JP4412716B2 - GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a game device, a program, and an information storage medium.
一般的なゲーム装置においては、プレーヤは、ゲームコントローラに設けられたレバーやボタンなどを操作して、プレーヤキャラクタを移動したりプレーヤキャラクタに攻撃を行わせるためのゲーム操作を行う。これに対して、例えば特開平6−285259号公報の従来技術のように、ゲームコントローラにタッチパネルディスプレイを設け、このタッチパネルディスプレイを用いてプレーヤがゲーム操作を行うタイプのゲーム装置も提案されている。この従来技術のゲーム装置では、レバーやボタンを模したアイコン画像が、タッチパネルディスプレイに表示される。そしてプレーヤは、これらのレバーやボタンのアイコン画像をタッチすることで、所望のゲーム操作を行う。 In a general game apparatus, a player operates a lever or button provided on a game controller to perform a game operation for moving the player character or causing the player character to attack. On the other hand, a game device of a type in which a touch panel display is provided in a game controller and a player performs a game operation using the touch panel display has been proposed as in the prior art disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. Hei 6-285259. In this conventional game device, an icon image imitating a lever or button is displayed on the touch panel display. Then, the player performs a desired game operation by touching the icon images of these levers and buttons.
しかしながら、この従来技術のゲーム装置では、レバーやボタンのアイコン画像をタッチするなどの単純なゲーム操作しかできなかった。このため、ゲーム内容の複雑化に対応した高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供することができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a program, and an information storage medium that can provide a player with an advanced game operation interface environment. .
本発明は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部と、前記制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。 The present invention relates to a display for displaying a game image, a touch panel display for a player to input an operation, a locus shape drawn by the player on the touch panel display, and a command assignment shape assigned to a command. A command recognition unit that performs processing to recognize a command, a count unit that counts a time limit for command input, an event generation unit that generates an action event specified by a command recognized within the time limit, The present invention relates to a game apparatus including a display control unit that performs control to display an image of the generated action event on the display when an action event occurs. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
本発明では、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状と、コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。そして制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントが発生し、そのアクションイベントの画像がディスプレイに表示される。このようにすれば、プレーヤは、様々な形状の軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになる。そしてその様々なコマンドに対応したアクションイベントを発生させて、その画像をディスプレイに表示することが可能になる。これにより、高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。しかも本発明では、軌跡形状を描くことによるコマンド入力に制限時間が設定されるため、ゲームプレイに対するプレーヤの緊迫感も高めることが可能になり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In the present invention, the process of recognizing the command is performed by performing a matching process between the locus shape drawn on the touch panel display and the command allocation shape. Then, an action event specified by the command recognized within the time limit occurs, and an image of the action event is displayed on the display. In this way, the player can input various commands by drawing various trajectory shapes. Then, an action event corresponding to the various commands can be generated and the image can be displayed on the display. Thereby, an advanced game operation interface environment can be provided to the player. In addition, in the present invention, since the time limit is set for command input by drawing a trajectory shape, the player's sense of urgency with respect to game play can be enhanced, and an unprecedented game operation interface environment can be provided.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、前記イベント発生部が、前記制限時間内に認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致した場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the command recognition unit is assigned to each trajectory shape of a plurality of trajectory shapes drawn by the player on the touch panel display and each command of the plurality of commands. When a matching process with each command allocation shape is performed to recognize a plurality of commands, and the event generation unit detects that a combination of a plurality of commands recognized within the time limit matches a given combination An action event designated by a combination of the plurality of commands may be generated.
このようにすれば、複数の軌跡形状の組み合わせを、いわゆるコンボ・コマンドとして認識させることが可能になり、更に高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In this way, a combination of a plurality of trajectory shapes can be recognized as a so-called combo command, and a more advanced game operation interface environment can be provided.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行い、前記イベント発生部が、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドで指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the command recognition unit performs an action trigger command recognition process instructing the action specified by the command, following the command recognition process, The event generation unit may generate an action event specified by the command when the action activation command is recognized.
また本発明は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行い、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。 The present invention also includes a display for displaying a game image, a touch panel display for a player to input an operation, a trajectory shape drawn by the player on the touch panel display, and a command assignment shape assigned to a command. A command recognition unit that performs a recognition process of a command that performs a matching process, performs a recognition process of the command, and follows the command recognition process, and instructs an action of the action specified by the command; and the action activation command An event generation unit that generates an action event specified by the command when the command is recognized, and a display control unit that performs control to display an image of the generated action event on the display when the action event occurs Game device including Concerned. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
本発明では、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状と、コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。またこのコマンドの認識処理に続いて、アクション発動コマンドの認識処理も行われる。そしてアクション発動コマンドが認識されると、コマンドに対応するアクションイベントが発生して、その画像がディスプレイに表示される。このようにすれば、プレーヤは、様々な形状の軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになる。そしてプレーヤが、アクション発動コマンドを入力することで、その様々なコマンドに対応したアクションイベントを発生させて、その画像をディスプレイに表示することが可能になる。これにより、高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。しかも本発明では、アクション発動コマンドの入力を条件に、コマンドに対応するアクションイベントが発生するようになるため、アクションの発動タイミング等をプレーヤの意思に任せることが可能になり、プレーヤに好適なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In the present invention, the process of recognizing the command is performed by performing a matching process between the locus shape drawn on the touch panel display and the command allocation shape. Following this command recognition processing, action activation command recognition processing is also performed. When the action trigger command is recognized, an action event corresponding to the command is generated, and the image is displayed on the display. In this way, the player can input various commands by drawing various trajectory shapes. Then, when the player inputs an action activation command, it is possible to generate action events corresponding to the various commands and display the image on the display. Thereby, an advanced game operation interface environment can be provided to the player. Moreover, in the present invention, an action event corresponding to the command is generated on the condition that the action activation command is input, so that it is possible to leave the action activation timing or the like to the player's intention, which is suitable for the player. An operation interface environment can be provided.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、前記イベント発生部が、認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致し、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the command recognition unit is assigned to each trajectory shape of a plurality of trajectory shapes drawn by the player on the touch panel display and each command of the plurality of commands. A matching process with each command allocation shape is performed to recognize a plurality of commands, and the event generation unit recognizes a combination of a plurality of recognized commands that matches a given combination, and the action trigger command recognizes In such a case, an action event designated by a combination of the plurality of commands may be generated.
このようにすれば、複数の軌跡形状の組み合わせを、いわゆるコンボ・コマンドとして認識させることが可能になり、更に高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In this way, a combination of a plurality of trajectory shapes can be recognized as a so-called combo command, and a more advanced game operation interface environment can be provided.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うようにしてもよい。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the command recognition unit may perform the action activation command recognition process based on a locus shape drawn by the player on the touch panel display. .
このようにすれば、プレーヤは、タッチパネルディスプレイに軌跡形状を描くだけで、アクション発動コマンドを入力できるようになる。またこの軌跡形状の方向ベクトルの方向や大きさなどに基づいて、発生するアクションイベントでの攻撃方向、攻撃の威力、防御の程度、回復の程度、攻撃・防御・回復アクションの回数等を制御できるようになり、更に高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In this way, the player can input an action activation command simply by drawing a locus shape on the touch panel display. In addition, based on the direction and size of the direction vector of the trajectory shape, the attack direction, the power of attack, the degree of defense, the degree of recovery, the number of attacks / defense / recovery actions, etc. can be controlled. Thus, a more advanced game operation interface environment can be provided.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状が線分形状である場合に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、前記イベント発生部が、前記攻撃アクションの発動コマンドが認識された場合に、前記線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生するようにしてもよい。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the command recognition unit recognizes that an attack action activation command is input when the locus shape is a line segment shape, and the event generation unit When the attack action activation command is recognized, an attack action event in which the attack direction is set based on the direction of the line segment shape may be generated.
このようにすれば、プレーヤは、タッチパネルディスプレイに描く線分形状の方向に基づいて攻撃方向を設定することが可能になり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In this way, the player can set the attack direction based on the direction of the line segment shape drawn on the touch panel display, and can provide an unprecedented game operation interface environment.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記線分形状の方向によりその方向が設定される攻撃を、前記ディスプレイに表示されるターゲットオブジェクトにヒットさせるための補正処理を行う補正処理部を含むようにしてもよい(補正処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, a correction process for performing a correction process for causing the target object displayed on the display to hit an attack whose direction is set by the direction of the line segment shape. May be included (the computer may function as a correction processing unit).
