JP4343000B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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JP4343000B2 JP2004098534A JP2004098534A JP4343000B2 JP 4343000 B2 JP4343000 B2 JP 4343000B2 JP 2004098534 A JP2004098534 A JP 2004098534A JP 2004098534 A JP2004098534 A JP 2004098534A JP 4343000 B2 JP4343000 B2 JP 4343000B2
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Description

本発明は、コンピュータに、所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタをゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行わせるためのプログラム等に関する。   The present invention allows a computer to set a game space having gravity in a predetermined direction, and causes a damaged character that has received given damage to float while falling in the game space, and then returns to a return posture. The present invention relates to a program for performing control to be performed.

ビデオゲームでは、関節構造を有するモデルで成るキャラクタ(以下、単にキャラクタという)を動作させる際に、動作毎に予め用意されたモーションに従って制御することが一般的である。しかし、1つのモーションでは1つの動作パターンしか表現できないので、多様な表現を可能とするため、動作毎に複数のモーションが用意されていることが多い。   In video games, when a character composed of a model having a joint structure (hereinafter simply referred to as a character) is operated, it is generally controlled according to a motion prepared in advance for each operation. However, since only one motion pattern can be expressed with one motion, a plurality of motions are often prepared for each motion in order to enable various expressions.

モーションに基づくキャラクタの制御として、操作タイミングに合わせてオブジェクトの移動モーションの速度を制御する技術が知られている。具体的には、例えばテニスゲームにおいて、操作入力によって選手(キャラクタ)にテニスラケットを振る動作(スウィング動作)を行わせる場合に、操作タイミングが適性タイミングに対して速い場合には動作の速度を遅く(低速)し、遅い場合には速く(高速)している(例えば、特許文献1)。   As control of a character based on motion, a technique for controlling the speed of an object moving motion in accordance with an operation timing is known. Specifically, for example, in a tennis game, when the player (character) swings a tennis racket by an operation input (swing operation), if the operation timing is faster than the appropriate timing, the operation speed is reduced. (Slow speed) and fast (high speed) when slow (for example, Patent Document 1).

また、野球等の球技系ゲームにおいて、ボールの捕球時でのキャラクタの姿勢とボールの位置関係のずれに基づいてモーションを補正する技術も知られている。具体的には、例えば野球ゲームにおいて、野手(キャラクタ)がボールを捕球する捕球動作を行う際に、モーション群による野手の捕球時のグローブの位置とボールの到達位置との差分に応じて、モーション群に基づくモーションにおけるグローブの位置を補正している(例えば、特許文献2)。
特開平13−029654号公報 特開平14−052242号公報
In a ball game system game such as baseball, a technique for correcting motion based on a deviation of a character's posture at the time of catching the ball and the positional relationship of the ball is also known. Specifically, for example, in a baseball game, when a fielder (a character) performs a catching action to catch a ball, according to the difference between the position of the glove when the fielder catches the field by the motion group and the arrival position of the ball Thus, the position of the globe in the motion based on the motion group is corrected (for example, Patent Document 2).
Japanese Patent Laid-Open No. 13-029654 JP-A-14-052422

ところで、RPG(ロールプレイングゲーム)やアクションゲーム等における戦闘シーンでは、攻撃によってダメージを受けたキャラクタ(被ダメージキャラクタ)は、受けたダメージ応じた、いわゆる「やられ動作(やられモーション)」を行う。「やられ動作」は、基本的には、ダメージを受けて飛ばされた後、落下(着地)する動作であり、受けたダメージに応じて、例えば着地する際の姿勢が異なる、空中での姿勢が異なる、或いは、飛ばされる高さや距離が異なる等、様々なパターンがある。   By the way, in a battle scene in an RPG (role-playing game), an action game, or the like, a character (damaged character) damaged by an attack performs a so-called “defeated action (defeated motion)” corresponding to the received damage. Basically, the “done action” is an action of falling (landing) after being blown after receiving damage. Depending on the damage received, for example, the attitude when landing is different and the attitude in the air is different. There are various patterns such as different or different heights and distances.

そして、「やられ動作」を行った後は、着地した際の状態(姿勢)から、再度、戦闘に戻るための動作(復帰動作)を行うことが普通である。即ち、この復帰動作を行わせるためのモーションを、着地した際の状態(姿勢)毎に用意しておく必要がある。従って、着地した際の状態(姿勢)が多様であればある程、より多くのモーションが必要になり、結果的に、「やられ動作」及びこれに付随する動作の表現に要するデータ量が膨大になるという問題が発生していた。   Then, after performing the “defeated operation”, it is common to perform an operation (return operation) for returning to the battle again from the state (posture) at the time of landing. That is, it is necessary to prepare a motion for performing the return operation for each state (posture) when landing. Therefore, the more the state (posture) at the time of landing is, the more motion is required. As a result, the amount of data required for the expression of “behavior motion” and the motion associated therewith is enormous. The problem of becoming occurred.

上記事情に鑑み、本発明は、戦闘シーンにおけるいわゆる「やられ動作」及びこれに付随する動作を、より少ないデータ量で表現可能とすることを目的としている。   In view of the above circumstances, an object of the present invention is to make it possible to express a so-called “defeated motion” and a motion associated therewith in a battle scene with a smaller amount of data.

上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに、所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行わせるためのプログラムであって、
受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように前記被ダメージキャラクタの空中の移動制御を行う空中移動制御手段(例えば、図9の空中移動制御部234)、
前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させるとともに、前記移動制御による前記被ダメージキャラクタの着地時の姿勢が常に一定の姿勢となるように空中姿勢を制御する姿勢制御手段(例えば、図9の空中姿勢制御部236A)、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段(例えば、図9の復帰動作制御部240)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In order to solve the above problem, the first invention is:
Control that causes a computer to set a game space having gravity in a predetermined direction, causes a damaged character that has received given damage to float while falling in the game space, and then displaces it to a return posture. A program for making it happen,
An aerial movement control means (for example, an aerial movement control unit 234 in FIG. 9) that controls the movement of the damaged character in the air so that the aerial trajectory and the dwell time differ according to the received damage;
An attitude that controls the aerial attitude so that the attitude of the damaged character during the movement control by the aerial movement control means is changed to the aerial attitude and the attitude at the time of landing of the damaged character by the movement control is always a constant attitude. Control means (for example, the air attitude control unit 236A in FIG. 9),
A return control means (for example, a return motion control unit 240 in FIG. 9) that performs control for displacing the damaged character to the return posture after the damaged character has landed by movement control by the aerial movement control means;
As a program for causing the computer to function.

また、第9の発明は、
所定方向への重力を有するゲーム空間を設定し、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行うゲーム装置であって、
受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように前記被ダメージキャラクタの空中の移動制御を行う空中移動制御手段(例えば、図9の空中移動制御部234)と、
前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させるとともに、前記移動制御による前記被ダメージキャラクタの着地時の姿勢が常に一定の姿勢となるように空中姿勢を制御する姿勢制御手段(例えば、図9の空中姿勢制御部236A)と、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段(例えば、図9の復帰動作制御部240)と、
を備えるゲーム装置である。
In addition, the ninth invention,
A game apparatus for controlling a game space having gravity in a predetermined direction, controlling a character to be damaged that has received a given damage while the game is in progress to float in the game space, and then returning to a returning posture. Because
An aerial movement control means (for example, an aerial movement control unit 234 in FIG. 9) that controls the movement of the damaged character in the air so that the aerial trajectory and the dwell time differ according to the received damage;
An attitude that controls the aerial attitude so that the attitude of the damaged character during the movement control by the aerial movement control means is changed to the aerial attitude and the attitude at the time of landing of the damaged character by the movement control is always a constant attitude. Control means (for example, the air attitude control unit 236A in FIG. 9);
A return control means (for example, a return motion control unit 240 in FIG. 9) for performing control to displace the damaged character in the return posture after the damaged character has landed by movement control by the aerial movement control means;
It is a game device provided with.

この第1又は第9の発明によれば、被ダメージキャラクタをゲーム空間中(空中)に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる場合に、受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように移動させるとともに、着地時の姿勢が常に一定の姿勢となるように空中姿勢を変化させることができる。   According to the first or ninth invention, when the character to be damaged is floated in the game space (in the air) and dropped, and then displaced to the return posture, the aerial trajectory and the hover time are in accordance with the received damage. While moving differently, the aerial posture can be changed so that the posture at the time of landing always becomes a constant posture.

従って、ダメージを受けた被ダメージキャラクタを浮かせて落下させるといった、いわゆる「やられ動作」において、着地時の姿勢を常に一定の姿勢とすることができるので、着地した後の動作、即ち着地時の姿勢から復帰姿勢に変位させるためのモーションが1つで済む。この結果、「やられ動作」及びこれに付随する動作の表現に要するデータ量を削減できる。また、受けたダメージによって空中軌道及び滞空時間を変化できるので、例えば多くのダメージを受ける程、より高くより遠くまで飛ばされるといった、ダメージに応じた「やられ動作」を、データ量を増加させることなく表現可能となる。   Therefore, in the so-called “defeated movement” where the damaged character that has received damage is floated and dropped, the landing posture can always be a constant posture, so the motion after landing, that is, the landing posture Only one motion is required for displacing from the return posture to the return posture. As a result, it is possible to reduce the amount of data required to express the “behavior operation” and the operation associated therewith. Also, since the aerial trajectory and flight time can be changed according to the damage received, for example, the more you receive more damage, the higher the distance you fly, the more “done” action that does not increase the amount of data. It can be expressed.

第2の発明は、第1の発明のプログラムにおいて、
前記姿勢制御手段が、空中姿勢の変化が設定された基準モーションに従って前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させる制御を行うとともに、前記移動制御手段の移動制御による前記被ダメージキャラクタの着地時に前記基準モーションの最終姿勢となるように空中姿勢を制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention, wherein
The posture control means performs control to change the aerial posture of the damaged character according to a reference motion in which a change in the air posture is set, and the reference motion at the time of landing of the damaged character by the movement control of the movement control means This is a program for causing the computer to function so as to control the aerial posture so as to be the final posture.

この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、空中姿勢の変化が設定された基準モーションに従って被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させ、着地時の姿勢がこの基準モーションの最終姿勢となるように空中姿勢を制御することができる。従って、基準モーションの最終姿勢を適当な着地姿勢に設定しておくことで、着地時の姿勢を常にこの着地姿勢とすることが可能となる。   According to the second invention, the same effect as the first invention is obtained, and the aerial posture of the character to be damaged is changed according to the reference motion in which the change of the aerial posture is set, and the posture at the time of landing is the reference motion. The aerial attitude can be controlled to be the final attitude. Therefore, by setting the final posture of the reference motion to an appropriate landing posture, the landing posture can be always set to this landing posture.

第3の発明は、第2の発明のプログラムにおいて、
前記姿勢制御手段が、前記移動制御による前記被ダメージキャラクタの着地時に前記基準モーションの最終姿勢となるように空中姿勢の変化速度を可変する速度可変手段(例えば、図9の空中姿勢制御部236A)を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A third invention is the program of the second invention, wherein
Speed change means for changing the change speed of the air attitude so that the attitude control means becomes the final attitude of the reference motion when the damaged character is landed by the movement control (for example, the air attitude control unit 236A in FIG. 9). A program for causing the computer to function as follows.

この第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、被ダメージキャラクタの着地時の姿勢が基準モーションの最終姿勢となるように空中姿勢の変化速度を可変することができる。従って、空中姿勢の変化速度を可変することで、滞空時間に関わらずに着地時の姿勢を常に一定の姿勢とすることが可能となる。具体的には、空中姿勢の変化速度を、滞空時間が長い程遅く、滞空時間が短い程速くすることで、着地姿勢を基準モーションの最終姿勢とすることができる。   According to the third aspect, the same effect as the second aspect can be obtained, and the change speed of the aerial posture can be varied so that the posture of the damaged character at the time of landing becomes the final posture of the reference motion. . Therefore, by changing the change speed of the air attitude, the attitude at the time of landing can always be a constant attitude regardless of the flight time. Specifically, the landing posture can be made the final posture of the reference motion by increasing the change speed of the air posture as the hover time is slower and as the hover time is shorter.

第4の発明は、第2の発明のプログラムにおいて、
前記基準モーションには、基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとが含まれ、
前記姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段(例えば、図21の転回数算出部238)と、
前記転回モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記決定された回数分転回させる制御を行うとともに、前記被ダメージキャラクタの転回速度を可変する制御を行う転回姿勢制御手段(例えば、図21の空中姿勢制御部236B)と、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段(例えば、図12の空中姿勢制御部236B)と、
を有し、
前記転回姿勢制御手段が、前記移動制御手段の移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した時に、前記着地姿勢制御手段により制御された前記被ダメージキャラクタの姿勢が着地姿勢となるように転回速度の可変制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourth invention is the program of the second invention, wherein
The reference motion includes a turning motion that turns from the reference posture and returns to the reference posture, and a landing motion that reaches the landing posture from the reference posture,
The posture control means is
A number-of-turns determination means (for example, a number-of-turns calculation unit 238 in FIG. 21) for determining the number of times to turn the damaged character based on the flight time;
A turning posture control means (for example, aerial posture control in FIG. 21) that performs control to turn the damaged character by the determined number of times based on the turning motion, and performs control to vary the turning speed of the damaged character. Part 236B),
After the turning control by the turning posture control means, landing posture control means (for example, an air posture control unit 236B in FIG. 12) that performs control to change the character to be damaged from the reference posture to the landing posture based on the landing motion. When,
Have
The turning posture control means can change the turning speed so that the posture of the damaged character controlled by the landing posture control means becomes the landing posture when the damaged character lands by the movement control of the movement control means. Do control,
Is a program for causing the computer to function.

この第4の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、被ダメージキャラクタを、基準モーションに含まれる転回モーションに基づいて滞空時間に基づく回数分だけ転回させた後、基準モーションに含まれる着地モーションに基づいて基準姿勢から着地姿勢に変化させることができる。また、着地した際の姿勢が着地姿勢になるように転回速度を可変することができる。従って、滞空時間に基づく回数だけ転回させることができるので、例えば滞空時間が長いほど多くの回数で転回させる等、「やられ動作」の表現に多様性を持たせることが可能となる。また、転回速度を可変できるので、転回が終了した時点での姿勢を、常に基準姿勢とすることが可能となる。   According to the fourth aspect of the invention, the same effect as the second aspect of the invention can be obtained, and after the character to be damaged is turned by the number of times based on the flight time based on the turning motion included in the reference motion, the reference motion is Can be changed from the reference posture to the landing posture based on the landing motion included in the. Further, the turning speed can be varied so that the landing posture becomes the landing posture. Therefore, since the turn can be performed by the number of times based on the flight time, for example, the longer the flight time, the greater the number of rotations can be made. Further, since the turning speed can be varied, the posture at the time when the turning is completed can always be set as the reference posture.

第5の発明は、第4の発明のプログラムにおいて、
前記転回数決定手段が、前記滞空時間から前記着地姿勢制御手段による着地姿勢の変化制御に要する時間を除いた転回時間に基づいて、前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定するように前記コンピュータを機能させ、
前記転回姿勢制御手段が、前記転回時間をかけて前記決定された回数分前記被ダメージキャラクタを転回させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is the program of the fourth invention, wherein
The computer is configured to determine the number of times the damaged character is turned based on a turning time obtained by removing the time required for the landing posture change control by the landing posture control unit from the hover time. Make it work
The turning posture control means is a program for causing the computer to function so as to turn the damaged character over the determined number of times over the turning time.

この第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、滞空時間から、基準姿勢から着地姿勢に変化させるのに要する時間を除いた転回時間に基づいて転回させる回数を決定し、この転回時間をかけて被ダメージキャラクタを決定した回数だけ転回させることができる。   According to the fifth invention, the same effect as that of the fourth invention is achieved, and the number of times of turning is determined based on the turning time excluding the time required to change from the reference posture to the landing posture from the flight time. Then, it is possible to turn the damaged character by the determined number of times over the turning time.

