JP2017104507A - ゲームプログラム - Google Patents

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太雄 深谷
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一磨 大森
浩太 村瀬
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浩太 村瀬
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Abstract

【課題】ユーザに飽きを感じさせないようにするためのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 コンピュータを、ユーザによる第1入力を受け付ける第1入力検出部と、第1入力に基づいて少なくとも1つのタイミング指標を表示部の第1位置に表示させる指標生成部と、タイミング指標を第1位置から第2位置へ移動させるとともに、第2位置から第1位置へ移動させる指標移動部と、タイミング指標が第2位置から第1位置へ到達した時点において、ユーザによる第2入力が入力されたか否かを検出する第2入力検出部と、第2入力から継続するように第3入力が入力されたか否かを検出する第3入力検出部と、第3入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する継続入力検出部と、第3入力が前記所定時間継続して入力された場合に、キャラクタに第1アクションを実行させるキャラクタ制御部と、として機能させるゲームプログラムである。

【選択図】図12

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
特許文献1には、タッチパネルを備える端末装置で実行されるゲームプログラムが開示されている。タッチパネルに対してユーザがタッチ操作を入力すると、当該初期タッチ位置へ向けて動作するタイミング指標が表示され、当該タイミング指標が初期タッチ位置へ戻るタイミングで再びユーザのタッチ操作が入力されたか否かを検知することによって、キャラクタの動作が制御される。
特許5815143号公報
特許文献1に記載のゲームプログラムにおいては、ユーザがタッチパネルに対してタッチ操作を所定のタイミングで繰り返すという簡単な操作によって、ゲームを進行させることができる。しかし、操作が簡単であるが故に、ユーザがゲームの操作に飽きを感じてしまう恐れがある。
本発明は、簡単な操作感を維持しつつ変化を持たせることによってゲーム性を向上させ、ユーザに飽きを感じさせないようにするためのゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、天井と、床と、前記天井と前記床の間に位置し、互いに交差する第1壁と第2壁を含むルームを生成し、前記オブジェクト情報および前記キャラクタ情報を前記ルームに関連付けるように前記ルームを制御するルーム制御部と、前記ルームにおいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、前記コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、として機能させ、前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記ルーム外に配置し、前記ルームを俯瞰する前記ゲーム画像を生成する第1のビューモードと、前記仮想カメラを前記ルーム内に配置し、前記オブジェクトおよび前記キャラクタを観察可能な第2のビューモードと、を切り替え可能に制御する、ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、簡単な操作感を維持しつつ変化を持たせることによってゲーム性を向上させ、ユーザに飽きを感じさせないようにするためのゲームプログラムが提供される。
本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。 本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。 キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。 武器管理テーブルの一例を示す図である。 ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。 本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。 本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。 本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。 本実施形態の第3入力および第1アクションを説明する図である。 本実施形態の第2アクションを説明する図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
ユーザによる指示を受け付ける入力部と、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記ユーザによる第1入力を受け付ける第1入力検出部と、
前記第1入力に基づいて少なくとも1つのタイミング指標を前記表示部の第1位置に表示させる指標生成部と、
前記タイミング指標を前記第1位置から前記表示部の第2位置へ移動させるとともに、前記第2位置から前記第1位置へ移動させる指標移動部と、
前記タイミング指標が前記第2位置から前記第1位置へ到達した時点において、前記ユーザによる第2入力が入力されたか否かを検出する第2入力検出部と、
