JP2017209347A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017209347A
JP2017209347A JP2016105313A JP2016105313A JP2017209347A JP 2017209347 A JP2017209347 A JP 2017209347A JP 2016105313 A JP2016105313 A JP 2016105313A JP 2016105313 A JP2016105313 A JP 2016105313A JP 2017209347 A JP2017209347 A JP 2017209347A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
main control
stored
control cpu
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016105313A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6446393B2 (en
Inventor
元継 堀内
Mototsugu Horiuchi
元継 堀内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2016105313A priority Critical patent/JP6446393B2/en
Publication of JP2017209347A publication Critical patent/JP2017209347A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6446393B2 publication Critical patent/JP6446393B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing an interest in a game.SOLUTION: When it is determined to impart an advantageous state advantageous to a player, imparting information capable of specifying the type of the advantageous state and the order of imparting the advantageous state are stored. On the basis of the imparting information, the type of the advantageous state which is to be the earliest imparting order is specified. When a predetermined imparting condition is satisfied, the advantageous state of the specified type is imparted. In the case where the imparting information is stored, when it is determined to impart a second advantageous state, the imparting information capable of specifying that the second advantageous state is imparted in the imparting order different from the one when it is determined to impart a first advantageous state can be stored.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームでの導出結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態が付与されるようになっている。
このような遊技機のなかには、例えば特許文献1のように、有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態を付与する権利をストックすべく、有利状態を付与することを示す情報を記憶するとともに、有利状態を付与することを示す情報が記憶されている場合に所定の付与条件が成立すると、有利状態が付与されるものが開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, a symbol variation game that varies symbols is performed, and an advantageous state that is advantageous to a player is given according to a derived result in the symbol variation game.
In such a gaming machine, for example, as in Patent Document 1, when it is determined to grant an advantageous state, information indicating that the advantageous state is to be granted is stored in order to stock the right to give the advantageous state. In addition to storing, information indicating that an advantageous state is imparted is stored, and when a predetermined provision condition is established, an advantage state is imparted.

特開2011−136088号公報JP 2011-136088 A

しかしながら、このような遊技機において、有利状態を付与することを示す情報が記憶可能であって、その情報に基づいて有利状態が付与されることとなるが、有利状態を付与することについて更なる期待感を遊技者に持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。   However, in such a gaming machine, information indicating that an advantageous state is to be given can be stored, and the advantageous state is given based on the information. It is desired to improve the interest of the game by giving the player a sense of expectation.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can aim at the improvement of the interest with respect to a game.

上記問題点を解決する遊技機は、遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類及び有利状態の付与順序を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段によって記憶された付与情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記複数種類の有利状態には、第1有利状態と第2有利状態とがあり、前記付与情報記憶手段は、付与情報が記憶されている場合において、前記有利状態決定手段によって第2有利状態を付与することが決定されたときには、前記有利状態決定手段によって第1有利状態を付与することが決定されたときとは異なる付与順序で第2有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することができることを要旨とする。   A gaming machine that solves the above-mentioned problems is an advantageous state that determines which one of a plurality of types of advantageous states is to be given in a gaming machine that can provide any one of a plurality of types of advantageous states that are advantageous to the player A grant information storage means for storing grant information capable of specifying a kind of an advantageous state and an order of giving an advantageous state when it is decided to give an advantageous state by the advantageous state determining means; Based on the grant information stored by the information storage means, the status type specifying means for specifying the type of advantageous state that is the earliest grant order, and the status type specifying means when a predetermined grant condition is met And a plurality of types of advantageous states include a first advantageous state and a second advantageous state, and the provision information storage means provides When it is determined that the second advantageous state is given by the advantageous state determining means in the case where the information is stored, the first advantageous state is decided to be given by the advantageous state determining means. The gist is that it is possible to store grant information that can specify that the second advantageous state is given in a different grant order.

上記遊技機について、前記有利状態決定手段は、特定条件が成立した場合に、第2有利状態を付与することを決定し、前記付与情報記憶手段は、特定条件が成立した場合に、最先の付与順序で第2有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶する構成としてもよい。   For the gaming machine, the advantageous state determining means determines to give the second advantageous state when the specific condition is satisfied, and the grant information storage means is the earliest when the specific condition is satisfied. It is good also as a structure which memorize | stores the grant information which can specify giving a 2nd advantageous state in the grant order.

上記遊技機について、役抽選を行う役抽選手段を備え、前記特定条件は、前記役抽選手段によって特定役が当選した場合に成立する構成としてもよい。
上記遊技機について、図柄を変動させる図柄変動ゲームを行うゲーム表示手段を備え、前記特定条件は、図柄変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出されたときに成立する構成としてもよい。
The gaming machine may further include a combination lottery unit for performing combination lottery, and the specific condition may be established when a specific combination is won by the combination lottery unit.
The gaming machine may include game display means for performing a symbol variation game that varies symbols, and the specific condition may be satisfied when a specific game result is derived in the symbol variation game.

上記遊技機について、前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い状態である構成としてもよい。   About the said gaming machine, the said 2nd advantageous state is good also as a structure which is a state with a higher degree of advantage for a player than the said 1st advantageous state.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest in games.

スロットマシンを模式的に示す図。The figure which shows a slot machine typically. 遊技状態の一例を示す図。The figure which shows an example of a game state. 演出状態の一例を示す図。The figure which shows an example of an effect state. スロットマシンの電気的構成を示す図。The figure which shows the electrical constitution of a slot machine. 内部抽選の抽選結果と変動ゲームにおいて表示可能な停止目との対応関係について、その具体的な一例を示す図。The figure which shows the specific example about the correspondence of the lottery result of an internal lottery, and the stop eye which can be displayed in a variable game. 遊技進行メイン処理を示す図。The figure which shows a game progress main process. (a)〜(f)は、ATストックフラグに関する制御内容を示す図。(A)-(f) is a figure which shows the control content regarding an AT stock flag. フラグ設定処理を示す図。The figure which shows a flag setting process. フラグ制御処理を示す図。The figure which shows flag control processing. (a)〜(d)は、ATストックフラグと付与される特定演出状態とを示す図。(A)-(d) is a figure which shows AT stock flag and the specific production state provided. 演出種別設定処理を示す図。The figure which shows an effect classification setting process. (a)〜(e)は、演出状態の移行遷移の一例を示す図。(A)-(e) is a figure which shows an example of the transition transition of an effect state. (a)〜(f)は、ATストックフラグに関する制御内容を示す図。(A)-(f) is a figure which shows the control content regarding an AT stock flag. フラグ設定処理を示す図。The figure which shows a flag setting process. フラグ制御処理を示す図。The figure which shows flag control processing.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a slot machine which is a kind of gaming machine will be described. The slot machine according to the present embodiment is a rotary-type game machine that is also called a pachislot. In this specification, each of the upward, downward, left, right, front, and rear directions refers to each direction when viewed from a player who plays a game in a slot machine.

図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a square box-shaped main body cabinet 11. The main body cabinet 11 includes an opening (not shown) on the front surface. The slot machine 10 includes a front door 12 that covers an opening of the main body cabinet 11. The front door 12 is supported so as to be openable and closable with respect to the main body cabinet 11.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。   The slot machine 10 has an effect of turning on, turning off, and blinking a light-emitting body (not shown) as one of the effects accompanying the game (hereinafter referred to as game effects) on the front surface of the front door 12 (hereinafter referred to as light emission effects). The decorative lamp 13 is provided. The slot machine 10 includes, on the front surface of the front door 12, a speaker 14 that can execute an effect of outputting sound such as sound effects and music (hereinafter referred to as an audio effect) as one of game effects.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。   The slot machine 10 includes, on the front surface of the front door 12, an effect display device 15 capable of executing an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image imitating, for example, a character or a character as one of game effects. Yes. The effect display device 15 is, for example, a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, or the like. The slot machine 10 includes a substantially rectangular display window 12a through which the player can see through the interior of the front door 12 and below the effect display device 15.

スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。   The slot machine 10 includes a reel unit 16. The reel unit 16 is disposed inside the machine so that the player can visually recognize it through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left (first) reel 16a, a middle (second) reel 16b, and a right (third) reel 16c. The reels 16a to 16c are rotating drums also called drums.

リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。   Each of the reels 16a to 16c includes a symbol row in which a plurality of symbols are identifiable along the outer peripheral surface thereof. The symbol row is provided by winding a strip-shaped translucent film on which a plurality of symbols are printed along the longitudinal direction, around the reels 16a to 16c. The symbol rows of the reels 16a to 16c include a total of 21 symbols from symbol number 0 to symbol number 20, respectively.

また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、「7」の文字を模した図柄であるボーナス図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。   There are a plurality of types of symbols in the present embodiment. For example, a plurality of types of symbols include a cherry symbol that imitates cherry, a watermelon symbol that imitates a watermelon, a bell symbol that imitates a bell, and a symbol that imitates the character “7”. A bonus symbol and a replay symbol imitating the characters “REPLAY” are included.

リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、図柄を変動させる変動ゲームを行うゲーム表示手段として機能する。   The reel unit 16 includes an actuator that rotates and stops the left reel 16a, an actuator that rotates and stops the middle reel 16b, and an actuator that rotates and stops the right reel 16c (none is shown). . These actuators that drive the reels 16a to 16c are, for example, stepping motors. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped in the vertical direction independently of each other by actuators provided corresponding to the reels 16a to 16c. In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c rotate, the symbol row (plural types of symbols) that can be visually recognized through the display window 12a is changed, and thereby a changing game (symbol changing game) is performed. For example, the variation of the symbol sequence is performed in such a manner that the symbol sequence is scroll-displayed in the vertical direction from the top to the bottom. A portion of the reel unit 16 that is visible from the display window 12a functions as a game display unit that performs a changing game that changes the symbol.

リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図4に示す)。   The reel unit 16 detects the rotational position of the left reel 16a, the left reel sensor SE1 for detecting the rotational position of the left reel 16a, the middle reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the middle reel 16b, and the rotational position of the right reel 16c. And a right reel sensor SE3 (shown in FIG. 4).

表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。   The display window 12a has a size capable of displaying three symbols that are continuous in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. In the display window 12a, an upper stop position, an intermediate stop position, and a lower stop position are set for each of the reels 16a to 16c. In the slot machine 10 of the present embodiment, it is possible to determine that a stopped symbol combination is a winning combination by a combination of stop positions selected one by one from the three stop positions set for each of the reels 16a to 16c. A combination of stop positions is set. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions constituting a combination of effective stop positions is simply referred to as an effective line NL. In the present embodiment, an effective line NL (a combination of effective stop positions) is configured by the middle stage stop positions of the reels 16a to 16c.

ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、その入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。   Here, when the symbol is simply indicated as “stop”, the symbol is stopped in the display window 12a, that is, at any one of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position, and is displayed so as to be visible to the player. Is meant to be. Further, “winning” means that a predetermined combination of symbols necessary for winning a prize is displayed on the active line NL. In the slot machine 10, when a winning occurs, a predetermined prize is awarded to the winning symbol combination. In the following description, a symbol combination that can win a prize by being displayed on the active line NL may be indicated as “combination”.

なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。   The combinations other than the effective stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combinations cannot be determined as winning. In this specification, “derived” means that a symbol combination corresponding to a game result is displayed on the effective line NL by stopping the symbol on the effective line NL.

本実施形態の図柄組合せ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出役)、賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)、及び賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄組合せ(ボーナス役)がある。小役には、例えば、第1チェリー役、第2チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。なお、本実施形態において、第1チェリー役は、左リール16aの上段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せであり、第2チェリー役は、左リール16aの中段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せである。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次回の変動ゲームを開始できる役である。ボーナス役は、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていないが、ボーナス遊技を付与できる役である。その一方で、賞を獲得できない図柄組合せには、第1チェリーこぼしの図柄組合せ、第2チェリーこぼしの図柄組合せ、ボーナスこぼしの図柄組合せ、及びはずれの図柄組合せがある。   In the symbol combination (combination) of the present embodiment, a symbol combination (small role, payout combination) that determines the payout of medals as an award, a symbol combination (replay combination, replay combination) that defines replay as an award, and a prize There is a symbol combination (bonus combination) that determines the provision of bonus games. The small roles include, for example, a first cherry role, a second cherry role, a watermelon role, a bell role, and a bell spilling role. Each of the small roles has a predetermined number of medals to be paid out. Yes. In the present embodiment, the first cherry combination is a symbol combination in which the cherry symbol stops at the upper stop position of the left reel 16a, and the second cherry combination stops at the middle stop position of the left reel 16a. It is a symbol combination. The replay role includes, for example, a normal replay role and a promoted replay role. The replay role is a role that can start the next variable game without having to bet a medal as an award. The bonus combination is a combination to which a bonus game can be given, although no medal payout or replay is defined as an award. On the other hand, the symbol combinations for which a prize cannot be obtained include a symbol combination for the first cherry spill, a symbol combination for the second cherry spill, a symbol combination for bonus spill, and a symbol combination that is out of place.

なお、以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。第1チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「第1チェリー停止目」という。第2チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「第2チェリー停止目」という。スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。ベルこぼし役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。通常リプレイ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。昇格リプレイ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「昇格リプレイ停止目」という。一方、有効ラインNL上に停止されるボーナスこぼしの図柄組合せを「ボーナスこぼし停止目」という。有効ラインNL上に停止される第1チェリーこぼしの図柄組合せを「第1チェリーこぼし停止目」という。有効ラインNL上に停止される第2チェリーこぼしの図柄組合せを「第2チェリーこぼし停止目」という。有効ラインNL上に停止されるはずれの図柄組合せを「はずれ停止目」という。   In the following description, a symbol combination that is stopped on the active line NL when a bonus combination is won is referred to as a “bonus stop eye”. The symbol combination that is stopped on the active line NL when the first cherry combination wins is referred to as “first cherry stop eye”. The symbol combination that is stopped on the active line NL when the second cherry combination wins is called “second cherry stop eye”. The symbol combination that is stopped on the active line NL when the watermelon role wins is called “watermelon stop eye”. The symbol combination that is stopped on the active line NL when the bell combination wins is called “bell stop eye”. The symbol combination that is stopped on the active line NL when the bell spilling role wins is called “bell spilling stop eye”. The symbol combination that is stopped on the active line NL when the normal replay combination wins is referred to as “normal replay stop eye”. The symbol combination that is stopped on the active line NL when the promotion replay combination wins is referred to as “promotion replay stop eye”. On the other hand, the symbol combination of bonus spilling stopped on the active line NL is called “bonus spill stop”. The symbol combination of the first cherry spill that stops on the effective line NL is referred to as “first cherry spill stop”. The symbol combination of the second cherry spill that stops on the effective line NL is referred to as “second cherry spill stop eye”. A combination of symbols that are stopped on the effective line NL is referred to as a “missing stop eye”.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として機能する。   The slot machine 10 includes a medal slot 17 for inserting medals as game media on the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a bet button 18 on the front surface of the front door 12. The bet button 18 functions as a means for betting a predetermined number of medals from credits stored internally in the slot machine 10 (hereinafter referred to as a bet). The slot machine 10 includes a settlement button 19 on the front surface of the front door 12. The settlement button 19 functions as a means for operating when betting medals or credits stored internally in the slot machine 10 are paid out.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として機能する。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。   The slot machine 10 includes a start lever 20 on the front surface of the front door 12. The start lever 20 functions as a means for performing a start operation for starting the rotation of the reels 16a to 16c. That is, the acceptance of the start operation is an opportunity to start the variable game.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。   The slot machine 10 includes a left (first) stop button 21 a on the front surface of the front door 12. The left stop button 21a corresponds to the left reel 16a, and functions as a means for performing a stop operation to stop the rotation of the left reel 16a after the variable game is started. The slot machine 10 includes a middle (second) stop button 21 b on the front surface of the front door 12. The middle stop button 21b corresponds to the middle reel 16b, and functions as a means for performing a stop operation to stop the rotation of the middle reel 16b after the variable game is started. The slot machine 10 includes a right (third) stop button 21 c on the front surface of the front door 12. The right stop button 21c corresponds to the right reel 16c, and functions as a means for performing a stop operation to stop the rotation of the right reel 16c after the variable game is started. As described above, the stop buttons 21a to 21c correspond to a plurality of symbol sequences, respectively, and are a plurality of operation units for performing a stop operation of the corresponding symbol sequences in the variable game. In the following description, after the variable game is started, the first stop operation among the stop buttons 21a to 21c is referred to as a first stop operation, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop is performed. The operation is referred to as a third stop operation.

ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全6通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。   The operation order of the stop buttons 21a to 21c (hereinafter referred to as the pressing order) includes all six kinds of pressing orders in which the stop buttons for performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are made different. . In the following description, when the pressing order is indicated, the left reel 16a (left stop button 21a) is “left”, the middle reel 16b (middle stop button 21b) is “middle”, and the right reel 16c (right stop button 21c) is “Right” is indicated, for example, “left middle right push order”.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。   The slot machine 10 includes a medal payout port 22 at the lower part of the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a tray 23 that receives medals paid out from the medal payout opening 22. The slot machine 10 includes a medal selector (not shown) inside the machine. The medal selector includes an insertion sensor SE4 that detects a medal inserted from the medal insertion slot 17 (shown in FIG. 4). The slot machine 10 includes a hopper unit (not shown) capable of a payout operation for paying out medals from the medal payout opening 22 inside the machine.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。情報パネル30は、最短遊技時間(ウェイトタイム)中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるようにエラーコードを表示する。情報パネル30は、メダルがベットされている枚数を表示する。情報パネル30は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。情報パネル30は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されている(必要な)ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報を表示する。   The slot machine 10 includes an information panel 30 that can display predetermined information on the front surface of the front door 12. The information panel 30 displays whether or not the slot machine 10 is in a state where a medal can be inserted. The information panel 30 displays whether or not it is a replay (replay). The information panel 30 displays whether or not it is during the shortest game time (wait time). The shortest game time is the shortest game time set so that the number of executions of the variable game per unit time does not exceed a predetermined number of times. The information panel 30 displays an error code so that, for example, an error occurring in the slot machine 10 can be identified. The information panel 30 displays the number of medals bet. The information panel 30 displays the number of medals stored as credits inside the machine. The information panel 30 displays information related to the number of medals to be paid out due to the occurrence of a win in the variable game. The information panel 30 displays instruction information related to the operation mode of the stop buttons 21a to 21c recommended (necessary) for deriving a specific symbol combination (game result) in the changing game being executed.

図2に示すように、本実施形態のスロットマシン10において、複数種類の遊技状態があり、何れかが付与される。複数種類の遊技状態では、内部抽選(後述する内部抽選処理)における当選確率が異なる。本実施形態における複数種類の遊技状態には、第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。なお、本実施形態において、ボーナス遊技状態ではない第1〜第3遊技状態を纏めて非ボーナス遊技状態と示す場合がある。   As shown in FIG. 2, in the slot machine 10 of the present embodiment, there are a plurality of types of gaming states, and any one is given. In a plurality of types of gaming states, winning probabilities in internal lottery (an internal lottery process described later) are different. The plurality of types of gaming states in the present embodiment include a first gaming state, a second gaming state, a third gaming state, and a bonus gaming state. In the present embodiment, the first to third gaming states that are not in the bonus gaming state may be collectively referred to as a non-bonus gaming state.

本実施形態のスロットマシン10には、内部抽選(後述する内部抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。第2遊技状態は、RT機能が作動している遊技状態であり、RT機能が作動していない第1遊技状態に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   The slot machine 10 of the present embodiment is equipped with a replay time function (re-playing role probability changing function) for changing the winning probability of the replay role in the internal lottery (an internal lottery process described later) from a low probability to a high probability. . In the following description, the replay time may be indicated as “RT”. The second gaming state is a gaming state in which the RT function is activated, and the winning probability of the replay role is improved as compared to the first gaming state in which the RT function is not activated. It is suppressed. Therefore, the second gaming state is a gaming state that is more advantageous for the player than the first gaming state.

本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容された場合において、その変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかったときには、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。なお、本実施形態において、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されている場合において、ボーナス役以外の役の入賞が許容されたときには、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。スロットマシン10において、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、第3遊技状態となる。なお、非ボーナス遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない第1遊技状態及び第2遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。   In the slot machine 10 of the present embodiment, when a bonus combination winning is permitted in a variable game, if the bonus combination is not won in the variable game, the winning of the bonus combination is carried over. The winning bonus combination is carried forward until the bonus combination is won. In the present embodiment, in the slot machine 10, when winning of a bonus combination is permitted, if winning of a combination other than the bonus combination is permitted, the winning of a combination other than the bonus combination is given priority. In the slot machine 10, the gaming state in which the winning of the bonus combination is carried over becomes the third gaming state. In addition, in the non-bonus game state, when the third game state in which the winning of the bonus combination is carried over is set to the carry-over gaming state, the first gaming state and the second gaming state in which the bonus combination is not carried over are not carried over. It can be said that it is a gaming state.

ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の当選確率が向上される。なお、小役の当選確率は、小役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態(ボーナス遊技)は、非ボーナス遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In the bonus game state, the probability of winning a small role is improved as compared to the non-bonus game state. In addition, the winning probability of the small role means a probability that the winning of the small role is allowed. Thus, in the bonus game state, the frequency of acquiring medals is improved as compared to the non-bonus game state. Therefore, the bonus game state (bonus game) is a game state that is more advantageous to the player than the non-bonus game state.

スロットマシン10では、第1遊技状態において昇格リプレイ役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態においてベルこぼし役が入賞すると、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する。   In the slot machine 10, when the promoted replay combination wins in the first gaming state, the gaming machine shifts from the first gaming state to the second gaming state. Further, in the slot machine 10, when the bell spilling combination wins in the second gaming state, the slot machine 10 shifts from the second gaming state to the first gaming state.

スロットマシン10では、非持越遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると(図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す)、非持越遊技状態から第3遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン10では、非持越遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにてそのボーナス役が入賞しなかった場合、非持越遊技状態から第3遊技状態へと移行する。   In the slot machine 10, when the winning of the bonus combination is carried over in the non-carry-over gaming state (shown as “carrying over bonus bonus” in the drawing), the non-carry-over gaming state shifts to the third gaming state. That is, in the slot machine 10, when the bonus combination is not won in the variable game in which the bonus combination is allowed in the non-carry-over gaming state, the non-carry-over gaming state is shifted to the third gaming state.

スロットマシン10では、非ボーナス遊技状態においてボーナス役が入賞したことを契機に、非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が付与(生起)される。このように、スロットマシン10では、変動ゲームにてボーナス役が入賞したことを契機にボーナス遊技状態が付与される。   In the slot machine 10, a transition from the non-bonus game state to the bonus game state is made when the bonus combination is won in the non-bonus game state. By shifting from the non-bonus game state to the bonus game state, the bonus game state is given (occurred). As described above, in the slot machine 10, the bonus game state is given when the bonus combination is won in the variable game.

図3に示すように、本実施形態のスロットマシン10において、複数種類の演出状態があり、何れかが付与される。複数種類の演出状態では、実行される遊技演出に関する制御態様が異なる。本実施形態における複数種類の演出状態には、通常演出状態、準備演出状態、第1特定演出状態、第2特定演出状態、及びボーナス演出状態があり、何れかが付与される。なお、本実施形態において、第1特定演出状態と第2特定演出状態とを纏めて特定演出状態と示す場合がある。また、通常演出状態と準備演出状態と特定演出状態とを纏めて非ボーナス演出状態と示す場合がある。   As shown in FIG. 3, in the slot machine 10 of the present embodiment, there are a plurality of types of effect states, and any one is given. In a plurality of types of effect states, control modes relating to game effects to be executed are different. The plurality of types of effect states in the present embodiment include a normal effect state, a preparation effect state, a first specific effect state, a second specific effect state, and a bonus effect state. In the present embodiment, the first specific effect state and the second specific effect state may be collectively referred to as a specific effect state. In addition, the normal effect state, the preparation effect state, and the specific effect state may be collectively referred to as a non-bonus effect state.