第6の発明は、
コンピュータに、所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行わせるためのプログラムであって、
受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように前記被ダメージキャラクタの空中の移動制御を行う空中移動制御手段(例えば、図21の空中移動制御部234)、
前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を所定の基準モーションに従って所定速度で変化させる制御を行う姿勢制御手段(例えば、図21の空中姿勢制御部236B)、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段(例えば、図21の復帰動作制御部240)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記空中移動制御手段が、前記姿勢制御手段の前記所定速度での姿勢制御により、着地時の前記被ダメージキャラクタの姿勢が所定姿勢とならない場合に、所定姿勢となるように前記空中軌道及び/又は前記滞空時間を変化させて前記移動制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixth invention is:
Control that causes a computer to set a game space having gravity in a predetermined direction, causes a damaged character that has received given damage to float while falling in the game space, and then displaces it to a return posture. A program for making it happen,
An aerial movement control means (for example, an aerial movement control unit 234 in FIG. 21) that controls the movement of the damaged character in the air so that the aerial trajectory and the dwell time differ according to the received damage;
Attitude control means (for example, an air attitude control unit 236B in FIG. 21) that performs control to change the aerial attitude of the damaged character under movement control by the air movement control means at a predetermined speed according to a predetermined reference motion;
A return control means (for example, a return motion control unit 240 in FIG. 21) for performing control to displace the damaged character in the return posture after the damaged character has landed by movement control by the aerial movement control means;
As the computer functions as
If the attitude of the damaged character at the time of landing does not become a predetermined attitude by the attitude control at the predetermined speed of the attitude control means, the air movement control means and / or the aerial trajectory and / or A program for causing the computer to function so as to perform the movement control by changing the flight time.

また、第10の発明は、
所定方向への重力を有するゲーム空間を設定し、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行うゲーム装置であって、
受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように前記被ダメージキャラクタの空中の移動制御を行う空中移動制御手段(例えば、図21の空中移動制御部234)と、
前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を所定の基準モーションに従って所定速度で変化させる制御を行う姿勢制御手段(例えば、図21の空中姿勢制御部236B)と、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段(例えば、図21の復帰動作制御部240)と、
を備え、
前記空中移動制御手段が、前記姿勢制御手段の前記所定速度での姿勢制御により、着地時の前記被ダメージキャラクタの姿勢が所定姿勢とならない場合に、所定姿勢となるように前記空中軌道及び/又は前記滞空時間を変化させて前記移動制御を行うゲーム装置である。
The tenth aspect of the invention is
A game apparatus for controlling a game space having gravity in a predetermined direction, controlling a character to be damaged that has received a given damage while the game is in progress to float in the game space, and then returning to a returning posture. Because
An aerial movement control means (for example, an aerial movement control unit 234 in FIG. 21) for controlling the movement of the damaged character in the air so that the aerial trajectory and the dwell time differ according to the received damage;
Attitude control means (for example, an aerial attitude control unit 236B in FIG. 21) that performs control to change the aerial attitude of the damaged character under movement control by the aerial movement control means at a predetermined speed according to a predetermined reference motion;
A return control means (for example, a return motion control unit 240 in FIG. 21) for performing control to displace the damaged character in the return posture after the damaged character has landed by movement control by the aerial movement control means;
With
If the attitude of the damaged character at the time of landing does not become a predetermined attitude by the attitude control at the predetermined speed of the attitude control means, the air movement control means and / or the aerial trajectory and / or It is a game device that performs the movement control by changing the flight time.

この第6又は第10の発明によれば、被ダメージキャラクタをゲーム空間中(空中)に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる場合に、受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように移動させるとともに、空中姿勢を所定の基準モーションに従って所定速度で変化させることができる。また、着地時の姿勢が所定姿勢とならない場合に、所定姿勢となるように空中軌道及び/又は滞空時間を変化させることができる。   According to the sixth or tenth aspect of the present invention, when the character to be damaged is floated in the game space (in the air) and dropped, and then displaced to the return posture, the aerial trajectory and the hover time are in accordance with the received damage. While moving differently, the aerial posture can be changed at a predetermined speed according to a predetermined reference motion. In addition, when the landing posture does not become a predetermined posture, the aerial trajectory and / or the flight time can be changed so as to be a predetermined posture.

即ち、空中軌道及び/又は滞空時間を変化させることで着地時の姿勢を常に所定姿勢とすることができる。従って、ダメージを受けた被ダメージキャラクタを浮かせて落下させるといったいわゆる「やられ動作」において、着地時の姿勢を常に一定の姿勢とすることができるので、着地した後の動作、即ち着地時の姿勢から復帰姿勢に変位させるためのモーションが1つで済む。この結果、「やられ動作」及びこれに付随する動作の表現に要するデータ量を削減できる。また、受けたダメージによって空中軌道及び滞空時間を変化できるので、例えば多くのダメージを受ける程、より高くより遠くまで飛ばされるといった、ダメージに応じた「やられ動作」の表現が、データ量を増加させることなく可能となる。   That is, by changing the aerial trajectory and / or the flight time, the landing posture can always be a predetermined posture. Therefore, in the so-called “done action” in which the damaged character that has received damage is floated and dropped, the attitude at the time of landing can always be a constant attitude, so the action after landing, that is, the attitude at the time of landing Only one motion is required for displacement to the return posture. As a result, it is possible to reduce the amount of data required to express the “behavior operation” and the operation associated therewith. Also, since the aerial trajectory and dwell time can be changed by the damage received, the expression of “behavior movement” corresponding to the damage, such as flying more and more, the more data is received, for example, the more damage is received It becomes possible without.

また、第7の発明は、
コンピュータを、
ゲーム空間内のキャラクタを、該キャラクタに対する負荷に応じた所定の軌道を所定の時間で移動させる移動制御手段(例えば、図9の空中移動制御部234)、
前記移動制御手段による移動中の前記キャラクタの姿勢を変化させるとともに、前記移動終了時における前記キャラクタの姿勢が常に一定となるように移動中の姿勢の変化を制御する姿勢制御手段(例えば、図9の空中姿勢制御部236A)、
として機能させるためのプログラムである。
In addition, the seventh invention,
Computer
Movement control means (for example, an aerial movement control unit 234 in FIG. 9) that moves a character in the game space in a predetermined time on a predetermined trajectory corresponding to the load on the character,
The posture control means (for example, FIG. 9) changes the posture of the character being moved by the movement control means and controls the change of the moving posture so that the posture of the character is always constant at the end of the movement. Airborne attitude control unit 236A),
It is a program to make it function as.

この第7の発明によれば、ゲーム空間内のキャラクタを、このキャラクタに対する負荷に応じた所定の軌道で所定の時間で移動させるとともに、移動終了時における姿勢が常に一定となるよう、移動中のキャラクタの姿勢を変化させることができる。   According to the seventh aspect of the invention, the character in the game space is moved in a predetermined trajectory according to the load on the character for a predetermined time, and at the end of the movement, the moving character is always kept constant. The posture of the character can be changed.

従って、例えばキャラクタとしてゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタに適用した場合、被ダメージキャラクタを浮かせて落下させるといったいわゆる「やられ動作」において、移動終了時、即ち着地時の姿勢を常に一定することができるので、着地した後の動作を行わせるためのモーションが少なくて済む。またこの場合、受けたダメージがキャラクタに対する負荷となり、受けたダメージに応じて軌道を変化させることができるので、例えばより多くのダメージを受ける程、より高く、より遠くまで飛ばされるといった、ダメージに応じた「やられ動作」を、データ量を増加させることなく表現可能となる。   Therefore, for example, when applied to a damaged character that has received a given damage while the game is in progress as a character, in a so-called “defeated action” in which the damaged character is floated and dropped, the posture at the end of movement, that is, the landing posture is set. Since it can always be constant, less motion is required to perform the operation after landing. Also, in this case, the received damage becomes a load on the character, and the trajectory can be changed according to the received damage, so for example, the more damage is received, the higher it is and the farther it is In addition, it is possible to express “behavioral behavior” without increasing the amount of data.

第8の発明は、第1〜7の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   The eighth invention is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to seventh inventions.

ここでいう「情報記憶媒体」とは、コンピュータが記憶されている情報を読み取り可能な、例えばCD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリ等であってある。従って、この第7の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜7の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   The “information storage medium” here is, for example, a CD-ROM, MO, memory card, DVD, hard disk, IC memory or the like that can read information stored in the computer. Therefore, according to the seventh aspect, by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing, the same effects as in any one of the first to seventh aspects are achieved. be able to.

本発明によれば、戦闘シーンにおけるいわゆる「やられ動作」及びこれに付随する動作を、より少ないデータ量で表現できる。   According to the present invention, a so-called “defeated action” and an accompanying action in a battle scene can be expressed with a smaller amount of data.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置においてRPG(ロールプレイングゲーム)を実行する場合を説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。また、各図面において、関節構造を有するキャラクタモデル(以下、「キャラクタ」と称する。)を、適宜、簡略化して示すが、実際には、図12のように、人間同様の関節構造を有していたり、他の複雑な構造を有していたりして良い。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where an RPG (role playing game) is executed in a home game device will be described, but the application of the present invention is not limited to this. Further, in each drawing, a character model having a joint structure (hereinafter referred to as “character”) is shown in a simplified manner as appropriate, but actually has a joint structure similar to that of a human being as shown in FIG. Or may have other complex structures.

[外観]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、ゲームコントローラ1110,1110と、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、を備える。ゲームコントローラ1110は本体装置1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって本体装置1100に接続されている。
[appearance]
FIG. 1 is an external view showing an example in which the present invention is applied to a consumer game device. As shown in the figure, the consumer game device 1000 includes a main device 1100, game controllers 1110 and 1110, and a display 1200 including a speaker 1202. The game controller 1110 is connected to the main device 1100, and the display 1200 is connected to the main device 1100 by a cable K that can transmit an image signal and a sound signal.

本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1110からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力して、ディスプレイ1200にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1202からゲーム音を出力させる。   The main device 1100 includes a control unit equipped with, for example, a CPU and an IC memory, and a reading device for an information storage medium such as a CD-ROM 1104. Then, various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1104 and the like and the operation signal from the game controller 1110 to generate a game screen image signal and a game sound signal. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1200, a game screen is displayed on the display 1200, and a game sound is output from the speaker 1202.

本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1104やICメモリ1106、メモリカード1108等に格納されている。ゲームコントローラ1110は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであり、操作に応じた操作信号を本体装置1100に出力する。プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されたゲーム画面を見ながらゲームコントローラ1110を操作してロールプレイングゲーム(RPG)を楽しむ。   Game information including programs and data necessary for the main apparatus 1100 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1104, an IC memory 1106, a memory card 1108, etc., which are information storage media detachable from the main apparatus 1100. Has been. The game controller 1110 is for a player to input a game operation, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the main body device 1100. The player enjoys a role-playing game (RPG) by operating the game controller 1110 while viewing the game screen displayed on the display 1200.

[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described.

<原理>
RPGでは、プレーヤが、操作対象であるプレーヤキャラクタを、仮想三次元空間(ゲーム空間)に背景やキャラクタ等の各種オブジェクトを配置して設定されたゲームステージ内で移動させ、発生する様々なイベントをクリアすることでゲームが進行される。そして、所与の視点、例えばプレーヤキャラクタに追従するように設定された仮想カメラCMからゲーム空間を見た3DCG画像がゲーム画面としてディスプレイ1200に表示される。
<Principle>
In RPG, a player moves a player character that is an operation target within a game stage set by placing various objects such as a background and characters in a virtual three-dimensional space (game space), and generates various events. The game progresses by clearing. Then, a 3DCG image of the game space viewed from a virtual camera CM set to follow a given viewpoint, for example, a player character, is displayed on the display 1200 as a game screen.

尚ここで、ゲーム空間は、XZ平面を水平面とするXYZ直交座標系によって定義されており、後述する位置やベクトル等は、特に断らない限り、このXYZ座標系で表現されることとする。また、ゲーム空間は、現実空間と同様に鉛直下向き(Y軸負方向)に重力が作用する重力場であることとする。   Here, the game space is defined by an XYZ orthogonal coordinate system in which the XZ plane is a horizontal plane, and positions, vectors, and the like described later are expressed in this XYZ coordinate system unless otherwise specified. Further, the game space is assumed to be a gravity field in which gravity acts vertically downward (Y-axis negative direction) as in the real space.

RPGでは、プレーヤキャラクタがゲームステージを移動中に敵キャラクタと遭遇すると、戦闘モードに突入して該敵キャラクタとの戦闘が開始される。   In RPG, when a player character encounters an enemy character while moving on the game stage, the player character enters a battle mode and starts a battle with the enemy character.

図2は、戦闘モードにおけるゲーム空間の概略図である。同図では、キャラクタCAとキャラクタCBとが戦闘を行っている。キャラクタCA,CBは、それぞれ、攻撃魔法を唱える、パンチやキックをする、武器(剣等)で斬りつける等の攻撃動作を行ったり、或いは、防御魔法を唱える、身を守るための防御体勢を取る、防具(盾)をかざす等、相手キャラクタの攻撃に対する防御動作を行ったりする。キャラクタCA,CBは、相手キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、受けたダメージの大きさに応じてライフポイント(生命値)が低下する。そして、先にライフポイントが“ゼロ(0)”となったキャラクタが「負け」となって戦闘が終了する。   FIG. 2 is a schematic view of the game space in the battle mode. In the figure, a character CA and a character CB are fighting. Each of the characters CA and CB performs an attacking action such as singing attack magic, punching or kicking, slashing with a weapon (sword, etc.), or singing defensive magic, and has a defense posture to protect itself. Take a defense action against an opponent character's attack, such as taking an armor (shield). When the characters CA and CB are damaged by the attacking action of the opponent character, the life point (life value) is lowered according to the magnitude of the received damage. Then, the character whose life point is “zero (0)” first becomes “losing” and the battle ends.

また、戦闘モードでは、相手キャラクタの攻撃によってダメージを受けたキャラクタ(以下、「被ダメージキャラクタ」と称する。)DCは、受けたダメージに応じた、いわゆる「やられ動作」を行う。本実施形態では、この「やられ動作」の制御に特徴がある。   In the battle mode, a character (hereinafter referred to as “damaged character”) DC that has been damaged by the attack of the opponent character performs a so-called “defeated action” corresponding to the received damage. The present embodiment is characterized by the control of this “defeated operation”.

本実施形態における「やられ動作」では、被ダメージキャラクタDCは、上方に打ち上げられて空中に浮かんだ後、ゲーム空間に働く重力の作用によって落下する。同図(a)では、キャラクタCAがキャラクタCBを攻撃した様子を示している。即ち、キャラクタCBが被ダメージキャラクタDCである。被ダメージキャラクタDCであるキャラクタCBは、同図(b)に示すように、この攻撃によって斜め後方に打ち上げられて空中に浮かんだ後、地面に落下(着地)する。   In the “defeated action” in the present embodiment, the damaged character DC is launched upward and floats in the air, and then falls due to the action of gravity acting on the game space. FIG. 4A shows a state where the character CA attacks the character CB. That is, the character CB is the damaged character DC. As shown in FIG. 5B, the character CB, which is the damaged character DC, is launched obliquely backward by this attack and floats in the air, and then falls (lands) on the ground.

このとき、被ダメージキャラクタDCは、常に同一姿勢で着地するように制御される。ここでは、仰向けの姿勢(仰向け姿勢)で着地するように制御されることとするが、腹這い姿勢や逆さま姿勢(頭から着地する姿勢)等、どのような姿勢であっても良い。また、被ダメージキャラクタDCが打ち上げられる空中の高さや着地位置までの距離は、受けたダメージ等によって変化する。   At this time, the damaged character DC is controlled to always land in the same posture. Here, control is performed so as to land in a supine posture (a supine posture), but any posture such as a prone posture or an upside down posture (a posture landing from the head) may be used. Also, the height in the air where the damaged character DC is launched and the distance to the landing position vary depending on the damage received.

具体的に説明する。
やられ動作の制御では、先ず、図3に示すように、被ダメージキャラクタDCを空中に浮かび上がらせる原動力となる初速度ベクトルV0が設定される。初速度ベクトルV0は、攻撃ベクトルF及び被ダメージキャラクタの体重Wによって決定される。
This will be specifically described.
In the control of the performed action, first, as shown in FIG. 3, an initial velocity vector V0 is set as a driving force for causing the damaged character DC to rise in the air. The initial velocity vector V0 is determined by the attack vector F and the weight W of the damaged character.

攻撃ベクトルFとは、攻撃側のキャラクタ(攻撃キャラクタ;図2ではキャラクタCA)による攻撃の大きさ(強さ)及び向きを表すベクトルである。攻撃ベクトルFの大きさは、攻撃キャラクタのパワー等の攻撃能力やレベル、用いた攻撃の種類等によって決定される。攻撃ベクトルFの大きさが大きい程、被ダメージキャラクタDCに多くのダメージが与えられることになる。   The attack vector F is a vector representing the magnitude (strength) and direction of the attack by the attacking character (attack character; character CA in FIG. 2). The magnitude of the attack vector F is determined by the attack ability and level such as the power of the attack character, the type of attack used, and the like. The larger the attack vector F, the more damage is given to the damaged character DC.

