JP2017184976A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017184976A JP2017184976A JP2016075493A JP2016075493A JP2017184976A JP 2017184976 A JP2017184976 A JP 2017184976A JP 2016075493 A JP2016075493 A JP 2016075493A JP 2016075493 A JP2016075493 A JP 2016075493A JP 2017184976 A JP2017184976 A JP 2017184976A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- symbol
- control board
- special symbol
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 462
- 238000000034 method Methods 0.000 description 161
- 230000008569 process Effects 0.000 description 158
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 116
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 74
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 64
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 59
- 230000008859 change Effects 0.000 description 51
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 19
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 19
- 238000013461 design Methods 0.000 description 14
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 11
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 10
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 5
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 5
- 230000006837 decompression Effects 0.000 description 4
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 4
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 3
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 2
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 230000006835 compression Effects 0.000 description 2
- 238000007906 compression Methods 0.000 description 2
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 2
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 1
- 230000036651 mood Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】遊技球の入賞時に先読み予告演出を実行すると判定され、且つ特別図柄の事前判定において大当たりを実行すると判定されている場合には、遊技球の入賞時に先読み予告演出を開始するとともに、演出図柄が仮停止後、確定停止するタイミングとなったときに先読み予告演出を終了し、事前判定においてハズレと判定されている場合には、演出図柄が仮停止するタイミングで先読み予告演出を終了する。
【選択図】図26
Description
また遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの始動条件の成立に伴って、特別図柄抽選と図柄の変動表示が行われ、その後停止表示される図柄の組み合わせによって特別図柄抽選の結果が報知され、所定の大当たり図柄が停止表示された場合に大当たりとなって大当たり遊技が実行されるように構成されている。
近年では、画像表示装置やランプ等の演出用装置を用いて、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるための期待感演出が行われている(特許文献1)。
ことを特徴とすることを特徴とする。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な操作ハンドル11が設けられており、遊技者が操作ハンドル11を操作することにより遊技盤10の遊技領域10aに遊技球が発射される。
また、図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な演出ボタン8が設けられている。演出ボタン8は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。
なお、第1始動口13の前面側を覆うカバー部には、LEDよりアルファベット「A」を模したAマークを含む形状で発光することが可能なAマークランプ30が設けられている。このAマークランプ30は、下記に説明する先読み予告演出に利用される予告ランプである。
第2始動口14は、例えば可動片14bを有しており、可動片14bが閉状態に維持される第1の態様と可動片14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様のときは遊技球の入賞機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
ゲート15は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されると共に、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口スイッチ16aが設けられており、この大入賞口スイッチ16aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
アウト口19は、遊技領域10aの最下部に配置され、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16及び一般入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域10aから遊技領域外に排出する。
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