このようにすれば、プレーヤは、線分形状の方向をそれほど正確に入力しなくても、ターゲットオブジェクト(敵)に攻撃をヒットさせることが可能になり、初級プレーヤにも親しみやすいゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In this way, even if the player does not input the direction of the line segment shape so accurately, the target object (enemy) can be hit by an attack, and the game operation interface environment that is familiar to beginner players. Can provide.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状が、前記ディスプレイから前記タッチパネルディスプレイへと向かう方向の線分形状を含む場合に、防御又は回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、前記イベント発生部が、前記防御又は回復アクションの発動コマンドが認識された場合に、防御又は回復アクションイベントを発生するようにしてもよい。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the command recognition unit may perform a defense or recovery action when the trajectory shape includes a line segment shape in a direction from the display to the touch panel display. It may be recognized that an activation command has been input, and the event generation unit may generate a defense or recovery action event when the activation command of the defense or recovery action is recognized.
このようにすれば、プレーヤは、防御アクションや回復アクションのイベント発生を、線分形状の方向により制御できるようになり、ゲーム操作の多様性を増すことができる。なお、軌跡形状が複数の線分形状を含む場合に、最後に描いた軌跡形状の方向に基づいて、防御アクションや回復アクションの発生を選択できるようにすることもできる。 In this way, the player can control the event occurrence of the defensive action and the recovery action according to the direction of the line segment shape, and the variety of game operations can be increased. Note that, when the trajectory shape includes a plurality of line segment shapes, it is possible to select the generation of the defensive action and the recovery action based on the direction of the trajectory shape drawn last.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、音入力装置により入力された音に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うようにしてもよい。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the command recognition unit may perform recognition processing of the action activation command based on a sound input by a sound input device.
このようにすれば、プレーヤは、あたかも自身の声等でアクションを発動させているかのような感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。 In this way, the player can feel as if he / she is activating an action with his / her own voice or the like, and the player's virtual reality can be improved.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、前記イベント発生部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃力パラメータ値、防御力パラメータ値及び回復力パラメータ値の少なくとも1つを大きくするようにしてもよい。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the command recognition unit calculates a similarity between the trajectory shape and the command assignment shape, and the event generation unit includes the trajectory shape and the command assignment. As the similarity to the shape is higher, at least one of the attack power parameter value, the defense power parameter value, and the recovery power parameter value in the action event generated by the command may be increased.
このようにすれば、軌跡形状の入力の正確性に応じて、攻撃力パラメータ値や防御力パラメータ値や回復力パラメータ値が変化するようなる。従って、軌跡形状の入力の正確性がゲーム結果に影響を与えるようになり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In this way, the attack power parameter value, the defense power parameter value, and the recovery power parameter value change according to the accuracy of the input of the trajectory shape. Accordingly, the accuracy of the input of the trajectory shape has an effect on the game result, and an unprecedented game operation interface environment can be provided.
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、前記イベント発生部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃アクション回数、防御アクション回数及び回復アクション回数の少なくとも1つを多くするようにしてもよい。 In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the command recognition unit calculates a similarity between the trajectory shape and the command assignment shape, and the event generation unit includes the trajectory shape and the command assignment. As the similarity to the shape is higher, at least one of the number of attack actions, the number of defense actions, and the number of recovery actions in an action event generated by a command may be increased.
このようにすれば、軌跡形状の入力の正確性に応じて、攻撃アクション回数や防御アクション回数や回復アクション回数が変化するようなる。従って、軌跡形状の入力の正確性がゲーム結果に影響を与えるようになり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In this way, the number of attack actions, the number of defense actions, and the number of recovery actions change according to the accuracy of the input of the trajectory shape. Accordingly, the accuracy of the input of the trajectory shape has an effect on the game result, and an unprecedented game operation interface environment can be provided.
また本発明は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。 The present invention also includes a display for displaying a game image, a touch panel display for a player to input an operation, a trajectory shape drawn by the player on the touch panel display, and a command assignment shape assigned to a command. A command recognition unit that performs a command recognition process by performing a matching process, an event generation unit that generates an action event specified by the recognized command, and an image of the action event that has occurred when an action event occurs The present invention relates to a game device including a display control unit that performs control to display on the display. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
本発明では、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状と、コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。そして認識されたコマンドに対応するアクションイベントが発生して、その画像がディスプレイに表示される。このようにすれば、プレーヤは、様々な形状の軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになるため、高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。 In the present invention, the process of recognizing the command is performed by performing a matching process between the locus shape drawn on the touch panel display and the command allocation shape. An action event corresponding to the recognized command is generated, and the image is displayed on the display. In this way, the player can input various commands by drawing various shapes of the trajectory, so that an advanced game operation interface environment can be provided.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1に本実施形態のゲーム装置の外観図を示す。このゲーム装置は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイ190や、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルデイスプレイ191を含む。またレバーやボタンなどが設けられた操作部160(操作パネル)や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置162(マイク)を有する。
1. Configuration FIG. 1 is an external view of a game apparatus according to the present embodiment. This game apparatus includes a
ディスプレイ190には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタPCHや、敵キャラクタなどのターゲットオブジェクトTOB(攻撃の標的になるオブジェクト)や、背景などの画像が、ゲーム画像として表示される。なおプレーヤキャラクタPCHを表示しない一人称視点のゲーム画像にしてもよい。
On the
プレーヤは、操作部160のレバーやボタンを操作することで、プレーヤキャラクタPCHを移動させる。またタッチパネルディスプレイ191をタッチ操作して、タッチパネルディスプレイ191に所望の軌跡形状(サイン)を描くことで、所望のコマンドを入力する。すると、プレーヤキャラクタPCHが、ターゲットオブジェクトTOBに攻撃を行う攻撃アクションや、敵からの攻撃を防御する防御アクションや、プレーヤキャラクタPCHの体力等のステータスを回復する回復アクションなどのイベントが発生する。
The player moves the player character PCH by operating a lever or button of the
攻撃アクション、防御アクション、回復アクションのイベントが発生すると、それらのアクションイベントの画像がディスプレイ190に表示される。例えば攻撃アクションイベントが発生すると、プレーヤキャラクタPCHが魔法の弾(shot)を発射して、ターゲットオブジェクトTOBにヒットさせるイベント画像が生成されて、ディスプレイ190に表示される。また防御アクションイベントが発生すると、プレーヤキャラクタPCHの周りにバリアが発生して、敵からの攻撃を防御するイベント画像が生成されて、ディスプレイ190に表示される。また回復アクションイベントが発生すると、プレーヤキャラクタPCHの体力等のステータスが回復する様子を示すイベント画像を生成されて、ディスプレイ190に表示される。
When events of attack action, defense action, and recovery action occur, images of those action events are displayed on the
なお、音入力装置162を用いてコマンド入力(ゲーム操作)を行うようにしてもよい。例えばプレーヤが「攻撃」、「防御」、「回復」などの音声を発して、音入力装置162により音声を入力すると、プレーヤキャラクタPCHが攻撃アクションや防御アクションや回復アクションなどを行うようにする。或いは、音声ではなく、手拍子などを行って、コマンド入力を行うようにしてもよい。
Note that the
また操作部160を設けずに、タッチパネルディスプレイ191のタッチ操作だけで、ゲーム操作を実現するようにしてもよい。この場合には、例えばタッチパネルディスプレイ191に、レバー(方向指示キー)やボタンを表すアイコン画像を表示する。そしてプレーヤは、このアイコン画像にタッチ操作を行うことで、プレーヤキャラクタPCHの移動などのゲーム操作を行う。
Further, the game operation may be realized only by touching the
また図1では、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、家庭用ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置などにも適用できる。例えば携帯型ゲーム装置に適用する場合には、レバーの代わりに方向指示キー(十字キー)などを用いればよい。また携帯型ゲーム装置間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。 Further, FIG. 1 shows the case where the present embodiment is applied to an arcade game device, but the present embodiment can also be applied to a home game device, a portable game device, and the like. For example, when applied to a portable game device, a direction instruction key (cross key) may be used instead of the lever. Further, a communication device for communicating between portable game devices may be incorporated.
