(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図であり、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技価値としての遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定(大当たり判定)を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うように遊技機1の機種モチーフのオブジェクトである「!!(ダブルビックリマーク)」が形成されたレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。
なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第1始動口45の前面側に直接設けてもよいし、第1始動口45及び始動口ランプ75の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第1始動口45に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機1の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられている。この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49が設けられている。
第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中において第1大入賞口開閉部材51が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第1大入賞口50が開状態に変換され、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。
第1可変入賞部49の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部52が設けられている。
第2可変入賞部52は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口53(入賞領域)と、第2大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ53aと、第2大入賞口開閉部材54を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材54を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54b(図4参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中において第2大入賞口開閉部材54が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第2大入賞口53が開状態に変換され、第2大入賞口開閉部材54の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口53に到達した遊技球が第2大入賞口53に入賞する。そして、第2大入賞口53に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43、普図ゲート44、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部52(第2大入賞口53)に入賞(通過)することはない。
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口43、普図ゲート44、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部52(第2大入賞口53)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技(特別遊技)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技)中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67と、後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が設けられている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定の結果を表示(第1特別図柄の大当たり判定の結果を報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定の結果を表示(第2特別図柄の大当たり判定の結果を報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定の結果を表示(普通図柄の当たり判定の結果を報知)するための可変表示器である。
特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、16回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
また、「小当たり」というのは、特別遊技判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口53)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間は予め定められているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技の実行に基づいて(起因して)遊技状態が変化することはないようになっている。
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「3」や「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード、又は、後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード、又は、設定確認モードに移行すると、LEDの点灯を開始し、設定変更モード、又は、設定確認モードが終了すると、LEDを消灯する。このように、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
また、本実施形態では、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード、及び、設定確認モードにおいては、特別図柄表示器60,61や特別図柄保留表示器63,64やラウンド数表示器66や右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定)の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、小当たり態様は、「357」などのように規則性を持った演出図柄70aの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
第1画像表示装置70には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Cや、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、特図保留数が減算されて実行された変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70E等が形成されている。
第1保留アイコン表示領域70Cは、当該アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1(第1エリア)、第2表示部70C2(第2エリア)、第3表示部70C3(第3エリア)、第4表示部70C4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70C1〜第4表示部70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1〜第4表示部70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。
当該アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。
また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知するようにしてもよい。
また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ53a、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ39a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。
メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。
遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。
情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。
メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。
遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。
情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。
情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。
以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。
メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。
そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
そのため、本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」と、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」と、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態(確変遊技状態)」と、を設けている。
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。
次に、図5〜図10を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)する際に参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)する際に参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図5(a)〜(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」や「小当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。
メインCPU110aは、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図5(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、現在の確率遊技状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって低確率遊技状態であるときには、「100」〜「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「100」〜「1099」の1000個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず、「2000」〜「2199」という200個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。そのため、大当たり又は小当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定されることになる。
図5に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの特徴としては、設定値によって大当たり確率が変化するが、小当たり確率は変化せずに一定であることが挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
なお、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率が、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の5倍(設定値に拘らず共通)となっているが、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。
また、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルには、小当たりが設定されていないが、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルと同様の確率となるように小当たりを設定してもよいし、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルとは異なる確率となるように小当たりを設定してもよい。
また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようにしてもよい。
また、全ての設定値(1〜4)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば2つ又は3つの設定値(1及び2、1〜3等)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。
(特別図柄判定テーブル)
図6(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図6(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図6(c)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルである。
図6(a)〜(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
特別図柄「01」及び「04」は、16回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、16回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、「03」は2回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。また、特別図柄「20」及び「21」は、小当たり遊技が実行される小当たり特別図柄となっている。
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
メインCPU110aは、図6(a)〜(c)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
図6に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類、小当たり特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。
図6に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(特図変動パターン判定テーブル)
図7は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
図7に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たり及び小当たりの場合にはリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
なお、図7に示す特図変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数)が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。
メインCPU110aは、図7に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
また、演出制御基板130では、後述するように、特図変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図7に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
図7に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
また、「チャンス演出」とは、大当たりとなるか小当たりとなるかを煽る演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動するがリーチ状態とならず、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。
図7に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
図7に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
なお、メインROM110bには、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルも記憶されているが、基本的には非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルと同様である。ただし、非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルよりも相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、特図変動パターンの選択割合を設定値毎に変化させるようにしてもよいし、奇数設定と偶数設定とで変化させるようにしてもよいし、低設定(例えば1〜2)であるか高設定(例えば3〜4)であるかによって変化させるようにしてもよい。また、設定値毎に専用の特図変動パターンを設けたり、奇数設定及び偶数設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたり、低設定及び高設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたりしてもよい。
(事前判定テーブル)
図8は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定する際に参照される非時短遊技状態用の事前判定テーブルである。
図8に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、遊技状態と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、始動口入賞指定コマンドから大当たり又は小当たりであるか否か、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。
メインCPU110aは、図8に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターン及び始動口入賞指定コマンドを判定し、始動口入賞指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
なお、メインROM110bには、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルも記憶されているが、非時短遊技状態用の事前判定テーブルと第1特別図柄に対応する判定情報がない点で相違するが、基本的には非時短遊技状態用の事前判定テーブルと同様であるため、ここでは説明を省略する。
(大入賞口開放態様判定テーブル)
図9は、大当たり遊技(特別遊技)において第1大入賞口50又は第2大入賞口53を状態変換するための大入賞口開放態様判定テーブルを示す図である。
図9に示すように、大入賞口開放態様判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。
メインCPU110aは、停止特図データが「01」の場合には、第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、第2大当たり遊技よりも遊技者に不利な第3大当たり遊技を実行する。
(遊技状態設定テーブル)
図10は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率回数(X)とが対応付けられている。
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。
メインCPU110aは、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率回数(X)を決定するようになっている。
なお、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が1/60となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。
図10に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、同じ停止特図データであっても、当選時状態データ(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせる場合がある点が挙げられる。