前記第2入力から継続するように前記ユーザによる第3入力が入力されたか否かを検出する第3入力検出部と、
前記第3入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する継続入力検出部と、
前記第3入力が前記所定時間継続して入力された場合に、前記キャラクタに第1アクションを実行させるキャラクタ制御部と、
として機能させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第1入力と、タイミング指標によって促される第2入力と、その後継続的に入力される第3入力に基づいて、キャラクタに第1アクションを実行させることができる。これにより、ユーザはタイミング指標に従って第2入力を繰り返すという簡単な操作に加え、適切なタイミングで第3入力を入力することによって、ゲームを有利に進行させ得る。その結果、ゲーム性の高いゲームを提供し得るゲームプログラムが提供される。
(項目2)
前記第3入力が所定時間継続して入力されなかった場合には、前記キャラクタ制御部は前記キャラクタに第2アクションを実行させる、
項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第2入力から継続して第3入力の入力を開始しつつも、所定時間継続して入力しないことにより、第2アクションを実行させることができる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
(項目3)
前記第3入力が所定時間継続して入力されなかった場合には、前記指標生成部は新たに少なくとも1つのタイミング指標を前記表示部に表示させる、
項目1または2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第2入力から継続して第3入力の入力を開始しつつも、所定時間継続して入力しないことにより、再びユーザに第2入力を促すこともできる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
(項目4)
前記コンピュータを、前記第3入力が所定時間継続して入力された場合に、前記ユーザによる第4入力を受け付ける第4入力受付時間を設定するとともに、前記第4入力受付時間内に前記第4入力が入力されたか否かを検出する第4入力受付部としてさらに機能させ、
前記キャラクタ制御部は、前記第4入力が入力された場合に、前記キャラクタに第1アクションを実行させる、
項目1〜3のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第1アクションを実行させる条件として、必ずしもリズム動作に拘束されない第4入力を要求することもできる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
(項目5)
前記指標生成部は、前記第1アクションが実行された後に、再度少なくとも1つの前記タイミング指標を前記表示部に表示させる、
項目1〜4のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第1アクション実行後に引き続いて第2入力をユーザに促すことができる。これにより、ユーザに爽快な操作感を提供できる。
(項目6)
前記タイミング指標が前記第1位置から前記第2位置へ移動するとともに、前記第2位置から前記第1位置へ最初に到達するまでの時間を基準時間としたとき、
前記所定時間を前記基準時間の整数倍に設定する、
項目1〜5のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第3入力を継続する時間を、第2入力を入力するリズムと同等にし得る。これにより、ユーザにリズミカルな操作感を提供できる。
(項目7)
前記タイミング指標が前記第1位置から前記第2位置へ移動するとともに、前記第2位置から前記第1位置へ最初に到達するまでの時間を基準時間としたとき、
前記キャラクタ制御部は、前記第1アクションに相当するアニメーションを所定の再生時間にわたって再生する場合に、前記再生時間を前記基準時間の整数倍に設定する、
項目1〜5のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第1アクションに関するアニメーションを再生する時間を、第2入力を入力するリズムと同等にし得る。これにより、ユーザにリズミカルな操作感を提供できる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチパネル15と、を備える。
ゲームサーバ200はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24と、を備える。
プロセッサ10,20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成され、ユーザ端末100およびゲームサーバ200全体の制御を行う。
メモリ11,21は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ12,22は、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11,21は、ストレージ12,22からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ10,20に対して作業領域を提供する。ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11,21に展開され、プロセッサ10,20によって実行される。メモリ11,21には、プロセッサ10,20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13,23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、有線または無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