図2に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図1や図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game device of the present embodiment. Note that the game device of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIGS. 1 and 2 are omitted.
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。音入力装置162は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and the function can be realized by an optical disk (CD, DVD), a memory card, a hard disk, a memory (ROM), or the like. . The
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、CRT、LCD(液晶表示装置)、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
タッチパネルディスプレイ191は、プレーヤがゲーム操作を行うための画像や、プレーヤに種々の情報(キャラクタのステータス情報、得点情報等)を伝えるための画像を表示出力する。またタッチパネルディスプレイ191は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作部としても機能する。具体的には、タッチパネルディスプレイ191にプレーヤにより描かれた軌跡形状が、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とマッチングすると、そのコマンドの入力が認識されて、そのコマンドで指定されるアクションイベントが発生する。
The
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The portable
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部111、仮想カメラ制御部112、コマンド認識部113、カウント部115、イベント発生部116、表示制御部117、補正処理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、標的、車、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
The object
移動・動作処理部111は、オブジェクト(キャラクタ、標的等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
The movement /
仮想カメラ制御部112は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
The virtual
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部111で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
For example, when an object (eg, character, ball, car) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. ) To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement /
コマンド認識部113は、プレーヤが入力したコマンドの認識処理を行う。ここで認識処理の対象となるコマンドは、例えば、発生させるアクションイベント(アクションイベントの種類、内容)を指定するコマンドや、そのアクションの発動(開始、発生)を指示するコマンドなどである。またアクションイベントは、例えばプレーヤキャラクタ(1人称視点の場合には疑似プレーヤ)に所与の行動や動作を行わせるイベントである。具体的には、認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントとしては、攻撃する、防御する、回復する、投げる、打つ、蹴る、走る、切る、叩く、吹く、弾く、移動する、或いは回転するなどのアクションイベントがある。
The
プレーヤは、タッチパネルディスプレイ191に軌跡形状を描いたり、タッチパネルディスプレイ191に表示されるアイコン画像にタッチしたり、タッチパネルディスプレイ191の任意の点をタッチしたり、操作部160を操作したり、音入力装置162に音(音声、手拍子音)を入力したりすることで、コマンドを入力する。そしてコマンド認識部113は、この入力されたコマンドの認識処理を行う。
The player draws a locus shape on the
具体的にはコマンド認識部113は、タッチパネルディスプレイ191にプレーヤにより描かれた軌跡形状(形状、図形)と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状(形状、図形)とのマッチング処理(形状マッチング処理)を行って、コマンドの認識処理を行う。例えば軌跡形状とコマンド割り当て形状(そのコマンドを表すサインとして予め登録されている形状、テンプレート)とがマッチングすると(許容範囲内で一致すると)、そのコマンドがプレーヤにより入力されたと認識する。この認識処理は、公知の文字認識処理を利用して実現できる。なお、プレーヤにより描かれた軌跡形状のデータは、時系列の位置データ(タッチ位置のデータ)として、軌跡形状データ記憶部174に一時記憶される。また、コマンド割り当て形状のデータは、登録データとして、コマンド割り当て形状データ記憶部176に予め記憶されている。コマンド認識部113は、軌跡形状データ記憶部174に一時記憶された軌跡形状データと、コマンド割り当て形状データ記憶部176に記憶されているコマンド割り当て形状データとに基づいて、マッチング処理を行う。
Specifically, the
コマンド認識部113は、アクション(アクションの種類、内容)を指定するコマンドの認識処理に続いて、コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行う。具体的にはプレーヤは、第1の操作期間(第1の操作フェーズ)では、アクションを指定するコマンドの入力を行い、コマンド認識部113は、そのコマンドの認識処理を行う。そしてプレーヤは、第2の操作期間(第2の操作フェーズ)では、そのコマンドのアクション発動コマンドの入力を行い、コマンド認識部113は、そのアクション発動コマンドの認識処理を行う。なおプレーヤは、タッチパネルディスプレイ191に所与の軌跡形状を入力したり、タッチパネルディスプレイ191に表示されたアイコン画像や任意の点をタッチしたり、操作部を操作したり、音入力装置162を用いて音を入力したりすることで、アクション発動コマンドを入力できる。そしてコマンド認識部113は、このようにして入力されたアクション発動コマンドの認識処理を行う。例えばコマンド認識部113は、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状が、タッチパネルディスプレイ191からディスプレイ190へと向かう方向の線分形状である場合やそのような線分形状を含む場合には、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。またタッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状が、ディスプレイ190からタッチパネルディスプレイ191へと向かう方向の線分形状である場合やそのような線分形状を含む場合には、防御アクションや回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。ここで、タッチパネルディスプレイ191からディスプレイへ190へと向かう方向とは、例えば、タッチパネルディスプレイ191の鉛直方向(高さ方向)をY軸方向とし、水平方向をX軸方向とした場合に、線分形状の方向ベクトルのY軸座標成分が正になる方向である。ディスプレイ190からタッチパネルディスプレイ191へと向かう方向とは、線分形状の方向ベクトルのY軸座標成分が負になる方向である。
The
またコマンド認識部113は、タッチパネルディスプレイ191にプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行う。ここで、複数の軌跡形状は、プレーヤが、所与のコマンドの組み合わせであるコンボ・コマンドの入力を意図して描いた軌跡形状であり、複数のコマンドは、そのコマンドの組み合わせを構成する一連のコマンドである。
In addition, the
コマンド認識部113が含む類似度演算部114は、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状とコマンド割り当て形状との類似度を演算する処理を行う。この類似度の演算処理は、公知の文字認識における類似度演算処理により実現できる。具体的には類似度演算部114は、プレーヤにより描かれた軌跡形状を構成する方向ベクトル(例えば頂点間を結ぶ方向ベクトル、ストロークの方向ベクトル)と、コマンド割り当て形状を構成する基準方向ベクトルとに基づいて類似度を演算する。例えば軌跡形状の方向ベクトルの方向(角度)と、コマンド割り当て形状の基準方向ベクトルの方向(角度)との差を求めて、類似度を演算する。即ちこれらの方向の差(角度の差)が小さいほど類似度が高くなるように類似度を演算する。また軌跡形状の方向ベクトルの長さと、コマンド割り当て形状の基準方向ベクトルの長さとの差を求めて、類似度を演算してもよい。即ちこれらの長さの差が小さいほど類似度が高くなうように類似度を演算する。なお方向の差のみに基づいて類似度を演算してもよいし、方向の差と長さの差に基づいて類似度を演算してもよい。或いは、方向の差や長さの差とは異なる要素に基づいて類似度を演算してもよい。例えば、コマンド割り当て形状が一筆書きの形状である場合に、プレーヤが、適正に一筆書きされた軌跡形状を描いた場合に類似度が高くなるように類似度を演算してもよい。或いは、軌跡の形状そのもののみならず、書き順や、画数や、或いは描いた方向が正確であればあるほど、類似度が高くなるように類似度を演算してもよい。
The
カウント部115は、コマンド入力の制限時間をカウントする処理を行う。このカウント処理は、例えばフレーム更新毎にカウント値(制限時間を表すカウント値)をデクリメント(又はインクリメント)することなどで実現できる。なお、カウント部116がカウントする制限時間は、アクションを指定するコマンドの入力の制限時間(第1の操作期間の制限時間)であってもよいし、アクション発動コマンドの入力の制限時間(第2の操作期間の制限時間)であってもよい。
The
イベント発生部116は、コマンド認識部113により認識されたコマンドにより指定されるアクションイベント(コマンドに対応するアクションイベント)を発生する。具体的にはそのコマンドのアクションイベントのフラグをオンにして、そのアクションイベントが発生したことを表示制御部117などに知らせる。なお、イベントとは、プログラミングにおいて一般に用いられる事象の意味である。
The
イベント発生部116は、コマンド入力の制限時間がカウント部115によりカウントされる場合には、その制限時間内にコマンドがコマンド認識部113により認識されたことを条件に、認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生する。またプレーヤがアクション発動コマンドを入力する場合には、アクション発動コマンドがコマンド認識部113により認識されたことを条件に、コマンドにより指定されるアクションイベントを発生する。なお、制限時間内にコマンドが入力されたことが認識され、且つ、アクション発動コマンドが認識されたことを条件に、コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。
When the time limit for command input is counted by the
また、プレーヤが複数の軌跡形状を描いて複数のコマンドを入力する場合に、イベント発生部116は、認識された複数のコマンド(制限時間内に認識された複数のコマンド)の組み合わせが、所与の組み合わせ(コンボ・コマンド)に一致した場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生する。
In addition, when the player inputs a plurality of commands while drawing a plurality of trajectory shapes, the
