JP2017131452A - Game machine - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of surely preventing a prepaid card which is inserted into an insertion port of a ball lending machine from being left without reducing an interest of a player.SOLUTION: A game machine comprises: operation means for taking out a storage medium from an insertion port; game control means for, based on a lottery result by lottery means for performing a lottery of whether a first game state which is disadvantageous to a player or a second game state which is advantageous to a player is set in a game, if the game is performed in the second game state, controlling so as to perform a game formed of plural round games and in which a player can acquire a prescribed number of game media; and display means for stopping and displaying patterns in a mode according to the lottery result of the lottery means after the prescribed patterns are variable displayed, and in any period of periods in which the plural round games are performed, performing an attention display for warning leaving of the storage medium without being taken out to a player.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等の各種遊技媒体を使用する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that uses various game media such as game balls and game medals.

従来から、遊技球や遊技メダル等の各種遊技媒体を使用して遊技者に遊技を行わせる遊技機が知られている。一般に、遊技機は、現金機とCR(Card Reader)機とに大きく分類することができる。近年では、現金機に比べてCR機が遊技店等に導入されることが多くなっている。従来から存在するCR機は、遊技機に隣接して球貸し機が設置されており、遊技者がこの球貸し機に現金を投入し、球貸しスイッチを操作すると、所定金額分(例えば500円)の遊技媒体が貸し出されるようになっている。また、従来から存在するCR機としては、遊技者が予め所定金額のプリペイドカードを購入しておき、そのプリペイドカードを所定の挿入口に挿入して残高を読み取らせ、残高に応じた数の遊技媒体が貸し出されるものも存在する。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that allow players to play games using various game media such as game balls and game medals are known. Generally, gaming machines can be broadly classified into cash machines and CR (Card Reader) machines. In recent years, CR machines have been introduced into game stores and the like more than cash machines. A conventional CR machine has a ball lending machine installed adjacent to the gaming machine. When a player inserts cash into the ball lending machine and operates the ball lending switch, a predetermined amount (for example, 500 yen) ) Game media are lent out. In addition, as a conventional CR machine, a player purchases a prepaid card of a predetermined amount in advance, inserts the prepaid card into a predetermined insertion slot, reads the balance, and the number of games corresponding to the balance Some media are lent out.

近年は、CR機の普及に伴って、このような球貸し機が遊技機に隣接するように配置されるケースが増加している。また、近年のCR機では、遊技者がプリペイドカードを用いて遊技媒体の貸し出しを受ける場合も増加している。この場合、遊技者は、所定の挿入口にプリペイドカードを挿入したままの状態で遊技を行うことが増加している。そのため、遊技中は、必要に応じて遊技媒体の貸し出しをスムーズに受けることができ、遊技を円滑に行うことができるようになっている。   In recent years, with the spread of CR machines, cases where such ball rental machines are arranged adjacent to gaming machines are increasing. In recent CR machines, the number of players who rent out game media using prepaid cards is increasing. In this case, it is increasing that a player plays a game with the prepaid card inserted in a predetermined insertion slot. Therefore, during the game, it is possible to smoothly rent out game media as necessary, and the game can be smoothly performed.

しかしながら、この従来のCR機では、遊技者が遊技を終了して席を立つ時に、プリペイドカードが球貸し機の挿入口に挿入されていることを忘れてしまったり、トイレ等のように、挿入口に挿入したままの状態で一時的に席を立つ等のケースが増加していた。また、このように挿入口にプリペイドカードを挿入したままの状態で席を立つため、まだ残高のあるプリペイドカードが盗難に遭いやすいと言う問題があった。   However, with this conventional CR machine, when the player finishes the game and stands up, he or she forgets that the prepaid card is inserted into the slot of the ball lending machine or inserts it like a toilet. Increasing cases such as standing temporarily with the mouth inserted. In addition, since the user stands up with the prepaid card inserted in the insertion slot as described above, there is a problem that the prepaid card having a balance is easily stolen.

このような問題点を解決するために、従来の遊技機では、遊技者の遊技が終了したと判断した時点において、所定の映像や音声を用いて、プリペイドカードが挿入口に挿入されていることを警告するようになっていた。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、タッチセンサによって発射ハンドルから遊技者の手が離れたことを検知すると図柄表示装置の液晶表示で警告をし、遊技者が離席したことを検知するとスピーカの音声によって再度警告を行う遊技機が開示されている。   In order to solve such problems, in a conventional gaming machine, when it is determined that the player's game has ended, the prepaid card is inserted into the insertion slot using predetermined video and audio. Was supposed to warn you. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the touch sensor detects that the player's hand has been released from the launching handle, a warning is displayed on the liquid crystal display of the symbol display device, and the player has been left. Then, a gaming machine that warns again by the sound of a speaker is disclosed.

特開2009−34457号公報JP 2009-34457 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、発射ハンドルに遊技者の手が触れているか否かを検知するセンサを配置させたり、例えば遊技者が座る椅子等にも遊技者が座っているか否かを検知するセンサを配置させたりしなければならず、各種センサ等と遊技機とを電気的に接続する手間や、確実な制御を行うようにするための手間が多くかかってしまという問題や、製造コストや設置コストが高くなってしまうという問題があった。また、特許文献1に記載の遊技機は、センサ等によって遊技者が遊技を行っていないと想定されるタイミングで上記した警告を行うようにされていたので、必ずしも適切なタイミングで警告を行っていたとは言えず、プリペイドカードの取り忘れを確実に防止することが難しかったり、また遊技者の興趣を却って低減させてしまうという問題もあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, a sensor that detects whether or not the player's hand is touching the launch handle is disposed, for example, whether or not the player is sitting on a chair or the like on which the player sits. There is a problem that it takes a lot of trouble to electrically connect various sensors, etc. and the gaming machine, and to perform reliable control. There is a problem that the manufacturing cost and the installation cost become high. In addition, the gaming machine described in Patent Document 1 is configured to perform the above-described warning at a timing that is assumed that the player is not playing a game using a sensor or the like. However, there are also problems that it is difficult to reliably prevent forgetting to take a prepaid card and that the interest of the player is reduced.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の興趣を低減させることなく、球貸し機の挿入口に挿入したプリペイドカードの取り忘れを確実に防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and a gaming machine that can reliably prevent forgetting to remove a prepaid card inserted into an insertion slot of a ball lending machine without reducing the interest of the player. The purpose is to provide.

本発明は、
(1)挿入口に挿入されている所定の有価情報が記憶されている記憶媒体を前記挿入口から取り出すための操作手段と、予め定められた条件が成立すると、遊技者に不利な第1遊技状態又は遊技者に有利な第2遊技状態のいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段による抽選の結果、前記第2遊技状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されて遊技者が所定数の遊技媒体を得られる遊技を行うように制御する遊技制御手段と、所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段の抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させると共に、前記複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に、遊技者に対して前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機、
(2)第2遊技状態で行われる遊技は、遊技媒体の払い出し枚数が異なる複数の遊技状態を備えており、表示手段は、それぞれの前記遊技状態に対して、記憶媒体が挿入口に挿入された状態であることを異なる態様で表示する上記(1)記載の遊技機、
(3)第2遊技状態では、記憶媒体が挿入口に挿入された状態であることの表示を一度のみ行う上記(1)又は(2)記載の遊技機を要旨とする。
The present invention
(1) An operation means for taking out a storage medium storing predetermined valuable information inserted in the insertion slot from the insertion slot, and the first game that is disadvantageous to the player when a predetermined condition is satisfied A game machine having a lottery means for lottery of whether the game is played in a state or a second game state advantageous to the player, and the game is performed in the second game state as a result of the lottery by the lottery means A game control means for controlling the player to play a game in which a player can obtain a predetermined number of game media, and the lottery means after variably displaying a predetermined symbol. A display in which a symbol in a mode corresponding to the lottery result is stopped and displayed, and a caution display that warns the player that he / she has forgotten to remove the storage medium during any of the plurality of round games Means and equipment Gaming machine, characterized in that the,
(2) A game played in the second gaming state has a plurality of gaming states in which the number of paid out game media is different, and the display means inserts a storage medium into the insertion slot for each of the gaming states. The gaming machine according to (1), wherein the game machine is displayed in a different mode.
(3) In the second gaming state, the gist of the gaming machine described in the above (1) or (2) is to display only once that the storage medium is inserted into the insertion slot.

本発明によれば、挿入口に記憶媒体が挿入されたままの時は、該記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段を有するので、遊技者に対して記憶媒体の抜き忘れを確実に知らせることができ、それによって記憶媒体の盗難などの被害の発生を効果的に防止することが可能になる。また、本発明によれば、記憶媒体の抜き忘れの報知を複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に表示手段で行うので製造コストや設置コストも低くすることが可能になる。   According to the present invention, when the storage medium is inserted into the insertion slot, the display means for displaying a caution to pay attention to forgetting to remove the storage medium is provided. Thus, it is possible to reliably notify the user, thereby effectively preventing the occurrence of damage such as theft of the storage medium. Further, according to the present invention, the notification of forgetting to remove the storage medium is performed by the display means during any period during which a plurality of round games are performed, so that the manufacturing cost and the installation cost can be reduced.

本発明の実施の形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 大当り遊技の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the jackpot game. 遊技機の電気的構成を表すブロック図である。It is a block diagram showing the electric constitution of a game machine. 遊技機の遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of the gaming state of a gaming machine.

本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。なお、本明細書では、本発明に係る遊技機の例としてパチンコ遊技機を用いて説明するが、本発明は、例えばスロットマシンのようなパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することが可能である。また、本明細書においては、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」と言う。)及び遊技機を構成する各部材の「前側」、「後側」は、遊技機を正面から見た場合における正面側(前面側)、裏面側(後面側)を示すものとし、遊技機及び遊技機を構成する各部材に関して「上側」、「下側」、「左側」、「右側」は、図1に示すように遊技機を正面から見た場合における上側、下側、左側及び右側を示すものとする。また、本明細書においては、遊技球が各種入賞口に流入することを「入賞」と言い、遊技球が入賞することによって遊技者に払い出される遊技球のことを「賞球」と言う。   Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that in this specification, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention, but the present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines such as slot machines, for example. It is. In addition, in this specification, the “front side” and “rear side” of the pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “gaming machine”) and each member constituting the gaming machine are those when the gaming machine is viewed from the front. The upper side, the lower side, the left side, and the right side of the gaming machine and the members constituting the gaming machine are shown in FIG. When the gaming machine is viewed from the front, the upper side, the lower side, the left side, and the right side are shown. Further, in this specification, the flow of game balls into various winning holes is referred to as “winning”, and the game balls paid out to the player when the game balls win are referred to as “prize balls”.

本実施の形態に係る遊技機1は、例えば金額情報等のような所定の有価情報が記憶されているカードのような記憶媒体を挿入することが可能な挿入口が設けられており、この挿入口に記憶媒体を挿入して金額情報等を読み込み、その金額情報等に応じた数の遊技球が所定個数ずつ提供されるようになっている。この記憶媒体は、遊技者が操作することによって挿入口から取り出すことができるようになっている。遊技者が記憶媒体を取り出す等のような操作をする場合には、操作手段としての操作部(図示せず)が設けられている。   The gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with an insertion slot into which a storage medium such as a card in which predetermined valuable information such as money amount information is stored can be inserted. A storage medium is inserted into the mouth to read money amount information and the like, and a predetermined number of game balls corresponding to the money amount information are provided. This storage medium can be taken out from the insertion slot when the player operates. When the player performs an operation such as taking out the storage medium, an operation unit (not shown) is provided as an operation means.

図1に示すように、遊技機1は、機体の外郭を構成する縦長方形の外枠2を備えている。この外枠2の開口前面側には、縦長方形の中枠3が着脱自在に組み付けられている。中枠3は、全体的に合成樹脂材料を用いて形成されており、内部に遊技盤11等を取付固定することができるように構成されている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a vertical rectangular outer frame 2 that constitutes the outline of the machine body. A vertical rectangular middle frame 3 is detachably attached to the front side of the opening of the outer frame 2. The middle frame 3 is formed entirely using a synthetic resin material, and is configured so that the game board 11 and the like can be attached and fixed therein.

前枠4は、中枠3の前面側に、該前枠4の左側に設けられたヒンジを中心に、中枠3に対して横開きをすることができるように開閉自在に組み付けられている。前枠4は、ガラス板5を備えており、遊技者が遊技盤11を視認することができ、かつ遊技盤11を保護することができるように構成されている。また、前枠4は、遊技に使用する遊技球を一時的に貯留する上受け皿6と、上受け皿6から溢れ出て流下した遊技球を貯留する下受け皿7をガラス板5の下方に備えている。   The front frame 4 is assembled to the front side of the middle frame 3 so that it can be opened laterally with respect to the middle frame 3 around a hinge provided on the left side of the front frame 4. . The front frame 4 includes a glass plate 5 and is configured so that the player can visually recognize the game board 11 and can protect the game board 11. In addition, the front frame 4 includes an upper tray 6 that temporarily stores game balls used for the game, and a lower tray 7 that stores game balls that have overflowed and flowed down from the upper tray 6 below the glass plate 5. Yes.