また、攻撃ベクトルFの方向は、基本的には、攻撃キャラクタから被ダメージキャラクタDCへ向かう方向として設定されるが、例えば下から蹴り上げるようなキックを行った場合には略鉛直上向きの方向に設定される等、用いた攻撃の種類に応じて適当に設定される。   The direction of the attack vector F is basically set as the direction from the attacking character to the damaged character DC. For example, when a kick is performed to kick up from below, the direction of the attack vector F is substantially vertically upward. It is set appropriately according to the type of attack used.

そして、初速度ベクトルV0は、その向きが攻撃ベクトルFの向きとほぼ平行に設定される。これは、被ダメージキャラクタDCがダメージを受けることで後方へ飛ばされるような様子を表現するためである。   The direction of the initial velocity vector V0 is set substantially parallel to the direction of the attack vector F. This is to express a situation in which the damaged character DC is blown backward due to damage.

また、初速度ベクトルV0の大きさは、攻撃ベクトルFの大きさに比例する値を、被ダメージキャラクタDCの体重Wで補正した値として設定される。これは、より多くのダメージを受ける程、或いは、被ダメージキャラクタの体重Wが軽い程、被ダメージキャラクタDCがより高く、また、より遠くまで飛ばされるような様子を表現するためである。   The magnitude of the initial velocity vector V0 is set as a value obtained by correcting a value proportional to the magnitude of the attack vector F with the weight W of the damaged character DC. This is to express a situation in which the damage character DC is higher and more distant as the damaged character receives more damage or the weight W of the damaged character is lighter.

具体的には、次式(1)に示すように、攻撃ベクトルFの大きさ|F|に、所定の係数kを乗じ、更に、所定の基準体重Wbに対する被ダメージキャラクタDCの体重Wの割合ΔM(=Mb/M)を乗じた値として設定される。
|V0|=k×ΔM×|F| ・・・(1)
但し、k≧0、である。
Specifically, as shown in the following equation (1), the magnitude | F | of the attack vector F is multiplied by a predetermined coefficient k, and the ratio of the weight W of the damaged character DC to the predetermined reference weight Wb. It is set as a value multiplied by ΔM (= Mb / M).
| V0 | = k × ΔM × | F | (1)
However, k ≧ 0.

初速度ベクトルV0が設定されると、この初速度ベクトルV0を基に、被ダメージキャラクタDCが空中を移動する軌道(空中軌道)ARが算出される。   When the initial velocity vector V0 is set, a trajectory (air trajectory) AR in which the damaged character DC moves in the air is calculated based on the initial velocity vector V0.

図4は、空中軌道ARの算出を説明するための図である。尚、同図では、説明の簡明のため、被ダメージキャラクタDCの代表点の位置を質点として扱っている。同図に示すように、被ダメージキャラクタDCは、ダメージを受けた位置(攻撃位置)P0(X0,Y0,Z0)において初速度ベクトルV0(Vx0,Vy0,Vz0)が与えられると、物理法則に従って次のように運動する。   FIG. 4 is a diagram for explaining calculation of the aerial trajectory AR. In the figure, the position of the representative point of the damaged character DC is treated as a mass point for the sake of simplicity of explanation. As shown in the figure, when the initial velocity vector V0 (Vx0, Vy0, Vz0) is given to the damaged character DC at the damaged position (attack position) P0 (X0, Y0, Z0), the physical law is obeyed. Exercise as follows.

即ち、ダメージを受けてからt秒後の被ダメージキャラクタDCの速度ベクトルV(Vx,Vy,Vz)は、次式(2a)〜(2c)で与えられる。
Vx=Vx0 ・・・(2a)
Vy=Vy0−g×t ・・・(2b)
Vz=Vz0 ・・・(2c)
但し、gはゲーム空間に働く重力加速度である。
That is, the velocity vector V (Vx, Vy, Vz) of the damaged character DC t seconds after receiving the damage is given by the following equations (2a) to (2c).
Vx = Vx0 (2a)
Vy = Vy0−g × t (2b)
Vz = Vz0 (2c)
Where g is the acceleration of gravity acting on the game space.

そして、式(2a)〜(2c)より、被ダメージキャラクタDCのt秒後の位置P(X,Y,Z)が次式(3a)〜(3c)で与えられる。
X=Vx0×t+X0 ・・・(3a)
Y=Vy0×t−(g×t2)/2+Y0 ・・・(3b)
Z=Vz0×t+Z0 ・・・(3c)
From the expressions (2a) to (2c), the position P (X, Y, Z) after t seconds of the damaged character DC is given by the following expressions (3a) to (3c).
X = Vx0 × t + X0 (3a)
Y = Vy0 × t- (g × t 2) / 2 + Y0 ··· (3b)
Z = Vz0 × t + Z0 (3c)

即ち、式(3a)〜(3c)より、被ダメージキャラクタDCが取り得るゲーム空間での軌道が定義される。そして、この軌道と地形オブジェクトとの交点を求めることで、被ダメージキャラクタDCが着地する位置(着地位置)Pf(Xf、Yf、Zf)が算出される。従って、式(3a)〜(3c)で定義される軌道の内、攻撃位置P0から着地位置Pfに至る部分が被ダメージキャラクタDCの空中軌道ARとなる。つまり、空中軌道ARは放物線を描く。   That is, the trajectory in the game space that can be taken by the damaged character DC is defined by the equations (3a) to (3c). And the position (landing position) Pf (Xf, Yf, Zf) where the to-be-damaged character DC lands is calculated by obtaining the intersection of this trajectory and the terrain object. Accordingly, the portion from the attack position P0 to the landing position Pf in the trajectory defined by the equations (3a) to (3c) is the aerial trajectory AR of the damaged character DC. That is, the aerial orbit AR draws a parabola.

続いて、被ダメージキャラクタDCが空中軌道ARに沿って移動するのに要する時間、即ち、攻撃位置P0から着地位置Pfに到達するのに要する時間(滞空時間)Tfが算出される。即ち、式(3a)〜(3c)において、P(X,Y,Z)=Pf(Xf,Yf,Zf)、となる時刻tが滞空時間Tfとなる。例えば、戦闘が行われている場所が平坦(平地)である場合には、式(3b)において、Y=Y0、となる時刻tが滞空時間Tfとなる。   Subsequently, a time required for the damaged character DC to move along the aerial trajectory AR, that is, a time required for reaching the landing position Pf from the attack position P0 (arrival time) Tf is calculated. That is, in the expressions (3a) to (3c), the time t at which P (X, Y, Z) = Pf (Xf, Yf, Zf) is the dwell time Tf. For example, when the place where the battle is performed is flat (flat ground), the time t at which Y = Y0 in the equation (3b) is the flight time Tf.

滞空時間Tfが算出されると、この滞空時間Tfに相当するフレーム数(滞空フレーム数)Nfが算出される。滞空フレーム数Nfは、次式(4)に示すように、秒単位で表現された滞空時間Tf[秒]に1秒当たりの描画フレーム数FNを乗することで算出される。
Nf=Tf×FN ・・・(4)
When the airborne time Tf is calculated, the number of frames (the number of airborne frames) Nf corresponding to the airborne time Tf is calculated. As shown in the following equation (4), the number of stray frames Nf is calculated by multiplying the stray time Tf [second] expressed in seconds by the number of drawing frames FN per second.
Nf = Tf × FN (4)

例えば、1秒間に60フレームの割合で画像が描画されている場合には、滞空フレーム数Nfは次式で与えられる。
Nf=Tf×60 ・・・(4a)
For example, when an image is drawn at a rate of 60 frames per second, the number of stray frames Nf is given by the following equation.
Nf = Tf × 60 (4a)

以下では、この滞空時間Tfに相当するNf枚のフレームを包括して「滞空フレーム」と称する。また、これらの滞空フレームの内、n番目のフレームを「フレームF(n)」と称する。但し、n=1,2,・・・,Nf、である。そして、1番目のフレームF(1)を「先頭フレームF(1)」と称し、Nf番目のフレームF(Nf)を「最終フレームF(Nf)」と称することとする。   Hereinafter, Nf frames corresponding to the flight time Tf are collectively referred to as “flying frames”. In addition, the n-th frame among these stagnant frames is referred to as “frame F (n)”. However, n = 1, 2,..., Nf. The first frame F (1) is referred to as “first frame F (1)”, and the Nf-th frame F (Nf) is referred to as “final frame F (Nf)”.

このように、空中軌道AR及び滞空フレーム数Nfが算出されると、算出したこれらの空中軌道AR及び滞空フレーム数Nfに基づいて被ダメージキャラクタDCのやられ動作が制御される。本実施形態では、動作の構成要素である“移動”と“姿勢”とは独立して制御される。   As described above, when the aerial trajectory AR and the aerial frame number Nf are calculated, the behavior of the damaged character DC is controlled based on the calculated aerial trajectory AR and the aerial frame number Nf. In the present embodiment, “movement” and “posture” which are components of the operation are controlled independently.

(1)“移動”の制御
やられ動作における被ダメージキャラクタDCの“移動”は、算出された空中軌道ARに沿って制御される。具体的には、図5に示すように、滞空時間Tfの間、フレーム毎に被ダメージキャラクタDCの位置P(X,Y,Z)が、例えば式(3a)〜(3c)に従って算出される。そして、算出したこの位置P(X,Y,Z)に被ダメージキャラクタDCが配置される。このように、被ダメージキャラクタDCは、空中軌道ARに沿って攻撃位置P0から着地位置Pfまで、滞空時間Tfをかけて“移動”するように制御される。
(1) Control of “Movement” “Movement” of the damaged character DC in the struck action is controlled along the calculated aerial trajectory AR. Specifically, as shown in FIG. 5, the position P (X, Y, Z) of the damaged character DC is calculated according to, for example, equations (3a) to (3c) for each frame during the flight time Tf. . The damaged character DC is placed at the calculated position P (X, Y, Z). In this way, the damaged character DC is controlled to “move” along the aerial trajectory AR from the attack position P0 to the landing position Pf over the flight time Tf.

(2)“姿勢”の制御
一方、やられ動作における被ダメージキャラクタDCの“姿勢”は、予め定められている空中姿勢モーションに従って制御される。空中姿勢モーションとは、空中での被ダメージキャラクタDCの姿勢を時系列で並べたものであり、時間tに対する姿勢の変化を表している。
(2) Control of “Position” On the other hand, the “posture” of the damaged character DC in the beating action is controlled according to a predetermined aerial posture motion. The air attitude motion is a time series of the attitudes of the damaged character DC in the air, and represents a change in attitude with respect to time t.

図6は、空中姿勢モーションの一例を示す図である。空中姿勢モーションは、やられ動作の開始時点での姿勢である戦闘中の姿勢(戦闘姿勢)を先頭コマとし、着地姿勢を最終コマとする連続した複数のコマ(Mコマ)から構成される。また、途中のコマは、先頭コマの姿勢から徐々に変化して最終コマの姿勢(最終姿勢)となるように設定されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an aerial posture motion. The aerial posture motion is composed of a plurality of consecutive frames (M frames) with the posture in battle (battle posture) that is the posture at the start of the beat operation as the top frame and the landing posture as the final frame. The intermediate frame is set so as to gradually change from the posture of the top frame to the final frame posture (final posture).

同図によれば、空中姿勢モーションの先頭コマ(#1)は、キャラクタが起立した姿勢(起立姿勢)で戦闘を行っているために起立姿勢である。また、最終コマ(#M)は、仰向け姿勢で着地するために仰向け姿勢となっている。そして、途中のコマ(#1〜#(M−1))は、起立姿勢から徐々に後方に倒れて仰向け姿勢となる過程の姿勢に設定されている。   According to the figure, the top frame (# 1) of the aerial posture motion is a standing posture because the character is fighting in a standing posture (standing posture). Further, the final frame (#M) is in the supine posture in order to land in the supine posture. The intermediate frames (# 1 to # (M-1)) are set to a posture in the process of gradually falling backward from the standing posture to become a supine posture.

このような空中姿勢モーションが滞空フレームに適用される。このとき、滞空フレームの先頭フレームF(1)及び最終フレームF(Nf)に、それぞれ、空中姿勢モーションの先頭コマ(#1)及び最終コマ(#M)を一致させるように適用される。そして、先頭フレームF(1)及び最終フレームF(Nf)を除く中間のフレームF(2)〜F(Nf−1)での姿勢は、フレーム数とコマ数の関係から、空中姿勢モーションの各コマを補間することによって算出(いわゆる、中割りのコマ)されたり、或いは、コマそのものが適用されたりする(以下、単に「補間」と称する。)。補間処理は、直線補間やスプライン補間等、公知の補間演算を用いることで実現できる。   Such an aerial posture motion is applied to the aerial frame. At this time, the first frame (# 1) and the last frame (#M) of the aerial posture motion are applied to the first frame F (1) and the last frame F (Nf) of the aerial frame, respectively. The postures in the intermediate frames F (2) to F (Nf-1) excluding the first frame F (1) and the last frame F (Nf) are determined based on the relationship between the number of frames and the number of frames. Calculation is performed by interpolating the frames (so-called intermediate frames), or the frames themselves are applied (hereinafter simply referred to as “interpolation”). The interpolation processing can be realized by using a known interpolation calculation such as linear interpolation or spline interpolation.

図7は、空中姿勢モーションの適用例を示す図である。同図において、(a)、(c)は、空中姿勢モーションが適用された滞空フレームでの姿勢を示し、(b)は、空中姿勢モーションそのものを示している。詳細には、(a)は、滞空フレーム数Nfが空中姿勢モーションのコマ数Mよりも小さい場合(Nf=Nf1<M)を示し、(c)は、滞空フレーム数Nfが空中姿勢モーションのコマ数Mよりも大きい場合(Nf=Nf2>M)を示している。   FIG. 7 is a diagram illustrating an application example of the aerial posture motion. In the same figure, (a) and (c) show the attitude in the aerial frame to which the aerial attitude motion is applied, and (b) shows the aerial attitude motion itself. More specifically, (a) shows a case where the number of aerial frames Nf is smaller than the number M of frames in the aerial posture motion (Nf = Nf1 <M), and (c) shows a frame in which the aerial frames number Nf is in the aerial posture motion. The case where it is larger than the number M (Nf = Nf2> M) is shown.

同図に示すように、(a)、(c)の何れの場合も、最終フレームF(Nf1)、F(Nf2)は仰向け姿勢である。つまり、滞空フレーム数Nfの多少(即ち、滞空時間Tfの長短)に関わらず、最終フレームF(Nf)での姿勢は、常に仰向け姿勢となる。このとき、被ダメージキャラクタDCの空中での“姿勢”は、滞空フレーム数Nfが少ない(即ち、滞空時間Tfが短い)程速く変化し、滞空フレーム数Nfが多い(即ち、滞空時間Tfが長い)程遅く変化する。   As shown in the figure, in both cases (a) and (c), the final frames F (Nf1) and F (Nf2) are in the supine posture. In other words, the posture in the final frame F (Nf) is always a supine posture, regardless of the number of stray frames Nf (that is, the length of the stray time Tf). At this time, the “posture” of the damaged character DC in the air changes faster as the number of frames Nf is smaller (that is, the flight time Tf is shorter), and the number Nf of frames is longer (that is, the flight time Tf is longer). ) It changes slowly.

従って、“移動”及び“姿勢”が制御された被ダメージキャラクタDCのやられ動作は、図8に示すようになる。即ち、被ダメージキャラクタDCは、ダメージを受けた攻撃位置P0での起立姿勢から徐々に後方に倒れつつ、放物線を描くように空中を移動し、仰向けの姿勢で着地位置Pfに着地する。   Therefore, the performed action of the damaged character DC whose “movement” and “posture” are controlled is as shown in FIG. That is, the damaged character DC moves in the air so as to draw a parabola while gradually falling backward from the standing posture at the attacked position P0 where the damage is received, and lands at the landing position Pf in a supine posture.

このように、やられ動作では、滞空フレーム数Nf、即ち着地までに要するフレーム数を算出し、この滞空フレーム数Nfから成る滞空フレームに、予め定められている空中姿勢モーションを適用することで被ダメージキャラクタDCの空中での“姿勢”を制御している。このため、空中軌道ARや滞空時間Tfに関わらず、常に一定の姿勢(ここでは、仰向け姿勢)で被ダメージキャラクタDCを着地させることができる。   As described above, in the operation to be performed, the number of frames in the airspace Nf, that is, the number of frames required to land, is calculated, and the airframe motion determined in advance is applied to the airframes having the airframe number Nf. The “posture” of the character DC in the air is controlled. Therefore, regardless of the aerial trajectory AR and the flight time Tf, it is possible to land the damaged character DC in a constant posture (here, the posture on the back).

