JP6762104B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
The present invention includes a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each.
The present invention relates to a slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and generating a prize according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 Slot machines generally have a variable display with multiple (usually three) reels on which multiple types of symbols as identification information are drawn on the outer circumference, and each reel has a start lever on which the player presses the start lever. The rotation is started by operating, and the player operates the stop button provided corresponding to each reel to stop the rotation within a predetermined maximum delay time from the operation timing. .. Then, a prize is generated according to the display result derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 There are various types of winning roles, such as small roles, special roles, and replay roles. Here, in the small winning combination, the player can obtain the profit that a fixed number of medals are paid out for each type of small winning combination. By winning a special role, the player can obtain the benefit of shifting from the next game to a game state that is advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. Winning a replay role can benefit from the ability to play the next game without consuming new medals to set the number of bets.

このようなスロットマシンで行われたゲームにおける小役の履歴を表示する遊技情報表示装置が知られている。たとえば、このような遊技情報表示装置として、何ゲーム前にどの小役が入賞したかを特定することのできるものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 A game information display device that displays a history of small wins in a game played on such a slot machine is known. For example, as such a game information display device, there is known that it is possible to specify which small winning combination was won before how many games (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−55554号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-55554

しかしながら、特許文献1に記載の遊技情報表示装置では、状況によらず小役の入賞の履歴への反映タイミングが一定であった。 However, in the game information display device described in Patent Document 1, the timing of reflecting the small winning combination in the winning history is constant regardless of the situation.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、状況により履歴の表示タイミングを変化させることにより、遊技の興趣を向上することができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of improving the interest of a game by changing the display timing of the history depending on the situation.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
第1入賞、第2入賞、および第3入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記導出操作手段の操作手順を報知可能な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第1入賞を含む第1決定結果であるときにおいて、前記第1決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第1入賞に対応する第1対応表示結果を導出する一方、前記第1決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第1対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第2入賞を含む第2決定結果であるときにおいて、前記第2決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第2入賞に対応する第2対応表示結果を導出する一方、前記第2決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第2対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときにおいて、前記第1入賞が発生しなかったときに前記第1入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて、前記第2入賞が発生しなかったときに前記第2入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第3入賞を含む第3決定結果であるときにおいて、前記第3入賞が発生しなかったときに前記第3入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われ、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときにおいて前記第1入賞が発生したときに前記第1入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2入賞が発生したときに前記第2入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングとが同一であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときにおいて前記第1入賞が発生しなかったときに前記第1入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングは、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2入賞が発生しなかったときに前記第2入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングよりも後であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときにおいて前記第3入賞が発生しなかったときに前記第3入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2入賞が発生しなかったときに前記第2入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングとが異なり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときは、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い
なお、スロットマシンは、以下の構成であってもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(たとえば、リール回転処理)と、
第1入賞および第2入賞を含む複数種類の入賞各々について、発生が許容された履歴を表示可能な履歴表示手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第1入賞を含む第1決定結果(たとえば、図16のパターン3に示すBB)であるときにおいて、前記第1決定結果となったゲームにおいて前記第1入賞が発生しなかったときには前記第1入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御を行う(たとえば、BB入賞しなかった場合にはBB入賞を持越す)一方、前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第2入賞を含む第2決定結果(たとえば、図16のパターン3に示す弱スイカ)であるときには前記第2入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御を行わず(たとえば、弱スイカ入賞では持越し制御を行わない)、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングとを異ならせる(たとえば、BBに当選したときにBB入賞を持越したときの履歴反映タイミングと弱スイカに当選したときの履歴反映タイミングとを異ならせる)。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each
In a slot machine in which a display result can be derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
Derivation operation means operated to derive the display result,
Predetermining means for determining whether to allow multiple types of prizes, including the first, second, and third prizes,
A derivation control means that controls to derive a display result according to a determination result of the prior determination means and an operation of the derivation operation means, and a derivation control means.
An advantageous state control means capable of controlling the operation procedure of the derivation operation means to an advantageous state capable of notifying the operation procedure is provided.
The derivation control means
When the determination result of the prior determination means is the first determination result including the first prize in the winning that allows the occurrence, the derivation operation means is operated by the corresponding procedure corresponding to the first determination result. Occasionally, the first correspondence display result corresponding to the first prize is derived, while the display other than the first correspondence display result is displayed when the derivation operation means is operated by a correspondence procedure other than the correspondence procedure corresponding to the first determination result. Derived the result,
When the determination result of the prior determination means is the second determination result including the second prize in the winning that allows the occurrence, the derivation operation means is operated by the corresponding procedure corresponding to the second determination result. Sometimes the second corresponding display result corresponding to the second prize is derived, while the display other than the second corresponding display result is displayed when the out-licensing operation means is operated by a procedure other than the corresponding procedure corresponding to the second determination result. Derived the result,
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, control is not performed to carry over the determination to allow the occurrence of the first prize when the first prize does not occur.
When the determination result of the prior determination means is the second determination result, control is not performed to carry over the determination to allow the occurrence of the second prize when the second prize does not occur.
When the determination result of the prior determination means is the third determination result including the third prize in the prizes that are allowed to occur, the occurrence of the third prize is allowed when the third prize does not occur. Control is carried out to carry over the decision to do
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, the timing at which the history in which the occurrence of the first prize is allowed can be confirmed when the first prize occurs, and the advance determination. When the determination result of the means is the second determination result, when the second prize occurs, the timing at which the history of the allowed occurrence of the second prize can be confirmed is the same.
When the determination result of the prior determination means is the first determination result and the first prize does not occur, the timing at which the history in which the first prize is allowed to occur can be confirmed is the above. When the determination result of the pre-determining means is the second determination result, it is later than the timing when the history in which the occurrence of the second prize is allowed can be confirmed when the second prize does not occur.
When the determination result of the prior determination means is the third determination result and the history in which the occurrence of the third prize is allowed can be confirmed when the third prize does not occur, and the above-mentioned matter. Ri Do different and the timing history generation of the second prize is allowed when the second prize is not generated becomes possible confirmation at the time the determination result of the previous determination means is the second determination result,
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the determination result of the advance determination means is the second determination result .
The slot machine may have the following configuration.
(1) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variablely displayed and a prize can be generated according to the display result.
Predetermined means (eg, internal lottery process) to determine whether or not to allow a prize to occur,
A derivation control means (for example, reel rotation processing) that controls to derive a display result according to the determination result of the prior determination means, and
For each of a plurality of types of prizes including the first prize and the second prize, a history display means capable of displaying the history allowed to occur is provided.
The derivation control means is described in the case where the determination result of the prior determination means is a first determination result (for example, BB shown in pattern 3 of FIG. 16) including the first prize in a prize that allows generation. When the first prize does not occur in the game resulting from the first decision, control is performed to carry over the decision to allow the occurrence of the first prize (for example, if the BB prize is not generated, the BB prize is won). On the other hand, when the determination result of the prior determination means is a second determination result (for example, a weak watermelon shown in pattern 3 of FIG. 16) in which the second prize is included in the prizes that are allowed to occur, the first 2 Do not carry over the decision to allow the occurrence of winning (for example, do not carry over control for weak watermelon winning)
In the history display means, when the determination result of the prior determination means is the first determination result, the timing of displaying the history in which the first prize is allowed to occur and the determination result of the advance determination means are set. When it is the second decision result, the timing of displaying the history in which the occurrence of the second prize is allowed is different (for example, the history reflection timing when the BB prize is carried over when the BB is won and the weak watermelon The timing of reflecting the history when winning is different).

このような構成によれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the timing of displaying the history can be different depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段は、前記第1入賞に対応する第1対応表示結果(たとえば、BB入賞となる7図柄揃い表示結果)が導出されたときと、前記第2入賞に対応する第2対応表示結果(たとえば、右下がりのスイカとなる表示結果)が導出されたときとで、履歴の表示タイミングを同一とする(たとえば、入賞を発生させることができた場合には、履歴の表示タイミングを同一とする)。
(2) In the slot machine of (1) above
The history display means is used when a first corresponding display result corresponding to the first prize (for example, a display result of 7 symbols aligned to be a BB prize) is derived and a second corresponding display result corresponding to the second prize. The display timing of the history is the same as when (for example, the display result of a watermelon that descends to the right) is derived (for example, if a prize can be generated, the display timing of the history is the same. To do).

このような構成によれば、入賞に対応する表示結果を導出できた場合には、遊技者が入賞の発生を把握できているので、同一のタイミングで履歴を表示することにより、処理を簡素化することができる。 According to such a configuration, when the display result corresponding to the winning can be derived, the player can grasp the occurrence of the winning, so the process is simplified by displaying the history at the same timing. can do.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
遊技者所有の携帯端末により読取り可能な情報を出力する情報出力手段(たとえば、二次元コードを出力する処理)をさらに備え、
前記履歴表示手段は、遊技者のための簡易な履歴表示が可能であり(たとえば、チェリー、スイカの当選回数を表示)、
前記情報出力手段は、遊技者のための情報として、前記携帯端末により読取り可能な情報として詳細な履歴情報(たとえば、弱チェリー,強チェリー,弱スイカ,強スイカの当選回数を表示)を出力することが可能である。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
It is further equipped with an information output means (for example, a process of outputting a two-dimensional code) that outputs information that can be read by a mobile terminal owned by the player.
The history display means can display a simple history for a player (for example, display the number of times a cherry or watermelon has been won).
The information output means outputs detailed history information (for example, a weak cherry, a strong cherry, a weak watermelon, and a strong watermelon winning count) as information that can be read by the mobile terminal as information for the player. It is possible.

このような構成によれば、スロットマシン側では、簡易な履歴表示とすることでデータの容量を削減することができる。 According to such a configuration, on the slot machine side, the data capacity can be reduced by displaying a simple history.

(4) 上記(3)のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段に履歴を表示するための履歴情報を記憶する履歴記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記履歴記憶手段は、前記携帯端末により履歴を表示させるために前記履歴情報の記憶を開始する操作または前記履歴表示手段により履歴を表示させるために前記履歴情報の記憶を開始する操作が実行されることにより、前記履歴情報の記憶を開始する(たとえば、図17に示すように、携帯端末1100により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作または液晶表示器51により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作により履歴情報の記憶を開始する)。
(4) In the slot machine of (3) above
The history display means further includes a history storage means (for example, RAM 91c) for storing history information for displaying the history.
The history storage means executes an operation of starting the storage of the history information in order to display the history by the mobile terminal or an operation of starting the storage of the history information in order to display the history by the history display means. As a result, the storage of the history information is started (for example, as shown in FIG. 17, the operation of starting the storage of the history information in order to display the history by the mobile terminal 1100 or the display of the history by the liquid crystal display 51). The memory of the history information is started by the operation of starting the memory of the history information).

このような構成によれば、携帯端末により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作または履歴表示手段により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作により、履歴情報の記憶が開始されるため、遊技者が携帯端末側で履歴情報の記憶を開始する操作を行う必要がない。また、携帯端末とスロットマシンとの連動を行っていない遊技者も履歴情報の記憶が可能となる。 According to such a configuration, the history information is stored by the operation of starting the storage of the history information in order to display the history by the mobile terminal or the operation of starting the storage of the history information in order to display the history by the history display means. Is started, so that the player does not need to perform an operation to start storing the history information on the mobile terminal side. In addition, the player who does not link the mobile terminal and the slot machine can also store the history information.

(5) 上記(3)または(4)のスロットマシンにおいて、
表示結果として所定表示結果(たとえば、チェリー2を入賞させるための図柄組合せ)が導出された後において、当該所定表示結果から特定表示結果(たとえば、チェリー3を入賞させるための図柄組合せ)に変化可能な特定変化手段(たとえば、フリーズ中に昇格演出を実行するための処理)と、
表示結果として前記所定表示結果が導出されたことを記憶する第1記憶手段(たとえば、図18(b)のS22)と、
前記所定表示結果から前記特定表示結果に変化したことを記憶する第2記憶手段(たとえば、図18(b)のS24)とをさらに備え、
前記情報出力手段は、前記第1記憶手段と前記第2記憶手段との記憶に応じた遊技者のための情報を出力する(たとえば、チェリー2入賞回数、昇格回数を示す情報を出力する)。
(5) In the slot machine of (3) or (4) above,
After a predetermined display result (for example, a symbol combination for winning the cherry 2) is derived as a display result, the predetermined display result can be changed to a specific display result (for example, a symbol combination for winning the cherry 3). Specific change means (for example, processing to execute promotion effect during freeze),
A first storage means (for example, S22 in FIG. 18B) for storing that the predetermined display result has been derived as a display result, and
Further provided with a second storage means (for example, S24 in FIG. 18B) for storing the change from the predetermined display result to the specific display result.
The information output means outputs information for the player according to the memory of the first storage means and the second storage means (for example, outputs information indicating the number of cherry 2 winnings and the number of promotions).

このような構成によれば、設計や要望などに応じて、第1記憶手段と第2記憶手段との記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to supply information for a suitable player according to the memory of the first storage means and the second storage means according to the design, the request, etc., and the convenience is improved. Can be done.

(6) 上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第1入賞を含む第1決定結果(たとえば、図16のパターン3に示すBB)であるときにおいて、前記第1決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたとき(たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき)には前記第1入賞に対応する前記第1対応表示結果(たとえば、BB入賞となる7図柄揃い表示結果)を導出する一方、前記第1決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたとき(たとえば、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき)には前記第1対応表示結果以外の表示結果(たとえば、はずれ表示結果)を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第2入賞を含む第2決定結果(たとえば、図16のパターン3に示す弱スイカ)であるときにおいて、前記第2決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたとき(たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき)には前記第2入賞に対応する前記第2対応表示結果(たとえば、右下がりのスイカとなる表示結果)を導出する一方、前記第2決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたとき(たとえば、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき)には前記第2対応表示結果以外の表示結果(たとえば、はずれ表示結果)を導出し、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1対応表示結果以外の表示結果が導出された前記第1入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2対応表示結果以外の表示結果が導出された前記第2入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングとを異ならせる(たとえば、BBに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングと弱スイカに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングとを異ならせる)。
(6) In the slot machines (1) to (5) above,
Further provided with a derivation operation means (for example, stop switches 8L to 8R) operated by the player to derive the display result.
The derivation control means
Corresponds to the first determination result when the determination result of the prior determination means is the first determination result (for example, BB shown in pattern 3 of FIG. 16) including the first prize in the winning that allows the occurrence. When the derivation operation means is operated in the corresponding procedure (for example, when the stop switch is operated at the timing when the pressing is successful), the first corresponding display result corresponding to the first prize (for example, BB). While deriving the winning 7 symbol alignment display result), when the deriving operation means is operated other than the corresponding procedure corresponding to the first determination result (for example, the stop switch is operated at the timing when the pressing failure occurs. When), a display result other than the first corresponding display result (for example, an off-display result) is derived.
When the determination result of the prior determination means is a second determination result (for example, a weak watermelon shown in pattern 3 of FIG. 16) including the second prize in the winning that allows the occurrence, the second determination result is used. When the derivation operation means is operated in the corresponding corresponding procedure (for example, when the stop switch is operated at the timing when the pressing is successful), the second corresponding display result (for example, the second corresponding display result corresponding to the second prize) is used. While deriving the display result that becomes a watermelon that descends to the right), when the deriving operation means is operated other than the corresponding procedure corresponding to the second determination result (for example, the stop switch is operated at the timing when the pressing failure occurs). When), a display result other than the second corresponding display result (for example, an off-display result) is derived.
The history display means obtains a history in which the occurrence of the first prize is allowed from which a display result other than the first corresponding display result is derived when the determination result of the prior determination means is the first determination result. The display timing and the history in which the second prize is allowed to occur from which the display results other than the second corresponding display result are derived when the determination result of the prior determination means is the second determination result are displayed. (For example, when the BB is won, the history reflection timing when the shift display result is derived is different from the history reflection timing when the weak watermelon is won, and the shift display result is derived).

このような構成によれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the timing of displaying the history can be different depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

(7) 上記(1)〜(6)のスロットマシンにおいて、
前記第2決定結果となったときよりも前記第1決定結果となったときの方が付与される価値が大きく(たとえば、弱スイカ当選よりもBB当選の方が付与されるメダルの枚数が多い)、
前記履歴表示手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1対応表示結果が導出された前記第1入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1対応表示結果以外の表示結果が導出された前記第1入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングとを異ならせる(たとえば、BBに当選したときにBB入賞となる7揃い図柄を導出したときとBB入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる)一方、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2対応表示結果が導出された前記第2入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2対応表示結果以外の表示結果が導出された前記第2入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングとを同一とする(たとえば、弱スイカに当選したときに弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにする)。
(7) In the slot machines (1) to (6) above,
The value given when the first decision result is obtained is greater than when the second decision result is obtained (for example, the number of medals given to the BB winner is larger than that to the weak watermelon winner). ),
The history display means
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, the timing of displaying the history in which the first corresponding display result is derived and the occurrence of the first prize is allowed is displayed, and the advance determination means. When the determination result of is the first determination result, the timing of displaying the history in which the display result other than the first corresponding display result is derived and the occurrence of the first prize is allowed is different (for example, BB). The timing of displaying the history differs depending on whether the 7-matched symbols that will be BB prizes are derived when winning the prize and when the BB prizes are missed.)
When the determination result of the prior determination means is the second determination result, the timing of displaying the history in which the second corresponding display result is derived and the occurrence of the second prize is allowed, and the advance determination means. When the decision result of is the second decision result, the timing of displaying the history in which the display result other than the second corresponding display result is derived and the occurrence of the second prize is allowed is the same (for example,). The timing to display the history is the same when the weak watermelon prize is derived when the weak watermelon is won and when the weak watermelon prize is missed).

このような構成によれば、付与される価値の大きい第1決定結果であるときには、第1対応表示結果が導出されたときと第1対応表示結果以外の表示結果が導出されたときとで、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first determination result has a large value to be given, the first correspondence display result is derived and the display result other than the first correspondence display result is derived. The timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of a game system. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a mobile terminal. 管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the management server to which the management device is applied. スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structural drawing of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game processing executed by the main control part. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the technical matter related to a winning combination. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the technical matter related to a winning combination. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the technical matter related to a winning combination. 特殊出目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special roll. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery target combination, the number of determination values, and reel control. 設定値と小役の判定値数との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the set value and the number of determination values of a small combination. 抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the lottery target combination and the history reflection timing. 履歴反映タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the history reflection timing. チェリー関連処理、チェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the cherry-related processing and the cherry occurrence number-related processing.

[第1実施形態]
[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを含む。
[First Embodiment]
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the game system 1001 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1001 includes a slot machine 1 and a management server 1200.

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。 The slot machine 1 is installed in a playground (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet network 900. The management server 1200 is held by the manufacturer of the slot machine 1 (provider of the slot machine 1). Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via a mobile terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network 900.

図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 1100 of the present embodiment. The mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。 The storage unit 120 is composed of a semiconductor memory such as a ROM (Read Only Memory), a non-volatile memory such as a flash memory, and a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as an application program for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。 The operation unit 130 is composed of dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. Alternatively, the operation unit 130 may be configured to include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from the administrator and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 140 is composed of a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display, hereinafter referred to as "LCD"). The display unit 140 may be composed of a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays character data and image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。 The wireless communication unit 150 sends a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110, and outputs a signal transmitted from the control unit 110 to the other mobile terminal or server from the antenna 151.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。 The camera unit 160 captures an image to be photographed according to the operation of the player, converts the captured image into image data, and supplies the captured image to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 captures a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。 The control unit 110 is composed of a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 processes data from the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, the camera unit 160, and the like according to a program such as an application program stored in the storage unit 120. The processed data is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function provided in a general mobile phone. The mobile terminal may be a terminal that can be carried by a player or the like, and may be, for example, a smartphone or a tablet.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)とを備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。 FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general Web server. The management server 1200 has a configuration equipped with hardware equivalent to that of a general server computer, and can perform data communication with the mobile terminal 1100 via the Internet network 900. The management server 1200 registers and updates game history information and the like corresponding to the player in response to the content of the access request from the mobile terminal 1100. In the present embodiment, the management server 1200 can be accessed only from the mobile terminal to which the terminal identification information (SIM data) is attached, and the mobile terminal or the terminal identification information to which the terminal identification information is not attached. Is granted, but access from the mobile terminal that refused to send the terminal identification information is denied. Further, the management server 1200 manages the URL of each update request received when updating the game information as registered information (registered URL DB), and each received when the game information is not updated. It is equipped with a fraudulent URL database (illegal URL DB) that manages the URL of the update request as malicious information. Further, as shown in FIG. 3, the management server 1200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。 The storage unit 220 is composed of an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, or a hard disk drive. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。 The operation unit 230 is composed of input devices such as a keyboard, a mouse, a key pad, a touch pad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from an administrator or the like of the management server 1200 (hereinafter, referred to as “administrator”), and sends a signal related to the accepted operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 240 is composed of, for example, an LCD. The display unit 240 may be composed of other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display and an EL display. The display unit 240 displays character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。 The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100, another server, or the like via the Internet network 900 to the control unit 210, and supplies the data supplied from the control unit 210 to the mobile terminal via the Internet network 900. It is transmitted to 1100 or another server.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。 The control unit 210 is composed of, for example, an MPU. The control unit 210 processes data from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, the communication unit 250, and the like according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. , The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

[スロットマシンの構成]
図4は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図5は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 4 is a front view of the slot machine according to the present embodiment. Further, FIG. 5 is an internal structural diagram of the slot machine. The slot machine 1 in the present embodiment is composed of a housing 1a having an open front surface and a front door 1b rotatably and pivotally supported at a side end of the housing 1a.

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 As shown in FIG. 5, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumference are horizontally arranged inside the housing 1a of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be visible from the see-through window 3 provided on the front door 1b. ing.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「白7」(たとえば、左リール2Lの領域番号16の図柄)、「青7」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「赤7」(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)、「スイカa」(たとえば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「スイカb」(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)、「チェリー」(たとえば、左リール2Lの領域番号2の図柄)、「ベルa」(たとえば、左リール2Lの領域番号21の図柄)、「ベルb」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「リプa」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「リプb」(たとえば、左リール2Lの領域番号8の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。 As shown in FIG. 6, "white 7" (for example, the symbol of the area number 16 of the left reel 2L) and "blue 7" (for example, the area of the left reel 2L) are on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C and 2R, respectively. No. 19 symbol), "Red 7" (for example, symbol of area number 3 on the left reel 2L), "Watermelon a" (for example, symbol of area number 15 on the left reel 2L), "Watermelon b" (for example, left Reel 2L area number 1 symbol), "cherry" (for example, left reel 2L area number 2 symbol), "bell a" (for example, left reel 2L area number 21 symbol), "bell b" (for example, left reel 2L area number 21 symbol) For example, the symbol of area number 18 on the left reel 2L), "rip a" (for example, the symbol of area number 20 on the left reel 2L), and "rip b" (for example, the symbol of area number 8 on the left reel 2L). Twenty-one identifiable symbols are drawn in a predetermined order.