遊技機1は、遊技球を遊技盤11に向けて弾発するための発射装置(図示せず)を備えており、この発射装置における弾発強さを操作ハンドル8の回動量によって調節することができるように構成されている。発射装置は、該発射装置で弾発された遊技球を後述するセンター役物14の左側へ流下させたり、該センター役物14よりも右側へ流下させたりすることができる強さまで、操作ハンドル8の回動量に応じた強さで遊技球を弾発することができるように構成されている。   The gaming machine 1 includes a launching device (not shown) for projecting a game ball toward the game board 11, and the impact strength of the launching device can be adjusted by the amount of rotation of the operation handle 8. It is configured to be able to. The launching device has a control handle 8 up to a strength that allows a game ball bulleted by the launching device to flow down to the left side of the center accessory 14 to be described later or to flow to the right side of the center accessory 14. The game ball can be ejected with a strength corresponding to the amount of rotation.

また、上受け皿6には、遊技球を貯留する貯留スペースの前側に、遊技者が遊技中に押圧操作する各種ボタン9が配置されている。なお、図1中の符号10は、遊技の進行等に応じて各種の音声を出力するためのスピーカである。   Further, on the upper tray 6, various buttons 9 that are pressed by the player during the game are arranged on the front side of the storage space for storing the game balls. In addition, the code | symbol 10 in FIG. 1 is a speaker for outputting various audio | voices according to progress of a game.

遊技盤11は、アクリルやポリカーボネート等の合成樹脂材料により形成された略正方形の平板状の部材である。遊技盤11の前面には、案内レール12が半円弧状に配設されており、案内レール12の外側にはコーナー飾りが設けられている。この案内レール12は、前後方向に所定の厚さを有する部材で形成されている。   The game board 11 is a substantially square flat plate member made of a synthetic resin material such as acrylic or polycarbonate. A guide rail 12 is arranged in a semicircular arc shape on the front surface of the game board 11, and a corner decoration is provided on the outside of the guide rail 12. The guide rail 12 is formed of a member having a predetermined thickness in the front-rear direction.

案内レール12は、遊技盤11の左右方向中央寄りも左側の下部から遊技盤11の上部を経て該遊技盤11の左右方向中央よりも右側の上部まで、円弧を描くように形成されている。また、案内レール12は、遊技球が通過可能な誘導路を有しており、発射装置で弾発された遊技球がこの誘導路を通過して、遊技領域13に向けて案内される。   The guide rail 12 is formed so as to draw an arc from the lower left side of the game board 11 through the upper part of the game board 11 to the upper part of the right side of the game board 11 in the right and left direction. Further, the guide rail 12 has a guide path through which a game ball can pass, and the game ball bulleted by the launching device passes through this guide path and is guided toward the game area 13.

遊技領域13は、遊技盤11において、案内レール12の内側に形成されている。遊技領域13に案内された遊技球は、遊技領域13の上部から下部に向けて流下するように構成されている。遊技領域13には、センター役物14、通常入賞装置15、始動入賞装置16、大入賞装置17及びゲート18が設けられている。   The game area 13 is formed inside the guide rail 12 in the game board 11. The game balls guided to the game area 13 are configured to flow downward from the upper part of the game area 13. The game area 13 is provided with a center bonus 14, a normal winning device 15, a start winning device 16, a big winning device 17, and a gate 18.

センター役物14は、遊技領域の略中央に設けられている。このセンター役物14は、遊技機の裏ユニット(図示せず)に取付固定されている。また、センター役物14は、表示手段としての図柄表示装置22及び装飾枠21を備えている。   The center accessory 14 is provided in the approximate center of the game area. The center accessory 14 is fixedly attached to a back unit (not shown) of the gaming machine. The center accessory 14 includes a symbol display device 22 and a decorative frame 21 as display means.

表示手段としての図柄表示装置22は、遊技機における視覚的な演出や、遊技機に置いておける各種演算結果、並びに、遊技者に対して記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行うためのものである。各種演算結果とは、例えば後述する抽選手段としての主制御用CPU43(図3参照)において行われる抽選結果に応じた態様の図柄をはじめとする、各種の演算結果である。この図柄表示装置22としては、例えば液晶表示パネル等のような、従来から公知の表示装置を任意に選択して使用することができる。この図柄表示装置22は、遊技の状況に応じて種々の画像や動画、アニメーション等を表示することができるように構成されている。   The symbol display device 22 as a display means is used for visual presentation in a gaming machine, various calculation results placed in the gaming machine, and a caution display that warns the player that he / she has forgotten to take out the storage medium. Is. The various calculation results are various calculation results including, for example, symbols in a mode corresponding to a lottery result performed in a main control CPU 43 (see FIG. 3) as a lottery means described later. As the symbol display device 22, a conventionally known display device such as a liquid crystal display panel can be arbitrarily selected and used. The symbol display device 22 is configured to be able to display various images, moving images, animations and the like according to the game situation.

図柄表示装置22には、各列毎に「1」〜「9」の9種類の数字が図柄として表示されるようになっている。また、図柄表示装置22における各列の図柄は、遊技の進行に応じて図柄変動ゲームが開始すると、予め定められた変動方向である縦スクロール方向に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動表示とは、図柄表示装置22において、表示される図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。   On the symbol display device 22, nine types of numbers “1” to “9” are displayed as symbols for each column. Further, the symbols in each column in the symbol display device 22 are displayed in a variable manner along a vertical scroll direction, which is a predetermined change direction, when a symbol change game is started in accordance with the progress of the game. The symbol variation display is a state in which the symbol or symbol string is operating in the symbol display device 22 while changing the type of symbol to be displayed.

図柄表示装置22では、複数の所定の図柄を変動させて表示する変動表示をさせて、その後に抽選手段としての主制御用CPU43での抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させて表示する図柄変動ゲームが行われる。この図柄は、大当りか否かを抽選する内部抽選(大当り抽選)の結果や、小当りか否かを抽選する内部抽選(小当り抽選)の結果を示して遊技者に報知するための図柄である。図柄表示装置22には、複数種類の図柄の中から、大当り抽選又は小当り抽選の抽選結果に応じて選択された図柄が、図柄変動ゲームの終了によって停止表示される。   In the symbol display device 22, a plurality of predetermined symbols are varied and displayed, and thereafter, a symbol having a mode corresponding to the lottery result in the main control CPU 43 as the lottery means is stopped and displayed. A symbol variation game is performed. This symbol is a symbol for notifying the player of the result of the internal lottery (big hit lottery) that draws whether it is a big hit or the result of the internal lottery (lottery lottery) that draws whether it is a small hit or not is there. On the symbol display device 22, a symbol selected according to the lottery result of the big hit lottery or the small hit lottery from a plurality of types of symbols is stopped and displayed upon completion of the symbol variation game.

図柄表示装置22における各種図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、小当りを認識し得る小当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。図柄変動ゲームの結果、図柄表示装置22に大当り図柄が停止表示された場合には、遊技機は遊技者に不利な遊技を行う第1遊技状態としての通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技を行う第2遊技状態としての大当り遊技状態へと移行する。したがって、遊技者には、通常遊技状態において行われる遊技者に不利な遊技である通常遊技から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態である大当り遊技状態で行なわれる大当り遊技が付与されることになる。即ち、遊技機は、図柄変動ゲームの結果によって、第1遊技状態としての通常遊技状態から、第2遊技状態としての大当り遊技状態へと移行するようになっている。   The various symbols in the symbol display device 22 are classified into a jackpot symbol that can recognize a jackpot, a jackpot symbol that can recognize a jackpot, and a missed symbol that can recognize a break. As a result of the symbol variation game, when the big hit symbol is stopped and displayed on the symbol display device 22, the gaming machine is moved from the normal gaming state as the first gaming state in which the game is disadvantaged to the player to the game state. It shifts to the big hit gaming state as the second gaming state in which a game advantageous to the player is performed. Accordingly, the player is given a big hit game performed in the big hit game state, which is a state advantageous to the player over the normal game state, from the normal game that is disadvantageous to the player performed in the normal game state. Will be. That is, the gaming machine shifts from the normal gaming state as the first gaming state to the big hit gaming state as the second gaming state according to the result of the symbol variation game.

また、図柄変動ゲームの結果、図柄表示装置22に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技機は、通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技を行う小当り遊技状態へと移行し、遊技者には、通常遊技状態において行われる通常遊技から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態で行われる小当り遊技が付与されることになる。   In addition, when the small winning symbol is stopped and displayed on the symbol display device 22 as a result of the symbol variation game, the gaming machine plays the advantageous game for the player from the normal gaming state over the normal gaming state. The game state is entered, and the player is given a small hit game that is performed in a state advantageous to the player over the normal game state from the normal game performed in the normal game state.

図柄表示装置22では、図柄変動ゲームの開始に伴って、図柄変動ゲームに関わる表示演出が開始される。そして、図柄変動ゲームが終了すると、それと同時に図柄変動ゲームに関わる表示演出も終了する。図柄変動ゲームが終了すると、該図柄変動ゲームの結果が生起され、その図柄変動ゲームの結果に伴う図柄が停止表示される。   In the symbol display device 22, a display effect related to the symbol variation game is started with the start of the symbol variation game. When the symbol variation game ends, the display effect related to the symbol variation game ends at the same time. When the symbol variation game ends, a result of the symbol variation game is generated, and a symbol associated with the result of the symbol variation game is stopped and displayed.

この時、図柄表示装置22において停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の図柄が同一の図柄となる図柄組み合わせ(例えば、「111」、「888」など)で構成されている。また、図柄表示装置22において停止表示されるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、「253」、「649」など)や、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば「566」、「744」など)で構成されている。さらに、図柄表示装置22において停止表示される小当り図柄は、3列の図柄のうち、左右2列が同一図柄であって、中列が左右2列の図柄の変動順序における前後に位置する図柄となる図柄組み合わせ(例えば「656」、「878」など)によって構成される。この小当り図柄が停止表示されたこれらの図柄は確変示唆図柄である場合がある。「確変示唆図柄」とは、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と言う)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。   At this time, the jackpot symbol that is stopped and displayed on the symbol display device 22 is basically composed of symbol combinations (for example, “111”, “888”, etc.) in which the symbols in all the columns are the same symbol. In addition, the off-line symbols that are stopped and displayed on the symbol display device 22 are symbol combinations (for example, “253”, “649”, etc.) in which the symbols in all the columns are different, or one symbol in the other two columns. It is comprised by the symbol combination (for example, "566", "744" etc.) which becomes a symbol different from these symbols. Further, the small hit symbols that are stopped and displayed on the symbol display device 22 are symbols that are located in front of and behind in the changing order of symbols in the left and right two columns of the three columns and the middle column is in the left and right two columns. It is comprised by the symbol combination (for example, "656", "878" etc.). These symbols on which the small hit symbol is stopped and displayed may be probable suggestion symbols. "Probability change suggestion" indicates that a probability variation state (hereinafter referred to as "probability variation state") in which the lottery probability of the big hit lottery varies from a low probability (normal probability) to a high probability may be given. It is a design to do.

通常入賞装置15は、通常入賞口(図示せず)及び通常入賞口センサ24(図3参照)を備えている。通常入賞口は、遊技領域13を流下する遊技球が入賞可能な大きさに、上方に向けて開口形成されている。通常入賞口センサ24は、入賞した遊技球の通過を検知することで通常入賞口に遊技球が入賞したことを検知するように構成されている。遊技機1は、通常入賞口センサ24が遊技球の入賞を検知すると、所定数(例えば15個)の賞球を払い出すようになっている。   The normal winning device 15 includes a normal winning port (not shown) and a normal winning port sensor 24 (see FIG. 3). The normal winning opening is formed so as to face upward so that a game ball flowing down the game area 13 can be won. The normal winning port sensor 24 is configured to detect that a game ball has won a normal winning port by detecting the passing of the winning game ball. The gaming machine 1 is configured to pay out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when the normal winning opening sensor 24 detects winning of a gaming ball.

始動入賞装置16は、図柄表示装置22の下方に配設されている。この始動入賞装置16は、遊技領域13を流下する遊技球が入賞可能な大きさに開口形成された始動入賞口(図示せず)と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを検知する始動入賞口センサ25とを備えている。始動入賞口は、遊技球が常時入賞することができるように、常時開口しているように形成される。また、始動入賞口センサ25は、始動入賞口に入賞した遊技球の通過を検知するように構成されている。なお、本実施の形態では、始動入賞口センサ25は、コイル式のものを用いているが、遊技球の通過を検知することができれば、これに限定されるものではない。なお、遊技機1は、始動入賞口センサ25が遊技球の通過を検知するという予め定められた条件が成立すると、遊技者に不利な第1遊技状態としての通常遊技状態又は遊技者に有利な当り遊技が行われる第2遊技状態としての大当り遊技状態のいずれで遊技を行うかを抽選する大当り抽選を行い、大当り抽選に当選すると大当り遊技状態へ移行して当り遊技を行い、大当り抽選にはずれると通常遊技状態を継続的に維持して遊技者に不利な状態での遊技を行うようになっている。   The start winning device 16 is disposed below the symbol display device 22. The start winning device 16 has a start winning opening (not shown) in which a game ball flowing down the game area 13 is formed to have a size capable of winning, and a start for detecting that a game ball has won the start winning opening. And a prize opening sensor 25. The start winning opening is formed so as to be always open so that the game ball can always win. The start winning port sensor 25 is configured to detect the passage of a game ball that has won a start winning port. In the present embodiment, the start winning opening sensor 25 is a coil type, but is not limited to this as long as it can detect the passage of a game ball. Note that the gaming machine 1 is advantageous to the normal gaming state as the first gaming state that is disadvantageous to the player or to the player when the predetermined condition that the start winning mouth sensor 25 detects the passing of the game ball is satisfied. The big hit lottery that draws in which of the big hit gaming state as the second gaming state in which the winning game is performed is performed, and when the big hit lottery is won, it shifts to the big hit gaming state and performs the hit game, and is defeated in the big hit lottery The normal game state is continuously maintained and the game is performed in a state disadvantageous to the player.

