JP2017113137A - Information processing device, customization method, and customization program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置、カスタマイズ方法、及びカスタマイズプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus, a customization method, and a customization program.
従来では、仮想空間上に存在するキャラクタ等を操作して、敵と対戦するアクションゲームや、野球ゲーム等のスポーツを行うスポーツゲーム、他のキャラクタと恋愛したり、閉じこめられた空間から脱出する脱出ゲーム等、疑似体験を行う多種のゲームプログラム(ソフトウェア、アプリケーションも含む)が知られている。 Conventionally, by operating a character or the like that exists in a virtual space, an action game that plays against enemies, a sports game that plays sports such as a baseball game, an romance with another character, or an escape that escapes from a confined space Various game programs (including software and applications) that perform simulated experiences such as games are known.
これらのゲームに登場するキャラクタは、予め用意された顔や髪型、衣装、武器等の各パーツのオブジェクト(アイテム)から選択することで、ユーザ(ゲームプレイヤー)の好みのキャラクタを作成し、そのキャラクタを使ってゲームを実行することができる(例えば、特許文献1参照)。 Characters appearing in these games are created by selecting a user (game player) favorite character by selecting from the objects (items) of each part such as face, hairstyle, costume, weapon, etc. prepared in advance. Can be used to execute a game (see, for example, Patent Document 1).
ところで、キャラクタ等が用いる武器や衣装等のアイテムは、各ユーザ毎に好きな形状を装備できるのが好ましい。しかしながら、ユーザが求める形状のパーツが予め用意されていない場合には、ユーザのゲームをプレイする意欲を損なわせてしまう場合がある。また、ユーザにアイテムの形状を制限なくカスタマイズできるようにしてしまうと、ゲーム進行上のバランスで、敵が極端に弱くなったり、武器等のアイテムを変形したために、その武器の適用範囲(例えば、敵に攻撃が当たっているかの判定)がずれてしまうといった問題が生じる。 By the way, it is preferable that items such as weapons and costumes used by characters and the like can be equipped with a favorite shape for each user. However, if the user does not have the shape that the user wants, the user's willingness to play a game may be impaired. In addition, if the user can customize the shape of the item without restriction, the balance of the game progresses, the enemy becomes extremely weak, or the item such as a weapon has been deformed. There arises a problem that the determination of whether the enemy is attacking is shifted.
そこで、本発明の一つの態様は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、ゲーム中に使用するアイテムに対する適切なカスタマイズを実現することを目的とする。 Accordingly, one aspect of the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to realize appropriate customization for items used during a game.
本発明の一つの態様として、情報処理装置は、予め設定された1又は複数のゲームのうち、ユーザ操作により選択されたゲームを実行するゲーム実行手段と、実行中の前記ゲームで使用されるアイテムの基本形状に対して予め設定された移動可能部を移動させることで、前記基本形状を変形させるアイテム設定手段と、前記アイテム設定手段により設定されたアイテムの変形に対応させて、前記アイテムの適用範囲を調整する適用範囲調整手段と、前記適用範囲調整手段により調整された適用範囲を、前記ゲームに反映させる適用範囲反映手段とを有する。 As one aspect of the present invention, an information processing apparatus includes a game execution unit that executes a game selected by a user operation among one or more preset games, and an item used in the game being executed. The item setting means for deforming the basic shape by moving a movable part set in advance with respect to the basic shape, and the application of the item corresponding to the deformation of the item set by the item setting means Application range adjusting means for adjusting the range, and application range reflecting means for reflecting the application range adjusted by the application range adjusting means to the game.
本発明の一つの態様によれば、ゲーム中に使用するアイテムに対する適切なカスタマイズを実現することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to realize appropriate customization for items used during a game.
以下、図面に基づいて実施形態を説明する。なお、以下の説明では、本実施形態の一つの態様として、所定のゲームプログラム等により提供される仮想空間上のキャラクタが使用するアイテムのカスタマイズ(アイテム設定等)の例を説明するが、アイテムの一例については、これに限定されるものではない。 Embodiments will be described below with reference to the drawings. In the following description, as one aspect of the present embodiment, an example of item customization (item setting, etc.) used by a character in a virtual space provided by a predetermined game program or the like will be described. For example, the present invention is not limited to this.
<情報処理装置の機能構成例>
図1は、本実施形態における情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図1に示す情報処理装置10は、入力手段11と、出力手段12と、記憶手段13と、ゲーム実行手段14と、アイテム設定手段15と、適用範囲調整手段16と、適用範囲反映手段17と、画面生成手段18と、通信手段19と、制御手段20とを有する。
<Functional configuration example of information processing apparatus>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the information processing apparatus according to the present embodiment. The
入力手段11は、本実施形態における情報処理装置10における情報処理(例えば、ゲーム実行やアイテム設定等)を行うための各種入力(例えば、処理の開始や終了、各種設定情報の入力)等を受け付ける。例えば、情報処理装置10が、ゲーム機器等のような場合には、入力手段11は、ゲームコントローラ等であってもよい。
The
出力手段12は、入力手段11により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の出力を行う。出力手段12は、例えばディスプレイやスピーカ等である。出力手段12は、入力手段11と一体型のタッチパネルであってもよい。
The
記憶手段13は、情報処理装置10が使用する各種情報や設定情報、処理履歴(ログ情報)、1又は複数のゲームプログラム、アイテムのカスタマイズに対する制限内容(定義)等の情報を記憶する。なお、記憶手段13に記憶される情報は、これに限定されるものではない。
The
また、記憶手段13に記憶された情報は、必要に応じて読み出すことができ、また記憶手段13に各種情報を書き込むこともできる。記憶手段13は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等から少なくとも1つを用いることができるが、これに限定されるものではない。
The information stored in the
ゲーム実行手段14は、ユーザの選択等により、記憶手段13に記憶されているゲームプログラム(インストール済みプログラム又はサーバ等にアクセスして取得したプログラム)を読み出し、読み出したプログラムを実行する。プログラムは、例えばアクションゲームやスポーツゲーム、恋愛ゲーム、推理ゲーム、脱出ゲーム、パズルゲーム等でもよいが、これらのカテゴリに限定されるものではない。
The
また、実行されるゲームは、例えば仮想空間上においてユーザが操作するキャラクタ(オブジェクト)等が存在することが好ましいが、これに限定されるものではない。キャラクタとは、人物に限定されず、例えば動物、植物、妖精、妖怪、モンスター等であるが、これらに限定されるものではない。 Moreover, although it is preferable that the game to be performed has the character (object) etc. which a user operates in a virtual space, for example, it is not limited to this. The character is not limited to a person, and is, for example, an animal, a plant, a fairy, a monster, a monster, or the like, but is not limited thereto.
