JP2017192653A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2017192653A
JP2017192653A JP2016086318A JP2016086318A JP2017192653A JP 2017192653 A JP2017192653 A JP 2017192653A JP 2016086318 A JP2016086318 A JP 2016086318A JP 2016086318 A JP2016086318 A JP 2016086318A JP 2017192653 A JP2017192653 A JP 2017192653A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
winning
display
games
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016086318A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6888919B2 (ja
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
涼 梶原
Ryo Kajiwara
涼 梶原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016086318A priority Critical patent/JP6888919B2/ja
Publication of JP2017192653A publication Critical patent/JP2017192653A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6888919B2 publication Critical patent/JP6888919B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】いずれの遊技状態においても制御量の表示のために表示領域を無駄なく有効に利用すること。
【解決手段】表示手段を有し遊技を行うことが可能な遊技機によって、第1状態および第2状態を含む遊技状態のうちのいずれかに制御され(ステップS118,S138)、第1状態における第1制御量が特定され(ステップS114)、第2状態における第2制御量が特定され(ステップS124,S135)、第1状態に制御されているときに、特定された第1制御量が表示手段に表示され(ステップS115)、第2状態に制御されているときに、特定された第2制御量が表示手段に表示され(ステップS133,S136)、第1制御量および第2制御量が、表示手段の共通の表示領域に表示される。
【選択図】図15