大入賞装置17は、始動入賞装置16の右方に位置するように配置されている。この大入賞装置17は、大当り遊技中に大入賞口が開放されることで遊技球の入賞を許容する。そのため、大当り遊技中は、遊技者は遊技球の入賞に伴って払い出される賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   The big winning device 17 is arranged to be located on the right side of the starting winning device 16. The big winning device 17 allows a game ball to be won by opening a big winning opening during a big hit game. Therefore, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball that is paid out with the winning of the game ball.

大入賞装置17は、大入賞口(図示せず)、大入賞口扉26、大入賞装置用ソレノイド27及び大入賞口センサ28を備えている。大入賞口は、所定の条件を具備した時に大入賞装置用ソレノイド27が作動して大入賞口を閉じる閉位置から大入賞口を開く開位置まで大入賞口扉26を動作させることができるようになっている。   The big prize device 17 includes a big prize port (not shown), a big prize port door 26, a big prize device solenoid 27, and a big prize port sensor 28. The special prize opening can operate the special prize opening door 26 from the closed position where the special prize device solenoid 27 is activated to close the special prize opening to the open position where the special prize opening is opened when predetermined conditions are satisfied. It has become.

大入賞口扉26は、閉位置と開位置との間で移動することができるように構成されている。この大入賞口扉26は、閉位置にある時に、大入賞口を全体的に閉塞することができる大きさであって、大入賞口と略同一の形状となるように形成されている。この大入賞口扉26は、大入賞口を閉じる閉位置に位置している場合には、大入賞口への遊技球の入賞を規制するようになっている。この時、大入賞口扉26は、上面が遊技球の転動が可能な転動面となるように形成されており、遊技領域13を流下してきた遊技球を、大入賞口に入賞させず、さらに下流に向けて流下させることができるようになっている。なお、この大入賞口扉26は、板状の部材により形成してもよいし、他の部材によって構成してもよい。   The special winning opening door 26 is configured to be movable between a closed position and an open position. The big prize opening door 26 is sized so as to be able to totally close the big prize opening when in the closed position, and is formed to have substantially the same shape as the big prize opening. When the big prize opening door 26 is located at the closed position for closing the big prize opening, it restricts the winning of the game ball to the big prize opening. At this time, the grand prize winning door 26 is formed so that the upper surface becomes a rolling surface on which the gaming ball can roll, and the gaming ball that has flowed down the gaming area 13 is not awarded to the grand prize winning opening. In addition, it can be made to flow further downstream. In addition, this special winning opening door 26 may be formed by a plate-shaped member, or may be configured by another member.

大入賞装置用ソレノイド27は、大入賞口扉26を開位置と閉位置との間で移動させるためのものである。この大入賞装置用ソレノイド27は、大入賞口扉26と連結しており、該大入賞装置用ソレノイド27の駆動に応じて大入賞口扉26を閉位置と開位置との間で移動させることができるようになっている。なお、この大入賞装置用ソレノイド27は、従来から公知のものを任意に選択して用いてよい。   The big prize device solenoid 27 is for moving the big prize opening door 26 between the open position and the closed position. The big prize device solenoid 27 is connected to the big prize port door 26, and the big prize port door 26 is moved between the closed position and the open position in accordance with the driving of the big prize device solenoid 27. Can be done. In addition, as the solenoid 27 for the special prize device, a conventionally known one may be arbitrarily selected and used.

大入賞口センサ28は、大入賞口に入賞した遊技球の通過を検知するためのものである。遊技機1は、大入賞口センサ28が大入賞口に入賞した遊技球の通過を検知すると、その入賞した遊技球の数に相当する数(例えば、遊技球が1個入賞する毎に15個)の賞球を払い出すようになっている。なお、この大入賞口センサ28には、従来から公知のものを任意に選択して用いてよい。   The special winning opening sensor 28 is for detecting the passage of a game ball that has won a special winning opening. When the game machine 1 detects the passing of a game ball won in the grand prize port by the grand prize port sensor 28, the number corresponding to the number of game balls won (for example, 15 for each game ball won). ) Prize balls. As the special prize opening sensor 28, a conventionally known one may be arbitrarily selected and used.

ゲート18は、遊技盤11においてセンター役物14の右方に配設されている。このゲート18は、遊技領域13を流下する遊技球が該ゲート18の中を通過することができるようになっており、このゲート18の中を遊技球が通過したことを検知するゲート用センサ29(図3参照)が設けられている。   The gate 18 is disposed on the right side of the center accessory 14 in the game board 11. The gate 18 is configured such that a game ball flowing down the game area 13 can pass through the gate 18, and a gate sensor 29 that detects that the game ball has passed through the gate 18. (See FIG. 3).

また、遊技領域13には、このような種々の装置が各種装置が配設されているため、遊技領域13における遊技球の流下経路はセンター役物14を中心として、センター役物14の左側を流下する左流路31と、センター役物14の右側を流下する右流路32とが形成されている。   In addition, since various kinds of such devices are arranged in the game area 13, the flow path of the game balls in the game area 13 is centered on the center accessory 14 and the left side of the center accessory 14. A left channel 31 that flows down and a right channel 32 that flows down the right side of the center accessory 14 are formed.

遊技領域13には、多数の誘導釘が打たれている。遊技領域13を流下する遊技球は、左流路31や右流路32を流下しながら、誘導釘と衝突して流下方向を変化させつつ流下する。そして、遊技領域13を流下する一部の遊技球は、各種入賞装置等に設けられている各種入賞口に入賞し、それ以外の遊技球は遊技領域13の最下部に設けられたアウト口に流入するように構成されている。   A large number of guide nails are struck in the game area 13. The game balls flowing down the game area 13 collide with the guide nails while flowing down the left flow path 31 and the right flow path 32 and flow down while changing the flow direction. A part of the game balls flowing down the game area 13 wins various winning holes provided in various winning devices, and the other game balls enter the out holes provided at the bottom of the gaming area 13. It is configured to flow in.

本実施の形態の遊技機1では、「確変状態」が付与される場合がある。確変状態とは、遊技者にとって有利な状態であり、大当り抽選の当選確率、言い換えれば抽選確率が通常確率としての低確率から高確率へ向上し、変動する。また、確変状態は、次回の大当りが生起されるまでの間(次回までの間)まで付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなり、遊技者にとって有利な遊技が行われる状態となる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, a “probability change state” may be given. The probability variation state is an advantageous state for the player, and the winning probability of the big win lottery, in other words, the lottery probability is improved from a low probability as a normal probability to a high probability and fluctuates. Further, the probability variation state is given until the next jackpot is generated (until the next time). In the probability variation state, the winning probability of the jackpot lottery fluctuates with a high probability, so that the jackpot is easily generated, and a game advantageous to the player is performed.

また、本実施の形態の遊技機1では、「時短状態」が付与される場合がある。時短状態は変動時間短縮のことであり、時短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が、時短状態の付与されていない通常状態である非時短状態中に比べて短縮され得る場合がある。特に、時短状態では、はずれ図柄の表示結果が停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮され得る場合がある。   In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a “short time state” may be given. The time-short state is a shortening of the variation time, and during the time-short state, the variation time of the symbol variation game may be shortened compared to the non-time-short state, which is a normal state where no time-short state is given. In particular, in the short time state, there are cases where the variation time of the symbol variation game in which the display result of the off symbol is stopped and displayed can be shortened.

次に、本実施の形態に係るパチンコ機の大当り遊技の内容を図2に基づいて説明する。後述する抽選手段としての主制御用CPU43による抽選の結果、大当り遊技状態での大当り遊技を行うとなった場合、大当り遊技は、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が停止表示され、この図柄変動ゲームの終了した後に開始する。大当り遊技が開始すると、大入賞装置17の大入賞口が開放するラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数(R)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口が所定回数開放され、その後閉じられるまでである。そして、1回のラウンド遊技中に、大入賞口は、入賞上限個数となる規定個数(C)の遊技球が入賞するまでの間か、又はラウンド遊技時間として規定される所定の規定時間が経過するまでの間だけ開放される。   Next, the contents of the big hit game of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As a result of the lottery by the main control CPU 43 as a lottery means to be described later, when the big hit game is performed in the big hit game state, the big hit symbol is stopped and displayed in the symbol fluctuation game, and this symbol fluctuation game ends. To start after. When the big hit game is started, a round game in which the big winning opening of the big winning device 17 is opened is performed a plurality of times up to a predetermined prescribed number of rounds (R). One round game is until the special winning opening is opened a predetermined number of times and then closed. Then, during a single round game, the special winning opening is until a predetermined number (C) of game balls, which is the upper limit number of winning, wins, or a predetermined specified time specified as a round game time elapses. It is opened only until it is done.

大当り遊技では、各ラウンド遊技において1回のラウンド遊技中に大入賞口を1回開放させて合計で3回又は12回開放させるようになっている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技にて大入賞口の最後の開放が終了し、最後の開放の終了後に終了する。遊技者は、この大当り遊技におけるラウンド遊技で、所定数の遊技媒体である賞球を得られる遊技を行うことになる。   In the big hit game, during each round game, the big prize opening is opened once, and the game is opened three times or 12 times in total. In round games, round effects are performed. The jackpot game ends after the final opening of the grand prize opening ends in the final round game, and ends after the final opening. The player performs a game in which a predetermined number of game media can be obtained in a round game in the jackpot game.

本実施の形態では、大当り遊技の開始に際し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技に基いて大入賞口の最初の開放までの間に、大当り遊技が開始されることを知らせるオープニング演出が大当り遊技中に行われる場合がある(オープニング演出の時間は0.004秒又は14秒)。すなわち、大当り遊技中にオープニング演出が行われる場合、このオープニング演出の終了後に大入賞口の最初の開放が行われる。また、本実施の形態では、大当り遊技が終了する時に、大当り遊技に基いて大入賞口の最後の開放の終了後から次の図柄変動ゲームを行う間に、大当り遊技が終了されていることを知らせるエンディング演出がこの大当り遊技中に行われる場合がある。すなわち、該大当り遊技中にエンディング演出が行われると、エンディング演出が終了した後は次の図柄変動ゲームが行われる。   In this embodiment, when the big hit game is started, the big hit game is started after the big hit symbol is stopped and displayed in the variable symbol game until the first opening of the big winning opening based on the big hit game. An opening effect that informs the user may be performed during the big hit game (the time for the opening effect is 0.004 seconds or 14 seconds). That is, when the opening effect is performed during the big hit game, the first prize opening is opened after the opening effect is finished. Also, in this embodiment, when the big hit game ends, the big hit game is ended during the next symbol variation game after the final opening of the big winning opening based on the big hit game. An ending effect that informs the user may occur during the jackpot game. That is, when an ending effect is performed during the big hit game, after the ending effect is finished, the next symbol variation game is performed.

本実施の形態の遊技機1では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定(選択)され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類設定されている各種の大当りのうち、いずれの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する図柄の種類に応じて決定される。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined (selected) from a plurality of types of big hits, and a big hit game based on the determined big hit is given. ing. Then, which of the various types of big hits set as a plurality of types is determined according to the type of symbol determined when the big hit lottery is won.

次に、図柄A〜図柄Dに基づく大当り遊技について説明する。具体的に、図柄A,C,Dに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「12回」に設定されている。また、図柄Bに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「3回」に設定されている。さらに、図柄A,B,C,Dのいずれに基づく大当り遊技においても、1回のラウンド遊技において大入賞口に遊技球が入賞する数、即ちカウント数(C)は7球となるように設定されている。例えばラウンド数が12Rでカウント数が7Cである場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口に遊技球が入賞する最大数が7球であり、そのラウンド遊技が12ラウンド行われることになる。   Next, the jackpot game based on the symbols A to D will be described. Specifically, in the jackpot game based on the symbols A, C, and D, the specified number of rounds is set to “12”. In the jackpot game based on the symbol B, the specified number of rounds is set to “3”. Furthermore, in the jackpot game based on any of the symbols A, B, C, and D, the number of game balls to be won in the big winning opening in one round game, that is, the count number (C) is set to be 7 balls. Has been. For example, if the number of rounds is 12R and the number of counts is 7C, the maximum number of game balls that can be won in the big prize opening in one round game is 7 balls, and that round game will be played 12 rounds. .

