JP2018130172A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】所定ステップ数を上限に進展したステップ数によって特別遊技(大当たり遊技)が実行される期待度を示唆する段階予告演出(ステップアップ予告演出)を実行可能であり、ステップアップ予告演出における最終ステップ以前のステップにおいて、大当たりに当選する期待度を示す態様(c−2,d−2、e−2)と、次の段階に進展することを示す態様(c−1、d−1、e−1)と、の何れかの態様を行い得る。
【選択図】図30
Description
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される演出が一般的に行われている(特許文献1参照)。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な操作ハンドル11が設けられており、遊技者が操作ハンドル11を操作することにより遊技盤10の遊技領域10aに遊技球が発射される。
また、図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な演出ボタン8が設けられている。演出ボタン8は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。
遊技盤10の遊技領域10aには、例えば遊技球が入球可能な第1始動口13及び第2始動口14と、遊技球が通過可能なゲート15と、遊技球が入賞可能な大入賞口16と、一般入賞口18と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口19と、が設けられている。
第2始動口14は、例えば可動片14bを有しており、可動片14bが閉状態に維持される第1の態様と可動片14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様のときは遊技球の入賞機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
ゲート15は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されると共に、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口スイッチ16aが設けられており、この大入賞口スイッチ16aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
一般入賞口18は、遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
アウト口19は、遊技領域10aの最下部に配置され、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16及び一般入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域10aから遊技領域外に排出する。
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
遊技盤10の左側下方(遊技領域外)には、表示領域28が設けられている。表示領域28には、図3に示す第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数が4個に設定され、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する
遊技制御装置について説明する。
図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御基板110の出力側には、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口の入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、ランプ制御基板140には、図1には示していない演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されている。
ランプ制御基板140は、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。
なお、音源ROMは、CGROM154に設けるのではなく、VDP200に別途設けても良い。この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていても良い。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6、7、9、10、11、12、13が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、3ステップまで発展するステップアップ予告演出を行い、ついでリーチ演出を実行した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、4ステップまで発展するステップアップ予告演出を行い、ついでリーチ演出を実行した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン10〜13は、ハズレの場合に該当している。
ただし、上記の変動パターンについて説明した演出内容は、変動時間に応じて発展可能なステップアップ予告演出のステップ数を示すものであり、必ずしも変動パターンが演出内容を上記の内容に限定するものではない。すなわち、ステップアップ予告演出を伴わない演出を行う場合を含み得る。
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22、23、24、25、26、27、30、31、32、33が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