表示制御部117は、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像をディスプレイ190に表示するための制御を行う。例えば攻撃アクションイベントが発生した場合に、表示制御部117は、プレーヤキャラクタがターゲットオブジェクト(敵キャラクタ等)に攻撃する場面の画像をディスプレイ190に表示する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが弾(shot)などの攻撃を発動する場面の画像や、攻撃がターゲットオブジェクトの方向に飛んで行く場面の画像や、攻撃がターゲットオブジェクトにヒットする場面の画像などをディスプレイ190に表示する。また防御アクションイベントが発生した場合に、表示制御部117は、敵からの攻撃をプレーヤキャラクタが防御する場面の画像をディスプレイ190に表示する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが防御の魔法を唱えたりバリアを発生する場面の画像や、敵からの攻撃が防御魔法やバリアにより跳ね返ったり弱められたりする場面の画像などをディスプレイ190に表示する。また回復アクションイベントが発生した場合に、表示制御部117は、プレーヤキャラクタが自分自身や仲間キャラクタの体力等のステータスを回復する場面の画像をディスプレイ190に表示する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが自分自身や仲間キャラクタを回復するための魔法を唱える場面の画像や、回復薬を使用する場面の画像や、プレーヤキャラクタや仲間キャラクタが回復する様子を示す場面の画像などをディスプレイ190に表示する。
The
補正処理部118は攻撃の方向等についての補正処理を行う。例えば、タッチパネルディスプレイ191に線分形状の軌跡形状が描かれ、その線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生したとする。この場合に補正処理部118は、線分形状の方向によりその方向が設定される攻撃を、ディスプレイ190に表示されるターゲットオブジェクトにヒットさせるための補正処理を行う。具体的には、線分形状の方向により設定される攻撃方向の延長線上に、ターゲットオブジェクトが位置しなかった場合には、ターゲットオブジェクトに攻撃がヒットするように攻撃方向を補正する。例えばホーミングミサイルのように攻撃の弾(魔法弾)がターゲットオブジェクトに追尾するような補正処理を行う。また線分形状の方向によりXZ面での攻撃方向(Z軸は奥行き方向の軸であり、X軸はZ軸に直交する軸)を設定し、攻撃のY軸(X、Z軸に直交する高さ方向の軸)成分については、自動補正処理により求めて、ターゲットオブジェクトに攻撃がヒットするようにする。
The
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ190(或いはタッチパネルディスプレイ191)に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、本実施形態により生成されてディスプレイ190に表示される画像は、3次元画像であってもよいし、2次元画像であってもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。 Note that the game device of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、次々と現れる敵に対して魔法を唱えて攻撃を加える魔法シューティングゲームや、ロールプレイングゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a magic shooting game in which magic is applied to enemies that appear one after another and an attack is applied, or a role playing game will be described. Not limited to games.
2.1 タッチパネルディスプレイによるコマンド入力
本実施形態により実現されるゲームでは、タッチパネルディスプレイに魔法コマンドの形状を描き、描かれた魔法コマンドでシューティングを行って敵を倒すことでゲームが進行する。例えばプレーヤが図3(A)のような軌跡形状をタッチパネルディスプレイ191に指やペンで描き、この軌跡形状が、特定の魔法コマンドに割り当てられるコマンド割り当て形状にマッチング(一致)すると、その魔法コマンドの入力が認識される。具体的には、ディスプレイ190のプレーヤキャラクタPCHの前に魔法弾の画像が現れ、魔法が受理されたことを表示する。この時、例えば魔法が決定したことを音などで知らせてもよい。そしてその魔法の攻撃アクションが発生し、図3(B)に示すように、プレーヤキャラクタPCHが発射した魔法弾がターゲットオブジェクトTOBにヒットしている様子を示す画像がディスプレイ190に表示される。
2.1 Command Input by Touch Panel Display In the game realized by the present embodiment, the game progresses by drawing the shape of the magic command on the touch panel display, shooting with the drawn magic command, and defeating the enemy. For example, when the player draws a locus shape as shown in FIG. 3A on the
なお本実施形態では、タッチパネルディスプレイ191が、プレーヤがコマンド入力を行うための操作部として機能すると共に、攻撃力、防御力、体力等のパラメータや所持アイテムなどのステータスをプレーヤに知らせるステータス画面やゲームのマップ画面を表示するためのディスプレイとしても機能する。また図3(B)の画面は、プレーヤキャラクタPCHが表示される3人称画面になっているが、プレーヤキャラクタPCHが表示されない1人称画面にしてもよい。この場合には、本実施形態における「プレーヤキャラクタ」の用語は「プレーヤ」或いは「疑似プレーヤ」という用語に置き換えることができる。また、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状は、実際にはタッチパネル191には表示されないが、これを表示するようにしてもよい。またこのような軌跡形状を描くための枠を、タッチパネルディスプレイ191に表示してもよい。このような枠を表示すれば、コマンドの認識処理の成功率を高めることができる。
In the present embodiment, the
図4(A)(B)に、コマンド割り当て形状の他の例を示す。例えば図4(A)は防御コマンドに割り当てられるコマンド割り当て形状の例である。プレーヤが描いた軌跡形状が図4(A)のコマンド割り当て形状にマッチングすると(許容範囲内で一致すると)、防御アクションイベントが発生する。即ち敵からの攻撃をプレーヤキャラクタが防御するアクションイベントが発生し、その様子を示す画像がディスプレイ190に表示される。
4A and 4B show other examples of command assignment shapes. For example, FIG. 4A shows an example of a command assignment shape assigned to the defense command. When the trajectory shape drawn by the player matches the command assignment shape shown in FIG. 4A (matches within the allowable range), a defense action event occurs. In other words, an action event occurs in which the player character defends against an attack from the enemy, and an image showing the action event is displayed on the
また図4(B)は回復コマンドに割り当てられるコマンド割り当て形状の例である。プレーヤが描いた軌跡形状が図4(B)のコマンド割り当て形状にマッチングすると、回復アクションイベントが発生する。即ちプレーヤキャラクタが、自分自身や仲間キャラクタのステータスを回復するアクションイベントが発生し、その様子を示す画像がディスプレイ190に表示される。
FIG. 4B shows an example of a command assignment shape assigned to the recovery command. When the trajectory shape drawn by the player matches the command assignment shape shown in FIG. 4B, a recovery action event occurs. That is, an action event occurs in which the player character recovers the status of himself or his fellow character, and an image showing the action event is displayed on the
図5(A)は、コンボ・コマンドである複数のコマンドの各コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状である。本実施形態では、プレーヤが描いた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、図5(A)の各コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。例えば図5(A)では、プレーヤが描いた一連の軌跡形状が、三角形状、四角形状、菱形形状にマッチングするか否かを判断する。そして認識された複数のコマンドの組み合わせが、所与の組み合わせ(コンボ)に一致すると、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントが発生する。即ち図5(B)に示すように、プレーヤキャラクタPCHがターゲットオブジェクトTOBに対してコンボ攻撃を加えるアクションイベントの画像がディスプレイ190に表示される。なおコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致するか否かは、そのコマンドの入力順番が一致するか否かを含めて判断してもよいし、含めずに判断してもよい。
FIG. 5A shows a command assignment shape assigned to each command of a plurality of commands which are combo commands. In the present embodiment, a matching process is performed between each trajectory shape of a plurality of trajectory shapes drawn by the player and each command assignment shape shown in FIG. 5A to perform a command recognition process. For example, in FIG. 5A, it is determined whether or not a series of trajectory shapes drawn by the player matches a triangular shape, a quadrangular shape, or a rhombus shape. Then, when the recognized combination of a plurality of commands matches a given combination (combo), an action event specified by the combination of the plurality of commands is generated. That is, as shown in FIG. 5B, an image of an action event in which the player character PCH makes a combo attack on the target object TOB is displayed on the
このように本実施形態では、プレーヤがタッチパネルディスプレイ191に描いた軌跡形状に対応したコマンドが認識され、そのコマンドのアクション画像がディスプレイ190に表示される。従って、操作部のレバーやボタンなどでは実現できない高度な操作入力が可能になり、プレーヤのゲーム操作インターフェース環境を向上できると共に、これまでにない遊戯性の高いゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
As described above, in this embodiment, a command corresponding to the locus shape drawn by the player on the
2.2 制限時間