また、図柄Aに基づく大当り遊技では、大当り遊技が開始される際のオープニングの演出が0.004秒行われるように設定されている。さらに図柄B,C,Dに基づく大当り遊技では、大当り遊技状態に当選した時の状態が後述する「低確+時短なし」又は「高確+時短なし」であった時には、大当り遊技が開始される際のオープニングの演出が14秒行われるように設定されており、大当り遊技状態に当選した時の状態が後述する「低確+時短あり」又は「高確+時短あり」であった時には、大当り遊技が開始される際のオープニングの演出が0.004秒行われるように設定されている。すなわち、図柄B,C,Dに基づく大当り遊技の場合には、「時短なし」の時にはオープニングの演出が14秒となり、「時短あり」の時にはオープニングの演出が0.004秒となるように設定されている。   In the jackpot game based on the symbol A, the opening effect when the jackpot game is started is set to be performed for 0.004 seconds. Furthermore, in the big hit game based on the symbols B, C, D, the big hit game is started when the state when winning the big hit game state is “low accuracy + no short time” or “high accuracy + no short time” which will be described later. When the state of winning the big hit gaming state is “low accuracy + short time” or “high accuracy + short time” which will be described later, The opening effect when the big hit game is started is set to be performed for 0.004 seconds. In other words, in the case of a big hit game based on symbols B, C, D, the opening effect is set to 14 seconds when “no time”, and the opening effect is set to 0.004 seconds when “with time”. Has been.

また、図柄A,C,Dに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜12ラウンド目(12R)の大入賞口の開放態様(最大開放時間)が25.0秒に設定されている。また、図柄Bに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜3ラウンド目(3R)の大入賞口の開放態様(最大開放時間)が25.0秒に設定されている。すなわち、図柄A,C,Dに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜12ラウンド目(12R)までの各ラウンドで大入賞口が25.0秒だけ開放され、図柄Bに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜3ラウンド目(3R)までの各ラウンドで大入賞口が25.0秒だけ開放されることになる。   In the jackpot game based on symbols A, C, and D, the opening mode (maximum opening time) of the first prize (1R) to the 12th round (12R) is set to 25.0 seconds. In the jackpot game based on the symbol B, the opening mode (maximum opening time) of the first prize (1R) to the third round (3R) is set to 25.0 seconds. That is, in the jackpot game based on the symbols A, C, D, the big prize opening is opened for 25.0 seconds in each round from the first round (1R) to the twelfth round (12R), and the jackpot game based on the symbol B Then, in each round from the first round (1R) to the third round (3R), the big prize opening is opened for 25.0 seconds.

また、図柄Aに基づく大当り遊技では、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」及び「高確+時短なし」の場合には、エンディングの演出が5秒行われるように設定されており、大当り抽選に当選した時の状態が第1当りとなる「低確+時短あり」及び「高確+時短あり」の場合には、エンディングの演出が0.004秒行われるように設定されている。次に、第1当りとして構成される図柄B,C,Dに基づく大当り遊技では、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」の場合には、第1当りにおける所定の第1期間となるエンディングの演出が35.0秒行われ、第2当りとなる「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合には、第2当りにおける所定の第2期間となるエンディングの演出が第1期間よりも短い0.004秒行われるように設定されている。なお、第2当りとなる図柄B,Cにおける「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合には、賞球の払い出し数が異なるようになっていること、即ち第2当りは賞球の払い出し数が異なる複数の当りを備えていることが好ましい。   Also, in the jackpot game based on the symbol A, when the status of winning the jackpot lottery is “low accuracy + no time saving” and “high accuracy + no time saving”, the ending effect will be performed for 5 seconds. In the case of “low accuracy + short time” and “high accuracy + short time” in which the state when winning the big hit lottery is the first win, the ending effect is performed for 0.004 seconds. Is set. Next, in the big hit game based on the symbols B, C and D configured as the first hit, when the state of winning the big hit lottery is “low accuracy + no short time”, “high accuracy + no short time” In the case of “low accuracy + short time” and “high accuracy + short time” for the second perimeter, the ending effect that is a predetermined first period for the first time is performed for 35.0 seconds. It is set so that the ending effect that becomes the predetermined second period in the hit is performed for 0.004 seconds shorter than the first period. In the case of “low accuracy + short time” and “high accuracy + short time” in the symbols B and C that are the second winning, the number of prize balls to be paid out is different, that is, the second winning Is preferably provided with a plurality of hits with different payout numbers.

次に、記憶媒体の取り忘れ表示について説明する。記憶媒体の取り忘れ表示は、図柄Aに基づく大当り遊技では、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」の場合には、エンディングの演出が行われている時に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が5秒行われるように設定されているので、取り忘れ表示もこのエンディングの演出を行う5秒のうちに行うようになっている。また、「高確+時短あり」、「低確+時短あり」の場合には最終ラウンド遊技である12ラウンド目(12R)の遊技が行われている間に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が0.004秒と設定されており、取り忘れ表示をエンディングの演出中に行っても、実質的に遊技者は取り忘れ表示を視認することができない。そのため、エンディングの表示を行う直前である最終ラウンド遊技中(この場合では12ラウンド目(12R)の遊技が行われている間)に取り忘れ表示を行うように設定されている。   Next, the storage medium forgotten display will be described. Forgetting to remove the storage medium is a big hit game based on symbol A. When the big win lottery is won, the ending effect will be given if the status is “low + no time” or “high + no time”. It is set so that the storage medium is forgotten to be displayed when the storage medium is being used. That is, in this case, since the ending effect is set to be performed for 5 seconds, the forgetting to display is also performed within 5 seconds when the ending effect is performed. Further, in the case of “high accuracy + short time” and “low accuracy + short time”, the storage medium is forgotten to be displayed while the 12th round (12R) game, which is the final round game, is being performed. Is set to That is, in this case, the ending effect is set to 0.004 seconds, and even if the forgetting display is performed during the ending effect, the player cannot substantially visually recognize the forgetting display. For this reason, it is set so that the forgetting display is performed during the last round game (in this case, the game of the 12th round (12R) is being performed) immediately before the ending display.

図柄Bに基づく大当り遊技では、記憶媒体の取り忘れ表示は、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」の場合には「やらない」と設定されており、取り忘れ表示を行わないように設定されている。また、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合には、図柄Bにおけるラウンド遊技の最終ラウンドである3ラウンド目(3R)の遊技が行われている時に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が0.004秒と設定されており、取り忘れ表示をエンディングの演出中に行っても、実質的に遊技者は取り忘れ表示を視認することができない。そのため、エンディングの表示を行う直前である最終ラウンド遊技中(この場合では3ラウンド目(3R)の遊技が行われている間)に取り忘れ表示を行うように設定されている。   In the jackpot game based on the design B, the display of forgetting to remove the storage medium is set to “do not do” if the status when winning the jackpot lottery is “low + short time” or “high + short time” It is set not to display forgetting to remove. In addition, when the winning state of the big hit lottery is “low + short time”, “high + short time”, the game of the third round (3R), which is the final round of the round game in design B, is The storage medium is forgotten to be displayed when it is being performed. That is, in this case, the ending effect is set to 0.004 seconds, and even if the forgetting display is performed during the ending effect, the player cannot substantially visually recognize the forgetting display. For this reason, it is set so that the forgetting display is performed during the final round game (in this case, the third round (3R) game is being performed) immediately before the ending display is performed.

図柄Cに基づく大当り遊技では、記憶媒体の取り忘れ表示は、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」の場合には「やらない」と設定されており、取り忘れ表示を行わないように設定されている。また、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合には、図柄Bにおけるラウンド遊技の最終ラウンドである12ラウンド目(12R)の遊技が行われている時に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が0.004秒と設定されており、取り忘れ表示をエンディングの演出中に行っても、実質的に遊技者は取り忘れ表示を視認することができない。そのため、エンディングの表示を行う直前である最終ラウンド遊技中(この場合では12ラウンド目(12R)の遊技が行われている間)に取り忘れ表示を行うように設定されている。 In the jackpot game based on the symbol C, the display of forgetting to remove the storage medium is set to “do not do” if the status when winning the jackpot lottery is “low accuracy + no time saving” or “high accuracy + no time saving” It is set not to display forgetting to remove. In addition, when the winning state of the big hit lottery is “low + short time”, “high + short time”, the game of the 12th round (12R), which is the final round of the round game in the pattern B, is played. The storage medium is forgotten to be displayed when it is being performed. That is, in this case, the ending effect is set to 0.004 seconds, and even if the forgetting display is performed during the ending effect, the player cannot substantially visually recognize the forgetting display. For this reason, it is set so that the forgetting display is performed during the last round game (in this case, the game of the 12th round (12R) is being performed) immediately before the ending display.

図柄Dに基づく大当り遊技では、記憶媒体の取り忘れ表示は、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」、「低確+時短あり」、「高確+時短あり」のいずれの場合にも「やらない」と設定されており、取り忘れ表示を行わないように設定されている。   In the jackpot game based on the symbol D, the forgotten display of the storage medium indicates that the status when winning the jackpot lottery is “low accuracy + no short time”, “high accuracy + no short time”, “low accuracy + short time”, “ In any of the cases of “high accuracy + short time”, “do not do” is set, and it is set not to display forgetting to take.

次に、本実施の形態に係る遊技機1の電気的な構成を図3に基づいて説明する。遊技機1は、裏側に主制御基板41と副制御基板42とが配設されている。主制御基板41は、遊技機1の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御するためのものであり、遊技機1の全体を制御するための各種処理を実行するとともに、この処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力する。副制御基板42は、主制御基板41が出力した制御コマンドに基いて、図柄表示装置22の表示態様(図柄、各種背景画像、文字キャラクタ等の各種表示画像)等を制御するためのものである。   Next, the electrical configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 is provided with a main control board 41 and a sub-control board 42 on the back side. The main control board 41 is for controlling the gaming operation of the gaming machine 1 in accordance with the progress of the game, and executes various processes for controlling the entire gaming machine 1 and according to the processing result. Output various control commands. The sub control board 42 is for controlling the display mode of the symbol display device 22 (various display images such as symbols, various background images, and character characters) based on the control command output from the main control board 41. .

主制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行する遊技制御手段としての主制御用CPU43と、主制御用CPU43において実行される主制御プログラムを格納する主制御用ROM44と、遊技機1の制御において必要なデータの書き込み及び読み出しをする主制御用RAM45を備えている。この主制御用CPU43は、予め定められた条件が成立すると、通常遊技状態で遊技を行う通常モード、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態で遊技を行う連ちゃんモード、通常モードから連ちゃんモードへ移行する際に行われるチャレンジモードのいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段、抽選の結果、チャレンジモード又は連ちゃんモードで遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されて遊技者が所定数の遊技媒体を得られる遊技を行うように制御したり、チャレンジモードや連ちゃんモードでの複数のラウンド遊技及び複数のラウンド遊技が終了した後、次の遊技が開始するまでの間に所定の第1期間を有する第1当りと、複数のラウンド遊技及び前記複数のラウンド遊技が終了した後、次の遊技が開始するまでの間に、第1期間よりも短い期間として設定されている所定の第2期間を有する第2当りとを有し、第1当りが発生した場合には、第1期間中に前記注意表示を前記表示手段に表示させ、第2当りが発生した場合には、第2当りのラウンド遊技中に注意表示を図柄表示装置に表示させるように制御する遊技制御手段としての機能も有している。   The main control board 41 is a main control CPU 43 as a game control means for executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 44 for storing a main control program executed in the main control CPU 43, and the gaming machine 1 A main control RAM 45 for writing and reading data necessary for control is provided. When a predetermined condition is established, the main control CPU 43 performs a normal mode in which a game is played in a normal gaming state, a continuous mode in which a game is played in a big hit gaming state advantageous to the player over the normal gaming state, and a normal mode. A lottery means to draw in which of the challenge modes to be performed when entering the Ren-chan mode, lottery means to draw a game in challenge mode or Ren-chan mode as a result of lottery, multiple round games After the completion of multiple round games and multiple round games in the challenge mode or the Ren-chan mode, the next game is After the first round having a predetermined first period until the start, the plurality of round games and the plurality of round games are finished, the next game is A second hit having a predetermined second period set as a period shorter than the first period, and if the first hit occurs, the first hit occurs during the first period. It also has a function as a game control means for displaying a caution display on the display means and controlling the caution display to be displayed on the symbol display device during the second round game when the second win occurs. ing.

副制御基板42は、表示制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU46と、副制御用CPU46に副制御プログラムを格納する副制御用ROM47と、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM48を備えている。   The sub-control board 42 includes a sub-control CPU 46 that executes a display control operation in a predetermined procedure, a sub-control ROM 47 that stores a sub-control program in the sub-control CPU 46, and a sub-control that can write and read necessary data. RAM 48 is provided.