遊技盤10の左側下方(遊技領域外)には、表示領域28が設けられている。表示領域28には、図3に示す第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数が4個に設定され、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御基板110の出力側には、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口の入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、ランプ制御基板140には、図1には示していない演出用役物装置32や演出用照明装置33、Aマークランプ30、後述する道釘ランプ50が接続されている。
ランプ制御基板140は、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、Aマークランプ30、後述する道釘ランプ50の発光制御を行う。
またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROM400を含むものとする。なお、音源ROM400については後述する。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6,7、8、9、10が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値の値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60000msの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を2回実行した後でSPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を3回実行した後で、SPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン6〜10は、ハズレの場合に該当している。
図9に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン11、12、13、14、15、16,17、18、19、20が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値の値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13、14、15、17、18、19、20が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値の値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
また、入賞情報2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60000msの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を2回実行した後でSPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を3回実行した後で、SPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報6〜10は、ハズレの場合に該当している。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
また、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別遊技の種類、リーチ判定用乱数値、特図変動用によって変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄のハズレ時の変動パターンを第1特別図柄の保留個数が1個〜3個の場合は「10秒」、保留個数が4個の場合は「5秒」にそれぞれ設定するようにしている。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄のハズレ時の変動パターンを第2特別図柄の保留個数が1個の場合は「10秒」、保留個数が複数個の場合は「3秒」にそれぞれ設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「3秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「5秒」又は「10秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図12は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
図19は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図20、図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
さらに、ステップS634において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドの解析結果に基づいて、後述する先読み予告演出開始処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
ステップS644において、サブCPU121は、先読み予告演出終了予約処理(後述)を行う。
また、ステップS645において、サブCPU121は、道釘ランプルーレット演出制御処理(後述)を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
本実施形態の遊技機では、遊技球の始動口への入賞時に、その入賞にかかる先読み予告演出を実行可能である。
図25は、本実施形態の遊技機において実行し得る先読み予告演出の概要を説明する図である。
後述するように、先読み予告演出は、Aマークランプ30を用いたものに限定されず、例えば画像表示装置31におけるゾーン演出(先読みゾーン演出)であっても良いが、以下では、Aマークランプ30を用いた先読み予告演出を例にとって説明する。
例えば、第1始動口13に遊技球が入賞することによって第1特別図柄の保留球数が増加した時に、この保留が図15の事前判定処理による判定結果を用いた先読み予告を行うものであり且つAマークランプ30を用いた先読み予告を行うものであれば、第1始動口13の前板に設けられたAマークランプ30が点灯する。
そして、図25(a)に示すように、この先読み予告演出を行うとされた保留球についての変動が終了するまで、他の保留球による変動を跨いで先読み予告を継続する。この場合では、Aマークランプ30を点滅させる。
入賞時点で他の保留球がなくそのまま変動が開始する場合に行われる先読み予告演出についても、本実施形態では、先読み予告演出と表記する場合がある。
このような先読み予告演出について、先読み予告を終了する(Aマークランプ30を消灯させる)タイミングが適切でないと、下記に説明する理由で、大当たりへの当選を遊技者に適切に期待させることが出来ない場合がある。
本実施形態の遊技機は、このような問題を解決して、大当たりへの当選を遊技者に適切に期待させることが可能な先読み予告演出を行うために以下のような制御を行う。