アイテム設定手段15は、例えばキャラクタが利用するアイテムの設定を行う。本実施形態では、予め設定されたアイテム毎の基本形状に基づき、その基本形状に対応して予め設定された1又は複数の移動可能部(以下、必要に応じて「ボーン(骨格)」という)を移動させることで、アイテムの形状等を変形させることができる。
The
ここで、アイテムは、例えば予め複数のポリゴン集合から構成される。ポリゴンとは、例えば三次元のCG(Computer Graphics)における立体形状を表現するために使われる多角形であり、例えばアイテムの物体表面を小さい多角形(主に三角形)に分割し、その位置や角度、模様、質感等の見え方を個々に計算して三次元画像を描画する。このとき、上述したボーンは、そのポリゴンを形成する多角形のうち、予め設定された1又は複数の頂点に対応付けられており、そのポリゴン点を移動させることで、その点の周囲にある他のポリゴンの各点も相対的に移動し、アイテムの基本形状を変形させる。 Here, the item is composed of a plurality of polygon sets in advance, for example. A polygon is a polygon used to represent a three-dimensional shape in, for example, three-dimensional CG (Computer Graphics). For example, the object surface of an item is divided into small polygons (mainly triangles), and their positions and angles A 3D image is drawn by calculating the appearance of a pattern, texture, etc. individually. At this time, the above-described bone is associated with one or more preset vertices among the polygons forming the polygon, and other polygons around the point can be moved by moving the polygon point. Each point of the polygon also moves relatively and deforms the basic shape of the item.
これにより、例えばアイテムがキャラクタが使用する剣である場合に、剣先を伸ばしたり、剣の幅(太さ)を広げたり、柄の部分を長くするといった変形を行うことができる。なお、設定された情報については、記憶手段13に記憶して管理することができる。
Thereby, for example, when the item is a sword used by a character, it is possible to perform modifications such as extending the tip of the sword, increasing the width (thickness) of the sword, or extending the length of the handle. The set information can be stored and managed in the
なお、アイテム設定手段15は、アイテム種別に基づいて変更できる範囲を適宜調整することができる。アイテム設定手段15は、例えばキャラクタ毎、ゲーム進行度(ゲームクリアの進捗度)等に応じてアイテムの変形できる範囲や内容を異ならせることができる。 The item setting means 15 can appropriately adjust the range that can be changed based on the item type. The item setting means 15 can vary the range and contents of the item that can be transformed according to, for example, the character, the game progress (game clear progress), and the like.
適用範囲調整手段16は、ユーザが設定したアイテムの変形に対する適用範囲の調整を行う。例えば、適用範囲調整手段16は、アイテムが剣である場合に、変形後の形状から剣を振ったときの当たり判定(敵に攻撃が当たっているかの判定)の領域を変更する。例えば、剣を基本形状よりも長く変形させた場合、適用範囲調整手段16は、長さに応じて遠くまで攻撃が届くように適用範囲が調整される。また、剣を基本形状よりも太く変形した場合には、太さに応じて剣の威力を調整してもよい。また、適用範囲調整手段16は、剣の振り抜き速度等に応じて適用範囲を調整してもよい。
The application
なお、適用範囲調整手段16は、アイテム設定手段15により設定されるアイテムの変形が、所定の制限を超えないように、アイテムの変形量(例えばボーンの移動量)を調整する。
The application
適用範囲反映手段17は、アイテムによる攻撃力、防御力、アイテムの操作性、及びアイテムを使用することによる影響のうち、少なくとも1つを、適用範囲調整手段16により調整された適用範囲に対応させて、ゲーム実行時に反映させる。 The application range reflecting means 17 causes at least one of the attack power, defense power, operability of the item, and the effect of using the item to correspond to the application range adjusted by the application range adjusting means 16. And reflect it when the game runs.
例えば、適用範囲反映手段17は、適用範囲調整手段16により調整された当たり判定領域に対して、変形前後の大きさの比や変形させた部分に関する情報等に基づいて、その武器の重さや慣性モーメント等を取得することで、ゲーム中での武器の振り抜きの速さ等の操作性や、戦闘中でのノックバック、技の威力等の演出効果等に関する情報を生成し、生成した内容をゲームに反映させて、キャラクタ等を動作させる。
For example, the application
例えば、適用範囲反映手段17は、あるキャラクタを使用している場合には、武器が重くなる変形を行った場合には、振り抜き速度を遅くしたり、持ち上がらない等の制御を行うことができる。また、適用範囲反映手段17は、キャラクタ種別に応じて、武器が重くなる変形を行った場合であっても、怪力のキャラクタであれば、軽々と武器を振り抜ける等の制御を行う。 For example, when a certain character is used, the application range reflecting means 17 can perform control such as slowing the swing-out speed or preventing it from lifting when the weapon is deformed to be heavy. . Further, the application range reflecting means 17 performs control such as lightly swinging out a weapon if it is a monster character even if the weapon becomes deformed according to the character type.
画面生成手段18は、ゲーム実行手段14で実行されるゲームに対応する画面や、キャラクタに関する情報、アイテム設定手段15で設定されるアイテムに関する情報等を表示する画面を生成する。また、画面生成手段18は、アイテムを設定する場合に、そのアイテムに関する設定変更画面等を生成する。画面生成手段18により生成された画面は、出力手段12のディスプレイ等に出力される。なお、画面生成手段18が生成する画面例については、これに限定されるものではない。
The
通信手段19は、インターネットやLAN(Local Area Network)等に代表される通信ネットワークを介して、他の装置とデータの送受信等を行う。例えば、情報処理装置10は、通信手段19を介して記憶手段13に記憶されたデータや、アイテム設定手段15により設定された設定情報等を他の装置に送信したり、他の装置に記憶された各種データを取得して、記憶手段13に記憶させる等の処理を行う。
The
制御手段20は、情報処理装置10の各構成部の動作等を制御する。制御手段20は、例えばゲーム実行手段14によるゲーム実行、アイテム設定手段15によるアイテム設定、適用範囲調整手段16によるアイテムの適用範囲(当たり判定)の調整、適用範囲反映手段17によるアイテム変更の反映、画面生成手段18による画面生成、通信手段19による各種データの送受信等の処理を行う。
The
また、制御手段20は、処理の開始や終了、エラー発生時の処理等を行うことができる。なお、制御手段20により制御される内容としては、これに限定されるものではない。
In addition, the
情報処理装置10は、例えばPC(Personal Computer)やサーバ等であるが、これに限定されるものではなく、ゲーム機器や、タブレット端末、スマートフォン等の携帯型情報端末等でもよい。
The
<情報処理装置10のハードウェア構成例>
次に、情報処理装置10のハードウェア構成例について、図を用いて説明する。図2は、本実施形態における情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図2の例において、情報処理装置(コンピュータ)10は、入力装置31と、出力装置32と、ドライブ装置33と、補助記憶装置34と、主記憶装置35と、CPU(Central Processing Unit)36と、通信制御装置37とを有し、これらはシステムバス38で相互に接続されている。
<Hardware Configuration Example of
Next, a hardware configuration example of the
入力装置31は、例えばユーザ等が操作するキーボード及びマウス等のポインティングデバイスや、マイクロフォン等の音声入力デバイス、コントローラ等の操作デバイスを有しており、ユーザ等からのプログラムの実行指示、各種操作情報、ソフトウェア等を起動するための情報等の入力を受け付ける。
The
出力装置32は、本実施形態における処理を行うためのコンピュータ本体(情報処理装置10)を操作するのに必要な各種ウィンドウやデータ等を表示するディスプレイ等を有する。出力装置32は、CPU36が有する制御プログラムによりプログラムの実行経過や結果等を表示することができる。
The