Description

本発明は、遊技機に関する。詳しくは、表示手段を有し遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
従来、遊技状態として通常状態とART状態とを有するスロットマシンがあった。ART状態は、遊技者にとって有利なRT状態においてAT状態に制御されている状態である。有利なRT状態は、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の遊技を行うことが可能な賭数を設定する再遊技入賞の発生が通常のRT状態での所定確率よりも高い確率で許容される状態である。AT状態は、発生が許容された入賞に応じた情報を報知する状態である。このようなスロットマシンにおいて、通常状態ではゲーム数を表示せず、ART状態ではART状態の残りゲーム数を表示するものがあった(たとえば、特許文献1の図14から図16参照)。
特開2011−125532号公報
しかし、特許文献1のような従来のスロットマシンでは、一の状態(たとえば、ART状態)のみで遊技状態における制御量(ART状態の残りゲーム数)の表示を行っており、他の状態(たとえば、通常状態)における制御量の表示は鑑みられていない。このため、一の状態において制御量が表示される表示領域を他の状態において有効に利用することができないといった問題があった。
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、いずれの遊技状態においても制御量の表示のために表示領域を無駄なく有効に利用することが可能な遊技機を提供することである。
(1) 表示手段(たとえば、液晶表示器51)を有し遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
第1状態(たとえば、通常状態)および第2状態(たとえば、AT状態、ボーナス状態)を含む遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41、図15のステップS118,ステップS138)と、
前記第1状態における第1制御量(たとえば、通常状態での消化ゲーム数)を特定する第1特定手段(たとえば、メイン制御部41、図15のステップS114)と、
前記第2状態における第2制御量(たとえば、AT状態またはボーナス状態の残りゲーム数、残り枚数、消化ゲーム数、取得枚数)を特定する第2特定手段(たとえば、メイン制御部41、図15のステップS124,ステップS135)と、
前記遊技制御手段によって前記第1状態に制御されているときに、前記第1特定手段によって特定された前記第1制御量を前記表示手段に表示する第1表示制御手段(たとえば、メイン制御部41、サブ制御部91、図15のステップS115)と、
前記遊技制御手段によって前記第2状態に制御されているときに、前記第2特定手段によって特定された前記第2制御量を前記表示手段に表示する第2表示制御手段(たとえば、メイン制御部41、サブ制御部91、図15のステップS133,ステップS136)とを備え、
前記第1表示制御手段および前記第2表示制御手段は、それぞれ、前記第1制御量および前記第2制御量を、前記表示手段の共通の表示領域(たとえば、液晶表示器51の表示画面の左下の所定領域の上段、図16(A),図16(B)参照)に表示する。
このような構成によれば、共通の表示領域において第1状態および第2状態のいずれにおいても制御量を表示する。その結果、第1状態および第2状態のいずれにおいても共通の表示領域を制御量の表示のために有効に利用することが可能な遊技機を提供することができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第1特定手段は、前記第1制御量として前記第1状態の消化ゲーム数(たとえば、通常状態での消化ゲーム数)を特定し(たとえば、図15のステップS114)、
前記第2特定手段は、残りの前記第2制御量(たとえば、AT状態またはボーナス状態の残りゲーム数、残り枚数)を特定する(たとえば、図15のステップS124,ステップS135)。
このような構成によれば、第1状態では制御量が加算され、第2状態では制御量が減算されるが、共通の表示領域に表示されるため、第1状態および第2状態のいずれに関する制御量であるのか判別し易く遊技者に示すことができる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技制御手段によって制御されている遊技状態に応じて異なる態様の背景画像を前記表示手段に表示可能な背景表示制御手段(たとえば、図16(A),図16(B)で示すように、通常状態では昼背景、AT状態では夜背景とする。)をさらに備える。
このような構成によれば、いずれの遊技状態に制御されているか判別し易く遊技者に示すことができる。
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記第1状態から前記第2状態に移行させる場合に、準備状態(たとえば、ATフラグがオンかつRT1,RT0の状態)に制御した後に前記第2状態に移行させ、
前記第1表示制御手段および前記第2表示制御手段は、前記遊技制御手段によって前記準備状態に制御されているときは、それぞれ、前記第1制御量および前記第2制御量を前記共通の表示領域に表示することを禁止する(たとえば、図15のステップS125)。
このような構成によれば、準備状態ではいずれの制御量も更新されないことを分かり易く遊技者に示すことができる。
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、遊技用価値(たとえば、メダル,遊技球)を用いて遊技を行なうことが可能であり遊技の結果に応じて遊技用価値を付与可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1状態として、1遊技あたりに付与される遊技用価値の数の期待値が、遊技に用いる遊技用価値の数未満となる通常状態(たとえば、出玉率が1未満となる状態。有利状態でない状態、低確低ベース状態。出玉率は、出玉率の設計値,試射試験での所定期間の実測値の出玉率など。所定期間は、所定ゲーム数の遊技が行われる期間,1分間に100個遊技球が発射される場合の所定時間,所定玉数の遊技球が発射される期間など。)に制御可能であり、前記第2状態として、前記通常状態よりも前記期待値が高い有利状態(たとえば、出玉率が通常状態よりも高い状態。有利RT+ATの状態、ボーナス状態、大当り遊技状態、高ベース状態)に制御可能であり、
遊技者所有の遊技用価値に関する遊技用価値情報(たとえば、クレジット数,賭数,残度数)を表示可能な価値表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記価値表示手段は、前記通常状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を表示することがある(たとえば、図15のステップS115。図16(A)参照。)一方、前記有利状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を非表示とする(たとえば、図15のステップS125,ステップS133,ステップS136。図16(B)参照。)。