図6では、タッチパネルディスプレイ191を用いたコマンド(軌跡形状)の入力に対して制限時間を設定している。即ちカウント処理により、コマンド入力の制限時間をカウントする。そして制限時間のカウントがスタートすると、図6に示すように制限時間の残り時間を表すタイムゲージが表示される。そして制限時間の残り時間が少なくなるにつれて、タイムゲージのゲージ量が減少する。プレーヤは、この制限時間内に、図6のような軌跡形状をタッチパネルディスプレイ191に描くことが要求される。そして制限時間内に、軌跡形状を描き、この軌跡形状とコマンド割り当て形状とがマッチングすると、そのコマンドのアクションイベントが発生する。例えば制限時間内に途中までしか描けなかった場合には、そのコマンドのアクションイベントは発生しない。例えば一筆書きを要求するコマンド割り当て形状において、一筆書きが完成しなかった場合には、そのコマンドのアクションイベントは発生しない。また制限時間内に何らかの軌跡形状を描いたとしても、その軌跡形状がコマンド割り当て形状に許容範囲内でマッチングしなかった場合にも、そのコマンドのアクションイベントは発生しない。
2.2 Time Limit In FIG. 6, a time limit is set for a command (trajectory shape) input using the
例えば、制限時間が設定されず、時間的な余裕が十分にあるならば、コマンド割り当て形状にマッチングするように軌跡形状を描くことは、プレーヤにとって容易になる。しかしながら、制限時間を設定しないと、ゲームの緊迫感が無くなり、ゲームの面白みに欠ける。 For example, if the time limit is not set and there is sufficient time, it is easy for the player to draw the trajectory shape to match the command assignment shape. However, if the time limit is not set, the game will not feel tense and the game will not be interesting.
これに対して図6では制限時間が設定されているため、プレーヤは、コマンド割り当て形状にマッチングした軌跡形状を正確且つ素速く描くことが要求される。従ってプレーヤに緊迫感や緊張感を持たせることが可能になり、ゲームの面白みを格段に向上できる。 On the other hand, since the time limit is set in FIG. 6, the player is required to accurately and quickly draw the locus shape matched with the command assignment shape. Therefore, it becomes possible to give the player a sense of urgency and tension, and the fun of the game can be greatly improved.
なお図6では、制限時間の残り時間をタイムゲージを用いてプレーヤに知らせているが、タイムゲージ以外の画像(例えば砂時計の画像)を用いてプレーヤに知らせるようにしてもよい。また、制限時間の残り時間を、画像ではなく音によりプレーヤに知らせるようにしてもよい。例えば残り時間が少なくなるにつれて、ゲーム音(BGM、効果音)のテンポを速くしたり、ゲーム音の音量を大きくしたり、ゲーム音のトーンを高くするようにしてもよい。 In FIG. 6, the remaining time of the time limit is notified to the player using a time gauge, but the player may be notified using an image other than the time gauge (for example, an hourglass image). Further, the remaining time of the time limit may be notified to the player by sound instead of an image. For example, as the remaining time decreases, the tempo of the game sound (BGM, sound effect) may be increased, the volume of the game sound may be increased, or the tone of the game sound may be increased.
2.3 アクション発動コマンド
アクションイベントは、そのアクションイベントを発動させるアクション発動コマンドの入力が認識されたことを条件に発生するようにしてもよい。
2.3 Action Invocation Command An action event may be generated on the condition that an input of an action invocation command that activates the action event is recognized.
例えば図3(A)のような軌跡形状が描かれて、攻撃を指定するコマンドが入力された後に、図7(A)のような線分形状がタッチパネルディスプレイ191に描かれると、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。そして図8に示すように、線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生する。即ち線分形状の方向に魔法の弾を飛ばしてターゲットオブジェクトTOBにヒットさせる。 For example, after a trajectory shape as illustrated in FIG. 3A is drawn and a command for designating an attack is input, a line segment shape as illustrated in FIG. Recognizes that an activation command has been entered. Then, as shown in FIG. 8, an attack action event is generated in which the attack direction is set based on the direction of the line segment shape. That is, a magic bullet is blown in the direction of the line segment shape to hit the target object TOB.
また図7(B)では、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状が、ディスプレイ190からタッチパネルディスプレイ191へと向かう方向(Y座標成分が負になる方向、プレーヤ側への方向)の線分形状を含んでいる(最後の線分形状がA1に示すような方向の線分形状になっている)。この場合には、防御アクションや回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。そして、プレーヤキャラクタPCHの前にバリアを発生させて敵の攻撃を跳ね返す画像や、プレーヤキャラクタPCHが回復動作を行うイベント画像をディスプレイ190に表示する。
7B, the locus shape drawn on the
このように線分形状の方向により、攻撃の発動方向を設定するようにすれば、直感的にわかりやすいゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。 Thus, by setting the attack direction according to the direction of the line segment shape, an intuitive and easy-to-understand game operation interface environment can be provided to the player.
なお、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状が、タッチパネルディスプレイ191からディスプレイ190へと向かう方向(Y座標成分が正になる方向)の線分形状である場合(或いはそのような線分形状を含む場合)に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。
In addition, when the locus shape drawn on the
また図7(A)のような線分形状を描くことで攻撃アクションを発動させる場合には、攻撃方向を補正処理により補正することが望ましい。例えば、図7(A)のような線分形状を描くことでXZ平面内での攻撃方向を設定し、高さ(Y軸成分)については自動補正を行ってターゲットオブジェクトTOBに攻撃がヒットするようにする。或いは、攻撃の弾がホーミングミサイルのようにターゲットオブジェクトTOBに追尾してヒットするようにしてもよい。 Further, when an attack action is activated by drawing a line segment shape as shown in FIG. 7A, it is desirable to correct the attack direction by a correction process. For example, the attack direction in the XZ plane is set by drawing a line segment shape as shown in FIG. 7A, the height (Y-axis component) is automatically corrected, and the attack hits the target object TOB. Like that. Alternatively, an attack bullet may be tracked and hit by the target object TOB like a homing missile.
また線分形状の方向ベクトルの長さに基づいて、攻撃の威力や速度を変化させてもよい。例えば線分形状の方向ベクトルの長さが長いほど、攻撃の威力を高くしたり、攻撃の速度(弾の速度)を速くするようにしてもよい。 Further, the power and speed of the attack may be changed based on the length of the direction vector of the line segment shape. For example, as the length of the direction vector of the line segment shape is longer, the attack power may be increased, or the attack speed (bullet speed) may be increased.
また例えば図3(A)のようにコマンドを入力した後、図7(A)のような線分形状を複数回描いた場合に、攻撃(或いは防御、回復)アクションが複数回行われるようにしてもよい。即ち連続弾が飛ぶようにする。この場合、軌跡形状とコマンド割り当て形状との類似度(一致の正確性)に基づいて、攻撃アクションの発生回数(発生可能回数)を制御してもよい。例えば、類似度が高いほど、より多くの回数の攻撃アクションが発動できるようにする。このようにすることで、類似度が高くなるように正確に描くことの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることができる。 Further, for example, when a command is input as shown in FIG. 3A and a line segment shape as shown in FIG. 7A is drawn a plurality of times, an attack (or defense, recovery) action is performed a plurality of times. May be. That is, let the continuous bullets fly. In this case, the number of times of occurrence of the attack action (number of possible occurrences) may be controlled based on the similarity (accuracy of matching) between the trajectory shape and the command assignment shape. For example, the higher the similarity is, the more attack actions can be activated. In this way, the player can be given effective motivation to draw accurately so that the degree of similarity is high.