ここで、本実施形態において、例えばコンピュータ本体にインストールされる実行プログラムは、記録媒体39等により提供される。記録媒体39は、ドライブ装置33にセット可能である。CPU36からの制御信号に基づき、記録媒体39に格納された実行プログラムが、記録媒体39からドライブ装置33を介して補助記憶装置34にインストールされる。
Here, in the present embodiment, for example, an execution program installed in the computer main body is provided by the
補助記憶装置34は、例えばHDDやSSD等のストレージ手段等である。補助記憶装置34は、CPU36からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラム(ゲームプログラム、カスタマイズプログラム)や、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。補助記憶装置34は、CPU36からの制御信号等に基づいて、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
The
主記憶装置35は、CPU36により補助記憶装置34から読み出された実行プログラム等を格納する。主記憶装置35は、ROMやRAM等である。
The
CPU36は、OS(Operating System)等の制御プログラム、及び主記憶装置35に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御して各処理を実現する。プログラムの実行中に必要な各種情報等は、補助記憶装置34から取得することができ、また実行結果等を格納することもできる。
The
具体的には、CPU36は、例えば入力装置31から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置34にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置35上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、CPU36は、ゲームプログラム、カスタマイズプログラムを実行させることで、ゲーム実行手段14によるゲーム実行、アイテム設定手段15によるアイテム設定、適用範囲調整手段16によるアイテムの適用範囲(当たり判定)の調整、適用範囲反映手段17による実行中のゲームにおけるアイテム変更の反映、画面生成手段18による画面生成、通信手段19による各種データの送受信等の処理を行う。CPU36における処理内容は、これに限定されるものではない。CPU36により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置34等に記憶される。
Specifically, the
通信制御装置37は、上述した通信ネットワークを介して、他の外部装置との通信を行う。通信制御装置37は、CPU36からの制御信号に基づき、通信ネットワーク等と接続することにより、実行プログラムやソフトウェア、設定情報等を外部装置等から取得する。また、通信制御装置37は、プログラムを実行することで得られた実行結果を外部装置等に提供したり、本実施形態における実行プログラム自体を外部装置等に提供してもよい。
The
記録媒体39は、上述したように実行プログラム等が格納されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体39は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリやCD−ROM、DVD等の可搬型の記録媒体であるが、これに限定されるものではない。
The
なお、本実施形態における情報処理装置10のハードウェア構成については、図2の例に限定されるものではなく、例えばGPU(Graphics Processing Unit)のような本実施形態における画像処理部分を担当する構成を有していてもよい。GPUを有することで、3次元グラフィックスを表示させるための各種の計算処理等を高速に行うことができ、CPU36の負担を軽減することができる。
Note that the hardware configuration of the
図2に示すハードウェア構成に実行プログラム(例えば、ゲームプログラム、カスタマイズプログラム等)をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態におけるゲーム処理、カスタマイズ処理等の各種情報処理を実現することができる。 By installing an execution program (for example, a game program, a customization program, etc.) in the hardware configuration shown in FIG. 2, hardware resources and software cooperate to provide various information such as game processing, customization processing, etc. Processing can be realized.
<情報処理(ゲーム処理、カスタマイズ処理)>
次に、本実施形態における情報処理について、フローチャートを用いて説明する。図3は、本実施形態における情報処理の一例を示すフローチャートである。図3の例において、ゲーム実行手段14は、ユーザ操作によるゲーム内容の選択を受け付け(S01)、選択されたゲームを実行する(S02)。なお、S02の処理により実行されるゲームの一例としては、例えば仮想空間上において、ユーザ(ゲームプレイヤー)が操作するキャラクタと、敵のキャラクタとが武器や防具等を用いて対戦するアクションゲームであるが、これに限定されるものではない。
<Information processing (game processing, customization processing)>
Next, information processing in the present embodiment will be described using a flowchart. FIG. 3 is a flowchart showing an example of information processing in the present embodiment. In the example of FIG. 3, the game execution means 14 accepts selection of game content by a user operation (S01), and executes the selected game (S02). An example of the game executed by the process of S02 is an action game in which, for example, a character operated by a user (game player) and an enemy character battle each other using weapons, armor or the like in a virtual space. However, the present invention is not limited to this.
次に、実行したゲーム中において、操作中のキャラクタが使用しているアイテムのカスタマイズを行うか否かを判断する(S03)。なお、S03の処理では、例えば入力手段11の一例であるゲームコントローラの所定のボタンを押下することで、アイテムのカスタマイズを行うと判断してもよく、またゲーム中の「武器屋」等にキャラクタが入ることによって、アイテムのカスタマイズを行うと判断してもよいが、判断条件は、これらに限定されるものではない。
Next, in the executed game, it is determined whether or not to customize the item used by the character being operated (S03). In the process of S03, for example, it may be determined that the item is to be customized by pressing a predetermined button of a game controller which is an example of the
S03の処理において、カスタマイズを行う場合(S03において、YES)、アイテム設定手段15は、アイテム設定処理を行う(S04)。なお、アイテム設定処理の具体的な処理については、後述する。
When customization is performed in the process of S03 (YES in S03), the
次に、適用範囲調整手段16は、S04の処理において設定したアイテムに応じて適用範囲の設定を行う(S05)。また、画面生成手段18は、設定内容を反映したアイテムを含むゲーム中の画面を生成し(S06)、生成した画面を表示する(S07)。次に、適用範囲反映手段17は、ゲーム中のキャラクタの動作に対応させて、適用範囲を反映する(S08)。次に、制御手段20は、ゲームを終了するか否かを判断し(S09)、終了しない場合(S09において、NO)、S01の処理に戻る。また、S09の処理において、ゲームを終了する場合(S09において、YES)、制御手段20は、現時点までの設定情報等を保存し(S10)、処理を終了する。
Next, the application
<アイテム設定処理;S04>
次に、上述したS04におけるアイテム設定処理について、フローチャートを用いて説明する。図4は、アイテム設定処理の一例を示すフローチャートである。図4の例において、アイテム設定手段15は、ユーザ操作等により、予め設定された複数のアイテムの中から所定のアイテムの選択を受け付け(S21)、その選択されたアイテムの基本形状、及びそのアイテムに対応するボーン情報を表示する(S22)。
<Item setting process; S04>
Next, the item setting process in S04 described above will be described using a flowchart. FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of the item setting process. In the example of FIG. 4, the item setting means 15 accepts selection of a predetermined item from a plurality of preset items by a user operation or the like (S21), the basic shape of the selected item, and the item The bone information corresponding to is displayed (S22).