遊技の結果に応じて付与される遊技用価値が遊技に用いる遊技用価値よりも少なくなる可能性が高い通常状態においては、表示手段に表示可能な遊技用価値情報に関する遊技者所有の遊技用価値が減り易いので、遊技用価値を確認する必要性が高い。一方、遊技の結果に応じて付与される遊技用価値が遊技に用いる遊技用価値よりも少なくなる可能性が通常状態よりも高くない有利状態においては、表示手段に表示可能な遊技用価値情報に関する遊技者所有の遊技用価値が減り難いので、遊技用価値を確認する必要性が通常状態よりも低い。
このような構成によれば、遊技用価値を確認する必要性が高い通常状態においては、遊技用価値情報が表示されることがある一方、遊技用価値を確認する必要性が通常状態よりも低い有利状態においては、遊技用価値情報が非表示とされる。その結果、確認する必要性の低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することが可能な遊技機を提供することができる。
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記通常状態および前記有利状態のいずれに制御されているかに関わらず前記遊技用価値情報を報知する報知手段(たとえば、クレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16。サブ液晶表示器であってもよい。クレジット数や賭数が0の場合は、0を表示することで報知してもよいし、非表示とすることで報知してもよい。)をさらに備える。
このような構成によれば、遊技用価値情報を確認したい遊技者は、通常状態および有利状態のいずれに制御されているかに関わらず、遊技用価値情報を確認することができる。その結果、有利状態で表示手段に遊技用価値情報を非表示とする場合であっても、遊技用価値情報を確認したい遊技者に不満を与えないようにすることができる。
(7) 上記(6)の遊技機において、
前記価値表示手段は、前記報知手段と比較して、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置(たとえば、遊技者に正対する位置。図1参照。)に設けられる。
このような構成によれば、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置には、遊技用価値情報を確認する必要性が低い状態においては、不要な情報を表示しないようにすることができる。その結果、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置に不要な情報を表示するといった無駄を回避することができる。
(8) 上記(5)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記価値表示手段は、前記有利状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報に替えて前記有利状態に応じた情報(たとえば、有利状態における出玉数,有利状態の残りゲーム数。図16(B)参照。)を表示する。
このような構成によれば、有利状態に制御されている場合には確認する必要性が低い遊技用価値情報に替えて、有利状態に応じた情報が表示される。その結果、有利状態に応じた情報によって遊技の興趣を向上させることができる。
(9) 上記(5)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記価値表示手段は、遊技が行なわれることなく所定期間以上、経過したとき(たとえば、デモ表示中)には、前記通常状態に制御されている場合であっても前記遊技用価値情報を非表示とする(たとえば、図15のステップS119)。
遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過するような場合は、遊技者が遊技をしていない状態または遊技を中断している状態であり、遊技用価値情報を表示する必要性が低い。このような構成によれば、遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過したときに、遊技用価値情報が非表示とされる。その結果、確認する必要性が低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。
(10) 上記(5)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記通常状態は、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の遊技を行うことが可能な賭数を設定する再遊技入賞の発生が所定確率で許容され、かつ、発生が許容された入賞に応じた情報を報知する状態(たとえば、通常RT+ATの状態)を含み、
前記有利状態は、前記再遊技入賞の発生が前記所定確率よりも高い確率で許容され、かつ、発生が許容された入賞に応じた情報を報知する状態(たとえば、有利RT+ATの状態)を含む。
このような構成によれば、再遊技入賞の発生する確率が有利状態よりも低いような遊技用価値情報を確認する必要性の低くない通常状態においては遊技用価値情報を表示することができる一方、再遊技入賞の発生する確率が通常状態よりも高いような遊技用価値情報を確認する必要性の低い遊技状態においては遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。 メイン制御部によって実行される所定領域表示処理の流れを示すフローチャートである。 液晶表示器に表示されるメダル数およびゲーム数の表示を示す表示画面図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行されれ、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを報知可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、このような押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[クレジット数および賭数ならびにゲーム数の液晶表示器での表示]
本実施の形態のスロットマシン1においては、クレジット表示器11および1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16それぞれでのクレジット数および賭数などのメダル数の表示に加えて、液晶表示器51においても、状態に応じて、所定領域の下段にクレジット数および賭数などのメダル数が表示可能なように構成される。また、液晶表示器51の所定領域の上段に、状態に応じて、ゲーム数が表示可能なように構成される。以下、クレジット数および賭数ならびにゲーム数の液晶表示器51での表示について説明する。