ユーザ端末100の入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
タッチパネル15は、タッチパッドのような入力部151と液晶ディスプレイのような表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151はユーザの作用(主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル15は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
図2は、ユーザ端末100のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110,および、記憶部120として機能し得る。制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムによって、作用受付部111、ゲーム処理部112、判定部113、オブジェクト制御部114,キャラクタ制御部115、画像生成部116として機能し得る。
作用受付部111は、タッチパネル15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル15や、その他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部117に指示する。また、通信IF13を介してゲームサーバ200に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
判定部113は、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。判定部113は、ゲーム処理部112からの判定要求に基づいて、必要に応じて記憶部120に記憶された各種ゲームデータを参照し、各種判定を実行する。
オブジェクト制御部114は、本実施形態において進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、作用受付部111が受け付けたユーザの作用に基づいて表示部152に表示される各種オブジェクト(GUI:Graphical User Interface(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)等)を制御する。各種オブジェクトは、作用受付部111が受け付けたユーザの作用や記憶部120に記憶されたゲームプログラムに基づいて、所定の態様で制御されることが好ましい。
キャラクタ制御部115は、記憶部120に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、ユーザが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)をはじめとした各種ゲームキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。キャラクタ動作の詳細については後述する。
画像生成部116は、記憶部120に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト、ゲームキャラクタ等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル15に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末100の操作性が向上される。
図3は、ゲームサーバ200のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働により、制御部210,および、記憶部220として機能し得る。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、受信部211、ゲーム処理部212、判定部213、データ管理部214、報酬計算部215、画像生成部216として機能し得る。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、制御部110の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信IF23を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
ゲーム処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部211で受信されたユーザ端末100からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信し、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
判定部213は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部213は、記憶部220に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
データ管理部214は、ゲーム処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加/更新/削除を行うことにより、必要な処理を実行する。
