JP6726978B2 - Slot machine - Google Patents

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本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
The present invention, each of a plurality of variable display unit capable of displaying varying a plurality of types of identification information capable of identifying,
After the variable display is variably displayed, the variable display of the variable display is stopped to derive the display result, and the winning can be generated according to the display result combination which is the combination of the display results of the plurality of variable display units. Slot machines.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 A slot machine is generally provided with a variable display unit having a plurality of reels (usually three) with a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever for the player. The rotation is started by the operation, and the player operates the stop button provided corresponding to each reel to stop the rotation within a predetermined maximum delay time from the operation timing. .. Then, according to the display result derived when the rotation of all the reels is stopped, a prize is generated.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 There are various types of winning combinations, such as a small winning combination, a special winning combination, and a re-playing combination. Here, in the winning of the small winning combination, the player can obtain a profit that the predetermined number of medals are paid out for each type of the small winning combination. With the winning of the special role, the player can obtain a benefit that the next game is shifted to a gaming state that is advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning combination, it is possible to gain the advantage that the next game can be played without consuming a new medal for setting the bet number.

このようなスロットマシンで行われたゲームにおける小役の履歴を表示する遊技情報表示装置が知られている。たとえば、このような遊技情報表示装置として、何ゲーム前にどの小役が入賞したかを特定することのできるものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 There is known a game information display device that displays a history of small wins in a game played on such a slot machine. For example, as such a game information display device, there is known a device capable of specifying which small winning combination was won before which game (for example, refer to Patent Document 1).

特開2012−55554号公報JP2012-55554A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技情報表示装置では、状況によらず小役の入賞の履歴への反映タイミングが一定であった。 However, in the game information display device described in Patent Document 1, the timing of reflecting the winning combination of the small winning combination on the history of winning is small regardless of the situation.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、状況により履歴の表示タイミングを変化させることにより、遊技の興趣を向上することができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine capable of improving the enjoyment of the game by changing the display timing of the history depending on the situation.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の導出操作手段の操作とに応じて表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記特定入賞を含む特定決定結果であるときにおいて、入賞を発生させる第1表示結果組合せと、入賞を発生させる第2表示結果組合せと、入賞を発生させない第3表示結果組合せとを含む複数種類の表示結果組合せのいずれかを導出可能であり、
前記第1表示結果組合せは、前記特定決定結果以外の決定結果であるときには導出されない表示結果組合せである一方、前記第2表示結果組合せは、前記特定決定結果以外の所定決定結果であっても導出され得る表示結果組合せであり、
前記有利状態制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果および前記所定決定結果のいずれかであることに基づき前記有利状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときは、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときにおいて、前記複数の導出操作手段のうちの特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されかつ前記特定導出操作手段以外の導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されたときに前記第1表示結果組合せを導出し、前記特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されかつ前記特定導出操作手段以外の導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されなかったときに前記第2表示結果組合せを導出し、前記特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されなかったときに前記第3表示結果組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときにおいて、前記特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されたときに前記第2表示結果組合せを導出し、前記特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されなかったときに前記第3表示結果組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときにおいて前記第1表示結果組合せが導出された履歴が確認可能となるタイミングは、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときにおいて前記第2表示結果組合せが導出された履歴が確認可能となるタイミングよりも前である。
なお、スロットマシンは、以下の構成であってもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(たとえば、リール回転処理)と、
特定入賞を含む複数種類の入賞各々について、発生が許容された履歴を表示可能な履歴表示手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記特定入賞を含む特定決定結果(たとえば、図16のパターン5に示す強チェリー)であるときにおいて、第1表示結果(たとえば、図16のパターン5に示す3連チェリー図柄)と第2表示結果(たとえば、図16のパターン5に示す3連チェックエリー以外の角チェリー図柄)とを含む複数種類の表示結果のいずれかを導出可能であり、
前記第1表示結果は、前記特定決定結果以外の決定結果であるときには導出されない表示結果である一方、前記第2表示結果は、前記特定決定結果以外の所定決定結果であっても導出され得る表示結果であり(たとえば、3連チェリー図柄は強チェリー当選のとき以外では導出されないが、角チェリー図柄は弱チェリー当選のときにも導出され得る)、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記特定入賞の発生が許容され前記第1表示結果が導出された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記特定入賞の発生が許容され前記第2表示結果が導出された履歴を表示するタイミングとを異ならせる(たとえば、強チェリーに当選したときに3連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングと強チェリーに当選したときに角チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングとを異ならせる)。
Equipped with a plurality of variable display units that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
After the variable display is variably displayed, the variable display of the variable display is stopped to derive the display result, and the winning can be generated according to the display result combination which is the combination of the display results of the plurality of variable display units. In a slot machine,
Predetermination means for deciding whether or not to allow occurrence of a plurality of types of prizes including a specific prize,
A plurality of derivation operation means operated to derive a display result combination,
Derivation control means for performing control for deriving a display result combination according to the determination result of the pre-determination means and the operation of the plurality of derivation operation means,
An advantageous state control means capable of controlling an advantageous state advantageous to the player,
The derivation control means, when the determination result of the pre-determination means is a specific determination result including the specific winning in the winning that allows the generation, generates the first display result combination that causes the winning and the winning. It is possible to derive one of a plurality of types of display result combinations including a second display result combination and a third display result combination that does not generate a winning,
The first display result combination is a display result combination that is not derived when it is a determination result other than the specific determination result, while the second display result combination is derived even if it is a predetermined determination result other than the specific determination result. Display result combinations that can be
The advantageous state control means can control the advantageous state based on whether the determination result of the pre-determination means is one of the specific determination result and the predetermined determination result,
When the determination result of the pre-determining means is the specific determination result, the ratio controlled to the advantageous state is higher than when the determination result of the pre-determining means is the predetermined determination result,
The derivation control means,
When the determination result of the pre-determination means is the specific determination result, a specific derivation operation means of the plurality of derivation operation means is operated at a predetermined timing and a derivation operation other than the specific derivation operation means. When the means is operated at a predetermined timing, the first display result combination is derived, the specific derivation operation means is operated at a predetermined timing, and the derivation operation means other than the specific derivation operation means is preliminarily operated. Deriving the second display result combination when not operated at a predetermined timing, deriving the third display result combination when the specific derivation operation means is not operated at a predetermined timing,
When the determination result of the pre-determination means is the predetermined determination result, the second display result combination is derived when the specific derivation operation means is operated at a predetermined timing, and the specific derivation operation means Derives the third display result combination when is not operated at a predetermined timing,
When the determination result of the pre-determination means is the specific determination result, the timing at which the history from which the first display result combination is derived can be confirmed is when the determination result of the pre-determination means is the specific determination result. It is before the timing at which the history of deriving the second display result combination can be confirmed at a certain time.
The slot machine may have the following configuration.
(1) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine (eg, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result,
Predetermination means (for example, an internal lottery process) for deciding whether or not to allow occurrence of winning,
Derivation control means (for example, reel rotation processing) for performing control for deriving a display result in accordance with the determination result of the pre-determination means,
The winning each of the plurality of types including the specific winning, and a history display hand stage capable of displaying a history of occurrence is allowed,
The derivation control unit determines whether the determination result of the pre-determination unit is a specific determination result (for example, a strong cherry shown in pattern 5 of FIG. 16) including the specific winning in the winning that is allowed to occur. A plurality of types of display results including a display result (for example, a triple cherry symbol shown in pattern 5 of FIG. 16) and a second display result (for example, a corner cherry symbol other than triple check Erie shown in pattern 5 of FIG. 16) Can be derived,
The first display result is a display result that is not derived when it is a determination result other than the specific determination result, while the second display result is a display that can be derived even if it is a predetermined determination result other than the specific determination result. It is a result (for example, the triple cherry symbol is not derived except when the strong cherry is won, but the square cherry symbol can be derived when the weak cherry is won).
The history display means displays the history of the history in which the first display result is derived and the specific winning is permitted when the determination result of the pre-determination means is the specific determination result; When the determination result of the determination means is the specific determination result, the timing of displaying the history in which the occurrence of the specific prize is allowed and the second display result is derived is made different (for example, when a strong cherry is won). The history reflection timing when deriving a display result that becomes a triple cherry symbol and the history reflection timing when deriving a display result that becomes a square cherry symbol when a strong cherry is won are made different).

このような構成によれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the timing of displaying the history depending on the situation and improve the interest of the game.

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
遊技者所有の携帯端末により読取り可能な情報を出力する情報出力手段(たとえば、二次元コードを出力する処理)をさらに備え、
前記履歴表示手段は、遊技者のための簡易な履歴表示が可能であり(たとえば、チェリー、スイカの当選回数を表示)、
前記情報出力手段は、遊技者のための情報として、前記携帯端末により読取り可能な情報として詳細な履歴情報(たとえば、弱チェリー,強チェリー,弱スイカ,強スイカの当選回数を表示)を出力することが可能である。
(2) In the slot machine of (1) above,
Further comprising an information output unit (for example, a process for outputting a two-dimensional code) that outputs information that can be read by a player-owned mobile terminal,
The history display means is capable of displaying a simple history for the player (for example, displaying the number of winnings of cherry and watermelon),
The information output unit outputs detailed history information (for example, the number of times the weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon are won) as information that can be read by the mobile terminal, as information for the player. It is possible.

このような構成によれば、スロットマシン側では、簡易な履歴表示とすることでデータの容量を削減することができる。 According to such a configuration, on the slot machine side, it is possible to reduce the data capacity by displaying a simple history.

(3) 上記(2)のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段に履歴を表示するための履歴情報を記憶する履歴記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記履歴記憶手段は、前記携帯端末により履歴を表示させるために前記履歴情報の記憶を開始する操作または前記履歴表示手段により履歴を表示させるために前記履歴情報の記憶を開始する操作が実行されることにより、前記履歴情報の記憶を開始する(たとえば、図17に示すように、携帯端末1100により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作または液晶表示器51により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作により履歴情報の記憶を開始する)。
(3) In the slot machine of (2) above,
History storage means (for example, RAM 91c) for storing history information for displaying history on the history display means,
The history storage means executes an operation of starting storage of the history information in order to display the history by the mobile terminal or an operation of starting storage of the history information in order to display the history by the history display means. By doing so, the storage of the history information is started (for example, as shown in FIG. 17, in order to display the history by the mobile terminal 1100, the operation of starting the storage of the history information or the history is displayed by the liquid crystal display 51. The storage of the history information is started by the operation of starting the storage of the history information.

このような構成によれば、携帯端末により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作または履歴表示手段により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作により、履歴情報の記憶が開始されるため、遊技者が携帯端末側で履歴情報の記憶を開始する操作を行う必要がない。また、携帯端末とスロットマシンとの連動を行っていない遊技者も履歴情報の記憶が可能となる。 According to such a configuration, the history information is stored by the operation of starting the storage of the history information in order to display the history on the mobile terminal or the operation of starting the storage of the history information in order to display the history by the history display means. Therefore, it is not necessary for the player to perform an operation to start storing history information on the mobile terminal side. Further, a player who does not link the mobile terminal and the slot machine can also store the history information.

(4) 上記(2)または(3)のスロットマシンにおいて、
表示結果として所定表示結果(たとえば、チェリー2を入賞させるための図柄組合せ)が導出された後において、当該所定表示結果から特定表示結果(たとえば、チェリー3を入賞させるための図柄組合せ)に変化可能な特定変化手段(たとえば、フリーズ中に昇格演出を実行するための処理)と、
表示結果として前記所定表示結果が導出されたことを記憶する第1記憶手段(たとえば、図18(b)のS22)と、
前記所定表示結果から前記特定表示結果に変化したことを記憶する第2記憶手段(たとえば、図18(b)のS22)とをさらに備え、
前記情報出力手段は、前記第1記憶手段と前記第2記憶手段との記憶に応じた遊技者のための情報を出力する(たとえば、チェリー2入賞回数、昇格回数を示す情報を出力する)。
(4) In the slot machine of (2) or (3) above,
After a predetermined display result (for example, a symbol combination for winning the cherry 2) is derived as a display result, the predetermined display result can be changed to a specific display result (for example, a symbol combination for winning the cherry 3) Specific changing means (for example, processing for executing promotion effect during freeze),
First storage means (for example, S22 in FIG. 18B) that stores that the predetermined display result is derived as the display result,
A second storage unit (for example, S22 in FIG. 18B) that stores that the predetermined display result has changed to the specific display result,
The information output means outputs information for the player according to the memory of the first storage means and the second storage means (for example, outputs information indicating the number of winnings of cherry 2 and the number of promotion).

このような構成によれば、設計や要望などに応じて、第1記憶手段と第2記憶手段との記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to supply information suitable for the player according to the memory of the first storage means and the second storage means according to the design or the demand, and improve the convenience. You can

(5) 上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記所定決定結果となったときよりも前記特定決定結果となったときの方が付与される価値が大きい(たとえば、強チェリーに当選したときには、弱チェリーに当選したときによりもAT当選確率が高い)。
(5) In the slot machine of (1) to (4) above,
The value given when the specific decision result is reached is greater than when the specific decision result is reached (for example, when the strong cherry is won, the AT winning probability is higher than when the weak cherry is won). ).

このような構成によれば、特定決定結果となったときに遊技者に期待を持たせることができる。 With such a configuration, the player can be expected when the specific determination result is obtained.

(6) 上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記第1表示結果が導出された前記特定入賞の発生が許容されたタイミングで履歴を表示し、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに前記第2表示結果が導出された前記特定入賞の発生が許容された履歴は、前記特定決定結果による特典の抽選結果が示された以降で表示する(たとえば、図17に示すように、強チェリーに当選したときにおいて、3連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、強チェリー入賞を取りこぼして角チェリー図柄が導出されたときはAT当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示する)。
(6) In the slot machine of (1) to (5) above,
The history display means displays the history at a timing at which the generation of the specific winning is permitted from which the first display result is derived when the determination result of the pre-determination means is the specific determination result. When the determination result of the previous determination means is the specific determination result, the history in which the generation of the specific prize is permitted, from which the second display result is derived, is after the privilege lottery result based on the specific determination result is shown. (For example, as shown in FIG. 17, when a strong cherry is won, when three consecutive cherry symbols are derived, the history is displayed at the timing when the strong cherry is won, and the strong cherry winning is missed. When the cherry symbol is derived, the AT winning notification indicates that the player has won the strong cherry at the timing indicated by the player).

このような構成によれば、第2表示結果が導出されたときには、特定決定結果による特典の抽選結果が示された以降に履歴を表示するので、特典の抽選結果が示されるまで履歴表示により特定決定結果となったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 With such a configuration, when the second display result is derived, the history is displayed after the benefit lottery result based on the specific determination result is displayed, and thus the history is displayed until the benefit lottery result is displayed. It is possible to prevent the fact that the result of the decision has been reached from being discovered, and prevent the interest in the game from decreasing.

遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of a game system. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. 管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the management server to which the management apparatus is applied. スロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure diagram of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a slot machine. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the contents of control of the game processing which a main control part performs. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of winning combination, the symbol combination of winning combination, and the technical matters related to the winning combination. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of winning combination, the symbol combination of winning combination, and the technical matters related to the winning combination. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of winning combination, the symbol combination of winning combination, and the technical matters related to the winning combination. 特殊出目を説明するための図である。It is a figure for explaining a special result. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the gaming state. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for explaining a lottery target combination, a judgment value number, and reel control. 設定値と小役の判定値数との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a setting value and the number of small judgment values. 抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係を説明するための図である。It is a figure for explaining the relation between the lottery target combination and the history reflection timing. 履歴反映タイミングを説明するためのタイミングチャートである。6 is a timing chart for explaining a history reflection timing. チェリー関連処理、チェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control contents of cherry-related processing and cherry occurrence frequency related processing.

[第1実施形態]
[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを含む。
[First Embodiment]
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 1001 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a slot machine 1 and a management server 1200.

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。 The slot machine 1 is installed in a game hall (hall), and the management server 1200 is connected to the internet 900. The management server 1200 is held by the manufacturer of the slot machine 1 (provider of the slot machine 1). Data is exchanged between the slot machine 1 and the management server 1200 via the mobile terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet 900.

図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 1100 of this embodiment. The mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。 The storage unit 120 is composed of a ROM (Read Only Memory), a nonvolatile memory such as a flash memory, and a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as application programs for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。 The operation unit 130 is composed of dial keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets and other characters, cross-shaped operation keys, and other function keys. Alternatively, the operation unit 130 may include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from an administrator and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 140 is composed of a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display, hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays the character data and the image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。 The wireless communication unit 150 sends a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110, and causes the antenna 151 to output a signal to be transmitted from the control unit 110 to another mobile terminal or server.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。 The camera unit 160 picks up an image of a shooting target according to the operation of the player, converts the picked-up image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 images the two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。 The control unit 110 is composed of a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on data and the like from the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, and the camera unit 160 according to programs such as application programs stored in the storage unit 120. The processed data is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。 The mobile terminal 1100 may have a voice input/output function and an infrared communication function, which are included in a general mobile phone, in addition to the above configuration. The mobile terminal may be a terminal that can be carried by a player, and may be, for example, a smartphone or a tablet.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)とを備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。 FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general web server. The management server 1200 has the same hardware as a general server computer, and is capable of data communication with the mobile terminal 1100 via the Internet 900. The management server 1200 registers or updates game history information or the like corresponding to the player in accordance with the access request content from the mobile terminal 1100. In the present embodiment, the management server 1200 can be accessed only from the mobile terminal to which the terminal identification information (SIM data) is attached, and the mobile terminal to which the terminal identification information is not attached or the terminal identification information. Access is denied from a mobile terminal that refuses to send the terminal identification information, although the access is denied. Further, the management server 1200 manages the URL of each update request received when updating the game information as registered information, and a registration URL database (registered URL DB), and each received when the game information is not updated. An illegal URL database (illegal URL DB) that manages the URL of the update request as illegal information is provided. In addition, the management server 1200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250, as shown in FIG.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。 The storage unit 220 is configured by an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, a hard disk drive, or the like. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。 The operation unit 230 is composed of an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, a touch panel, or the like. The operation unit 230 receives an operation input from an administrator or the like of the management server 1200 (hereinafter referred to as “administrator”) and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 240 is, for example, an LCD. The display unit 240 may be configured with another display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display. The display unit 240 displays the character data and the image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。 The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server via the Internet 900 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 via the Internet 900 to the mobile terminal. 1100 or another server or the like.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。 The control unit 210 is composed of, for example, an MPU. The control unit 210 performs processing on data and the like from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. , The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

[スロットマシンの構成]
図4は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図5は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Structure of slot machine]
FIG. 4 is a front view of the slot machine according to the present embodiment. FIG. 5 is an internal structure diagram of the slot machine. The slot machine 1 according to the present embodiment is composed of a housing 1a having a front opening, and a front door 1b pivotally supported by a side end of the housing 1a.

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 Inside the casing 1a of the slot machine 1, as shown in FIG. 5, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in the horizontal direction. As shown in FIG. 4, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so that they can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. ing.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「白7」(たとえば、左リール2Lの領域番号16の図柄)、「青7」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「赤7」(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)、「スイカa」(たとえば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「スイカb」(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)、「チェリー」(たとえば、左リール2Lの領域番号2の図柄)、「ベルa」(たとえば、左リール2Lの領域番号21の図柄)、「ベルb」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「リプa」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「リプb」(たとえば、左リール2Lの領域番号8の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。 As shown in FIG. 6, "white 7" (for example, the symbol of the area number 16 of the left reel 2L) and "blue 7" (for example, the area of the left reel 2L) are provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. Number 19), "Red 7" (for example, the pattern of area number 3 on the left reel 2L), "Watermelon a" (for example, the pattern of area number 15 on the left reel 2L), "Watermelon b" (for example, left Area 2 number 1 reel symbol), "cherry" (for example, the left reel 2L area number 2 symbol), "bell a" (for example, the left reel 2L area number 21 symbol), "bell b" ( For example, the pattern of the region number 18 of the left reel 2L), "lip a" (for example, the pattern of the region number 20 of the left reel 2L), "lip b" (for example, the pattern of the region number 8 of the left reel 2L) A plurality of types of distinguishable patterns are drawn in a predetermined order, 21 each.

「白7」、「青7」、「赤7」は、ともに、「7」の図柄をベースとする点で共通している。図6に示すように、図面上では、「青7」は、「7」図柄に対して網掛けが入った態様で示されており、「赤7」は、「7」図柄が塗りつぶされた態様で示されている。「スイカb」は、「スイカa」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「スイカa」および「スイカb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルb」は、「ベルa」の図柄をベースとする点で共通しており、下の球の部分の色が黒い点で異なっている。このため、「ベルa」および「ベルb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、REPLAYの文字に下線が追加されている点で異なっている。このため、「リプa」および「リプb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。 "White 7", "Blue 7", and "Red 7" are common in that they are based on the symbol "7". As shown in FIG. 6, on the drawing, “blue 7” is shown in a mode in which the “7” pattern is shaded, and “red 7” is painted with the “7” pattern. Aspects are shown. The “watermelon b” is common in that it is based on the design of the “watermelon a”, and is different in that a line is added in the horizontal direction at the upper part. Therefore, the “watermelon a” and the “watermelon b” are different types of symbols, but since the outlines are similar to each other, they are collectively referred to as a watermelon. "Bell b" is common in that it is based on the design of "bell a", and is different in that the color of the lower sphere is black. Therefore, the “bell a” and the “bell b” are symbols of different types, but since the outlines are similar to each other, they are collectively referred to as a bell. "Rip b" is common in that it is based on the design of "Rip a", and is different in that an underline is added to the characters of REPLAY. Therefore, the “lip a” and the “lip b” are symbols of different types, but since the outlines are similar to each other, these are collectively referred to as a lip. A design with a similar outer shape means a design having a common aesthetic appearance (impression) caused by the eyes of a player who is a consumer because the outer shapes are common, and as a result, the same design is conceptually the same. A pattern that can be recognized (it is difficult to recognize that it is a different pattern).

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。 The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three tiers in the see-through window 3 provided substantially in the center of the front door 1b. Further, the reels 2L, 2C, and 2R are white except for the portion where the design is drawn, so that light is transmitted at a high transmittance, and the portion where the design is drawn also corresponds to the color of the design. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図7参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 The reels 2L, 2C, 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 7) provided correspondingly, so that the symbols of the reels 2L, 2C, 2R are continuous to the see-through window 3. While being displayed, the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, so that three consecutive symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect reference positions for the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the rear side. , Are provided. The reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three continuous symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be independently illuminated.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 At a position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally elongated rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. Each reel 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side via.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 On the front door 1b, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a gaming value owned by the player) are used and within the range thereof. The MAXBET switch 6 operated when setting the maximum bet number (3 in the present embodiment) out of the prescribed number of bets determined according to the gaming state, the medals and the bet number stored as credits. A settlement switch 10 that is operated to settle the medals used for the setting (return the medals used for setting the credit and the bet number), a start switch 7 that is operated when starting the game, a reel 2L, Stop switches 8L, 8C, 8R that are operated when the rotations of 2C and 2R are stopped, and a production switch 56 used for production are provided so as to be operated by the player.