図26(a)に示すように、先読み予告演出を行うと決定された変動の(大当たり)事前判定結果が「大当たり」であれば、演出図柄35の仮停止後、大当たり図柄確定時に、先読み予告演出を終了する(Aマークランプ30を消灯させる)。
変動中は点滅してチャンスを示唆していたAマークランプ30が、例えば決め役物演出(遊技者が演出ボタンを操作したときに、発光役物が発光しながら動作して大当たり確定を報知するような演出)を伴う仮停止から図柄の確定までの点滅によって大当たりを確定的に報知して遊技者を祝福することが出来る。
仮停止後、通常背景(通常画面)に戻るまでのタイミング(ハズレ図柄が確定するまでのタイミング)で、先読み予告演出を終了させても良い。
ハズレ図柄が仮停止し、このままハズレとなることがほぼ分かっている状態でいつまでもAマークランプ30が点滅していては遊技者にとっては愉快ではない。
特に、ハズレ図柄の仮停止から再変動して大当たりとなるような「復活当たり」が実装されていない遊技機ではなおさらであり、ハズレ図柄で仮停止後に復活当たりへの期待感を持たせることは不適切である。
また、「復活当たり」が実装されている遊技機であっても、実際に「復活当たり」となる場合はごく少ないため、ハズレ図柄が仮停止した後、そのままハズレとなることがほとんどである。従ってハズレ図柄の確定まで点滅を継続することは不適切である。
図26に示すタイミングで先読み予告演出を終了させることで、適切に大当たり期待度の示唆を行うことが出来る。
例えばAマークランプ30を用いた先読み予告演出を「弱先読み」、先読みゾーン演出による先読み予告演出を「強先読み」とすることが出来る。
「弱先読み」は、事前判定結果がハズレの場合に、大当たりの場合に比べて実行され易く、「強先読み」は、事前判定結果が大当たりの場合に、ハズレの場合に比べて実行され易い。
すなわち、入賞時に他の保留球がない場合は、その保留についての変動内で、Aマークランプ30点灯、Aマークランプ30点滅開始、「道釘ランプルーレット」演出が行われる。
それに対し、入賞時に他の保留球がある場合は、Aマークランプ30が点灯し、Aマークランプ30が点滅を開始し、その保留について変動開始されるまでAマークランプ30の点滅が継続するとともに、リーチ演出の開始のタイミングなどで「道釘ランプルーレット」が行われる。
(a)に示すように演出図柄35が変動表示されておらず、他の保留もない状態で、遊技球が第1始動口13に入賞し、保留が1つ増加した。
この時に発生した保留については先読み予告演出を行うと決定され、さらにはAマークランプ30による先読み予告演出を行うと決定された場合には、Aマークランプ30を点灯させた後、点滅させる。
Aマークランプ30が点灯した場合は、点灯しない場合に比べて大当たり期待度が高いということである。
その後、(c)において演出図柄35がリーチ態様となり、リーチ演出が開始された。Aマークランプ30の点滅は継続している。
(c)のリーチ演出の開始時に、後述する「道釘ランプルーレット」が行われる場合もある。
上記したように、「道釘ランプ」とは、第1始動口13に遊技球を誘導する釘(道釘)に沿って遊技盤に設けられた複数のLEDである。
「道釘ランプルーレット」演出は、当該変動の開始後、ランプ30から遠い道釘ランプから近い道釘ランプが順に点灯していき、最終的にAマークランプ30が点灯すると、Aマークランプ30の発光色(点滅色)が変化して信頼度報知を行う。
例えば、Aマークランプ30の発光色は、白色で点滅していたのが、赤色での点滅に変化する。
この変動の事前判定結果が「ハズレ」であった場合、(f)において演出図柄35はハズレ態様で仮停止し、(g)において、そのままのハズレ態様で確定停止する。
点滅を継続していたAマークランプ30は、(f)における演出図柄35の仮停止時点で消灯される。
(f)における演出図柄35の仮停止から(g)における図柄確定の間に消灯されても良い。
(a)に示すように演出図柄35が変動表示されておらず、他の保留もない状態で、遊技球が第1始動口13に入賞し、保留が1つ増加した。
この時に発生した保留については先読み予告演出を行うと決定され、さらには先読みゾーンによる先読み予告演出を行うと決定された場合には、通常背景とは異なる専用背景を用いた先読みゾーン演出を開始する。
このようなゾーン演出が行われた場合、通常背景の演出に比べて大当たり期待度が高いということである。
その後、(c)において演出図柄35がリーチ態様となり、リーチ演出が開始された。先読みゾーン演出(専用背景)はなおも継続している。
この変動の事前判定結果が「大当たり」である場合、(d)において演出図柄35は大当たり態様で仮停止し、(e)において演出図柄35は当たり態様で確定停止する。先読みゾーン演出(専用背景)は、この演出図柄35の確定停止まで継続する。
この変動の事前判定結果が「ハズレ」であった場合、(f)において演出図柄35はハズレ態様で仮停止し、(g)においてそのままのハズレ態様で確定停止する。
先読みゾーン演出の専用背景は、(f)における演出図柄35の仮停止時点で通常背景に戻される。
(f)における演出図柄35の仮停止時点から(g)における図柄確定の間に通常背景に戻されても良い。
(a)に示すように特別図柄(演出図柄35)が変動しておらず、保留もない状態で、遊技球が第1始動口13に入賞した。
この時に発生した保留については、先読み予告を行わないと決定されており、先読み予告演出は行われない。すなわち、Aマークランプ30は点灯しない。
(b)において、(a)で発生した保留について変動が開始され、(c)において、リーチ演出に移行した。
(d)において、第1始動口13に遊技球が入賞し、保留が1つ増加した。
この保留についても、先読み予告を行わないとされており、Aマークランプ30は点灯しない。
(e)において、第1始動口13に遊技球が入賞し、保留が1つ増加した。
この保留について先読み予告演出を行うと決定され、さらにはAマークランプ30による先読み予告演出を行うと決定された場合には、Aマークランプ30を点灯させた後、点滅させる。
(f)において当該変動がハズレで終了し、(g)において1番目の保留についての変動が開始され、(h)においてこの変動もハズレで終了した。
この間もAマークランプ30は点滅を継続している。
(i)において、(e)で先読み予告演出を行うと決定された保留について変動が開始され、その後、(j)において演出図柄35がリーチ態様となり、(k)においてリーチ演出に移行した。Aマークランプ30の点滅は継続している。この時、上記の「道釘ランプルーレット」が行われる場合がある。
この変動の事前判定結果が「ハズレ」であった場合、(l)において演出図柄35はハズレ態様で仮停止し、(m)において、そのままのハズレ態様で確定停止する。
点滅を継続していたAマークランプ30は、(l)における演出図柄35の仮停止時点で消灯される。
(l)における演出図柄35の仮停止時点から(m)における図柄確定の間に消灯されても良い。
それに対し、この変動の事前判定結果が「大当たり」であった場合、(n)において演出図柄35は大当たり態様で仮停止し、(o)において当たり態様で確定停止する。Aマークランプ30は、(o)における確定停止のタイミングで消灯される。
(a)に示すように特別図柄(演出図柄35)が変動しておらず、他の保留もない状態で、遊技球が第1始動口13に入賞した。
この時に発生した保留については、先読み予告を行わないと決定され、ゾーン演出は実行されないとする。
(b)において、(a)で発生した保留について変動が開始され、(c)において、リーチ演出に移行した。
(d)において、第1始動口13に遊技球が入賞し、保留が1つ増加した。