複数種類の演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲から、滞在中の演出状態が遊技者により認識可能である。   In a plurality of types of effect states, effect state identification information that can identify the effect state during the stay is notified. In the slot machine 10, for example, a different background image is displayed on the effect display device 15 for each type of effect state, the decoration lamp 13 is caused to emit light with a different emission color for each type of effect state, or for each type of effect state. Different musical pieces are output to the speaker 14 to notify the production state identification information. Therefore, the player can recognize the presentation state during the stay from the background image displayed on the presentation display device 15, the emission color of the decorative lamp 13, and the music output from the speaker 14.

非ボーナス演出状態は、非ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する停止操作報知演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。そして、スロットマシン10では、準備演出状態及び特定演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、準備演出状態及び特定演出状態は、ナビ演出の実行により、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させることをアシストするアシストタイム状態であり、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。なお、本実施形態において、準備演出状態と特定演出状態とを纏めてAT状態と示す場合があり、通常演出状態とボーナス演出状態とを纏めて非AT状態と示す場合がある。
The non-bonus effect state is an effect state in which the user stays in the non-bonus game state. The bonus performance state is a performance state in which the user stays when the bonus game state is set.
In the slot machine 10, for example, a stop operation notification effect (hereinafter referred to as a navigation effect) for notifying an operation mode (operation timing and operation order) of a stop button for stopping a symbol combination for which a prize is determined on the active line NL. ) Is executed. The navigation effect is also called an operation navigation effect (operation navigation) or a push order navigation effect (push order navigation). In the slot machine 10, when the preparation effect state and the specific effect state, the ratio of the navigation effect being executed with a content advantageous to the player is higher than when the normal effect state. For this reason, the preparation effect state and the specific effect state are assist time states that assist in stopping the symbol combination on which the prize is determined on the effective line NL by executing the navigation effect, which is more advantageous than the normal effect state. It can be said that it is a production state. In the following description, the assist time may be indicated as “AT”. In this embodiment, the preparation effect state and the specific effect state may be collectively referred to as the AT state, and the normal effect state and the bonus effect state may be collectively indicated as the non-AT state.

通常演出状態の滞在中に準備演出移行条件が成立すると、準備演出状態へと移行する。準備演出状態の滞在中に昇格リプレイ役が入賞すると、特定演出状態へと移行する。特定演出状態の滞在中に特定演出終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。非ボーナス演出状態の滞在中にボーナス役が入賞すると、ボーナス演出状態へと移行する。また、ボーナス演出状態の滞在中にボーナス終了条件が成立すると、非ボーナス演出状態(通常演出状態又は準備演出状態)へと移行する。また、第1特定演出状態から第2特定演出状態に移行する場合や、第2特定演出状態から第1特定演出状態に移行する場合もある。   When the preparation production transition condition is satisfied during the stay in the normal production state, the preparation production state is entered. When the promoted replay role wins during the stay in the preparation production state, the state shifts to the specific production state. When the specific production end condition is satisfied during the stay in the specific production state, the process shifts to the normal production state. If a bonus combination wins during the stay in the non-bonus production state, the state shifts to the bonus production state. When the bonus end condition is satisfied during the stay in the bonus effect state, the state shifts to the non-bonus effect state (normal effect state or preparation effect state). In some cases, the first specific effect state may be shifted to the second specific effect state, or the second specific effect state may be shifted to the first specific effect state.

なお、本実施形態において、遊技者に有利な特定演出状態が有利状態及び特定状態に相当する。また、第1特定演出状態が第1有利状態、特別有利状態及び第1特定状態に相当し、第2特定演出状態が第2有利状態、特定有利状態及び第2特定状態に相当する。   In this embodiment, the specific performance state advantageous to the player corresponds to the advantageous state and the specific state. The first specific effect state corresponds to the first advantageous state, the special advantageous state, and the first specific state, and the second specific effect state corresponds to the second advantageous state, the specific advantageous state, and the second specific state.

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、その処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 4, the slot machine 10 includes a main board 40 inside the machine. The main board 40 performs a process related to the progress of the game and outputs a control signal (control command) according to the result of the process. The slot machine 10 includes a sub-board 41 inside the machine. The sub board 41 performs processing related to the execution of the effect based on the control signal input from the main board 40. That is, the sub-board 41 controls the display effect by the effect display device 15, the light emission effect by the decoration lamp 13, and the sound effect by the speaker 14.

主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。   The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a mainly executes processing related to the progress of the game based on the main control program.

主基板40と、センサSE1〜SE4とは接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40と、リール16a〜16cの各アクチュエータとは接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。   The main board 40 and the sensors SE1 to SE4 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input signals output from the sensors SE1 to SE4. The main board 40 and each actuator of the reels 16a to 16c are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operation of each actuator of the reels 16a to 16c by controlling the output mode of the control signal (pulse signal) to each actuator of the reels 16a to 16c.

主基板40と、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cとは接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40と、情報パネル30とは接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。   The main board 40, the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input an operation signal that is output when the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c are operated. The main board 40 and the information panel 30 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the display contents of the information panel 30.

主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。   The main control ROM 40b stores a main control program, a lottery table used for a lottery process for making a decision regarding the progress of the game, and the like. Further, the main control RAM 40c can store various information rewritten during the operation of the slot machine 10, such as the credit described above. Information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, and a timer.

主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main board 40 is configured to be able to generate a random number used for a predetermined lottery process. For example, the random number may be generated as a hardware random number by providing a random number generation circuit that updates a value each time a clock signal is input. In addition to or instead of this, the random number may be generated as a software random number by executing, for example, a random number update process in which the main control CPU 40a updates a value every predetermined control cycle.

次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数の抽選番号のうち何れかを決定するための内部抽選に用いられる内部抽選テーブルと上記抽選番号とについて詳しく説明する。   Next, the internal lottery table used for the internal lottery for determining any of a plurality of lottery numbers among the lottery tables stored in the main control ROM 40b and the lottery numbers will be described in detail.

本実施形態の抽選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せ(停止目)が定められた制御情報である。即ち、抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。   The lottery number of the present embodiment is control information in which one or a plurality of symbol combinations (stop eyes) are determined as symbol combinations that can be displayed (derived) in the variable game. That is, the lottery number is a conditional device identifier (ID) in which one or more combinations are determined as possible combinations for winning in the variable game.

図5に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、抽選番号000〜008,099を含む複数の抽選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。   As shown in FIG. 5, in the slot machine 10 of the present embodiment, a plurality of lottery numbers including lottery numbers 000 to 008,099 are set. In the figure, “ALL” shown in the column of push order indicates that the push order of the reels 16a to 16c is not limited. In the figure, “ALL” shown in the column of the push position indicates that the push position is not questioned.

抽選番号000に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがボーナス図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、ボーナス押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、ボーナス押し位置とは異なる押し位置(以下、非ボーナス押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。   When the lottery number 000 has been won and each of the reels 16a to 16c is operated to stop at a pressing position where the bonus symbol can be stopped on the effective line NL (hereinafter referred to as a bonus pressing position), Regardless of the order, the bonus stop eye is derived. On the other hand, when a stop operation is performed at a pressing position different from the bonus pressing position (hereinafter referred to as a non-bonus pressing position), a bonus spill stop stop is derived regardless of the pressing order.

抽選番号001に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を上段停止位置に停止可能な押し位置(以下、第1チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第1チェリー停止目が導出される。抽選番号001に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態(図中では「持越時」と示す)である場合であって、第1チェリー停止目とは異なるボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、上記条件以外(図中では「それ以外」と示す)で停止操作されたときには、第1チェリーこぼし停止目が導出される。   When the lottery number 001 is won and the left reel 16a is stopped at the push position where the cherry symbol can be stopped at the upper stop position (hereinafter referred to as the first cherry push position), the order of the pushes is related. Instead, the first cherry stop eye is derived. This is a case where the lottery number 001 is won and the bonus game is carried over in the third gaming state (shown as “carryover” in the figure), and the first cherry stop When a stop operation is performed at a bonus pressing position different from the above, a bonus stop eye is derived regardless of the pressing order. On the other hand, when the stop operation is performed under conditions other than the above (shown as “other than that” in the drawing), the first cherry spilling stop eye is derived.

抽選番号002に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を有効ラインNL上(中段停止位置)に停止可能な押し位置(以下、第2チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第2チェリー停止目が導出される。抽選番号002に当選している場合であって、ボーナス役の当選が持ち越されているか否かに関係なく、第2チェリー停止目とは異なるボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、上記条件以外で停止操作されたときには、第2チェリーこぼし停止目が導出される。   In the case where the lottery number 002 is won, the left reel 16a is stopped at a pushing position (hereinafter referred to as a second cherry pushing position) where the cherry symbol can be stopped on the effective line NL (middle stage stopping position). The second cherry stop eye is derived regardless of the pressing order. When the lottery number 002 is won, regardless of whether or not the bonus combination has been carried over, when the stop operation is performed at a bonus pressing position different from the second cherry stop eye, regardless of the pressing order. The bonus stop eye is derived. On the other hand, when the stop operation is performed under conditions other than the above, the second cherry spillage stop eye is derived.

抽選番号003に当選している場合であって、押し順及び押し位置に関係なく、スイカ停止目が導出される。
抽選番号004に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順(図中では「それ以外」と示す)で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
In the case where the lottery number 003 is won, the watermelon stop eye is derived regardless of the pressing order and the pressing position.
In the case where the lottery number 004 is won and the stop operation is performed in the pressing order of left middle right or left and right, the bell stop eye is derived regardless of the pushing position. On the other hand, when the stop operation is performed in a pushing order different from that in the middle left and right and left and right (shown as “other” in the figure), a bell spill stop eye is derived regardless of the pushing position.

抽選番号005に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。   When the lottery number 005 is won and the stop operation is performed in the middle left / right or middle right / left push order, the bell stop eye is derived regardless of the push position. On the other hand, when the stop operation is performed in a different pressing order from the middle left and right or middle right and left, the bell spill stop eye is derived regardless of the pushing position.

抽選番号006に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。   In the case where the lottery number 006 is won, and the stop operation is performed in the order of right-left middle and right-middle left push, the bell stop eye is derived regardless of the push position. On the other hand, when a stop operation is performed in a different pressing order from the middle left and right middle left, a bell spill stop eye is derived regardless of the pushing position.

抽選番号007に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
抽選番号008に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ停止目が導出される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
When the lottery number 007 is won, the normal replay stop eye is derived regardless of the pressing order and the pressing position.
In the case where the lottery number 008 is won and the stop operation is performed in the right middle left push order, the promotion replay stop eye is derived regardless of the push position. On the other hand, when the stop operation is performed in a pressing order different from the right middle left, the normal replay stop eye is derived regardless of the pressing position.

抽選番号099に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態である場合であって、ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。抽選番号099に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態である場合であって、非ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。その一方で、上記条件以外(図中では「それ以外」と示す)で停止操作されたときには、はずれ停止目が導出される。   When the lottery number 099 is won, and when the bonus combination is carried over in the third gaming state, and the player is stopped at the bonus pressing position, the bonus is not concerned regardless of the pressing order. A stop eye is derived. When the lottery number 099 is won, and when it is in the third gaming state where the winning of the bonus combination is carried over and the stop operation is performed at the non-bonus pressing position, regardless of the pressing order, Bonus spill stop eyes are derived. On the other hand, when a stop operation is performed under conditions other than the above (shown as “other than that” in the figure), a slippage stop eye is derived.

内部抽選テーブルには、各遊技状態における内部抽選に用いられる内部抽選テーブルがある。各内部抽選テーブルには、決定可能とする抽選番号に対して、抽選番号の抽選に用いられる乱数(以下、抽選番号乱数と示す)の値が、その乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。   The internal lottery table includes an internal lottery table used for internal lottery in each gaming state. In each internal lottery table, for a lottery number that can be determined, a random number used for lottery number lottery (hereinafter referred to as a lottery number random number) is predetermined from among the values that the random number can take. It is sorted by number.

第2遊技状態用の内部抽選テーブルでは、第1遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた抽選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。   In the internal lottery table for the second gaming state, the lottery is performed so that the probability of adding the determination probabilities (winning probabilities) of the lottery numbers for which the replay role is determined increases as compared to the internal lottery table for the first gaming state. Number random numbers are assigned. Thereby, in the second gaming state, the determination probability of the replay combination is changed with a higher probability than in the first gaming state.

ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルでは、非ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、小役が定められた抽選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の決定確率が高確率に変動される。   In the internal lottery table for the bonus gaming state, the lottery number is increased so that the probability of adding the determination probability (winning probability) of the lottery number for which the small role is determined is higher than the internal lottery table for the non-bonus gaming state. Random numbers are assigned. As a result, in the bonus gaming state, the small role determination probability is changed with a higher probability than in the non-bonus gaming state.

図4に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。   As shown in FIG. 4, the sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. The sub control CPU 41a executes a process related to the effect based on the sub control program.

副基板41と、演出表示装置15とは接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41と、装飾ランプ13とは接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41と、スピーカ14とは接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。   The sub board 41 and the effect display device 15 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 15. The sub board 41 and the decorative lamp 13 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the lighting mode of the decorative lamp 13. The sub board 41 and the speaker 14 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 14.

また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。   The sub-control ROM 41b stores a sub-control program, a lottery table used for a lottery process for making a decision regarding production, and the like. The sub-control ROM 41b stores a display effect pattern that can specify the mode (contents) of the display effect in the effect display device 15, and display effect data used to execute the display effect. The sub-control ROM 41b stores a sound effect pattern that can specify a sound effect mode (contents) in the speaker 14 and sound effect data used to execute the sound effect. The sub-control ROM 41b stores a light-emitting effect pattern that can specify the mode (contents) of the light-emitting effect in the decorative lamp 13, and light-emitting effect data used to execute the light-emitting effect.

また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。   The sub-control RAM 41c can store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. The information stored in the sub control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Similar to the main board 40, the sub board 41 is configured to be able to generate a random number used for a predetermined lottery process as a hardware random number or a software random number.

次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。   Next, processing executed by the main control CPU 40a of the main board 40 will be described. The main control CPU 40a performs the following game progress main process as one of the processes related to the progress of the game.

図6に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行い、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。   As shown in FIG. 6, the main control CPU 40a performs a game start set process (step S101). In the game start set process, the main control CPU 40a stores information related to the gaming state of the slot machine 10 and information related to effects using the reel unit 16, and initializes a predetermined storage area in the main control RAM 40c. Do. Next, the main control CPU 40a starts receiving a medal bet (step S102). Next, the main control CPU 40a checks the gaming state of the slot machine 10 (step S103).

次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、その加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not it is a re-game operation (step S104). When it is not during the re-game operation (step S104: NO), the main control CPU 40a performs a medal management process for setting the number of bets in the current variable game (step S105). In the process of step S105, when the medal detection signal is input from the insertion sensor SE4, the main control CPU 40a adds 1 to the bet number stored in the main control RAM 40c. In the process of step S105, when the operation signal is input from the bet button 18, the main control CPU 40a adds a predetermined bet number to the bet number stored in the main control RAM 40c, and only the added amount. The credit stored in the main control RAM 40c is subtracted.

主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。   When the main control CPU 40a is in a re-game operation (step S104: YES), or when the process of step S105 is finished, the bet number in the current variable game is the specified bet number X that can start the variable game. (Step S106). When the re-game operation is in operation (step S104: YES), the main control CPU 40a sets the bet number in the previous variation game again in the main control RAM 40c as the bet number in the current variation game.

ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。   If the bet number does not match the specified bet number X (step S106: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103. In other words, in the process of step S106, the main control CPU 40a determines whether or not it is possible to start the variable game. On the other hand, if the bet number in the current variable game matches the specified bet number X (step S106: YES), the main control CPU 40a determines whether or not the start operation by the start lever 20 has been accepted (step S107). ). In the process of step S107, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from the start lever 20, while a negative determination is made when an operation signal is not input from the start lever 20. When the start operation is not accepted (step S107: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103.

その一方で、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、抽選番号を決定するための内部抽選処理を行う(ステップS108)。内部抽選処理は、次のような処理である。   On the other hand, when the start operation is accepted (step S107: YES), the main control CPU 40a performs an internal lottery process for determining a lottery number as the above-described internal lottery (step S108). ). The internal lottery process is the following process.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている内部抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している抽選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した抽選番号乱数の値をもとに、選択している内部抽選テーブルを参照することによって、取得した抽選番号乱数の値が振り分けられている抽選番号を決定する。   The main control CPU 40a identifies the current gaming state by referring to the value of the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a selects an internal lottery table determined for the specified gaming state. The main control CPU 40a acquires a lottery number random number value generated in the main board 40. Then, the main control CPU 40a refers to the selected internal lottery table based on the acquired lottery number random number value, and determines the lottery number to which the acquired lottery number random number value is distributed. .

上述のように、本実施形態において、抽選番号には、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目が定められている。主制御用CPU40aは、内部抽選を行うと、決定した抽選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている抽選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、抽選番号フラグを参照することにより、決定した抽選番号を特定できる。このように、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目を決定することとなる。内部抽選処理は、いわゆる役抽選である。その後、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aが役抽選を行う役抽選手段として機能する。   As described above, in the present embodiment, the lottery number has a stop eye that can be derived in the variable game. When the internal control lottery performs the internal lottery, the main control CPU 40a sets a value (information) that can identify the determined lottery number in the lottery number flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a can identify the determined lottery number by referring to the lottery number flag. As described above, the main control CPU 40a that executes the internal lottery process determines a stop eye that can be derived in the variable game. The internal lottery process is a so-called role lottery. Thereafter, the main control CPU 40a ends the internal lottery process and returns to the game progress main process. In the present embodiment, the main control CPU 40a that executes the internal lottery process functions as a role lottery means for performing a role lottery.

特に、本実施形態において、非持越遊技状態(第1遊技状態又は第2遊技状態)において、抽選番号000(ボーナス)、002(第2チェリー)以外の抽選番号が決定された変動ゲームでは、ボーナス停止目が導出不可能である。そして、非持越遊技状態において、抽選番号000(ボーナス)、002(第2チェリー)が決定された変動ゲームで、ボーナス停止目が導出可能となる。このように、非持越遊技状態において抽選番号000(ボーナス)、002(第2チェリー)が決定されることにより、ボーナス遊技の付与が許容されることとなる。つまり、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aが、ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段として機能する。   In particular, in this embodiment, in a floating game in which a lottery number other than lottery numbers 000 (bonus) and 002 (second cherry) is determined in the non-carry-over gaming state (first gaming state or second gaming state) The stop eye cannot be derived. Then, in the non-carry-over gaming state, the bonus stoppage can be derived in the variable game in which the lottery numbers 000 (bonus) and 002 (second cherry) are determined. As described above, in the non-carry-over game state, the lottery numbers 000 (bonus) and 002 (second cherry) are determined, thereby permitting the bonus game to be granted. That is, the main control CPU 40a that executes the internal lottery process functions as an allowance determining unit that determines whether or not the bonus game is allowed to be granted.

ステップS108の処理(内部抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出状態に関する処理の1つとして、AT抽選処理を行う(ステップS109)。AT抽選処理は、次のような処理である。   When the process of step S108 (internal lottery process) is completed, the main control CPU 40a performs an AT lottery process as one of the processes related to the effect state (step S109). The AT lottery process is the following process.

主制御用CPU40aは、AT移行抽選を行うか否かを決定するためのAT移行抽選の実行条件が成立しているか否かを判定する。AT移行抽選は、特定演出状態に移行させるか否かを決定するための抽選である。本実施形態において、AT移行抽選の実行条件は、抽選番号001(第1チェリー),002(第2チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)に当選した場合に成立する。   The main control CPU 40a determines whether or not the AT transition lottery execution condition for determining whether or not to perform the AT transition lottery is satisfied. The AT shift lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the specific performance state. In the present embodiment, the execution condition of the AT shift lottery is established when a lottery number 001 (first cherry), 002 (second cherry), 003 (watermelon), 004 to 006 (bell) is won.

主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(内部抽選処理)で決定した抽選番号に基づいて、特定演出状態に移行させるか否かを決定するためのAT移行抽選処理を実行する。   The main control CPU 40a executes an AT shift lottery process for determining whether or not to shift to the specific effect state based on the lottery number determined in the process of step S108 (internal lottery process).

なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、抽選番号001(第1チェリー)に当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、AT移行抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号001(第1チェリー)に当選した場合には、抽選番号003(スイカ)に当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、AT移行抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号003(スイカ)に当選した場合には、抽選番号004〜006(ベル)の何れかに当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、AT移行抽選を行う。特に、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、必ず特定演出状態へ移行させると決定する。このように、抽選番号に応じて特定演出状態へ移行する期待度が異なるように、AT移行抽選が行われる。   In the present embodiment, when the lottery number 002 (second cherry) is won, the main control CPU 40a shifts to the specific effect state than when the lottery number 001 (first cherry) is won. The AT transition lottery is performed at a rate at which the degree of expectation increases. When the main control CPU 40a wins the lottery number 001 (first cherry), the main control CPU 40a has a higher degree of expectation to shift to the specific effect state than when the lottery number 003 (watermelon) wins. Perform AT transfer lottery. When the lottery number 003 (watermelon) is won, the main control CPU 40a has a higher expectation to shift to the specific effect state than when the lottery number 004 to 006 (bell) is won. Perform AT transfer lottery at a rate. In particular, when the lottery number 002 (second cherry) is won, the main control CPU 40a always determines to shift to the specific effect state. In this way, the AT shift lottery is performed so that the degree of expectation for shifting to the specific performance state differs according to the lottery number.

AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(内部抽選処理)で決定した抽選番号に基づいて、ATストックフラグの種類を決定するためのAT種類抽選を行うAT種類抽選処理を実行する。   When winning the AT transfer lottery, the main control CPU 40a performs AT type lottery for determining the AT stock flag type based on the lottery number determined in the process of step S108 (internal lottery process). Execute the process.

ATストックフラグは、主制御用RAM40cの所定の記憶領域に記憶されるフラグである。また、ATストックフラグは、AT移行抽選に当選した場合に記憶されるフラグであり、AT種類抽選による抽選結果を特定可能とするフラグである。ATストックフラグには、第1ATストックフラグと、第2ATストックフラグとがある。第1ATストックフラグは、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態に移行させることを示すフラグである。その一方で、第2ATストックフラグは、50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態に移行させた後に、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態に移行させることを示すフラグである。また、主制御用RAM40cには、複数のATストックフラグが記憶可能であり、複数回のAT移行抽選の当選(複数回の特定演出状態の付与)について記憶可能である。   The AT stock flag is a flag stored in a predetermined storage area of the main control RAM 40c. The AT stock flag is a flag that is stored when the AT transfer lottery is won, and is a flag that allows the lottery result by the AT type lottery to be specified. The AT stock flag includes a first AT stock flag and a second AT stock flag. The first AT stock flag is a flag that indicates that the transition to the first specific effect state is performed with the upper limit of 30 variable games. On the other hand, the second AT stock flag is a flag indicating that after the transition to the second specific effect state with 50 variable games as the upper limit, the transition to the first specific effect state with 30 variable games as the upper limit is made. is there. Further, the main control RAM 40c can store a plurality of AT stock flags, and can store the winning of a plurality of AT transition lotteries (giving a plurality of specific rendering states).