「白7」、「青7」、「赤7」は、ともに、「7」の図柄をベースとする点で共通している。図6に示すように、図面上では、「青7」は、「7」図柄に対して網掛けが入った態様で示されており、「赤7」は、「7」図柄が塗りつぶされた態様で示されている。「スイカb」は、「スイカa」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「スイカa」および「スイカb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルb」は、「ベルa」の図柄をベースとする点で共通しており、下の球の部分の色が黒い点で異なっている。このため、「ベルa」および「ベルb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、REPLAYの文字に下線が追加されている点で異なっている。このため、「リプa」および「リプb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。 "White 7", "Blue 7", and "Red 7" are all common in that they are based on the design of "7". As shown in FIG. 6, in the drawing, "blue 7" is shown in a shaded manner with respect to the "7" symbol, and "red 7" is filled with the "7" symbol. It is shown in the embodiment. "Watermelon b" is common in that it is based on the design of "watermelon a", and is different in that a horizontal line is added to the upper part. Therefore, "watermelon a" and "watermelon b" are different types of symbols, but since they have similar outer shapes, they are also collectively referred to as watermelon. "Bell b" is common in that it is based on the design of "Bell a", and differs in that the color of the lower sphere is black. For this reason, "bell a" and "bell b" are different types of symbols, but since they have similar outer shapes, they are also collectively referred to as bells. "Rip b" is common in that it is based on the design of "Rip a", and is different in that an underline is added to the characters of REPLAY. For this reason, "rip a" and "rip b" are symbols of different types, but since they are symbols having similar outer shapes, they are also collectively referred to as a lip. A symbol with a similar outer shape is a symbol that has a common outer shape and therefore has a common aesthetic (impression) caused by the visual sense of the player who is the consumer, and as a result, the symbols are conceptually the same. A symbol that can be recognized (it is difficult to recognize that it is a different symbol).

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。 The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at substantially the center of the front door 1b. In addition, the parts other than the parts where the symbols of reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The part where the symbols are drawn also depends on the color of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図7参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by the corresponding reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 7), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. By stopping the rotation of each reel 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed as a display result on the perspective window 3.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C and 2R, there are reel sensors 33L, 33C and 33R that detect the reference position for each of the reels 2L, 2C and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C and 2R from the back. , Are provided. Further, the reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be independently irradiated.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, and 2R to be seen through from the front side is provided at a position corresponding to each reel 2L, 2C, and 2R on the front door 1b. Each reel 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side via.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 For the front door 1b, a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as game value owned by the player) are used within the range. MAXBET switch 6 operated when setting the maximum number of bets (3 in this embodiment) among the specified number of bets determined according to the game state, medals and bets stored as credits. Settlement switch 10 operated when the medals used for setting are settled (the medals used for setting credits and bets are returned), start switch 7 operated when starting the game, reel 2L, The stop switches 8L, 8C, 8R, which are operated when the rotations of the 2C and 2R are stopped, and the effect switch 56 for use in the effect are provided so as to be operable by the player.

本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。 In the present embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started rotation, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called the second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is called the third stop. Alternatively, it is called a final stop. Of the three reels 2L, 2C, and 2R, the first stop of the left reel 2L is the left first stop, the first stop of the middle reel 2C is the middle first stop, and the right reel 2R is the first stop. This is called the first right stop. Further, in the present embodiment, the forward push means an operation procedure in which the left reel 2L is first stopped and then the middle reel 2C is secondly stopped. Further, the forward pinching push means an operation procedure in which the left reel 2L is first stopped and then the right reel 2R is secondly stopped. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push means an operation procedure in which the right reel 2R is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The reverse pinching push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the right reel 2R is first stopped. The reverse push refers to an operation procedure in which the right reel 2R is first stopped and then the middle reel 2C is secondly stopped.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始(ゲーム結果を導出するためのリール回転開始)から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。 Further, on the front door 1b, a credit display 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like are displayed. Game auxiliary display 12, 1BETLED14 that notifies by lighting that the number of bets is set to 1, 2BETLED15 that notifies that the number of bets is set by 2 by lighting, by lighting that the number of bets is set to 3 3BETLED16 to notify, insertion request LED17 to notify by lighting the state where the medal can be inserted, start effective LED18 to notify by lighting that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, weight (previous game start) Waiting to notify by lighting that (a state of waiting for the start of rotation of the reel for deriving the game result) because a certain period of time has not passed since (the start of rotation of the reel for deriving the game result) A payout display 13 provided with an LED 19 and a replaying LED 20 for notifying by lighting that a replay game is being played, which will be described later, is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch effective LED21 (see FIG. 7) is provided to notify by lighting that the betting number setting operation by operating the MAXBET switch 6 is effective, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 7) are provided to notify by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. Has been done.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。なお、下部パネル1dに対応する部分は、液晶画面により形成されるようにしてもよい。 Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a lower panel 1d on which the title of the slot machine 1 and the payout table are printed is provided. The portion corresponding to the lower panel 1d may be formed by a liquid crystal screen.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定条件成立時(たとえば後述するRT3終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定条件成立時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 that detects an error state described later and a reset operation for canceling a stop state described later by a predetermined key operation, and the setting value described later is being changed or the setting value is being confirmed. The set value indicator 24, which displays the set value at that time, is in a stopped state (game until a reset operation is performed) when a predetermined condition is satisfied (for example, after the end of a state advantageous to the player such as the end of RT3 described later). Stop switch 36a for selecting enable / disable of the stop function that controls the progress of the medals, and automatic settlement processing when a predetermined condition is satisfied (the medal stored as a credit is operated by the player). The automatic settlement switch 36b for selecting the enable / disable of the automatic settlement function controlled to the settlement (return) process) and the flow path of the medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided inside the housing 1a. A medal that was inserted from the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion unit 4 for selectively switching to either the hopper tank 34a (see FIG. 5) side or the medal payout outlet 9 side, which will be described later, and flowed down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) having a inserted medal sensor 31 for detecting the above, and a door open detection switch 25 (see FIG. 7) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図5に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the housing 1a, as shown in FIG. 5, a reel sensor 33L capable of detecting the reel reference positions of the above-mentioned reels 2L, 2C, 2R, reel motors 32L, 32C, 32R, each reel 2L, 2C, 2R, respectively. , 33C, 33R (see FIG. 7), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 composed of a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout outlet 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a composed of a pair of conductive members separated to the left and right provided at a height at which a predetermined amount of stored medals can be detected is provided, and the conductive member is the overflow tank 35. It is now possible to detect that the amount of medals stored inside exceeds a predetermined amount when conducting by contacting through the medals stored inside, that is, the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 On the front of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state, and in a setting change state. A reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off are provided. ..

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、1ゲームが開始可能な賭数として「3」のみが定められている。そして、遊技状態にかかわらずメダル3枚が投入されることにより、1ゲームが開始可能な規定数の賭数「3」が設定されるとともに入賞ラインLNが有効となる。また、後述するBBやRB時においては1ゲームが開始可能な賭数として「1」のみが定められている。そして、遊技状態にかかわらずメダル1枚が投入されることにより、1ゲームが開始可能な規定数の賭数「1」が設定されるとともに入賞ラインLNが有効となる。このように、BBやRBにおいては、通常時よりも1ゲームが開始可能となる賭数よりも小さい賭数で遊技可能であるため、遊技者はその分有利に遊技を進めることができる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4, or the number of bets is set using credits. To use the credit, operate the MAXBET switch 6. When the specified number of bets determined according to the game state is set, the winning line LN (see FIG. 4) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In the present embodiment, only "3" is set as the number of bets that can start one game. Then, by inserting three medals regardless of the game state, a predetermined number of bets "3" that can start one game is set, and the winning line LN becomes effective. Further, at the time of BB or RB described later, only "1" is set as the number of bets that one game can start. Then, by inserting one medal regardless of the game state, a predetermined number of bets "1" that can start one game is set, and the winning line LN becomes effective. As described above, in BB and RB, since it is possible to play with a bet number smaller than the bet number at which one game can be started than in the normal time, the player can advance the game advantageously. If more than the maximum number of medals are inserted out of the specified number corresponding to the gaming state, that amount will be added to the credit.

有効ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図4に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNが有効ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の有効ラインのみを適用しているが、複数の有効ラインを適用してもよい。 The effective line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage is used as an effective line. It is set. In the present embodiment, only one effective line is applied, but a plurality of effective lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4の何れかに特定の図柄の組合せ(たとえば、ベルa−ベルa−ベルa)が揃うことで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning, the invalid lines LM1 to 4 are set separately from the winning line LN. When the winning line LN has a combination of symbols constituting a specific winning, the invalid line LM1 to any of the invalid lines LM1 to 4 has a specific combination of symbols (for example, bell a-bell a-bell a). This is to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting a specific winning.

本実施の形態では、図4に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the invalid lines LM1 and reel 2L set across the symbols arranged horizontally on the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, and the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage, Lower, lower reel 2C, lower reel 2R, that is, invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower row, upper reel 2L, middle reel 2C, lower reel 2R, that is, downward to the right. There are four types of invalid lines: the invalid line LM3 set across the arranged symbols, the lower row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the upper row of the reel 2R, that is, the invalid line LM4 set across the symbols lined up to the right. It is defined as LM.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R are rotated, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously changed. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the perspective window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。 Then, when all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, one game ends, and a combination of symbols (hereinafter, also referred to as a combination) predetermined on the effective line is the display result of each reel 2L, 2C, 2R. If it is stopped as, a prize will be generated, and a number of medals determined according to the prize will be given to the player and added to the credit. Further, when the maximum number of credits (50 in the present embodiment) is reached, medals are directly paid out from the medal payout outlet 9 (see FIG. 4).

また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図13を用いて後述するように、リプ4〜7が入賞、あるいは、特殊出目が停止すると、リプレイ確率が異なるRT0〜3のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state stops on the effective line as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the combination of symbols is shifted to the gaming state according to the combination of symbols. There is. In the present embodiment, as will be described later with reference to FIG. 13, when the rips 4 to 7 win a prize or the special roll is stopped, the game state shifts to the corresponding gaming state among RTs 0 to 3 having different replay probabilities. It is configured.

なお、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。 In this embodiment, an example in which three reels 2L, 2C, and 2R are applied is described, but only one reel is provided, and the winning is determined according to the display result of this one reel. Alternatively, two reels may be provided and the winning may be determined according to the combination of the display results of the two reels, or four or more reels may be provided and the winning may be determined according to the combination of the display results of these reels. May be determined.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)に設定されている。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start the fluctuation of the symbol, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R are set. When operated, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbol is displayed as stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is set to 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute and change the symbol of 80 x 21 (the number of symbol frames per reel) = 1680 frames, so that a maximum of 4 symbols can be drawn in 190 ms. You will be able to do it. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are up to 4 frames ahead of them, for a total of 5 frames.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLN上に表示させることができる。 Therefore, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, when the symbol displayed at the bottom of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol is up to 4 frames ahead. Since the symbol can be displayed in the lower row, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L and 8R is operated in each of the reels 2L, 2C and 2R. Designs arranged within 5 frames including the above can be displayed on the winning line LN.

図7は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 7, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, and the effect control board 90 controls the game state. The effect is controlled according to the above, and the drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。 A power supply of AC100V is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the power supply of AC100V, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the effect control board 90 connected via the above. Further, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single cable and connector. It is connected, and when all the connectors that connect these cables and each board are connected, each part on the effect control board 90 side can be operated, and the command from the main control unit 41 can be received. .. Therefore, unless the command transmission line for transmitting commands from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90 side, and only the effect control board 90 side operates. There is nothing to do.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39が接続されている。 Further, the above-mentioned hopper motor 34b, payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、およびリールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、および設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。 On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the input medal sensor 31, and the door open. The detection switch 25 and the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 described above are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、およびリールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit display 11, game auxiliary display 12, payout display 13, 1-3 BETLED 14 to 16, input request LED 17, start effective LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, 32R are connected and via the power supply board 101. The hopper motor 34b described above is connected, and these electric components are driven under the control of the main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

特に、本実施の形態においては、メイン制御部41は、賭数設定点灯処理を実行する。メイン制御部41は、賭数設定点灯処理を実行することにより、賭数設定されたときに、1BETLED14、2BETLED15、および3BETLED16を用いて設定された賭数を点灯によって報知する。このメイン制御部41の制御により、設定された賭数が遊技者に示されるようになっている。 In particular, in the present embodiment, the main control unit 41 executes the bet number setting lighting process. By executing the bet number setting lighting process, the main control unit 41 notifies the bet number set by using the 1BETLED14, 2BETLED15, and 3BETLED16 by lighting when the bet number is set. By the control of the main control unit 41, the set number of bets is shown to the player.

また、メイン制御部41は、前回のゲームでリプレイ入賞しているときには、賭数設定点灯処理を実行することにより、前回のゲームにおけるゲーム開始可能な規定賭数と同じ数のBETLEDを点灯制御する。 Further, when the replay prize is won in the previous game, the main control unit 41 lights and controls the same number of BETLEDs as the specified number of bets that can start the game in the previous game by executing the bet number setting lighting process. ..

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。 The game control board 40 includes a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and a microcomputer provided with an I / O port 41d, and has a main control unit 41 that controls the game and a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). Detects detection signals input from a random number circuit 42 that generates random numbers, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal of a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected directly to the game control board 40 or via a power supply board 101. Switch detection circuit 44, motor drive circuit 45 that controls drive of reel motors 32L, 32C, 32R, solenoid drive circuit 46 that controls drive of flow path switching solenoid 30, various indicators connected to game control board 40, etc. The power supply voltage supplied to the LED drive circuit 47 and the slot machine 1 that controls the drive of the LED is monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that effect is output to the main control unit 41. A disconnection detection circuit 48, a reset circuit 49 that gives a reset signal to the main CPU 41a when the power is turned on or an initialization command from the main CPU 41a is not input, and various other devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。 The main CPU 41a is provided with an interrupt function (including an interrupt prohibit function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, performs processing related to the progress of the game, and also performs the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is directly or indirectly controlled. The ROM 41b stores fixed data such as a program executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area or the like when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Further, the backup power supply is supplied to the main control unit 41 even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power supply is supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 As a basic process, the main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes, and gradually loops the process according to the change in the detection state of the various switches. Execute the process of migrating to. Further, the main CPU 41a is provided with an interrupt function as described above, and when an interrupt occurs, it can interrupt the basic process and execute the interrupt process, and the voltage output from the power failure detection circuit 48. The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the voltage drop signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to be longer than the total time of the time in which the process repeated according to the control state in the basic process completes and the execution time of the timer interrupt process (main). This means that the process of repeating the timer interrupt process (main) between this time and the next time according to the control state always completes at least one cycle.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。 In the power interruption process, the execution of other interrupt processes is prohibited at the start of the process. Then, a process of saving all the registers that may be used in the RAM 41c is performed. This makes it possible to return to the original processing when the power failure is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。 Next, after initializing all the output ports, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c and set in a predetermined parity storage area to prohibit RAM access. Then, it enters into a loop process that does not perform any process. That is, if the voltage drops as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the main control unit 41 is surely stopped when the power is cut off.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。 In this way, in the power interruption interrupt processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and by comparing with the RAM parity calculated at the next startup, it is stored in the RAM 41c. It is possible to check whether the data being generated is normal or not.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。 Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be started when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is not cleared and counts up based on the signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain period of time, the main control unit 41 is contacted. This is a circuit that outputs a reset signal and restarts the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。 The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, for example, using a unidirectional circuit such as a diode or a transistor, only one direction (direction from the game control board 40 to the effect control board 90) is available. It is configured so that the signal cannot pass through. Therefore, the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and the command is not sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via, for example, a relay board.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。 The effect control board 90 is connected to an effect device such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 4), an effect LED 52, speakers 53, 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. , These effect devices are driven based on the control by the sub control unit 91, which will be described later, mounted on the effect control board 90. Further, the effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and the detection signal of the effect switch 56 is input.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。 In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55. However, apart from the sub control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub control unit 91 is used as a command from the main control unit 41. The output pattern of the effect device may be determined based on the output pattern, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and The output control of the effect device is performed by both of the output control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。 Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device, a mechanically driven accessory, or the like may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 The effect control board 90 is composed of a microcomputer provided with a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d, similarly to the main control unit 41. The effect control board 90 controls the drive of the sub control unit 91 that controls the effect, the display control circuit 92 that controls the display of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90, the effect LED 52, and the reel LED 55. The LED drive circuit 93, the audio output circuit 94 that controls the audio output from the speakers 53, 54, the reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, The switch detection circuit 96 that detects the detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90, monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when a voltage drop is detected, that effect is detected. A power failure detection circuit 98 that outputs the indicated voltage drop signal to the sub CPU 91a, other circuits, and the like are mounted. The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40 to perform various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. ..

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。 In the game control board 40, the reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41, and the sub control unit 91 controls the main control when the power is turned on. It is designed to start at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power failure detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power failure detection circuit 48 for outputting the voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40, and is set to have a lower voltage when the power is cut. The sub control unit 91 detects a power failure at a stage later than that of the main control unit 41, and performs a power failure process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。 Like the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. , Executes command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 generates an interrupt every time the number of input of the system clock reaches a certain number, that is, at regular intervals, and executes a timer interrupt process (sub) described later.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。 Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process when an interrupt occurs based on the reception of a command, even if the timer interrupt process (sub) is being executed. The command reception interrupt process is executed at the same time, and even if the interrupt that triggers the timer interrupt process (sub) occurs at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power supply is supplied.

[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[About setting values]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, in the internal lottery described later, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the power is turned on with the setting key switch 37 turned on, the setting value read from the RAM 41c of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value by the operation of the reset / setting switch 38 is displayed. It shifts to the setting change state where the change operation is possible. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from setting 6, the setting returns to setting 1). .. Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (set value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, the setting key switch 37 may be turned on after the game is completed and the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value displayed by the setting value display 24 displays the setting value read from the RAM 41c of the main control unit 41, so that the setting value can be confirmed. Transition. In the setting confirmation state, the progress of the game is impossible, and by turning the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state ends and the game returns to the state where the progress is possible.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタをメイン制御部41のRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48 is detected each time the timer interrupt process (main) is executed. The power failure determination process is performed, and when it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, the power failure process (main) is executed. In the power failure processing (main), the register is saved in the stack of the RAM 41c of the main control unit 41, and the destruction diagnosis data (5AH in the present embodiment) in which any bit is 1 in the RAM 41c, that is, other than 0. In addition to storing specific data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c becomes 0, and the process of storing the data in the RAM 41c is performed. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of the values stored in each bit of the corresponding area (in the present embodiment, all areas) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c is 1. For example, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。 Then, the main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c at the time of startup regardless of whether it is due to the system reset or the user reset, and the value of the destruction diagnosis data. The processing state of the main control unit 41 is returned to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c, provided that the RAM parity is 0 and the value of the destruction diagnosis data is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (1) or the value of the data for failure diagnosis is incorrect, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM error error code is set in the register to control the RAM error error state. However, it is designed to disable the progress of the game. Note that the RAM error error state is different from the normal error state in that it is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new setting value is set in the setting change state described above. It will not be released until it is released.

なお、本実施の形態では、メイン制御部41のRAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。 In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c of the main control unit 41 is held by the backup power supply even during a power failure, and the data in the RAM 41c of the main control unit 41 is normal when the power is turned on. When it is determined that the data is, the data stored in the RAM 41c is restored to the control state before the power failure. However, among the data stored in the RAM 41c, only the data necessary to restore the control state in the event of a power failure. May be configured to back up and return to the control state before the power failure based on the data backed up when the power is turned on.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 Further, when returning to the control state before the power failure when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power failure, and the minimum control state that does not disadvantage the player. It is not necessary to restore all the states of the input port to the state before the power failure, for example.

[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialization]
Next, the initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-preserved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態が何れに制御されているかを特定するためのRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態(たとえば後述するRT3など、遊技者にとって有利な状態)中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。 For important work, in addition to data that is inconvenient to initialize, such as various indicators and LED display data, I / O input / output data, and game time timing counter, it is possible to identify which game state is controlled. This is a work in which the RT flag for operation is stored. The non-preserved work is a work that holds the state of various switches, and the value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of startup. The general work includes a stop control table, a stop symbol, the number of medals to be paid out, the total number of medals to be paid out in a predetermined game state (for example, RT3 described later, which is advantageous to the player), a game state flag described later, and the like. It is a work that stores data that can be initialized at times. The special work is a work in which data such as various software random numbers that are initialized only before the start of setting is stored. The unused area is an unused area of the storage area of the RAM 41c, and will be initialized if any one of the plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the registers of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the stack area in use will not be initialized because the program continues.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。 In the present embodiment, the main control unit 41 uses the RAM 41c when the setting key switch 37 is started when the setting key switch 37 is on, when a RAM abnormality error occurs, when a predetermined game state ends, or when the setting key switch 37 is started when the setting key switch 37 is off. When the initialization conditions consisting of five at the end of one game are satisfied when the data of the above is not destroyed, four types of initialization with different areas to be initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化1が実行された後は、遊技状態として後述するRT0に制御される。初期化2は、所定遊技状態終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。 The initialization 1 is an initialization performed before the setting key switch 37 is in the on state at the time of startup and shifts to the setting change state, or an initialization performed when a RAM error error occurs. Then, in the storage area of the RAM 41c, all the areas (including the unused area and the unused stack area) except the important work and the used stack area, that is, the area from the unsaved work to the unused stack area is initialized. To. After the initialization 1 is executed, the game state is controlled by RT0, which will be described later. The initialization 2 is an initialization performed at the end of the predetermined game state, and in the initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area, that is, from the general work to the unused stack area in the storage area of the RAM 41c. The area is initialized. Initialization 3 is initialization performed when the setting key switch 37 is in the off state at startup and the data in RAM 41c is not destroyed. In initialization 3, unsaved work, unused area, and unused area are used. The used stack area is initialized. The initialization 4 is an initialization performed at the end of one game. In the initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしてもよい。 In the present embodiment, initialization 1 is performed before the transition of the setting change state, but it is performed at the end of the setting change state, before the transition of the setting change state, and at the end of the setting change state. You may.

このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。 As described above, in the present embodiment, when a RAM abnormality error occurs when the power is turned on or the like, initialization 1 is executed and the control state before that is initialized.

[ゲーム処理]
図8は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41 after the setting change process.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game processing, BET processing (Sd1), internal lottery processing (Sd2), reel rotation processing (Sd3), winning judgment processing (Sd4), payout processing (Sd5), and game end processing (Sd6) are executed in this order, and the game is played. When the end processing is completed, the process returns to BET processing again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41Cに設定する。 In the BET process in the step of Sd1, a process of waiting in a state where the bet number can be set, setting a predetermined number of bets according to the game state, and starting the game when the start switch 7 is operated is executed. .. Further, in the BET process, as a process for starting the game, when the start switch 7 is operated, an output command for instructing the output of the medal IN signal for the number of medals used for the set bet number is set in the RAM 41C. To do.