本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。 In the present embodiment, of the three reels 2L, 2C, 2R that have started to rotate, the reel that first stops is referred to as a first stop reel, and the stop thereof is referred to as a first stop. Similarly, the second stop reel is called the second stop reel, the stop is called the second stop, the third stop reel is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called a final stop. Of the three reels 2L, 2C, and 2R, first stop of the left reel 2L is left first stop, first stop of the middle reel 2C is first middle stop, and right reel 2R is first stop. This is called the first stop on the right. In addition, in the present embodiment, the forward push means an operation procedure in which the left reel 2L is first stopped and then the middle reel 2C is second stopped. In addition, the forward sandwiching push means an operation procedure in which the left reel 2L is first stopped and then the right reel 2R is second stopped. "Middle left pushing" refers to an operation procedure of secondly stopping the left reel 2L after first stopping the middle reel 2C. "Middle right pushing" refers to an operation procedure in which the right reel 2R is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. Reverse pinching and pushing means an operation procedure in which the right reel 2R is first stopped and then the left reel 2L is second stopped. The reverse push means an operation procedure in which the middle reel 2C is second stopped after the right reel 2R is first stopped.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始(ゲーム結果を導出するためのリール回転開始)から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。 Further, on the front door 1b, a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and an error code indicating the content thereof when an error occurs are displayed. Game auxiliary indicator 12, 1BETLED14 for notifying that the number of bets is set to 1 by lighting, 2BETLED15 for notifying that the number of bets is set to 2 by lighting, and that the number of bets is set to 3 by lighting 3BET LED 16 for notifying, insertion request LED 17 for notifying the state in which medals can be inserted by lighting, start effective LED 18 for notifying by lighting that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, weight (previous game start (Waiting to start reel rotation to derive game results because a certain period has not elapsed since the start of reel rotation to derive game results) The payout indicator 13 is provided with an LED 19 and a replaying LED 20 that lights up to inform that a replay game to be described later is in progress.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch valid LED 21 (see FIG. 7) for notifying by lighting that the setting operation of the bet number by the operation of the MAXBET switch 6 is provided, the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, there are provided left, middle, and right stop enable LEDs 22L, 22C, 22R (see FIG. 7) for notifying by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switch 8L, 8C, 8R is effective. Has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。なお、下部パネル1dに対応する部分は、液晶画面により形成されるようにしてもよい。 Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R in the front door 1b, a lower panel 1d on which the title of the slot machine 1 and the payout table are printed is provided. The portion corresponding to the lower panel 1d may be formed by a liquid crystal screen.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定条件成立時(たとえば後述するRT3終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定条件成立時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, a reset switch 23 for detecting an error state described later and a reset operation for canceling a stopped state described later by a predetermined key operation, while changing a set value described later or confirming the set value described later. A set value display 24 that displays the set value at that time, a stopped state (until a reset operation is performed) when a predetermined condition is satisfied (for example, after RT3 described later is finished, which is an advantageous state for the player). The stop switch 36a for selecting valid/invalid of the stop function for controlling the progress of the game is controlled, and the automatic settlement process (the medal stored as the credit is operated by the player when the predetermined condition is satisfied). The automatic settlement switch 36b for selecting valid/invalid of the automatic settlement function for controlling the settlement (return) is provided inside the casing 1a, and the flow path of the medals thrown from the medal slot 4 is provided. A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the hopper tank 34a (see FIG. 5) side or the medal payout outlet 9 side, which will be described later, and medals that have been thrown into the hopper tank 34a side from the medal throwing unit 4. There is provided a medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 for detecting the opening, and a door opening detection switch 25 (see FIG. 7) for detecting the opened state of the front door 1b.

筐体1a内部には、図5に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 As shown in FIG. 5, the reel sensor 33L capable of detecting the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R and the reels 2L, 2C, 2R is provided inside the housing 1a. , 33C, 33R (see FIG. 7), an external output substrate 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing the medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9 and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, there is provided a full tank sensor 35a which is provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals and is composed of a pair of left and right electrically conductive members. It is now possible to detect that the amount of stored medals stored inside has reached a predetermined amount or more, that is, that the overflow tank has become full when conducting due to contact through the medals stored inside. Has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 On the front surface of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, a reset switch for canceling an error state or a stopped state in normal times, and a setting key switch 37 in a setting change state A reset/setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the set value of the winning probability (ball-out rate) of the internal lottery described later, and a power switch 39 operated when turning the power on/off are provided. ..

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、1ゲームが開始可能な賭数として「3」のみが定められている。そして、遊技状態にかかわらずメダル3枚が投入されることにより、1ゲームが開始可能な規定数の賭数「3」が設定されるとともに入賞ラインLNが有効となる。また、後述するBBやRB時においては1ゲームが開始可能な賭数として「1」のみが定められている。そして、遊技状態にかかわらずメダル1枚が投入されることにより、1ゲームが開始可能な規定数の賭数「1」が設定されるとともに入賞ラインLNが有効となる。このように、BBやRBにおいては、通常時よりも1ゲームが開始可能となる賭数よりも小さい賭数で遊技可能であるため、遊技者はその分有利に遊技を進めることができる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set by using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When the specified number of bets determined according to the gaming state is set, the pay line LN (see FIG. 4) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In the present embodiment, only “3” is set as the bet number at which one game can be started. Then, regardless of the gaming state, three medals are thrown in to set the bet number "3", which is the prescribed number, which allows one game to start, and the pay line LN becomes effective. Further, at the time of BB and RB described later, only "1" is set as the bet number at which one game can be started. Then, by inserting one medal regardless of the game state, a bet number "1" of a prescribed number that can start one game is set and the pay line LN becomes effective. As described above, in the BB and the RB, since the number of bets that can be started for one game is smaller than the number of bets that can be started in the normal time, the player can advantageously proceed with the game. When the maximum number of medals has been inserted among the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

有効ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図4に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNが有効ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の有効ラインのみを適用しているが、複数の有効ラインを適用してもよい。 The effective line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the transparent window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage is the effective line. It is set. Although only one effective line is applied in this embodiment, a plurality of effective lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4の何れかに特定の図柄の組合せ(たとえば、ベルa−ベルa−ベルa)が揃うことで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 In addition, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line, ineffective lines LM1 to 4 are set separately from the winning line LN. When a combination of symbols forming a specific winning is aligned on the pay line LN, a specific symbol combination (for example, bell a-bell a-bell a) is aligned on any of the invalid lines LM1 to LM4. The winning line LN makes it easy to recognize that a combination of symbols forming a specific winning is complete.

本実施の形態では、図4に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the upper row of the reel 2L, the upper row of the reel 2C, the upper row of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the reel 2L set across the symbols arranged in the horizontal direction in the upper row. Lower stage, lower stage of reel 2C, lower stage of reel 2R, that is, invalid line LM2 set across symbols arranged horizontally in the lower stage, upper stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, lower stage of reel 2R, that is, to the lower right Invalid line LM3 set across the aligned symbols, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set across the symbols lined to the right is an invalid line It is defined as LM.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated in a state in which the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R continuously change. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。 Then, all the reels 2L, 2C, 2R are stopped to complete one game, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) on the activated line is a display result of each reel 2L, 2C, 2R. When the game is stopped, a prize is generated, and the number of medals determined according to the prize is given to the player and added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout exit 9 (see FIG. 4).

また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図13を用いて後述するように、リプ4〜7が入賞、あるいは、特殊出目が停止すると、リプレイ確率が異なるRT0〜3のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。 Further, on the activated line, when the symbol combination accompanied by the transition of the game state is stopped as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to the game state corresponding to the symbol combination. There is. In the present embodiment, as will be described later with reference to FIG. 13, when the rep 4-7 wins the prize or the special result stops, the replay probability shifts to the corresponding game state among RT 0-3. It is configured.

なお、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。 In the present embodiment, an example in which three reels 2L, 2C, and 2R are applied has been described, but only one reel is provided, and the prize is determined according to the display result of this one reel. Alternatively, the game may be provided with two reels, and the winning may be determined in accordance with the combination of the display results of the two reels, or may be provided with four or more reels and the prize may be obtained according to the combination of the display results of these reels May be determined.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)に設定されている。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, 2R are rotated to start changing the symbols, one of the stop switches 8L, 8C, 8R is turned on. When operated, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is set to 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and the symbols for 80×21 (the number of symbol frames per reel)=1680 frames are changed, so a maximum of 4 symbols are drawn in 190 ms. It will be possible. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead therefrom, that is, the symbols for a total of five frames.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLN上に表示させることができる。 Therefore, for example, when the symbols displayed in the lower row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is used as a reference, the symbols up to four frames ahead Since the symbol can be displayed in the lower row, in each reel 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch It is possible to display symbols arranged within 5 frames including the above on the pay line LN.

図7は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 7, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, and the effect control board 90 causes the game state. The effect according to is controlled, and the power supply board 101 generates drive power for the electric components that make up the slot machine 1, and supplies the drive power to each unit.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。 The power supply board 101 is supplied with an AC100V power supply from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply, and the game control board 40 and the game control board 40. It is supplied to the effect control board 90 connected via. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub-control unit 91, which will be described later, and a power supply line that supplies power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a cable and a connector. By connecting all of the connectors that are connected to each other and connect these cables to each board, each section on the production control board 90 side becomes operable and a command from the main control section 41 is ready to be received. .. Therefore, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90 side and only the effect control board 90 side operates. There is nothing to do.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39が接続されている。 Further, the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, and the power supply switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、およびリールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、および設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。 On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the insertion medal sensor 31, and the door opening described above. The detection switch 25 and the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and the above-mentioned payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, and reset/setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、およびリールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 Further, on the game control board 40, the above-described credit indicator 11, game auxiliary indicator 12, payout indicator 13, 1-3BET LEDs 14-16, insertion request LED 17, start valid LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET. The switch valid LED 21, the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value indicator 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, 32R are connected and via the power supply board 101. The above-mentioned hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven under the control of a main controller 41, which will be described later, mounted on the game control board 40.

特に、本実施の形態においては、メイン制御部41は、賭数設定点灯処理を実行する。メイン制御部41は、賭数設定点灯処理を実行することにより、賭数設定されたときに、1BETLED14、2BETLED15、および3BETLED16を用いて設定された賭数を点灯によって報知する。このメイン制御部41の制御により、設定された賭数が遊技者に示されるようになっている。 In particular, in the present embodiment, the main control unit 41 executes a bet number setting lighting process. When the bet number is set, the main control unit 41 executes the bet number setting lighting process to notify the bet number set using the 1BETLED 14, the 2BETLED 15, and the 3BETLED 16 by lighting. By the control of the main control unit 41, the set bet number is shown to the player.

また、メイン制御部41は、前回のゲームでリプレイ入賞しているときには、賭数設定点灯処理を実行することにより、前回のゲームにおけるゲーム開始可能な規定賭数と同じ数のBETLEDを点灯制御する。 Further, the main control unit 41 controls the lighting of the same number of BETLEDs as the specified bet number at which the game can be started in the previous game by executing the bet number setting lighting process when the replay prize is won in the previous game. ..

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。 The game control board 40 is composed of a microcomputer having a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I/O port 41d, and has a main control unit 41 for controlling a game and a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). A random number circuit 42 for generating a random number, a pulse oscillator 43 for supplying a clock signal of a constant frequency to the random number circuit 42, and a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 are detected. Switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, and various display devices connected to the game control board 40. The LED drive circuit 47 that controls the drive of the LED and the power supply voltage supplied to the slot machine 1 are monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 41. A disconnection detection circuit 48, a reset circuit 49 that gives a reset signal to the main CPU 41a when the power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 41a, and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。 The main CPU 41a is provided with an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, performs processing relating to the progress of the game, and plays the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is directly or indirectly controlled. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area or the like when the main CPU 41a executes a program. The I/O port 41d inputs/outputs a control signal from/to each circuit connected via a signal input/output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Further, the main controller 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is retained while the backup power is supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 The main CPU 41a repeatedly loops the processing according to the control state until the detection states of the various switches connected to the game control board 40 change as a basic process, and stepwise according to the change of the detection states of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a is provided with the interrupt function as described above, so that it is possible to interrupt the basic process and execute the interrupt process due to the occurrence of the interrupt, and the voltage output from the power interruption detection circuit 48. The power interruption interruption process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interruption process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time when the process that repeats according to the control state completes once in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main). As a result, between the current time and the next timer interrupt process (main), the process that repeats according to the control state must be completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。 In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all the registers which may be used in the RAM 41c is performed. This enables the original processing to be restored when the power is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。 Next, after initializing all the output ports, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c and set in a predetermined parity storage area, and the RAM access is prohibited. Then, a loop process is performed in which no process is performed. That is, if the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 surely stops operating when the power is cut off.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。 As described above, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the RAM 41c by comparing it with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to confirm whether or not the stored data is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。 Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on the signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, To output a reset signal to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。 The main CPU 41a sends various commands to the effect control board 90 via the I/O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, for example, using a unidirectional circuit such as a diode or a transistor, only in one direction (direction from the game control board 40 to the effect control board 90). It is configured so that signals cannot pass through. Therefore, the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent only in one direction, and the command is not sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, but may be connected, for example, via a relay board.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。 To the effect control board 90, effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 4) arranged on the front door 1b of the slot machine 1, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and the reel LEDs 55 described above are connected. The effect devices are driven under the control of a sub-control unit 91, which will be described later, mounted on the effect control board 90. In addition, a performance switch 56 is connected to the performance control board 90, and a detection signal of the performance switch 56 is input.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。 In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the production control board 90 controls the output of the production device such as the liquid crystal display 51, the production effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. However, in addition to the sub control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the production device is mounted on the production control substrate 90 or another substrate, and the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41. Based on the output pattern of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91, the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. Both of the output control units perform output control of the effect device.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。 Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect device, but the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven role object may be applied as the production device.

演出制御基板90は、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 The effect control board 90 is composed of a microcomputer including a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I/O port 91d, like the main control unit 41. On the effect control board 90, a sub-control unit 91 that controls effect, a display control circuit 92 that controls display of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90, an effect LED 52, and a reel LED 55 are drive-controlled. An LED drive circuit 93, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53 and 54, a reset circuit 95 for giving a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain time, A switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from the production switch 56 connected to the production control board 90, the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, the fact is detected. An electric disconnection detection circuit 98 that outputs the indicated voltage drop signal to the sub CPU 91a and other circuits are mounted. The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing an effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. ..

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。 The reset circuit 95 is set to have a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 which gives a system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40, and the sub control unit 91 controls the main control when the power is turned on. It is designed to be activated earlier than the section 41. On the other hand, the power cutoff detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power cutoff detection circuit 48 for outputting the voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. In, the sub control unit 91 detects the power failure at a stage later than the main control unit 41, and performs the power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。 Like the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires the command transmitted from the main control unit 41. , Execute command reception interrupt processing to store in the buffer. In addition, the sub-control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt each time the number of input system clocks reaches a constant number, that is, at regular intervals.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。 Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even if the timer interrupt process (sub) is being executed when the interrupt occurs based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at 1, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if the interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur simultaneously.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 during a power failure, and the data stored in the RAM 91c is retained while the backup power supply is supplied.

[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage becomes gradually lower.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the setting key switch 37 and then turn on the slot machine 1. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the set value read from the RAM 41c of the main control unit 41 is displayed as a display value on the set value display 24, and the set value by operating the reset/setting switch 38 is displayed. Move to the setting change state where the change operation is possible. When the reset/setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated by one (when the setting 6 is further operated, the setting returns to the setting 1). .. Then, when the start switch 7 is operated, the display value is set as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game is allowed to proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on after the number of bets has not been set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24, so that the setting value can be confirmed. Transition. In the setting confirmation state, the game cannot proceed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state ends, and the game is returned to a state in which it can proceed.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタをメイン制御部41のRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main controller 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. The power failure determination processing is performed, and when it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination processing, the power interruption processing (main) is executed. In the power interruption process (main), the registers are saved in the stack of the RAM 41c of the main control unit 41, and the destruction diagnosis data (5AH in this embodiment) in which any one of the bits becomes 1 in the RAM 41c, that is, other than 0. While storing specific data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c becomes 0, and is stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of the values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. For example, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。 Then, the main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c at the time of startup regardless of the system reset or the user reset, and the value of the destruction diagnosis data. And the RAM parity is 0 and the value of the destruction diagnosis data is correct, the processing state of the main control unit 41 is returned to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c. However, if the RAM parity is not 0 (1) or the value of the destruction diagnosis data is incorrect, it is judged as a RAM abnormality, the RAM abnormality error code is set in the register, and the RAM abnormality error state is controlled. However, the progress of the game is disabled. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state cannot be released even if the reset switch 23 or the reset/setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. Will not be released until

なお、本実施の形態では、メイン制御部41のRAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。 In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c of the main control unit 41 is retained by the backup power supply even during a power failure, and the main control unit 41 ensures that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. When it is determined that the data is stored in the RAM 41c, the control state before the power failure is restored based on the data stored in the RAM 41c. May be backed up, and when the power is turned on, the control state before the power failure may be restored based on the backed up data.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before power failure when the power is turned on, it is not necessary to return all control states to the control status before power failure, and the minimum control state that does not disadvantage the player. However, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before the power failure.

[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, the initialization of the RAM 41c of the main controller 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into important work, non-save work, general work, special work, unused area, and stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態が何れに制御されているかを特定するためのRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態(たとえば後述するRT3など、遊技者にとって有利な状態)中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。 In addition to data that is inconvenient to initialize such as important work, various display devices and LED display data, I/O input/output data, game time counter, etc. This is a work in which an RT flag for performing is stored. The non-saved work is a work that holds the state of various switches, and the value is always set regardless of whether the data of the RAM 41c is destroyed at the time of startup. The general work includes a stop control table, a stop symbol, the number of medals to be paid out, the total number of medals paid out in a predetermined game state (for example, RT3 described later, which is advantageous to the player), a game state flag described later, and the like, which ends the predetermined game state. This is a work that stores data that can be initialized at times. The special work is a work in which data that is initialized only before starting the setting, such as various software random numbers, is stored. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which the data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area, like the unused area, has one of a plurality of initialization conditions described later. However, if it is established, it will be initialized, but the stack area in use will not be initialized because the program continues.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。 In the present embodiment, the main control unit 41 has a RAM 41c when the setting key switch 37 is started, when a RAM error occurs, when a predetermined game state is finished, and when the setting key switch 37 is turned off. When the data of No. is not destroyed, and four initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initialization of different regions initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化1が実行された後は、遊技状態として後述するRT0に制御される。初期化2は、所定遊技状態終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。 Initialization 1 is initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and when the setting change state is entered, or when a RAM error occurs. Then, in the storage area of the RAM 41c, all areas (including the unused area and the unused stack area) except the important work and the used stack area, that is, the areas from the non-saved work to the unused stack area are initialized. It After the initialization 1 is executed, the game state is controlled to RT0 described later. Initialization 2 is initialization performed at the end of the predetermined game state. In initialization 2, in the storage area of the RAM 41c, general work, unused area and unused stack area, that is, from general work to unused stack area The area is initialized. Initialization 3 is initialization performed when the setting key switch 37 is off at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. In initialization 3, the initialization 3 includes a non-saved work, an unused area, and an unused area. The used stack area is initialized. The initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In the initialization 4, the unused area and the unused stack area of the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the initialization 1 is performed before shifting to the setting change state, but it may be performed at the end of the setting change state, or both before shifting to the setting change state and at the end of the setting change state. May be.

このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。 As described above, in the present embodiment, when a RAM error occurs when the power is turned on, initialization 1 is executed, and the control state before that is initialized.

[ゲーム処理]
図8は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41 after the setting change process.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the ending process is completed, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41Cに設定する。 In the BET process in the step Sd1, the bet number is set in a standby state, a prescribed number of bets is set according to the gaming state, and the process to start the game is executed when the start switch 7 is operated. .. In the BET process, as a process for starting the game, when the start switch 7 is operated, an output command for instructing the output of the medal IN signal for the number of medals used for the set bet number is set in the RAM 41C. To do.

本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。 The slot machine 1 according to the present embodiment has a prescribed number of bets that can be set according to the gaming state, and is provided on condition that the prescribed number of bets has been set according to the gaming state. It is possible to start the game.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となるリプレイと、BB入賞可能なBB役と、RB入賞可能なRB役とを含む。以下では、小役とリプレイをまとめて一般役とも呼ぶ。 In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, a combination of symbols called a winning combination is completed on the activated activated line, and a prize is won. The winning combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the playing state, but it can be roughly divided into the small winning combination with payout of medals, and the next game can be started without the need to set the bet number. Replay, a BB combination that can win a BB, and an RB combination that can win an RB. Hereinafter, the small role and the replay are collectively referred to as a general role.

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41Cに当選フラグが設定される。 In the internal lottery processing in the step Sd2, it is determined whether or not the winning of each winning combination described above is permitted based on the random number value for the internal lottery latched at the same time when the game is started by the detection of the start switch 7 in the step Sd1. Perform processing. In this internal lottery process, the winning flag is set in the RAM 41C of the main control unit 41 based on the respective lottery results.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41Cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役およびリプレイの当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。それに対し、BBまたはRBに当選しているときは、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持越される。 In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41C of the main control unit 41. Of the winning flags of each of these winning combinations, the winning flags of the small winning combination and the replay are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game. On the other hand, when winning the BB or the RB, the winning flag of the bonus is carried over until the winning bonus is won.

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。 Hereinafter, the internal lottery according to this embodiment will be described. In the internal lottery, it is decided whether or not to allow the winning of each of the above-mentioned winning combinations, before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do.

内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、メイン制御部41のRAM41Cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41Cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、RTを特定するためのRTフラグの値、BBであるか否かを特定するためのBBフラグの値、RBであるか否かを特定するためのRBフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。 In the internal lottery, first, a random number value for the internal lottery (an integer of 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM 41C of the main control unit 41 is set to the lottery work also assigned to the RAM 41C. Then, for each combination determined according to the gaming state, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for identifying the gaming state, the value of the RT flag for identifying RT, BB Depending on the value of the BB flag for determining whether or not the RB flag, the value of the RB flag for determining whether or not the RB, the number of bets determined according to the bet number and the set value, Will be performed.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。 The random number storage work is a storage area in which the numerical data latched at the same time as the operation of the start switch 7 is stored, and every time new numerical data is latched, the latched numerical data is processed by the subsequent timer interrupt processing. The numerical data read in (main) and stored in the random value storage work is updated to the latest latched numerical data.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値、BBフラグ値、RBフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined corresponding to the winning combination, the current game state flag value, the RT flag value, the BB flag value, the RB flag value, and the set value, which are the targets of the internal lottery, Numerical values (numerical data stored in the lottery work) are sequentially added, and when the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with a probability (the number of judgment values/65536) according to the size of the number of judgment values.

そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41Cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば2バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。 When it is determined that one of the winning combinations is won, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41C. The internal winning flag storage work is composed of, for example, a 2-byte storage area. When the general combination is won, the winning flag of the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If none of the winning combinations and winning combinations are won, the general winning combination storing work is cleared.

図8に戻り、Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。 Returning to FIG. 8, in the reel rotation process in the step Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the corresponding reel 2L in response to the player's operation of the stop switches 8L, 8C, 8R being detected. The process of stopping the rotation of 2C and 2R is executed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding symbols, and it is possible to pull the maximum four-frame symbol and stop the reel after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel by one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. Including the operation position, the stop position of the symbol can be specified from the range of maximum 5 symbols.

本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLN上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLN上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行なわれることとなる。 In the present embodiment, when one of the winning combinations has been won, the winning combination is pulled to the winning line LN to the maximum within the range of 4 frames so that the unwinning winning combinations are not arranged on the winning line LN. Create a stop control table that defines the number of sliding pieces to be drawn into the reels, and control the reels to stop. On the other hand, if you have not won any winning combination, the number of sliding pieces that does not have any winning combination is set. A stop control table is created and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if it is possible to stop the winning combination within the pull-in range of a maximum of four frames on the pay line LN, if the winning combination is stopped, the control for stopping the winning combination is performed. The winning combination is controlled so that the winning combination is stopped within the pull-in range of up to 4 frames.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。 In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels 2L, 2C, 2R after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. And the operation of stopping switches 8L, 8C and 8R is detected, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed. Even if the reel rotation is temporarily stopped due to the reel rotation error, the stop operation is still detected after the reel rotation is restarted and until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. If the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, the reels that have not been rotated continue to be rotated, and control is performed to stop the display result on the corresponding reels.

なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, but the rotation of the reel is started. After that, even if the reel stop operation is not performed when the predetermined automatic stop time has elapsed, it is considered that the stop operation is performed and the automatic stop control is performed to automatically stop each reel. You may In this case, since the reels will be stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any winning combination even if any winning combination is won.

図8に戻り、Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd4においては、遊技状態の移行を伴なう表示結果が停止されたときに、RTフラグ、BBフラグ、RBフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。 Returning to FIG. 8, in the winning determination process in the step Sd4, when it is determined that the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has stopped in the step Sd3, the display result derived to each reel 2L, 2C, 2R The process of determining whether or not a winning has occurred is executed in accordance with. In Sd4, when the display result accompanied by the transition of the game state is stopped, the RT flag, the BB flag, and the RB flag are updated to values for identifying the game state according to the display result. As a result, it is possible to shift to a game state according to the display result.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部41のRAM41Cに設定する。 In the payout process in step Sd5, when it is determined in step Sd4 that a prize has been generated, credits and medals are paid out based on the number of payouts corresponding to the prize. Further, in the payout processing, an output command for instructing the output of the medal OUT signals for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals is set in the RAM 41C of the main control unit 41.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step Sd6, a process of setting a game state in preparation for the next game is executed.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described.

本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main control unit 41 instructs the sub control unit 91 to perform a BET command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a reel rotation start command, a reel stop command, a prize determination command, a payout start command, and a payout. Multiple commands including end command, game status command, AT lottery command, AT command, AT game number command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, operation detection command To send.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub-control unit 91 can determine the type of command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。たとえば、メダルが投入されたときには、1BET操作に基づく賭数が設定されたことを特定可能なBETコマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信される。また、遊技者によりMAXBETスイッチ6が操作されたときには、MAXBET操作に基づきクレジットを用いて賭数が設定されたことを特定可能なBETコマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。このように、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで、サブ制御部91は賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。 The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game, and the specified number of bets This is transmitted when a medal has been inserted or the MAXBET switch 6 has been operated to set the number of bets in the state where is not set. For example, when a medal is inserted, a BET command that can specify that the bet amount based on the 1 BET operation has been set is transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91. Further, when the player operates the MAXBET switch 6, a BET command that can specify that the bet amount has been set using credits based on the MAXBET operation is transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91. In this way, the BET command is transmitted when the bet number setting operation is performed, and thus the sub control unit 91 can specify that the bet number setting operation is performed by receiving the BET command. ..

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, which is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、特定の抽選対象役に当選しているかを報知可能である。これにより、特定の抽選対象役に当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。 The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command. Further, the sub-control unit 91 can notify information (information different from the navigation effect) that can specify the winning combination when a predetermined winning combination is won, based on the internal winning command. For example, when an internal winning flag indicating a specific lottery target winning combination is received, it is possible to inform whether or not a specific lottery target winning combination has been won. As a result, it is possible to inform the player whether or not the player has won the specific lottery target combination, and it is possible to improve the player's expectation.

フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。 The freeze command is a command indicating that the freeze state will be controlled and a period during which the freeze state is controlled, which will be described later, and is transmitted when controlling the freeze state.

また、図8で示したゲーム処理のおけるSd2において、7リプ入賞となる特定の抽選対象役(後述する押し順役7)に当選したことを条件として、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部91側において、7リプ入賞となる旨を煽る演出が行なわれる。 Further, in Sd2 in the game process shown in FIG. 8, for a predetermined period (for example, 10 seconds) on condition that a specific lottery target combination (pushing combination 7 described later) which is a 7-rep prize is won. A freeze command is transmitted at the same time when the control for setting the freeze state is started. In this freeze state, the sub-control unit 91 side produces an effect to fuel the 7-rep prize winning.

また、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行い、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。 In addition, a freeze lottery for determining whether to control the freeze state when a predetermined condition is satisfied is performed, and even when the lottery is won, the freeze state is kept for a predetermined period (for example, 10 seconds). When the control is started, the freeze command is transmitted.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。 The reel rotation start command is a command for notifying the start of rotation of the reel, and is transmitted when the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行なわれるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command specifies whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. It is a possible command and is transmitted each time stop control accompanying stop operation of each reel is performed. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated by receiving the reel stop command. ..

入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the activated line, the presence or absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and all reels are stopped to perform the winning determination. Will be sent later.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of the payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by winning a prize or adjusting the credit (including the medals used for setting the bet number). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and settlement of credits is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RTの種類、BBの有無など)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game (RT type, presence/absence of BB, etc.), and is transmitted at the end of the game.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, and whether or not the AT lottery is won, the number of AT games won, and the AT start timing as to which game (AT win). It is a command that can specify, for example, from what game).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game starts and can specify whether the game is an AT game. For example, if the AT flag is not set and the AT is not started even though the AT game number is given, a command that can specify a non-AT is transmitted, the AT game number is given, and the AT flag is set. When it is set and the AT is started, a command capable of specifying the AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が30であるときには、30を特定可能なコマンドが送信される。 The AT game number command is a command that can specify the AT game number managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game starts. For example, when the AT game number is 0, a command that can specify 0 is transmitted, and when the AT game number is 30, a command that can specify 30 is transmitted.

サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。 When the sub control unit 91 determines that the winning suggestion effect is to be executed and the type thereof by the winning suggestion effect lottery, after executing the winning suggestion effect corresponding to the result of the BB lottery/AT lottery at the start of the next game, Notify the results of the BB lottery and AT lottery.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。また、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。さらに、ATが開始されるとき(AT当選のメッセージ表示の後)には、液晶表示器51に複数のATゲーム数が表示され、表示されたATゲーム数からいずれか1つのATゲーム数が付与される付与演出が実行される。 As a result of the BB lottery and the AT lottery, an effect of displaying a message "sorry!" on the liquid crystal display 51 is executed when both are non-winning, and a message "BB confirmed!" when being BB winning. Is displayed on the liquid crystal display 51. When the AT is won, an effect of displaying a message such as “AT confirmed!” on the liquid crystal display 51 is executed. Further, when AT is started (after the AT winning message is displayed), a plurality of AT game numbers are displayed on the liquid crystal display 51, and any one AT game number is given from the displayed AT game numbers. The given effect is executed.

また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。 In addition, the sub-control unit 91 determines whether or not AT is being performed based on the AT command, causes the liquid crystal display 51 to perform an effect with a background image corresponding to the state, and when AT is being used, the internal winning is determined. Navi production is executed based on the command. In addition, the sub-control unit 91 calculates the number of AT games acquired by the AT winning or the additional winning by calculating not only the number of AT games but also the number of AT games received last time based on the AT game number command. Identify and execute the additional suggestion effect.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game is to shift to the standby state. After one game, when the bet number is not set and the game goes to the standby state after a certain period of time, the credit (used to set the bet number is used. It is sent after the payout of medals by the payment of (including medals) is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or cancellation of the stop condition, and after the end of the predetermined game state, the stop command indicating the occurrence of the stop condition is transmitted, and the reset operation is performed to cancel the stop condition. At this point, a stop command indicating that the stop state is released is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and the error condition is controlled, the error command indicating the occurrence of the error condition and its type is sent and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating release of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before power failure, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before power failure when the main control unit 41 is activated.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。 The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change.When the setting change state is entered, the setting command indicating the start of the setting change state is sent, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the setting start. is there.

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command indicating the start of setting confirmation is sent when shifting to the setting confirmation state, and a setting indicating the end of setting confirmation at the end of the setting confirmation state. A confirmation command is sent.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。 The operation detection command is a switch whose detection state (on/off) has changed among the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), whether the detection state has changed from off to on, It is a command indicating whether it has changed from on to off and the detection state (on/off) of other switches, and is transmitted when the detection state of any of these operation switches changes.

これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部91に送信される。 Of these commands, the commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic processing, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the sub control unit Sent to 91.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部91に送信される。 Also, the operation detection command is issued when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when the edge data of any switch is set). It is generated and stored in the operation detection command storage area, and when the operation detection command transmission request is set, the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed to be transmitted, and then the timer allocation is executed. In the command transmission process of the embedding process (main), it is stored in the command buffer and transmitted to the sub control unit 91.

本実施の形態のスロットマシン1においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となるリプレイとがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴なう移行役が含まれる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, when the winning symbols are aligned on any of the activated lines, the prize is won. The type of winning combination is determined according to the playing state, but it can be roughly divided into the small winning combination with payout of medals, and the next game can be started without the need to set the bet number. There is a replay. In addition, the winning combination includes a transition combination accompanied by the transition of the game state.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部41のRAM41Cに設定されている必要がある。 In order for the winning of each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set a winning flag indicating that the winning of the winning combination is permitted in the RAM 41C of the main control unit 41. There is.

[入賞役、特殊出目]
図9〜図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。また、図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winning prize, special result]
9 to 11 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. Further, FIG. 12 is a diagram for explaining a special result that is stopped on the activated line only when a predetermined small winning combination is missed. Further, FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the game state controlled by the main control unit 41.

入賞役のうちリプレイには、図9および図10に示すリプ1〜7の7種類のリプレイが含まれる。なお、本実施の形態においては、リプ1〜7が入賞することをリプレイ入賞ともいう。リプ1は、有効ラインに「リプa/リプb−リプa/リプb−リプa/リプb/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Among the winning combinations, the replay includes seven types of replays of rep 1 to 7 shown in FIGS. 9 and 10. In the present embodiment, winning of Reps 1 to 7 is also called replay winning. Lip 1 is won when a combination of “lip a/lip b-lip a/lip b-lip a/lip b/watermelon a/watermelon b” is available on the activated line.

本実施の形態における図柄組合せの説明における「/」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。よって、たとえば「リプa/リプb−リプa/リプb−リプa/リプb/スイカa/スイカb」とは、図9に示すように、「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプa−リプa−スイカa」、「リプa−リプa−スイカb」、「リプa−リプb−リプa」、「リプa−リプb−リプb」、「リプa−リプb−スイカa」、「リプa−リプb−スイカb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、「リプb−リプa−スイカa」、「リプb−リプa−スイカb」、「リプb−リプb−リプa」、「リプb−リプb−リプb」、「リプb−リプb−スイカa」、および「リプb−リプb−スイカb」という、16種類の図柄の組合せを意味する。 In the description of the symbol combination in the present embodiment, "/" indicates "or", "-" indicates "division of adjacent reels", and left indicates "symbol of left reel 2L", The middle shows the "symbol of the middle reel 2C", and the right shows the "symbol of the right reel 2R". Therefore, for example, "lip a/lip b-lip a/lip b-lip a/lip b/watermelon a/watermelon b" means, as shown in FIG. 9, "lip a-lip a-lip a", Lip a-lip a-lip b", "lip a-lip a-watermelon a", "lip a-lip a-watermelon b", "lip a-lip b-lip a", "lip a-lip b-" "Lip b", "lip a-lip b-watermelon a", "lip a-lip b-watermelon b", "lip b-lip a-lip a", "lip b-lip a-lip b", "lip" b-lip a-watermelon a", "lip b-lip a-watermelon b", "lip b-lip b-lip a", "lip b-lip b-lip b", "lip b-lip b-watermelon" "a" and "lip b-lip b-watermelon b" means a combination of 16 types of symbols.

リプ1は、有効ラインにリプaまたはリプbの図柄が少なくとも左リール2Lおよび中リール2Cに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。 Lip 1 is also referred to as a middle-level normal lip because a prize is obtained by stopping the symbols of lip a or lip b on at least the left reel 2L and the middle reel 2C on the activated line.

リプ2は、有効ラインに「白7/青7/赤7−白7/青7/赤7−リプa/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Lip 2 is won when a combination of "white 7/blue 7/red 7-white 7/blue 7/red 7-lip a/watermelon a/watermelon b" is available on the activated line.

リプ3は、有効ラインに「白7/青7/赤7−リプa/リプb−白7/青7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Lip 3 is won when a combination of "white 7/blue 7/red 7-lip a/lip b-white 7/blue 7/red 7" is available on the activated line.

リプ4は、有効ラインに「ベルa/ベルb−リプa/リプb−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。図13に示されるように、RT1においてリプ4に入賞した後は、RT1よりも遊技者にとって有利なRT2に制御される。このため、リプ4を昇格リプともいう。 Lip 4 is won when a combination of “bell a/bell b-lip a/lip b-bell a” is aligned on the activated line. As shown in FIG. 13, after winning the rip 4 at RT1, the player is controlled to RT2 which is more advantageous to the player than RT1. Therefore, the lip 4 is also referred to as a promotion lip.

リプ5は、有効ラインに「リプa/リプb−リプa/リプb−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。図13に示されるように、RT1よりも遊技者にとって有利なRT2やRT3においてリプ5に入賞した後は、RT1に制御される。このため、リプ5を転落リプともいう。 Lip 5 is won when a combination of "lip a/lip b-lip a/lip b-bell a" is aligned on the activated line. As shown in FIG. 13, after winning the rip 5 at RT2 or RT3 which is more advantageous to the player than RT1, it is controlled to RT1. Therefore, the lip 5 is also referred to as a fall lip.

ここで、図6を参照すると、左リール2Lについては、ベルaの1つ下の位置にリプaが配置され、右リール2Rについては、ベルaの1つ上の位置にリプaが配置されている。そのため、リプ4の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、「リプa−リプa−リプa」の組合せが右上がり、すなわち形態同一または形態類似の図柄が無効ラインLM4に揃うこととなる。一方、リプ5(転落リプ)が入賞した場合は、リプ4が入賞したときのように何れのラインにおいても形態同一または形態類似の図柄が揃うことがない。 Here, referring to FIG. 6, for the left reel 2L, the lip a is arranged one position below the bell a, and for the right reel 2R, the lip a is arranged one position above the bell a. ing. Therefore, when the symbol combination of the lip 4 is aligned on the pay line LN, the combination of “lip a-lip a-lip a” goes up to the right, that is, the symbols having the same form or similar form are aligned on the ineffective line LM4. On the other hand, when the lip 5 (falling lip) wins, the same shape or similar patterns are not arranged in any line as in the case where the lip 4 wins.

図10に戻り、リプ6は、有効ラインに「ベルb/チェリー/スイカa−白7/青7/赤7−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図6を参照すると、左リール2Lのベルb/チェリー/スイカa各々の1つ上の位置に7図柄が配置され、右リール2Rのベルaの1つ下の位置に7図柄が配置され、中リール2Cは7図柄であるため、リプ7の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、7図柄の組合せが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。このため、リプ6は、右下7リプともいう。 Returning to FIG. 10, Lip 6 is won when the combination of "bell b/cherry/watermelon a-white 7/blue 7/red 7-bell a" is complete on the activated line. Here, referring to FIG. 6, 7 symbols are arranged at a position one above each of the bell b/cherry/watermelon a of the left reel 2L, and 7 symbols are located at a position one below the bell a of the right reel 2R. Since the 7 reels are arranged and the middle reel 2C is arranged, when the symbol combination of the lip 7 is aligned on the pay line LN, the combination of 7 symbols is lowered to the right, that is, aligned on the ineffective line LM3. Therefore, the lip 6 is also referred to as the lower right 7 lip.

リプ7は、有効ラインに「リプa/リプb−白7/青7/赤7−リプa/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図6を参照すると、左リール2Lのリプa/リプb各々の1つ下の位置に7図柄が配置され、右リール2Rのリプa/スイカa/スイカbの1つ上の位置に7図柄が配置され、中リール2Cは7図柄であるため、リプ8の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、7図柄の組合せが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。このため、リプ7は、右上7リプともいう。なお、7リプとは、前述したように、右下7リプ、および右上7リプをまとめた総称をいう。 Lip 7 is won when a combination of "lip a/lip b-white 7/blue 7/red 7-lip a/watermelon a/watermelon b" is available on the activated line. Here, referring to FIG. 6, 7 symbols are arranged one position below each of the lip a/lip b of the left reel 2L, and one position above the lip a/watermelon a/watermelon b of the right reel 2R. Since 7 symbols are arranged in the middle reel 2C and the 7 reels are 7 symbols, when the symbol combination of the lip 8 is aligned on the pay line LN, the combination of 7 symbols is moved to the right, that is, aligned on the ineffective line LM4. Therefore, the lip 7 is also referred to as an upper right 7 lip. As described above, the 7-lip is a general term for the lower-right 7-lip and the upper-right 7-lip.

また、図13に示されるように、RT1またはRT2において7リプに入賞した後、すなわち、何れかの無効ラインLMに7図柄の組合せが停止した後は、遊技者にとって有利なRT3に制御される。 Also, as shown in FIG. 13, after winning 7 repes at RT1 or RT2, that is, after the combination of 7 symbols is stopped on any of the invalid lines LM, it is controlled to RT3 which is advantageous to the player. ..

リプ1〜7を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ1〜7の何れかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ(リプが複数当選しているときには何れかのリプ)を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。 The symbols constituting the rips 1 to 7 are arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, when any of the rep 1 to 7 is won in the internal lottery, as a rule, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R, the rep that is winning (a plurality of reps are won) Sometimes it can be said that a role can be won. As will be described later, when a plurality of rep's are won, reel control is performed so that rep's according to the operation procedure are won.

リプ1〜7の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 When you win in any of Reps 1 to 7, there is no payout of medals, but you can start the next game without setting the number of bets again. This is virtually the same as when the medal is paid out.

BB1、BB2、BB3、RBは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1〜BB3に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 BB1, BB2, BB3 and RB are winning combinations accompanied by a transition to an advantageous state of bonus. Each bonus ends when a predetermined number of medals or more are paid out. For example, the bonus controlled by winning/winning BB1 to BB3 ends in a game in which the number of medals paid out in the bonus is 351 or more.

次に、図11を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル1、ベル2、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、押し順ベル7、押し順ベル8、チェリー1、チェリー2、チェリー3、スイカ1、スイカ2、スイカ3、スイカ4、1枚1、1枚2、および14枚役が含まれる。 Next, with reference to FIG. 11, the small winning combination among the winning combinations will be described. Bell 1, Bell 2, Pushing Bell 1, Pushing Bell 2, Pushing Bell 3, Pushing Bell 4, Pushing Bell 5, Pushing Bell 6, Pushing Bell 7, The push order bell 8, the cherry 1, the cherry 2, the cherry 3, the watermelon 1, the watermelon 2, the watermelon 3, the watermelon 4, the one piece 1, the one piece 2, and the 14 piece combination are included.

ベル1は、有効ラインに「ベルa/ベルb−ベルa−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1は、入賞ラインLNにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。 Bell 1 wins when a combination of "bell a/bell b-bell a-bell a" is available on the activated line. Bell 1 is also called the middle-stage bell because the winning is achieved by stopping the combination of "bell-bell-bell" on the payline LN.

ベル2は、有効ラインに「リプa/リプb−ベルa−リプa/リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。 The bell 2 is won when the combination of “lip a/lip b-bell a-lip a/lip b” is aligned on the activated line. The bell 2 is also called the lower right bell because the combination of "bell-bell-bell" is stopped on the ineffective line LM3 when the winning symbol is stopped on the winning line LN.

ベル1およびベル2を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル1またはベル2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル1またはベル2を入賞させることができる。 The symbols forming the bell 1 and the bell 2 are arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, when Bell 1 or Bell 2 is won in the internal lottery, in principle, the winning Bell 1 or Bell 2 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

押し順ベル1は、有効ラインに「リプa−白7/赤7−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 1 is won when the combination of “lip a-white 7/red 7-white 7/red 7” is aligned on the activated line.

押し順ベル2は、有効ラインに「リプa−白7/赤7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 2 is won when the combination of "lip a-white 7/red 7-blue 7" is aligned on the activated line.

押し順ベル3は、有効ラインに「リプa−青7−白7/白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 3 is won when the combination of "lip a-blue 7-white 7/white 7" is aligned on the activated line.

押し順ベル4は、有効ラインに「リプa−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 4 is won when the combination of "lip a-blue 7-blue 7" is aligned on the activated line.

押し順ベル5は、有効ラインに「リプb−白7/赤7−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 5 is won when the combination of "lip b-white 7/red 7-white 7/red 7" is aligned on the activated line.

押し順ベル6は、有効ラインに「リプb−白7/赤7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 6 is won when the combination of "lip b-white 7/red 7-blue 7" is aligned on the activated line.

押し順ベル7は、有効ラインに「リプb−青7−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 7 is won when the combination of “lip b-blue 7-white 7/red 7” is aligned on the activated line.

押し順ベル8は、有効ラインに「リプb−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 The push order bell 8 is won when the combination of "lip b-blue 7-blue 7" is aligned on the activated line.

押し順ベル1〜8は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。 Each of the push order bells 1 to 8 is a win because the combination of "bell-bell-bell" stops in the ineffective line LM1 when the winning symbol stops in the winning line LN. Say.

押し順ベル1〜8各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において押し順ベル1〜8の何れかに当選していても、押し順ベル1〜8のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル1、ベル2、および押し順ベル1〜8の何れかに入賞したときには、メダルが15枚払い出される。 The symbols forming each of the push order bells 1 to 8 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, even if any one of the push order bells 1 to 8 is won in the internal lottery described later, the stop switch is at an appropriate timing according to the type of the push order bell that is selected among the push order bells 1 to 8. If you do not operate 8L, 8C, 8R, you will not win the winning push order bell. When any one of the bell 1, the bell 2, and the push order bells 1 to 8 is won, 15 medals are paid out.