このように、遊技者に有利な特定演出状態に制御される変動ゲームの回数からすると、第2ATストックフラグが設定されている場合のほうが、第1ATストックフラグが設定されている場合よりも50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態に移行させる分、遊技者にとって有利となる。また、第1ATストックフラグは、第1特定演出状態への移行が決定される情報である一方で、第2ATストックフラグは、第2特定演出状態への移行が決定される情報であるといえる。   Thus, from the number of variable games controlled to a specific effect state advantageous to the player, the number of times when the second AT stock flag is set is 50 times compared to the case where the first AT stock flag is set. This is advantageous to the player because the game is shifted to the second specific effect state with the upper limit of the variable game as the upper limit. In addition, the first AT stock flag is information for determining the transition to the first specific performance state, while the second AT stock flag is the information for determining the transition to the second specific performance state.

なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、抽選番号001(第1チェリー)に当選している場合よりも、第2ATストックフラグが決定される期待度が高くなる割合でAT種類抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号001(第1チェリー)に当選した場合には、抽選番号003(スイカ)に当選している場合よりも、第2ATストックフラグが決定される期待度が高くなる割合でAT種類抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号003(スイカ)に当選した場合には、抽選番号004〜006(ベル)の何れかに当選している場合よりも、第2ATストックフラグが決定される期待度が高くなる割合でAT種類抽選を行う。特に、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、必ず第2ATストックフラグを決定する。このように、抽選番号に応じて第2ATストックフラグが決定される期待度が異なるように、AT種類抽選が行われる。   In the present embodiment, when the lottery number 002 (second cherry) is won, the main control CPU 40a sets the second AT stock flag more than when the lottery number 001 (first cherry) is won. The AT type lottery is performed at a rate at which the expected degree of determination is increased. When the lottery number 001 (first cherry) is won, the main control CPU 40a has a higher degree of expectation that the second AT stock flag is determined than when the lottery number 003 (watermelon) is won. At the AT type lottery. When the lottery number 003 (watermelon) is won, the main control CPU 40a has a higher degree of expectation that the second AT stock flag is determined than when the lottery number 004 to 006 (Bell) is won. AT type lottery is performed at a higher rate. In particular, the main control CPU 40a always determines the second AT stock flag when the lottery number 002 (second cherry) is won. Thus, the AT type lottery is performed so that the degree of expectation for determining the second AT stock flag differs according to the lottery number.

このように、抽選番号002(第2チェリー)は、ボーナス役の入賞が許容される抽選番号であり、かつ、第2ATストックフラグが決定される抽選番号である。抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、ボーナス役の入賞が許容されるとともに、第2ATストックフラグの決定が確定する。このため、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、ボーナス役の入賞によりボーナス遊技が付与されることと、第2特定演出状態への移行とが確定することとなる。   As described above, the lottery number 002 (second cherry) is a lottery number that allows a bonus combination to be awarded, and is a lottery number that determines the second AT stock flag. When the lottery number 002 (second cherry) is won, the bonus combination is permitted and the determination of the second AT stock flag is confirmed. For this reason, when the lottery number 002 (second cherry) is won, the bonus game is awarded by winning the bonus combination and the transition to the second specific performance state is confirmed.

また、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、第2チェリー停止目、ボーナス停止目、及び、第2チェリーこぼし停止目が導出されることとなり、導出された停止目から抽選番号002(第2チェリー)に当選したことが遊技者により認識可能となる。つまり、導出された停止目から、ボーナス役の入賞が許容されたことと、第2ATストックフラグが決定されたこととが遊技者により認識可能となる。   In addition, when the lottery number 002 (second cherry) is won, the second cherry stop eye, bonus stop eye, and second cherry spilling stop eye are derived, and the lottery number is derived from the derived stop eye. The player can recognize that the player has won 002 (second cherry). That is, it is possible for the player to recognize that the winning combination of the bonus combination is permitted and that the second AT stock flag is determined from the derived stop eye.

また、主制御用CPU40aは、AT移行抽選とAT種類抽選とを行うことによって、特定演出状態へ移行させるか否かと、ATストックフラグの種類とを決定することとなる。また、AT種類抽選の抽選結果に基づいてATストックフラグの種類が決定されることによって、第1特定演出状態へ移行させるか、第2特定演出状態へ移行させた後に第1特定演出状態へ移行させるかが決定されることとなる。したがって、主制御用CPU40aは、特定演出状態へ移行させるか否かを決定するとともに、移行させる特定演出状態の種類を決定することとなる。なお、本実施形態において、AT移行抽選を行う主制御用CPU40aが有利状態決定手段及び特定状態決定手段として機能する。また、AT種類抽選を行う主制御用CPU40aが種類決定手段として機能する。また、第2ATストックフラグの決定が確定する第2チェリー役が特定役に相当する。   Further, the main control CPU 40a determines whether to shift to the specific effect state and the type of the AT stock flag by performing the AT transition lottery and the AT type lottery. In addition, when the AT stock flag type is determined based on the lottery result of the AT type lottery, the state shifts to the first specific effect state, or the state shifts to the second specific effect state and then shifts to the first specific effect state. It will be decided whether to do. Therefore, the main control CPU 40a determines whether or not to shift to the specific effect state and determines the type of the specific effect state to be transferred. In the present embodiment, the main control CPU 40a that performs the AT shift lottery functions as an advantageous state determination unit and a specific state determination unit. Further, the main control CPU 40a for performing AT type lottery functions as a type determining means. The second cherry combination for which the determination of the second AT stock flag is confirmed corresponds to the specific combination.

また、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて第2ATストックフラグが決定されると、特定条件が成立したことを示す特定条件フラグ(特定条件情報)を主制御用RAM40cに記憶する。本実施形態において、特定条件としては、抽選番号002(第2チェリー)が当選した場合に成立する。また、特定条件フラグは、第2特定演出状態への移行を契機として消去されるフラグである。このような処理を実行する主制御用CPU40aが特定条件情報記憶手段として機能する。   Further, when the second AT stock flag is determined based on the winning of the lottery number 002 (second cherry), the main control CPU 40a performs main control on a specific condition flag (specific condition information) indicating that the specific condition is satisfied. The data is stored in the RAM 40c. In the present embodiment, the specific condition is established when a lottery number 002 (second cherry) is won. In addition, the specific condition flag is a flag that is deleted when the transition to the second specific effect state occurs. The main control CPU 40a that executes such processing functions as specific condition information storage means.

そして、AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、AT種類抽選処理によって決定されたATストックフラグを主制御用RAM40cに記憶する。特に、主制御用CPU40aは、ATストックフラグを参照する参照順序と、ATストックフラグの種類とが特定可能なようにATストックフラグを主制御用RAM40cに記憶する。   When the AT transfer lottery is won, the main control CPU 40a stores the AT stock flag determined by the AT type lottery process in the main control RAM 40c. In particular, the main control CPU 40a stores the AT stock flag in the main control RAM 40c so that the reference order for referring to the AT stock flag and the type of the AT stock flag can be specified.

特に、AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、原則として、最後の参照順序となるようにATストックフラグを記憶するが、抽選番号002(第2チェリー)が当選した場合にAT種類抽選により第2ATストックフラグが決定されると、例外的に、最先の参照順序となるようにATストックフラグを記憶する。つまり、AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)が当選してAT種類抽選により第2ATストックフラグが決定される場合には、異なる参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。言い換えると、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定される場合、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)が当選した場合と、抽選番号002以外の抽選番号が当選した場合とで異なる参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。その一方で、AT種類抽選により第1ATストックフラグが決定される場合、主制御用CPU40aは、同じ参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。なお、このような処理を実行する主制御用CPU40aと主制御用RAM40cとが付与情報記憶手段として機能する。ATストックフラグの記憶については詳しく後述する。   In particular, when the AT transfer lottery is won, the main control CPU 40a, as a rule, stores the AT stock flag so as to be the last reference order, but when the lottery number 002 (second cherry) is won, the AT type When the second AT stock flag is determined by lottery, the AT stock flag is exceptionally stored so as to be the earliest reference order. That is, when the AT shift lottery is won, the main control CPU 40a has a different reference order when the lottery number 002 (second cherry) is won and the second AT stock flag is determined by the AT type lottery. The AT stock flag is stored in the. In other words, when the second AT stock flag is determined by the AT type lottery, the main control CPU 40a determines whether the lottery number 002 (second cherry) is won or a lottery number other than the lottery number 002 is won. The AT stock flag is stored so as to have a different reference order. On the other hand, when the first AT stock flag is determined by the AT type lottery, the main control CPU 40a stores the AT stock flag so as to have the same reference order. Note that the main control CPU 40a and the main control RAM 40c that execute such processing function as an assigned information storage unit. The storage of the AT stock flag will be described later in detail.

通常演出状態においてAT移行抽選に当選した場合に、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を決定し、主制御用RAM40cに記憶する。待機ゲーム数とは、通常演出状態から準備演出状態に移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を特定可能な情報である。この待機ゲーム数は、通常演出状態以外の演出状態においてAT移行抽選に当選した場合や、何れかの演出状態においてAT移行抽選に当選しなかった場合には決定されず、通常演出状態から別の演出状態に移行される場合に初期化される。   When the AT transition lottery is won in the normal performance state, the main control CPU 40a determines the number of standby games and stores it in the main control RAM 40c. The number of waiting games is information that can specify the number of times that a variable game is executed before the transition from the normal performance state to the preparation performance state. This number of standby games is not determined when the AT transition lottery is won in the production state other than the normal production state or when the AT transition lottery is not won in any production state. Initialized when transitioning to the production state.

ステップS109の処理(AT抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT指示処理を行う(ステップS110)。AT指示処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、情報パネル30において表示する指示情報(指示内容)を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、情報パネル30において表示させる指示情報を特定可能である。
When the process of step S109 (AT lottery process) is completed, the main control CPU 40a performs an AT instruction process (step S110). The AT instruction process is as follows.
The main control CPU 40a clears the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The instruction number flag is information for making it possible to specify a predetermined instruction number. The instruction number is information for enabling specification of instruction information (instruction contents) to be displayed on the information panel 30. The main control CPU 40a can specify the instruction information to be displayed on the information panel 30 based on the instruction number that can be specified from the instruction number flag.

本実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。本実施形態における特定の図柄組合せには、ベル役と昇格リプレイ役とがある。   In the instruction numbers in the present embodiment, as the instruction information, the order of pressing among the operation modes of the stop buttons 21a to 21c recommended for deriving a specific symbol combination in the running variable game is determined. . The specific symbol combination in the present embodiment includes a bell combination and a promotion replay combination.

主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態を特定する。そして、主制御用CPU40aは、現在の演出状態と、ステップS108の処理(内部抽選処理)において決定した抽選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。   When the instruction number flag is cleared, the main control CPU 40a refers to the value of the effect state flag stored in the main control RAM 40c and identifies the current effect state. Then, the main control CPU 40a determines any instruction number from among a plurality of instruction numbers based on the current effect state and the lottery number determined in the process of step S108 (internal lottery process).

指示番号の決定について詳しく説明すると、非AT状態において、主制御用CPU40aは、何れの抽選番号に当選している場合であっても、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。   The determination of the instruction number will be described in detail. In the non-AT state, the main control CPU 40a determines the reel to be stopped from the first stop operation to the third stop operation regardless of which lottery number is won. An instruction number for which an instruction content not to be instructed (no instruction) is determined is determined.

その一方で、AT状態において、主制御用CPU40aは、抽選番号に基づいて指示番号を決定する。具体的に、主制御用CPU40aは、抽選番号004(第1制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により左リール16aを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、抽選番号005(第2制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により中リール16bを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、抽選番号006(第3制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。   On the other hand, in the AT state, the main control CPU 40a determines an instruction number based on the lottery number. Specifically, when the lottery number 004 (first control bell) is won, the main control CPU 40a determines an instruction number whose instruction content is to stop the left reel 16a by the first stop operation. When the lottery number 005 (second control bell) is won, the main control CPU 40a determines an instruction number whose instruction content is to stop the middle reel 16b by the first stop operation. When the lottery number 006 (third control bell) has been won, the main control CPU 40a determines an instruction number whose instruction content is to stop the right reel 16c by the first stop operation.

主制御用CPU40aは、抽選番号008(昇格リプレイ)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作により中リール16bを停止させることと、第3停止操作により左リール16aを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。   When the lottery number 008 (promotion replay) is won, the main control CPU 40a stops the right reel 16c by the first stop operation, stops the middle reel 16b by the second stop operation, An instruction number whose instruction content is to stop the left reel 16a by the stop operation is determined.

主制御用CPU40aは、上記以外の抽選番号に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。
指示番号を決定すると、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
When a lottery number other than the above is won, the main control CPU 40a determines an instruction number for which an instruction content (no instruction) for not instructing a reel to be stopped is determined.
When the instruction number is determined, the main control CPU 40a sets a value (information) capable of specifying the determined instruction number in the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. Thereafter, the main control CPU 40a ends the AT instruction process and returns to the game progress main process.

ステップS110の処理(AT指示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド設定処理を行う(ステップS111)。演出コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS110の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。主制御用CPU40aは、当選した抽選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドである。主制御用CPU40aは、AT移行抽選に当選した場合、ATストックコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。このATストックコマンドは、AT種類抽選の抽選結果に基づくATストックフラグの種類を特定可能なコマンドである。   When the process of step S110 (AT instruction process) is completed, the main control CPU 40a performs an effect command setting process (step S111). In the effect command setting process, the main control CPU 40a refers to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 40c to identify the instruction number determined in the process of step S110 (AT instruction process). The main control CPU 40a generates an instruction command that can specify the specified instruction number and stores it in the transmission buffer. The main control CPU 40a does not generate an instruction command when the value of the instruction number flag is cleared. The main control CPU 40a generates a winning command corresponding to the selected lottery number and stores it in the transmission buffer. This winning command is a command that can identify the winning combination. When the main control CPU 40a wins the AT shift lottery, it generates an AT stock command and stores it in the transmission buffer. This AT stock command is a command that can specify the type of AT stock flag based on the lottery result of the AT type lottery.

ステップS111の処理(演出コマンド設定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS112)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS112:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、次回の変動ゲームの最短遊技時間を設定するとともに、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS113)。なお、ステップS113の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。   When the process of step S111 (effect command setting process) is completed, the main control CPU 40a determines whether or not the shortest game time has elapsed (step S112). When the shortest game time has not elapsed (step S112: NO), the main control CPU 40a waits until the shortest game time has elapsed. When the shortest game time has elapsed (step S112: YES), the main control CPU 40a sets the shortest game time for the next variable game and starts the rotation of the reels 16a to 16c. Each actuator of -16c is controlled (step S113). In the process of step S113, the main control CPU 40a stands by until the rotation speed of the reels 16a to 16c becomes constant at a predetermined rotation speed and a stop operation by the stop buttons 21a to 21c can be received.

次に、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS114)。ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS110の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号に基づいて、情報パネル30を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用CPU40aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を情報パネル30に表示させることとなる。   Next, the main control CPU 40a performs instruction information display processing (step S114). In the process of step S114, the main control CPU 40a identifies the instruction number determined in the process of step S110 (AT instruction process) by referring to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a controls the information panel 30 based on the specified instruction number to display the instruction information. In this way, the main control CPU 40a that executes the instruction information display process displays information on the operation mode of the stop buttons 21a to 21c recommended for deriving a specific symbol combination on the information panel 30. .

次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS115:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not a stop operation by any of the stop buttons 21a to 21c has been received (step S115). In the process of step S115, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from any of the stop buttons 21a to 21c, and inputs an operation signal from any of the stop buttons 21a to 21c. If not, a negative determination is made. When the stop operation is not received (step S115: NO), the main control CPU 40a waits until the stop operation is received.

その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS115:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS116)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。   On the other hand, when the stop operation is accepted (step S115: YES), the main control CPU 40a executes a reel stop process for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the operation signal is input (step S116). That is, the main control CPU 40a controls the actuator in response to acceptance of the stop operation, and stops the symbols on the reel corresponding to the accepted stop operation.

詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(内部抽選処理)で決定した抽選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、抽選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。   More specifically, the main control CPU 40a draws in in advance based on the lottery number determined in the process of step S108 (internal lottery process) and the operation mode (push order and push position) of the stop buttons 21a to 21c. A symbol that can be stopped on the effective line NL is retrieved from symbols located within a range (for example, four symbols). Then, the main control CPU 40a controls the actuator so that the searched symbol is stopped on the effective line NL. The main control CPU 40a performs such reel stop control regarding the stop operation of the reels 16a to 16c, thereby stopping the symbol combination corresponding to the lottery number and the operation mode of the stop button on the effective line NL. As described above, the main control CPU 40a that executes the reel stop process causes the symbol combinations to be derived by stopping the reels 16a to 16c in accordance with the operation mode of the stop buttons 21a to 21c.

また、ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、その操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。   In the process of step S116, when the operation signal is input from the stop buttons 21a to 21c, the main control CPU 40a generates an operation command that can specify the stop button to which the operation signal is input and stores it in the transmission buffer. .

次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS117)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS117:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS117:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS118)。ステップS118の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not all of the reels 16a to 16c have been stopped (step S117). When one or more of the reels 16a to 16c are not stopped (step S117: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S115. On the other hand, when all of the reels 16a to 16c are stopped (step S117: YES), a display symbol determination process for determining a symbol combination stopped on the effective line NL is performed (step S118). In the process of step S118, the main control CPU 40a stops the symbol combination (combination) that determines a prize on the effective line NL or stops the symbol combination (combination) that determines a prize on the effective line NL. If so, the type of the symbol combination is determined.

ステップS118の処理(表示図柄判定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、小役に入賞している場合には肯定判定する一方で、小役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS119:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS120)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出が行われることとなる。   When the process of step S118 (display symbol determination process) is completed, the main control CPU 40a determines whether or not to pay out a medal to the player (step S119). In the process of step S119, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when winning a small role, while making a negative determination when not winning a small role. When a medal is paid out (step S119: YES), the main control CPU 40a executes a medal payout process for driving a hopper unit (not shown) to pay out a medal (step S120). Thus, in the slot machine 10, medals are paid out as a predetermined game value in accordance with the symbol combination stopped on the active line NL.

また、ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように情報パネル30を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、その変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。   In the process of step S120, the main control CPU 40a controls the information panel 30 so as to display information relating to the number of medals to be paid out when a winning is generated. For example, the main control CPU 40a may display the remaining number of medals to be paid out as information relating to the number of medals to be paid out, or may display the number of medals paid out in the variable game.

主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS119:NO)、及びステップS120の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS121)。ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、演出状態に関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドである。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。   When the medal is not paid out (step S119: NO) and when the process of step S120 is completed, the main control CPU 40a performs an end process for ending one variation game (step S121). In the process of step S121, the main control CPU 40a generates a variable game end command for instructing the end of the variable game and stores it in the transmission buffer. The variable game end command can specify the presence / absence of a winning combination and the winning symbol combination (combination). The variable game end command is a command that can identify a winning symbol combination regardless of the production state. The change game end command is not output until the symbol combination is derived.

また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、導出された停止目に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。
具体的に、主制御用CPU40aは、非ボーナス遊技状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立したときに、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技を付与することとなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU40aがボーナス遊技付与手段として機能する。
In the process of step S121, the main control CPU 40a performs a process of shifting the gaming state according to the derived stop eye.
Specifically, the main control CPU 40a stores, in the main control RAM 40c, a value (information) that can be specified to control to the bonus game state when the bonus stop eye is derived in the non-bonus game state. Set the game state flag. As described above, after it is determined that the bonus game is allowed to be granted, the main control CPU 40a grants the bonus game when the bonus game grant condition of winning a bonus combination is established. In the present embodiment, the main control CPU 40a that executes such processing functions as a bonus game giving means.

主制御用CPU40aは、第1遊技状態又は第2遊技状態において、抽選番号000(ボーナス),002(第2チェリー)の何れかに当選している場合にボーナス停止目とは異なる停止目が導出されると、第3遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立しなかったときに、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技の付与を許容することを持ち越す(保持する)こととなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU40aが持越手段として機能する。   The main control CPU 40a derives a stop eye different from the bonus stop eye when the lottery number 000 (bonus) or 002 (second cherry) is won in the first game state or the second game state. Then, a value (information) that can be specified to control to the third gaming state is set in the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. As described above, after it is determined that the bonus game is allowed to be granted, the main control CPU 40a allows the bonus game to be granted when the bonus game grant condition of winning the bonus combination is not satisfied. Will be carried over (held). In the present embodiment, the main control CPU 40a that executes such processing functions as carryover means.

主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、第1遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。なお、本実施形態では、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態が開始されてから払い出されたメダルの累積枚数を計数する。主制御用CPU40aは、計数したメダルの累積枚数が規定枚数を超えた場合に、ボーナス終了条件が成立したと判定することとなる。このため、1回のボーナス遊技状態では、規定枚数を超えるメダルの払い出しが行われることとなる。   When the bonus end condition is satisfied in the bonus game state, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control to the first game state in the game state flag stored in the main control RAM 40c. . In the present embodiment, the main control CPU 40a counts the cumulative number of medals paid out after the bonus game state is started. The main control CPU 40a determines that the bonus end condition is satisfied when the counted cumulative number of medals exceeds the specified number. For this reason, in one bonus game state, medals exceeding the prescribed number are paid out.

主制御用CPU40aは、第1遊技状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、第2遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。   The main control CPU 40a, in the first gaming state, when the promotion replay stop eye is derived, the value (information) that can be specified to control to the second gaming state is stored in the main control RAM 40c. Set the status flag.

主制御用CPU40aは、第2遊技状態において、ベルこぼし停止目が導出されると、第1遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。   In the second gaming state, the main control CPU 40a stores a value (information) that can be specified to be controlled in the first gaming state when the bell spilling stop eye is derived, stored in the main control RAM 40c. Set the status flag.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値に基づいて遊技状態を特定し、その遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。   The main control CPU 40a specifies a gaming state based on the value of the gaming state flag stored in the main control RAM 40c, generates a gaming state command that can specify the gaming state, and stores it in the transmission buffer.

また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、導出された停止目に応じて演出状態を移行させる処理を行う。以下、ステップS121が開始されるときの演出状態毎に説明する。   In the process of step S121, the main control CPU 40a performs a process of shifting the effect state according to the derived stop eye. Hereinafter, each production state when step S121 is started will be described.

最初に、非ボーナス演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、非ボーナス演出状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   First, the case where the non-bonus effect state is set will be described. When the bonus stop eye is derived in the non-bonus effect state, the main control CPU 40a stores an effect state flag stored in the main control RAM 40c with a value (information) that can be specified to control the bonus effect state. Set to.

次に、ボーナス演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、ボーナス演出状態において、ボーナス終了条件が成立すると、特定演出状態への移行が決定されているか否かを判定する。具体的に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるか否か、第2ATゲーム数が1以上であるか否か、及びATストックフラグが記憶されているか否かを判定する。第1ATゲーム数は、ATストックフラグとは別で、第1特定演出状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。第2ATゲーム数は、ATストックフラグとは別で、第2特定演出状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。各ATゲーム数は、ATストックフラグに基づいて設定される情報である。そして、第1ATゲーム数が1以上であるという条件、第2ATゲーム数が1以上であるという条件、ATストックフラグが記憶されているという条件のうち少なくとも何れかが成立しているときに、主制御用CPU40aは、特定演出状態への移行が決定されていると判定することとなる。   Next, a case where the bonus effect state is set will be described. When the bonus end condition is satisfied in the bonus effect state, the main control CPU 40a determines whether or not the transition to the specific effect state has been determined. Specifically, the main control CPU 40a determines whether or not the number of first AT games stored in the main control RAM 40c is 1 or more, whether or not the number of second AT games is 1 or more, and an AT stock flag. It is determined whether or not it is stored. The number of first AT games is information for making it possible to specify the remaining number of times of the variable game controlled to the first specific effect state, separately from the AT stock flag. The second AT game number is information for making it possible to specify the remaining number of times of the variable game controlled to the second specific effect state, separately from the AT stock flag. Each AT game number is information set based on the AT stock flag. When at least one of the condition that the number of first AT games is 1 or more, the condition that the number of second AT games is 1 or more, and the condition that the AT stock flag is stored is satisfied, The control CPU 40a determines that the transition to the specific effect state has been determined.