ここで、ユーザによるボーンの操作があったか否かを判断し(S23)、ボーンの操作があった場合(S23において、YES)、ボーンの移動量に基づいて、アイテムの重さ及び振り抜き時の慣性モーメントを算出する(S24)。なお、S24の処理においては、例えばボーンの移動量に対応するアイテムの変形前後の大きさの比に基づいて、アイテムの重さ及び振り抜き時の慣性モーメント等を算出してもよい。 Here, it is determined whether or not the user has operated the bone (S23). If there is a bone operation (YES in S23), the weight of the item and the amount of swinging are determined based on the amount of bone movement. The moment of inertia is calculated (S24). In the process of S24, the weight of the item, the moment of inertia at the time of swinging, and the like may be calculated based on, for example, the ratio of the size of the item before and after the deformation corresponding to the amount of bone movement.
次に、適用範囲調整手段16は、予め設定された制限に基づき、ボーンの移動量が適用範囲を超えていないか否かを判断し(S25)、適用範囲を超えていない場合(S25において、YES)、変形に応じた形状を表示する(S26)。次に、S26の処理後、又はS23の処理において、ボーンの操作がなかった場合(S23において、NO)、アイテム設定手段15は、設定情報を記憶手段13等に保存し(S28)、処理を終了する。
Next, the application
また、適用範囲調整手段16は、S25の処理において、ボーンの移動量が適用範囲を越えている場合(S25において、NO)、適用範囲を超えていることを通知し、ボーン操作直前の状態に戻して(S27)、処理を終了する。
In addition, in the process of S25, the application
なお、上述したアイテム設定処理では、ボーンの移動による基本形状からの変形処理について説明したが、アイテムの設定内容については、これに限定されるものではなく、例えば色や模様の設定等を行うことができる。 In the item setting process described above, the deformation process from the basic shape by moving the bone has been described. However, the setting contents of the item are not limited to this, and for example, setting of a color or a pattern is performed. Can do.
<アイテム設定の具体例>
次に、アイテム設定の具体例について、図を用いて説明する。
<Specific example of item setting>
Next, a specific example of item setting will be described with reference to the drawings.
<第1実施例>
図5は、アイテム設定の第1実施例を説明するための図である。図5の例では、アイテムの一例として、ユーザ(ゲームプレイヤー)が選択したゲームの仮想空間上で、ユーザが操作するキャラクタが装備する武器(剣)の一例を示している。
<First embodiment>
FIG. 5 is a diagram for explaining a first example of item setting. In the example of FIG. 5, as an example of an item, an example of a weapon (sword) equipped by a character operated by the user in the virtual space of the game selected by the user (game player) is shown.
例えば、予め設定された複数ある武器(剣、斧、槍、弓矢、槌等)のうち、図5に示すような剣を選択すると、その剣40の基本形状(剣40A)と、その剣40Aに対応付けられたボーン41を表示する。ボーン41は、予め剣40の1又は複数の特徴的な形状部分に設定されている。例えば、図5(A)に示す基本形状の剣40Aには、9つのボーン41が設定されているが、ボーンの数についてはこれに限定されるものではない。また、図5に示すボーンは、剣40Aの太さ(幅)方向(剣軸と垂直な方向)を調節する第1のボーン41aと、剣40の長さ方向(剣軸と水平な方向)を調整する第2のボーン41bとを有している。また、第1のボーン41aと、第2のボーン41bとの交点が、ポリゴンの1つの頂点に対応付けられている。
For example, when a sword as shown in FIG. 5 is selected from a plurality of preset weapons (sword, axe, spear, bow and arrow, spear, etc.), the basic shape of the sword 40 (
ユーザは、入力手段11によりボーン41を現在の位置から剣40Aに対して平行又は垂直に移動させることで、ポリゴンの頂点を移動させ、図5(B)〜図5(D)に示すように剣40Aを変形させることができる。図5(B)の例では、ボーン41を矢印方向に移動させて、剣40Aの中腹部を広げるように移動させることで、幅を広げた剣40Bに変形させることができる。また、図5(C)の例では、剣41Aの先端部のボーンを矢印方向へ移動させることで、長い剣40Cに変形させることができる。また、図5(D)の例では、剣40Aの柄に対応するボーンを矢印方向に移動させることで、柄の長い剣40Dに変形させることができる。なお、形状の変形例については、これに限定されるものではなく、図5(B)〜(D)における複数の変形を組み合わせてもよい。
The user moves the vertex of the polygon by moving the
<適用範囲の調整>
次に、上述した第1実施例におけるアイテムの変形に対応する適用範囲(当たり判定)の調整について、図を用いて説明する。図6は、アイテム変形に対応する適用範囲の調整内容を説明するための図である。図6(A)は、上述した図5(A)に示す基本形状の剣40Aを示し、図6(B)は、上述した図5(C)に示す変形した剣40Cを示している。
<Adjustment of scope>
Next, the adjustment of the application range (winning determination) corresponding to the item deformation in the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 6 is a diagram for explaining the adjustment contents of the application range corresponding to the item deformation. 6A shows the
例えば、図6(A)に示す剣40Aの基本形状には、予め有効攻撃部(コリジョン)に対する領域50Aが設定されている。なお、剣40Aは、三次元形状である。そのため、図6(A)に示す領域50Aは、三次元上の領域であり、例えば有効攻撃部の全てを覆う直方体等の空間である。
For example, in the basic shape of the
本実施形態では、上述した領域50Aを基準として、ボーンの変形量に基づき、領域の調整を行う。適用範囲調整手段16は、アイテム(剣)の変形前後の変化量や変化率(大きさの比率)、変形後のボーンの位置等に応じて当たり判定の拡張又は縮小を行い、インゲーム中の仕様に反映させることができる。
In the present embodiment, the region is adjusted based on the deformation amount of the bone with the
また、適用範囲反映手段17は、例えば領域(例えば、当たり判定形状(直方体))の変形前後の比等から、例えば重さや慣性テンソル(慣性モーメント)の比を算出することで、剣40の振り抜きの負荷(速さ)等に反映させることができる。ここで、慣性テンソルとは、物体の回転における角運動量と角速度との間の関係を示す量であり、ベクトルの概念を拡張した幾何学的な量である。つまり、変形前後における形状の大きさの比から対応する当たり判定を調整することができる。なお、慣性テンソルの比は、直方体を前提とした場合の比率計算を用いて計算するため、アイテムの実際の形状よりも大きくなる可能性がある。そのため、直方体の大きさに基づいて重さを調整した場合に、見た目以上に振り抜きの速さに影響を及ぼす可能性がある。したがって、本実施形態では、重さに対して所定の調整係数等を用いて、見た目と重さとのバランスを調整してもよい。 In addition, the application range reflecting means 17 calculates, for example, the ratio of weight and inertia tensor (moment of inertia) from the ratio before and after the deformation of the region (for example, the hit determination shape (cuboid)), for example. It can be reflected in the unloading load (speed). Here, the inertia tensor is a quantity indicating the relationship between the angular momentum and the angular velocity in the rotation of the object, and is a geometric quantity obtained by extending the concept of vector. That is, the corresponding hit determination can be adjusted from the ratio of the size of the shape before and after the deformation. In addition, since the ratio of the inertia tensor is calculated using the ratio calculation when the rectangular parallelepiped is assumed, there is a possibility that the ratio is larger than the actual shape of the item. Therefore, when the weight is adjusted based on the size of the rectangular parallelepiped, the swing speed may be affected more than it looks. Therefore, in this embodiment, the balance between appearance and weight may be adjusted using a predetermined adjustment coefficient or the like for the weight.