本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the game state is determined, and on condition that a specified number of bets that is set according to the game state is set. It is possible to start the game.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となるリプレイと、BB入賞可能なBB役と、RB入賞可能なRB役とを含む。以下では、小役とリプレイをまとめて一般役とも呼ぶ。 The slot machine 1 of the present embodiment wins a prize when all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, and a combination of symbols called a combination is aligned on the activated effective line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The types of winning roles are determined according to the game status, but they can be broadly divided into small roles that involve the payout of medals and the ability to start the next game without the need to set the number of bets. Includes a replay, a BB role that can win a BB, and an RB role that can win an RB. In the following, small roles and replays are collectively referred to as general roles.

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41Cに当選フラグが設定される。 In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not to allow the above-mentioned winning of each winning combination based on the random number value for the internal lottery latched at the same time as the game starts by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1. Perform processing. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41C of the main control unit 41 based on each lottery result.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41Cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役およびリプレイの当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。それに対し、BBまたはRBに当選しているときは、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持越される。 In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41C of the main control unit 41. Of the winning flags for each of these combinations, the winning flags for small wins and replays are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game. On the other hand, when BB or RB is won, the winning flag of the bonus is carried over until the winning bonus is won.

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。 Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is decided whether or not to allow the winning of each of the above-mentioned combinations before the display results of all reels 2L, 2C and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). Is what you do.

内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、メイン制御部41のRAM41Cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41Cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、RTを特定するためのRTフラグの値、BBであるか否かを特定するためのBBフラグの値、RBであるか否かを特定するためのRBフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。 In the internal lottery, first, a random number value (an integer of 0 to 65535) for the internal lottery is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random value storage work assigned to the RAM 41C of the main control unit 41 is set to the lottery work also assigned to the RAM 41C. Then, for each combination determined according to the game state, the numerical data stored in the lottery work, the value of the game state flag for specifying the game state, the value of the RT flag for specifying the RT, and BB. According to the value of the BB flag for specifying whether or not it is RB, the value of the RB flag for specifying whether or not it is RB, the number of bets, and the number of judgment values of each combination determined according to the set value. Is done.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。 The random number value storage work is a storage area in which the numerical data latched at the same time as the operation of the start switch 7 is stored, and each time new numerical data is latched, the latched numerical data is subjected to the subsequent timer interrupt processing. The numerical data read in (main) and stored in the random number value storage work is updated to the latest latched numerical data.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値、BBフラグ値、RBフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined corresponding to the winning combination, the current game state flag value, the RT flag value, the BB flag value, the RB flag value, and the set value, which are the targets of the internal lottery, is randomly selected for the internal lottery. Numerical values (numerical data stored in the lottery work) are sequentially added, and when the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with a probability (number of determination values / 65536) according to the magnitude of the number of determination values.

そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41Cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば2バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。 Then, when the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41C. The internal winning flag storage work is composed of, for example, a 2-byte storage area. When the general role is won, the winning flag of the general role indicating that the general role has been won is set in the general role storage work. If no combination or combination of roles is won, the general combination storage work is cleared.

図8に戻り、Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。 Returning to FIG. 8, in the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R, and the corresponding reel 2L according to the detection of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. The process of stopping the rotation of 2C and 2R is executed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames, and it is possible to pull in a maximum of 4 frame symbols to stop the reel after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation to stop the reel, and stop when the stop operation is detected. It is possible to specify the stop position of a symbol from a range of up to 5 symbols including the operation position.

本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLN上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLN上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行なわれることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning winning combination is drawn to the maximum on the winning line LN within a range of 4 frames so that the unwinning winning combinations are not aligned on the winning line LN. A stop control table is created in which the number of sliding frames to be drawn into the reel is determined, and the reel is stopped and controlled. Create a stop control table and control the stop of the reel. As a result, when the stop operation is performed, if the winning combinations can be aligned and stopped on the winning line LN within the pull-in range of a maximum of 4 frames, control is performed to align and stop the winning combination. If the winning combination is not performed, the control is performed so that the winning combination is stopped within a pull-in range of up to 4 frames.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。 In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reel for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started. Is continued, and on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, the corresponding reel is controlled to stop the display result. Even if the reel rotation is temporarily stopped due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected after the reel rotation is restarted until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. The rotation of the reels that are not used is continued, and on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, the corresponding reel is controlled to stop the display result.

なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, the corresponding reel is controlled to stop the display result, but the reel rotation starts. After that, when the predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is considered that the stop operation has been performed and the automatic stop control for automatically stopping each reel is performed. It may be. In this case, since the reels are stopped without the operation of the player, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

図8に戻り、Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd4においては、遊技状態の移行を伴なう表示結果が停止されたときに、RTフラグ、BBフラグ、RBフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。 Returning to FIG. 8, in the winning determination process in the step of Sd4, when it is determined that the rotation of all reels 2L, 2C and 2R has stopped in the step of Sd3, the display result derived to each reel 2L, 2C and 2R is derived. A process of determining whether or not a prize has been generated is executed according to the above. In Sd4, when the display result accompanied by the transition of the gaming state is stopped, the RT flag, the BB flag, and the RB flag are updated to values for specifying the gaming state according to the display result. As a result, it is possible to shift to the gaming state according to the display result.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部41のRAM41Cに設定する。 In the payout process in the step of Sd5, when the occurrence of a prize is determined in the step of Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the prize. Further, in the payout process, an output command for instructing the output of the medal OUT signal for the number of medals given to the player by the addition of credits and the payout of medals is set in the RAM 41C of the main control unit 41.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting the game state is executed in preparation for the next game.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted by the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described.

本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main control unit 41 gives the sub control unit 91 a BET command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning judgment command, a payout start command, and a payout. Multiple types of commands including end command, game status command, AT lottery command, AT in-game command, AT game count command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, operation detection command To send.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 These commands consist of 1-byte type data indicating the type of the command and 1-byte extended data indicating the content of the command, and the sub-control unit 91 can determine the type of the command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。たとえば、メダルが投入されたときには、1BET操作に基づく賭数が設定されたことを特定可能なBETコマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信される。また、遊技者によりMAXBETスイッチ6が操作されたときには、MAXBET操作に基づきクレジットを用いて賭数が設定されたことを特定可能なBETコマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。このように、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで、サブ制御部91は賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。 The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the number of medals, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and is the specified number of bets. Is not set, and is transmitted when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the bet number. For example, when a medal is inserted, a BET command that can identify that the number of bets based on one BET operation has been set is transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91. Further, when the MAXBET switch 6 is operated by the player, a BET command capable of identifying that the bet number has been set by using credits based on the MAXBET operation is transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91. In this way, since the BET command is transmitted when the bet number setting operation is performed, the sub-control unit 91 can identify that the bet number setting operation has been performed by receiving the BET command. ..

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets is set. Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、特定の抽選対象役に当選しているかを報知可能である。これにより、特定の抽選対象役に当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。 The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the established internal winning flag, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to identify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command. Further, the sub-control unit 91 can notify the information (information different from the navigation effect) that can identify the winning combination when the predetermined winning combination is won, based on the internal winning command. For example, when an internal winning flag indicating the winning of a specific lottery target combination is received, it is possible to notify whether or not the specific lottery target combination has been won. As a result, it is possible to notify the player whether or not he / she has won a specific lottery target combination, and it is possible to improve the expectation of the player.

フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。 The freeze command is a command indicating that the freeze state is controlled and the period for controlling the freeze state, which will be described later, and is transmitted when the freeze state is controlled.

また、図8で示したゲーム処理のおけるSd2において、7リプ入賞となる特定の抽選対象役(後述する押し順役7)に当選したことを条件として、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部91側において、7リプ入賞となる旨を煽る演出が行なわれる。 Further, in Sd2 in the game processing shown in FIG. 8, a predetermined period (for example, 10 seconds) is provided on condition that a specific lottery target combination (pushing order combination 7 described later), which is a 7-rip prize, is won. A freeze command is sent while starting control to freeze. In this frozen state, the sub-control unit 91 side performs an effect to incite that a 7-lip prize is awarded.

また、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行い、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。 In addition, a freeze lottery is performed to determine whether or not to control the freeze state when a predetermined condition is satisfied, and even when the lottery is won, the freeze state is set for a predetermined period (for example, 10 seconds). A freeze command is sent as soon as control is started.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。 The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行なわれるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command specifies whether the reel to be stopped is one of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. This is a possible command and is transmitted each time the stop control is performed in association with the stop operation of each reel. Further, since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, it is possible to identify that the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated by receiving the reel stop command. ..

入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。 The winning judgment command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the valid line, the presence or absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and all reels are stopped and the winning judgment is made. Will be sent later.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize or settlement of credits (including the medal used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize and settlement of credits is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RTの種類、BBの有無など)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state (RT type, presence / absence of BB, etc.) of the next game, and is transmitted at the end of the game.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, and whether or not the AT lottery has been won, how many AT games have been won, and what game the AT start timing is (AT winning). It is a command that can identify the number of games).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game starts and can identify whether or not the game is a game during AT. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command that can identify the non-AT is sent, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When it is set and the AT is started, a command that can identify the AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が30であるときには、30を特定可能なコマンドが送信される。 The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game starts. For example, when the number of AT games is 0, a command capable of specifying 0 is transmitted, and when the number of AT games is 30, a command capable of specifying 30 is transmitted.

サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。 When the sub-control unit 91 determines to execute the winning suggestion effect and its type by the winning suggestion effect lottery, after executing the winning suggestion effect according to the result of the BB lottery / AT lottery at the start of the next game, Notify the results of the BB lottery and the AT lottery.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。また、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。さらに、ATが開始されるとき(AT当選のメッセージ表示の後)には、液晶表示器51に複数のATゲーム数が表示され、表示されたATゲーム数からいずれか1つのATゲーム数が付与される付与演出が実行される。 As a result of the BB lottery and the AT lottery, a message such as "Sorry!" Is displayed on the liquid crystal display 51 when both are not won, and a message such as "BB confirmed!" Is executed when the BB lottery is won. Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, when the AT is won, an effect of displaying a message such as "AT confirmed!" On the liquid crystal display 51 is executed. Further, when AT is started (after the AT winning message is displayed), a plurality of AT games are displayed on the liquid crystal display 51, and any one of the AT games is assigned from the displayed AT games. The grant effect to be performed is executed.

また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。 Further, the sub-control unit 91 determines whether or not AT is in progress based on the AT-in-time command, causes the liquid crystal display 51 to perform an effect using a background image according to the state, and is internally elected when AT is in progress. Execute navigation effect based on the command. Further, the sub-control unit 91 calculates not only the number of AT games but also the number of differences from the number of AT games at the time of the previous reception based on the number of AT games command, so that the number of AT games acquired by the AT winning or the additional winning is calculated. Identify and execute the additional suggestion effect.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game shifts to the standby state, and when the game shifts to the standby state after a certain period of time has passed without setting the bet number after one game is completed, credit (used to set the bet number). It is sent after the payout of medals by settlement (including medals) is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the predetermined gaming state, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, the reset operation is performed, and the stop state is released. At that point, a stop command is sent to indicate the release of the stop state.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state. When an error is determined and the error state is controlled, an error command indicating the occurrence of the error state and its type is sent and reset. When the operation is performed and the error state is cleared, an error command indicating the error state is cleared is sent.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power failure.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。 The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, the setting command indicating the start of the setting change state is sent, and when the setting change state ends. A setting command is sent to indicate the end of the setting change state and the setting value after the setting change. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of the setting. is there.

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. When the setting confirmation state is entered, the setting confirmation command that indicates the start of the setting confirmation is sent, and the setting that indicates the end of the setting confirmation is sent when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。 The operation detection command is a switch whose detection state (on / off) has changed among the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), and whether the detection state has changed from off to on. This command indicates whether the switch has changed from on to off and the detection status (on / off) of other switches, and is transmitted when the detection status of any of these operation switches changes.

これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部91に送信される。 Of these commands, commands other than the door command and operation detection command are generated in the basic processing, and the command data in the command buffer allocated to the non-initialization area is updated to the newly generated command data, and the sub-control unit It is transmitted to 91.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部91に送信される。 The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when the edge data of any switch is set). A timer interrupt that is generated and stored in the operation detection command storage area, and is instructed to send the operation detection command stored in the operation detection command storage area by setting the operation detection command transmission request, and then executed. In the command transmission process of the interrupt process (main), it is stored in the command buffer and transmitted to the sub control unit 91.

本実施の形態のスロットマシン1においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となるリプレイとがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴なう移行役が含まれる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, if the winning symbols are aligned on any of the effective lines, a prize is won. The types of winning roles are determined according to the game status, but they can be broadly divided into small roles that involve the payout of medals and the ability to start the next game without the need to set the number of bets. There is a replay that becomes. In addition, the winning combination includes a transitioning combination that accompanies the transition of the gaming state.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部41のRAM41Cに設定されている必要がある。 In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery and set a winning flag in the RAM 41C of the main control unit 41 to allow the winning of the winning combination. There is.

[入賞役、特殊出目]
図9〜図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。また、図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winning role, special roll]
9 to 11 are diagrams for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the technical matters related to the winning combinations. Further, FIG. 12 is a diagram for explaining a special roll that is stopped on the effective line only when a predetermined small winning combination is missed. Further, FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

入賞役のうちリプレイには、図9および図10に示すリプ1〜7の7種類のリプレイが含まれる。なお、本実施の形態においては、リプ1〜7が入賞することをリプレイ入賞ともいう。リプ1は、有効ラインに「リプa/リプb−リプa/リプb−リプa/リプb/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Among the winning combinations, the replay includes seven types of replays of rips 1 to 7 shown in FIGS. 9 and 10. In the present embodiment, winning a prize in Lips 1 to 7 is also referred to as a replay prize. Lip 1 is awarded when the combination of "rip a / lip b-lip a / lip b-lip a / lip b / watermelon a / watermelon b" is aligned on the effective line.

本実施の形態における図柄組合せの説明における「/」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。よって、たとえば「リプa/リプb−リプa/リプb−リプa/リプb/スイカa/スイカb」とは、図9に示すように、「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプa−リプa−スイカa」、「リプa−リプa−スイカb」、「リプa−リプb−リプa」、「リプa−リプb−リプb」、「リプa−リプb−スイカa」、「リプa−リプb−スイカb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、「リプb−リプa−スイカa」、「リプb−リプa−スイカb」、「リプb−リプb−リプa」、「リプb−リプb−リプb」、「リプb−リプb−スイカa」、および「リプb−リプb−スイカb」という、16種類の図柄の組合せを意味する。 In the description of the symbol combination in the present embodiment, "/" means "or", "-" indicates "separation of adjacent reels", and the left indicates "the symbol of the left reel 2L". The center shows the "design of the middle reel 2C", and the right shows the "design of the right reel 2R". Therefore, for example, "rip a / lip b-lip a / lip b-lip a / lip b / watermelon a / watermelon b" means "lip a-lip a-lip a" and "lip a-lip a-lip a" as shown in FIG. Lip a-lip a-lip b "," lip a-lip a-watermelon a "," lip a-lip a-watermelon b "," lip a-lip b-lip a "," lip a-lip b- "Rip b", "Rip a-Rip b-Watermelon a", "Rip a-Rip b-Watermelon b", "Rip b-Rip a-Rip a", "Rip b-Rip a-Rip b", "Rip b" b-lip a-watermelon a "," lip b-lip a-watermelon b "," lip b-lip b-lip a "," lip b-lip b-lip b "," lip b-lip b-watermelon " It means a combination of 16 kinds of symbols, "a" and "rip b-lip b-watermelon b".

リプ1は、有効ラインにリプaまたはリプbの図柄が少なくとも左リール2Lおよび中リール2Cに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。 Lip 1 is also referred to as a middle-stage normal lip because a prize is won when the symbol of lip a or lip b stops at least on the left reel 2L and the middle reel 2C on the effective line.

リプ2は、有効ラインに「白7/青7/赤7−白7/青7/赤7−リプa/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Lip 2 is awarded when the combination of "white 7 / blue 7 / red 7-white 7 / blue 7 / red 7-lip a / watermelon a / watermelon b" is aligned on the effective line.

リプ3は、有効ラインに「白7/青7/赤7−リプa/リプb−白7/青7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Lip 3 wins when the combination of "white 7 / blue 7 / red 7-lip a / lip b-white 7 / blue 7 / red 7" is aligned on the effective line.

リプ4は、有効ラインに「ベルa/ベルb−リプa/リプb−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。図13に示されるように、RT1においてリプ4に入賞した後は、RT1よりも遊技者にとって有利なRT2に制御される。このため、リプ4を昇格リプともいう。 Lip 4 wins a prize when the combination of "bell a / bell b-lip a / lip b-bell a" is aligned on the effective line. As shown in FIG. 13, after winning the lip 4 in RT1, the RT2 is controlled to be more advantageous to the player than RT1. For this reason, Lip 4 is also referred to as a promotion Lip.

リプ5は、有効ラインに「リプa/リプb−リプa/リプb−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。図13に示されるように、RT1よりも遊技者にとって有利なRT2やRT3においてリプ5に入賞した後は、RT1に制御される。このため、リプ5を転落リプともいう。 Lip 5 wins a prize when the combination of "rip a / lip b-lip a / lip b-bell a" is aligned on the effective line. As shown in FIG. 13, after winning the lip 5 in RT2 or RT3, which is more advantageous to the player than RT1, it is controlled by RT1. Therefore, the lip 5 is also referred to as a fall lip.

ここで、図6を参照すると、左リール2Lについては、ベルaの1つ下の位置にリプaが配置され、右リール2Rについては、ベルaの1つ上の位置にリプaが配置されている。そのため、リプ4の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、「リプa−リプa−リプa」の組合せが右上がり、すなわち形態同一または形態類似の図柄が無効ラインLM4に揃うこととなる。一方、リプ5(転落リプ)が入賞した場合は、リプ4が入賞したときのように何れのラインにおいても形態同一または形態類似の図柄が揃うことがない。 Here, referring to FIG. 6, for the left reel 2L, the lip a is arranged one position below the bell a, and for the right reel 2R, the lip a is arranged one position above the bell a. ing. Therefore, when the symbol combinations of the rip 4 are aligned with the winning line LN, the combinations of the "rip a-lip a-lip a" are aligned to the right, that is, the symbols having the same or similar morphology are aligned with the invalid line LM4. On the other hand, when the lip 5 (falling lip) wins, the symbols having the same or similar form are not aligned in any line as in the case where the lip 4 wins.

図10に戻り、リプ6は、有効ラインに「ベルb/チェリー/スイカa−白7/青7/赤7−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図6を参照すると、左リール2Lのベルb/チェリー/スイカa各々の1つ上の位置に7図柄が配置され、右リール2Rのベルaの1つ下の位置に7図柄が配置され、中リール2Cは7図柄であるため、リプ7の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、7図柄の組合せが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。このため、リプ6は、右下7リプともいう。 Returning to FIG. 10, Lip 6 wins a prize when the combination of "bell b / cherry / watermelon a-white 7 / blue 7 / red 7-bell a" is aligned on the effective line. Here, referring to FIG. 6, 7 symbols are arranged at a position one above each of the bell b / cherry / watermelon a on the left reel 2L, and 7 symbols are arranged at a position one below the bell a on the right reel 2R. Since the middle reel 2C is arranged and has 7 symbols, when the symbol combinations of the lip 7 are aligned with the winning line LN, the combinations of the 7 symbols are aligned to the right, that is, the invalid line LM3. Therefore, the lip 6 is also referred to as the lower right 7 lip.

リプ7は、有効ラインに「リプa/リプb−白7/青7/赤7−リプa/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図6を参照すると、左リール2Lのリプa/リプb各々の1つ下の位置に7図柄が配置され、右リール2Rのリプa/スイカa/スイカbの1つ上の位置に7図柄が配置され、中リール2Cは7図柄であるため、リプ8の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、7図柄の組合せが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。このため、リプ7は、右上7リプともいう。なお、7リプとは、前述したように、右下7リプ、および右上7リプをまとめた総称をいう。 Lip 7 is awarded when the combination of "rip a / lip b-white 7 / blue 7 / red 7-lip a / watermelon a / watermelon b" is aligned on the effective line. Here, referring to FIG. 6, 7 symbols are arranged at the position one below each of the lip a / lip b of the left reel 2L, and the position one above the lip a / watermelon a / watermelon b of the right reel 2R. Since 7 symbols are arranged on the reel 2C and the middle reel 2C has 7 symbols, when the symbol combinations of the lip 8 are aligned with the winning line LN, the combinations of the 7 symbols are aligned to the right, that is, aligned with the invalid line LM4. Therefore, the lip 7 is also referred to as the upper right 7 lip. As described above, 7 rip is a general term for the lower right 7 rip and the upper right 7 rip.

また、図13に示されるように、RT1またはRT2において7リプに入賞した後、すなわち、何れかの無効ラインLMに7図柄の組合せが停止した後は、遊技者にとって有利なRT3に制御される。 Further, as shown in FIG. 13, after winning 7 rips in RT1 or RT2, that is, after the combination of 7 symbols is stopped at any invalid line LM, the RT3 is controlled to be advantageous to the player. ..

リプ1〜7を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ1〜7の何れかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ(リプが複数当選しているときには何れかのリプ)を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。 The symbols constituting the rips 1 to 7 are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, respectively. Therefore, when any of the rips 1 to 7 is won in the internal lottery, as a general rule, the winning rip (multiple rips are won) regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. Sometimes it can be said that it is a role that can win one of the rips). As will be described later, when a plurality of rips are won, the reel control is performed so that the rips according to the operation procedure are won.

リプ1〜7の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 When you win any of Lips 1 to 7, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that do not need to be set in the next game It is virtually the same as the medal being paid out.

BB1、BB2、BB3、RBは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1〜BB3に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 BB1, BB2, BB3, and RB are winning roles with a transition to an advantageous state of bonus. Each bonus ends when more than a predetermined number of medals are paid out. For example, the bonus controlled by winning / winning BB1 to BB3 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

次に、図11を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル1、ベル2、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、押し順ベル7、押し順ベル8、チェリー1、チェリー2、チェリー3、スイカ1、スイカ2、スイカ3、スイカ4、1枚1、1枚2、および14枚役が含まれる。 Next, with reference to FIG. 11, a small winning combination will be described. Among the winning combinations, the small roles include bell 1, bell 2, push order bell 1, push order bell 2, push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, push order bell 6, push order bell 7, Includes push order bell 8, cherry 1, cherry 2, cherry 3, watermelon 1, watermelon 2, watermelon 3, watermelon 4, 1 sheet 1, 1 sheet 2, and 14 sheets.

ベル1は、有効ラインに「ベルa/ベルb−ベルa−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1は、入賞ラインLNにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。 Bell 1 is awarded when the combination of "bell a / bell b-bell a-bell a" is aligned on the effective line. Bell 1 is also referred to as a middle-tier bell because a prize is awarded when the combination of "bell-bell-bell" is stopped on the winning line LN.

ベル2は、有効ラインに「リプa/リプb−ベルa−リプa/リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。 Bell 2 wins a prize when the combination of "rip a / lip b-bell a-lip a / lip b" is aligned on the effective line. The bell 2 is also referred to as a lower right bell because when the winning symbol on the winning line LN is stopped, the winning combination is stopped on the invalid line LM3 because the combination of "bell-bell-bell" is stopped.