特定演出状態への移行が決定されていないと判定した場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、特定演出状態への移行が決定されていると判定した場合、主制御用CPU40aは、準備演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   When it is determined that the transition to the specific performance state has not been determined, the main control CPU 40a stores the value (information) that can be specified to control the normal performance state in the main control RAM 40c. Set to flag. On the other hand, if it is determined that the transition to the specific effect state is determined, the main control CPU 40a stores a value (information) that can be specified to control to the preparation effect state in the main control RAM 40c. Is set to the presenting state flag.

次に、第2特定演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、第2特定演出状態において、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数が0になったか否かを判定する。第2ATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、第2特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第2ATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。   Next, a case where the second specific effect state is set will be described. In the second specific effect state, the main control CPU 40a subtracts 1 from the second AT game number stored in the main control RAM 40c and updates it. Next, the main control CPU 40a determines whether or not the number of second AT games stored in the main control RAM 40c has become zero. When the number of second AT games is not 0, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to be controlled to the second specific effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. Set. On the other hand, when the number of second AT games becomes 0, the main control CPU 40a determines whether or not the number of first AT games stored in the main control RAM 40c is 1 or more.

第1ATゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第1ATゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにATストックフラグが記憶されているか否かを判定する。   When it is determined that the number of first AT games is 1 or more, the main control CPU 40a has an effect state flag stored in the main control RAM 40c with a value (information) that can be specified to be controlled to the first specific effect state. Set to. On the other hand, when determining that the number of first AT games is not 1 or more, the main control CPU 40a determines whether or not an AT stock flag is stored in the main control RAM 40c.

ATストックフラグが記憶されていないと判定すると、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、ATストックフラグが記憶されていると判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグから最先の参照順序であるATストックフラグを特定し、特定したATストックフラグの種類に対応するように、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する。   When determining that the AT stock flag is not stored, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to be controlled to the normal effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. . On the other hand, if it is determined that the AT stock flag is stored, the main control CPU 40a specifies the AT stock flag that is the earliest reference order from the AT stock flag stored in the main control RAM 40c, and specifies the AT stock flag. The number of first AT games and the number of second AT games are set so as to correspond to the type of AT stock flag.

具体的に、主制御用CPU40aは、最先の参照順序であるATストックフラグが第1ATストックフラグである場合には、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数に30を加算する。その一方で、主制御用CPU40aは、最先の参照順序であるATストックフラグが第2ATストックフラグである場合には、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数に30を加算するとともに、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数に50を加算する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグのうち最先の参照順序であるATストックフラグを消去する。   Specifically, when the AT stock flag which is the earliest reference order is the first AT stock flag, the main control CPU 40a adds 30 to the first AT game number stored in the main control RAM 40c. On the other hand, when the AT stock flag that is the earliest reference order is the second AT stock flag, the main control CPU 40a adds 30 to the number of first AT games stored in the main control RAM 40c. Then, 50 is added to the number of second AT games stored in the main control RAM 40c. Further, the main control CPU 40a erases the AT stock flag which is the earliest reference order among the AT stock flags stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。第2ATゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、第2特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第2ATゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるため、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   Then, the main control CPU 40a determines whether or not the number of second AT games stored in the main control RAM 40c is 1 or more. If it is determined that the number of second AT games is 1 or more, the main control CPU 40a has an effect state flag stored in the main control RAM 40c with a value (information) that can be specified to be controlled to the second specific effect state. Set to. On the other hand, if it is determined that the second AT game number is not 1 or more, the main control CPU 40a controls to the first specific effect state because the first AT game number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. A value (information) that can be specified to be set is set in the effect state flag stored in the main control RAM 40c.

次に、第1特定演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、第1特定演出状態において、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が0になったか否かを判定する。第1ATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第1ATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにATストックフラグが記憶されているか否かを判定する。   Next, a case where the first specific effect state is set will be described. In the first specific effect state, the main control CPU 40a updates the first AT game number stored in the main control RAM 40c by subtracting one. Next, the main control CPU 40a determines whether or not the number of first AT games stored in the main control RAM 40c has become zero. When the number of first AT games is not 0, the main control CPU 40a uses a value (information) that can be specified to be controlled to the first specific effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. Set. On the other hand, when the first AT game number becomes 0, the main control CPU 40a determines whether or not the AT stock flag is stored in the main control RAM 40c.

ATストックフラグが記憶されていないと判定すると、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、ATストックフラグが記憶されていると判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグから最先の参照順序であるATストックフラグを特定し、特定したATストックフラグの種類に対応するように、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグのうち最先の参照順序であるATストックフラグを消去する。   When determining that the AT stock flag is not stored, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to be controlled to the normal effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. . On the other hand, if it is determined that the AT stock flag is stored, the main control CPU 40a specifies the AT stock flag that is the earliest reference order from the AT stock flag stored in the main control RAM 40c, and specifies the AT stock flag. The number of first AT games and the number of second AT games are set so as to correspond to the type of AT stock flag. Further, the main control CPU 40a erases the AT stock flag which is the earliest reference order among the AT stock flags stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。第2ATゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、第2特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第2ATゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるため、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   Then, the main control CPU 40a determines whether or not the number of second AT games stored in the main control RAM 40c is 1 or more. If it is determined that the number of second AT games is 1 or more, the main control CPU 40a has an effect state flag stored in the main control RAM 40c with a value (information) that can be specified to be controlled to the second specific effect state. Set to. On the other hand, if it is determined that the second AT game number is not 1 or more, the main control CPU 40a controls to the first specific effect state because the first AT game number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. A value (information) that can be specified to be set is set in the effect state flag stored in the main control RAM 40c.

次に、通常演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、通常演出状態において、特定演出状態への移行が決定されているか否かを判定する。特定演出状態への移行が決定されていないと判定すると、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、特定演出状態への移行が決定されていると判定されたときに、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が1以上であるか否かを判定する。   Next, the case where the normal performance state is set will be described. The main control CPU 40a determines whether or not the transition to the specific effect state is determined in the normal effect state. If it is determined that the transition to the specific effect state has not been determined, the main control CPU 40a displays an effect state flag stored in the main control RAM 40c with a value (information) that can be specified to be controlled to the normal effect state. Set to. On the other hand, when it is determined that the transition to the specific effect state is determined, the main control CPU 40a determines whether or not the number of standby games stored in the main control RAM 40c is one or more. To do.

待機ゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、準備演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数を1減算して更新する。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、準備演出状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を計数することとなる。   If it is determined that the number of waiting games is not 1 or more, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to be controlled to the preparation effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. . On the other hand, if it is determined that the number of waiting games is 1 or more, the main control CPU 40a updates the number of waiting games stored in the main control RAM 40c by one. As a result, the main control CPU 40a counts the number of variable games to be executed before shifting to the preparation effect state based on the number of standby games.

そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が0になったか否かを判定する。待機ゲーム数が0になっていないと判定すると、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が0になったと判定すると、主制御用CPU40aは、準備演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   Then, the main control CPU 40a determines whether or not the number of standby games stored in the main control RAM 40c has become zero. If it is determined that the number of waiting games is not 0, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to be controlled to the normal effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. To do. On the other hand, if it is determined that the number of waiting games has become 0, the main control CPU 40a has an effect state flag stored in the main control RAM 40c with a value (information) that can be specified to be controlled to the preparation effect state. Set to.

次に、準備演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、準備演出状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグから最先の参照順序であるATストックフラグを特定し、特定したATストックフラグの種類に対応するように、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグのうち最先の参照順序であるATストックフラグを消去する。   Next, a case where the preparation effect state is set will be described. When the promotion replay stop eye is derived in the preparation effect state, the main control CPU 40a specifies the AT stock flag which is the earliest reference order from the AT stock flag stored in the main control RAM 40c, and specifies The number of first AT games and the number of second AT games are set so as to correspond to the type of AT stock flag. Further, the main control CPU 40a erases the AT stock flag which is the earliest reference order among the AT stock flags stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。第2ATゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、第2特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第2ATゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるため、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   Then, the main control CPU 40a determines whether or not the number of second AT games stored in the main control RAM 40c is 1 or more. If it is determined that the number of second AT games is 1 or more, the main control CPU 40a has an effect state flag stored in the main control RAM 40c with a value (information) that can be specified to be controlled to the second specific effect state. Set to. On the other hand, if it is determined that the second AT game number is not 1 or more, the main control CPU 40a controls to the first specific effect state because the first AT game number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. A value (information) that can be specified to be set is set in the effect state flag stored in the main control RAM 40c.

このように、主制御用CPU40aは、ATストックフラグが記憶されている場合において、特定演出状態の付与条件(所定の付与条件)が成立したときには、主制御用RAM40cに記憶された最先の参照順序のATストックフラグに基づいて、最先の付与順序となる特定演出状態の種類を特定する。そして、主制御用CPU40aは、最先の参照順序となるATストックフラグに基づいて特定された種類の特定演出状態を付与することとなる。なお、本実施形態において、特定演出状態の付与条件としては、準備演出状態における昇格リプレイの入賞と、特定演出状態に制御する変動ゲームの終了とがある。このように、特定演出状態の種類を特定する主制御用CPU40aが状態種類特定手段として機能する。また、特定した種類の特定演出状態を付与する主制御用CPU40aが有利状態付与手段及び特定状態付与手段として機能する。   Thus, when the AT stock flag is stored, the main control CPU 40a stores the earliest reference stored in the main control RAM 40c when the specific rendering state provision condition (predetermined provision condition) is satisfied. Based on the AT stock flag of the order, the type of the specific effect state that is the earliest provision order is specified. Then, the main control CPU 40a gives the specified effect state of the type specified based on the AT stock flag that is the earliest reference order. In the present embodiment, the conditions for giving the specific effect state include winning a promotion replay in the preparation effect state and ending the variable game controlled to the specific effect state. Thus, the main control CPU 40a that specifies the type of the specific effect state functions as the state type specifying means. Further, the main control CPU 40a that assigns the specified type of specific effect state functions as an advantageous state providing unit and a specific state providing unit.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値に基づいて演出状態を特定し、その演出状態を特定可能な演出状態コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。   The main control CPU 40a specifies an effect state based on the value of the effect state flag stored in the main control RAM 40c, generates an effect state command that can specify the effect state, and stores it in the transmission buffer.

ステップS121(終了処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。   When step S121 (end process) ends, the main control CPU 40a ends the game progress main process related to the execution of one variation game, and returns to the process of step S101 again. As described above, the slot machine 10 according to the present embodiment starts the variable game when the start operation is accepted, and stops the symbol sequence when the stop operation is accepted.

ここで、図7を参照してATストックフラグを記憶する具体的な制御内容について説明する。
本実施形態において、主制御用RAM40cの記憶領域には、フラグ記憶領域と、先頭情報記憶領域と、末尾情報記憶領域とが割り当てられており、主制御用CPU40aによって参照可能となっている。
Here, specific control contents for storing the AT stock flag will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, a flag storage area, a head information storage area, and a tail information storage area are allocated to the storage area of the main control RAM 40c and can be referred to by the main control CPU 40a.

フラグ記憶領域は、例えばアドレスF100〜F17Fに割り当てられており、ATストックフラグが記憶可能な領域である。フラグ記憶領域では、先頭情報に基づく先頭の記憶領域と、末尾情報に基づく末尾の記憶領域との間にATストックフラグが記憶されており、先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順番で参照される。   The flag storage area is allocated to addresses F100 to F17F, for example, and is an area in which the AT stock flag can be stored. In the flag storage area, the AT stock flag is stored between the leading storage area based on the leading information and the trailing storage area based on the trailing information, and is referred to in the order from the leading storage area to the trailing storage area. The

先頭情報記憶領域は、例えばアドレスF068に割り当てられており、先頭情報が記憶されている。先頭情報は、最先の参照順序となるATストックフラグが記憶されている先頭の記憶領域を特定可能な情報である。   The head information storage area is assigned, for example, to an address F068, and head information is stored. The head information is information that can identify the head storage area in which the AT stock flag that is the earliest reference order is stored.

末尾情報記憶領域は、例えばアドレスF069に割り当てられており、末尾情報が記憶されている。末尾情報は、最後の参照順序となるATストックフラグが記憶されている末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域を特定可能な情報であり、次のATストックフラグが最後の参照順序として記憶される場合の記憶領域を特定可能な情報である。   The tail information storage area is assigned, for example, to address F069, and tail information is stored. The tail information is information that can specify the storage area immediately after the tail storage area in which the AT stock flag that is the last reference order is stored, and the next AT stock flag is stored as the last reference order. In this case, the storage area can be specified.

図7(a)に示すように、具体的な一例をあげると、先頭情報記憶領域には、アドレスF112を示す情報が記憶されており、末尾情報記憶領域には、アドレスF116を示す情報が記憶されている。また、フラグ記憶領域において、アドレスF112,F114,F115の記憶領域には、第1ATストックフラグが、アドレスF113の記憶領域には、第2ATストックフラグが、それぞれ記憶されている。このようにATストックフラグが記憶されることにより、先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順番で、第1ATストックフラグ、第2ATストックフラグ、第1ATストックフラグ、第1ATストックフラグの参照順序で参照されることとなる。   As shown in FIG. 7A, for example, information indicating the address F112 is stored in the head information storage area, and information indicating the address F116 is stored in the tail information storage area. Has been. In the flag storage area, the first AT stock flag is stored in the storage areas of the addresses F112, F114, and F115, and the second AT stock flag is stored in the storage area of the address F113. By storing the AT stock flag in this way, reference is made in the order of the first AT stock flag, the second AT stock flag, the first AT stock flag, and the first AT stock flag in the order from the first storage area to the last storage area. Will be.

次に、図7(b)に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、アドレスF112の記憶領域が先頭の記憶領域として特定される。そして、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF112の記憶領域に記憶されている第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限とする第1特定演出状態が付与されることとなる。この場合、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF112の記憶領域のATストックフラグが初期化されるとともに、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF113を示す情報として更新される。   Next, as shown in FIG. 7B, when the condition for imparting the specific performance state is satisfied, the storage area of the address F112 is stored at the head based on the head information stored in the head information storage area. Identified as a region. Then, based on the first AT stock flag stored in the storage area at the address F112 specified as the first storage area, a first specific effect state with an upper limit of 30 variable games is given. In this case, the AT stock flag in the storage area at the address F112 specified as the head storage area is initialized, and the head information stored in the head information storage area is updated as information indicating the address F113.

次に、図7(c)に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、アドレスF113の記憶領域が先頭の記憶領域として特定される。そして、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF113の記憶領域に記憶されている第2ATストックフラグに基づいて、50回の変動ゲームを上限とする第2特定演出状態が付与された後に、30回の変動ゲームを上限とする第1特定演出状態が付与されることとなる。この場合、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF113の記憶領域のATストックフラグが初期化されるとともに、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF114を示す情報として更新される。   Next, as shown in FIG. 7C, when the condition for imparting the specific performance state is satisfied, the storage area at the address F113 is stored at the head based on the head information stored in the head information storage area. Identified as a region. Then, after the second specific effect state with 50 variable games as the upper limit is given based on the second AT stock flag stored in the storage area of the address F113 specified as the top storage area, 30 times The first specific effect state with the upper limit of the fluctuating game is given. In this case, the AT stock flag of the storage area of the address F113 specified as the head storage area is initialized, and the head information stored in the head information storage area is updated as information indicating the address F114.

続いて、図7(a)に示す状況を前提として、AT移行抽選に当選した場合について説明する。
図7(d)に示すように、AT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第1ATストックフラグが決定された場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域(アドレスF116の記憶領域)が特定される。そして、特定されたアドレスF116の記憶領域に第1ATストックフラグが記憶される。この場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF117を示す情報として更新される。
Next, the case where the AT transition lottery is won will be described on the assumption of the situation shown in FIG.
As shown in FIG. 7 (d), when the AT transition lottery is won and the first AT stock flag is determined by the AT type lottery, the end information is stored based on the end information stored in the end information storage area. The storage area immediately after the storage area (the storage area at the address F116) is specified. Then, the first AT stock flag is stored in the storage area of the specified address F116. In this case, the tail information stored in the tail information storage area is updated as information indicating the address F117.

また、図7(e)に示すように、抽選番号002(第2チェリー)以外の抽選番号の当選(特定条件の非成立)に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定された場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域(アドレスF116の記憶領域)が特定される。そして、末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域であるアドレスF116の記憶領域に第2ATストックフラグが記憶される。この場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF117を示す情報として更新される。   Also, as shown in FIG. 7 (e), the AT transition lottery is won based on the winning of lottery numbers other than the lottery number 002 (second cherry) (specific condition is not established), and the second AT stock is determined by the AT type lottery. When the flag is determined, the storage area immediately after the end storage area (the storage area of the address F116) is specified based on the end information stored in the end information storage area. Then, the second AT stock flag is stored in the storage area at address F116, which is the storage area immediately after the last storage area. In this case, the tail information stored in the tail information storage area is updated as information indicating the address F117.

その一方で、図7(f)に示すように、抽選番号002(第2チェリー)の当選(特定条件の成立)に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定された場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF111を示す情報として更新される。そして、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、先頭の記憶領域(アドレスF111の記憶領域)が特定され、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF111の記憶領域に第2ATストックフラグが記憶される。この場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報が維持される。   On the other hand, as shown in FIG. 7 (f), the AT transition lottery is won based on the winning of lottery number 002 (second cherry) (specific condition is established), and the second AT stock flag is determined by the AT type lottery. In the case where it is done, the head information stored in the head information storage area is updated as information indicating the address F111. Then, based on the head information stored in the head information storage area, the head storage area (the storage area of the address F111) is specified, and the second AT stock flag is stored in the storage area of the address F111 specified as the head storage area. Is memorized. In this case, the tail information stored in the tail information storage area is maintained.

なお、本実施形態において、フラグ記憶領域は、リングバッファとして制御される。先頭の記憶領域がアドレスF100の記憶領域である場合、更に先頭にATストックフラグが記憶されるときには、先頭情報がアドレスF100からアドレスF17Fとなるように更新され、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF17Fの記憶領域に新たなATストックフラグが記憶される。その一方で、末尾の記憶領域がアドレスF17Fの記憶領域である場合に、更に末尾にATストックフラグが記憶されるときには、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF17Fの記憶領域にATストックフラグが記憶され、末尾情報がアドレスF17FからアドレスF100に更新される。   In the present embodiment, the flag storage area is controlled as a ring buffer. When the first storage area is the storage area at the address F100, when the AT stock flag is further stored at the head, the head information is updated so as to be the address F17F from the address F100, and the address specified as the head storage area A new AT stock flag is stored in the storage area of F17F. On the other hand, if the storage area at the end is the storage area at the address F17F and the AT stock flag is stored at the end, the AT stock flag is stored in the storage area at the address F17F specified as the storage area at the end. The tail information is updated from the address F17F to the address F100.

ここで、図8を参照してフラグ設定処理について説明する。このフラグ設定処理は、図6のステップS109において、AT移行抽選に当選し、AT種類抽選が行われた後に、ATストックフラグを記憶する場合に実行される。   Here, the flag setting process will be described with reference to FIG. This flag setting process is executed when the AT stock lottery is stored after the AT transition lottery is won and the AT type lottery is performed in step S109 of FIG.

図8に示すように、主制御用CPU40aは、AT種類抽選によって第2ATストックフラグが決定されたか否かを判定する(ステップS131)。AT種類抽選によって第2ATストックフラグが決定されていない場合(ステップS131:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS135に移行する。その一方で、AT種類抽選によって第2ATストックフラグが決定された場合(ステップS131:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに特定条件フラグが記憶されているか否かによって、特定条件が成立したか否かを判定する(ステップS132)。特定条件が成立していない場合(ステップS132:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS135に移行する。その一方で、特定条件が成立している場合(ステップS132:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS133に移行する。   As shown in FIG. 8, the main control CPU 40a determines whether or not the second AT stock flag is determined by the AT type lottery (step S131). When the second AT stock flag is not determined by the AT type lottery (step S131: NO), the main control CPU 40a proceeds to step S135. On the other hand, when the second AT stock flag is determined by the AT type lottery (step S131: YES), the main control CPU 40a determines the specific condition depending on whether or not the specific condition flag is stored in the main control RAM 40c. It is determined whether or not it is established (step S132). When the specific condition is not satisfied (step S132: NO), the main control CPU 40a proceeds to step S135. On the other hand, when the specific condition is satisfied (step S132: YES), the main control CPU 40a proceeds to step S133.

ステップS135において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域に記憶された末尾情報を読み出し、末尾情報に基づいて末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域を特定する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報を更新する末尾情報更新処理を実行する(ステップS136)。具体的に、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域を1つ後の記憶領域にするように末尾情報を更新する。続いて、主制御用CPU40aは、特定した記憶領域にATストックフラグを記憶し(ステップS137)、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用CPU40aは、最後の参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。   In step S135, the main control CPU 40a reads the tail information stored in the tail information storage area allocated to the main control RAM 40c, and specifies the storage area immediately after the tail storage area based on the tail information. . Then, the main control CPU 40a executes a tail information update process for updating tail information in the tail information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S136). Specifically, the main control CPU 40a updates the tail information so that the tail storage area becomes the next storage area. Subsequently, the main control CPU 40a stores the AT stock flag in the specified storage area (step S137), and ends the flag setting process. As a result, the main control CPU 40a stores the AT stock flag so as to be in the last reference order.

その一方で、ステップS133において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報を更新する先頭情報更新処理を実行する。具体的に、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域を1つ前の記憶領域にするように先頭情報を更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新した先頭情報に対応する先頭の記憶領域を特定する(ステップS134)。続いて、主制御用CPU40aは、特定した先頭の記憶領域(更新後の先頭の記憶領域)に第2ATストックフラグを記憶し(ステップS137)、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用CPU40aは、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグを記憶することとなる。   On the other hand, in step S133, the main control CPU 40a executes a head information update process for updating the head information in the head information storage area allocated to the main control RAM 40c. Specifically, the main control CPU 40a updates the top information so that the top storage area becomes the previous storage area. Then, the main control CPU 40a identifies the head storage area corresponding to the updated head information (step S134). Subsequently, the main control CPU 40a stores the second AT stock flag in the identified first storage area (updated first storage area) (step S137), and ends the flag setting process. As a result, the main control CPU 40a stores the second AT stock flag so as to be in the earliest reference order.

このように、主制御用CPU40aは、先頭情報と末尾情報とに基づいて、ATストックフラグが格納されているフラグ記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能である。このような処理を実行する主制御用CPU40aが記憶領域特定手段として機能する。   As described above, the main control CPU 40a can identify the first storage area and the last storage area among the flag storage areas in which the AT stock flag is stored, based on the first information and the last information. The main control CPU 40a that executes such processing functions as a storage area specifying unit.