やられ動作が終了すると、続いて復帰動作が行われる。復帰動作では、被ダメージキャラクタDCは、やられ動作が終了した位置(即ち、着地位置Pf)において、やられ動作の終了時点における姿勢(即ち、着地姿勢)から所定の復帰姿勢に復帰する(変位する)動作を行う。ここでは、戦闘を継続するため、着地姿勢である仰向け姿勢から起き上がり、再度、戦闘姿勢である起立姿勢に戻る動作を行う。   When the operation is completed, a return operation is subsequently performed. In the return motion, the damaged character DC returns (displaces) from the posture at the end of the beat motion (that is, the landing posture) to the predetermined return posture at the position where the beat motion ends (that is, the landing position Pf). Perform the action. Here, in order to continue the battle, an operation is performed in which the player gets up from the landing posture, which is the landing posture, and returns to the standing posture, which is the fighting posture.

ところで、上述のように、やられ動作では、常に同一姿勢で着地するように制御されている。即ち、やられ動作の終了時点での姿勢は常に同一である。このため、復帰動作を制御するための復帰モーションは、少なくとも1パターンあれば済む。つまり、着地姿勢である仰向け姿勢から起上がって起立姿勢に戻るパターンである。   By the way, as described above, in the performed operation, the landing is always controlled in the same posture. That is, the posture at the end of the beat operation is always the same. For this reason, at least one pattern is sufficient for the return motion for controlling the return operation. That is, it is a pattern that rises from the supine posture that is the landing posture and returns to the standing posture.

<機能構成>
図9は、第1実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第1実施形態は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、記憶部40と、画像表示部72と、音出力部74と、を備えて構成される。
<Functional configuration>
FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration in the first embodiment. According to the figure, the first embodiment functionally includes an operation input unit 10, a processing unit 20, a storage unit 40, an image display unit 72, and a sound output unit 74. The

操作入力部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1ではゲームコントローラ1110がこれに該当する。   The operation input unit 10 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the performed operation to the processing unit 20. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1110 corresponds to this.

処理部20は、家庭用ゲーム装置1000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1100に具備される制御ユニットがこれに該当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game apparatus 1000, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the control unit included in the main device 1100 corresponds to this.

また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラCM等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部32と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部34と、を含んでいる。   The processing unit 20 is viewed from a given viewpoint such as a virtual camera CM based on a game calculation unit 22 that mainly performs calculation processing related to the game and various data obtained by the processing of the game calculation unit 22. An image generation unit 32 that executes generation of an image of a game space and generation of an image signal for displaying a game screen, generation of game sounds such as sound effects and BGM, and generation of sound signals for outputting game sounds And a sound generator 34 to be executed.

ゲーム演算部22は、操作入力部10から入力された操作信号や、記憶部40から読み出したゲームプログラム42やゲームデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間に背景やキャラクタ等の各種オブジェクトを配置してゲームステージを設定する処理、仮想カメラCMの配置処理、操作入力部10からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、ダメージの算出処理等がある。   The game calculation unit 22 executes various game processes based on the operation signal input from the operation input unit 10, the game program 42 read from the storage unit 40, game data, and the like. As game processing, for example, processing for setting various game objects such as backgrounds and characters in the game space and setting the game stage, virtual camera CM placement processing, player character control based on operation signals from the operation input unit 10, objects Intersection determination processing (hit check), damage calculation processing, and the like.

第1実施形態では、ゲーム演算部22は、被ダメージキャラクタDCを制御する被ダメージキャラクタ制御部220Aを含んでいる。また、この被ダメージキャラクタ制御部220Aは、被ダメージキャラクタDCの「やられ動作」を制御するやられ動作制御部230Aと、「復帰動作」を制御する復帰動作制御部240と、を含んでいる。やられ動作制御部230Aは、更に、フレーム数算出部232と、空中移動制御部234と、空中姿勢制御部236Aと、を含んでいる。   In the first embodiment, the game calculation unit 22 includes a damaged character control unit 220A that controls the damaged character DC. Further, the damaged character control unit 220A includes a burned motion control unit 230A that controls the “damaged motion” of the damaged character DC and a return motion control unit 240 that controls the “restored motion”. The operated operation control unit 230A further includes a frame number calculation unit 232, an aerial movement control unit 234, and an aerial attitude control unit 236A.

フレーム数算出部232は、被ダメージキャラクタDCが受けたダメージ等に基づいて滞空フレーム数Nfを算出する。具体的には、図3に示したように、被ダメージキャラクタDCが受けた攻撃ベクトルF及び被ダメージキャラクタDCの体重Wに基づいて初速度ベクトルV0を設定する。次いで、図4に示したように、ダメージを受けた攻撃位置P0及び設定した初速度ベクトルV0に基づき、式(3)で定義される、被ダメージキャラクタDCが取り得るゲーム空間中の軌道を算出する。続いて、この軌道と、ステージデータ52を参照して判断した戦闘が行われている場所の地形との交点を求め、着地位置Pfとする。そして、攻撃位置P0からこの着地位置Pfまで軌道に沿って移動するのに要する滞空時間Tfを算出し、更に、式(4)に従って滞空フレーム数Nfを算出する。   The frame number calculation unit 232 calculates the number of remaining frames Nf based on the damage received by the damaged character DC. Specifically, as shown in FIG. 3, the initial velocity vector V0 is set based on the attack vector F received by the damaged character DC and the weight W of the damaged character DC. Next, as shown in FIG. 4, the trajectory in the game space that can be taken by the damaged character DC, defined by the equation (3), is calculated based on the attack position P0 where the damage is received and the set initial velocity vector V0. To do. Subsequently, an intersection point between this trajectory and the topography of the place where the battle determined by referring to the stage data 52 is performed is obtained as a landing position Pf. Then, the flight time Tf required to move along the trajectory from the attack position P0 to the landing position Pf is calculated, and further, the number of the remaining frames Nf is calculated according to the equation (4).

フレーム数算出部232によって算出された各データはフレーム数算出データ62に格納される。図10に、フレーム数算出データ62のデータ構成の一例を示す。同図によれば、フレーム数算出データ62には、攻撃位置(62a)と、初速度ベクトル(62b)と、着地位置(62c)と、滞空時間(62d)と、滞空フレーム数(62e)と、が格納される。このフレーム数算出データ62は、やられ動作が行われる毎に更新される。   Each data calculated by the frame number calculation unit 232 is stored in the frame number calculation data 62. FIG. 10 shows an example of the data structure of the frame number calculation data 62. According to the figure, the frame number calculation data 62 includes an attack position (62a), an initial velocity vector (62b), a landing position (62c), a dwell time (62d), and a dwell frame number (62e). , Is stored. The frame number calculation data 62 is updated every time a performed operation is performed.

図9において、空中移動制御部234は、被ダメージキャラクタDCの空中での“移動”を制御する。具体的には、滞空時間Tfに相当する先頭フレームF(1)から最終フレームF(Nf)までの間、フレーム毎に、被ダメージキャラクタDCの位置Pを算出し、算出した位置Pに被ダメージキャラクタDCを配置する。   In FIG. 9, the air movement control unit 234 controls the “movement” of the damaged character DC in the air. Specifically, the position P of the damaged character DC is calculated for each frame from the first frame F (1) to the last frame F (Nf) corresponding to the flight time Tf, and the calculated position P is damaged. Character DC is arranged.

空中移動制御部234によって算出された位置Pは、順次、空中軌道データ64に格納される。図11に、空中軌道データ64のデータ構成の一例を示す。同図によれば、空中軌道データ64は、滞空フレームの各フレーム(64a)における被ダメージキャラクタDCの位置(64b)を格納する。即ち、先頭フレームF(1)から最終フレームF(Nf)までの滞空フレーム数Nf分のデータを格納する。また、この空中軌道データ64は、やられ動作が行われる毎に更新される。   The position P calculated by the aerial movement control unit 234 is sequentially stored in the aerial trajectory data 64. FIG. 11 shows an example of the data configuration of the aerial orbit data 64. According to the figure, the aerial trajectory data 64 stores the position (64b) of the character to be damaged DC in each frame (64a) of the aerial frame. That is, data corresponding to the number of stagnant frames Nf from the first frame F (1) to the last frame F (Nf) is stored. The aerial trajectory data 64 is updated every time an operation is performed.

図9において、空中姿勢制御部236Aは、被ダメージキャラクタDCの空中での“姿勢”を制御する。具体的には、Nfフレームから成る滞空フレームに、空中姿勢モーションデータ56Aに基づく空中姿勢モーションを適用する。このとき、先頭フレームF(1)及び最終フレームF(Nf)のそれぞれに、空中姿勢モーションの先頭コマ(#1)及び最終コマ(#M)を一致させる。即ち、先頭フレームF(1)から最終フレームF(Nf)までのNfフレームの間、フレーム毎に、空中姿勢モーションデータ56Aに基づく補間演算を行って被ダメージキャラクタDCの姿勢を算出する。そして、空中移動制御部234によって配置された被ダメージキャラクタDCの姿勢を、この算出した姿勢に制御する。   In FIG. 9, the aerial posture control unit 236A controls the “posture” of the damaged character DC in the air. Specifically, the aerial attitude motion based on the aerial attitude motion data 56A is applied to the aerial frame composed of Nf frames. At this time, the first frame (# 1) and the last frame (#M) of the aerial posture motion are matched with the first frame F (1) and the last frame F (Nf), respectively. That is, during the Nf frame from the first frame F (1) to the last frame F (Nf), the posture of the damaged character DC is calculated for each frame by performing an interpolation calculation based on the aerial posture motion data 56A. And the attitude | position of the to-be-damaged character DC arrange | positioned by the air movement control part 234 is controlled to this calculated attitude | position.

復帰動作制御部240は、やられ動作制御部230Aによる被ダメージキャラクタDCのやられ動作の制御が終了した後、復帰モーションデータ58に基づいて被ダメージキャラクタの復帰動作を制御する。   The return action control unit 240 controls the return action of the damaged character based on the return motion data 58 after the control of the beating action of the damaged character DC by the done action control unit 230A is completed.

画像生成部32は、ゲーム演算部22による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部72に出力する。この機能は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。   The image generation unit 32 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing a geometric transformation process, a shading process, or the like based on the calculation result of the game calculation unit 22, and an image signal of the generated image Is output to the image display unit 72. This function is realized, for example, by an arithmetic device such as a CPU or DSP, its control program, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like.

画像表示部72は、画像生成部32からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1200がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 32, the image display unit 72 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1200 corresponds to this.

音生成部34は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部74に出力する。この機能は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現される。   The sound generation unit 34 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 74. This function is realized by an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program.

音出力部74は、音生成部34からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに相当する。   The sound output unit 74 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 34. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1202 corresponds to this.

記憶部40は、処理部20に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、本体装置1100が具備するCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108がこれに該当する。   The storage unit 40 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the home game device 1000 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. It is used as a work area of the processing unit 20 and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 20 according to various programs, input data input from the operation input unit 10, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the CD-ROM 1104, the IC memory 1106, and the memory card 1108 included in the main body device 1100 correspond to this.

また、記憶部40は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのゲームプログラム42及びゲームデータを記憶する。第1実施形態では、ゲームプログラム42として、ゲーム演算部22を被ダメージキャラクタ制御部220Aとして機能させるための被ダメージキャラクタ制御プログラム420Aを記憶している。この被ダメージキャラクタ制御プログラム420Aは、やられ動作制御部230Aとして機能させるためのやられ動作制御プログラム230Aと、復帰動作制御部240として機能させるための復帰動作制御プログラム440と、を含んでいる。また、やられ動作制御プログラム230Aは、フレーム数算出部232として機能させるためのフレーム数算出プログラム432と、空中移動制御部234として機能させるための空中移動制御プログラム434と、空中姿勢制御部236Aとして機能させるための空中姿勢制御プログラム436Aと、を含んでいる。   In addition, the storage unit 40 stores a game program 42 and game data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22. In the first embodiment, a damage character control program 420A for causing the game calculation unit 22 to function as the damage character control unit 220A is stored as the game program 42. This damaged character control program 420A includes a beating action control program 230A for causing it to function as the beating action control unit 230A, and a return action control program 440 for causing it to function as the return action control part 240. Further, the executed motion control program 230A functions as a frame number calculation program 432 for functioning as the frame number calculation unit 232, an aerial movement control program 434 for functioning as the aerial movement control unit 234, and an aerial attitude control unit 236A. An airborne attitude control program 436A.

また、記憶部40は、ゲームデータとして、ステージデータ52と、キャラクタデータ54と、空中姿勢モーションデータ56Aと、復帰モーションデータ58と、フレーム数算出データ62と、空中軌道データ64と、を記憶している。   The storage unit 40 also stores stage data 52, character data 54, aerial attitude motion data 56A, return motion data 58, frame number calculation data 62, and aerial trajectory data 64 as game data. ing.

ステージデータ52は、ゲーム空間にゲームステージを設定(構築)するためのデータであり、地形データ、背景やキャラクタ等の各種のモデリングデータやテクスチャデータ等を含んでいる。   The stage data 52 is data for setting (constructing) a game stage in the game space, and includes terrain data, various modeling data such as backgrounds and characters, texture data, and the like.

キャラクタデータ54は、ゲームに登場する関節構造を有するキャラクタモデルに関するデータであり、キャラクタ毎に用意されている。図12に、キャラクタデータ54のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタデータ54は、モデル(54a)と、関節構造(54b)と、体重(54c)と、位置(54d)と、姿勢(54e)と、を対応付けて格納している。   The character data 54 is data relating to a character model having a joint structure appearing in the game, and is prepared for each character. FIG. 12 shows an example of the data structure of the character data 54. According to the figure, the character data 54 stores a model (54a), a joint structure (54b), a weight (54c), a position (54d), and a posture (54e) in association with each other. .

モデル(54a)は、キャラクタをゲーム空間にモデリングするためのデータを格納する。また、マッピングするテクスチャデータもここに格納される。   The model (54a) stores data for modeling the character in the game space. Further, texture data to be mapped is also stored here.

関節構造(54b)は、キャラクタの階層化した関節構造のデータを格納する。具体的には、同図に示すように、人間を模したキャラクタの場合には、該キャラクタを、胴体、頭、右上腕、右前腕、右手、左上腕、左前腕、左手、・・・、といったパーツ(部位)に分け、胴体には、首関節(関節a)で頭が連結し、右肩関節(関節b)で右上腕が連結し、左肩関節(関節e)で左上腕が連結し、更に、右上腕には、右肘関節(関節c)で右上腕が連結し、・・・・、といった具合に各パーツの関節での連結を階層化して格納する。   The joint structure (54b) stores data on the joint structure of the character layered. Specifically, as shown in the figure, in the case of a character imitating a human being, the character is represented by the torso, head, upper right arm, right forearm, right hand, left upper arm, left forearm, left hand,. The head is connected to the body with the neck joint (joint a), the upper right arm is connected to the right shoulder joint (joint b), and the left upper arm is connected to the left shoulder joint (joint e). Further, the upper right arm is connected to the upper right arm by the right elbow joint (joint c), and the connection at the joint of each part is hierarchized and stored.

位置(54d)は、キャラクタの現在位置Pとして、該キャラクタの代表点での現在位置を格納する。また、姿勢(54e)は、関節構造(54b)によって定義されているキャラクタの各関節の角度(より具体的には、その関節で連結される部位同士の相対的な角度)を格納する。   The position (54d) stores the current position at the representative point of the character as the current position P of the character. The posture (54e) stores the angle of each joint of the character defined by the joint structure (54b) (more specifically, the relative angle between the parts connected by the joint).

図9において、空中姿勢モーションデータ56Aは、やられ動作における被ダメージキャラクタDCの“姿勢”を制御するための空中姿勢モーションのデータである。この空中姿勢モーションデータ56Aに基づき、空中姿勢制御部236Aによって、やられ動作における被ダメージキャラクタDCの“姿勢”が制御される。   In FIG. 9, aerial posture motion data 56 </ b> A is data of aerial posture motion for controlling the “posture” of the damaged character DC in the beat action. Based on the aerial attitude motion data 56A, the aerial attitude control unit 236A controls the “attitude” of the damaged character DC in the performed action.