なお、アイテムの変形は、見た目の形状から逸脱するすることがないように制限を設けるのが好ましい。そのため、適用範囲調整手段16は、剣40等の変形によって、銃や盾等のアイテムに変化することがないように移動可能なボーンの位置やボーンの移動量に制限を設け、その範囲内での調整を行う。なお、制限の内容としては、例えば使用するキャラクタ種別やレベル、ゲームの進行度に応じて制限を変動できるものとし、アイテムが段階的に強化できるように調整されることが好ましい。 It should be noted that the item deformation is preferably limited so as not to deviate from the apparent shape. Therefore, the application range adjustment means 16 limits the position of the movable bone and the amount of movement of the bone so that it does not change to an item such as a gun or a shield due to deformation of the sword 40 or the like. Make adjustments. It should be noted that, as the content of the restriction, for example, the restriction can be varied according to the character type and level to be used and the progress of the game, and it is preferable that the restriction is adjusted so that the item can be strengthened step by step.
なお、本実施形態におけるアイテムは、上述したように三次元のポリゴン集合で表されているが、ボーンの移動による変形により、ポリゴンが引き延ばされるため、その部分のテクスチャ解像度の粗が目立つ可能性がある。そのため、本実施形態では、テクスチャの調整等を行ってもよい。 Note that the items in this embodiment are represented by a three-dimensional polygon set as described above. However, since the polygons are elongated due to the deformation caused by the movement of the bone, the texture resolution of the portion may be noticeable. There is. Therefore, in the present embodiment, texture adjustment or the like may be performed.
図7は、変形した剣のテクスチャ解像度との関係を説明するための図である。図7に示すように、有効攻撃部の中腹部を広げた剣40Bに対して、その広げた部分60を拡大すると、拡大図70に示すように、変形したアイテムの形状の描写が粗くなってしまう。したがって、本実施形態では、当たり判定と同様に制限を設けておいてもよく、また予め変形される可能性がある部分に対して既存の画像(テクスチャ)よりも解像度の高いテクスチャを用意しておき、必要に応じて解像度の高いテクスチャを用いてアイテムの画像を補完することで、変形後であっても解像度の良いアイテムを表示することができる。
FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship with the texture resolution of the deformed sword. As shown in FIG. 7, when the expanded
<第2実施例>
次に、アイテムの第2実施例について図を用いて説明する。図8は、アイテム設定の第2実施例を説明するための図である。アイテム設定の第2実施例では、アイテムの一例としてキャラクタが使用する弓矢の矢80を示している。ユーザがアイテムとして矢を選択すると、図8(A)に示すように、基本形状の矢80Aと、その矢80Aに対応付けられたボーン情報が表示される。なお、図8(A)の例では、形状に対応させた6個のボーン(81−1〜81−6)が表示されている。なお、矢80は、鏃による突攻撃を前提とし、羽根や篦、シャフトの部分の当たり判定や重さは無視するが、篦を伸ばすことで鏃の当たり判定を変更することができる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the item will be described with reference to the drawings. FIG. 8 is a diagram for explaining a second example of item setting. In the second example of item setting, a bow and arrow 80 used by a character is shown as an example of an item. When the user selects an arrow as an item, a
第2実施例では、例えば図8(B)に示すように、鏃に対応するボーン81−1〜81−5を矢印方向に移動させることで、鏃の形状が大きくなるように変形することができる。また、図8(C)に示すように、ボーン81−6を矢印方向に移動させることで、篦を長く変形させることができる。 In the second embodiment, for example, as shown in FIG. 8B, by deforming the bones 81-1 to 81-5 corresponding to the heel in the direction of the arrow, the shape of the heel can be increased. it can. Further, as shown in FIG. 8C, the heel can be deformed longer by moving the bone 81-6 in the arrow direction.
図9は、第2実施例に対する当たり判定(適用範囲)を説明するための図である。図9に示す例では、上述した図8(A)〜図8(C)の矢80A〜80Cに対応させて適用範囲82A〜82Cが調整される。適用範囲82A〜82Cは、鏃を覆う直方体であるがこれに限定されるものではなく、鏃の形状に対応した三次元空間領域であってもよい。
FIG. 9 is a diagram for explaining the hit determination (application range) for the second embodiment. In the example shown in FIG. 9, the application ranges 82A to 82C are adjusted in correspondence with the
第2実施例における当たり判定の領域は、上述した第1実施例とは異なり、矢の先端だけに存在し、それぞれの変形に対してメリット及びデメリットがある。そのため、ユーザは、ゲームの状況等に応じて最適な形を選択することになる。例えば、図9(B)のように変形させた場合、広範囲の敵に攻撃を与えることができるというメリットがある一方で、空気抵抗が大きく重いため、飛距離が短くなるというデメリットがある。また、図9(C)の変形を行った場合、より多くの敵を貫けるというメリットがある一方で、重心の位置が偏り、安定して飛ぶことができない(狙い通りの方向に飛ばない)というデメリットがある。 Unlike the first embodiment described above, the hit determination area in the second embodiment exists only at the tip of the arrow, and has advantages and disadvantages for each deformation. Therefore, the user selects an optimal shape according to the game situation or the like. For example, when deformed as shown in FIG. 9B, there is a merit that an attack can be given to a wide range of enemies, but there is a demerit that the flight distance is shortened because the air resistance is large and heavy. 9C has the advantage of penetrating more enemies, the center of gravity is biased and cannot fly stably (does not fly in the intended direction). There are disadvantages.
<第3実施例>
次に、アイテムの第3実施例について図を用いて説明する。図10は、アイテム設定の第3実施例を説明するための図である。アイテム設定の第3実施例では、アイテムの一例としてキャラクタが使用する槌(戦槌)90を示している。ユーザがアイテムとして槌90を選択すると、図10(A)に示すように、基本形状の槌90Aと、その槌90Aに対応付けられたボーン情報が表示される。なお、図10(A)の例では、形状に対応させた5個のボーン(91−1〜91−5)が表示されている。
<Third embodiment>
Next, a third example of items will be described with reference to the drawings. FIG. 10 is a diagram for explaining a third example of item setting. In the third example of the item setting, a bag 90 used by the character is shown as an example of the item. When the user selects the heel 90 as an item, as shown in FIG. 10A, a
例えば、図10(B)の例では、ボーン91−1〜91−4のそれぞれを矢印方向に移動させて打撃部を変形させた槌90Bを示している。また、図10(C)の例では、ボーン91−5を矢印方向に移動させて柄の長さを変形した槌90Cを示している。
For example, in the example of FIG. 10B, a
なお、槌90は、打撃部又は柄を利用したアクション動作(攻撃)を行う。例えば打撃のみに使用する場合、第2実施例における矢80のように柄の部分を無視することができるが、柄の部分で叩いたり、攻撃を受け止めるアクションの場合には、打撃部と柄の2カ所に対して有効攻撃部(コリジョン)を設定する必要がある。 Note that the heel 90 performs an action operation (attack) using a hitting part or a handle. For example, when used only for striking, the handle portion can be ignored like the arrow 80 in the second embodiment. However, in the case of an action that strikes the handle portion or receives the attack, It is necessary to set an effective attack part (collision) for two places.