また、主制御用CPU40aは、AT移行抽選に当選した場合、AT種類抽選により決定されたATストックフラグを、参照順序に応じた記憶領域に記憶することとなる。本実施形態における参照順序は、先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順序となっている。特に、主制御用CPU40aは、第1ATストックフラグが決定されたときには、最後の参照順序となるように第1ATストックフラグを記憶する。また、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)以外の抽選番号の当選に基づいて第2ATストックフラグが決定されたときにも、最後の参照順序となるように第2ATストックフラグを記憶する。その一方で、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて第2ATストックフラグが決定されたときには、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグを記憶する。特に、参照順序とその種類とが同じとなるようにATストックフラグが記憶されている状態であっても、最後の参照順序としてATストックフラグが記憶されるか、最先の参照順序としてATストックフラグが記憶されるかで、参照順序とその種類とが異なるようにATストックフラグが記憶されることとなる。このような処理を実行する主制御用CPU40aが情報格納手段として機能する。また、ATストックフラグが記憶されたフラグ記憶領域を有する主制御用RAM40cが記憶手段として機能する。また、ATストックフラグが種類情報に相当し、ATストックフラグと先頭位置情報と末尾位置情報とが付与情報に相当する。   Further, when the AT control lottery is won, the main control CPU 40a stores the AT stock flag determined by the AT type lottery in a storage area corresponding to the reference order. The reference order in this embodiment is the order from the first storage area to the last storage area. In particular, when the first AT stock flag is determined, the main control CPU 40a stores the first AT stock flag so as to be in the last reference order. Further, the main control CPU 40a sets the second AT stock flag so that the last reference order is set even when the second AT stock flag is determined based on the winning of the lottery number other than the lottery number 002 (second cherry). Remember. On the other hand, when the second AT stock flag is determined based on the winning of the lottery number 002 (second cherry), the main control CPU 40a stores the second AT stock flag so that it becomes the earliest reference order. In particular, even if the AT stock flag is stored so that the reference order and the type thereof are the same, the AT stock flag is stored as the last reference order, or the AT stock flag is the first reference order. Depending on whether the flag is stored, the AT stock flag is stored so that the reference order and its type are different. The main control CPU 40a that executes such processing functions as information storage means. The main control RAM 40c having a flag storage area in which the AT stock flag is stored functions as a storage unit. The AT stock flag corresponds to the type information, and the AT stock flag, the head position information, and the tail position information correspond to the assignment information.

次に、図9を参照してフラグ制御処理について説明する。このフラグ制御処理は、図6のステップS121において、ATストックフラグに基づいて第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する場合に実行される。   Next, the flag control process will be described with reference to FIG. This flag control process is executed when the number of first AT games and the number of second AT games are set based on the AT stock flag in step S121 of FIG.

図9に示すように、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報に基づいて先頭の記憶領域を特定する(ステップS151)。そして、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域に記憶されているATストックフラグを特定する(ステップS152)。これによって、主制御用CPU40aは、最先の参照順序のATストックフラグを特定可能となる。続いて、主制御用CPU40aは、特定したATストックフラグに基づいて、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する(ステップS153)。そして、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域に記憶されたATストックフラグを初期化する(ステップS154)。最後に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報を更新する先頭情報更新処理を実行し(ステップS155)、フラグ制御処理を終了する。具体的に、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域を1つ後の記憶領域にするように先頭情報を更新する。   As shown in FIG. 9, the main control CPU 40a specifies the top storage area based on the top information of the top information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S151). Then, the main control CPU 40a identifies the AT stock flag stored in the head storage area (step S152). As a result, the main control CPU 40a can specify the AT stock flag in the earliest reference order. Subsequently, the main control CPU 40a sets the first AT game number and the second AT game number based on the identified AT stock flag (step S153). Then, the main control CPU 40a initializes the AT stock flag stored in the top storage area (step S154). Finally, the main control CPU 40a executes a head information update process for updating the head information in the head information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S155), and ends the flag control process. Specifically, the main control CPU 40a updates the top information so that the top storage area becomes the next storage area.

このように、主制御用CPU40aは、先頭情報に基づいて、ATストックフラグが格納されているフラグ記憶領域のうち先頭の記憶領域を特定可能である。このような処理を実行する主制御用CPU40aが記憶領域特定手段として機能する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられたフラグ記憶領域のうち先頭の記憶領域に記憶されたATストックフラグに基づいて、最先の参照順序となるATストックフラグを特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定したATストックフラグに対応するように、最先の付与順序となる特定演出状態の種類を特定することとなる。   As described above, the main control CPU 40a can identify the head storage area among the flag storage areas in which the AT stock flag is stored, based on the head information. The main control CPU 40a that executes such processing functions as a storage area specifying unit. Further, the main control CPU 40a specifies the AT stock flag that is the earliest reference order based on the AT stock flag stored in the first storage area among the flag storage areas allocated to the main control RAM 40c. Then, the main control CPU 40a identifies the type of the specific effect state that is the earliest provision order so as to correspond to the identified AT stock flag.

次に、図10を参照して、特定演出状態の移行態様の具体的な一例について説明する。
図10(a)に示すように、ATストックフラグの参照順序が、第1ATストックフラグ、第2ATストックフラグ、第1ATストックフラグ、第1ATストックフラグである場合を一例とする。この場合において、1つ目のATストックフラグとしての第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。次に、2つ目のATストックフラグとしての第2ATストックフラグに基づいて、50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態が付与された後に、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。続いて、3つ目のATストックフラグとしての第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与された後に、4つ目のATストックフラグとしての第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。
Next, a specific example of the transition state of the specific performance state will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 10A, the case where the reference order of the AT stock flag is the first AT stock flag, the second AT stock flag, the first AT stock flag, and the first AT stock flag is taken as an example. In this case, on the basis of the first AT stock flag as the first AT stock flag, the first specific effect state is given with 30 variable games as an upper limit. Next, based on the second AT stock flag as the second AT stock flag, after the second specific effect state is given with 50 variable games as the upper limit, the first specific with 30 variable games as the upper limit is given. An effect state is given. Subsequently, based on the first AT stock flag as the third AT stock flag, after the first specific effect state is given up to 30 variable games as the upper limit, the first AT as the fourth AT stock flag Based on the stock flag, the first specific effect state is given with 30 variable games as an upper limit.

図10(b)に示すように、図10(a)に示す状態において、最後の参照順序に第1ATストックフラグが新たに記憶されると、その第1ATストックフラグに基づいて、最後の付与順序で、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。   As shown in FIG. 10 (b), when the first AT stock flag is newly stored in the last reference order in the state shown in FIG. 10 (a), the last grant order is based on the first AT stock flag. Thus, the first specific effect state is given with 30 fluctuation games as an upper limit.

図10(c)に示すように、図10(a)に示す状態において、最後の参照順序に第2ATストックフラグが新たに記憶されると、その第2ATストックフラグに基づいて、最後の付与順序で、50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態が付与された後に、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。   As shown in FIG. 10 (c), when the second AT stock flag is newly stored in the last reference order in the state shown in FIG. 10 (a), the last grant order is based on the second AT stock flag. Thus, after the second specific effect state is given with 50 variable games as the upper limit, the first specific effect state is given with 30 variable games as the upper limit.

その一方で、図10(d)に示すように、図10(a)に示す状態において、最先の参照順序に第2ATストックフラグが新たに記憶されると、その第2ATストックフラグに基づいて、最先の付与順序で、50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態が付与された後に、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。   On the other hand, as shown in FIG. 10 (d), when the second AT stock flag is newly stored in the earliest reference order in the state shown in FIG. 10 (a), based on the second AT stock flag. In the earliest provision order, after the second specific effect state is given with 50 variable games as the upper limit, the first specific effect state is given with 30 variable games as the upper limit.

次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、遊技状態コマンドにより指定された遊技状態を特定し、副制御用RAM41cに記憶する。
Next, processing performed by the sub control CPU 41a of the sub board 41 will be described.
When the gaming state command is input, the secondary control CPU 41a identifies the gaming state specified by the gaming state command and stores it in the secondary control RAM 41c.

副制御用CPU41aは、演出状態に関する処理として、次のような演出制御処理を行う。副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、その演出状態コマンドから特定可能な演出状態に応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、通常演出状態用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、そのデータを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常演出状態用の画像を表示させる。   The sub-control CPU 41a performs the following effect control process as the process related to the effect state. When the effect state command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to display an image corresponding to the effect state that can be specified from the effect state command. For example, when the sub-control CPU 41a inputs an effect state command that can specify the normal effect state, the display effect data for the normal effect state is read from the sub-control ROM 41b, and the effect display device 15 is used using the data. By controlling, an image for a normal performance state is displayed.

また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、そのコマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。   Further, as a process related to the navigation effect, the sub control CPU 41a controls the effect display device 15 to display a navigation effect corresponding to an instruction number that can be specified from the command when an instruction command is input.

副制御用CPU41aは、指示コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第1停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第2停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第2停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第3停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用CPU41aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。   The sub-control CPU 41a displays a navigation image that makes it possible to identify the stop operation recommended as the first stop operation from when the instruction command is input to when the operation command related to the first stop operation is input. The effect display device 15 is controlled. The sub-control CPU 41a can identify a stop operation recommended as the second stop operation from when the operation command related to the first stop operation is input to when the operation command related to the second stop operation is input. The effect display device 15 is controlled so as to be displayed. The sub-control CPU 41a can identify a stop operation recommended as the third stop operation from when the operation command related to the second stop operation is input to when the operation command related to the third stop operation is input. The effect display device 15 is controlled so as to be displayed. As described above, the sub-control CPU 41a executing the navigation effect process displays the effect related to the operation mode recommended for deriving a specific symbol combination.

また、副制御用CPU41aは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。   In addition, when the winning command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to display a suggestion effect that suggests that the combination designated by the winning command may be won. . Whether to execute the suggestion effect may be determined by lottery using a predetermined random number by the sub-control CPU 41a.

また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、そのコマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。   In addition, when the sub-control CPU 41a receives a variable game end command, the sub-control CPU 41a switches the decoration lamp 13 so as to execute a winning generation effect for notifying that a winning has occurred based on a symbol combination that can be specified from the command. Control.

なお、本実施形態において、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドの入力に基づいて、主制御用CPU40aによって決定されたATストックフラグに応じた演出制御を行うことができる。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a can perform effect control according to the AT stock flag determined by the main control CPU 40a based on the input of various commands from the main control CPU 40a.

副制御用CPU41aは、ATストックコマンドを入力した場合、ATストックコマンドにより指定されたATストックフラグの種類とその参照順序とを特定可能なATストック情報を副制御用RAM41cに記憶する。   When the AT stock command is input, the sub control CPU 41a stores the AT stock information that can specify the type of the AT stock flag specified by the AT stock command and the reference order thereof in the sub control RAM 41c.

特に、副制御用CPU41aは、ATストックコマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が第2チェリー役であるか否かを判定する。当選コマンドにより指定された役が第2チェリー役ではない場合、副制御用CPU41aは、最後の参照順序となるATストックフラグとして、指定されたATストックフラグの種類を特定可能なATストック情報を副制御用RAM41cに記憶する。   In particular, the sub-control CPU 41a determines whether or not the combination designated by the winning command is the second cherry combination when an AT stock command is input. When the winning combination designated by the winning command is not the second cherry winning combination, the sub-control CPU 41a uses the AT stock information that can identify the type of the designated AT stock flag as the auxiliary AT stock flag that is the last reference order. The data is stored in the control RAM 41c.

その一方で、当選コマンドにより指定された役が第2チェリー役である場合、副制御用CPU41aは、最先の参照順序となるATストックフラグとして、指定されたATストックフラグの種類を特定可能なATストック情報を副制御用RAM41cに記憶する。この場合、入力されたATストックコマンドは、第2ATストックフラグを指定している。そして、副制御用CPU41aは、特定条件が成立したことを示す特定条件情報を副制御用RAM41cに記憶する。この特定条件情報は、第2特定演出状態への移行を示す演出状態コマンドの入力により初期化される。   On the other hand, when the combination designated by the winning command is the second cherry combination, the sub-control CPU 41a can identify the type of the designated AT stock flag as the AT stock flag that is the earliest reference order. The AT stock information is stored in the sub control RAM 41c. In this case, the input AT stock command specifies the second AT stock flag. Then, the sub control CPU 41a stores specific condition information indicating that the specific condition is satisfied in the sub control RAM 41c. This specific condition information is initialized by the input of the production state command indicating the transition to the second specific production state.

このように、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aによって決定されたATストックフラグの種類及びその参照順序を特定可能となり、特定条件が成立しているか否かも特定可能となる。   In this manner, the sub control CPU 41a can specify the type of AT stock flag determined by the main control CPU 40a and the reference order thereof, and can also specify whether or not a specific condition is satisfied.

ここで、図11を参照して演出種別設定処理について説明する。この演出種別設定処理は、主制御用CPU40aから入力された演出状態コマンドにより指定された演出状態が、非ボーナス演出状態からボーナス演出状態となったときと、準備演出状態ではない演出状態から準備演出状態に移行したときとに実行される。   Here, the effect type setting process will be described with reference to FIG. This effect type setting process is performed when the effect state designated by the effect state command input from the main control CPU 40a changes from the non-bonus effect state to the bonus effect state, and from the effect state that is not the preparation effect state. It is executed when the status is entered.

図11に示すように、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されたATストック情報に基づいて、最先の参照順序となるATストックフラグが第2ATストックフラグであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、副制御用CPU41aは、ATストックフラグが記憶されていない場合も、最先の参照順序となるATストックフラグが第2ATストックフラグではないと判定する。最先の参照順序となるATストックフラグが第2ATストックフラグではない場合(ステップS201:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに通常演出を示す演出フラグを設定し(ステップS204)、演出種別設定処理を終了する。   As shown in FIG. 11, the sub control CPU 41a determines whether or not the AT stock flag that is the earliest reference order is the second AT stock flag based on the AT stock information stored in the sub control RAM 41c. (Step S201). In the process of step S201, the sub-control CPU 41a determines that the AT stock flag that is the earliest reference order is not the second AT stock flag even when the AT stock flag is not stored. If the AT stock flag that is the earliest reference order is not the second AT stock flag (step S201: NO), the sub-control CPU 41a sets an effect flag indicating a normal effect in the sub-control RAM 41c (step S204). The effect type setting process ends.

この演出フラグは、ボーナス演出状態において実行されるボーナス演出と、準備演出状態において実行される準備演出との演出態様を示すフラグである。これらボーナス演出及び準備演出には、通常の演出態様である通常演出と、特殊の演出態様である特殊演出とがある。通常演出を示す演出フラグが設定されることにより、通常の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行され、特殊演出を示す演出フラグが設定されることにより、特殊の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行されることとなる。   This effect flag is a flag indicating an effect mode of a bonus effect executed in the bonus effect state and a preparation effect executed in the preparation effect state. These bonus effects and preparation effects include a normal effect that is a normal effect mode and a special effect that is a special effect mode. By setting the effect flag indicating the normal effect, the bonus effect or the preparation effect is executed in the normal effect mode, and by setting the effect flag indicating the special effect, the bonus effect or the preparation effect is set in the special effect mode. Will be executed.

その一方で、最先の参照順序となるATストックフラグが第2ATストックフラグである場合(ステップS201:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに特定条件情報が記憶されているか否かによって、特定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。   On the other hand, if the AT stock flag that is the earliest reference order is the second AT stock flag (step S201: YES), the sub control CPU 41a determines whether or not the specific condition information is stored in the sub control RAM 41c. Thus, it is determined whether or not a specific condition is satisfied (step S202).

特定条件が成立していない場合(ステップS202:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに割り当てられた演出フラグに、通常演出を示す演出フラグを設定し(ステップS204)、演出種別設定処理を終了する。   When the specific condition is not satisfied (step S202: NO), the sub control CPU 41a sets the effect flag indicating the normal effect in the effect flag assigned to the sub control RAM 41c (step S204), and sets the effect type. The process ends.

その一方で、特定条件が成立している場合(ステップS202:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに割り当てられた演出フラグに、特殊演出を示す演出フラグを設定し(ステップS203)、演出種別設定処理を終了する。   On the other hand, when the specific condition is satisfied (step S202: YES), the sub control CPU 41a sets the effect flag indicating the special effect in the effect flag assigned to the sub control RAM 41c (step S203). Then, the effect type setting process ends.

このような演出種別設定処理とは別の処理において、演出状態コマンドによりボーナス演出状態が指定されている場合、副制御用CPU41aは、設定されている演出フラグに対応する表示態様のボーナス画像を演出表示装置15に表示させることで、演出フラグに対応する演出態様のボーナス演出を実行させる。また、演出状態コマンドにより準備演出状態が指定されている場合、副制御用CPU41aは、設定されている演出フラグに対応する表示態様の準備画像を演出表示装置15に表示させることで、演出フラグに対応する演出態様の準備演出を実行させる。   In a process different from such an effect type setting process, when the bonus effect state is designated by the effect state command, the sub-control CPU 41a produces a bonus image having a display mode corresponding to the set effect flag. By causing the display device 15 to display the bonus effect in the effect mode corresponding to the effect flag. When the preparation effect state is designated by the effect state command, the sub-control CPU 41a causes the effect display device 15 to display a preparation image having a display mode corresponding to the effect flag that has been set. The preparation effect of the corresponding effect mode is executed.

ここで、図12を参照して各演出状態において実行される演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図12(a)に示すように、通常演出状態において、ボーナス役が入賞されると、ボーナス演出状態に移行する。ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されていない場合、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、通常演出状態に移行する。
Here, with reference to FIG. 12, the specific example of the production | presentation aspect of the production performed in each production state is demonstrated.
As shown in FIG. 12A, when a bonus combination is won in the normal performance state, the state shifts to the bonus performance state. When the AT stock flag is not stored before the transition to the bonus performance state, the performance flag indicating the normal performance is set in response to the transition to the bonus performance state. Then, the bonus effect is executed in the normal effect mode in the bonus effect state. Subsequently, when the bonus end condition is satisfied, the state shifts to the normal performance state.

また、図12(b)に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第1ATストックフラグである場合も、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、ATストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。   Also, as shown in FIG. 12B, even when the AT stock flag is stored before the transition to the bonus effect state and the AT stock flag in the earliest reference order is the first AT stock flag, the bonus effect is also generated. An effect flag indicating a normal effect is set in response to the transition to the state. Then, the bonus effect is executed in the normal effect mode in the bonus effect state. Subsequently, when the bonus end condition is satisfied, since the AT stock flag is stored, the process proceeds to the preparation effect state.

準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第1ATストックフラグであり、準備演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において通常の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第1ATストックフラグが記憶されているので、第1特定演出状態に移行する。   The AT stock flag is stored before the transition to the preparation effect state, the AT stock flag in the earliest reference order is the first AT stock flag, and the effect flag indicating the normal effect is triggered by the transition to the preparation effect state. Is set. Then, the preparation effect is executed in the normal effect mode in the preparation effect state. Subsequently, when the promoted replay combination wins, since the first AT stock flag is stored, the state shifts to the first specific effect state.

また、図12(c)に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立していない場合も、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、ATストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。   Also, as shown in FIG. 12C, the AT stock flag is stored before the transition to the bonus effect state, the earliest reference order AT stock flag is the second AT stock flag, and the specific condition is Even if not established, an effect flag indicating a normal effect is set with the transition to the bonus effect state as a trigger. Then, the bonus effect is executed in the normal effect mode in the bonus effect state. Subsequently, when the bonus end condition is satisfied, since the AT stock flag is stored, the process proceeds to the preparation effect state.

準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立していないと、準備演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において通常の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第2ATストックフラグが記憶されているので、第2特定演出状態に移行する。   If the AT stock flag is stored before the transition to the preparation effect state and the AT stock flag in the earliest reference order is the second AT stock flag and the specific condition is not satisfied, the transition to the preparation effect state is made. As a trigger, an effect flag indicating a normal effect is set. Then, the preparation effect is executed in the normal effect mode in the preparation effect state. Subsequently, when the promoted replay combination wins, since the second AT stock flag is stored, the state shifts to the second specific effect state.

また、図12(d)に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立している場合は、ボーナス演出状態への移行を契機として、特殊演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において特殊の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、ATストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。   In addition, as shown in FIG. 12D, the AT stock flag is stored before the transition to the bonus effect state, the AT reference flag in the earliest reference order is the second AT stock flag, and the specific condition is If established, an effect flag indicating a special effect is set in response to the transition to the bonus effect state. Then, the bonus effect is executed in a special effect mode in the bonus effect state. Subsequently, when the bonus end condition is satisfied, since the AT stock flag is stored, the process proceeds to the preparation effect state.

準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立していると、準備演出状態への移行を契機として、特殊演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において特殊の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第2ATストックフラグが記憶されているので、第2特定演出状態に移行する。   The AT stock flag is stored before the transition to the preparation effect state. If the AT stock flag in the earliest reference order is the second AT stock flag and the specific condition is satisfied, the transition to the preparation effect state is made. As a trigger, an effect flag indicating a special effect is set. Then, the preparation effect is executed in a special effect mode in the preparation effect state. Subsequently, when the promoted replay combination wins, since the second AT stock flag is stored, the state shifts to the second specific effect state.

また、図12(e)に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されていない場合、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。   In addition, as shown in FIG. 12E, when the AT stock flag is not stored before the transition to the bonus performance state, the performance flag indicating the normal performance is set when the transition to the bonus performance state is triggered. . Then, the bonus effect is executed in the normal effect mode in the bonus effect state.

ボーナス演出状態において、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定されることがある。この場合、ボーナス終了条件が成立すると、ATストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。   In the bonus effect state, the AT transition lottery may be won based on the winning of the lottery number 002 (second cherry), and the second AT stock flag may be determined by the AT type lottery. In this case, when the bonus end condition is satisfied, the AT stock flag is stored, so that the state shifts to the preparation effect state.

準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立していると、準備演出状態への移行を契機として、特殊演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において特殊の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第2ATストックフラグが記憶されているので、第2特定演出状態に移行する。   The AT stock flag is stored before the transition to the preparation effect state. If the AT stock flag in the earliest reference order is the second AT stock flag and the specific condition is satisfied, the transition to the preparation effect state is made. As a trigger, an effect flag indicating a special effect is set. Then, the preparation effect is executed in a special effect mode in the preparation effect state. Subsequently, when the promoted replay combination wins, since the second AT stock flag is stored, the state shifts to the second specific effect state.

このように、演出表示装置15は、ボーナス役の入賞によりボーナス遊技が付与された後に、ボーナス演出状態においてボーナス演出を実行し、その後、準備演出状態に移行した場合には、準備演出を実行する。特に、演出表示装置15は、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグの種類が第2ATストックフラグであって、特定条件が成立している場合には、それ以外の場合とは異なる演出態様でボーナス演出を実行可能である。また、演出表示装置15は、準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグの種類が第2ATストックフラグであって、特定条件が成立している場合には、それ以外の場合とは異なる演出態様で準備演出を実行可能である。   In this way, the effect display device 15 executes the bonus effect in the bonus effect state after the bonus game is awarded by winning the bonus combination, and then executes the preparation effect when the transition is made to the preparation effect state. . In particular, the effect display device 15 stores the AT stock flag before shifting to the bonus effect state, the type of the AT stock flag in the earliest reference order is the second AT stock flag, and the specific condition is satisfied. If it is, the bonus effect can be executed in an effect mode different from the other cases. In addition, the effect display device 15 stores the AT stock flag before shifting to the preparation effect state, the type of the AT stock flag in the earliest reference order is the second AT stock flag, and the specific condition is satisfied. If it is, the preparation effect can be executed in an effect mode different from the other cases.

