JP2017136246A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
The present invention comprises a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
The present invention relates to a slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and generating a prize according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display section having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. Each reel has a start lever. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.
このようなスロットマシンで行われたゲームにおける小役の履歴を表示する遊技情報表示装置が知られている。たとえば、このような遊技情報表示装置として、何ゲーム前にどの小役が入賞したかを特定することのできるものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 There is known a game information display device that displays a history of a small role in a game played in such a slot machine. For example, as such a game information display device, there is known a device capable of specifying which small role has won before a game (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技情報表示装置では、状況によらず小役の入賞の履歴への反映タイミングが一定であった。
However, in the game information display device described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、状況により履歴の表示タイミングを変化させることにより、遊技の興趣を向上することができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can improve the interest of the game by changing the display timing of the history depending on the situation.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(たとえば、リール回転処理)と、
特定入賞を含む複数種類の入賞各々について、発生が許容された履歴を表示可能な履歴表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記特定入賞を含む特定決定結果(たとえば、図16のパターン4に示す強チェリー)であるときにおいて、前記特定決定結果に対応する特定対応表示結果(たとえば、図16のパターン4に示す3連チェリー図柄)と当該特定対応表示結果以外の表示結果(たとえば、図16のパターン4に示すチェリー取りこぼしによるはずれ表示結果)とを導出可能であり、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記特定入賞の発生が許容され前記特定対応表示結果が導出された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記特定入賞の発生が許容され前記特定対応表示結果以外の表示結果が導出された履歴を表示するタイミングとを異ならせる(たとえば、強チェリーに当選したときに3連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングと強チェリーに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングとを異ならせる)。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
A pre-determining means (for example, an internal lottery process) for deciding whether or not to allow a prize to be generated;
Derivation control means (for example, reel rotation processing) for performing control for deriving a display result in accordance with a determination result of the prior determination means;
For each of a plurality of types of winnings including a specific winning, a history display means (for example, a liquid crystal display 51) capable of displaying a history of allowed generation is provided.
The derivation control means, when the determination result of the pre-decision means is a specific determination result (for example, a strong cherry shown in
The history display means displays the history of the occurrence of the specific winning and the specific correspondence display result derived when the determination result of the prior determination means is the specific determination result; When the determination result of the determining means is the specific determination result, the timing of displaying the history in which the generation of the specific winning is permitted and the display result other than the specific corresponding display result is displayed is different (for example, in strong cherry) The history reflection timing when the display result of the triple cherry symbol is derived when winning is different from the history reflection timing when the shift display result is derived when winning the strong cherry).
このような構成によれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the timing which displays a log | history according to a condition can be varied, and the interest of a game can be improved.
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
遊技者所有の携帯端末により読取り可能な情報を出力する情報出力手段(たとえば、二次元コードを出力する処理)をさらに備え、
前記履歴表示手段は、遊技者のための簡易な履歴表示が可能であり(たとえば、チェリー、スイカの当選回数を表示)、
前記情報出力手段は、遊技者のための情報として、前記携帯端末により読取り可能な情報として詳細な履歴情報(たとえば、弱チェリー,強チェリー,弱スイカ,強スイカの当選回数を表示)を出力することが可能である。
(2) In the slot machine of (1) above,
It further comprises information output means for outputting information readable by the mobile terminal owned by the player (for example, processing for outputting a two-dimensional code),
The history display means can display a simple history for a player (for example, display the number of winnings of cherry and watermelon)
The information output means outputs detailed history information (for example, the number of wins for weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon) as information that can be read by the portable terminal as information for the player. It is possible.
このような構成によれば、スロットマシン側では、簡易な履歴表示とすることでデータの容量を削減することができる。 According to such a configuration, on the slot machine side, the data capacity can be reduced by displaying a simple history.
(3) 上記(2)のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段に履歴を表示するための履歴情報を記憶する履歴記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記履歴記憶手段は、前記携帯端末により履歴を表示させるために前記履歴情報の記憶を開始する操作または前記履歴表示手段により履歴を表示させるために前記履歴情報の記憶を開始する操作が実行されることにより、前記履歴情報の記憶を開始する(たとえば、図17に示すように、携帯端末1100により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作または液晶表示器51により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作により履歴情報の記憶を開始する)。
(3) In the slot machine of (2) above,
A history storage means (for example,
The history storage means performs an operation of starting storage of the history information for displaying the history by the portable terminal or an operation of starting storage of the history information for displaying the history by the history display means. Thus, the storage of the history information is started (for example, as shown in FIG. 17, in order to display the history by the
このような構成によれば、携帯端末により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作または履歴表示手段により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作により、履歴情報の記憶が開始されるため、遊技者が携帯端末側で履歴情報の記憶を開始する操作を行う必要がない。また、携帯端末とスロットマシンとの連動を行っていない遊技者も履歴情報の記憶が可能となる。 According to such a configuration, the history information is stored by the operation of starting the storage of the history information for displaying the history by the portable terminal or the operation of starting the storage of the history information for displaying the history by the history display means. Therefore, it is not necessary for the player to perform an operation to start storing history information on the portable terminal side. Also, a player who has not linked the portable terminal and the slot machine can store history information.
(4) 上記(2)または(3)のスロットマシンにおいて、
表示結果として所定表示結果(たとえば、チェリー2を入賞させるための図柄組合せ)が導出された後において、当該所定表示結果から特定表示結果(たとえば、チェリー3を入賞させるための図柄組合せ)に変化可能な特定変化手段(たとえば、フリーズ中に昇格演出を実行するための処理)と、
表示結果として前記所定表示結果が導出されたことを記憶する第1記憶手段(たとえば、図18(b)のS22)と、
前記所定表示結果から前記特定表示結果に変化したことを記憶する第2記憶手段(たとえば、図18(b)のS24)とをさらに備え、
前記情報出力手段は、前記第1記憶手段と前記第2記憶手段との記憶に応じた遊技者のための情報を出力する(たとえば、チェリー2入賞回数、昇格回数を示す情報を出力する)。
(4) In the slot machine of (2) or (3) above,
After a predetermined display result (for example, a symbol combination for winning a cherry 2) is derived as a display result, the predetermined display result can be changed to a specific display result (for example, a symbol combination for winning a cherry 3). Specific change means (for example, a process for performing a promotion effect during a freeze),
First storage means (for example, S22 in FIG. 18B) for storing that the predetermined display result is derived as a display result;
A second storage unit (for example, S24 in FIG. 18B) that stores the change from the predetermined display result to the specific display result;
The information output means outputs information for the player according to the storage in the first storage means and the second storage means (for example, outputs information indicating the number of times of winning the
このような構成によれば、設計や要望などに応じて、第1記憶手段と第2記憶手段との記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, it becomes possible to supply information for a suitable player according to the storage of the first storage means and the second storage means according to the design or request, etc., and improve convenience. Can do.
(5) 上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記特定対応表示結果が導出された前記特定入賞の発生が許容されたタイミングで履歴を表示し、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記特定対応表示結果以外の表示結果が導出された前記特定入賞の発生が許容された履歴は、前記特定決定結果による特典の抽選結果が示された以降に表示する(たとえば、図17に示すように、強チェリーに当選したときにおいて、3連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、チェリー入賞を取りこぼしたときはAT当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示する)。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
The history display means displays a history at a timing when the occurrence of the specific winning for which the specific correspondence display result is derived when the determination result of the prior determination means is the specific determination result, When the determination result of the pre-decision means is the specific determination result, the history of allowing the generation of the specific prize from which the display result other than the specific corresponding display result is derived is the bonus lottery result based on the specific determination result. (For example, as shown in FIG. 17, when a strong cherry is won, when a triple cherry symbol is derived, a history is displayed at the timing when the strong cherry is won, If you missed it, it will show that you have won the strong cherry at the timing when the AT win notification is shown to the player).
このような構成によれば、特定対応表示結果以外の表示結果が導出されたときには、特定決定結果による特典の抽選結果が示された以降に履歴を表示するので、特典の抽選結果が示されるまで履歴表示により特定決定結果となったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 According to such a configuration, when a display result other than the specific correspondence display result is derived, the history is displayed after the privilege lottery result based on the specific determination result is shown, so that the bonus lottery result is indicated. It is possible to prevent the fact that the specific determination result has been obtained from the history display, and to prevent the interest of the game from deteriorating.
[第1実施形態]
[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを含む。
[First Embodiment]
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
The
図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
The
操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。
The
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。
The
無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。
The
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。
The
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The
なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone. The portable terminal may be any terminal that can be carried by a player or the like, and may be, for example, a smartphone or a tablet.
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)とを備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。
The
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
The
通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。
The
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。
The
[スロットマシンの構成]
図4は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図5は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Configuration of slot machine]
FIG. 4 is a front view of the slot machine in the present embodiment. FIG. 5 is an internal structure diagram of the slot machine. The
スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 5,
リール2L、2C、2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「白7」(たとえば、左リール2Lの領域番号16の図柄)、「青7」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「赤7」(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)、「スイカa」(たとえば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「スイカb」(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)、「チェリー」(たとえば、左リール2Lの領域番号2の図柄)、「ベルa」(たとえば、左リール2Lの領域番号21の図柄)、「ベルb」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「リプa」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「リプb」(たとえば、左リール2Lの領域番号8の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
As shown in FIG. 6, on the outer periphery of the
「白7」、「青7」、「赤7」は、ともに、「7」の図柄をベースとする点で共通している。図6に示すように、図面上では、「青7」は、「7」図柄に対して網掛けが入った態様で示されており、「赤7」は、「7」図柄が塗りつぶされた態様で示されている。「スイカb」は、「スイカa」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「スイカa」および「スイカb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルb」は、「ベルa」の図柄をベースとする点で共通しており、下の球の部分の色が黒い点で異なっている。このため、「ベルa」および「ベルb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、REPLAYの文字に下線が追加されている点で異なっている。このため、「リプa」および「リプb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。
“
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
The symbols drawn on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図7参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each of the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The front door 1b uses a
本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始(ゲーム結果を導出するためのリール回転開始)から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。
Further, the front door 1b displays a
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。なお、下部パネル1dに対応する部分は、液晶画面により形成されるようにしてもよい。
Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定条件成立時(たとえば後述するRT3終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定条件成立時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
Inside the front door 1b, there is a
筐体1a内部には、図5に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 5, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、1ゲームが開始可能な賭数として「3」のみが定められている。そして、遊技状態にかかわらずメダル3枚が投入されることにより、1ゲームが開始可能な規定数の賭数「3」が設定されるとともに入賞ラインLNが有効となる。また、後述するBBやRB時においては1ゲームが開始可能な賭数として「1」のみが定められている。そして、遊技状態にかかわらずメダル1枚が投入されることにより、1ゲームが開始可能な規定数の賭数「1」が設定されるとともに入賞ラインLNが有効となる。このように、BBやRBにおいては、通常時よりも1ゲームが開始可能となる賭数よりも小さい賭数で遊技可能であるため、遊技者はその分有利に遊技を進めることができる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
有効ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図4に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNが有効ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の有効ラインのみを適用しているが、複数の有効ラインを適用してもよい。
The effective line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4の何れかに特定の図柄の組合せ(たとえば、ベルa−ベルa−ベルa)が揃うことで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. When a combination of symbols constituting a specific winning line is arranged on the winning line LN, a specific symbol combination (for example, bell a-bell a-bell a) is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4. This makes it easy to recognize that a combination of symbols composing a specific winning is arranged on the winning line LN.
本実施の形態では、図4に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the invalid lines LM1 and 2L of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。
Then, when all the
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図13を用いて後述するように、リプ4〜7が入賞、あるいは、特殊出目が停止すると、リプレイ確率が異なるRT0〜3のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the active line is stopped as a display result of each
なお、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
In this embodiment, an example is described in which three
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)に設定されている。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLN上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in any of the
図7は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39が接続されている。
The
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、およびリールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、および設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、およびリールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
特に、本実施の形態においては、メイン制御部41は、賭数設定点灯処理を実行する。メイン制御部41は、賭数設定点灯処理を実行することにより、賭数設定されたときに、1BETLED14、2BETLED15、および3BETLED16を用いて設定された賭数を点灯によって報知する。このメイン制御部41の制御により、設定された賭数が遊技者に示されるようになっている。
In particular, in the present embodiment, the
また、メイン制御部41は、前回のゲームでリプレイ入賞しているときには、賭数設定点灯処理を実行することにより、前回のゲームにおけるゲーム開始可能な規定賭数と同じ数のBETLEDを点灯制御する。
In addition, when the replay winning is made in the previous game, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
Next, the
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Moreover, in this Embodiment, although the
演出制御基板90は、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the
[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Settings]
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタをメイン制御部41のRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
なお、本実施の形態では、メイン制御部41のRAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
In the present embodiment, all the data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.
