以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine is made to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front side of each part of the pachinko gaming machine is the side approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear side of each part of the pachinko gaming machine is the side far from the player facing the pachinko gaming machine.
1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠52,外枠53によって構成される。また,パチンコ遊技機1は,遊技機枠50のうち前方にある前面枠51に,上側装飾ユニット200と,左側装飾ユニット210と,右側装飾ユニット220と,操作ユニット230と,を備えている。
1. The structure of the pachinko gaming machine 1 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50 as shown in FIG. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51, an inner frame 52, and an outer frame 53 in order from the front side. In addition, the pachinko gaming machine 1 includes an upper decoration unit 200, a left decoration unit 210, a right decoration unit 220, and an operation unit 230 on the front frame 51 in the front of the gaming machine frame 50.
さらに,パチンコ遊技機1の操作ユニット230は,演出ボタン63と,十字ボタン68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。十字ボタン68は,図2に示すように,後側に配される上方向ボタン68U,前側に配される下方向ボタン68D,左側に配される左方向ボタン68L,右側に配される右方向ボタン68R,から構成される。十字ボタン68および演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上部前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,十字ボタン68および演出ボタン63を容易に操作できる。
Further, the operation unit 230 of the pachinko gaming machine 1 includes an effect button 63, a cross button 68, a handle 60, a hit ball supply tray 61, and a surplus ball receiving tray 62. As shown in FIG. 2, the cross button 68 includes an upward button 68U disposed on the rear side, a downward button 68D disposed on the front side, a left button 68L disposed on the left side, and a right direction disposed on the right side. Button 68R. The cross button 68 and the effect button 63 are provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, specifically, on the front side of the upper part of the hit ball supply tray 61. Therefore, the player can easily operate the cross button 68 and the effect button 63 from near the front of the pachinko gaming machine 1.
ハンドル60は,前面枠51中の中央下側に位置し,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。
The handle 60 is located at the lower center of the front frame 51 and is operated by the player to input the launch strength of the game ball according to the rotation angle to the pachinko gaming machine 1. The hitting ball supply tray 61 is located on the lower center side of the front frame 51 and stores game balls. The surplus ball receiving tray 62 is positioned below the hitting ball supply tray 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61.
また,パチンコ遊技機1の右側装飾ユニット220は,剣の一部および柄の形状を模した剣部材222を備えている。剣部材222は,遊技者によって下方向への押し込みが可能であり,パチンコ遊技機1は剣部材222の押し込み操作を検知できる。すなわち,剣部材222は,入力デバイスの1つである。剣部材222もパチンコ遊技機1の前側に設けられており,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,剣部材222を容易に操作できる。
The right decoration unit 220 of the pachinko gaming machine 1 includes a sword member 222 that imitates the shape of a part of the sword and the handle. The sword member 222 can be pushed downward by the player, and the pachinko gaming machine 1 can detect the pushing operation of the sword member 222. That is, the sword member 222 is one of input devices. The sword member 222 is also provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, and the player can easily operate the sword member 222 from the vicinity of the front of the pachinko gaming machine 1.
また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,ガラス板55,装飾用の枠ランプ66,およびスピーカ67を備えている。このうちガラス板55は,前面枠51の略中央部に取り付けられ,透明なガラス板55を通して前方から遊技者が遊技盤2を視認可能になっている。
In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a glass plate 55, a decorative frame lamp 66, and a speaker 67 on the front frame 51. Among these, the glass plate 55 is attached to a substantially central portion of the front frame 51, and the player can visually recognize the game board 2 from the front through the transparent glass plate 55.
枠ランプ66は,上側装飾ユニット200に設けられ,「L」,「O」,「G」,「O」,のそれぞれアルファベットの形状に模された4つの発光部によって構成され,各種の演出の必要に応じて各発光部が個別にあるいは同時に点灯する。
The frame lamp 66 is provided in the upper decoration unit 200, and is composed of four light-emitting portions imitating the alphabetic shapes of “L”, “O”, “G”, and “O”. Each light-emitting part lights up individually or simultaneously as necessary.
スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,その異常を報知するために,例えば,サイレン音を出力する。なお,左側に設けられたスピーカ67は,右側に設けられたスピーカ67と同様に上側装飾ユニット200の直下に配置されており,図1においては図示されていない。
The speakers 67 are provided on the left side and the right side of the front frame 51, respectively, and output various sounds such as voice, music, sound effects, notification sounds, and the like as necessary. For example, during game control of the pachinko gaming machine 1, voice, music, sound effects, etc. are output in accordance with the performance. Further, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 1 during the game, for example, a siren sound is output in order to notify the abnormality. Note that the speaker 67 provided on the left side is disposed immediately below the upper decorative unit 200 in the same manner as the speaker 67 provided on the right side, and is not shown in FIG.
次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,図3に示すように,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(符号は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けてガイドする。
Next, the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 is provided with a rail board 4 and a plurality of game nails (reference numerals are omitted) on a game board 2. Further, the game board 2 is partially surrounded by a rail member 4 to form a game area 3 in which a game ball can roll. The rail member 4 guides the game ball launched from the lower side of the game area 3 toward the upper side of the game area 3.
さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,液晶表示部材を有する画像表示装置7を備えている。また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における画像表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 7 having a liquid crystal display member near the center of the game area 3. In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a fixed winning device 19 that is located below the image display device 7 in the game area 3 and is assembled with a first start port 20 that does not always change the ease of entering a game ball. The winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery by the pachinko gaming machine 1. The first special symbol lottery is one of the jackpot lotteries, and details will be described later.
また,パチンコ遊技機1は,画像表示装置7の前方に,センター装飾体10を備え,さらに画像表示装置7を挟んでセンター装飾体10の下方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。
In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a center decorative body 10 in front of the image display device 7, and further includes a stage unit 11 below the center decorative body 10 with the image display device 7 interposed therebetween. The stage unit 11 guides the game ball to the first start port 20. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a warp portion 12 on the lower left side of the center decorative body 10. The warp unit 12 guides the game ball to the stage unit 11.
また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の上部に,盤可動体15を備えている。なお,盤可動体15は,可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体15は,画像表示装置7の上部でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態から,その折り畳みが解除されて画像表示装置7の中央部を含む前方で露出している露出状態に変位可能である。盤可動体15は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a panel movable body 15 on the upper part of the center decorative body 10. The board movable body 15 is a movable so-called gimmick. The board movable body 15 is changed from the storage state in which the movable body 15 is compactly folded and stored in the upper part of the image display device 7 to the exposed state in which the folding is released and the front portion including the central portion of the image display device 7 is exposed. Displaceable. The board movable body 15 is displaced in accordance with the production during the game control of the pachinko gaming machine 1, for example.
また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における第1始動口20の下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。
In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a normal variable winning device 22 below the first start port 20 in the gaming area 3. Hereinafter, the normal variable winning device 22 is referred to as “electric chew 22”. The electric Chu 22 includes a second start port 21. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery by the pachinko gaming machine 1. The lottery of the second special symbol is also one of the jackpot lotteries, and details will be described later. The electric chew 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23.
第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。
Only when the second starting port 21 is in the open state where the movable member 23 is in the open position, the game ball can enter. On the other hand, when the movable member 23 is in the closed position, the game ball cannot enter. In this case, the game ball that has reached the upper side of the second starting port 21 is bounced in the left-right direction of the movable member 23. That is, the ease with which the second start port 21 can enter the game ball depends on the position of the movable member 23. This is different from the first starting port 20 where the ease of entering the game ball is not always changed. It should be noted that when the movable member 23 is in the closed state, it is only necessary that the game ball is difficult to enter the second starting port 21 than in the open state. Good.
また,パチンコ遊技機1は,固定入賞装置19よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a first big prize device 31 having a first big prize opening 30 in the game area 3 on the upper right side of the fixed prize device 19, that is, on the diagonally upper right side of the game board 2. Further, the first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the first big prize winning opening 30 is opened and closed by the operation of the opening / closing member 32. The first big prize opening 30 can enter the game ball only when the opening / closing member 32 is in the open position, and when the opening / closing member 32 is in the closed position, Becomes impossible to enter. The closed state of the opening / closing member 32 is not limited to the configuration in which the opening / closing member 32 is completely unable to enter the ball as long as it is difficult for the game ball to enter the first grand prize opening 30 than in the open state. .
また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a second grand prize device 36 having a second major prize port 35 in the gaming area 3 on the upper right side of the first major prize port 30, that is, on the diagonally upper right side of the game board 2. Yes. Further, the second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member 37, and the second big prize winning opening 35 is opened and closed by the operation of the opening / closing member 37. The second big prize opening 35 can enter the game ball only when the open / close member 37 is open, and when the open / close member 37 is in the closed position, Becomes impossible to enter. The closed state of the opening and closing member 37 is not limited to the configuration in which the opening and closing member 37 is completely unable to enter the ball as long as it is difficult for the game ball to enter the second big prize opening 35 than in the open state. .
より詳細には,図4に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。
More specifically, as shown in FIG. 4, a specific area 39 and a non-specific area 70, which are areas through which game balls that have passed through the second big prize opening 35 can pass, are inside the second big prize winning device 36. Is formed. In addition, a signal for detecting the passage of the game ball is output to the inside of the second grand prize winning device 36 upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70 in the rolling direction of the game ball, that is, the game ball Is provided with a second grand prize opening sensor 35a that outputs a signal whose output value changes when the second big prize opening 35 passes through. In the specific area 39, a specific area sensor 39a is provided that outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the specific area 39. The non-specific area sensor outputs a signal for detecting the passage of the game ball in the non-specific area 70, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. 70a is provided.
また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。
In addition, the second grand prize winning device 36 distributes the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and a vibration member that drives the distribution member 71. And a minute member solenoid 73. The distribution member 71 is attached to the game board 2 so as to be able to advance and retreat in the left-right direction, and switches between rolling the game ball to the specific area 39 and rolling to the non-specific area 70.
具体的には,図4(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図4(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。
Specifically, as shown in FIG. 4A, in a state in which the sorting member 71 is retracted to a position where the game ball is allowed to roll to the specific area 39, the game won in the second big prize opening 35. The ball can pass through the specific area 39 after passing through the second grand prize opening 35. On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the sorting member 71 blocks the entrance of the specific area 39 to restrict the rolling of the game ball to the specific area 39, After the game ball has passed through the second big prize opening 35, it is guided by the sorting member 71 and passes through the non-specific area 70.
パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。
In the pachinko gaming machine 1, the passage of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to change the game state. The gaming state and change contents of the pachinko gaming machine 1 will be described later. On the other hand, the passage of the game ball to the non-specific area 70 does not trigger the change of the game state.
図3の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,遊技領域3におけるセンター装飾体10の左下方に,遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられている。また,パチンコ遊技機1には,遊技領域3における第1始動口20の右上方であって第1大入賞口30の上方に,遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28および第2ゲート29への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,以下の説明では,第1ゲート28および第2ゲート29を総称する場合,ゲートという。
Returning to the description of FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 is provided with a first gate 28 through which a game ball can pass in the lower left of the center decorative body 10 in the game area 3. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a second gate 29 through which a game ball can pass in the gaming area 3 above the first starting port 20 and above the first big winning port 30. The passing of the game ball to the first gate 28 and the second gate 29 triggers a lottery for a normal symbol that determines whether or not to open the electric chew 22. Details of the normal symbol lottery will be described later. In the following description, the first gate 28 and the second gate 29 are collectively referred to as gates.
また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。
Further, the pachinko gaming machine 1 further has one or a plurality of normal winning holes 27 in the gaming area 3 and an outlet 16 for discharging gaming balls that have not won any of the winning holes to the outside of the gaming area 3. doing.
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,左打ちの場合,第1始動口20への入賞が狙い易い構成になっている。一方,右打ちの場合,第2始動口21,第1大入賞口30,および第2大入賞口35への入賞が狙い易い構成になっている。
As described above, the game area 3 in which various winning holes and the like are arranged includes a left game area 3A located on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B located on the right side. A method of hitting a player who fires a game ball so that the game ball rolls in the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, how to hit a player who fires a game ball so that the game ball rolls in the right game area 3B is referred to as “right-handed”. The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which it is easy to aim for winning in the first start port 20 when left-handed. On the other hand, in the case of right-handed, it is easy to aim for winning at the second start opening 21, the first grand prize opening 30, and the second big prize opening 35.
また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右上方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図5に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。この他,表示器類40には,例えば,パチンコ遊技機1が特定の遊技状態か否かを表示する表示器が含まれていてもよい。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a display device 40 on the upper right side of the game board 2. As shown in FIG. 5, the display 40 includes a first special symbol display 41a for displaying the first special symbol in a variable manner, a second special symbol indicator 41b for displaying the second special symbol in a variable manner, and a normal symbol. And a normal symbol display 42 for variably displaying. In addition, the display units 40 display the number of stored operation reserves of the first special symbol display unit 43a and the second special symbol display unit 41b for displaying the number of stored operation reserves of the first special symbol display unit 41a. A second special figure holding display 43b, and a normal figure holding display 44 for displaying the number of stored operation holdings of the normal symbol display 42. In addition, the display device 40 may include, for example, a display that displays whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a specific gaming state.
第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。
The display change of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The display change of the second special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as a special symbol display 41. The first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to as a special figure hold indicator 43.
パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を契機に,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。
In the pachinko gaming machine 1, a big hit lottery is performed in response to a winning at the first start port 20 or the second start port 21. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays the special symbol on the special symbol display 41 in a variable manner, and then stops and displays the stop symbol that is a special symbol corresponding to the lottery result. The result of is notified. The stop symbol is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the lottery result. In the case where the jackpot is won, the pachinko gaming machine 1 controls the jackpot game for opening the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35. The jackpot game is also called a special game. The opening pattern of the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 in the jackpot game will be described later.
具体的に特別図柄表示器41は,図5に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
Specifically, as shown in FIG. 5, the special symbol display 41 is composed of eight LEDs, and displays a special symbol corresponding to the result of the big hit lottery by the pachinko gaming machine 1 according to the lighting mode. The special symbol display 41 displays a special symbol corresponding to the winning of the jackpot, according to a predetermined symbol, for example, “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ● off). The first, second, fifth and sixth LEDs are turned on. The special symbol display 41 lights up the eighth LED from the left in accordance with a predetermined symbol such as “●●●●●●●” as a special symbol display in the case of a loss. Let In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display may be any mode other than the mode in which each LED is stopped and displayed, for example, each LED is lit so that the lighting location flows from left to right.
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,その大当たり乱数を自身のメモリの特定の記憶領域に一旦記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第1始動口20用の記憶領域(後述する図6に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第2始動口21用の記憶領域(後述する図6に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。
When there is a winning game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21, the pachinko gaming machine 1 acquires a jackpot random number that is a random number for the jackpot lottery for the winning, Once stored in a specific storage area of its own memory. Specifically, if there is a winning at the first start port 20, the acquired jackpot random number is stored in a storage area for the first start port 20 (first special figure storage unit 85a shown in FIG. 6 described later), If there is a winning at the second start port 21, the acquired jackpot random number is stored in a storage area for the second start port 21 (second special figure holding storage unit 85b shown in FIG. 6 described later). There is an upper limit to the number of jackpot random numbers that can be stored in each storage area. In the pachinko gaming machine 1, the upper limit number is set to 4 for both the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b.
記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1始動口20への入賞に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2始動口21への入賞に対する特図保留を,第2特図保留とする。
The stored jackpot random number is digested by satisfying the digestion conditions that allow display of a special symbol based on the value. The digestion of the jackpot random number means that the pachinko machine 1 determines whether the value of the jackpot random number is a value corresponding to the jackpot and executes a special symbol display for indicating the determination result. It is completed by stopping the display. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the special symbol display based on the winning of the game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, for example, the special symbol based on the previous lottery result Even if there is a win during the variable display or during the jackpot game, up to the maximum number of jackpot lottery rights for that win can be reserved. This right to hold the lottery is called special figure hold. Further, the special figure hold for the winning at the first start port 20 is set as the first special figure hold, and the special figure hold for the winning at the second start port 21 is set as the second special figure hold.
なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。
The digestion conditions for the first special figure reservation stored in the first special figure storage unit 85a are the first special figure stored in the first special figure storage unit 85a prior to the first special figure reservation. This includes that there is no figure hold, that is, all the first special figure hold stored previously has been digested. Further, the digestion condition for the second special figure reservation stored in the second special figure reservation storage unit 85b is the second special figure storage stored in the second special figure reservation storage unit 85b prior to the second special figure reservation. This includes that there is no figure hold, that is, all of the second special figure hold stored previously has been digested. Moreover, in the pachinko gaming machine 1, the digestion of the second special figure reservation is given priority over the digestion of the first special figure reservation. For this reason, the digestion condition for the first special figure hold includes the absence of the second special figure hold.
パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図5に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。
The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure hold as described above on the special figure hold display 43. Specifically, as shown in FIG. 5, in the special figure hold indicator 43, the first special figure hold indicator 43a is composed of four LEDs, and the second special figure hold indicator 43b is also four pieces. It consists of LED. The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure reservations by turning on the LEDs corresponding to the number of special figure reservations on the special figure reservation display 43.
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。
In addition, in the pachinko gaming machine 1, a normal symbol lottery is performed with the passing of the game ball to the gate. Therefore, the pachinko gaming machine 1 notifies the normal symbol lottery result by the pachinko gaming machine 1 by causing the normal symbol display 42 to display the normal symbol variably and then to stop and display the normal symbol corresponding to the lottery result. To do. The normal symbol to be stopped is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols according to the lottery result. In addition, according to the lottery result of the normal symbol lottery, the pachinko gaming machine 1 controls the auxiliary game that opens the second start port 21. The opening pattern of the second start port 21 in the auxiliary game will be described later.
具体的に普通図柄表示器42は,図5に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
Specifically, as shown in FIG. 5, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays normal symbols according to the result of the normal symbol lottery by the pachinko gaming machine 1 depending on the lighting state. . The normal symbol display 42 displays a predetermined normal symbol such as “XX” (○: lit, ● extinguished) as a display of the specific normal symbol corresponding to the winning in the normal symbol lottery. In accordance with the above, turn on both LEDs. Further, the normal symbol display 42 turns on the left LED in accordance with a predetermined normal symbol such as “○” as a normal symbol display in the case of a loss. In addition, before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is changed and displayed for a predetermined change time. This variation display mode may be any mode other than the mode in which each LED stops and displays, for example, both LEDs are turned on alternately.
パチンコ遊技機1は,ゲートへの遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図6に示す普図保留記憶部86)に一旦記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。
When a game ball passes to the gate, the pachinko gaming machine 1 obtains the value of the normal symbol random number, which is a random number for drawing the normal symbol, and specifies the normal symbol random number in its own memory. Is temporarily stored in a storage area (a general-purpose storage unit 86 shown in FIG. 6 described later). There is an upper limit to the number of normal symbol random numbers that can be stored in the storage area, and the upper limit is 4 in the pachinko gaming machine 1.