ベル1およびベル2を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル1またはベル2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル1またはベル2を入賞させることができる。 The symbols constituting the bell 1 and the bell 2 are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, respectively. Therefore, when the bell 1 or the bell 2 is won in the internal lottery, in principle, the winning bell 1 or the bell 2 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

押し順ベル1は、有効ラインに「リプa−白7/赤7−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 1 is awarded when the combination of "lip a-white 7 / red 7-white 7 / red 7" is aligned on the effective line.

押し順ベル2は、有効ラインに「リプa−白7/赤7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 2 wins when the combination of "lip a-white 7 / red 7-blue 7" is aligned on the effective line.

押し順ベル3は、有効ラインに「リプa−青7−白7/白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 3 wins when the combination of "lip a-blue 7-white 7 / white 7" is aligned on the effective line.

押し順ベル4は、有効ラインに「リプa−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 4 wins when the combination of "lip a-blue 7-blue 7" is aligned on the effective line.

押し順ベル5は、有効ラインに「リプb−白7/赤7−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 5 wins when the combination of "rip b-white 7 / red 7-white 7 / red 7" is aligned on the effective line.

押し順ベル6は、有効ラインに「リプb−白7/赤7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 6 wins when the combination of "rip b-white 7 / red 7-blue 7" is aligned on the effective line.

押し順ベル7は、有効ラインに「リプb−青7−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 7 wins when the combination of "rip b-blue 7-white 7 / red 7" is aligned on the effective line.

押し順ベル8は、有効ラインに「リプb−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 8 wins when the combination of "rip b-blue 7-blue 7" is aligned on the effective line.

押し順ベル1〜8は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。 The push order bells 1 to 8 are also the upper bells because when the winning symbol on the winning line LN stops, the combination of "bell-bell-bell" stops on the invalid line LM1. Say.

押し順ベル1〜8各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において押し順ベル1〜8の何れかに当選していても、押し順ベル1〜8のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル1、ベル2、および押し順ベル1〜8の何れかに入賞したときには、メダルが15枚払い出される。 The symbols constituting each of the push order bells 1 to 8 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, even if any of the push order bells 1 to 8 is won in the internal lottery described later, the stop switch is performed at an appropriate timing according to the type of the winning push order bell among the push order bells 1 to 8. If you do not operate 8L, 8C, 8R, you will not win the winning push order bell. When any of Bell 1, Bell 2, and Push Order Bells 1 to 8 is won, 15 medals will be paid out.

チェリー1は、有効ラインに「チェリー−白7/青7/赤7/ベルa−リプa/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。チェリー1は、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。 Cherry 1 wins a prize when the combination of "cherry-white 7 / blue 7 / red 7 / bell a-lip a / watermelon a / watermelon b" is aligned on the effective line. Cherry 1 is also called a middle-tier cherry because the cherry on the left reel 2L wins a prize when it is located on the winning line LN.

チェリー2は、有効ラインに「赤7/スイカb−リプa/リプb−ベルa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Cherry 2 wins a prize when the combination of "red 7 / watermelon b-lip a / lip b-bell a / watermelon b" is aligned on the effective line.

チェリー3は、有効ラインに「赤7/スイカb−ベルa/チェリー−any」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Cherry 3 wins when the combination of "Red 7 / Watermelon b-bell a / Cherry-any" is aligned on the effective line.

チェリー2およびチェリー3は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール2Lの「チェリー」が上段または下段に停止することにより入賞となるため、角チェリーともいう。 Cherry 2 and Cherry 3 are also referred to as square cherries because when the winning symbol on the winning line LN stops, the "cherry" on the left reel 2L stops at the upper or lower stage to win the prize.

チェリー1〜3各々を構成する図柄のうち左リール2Lの図柄は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー1〜3の何れかに当選していても、ストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー1〜3の何れかに入賞したときには、メダルが2枚払い出される。なお、チェリー3入賞となる図柄が停止したときに左リール2Lに赤7またはスイカbを停止させることにより、右上がりまたは右下がりに3連のチェリーを導出させることが可能である。また、チェリー1入賞およびチェリー2入賞では、3連チェリーが導出されることはない。 Of the symbols that make up each of the cherries 1-3, the symbols on the left reel 2L are not arranged within 5 frames. Therefore, even if any of the cherries 1 to 3 is won in the internal lottery described later, the winning cherry will not be won unless the stop switch 8L is operated at an appropriate timing. If you win any of the cherries 1-3, two medals will be paid out. By stopping the red 7 or the watermelon b on the left reel 2L when the symbol for winning the cherry 3 is stopped, it is possible to derive three cherries in an upward or downward right direction. Further, in the cherry 1 prize and the cherry 2 prize, the triple cherry is not derived.

スイカ1は、有効ラインに「ベルa−リプb−リプb/チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ1は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。 Watermelon 1 wins a prize when the combination of "bell a-lip b-lip b / cherry" is aligned on the effective line. The watermelon 1 is also referred to as an upper watermelon because when the winning symbol on the winning line LN stops, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" stops on the invalid line LM1 to win the prize.

スイカ2は、有効ラインに「スイカa/スイカb−スイカa/スイカb−スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ2は、入賞ラインLN上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。 The watermelon 2 wins a prize when the combination of "watermelon a / watermelon b-watermelon a / watermelon b-watermelon a / watermelon b" is aligned on the effective line. Watermelon 2 is also called a middle-stage watermelon because it wins a prize when "watermelon-watermelon-watermelon" stops on the winning line LN.

スイカ3は、有効ラインに「ベルa−スイカa/スイカb−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ3は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。 The watermelon 3 wins a prize when the combination of "bell a-watermelon a / watermelon b-white 7 / red 7" is aligned on the effective line. The watermelon 3 is also referred to as a lower right watermelon because when the winning symbol on the winning line LN is stopped, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" is stopped on the invalid line LM3.

スイカ4は、有効ラインに「白7/チェリー−スイカa/スイカb−リプb/チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ4は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM4において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右上スイカともいう。 The watermelon 4 wins a prize when the combination of "white 7 / cherry-watermelon a / watermelon b-lip b / cherry" is aligned on the effective line. The watermelon 4 is also referred to as an upper right watermelon because when the winning symbol on the winning line LN stops, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" stops on the invalid line LM4.

スイカ1〜4各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ1〜4の何れかに当選していても、スイカ1〜4のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ1〜4の何れかに入賞したときには、メダルが6枚払い出される。 The symbols constituting each of the watermelons 1 to 4 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, even if any of the watermelons 1 to 4 is won in the internal lottery described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R are pressed at an appropriate timing according to the type of the winning watermelon among the watermelons 1 to 4. If you do not operate it, you will not win the winning watermelon. When any of the watermelons 1 to 4 is won, 6 medals will be paid out.

1枚1は、有効ラインに「青7−スイカb−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。 One piece 1 will be awarded when the combination of "blue 7-watermelon b-cherry" is aligned on the effective line.

1枚2は、有効ラインに「青7−スイカb−スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。 1 sheet 2 will be awarded when the combination of "blue 7-watermelon b-watermelon b" is aligned on the effective line.

1枚1および1枚2各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚1または1枚2に当選していても、1枚1および1枚2のうち当選している1枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している1枚の入賞役に入賞することはない。1枚1または1枚2に入賞したときには、メダルが1枚払い出される。 The symbols constituting each of the 1st sheet 1 and the 1st sheet 2 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, even if one piece 1 or one piece 2 is won in the internal lottery described later, the stop switch 8L is performed at an appropriate timing according to the winning combination of one piece 1 piece and 1 piece 2 piece. If you do not operate, 8C, 8R, you will not win one winning combination. When one piece 1 or one piece 2 is won, one medal is paid out.

14枚役は、有効ラインに「any−リプa/リプb−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、左リールは、「スイカb」、「リプa」、および「リプb」以外の何れの図柄でもよい。 The 14-card combination wins when the combination of "any-lip a / lip b-bell a" is aligned on the effective line. The left reel may have any symbol other than "watermelon b", "rip a", and "rip b".

14枚役を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において14枚役に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、14枚役を入賞させることができる。14枚役に入賞したときには、メダルが14枚払い出される。 The symbols constituting the 14-card combination are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, when the 14-card combination is won in the internal lottery, in principle, the 14-card combination can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. When the 14-card role is won, 14 medals will be paid out.

次に、図12を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうち押し順ベル1〜8に当選(後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の何れかに当選)しているゲームにおいて、当選している入賞役のうち何れをも発生させることができない場合(取りこぼす場合)において、入賞ラインLNに停止する特定のはずれの図柄組合せである。 Next, a special roll will be described with reference to FIG. The special roll is won in the game in which the push order bells 1 to 8 are won among the small roles (one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 described later). This is a specific combination of symbols that stops at the winning line LN when none of the winning winning combinations can be generated (when the winning combination is missed).

特殊出目は、図12に示すように、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−白7/青7/赤7−ベルa」が停止された図柄組合せをいう。中ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−ベルa−白7/青7/赤7」が停止された図柄組合せをいう。左ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「ベルa/ベルb−白7/青7/赤7−白7/青7/赤7」が停止された図柄組合せをいう。 Special rolls include right bell spills, middle bell spills, and left bell spills, as shown in FIG. The right bell spilled eye is a symbol combination in which "rip a / lip b-white 7 / blue 7 / red 7-bell a" is stopped on the winning line LN. The middle bell spilled eye is a symbol combination in which "rip a / lip b-bell a-white 7 / blue 7 / red 7" is stopped on the winning line LN. The left bell spilled eye is a symbol combination in which "bell a / bell b-white 7 / blue 7 / red 7-white 7 / blue 7 / red 7" is stopped on the winning line LN.

右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベル1〜4の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベル1〜4の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベル1〜4の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。 The right bell spill is stopped when the winning combination in the internal lottery is any of the right bells 1 to 4 described later and the winning cannot be generated. Further, the middle bell spilled eye is stopped when the lottery target winning combination in the internal lottery is any of the middle bells 1 to 4 described later and the winning cannot be generated. Further, the left bell spilled eye is stopped when the lottery target winning combination in the internal lottery is any of the left bells 1 to 4 described later and the winning cannot be generated.

また、図13に示されるように、RT0、RT2、およびRT3において、何れの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、RT1に制御される。 Further, as shown in FIG. 13, in RT0, RT2, and RT3, none of the winnings is generated, and after the special roll is stopped, it is controlled by RT1.

図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図13の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。 FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41. The slot machine 1 in the present embodiment has a plurality of types of gaming states including RT0 to RT4 in which the replay is won with a predetermined winning probability, and a bonus in which the winning probability of the small winning combination is higher than that in RT0 to RT4. Of these, it is controlled to any of the corresponding gaming states from the time when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (see the winning combination or the outcome shown along the arrow in FIG. 13).

BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときには、RT4に制御されるBB1〜BB3およびRBのいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBまたはRBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB(RB)当選からBB(RB)入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT1中よりも高く、RT2およびRT3中よりも低い確率でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、所定のメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図14参照)。 When any of BB1 to BB3 and RB is won, the winning flag set when any of BB1 to BB3 and RB controlled by RT4 is won will be the winning BB or RB. Will be carried over. In addition, RT4 is also continuously controlled from the winning of BB (RB) to the occurrence of winning of BB (RB). In RT4, the replay is won with a higher probability than in RT0 and RT1 and lower than in RT2 and RT3. The replay probability in RT4 is set to the probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is that the total number of medals to be paid out when winning a small winning combination during RT4 without failing is the number of medals or medals used to set the bet number during RT4. It is set to a probability that the total number of medals will not be exceeded and the number of medals will not increase. When a BB prize is generated during RT4, it is controlled by a bonus, and when a predetermined number of medals or more are paid out, the bonus ends and the RT0 is controlled. The type of replay to be drawn internally is determined for each type of RT (see FIG. 14).

このようなRT4の状態では、遊技者に対して「赤7図柄を揃えろ!」等が液晶表示器51上に表示される。このような報知により、遊技者は、ボーナス当選していることを認識することができる。また、RT4は、ボーナス当選しているがボーナスを持越されている状態であるので、救済として上記したような払出率となっている。 In such a state of RT4, "Align the red 7 symbols!" And the like are displayed on the liquid crystal display 51 for the player. With such notification, the player can recognize that the bonus has been won. In addition, RT4 is in a state where the bonus has been won but the bonus has been carried over, so the payout rate is as described above as a relief.

[ATに関する処理について]
ここで、メイン制御部41は、ボーナスやRT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[Processing related to AT]
Here, the main control unit 41 can control AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT3. The main control unit 41 executes an AT lottery as to whether or not to control the AT. Further, the main control unit 41 controls the AT when it is determined to be controlled by the AT in the AT lottery, and can specify the operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. Execute the process for executing the navigation effect.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図14に示す共通ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。 When the main control unit 41 wins a specific lottery target combination (in this embodiment, the common bell, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry) shown in FIG. 14 during non-AT. , The AT lottery process for determining whether or not to control the AT is performed. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(30、50、70、100、200)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAM41cの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。このような期間のことを以下、前兆期間とも称する。 In the AT lottery process, it is determined whether or not to control the AT, and when it is determined to be controlled by the AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (30, 50, 70, 100, 200). The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM 41c of the main control unit 41. In addition, the main control unit 41 draws a lottery for the timing to start AT. The main control unit 41 determines, for example, to start AT (timing to start AT) 0 to 32 games after the AT winning game by drawing a random number. Such a period is also hereinafter referred to as a precursory period.

前兆期間は、AT当選しなかった場合にも0〜32ゲームの間で決定される。そして、前兆期間の終了5ゲーム前より、AT当選していたか否かを報知するための連続演出が実行される。連続演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。バトル演出で勝利した場合には、AT当選が報知され、バトル演出で敗北した場合には、AT非当選が報知される。 The precursor period is determined between 0 and 32 games even if the AT is not won. Then, from 5 games before the end of the precursory period, a continuous effect for notifying whether or not the AT has been won is executed. In the continuous production, a battle production in which a friendly character and an enemy character fight is executed. If you win in the battle production, you will be notified of the AT winning, and if you lose in the battle production, you will be notified of the non-winning of the AT.

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。なお、AT抽選はボーナスに当選したときに実行されるようにしてもよい。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がボーナスと同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、ボーナスと同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われるようにしてもよい。なお、AT抽選は、強チェリーが最も高くなるようにしてもよい。 The reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlling to AT (the average number of games to be acquired), which are advantages for the player, are specific lottery targets. It is set differently according to the type of role, for example, the middle cherry is the highest, followed by the strong cherry, the strong watermelon, the weak cherry, the weak watermelon, and the AT lottery so that the common bell is the lowest. Is done. The AT lottery may be executed when the bonus is won. In addition, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are determined even when the same specific lottery target combination is won. , When the specific lottery target combination is not won at the same time as the bonus (for example, when the strong cherry is won), it is higher when it is won at the same time as the bonus (for example, when BB1 + strong cherry is won). The AT lottery may be held at. In the AT lottery, the strong cherry may be the highest.

サブ制御部91は、内部抽選においてAT抽選が行われたときには、AT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。 When the AT lottery is performed in the internal lottery, the sub-control unit 91 performs a process for executing a winning suggestion effect suggesting whether or not the AT has been won at a predetermined timing. As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effect of displaying a predetermined image includes, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, and the like. The effect of displaying such a predetermined image is performed together with the control of outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and the control of lighting the effect effect LED 52 and the reel LED 55. It should be noted that either control may be performed independently, or may be performed in combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are executed, and the LED is not lit). ..

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりAT当選している旨を示唆する演出である。 The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect of displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to encourage the operation of the effect switch 56, and displaying a predetermined image suggesting the reliability of BB winning or AT winning according to the operation of the effect switch 56. .. The continuous hitting effect is to promote the continuous hitting operation to the directing switch 56, increase the predetermined meter image according to the continuous hitting operation to the directing switch 56 within the predetermined operation period, and reach the MAX to win the AT. It is a production that suggests that you are doing it.

サブ制御部91は、AT当選しているか、AT当選していないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。 The sub-control unit 91 determines whether or not to execute the winning suggestion effect and which type of the winning suggestion effect to be executed at different ratios depending on whether the AT is won or not. The winning suggestion effect lottery process is executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、AT当選していないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばAT当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、AT当選している場合だけでなく、AT当選していないときでも実行される。 In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that the winning suggestion effect is always executed at least when the AT is won, and that the winning suggestion effect is executed at a predetermined ratio even when the AT is not won. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, when the AT winning is a small winning combination with a high reliability. As a result, the winning suggestion effect is executed not only when the AT is won but also when the AT is not won.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともAT当選しているかAT当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the winning suggestion effect lottery process, when it is decided to execute the winning suggestion effect, the type of the winning suggestion effect is determined at least at a different ratio depending on whether the AT is won or not. Specifically, it is an advantage for the player, and the reliability that the AT is won when it is executed is in the order of the continuous hitting effect, the button effect, and the character B effect, so that the character A effect is the lowest. , The ratio is set so that the type of winning suggestion effect is determined. It should be noted that the effect to be executed is not limited to the one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。 The sub-control unit 91 specifies that a specific lottery target combination has been won, that the AT has been won, that the AT has been won or not won, the number of AT games, and the AT start timing by the internal winning command and the AT lottery command described later. .. The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by the lottery for the timing to start the AT (the lottery for starting the AT 0 to 32 games after the AT winning game). For example, if the AT start timing is determined to be after 0 games, the winning suggestion effect is executed in the game (the AT winning is notified in the AT winning game). If it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a precursor effect (an effect that incites AT winning) is executed during 31 games, a winning suggestion effect is executed in the 32nd game, and the AT winning is notified.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。 Here, even when it is specified by the AT lottery command that the AT has not been won, the sub-control unit 91 executes a winning suggestion effect (an effect of notifying that the AT has not been elected) as an effect of the ghost. For example, the sub-control unit 91 can win a specific lottery target combination by the internal winning command and specify that the AT is not won by the AT lottery command, but the timing to start the AT is the main control. It has not been decided in Part 41. In such a case, the sub-control unit 91 draws a lottery for the number of games that execute the winning suggestion effect of Gase from 0 to 32 games, and determines the number of games of the winning suggestion effect of Gase.

メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。 The main control unit 41 sets the AT flag and controls the AT when the AT start timing is reached when the AT is won. Here, for example, when the AT start timing is determined to be 10 games, the control to the AT may be controlled at the timing when the 10 games become 0 games, or the AT starts at 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAM41cの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2においてリプ6,7に当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。 The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM 41c of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches 0. The main control unit 41 identifies whether or not AT is in progress based on the AT flag. During AT, as a result of executing the navigation effect as described later, the RT3 can be controlled. The subtraction of the number of AT games after the start of AT starts from the next game in which, for example, the rips 6 and 7 are won in RT2 (the opportunity to start the subtraction is established). As a result, the main control unit 41 can control AT + RT3 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(たとえば、強チェリー当等)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。 During AT, the main control unit 41 performs an additional lottery to determine whether or not to add the number of AT games when a special lottery target combination (for example, a strong cherry win) is won. The additional lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(30、50、70、100、200)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAM41cの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。なお、AT抽選で決定されるゲーム数と上乗せ抽選で決定されるゲーム数とは、異なるようにしてもよい。 In the additional lottery, it is decided whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, the number of additional games to be added to the number of AT games from the number of multiple types of games (30, 50, 70, 100, 200). To decide. The determined number of additional games is added to the number of AT games stored in the predetermined area of the RAM 41c of the main control unit 41. As a result, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled to the AT. The number of games determined by the AT lottery and the number of games determined by the additional lottery may be different.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。なお、BB当選したときには、上述したようなAT当選したときと同様の前兆演出を実行してもよい。また、BBとAT当選に関する所定の小役(強チェリー、強スイカ等)とが同時当選するようにしてもよく、そのような場合には、AT当選のみの場合とBB+AT当選の場合とで異なる演出を実行するようにしてもよい。また、いずれであっても同じ演出を実行するようにしてもよい。 When the additional lottery is performed, the sub-control unit 91 performs a process for executing the additional suggestion effect suggesting whether or not the additional lottery has been won at a predetermined timing. The additional suggestion effect may be any effect such as displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51. When the BB is won, the same precursor effect as when the AT is won as described above may be executed. In addition, a predetermined small role (strong cherry, strong watermelon, etc.) related to BB and AT winning may be won at the same time. In such a case, the case of only AT winning and the case of BB + AT winning are different. You may try to perform the production. Further, in any case, the same effect may be executed.

[抽選対象役、判定値数、リール制御]
次に、図14を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、RT0〜RT4の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図14においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。ここで、図14においては、RT4の遊技状態についての図示を省略しているが、RT4中は、ボーナス内部中であるので、ボーナス抽選が実行されないようになっている。
[Lottery target combination, number of judgment values, reel control]
Next, with reference to FIG. 14, the lottery target combination read in the internal lottery, the number of determination values of the lottery target combination, and the reel control in the game in which the lottery target combination is won will be described. In the present embodiment, the winning combination and the winning probability thereof, which are the targets of the internal lottery, differ depending on whether the gaming state is RT0 to RT4. In FIG. 14, the vertical column shows the types of lottery target combinations that can be read by the internal lottery, and the horizontal column shows the combination of winning combinations, the game state to be drawn, and the reel control for each lottery target combination. Shows the contents of. Here, in FIG. 14, the illustration of the gaming state of RT4 is omitted, but since it is inside the bonus during RT4, the bonus lottery is not executed.

抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。 The lottery target combination includes a combination in which only one winning combination is internally drawn, and a combination in which a plurality of winning combination is internally drawn at the same time. The winning combinations are shown in the combination of winning combinations for the winning combinations that are internally drawn according to the winning combination.

たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル2についての当否抽選が行なわれ、左ベル1が読み出されたときには、左ベル1に対応する入賞役の組合せであるベル2、押し順ベル1、および押し順ベル4すべてについての当否抽選が行なわれる。以下、同様に、左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ1〜3、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜3、およびRBが内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。 For example, in the internal lottery, when the common bell is read out of the lottery target combinations, a winning / failing lottery is performed for the winning combination bell 2 corresponding to the common bell, and when the left bell 1 is read, the left A winning or losing lottery is held for all of the bell 2, the push order bell 1, and the push order bell 4, which are combinations of winning combinations corresponding to the bell 1. Similarly, left bell 2-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, 14 pieces, weak watermelon, strong watermelon, When normal rips, ascending rips 1 to 3, maintenance rips 1 to 3, push order combinations 1 to 6, BBs 1 to 3, and RB are read in the internal lottery, they correspond to the read lottery target combinations. A lottery will be drawn for the winning combination or the combination of winning combination shown in the combination column of the winning combination.

また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。 In addition, a circle in the game state column corresponding to the lottery target combination indicates that the lottery target combination is read in the internal lottery in the game state, and no mark indicates an internal lottery in the game state. Indicates that the lottery target combination is not read out.