[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態が何れに制御されているかを特定するためのRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態(たとえば後述するRT3など、遊技者にとって有利な状態)中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
Important work specifies various game indicators such as display data, LED display data, I / O input / output data, game time counter, etc. This is a work in which an RT flag for storing is stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化1が実行された後は、遊技状態として後述するRT0に制御される。初期化2は、所定遊技状態終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしてもよい。
In this embodiment,
このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like,
[ゲーム処理]
図8は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41Cに設定する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。
In the
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となるリプレイと、BB入賞可能なBB役と、RB入賞可能なRB役とを含む。以下では、小役とリプレイをまとめて一般役とも呼ぶ。
The
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41Cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41Cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役およびリプレイの当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。それに対し、BBまたはRBに当選しているときは、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持越される。
In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for the winning combination in the RAM 41C of the
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all
内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、メイン制御部41のRAM41Cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41Cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、RTを特定するためのRTフラグの値、BBであるか否かを特定するためのBBフラグの値、RBであるか否かを特定するためのRBフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値、BBフラグ値、RBフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, the current gaming state flag value, the RT flag value, the BB flag value, the RB flag value, and the number of determination values determined in accordance with the set value are used for the internal lottery randomness. It is sequentially added to a numerical value (numerical data stored in the lottery work), and when the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41Cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば2バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。 If any winning combination is determined, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41C. The internal winning flag storage work is constituted by a storage area of 2 bytes, for example. When the general combination is won, the winning flag of the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no combination or combination of combinations is won, the general combination storing work is cleared.
図8に戻り、Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Returning to FIG. 8, in the reel rotation process in the step Sd3, the process of rotating the
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLN上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLN上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行なわれることとなる。 In the present embodiment, when any winning combination is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line LN, so that the winning combination is not aligned on the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames to be drawn in is defined and reel stop control is performed, but if no winning combination is selected, the number of sliding symbols that do not have any combination is determined. A stop control table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line LN within a maximum of 4 frames, the control is performed to stop the winning combination. The winning combination is controlled so as to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, the
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. It may be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, even when any winning combination is won, it is preferable to derive a display result that does not constitute any winning combination.
図8に戻り、Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd4においては、遊技状態の移行を伴なう表示結果が停止されたときに、RTフラグ、BBフラグ、RBフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
Returning to FIG. 8, in the winning determination process in step Sd4, the display result derived to each
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部41のRAM41Cに設定する。
In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win. In the payout process, an output command for instructing output of a medal OUT signal for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals is set in the RAM 41C of the
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。たとえば、メダルが投入されたときには、1BET操作に基づく賭数が設定されたことを特定可能なBETコマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信される。また、遊技者によりMAXBETスイッチ6が操作されたときには、MAXBET操作に基づきクレジットを用いて賭数が設定されたことを特定可能なBETコマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。このように、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで、サブ制御部91は賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、特定の抽選対象役に当選しているかを報知可能である。これにより、特定の抽選対象役に当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。 The freeze command is a command indicating that the control is performed in a freeze state, which will be described later, and a period during which the freeze control is performed, and is transmitted when the freeze state is controlled.
また、図8で示したゲーム処理のおけるSd2において、7リプ入賞となる特定の抽選対象役(後述する押し順役7)に当選したことを条件として、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部91側において、7リプ入賞となる旨を煽る演出が行なわれる。 In addition, in Sd2 in the game process shown in FIG. 8, it is over a predetermined period (for example, 10 seconds) on the condition that a specific lottery target (7 to be described later) to be a 7-lip prize is won. The control for setting the freeze state is started and a freeze command is transmitted. In this freeze state, an effect is given on the side of the sub-control unit 91 in order to win a 7-lip prize.
また、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行い、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。 In addition, a freeze lottery is performed for determining whether or not to control the freeze state when a predetermined condition is satisfied, and even when a win is made in the lottery, the freeze state is maintained for a predetermined period (for example, 10 seconds). At the same time as the control is started, a freeze command is transmitted.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行なわれるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel stop command specifies whether the reel to be stopped is the
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。 The winning judgment command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the active line, the presence / absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning. Will be sent later.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RTの種類、BBの有無など)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state (RT type, presence / absence of BB, etc.) of the next game, and is transmitted at the end of the game.
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and the AT start timing (AT win) It is a command that can specify the number of games).
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が30であるときには、30を特定可能なコマンドが送信される。
The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。 When the sub-control unit 91 determines that the winning suggestion effect is to be executed and its type by the winning suggestion effect lottery, after executing the winning suggestion effect according to the result of the BB lottery / AT lottery at the start of the next game, The results of the BB lottery and AT lottery are notified.
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。また、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。さらに、ATが開始されるとき(AT当選のメッセージ表示の後)には、液晶表示器51に複数のATゲーム数が表示され、表示されたATゲーム数からいずれか1つのATゲーム数が付与される付与演出が実行される。
As a result of the BB lottery and AT lottery, when both are not won, an effect of displaying a message such as “Sorry!” On the
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
Further, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is in progress based on the AT command, and causes the
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the predetermined gaming state, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, the reset operation is performed, and the stop state is released. At that time, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
The operation detection command is a switch in which the detection state (on / off) has changed among the operation switches (
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部91に送信される。 Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the sub-control unit 91.
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部91に送信される。 The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission process of the embedded process (main), it is stored in the command buffer and transmitted to the sub-control unit 91.
本実施の形態のスロットマシン1においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となるリプレイとがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴なう移行役が含まれる。
In the
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部41のRAM41Cに設定されている必要がある。
In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, a winning flag indicating that the winning of the winning combination is allowed and the winning of the winning combination is set in the RAM 41C of the
[入賞役、特殊出目]
図9〜図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。また、図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winner, special appearance]
9 to 11 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 12 is a diagram for explaining a special outcome that is stopped on the active line only when a predetermined small combination is missed. FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
入賞役のうちリプレイには、図9および図10に示すリプ1〜7の7種類のリプレイが含まれる。なお、本実施の形態においては、リプ1〜7が入賞することをリプレイ入賞ともいう。リプ1は、有効ラインに「リプa/リプb−リプa/リプb−リプa/リプb/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。
Among the winning combinations, the replay includes seven types of
本実施の形態における図柄組合せの説明における「/」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。よって、たとえば「リプa/リプb−リプa/リプb−リプa/リプb/スイカa/スイカb」とは、図9に示すように、「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプa−リプa−スイカa」、「リプa−リプa−スイカb」、「リプa−リプb−リプa」、「リプa−リプb−リプb」、「リプa−リプb−スイカa」、「リプa−リプb−スイカb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、「リプb−リプa−スイカa」、「リプb−リプa−スイカb」、「リプb−リプb−リプa」、「リプb−リプb−リプb」、「リプb−リプb−スイカa」、および「リプb−リプb−スイカb」という、16種類の図柄の組合せを意味する。
In the description of the symbol combination in the present embodiment, “/” indicates the meaning “or”, “−” indicates “adjacent reel separation”, the left indicates “the symbol of the
リプ1は、有効ラインにリプaまたはリプbの図柄が少なくとも左リール2Lおよび中リール2Cに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
The
リプ2は、有効ラインに「白7/青7/赤7−白7/青7/赤7−リプa/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。
リプ3は、有効ラインに「白7/青7/赤7−リプa/リプb−白7/青7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
リプ4は、有効ラインに「ベルa/ベルb−リプa/リプb−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。図13に示されるように、RT1においてリプ4に入賞した後は、RT1よりも遊技者にとって有利なRT2に制御される。このため、リプ4を昇格リプともいう。
リプ5は、有効ラインに「リプa/リプb−リプa/リプb−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。図13に示されるように、RT1よりも遊技者にとって有利なRT2やRT3においてリプ5に入賞した後は、RT1に制御される。このため、リプ5を転落リプともいう。
ここで、図6を参照すると、左リール2Lについては、ベルaの1つ下の位置にリプaが配置され、右リール2Rについては、ベルaの1つ上の位置にリプaが配置されている。そのため、リプ4の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、「リプa−リプa−リプa」の組合せが右上がり、すなわち形態同一または形態類似の図柄が無効ラインLM4に揃うこととなる。一方、リプ5(転落リプ)が入賞した場合は、リプ4が入賞したときのように何れのラインにおいても形態同一または形態類似の図柄が揃うことがない。
Here, referring to FIG. 6, for the
図10に戻り、リプ6は、有効ラインに「ベルb/チェリー/スイカa−白7/青7/赤7−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図6を参照すると、左リール2Lのベルb/チェリー/スイカa各々の1つ上の位置に7図柄が配置され、右リール2Rのベルaの1つ下の位置に7図柄が配置され、中リール2Cは7図柄であるため、リプ7の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、7図柄の組合せが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。このため、リプ6は、右下7リプともいう。
Returning to FIG. 10,
リプ7は、有効ラインに「リプa/リプb−白7/青7/赤7−リプa/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図6を参照すると、左リール2Lのリプa/リプb各々の1つ下の位置に7図柄が配置され、右リール2Rのリプa/スイカa/スイカbの1つ上の位置に7図柄が配置され、中リール2Cは7図柄であるため、リプ8の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、7図柄の組合せが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。このため、リプ7は、右上7リプともいう。なお、7リプとは、前述したように、右下7リプ、および右上7リプをまとめた総称をいう。
また、図13に示されるように、RT1またはRT2において7リプに入賞した後、すなわち、何れかの無効ラインLMに7図柄の組合せが停止した後は、遊技者にとって有利なRT3に制御される。 Further, as shown in FIG. 13, after winning 7 rips in RT1 or RT2, that is, after the combination of 7 symbols on any invalid line LM is stopped, it is controlled to RT3 which is advantageous to the player. .
リプ1〜7を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ1〜7の何れかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ(リプが複数当選しているときには何れかのリプ)を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
The symbols constituting the
リプ1〜7の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 When winning one of Lips 1-7, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that need not be set in the next game This is essentially the same as when the medal is paid out.
BB1、BB2、BB3、RBは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1〜BB3に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 BB1, BB2, BB3, and RB are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning and winning BB1 to BB3 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.
次に、図11を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル1、ベル2、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、押し順ベル7、押し順ベル8、チェリー1、チェリー2、チェリー3、スイカ1、スイカ2、スイカ3、スイカ4、1枚1、1枚2、および14枚役が含まれる。
Next, with reference to FIG. 11, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, the small roles include
ベル1は、有効ラインに「ベルa/ベルb−ベルa−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1は、入賞ラインLNにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
ベル2は、有効ラインに「リプa/リプb−ベルa−リプa/リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
ベル1およびベル2を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル1またはベル2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル1またはベル2を入賞させることができる。
The symbols constituting the
押し順ベル1は、有効ラインに「リプa−白7/赤7−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
The
押し順ベル2は、有効ラインに「リプa−白7/赤7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
The
押し順ベル3は、有効ラインに「リプa−青7−白7/白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
The
押し順ベル4は、有効ラインに「リプa−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
The
押し順ベル5は、有効ラインに「リプb−白7/赤7−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
The
押し順ベル6は、有効ラインに「リプb−白7/赤7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
The pushing
押し順ベル7は、有効ラインに「リプb−青7−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
The
押し順ベル8は、有効ラインに「リプb−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
The pushing
押し順ベル1〜8は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
Each of the
押し順ベル1〜8各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において押し順ベル1〜8の何れかに当選していても、押し順ベル1〜8のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル1、ベル2、および押し順ベル1〜8の何れかに入賞したときには、メダルが15枚払い出される。
The symbols constituting each of the
チェリー1は、有効ラインに「チェリー−白7/青7/赤7/ベルa−リプa/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。チェリー1は、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
チェリー2は、有効ラインに「赤7/スイカb−リプa/リプb−ベルa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。
チェリー3は、有効ラインに「赤7/スイカb−ベルa/チェリー−any」の組合せが揃ったときに入賞となる。
チェリー2およびチェリー3は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール2Lの「チェリー」が上段または下段に停止することにより入賞となるため、角チェリーともいう。
The
チェリー1〜3各々を構成する図柄のうち左リール2Lの図柄は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー1〜3の何れかに当選していても、ストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー1〜3の何れかに入賞したときには、メダルが2枚払い出される。なお、チェリー3入賞となる図柄が停止したときに左リール2Lに赤7またはスイカbを停止させることにより、右上がりまたは右下がりに3連のチェリーを導出させることが可能である。また、チェリー1入賞およびチェリー2入賞では、3連チェリーが導出されることはない。
Of the symbols constituting each of
スイカ1は、有効ラインに「ベルa−リプb−リプb/チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ1は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。
The
スイカ2は、有効ラインに「スイカa/スイカb−スイカa/スイカb−スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ2は、入賞ラインLN上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。
The
スイカ3は、有効ラインに「ベルa−スイカa/スイカb−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ3は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
The
スイカ4は、有効ラインに「白7/チェリー−スイカa/スイカb−リプb/チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ4は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM4において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右上スイカともいう。
The
スイカ1〜4各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ1〜4の何れかに当選していても、スイカ1〜4のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ1〜4の何れかに入賞したときには、メダルが6枚払い出される。
The symbols constituting each of the
1枚1は、有効ラインに「青7−スイカb−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。
Each
1枚2は、有効ラインに「青7−スイカb−スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。
One
1枚1および1枚2各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚1または1枚2に当選していても、1枚1および1枚2のうち当選している1枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している1枚の入賞役に入賞することはない。1枚1または1枚2に入賞したときには、メダルが1枚払い出される。
The symbols constituting each of the 1
14枚役は、有効ラインに「any−リプa/リプb−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、左リールは、「スイカb」、「リプa」、および「リプb」以外の何れの図柄でもよい。 The 14 winning combination is awarded when the combination of “any-lip a / lip b-bell a” is aligned on the active line. The left reel may have any symbol other than “watermelon b”, “lip a”, and “lip b”.