図8の場合と同様に、上記の変動パターンについて説明した演出内容は、変動時間に応じて発展可能なステップアップ予告演出のステップ数を示すものであり、必ずしも変動パターンが演出内容を上記の内容に限定するものではない。すなわち、ステップアップ予告演出を伴わない演出を行う場合を含み得る。
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13、14、15、16、17、18が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
また、入賞情報2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、3ステップまで発展するステップアップ予告演出を行い、ついでリーチ演出を実行した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、4ステップまで発展するステップアップ予告演出を行い、ついでリーチ演出を実行した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報7〜10は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
図19は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図20、図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
本実施形態の遊技機では、ステップアップ予告演出と呼ばれる予告演出が行われる。
ステップアップ予告演出では、予め設定されたステップ数(例えば「4」)を上限として発展演出を行い、最終的に発展するステップ数によって大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。
図8、図9の変動パターンテーブルにも示されるように、大当たりに当選している場合には、ハズレの場合に比べて変動時間が長い(すなわち、よりステップ数が多いステップアップ予告演出を実行可能な)変動パターンが選ばれやすくなっている。
よって、遊技者は、変動時間が長く、ステップアップ予告演出において発展するステップ数が多いほど、その変動が大当たりに当選している可能性が高いと考える(期待する)ことが出来る。
キャラクターステップアップ予告演出では、ステップアップ予告演出を構成する各ステップにおいてキャラクターがアクションを行い、その進展(アクションの結果)に応じてステップが発展する。
ウィンドウステップアップ予告演出では、ステップの発展毎に画面内にウィンドウが一枚ずつ表示されていき、最終的に発展したステップにおいてウィンドウが全画面表示(強調表示)された時のステップ数で大当たり期待度が示唆される。
変動演出パターンテーブルは、演出制御基板120が演出を選択・実行するために用いられるテーブルである。
なお、変動演出パターンテーブルは、演出制御基板120のサブCPU121が、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを選択するために用いるものである。
なお、図25に示す変動演出パターンテーブルは、ステップアップ予告演出を行う場合に選択される変動演出パターンを特に説明するものである。
本実施形態の遊技機における演出として、ステップアップ予告演出を伴う演出のみが行われることを示すものではない。
また、図25の説明でふれるリーチ後ボタン予告演出は、リーチ成立後に遊技者に演出ボタン8を操作させる予告演出であり、ボタン操作を契機に行われるカットイン予告の種類などによって大当たりの信頼度(期待度)が示唆される。後に詳述する。
図25において、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン1が選択され得る。
変動演出パターン1は、2ステップまで発展するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン2は、2ステップまで発展するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、通常大当たりとなる演出内容である。
サブCPU121が主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2、22を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン3〜5の何れかが選択され得る。
変動演出パターン3は、3ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン4は、3ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、さらにリーチ後ボタン予告演出を実行後、確変大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン5は、3ステップまで発展するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン6は、3ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、通常大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン7は、3ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、さらにリーチ後ボタン予告演出を実行後、通常大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン8は、3ステップまで発展するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、通常大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン9は、4ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ後ボタン予告演出を示唆する示唆演出を行った後、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を実行後、確変大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン10は、4ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ後ボタン予告演出を示唆する示唆演出を実行することなく、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を実行後、確変大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン11は、4ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ後ボタン予告演出を示唆する示唆演出を実行することなく、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を行わずに、確変大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン12は、4ステップまで発展するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン13は、4ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ後ボタン予告演出を示唆する示唆演出を行った後、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を実行後、通常大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン14は、4ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ後ボタン予告演出を示唆する示唆演出を実行することなく、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を実行後、通常大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン15は、4ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ後ボタン予告演出を示唆する示唆演出を実行することなく、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を行わずに、通常大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン16は、4ステップまで発展するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、通常大当たりとなる演出内容である。
変動演出パターン21は、3ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、ハズレとなる演出内容である。
変動演出パターン22は、3ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を実行後、ハズレとなる演出内容である。
変動演出パターン23は、3ステップまで発展するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、ハズレとなる演出内容である。
変動演出パターン24は、4ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ後ボタン予告演出を示唆する示唆演出を実行後、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を実行後、ハズレとなる演出内容である。
変動演出パターン25は、4ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ後ボタン予告演出を示唆する示唆演出を実行することなく、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を実行後、ハズレとなる演出内容である。
変動演出パターン26は、4ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ後ボタン予告演出を示唆する示唆演出を実行することなく、リーチ演出に発展し、リーチ後ボタン予告演出を行わずに、ハズレとなる演出内容である。
変動演出パターン27は、4ステップまで発展するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、ハズレとなる演出内容である。
変動演出パターン28は、2ステップまで発展するキャラクターステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展することなくハズレとなる演出内容である。
変動演出パターン29は、1ステップで終了するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展することなくハズレとなる演出内容である。
変動演出パターン30は、2ステップまで発展するウィンドウステップアップ予告演出を実行後、リーチ演出に発展し、ハズレとなる演出内容である。
図25のテーブルの記載からわかるように、キャラクターステップアップ演出については、ステップ3まで発展すれば、必ずリーチ演出が行われるようになっている。
また、図25の変動演出パターンテーブルに示されるリーチ演出は、ノーマルリーチに限定されず、特にステップ3やステップ4まで発展するような変動時間の長い変動演出パターンについては、ノーマルリーチ後、SPリーチやSPSPリーチに発展する場合も含み得る。
各ステップにおいて登場するキャラクター、及びそのキャラクターを用いて行われる演出等はあくまで一例であり、下記の説明に限定されるものではない。
図26、図27に示す各演出ルートは、演出制御基板120のサブCPU121によって選択された変動演出パターン(図25)に基づいて、画像制御基板150のホストCPU151による制御によって実現されるものである。
まず、(a)に示すように、画像表示装置31において演出図柄35が停止態様で表示される状態で、始動条件(遊技球が入賞、保留がある場合は変動の終了)が成立すると、(b)に示すように、演出図柄35が変動表示を開始する。
(c)から、本実施形態の遊技機の特徴であるキャラクターステップアップ予告演出が行われる。
ステップ1からステップ2には無条件で発展する。図26、図27に示す変動演出はあくまで一例であるが、この例においては、ステップ1、2は一連のステップであり、セットで行われる。
ステップ2に発展すると、(d)に示すように、自キャラクターAが敵キャラクターXから武器を奪い、敵キャラクターXを叩く。
ステップ4に発展すると、(f)に示すように、自キャラクターCが登場し、敵キャラクターXを攻撃する。
(g)に示すように自キャラクターCの攻撃を敵キャラクターXが避けると、(h)に示すように、敵キャラクターXが自キャラクターCに演出ボタンアイコン50を渡す。
(g)の時点で演出図柄35はリーチ態様となっており、ステップアップ予告演出は(h)で終了する。
(i)においてリーチラインアクションが行われた後、(j)において、自キャラクターCが、(h)で敵キャラクターXから受け取った演出ボタンアイコン50を画面内に配置する。
リーチ後ボタン予告演出では、演出ボタンアイコン50を表示することで遊技者に対してボタン操作を促すとともに、時間ゲージの短縮表示が開始される。
(l)において遊技者による演出ボタン8の押下操作がされると、大当たり期待度を示唆するカットイン画像が表示される。
この変動が大当たりに当選していれる場合、比較的低い大当たり期待度を示すカットイン画像(青カットイン画像)に比べて、比較的高い期待度を示すカットイン画像(赤カットイン画像)が表示されやすい。
逆に、この変動がハズレであれば、上記の赤カットイン画像に比べて上記の青カットインが表示されやすい。その後、大当たり(n)又はハズレ態様(o)で演出図柄35が停止して、今回の変動は終了である。
本実施形態のステップアップ予告演出のステップ4における(f)、(g)、(h)、(j)の演出ボタンアイコン50に関する一連の演出は、(k)、(l)、(m)におけるリーチ後ボタン予告演出の実行を示唆する「示唆演出」である。
本実施形態において、この「示唆演出」は特定のステップ(例えば最終ステップ4)においてのみ行い、且つ「示唆演出」を行った場合には、必ずリーチ後ボタン予告演出を実行するようにしているからである。
遊技者は、キャラクターステップアップ演出において、ステップ4まで発展するか、その結果、敵キャラクターXから演出ボタンアイコン50を受け取れるか(示唆演出が行われるか)否かによって、リーチ後ボタン予告演出への期待感を煽られることになる。
(d)に示すステップ2で自キャラクターAが敵キャラクターXを攻撃したところ、(d−1)のように敵キャラクターXが自キャラクターAを追いかけると今回のステップアップ予告演出はステップ2で終了し、この変動はハズレとなる(p)。
この演出ルートは、リーチを伴わないハズレ変動である通常変動の場合にのみ選択される図25の変動演出パターン28に対応する。
この場合、リーチ後ボタン予告演出が行われることはない。
この演出ルートは、図25の変動演出パターンにおける変動演出パターン3又は6(大当たりの場合)、あるいは変動演出パターン21(ハズレの場合)に対応する。
ステップ3でキャラクターステップアップ予告が終了した場合でも、リーチになった後で(k)に移行してリーチ後ボタン予告演出((k)〜(o))が行われる場合がある。
そのような演出ルートは、図25の変動演出パターン4又は7(大当たり)、変動演出パターン22(ハズレ)に対応する。
また、ステップ4において(f−1)に進展し、自キャラクターCが敵キャラクターCを倒してしまった(演出ボタンアイコン50を受け取れず「示唆演出」が行われなかった)場合でも、リーチ後ボタン予告演出を実行可能としてもよい((c)→(d)→(e)→(f)→(f−1)→(q)→(k)→(l)→(m)→(n)又は(o))。
これは図25の変動演出パターン10、14(大当たり)、又は変動演出パターン25に対応する。
ただし、そのような場合にリーチ後ボタン予告演出が行われる確率が、ステップ4まで発展し、且つ示唆演出(演出ボタンアイコン50の獲得)を行った場合にリーチ後ボタン予告演出が行われる確率に比べて十分に低くなるように、変動演出パターンテーブルを設定する。
このようにすることで、ステップアップ予告演出の発展によるリーチ後ボタン予告演出への期待度を高めることができる。
また、ステップ4まで発展し、且つ示唆演出を行った場合には、必ずリーチ後ボタン予告演出を行う(変動演出パターン9、13、24)ようになっている。示唆演出を行った上で、リーチ後ボタン予告演出を行わない変動演出パターンは用意されていないからである。
このように構成することで、自キャラクターAが演出ボタンアイコン50を受け取った場合には、必ず、リーチ後ボタン予告演出が行われるため、それを知る遊技者は、ステップアップ予告演出の発展をより楽しむことが出来、遊技の興趣は著しく向上する。
さらに図25の変動演出パターンテーブルにおいて、ステップ4まで発展した場合は、(示唆演出の実行の有無によらず)リーチ後ボタン予告演出が実行される確率自体が上がっている。
それに加え、リーチ後ボタン予告演出が必ず行われることを示す示唆演出はステップアップ予告演出がステップ4に至った場合にのみ行われるため、リーチ後ボタン予告演出の出現を望む遊技者は、示唆演出の実行はもちろん、ステップアップ予告演出の発展自体に対して大きな期待を寄せることになる。
ステップ4を限界として、発展したステップ数が多いほど(変動時間が長いほど)大当たり期待度が高くなっている。大当たりの場合には、ハズレの場合比べて変動時間の長い変動パターンが選ばれやすいからである。
それに加え、本実施形態のキャラクターステップアップ予告演出では、その特定ステップ(例えば最終ステップ4)で行われる演出が、リーチ後に行われる別の演出(リーチ後ボタン予告演出)の実行を示唆する示唆演出となり得る。
キャラクターステップアップ予告演出のステップが発展することによって、リーチ後ボタン予告演出発生の期待度が上がるとともに、大当たり期待度も当然に上がっているからである。
当該保留アイコンは、特別図柄を変動させる権利の保留を示すアイコン画像のうち、現在変動されている保留を示すアイコン画像である。
ステップアップ演出の最終ステップ、あるいは途中のステップで、自キャラクターが敵キャラクターを倒すことで、演出ボタンアイコン50の代わりに、例えば青い保留アイコンを受け取る。
それを自キャラクターが当該変動を示す保留アイコンに向かって投げつけると当該変動アイコンが青保留アイコンになる。
当然ながら、前段階のステップ(例えばステップ2)において発生した保留変化よりも、後段階(例えばステップ4)において発生した保留変化の方が、大当たり期待度が高い。
図25の変動演出パターンテーブルでは、一つの変動演出パターンについて、1種類の(1つの演出ルートの)キャラクターステップアップ予告演出が示されている。
しかしながら、本実施形態のキャラクターステップアップ予告演出は、一つの変動演出パターンについて、図26、図27に示した敵キャラクターXが登場するもの他に、他の敵キャラクター(例えば、敵キャラクターY、敵キャラクターZ)が登場するキャラクターステップアップ予告演出を実行することが出来る。
すなわち、本実施形態のキャラクターステップアップ予告演出は、図26、図27に示した以外の複数の演出態様を取ることができる。
図28において、(a)は、図26、図27に示した敵キャラクターXによるキャラクターステップアップ予告演出のタイムチャートを示しており、(b)は敵キャラクターY、(c)は敵キャラクターZによるキャラクターステップアップ予告演出のタイムチャートを示している。何れも最終ステップまで発展したうえで、リーチ後ボタン予告演出を行っている。
(a)、(b)、(c)のタイムチャートにおいて各ステップに用いる時間は異なっているが、敵キャラクターX、敵キャラクターY、敵キャラクターZによるキャラクターステップアップ予告演出は、何れもリーチ成立前の最終ステップ4で敵キャラクター(X,Y、Z)から演出ボタンアイコン50を獲得、リーチ成立後に演出ボタンアイコン50を配置してリーチ後ボタン予告演出を開始させる演出を行っている。
図29、図30は、本実施形態の遊技機におけるウィンドウステップアップ予告演出を説明する図である。
まず、図29、図30を用いて、本実施形態の遊技機におけるウィンドウステップアップ予告演出の流れを説明する。
なお、図29、図30は、何れも同じ演出フローを示すものであるが、ウィンドウステップアップ予告演出を構成する特定のステップが有する異なる意味合いを、別途説明している。
また各ステップにおいて行われる演出等はあくまで一例であり、本実施形態は下記の説明に限定されるものではない。
図29、図30に示す各パターンの演出は、演出制御基板120のサブCPU121によって選択された変動演出パターン(図25)に基づいて、画像制御基板150のホストCPU151による制御によって実現されるものである。
(a)に示すように、画像表示装置31において演出図柄35が停止態様で表示される状態で、始動条件(遊技球が入賞、保留がある場合は変動の終了)が成立すると、(b)に示すように、演出図柄35が変動表示を開始する。
(c)から、本実施形態の遊技機の特徴であるウィンドウステップアップ予告演出が行われる。
(c)の状態から、(c−1)に進み「すてっぷあっぷ」の文言を描いたウィンドウ65が全画面表示(強調表示)されると、次のステップ2に進むことが出来る。
一方で、(c−2)に進んでウィンドウ60が全画面表示(強調表示)されると、この時点でウィンドウステップアップ予告演出は終了し、そのままハズレ(j)で変動が終了する。
このような、ステップ1でウィンドウステップアップ予告演出が終了してリーチ演出を行うことなくハズレとなる演出ルートは、図25の変動演出パターンテーブルにおける変動演出パターン19に対応する。
(d)の状態から(d−1)に進み「すてっぷあっぷ」の文言を描いたウィンドウ75が全画面表示(強調表示)されると、次のステップ3に進むことが出来る。
一方で、(d−2)に進んでウィンドウ70が全画面表示(強調表示)されると、その時点でウィンドウステップアップ予告演出は終了し、(g)に進んで演出図柄35がリーチ態様となってリーチ演出(h)に移行する。
(e)の状態から(e−1)に進み「すてっぷあっぷ」の文言を描いたウィンドウ85が全画面表示(強調表示)されると、次のステップ4に進むことが出来る。
一方で、(e−2)に進んでキャラクターCを描いたウィンドウ80が全画面表示(強調表示)されると、その時点でウィンドウステップアップ予告演出は終了し、(g)に進んで演出図柄35がリーチ態様となってリーチ演出(h)に移行する。
そして、そのまま(f−1)に進んでキャラクターDを描いたウィンドウ90が全画面表示(強調表示)され、ウィンドウステップアップ予告演出は終了する。
その後、(g)に進んで演出図柄35がリーチ態様となってリーチ演出が行われ(h)、大当たり(i)又はハズレ(j)となって今回の変動は終了する。
ステップ2まで発展し、リーチ演出を経て大当たり又はハズレとなる演出ルート((a)→(b)→(c)→(c−1)→(d)→(d−2)→(g)→(h)→(i)又は(j))は、図25の変動演出パターンテーブルにおける変動演出パターン1、2(大当たり)、変動演出パターン30(ハズレ)に対応する。
