JP2018061696A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2018061696A
JP2018061696A JP2016201683A JP2016201683A JP2018061696A JP 2018061696 A JP2018061696 A JP 2018061696A JP 2016201683 A JP2016201683 A JP 2016201683A JP 2016201683 A JP2016201683 A JP 2016201683A JP 2018061696 A JP2018061696 A JP 2018061696A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
symbol
game
time
timer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016201683A
Other languages
English (en)
Inventor
雅爾 鈴木
Masachika Suzuki
雅爾 鈴木
天野 貴之
Takayuki Amano
貴之 天野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2016201683A priority Critical patent/JP2018061696A/ja
Publication of JP2018061696A publication Critical patent/JP2018061696A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】遊技の興趣を向上可能な新たなタイマー予告を提供する。
【解決手段】始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合、図柄変動表示手段による図柄の変動表示終了後に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、図柄変動表示手段による図柄の変動表示中の所定タイミングを起点として、特別遊技期間中に行われる特定演出までの残り時間を計時する計時手段と、該計時手段によって計時される残り時間に基づくタイマーTを画像表示装置31に表示するタイマー表示制御手段と、を備えた。
【選択図】図28

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される演出が一般的に行われている(特許文献1参照)。
特開2015−062748公報
本発明は、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、画像を表示可能な画像表示装置と、始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記図柄変動表示手段による前記図柄の変動表示終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行されている特別遊技期間中の所定タイミングを起点として、前記特別遊技期間中に行われる特定演出までの残り時間を計時する計時手段と、該計時手段によって計時される前記残り時間に基づくタイマーを前記画像表示装置に表示するタイマー表示制御手段と、を備えた遊技機を特徴とする。
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を向上可能な遊技機を実現することが出来る。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 画像制御基板のブロック図である。 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。 当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。 主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるコマンド解析処理1を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるコマンド解析処理2を説明するフローチャートである。 演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。 画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。 画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の遊技機における変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。 一変動内で行われるタイマー予告演出を説明する図である。 本実施形態の遊技機において大当たり遊技中のラウンド昇格演出を予告するために行われるタイマー予告演出を説明する図(その1)である。 本実施形態の遊技機において大当たり遊技中のラウンド昇格演出を予告するために行われるタイマー予告演出を説明する図(その2)である。 特別図柄の変動を跨いで継続するタイマー予告演出を説明する図(その1)である。 特別図柄の変動を跨いで継続するタイマー予告演出を説明する図(その2)である。 保留アイコンに変動時間の情報を付加して行うタイマー予告を説明する図(その1)である。 保留アイコンに変動時間の情報を付加して行うタイマー予告を説明する図(その2)である。 本実施形態の遊技機の演出制御基板のCPUによるタイマー予告演出決定処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の遊技機の演出制御基板のCPUによる変動またぎタイマー予告演出決定処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の遊技機の画像制御基板のCPUによるタイマー予告演出実行制御処理を説明するフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機の他の例(Vアタッカータイプ)を示した正面図である。 図36に示す遊技機(Vアタッカータイプ)に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 Vアタッカータイプの遊技機において特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図である。 Vアタッカータイプの遊技機において特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。 Vアタッカータイプの遊技機における非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 Vアタッカータイプの遊技機における時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 Vアタッカータイプの遊技機において大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。 Vアタッカータイプの遊技機における大入賞口、特定入賞口の開放パターンを示す図である。 Vアタッカータイプの遊技機における主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。 Vアタッカータイプの遊技機における主制御基板による特定入賞口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 Vアタッカータイプの遊技機において大当たり遊技中の特定ラウンド中に行われるタイマー予告演出を説明する図である。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な操作ハンドル11が設けられており、遊技者が操作ハンドル11を操作することにより遊技盤10の遊技領域10aに遊技球が発射される。
また、図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な演出ボタン8が設けられている。演出ボタン8は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。
遊技盤10の遊技領域10aには、例えば遊技球が入球可能な第1始動口13及び第2始動口14と、遊技球が通過可能なゲート15と、遊技球が入賞可能な大入賞口16と、一般入賞口18と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口19と、が設けられている。
第1始動口13は、例えば遊技領域10aの中央下側に配置され、第2始動口14は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、第2始動口14には、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、入賞しないように構成されている。
第2始動口14は、例えば可動片14bを有しており、可動片14bが閉状態に維持される第1の態様と可動片14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様のときは遊技球の入賞機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
第1始動口13及び第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)及び第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13a及び第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
ゲート15は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
大入賞口16は、向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、大入賞口16には、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、入賞しないように構成されている。
大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されると共に、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口スイッチ16aが設けられており、この大入賞口スイッチ16aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
一般入賞口18は、遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
アウト口19は、遊技領域10aの最下部に配置され、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16及び一般入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域10aから遊技領域外に排出する。
遊技盤10の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31が設けられている。
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図3参照)が設けられており、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
遊技盤10の左側下方(遊技領域外)には、表示領域28が設けられている。表示領域28には、図3に示す第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数が4個に設定され、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する
遊技制御装置について説明する。
図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
主制御基板110の出力側には、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口の入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ8aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ8aにおいて演出ボタン8の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、図1には示していない演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されている。
ランプ制御基板140は、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置31及び音声出力装置34が接続されている。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM156は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP200は、所謂画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。
なお、音源ROMは、CGROM154に設けるのではなく、VDP200に別途設けても良い。この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていても良い。