図15は、メイン制御部41によって実行される所定領域表示処理の流れを示すフローチャートである。この所定領域表示処理は、メイン制御部41によって実行される処理のサブルーチンとして非常に短い所定周期ごとに実行される。図15を参照して、遊技制御基板40のメイン制御部41のメインCPU41aは、AT状態でない通常状態であるか否かを判断する(ステップS111)。通常状態であるか否かは、ATフラグがオフ状態であるか否かで判断する。ATフラグは、AT状態に制御されるときにオン状態にされる。
通常状態でない(ステップS111でNO)と判断した場合、メインCPU41aは、実行する処理をステップS121に進める。一方、通常状態である(ステップS111でYES)と判断した場合、メインCPU41aは、デモ表示中であるか否かを判断する(ステップS112)。
遊技が行なわれることなく(メダルの投入やいずれの操作も行なわれることなく)所定期間(たとえば、3分)以上、経過したと、遊技制御基板40のメイン制御部41が判断した場合、演出制御基板90に対して液晶表示器51においてデモンストレーションの表示(「デモ表示」という)を行なうことを指定するデモ表示コマンドを送信する。サブCPU91aは、デモ表示コマンドを受信すると、液晶表示器51においてデモ表示を行なう。
遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過するような場合は、遊技者が遊技をしていない状態または遊技を中断している状態である。このため、液晶表示器51においてデモ表示を行ない、近くにいる遊技者に対して、遊技をすることを促したりスロットマシン1の演出や遊技内容を紹介したりすることができる。これによって、スロットマシン1の稼働の向上に寄与することができる。
デモ表示中でない(ステップS112でNO)と判断した場合、メインCPU41aは、クレジット数および賭数を特定し(ステップS113)、通常状態になってからの消化ゲーム数を1、加算し(ステップS114)、液晶表示器51の表示画面の左下の所定領域の下段および上段に、それぞれ、遊技者所有の遊技用価値に関する情報(ここでは、クレジット数,賭数のメダル数)および通常状態になってからの消化ゲーム数を表示させるコマンドを演出制御基板90に送信する(ステップS115)。なお、このコマンドは下段および上段に表示させる情報ごとに別のコマンドであってもよい。
図16は、液晶表示器51に表示されるメダル数およびゲーム数の表示を示す表示画面図である。図16(A)を参照して、通常状態である場合(有利RTおよびAT状態の少なくとも一方に制御されておらず、デモ表示中でもない場合の一例)、演出制御基板90のサブCPU91aによって、液晶表示器51の所定領域以外の領域においては、通常状態であることを示す遊技の演出表示(ここではキャラクタによる演出表示)が行なわれるとともに、ステップS115で送信されたコマンドが受信されると、所定領域の下段においては、クレジット数および賭数を示す情報が表示され、所定領域の上段においては、通常状態になってからの消化ゲーム数を示す情報が表示される。具体的には、クレジット数を示す情報(ここではクレジット数が40枚であることを示す情報)として「CRE:40」との情報が表示され、賭数を示す情報(ここでは賭数が3枚であることを示す情報)として「BET:3」との情報が所定領域の下段に表示され、消化ゲーム数を示す情報(ここでは消化ゲーム数が345ゲームであることを示す情報)として「消化G数:345G」との情報が所定領域の上段に表示される。
図15に戻って、メインCPU41aは、通常状態になってからの消化ゲーム数が1000ゲームに達したか否かを判断する(ステップS116)。達していない(ステップS116でNO)と判断した場合、その他のAT初当り条件が成立したか否かを判断する(ステップS117)。通常状態の消化ゲーム数が1000ゲームに達した(ステップS116でYES)またはその他のAT初当り条件が成立した(ステップS117でYES)と判断した場合、メインCPU41aは、ATフラグをオン状態に設定し、AT状態の残りゲーム数に初期値(たとえば、50ゲーム)を設定する(ステップS118)。
いずれのAT初当り条件も成立していない(ステップS116,ステップS117でNO)と判断した場合、および、ステップS118の後、メインCPU41aは、実行する処理をステップS121に進める。
一方、デモ表示中である(ステップS112でYES)と判断した場合、メインCPU41aは、遊技者所有の遊技用価値に関する情報(クレジット数,賭数)および通常状態になってからの消化ゲーム数を、液晶表示器51の所定領域の上段および下段において非表示とするコマンドを演出制御基板90に送信する(ステップS119)。
この場合は、液晶表示器51においてはデモ表示が行なわれているが、ステップS119で送信されたコマンドが受信されると、演出制御基板90のサブCPU91aによって、所定領域の上段および下段においては、図16(A)で示したようなクレジット数および賭数ならびに消化ゲーム数を示す情報は非表示とされる。その後、メインCPU41aは、実行する処理をステップS121に進める。
ステップS121では、メインCPU41aは、ATフラグがオン状態であるか否かを判断する。オン状態でない(ステップS121でNO)と判断した場合、メインCPU41aは、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。一方、ATフラグがオン状態である(ステップS121でYES)と判断した場合、メインCPU41aは、リプレイ確率の状態がRT1に制御されているか否かを判断する(ステップS122)。RT1に制御されていない(ステップS122でNO)と判断した場合、メインCPU41aは、リプレイ確率の状態がRT0に制御されているか否かを判断する(ステップS123)。
RT0に制御されている(ステップS123でYES)と判断した場合、メインCPU41aは、AT状態の残りゲーム数を1、減算する(ステップS124)。なお、RT0に制御されている場合には、AT状態の残りゲーム数を減算しないようにしてもよい。
RT1に制御されている(ステップS122でYES)と判断した場合、および、ステップS123の後、つまり、AT状態であるが、ATゲーム数のカウントが開始されていない状態(リプレイ確率の状態が遊技者にとって有利な確率であるRT2とされていない状態)である場合、メインCPU41aは、ステップS119と同様、遊技者所有の遊技用価値に関する情報(クレジット数,賭数)および通常状態になってからの消化ゲーム数を、液晶表示器51の所定領域の上段および下段において非表示とするコマンドを演出制御基板90に送信する(ステップS125)。その後、メインCPU41aは、実行する処理をステップS134に進める。