また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「256」が設定されている抽選対象役の当選確率は、256/65536となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。 In addition, the numerical value shown below the circle indicates the number of judgment values. An internal lottery is conducted using the number of determined values. The denominator of the number of determination values is set to "65536" in correspondence with a random number (integer of 0 to 65535) for internal lottery. Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which "256" is set as the number of determination values is 256/65536. In the internal lottery, if none of the lottery target roles are won, it will be a loss.

遊技状態がRT0であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the game state is RT0, common bell, left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, 14 cards, Weak watermelon, strong watermelon, normal lip, BB1 to BB3, and RB are read out in order as target combinations of the internal lottery.

遊技状態がRT1であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the game state is RT1, common bell, left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, 14 cards, Weak watermelon, strong watermelon, normal lip, ascending lip 1-3, push order combination 1-6, BB1 to BB3, and RB are read out in order as the target combination of the internal lottery.

遊技状態がRT2であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the game state is RT2, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, 14 cards, Weak watermelon, strong watermelon, normal lip, maintenance rolling lip 1-3, push order combinations 1-6, BB1 to BB3, and RB are read out in order as target combinations of the internal lottery.

遊技状態がRT3であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the game state is RT3, common bell, left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, 14 cards, Weak watermelon, strong watermelon, normal lip, maintenance rolling lip 1-3, push order combinations 1-6, BB1 to BB3, and RB are read out in order as target combinations of the internal lottery.

遊技状態がRT4であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the game state is RT4, common bell, left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, 14 cards, Weak watermelon, strong watermelon, and normal lip are read out in order as the target of the internal lottery.

RT0〜RT3の何れの遊技状態においても、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、BB1〜BB3、およびRBについては、抽選対象役に定められており、RT0〜RT3の遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびボーナスに当選する当選確率は、RT0〜RT3の何れの遊技状態にかかわらず一定である。 In any of the gaming states of RT0 to RT3, common bell, left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, 14 The single combination, weak watermelon, strong watermelon, BB1 to BB3, and RB are defined as lottery target combinations, and a common number of determination values is determined regardless of the gaming state of RT0 to RT3. That is, the winning probability of winning a small winning combination and a bonus in the internal lottery is constant regardless of any of the gaming states of RT0 to RT3.

また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役(弱チェリー、弱一枚、弱スイカ)よりも「強」が付された抽選対象役(強チェリー、強一枚、強スイカ)の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低くなるように設定されている。 Also, when comparing the number of judgment values of weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, and strong watermelon, the lottery target roles (weak cherry, weak one, weak) with "weak" are attached respectively. The lottery target roles (strong cherry, strong one, strong watermelon) with "strong" are smaller than watermelon), and the winning probability is set to be low. Further, when the number of judgment values of the middle cherry and the weak cherry and the strong cherry is compared, the middle cherry is set to be the smallest and the winning probability is the lowest.

後述するように、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにAT抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でAT当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でAT当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。 As will be described later, the AT lottery is held when the middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, and strong watermelon are won, and when the winning combination with "weak" is won. There is a higher probability that the lottery target role with "strong" will win the AT, and the AT will win with the middle cherry than when the lottery target role with "strong" is won. To do. As a result, the lottery target role with "strong" is won rather than the lottery target role with "weak", and the middle cherry is won than the lottery target role with "strong". It is possible to raise the expectation that the player has.

また、本実施の形態では、共通ベル、強チェリー、強スイカが設定差のある小役として設定されている。これらの小役は、設定値により、抽選確率が異なるように設定されている。詳しくは、図15により説明する。なお、設定差のある抽選対象役は、これら以外の弱スイカや、弱チェリー等であってもよいし、設定差のある抽選対象役がなくてもよい。 Further, in the present embodiment, a common bell, a strong cherry, and a strong watermelon are set as small roles with different settings. These small wins are set so that the lottery probability differs depending on the set value. Details will be described with reference to FIG. The lottery target combination having a setting difference may be a weak watermelon, a weak cherry, or the like other than these, or there may be no lottery target combination having a setting difference.

次に、通常リプ、昇転リプ1〜3、維持転リプ1〜3、および押し順役1〜6の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。何れかのリプレイに当選する確率は、RT3が最も高く、続いて、RT2、RT4、RT1の順となっており、RT0が最も低くなるように、判定値数が設定されている。 Next, the number of determination values of the normal rip, the ascending rips 1 to 3, the maintenance rips 1 to 3, and the push order combination 1 to 6 is compared for each gaming state. The probability of winning any of the replays is highest in RT3, followed by RT2, RT4, and RT1, and the number of determination values is set so that RT0 is the lowest.

なお、BB1〜BB3およびRBは、ボーナス単独ではなく、所定の抽選対象役と同時に当選するようにしてもよい。ボーナスと同時当選する場合には、所定の抽選対象役を優先的に引込んで入賞させる制御が行われるようにしてもよい。また、ボーナス持越し状態であるRT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役の判定値数が増加した割合で内部抽選が行われる。 In addition, BB1 to BB3 and RB may be won at the same time as a predetermined lottery target combination instead of the bonus alone. When winning at the same time as the bonus, control may be performed in which a predetermined lottery target combination is preferentially drawn in to win a prize. In addition, during RT4, which is in the bonus carry-over state, the bonus lottery is not performed, but the number of judgment values of the simultaneous winning combination has increased so that the winning probability of the winning combination that can be won at the same time as the bonus is the same as that during other RTs. An internal lottery will be held at a rate.

次に、図14の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類(当選している入賞役)およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。 Next, the contents of the reel control described in the right column of FIG. 14 will be described. The winning combinations determined according to the type of winning winning combination (winning winning combination) and the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R are aligned on the winning line LN within a pull-in range of up to 4 frames and stopped. Control is performed.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかに応じて、ベル1あるいはベル2を入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。 If any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are won, the reel on which the stop operation is first performed (the first stopped reel) is the left reel. Depending on whether it is 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, control is performed to align and stop the bell 1 or the bell 2 on the winning line LN within a pull-in range of a maximum of 4 frames.

たとえば、左ベル1が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル1または押し順ベル4を引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、押し順ベル1および押し順ベル4を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、押し順ベル1または押し順ベル4のうち何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル1または押し順ベル4に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 For example, when the left bell 1 is won and the left reel 2L is first stopped, control is performed so that the bell 2 of the winning small winning combinations is aligned with the winning line LN and stopped. On the other hand, when the left bell 1 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped first, the push order bell 1 or the push order bell 4 among the winning small wins is on the winning line LN within the pullable range. Controls to stop in line with. As described above, the symbols constituting the push order bell 1 and the push order bell 4 are not arranged within 5 frames on the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, respectively. Therefore, when each of the stop switches 8L to 8R is stopped at an appropriate timing corresponding to either the push order bell 1 or the push order bell 4, the corresponding push order bell 1 or push order bell 4 is won. However, when the stop operation is not performed at an appropriate timing, the control is performed so that the left bell spilled eye among the special rolls is aligned with the winning line LN and stopped without winning a prize.

左ベル2〜4の何れかが当選しているゲーム、中ベル1〜4、右ベル1〜4の何れかに当選しているときも同様である。 The same applies when any of the left bells 2 to 4 is won, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are won.

このように、左ベル1〜4の何れかに当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときに確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール2L以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。 In this way, when any of the left bells 1 to 4 is won, the reel control is performed so that the bell 2 is surely won when the left reel 2L is first stopped, and the reels other than the left reel 2L are controlled. When the first stop is performed, the reel control is performed so that the winning push order bell is won only when it can be pulled in, and all the winning push order bells are dropped when it cannot be pulled in, and a special result is derived.

また、中ベル1〜4の何れかに当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。 Further, when any of the middle reels 1 to 4 is won, the reel control is performed so that the bell 1 is surely won when the middle reel 2C is first stopped, and the first reels other than the middle reel 2C are the first. When stopped, the reel control is performed so that the winning push order bell is won only when it can be pulled in, and all the winning push order bells are dropped when it cannot be pulled in, and a special result is derived.

また、右ベル1〜4の何れかに当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。 Further, when any of the right bells 1 to 4 is won, the reel control is performed so that the bell 1 is surely won when the right reel 2R is first stopped, and the reels other than the right reel 2R are the first. When stopped, the reel control is performed so that the winning push order bell is won only when it can be pulled in, and all the winning push order bells are dropped when it cannot be pulled in, and a special result is derived.

以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル1あるいは2を確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順(入賞用操作手順)であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。 As described above, in the present embodiment, the first stop reel for surely winning the bell 1 or 2 is different depending on whether the left bell is won, the middle bell is won, or the right bell is won. As a result, the operating procedure for winning a prize (winning operating procedure) and the operating procedure for avoiding the derivation of a special number can be made different.

中段チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上にしか停止されないようにリール制御が行なわれる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行なわれる。これにより、左リール2Lのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。 In the game in which the middle cherry is won, reel control is performed so that the cherry on the left reel 2L is stopped only on the winning line LN. On the other hand, in the game in which the weak cherry or the strong cherry is won, the reel control is performed so that the cherry of the left reel 2L is stopped in the upper stage or the lower stage. As a result, when the cherry on the left reel 2L stops in the middle stage and a cherry prize is generated, the player can be notified that the cherry in the middle stage has been won, and the cherry on the left reel 2L stops in the upper or lower stage. When a cherry prize is awarded, it is possible to notify the player that a weak cherry or a strong cherry has been won instead of the middle cherry.

また、強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール2Lのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール2Cおよび右リール2R各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」(以下、3連チェリーとも称する)を停止させるリール制御が行なわれ得る。これにより、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。 In addition, only in the game in which the strong cherry is won, the cherries of the middle reel 2C and the right reel 2R are stopped on the invalid line where the cherries of the left reel 2L are stopped, and "cherry-cherry-cherry" (cherry-cherry-cherry) ( Hereinafter, reel control for stopping the triple cherry) can be performed. As a result, when the cherry on the left reel 2L stops at the upper or lower stage and the "cherry-cherry-cherry" is stopped on the invalid line where the cherry is stopped, the strong cherry is won instead of the weak cherry. It is possible to notify the player of the fact.

このように、遊技者は、目押しが成功した場合の3連チェリーの導出により、強チェリー当選を把握できる。また、目押しが失敗した場合には、仮に強チェリーに当選していたとしても、3連チェリーを導出できなかった場合には、弱チェリー当選と同じ表示結果(チェリー2入賞となる角チェリーの表示結果)あるいははずれ表示結果が導出される。よって、遊技者は、表示結果から強チェリー当選か弱チェリー当選かを把握することができない。また、左リール2Lにチェリーを導出できなかった場合には、チェリー当選であるか否かも把握することができない。 In this way, the player can grasp the winning of the strong cherry by deriving the triple cherry when the push is successful. In addition, if the push fails, even if the strong cherry is won, if the triple cherry cannot be derived, the same display result as the weak cherry winning (cherry 2 winning corner cherry) Display result) or off display result is derived. Therefore, the player cannot grasp whether the strong cherry is won or the weak cherry is won from the display result. Further, if the cherry cannot be derived to the left reel 2L, it is not possible to grasp whether or not the cherry has been won.

弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目(たとえば、入賞ラインLNに「青7−スイカb−チェリー」など)を停止させるリール制御を行う。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目(たとえば、入賞ラインLNに「青7−スイカb−スイカb」など)を停止させるリール制御を行う。 In the game in which the weak one is won, among the combinations of out-of-order symbols, a predetermined weak chance (for example, "Blue 7-watermelon b-cherry" etc.) different from the special roll is given to the winning line LN. Control the reel to stop. In addition, in the game in which the strong one is won, among the combinations of the missed symbols, the predetermined strong chances (for example, "Blue 7-watermelon b" on the winning line LN, which are different from the special rolls and the weak chances). -Control the reel to stop "watermelon b" etc.).

14枚役に当選しているゲームにおいては、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順にかかわらず、14枚役の図柄組合せを入賞ラインLNに引き込み、14枚役を入賞させるリール制御が行なわれる。 In the game in which the 14-card combination is won, the reel control is performed by drawing the symbol combination of the 14-card combination into the winning line LN and winning the 14-card combination regardless of the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, and 8R. ..

弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ1よりもスイカ3または4を優先して入賞ラインLNに引き込み、右下スイカあるいは右上スイカを停止させ、スイカ3および4を引き込むことができない場合には、スイカ1も引き込むことができない場合であるため、はずれ表示結果を停止させるリール制御を行う。 In the game where the weak watermelon is won, the watermelon 3 or 4 is prioritized over the watermelon 1 in the drawable range, and the watermelon 3 or 4 is pulled into the winning line LN, the lower right watermelon or the upper right watermelon is stopped, and the watermelons 3 and 4 are pulled in. If this is not possible, the watermelon 1 cannot be pulled in, so reel control is performed to stop the off display result.

強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ3、4よりもスイカ1または2を優先して入賞ラインLNに引き込み、上段または中段にスイカを停止させ、スイカ1または2を引き込むことができない場合にはスイカ3、4を引き込み、スイカ3、4をも引き込むことができない場合には、はずれ表示結果を停止させるリール制御を行う。 In a game in which a strong watermelon is won, watermelon 1 or 2 is prioritized over watermelons 3 and 4 to the winning line LN, the watermelon is stopped in the upper or middle stage, and watermelon 1 or 2 is drawn in. If this is not possible, the watermelons 3 and 4 are pulled in, and if the watermelons 3 and 4 cannot be pulled in, reel control is performed to stop the off display result.

また、通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ1の図柄組合せを入賞ラインLNに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行う。 Further, in a game in which a normal lip is won, regardless of the operation procedure, the symbol combination of the lip 1 is drawn into the winning line LN, and reel control is performed to stop the lip in the middle stage.

また、昇転リプ1〜3のうち何れかに当選している場合には、第1停止されたリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ4を入賞させる制御が行なわれる。 If any of the ascending and rolling rips 1 to 3 is won, the reel is promoted according to whether the first stopped reel is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R. Control is performed to win the reel 4, which is a reel.

RT1において転落リプであるリプ5に入賞した場合には、RT1が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ1が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ1〜3の何れに当選したかによって、昇格リプであるリプ4を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。 When the rip 5 which is the fall rip is won in the RT1, the RT1 is maintained, so that it is the same as the case where the rip 1 is won in terms of whether or not the gaming state is changed. In this way, the operation procedure for winning the promotion lip 4 can be different depending on which of the promotion lip 1 to 3 is won.

また、維持転リプ1〜3のうち何れかに当選している場合には、第1停止されたリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかなどに応じて、遊技状態の移行を伴わない通常リプであるリプ1を入賞させる制御か、RT1への移行を伴なう転落リプであるリプ5を入賞させる制御が行なわれる。 In addition, when any of the maintenance rolling rips 1 to 3 is won, the game is played depending on whether the first stopped reel is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R. Control is performed to win the rip 1 which is a normal rip without a transition of the state, or the rip 5 which is a fall rip accompanied by a transition to the RT1.

このように、維持転リプ1〜3の何れに当選したかによって、通常リプであるリプ1および転落リプであるリプ5を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。 In this way, the operation procedure for winning the normal lip 1 and the fall lip 5 can be different depending on which of the maintenance roll rips 1 to 3 is won.

また、押し順役1〜6のうち何れかに当選している場合には、当該押し順役1〜6に対応した停止操作順に応じて、RT3への移行を伴なう7リプであるリプ6、7の何れかを入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ1〜3の何れかを入賞させる制御が行なわれる。 If any of the push order combinations 1 to 6 is won, the 7 rips that accompany the transition to RT3 according to the stop operation order corresponding to the push order combinations 1 to 6. Control is performed to win any of 6 and 7, or to win any of Lips 1 to 3 without a transition of the gaming state.

このように、押し順役1〜6の何れに当選したかによって、7リプであるリプ6あるいはリプ7の何れかを入賞させるための操作手順を異ならせることができる。 In this way, the operation procedure for winning any of the 7 rips, the rip 6 and the rip 7, can be different depending on which of the push order combinations 1 to 6 is won.

このように、メイン制御部41は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行う。また、メイン制御部41は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信する。 In this way, the main control unit 41 draws an internal lottery for the lottery target combination according to the game state, performs reel control according to the lottery result and the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R, and follows the display result. Pay out medals and shift the game status. Further, the main control unit 41 transmits a command to the effect control board 90 according to the progress of the game.

[ゲームの流れ]
ここで、図13を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、図13に示されるように、設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0では、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、入賞ラインLNに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。RT1〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
[Game flow]
Here, with reference to FIG. 13 again, the flow of the game will be collectively described. In the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 13, the slot machine 1 is controlled to RT0 after the setting change state is completed. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT at RT0, and the navigation effect is not executed. In this way, since the navigation effect is not executed at RT0, there is a high probability that any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 will be won at RT0. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience such that the special roll is stopped at the winning line LN and the special roll is not stopped and the game is not transferred to RT1 by dropping the bell and the push order bell. In RTs 1 to 3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress.

まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、RT0〜RT3において非AT中のときに、左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非AT中のときには、左リール2Lを第1停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。 First, the flow of the game during non-AT will be described. The slot machine 1 in the present embodiment is designed to first stop the left reel 2L during non-AT in RT0 to RT3. Therefore, the player performs a stop operation so as to first stop the left reel 2L during non-AT. As a result, the flow of the game is as follows.

RT1では、リプ4やリプ6、7に入賞することにより、RT2やRT3に移行される。リプ4やリプ6、7に入賞するためには、押し順役1〜6の何れかに当選しかつ7リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、昇転リプ1〜3の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 In RT1, by winning a prize in Lip 4, Lips 6 and 7, the transition to RT2 and RT3 is made. In order to win the rip 4 or rips 6 and 7, either the push order combination 1 to 6 is won and the stop operation is performed according to the operation procedure for winning the 7 rips, or the ascending rips 1 to 3 are performed. It is necessary to stop the operation in the operation procedure for winning the prize and winning the promotion lip.

また、RT1において左リール2Lを第1停止させながら、運よくリプ4に入賞し、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、その後、特殊出目や転落リプが入賞する。このため、本実施の形態のスロットマシン1において、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。 Further, it is set so that it is difficult to maintain the control to the RT2 even if the left reel 2L is stopped first in the RT1 and the rip 4 is luckily won and controlled by the RT2. That is, after that, a special roll or a fall lip wins. Therefore, in the slot machine 1 of the present embodiment, most of the games during non-AT are digested in RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、押し順役1〜6、および昇転リプ1〜3の何れかに当選したときに、リプ4やリプ6、7を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ4入賞によりRT2に移行させ、リプ6、7入賞によりRT3に移行させることができる。 Next, the flow of the game during AT will be described. In RT1, when one of the push order combination 1 to 6 and the ascending and rolling rips 1 to 3 is won, a navigation effect is executed to specify the operation procedure for winning the rip 4 and the rips 6 and 7. obtain. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning Lip 4 and to RT3 by winning Lips 6 and 7.

また、RT2では、維持転リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプであるリプ1を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ1入賞によりRT2を維持させることができる。 Further, in RT2, when any of the maintenance roll rips 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the rip 1 which is a normal rip is executed. Therefore, RT2 can be maintained by winning the Lip 1 by performing the stop operation according to the navigation effect.

さらに、RT2では、押し順役1〜6の何れかに当選したときに、リプ6あるいはリプ7を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ6あるいはリプ7入賞によりRT3に移行させることができる。 Further, in RT2, when any of the push order combinations 1 to 6 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the lip 6 or the lip 7 can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT3 by winning Lip 6 or Lip 7.

RT3では、維持転リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプであるリプ1を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ1入賞によりRT2を維持させることができる。 In RT3, when any of the maintenance roll rips 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the rip 1 which is a normal rip is executed. Therefore, RT2 can be maintained by winning the Lip 1 by performing the stop operation according to the navigation effect.

また、少なくともRT1〜3では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカなど、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。 In addition, at least in RT1 to 3, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, right bells 1 to 4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, strong watermelon, etc. When a lottery target combination that cannot be won unless the stop operation is performed according to a predetermined operation procedure is won, a navigation effect is executed to specify an operation procedure that is advantageous to the player according to the lottery target combination. .. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to prevent the small winning combination from being missed and to reliably obtain the medal. In addition, it is possible to prevent the special roll from being stopped and maintain control over the currently controlled gaming state.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so as to be controlled by the RT3 and the RT3 is maintained. Most of the games will be digested at RT3. In the present embodiment, the state of being controlled by the AT at RT3, which is advantageous for the player, is particularly referred to as an assist replay time (hereinafter, referred to as ART).

次に、BB1〜BB3、およびRBに当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB3、およびRBに当選したときには、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB4あるいはRBに当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。 Next, the flow of the game after winning BB1 to BB3 and RB will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 to BB3 and RB are won, it is controlled to RT4. In addition, in the next game after the end of the BB winning game, the winning suggestion effect is executed to notify that the BB has been won, and the player can grasp that the BB1 to BB4 or RB has been won. When a BB prize is generated, the bonus is transferred to the corresponding bonus, and when the predetermined number of finished sheets is paid out, the process ends and the system shifts to RT0.

[サブ制御部の演出制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
[Direction control of sub control unit]
Next, the effect control executed by the sub control unit 91 based on the command transmitted by the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing up to 16 commands, and can store a plurality of commands.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。 The sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer in the timer interrupt processing (sub), and if an unprocessed command is stored, the earliest of them. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the step, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speaker 53, 54, the reel LED 55, etc. are referred to based on the control contents registered in the control pattern table. Controls the output of various production devices.

[ATゲーム中の処理]
サブ制御部91は、ARTに制御すると、ATに制御されることが確定しているATゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてATゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ARTに制御されたときに、液晶表示器51において「AT残り30ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する。これにより、ATに制御される旨が報知される。
[Processing during AT game]
When the sub control unit 91 controls the ART, the sub control unit 91 notifies the number of AT games that are determined to be controlled by the AT, and updates the number of AT games according to the game digestion. Specifically, for example, when controlled by ART, a message such as "AT remaining 30 games" is displayed on the liquid crystal display 51, and the number of remaining games is updated and displayed according to the game digestion. As a result, the AT is notified that it is controlled.

サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのATゲーム数が0であれば、「AT終了!」といったメッセージを液晶表示器51に表示し、一連のATを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4の何れかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ1〜3の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT3からRT1へ制御される可能性が高まる。 When the number of remaining AT games reaches 0, the sub-control unit 91 displays a message such as "AT finished!" On the liquid crystal display 51 if the number of remaining AT games is 0, and ends a series of ATs. Let me. As a result, the navigation effect is not executed, so that when any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is won, the special roll is likely to be stopped, and the maintenance roll lip is performed. When any of 1 to 3 is won, there is a high possibility that a fall lip prize will be won, and as a result, the possibility of being controlled from RT3 to RT1 will increase.

一方、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのATゲーム数が0でなければ、サブ制御部91は、たとえば「まだまだー!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに、ARTへの制御を継続させる。 On the other hand, when the number of remaining AT games reaches 0, if the number of remaining AT games is not 0, the sub-control unit 91 displays a message such as "Still more!" On the liquid crystal display 51 and ART. Continue control over.