次に、図5乃至図10を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
図5(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
<変動パターン決定テーブル>
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6、7、9、10、11、12、13が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチまで発展して、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからSPリーチにまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからSPリーチ、さらにはSPSPリーチにまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン10〜13は、ハズレの場合に該当している。
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22、23、24、25、26、27、30、31、32、33が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<特別図柄の事前判定テーブル>
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2、3、4、7、8、9、10が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13、14、15、16、17、18が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
例えば、入賞情報1は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからSPリーチにまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからSPリーチ、SPSPリーチにまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報7〜10は、ハズレの場合に該当している。
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
なお、保留個数の数が多いほど、特別図柄の変動時間が短く設定される遊技機が一般的であるが、本実施形態の遊技機では、後述するタイマー予告演出を複数の変動を跨がって行う上で、保留数の増減による変動時間の増減を回避するために、変動時間によらず、通常ハズレ時の変動時間を一定にしている。
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
<主制御基板のタイマー割込処理>
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
<入力制御処理>
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
<事前判定処理>
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
次に、メインCPU111は、ステップS154において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS159において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインCPU111は、ステップS160において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
<演出制御基板のメイン処理>
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<演出制御基板のタイマー割込処理>
図19は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図22を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
<コマンド解析処理>
図20、図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、ステップS634において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドの解析結果に基づいて、後述する変動またぎタイマー予告演出開始処理を行う。
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
次に、ステップS644において、サブCPU121は、後述するタイマー予告演出決定処理を行う。
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
<演出入力制御処理>
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、又は演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。
ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
<ホストCPUメイン処理>
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
<画像制御基板の割込処理>
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<ホストCPU描画終了割込処理>
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<ホストCPU Vブランク割込処理>
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
以下に、本実施形態の遊技の特徴的な構成を説明する。
本実施形態の遊技機は、「タイマー予告」と呼ばれる予告演出を行う。
「タイマー予告」とは、画像表示装置31に表示するタイマーを用いて、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に行われる特定の演出へのカウントダウンを行う演出である。
このタイマーが「ゼロ」になった時には、遊技者にとって「好ましい」、何らかの演出が必ず発生するようになっており、非常に期待度の高い演出であると言える。
なお、遊技者にとって「好ましい」演出とは、変動中であれば、保留変化(保留アイコンの色変化など)、高期待度なカットイン画像の表示、SPSPリーチへの発展、さらには後述する「復活演出」など様々であり、これらは大当たりへの期待度の高い演出である。
また、大当たり遊技中の演出の中では、後述する「昇格演出」等が「好ましい」演出である。
「好ましい演出」について概説すると、変動を留保されている特別図柄を示す保留アイコンは、その特別図柄について「大当たり」に当選していると事前判定された場合に、「ハズレ」と事前判定された場合に比べて高い確率で、比較的高期待度とされる赤色等に変化する。
逆に、「ハズレ」と事前判定された場合には、「大当たり」と事前判定された場合に比べて高い確率で、比較的低期待度とされる青色等に変化する。
よって、保留アイコンが赤に変化した場合には、遊技者はその保留にかかる特別図柄の変動において大当たりとなる比較的可能性が高いと判断出来る。
遊技者にとって「好ましい」演出として、「赤保留」への変化をタイマーのカウントダウンによって予告することで、遊技の興趣を向上することが出来る。
また、カットイン演出では、特別図柄の変動中に、「ハズレ」の場合よりも「大当たり」に当選している場合に高期待度カットイン画像が表示されやすく、「大当たり」の場合よりも「ハズレ」の場合に低期待度カットイン画像が表示されやすい。
従って、高期待度カットイン画像が表示された場合には、遊技者はその変動について「大当たり」となる可能性が比較的高いと判断出来る。
遊技者にとって「好ましい」演出として、「高期待度カットイン画像」の表示をタイマーのカウントダウンによって予告することによっても、遊技の興趣を向上することが出来る。
さらに、SPSPリーチにまで発展する演出パターン(変動パターン)は、「大当たり」に当選している場合の方が、「ハズレ」の場合よりも、ノーマルリーチやSPリーチまでの変動パターンに比べて選択され易くなっている。従って、SPSPリーチにまで発展した時点で大当たりとなる期待度が高い。
遊技者にとって「好ましい」演出として、「SPSPリーチへの発展」をタイマーのカウントダウンによって予告することで、遊技の興趣を向上することが出来る。
上記の「好ましい」演出の実行に向けてタイマーがカウントダウンされることを知る遊技者は、SPSPリーチに発展したり、高期待度カットインが表示されたりしてもなお、タイマー残り時間が「ゼロ」とならずカウントダウンが続行すれば、より「好ましい」演出がもっと先に行われる、すなわち、大当たりが(ほぼ)確定した、と考えることが出来る。
本実施形態のタイマー予告演出はこのような特徴を有するが、下記では、遊技者によって好ましい演出として、「SPSPリーチへの発展」、「復活演出」、「昇格演出」を特に例にとって、これらを予告するタイマー予告演出の態様を詳細に説明する。
以下に、本実施形態のタイマー予告演出を含む演出を実現するために用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す。
変動演出パターンテーブルは、演出制御基板120が演出を選択・実行するために用いられるテーブルである。
図25は、本実施形態の遊技機における変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
図25において、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21(ノーマルリーチ→確変大当たり)を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン1〜6の何れかが選択され得る。
変動演出パターン1は、「復活演出」を行わず、変動中に下記に説明するタイマー予告演出を行わない演出内容である。
「復活演出」とは、不揃いのハズレ態様で仮停止した演出図柄35が確定停止する前に(図柄確定前に)再変動し、大当たり態様で確定停止する演出である。
変動演出パターン2は、図柄確定前に上記の「復活演出」を行い、且つこれを予告するためのタイマー予告演出を行う演出内容である。
変動演出パターン3は、図柄確定前に上記の「復活演出」を行うが、これを予告するためのタイマー予告演出を行わない演出内容である。
「復活演出」を行う場合には必ずタイマー予告演出を行っても良いが、その場合、変動演出パターン3は不要である。
変動演出パターン4は、確変大当たりに当選している場合において、演出図柄35が通常大当たりの態様(偶数図柄)で確定停止した後、大当たり遊技中に確変大当たりに昇格する(確変大当たりに当選していたことを報知する)「昇格演出」を含む演出内容である。
さらに、変動中からカウントダウンを開始して昇格のタイミングで残り時間が「ゼロ」になるタイマー予告演出を行う。
変動演出パターン5は、大当たり遊技中に上記「昇格演出」を行う演出内容であり、大当たり演出開始後からカウントダウンを開始して昇格のタイミングで残り時間が「ゼロ」になるタイマー予告演出を行う。
変動演出パターン6は、大当たり遊技中に上記「昇格演出」を行う演出内容であるが、タイマー予告演出を行わない演出内容である。
「昇格演出」を行う場合には必ずタイマー予告演出を行っても良いが、その場合、変動演出パターン6は不要である。
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2、22(ノーマルリーチ→SPリーチ→確変大当たり)を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン7〜12の何れかが選択され得る。
変動演出パターン7〜12は、夫々、SPリーチを経由して確変大当たりとなる点を除いて、「復活演出」や「昇格演出」の有無については上記の変動演出パターン1〜6と同様である。
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3、23(ノーマルリーチ→SPリーチ→SPSPリーチ→確変大当たり)を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン13〜19の何れかが選択され得る。
このうち変動演出パターン13〜15、17〜19は、SPSPリーチを経由して確変大当たりとなる点を除いて、「復活演出」や「昇格演出」の有無については夫々上記の変動演出パターン1〜6と同様の演出内容である。
変動演出パターン16は、変動中にSPSPリーチへの発展を予告するタイマー予告演出を行う演出内容である。
SPSPリーチを伴わない変動パターン1、21、2、22に対応する変動演出パターンでは、SPSPリーチへの発展を予告するタイマー予告演出は行わない(行い得ない)。
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン5、25(ノーマルリーチ→通常当たり)を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン30〜32の何れかが選択され得る。
変動演出パターン30〜32は、通常大当たりとなる点を除いては、復活演出や昇格演出の有無については夫々変動演出パターン1〜3と同様である。
なお、変動パターン5、25、及び下記の変動パターン6、26、7、27は、通常大当たりに対応するため、上記「昇格演出」は行い得ない。