図11は、第3実施例に対する当たり判定(適用範囲)を説明するための図である。図11に示す例では、上述した図10(A)〜図10(C)の槌90A〜90Cに対応させて適用範囲(当たり判定)92A〜92Cが調整される。
FIG. 11 is a diagram for explaining the hit determination (application range) for the third embodiment. In the example shown in FIG. 11, the application ranges (hit determinations) 92A to 92C are adjusted in correspondence with the
更に、第3実施例では、アクション仕様として柄を使うこともできるため、上述した適用範囲(当たり判定)92A〜92C(第1の適用範囲)とは別に、第2の適用範囲93A〜93Cを設定する。また、第3実施例では、打撃部又は柄のそれぞれの重さに対応させて、それぞれの適用範囲(第1の適用範囲92A〜92C、第2の適用範囲93A〜93C)を設定してもよい。また、適用範囲は、打撃部及び柄のそれぞれを三次元空間上で覆う直方体又は円柱等により設定することができるが、これに限定されるものではない。
Furthermore, in the third embodiment, a pattern can be used as the action specification. Therefore, the second application ranges 93A to 93C are different from the above-described application ranges (hit determination) 92A to 92C (first application range). Set. In the third embodiment, each application range (
また、第3実施例に示すように、打撃部と柄とを両方変形させる場合(複数変形させる場合)には、それぞれの接合状態を保ちつつ変形させる必要がある。つまり、図11(B)、図11(C)の丸印で示された領域内にある接合部分について、打撃部と柄とが離れることがないように変形するといった制限が付加される。 Further, as shown in the third embodiment, when both the striking portion and the handle are deformed (when a plurality of deformed portions are deformed), it is necessary to deform while maintaining the respective joining states. That is, there is a restriction that the joint portion in the region indicated by the circle in FIGS. 11B and 11C is deformed so that the striking portion and the handle are not separated from each other.
例えば、第3実施例において、基本形状の槌90Aに対し、図11(B)に示す変形を行った槌90Bの場合、有効範囲が広くなるというメリットがある一方で、重心が支点から遠く、振り回しづらくなるというデメリットがある。また、図11(C)に示す変形を行った槌90Cの場合、柄で敵の攻撃を受け止めやすくなるというメリットがある一方で、重心が支点から遠く振り回しづらくなるというデメリットがある。
For example, in the third embodiment, in the case of the
<第4実施例>
次に、アイテムの第4実施例について図を用いて説明する。図12は、アイテム設定の第4実施例を説明するための図である。アイテム設定の第4実施例では、アイテムの一例としてキャラクタが使用する盾100を示している。ユーザがアイテムとして盾100を選択すると、図12(A)に示すように、基本形状の盾100Aと、その盾100Aに対応付けられたボーン情報が表示される。なお、図12(A)の例では、形状に対応させた6個のボーン(101−1〜101−6)が表示されている。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth example of items will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a diagram for explaining a fourth example of item setting. In the fourth example of item setting, a shield 100 used by a character is shown as an example of an item. When the user selects the shield 100 as an item, a
例えば、図12(B)の例では、ボーン101−1,101−3,101−4,101−6のそれぞれを矢印方向に移動して横方向に変形させた盾100Bを示している。また、図12(C)の例では、ボーン101−1〜101−6のそれぞれを矢印方向に移動して縦方向に変形させた盾100Cを示している。本実施形態では、第4実施例に示すように、キャラクタが使用する防具についてもボーンの移動により形状を変形させることができる。
For example, in the example of FIG. 12B, a
図13は、第4実施例に対する当たり判定(適用範囲)を説明するための図である。図13に示す例では、上述した図12(A)〜図12(C)の盾100A〜100Cに対応させて適用範囲102A〜102Cが調整される。適用範囲102A〜102Cは、盾100を三次元空間上で覆う直方体等により設定することができるが、これに限定されるものではない。
FIG. 13 is a diagram for explaining the hit determination (application range) for the fourth embodiment. In the example shown in FIG. 13, the application ranges 102A to 102C are adjusted to correspond to the
盾100の場合は、敵からの攻撃を受け止めるための当たり判定として利用する。つまり、盾100の適用範囲内に、敵からの攻撃を受けた場合には、キャラクタのダメージとはならない。盾100の場合、領域を大きくすればするほど攻撃を受け止めやすくなるというメリットがある一方で、重さにより移動速度が落ちたり、視界が遮られ反応が遅れるというデメリットがある。 In the case of the shield 100, it is used as a hit determination for receiving an attack from the enemy. That is, if an attack from an enemy is received within the application range of the shield 100, the character is not damaged. In the case of the shield 100, there is a merit that the larger the area is, the easier it is to receive an attack. On the other hand, there is a demerit that the moving speed decreases due to the weight or the view is blocked and the reaction is delayed.
例えば、第4実施例において、基本形状の盾100Aに対し、図13(B)のような変形を行った盾100Bの場合、横方向からの攻撃をより受け止めやすくというメリットがある一方で、基本形状よりも重くなるため動作が遅くなるというデメリットがある。また、図13(C)に示すような変形を行った盾100Cの場合、流れ矢等の上からの攻撃をより受け止めやすくなるというメリットがある一方で、基本形状よりも重くなるため動作が遅くなるというデメリットがある。
For example, in the fourth embodiment, the
<第5実施例>
次に、アイテムの第5実施例について図を用いて説明する。図14は、アイテム設定の第5実施例を説明するための図である。アイテム設定の第5実施例では、アイテムの一例として野球ゲーム等におけるバット110を示している。
<Fifth embodiment>
Next, a fifth example of items will be described with reference to the drawings. FIG. 14 is a diagram for explaining a fifth example of item setting. In the fifth example of item setting, a bat 110 in a baseball game or the like is shown as an example of an item.