以上のように、RT3であるときには、所定回数ゲームを消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化してATが終了したときであっても、上乗せ抽選等によりATゲーム数が増加している場合には、ATへの制御が継続される。 As described above, when it is RT3, it is controlled by ART while the game is digested a predetermined number of times. Further, even when the AT is completed after the game has been completed a predetermined number of times in the ART, the control to the AT is continued when the number of AT games is increased by an additional lottery or the like.

[設定値と小役の判定値数との関係]
次に、設定値のある小役に関して説明する。図15は、設定値と小役の判定値数との関係を説明するための図である。図15に示すように、設定値のある小役として本実施の形態では、共通ベル、強スイカ、強チェリーが設定されている。なお、これら以外の小役が設定値により判定値数が変化するようにしてもよい。また、再遊技役が設定値により判定値数が変化するようにしてもよい。
[Relationship between set value and number of small winning combination judgment values]
Next, a small winning combination with a set value will be described. FIG. 15 is a diagram for explaining the relationship between the set value and the number of determination values of the small winning combination. As shown in FIG. 15, in the present embodiment, a common bell, a strong watermelon, and a strong cherry are set as small winning combinations with set values. It should be noted that the number of determination values may be changed depending on the set value for the small winning combination other than these. Further, the number of determination values may be changed depending on the set value of the replaying combination.

図15に示すように、共通ベル、強スイカ、強チェリーのいずれにおいても設定値が上がる毎に判定値数が大きくなるように設定されている。よって、設定値が高い方がAT当選の契機となる小役の当選確率が上がることになる。遊技者は、遊技場において、設定値の高いスロットマシン1を求めて遊技をする。スロットマシン1の設定値が1〜6のいずれであるかは、所定ゲーム数内で小役が何回当選するかによってある程度把握することができる。スロットマシンにおける小役の履歴は、スロットマシン1の液晶表示器51または遊技者が所有する携帯端末1100の表示画面上で確認することができる。遊技者は、小役の当選履歴を確認することで、現在遊技しているスロットマシン1の設定値がいずれの設定値であるのかを予測することが可能となる。 As shown in FIG. 15, in any of the common bell, the strong watermelon, and the strong cherry, the number of determination values is set to increase each time the set value increases. Therefore, the higher the set value, the higher the winning probability of the small winning combination that triggers the AT winning. The player plays a game in the playground in search of the slot machine 1 having a high set value. Whether the set value of the slot machine 1 is 1 to 6 can be grasped to some extent depending on how many times the small winning combination is won within the predetermined number of games. The history of small wins in the slot machine can be confirmed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 or the display screen of the mobile terminal 1100 owned by the player. By checking the winning history of the small winning combination, the player can predict which setting value is the set value of the slot machine 1 currently playing.

ここで、図15に示すように、共通ベルにおいて、設定値6は設定値1よりも約1.1倍(281/256≒1.1)ほど共通ベルの当選確率が高い。また、強スイカと強チェリーにおいて、設定値6は設定値1よりも約約1.3倍(63/48≒1.3)ほど強スイカまたは強チェリーの当選確率が高い。なお、強スイカと強チェリーとでは、当選確率が同じであるが、異なるようにしてもよい。 Here, as shown in FIG. 15, in the common bell, the setting value 6 has a higher probability of winning the common bell by about 1.1 times (281 / 256≈1.1) than the setting value 1. Further, in the strong watermelon and the strong cherry, the setting value 6 has a higher probability of winning the strong watermelon or the strong cherry by about 1.3 times (63/48 ≈ 1.3) than the setting value 1. The winning probability is the same for the strong watermelon and the strong cherry, but they may be different.

[遊技履歴の表示方法]
スロットマシン1における遊技履歴の確認方法について説明する。スロットマシン1の遊技の履歴は、スロットマシン1の液晶表示器51または遊技者が所有する携帯端末1100の表示画面上で確認することができる。遊技履歴をスロットマシン1で確認する場合には、遊技が所定期間実行されていない客待ち状態中の演出用スイッチ56やスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L〜8R等の操作手段への操作により実行される。具体的には、これらの操作手段を操作することにより、複数の項目の中から所定の項目を選択し、決定操作を行う。ここで、スロットマシン1において、制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとが含まれる。以下に、各モードについて説明する。
[How to display game history]
A method of confirming the game history in the slot machine 1 will be described. The game history of the slot machine 1 can be confirmed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 or the display screen of the mobile terminal 1100 owned by the player. When the game history is confirmed by the slot machine 1, it is executed by operating the operation means such as the effect switch 56, the start switch 7, and the stop switches 8L to 8R in the customer waiting state in which the game has not been executed for a predetermined period. To. Specifically, by operating these operating means, a predetermined item is selected from a plurality of items and a determination operation is performed. Here, in the slot machine 1, the controllable modes include a normal user mode, a simple user mode, and a normal mode. Each mode will be described below.

なお、スロットマシン1に設けられた画面操作用スイッチ(図示省略)を操作することにより、複数の項目の中から所定の項目を選択し、決定操作を行うようにしてもよい。画面操作用スイッチは、十字キー等の複数のボタンで形成され、演出制御基板90と接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、操作されたことを示す検出信号が、スイッチ回路に入力される。スイッチ回路が検出信号を受信すると、サブ制御部91は、検出信号に応じた制御を実行する。遊技履歴を記憶するための項目を検出した検出信号により、サブ制御部91は、RAM91c内の所定の記憶領域に、抽選対象役に当選したことを示すデータ等の記憶を開始する。抽選対象役に当選したことを示すデータは、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づいて記憶される。 By operating a screen operation switch (not shown) provided in the slot machine 1, a predetermined item may be selected from a plurality of items and a determination operation may be performed. The screen operation switch is formed of a plurality of buttons such as a cross key and is connected to the effect control board 90. When the screen operation switch is operated, a detection signal indicating that the screen operation switch is operated is sent to the switch circuit. Entered. When the switch circuit receives the detection signal, the sub-control unit 91 executes control according to the detection signal. With the detection signal that detects the item for storing the game history, the sub-control unit 91 starts storing data or the like indicating that the lottery target combination has been won in a predetermined storage area in the RAM 91c. The data indicating that the lottery target combination has been won is stored based on the command transmitted from the main control unit 41.

通常ユーザモードとは、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワード(以下、適切なパスワードという。)が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定(ストーリーの段階も含まれる)などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン1の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、スロットマシン1における液晶表示器51のメニュー画面でパスワードの項目を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。また、管理サーバ1200にパスワードを発行させるためには、会員登録しておく必要がある。 The normal user mode is a mode controlled by a player inputting a password (hereinafter referred to as an appropriate password) issued in advance by the management server 1200. The normal user mode is a mode in which the game can be played by inheriting the previous game history, the level of the character virtually owned by the player in the game, and the production settings (including the stage of the story). .. By playing in the normal user mode, it is possible to give the player not only the game of the slot machine 1 but also the fun of growing the character. The normal user mode is started by inputting an appropriate password after determining the password item on the menu screen of the liquid crystal display 51 in the slot machine 1. The normal user mode ends when the end of the user mode is determined on the menu screen. When the normal user mode is terminated, the two-dimensional code is displayed. In addition, in order for the management server 1200 to issue a password, it is necessary to register as a member.

簡単ユーザモードは、遊技履歴を簡単に蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。簡単ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。 The simple user mode is a mode in which the game history can be easily accumulated. The simple user mode is a mode in which a game cannot be played by taking over the previous game history as in the normal user mode. The easy user mode is started when an item for easy start is determined on the menu screen. The simple user mode ends when the user mode end is determined on the menu screen. When the simple user mode is terminated, the two-dimensional code is displayed. Since the simple user mode is a mode in which the game history can be accumulated without inputting a password, the processing burden on the player can be reduced.

ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。ノーマルモードでは、遊技履歴の蓄積は開始されない。 The normal mode is a mode that is neither a normal user mode nor a simple user mode. That is, it is a mode that is controlled when neither the normal user mode nor the simple user mode is controlled. In normal mode, the accumulation of game history is not started.

遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。 When the control to the simple user mode is determined by the operation of the player, the simple user mode flag indicating that the control to the simple user mode is controlled is stored in the RAM 91c. When the control to the easy user mode is completed by the operation of the player, the stored easy user mode flag is cleared.

遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。 When the control to the normal user mode is determined by the operation of the player, the normal user mode flag indicating that the control to the normal user mode is controlled is stored in the RAM 91c. When the control to the normal user mode is completed by the operation of the player, the stored normal user mode flag is cleared.

サブ制御部91は、RAM91c内のフラグの有無、RAM91cフラグが格納されている場合には、フラグの種別(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか)を特定することにより、制御されているモード(通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか)を特定可能である。たとえば、RAM91c内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部91は、ノーマルモードに制御されていると判断する。RAM91c内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。RAM91c内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。 The sub-control unit 91 is controlled by specifying the presence / absence of a flag in the RAM 91c, and when the RAM 91c flag is stored, the type of the flag (either the simple user mode or the normal user mode flag). The mode (normal user mode, easy user mode, or normal mode) can be specified. For example, when neither the simple user mode flag nor the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the mode is controlled to the normal mode. When the simple user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the simple user mode is controlled. When the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the normal user mode is controlled.

通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードに設定されることにより、次回以降のゲームから遊技履歴の記憶が開始される。履歴記憶が開始されてから、所定ゲーム経過後に画面操作用スイッチを操作し、「履歴表示」の項目を選択することで、遊技履歴の記憶が開始されてから、履歴表示が実行されるまでの遊技履歴が液晶表示器51で表示される。また、「2次元コードを表示」の項目を選択し、選択された2次元コードを携帯端末1100により読取ることで、携帯端末1100の画面にURLが表示され、当該URLにアクセスすることで、アクセスしたサイトにおいて遊技履歴が表示される。遊技者は、遊技履歴を確認することで、設定値の推測をすることができる。 By setting the normal user mode or the simple user mode, the storage of the game history is started from the next and subsequent games. After the history storage is started, by operating the screen operation switch after the predetermined game has elapsed and selecting the "history display" item, the game history storage is started until the history display is executed. The game history is displayed on the liquid crystal display 51. Further, by selecting the item of "display two-dimensional code" and reading the selected two-dimensional code by the mobile terminal 1100, the URL is displayed on the screen of the mobile terminal 1100, and the URL is accessed by accessing the URL. The game history is displayed on the site you visited. The player can estimate the set value by checking the game history.

ここで、スロットマシン1の液晶表示器51に表示される遊技履歴に関する情報と携帯端末1100の画面上で表示される遊技履歴に関する情報には、差がある。一例として、スロットマシン1の液晶表示器51では、抽選対象役のうち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーをまとめたチェリーの当選回数が表示される。それに対し、携帯端末1100の画面上では、抽選対象役のうち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーを区別して当選回数が表示される。このように、携帯端末1100の画面上で表示される遊技履歴に関する情報は、スロットマシン1の液晶表示器51に表示される遊技履歴に関する情報よりも詳細な情報が表示される。このようにすれば、スロットマシン1側では、簡易な履歴表示とすることでデータの容量を削減することができる。 Here, there is a difference between the information on the game history displayed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 and the information on the game history displayed on the screen of the mobile terminal 1100. As an example, the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 displays the number of times a cherry is won, which is a collection of weak cherries, strong cherries, and middle cherries among the lottery target combinations. On the other hand, on the screen of the mobile terminal 1100, the number of winnings is displayed by distinguishing between the weak cherry, the strong cherry, and the middle cherry among the lottery target combinations. As described above, the information on the game history displayed on the screen of the mobile terminal 1100 is more detailed than the information on the game history displayed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1. By doing so, on the slot machine 1 side, the amount of data can be reduced by displaying a simple history.

また、遊技履歴は、携帯端末1100により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する簡単ユーザモードの開始操作または液晶表示器51により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する簡単ユーザモードの開始操作により履歴情報の記憶を開始する。このようにすれば、簡単ユーザモードを開始するという簡単な操作により遊技履歴の記憶が開始されるため、遊技者が携帯端末1100側で遊技履歴の情報を記憶を開始させるような操作を行う必要がない。また、通常ユーザモードのように、パスワードを入力し、携帯端末1100とスロットマシン1とを連動させる操作を行っていない遊技者も遊技履歴の記憶が可能となる。 Further, the game history is a simple user mode start operation for starting the storage of the history information in order to display the history by the mobile terminal 1100, or a simple user who starts the storage of the history information in order to display the history by the liquid crystal display 51. The storage of history information is started by the mode start operation. In this way, the storage of the game history is started by a simple operation of starting the simple user mode, so that it is necessary for the player to start the storage of the game history information on the mobile terminal 1100 side. There is no. Further, as in the normal user mode, a player who has not entered the password and performed the operation of linking the mobile terminal 1100 and the slot machine 1 can also store the game history.

[抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係]
次に、抽選対象役と抽選対象役に当選したときの遊技履歴を反映するタイミングとの関係について説明する。所定の抽選対象役に当選したときは、遊技履歴に表示されるのであるが、その表示タイミングが各パターンにより異なっている。図16は、抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係を説明するための図である。
[Relationship between lottery target roles and history reflection timing]
Next, the relationship between the lottery target combination and the timing for reflecting the game history when the lottery target combination is won will be described. When a predetermined lottery target combination is won, it is displayed in the game history, but the display timing differs depending on each pattern. FIG. 16 is a diagram for explaining the relationship between the lottery target combination and the history reflection timing.

図16に示すように、パターン1〜5について、抽選対象役の種類、抽選対象役(表示結果)、および、履歴反映タイミング(取りこぼし有時と取りこぼし無時)を説明する。ここで、取りこぼし有時とは、引き込み可能な範囲に出目が導出されないタイミングでストップスイッチが操作されたときを示し、取りこぼし無時とは、引き込み可能な範囲で出目が導出されるタイミングでストップスイッチが操作されたときを示している。取りこぼし有時と取りこぼし無時とでは、導出される図柄の組合せが異なる。 As shown in FIG. 16, for patterns 1 to 5, the types of lottery target combinations, lottery target combinations (display results), and history reflection timings (with or without omission) will be described. Here, the “missing time” indicates that the stop switch is operated at the timing when the roll is not derived in the retractable range, and the “missing time” means the timing when the roll is derived in the retractable range. Indicates when the stop switch is operated. The combination of the symbols to be derived differs between the time when the item is missed and the time when the item is not missed.

[パターン1について]
パターン1では、一例として、抽選対象役の種類が取りこぼし有役同士の場合を説明する。具体的に、パターン1では、取りこぼし有役として強チェリーと弱スイカとの履歴反映タイミングについて説明する。強チェリーおよび弱スイカは、いずれも取りこぼしがある抽選対象役である。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。ここで、強チェリーを取りこぼさなかった場合には、右上がりまたは右下がりに3連チェリー図柄が導出される。また、強チェリーを取りこぼした場合には、チェリー2入賞での角チェリー図柄またははずれ表示結果となる図柄が表示される。
[About pattern 1]
In pattern 1, as an example, a case where the types of the lottery target roles are missed and the roles are played will be described. Specifically, in pattern 1, the history reflection timing of the strong cherry and the weak watermelon as the missing role will be described. Both strong cherries and weak watermelons are lottery targets that are missed. If the player does not miss any of the lottery target roles, the history is reflected in the game in which the lottery target role is won. Here, if the strong cherry is not missed, the triple cherry pattern is derived in the upward or downward direction. In addition, when a strong cherry is missed, a square cherry symbol in the cherry 2 winning or a symbol resulting in a missed display is displayed.

また、強チェリーが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、角チェリーまたははずれ表示結果が表示される。また、弱スイカが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、右下がりスイカまたは右上がりスイカが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。 In addition, when the strong cherry is won and the stop switch can be operated at the timing when the pressing is successful, the triple cherry is derived and the stop switch is operated at the timing when the pressing fails. The corner cherry or the off display result is displayed in. In addition, if the stop switch can be operated at the timing when the weak watermelon is won and the pressing is successful, the right-down watermelon or the right-up watermelon is derived, and the stop switch is activated at the timing when the pressing fails. When it is operated, the off display result is displayed.

強チェリーに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、前兆期間終了後(バトル演出でのATの当否報知後)に履歴を反映させる。また、弱スイカに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。ここで、強チェリーと弱スイカとを比較すると、AT当選の期待度は、弱スイカよりも強チェリーの方が高い。また、図6に示すように、スイカ入賞を発生させるための図柄の数よりもチェリー入賞を発生させるための図柄の数の方が少なく、チェリー入賞を発生させることはスイカ入賞を発生させるよりも困難である。このように、遊技者にとっての有利度や入賞を発生させることの難しさが異なる抽選対象役に当選した状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができるので、遊技の興趣が向上する。 If the game is missed when the strong cherry is won, the history is not reflected in the winning game, but the history is reflected after the end of the precursory period (after the AT success / failure notification in the battle production). In addition, if a weak watermelon is missed when it is won, the history is reflected in the winning game. Here, comparing the strong cherry and the weak watermelon, the expectation of winning the AT is higher for the strong cherry than for the weak watermelon. Further, as shown in FIG. 6, the number of symbols for generating a cherry prize is smaller than the number of symbols for generating a watermelon prize, and generating a cherry prize is more than generating a watermelon prize. Have difficulty. In this way, the timing of displaying the history can be different depending on the situation in which the lottery target role, which has different advantages for the player and difficulty in generating a prize, is won, so that the interest of the game is improved.

また、強チェリーを入賞させることができ3連チェリー図柄(右上がりまたは右下がりチェリー図柄)が導出されたときと弱スイカを入賞させることができ右上がりスイカまたは右下がりスイカを導出できたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。 In addition, when a strong cherry can be won and a triple cherry symbol (upward-right or downward-right cherry symbol) is derived, and when a weak watermelon can be awarded and a right-up watermelon or a right-down watermelon can be derived, Since the history is reflected in the game, it is possible to simplify the process when a prize can be generated.

また、強チェリー入賞を取りこぼしたときに角チェリー図柄またははずれ表示結果を導出したときの履歴表示タイミングと弱スイカ入賞を取りこぼしたときのはずれ表示結果を導出したときの履歴表示タイミングとを異ならせるようにしている。よって、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the history display timing when the corner cherry symbol or the off display result is derived when the strong cherry prize is missed and the history display timing when the off display result when the weak watermelon prize is missed are different. I have to. Therefore, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、有利度の高い強チェリーに当選したときに3連チェリーを導出したときと強チェリー入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる一方、強チェリーよりも有利度の低い弱スイカに当選したときに、弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにするようにしている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the timing of displaying the history differs depending on whether a triple cherry is derived when a strong cherry with a high advantage is won and a strong cherry prize is missed, while a weak watermelon with a lower advantage than a strong cherry. The timing of displaying the history is the same when the weak watermelon prize is derived and when the weak watermelon prize is missed. In this way, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

[パターン2について]
パターン2では、一例として、抽選対象役の種類が取りこぼし有役と取りこぼし無役の場合を説明する。具体的に、パターン2では、取りこぼし有役としての強チェリーと取りこぼし無役としての共通ベルとの履歴反映タイミングについて説明する。強チェリーは取りこぼしが有る抽選対象役であるが、共通ベルは取りこぼしが無い抽選対象役である。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。
[About pattern 2]
In pattern 2, as an example, a case where the types of the lottery target roles are the missing role and the missing role will be described. Specifically, in pattern 2, the history reflection timing of the strong cherry as the missing role and the common bell as the missing role will be described. The strong cherry is a lottery target role that has been missed, while the common bell is a lottery target role that has not been missed. If the player does not miss any of the lottery target roles, the history is reflected in the game in which the lottery target role is won.

また、強チェリーが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。また、共通ベルは、操作手順に関わらず、右下がりベルが導出される。 In addition, when the strong cherry is won and the stop switch can be operated at the timing when the pressing is successful, the triple cherry is derived and the stop switch is operated at the timing when the pressing fails. The off-display result is displayed in. As for the common bell, a downward-sloping bell is derived regardless of the operation procedure.

強チェリーに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、前兆期間終了後に履歴を反映させる。また、共通ベルは取りこぼしが無いので、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。このように、強チェリーに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングと共通ベルに当選したときに右下がりベルとなる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングとを異ならせた。このようにすることで、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 If the game is missed when the strong cherry is won, the history is not reflected in the winning game, but the history is reflected after the end of the precursory period. In addition, since the common bell is not missed, the history is reflected in the winning game. In this way, the history reflection timing when the shift display result is derived when the strong cherry is won and the history reflection timing when the display result which is a downward-sloping bell when the common bell is won are derived are different. By doing so, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、強チェリーを入賞させることができたときと共通ベルを入賞させることができたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。 In addition, when the strong cherry can be won and when the common bell can be won, the history is reflected in the game, so the process when the prize can be generated should be simplified. Can be done.

また、強チェリー入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングは、前兆期間終了後のタイミングであり、共通ベルに当選し右下がりベルが導出されたときの履歴表示タイミングは、当該ゲームである。このようにすれば、チェリー入賞を取りこぼしたときに強チェリーに当選したことがすぐに発覚してしまうことを防ぐことができる。 Further, the history display timing when the strong cherry prize is missed is the timing after the end of the precursory period, and the history display timing when the common bell is won and the right-down bell is derived is the game. In this way, it is possible to prevent it from being immediately discovered that a strong cherry has been won when a cherry prize is missed.

また、強チェリーに当選したときにおいて、チェリー入賞を取りこぼしたときの履歴を表示するタイミングを3連チェリー図柄を導出したときの履歴を表示するタイミングよりも後とするとともに、強チェリー当選による前兆期間が終了し、AT当選報知が遊技者に示唆されたタイミングで表示するようにしてもよい。このようにすれば、AT当選報知が実行されるまで履歴表示により強チェリーに当選していたことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 In addition, when a strong cherry is won, the timing to display the history when the cherry prize is missed is set to be later than the timing to display the history when the triple cherry symbol is derived, and the precursor period due to the strong cherry winning. May be completed and the AT winning notification may be displayed at the timing suggested to the player. In this way, it is possible to prevent the strong cherry from being discovered by the history display until the AT winning notification is executed, and it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.

[パターン3について]
パターン3では、一例として、抽選対象役の種類が持越し有役と持越し無役との場合を説明する。具体的に、パターン3では、持越し有役としてのBB(BB1〜BB3)と持越し無役としての弱スイカとの履歴反映タイミングについて説明する。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。
[About pattern 3]
In pattern 3, as an example, a case where the types of the lottery target roles are carry-over active and carry-over non-role will be described. Specifically, in pattern 3, the history reflection timing of the BB (BB1 to BB3) as the carry-over role and the weak watermelon as the carry-over non-role will be described. If the player does not miss any of the lottery target roles, the history is reflected in the game in which the lottery target role is won.

また、BB当選した場合には、BB当選したゲームにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、7図柄が導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。BB入賞は、BB入賞が発生するまで持越される。また、弱スイカが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、右下がりスイカまたは右上がりスイカが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。 In addition, in the case of winning the BB, if the stop switch can be operated at the timing when the pressing is successful in the game in which the BB is won, 7 symbols are derived and the stop switch is activated at the timing when the pressing fails. When it is operated, the off display result is displayed. The BB prize is carried over until the BB prize occurs. In addition, if the stop switch can be operated at the timing when the weak watermelon is won and the pressing is successful, the right-down watermelon or the right-up watermelon is derived, and the stop switch is activated at the timing when the pressing fails. When it is operated, the off display result is displayed.