報酬計算部215は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末100において所定のゲーム条件が満足された場合(ユーザが操作するプレイヤキャラクタがエネミーキャラクタの討伐に成功した、など)には、当該プレイヤキャラクタに付与されるゲームポイント(経験値等)、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部214は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部212の制御により通信IF23を介して当該情報がユーザ端末100に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
画像生成部216は、ゲーム処理部212や判定部213の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部212の制御に基づいてユーザ端末100に送信される。
記憶部220には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトを所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、主として入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部220にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納されている。本実施形態においては、後述するように、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタや、各種キャラクタのパラメータを補正するためのアイテムである武器の基本的なパラメータや性能をマスター管理するためのデータベースを含む。また、記憶部220には、各ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報が格納される。キャラクタ情報は各キャラクタの成長度(レベル)や、装備する武器といった補正情報を含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタのパラメータを定義することが可能である。このように、記憶部220には当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
図4は、記憶部220に格納されるキャラクタ管理テーブルの一例を示す。キャラクタ管理テーブルはキャラクタ情報を含み、プレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報は、レアリティ、HP、SP、攻撃力、防御力、コンボスキルといったパラメータを含む。レアリティはプレイヤキャラクタの希少度を示すパラメータである。HPは体力パラメータであり、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減少し、所定値を下回ると戦闘不能となり、ユーザによる操作が不能となる。SPはプレイヤキャラクタが特殊なアクションである各種スキルを使用するために使用するパラメータであり、スキルを発動することによって所定量だけ減少し、通常の攻撃行動等を実行することによって所定量だけ回復する。SPが当該所定量を下回る場合には、各種スキルを使用不能となる。攻撃力はプレイヤキャラクタのアクションによって敵キャラクタに与えるダメージ量を算定するための基礎となるパラメータである。防御力は敵キャラクタの攻撃により減少するHPを算定するための基礎となるパラメータである。コンボスキルは、各キャラクタに設定された特殊なアクションであり、後述するようにタイミング指標に連動するように入力されるユーザ作用が所定回数だけ連続して入力された場合に発動されるよう設定されている。
図5は、記憶部220に格納される武器管理テーブルの一例を示す。武器管理テーブルは武器情報を含み、武器情報は各プレイヤキャラクタに関連付けて記憶させることによりプレイヤキャラクタのパラメータを補正したり、特殊なアクションであるチャージスキルを使用可能とするための情報を含む。武器情報は、レアリティ、HP補正値、SP補正値、攻撃力補正値、防御力補正値、チャージスキルといったパラメータを含む。レアリティは武器の希少度を示すパラメータである。HP補正値、SP補正値、攻撃力補正値、防御力補正値は、当該武器がプレイヤキャラクタに関連付けられることによって加算される、当該プレイヤキャラクタのパラメータ補正値である。チャージスキルは、各武器に設定された特殊なアクションであり、後述するように後述するようにタイミング指標に連動するように入力されるユーザ作用が所定の条件を満たす場合に発動されるよう設定されている。なお、武器はプレイヤキャラクタに関連付けられるアイテムの一例であり、アクセサリや一度だけ使用可能な消費アイテム等、アイテムの種類・属性はゲーム内容に応じて任意に設定され得る。
図6は、記憶部220に格納されるユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブルはユーザ情報を含み、ユーザ情報は各ユーザを特定する識別子(ユーザID)に対してキャラクタ管理情報が関連付けて記憶されており、保有キャラクタを特定する情報に対してデッキ、武器、レベル、HP、SP、攻撃力、防御力といったパラメータが関連付けて記憶されている。保有キャラクタ情報は当該ユーザが入手して保有しているキャラクタである。デッキは、所定のゲームシナリオに参加することができる1または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。武器は、各キャラクタに対してユーザが保有する武器を選択して関連付けた情報である。レベルは保有キャラクタの成長度を規定するパラメータである。各キャラクタに関するHP、SP、攻撃力、防御力といったパラメータは図4に示すキャラクタ管理テーブルにマスター管理されており、当該ユーザ情報におけるレベルに応じて保有キャラクタの各パラメータが決定され、されに、関連付けられた武器によって保有キャラクタの各パラメータが補正されることにより、当該ユーザの保有キャラクタに関するHP、SP、攻撃力、防御力といったパラメータが決定される。ユーザは、ユーザ情報に記憶された保有キャラクタのパラメータに基づいて、各種ゲームを進行させることができる。なお、他の情報に基づいて、さらに保有キャラクタのパラメータが補正されても良い。