チェリー1は、有効ラインに「チェリー−白7/青7/赤7/ベルa−リプa/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。チェリー1は、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。 Cherry 1 is won when a combination of "cherry-white 7/blue 7/red 7/bell a-lip a/watermelon a/watermelon b" is available on the activated line. The cherry 1 wins when the cherry on the left reel 2L is positioned on the pay line LN, and is therefore also called middle-tier cherry.

チェリー2は、有効ラインに「赤7/スイカb−リプa/リプb−ベルa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Cherry 2 is won when a combination of "red 7/watermelon b-lip a/lip b-bell a/watermelon b" is available on the activated line.

チェリー3は、有効ラインに「赤7/スイカb−ベルa/チェリー−any」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Cherry 3 is won when a combination of "red 7/watermelon b-bell a/cherry-any" is available on the activated line.

チェリー2およびチェリー3は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール2Lの「チェリー」が上段または下段に停止することにより入賞となるため、角チェリーともいう。 The cherry 2 and the cherry 3 are also referred to as square cherries because the "cherry" of the left reel 2L stops when the winning symbols stop on the winning line LN and the winning is achieved by stopping at the upper stage or the lower stage.

チェリー1〜3各々を構成する図柄のうち左リール2Lの図柄は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー1〜3の何れかに当選していても、ストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー1〜3の何れかに入賞したときには、メダルが2枚払い出される。なお、チェリー3入賞となる図柄が停止したときに左リール2Lに赤7またはスイカbを停止させることにより、右上がりまたは右下がりに3連のチェリーを導出させることが可能である。また、チェリー1入賞およびチェリー2入賞では、3連チェリーが導出されることはない。 Among the symbols constituting each of the cherries 1 to 3, the symbol on the left reel 2L is not arranged within 5 frames. Therefore, even if one of the cherries 1 to 3 is won in the internal lottery described later, if the stop switch 8L is not operated at an appropriate timing, the winning cherry is not won. When one of the cherries 1 to 3 is won, two medals are paid out. By stopping the red 7 or the watermelon b on the left reel 2L when the symbol for winning the cherry 3 is stopped, it is possible to derive three cherries in an upward or downward right direction. In addition, in the cherry 1 prize and the cherry 2 prize, three consecutive cherries are not derived.

スイカ1は、有効ラインに「ベルa−リプb−リプb/チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ1は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。 The watermelon 1 is won when the combination of "bell a-lip b-lip b/cherry" is aligned on the activated line. The watermelon 1 is also called an upper stage watermelon, because when the winning symbol stops on the winning line LN, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” stops on the ineffective line LM1 to stop winning.

スイカ2は、有効ラインに「スイカa/スイカb−スイカa/スイカb−スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ2は、入賞ラインLN上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。 The watermelon 2 is won when a combination of "watermelon a/watermelon b-watermelon a/watermelon b-watermelon a/watermelon b" is available on the activated line. The watermelon 2 is also called a middle-stage watermelon because it wins when the "watermelon-watermelon-watermelon" stops on the payline LN.

スイカ3は、有効ラインに「ベルa−スイカa/スイカb−白7/赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ3は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。 The watermelon 3 is won when the combination of "bell a-watermelon a/watermelon b-white 7/red 7" is aligned on the activated line. The watermelon 3 is also referred to as a lower right watermelon because the winning combination is stopped by stopping the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" on the ineffective line LM3 when the winning symbol stops on the winning line LN.

スイカ4は、有効ラインに「白7/チェリー−スイカa/スイカb−リプb/チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ4は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM4において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右上スイカともいう。 The watermelon 4 is won when a combination of "white 7/cherry-watermelon a/watermelon b-lip b/cherry" is available on the activated line. The watermelon 4 is also called an upper right watermelon because the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" stops on the ineffective line LM4 when the winning symbol stops on the winning line LN.

スイカ1〜4各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ1〜4の何れかに当選していても、スイカ1〜4のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ1〜4の何れかに入賞したときには、メダルが6枚払い出される。 The symbols forming each of the watermelons 1 to 4 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, even if any one of the watermelons 1 to 4 is won in the internal lottery described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R are set at appropriate timings according to the type of the watermelon that is won among the watermelons 1 to 4. If you do not operate it, you will not win the winning watermelon. When one of the watermelons 1 to 4 wins, 6 medals are paid out.

1枚1は、有効ラインに「青7−スイカb−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。 1 sheet 1 is won when a combination of "blue 7-watermelon b-cherry" is aligned on the activated line.

1枚2は、有効ラインに「青7−スイカb−スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となる。 One sheet 2 is won when the combination of "blue 7-watermelon b-watermelon b" is aligned on the activated line.

1枚1および1枚2各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚1または1枚2に当選していても、1枚1および1枚2のうち当選している1枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している1枚の入賞役に入賞することはない。1枚1または1枚2に入賞したときには、メダルが1枚払い出される。 The symbols forming each of the 1st sheet and the 1st sheet 2 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, even if 1 or 1 or 2 is won in the internal lottery described later, the stop switch 8L is at an appropriate timing according to the winning combination of 1 or 1 or 2 which has been won. , 8C and 8R are not operated, the winning one winning combination is not won. When 1 or 1 or 2 is won, one medal is paid out.

14枚役は、有効ラインに「any−リプa/リプb−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、左リールは、「スイカb」、「リプa」、および「リプb」以外の何れの図柄でもよい。 The 14-card combination wins when the combination of "any-lip a/lip b-bell a" is completed on the activated line. The left reel may be any symbol other than "watermelon b", "lip a", and "lip b".

14枚役を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において14枚役に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、14枚役を入賞させることができる。14枚役に入賞したときには、メダルが14枚払い出される。 The symbols constituting the 14-card combination are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, as a general rule, when winning the 14-card combination in the internal lottery, the 14-card combination can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. When 14 pieces are won, 14 medals are paid out.

次に、図12を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうち押し順ベル1〜8に当選(後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の何れかに当選)しているゲームにおいて、当選している入賞役のうち何れをも発生させることができない場合(取りこぼす場合)において、入賞ラインLNに停止する特定のはずれの図柄組合せである。 Next, the special hits will be described with reference to FIG. A special result is won in a game in which the push order bells 1 to 8 among the small wins are won (any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 described later). In the case where none of the winning combinations that have been made can be generated (in the case where the winning combination is lost), it is a specific missed symbol combination that stops at the winning line LN.

特殊出目は、図12に示すように、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−白7/青7/赤7−ベルa」が停止された図柄組合せをいう。中ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−ベルa−白7/青7/赤7」が停止された図柄組合せをいう。左ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「ベルa/ベルb−白7/青7/赤7−白7/青7/赤7」が停止された図柄組合せをいう。 As shown in FIG. 12, the special results include right bell spilled eyes, middle bell sloped eyes, and left bell spilled eyes. The right bell spill means a symbol combination in which "lip a/lip b-white 7/blue 7/red 7-bell a" is stopped on the pay line LN. The middle bell spill means a symbol combination in which "lip a/lip b-bell a-white 7/blue 7/red 7" is stopped on the pay line LN. The left bell spill means a symbol combination in which "bell a/bell b-white 7/blue 7/red 7-white 7/blue 7/red 7" is stopped on the pay line LN.

右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベル1〜4の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベル1〜4の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベル1〜4の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。 The right bell spill is stopped when a winning target in the internal lottery is any of the right bells 1 to 4 described later and a winning cannot be generated. Further, the middle bell spill is stopped when the winning target in the internal lottery is any of the middle bells 1 to 4 described later and the winning cannot be generated. The left bell spill is stopped when the winning target in the internal lottery is any of the left bells 1 to 4 described later and the winning cannot be generated.

また、図13に示されるように、RT0、RT2、およびRT3において、何れの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、RT1に制御される。 Further, as shown in FIG. 13, at RT0, RT2, and RT3, no special winning occurs, and after the special result is stopped, it is controlled to RT1.

図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図13の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。 FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the game state controlled by the main control unit 41. The slot machine 1 according to the present embodiment has a plurality of types of gaming states including RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability, and a bonus which improves the winning probability of a small combination compared to that in RT0 to RT4. Of these, any of the corresponding game states is controlled until the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (see the winning combination or the winning result shown along the arrow in FIG. 13).

BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときには、RT4に制御されるBB1〜BB3およびRBのいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBまたはRBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB(RB)当選からBB(RB)入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT1中よりも高く、RT2およびRT3中よりも低い確率でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、所定のメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図14参照)。 When any one of BB1 to BB3 and RB is won, the winning flag which is set when any of BB1 to BB3 and RB is controlled by RT4 wins the winning BB or RB. Carried over to. Further, the RT4 is also continuously controlled from the winning of the BB (RB) to the occurrence of the winning of the BB (RB). During RT4, the replay is won with a higher probability than during RT0 and RT1 and a lower probability than during RT2 and RT3. The replay probability at RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small winning combination can be won without fail. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals paid out when the small winning combination won in RT4 is won without dropping, and the total number of medals paid out in RT4 is the medal or credit used to set the bet number. It is set to the probability that the total number will not be exceeded and the number of medals will not increase. When a BB prize is generated during RT4, the bonus is controlled and the bonus is finished by paying out a predetermined number of medals or more, and the bonus is controlled to RT0. The type of replay that is internally selected is determined for each type of RT (see FIG. 14).

このようなRT4の状態では、遊技者に対して「赤7図柄を揃えろ!」等が液晶表示器51上に表示される。このような報知により、遊技者は、ボーナス当選していることを認識することができる。また、RT4は、ボーナス当選しているがボーナスを持越されている状態であるので、救済として上記したような払出率となっている。 In such a state of RT4, "Align 7 red symbols!" and the like are displayed on the liquid crystal display 51 to the player. By such notification, the player can recognize that the bonus is won. In addition, since RT4 is in a state in which the bonus has been won but the bonus has been carried over, the payout rate is as described above as a relief.

[ATに関する処理について]
ここで、メイン制御部41は、ボーナスやRT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
Here, the main control unit 41 can control AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT3. The main control unit 41 executes AT lottery as to whether or not to control the AT. In addition, the main control unit 41, when it is determined to control the AT in the AT lottery, controls the AT, and can specify an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the pay line LN. Performs a process for executing a simple navigation effect.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図14に示す共通ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。 During non-AT, the main control unit 41 determines that a specific lottery target combination (in this embodiment, the common bell, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry shown in FIG. 14) is won. , AT control is performed to determine whether to control the AT. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, and may be executed at a predetermined timing in the progress of one game.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(30、50、70、100、200)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAM41cの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。このような期間のことを以下、前兆期間とも称する。 In the AT lottery process, it is determined whether or not the AT is controlled, and when it is determined that the AT is controlled, the AT game number is determined from a plurality of types of games (30, 50, 70, 100, 200). The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM 41c of the main controller 41. The main control unit 41 also randomly selects the timing to start the AT. For example, the main control unit 41 determines to start AT (timing to start AT) by a random number lottery when 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game. Hereinafter, such a period is also referred to as a precursory period.

前兆期間は、AT当選しなかった場合にも0〜32ゲームの間で決定される。そして、前兆期間の終了5ゲーム前より、AT当選していたか否かを報知するための連続演出が実行される。連続演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。バトル演出で勝利した場合には、AT当選が報知され、バトル演出で敗北した場合には、AT非当選が報知される。 The precursory period is determined from 0 to 32 games even if the AT is not won. Then, five consecutive games before the end of the precursory period, a continuous effect for informing whether or not the player has won the AT is executed. In the continuous effect, a battle effect in which an ally character and an enemy character fight each other is executed. If the player wins in the battle effect, the AT win is notified, and if the player loses the battle effect, the AT non-win is notified.

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。なお、AT抽選はボーナスに当選したときに実行されるようにしてもよい。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がボーナスと同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、ボーナスと同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われるようにしてもよい。なお、AT抽選は、強チェリーが最も高くなるようにしてもよい。 The expected value of the number of AT games (average number of games to be acquired) determined when controlling to AT or AT when controlling to AT in the AT lottery, which is an advantage to the player, is a specific lottery target. It is defined differently depending on the type of role, for example, the middle tier cherry is the highest, followed by strong cherry, strong watermelon, weak cherry, weak watermelon in that order, and the common bell is the lowest, the AT lottery Is done. The AT lottery may be executed when the bonus is won. Further, the reliability determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when the AT is controlled are determined even when the same specific lottery target combination is won. , When the specific lottery target combination is not simultaneously elected with the bonus (for example, when the strong cherry is won), it is higher when the bonus is simultaneously won (for example, when the BB1+strong cherry is won). Alternatively, the AT lottery may be performed. In the AT lottery, strong cherry may be the highest.

サブ制御部91は、内部抽選においてAT抽選が行われたときには、AT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。 When the AT lottery is performed in the internal lottery, the sub control unit 91 performs a process for executing a winning suggestion effect that suggests whether or not the AT is won. As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effects for displaying the predetermined image include, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, and the like. The effect of displaying such a predetermined image is performed together with the control of outputting a predetermined effect sound from the speakers 53 and 54 and the control of turning on the effect effect LED 52, the reel LED 55, and the like. Note that either of the controls may be performed independently, or may be performed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are executed, and LED lighting is not executed). ..

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりAT当選している旨を示唆する演出である。 The character A effect is an effect for displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect in which a button image is displayed to prompt the operation of the effect switch 56, and a predetermined image which indicates the reliability of the BB win or the AT win is displayed according to the operation of the effect switch 56. .. The continuous hit production is an AT winning by activating a continuous hit operation on the effect switch 56, increasing a predetermined meter image according to the continuous hit operation on the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reaching MAX. It is a production that suggests that you are doing.

サブ制御部91は、AT当選しているか、AT当選していないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。 The sub-control unit 91 determines whether or not to execute the winning suggestion effect and the type of the winning suggestion effect to be executed, at different ratios depending on whether the AT is won or not. A winning suggestion effect lottery process for executing is performed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、AT当選していないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばAT当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、AT当選している場合だけでなく、AT当選していないときでも実行される。 In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that the winning suggestion effect is always executed at least when the AT is won, and the winning suggestion effect is executed at a predetermined rate even when the AT is not won. The predetermined percentage is set to a higher percentage when the winning combination is, for example, a small winning combination in which the reliability of the AT winning is high. As a result, the winning suggestion effect is executed not only when the AT is won but also when the AT is not won.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともAT当選しているかAT当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the winning suggestion effect lottery process, when it is decided to execute the winning suggestion effect, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the AT is won or not. Specifically, the reliability of the AT win when it is executed, which is the degree of advantage for the player, is in the order of continuous hit effect, button effect, character B effect, and character A effect is the lowest. The proportion is set so that the type of the suggestion effect for winning is determined. The effect to be executed is not limited to the one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。 The sub-control unit 91 specifies the winning of a specific lottery target, the winning of the AT, the winning or non-winning of the AT, the number of AT games, and the AT start timing by an internal winning command and an AT lottery command described later. .. The predetermined timing of executing the winning suggestion effect is the previous game of the AT start timing determined by the lottery of the timing of starting the AT (the lottery of starting the AT at the time of 0 to 32 games from the AT winning game). For example, if the AT start timing is determined to be after 0 game, the winning suggestion effect is executed in the game (AT winning is notified in the AT winning game). If it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a precursor effect (an effect that fuels the AT winning) is executed for 31 games, and a winning suggesting effect is executed in the 32nd game to notify the AT winning.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。 Here, the sub-control unit 91 also executes a winning suggestion effect (an effect that informs that the AT is not won) as an effect of the game even if the AT lottery command specifies that the AT has not been won. For example, the sub control unit 91 can win a specific lottery target combination by an internal winning command and specify that the AT is not winning by an AT lottery command, but the timing to start the AT is the main control. Not determined by part 41. In such a case, the sub-control unit 91 performs a lottery for the number of games to execute the winning suggestion effect of Gase from the games 0 to 32, and determines the number of games of the suggestion effect of Gase.

メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。 The main control unit 41 sets the AT flag and controls the AT when the AT start timing comes when the AT is won. Here, for example, when the AT start timing is determined to be 10 games, the AT may be controlled at the timing when the 10 games have become 0 games, or the 0 games have become 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAM41cの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2においてリプ6,7に当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。 The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM 41c of the main control unit 41 and is cleared when the AT game count reaches 0. The main control unit 41 identifies whether or not the vehicle is in AT based on the AT flag. During AT, as a result of the navigation effect being executed as described later, it becomes possible to control to RT3. The subtraction of the number of AT games after the AT starts is started, for example, from the next game in which the rep 6 and 7 are won (the subtraction start timing is established) at RT2. As a result, the main control unit 41 can control AT+RT3 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(たとえば、強チェリー当等)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。 During AT, when the special lottery target winning combination (for example, strong cherry winning) is won, the main control unit 41 carries out additional lottery to determine whether or not to add the number of AT games. The additional lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, and may be executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(30、50、70、100、200)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAM41cの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。なお、AT抽選で決定されるゲーム数と上乗せ抽選で決定されるゲーム数とは、異なるようにしてもよい。 In the additional lottery, it is determined whether or not to add the AT game number, and when it is determined to be added, the additional game number to be added to the AT game number from a plurality of types of games (30, 50, 70, 100, 200) To decide. The determined additional game number is added to the AT game number stored in the predetermined area of the RAM 41c of the main control unit 41. Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled to the AT. The number of games determined by the AT lottery and the number of games determined by the additional lottery may be different.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。なお、BB当選したときには、上述したようなAT当選したときと同様の前兆演出を実行してもよい。また、BBとAT当選に関する所定の小役(強チェリー、強スイカ等)とが同時当選するようにしてもよく、そのような場合には、AT当選のみの場合とBB+AT当選の場合とで異なる演出を実行するようにしてもよい。また、いずれであっても同じ演出を実行するようにしてもよい。 When the additional lottery is performed, the sub-control unit 91 performs a process for executing an additional suggestion effect that indicates whether or not the additional lottery has been won at a predetermined timing. The additional suggestion effect may be any effect such as an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51. When the BB is won, the same precursor effect as that when the AT is won may be executed. In addition, the BB and a predetermined small role related to the AT winning (strong cherry, strong watermelon, etc.) may be simultaneously elected, and in such a case, the AT winning only and the BB+AT winning are different. You may make it perform an effect. In addition, the same effect may be executed in any case.

[抽選対象役、判定値数、リール制御]
次に、図14を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、RT0〜RT4の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図14においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。ここで、図14においては、RT4の遊技状態についての図示を省略しているが、RT4中は、ボーナス内部中であるので、ボーナス抽選が実行されないようになっている。
[Winning target, number of judgment values, reel control]
Next, with reference to FIG. 14, the lottery target combination read in the internal lottery, the number of determination values of the lottery target combination, and the reel control in the game winning the lottery target combination will be described. In the present embodiment, the winning combination and the winning probability of the internal lottery are different depending on whether the game state is RT0 to RT4. In FIG. 14, the vertical columns show the types of lottery target combinations that can be read in the internal lottery, and the horizontal columns show combinations of winning combinations for each lottery target combination, the gaming state to be selected, and the reel control. Shows the contents of. Here, in FIG. 14, illustration of the game state of RT4 is omitted, but during RT4, the bonus lottery is not executed because the bonus is inside.

抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。 The lottery target is provided with an internal lottery for only one winning combination and an internal lottery for a plurality of winning combinations at the same time. The internal lottery corresponding to the lottery target winning combination is shown in the column of the winning combination.

たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル2についての当否抽選が行なわれ、左ベル1が読み出されたときには、左ベル1に対応する入賞役の組合せであるベル2、押し順ベル1、および押し順ベル4すべてについての当否抽選が行なわれる。以下、同様に、左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ1〜3、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜3、およびRBが内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。 For example, in the internal lottery, when the common bell of the lottery targets is read out, the winning/winning lottery for Bell 2 which is the winning combination corresponding to the common bell is performed, and when the left bell 1 is read out, The winning/winning lottery is performed for all of Bell 2, the pushing order bell 1, and the pushing order bell 4 which are combinations of winning combinations corresponding to the bell 1. Similarly, left bell 2 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, middle bell cherry, weak cherry, strong cherry, weak 1 piece, strong 1 piece, 14 pieces, weak watermelon, strong watermelon, When the normal rep, the ascending rips 1 to 3, the maintenance replies 1 to 3, the push order combinations 1 to 6, BB 1 to 3 and the RB are read in the internal lottery, the read corresponding lottery target combinations are corresponded. The winning combination or the combination of winning combinations shown in the winning combination combination column is selected by lottery.

また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。 In addition, the circle mark in the game state column corresponding to the lottery target combination indicates that the lottery target combination is read in the internal lottery when the game state is in effect, and the blank mark indicates the internal lottery when the game state is in effect. Indicates that the lottery target combination is not read.

また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「256」が設定されている抽選対象役の当選確率は、256/65536となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。 In addition, the numerical value below the circle indicates the judgment value number. An internal lottery is performed using the number of judgment values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in association with the random number for the internal lottery (integer of 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which “256” is set as the determination value is 256/65536. In addition, in the internal lottery, when none of the lottery target winning combinations is won, it is out.

遊技状態がRT0であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT0, common bell, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, right bells 1 to 4, middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak 1 piece, strong 1 piece, 14 pieces, The weak watermelon, the strong watermelon, the normal lip, BB1 to BB3, and RB are sequentially read as the target combination of the internal lottery.

遊技状態がRT1であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT1, common bell, left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4, middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak one piece, strong one piece, 14-piece role, The weak watermelon, the strong watermelon, the normal lip, the ascending lips 1 to 3, the pushing order combinations 1 to 6, BB1 to BB3, and the RB are sequentially read as the target combinations of the internal lottery.

遊技状態がRT2であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT2, common bell, left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak 1 piece, strong 1 piece, 14 role, The weak watermelon, the strong watermelon, the normal lip, the maintenance roll lip 1 to 3, the push order combinations 1 to 6, BB1 to BB3, and the RB are sequentially read as the target combinations of the internal lottery.

遊技状態がRT3であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6、BB1〜BB3、およびRBが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT3, common bell, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, right bells 1 to 4, middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak 1 piece, strong 1 piece, 14 roles, The weak watermelon, the strong watermelon, the normal lip, the maintenance roll lip 1 to 3, the push order combinations 1 to 6, BB1 to BB3, and the RB are sequentially read as the target combinations of the internal lottery.

遊技状態がRT4であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT4, common bell, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, right bells 1 to 4, middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak 1 piece, strong 1 piece, 14 pieces, The weak watermelon, the strong watermelon, and the normal lip are sequentially read as the target combination of the internal lottery.