特に、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されており、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与される場合に、特殊の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行される。このため、特殊の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行されることによって、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されており、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与されることが確定的に報知される。その一方で、ATストックフラグが記憶されていない場合と、最先の参照順序で第1ATストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されている場合とで、通常の演出態様でボーナス演出が実行される。このため、通常の演出態様でボーナス演出が実行されることによって、特定演出状態が付与されないか、最先の付与順序で第1特定演出状態が付与されるか、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与されるかが特定困難となる。また、最先の参照順序で第1ATストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されている場合とで、通常の演出態様で準備演出が実行される。このため、通常の演出態様で準備演出が実行されることによって、最先の付与順序で第1特定演出状態が付与されるか、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与されるかが特定困難となる。   In particular, when the second AT stock flag is stored in the earliest reference order and the second specific effect state is given in the earliest order of grant, the bonus effect and the preparation effect are executed in a special effect mode. . For this reason, when the bonus effect and the preparation effect are executed in a special effect mode, the second AT stock flag is stored in the earliest reference order, and the second specific effect state is assigned in the earliest order of application. It is reported clearly. On the other hand, when the AT stock flag is not stored, when the first AT stock flag is stored in the earliest reference order, and when the second AT stock flag is stored in the earliest reference order Thus, the bonus effect is executed in the normal effect mode. For this reason, by executing the bonus effect in the normal effect mode, the specific effect state is not given, the first specific effect state is given in the earliest provision order, or the second in the earliest provision order. It is difficult to specify whether a specific performance state is given. In addition, the preparation effect is executed in the normal effect mode when the first AT stock flag is stored in the earliest reference order and when the second AT stock flag is stored in the earliest reference order. . For this reason, whether a 1st specific production state is provided in the earliest provision order, or a 2nd specific production state is provided in the earliest provision order by performing a preparation effect in a normal production aspect. Becomes difficult to identify.

なお、このような演出を実行する演出表示装置15が演出実行手段として機能し、演出表示装置15を制御する副制御用CPU41aが演出制御手段として機能する。また、本実施形態において、主制御用RAM40cにATストックフラグが記憶されている場合にボーナス役の入賞によりボーナス遊技が付与された後の期間のうち、ボーナス遊技が行われている間のボーナス演出状態と、ボーナス遊技が終了した後の準備演出状態とが付与されている期間が特定期間に相当する。また、ボーナス演出状態におけるボーナス演出と、準備演出状態における準備演出とが特定演出に相当する。   The effect display device 15 that executes such an effect functions as an effect execution unit, and the sub-control CPU 41a that controls the effect display device 15 functions as an effect control unit. In the present embodiment, when the AT stock flag is stored in the main control RAM 40c, the bonus effect during the bonus game during the period after the bonus game is awarded by winning the bonus combination. The period in which the state and the preparation effect state after the bonus game is ended corresponds to the specific period. Further, the bonus effect in the bonus effect state and the preparation effect in the preparation effect state correspond to the specific effect.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)従来において、特定演出状態(有利状態)を付与することを示す情報が記憶可能であって、その情報に基づいて特定演出状態が付与されることとなるが、特定演出状態を付与することについて更なる期待感を遊技者に持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、ATストックフラグが記憶されている場合であっても、ATストックフラグの種類によって、ATストックフラグの参照順序を異ならせることができ、それに伴って、特定演出状態の付与順序を異ならせることができる。このため、特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができるとともに、特定演出状態の種類を注意させることができることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) Conventionally, information indicating that a specific performance state (advantageous state) is given can be stored, and the specific performance state is given based on the information, but the specific production state is given. It is desired to improve the interest of the game by giving the player a further expectation of this. Therefore, even when the AT stock flag is stored, the reference order of the AT stock flag can be changed depending on the type of the AT stock flag, and accordingly, the order of giving the specific performance state can be changed. Can do. For this reason, diversity can be given to the giving order of a specific production | presentation state, and the interest with respect to a game can be improved by being able to be careful about the kind of specific production | presentation state.

(2)ATストックフラグが記憶されている場合において第2ATストックフラグが記憶されているときであっても、特定条件が成立したか否かによって、ATストックフラグの参照順序を異ならせることができ、それに伴って、特定演出状態の付与順序を異ならせることができる。このため、第2特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができるとともに、特定条件が成立したか否かを注意させることができることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) When the AT stock flag is stored, even if the second AT stock flag is stored, the reference order of the AT stock flag can be changed depending on whether or not the specific condition is satisfied. Accordingly, the order of giving the specific performance state can be varied. For this reason, while being able to give diversity to the provision order of a 2nd specific production | presentation state, it can aim at the improvement of the interest with respect to a game by being able to be careful whether the specific conditions were satisfied.

(3)特定条件が成立した場合に、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグが記憶される。このため、特定条件が成立することにより、最先の参照順序で第2ATストックフラグが参照されて、それに伴って、最先の付与順序で第2特定演出状態を付与することとなり、特定条件の成立や第2特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) When the specific condition is satisfied, the second AT stock flag is stored so as to be the earliest reference order. For this reason, when the specific condition is satisfied, the second AT stock flag is referred to in the earliest reference order, and accordingly, the second specific effect state is assigned in the earliest provision order. Attention can be paid to establishment or the provision of the second specific performance state, and it is possible to improve the interest of the game.

(4)特定条件は、抽選番号002(第2チェリー)が当選した場合に成立する。このため、抽選番号002が当選することにより、最先の参照順序で第2ATストックフラグが参照されて、それに伴って、最先の付与順序で第2特定演出状態を付与することとなる。このため、抽選番号002が当選することや第2特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) The specific condition is satisfied when the lottery number 002 (second cherry) is won. For this reason, when the lottery number 002 wins, the second AT stock flag is referred to in the earliest reference order, and accordingly, the second specific effect state is assigned in the earliest provision order. For this reason, it can be noted that the lottery number 002 wins or the second specific performance state is given, and the interest in the game can be improved.

(5)特に、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合、第2チェリー停止目や第2チェリーこぼし停止目などの導出から、抽選番号002(第2チェリー)に当選したことが遊技者により認識可能となる。この場合、ボーナス遊技が付与されることと、第2ATストックフラグに基づいて第2特定演出状態が付与されることとが確定することとなり、最先の参照順序で第2ATストックフラグが参照されて、それに伴って、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与されることとなる。このため、抽選番号002が当選することや第2特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) In particular, when the lottery number 002 (second cherry) is won, the player has won the lottery number 002 (second cherry) from the derivation of the second cherry stop eye, the second cherry spilling stop eye, etc. Can be recognized. In this case, it is determined that the bonus game is given and the second specific effect state is given based on the second AT stock flag, and the second AT stock flag is referred to in the earliest reference order. Accordingly, the second specific effect state is given in the earliest order of grant. For this reason, it can be noted that the lottery number 002 wins or the second specific performance state is given, and the interest in the game can be improved.

(6)第2特定演出状態が付与される第2ATストックフラグは、第1特定演出状態が付与される第1ATストックフラグよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、ATストックフラグの有利度合いによって、ATストックフラグに基づく演出状態の付与順序に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) The second AT stock flag to which the second specific effect state is given has a higher advantage for the player than the first AT stock flag to which the first specific effect state is given. For this reason, depending on the advantageous degree of the AT stock flag, it is possible to give diversity to the order in which the performance state is given based on the AT stock flag, and it is possible to improve the interest of the game.

(7)ATストックフラグが記憶されている場合であっても、最先の参照順序となる先頭の記憶領域にATストックフラグが格納される場合と、最後の参照順序となる末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域にATストックフラグが格納される場合とがある。このため、ATストックフラグの参照順序に多様性を持たせることができるとともに、それに伴って、特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) Even when the AT stock flag is stored, the AT stock flag is stored in the first storage area that is the earliest reference order, and the last storage area that is the last reference order. In some cases, the AT stock flag is stored in the next storage area. For this reason, it is possible to give diversity to the reference order of the AT stock flag, and accordingly, it is possible to give diversity to the order in which the specific performance state is given, thereby improving the interest in the game. .

(8)ATストックフラグが記憶可能なフラグ記憶領域は、リングバッファとして制御される。このため、ATストックフラグを記憶する場合において、先頭の記憶領域や末尾の記憶領域にATストックフラグを記憶するときに、先頭の記憶領域と末尾の記憶領域との間の記憶領域の情報を変更する必要がなく、ATストックフラグを書き込む制御負荷を軽減することができる。   (8) The flag storage area in which the AT stock flag can be stored is controlled as a ring buffer. Therefore, when storing the AT stock flag, when storing the AT stock flag in the leading storage area or the trailing storage area, the information of the storage area between the leading storage area and the trailing storage area is changed. Therefore, the control load for writing the AT stock flag can be reduced.

(9)従来において、遊技者にとって有利な特定演出状態(有利状態)が付与されることとなるが、特定演出状態を付与することについて更なる期待感を遊技者に持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、ボーナス遊技が付与された後、ボーナス演出状態においてボーナス演出が実行される。ボーナス演出状態においてATストックフラグが記憶されているときには、ATストックフラグの種類が第1ATストックフラグである場合と第2ATストックフラグである場合とによって異なる演出態様でボーナス演出が実行可能である。このため、ボーナス演出状態において実行されるボーナス演出の演出態様から、ATストックフラグの種類が特定でき、ATストックフラグに基づいて付与される特定演出状態の種類が特定できる場合がある。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Conventionally, a specific performance state (advantageous state) advantageous to the player will be given, but by giving the player a further expectation about giving the specific performance state, It is desired to improve the interest. Therefore, after the bonus game is awarded, the bonus effect is executed in the bonus effect state. When the AT stock flag is stored in the bonus effect state, the bonus effect can be executed in different effect modes depending on whether the AT stock flag type is the first AT stock flag or the second AT stock flag. For this reason, the type of the AT stock flag can be specified from the effect mode of the bonus effect executed in the bonus effect state, and the type of the specific effect state given based on the AT stock flag may be specified. Therefore, even after the bonus game is given, the expectation for the specific effect state to be given can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(10)ボーナス遊技が付与された後、ボーナス演出状態から準備演出状態に移行する場合があり、その準備演出状態において準備演出が実行される。準備演出状態においてATストックフラグが記憶されているときには、ATストックフラグの種類が第1ATストックフラグである場合と第2ATストックフラグである場合とによって異なる演出態様で準備演出が実行可能である。このため、準備演出状態において実行される準備演出の演出態様から、ATストックフラグの種類が特定でき、ATストックフラグに基づいて付与される特定演出状態の種類が特定できる場合がある。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) After the bonus game is awarded, the bonus production state may shift to the preparation production state, and the preparation production is executed in the preparation production state. When the AT stock flag is stored in the preparation effect state, the preparation effect can be executed in different effect modes depending on whether the AT stock flag is the first AT stock flag or the second AT stock flag. For this reason, the type of the AT stock flag can be specified from the effect mode of the preparation effect executed in the preparation effect state, and the type of the specific effect state given based on the AT stock flag may be specified. Therefore, even after the bonus game is given, the expectation for the specific effect state to be given can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(11)特定演出状態の種類及び特定演出状態の付与順序を特定可能なATストックフラグが複数個記憶できる。ボーナス遊技が付与された後、ボーナス演出の演出態様や準備演出の演出態様から、最先の参照順序となるATストックフラグの種類を特定できる場合があり、それに伴って、ATストックフラグに基づいて最先の付与順序で付与される特定演出状態の種類が特定できる。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) A plurality of AT stock flags capable of specifying the type of specific effect state and the order of giving the specific effect state can be stored. After the bonus game is awarded, the type of AT stock flag that is the earliest reference order may be specified from the bonus mode effect mode or the preparation effect mode, and accordingly, based on the AT stock flag. The kind of specific production state provided in the earliest provision order can be specified. Therefore, even after the bonus game is given, the expectation for the specific effect state to be given can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。   Next, a second embodiment embodying the present invention will be described. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments, and the overlapping description is omitted or simplified.

第1実施形態では、アドレスの小さい先頭の記憶領域に記憶されているATストックフラグが最先の参照順序として特定されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、アドレスの大きい末尾の記憶領域に記憶されているATストックフラグが最先の参照順序として特定されてもよい。   In the first embodiment, the AT stock flag stored in the first storage area with the smallest address is specified as the earliest reference order, but the present invention is not limited to this. For example, as in the second embodiment, the AT stock flag stored in the last storage area with a large address may be specified as the earliest reference order.

ここで、図13を参照してATストックフラグを記憶する具体的な制御内容について説明する。なお、以下の説明においては、図13(a)に示す状況を前提としている。
第2実施形態において、フラグ記憶領域では、先頭情報に基づく先頭の記憶領域と、末尾情報に基づく末尾の記憶領域との間にATストックフラグが記憶されており、末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順番で参照される。末尾情報は、最先の参照順序となるATストックフラグが記憶されている末尾の記憶領域を特定可能な情報である。先頭情報は、最後の参照順序となるATストックフラグが記憶されている先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域を特定可能な情報であり、次のATストックフラグが最後の参照順序として記憶される場合の記憶領域を特定可能な情報である。
Here, specific control contents for storing the AT stock flag will be described with reference to FIG. In the following description, the situation shown in FIG.
In the second embodiment, in the flag storage area, the AT stock flag is stored between the leading storage area based on the leading information and the trailing storage area based on the trailing information, and the leading storage area is stored from the trailing storage area. Referenced in order of region. The tail information is information that can specify the tail storage area in which the AT stock flag that is the earliest reference order is stored. The head information is information that can specify the storage area immediately preceding the head storage area in which the AT stock flag that is the last reference order is stored, and the next AT stock flag is stored as the last reference order. In this case, the storage area can be specified.

次に、図13(b)に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、アドレスF115の記憶領域が末尾の記憶領域として特定される。そして、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF115の記憶領域に記憶されている第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限とする第1特定演出状態が付与されることとなる。この場合、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF115の記憶領域のATストックフラグが初期化されるとともに、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF114を示す情報として更新される。   Next, as shown in FIG. 13B, when the condition for giving the specific performance state is satisfied, the storage area at the address F115 is stored at the end based on the end information stored in the end information storage area. Identified as a region. And based on the 1st AT stock flag memorize | stored in the memory area of the address F115 identified as the last memory area, the 1st specific production state which makes 30 fluctuation games an upper limit will be provided. In this case, the AT stock flag in the storage area at the address F115 specified as the tail storage area is initialized, and the tail information stored in the tail information storage area is updated as information indicating the address F114.

次に、図13(c)に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、アドレスF114の記憶領域が末尾の記憶領域として特定される。そして、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF114の記憶領域に記憶されている第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限とする第1特定演出状態が付与されることとなる。この場合、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF114の記憶領域のATストックフラグが初期化されるとともに、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF113を示す情報として更新される。   Next, as shown in FIG. 13C, when the condition for giving the specific effect state is satisfied, the storage area of the address F114 is stored at the end based on the end information stored in the end information storage area. Identified as a region. And based on the 1st AT stock flag memorize | stored in the memory area of the address F114 identified as the last memory area, the 1st specific effect state which makes 30 fluctuation games an upper limit will be provided. In this case, the AT stock flag in the storage area of the address F114 specified as the tail storage area is initialized, and the tail information stored in the tail information storage area is updated as information indicating the address F113.

続いて、図13(a)に示す状況を前提として、AT移行抽選に当選した場合について説明する。
図13(d)に示すように、AT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第1ATストックフラグが決定された場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域(アドレスF111の記憶領域)が特定される。そして、特定されたアドレスF111の記憶領域に第1ATストックフラグが記憶される。この場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF110を示す情報として更新される。
Next, the case where the AT transition lottery is won will be described on the assumption of the situation shown in FIG.
As shown in FIG. 13 (d), when the AT transition lottery is won and the first AT stock flag is determined by the AT type lottery, the leading information is stored based on the leading information stored in the leading information storage area. A storage area immediately preceding the storage area (a storage area at the address F111) is specified. Then, the first AT stock flag is stored in the storage area of the specified address F111. In this case, the head information stored in the head information storage area is updated as information indicating the address F110.

また、図13(e)に示すように、抽選番号002(第2チェリー)以外の抽選番号の当選(特定条件の非成立)に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定された場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域(アドレスF111の記憶領域)が特定される。そして、先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域であるアドレスF111の記憶領域に第2ATストックフラグが記憶される。この場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF110を示す情報として更新される。   In addition, as shown in FIG. 13 (e), the AT transition lottery is won based on the winning of lottery numbers other than the lottery number 002 (second cherry) (specific condition is not established), and the second AT stock is determined by the AT type lottery. When the flag is determined, the storage area immediately preceding the top storage area (the storage area at address F111) is specified based on the top information stored in the top information storage area. Then, the second AT stock flag is stored in the storage area of the address F111 which is the storage area immediately before the top storage area. In this case, the head information stored in the head information storage area is updated as information indicating the address F110.

その一方で、図13(f)に示すように、抽選番号002(第2チェリー)の当選(特定条件の成立)に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定された場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF116を示す情報として更新される。そして、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、末尾の記憶領域(アドレスF116の記憶領域)が特定され、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF116の記憶領域に第2ATストックフラグが記憶される。この場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報が維持される。   On the other hand, as shown in FIG. 13 (f), the AT transition lottery is won based on the winning of lottery number 002 (second cherry) (specific condition is established), and the second AT stock flag is determined by the AT type lottery. If it has been done, the tail information stored in the tail information storage area is updated as information indicating the address F116. Then, based on the tail information stored in the tail information storage area, the tail storage area (the storage area of the address F116) is specified, and the second AT stock flag is stored in the storage area of the address F116 specified as the tail storage area. Is memorized. In this case, the head information stored in the head information storage area is maintained.

なお、本実施形態において、フラグ記憶領域は、リングバッファとして制御される。末尾の記憶領域がアドレスF17Fである場合に、更に末尾にATストックフラグが記憶されるときには、末尾情報がアドレスF17FからアドレスF100となるように更新され、末尾であるアドレスF100の記憶領域に新たなATストックフラグが記憶されることとなる。その一方で、先頭の記憶領域がアドレスF100である場合に、更に先頭にATストックフラグが記憶されるときには、先頭であるアドレスF100の記憶領域にATストックフラグが記憶され、先頭情報がアドレスF100からアドレスF17Fに更新される。   In the present embodiment, the flag storage area is controlled as a ring buffer. If the storage area at the end is address F17F and the AT stock flag is further stored at the end, the end information is updated from address F17F to address F100, and a new storage area is added to the storage area at the end address F100. The AT stock flag is stored. On the other hand, when the head storage area is the address F100 and the AT stock flag is further stored at the head, the AT stock flag is stored in the storage area of the head address F100, and the head information starts from the address F100. Updated to address F17F.

ここで、図14を参照してフラグ設定処理について説明する。なお、第2実施形態では、第1実施形態における図8のステップS133〜S136に替えて、ステップS143〜S146を実行する。   Here, the flag setting process will be described with reference to FIG. In the second embodiment, steps S143 to S146 are executed instead of steps S133 to S136 of FIG. 8 in the first embodiment.

図14に示すように、ステップS145において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域に記憶された先頭情報を読み出し、先頭情報に基づいて先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域を特定する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報を更新する先頭情報更新処理を実行する(ステップS146)。具体的に、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域を1つ前の記憶領域にするように先頭情報を更新する。続いて、主制御用CPU40aは、特定した記憶領域にATストックフラグを記憶し(ステップS137)、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用CPU40aは、最後の参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。   As shown in FIG. 14, in step S145, the main control CPU 40a reads out the head information stored in the head information storage area allocated to the main control RAM 40c, and determines one of the head storage areas based on the head information. Identify the previous storage area. Then, the main control CPU 40a executes a head information update process for updating the head information in the head information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S146). Specifically, the main control CPU 40a updates the top information so that the top storage area becomes the previous storage area. Subsequently, the main control CPU 40a stores the AT stock flag in the specified storage area (step S137), and ends the flag setting process. As a result, the main control CPU 40a stores the AT stock flag so as to be in the last reference order.

その一方で、ステップS143において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報を更新する末尾情報更新処理を実行する。具体的に、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域を1つ後の記憶領域にするように末尾情報を更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新した末尾情報に基づいて末尾の記憶領域を特定する(ステップS144)。続いて、主制御用CPU40aは、特定した末尾の記憶領域(更新後の末尾の記憶領域)に第2ATストックフラグを記憶し(ステップS137)、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用CPU40aは、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグを記憶することとなる。   On the other hand, in step S143, the main control CPU 40a executes tail information update processing for updating tail information in the tail information storage area allocated to the main control RAM 40c. Specifically, the main control CPU 40a updates the tail information so that the tail storage area becomes the next storage area. Then, the main control CPU 40a identifies the end storage area based on the updated end information (step S144). Subsequently, the main control CPU 40a stores the second AT stock flag in the identified end storage area (updated end storage area) (step S137), and ends the flag setting process. As a result, the main control CPU 40a stores the second AT stock flag so as to be in the earliest reference order.

このように、本実施形態における参照順序は、末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順序となっている。そして、主制御用CPU40aは、特定演出状態の付与順序が末尾位置の記憶領域から先頭位置の記憶領域の順となるようにATストックフラグを格納する。特に、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて第2ATストックフラグが決定されたときには、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグを末尾の記憶領域に記憶し、それ以外のときには、最後の参照順序となるようにATストックフラグを先頭の記憶領域に記憶する。   As described above, the reference order in this embodiment is the order from the last storage area to the first storage area. Then, the main control CPU 40a stores the AT stock flag so that the specific rendering state is given in the order from the storage area at the end position to the storage area at the start position. In particular, when the second AT stock flag is determined based on the winning of the lottery number 002 (second cherry), the main control CPU 40a sets the second AT stock flag in the last storage area so that it becomes the earliest reference order. In other cases, the AT stock flag is stored in the first storage area so as to be in the last reference order.

次に、図15を参照してフラグ制御処理について説明する。なお、第2実施形態では、第1実施形態における図9のステップS151,S155に替えて、ステップS161,S165を実行する。   Next, the flag control process will be described with reference to FIG. In the second embodiment, steps S161 and S165 are executed instead of steps S151 and S155 of FIG. 9 in the first embodiment.

図15に示すように、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報に基づいて末尾の記憶領域を特定する(ステップS161)。そして、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域に記憶されているATストックフラグを特定する(ステップS152)。これによって、主制御用CPU40aは、最先の参照順序のATストックフラグを特定可能となる。続いて、主制御用CPU40aは、特定したATストックフラグに基づいて、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する(ステップS153)。そして、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域に記憶されたATストックフラグを初期化する(ステップS154)。最後に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報を更新する末尾情報更新処理を実行し(ステップS165)、フラグ制御処理を終了する。具体的に、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域を1つ前の記憶領域にするように末尾情報を更新する。   As shown in FIG. 15, the main control CPU 40a specifies the end storage area based on the end information of the end information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S161). Then, the main control CPU 40a specifies the AT stock flag stored in the last storage area (step S152). As a result, the main control CPU 40a can specify the AT stock flag in the earliest reference order. Subsequently, the main control CPU 40a sets the first AT game number and the second AT game number based on the identified AT stock flag (step S153). Then, the main control CPU 40a initializes the AT stock flag stored in the last storage area (step S154). Finally, the main control CPU 40a executes tail information update processing for updating tail information in the tail information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S165), and ends the flag control processing. Specifically, the main control CPU 40a updates the end information so that the end storage area becomes the previous storage area.

このように、主制御用CPU40aは、末尾情報に基づいて、ATストックフラグが格納されているフラグ記憶領域のうち末尾の記憶領域を特定可能である。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられたフラグ記憶領域のうち末尾の記憶領域に記憶されたATストックフラグに基づいて、最先の参照順序となるATストックフラグを特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定したATストックフラグに対応するように、最先の付与順序となる特定演出状態の種類を特定することとなる。   As described above, the main control CPU 40a can specify the tail storage area among the flag storage areas in which the AT stock flag is stored based on the tail information. Further, the main control CPU 40a specifies the AT stock flag that is the earliest reference order based on the AT stock flag stored in the last storage area among the flag storage areas allocated to the main control RAM 40c. Then, the main control CPU 40a identifies the type of the specific effect state that is the earliest provision order so as to correspond to the identified AT stock flag.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(6)、(8)〜(11)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(12)ATストックフラグが記憶されている場合であっても、最先の参照順序となる末尾の記憶領域にATストックフラグが格納される場合と、最後の参照順序となる先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域にATストックフラグが格納される場合とがある。このため、ATストックフラグの参照順序に多様性を持たせることができるとともに、それに伴って、特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (6) and (8) to (11) in the first embodiment.
(12) Even when the AT stock flag is stored, the AT stock flag is stored in the last storage area in the earliest reference order and the first storage area in the last reference order The AT stock flag may be stored in the previous storage area. For this reason, it is possible to give diversity to the reference order of the AT stock flag, and accordingly, it is possible to give diversity to the order in which the specific performance state is given, thereby improving the interest in the game. .