ユーザ端末100の記憶部120には、ゲームサーバ200の記憶部220からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報の全部または一部が格納される。記憶部120には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトを所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、主として入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部120にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。また、記憶部120には、当該ユーザに関するプレイ履歴情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関するキャラクタ管理情報が格納される。キャラクタ管理情報は各キャラクタの成長度や武器といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタを定義することが可能である。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図7〜図14を参照して詳細に説明する。ゲームシステム1で進行されるゲームは、コアとなるゲームパートと、その他のサブゲームパートを有するものであってもよい。コアとなるゲームパートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによってゲームシナリオを進行することが可能なゲームであり、例えばアクションRPG(roleplaying game)やRTS(Real−time Strategy)、FPS(First−Person Shooter)である。本実施形態においては、このようなコアとなるゲームパートについて詳細に説明する。図7、図14は、ゲームシステム1で実行される処理フローの一例を示すフローチャートである。図8〜図13は、コアとなるゲームパートにおいてユーザ作用によりキャラクタの動作を説明するためのユーザインターフェース、および、関連するオブジェクトの動作を説明するための図である。
図7に示すように、ユーザがユーザ端末100を用いてゲームを起動すると、制御部110はゲームサーバ200に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する(S101)。当該ユーザ情報は、ユーザIDを含む。ゲームサーバ200はネットワーク2および通信IF23を介してこれを受信すると、受信部211はこれを受信する処理を実行する(S201)。ゲーム処理部212は記憶部220を参照して、必要に応じてデータ管理部213がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部210はこれをユーザ端末100に送信し(S202)、ユーザ端末100がこれを受信すると、ゲーム処理部112は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する(S102)。
作用受付部111がユーザからコアとなるゲームパートを開始する指示を受け付けると、ゲーム処理部112は、必要に応じてゲームサーバ200からゲームシナリオに関する情報を受信した上で、ゲーム情報およびユーザ情報を参照し、キャラクタ情報を特定する。ゲーム処理部112は、ゲームシナリオを進行するのに使用されるデッキに関するプレイヤキャラクタのキャラクタ情報、および、敵対するエネミーキャラクタのキャラクタ情報を特定し、バトルゲームを開始する(S103)。
図8に示すように、バトルゲームにおいては、ユーザがタッチパネル15に所定の作用を入力することによってプレイヤキャラクタPCを動作させ、エネミーキャラクタECを攻撃する等のアクションを実行させることができる。ユーザがタッチパネル15に対してスライド操作を入寮すると、作用受付部111はこれを検知し、キャラクタ制御部115はプレイヤキャラクタPCを移動させるよう制御し、画像生成部116は当該プレイヤキャラクタPCの動作に応じた画像を生成して表示部152に表示させる。
ここで、作用受付部111がタッチパネル15の任意の位置に対するタップ操作を受け付けると、判定部113の第1入力判定部113aは、当該入力位置を第1位置とする第1入力が入力されたものと判定する(S104のY)。図8中の(a)に示されるように、第1入力が検出されると、オブジェクト制御部114の指標生成部114aは、第1位置1Pからタッチパネル15上において距離Lだけ離れた位置に第2位置2Pを設定する。また、指標生成部114aは第1位置1Pを中心とした図形(円形等)によって構成されるタイミング指標TOを生成する。また、弾性オブジェクト制御部114cは、タイミング指標TOを囲むように弾性オブジェクトEOを生成する。画像生成部116は、タイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOを表示部152に表示させる(S105)。