この保留についても、先読み予告を行わないと決定され、ゾーン演出は実行されないとする。
(e)において、第1始動口13に遊技球が入賞し、保留が1つ増加した。
この保留について先読み予告演出を行うと決定され、さらには先読みゾーンによる先読み予告演出を行うと決定された場合には、通常背景とは異なる専用背景を用いた先読みゾーン演出を開始する。
(f)において当該変動がハズレで終了し、(g)において1番目の保留についての変動が開始され、(h)においてこの変動もハズレで終了した。
この間もゾーン演出は継続している。
(i)において、(e)で先読み予告演出を行うと決定された保留について、変動が開始された。
その後、(j)において、演出図柄35がリーチ態様となり、(k)においてリーチ演出に移行した。
この変動の事前判定結果が「ハズレ」であった場合、(l)において演出図柄35はハズレ態様で仮停止し、(m)において、そのままのハズレ態様で確定停止する。
(l)における演出図柄35の仮停止時に専用背景は通常背景に戻される。
(l)における演出図柄35の仮停止から(m)における図柄確定の間に専用背景は通常背景に戻されても良い。
それに対し、この変動の事前判定結果が「大当たり」であった場合、(n)において演出図柄35は大当たり態様で仮停止し、(o)において大当たり態様で確定停止する。
専用背景は(o)における確定停止のタイミングで通常背景に戻される。
図33は、「道釘ランプルーレット」について説明する図であり、第1始動口13の周辺を拡大して示している。
遊技盤の左領域に打ち出されて流下する遊技球を第1始動口13に対して誘導する道釘に沿って、複数の道釘ランプ50が設けられている。
道釘ランプ50は、例えば、第1始動口13から遠い方からランプ50a、ランプ50b、ランプ50c、ランプ50dの4つのランプを含む。
「道釘ランプルーレット」演出を行わない場合は、ランプ50a〜50dの何れも点灯していない。
「道釘ランプルーレット」演出を行う場合、まず(b)に示すように、第1始動口13から最も遠いランプ50aが点灯する。
次に、(d)に示すように、第1始動口13にさらに近づいたランプ50cが点灯する(ランプ50bは消灯)。
次に、(e)に示すように、第1始動口13にさらに近づいたランプ50dが点灯する(ランプ50cは消灯)。
この間、Aマークランプ30は、例えば白色に点滅している。
最後に、(f)に示すように、ランプ50dが消灯し、Aマークランプ30の発光色が赤色に変化することで、大当たり期待度を示唆する。
もちろん、上記したように、(b)〜(e)の状態でランプの点灯が止まり(ルーレットが停止し)、Aマークランプ30の発光色が変わらない場合もある。
主制御基板から受信した始動入賞指定コマンドが長当たりを示す場合であって、演出用乱数値1の値が0〜49の場合、本実施形態の先読み予告演出自体を行わない。
演出用乱数値1の値が50〜89の場合、先読みゾーン演出を実行する。
演出用乱数値1の値が90〜99の場合、Aマークランプ予告を実行する。
また、先読み予告演出を実行する場合において、演出用乱数値2の値が0〜79の場合、上記の「道釘ランプルーレット」を行わない。
演出用乱数値2の値が80〜94の場合、上記の「道釘ランプルーレット」を行い、Aマークランプ30まで到達して発光色を変化させる。
演出用乱数値2の値が95〜99の場合、上記の「道釘ランプルーレット」を行い、Aマークランプ30まで到達せず、発光色を変化させない。
どの道釘ランプ(50a〜50d)で止めるかは別途乱数値を用いて決定する。
演出用乱数値1の値が50〜89の場合、先読みゾーン演出を実行する。
演出用乱数値1の値が90〜99の場合、Aマークランプ予告を実行する。
また、先読み予告演出を実行する場合において、演出用乱数値2の値が0〜79の場合、上記の「道釘ランプルーレット」を行わない。
演出用乱数値2の値が80〜94の場合、上記の「道釘ランプルーレット」を行い、Aマークランプ30まで到達して発光色を変化させる。
演出用乱数値2の値が95〜99の場合、上記の「道釘ランプルーレット」を行い、Aマークランプ30まで到達せず、発光色を変化させない。
どの道釘ランプ(50a〜50d)で止めるかは別途乱数値を用いて決定する。
演出用乱数値1の値が80〜84の場合、先読みゾーン演出を実行する。
演出用乱数値1の値が85〜99の場合、Aマークランプ予告を実行する。
また、先読み予告演出を実行する場合において、演出用乱数値2の値が0〜79の場合、上記の「道釘ランプルーレット」を行わない。
演出用乱数値2の値が80〜84の場合、上記の「道釘ランプルーレット」を行い、Aマークランプ30まで到達して発光色を変化させる。
演出用乱数値2の値が85〜99の場合、上記の「道釘ランプルーレット」を行い、Aマークランプ30まで到達せず、発光色を変化させない。
どの道釘ランプ(50a〜50d)で止めるかは別途用意した乱数値を用いて決定する。
なお、上記では先読み予告演出実行の是非について、主制御基板110における事前判定結果として供給される始動入賞指定コマンドに基づいて決定するように説明しているが、遊技球の入賞時に他の保留が存在せず、当該の入賞についてすぐに変動が開始する場合には、変動パターン指定コマンドに基づく大当たり判定結果、リーチの有無、変動パターンに基づいて先読み予告演出実行の是非が決定されても良い。
この処理は図20における先読み予告演出開始処理のサブルーチンである。
サブCPU151は、ステップS1001において、図34のテーブルを用いて先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
先読み予告演出を実行すると判定した場合(ステップS1001でYes)、ステップS1002において、サブCPU121は、実行する先読み予告演出がAマークランプ予告であるか否かを判定する。
Aマークランプ予告である場合(ステップS1002でYes)、サブCPU121は、ステップS1003において、Aマークランプ30の点灯・点滅を指示するAマークランプ点灯・点滅コマンドをランプ制御基板140に送信する。
Aマークランプ予告でない場合(ステップS1002でNo)、サブCPU121は、ステップS1004において、実行する先読み予告演出が、先読みゾーン演出であるか否かを判定する。
先読みゾーン演出である場合(ステップS1004でYes)、サブCPU121は、ステップS1005において、先読みゾーン演出の開始を指示する先読みゾーン演出開始コマンドを画像制御基板150に送信する。
この処理は図20における先読み予告演出終了予約処理のサブルーチンである。
サブCPU121は、ステップS1101において、現在、先読み予告演出を行うと決定した保留について変動中であるか否かを判定する。
先読み予告演出を行うと決定した保留について変動中であると判定した場合(ステップS1101でYes)、サブCPU121は、ステップS1102において、この変動の事前判定結果が大当たりか否かを判定する。
大当たりと判定した場合(ステップS1102でYes)、サブCPU121は、ステップ1103において、現在行っている先読み予告演出が、Aマークランプ予告演出であるか否かを判定する。
Aマークランプ予告演出ではないと判定した場合(ステップS1103でNo)、サブCPU121は、ステップS1105において、現在行っている先読み予告演出が、先読みゾーン演出であるか否かを判定する。