この場合は、液晶表示器51においてはAT状態の前兆演出が行なわれているが、ステップS125で送信されたコマンドが受信されると、演出制御基板90のサブCPU91aによって、所定領域の上段および下段においては、図16(A)で示したようなクレジット数および賭数ならびに消化ゲーム数を示す情報は非表示とされる。
リプレイ確率の状態がRT0に制御されていない(ステップS123でNO)と判断した場合、メインCPU41aは、リプレイ確率の状態がRT2に制御されているか否かを判断する(ステップS131)。RT2に制御されていない(ステップS131でNO)と判断した場合、メインCPU41aは、実行する処理をステップS134に進める。
一方、リプレイ確率の状態がRT2に制御されている(ステップS131でYES)と判断した場合、メインCPU41aは、AT状態の残りゲーム数を1、減算し(ステップS132)、AT状態に関する情報としてAT状態に制御されていることを示す情報およびAT状態の残りゲーム数を示す情報を、それぞれ、液晶表示器51の所定領域の下段および上段に表示させるコマンドを演出制御基板90に送信する(ステップS133)。その後、メインCPU41aは、実行する処理をステップS134に進める。
図16(B)を参照して、有利RT(RT2)に加えてAT状態に制御されている場合、演出制御基板90のサブCPU91aによって、液晶表示器51の所定領域以外の領域においては、有利状態であることを示す遊技の演出表示(ここでは複数のキャラクタが動き回る演出表示)が行なわれるとともに、ステップS133で送信されたコマンドが受信されると、所定領域の下段においては、AT状態に制御されていることを示す情報(ここでは「AT中」との表示)が表示され、所定領域の上段においては、AT状態の残りゲーム数を示す情報(ここではAT状態の残りゲーム数が100ゲームであることを示す情報)として「AT残りG数:100G」との情報が表示される。
図15に戻って、ステップS134では、メインCPU41aは、AT上乗せ条件が成立したか否かを判断する(ステップS134)。AT上乗せ条件が成立した(ステップS134でYES)と判断した場合、メインCPU41aは、AT状態の残りゲーム数に所定の上乗せゲーム数(たとえば、10ゲーム)を加算し(ステップS135)、ステップS133と同様、AT状態に関する情報としてAT状態に制御されていることを示す情報およびAT状態の残りゲーム数を示す情報を、それぞれ、液晶表示器51の所定領域の下段および上段に表示させるコマンドを演出制御基板90に送信する(ステップS136)。
AT上乗せ条件が成立していない(ステップS134でNO)と判断した場合、および、ステップS136の後、メインCPU41aは、AT状態の残りゲーム数が0となったか否かを判断する(ステップS137)。残りゲーム数が0となった(ステップS137でYES)と判断した場合、メインCPU41aは、ATフラグをオフ状態とする(ステップS138)。残りゲーム数が0となっていない(ステップS137でNO)と判断した場合、および、ステップS138の後、メインCPU41aは、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
図16(A)および図16(B)を再び参照して、演出制御基板90のサブCPU91aによって、有利RTに加えてAT状態に制御されている場合、液晶表示器51の背景画像として、図16(A)で示す通常状態における背景画像と異なる態様のものが表示される。ここでは、図16(A)の通常状態では、昼の状態のような明るい背景画像が表示され、図16(B)のAT状態では、夜の状態のような暗い背景画像が表示される。
なお、便宜的に、たとえば、ステップS116〜ステップS118,ステップS124,ステップS134,ステップS135,ステップS137,ステップS138の処理のようなAT状態の制御に関する処理などの各処理を、図15の所定領域表示処理に含めているが、これに限定されず、図15の所定領域表示処理で実行される各処理が他の処理で実行されるようにしてもよい。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 前述した実施の形態のスロットマシン1は、液晶表示器51を有し遊技を行うことが可能である。メイン制御部41は、図15のステップS118,ステップS138で示したように、通常状態およびAT状態を含む遊技状態のうちのいずれかに制御し、ステップS114で示したように、通常状態における消化ゲーム数を特定し、ステップS124,ステップS135で示したように、AT状態における残りゲーム数を特定する。メイン制御部41およびサブ制御部91は、ステップS115および図16(A)で示したように、通常状態に制御されているときに、特定した通常状態の消化ゲーム数を液晶表示器51の左下の所定領域の上段に表示するよう制御し、ステップS133,ステップS136および図16(B)で示したように、AT状態に制御されているときに、特定した残りゲーム数を液晶表示器51の左下の所定領域の上段に表示するよう制御する。
これにより、共通の所定領域の上段において通常状態およびAT状態のいずれにおいてもゲーム数に関する量を表示する。その結果、通常状態およびAT状態のいずれにおいても共通の所定領域の上段をゲーム数に関する量の表示のために有効に利用することができる。
(1−2) メイン制御部41は、ステップS114で示したように、通常状態における消化ゲーム数を特定し、ステップS124,ステップS135で示したように、AT状態における残りゲーム数を特定する。このように、通常状態ではゲーム数が加算され、AT状態ではゲーム数が減算されるが、共通の所定領域の上段に表示されるため、通常状態およびAT状態のいずれに関するゲーム数であるのか判別し易く遊技者に示すことができる。
(1−3) サブ制御部91は、図16(A),図16(B)で示したように、通常状態では昼のような明るい背景画像、AT状態では夜のような暗い背景画像といった、異なる態様の背景画像を表示する。このように、いずれの遊技状態に制御されているか判別し易く遊技者に示すことができる。
(1−4) メイン制御部41は、通常状態からAT状態に移行させる場合に、ATフラグがオンかつRT1,RT0の準備状態に制御した後に、AT状態に移行させる。メイン制御部41およびサブ制御部91は、図15のステップS125で示したように、準備状態に制御されているときは、ゲーム数を共通の所定領域の上段に表示することを禁止する。これにより、準備状態ではいずれのゲーム数も更新されないことを分かり易く遊技者に示すことができる。
(2) 従来、遊技機(たとえば、スロットマシン)において、投入されたが未だ遊技に用いられていない遊技媒体(たとえば、メダル)であるクレジットに関する情報を、クレジット数の専用の表示部(たとえば、貯留枚数表示部)だけでなく、クレジットに関する情報以外も表示する表示装置(たとえば、液晶パネル)に表示するものがあった(たとえば、特開2007−289271号公報参照)。