RT0〜RT3の何れの遊技状態においても、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、14枚役、弱スイカ、強スイカ、BB1〜BB3、およびRBについては、抽選対象役に定められており、RT0〜RT3の遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびボーナスに当選する当選確率は、RT0〜RT3の何れの遊技状態にかかわらず一定である。 Common bell, left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4, middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak one piece, strong one piece, 14 in any game state of RT0 to RT3 About the single winning combination, the weak watermelon, the strong watermelon, BB1 to BB3, and RB, the winning combination is determined, and the common determination value number is determined regardless of the gaming state of RT0 to RT3. That is, the winning probability of winning the small winning combination and the bonus in the internal lottery is constant regardless of the gaming state of RT0 to RT3.

また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役(弱チェリー、弱一枚、弱スイカ)よりも「強」が付された抽選対象役(強チェリー、強一枚、強スイカ)の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低くなるように設定されている。 Also, when comparing the judgment values of weak cherry, strong cherry, weak one piece, strong one piece, weak watermelon, and strong watermelon, each of the lottery target combinations (weak cherry, weak one piece, weak It is set so that the lottery target combination (strong cherry, strong single piece, strong watermelon) marked with “strong” is smaller than the watermelon) and the winning probability is low. Further, when comparing the determination value numbers of the middle tier cherry, and the weak cherries and the strong cherries, it is set that the middle tier cherry is the smallest and the winning probability is the lowest.

後述するように、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにAT抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でAT当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でAT当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。 As will be described later, when the middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak one piece, strong one piece, weak watermelon, strong watermelon are won, the AT lottery is carried out, and the lottery target winning prize with "weak" is attached Is more likely to win an AT when a lottery target with a "Strong" is selected, and a higher probability when the middle-tier cherry is won than when a lottery with a "Strong" is selected To do. As a result, you can win the lottery target with “Strong” than the lottery target with “Weak”, and win the middle-tier cherry over the lottery target with “Strong”. On the other hand, it is possible to increase the expectation that the player has.

また、本実施の形態では、共通ベル、強チェリー、強スイカが設定差のある小役として設定されている。これらの小役は、設定値により、抽選確率が異なるように設定されている。詳しくは、図15により説明する。なお、設定差のある抽選対象役は、これら以外の弱スイカや、弱チェリー等であってもよいし、設定差のある抽選対象役がなくてもよい。 Further, in the present embodiment, the common bell, the strong cherry, and the strong watermelon are set as the small winning combination having the setting difference. These small wins are set so that the lottery probabilities vary depending on the set values. Details will be described with reference to FIG. The lottery target combination having a setting difference may be a weak watermelon, weak cherry, or the like other than these, or the lottery target combination having a setting difference may not be present.

次に、通常リプ、昇転リプ1〜3、維持転リプ1〜3、および押し順役1〜6の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。何れかのリプレイに当選する確率は、RT3が最も高く、続いて、RT2、RT4、RT1の順となっており、RT0が最も低くなるように、判定値数が設定されている。 Next, the number of judgment values of the normal lip, the ascending lip 1 to 3, the maintenance lip lip 1 to 3, and the pushing forward combinations 1 to 6 are compared for each gaming state. The probability of winning one of the replays is highest in RT3, followed by RT2, RT4, RT1 in that order, and the number of determination values is set such that RT0 is lowest.

なお、BB1〜BB3およびRBは、ボーナス単独ではなく、所定の抽選対象役と同時に当選するようにしてもよい。ボーナスと同時当選する場合には、所定の抽選対象役を優先的に引込んで入賞させる制御が行われるようにしてもよい。また、ボーナス持越し状態であるRT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役の判定値数が増加した割合で内部抽選が行われる。 It should be noted that BB1 to BB3 and RB may be won at the same time as a predetermined lottery target combination, instead of the bonus alone. In the case of simultaneous winning with a bonus, a predetermined lottery target winning combination may be preferentially drawn in to win the prize. In addition, the bonus lottery is not selected during the bonus carry-over state, but the number of judgment values of the simultaneous winning combination is increased so that the winning probability of the winning combination that can be simultaneously won with the bonus is the same as that of the other RTs. Internal lottery will be held at a ratio.

次に、図14の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類(当選している入賞役)およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。 Next, the contents of the reel control described in the right column of FIG. 14 will be described. The winning combination determined according to the type of winning winning combination (winning winning combination) and the operating procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped on the winning line LN within a maximum pull-in range of 4 frames. Control is performed.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかに応じて、ベル1あるいはベル2を入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。 When any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is elected, the reel which is first stopped (the first stopped reel) is the left reel. Depending on whether the reel is the 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the control for aligning and stopping the bell 1 or the bell 2 on the pay line LN within a maximum pull-in range of 4 frames is performed.

たとえば、左ベル1が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル1または押し順ベル4を引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、押し順ベル1および押し順ベル4を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、押し順ベル1または押し順ベル4のうち何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル1または押し順ベル4に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 For example, when the left bell 1 is won and the left reel 2L is stopped for the first time, the bell 2 of the winning small wins is aligned with the pay line LN and stopped. On the other hand, when the left bell 1 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped for the first time, the pushing order bell 1 or the pushing order bell 4 of the winning small wins is on the winning line LN within the retractable range. It is controlled to stop at the same time. As described above, the symbols forming the push order bell 1 and the push order bell 4 are not arranged within 5 frames on the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, respectively. Therefore, when each of the stop switches 8L to 8R is stopped at an appropriate timing according to either the push order bell 1 or the push order bell 4, the corresponding push order bell 1 or push order bell 4 is won. However, when the stop operation is not performed at an appropriate timing, the player does not win the prize, and controls to stop the left bell spilled eye among the special wins by aligning with the winning line LN.

左ベル2〜4の何れかが当選しているゲーム、中ベル1〜4、右ベル1〜4の何れかに当選しているときも同様である。 The same applies when the game in which any of the left bells 2 to 4 is elected, or in which of any of the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is elected.

このように、左ベル1〜4の何れかに当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときに確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール2L以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。 As described above, when any one of the left bells 1 to 4 is won, reel control is performed so as to surely win the bell 2 when the left reel 2L is stopped for the first time. When it is stopped for the first time, the reel control is performed so that the push-order bell that has been won is won only when the player can draw in the game, and all the prizes are missed when the player cannot draw in the game and a special result is derived.

また、中ベル1〜4の何れかに当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。 Further, when any of the middle bells 1 to 4 is won, reel control is performed so that the bell 1 is certainly won when the middle reel 2C is stopped for the first time. When the reels are stopped, the reels are controlled so that the push-order bell that has been won is won only when the player can draw in the game, and all the winning numbers are missed when the player cannot draw in the game and a special result is derived.

また、右ベル1〜4の何れかに当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。 Further, when any of the right bells 1 to 4 is won, reel control is performed so that the bell 1 is certainly won when the right reel 2R is stopped for the first time. When it is stopped, the reel control is performed so that the push-order bell that is won is won only when the player can draw in the game, and all the push-down bells are missed when the player cannot draw in the game and a special result is derived.

以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル1あるいは2を確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順(入賞用操作手順)であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。 As described above, in the present embodiment, the first stop reel for surely winning the bell 1 or 2 is changed depending on whether the left bell is won, the middle bell is won, or the right bell is won. As a result, the operation procedure for winning the prize (operation procedure for winning) and the operation procedure for avoiding the derivation of the special result can be different.

中段チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上にしか停止されないようにリール制御が行なわれる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行なわれる。これにより、左リール2Lのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。 In the game in which the middle-tier cherry is won, the reel control is performed so that the cherry on the left reel 2L is stopped only on the pay line LN. On the other hand, in the game in which the weak cherry or the strong cherry is won, the reel control is performed so that the cherry on the left reel 2L is stopped at the upper stage or the lower stage. As a result, when the cherry on the left reel 2L is stopped in the middle row and a cherry prize is won, it is possible to inform the player that the player has won the middle row cherry, and the cherry on the left reel 2L is stopped in the upper row or the lower row. When a cherry prize is generated, it is possible to inform the player that the weak cherry or the strong cherry has been won instead of the middle cherry.

また、強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール2Lのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール2Cおよび右リール2R各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」(以下、3連チェリーとも称する)を停止させるリール制御が行なわれ得る。これにより、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。 Further, only in the game in which the strong cherry is won, the cherries of the middle reel 2C and the right reel 2R are stopped on the invalid line where the cherries of the left reel 2L are stopped, and the "cherries-cherries-cherries" ( Hereinafter, reel control may be performed to stop the triple cherry. As a result, when the cherry on the left reel 2L is stopped at the upper stage or the lower stage and the "cherry-cherry-cherry" is stopped on the invalid line where the cherry is stopped, the strong cherry is won instead of the weak cherry. The player can be notified of the fact.

このように、遊技者は、目押しが成功した場合の3連チェリーの導出により、強チェリー当選を把握できる。また、目押しが失敗した場合には、仮に強チェリーに当選していたとしても、3連チェリーを導出できなかった場合には、弱チェリー当選と同じ表示結果(チェリー2入賞となる角チェリーの表示結果)あるいははずれ表示結果が導出される。よって、遊技者は、表示結果から強チェリー当選か弱チェリー当選かを把握することができない。また、左リール2Lにチェリーを導出できなかった場合には、チェリー当選であるか否かも把握することができない。 In this way, the player can grasp the strong cherry winning by deriving the triple cherries when the pushing is successful. In addition, if the push-in fails, even if the player wins the strong cherry, if the three consecutive cherries cannot be derived, the same display result as that of the weak cherry is won (cherry 2 wins a corner cherry. (Display result) or a deviating display result is derived. Therefore, the player cannot know whether the strong cherry or the weak cherry is won from the display result. Further, when the cherry cannot be derived to the left reel 2L, it is not possible to know whether or not the cherry is won.

弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目(たとえば、入賞ラインLNに「青7−スイカb−チェリー」など)を停止させるリール制御を行う。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目(たとえば、入賞ラインLNに「青7−スイカb−スイカb」など)を停止させるリール制御を行う。 In the game in which one piece is won, a predetermined weak chance item (for example, "blue 7-watermelon b-cherry" on the pay line LN) which is different from the special result in the combination of the outliers Perform reel control to stop. In addition, in the game in which one strong winning is won, a predetermined strong chance eye (for example, “Blue 7-watermelon b on the pay line LN” which is different from the special win or the weak chance win among the combinations of the outliers) -Watermelon b", etc.) is performed to perform reel control.

14枚役に当選しているゲームにおいては、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順にかかわらず、14枚役の図柄組合せを入賞ラインLNに引き込み、14枚役を入賞させるリール制御が行なわれる。 In the game in which the winning combination of 14 coins is won, regardless of the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R, the symbol combination of the winning combination of 14 coins is drawn into the pay line LN, and reel control for winning the winning combination of 14 coins is performed. ..

弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ1よりもスイカ3または4を優先して入賞ラインLNに引き込み、右下スイカあるいは右上スイカを停止させ、スイカ3および4を引き込むことができない場合には、スイカ1も引き込むことができない場合であるため、はずれ表示結果を停止させるリール制御を行う。 In a game in which a weak watermelon is won, the watermelon 3 or 4 is drawn to the pay line LN with priority over the watermelon 1 within the pullable range, the lower right watermelon or the upper right watermelon is stopped, and the watermelons 3 and 4 are drawn in. If the watermelon 1 cannot be pulled in, the reel control for stopping the out-of-range display result is performed.

強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ3、4よりもスイカ1または2を優先して入賞ラインLNに引き込み、上段または中段にスイカを停止させ、スイカ1または2を引き込むことができない場合にはスイカ3、4を引き込み、スイカ3、4をも引き込むことができない場合には、はずれ表示結果を停止させるリール制御を行う。 In a game in which a strong watermelon is won, the watermelon 1 or 2 is preferentially drawn into the pay line LN over the watermelons 3 and 4 within the pullable range, the watermelon is stopped in the upper or middle tier, and the watermelon 1 or 2 is drawn in. If it is not possible, the watermelons 3 and 4 are pulled in, and if the watermelons 3 and 4 cannot be pulled in, reel control is performed to stop the dislodged display result.

また、通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ1の図柄組合せを入賞ラインLNに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行う。 In addition, in the game in which the normal rip is won, regardless of the operation procedure, the symbol combination of the rip 1 is drawn into the pay line LN, and reel control is performed to stop the rip in the middle stage.

また、昇転リプ1〜3のうち何れかに当選している場合には、第1停止されたリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ4を入賞させる制御が行なわれる。 In addition, when any of the ascending rips 1 to 3 is elected, promotion is performed according to which of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R the first stopped reel is. The control for winning the Lip 4, which is the Lip, is performed.

RT1において転落リプであるリプ5に入賞した場合には、RT1が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ1が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ1〜3の何れに当選したかによって、昇格リプであるリプ4を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。 When the player wins Lip 5 which is a falling lip at RT1, RT1 is maintained. Therefore, from the viewpoint of whether the game state is transferred or not, it is the same as when Lip 1 wins. In this way, the operation procedure for winning the Lip 4 which is the promotion Lip can be different depending on which of the Promotion Lips 1 to 3 is won.

また、維持転リプ1〜3のうち何れかに当選している場合には、第1停止されたリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかなどに応じて、遊技状態の移行を伴わない通常リプであるリプ1を入賞させる制御か、RT1への移行を伴なう転落リプであるリプ5を入賞させる制御が行なわれる。 In addition, when any one of the maintenance roll lip 1 to 3 is elected, a game is started depending on whether the first stopped reel is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R. There is performed a control of winning the rep 1 which is a normal rip without a state transition or a rip 5 which is a falling lip with a transition to RT1.

このように、維持転リプ1〜3の何れに当選したかによって、通常リプであるリプ1および転落リプであるリプ5を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。 In this way, the operation procedure for winning the regular lip 1 and the falling lip 5 can be different depending on which of the maintenance rolling lip 1 to 3 is won.

また、押し順役1〜6のうち何れかに当選している場合には、当該押し順役1〜6に対応した停止操作順に応じて、RT3への移行を伴なう7リプであるリプ6、7の何れかを入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ1〜3の何れかを入賞させる制御が行なわれる。 In addition, when any one of the push order combinations 1 to 6 has been won, a lip that is 7 rep with a transition to RT3 according to the stop operation order corresponding to the push order combinations 1 to 6. Control for winning any one of the numbers 6 and 7 or control for winning any one of the lips 1 to 3 not accompanied by the transition of the game state is performed.

このように、押し順役1〜6の何れに当選したかによって、7リプであるリプ6あるいはリプ7の何れかを入賞させるための操作手順を異ならせることができる。 In this way, the operation procedure for winning either the Lip 6 or the Lip 7 which is 7 Lip can be made different depending on which one of the push forward combinations 1 to 6 is won.

このように、メイン制御部41は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行う。また、メイン制御部41は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信する。 In this way, the main control unit 41 performs internal lottery on the lottery target combination according to the game state, performs reel control according to the lottery result and the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R, and according to the display result. Performs medal payout and game state transition. In addition, the main control unit 41 sends a command to the effect control board 90 according to the progress of the game.

[ゲームの流れ]
ここで、図13を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、図13に示されるように、設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0では、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、入賞ラインLNに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。RT1〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
[Game flow]
Here, the flow of the game will be collectively described with reference to FIG. 13 again. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 13, after the setting change state ends, the slot machine 1 is controlled to RT0. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, at RT0, it is not controlled by AT and the navigation effect is not executed. In this way, since the navigation effect is not executed in RT0, when one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is won in RT 0, there is a high probability. It is possible to prevent the occurrence of the inconvenience that the special result is stopped on the pay line LN and the special result is not stopped and the process is not shifted to RT1 by missing the bell and the push-order bell. In RT1 to RT3, the flow of the game will be described below depending on whether or not AT is in progress.

まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、RT0〜RT3において非AT中のときに、左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非AT中のときには、左リール2Lを第1停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。 First, the flow of the game during non-AT will be described. The slot machine 1 according to the present embodiment is designed to stop the left reel 2L for the first time during non-AT at RT0 to RT3. Therefore, the player performs a stop operation so as to first stop the left reel 2L when not in AT. As a result, the game flow is as follows.

RT1では、リプ4やリプ6、7に入賞することにより、RT2やRT3に移行される。リプ4やリプ6、7に入賞するためには、押し順役1〜6の何れかに当選しかつ7リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、昇転リプ1〜3の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 At RT1, by winning in Rep 4 or Reps 6 and 7, the player is transferred to RT 2 or RT 3. In order to win the rep 4 or rep 6,7, either the push order winning combination 1-6 is won and the stop operation is performed by the operation procedure for making the 7 rep winning, or the ascending rep 1 -3. It is necessary to stop the operation procedure to win the prize and to win the promotion lip.

また、RT1において左リール2Lを第1停止させながら、運よくリプ4に入賞し、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、その後、特殊出目や転落リプが入賞する。このため、本実施の形態のスロットマシン1において、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。 In addition, it is set such that it is difficult to maintain the control of the RT2 even if the player wins the rip 4 and is controlled by the RT2 while the left reel 2L is first stopped at the RT1. That is, after that, a special result or a falling lip wins. Therefore, in the slot machine 1 of the present embodiment, most of the game when not in AT is exhausted at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、押し順役1〜6、および昇転リプ1〜3の何れかに当選したときに、リプ4やリプ6、7を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ4入賞によりRT2に移行させ、リプ6、7入賞によりRT3に移行させることができる。 Next, the flow of the game during AT will be described. At RT1, when one of the push forward combinations 1 to 6 and the ascending rips 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the rep 4 or rep 6 or 7 is executed. obtain. Therefore, by performing a stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning Lip 4 and to RT3 by winning Lips 6 and 7.

また、RT2では、維持転リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプであるリプ1を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ1入賞によりRT2を維持させることができる。 Further, at RT2, when any one of the maintenance transfer replies 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the rep 1 which is a normal rep is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to maintain the RT2 by winning the Lip 1 prize.

さらに、RT2では、押し順役1〜6の何れかに当選したときに、リプ6あるいはリプ7を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ6あるいはリプ7入賞によりRT3に移行させることができる。 Furthermore, at RT2, when any one of the press winning combinations 1 to 6 is won, the navigation effect for specifying the operation procedure for winning the lip 6 or the lip 7 can be executed. Therefore, by performing a stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to shift to RT3 by winning the Lip 6 or Lip 7 prize.

RT3では、維持転リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプであるリプ1を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ1入賞によりRT2を維持させることができる。 At RT3, when any one of the maintenance transfer replies 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the rep 1 which is a normal rep is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to maintain the RT2 by winning the Lip 1 prize.

また、少なくともRT1〜3では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカなど、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。 Also, at least at RT1 to 3, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, right bells 1 to 4, middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak 1 piece, strong 1 piece, weak watermelon, strong watermelon, etc., When winning a lottery target winning combination that cannot be won unless a stop operation is performed in a predetermined operation procedure, a navigation effect is specified to identify an operation procedure that is advantageous to the player according to the lottery target winning combination. .. Therefore, by performing the stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to prevent the small winning combination from being missed and to reliably obtain the medal. Further, it is possible to avoid the special result from being stopped and maintain the control to the currently controlled game state.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT3 controls and the RT3 is maintained. Most of the game will be digested at RT3. In the present embodiment, a state in which the AT is controlled by RT3 which is advantageous for the player is particularly called an assist replay time (hereinafter referred to as ART).

次に、BB1〜BB3、およびRBに当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB3、およびRBに当選したときには、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB4あるいはRBに当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。 Next, the flow of the game after winning BB1 to BB3 and RB will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 to BB3 and RB are won, the RT4 is controlled. In addition, a winning suggestion effect is executed in the next game after the completion of the BB winning game, and it is notified that the BB is winning, so that the player can know that BB1 to BB4 or RB has been won. When a BB winning occurs, the bonus is transferred to the corresponding bonus, and when the predetermined number of finished coins are paid out, the game ends. Then, the game proceeds to RT0.

[サブ制御部の演出制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
[Production control of sub control unit]
Next, the control of the production performed by the sub control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the production control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 The sub control unit 91 executes a command reception interrupt process when it receives a command from the main control unit 41. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and is capable of accumulating a plurality of commands.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。 In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received at the stage, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are referred to based on the control content registered in the control pattern table. Performs output control of various performance devices.

[ATゲーム中の処理]
サブ制御部91は、ARTに制御すると、ATに制御されることが確定しているATゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてATゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ARTに制御されたときに、液晶表示器51において「AT残り30ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する。これにより、ATに制御される旨が報知される。
[Processing during AT game]
When controlled by ART, the sub-control unit 91 notifies the number of AT games that are determined to be controlled by AT and updates the number of AT games according to the consumption of the game. Specifically, for example, when controlled by ART, a message such as “AT remaining 30 games” is displayed on the liquid crystal display 51, and the number of remaining games is updated and displayed according to the consumption of the game. As a result, the fact that the AT is controlled is notified.

サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのATゲーム数が0であれば、「AT終了!」といったメッセージを液晶表示器51に表示し、一連のATを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4の何れかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ1〜3の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT3からRT1へ制御される可能性が高まる。 When the number of remaining AT games reaches 0 when the number of remaining AT games reaches 0, the sub-control unit 91 displays a message such as “AT finished!” on the liquid crystal display 51 and finishes a series of ATs. Let As a result, the navigation effect is not executed, so when you win any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, the special result is likely to be stopped, and the maintenance roll There is a high possibility that a falling lip prize will be won when any one of 1 to 3 is won, and as a result, the possibility of being controlled from RT3 to RT1 increases.

一方、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのATゲーム数が0でなければ、サブ制御部91は、たとえば「まだまだー!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに、ARTへの制御を継続させる。 On the other hand, when the number of remaining AT games reaches 0 when the number of remaining AT games is not 0, the sub-control unit 91 displays a message such as “Still not!” on the liquid crystal display 51 and displays ART. Control is continued.

以上のように、RT3であるときには、所定回数ゲームを消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化してATが終了したときであっても、上乗せ抽選等によりATゲーム数が増加している場合には、ATへの制御が継続される。 As described above, when RT3 is set, ART is controlled while the game is played a predetermined number of times. Further, even when the game is exhausted a predetermined number of times in the ART and the AT is finished, the control to the AT is continued if the number of the AT games is increased by the additional lottery or the like.

[設定値と小役の判定値数との関係]
次に、設定値のある小役に関して説明する。図15は、設定値と小役の判定値数との関係を説明するための図である。図15に示すように、設定値のある小役として本実施の形態では、共通ベル、強スイカ、強チェリーが設定されている。なお、これら以外の小役が設定値により判定値数が変化するようにしてもよい。また、再遊技役が設定値により判定値数が変化するようにしてもよい。
[Relationship between set value and number of small winning judgments]
Next, a small winning combination having a set value will be described. FIG. 15 is a diagram for explaining the relationship between the setting value and the number of small winning combination determination values. As shown in FIG. 15, in the present embodiment, a common bell, a strong watermelon, and a strong cherry are set as a small winning combination having a set value. Note that the number of determination values of the small winning combinations other than these may change depending on the set value. Further, the replay combination may change the number of determination values depending on the set value.