先読みゾーン演出であると判定した場合(ステップS1105でYes)、サブCPU121は、ステップS1106において、図柄確定時に先読みゾーン演出を終了するように指示する先読みゾーン演出終了コマンドを画像制御基板150に送信する。
ハズレであると判定した場合(ステップS1107でYes)、サブCPU121は、ステップ1108において、現在行っている先読み予告演出が、Aマークランプ予告演出であるか否かを判定する。
Aマークランプ予告演出であると判定した場合(ステップS1108でYes)、サブCPU121は、ステップS1109において、図柄仮停止時にAマークランプ予告演出を終了する(Aマークランプを消灯する)ように指示するAマークランプ消灯コマンドをランプ制御基板140に送信する。
Aマークランプ消灯コマンドには、図柄仮停止のタイミングとして変動開始からの経過時間を予め指定しておく。
実行しているのがAマークランプ予告演出でないと判定した場合(ステップS1108でNo)、サブCPU121は、ステップS1110において、現在行っている先読み予告演出が、先読みゾーン演出であるか否かを判定する。
先読みゾーン演出であると判定した場合(ステップS1110でYes)、サブCPU121は、ステップS1111において、図柄仮停止時に先読みゾーン演出を終了するように指示する先読みゾーン演出終了コマンドを画像制御基板150に送信する。
先読みゾーン演出終了コマンドコマンドには、図柄仮停止のタイミングとして変動開始からの経過時間を指定しておく。
この処理は図20における道釘ランプルーレット制御処理のサブルーチンである。
サブCPU121は、ステップS1201において、現在の変動が、先読み予告演出を行うと決定された保留についての変動であるか否かを判定する。
先読み予告演出を行うと決定された保留についての変動であると判定した場合(ステップS1201でYes)、サブCPU121は、ステップS1202において、行っている先読み予告演出が、Aマークランプ予告であるか否かを判定する。
Aマークランプ予告であると判定した場合(ステップS1202でYes)、サブCPU121は、ステップS1203において、このAマークランプ予告において「道釘ランプルーレット」演出を行うか否かを判定する。
「道釘ランプルーレット」演出を行うと判定した場合(ステップS1203でYes)、サブCPU121は、ステップS1204において、リーチ開始時など当該変動の所定のタイミングで「道釘ランプルーレット」演出を実行するように指示する道釘ランプ演出制御コマンドをランプ制御基板140に送信する。
道釘ランプ演出制御コマンドには、Aマークランプ30の発光色を変えるか否か、ランプ50a〜50dのうちのどのランプでルーレットを止めるか、といった命令をも含む。
また、道釘ランプ演出制御コマンドには、「道釘ランプルーレット」演出の実行を開始するタイミング(リーチ開始時)を、変動開始からの経過時間として指定する。
ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1301において、Aマークランプ点灯・点滅コマンドを演出制御基板120から受信したか否かを判定する。
受信したと判定した場合(ステップS1301でYes)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1302において、Aマークランプ30を点灯後、点滅させる。
Aマークランプ点灯・点滅コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301でNo)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1305において、Aマークランプ消灯コマンドを演出制御基板120から受信したか否かを判定する。
受信したと判定した場合(ステップS1305でYes)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1306において、Aマークランプ消灯コマンドを解析する。
ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1307において、Aマークランプ消灯コマンドの解析の結果、図柄確定時にAマークランプ30を消灯すると指定されていたか否かを判定する。
図柄確定時に消灯するとは指定されていないと判定した場合(ステップS1307でNo)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1309において、図柄仮停止時に消灯すると指定されていたか否かを判定する。
そのように指定されていた場合(ステップS1309でYes)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1310において、Aマークランプ消灯タイマの計時を開始する。
このタイマは、Aマークランプ消灯コマンドの受信時点から、Aマークランプ消灯コマンドで指定される図柄仮停止タイミング(変動開始からの経過時間)までの残り時間を計時する。
図柄の仮停止タイミングになったと判定した場合(ステップS1315でYes)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップ1316において、Aマークランプ30を消灯し、ステップS1317においてAマークランプ消灯タイマをリセットする。
図柄の仮停止タイミングになった、あるいはAマークランプ消灯タイマによる計時を行っていない場合(ステップS1315でNo)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1320において、演出制御基板120から停止指示データを受信したか否かを判定する。
停止指示データは、演出制御基板120が、図柄確定コマンドを主制御基板110から受信する(図20のS661)ことによってランプ制御基板140に送信する(図20のS662)ものである。
すなわち、停止指示データは、主制御基板110の制御による図柄確定停止タイミングで、ランプ制御基板140に送信されるものである。
停止指示データを受信したと判定した場合(ステップS1320でYes)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1321において、ステップS1308から停止指示データを待機中か否かを判定する。
停止指示データを待機していれば(ステップS1321でYes)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1322において、Aマークランプ30を消灯する。
Aマークランプ消灯コマンドに図柄確定停止までの時間を指定しておき、図柄仮停止と同様にタイマの計時によって図柄確定停止タイミングとなったと判断されるときにAマークランプを消灯してもよい。
ホストCPU151は、ステップS1401において、先読みゾーン演出開始コマンドを演出制御基板120から受信したか否かを判定する。
受信したと判定した場合(ステップS1401でYes)、ホストCPU151は、ステップS1402において、先読みゾーン演出を開始させる。
先読みゾーン演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1401でNo)、ホストCPU151は、ステップS1405において、先読みゾーン演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。