上記の説明において、(c)、(d)、(e)における「すてっぷあっぷ」と記されたウィンドウ65、75、85は、ウィンドウステップアップ予告演出が次の段階に進展することを示す画像(第2画像)であると言え、同じ(c)、(d)、(e)におけるキャラクターが示されるウィンドウ60、70、80は、ウィンドウステップアップ予告演出の終了を示す画像(進展した段階数によって大当たり期待度を示唆する画像)(第1画像)であると言える。
図29に示される(c−1)、(d−1)、(e−1)に示されるステップ表示(すてっぷあっぷ)は、ウィンウステップアップ予告演出の一部を構成するとともに、一つのキャラクターが登場するステップから次のキャラクターが登場する次のステップに進むことのみを報知するステップ(ステップアップ報知用のウィンドウ)である。
また、図30において、ステップ1における(c)及び(c−1)、ステップ2における(d)及び(d−1)、ステップ3における(e)及び(e−1)は、ウィンドウステップアップ予告演出の中でも次ステップに進むことを示す態様(ルート)を示している。
それに対し、ステップ1における(c)及び(c−2)、ステップ2における(d)及び(d−2)、ステップ3における(e)及び(e−2)は、ウィンドウステップアップ予告演出において、大当たり期待度を示す態様(ルート)である。
大当たり期待度を示す態様では、これ以上はステップアップをしないことが示されるため、その時点で発展したステップ数で大当たり期待度が示唆されている。
それと同時に、ステップアップ報知用のウィンドウが全画面表示(強調表示)されるか(ステップアップが行われるか/継続されるか)、あるいはキャラクターのウィンドウが全画面表示(強調表示)されるか(ステップアップが終了するか)というスリル感を遊技者に効果的に与えることが出来る。
なお、図29(図30)では、キャラクターを描いたウィンドウ60、70、80、90が全画面表示(強調表示)された後で、リーチ演出に移行している。
ステップ4まで発展した場合には、リーチ演出中に「すてっぷあっぷ」のウィンドウを全画面表示(強調表示)しても良い。
例えば、図26のステップ2とステップ3の間において、(d)において自キャラクターAが敵キャラクターXを攻撃後、(e)において新たに自キャラクターBが登場するか、(d−1)において自キャラクターAが敵キャラクターXに追いかけられるか、によって次のステップに進むか否かが決まる。
従って、(d)と(e)の間において、画面外から自キャラクターBが登場するまでの時間に表示される画面(フレーム)が、次のステップに必ず進むこと表す「すてっぷあっぷ」画像に対応することになる。
(e)と(f)の間、(f)と(g)の間でも、自キャラクターCが現れること示す画像(フレーム)、自キャラクターCが攻撃を始めた直後の画像など、ストーリーの分岐となる画像(フレーム)も、次のステップに必ず進むこと表す「すてっぷあっぷ」画像に対応すると言える。
このようにキャラクターステップアップ予告演出においても、遊技者が、ステップアップ予告演出がどの方向に進むか(現ステップで大当たり期待度が示唆されるのか、ステップが進展するのか)の情報を求めて画面の動きを注視することになり、遊技の興趣は著しく向上する。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (1)
- 始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出において、所定段階数を上限に進展した段階数によって前記特別遊技が実行される期待度を示唆する段階予告演出を実行可能であり、
前記段階予告演出は、
前記段階予告演出における最終段階以前の段階において、前記期待度を示す第1画像と、次の段階に進展することを示す第2画像と、を同時に表示した後に、前記第1画像又は前記第2画像の何れかを強調して表示する演出である
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017024352A JP2018130172A (ja) | 2017-02-13 | 2017-02-13 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2017024352A JP2018130172A (ja) | 2017-02-13 | 2017-02-13 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2018130172A true JP2018130172A (ja) | 2018-08-23 |
Family
ID=63249085
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2017024352A Pending JP2018130172A (ja) | 2017-02-13 | 2017-02-13 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2018130172A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019150711A (ja) * | 2019-06-24 | 2019-09-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP5156852B1 (ja) * | 2011-09-20 | 2013-03-06 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2016002294A (ja) * | 2014-06-17 | 2016-01-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
2017
- 2017-02-13 JP JP2017024352A patent/JP2018130172A/ja active Pending
Patent Citations (2)
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