具体的には、停止特図データ01(特別図柄01)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「00H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短回数(J)を0回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「01H」や高確時短遊技状態を示す「02H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を100回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
図10に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、設定される時短遊技フラグや高確率遊技フラグの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(メインRAMの各種記憶領域)
図11は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図11(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図11(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図11(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図11(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図11(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3及び第4表示部70C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1特図保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1〜第4表示部70C4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2特図保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部70D4に表示されることになる。
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Eに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Eに表示されることになる。
図11(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
図11(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
図11(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
(主制御基板の初期設定処理)
図13を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図13は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS18に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更中であることを示す設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
さらに、RWMクリアスイッチ111aの操作がある毎に設定値を「1」〜「4」の範囲で変更(更新)すると共に、7セグメントLEDに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行い、ステップS24に処理を移す。
なお、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS21において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定変更中であることを示す設定変更中フラグがあるか否かを判定する。設定変更中フラグがない場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものでないとしてステップS23に処理を移し、設定変更中フラグがある場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものであるとしてステップS22に処理を移す。なお、設定変更中フラグは、設定変更処理の開始時にメインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされ、設定変更処理の終了時にメインRAM110cの遊技用RWM領域からクリアされることになる。
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアモードに移行するものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS26に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)する。
メインCPU110aは、ステップS25において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS31に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS26において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS27に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS28に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
さらに、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる確認終了操作があると、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。
なお、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS28において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS30において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS31において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS33において、全割込を許可し、今回の初期設定処理を終了する。
このように、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更やRWMクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。
また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。
また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
また、設定変更中フラグがある場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、画像表示装置70、71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。
なお、ステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS24に処理を移すようにしてもよい。
また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。
また、設定変更が行われる場合、設定変更が行われた後に、RWMクリア処理を行なうようになっていたが、設定変更が行われる前にRWMクリア処理を行ってもよい。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ55aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ56aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。
なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
メインCPU110aは、ステップS850において、通常ベース値表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
このように、設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。
(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口53に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図16は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップS230−7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230−3で取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230−8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230−9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図8に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。
メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。
なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば特図特電処理データを「5」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「4」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS360)を実行する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
一方、メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS319−1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319−2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
メインCPU110aは、ステップS319−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS311−1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311−2において、図5に示した大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(a)に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(b)に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS311−3において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS311−4に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−4において、現在の遊技状態に応じた当選時状態データ(00H〜02Hの何れか)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311−5において、図6(a)に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−6において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップS311−7に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップS311−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−7において、図6(c)に示した小当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−8において、図6(b)に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−9において、大当たり判定(抽選)を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
メインCPU110aは、ステップS311−10において、ステップS311−9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS313−1において、現在が非時短遊技状態であるか否かを判定する。非時短遊技状態である場合には、ステップS313−2に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、ステップS313−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS313−2において、上述した図7の非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS311−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS313−3において、上述した時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS310−7−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS313−4において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313−5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313−6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
(演出制御部のメイン処理)
図21を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図21は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。
サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。
サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図22を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ち演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。
「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。なお、ランプ発光演出実行処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
「演出モード」は、低確非時短遊技状態において設定される演出モードA〜Cと、低確時短遊技状態において設定される演出モードD〜Eと、高確時短遊技状態において設定される演出モードF〜Gとが設けられている。なお、電源ON時において低確非時短遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において低確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において高確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、演出モードFとなっている。
サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図23を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。
サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、受信した始動口入賞指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。
「先読み記憶領域」は、第1始動口入賞指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2始動口入賞指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1〜第4記憶部に分かれている。
第1先読み記憶部の第1〜第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1始動口入賞指定コマンドを受信すると第1特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
第2先読み記憶部の第1〜第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2始動口入賞指定コマンドを受信すると第2特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。
サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。なお、入賞時発光演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
「先読み連続演出」としては、1又は複数の変動演出中にカウントダウン報知(カウントダウン画像の表示、カウントダウン音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を示唆するカウントダウン演出や、1又は複数の変動演出における図柄の停止時に当該演出図柄の周囲に所定のエフェクト画像を付加表示することで特別遊技が実行される期待度を示唆する図柄エフェクト予告演出等が挙げられる。
なお、アイコン変化演出、入賞時発光演出、および、先読み連続演出は、特図判定情報の事前判定の結果に基づいて実行される先読み演出となっている。
サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。なお、大当たり予告演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させるための処理を行う。なお、アイコン表示態様更新処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。
サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図24を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE315−1において、主制御基板110から受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、ステップE315−2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315−3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315−7に処理を移す。
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE315−3において、先行保留(先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315−7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315−4に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE315−4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図25参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE315−6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図25に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315−7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315−8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(後述する特別アイコン又は特定アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE315−9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE315−9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図26参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
サブCPU130aは、ステップE315−10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図26に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE315−11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、ステップE315−12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE315−13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図25は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として始動口入賞指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。
アイコン最終表示態様には、大当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン)と、特別アイコンとは形態や役割が異なると共に大当たりとなることを期待させる特定アイコン(点滅アイコン、キャラAアイコン、キャラBアイコン、剣アイコン、銃アイコン)が設定されている。なお、キャラAアイコン及びキャラBアイコンは、キャラクタの顔を模したアイコンであり、肌色と黒色で構成されている。
特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。また、特定アイコンに係る大当たり当選期待度は、点滅アイコン<キャラAアイコン<剣アイコン<銃アイコン<キャラBアイコン(大当たり確定)となっている。
なお、点滅アイコンは、特別アイコン又はキャラアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)への変化の過程で表示されることがあるため、特別アイコン又はキャラアイコンへの変化を期待させるアイコンとなっている。また、キャラアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)は、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いSPリーチ以上の演出が実行されることを示唆する(期待させる)アイコンとなっている。また、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)は、小当たり又は大当たりとなるチャンス演出が実行されることを示唆する(期待させる)アイコンとなっている。
(変化シナリオ決定テーブル)
図26は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ08等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。
「ボタン」とは、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)への変化の過程で表示されることがあるボタンアイコンであり、このボタンアイコンは武器アイコンへの変化を期待させるアイコンであり、特定アイコンの一種となっている。
なお、ボタンアイコンが保留アイコン表示領域に表示されると演出ボタン17の有効期間が発生し、有効期間中に演出ボタン17が操作された場合には、そのタイミングで武器アイコンに変化する一方、演出ボタン17が操作されずに当該アイコン表示領域にシフト表示されて当該変動が開始された場合には、有効期間が終了してボタンアイコンが自動的に武器アイコンへと変化するようになっている。なお、ボタンアイコンが当該アイコン表示領域にシフト表示される所定期間前までを有効期間としてもよいし、ボタンアイコンが当該アイコン表示領域にシフト表示された所定期間後までを有効期間としてもよい。
図26に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、キャラクタアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)については、特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)を経ることなく、点滅アイコンから変化するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が低い点滅アイコンに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図26に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)については、特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)を経ることなく、まずは遊技者による演出ボタン17の操作を促すボタンアイコンで表示され、演出ボタン17の操作によってボタンアイコンから変化するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が異なる剣アイコン及び銃アイコンのどちらに変化するのかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)については、ボタンアイコンから変化するのではなく、特別アイコンを経ることがない点滅アイコンから変化するようにしてもよい。また、キャラクタアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)については、点滅アイコンから変化するのではなく、特別アイコンを経ることがないボタンアイコンから変化するようにしてもよい。
(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図27を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図27は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE316−1において、主制御基板110から受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、ステップE316−2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316−3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。
「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE316−3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316−4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図28参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE316−5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図28に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。
サブCPU130aは、ステップE316−6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316−7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE316−7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。
(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図28は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
入賞時発光演出パターン決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、始動口入賞指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容、及び、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。
入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白又は黄で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。
図28に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が低い始動口入賞指定コマンド(予定変動パターン)よりも、大当たり期待度が高い始動口入賞指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図28に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図28に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、図25に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定(当確)となる入賞時発光演出パターン(演出態様)がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。
(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図29を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図29は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE321−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321−2において、変動演出パターン判定テーブル(図30参照)を選択する。
サブCPU130aは、ステップE321−3において、変動演出パターン判定テーブルを用いて複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE321−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
(変動演出パターン判定テーブル)
図30は、非時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
図30に示すように、非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドの種類と、変動演出パターン毎の選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成(遊技演出の種類)が記載されている。
変動演出パターンとは、画像表示装置を含む演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、擬似連続予告の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
演出構成の欄の「通常変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動演出が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動演出が実行されることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動演出が実行されることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、左右に同じ演出図柄70aが仮停止するリーチ状態となり、中央の演出図柄70aが変動するノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、リーチ状態となっている演出図柄70aを画像表示装置の有効表示領域の隅部に縮小表示させ、キャラクタを用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、SPリーチ演出の1種であり、通常のSPリーチ演出とは異なる演出が実行される特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、リーチ状態となっている演出図柄70aを画像表示装置の有効表示領域の隅部に極小表示させ、キャラクタを用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、左中右に同じ演出図柄70aが揃った状態で低速で変動しながら大当たり遊技が実行されることを示唆するプレミア演出を行い、その後に演出図柄70aを停止表示させる全回転リーチ演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、リーチ状態とならずに変動中の3つの演出図柄70aを画像表示装置の有効表示領域の隅部に縮小表示させ、演出図柄70aとは異なる結果示唆図柄を用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるチャンス演出が実行されることを示している。
「擬似連失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連続予告演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連続予告演出が行われない結果となる失敗演出が実行されることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連続予告演出が実行される結果となる成功演出が実行されて擬似連続予告演出が実行されることを示している。
「カットイン」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、上述した大当たり予告演出の1種であるカットイン予告演出が実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、上述した大当たり予告演出の1種である当落決め演出が実行されることを示している。
なお、各リーチ演出の大当たり遊技が実行される期待度は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出(特殊SPリーチ演出)<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。
図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、擬似連続予告が2回行われる変動演出パターンであれば、ノーマルリーチ演出を挟まずに擬似連続予告が行われる変動演出パターンよりも、ノーマルリーチ演出を挟んで擬似連続予告が行われる変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、どのタイミングで擬似変動が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、最終的にSPリーチ演出が実行される場合には、期待度演出としてカットイン予告演出が実行されるのに対し、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合には、期待度演出として当落決め演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、最終的にSPリーチ演出が実行される場合に当落決め演出を実行してもよいし、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合にカットイン予告演出を実行してもよいし、最終的にSPリーチ演出が実行される場合の期待度演出の種類をカットイン演出又は当落決め演出の1種類とし、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合の期待度演出の種類をカットイン演出と当落決め演出の2種類としてもよい。
なお、サブROM130bには、時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルも記憶されているが、基本的には非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルと同様であるため、ここでは説明を省略する。
(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図31を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図31は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE322−1において、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンを参照し、ステップE322−2において、リーチ前予告決定テーブル(図32参照)を用いて、リーチ演出以前が実行タイミングとなるリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ルーレット予告演出)の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE322−3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップE322−4に処理を移し、セリフ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップE322−6に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE322−4において、セリフ予告パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフ予告パターンを決定し、ステップE322−5において、決定したセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このセリフ予告演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に対応するセリフ予告演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップE322−6において、決定された予告パターンがルーレット予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ルーレット予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップE322−7に処理を移し、ルーレット予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップE322−9に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE322−7において、ルーレット予告パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、ルーレット予告演出の演出態様であるルーレット予告パターンを決定し、ステップE322−8において、決定したルーレット予告パターンに応じたルーレット予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このルーレット予告演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に対応するルーレット予告演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップE322−9において、参照した変動演出パターンがカットイン予告演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン予告演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE322−10に処理を移し、カットイン予告演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE322−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE322−10において、カットイン予告パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、カットイン予告演出の演出態様であるカットイン予告パターンを決定し、ステップE322−11において、決定したカットイン予告パターンに応じたカットイン予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このカットイン予告演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に応じたカットイン予告演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップE322−12において、参照した変動演出パターンが当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE322−13に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE322−13において、決め演出パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、当落決め演出の演出態様である決め演出パターンを決定し、ステップE322−14において、決定した決め演出パターンに応じた当落決め演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。この当落決め演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に応じた当落決め演出が実行されることになる。
(リーチ前予告決定テーブル)
図32は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出種別、予告パターン毎の選択率(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ルーレット予告演出が実行される「ルーレット予告演出」の3種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ルーレット予告演出となっている。
図32に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部のアイコン表示態様更新処理)
図33を用いて、演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図33は、演出制御部130mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE323−1において、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンを参照し、ステップE323−2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットされているアイコンの変化シナリオを参照する。
サブCPU130aは、ステップE323−3において、今回の変動演出において表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップE323−4に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップE323−7に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE323−4において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図34参照)を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE323−5において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。
サブCPU130aは、ステップE323−6において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた保留変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、保留変化コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて保留アイコン変化演出が実行され、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、ステップE323−7において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップE323−8に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、ステップE323−15に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE323−8において、表示態様が変化する当該アイコンが特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコンの何れか)への変化であるか否かを判定する。特別アイコンへの変化である場合には、ステップE323−9に処理を移し、特別アイコンへの変化でない場合、つまり、特定アイコン(ここでは、キャラAアイコン、キャラBアイコン、剣アイコン、銃アイコンの何れか)への変化である場合には、ステップE323−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE323−9において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の色変化パターン決定テーブル(図35〜図37参照)を選択する。なお、変化段階に応じた当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE323−10において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、選択した当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から1つの当該アイコン変化パターンを決定する。
サブCPU130aは、ステップE323−11において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた当該変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、当該変化コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて当該アイコン変化演出が実行され、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、ステップE323−12において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブル(図38参照)を選択する。なお、当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE323−13において、当該アイコン特殊変化パターンを決定する。具体的には、選択した当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各当該アイコン特殊変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン特殊変化パターンの中から1つの当該アイコン特殊変化パターンを決定する。
サブCPU130aは、ステップえ323−14において、決定した当該アイコン特殊変化パターンに応じた当該変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、当該変化コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、当該アイコン特殊変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて当該アイコン変化演出が実行され、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、ステップE323−15において、今回の変動演出中にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるか否かを判定する。アイコン変化演出が実行されない場合には、ステップE323−16に処理を移し、アイコン変化演出が実行される場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE323−16において、アイコン変化失敗パターンを決定するための変化失敗パターン決定テーブルを選択(図示省略)し、ステップE323−17において、アイコン変化失敗パターンを決定する。具体的には、選択した変化失敗パターン決定テーブルを参照し、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各変化失敗パターンの選択率(%)に基づいて、複数のアイコン変化失敗パターンの中から1つのアイコン変化失敗パターンを決定する。
サブCPU130aは、ステップE323−18において、決定したアイコン変化失敗パターンがアイコン変化失敗演出を実行するパターンであるか否かを判定する。アイコン変化失敗演出を実行するパターンである場合には、ステップE323−19に処理を移し、アイコン変化失敗演出を実行しないパターンである場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
アイコン変化失敗演出とは、画像表示装置にキャラクタが表示されたキャラクタを起点として保留アイコンや当該アイコンに作用する作用演出が行われるが、保留アイコンや当該アイコンが変化しない演出となっている。
サブCPU130aは、ステップE323−19において、決定したアイコン変化失敗パターンに応じた変化失敗コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、変化失敗コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン変化失敗パターンに応じた実行タイミングでアイコン変化失敗演出が実行される。
(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図34は、保留アイコン変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される保留アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化態様が記載されている。
保留アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンや、第1可動部材73aの動作を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。
保留アイコン変化演出の実行タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第1演出期間(リーチ前演出期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間(リーチ演出期間)と、第1演出期間や第2演出期間の後に実行される最終演出期間(図柄導出期間)とがある。
第1演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄70aが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第2演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第3演出期間には、演出図柄70aの仮停止中と本停止中が設定されている。
保留アイコンの変化段階として、「→点滅」とは、保留アイコンが白アイコンから点滅アイコンに変化することを意味している。「1UP」とは、保留アイコンが1段階大当たり期待度の高い表示態様に変化する(例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、点滅アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから緑アイコンへの変化)ことを意味している。
なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、SP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。
図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第1の特徴としては、リーチ前演出が行われる第1演出期間の方が、ノーマルリーチ演出が行われる第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出の結果を示す演出図柄70aが仮停止又は本停止される最終演出期間の方が、第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、保留アイコン変化演出の演出効果の低下を招き難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出の結果に関わらない第1演出期間の方が、変動演出の結果に関わる最終演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の注意力が散漫となっていたとしても保留アイコン変化演出を見逃し難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第4の特徴としては、変動演出の結果に関わる最終演出期間においては、保留アイコンへの作用演出を伴わない保留アイコン変化演出が実行されずに、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出の結果に対して遊技者の意識が向いていたとしても、保留アイコン変化演出が実行されたことを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第5の特徴としては、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中においては、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の期待感を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(当該アイコン用の色変化パターン決定テーブル)
図35〜図37は、当該アイコン変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルを示す図であり、図35は、当該アイコンの色を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図36は、当該アイコンの色を2段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図37は、当該アイコンの色を3段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。
当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って当該アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。
当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第1演出期間(リーチ前演出期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間や第2演出期間の後に実行される可能性がある第3演出期間(発展演出期間)や第3演出期間の後に実行される第4演出期間からなるリーチ演出期間と、最後に実行される最終演出期間(図柄導出期間)とがある。
第1演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄70aが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第2演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第3演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等に発展することを示唆する発展演出が設定されている。第4演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等が設定されている。最終演出期間には、演出図柄70aの仮停止中と本停止中が設定されている。
当該アイコンの変化段階として、「1UP」とは、保留アイコンが1段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「2UP」とは、保留アイコンが2段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「3UP」とは、保留アイコンが3段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「失敗」とは、上述したアイコン変化失敗演出が実行されることを意味している。
図35〜図37に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第1の特徴としては、SPSPリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35〜図37に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第2の特徴としては、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の低い青アイコンに変化する場合には、当該青アイコンへの変化がリーチ前演出期間中に発生し易く(高い割合で発生し)、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の高い赤アイコンに変化する場合には、当該赤アイコンへの変化がリーチ演出中に発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長い期間に亘って維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブル)
図38は、当該アイコン特殊変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルを示す図である。
当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各当該アイコン特殊変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン特殊変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン特殊変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化態様が記載されている。
当該アイコン特殊変化パターンには、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。なお、効果音の出力を伴って当該アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンを設定してもよい。
当該アイコンの変化発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第1演出期間(リーチ前演出期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間や第2演出期間の後に実行される可能性がある第3演出期間(発展演出期間)や第3演出期間の後に実行される第4演出期間からなるリーチ演出期間と、最後に実行される最終演出期間(図柄導出期間)とがある。
第1演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄70aが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第2演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第3演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等に発展することを示唆する発展演出が設定されている。第4演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等が設定されている。最終演出期間には、演出図柄70aの仮停止中と本停止中が設定されている。
当該アイコンの変化段階として、「→キャラA」とは、当該アイコンが特定アイコンであるキャラAアイコンに変化することを意味している。「→キャラB」とは、当該アイコンが特定アイコンであるキャラBアイコンに変化することを意味している。「失敗」とは、上述したアイコン変化失敗演出が実行されることを意味している。
図38に示す当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図38に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第2の特徴としては、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の高いキャラBアイコンに変化する場合には、当該キャラBアイコンへの変化がリーチ前演出期間中よりもリーチ演出期間中に発生し易いように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長い期間に亘って維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部のランプ発光演出実行処理)
図39を用いて、演出制御部130mのランプ発光演出実行処理を説明する。図39は、演出制御部130mにおけるランプ発光演出実行処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE600−1において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にアイコンの変化シナリオ(アイコン変化演出の実行情報)がセットされているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオがセットされている場合には、ステップE600−2に処理を移し、アイコンの変化シナリオがセットされていない場合には、ランプ発光演出を実行しないものとして今回のランプ発光演出実行処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE600−2において、セットされているアイコンの変化シナリオがランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオ、つまり、ボタンアイコンや武器アイコン以外のアイコンに変化する変化シナリオ01〜43の何れかであるかを判定する。ランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオである場合には、ステップE600−3に処理を移し、ランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオでない場合、つまり、ボタンアイコンや武器アイコンに変化する変化シナリオ44〜51の何れかである場合には、ランプ発光演出を実行しないものとして今回のランプ発光演出実行処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE600−3において、先読み情報記憶領域にセットされている最先の変化シナリオにおけるアイコン(保留アイコン、当該アイコン)の変化タイミングであるか否かを判定する。アイコンの変化タイミングである場合には、ステップE600−4に処理を移し、アイコンの変化タイミングでない場合には、ステップE600−8に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE600−4において、最先の変化シナリオでの今回の変化タイミングにおける変化後のアイコン種別を参照し、ステップE600−5において、アイコン変化演出に対応して行われるランプ発光演出の演出態様を決定するためのランプ発光演出態様決定テーブル(図40参照)を選択する。なお、ランプ発光演出態様決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE600−6において、ランプ発光演出態様(始動口ランプ75の発光態様)を決定する。具体的には、図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルを参照し、変化後のアイコン種別に基づいて、複数のランプ発光演出態様の中から1つのランプ発光演出態様を決定する。
サブCPU130aは、ステップE600−7において、決定したランプ発光演出態様に応じたランプ発光演出実行コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出実行コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン変化演出に対応する発光態様でのランプ発光演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップE600−8において、ランプ発光演出の中断条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出の実行中、且つ、事前変動においてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出(SP/SPSP/全回転リーチ演出、チャンス演出等)が開始されたか否かを判定する。ランプ発光演出の中断条件が成立した場合には、ステップE600−9に処理を移し、ランプ発光演出の中断条件が成立していない場合には、ステップE600−10に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE600−9において、ランプ発光演出中断コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出中断コマンドがランプ制御部150に送信され、実行されていたランプ発光演出が中断されることになる。
サブCPU130aは、ステップE600−10において、ランプ発光演出の再開条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出の中断中、且つ、上述した特定のリーチ演出(SP/SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、チャンス演出等)が実行されるハズレの事前変動が終了したか否かを判定する。ランプ発光演出の再開条件が成立した場合には、ステップE600−11に処理を移し、ランプ発光演出の再開条件が成立していない場合には、ステップE600−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE600−11において、ランプ発光演出再開コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出再開コマンドがランプ制御部150に送信され、中断されていたランプ発光演出が再開されることになる。
サブCPU130aは、ステップE600−12において、ランプ発光演出の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出による大当たり期待度の示唆対象となる変動演出の実行中、且つ、当該変動演出における変動演出パターンの種類に応じた終了タイミングであるか否かを判定する。ランプ発光演出の終了条件が成立した場合には、ステップE600−13に処理を移し、ランプ発光演出の終了条件が成立してない場合には、今回のランプ発光演出実行処理を終了する。なお、変動演出パターンの種類に応じた終了タイミングの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE600−13において、ランプ発光演出終了コマンドを送信バッファにセットし、今回のランプ発光演出実行処理を終了する。これにより、ランプ発光演出終了コマンドがランプ制御部150に送信され、実行中のランプ発光演出が終了することになる。
(ランプ発光演出態様決定テーブル)
図40は、ランプ発光演出態様を決定する場合に参照されるランプ発光演出態様決定テーブルを示す図である。
ランプ発光演出態様決定テーブルには、変化後のアイコン種別、及び、決定されるランプ発光演出態様が対応付けられおり、ランプ発光演出態様には、特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン)に対応付けられた発光態様と、特定アイコン(点滅アイコン、キャラAアイコン、キャラBアイコン)に対応付けられた発光態様とがある。
ランプ発光態様に係る大当たり期待度は、白点滅<青点灯<緑点灯<赤点灯<虹点灯(大当たり確定)となっている。
なお、保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコン(白アイコン)が表示されている場合、及び、保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域にアイコンが表示されていない客待ち状態である場合には、ランプ発光演出が実行されずに始動口ランプ75が消灯した状態となるようになっているが、客待ち状態である場合には、始動口ランプ75を消灯した状態とし、客待ち状態でなくて保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコンが表示されている場合には、始動口ランプ75を白点灯させるようにしてもよいし、その逆としてもよい。
また、客待ち状態でなくて保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコンが表示されている場合には、始動口ランプ75の周辺(近傍、周囲)に設けられる発光部材(後述する盤ランプBL)の発光態様に合わせた発光態様で始動口ランプ75を点灯させるようにしてもよい。また、客待ち状態であるか否かに拘らずに始動口ランプ75の周辺(近傍、周囲)に設けられる発光部材(後述する盤ランプBL)の発光態様に合わせた発光態様で始動口ランプ75を点灯させるようにしてもよい
図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第1の特徴としては、変化後のアイコン種別が特別アイコンである場合には、特別アイコンの色と同じ発光色で始動口ランプ75が点灯するランプ発光演出態様が決定されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度を遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第2の特徴としては、変化後のアイコン種別が特定アイコンのうちの点滅アイコンである場合には、点滅アイコンと同じように始動口ランプ75が点滅するランプ発光演出態様が決定されるようになっている。このようにすることで、アイコン変化演出とランプ発光演出とが関連したものであることを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第3の特徴としては、変化後のアイコン種別が特定アイコンのうちのキャラAアイコンやキャラBアイコンである場合には、キャラAアイコンやキャラBアイコンの大当たり期待度に応じた発光色で始動口ランプ75が点灯するランプ発光演出態様が決定されるようになっている。このようにすることで、キャラAアイコンやキャラBアイコンの大当たり期待度を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(ランプ発光演出の終了タイミングの一覧)
図41は、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出におけるランプ発光演出の終了タイミングの一覧を示す図である。
ランプ発光演出の終了タイミングの一覧には、大当たり判定結果、変動演出パターンの種類(演出内容)、及び、ランプ発光演出の終了タイミングが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の保留アイコンの表示中断期間、当該アイコンの表示中断期間及び当該アイコンの消去タイミングが記載されている。
図41に示すランプ発光演出の終了タイミングの一覧によれば、例えば、大当たり判定結果がハズレであって最終的にSPSPリーチ演出が実行される変動演出パターンの場合には、(SPリーチ演出及び)SPSPリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出が継続して実行され、演出図柄70aの本停止に伴って当該アイコンが消去されるタイミングよりも前のタイミング(演出図柄70aの仮停止中)でランプ発光演出が終了することになる。
(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例1)
図42〜図44を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例1について説明する。図42は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1であり、図43〜図44は、タイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。
図42のT0のタイミングは、第1保留数が「3」から「2」になるときに通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始されるタイミングとなっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が順次開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ75は消灯した状態となっており、始動口ランプ75の周囲に設けられる盤用照明装置74としての盤ランプBLが変動中発光を行う(図43(a)参照)。
T1のタイミングにおいて、変動開始から所定期間が経過すると、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にキャラクタCGが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出(アクション)が行われる(図43(b)参照)。
T2のタイミングにおいて、キャラクタCGが投げたハートが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1に表示されている保留アイコンに当たると、この保留アイコンの表示態様が白アイコンから青アイコンに変化してアイコン変化演出が実行され、それに伴って始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が開始される(図43(c)参照)。
T3のタイミングにおいて、保留アイコンの表示態様、及び、始動口ランプ75の発光態様が変化してから所定期間(例えば1秒)が経過すると、第1画像表示装置70からキャラクタCGが消去されて作用演出が終了する(図43(d)参照)。
T4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止し、盤ランプBLが停止中発光を行う(図43(e)参照)。
T5のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコンが消去される(図43(f)参照)。
T6のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出及びランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(ハズレのノーマルリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた青アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、青アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が順次開始される共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図44(g)参照)。
T7のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は青点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図44(h)参照)。
T8のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」のハズレ態様で仮停止し、盤ランプBLが停止中発光を行う(図44(i)参照)。
T9のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止の開始から所定時間(例えば0.5秒)が経過すると、当該アイコンが表示されたままの状態で始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する(図44(j)参照)。
T10のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた青アイコンが消去される(図44(k)参照)。
(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例2)
図45〜図47を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例2について説明する。図45は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート2であり、図46〜図47は、タイミングチャート2の各タイミングにおける演出例である。
図45のT0のタイミングは、始動口ランプ75が緑点灯しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに緑アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で本停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄が停止表示しており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図46(a)参照)。
T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出及びランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(大当たりのSPSPリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた緑アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、それに伴い通常変化パターンによる当該アイコン変化演出が実行され、緑アイコンが赤アイコンに変化して当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ75は緑点灯から赤点灯に変化し、盤ランプBLが変動中発光を行う(図46(b)参照)。
T2のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図46(c)参照)。
T3のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、SP発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図46(d)参照)。
T4のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に表示された味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ75は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図46(e)参照)。
T5のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aが「565」のハズレ態様で仮停止した状態でSPリーチ演出の実行期間が経過すると、SPSPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に稲妻状のエフェクト画像EFと「加勢いたす」とのセリフ画像SGが表示され、音声出力装置9から「加勢いたす」との音声が出力される(図46(f)参照)。
T6のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、SPSPリーチ演出が開始される。具体的には、3つの演出図柄70aが画面下隅部に移動して極小表示されると共に、二人の味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、当該アイコン表示領域70Eにおける当該アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ75は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図47(a)参照)。
T7のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の開始から所定期間が経過後に発生した決め有効期間中に演出ボタン17が操作されると、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73aが画面前方に落下すると共に、第1画像表示装置70に落下エフェクトSEDが表示される。また、音声出力装置9から確定報知音「キュイン♪キュイン♪」が出力されると共に、演出ボタン17が振動しながら大当たりを報知する虹色で点灯する。さらに、盤ランプBLが大当たりを報知する虹色で当確発光を行うが、始動口ランプ75は赤点灯を維持する(図47(h)参照)。
T8のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの赤アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開される(図47(i)参照)。
T9のタイミングにおいて、決め有効期間における演出ボタン17の操作タイミングによって変化する演出図柄70aの仮停止時間(最低1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた赤アイコンが消去される(図47(j)参照)。
T10のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にオープニング演出画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Cにおける白アイコンの表示が中断し、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する(図47(k)参照)。
なお、ハズレのSPSPリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、決め有効期間において演出ボタン17が操作されると、第1可動部材73aが画面前方に落下せずに第1画像表示装置70に失敗エフェクトが表示される決め失敗演出が実行される。そして、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの赤アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、演出図柄70aの仮停止時間が経過する所定時間前(例えば0.5秒前)に始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。
(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例3)
図48〜図50を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例3について説明する。図48は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート3であり、図49〜図50は、タイミングチャート3の各タイミングにおける演出例である。
図48のT0のタイミングは、始動口ランプ75の消灯しているランプ発光演出の非実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cにボタンアイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Eに白アイコンが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図49(a)参照)。
T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図49(b)参照)。
T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(小当たりのチャンス演出変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていたボタンアイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、それに伴いボタンアイコンの操作有効期間が終了して当該アイコン変化演出が実行され、ボタンアイコンが剣アイコンに変化して当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、当該アイコンがランプ発光演出の実行対象でない剣アイコンとなっているため、始動口ランプ75は消灯状態を維持し、盤ランプBLが変動中発光を行う(図49(c)参照)。
T3のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる(図49(d)参照)。
T4のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、チャンス演出への発展演出が開始される。具体的には、画面を切り裂くようにエフェクト画像EFが表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図49(e)参照)。
T5のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、チャンス演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に「ハズレ」の図柄、小当たり又は大当たりに対応する「チャンス」の図柄、大当たりに対応する「大当」の図柄等の結果示唆図柄がルーレットのように旋回表示されると共に、変動表示する3つの演出図柄70aが画面の右隅部に縮小表示される。また、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示が中断する(図49(f)参照)。
T6のタイミングにおいて、「チャンス」の図柄が仮停止された状態でチャンス演出の実行期間が経過すると、縮小表示された3つの演出図柄70aが「123」のチャンス態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの剣アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開される。また、盤ランプBLが小当たり又は大当たりであることを報知する特殊発光を行う(図50(g)参照)。
T7のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた「チャンス」の図柄、及び、3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた剣アイコンが消去される(図50(h)参照)。
T8のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、小当たり遊技か大当たり遊技であるかが明確に把握できないオープニング演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にオープニング演出画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Cにおける白アイコンの表示が中断し、盤ランプBLが小当たり中発光を行う(図50(i)参照)。
なお、大当たりのチャンス演出変動演出パターンであって大当たりであるか小当たりであるかを明確に報知しない変動演出の場合には、基本的には小当たりのチャンス演出変動演出パターンによる変動演出と同様となるため、仮停止及び本停止される演出図柄70aの「123」のチャンス態様を「321」の大当たり態様に読み替えればよい。
また、大当たりのチャンス演出変動演出パターンであって大当たりであることを明確に報知する変動演出の場合にも、基本的には小当たりのチャンス演出変動演出パターンによる変動演出と同様となるため、仮停止及び本停止される「チャンス」の図柄を「大当」の図柄、仮停止及び本停止される演出図柄70aの「123」のチャンス態様を「999」の大当たり態様、「小当たり遊技か大当たり遊技であるかが明確に把握できないオープニング演出」を「大当たり遊技のオープニング演出」に読み替えればよい。
(アイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例4)
図51〜図53を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例4について説明する。図51は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート4であり、図52〜図53は、タイミングチャート4の各タイミングにおける演出例である。
図51のT0のタイミングは、始動口ランプ75が白点滅しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに点滅アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Eに白アイコンが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図52(a)参照)。
T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図52(b)参照)。
T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(大当たりの特殊SPリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた点滅アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、点滅アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が順次開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される(図52(c)参照)。
T3のタイミングにおいて、変動開始から所定期間が経過すると、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にキャラクタCGが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出(アクション)が行われる(図52(d)参照)。
T4のタイミングにおいて、キャラクタCGが投げたハートが当該アイコン表示領域70Eに表示されている当該アイコンに当たると、この点滅アイコンの表示態様が点滅アイコンからキャラAアイコンに変化してアイコン変化演出が実行され、それに伴って始動口ランプ75が白点滅から緑点灯に変化する(図52(e)参照)。
T5のタイミングにおいて、当該アイコンの表示態様、及び、始動口ランプ75の発光態様が変化してから所定期間が経過すると、第1画像表示装置70からキャラクタCGが消去されて作用演出が終了する。また、通常変動の実行期間が経過してノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる(図52(f)参照)。
T6のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、特殊SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、SP発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図53(g)参照)。なお、SP発展演出画像については、SPリーチ演出への発展演出時に表示される画像と同じものとなっている。
T7のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、特殊SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に複数の演出図柄が斜め方向にスライド表示されると共に、停止させる演出図柄をライフルで打ち抜くための照準が表示される。また、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示、及び、当該アイコン表示領域70Eにおける当該アイコンの表示が中断され、それに伴い始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する(図53(h)参照)。
T8のタイミングにおいて、「5」の演出図柄をライフルで打ち抜いた後に特殊SPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70EでのキャラAアイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、盤ランプBLが大当たりを報知する虹色で当確発光を行う(図53(i)参照)。
T9のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていたキャラAアイコンが消去される(図53(j)参照)。
なお、ハズレの特殊SPリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、特殊SPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70EでのキャラAアイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開されることになる。
(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例5)
図54〜図56を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例5について説明する。図54は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート5であり、図55〜図56は、タイミングチャート5の各タイミングにおける演出例である。
図54のT0のタイミングは、始動口ランプ75が青点灯しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに白アイコンと青アイコンの2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Eに白アイコンが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図55(a)参照)。
T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図55(b)参照)。
T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、ハズレのSPリーチ変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた白アイコンと青アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図55(c)参照)。
T3のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は青点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図55(d)参照)。
T4のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、SP発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図55(e)参照)。
T5のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に表示された味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ75は消灯してランプ発光演出が一時的に中断する(図55(f)参照)。
T6のタイミングにおいて、中の演出図柄70aとして「6」が仮停止した後にSPリーチ演出の実行期間が経過すると、縮小表示されていた3つの演出図柄70aが通常サイズで表示され、当該アイコン表示領域70Eでの白アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの青アイコンの表示が再開される。ただし、この時点では始動口ランプ75が消灯した状態を維持してランプ発光演出が再開されない(図56(g)参照)。
T7のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図56(h)参照)。
T8のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(ハズレのノーマルリーチ変動演出パターン)が開示される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、青アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が再開され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図56(i)参照)。
(特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例)
図57〜図58を用いて、特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例について説明する。図57は、特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1であり、図58は、タイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。
図57のT0のタイミングは、第2保留数が「2」から「1」になるときに短縮変動パターンによる変動演出が開始されるタイミングとなっている。このとき、第1画像表示装置70では、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す右打ち画像MGが表示され、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が同時に開始されると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も開始される。また、始動口ランプ75は消灯した状態となっており、始動口ランプ75の周囲に設けられる盤用照明装置74としての盤ランプBLが変動中発光を行う(図58(a)参照)。
T1のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の3つの演出図柄70aが「281」のハズレ態様で本停止すると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数が「2」となって第2保留アイコン表示領域70Dに緑アイコンが追加表示されてアイコン変化演出が開始され、それに伴って始動口ランプ75が緑点灯してランプ発光演出が開始される。また、盤ランプBLが停止中発光を行う(図58(b)参照)。
T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、短縮変動パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた白アイコンと緑アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が同時に開始されると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う。
T3のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の3つの演出図柄70aがのハズレ態様で本停止すると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数が「2」となって第2保留アイコン表示領域70Dに白アイコンが追加表示される。
T4のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(大当たりのノーマルリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた緑アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の緑アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が同時に開始されると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図58(c)参照)。
T5のタイミングにおいて、通常変動の実行時間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は緑点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図58(d)参照)。
T6のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止し、盤ランプBLが大当たりを報知する虹色で当確発光を行うが、始動口ランプ75は緑点灯を維持する。
T7のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた緑アイコンが消去される(図58(e)参照)。
T8のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にオープニング演出画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Cにおける白アイコンの表示が中断し、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。
なお、ハズレのノーマルリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの緑アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、演出図柄70aの仮停止時間が経過する所定時間前(例えば0.5秒前)に始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。
このように、本実施形態によれば、保留アイコンや当該アイコンが特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)で表示される場合にランプ発光演出を実行可能であると共に、保留アイコンや当該アイコンが特定アイコン(点滅アイコン、キャラAアイコン、キャラBアイコン)で表示される場合にもランプ発光演出を実行可能となっている。そのため、ランプ発光演出の実行頻度を向上させたり、ランプ発光演出の演出効果を向上させたりすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、保留アイコンや当該アイコンが特定アイコンのうちのボタンアイコン、剣アイコン、及び、銃アイコンで表示される場合には、ランプ発光演出が実行されないようになっている。そのため、ランプ発光演出の実行頻度が過多となったり、ランプ発光演出の演出態様が複雑化し過ぎて遊技者が分かりにくくなったりすることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における変動演出パターンの種類に拘らず当該アイコンの消去タイミングは同一(演出図柄70aの本停止時)であるが、変動演出パターンの種類によってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっている。そのため、ランプ発光演出における始動口ランプ75の発光態様が同じであっても、様々なパターンのランプ発光演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、通常遊技状態におけるランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出では、同一の変動演出パターン(ここでは、SPリーチ、SPSPリーチ)であっても、大当たり判定結果がハズレであるか大当たりであるか否かによってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっている。そのため、大当たり判定結果に応じたランプ発光演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果がハズレの場合には、当該アイコンの消去前のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、次の変動演出の開始時に次のランプ発光演出が実行される場合、2つのランプ発光演出の間に十分な長さのインターバル期間を確保することができ、遊技者が混乱してしまうような不都合を避けることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果が大当たりの場合、大当たりとなることが報知されて他の発光手段(例えば、枠用照明装置10、盤用照明装置74、盤ランプBL)が大当たりを報知する当確発光(虹色)に変化した後も、始動口ランプ75の発光態様を変化させずにランプ発光演出を継続するようになっている。そのため、大当たりとなることが報知された後においても、始動口ランプ75がどの発光態様で大当たりとなったのかを確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果が大当たりの場合であって、最終的にSPリーチ演出やSPSPリーチ演出を実行する変動演出パターンの場合には、当該アイコンの消去後(演出図柄の本停止中)のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、ハズレとなる場合よりも変動演出中の演出を華やかにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断される特殊SPリーチ演出や全回転リーチ演出が実行される場合には、特殊SPリーチ演出や全回転リーチ演出が開始されるタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、特殊SPリーチ演出や全回転リーチ演出に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断されないノーマルリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出の実行中においてランプ発光演出の実行を継続するようになっている。そのため、当該アイコンの表示態様及びランプ発光演出の発光態様が変化するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断されるSPSPリーチ演出が実行される場合には、SPSPリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出の実行を継続するようになっている。そのため、SPSPリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出によって大当たり期待度を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出よりも前に実行される事前変動において、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出(SP/SPSP/全回転リーチ演出、チャンス演出等)が開始されるとランプ発光演出が中断されるようになっている。そのため、事前変動における特定のリーチ演出に対する遊技者の期待感が減衰することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出(SP/SPSP/全回転リーチ演出、チャンス演出等)が実行されるハズレの事前変動が終了すると、ランプ発光演出を再開させるようになっている。そのため、ランプ発光演出が中途半端に終了することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出よりも前に実行される事前変動において、ノーマルリーチ演出(通常変動演出、短縮変動演出、ノーマルリーチ演出)が開始される場合には、ランプ発光演出を中断しないようになっている。そのため、ランプ発光演出の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出によってアイコンの表示態様が変化して始動口ランプ75の発光態様が変化する場合、画像表示装置に表示されているキャラクタCGについては、始動口ランプ75の発光態様が変化した後も所定期間(例えば1秒)にわたって残存するようになっている。そのため、始動口ランプ75の発光態様が変化したことを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、右打ちを要する遊技領域5aの右側領域に設けられる第2始動口47に遊技球が入賞したことで表示されるアイコンの表示態様が変化するアイコン変化演出が実行される場合であっても、第1始動口45の近傍に設けられる始動口ランプ75の発光態様が変化してランプ発光演出が実行されるようになっている。そのため、第2始動口47に専用の始動口ランプを設ける必要がなく、コスト削減しつつも演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出の実行中において、始動口ランプ75の周囲に設けられる発光手段(主に盤ランプBL)については、始動口ランプ75とは異なる発光態様で点灯(変動中発光、停止中発光)するようになっている。そのため、始動口ランプ75の周囲に設けられる発光手段によって始動口ランプ75の存在が埋もれることがなくなり、ランプ発光演出の演出効果を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、アイコンが特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)である場合、及び、特定の特定アイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)である場合、ランプ発光演出態様として始動口ランプ75が点灯するようになっているが、始動口ランプ75が点滅や強弱点灯するようにしてもよい。このようにすると、ランプ発光演出に動きを持たせて目立たせることができ、ランプ発光演出の演出効果を向上させることが可能となる。
また、特別アイコンの場合には、ランプ発光演出態様として始動口ランプ75が点灯するようにし、特定アイコンのうちのキャラAアイコンやキャラBアイコンの場合には、ランプ発光演出態様として始動口ランプ75が点滅するようにしてもよい。このようにすると、特別アイコンであるか特定アイコンであるかを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、変動演出が大当たりの場合には、当該アイコンの消去後(演出図柄70aの本停止中)のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっているが、演出図柄70aの本停止タイミングでランプ発光演出が終了するようにしてもよい。このようにすると、変動演出の進行に合わせてランプ発光演出を終了させることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、変動演出が大当たりの場合には、当該アイコンの消去後(演出図柄70aの本停止中)のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっているが、ハズレの場合と同じように演出図柄70aの仮停止中に終了するようにしてもよい。このようにすると、ランプ発光演出における制御がシンプルとなり、ランプ制御部150の制御負荷を軽減することが可能となる。
また、本実施形態では、全回転リーチ演出中においては、保留アイコン及び当該アイコンの表示が中断されるようになっているが、当該アイコンは表示したままで保留アイコンの表示だけを中断してもよく、この場合には、ランプ発光演出を当該アイコンの消去後まで継続して実行するとよい。
また、本実施形態では、特殊SPリーチ演出中においては、保留アイコン及び当該アイコンの表示が中断されるようになっているが、当該アイコンは表示したままで保留アイコンの表示だけを中断してもよく、この場合であっても、特殊SPリーチ演出の開始時においてランプ発光演出を終了させるとよい。
また、ランプ発光演出の中断中において事前変動が大当たりとなった場合には、ランプ発光演出の実行が再開されないようにしてもよい。このようにすると、大当たり遊技によってランプ発光演出が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、遊技状態に拘らずにランプ発光演出を実行可能となっているが、通常遊技状態中はランプ発光演出を実行可能とし、特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)中はランプ発光演出を実行しないようにしてもよいし、通常遊技状態に加えて確変遊技状態及び時短遊技状態のうちの一方ではランプ発光演出を実行するが、他方ではランプ発光演出を実行しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、大当たり判定結果や変動演出パターンの種類によってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっているが、大当たり判定結果や変動演出パターンの種類やアイコンの種類(特別アイコン、特定アイコン)に拘らずに一律で演出図柄の本停止時にランプ発光演出を終了させるようにしてもよい。また、演出図柄の本停止時ではなく、演出図柄の本停止直前(例えば5フレーム前)にランプ発光演出を終了させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄70aの本停止時に当該アイコンが消去されるようになっているが、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄の仮停止時に当該アイコンを消去してもよい。
また、本実施形態では、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄70aの本停止時に当該アイコンが消去されるようになっているが、変動演出パターンの種類に応じて当該アイコンの消去タイミングを設定してもよい。例えば、図41における特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチのうちの何れか一つにおいては、当該アイコンの表示が中断されるタイミングで当該アイコンを消去するようにしてもよい。この場合、ランプ発光演出は当該アイコンの消去タイミングに拘らずに継続させ、演出図柄70aの本停止時に終了させるようにしてもよい。
また、図41における特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチ以外の変動演出パターンの場合には、演出図柄の仮停止時に当該アイコンを消去するようにしてもよい。この場合であっても、ランプ発光演出は当該アイコンの消去タイミングに拘らずに継続させ、演出図柄70aの本停止時に終了させるようにしてもよい。
また、大当たり判定結果が大当たりであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中おいて保留アイコン及び当該アイコンを非表示(消去)にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示しないようにし、大当たり判定結果がハズレであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示(中断)にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示するようにしてもよい。
また、大当たり判定結果が大当たりであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示(消去)にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示しないようにし、大当たり判定結果がハズレであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示にすると共に、演出図柄の仮停止時に当該アイコンは再表示せずに保留アイコン保留アイコンは再表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、変動演出の実行中においてランプ発光演出の実行であるか否かに拘らずに盤ランプBLが変動中発光を行うようになっているが、変動演出の実行中にランプ発光演出が実行される場合、盤ランプBL以外の盤用照明装置74には変動中発光を行わせ、始動口ランプ75と同系統のランプである盤ランプBLには始動口ランプ75の発光態様に対応する発光態様(例えば、始動口ランプ75が青点灯ならば、盤ランプBLも青点灯)で発光を行わせるようにしてもよい。
また、本実施形態では、大当たり判定結果がハズレの変動演出が実行される場合に、演出図柄の仮停止中と本停止中とに亘って盤ランプBLが停止中発光を行うようになっているが、仮停止中まで変動中発光を行い、本停止中に停止中発光を行うようにしてもよい。このようにすると、盤ランプBLの発光態様によって演出図柄が本停止したか否かを把握することがで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される演出例)
図59を用いて、ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される場合の演出例について説明する。
図59(a)に示すように、ハズレのSPリーチ変動演出パターンによる変動演出が実行されており、当該アイコン表示領域70Eには緑アイコンが表示されてアイコン変化演出が実行されていると共に、始動口ランプ75が緑点灯してランプ発光演出が実行されている。
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図59(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Cに白アイコンが追加表示される。これに伴い枠用照明装置10の一部であるトップランプ10bが黄点灯すると共に、音声出力装置9から効果音「ピコン♪」が出力されて入賞時発光演出が実行される。
その後、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始されると、図59(c)に示すように、第1画像表示装置70にキャラクタCGが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出(アクション)が行われ、ハートが当該アイコンTIに当たると当該アイコンTIが緑アイコンから赤アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が緑点灯から赤点灯に変化する。このとき、トップランプ10bについては、当該アイコンTIの表示態様や始動口ランプ75の発光態様の変化に拘らずに黄点灯を維持する。
そして、ノーマルリーチ演出後の発展演出が終了してSPリーチ演出が開始されると、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた保留アイコンの表示が一時的に中断される。また、SPリーチ演出の実行期間が経過すると、3つの演出図柄70aが「565」のハズレ態様で仮停止し、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、所定期間(例えば0.5秒)が経過すると、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。
その後、演出図柄70aの仮停止時間が経過すると、図59(d)に示すように、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止して当該アイコンが消去されるが、トップランプ10bについては、黄点灯を維持する。
そして、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、図59(e)に示すように、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(ハズレのSPSPリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた白アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。
その後、通常変動の実行期間が経過すると、図59(f)に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「9」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了する。
なお、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出がSPリーチ変動演出パターンや特殊SPリーチ変動演出パターンやチャンス演出変動演出パターンである場合にも、ノーマルリーチ演出の開始と共にトップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了するようになっている。
このように、本実施形態によれば、ランプ発光演出については、保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様が変化する一方、入賞時発光演出については、保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じずにトップランプ10bが発光するようになっている。そのため、大当たり期待度の報知の方法が異なる2種類の発光演出によって遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出における始動口ランプ75の発光態様の種類(青点灯、緑点灯、赤点灯、白点滅、虹点灯)よりも、入賞時発光演出におけるトップランプ10bの発光態様の種類(白点灯、黄点灯)の方が少なくなっている。そのため、発光態様によって大当たり期待度を示唆する演出が複雑になり過ぎることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出における始動口ランプ75の発光態様と、入賞時発光演出におけるトップランプ10bの発光態様とが異なるようになっている。そのため、変動演出中に実行される演出を華やかにすることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出においてリーチ演出期間になると、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了するようになっている。そのため、遊技者の注目をリーチ演出に集め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例1)
図60〜図61を用いて、先読み演出(カウントダウン演出、アイコン変化演出、ランプ発光演出)中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例1について説明する。
まず、主制御部110m及び演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数が共に「4」であって「3」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始されるものとする。
このとき、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「4→3」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図60(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。
具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。
また、第1保留アイコン表示領域70Cに表示される最後の1つの保留アイコンについて、通常変化パターンによる保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンから青アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が開始される。また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、残り3回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。
そして、所定時間が経過すると、図60(b)に示すように、カウントダウン画像RGが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図60(c)に示すように、左中右の3つの演出図柄70aが「265」のハズレ態様で仮停止する。
ここで、主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。
その後、演出図柄70aの仮停止期間が経過すると、主制御基板110から演出図柄70aを本停止させるための図柄確定コマンドが送信されるが、コマンド線に配線異常が発生していることで演出制御部130mが図柄確定コマンドを受信できなくなる。そのため、図60(d)に示すように、演出図柄70aの仮停止が継続し、始動口ランプ75は青点灯を維持する。
そして、コマンド線の配線異常が解消されないまま、次の第1特別図柄の変動表示が開始された場合、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「3→2」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信できなくなる。
そのため、主制御部110mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「2」)よりも、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「3」)の方が多くなる。即ち、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が残存している状態で、主制御部110mと演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数が1つズレることになる。
ここで、第1特別図柄の変動時間が経過する前に主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。
そして、第1特別図柄の変動時間が経過した場合、主制御基板110から送信される図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図60(e)に示すように、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンTIが10フレーム分のアニメーションによって消去され、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止する。つまり、前回の変動演出で本停止するはずだった演出図柄が、実行されなかった変動演出の結果として本停止する。
その後、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「2→1」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図60(f)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。
具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた3つの保留アイコンのうちの最後の1つ、つまり、第1保留数である「2」よりも多い余剰分の保留アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、最後から2つ目の白アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって青アイコンに補正変化した後に、残った白アイコンと青アイコンとが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。
また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、始動口ランプ75が青点灯を維持した状態で、残り1回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。
その後、所定時間が経過すると、図61(g)に示すように、カウントダウン画像RGが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図61(h)に示すように、左中右の3つの演出図柄70aが「561」のハズレ態様で仮停止する。
そして、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図61(i)に示すように、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンTIが消去され、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止する。
その後、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「1→0」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図61(j)に示すように、先読み演出(アイコン変化演出、ランプ発光演出、カウントダウン演出)によって大当たり期待度が示唆されていた変動演出(大当たりのSPリーチ変動演出パターン)が開始される。
具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた1つの青アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示すると共に、通常変化パターンによる当該アイコン変化演出が実行されて青アイコンから赤アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が青点灯から赤点灯に変化する。また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、残り0回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。