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン6、26(ノーマルリーチ→SPリーチ→通常当たり)を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン33〜35の何れかが選択され得る。
変動演出パターン33〜35は、SPリーチを経由して通常大当たりとなる点を除いて、「復活演出」や「昇格演出」の有無については変動演出パターン1〜3と同様である。
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7、27(ノーマルリーチ→SPリーチ→SPSPリーチ→通常当たり)を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン36〜39の何れかが選択され得る。
このうち変動演出パターン36〜38は、SPSPリーチを経由して通常大当たりとなる点を除いて、「復活演出」や「昇格演出」の有無については夫々上記の変動演出パターン1〜3と同様である。
変動演出パターン39は、変動中にSPSPリーチへの発展を予告するタイマー予告演出を行う演出内容である。
SPSPリーチを伴わない変動パターン5、25、6、26に対応する変動演出パターン30〜35では、SPSPリーチへの発展を予告するタイマー予告演出は行わない。
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13、33(ノーマルリーチ→SPリーチ→SPSPリーチ→ハズレ)を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン50、51の何れかが選択され得る。
変動演出パターン50は、変動中にタイマー予告演出を行わない演出内容である。
変動演出パターン51は、変動中にSPSPリーチへの発展を予告するタイマー予告演出を行う演出内容である。
変動パターン13、33以外のハズレとなる変動パターン(変動パターン10、11、12、31、32)は、SPSPリーチへの発展を予告するタイマー予告演出も、「復活演出」は発生し得ず、且つ、大当たり遊技にも当然移行し得ない。
これらの変動パターンに対応する変動演出パターンは、図25のテーブルから省略している。
<一変動内のタイマー予告演出>
まず、本実施形態の遊技機で行われるタイマー予告演出の基本的なパターンとして、特別図柄の一回の変動時間内で行わるタイマー予告演出を説明する。
一変動内で行われるタイマー予告演出で予告する演出内容としては、上記のSPSPリーチや高期待度カットイン演出等に加え、上記の「復活演出」を予告するタイマー予告演出を行うことが出来る。
下記では、一変動中で行うタイマー予告演出の一例として、復活演出を予告する(復活演出の開始時にタイマーが残り時間が「ゼロ」となる)タイマー予告演出を説明する。
図26は、一変動内で行われるタイマー予告演出を説明する図であり、大当たり確定前に行う復活演出をタイマー予告演出によって予告する。
(a)に示すように演出図柄35が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、(b)において演出図柄35の変動演出が開始された。
この変動では、例えば、変動時間が40,000msであり、ノーマルリーチに発展後、ハズレ態様で演出図柄35が仮停止した後、再変動して確変大当たりとなるにあたり、仮停止した演出図柄35が再変動するタイミング(「復活演出」開始のタイミング)でタイマーが残り「ゼロ」となるタイマー予告を行う「変動演出パターン2」が選択されている。
その他、「復活演出」を行い得る、ノーマルリーチから通常大当たりとなる変動演出パターン31、SPリーチを伴う変動演出パターン8、34、SPSPリーチを伴う14、37の何れも適用可能である。
変動開始から、「復活演出」の開始までの時間は40,000msの変動時間のうち38,000msであるとする(「復活演出」の開始から図柄確定までの時間が例えば2秒とした場合)。
(b)に示す変動開始と同時に「38:00秒」を示すタイマーTが表示され、カウントダウンが開始される。
「復活演出」の開始から図柄確定までの時間は1秒等でも良く、その場合、タイマーTの初期値は「39:00秒」である。
次に(c)において演出図柄35がリーチ態様となり、(d)においてリーチ演出が開始される。
この間もタイマーTはカウントダウンを続けており、(d)では、タイマーTの残り時間が32:00秒」となっている。
さらに、(e)において演出図柄35がハズレ態様で仮停止(揺動表示)したが、タイマーTによるカウントダウンは継続しており、遊技者にとって「好ましい演出」が10:00秒後に起こることが示されている。
そして、実際に、(f)に示すように、10秒後、演出図柄35の仮停止中(揺動表示中)にタイマーTの残り時間が「0:00秒」となってカウントダウンを停止する。
その時、復活演出に向けて遊技者の期待を喚起する「タイマーがゼロになった!」「Go!Go!」などの文言の表示あるいは音声の出力を行う。
さらに、(g)に示すように演出図柄35(の中図柄)の再変動が行われ、「復活演出」が開始される。この時点でタイマーTの表示は消去されている。
タイマーTが残りゼロになることが、「復活演出」開始の契機となっている。
そして、(h)に示すように大当たり態様に昇格した状態での仮停止となった。
次いで、(i)において演出図柄35が確定停止し、(j)から大当たり遊技が開始される。
このようにすることで、一変動中において行われる遊技者にとって好ましい演出を効果的に予告することが出来、遊技の興趣を向上することが出来る。
なお、タイマーTの表示開始タイミングは、変動開始時に限らず、例えば、リーチになったタイミング(図26(c))等でも良い。その場合、リーチとなるタイミングを起点として、「復活演出」の開始(図26(f))までの時間を算出する。
<大当たり遊技中に行われるタイマー予告演出>
次に、大当たり遊技中に行われる演出を予告するタイマー予告演出について説明する。
変動中にカウントダウンを開始したタイマーが、大当たりとなったのに残り時間「ゼロ」とならない場合、変動後に行われる大当たり遊技中に遊技者にとって「好ましい」演出が発生すると考え得る。
具体的には、大当たり遊技中にタイマーが「ゼロ」となった時には、「ラウンド昇格」などの遊技者にとって「好ましい」演出が行われることが期待出来る。
なお「ラウンド昇格」とは、大当たり後に確変遊技状態となる「確変大当たり」に当選しているにも関わらず、一度「通常大当たり」に当選しているような演出とした上で(変動終了時に通常図柄で停止させる)、大当たり中の特定ラウンドで「確変大当たり」に当選していたことを報知する演出(昇格演出)である。
なお、大当たり遊技中にタイマー予告(カウントダウン)が行われるのであれば、タイマー予告は変動中から開始されても良いし、大当たり遊技の開始後に開始されても良い。
図27、図28は、本実施形態の遊技機において大当たり遊技中の昇格演出を予告するタイマー予告演出を説明する図である。
図27(a)に示すように演出図柄35が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、(b)において演出図柄35の変動演出が開始された。
この変動については、例えば、変動時間が40,000msの確変大当たりであり、ノーマルリーチを経て通常大当たりを示す態様で変動停止した後、大当たり遊技中の特定ラウンドで確変大当たりであったことを報知する(遊技者からは「昇格」したように見える)昇格演出を行うとともに、「昇格演出」が開始されるタイミングでタイマーTが残り「ゼロ」となるタイマー予告を行う「変動演出パターン5」が選択されている。
その他、確変大当たりであり、且つ大当たり遊技中に「昇格演出」を行う、変動演出パターン11、18の何れも適用可能である。
(b)に示す変動開始後、(c)において演出図柄35がリーチ態様となり(d)において、リーチ演出が開始される。
(e)において、演出図柄35が通常大当たり態様(偶数図柄)で仮停止し、この図柄の確定をもって(f)に示すように大当たりとなる。
(g)のオープニング期間後、(h)に示す1ラウンド目のラウンド遊技後に(i)のインターバル期間となる。
その後、2ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技、インターバル期間が行われ、(j)において7ラウンド目のラウンド遊技が行われる。
次に、(k)において、8ラウンド目のラウンド遊技前のインターバル期間が開始されると、タイマーTが表示され、カウントダウンが開始される。
次に(l)において8ラウンド目のラウンド遊技が開始される。
(m)に示すように、このラウンド遊技中にタイマーTが残り「0:00秒」となり、(n)において「Go!Go!」などといった遊技者の期待感を喚起するような文言が画像表示装置31に表示される。同じ内容の音声が出力されても良い。なお、この時点でタイマーTの表示は終了している。
タイマーTが残りゼロになることが、「昇格演出」開始の契機となっている。
そして、(o)において例えば画像表示装置31の上方に配置されていた役物60(図1には不図示)が画像表示装置31の前面側に落下してくることにより確変状態への昇格が報知される。
役物60による報知に限らず、カットイン画像の表示等による報知でも構わない。
さらに、(p)において、昇格を報知する「おめでとう」などの文言が表示される。
この後は、例えば15ラウンド目まで通常の大当たり遊技が行われ、次の変動時に遊技機は確変遊技状態となる。
もちろん、大当たり遊技中のタイマー予告演出は、図27(h)の1ラウンド目からカウントダウンを開始しても良い。
しかしながら、大当たり遊技の1ラウンドに要する時間(1ラウンドの消化にかかる時間)は必ずしも一定ではない、という問題がある。遊技者の技量によっては、1ラウンド中の早い時点で規定個数の遊技球が大入賞口16に入賞し、その結果、そのラウンドが早く終了してしまうからである。
1ラウンドに要する時間を仮に一定の時間(1ラウンドの最大開放時間)としてタイマー時間を算出した場合、遊技者の技量によっては、ラウンド昇格演出の実行タイミングと、タイマーの残り時間が「ゼロ」となるタイミングがずれてしまう。
特に、図27、図28のように8ラウンド目に行われるラウンド昇格演出までにラウンド遊技が7ラウンド行われるとなると、1ラウンド毎のズレが僅かであっても最終的には大きなズレとなってしまう。
図27、図28に示す例では、昇格演出を行うラウンド(8ラウンド目)直前のインターバル期間の開始時にカウントダウンを開始することで、タイマー予告演出を正確に行うことが出来る。
詳しくは、内部的に予め決められた時間である「インターバル時間」と1ラウンドに要する最短の時間をタイマーの初期値としてカウントダウンを行う。
なお、1ラウンドに要する最短の時間とは、「1ラウンドの規定入賞数の遊技球が入賞するのに必要な最短な秒数」である。
これは、遊技者の技量に寄らず最低減担保される時間である。
タイマー予告演出は、カウントダウンの期間が長ければ長いほど遊技者を効果的に煽ることが出来るが、遊技者の技量に寄らず最低減担保される時間をタイマーの初期値に設定することで、より正確なタイマー予告演出を行うことが可能となる。
また、1ラウンドの消化時間の平均値データを用いて消化時間の概算を行うようにしても良い。
1ラウンド消化時間の平均データに基づけば、任意のラウンド数(2ラウンド、3ラウンド、4ラウンド、5ラウンド)の消化時間を容易に算出することが出来る。
この平均値データに基づいた概算の消化時間に基づいて、カウントダウンを開始するタイミング(ラウンド数)に合わせてタイマーの初期値を決定すれば良い。
さらに、ラウンド毎に、実際に要した消化時間と、平均データとのズレ量に応じて、タイマーの残り時間を調整しながらカウントダウンをしていくことで、タイマー予告の対象となる演出に合わせて、正確にタイマーの残り時間が「ゼロ」になるタイマー予告演出を行うことが出来る。
図27、図28の場合のようにラウンド昇格演出を行うラウンド前のインターバル期間からカウントダウンを開始するのではなく、ラウンド昇格演出を行うラウンド遊技(8ラウンド目)の開始時点(図28(l))からカウントダウンを開始するようにしても良い。
また、図27、図28の「ラウンド昇格」の場合と同様の考えで、大当たり遊技の終了時にタイマーが「ゼロ」となり、「エンディング」期間に行われる昇格演出(エンディング昇格)を予告するタイマー予告演出を行うことも出来る。
いずれにしても、タイマーTのカウントダウンを開始するタイミングが任意に決定可能であり、そのタイミングから、「昇格演出」のタイミングまでのタイマー時間を算出してカウントダウンを行う。
<当該変動中から大当たり遊技まで継続するタイマー予告演出>
なお、上記のような大当たり遊技中にタイマーの残り時間が「ゼロ」となるタイマー予告演出は、大当たり遊技中にカウントダウンを開始するのではなく、それに先立つ変動中(変動開始時)からカウントダウンを開始しても良い。
図27、図28に示したラウンド中の昇格演出の例では、図27(b)の変動開始時にタイマーを表示してカウントダウンを開始する。
変動開始(あるいはリーチ演出開始など変動中の任意のタイミング)から図柄確定、大当たり遊技開始までの時間は、変動パターン等から予め分る情報である。
従って、この分の時間を、大当たり遊技開始時からカウントダウンを始めるタイマー予告演出のタイマー時間に上乗せするだけで良い。
タイマー予告演出は、長ければ長いほど効果的な煽りが可能であるため、変動中、特に変動開始時からタイマーを表示してカウントダウンを開始することで、より効果的な煽りを遊技者に対して行うことが出来る。
以上説明したタイマー予告演出は、当該変動または当該変動後の大当たり遊技中に行われるものであり、ステップS644(図20)に示したタイマー予告演出決定処理によって行われる。
タイマー予告演出決定処理の具体的には処理については、図33を用いて後に詳述する。