図15に示すように、共通ベル、強スイカ、強チェリーのいずれにおいても設定値が上がる毎に判定値数が大きくなるように設定されている。よって、設定値が高い方がAT当選の契機となる小役の当選確率が上がることになる。遊技者は、遊技場において、設定値の高いスロットマシン1を求めて遊技をする。スロットマシン1の設定値が1〜6のいずれであるかは、所定ゲーム数内で小役が何回当選するかによってある程度把握することができる。スロットマシンにおける小役の履歴は、スロットマシン1の液晶表示器51または遊技者が所有する携帯端末1100の表示画面上で確認することができる。遊技者は、小役の当選履歴を確認することで、現在遊技しているスロットマシン1の設定値がいずれの設定値であるのかを予測することが可能となる。 As shown in FIG. 15, in any of the common bell, the strong watermelon, and the strong cherry, the number of determination values is set to increase every time the set value increases. Therefore, the higher the set value is, the higher the winning probability of the small winning combination that triggers the AT winning is. A player plays a game in a game hall in search of a slot machine 1 having a high set value. Which of the slot machine 1 setting values is 1 to 6 can be grasped to some extent by how many small wins are won within a predetermined number of games. The history of the small winning combination in the slot machine can be confirmed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 or on the display screen of the portable terminal 1100 owned by the player. By confirming the winning history of the small winning combination, the player can predict which setting value the setting value of the slot machine 1 currently playing is.

ここで、図15に示すように、共通ベルにおいて、設定値6は設定値1よりも約1.1倍(281/256≒1.1)ほど共通ベルの当選確率が高い。また、強スイカと強チェリーにおいて、設定値6は設定値1よりも約約1.3倍(63/48≒1.3)ほど強スイカまたは強チェリーの当選確率が高い。なお、強スイカと強チェリーとでは、当選確率が同じであるが、異なるようにしてもよい。 Here, as shown in FIG. 15, in the common bell, the set value 6 is about 1.1 times higher than the set value 1 (281/256≈1.1), and the probability of winning the common bell is high. Further, in the strong watermelon and the strong cherry, the setting value 6 is about 1.3 times higher than the setting value 1 (63/48≈1.3), and the winning probability of the strong watermelon or the strong cherry is high. The strong watermelon and the strong cherry have the same winning probability, but may have different winning probabilities.

[遊技履歴の表示方法]
スロットマシン1における遊技履歴の確認方法について説明する。スロットマシン1の遊技の履歴は、スロットマシン1の液晶表示器51または遊技者が所有する携帯端末1100の表示画面上で確認することができる。遊技履歴をスロットマシン1で確認する場合には、遊技が所定期間実行されていない客待ち状態中の演出用スイッチ56やスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L〜8R等の操作手段への操作により実行される。具体的には、これらの操作手段を操作することにより、複数の項目の中から所定の項目を選択し、決定操作を行う。ここで、スロットマシン1において、制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとが含まれる。以下に、各モードについて説明する。
[How to display game history]
A method of confirming the game history in the slot machine 1 will be described. The game history of the slot machine 1 can be confirmed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 or the display screen of the portable terminal 1100 owned by the player. When confirming the game history with the slot machine 1, the game is executed by operating the operation means such as the effect switch 56, the start switch 7, and the stop switches 8L to 8R in the waiting state of the customer, which has not been executed for a predetermined period. It Specifically, by operating these operating means, a predetermined item is selected from a plurality of items, and a determination operation is performed. Here, in the slot machine 1, the controllable modes include a normal user mode, a simple user mode, and a normal mode. Each mode will be described below.

なお、スロットマシン1に設けられた画面操作用スイッチ(図示省略)を操作することにより、複数の項目の中から所定の項目を選択し、決定操作を行うようにしてもよい。画面操作用スイッチは、十字キー等の複数のボタンで形成され、演出制御基板90と接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、操作されたことを示す検出信号が、スイッチ回路に入力される。スイッチ回路が検出信号を受信すると、サブ制御部91は、検出信号に応じた制御を実行する。遊技履歴を記憶するための項目を検出した検出信号により、サブ制御部91は、RAM91c内の所定の記憶領域に、抽選対象役に当選したことを示すデータ等の記憶を開始する。抽選対象役に当選したことを示すデータは、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づいて記憶される。 Note that a predetermined item may be selected from a plurality of items by operating a screen operation switch (not shown) provided in the slot machine 1, and the determination operation may be performed. The screen operation switch is formed by a plurality of buttons such as a cross key and is connected to the effect control board 90. When the screen operation switch is operated, a detection signal indicating that the switch has been operated is sent to the switch circuit. Is entered. When the switch circuit receives the detection signal, the sub control unit 91 executes control according to the detection signal. In response to the detection signal for detecting the item for storing the game history, the sub control unit 91 starts storing data or the like indicating that the lottery target combination has been won in a predetermined storage area in the RAM 91c. The data indicating that the winning combination has been won is stored based on the command transmitted from the main control unit 41.

通常ユーザモードとは、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワード(以下、適切なパスワードという。)が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定(ストーリーの段階も含まれる)などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン1の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、スロットマシン1における液晶表示器51のメニュー画面でパスワードの項目を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。また、管理サーバ1200にパスワードを発行させるためには、会員登録しておく必要がある。 The normal user mode is a mode in which a password issued in advance by the management server 1200 (hereinafter referred to as an appropriate password) is controlled by being input by the player. The normal user mode is a mode in which the game can be carried over by taking over the previous game history, the level of the character virtually held by the player in the game, and the effect setting (including the stage of the story). .. By playing the game in the normal user mode, not only the game of the slot machine 1 but also the fun of growing the character can be held by the player. The normal user mode is started by deciding a password item on the menu screen of the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 and then inputting an appropriate password. The normal user mode ends when the end of the user mode is determined on the menu screen. When the normal user mode is ended, the two-dimensional code is displayed. Also, in order to have the management server 1200 issue a password, it is necessary to register as a member.

簡単ユーザモードは、遊技履歴を簡単に蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。簡単ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。 The simple user mode is a mode in which the game history can be easily accumulated. The simple user mode, like the normal user mode, is a mode in which the game cannot be played by taking over the previous game history. The simple user mode is started when the item of simple start is determined on the menu screen. The simple user mode ends when the end of the user mode is determined on the menu screen. When the simple user mode is ended, the two-dimensional code is displayed. Since the simple user mode is a mode in which the game history can be stored without inputting a password, the processing load on the player can be reduced.

ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。ノーマルモードでは、遊技履歴の蓄積は開始されない。 The normal mode is a mode that is neither the normal user mode nor the simple user mode. That is, it is a mode controlled when neither the normal user mode nor the simple user mode is controlled. In the normal mode, accumulation of game history is not started.

遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。 When the control to the simple user mode is determined by the operation of the player, the simple user mode flag indicating that the simple user mode is controlled is stored in the RAM 91c. The stored simple user mode flag is erased when the control to the simple user mode is completed by the operation of the player.

遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。 When the control to the normal user mode is determined by the operation of the player, the normal user mode flag indicating that the normal user mode is controlled is stored in the RAM 91c. When the control to the normal user mode is completed by the player's operation, the stored normal user mode flag is erased.

サブ制御部91は、RAM91c内のフラグの有無、RAM91cフラグが格納されている場合には、フラグの種別(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか)を特定することにより、制御されているモード(通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか)を特定可能である。たとえば、RAM91c内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部91は、ノーマルモードに制御されていると判断する。RAM91c内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。RAM91c内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。 The sub control unit 91 is controlled by specifying the presence/absence of a flag in the RAM 91c and, if the RAM 91c flag is stored, identifying the type of the flag (either the simple user mode or the normal user mode flag). The mode (any one of the normal user mode, the simple user mode, and the normal mode) can be specified. For example, when neither the simple user mode flag nor the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the normal mode is controlled. When the simple user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the simple user mode is controlled. When the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the normal user mode is controlled.

通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードに設定されることにより、次回以降のゲームから遊技履歴の記憶が開始される。履歴記憶が開始されてから、所定ゲーム経過後に画面操作用スイッチを操作し、「履歴表示」の項目を選択することで、遊技履歴の記憶が開始されてから、履歴表示が実行されるまでの遊技履歴が液晶表示器51で表示される。また、「2次元コードを表示」の項目を選択し、選択された2次元コードを携帯端末1100により読取ることで、携帯端末1100の画面にURLが表示され、当該URLにアクセスすることで、アクセスしたサイトにおいて遊技履歴が表示される。遊技者は、遊技履歴を確認することで、設定値の推測をすることができる。 By setting the normal user mode or the simple user mode, the storage of the game history is started from the next and subsequent games. From the start of the storage of the game history until the display of the history is started by operating the screen operation switch and selecting the "History display" item after the lapse of a predetermined game from the start of the history storage. The game history is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, by selecting the item of “display two-dimensional code” and reading the selected two-dimensional code by the mobile terminal 1100, the URL is displayed on the screen of the mobile terminal 1100, and the access is performed by accessing the URL. The game history is displayed on the created site. The player can guess the set value by checking the game history.

ここで、スロットマシン1の液晶表示器51に表示される遊技履歴に関する情報と携帯端末1100の画面上で表示される遊技履歴に関する情報には、差がある。一例として、スロットマシン1の液晶表示器51では、抽選対象役のうち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーをまとめたチェリーの当選回数が表示される。それに対し、携帯端末1100の画面上では、抽選対象役のうち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーを区別して当選回数が表示される。このように、携帯端末1100の画面上で表示される遊技履歴に関する情報は、スロットマシン1の液晶表示器51に表示される遊技履歴に関する情報よりも詳細な情報が表示される。このようにすれば、スロットマシン1側では、簡易な履歴表示とすることでデータの容量を削減することができる。 Here, there is a difference between the information regarding the game history displayed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 and the information regarding the game history displayed on the screen of the mobile terminal 1100. As an example, on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1, among the lottery target combinations, the number of winnings of the cherry which is a combination of the weak cherry, the strong cherry and the middle cherry is displayed. On the other hand, on the screen of the mobile terminal 1100, the number of times of winning is displayed by distinguishing the weak cherry, the strong cherry, and the middle cherry from the lottery target combinations. As described above, the information regarding the game history displayed on the screen of the mobile terminal 1100 is more detailed than the information regarding the game history displayed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1. In this way, the slot machine 1 side can reduce the data capacity by displaying a simple history.

また、遊技履歴は、携帯端末1100により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する簡単ユーザモードの開始操作または液晶表示器51により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する簡単ユーザモードの開始操作により履歴情報の記憶を開始する。このようにすれば、簡単ユーザモードを開始するという簡単な操作により遊技履歴の記憶が開始されるため、遊技者が携帯端末1100側で遊技履歴の情報を記憶を開始させるような操作を行う必要がない。また、通常ユーザモードのように、パスワードを入力し、携帯端末1100とスロットマシン1とを連動させる操作を行っていない遊技者も遊技履歴の記憶が可能となる。 As for the game history, a start operation of a simple user mode for starting the storage of history information for displaying the history on the mobile terminal 1100 or a simple user for starting the storage of history information for displaying the history on the liquid crystal display 51. Storage of history information is started by a mode start operation. By doing this, since the storage of the game history is started by a simple operation of starting the simple user mode, the player needs to perform an operation to start storing the information of the game history on the portable terminal 1100 side. There is no. In addition, as in the normal user mode, a player who has not entered a password and operating the mobile terminal 1100 and the slot machine 1 in an interlocking manner can also store the game history.

[抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係]
次に、抽選対象役と抽選対象役に当選したときの遊技履歴を反映するタイミングとの関係について説明する。所定の抽選対象役に当選したときは、遊技履歴に表示されるのであるが、その表示タイミングが各パターンにより異なっている。図16は、抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係を説明するための図である。
[Relationship between lottery target and history reflection timing]
Next, the relationship between the lottery target combination and the timing of reflecting the game history when the lottery target combination is won will be described. When a predetermined lottery target combination is won, it is displayed in the game history, but its display timing differs depending on each pattern. FIG. 16 is a diagram for explaining the relationship between the lottery target combination and the history reflection timing.

図16に示すように、パターン1〜5について、抽選対象役の種類、抽選対象役(表示結果)、および、履歴反映タイミング(取りこぼし有時と取りこぼし無時)を説明する。ここで、取りこぼし有時とは、引き込み可能な範囲に出目が導出されないタイミングでストップスイッチが操作されたときを示し、取りこぼし無時とは、引き込み可能な範囲で出目が導出されるタイミングでストップスイッチが操作されたときを示している。取りこぼし有時と取りこぼし無時とでは、導出される図柄の組合せが異なる。 As shown in FIG. 16, for patterns 1 to 5, types of lottery target combinations, lottery target combinations (display results), and history reflection timing (with or without missing) will be described. Here, when there is a dropout is when the stop switch is operated at a timing when the result is not derived in the retractable range, and when there is no dropout is when the result is derived in the retractable range. It shows when the stop switch is operated. The combinations of the derived symbols are different depending on whether there is a dropout or not.

[パターン1について]
パターン1では、一例として、抽選対象役の種類が取りこぼし有役同士の場合を説明する。具体的に、パターン1では、取りこぼし有役として強チェリーと弱スイカとの履歴反映タイミングについて説明する。強チェリーおよび弱スイカは、いずれも取りこぼしがある抽選対象役である。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。ここで、強チェリーを取りこぼさなかった場合には、右上がりまたは右下がりに3連チェリー図柄が導出される。また、強チェリーを取りこぼした場合には、チェリー2入賞での角チェリー図柄またははずれ表示結果となる図柄が表示される。
[About pattern 1]
In Pattern 1, as an example, a case where the types of lottery target winning combinations are missed active roles will be described. Specifically, in pattern 1, the history reflection timing of strong cherry and weak watermelon as a missing part will be described. Strong cherries and weak watermelons are both lottery targets. If the player does not drop any of the lottery target combinations, the history is reflected in the game that has been won as the lottery target combination. Here, if the strong cherries are not missed, three consecutive cherry symbols are derived to the right or the bottom. Further, when the strong cherry is dropped, a square cherry symbol in the winning of the cherry 2 or the symbol which is the display result of the out-of-range is displayed.

また、強チェリーが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、角チェリーまたははずれ表示結果が表示される。また、弱スイカが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、右下がりスイカまたは右上がりスイカが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。 In addition, when the stop switch can be operated at the timing when the push is successful when the strong cherry is won, when the triple cherries are derived and the stop switch is operated at the timing when the push fails. The corner cherry or the display result is displayed. Also, if the stop switch can be operated at the timing when the weak watermelon wins and the push operation is successful, the right down watermelon or the right up watermelon is derived, and the stop switch is activated at the time when the push operation fails. When operated, the display result is displayed.

強チェリーに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、前兆期間終了後(バトル演出でのATの当否報知後)に履歴を反映させる。また、弱スイカに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。ここで、強チェリーと弱スイカとを比較すると、AT当選の期待度は、弱スイカよりも強チェリーの方が高い。また、図6に示すように、スイカ入賞を発生させるための図柄の数よりもチェリー入賞を発生させるための図柄の数の方が少なく、チェリー入賞を発生させることはスイカ入賞を発生させるよりも困難である。このように、遊技者にとっての有利度や入賞を発生させることの難しさが異なる抽選対象役に当選した状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができるので、遊技の興趣が向上する。 If the game is missed when the strong cherry is won, the history is not reflected in the winning game, but the history is reflected after the end of the precursory period (after notification of the AT win/fail in the battle production). Further, when a weak watermelon is won, the history is reflected in the winning game. Here, when comparing the strong cherry and the weak watermelon, the expectation of AT winning is higher for the strong cherry than for the weak watermelon. Further, as shown in FIG. 6, the number of symbols for generating a cherry prize is smaller than the number of symbols for generating a watermelon prize, and generating a cherry prize is more than generating a watermelon prize. Have difficulty. In this way, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation in which the lottery target winning combination having different advantages for the player and difficulty in generating a prize is different, so that the interest of the game is improved.

また、強チェリーを入賞させることができ3連チェリー図柄(右上がりまたは右下がりチェリー図柄)が導出されたときと弱スイカを入賞させることができ右上がりスイカまたは右下がりスイカを導出できたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。 In addition, when strong cherry can be won and three consecutive cherry symbols (upward or downward falling cherry symbol) are derived, and weak watermelon can be awarded and upward rising watermelon or downward falling watermelon can be derived, Since the history is reflected in the game, it is possible to simplify the process when a winning can be generated.

また、強チェリー入賞を取りこぼしたときに角チェリー図柄またははずれ表示結果を導出したときの履歴表示タイミングと弱スイカ入賞を取りこぼしたときのはずれ表示結果を導出したときの履歴表示タイミングとを異ならせるようにしている。よって、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the history display timing when deriving the square cherry symbol or the outlying display result when the strong cherry prize is dropped and the history display timing when deriving the outlying display result when the weak watermelon prize is dropped are made different. I have to. Therefore, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、有利度の高い強チェリーに当選したときに3連チェリーを導出したときと強チェリー入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる一方、強チェリーよりも有利度の低い弱スイカに当選したときに、弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにするようにしている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, the timing of displaying the history is made different depending on whether the three consecutive cherries are derived when the strong cherry with a high advantage is won or the strong cherry winning is missed, while the weak watermelon with a lower advantage than the strong cherry is used. When the player wins, the timing of displaying the history is set to be the same when the weak watermelon prize is derived and when the weak watermelon prize is missed. By doing so, it is possible to change the timing of displaying the history depending on the situation and improve the interest of the game.

[パターン2について]
パターン2では、一例として、抽選対象役の種類が取りこぼし有役と取りこぼし無役の場合を説明する。具体的に、パターン2では、取りこぼし有役としての強チェリーと取りこぼし無役としての共通ベルとの履歴反映タイミングについて説明する。強チェリーは取りこぼしが有る抽選対象役であるが、共通ベルは取りこぼしが無い抽選対象役である。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。
[About pattern 2]
In Pattern 2, as an example, the case where the types of the lottery target winning combinations are the missed winning and non-missing winning combinations will be described. Specifically, in pattern 2, the history reflection timings of the strong cherry as the missing role and the common bell as the missing role will be described. Strong cherry is a lottery target with a dropout, but common bell is a lottery target with no dropout. If the player does not drop any of the lottery target combinations, the history is reflected in the game that has been won as the lottery target combination.

また、強チェリーが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。また、共通ベルは、操作手順に関わらず、右下がりベルが導出される。 In addition, when the stop switch can be operated at the timing when the push is successful when the strong cherry is won, when the triple cherries are derived and the stop switch is operated at the timing when the push fails. The display result is displayed on. As for the common bell, a downward-sloping bell is derived regardless of the operation procedure.

強チェリーに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、前兆期間終了後に履歴を反映させる。また、共通ベルは取りこぼしが無いので、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。このように、強チェリーに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングと共通ベルに当選したときに右下がりベルとなる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングとを異ならせた。このようにすることで、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 If the player loses the game when he or she wins the strong cherry, the history is not reflected in the winning game and the history is reflected after the end of the precursory period. Further, since the common bell is not missed, the history is reflected in the winning game. In this way, the history reflection timing when the shift display result is derived when the strong cherry is won is different from the history reflection timing when the display result that is the downward-sloping bell is derived when the common bell is won. By doing so, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、強チェリーを入賞させることができたときと共通ベルを入賞させることができたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。 Further, when the strong cherry can be won and the common bell can be won, since the history is reflected in the game, it is possible to simplify the process when the winning can be generated. You can

また、強チェリー入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングは、前兆期間終了後のタイミングであり、共通ベルに当選し右下がりベルが導出されたときの履歴表示タイミングは、当該ゲームである。このようにすれば、チェリー入賞を取りこぼしたときに強チェリーに当選したことがすぐに発覚してしまうことを防ぐことができる。 The history display timing when the strong cherry prize is dropped is the timing after the end of the precursory period, and the history display timing when the common bell is won and the downward-sloping bell is derived is the game. By doing this, it is possible to prevent the fact that a strong cherry has been won from being immediately discovered when a cherry prize is missed.

また、強チェリーに当選したときにおいて、チェリー入賞を取りこぼしたときの履歴を表示するタイミングを3連チェリー図柄を導出したときの履歴を表示するタイミングよりも後とするとともに、強チェリー当選による前兆期間が終了し、AT当選報知が遊技者に示唆されたタイミングで表示するようにしてもよい。このようにすれば、AT当選報知が実行されるまで履歴表示により強チェリーに当選していたことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 In addition, when the strong cherry is won, the timing of displaying the history when the cherry prize is missed is later than the timing of displaying the history when deriving the triple cherry symbol, and the precursor period of the strong cherry winning May be ended, and the AT winning notification may be displayed at the timing suggested by the player. By doing so, it is possible to prevent the fact that the player has won the strong cherry from being displayed by the history display until the AT winning notification is executed, and it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.

[パターン3について]
パターン3では、一例として、抽選対象役の種類が持越し有役と持越し無役との場合を説明する。具体的に、パターン3では、持越し有役としてのBB(BB1〜BB3)と持越し無役としての弱スイカとの履歴反映タイミングについて説明する。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。
[About pattern 3]
In Pattern 3, as an example, a case in which the types of lottery target winning combinations are carry-over active and carry-over non-active will be described. Specifically, in pattern 3, the history reflection timing of BB (BB1 to BB3) as a carry-over active person and a weak watermelon as a carry-over ineffective person will be described. If the player does not drop any of the lottery target combinations, the history is reflected in the game that has been won as the lottery target combination.

また、BB当選した場合には、BB当選したゲームにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、7図柄が導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。BB入賞は、BB入賞が発生するまで持越される。また、弱スイカが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、右下がりスイカまたは右上がりスイカが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。 In addition, in the case of winning the BB, if the stop switch can be operated at the timing when the pressing is successful in the game where the winning is BB, 7 symbols are derived, and the stop switch is operated at the timing when the pressing fails. When operated, the display result is displayed. The BB prize is carried over until the BB prize occurs. Also, if the stop switch can be operated at the timing when the weak watermelon wins and the push operation is successful, the right down watermelon or the right up watermelon is derived, and the stop switch is activated at the time when the push operation fails. When operated, the display result is displayed.

BB当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、BB入賞が発生したタイミングで履歴を反映させる。なお、ボーナスが確定したことを示す確定演出が実行されたときに履歴を反映させるようにしてもよい。また、弱スイカに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。このように、BBに当選したときにBB入賞を持越したときの履歴反映タイミングと弱スイカに当選したときの履歴反映タイミングとを異ならせることができる。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 When a game is missed when the BB is won, the history is not reflected in the winning game, but the history is reflected at the timing when the BB winning occurs. Note that the history may be reflected when the finalizing effect indicating that the bonus has been finalized is executed. Further, when a weak watermelon is won, the history is reflected in the winning game. In this way, the history reflection timing when the BB winning is carried over when the BB is won and the history reflecting timing when the weak watermelon is won can be made different. By doing so, it is possible to change the timing of displaying the history depending on the situation and improve the interest of the game.