図13に、空中姿勢モーションデータ56Aのデータ構成の一例を示す。同図によれば、空中姿勢モーションデータ56Aは、空中姿勢モーションを構成するコマ毎に、コマ番号(56A−a)と、設定されているキャラクタの姿勢(56A−b)と、を対応付けて格納している。即ち、空中姿勢モーションのコマ数に等しいMコマ分のデータを格納している。姿勢(56A−b)は、キャラクタデータ54において関節構造(54b)で定義されているキャラクタの各関節の角度を格納する。   FIG. 13 shows an example of the data configuration of the aerial attitude motion data 56A. According to the figure, the aerial posture motion data 56A associates a frame number (56A-a) with the set character posture (56A-b) for each frame constituting the aerial posture motion. Storing. That is, data for M frames equal to the number of frames of the aerial posture motion is stored. The posture (56A-b) stores the angle of each joint of the character defined by the joint structure (54b) in the character data 54.

図9において、復帰モーションデータ58は、被ダメージキャラクタDCの復帰動作を制御するための復帰モーションのデータである。ここでは、被ダメージキャラクタDCが仰向け姿勢から起き上がり、戦闘姿勢である起立姿勢に戻る動作を行うためのモーションデータを格納している。この復帰モーションデータ58に基づき、復帰動作制御部240によって、被ダメージキャラクタDCの復帰動作が制御される。   In FIG. 9, return motion data 58 is data of return motion for controlling the return action of the damaged character DC. Here, motion data is stored for performing an action in which the damaged character DC rises from the supine posture and returns to the standing posture, which is a battle posture. Based on the return motion data 58, the return motion control unit 240 controls the return motion of the damaged character DC.

尚、空中姿勢モーションデータ56A及び復帰モーションデータ58は、ゲームに登場するキャラクタが全て同一の関節構造であれば、それぞれ1種類のみを用意することで全てのキャラクタについて適用することができる。しかし、例えば人間を模したキャラクタと鳥を模したキャラクタとが登場する場合には、人間と鳥とでは関節構造が異なるため、登場するキャラクタの種類毎に、対応する空中姿勢モーションデータ56A及び復帰モーションデータ58を用意する必要がある。そして、やられ動作及び復帰動作の制御を行う際には、それぞれ、被ダメージキャラクタDCの種類に応じた空中姿勢モーションデータ56A及び復帰モーションデータ58を用いることになる。   Note that the aerial posture motion data 56A and the return motion data 58 can be applied to all characters by preparing only one type each if all characters appearing in the game have the same joint structure. However, for example, when a character imitating a human and a character imitating a bird appear, the joint structure differs between the human and the bird. It is necessary to prepare the motion data 58. Then, when controlling the performed action and the return action, the aerial posture motion data 56A and the return motion data 58 corresponding to the type of the character to be damaged DC are used.

<処理の流れ>
図14は、第1実施形態における「やられ動作」に関わる処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、被ダメージキャラクタ制御部220Aが記憶部40の被ダメージキャラクタ制御プログラム420Aを実行することで実現される。尚、その他のゲーム処理については公知であるので、ここでの説明は省略する。
<Process flow>
FIG. 14 is a flowchart showing a flow of processing related to “defeated operation” in the first embodiment. This process is realized when the damaged character control unit 220A executes the damaged character control program 420A of the storage unit 40. Since other game processes are publicly known, description thereof is omitted here.

同図によれば、先ず、やられ動作制御部230Aが被ダメージキャラクタDCのやられ動作を制御する。即ち、フレーム数算出部232が、受けた攻撃の種類(例えば、パンチか蹴りか等)に基づいて攻撃ベクトルFを算出し、この攻撃ベクトルF及び被ダメージキャラクタDCの体重Wに基づいて初速度ベクトルV0を設定する(ステップS11)。次いで、被ダメージキャラクタDCの現在位置を攻撃位置P0とし、算出した初速度ベクトルV0をこの攻撃位置P0において与えた場合に被ダメージキャラクタDCが取り得るゲーム空間での軌道を算出する(ステップS12)。   According to the figure, first, the done action control unit 230A controls the done action of the damaged character DC. That is, the frame number calculation unit 232 calculates an attack vector F based on the type of attack received (for example, punch or kick), and the initial velocity based on the attack vector F and the weight W of the damaged character DC. A vector V0 is set (step S11). Next, the trajectory in the game space that can be taken by the damaged character DC when the current position of the damaged character DC is set to the attack position P0 and the calculated initial velocity vector V0 is given at the attack position P0 is calculated (step S12). .

フレーム数算出部232は、続いて、ステージデータ52を参照して戦闘を行っている場所の地形を判断し、判断した地形と算出した軌道との交点を求めることで着地位置Pfを算出する(ステップS13)。そして、攻撃位置P0から着地位置Pfまでこの軌道に沿って移動するのに要する時間、即ち滞空時間Tfを算出するとともに、この滞空時間Tfに相当する滞空フレーム数Nfを算出する(ステップS14)。   Subsequently, the frame number calculation unit 232 determines the terrain of the place where the battle is being performed with reference to the stage data 52, and calculates the landing position Pf by obtaining the intersection of the determined terrain and the calculated trajectory ( Step S13). Then, the time required to move along the trajectory from the attack position P0 to the landing position Pf, that is, the hovering time Tf is calculated, and the number of hovering frames Nf corresponding to the hovering time Tf is calculated (step S14).

その後、算出した滞空フレーム数Nfに相当するNfフレームの間、フレーム毎にループAの処理が実行される。   Thereafter, the loop A process is executed for each frame during Nf frames corresponding to the calculated number of stray frames Nf.

ループAでは、空中移動制御部234が、例えば攻撃位置P0及び初速度ベクトルV0に基づき、式(3)に従って被ダメージキャラクタDCの次フレームでの位置Pを算出する(ステップS15)。また、空中姿勢制御部236Aが、空中姿勢モーションデータ56Aに基づく補間演算を行って、次フレームでの被ダメージキャラクタDCの姿勢を算出する(ステップS16)。   In the loop A, the aerial movement control unit 234 calculates the position P of the damaged character DC in the next frame according to the equation (3) based on the attack position P0 and the initial velocity vector V0, for example (step S15). In addition, the aerial posture control unit 236A performs an interpolation calculation based on the aerial posture motion data 56A to calculate the posture of the damaged character DC in the next frame (step S16).

次いで、空中移動制御部234が、算出した位置Pに被ダメージキャラクタDCを配置し、また、空中姿勢制御部236Aが、被ダメージキャラクタDCの姿勢を算出した姿勢となるように制御する(ステップS17)。その後、画像生成部32が、ゲーム空間に設定されている仮想カメラCMに基づく画像を生成して画像表示部72に表示させる(ステップS18)。そして、ループAが終了する。   Next, the aerial movement control unit 234 places the damaged character DC at the calculated position P, and the aerial posture control unit 236A performs control so that the posture of the damaged character DC is calculated (step S17). ). Thereafter, the image generation unit 32 generates an image based on the virtual camera CM set in the game space and causes the image display unit 72 to display the image (step S18). Then, loop A ends.

ループAが終了すると、続いて、復帰動作制御部240が、復帰モーションデータ58に基づいて被ダメージキャラクタDCの復帰動作を制御する(ステップS19)。そして、復帰動作の制御が終了すると、本処理は終了となる。   When the loop A ends, the return motion control unit 240 subsequently controls the return motion of the damaged character DC based on the return motion data 58 (step S19). Then, when the control of the return operation is finished, this process is finished.

<ハードウェア構成>
図15は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
<Hardware configuration>
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the home-use game apparatus 1000 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1000 includes a CPU 1002, a ROM 1004, a RAM 1006, an information storage medium 1008, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1012, and I / O ports 1014 and 1016. System buses 1030 are connected to each other so as to be able to input and output data. Further, a display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1012, a control device 1022 is connected to the I / O port 1014, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1016. It is connected.

CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1000全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図9の処理部20に該当する。   The CPU 1002 controls the entire home game apparatus 1000 according to programs and data stored in the information storage medium 1008, system programs and data stored in the ROM 1004, operation input signals input by the control device 1022, and the like. Perform data processing. The CPU 1002 corresponds to the processing unit 20 in FIG.

ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図9の記憶部40に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1000のシステムプログラムや、図9の記憶部40に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1004, the RAM 1006, and the information storage medium 1008 correspond to the storage unit 40 in FIG. The ROM 1004 stores, in particular, preset programs and data among the system programs of the home game apparatus 1000 and information stored in the storage unit 40 of FIG. The RAM 1006 is a storage unit used as a work area of the CPU 1002 and stores, for example, given contents of the ROM 1004 and the information storage medium 1008, image data for one frame, calculation results of the CPU 1002, and the like. The information storage medium 1008 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図9の画像生成部32に該当し、表示装置1018は、図9の画像表示部72、図1のディスプレイ1200に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1002. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1010. The image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 32 in FIG. 9, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 72 in FIG. 9 and the display 1200 in FIG.

音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図9の処理部20に含まれる音生成部(不図示)に該当し、スピーカ1020は、図1のスピーカ1202に該当する。   The sound generation IC 1012 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1008 and the ROM 1004, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1012 corresponds to a sound generation unit (not shown) included in the processing unit 20 of FIG. 9, and the speaker 1020 corresponds to the speaker 1202 of FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1012, and the like may be executed by software by the CPU 1002 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図9の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1110に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 9 and the game controller 1110 in FIG.

音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図9の処理部20に含まれる音生成部(不図示)に該当し、スピーカ1020は、図1のスピーカ1202に該当する。   The sound generation IC 1012 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1008 and the ROM 1004, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1012 corresponds to a sound generation unit (not shown) included in the processing unit 20 of FIG. 9, and the speaker 1020 corresponds to the speaker 1202 of FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1012, and the like may be executed by software by the CPU 1002 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図9の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1110に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 9 and the game controller 1110 in FIG.

<作用・効果>
以上のように、第1実施形態では、戦闘シーンにおける「やられ動作」の制御が次のように行われる。即ち、被ダメージキャラクタDCが受けた攻撃ベクトルF及び被ダメージキャラクタDCの体重Wに基づいて初速度ベクトルV0が設定される。次いで、この初速度ベクトルV0に基づき、被ダメージキャラクタDCが移動する空中軌道AR及び着地する着地位置Pfが算出され、この空中軌道ARに沿って攻撃位置P0から着地位置Pfまで移動するのに要する滞空時間Tf及びこの滞空時間Tfに相当する滞空フレーム数Nfが算出される。そして、被ダメージキャラクタDCが、算出された空中軌道ARに沿って攻撃位置P0からPfまで、滞空時間Tfをかけて“移動”するように制御されるとともに、滞空時間Tfに相当するNfフレームに空中姿勢モーションを適用することで“姿勢”が制御される。
<Action and effect>
As described above, in the first embodiment, the control of the “defeated movement” in the battle scene is performed as follows. That is, the initial velocity vector V0 is set based on the attack vector F received by the damaged character DC and the weight W of the damaged character DC. Next, an aerial trajectory AR and a landing landing position Pf on which the damaged character DC moves are calculated based on the initial velocity vector V0, and it is necessary to move from the attack position P0 to the landing position Pf along the aerial trajectory AR. The flight time Tf and the flight frame number Nf corresponding to the flight time Tf are calculated. Then, the damaged character DC is controlled to “move” along the calculated aerial trajectory AR from the attack positions P0 to Pf over the dwell time Tf, and to the Nf frame corresponding to the dwell time Tf. “Attitude” is controlled by applying aerial attitude motion.

従って、被ダメージキャラクタDCを、受けたダメージ、即ち空中軌道ARや滞空時間Tf等に関わらず、常に同一の姿勢(ここでは、仰向け姿勢)で着地させることができる。つまり、やられ動作の終了時点での姿勢、即ち着地姿勢が常に同一の姿勢であるため、やられ動作に続いて行われる「復帰動作」を制御するためのモーションが1つで済む。この結果、「やられ動作」及びこれに付随する動作の表現に要するデータ量を削減できる。   Therefore, the damaged character DC can always be landed in the same posture (here, the supine posture) irrespective of the received damage, that is, the aerial trajectory AR, the flight time Tf, and the like. That is, since the posture at the end of the beating operation, that is, the landing posture is always the same posture, only one motion is required for controlling the “return operation” performed following the beating operation. As a result, it is possible to reduce the amount of data required to express the “behavior operation” and the operation associated therewith.

また、受けた攻撃ベクトルFに基づいて空中軌道AR及び滞空時間Tfが算出されるので、例えば多くのダメージを受ける程(ダメージ量が大きい程)、より高くより遠くまで飛ばされるといった、ダメージに応じた「やられ動作」を、データ量を増加させることなく表現可能となる。   In addition, since the aerial trajectory AR and the flight time Tf are calculated based on the received attack vector F, for example, the more the damage is received (the greater the amount of damage), the higher the flying distance is. In addition, it is possible to express “behavioral behavior” without increasing the amount of data.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。
尚、第2実施形態において上述した第1実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described.
In the second embodiment, the same elements as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

<原理>
第2実施形態では、被ダメージキャラクタDCが、やられ動作として、空中を転回(回転)しつつ移動する動作を行う点で第1実施形態と異なる。即ち、適用される空中姿勢モーションが第1実施形態と異なる。尚、常に同一の姿勢で着地するように制御される点では第1実施形態と同様である。
<Principle>
The second embodiment is different from the first embodiment in that the damaged character DC performs an operation of moving while rotating (rotating) in the air as a defeated operation. That is, the applied aerial posture motion is different from that of the first embodiment. In addition, it is the same as that of 1st Embodiment by the point controlled to always land with the same attitude | position.

図16は、第2実施形態における空中姿勢モーションの一例を示す図である。同図に示すように、第2実施形態における空中姿勢モーションは、(A)転回姿勢モーションと、(B)着地姿勢モーションと、から構成される。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an aerial posture motion in the second embodiment. As shown in the figure, the aerial posture motion in the second embodiment is composed of (A) a turning posture motion and (B) a landing posture motion.

転回姿勢モーションは、被ダメージキャラクタDCに空中で転回する転回動作を行わせるためのモーションであり、合計M1コマで構成されている。即ち、転回姿勢モーションは、やられ動作の開始時点での姿勢である戦闘姿勢を先頭コマ(#1)とし、この姿勢から徐々に転回するように変化して、再度、先頭コマ(#1)に戻る過程の姿勢が設定されている。また、最終コマ(#M1)は、複数回転回する場合の整合性を考慮して、先頭コマ(#1)の姿勢に戻る1歩手前(1コマ分手前)の姿勢が設定されている。同図では、起立姿勢を先頭コマ(#1)とし、この姿勢から後方に倒れるように転回して、再度、最終コマ(#M1)で起立姿勢に戻る一歩手前の姿勢となるように設定されている。   The turning posture motion is a motion for causing the damaged character DC to perform a turning motion that turns in the air, and is composed of a total of M1 frames. That is, in the turning posture motion, the battle posture which is the posture at the start of the beat operation is set as the top frame (# 1), and gradually changes from this posture to turn to the top frame (# 1) again. The posture of the return process is set. Also, the posture of the last frame (# M1) is set one step ahead (one frame before) to return to the posture of the top frame (# 1) in consideration of consistency when rotating a plurality of times. In the same figure, the standing posture is the top frame (# 1), and the posture is set so that it turns to fall backward from this posture, and again comes back one step before returning to the standing posture at the last frame (# M1). ing.

着地姿勢モーションは、被ダメージキャラクタDCに着地させる着地動作を行わせるためのモーションであり、合計M2コマで構成される。即ち、着地姿勢モーションは、転回姿勢モーションの最終コマ(#M1)に続く姿勢を先頭コマ(#1)とし、着地姿勢を最終コマ(#M2)として設定されている、また、途中のコマ(#2〜#(M2−1))は、先頭コマ(#1)である着地姿勢から徐々に変化して最終コマ(#M2)である着地姿勢となるように設定されている。同図では、起立姿勢を先頭コマ(#1)とし、この姿勢から後方に倒れ、最終コマ(#M2)で着地姿勢である仰向け姿勢となるように設定されている。   The landing posture motion is a motion for performing a landing motion for landing on the character to be damaged DC, and is composed of a total of M2 frames. That is, in the landing posture motion, the posture following the last frame (# M1) of the turning posture motion is set as the first frame (# 1), and the landing posture is set as the final frame (# M2). # 2 to # (M2-1)) are set so as to gradually change from the landing posture as the top frame (# 1) to the landing posture as the final frame (# M2). In this figure, the standing posture is set to the top frame (# 1), and the posture is set to fall back from this posture and to be the supine posture that is the landing posture in the final frame (# M2).