<特別図柄の変動を跨ぐタイマー予告演出>
本実施形態のタイマー予告演出は、特別図柄の変動を跨いで行うことも可能である。
このタイマー予告演出は、前述した事前判定結果に基づいた先読み演出の一つである。
保留についての変動時間、特に通常変動となる保留についての変動時間が保留数に応じて異なる(保留数が多い場合には変動時間が短く、保留が消化されて減少すると、変動時間が長くなる)ように設定されていると、複数の(通常)変動を跨いで正確なタイマー予告を行うことは難しい。
ただし、図8、図9の変動パターンテーブルのように、保留数に関わらず通常変動の変動時間が変わらないように設定されていれば、前もってタイマーの初期値をある程度正確に設定出来るため、タイマー予告を行うことが出来る。
なお、変動またぎタイマー予告演出は、図20のステップS634に示した変動またぎタイマー予告演出開始処理によって行われるタイマー予告演出である。
具体的な処理については、図34を用いて後に後述する。
図29、図30は、特別図柄の変動を跨いで継続するタイマー予告演出を説明する図である。
図29(a)に示すように演出図柄35が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、(b)に示すように演出図柄35の変動演出が開始された。
また、当該変動を示す当該変動アイコン50が表示されている。
この変動については、変動時間が35,000msであり、ノーマルリーチに発展後、ハズレとなる変動パターン11に対応する変動演出パターン(図25の変動演出パターンテーブルには図示せず)が選択されている。
(b)に示す変動開始後、(c)において演出図柄35がリーチ態様となり、さらに、第1特別図柄の保留が一つ増加した(第1保留)。また、この第1保留に対応する第1保留アイコン51が表示された。
この保留について図15に示すような事前判定が行われ、取得された入賞情報に基づいて大当たりの有無や変動パターン(変動時間)等が仮判定される。
(d)において第1特別図柄の保留が一つ増加し(第2保留)、大当たりの有無や変動パターン(変動時間)等が仮判定される。
また、第2保留に対応する第2保留アイコン53が表示された。
さらに、(e)において第1特別図柄の保留が一つ増加し(第3保留)、大当たりの有無や変動パターン(変動時間)等が仮判定される。
第3保留についての事前判定において、SPSPリーチにまで発展する入賞情報3あるいは入賞情報10(変動時間は70,000ms)が取得された場合、このSPSPリーチへの発展を予告するタイマー予告演出を開始する。
ここでは、SPSPリーチに発展して大当たりとなる入賞情報3が取得されたとして説明する。
なお、タイマー予告演出の対象となる保留に対応する保留アイコンは、図29、図330に示したように他の保留と同じ態様で表示しても良いし、アイコンの形状や色を変える保留アイコン変化を行っても良い。
ここでは、(c)、(d)で増加した第1保留、第2保留の事前判定結果が何れも入賞情報7(変動時間3,000ms)であるとする。
これらの保留についての入賞情報が、ノーマルリーチ、SPリーチを含む入賞情報11、12(ハズレ)であってもよい。
(f)において、当該変動がハズレで停止すると、(g)において次の保留について変動表示が開始される。
それに伴い、(e)における第2保留が、第1保留アイコン51で表される第1保留となり、第3保留が第2保留アイコンで表される第2保留となる。
変動開始から、第2保留に係る変動のSPSPリーチへの発展タイミングまでの時間を算出し、それを初期値としてカウントダウンを行うタイマーTの表示を開始する(53:00秒)。
当該変動は3秒であり、予告対象となる第2保留の変動時間は70秒である。
SPSPリーチへの発展タイミングが、70秒の変動中の45秒目である場合、当該変動と第1保留、第1保留と第2保留の間に1秒間の図柄確定時間があるとしたときに、おおよそタイマーTの初期値は53秒(3秒+1秒+3秒+1秒+45秒)である。
この変動は上記のように変動時間3,000msの通常変動であり、3秒後に(h)においてハズレで停止する(残り時間50:00秒)。
1秒間の図柄確定時間の後、(i)において、残り時間49:00秒で、次の保留について変動表示が開始される。この保留も変動時間3,000msの通常変動であると、3秒後に(j)においてハズレで停止する(残り時間46:00秒)。
1秒間の図柄確定時間の後、(k)において、SPSPリーチにまで発展すると事前判定されている保留について変動が開始される(残り時間45:00秒)。
(l)において、残り時間40:00秒で演出図柄35がリーチ態様となり、(m)においてノーマルリーチに発展する(残り時間39:00秒)。さらに(n)において残り時間10:00秒でSPリーチに発展する。
(o)において、演出図柄35がハズレ態様で仮停止し(例えば、残り時間1:00秒)、(p)に示すタイミングでタイマーTが残り時間「ゼロ」となり、タイマー予告演出は終了する。
そのとき、その旨を遊技者に報知して期待を喚起する「Go!Go!」などの文言を表示したり、同じ内容の音声を出力したりする。
この例のタイマー予告演出は、SPSPリーチ移行の直前のタイミングでタイマー残り時間がゼロとなることで、SPSPリーチへ発展することを遊技者に予告する(SPSPリーチ発展の契機となる)ものである。
次いで、タイマーTが消去されるとともに(q)に示すようにSPSPリーチへの発展を遊技者に報知するための役物が画面前面に出現する等し、(r)に示すようにSPSPリーチに発展する。
その後、(s)において、大当たりとなる。
このように、当該変動についてタイマー予告の対象となるような演出が行われない場合であっても、保留の中にタイマー予告の対象となる演出を行い得るものがあれば、保留(変動)を跨いで、その演出までのカウントダウンを行うことで、遊技の興趣を著しく向上することが出来る。
なお、上記の説明では、変動中に予告対象となる保留が発生した場合、次の変動の開始を契機にタイマーTの表示・カウントダウンを開始している。
それに限らず、変動中であっても、予告対象となる保留が発生した時点(図29(e))からタイマーTによるカウントダウンを開始しても良い。
この場合、予告対象となる保留の発生タイミングが、当該変動中の何秒目であるのかに基づいて、タイマーTの初期値を決定すれば良い。
さらに、変動中のどのタイミングでタイマーTによるカウントダウンを開始しても良い。
また、図29、図30では、予告対象の保留に先行する他の保留がハズレとなる場合のみを説明したが、タイマー予告の対象となる演出までの間に、大当たり遊技を挟んでも良い。
すなわち、タイマー予告の対象となる演出までの間に大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技が終了してもタイマーの残り時間が「ゼロ」とならず、大当たり遊技終了後、予告対象の保留までカウントダウンを続けるタイマー予告演出を行うことも可能である。
これは、所謂「保留連予告」の一種である。保留の中に、タイマー予告の対象となる演出(SPSPリーチ、復活演出、昇格演出)を行い得るものがある場合、大当たり遊技後、他の変動(保留)を跨いで、その演出を予告するタイマー予告演出を行う。
オープニングやエンディング、インターバルといった予め決められた時間以外のラウンド遊技の時間などは、上記したように平均消化時間とすることで、大当たり遊技に要する時間をある程度正確にタイマー時間に反映することが出来る。
<保留アイコンに変動時間を付加して昇格演出を行うタイマー予告>
図31、図32は、保留アイコンに変動時間の情報を付加して行うタイマー予告を説明する図である。
これは、図29、図30の場合のタイマー予告の変形例である。
この例では、保留アイコンに対して変動時間の秒数を付加表示し、各保留に係る変動の停止までの時間を遊技者に提示する。さらに、遊技者にとって好ましい演出が行われる保留に対して「タイマー予告」を行う。
タイマーと、保留アイコンに付加した変動時間の表示と、を利用して、先読み予告演出を行う。
図31(a)に示すように演出図柄35が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、(b)に示すように演出図柄35の変動演出が開始された。
当該変動を示す当該変動アイコン50が表示されている。
この変動については、例えば、変動時間が35,000msであり、ノーマルリーチに発展後、ハズレとなる変動パターン11が選択されている。
(b)に示す変動開始後、(c)において、演出図柄35がリーチ態様となり、さらに、第1特別図柄の保留が一つ増加し(第1保留)、第1保留アイコン51が表示された。
この保留について事前判定が行われ、取得された入賞情報に基づいて変動時間が判定される。
(d)において第1特別図柄の保留がまた一つ増加(第2保留)して第2保留アイコン52が表示され、大当たりの有無や変動パターン(変動時間)等が仮判定される。
さらに、(e)において第1特別図柄の保留がまた一つ増加(第3保留)して第3保留アイコン53が表示され、大当たりの有無や変動パターン(変動時間)等が仮判定される。
さら、(f)において、第1特別図柄の保留がまた一つ増加(第4保留)して第4保留アイコン54が表示され、大当たりの有無や変動パターン(変動時間)等が仮判定される。
また、この第4保留についての事前判定において、SPSPリーチにまで発展する入賞情報3あるいは入賞情報10が取得されたとする。
ここでは、SPSPリーチに発展して大当たりとなる入賞情報3が取得されたとして説明する。
(g)において、当該変動についての演出図柄35がハズレ態様で確定し、(h)において、第1保留についての変動表示が開始された。
これに伴い、(d)〜(g)までの第2保留が第1保留となり、(e)〜(g)までの第3保留が第2保留となり、(f)から(g)までの第4保留が第3保留となる。
例えば、このタイミングで、当該変動、第1保留、第2保留、第3保留の変動時間を、これらの保留に対応する保留アイコン(当該保留アイコン50、第1保留アイコン51、第2保留アイコン52、第3保留アイコン53)に付加して表示する。
さらに、上記したように、第3保留((f)で増加した第4保留)についてはSPSPリーチまで発展することが事前判定されており、それを予告するためのタイマー予告演出も開始される。
ただし、この第3保留の変動時間は、実際は70,000ms(70秒)であるところ、第3保留アイコン53には、例えば20秒短い50秒と付加表示する。
SPSPリーチへの発展タイミングは、図29、図30の場合と同様に、70秒の変動中の45秒目とする。また、保留と保留の間に、図柄確定時間1秒を考慮するものとする。
さらにタイマー予告演出に用いるタイマーTにも、本来の残り時間(3秒+1秒+35秒+1秒+3秒+1秒+45秒=89秒)よりも20秒短い69:00秒と表示する。後に説明するが、タイマーTの残り時間を短く表示することで、この時点での遊技者の期待感を低く抑えるためである。
(i)において演出図柄35はハズレ態様で確定し、(j)において、第1保留についての変動が開始される。
これに伴い、(h)〜(i)までの第2保留が第1保留となり、第3保留が第2保留となる。タイマーTは経時に伴って残り時間が減少していく。
当該保留アイコン50にはこの変動の変動時間(35秒)が付加表示され、第1保留アイコン51には、この保留の変動時間(3秒)が付加表示され、第2保留アイコンには、この保留の変動時間(50秒)が付加表示される。
(j)で変動開始される35秒の変動は、ノーマルリーチを伴う変動であるため、(k)においてリーチ態様となり、(l)において、タイマーTの残り時間30:00秒(69秒−3秒−1秒−35秒=30秒)で演出図柄35がハズレ態様で確定し、(m)において第1保留について変動が開始される(残り29:00秒)。
ここで変動開始される保留は、変動時間が3秒の通常変動である。
また、新たに第1保留となった保留はSPSPリーチを伴う70秒の変動であると事前判定されているが、ここで、第1保留に対応する第1保留アイコン52に付加する変動時間の表示を、50秒から、事前判定に基づく秒数(70秒)に変更する。
上記のように、(m)における変動開始時点でのタイマーTの残り時間が29:00秒であったとすれば、タイマーTの残り時間についても、第1保留アイコンにおける変動時間の増加量(20秒)を加算して49:00秒とする。
言わば、保留アイコンの変動時間とタイマーの残り時間について、「昇格」が発生したことになる。
(n)において、タイマーTの残り時間46:00秒で演出図柄35がハズレ態様で確定し、(o)において、第1保留について変動が開始される。
(o)において、タイマーTの残り時間45:00秒で演出図柄35の変動が開始し、(p)において、残り時間40:00秒で演出図柄35がリーチ態様となる。
さらに、(q)においてリーチ演出が開始され(残り時間39:00秒)、(r)において残り時間17:00秒でSPリーチに発展する。
(s)において、演出図柄35がハズレ態様で仮停止し(例えば、残り時間1:00秒)、(t)に示すように、このタイミングでタイマーTは残り時間が「ゼロ」となり、タイマー予告演出は終了する。
そのとき、その旨を遊技者に報知して期待を喚起する「Go!Go!」などの文言を表示したり、同じ内容の音声を出力したりする。
この例のタイマー予告演出は、SPSPリーチ移行の直前のタイミングでタイマー残り時間がゼロとなることで、SPSPリーチへ発展することを遊技者に予告するものである。
この後、タイマーTが消去されるとともに、(u)に示すようにSPSPリーチへの発展を報知するための役物が画面前面に出現する等し、(v)に示すようにSPSPリーチに発展する。
その後、(w)において、演出図柄35が大当たり態様で確定し、大当たりとなる(v)。
遊技者は、タイマーTの残り時間と、保留アイコンに付加表示された変動時間の合計と、に基づいて、どの保留アイコンに係る変動の変動時間内のどのタイミングにて、「好ましい演出」が行われるか、を判断することが出来る。