図8中の(b)、(c)に示すように、指標移動部114bは、タイミング指標TOを第1位置1Pから第2位置2Pへ向けて直線的に移動させる。また、弾性オブジェクト制御部114cは、弾性オブジェクトEOの基部が第1位置1Pを含むように留まらせつつ、端部がタイミング指標TOに追随するように、弾性的な挙動の視覚効果を生じるように変形させる(S106)。また、タイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOが第2位置2Pに到達したら、図8中の(d)に示すように、指標移動部114bは、タイミング指標TOを第2位置2Pから第1位置1Pへ向けて直線的に移動させる。弾性オブジェクト制御部114cは、弾性オブジェクトEOの基部が第1位置1Pを含むように留まらせつつ、端部がタイミング指標TOに追随するように、弾性的な挙動の視覚効果を生じるように変形させる(S107)。上記動作は、弾性オブジェクトEOがタイミング指標TOに引っ張られるように変形し、タイミング指標TOが第2位置2Pに到達すると、弾性オブジェクトEOに対する引張り力が解除され、弾性オブジェクトEOの仮想的な復元力によってタイミング指標TOが第1位置1Pに引き寄せられるような視覚的効果をユーザに与える。画像生成部116は、このような挙動を示すタイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOを表示部152に表示させる。
判定部113の第2入力判定部113bは、タイミング指標EOおよび弾性オブジェクトEOの端部が第1位置1Pに到達したタイミングで、作用受付部111が第2入力を受け付けたか否かを判定する(S108)。第2入力は、例えばタッチパネル15の任意の位置に対する接触操作である。
以上のようにユーザ作用が検知されると、第1入力に応じて、プレイヤキャラクタPCはエネミーキャラクタECに対して武器Wを用いた攻撃アクション(剣を右から左へ振り払う)を実行する。図8中の(a)〜(c)に示されるように、当該攻撃アクションはタイミング指標TOが第2位置2Pに到達するまでの間に再生されることが好ましい。そして、図8中の(b)に示されるように、第2入力としてのタップ操作に応じて、次の攻撃アクションが実行される(剣を左から右へ振り戻す)。そして、第2入力としてのタップ操作の後、再びタイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOが第2位置に向けて移動されるという前述の動作が繰り返される(S109のN)。また、所定回数にわたって第2入力が検知されることにより所定のコンボ回数に到達した場合には、図4に示すキャラクタのコンボスキルが発動される。これにより、ユーザはタイミング指標に従って第2入力を繰り返すという簡単な操作によって、ゲームを進行させることができる。
本実施形態においては、判定部113の第3入力判定部113cが、第2入力から継続するように第3入力が入力されたか否かを判定する(S109)。さらに、継続入力判定部113dが、第3入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する。そして、第3入力が所定時間継続して入力されたと判定された場合には(S109のY)、キャラクタ制御部115は、プレイヤキャラクタPCに対して第1アクションを実行させる(S110)。具体的には、作用受付部111が、タイミング指標TOが第1位置1Pに到達したタイミングでタッチパネル15の任意の位置に対するユーザの接触を検出することによって第2入力が検出されるとともに、当該接触から継続して所定時間にわたる長押し操作が検出された場合には、第3入力が検出される。第1アクションは、図5に示すような武器毎に設定されたチャージスキルであることが好ましい。これにより、ユーザはタイミング指標に従って第2入力を繰り返すという簡単な操作に加え、適切なタイミングで第3入力を入力することによって、さらにゲームを有利に進行させ得る。その結果、ゲーム性の高いゲームを提供し得るゲームプログラムが提供される。
なお、第2入力から継続するように第3入力が入力された場合に、所定時間継続して第3入力が入力されなかった場合には(S109のN)、前述のようにタップ操作が入力されたものと判定して、新たにタイミング指標TOを第1位置1Pから第2位置2Pに受けた移動させるようにしても良いし(S105)、第1アクションとは異なる第2アクションを実行させても良い(S111)。例えば、タップ操作が入力された場合には新たにタイミング指標TOの再移動を実行するとともに、所定の方向に対するスワイプ操作が第3入力から連続するように入力された場合には、第2アクションとして当該方向に対する回避アクションを実行させてもよい。第3入力の継続中はプレイヤキャラクタPCが行動することができずスキが生じうるため、エネミーキャラクタECから攻撃を受けそうになった際には、チャージアクションの発動を諦めて回避アクションを行うこともできる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
第2位置2Pは、タッチパネル15の任意の位置であり、ユーザの第2入力毎にランダムに設定されてもよい。また、第1位置1Pから第2位置2Pまでの距離Lを都度可変とすることとしてもよい。これにより、タイミング指標TOが再度第1位置1Pに戻るまでの時間(即ち、次の第2入力をユーザに対し要求するまでの時間)に変化をつけることができ、ゲーム性を高めることができる。
第2入力検出部113bは、タイミング指標TOが第1位置1Pに戻るときに、第2入力が入力されたタイミングを評価することとしてもよい。例えば、第2入力がタイミング良くなされたことを示す文字「FEVER!」「GOOD!」「NICE!」等を表示させ、当該タイミング、および、第2入力の連続成功回数(コンボ回数)に応じて、エネミーキャラクタECに与えるダメージを向上させる等の処理を実行させてもよい。