第2実施形態では、このような空中姿勢モーションが滞空フレームに適用される。詳細には、図17に示すように、Nfフレームから成る滞空フレームの内、先頭フレームF(1)からN1番目のフレームF(N1)までのN1フレームに、転回姿勢モーションが適用され、続く(N1+1)番目のフレームF(N1+1)から最終フレームF(N)までのN2(=Nf−N1)フレームに、着地姿勢モーションが適用される。但し、1<N1<Nf、である。   In the second embodiment, such an aerial posture motion is applied to a staying frame. Specifically, as shown in FIG. 17, the turning posture motion is applied to the N1 frames from the first frame F (1) to the N1th frame F (N1) among the stagnant frames made up of Nf frames, and the following ( The landing posture motion is applied to N2 (= Nf−N1) frames from the (N1 + 1) th frame F (N1 + 1) to the last frame F (N). However, 1 <N1 <Nf.

本実施形態では、転回姿勢モーションが適用される前半のフレーム(以下、「転回フレーム」と称する。)の数(転回フレーム数)N1と、着地姿勢モーションが適用される後半のフレーム(以下、「着地フレーム」と称する。)の数(着地フレーム数)N2とは、次式(5a)、(5b)のように定められている。
N2=M2 ・・・(5a)
N1=Nf−N2
=Nf−M2 ・・・(5b)
In the present embodiment, the number of first half frames (hereinafter referred to as “turning frames”) N1 to which the turning posture motion is applied (the number of turning frames) N1 and the latter half frames (hereinafter referred to as “the turning frames”). The number of landing frames (referred to as “landing frames”) (the number of landing frames) N2 is determined by the following equations (5a) and (5b).
N2 = M2 (5a)
N1 = Nf−N2
= Nf-M2 (5b)

即ち、Nfフレームから成る滞空フレームの内、着地姿勢モーションのコマ数に等しい後半のM2フレームに、着地姿勢モーションが適用され、この着地フレームを除いた残りの(Nf−M2)フレームに、転回姿勢モーションが適用される。   That is, the landing posture motion is applied to the M2 frame in the latter half equal to the number of frames of the landing posture motion among the aerial frames composed of Nf frames, and the turning posture is applied to the remaining (Nf-M2) frames excluding this landing frame. Motion is applied.

(A)転回姿勢フレームの適用
転回姿勢フレームの適用にあたっては、先ず、被ダメージキャラクタDCを空中で転回させる回数(転回数)Rが算出される。具体的には、転回フレーム数N1を転回姿勢モーションのコマ数M1で除算することで算出する。ここで、割り切れない(除算結果が自然数にならない)場合には、除算結果の小数点以下第1位を四捨五入した値(自然数)を転回数Rとする。尚、四捨五入ではなく、小数点以下第1位の桁を切り上げ/切り捨てることとしても良い。
(A) Application of Turning Posture Frame When applying the turning posture frame, first, the number of times (the number of turns) R that the damaged character DC is turned in the air is calculated. Specifically, the rotation frame number N1 is calculated by dividing the rotation frame motion frame number N1 by the rotation posture motion frame number M1. Here, when it is not divisible (the division result does not become a natural number), a value (natural number) obtained by rounding off the first decimal place of the division result is set as the rotation number R. Instead of rounding off, the first decimal place may be rounded up or down.

例えば、転回姿勢モーションのコマ数M1が「10」である場合、転回フレーム数N1が「20」であれば、転回数Rは「2(=20/10)」と算出され、また、転回フレーム数N1が「25」であれば、転回数Rは、除算結果(2.5=25/10)の小数点以下第1位を四捨五入して「3」と算出される。   For example, when the frame number M1 of the turning posture motion is “10”, if the turning frame number N1 is “20”, the turning number R is calculated as “2 (= 20/10)”. If the number N1 is “25”, the number of rotations R is calculated as “3” by rounding off the first decimal place of the division result (2.5 = 25/10).

転回数Rが算出されると、転回数Rに応じた転回適用姿勢モーションが生成される。具体的には、転回動作において、被ダメージキャラクタDCを転回数Rだけ転回させるため、図18に示すように、転回姿勢モーションを転回数Rの数だけ繋げて一連のモーションとする。従って、生成される転回適用モーションのコマ数MRは、次式(6)で与えられる。
MR=M1×R ・・・(6)
同図では、転回数Rが「2」の場合が示されており、従って、この場合に生成される転回適用姿勢モーションのコマ数MRは「M1×2」となる。
When the number of turns R is calculated, a turn application posture motion corresponding to the number of turns R is generated. Specifically, in order to rotate the damaged character DC by the number of rotations R in the rotation operation, the rotation posture motion is connected by the number of rotations R as shown in FIG. Therefore, the frame number MR of the rotation application motion to be generated is given by the following equation (6).
MR = M1 × R (6)
In the drawing, the case where the number of rotations R is “2” is shown. Therefore, the number of frames MR of the rotation application posture motion generated in this case is “M1 × 2”.

そして、この転回適用姿勢モーションが転回フレームに適用される。このとき、先頭フレームF(1)及びフレームF(N1)に、それぞれ、転回適用姿勢モーションの先頭コマ(#1)及び最終コマ(#MR)が一致するように適用される。   Then, this turning application posture motion is applied to the turning frame. At this time, the first frame (# 1) and the last frame (#MR) of the rotation application posture motion are applied to the first frame F (1) and the frame F (N1), respectively.

図19は、転回適用モーションの適用例を示す図であり、転回数Rが「2」(R=2)の場合を示している。同図において、(a)は、転回適用姿勢モーションそのものを示し、(b)は、転回適用姿勢モーションが適用された転回フレームでの姿勢を示している。   FIG. 19 is a diagram illustrating an application example of the turn application motion, and illustrates a case where the turn number R is “2” (R = 2). In the same figure, (a) shows the turning applied posture motion itself, and (b) shows the posture in the turning frame to which the turning applied posture motion is applied.

このように、転回動作では、被ダメージキャラクタDCが転回数Rだけ転回するように制御される。そして、転回動作において姿勢が変化する速度は、転回フレーム数N1及び転回数Rによって変化する。即ち、転回フレーム数N1が同じであれば、転回数Rが多い程変化が速くなり、転回数Rが少ない程変化が遅くなる。また、転回数Rが同じであれば、N1が大きい程変化が遅くなり、N1小さい程変化が早くなる。また、転回動作の終了時点での被ダメージキャラクタDCの姿勢は、転回姿勢モーションの最終コマ(#M1)の姿勢となる。   Thus, in the turning operation, the character to be damaged DC is controlled to turn by the number of turns R. The speed at which the posture changes in the turning operation changes depending on the number of turning frames N1 and the number of turns R. In other words, if the number of turn frames N1 is the same, the change is faster as the turn number R is larger, and the change is slower as the turn number R is smaller. If the number of rotations R is the same, the change is slower as N1 is larger, and the change is faster as N1 is smaller. Further, the posture of the damaged character DC at the end of the turning motion is the posture of the last frame (# M1) of the turning posture motion.

(B)着地姿勢モーションの適用
そして、着地フレームに着地姿勢モーションが適用される。このとき、着地フレーム数N2と着地姿勢モーションのコマ数M2とは等しいので、着地フレームの各フレームと着地姿勢モーションの各コマとは1対1で対応する。即ち、フレームF(N1+1)及び最終フレームF(Nf)に、着地姿勢モーションの先頭コマ(#1)及び最終コマ(#M2)が一致する。そして、着地動作における姿勢の変化の速度は常に一定である。
(B) Application of landing posture motion The landing posture motion is applied to the landing frame. At this time, since the number of landing frames N2 and the number of landing posture motion frames M2 are equal, each frame of the landing frame and each frame of the landing posture motion have a one-to-one correspondence. That is, the first frame (# 1) and the last frame (# M2) of the landing posture motion coincide with the frame F (N1 + 1) and the last frame F (Nf). And the speed of the posture change in the landing motion is always constant.

従って、第2実施形態において“移動”及び“姿勢”が制御された被ダメージキャラクタDCのやられ動作は、図20に示すようになる。即ち、被ダメージキャラクタDCは、攻撃位置P0から、後方に1又は複数回転回しつつ放物線を描いて空中を移動し、仰向けの姿勢で着地位置Pfに着地する。   Accordingly, the action of the damaged character DC whose “movement” and “posture” are controlled in the second embodiment is as shown in FIG. That is, the character to be damaged DC moves in the air while drawing a parabola while rotating backward or one turn from the attack position P0, and lands at the landing position Pf in a supine posture.

<機能構成>
図21は、第2実施形態における機能構成を示すブロック図である。
同図によれば、第2実施形態では、ゲーム演算部22は、被ダメージキャラクタ制御部220Bを含んでいる。この被ダメージキャラクタ制御部220Bは、やられ動作制御部230Bと、復帰動作制御部240と、を含んでいる。やられ動作制御部230Bは、更に、フレーム数算出部232と、転回数算出部238と、空中移動制御部234と、空中姿勢制御部236Bと、を含んでいる。
<Functional configuration>
FIG. 21 is a block diagram illustrating a functional configuration according to the second embodiment.
According to the figure, in 2nd Embodiment, the game calculating part 22 contains the to-be-damaged character control part 220B. The damaged character control unit 220B includes a beat operation control unit 230B and a return operation control unit 240. The performed operation control unit 230B further includes a frame number calculation unit 232, a rotation number calculation unit 238, an aerial movement control unit 234, and an aerial attitude control unit 236B.

転回数算出部238は、被ダメージキャラクタDCを空中で転回させる転回数Rを算出する。具体的には、先ず、フレーム数算出部232によって算出された滞空フレーム数Nf及び着地姿勢モーションのコマ数M2に基づき、式(5a)、(5b)に従って転回フレーム数N1及び着地フレーム数N2を算出する。次いで、算出したN1をM1で除算することで転回数Rを算出する。   The number-of-turns calculation unit 238 calculates the number of turns R for turning the damaged character DC in the air. Specifically, first, the number of turning frames N1 and the number of landing frames N2 are calculated according to the equations (5a) and (5b) based on the number of stray frames Nf calculated by the frame number calculation unit 232 and the number of frames M2 of the landing posture motion. calculate. Next, the rotation number R is calculated by dividing the calculated N1 by M1.

転回数算出部238によって算出された各データは転回数算出データ66に格納される。図22に、転回数算出データ66のデータ構成の一例を示す。同図によれば、転回数算出データ66は、滞空フレーム数(66a)と、転回フレーム数(66b)と、着地フレーム数(66c)と、転回数(66d)と、を格納する。この転回数算出データ66は、やられ動作が行われる毎に更新される。   Each data calculated by the rotation number calculation unit 238 is stored in the rotation number calculation data 66. FIG. 22 shows an example of the data configuration of the rotation number calculation data 66. According to the figure, the turn count calculation data 66 stores a stagnant frame number (66a), a turn frame number (66b), a landing frame number (66c), and a turn count (66d). This number-of-turns calculation data 66 is updated each time a performed operation is performed.

図21において、空中姿勢制御部236Bは、やられ動作での被ダメージキャラクタDCの“姿勢”を制御する。具体的には、先ず、転回数算出部238によって算出された転回数Rに基づいて転回適用姿勢モーションを生成する。即ち、図18に示したように、転回数Rに等しい数だけ転回姿勢モーションを繋げて一連のモーションにすることで生成する。生成された転回適用姿勢モーションは、転回適用姿勢モーションデータ68に格納される。   In FIG. 21, the aerial posture control unit 236 </ b> B controls the “posture” of the character to be damaged DC in the beating action. Specifically, first, a turn application posture motion is generated based on the turn number R calculated by the turn number calculation unit 238. That is, as shown in FIG. 18, the rotation posture motion is connected by a number equal to the number of rotations R to generate a series of motions. The generated turn application posture motion is stored in the turn application posture motion data 68.

図23は、転回適用姿勢モーションデータ68のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、転回適用姿勢モーションデータ68は、転回適用姿勢モーションを構成するコマ毎に、コマ番号(68a)と、設定されているキャラクタの姿勢(68b)と、を対応付けて格納している。同図に示すように、転回適用姿勢モーションは、転回数Rが2以上であれば、その転回数R分の転回姿勢モーションを繋げて生成されたデータであるため、M1コマ毎に同一のデータ内容(姿勢)が繰り返し現れている。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the turning application posture motion data 68. According to the figure, the turn application posture motion data 68 stores a frame number (68a) and a set character posture (68b) in association with each frame constituting the turn application posture motion. ing. As shown in the figure, since the rotation application posture motion is data generated by connecting the rotation posture motions corresponding to the number of rotations R if the number of rotations R is 2 or more, the same data for each M1 frame. The content (posture) appears repeatedly.

そして、空中姿勢制御部236Bは、Nfフレームから成る滞空フレームの内、先頭フレームF(1)からフレームF(N1)までのN1フレームに、転回適用姿勢モーションデータ68に基づく転回適用姿勢モーションを適用する。このとき、フレームF(1)及びフレーム(N1)に、転回適用姿勢モーションの先頭コマ(#1)及び最終コマ(#MR)が一致するように適用する。   Then, the aerial attitude control unit 236B applies the rotation application attitude motion based on the rotation application attitude motion data 68 to the N1 frames from the first frame F (1) to the frame F (N1) among the aerial frames composed of Nf frames. To do. At this time, the frame F (1) and the frame (N1) are applied so that the top frame (# 1) and the last frame (#MR) of the rotation application posture motion match.

また、フレームF(N1+1)から最終フレームF(Nf)までのN2フレームに、着地姿勢モーションデータ564に基づく着地姿勢モーションを適用する。このとき、フレームF(N1+1)及び最終フレームF(Nf)に、着地姿勢モーションの先頭コマ(#1)及び最終コマ(#M2)が一致するように適用する。   Also, the landing posture motion based on the landing posture motion data 564 is applied to the N2 frames from the frame F (N1 + 1) to the final frame F (Nf). At this time, it is applied so that the top frame (# 1) and the last frame (# M2) of the landing posture motion coincide with the frame F (N1 + 1) and the last frame F (Nf).

図21において、記憶部40は、ゲームプログラム42として、ゲーム演算部22を被ダメージキャラクタ制御部220Bとして機能させるための被ダメージキャラクタ制御プログラム420Bを記憶している。この被ダメージキャラクタ制御プログラム420Bは、やられ動作制御プログラム230Bと、復帰動作制御プログラム440と、を含んでいる。また、やられ動作制御プログラム230Bは、フレーム数算出プログラム432と、転回数算出部238として機能させるための転回数算出プログラム438と、空中移動制御プログラム434と、空中姿勢制御部236Bとして機能させるための空中姿勢制御プログラム436Bと、を含んでいる。   In FIG. 21, the memory | storage part 40 has memorize | stored the to-be-damaged character control program 420B for functioning the game calculating part 22 as the to-be-damaged character control part 220B as the game program 42. FIG. The damaged character control program 420B includes a killed motion control program 230B and a return motion control program 440. Further, the exercised operation control program 230B is configured to function as the frame number calculation program 432, the rotation number calculation program 438 for functioning as the rotation number calculation unit 238, the aerial movement control program 434, and the aerial attitude control unit 236B. An aerial attitude control program 436B.

また、記憶部40は、ゲームデータとして、ステージデータ52と、キャラクタデータ54と、空中姿勢モーションデータ56Bと、復帰モーションデータ58と、フレーム数算出データ62と、空中軌道データ64と、転回数算出データ66と、転回適用姿勢モーションデータ68と、を記憶している。   The storage unit 40 also includes stage data 52, character data 54, aerial attitude motion data 56B, return motion data 58, frame number calculation data 62, aerial trajectory data 64, and turn count as game data. Data 66 and turning application posture motion data 68 are stored.

空中姿勢モーションデータ56Bは、第2実施形態におけるやられ動作での被ダメージキャラクタDCの“姿勢”を制御するための空中姿勢モーションのデータである。図24に、空中姿勢モーションデータ56Bのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、空中姿勢モーションデータ56Bは、転回姿勢モーションデータ562と、着地姿勢モーションデータ564と、を含んでいる。   The aerial attitude motion data 56B is aerial attitude motion data for controlling the “attitude” of the damaged character DC in the beating action in the second embodiment. FIG. 24 shows an example of the data configuration of the aerial attitude motion data 56B. As shown in the drawing, the aerial posture motion data 56B includes turning posture motion data 562 and landing posture motion data 564.

転回姿勢モーションデータ562は、やられ動作を構成する転回動作での被ダメージキャラクタDCの“姿勢”を制御するための転回姿勢モーションのデータである。同図に示すように、転回姿勢モーションデータ562は、転回姿勢モーションを構成するコマ毎に、コマ番号(562a)と、設定されているキャラクタの姿勢(562b)と、を対応付けて記憶している。即ち、転回姿勢モーションのコマ数であるM1コマ分のデータを格納している。   The turning posture motion data 562 is data of turning posture motion for controlling the “posture” of the character to be damaged DC in the turning motion that constitutes the beat motion. As shown in the figure, the turning posture motion data 562 stores a frame number (562a) and a set character posture (562b) in association with each frame constituting the turning posture motion. Yes. That is, data for M1 frames, which is the number of frames of the turning posture motion, is stored.