従って、変動時間やタイマー残り時間を操作すること(最初は、少ない時間を表示する)で、以下のような遊技が成立する。
すなわち、(h)にて各保留アイコンに変動時間の秒数が付加表示された時、変動時間の秒数の合計は、3秒+1秒+35秒+1秒+3秒+1秒+50秒=94秒である。
それに対して、SPSPリーチへの発展を予告するタイマーTの残り時間は69秒と表示されている。
その結果、大まかに言えば、(h)では、変動時間が50秒である第4保留の変動の残り25秒で(94秒−69秒=25秒)、遊技者にとって好ましい演出が行われることが予告される。
それに対して、(m)において、保留アイコンに表示される変動時間が事前判定通り(20秒を加算)の値になったとき、変動時間の合計数は3秒+1秒+70秒=74秒となる。
同様に加算後のタイマーTの残り時間は49秒であり、変動時間が70秒である第1保留の変動の残り25秒(74秒−49秒=25秒)で、遊技者にとって好ましい演出が行われることが予告される。
基本的に、変動時間が長いほど、変動の後半で重要な演出が行われるほど大当たりとなる期待度は高い。
そのように考えると、第1保留について変動時間の表示が長くなり、且つ、タイマーTによっても変動のより終盤で「好ましい」演出が行われることが予告されることで、期待度は著しく向上することになる。
タイマーTは、先読み対象の変動時間内の早いタイミングでゼロとなるような数値からカウントダウンを始める。
先読み対象となる保留の保留アイコンに付加する変動時間の表示について、当初は少なめの秒数としておき、後から事前判定通りの秒数表示とすると、結果的に保留アイコンに表示される秒数が長くなる(昇格)。
また、保留アイコンに付加表示する変動時間の表示変化に伴って、タイマーの残り秒数も変化(昇格)させる。
その結果、先読み対象について、長い変動のより遅いタイミングで「好ましい演出」が起こることが示唆されるため、遊技者の興趣は向上する。
また単純に、タイマーが伸びる(残り時間が増える)ことで、遊技者がドキドキできる時間が延びるという効果もある。
図33は、本実施形態の遊技機の演出制御基板のCPUによるタイマー予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU121は、ステップS1001において、当該変動又はそれに引き続く大当たり遊技において、タイマー予告演出の対象となる演出があるか否かを判定する。
そのような演出がある場合(ステップS1001でYes)、サブCPU121は、ステップ1002において、タイマー予告を行うか否かを判定する。
タイマー予告を行うと判定した場合(ステップS1002でYes)、サブCPU121は、ステップS1003において、実行するタイマー予告演出が、当該変動内で終了するタイマー予告演出であるか否かを判定する。
当該変動内でタイマー予告演出であると判定した場合(ステップS1003でYes)、サブCPU121は、ステップS1004において、当該変動内でのタイマー予告演出の開始タイミングを決定する。
これは、変動開始時でも良いし、リーチ発展時などその他のタイミングでも良い。
次に、サブCPU121は、ステップS1005において、ステップS1004で決定したタイマー予告の開始タイミングから、タイマー予告の対象となる演出(SPSPリーチ、再抽選演出等)(タイマー予告演出の終了タイミング)までのタイマー時間を算出する。
サブCPU121は、ステップS1006において、ステップS1004で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップS1005において算出したタイマー時間と、を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板150に送信し、今回のタイマー予告演出決定処理を終了する。
実行するタイマー予告演出が、変動内で終了するタイマー予告演出ではない場合(ステップS1003でNo)、サブCPU121は、ステップS1007において、実行するタイマー予告演出が、当該変動に引き続く大当たり遊技中に終了するタイマー予告演出であるか否かを判定する。
タイマー予告演出が、大当たり遊技中に終了する場合(ステップS1007でYes)、サブCPU121は、ステップS1008において、このタイマー予告演出を当該変動中から開始するか否かを判定する。
当該変動中から開始すると判定した場合(ステップS1008でYes)、サブCPU121は、ステップS1009において、予告の対象となる演出を大当たり遊技中の何ラウンド目で行うかを決定する。
次に、サブCPU121は、ステップS1010において、変動内のタイマー予告開始タイミングを決定する。
上記と同様、変動開始時でも良いし、リーチ発展時などその他のタイミングでも良い。
さらに、サブCPU121は、ステップ1011において、ステップS1010で決定したタイマー予告演出の開始タイミングからステップS1010で決定した予告の対象となる演出の実行ラウンドに基づくタイミング(タイマー予告演出の終了タイミング)までのタイマー時間を算出する。
サブCPU121は、ステップS1006において、ステップS1010で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップS1011において算出したタイマー時間と、を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板150に送信し、今回のタイマー予告演出決定処理を終了する。
当該変動中から開始すると判定しないと場合(ステップS1008でNo)、サブCPU121は、ステップS1012において、タイマー予告演出を大当たり遊技開始後に行うか否かを判定する。
大当たり遊技開始後にタイマー予告演出を行う場合には(ステップS1012でYes)、サブCPU121は、ステップS1013において、予告の対象となる演出を大当たり遊技中の何ラウンド目で行うかを決定する。
次に、サブCPU121は、ステップS1014において、変動内のタイマー予告開始タイミングを決定する。
上記と同様、変動開始時でも良いし、リーチ発展時などその他のタイミングでも良い。
さらに、サブCPU121は、ステップ1015において、ステップS1014で決定したタイマー予告演出の開始タイミングからステップS1013で決定した予告の対象となる演出の実行ラウンドに基づくタイミング(タイマー予告演出の終了タイミング)までのタイマー時間を算出する。
サブCPU121は、ステップS1006において、ステップS1014で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップS1015において算出したタイマー時間と、を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板150に送信し、今回のタイマー予告演出決定処理を終了する。
ステップS1004〜S1005、S1009〜S1011、ステップS1013〜ステップS1015の処理、すなわち、タイマー予告演出の開始タイミングの決定、タイマー時間の算出は、演出制御基板120で決定してタイマー予告指示コマンドとして画像制御基板150に送信するのではなく、タイマー予告演出の内容に応じて画像制御基板150が決定するように構成してもよい。
図34は、本実施形態の遊技機の演出制御基板のCPUによる変動またぎタイマー予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU121は、ステップS1101において、新たに発生した保留がタイマー予告演出の対象となる保留であるか否かを判定する。
タイマー予告演出の対象となる保留であれば(ステップS1101でYes)、サブCPU121は、ステップS1102において、先行する保留があるか否かを判定する。
先行する保留がある場合(ステップS1102でYes)、サブCPU121は、ステップS1103において、先行する保留が全てタイマー予告の対象となる保留であるか否かを判定する。
先行する保留が全てタイマー予告の対象外である判定した場合(ステップS1103でYes)、変動またぎのタイマー予告演出が可能ということである。
そこで、サブCPU121は、ステップS1104において、実際に変動またぎタイマー予告演出を行うか否かを判定する。
タイマー予告を行うと判定した場合(ステップS1104でYes)、サブCPU121は、ステップS1105において、実行するタイマー予告演出が、予告の対象となる変動内で終了するタイマー予告演出であるか否かを判定する。
変動内で終了するタイマー予告演出であると判定した場合(ステップS1105でYes)、サブCPU121は、ステップS1106において、タイマー予告演出の開始タイミングを決定する。
これは、保留の発生時点でも良いし、次変動の開始タイミングでも良い。
次に、サブCPU121は、ステップS1107において、ステップS1106で決定したタイマー予告の開始タイミングから、タイマー予告の対象となる演出(SPSPリーチ、再抽選演出等)(タイマー予告演出の終了タイミング)までのタイマー時間を算出する。
次に、サブCPU121は、ステップS1112において、図31、図32に示した保留アイコン及びタイマーTを用いた昇格演出を行うか否か、昇格演出をいつ行うか(タイマー予告の対象となる保留がいくつ目の保留となった時に昇格するか)を所定の保留昇格演出用の演出パターンテーブルを用いて決定する。
サブCPU121は、ステップS1113において、ステップS1106で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップS1107において算出したタイマー時間と、保留昇格演出の有無、保留昇格のタイミング、及び各保留の事前判定結果に係る変動時間よりなる保留昇格演出用の情報を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板150に送信し、今回の変動またぎタイマー予告演出決定処理を終了する。
実行するタイマー予告演出が、変動内で終了するタイマー予告演出ではない場合(ステップS1105でNo)、サブCPU121は、ステップS1108において、実行するタイマー予告演出が、引き続く大当たり遊技中に終了するタイマー予告演出であるか否かを判定する。
タイマー予告演出が、大当たり遊技中に終了する場合(ステップS1108でYes)、サブCPU121は、ステップS1109において、予告の対象となる演出を大当たり遊技中の何ラウンド目で行うかを決定する。
次に、サブCPU121は、ステップS1110において、変動内のタイマー予告開始タイミングを決定する。
これは、保留発生直後でも良いし、次変動の開始タイミングでも良い。
さらに、サブCPU121は、ステップ1111において、ステップS1110で決定したタイマー予告演出の開始タイミングからステップS1109で決定した予告の対象となる演出の実行ラウンドに基づくタイミング(タイマー予告演出の終了タイミング)までのタイマー時間を算出する。
次に、サブCPU121は、ステップS1112において、図31、図32に示した保留アイコン及びタイマーTを用いた昇格演出を行うか否か、昇格演出をいつ行うか(タイマー予告の対象となる保留がいくつ目の保留となった時に昇格するか)を所定の保留昇格演出用の演出パターンテーブルを用いて決定する。
サブCPU121は、ステップS1113において、ステップS1110で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップS1111において算出したタイマー時間と、保留昇格演出の有無、保留昇格のタイミング、及び各保留の事前判定結果に係る変動時間よりなる保留昇格演出用の情報を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板150に送信し、今回の変動またぎタイマー予告演出決定処理を終了する。
ステップS1106〜S1007、S1110〜S1112の処理、すなわち、タイマー予告演出の開始タイミングの決定、タイマー時間の算出は、演出制御基板120で決定してタイマー予告指示コマンドとして画像制御基板150に送信するのではなく、タイマー予告演出の内容に応じて画像制御基板150が決定するように構成してもよい。
図35は、本実施形態の遊技機の画像制御基板のCPUによるタイマー予告演出実行制御処理を説明するフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1201において、タイマー予告演出指示コマンドを受信したか否かを判定する。
タイマー予告演出指示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1201でYes)、ホストCPU151は、受信したタイマー予告演出指示コマンドを解析する。
そして、ホストCU151は、ステップS1203において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されているタイマー予告演出開始タイミングに基づいて、今がタイマー予告開始タイミングであるか否かを判定する。
例えば、タイマー予告演出指示コマンドにおいて変動開始のタイミングでタイマー予告演出(カウントダウン)を開始すると指定されている場合であって、現在が変動開始タイミングであるか否かを判定する。
タイマー予告開始タイミングであると判定した場合(ステップS1203でYes)、ホストCPU151は、ステップS1204において、タイマー予告演出指示コマンドにおいて保留アイコンを用いた昇格演出の実行が指定されていたか否かを判定する。
保留昇格演出が指示されていない場合(ステップS1204でNo)、ホストCPU151は、ステップS1205において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置31にタイマーTを表示してカウントダウンを開始する。