受信したと判定した場合(ステップS1405でYes)、ホストCPU151は、ステップS1406において、先読みゾーン演出終了コマンドを解析する。
図柄確定時に終了すると指定されていたと判定した場合(ステップS1407でYes)、ホストCPU151は、ステップS1407において、演出制御基板からの停止指示データの受信待機を開始する。
図柄確定時に終了するとは指定されていないと判定した場合(ステップS1407でNo)、ホストCPU151は、ステップS1409において、図柄仮停止時に終了すると指定されていたか否かを判定する。
そのように指定されていた場合(ステップS1409でYes)、ホストCPU151は、ステップS1410において、先読みゾーン演出終了タイマの計時を開始する。
このタイマは、先読みゾーン演出終了コマンドの受信時点から、先読みゾーン演出終了コマンドで指定される図柄仮停止タイミング(変動開始からの経過時間)までの残り時間を計時する。
先読みゾーン演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1405でNo)、ホストCPU151は、ステップS1415において、ステップS1410で計時を開始した先読みゾーン演出終了タイマの計時結果に基づいて図柄の仮停止タイミングとなったか否かを判定する。
図柄の仮停止タイミングになった、あるいは先読みゾーン演出終了タイマによる計時を行っていない場合(ステップS1415でNo)、ホストCPU151は、ステップS1420において、演出制御基板120から停止指示データを受信したか否かを判定する。
停止指示データは、演出制御基板120が、図柄確定コマンドを主制御基板110から受信する(図20のS661)ことによって画像制御基板150に送信する(図20のS662)ものである。
すなわち、停止指示データは、主制御基板110の制御による図柄確定停止タイミングで、画像制御基板150に送信されるものである。
停止指示データを受信したと判定した場合(ステップS1420でYes)、ホストCPU151は、ステップS1421において、ステップS1408から停止指示データを待機中か否かを判定する。
停止指示データを待機していれば(ステップS1421でYes)、ホストCPU151は、ステップS1422において、先読みゾーン演出を終了する。
先読みゾーン演出終了コマンドに図柄確定停止までの時間を指定しておき、図柄仮停止と同様にタイマの計時によって図柄確定停止タイミングとなったと判断されるときに先読みゾーン演出を終了しても良い。
ランプ制御基板のCPUは、ステップS1501において、道釘ランプ演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。
受信したと判定した場合(ステップS1501でYes)、ランプ制御基板のCPUは、ステップS1502において、「道釘ランプルーレット」演出開始タイマによる計時を開始する。
このタイマは、道釘ランプ演出制御コマンドを受信時点から、道釘ランプ演出制御コマンドにおいて指定されている「道釘ランプルーレット」開始までの残り時間を計時する。
道釘ランプ演出制御コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1501でNo)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1503において、「道釘ランプルーレット」演出開始タイマに基づいて、「道釘ランプルーレット」演出開始タイミングとなったか否かを判定する。
「道釘ランプルーレット」演出開始タイミングとなったと判定した場合(ステップS1503でYes)、ランプ制御基板140のCPUは、ステップS1505において「道釘ランプルーレット」演出を実行開始し、ステップS1505において、「道釘ランプルーレット」演出開始タイマをリセットする。
これに限らず、先読み予告演出の種類は1種類(Aマークランプ予告のみ、先読みゾーンのみ)であっても良いし、3種類以上であっても良い。
さらに、大当たり、ハズレのみを基準にするのではなく、先読み予告演出の「強弱」に応じて、先読み予告演出の終了タイミングを変えても良い。
上記したように、例えばAマークランプ30を用いた先読み予告演出を「弱先読み」、「先読みゾーン演出」による先読み予告演出を「強先読み」とすることが出来る。
「弱先読み」は、事前判定結果がハズレの場合に、大当たりの場合に比べて実行され易く、「強先読み」は、事前判定結果が大当たりの場合に、ハズレの場合に比べて実行され易い(図34)。
事前判定結果が「ハズレ」の場合で、選択された先読み予告演出が「弱先読み」の場合には、演出図柄35の仮停止時に先読み予告演出を終了する。
演出図柄35の仮停止から通常画面に戻るタイミングで先読み予告演出を終了しても良い。
演出図柄35の仮停止から確定停止(通常画面に戻る)までの時間で先読み予告演出を終了して良い。
それに対し、選択された先読み予告演出が「強先読み」の場合には、演出図柄35の確定停止時点で先読み予告を終了する。
ハズレの場合(ハズレ態様で演出図柄35が仮停止)であっても、「強先読み」の先読み予告演出が行われている場合は、遊技者の「復活当たり」への期待度が高いため、図柄確定までは先読み予告演出を継続することで遊技の興趣を高めることが出来る。
事前判定結果が「大当たり」の場合も同様であり、先読み予告演出が「弱先読み」の場合には、演出図柄35の仮停止時に先読み予告演出を終了する。
演出図柄35の仮停止から通常画面に戻るタイミングで先読み予告演出を終了しても良い。
それに対し、先読み予告演出が「強先読み」の場合には、演出図柄35の確定停止時点で先読み予告を終了する。
このようにすることで、さらに大当たり期待度を適切に予告することが出来、遊技の興趣を高めることが出来る。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (1)
- 所定条件の成立に伴って遊技情報を取得可能な遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて、所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
始動条件の成立に伴って、前記遊技情報に基づく変動期間に図柄を変動表示させる図柄変動表示手段と、
前記遊技情報に基づいて、前記判定手段による判定結果が前記特別遊技を実行するとの結果であることを期待させる期待感演出を所定の演出手段を用いて実行可能な期待感演出実行手段と、を備え、
前記図柄変動表示手段は、前記変動期間が終了する第1の時点で前記図柄を停止表示させるとともに、前記第1の時点よりも前の第2の時点で、前記図柄を仮停止表示可能であり、
前記期待感演出実行手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されている場合は、前記第1の時点で前記期待感演出を終了させ、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定している場合は、前記第2の時点で前記期待感演出を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016075493A JP6263568B2 (ja) | 2016-04-04 | 2016-04-04 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016075493A JP6263568B2 (ja) | 2016-04-04 | 2016-04-04 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017184976A true JP2017184976A (ja) | 2017-10-12 |