BB当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、BB入賞が発生したタイミングで履歴を反映させる。なお、ボーナスが確定したことを示す確定演出が実行されたときに履歴を反映させるようにしてもよい。また、弱スイカに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。このように、BBに当選したときにBB入賞を持越したときの履歴反映タイミングと弱スイカに当選したときの履歴反映タイミングとを異ならせることができる。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 If the game is missed when the BB is won, the history is not reflected in the winning game, but the history is reflected at the timing when the BB winning occurs. In addition, the history may be reflected when the confirmation effect indicating that the bonus has been confirmed is executed. In addition, if a weak watermelon is missed when it is won, the history is reflected in the winning game. In this way, the history reflection timing when the BB prize is carried over when the BB is won and the history reflection timing when the weak watermelon is won can be different. In this way, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、BB入賞となる7図柄揃い表示結果を導出したときと弱スイカを入賞させることができたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。 In addition, when the 7 symbol matching display result that will be the BB prize is derived and when the weak watermelon can be won, the history is reflected in the game, so the process when the prize can be generated is simplified. Can be transformed into.

また、BB入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングと弱スイカ入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングとを異ならせるようにしている。よって、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the history display timing when the BB prize is missed and the history display timing when the weak watermelon prize is missed are made different. Therefore, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、弱スイカ当選よりもBB当選の方が付与されるメダルの枚数が多く、遊技者にとっては、弱スイカ当選よりもBB当選の方が有利度が高い。また、BBに当選したときにBB入賞となる7揃い図柄を導出したときとBB入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる一方、弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにするようにしている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the number of medals awarded to the BB winner is larger than that to the weak watermelon winner, and the BB winner is more advantageous to the player than the weak watermelon winner. In addition, the timing of displaying the history differs depending on whether the 7-matched symbols that will be BB prizes are derived when the BB prize is won and when the BB prize is missed, while the weak watermelon prize is derived and the weak watermelon prize is given. The timing of displaying the history is the same as when it is missed. In this way, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

[パターン4について]
パターン4では、一例として、抽選対象役の種類が特定役である場合について説明する。特定役は、たとえば、強チェリーのような抽選対象役である。強チェリーに当選したときは、すべてのリールにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出される。また、すべてのリールにおいて目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果(角チェリーとなる表示結果も導出されなかったとき)が表示される。このように、特定役としての強チェリーは、取りこぼしがある抽選対象役である。
[About pattern 4]
In pattern 4, as an example, a case where the type of the lottery target combination is a specific combination will be described. The specific role is, for example, a lottery target role such as a strong cherry. When the strong cherry is won, if the stop switch can be operated at the timing when the pressing is successful on all reels, the triple cherry is derived. In addition, when the stop switch is operated at the timing when the pressing failure occurs on all reels, the off display result (when the display result of square cherry is not derived) is displayed. In this way, the strong cherry as a specific role is a lottery target role that is missed.

強チェリーに当選したときに3連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、強チェリーに当選した当該ゲームである。それに対し、強チェリーに当選したときチェリー入賞を取りこぼし、はずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、前兆期間終了後である。このように、特定役である強チェリーに当選したときに第1表示結果である3連チェリー図柄を導出できたときと、チェリーを取りこぼしはずれ表示結果が導出されたときとで強チェリーの履歴反映タイミングを異ならせている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The history reflection timing when the display result that becomes the triple cherry symbol when the strong cherry is won is derived is the game in which the strong cherry is won. On the other hand, when a strong cherry is won, the cherry prize is missed, and the history reflection timing when the off display result is derived is after the end of the precursory period. In this way, the history of the strong cherry is reflected when the triple cherry symbol, which is the first display result, can be derived when the strong cherry, which is a specific role, is won, and when the display result is derived because the cherry is missed. The timing is different. In this way, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、強チェリーに当選したときにおいて、3連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、チェリー入賞を取りこぼしたときはAT当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示するようにしてもよい。このようにすれば、強チェリーを取りこぼしたときにAT抽選の抽選結果が示されるまで履歴表示により強チェリーとなったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 In addition, when a strong cherry is won, the history is displayed at the timing when the strong cherry is won when the triple cherry symbol is derived, and when the cherry prize is missed, the AT winning notification is shown to the player. It may be displayed that the strong cherry was won in. In this way, when a strong cherry is dropped, it is possible to prevent the history display from discovering that the strong cherry has become a strong cherry until the lottery result of the AT lottery is shown, and it is possible to prevent the game from being less enjoyable. be able to.

[パターン5について]
パターン5では、一例として、抽選対象役の種類が特定役である場合について説明する。特定役は、たとえば、強チェリーのような抽選対象役である。強チェリーに当選したときは、すべてのリールにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出される。また、左リール2Lは、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたが、他の2リールまたは右リール2Rにおいて目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、弱チェリーに当選したときと同じ角チェリー図柄が表示される。角チェリー図柄の表示結果では、左リール2Lの中段以外の角にチェリー図柄が表示される。よって、遊技者からは、角チェリー図柄の表示結果のみでは、今回のゲームが強チェリーに当選したものなのか、弱チェリーに当選したものなのかが分からない。
[About pattern 5]
In pattern 5, as an example, a case where the type of the lottery target combination is a specific combination will be described. The specific role is, for example, a lottery target role such as a strong cherry. When the strong cherry is won, if the stop switch can be operated at the timing when the pressing is successful on all reels, the triple cherry is derived. Further, in the left reel 2L, the stop switch is operated at the timing when the pressing is successful, but when the stop switch is operated at the timing when the pressing fails on the other 2 reels or the right reel 2R, the weak cherry The same square cherry pattern as when you won is displayed. In the display result of the square cherry symbol, the cherry symbol is displayed at the corner other than the middle stage of the left reel 2L. Therefore, the player cannot tell from the display result of the square cherry symbol whether this game has won the strong cherry or the weak cherry.

強チェリーに当選したときに3連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、強チェリーに当選した当該ゲームである。それに対し、強チェリーに当選したとき3連チェリー入賞を取りこぼし、角チェリー図柄の表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、前兆期間終了後である。このように、特定役である強チェリーに当選したときに第1表示結果である3連チェリー図柄を導出できたときと、3連チェリー入賞を取りこぼし、第2表示結果である角チェリー図柄を導出したときとで強チェリーの履歴反映タイミングを異ならせている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The history reflection timing when the display result that becomes the triple cherry symbol when the strong cherry is won is derived is the game in which the strong cherry is won. On the other hand, when the strong cherry is won, the triple cherry prize is missed, and the history reflection timing when the display result of the square cherry symbol is derived is after the end of the precursory period. In this way, when the strong cherry, which is a specific role, is won, the triple cherry symbol, which is the first display result, can be derived, and the triple cherry prize is missed, and the square cherry symbol, which is the second display result, is derived. The timing of reflecting the history of strong cherries is different from when it was done. In this way, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、角チェリー図柄は、強チェリーに当選したときに3連チェリー入賞を取りこぼしたときに導出されるだけではなく、弱チェリーに当選したときに角チェリー入賞したときにも導出される図柄である。そして、強チェリーに当選したときには、弱チェリーに当選したときによりもAT当選確率が高くなるように設定されている。このようにすれば、強チェリーに当選したときには、期待を持たせることができる。 In addition, the horn cherry symbol is not only derived when the triple cherry prize is missed when the strong cherry is won, but also when the horn cherry is won when the weak cherry is won. .. Then, when the strong cherry is won, the AT winning probability is set to be higher than when the weak cherry is won. In this way, when you win a strong cherry, you can have expectations.

また、強チェリーに当選したときにおいて、3連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、強チェリー入賞を取りこぼして角チェリー図柄が導出されたときはAT当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示するようにしてもよい。このようにすれば、強チェリーを取りこぼしたときにAT抽選の抽選結果が示されるまで履歴表示により強チェリーとなったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 In addition, when a strong cherry is won, if a triple cherry symbol is derived, the history is displayed at the timing when the strong cherry is won, and if a strong cherry prize is missed and a square cherry symbol is derived, an AT winning notification is given. May display that the strong cherry was won at the timing indicated to the player. In this way, when a strong cherry is dropped, it is possible to prevent the history display from discovering that the strong cherry has become a strong cherry until the lottery result of the AT lottery is shown, and it is possible to prevent the game from being less enjoyable. be able to.

[履歴反映のタイミングチャート]
図17は、履歴反映タイミングを説明するためのタイミングチャートである。横軸は、ゲーム数を示し、(a)〜(e)は、各タイミングにおける携帯端末1100の表示画面を示す図である。携帯端末の表示画面には、遊技履歴のデータとして、総ゲーム回数、共通ベルの当選回数、弱スイカの当選回数、弱チェリーの当選回数、強スイカの当選回数、強チェリーの当選回数等が表示される。
[History reflection timing chart]
FIG. 17 is a timing chart for explaining the history reflection timing. The horizontal axis shows the number of games, and (a) to (e) are diagrams showing the display screen of the mobile terminal 1100 at each timing. On the display screen of the mobile terminal, the total number of games, the number of common bells won, the number of weak watermelons won, the number of weak cherries won, the number of strong watermelons won, the number of strong cherries won, etc. are displayed as game history data. Will be done.

図17(a)に示すように、履歴記憶操作が開始された時点から、遊技履歴の記憶が開始される。履歴記憶操作とは、前述したように簡単ユーザモードや通常ユーザモードによりゲームを開始する操作である。履歴が記憶操作が開始された直後は、全ての値が0で表示される。その後、図17(b)に示すように、総ゲーム数が10回のときに弱スイカに当選し、当該弱スイカを取りこぼしたときには、履歴表示は、総ゲーム数10回、弱スイカ1回、他の項目は0回で表示される。このように、弱スイカは、取りこぼしたとしても1回と計数される。 As shown in FIG. 17A, the storage of the game history is started from the time when the history storage operation is started. The history storage operation is an operation of starting a game in a simple user mode or a normal user mode as described above. Immediately after the history storage operation is started, all values are displayed as 0. After that, as shown in FIG. 17B, when the total number of games is 10 times, the weak watermelon is won, and when the weak watermelon is missed, the history display shows the total number of games 10 times, the weak watermelon 1 time, and so on. Other items are displayed 0 times. In this way, the weak watermelon is counted as one time even if it is missed.

次いで、図17(c)に示すように、総ゲーム数が20回のときに、強チェリーに当選し、強チェリーを取りこぼしたときについて説明する。このとき、強チェリー当選を契機としてAT当選しているものとする。このとき、履歴表示は、総ゲーム数20回、弱スイカ1回、他の項目は0回で表示される。このように、強チェリーに当選していたとしてもチェリー入賞を取りこぼしたときには、強チェリーの当選回数は1回とはならない。強チェリーに当選してから所定ゲームの期間は、AT当選しているか否かが煽られる前兆期間となる。たとえば、前兆期間では、通常と異なる背景となること等によりAT当選の可能性が示唆される。 Next, as shown in FIG. 17C, when the total number of games is 20 times, the strong cherry is won and the strong cherry is missed. At this time, it is assumed that the AT is won with the strong cherry winning as an opportunity. At this time, the history display is displayed with a total of 20 games, 1 weak watermelon, and 0 other items. In this way, even if a strong cherry is won, if the cherry prize is missed, the number of times the strong cherry is won will not be one. The period of the predetermined game after winning the strong cherry is a precursory period in which whether or not the AT is won is fueled. For example, in the precursory period, the possibility of winning the AT is suggested by the background being different from the usual one.

前兆期間開始後10ゲーム経過時、つまり、総ゲーム数30回のときの履歴表示が図17(d)に示されている。図17(d)では、敵キャラと味方キャラとが戦うバトル演出が実行される。このバトル演出に勝利するとAT当選が報知され、バトル演出に敗北するとAT非当選が報知される。バトル演出は、5ゲーム間継続する。バトル演出が開始されたときの履歴表示は、総ゲーム数30回、弱スイカ1回、他の項目は0回で表示される。 FIG. 17 (d) shows a history display when 10 games have elapsed since the start of the precursory period, that is, when the total number of games is 30. In FIG. 17D, a battle effect in which an enemy character and a ally character fight is executed. If you win this battle production, you will be notified that you have won the AT, and if you lose the battle production, you will be notified that you have not won the AT. The battle production will continue for 5 games. The history display when the battle effect is started is displayed with a total of 30 games, 1 weak watermelon, and 0 other items.

その後バトル演出の最終ゲームでAT当選が報知されたときの履歴表示が図17(e)に示されている。図17(e)では、AT当選が報知されたタイミングで、強チェリーに当選していたことが報知される。AT当選が報知されたときの履歴表示は、総ゲーム数35回、弱スイカ1回、強チェリー1回である。 After that, the history display when the AT winning is notified in the final game of the battle production is shown in FIG. 17 (e). In FIG. 17 (e), it is notified that the strong cherry has been won at the timing when the AT winning is notified. When the AT winning is notified, the history display is 35 times in total, 1 time in weak watermelon, and 1 time in strong cherry.

以上説明したように、履歴表示のタイミングは、抽選対象役の種類によって異なっている。しかし、強チェリーを取りこぼした場合についてまで、すぐに履歴を反映してしまうと、遊技を継続するか否かの判断材料となってしまう。特に強チェリーは、弱スイカ等に比べATの当選確率が高い役である。よって、このような特定の小役に関しては、当選したゲームで履歴を反映するのではなく、前兆期間終了後のAT当選報知のタイミングで履歴を反映する。そうすることで、強チェリーに当選したことをすぐに発覚させずに、遊技を継続するか否かの判断を容易にできないようにすることで、興趣を向上することができる。また、強チェリーは、設定差のある役である。遊技者は、設定差を知りたいと思い遊技をする。このような設定差のある小役について、取りこぼしたときは、履歴の反映タイミングを取りこぼさなかったときよりも後とすることで、設定差のある小役に当選したか否かを容易に判断できないようにすることができる。 As described above, the timing of history display differs depending on the type of lottery target combination. However, if the history is immediately reflected even when a strong cherry is missed, it will be a material for deciding whether or not to continue the game. In particular, strong cherries have a higher probability of winning AT than weak watermelons. Therefore, for such a specific small role, the history is not reflected in the winning game, but is reflected at the timing of the AT winning notification after the end of the precursory period. By doing so, it is possible to improve the interest by making it difficult to easily determine whether or not to continue the game without immediately discovering that the strong cherry has been won. In addition, strong cherry is a role with different settings. The player wants to know the setting difference and plays the game. If you miss a small role with such a setting difference, you can easily determine whether or not you won the small role with a setting difference by setting the reflection timing of the history later than when you did not miss it. You can prevent it from happening.

[チェリー関連処理について]
次にチェリー入賞に関連して実行される処理について説明する。具体的には、チェリー2入賞(弱チェリー当選による角チェリー図柄の入賞)に関連して、昇格演出の実行に関する処理や、チェリー2およびチェリー3入賞(強チェリー当選による3連チェリー図柄の入賞)に関連して、チェリー2入賞回数、チェリー3入賞回数、および昇格演出が実行された回数を集計する処理などが行われる。ここで、昇格演出とは、チェリー2(弱チェリー)の入賞が発生したときにおいて、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されたときなどに、ゲームの進行を所定期間に亘り遅延させるフリーズを発生させて、チェリー3(強チェリー)の図柄組合せである3連チェリーに図柄組合せを昇格させる演出である。なお、AT抽選は、昇格演出が実行されたときにも実行される。
[About cherry-related processing]
Next, the processing executed in connection with the cherry winning will be described. Specifically, in relation to the cherry 2 prize (winning the horn cherry pattern by winning the weak cherry), the processing related to the execution of the promotion effect and the cherry 2 and cherry 3 prize (the winning of the triple cherry pattern by winning the strong cherry) In relation to, the number of times the cherry 2 is won, the number of times the cherry 3 is won, and the number of times the promotion effect is executed are totaled. Here, the promotion effect is to delay the progress of the game for a predetermined period, such as when the start switch 7 is operated to start the next game when the cherry 2 (weak cherry) is won. It is a production that causes a freeze to be generated and promotes the symbol combination to a triple cherry which is a symbol combination of cherry 3 (strong cherry). The AT lottery is also executed when the promotion effect is executed.

図18は、チェリー関連処理、チェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図18(a)は、メイン制御部41が実行するチェリー関連処理の制御内容を示すフローチャートであり、図18(b)は、サブ制御部91が実行するチェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図18(a)に示すチェリー関連処理は、ゲーム処理の入賞判定処理において実行される。 FIG. 18 is a flowchart showing the control contents of the cherry-related processing and the cherry occurrence number-related processing. FIG. 18A is a flowchart showing the control contents of the cherry-related processing executed by the main control unit 41, and FIG. 18B shows the control contents of the cherry occurrence number-related processing executed by the sub-control unit 91. It is a flowchart. The cherry-related processing shown in FIG. 18A is executed in the winning determination processing of the game processing.

まず、S01においては、チェリー2に入賞したか否かが判定される。チェリー2に入賞したと判定されたときには、S02において昇格演出を実行するか否かを決定する昇格抽選を実行する。昇格抽選においては、設定されている設定値がいずれであるかにかかわらず予め定められた割合で当選するように定められている。設定値にかかわらない割合であれば、常に一定の割合で抽選するものに限らず、抽選時の遊技状態や遊技の進行具合(たとえば消化ゲーム数)などに応じて異なる割合で抽選するものであってもよい。 First, in S01, it is determined whether or not the cherry 2 has won a prize. When it is determined that the cherry 2 has been won, a promotion lottery for determining whether or not to execute the promotion effect is executed in S02. In the promotion lottery, it is stipulated that a predetermined ratio is won regardless of which set value is set. As long as the ratio is not related to the set value, the lottery is not limited to a constant ratio, but a different ratio depending on the game state at the time of the lottery and the progress of the game (for example, the number of digested games). You may.

S03においては、昇格抽選において当選したか否かが判定される。S03において当選したと判定されたときには、S04において昇格フラグをRAM41cの所定領域に記憶する。昇格フラグとは、前述した昇格演出を実行するか否かを特定するためのフラグである。メイン制御部41は、次のゲームを開始するためのスタートスイッチ7が操作されたときに、昇格フラグが設定されているときにはフリーズを発生させて、当該フリーズ中にチェリー2の図柄組合せからチェリー3の図柄組合せが停止している組合せに変化させるリール制御を行った後、当該スタートスイッチ7の操作に基づく通常のリール回転に移行される制御を行う。これにより、昇格フラグが設定されているときには、チェリー3の図柄組合せに昇格させることができる。なお、昇格演出を実行するタイミングは、ゲーム開始時に限るものではなく、チェリー2入賞が発生したゲームが終了したときであってもよい。 In S03, it is determined whether or not the player has won the promotion lottery. When it is determined that the player has won in S03, the promotion flag is stored in the predetermined area of the RAM 41c in S04. The promotion flag is a flag for specifying whether or not to execute the promotion effect described above. When the start switch 7 for starting the next game is operated, the main control unit 41 generates a freeze when the promotion flag is set, and during the freeze, the cherry 3 is selected from the symbol combination of the cherry 2. After performing reel control to change the symbol combination of No. 1 to a stopped combination, control is performed to shift to normal reel rotation based on the operation of the start switch 7. As a result, when the promotion flag is set, the cherry 3 can be promoted to the symbol combination. The timing of executing the promotion effect is not limited to the start of the game, but may be the end of the game in which the Cherry 2 prize is generated.

S05においては、昇格時AT抽選が行なわれる。所定のAT抽選条件が成立するすると、ATに制御するか否か、および付与するATゲーム数を決定するためのAT抽選が行なわれる。S05の昇格時AT抽選は、AT抽選条件のうち昇格演出が実行されることにより条件が成立して実行されるAT抽選である。 In S05, an AT lottery will be held at the time of promotion. When a predetermined AT lottery condition is satisfied, an AT lottery is performed to determine whether or not to control the AT and the number of AT games to be given. The promotion AT lottery in S05 is an AT lottery in which the conditions are satisfied by executing the promotion effect among the AT lottery conditions.

S06においては、昇格演出が実行されることを特定可能な昇格時コマンドを設定する。これにより、メイン制御部41は、昇格時コマンドをサブ制御部91へ送信し、昇格演出が実行されたことをサブ制御部91が特定可能となる。たとえば、サブ制御部91は、昇格時コマンドを受信したときであって次のゲーム開始のためのコマンドを受信したときに、リール2L〜2Rによる昇格演出に対応する演出を液晶表示器51などの演出手段を用いて実行する。 In S06, a promotion command that can specify that the promotion effect is executed is set. As a result, the main control unit 41 transmits a promotion command to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 can identify that the promotion effect has been executed. For example, when the sub-control unit 91 receives the promotion command and receives the command for starting the next game, the sub-control unit 91 may perform an effect corresponding to the promotion effect by the reels 2L to 2R on the liquid crystal display 51 or the like. Execute using a directing means.

S06において昇格時コマンドが設定されたとき、およびS03において昇格抽選で当選していないと判定されたときには、S07においてチェリー2へ入賞したことを特定可能なチェリー2入賞コマンドを設定し、チェリー関連処理を終了する。 When the promotion command is set in S06, and when it is determined in S03 that the promotion lottery has not been won, the cherry 2 winning command that can identify that the cherry 2 has been won in S07 is set, and the cherry-related processing is performed. To finish.

一方、S01においてチェリー2に入賞していないと判定されたときには、S08においてチェリー3に入賞しているか否かが判定される。チェリー3に入賞していると判定されたときにはチェリー3の入賞が発生したことを特定可能なチェリー3入賞コマンドを設定する一方、S08においてチェリー3に入賞していないと判定されたときにはそのままチェリー関連処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in S01 that the cherry 2 has not been won, it is determined whether or not the cherry 3 has been won in S08. When it is determined that the cherry 3 has been won, a cherry 3 winning command that can identify that the cherry 3 has been won is set, while when it is judged that the cherry 3 has not been won in S08, it is related to the cherry as it is. End the process.

図18(b)は、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づき各種の発生回数を更新するための処理が実行される。発生回数は、RAM91cの所定領域に格納される。S20においては、チェリー2入賞コマンドを受信したか否かが判定される。S20においてチェリー2入賞コマンドを受信していると判定されたときには、S22においてチェリー2に入賞した回数を特定可能なチェリー2入賞回数を更新し、さらにS23において昇格時コマンドを受信したか否かが判定される。S23において昇格時コマンドを受信していると判定されたときには、S24において昇格演出が実行された回数を特定可能な昇格回数を更新し、S21へ移行する。 In FIG. 18B, various processes for updating the number of occurrences are executed based on the command transmitted from the main control unit 41. The number of occurrences is stored in a predetermined area of the RAM 91c. In S20, it is determined whether or not the Cherry 2 winning command has been received. When it is determined that the Cherry 2 winning command has been received in S20, the number of Cherry 2 winnings that can specify the number of times the Cherry 2 has been won in S22 is updated, and whether or not the promotion command has been received in S23 is determined. It is judged. When it is determined in S23 that the promotion command has been received, the number of promotion times that can specify the number of times the promotion effect has been executed in S24 is updated, and the process proceeds to S21.