ユーザがアイテムとしてバット110を選択すると、図14に示すように、基本形状のバット110Aと、そのバット110Aに対応付けられたボーン情報が表示される。なお、図14の例では、形状に対応させた5個のボーン(111−1〜111−5)が表示されている。
When the user selects the bat 110 as an item, the
例えば、図14の例では、ボーン111−1〜111−5の少なくとも1つのボーンを操作することで、例えば図14に示す矢印a(バット110Aの長さ)、矢印b(バット110Aの芯の幅)、矢印c(バット110Aの太さ)のうち、少なくとも1つの方向に変形したバット110Bを生成することができる。
For example, in the example of FIG. 14, by manipulating at least one of the bones 111-1 to 111-5, for example, an arrow a (length of the
例えば、バット110を太くすることで、フォークボール等の変化球に対してもボールに当てやすくなるというメリットがある一方で、重たくなるためにスイングが遅れるといいうデメリットがある。また、バット110を長く変形した場合には、スイング範囲が広く、ボールに当てやすくなるというメリットがある一方で、バット110Bの大きさ(負荷)に耐えられる選手の強化が必要であったり、スイングが遅れたり、選手の故障率が上昇するというデメリットがある。
For example, by making the bat 110 thick, there is a merit that it is easy to hit a ball of change such as a fork ball, but there is a demerit that the swing is delayed because it becomes heavy. In addition, when the bat 110 is deformed long, there is a merit that the swing range is wide and it is easy to hit the ball. On the other hand, it is necessary to strengthen the player who can withstand the size (load) of the
<第6実施例>
次に、アイテムの第5実施例について図を用いて説明する。図15は、アイテム設定の第6実施例を説明するための図である。アイテム設定の第6実施例では、アイテムの一例として予め設定された素材120から所定の物体121〜123を生成する例を示している。
<Sixth embodiment>
Next, a fifth example of items will be described with reference to the drawings. FIG. 15 is a diagram for explaining a sixth example of item setting. In the sixth example of item setting, an example in which
図15の例では、例えば脱出ゲームのようなゲームプログラムを実行中に、素材120を選択することで、そこから作成可能な物体(例えば脚立、鍵、スコップ)等の作成することができる。ユーザ(ゲームプレイヤー)は、ゲームの状況に応じて何を作るかを選択することができる。なお、生成できる物体の自由度が広すぎることがないように、材質の制限やゲームストーリ上の限定的な場面でのみ使用する等の制限等により、素材120(アイテム)を変形させることができる。 In the example of FIG. 15, by selecting a material 120 during execution of a game program such as an escape game, an object (for example, stepladder, key, scoop) or the like that can be created therefrom can be created. The user (game player) can select what to make according to the game situation. Note that the material 120 (item) can be deformed by limiting the material or using it only in limited situations on the game story, etc. so that the degree of freedom of the object that can be generated is not too wide. .
上述した第1〜第6実施例に示す各画面は、画面生成手段18により生成され、ディスプレイ等の出力手段12に表示される。また、画面に表示されたボーンを、ユーザが入力手段11を用いて移動させることで、上述した各種の変形を行ったアイテムが生成され、本実施形態におけるアイテムのカスタマイズが実現される。
Each screen shown in the first to sixth embodiments described above is generated by the screen generating means 18 and displayed on the output means 12 such as a display. In addition, when the user moves the bone displayed on the screen using the
<ボーンの移動量(変形の度合い)の制限>
ここで、上述した本実施形態におけるボーンの移動量の制限について説明する。例えばアイテムが上述した剣や矢等の武器である場合には、その武器を「振り攻撃用」、「突き攻撃用」等の種別(アイテム種別)に分類し、それぞれの種別毎に異なる制限を行う。例えば、「振り攻撃用」のアイテムに対するボーンの移動量(基本形状からの変形量)の制限を「10」とし、「突き攻撃用」のアイテムに対するボーンの移動量の制限を「15」とする等であるが、これに限定されるものではない。
<Restriction of bone movement amount (degree of deformation)>
Here, the limitation on the amount of bone movement in the above-described embodiment will be described. For example, if the item is a weapon such as a sword or arrow as described above, the weapon is classified into a category (item type) such as “for swing attack” or “for thrust attack”, and different restrictions are applied to each type. Do. For example, the restriction on the amount of bone movement (the amount of deformation from the basic shape) for the item “for swing attack” is “10”, and the restriction on the amount of bone movement for the item “for thrust attack” is “15”. However, the present invention is not limited to this.
また、ボーンの移動量は、使用するキャラクタの種別によって制限されてもよい。例えば、キャラクタAの場合のボーンの移動量の制限を「5」とし、キャラクタBの場合のボーンの移動量の制限を「20」とする等であるが、これに限定されるものではない。 Also, the amount of bone movement may be limited by the type of character used. For example, the restriction on the bone movement amount for the character A is “5”, and the restriction on the bone movement amount for the character B is “20”. However, the present invention is not limited to this.
また、ボーンの移動量は、ゲームの進行度やキャラクタレベルによって制限されてもよい。例えば、複数のステージが設けられたゲームの場合に、各ステージクリア毎にボーンの移動量の制限を「3」ずつ増加させたり、キャラクタレベルが1増加する毎にボーンの移動量の制限を「2」ずつ増加させる等であるが、これに限定されるものではない。 Further, the amount of bone movement may be limited by the progress of the game and the character level. For example, in the case of a game having a plurality of stages, the bone movement amount limit is increased by “3” every time the stage is cleared, or the bone movement amount restriction is increased every time the character level increases by “1”. It is increased by 2 ”, but is not limited to this.
また、本実施形態では、武器毎の外観から変形可能な主要部を定義し、その主要部に対して変形等のカスタマイズを行ってもよい。主要部の定義は、武器のデザインに対応させることができるが、その武器のポリゴン集合において武器の元の形を連想できる最低限度の部分集合とするのが好ましい。例えば、本実施形態で扱う全ての武器は、握る部分以外を主要部とすることができるが、これに限定されるものではない。 In the present embodiment, a main part that can be deformed may be defined from the appearance of each weapon, and customization such as deformation may be performed on the main part. The definition of the main part can correspond to the design of the weapon, but is preferably a minimum subset that can be associated with the original shape of the weapon in the polygon set of the weapon. For example, all weapons handled in the present embodiment can have a main part other than the gripped part, but is not limited to this.
また、武器が「振り攻撃用」である場合には、上述した主要部が、最大の当たり判定領域(適用範囲)をはみ出さないものと定義することもできる。また、武器が「突き攻撃用」である場合には、主要部が所定の当たり判定領域(適用範囲)をはみ出してもよいものと定義してもよい。 Further, when the weapon is “for swing attack”, it can be defined that the main part described above does not protrude the maximum hit determination area (application range). In addition, when the weapon is “for a butt attack”, it may be defined that the main part may protrude a predetermined hit determination area (application range).
なお、上述した上述した変形に対する各種の制限内容は、これに限定されるものではなく、また複数の条件を組み合わせてもよい。定義した内容は、記憶手段13等に記憶される。 In addition, the various restrictions content with respect to the deformation | transformation mentioned above is not limited to this, You may combine several conditions. The defined contents are stored in the storage means 13 or the like.