記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲートの通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。
The stored normal symbol random number is digested on the condition that the normal symbol based on the value can be displayed. The digestion of the value of the normal symbol random number means that the pachinko machine 1 determines whether or not the value of the normal symbol random number is a value corresponding to the normal hit, and executes the display of the normal symbol for indicating the determination result. It is completed by stopping and displaying the normal symbol corresponding to the lottery result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the normal symbol display based on the passage of the game ball to the gate cannot be performed immediately after the passage, for example, during the normal symbol variation display based on the previous lottery result or the execution of the auxiliary game Even if a game ball gate passes, the right to draw a normal symbol for the pass can be held up to four. This right to hold the lottery is referred to as ordinary drawing hold.
なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。
It should be noted that the digestion condition for the general map reservation stored in the general map storage unit 86 is that there is no general map storage stored in the general map storage unit 86 prior to the general map storage, that is, This includes that all the usual map reservations stored in the figure storage unit 86 have been digested.
パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図5に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。
The pachinko gaming machine 1 displays the number of pending map reservations as described above on the pending map display 44. Specifically, as shown in FIG. 5, the universal map hold indicator 44 is composed of four LEDs, and displays the number of universal map holds by turning on the LEDs as many as the number of general map holds. .
また,パチンコ遊技機1は,図3に示したように,遊技領域3の中央付近に,画像表示装置7を備え,画像表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。
Further, as shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 7 near the center of the game area 3, and a display device 40 displays on the display screen 7 a of the image display device 7. An effect symbol display area for displaying effect symbols 8L, 8C, 8R synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is included. The effect displayed while changing the display contents of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is referred to as an effect symbol variation effect.
演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。
The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left design symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display region, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The Each of the effect symbols includes, for example, a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”. The image display device 7 displays the contents of the special symbol variable display displayed on the special symbol display 41 by the combination of the left, middle, and right effect symbols, that is, the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 Is displayed in an easy-to-understand manner.
例えば,画像表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,画像表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,画像表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。
For example, when the “big hit” is won in the jackpot lottery, the image display device 7 displays the effect design with a doublet that is a combination of the same numbers such as “777”. In the case of “losing”, the effect design is displayed with a variation in which at least one number is a combination different from the other numbers. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game. That is, the player can grasp the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 by the special symbol displayed on the display device 40 and also by the combination of the effect symbols displayed on the image display device 7. it can. The position of the symbol display area may be fixed or variable. Further, the image display device 7 may scroll the effect symbol in the up-down direction or the left-right direction, for example, when displaying the variation of the effect symbol.
なお,画像表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たりの抽選結果を予告する予告演出に用いる画像,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,各種の設定内容の表示に用いる画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,数字等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。
In addition to the effect design variation effect using the effect symbols as described above, the image display device 7, for example, an image used for a notice effect for announcing a jackpot lottery result, an image used for executing a jackpot game or an auxiliary game , A demonstration image for waiting for a customer, and an image used for displaying various setting contents are displayed on the display screen 7a. In the effect design variation effect, in addition to effect symbols such as numbers, images other than effect symbols such as background images and character images may be displayed.
また,画像表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。画像表示装置7は,演出保留画像の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,画像表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。
Further, on the display screen 7a of the image display device 7, according to the storage number of the first special figure hold, the first production hold display area 9A for displaying the production hold image and the second special figure hold storage number. And a second effect hold display area 9B for displaying the effect hold image. The image display device 7 displays the number of stored first special figure hold and the number of stored second special figure displayed on the display device 40 in an easy-to-understand manner for the player. That is, the player can grasp the number of special figure hold by the special figure hold display 43 of the display device 40, and also the first effect hold display area 9A and the second effect hold display area 9B of the image display device 7. It can also be grasped by the number of effect pending images displayed on the screen.
2.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図6および図7を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,画像制御基板100と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,遊技盤2に取り付けられ,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,遊技盤2に取り付けられ,画像表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板100は,画像表示装置7に表示される画像やスピーカ67から出力される音声に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 80, a sub control board 90, an image control board 100, and a payout control board 110. The main control board 80 is attached to the game board 2 and mainly performs control related to game profits, such as special symbols and normal symbols, lottery, and game state transition. The sub-control board 90 is attached to the game board 2 and performs control related to effects executed mainly as the game progresses, such as display on the image display device 7, lighting of various lamps, and sound output. The image control board 100 performs control related to the image displayed on the image display device 7 and the sound output from the speaker 67. The payout control board 110 controls the payout of game balls.
また,パチンコ遊技機1は,電源基板150を備えている。電源基板150は,主制御基板80,サブ制御基板90,画像制御基板100,および払出制御基板110に対する電力の供給制御を行い,これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 controls power supply to the main control board 80, the sub control board 90, the image control board 100, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. To do.
電源基板150には,バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は,パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合,すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に,後述する主制御基板80のRAM84等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って,主制御基板80のRAM84等に記憶されている情報は,パチンコ遊技機1に外部から電力が供給されていない場合も,バックアップ電源回路151から電力を供給できる間,一時的に保持される。また,電源基板150には,電源スイッチ155が接続されている。この電源スイッチ155の操作により,主電源のオンオフが切り換えられる。なお,各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。
A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 is connected to a RAM 84 or the like of the main control board 80 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside, that is, when the main power is off or a power failure occurs. Supply power necessary for information retention. Therefore, information stored in the RAM 84 or the like of the main control board 80 is temporarily held while power can be supplied from the backup power supply circuit 151 even when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. . A power switch 155 is connected to the power board 150. By operating the power switch 155, the main power is turned on and off. A dedicated backup power supply circuit for each control board may be provided.
主制御基板80には,図6に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。
As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. Hereinafter, the game control one-chip microcomputer 81 is referred to as a game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes the program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits or receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 87 configured by an I / O port. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached.
RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。
The RAM 84 is provided with a special figure holding storage unit 85 for storing random numbers related to the jackpot lottery and a general figure holding storage unit 86 for storing random numbers related to the normal symbol drawing. Further, the special figure reservation storage unit 85 includes a first special figure reservation storage unit 85a for storing a random number acquired due to the passing of the game ball through the first start port 20, and the second start port 21. A second special figure storage unit 85b that stores a random number acquired due to the passing of the sphere is provided.
詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。
Specifically, each of the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b is provided with a storage area corresponding to the upper limit number of reservations. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit number of holdings is 4, each of the first special figure holding storage unit 85a and the second special figure holding storage unit 85b is provided with four storage areas. Further, each storage area is provided with a small area for storing the acquired random number. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, four random numbers, that is, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired due to the winning of the game ball at the starting port. Therefore, these four random numbers are stored in each small area. Details of each random number will be described later.
また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。
Further, the general-purpose hold storage unit 86 is also provided with a storage area corresponding to the upper limit number of holds. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit number of reservations is 4, the general-purpose storage unit 86 is provided with four storage areas. Furthermore, each area is provided with a storage area for storing the acquired random number. Specifically, the pachinko gaming machine 1 obtains a random number per hit due to the game ball passing through the gate. For this reason, the normal random number is stored in the storage area. Details of the random number per ordinary will be described later.
主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1ゲートセンサ28a,第2ゲートセンサ29a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。
Various sensors and solenoids are electrically connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first gate sensor 28a, a second gate sensor 29a, a first big prize port sensor 30a, a second big prize port sensor 35a, There are a specific area sensor 39a, a non-specific area sensor 70a, and a normal winning a prize opening sensor 27a.
第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第1ゲートセンサ28aは,第1ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。第2ゲートセンサ29aは,第2ゲート29の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。
The first start port sensor 20a is provided immediately below the first start port 20 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball. That is, when the game ball passes the first start port 20, the output value is Output a changing signal. The second start port sensor 21 a is provided immediately below the second start port 21 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value when the game ball passes the second start port 21. Output a changing signal. The first gate sensor 28a is provided in a passing area immediately below the first gate 28, and outputs a signal for detecting the passing of the game ball. The second gate sensor 29a is provided in a passing area immediately below the second gate 29, and outputs a signal for detecting the passing of the game ball.
第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
The first grand prize opening sensor 30 a is provided immediately below the first big prize opening 30 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the first big prize opening 30. Outputs a signal whose output value changes. The second grand prize opening sensor 35a is provided immediately below the second big prize opening 35 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the second big prize opening 35. Outputs a signal whose output value changes.
特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
The specific area sensor 39a is located in the specific area 39 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is located in the non-specific area 70 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. Output.
普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
The normal winning hole sensor 27a is provided immediately below each of the normal winning holes 27 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value changes when the game ball passes through each of the normal winning holes 27. Output a signal.
また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。
Further, as the solenoids, there are an electric Chu solenoid 24, a first big prize opening solenoid 33, a second big prize winning solenoid 38, and a sorting member solenoid 73. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second big winning device 36.
また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。
Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold display 43a, a second special figure hold display 43b, and A general-purpose hold display 44 is electrically connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.
また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。
The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives various signals from the payout control board 110 for payout monitoring. More specifically, the payout control board 110 is electrically connected with a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135. The card unit 135 is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and is a device that enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Further, a launching device 112 is electrically connected to the payout control board 110 via a launch control board 111.
払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。
The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 electrically connected to the pachinko gaming machine 1. The winning ball paying device 120 pays out the winning balls, or the ball lending motor 131 of the lending ball paying device 130 is driven to cause the lending ball paying device 130 to pay out the balls. The prize ball to be paid out is controlled by a signal from the prize ball sensor 122 for counting. The paid-out ball rental is controlled by a signal from the ball rental sensor 132 for counting.
パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。
In the pachinko gaming machine 1, the number of payout balls for winning at the first start port 20 is 3, and the number of payout balls for winning at the second start port 21 is 2. The number of payout balls for winning at the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is 13, and the number of payout balls for winning at the normal prize opening 27 is three. The number of prize balls is an example and may be selected as appropriate.
発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。
The launcher 112 includes a launch motor 113, a touch switch 114, a launch volume 115, and a launch stop switch 116. When the player operates the handle 60, a signal indicating that the touch switch 114 has touched the handle 60 is output to the launch control board 111, and further, a signal corresponding to the rotation amount of the handle 60 from the launch volume 115. Is output to the launch control board 111. The launch control board 111 drives the launch motor 113 and controls the launch device 112 so that the game ball is launched with appropriate strength based on various signals input from the launch device 112.
また,主制御基板80には,RAMクリアスイッチ161が接続されている。RAMクリアスイッチ161は,主制御基板80に付設され,パチンコ遊技機1の後面に配置される。すなわち,RAMクリアスイッチ161は,通常,パチンコ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。そのため,RAMクリアスイッチ161は,通常,ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機1は,RAMクリアスイッチ161が押下された状態で起動されると,RAM84を初期化する。これにより,RAM84に記憶されている情報が失われる。
A RAM clear switch 161 is connected to the main control board 80. The RAM clear switch 161 is attached to the main control board 80 and disposed on the rear surface of the pachinko gaming machine 1. That is, the RAM clear switch 161 is normally in a position where it cannot be seen by the player on the front side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated by the player. Therefore, the RAM clear switch 161 is normally operated by hall staff. The pachinko gaming machine 1 initializes the RAM 84 when activated with the RAM clear switch 161 being pressed. As a result, information stored in the RAM 84 is lost.
また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. Communication between the main control board 80 and the sub control board 90 is unidirectional communication that can only transmit commands from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional control circuit using, for example, a diode is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90 as a communication direction regulating means.
また,主制御基板80には,外部端子板190が接続されている。外部端子板190は,遊技制御用マイコン81から受信した信号に基づく各種の信号を,データ表示器910やホールコンピュータ900といったパチンコ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板190には,外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして,各チャネル(CN)に対応するコネクタと,データ表示器910側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは,それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板190では,例えば,大当たりの当選したことを示す大当たりカウント信号,パチンコ遊技機1の遊技状態を示す信号,遊技機枠50が開放されていることを示す枠開放信号,所定数(例えば10球)の賞球がなされたことを示す信号,想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号,がそれぞれ別のチャネルから出力される。
An external terminal board 190 is connected to the main control board 80. The external terminal board 190 outputs various signals based on the signals received from the game control microcomputer 81 to an external device arranged outside the pachinko gaming machine 1 such as the data display 910 and the hall computer 900. Specifically, the external terminal board 190 is provided with a plurality of channels (CN) for external output. The connector corresponding to each channel (CN) and the connector on the data display 910 side are connected by a cable. Each connector outputs one signal to the outside. In the external terminal board 190, for example, a jackpot count signal indicating that the jackpot is won, a signal indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, a frame opening signal indicating that the gaming machine frame 50 is opened, a predetermined number (for example, A signal indicating that 10 prize balls have been made and a security signal indicating that an unexpected winning has been made are output from different channels.
サブ制御基板90には,図7に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。
As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the sub-control board 90 according to a program. Hereinafter, the effect control one-chip microcomputer 91 is referred to as the effect control microcomputer 91. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling effects as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. The effect control microcomputer 91 transmits or receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 97 constituted by I / O ports. The input / output circuit 97 may be built in the production control microcomputer 91. The ROM 93 may be externally attached.
サブ制御基板90には,画像制御基板100,盤可動体中継基板108,ランプ中継基板107,十字ボタン検出スイッチ68x,演出ボタン検出スイッチ63x,剣部材検出スイッチ222x,および振動モータ223が電気的に接続されている。そのため,サブ制御基板90には各スイッチに基づく信号が入力され,各基板や振動モータ223にはサブ制御基板90から信号が出力される。
The sub-control board 90 includes an image control board 100, a movable board relay board 108, a lamp relay board 107, a cross button detection switch 68x, an effect button detection switch 63x, a sword member detection switch 222x, and a vibration motor 223. It is connected. Therefore, a signal based on each switch is input to the sub control board 90, and a signal is output from the sub control board 90 to each board and the vibration motor 223.
画像制御基板100には,プログラムに従って画像表示装置7およびスピーカ67の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン101が実装されている。以下,画像制御用ワンチップマイコン101を,画像制御用マイコン101とする。画像制御用マイコン101には,演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや,画像表示装置7に表示される静止画や動画,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データや,スピーカ67を介して出力される音声,楽曲,効果音,などの音声データを記憶したROM103,ワークメモリとして使用されるRAM104,ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102,が含まれる。画像制御用マイコン101は,I/Oポートによって構成される入出力回路105を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路105は,画像制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。また,ROM103は,外付けであってもよい。
On the image control board 100, an image control one-chip microcomputer 101 for controlling the output of the image display device 7 and the speaker 67 according to a program is mounted. Hereinafter, the image control one-chip microcomputer 101 is referred to as an image control microcomputer 101. The image control microcomputer 101 includes a program for controlling a display image as the production progresses, a still image and a moving image displayed on the image display device 7, more specifically, a character, an item, a figure, a character, ROM 103 storing image data such as numbers, symbols, background images, etc., and voice data such as sound, music, and sound effect output via speaker 67, RAM 104 used as work memory, and ROM 103. CPU 102 for executing the program is included. The image control microcomputer 101 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 105 configured by an I / O port. The input / output circuit 105 may be built in the image control microcomputer 101. The ROM 103 may be externally attached.
画像制御基板100には,画像表示装置7,スピーカ67,およびディップスイッチ106が電気的に接続されている。そのため,画像制御基板100にはディップスイッチ106に基づく信号が入力され,画像表示装置7やスピーカ67には画像制御基板100から信号が出力される。
An image display device 7, a speaker 67, and a dip switch 106 are electrically connected to the image control board 100. Therefore, a signal based on the dip switch 106 is input to the image control board 100, and a signal is output from the image control board 100 to the image display device 7 and the speaker 67.
また,RAM104には,音量の設定値を記憶する音量記憶部109が設けられる。パチンコ遊技機1で設定可能な音量は,図8に示すように,0〜9の10段階あり,「0」が無音,「1」が最小音量,「9」が最大音量,となっている。なお,本形態では,設定値が大きいほど音量が大きいが,設定値が小さいほど音量が大きいようにしてもよい。パチンコ遊技機1は,音量記憶部109に記憶された設定値に基づいて,スピーカ67から出力される音量を決定する。
In addition, the RAM 104 is provided with a volume storage unit 109 that stores a set value of the volume. As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 1 can be set at 10 levels from 0 to 9, with “0” being silent, “1” being the minimum volume, and “9” being the maximum volume. . In this embodiment, the volume increases as the set value increases, but the volume may increase as the set value decreases. The pachinko gaming machine 1 determines the volume output from the speaker 67 based on the set value stored in the volume storage unit 109.
ディップスイッチ106は,音量の初期値を設定するスイッチであり,音量と同じく0〜9までの10段階の調節が可能である。ディップスイッチ106は,画像制御基板100に付設され,パチンコ遊技機1の後面に配置される。すなわち,ディップスイッチ106は,通常,パチンコ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。
The dip switch 106 is a switch for setting an initial value of the volume, and can be adjusted in 10 steps from 0 to 9 like the volume. The dip switch 106 is attached to the image control board 100 and is disposed on the rear surface of the pachinko gaming machine 1. That is, the dip switch 106 is normally in a position where it cannot be visually recognized by the player on the front side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated by the player.
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100の画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン101のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データや音声データを読み出す。そして,読み出した画像データを画像表示装置7に表示させ,読み出した音声データに基づいて音声をスピーカ67から出力する。
The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the image control microcomputer 101 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The CPU 102 of the image control microcomputer 101 reads out image data and audio data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the read image data is displayed on the image display device 7, and sound is output from the speaker 67 based on the read sound data.
なお,音声を出力する構成として,サブ制御基板90およびスピーカ67と電気的に接続される音声制御基板を備え,演出制御用マイコン91が,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,その音声制御基板を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる構成でもよい。この場合,音声データは,サブ制御基板90のROM93に記憶すればよい。
It should be noted that, as a configuration for outputting sound, a sound control board electrically connected to the sub control board 90 and the speaker 67 is provided, and the sound control microcomputer 91 receives the sound based on the command received from the main control board 80. A configuration may be employed in which voice, music, sound effects, and the like are output to the speaker 67 via the control board. In this case, the audio data may be stored in the ROM 93 of the sub control board 90.
また,サブ制御基板90には,遊技盤2に取り付けられた盤可動体中継基板108を介して,盤可動体15が電気的に接続されている。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,盤可動体中継基板108を介して電気的に接続された盤可動体15の動作制御を行う。具体的に,演出制御用マイコン91は,盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づいて,盤可動体中継基板108を介して盤可動体15の動作制御を行う。
In addition, the movable board 15 is electrically connected to the sub-control board 90 via the movable board relay board 108 attached to the game board 2. The effect control microcomputer 91 controls the operation of the movable board 15 connected electrically via the movable board relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the production control microcomputer 91 reads out the operation pattern data for determining the operation mode of the movable board 15 from the ROM 93, and based on the operational pattern data, the operation of the movable board 15 via the movable board relay board 108. Perform motion control.