またプレーヤの経験値パラメータなどのステータスパラメータに応じて、攻撃アクションの発生回数(発生可能回数)を制御してもよい。例えばプレーヤの経験値パラメータが高くなるにつれて、攻撃アクションの発生回数(発生可能回数)を多くする。 Further, the number of occurrences of attack actions (number of possible occurrences) may be controlled in accordance with status parameters such as player experience value parameters. For example, as the player's experience value parameter increases, the number of occurrences of attack actions (number of possible occurrences) is increased.
また図3(A)のコマンド入力(コマンド認識)に失敗した場合には、アクション発動コマンドの入力時に、威力の弱い通常攻撃が行われるようにしてもよい。 Further, when the command input (command recognition) in FIG. 3A fails, a weak normal attack may be performed when the action activation command is input.
また図6のように制限時間を設定する場合には、アクション発動コマンドの入力が認識されなくても、制限時間内にコマンドが入力されたことを条件に、アクションイベントを発生するようにしてもよい。或いは、制限時間内にコマンドが認識され、且つ、アクション発動コマンドが入力されたことを条件に、アクションイベントを発生するようにしてもよい。 Also, when setting the time limit as shown in FIG. 6, an action event may be generated on the condition that the command is input within the time limit even if the input of the action activation command is not recognized. Good. Alternatively, an action event may be generated on the condition that the command is recognized within the time limit and the action activation command is input.
またアクション発動コマンドを入力するための軌跡形状は図7(A)のような線分形状に限定されず、2本以上の線分を有する複雑な軌跡形状であってもよい。また軌跡形状の種類に応じて、アクションの発動の仕方を変化させるようにしてもよい。例えば、軌跡形状の種類に応じて、攻撃の威力、攻撃の方向、攻撃の回数等を変化させるようにしてもよい。 The locus shape for inputting the action activation command is not limited to the line segment shape as shown in FIG. 7A, and may be a complex locus shape having two or more line segments. Moreover, you may make it change the way of starting action according to the kind of locus | trajectory shape. For example, the power of attack, the direction of attack, the number of attacks, etc. may be changed according to the type of trajectory shape.
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例についてフローチャートを用いて説明する。図9は、制限時間内にコマンドが認識されたことを条件にアクションイベントを発生させる場合の処理のフローチャートである。
3. Processing of this embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described using a flowchart. FIG. 9 is a flowchart of processing when an action event is generated on the condition that a command is recognized within the time limit.
まず制限時間カウント値のカウントをスタートする(ステップS1)。そしてタッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う(ステップS2)。 First, counting of the time limit count value is started (step S1). And the acquisition process of the locus | trajectory shape drawn on the touchscreen display is performed (step S2).
次に、取得された軌跡形状と、予め登録されているコマンド割り当て形状とのマッチング処理、類似度演算処理を行う(ステップS3)。そして、制限時間カウント値で設定される制限時間内にコマンドが認識されたか否かを判断し(ステップS4)、認識されなかった場合にはステップS7に移行する。一方、認識された場合には、認識されたコマンドのアクションイベントを発生する(ステップS5)。そしてアクションイベントの画像をディスプレイに表示し(ステップS6)、制限時間カウント値をリセットする(ステップS7)。 Next, matching processing and similarity calculation processing between the acquired trajectory shape and a command assignment shape registered in advance are performed (step S3). Then, it is determined whether or not the command is recognized within the time limit set by the time limit count value (step S4). If not recognized, the process proceeds to step S7. On the other hand, if it is recognized, an action event of the recognized command is generated (step S5). The action event image is displayed on the display (step S6), and the time limit count value is reset (step S7).
図10は、アクション発動コマンドが認識されたことを条件にアクションイベントを発生させる場合の処理のフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart of processing when an action event is generated on condition that an action trigger command is recognized.
まず、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う(ステップS11)。そして、取得された軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理を行う(ステップS12)。そして、それに続いてアクション発動コマンドの認識処理を行う(ステップS13)。 First, a process for acquiring a trajectory shape drawn on the touch panel display is performed (step S11). Then, matching processing of the acquired trajectory shape and command assignment shape, and similarity calculation processing are performed (step S12). Subsequently, an action activation command recognition process is performed (step S13).
次にアクション発動コマンドが認識されたか否かを判断し(ステップS14)、認識された場合には、認識されたコマンドのアクションイベントを発生する(ステップS15)。そしてアクションイベントの画像をディスプレイに表示する(ステップS16)。 Next, it is determined whether or not an action activation command has been recognized (step S14). If it is recognized, an action event of the recognized command is generated (step S15). Then, an image of the action event is displayed on the display (step S16).
図11は、制限時間内にコマンドが認識され且つアクション発動コマンドが認識されたことを条件にアクションイベントを発生させる場合の処理のフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart of processing when an action event is generated on the condition that a command is recognized within a time limit and an action activation command is recognized.
まず、制限時間カウント値のカウントをスタートし(ステップS21)、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う(ステップS22)。そして、軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理を行う(ステップS23)。それに続いて、アクション発動コマンドの認識処理を行う(ステップS24)。 First, the count of the time limit count value is started (step S21), and the trajectory shape drawn on the touch panel display is acquired (step S22). Then, matching processing between the trajectory shape and the command allocation shape and similarity calculation processing are performed (step S23). Subsequently, action activation command recognition processing is performed (step S24).
次に制限時間内にコマンドが認識されたか否かを判断し(ステップS25)、制限時間内に認識された場合には、アクション発動コマンドが認識されたか否かを判断する(ステップS26)。そして、アクション発動コマンドが認識された場合には、ステップS25で認識されたコマンドのアクションイベントを発生する(ステップS27)。そしてアクションイベントの画像をディスプレイに表示し(ステップS28)、制限時間カウント値をリセットする(ステップS29)。 Next, it is determined whether or not the command is recognized within the time limit (step S25). If the command is recognized within the time limit, it is determined whether or not the action activation command is recognized (step S26). If an action trigger command is recognized, an action event of the command recognized in step S25 is generated (step S27). Then, the action event image is displayed on the display (step S28), and the time limit count value is reset (step S29).
図12(A)は、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理(図9のステップS2、図10のステップS11、図11のステップS22)の例を示すフローチャートである。 FIG. 12A is a flowchart illustrating an example of a trajectory shape acquisition process (step S2 in FIG. 9, step S11 in FIG. 10, and step S22 in FIG. 11) drawn on the touch panel display.
まずフレーム更新のタイミングか否かを判断する(ステップS31)。そしてフレーム更新のタイミングである場合には、タッチパネルディスプレイのタッチ位置の座標を取得する(ステップS32)。即ちタッチパネルディスプレイからタッチ位置の座標を受け取る。そして、取得したタッチ位置座標を、そのフレームの番号に関連づけて、軌跡形状データとして記憶する(ステップS33)。 First, it is determined whether or not it is a frame update timing (step S31). If it is the frame update timing, the coordinates of the touch position of the touch panel display are acquired (step S32). That is, the coordinates of the touch position are received from the touch panel display. Then, the acquired touch position coordinates are stored as locus shape data in association with the frame number (step S33).
図12(B)は、図12(A)の処理で取得された軌跡形状データ(フレーム番号、タッチ位置座標)の例である。このように軌跡形状データは、時系列の位置データとして記憶部に一時的に記憶される。 FIG. 12B is an example of trajectory shape data (frame number, touch position coordinates) acquired by the processing of FIG. Thus, the trajectory shape data is temporarily stored in the storage unit as time-series position data.
図13、図14は、軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理(図9のステップS3、図10のステップS12、図11のステップS23)の例を示すフローチャートである。 FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing an example of the matching process between the locus shape and the command assignment shape, and the similarity calculation process (step S3 in FIG. 9, step S12 in FIG. 10, and step S23 in FIG. 11).