このカウントダウンは、タイマーTの表示上のカウントダウンのみならず、指定されたタイマー時間を初期値とした、ホストCPU151による内部的な計時処理を伴うものである(ホストCPU151は、計時手段として機能する)。
タイマー予告演出指示コマンドにおいて保留アイコンを用いた昇格演出の実行が指定されていた場合には(ステップS1204でYes)、ホストCPU151は、ステップS1206において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置31にタイマーTを表示してカウントダウンを開始する。
このカウントダウンは、タイマーTの表示上のカウントダウンのみならず、指定されたタイマー時間を初期値とした、ホストCPU151による内部的な計時処理を伴うものである(ホストCPU151は、計時手段として機能する)。
なお、保留昇格演出を行う場合には、タイマーTの初期値をタイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間よりも少ない値にするとともに、保留アイコンに対して変動時間を付加表示する。
また少なくともタイマー予告の対象となる保留に付加表示する変動時間は、実際の時間よりも少ない値にする。
この後、ホストCPU151は、変動終了及び変動開始毎に保留アイコンを一つずつずらして表示していく。
ステップS1201においてタイマー予告演出指示コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1201でNo)、ホストCPU151は、ステップS12007において、現在タイマー予告演出を行っているか否かを判定する。
タイマー予告演出を行っていないと判定した場合(ステップS1207でNo)、ホストCPU151は、ステップS1208において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されているタイマー予告演出開始タイミングに基づいて、今がタイマー予告開始タイミングであるか否かを判定する。
タイマー予告開始タイミングであると判定した場合(ステップS1208でYes)、ホストCPU151は、ステップS1209において、タイマー予告演出指示コマンドにおいて保留アイコンを用いた昇格演出の実行が指定されていたか否かを判定する。
保留昇格演出が指示されていない場合(ステップS1209でNo)、ホストCPU151は、タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置31にタイマーTを表示してカウントダウンを開始する。
このカウントダウンは、タイマーTの表示上のカウントダウンのみならず、指定されたタイマー時間を初期値とした、ホストCPU151による内部的な計時処理を伴うものである(ホストCPU151は、計時手段として機能する)。
タイマー予告演出指示コマンドにおいて保留アイコンを用いた昇格演出の実行が指定されていた場合には(ステップS1209でYes)、ホストCPUは、ステップS1210において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置31にタイマーTを表示してカウントダウンを開始する。
このカウントダウンは、タイマーTの表示上のカウントダウンのみならず、指定されたタイマー時間を初期値とした、ホストCPU151による内部的な計時処理を伴うものである(ホストCPU151は、計時手段として機能する)。
なお、保留昇格演出を行う場合には、タイマーTの初期値をタイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間よりも少ない値にするとともに、保留アイコンに対して変動時間を付加表示する。
また少なくともタイマー予告の対象となる保留に付加表示する変動時間は、実際の時間よりも少ない値にする。
タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置にタイマーを表示してカウントダウンを開始する。
ステップS1207において現在タイマー予告演出を行っていると判定した場合(ステップS1207でYes)、ホストCPU151は、ステップS1212において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されていた保留昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する。
タイマー予告演出指示コマンドで指定されていた保留昇格演出の実行タイミングとなったと判定した場合(ステップS1212でYes)、ホストCPU151は、ステップS1213において、タイマーTの表示をタイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく表示とするとともに、保留アイコンに付加表示する変動時間もタイマー予告演出指示コマンドで指定されていた変動時間に表示する(保留昇格演出の実行)。
ただし、タイマーTの表示も、保留アイコンに対する付加表示も、カウントダウンの開始から経過した時間を差し引いた時間にする必要がある。
タイマー予告演出指示コマンドで指定されていた保留昇格演出の実行タイミングではないと判定した場合(ステップS1212でNo)、ホストCPU151は、ステップS1214において、ステップS1205、ステップS1206、ステップS1210、ステップS1211で開始した計時に基づくタイマー残り時間が「ゼロ」になったか否かを判定する。
タイマー残り時間が「ゼロ」であれば(ステップS1214でYes)、ホストCPU151は、ステップS1215において、タイマー予告演出を終了する。
タイマー残り時間が「ゼロ」でなければ(ステップS1214でNo)、ホストCPU151は、そのままタイマー予告演出実行制御処理を終了する。
以上のようなタイマー予告によって、遊技者にとって好ましい演出が行われることをより効果的に期待させることが可能となる。
<Vアタッカータイプの遊技機>
図36は、本実施形態に係る遊技機の他の例(Vアタッカータイプ)を示した正面図であり、図37は、図36に示す遊技機(Vアタッカータイプ)に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図36に示す遊技機は、基本的には、図1に示した遊技機の構成の変形態様である。
従って、図36、図37については、図1、図3に示される構成と共通する構成には同じ符号を付して詳細な説明は省略する。
図36に示す遊技機は、大入賞口16の下方に設けられた特定入賞口(所謂、Vアタッカー)17、特定入賞口検出スイッチ17a(図37)を備えている。
この特定入賞口17は、大当たり遊技中の特定ラウンド中にのみ遊技球が入賞可能な入賞口である。
このタイプの遊技機は、確変大当たりへの当選によって、大当たり遊技後に自動的に確変遊技状態となるのではなく、大当たり遊技中の特定ラウンドにおいてVアタッカーが、遊技球が入賞可能な態様となり、その間に遊技球が入賞すると確変遊技状態となる。
大当たり図柄の判定結果において大当たり遊技後に確変遊技状態となるように決定されている場合には、大当たり遊技(確変長当たり)中の特定ラウンドで特定入賞口17の開閉扉17bが開放される(遊技球が入賞可能に長開放される)。
その状態で遊技者が遊技球を発射(右打ち)し、遊技球が特定入賞口17に入球すると、大当たり遊技後に遊技機は確変遊技状態に設定される。
確変遊技状態時には、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射する。
一例として、図36の遊技機では、下記の図39に示すように確変遊技状態時には大当たり時には必ず確変大当たりとなるが、一定回数の変動によって大当たりとならなかった場合には、遊技機は通常遊技状態に設定される(V−STタイプ)。
このような遊技機では、第1特別図柄についての大当たり図柄の判定結果において、大当たり遊技後に確変遊技状態となるように決定されていない(通常大当たり)場合には、大当たり遊技中に特定入賞口17が開放されることはない(遊技球が入賞不可能に短開放される)。
大当たり図柄の判定結果に基づいて(確変大当たりか、通常大当たりか)、特定入賞口17が開放されるか否かを遊技者に煽る演出(図46を用いて後述する)を行うことが出来る。
そのような演出としては、例えば、演出ボタン8を操作有効期間内に連打させて画面の枠の色が例えばレインボー色に変化した場合には、特定入賞口17が開放し、そのように変化しなかった場合には、特定入賞口17が開放しない、といった演出が可能である。
もちろん、確変大当たり後の確変遊技状態の変動回数に上限を設けるのではなく、代2特別図柄の抽選においても通常大当たりに当選するようにしても良い。
その場合、第1特別図柄、第2特別図柄のいずれについても、下記に説明する図46のような演出を実行することが出来る。
本実施形態に係るVアタッカータイプの遊技機は、その遊技制御を下記の図38乃至図42に示すテーブルを用いて行うが、主制御基板110、遊技制御基板120、画像制御基板150等による制御は、一部を除いて、上述した図11乃至図24の処理と同様である。
図1の遊技機との相違点は、「短当たり」を設けていないこと、それに応じて「小当たり」も設けていないことである。結果、主制御基板110による「小当たり」に関連した処理は行われないことになる。
<大当たり判定テーブル>
図38(a)(b)は、図36に示したVアタッカータイプの遊技機において特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図38(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図38(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。
図38(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図38(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
そして、図38(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
一方、図38(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一である。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。
<当たり判定テーブル>
図38(c)は、Vアタッカータイプの遊技機において普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図38(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図38(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<図柄決定テーブル>
図39は、Vアタッカータイプの遊技機において特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図39(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図39(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図39(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1=第1確変長当たり)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「99」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2=第1通常長当たり)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第2特別図柄1=第2確変長当たり)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成する。
次に、図39(b)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
<変動パターン決定テーブル>
図40、図41は、Vアタッカータイプの遊技機において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図40は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図41は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、基本的には上記した図8、図9の変形であり、図8、図9とは異なる点のみ説明する。
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図40に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図40に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン51、52、53、54、55、56、57、60、61、62、63が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図40に示される割り振りで選択される。
例えば、変動パターン51は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチまで発展して、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン52は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからSPリーチにまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン53は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからSPリーチ、さらにはSPSPリーチにまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン60〜63は、ハズレの場合に該当している。
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図41に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図41に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン71、72、73、75、76、77、80、81、82、83が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図41に示される割り振りで選択される。
図41に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<特別図柄の事前判定テーブル>
図42は、Vアタッカータイプの遊技機において大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図42に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報21、22、23、27、28、29、30が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報31、32、33、35、36、37、38が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図42に示される割り振りで選択される。
例えば、入賞情報21は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報22は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからSPリーチにまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報23は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからSPリーチ、SPSPリーチにまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報27〜30は、ハズレの場合に該当している。
図43は、本実施形態に係るVアタッカータイプの遊技機における大入賞口及び特定入賞口の開放パターンを示す図である。
なお、図39に示したように、本実施形態に係るVアタッカータイプの遊技機は、15ラウンドの確変大当たり(確変長当たり)と、15ラウンドの通常大当たり(通常長当たり)を行うように構成されているとする。この例の遊技機では短当たりは行わない。
(a)に示すように、大当たりの終了後に遊技状態が高確率遊技状態となる確変大当たりでは、1ラウンド目〜7ラウンド目に大入賞口16を短開放し、8ラウンド目に特定入賞口17(V入賞口)を長開放する。
その後、9ラウンド目から15ラウンド目で大入賞口16を長開放して遊技者が賞球を獲得出来るようにする。
8ラウンド目に遊技球を発射して特定入賞口17(V入賞口)に入賞すると、遊技機は、大当たり後に確変遊技状態に設定される。
また、(b)に示すように、大当たりの終了後に遊技状態が通常遊技状態となる通常大当たりでは、1ラウンド目〜7ラウンド目に大入賞口16を短開放し、8ラウンド目に特定入賞口17を短開放する。その後、9ラウンド目から15ラウンド目で大入賞口15を長開放して遊技者が賞球を獲得出来るようにする。
8ラウンド目において、短開放する特定入賞口17(V入賞口)に遊技球はほぼ入賞し得ないので、遊技機は、大当たり後に通常遊技状態に設定される。
<Vアタッカータイプの遊技機における大当たり遊技処理>
図44は、本実施形態に係るVアタッカータイプの遊技機における主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
ステップS2001において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS2001でYes)、ステップS2002に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS2001でNo)、ステップS2011に処理を移す。
ステップS2002において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。別途セットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS2002でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS2002でYes)、ステップS2003に処理を移す。
ステップS2003において、メインCPU111は大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データ(図39)に応じて、大当たりの種別に応じた、大入賞口16及び特定入賞口17の開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル(確変長当たり用)、長当たり2用開放態様決定テーブル(通常長当たり用)の何れかを決定してセットする。これらのテーブルには、図43に示した開放パターンが定義されている。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS2003においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS2004において、メインCPU111は、現在のラウンド遊技回数(R)が「8」であるか否かを判定する。
R=8でないと判定した場合(ステップS2004でNo)、ステップS2005において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS2003でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS2005において、メインCPU111は、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
現在のラウンド回数(R)が「8」であると判定した場合(ステップS2004でYes)、メインCPU111は、ステップS2006において、この大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する。
確変大当たりである場合(ステップS2006でYes)、メインCPU111は、ステップS2007において、特定入賞口長開放処理を行う。この特定入賞口長開放処理は、特定入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、特定入賞口17の開放時間(長開放)を特別遊技タイマカウンタにセットする。
確変大当たりではない場合(ステップS2006でNo)、メインCPU111は、ステップS2008において、特定入賞口短開放処理を行う。この特定入賞口長開放処理は、特定入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、特定入賞口17の開放時間(短開放)を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS2001においてオープニング中ではないと判定した場合(ステップS2001でNo)、ステップS2011において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
従って、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS2011でYes)、ステップS2026に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS2011でNo)、ステップS2012に処理が移される。
ステップS2012において、メインCPU111は、大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口16が閉鎖中と判定された場合には(ステップS2012でYes)、ステップS2013に処理を移し、大入賞口16が閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS2012でNo)、ステップS2018に処理を移す。
ステップS2013において、メインCPU111は、大入賞口16の閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS2013でNo)で、ステップS2014に処理を移す。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS2013でYes)、メインCPU111は、ステップS2004に処理を移す。
ステップS2014において、メインCPU111は、特定入賞口17が閉鎖中か否かを判定する。
特定入賞口17が閉鎖中であれば(ステップS2014でYes)、メインCPU111は、特定入賞口17の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。
閉鎖時間を経過している場合には(ステップS2015でYes)、メインCPU111は、ステップS2004に処理を移す。
閉鎖時間が経過していない場合には(ステップS2015でNo)、メインCPU111は、大当たり遊技処理を終了する。
特定入賞口17が閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS2014でNo)メインCPU111は、特定入賞口17の開放終了条件が成立したか否かを判定する。
開放終了条件が成立したと判定された場合(ステップS2016でYes)、メインCPU111は、ステップS2017において、特定入賞口閉鎖処理を行う。
特定入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、特定入賞口17を閉鎖するために、特定入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データをセットする
開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS2016でNo)、メインCPU111は、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS2018において、メインCPU111は、大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C1)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS2018でYes)ステップS2019に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS2018でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS2019において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、大入賞口16を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
ステップS2020において、メインCPU111は、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C1)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS2020でYes)、ステップS2021に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS2020でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS2021において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS2022において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS2022でYes)、ステップS2023に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には(ステップS2022でNo)、ステップS2028に処理を移す。
次に、メインCPU111は、ステップS2028において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、ステップS2022において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ステップS2023において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
次に、メインCPU111は、ステップS2024において、エンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS2025において、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS2026において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS2026でYes)ステップS2027において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS2026でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110から送信される変動パターン指定コマンドが確変長当たり又は通常長当たりに対応するものである場合、大当たり遊技中の特定ラウンド(例えば、大入賞口16を用いた最初の1ラウンドから7ラウンドまで、及び特定入賞口17を用いた8ラウンド目)では、特定の大当たり中演出(下記のVチャレンジ演出)を行いように予め決定する。
それに対し、9ラウンド目から〜15ラウンド目は、大入賞口開放指定コマンドの受信に応じてラウンド中演出パターン決定処理を行うことが出来る。
詳しくは、図21のコマンド解析処理において、大入賞口開放指定コマンドを受信したときに(ステップS721)、ラウンド遊技回数(R)がR>8であるか否かを判定する。
R>8であれば、ステップS722のラウンド演出パターン決定処理を行うが、R≦であれば、ステップS722の処理は行わない。
Vアタッカータイプの遊技機におけるメインCPU111は、図13の入力制御処理に加え、特定入賞口検出スイッチ入力処理を実行する。
<特定入賞口検出スイッチ入力処理>
図45は、本実施形態に係るVアタッカータイプの遊技機における主制御基板による特定入賞口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
ステップS2101において、メインCPU111は、特定入賞口検出信号が入力されたか否かを判定する。
特定入賞口検出信号が入力されたと判定すると(ステップS2101でYes)、メインCPU111は、ステップS2101において、現在大当たり遊技中であるか否かを判定する。
上記したように、特定入賞口は、確変大当たり遊技中の特定ラウンドにしか開放されないため、事実上は、その特定ラウンド中か否かの判定となる。
大当たり遊技中であった場合(ステップS2102でYes)、メインCPU113は、ステップS2103において、高確率遊技フラグをONにし、特定入賞口指定コマンドを演出制御基板120の送信のために演出用伝送データ格納領域にセットする。
特定入賞口指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、V入賞が発生して大当たり後に確変遊技状態となることを示す演出画像を特定ラウンドやエンディング時に画像表示装置31に表示することが出来る。
<Vチャレンジラウンドの開始時にタイマー開始>
「Vチャレンジ演出」とは大当たり中の特定ラウンドで行われる演出であり、ボタン連打演出が成功することによって次のラウンドでVアタッカー(特定入賞口17)が開く(長開放する)演出である。
図46は、本実施形態に係るVアタッカータイプの遊技機において大当たり遊技中の特定ラウンド中に行われるタイマー予告演出を説明する図である。
図46(a)に示すように演出図柄35が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、(b)に示すように演出図柄35の変動演出が開始された。
この変動については、例えば、変動時間が40,000msであり、ノーマルリーチに発展後、確変大当たりに当選する変動パターン51が選択されているとする。
さらに、1ラウンド目から7ラウンド目の間で、Vチャレンジ演出が行われるとする。
(b)に示す変動開始後、(c)において、演出図柄35がリーチ態様となり、(d)において、リーチ演出が開始される。この間もタイマーはカウントダウンを続けている。
さらに、(e)において、演出図柄35が非確変の大当たり態様(偶数図柄)で仮停止し、この図柄の確定をもって、(f)に示すように大当たりとなる。
その後、大当たり遊技が開始されるが、上記のように、1ラウンド目から7ラウンド目にVチャレンジ演出を行う。
Vチャレンジ演出では、1ラウンド目から7ラウンド目にかけて(大入賞口16)が7回短開放する。
その間の期間で、(g)に示すVチャレンジ演出の説明画面、(h)に示す時間ゲージと、時間内の演出ボタンの操作(連打)を遊技者に促す表示を含むVチャンレジ演出画面と、(i)に示すチャレンジ演出の結果を示す画面と、が表示される。
この変動が確変大当たりに当選している場合、演出は成功し、(i)において、「V get、次ラウンドでVを狙え」などの表示が行われる。
逆に、この変動が通常大当たりであれば、「V get、次ラウンドでVを狙え」の表示は行われない。
(g)の説明画面からタイマーを表示してカウントダウンを開始し、(i)の結果画面でタイマーが残り「ゼロ」となるようにする。
すなわち、このタイマー予告が予告していたのは、Vチャレンジ演出の成功(次ラウンドでのVアタッカー、すなわち特定入賞口17の開放)である。
上記の説明では、Vチャレンジ演出は1ラウンド目から7ラウンド目までで行ったが、それに限らず、どのラウンド(例えば、7ラウンド目から14ラウンド目まで)で行うようにしても良い。
1ラウンド目からVチャレンジ演出(大入賞口16の連続短開放)を行う利点として、タイマー予告演出の対象となる演出(Vチャレンジ演出の成功)の前に長開放のラウンドを行うことで、上記したような、遊技者の技量に応じてラウンド消化に要する時間が異なる問題を考慮する必要がない。
逆に、大入賞口16を長開放する通常ラウンドを行ってから、Vチャレンジ演出を行う場合には、演出ボタン8の操作有効期間の長さを調整することによって(ひいては、大入賞口16の短開放ラウンドのインターバルの長さ等を調整)、通常ラウンドが早く消化された場合でも、タイマーとの整合性を維持することが出来る。
(h)におけるボタンの操作有効期間は内部的に決定可能なものであり、遊技機が、遊技者の技量によらず管理出来る時間である。
図46に示したタイマー予告演出は、図33に示したタイマー予告演出決定処理によって実現することが出来る。
タイマー予告演出の対象となるのは、確変大当たりであり、ボタン演出が失敗する通常大当たりの場合は行わない。
Vチャレンジ予告が終了するタイミングは、内部的に決められた情報であり容易に知り得る情報であるため、タイマー予告の開始タイミングから終了タイミングまでのタイマー時間(タイマーの初期時間)を容易且つ正確に決定することが出来る。
また、図42に示した事前判定テーブルに基づいて、図29、図30のように変動を跨いでVチャレンジ予告の成功を予告するタイマー予告演出を行うことが出来る。
入賞情報が21〜23の場合(確変長当たり)に、このようなタイマー予告演出を行うことが可能であるが、実際に行うか否かは、演出制御基板120による変動演出パターンの選択に応じて決定可能である。
以上のように構成することにより、本実施形態に係る遊技機によれば、画像表示装置31に表示するタイマーによって、遊技者にとって好ましい演出が行われること、さらにはそれがいつ行われるのかを、遊技者に効果的に予告し、遊技の興趣を高めることが出来る。
なお、表示するタイマーは一つのみに限定されることはなく、例えば、「復活演出」と「昇格演出」を両方実行可能なように構成し、双方の演出について、異なるタイマーを用いて予告を実行するようにしてもよい。
当該変動と、保留に係る変動の双方で行われる演出についても、異なるタイマーを用いて夫々の演出を予告することが出来る。
タイマーが2つ表示された時点で、遊技者にとって好ましい演出、とより好ましい演出、が行われることが確定すると言えるので、非常に期待度が高い予告演出とすることが出来る。
なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 装飾図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、画像を表示可能な画像表示装置と、始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記図柄変動表示手段による前記図柄の変動表示終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄変動表示手段による前記図柄の変動表示中の所定タイミングを起点として、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行されている特別遊技期間中に行われる特定演出までの残り時間を計時する計時手段と、該計時手段によって計時される前記残り時間に基づくタイマーを前記画像表示装置に表示するタイマー表示制御手段と、を備え、前記特定演出が行われる特別遊技を実行する旨の判定結果に基づく変動表示と、前記所定タイミングを含む変動表示と、の間に、特別遊技を実行しない旨の判定結果に基づく変動表示を実行可能であり、前記計時手段は、当該特別遊技を実行しない旨の判定結果に基づく変動表示の変動時間を含んだ前記残り時間を計時する遊技機を特徴とする。

Claims (1)

  1. 画像を表示可能な画像表示装置と、
    始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
    前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記図柄変動表示手段による前記図柄の変動表示終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記図柄変動表示手段による前記図柄の変動表示中の所定タイミングを起点として、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行されている特別遊技期間中に行われる特定演出までの残り時間を計時する計時手段と、
    該計時手段によって計時される前記残り時間に基づくタイマーを前記画像表示装置に表示するタイマー表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
JP2016201683A 2016-10-13 2016-10-13 遊技機 Pending JP2018061696A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016201683A JP2018061696A (ja) 2016-10-13 2016-10-13 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016201683A JP2018061696A (ja) 2016-10-13 2016-10-13 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018061696A true JP2018061696A (ja) 2018-04-19

Family

ID=61966153

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016201683A Pending JP2018061696A (ja) 2016-10-13 2016-10-13 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018061696A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021069820A (ja) * 2019-10-31 2021-05-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013000140A (ja) * 2011-06-10 2013-01-07 Heiwa Corp 遊技機
JP2016101184A (ja) * 2014-11-27 2016-06-02 株式会社平和 遊技機

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013000140A (ja) * 2011-06-10 2013-01-07 Heiwa Corp 遊技機
JP2016101184A (ja) * 2014-11-27 2016-06-02 株式会社平和 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021069820A (ja) * 2019-10-31 2021-05-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6236509B1 (ja) 遊技機
JP6263568B2 (ja) 遊技機
JP6352969B2 (ja) 遊技機
JP2018075246A (ja) 遊技機
JP6022828B2 (ja) 遊技機
JP7388681B2 (ja) 遊技機
JP2018061697A (ja) 遊技機
JP2015154846A (ja) 遊技機
JP2017184975A (ja) 遊技機
JP6821186B2 (ja) 遊技機
JP5809320B1 (ja) 遊技機
JP2018075242A (ja) 遊技機
JP2018130170A (ja) 遊技機
JP2018130171A (ja) 遊技機
JP2018061696A (ja) 遊技機
JP2015165877A (ja) 遊技機
JP6429515B2 (ja) 遊技機
JP2018061695A (ja) 遊技機
JP2018130172A (ja) 遊技機
JP2020188939A (ja) 遊技機
JP2020188942A (ja) 遊技機
JP6935937B2 (ja) 遊技機
JP6935936B2 (ja) 遊技機
JP5850978B2 (ja) 遊技機
JP5809321B1 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180306

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20181002