また、BB入賞となる7図柄揃い表示結果を導出したときと弱スイカを入賞させることができたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。 Further, when the 7-symbols-matching display result that is a BB winning is derived and when the weak watermelon can be won, the history is reflected in the game, so the process when the winning can be generated is simple. Can be converted.

また、BB入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングと弱スイカ入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングとを異ならせるようにしている。よって、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the history display timing when the BB prize is missed and the history display timing when the weak watermelon prize is missed are made different. Therefore, the timing of displaying the history can be changed depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、弱スイカ当選よりもBB当選の方が付与されるメダルの枚数が多く、遊技者にとっては、弱スイカ当選よりもBB当選の方が有利度が高い。また、BBに当選したときにBB入賞となる7揃い図柄を導出したときとBB入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる一方、弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにするようにしている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the number of medals awarded to the BB winning is larger than that of the weak watermelon winning, and the BB winning is more advantageous to the player than the weak watermelon winning. In addition, the timing of displaying the history is made different when deriving a set of 7 symbols, which is a BB winning when a BB is won, and when a BB winning is missed, while deriving a weak watermelon winning and a weak watermelon winning. The history is displayed at the same timing as when it was dropped. By doing so, it is possible to change the timing of displaying the history depending on the situation and improve the interest of the game.

[パターン4について]
パターン4では、一例として、抽選対象役の種類が特定役である場合について説明する。特定役は、たとえば、強チェリーのような抽選対象役である。強チェリーに当選したときは、すべてのリールにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出される。また、すべてのリールにおいて目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果(角チェリーとなる表示結果も導出されなかったとき)が表示される。このように、特定役としての強チェリーは、取りこぼしがある抽選対象役である。
[About pattern 4]
In Pattern 4, as an example, a case where the type of the lottery target winning combination is a specific winning combination will be described. The specific winning combination is, for example, a winning target such as strong cherry. When a strong cherry is won, if the stop switch can be operated at a timing at which all reels are successfully pressed, triple cherries are derived. Further, when the stop switch is operated at a timing at which all reels fail to be pressed, the out-of-range display result (when the display result of square cherry is not derived) is displayed. In this way, the strong cherry as a specific role is a lottery target role that is missed.

強チェリーに当選したときに3連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、強チェリーに当選した当該ゲームである。それに対し、強チェリーに当選したときチェリー入賞を取りこぼし、はずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、前兆期間終了後である。このように、特定役である強チェリーに当選したときに第1表示結果である3連チェリー図柄を導出できたときと、チェリーを取りこぼしはずれ表示結果が導出されたときとで強チェリーの履歴反映タイミングを異ならせている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The history reflection timing at the time of deriving the display result which becomes the triple cherry symbol when the strong cherry is won is the game that is won the strong cherry. On the other hand, the history reflection timing when the cherry prize is missed when the strong cherry is won and the out-of-display result is derived is after the end of the precursory period. In this way, the history of the strong cherries is reflected when the triple cherry symbols, which are the first display result, can be derived when the strong cherries, which are the specific characters, are won, and when the cherries are missed and the display result is derived. The timing is different. By doing so, it is possible to change the timing of displaying the history depending on the situation and improve the interest of the game.

また、強チェリーに当選したときにおいて、3連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、チェリー入賞を取りこぼしたときはAT当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示するようにしてもよい。このようにすれば、強チェリーを取りこぼしたときにAT抽選の抽選結果が示されるまで履歴表示により強チェリーとなったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 Also, when winning a strong cherry, when three consecutive cherry symbols are derived, the history is displayed at the timing of winning a strong cherry, and when the winning of the cherry is missed, the AT winning notification is shown to the player. The fact that the player has won the strong cherry may be displayed. In this way, when a strong cherry is dropped, it is possible to prevent the fact that the cherry has become a strong cherry from being displayed on the history display until the lottery result of the AT lottery is displayed, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing. be able to.

[パターン5について]
パターン5では、一例として、抽選対象役の種類が特定役である場合について説明する。特定役は、たとえば、強チェリーのような抽選対象役である。強チェリーに当選したときは、すべてのリールにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、3連チェリーが導出される。また、左リール2Lは、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたが、他の2リールまたは右リール2Rにおいて目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、弱チェリーに当選したときと同じ角チェリー図柄が表示される。角チェリー図柄の表示結果では、左リール2Lの中段以外の角にチェリー図柄が表示される。よって、遊技者からは、角チェリー図柄の表示結果のみでは、今回のゲームが強チェリーに当選したものなのか、弱チェリーに当選したものなのかが分からない。
[About pattern 5]
In Pattern 5, as an example, a case where the type of the lottery target winning combination is a specific winning combination will be described. The specific winning combination is, for example, a winning target such as strong cherry. When a strong cherry is won, if the stop switch can be operated at a timing at which all reels are successfully pressed, triple cherries are derived. In the left reel 2L, when the stop switch is operated at the timing when the pressing is successful, but when the stop switch is operated at the timing when the pressing fails on the other two reels or the right reel 2R, the weak cherry is The same square cherry pattern as when you were won is displayed. In the display result of the corner cherry symbols, the cherry symbols are displayed in the corners other than the middle row of the left reel 2L. Therefore, the player does not know whether the current game has won the strong cherry or the weak cherry only by the display result of the square cherry symbol.

強チェリーに当選したときに3連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、強チェリーに当選した当該ゲームである。それに対し、強チェリーに当選したとき3連チェリー入賞を取りこぼし、角チェリー図柄の表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、前兆期間終了後である。このように、特定役である強チェリーに当選したときに第1表示結果である3連チェリー図柄を導出できたときと、3連チェリー入賞を取りこぼし、第2表示結果である角チェリー図柄を導出したときとで強チェリーの履歴反映タイミングを異ならせている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The history reflection timing at the time of deriving the display result which becomes the triple cherry symbol when the strong cherry is won is the game that is won the strong cherry. On the other hand, when the strong cherry is won, the three consecutive cherry prizes are missed, and the history reflection timing when the display result of the square cherry symbol is derived is after the end of the precursory period. In this way, when the player can derive the triple cherry symbol that is the first display result when winning the strong character that is the specific role, and when the triple cherry prize is missed, the square cherry symbol that is the second display result is derived. The timing of the strong cherry history reflection is different from when it is done. By doing so, it is possible to change the timing of displaying the history depending on the situation and improve the interest of the game.

また、角チェリー図柄は、強チェリーに当選したときに3連チェリー入賞を取りこぼしたときに導出されるだけではなく、弱チェリーに当選したときに角チェリー入賞したときにも導出される図柄である。そして、強チェリーに当選したときには、弱チェリーに当選したときによりもAT当選確率が高くなるように設定されている。このようにすれば、強チェリーに当選したときには、期待を持たせることができる。 The square cherry symbol is a symbol that is derived not only when the triple cherry prize is missed when the strong cherry is won, but also when the square cherry is prized when the weak cherry is won. .. When the strong cherry is won, the AT winning probability is set higher than when the weak cherry is won. In this way, when you win a strong cherry, you can have expectations.

また、強チェリーに当選したときにおいて、3連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、強チェリー入賞を取りこぼして角チェリー図柄が導出されたときはAT当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示するようにしてもよい。このようにすれば、強チェリーを取りこぼしたときにAT抽選の抽選結果が示されるまで履歴表示により強チェリーとなったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。 Also, when winning a strong cherry, when three consecutive cherry symbols are derived, the history is displayed at the timing of winning a strong cherry, and when a strong cherry winning is dropped and a square cherry symbol is derived, an AT winning notification is given. It may be possible to display that the player has won the strong cherry at the timing indicated by the player. In this way, when a strong cherry is dropped, it is possible to prevent the fact that the cherry has become a strong cherry from being displayed on the history display until the lottery result of the AT lottery is displayed, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing. be able to.

[履歴反映のタイミングチャート]
図17は、履歴反映タイミングを説明するためのタイミングチャートである。横軸は、ゲーム数を示し、(a)〜(e)は、各タイミングにおける携帯端末1100の表示画面を示す図である。携帯端末の表示画面には、遊技履歴のデータとして、総ゲーム回数、共通ベルの当選回数、弱スイカの当選回数、弱チェリーの当選回数、強スイカの当選回数、強チェリーの当選回数等が表示される。
[History reflection timing chart]
FIG. 17 is a timing chart for explaining the history reflection timing. The horizontal axis represents the number of games, and (a) to (e) are diagrams showing the display screen of the mobile terminal 1100 at each timing. On the display screen of the mobile terminal, the total number of games, common bell wins, weak watermelon wins, weak cherry wins, strong watermelon wins, strong cherry wins, etc. are displayed on the display screen of the mobile terminal. To be done.

図17(a)に示すように、履歴記憶操作が開始された時点から、遊技履歴の記憶が開始される。履歴記憶操作とは、前述したように簡単ユーザモードや通常ユーザモードによりゲームを開始する操作である。履歴が記憶操作が開始された直後は、全ての値が0で表示される。その後、図17(b)に示すように、総ゲーム数が10回のときに弱スイカに当選し、当該弱スイカを取りこぼしたときには、履歴表示は、総ゲーム数10回、弱スイカ1回、他の項目は0回で表示される。このように、弱スイカは、取りこぼしたとしても1回と計数される。 As shown in FIG. 17A, storage of the game history is started from the time when the history storage operation is started. The history storage operation is an operation for starting the game in the simple user mode or the normal user mode as described above. Immediately after the history storage operation is started, all values are displayed as 0. After that, as shown in FIG. 17B, when the total number of games is 10 and the weak watermelon is won and the weak watermelon is dropped, the history display is 10 total games, 1 weak watermelon, Other items are displayed 0 times. In this way, weak watermelon is counted once even if it is dropped.

次いで、図17(c)に示すように、総ゲーム数が20回のときに、強チェリーに当選し、強チェリーを取りこぼしたときについて説明する。このとき、強チェリー当選を契機としてAT当選しているものとする。このとき、履歴表示は、総ゲーム数20回、弱スイカ1回、他の項目は0回で表示される。このように、強チェリーに当選していたとしてもチェリー入賞を取りこぼしたときには、強チェリーの当選回数は1回とはならない。強チェリーに当選してから所定ゲームの期間は、AT当選しているか否かが煽られる前兆期間となる。たとえば、前兆期間では、通常と異なる背景となること等によりAT当選の可能性が示唆される。 Next, as shown in FIG. 17C, a case where the strong cherry is won and the strong cherry is dropped when the total number of games is 20 will be described. At this time, it is assumed that the AT has been won by the strong cherry winning. At this time, the history display is displayed with the total number of games 20 times, weak watermelon 1 time, and other items 0 times. As described above, even if the strong cherry is won, when the cherry prize is lost, the number of times the strong cherry is won is not one. The period of the predetermined game after winning the strong cherry is a precursory period in which whether or not the AT has been won is fueled. For example, in the precursory period, the possibility of winning the AT is suggested because the background is different from usual.

前兆期間開始後10ゲーム経過時、つまり、総ゲーム数30回のときの履歴表示が図17(d)に示されている。図17(d)では、敵キャラと味方キャラとが戦うバトル演出が実行される。このバトル演出に勝利するとAT当選が報知され、バトル演出に敗北するとAT非当選が報知される。バトル演出は、5ゲーム間継続する。バトル演出が開始されたときの履歴表示は、総ゲーム数30回、弱スイカ1回、他の項目は0回で表示される。 FIG. 17D shows a history display when 10 games have passed since the start of the precursory period, that is, when the total number of games is 30. In FIG. 17D, a battle effect in which an enemy character and a teammate character fight is executed. If the battle effect is won, the AT winning is notified, and if the battle effect is lost, the AT non-winning is notified. Battle production continues for 5 games. When the battle effect is started, the history display is displayed with the total number of games 30 times, weak watermelon 1 time, and other items 0 times.

その後バトル演出の最終ゲームでAT当選が報知されたときの履歴表示が図17(e)に示されている。図17(e)では、AT当選が報知されたタイミングで、強チェリーに当選していたことが報知される。AT当選が報知されたときの履歴表示は、総ゲーム数35回、弱スイカ1回、強チェリー1回である。 After that, the history display when the AT winning is notified in the final game of the battle effect is shown in FIG. 17(e). In FIG. 17(e), it is informed that the strong cherry has been won at the timing when the AT win is informed. When the AT winning is notified, the history display is 35 total games, 1 weak watermelon, and 1 strong cherry.

以上説明したように、履歴表示のタイミングは、抽選対象役の種類によって異なっている。しかし、強チェリーを取りこぼした場合についてまで、すぐに履歴を反映してしまうと、遊技を継続するか否かの判断材料となってしまう。特に強チェリーは、弱スイカ等に比べATの当選確率が高い役である。よって、このような特定の小役に関しては、当選したゲームで履歴を反映するのではなく、前兆期間終了後のAT当選報知のタイミングで履歴を反映する。そうすることで、強チェリーに当選したことをすぐに発覚させずに、遊技を継続するか否かの判断を容易にできないようにすることで、興趣を向上することができる。また、強チェリーは、設定差のある役である。遊技者は、設定差を知りたいと思い遊技をする。このような設定差のある小役について、取りこぼしたときは、履歴の反映タイミングを取りこぼさなかったときよりも後とすることで、設定差のある小役に当選したか否かを容易に判断できないようにすることができる。 As described above, the timing of displaying the history differs depending on the type of lottery target winning combination. However, if the history is immediately reflected even in the case where the strong cherry is dropped, it becomes a material for determining whether or not to continue the game. In particular, strong cherry has a higher probability of winning the AT than weak watermelon. Therefore, for such a specific winning combination, the history is not reflected in the winning game, but the history is reflected at the timing of the AT winning notification after the end of the precursory period. By doing so, it is possible to improve the interest by making it difficult to easily determine whether or not to continue the game without immediately notifying that the strong cherry has been won. In addition, strong cherry is a part having a difference in setting. A player wants to know the setting difference and plays a game. When a small win with such a setting difference is missed, it is possible to easily judge whether or not a small win with a different setting is won by setting the history reflection timing later than when it is not missed. You can prevent it.

[チェリー関連処理について]
次にチェリー入賞に関連して実行される処理について説明する。具体的には、チェリー2入賞(弱チェリー当選による角チェリー図柄の入賞)に関連して、昇格演出の実行に関する処理や、チェリー2およびチェリー3入賞(強チェリー当選による3連チェリー図柄の入賞)に関連して、チェリー2入賞回数、チェリー3入賞回数、および昇格演出が実行された回数を集計する処理などが行われる。ここで、昇格演出とは、チェリー2(弱チェリー)の入賞が発生したときにおいて、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されたときなどに、ゲームの進行を所定期間に亘り遅延させるフリーズを発生させて、チェリー3(強チェリー)の図柄組合せである3連チェリーに図柄組合せを昇格させる演出である。なお、AT抽選は、昇格演出が実行されたときにも実行される。
[About cherry-related processing]
Next, the processing executed in association with the cherry winning will be described. Specifically, in connection with cherry 2 prize (winning of square cherry pattern by weak cherry winning), processing regarding execution of promotion effect, cherry 2 and cherry 3 winning (winning of 3 consecutive cherry symbols by strong cherry winning). In connection with the above, a process of totaling the number of winnings of cherry 2, the number of winnings of cherry 3, and the number of times the promotion effect is executed are performed. Here, the promotion effect means that the game progress is delayed for a predetermined period when the start switch 7 is operated to start the next game when a prize of cherry 2 (weak cherry) occurs. It is an effect that causes a freeze to be caused and promotes the symbol combination to a triple cherry which is a symbol combination of cherry 3 (strong cherry). The AT lottery is also executed when the promotion effect is executed.

図18は、チェリー関連処理、チェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図18(a)は、メイン制御部41が実行するチェリー関連処理の制御内容を示すフローチャートであり、図18(b)は、サブ制御部91が実行するチェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図18(a)に示すチェリー関連処理は、ゲーム処理の入賞判定処理において実行される。 FIG. 18 is a flowchart showing the control contents of the cherry-related processing and the cherry occurrence number related processing. FIG. 18A is a flowchart showing the control content of the cherry-related processing executed by the main control unit 41, and FIG. 18B shows the control content of the cherry occurrence count related processing executed by the sub-control unit 91. It is a flowchart. The cherry-related process shown in FIG. 18A is executed in the winning determination process of the game process.

まず、S01においては、チェリー2に入賞したか否かが判定される。チェリー2に入賞したと判定されたときには、S02において昇格演出を実行するか否かを決定する昇格抽選を実行する。昇格抽選においては、設定されている設定値がいずれであるかにかかわらず予め定められた割合で当選するように定められている。設定値にかかわらない割合であれば、常に一定の割合で抽選するものに限らず、抽選時の遊技状態や遊技の進行具合(たとえば消化ゲーム数)などに応じて異なる割合で抽選するものであってもよい。 First, in S01, it is determined whether or not the cherry 2 is won. When it is determined that the cherry 2 is won, the promotion lottery for deciding whether to execute the promotion effect is executed in S02. In the promotion lottery, it is set to win at a predetermined ratio regardless of which set value is set. If the ratio does not depend on the set value, the lottery is not limited to a fixed percentage at all times, and the lottery is performed at a different ratio depending on the game state at the time of the lottery and the progress of the game (for example, the number of digestive games). May be.

S03においては、昇格抽選において当選したか否かが判定される。S03において当選したと判定されたときには、S04において昇格フラグをRAM41cの所定領域に記憶する。昇格フラグとは、前述した昇格演出を実行するか否かを特定するためのフラグである。メイン制御部41は、次のゲームを開始するためのスタートスイッチ7が操作されたときに、昇格フラグが設定されているときにはフリーズを発生させて、当該フリーズ中にチェリー2の図柄組合せからチェリー3の図柄組合せが停止している組合せに変化させるリール制御を行った後、当該スタートスイッチ7の操作に基づく通常のリール回転に移行される制御を行う。これにより、昇格フラグが設定されているときには、チェリー3の図柄組合せに昇格させることができる。なお、昇格演出を実行するタイミングは、ゲーム開始時に限るものではなく、チェリー2入賞が発生したゲームが終了したときであってもよい。 In S03, it is determined whether or not the player has won the promotion lottery. If it is determined in S03 that the player has won, the promotion flag is stored in a predetermined area of the RAM 41c in S04. The promotion flag is a flag for specifying whether or not to execute the above-described promotion effect. When the start switch 7 for starting the next game is operated, the main control unit 41 causes a freeze when the promotion flag is set, and during the freeze, from the symbol combination of cherry 2 to cherry 3 After performing the reel control for changing the symbol combination to the stopped combination, the control for shifting to the normal reel rotation based on the operation of the start switch 7 is performed. Thereby, when the promotion flag is set, it is possible to promote the symbol combination of the cherry tree 3. The timing of executing the promotion effect is not limited to the start of the game, and may be the timing of ending the game in which the Cherry 2 winning occurs.

S05においては、昇格時AT抽選が行なわれる。所定のAT抽選条件が成立するすると、ATに制御するか否か、および付与するATゲーム数を決定するためのAT抽選が行なわれる。S05の昇格時AT抽選は、AT抽選条件のうち昇格演出が実行されることにより条件が成立して実行されるAT抽選である。 In S05, an AT lottery for promotion is performed. When a predetermined AT lottery condition is satisfied, AT lottery is performed to determine whether to control the AT and the number of AT games to be given. The promotion time AT lottery in S05 is an AT lottery that is executed when the promotion performance is executed among the AT lottery conditions.

S06においては、昇格演出が実行されることを特定可能な昇格時コマンドを設定する。これにより、メイン制御部41は、昇格時コマンドをサブ制御部91へ送信し、昇格演出が実行されたことをサブ制御部91が特定可能となる。たとえば、サブ制御部91は、昇格時コマンドを受信したときであって次のゲーム開始のためのコマンドを受信したときに、リール2L〜2Rによる昇格演出に対応する演出を液晶表示器51などの演出手段を用いて実行する。 In S06, a promotion time command capable of specifying that the promotion effect is executed is set. As a result, the main control unit 41 transmits an elevation command to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 can specify that the promotion effect has been executed. For example, when the sub-control unit 91 receives a command for promotion and when a command for starting the next game is received, the sub-control unit 91 produces an effect corresponding to the promotion effect by the reels 2L to 2R on the liquid crystal display 51 or the like. Execute using the rendering means.

S06において昇格時コマンドが設定されたとき、およびS03において昇格抽選で当選していないと判定されたときには、S07においてチェリー2へ入賞したことを特定可能なチェリー2入賞コマンドを設定し、チェリー関連処理を終了する。 When the promotion time command is set in S06 and when it is determined in S03 that the promotion lottery has not been won, the cherry tree 2 prize command that can specify that the cherry tree 2 is won is set in S07, and the cherry-related processing is performed. To finish.

一方、S01においてチェリー2に入賞していないと判定されたときには、S08においてチェリー3に入賞しているか否かが判定される。チェリー3に入賞していると判定されたときにはチェリー3の入賞が発生したことを特定可能なチェリー3入賞コマンドを設定する一方、S08においてチェリー3に入賞していないと判定されたときにはそのままチェリー関連処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in S01 that the cherry 2 is not won, it is determined in S08 whether or not the cherry 3 is won. When it is determined that the cherry 3 is won, the cherry 3 winning command that can specify that the cherry 3 is won is set, while when it is determined that the cherry 3 is not won in S08, the cherry-related command is directly applied. The process ends.

図18(b)は、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づき各種の発生回数を更新するための処理が実行される。発生回数は、RAM91cの所定領域に格納される。S20においては、チェリー2入賞コマンドを受信したか否かが判定される。S20においてチェリー2入賞コマンドを受信していると判定されたときには、S22においてチェリー2に入賞した回数を特定可能なチェリー2入賞回数を更新し、さらにS23において昇格時コマンドを受信したか否かが判定される。S23において昇格時コマンドを受信していると判定されたときには、S24において昇格演出が実行された回数を特定可能な昇格回数を更新し、S21へ移行する。 In FIG. 18B, processing for updating various occurrence counts is executed based on the command transmitted from the main control unit 41. The number of occurrences is stored in a predetermined area of the RAM 91c. In S20, it is determined whether or not a cherry 2 winning command has been received. When it is determined in S20 that the cherry 2 winning command has been received, the number of times of winning the cherry 2 which can specify the number of winnings in the cherry 2 is updated in S22, and whether or not the promotion time command is received in S23. To be judged. When it is determined in S23 that the promotion-time command is received, the number of promotions that can specify the number of times the promotion effect is executed is updated in S24, and the process proceeds to S21.

S20においてチェリー2入賞コマンドを受信していないと判定されたとき、S23において昇格時コマンドを受信していないと判定されたとき、およびS24において昇格回数が更新されたときには、S21においてチェリー3入賞コマンドを受信しているか否かが判定される。チェリー3入賞コマンドを受信していると判定されたときには、チェリー3に入賞した回数を特定可能なチェリー3入賞回数を更新し、チェリー発生回数関連処理を実行終了する。 When it is determined in S20 that the cherry 2 winning command has not been received, when it is determined in S23 that the promotion time command has not been received, and when the promotion count has been updated in S24, the cherry 3 winning command is issued in S21. Is received. When it is determined that the cherry 3 winning command is received, the number of winnings of the cherry 3 which can specify the number of winnings of the cherry 3 is updated, and the cherry occurrence number related process is ended.