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、最後の参照順序のATストックフラグが記憶された記憶領域を特定可能な情報が記憶されていてもよい。例えば、最先の参照順序のATストックフラグが記憶された記憶領域の一つ前又は一つ後の記憶領域を特定可能な情報が記憶されていてもよい。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, for example, information that can specify the storage area in which the AT stock flag in the last reference order is stored may be stored. For example, information that can specify the storage area immediately before or after the storage area in which the AT stock flag of the earliest reference order is stored may be stored.

・上記実施形態において、例えば、先頭の記憶領域や末尾の記憶領域にATストック情報を記憶する処理と、先頭情報や末尾情報を更新する処理とのうち何れの処理を先に実行してもよい。このように、先頭の記憶領域として設定されている記憶領域(先頭の記憶領域としての記憶領域)にATストックフラグが記憶される場合と、末尾の記憶領域として設定されている記憶領域(末尾の記憶領域としての記憶領域)にATストックフラグが記憶される場合があればよい。また、例えば、先頭の記憶領域と末尾の記憶領域との間に初期化された記憶領域があってもよい。   In the above embodiment, for example, any one of the process of storing the AT stock information in the leading storage area and the trailing storage area and the process of updating the leading information and the trailing information may be executed first. . As described above, when the AT stock flag is stored in the storage area set as the first storage area (storage area as the first storage area), the storage area set as the last storage area (the last storage area) The AT stock flag may be stored in the storage area (storage area). Further, for example, there may be a storage area initialized between the first storage area and the last storage area.

・上記実施形態において、例えば、最先の参照順序となるように第1ATストックフラグが記憶される一方で、最後の参照順序となるように第2ATストックフラグが記憶されてもよい。また、例えば、特定条件が成立しない場合に最先の参照順序となるようにATストックフラグが記憶される一方で、特定条件が成立した場合に最後の参照順序となるようにATストックフラグが記憶されてもよい。   In the above embodiment, for example, the first AT stock flag may be stored so as to be the earliest reference order, while the second AT stock flag may be stored so as to be the last reference order. Further, for example, when the specific condition is not satisfied, the AT stock flag is stored so as to be the earliest reference order, while when the specific condition is satisfied, the AT stock flag is stored so that the last reference order is reached. May be.

・上記実施形態において、例えば、最先の参照順序及び最後の参照順序以外(途中の参照順序)でATストックフラグが記憶されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用CPU40aは、参照順序の決定抽選を行い、参照順序をランダムに決定してもよい。具体的な一例として、主制御用CPU40aは、第1ATストックフラグが決定された場合に、最後の参照順序としてATストックフラグを記憶する。その一方で、主制御用CPU40aは、第2ATストックフラグが決定された場合に、参照順序の決定抽選を行い、参照順序を決定し、決定した参照順序としてATストックフラグを記憶する。
In the above embodiment, for example, the AT stock flag may be stored other than the earliest reference order and the last reference order (intermediate reference order).
In the embodiment described above, for example, the main control CPU 40a may perform a reference order determination lottery and randomly determine the reference order. As a specific example, when the first AT stock flag is determined, the main control CPU 40a stores the AT stock flag as the last reference order. On the other hand, when the second AT stock flag is determined, the main control CPU 40a performs reference order determination lottery, determines the reference order, and stores the AT stock flag as the determined reference order.

・上記実施形態において、主制御用RAM40cの記憶領域に、フラグ記憶領域と、先頭情報記憶領域と、末尾情報記憶領域とが割り当てられており、それらの記憶領域に記憶されている情報に基づいて、ATストックフラグの種類と参照順序とが特定されたが、これに限らない。例えば、主制御用RAM40cの記憶領域に、ATストックフラグが記憶されている記憶個数情報が記憶される記憶領域が割り当てられてもよい。この場合、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか一方が割り当てられていれば、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか他方が割り当てられなくても、記憶個数情報から、ATストックフラグが記憶されている記憶領域を特定することができる。また、例えば、ATストックフラグに基づいて特定演出状態が付与された場合に、そのATストックフラグが初期化されていれば、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか一方が割り当てられていれば、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか他方が割り当てられなくてもよい。つまり、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか一方を特定の記憶領域として、その特定の記憶領域に記憶されているATストックフラグに基づいて、特定演出状態が付与されてもよい。また、例えば、主制御用RAM40cの記憶領域に、ATストックフラグを記憶するフラグ記憶領域と、ATストックフラグの参照順序を記憶する参照順序記憶領域とが対応するように割り当てられてもよい。つまり、主制御用RAM40cの記憶領域に、ATストックフラグの種類と参照順序とが対応するように記憶されていれば、ATストックフラグの種類と参照順序とを特定することができる。この場合、アドレスの降順や昇順というようにATストックフラグが記憶されていなくてもよい。また、例えば、フラグ記憶領域としては、リングバッファとして制御されなくてもよい。   In the above embodiment, a flag storage area, a head information storage area, and a tail information storage area are allocated to the storage area of the main control RAM 40c, and based on the information stored in those storage areas The AT stock flag type and the reference order are specified, but the present invention is not limited to this. For example, a storage area in which the storage number information in which the AT stock flag is stored may be allocated to the storage area of the main control RAM 40c. In this case, if any one of the head information storage area and the tail information storage area is assigned, even if either the head information storage area or the tail information storage area is not assigned, from the stored number information, The storage area in which the AT stock flag is stored can be specified. Also, for example, when a specific performance state is given based on the AT stock flag, if the AT stock flag is initialized, either the head information storage area or the tail information storage area is allocated. If so, one of the head information storage area and the tail information storage area may not be allocated. That is, a specific effect state may be given based on the AT stock flag stored in the specific storage area, with either one of the head information storage area and the end information storage area as a specific storage area. Further, for example, the flag storage area for storing the AT stock flag and the reference order storage area for storing the reference order of the AT stock flag may be assigned to the storage area of the main control RAM 40c. In other words, if the AT stock flag type and the reference order are stored in the storage area of the main control RAM 40c, the AT stock flag type and the reference order can be specified. In this case, the AT stock flag may not be stored in the descending order or the ascending order of the addresses. Further, for example, the flag storage area may not be controlled as a ring buffer.

・上記実施形態において、1つのアドレスが割り当てられた記憶領域に1つのATストックフラグが記憶されたが、これに限らず、例えば、1つのアドレスが割り当てられた記憶領域に複数のATストックフラグが記憶されてもよい。具体的な一例としては、1つのアドレスに8ビットのデータが記憶可能な場合、ATストックフラグを2ビットで構成することによって、1つのアドレスが割り当てられた記憶領域に最大4つのATストックフラグが記憶可能となる。この場合、例えば、下位ビットを最先の参照順序としても上位ビットを最先の参照順序としてもよい。   In the above embodiment, one AT stock flag is stored in a storage area to which one address is assigned. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of AT stock flags are stored in a storage area to which one address is assigned. It may be stored. As a specific example, if 8-bit data can be stored in one address, the AT stock flag is configured by 2 bits, so that a maximum of four AT stock flags can be stored in the storage area to which one address is assigned. It becomes possible to memorize. In this case, for example, the lower bit may be the earliest reference order and the upper bit may be the earliest reference order.

・上記実施形態において、抽選番号002(第2チェリー)の当選により、ボーナス遊技の付与と、第2ATストックフラグの決定とが確定したが、これに限らず、例えば、第2ATストックフラグの決定が確定するが、ボーナス遊技の付与が確定しなくてもよい。また、例えば、第2ATストックフラグの決定が確定するが、ボーナス遊技が付与されなくてもよい。   -In the above embodiment, the winning of the lottery number 002 (second cherry) has confirmed that the bonus game is given and the second AT stock flag is determined. However, the present invention is not limited to this. For example, the second AT stock flag is determined. Although confirmed, the bonus game grant need not be confirmed. Further, for example, the determination of the second AT stock flag is confirmed, but the bonus game may not be given.

・上記実施形態において、例えば、抽選番号001(第1チェリー)の当選により、ボーナス遊技の付与と、第2ATストックフラグの決定とが確定してもよく、その場合に特定条件が成立していてもよい。つまり、特定役の当選に基づいて、特定条件が成立してもよく、その場合、特定役は任意の役でよい。   In the above embodiment, for example, by winning the lottery number 001 (first cherry), the bonus game grant and the determination of the second AT stock flag may be confirmed, in which case the specific condition is satisfied. Also good. That is, the specific condition may be established based on the winning of the specific combination. In this case, the specific combination may be an arbitrary combination.

・上記実施形態において、抽選番号002(第2チェリー)の当選により、第2ATストックフラグの決定が確定したが、これに限らず、例えば、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて、第2チェリー停止目が導出されたことにより、第2ATストックフラグの決定が確定してもよい。   In the above embodiment, the determination of the second AT stock flag is confirmed by winning lottery number 002 (second cherry), but not limited to this, for example, based on winning lottery number 002 (second cherry), The determination of the second AT stock flag may be confirmed when the second cherry stop eye is derived.

・上記実施形態において、抽選番号002(第2チェリー)の当選により、最先の参照順序のATストックフラグとして、第2ATストックフラグが決定されたが、これに限らない。例えば、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて、第2チェリー停止目が導出されたことにより、最先の参照順序のATストックフラグとして、第2ATストックフラグが決定されてもよい。その一方で、第2チェリー停止目が導出されなかったことにより、最後の参照順序のATストックフラグとして、第2ATストックフラグが決定されてもよい。つまり、変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出されたときに特定条件が成立してもよい。これによって、変動ゲームにて第2チェリー停止目が導出することにより、最先の付与順序で第2特定演出状態を付与することとなり、第2チェリー停止目が導出することや第2特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、この場合、第2チェリー停止目が導出されるゲーム結果が特定ゲーム結果に相当するが、これに限らず、例えば、ボーナス停止目が導出されるゲーム結果が特定ゲーム結果に相当してもよい。つまり、特定ゲーム結果の導出に基づいて、特定条件が成立してもよく、その場合、特定ゲーム結果は任意のゲーム結果でよい。   In the above embodiment, the second AT stock flag is determined as the AT stock flag in the earliest reference order by winning lottery number 002 (second cherry), but this is not restrictive. For example, the second AT stock flag may be determined as the AT stock flag of the earliest reference order by deriving the second cherry stop eye based on the winning of the lottery number 002 (second cherry). On the other hand, the second AT stock flag may be determined as the AT reference flag in the last reference order because the second cherry stop eye has not been derived. That is, the specific condition may be satisfied when the specific game result is derived in the variable game. Accordingly, when the second cherry stop eye is derived in the variable game, the second specific effect state is provided in the earliest provision order, and the second cherry stop eye is derived or the second specific effect state is obtained. Can be given attention, and the interest in games can be improved. In this case, the game result from which the second cherry stop eye is derived corresponds to the specific game result. However, the present invention is not limited to this. For example, the game result from which the bonus stop eye is derived corresponds to the specific game result. Good. That is, the specific condition may be established based on the derivation of the specific game result. In this case, the specific game result may be an arbitrary game result.

・上記実施形態において、第2ATストックフラグが記憶されており、特定条件が成立したときに、特殊の演出態様で演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定条件が成立している場合と成立していない場合との両方で、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。また、例えば、第2ATストックフラグが記憶されている場合に、通常の演出態様で演出が実行される一方で、第1ATストックフラグが記憶されている場合に、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the second AT stock flag is stored, and when the specific condition is satisfied, the effect is executed in a special effect mode. However, the present invention is not limited to this, for example, the specific condition is satisfied The effect may be executed in a special effect manner both in the case and in the case where it is not established. Also, for example, when the second AT stock flag is stored, the effect is executed in the normal effect mode, while when the first AT stock flag is stored, the effect is executed in the special effect mode. May be.

・上記実施形態において、特定演出状態へ移行させる権利を付与するか否かを決定するAT移行抽選と、移行させる特定演出状態の種類を決定するAT種類抽選とが別の抽選として行われたが、これに限らず、例えば、AT移行抽選とAT種類抽選とが同じAT抽選として行われてもよい。具体的には、特定演出状態へ移行させないこと、第1特定演出状態へ移行させること、及び第2特定演出へ移行させることのうち何れかが決定されるAT抽選が行われてもよい。   In the above embodiment, the AT transition lottery that determines whether or not to grant the right to shift to the specific performance state and the AT type lottery that determines the type of the specific performance state to be transferred are performed as separate lotteries. For example, the AT transition lottery and the AT type lottery may be performed as the same AT lottery. Specifically, an AT lottery may be performed in which any one of the transition to the specific performance state, the transition to the first specific performance state, and the transition to the second specific performance is determined.

・上記実施形態において、例えば、第1ATストックフラグに基づいて、第1特定演出状態と第2特定演出状態との両方が付与されてもよく、例えば、第2ATストックフラグに基づいて、第2特定演出状態が付与され、第1特定演出状態が付与されなくてもよい。つまり、ATストックフラグとしては、1種類の特定演出状態の付与が対応していても、複数種類の特定演出状態の付与が対応していてもよい。また、例えば、第1特定演出状態と第2特定演出状態との両方が付与されるATストックフラグがある場合に、第2特定演出状態よりも第1特定演出状態が優先して付与されてもよい。   In the above embodiment, for example, both the first specific effect state and the second specific effect state may be given based on the first AT stock flag, for example, based on the second AT stock flag The effect state is given, and the first specific effect state may not be given. That is, as the AT stock flag, one type of specific effect state may be assigned, or a plurality of types of specific effect states may be assigned. Further, for example, when there is an AT stock flag to which both the first specific effect state and the second specific effect state are provided, the first specific effect state is given priority over the second specific effect state. Good.

・上記実施形態において、例えば、特定演出状態において、特定演出状態を継続させるか否かを決定する継続抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出状態において、当選した抽選番号に基づいて、特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せする(増加させる)ための上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、第1特定演出状態において、第1特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選や、第2特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、第2特定演出状態において、第1特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選や、第2特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、特定演出状態ではない演出状態において、特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せする(増加させる)ための上乗せ抽選が行われてもよい。つまり、継続抽選や上乗せ抽選によって、特定演出状態が付与される期間が延長されてもよい。
-In the said embodiment, the continuous lottery which determines whether a specific production state is continued in a specific production state may be performed, for example.
In the above-described embodiment, for example, in the specific effect state, an extra lottery may be performed to add (increase) the upper limit number of variable games to which the specific effect state is given based on the winning lottery number. . Further, for example, in the first specific effect state, an extra lottery for adding the upper limit number of the variable games to which the first specific effect state is given, or an upper limit number of the variable games to which the second specific effect state is given is added. An additional lottery may be performed. In addition, for example, in the second specific effect state, an additional lottery for adding the upper limit number of the variable game to which the first specific effect state is given, or the upper limit number of the variable game to which the second specific effect state is given is added. An additional lottery may be performed. In addition, for example, in an effect state that is not a specific effect state, an extra lottery may be performed to add (increase) the upper limit number of times that the variable game to which the specific effect state is given. That is, the period during which the specific performance state is given may be extended by continuous lottery or extra lottery.

・上記実施形態において、ATストックフラグの種類により有利度合いが規定されたが、これに限らず、例えば、特定演出状態の種類により有利度合いが規定されてもよい。具体的な一例としては、第2特定演出状態である場合には、第1特定演出状態である場合よりも、上乗せ抽選や継続抽選に当選し易くなってもよい。また、例えば、第2特定演出状態である場合には、第1特定演出状態である場合よりも、上乗せ抽選によって上乗せされる変動ゲームの回数が多くなり易くてもよい。また、例えば、第2特定演出状態である場合には、第1特定演出状態である場合よりも、AT移行抽選に当選し易くてもよい。また、例えば、特定演出状態が付与される変動ゲームの初期上限回数(所謂、初期ゲーム数)が抽選により決定される場合、特定演出状態の種類によってその抽選の有利度合いが異なればよい。また、例えば、特定演出状態の種類によって有利度合いが異なれば、特定演出状態が付与される変動ゲームの初期上限回数が同じであってもよい。また、例えば、第1特定演出状態は、第2特定演出状態よりも有利度合いが高くてもよい。   In the above embodiment, the degree of advantage is defined by the type of AT stock flag. However, the present invention is not limited to this, and for example, the degree of advantage may be defined by the type of specific effect state. As a specific example, in the second specific effect state, it may be easier to win an extra lottery or continuous lottery than in the first specific effect state. Further, for example, in the case of the second specific effect state, the number of variable games added by the extra lottery may be increased more than in the case of the first specific effect state. Further, for example, in the second specific effect state, it may be easier to win the AT transition lottery than in the first specific effect state. In addition, for example, when the initial upper limit number of times (the so-called initial game number) of the variable game to which the specific effect state is given is determined by lottery, the degree of advantage of the lottery may be different depending on the type of the specific effect state. Further, for example, if the degree of advantage is different depending on the type of the specific effect state, the initial upper limit number of the change game to which the specific effect state is given may be the same. For example, the first specific performance state may have a higher degree of advantage than the second specific performance state.

・上記実施形態において、例えば、3種類以上の特定演出状態があってもよい。また、例えば、通常遊技状態や通常演出状態などの通常状態よりも有利度合いの高い複数種類の有利状態として、複数種類の特定演出状態が採用されていればボーナス遊技が付与されなくてもよく、複数種類のボーナス遊技が採用されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。   -In the said embodiment, there may be three or more types of specific production states, for example. In addition, for example, if a plurality of types of specific performance states are adopted as a plurality of types of advantageous states having a higher degree of advantage than the normal state such as a normal game state and a normal performance state, a bonus game may not be given, Multiple types of bonus games may be employed. Further, for example, a combination thereof may be used.

・上記実施形態において、開始操作を契機として、ATストックフラグが記憶されたが、これに限らず、例えば、終了処理のように、リール16a〜16cの全てを停止させた後に、ATストックフラグが記憶されてもよい。具体的な一例としては、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数が0となったときに、特定演出状態を継続させるか否かを決定する継続抽選が行われ、その継続抽選の抽選結果に基づいて、特定演出状態を継続させることになったときに、ATストックフラグが記憶されてもよい。また、終了処理において遊技状態及び演出状態の移行制御が行われたが、これに限らず、例えば、開始操作を契機として遊技状態及び演出状態の移行制御が行われてもよい。   In the above embodiment, the AT stock flag is stored in response to the start operation. However, the present invention is not limited to this. For example, the AT stock flag is set after all the reels 16a to 16c are stopped as in the end process. It may be stored. As a specific example, when the number of first AT games and the number of second AT games become 0, a continuous lottery for determining whether or not to continue the specific performance state is performed, and based on the lottery result of the continuous lottery Thus, the AT stock flag may be stored when the specific performance state is to be continued. Further, the transition control of the game state and the effect state is performed in the end process. However, the present invention is not limited to this. For example, the transition control of the game state and the effect state may be performed in response to the start operation.

・上記実施形態において、ボーナス演出と準備演出との演出態様を異ならせたが、これに限らず、例えば、準備演出の演出態様を異ならせずに、ボーナス演出の演出態様を異ならせてもよい。また、例えば、ボーナス演出の演出態様を異ならせずに、準備演出の演出態様を異ならせてもよい。つまり、ボーナス演出状態が付与されている期間が特定期間に相当し、準備演出状態が付与されている期間が特定期間に相当しなくてもよい。また、準備演出状態が付与されている期間が特定期間に相当し、ボーナス演出状態が付与されている期間が特定期間に相当しなくてもよい。また、例えば、ボーナス遊技が付与された(ボーナス遊技が開始された)後であれば、演出状態を問合わない。   -In the said embodiment, although the effect aspect of a bonus effect and a preparation effect was varied, it is not restricted to this, For example, you may vary the effect aspect of a bonus effect, without changing the effect aspect of a preparation effect. . Further, for example, the preparation aspect of the preparation effect may be changed without changing the effect aspect of the bonus effect. That is, the period in which the bonus effect state is given may correspond to the specific period, and the period in which the preparation effect state is given may not correspond to the specific period. In addition, the period in which the preparation effect state is given may correspond to the specific period, and the period in which the bonus effect state is given may not correspond to the specific period. Further, for example, after the bonus game is given (the bonus game is started), the effect state is not inquired.

・上記実施形態において、例えば、ボーナス演出状態が付与されている期間のうち少なくとも一部の演出態様を異ならせてもよく、準備演出状態が付与されている期間のうち少なくとも一部の演出態様を異ならせてもよい。つまり、ボーナス演出状態の一部又は全部が特定期間に相当してもよく、準備演出状態の一部又は全部が特定期間に相当してもよい。具体的な一例としては、ボーナス演出状態や準備演出状態において、特定条件が成立し、第2ATストックフラグが決定されたことを契機として、通常演出を示す演出フラグが特殊演出を示す演出フラグに変更される。この場合、通常演出を示す演出フラグが特殊演出を示す演出フラグに変更された後の変動ゲームから特殊の演出態様で演出が実行されることとなる。   In the above embodiment, for example, at least a part of the production mode may be different among the periods in which the bonus production state is given, and at least a part of the production mode in the period in which the preparation production state is given. It may be different. That is, part or all of the bonus effect state may correspond to the specific period, and part or all of the preparation effect state may correspond to the specific period. As a specific example, in the bonus production state or the preparation production state, when the specific condition is satisfied and the second AT stock flag is determined, the production flag indicating the normal production is changed to the production flag indicating the special production. Is done. In this case, the effect is executed in a special effect mode from the variable game after the effect flag indicating the normal effect is changed to the effect flag indicating the special effect.

・上記実施形態において、ボーナス遊技が付与された後の特定期間に実行される演出(ボーナス演出や準備演出)について、最先の参照順序のATストックフラグに基づいて演出態様を異ならせたが、これに限らない。例えば、最後の参照順序のATストックフラグに基づいて演出態様を異ならせてもよい。また、例えば、最先以外の参照順序のATストックフラグや最後以外の参照順序のATストックフラグに基づいて演出態様を異ならせてもよい。具体的な一例としては、最先の参照順序から順に複数個(例えば2個)の第2ATストックフラグが記憶されている場合に演出態様を異ならせてもよい。つまり、ATストックフラグの参照順序と種類とによって演出態様を異ならせてもよい。また、言い換えると、参照順序に応じてATストックフラグが参照された結果、特定演出状態の付与順序によって演出態様を異ならせてもよい。これによって、ボーナス遊技が付与された後の特定期間において実行される演出の演出態様から、ATストックフラグの参照順序や特定演出状態の付与順序が特定できる場合がある。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、1個のATストックフラグが記憶可能であってもよく、例えば、そのATストックフラグに基づいて演出態様を異ならせてもよい。   -In the above embodiment, for the effects (bonus effects and preparation effects) executed in a specific period after the bonus game is granted, the effect modes are varied based on the AT stock flag in the earliest reference order. Not limited to this. For example, the production mode may be varied based on the AT stock flag in the last reference order. In addition, for example, the rendering mode may be varied based on an AT stock flag with a reference order other than the earliest or an AT stock flag with a reference order other than the last. As a specific example, when a plurality of (for example, two) second AT stock flags are stored in order from the earliest reference order, the rendering mode may be varied. In other words, the production mode may be varied depending on the reference order and type of the AT stock flag. In other words, as a result of referring to the AT stock flag in accordance with the reference order, the effect mode may be varied depending on the order of giving the specific effect state. Thereby, the reference order of the AT stock flag and the order of giving the specific effect state may be specified from the effect mode of the effect executed in the specific period after the bonus game is given. Therefore, even after the bonus game is given, the expectation for the specific effect state to be given can be enhanced, and the interest in the game can be improved. Further, for example, one AT stock flag may be memorized, and for example, the production mode may be varied based on the AT stock flag.