また、着地姿勢モーションデータ564は、やられ動作を構成する着地動作での被ダメージキャラクタDCの“姿勢”を制御するための着地モーションのデータである。同図に示すように、着地姿勢モーションデータ564は、着地姿勢モーションを構成するコマ毎に、コマ番号(564a)と、設定されているキャラクタの姿勢(564b)と、を対応付けて記憶している。即ち、着地姿勢モーションのコマ数であるM2コマ分のデータを格納している。   Further, the landing posture motion data 564 is landing motion data for controlling the “posture” of the damaged character DC in the landing motion that constitutes the beat motion. As shown in the figure, the landing posture motion data 564 stores a frame number (564a) and a set character posture (564b) in association with each frame constituting the landing posture motion. Yes. That is, data for M2 frames, which is the number of frames of the landing posture motion, is stored.

<処理の流れ>
図25は、第2実施形態におけるやられ動作に関わる処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、被ダメージキャラクタ制御部220Bが記憶部40の被ダメージキャラクタ制御プログラム420Bを実行することで実現される。
<Process flow>
FIG. 25 is a flow chart for explaining the flow of processing related to the beating operation in the second embodiment. This process is realized when the damaged character control unit 220B executes the damaged character control program 420B of the storage unit 40.

同図によれば、先ず、やられ動作制御部230Bが被ダメージキャラクタDCのやられ動作を制御する。即ち、フレーム数算出部232が、受けた攻撃の種類に応じて攻撃ベクトルを算出し、この攻撃ベクトルF及び被ダメージキャラクタDCの体重Wに基づいて初速度ベクトルV0を設定する(ステップS31)。次いで、被ダメージキャラクタDCの現在位置を攻撃位置P0とし、算出した初速度ベクトルV0をこの攻撃位置P0において与えた場合に被ダメージキャラクタDCが取り得るゲーム空間での軌道を算出する(ステップS32)。   According to the figure, first, the done action control unit 230B controls the done action of the damaged character DC. That is, the frame number calculation unit 232 calculates an attack vector according to the type of attack received, and sets an initial velocity vector V0 based on the attack vector F and the weight W of the damaged character DC (step S31). Next, the trajectory in the game space that can be taken by the damaged character DC when the current position of the damaged character DC is set to the attack position P0 and the calculated initial velocity vector V0 is given at the attack position P0 is calculated (step S32). .

フレーム数算出部232は、続いて、ステージデータ52を参照して戦闘を行っている場所の地形を判断し、判断した地形と算出した軌道との交点を求めることで着地位置Pfを算出する(ステップS33)。そして、攻撃位置P0から着地位置Pfまでのこの軌道に沿って移動するのに要する時間(滞空時間Tf)を算出するとともに、この滞空時間Tfに相当する滞空フレーム数Tfを算出する(ステップS34)。   Subsequently, the frame number calculation unit 232 determines the terrain of the place where the battle is being performed with reference to the stage data 52, and calculates the landing position Pf by obtaining the intersection of the determined terrain and the calculated trajectory ( Step S33). Then, the time required for moving along the trajectory from the attack position P0 to the landing position Pf (dwelling time Tf) is calculated, and the number of remaining frames Tf corresponding to the dwelling time Tf is calculated (step S34). .

次いで、転回数算出部238が、算出された滞空フレーム数Nfに基づき、式(5a)、(5b)に従って転回フレーム数N1及び着地フレーム数N2を算出する。即ち、着地フレーム数N2を着地姿勢モーションのコマ数M2と等しい数とし、転回フレーム数N1を、滞空フレーム数Nfからこの着地フレーム数N2を引いた数とする(ステップS35)。   Next, the number of turns calculation unit 238 calculates the number of turned frames N1 and the number of landing frames N2 according to the equations (5a) and (5b) based on the calculated number of stray frames Nf. That is, the landing frame number N2 is set equal to the landing posture motion frame number M2, and the turning frame number N1 is set to a number obtained by subtracting the landing frame number N2 from the remaining frame number Nf (step S35).

そして、転回数算出部238は、算出した転回フレーム数N1及び転回姿勢モーションのコマ数M1に基づいて転回数Rを算出する。即ち、転回フレーム数N1を転回姿勢モーションのコマ数M1で除算する。割り切れない場合には、除算結果の小数点以下第1位を四捨五入(或いは、切り上げ/切り捨て)した値(自然数)を転回数Rとする(ステップS36)。   Then, the rotation number calculation unit 238 calculates the rotation number R based on the calculated rotation frame number N1 and the rotation posture motion frame number M1. That is, the turning frame number N1 is divided by the turning posture motion frame number M1. If it is not divisible, a value (natural number) obtained by rounding (or rounding up / down) the first decimal place of the division result is set as the number of rotations R (step S36).

続いて、空中姿勢制御部236Bが、算出された転回数Rに等しい数の転回姿勢モーションを繋げて一連のデータとすることで、転回適用姿勢モーションを生成する(ステップS37)。   Subsequently, the aerial posture control unit 236B generates a rotation application posture motion by connecting a number of rotation posture motions equal to the calculated number of rotations R into a series of data (step S37).

その後、算出した転回フレーム数N1に相当するN1フレームの間、フレーム毎にループBの処理が実行される。   Thereafter, the loop B process is executed for each frame for N1 frames corresponding to the calculated number N1 of rotating frames.

ループBでは、空中移動制御部234が、被ダメージキャラクタDCの次フレームでの位置Pを算出する(ステップS38)。また、空中姿勢制御部236Bが、転回適用姿勢モーションデータ68に基づく補間演算を行って、次フレームでの被ダメージキャラクタDCの姿勢を算出する(ステップS39)。   In the loop B, the aerial movement control unit 234 calculates the position P of the damaged character DC in the next frame (step S38). In addition, the aerial posture control unit 236B performs an interpolation operation based on the turning applied posture motion data 68 to calculate the posture of the damaged character DC in the next frame (step S39).

次いで、空中移動制御部234が、算出した位置Pに被ダメージキャラクタDCを配置し、また、空中姿勢制御部236Bが、配置された被ダメージキャラクタDCの姿勢を算出した姿勢となるように制御する(ステップS40)。その後、画像生成部32が、ゲーム空間に設定されている仮想カメラCMに基づく画像を生成して画像表示部72に表示させる(ステップS41)。そして、ループBが終了する。   Next, the aerial movement control unit 234 arranges the damaged character DC at the calculated position P, and the aerial posture control unit 236B performs control so that the posture of the arranged damaged character DC is calculated. (Step S40). Thereafter, the image generation unit 32 generates an image based on the virtual camera CM set in the game space and causes the image display unit 72 to display the image (step S41). Then, loop B ends.

ループBが終了すると、続いて、着地フレーム数N2に相当するN2フレームの間、フレーム毎にループCの処理が実行される。   When the loop B ends, the process of the loop C is subsequently executed for each frame for N2 frames corresponding to the number of landing frames N2.

ループCでは、空中移動制御部234が、被ダメージキャラクタDCの次フレームでの位置Pを算出する(ステップS42)。また、空中姿勢制御部236Bが、着地姿勢モーションデータ564に基づいて、次フレームでの被ダメージキャラクタDCの姿勢を算出する(ステップS43)。   In the loop C, the aerial movement control unit 234 calculates the position P of the damaged character DC in the next frame (step S42). Further, the aerial posture control unit 236B calculates the posture of the damaged character DC in the next frame based on the landing posture motion data 564 (step S43).

次いで、空中移動制御部234が、算出した位置Pに被ダメージキャラクタDCを配置し、また、空中姿勢制御部236Bが、配置された被ダメージキャラクタDCの姿勢を算出した姿勢となるように制御する(ステップS44)。その後、画像生成部32が、ゲーム空間に設定されている仮想カメラCMに基づく画像を生成して画像表示部72に表示させる(ステップS45)。そして、ループCが終了する。   Next, the aerial movement control unit 234 arranges the damaged character DC at the calculated position P, and the aerial posture control unit 236B performs control so that the posture of the arranged damaged character DC is calculated. (Step S44). Thereafter, the image generation unit 32 generates an image based on the virtual camera CM set in the game space and displays it on the image display unit 72 (step S45). Then, loop C ends.

ループCが終了すると、続いて、復帰動作制御部240が、復帰モーションデータ58に基づいて被ダメージキャラクタDCの復帰動作を制御する(ステップS46)。そして、復帰動作の制御が終了すると、本処理は終了となる。   When the loop C ends, the return motion control unit 240 subsequently controls the return motion of the damaged character DC based on the return motion data 58 (step S46). Then, when the control of the return operation is finished, this process is finished.

<作用・効果>
以上のように、第2実施形態では、戦闘シーンにおける「やられ動作」の制御が次のように行われる。即ち、第1実施形態と同様に滞空フレーム数Nfが算出される。次いで、滞空フレーム数Tfから成る滞空フレームの内、転回動作をさせる転回フレームの数(転回フレーム数)N1と、着地動作をさせる着地フレームの数(着地フレーム数)N2とが決定され、更に、転回動作において被ダメージキャラクタDCを転回させる回数(転回数)Rが算出される。そして、N1フレームから成る転回フレームに、転回数Rの数だけ転回姿勢モーションを繋げた転回適用姿勢モーションが適用されるとともに、N2フレームから成る着地フレームに着地姿勢フレームが適用されることで、被ダメージキャラクタDCの“姿勢”が制御される。
<Action and effect>
As described above, in the second embodiment, the control of “defeated movement” in the battle scene is performed as follows. That is, the number of stagnant frames Nf is calculated as in the first embodiment. Next, the number of turning frames (turning frame number) N1 for making a turning operation and the number of landing frames (landing frame number) N2 for making a landing operation are determined among the staying frames composed of the number of staying frames Tf. The number of times (the number of rotations) R that the damaged character DC is rotated in the rotation operation is calculated. Then, a turn application posture motion obtained by connecting the turn posture motion by the number of rotations R is applied to the turn frame composed of the N1 frame, and the landing posture frame is applied to the landing frame composed of the N2 frame. The “posture” of the damage character DC is controlled.

従って、被ダメージキャラクタDCを、受けたダメージ、即ち空中軌道ARや滞空時間Tf等に関わらず、常に同一の姿勢(ここでは、仰向け姿勢)で着地させることができる。つまり、やられ動作の終了時点での姿勢、即ち着地姿勢が常に同一の姿勢であるため、やられ動作に続いて行われる「復帰動作」を制御するためのモーションが1つで済む。この結果、「やられ動作」及びこれに付随する動作の表現に要するデータ量を削減できる。   Therefore, the damaged character DC can always be landed in the same posture (here, the supine posture) irrespective of the received damage, that is, the aerial trajectory AR, the flight time Tf, and the like. That is, since the posture at the end of the beating operation, that is, the landing posture is always the same posture, only one motion is required for controlling the “return operation” performed following the beating operation. As a result, it is possible to reduce the amount of data required to express the “behavior operation” and the operation associated therewith.

また、受けた攻撃ベクトルFに基づいて空中軌道AR及び滞空時間Tfが算出されるので、例えば多くのダメージを受ける程、より高くより遠くまで飛ばされるといった、ダメージに応じた「やられ動作」を、データ量を増加させることなく表現可能となる。更に、空中を移動させる途中、滞空時間Tfに応じた転回数Rで回転させることで、「やられ動作」の表現に多様性を持たせることが可能となる。   In addition, since the aerial trajectory AR and the flight time Tf are calculated based on the received attack vector F, for example, the more “damaged operation” corresponding to the damage, such as the greater the damage, the greater the distance, It can be expressed without increasing the amount of data. Furthermore, by rotating at the number of rotations R corresponding to the dwell time Tf during the movement in the air, it is possible to give diversity to the expression of “defeated movement”.

[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)空中での姿勢の変化速度を一定とする
上述した実施形態では、設定した初速度ベクトルV0に基づいて滞空時間Tfを算出し、算出した滞空時間Tfに相当するNfフレームから成る滞空フレームに空中姿勢モーションを適用することで、被ダメージキャラクタDCの着地時の姿勢(着地姿勢)を常に一定の姿勢(仰向け姿勢)としている。即ち、空中姿勢の変化速度を可変しているが、これを一定とし、滞空時間Tfを可変することで着地時の姿勢を常に一定の姿勢にすることとしても良い。
(A) In the above-described embodiment, the attitude change speed in the air is constant. In the above-described embodiment, the dwell time Tf is calculated based on the set initial velocity vector V0, and the dwell frame composed of Nf frames corresponding to the calculated dwell time Tf. By applying the aerial posture motion to the position, the posture (landing posture) at the time of landing of the character DC to be damaged is always set to a constant posture (vertical posture). That is, although the change speed of the air attitude is varied, it may be constant and the attitude at the time of landing may be always constant by changing the dwell time Tf.

具体的には、例えば第2実施形態において、転回フレーム数N1を、次式(7)に従った転回フレーム数N1´に変更する。
N1´=M1×R ・・・(7)
即ち、転回フレーム数N1を、転回姿勢モーションのコマ数M1の倍数に変更する。
Specifically, for example, in the second embodiment, the number of revolving frames N1 is changed to the number of revolving frames N1 ′ according to the following equation (7).
N1 ′ = M1 × R (7)
That is, the turning frame number N1 is changed to a multiple of the frame number M1 of the turning posture motion.

そして、転回フレーム数N1´のフレームに転回適用姿勢モーションを適用する。従って、転回フレームの各フレームF(1)〜F(N1´)と、転回適用姿勢モーションの各コマ(#1)〜(#NR)とが1対1で対応することになる。このため、転回動作における被ダメージキャラクタDCの姿勢の変化速度は、常に一定となる。   Then, the turn application posture motion is applied to the frame having the turn frame number N1 ′. Accordingly, the frames F (1) to F (N1 ′) of the turning frame correspond to the frames (# 1) to (#NR) of the turning application posture motion on a one-to-one basis. For this reason, the changing speed of the posture of the damaged character DC in the turning motion is always constant.

このとき、被ダメージキャラクタDCの“移動”は、次のように制御する。
(A−1)空中軌道ARを変化させない
例えば、変更前の転回フレーム数N1で移動させた場合の各フレーム(フレームF(1)〜F(N1))での被ダメージキャラクタDCの位置Pを補間することで、変更後の転回フレーム数N1´で移動させた場合の各フレーム(フレームF(1)〜F(N1´))での位置P´を算出する。この場合、空中軌道ARは変化することなく、被ダメージキャラクタDCの“移動”の速度が変化することになる。
At this time, the “movement” of the damaged character DC is controlled as follows.
(A-1) Do not change the aerial trajectory AR For example, the position P of the damaged character DC in each frame (frames F (1) to F (N1)) when moved by the number of turning frames N1 before the change. By interpolating, the position P ′ in each frame (frames F (1) to F (N1 ′)) when moving with the changed number of rotation frames N1 ′ is calculated. In this case, the aerial trajectory AR does not change, and the speed of “movement” of the damaged character DC changes.

(A−2)空中軌道ARを変化させる
或いは、次式(8)に従って、変更後の滞空フレーム数Nf´を算出する。
Nf´=N1´+N2 ・・・(8)
次いで、次式(9)に従って、変更後の滞空フレーム数Nf´に相当する滞空時間Tf´を算出する。
Tf´=Nf´/FN ・・・(9)
但し、FNは1秒当たりの描画フレーム数である。
(A-2) Change the aerial trajectory AR Or, according to the following equation (8), calculate the number Nf ′ of stray frames after the change.
Nf ′ = N1 ′ + N2 (8)
Next, an idle time Tf ′ corresponding to the changed number of idle frames Nf ′ is calculated according to the following equation (9).
Tf ′ = Nf ′ / FN (9)
However, FN is the number of drawing frames per second.

続いて、放物線を描いて攻撃位置P0及び着地位置Pfを通る軌道であり、且つ、該軌道に沿って攻撃位置P0から着地位置Pfまで移動するのに要する時間が滞空時間Tf´となる軌道を算出する。そして、この軌道の内、攻撃位置P0から着地位置Pfに至る部分を新たな空中軌道ARとし、この空中軌道ARに沿うように被ダメージキャラクタDCを“移動”させる。   Subsequently, a trajectory that draws a parabola and passes through the attack position P0 and the landing position Pf, and a trajectory in which the time required to move from the attack position P0 to the landing position Pf along the trajectory is the dwell time Tf ′. calculate. A portion of the trajectory from the attack position P0 to the landing position Pf is set as a new aerial trajectory AR, and the damaged character DC is “moved” along the aerial trajectory AR.