また,サブ制御基板90には,遊技機枠50に取り付けられたランプ中継基板107を介して,枠ランプ66および枠可動体600が電気的に接続されている。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ中継基板107を介して,枠ランプ66の点灯制御ないし枠可動体600の動作制御を行う。具体的に,演出制御用マイコン91は,各ランプの発光態様を決める発光パターンデータをROM93から読み出し,その発光パターンデータに基づいてランプ中継基板107を介して各ランプの発光制御を行う。また,演出制御用マイコン91は,枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づいてランプ中継基板107を介して枠可動体600の動作制御を行う。
In addition, the frame lamp 66 and the frame movable body 600 are electrically connected to the sub-control board 90 via the lamp relay board 107 attached to the gaming machine frame 50. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of the frame lamp 66 or operation control of the movable frame body 600 via the lamp relay board 107 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 reads light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp from the ROM 93, and performs light emission control of each lamp via the lamp relay board 107 based on the light emission pattern data. Further, the production control microcomputer 91 reads operation pattern data for determining the operation mode of the movable frame body 600 from the ROM 93, and controls the operation of the movable frame body 600 via the lamp relay board 107 based on the operation pattern data.
十字ボタン検出スイッチ68xは,十字ボタン68に対応する検出スイッチである。そのため,十字ボタン68が押下されると,十字ボタン検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,十字ボタン68の押下された方向に関する信号が出力される。十字ボタン検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,十字ボタン68のいずれかの方向ボタン68U,68D,68R,68Lが押下されたか否かを判断できる。演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。剣部材検出スイッチ222xは,剣部材222に対応する検出スイッチである。そのため,剣部材222が押し込まれると,剣部材検出スイッチ222xからサブ制御基板90に対して,剣部材222に関する信号が出力される。剣部材検出スイッチ222xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,剣部材222が押し込まれたか否かを判断できる。
The cross button detection switch 68 x is a detection switch corresponding to the cross button 68. Therefore, when the cross button 68 is pressed, a signal related to the direction in which the cross button 68 is pressed is output from the cross button detection switch 68x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the cross button detection switch 68x, the sub-control board 90 can determine whether any of the direction buttons 68U, 68D, 68R, 68L of the cross button 68 has been pressed. The effect button detection switch 63x is a detection switch corresponding to the effect button 63. Therefore, when the effect button 63 is pressed, a signal related to the effect button 63 is output from the effect button detection switch 63x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the effect button detection switch 63x, the sub-control board 90 can determine whether or not the effect button 63 has been pressed. The sword member detection switch 222 x is a detection switch corresponding to the sword member 222. Therefore, when the sword member 222 is pushed in, a signal related to the sword member 222 is output from the sword member detection switch 222x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the sword member detection switch 222x, the sub-control board 90 can determine whether or not the sword member 222 has been pushed.
振動モータ223は,演出ボタン63内に収容され,演出ボタン63の外装体を振動させる部材である。なお,振動モータ223は,演出ボタン63の外装体を振動させず,演出ボタン63に収容される構造物のみを振動させてもよい。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,振動モータ223の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータに基づいて振動モータ223の動作制御を行う。
The vibration motor 223 is a member that is housed in the effect button 63 and vibrates the exterior body of the effect button 63. Note that the vibration motor 223 may vibrate only the structure housed in the effect button 63 without vibrating the exterior body of the effect button 63. The effect control microcomputer 91 uses the data stored in the ROM 93 to create operation pattern data for determining the operation mode of the vibration motor 223, and controls the operation of the vibration motor 223 based on the operation pattern data.
3.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
3. The jackpot of the pachinko gaming machine 1 Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, as described above, a big hit lottery is performed in response to a winning of a game ball at the first start port 20 or the second start port 21. The jackpot lottery performed with the winning of a game ball at the first starting port 20 is displayed on the first special symbol display 41a, which is also called the lottery of the first special symbol (special symbol 1). In addition, in the jackpot lottery performed when the game ball is won at the second starting port 21, the lottery result is displayed on the second special symbol display 41b, and the lottery of the second special symbol (special symbol 2) is also performed. Say.
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,特図変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。
The pachinko gaming machine 1 obtains various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number in accordance with the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21. . The jackpot lottery is performed based on the acquired jackpot random number.
パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図9に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜164の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜649の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。
The results of the jackpot lottery performed by the pachinko gaming machine 1 include “jackpot” and “losing”. The jackpot random number is a value in the range of 0 to 65535. Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 9, in the normal probability state, for example, if the jackpot random number is a value in the range of 0 to 164, it is determined that the jackpot is won, and other values are used. If there is, it will be judged as lost. In the pachinko gaming machine 1, there are two gaming states having different jackpot winning probabilities, that is, a normal probability state and a high probability state. If there is, it is judged that the jackpot was won. Details of the gaming state will be described later.
パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。
In the case of “big hit”, the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop display the “big hit symbol” which is a special symbol corresponding to the big hit. There are several types of jackpots, and the “jackpot symbol” corresponding to the type is stopped and displayed. In the case of “losing”, the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop and display “losing symbol” which is a special symbol corresponding to the loss.
さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,大入賞口という。
Further, the pachinko gaming machine 1 executes “big hit game” which is a control for opening the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the big win when winning the big hit. . In the following description, the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 are collectively referred to as a big prize opening.
大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
The jackpot game includes one or more round games, an opening before the first round game is started, and an ending after the last round game is finished. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. The interval time, which is the closing time of the grand prize opening between round games, is included in the open round game before closing.
パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「Vロング大当たり」と「Vショート大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図10に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,Vロング大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればVショート大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜9の範囲内の値,すなわち全ての値で,Vロング大当たりに当選したと判断する。
In the pachinko gaming machine 1, there are “V long jackpot” and “V short jackpot” as types of jackpots. In the pachinko gaming machine 1, when winning a jackpot, a lottery of lottery type is also performed. The jackpot type lottery is performed based on the jackpot type random number. The jackpot type random number is a value in the range of 0-9. And in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 10, in the lottery of the first special symbol (lottery of the special figure 1), for example, if the big hit type random number is a value within the range of 0 to 4, V long It is judged that the jackpot has been won, and any other value is judged to be a V short jackpot. On the other hand, in the lottery of the second special symbol (lottery of special figure 2), for example, it is determined that the jackpot type random number is a value in the range of 0 to 9, that is, all the values are won for the V long jackpot.
「Vロング大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能なVロング開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能なVショート開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。
The “V long jackpot” is a V long opening pattern that allows a game ball to pass to the specific area 39 during the jackpot game, and is an opening / closing member 32 of the first big winning device 31 and an opening / closing member of the second big winning device 36. The jackpot that activates 37. The “V short jackpot” is a V short opening pattern in which a game ball cannot substantially pass through the specific area 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32 of the first grand prize winning device 31 and the second big prize winning device. This is a jackpot for operating 36 open / close members 37.
より具体的には,図11に示すように,「Vロング大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から13R目までの各ラウンドおよび15R目では,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図4(A)に示す第1状態,または図4(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,14R目および16R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。
More specifically, as shown in FIG. 11, “V long jackpot” has a total number of rounds of 16 rounds (R). In each round from 1R to 13R and 15R, the pachinko gaming machine 1 opens the first grand prize opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. In each round of the 14th and 16th rounds, the pachinko gaming machine 1 opens the second big prize opening 35 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. The distribution member 71 changes at a constant cycle from the start of the jackpot game or the round game to the first state shown in FIG. 4 (A) or the second state shown in FIG. 4 (B). ing. Therefore, in each round of the 14th and 16th rounds, it is possible to pass the game ball that has passed through the second big prize opening 35 into the specific area 39 through the second big prize opening 35.
これに対して,「Vショート大当たり」は,総ラウンド数が16Rであるものの,実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり,1R目から13R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,15R目は,0.08秒しか第1大入賞口30を開放しない。また,14R目および16R目の各ラウンドも,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,Vショート大当たりでは,14R目から16R目までの各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。つまり,Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。
In contrast, “V short jackpot” has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds of 13R. In other words, each round from 1R to 13R opens the first grand prize opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R, but the 15th round opens the first big prize opening 30 only for 0.08 seconds. . The rounds 14R and 16R also open the second big prize opening 35 only for 0.08 seconds. Therefore, in the V short jackpot, each round from the 14th R to the 16th R is a round in which the opening time of the big prize opening is extremely short and no prize ball can be expected. In other words, the V-short jackpot is actually a jackpot of 13R.
また,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図4参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
Further, in each round of the 14R and 16R in the V short jackpot, the pachinko gaming machine 1 cannot pass through the specific area 39 even if the game ball passes through the second big winning opening 35. At the timing, that is, the timing when the distribution member 71 is in the second state (see FIG. 4), the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36 is opened. For this reason, it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 in each round of the 14th and 16th rounds in the V-short jackpot.
パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述のVロング大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,Vショート大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。
In the pachinko gaming machine 1, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is shifted to the high probability state. In other words, when the above-mentioned V long jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to a high probability state by passing the game ball through the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, if the V short jackpot is won, the game ball cannot pass through the specific area 39 during the jackpot game, so the gaming state after the jackpot game is a normal probability state.
パチンコ遊技機1では,図10に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが50%,Vショート大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが100%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,必ずVロング大当たりになる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。
In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 10, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (the lottery of the special figure 1) is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. ing. On the other hand, in the lottery for the second special symbol (the lottery for special figure 2), the jackpot distribution rate is 100% for the V long jackpot. In other words, if a big win is won by a big win lottery based on winning a prize to the second starting port 21 which can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V long big win is always made. Thus, in the pachinko gaming machine 1, the lottery of the second special symbol is set to be more advantageous for the player than the lottery of the first special symbol.
なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。
In the pachinko gaming machine 1, as described above, as a random number acquired based on a winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21, a jackpot random number, a jackpot type random number, and a reach There are random numbers and variation pattern random numbers.
リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。
The reach random number is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and the winning of the jackpot depends on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed For example, a state of “7 ↓ 7” (“↓” means changing). The effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the display screen 7a. That is, the production symbol does not have to be completely stopped. The reach random number is a value in the range of 0 to 127.
そして,パチンコ遊技機1では,図12に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 12, in the non-short-time state, if the reach random number is a value within the range of 0 to 13, it is determined that there is a reach, and if it is any other value, there is no reach. Judge. In the short-time state, if the reach random number is a value in the range of 0 to 5, it is determined that there is a reach, and if it is any other value, it is determined that there is no reach. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.
変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図13および図14は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,リーチ演出の実行可否や,リーチ演出を行う場合の態様が決められる。変動パターンに含まれるリーチ演出の態様としては,通常リーチと,通常リーチよりも変動時間が長いスーパーリーチ(SPリーチ)と,がある。また,変動パターンに含まれるSPリーチの種類としては,「SPリーチ_A」と「SPリーチ_B」とがある。「SPリーチ_A」と「SPリーチ_B」とは,演出の内容が異なる。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。
The variation pattern random number is a random number used to determine a variation pattern including a variation time of a special symbol. The fluctuation pattern random number is also a value within the range of 0 to 127. 13 and 14 are tables showing the relationship between the fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern. In the present embodiment, whether or not the reach effect can be executed and the manner in which the reach effect is performed are determined by the variation pattern. The reach production modes included in the variation pattern include normal reach and super reach (SP reach) with a longer variation time than normal reach. The types of SP reach included in the variation pattern include “SP reach_A” and “SP reach_B”. “SP reach_A” and “SP reach_B” differ in the content of the production. In the pachinko gaming machine 1, in addition to the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern is determined based on the special symbol type, whether the time-short state or non-time-short state, the lottery or reach lottery result.
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。
Further, in the pachinko gaming machine 1, there is a normal hit random number as a random number acquired based on the passing of the game ball to the gate. The normal winning random number is a random number used in a lottery to determine whether or not to perform an auxiliary game that opens the electric chew 22. Ordinary random numbers are values in the range of 0 to 255.
そして,パチンコ遊技機1では,図15に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 15, in the non-time-short state, if the random number per ordinary is within the range of 0 to 2, it is determined that the winning per ordinary is won, and other numerical values are used. If there is, it will be judged as lost. In the short-time state, if the normal random number is a value within the range of 0 to 254, it is determined that the normal winning is won, and if it is any other value, it is determined to be lost. That is, the normal lottery is almost lost in the non-time-short state and almost normal in the short-time state. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.
4.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
4). Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 has a “probability variation function” and a “variation time shortening function”, respectively, with respect to the jackpot lottery (special symbol display 41) and the regular lottery (ordinary symbol display 42).
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図9に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で結果が大当たりとなる確率が高くなる。
A state in which the probability variation function is activated in the jackpot lottery is referred to as a “high probability state”, and a state in which the probability variation function is not activated is referred to as a “normal probability state”. In the high probability state, as shown in FIG. 9, the probability of winning the jackpot is higher than in the normal probability state. In other words, when the probability variation function is activated, the probability that the result is a big hit in the big win lottery is higher than when the probability variation function is not activated.
また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図12に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図13および図14に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。
In addition, the state in which the variable time reduction function in the jackpot lottery is in operation is referred to as “time-short state”, and the state in which it is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short time state, the special symbol change time on the special symbol display 41, that is, the time from the start of the variable display to the stop display of the display result tends to be shorter than in the non-short time state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 loses in the jackpot lottery, as shown in FIG. 12, the reach random number value determined to have reach is less in the short-time state than in the non-short-time state. Reach is determined using the determination table. In other words, in the short-time state, when a win is lost in the jackpot lottery, the probability that the time until the special symbol is stopped and displayed is long becomes low. Further, as shown in FIGS. 13 and 14, when the loss without reach is reached, a variation pattern with a short variation time is more easily selected in the time-short state than in the non-time-short state. That is, when the variation time shortening function is activated, the variation time is likely to be shorter than when the variation time shortening function is not activated. As a result, in the short-time state, the pace of digestion of the special figure hold increases, and an effective winning at the start port that can be stored as the special figure hold tends to occur. Therefore, the player can aim for the big hit with the smooth progress of the game.
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図15に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,普通当たりの抽選で確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で結果が普通当たりとなる確率が高くなる。
The probability variation function and variation time reduction function in the jackpot lottery may be activated at the same time, or only one may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function in the normal lottery are operated in synchronization with the variation time shortening function in the big lottery. That is, the probability variation function and the variation time shortening function in the normal lottery operate in the short-time state and do not operate in the non-short-time state. Therefore, in the short-time state, the winning probability in the normal lottery is higher than in the non-short-time state. Specifically, as shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine 1 uses a determination table in which the value of the normal hit random number determined to be a normal win is larger in the short-time state than in the non-short-time state, Make a lottery. In other words, when the probability variation function is activated in the normal lottery, the probability that the result is normal in the lottery per ordinary portion is higher than when the probability variation function is not activated.
また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。
In the short-time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short-time state. In the pachinko gaming machine 1, for example, the fluctuation time in the non-short-time state is 30 seconds, and the fluctuation time in the short-time state is 1 second. In the short time state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-short time state. That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. On the other hand, the number of times the electric Chu 22 is opened in the auxiliary game is the same regardless of whether the time is short or not. That is, in the short-time state, the function for increasing the number of times the electric chew 22 is opened is not activated. In the short-time state, the function of increasing the number of times of opening the electric chew 22 may be activated.
かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。
Thus, in the situation where the probability variation function and the variation time shortening function in the normal lottery and the open time extension function of the electric chew 22 are activated, the electric chew is compared with the case where these functions are not activated. 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired, becomes high. Therefore, the state in which these functions are activated is referred to as “high base state”, and the state in which these functions are not activated is referred to as “low base state”. In the high base state, the player can aim for the big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state can also be said to be a state in which the electric chew 22 is performing control for supporting winning at the second starting port 21, so-called electric support control.
なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりに抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, by the operation of one or more functions among the probability variation function in the lottery per ordinary, the variation time shortening function in the lottery per ordinary, the open time extension function of the electric Chu 22, and the open count increase function of the electric Chu 22 , It is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.
パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では160回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In the pachinko gaming machine 1, if the gaming state after the jackpot game by winning the V long jackpot is a passing game ball to the specific area 39 during the jackpot game, a high probability state, a short time state and a high base It becomes a state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-probability base state ends when a jackpot lottery is executed a predetermined number of times (160 in this embodiment) without winning the jackpot, or when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.
また,パチンコ遊技機1では,Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がほぼなされないことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では100回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
Further, in the pachinko gaming machine 1, since the game state of the jackpot game by winning the V short jackpot is almost not passed through the specific area 39 during the jackpot game, the normal probability state and the short time state and High base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-probability base state ends when a jackpot lottery is executed a predetermined number of times (100 in this embodiment) without winning a jackpot, or when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.
なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
Note that the gaming state after power-on of the pachinko gaming machine 1 is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The state in which the jackpot game is being executed is referred to as a “hit game state”. The jackpot gaming state is also referred to as “special gaming state”.
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible for the player to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. Since the electric support control is executed, the electric chew 22 is easily opened as compared with the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. Because it is. Therefore, the player makes a right turn to win the second starting port 21 while passing the game ball to the second gate 29 which is a chance for the normal winning lottery. As a result, it can be expected that more winnings will be made at the starting point than left-handed.
これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
On the other hand, in the low base state, it is possible for the player to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. Since the electric support control is not executed, it is difficult for the electric chew 22 to be opened compared to the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, the player makes a left turn to win the first starting port 20. As a result, it can be expected that more winnings will be made at the starting point than right-handed.
5.パチンコ遊技機1の音量調節
続いて,パチンコ遊技機1の音量調節について説明する。パチンコ遊技機1の音量は,前述したように画像制御用マイコン101の音量記憶部109に記憶されている設定値によって決まる。音量記憶部109に記憶されている設定値の変更,すなわちパチンコ遊技機1の音量調節には,遊技者の操作によって設定値を変更する手動調節と,パチンコ遊技機1が所定の条件を満たすことで自動的に設定値を変更する自動調節と,がある。
5). Next, volume adjustment of the pachinko gaming machine 1 will be described. The volume of the pachinko gaming machine 1 is determined by the set value stored in the volume storage unit 109 of the image control microcomputer 101 as described above. In order to change the set value stored in the volume storage unit 109, that is, to adjust the volume of the pachinko gaming machine 1, manual adjustment for changing the set value by the player's operation and the pachinko gaming machine 1 satisfy a predetermined condition And automatic adjustment that automatically changes the set value.