しかし、クレジット数は専用の表示部に表示されるので、遊技状態によっては、表示装置に表示されるクレジットに関する情報(たとえば、遊技用価値情報)を確認する必要性が低い状態がある。確認する必要性が低い状態において遊技用価値情報を表示することは無駄である。
上述した実施の形態で示される発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、確認する必要性の低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することが可能な遊技機を提供することである。このような課題を解決するために、上述した実施の形態で示される遊技機は、以下のように構成される。
(2−1) 前述した、通常RTに加えてAT状態に制御されている状態は、出玉率が1未満となる状態、つまり、1遊技(1ゲーム)あたりに付与される遊技用価値の数(メダル数)の期待値が、遊技に用いる遊技用価値の数未満となる通常状態の一例である。また、有利RTに加えてAT状態に制御されている状態が、通常状態よりも前述の期待値が高い有利状態の一例である。
前述した実施の形態のスロットマシン1は、次のように構成される。メイン制御部41およびサブ制御部91は、スロットマシン1の遊技状態を、そのような通常状態および有利状態を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能である。液晶表示器51には、クレジット数,賭数の遊技者所有の遊技価値に関する遊技用価値情報が表示可能である。図15のステップS115,図16(A)で示したように、通常状態に制御されている場合、遊技用価値情報を表示することがある。一方、図15のステップS125,ステップS133,ステップS136,図16(B)で示したように、有利状態に制御されている場合、遊技用価値情報を非表示とする。
遊技の結果に応じて付与される遊技用価値が遊技に用いる遊技用価値よりも少なくなる可能性が高い通常状態においては、液晶表示器51に表示可能な遊技用価値情報に関する遊技者所有の遊技用価値が減り易いので、遊技用価値を確認する必要性が高い。一方、遊技の結果に応じて付与される遊技用価値が遊技に用いる遊技用価値よりも少なくなる可能性が通常状態よりも高くない有利状態においては、液晶表示器51に表示可能な遊技用価値情報に関する遊技者所有の遊技用価値が減り難いので、遊技用価値を確認する必要性が通常状態よりも低い。
このようなスロットマシン1により、遊技用価値を確認する必要性が高い通常状態においては、遊技用価値情報が表示されることがある一方、遊技用価値を確認する必要性が通常状態よりも低い有利状態においては、遊技用価値情報が非表示とされる。その結果、確認する必要性の低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。
(2−2) 前述した実施の形態のスロットマシン1には、さらに、通常状態および有利状態のいずれに制御されているかに関わらず遊技用価値情報を報知するクレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16が備えられる。
このようなスロットマシン1により、遊技用価値情報を確認したい遊技者は、通常状態および有利状態のいずれに制御されているかに関わらず、遊技用価値情報を確認することができる。その結果、有利状態で表示手段に遊技用価値情報を非表示とする場合であっても、遊技用価値情報を確認したい遊技者に不満を与えないようにすることができる。
(2−3) 前述した実施の形態のスロットマシン1では、液晶表示器51は、クレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16と比較して、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置、具体的には、図1で示すような遊技者に正対する位置(遊技者方向の略鉛直面)に設けられる。なお、クレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16は、遊技者に正対しない位置(遊技者が視線を下げることで視認可能な液晶表示器51の下の略水平面)に設けられる。
このようなスロットマシン1により、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置には、遊技用価値情報を確認する必要性が低い状態においては、不要な情報を表示しないようにすることができる。その結果、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置に不要な情報を表示するといった無駄を回避することができる。
(2−4) 前述した実施の形態のスロットマシン1では、図16(B)で示したように、液晶表示器51は、有利状態に制御されている場合、遊技用価値情報に替えて有利状態に制御されていることを示す情報や有利状態の残りゲーム数などの有利状態に応じた情報を表示する。
このようなスロットマシン1により、有利状態に制御されている場合には確認する必要性が低い遊技用価値情報に替えて、有利状態に応じた情報が表示される。その結果、有利状態に応じた情報によって遊技の興趣を向上させることができる。
(2−5) 前述した実施の形態のスロットマシン1では、図15のステップS119で説明したように、液晶表示器51は、遊技が行なわれることなく所定期間以上、経過したときであるデモ表示中には、通常状態に制御されている場合であっても遊技用価値情報を非表示とする。
遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過するような場合は、遊技者が遊技をしていない状態または遊技を中断している状態であり、遊技用価値情報を表示する必要性が低い。このようなスロットマシン1により、遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過したときに、遊技用価値情報が非表示とされる。その結果、確認する必要性が低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。
(2−6) 前述した実施の形態のスロットマシン1では、通常状態は、通常RTに加えてATの状態、つまり、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の遊技を行うことが可能な賭数を設定するリプレイの発生が所定確率で許容され、かつ、発生が許容された入賞に応じた情報を報知する状態を含むこととした。有利状態は、有利RTに加えてATの状態、つまり、リプレイの発生が所定確率よりも高い確率で許容され、かつ、発生が許容された入賞に応じた情報を報知する状態を含むこととした。
このようなスロットマシン1により、リプレイの発生する確率が有利状態よりも低いような遊技用価値情報を確認する必要性の低くない通常状態においては遊技用価値情報を表示することができる一方、リプレイの発生する確率が通常状態よりも高いような遊技用価値情報を確認する必要性の低い遊技状態においては遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