このように、チェリー2入賞回数、昇格回数を示す情報を出力することが可能となるので、設計や要望などに応じて、第1記憶手段と第2記憶手段との記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。 In this way, it is possible to output the information indicating the number of winnings of cherry 2 and the number of times of promotion. Therefore, a suitable game according to the memory of the first storage means and the second storage means according to the design and the demand. It becomes possible to supply information for persons, and convenience can be improved.

また、昇格した場合と昇格しなかった場合とで履歴の反映タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、チェリー2からチェリー3に昇格したときは履歴反映タイミングを昇格したタイミングとして、昇格しなかった場合には、前兆期間終了後のタイミングとしてもよい。 Further, the timing of reflecting the history may be different depending on whether it is promoted or not. For example, the history reflection timing may be set as the promotion timing when the cherry 2 is promoted to the cherry 3 and may be the timing after the end of the precursory period when the history reflection timing is not promoted.

[変形例について]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[付与される価値について]
前述した実施の形態では、当選履歴の反映タイミングが異なる小役として、AT当選確率が異なる小役について説明した。AT当選確率は、遊技者に付与される価値が異なると言える。このように、遊技者に付与される価値として、当選したときに払出される払出し枚数が異なるようにしてもよい。また、遊技者に付与される価値として、設定値の推測しやすさ(設定値毎の)が異なるようにしてもよい。また、遊技者に付与される価値として、AT当選したときに付与されるゲーム数やATの継続率が異なるようにしてもよい。また、BBと同時当選するときにBBとの同時当選のしやすさが異なるようにしてもよい。
[Value given]
In the above-described embodiment, the small winning combinations having different AT winning probabilities have been described as the small winning combinations having different winning history reflection timings. It can be said that the AT winning probability is different in value given to the player. In this way, as the value given to the player, the number of payouts to be paid out at the time of winning may be different. Further, as the value given to the player, the easiness of guessing the set value (for each set value) may be different. Further, as the value given to the player, the number of games given when the AT is won or the AT continuation rate may be different. Further, when simultaneously winning with BB, the ease of simultaneous winning with BB may be different.

[入賞操作の困難性について]
前述した実施の形態では、図6に示すように、図柄配列上、構成図柄の数がスイカよりもチェリーが少ないことで、スイカ入賞よりもチェリー入賞の方が入賞させるための入賞操作が困難であることを説明した。しかし、入賞操作の困難性は、構成図柄の数ではなく、目押しするリールの図柄の数がことなることで困難であるようにしてもよい。たとえば、スイカ入賞よりもチェリー入賞の方が図柄が離れていることで入賞操作が困難であるようにしてもよい。また、図柄の視認性が容易か否かにより入賞操作が困難であるようにしてもよい。
[Difficulty of winning operations]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 6, the number of constituent symbols is smaller than that of watermelon on the pattern arrangement, and thus the cherry prize is more difficult to win than the watermelon prize. I explained that there is. However, the difficulty of the winning operation may be made difficult because the number of reel symbols to be pushed is different, not the number of constituent symbols. For example, the winning operation may be more difficult for the cherry prize than the watermelon prize because the symbols are separated. Further, the winning operation may be made difficult depending on whether or not the visibility of the symbol is easy.

[履歴反映タイミングが異なる小役について]
前述した実施の形態では、履歴反映タイミングが異なる小役として強チェリーを中心に説明した。しかし、履歴反映タイミングが異なる小役は、その他の小役であってもよい。たとえば、強スイカを取りこぼしたときと取りこぼさなかったときとで履歴反映タイミングが異なるようにしてもよい。また、弱スイカの場合には、取りこぼしときも取りこぼさなかったときも当該ゲームで履歴が反映されていたが、弱チェリーの場合も同様に当該ゲームにおいて履歴が反映されるようにしてもよい。また、持越し有役としてBBを説明したがRBであってもよい。このように、前述したパターン1〜5に当てはまるものであれば、どのような抽選対象役を適用してもよい。
[About small roles with different history reflection timing]
In the above-described embodiment, strong cherry has been mainly described as a small role having different history reflection timings. However, the small wins having different history reflection timings may be other small wins. For example, the history reflection timing may be different when the strong watermelon is missed and when it is not missed. In the case of a weak watermelon, the history is reflected in the game both when it is dropped and when it is not dropped, but in the case of a weak cherry, the history may be reflected in the same game. Further, although the BB is explained as the carry-over active person, it may be the RB. As described above, any lottery target combination may be applied as long as it is applicable to the above-mentioned patterns 1 to 5.

[履歴反映タイミングについて]
前述した実施の形態では、小役を取りこぼさなかったときの履歴反映タイミングが当該ゲームである場合を説明した。しかし、弱スイカ等の取りこぼし有役に関しては、取りこぼしたときにおいて、当該ゲーム以降のタイミングで履歴を反映させるようにしてもよい。また、そのような場合には、付与価値の高い強チェリー等の小役の履歴反映タイミングと付与価値の低い弱スイカ等の小役の履歴反映タイミングとを異ならせるようにしてもよい。たとえば、強チェリー当選を取りこぼしたときの履歴反映タイミングをAT当選報知のときとし、弱スイカ当選を取りこぼしたときの履歴反映タイミングを当選したゲームから3ゲーム先(強チェリーの報知タイミングより早い)としてもよい。
[About history reflection timing]
In the above-described embodiment, the case where the history reflection timing when the small winning combination is not missed is the game is described. However, with regard to a missing waterdrop or the like, the history may be reflected at the timing after the game when the waterdrop is dropped. Further, in such a case, the history reflection timing of a small winning combination such as strong cherry having a high added value and the history reflecting timing of a small winning combination such as a weak watermelon having a low added value may be different. For example, the history reflection timing when a strong cherry win is missed is AT notification, and the history reflection timing when a weak watermelon win is missed is three games ahead of the winning game (earlier than the strong cherry notification timing). Good.

また、取りこぼしたときの履歴反映タイミングを抽選により決定してもよい。たとえば、小役を取りこぼしたときには、当該ゲームで報知、5ゲーム先で報知、10ゲーム先で報知、AT当選後に報知等の複数の報知タイミングの中からいずれかの報知タイミングに決定されるようにしてもよい。 Further, the history reflection timing at the time of omission may be determined by lottery. For example, when a small winning combination is missed, one of a plurality of notification timings, such as notification in the game, notification in 5 games, notification in 10 games, notification after AT winning, etc., is determined. May be.

[履歴の反映のさせ方について]
前述した実施の形態では、強チェリーを取りこぼして弱チェリーと同じ角チェリーの表示結果が導出されたときには、前兆期間終了後に履歴を反映させる場合を示した。しかし、強チェリーに当選していたにも関わらず、取りこぼしにより弱チェリーと同じ表示結果しか導出できなかった場合には、最初弱チェリーとして当選履歴を反映し、その後、前兆期間終了後(AT当選報知後)に、強チェリーに履歴を変更するものであってもよい。
[How to reflect history]
In the above-described embodiment, when the strong cherry is dropped and the display result of the same corner cherry as the weak cherry is derived, the history is reflected after the end of the precursory period. However, if you can only derive the same display result as the weak cherry due to being missed despite the strong cherry being won, the winning history is reflected as the weak cherry first, and then after the precursor period (AT winning) After notification, the history may be changed to strong cherry.

[履歴表示について]
前述した実施の形態では、スロットマシン1の液晶表示器51および携帯端末1100の画面において遊技履歴の表示が行われる場合を説明した。しかし、遊技履歴の表示は、いずれか一方で表示されるようにしてもよい。
[About history display]
In the above-described embodiment, the case where the game history is displayed on the screens of the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 and the mobile terminal 1100 has been described. However, the game history may be displayed on either side.

また、スロットマシン1の液晶表示器51では、簡易な情報が表示され、携帯端末1100の画面上では、詳細情報が表示されていた。しかし、スロットマシン1の液晶表示器51上で詳細な情報が見えるようにしてもよく、携帯端末1100の画面上で簡易な情報が見えるようにしてもよい。また、いずれの画面上でも簡易な情報および詳細な情報のどちらも表示可能なようにしてもよい。 In addition, simple information is displayed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1, and detailed information is displayed on the screen of the mobile terminal 1100. However, detailed information may be displayed on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 or simple information may be displayed on the screen of the mobile terminal 1100. Further, both simple information and detailed information may be displayed on any screen.

また、詳細情報として、どのような演出があったかの情報、発生した日時、スランプグラフ、過去の遊技履歴等が表示されるようにしてもよい。また、詳細情報として所定ゲーム数内で小役が何回当選するかとういうような小役の当選確率や前回のAT当選やBB当選からの消化ゲーム数が表示されるようにしてもよい。このような場合には、小役の強・弱の違い等は、簡易な情報として表示されるようにしてもよい。 Further, as the detailed information, it is possible to display information about what kind of effect was produced, the date and time when it was generated, a slump graph, a past game history, and the like. Further, as the detailed information, the winning probability of the small winning, such as how many times the small winning is won within the predetermined number of games, or the number of games consumed from the previous AT winning or BB winning may be displayed. In such a case, the difference in strength/weakness of the small winning combination may be displayed as simple information.

また、下部パネル1dを液晶画面として、その表示画面上に当選履歴を表示するようにしてもよい。このような場合には、下部パネル1dに常に小役の当選履歴が表示されるようにしてもよい。また、そのときの情報は、簡易な情報、詳細な情報のいずれでもよい。 Alternatively, the lower panel 1d may be a liquid crystal screen, and the winning history may be displayed on the display screen. In such a case, the winning history of the small winning combination may always be displayed on the lower panel 1d. The information at that time may be simple information or detailed information.

また、スロットマシン1の上方等に設置される遊技情報表示装置において、当選履歴を表示するようにしてもよい。このような場合には、遊技情報表示装置の表示画面上では、スロットマシン1と同様の履歴反映タイミングとすればよい。 The winning history may be displayed on the game information display device installed above the slot machine 1 or the like. In such a case, the same history reflection timing as that of the slot machine 1 may be set on the display screen of the game information display device.

[履歴記憶操作について]
前述した実施の形態では、簡単ユーザモードや通常ユーザモードによりゲームを開始する操作が行われた場合に履歴の記憶が開始されていた。しかし、遊技履歴は、そのようなモードを選択しなくても電源を立上げ遊技を開始したときから記憶されるようにしてもよい。
[History storage operation]
In the above-described embodiment, the history is started to be stored when the operation for starting the game is performed in the simple user mode or the normal user mode. However, the game history may be stored from the time the power is turned on and the game is started without selecting such a mode.

[出力される情報について]
前述した実施の形態では、チェリー2入賞回数、チェリー3入賞回数、および昇格回数を出力する例について説明したが、これに限らず、設計や要望あるいは遊技場の経営方針などに応じて、出力する情報を変更(設定)するための情報設定手段を設けるようにしてもよい。情報設定手段は、前面扉1bを開かなければ操作できない箇所に設けられているものであってもよく、また、ユーザモードにおいて設定可能なものであってもよい。たとえば、チェリー2入賞回数のみを出力するモード、昇格回数のみを出力するモード、チェリー2入賞回数と昇格回数のみを出力するモード、および、チェリー2入賞回数とチェリー3入賞回数のみを出力するモードなど、出力する情報が異なる複数種類のモードを設け、情報設定手段によりいずれかのモードを選択可能となるようにしてもよい。
[Information output]
In the above-described embodiment, an example of outputting the number of cherry 2 prizes, the number of cherry 3 prizes, and the number of promotions is described, but the present invention is not limited to this, and is output according to the design, the request, the management policy of the amusement hall, or the like. You may make it provide the information setting means for changing (setting) information. The information setting means may be provided at a position that cannot be operated unless the front door 1b is opened, or may be set in the user mode. For example, a mode that outputs only the number of winnings of cherry 2; a mode that outputs only the number of times of promoting; a mode that outputs only the number of winnings of cherry 2 and the number of promoting; and a mode that outputs only the number of winnings of cherry 2 and cherry 3 It is also possible to provide a plurality of types of modes with different information to be output so that one of the modes can be selected by the information setting means.

また、出力する情報は、チェリー2やチェリー3に関連する情報に限らず、その他の入賞役に関連する情報を出力するようにしてもよく、チェリー2やチェリー3に関連する情報とその他の入賞役に関連する情報とを同時に出力するものであってもよく、別個に出力するものであってもよい。いずれの入賞役に関する情報を出力するかについても、前述した情報設定手段により設定可能にしてもよい。 Further, the information to be output is not limited to the information related to the cherries 2 and 3, but may be the information related to other winning combinations, such as the information related to the cherries 2 and 3 and the other winnings. The information related to the winning combination may be simultaneously output or may be separately output. Which information about the winning combination to be output may be set by the above-mentioned information setting means.

また、チェリー2入賞回数、チェリー3入賞回数、および昇格回数各々については、当日分の履歴と、前日以前の履歴とを各々別個に特定可能に記憶し、出力するに際して当日分の履歴と前日以前の履歴とを各々別個に特定可能となるように、当日分の履歴に応じた情報と前日以前の履歴に応じた情報とを出力できるようにしてもよい。 Regarding the number of winnings for cherry 2, the number of winnings for cherry 3, and the number of times of promotion, the history for the current day and the history before the previous day are separately memorized so that they can be separately specified, and when output, the history for the current day and the history before the previous day. It is possible to output the information according to the history for the current day and the information according to the history before the previous day so that the history can be separately specified.

[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the above-mentioned example, as an advantageous state, for the slot machine, the big bonus (BB) and the AT, which have a higher probability of winning the small winning combination than in the predetermined state, have been exemplified, but it may be an advantageous state for the player. However, the slot machine is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 The advantageous state is, for example, a regular bonus (RB) or a replay time (RT) in which a predetermined winning combination has a high probability of winning, a concentrated state of a small winning combination, or a retractable range of at least one reel is narrower than usual. In addition, it does not change the challenge time (CT) in which all small wins are allowed to occur in each game, the winning probability of winning prizes, etc., but the operation procedure for winning the winning small wins It may be a pseudo bonus or the like which is notified over (for example, until 50 games are exhausted). Further, it may be a state in which the probability of being controlled to these advantageous states has a high probability, and a state of having a high probability of being controlled to a freeze state, or a high number of games such as AT games. Advantageous states different from those in the above-described embodiment may be set, such as a state in which the number of additional games is increased or a state in which the number of additional games in AT is easily increased. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition that the probability of establishing a condition for obtaining a privilege on the communication network or the condition for executing an effect with premium feeling (freeze effect, premium effect, etc.) is high. It may be a privilege or a state in which the interest of the game is improved. Further, the permission determining means for determining whether or not to permit the shift to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-mentioned example, the example in which the liquid crystal display 51 is used to give an effect or notification is given. ), a transparent liquid crystal display arranged on the front side of the reel (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen), a lamp or LED mounted on the front door 1b, vibration of the stop switch, surroundings of the stop switch The effect may be performed by a means different from the above-described embodiment, such as blowing air from, or changing the temperature of the stop switch.

[フリーズ演出について]
前述した実施の形態では、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出がAT当選の示唆演出として実行されるようにしてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About Freeze production]
In the above-described embodiment, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the start switch 7 is operated may be executed as a suggested effect for AT winning. During the freeze effect, the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined manner to execute a pseudo game in which a specific symbol combination is temporarily stopped. The pseudo game can be executed multiple times during the freeze effect. The freeze effect is not limited to that executed when the start switch 7 is operated, and when the first stop operation is performed or the third stop operation is performed, the display result is derived and one game ends. It may be executed at any time.

また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。 In addition, the degree of reliability of winning the BB or the AT is highest in the freeze effect, followed by the continuous hit effect, the button effect, and the character B effect in this order, and the character A effect is the lowest. The ratio may be set so that the type is determined. The effect to be executed is not limited to the one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. Further, the predetermined timing of executing the winning suggestion effect is not limited to this, and is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 notifies the result by the AT winning suggestion effect. The timing may be any game (for example, one of 0 to 32 games) from the games won by the specific lottery target combination, which is determined by random number lottery or the like. The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub control unit 91 at a predetermined timing of executing the winning suggestion effect, and when the winning suggestion effect is a freeze effect, the main control unit 41 outputs the command. You may make it perform the process for freeze production. It should be noted that the winning suggestion effects other than the freeze effect may be configured to be determined by the sub-control unit 91, as described in the above embodiment.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described, but the AT control executed by the main control unit 41 includes the execution of the AT lottery. The AT lottery may include determination of winning or non-winning of the AT lottery, determination of whether to stock the AT game number, determination of the AT game number, additional lottery of the AT game number, and the like. Further, as the control related to the AT, there is a control of the high probability state of the AT lottery. The control of the high probability state of the AT lottery is such that the winning probability of the AT lottery becomes high probability, the control of shortening the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the additional lottery and the game Includes controls that favor numbers. Further, as the control related to the AT, it is possible to control to the AT when the prescribed number of games are exhausted. When the number of games of the prescribed number of games is exhausted, it includes the time of reaching the number of ceiling games and the time of reaching the number of games determined by lottery. Further, as the control related to the AT, there is a control for setting a precursory period. The control for setting the aura period includes control for executing effects of, for example, 0 to 32 games during the aura period before the start of AT. Further, as the control related to the AT, there is a control for giving a penalty. The control for giving a penalty includes determination of a penalty content and determination or setting of a penalty period. In addition, as the control related to the AT, the main control unit 41 may perform lighting control of a lamp or an LED indicating that the AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。 In addition, as the control related to the AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in synchronization with the main control unit 41 executing the navigation effect.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。 In addition, when the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the processing of the main control unit 41 is executed by a control unit that is subordinate to the main control unit 41 and is a subordinate of the main control unit 41. .. For example, the reel stop control may be executed by a controller provided on a board other than the game control board, and the main controller 41 may transfer the operation signal of the stop switch to the controller. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity shortage of the ROM 41b and the RAM 41c and the shortage of the processing capacity of the main CPU 41a when the control related to the AT is performed.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the above-mentioned control related to the AT, but the sub-control unit 91 may execute it. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an additional lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. You may make it process.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting confirmation status]
Regarding the setting change state, it may be possible to shift to the setting change state on condition that “power supply ON”+“setting key switch ON”+“front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting changes when the front door is not open. In addition, once the setting change status is entered, the setting change status is maintained regardless of whether the front door is open or closed until the end condition for ending the setting change status (the setting key switch is turned off after the set value is confirmed) is satisfied. You may do so. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, regarding the setting confirmation state, the state may be changed to the setting confirmation state on condition that “setting key switch ON”+“front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not opened. Also, once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open/closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. Good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not ended, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Regarding modification of slot machine]
As the above embodiment, the slot machine for paying out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid out to the player in accordance with the occurrence of the prize. Alternatively, an enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called gaming machines. Further, it is a slot machine that has a game area in which a game ball can be shot and a game can be played, and the bet number can be set when the game ball passes through a predetermined area provided in the game area. May be.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部、1100 携帯端末。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reels, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control section, 51 liquid crystal display, 91 sub control section, 1100 mobile terminal.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の導出操作手段の操作とに応じて表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記特定入賞を含む特定決定結果であるときにおいて、入賞を発生させる第1表示結果組合せ、入賞を発生させる第2表示結果組合せ、入賞を発生させない第3表示結果組合せとを含む複数種類の表示結果組合せのいずれかを導出可能であり、
前記第1表示結果組合せは、前記特定決定結果以外の決定結果であるときには導出されない表示結果組合せである一方、前記第2表示結果組合せは、前記特定決定結果以外の所定決定結果であっても導出され得る表示結果組合せであり、
前記有利状態制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果および前記所定決定結果のいずれかであることに基づき前記有利状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときは、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときにおいて、前記複数の導出操作手段のうちの特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されかつ前記特定導出操作手段以外の導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されたときに前記第1表示結果組合せを導出し、前記特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されかつ前記特定導出操作手段以外の導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されなかったときに前記第2表示結果組合せを導出し、前記特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されなかったときに前記第3表示結果組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときにおいて、前記特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されたときに前記第2表示結果組合せを導出し、前記特定導出操作手段が予め定められたタイミングで操作されなかったときに前記第3表示結果組合せを導出し、
記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときにおいて前記第1表示結果組合せが導出された履歴が確認可能となるタイミング、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときにおいて前記第2表示結果組合せが導出された履歴が確認可能となるタイミングよりも前である、スロットマシン。
Equipped with a plurality of variable display units that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
After the variable display is variably displayed, the variable display of the variable display is stopped to derive the display result, and the winning can be generated according to the display result combination which is the combination of the display results of the plurality of variable display units. In a slot machine,
Predetermination means for deciding whether or not to allow occurrence of a plurality of types of prizes including a specific prize ,
A plurality of derivation operation means operated to derive a display result combination,
Derivation control means for performing control for deriving a display result combination according to the determination result of the pre-determination means and the operation of the plurality of derivation operation means ,
An advantageous state control means capable of controlling an advantageous state advantageous to the player ,
The derived control means determines the result of the predetermination means, at the time when a particular determination result including the specific winning the prize to allow generation, a first display result combinations to generate the winning, to generate winning It is possible to derive one of a plurality of types of display result combinations including a second display result combination and a third display result combination that does not generate a winning ,
The first display result combination is a display result combination that is not derived when it is a determination result other than the specific determination result, while the second display result combination is derived even if it is a predetermined determination result other than the specific determination result. Display result combinations that can be
The advantageous state control means can control the advantageous state based on whether the determination result of the pre-determination means is one of the specific determination result and the predetermined determination result,
When the determination result of the pre-determination means is the specific determination result, the proportion controlled to the advantageous state is higher than when the determination result of the pre-determination means is the predetermined determination result,
The derivation control means,
When the determination result of the pre-determination means is the specific determination result, a specific derivation operation means of the plurality of derivation operation means is operated at a predetermined timing and a derivation operation other than the specific derivation operation means. When the means is operated at a predetermined timing, the first display result combination is derived, the specific derivation operation means is operated at a predetermined timing, and the derivation operation means other than the specific derivation operation means is preliminarily operated. Deriving the second display result combination when not operated at a predetermined timing, deriving the third display result combination when the specific derivation operation means is not operated at a predetermined timing,
When the determination result of the pre-determination means is the predetermined determination result, the second display result combination is derived when the specific derivation operation means is operated at a predetermined timing, and the specific derivation operation means Derives the third display result combination when is not operated at a predetermined timing,
Timing history Oite the first display result combination is derived when determining the result of the previous article before determining means is the specific determination result is ascertainable, the specific determination determination result of said predetermination means results history Oite the second display result combination is derived when a is before the timing that enables confirmation, the slot machine.
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