・上記実施形態において、画像の表示によりボーナス演出や準備演出などの各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカ14からの音の出力態様や、装飾ランプ13による光の発光態様により各種演出が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, various effects such as a bonus effect and a preparation effect are executed by displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and for example, a sound output mode from the speaker 14 and a light emission mode by the decorative lamp 13 Various presentations may be performed, and various notifications may be performed by the displacement of the movable body, the displacement of the operation unit, or the like. Moreover, these combinations may be sufficient.

・上記実施形態において、抽選番号に基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ART状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数(所謂、天井回数)を超えたことに基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, whether or not to shift to the AT state is determined based on the lottery number. However, the present invention is not limited to this. For example, the fluctuations that have been performed after the advantageous state such as the ART state or bonus has ended. Whether or not to shift to the AT state may be determined based on the number of games exceeding a specified number (so-called ceiling number), or a combination thereof.

・上記実施形態において、非AT状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、AT状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。   In the above embodiment, the navigation effect is not performed in the non-AT state. However, the present invention is not limited to this. For example, the navigation effect is performed. Also good.

・上記実施形態において、例えば、副制御用CPU41aはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、AT1状態及びAT2状態というように、AT状態の種類を変更してもよく、ナビ演出の実行頻度が異なるなど、ナビ演出の有利度合いを異ならせてもよい。具体的な一例としては、第2特定演出状態は、第1特定演出状態よりもナビ演出の有利度合いを高くしてもよい。
In the above embodiment, for example, the sub-control CPU 41a may be configured not to perform a navigation effect.
In the above embodiment, for example, the AT state type may be changed, such as the AT1 state and the AT2 state, and the navigation effect may be performed at different degrees of advantage, such as the frequency of executing the navigation effect is different. As a specific example, the second specific effect state may have a higher degree of advantage of the navigation effect than the first specific effect state.

・上記実施形態において、例えば、遊技状態の種類が3種類以下であってもよく、5種類以上であったてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出状態の種類が4種類以下であってもよく、6種類以上であってもよい。また、例えば、ボーナス演出状態として、通常の演出態様でボーナス演出を実行する通常ボーナス演出状態と、特殊の演出態様でボーナス演出を実行する特殊ボーナス演出状態とがあってもよい。また、例えば、準備演出状態として、通常の演出態様で準備演出を実行する通常準備演出状態と、特殊の演出態様で準備演出を実行する特殊準備演出状態とがあってもよい。つまり、ボーナス演出状態や準備演出状態において、副制御用CPU41aによって演出態様が制御されたが、これに限らず、例えば、ボーナス演出状態や準備演出状態において、主制御用CPU40aによって演出態様(演出状態)が制御されてもよい。
In the above embodiment, for example, the number of gaming states may be three or less, or may be five or more.
In the above embodiment, for example, there may be four or less types of performance states, or six or more types. Further, for example, the bonus effect state may include a normal bonus effect state in which a bonus effect is executed in a normal effect mode and a special bonus effect state in which a bonus effect is executed in a special effect mode. Further, for example, as the preparation effect state, there may be a normal preparation effect state in which the preparation effect is executed in the normal effect aspect and a special preparation effect state in which the preparation effect is executed in the special effect aspect. That is, in the bonus effect state or the preparation effect state, the effect mode is controlled by the sub-control CPU 41a. However, the present invention is not limited to this, and for example, in the bonus effect state or the preparation effect state, the effect mode (effect state) is controlled by the main control CPU 40a. ) May be controlled.

・上記実施形態において、通常の演出態様で実行されるボーナス演出としては、例えば、ATストックフラグが記憶されていない場合と、最先の参照順序で第1ATストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されている場合とが特定困難であっても特定可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、ボーナス演出状態において、上記のような状況が特定困難である第1特定期間と、第1期間よりも後であって上記のような状況が特定可能な第2特定期間とがあってもよい。これによって、上記のような状況が特定困難であった後に特定可能となる。   In the above embodiment, as bonus effects executed in the normal effect mode, for example, when the AT stock flag is not stored, and when the first AT stock flag is stored in the earliest reference order, Even when it is difficult to specify the case where the second AT stock flag is stored in the earliest reference order, it may be specified. Further, for example, a combination thereof may be used. As a specific example, in the bonus performance state, a first specific period in which the above situation is difficult to specify, and a second specific period after the first period and in which the above situation can be specified There may be. Thereby, it becomes possible to specify after the situation as described above is difficult to specify.

・上記実施形態において、通常の演出態様で実行される準備演出としては、例えば、最先の参照順序で第1ATストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されている場合とが特定困難であっても特定可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、準備演出状態において、上記のような状況が特定困難である第1特定期間と、第1期間よりも後であって上記のような状況が特定可能な第2特定期間とがあってもよい。これによって、上記のような状況が特定困難であった後に特定可能となる。   In the above embodiment, as the preparation effect executed in the normal effect mode, for example, when the first AT stock flag is stored in the earliest reference order and the second AT stock flag in the earliest reference order Even if it is difficult to specify the stored case, it may be specified. Further, for example, a combination thereof may be used. As a specific example, in the preparation effect state, a first specific period in which the above situation is difficult to specify, and a second specific period after the first period and in which the above situation can be specified There may be. Thereby, it becomes possible to specify after the situation as described above is difficult to specify.

・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1停止操作でストップボタン21b,21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、AT移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。   -In the said embodiment, you may be comprised so that the penalty which produces a disadvantage may be given to a player. For example, the main control CPU 40a may perform control to give a penalty when the stop buttons 21b and 21c are operated by the first stop operation during the non-AT state. The penalty can be realized by not executing the AT shift lottery in the game progress main process, for example. Further, the penalty may be given for one fluctuation game, or may be given for a plurality of fluctuation games.

・上記実施形態において、例えば、主制御用CPU40aが主制御用RAM40cにATストックフラグを記憶するように、副制御用CPU41aも、同じように、副制御用RAM41cにATストックフラグを記憶してもよい。   In the above embodiment, for example, the main CPU 40a stores the AT stock flag in the main control RAM 40c, and the sub control CPU 41a similarly stores the AT stock flag in the sub control RAM 41c. Good.

・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。   In the above embodiment, the main board 40 and the sub board 41 are arranged and various functions are mounted. However, the present invention is not limited to this, and for example, at least a part of the various functions may be mounted on different boards. Further, the substrate is not limited to such two types of substrates, and may be configured as an integrated substrate or may be configured as three or more types of substrates.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類及び有利状態の付与順序を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段によって記憶された付与情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記複数種類の有利状態には、第1有利状態と第2有利状態とがあり、前記付与情報記憶手段は、付与情報が記憶されている場合において、前記有利状態決定手段によって第2有利状態を付与することが決定されたときには、前記有利状態決定手段によって第1有利状態を付与することが決定されたときとは異なる付与順序で第2有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することができることを特徴とする。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) In a gaming machine that can be given any of a plurality of types of advantageous states advantageous to a player, an advantageous state determining means for determining which of a plurality of types of advantageous states is to be given; When it is determined by the determining means to give the advantageous state, the provision information storing means for storing the grant information that can specify the kind of the advantageous state and the order of giving the advantageous state, and stored by the grant information storage means Based on the grant information, the state type specifying means for specifying the type of advantageous state that is the earliest grant order, and the advantageous status of the type specified by the state type specifying means when a predetermined grant condition is satisfied A plurality of types of advantageous states include a first advantageous state and a second advantageous state, and the provision information storage unit stores provision information. In this case, when it is determined that the second advantageous state is to be given by the advantageous state determining means, the second giving order is different from that when the first advantageous state is decided to be given by the advantageous state determining means. It is possible to store grant information that can specify that an advantageous state is given.

(ロ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類及び有利状態の付与順序を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段によって記憶された付与情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記複数種類の有利状態には、特定有利状態があり、前記付与情報記憶手段は、付与情報が記憶されている場合において、前記有利状態決定手段によって特定有利状態を付与することが決定されたときには、特定条件が成立したか否かによって異なる付与順序で特定有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することができることを特徴とする。   (B) In a gaming machine capable of providing any of a plurality of types of advantageous states advantageous to the player, the advantageous state determining means for determining which of the plurality of types of advantageous states is to be provided; When it is determined by the determining means to give the advantageous state, the provision information storing means for storing the grant information that can specify the kind of the advantageous state and the order of giving the advantageous state, and stored by the grant information storage means Based on the grant information, the state type specifying means for specifying the type of advantageous state that is the earliest grant order, and the advantageous status of the type specified by the state type specifying means when a predetermined grant condition is satisfied And a plurality of types of advantageous states include a specific advantageous state, and the provision information storage unit stores the presence information when the provision information is stored. When it is determined that the specific advantageous state is to be given by the state determining means, it is possible to store grant information that can specify that the specific advantageous state is given in a different order depending on whether or not the specific condition is satisfied. Features.

(ハ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち先頭の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、前記情報格納手段は、種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合と、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合とがあることを特徴とする。   (C) In a gaming machine capable of providing any of a plurality of types of advantageous states advantageous to the player, an advantageous state determining means for determining which of a plurality of types of advantageous states is to be provided; and a storage area Information that stores type information that can identify the type of the advantageous state in a storage area according to the order in which the advantageous state is applied when it is determined to give the advantageous state by the advantageous state determining unit. A storage means, a storage area specifying means capable of specifying a head storage area and a tail storage area among the storage areas in which the type information is stored, and a head in the storage area in which the type information is stored Based on the type information stored in the storage area, state type specifying means for specifying the type of advantageous state that is the earliest order of grant, and when the predetermined grant condition is satisfied, the state type specifying means And an information storage unit that stores the type information so that the order of giving the advantageous state is from the first storage area to the last storage area. When the type information is stored, the information storage means stores the type information in the storage area as the first storage area when the advantageous state determination means determines to give the advantageous state. In some cases, the type information is stored in a storage area as a storage area at the end.

(ニ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち末尾の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、前記情報格納手段は、種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合と、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合とがあることを特徴とする。   (D) In a gaming machine capable of providing any of a plurality of types of advantageous states advantageous to the player, an advantageous state determination means for determining which of a plurality of types of advantageous states is to be provided, and a storage area Information that stores type information that can identify the type of the advantageous state in a storage area according to the order in which the advantageous state is applied when it is determined to give the advantageous state by the advantageous state determining unit. A storage means, a storage area specifying means capable of specifying a head storage area and a tail storage area among the storage areas in which the type information is stored, and a tail of the storage area in which the type information is stored Based on the type information stored in the storage area, state type specifying means for specifying the type of advantageous state that is the earliest order of grant, and when the predetermined grant condition is satisfied, the state type specifying means And an information storage unit that stores the type information so that the order of giving the advantageous state is from the last storage area to the top storage area. When the type information is stored, the information storage means stores the type information in the storage area as the first storage area when the advantageous state determination means determines to give the advantageous state. In some cases, the type information is stored in a storage area as a storage area at the end.

(ホ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち特定の記憶領域を特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち特定の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記情報格納手段は、種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定されたときには、特定の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合と、特定の記憶領域ではない記憶領域に種類情報を格納する場合とがあることを特徴とする。   (E) In a gaming machine capable of providing any of a plurality of types of advantageous states advantageous to the player, an advantageous state determination means for determining which of a plurality of types of advantageous states is to be provided; and a storage area Information that stores type information that can identify the type of the advantageous state in a storage area according to the order in which the advantageous state is applied when it is determined to give the advantageous state by the advantageous state determining unit. The storage means, the storage area specifying means capable of specifying a specific storage area among the storage areas storing the type information, and the specific storage area stored among the storage areas storing the type information Based on the type information, the state type specifying means for specifying the type of the advantageous state which is the earliest grant order, and the type of advantage specified by the state type specifying means when a predetermined grant condition is satisfied An advantageous state providing unit for providing a state, and the information storage unit stores a specific memory when it is determined that the advantageous state is provided by the advantageous state determination unit in the case where type information is stored. The type information is stored in a storage area as an area, and the type information is stored in a storage area that is not a specific storage area.

(ヘ)特定条件が成立した場合に、特定条件が成立したことを示す特定条件情報を記憶する特定条件情報記憶手段を備え、前記付与情報記憶手段は、前記特定条件情報記憶手段によって特定条件情報が記憶された場合、最先の付与順序で所定の有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することを特徴とする。   (F) provided with specific condition information storage means for storing specific condition information indicating that the specific condition is satisfied when the specific condition is satisfied, wherein the given information storage means is configured to store the specific condition information by the specific condition information storage means; Is stored, provision information that can specify that a predetermined advantageous state is to be imparted in the earliest provision order is stored.

(ト)遊技者に有利なボーナス遊技を付与可能な遊技機において、ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段と、前記許容決定手段によってボーナス遊技の付与を許容することが決定された後に、ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与手段と、遊技者に有利な特定状態を付与するかを決定する特定状態決定手段と、前記特定状態決定手段によって特定状態を付与すると決定された場合には、付与する特定状態の種類を決定する種類決定手段と、前記種類決定手段によって決定された特定状態の種類を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合において、特定状態の付与条件が成立したときには、前記付与情報に基づいて特定された種類の特定状態を付与する特定状態付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与された後の特定期間において特定演出を実行し、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されているときには、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が第1特定状態である場合と第2特定状態である場合とによって異なる演出態様で特定演出を実行可能であることを特徴とする。   (G) In a gaming machine capable of giving a bonus game advantageous to a player, it is determined that a bonus game is allowed to be allowed by the allowance determining means for determining whether or not the bonus game is allowed to be granted. After that, when the bonus game granting condition is satisfied, the bonus game granting means for granting the bonus game, the specific state determining means for deciding whether or not to give a specific state advantageous to the player, and the specific state determining means When it is determined to give a specific state, a type determining unit that determines the type of the specific state to be granted, and a grant information storage that stores grant information that can identify the type of the specific state determined by the type determining unit And when the grant information is stored in the grant information storage means and the grant condition for the specific state is satisfied, the grant information A specific state granting unit that grants a specific state of a type specified on the basis, and an effect executing unit that executes an effect, wherein the effect executing unit performs the specific effect in a specific period after the bonus game is given. And when the grant information is stored in the grant information storage means in the specific period, the type of the specific state specified based on the grant information is the first specific state and the second specific state. A specific effect can be executed in a different effect mode depending on the case.

(チ)前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定役の当選に基づく第2特定状態であるときには、第1特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。   (H) When the given information is stored in the given information storage unit in the specified period, the effect executing unit is configured such that the type of the specific state specified based on the given information is based on the winning of the specified role. In the second specific state, the specific effect is executed in an effect mode different from that in the first specific state.

(リ)前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定役の当選に基づく第2特定状態であるときには、前記特定役の当選に基づかない第2特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。   (I) When the specified information is stored in the specified information storage unit in the specified period, the effect executing unit is configured such that the type of the specified state specified based on the specified information is based on the winning of the specified role. In the second specific state, the specific effect is executed in an effect mode different from that in the second specific state that is not based on the winning of the specific role.

(ヌ)図柄を変動させる図柄変動ゲームを行うゲーム表示手段を備え、前記特定状態決定手段は、図柄変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出された場合に、特定状態を付与することを決定し、前記付与情報記憶手段は、図柄変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出された場合に、決定された種類の特定状態を最先の付与順序で付与することを特定可能な付与情報を記憶することを特徴とする。   (Nu) Game display means for performing a symbol change game for changing a symbol, wherein the specific state determination means determines to give a specific state when a specific game result is derived in the symbol change game, The grant information storage means stores grant information that can specify that the specified state of the determined type is given in the earliest grant order when the specific game result is derived in the symbol variation game. Features.

(ル)前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定ゲーム結果の導出に基づく第2特定状態であるときには、第1特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。   (Le) When the given information is stored in the given information storage means in the specified period, the effect executing means is based on the derivation of the specific game result specified based on the given information. When it is in the second specific state, the specific effect is executed in an effect mode different from that in the first specific state.

(ヲ)前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定ゲーム結果の導出に基づく第2特定状態であるときには、前記特定ゲーム結果の導出に基づかない第2特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。   (W) When the given information is stored in the given information storage means in the specific period, the effect executing means is based on the derivation of the specific game result based on the specific state type specified based on the given information. When in the second specific state, the specific effect is executed in an effect mode different from that in the second specific state that is not based on the derivation of the specific game result.

(ワ)前記特定期間には、前記ボーナス遊技が付与されてから終了するまでの期間が含まれることを特徴とする。
(カ)前記特定期間には、前記ボーナス遊技が終了した後の期間が含まれることを特徴とする。
(W) The specific period includes a period from when the bonus game is awarded until the bonus game ends.
(F) The specific period includes a period after the bonus game ends.

10…スロットマシン、12a…表示窓、15…演出表示装置(演出実行手段)、16…リールユニット(ゲーム表示手段)、16a〜16c…リール、21a〜21c…ストップボタン、40…主基板、40a…主制御用CPU(役抽選手段、許容決定手段、有利状態決定手段、特定状態決定手段、種類決定手段、付与情報記憶手段、記憶領域特定手段、情報格納手段、特定条件情報記憶手段、ボーナス遊技付与手段、有利状態付与手段、特定状態付与手段、状態種類特定手段)、40c…主制御用RAM(付与情報記憶手段、記憶手段)、41…副基板、41a…副制御用CPU(演出制御手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 12a ... Display window, 15 ... Production display device (production execution means), 16 ... Reel unit (game display means), 16a-16c ... Reel, 21a-21c ... Stop button, 40 ... Main board, 40a ... Main control CPU (role lottery means, allowance determination means, advantageous state determination means, specific state determination means, type determination means, provision information storage means, storage area specification means, information storage means, specific condition information storage means, bonus game Provision means, advantageous state provision means, specific state provision means, state type identification means), 40c ... main control RAM (giving information storage means, storage means), 41 ... sub-board, 41a ... sub-control CPU (effect control means) ).

Claims (5)

遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、
複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、
前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類及び有利状態の付与順序を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、
前記付与情報記憶手段によって記憶された付与情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、
所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、
前記複数種類の有利状態には、第1有利状態と第2有利状態とがあり、
前記付与情報記憶手段は、付与情報が記憶されている場合において、前記有利状態決定手段によって第2有利状態を付与することが決定されたときには、前記有利状態決定手段によって第1有利状態を付与することが決定されたときとは異なる付与順序で第2有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することができる遊技機。
In a gaming machine that can be given any one of a plurality of advantageous states advantageous to a player,
Advantageous state determining means for determining which of a plurality of types of advantageous states to be given;
Grant information storage means for storing grant information that can specify the kind of the benefit state and the order of giving the benefit state when it is decided to give the benefit state by the benefit state determining means;
Based on the grant information stored by the grant information storage means, state type specifying means for specifying the type of advantageous state that is the earliest grant order;
When a predetermined grant condition is established, an advantageous state providing unit that provides an advantageous state of the type specified by the state type specifying unit, and
The plurality of types of advantageous states include a first advantageous state and a second advantageous state,
The grant information storage means grants the first advantageous state by the advantageous state determination means when it is determined by the advantageous state determination means that the second advantageous state is to be granted when the grant information is stored. A gaming machine capable of storing grant information that can specify that the second advantageous state is to be given in a grant order different from when it is determined.
前記有利状態決定手段は、特定条件が成立した場合に、第2有利状態を付与することを決定し、
前記付与情報記憶手段は、特定条件が成立した場合に、最先の付与順序で第2有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶する請求項1に記載の遊技機。
The advantageous state determination means determines to give the second advantageous state when a specific condition is satisfied,
The gaming machine according to claim 1, wherein the grant information storage unit stores grant information that can specify that the second advantageous state is to be granted in the earliest grant order when the specific condition is satisfied.
役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記特定条件は、前記役抽選手段によって特定役が当選した場合に成立する請求項2に記載の遊技機。
A role lottery means for performing a role lottery
The gaming machine according to claim 2, wherein the specific condition is satisfied when a specific combination is won by the combination lottery means.
図柄を変動させる図柄変動ゲームを行うゲーム表示手段を備え、
前記特定条件は、図柄変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出されたときに成立する請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
Game display means for performing a symbol variation game for varying symbols,
The gaming machine according to claim 2, wherein the specific condition is satisfied when a specific game result is derived in a symbol variation game.
前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い状態である請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the second advantageous state is a state having a higher degree of advantage for the player than the first advantageous state.
JP2016105313A 2016-05-26 2016-05-26 Game machine Active JP6446393B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016105313A JP6446393B2 (en) 2016-05-26 2016-05-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016105313A JP6446393B2 (en) 2016-05-26 2016-05-26 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017209347A true JP2017209347A (en) 2017-11-30
JP6446393B2 JP6446393B2 (en) 2018-12-26

Family

ID=60475018

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016105313A Active JP6446393B2 (en) 2016-05-26 2016-05-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6446393B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6505635B2 (en) * 2016-05-26 2019-04-24 株式会社ニューギン Gaming machine
JP6505634B2 (en) * 2016-05-26 2019-04-24 株式会社ニューギン Gaming machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004180788A (en) * 2002-11-29 2004-07-02 Sankyo Kk Slot machine
JP2005034210A (en) * 2003-07-15 2005-02-10 Kyoraku Sangyo Game machine
JP2010268862A (en) * 2009-05-19 2010-12-02 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2011172724A (en) * 2010-02-24 2011-09-08 Taiyo Elec Co Ltd Rotary drum type game machine
JP2016067536A (en) * 2014-09-29 2016-05-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017023585A (en) * 2015-07-27 2017-02-02 株式会社大都技研 Game machine
JP2017209348A (en) * 2016-05-26 2017-11-30 株式会社ニューギン Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004180788A (en) * 2002-11-29 2004-07-02 Sankyo Kk Slot machine
JP2005034210A (en) * 2003-07-15 2005-02-10 Kyoraku Sangyo Game machine
JP2010268862A (en) * 2009-05-19 2010-12-02 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2011172724A (en) * 2010-02-24 2011-09-08 Taiyo Elec Co Ltd Rotary drum type game machine
JP2016067536A (en) * 2014-09-29 2016-05-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017023585A (en) * 2015-07-27 2017-02-02 株式会社大都技研 Game machine
JP2017209348A (en) * 2016-05-26 2017-11-30 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6446393B2 (en) 2018-12-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6578242B2 (en) Game machine
JP6446393B2 (en) Game machine
JP2017209350A (en) Game machine
JP6446394B2 (en) Game machine
JP6456872B2 (en) Game machine
JP6556654B2 (en) Game machine
JP2017209349A (en) Game machine
JP6446395B2 (en) Game machine
JP6480371B2 (en) Game machine
JP6461848B2 (en) Game machine
JP6377499B2 (en) Game machine
JP6480372B2 (en) Game machine
JP6480370B2 (en) Game machine
JP6446396B2 (en) Game machine
JP6437906B2 (en) Game machine
JP6471119B2 (en) Game machine
JP6420280B2 (en) Game machine
JP6420279B2 (en) Game machine
JP6480369B2 (en) Game machine
JP6461847B2 (en) Game machine
JP6416152B2 (en) Game machine
JP6693809B2 (en) Amusement machine
JP2016093297A (en) Game machine
JP2019000725A (en) Game machine
JP2019205622A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180518

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180703

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180831

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181120

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181203

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6446393

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250