パチンコ遊技機1では,音量の手動調節の1つとして,遊技者による十字ボタン68の押下,より具体的には左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rの押下がある。パチンコ遊技機1は,遊技者による遊技が行われていないと見做すことができる待機状態において,左方向ボタン68Lおよび右方向ボタン68Rの押下を受け付ける。具体的に待機状態とは,主電源のオンから,最初の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間,あるいは特別図柄が停止表示されて特図保留の数が0になった後から,次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間である。
In the pachinko gaming machine 1, as one of manual volume adjustments, there is pressing of the cross button 68 by the player, more specifically pressing of the left button 68L or the right button 68R. The pachinko gaming machine 1 accepts pressing of the left direction button 68L and the right direction button 68R in a standby state where it can be assumed that no game is being played by the player. Specifically, the standby state refers to the period from when the main power is turned on until the first special symbol change display is started, or after the special symbol is stopped and the number of special symbol holds becomes zero. This is until the next special symbol change display is started.
パチンコ遊技機1は,待機状態中に左方向ボタン68Lが押下されると,音量記憶部109に記憶されている設定値を1段階下げる変更を行う。例えば,音量記憶部109に記憶されている設定値が「3」であった場合,新たな設定値として「2」が記憶される。一方,パチンコ遊技機1は,待機状態中に右方向ボタン68Rが押下されると,音量記憶部109に記憶されている設定値を1段階上げる変更を行う。例えば,音量記憶部109に記憶されている設定値が「3」であった場合,新たな設定値として「4」が記憶される。これにより,遊技者は好みの音量に調節できる。
When the left direction button 68L is pressed during the standby state, the pachinko gaming machine 1 changes the setting value stored in the volume storage unit 109 by one step. For example, when the setting value stored in the volume storage unit 109 is “3”, “2” is stored as a new setting value. On the other hand, when the right button 68R is pressed during the standby state, the pachinko gaming machine 1 changes the setting value stored in the sound volume storage unit 109 by one step. For example, when the setting value stored in the volume storage unit 109 is “3”, “4” is stored as a new setting value. As a result, the player can adjust the volume to a desired level.
さらに,パチンコ遊技機1は,音量の設定値が変更される,すなわち音量記憶部109に新たな設定値が記憶されると,図16に示すように現在の音量の設定値を表示する音量設定画面706を,画像表示装置7の表示画面7aに表示する。音量設定画面706には,現在の音量の設定値を示す数値画像706Aと,音量の設定値の大小を示唆する音符画像706Bと,が含まれる。音符画像706Bは,音量の設定値が大きいほど大きく表示される。また,音量設定画面706は,停止表示されている演出図柄8L,8C,8Rや,待機状態中の客待ち演出にて表示される待機画面701よりも前面に表示される。すなわち,音量設定画面706は,他の画像よりも優先して最前面に表示される。なお,音量設定画面706を表示画面7a全体に表示し,他の画像を非表示としてもよい。音量設定画面706は,音量が変更されてから所定時間(本形態では3秒)表示され,所定時間経過後は非表示となる。
Further, the pachinko gaming machine 1 changes the volume setting value, that is, when a new setting value is stored in the volume storage unit 109, the volume setting for displaying the current volume setting value as shown in FIG. The screen 706 is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. The volume setting screen 706 includes a numerical image 706A indicating the current volume setting value and a note image 706B suggesting the magnitude of the volume setting value. The note image 706B is displayed larger as the volume setting value is larger. In addition, the volume setting screen 706 is displayed in front of the production symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed, and the standby screen 701 that is displayed in the customer waiting production in the standby state. That is, the volume setting screen 706 is displayed in the foreground with priority over other images. The volume setting screen 706 may be displayed on the entire display screen 7a, and other images may be hidden. The volume setting screen 706 is displayed for a predetermined time (3 seconds in this embodiment) after the volume is changed, and is not displayed after the predetermined time has elapsed.
また,パチンコ遊技機1では,音量設定の自動調節として,待機状態中に所定の条件を満たした場合に,音量記憶部109に記憶されている設定値を,ディップスイッチ106によって設定された値であるハードウェア値以上の値にする。具体的に,パチンコ遊技機1は,ハードウェア値と音量記憶部109に記憶されている設定値(「現在の音量の設定値」ともいう)とを比較し,ハードウェア値が大きい場合に,音量記憶部109にハードウェア値を記憶する。例えば,音量記憶部109に記憶されている設定値が「2」であり,ハードウェア値が「3」であった場合,新たな設定値として「3」が記憶される。一方,音量記憶部109に記憶されている設定値が「7」であり,ハードウェア値が「3」であった場合,設定値は「7」のままである。
Further, in the pachinko gaming machine 1, as an automatic adjustment of the volume setting, when a predetermined condition is satisfied during the standby state, the setting value stored in the volume storage unit 109 is set to a value set by the dip switch 106. Make the value more than a certain hardware value. Specifically, the pachinko gaming machine 1 compares the hardware value with a setting value stored in the volume storage unit 109 (also referred to as “current volume setting value”), and if the hardware value is large, The hardware value is stored in the volume storage unit 109. For example, when the setting value stored in the volume storage unit 109 is “2” and the hardware value is “3”, “3” is stored as a new setting value. On the other hand, when the setting value stored in the volume storage unit 109 is “7” and the hardware value is “3”, the setting value remains “7”.
パチンコ遊技機1は,自動調節を行うための所定の条件として,特定の待機画面が所定回数表示されたことを適用する。具体的にパチンコ遊技機1は,待機状態中,客待ち演出の実行を開始し,図17に示すように複数の待機画面701〜704を切り替えて表示する。パチンコ遊技機1は,演出図柄が停止表示され,特図保留の数が0になると待機状態となる。客待ち演出では,パチンコ遊技機1は先ず,図17(A)に示すように,演出図柄8L,8C,8Rの停止表示を所定時間(本形態では30秒)維持する。この間でも待機状態であることから,パチンコ遊技機1は,手動調節による音量調節が可能である。
The pachinko gaming machine 1 applies that a specific standby screen is displayed a predetermined number of times as a predetermined condition for performing automatic adjustment. Specifically, the pachinko gaming machine 1 starts executing the customer waiting effect during the standby state, and switches and displays a plurality of standby screens 701 to 704 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 enters a standby state when the effect symbols are stopped and displayed and the number of special figure holds becomes zero. In the customer waiting effect, the pachinko gaming machine 1 first maintains the stop display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R for a predetermined time (in this embodiment, 30 seconds) as shown in FIG. Even during this time, the pachinko gaming machine 1 is in a standby state, and can adjust the volume by manual adjustment.
所定時間が経過すると,パチンコ遊技機1は,図17(B)に示すように,待機画面701を演出図柄8L,8C,8Rよりも前面に表示する。待機画面701には,例えば,音量調節および光量調節の操作ガイダンスが表示される。待機画面701を所定時間(本形態では60秒)表示した後,パチンコ遊技機1は,図17(C)に示すように,待機画面701を非表示とし,待機画面702を演出図柄8L,8C,8Rよりも前面に表示する。待機画面702には,例えば,ホールの情報や広告が表示される。待機画面702を所定時間(本形態では30秒)表示した後,パチンコ遊技機1は,図17(D)に示すように,待機画面702を非表示とし,待機画面703を演出図柄8L,8C,8Rよりも前面に表示する。待機画面703には,例えば,パチンコ遊技機1の情報や広告が表示される。待機画面703を所定時間(本形態では30秒)表示した後,パチンコ遊技機1は,図17(E)に示すように,待機画面703を非表示とし,待機画面704を演出図柄8L,8C,8Rよりも前面に表示する。待機画面704には,例えば,注意事項が表示される。待機画面704を所定時間(本形態では48秒)表示した後,パチンコ遊技機1は,待機画面704を非表示とし,再び待機画面701を表示する。以降,客待ち演出では,パチンコ遊技機1は,待機状態が解除されるまで,待機画面701〜704の切り替えを繰り返す。各待機画面701〜704の表示内容は一例であり,前述した内容に限るものではない。また,各待機画面を切り替えるための所定時間も一例であり,前述した時間に限るものではない。
When the predetermined time has elapsed, the pachinko gaming machine 1 displays the standby screen 701 on the front side of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, as shown in FIG. On the standby screen 701, for example, operation guidance for volume adjustment and light amount adjustment is displayed. After displaying the standby screen 701 for a predetermined time (60 seconds in this embodiment), the pachinko gaming machine 1 hides the standby screen 701 and displays the standby screen 702 in the production symbols 8L and 8C, as shown in FIG. , 8R is displayed in front. On the standby screen 702, for example, hall information and advertisements are displayed. After displaying the standby screen 702 for a predetermined time (30 seconds in this embodiment), the pachinko gaming machine 1 hides the standby screen 702 and displays the standby screen 703 in the production symbols 8L and 8C, as shown in FIG. , 8R is displayed in front. On the standby screen 703, for example, information and advertisements of the pachinko gaming machine 1 are displayed. After displaying the standby screen 703 for a predetermined time (in this embodiment, 30 seconds), the pachinko gaming machine 1 hides the standby screen 703 and displays the standby screen 704 in the production symbols 8L and 8C, as shown in FIG. , 8R is displayed in front. On the standby screen 704, for example, notes are displayed. After displaying the standby screen 704 for a predetermined time (48 seconds in this embodiment), the pachinko gaming machine 1 hides the standby screen 704 and displays the standby screen 701 again. Thereafter, in the customer waiting effect, the pachinko gaming machine 1 repeats switching of the standby screens 701 to 704 until the standby state is released. The display content of each of the standby screens 701 to 704 is an example, and is not limited to the content described above. The predetermined time for switching each standby screen is also an example, and is not limited to the above-described time.
各待機画面701,702,703,704は同じサイズであり,表示画面7a内の同じ位置に表示される。そのため,パチンコ遊技機1は,待機状態中,各待機画面701,702,703,704を重ねて表示し,表示順番となった待機画面を最前面に表示する。この場合,画像表示装置7は最前面に表示された待機画面以外の待機画面も表示しているが,遊技者からは見えないため,本明細書では非表示と記載する。なお,本形態のように複数の待機画面を重ねて表示せず,1つ1つの待機画面の表示ないし非表示を制御してもよい。
The standby screens 701, 702, 703, and 704 have the same size and are displayed at the same position in the display screen 7a. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays the standby screens 701, 702, 703, and 704 in an overlapped manner during the standby state, and displays the standby screen in the display order on the forefront. In this case, the image display device 7 also displays a standby screen other than the standby screen displayed in the foreground, but since it is not visible to the player, it is described as non-display in this specification. Note that the display or non-display of each standby screen may be controlled without displaying a plurality of standby screens in a superimposed manner as in this embodiment.
パチンコ遊技機1では,待機状態中,待機状態になってからの待機画面704の表示が3回目の場合に,音量設定の自動調節を行う。すなわち,前述した自動調節を行うための所定の条件のうち,特定の待機画面を待機画面704とし,所定回数を3回とする。例えば,ディップスイッチ106にて音量が「3」に設定され,前の遊技者によって「3」よりも小さい音量に設定されている場合,待機状態中に待機画面704が3回表示されると,自動的に音量が「3」に設定される。
In the pachinko gaming machine 1, when the standby screen 704 is displayed for the third time after entering the standby state during the standby state, the volume setting is automatically adjusted. That is, among the predetermined conditions for performing the automatic adjustment described above, the specific standby screen is set as the standby screen 704, and the predetermined number of times is set to three. For example, when the volume is set to “3” by the DIP switch 106 and set to a volume lower than “3” by the previous player, if the standby screen 704 is displayed three times during the standby state, The volume is automatically set to “3”.
パチンコ遊技機1の出荷時は,静かな環境下でもパチンコ遊技機1からの出力音が騒がしく感じない程度の音量とするために,85db以下の値(本形態では設定値「3」)がディップスイッチ106に設定されることが多い。そのため,ホールのスタッフ等がディップスイッチ106の値を変更しなければ,パチンコ遊技機1は,音量が小さい状態で動作を開始することになる。一方,遊技者は,音量が小さいと感じた場合,手動調節によって音量の設定値を上げる。そこで,パチンコ遊技機1は,待機状態中に所定の条件を満たした際,音量の設定値をハードウェア値と現在の音量の設定値との大きい方とすることで,少なくともハードウェア値の音量レベルを確保し,現在のホールの状況に好適となる可能性が高い音量になる。また,ホールのスタッフ等がディップスイッチ106の値を音量が大きい値に変更していた場合,前の遊技者が小さい音量の設定値に変更したとしても,ホールが希望するハードウェア値に戻される。そのため,次の遊技者が遊技を楽しめる可能性が高く,次の遊技者にとって音量の設定値を上げる操作の手間が少ない。
When the pachinko gaming machine 1 is shipped, a value of 85 db or less (in this embodiment, the setting value “3”) is set to dip so that the output sound from the pachinko gaming machine 1 does not feel noisy even in a quiet environment. In many cases, the switch 106 is set. For this reason, if the staff of the hall does not change the value of the dip switch 106, the pachinko gaming machine 1 starts operating with a low sound volume. On the other hand, when the player feels that the volume is low, the player increases the set value of the volume by manual adjustment. Therefore, when the pachinko gaming machine 1 satisfies a predetermined condition during the standby state, the pachinko gaming machine 1 sets the volume setting value to the larger of the hardware value and the current volume setting value, so that at least the volume of the hardware value is set. The level is secured and the volume is likely to be suitable for the current hall situation. In addition, if the staff of the hall has changed the value of the dip switch 106 to a value with a high volume, even if the previous player has changed the setting value to a low volume, the hall is returned to the desired hardware value. . Therefore, there is a high possibility that the next player can enjoy the game, and the next player has less time and effort to increase the volume setting value.
また,パチンコ遊技機1では,前述した十字ボタン68の押下以外の,音量の手動調節として,待機状態中での遊技者の演出ボタン63の押下がある。パチンコ遊技機1は,待機状態中であっても,演出ボタン63の押下を受け付ける。そして,パチンコ遊技機1は,待機状態中に演出ボタン63の押下を受け付けると,音量の設定値を最大値に設定する。すなわち,始めから最大音量で遊技したい遊技者や設定操作に不慣れな遊技者にとって,十字ボタン68を何回も操作することは手間である。そこで,パチンコ遊技機1は,演出ボタン63の1回の操作によって,音量記憶部109に音量の設定値の最大値である「9」を記憶する。
Further, in the pachinko gaming machine 1, as a manual adjustment of the volume other than the above-described pressing of the cross button 68, there is pressing of the player's effect button 63 in the standby state. The pachinko gaming machine 1 accepts pressing of the effect button 63 even in the standby state. Then, when the pachinko gaming machine 1 receives a press of the effect button 63 during the standby state, the pachinko gaming machine 1 sets the volume setting value to the maximum value. That is, it is troublesome to operate the cross button 68 many times for a player who wants to play at the maximum volume from the beginning or a player unfamiliar with the setting operation. Therefore, the pachinko gaming machine 1 stores “9”, which is the maximum value of the volume setting value, in the volume storage unit 109 by one operation of the effect button 63.
この演出ボタン63による音量調節を告知するため,パチンコ遊技機1は,待機状態中,現在の音量の設定値が最大値以外の場合,図18(A)に示すように,最大音量設定画面705を,画像表示装置7の表示画面7aに表示する。最大音量設定画面705には,演出ボタン63の押下を示唆するボタン画像705Aと,演出ボタン63の押下によって音量が最大になることを通知するメッセージ画像705Bと,が含まれる。また,最大音量設定画面705は,演出図柄8L,8C,8Rや,待機画面701よりも前面に表示される。すなわち,最大音量設定画面705は,他の画像よりも優先して最前面に表示される。なお,最大音量設定画面705を表示画面7a全体に表示し,他の画像を非表示としてもよい。
In order to notify the volume adjustment by the effect button 63, the pachinko gaming machine 1 has a maximum volume setting screen 705 as shown in FIG. 18A when the set value of the current volume is other than the maximum value during the standby state. Is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. The maximum volume setting screen 705 includes a button image 705A that suggests pressing of the effect button 63, and a message image 705B that notifies that the volume is maximized by pressing the effect button 63. The maximum volume setting screen 705 is displayed in front of the production symbols 8L, 8C, 8R and the standby screen 701. That is, the maximum volume setting screen 705 is displayed in the foreground with priority over other images. The maximum volume setting screen 705 may be displayed on the entire display screen 7a and other images may be hidden.
最大音量設定画面705は,待機状態であって音量の設定値が最大値でない期間中,表示画面7aに表示される。これにより,遊技者は,現在の音量が最大値ではないことを認識でき,さらに最大音量とするための操作を把握できる。そして,演出ボタン63が押下される等,音量の設定値が最大値になると,パチンコ遊技機1は,図18(B)に示すように,最大音量設定画面705を非表示とし,現在の音量の設定値が最大であることを示す音量設定画面706を表示する。
The maximum volume setting screen 705 is displayed on the display screen 7a during the standby state and the volume setting value is not the maximum value. Thereby, the player can recognize that the current volume is not the maximum value, and can grasp the operation for setting the maximum volume. When the volume setting value reaches the maximum value, such as when the production button 63 is pressed, the pachinko gaming machine 1 hides the maximum volume setting screen 705 as shown in FIG. A volume setting screen 706 indicating that the set value is the maximum is displayed.
一方,最大音量設定画面705は,待機状態であって音量の設定値が最大値である期間中,表示画面7aに表示されない。この場合,音量を最大値にする操作は不要であることから,パチンコ遊技機1は,最大音量設定画面705を非表示とし,待機画面701等,他の画像の表示スペースを確保する。
On the other hand, the maximum volume setting screen 705 is not displayed on the display screen 7a during the standby state and the volume setting value is the maximum value. In this case, since the operation for setting the volume to the maximum value is unnecessary, the pachinko gaming machine 1 hides the maximum volume setting screen 705 and secures a display space for other images such as the standby screen 701.
6.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 Next, the operation of the game control microcomputer 81 on the main control board 80 of the pachinko gaming machine 1 will be described. Specific processing executed by the game control microcomputer 81 includes main-side activation processing. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84.
[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図19のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の主電源がオフからオンになったことを契機に,すなわち電源スイッチ155がオンになり,電源基板150を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side startup processing]
The main-side activation process executed by the game control microcomputer 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. The gaming control microcomputer 81 is triggered when the main power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, that is, the power switch 155 is turned on, and external power supply via the power board 150 is started. In response to this, the main-side startup process program is read from the ROM 83 and executed.
メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,CPU82の初期設定やRAM84の初期化等を行う電源投入処理を実行する(S001)。S001の詳細については後述する。
In the main-side activation process, the game control microcomputer 81 first executes a power-on process for initializing the CPU 82 and initializing the RAM 84 (S001). Details of S001 will be described later.