主制御基板41には、通常入賞装置15に設けられている通常入賞口センサ24、始動入賞装置16に設けられている始動入賞口センサ25、大入賞装置17に設けられている大入賞口センサ28、ゲート18に設けられているゲート用センサ29及び大入賞装置17に設けられている大入賞装置用ソレノイド27が接続されている。これら通常入賞口センサ24、始動入賞口センサ25、大入賞口センサ28、ゲート用センサ29及び大入賞装置用ソレノイド27は、主制御用CPU43と電気的に接続されている。即ち、通常入賞口センサ24は、通常入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU43に通常入賞検知信号を出力するように構成されている。また、始動入賞検知センサは、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU43に始動入賞検知信号を出力する。さらに、大入賞口センサ28は、大入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU43に大入賞検知信号を出力するように構成されている。   The main control board 41 has a normal winning port sensor 24 provided in the normal winning device 15, a starting winning port sensor 25 provided in the starting winning device 16, and a large winning port sensor provided in the big winning device 17. 28, a gate sensor 29 provided in the gate 18 and a large winning device solenoid 27 provided in the large winning device 17 are connected. The normal winning port sensor 24, the starting winning port sensor 25, the big winning port sensor 28, the gate sensor 29, and the big winning device solenoid 27 are electrically connected to the main control CPU 43. In other words, the normal winning opening sensor 24 is configured to output a normal winning detection signal to the main control CPU 43 that is electrically connected when it is detected that a game ball has won the normal winning opening. The start winning detection sensor outputs a start winning detection signal to the main control CPU 43 that is electrically connected when it detects that a game ball has won the start winning opening. Furthermore, the special winning opening sensor 28 is configured to output a special winning detection signal to the main control CPU 43 that is electrically connected when it is detected that the game ball has won the special winning opening.

主制御用CPU43は、遊技機1の全体を制御するための各種処理を実行するためのものである。この主制御用CPU43は、主制御用ROM44及び主制御用RAM45と電気的に接続されている。また、主制御用CPU43は、通常入賞口センサ24、始動入賞口センサ25、大入賞口センサ28、ゲート用センサ29及び大入賞装置用ソレノイド27とも電気的に接続されている。さらに、主制御用CPU43は、副制御基板42の副制御用CPU46とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。   The main control CPU 43 is for executing various processes for controlling the entire gaming machine 1. The main control CPU 43 is electrically connected to the main control ROM 44 and the main control RAM 45. The main control CPU 43 is also electrically connected to the normal winning port sensor 24, the start winning port sensor 25, the big winning port sensor 28, the gate sensor 29, and the big winning device solenoid 27. Further, the main control CPU 43 is also electrically connected to the sub control CPU 46 of the sub control board 42, and is configured to transmit and receive various commands as control commands.

主制御用CPU43は、当り判定乱数を所定の周期ごとに更新する乱数更新処理を実行する。ここで、当り判定用乱数とは、大当り抽選を行う際に用いる乱数である。すなわち、主制御用CPU43は、始動入賞口センサ25から始動入賞検知信号を受信すると、該始動入賞検知信号を受信した時点における当り判定用乱数を抽出し、その抽出した乱数の値が当選したものであるか又は当選しなかったものであるかを判定し、該乱数の値が当選したものである場合には、遊技機1の遊技状態を遊技者に不利な状態である通常遊技状態から、遊技者に有利な状態である特別遊技状態又は遊技者に有利な状態であって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態へと移行させる大当り抽選を行う。   The main control CPU 43 executes random number update processing for updating the hit determination random number at predetermined intervals. Here, the winning determination random number is a random number used when the big hit lottery is performed. That is, when receiving the start winning detection signal from the start winning opening sensor 25, the main control CPU 43 extracts the winning determination random number at the time of receiving the start winning detection signal, and the value of the extracted random number is won. Or if the random number value is won, the gaming state of the gaming machine 1 is changed from the normal gaming state that is disadvantageous to the player, A big win lottery is performed in which a special gaming state that is advantageous to the player or a special gaming state that is advantageous to the player and that is different from the special gaming state is entered.

この時、主制御用CPU43は、図柄表示装置22において変動表示させる図柄の変動パターンを決定し、副制御用CPU46に対して、大当り抽選の抽選結果に関するコマンドとしての図柄指定コマンドと、図柄表示装置22における図柄の変動パターンに関するコマンドとしての変動パターン指定コマンドを副制御用CPU46に送信して、図柄表示装置22に図柄の変動表示を開始させるとともに、該乱数の値に相当する図柄を表示させるように制御している。   At this time, the main control CPU 43 determines a pattern variation pattern to be variably displayed on the symbol display device 22, and the symbol designation command as a command related to the lottery result of the big hit lottery and the symbol display device to the sub control CPU 46. 22 is transmitted to the sub-control CPU 46 as a command related to the symbol variation pattern in FIG. 22 to cause the symbol display device 22 to start symbol variation display and to display the symbol corresponding to the random number value. Is controlling.

また、主制御用CPU43は、図柄変動ゲームを終了し、図柄表示装置22において変動表示されている図柄を停止表示させる場合には、停止コマンドを副制御用CPU46に送信して、図柄表示装置22における図柄の変動表示を停止させ、図柄を停止表示させるように制御する。すなわち、通常入賞口センサ24は、通常入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU43に通常入賞検知信号を出力するように構成されている。   Further, the main control CPU 43 sends a stop command to the sub control CPU 46 to end the symbol variation game and stop the symbols that are variably displayed on the symbol display device 22, and the symbol display device 22. Control is performed to stop the change display of the symbol at and stop the display of the symbol. That is, the normal winning opening sensor 24 is configured to output a normal winning detection signal to the main control CPU 43 that is electrically connected when it is detected that the game ball has won the normal winning opening.

主制御用ROM44は、主制御用CPU43と電気的に接続されている。この主制御用ROM44には、遊技機1を制御するための主制御プログラム、大当り抽選に用いられる当り判定テーブル等の各種テーブル、各種判定値、及び複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲーム中の演出(表示演出、発光演出、音声演出等)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームにおける各図柄の変動内容及び変動時間を特定することができるように構成されている。主制御用ROM44は、主制御用CPU43が各種処理を行う際に主制御用ROM44に格納されている各種プログラム等を読み込むために送信された信号を受信すると、この信号に対応した各種制御プログラム等を呼び出す。主制御用CPU43は、この主制御用ROM44が各種制御プログラム等を呼び出すと、これを読み込んで、遊技機1における各種の処理を行うようになっている。   The main control ROM 44 is electrically connected to the main control CPU 43. The main control ROM 44 stores a main control program for controlling the gaming machine 1, various tables such as a hit determination table used for the big hit lottery, various determination values, and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for effects (display effects, light-emitting effects, sound effects, etc.) during the symbol variation game, so that the variation content and variation time of each symbol in the symbol variation game can be specified. It is configured. When the main control ROM 44 receives a signal transmitted to read various programs and the like stored in the main control ROM 44 when the main control CPU 43 performs various processes, the various control programs and the like corresponding to the signals are received. Call. When the main control ROM 44 calls various control programs and the like, the main control CPU 43 reads the various control programs and performs various processes in the gaming machine 1.

主制御用RAM45は、主制御用CPU43と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び読み出しができるように構成されている。この主制御用RAM45は、遊技機1の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては、例えば、始動入賞口センサ25から始動入賞検知信号が主制御用CPU43に出力された時や図柄変動ゲームが開始されたときに順次計数される保留級数に関する情報、大当り抽選により抽出された当り判定用乱数の値等が挙げられる。なお、主制御用RAM45において書き込み等される情報は、これらに限定されるものではない。   The main control RAM 45 is electrically connected to the main control CPU 43 and configured to write and read necessary data. The main control RAM 45 stores various information that can be appropriately rewritten during the operation of the gaming machine 1. As various information, for example, information on the holding series that is sequentially counted when the start winning detection signal is output from the start winning mouth sensor 25 to the main control CPU 43 or when the symbol variation game is started, or extracted by jackpot lottery For example, the value of the hit determination random number. Information written in the main control RAM 45 is not limited to these.

副制御用CPU46は、遊技機1の各種演出を制御するための各種処理を実行するためのものである。この副制御用CPU46は、副制御用ROM47及び副制御用RAM48と電気的に接続されている。さらに、副制御用CPU46は、主制御基板41の主制御用CPU43とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。   The sub control CPU 46 is for executing various processes for controlling various effects of the gaming machine 1. The sub control CPU 46 is electrically connected to the sub control ROM 47 and the sub control RAM 48. Further, the sub control CPU 46 is also electrically connected to the main control CPU 43 of the main control board 41, and is configured to be able to transmit and receive various commands as control commands.

副制御用CPU46は、図柄表示装置22を制御して、図柄表示装置22を用いて各種の演出を行う。まず、副制御用CPU46は、図柄変動ゲーム中に主制御用CPU43から送信された停止コマンドを受信すると、図柄変動ゲームを終了させるべく図柄表示装置22に図柄の変動表示を停止させる。また、副制御用CPU46は、大当り遊技が行われている時において該大当り遊技が終了する時に各種取り忘れ表示を図柄表示装置22に行わせる。この時は、副制御用CPU46は、図柄A〜Dのうちどの図柄であって、かつ大当り抽選当選時の状態がどのようなものかの情報を主制御用CPU43から受け取り、その情報に対応してどのタイミングで取り忘れ表示を行うかを判断する。そして、副制御用CPU46は、主制御用CPU43から受け取った情報に対応する取り忘れ表示の表示態様等に関する情報を副制御用ROM47から取り出して、図柄表示装置22に対してその表示するタイミングに取り忘れ表示の表示態様で表示させるように制御する。   The sub-control CPU 46 controls the symbol display device 22 to perform various effects using the symbol display device 22. First, when receiving the stop command transmitted from the main control CPU 43 during the symbol variation game, the sub control CPU 46 causes the symbol display device 22 to stop symbol variation display in order to end the symbol variation game. Further, the sub control CPU 46 causes the symbol display device 22 to perform various forgotten display when the jackpot game is over when the jackpot game is being performed. At this time, the sub-control CPU 46 receives from the main control CPU 43 information on which of the symbols A to D is and what is the state at the time of winning the big hit lottery, and corresponds to the information. The timing at which to forget to display is determined. Then, the sub-control CPU 46 takes out information regarding the display mode of the forgotten display corresponding to the information received from the main control CPU 43 from the sub-control ROM 47 and takes the timing for displaying it on the symbol display device 22. The display mode is controlled so as to be displayed in the forgotten display mode.

副制御用ROM47は、副制御用CPU46と電気的に接続されている。この副制御用ROM47は、各種の画像表示用データ、各種の判定値等が記憶されるようにして構成されている。この副制御用ROM47は、副制御用CPU46の処理内容に応じて、各種画像データ等を呼び出すことができるように構成されている。ここで、各種画像データとは、図柄表示装置22において表示される各種画像、背景、文字やキャラクタ等の画像データ、大当り抽選時の状態に対応した取り忘れ表示に関するデータなども各種格納されている。なお、副制御用ROM47に格納されている各種データは、上に例示したものに限定されず、これら以外のものであってもよい。   The sub control ROM 47 is electrically connected to the sub control CPU 46. The sub control ROM 47 is configured to store various image display data, various determination values, and the like. The sub control ROM 47 is configured so that various image data and the like can be called in accordance with the processing contents of the sub control CPU 46. Here, the various image data stores various images displayed on the symbol display device 22, image data such as backgrounds, characters and characters, and data related to forgetting display corresponding to the state of the lottery lottery. . The various data stored in the sub-control ROM 47 is not limited to those exemplified above, and other data may be used.

副制御用RAM48は、副制御用CPU46と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び呼び出しができるように構成されている。この副制御用RAM48は、遊技機1の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては大当り抽選により抽出された乱数の値等が挙げられるが、これに限定するものではない。   The sub-control RAM 48 is electrically connected to the sub-control CPU 46, and is configured to write and call necessary data. The sub-control RAM 48 stores various information that can be appropriately rewritten during the operation of the gaming machine 1. The various information includes, but is not limited to, random number values extracted by jackpot lottery.

図柄表示装置22は、副制御用CPU46と電気的に接続されている。図柄表示装置22は、遊技の進行に応じて副制御用CPU46が副制御用ROM47から読み出した各種データに基づき、各種画像を表示するように構成されている。   The symbol display device 22 is electrically connected to the sub control CPU 46. The symbol display device 22 is configured to display various images based on various data read from the sub control ROM 47 by the sub control CPU 46 as the game progresses.

次に、本実施の形態に係る遊技機1における各種遊技モードの移行や処理の流れを図4に基いて説明する。図4は、本実施の形態に係る遊技機1の各種遊技状態の遷移の状態を説明するための説明図である。   Next, the transition of various game modes and the flow of processing in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the transition states of various gaming states of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

まず、遊技機1は、遊技者にとって不利な状態である通常遊技状態で遊技を行うモードである通常モード、遊技者にとって有利な状態であり、特別遊技状態にて当り遊技を行うモードであるチャレンジモード、特別遊技状態とは異なる形で遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態にて遊技を行うモードである連ちゃんモードとを備えている。
First, the gaming machine 1 is a normal mode that is a mode in which a game is played in a normal gaming state that is disadvantageous to the player, a state that is advantageous to the player, and a challenge mode that is a mode in which a game is played in a special gaming state. There is a ream mode that is a mode for playing a game in a specific game state that is advantageous to the player in a form different from the mode and the special game state.