まず、前のフレームでのタッチ位置座標(Xn-1,Yn-1)と前のフレームでの移動方向ベクトル(DXn-1,DYn-1)を読み出す(ステップS41)。そして図15(A)に示すように、今回のフレームでのタッチ位置座標(Xn,Yn)と前のフレームでのタッチ位置(Xn-1,Yn-1)に基づき、今回のフレームでの移動方向ベクトル(DXn,DYn)を求める(ステップS42)。具体的には、DXn=Xn−Xn-1、DYn=Yn−Yn-1を求める。 First, the touch position coordinates (Xn-1, Yn-1) in the previous frame and the movement direction vector (DXn-1, DYn-1) in the previous frame are read (step S41). Then, as shown in FIG. 15A, the movement in the current frame is based on the touch position coordinates (Xn, Yn) in the current frame and the touch position (Xn-1, Yn-1) in the previous frame. A direction vector (DXn, DYn) is obtained (step S42). Specifically, DXn = Xn-Xn-1 and DYn = Yn-Yn-1 are obtained.
次に、ステップS42で求められた今回のフレームでの移動方向ベクトル(DXn,DYn)と、ステップS41で読み出された前のフレームでの移動方向ベクトル(DXn-1,DYn-1)に基づき、頂点位置の検出処理を行う(ステップS43)。そして頂点位置が検出されたか否かを判断し(ステップS44)、検出された場合には、その検出された頂点位置を記憶部に記憶する(ステップS45)。次に、指(ペン)が離れたか否かを判断し(ステップS46)、離れていない場合にはステップS41に戻る。 Next, based on the movement direction vector (DXn, DYn) in the current frame obtained in step S42 and the movement direction vector (DXn-1, DYn-1) in the previous frame read in step S41. Then, the vertex position detection process is performed (step S43). Then, it is determined whether or not the vertex position is detected (step S44). If detected, the detected vertex position is stored in the storage unit (step S45). Next, it is determined whether or not the finger (pen) has been released (step S46). If not, the process returns to step S41.
なおステップS43の頂点位置の検出処理は、移動方向ベクトル(DXn,DYn)と移動方向ベクトル(DXn-1,DYn-1)のなす角度(内積)などを求めることで実現できる。具体的には、これらのベクトルのなす角度が所定角度(例えば135度、90度等)以下の場合には、それに対応するタッチ位置は頂点であると判断するようにする。 The vertex position detection process in step S43 can be realized by obtaining an angle (inner product) formed by the movement direction vector (DXn, DYn) and the movement direction vector (DXn-1, DYn-1). Specifically, when the angle formed by these vectors is equal to or smaller than a predetermined angle (for example, 135 degrees, 90 degrees, etc.), the corresponding touch position is determined to be a vertex.
次に、図14に示すように、図13のステップS44、S45で検出されて記憶された頂点位置を読み出す(ステップS51)。例えば図15(B)では頂点位置(VX0、VY0)、(VX1、VY1)、(VX2、VY2)、(VX3、VY3)が読み出される。そしてこれらの頂点位置間を結ぶ方向ベクトルを求める(ステップS52)。例えば図15(B)ではDV0、DV1、DV2、DV3が求められる。 Next, as shown in FIG. 14, the vertex positions detected and stored in steps S44 and S45 of FIG. 13 are read (step S51). For example, in FIG. 15B, vertex positions (VX0, VY0), (VX1, VY1), (VX2, VY2), (VX3, VY3) are read. Then, a direction vector connecting these vertex positions is obtained (step S52). For example, in FIG. 15B, DV0, DV1, DV2, and DV3 are obtained.
次に、求められた方向ベクトルと、コマンド割り当て形状を構成する基準方向ベクトルとのマッチング処理及び類似度演算処理を行う(ステップS53)。具体的には、方向ベクトルの方向(角度)と基準方向ベクトルの方向(角度)の差(角度差)を求めたり、方向ベクトルの長さと基準方向ベクトルの長さの差を求めたりして、類似度を演算する。図15(C)に基準方向ベクトルの例を示す。図15(C)では例えば16分割に量子化された基準方向ベクトルに基づいて、マッチング処理や類似度演算処理が行われる。 Next, matching processing and similarity calculation processing between the obtained direction vector and the reference direction vector constituting the command allocation shape are performed (step S53). Specifically, the difference (angle difference) between the direction (angle) of the direction vector and the direction (angle) of the reference direction vector, or the difference between the length of the direction vector and the length of the reference direction vector, Calculate the similarity. FIG. 15C shows an example of the reference direction vector. In FIG. 15C, for example, matching processing and similarity calculation processing are performed based on a reference direction vector quantized into 16 divisions.
次に、全ての方向ベクトルと基準方向ベクトルが許容範囲内でマッチングしたか否かを判断し(ステップS54)、マッチングした場合にはマッチングフラグをオンに設定し(ステップS55)、マッチングしない場合にはマッチングフラグをオフに設定する(ステップS56)。このマッチングフラグを用いることで、そのコマンドに対応するアクションを発生するか否かを判断できる。 Next, it is determined whether or not all the direction vectors and the reference direction vector are matched within the allowable range (step S54). If matching is performed, the matching flag is set to ON (step S55). Sets the matching flag to OFF (step S56). By using this matching flag, it can be determined whether or not an action corresponding to the command is generated.
マッチングフラグがオンに設定された場合には、ステップS53で演算された類似度に基づいて、攻撃力(防御力、回復力)のパラメータ値や、攻撃アクション(防御アクション、回復アクション)の回数を設定する(ステップS57)。例えば類似度が高いほど、攻撃力(防御力、回復力)のパラメータ値が大きくなるように設定する。或いは類似度が高いほど、攻撃アクション(防御アクション、回復アクション)の回数が多くなるように設定する。これによりプレーヤはゲームを有利に進めることが可能になる。 When the matching flag is set to ON, the parameter value of the attack power (defense power, recovery power) and the number of attack actions (defense action, recovery action) are calculated based on the similarity calculated in step S53. Set (step S57). For example, the higher the similarity is, the higher the parameter value of the attack power (defense power, recovery power) is set. Or it sets so that the frequency | count of attack action (defense action, recovery action) may increase, so that similarity is high. As a result, the player can advantageously advance the game.
図16は、攻撃方向の補正処理の例を示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of attack direction correction processing.
まず、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う。(ステップS61)。そして軌跡形状が、タッチパネルディスプレイからディスプレイへと向かう方向の線分形状か否かを判断する(ステップS62。図7(A)参照)。そして、そのような方向の線分形状である場合には、攻撃アクション発動フラグをオンに設定し(ステップS63)、そのような方向の線分形状ではない場合には、攻撃アクション発動フラグをオフに設定する(ステップS64)。 First, a process for acquiring a trajectory shape drawn on the touch panel display is performed. (Step S61). Then, it is determined whether or not the trajectory shape is a line segment shape in a direction from the touch panel display to the display (step S62, see FIG. 7A). If the line segment shape is in such a direction, the attack action trigger flag is set to ON (step S63). If the line segment shape is not in such a direction, the attack action trigger flag is set to OFF. (Step S64).
次に、攻撃アクション発動フラグをオンに設定されている場合には、線分形状の方向ベクトルを、弾(広義には攻撃)の初期速度ベクトルに設定する(ステップS65)。例えば図17では、線分形状の方向ベクトルが、弾の初期速度ベクトルVC0に設定される。 Next, when the attack action activation flag is set to ON, the direction vector of the line segment shape is set to the initial velocity vector of the bullet (attack in a broad sense) (step S65). For example, in FIG. 17, the direction vector of the line segment shape is set to the initial velocity vector VC0 of the bullet.
次に、前のフレームでの弾の位置と、速度ベクトルに基づき、今回のフレームでの弾の位置を求める(ステップS66)。例えば図17では、前のフレームでの弾の位置(X0、Y0)と、速度ベクトルVC0に基づき、今回のフレームでの弾の位置(X1、Y1)が求められる。 Next, based on the position of the bullet in the previous frame and the velocity vector, the position of the bullet in the current frame is obtained (step S66). For example, in FIG. 17, the bullet position (X1, Y1) in the current frame is obtained based on the bullet position (X0, Y0) in the previous frame and the velocity vector VC0.