S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS003では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数の初期値は,0であっても0以外の値であってもよい,また,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。また,各乱数は,カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。
After S001, the game control microcomputer 81 prohibits interruption (S002). Next, the game control microcomputer 81 updates various random number values (S003). Specifically, in S003, the game control microcomputer 81 updates values of various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal hit random number. As a random number update method, for example, a predetermined number of values are added in one update. The predetermined number may be common to all random numbers, or may be different for each random number. The random number value returns to 0 when the upper limit value is reached. The initial value of the random number may be 0 or a value other than 0. The initial value of the random number may be common to all random numbers or may be different for each random number. . Each random number may be generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。
After S003, the game control microcomputer 81 permits interruption (S004). Thereafter, S002 to S004 are repeated. While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 ms, for example. When the main timer interrupt process is executed, the process from S002 to S004 is repeated after the main timer interrupt process is completed and before the next main timer interrupt process is started. . If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, execution of the main timer interrupt processing is not started immediately, but is started after waiting for the interrupt enabled state.
[電源投入処理]
次に,図19のS001の電源投入処理について,図20のフローチャートを参照しつつ説明する。電源投入処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより,RAM84に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。
[Power-on processing]
Next, the power-on process in S001 of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the power-on process, the game control microcomputer 81 first sets permission to access the RAM 84 (S011). As a result, information can be written to and read from the RAM 84.
S011の後,遊技制御用マイコン81は,電源断フラグがオンか否かを判断する(S012)。電源断フラグは,主電源が正常な手順でオフされたか否かを判断するフラグであり,後述するS181の電源断監視処理を通じて正常な手順で主電源がオフされた場合にオンになり,停電や不正アクセス等によって正常な手順で主電源がオフされなかった場合にオフのままとなる。電源断フラグがオンであれば(S012:YES),遊技制御用マイコン81は,RAMクリアスイッチ161が押下された状態か否かを判断する(S013)。
After S011, the game control microcomputer 81 determines whether or not the power-off flag is on (S012). The power-off flag is a flag for determining whether or not the main power source is turned off in a normal procedure. The power-off flag is turned on when the main power source is turned off in a normal procedure through a power-off monitoring process in S181 described later. If the main power is not turned off by a normal procedure due to unauthorized access or the like, it remains off. If the power-off flag is on (S012: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the RAM clear switch 161 has been pressed (S013).
RAMクリアスイッチ161が押下されていない状態であれば(S013:NO),遊技制御用マイコン81は,CPU82やRAM84の起動時の異常の有無を診断する(S014)。S014では,例えば,チェックサムによるRAM84の情報の整合性を診断する。その後,遊技制御用マイコン81は,S014による診断によって異常が有ったか否かを判断する(S015)。
If the RAM clear switch 161 has not been pressed (S013: NO), the game control microcomputer 81 diagnoses whether there is an abnormality when the CPU 82 or the RAM 84 is activated (S014). In S014, for example, the consistency of the information in the RAM 84 by the checksum is diagnosed. Thereafter, the game control microcomputer 81 determines whether or not there is an abnormality by the diagnosis in S014 (S015).
電源断フラグがオフの場合(S012:NO),あるいはRAMクリアスイッチ161が押下されている状態(S013:YES),あるいは異常が有った場合(S015:YES),遊技制御用マイコン81は,RAM84を初期化する(S021)。これにより,RAM84に記憶されていた各種の情報が失われる。例えば,遊技状態の情報が,初期値である通常確率状態の情報にリセットされる。
When the power-off flag is off (S012: NO), the RAM clear switch 161 is pressed (S013: YES), or there is an abnormality (S015: YES), the game control microcomputer 81 The RAM 84 is initialized (S021). As a result, various information stored in the RAM 84 is lost. For example, the game state information is reset to the normal probability state information that is the initial value.
S021の後,遊技制御用マイコン81は,RAMの初期化を指示するRAM初期化コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S022)。出力バッファにセットされたRAM初期化コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。
After S021, the game control microcomputer 81 sets a RAM initialization command instructing initialization of the RAM in the output buffer of the RAM 84 (S022). The RAM initialization command set in the output buffer is output to the sub control board 90, and processing corresponding to the command is executed by the sub control board 90.
S022の後,あるいは異常が無かった場合(S015:NO),遊技制御用マイコン81は,電源断フラグをオフにする(S016)。さらに,遊技制御用マイコン81は,CPU82等の初期化設定を行う(S017)。具体的にS017では,遊技制御用マイコン81は,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。S017の後,電源投入処理を終了する。
After S022 or when there is no abnormality (S015: NO), the game control microcomputer 81 turns off the power-off flag (S016). Further, the game control microcomputer 81 performs initialization setting of the CPU 82 and the like (S017). Specifically, in S017, the game control microcomputer 81 sets, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) and the like. Do. After S017, the power-on process is terminated.
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,S005のメイン側タイマ割り込み処理について,図21のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process in S005 will be described with reference to the flowchart of FIG. The main timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 81 each time an interrupt pulse with a period of 4 ms is input.
メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等,パチンコ遊技機1内の主制御基板80以外のデバイスに出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first sends a command set in the output buffer of the RAM 84 to a device other than the main control board 80 in the pachinko gaming machine 1, such as the sub control board 90 and the payout control board 110. (S101). Commands are appropriately set in the output buffer of the RAM 84 by various processes described later.
S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。
After S101, the game control microcomputer 81 updates information related to payout (S102). Specifically, in S102, the game control microcomputer 81 includes the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the first large winning port sensor 30a, the second large winning port sensor 35a, the normal winning port sensor 27a, and the like. Based on the signals output from the various sensors, the presence / absence of a winning is determined, and a payout command for instructing payout of a winning ball according to the type of the winning opening is set in the output buffer of the RAM 84.
S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は,S003と同様である。すなわち,遊技制御用マイコン81は,メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と,それ以外の期間との両方で,各種の乱数の値を更新する。なお,乱数の値の更新を,いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
After S102, the game control microcomputer 81 updates various random number values (S103). The process of S103 is the same as that of S003. That is, the game control microcomputer 81 updates various random number values both during the execution of the main-side timer interrupt process and during other periods. Note that the random number value may be updated only in one of the periods.
S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等への入球を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。具体的にS111では,遊技制御用マイコン81は,第1ゲートセンサ28aおよび第2ゲートセンサ29aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲートを通過したか否かを判断し,遊技球がゲートを通過していた場合には,普図保留の数が4個未満であることを条件として,普図保留の数を1つ加算し,普通当たり乱数の値を取得して普図保留記憶部86に記憶する。
After S103, the game control microcomputer 81 executes a sensor detection process for detecting a ball entering the starting port or the like based on signals output from various sensors (S111). Specifically, in S111, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the gate based on the signals output from the first gate sensor 28a and the second gate sensor 29a. If it has passed through the gate, add the number of pending maps on the condition that the number of pending maps is less than 4, and obtain a normal random number value to store the pending maps Store in the part 86.
また,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断し,遊技球が第1始動口20を通過していた場合には,第1特図保留の数が4個未満であることを条件として,第1特図保留数に1を加算し,さらに大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数の値を取得して第1特図保留記憶部85aに記憶する。さらに遊技球の第1始動口20への入賞を通知する第1始動入賞コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。また,遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断し,遊技球が第2始動口21を通過していた場合には,第2特図保留の数が4個未満であることを条件として,第2特図保留数に1を加算し,さらに大当たりに関する各乱数の値を取得して第2特図保留記憶部85bに記憶する。さらに遊技球の第2始動口21への入賞を通知する第2始動入賞コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。
Further, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the first start port 20 based on the signal output from the first start port sensor 20a. , 1 is added to the number of the first special figure hold on condition that the number of the first special figure hold is less than four, and the jackpot random number, the jackpot type random number, the reach random number, Each random number value related to the big hit of the variation pattern random number is acquired and stored in the first special figure storage unit 85a. Further, a first start winning command for notifying the first starting port 20 of the game ball is set in the output buffer of the RAM 84. The game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the second start port 21 based on the signal output from the second start port sensor 21a. If the number of the second special figure hold is less than 4, add 1 to the second special figure hold number, and obtain the value of each random number related to the jackpot It memorize | stores in the 2nd special figure storage part 85b. Further, a second start winning command for notifying the winning of the game ball to the second starting port 21 is set in the output buffer of the RAM 84.
また,遊技制御用マイコン81は,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断し,遊技球が特定領域39を通過していた場合には,特定領域39への遊技球の通過を通知するV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。
Further, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the specific area 39 based on the signal output from the specific area sensor 39a, and when the game ball has passed through the specific area 39 The V passing command for notifying the passing of the game ball to the specific area 39 is set in the output buffer of the RAM 84.
なお,出力バッファにセットされたコマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図21参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
The command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 90 in S101 of the main timer interrupt process (see FIG. 21). The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.
S111の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。具体的にS121では,遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選条件を満たしている場合に,普図保留記憶部86に記憶されている普通当たり乱数,および図15に示す普通当たり判定テーブルを用いて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し,普通図柄表示器42に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には,遊技状態に応じた電チュー22の開放パターンを決定し,電チュー22を作動させる。
After S111, the game control microcomputer 81 executes a normal operation process that is an operation related to a normal symbol (S121). Specifically, in S121, the game control microcomputer 81 displays the normal winning random number stored in the general figure holding storage unit 86 and the normal winning determination table shown in FIG. 15 when the normal winning lottery condition is satisfied. Use it to determine whether you have won a normal win. Then, the general symbol stop symbol data according to the determination result and the variation pattern according to the gaming state are determined, and the normal symbol display 42 displays the normal symbol. Further, when the player wins a normal game, an opening pattern of the electric chew 22 corresponding to the gaming state is determined and the electric chew 22 is activated.
S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S131の詳細は後述する。
After the normal operation process of S121, the game control microcomputer 81 executes a special operation process that is an operation related to the special symbol (S131). Note that S121 and S131 may be in reverse order. Details of S131 will be described later.
S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。
After S131, the game control microcomputer 81 determines the special figure hold indicator 43 and the general figure hold indicator based on the hold numbers of the general figure hold, the first special figure hold number, and the second special figure hold number. The display of 44 is updated (S161).
S161の後,遊技制御用マイコン81は,RAM84の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて,外部端子板190を介して各種の信号を出力する(S171)。例えば,大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,大当たり信号をホールコンピュータ900に出力する。
After S161, the game control microcomputer 81 outputs various signals via the external terminal board 190 based on the command set in the external output buffer of the RAM 84 (S171). For example, when the jackpot is won in the jackpot lottery, the game control microcomputer 81 outputs a jackpot signal to the hall computer 900.
S171の後,遊技制御用マイコン81は,主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する(S181)。S181の詳細は後述する。S181の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。
After S171, the game control microcomputer 81 executes a power-off monitoring process for normally turning off the main power (S181). Details of S181 will be described later. After S181, the main timer interrupt process is terminated.
その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
After that, the game control microcomputer 81 repeats the main-side startup processing from S002 to S004 until the next interrupt pulse is input to the CPU 82. When the interrupt pulse is input, the main-side timer interrupt processing is performed again. Run. In S101 of the main timer interrupt process executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process is output.
[特別動作処理]
次に,図21のS131の特別動作処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special action processing]
Next, the special operation process of S131 of FIG. 21 will be described with reference to the flowchart of FIG.
特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。
In the special operation process, the process related to the special symbol display 41, the first big prize device 31, and the second big prize device 36 is divided into four stages. Is assigned. The game control microcomputer 81 determines whether the special operation status is 1 (S901), 2 (S911), or 3 (S921), and which status corresponds to the current status. Judging. The initial value of the special operation status is 1.
そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。
If the special operation status is 1 (S901: YES), the game control microcomputer 81 executes a special symbol standby process (S902). If the special operation status is 2 (S911: YES), the special symbol changing process is executed (S912). If the special operation status is 3 (S921: YES), a special symbol confirmation process is executed (S922). On the other hand, if the special operation status is 4 (S921: NO), the jackpot game process is executed (S932). Hereinafter, each process executed in the special operation process will be described.
[特別図柄待機処理]
図23は,図21のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 23 shows the procedure of the special symbol standby process in S902 of FIG. In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of second special figure hold is 0 (S1001). If the number of second special figure hold is 0 (S1001: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of first special figure hold is 0 (S1020). That is, the game control microcomputer 81 gives priority to the process related to the second special figure hold over the process related to the first special figure hold.
第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出が開始されているか否かを判断する(S1031)。客待ち演出は,待機状態中,複数の待機画面701〜704を順に表示する演出である(図17参照)。客待ち演出が開始されていれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。
If the number of the first special figure hold is also 0 (S1020: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting effect is started (S1031). The customer waiting effect is an effect in which a plurality of standby screens 701 to 704 are displayed in order during the standby state (see FIG. 17). If the customer waiting effect has been started (S1031: YES), the special symbol standby process is terminated.
客待ち演出が開始されていなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出を開始させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。
If the customer waiting effect is not started (S1031: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer waiting waiting command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 84 (S1032). The customer waiting standby command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes processing according to the command. After S1032, the special symbol standby process ends.
一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する(S1011)。具体的にS1011では,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出し,図9に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う。また,大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,図10に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う。
On the other hand, if the number of the second special figure hold is not 0 (S1001: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is won (S1011). Specifically, in S1011, the game control microcomputer 81 reads each random number value related to the jackpot stored at the head of the second special figure holding storage unit 85b, and reads it using the jackpot determination table shown in FIG. Based on the jackpot random number, the jackpot and lose are judged. When the jackpot is won, the game control microcomputer 81 uses the jackpot type table shown in FIG. 10 to determine the jackpot type based on the read jackpot type random number.
S1011の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図14に示した変動パターンテーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1013)。
After S1011, the game control microcomputer 81 determines a variation pattern based on the read variation pattern random number and reach random number (S1012). Specifically, in S1012, the game control microcomputer 81 determines that the jackpot type, the fluctuation pattern random number, and the lottery pattern in FIG. 14 when the jackpot is won in the lottery of the second special symbol (lottery of the special diagram 2). A variation pattern corresponding to the gaming state is determined using the variation pattern table shown. Further, the game control microcomputer 81 determines a stop symbol in accordance with the jackpot determination result (S1013).
なお,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定を行った後,第2特図保留の数を1つ減算する。そして,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。
The game control microcomputer 81 decrements the number of the second special figure hold by one after determining the jackpot. Then, each special figure hold data in the second special figure hold storage unit 85b is shifted by one from the current storage area to the storage area having the higher priority of reading, and the shift-source storage area shifted last Is initialized. As a result, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold.
S1013の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1014)。このとき遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。変動開始コマンドには,停止図柄データの情報や変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が実行される。S1014の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
After S1013, the game control microcomputer 81 starts the special symbol variation display on the second special symbol display 41b according to the variation pattern determined in S1012 (S1014). At this time, the game control microcomputer 81 sets a change start command in the output buffer of the RAM 84. The variation start command includes stop symbol data information and variation pattern information. The change start command is output to the sub control board 90, and the sub control board 90 performs an effect corresponding to the change start command. After S1014, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017) and ends the special symbol standby process.
一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たりに当選したか否かを判定する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。
On the other hand, if the number of the second special figure hold is 0 (S1001: YES) and the number of the first special figure hold is not 0 (S1020: NO), the game control microcomputer 81 holds the second special figure hold. As in the case, it is determined whether or not the jackpot is won (S1021). S1021 is the same process as S1011. However, each random number serving as a determination value is read from the first special figure storage unit 85a.
S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図13に示した変動パターンテーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1023)。S1022およびS1023もS1012およびS1013と同様の処理である。
After S1021, the game control microcomputer 81 determines a variation pattern based on various random numbers such as a variation pattern random number and the variation pattern table shown in FIG. 13 (S1022). Further, the game control microcomputer 81 determines a stop symbol in accordance with the jackpot determination result (S1023). S1022 and S1023 are the same processes as S1012 and S1013.
S1023の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1024)。このとき遊技制御用マイコン81は,S1014と同様に,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。S1024の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
After S1023, the game control microcomputer 81 causes the first special symbol display 41a to start displaying the variation of the special symbol according to the variation pattern determined in S1022 (S1024). At this time, the game control microcomputer 81 sets the change start command in the output buffer of the RAM 84 as in S1014. After S1024, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017), and ends the special symbol standby process.
[特別図柄変動中処理]
図24は,図22のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
FIG. 24 shows the procedure of the special symbol changing process in S912 of FIG. In the special symbol changing process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol change time has elapsed (S1501). The variation time is determined by the variation pattern determined in S1012 or S1022 of the special symbol standby process described above. If the special symbol variation time has not elapsed (S1501: NO), the special symbol variation processing is terminated. That is, the special symbol variation display is continued.
一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が実行される。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。
On the other hand, when the variation time of the special symbol has elapsed (S1501: YES), the game control microcomputer 81 sets a variation stop command in the output buffer of the RAM 84 (S1502). The change stop command is output to the sub control board 90, and the sub control board 90 performs an effect corresponding to the change stop command. After S1502, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 3 (S1503).
S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。
After S1503, the game control microcomputer 81 causes the special symbol display 41 to stop the special symbol variation display (S1504). Then, the game control microcomputer 81 sets a stop time for stopping and displaying the special symbol for a predetermined time (S1505), and ends the special symbol changing process.
[特別図柄確定処理]
図25は,図22のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技状態を管理する(S1602)。
[Special symbol confirmation processing]
FIG. 25 shows the procedure of the special symbol determination process in S922 of FIG. In the special symbol determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time set in S1505 of the special symbol changing process described above has elapsed (S1601). If the stop time has not elapsed (S1601: NO), the special symbol determination process is terminated. If the stop time has elapsed (S1601: YES), the gaming state is managed (S1602).
具体的にS1602では,遊技制御用マイコン81は,高確率状態であれば,確変カウンタを1つ減算する。確変カウンタは,高確率状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,確変カウンタは1ずつ減算される。さらに,遊技制御用マイコン81は,確変カウンタの値が0になったか否かを判断し,確変カウンタの値が0であれば,遊技状態を通常確率状態に移行する。
Specifically, in S1602, the game control microcomputer 81 subtracts one probability variation counter if it is in a high probability state. The probability variation counter indicates the remaining number of times that the jackpot lottery can be executed during the high probability state. Each time the big hit lottery is performed, the probability variation counter is decremented by one. Further, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the probability variation counter has become 0. If the value of the probability variation counter is 0, the game state is shifted to the normal probability state.
また,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,時短カウンタを1つ減算する。時短カウンタは,時短状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタは1ずつ減算される。さらに,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断し,時短カウンタの値が0であれば,非時短状態に移行する。
Further, the game control microcomputer 81 subtracts one hour-counting counter if it is in the time-shortening state. The time-shortage counter indicates the remaining number of times that the jackpot lottery can be executed during the time-shortening state. Each time the big winning lottery is performed, the hour / hour counter is decremented by one. Further, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the hour / hour counter has become 0. If the value of the hour / hour counter is 0, the game control microcomputer 81 shifts to a non-hour / hour state.