まず最初に、遊技機1において通常モードで遊技を行っている時に図柄Aに当選した場合の遊技状態の遷移について説明する。この場合、遊技機1は、遊技者にとって不利な通常モードで遊技を行っている。通常モードで遊技を行う場合、遊技機1の状態は、「低確+時短なし」の状態、即ち図2に示す通常モード(低確+時短なし)の状態となっている。ここで、「低確」とは確変が付与されていない状態を意味し、「時短なし」とは時短が付与されていない状態を意味している。即ち、通常モード(低確+時短なし)の状態の場合には、確変も時短も付与されていない状態で遊技を行っていることになる。   First, the transition of the gaming state when the symbol A is won when the gaming machine 1 is playing in the normal mode will be described. In this case, the gaming machine 1 plays a game in a normal mode that is disadvantageous to the player. When a game is played in the normal mode, the state of the gaming machine 1 is a state of “low accuracy + no time reduction”, that is, a normal mode (low accuracy + no time reduction) shown in FIG. Here, “low accuracy” means a state in which no probability change is given, and “no time reduction” means a state in which no time reduction is given. That is, in the state of the normal mode (low accuracy + no time saving), the game is played in a state where neither probability change nor time reduction is given.

通常モード(低確+時短なし)の状態で遊技を行って図柄Aに当選すると、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が12回、即ち12ラウンド行われる大当り遊技が行われる。そして、この大当り遊技が12ラウンドまで終了すると、その後のエンディング演出が5秒間、図柄表示装置において表示される。また、このエンディング演出が行われている間に、図柄表示装置においては取り忘れ表示も併せて行われる。なお、この時のエンディング演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、エンディング演出は図柄表示装置で行い、取り忘れ表示は図柄表示装置とは別の表示装置で行ってもよい。また、エンディング演出と取り忘れ表示を図柄表示装置内においてまとめて表示させる場合、エンディング演出の後に取り忘れ表示へ表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。   When a game is played in the normal mode (low accuracy + no short time) and the symbol A is won, an opening effect is first performed on the symbol display device 22 for 0.004 seconds. Then, the big winning opening is opened for 25.0 seconds, and during that time, a round game is performed 12 times, that is, 12 rounds, in which a game in which 7 game balls can be won is played. When the big hit game is finished up to 12 rounds, the subsequent ending effect is displayed on the symbol display device for 5 seconds. In addition, while the ending effect is being performed, the symbol display device also performs a forgetting display. The ending effect and the forgotten display at this time may be displayed together in the symbol display device, the ending effect is performed by the symbol display device, and the forgotten display is a display device different from the symbol display device. You may go on. When the ending effect and the forgotten display are collectively displayed in the symbol display device, the display may be switched to the forgotten display after the ending effect, or may be displayed in other modes.

このようにして取り忘れ表示が行われてエンディング演出時間である5秒が経過すると、遊技機は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、時短は次回の遊技まで付与される。即ち、「低確+時短なし」の状態から「高確+時短あり」の状態に変更された状態で連ちゃんモードへ移行する。即ち、通常モード(低確+時短なし)の状態で遊技を行って図柄Aに当選すると、その後の遊技モードは連ちゃんモード(高確+時短あり)となる。   When the forgotten display is performed in this way and the ending effect time of 5 seconds elapses, the gaming machine shifts to the continuous mode set as the winning mode. Further, at this time, the probability state after hitting becomes “high accuracy”, and the probability variation is given. Also, time savings are given until the next game. In other words, the mode shifts to the ream mode in a state in which the state of “low accuracy + no time saving” is changed to the state of “high accuracy + time saving”. That is, if a game is played in the normal mode (low accuracy + no short time) and the symbol A is won, the subsequent game mode becomes the ream mode (high accuracy + short time).

次に、遊技機1において通常モード(低確+時短なし)の状態で遊技を行っている時に図柄B,C,Dに当選した場合の遊技状態の遷移について説明する。まず、この場合の遊技機は、図2に示す通常モード(低確+時短なし)の状態となっている。この通常モード(低確+時短なし)の状態で遊技を行って図柄B,C,Dのいずれかに当選すると、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が14秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技の回数は当選した図柄によって異なっており、当選した図柄が図柄Bの場合には3回、即ち3ラウンド行われ、当選した図柄が図柄C,Dの場合には12回、即ち12ラウンド行われる。これらラウンド遊技が上記した大当り遊技となる。   Next, the transition of the game state when the symbols B, C, and D are won when the game machine 1 is playing in the normal mode (low accuracy + no time saving) state will be described. First, the gaming machine in this case is in the normal mode (low accuracy + no time saving) shown in FIG. When a game is played in the normal mode (low accuracy + no time saving) and one of symbols B, C, and D is won, an opening effect is first performed on the symbol display device 22 for 14 seconds. Then, the grand prize opening is opened for 25.0 seconds, and during that time, a round game is performed in which a game in which seven game balls can be won is one round. The number of round games varies depending on the winning symbol. When the winning symbol is symbol B, the round is played three times, that is, three rounds. When the winning symbol is symbols C and D, twelve times, that is, 12 Round done. These round games become the big hit games described above.

そして、最終ラウンドの遊技(当選した図柄が図柄Bの場合には3ラウンド目の遊技、当選した図柄が図柄C,Dの場合には12ラウンド目の遊技)が終了すると、次にエンディング演出が行われる。当選した図柄が図柄B,C,Dの場合には、エンディング演出の時間は35.0秒間であり、このエンディング演出が行われている時には取り忘れ表示は行われない。これは、後述するように当り後のモードとして設定されているのがチャレンジモードであり、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。   When the game of the last round (game of the third round when the winning symbol is symbol B, game of the 12th round when the winning symbol is symbol C, D) is finished, the ending effect is next. Done. When the winning symbols are symbols B, C, and D, the ending effect time is 35.0 seconds, and no forgotten display is performed when the ending effect is being performed. This is a challenge mode that is set as a hit mode, as will be described later, and is not a mode in which the player can expect to win many prize balls as in the Ren-chan mode. In this case, the game balls that have already been lent to the player may not be used for the game, and the game balls are used again using the storage medium. If the display is forgotten when the mode of the game is improving for the player and the interest of the game is improving, the player's interest will be lost. This is to prevent this because there is a fear.

このように、エンディング演出が35.0秒間行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードへと移行する。また、この際、図柄B,Cで当選した場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与され、図2に示すチャレンジモード(高確+時短あり)の状態になる。一方、図柄Dで当選した場合には当り後の確率状態が「低確」のままであり、確変は付与されないため、図2に示すチャレンジモード(低確+時短なし)の状態になる。この時に付与される時短は10回の遊技までである。即ち、図柄B,Cで当選した場合には、通常モード(低確+時短なし)の状態からチャレンジモード(高確+時短あり)の状態へ移行し、図柄Dで当選した場合には、通常モード(低確+時短なし)の状態からチャレンジモード(低確+時短あり)の状態へ移行する。   As described above, when the ending effect is performed for 35.0 seconds and the round game is finished, the gaming machine 1 shifts to the challenge mode set as the winning mode. Also, at this time, when winning in symbols B and C, the probability state after winning is “high probability”, the probability change is given, and the state of the challenge mode (high accuracy + short time) shown in FIG. 2 is obtained. On the other hand, when winning with the symbol D, the probability state after winning remains “low probability” and no probability change is given, so the state becomes the challenge mode (low accuracy + no time reduction) shown in FIG. The time saving given at this time is up to 10 games. That is, when winning in symbols B and C, the mode changes from the normal mode (low accuracy + no time saving) to the challenge mode (high accuracy + time saving), and when winning in symbol D, normal Transition from the mode (low accuracy + short time) state to the challenge mode (low accuracy + short time state).

次に、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態又はチャレンジモード(低確+時短あり)の状態へ移行した場合の遊技状態の遷移について説明する。上記した通り、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態又はチャレンジモード(低確+時短あり)の状態へ移行するのは、通常モードでの遊技において、図柄B,C,Dのいずれかの図柄で当選した場合である。図2に示すように、チャレンジモードにはチャレンジモード(高確+時短あり)の状態とチャレンジモード(低確+時短あり)の状態があるので、これら2つの態様について説明する。   Next, the transition of the gaming state when transitioning to the challenge mode (high accuracy + short time) state or the challenge mode (low accuracy + short time) state will be described. As described above, the transition to the challenge mode (high accuracy + short time) state or challenge mode (low accuracy + short time) state is one of the symbols B, C, D in the game in the normal mode. This is the case when winning the symbol. As shown in FIG. 2, the challenge mode includes a challenge mode (high accuracy + short time) and a challenge mode (low accuracy + short time). These two modes will be described.

まずは、「高確+時短あり」の状態でチャレンジモードへ移行した場合、即ち図2に示すチャレンジモード(高確+時短あり)の状態へと移行した場合について説明する。この場合は、当選する可能性のある図柄は図柄A,B,C,Dの全てである。しかしながら、図4に示すように、当選した図柄が図柄A,B,Cである場合には、当り後のモードとしてチャレンジモードから連ちゃんモードへと移行するものの、当選した図柄が図柄Dである場合には、当り後のモードはチャレンジモードとなり、引き続きチャレンジモードでの遊技が行われる。   First, the case where the mode is shifted to the challenge mode in the state of “high accuracy + short time”, that is, the case where the state is shifted to the state of the challenge mode (high accuracy + time short) shown in FIG. 2 will be described. In this case, symbols A, B, C, and D are all symbols that may be won. However, as shown in FIG. 4, when the winning symbols are symbols A, B, and C, the winning symbol is symbol D, although the mode is changed from challenge mode to Ren-chan mode as the winning mode. In some cases, the winning mode is the challenge mode, and the game in the challenge mode is continued.

また、チャレンジモードでは、10回の遊技が行われる間に図柄A,B,C,Dのいずれにも当選しなかった場合には、チャレンジモードでの遊技から通常モードでの遊技に移行する。   In the challenge mode, if none of the symbols A, B, C, and D is won during 10 games, the game is shifted from the challenge mode to the normal mode.

次に、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄A,B,C,Dのいずれかに当選した場合の遊技の進行について説明する。まずは、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態で図柄A,B,Cのいずれかに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は、当選した図柄によって異なっており、当選した図柄が図柄A,Cの場合には12回、即ち12ラウンド行われ、当選した図柄が図柄Bの場合には3回、即ち3ラウンド行われる。これらラウンド遊技が大当り遊技となる。   Next, regarding the progress of the game when one of the symbols A, B, C, D is won while the game is in the challenge mode (high accuracy + short time) in the game of 1 to 10 times explain. First, the progress of the game when winning one of symbols A, B, and C in the challenge mode (high accuracy + short time) will be described. In this case, an opening effect is first performed on the symbol display device 22 for 0.004 seconds. Then, the grand prize opening is opened for 25.0 seconds, and during that time, a round game is performed in which a game in which seven game balls can be won is one round. This round game is different depending on the winning symbol. When the winning symbol is symbol A or C, it is played 12 times, that is, 12 rounds, and when the winning symbol is symbol B, it is three times, that is, three rounds. Done. These round games become big hit games.

そして、最終ラウンドの遊技(当選した図柄が図柄A,Cの場合には12ラウンド目の遊技、当選した図柄が図柄Bの場合には3ラウンド目の遊技)に到達すると、その最終ラウンドの遊技を行っている時に図柄表示装置22において取り忘れ表示を行う。これは、最終ラウンドの遊技が終わった後に行われるエンディング演出の時間が0.004秒と非常に短時間であるため、このエンディング演出と併せて取り忘れ表示を行っても遊技者に対して記憶媒体の取り忘れの注意喚起をすることができないからである。   When the game of the last round is reached (when the winning symbol is symbol A or C, the game of the 12th round, when the winning symbol is symbol B, the game of the third round) is reached. The symbol display device 22 displays forgetting to remove it. This is because the time of the ending effect performed after the game of the last round is very short, 0.004 seconds, so even if the forgetting display is performed together with this ending effect, it is memorized for the player. This is because it is impossible to call attention to forgetting to remove the media.

なお、この時の最終ラウンドの遊技時に図柄表示装置22で行われる各種演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、最終ラウンドの遊技に関する各種演出は図柄表示装置22で行い、取り忘れ表示は図柄表示装置とは別の表示装置で行ってもよい。また、最終ラウンドの遊技に関する各種演出と取り忘れ表示とを図柄表示装置内においてまとめて表示させる場合には、最終ラウンドの遊技に関する各種演出の後に取り忘れ表示へと表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。   It should be noted that the various effects performed on the symbol display device 22 and the forgotten display at the time of the game of the final round at this time may be displayed together in the symbol display device, and the various effects relating to the game of the final round are displayed as symbols. The display may be performed by the device 22 and the forgotten display may be performed by a display device different from the symbol display device. In addition, when displaying various effects related to the game of the last round and the forgotten display together in the symbol display device, the display may be switched to the display of forgotten after the various effects related to the game of the final round, It may be displayed in other modes.