<まとめ>
上述したように、本発明によれば、ゲーム中に使用するアイテムに対する適切なカスタマイズを実現することができる。なお、アイテムは、ユーザが操作するキャラクタが使用するアイテムであってもよく、そのキャラクタが使用しないゲーム中のアイテムであってもよい。
<Summary>
As described above, according to the present invention, it is possible to realize appropriate customization for items used during a game. The item may be an item used by a character operated by the user, or may be an item in the game that is not used by the character.
例えば、本実施形態によれば、アクションゲーム等において、操作対象のキャラクタが使用する武器の長さや太さをカスタマイズすることができる。例えば、基本的な武器形状と変形用のボーンを数か所設定し、ユーザがその部位に対して移動値(移動量)を設定することで、ユーザ毎に自由な変形を実現する。また、本実施形態では、変形後の形状から当たり判定を調整したり、変形前後の大きさの比率等から、重さや慣性モーメントを計算することでゲーム中での武器の振り抜きの速さ等の操作性や、戦闘中でのノックバック、技の威力等の演出効果等に反映させることができる。なお、上述した各実施形態は、ゲームというカテゴリに属さない映像表示技術等において適用することができる。 For example, according to the present embodiment, it is possible to customize the length and thickness of the weapon used by the operation target character in an action game or the like. For example, several basic weapon shapes and deformation bones are set, and the user sets a movement value (movement amount) for the part, thereby realizing free deformation for each user. Also, in this embodiment, the speed of weapon swing in the game is adjusted by adjusting the hit determination from the deformed shape or calculating the weight and moment of inertia from the ratio of the size before and after the deformation. Operability, knockback during battle, and effects such as the power of techniques can be reflected. Each of the embodiments described above can be applied to video display technology that does not belong to the category of games.
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。また、上述した各実施例の一部又は全部を組み合わせることも可能である。 The preferred embodiments of the present invention have been described in detail above, but the present invention is not limited to such specific embodiments, and various modifications, within the scope of the gist of the present invention described in the claims, It can be changed. Moreover, it is also possible to combine a part or all of each Example mentioned above.
10 情報処理装置
11 入力手段
12 出力手段
13 記憶手段
14 ゲーム実行手段
15 アイテム設定手段
16 適用範囲調整手段
17 適用範囲反映手段
18 画面生成手段
19 通信手段
20 制御手段
31 入力装置
32 出力装置
33 ドライブ装置
34 補助記憶装置
35 主記憶装置
36 CPU
37 通信制御装置
38 システムバス
39 記録媒体
40 剣
41,81,91,101,111 ボーン
50,82,92,93,102 適用範囲
60 部分
70 拡大図
80 矢
90 槌
100 盾
110 バット
120 素材
121〜123 物体
DESCRIPTION OF
37
Claims (7)
実行中の前記ゲームで使用されるアイテムの基本形状に対して予め設定された移動可能部を移動させることで、前記基本形状を変形させるアイテム設定手段と、
前記アイテム設定手段により設定されたアイテムの変形に対応させて、前記アイテムの適用範囲を調整する適用範囲調整手段と、
前記適用範囲調整手段により調整された適用範囲を、前記ゲームに反映させる適用範囲反映手段とを有することを特徴とする情報処理装置。 Game executing means for executing a game selected by a user operation among one or more preset games;
Item setting means for deforming the basic shape by moving a movable part set in advance with respect to the basic shape of the item used in the game being executed;
An application range adjustment unit that adjusts the application range of the item in accordance with the deformation of the item set by the item setting unit;
An information processing apparatus comprising: an application range reflecting unit that reflects the application range adjusted by the application range adjusting unit in the game.
前記アイテムを構成する複数のポリゴンのうち、前記移動可能部に対応するポリゴン点を移動させることで、前記アイテムを変形させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 The item setting means includes
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the item is deformed by moving a polygon point corresponding to the movable portion among a plurality of polygons constituting the item.
前記アイテム設定手段により設定される前記アイテムの変形が、所定の制限を超えない範囲で、前記アイテムの変形量を調整することを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。 The application range adjusting means includes
3. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the amount of deformation of the item is adjusted within a range in which the deformation of the item set by the item setting unit does not exceed a predetermined limit.
前記アイテムを利用する前記ゲームのキャラクタ種別又は前記ゲームの進行度に応じて、前記移動可能部の移動量を調整することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理装置。 The application range adjusting means includes
The information processing according to any one of claims 1 to 3, wherein a movement amount of the movable portion is adjusted according to a character type of the game using the item or a progress degree of the game. apparatus.
前記アイテムによる攻撃力、防御力、前記アイテムの操作性、及び前記アイテムを使用することによる影響のうち、少なくとも1つを前記適用範囲に対応させて前記ゲームに反映させることを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 The application range reflecting means includes
The at least one of the attack power, defense power, operability of the item, and the effect of using the item is reflected in the game in association with the application range. 5. The information processing apparatus according to any one of 1 to 4.
予め設定された1又は複数のゲームのうち、ユーザ操作により選択されたゲームを実行するゲーム実行ステップと、
実行中の前記ゲームで使用されるアイテムの基本形状に対して予め設定された移動可能部を移動させることで、前記基本形状を変形させるアイテム設定ステップと、
前記アイテム設定ステップにより設定されたアイテムの変形に対応させて、前記アイテムの適用範囲を調整する適用範囲調整ステップと、
前記適用範囲調整ステップにより調整された適用範囲を、前記ゲームに反映させる適用範囲反映ステップとを有することを特徴とするカスタマイズ方法。 Information processing device
A game execution step of executing a game selected by a user operation among one or a plurality of preset games;
An item setting step for deforming the basic shape by moving a movable part set in advance with respect to the basic shape of the item used in the game being executed;
An application range adjustment step of adjusting the application range of the item in accordance with the deformation of the item set by the item setting step;
A customization method comprising: an application range reflection step of reflecting the application range adjusted in the application range adjustment step in the game.
予め設定された1又は複数のゲームのうち、ユーザ操作により選択されたゲームを実行するゲーム実行手段、
実行中の前記ゲームで使用されるアイテムの基本形状に対して予め設定された移動可能部を移動させることで、前記基本形状を変形させるアイテム設定手段、
前記アイテム設定手段により設定されたアイテムの変形に対応させて、前記アイテムの適用範囲を調整する適用範囲調整手段、及び、
前記適用範囲調整手段により調整された適用範囲を、前記ゲームに反映させる適用範囲反映手段として機能させるためのカスタマイズプログラム。 Computer
Game execution means for executing a game selected by a user operation among one or more preset games;
Item setting means for deforming the basic shape by moving a movable part set in advance with respect to the basic shape of the item used in the game being executed,
Application range adjustment means for adjusting the application range of the item in correspondence with the deformation of the item set by the item setting means, and
A customization program for causing an application range adjusted by the application range adjustment unit to function as an application range reflection unit for reflecting the application range in the game.
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カラーフィールド, BOOKS FOR PSP▲R▼「プレイステーション・ポータブル」 ソウルキャリバー BROKEN, vol. 第1版, JPN6019032594, 15 October 2009 (2009-10-15), pages 42 - 45, ISSN: 0004234563 * |
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