S1602の後,遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判断する(S1611)。大当たりに当選していれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始する(S1613)。なお,大当たり遊技の実行中は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,低ベース状態になる。また,S1613では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技が開始されることになる。
After S1602, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is won (S1611). If the jackpot is won (S1611: YES), the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 4 (S1612). Then, the game control microcomputer 81 starts a jackpot game (S1613). During the execution of the jackpot game, the normal probability state and the non-time-short state are controlled. That is, the pachinko gaming machine 1 is in a low base state during the execution of the jackpot game. In S1613, the game control microcomputer 81 sets a jackpot opening command in the output buffer of the RAM 84 in order to start the jackpot game. The opening command set in the output buffer is output to the sub control board 90, and processing corresponding to the command is executed by the sub control board 90. As a result, the jackpot game is started.
一方,大当たりに当選していなければ(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631あるいはS1613の後,特別図柄確定処理を終了する。
On the other hand, if the jackpot is not won (S1611: NO), the jackpot lottery result is lost, and the jackpot game is not executed, so the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 1 (S1631). . After S1631 or S1613, the special symbol determination process is terminated.
[大当たり遊技処理]
図26は,図22のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり遊技が終了したか否かを判断する(S2001)。大当たり遊技が終了していなければ(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を継続することから,大当たり遊技処理を終了する。
[Big hit game processing]
FIG. 26 shows the procedure of the jackpot game process of S932 of FIG. In the jackpot game process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot game has ended (S2001). If the jackpot game has not ended (S2001: NO), the game control microcomputer 81 continues the jackpot game and thus ends the jackpot game process.
一方,大当たり遊技が終了していれば(S2001:YES),特別動作ステータスを1に変更する(S2011)。S2011の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態を設定する(S2012)。
On the other hand, if the jackpot game has ended (S2001: YES), the special operation status is changed to 1 (S2011). After S2011, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state (S2012).
具体的にS2012では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していることを条件として,高確率状態に移行する。さらに確変カウンタに160をセットする。これにより,高確率状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。さらに遊技制御用マイコン81は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに160をセットする。これにより,時短状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。
Specifically, in S2012, the game control microcomputer 81 shifts to the high probability state on condition that the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. Further, 160 is set in the probability variation counter. As a result, a maximum of 160 jackpots can be drawn continuously in a high probability state. Furthermore, the game control microcomputer 81 shifts to a time-short state. Further, 160 is set in the hour / hour counter. As a result, a maximum of 160 jackpots can be drawn continuously in a short time state. That is, when the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes a high probability state and a short time state.
一方,遊技球が特定領域39を通過していなければ,遊技制御用マイコン81は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに100をセットする。これにより,時短状態で連続して最大100回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,遊技状態を高確率状態にしない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに,時短状態で大当たりの抽選が連続して行える最大回数が,特定領域39を通過した場合と比較して少ない。S2012の後,大当たり遊技処理を終了する。
On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area 39, the game control microcomputer 81 shifts to the time-saving state. Further, 100 is set in the hour / hour counter. As a result, a maximum of 100 jackpots can be drawn continuously in a short time state. On the other hand, the game control microcomputer 81 does not change the game state to a high probability state. That is, when the game ball does not pass through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes the normal probability state and the short time state. Furthermore, the maximum number of consecutive lottery winning lotteries in a short-time state is less than when the specific region 39 is passed. After S2012, the jackpot game process is terminated.
[電源断監視処理]
次に,図21のS181の電源断監視処理について,図27のフローチャートを参照しつつ説明する。電源断監視処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,電源断信号の入力が有ったか否かを判断する(S3001)。電源断信号は,電源スイッチ155がオフになった際に,電源基板150から遊技制御用マイコン81に入力される。
[Power-off monitoring processing]
Next, the power-off monitoring process in S181 of FIG. 21 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the power-off monitoring process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not a power-off signal has been input (S3001). The power-off signal is input from the power board 150 to the game control microcomputer 81 when the power switch 155 is turned off.
電源断信号の入力が有った場合(S3001:YES),遊技制御用マイコン81は,CPU82やRAM84等の終了設定を行う(S3002)。具体的にS3002では,遊技制御用マイコン81は,例えば,チェックサムを算出してRAM84の所定の記憶領域に算出結果を記憶する。
When there is an input of a power-off signal (S3001: YES), the game control microcomputer 81 performs termination setting of the CPU 82, RAM 84, etc. (S3002). Specifically, in S3002, the game control microcomputer 81 calculates a checksum and stores the calculation result in a predetermined storage area of the RAM 84, for example.
S3002の後,遊技制御用マイコン81は,電源断フラグをオンにする(S3003)。そして,RAM84へのアクセスの禁止設定を行う(S3004)。これにより,RAM84に対する情報の書き込みや読み出しが不可になる。すなわち,主電源のオフ中は,RAM84に対するアクセスが制限される。S3004の後,あるいは電源断信号の入力が無かった場合(S3001:NO),電源断監視処理をする。
After S3002, the game control microcomputer 81 turns on the power-off flag (S3003). Then, prohibition of access to the RAM 84 is set (S3004). As a result, information cannot be written to or read from the RAM 84. That is, access to the RAM 84 is restricted while the main power is off. After S3004 or when no power-off signal is input (S3001: NO), a power-off monitoring process is performed.
7.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 91 Next, the operation of the effect control microcomputer 91 on the sub control board 90 of the pachinko gaming machine 1 will be described. Specific processing executed by the effect control microcomputer 91 includes sub-side activation processing. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94.
[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図28のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side startup process]
The sub-side activation process executed by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side activation process is executed by the effect control microcomputer 91 when the pachinko gaming machine 1 is turned on.
サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,CPU92の初期化を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。
In the sub-side activation process, the production control microcomputer 91 first initializes the CPU 92 (S4001). Specifically, in S4001, the effect control microcomputer 91 performs, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like. Note that S4001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
S4001の後,演出制御用マイコン91は,遊技制御用マイコン81からRAM初期化コマンドを受信しているか否かを判断する(S4002)。RAM初期化コマンドを受信していた場合(S4002:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94を初期化する(S4011)。これにより,RAM94に記憶されていた各種の情報が失われる。S4011の後,演出制御用マイコン91は,RAMの初期化を指示するRAM初期化コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4012)。出力バッファにセットされたRAM初期化コマンドは,画像制御基板100に出力され,画像制御基板100によってコマンドに応じた処理が実行される。なお,画像制御基板100へのRAM初期化コマンドは,遊技制御用マイコン81から出力してもよい。この場合,S4012は不要である。
After S4001, the effect control microcomputer 91 determines whether a RAM initialization command is received from the game control microcomputer 81 (S4002). When the RAM initialization command has been received (S4002: YES), the effect control microcomputer 91 initializes the RAM 94 (S4011). As a result, various information stored in the RAM 94 is lost. After S4011, the effect control microcomputer 91 sets a RAM initialization command for instructing initialization of the RAM in the output buffer of the RAM 94 (S4012). The RAM initialization command set in the output buffer is output to the image control board 100, and processing according to the command is executed by the image control board 100. The RAM initialization command to the image control board 100 may be output from the game control microcomputer 81. In this case, S4012 is unnecessary.
S4012の後,あるいはRAM初期化コマンドを受信していなかった場合(S4002:NO),演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,予告演出種類乱数,の各種の乱数の値を更新する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。
After S4012, or when the RAM initialization command has not been received (S4002: NO), the effect control microcomputer 91 prohibits interruption (S4004). Next, the effect control microcomputer 91 updates various random numbers (S4005). Specifically, in S4005, the production control microcomputer 91 updates the values of various random numbers of production design random numbers, variable production pattern random numbers, advance production random numbers, and advance production type random numbers. These random numbers are different from the random numbers used in the game control microcomputer 81 described above, and are used only in the effect control microcomputer 91. The random number update method may be the same as or different from the game control microcomputer 81.
S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って画像表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させ,スピーカ67に各種の音声を出力させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出や,客待ち演出等を実行する。
After S4005, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the output buffer of the RAM 94 to the image control board 100 or the like (S4006). For example, the image control board 100 that has received the command causes the image display device 7 to display various still images or moving images according to the command, and causes the speaker 67 to output various sounds. That is, an effect design variation effect, a game effect accompanying a jackpot game, a customer waiting effect, and the like are executed.
なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,ランプ中継基板107を介して枠ランプ66を点灯させたり,枠可動体600を駆動させたりする。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。
Note that, with the execution of various effects by the image control board 100, the effect control microcomputer 91 turns on the frame lamp 66 or drives the movable frame body 600 via the lamp relay board 107. Since the main control board 80 does not accept input from the sub control board 90 as described above, the command transmitted from S4006 is not input to the game control microcomputer 81.
S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。以降,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,サブ側2msタイマ割り込み処理(S4009),サブ側10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。
After S4006, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are repeated. While the interrupt is permitted, various processes such as the sub-side 2 ms timer interrupt process (S4009) and the sub-side 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.
なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。
The effect control microcomputer 91 also executes interrupt processing other than S4009 and S4010. For example, when the command sent from the main control board 80 is input to the input / output circuit 97 of the effect control microcomputer 91, the effect control microcomputer 91 executes main control command interrupt processing for storing the command in the RAM 94. To do. The main control command interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).
[サブ側2msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側2msタイマ割り込み処理について,図29のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side 2ms timer interrupt processing]
Next, the sub-side 2 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side 2 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 each time an interrupt pulse with a 2 ms period is input.
サブ側2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,演出ボタン検出スイッチ63x,十字ボタン検出スイッチ68x,および剣部材検出スイッチ222xからの出力信号に基づいて,演出ボタン63,十字ボタン68,および剣部材222への操作の有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外の入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。
In the sub-side 2 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first performs the effect button 63, the cross button 68, the cross button 68, based on the output signals from the effect button detection switch 63x, the cross button detection switch 68x, and the sword member detection switch 222x. And switch data which shows the information of the presence or absence of operation to the sword member 222 is created (S4201). In addition, when the pachinko gaming machine 1 is provided with an input member other than these, information on the presence / absence of input of the input member is also included in the switch data.
S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述するサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,枠ランプ66を点灯ないし消灯させるための制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じくサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成される可動体駆動データに従って,枠可動体600および盤可動体15を変位させるための制御を行う(S4203)。
After S4201, the effect control microcomputer 91 performs control for turning on or off the frame lamp 66 in accordance with the lamp data created in the sub-side 10 ms timer interrupt process described later (S4202). Further, the effect control microcomputer 91 performs control for displacing the frame movable body 600 and the panel movable body 15 in accordance with the movable body drive data similarly created in the sub-side 10 ms timer interruption process (S4203).
S4203の後,演出制御用マイコン91は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,サブ側2msタイマ割り込み処理を終了する。
After S4203, the effect control microcomputer 91 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S4299). After S4299, the sub-side 2 ms timer interrupt process is terminated.
[サブ側10msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側10msタイマ割り込み処理について,図30のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side 10ms timer interrupt processing]
Next, the sub-side 10 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side 10 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 every time an interrupt pulse with a 10 ms period is input.
サブ側10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の詳細については後述する。S4301の後,演出制御用マイコン91は,特図保留の数の変化に応じて,演出保留画像に関する処理を行う(S4302)。
In the sub-side 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first executes a sub-side received command analysis process for analyzing a command received from the main control board 80 (S4301). Details of S4301 will be described later. After S4301, the effect control microcomputer 91 performs processing related to the effect reserved image according to the change in the number of special figure reservations (S4302).
S4302の後,演出制御用マイコン91は,サブ側2msタイマ割り込み処理のS4201にて作成されたスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,スイッチデータに基づいて,各種の入力部材への操作に応じたスイッチ制御を行うスイッチデータ解析処理を実行する(S4304)。S4304の詳細については後述する。
After S4302, the effect control microcomputer 91 acquires the switch data created in S4201 of the sub-side 2 ms timer interrupt process (S4303). Then, the effect control microcomputer 91 executes switch data analysis processing for performing switch control according to operations on various input members based on the switch data (S4304). Details of S4304 will be described later.
S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,枠ランプ66の点灯制御を行うためのランプデータを作成する(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,盤可動体15や枠可動体600の稼働制御を行うための可動体駆動データを作成する(S4306)。
After S4304, the effect control microcomputer 91 creates lamp data for performing lighting control of the frame lamp 66 according to various effects (S4305). Further, the effect control microcomputer 91 creates movable body drive data for performing operation control of the movable panel body 15 and the movable frame body 600 (S4306).
S4306の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),サブ側10msタイマ割り込み処理を終了する。
After S4306, the effect control microcomputer 91 executes other processes such as updating various random numbers used by the effect control microcomputer 91 (S4399), and ends the sub-side 10 ms timer interrupt process.
[サブ側受信コマンド解析処理]
図31は,図30のS4301のサブ側受信コマンド解析処理の手順を示している。サブ側受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。
[Sub-side received command analysis processing]
FIG. 31 shows the procedure of the sub-side received command analysis process in S4301 of FIG. In the sub-side received command analysis processing, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a variation start command has been received (S4411). The change start command is output from the main control board 80, for example, when starting the change display of the special symbol.
主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,演出図柄の変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4412)。具体的にS4412では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数を取得し,特別図柄の有無やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した演出図柄乱数を判定することにより,演出図柄を選択する。これにより,「777」等の最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせが決定される。
When the change start command is received from the main control board 80 (S4411: YES), the effect control microcomputer 91 selects the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed in the effect symbol change effect (S4412). ). Specifically, in S4412, the production control microcomputer 91 acquires the production symbol random number, and based on the analysis result of the change start command from a plurality of tables classified according to the presence or absence of the special symbol or the presence or absence of the reach. One table is selected, and the effect design random number is determined using the table to select the effect design. Thereby, the combination of effect symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed such as “777” is determined.
S4412の後,演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドの内容を解析し,変動演出パターンの選択を行う(S4413)。具体的にS4413では,演出制御用マイコン91は,変動演出パターン乱数を取得し,変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した変動演出パターン乱数を判定することにより,変動演出パターンを選択する。これにより,枠ランプ66の点灯の有無やそのタイミング,盤可動体15や枠可動体600の稼働の有無やそのタイミング,といった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば,変動演出の時間,演出図柄の変動表示態様,リーチ演出の有無,リーチ演出の内容,演出中のボタン操作の有無,演出の展開構成,背景の種類等,変動演出の詳細,すなわち図柄変動中の演出のシナリオが決まることになる。
After S4412, the effect control microcomputer 91 analyzes the contents of the change start command and selects a change effect pattern (S4413). Specifically, in S4413, the effect control microcomputer 91 acquires a change effect pattern random number, and selects one table from a plurality of tables classified according to the type of change pattern based on the analysis result of the change start command. The variation effect pattern is selected by determining the obtained random effect pattern random number using the table. Thus, the contents of the fluctuating effect are determined including details such as whether or not the frame lamp 66 is lit and its timing, whether the panel movable body 15 and the movable frame body 600 are operated and their timing. In other words, once the variation production pattern is determined, the variation production time, the variation display mode of the production symbol, the presence / absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence / absence of the button operation during the production, the development configuration of the production, the background type, etc. Details, that is, the scenario of the production during the symbol change is determined.
S4413の後,演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドの内容を解析し,予告演出の選択を行う(S4414)。具体的にS4414では,演出制御用マイコン91は,予告演出の実行有無を判定し,予告演出を実行する場合には,予告演出乱数や予告演出種類乱数を取得し,これらの乱数を判定することにより,予告演出を選択する。これにより,いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出の内容が決定される。
After S4413, the effect control microcomputer 91 analyzes the contents of the change start command and selects a notice effect (S4414). Specifically, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the notice effect is executed, and when executing the notice effect, obtains the notice effect random number and the notice effect type random number, and determines these random numbers. Select the notice effect. Thereby, the content of what is called a step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined.
S4414の後,演出制御用マイコン91は,S4412にて選択された演出図柄,S4413にて選択された変動演出パターン,およびS4414にて選択された各種の予告演出,を含む変動演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4415)。セットされた変動演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像等をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。これにより,演出図柄変動演出が開始される。
After S4414, the effect control microcomputer 91 receives a variable effect start command including the effect symbol selected in S4412, the variable effect pattern selected in S4413, and the various notice effects selected in S4414. It is set in the output buffer of the RAM 94 (S4415). The set variation effect start command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads an effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image. Thereby, the production symbol variation production is started.
S4415の後,演出制御用マイコン91は,待機フラグをオフにする(S4416)。待機フラグは,待機状態であるか否かを示すフラグであり,待機状態であればオンになり,非待機状態であればオフになる。主電源の投入直後は待機状態であり,待機フラグの初期値はオンである。
After S4415, the production control microcomputer 91 turns off the standby flag (S4416). The standby flag is a flag indicating whether or not it is in a standby state. The standby flag is turned on in the standby state and turned off in the non-standby state. Immediately after the main power is turned on, the standby state is set, and the initial value of the standby flag is on.
S4416の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動終了コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了した際に主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動終了コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを解析し,演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。
After S4416, or when the variation start command has not been received from the main control board 80 (S4411: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation end command has been received (S4421). The change end command is output from the main control board 80 when the special symbol change display is ended, for example. When the change end command is received from the main control board 80 (S4421: YES), the effect control microcomputer 91 analyzes the change end command and outputs the change effect end command for ending the effect symbol change effect to the output of the RAM 94. The buffer is set (S4422).
S4422の後,あるいは主制御基板80から変動終了コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する(S4461)。客待ち待機コマンドは,例えば,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信した場合(S4461:YES),演出制御用マイコン91は,客待ち演出を実行するための客待ち演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4462)。セットされた客待ち演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。これにより,客待ち演出が開始される。S4462の後,演出制御用マイコン91は,待機フラグをオンにする(S4463)。
After S4422, or when the change end command has not been received from the main control board 80 (S4421: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer standby command has been received from the main control board 80. (S4461). The customer waiting standby command is output from the main control board 80, for example, when the number of special figure holds becomes zero. When the customer waiting standby command is received from the main control board 80 (S4461: YES), the effect control microcomputer 91 sets a customer waiting effect start command for executing the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94 (S4462). ). The set customer waiting effect start command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image. As a result, the customer waiting effect is started. After S4462, the effect control microcomputer 91 turns on the standby flag (S4463).
S4463の後,あるいは主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信していない場合(S4461:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,遊技球が始動口に入賞した際の始動口入賞コマンド,遊技球が特定領域39を通過した際のV通過コマンド,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,サブ側受信コマンド解析処理を終了する。
After S4463, or when a customer standby command has not been received from the main control board 80 (S4461: NO), the effect control microcomputer 91 executes processing corresponding to a command other than the aforementioned commands (S4499). Examples of commands other than the above-described commands include, for example, a start opening winning command when a game ball wins the start opening, a V passing command when the game ball passes through the specific area 39, various abnormality notification commands, and a surplus ball receiving tray. This corresponds to 62 full notification commands. After S4499, the sub-side received command analysis process ends.