(1) 前述した実施の形態における遊技用価値情報の表示は、スロットマシン1だけでなくパチンコ遊技機にも適用することができる。
(2) 前述した実施の形態においては、1遊技あたりに付与される遊技用価値の数の期待値が、遊技に用いる遊技用価値の数未満となる通常状態の一例が、通常RTに加えてAT状態に制御されている状態であることとしたが、出玉率が1(100%)未満となる状態であれば、これに限定されず他の状態であってもよい。たとえば、通常RTに加えてAT状態に制御されていない状態であってもよい。また、ATを備えないスロットマシンにおいては、通常状態が、ボーナスでない状態であってもよい。パチンコ遊技機においては、低確低ベース状態であってもよい。
出玉率は、遊技に用いた遊技用価値に対する、遊技の結果、付与された遊技用価値の比率である。出玉率は、出玉率の設計値であってもよいし、試射試験での所定期間の実測値の出玉率であってもよい。所定期間は、所定ゲーム数(たとえば、400回,6000回,17500回)の遊技が行われる期間であってもよいし、所定期間(たとえば1分間)に所定個数(たとえば100個)の遊技球が発射される場合の所定時間であってもよいし、所定個数(たとえば100個)の遊技球が発射される期間であってもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、1遊技あたりに付与される遊技用価値の数の期待値が、通常状態よりが高い有利状態の一例が、有利RTに加えてAT状態に制御されている状態であることとしたが、通常状態よりも出玉率が高い状態であれば、これに限定されず他の状態であってもよい。
たとえば、ボーナス状態であってもよいし、パチンコ遊技機においては大当り遊技状態や高ベース状態であってもよい。また、通常状態よりも出玉率が高い状態であれば、有利状態の出玉率が1(100%)未満であってもよい。たとえば、出玉率が、通常状態において100%未満であり、有利状態において100%以上であってもよい。
出玉率が、通常状態において80%であり、有利状態において95%であってもよい。このように、通常状態は、比較的、コイン持ち(玉持ち)が悪い状態(コイン,遊技球が減り易い状態)、有利状態は、比較的、コイン持ち(玉持ち)が良い状態(コイン,遊技球が減り難い状態)であってもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、液晶表示器51などの表示手段に表示可能な遊技者所有の遊技用価値に関する遊技用価値情報が、クレジット数,賭数を示す情報であることとした。しかし、これに限定されず、たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機において、会員カードまたはビジターカードなどの遊技用のカードによって特定可能な遊技に用いるために予め遊技者によって支払われた貨幣(プリペイド残額)の残度数であってもよい。
(5) 前述した実施の形態においては、通常状態および有利状態のいずれに制御されているかに関わらず遊技用価値情報を報知する報知手段が、7セグメントやランプタイプのLEDで形成されたクレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16であることとした。
しかし、これに限定されず、このような報知手段は、液晶表示器のようなディスプレイであってもよいし、ドットマトリクスタイプのLEDであってもよい。このような報知手段において、クレジット数や賭数が0の場合は、0を表示することで報知してもよいし、非表示とすることで報知してもよい。
(6) 前述した実施の形態においては、図16(B)で示したように、有利状態においては、有利状態の残りのゲーム数を表示するようにした。しかし、有利状態において遊技用価値情報に替えて表示するのであれば、これに限定されず、有利状態において得られたメダルや遊技球などの遊技媒体の数を表示するようにしてもよい。
(7) 前述した実施の形態においては、表示手段の一例である液晶表示器51は、遊技者方向の略鉛直面に設けられるようにした。また、報知手段の一例であるクレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16は、遊技者が視線を下げることで視認可能な液晶表示器51の下の略水平面に設けられるようにした。
しかし、表示手段が、報知手段と比較して、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置に設けられるのであれば、これに限定されず、たとえば、報知手段が、遊技者が視線を下げることで視認可能な液晶表示器51の下の略鉛直面に設けられるようにしてもよいし、遊技者が視線を上げることで視認可能な液晶表示器51の上の略鉛直面に設けられるようにしてもよい。
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 表示手段を有し遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    第1状態および第2状態を含む遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技制御手段と、
    前記第1状態における第1制御量を特定する第1特定手段と、
    前記第2状態における第2制御量を特定する第2特定手段と、
    前記遊技制御手段によって前記第1状態に制御されているときに、前記第1特定手段によって特定された前記第1制御量を前記表示手段に表示する第1表示制御手段と、
    前記遊技制御手段によって前記第2状態に制御されているときに、前記第2特定手段によって特定された前記第2制御量を前記表示手段に表示する第2表示制御手段とを備え、
    前記第1表示制御手段および前記第2表示制御手段は、それぞれ、前記第1制御量および前記第2制御量を、前記表示手段の共通の表示領域に表示する、遊技機。
JP2016086318A 2016-04-22 2016-04-22 遊技機 Active JP6888919B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016086318A JP6888919B2 (ja) 2016-04-22 2016-04-22 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016086318A JP6888919B2 (ja) 2016-04-22 2016-04-22 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017192653A true JP2017192653A (ja) 2017-10-26
JP6888919B2 JP6888919B2 (ja) 2021-06-18