JP6263568B2 JP6263568B2 (ja) | 2018-01-17 |
Family
ID=60044054
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016075493A Active JP6263568B2 (ja) | 2016-04-04 | 2016-04-04 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6263568B2 (ja) |
Cited By (28)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020005676A (ja) * | 2018-07-02 | 2020-01-16 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2020120884A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120883A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120873A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120870A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120893A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120894A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120879A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120891A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120886A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120895A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120880A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120885A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120881A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120869A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120892A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120872A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120871A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2021120102A (ja) * | 2021-05-28 | 2021-08-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2021142011A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142007A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142008A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142012A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142010A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142009A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7513464B2 (ja) | 2020-08-20 | 2024-07-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7513466B2 (ja) | 2020-08-20 | 2024-07-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7513465B2 (ja) | 2020-08-20 | 2024-07-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08187334A (ja) * | 1995-01-10 | 1996-07-23 | Ace Denken:Kk | パチンコ遊技機 |
JP2007098110A (ja) * | 2006-03-06 | 2007-04-19 | Daiwa Kogyo Kk | 図柄表示制御 |
-
2016
- 2016-04-04 JP JP2016075493A patent/JP6263568B2/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08187334A (ja) * | 1995-01-10 | 1996-07-23 | Ace Denken:Kk | パチンコ遊技機 |
JP2007098110A (ja) * | 2006-03-06 | 2007-04-19 | Daiwa Kogyo Kk | 図柄表示制御 |
Cited By (34)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020005676A (ja) * | 2018-07-02 | 2020-01-16 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2020120872A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120891A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120873A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120871A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120893A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120894A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120879A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP7064773B2 (ja) | 