[スイッチデータ解析処理]
図32は,図30のS4304のスイッチデータ解析処理の手順を示している。スイッチデータ解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,演出ボタン63が押下されたか否かを判断する(S6001)。
[Switch data analysis processing]
FIG. 32 shows the procedure of the switch data analysis process in S4304 of FIG. In the switch data analysis process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the switch data acquired in S4303 and determines whether or not the effect button 63 is pressed (S6001).
演出ボタン63が押下されていた場合(S6001:YES),演出制御用マイコン91は,待機フラグがオンか否かを判断する(S6002)。待機フラグがオフの場合(S6002:NO),非待機状態であることから,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の押下を受け付けるタイミングか否かを判断し,演出図柄変動演出のシナリオに応じた演出ボタン63の制御を行う(S6098)。例えば,演出ボタン63の押下に応じて,画像表示装置7による予告画像の表示やリーチの表示,盤可動体15や枠可動体600の変位,振動モータ223による演出ボタン63の振動,が該当する。
When the effect button 63 is pressed (S6001: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the standby flag is on (S6002). When the standby flag is off (S6002: NO), since it is a non-standby state, the production control microcomputer 91 determines whether it is time to accept the depression of the production button 63, and according to the scenario of the production symbol variation production. The effect button 63 is controlled (S6098). For example, in response to pressing of the effect button 63, display of a preview image and reach by the image display device 7, displacement of the movable panel 15 and movable frame 600, and vibration of the effect button 63 by the vibration motor 223 are applicable. .
一方,待機フラグがオンの場合(S6002:YES),待機状態であることから,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の操作による音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングか否かを判断する(S6003)。例えば,待機状態中に演出ボタン63を遊技者に押下させて演出のカスタマイズを行う場合,そのカスタマイズ用の演出ボタン63の押下を受け付けるボタン有効期間が設定される。そこで,音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングであれば(S6003:YES),演出制御用マイコン91は,各種の選択項目に応じた演出ボタン63の制御を行う(S6099)。
On the other hand, when the standby flag is on (S6002: YES), since it is in the standby state, it is the timing at which the production control microcomputer 91 accepts input of other selection items other than the volume setting by operating the production button 63? It is determined whether or not (S6003). For example, when the player customizes the effect by pressing the effect button 63 during the standby state, a button valid period for accepting pressing of the effect button 63 for customization is set. Therefore, if it is the timing when the input of other selection items other than the volume setting is accepted (S6003: YES), the production control microcomputer 91 controls the production buttons 63 according to the various selection items (S6099). .
一方,音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングでなければ(S6003:NO),演出制御用マイコン91は,音量の設定値を最大値に設定する音量最大コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6004)。セットされた音量最大コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応して音量の最大値を音量記憶部109に記憶する。
On the other hand, if it is not the timing for accepting the input of other selection items other than the volume setting (S6003: NO), the production control microcomputer 91 sends a volume maximum command for setting the volume setting value to the maximum value in the RAM 94. It is set in the output buffer (S6004). The set volume maximum command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 stores the maximum volume value in the volume storage unit 109 corresponding to the command.
S6004の後,あるいはS6099の後,あるいはS6098の後,あるいは演出ボタン63が押下されていない場合(S6001:NO),演出制御用マイコン91は,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rが押下されたか否かを判断する(S6201)。左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rが押下されていた場合(S6201:YES),演出制御用マイコン91は,待機フラグがオンか否かを判断する(S6202)。
After S6004, after S6099, after S6098, or when the effect button 63 is not pressed (S6001: NO), the effect control microcomputer 91 analyzes the switch data acquired in S4303 and moves to the left It is determined whether or not the button 68L or the right direction button 68R is pressed (S6201). When the left button 68L or the right button 68R is pressed (S6201: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether the standby flag is on (S6202).
待機フラグがオン場合(S6202:YES),演出制御用マイコン91は,左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rの操作による音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングか否かを判断する(S6203)。
When the standby flag is on (S6202: YES), the production control microcomputer 91 determines whether or not it is the timing of accepting the input of other selection items other than the volume setting by operating the left direction button 68L or the right direction button 68R. (S6203).
音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングでなければ(S6203:NO),演出制御用マイコン91は,音量を変更する音量調節コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6204)。具体的にパチンコ遊技機1では,2種類の音量調節コマンドが有り,左方向ボタン68Lが押下された場合は,音量を1段階下げる第1の音量調節コマンドがセットされ,右方向ボタン68Rが押下された場合は,音量を1段階上げる第2の音量調節コマンドがセットされる。セットされた音量調節コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応して音量記憶部109に記憶される設定値を更新する。
If it is not the timing for accepting the input of other selection items other than the volume setting (S6203: NO), the production control microcomputer 91 sets a volume adjustment command for changing the volume in the output buffer of the RAM 94 (S6204). . Specifically, in the pachinko gaming machine 1, there are two types of volume adjustment commands. When the left direction button 68L is pressed, the first volume adjustment command to set the volume down by one level is set and the right direction button 68R is pressed. If so, a second volume adjustment command for raising the volume by one level is set. The set volume control command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 updates the set value stored in the volume storage unit 109 in response to the command.
音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングであれば(S6203:YES),あるいは待機フラグがオフの場合(S6202:NO),演出制御用マイコン91は,左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rの押下を受け付けるタイミングか否かを判断し,各種の選択項目に応じた左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rの制御を行う(S6298)。
If it is the timing at which the input of other selection items other than the volume setting is accepted (S6203: YES), or if the standby flag is off (S6202: NO), the presentation control microcomputer 91 may be the left button 68L or the right It is determined whether it is time to accept the pressing of the direction button 68R, and the left button 68L or the right button 68R is controlled according to various selection items (S6298).
S6204の後,あるいはS6298の後,あるいは十字ボタン68が押下されていない場合(S6201:NO),演出制御用マイコン91は,その他の入力デバイスに関する制御を行う(S6299)。その他の入力デバイスとしては,例えば,剣部材222,上方向ボタン68U,下方向ボタン68D,が該当する。S6299の後,スイッチデータ解析処理を終了する。
After S6204, after S6298, or when the cross button 68 is not pressed (S6201: NO), the effect control microcomputer 91 performs control related to other input devices (S6299). Other input devices include, for example, the sword member 222, the upward button 68U, and the downward button 68D. After S6299, the switch data analysis process is terminated.
8.画像制御基板100の動作
続いて,パチンコ遊技機1の画像制御基板100の動作について説明する。画像制御基板100が実行する具体的な処理としては,画像側起動処理がある。なお,画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM104に設けられる。
8). Next, the operation of the image control board 100 of the pachinko gaming machine 1 will be described. Specific processing executed by the image control board 100 includes image side activation processing. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the operation description of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104.
[画像側起動処理]
画像制御用マイコン101が実行する画像側起動処理について,図33のフローチャートを参照しつつ説明する。画像側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,画像制御用マイコン101によって実行される。
[Image side startup processing]
The image side activation process executed by the image control microcomputer 101 will be described with reference to the flowchart of FIG. The image side activation process is executed by the image control microcomputer 101 when the pachinko gaming machine 1 is powered on.
画像側起動処理では,画像制御用マイコン101は先ず,CPU102の初期化を行う(S7001)。具体的にS7001では,画像制御用マイコン101は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。なお,S7001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。
In the image side activation process, the image control microcomputer 101 first initializes the CPU 102 (S7001). Specifically, in S7001, the image control microcomputer 101 performs, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like. Note that S7001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
S7001の後,画像制御用マイコン101は,演出制御用マイコン91からRAM初期化コマンドを受信しているか否かを判断する(S7002)。RAM初期化コマンドを受信していた場合(S7002:YES),画像制御用マイコン101は,RAM104を初期化する(S7011)。これにより,RAM104に記憶されていた各種の情報が失われる。S7011の後,画像制御用マイコン101は,音量をディップスイッチ106によって設定された値であるハードウェア値に設定する(S7012)。具体的にS7012では,音量記憶部109にハードウェア値を記憶する。これにより,RAM104の初期化後の音量がハードウェア値に基づく音量となる。
After S7001, the image control microcomputer 101 determines whether a RAM initialization command is received from the effect control microcomputer 91 (S7002). When the RAM initialization command has been received (S7002: YES), the image control microcomputer 101 initializes the RAM 104 (S7011). As a result, various information stored in the RAM 104 is lost. After S7011, the image control microcomputer 101 sets the volume to a hardware value that is a value set by the DIP switch 106 (S7012). Specifically, in S7012, the hardware value is stored in the volume storage unit 109. As a result, the volume after initialization of the RAM 104 becomes a volume based on the hardware value.
S7012の後,あるいはRAM初期化コマンドを受信していなかった場合(S7002:NO),画像制御用マイコン101は,割り込みを禁止する(S7004)。次いで,画像制御用マイコン101は,各種の乱数の値を更新する(S7005)。S7005の後,画像制御用マイコン101は,RAM104の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,主制御基板80を除く他の基板に送信する(S7006)。
After S7012, or when the RAM initialization command has not been received (S7002: NO), the image control microcomputer 101 prohibits interruption (S7004). Next, the image control microcomputer 101 updates various random number values (S7005). After S7005, the image control microcomputer 101 transmits various commands set in the output buffer of the RAM 104 to other boards excluding the main control board 80 (S7006).
S7006の後,画像制御用マイコン101は,割り込みを許可する(S7007)。以降,S7004〜S7007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,画像側タイマ割り込み処理(S7009)の実行が可能になる。
After S7006, the image control microcomputer 101 permits an interrupt (S7007). Thereafter, S7004 to S7007 are repeated. While the interruption is permitted, the image-side timer interruption process (S7009) can be executed.
[画像側タイマ割り込み処理]
次に,画像側タイマ割り込み処理について,図34のフローチャートを参照しつつ説明する。画像側タイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,画像制御用マイコン101によって実行される。
[Image timer interrupt processing]
Next, the image-side timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The image-side timer interrupt process is executed by the image control microcomputer 101 every time an interrupt pulse with a 10 ms period is input.
画像側タイマ割り込み処理では,画像制御用マイコン101は先ず,サブ制御基板90等の他の基板から受信したコマンドを解析する画像側受信コマンド解析処理を実行する(S7301)。S7301の詳細については後述する。
In the image-side timer interrupt process, the image control microcomputer 101 first executes an image-side received command analysis process for analyzing a command received from another board such as the sub-control board 90 (S7301). Details of S7301 will be described later.
S7301の後,画像制御用マイコン101は,演出図柄変動演出が実行されている場合に,演出図柄変動演出のシナリオに応じて,演出図柄変動演出に関する制御を行う(S7302)。例えば,所定のタイミングで所定の演出画像を画像表示装置7に表示させる。また,所定のタイミングで所定の演出音声や演出楽曲をスピーカ67に出力する。スピーカ67から音声や楽曲を出力する際には,RAM104の音量記憶部109に記憶されている設定値に基づく音量で出力する。
After S7301, the image control microcomputer 101 performs control related to the effect symbol variation effect according to the scenario of the effect symbol variation effect when the effect symbol variation effect is being executed (S7302). For example, a predetermined effect image is displayed on the image display device 7 at a predetermined timing. In addition, a predetermined production voice and production music are output to the speaker 67 at a predetermined timing. When sound or music is output from the speaker 67, the sound is output at a volume based on the setting value stored in the volume storage unit 109 of the RAM 104.
S7302の後,画像制御用マイコン101は,演出図柄変動演出が実行されている場合に,予告演出のシナリオに応じて,予告演出に関する制御を行う(S7303)。例えば,所定のタイミングで所定の予告画像を画像表示装置7に表示させる。また,所定のタイミングで所定の予告音声をスピーカ67に出力する。スピーカ67から音声を出力する際には,S7302と同様に,RAM104の音量記憶部109に記憶されている設定値に基づく音量で出力する。
After S7302, the image control microcomputer 101 performs control related to the notice effect according to the scenario of the notice effect when the effect symbol variation effect is executed (S7303). For example, a predetermined preview image is displayed on the image display device 7 at a predetermined timing. In addition, a predetermined warning sound is output to the speaker 67 at a predetermined timing. When outputting the sound from the speaker 67, the sound is output at a volume based on the set value stored in the volume storage unit 109 of the RAM 104 as in S7302.
S7303の後,画像制御用マイコン101は,客待ち演出が実行されている場合に,客待ち演出のシナリオに応じて,待機状態における画像表示装置7の表示を制御する客待ち表示処理を実行する(S7304)。S7304の詳細については後述する。
After S7303, when the customer waiting effect is being executed, the image control microcomputer 101 executes a customer waiting display process for controlling the display of the image display device 7 in the standby state according to the scenario of the customer waiting effect. (S7304). Details of S7304 will be described later.
S7304の後,画像制御用マイコン101は,画像制御用マイコン101で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S7399),画像側タイマ割り込み処理を終了する。
After S7304, the image control microcomputer 101 executes other processes such as updating various random numbers used by the image control microcomputer 101 (S7399), and ends the image-side timer interrupt process.
[画像側受信コマンド解析処理]
図35は,図34のS7301の画像側受信コマンド解析処理の手順を示している。画像側受信コマンド解析処理では,画像制御用マイコン101は先ず,変動演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(S7411)。変動演出開始コマンドは,特別図柄の変動表示を開始するにあたってサブ制御基板90から出力される。
[Image side received command analysis processing]
FIG. 35 shows the procedure of the image-side received command analysis process in S7301 of FIG. In the image side received command analysis process, the image control microcomputer 101 first determines whether or not a variation effect start command has been received (S7411). The variation production start command is output from the sub-control board 90 when the variation display of the special symbol is started.
サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信した場合(S7411:YES),画像制御用マイコン101は,変動演出開始コマンドによって指定された変動演出パターンの演出を実行するために必要な画像および音声を,ROM103から読み出す(S7412)。さらに,変動演出開始コマンドによって指定された予告演出を実行するために必要な画像および音声を,ROM103から読み出す(S7413)。そして,画像制御用マイコン101は,読み出した画像をシナリオに沿ったタイミングで画像表示装置7に表示させ,読み出した音声をシナリオに沿ったタイミングでスピーカ67に出力させる演出図柄変動演出を開始する(S7414)。
When the change effect start command is received from the sub control board 90 (S7411: YES), the image control microcomputer 101 receives the image and sound necessary for executing the change effect pattern specified by the change effect start command. , Read from the ROM 103 (S7412). Furthermore, the image and sound necessary for executing the notice effect specified by the change effect start command are read from the ROM 103 (S7413). Then, the image control microcomputer 101 starts an effect design variation effect in which the read image is displayed on the image display device 7 at a timing according to the scenario, and the read sound is output to the speaker 67 at a timing according to the scenario ( S7414).
S7414の後,画像制御用マイコン101は,客待ち演出によって表示される待機画面701〜704を非表示とする(S7415)。なお,待機画面701〜704を表示していない場合にはS7415を省略する。また,画像制御用マイコン101は,客待ち演出によって表示される最大音量設定画面705を非表示とする(S7416)。なお,最大音量設定画面705を表示していない場合にはS7416を省略する。
After S7414, the image control microcomputer 101 hides the standby screens 701 to 704 displayed by the customer waiting effect (S7415). If the standby screens 701 to 704 are not displayed, S7415 is omitted. Further, the image control microcomputer 101 hides the maximum volume setting screen 705 displayed by the customer waiting effect (S7416). If the maximum volume setting screen 705 is not displayed, S7416 is omitted.
S7416の後,あるいはサブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信していない場合(S7411:NO),画像制御用マイコン101は,変動演出停止コマンドを受信したか否かを判断する(S7421)。変動演出停止コマンドは,特別図柄の変動表示を終了した際にサブ制御基板90から出力される。
After S7416, or when the change effect start command has not been received from the sub control board 90 (S7411: NO), the image control microcomputer 101 determines whether or not the change effect stop command has been received (S7421). The change effect stop command is output from the sub-control board 90 when the special symbol change display is finished.
サブ制御基板90から変動演出停止コマンドを受信した場合(S7421:YES),画像制御用マイコン101は,演出図柄変動演出を停止する(S7422)。これにより,変動表示中の演出図柄が停止表示される。
When the change effect stop command is received from the sub control board 90 (S7421: YES), the image control microcomputer 101 stops the effect symbol change effect (S7422). As a result, the effect symbol during the variable display is stopped and displayed.
S7422の後,あるいはサブ制御基板90から変動演出停止コマンドを受信していない場合(S7421:NO),画像制御用マイコン101は,背景切替コマンドを受信したか否かを判断する(S7431)。背景切替コマンドは,例えば,背景画像を切り替える切替条件を満たした際にサブ制御基板90から出力される。切替条件としては,例えば,所定回数の大当たりの抽選を実行したこと,が該当する。
After S7422 or when the change effect stop command has not been received from the sub-control board 90 (S7421: NO), the image control microcomputer 101 determines whether a background switching command has been received (S7431). The background switching command is output from the sub control board 90 when, for example, a switching condition for switching the background image is satisfied. As the switching condition, for example, a predetermined number of jackpot lotteries is executed.
サブ制御基板90から背景切替コマンドを受信した場合(S7431:YES),画像制御用マイコン101は,背景切替コマンドによって指定された背景画像をROM103から読み出し,読み出した背景画像を画像表示装置7に表示させる(S7432)。なお,背景画像が指定されていない場合には,画像制御用マイコン101が乱数に基づいて背景画像を選択する。
When a background switching command is received from the sub-control board 90 (S7431: YES), the image control microcomputer 101 reads the background image designated by the background switching command from the ROM 103 and displays the read background image on the image display device 7. (S7432). If a background image is not designated, the image control microcomputer 101 selects a background image based on a random number.
S7432の後,あるいはサブ制御基板90から背景切替コマンドを受信していない場合(S7431:NO),画像制御用マイコン101は,音量調節コマンドを受信したか否かを判断する(S7441)。音量調節コマンドは,待機状態中に左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rが押下された際にサブ制御基板90から出力される。
After S7432, or when the background switching command has not been received from the sub-control board 90 (S7431: NO), the image control microcomputer 101 determines whether or not a volume control command has been received (S7441). The volume adjustment command is output from the sub-control board 90 when the left button 68L or the right button 68R is pressed during the standby state.