このように、エンディング演出が0.004秒行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、図柄A,B,Cで当選した場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、当選した図柄が図柄A,B,Cの場合には次回の遊技まで有効になる時短が付与される。即ち、図柄A,B,Cで当選した場合には、図2に示すチャレンジモード(高確+時短あり)の状態から連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態へ移行する。なお、次回以降の遊技においては、時短は付与されなくなる。そのため、次回以降の遊技では、連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態は連ちゃんモード(高確+時短なし)の状態へと移行する。   As described above, when the ending effect is performed for 0.004 seconds and the round game is ended, the gaming machine 1 shifts to the continuous mode set as the winning mode. Also, at this time, when winning with symbols A, B, and C, the probability state after winning becomes “high probability”, and a probability change is given. Also, if the winning symbol is symbol A, B, or C, a time reduction that is valid until the next game is given. That is, when winning in symbols A, B, and C, the state shifts from the challenge mode (high accuracy + short time) state shown in FIG. 2 to the continuous mode (high accuracy + short time) state. It should be noted that time saving will not be given in the next and subsequent games. Therefore, in the next and subsequent games, the state of the Ren-chan mode (high accuracy + short time) shifts to the state of the Ren-chan mode (high accuracy + no short time).

次に、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄Dに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は12回、即ち12ラウンド行われる大当り遊技が行われる。この場合には、エンディング表示は0.004秒間である。また、図柄Dに当選した場合には、図2に示すように取り忘れ表示は行われず、当り後のモードであるチャレンジモードが行われることになる。図4に示すと共に上記した通り、図柄Dに当選した場合には引き続き継続してチャレンジモードでの遊技が行われる。チャレンジモードでの遊技は、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。   Next, a description will be given of the progress of the game when the symbol D is won while the game in the challenge mode (high accuracy + short time) is performed 1 to 10 times. In this case, an opening effect is first performed on the symbol display device 22 for 0.004 seconds. Then, the grand prize opening is opened for 25.0 seconds, and during that time, a round game is performed in which a game in which seven game balls can be won is one round. This round game is played 12 times, that is, a big hit game that is performed 12 rounds. In this case, the ending display is 0.004 seconds. When the symbol D is won, the forget-to-go display is not performed as shown in FIG. 2, and the challenge mode, which is the winning mode, is performed. As shown in FIG. 4 and as described above, when the symbol D is won, the game in the challenge mode is continued. The game in the challenge mode is not a mode in which the player can expect a lot of prize balls as in the Ren-chan mode, and the player often plays continuously without leaving the seat, In this case, the game balls that have already been lent to the player may not be used for the game, and there is a high possibility that the game balls will be rented again using the storage medium. This is to prevent this because it is a challenge mode, and if the display is forgotten when the interest of the game is improved for the player, there is a risk of losing the interest of the player.

このように、エンディング表示が0.004秒間だけ行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードでの遊技を継続して行う。また、この際は図柄Dで当選していることから、当り後の確率状態が「低確」となり、確変の付与がされない状態となる。また、時短は10回の遊技まで付与される。即ち、図柄Dで当選した場合には、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態からチャレンジモード(低確+時短あり)の状態に変更されて、引き続き継続してチャレンジモードでの遊技を行う。   As described above, when the ending display is performed for 0.004 seconds and the round game is ended, the gaming machine 1 continues to perform the game in the challenge mode set as the mode after winning. Further, in this case, since the winning is in the symbol D, the probability state after hitting is “low probability”, and the probability variation is not given. In addition, time is given up to 10 games. In other words, when winning with the symbol D, the challenge mode (high accuracy + short time) is changed to the challenge mode (low accuracy + short time), and the game is continuously continued in the challenge mode. .

次に、「低確+時短あり」の状態でチャレンジモードへ移行した場合、即ち図2に示すチャレンジモード(低確+時短あり)の状態に移行した場合について説明する。この場合は、当選する可能性のある図柄は図柄A,B,C,Dの全てである。しかしながら、図4に示すように、当選した図柄が図柄A,B,Cである場合には、当り後のモードとしてチャレンジモード(低確+時短あり)の状態から連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態へと移行するものの、当選した図柄が図柄Dである場合には、当り後のモードはチャレンジモード(低確+時短あり)の状態となり、引き続きチャレンジモード(低確+時短あり)の状態での遊技が行われる。   Next, the case where the mode is shifted to the challenge mode in the state of “low accuracy + short time”, that is, the case where the state is shifted to the challenge mode (low accuracy + time short) shown in FIG. 2 will be described. In this case, symbols A, B, C, and D are all symbols that may be won. However, as shown in FIG. 4, when the winning symbols are symbols A, B, and C, the challenge mode (low accuracy + short time) is changed from the challenge mode (low accuracy + short time) to the winning mode. If the winning symbol is symbol D, the winning mode will be the challenge mode (low accuracy + short time) and the challenge mode (low accuracy + short time) will continue. A game in the state of is performed.

チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄A,B,C,Dのいずれかに当選した場合の遊技の進行について説明する。まず、図柄A,B,Cのいずれかに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は、当選した図柄によって異なっており、当選した図柄が図柄A,Cの場合には12回、即ち12ラウンド行われ、当選した図柄が図柄Bの場合には3回、即ち3ラウンド行われる。これらのラウンド遊技が大当り遊技となる。   The progress of the game when one of the symbols A, B, C, and D is won while the game is performed in the challenge mode (high accuracy + short time) in the game of 1 to 10 times will be described. First, the progress of the game when one of the symbols A, B, and C is won will be described. In this case, an opening effect is first performed on the symbol display device 22 for 0.004 seconds. Then, the grand prize opening is opened for 25.0 seconds, and during that time, a round game is performed in which a game in which seven game balls can be won is one round. This round game is different depending on the winning symbol. When the winning symbol is symbol A or C, it is played 12 times, that is, 12 rounds, and when the winning symbol is symbol B, it is three times, that is, three rounds. Done. These round games become jackpot games.

そして、最終ラウンドの遊技(当選した図柄が図柄A,Cの場合には12ラウンド目の遊技、当選した図柄が図柄Bの場合には3ラウンド目の遊技)に到達すると、その最終ラウンドの遊技を行っている時に図柄表示装置22において取り忘れ表示を行う。これは、最終ラウンドの遊技が終わった後に行われるエンディング演出の時間が0.004秒と非常に短時間であるため、このエンディング演出と併せて取り忘れ表示を行っても遊技者に対して記憶媒体の取り忘れの注意喚起をすることができないからである。   When the game of the last round is reached (when the winning symbol is symbol A or C, the game of the 12th round, when the winning symbol is symbol B, the game of the third round) is reached. The symbol display device 22 displays forgetting to remove it. This is because the time of the ending effect performed after the game of the last round is very short, 0.004 seconds, so even if the forgetting display is performed together with this ending effect, it is memorized for the player. This is because it is impossible to call attention to forgetting to remove the media.

なお、この時の最終ラウンドの遊技時に図柄表示装置22で行われる各種演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、最終ラウンドの遊技機に関する各種演出は図柄表示装置で行い、取り忘れ表示は図柄表示装置とは別の表示装置で行ってもよい。また、最終ラウンドの遊技に関する各種演出と取り忘れ表示とを図柄表示装置内においてまとめて表示させる場合には、最終ラウンドの遊技に関する各種演出の後に取り忘れ表示へと表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。   It should be noted that the various effects and the forgotten display that are performed on the symbol display device 22 during the game of the final round at this time may be displayed together in the symbol display device, and the various effects related to the gaming machine of the final round are the symbols The display may be performed on the display device, and the forgotten display may be performed on a display device different from the symbol display device. In addition, when displaying various effects related to the game of the last round and the forgotten display together in the symbol display device, the display may be switched to the display of forgotten after the various effects related to the game of the final round, It may be displayed in other modes.

このように、エンディング表示が0.004秒間だけ行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、図柄A,B,Cで当選した場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、当選した図柄が図柄A,B,Cの場合には、次回の遊技まで有効になる時短が付与される。即ち、この場合には、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態から連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態へ移行することになる。なお、この場合には、次回以降の遊技においては、時短は付与されなくなるため、連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態から連ちゃんモード(高確+時短なし)の状態へと移行する。   As described above, when the ending display is performed for 0.004 seconds and the round game is ended, the gaming machine 1 shifts to the continuous mode set as the winning mode. Also, at this time, when winning with symbols A, B, and C, the probability state after winning becomes “high probability”, and a probability change is given. Also, when the winning symbols are symbols A, B, and C, a short time that is valid until the next game is given. That is, in this case, the challenge mode (high accuracy + short time) is changed to the continuous mode (high accuracy + short time). In this case, since the time is not given in the next and subsequent games, the mode shifts from the continuous mode (high accuracy + short time) to the continuous mode (high accuracy + short time). .

次に、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄Dに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は12回、即ち12ラウンド行われる。   Next, a description will be given of the progress of the game when the symbol D is won while the game in the challenge mode (high accuracy + short time) is performed 1 to 10 times. In this case, an opening effect is first performed on the symbol display device 22 for 0.004 seconds. Then, the grand prize opening is opened for 25.0 seconds, and during that time, a round game is performed in which a game in which seven game balls can be won is one round. This round game is performed 12 times, that is, 12 rounds.

そして、最終ラウンドである12ラウンド目の遊技が終了すると、次にエンディング演出が行われる。エンディング演出が行われる時間は0.004秒であり、このエンディング演出が行われている時には、取り忘れ表示は行われない。これは、当り後のモードとして設定されているのがチャレンジモードであり、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。   Then, when the game of the 12th round, which is the final round, is finished, an ending effect is performed next. The time during which the ending effect is performed is 0.004 seconds. When this ending effect is being performed, forgetting to display is not performed. This is a challenge mode that is set as a hit mode, and it is not a mode in which the player can expect to win many prize balls like the Ren-chan mode, and the player continues without leaving the seat In this case, the game ball that has already been lent to the player may not be used for the game, and the game ball is rented again using the storage medium. The possibility is high, and the mode after winning is a challenge mode. For players, if the display is forgotten when the interest of the game is improving, the player's interest may be lost. This is to prevent this.

このように、エンディング表示が0.004秒間だけ行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードでの遊技を継続して行う。また、この際は図柄Dで当選していることから、当り後の確率状態が「低確」となり、確変の付与はされなくなる。また、時短は10回の遊技まで付与される。即ち、図柄Dで当選した場合にはチャレンジモード(高確+時短あり)の状態からチャレンジモード(低確+時短あり)の状態に移行して、引き続き継続してチャレンジモードでの遊技を行う。   As described above, when the ending display is performed for 0.004 seconds and the round game is ended, the gaming machine 1 continues to perform the game in the challenge mode set as the mode after winning. Further, in this case, since the winning is performed with the symbol D, the probability state after hit becomes “low probability”, and the probability change is not given. In addition, time is given up to 10 games. That is, when winning with the symbol D, the state shifts from the challenge mode (high accuracy + short time) to the challenge mode (low accuracy + short time), and continues to play the game in the challenge mode.

チャレンジモードでの遊技では、確変は付与されつつも遊技を行っている間に時短の付与がされなくなることもある。即ち、その場合には、図2に示すチャレンジモード(高確+時短なし)の状態となる。以下では、チャレンジモード(高確+時短なし)の状態での遊技の進行について説明する。   In the game in the challenge mode, while the probability change is given, there is a case where the short time is not given while playing the game. That is, in this case, the challenge mode (high accuracy + no time saving) shown in FIG. 2 is set. Hereinafter, the progress of the game in the challenge mode (high accuracy + no time) will be described.

チャレンジモード(高確+時短なし)の状態での遊技の場合には、当選する可能性のある図柄は図柄A,B,C,Dの全てでる。しかしながら、図2に示すように、当選した図柄が図柄Aである場合には、当り後のモードとしてチャレンジモードから連ちゃんモードへと移行するものの、当選した図柄が図柄B,C,Dである場合には、当り後のモードはチャレンジモードであり、引き続き継続してチャレンジモードでの遊技が行われる。   In the case of a game in the challenge mode (high accuracy + no time), the symbols that can be won are all symbols A, B, C, and D. However, as shown in FIG. 2, when the winning symbol is symbol A, the winning symbol is symbol B, C, or D, although the mode is changed from challenge mode to Ren-chan mode as the winning mode. In some cases, the winning mode is the challenge mode, and the game is continuously performed in the challenge mode.

チャレンジモード(高確+時短なし)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄Aに当選した場合の遊技の進行について説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は12回、即ち12ラウンド行われる。   The progress of the game when the symbol A is won while the game in the challenge mode (high accuracy + no time) is performed 1 to 10 times will be described. In this case, an opening effect is first performed on the symbol display device 22 for 0.004 seconds. Then, the grand prize opening is opened for 25.0 seconds, and during that time, a round game is performed in which a game in which seven game balls can be won is one round. This round game is performed 12 times, that is, 12 rounds.