2019-01-30 | 2022-05-11 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120886A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120895A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120880A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120885A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120881A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP7016172B2 (ja) | 2019-01-30 | 2022-02-04 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120892A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120884A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120870A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120883A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020120869A (ja) * | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP6990415B2 (ja) | 2019-01-30 | 2022-01-12 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2021142011A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142012A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142010A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142009A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142007A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021142008A (ja) * | 2020-03-11 | 2021-09-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7443101B2 (ja) | 2020-03-11 | 2024-03-05 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7443102B2 (ja) | 2020-03-11 | 2024-03-05 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7517847B2 (ja) | 2020-03-11 | 2024-07-17 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7513464B2 (ja) | 2020-08-20 | 2024-07-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7513466B2 (ja) | 2020-08-20 | 2024-07-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7513465B2 (ja) | 2020-08-20 | 2024-07-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021120102A (ja) * | 2021-05-28 | 2021-08-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6263568B2 (ja) | 2018-01-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6263568B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6352969B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7002132B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6236509B1 (ja) | 遊技機 | |
JP7002133B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016034530A (ja) | 遊技機 | |
JP2018075246A (ja) | 遊技機 | |
JP5788450B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015051232A (ja) | 遊技機 | |
JP2017184975A (ja) | 遊技機 | |
JP7388681B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6243952B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018075242A (ja) | 遊技機 | |
JP2018061697A (ja) | 遊技機 | |
JP2018061558A (ja) | 遊技機 | |
JP5788449B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018130171A (ja) | 遊技機 | |
JP2018130170A (ja) | 遊技機 | |
JP2018143861A (ja) | 遊技機 | |
JP2018130172A (ja) | 遊技機 | |
JP2020188942A (ja) | 遊技機 | |
JP2020188939A (ja) | 遊技機 | |
JP2018143859A (ja) | 遊技機 | |
JP7002136B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018061696A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170710 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20171205 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20171218 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6263568 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |