JP2018075242A - 遊技機 - Google Patents

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雅爾 鈴木
Masachika Suzuki
雅爾 鈴木
天野 貴之
Takayuki Amano
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Abstract

【課題】新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させる場合、演出図柄35a、35bに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄35a、35bによる揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。このように構成すると、演出図柄35a、35bの揺動アクションにより、遊技者にリーチが成立することを視覚的に認識させた後、リーチボイス51によりリーチの成立を報知するようにしているので、遊技者にリーチの成立を確実に報知することが可能になる。【選択図】図28

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技の興趣を高めるべく様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えている。
近年の遊技機には、演出パターンに応じて、画像表示装置(例えば、液晶表示装置)に演出画像を表示すると共に、音声出力装置(スピーカー)から音楽や効果音といった演出音を出力するようにしたものがある(特許文献1)。
特開2015−062748号公報
ところで、上記したような遊技機では、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって遊技演出に対する興味が薄れるため、常に新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、を備え、前記判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段に前記演出図柄群をリーチ態様で表示する場合、前記第1列と前記第2列とに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示が行われた後に、前記音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音(例えばリーチボイス51やリーチ効果音52)を出力可能なことを特徴とする。
本発明によれば、遊技機の興趣を向上させることが可能になる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 画像/音制御基板のブロック図である。 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。 普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。 主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるコマンド解析処理の前半部分を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるコマンド解析処理の後半部分を説明するフローチャートである。 演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。 画像/音制御基板によるホストCPUメイン処理を説明するフローチャートである。 画像/音制御基板によるホストCPU割込処理を説明するフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機1が実行可能な遊技演出の一例としてリーチ演出を示した図である。 本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出を示した図である。 演出図柄の揺動アクションの一例を示した図である。 BGMとリーチボイスとの関係を示した図である。 演出図柄のデザイン例を示した図である。 画像表示装置に設けられているレイヤの概念図である。 リーチ成立報知演出の実施例1を示した図である。 リーチ成立報知演出の実施例2を示した図である。 リーチ成立報知演出の実施例3を示した図である。 リーチ成立報知演出の実施例4を示した図である。 リーチ成立報知演出の実施例5を示した図である。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な操作ハンドル11が設けられている。遊技者が操作ハンドル11を操作することにより、遊技盤10が備える遊技領域10aに向けて遊技球が発射される。
また、図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な演出ボタン8が設けられている。演出ボタン8は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。演出ボタン8に対する押下操作、すなわち遊技者の操作による通常操作位置から押下位置への演出ボタン8の移動は、演出ボタン検出スイッチ8a(図3参照)によって検出される。
遊技盤10の遊技領域10aには、例えば遊技球が入球可能な第1始動口13及び第2始動口14と、遊技球が通過可能なゲート15と、遊技球が入賞可能な大入賞口16と、一般入賞口18と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口19と、が設けられている。
第1始動口13は、例えば遊技領域10aの中央下側に配置され、第2始動口14は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、第2始動口14には、操作ハンドル11を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
第2始動口14は、例えば可動片14bを有しており、可動片14bが閉状態に維持される第1の態様と可動片14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様のときは遊技球の入球機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
第1始動口13には、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第1始動口検出スイッチ13aは第1始動口13に入球した遊技球を検出し、第2始動口検出スイッチ14aは第2始動口14に入球した遊技球を検出する。これらの検出スイッチ13a、14aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13a及び第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、特典として所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態に係る遊技機1では、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように、始動口ごとに払い出し個数を異ならせても良い。
ゲート15は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
大入賞口16は、向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、大入賞口16には、操作ハンドル11を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
また、大入賞口16は、通常、開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されると共に、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、特典として予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
一般入賞口18は、遊技球が入球すると、特典として所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
アウト口19は、遊技領域10aの最下部に配置され、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16及び一般入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域10aから遊技領域外に排出する。
遊技盤10の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31が設けられている。
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件が成立することにより、画像表示装置31では、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄群35の変動表示が行われる。
演出図柄群35は、例えば第1列の図柄(左列の図柄)である演出図柄35aと、第2列の図柄(右列の図柄)である演出図柄35bと、第3列の図柄(中列の図柄)である演出図柄35cと、により構成される。
画像表示装置31では、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a、35b、35cをそれぞれ表示画面の上から下に向かってスクロールさせる縦方向のスクロール変動表示を行い、所定時間経過後に当該スクロール表示を停止させるようにしている。
これにより、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a〜35cのスクロール中は、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるようにしている。
また、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a〜35cのスクロール中は、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
そして、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a〜35cのスクロール変動が停止したときに停止表示される3つの演出図柄35a〜35cの組合せによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
本実施形態に係る遊技機1では、演出図柄群35を構成する演出図柄35a〜35cには、夫々複数の演出図柄、例えば「1」から「9」までの数字を示す数字画像36と数字に対応付けられたキャラクター画像37とが描画された演出図柄が設けられている。
図1には、例えば「7」の数字画像36と、「7」の数字に対応付けられたキャラクター画像(例えば「クジラ」)37とが描画された演出図柄35a〜35cが示されている。
なお、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a〜35cは、数字を示す数字画像36の他に「A」〜「F」といったアルファベット画像と、各アルファベット画像にそれぞれキャラクター画像を対応付けたものを用いることも可能である。
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄群35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄群35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
遊技機1の上部には、演出用照明装置33が設けられている。演出用照明装置33は、例えばフルカラーLEDによって構成され、任意の色で点灯又は点滅させることができる。この演出用照明装置33による光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
図1には示していないが、遊技機1には演出用照明装置33の他に、演出用役物装置32(図3参照)が設けられており、演出用役物装置32による演出も行うようにしている。さらに、遊技機1にはスピーカーからなるスピーカー34(図3参照)が設けられており、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
遊技盤10の左側下方(遊技領域外)には、表示領域28が設けられている。表示領域28には、図3に示す第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する第1特別図柄のLEDの点灯態様が複数種類設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する第1特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される第1特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する点灯態様で第1特別図柄のLEDが停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。本実施形態において、第2特別図柄の点灯態様は、上記第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の点灯態様と同一である。なお、以下の説明において、第1特別図柄と第2特別図柄を総称して単に特別図柄と称する場合がある。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口14に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が4個に設定され、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態に係る遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
主制御基板110の出力側には、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板27が接続されている。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板110のメインROM112には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口の入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像/音制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、画像表示装置31において停止表示させる演出図柄群35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ8aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ8aにおいて演出ボタン8の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されている。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。
画像/音制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置31及びスピーカー34が接続されている。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
<画像/音制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像/音制御基板150の構成について説明する。図4は、画像/音制御基板150の構成を示したブロック図である。
画像/音制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了割込信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データをスピーカー34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄群35の図柄番号と演出図柄群35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM156は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP200は、所謂画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態に係る遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、データ転送回路204と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域156bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、スピーカー34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。なお、音源ROMは、CGROM154に設けるのではなく、VDP200に別途設けても良い。この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像/音制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていても良い。
次に、図5乃至図8を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)、(b)は、特別図柄の図柄組合せ(停止結果)を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
図5(a)、(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態で参照される高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。このため、遊技状態に基づいて低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定する。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルと同一である。一方、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「54」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「55」〜「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が普通図柄決定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
<変動パターン決定テーブル>
特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルテーブルには、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態)に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、があるが、ここでは、図8を用いて、非時短遊技状態に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルについてのみ説明する。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別(遊技球が始動口に入球したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、特別図柄の種類(大当たり図柄用乱数値)、特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値(変動パターン用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、本実施形態に係る遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
ここで、「リーチ」とは、当該特別図柄の変動が大当たりに当選している可能性があることを遊技者に示唆する状態をいう。
本実施形態において、変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトの「MODE」データと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトの「DATA」データを含む。MODEには「E6H」と「E7H」が設定される。MODE「E6H」は、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。MODE「E7H」は、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。DATAは、具体的な変動パターン番号を示す。このような変動パターン指定コマンドは、変動パターンを示す情報といえる。
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6、7、8、9が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40000msの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による演出図柄群35の変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。特に、変動パターン5〜9は、ハズレの場合に該当している。
変動パターン5は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により12000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40000msの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン1と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン7は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン2と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン8は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により8000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン9は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により4000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」、「時短遊技状態」、「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、例えばゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、例えばゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。
従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも多くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入球し難いため、第1始動口13への遊技球の入球に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入球し易いため、第2始動口14への遊技球の入球に伴う第2特別図柄の変動がメインになると共に、第2特別図柄の保留個数が複数個(2個〜4個)になり易い。
そこで、本実施形態では、「時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間を、「非時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間よりも短く設定している。
本実施形態では、非時短遊技状態のときは、図8に示したようにリーチを伴う大当たりの変動パターン1、及びリーチを伴うハズレの変動パターン6の変動時間を「40秒(40000ms)」にそれぞれ設定する。これに対して、時短遊技状態のときは、図示しないがリーチを伴う大当たりの変動パターン、及びリーチを伴うハズレの変動パターンの変動時間を「20秒(20000ms)」にそれぞれ設定するようにしている。
同様に、非時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン2、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターン7の変動時間を「70秒(70000ms)」にそれぞれ設定するのに対して、時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターンの変動時間を「60秒(60000ms)」にそれぞれ設定するようにしている。
また、リーチを伴わない通常ハズレの変動パターンについては、特別図柄の変動開始時における特別図柄の保留球数が多いほど、特別図柄の変動時間が短くなるように設定している。
非時短遊技状態において、変動開始時における第1特別図柄の保留個数が0〜1個の場合、通常ハズレの変動パターン5の変動時間を「12秒(12000ms)」に設定している。同様に、保留個数が2個の場合、通常ハズレの変動パターン8の変動時間を「8秒(8000ms)」に、保留個数が3個の場合、通常ハズレの変動パターン9の変動時間を「4秒(4000ms)」にそれぞれ設定している。
そして、第2特別図柄の通常ハズレについては、非時短状態であるか時短状態であるかに関わらず、第2特別図柄の変動時間を上記と同様に設定している(変動パターン5、8、9)。
このように構成することで、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」に比べて特別図柄の変動時間が短くなり易い。その結果、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、特別図柄の抽選を効率よく行うことができる。
さらに本実施形態に係る遊技機1では、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときよりも遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている(図6(a)において、第2特別図柄表示装置21のほうが、第1特別図柄表示装置20よりも獲得球数が多い大当たりに当選しやすくなっている)ことから、時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
次に、本実施形態に係る遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図9は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU111は、特図変動用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
<主制御基板のタイマ割込処理>
図10は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否かを判定する。詳しくは、図11乃至図12を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13及び図14を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入球したか否かのチェックを行い、入球があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
<入力制御処理>
図11は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図12を用いて後述するが、ステップS123では、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、ステップS124(第2始動口検出スイッチ入力処理)においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図12は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示しない)に基づいて判定する事前判定処理を行う。
事前判定結果は、主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。演出制御基板120は、主制御基板110から事前判定結果を受信したときは、受信した事前判定結果にしたがった事前判定演出(先読み演出)を実行する。
<特図特電制御処理>
図13は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。なお、特別図柄記憶判定処理については、図14を用いて後述する。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111は、ステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は、特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は、特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において、特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は、大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
<特別図柄記憶判定処理>
図14は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。例えば、通常遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも保留されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
<演出制御基板のメイン処理>
図15は、演出制御基板120によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS520の処理を繰り返し行う。
<演出制御基板のタイマ割込処理>
図16は、演出制御基板120によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17及び図18を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの検出信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像/音制御基板150やランプ制御基板140へ送信するといったデータ出力処理を行う。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避させた情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
<コマンド解析処理>
図17及び図18は、演出制御基板120によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図18に示すコマンド解析処理の後半部分は、図17に示すコマンド解析処理の前半部分に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理(保留記憶処理)を実行する。
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、アイコン表示を所定の態様で行うべくアイコン画像情報を画像/音制御基板150に送信するアイコン表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の保留個数が表示されることとなる。
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、図19を用いて後述する。
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されているアイコン情報と始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後のアイコン情報に基づくアイコン画像情報を画像/音制御基板150とランプ制御基板140に送信するアイコン表示態様更新処理を行う。
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄群35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄群35の演出図柄35a〜35cの組み合わせを示す演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS700(図18)に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄群35の演出図柄35a〜35cを停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄群35を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像/音制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像/音制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像/音制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
<変動演出パターン決定処理>
図19は、演出制御基板120による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図19に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して、遊技演出の内容(変動演出パターン)を決定する変動演出パターン決定テーブルを設定する。なお、本実施形態では、変動演出パターン決定テーブルの図示は省略する。
次に、ステップS803において、サブCPU121は、上記ステップS611で受信した変動パターン指定コマンドと、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値と、に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
上記ステップS803においてリーチを伴う変動演出パターンが決定されると、ステップS804において、サブCPU121は、遊技者にリーチが成立したことを報知するリーチ成立報知演出を決定する。なお、リーチ成立報知演出の詳細については、後述する。
次に、ステップS805において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターン及び上記ステップS804で決定したリーチ成立報知演出の内容を、画像/音制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、変動演出パターンに対応した演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像/音制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33およびスピーカー34が制御される。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、変動パターン1に係る変動演出パターンが決定された場合には、40秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップS807において、サブCPU121は、画像表示装置31に演出図柄群35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
次に、画像/音制御基板150について説明する。
図4に示す画像/音制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカー34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
ここで、画像/音制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
<ホストCPUメイン処理>
図20は、画像/音制御基板150によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像/音制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像/音制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理では、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図21(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS907に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図21に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
<画像/音制御基板の割込処理>
図21を用いて画像/音制御基板150の割込処理を説明する。
画像/音制御基板150の割込処理は、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<ホストCPU描画終了割込処理>
図21(a)は、画像/音制御基板150による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<ホストCPUVブランク割込処理>
図21(b)は、画像/音制御基板150によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図20参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
<遊技演出の概要>
本実施形態に係る遊技機1が実行可能な遊技演出の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技機1では、例えば特別図柄の変動開始時、主制御基板110において、図8に示した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドを生成する。そして生成した変動パターン指定コマンドを演出制御基板120へ送信する。
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、遊技演出の内容(変動演出パターン)を決定する。そして、決定した遊技演出の内容に基づく演出パターン指定コマンドを画像/音制御基板150へ送信する。
画像/音制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120からの演出パターン指定コマンドを受信すると、ディスプレイリストを作成して、VDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が描画処理を行う。これにより、演出パターン指定コマンドに応じた遊技演出を実行する。
図22は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能な遊技演出の一例としてリーチ演出を示した図である。
なお、図22に示す遊技演出では、画像表示装置31において演出図柄35a〜35cが停止表示されている時点をt0、演出図柄35a〜35cがスクロール変動を開始する時点をt1、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止する時点をt2、演出図柄35a〜35cの変動が停止する時点をt9とする。
この場合、画像/音制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、停止表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向(上方向から下方向)にスクロールさせるスクロール変動表示を開始させる。そして、時点t1から所定時間経過後の時点t2において、スクロール変動中の演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させる。
この後、ホストCPU151は、演出パターン指定コマンドに応じたリーチ演出を実行させ、大当たり当選しているときは、時点t9において、演出図柄35a〜35cを大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止させ、ハズレのときは、演出図柄35a〜35cをハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止させるようにしている。
ところで、従来から遊技機では、例えば画像表示装置31に表示される演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させることにより、遊技者にリーチが成立したことを認識させるようにしていたが、単調な演出であるため、遊技者が遊技に慣れるにしたがって演出に対する興味が薄れてしまうという欠点があった。
なお、リーチ態様とは、例えば3つの演出図柄35a〜35cのうち、2つの演出図柄35a、35bが同一図柄で停止し、残り1つの演出図柄35cが変動を継続している態様を言う。
そこで、本実施形態に係る遊技機1は、画像表示装置31に表示される演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させる場合、後述するリーチ成立報知演出を実行するようにした点に特徴がある。
以下、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出について詳細に説明する。
図23は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出を示した図である。
本実施形態に係る遊技機1は、図23(a)〜(d)に夫々示すリーチボイス51、リーチ効果音52、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54の4種類のリーチ成立報知演出を実行可能とされる。
図23(a)に示すリーチボイス51は、画像表示装置31に表示されている演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示された後、スピーカー34からリーチが成立したことを示す音声、例えば「リーチ」といった音声を出力することによって、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
なお、本実施形態では、リーチボイス51の例として「リーチ」という音声を出力する場合を例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、リーチボイス51として使用可能な音声は、「リーチ」という音声に限定されるものでなく、例えば「チャンス」や「激アツ」という音声などをリーチボイス51として用いるようにしてもよい。
その場合、「チャンス」は、「リーチ」よりも大当たりの可能性が高いことを示唆するリーチボイス51、「激アツ」は、「チャンス」よりも更に大当たりの可能性が高いことを示唆するリーチボイス51とすることが考えられる。
図23(b)に示すリーチ効果音52は、画像表示装置31に表示されている演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示された後、スピーカー34からリーチが成立したことを示す効果音(SE(Sound Effect))、例えば銃の発砲音を模した「バキューン」などの音を出力することによって、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
なお、本実施形態では、リーチ効果音52の例として「バキューン」という1種類の効果音を出力する場合を例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、リーチ効果音52として使用可能な効果音は、「バキューン」という効果音に限定されるものでなく、例えば大砲の発砲音を模した「ドカーン」等の効果音をリーチ効果音52として用いるようにしてもよい。
その場合、「ドカーン」は、「バキューン」よりも大当たりの可能性が高いことを示唆するリーチ効果音52とすることが考えられる。
図23(c)に示すリーチラインエフェクト53は、画像表示装置31に表示されている演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示された後、演出図柄35a〜35cの前面にリーチライン53aを表示することによって、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
なお、本実施形態では、リーチラインエフェクト53の例として1種類のリーチライン53aを表示する場合を例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、リーチライン53aを複数種類設けるようにしてもよい。
その場合には、リーチライン53aの色や形状(ライン幅)などによって大当たり期待度を示唆することが可能になる。
例えば、リーチライン53aの色によって大当たり期待度を示唆する場合には、リーチライン53aとして、白色、青色、緑色、赤色という4種類のリーチライン53aを用意しておき、リーチライン53aの色によって大当たり期待度を示唆するようにしても良い。その場合は、例えば、白色<青色<緑色<赤色の順に大当たり期待度が高くなるように構成することが考えられる。
図23(d)に示すキャラクターアクション54は、画像表示装置31に停止表示されている演出図柄35a〜35cを利用して、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
例えば、画像表示装置31に表示されている演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示されたときに、停止表示された演出図柄35a、35bに描画されている「カエル」のキャラクター画像(通常キャラクター画像)を、ウィンク動作を行っている「カエル」のキャラクター画像(特定キャラクター画像)37aに変化させることによって、遊技者にリーチが成立したことを報知するようにしている。
<演出図柄の揺動アクション>
次に、本実施形態に係る遊技機1において、演出図柄35a〜35c演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示される際に行われる揺動アクションについて説明する。
図24は、演出図柄の揺動アクションの一例を示した図である。
なお、図24に示す演出図柄の揺動アクションでは、画像表示装置31において演出図柄35a〜35cが停止表示されている時点をt0、演出図柄35a〜35cがスクロール変動を開始する時点をt1、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止する時点をt2、演出図柄35a〜35cによる揺動アクションが行われている時点をt3、t4、揺動アクション後に演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止する時点をt5とする。また、図24には、揺動アクションを一回行う場合が示されている。
この場合、ホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、停止表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストCPU151は、時点t1から所定時間経過後の時点t2において、スクロール変動中の演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させる。すなわち、演出図柄35a、35bを、同一図柄(例えば「3」図柄)で停止させる。
この後、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で、演出図柄35a、35bが停止すべき停止表示位置を中心に上下方向に揺動(反復動)させる揺動アクションを一回または複数回行わせるようにしている。
具体的には、時点t2においてリーチ態様で同期させた演出図柄35a、35bを停止表示位置から下方向に移動させる(時点t3)。そして、演出図柄35a、35bの移動方向を反転させ、演出図柄35a、35bを上方向に向かって移動させる(時点t4)。そして、演出図柄35a、35bが停止表示位置を通過後、変動方向を再度反転させ、演出図柄35a、35bを下向に向かって移動させる。最終的には、演出図柄35a、35bを停止表示位置まで移動することで、一回の揺動アクションが完結する。
なお、図24では、揺動アクションの一例として、同期した演出図柄35a、35bを、停止表示位置を中心に反復させる反復動作を一回(1周期)行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、揺動アクションとして、同期した演出図柄35a、35bを、停止表示位置を中心に反復させる反復動作を複数回(複数周期)行わせるようにしても良い。また、一回の揺動アクションとして、同期した演出図柄35a、35bを、停止表示位置を中心に反復させる反復動作を0.5回(1/2周期)行わせるようにしても良い。
本実施形態に係る遊技機1では、リーチ演出を行う場合、基本的には図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、図23(a)〜(d)に示したリーチ成立報知演出(リーチボイス51、リーチ効果音52、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54)の少なくともいずれか1つの演出を発生させることとしている。
なお、本実施形態においては、図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、図23(a)〜(d)に示したリーチ成立報知演出の少なくともいずれか1つの演出を発生させることとしているが、図24に示した揺動アクションを行うことなく(即ち、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示されるのと同時に)、図23(a)〜(d)に示したリーチ成立報知演出を行うようにしても良い。
<リーチ報知演出の組合せ>
本実施形態に係る遊技機1では、図23(a)〜(d)に示した各リーチ成立報知演出を組み合わせて行うことも可能である。
例えばリーチボイス51と、リーチ効果音52と、を同時に発生させるようにしても良い。
また、例えばリーチボイス51を発生させた後に、リーチ効果音52を発生させたり、逆にリーチ効果音52を発生させた後に、リーチボイス51を発生させたりするようにしても良い。
また、例えばリーチラインエフェクト53と、キャラクターアクション54と、を同時に発生させるようにしても良い。
また、例えばリーチラインエフェクト53を発生させた後に、キャラクターアクション54を発生させたり、逆にキャラクターアクション54を発生させた後に、リーチラインエフェクト53を発生させたりするようにしても良い。
また、例えばリーチボイス51を発生させた後に、リーチ効果音52を発生させる場合は、後から発生させるリーチ効果音52と共に、リーチラインエフェクト53やキャラクターアクション54を行うようにしても良い。
また、逆にリーチ効果音52を発生させた後に、リーチボイス51を発生させる場合は、リーチボイス51と共に、リーチラインエフェクト53やキャラクターアクション54を行うようにしても良い。
なお、上記したリーチ成立報知演出の組み合わせは、あくまでも一例であって、上記の組み合わせ以外であっても、図23(a)〜(d)に示したリーチボイス51、リーチ効果音52、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54を、どのように組み合わせてリーチ成立報知演出を行っても良い。
<BGMとリーチ成立報知演出との関係>
次に、BGMとリーチ成立報知演出との関係について説明する。
BGM(Back Ground Music)は、遊技中に画像表示装置31に表示される遊技画面の背景音として流れる音楽をいう。
図25は、BGMとリーチ成立報知演出(リーチボイス)との関係を示した図である。なお、図25では、画像表示装置31において演出図柄35a〜35cが停止表示されている時点をt0、演出図柄35a〜35cがスクロール変動を開始する時点をt1、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止する時点をt5、第2のBGM56が出力される時点をt6とする。
この場合、ホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、停止表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストCPU151は、時点t1から所定時間経過後の時点t5において、スクロール変動中の演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させると共に、スピーカー34から「リーチ」といったリーチボイス51を出力させる。
また、ホストCPU151は、時点t1から時点t5までの期間(リーチ成立前の期間)において、スピーカー34から第1のBGM(通常BGM)55を出力させるとともに、時点t6以降の期間(リーチ成立後の期間)において、スピーカー34から第2のBGM(リーチBGM)56を出力させるようにしている。
このように本実施形態に係る遊技機1では、リーチ成立前の期間において、スピーカー34から第1のBGM55を出力し、リーチ成立後の期間において、スピーカー34から第2のBGM56を出力するようにしている。即ち、本実施形態の遊技機1は、リーチ成立の前後期間で、BGMを第1のBGM55から第2のBGM56に変更するように構成したものである。
なお、図25においては、リーチ成立時に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させると共に、リーチ成立報知演出として、リーチボイス51を行う場合を例に挙げて説明したが、リーチボイス51に代えてリーチ効果音52や、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54を発生させたり、あるいはそれらを組み合わせて発生させたりするようにしても良い。
また、図25においては、リーチ成立時に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させるときに、リーチボイス51を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示後、図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、リーチボイス51などのリーチ成立報知演出を行うようにしても良い。
<遊技状態とリーチ成立報知演出との関係>
次に、遊技状態とリーチ成立報知演出(リーチボイス)との関係について説明する。
本実施形態に係る遊技機1の遊技状態には、通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技者に有利な確変遊技状態(または時短遊技状態)とがある。
通常遊技状態とは、上述したように大当たり当選確率が低確率で時短遊技を伴わない遊技状態をいう。一方、確変遊技状態(または時短遊技状態)とは、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高確率(または低確率)で時短遊技を伴う遊技状態をいう。
本実施形態に係る遊技機1では、通常遊技状態におけるリーチ成立報知演出と、確変遊技状態におけるリーチ成立報知演出とが異なるように構成されている。
例えば、通常遊技状態においては、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させ、図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー34からリーチボイス51を出力する一方、確変遊技状態においては、スピーカー34からリーチボイス51を出力しないよう構成したものである。
なお、本実施形態では、通常遊技状態においてスピーカー34からリーチボイス51を出力する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチボイス51に代えてリーチ効果音52や、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54の何れかを発生させたり、あるいはそれらを組み合わせて発生させたりするようにしても良い。
また、本実施形態では、図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、リーチ成立報知演出(リーチボイス51)を出力させる場合を例に挙げて説明したが、揺動アクションを行うことなく、リーチ成立報知演出(リーチボイス51)を行うようにしても良い。
また、本実施形態では、確変遊技状態において、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させたときに、リーチ成立報知演出(リーチボイス51)を出力させないように構成した場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチボイス51、リーチ効果音52、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54の何れかのリーチ成立報知演出を出力させるように構成しても良い。
但し、例えばリーチ成立報知演出としてリーチボイス51やリーチ効果音52を出力させる場合、確変遊技状態のときは通常遊技状態のときよりも、リーチボイス51やリーチ効果音52を派手にするなどして、確変遊技状態の場合と通常遊技状態の場合とで音声や音を変えるように構成して、確変遊技状態と通常遊技状態とを区別できるように構成することが好ましい。
また、同様にリーチ成立報知演出としてリーチボイス51やリーチ効果音52を出力させる場合、確変遊技状態のときは通常遊技状態のときよりもリーチボイス51の音声やリーチ効果音52の音を強調するなどして、確変遊技状態の場合と通常遊技状態の場合とで音声や音を変えるように構成することが好ましい。
なお、通常遊技状態と確変遊技状態とにおいて、リーチ成立報知演出としてリーチボイス51やリーチ効果音52を出力させる場合、リーチボイス51やリーチ効果音52の種類、すなわち音声や音の内容が同じであっても良いし、異なっていても良い。
<演出図柄のデザイン>
本実施形態に係る遊技機1は、通常遊技中の演出モードとして、演出モードAと、演出モードBと、を有し、演出モードによって異なるデザインの演出図柄を使用するようにしている。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能な演出である。
本実施形態に係る遊技機1では、例えば演出モードAにおいては、図26(a)に示すように、数字画像36と、キャラクター画像37とが描画された演出図柄35a〜35cを使用するようにしている。
一方、演出モードBにおいては、図26(b)に示すように、数字画像46だけが描画された演出図柄45a〜45cを使用するようにしている。
なお、本実施形態に係る遊技機1では、通常遊技中の演出モードの違いによって、演出図柄群35を構成する演出図柄35a〜35cのデザインが異なる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出モードに限らず、遊技状態(通常遊技状態/確変遊技状態)の違いによって演出図柄のデザインを変えるようにしてもよい。
<レイヤ>
次に、本実施形態に係る遊技機1において、リーチ成立報知演出として、リーチラインエフェクトを実現するための構成について説明する。
画像表示装置31には、背景画像等の各種画像を描画する複数の仮想領域(以下、「レイヤ」という)が設けられている。
図27は、画像表示装置31に設けられているレイヤの概念図である。
本実施形態に係る遊技機1では、最も表示優先度の高いレイヤL1に、リーチラインエフェクト画像を描画するようにしている。そして、レイヤL1より表示優先度の低いレイヤL2に演出図柄を描画し、最も表示優先度の低いレイヤL10に背景CGを描画するようにしている。
このように構成すると、図23(c)に示したリーチラインエフェクト53を、演出図柄35a〜35cの前面側に表示することが可能になる。
<実施例>
以下、図28〜図32を用いて、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例について説明する。
なお、図28〜図32に示すリーチ成立報知演出の実施例では、画像表示装置31において演出図柄35a〜35cが停止表示されている時点をt0、演出図柄35a〜35cがスクロール変動を開始する時点をt1、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止する時点をt2、演出図柄35a〜35cによる揺動アクションが行われている時点をt3、t4、リーチ成立報知演出が行われる時点をt5、t6とする。
<実施例1>
図28は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例1を示した図である。
この場合、ホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、それ以前の時点t0において停止状態で表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向(上方向から下方向)にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストCPU151は、時点t2において、演出図柄指定コマンドに従って、変動中であった演出図柄35a〜35cのうち、演出図柄35a、35bをリーチ態様で停止表示させる。つまり、演出図柄群35の演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で停止表示させる。
この後、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で、演出図柄35a、35bが停止すべき停止表示位置(時点t2、t5の停止表示位置)を中心に上下方向に揺動させる揺動アクションを一回行わせる。
図28に示す揺動アクションでは、時点t2において同一図柄で同期させた演出図柄35a、35bを、本来停止すべき停止表示位置から下方向に移動させる(時点t3)。そして、演出図柄35a、35bの移動方向を反転させて上方向(スクロール変動とは逆方向)に移動させる(時点t4)。そして、演出図柄35a、35bが、本来停止すべき停止表示位置を通過後、移動方向を再度反転させて下方向に移動させる。そして、最終的には、演出図柄35a、35bを、停止表示位置まで移動させて停止する。これにより、一回の揺動アクションが完結する。
この後、ホストCPU151は、揺動アクション終了後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、スピーカー34から「リーチ」といったリーチボイス51を出力させるようにしている。
このように実施例1では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させる場合、演出図柄35a、35bに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄35a、35bによる揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a、35bの揺動アクションにより、遊技者にリーチが成立することを視覚的に認識させた後、リーチボイス51によりリーチの成立を報知するようにしているので、遊技者にリーチの成立を確実に報知することが可能になる。
<変形例1>
次に、図28を参照して、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例1について説明する。
変形例1では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止表示させる場合、演出図柄35a、35bに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄35a、35bによる揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させるようにしている点が、実施例1とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄35a、35bの揺動アクションにより、遊技者にリーチが成立することを視覚的に認識させた後、リーチ効果音52によりリーチの成立を報知するようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に報知することが可能になる。
なお、実施例1及び変形例1においては、リーチ成立報知演出として、リーチボイス51及びリーチ効果音52を出力させる場合を例に挙げて説明したが、リーチ成立報知演出は、上述したリーチラインエフェクト53やキャラクターアクション54であっても良い。
また、実施例1及び変形例1においては、揺動アクションを一回行わせる場合を例に挙げて説明したが、揺動アクションは複数回行わせるようにしても良い。
<実施例2>
図29は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例2を示した図である。
この場合、ホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、それ以前の時点t0において停止状態で表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストCPU151は、時点t5において、演出図柄指定コマンドに従って、変動中であった演出図柄35a〜35cのうち、演出図柄35a、35bをリーチ態様で停止表示させる。つまり、演出図柄群35の演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で停止表示させる。
さらに、ホストCPU151は、同じく時点t5において、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。
具体的には、図29に示すように、演出図柄35a、35bに描画されている通常キャラクター画像37(例えば、ウィンクしていない「カエル画像」)を、特定キャラクター画像37a(例えば、ウィンクしている「カエル画像」に変化させるとともに、スピーカー34から「リーチ」といったリーチボイス51を出力させるようにしている。
このように実施例2では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出として、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出が行われるので、リーチ成立時に遊技者に与えるインパクトを高めることができる。
また実施例2では、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしているので、遊技者にリーチが成立したことをより確実に認識させることができる。
<変形例2>
図29を参照して、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例2について説明する。
変形例2では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出として、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させるようにしている点が、実施例2とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出を行うようにしているので、リーチ成立時に遊技者に与えるインパクトを高めることができる。
また変形例2でも、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
<実施例3>
図30は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例3を示した図である。なお、実施例1及び実施例2と同一内容については説明を省略する。
この場合、ホストCPU151は、時点t4において、演出図柄指定コマンドに従って、変動中であった演出図柄35a〜35cのうち、演出図柄35a、35bをリーチ態様で停止表示させる。つまり、演出図柄群35の演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で停止表示させる。
次に、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターにアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。
このように実施例3では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させた後、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出が行われるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
<変形例3>
図30を参照して本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例3について説明する。
変形例3は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターにアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させるようにしている点が、実施例3とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出が行われるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
なお、実施例3および変形例3においては、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後、リーチ成立報知演出を行うこととしているが、演出図柄35a〜35cがリーチ態様となったときに、リーチ態様で表示された演出図柄35a、35bによる揺動アクションを一回または複数回行った後、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしても良い。
また、実施例3及び変形例3においては、複数のリーチ成立報知演出の組み合わせとして、キャラクターアクション54とリーチボイス51及びキャラクターアクション54とリーチ効果音52とを組み合わせた場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチ成立報知演出の組み合わせとしては、上述したリーチラインエフェクト53とリーチボイス51又はリーチ効果音52との組み合わせでも良いし、リーチラインエフェクト53とキャラクターアクション54との組み合わせでも良い。
さらに、実施例3及び変形例3においては、2種類のリーチ成立報知演出を組み合わせた場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、3種類以上のリーチ成立報知演出を組み合わせるようにしても良い。
<実施例4>
図31は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例4を示した図である。なお、実施例3と同一内容については説明を省略する。
この場合、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、スピーカー34からリーチボイス51を出力させ、その後の時点t6において、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させるようにしている。
このように実施例4では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させた後、リーチボイス51とリーチ効果音52とを異なるタイミングで出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、スピーカー34から先に出力されるリーチボイス51をリーチ成立報知演出として機能させ、後から出力されるリーチ効果音52を先に出力されたリーチボイス51を強調する強調演出として機能させることが可能になるので、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
<変形例4>
図31を参照して、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例4について説明する。
変形例4は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させ、その後の時点t6において、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている点が、実施例4とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、リーチ成立報知演出としてリーチ効果音52を出力させるようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
また、変形例4では、リーチ成立報知演出としてスピーカー34からリーチ効果音52を出力した後、リーチ成立報知演出を強調する強調演出としてスピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。
このように構成した場合も、実施例4と同様、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
なお、実施例4及び変形例4においては、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後、リーチ成立報知演出を行うこととしているが、演出図柄35a、35bがリーチ態様となったときに、リーチ態様で表示された演出図柄35a、35bによる揺動アクションを一回または複数回行った後、スピーカー34からリーチボイス51→リーチ効果音52の順に出力させるようにしても良い。
このように構成すると、演出図柄35a、35bがリーチ態様となったときに、リーチ態様で表示された演出図柄35a、35bによる揺動アクションを一回または複数回行うようにすると、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
<実施例5>
図32は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例5を示した図である。なお、実施例4と同一内容については説明を省略する。
この場合、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、スピーカー34からリーチボイス51とリーチ効果音52を同時または略同時、或いは連続して出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出が略同時、或いは連続して出力されるので、リーチ成立時に遊技者に与えるインパクトをより高めることができる。
実施例1に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群(35)を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、を備え、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示する場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示が行われた後に、音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音(例えばリーチボイス51やリーチ効果音52)を出力可能とされる。
このように構成すると、画像表示手段に演出図柄をリーチ態様で表示する場合、演出図柄群の第1列と第2列とに表示された同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示により、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、音出力手段からリーチ音が出力されるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
実施例2に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御と、画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させるときに、第1列と第2列とに表示される演出図柄を利用してリーチ成立報知画像(例えばウィンク動作を行っているキャラクター画像37a)を表示させる制御と、を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示されたときに、音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音(例えばリーチボイス51やリーチ成立効果音52)を出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、リーチが成立したときに、遊技者にリーチの成立を報知するリーチ成立報知演出が複数組み合わせて行われるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
実施例3に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御と、画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させた後、第1列と第2列とに表示される演出図柄を利用してリーチ成立報知画像(例えばウィンク動作を行っているキャラクター画像37a)を表示させる制御と、を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示された後、音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音(例えばリーチボイス51やリーチ成立効果音52)を出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出によりリーチが成立したことを報知することができるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
実施例4に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示された後、音出力手段からリーチが成立したことを示す複数種のリーチ音(例えばリーチボイス51とリーチ効果音52)を異なるタイミングで出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、演出図柄群がリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出によりリーチが成立したことを報知することができるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることが可能になる。
また、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となった後、複数のリーチ音を異なるタイミングで出力させるようにすると、先に出力されるリーチ音が、リーチが成立したことを報知する報知演出として機能する一方、後から出力されるリーチ音が、先の報知演出を強調する強調演出として機能するので、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
実施例5に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示された後、音出力手段からリーチが成立したことを示す複数種のリーチ音(例えばリーチボイス51とリーチ効果音52)を同時若しくは略同時のタイミングで出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ音によりリーチが成立したことを報知するようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることが可能になる。
また、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となった後、複数のリーチ音を同時若しくは略同時のタイミングで出力されるので、リーチ成立時に、遊技者に与えるインパクトをより高めることができる。
上記のように本実施形態に係る遊技機1では、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示される際に、リーチ成立報知演出を行うようにしている点に特徴がある。
このように構成すると、単純に演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示されることにより、遊技者にリーチが成立したことを認識させる場合よりも、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示される際にリーチ成立報知演出を実行した場合の方が、リーチ成立時において遊技者に与えるインパクト高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技機1では、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示されたときに、リーチ成立報知演出を実行する場合と、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示された後、リーチ成立報知演出を実行する場合とがあるが、これらを比較すると、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示された後、リーチ成立報知演出を実行した場合の方が、遊技者により確実にリーチが成立したことを報知することが可能になる。
また、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出には、大当たり期待度を示唆する役割もある。その場合は、演出図柄群35の演出図柄35a、35bをリーチ態様で停止表示させる際に、演出図柄群35の演出図柄35a、35bを利用した揺動アクションにより、遊技者にリーチの成立を認識させた後、リーチ成立報知演出により大当たり期待度を示唆することが可能になる。つまり、リーチの成立と大当たり期待度の示唆を別々に行うことが可能になるので、必要な情報(例えばリーチ成立の可否、大当たり期待度の高低)を遊技者に確実に提供することができる。
なお、本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置及びスピーカーを有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 45 演出図柄群、35a〜35c 演出図柄、37 キャラクター画像、37a 特定キャラクター画像、51 リーチボイス、52 リーチ効果音、53 リーチラインエフェクト、53a リーチライン、54 キャラクターアクション、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
    夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段と、
    音を出力可能な音出力手段と、を備え、
    前記判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段に前記演出図柄群をリーチ態様で表示する場合、前記第1列と前記第2列とに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示が行われた後に、前記音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音を出力可能なことを特徴とする遊技機。
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