14枚役を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において14枚役に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、14枚役を入賞させることができる。14枚役に入賞したときには、メダルが14枚払い出される。
The symbols constituting the 14-piece combination are arranged within 5 frames in each of the
次に、図12を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうち押し順ベル1〜8に当選(後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の何れかに当選)しているゲームにおいて、当選している入賞役のうち何れをも発生させることができない場合(取りこぼす場合)において、入賞ラインLNに停止する特定のはずれの図柄組合せである。 Next, a special outcome will be described with reference to FIG. Special rolls are won in games in which the winning bells 1-8 are selected among the small roles (winning either the left bell 1-4, middle bell 1-4, or right bell 1-4 described below). In the case where none of the winning combinations that are being played can be generated (when they are missed), this is a specific off-line symbol combination that stops at the winning line LN.
特殊出目は、図12に示すように、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−白7/青7/赤7−ベルa」が停止された図柄組合せをいう。中ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−ベルa−白7/青7/赤7」が停止された図柄組合せをいう。左ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「ベルa/ベルb−白7/青7/赤7−白7/青7/赤7」が停止された図柄組合せをいう。
As shown in FIG. 12, the special items include right bell spilled eyes, middle bell spilled eyes, and left bell spilled eyes. The right bell spilled eye means a symbol combination in which “Lip a / Lip b-
右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベル1〜4の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベル1〜4の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベル1〜4の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
The right bell spilling is stopped when the winning combination in the internal lottery is one of the
また、図13に示されるように、RT0、RT2、およびRT3において、何れの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、RT1に制御される。 Further, as shown in FIG. 13, in RT0, RT2, and RT3, no winning occurs, and after the special game stops, the RT1 is controlled.
図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図13の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。
FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときには、RT4に制御されるBB1〜BB3およびRBのいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBまたはRBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB(RB)当選からBB(RB)入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT1中よりも高く、RT2およびRT3中よりも低い確率でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、所定のメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図14参照)。 When one of BB1 to BB3 and RB is won, the winning flag set when one of BB1 to BB3 and RB controlled by RT4 wins is a winning of the winning BB or RB It is carried over until. RT4 is also continuously controlled from BB (RB) winning to BB (RB) winning. During RT4, replay is won with a higher probability than during RT0 and RT1 and lower than during RT2 and RT3. Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The total number of medals is not exceeded and the probability that the medals will not increase is set. When a BB win occurs during RT4, the bonus is controlled, and when the predetermined number of medals are paid out, the bonus ends, and control is performed to RT0. The types of replays to be randomly selected are determined for each RT type (see FIG. 14).
このようなRT4の状態では、遊技者に対して「赤7図柄を揃えろ!」等が液晶表示器51上に表示される。このような報知により、遊技者は、ボーナス当選していることを認識することができる。また、RT4は、ボーナス当選しているがボーナスを持越されている状態であるので、救済として上記したような払出率となっている。
In such a state of RT4, for the player, “
[ATに関する処理について]
ここで、メイン制御部41は、ボーナスやRT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
Here, the
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図14に示す共通ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
When the
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(30、50、70、100、200)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAM41cの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。このような期間のことを以下、前兆期間とも称する。
In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (30, 50, 70, 100, 200). The number of AT games is stored in a predetermined area of the
前兆期間は、AT当選しなかった場合にも0〜32ゲームの間で決定される。そして、前兆期間の終了5ゲーム前より、AT当選していたか否かを報知するための連続演出が実行される。連続演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。バトル演出で勝利した場合には、AT当選が報知され、バトル演出で敗北した場合には、AT非当選が報知される。 The precursor period is determined between 0 and 32 games even if the AT is not won. Then, a continuous effect for notifying whether or not the AT has been won is executed 5 games before the end of the precursor period. In the continuous production, a battle production in which a teammate character and an enemy character battle each other is executed. When winning in the battle effect, the AT win is notified, and when defeating in the battle effect, the AT non-win is notified.
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。なお、AT抽選はボーナスに当選したときに実行されるようにしてもよい。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がボーナスと同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、ボーナスと同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われるようにしてもよい。なお、AT抽選は、強チェリーが最も高くなるようにしてもよい。 The reliability that is determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by the AT (the average number of games to be acquired), which is the advantage for the player, is a specific lottery target It is determined to be different depending on the type of role, for example, the middle cherries are the highest, followed by strong cherry, strong watermelon, weak cherry, weak watermelon in this order, AT lottery so that the common bell is the lowest Is done. The AT lottery may be executed when a bonus is won. In addition, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are the same when the same specific lottery target is won When the specific lottery target is not simultaneously won with a bonus (for example, when winning a strong cherry), it is higher when winning with a bonus (for example, when winning BB1 + strong cherry) AT lottery may be performed. In the AT lottery, the strong cherry may be the highest.
サブ制御部91は、内部抽選においてAT抽選が行われたときには、AT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
When the AT lottery is performed in the internal lottery, the sub-control unit 91 performs a process for executing a winning suggestion effect that suggests whether or not the AT has been won at a predetermined timing. As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりAT当選している旨を示唆する演出である。
The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to prompt an operation to the
サブ制御部91は、AT当選しているか、AT当選していないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。 The sub-control unit 91 determines whether to execute the winning suggestion effect at a different ratio depending on whether the AT is won or not, and which type of the winning suggestion effect is to be executed. The winning suggestion effect lottery process is executed.
当選示唆演出抽選処理では、少なくともAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、AT当選していないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばAT当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、AT当選している場合だけでなく、AT当選していないときでも実行される。 In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that the winning suggestion effect is always executed at least when the AT is won, and it is determined that the winning suggestion effect is executed at a predetermined ratio even when the AT is not won. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, when the winning combination is high in the reliability of AT winning. Thereby, the winning suggestion effect is executed not only when the AT is won but also when the AT is not won.
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともAT当選しているかAT当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。 In the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different rate depending on at least whether the AT is won or not. Specifically, it is an advantage for the player, and the reliability of winning the AT when it is executed is in the order of the continuous hit effect, the button effect, and the character B effect, and the character A effect is the lowest. The ratio is determined so that the type of the winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。 The sub-control unit 91 specifies that a particular winning combination is won, that an AT has been won, whether or not an AT has been won or not, the number of AT games, and AT start timing, using an internal winning command and an AT lottery command to be described later . The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by a lottery of the timing for starting AT (a lottery for starting AT after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game). For example, if it is determined that the AT start timing is after 0 games, a winning suggestion effect is executed for the game (AT winning is notified in the AT winning game). Further, if it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a sign effect (effect that wins AT win) is executed for 31 games, a win suggestion effect is executed on the 32nd game, and AT win is notified.
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
Here, even when the sub-control unit 91 specifies that the AT has not been won by an AT lottery command, the sub-control unit 91 executes a winning suggestion effect (an effect for notifying that the AT is not winning) as a gaze effect. For example, the sub-control unit 91 can win a specific lottery role by an internal winning command and specify that the AT is not won by an AT lottery command, but the timing of starting the AT is controlled by the main control. It has not been determined in
メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
The
ATフラグは、メイン制御部41のRAM41cの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2においてリプ6,7に当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。
The AT flag is stored in a predetermined area of the
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(たとえば、強チェリー当等)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
During the AT, the
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(30、50、70、100、200)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAM41cの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。なお、AT抽選で決定されるゲーム数と上乗せ抽選で決定されるゲーム数とは、異なるようにしてもよい。
In the extra lottery, it is determined whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, the number of additional games to be added to the number of AT games from a plurality of types of games (30, 50, 70, 100, 200). To decide. The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。なお、BB当選したときには、上述したようなAT当選したときと同様の前兆演出を実行してもよい。また、BBとAT当選に関する所定の小役(強チェリー、強スイカ等)とが同時当選するようにしてもよく、そのような場合には、AT当選のみの場合とBB+AT当選の場合とで異なる演出を実行するようにしてもよい。また、いずれであっても同じ演出を実行するようにしてもよい。
When the extra lottery is performed, the sub-control unit 91 performs processing for executing an extra suggestion effect that suggests whether or not the extra lottery has been won at a predetermined timing. The addition suggestion effect may be any effect such as an effect of displaying a predetermined image on the
[抽選対象役、判定値数、リール制御]
次に、図14を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、RT0〜RT4の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図14においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。ここで、図14においては、RT4の遊技状態についての図示を省略しているが、RT4中は、ボーナス内部中であるので、ボーナス抽選が実行されないようになっている。
[Lottery target role, number of judgment values, reel control]
Next, with reference to FIG. 14, the lottery target combination read in the internal lottery, the number of determination values of the lottery target combination, and the reel control in the game winning the lottery target combination will be described. In this embodiment, depending on whether the gaming state is RT0 to RT4, the winning combination subject to internal lottery and its winning probability differ. In FIG. 14, the vertical column indicates the types of lottery object combinations that can be read out by internal lottery, and the horizontal column indicates a combination of winning combinations, a gaming state to be selected, and reel control for each lottery object role. The contents are shown. Here, in FIG. 14, illustration of the gaming state of RT4 is omitted, but since the bonus is inside RT4, the bonus lottery is not executed.
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。 As the lottery target combination, there are provided a combination that is internally drawn for only one winning combination and a combination that is internally selected for a plurality of winning combinations. The internal lottery corresponding to the lottery target combination is shown in the winning combination column.
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル2についての当否抽選が行なわれ、左ベル1が読み出されたときには、左ベル1に対応する入賞役の組合せであるベル2、押し順ベル1、および押し順ベル4すべてについての当否抽選が行なわれる。以下、同様に、左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ1〜3、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜3、およびRBが内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
For example, in the internal lottery, when a common bell is read out of the lottery subject, a winning / no-win lottery is performed for the winning combination corresponding to the common bell, and when the
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。 In the game state column corresponding to the lottery target role, a circle indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the game state is in effect, and no mark indicates an internal lottery when the game state is in effect. Indicates that the lottery target combination is not read out.
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「256」が設定されている抽選対象役の当選確率は、256/65536となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。 Moreover, the numerical value shown below (circle) shows the number of judgment values. An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “256” is set as the number of determination values is 256/65536. In the internal lottery, if no winning lottery is won, the game is lost.
遊技状態がRT0であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT0, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, Weak watermelon, strong watermelon, normal lip, BB1 to BB3, and RB are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
遊技状態がRT1であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT1, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, Weak watermelon, strong watermelon, normal lip, uplift lip 1-3, push order 1-6, BB1-BB3, and RB are sequentially read out as the internal lottery target roles.
遊技状態がRT2であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。
When the gaming state is RT2, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherries, weak cherries, strong cherries, weak one, strong one, 14 pieces, Weak watermelon, strong watermelon, normal lip, maintenance rolls 1 to 3, push
遊技状態がRT3であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。
When the gaming state is RT3, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherries, weak cherries, strong cherries, weak one, strong one, Weak watermelon, strong watermelon, normal lip, maintenance rolls 1 to 3, push
遊技状態がRT4であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT4, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherries, weak cherries, strong cherries, weak one, strong one, The weak watermelon, the strong watermelon, and the normal lip are sequentially read out as the target combination of the internal lottery.
RT0〜RT3の何れの遊技状態においても、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、BB1〜BB3、およびRBについては、抽選対象役に定められており、RT0〜RT3の遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびボーナスに当選する当選確率は、RT0〜RT3の何れの遊技状態にかかわらず一定である。 In any gaming state of RT0 to RT3, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle stage cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, 14 For the combination, weak watermelon, strong watermelon, BB1 to BB3, and RB, they are determined as lottery target roles, and a common determination value number is determined regardless of the gaming state of RT0 to RT3. That is, the winning probability of winning a small combination and bonus in the internal lottery is constant regardless of any gaming state of RT0 to RT3.