また、図9に示すように、第1入力に対して複数のタイミング指標TOが生成されることとしてもよい。第1入力が検出された場合に、指標生成部114aが複数の第2位置2P−1,2P−2が設定され、指標移動部114bの制御により各タイミング指標TO−1,TO−2がそれぞれ関連付けられた第2位置2P−1,2P−2に向けて移動される。このとき、各タイミング指標TO−1,TO−2は第1位置1Pを共有する。また、第1位置1Pと第2位置2P−1,2P−2の間の距離Lは、等しくされてもよいし、異なってもよい。
第1入力が検出されると、タイミング指標TO−1,TO−2が同じタイミングで生成され、対応する第2位置2P−1,2P−2に向けて移動される。このとき、図9中(a)(b)に示されるように、タイミング指標TO−1,TO−2が対応する第2位置2P−1,2P−2に到達するタイミングが異なるように設定されることが好ましい。これにより、図9中(c)に示されるように、タイミング指標TO−1,TO−2が第1位置1Pに到達するタイミングを異ならせることができる。ユーザは一度の第1入力に対し、素早く連続して第2入力を入力することによって、プレイヤキャラクタPCに連続した攻撃動作を素早く実行させることができ、ゲーム性が向上される。そして、タイミング指標TO−1,TO−2のうち最後に第1位置1Pに到達したタイミング指標TO−2に対する第2入力に応じて、再度1または複数のタイミング指標TOを生成することが好ましい。
この場合のタイミング指標TOの時間に応じた挙動を図10、図11を参照して説明する。図10、図11には、第1入力に対して2つのタイミング指標TO−1,TO−2が生成され、最後に第1位置1Pに到達したタイミング指標TO−2に対する第2入力により、再度3つのタイミング指標TO−1〜3が生成された場合が示されている。図10においては、第1入力または最後に第1位置1Pに到達したタイミング指標TO−2に対する第2入力により、同じタイミングでタイミング指標TO−1〜3が生成されるが、第1位置1Pと第2位置2Pの間の距離が一定であり、タイミング指標TO−1〜3の移動速度が異なるように設定された場合を示す。図11においては、第1入力または最後に第1位置1Pに到達したタイミング指標TO−2に対する第2入力により、第1位置1Pと第2位置2Pの間の距離が一定であり、タイミング指標TO−1〜3の移動速度が同じであるが、異なるタイミングでタイミング指標TO−1〜3が生成された場合を示す。なお、生成タイミングおよび移動速度を同一とし、第1位置1Pと第2位置2Pの間の距離を異ならせてもよい。
図10、図11のいずれにおいても、第1入力または最後に第1位置1Pに到達したタイミング指標TO−2に対する第2入力のタイミングから、最初にタイミング指標TO−1が第1位置1Pに到達するまでの時間を、基準時間aとして規定する。そして、2つのタイミング指標TO−1、TO−2が生成されている場合には、次のタイミング指標TO−2が第1位置1Pに到達するまでの時間は、最初にタイミング指標TO−1が第1位置1Pに到達したタイミングから1/2aとなるように設定される。また、3つのタイミング指標TO−1〜3が生成されている場合には、次のタイミング指標TO−2が第1位置1Pに到達するまでの時間は、最初にタイミング指標TO−1が第1位置1Pに到達したタイミングから1/3aとなるように設定され、さらに次のタイミング指標TO−3が第1位置1Pに到達するまでの時間は、タイミング指標TO−2が第1位置1Pに到達したタイミングから1/3aとなるように設定される。これにより、ユーザはタイミング指標TOの数が増えた場合であっても、リズミカルな操作感を体感しながらゲームを進行させることができる。図10においては、当該タイミング指標の到達タイミングが実現されるように各タイミング指標の移動速度が設定され、図11においては、タイミング指標の到達タイミングのずれに応じて、タイミング指標の生成・移動開始タイミングがずらして設定される。
図12は、上記のように設定された場合における、第3入力を継続する所定時間、および、第1アクションをプレイヤキャラクタPCが実行する場合における演出アニメーション再生時間の設定例を示す。第3入力の入力が開始されるタイミングは、第1入力後、生成されたタイミング指標が1つである場合には基準時間a経過後である。生成されたタイミング指標が複数である場合には、いずれかのタイミング指標TOが第1位置1Pに到達したタイミングであり、最長では最後にタイミング指標TOが第1位置1Pに到達したタイミングであるa+((n−1)/n)*a (n:タイミング指標の数に相当する自然数)後となる。その後、第3入力が継続して入力されるべき時間はm*a (m:任意の自然数)に設定されることが好ましい。また、その後の第1アクションに相当するアニメーション再生時間はl*a (l:任意の自然数)に設定されることが好ましい。これにより、第3入力を継続する時間、第1アクションに関するアニメーションを再生する時間を、第2入力を入力するリズムと同等にし得る。これにより、ユーザにリズミカルな操作感を提供できる。第3入力を継続する時間所定時間m*aを設定するための係数mは、図5に示す武器管理テーブルにおいて武器毎に設定されていることが好ましい。
なお、図13に示すように、第3入力が所定時間継続されなかった場合には、当該入力が途切れた時点から次のタイミング指標TOを生成し、第2入力のコンボを継続させることとしても良いし、改めてユーザに第1入力を求めることとして、コンボ回数をリセットするように設定されていてもよい。
また、図14に示すように、第2入力から継続するように所定時間にわたって第3入力が入力された(S112)後に、ユーザに第4入力を入力させることとしてもよい。この場合、図5に示す武器管理テーブルにおいて当該武器にはコマンド入力をさせるための入力時間が設定されていることが好ましい。当該入力時間が設定されている場合(S113のY)、所定時間にわたる第3入力の入力完了後に即座に第1アクションを実行させることとはせず、第4入力受付時間が設定される(S114)。これにより、第1アクションにさらなる発動条件としてユーザにコマンド入力が要求される。ユーザが第4入力受付時間内に所定のコマンド入力に成功した場合には(S115のY)、キャラクタに第1アクションを実行させる(S116)。そして、第1アクションが発動された後には、他の例と同様に再びタイミング指標TO、および、弾性オブジェクトEOが生成され、ユーザに第2入力が促される(S117)。なお、ユーザが第4入力受付時間内に所定のコマンド入力に失敗した場合には(S115のN)、キャラクタに第1アクションを実行させず、再びタイミング指標TO、および、弾性オブジェクトEOが生成され、ユーザに第2入力が促される(S117)。この場合、第2入力のコンボ数は継続させることが好ましい。第4入力は、例えば第1〜第3入力とは異なる操作であることが好ましく、例えば↑↑↓↓←←→→といった所定の順序に従った複数のスワイプ入力であっても良い。第1アクションを実行させる条件として、必ずしもリズム動作に拘束されない第4入力を要求することができる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、上記の実施形態ではタイミング指標TOと弾性オブジェクトEOを異なるものとして説明したが、両者が一体化したオブジェクトをユーザインターフェースとして採用してもよい。また、タイミング指標TOと弾性オブジェクトEOのいずれか一方のみを表示させることとしてもよい。タイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOの形状は任意であるが、タイミング指標TOは第1位置1Pおよび第2位置2Pをその中心に包含できる形状であることが好ましく、「中心位置」を定義できる形状であることが好ましい(円、楕円、正多角形、その他任意の多角形、曲線を外周有する形状等)。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、111…作用受付部、112…ゲーム処理部、113…判定部、114…オブジェクト制御部、115…キャラクタ制御部、116…画像生成部、120…記憶部、200…ゲームサーバ、210…制御部、220…記憶部。

Claims (7)

  1. ユーザによる指示を受け付ける入力部と、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
    前記ユーザによる第1入力を受け付ける第1入力検出部と、
    前記第1入力に基づいて少なくとも1つのタイミング指標を前記表示部の第1位置に表示させる指標生成部と、
    前記タイミング指標を前記第1位置から前記表示部の第2位置へ移動させるとともに、前記第2位置から前記第1位置へ移動させる指標移動部と、
    前記タイミング指標が前記第2位置から前記第1位置へ到達した時点において、前記ユーザによる第2入力が入力されたか否かを検出する第2入力検出部と、
    前記第2入力から継続するように前記ユーザによる第3入力が入力されたか否かを検出する第3入力検出部と、
    前記第3入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する継続入力検出部と、
    前記第3入力が前記所定時間継続して入力された場合に、前記キャラクタに第1アクションを実行させるキャラクタ制御部と、
    として機能させるゲームプログラム。
  2. 前記第3入力が所定時間継続して入力されなかった場合には、前記キャラクタ制御部は前記キャラクタに第2アクションを実行させる、
    請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記第3入力が所定時間継続して入力されなかった場合には、前記指標生成部は新たに少なくとも1つのタイミング指標を前記表示部に表示させる、
    請求項1または2のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータを、前記第3入力が所定時間継続して入力された場合に、前記ユーザによる第4入力を受け付ける第4入力受付時間を設定するとともに、前記第4入力受付時間内に前記第4入力が入力されたか否かを検出する第4入力受付部としてさらに機能させ、
    前記キャラクタ制御部は、前記第4入力が入力された場合に、前記キャラクタに第1アクションを実行させる、
    請求項1〜3のいずれかのゲームプログラム。
  5. 前記指標生成部は、前記第1アクションが実行された後に、再度少なくとも1つの前記タイミング指標を前記表示部に表示させる、
    請求項1〜4のいずれかのゲームプログラム。
  6. 前記タイミング指標が前記第1位置から前記第2位置へ移動するとともに、前記第2位置から前記第1位置へ最初に到達するまでの時間を基準時間としたとき、
    前記所定時間を前記基準時間の整数倍に設定する、
    請求項1〜5のいずれかのゲームプログラム。
  7. 前記タイミング指標が前記第1位置から前記第2位置へ移動するとともに、前記第2位置から前記第1位置へ最初に到達するまでの時間を基準時間としたとき、
    前記キャラクタ制御部は、前記第1アクションに相当するアニメーションを所定の再生時間にわたって再生する場合に、前記再生時間を前記基準時間の整数倍に設定する、
    請求項1〜5のいずれかのゲームプログラム。

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