S20においてチェリー2入賞コマンドを受信していないと判定されたとき、S23において昇格時コマンドを受信していないと判定されたとき、およびS24において昇格回数が更新されたときには、S21においてチェリー3入賞コマンドを受信しているか否かが判定される。チェリー3入賞コマンドを受信していると判定されたときには、チェリー3に入賞した回数を特定可能なチェリー3入賞回数を更新し、チェリー発生回数関連処理を実行終了する。 When it is determined in S20 that the cherry 2 winning command has not been received, in S23 it is determined that the promotion command has not been received, and in S24 when the number of promotions has been updated, the cherry 3 winning command in S21. Is received or not. When it is determined that the cherry 3 winning command has been received, the number of cherry 3 winnings that can specify the number of times the cherry 3 has been won is updated, and the process related to the number of cherry occurrences is executed.

このように、チェリー2入賞回数、昇格回数を示す情報を出力することが可能となるので、設計や要望などに応じて、第1記憶手段と第2記憶手段との記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。 In this way, since it is possible to output information indicating the number of cherry 2 winnings and the number of promotions, a suitable game according to the memory of the first storage means and the second storage means according to the design and request. It is possible to supply information for people and improve convenience.

また、昇格した場合と昇格しなかった場合とで履歴の反映タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、チェリー2からチェリー3に昇格したときは履歴反映タイミングを昇格したタイミングとして、昇格しなかった場合には、前兆期間終了後のタイミングとしてもよい。 Further, the timing of reflecting the history may be different depending on whether the promotion is performed or not. For example, when the cherry 2 is promoted to the cherry 3, the history reflection timing may be the promoted timing, and when not promoted, the timing may be after the end of the precursory period.

[変形例について]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[About modification]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, a modified example of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[付与される価値について]
前述した実施の形態では、当選履歴の反映タイミングが異なる小役として、AT当選確率が異なる小役について説明した。AT当選確率は、遊技者に付与される価値が異なると言える。このように、遊技者に付与される価値として、当選したときに払出される払出し枚数が異なるようにしてもよい。また、遊技者に付与される価値として、設定値の推測しやすさ(設定値毎の)が異なるようにしてもよい。また、遊技者に付与される価値として、AT当選したときに付与されるゲーム数やATの継続率が異なるようにしてもよい。また、BBと同時当選するときにBBとの同時当選のしやすさが異なるようにしてもよい。
[About the value given]
In the above-described embodiment, the small winning combination with different AT winning probabilities has been described as the small winning combination with different reflection timings of the winning history. It can be said that the AT winning probability differs in the value given to the player. In this way, as the value given to the player, the number of payouts to be paid out at the time of winning may be different. Further, as the value given to the player, the ease of guessing the set value (for each set value) may be different. Further, as the value given to the player, the number of games given when the AT is won and the continuation rate of the AT may be different. Further, when winning at the same time as BB, the ease of simultaneous winning with BB may be different.

[入賞操作の困難性について]
前述した実施の形態では、図6に示すように、図柄配列上、構成図柄の数がスイカよりもチェリーが少ないことで、スイカ入賞よりもチェリー入賞の方が入賞させるための入賞操作が困難であることを説明した。しかし、入賞操作の困難性は、構成図柄の数ではなく、目押しするリールの図柄の数がことなることで困難であるようにしてもよい。たとえば、スイカ入賞よりもチェリー入賞の方が図柄が離れていることで入賞操作が困難であるようにしてもよい。また、図柄の視認性が容易か否かにより入賞操作が困難であるようにしてもよい。
[Difficulty of winning operation]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 6, since the number of constituent symbols is smaller than that of the watermelon in the symbol arrangement, it is difficult to perform the winning operation for the cherry winning to win the prize rather than the watermelon winning. I explained that there is. However, the difficulty of the winning operation may be difficult because the number of reel symbols to be pressed is different from the number of constituent symbols. For example, the winning operation may be more difficult for the cherry winning than the watermelon winning because the symbols are far apart. Further, the winning operation may be difficult depending on whether or not the design is easy to see.

[履歴反映タイミングが異なる小役について]
前述した実施の形態では、履歴反映タイミングが異なる小役として強チェリーを中心に説明した。しかし、履歴反映タイミングが異なる小役は、その他の小役であってもよい。たとえば、強スイカを取りこぼしたときと取りこぼさなかったときとで履歴反映タイミングが異なるようにしてもよい。また、弱スイカの場合には、取りこぼしときも取りこぼさなかったときも当該ゲームで履歴が反映されていたが、弱チェリーの場合も同様に当該ゲームにおいて履歴が反映されるようにしてもよい。また、持越し有役としてBBを説明したがRBであってもよい。このように、前述したパターン1〜5に当てはまるものであれば、どのような抽選対象役を適用してもよい。
[About small roles with different history reflection timing]
In the above-described embodiment, strong cherries have been mainly described as small roles with different history reflection timings. However, the small winning combination with different history reflection timings may be other small winning combination. For example, the history reflection timing may be different depending on whether the strong watermelon is missed or not. Further, in the case of a weak watermelon, the history is reflected in the game both when it is missed and when it is not missed, but in the case of a weak cherry, the history may be reflected in the game as well. Further, although BB has been described as a carry-over role, it may be RB. As described above, any lottery target combination may be applied as long as it applies to the above-mentioned patterns 1 to 5.

[履歴反映タイミングについて]
前述した実施の形態では、小役を取りこぼさなかったときの履歴反映タイミングが当該ゲームである場合を説明した。しかし、弱スイカ等の取りこぼし有役に関しては、取りこぼしたときにおいて、当該ゲーム以降のタイミングで履歴を反映させるようにしてもよい。また、そのような場合には、付与価値の高い強チェリー等の小役の履歴反映タイミングと付与価値の低い弱スイカ等の小役の履歴反映タイミングとを異ならせるようにしてもよい。たとえば、強チェリー当選を取りこぼしたときの履歴反映タイミングをAT当選報知のときとし、弱スイカ当選を取りこぼしたときの履歴反映タイミングを当選したゲームから3ゲーム先(強チェリーの報知タイミングより早い)としてもよい。
[History reflection timing]
In the above-described embodiment, the case where the history reflection timing when the small role is not missed is the game has been described. However, when a weak watermelon or the like is missed, the history may be reflected at the timing after the game when it is missed. Further, in such a case, the history reflection timing of a small role such as a strong cherry having a high value may be different from the history reflection timing of a small role such as a weak watermelon having a low value. For example, the history reflection timing when the strong cherry win is missed is the AT winning notification, and the history reflection timing when the weak watermelon win is missed is set to 3 games ahead of the winning game (earlier than the strong cherry notification timing). May be good.

また、取りこぼしたときの履歴反映タイミングを抽選により決定してもよい。たとえば、小役を取りこぼしたときには、当該ゲームで報知、5ゲーム先で報知、10ゲーム先で報知、AT当選後に報知等の複数の報知タイミングの中からいずれかの報知タイミングに決定されるようにしてもよい。 In addition, the history reflection timing when the data is missed may be determined by lottery. For example, when a small role is missed, one of a plurality of notification timings such as notification in the game, notification in 5 games ahead, notification in 10 games ahead, notification after winning the AT, etc. is determined. You may.

[履歴の反映のさせ方について]
前述した実施の形態では、強チェリーを取りこぼして弱チェリーと同じ角チェリーの表示結果が導出されたときには、前兆期間終了後に履歴を反映させる場合を示した。しかし、強チェリーに当選していたにも関わらず、取りこぼしにより弱チェリーと同じ表示結果しか導出できなかった場合には、最初弱チェリーとして当選履歴を反映し、その後、前兆期間終了後(AT当選報知後)に、強チェリーに履歴を変更するものであってもよい。
[How to reflect the history]
In the above-described embodiment, when the strong cherry is dropped and the display result of the same square cherry as the weak cherry is derived, the history is reflected after the end of the precursory period. However, if a strong cherry is won but only the same display result as the weak cherry can be derived due to omission, the winning history is reflected as a weak cherry first, and then after the end of the precursory period (AT winning). After the notification), the history may be changed to a strong cherry.

[履歴表示について]
前述した実施の形態では、スロットマシン1の液晶表示器51および携帯端末1100の画面において遊技履歴の表示が行われる場合を説明した。しかし、遊技履歴の表示は、いずれか一方で表示されるようにしてもよい。
[History display]
In the above-described embodiment, the case where the game history is displayed on the screens of the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 and the mobile terminal 1100 has been described. However, the display of the game history may be displayed on either side.

また、スロットマシン1の液晶表示器51では、簡易な情報が表示され、携帯端末1100の画面上では、詳細情報が表示されていた。しかし、スロットマシン1の液晶表示器51上で詳細な情報が見えるようにしてもよく、携帯端末1100の画面上で簡易な情報が見えるようにしてもよい。また、いずれの画面上でも簡易な情報および詳細な情報のどちらも表示可能なようにしてもよい。 Further, the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 displayed simple information, and the detailed information was displayed on the screen of the mobile terminal 1100. However, detailed information may be visible on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1, or simple information may be visible on the screen of the mobile terminal 1100. Further, both simple information and detailed information may be displayed on any screen.

また、詳細情報として、どのような演出があったかの情報、発生した日時、スランプグラフ、過去の遊技履歴等が表示されるようにしてもよい。また、詳細情報として所定ゲーム数内で小役が何回当選するかとういうような小役の当選確率や前回のAT当選やBB当選からの消化ゲーム数が表示されるようにしてもよい。このような場合には、小役の強・弱の違い等は、簡易な情報として表示されるようにしてもよい。 Further, as detailed information, information on what kind of effect was produced, the date and time of occurrence, a slump graph, a past game history, and the like may be displayed. Further, as detailed information, the winning probability of the small winning combination, such as how many times the small winning combination is won within the predetermined number of games, and the number of digested games from the previous AT winning or BB winning may be displayed. In such a case, the difference between the strength and weakness of the small role may be displayed as simple information.

また、下部パネル1dを液晶画面として、その表示画面上に当選履歴を表示するようにしてもよい。このような場合には、下部パネル1dに常に小役の当選履歴が表示されるようにしてもよい。また、そのときの情報は、簡易な情報、詳細な情報のいずれでもよい。 Further, the lower panel 1d may be used as a liquid crystal screen, and the winning history may be displayed on the display screen. In such a case, the winning history of the small winning combination may always be displayed on the lower panel 1d. The information at that time may be either simple information or detailed information.

また、スロットマシン1の上方等に設置される遊技情報表示装置において、当選履歴を表示するようにしてもよい。このような場合には、遊技情報表示装置の表示画面上では、スロットマシン1と同様の履歴反映タイミングとすればよい。 Further, the winning history may be displayed on the game information display device installed above the slot machine 1. In such a case, the history reflection timing may be the same as that of the slot machine 1 on the display screen of the game information display device.

[履歴記憶操作について]
前述した実施の形態では、簡単ユーザモードや通常ユーザモードによりゲームを開始する操作が行われた場合に履歴の記憶が開始されていた。しかし、遊技履歴は、そのようなモードを選択しなくても電源を立上げ遊技を開始したときから記憶されるようにしてもよい。
[History memory operation]
In the above-described embodiment, the storage of the history is started when the operation of starting the game is performed in the simple user mode or the normal user mode. However, the game history may be stored from the time the power is turned on and the game is started without selecting such a mode.

[出力される情報について]
前述した実施の形態では、チェリー2入賞回数、チェリー3入賞回数、および昇格回数を出力する例について説明したが、これに限らず、設計や要望あるいは遊技場の経営方針などに応じて、出力する情報を変更(設定)するための情報設定手段を設けるようにしてもよい。情報設定手段は、前面扉1bを開かなければ操作できない箇所に設けられているものであってもよく、また、ユーザモードにおいて設定可能なものであってもよい。たとえば、チェリー2入賞回数のみを出力するモード、昇格回数のみを出力するモード、チェリー2入賞回数と昇格回数のみを出力するモード、および、チェリー2入賞回数とチェリー3入賞回数のみを出力するモードなど、出力する情報が異なる複数種類のモードを設け、情報設定手段によりいずれかのモードを選択可能となるようにしてもよい。
[About output information]
In the above-described embodiment, an example of outputting the number of cherry 2 prizes, the number of cherry 3 prizes, and the number of promotions has been described, but the output is not limited to this, and is output according to the design, request, management policy of the amusement park, or the like. An information setting means for changing (setting) the information may be provided. The information setting means may be provided at a place where the front door 1b cannot be operated unless the front door 1b is opened, or may be set in the user mode. For example, a mode that outputs only the number of cherry 2 prizes, a mode that outputs only the number of promotions, a mode that outputs only the number of cherry 2 prizes and promotion, and a mode that outputs only the number of cherry 2 prizes and the number of cherry 3 prizes. , A plurality of types of modes in which the output information is different may be provided so that one of the modes can be selected by the information setting means.

また、出力する情報は、チェリー2やチェリー3に関連する情報に限らず、その他の入賞役に関連する情報を出力するようにしてもよく、チェリー2やチェリー3に関連する情報とその他の入賞役に関連する情報とを同時に出力するものであってもよく、別個に出力するものであってもよい。いずれの入賞役に関する情報を出力するかについても、前述した情報設定手段により設定可能にしてもよい。 Further, the information to be output is not limited to the information related to the cherry 2 and the cherry 3, and the information related to other winning combinations may be output, and the information related to the cherry 2 and the cherry 3 and other winnings may be output. Information related to the role may be output at the same time, or may be output separately. It may be possible to set which winning combination information is to be output by the above-mentioned information setting means.

また、チェリー2入賞回数、チェリー3入賞回数、および昇格回数各々については、当日分の履歴と、前日以前の履歴とを各々別個に特定可能に記憶し、出力するに際して当日分の履歴と前日以前の履歴とを各々別個に特定可能となるように、当日分の履歴に応じた情報と前日以前の履歴に応じた情報とを出力できるようにしてもよい。 In addition, for each of the number of cherry 2 prizes, the number of cherry 3 prizes, and the number of promotions, the history for the current day and the history for the previous day can be stored and output separately, and the history for the current day and the history before the previous day can be output. It may be possible to output information according to the history of the current day and information according to the history before the previous day so that the history of the above can be specified separately.

[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the above-mentioned example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT in which the winning probability of a small winning combination is higher than that in a predetermined state is exemplified for a slot machine, but it may be an advantageous state for a player. This is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 Advantageous states include, for example, regular bonus (RB) and replay time (RT) in which the probability of winning a predetermined winning combination is high, the concentration state of small winning combination, and the pull-in range of at least one reel is narrower than usual. At the same time, it does not change the challenge time (CT), which allows the generation of all small wins in each game, the winning probability of winning wins, etc., but the operation procedure for winning the winning small wins is performed for a predetermined period. It may be a pseudo-bonus that notifies over (for example, until 50 games are exhausted). In addition, there may be a state in which the probability of being controlled by these advantageous states is high, a state in which the probability of being controlled in the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. An advantageous state different from the above-described embodiment may be set, such as a state in which the game is added and a state in which the number of additional games in the AT is likely to be increased. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as a condition for obtaining a privilege on the communication network and a state in which the probability of satisfying the condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.) is high. It may be a special privilege or a state of improving the interest of the game. Further, the permissible determination means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to perform an effect or notification is given. ), A transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured to allow the reel to be seen) arranged on the front side of the reel, lamps and LEDs attached to the front door 1b, vibration of the stop switch, and surroundings of the stop switch. The effect may be executed by a means different from the above-described embodiment, such as blowing air from the reel or changing the temperature of the stop switch.

[フリーズ演出について]
前述した実施の形態では、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出がAT当選の示唆演出として実行されるようにしてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About freeze production]
In the above-described embodiment, a freeze effect that delays the progress of the game over a predetermined period when the start switch 7 is operated may be executed as a suggestion effect of AT winning. During the freeze effect, the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined mode to execute a pseudo game in which a specific symbol combination is temporarily stopped. The simulated game can be executed a plurality of times during the freeze effect. The freeze effect is not limited to the one executed when the start switch 7 is operated, but when the first stop operation is performed or the third stop operation is performed, the display result is derived and one game is completed. It may be executed at times.

また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。 In addition, the reliability of winning the BB or AT is highest in the freeze effect, followed by the continuous hit effect, the button effect, and the character B effect, and the winning suggestion effect is the lowest so that the character A effect is the lowest. The ratio may be set so that the type is determined. It should be noted that the effect to be executed is not limited to the one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. Further, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, and is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 notifies the result by the AT winning suggestion effect). The timing may be a random number lottery or the like to determine the number of games (for example, any of 0 to 32 games) from the games in which the specific lottery target combination is won. The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub control unit 91 at a predetermined timing for executing the winning suggestion effect, and if the winning suggestion effect is a freeze effect, the said The process for freeze effect may be executed. The winning suggestion effect other than the freeze effect may be determined by the sub-control unit 91 as described in the above-described embodiment.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the above example of the slot machine, an example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described, but the control related to the AT executed by the main control unit 41 includes the execution of the AT lottery. The AT lottery may include a determination of winning or non-winning of the AT lottery, a determination of whether or not to stock the number of AT games, a determination of the number of AT games, a lottery for adding the number of AT games, and the like. Further, as the control related to AT, the control of the high probability state of the AT lottery can be mentioned. To control the high probability state of the AT lottery, control that the winning probability of the AT lottery becomes high, control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the additional lottery, and the game. Includes controls that give preferential treatment to numbers. Further, as the control related to the AT, it is possible to control the AT when the specified number of games have been digested. The time when the specified number of games is exhausted includes the time when the number of ceiling games is reached and the time when the number of games determined by lottery is reached. Further, as the control related to AT, there is a control for setting a precursory period. The control for setting the precursor period includes, for example, a control for executing the production of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Further, as the control related to AT, there is a control for giving a penalty. Controls that grant penalties include determining the content of the penalty, determining or setting the penalty period. Further, as the control related to the AT, the main control unit 41 may control the lighting of the lamp or the LED indicating that the AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。 Further, as the control related to the AT, the main control unit 41 may control the lighting of the lamp or the LED for executing the navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。 When the main control unit 41 executes control related to AT, it is preferable that the processing of the main control unit 41 is subordinate to the main control unit 41 and executed by a control unit subordinate to the main control unit 41. .. For example, the reel stop control may be executed by a control unit provided on a board other than the game control board, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower control unit to control the main control unit 41, it is possible to prevent insufficient capacity of ROM 41b and RAM 41c and insufficient processing capacity of the main CPU 41a when performing control related to AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT described above, but the sub-control unit 91 may execute the control. The sub control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an additional lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[About setting change status and setting confirmation status]
Regarding the setting change state, the setting may be changed to the setting change state on the condition of "power ON" + "setting key switch ON" + "front door open detection". As a result, it is possible to prevent an unauthorized setting change when the front door is not opened. In addition, once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition for ending the setting change state (the setting key switch is turned off after the setting value is confirmed) is satisfied. You may try to do it. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, the setting confirmation state may be shifted to the setting confirmation state on the condition of "setting key switch ON" + "front door open detection". As a result, it is possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not opened. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. May be good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[About a modified example of a slot machine]
As the above embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid out to the player's hand when the prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted without any problem. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a game machine. In addition, it is a slot machine equipped with a game area in which a game ball can be fired to play a game, and a bet number can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. You may.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部、1100 携帯端末。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit, 1100 mobile terminal.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
第1入賞、第2入賞、および第3入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記導出操作手段の操作手順を報知可能な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第1入賞を含む第1決定結果であるときにおいて、前記第1決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第1入賞に対応する第1対応表示結果を導出する一方、前記第1決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第1対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第2入賞を含む第2決定結果であるときにおいて、前記第2決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第2入賞に対応する第2対応表示結果を導出する一方、前記第2決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第2対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときにおいて、前記第1入賞が発生しなかったときに前記第1入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて、前記第2入賞が発生しなかったときに前記第2入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第3入賞を含む第3決定結果であるときにおいて、前記第3入賞が発生しなかったときに前記第3入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われ、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときにおいて前記第1入賞が発生したときに前記第1入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2入賞が発生したときに前記第2入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングとが同一であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときにおいて前記第1入賞が発生しなかったときに前記第1入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングは、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2入賞が発生しなかったときに前記第2入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングよりも後であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときにおいて前記第3入賞が発生しなかったときに前記第3入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2入賞が発生しなかったときに前記第2入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングとが異なり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときは、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、スロットマシン。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each
In a slot machine in which a display result can be derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
Derivation operation means operated to derive the display result,
Predetermining means for determining whether to allow multiple types of prizes, including the first, second, and third prizes,
A derivation control means that controls to derive a display result according to a determination result of the prior determination means and an operation of the derivation operation means, and a derivation control means.
An advantageous state control means capable of controlling the operation procedure of the derivation operation means to an advantageous state capable of notifying the operation procedure is provided.
The derivation control means
When the determination result of the prior determination means is the first determination result including the first prize in the winning that allows the occurrence, the derivation operation means is operated by the corresponding procedure corresponding to the first determination result. Occasionally, the first correspondence display result corresponding to the first prize is derived, while the display other than the first correspondence display result is displayed when the derivation operation means is operated by a correspondence procedure other than the correspondence procedure corresponding to the first determination result. Derived the result,
When the determination result of the prior determination means is the second determination result including the second prize in the winning that allows the occurrence, the derivation operation means is operated by the corresponding procedure corresponding to the second determination result. Sometimes the second corresponding display result corresponding to the second prize is derived, while the display other than the second corresponding display result is displayed when the out-licensing operation means is operated by a procedure other than the corresponding procedure corresponding to the second determination result. Derived the result,
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, control is not performed to carry over the determination to allow the occurrence of the first prize when the first prize does not occur.
When the determination result of the prior determination means is the second determination result, control is not performed to carry over the determination to allow the occurrence of the second prize when the second prize does not occur.
When the determination result of the prior determination means is the third determination result including the third prize in the prizes that are allowed to occur, the occurrence of the third prize is allowed when the third prize does not occur. Control is carried out to carry over the decision to do
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, the timing at which the history in which the occurrence of the first prize is allowed can be confirmed when the first prize occurs, and the advance determination. When the determination result of the means is the second determination result, when the second prize occurs, the timing at which the history of the allowed occurrence of the second prize can be confirmed is the same.
When the determination result of the prior determination means is the first determination result and the first prize does not occur, the timing at which the history in which the first prize is allowed to occur can be confirmed is the above. When the determination result of the pre-determining means is the second determination result, it is later than the timing when the history in which the occurrence of the second prize is allowed can be confirmed when the second prize does not occur.
When the determination result of the prior determination means is the third determination result and the history in which the occurrence of the third prize is allowed can be confirmed when the third prize does not occur, and the above-mentioned matter. Ri Do different and the timing history generation of the second prize is allowed when the second prize is not generated becomes possible confirmation at the time the determination result of the previous determination means is the second determination result,
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the determination result of the advance determination means is the second determination result , the slot. Machine.
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