その後、所定時間が経過すると、図61(k)に示すように、カウントダウン画像RGが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図61(l)に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。そして、その後は発展演出からSPリーチ演出が実行され、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止した後に本停止することになる。
なお、図60(d)の状態のときに主制御部110mが記憶している第1保留数(例えば「1」)よりも、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数(例えば「3」)の方が2つ多くなった場合には、図60(d)→図61(j)→図61(k)→図61(l)の順で推移することになる。
具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた3つの保留アイコンのうちの最後の2つ、つまり、第1保留数である「1」よりも多い余剰分の保留アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、最先の白アイコンが赤アイコンに1フレーム分の非アニメーションによって補正変化した後に、この赤アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示されることになる。
(先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例2)
図62を用いて、先読み演出(カウントダウン演出、アイコン変化演出、ランプ発光演出)中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例2について説明する。
まず、主制御部110m及び演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数が共に「4」であって「3」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始されるものとする。
このとき、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「4→3」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図62(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。
具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。
また、第1保留アイコン表示領域70Cに表示される最後から2つ目の保留アイコンについて、通常変化パターンによる保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンから青アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が開始される。また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、残り2回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。
そして、所定時間が経過すると、図62(b)に示すように、カウントダウン画像RGが消去される。また、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留アイコン表示領域70Cに白アイコンが20フレームのアニメーションによって追加表示される。そして、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図62(c)に示すように、左中右の3つの演出図柄70aが「265」のハズレ態様で仮停止する。
ここで、主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。
その後、演出図柄70aの仮停止期間が経過すると、主制御基板110から演出図柄70aを本停止させるための図柄確定コマンドが送信されるが、コマンド線に配線異常が発生していることで演出制御部130mが図柄確定コマンドを受信できなくなる。そのため、図62(d)に示すように、演出図柄70aの仮停止が継続し、始動口ランプ75は青点灯を維持する。
そして、コマンド線の配線異常が解消されないまま、次の第1特別図柄の変動表示が開始された場合、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、第1保留数が「4→3」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンド、及び、図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信できなくなる。
さらに、第1特別図柄の変動表示時間の経過によって主制御部110mから送信された図柄確定コマンドを受信できないまま、その次の第1特別図柄の変動表示(先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶に対応する変動表示)が開始された場合、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「3→2」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信できなくなる。
そのため、主制御部110mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「2」)よりも、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「4」)の方が多くなる。即ち、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が残存していない状態で、両者が記憶(把握)している第1保留数が2つズレることになる。
ここで、第1特別図柄の変動時間が経過する前に主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。
そして、第1特別図柄の変動時間が経過した場合、主制御基板110から送信される図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図62(e)に示すように、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンTIが10フレーム分のアニメーションによって消去され、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止する。つまり、前々回の変動演出で本停止するはずだった演出図柄が、実行されなかった変動演出の結果として本停止する。
その後、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「2→1」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図62(f)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。
具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた4つの保留アイコンのうちの最後の2つ、つまり、第1保留数である「2」よりも多い余剰分の保留アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、残った2つの白アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。
また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始するが、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶がなくなったため、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了し、カウントダウン画像RGが表示されずにカウントダウン演出も終了する。
このように、本実施形態によれば、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化(特別図柄の変動表示が実行)されなかった場合には、実行中であった先読み演出の続きを実行するようになっている。そのため、実行されない変動演出があったことに対する遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化(特別図柄の変動表示が実行)された場合には、実行中であった先読み演出を終了するようになっている。そのため、その後の変動演出において虚偽の先読み演出を実行することがなくなり、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。
また、本実施形態によれば、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、主制御部110mが記憶している保留数と演出制御部130mが記憶している保留数とがズレたことで、演出制御部130mが記憶している保留数(保留アイコンの表示数)が本来の数よりも多い過多の状態となった場合には、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンが当該アイコン表示領域に向けてシフト表示されずに消去されるようになっている。そのため、保留アイコンの減少によって遊技者に与えてしまう違和感を軽減することができ、遊技の興趣低下を防止することが可能となる。
また、本実施形態によれば、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンを消去する場合には、当該アイコン表示領域に表示されている当該アイコンの消去に要する時間(10フレーム)よりも短い時間(1フレーム)で余剰分の保留アイコンを消去するようになっている。そのため、保留アイコンの表示数の補正が行われたことが遊技者に気付かれにくくなり、遊技の興趣低下を防止することが可能となる。
なお、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化されたか否かに拘らず、その後に実行される少なくとも1回の変動演出においては、先読み演出の続きを実行するようにしてもよい。このようにすると、先読み演出が途中で終了してしまうことに対する遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先読み演出の続きを実行する場合、アイコン変化演出やカウントダウン演出は実行せずに、ランプ発光演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、保留数の補正表示が行われた画像表示装置で先読み演出の続きが行われないため、遊技者に対して極端な違和感を与えてしまうことを防止することが可能となる。また、虚偽の先読み演出の実行数を減らすことができ、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。
また、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化された場合、その後に客待ち状態となってから変動演出が実行される場合には、その変動演出において先読み演出の続きを実行しないようにしてもよい。このようにすると、遊技者に違和感を与えにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出制御部130mがコマンド受信できないことによって、主制御部110mが記憶(把握)している第1保留数と、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数とにズレが生じた場合には、コマンド受信できない期間における保留数の増減が不明となってしまうという理由から、実行中の先読み演出(アイコン変化演出、ランプ発光演出、カウントダウン演出等)を全て終了するようにしてもよい。このようにすると、虚偽の先読み演出を実行することがなくなり、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。
また、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンをシフト表示せずに消去するようになっているが、余剰分の保留アイコンを消去せずに残存させておき、保留数が増加することで残存している保留アイコンに対応する保留数になったときに累加表示される保留アイコンによって、残存していた保留アイコンを上書き更新し、次に保留数が減少したときにシフト表示されるようにしてもよい。
(始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例)
図63を用いて、始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例について説明する。
図63(a)に示すように、始動口ランプに関する配線異常がない状態で始動口ランプ75が青点灯するランプ発光演出が実行される場合には、ランプ制御部150から出力される青発光信号が演出制御基板130の導電パターンを介してLEDドライバに供給(入力)され、以降はLEDドライバから出力される青発光データが演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスを介して始動口ランプ75に供給(入力)され続け、始動口ランプ75が青点灯する。
次に、図63(b)に示すように、演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスにコネクタの半差しや断線による配線異常が生じた場合には、LEDドライバから出力されている青発光データが始動口ランプ75に供給(入力)されなくなり、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が中断される。
その後、図63(c)に示すように、演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスの半差しや断線による配線異常が解消した場合には、LEDドライバから継続して出力されている青発光データが始動口ランプ75に再び供給(入力)され、始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が再開される。
このように、本実施形態によれば、アイコン変化演出やカウントダウン演出については、主制御基板110と演出制御基板130とを繋ぐコマンド線に配線異常が生じると、その後に配線異常が解消しても終了する場合がある一方、ランプ発光演出については、演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスに配線異常が生じたとしても、その後に配線異常が解消すると再開可能となっている。そのため、ランプ発光演出の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(遊技状態が初期化された場合の初期動作例)
図64を用いて、遊技状態が初期化された場合の初期動作例について説明する。
図64(a)に示すように、第1画像表示装置70には3つの演出図柄70aが本停止しており、当該アイコン表示領域70E及び保留アイコン表示領域にはアイコンが表示されていない状態となっており、始動口ランプ75は消灯した状態を維持している。
次に、電源スイッチをOFFすることで遊技機への電源供給が停止すると、図64(b)に示すように、第1画像表示装置70が非表示となり、始動口ランプ75や盤ランプBL等も消灯した状態となる。
その後、RWMクリア操作を行った状態で電源スイッチをONすると、図64(c)に示すように、第1画像表示装置70に「読み込み中」との文字画像を含む初期画面が表示される。このとき、主制御部110mではRWMクリア処理が行われて遊技の制御状態が初期化され、その後に電源投入指定コマンドが送信される。
そして、演出制御部130mが電源投入指定コマンドを受信すると、図64(d)に示すように、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aとして初期演出図柄「135」が静止表示された状態の待機画面が表示され、枠用照明装置10、可動演出装置73及び盤用照明装置74の初期作動(初期動作、初期発光)が開始される。具体的には、第1可動部材73aが待機位置から演出位置に移動し、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLがアイコン変化演出時の発光可能順(青→緑→赤)とは逆順となる赤→緑→青→赤・・・で順次点灯する。
その後、所定期間が経過すると、図64(e)に示すように、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に移動して初期動作が終了する。このとき、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLは赤→緑→青→赤・・・の順次点灯を維持する。
そして、初期発光期間が経過すると、図64(f)に示すように、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLが消灯して初期発光が終了する。
なお、設定変更操作やRWMクリア操作を行わずに電源スイッチをONすることで、遊技の制御状態が復旧する電源復旧の場合についても、主制御基板110から電源復旧指定コマンドを受信すると、枠用照明装置10、可動演出装置73及び盤用照明装置74の初期作動(初期動作、初期発光)が開始されるようになっており、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLがアイコン変化演出時の発光可能順(青→緑→赤)とは逆順となる赤→緑→青→赤・・・で順次点灯するようになっている。
このように、本実施形態によれば、始動口ランプ75については、初期発光時にはRGB(赤→緑→青)という三原色を表現するときの一般的な順序で点灯(発光)する一方、ランプ発光演出時にはRGBとは逆順となる大当たり期待度に応じた色の順序(青→緑→赤)で点灯(発光)することが可能となっている。そのため、初期発光とランプ発光演出とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、電源復旧の場合には、始動口ランプ75を大当たり期待度に応じた色の順序(青→緑→赤)で点灯(発光)させるのではなく、RGBのうちの何れか2色の交互点灯、又は、単色で点灯(発光)するようにしてもよいし、RGB以外の例えば白や黄色等で点灯(発光)するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、ランプ発光演出においてアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ75の発光態様を変化させるものとしたが、アイコン変化演出とは独立して入賞口ランプ75の変化シナリオを決定し、その変化シナリオに沿って入賞口ランプ75の発光態様を変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ランプ発光演出において保留アイコン変化演出及び当該アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ75の発光態様を変化させるものとしたが、当該アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ75の発光態様を変化させ、保留アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じては入賞口ランプ75の発光態様を変化させないようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
また、本実施形態では、入賞時発光演出を枠用照明装置10のトップランプ10bを用いて行っていたが、盤用照明装置74の特定のランプを用いて入賞時発光演出を実行するようにしてもよい。
(本実施形態に記載された発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、判定が未実行の判定情報の各々に対応する保留情報を表示手段に表示させると共に、遊技演出を開始した保留情報を実行情報として表示させ、保留情報又は実行情報の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆するようなものがあった(例えば、特開2018−118109号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクトは、及び前記発光手段前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口45)、または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記第1始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記第1特別発光態様又は前記第2特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口45)、または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記第1始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行し、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口45)、または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記第1始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合の何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行し、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が前記特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報が前記特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が前記特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。