(B)「やられ動作」の最中に、再度ダメージを受けた場合
また、上述した実施形態は、「やられ動作」の最中、即ち空中を移動中の被ダメージキャラクタDCが、再度、ダメージを受けた場合にも適用可能である。その場合には、図26に示すように、被ダメージキャラクタDCが、再度ダメージを受けた位置Pdを新たな攻撃位置P0´として、同様に、該ダメージに応じた初速度ベクトルV0´を再設定する。そして、この再設定した初速度ベクトルV0´に基づいて空中軌道AR´及び滞空フレーム数Nf´を再算出し、以降は、これに基づいて被ダメージキャラクタDCの“移動”及び“姿勢“を制御する。
(B) In the case where the damage is received again during the “defeated movement” Further, in the above-described embodiment, the damaged character DC moving during the “defeated movement”, that is, moving in the air, takes damage again. Applicable when received. In this case, as shown in FIG. 26, the damaged character DC again sets the initial velocity vector V0 ′ corresponding to the damage by setting the damaged position Pd as the new attack position P0 ′. To do. Based on the reset initial velocity vector V0 ′, the aerial trajectory AR ′ and the number of stray frames Nf ′ are recalculated, and thereafter, the “movement” and “posture” of the damaged character DC are controlled based on this. To do.

(C)被ダメージキャラクタDC
また、上述した実施形態では、2人のキャラクタCA,CBが戦闘を行う場合を説明したが、直接交戦している場合に限らず、例えば遠く離れているキャラクタから銃等によって攻撃(銃撃)された場合や、地中に埋められている地雷を踏んだ場合等、何らかの外的ダメージを受けたキャラクタについても同様に適用可能である。また、被ダメージキャラクタDCは、人間等のキャラクタに限らず、自動車や飛行機等のオブジェクトにも同様に適用可能である。この場合、例えば2台の飛行機が衝突(空中衝突)するような場合にも適用可能である。
(C) Damaged character DC
Further, in the above-described embodiment, the case where the two characters CA and CB battle each other has been described. However, the present invention is not limited to the case where they are directly engaged, but is attacked (fired) by a gun or the like from a distant character, for example. The same applies to a character that has received some external damage, such as a case where the user has mine buried in the ground. Further, the damaged character DC is not limited to a character such as a human but can be similarly applied to an object such as an automobile or an airplane. In this case, for example, the present invention can also be applied to a case where two airplanes collide (air collision).

(D)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1000のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(D) Game Device to be Applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, not only the home game device 1000 shown in FIG. The present invention can be similarly applied to various devices such as a portable game device and a large attraction device in which a large number of players participate.

例えば、図27は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。   For example, FIG. 27 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine. As shown in the figure, the arcade game device 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, a push button 1308, And a control unit 1310 that executes a given game by controlling the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing.

制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。   The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU mounted on the control unit 1310 executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM. The player looks at the game screen displayed on the display 1302 and listens to the game sound output from the speaker 1304 while operating the joystick 1306 and the push button 1308 to enjoy the game.

本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観図。1 is an external view of a home game device to which the present invention is applied. 戦闘モードでのゲーム空間の概略図。Schematic of the game space in battle mode. 初速度ベクトルV0の設定を説明する図。The figure explaining the setting of the initial velocity vector V0. 空中軌道の算出を説明する図。The figure explaining calculation of an aerial orbit. 「やられ動作」における“位置”の制御を説明する図。The figure explaining the control of the "position" in "defeated operation". 第1実施形態における空中姿勢モーションの一例。An example of the air attitude | position motion in 1st Embodiment. 空中姿勢モーションの適用例。Application example of aerial posture motion. 第1実施形態における「やられ動作」の一例。An example of a “defeated operation” in the first embodiment. 第1実施形態の機能構成図。The function block diagram of 1st Embodiment. フレーム数算出データのデータ構成例。The data structural example of frame number calculation data. 空中軌道データのデータ構成例。Data configuration example of aerial orbit data. キャラクタデータのデータ構成例。An example of the data structure of character data. 第1実施形での空中姿勢モーションデータのデータ構成例。The data structural example of the air attitude | position motion data in 1st Embodiment. 第1実施形態でのやられ動作に関する処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process regarding the beating operation | movement in 1st Embodiment. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。The hardware structural example of a household game device. 第2実施形態における空中姿勢モーションの一例。An example of the air attitude | position motion in 2nd Embodiment. 転回フレーム及び着地フレームを説明する図。The figure explaining a turning frame and a landing frame. 転回適用姿勢モーションの生成を説明する図。The figure explaining the production | generation of a rotation application attitude | position motion. 転回適用姿勢モーションの適用例。Application example of turning applied posture motion. 第2実施形態における「やられ動作」の一例。An example of “being done” in the second embodiment. 第2実施形態の機能構成図。The function block diagram of 2nd Embodiment. 転回数算出データのデータ構成例。The data structural example of rolling number calculation data. 転回適用姿勢モーションデータのデータ構成例。The data structural example of rotation application attitude | position motion data. 空中姿勢モーションデータのデータ構成例。Data configuration example of aerial attitude motion data. 第2実施形態でのやられ動作に関する処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process regarding the performed operation in 2nd Embodiment. 「やられ動作」の最中に再度ダメージを受けた場合を説明する図。The figure explaining the case where a damage is received again in the middle of "defeated operation". 本発明を適用した業務用ゲーム装置に適用した場合の外観例。The external appearance example at the time of applying to the arcade game device to which this invention is applied.

符号の説明Explanation of symbols

1000 家庭用ゲーム装置
10 操作入力部
20 処理部
22 ゲーム演算部
220A、220B 被ダメージキャラクタ制御部
230A、230B やられ動作制御部
232 フレーム数算出部
234 空中移動制御部
236A、236B 空中姿勢制御部
238 転回数算出部
240 復帰動作制御部
32 画像生成部
34 音生成部
40 記憶部
42 ゲームプログラム
420A、420B 被ダメージキャラクタ制御プログラム
430A、430B やられ動作制御プログラム
432 フレーム数算出プログラム
434 空中移動制御プログラム
436A、436B 空中姿勢制御プログラム
438 転回数算出プログラム
440 復帰動作制御プログラム
52 ステージデータ
54 キャラクタデータ
56A、56B 空中姿勢モーションデータ
562 転回姿勢モーションデータ
664 着地姿勢モーションデータ
58 復帰モーションデータ
62 フレーム数算出データ
64 空中軌道データ
66 転回数算出データ
68 転回適用姿勢モーションデータ
72 画像表示部
74 音出力部
DC 被ダメージキャラクタ
AR 空中軌道
1000 Household game device 10 Operation input unit 20 Processing unit 22 Game calculation unit 220A, 220B Damaged character control unit 230A, 230B
232 frame number calculator
234 Aerial movement control unit
236A, 236B Aerial attitude control unit
238 Number of rotations calculation unit 240 Return operation control unit 32 Image generation unit 34 Sound generation unit 40 Storage unit 42 Game program 420A, 420B Damaged character control program 430A, 430B
432 Number of frames calculation program
434 Air movement control program
436A, 436B Airborne attitude control program
438 Turning number calculation program 440 Return motion control program 52 Stage data 54 Character data 56A, 56B Aerial posture motion data 562 Turning posture motion data 664 Landing posture motion data 58 Return motion data 62 Frame number calculation data 64 Aerial trajectory data 66 Turn number calculation Data 68 Turn application posture motion data 72 Image display unit 74 Sound output unit DC Damaged character AR Aerial trajectory

Claims (6)

コンピュータに、所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行わせるためのプログラムであって、
前記被ダメージキャラクタが受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間を算出する算出手段、
前記被ダメージキャラクタを、前記算出された空中軌道に沿って前記算出された滞空時間をかけて空中を移動させる制御を行う空中移動制御手段、
基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとを用いて、前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させる制御を行う空中姿勢制御手段、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記空中姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段と、
前記転回モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記決定された転回数分転回させる制御を行うとともに、前記空中移動制御手段の移動制御による着地時の姿勢が前記着地モーションの前記着地姿勢となるように前記被ダメージキャラクタの転回速度を可変する制御を行う転回姿勢制御手段、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から前記着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Control that causes a computer to set a game space having gravity in a predetermined direction, causes a damaged character that has received given damage to float while falling in the game space, and then displaces it to a return posture. A program for making it happen,
A calculating means for calculating an aerial trajectory and a dwell time according to the damage received by the damaged character;
An aerial movement control means for controlling the damage character to move in the air along the calculated aerial trajectory over the calculated dwell time;
Using the turning motion that turns from the reference posture and returns to the reference posture, and the landing motion from the reference posture to the landing posture, the aerial posture of the damaged character that is being subjected to the movement control by the aerial movement control means is changed. Aerial attitude control means for controlling,
Return control means for performing control to displace the damaged character to the return posture after the damaged character has landed by movement control by the aerial movement control means;
As the computer functions as
The aerial attitude control means is
A number-of-turns determining means for determining the number of times to turn the damaged character based on the flight time;
Based on the turning motion, control is performed to turn the damaged character by the determined number of turns, and the landing posture by the movement control of the aerial movement control means becomes the landing posture of the landing motion. A turning posture control means for performing control to vary the turning speed of the damaged character;
After turning control by the turn posture control means, a landing attitude control means for performing control to change the object to be damaged character based on the landing motion to the landing attitude from the reference attitude,
A program for causing the computer to function so as to have
前記転回数決定手段が、前記滞空時間から前記着地姿勢制御手段による着地姿勢の変化制御に要する時間を除いた転回時間に基づいて、前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The number-of-turns determining means determines the number of times the character to be turned is turned based on a turning time obtained by excluding time required for change control of the landing posture by the landing posture control means from the hovering time ;
The program according to claim 1 for causing the computer to function.
コンピュータに、所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行わせるためのプログラムであって、
前記被ダメージキャラクタが受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間を算出する算出手段、
前記被ダメージキャラクタを、前記算出された空中軌道に沿って前記算出された滞空時間をかけて空中を移動させる制御を行う空中移動制御手段、
基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとを用いて、前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を所定の姿勢変化速度で変化させる制御を行う空中姿勢制御手段、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記空中姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段と、
前記転回モーションに基づいて、前記被ダメージキャラクタを、前記所定の姿勢変化速度で前記決定された回数分転回させる転回姿勢制御手段と、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から前記着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
更に、
前記算出手段により算出された空中軌道及び滞空時間を基準として、前記空中姿勢制御手段が前記被ダメージキャラクタを前記姿勢変化速度で姿勢変化制御したときの着地時の姿勢が前記着地モーションの前記着地姿勢とならない場合に、当該着地姿勢となるように前記算出された空中軌道及び/又は滞空時間を補正する補正手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Control that causes a computer to set a game space having gravity in a predetermined direction, causes a damaged character that has received given damage to float while falling in the game space, and then displaces it to a return posture. A program for making it happen,
A calculating means for calculating an aerial trajectory and a dwell time according to the damage received by the damaged character;
An aerial movement control means for controlling the damage character to move in the air along the calculated aerial trajectory over the calculated dwell time;
Using the turning motion that turns from the reference posture and returns to the reference posture, and the landing motion from the reference posture to the landing posture, the aerial posture of the damaged character that is being subjected to the movement control by the aerial movement control means is set to a predetermined value. Aerial attitude control means for performing control to change at attitude change speed,
Return control means for performing control to displace the damaged character to the return posture after the damaged character has landed by movement control by the aerial movement control means;
As the computer functions as
The aerial attitude control means is
A number-of-turns determining means for determining the number of times to turn the damaged character based on the flight time;
Based on the turning motion, a turning posture control means for turning the damaged character by the determined number of times at the predetermined posture changing speed;
After turning control by the turn posture control means, a landing attitude control means for performing control to change the object to be damaged character based on the landing motion to the landing attitude from the reference attitude,
Having the computer function to have
Furthermore,
The landing posture of the landing motion when the aerial posture control unit performs posture change control of the damaged character at the posture change speed based on the aerial trajectory and the flight time calculated by the calculating unit is the landing posture of the landing motion. Correction means for correcting the calculated aerial trajectory and / or flight time so as to be the landing posture when
A program for causing the computer to function as
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-3 . 所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行うゲーム装置であって、
前記被ダメージキャラクタが受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間を算出する算出手段と、
前記被ダメージキャラクタを、前記算出された空中軌道に沿って前記算出された滞空時間をかけて空中を移動させる制御を行う空中移動制御手段と、
基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとを用いて、前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させる制御を行う空中姿勢制御手段と、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段と、
を備え、
前記空中姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段と、
前記転回モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記決定された転回数分転回させる制御を行うとともに、前記空中移動制御手段の移動制御による着地時の姿勢が前記着地モーションの前記着地姿勢となるように前記被ダメージキャラクタの転回速度を可変する制御を行う転回姿勢制御手段と、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から前記着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段と、
を有するゲーム装置。
A game device for controlling a game space having gravity in a predetermined direction to be set, causing a character to be damaged that has received a given damage to float while falling in the game space, and then returning to a return posture. Because
A calculation means for calculating an aerial trajectory and a dwell time according to the damage received by the damaged character;
An aerial movement control means for controlling the damaged character to move along the calculated aerial trajectory over the calculated aerial time;
Using the turning motion that turns from the reference posture and returns to the reference posture, and the landing motion from the reference posture to the landing posture, the aerial posture of the damaged character that is being subjected to the movement control by the aerial movement control means is changed. Aerial attitude control means for controlling,
Return control means for performing control to displace the damaged character to the return posture after the damaged character has landed by movement control by the aerial movement control means;
With
The aerial attitude control means is
A number-of-turns determining means for determining the number of times to turn the damaged character based on the flight time;
Based on the turning motion, control is performed to turn the damaged character by the determined number of turns, and the landing posture by the movement control of the aerial movement control means becomes the landing posture of the landing motion. A turning posture control means for performing control to vary the turning speed of the damaged character;
After turning control by the turn posture control means, a landing attitude control means for performing control to change the object to be damaged character based on the landing motion to the landing attitude from the reference attitude,
A game device having
所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行うゲーム装置であって、
前記被ダメージキャラクタが受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間を算出する算出手段と、
前記被ダメージキャラクタを、前記算出された空中軌道に沿って前記算出された滞空時間をかけて空中を移動させる制御を行う空中移動制御手段と、
基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとを用いて、前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を所定の姿勢変化速度で変化させる制御を行う空中姿勢制御手段と、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段と、
を備え、
前記空中姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段と、
前記転回モーションに基づいて、前記被ダメージキャラクタを、前記所定の姿勢変化速度で前記決定された回数分転回させる転回姿勢制御手段と、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から前記着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段と、
を有し、
更に、
前記算出手段により算出された空中軌道及び滞空時間を基準として、前記空中姿勢制御手段が前記被ダメージキャラクタを前記姿勢変化速度で姿勢変化制御したときの着地時の姿勢が前記着地モーションの前記着地姿勢とならない場合に、当該着地姿勢となるように前記算出された空中軌道及び/又は滞空時間を補正する補正手段、
を備えるゲーム装置。
A game device for controlling a game space having gravity in a predetermined direction to be set, causing a character to be damaged that has received a given damage to float while falling in the game space, and then returning to a return posture. Because
A calculation means for calculating an aerial trajectory and a dwell time according to the damage received by the damaged character;
An aerial movement control means for controlling the damaged character to move along the calculated aerial trajectory over the calculated aerial time;
Using the turning motion that turns from the reference posture and returns to the reference posture, and the landing motion from the reference posture to the landing posture, the aerial posture of the damaged character that is being subjected to the movement control by the aerial movement control means is set to a predetermined value. Aerial attitude control means for performing control to change at attitude change speed;
Return control means for performing control to displace the damaged character to the return posture after the damaged character has landed by movement control by the aerial movement control means;
With
The aerial attitude control means is
A number-of-turns determining means for determining the number of times to turn the damaged character based on the flight time;
Based on the turning motion, a turning posture control means for turning the damaged character by the determined number of times at the predetermined posture changing speed;
After turning control by the turn posture control means, a landing attitude control means for performing control to change the object to be damaged character based on the landing motion to the landing attitude from the reference attitude,
Have
Furthermore,
The landing posture of the landing motion when the aerial posture control unit performs posture change control of the damaged character at the posture change speed based on the aerial trajectory and the flight time calculated by the calculating unit is the landing posture of the landing motion. Correction means for correcting the calculated aerial trajectory and / or flight time so as to be the landing posture when
A game device comprising:
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