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役(弱チェリー、弱一枚、弱スイカ)よりも「強」が付された抽選対象役(強チェリー、強一枚、強スイカ)の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低くなるように設定されている。 In addition, when comparing the number of judgment values of weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, and strong watermelon, each of the lottery roles marked with “weak” (weak cherry, weak one, weak The lottery target role (strong cherry, strong one, strong watermelon) with “strong” is smaller than the watermelon, and the winning probability is set lower. In addition, when the number of judgment values of the middle cherry, the weak cherry, and the strong cherry are compared, the middle cherry is set to be the smallest and the winning probability is the lowest.
後述するように、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにAT抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でAT当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でAT当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。 As will be described later, AT lottery is performed when winning a middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, strong watermelon, and when a lottery target with “weak” attached is selected If the winning lottery with “strong” is selected, the AT will be won with a higher probability, and if the winning lottery with “strong” is won, the AT will win with a higher probability To do. As a result, winning a lottery subject with a “strong” than a lottery subject with a “weak”, and winning a middle-tier cherry than a lottery subject with a “strong” On the other hand, the expectation that the player has can be enhanced.
また、本実施の形態では、共通ベル、強チェリー、強スイカが設定差のある小役として設定されている。これらの小役は、設定値により、抽選確率が異なるように設定されている。詳しくは、図15により説明する。なお、設定差のある抽選対象役は、これら以外の弱スイカや、弱チェリー等であってもよいし、設定差のある抽選対象役がなくてもよい。 Moreover, in this Embodiment, the common bell, strong cherry, and strong watermelon are set as a small combination with a setting difference. These small combinations are set such that the lottery probability varies depending on the set value. Details will be described with reference to FIG. Note that the lottery subject with a setting difference may be a weak watermelon other than these, a weak cherry, or the like, or there may be no lottery subject with a setting difference.
次に、通常リプ、昇転リプ1〜3、維持転リプ1〜3、および押し順役1〜6の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。何れかのリプレイに当選する確率は、RT3が最も高く、続いて、RT2、RT4、RT1の順となっており、RT0が最も低くなるように、判定値数が設定されている。 Next, the number of judgment values of the normal lip, the rising lip 1-3, the maintenance lip 1-3, and the pushing order 1-6 is compared for each gaming state. The probability of winning either replay is the highest in RT3, followed by RT2, RT4, RT1, and the number of determination values is set so that RT0 is the lowest.
なお、BB1〜BB3およびRBは、ボーナス単独ではなく、所定の抽選対象役と同時に当選するようにしてもよい。ボーナスと同時当選する場合には、所定の抽選対象役を優先的に引込んで入賞させる制御が行われるようにしてもよい。また、ボーナス持越し状態であるRT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役の判定値数が増加した割合で内部抽選が行われる。 BB1 to BB3 and RB may be won at the same time as a predetermined lottery target instead of a bonus alone. In the case of winning simultaneously with a bonus, control may be performed in which a predetermined lottery object combination is preferentially drawn and awarded. Also, during RT4 in the bonus carry-over state, bonus lottery is not performed, but the number of judgment values for simultaneous winning combinations has increased so that the winning probability of winning combinations that can be won simultaneously with bonuses will be the same as during other RTs Internal lottery is performed at a rate.
次に、図14の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類(当選している入賞役)およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。 Next, the contents of the reel control described in the right column of FIG. 14 will be described. The winning combination determined according to the type of the winning winning combination (winning winning combination) and the operating procedure of the stop switches 8L, 8C, and 8R are aligned on the winning line LN and stopped within a maximum draw range of 4 frames. Control is performed.
左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかに応じて、ベル1あるいはベル2を入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
When one of the
たとえば、左ベル1が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル1または押し順ベル4を引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、押し順ベル1および押し順ベル4を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、押し順ベル1または押し順ベル4のうち何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル1または押し順ベル4に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
For example, when the
左ベル2〜4の何れかが当選しているゲーム、中ベル1〜4、右ベル1〜4の何れかに当選しているときも同様である。
The same applies to a game in which any one of the
このように、左ベル1〜4の何れかに当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときに確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール2L以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
Thus, when one of the
また、中ベル1〜4の何れかに当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
In addition, when one of the
また、右ベル1〜4の何れかに当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
In addition, when one of the
以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル1あるいは2を確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順(入賞用操作手順)であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
As described above, in the present embodiment, the first stop reel for surely winning the
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上にしか停止されないようにリール制御が行なわれる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行なわれる。これにより、左リール2Lのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
In a game where the middle cherries are won, reel control is performed so that the cherries on the
また、強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール2Lのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール2Cおよび右リール2R各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」(以下、3連チェリーとも称する)を停止させるリール制御が行なわれ得る。これにより、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
Also, only in the game where the strong cherry is won, the cherry of each of the middle reel 2C and the
このように、遊技者は、目押しが成功した場合の3連チェリーの導出により、強チェリー当選を把握できる。また、目押しが失敗した場合には、仮に強チェリーに当選していたとしても、3連チェリーを導出できなかった場合には、弱チェリー当選と同じ表示結果(チェリー2入賞となる角チェリーの表示結果)あるいははずれ表示結果が導出される。よって、遊技者は、表示結果から強チェリー当選か弱チェリー当選かを把握することができない。また、左リール2Lにチェリーを導出できなかった場合には、チェリー当選であるか否かも把握することができない。
In this manner, the player can grasp the strong cherry winning by deriving the triple cherry when the aim is successful. In addition, if the selection fails, even if a strong cherry is won, if the triple cherries cannot be derived, the same display result as the weak cherry wins (the corner cherry that wins the
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目(たとえば、入賞ラインLNに「青7−スイカb−チェリー」など)を停止させるリール制御を行う。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目(たとえば、入賞ラインLNに「青7−スイカb−スイカb」など)を停止させるリール制御を行う。 In a game that is won by a weak one, a predetermined weak chance (for example, “Blue 7-Watermelon b-Cherry” on the winning line LN) is selected from the combination of outlier symbols, which is different from the special appearance. Reel control to stop. In addition, in a game that is won by a strong one, a predetermined strong chance item (for example, “blue 7-watermelon b” in the winning line LN, which is different from the special appearance and the weak chance item among the combinations of outlier symbols). -Reel control to stop the watermelon b "etc.).
14枚役に当選しているゲームにおいては、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順にかかわらず、14枚役の図柄組合せを入賞ラインLNに引き込み、14枚役を入賞させるリール制御が行なわれる。 In a game in which 14 winning combinations are won, regardless of the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R, reel control is performed to draw the 14 winning combinations into the winning line LN and win 14 winning combinations. .
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ1よりもスイカ3または4を優先して入賞ラインLNに引き込み、右下スイカあるいは右上スイカを停止させ、スイカ3および4を引き込むことができない場合には、スイカ1も引き込むことができない場合であるため、はずれ表示結果を停止させるリール制御を行う。
In a game where a weak watermelon is selected, the
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ3、4よりもスイカ1または2を優先して入賞ラインLNに引き込み、上段または中段にスイカを停止させ、スイカ1または2を引き込むことができない場合にはスイカ3、4を引き込み、スイカ3、4をも引き込むことができない場合には、はずれ表示結果を停止させるリール制御を行う。
In a game where a strong watermelon is selected, the
また、通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ1の図柄組合せを入賞ラインLNに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行う。
In a game in which a normal lip is won, reel control is performed to draw the symbol combination of
また、昇転リプ1〜3のうち何れかに当選している場合には、第1停止されたリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ4を入賞させる制御が行なわれる。
In addition, when any of the rising
RT1において転落リプであるリプ5に入賞した場合には、RT1が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ1が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ1〜3の何れに当選したかによって、昇格リプであるリプ4を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
When winning a
また、維持転リプ1〜3のうち何れかに当選している場合には、第1停止されたリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかなどに応じて、遊技状態の移行を伴わない通常リプであるリプ1を入賞させる制御か、RT1への移行を伴なう転落リプであるリプ5を入賞させる制御が行なわれる。
Further, when one of the maintenance rolls 1 to 3 is won, the game depends on whether the first stopped reel is the
このように、維持転リプ1〜3の何れに当選したかによって、通常リプであるリプ1および転落リプであるリプ5を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
Thus, depending on which of the maintenance rolls 1 to 3 is won, the operation procedure for winning the
また、押し順役1〜6のうち何れかに当選している場合には、当該押し順役1〜6に対応した停止操作順に応じて、RT3への移行を伴なう7リプであるリプ6、7の何れかを入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ1〜3の何れかを入賞させる制御が行なわれる。
In addition, when any one of the
このように、押し順役1〜6の何れに当選したかによって、7リプであるリプ6あるいはリプ7の何れかを入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
In this way, depending on which of the pushing
このように、メイン制御部41は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行う。また、メイン制御部41は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信する。
As described above, the
[ゲームの流れ]
ここで、図13を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、図13に示されるように、設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0では、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、入賞ラインLNに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。RT1〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
[Game flow]
Here, referring to FIG. 13 again, the flow of the game will be described together. In the
まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、RT0〜RT3において非AT中のときに、左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非AT中のときには、左リール2Lを第1停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
First, the flow of a game during non-AT will be described. The
RT1では、リプ4やリプ6、7に入賞することにより、RT2やRT3に移行される。リプ4やリプ6、7に入賞するためには、押し順役1〜6の何れかに当選しかつ7リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、昇転リプ1〜3の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
At RT1, when winning a prize for
また、RT1において左リール2Lを第1停止させながら、運よくリプ4に入賞し、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、その後、特殊出目や転落リプが入賞する。このため、本実施の形態のスロットマシン1において、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
Further, even if the
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、押し順役1〜6、および昇転リプ1〜3の何れかに当選したときに、リプ4やリプ6、7を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ4入賞によりRT2に移行させ、リプ6、7入賞によりRT3に移行させることができる。
Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning
また、RT2では、維持転リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプであるリプ1を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ1入賞によりRT2を維持させることができる。
In RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning
さらに、RT2では、押し順役1〜6の何れかに当選したときに、リプ6あるいはリプ7を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ6あるいはリプ7入賞によりRT3に移行させることができる。
Furthermore, in RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning
RT3では、維持転リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプであるリプ1を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ1入賞によりRT2を維持させることができる。
In RT3, when one of the maintenance rolls 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the
また、少なくともRT1〜3では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカなど、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。 Also, at least at RT1-3, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherries, weak cherries, strong cherries, weak one, strong one, weak watermelon, strong watermelon, When a lottery winning combination that cannot be won if the stop operation is not performed according to a predetermined operating procedure is won, a navigation effect is performed to identify an operating procedure that is advantageous to the player according to the lottery winning combination. . For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to prevent a small part from being missed and to reliably acquire medals. Further, it is possible to maintain the control to the currently controlled gaming state by avoiding the special event from being stopped.
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。
As described above, in the
次に、BB1〜BB3、およびRBに当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB3、およびRBに当選したときには、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB4あるいはRBに当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。 Next, the flow of the game after winning BB1 to BB3 and RB will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 to BB3 and RB are won, control is performed to RT4. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that BB has been won, and the player can grasp that BB1 to BB4 or RB has been won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, and ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT0.
[サブ制御部の演出制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
[Production control of sub-control unit]
Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the sub control unit 91 receives a command from the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. Based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received in the stage, the
[ATゲーム中の処理]
サブ制御部91は、ARTに制御すると、ATに制御されることが確定しているATゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてATゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ARTに制御されたときに、液晶表示器51において「AT残り30ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する。これにより、ATに制御される旨が報知される。
[Process during AT game]
When controlled to ART, the sub-control unit 91 notifies the number of AT games that are determined to be controlled by the AT, and updates the number of AT games according to the game digestion. Specifically, for example, when controlled by ART, a message such as “AT remaining 30 games” is displayed on the
サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのATゲーム数が0であれば、「AT終了!」といったメッセージを液晶表示器51に表示し、一連のATを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4の何れかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ1〜3の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT3からRT1へ制御される可能性が高まる。
When the number of remaining AT games reaches 0 when the number of remaining AT games reaches 0, the sub-control unit 91 displays a message such as “AT finished!” On the
一方、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのATゲーム数が0でなければ、サブ制御部91は、たとえば「まだまだー!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに、ARTへの制御を継続させる。
On the other hand, when the number of remaining AT games reaches 0 and the remaining number of AT games is not 0, the sub-control unit 91 displays a message such as “still more!” On the
以上のように、RT3であるときには、所定回数ゲームを消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化してATが終了したときであっても、上乗せ抽選等によりATゲーム数が増加している場合には、ATへの制御が継続される。 As described above, when it is RT3, it is controlled to ART while the game is consumed a predetermined number of times. Further, even when the game is completed a predetermined number of times in the ART and the AT is finished, if the number of AT games is increased due to the extra lottery or the like, the control to the AT is continued.
[設定値と小役の判定値数との関係]
次に、設定値のある小役に関して説明する。図15は、設定値と小役の判定値数との関係を説明するための図である。図15に示すように、設定値のある小役として本実施の形態では、共通ベル、強スイカ、強チェリーが設定されている。なお、これら以外の小役が設定値により判定値数が変化するようにしてもよい。また、再遊技役が設定値により判定値数が変化するようにしてもよい。
[Relationship between set value and number of judgment values for small roles]
Next, a small combination with a set value will be described. FIG. 15 is a diagram for explaining the relationship between the set value and the number of small combination determination values. As shown in FIG. 15, common bells, strong watermelons, and strong cherries are set as small combinations with set values in the present embodiment. Note that a small combination other than these may be changed in the number of determination values depending on a set value. Further, the number of determination values of the re-gamer may be changed depending on the set value.
図15に示すように、共通ベル、強スイカ、強チェリーのいずれにおいても設定値が上がる毎に判定値数が大きくなるように設定されている。よって、設定値が高い方がAT当選の契機となる小役の当選確率が上がることになる。遊技者は、遊技場において、設定値の高いスロットマシン1を求めて遊技をする。スロットマシン1の設定値が1〜6のいずれであるかは、所定ゲーム数内で小役が何回当選するかによってある程度把握することができる。スロットマシンにおける小役の履歴は、スロットマシン1の液晶表示器51または遊技者が所有する携帯端末1100の表示画面上で確認することができる。遊技者は、小役の当選履歴を確認することで、現在遊技しているスロットマシン1の設定値がいずれの設定値であるのかを予測することが可能となる。
As shown in FIG. 15, in any of the common bell, strong watermelon, and strong cherry, the number of determination values is set to increase each time the set value increases. Therefore, the higher the set value, the higher the winning probability of the small role that triggers the AT winning. A player plays a game in the amusement hall seeking a
ここで、図15に示すように、共通ベルにおいて、設定値6は設定値1よりも約1.1倍(281/256≒1.1)ほど共通ベルの当選確率が高い。また、強スイカと強チェリーにおいて、設定値6は設定値1よりも約約1.3倍(63/48≒1.3)ほど強スイカまたは強チェリーの当選確率が高い。なお、強スイカと強チェリーとでは、当選確率が同じであるが、異なるようにしてもよい。
Here, as shown in FIG. 15, in the common bell, the
[遊技履歴の表示方法]
スロットマシン1における遊技履歴の確認方法について説明する。スロットマシン1の遊技の履歴は、スロットマシン1の液晶表示器51または遊技者が所有する携帯端末1100の表示画面上で確認することができる。遊技履歴をスロットマシン1で確認する場合には、遊技が所定期間実行されていない客待ち状態中の演出用スイッチ56やスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L〜8R等の操作手段への操作により実行される。具体的には、これらの操作手段を操作することにより、複数の項目の中から所定の項目を選択し、決定操作を行う。ここで、スロットマシン1において、制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとが含まれる。以下に、各モードについて説明する。
[How to display game history]
A method for confirming a game history in the
なお、スロットマシン1に設けられた画面操作用スイッチ(図示省略)を操作することにより、複数の項目の中から所定の項目を選択し、決定操作を行うようにしてもよい。画面操作用スイッチは、十字キー等の複数のボタンで形成され、演出制御基板90と接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、操作されたことを示す検出信号が、スイッチ回路に入力される。スイッチ回路が検出信号を受信すると、サブ制御部91は、検出信号に応じた制御を実行する。遊技履歴を記憶するための項目を検出した検出信号により、サブ制御部91は、RAM91c内の所定の記憶領域に、抽選対象役に当選したことを示すデータ等の記憶を開始する。抽選対象役に当選したことを示すデータは、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づいて記憶される。
It should be noted that by operating a screen operation switch (not shown) provided in the
通常ユーザモードとは、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワード(以下、適切なパスワードという。)が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定(ストーリーの段階も含まれる)などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン1の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、スロットマシン1における液晶表示器51のメニュー画面でパスワードの項目を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。また、管理サーバ1200にパスワードを発行させるためには、会員登録しておく必要がある。
The normal user mode is a mode controlled when a player inputs a password issued in advance by the management server 1200 (hereinafter referred to as an appropriate password). The normal user mode is a mode in which a game can be performed while taking over the previous game history, the level of characters virtually owned by the player in the game, and the effect setting (including the stage of the story). . With the game in the normal user mode, not only the game of the
簡単ユーザモードは、遊技履歴を簡単に蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。簡単ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。 The simple user mode is a mode in which a game history can be easily accumulated. The simple user mode is a mode in which a game cannot be played by taking over the previous game history as in the normal user mode. The simple user mode is started when an easy start item is determined on the menu screen. The simple user mode ends when the user mode end is determined on the menu screen. When the simple user mode is terminated, a two-dimensional code is displayed. Since the simple user mode is a mode in which a game history can be accumulated without inputting a password, the processing burden on the player can be reduced.
ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。ノーマルモードでは、遊技履歴の蓄積は開始されない。 The normal mode is a mode that is neither the normal user mode nor the simple user mode. That is, this mode is controlled when neither the normal user mode nor the simple user mode is controlled. In normal mode, accumulation of game history is not started.
遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。
When the control to the simple user mode is determined by the player's operation, the simple user mode flag indicating that the control to the simple user mode is performed is stored in the
遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。
When control to the normal user mode is determined by the player's operation, a normal user mode flag indicating that control to the normal user mode is performed is stored in the
サブ制御部91は、RAM91c内のフラグの有無、RAM91cフラグが格納されている場合には、フラグの種別(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか)を特定することにより、制御されているモード(通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか)を特定可能である。たとえば、RAM91c内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部91は、ノーマルモードに制御されていると判断する。RAM91c内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。RAM91c内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。
The sub-control unit 91 is controlled by specifying the presence / absence of a flag in the
通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードに設定されることにより、次回以降のゲームから遊技履歴の記憶が開始される。履歴記憶が開始されてから、所定ゲーム経過後に画面操作用スイッチを操作し、「履歴表示」の項目を選択することで、遊技履歴の記憶が開始されてから、履歴表示が実行されるまでの遊技履歴が液晶表示器51で表示される。また、「2次元コードを表示」の項目を選択し、選択された2次元コードを携帯端末1100により読取ることで、携帯端末1100の画面にURLが表示され、当該URLにアクセスすることで、アクセスしたサイトにおいて遊技履歴が表示される。遊技者は、遊技履歴を確認することで、設定値の推測をすることができる。
By setting the normal user mode or the simple user mode, storage of the game history is started from the next game. After the history storage is started, after the predetermined game has passed, the screen operation switch is operated and the item “history display” is selected, so that the game history storage is started and the history display is executed. A game history is displayed on the
ここで、スロットマシン1の液晶表示器51に表示される遊技履歴に関する情報と携帯端末1100の画面上で表示される遊技履歴に関する情報には、差がある。一例として、スロットマシン1の液晶表示器51では、抽選対象役のうち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーをまとめたチェリーの当選回数が表示される。それに対し、携帯端末1100の画面上では、抽選対象役のうち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーを区別して当選回数が表示される。このように、携帯端末1100の画面上で表示される遊技履歴に関する情報は、スロットマシン1の液晶表示器51に表示される遊技履歴に関する情報よりも詳細な情報が表示される。このようにすれば、スロットマシン1側では、簡易な履歴表示とすることでデータの容量を削減することができる。
Here, there is a difference between the information regarding the game history displayed on the
また、遊技履歴は、携帯端末1100により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する簡単ユーザモードの開始操作または液晶表示器51により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する簡単ユーザモードの開始操作により履歴情報の記憶を開始する。このようにすれば、簡単ユーザモードを開始するという簡単な操作により遊技履歴の記憶が開始されるため、遊技者が携帯端末1100側で遊技履歴の情報を記憶を開始させるような操作を行う必要がない。また、通常ユーザモードのように、パスワードを入力し、携帯端末1100とスロットマシン1とを連動させる操作を行っていない遊技者も遊技履歴の記憶が可能となる。
The game history is a simple user mode start operation for starting history information storage for displaying the history on the portable terminal 1100 or a simple user for starting history information storage for displaying the history on the
[抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係]
次に、抽選対象役と抽選対象役に当選したときの遊技履歴を反映するタイミングとの関係について説明する。所定の抽選対象役に当選したときは、遊技履歴に表示されるのであるが、その表示タイミングが各パターンにより異なっている。図16は、抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係を説明するための図である。
[Relationship between lottery roles and history reflection timing]
Next, the relationship between the lottery target combination and the timing of reflecting the game history when the lottery target combination is won will be described. When a predetermined lottery winning combination is won, it is displayed in the game history, but the display timing differs depending on each pattern. FIG. 16 is a diagram for explaining the relationship between the lottery target combination and the history reflection timing.
図16に示すように、パターン1〜5について、抽選対象役の種類、抽選対象役(表示結果)、および、履歴反映タイミング(取りこぼし有時と取りこぼし無時)を説明する。ここで、取りこぼし有時とは、引き込み可能な範囲に出目が導出されないタイミングでストップスイッチが操作されたときを示し、取りこぼし無時とは、引き込み可能な範囲で出目が導出されるタイミングでストップスイッチが操作されたときを示している。取りこぼし有時と取りこぼし無時とでは、導出される図柄の組合せが異なる。
As shown in FIG. 16, the types of lottery object combination, the lottery object combination (display result), and the history reflection timing (with and without missing) will be described for
[パターン1について]
パターン1では、一例として、抽選対象役の種類が取りこぼし有役同士の場合を説明する。具体的に、パターン1では、取りこぼし有役として強チェリーと弱スイカとの履歴反映タイミングについて説明する。強チェリーおよび弱スイカは、いずれも取りこぼしがある抽選対象役である。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。ここで、強チェリーを取りこぼさなかった場合には、右上がりまたは右下がりに3連チェリー図柄が導出される。また、強チェリーを取りこぼした場合には、チェリー2入賞での角チェリー図柄またははずれ表示結果となる図柄が表示される。
[About pattern 1]
In
また、強チェリーが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、角チェリーまたははずれ表示結果が表示される。また、弱スイカが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、右下がりスイカまたは右上がりスイカが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。 In addition, when the stop switch can be operated at the timing when the eye is successful when the strong cherry is won, the triple cherry is derived, and the stop switch is operated at the timing when the eye fails Displays a corner cherry or a display result. In addition, if the stop switch can be operated at the timing when the weak watermelon is won, the right-down watermelon or the right-up watermelon will be derived, and the stop switch will be When operated, the display result is displayed.
強チェリーに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、前兆期間終了後(バトル演出でのATの当否報知後)に履歴を反映させる。また、弱スイカに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。ここで、強チェリーと弱スイカとを比較すると、AT当選の期待度は、弱スイカよりも強チェリーの方が高い。また、図6に示すように、スイカ入賞を発生させるための図柄の数よりもチェリー入賞を発生させるための図柄の数の方が少なく、チェリー入賞を発生させることはスイカ入賞を発生させるよりも困難である。このように、遊技者にとっての有利度や入賞を発生させることの難しさが異なる抽選対象役に当選した状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができるので、遊技の興趣が向上する。 If the game is missed when the strong cherry is won, the history is not reflected in the selected game, and the history is reflected after the antecedent period is over (after the AT is notified in the battle effect). If a weak watermelon is won and lost, the history is reflected in the selected game. Here, when comparing strong cherries and weak watermelons, the expectation of winning an AT is higher for strong cherries than for weak watermelons. Also, as shown in FIG. 6, the number of symbols for generating a cherry winning is smaller than the number of symbols for generating a watermelon winning, and generating a cherry winning is more than generating a watermelon winning. Have difficulty. In this way, the timing of displaying the history can be varied depending on the situation where the lottery target role having different advantages and difficulty in generating a prize is won, so that the interest of the game is improved.
また、強チェリーを入賞させることができ3連チェリー図柄(右上がりまたは右下がりチェリー図柄)が導出されたときと弱スイカを入賞させることができ右上がりスイカまたは右下がりスイカを導出できたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。 In addition, when a strong cherry can be won and a triple cherry symbol (rising right or falling cherry) is derived, and when a weak watermelon can be awarded and a right rising or right falling watermelon can be derived, Since the history is reflected in the game, processing when winning can be generated can be simplified.
また、強チェリー入賞を取りこぼしたときに角チェリー図柄またははずれ表示結果を導出したときの履歴表示タイミングと弱スイカ入賞を取りこぼしたときのはずれ表示結果を導出したときの履歴表示タイミングとを異ならせるようにしている。よって、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, the history display timing when the corner cherry symbol or outlier display result is derived when the strong cherry winning is missed and the history display timing when the outlier display result is derived when the weak watermelon winning is missed are made different. I have to. Therefore, the timing for displaying the history can be varied depending on the situation, and the fun of the game can be improved.
また、有利度の高い強チェリーに当選したときに3連チェリーを導出したときと強チェリー入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる一方、強チェリーよりも有利度の低い弱スイカに当選したときに、弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにするようにしている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when a strong cherry with a high advantage is won, the timing of displaying the history is different depending on whether the triple cherry is derived and when the strong cherry prize is missed, while the weak watermelon with a lower advantage than the strong cherry When winning, the timing for displaying the history is the same when the weak watermelon prize is derived and when the weak watermelon prize is missed. In this way, the history display timing can be varied depending on the situation, and the interest of the game can be improved.
[パターン2について]
パターン2では、一例として、抽選対象役の種類が取りこぼし有役と取りこぼし無役の場合を説明する。具体的に、パターン2では、取りこぼし有役としての強チェリーと取りこぼし無役としての共通ベルとの履歴反映タイミングについて説明する。強チェリーは取りこぼしが有る抽選対象役であるが、共通ベルは取りこぼしが無い抽選対象役である。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。
[About pattern 2]
In
また、強チェリーが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。また、共通ベルは、操作手順に関わらず、右下がりベルが導出される。 In addition, when the stop switch can be operated at the timing when the eye is successful when the strong cherry is won, the triple cherry is derived, and the stop switch is operated at the timing when the eye fails Displays the display result of the loss. In addition, the right bell is derived from the common bell regardless of the operation procedure.
強チェリーに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、前兆期間終了後に履歴を反映させる。また、共通ベルは取りこぼしが無いので、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。このように、強チェリーに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングと共通ベルに当選したときに右下がりベルとなる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングとを異ならせた。このようにすることで、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 If a game is missed when a strong cherry is won, the history is not reflected in the selected game, but the history is reflected after the end of the precursor period. In addition, since the common bell is not missed, the history is reflected in the winning game. As described above, the history reflection timing when the shift display result is derived when the strong cherry is won is different from the history reflection timing when the display result that is a right-down bell when the common bell is won is derived. By doing in this way, the timing which displays a log | history according to a condition can be varied, and the interest of a game can be improved.
また、強チェリーを入賞させることができたときと共通ベルを入賞させることができたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。 In addition, when the strong cherry can be won and when the common bell can be won, the history is reflected in the game, so the process when winning can be simplified is simplified. Can do.
また、強チェリー入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングは、前兆期間終了後のタイミングであり、共通ベルに当選し右下がりベルが導出されたときの履歴表示タイミングは、当該ゲームである。このようにすれば、チェリー入賞を取りこぼしたときに強チェリーに当選したことがすぐに発覚してしまうことを防ぐことができる。 The history display timing when the strong cherry prize is missed is the timing after the end of the precursor period, and the history display timing when the common bell is won and the right-down bell is derived is the game. In this way, it is possible to prevent the fact that a strong cherry has been won immediately after being missed a cherry prize.
また、強チェリーに当選したときにおいて、チェリー入賞を取りこぼしたときの履歴を表示するタイミングを3連チェリー図柄を導出したときの履歴を表示するタイミングよりも後とするとともに、強チェリー当選による前兆期間が終了し、AT当選報知が遊技者に示唆されたタイミングで表示するようにしてもよい。このようにすれば、AT当選報知が実行されるまで履歴表示により強チェリーに当選していたことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 In addition, when a strong cherry is won, the timing of displaying the history when the cherry prize is missed is after the timing of displaying the history when the triple cherry symbol is derived, and the sign period by the strong cherry winning May be displayed at the timing when the AT winning notification is suggested to the player. In this way, it is possible to prevent the fact that the strong cherry was won by the history display until the AT winning notification is executed, and to prevent the interest of the game from being lowered.
[パターン3について]
パターン3では、一例として、抽選対象役の種類が持越し有役と持越し無役との場合を説明する。具体的に、パターン3では、持越し有役としてのBB(BB1〜BB3)と持越し無役としての弱スイカとの履歴反映タイミングについて説明する。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。
[About pattern 3]
In
また、BB当選した場合には、BB当選したゲームにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、7図柄が導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。BB入賞は、BB入賞が発生するまで持越される。また、弱スイカが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、右下がりスイカまたは右上がりスイカが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。 In addition, when the BB is won, if the stop switch can be operated at the timing when the eye is successfully pressed in the game where the BB is won, 7 symbols are derived, and the stop switch is turned on at the timing when the eye fails. When operated, the display result is displayed. The BB winning is carried over until a BB winning occurs. In addition, if the stop switch can be operated at the timing when the weak watermelon is won, the right-down watermelon or the right-up watermelon will be derived, and the stop switch will be When operated, the display result is displayed.
BB当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、BB入賞が発生したタイミングで履歴を反映させる。なお、ボーナスが確定したことを示す確定演出が実行されたときに履歴を反映させるようにしてもよい。また、弱スイカに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。このように、BBに当選したときにBB入賞を持越したときの履歴反映タイミングと弱スイカに当選したときの履歴反映タイミングとを異ならせることができる。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 If the game is missed when the BB is won, the history is not reflected in the selected game, but the history is reflected at the timing when the BB winning is generated. Note that the history may be reflected when a confirmed effect indicating that the bonus has been confirmed is executed. If a weak watermelon is won and lost, the history is reflected in the selected game. Thus, the history reflection timing when the BB winning is carried over when winning the BB and the history reflection timing when winning the weak watermelon can be made different. In this way, the history display timing can be varied depending on the situation, and the interest of the game can be improved.
また、BB入賞となる7図柄揃い表示結果を導出したときと弱スイカを入賞させることができたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。 In addition, when a 7-symbol display result that is a BB prize is derived and when a weak watermelon can be awarded, the history is reflected in the game, so the process when a prize can be generated is simplified. Can be
また、BB入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングと弱スイカ入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングとを異ならせるようにしている。よって、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The history display timing when the BB winning is missed is different from the history display timing when the weak watermelon winning is missed. Therefore, the timing for displaying the history can be varied depending on the situation, and the fun of the game can be improved.
また、弱スイカ当選よりもBB当選の方が付与されるメダルの枚数が多く、遊技者にとっては、弱スイカ当選よりもBB当選の方が有利度が高い。また、BBに当選したときにBB入賞となる7揃い図柄を導出したときとBB入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる一方、弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにするようにしている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the number of medals awarded to the BB winner is higher than the weak watermelon winner, and the BB winner is more advantageous for the player than the weak watermelon winner. In addition, the timing of displaying the history is different between when the 7-colored symbols that lead to the BB win when winning the BB and when the BB win is missed, while when the weak watermelon win is derived and the weak watermelon win The timing to display the history is the same as when it was missed. In this way, the history display timing can be varied depending on the situation, and the interest of the game can be improved.
[パターン4について]
パターン4では、一例として、抽選対象役の種類が特定役である場合について説明する。特定役は、たとえば、強チェリーのような抽選対象役である。強チェリーに当選したときは、すべてのリールにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出される。また、すべてのリールにおいて目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果(角チェリーとなる表示結果も導出されなかったとき)が表示される。このように、特定役としての強チェリーは、取りこぼしがある抽選対象役である。
[About pattern 4]
In
強チェリーに当選したときに3連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、強チェリーに当選した当該ゲームである。それに対し、強チェリーに当選したときチェリー入賞を取りこぼし、はずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、前兆期間終了後である。このように、特定役である強チェリーに当選したときに第1表示結果である3連チェリー図柄を導出できたときと、チェリーを取りこぼしはずれ表示結果が導出されたときとで強チェリーの履歴反映タイミングを異ならせている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The history reflection timing when the display result of the triple cherry symbol when the strong cherry is won is derived from the game that won the strong cherry. On the other hand, when the strong cherry is won, the cherry winning is missed and the history reflection timing when the off-line display result is derived is after the end of the precursor period. In this way, the strong cherry history is reflected when the triple cherry symbol, which is the first display result, is derived when the strong cherry, which is a specific role, is won, and when the display result is derived by missing the cherry. The timing is different. In this way, the history display timing can be varied depending on the situation, and the interest of the game can be improved.
また、強チェリーに当選したときにおいて、3連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、チェリー入賞を取りこぼしたときはAT当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示するようにしてもよい。このようにすれば、強チェリーを取りこぼしたときにAT抽選の抽選結果が示されるまで履歴表示により強チェリーとなったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 Also, when winning a strong cherry, when a triple cherry symbol is derived, the history is displayed at the timing when the strong cherry is won, and when the player wins a cherry win, the AT winning notification is shown to the player You may be made to display that the strong cherry was won. In this way, when a strong cherry is missed, it is possible to prevent the fact that it has become a strong cherry by the history display until the lottery result of the AT lottery is shown, and prevent the interest of the game from deteriorating. be able to.
[パターン5について]
パターン5では、一例として、抽選対象役の種類が特定役である場合について説明する。特定役は、たとえば、強チェリーのような抽選対象役である。強チェリーに当選したときは、すべてのリールにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出される。また、左リール2Lは、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたが、他の2リールまたは右リール2Rにおいて目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、弱チェリーに当選したときと同じ角チェリー図柄が表示される。角チェリー図柄の表示結果では、左リール2Lの中段以外の角にチェリー図柄が表示される。よって、遊技者からは、角チェリー図柄の表示結果のみでは、今回のゲームが強チェリーに当選したものなのか、弱チェリーに当選したものなのかが分からない。
[About pattern 5]
In
強チェリーに当選したときに3連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、強チェリーに当選した当該ゲームである。それに対し、強チェリーに当選したとき3連チェリー入賞を取りこぼし、角チェリー図柄の表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、前兆期間終了後である。このように、特定役である強チェリーに当選したときに第1表示結果である3連チェリー図柄を導出できたときと、3連チェリー入賞を取りこぼし、第2表示結果である角チェリー図柄を導出したときとで強チェリーの履歴反映タイミングを異ならせている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The history reflection timing when the display result of the triple cherry symbol when the strong cherry is won is derived from the game that won the strong cherry. On the other hand, when the strong cherry is won, the three-time cherry winning is missed, and the history reflection timing when the display result of the square cherry symbol is derived is after the end of the precursor period. In this way, when winning the strong cherry, which is a specific role, when the triple cherry symbol as the first display result can be derived, and when the triple cherry winning is missed, the square cherry symbol as the second display result is derived. The timing of reflecting the strong cherry history is different from when you do it. In this way, the history display timing can be varied depending on the situation, and the interest of the game can be improved.
また、角チェリー図柄は、強チェリーに当選したときに3連チェリー入賞を取りこぼしたときに導出されるだけではなく、弱チェリーに当選したときに角チェリー入賞したときにも導出される図柄である。そして、強チェリーに当選したときには、弱チェリーに当選したときによりもAT当選確率が高くなるように設定されている。このようにすれば、強チェリーに当選したときには、期待を持たせることができる。 The corner cherry symbol is not only derived when a triple cherry prize is missed when winning a strong cherry, but also when a corner cherry prize is won when winning a weak cherry. . When the strong cherry is won, the AT winning probability is set higher than when the weak cherry is won. In this way, when a strong cherry is won, expectations can be given.
また、強チェリーに当選したときにおいて、3連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、強チェリー入賞を取りこぼして角チェリー図柄が導出されたときはAT当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示するようにしてもよい。このようにすれば、強チェリーを取りこぼしたときにAT抽選の抽選結果が示されるまで履歴表示により強チェリーとなったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 Also, when winning a strong cherry, when a triple cherry symbol is derived, the history is displayed at the timing of winning the strong cherry, and when a strong cherry winning is missed and a corner cherry symbol is derived, an AT winning notification May be displayed that the player has won the strong cherry at the timing indicated to the player. In this way, when a strong cherry is missed, it is possible to prevent the fact that it has become a strong cherry by the history display until the lottery result of the AT lottery is shown, and prevent the interest of the game from deteriorating. be able to.
[履歴反映のタイミングチャート]
図17は、履歴反映タイミングを説明するためのタイミングチャートである。横軸は、ゲーム数を示し、(a)〜(e)は、各タイミングにおける携帯端末1100の表示画面を示す図である。携帯端末の表示画面には、遊技履歴のデータとして、総ゲーム回数、共通ベルの当選回数、弱スイカの当選回数、弱チェリーの当選回数、強スイカの当選回数、強チェリーの当選回数等が表示される。
[History reflection timing chart]
FIG. 17 is a timing chart for explaining history reflection timing. The horizontal axis represents the number of games, and (a) to (e) are diagrams illustrating the display screen of the mobile terminal 1100 at each timing. On the display screen of the mobile terminal, the total number of games, the number of common bells won, the number of weak watermelons won, the number of weak cherrys won, the number of strong watermelons won, the number of strong cherries won, etc. are displayed as game history data. Is done.
図17(a)に示すように、履歴記憶操作が開始された時点から、遊技履歴の記憶が開始される。履歴記憶操作とは、前述したように簡単ユーザモードや通常ユーザモードによりゲームを開始する操作である。履歴が記憶操作が開始された直後は、全ての値が0で表示される。その後、図17(b)に示すように、総ゲーム数が10回のときに弱スイカに当選し、当該弱スイカを取りこぼしたときには、履歴表示は、総ゲーム数10回、弱スイカ1回、他の項目は0回で表示される。このように、弱スイカは、取りこぼしたとしても1回と計数される。 As shown in FIG. 17 (a), the storage of the game history is started from the time when the history storage operation is started. The history storage operation is an operation for starting a game in the simple user mode or the normal user mode as described above. Immediately after the history storage operation is started, all values are displayed as 0. Thereafter, as shown in FIG. 17B, when the weak watermelon is won when the total number of games is 10, and the weak watermelon is missed, the history display is 10 times for the total number of games, 1 weak watermelon, Other items are displayed 0 times. Thus, even if a weak watermelon is missed, it is counted as one time.
次いで、図17(c)に示すように、総ゲーム数が20回のときに、強チェリーに当選し、強チェリーを取りこぼしたときについて説明する。このとき、強チェリー当選を契機としてAT当選しているものとする。このとき、履歴表示は、総ゲーム数20回、弱スイカ1回、他の項目は0回で表示される。このように、強チェリーに当選していたとしてもチェリー入賞を取りこぼしたときには、強チェリーの当選回数は1回とはならない。強チェリーに当選してから所定ゲームの期間は、AT当選しているか否かが煽られる前兆期間となる。たとえば、前兆期間では、通常と異なる背景となること等によりAT当選の可能性が示唆される。 Next, as shown in FIG. 17C, the case where the strong cherry is won and the strong cherry is missed when the total number of games is 20 will be described. At this time, it is assumed that AT is won with strong cherry winning. At this time, the history display is displayed with the total number of games being 20 times, the weak watermelon once, and the other items being 0 times. In this way, even if a strong cherry is won, if the cherry prize is missed, the strong cherry won't be won once. The period of the predetermined game after winning the strong cherry is a precursor period in which it is determined whether or not the AT is won. For example, in the precursor period, the possibility of winning an AT is suggested due to the unusual background.
前兆期間開始後10ゲーム経過時、つまり、総ゲーム数30回のときの履歴表示が図17(d)に示されている。図17(d)では、敵キャラと味方キャラとが戦うバトル演出が実行される。このバトル演出に勝利するとAT当選が報知され、バトル演出に敗北するとAT非当選が報知される。バトル演出は、5ゲーム間継続する。バトル演出が開始されたときの履歴表示は、総ゲーム数30回、弱スイカ1回、他の項目は0回で表示される。 FIG. 17D shows a history display when 10 games have elapsed since the beginning of the warning period, that is, when the total number of games is 30. In FIG. 17D, a battle effect in which the enemy character and the ally character fight is executed. If this battle effect is won, AT winning will be notified, and if the battle effect is defeated, AT non-winning will be notified. The battle effect continues for 5 games. The history display when the battle effect is started is displayed with the total number of games being 30 times, the weak watermelon being 1 time, and other items being 0 times.
その後バトル演出の最終ゲームでAT当選が報知されたときの履歴表示が図17(e)に示されている。図17(e)では、AT当選が報知されたタイミングで、強チェリーに当選していたことが報知される。AT当選が報知されたときの履歴表示は、総ゲーム数35回、弱スイカ1回、強チェリー1回である。 FIG. 17 (e) shows a history display when AT winning is notified in the final game of the battle effect. In FIG. 17E, it is notified that the strong cherry was won at the timing when the AT winning was notified. The history display when the AT winning is notified is a total of 35 games, a weak watermelon once, and a strong cherry once.
以上説明したように、履歴表示のタイミングは、抽選対象役の種類によって異なっている。しかし、強チェリーを取りこぼした場合についてまで、すぐに履歴を反映してしまうと、遊技を継続するか否かの判断材料となってしまう。特に強チェリーは、弱スイカ等に比べATの当選確率が高い役である。よって、このような特定の小役に関しては、当選したゲームで履歴を反映するのではなく、前兆期間終了後のAT当選報知のタイミングで履歴を反映する。そうすることで、強チェリーに当選したことをすぐに発覚させずに、遊技を継続するか否かの判断を容易にできないようにすることで、興趣を向上することができる。また、強チェリーは、設定差のある役である。遊技者は、設定差を知りたいと思い遊技をする。このような設定差のある小役について、取りこぼしたときは、履歴の反映タイミングを取りこぼさなかったときよりも後とすることで、設定差のある小役に当選したか否かを容易に判断できないようにすることができる。 As described above, the history display timing differs depending on the type of the lottery target combination. However, if the history is immediately reflected up to the case where the strong cherry is missed, it will be a material for determining whether or not to continue the game. In particular, strong cherries have a higher AT win probability than weak watermelons. Therefore, regarding such a specific small role, the history is reflected at the timing of AT winning notification after the end of the precursor period, rather than reflecting the history in the won game. By doing so, it is possible to improve interest by making it difficult to determine whether or not to continue the game without immediately discovering that the strong cherry has been won. Strong cherry is a role with a setting difference. A player plays a game because he wants to know the setting difference. If you have missed a small role with such a setting difference, you can easily determine whether or not you have won a small role with a different setting by setting it later than when you did not miss the reflection timing of the history. You can make it impossible.
[チェリー関連処理について]
次にチェリー入賞に関連して実行される処理について説明する。具体的には、チェリー2入賞(弱チェリー当選による角チェリー図柄の入賞)に関連して、昇格演出の実行に関する処理や、チェリー2およびチェリー3入賞(強チェリー当選による3連チェリー図柄の入賞)に関連して、チェリー2入賞回数、チェリー3入賞回数、および昇格演出が実行された回数を集計する処理などが行われる。ここで、昇格演出とは、チェリー2(弱チェリー)の入賞が発生したときにおいて、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されたときなどに、ゲームの進行を所定期間に亘り遅延させるフリーズを発生させて、チェリー3(強チェリー)の図柄組合せである3連チェリーに図柄組合せを昇格させる演出である。なお、AT抽選は、昇格演出が実行されたときにも実行される。
[About cherry-related processing]
Next, processing executed in connection with the cherry prize will be described. Specifically, in relation to the
図18は、チェリー関連処理、チェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図18(a)は、メイン制御部41が実行するチェリー関連処理の制御内容を示すフローチャートであり、図18(b)は、サブ制御部91が実行するチェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図18(a)に示すチェリー関連処理は、ゲーム処理の入賞判定処理において実行される。
FIG. 18 is a flowchart showing the control contents of the cherry related processing and the cherry occurrence count related processing. FIG. 18A is a flowchart showing the control contents of the cherry related process executed by the
まず、S01においては、チェリー2に入賞したか否かが判定される。チェリー2に入賞したと判定されたときには、S02において昇格演出を実行するか否かを決定する昇格抽選を実行する。昇格抽選においては、設定されている設定値がいずれであるかにかかわらず予め定められた割合で当選するように定められている。設定値にかかわらない割合であれば、常に一定の割合で抽選するものに限らず、抽選時の遊技状態や遊技の進行具合(たとえば消化ゲーム数)などに応じて異なる割合で抽選するものであってもよい。
First, in S01, it is determined whether or not the
S03においては、昇格抽選において当選したか否かが判定される。S03において当選したと判定されたときには、S04において昇格フラグをRAM41cの所定領域に記憶する。昇格フラグとは、前述した昇格演出を実行するか否かを特定するためのフラグである。メイン制御部41は、次のゲームを開始するためのスタートスイッチ7が操作されたときに、昇格フラグが設定されているときにはフリーズを発生させて、当該フリーズ中にチェリー2の図柄組合せからチェリー3の図柄組合せが停止している組合せに変化させるリール制御を行った後、当該スタートスイッチ7の操作に基づく通常のリール回転に移行される制御を行う。これにより、昇格フラグが設定されているときには、チェリー3の図柄組合せに昇格させることができる。なお、昇格演出を実行するタイミングは、ゲーム開始時に限るものではなく、チェリー2入賞が発生したゲームが終了したときであってもよい。
In S03, it is determined whether or not a winning lottery has been won in the promotion lottery. If it is determined that the winning is made in S03, the promotion flag is stored in a predetermined area of the
S05においては、昇格時AT抽選が行なわれる。所定のAT抽選条件が成立するすると、ATに制御するか否か、および付与するATゲーム数を決定するためのAT抽選が行なわれる。S05の昇格時AT抽選は、AT抽選条件のうち昇格演出が実行されることにより条件が成立して実行されるAT抽選である。 In S05, an AT lottery for promotion is performed. When a predetermined AT lottery condition is established, an AT lottery is performed to determine whether or not to control the AT and the number of AT games to be given. The promotion-time AT lottery in S05 is an AT lottery that is executed when a promotion effect is executed among the AT lottery conditions.
S06においては、昇格演出が実行されることを特定可能な昇格時コマンドを設定する。これにより、メイン制御部41は、昇格時コマンドをサブ制御部91へ送信し、昇格演出が実行されたことをサブ制御部91が特定可能となる。たとえば、サブ制御部91は、昇格時コマンドを受信したときであって次のゲーム開始のためのコマンドを受信したときに、リール2L〜2Rによる昇格演出に対応する演出を液晶表示器51などの演出手段を用いて実行する。
In S06, a command at the time of promotion that can specify that the promotion effect is executed is set. Thereby, the
S06において昇格時コマンドが設定されたとき、およびS03において昇格抽選で当選していないと判定されたときには、S07においてチェリー2へ入賞したことを特定可能なチェリー2入賞コマンドを設定し、チェリー関連処理を終了する。
When the promotion command is set in S06, and when it is determined that the promotion lottery is not won in S03, a
一方、S01においてチェリー2に入賞していないと判定されたときには、S08においてチェリー3に入賞しているか否かが判定される。チェリー3に入賞していると判定されたときにはチェリー3の入賞が発生したことを特定可能なチェリー3入賞コマンドを設定する一方、S08においてチェリー3に入賞していないと判定されたときにはそのままチェリー関連処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in S01 that the
図18(b)は、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づき各種の発生回数を更新するための処理が実行される。発生回数は、RAM91cの所定領域に格納される。S20においては、チェリー2入賞コマンドを受信したか否かが判定される。S20においてチェリー2入賞コマンドを受信していると判定されたときには、S22においてチェリー2に入賞した回数を特定可能なチェリー2入賞回数を更新し、さらにS23において昇格時コマンドを受信したか否かが判定される。S23において昇格時コマンドを受信していると判定されたときには、S24において昇格演出が実行された回数を特定可能な昇格回数を更新し、S21へ移行する。
In FIG. 18B, processing for updating the number of occurrences based on the command transmitted from the
S20においてチェリー2入賞コマンドを受信していないと判定されたとき、S23において昇格時コマンドを受信していないと判定されたとき、およびS24において昇格回数が更新されたときには、S21においてチェリー3入賞コマンドを受信しているか否かが判定される。チェリー3入賞コマンドを受信していると判定されたときには、チェリー3に入賞した回数を特定可能なチェリー3入賞回数を更新し、チェリー発生回数関連処理を実行終了する。
When it is determined in S20 that the
このように、チェリー2入賞回数、昇格回数を示す情報を出力することが可能となるので、設計や要望などに応じて、第1記憶手段と第2記憶手段との記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。
As described above, since it is possible to output information indicating the number of times the
また、昇格した場合と昇格しなかった場合とで履歴の反映タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、チェリー2からチェリー3に昇格したときは履歴反映タイミングを昇格したタイミングとして、昇格しなかった場合には、前兆期間終了後のタイミングとしてもよい。
Further, the reflection timing of the history may be different between when the promotion is performed and when the promotion is not performed. For example, when the promotion from
[変形例について]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[付与される価値について]
前述した実施の形態では、当選履歴の反映タイミングが異なる小役として、AT当選確率が異なる小役について説明した。AT当選確率は、遊技者に付与される価値が異なると言える。このように、遊技者に付与される価値として、当選したときに払出される払出し枚数が異なるようにしてもよい。また、遊技者に付与される価値として、設定値の推測しやすさ(設定値毎の)が異なるようにしてもよい。また、遊技者に付与される価値として、AT当選したときに付与されるゲーム数やATの継続率が異なるようにしてもよい。また、BBと同時当選するときにBBとの同時当選のしやすさが異なるようにしてもよい。
[About value given]
In the above-described embodiment, the small combination having different AT winning probabilities has been described as the small combination having different reflection timing of the winning history. It can be said that the AT winning probability is different in value given to the player. In this way, as the value given to the player, the number of payouts to be paid out when winning is different. Further, as the value given to the player, the ease of guessing the set value (for each set value) may be different. Further, as the value given to the player, the number of games given when winning AT and the continuation rate of AT may be different. Also, when winning simultaneously with BB, the ease of simultaneous winning with BB may be different.
[入賞操作の困難性について]
前述した実施の形態では、図6に示すように、図柄配列上、構成図柄の数がスイカよりもチェリーが少ないことで、スイカ入賞よりもチェリー入賞の方が入賞させるための入賞操作が困難であることを説明した。しかし、入賞操作の困難性は、構成図柄の数ではなく、目押しするリールの図柄の数がことなることで困難であるようにしてもよい。たとえば、スイカ入賞よりもチェリー入賞の方が図柄が離れていることで入賞操作が困難であるようにしてもよい。また、図柄の視認性が容易か否かにより入賞操作が困難であるようにしてもよい。
[Difficulty in winning operations]
In the embodiment described above, as shown in FIG. 6, the number of constituent symbols in the symbol arrangement is less than that of watermelon, so that it is difficult to perform a winning operation for winning a cherry prize than a watermelon prize. Explained that there is. However, the difficulty of the winning operation may be difficult because the number of symbols of the reels to be pressed is different, not the number of constituent symbols. For example, the winning operation may be more difficult because the symbols of the cherry winning than the watermelon winning are separated. Further, the winning operation may be difficult depending on whether the visibility of the symbol is easy.
[履歴反映タイミングが異なる小役について]
前述した実施の形態では、履歴反映タイミングが異なる小役として強チェリーを中心に説明した。しかし、履歴反映タイミングが異なる小役は、その他の小役であってもよい。たとえば、強スイカを取りこぼしたときと取りこぼさなかったときとで履歴反映タイミングが異なるようにしてもよい。また、弱スイカの場合には、取りこぼしときも取りこぼさなかったときも当該ゲームで履歴が反映されていたが、弱チェリーの場合も同様に当該ゲームにおいて履歴が反映されるようにしてもよい。また、持越し有役としてBBを説明したがRBであってもよい。このように、前述したパターン1〜5に当てはまるものであれば、どのような抽選対象役を適用してもよい。
[About small roles with different history reflection timings]
In the above-described embodiment, the strong cherry was mainly described as the small role having different history reflection timings. However, the small combinations having different history reflection timings may be other small combinations. For example, the history reflection timing may be different between when a strong watermelon is missed and when it is not missed. In the case of a weak watermelon, the history is reflected in the game even when it is missed or not, but the history may also be reflected in the game in the case of a weak cherry. Moreover, although BB was demonstrated as a carry over role, RB may be sufficient. As described above, any lottery object combination may be applied as long as it applies to the
[履歴反映タイミングについて]
前述した実施の形態では、小役を取りこぼさなかったときの履歴反映タイミングが当該ゲームである場合を説明した。しかし、弱スイカ等の取りこぼし有役に関しては、取りこぼしたときにおいて、当該ゲーム以降のタイミングで履歴を反映させるようにしてもよい。また、そのような場合には、付与価値の高い強チェリー等の小役の履歴反映タイミングと付与価値の低い弱スイカ等の小役の履歴反映タイミングとを異ならせるようにしてもよい。たとえば、強チェリー当選を取りこぼしたときの履歴反映タイミングをAT当選報知のときとし、弱スイカ当選を取りこぼしたときの履歴反映タイミングを当選したゲームから3ゲーム先(強チェリーの報知タイミングより早い)としてもよい。
[History reflection timing]
In the above-described embodiment, the case where the history reflection timing when the small role is not missed is the game has been described. However, with respect to a missing role such as a weak watermelon, the history may be reflected at the timing after the game when it is missed. In such a case, the history reflection timing of a small role such as a strong cherry having a high added value may be different from the history reflection timing of a small role such as a weak watermelon having a low added value. For example, the history reflection timing when a strong cherry win is missed is assumed to be AT winning notification, and the history reflection timing when a weak watermelon winning is missed is 3 games ahead of the winning game (earlier than the strong cherry notification timing) Also good.
また、取りこぼしたときの履歴反映タイミングを抽選により決定してもよい。たとえば、小役を取りこぼしたときには、当該ゲームで報知、5ゲーム先で報知、10ゲーム先で報知、AT当選後に報知等の複数の報知タイミングの中からいずれかの報知タイミングに決定されるようにしてもよい。 Moreover, you may determine the log | history reflection timing when it misses by lottery. For example, when a small role is missed, the notification timing is determined from among a plurality of notification timings such as notification in the game, notification in the fifth game destination, notification in the ten game destination, notification after the AT win. May be.
[履歴の反映のさせ方について]
前述した実施の形態では、強チェリーを取りこぼして弱チェリーと同じ角チェリーの表示結果が導出されたときには、前兆期間終了後に履歴を反映させる場合を示した。しかし、強チェリーに当選していたにも関わらず、取りこぼしにより弱チェリーと同じ表示結果しか導出できなかった場合には、最初弱チェリーとして当選履歴を反映し、その後、前兆期間終了後(AT当選報知後)に、強チェリーに履歴を変更するものであってもよい。
[How to reflect the history]
In the above-described embodiment, when the strong cherry is missed and the same corner cherry display result as the weak cherry is derived, the history is reflected after the end of the precursor period. However, if a strong cherry is won but only the same display result as a weak cherry can be derived due to missing, the winning history is reflected as the first weak cherry, and then the end of the precursor period (AT winning) The history may be changed to strong cherry after notification).
[履歴表示について]
前述した実施の形態では、スロットマシン1の液晶表示器51および携帯端末1100の画面において遊技履歴の表示が行われる場合を説明した。しかし、遊技履歴の表示は、いずれか一方で表示されるようにしてもよい。
[About history display]
In the above-described embodiment, the case where the game history is displayed on the
また、スロットマシン1の液晶表示器51では、簡易な情報が表示され、携帯端末1100の画面上では、詳細情報が表示されていた。しかし、スロットマシン1の液晶表示器51上で詳細な情報が見えるようにしてもよく、携帯端末1100の画面上で簡易な情報が見えるようにしてもよい。また、いずれの画面上でも簡易な情報および詳細な情報のどちらも表示可能なようにしてもよい。
Also, simple information is displayed on the
また、詳細情報として、どのような演出があったかの情報、発生した日時、スランプグラフ、過去の遊技履歴等が表示されるようにしてもよい。また、詳細情報として所定ゲーム数内で小役が何回当選するかとういうような小役の当選確率や前回のAT当選やBB当選からの消化ゲーム数が表示されるようにしてもよい。このような場合には、小役の強・弱の違い等は、簡易な情報として表示されるようにしてもよい。 In addition, as detailed information, information on what kind of effect has occurred, date and time of occurrence, slump graph, past game history, and the like may be displayed. Further, as the detailed information, the winning probability of the small role such as how many times the small role is won within the predetermined number of games, or the number of digested games from the previous AT winning or BB winning may be displayed. In such a case, the difference in strength / weakness of the small role may be displayed as simple information.
また、下部パネル1dを液晶画面として、その表示画面上に当選履歴を表示するようにしてもよい。このような場合には、下部パネル1dに常に小役の当選履歴が表示されるようにしてもよい。また、そのときの情報は、簡易な情報、詳細な情報のいずれでもよい。
Also, the
また、スロットマシン1の上方等に設置される遊技情報表示装置において、当選履歴を表示するようにしてもよい。このような場合には、遊技情報表示装置の表示画面上では、スロットマシン1と同様の履歴反映タイミングとすればよい。
In addition, a winning history may be displayed on a game information display device installed above the
[履歴記憶操作について]
前述した実施の形態では、簡単ユーザモードや通常ユーザモードによりゲームを開始する操作が行われた場合に履歴の記憶が開始されていた。しかし、遊技履歴は、そのようなモードを選択しなくても電源を立上げ遊技を開始したときから記憶されるようにしてもよい。
[History storage operation]
In the embodiment described above, history storage is started when an operation for starting a game is performed in the simple user mode or the normal user mode. However, the game history may be stored when the power is turned on and the game is started without selecting such a mode.
[出力される情報について]
前述した実施の形態では、チェリー2入賞回数、チェリー3入賞回数、および昇格回数を出力する例について説明したが、これに限らず、設計や要望あるいは遊技場の経営方針などに応じて、出力する情報を変更(設定)するための情報設定手段を設けるようにしてもよい。情報設定手段は、前面扉1bを開かなければ操作できない箇所に設けられているものであってもよく、また、ユーザモードにおいて設定可能なものであってもよい。たとえば、チェリー2入賞回数のみを出力するモード、昇格回数のみを出力するモード、チェリー2入賞回数と昇格回数のみを出力するモード、および、チェリー2入賞回数とチェリー3入賞回数のみを出力するモードなど、出力する情報が異なる複数種類のモードを設け、情報設定手段によりいずれかのモードを選択可能となるようにしてもよい。
[Output information]
In the above-described embodiment, the example of outputting the
また、出力する情報は、チェリー2やチェリー3に関連する情報に限らず、その他の入賞役に関連する情報を出力するようにしてもよく、チェリー2やチェリー3に関連する情報とその他の入賞役に関連する情報とを同時に出力するものであってもよく、別個に出力するものであってもよい。いずれの入賞役に関する情報を出力するかについても、前述した情報設定手段により設定可能にしてもよい。
The information to be output is not limited to information related to the
また、チェリー2入賞回数、チェリー3入賞回数、および昇格回数各々については、当日分の履歴と、前日以前の履歴とを各々別個に特定可能に記憶し、出力するに際して当日分の履歴と前日以前の履歴とを各々別個に特定可能となるように、当日分の履歴に応じた情報と前日以前の履歴に応じた情報とを出力できるようにしてもよい。
In addition, for each of the number of
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the above-described example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT having a higher probability than the case where the winning role of the small role is a predetermined state is illustrated as an advantageous state, but it may be an advantageous state for the player. However, the present invention is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 Advantageous states include, for example, regular bonuses (RB) and replay time (RT), where the winning probability of a predetermined winning combination is high, concentrated state of small roles, and at least one reel retractable range is narrower than usual. In addition, it does not change the challenge time (CT), the winning probability of winning prizes, etc., in which the occurrence of all the small roles is allowed in each game, but the operation procedure for winning the winning small roles is a predetermined period. For example, it may be a pseudo bonus that is informed over (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the
[フリーズ演出について]
前述した実施の形態では、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出がAT当選の示唆演出として実行されるようにしてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[Freeze production]
In the embodiment described above, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。
In addition, the reliability of the BB winning or AT winning is the highest in the freeze effect, followed by the consecutive hit effect, the button effect, and the character B effect in order of the character A effect. The ratio may be determined so that the type is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. In addition, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, but is determined by the
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, as the control related to AT, the
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
When the
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部、1100 携帯端末。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit, 1100 mobile terminal.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
特定入賞を含む複数種類の入賞各々について、発生が許容された履歴を表示可能な履歴表示手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記特定入賞を含む特定決定結果であるときにおいて、前記特定決定結果に対応する特定対応表示結果と当該特定対応表示結果以外の表示結果とを導出可能であり、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記特定入賞の発生が許容され前記特定対応表示結果が導出された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記特定入賞の発生が許容され前記特定対応表示結果以外の表示結果が導出された履歴を表示するタイミングとを異ならせる、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A pre-determining means for deciding whether or not to allow a prize to be generated;
Derivation control means for performing control for deriving a display result in accordance with a determination result of the prior determination means;
For each of a plurality of types of winnings including a specific winning, a history display means capable of displaying a history of allowing the occurrence,
The derivation control means, when the determination result of the pre-decision means is a specific determination result including the specific prize in a prize allowing the generation, the specific correspondence display result corresponding to the specific determination result and the specific correspondence Display results other than display results can be derived,
The history display means displays the history of the occurrence of the specific winning and the specific correspondence display result derived when the determination result of the prior determination means is the specific determination result; A slot machine, wherein when the determination result of the determination means is the specific determination result, the timing of displaying the history in which the generation of the specific winning is permitted and the display result other than the specific corresponding display result is derived is displayed.
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