Family

ID=60154377

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016086318A Active JP6888919B2 (ja) 2016-04-22 2016-04-22 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6888919B2 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007050307A (ja) * 2004-06-22 2007-03-01 Aruze Corp 遊技機
JP2015107259A (ja) * 2013-12-05 2015-06-11 株式会社三共 スロットマシン
JP2016026805A (ja) * 2011-10-03 2016-02-18 ネット株式会社 遊技機
JP2017023417A (ja) * 2015-07-22 2017-02-02 株式会社大都技研 遊技台
JP2017074175A (ja) * 2015-10-14 2017-04-20 ネット株式会社 遊技機

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007050307A (ja) * 2004-06-22 2007-03-01 Aruze Corp 遊技機
JP2016026805A (ja) * 2011-10-03 2016-02-18 ネット株式会社 遊技機
JP2015107259A (ja) * 2013-12-05 2015-06-11 株式会社三共 スロットマシン
JP2017023417A (ja) * 2015-07-22 2017-02-02 株式会社大都技研 遊技台
JP2017074175A (ja) * 2015-10-14 2017-04-20 ネット株式会社 遊技機

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「パチスロ地獄少女」", パチスロ攻略マガジンドラゴン2015年12月号, JPN6020035021, 21 October 2015 (2015-10-21), pages 47 - 51, ISSN: 0004346932 *
"「パチスロ蒼穹のファフナー」", パチスロ攻略マガジン2015年1月号, JPN6020035023, 6 December 2014 (2014-12-06), pages 142 - 145, ISSN: 0004346933 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP6888919B2 (ja) 2021-06-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017063930A (ja) スロットマシン
JP6799898B2 (ja) 遊技機
JP2017205291A (ja) スロットマシン
JP2017029181A (ja) スロットマシン
JP2017093499A (ja) スロットマシン
JP2017006413A (ja) スロットマシン
JP2017099623A (ja) 遊技機
JP2017086759A (ja) スロットマシン
JP2017086760A (ja) スロットマシン
JP6616614B2 (ja) スロットマシン
JP6395595B2 (ja) スロットマシン
JP6529765B2 (ja) スロットマシン
JP2017080321A (ja) スロットマシン
JP2017121366A (ja) 遊技機
JP6681172B2 (ja) 遊技機
JP6717617B2 (ja) スロットマシン
JP6626288B2 (ja) スロットマシン
JP6553882B2 (ja) 遊技機
JP2017029582A (ja) スロットマシン
JP2017099618A (ja) 遊技機
JP2017104403A (ja) 遊技機
JP6595826B2 (ja) 遊技機
JP6650234B2 (ja) スロットマシン
JP2017217232A (ja) 遊技機
JP6888919B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190304

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200128

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200204

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200403

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200915

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201112

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210511

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210520

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6888919

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150