そして、最終ラウンドである12ラウンド目の遊技が終了すると、エンディング演出が5秒間、図柄表示装置において表示されて行われる。また、このエンディング演出が行われている間に、図柄表示装置においては取り忘れ表示も併せて行われる。なお、この時のエンディング演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、エンディング演出と取り忘れ表示とは別々の表示装置で行ってもよい。また、エンディング演出と取り忘れ表示を図柄表示装置においてまとめて表示させる場合、エンディング演出の後に取り忘れ表示へ表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。   And when the game of the 12th round which is the last round is completed, an ending effect is displayed and performed on the symbol display device for 5 seconds. In addition, while the ending effect is being performed, the symbol display device also performs a forgetting display. Note that the ending effect and the forgotten display at this time may be displayed together in the symbol display device, or the ending effect and the forgotten display may be performed by separate display devices. When the ending effect and the forgotten display are displayed together on the symbol display device, the display may be switched to the forgotten display after the ending effect, or may be displayed in other modes.

このようにして取り忘れ表示が行われてエンディング演出時間である5秒が経過すると、遊技機は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、時短は次回の遊技まで付与される。即ち、この場合には、チャレンジモード(高確+時短なし)の状態から連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態に変更されて連ちゃんモードへ移行する。   When the forgotten display is performed in this way and the ending effect time of 5 seconds elapses, the gaming machine shifts to the continuous mode set as the winning mode. Further, at this time, the probability state after hitting becomes “high accuracy”, and the probability variation is given. Also, time savings are given until the next game. That is, in this case, the challenge mode (high accuracy + no time reduction) is changed to the ream mode (high accuracy + time reduction) and the mode is changed to the ream mode.

次に、チャレンジモード(高確+時短なし)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄B,C,Dに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が14秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は、当選した図柄が図柄Bの場合には3回、即ち3ラウンド行われ、当選した図柄が図柄C,Dの場合には12回、即ち12ラウンド行われる。また、ラウンド遊技が終了した後に行われるエンディング演出の時間は、図柄B,C,Dのいずれにおいても35.0秒である。この間、図柄B,C,Dの場合には、エンディング演出中に取り忘れ表示は行われず、当り後のモードであるチャレンジモードが行われることになる。これは、当り後のモードとして設定されているのがチャレンジモードであり、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。   Next, the progress of the game when the symbols B, C, and D are won while the game in the challenge mode (high accuracy + no time) is performed 1 to 10 times will be described. In this case, an opening effect is first performed for 14 seconds in the symbol display device 22. Then, the grand prize opening is opened for 25.0 seconds, and during that time, a round game is performed in which a game in which seven game balls can be won is one round. This round game is performed 3 times when the winning symbol is symbol B, ie, 3 rounds, and when the winning symbol is symbols C and D, it is played 12 times, ie, 12 rounds. In addition, the time of the ending effect performed after the round game is ended is 35.0 seconds in any of the symbols B, C, and D. During this time, in the case of symbols B, C, and D, the forgetting display is not performed during the ending effect, and the challenge mode, which is the winning mode, is performed. This is a challenge mode that is set as a hit mode, and it is not a mode in which the player can expect to win many prize balls like the Ren-chan mode, and the player continues without leaving the seat In this case, the game ball that has already been lent to the player may not be used for the game, and the game ball is rented again using the storage medium. The possibility is high, and the mode after winning is the challenge mode, and if the display is forgotten for the player when the interest of the game is improving, there is a risk that the player's interest may be lost. This is to prevent this.

このように、エンディング表示が35.0秒行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードでの遊技を継続して行う。また、この際、図柄B,Cで当選していた場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。一方、図柄Dで当選していた場合には当り後の確率状態が「低確」となり、確変は付与されない。また図柄B,C,Dのいずれにおいても、10回目までの遊技には時短が付与される。即ち、図柄B,Cで当選した場合には、チャレンジモード(高確+時短なし)の状態からチャレンジモード(高確+時短あり)の状態となって、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技を行う。また、図柄Dで当選した場合にはチャレンジモード(高確+時短なし)の状態からチャレンジモード(低確+時短あり)の状態となって、チャレンジモード(低確+時短あり)の状態での遊技を行う。   As described above, when the ending display is performed for 35.0 seconds and the round game is finished, the gaming machine 1 continues to play the game in the challenge mode set as the winning mode. At this time, if the symbols B and C are won, the probability state after winning is “high probability”, and a probability change is given. On the other hand, when winning with the symbol D, the probability state after winning becomes “low probability”, and the probability change is not given. In any of the symbols B, C, and D, time is given to the game up to the tenth game. In other words, when winning in symbols B and C, the challenge mode (high accuracy + short time) is changed from the challenge mode (high accuracy + short time) to the challenge mode (high accuracy + short time). Play in state. In addition, when winning in symbol D, the challenge mode (high accuracy + short time) changes from the challenge mode (high accuracy + short time) to the challenge mode (low accuracy + short time) state. Play a game.

次に、連ちゃんモードでの遊技の進行について説明する。なお、上記においては図柄A〜Dにおける各当選時の状態でどのような遊技が行われるかを詳細に説明したが、連ちゃんモードにおいても図柄A〜Dにおける各当選時の状態で行われる遊技の内容は同じであるから、連ちゃんモードでの説明においては、各遊技の内容は省略する。なお、連ちゃんモードにおいては、遊技の進行に伴って、連ちゃんモード(低確+時短なし)の状態、連ちゃんモード(低確+時短あり)の状態、連ちゃんモード(高確+時短なし)の状態、連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態でのいずれかの遊技が行われる。   Next, the progress of the game in the Ren-chan mode will be described. In the above description, what kind of game is played in each winning state in symbols A to D has been described in detail. However, even in the Ren-chan mode, a game played in each winning state in symbols A to D Since the contents of are the same, the contents of each game are omitted in the explanation in the ream mode. In Ren-chan mode, as the game progresses, Ren-chan mode (low accuracy + no short time), Ren-chan mode (low accuracy + short time), Ren-chan mode (high accuracy + short time) ) State or Ren-chan mode (high accuracy + short time).

連ちゃんモードは、通常モードにおいて図柄Aの当選後における当り後のモード、又はチャレンジモードにおいて図柄A,B,Cの当選後における当り後のモードとして遷移するモードである。この連ちゃんモードでは、遊技を行っていく中で図柄A,B,Cのいずれか、具体的には図柄Aの「低確+時短なし」、「低確+時短あり」、「高確+時短なし」、「高確+時短あり」の場合、図柄Bの「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合、図柄Cの「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の状態で当選した場合には当り後のモードとして連ちゃんモードへ移行するように設定される。即ち、当選時の状態がこれらである限り、遊技機1のモードは連ちゃんモードが継続的に維持された状態となる。そして、この際には最終ラウンド遊技時又は最終ラウンド遊技後のエンディング演出時に取り忘れ表示が行われる。これにより、連ちゃんモード時に遊技者が離席する時に記憶媒体の取り忘れを確実に防止することができ、多量の賞球のデータが記録されている記憶媒体が盗まれる等のような問題を未然に解決することも可能になる。   The Ren-chan mode is a mode that transitions as a winning mode after winning the symbol A in the normal mode, or as a winning mode after winning the symbols A, B, and C in the challenge mode. In this Ren-chan mode, while playing a game, one of symbols A, B, and C, specifically, “low accuracy + no time short”, “low accuracy + time short”, “high accuracy + In the case of “No time reduction”, “High accuracy + Time reduction”, Symbol B “Low accuracy + Time reduction”, “High accuracy + Time reduction”, Symbol C “Low accuracy + Time reduction”, “High accuracy + When winning in a state of “short time”, the mode is set to shift to the Ren-chan mode as the mode after winning. In other words, as long as the state at the time of winning is these, the mode of the gaming machine 1 is a state in which the continuous mode is continuously maintained. In this case, the forgotten display is performed at the time of the final round game or the ending effect after the final round game. As a result, when the player leaves the seat in the Ren-chan mode, it is possible to reliably prevent the storage medium from being forgotten, and problems such as the storage medium storing a large amount of prize ball data being stolen. It will also be possible to solve it.

なお、連ちゃんモードの遊技においても、図柄Dが当選した場合、具体的には図柄Dの「低確+時短なし」、「低確+時短あり」、「高確+時短なし」、「高確+時短あり」の場合には、当り後のモードとして連ちゃんモードからチャレンジモードへと移行する。この場合には、連ちゃんモードで遊技を行う場合に比べて当りにくくすることができ、遊技の進行に起伏を持たせて遊技者の興趣を向上させることも可能になる。   In addition, in the game of the Ren-chan mode, when symbol D is won, specifically, “low accuracy + no short time”, “low accuracy + short time”, “high accuracy + short time”, “high” In the case of “accuracy + short time”, the mode shifts from the Ren-chan mode to the challenge mode as the winning mode. In this case, it is possible to make it harder to hit than in the case of playing a game in the Ren-chan mode, and it is also possible to improve the interest of the player by making the progress of the game undulating.

このように、本実施の形態に係る遊技機によれば、挿入口に記憶媒体が挿入されたままの状態である時は、この記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行うことにより、遊技者に対して記憶媒体の抜き忘れを確実に知らせることができ、それによって記憶媒体の盗難などの被害の発生を効果的に防止することが可能になる。また、本実施の形態に係る遊技機では、記憶媒体の抜き忘れの報知を複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に行うこともできるので、記憶媒体の抜き忘れの報知をするための装置を別途遊技機に配設したり、遊技機とは別に設置したりすることもない。そのため、本実施の形態に係る遊技機によれば、遊技機の製造コストや設置コストも低くすることが可能になる。   As described above, according to the gaming machine according to the present embodiment, when the storage medium is still inserted into the insertion slot, the game is displayed by displaying a caution indicating that the storage medium is forgotten to be removed. It is possible to reliably notify the person that the user has forgotten to remove the storage medium, thereby effectively preventing the occurrence of damage such as theft of the storage medium. In addition, in the gaming machine according to the present embodiment, the notification of forgetting to remove the storage medium can be performed during any period during which a plurality of round games are being performed, so that the notification of forgetting to remove the storage medium is made. This device is not separately installed in the gaming machine or installed separately from the gaming machine. Therefore, according to the gaming machine according to the present embodiment, the manufacturing cost and installation cost of the gaming machine can be reduced.

以上、本発明の遊技機について詳細に説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、本実施の形態については、本発明の趣旨に逸脱しない範囲を適宜変更してもよい。また、本明細書では、本発明に係る遊技機の例としてパチンコ遊技機に本発明を適用した例を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、例えばスロットマシン等のような、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用することも可能である。   Although the gaming machine of the present invention has been described in detail above, the present invention is not limited to this. Moreover, about this Embodiment, you may change suitably the range which does not deviate from the meaning of this invention. In addition, in this specification, as an example of the gaming machine according to the present invention, the description has been given using an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this, for example, a slot machine or the like, It is also possible to apply to a gaming machine other than a pachinko gaming machine.

1 遊技機
11 遊技盤
13 遊技領域
14 センター役物
16 始動入賞装置
17 大入賞装置
22 図柄表示装置
41 主制御基板
42 副制御基板
43 主制御用CPU
44 主制御用ROM
45 主制御用RAM
46 副制御用CPU
47 副制御用ROM
48 副制御用RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 11 Game board 13 Game area 14 Center object 16 Start prize apparatus 17 Grand prize apparatus 22 Symbol display apparatus 41 Main control board 42 Sub control board 43 CPU for main control
44 ROM for main control
45 Main control RAM
46 Sub control CPU
47 Sub control ROM
48 Sub control RAM

Claims (3)

挿入口に挿入されている所定の有価情報が記憶されている記憶媒体を前記挿入口から取り出すための操作手段と、予め定められた条件が成立すると、遊技者に不利な第1遊技状態又は遊技者に有利な第2遊技状態のいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段とを備えた遊技機であって、
前記抽選手段による抽選の結果、前記第2遊技状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されて遊技者が所定数の遊技媒体を得られる遊技を行うように制御する遊技制御手段と、
所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段の抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させると共に、前記複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に、遊技者に対して前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
The operation means for taking out the storage medium storing the predetermined valuable information inserted into the insertion slot from the insertion slot, and the first gaming state or game which is disadvantageous to the player when a predetermined condition is satisfied A game machine comprising lottery means for lottery in which of the second gaming state advantageous to the player,
As a result of the lottery by the lottery means, when a game is played in the second gaming state, control is performed so that the player can play a game in which a predetermined number of game media can be obtained by being composed of a plurality of round games. Game control means;
After the predetermined symbols are variably displayed, the symbols in a mode corresponding to the lottery result of the lottery means are stopped and displayed, and the memory is stored for the player during any of the plurality of round games. A gaming machine comprising display means for performing a caution display that warns about forgetting to remove the medium.
第2遊技状態で行われる遊技は、遊技媒体の払い出し枚数が異なる複数の遊技状態を備えており、
表示手段は、それぞれの前記遊技状態に対して、記憶媒体が挿入口に挿入された状態であることを異なる態様で表示する請求項1記載の遊技機。
The game played in the second game state has a plurality of game states with different payout numbers of game media,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display means displays in a different manner that the storage medium is inserted into the insertion slot for each of the gaming states.
第2遊技状態では、記憶媒体が挿入口に挿入された状態であることの表示を一度のみ行う請求項1又は2記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein in the second gaming state, an indication that the storage medium is inserted into the insertion slot is displayed only once.
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