次に、速度ベクトルの延長線上にターゲットオブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS67)。そして存在しない場合には、速度ベクトル(攻撃方向)の補正処理を行う(ステップS68)。例えば図17では、速度ベクトルVC0の延長線EL上にはターゲットオブジェクトTOBが存在しないので、速度ベクトルの方向が、よりターゲットオブジェクトTOBの方向に向くように補正処理が行われる。そして、ターゲットオブジェクトに弾がヒットしたか否かを判断し(ステップS69)、ヒットしない場合にはステップS66に戻る。 Next, it is determined whether or not the target object exists on the extension line of the velocity vector (step S67). If it does not exist, speed vector (attack direction) correction processing is performed (step S68). For example, in FIG. 17, since the target object TOB does not exist on the extension line EL of the velocity vector VC0, the correction process is performed so that the direction of the velocity vector is more directed to the direction of the target object TOB. Then, it is determined whether or not a bullet hits the target object (step S69), and if not hit, the process returns to step S66.
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
また、軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理や、攻撃方向の補正処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。また軌跡形状やコマンド割り当て形状も、本実施形態で説明した形状に限定されるものではない。 Further, the matching process of the trajectory shape and the command assignment shape, the similarity calculation process, and the attack direction correction process are not limited to those described in the present embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention. Can do. Further, the trajectory shape and the command assignment shape are not limited to the shapes described in the present embodiment.
また本発明は、魔法シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、通常シューティングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、料理ゲーム等の種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。 Further, the present invention can be applied to various games such as a magic shooting game, a role playing game, a normal shooting game, an action game, a sports game, a music game, and a cooking game. The present invention also provides various games such as a business game device, a home game device, a portable game device, a large attraction in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. Applicable to equipment.
PCH プレーヤキャラクタ、TOB ターゲットオブジェクト、
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、111 移動・動作処理部、
112 仮想カメラ制御部、113 コマンド認識部、114 類似度演算部、
115 カウント部、116 イベント発生部、117 表示制御部、
118 補正処理部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、172 描画バッファ、
174 軌跡形状データ記憶部、176 コマンド割り当て形状データ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 ディスプレイ、191 タッチパネルディスプレイ、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
PCH player character, TOB target object,
100 processing unit, 110 object space setting unit, 111 movement / motion processing unit,
112 virtual camera control unit, 113 command recognition unit, 114 similarity calculation unit,
115 count unit, 116 event generation unit, 117 display control unit,
118 correction processing unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit,
160 operation unit, 162 sound input device, 170 storage unit, 172 drawing buffer,
174 locus shape data storage unit, 176 command allocation shape data storage unit,
180 information storage medium, 190 display, 191 touch panel display,
192 sound output unit, 194 portable information storage device, 196 communication unit
Claims (13)
プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、
第1の操作期間では、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、アクションを指定するコマンドの認識処理を行い、第2の操作期間では、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 A display for displaying game images;
A touch panel display for operation input by the player;
In the first operation period, a matching process between the locus shape drawn by the player on the touch panel display and the command assignment shape assigned to the command is performed, and the recognition process of the command specifying the action is performed. In the operation period, a command recognition unit that performs recognition processing of an action activation command that instructs activation of an action specified by the command;
An event generating unit that generates an action event specified by the command when the action triggering command is recognized;
A display control unit that performs control to display an image of the generated action event on the display when an action event occurs;
A game apparatus comprising:
前記コマンド認識部が、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、
前記イベント発生部が、
認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致し、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。 In claim 1 ,
The command recognition unit
A matching process between each locus shape of a plurality of locus shapes drawn by the player on the touch panel display and each command assignment shape assigned to each command of a plurality of commands is performed, and a plurality of commands are recognized.
The event generator is
A game apparatus characterized by generating an action event specified by a combination of a plurality of commands when a combination of the plurality of recognized commands matches a given combination and the action activation command is recognized. .
前記コマンド認識部が、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うことを特徴とするゲーム装置。 In claim 1 or 2 ,
The command recognition unit
A game device, wherein the action activation command is recognized based on a locus shape drawn by a player on the touch panel display.
前記コマンド認識部が、
前記軌跡形状が線分形状である場合に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、
前記イベント発生部が、
前記攻撃アクションの発動コマンドが認識された場合に、前記線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。 In claim 3 ,
The command recognition unit
When the trajectory shape is a line segment shape, it recognizes that an attack action activation command has been input,
The event generator is
When the attack action activation command is recognized, an attack action event in which an attack direction is set based on the direction of the line segment shape is generated.
前記線分形状の方向によりその方向が設定される攻撃を、前記ディスプレイに表示されるターゲットオブジェクトにヒットさせるための補正処理を行う補正処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。 In claim 4 ,
A game apparatus, comprising: a correction processing unit that performs a correction process for causing an attack whose direction is set by a direction of the line segment shape to hit a target object displayed on the display.
前記コマンド認識部が、The command recognition unit
前記軌跡形状が、前記タッチパネルディスプレイから前記ディスプレイへと向かう方向の線分形状を含む場合に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、When the trajectory shape includes a line segment shape in a direction from the touch panel display to the display, it recognizes that an attack action activation command has been input,
前記イベント発生部が、The event generator is
前記攻撃アクションの発動コマンドが認識された場合に、攻撃アクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。An attack action event is generated when an attack action invocation command is recognized.
前記コマンド認識部が、
前記軌跡形状が、前記ディスプレイから前記タッチパネルディスプレイへと向かう方向の線分形状を含む場合に、防御又は回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、
前記イベント発生部が、
前記防御又は回復アクションの発動コマンドが認識された場合に、防御又は回復アクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。 In either claims 3 to 6 noise,
The command recognition unit
When the trajectory shape includes a line segment shape in a direction from the display to the touch panel display, the command recognizes that a defense or recovery action activation command has been input,
The event generator is
A game apparatus, wherein a defense or recovery action event is generated when a command to activate the defense or recovery action is recognized.
前記コマンド認識部が、
音入力装置により入力された音に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うことを特徴とするゲーム装置。 In claim 1 or 2 ,
The command recognition unit
A game device that performs recognition processing of the action activation command based on a sound input by a sound input device.
前記コマンド認識部が、
前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、
前記イベント発生部が、
前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃力パラメータ値、防御力パラメータ値及び回復力パラメータ値の少なくとも1つを大きくすることを特徴とするゲーム装置。 In any one of Claims 1 thru | or 8 .
The command recognition unit
Calculate the similarity between the trajectory shape and the command assignment shape,
The event generator is
A game in which at least one of an attack power parameter value, a defense power parameter value, and a recovery power parameter value in an action event generated by a command is increased as the similarity between the trajectory shape and the command allocation shape is higher apparatus.
前記コマンド認識部が、
前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、
前記イベント発生部が、
前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生
するアクションイベントにおける攻撃アクション回数、防御アクション回数及び回復アクション回数の少なくとも1つを多くすることを特徴とするゲーム装置。 In any one of Claims 1 thru | or 9 ,
The command recognition unit
Calculate the similarity between the trajectory shape and the command assignment shape,
The event generator is
The game device characterized in that as the similarity between the trajectory shape and the command assignment shape is higher, at least one of the number of attack actions, the number of defense actions, and the number of recovery actions in an action event generated by a command is increased.
コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部を更に含み、It further includes a counting unit that counts the time limit for command input,
前記イベント発生部が、The event generator is
前記制限時間内に前記コマンドが認識され、且つ前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。An action event specified by the command is generated when the command is recognized within the time limit and the action activation command is recognized.
第1の操作期間では、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、アクションを指定するコマンドの認識処理を行い、第2の操作期間では、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A program for a game device having a display for displaying a game image and a touch panel display for a player to perform an operation input,
In the first operation period, a matching process between the locus shape drawn by the player on the touch panel display and the command assignment shape assigned to the command is performed, and the recognition process of the command specifying the action is performed. In the operation period, a command recognition unit that performs recognition processing of an action activation command that instructs activation of an action specified by the command;
An event generating unit that generates an action event specified by the command when the action triggering command is recognized;
When an action event occurs, as a display control unit that performs control to display an image of the generated action event on the display,
A program characterized by causing a computer to function.
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