サブ制御基板90から音量調節コマンドを受信した場合(S7441:YES),画像制御用マイコン101は,音量調節コマンドを解析し,音量を変更する(S7442)。具体的に音量調節コマンドには,音量を1段階上げるか下げるかの情報が含まれており,S7442では,音量調節コマンドに従って音量記憶部109に記憶されている設定値を,1段階上げるもしくは1段階下げる。さらに,画像制御用マイコン101は,音量が変更された旨を通知するため,音量設定画面706を画像表示装置7に最前面に表示させる(S7443)。画像制御用マイコン101は,音量設定画面706を,所定時間表示させた後,非表示とする。なお,音量記憶部109に記憶されている設定値が最大値のときに音量を1段階上げる音量調節コマンドを受信した場合,あるいは音量記憶部109に記憶されている設定値が最小値のときに音量を1段階下げる音量調節コマンドを受信した場合,S7442およびS7443を省略してもよい。
When the volume control command is received from the sub control board 90 (S7441: YES), the image control microcomputer 101 analyzes the volume control command and changes the volume (S7442). Specifically, the volume adjustment command includes information on whether to increase or decrease the volume by one level. In S7442, the set value stored in the volume storage unit 109 is increased by one level according to the volume adjustment command. Step down. Further, the image control microcomputer 101 displays a volume setting screen 706 on the forefront of the image display device 7 in order to notify that the volume has been changed (S7443). The microcomputer 101 for image control displays the volume setting screen 706 for a predetermined time and then hides it. When the volume adjustment command for raising the volume by one step is received when the setting value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value, or when the setting value stored in the volume storage unit 109 is the minimum value When a volume adjustment command for decreasing the volume by one level is received, S7442 and S7443 may be omitted.
S7443の後,あるいはサブ制御基板90から音量調節コマンドを受信していない場合(S7441:NO),画像制御用マイコン101は,音量最大コマンドを受信したか否かを判断する(S7451)。音量最大コマンドは,待機状態中に演出ボタン63が押下された際にサブ制御基板90から出力される。
After S7443 or when the volume control command is not received from the sub-control board 90 (S7441: NO), the image control microcomputer 101 determines whether or not the volume maximum command is received (S7451). The maximum volume command is output from the sub control board 90 when the effect button 63 is pressed during the standby state.
サブ制御基板90から音量最大コマンドを受信した場合(S7451:YES),画像制御用マイコン101は,音量記憶部109に記憶されている設定値を,最大値にする(S7452)。さらに,画像制御用マイコン101は,音量が最大値になった旨を通知するため,音量設定画面706を画像表示装置7に最前面に表示させる(S7453)。画像制御用マイコン101は,音量設定画面706を,所定時間表示させた後,非表示とする。S7453の後,画像制御用マイコン101は,最大音量設定画面705を表示中か否かを判断する(S7454)。最大音量設定画面705を表示中の場合(S7454:YES),画像制御用マイコン101は,最大音量設定画面705を非表示にする(S7455)。なお,音量記憶部109に記憶されている設定値が最大値のときに音量最大コマンドを受信した場合,S7452,S7453,S7454,およびS7455を省略してもよい。
When the volume maximum command is received from the sub control board 90 (S7451: YES), the image control microcomputer 101 sets the setting value stored in the volume storage unit 109 to the maximum value (S7452). Further, the image control microcomputer 101 displays a volume setting screen 706 on the forefront in order to notify that the volume has reached the maximum value (S7453). The microcomputer 101 for image control displays the volume setting screen 706 for a predetermined time and then hides it. After S7453, the image control microcomputer 101 determines whether the maximum volume setting screen 705 is being displayed (S7454). When the maximum volume setting screen 705 is being displayed (S7454: YES), the image control microcomputer 101 hides the maximum volume setting screen 705 (S7455). Note that when the maximum volume command is received when the set value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value, S7452, S7453, S7454, and S7455 may be omitted.
S7455の後,あるいは最大音量設定画面705を表示していない場合(S7454:NO),あるいはサブ制御基板90から音量最大コマンドを受信していない場合(S7451:NO),画像制御用マイコン101は,客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(S7461)。客待ち演出開始コマンドは,例えば,特図保留が0の状態で客待ち演出を実行していない場合に,サブ制御基板90から出力される。
After S7455, or when the maximum volume setting screen 705 is not displayed (S7454: NO), or when the maximum volume command is not received from the sub-control board 90 (S7451: NO), the image control microcomputer 101 It is determined whether or not a customer waiting effect start command has been received (S7461). The customer waiting effect start command is output from the sub control board 90, for example, when the customer waiting effect is not executed in a state where the special figure hold is 0.
サブ制御基板90から客待ち演出開始コマンドを受信した場合(S7461:YES),画像制御用マイコン101は,待機画面701〜704の表示等を行う客待ち開始処理を実行する(S7462)。S7462の詳細は後述する。
When a customer waiting effect start command is received from the sub-control board 90 (S7461: YES), the image control microcomputer 101 executes a customer waiting start process for displaying the standby screens 701 to 704, etc. (S7462). Details of S7462 will be described later.
S7462の後,あるいはサブ制御基板90から客待ち演出開始コマンドを受信していない場合(S7461:NO),画像制御用マイコン101は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S7499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,遊技球が特定領域39を通過したことを報知するためのV通過報知コマンド,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S7499の後は,画像側受信コマンド解析処理を終了する。
After S7462, or when the customer waiting effect start command is not received from the sub-control board 90 (S7461: NO), the image control microcomputer 101 executes processing corresponding to the command other than the aforementioned commands (S7499). . As commands other than the above-mentioned commands, for example, a V passing notification command for notifying that a game ball has passed the specific area 39, various abnormality notification commands, and a surplus ball tray 62 full notification command are applicable. After S7499, the image-side received command analysis process ends.
[客待ち開始処理]
図36は,図35のS7462の客待ち開始処理の手順を示している。客待ち開始処理では,画像制御用マイコン101は先ず,客待ち演出の実行中に表示する複数の待機画面701〜704(図17参照)をROM103から読み出す(S7611)。さらに,画像制御用マイコン101は,最大音量への音量調節を促す最大音量設定画面705を,ROM103から読み出す(S7612)。そして,画像制御用マイコン101は,待機画面701を最前面として,読み出した複数の待機画面701〜704を,画像表示装置7に表示させる(S7613)。
[Customer waiting start processing]
FIG. 36 shows the procedure of the customer waiting start process in S7462 of FIG. In the customer waiting start process, the image control microcomputer 101 first reads a plurality of standby screens 701 to 704 (see FIG. 17) displayed during execution of the customer waiting effect from the ROM 103 (S7611). Further, the image control microcomputer 101 reads from the ROM 103 a maximum volume setting screen 705 that prompts the volume adjustment to the maximum volume (S7612). Then, the image control microcomputer 101 displays the read standby screens 701 to 704 on the image display device 7 with the standby screen 701 as the forefront (S7613).
S7613の後,画像制御用マイコン101は,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値が最大値か否かを判断する(S7621)。現在の音量の設定値が最大値でない場合(S7621:NO),画像制御用マイコン101は,S7612にて読み出した最大音量設定画面705を,画像表示装置7に最前面に表示させる(S7622)。これにより,最大音量設定画面705が他の待機画面701〜704よりも優先して前面に表示される。S7622の後,客待ち開始処理を終了する。また,現在の音量の設定値が最大値の場合(S7621:YES),最大音量設定画面705を表示する必要がないため,最大音量設定画面705を表示することなく,客待ち開始処理を終了する。
After S7613, the image control microcomputer 101 determines whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value (S7621). If the current volume setting value is not the maximum value (S7621: NO), the image control microcomputer 101 displays the maximum volume setting screen 705 read out in S7612 on the image display device 7 in the forefront (S7622). As a result, the maximum volume setting screen 705 is displayed on the front surface with priority over the other standby screens 701 to 704. After S7622, the customer waiting start process is terminated. If the current volume setting value is the maximum value (S7621: YES), there is no need to display the maximum volume setting screen 705, so the customer waiting start process is terminated without displaying the maximum volume setting screen 705. .
[客待ち表示処理]
図37は,図34のS7304の客待ち表示処理の手順を示している。客待ち表示処理では,画像制御用マイコン101は先ず,客待ち演出の実行中か否かを判断する(S7511)。
[Standby display processing]
FIG. 37 shows the procedure of the customer waiting display process in S7304 of FIG. In the customer waiting display process, the image control microcomputer 101 first determines whether or not a customer waiting effect is being executed (S7511).
客待ち演出の実行中の場合(S7511:YES),画像制御用マイコン101は,次の待機画面の表示タイミングか否かを判断する(S7512)。客待ち演出の実行中,画像制御用マイコン101は,待機画面ごとに表示期間が規定されており,現在最前面に表示中の待機画面に対応する表示期間が経過するごとに,読み出した待機画面701〜704の中から,最前面に表示する待機画面を切り換える。そのため,S7512では,現在最前面に表示されている待機画面に対応する表示期間を超えた場合に,次の待機画面の表示タイミングと判断する。次の待機画面の表示タイミングであれば(S7512:YES),画像制御用マイコン101は,最前面に表示される待機画面の表示を切り替える(S7513)。
When the customer waiting effect is being executed (S7511: YES), the image control microcomputer 101 determines whether it is the display timing of the next standby screen (S7512). During execution of the customer waiting effect, the image control microcomputer 101 has a display period defined for each standby screen, and the read standby screen is read every time the display period corresponding to the standby screen currently displayed in the foreground elapses. The standby screen to be displayed on the foreground is switched from 701 to 704. Therefore, in S7512, when the display period corresponding to the standby screen currently displayed in the foreground is exceeded, it is determined that the next standby screen is displayed. If it is the display timing of the next standby screen (S7512: YES), the image control microcomputer 101 switches the display of the standby screen displayed on the forefront (S7513).
S7513の後,画像制御用マイコン101は,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値が最大値か否かを判断する(S7514)。現在の音量の設定値が最大値でない場合(S7514:NO),画像制御用マイコン101は,最大音量設定画面705を最前面に表示させる(S7515)。これにより,最大音量設定画面705が他の待機画面701〜704よりも優先して前面に表示される。一方,音量の設定値が最大値の場合(S7514:YES),最大音量設定画面705の表示は不要であることから,画像制御用マイコン101は,最大音量設定画面705を非表示とする(S7516)。なお,最大音量設定画面705を表示していない場合には,S7516を省略する。
After S7513, the image control microcomputer 101 determines whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value (S7514). If the current volume setting value is not the maximum value (S7514: NO), the image control microcomputer 101 displays the maximum volume setting screen 705 on the forefront (S7515). As a result, the maximum volume setting screen 705 is displayed on the front surface with priority over the other standby screens 701 to 704. On the other hand, when the set value of the sound volume is the maximum value (S7514: YES), the display of the maximum sound volume setting screen 705 is unnecessary, and the image control microcomputer 101 hides the maximum sound volume setting screen 705 (S7516). ). If the maximum volume setting screen 705 is not displayed, S7516 is omitted.
S7515あるいはS7516の後,画像制御用マイコン101は,S7513での待機画面の切り替えによって,特定の待機画面が表示されたか否かを判断する(S7521)。本形態では,待機画面704が特定の待機画面である。特定の待機画面が表示された場合には(S7521:YES),画像制御用マイコン101は,客待ち演出の実行を開始してから3回目の特定の待機画面の表示であるか否かを判断する(S7522)。
After S7515 or S7516, the image control microcomputer 101 determines whether or not a specific standby screen is displayed by switching the standby screen in S7513 (S7521). In this embodiment, the standby screen 704 is a specific standby screen. When the specific standby screen is displayed (S7521: YES), the image control microcomputer 101 determines whether or not the display of the specific standby screen is the third time after the execution of the customer standby effect is started. (S7522).
客待ち演出の実行を開始してから3回目の特定の待機画面の表示であった場合(S7522:YES),画像制御用マイコン101は,ディップスイッチ106によって設定されるハードウェア値が,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値よりも大きいか否かを判断する(S7523)。ハードウェア値が現在の音量の設定値よりも大きい場合(S7523:YES),画像制御用マイコン101は,音量記憶部109にハードウェア値を記憶する(S7524)。これにより,少なくともハードウェア値以上に音量の設定値が更新される。
If the third specific standby screen is displayed after the execution of the customer waiting effect is started (S7522: YES), the image control microcomputer 101 indicates that the hardware value set by the dip switch 106 is stored in the volume. It is determined whether or not it is larger than the current volume setting value stored in section 109 (S7523). When the hardware value is larger than the current volume setting value (S7523: YES), the image control microcomputer 101 stores the hardware value in the volume storage unit 109 (S7524). Thereby, the set value of the sound volume is updated at least more than the hardware value.
S7524の後,あるいはハードウェア値が音量の設定値よりも大きくない場合(S7523:NO),あるいは客待ち演出の実行を開始してから3回目の特定の待機画面の表示でなかった場合(S7522:NO),あるいは特定の待機画面が表示されなかった場合(S7521:NO),あるいは次の待機画面の表示タイミングでない場合(S7512:NO),あるいは客待ち演出中でない場合(S7511:NO),客待ち表示処理を終了する。
After S7524, or when the hardware value is not greater than the set value of the volume (S7523: NO), or when the specific standby screen is not displayed for the third time after the execution of the customer waiting effect is started (S7522) : NO), or when a specific standby screen is not displayed (S7521: NO), when it is not the display timing of the next standby screen (S7512: NO), or when there is no customer waiting effect (S7511: NO), The customer waiting display process is terminated.
9.実施の形態の効果
パチンコ遊技機1は,音量を複数段階で設定可能であり,画像制御基板100の音量記憶領域に音量の設定値を記憶し,記憶される設定値に応じた音声をスピーカ67から出力する。そして,パチンコ遊技機1は,待機状態中,十字ボタン68による1段階ずつの音量の設定に加え,演出ボタン63への1回の操作によって音量を最大値に設定できる。そのため,遊技者にとって,遊技を楽しむための好適な音量の設定が容易になる。
9. Effects of the Embodiment The pachinko gaming machine 1 can set the volume in a plurality of stages, stores the set value of the volume in the volume storage area of the image control board 100, and outputs the sound corresponding to the stored set value to the speaker 67. Output from. In the standby state, the pachinko gaming machine 1 can set the volume to the maximum value by one operation on the effect button 63 in addition to setting the volume by one step with the cross button 68. Therefore, it is easy for the player to set a suitable volume for enjoying the game.
10.実施の形態の変形例
続いて,前述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。変形例にかかるパチンコ遊技機1では,演出ボタン63への入力操作の違いによって,音量を1段階ずつ調節するか所定値(本形態では最大値)に調節するかを決定する。この点,入力手段の違いによって,音量を1段階ずつ調節するか所定値に調節するかを決定する,前述の実施の形態と異なる。
10. Next, a modified example of the pachinko gaming machine 1 described above will be described. In the pachinko gaming machine 1 according to the modification, it is determined whether to adjust the volume one step at a time or to a predetermined value (maximum value in this embodiment) depending on the input operation to the effect button 63. This is different from the above-described embodiment in which it is determined whether the volume is adjusted step by step or to a predetermined value depending on the input means.
変形例にかかるパチンコ遊技機1では,演出ボタン63について,2つの入力操作を受け付ける。すなわち,パチンコ遊技機1は,演出ボタン63に入力された入力操作を,演出ボタン63が連続して押下されている期間が所定期間よりも長い長押し操作(第1の操作の一例)と,演出ボタン63が連続して押下されている期間が所定期間よりも短いタッチ操作(第2の操作の一例)と,に区別する。
In the pachinko gaming machine 1 according to the modification, two input operations are accepted for the effect button 63. That is, the pachinko gaming machine 1 performs an input operation input to the effect button 63 as a long press operation in which the effect button 63 is continuously pressed for longer than a predetermined period (an example of the first operation). A distinction is made between a touch operation (an example of a second operation) in which the period in which the effect button 63 is continuously pressed is shorter than a predetermined period.
変形例にかかるパチンコ遊技機1は,前述のスイッチデータ解析処理(図32参照)が実施の形態と異なる。そこで,変形例におけるスイッチデータ解析処理を,図38のフローチャートを参照しつつ説明する。なお,実施の形態のスイッチデータ解析処理と同じ処理については,同じ符号を付して説明を省略する。
The pachinko gaming machine 1 according to the modification differs from the embodiment in the above-described switch data analysis process (see FIG. 32). Therefore, the switch data analysis process in the modification will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, about the same process as the switch data analysis process of embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.
変形例のスイッチデータ解析処理では,演出ボタン63が押下され(S6001:YES),待機フラグがオンであり(S6002:YES),音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングでなければ(S6003:NO),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63への入力操作が長押しであるか否かを判断する(S6011)。
In the switch data analysis process of the modification, the production button 63 is pressed (S6001: YES), the standby flag is on (S6002: YES), and the input of selection items other than the volume setting is accepted. If (S6003: NO), the production control microcomputer 91 determines whether or not the input operation to the production button 63 is a long press (S6011).
演出ボタン63への入力操作が長押しであった場合(S6011:YES),演出制御用マイコン91は,音量の設定値を最大値に設定する音量最大コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6004)。一方,演出ボタン63への入力操作が長押しでなかった場合,すなわちタッチ操作であった場合(S6011:NO),演出制御用マイコン91は,音量を1段階上げる音量調節コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6012)。S6004またはS6012の後は,S6201に移行し,S6201以降は,実施の形態と同様である。
When the input operation to the effect button 63 is a long press (S6011: YES), the effect control microcomputer 91 sets a volume maximum command for setting the volume setting value to the maximum value in the output buffer of the RAM 94 ( S6004). On the other hand, if the input operation to the production button 63 is not a long press, that is, if it is a touch operation (S6011: NO), the production control microcomputer 91 outputs a volume adjustment command for raising the volume by one level to the output of the RAM 94. The buffer is set (S6012). After S6004 or S6012, the process proceeds to S6201, and the steps after S6201 are the same as in the embodiment.
変形例の構成であっても,パチンコ遊技機1は,待機状態中,演出ボタン63のタッチ操作や十字ボタン68の操作による1段階ずつの音量の設定に加え,演出ボタン63への1回の長押し操作によって音量を最大値に設定できる。そのため,遊技者にとって,遊技を楽しむための好適な音量の設定が容易になる。
Even with the configuration of the modified example, the pachinko gaming machine 1 is in a standby state, in addition to setting the volume in one step by touching the effect button 63 or operating the cross button 68, The volume can be set to the maximum value by long press operation. Therefore, it is easy for the player to set a suitable volume for enjoying the game.
なお,上述の変形例では,タッチ操作を,音量を1段階ずつ上げるための操作としているが,反対に,音量を1段階ずつ下げる操作であってもよい。また,上記の変形例では,長押し操作を最大値への調節とし,タッチ操作を1段階ずつの調節としているが,反対に,タッチ操作を最大値への調節とし,長押し操作を1段階ずつの調節としてもよい。
In the above-described modification, the touch operation is an operation for increasing the volume by one step, but conversely, an operation for decreasing the volume by one step may be used. In the above modification, the long press operation is adjusted to the maximum value and the touch operation is adjusted by one step. On the contrary, the touch operation is adjusted to the maximum value and the long press operation is adjusted to one step. It is good also as adjustment of each.
また,上述の変形例では,演出ボタン63について2つの入力操作を受け付けているが,十字ボタン68についても同様に,長押し操作とタッチ操作とを区別し,一方の操作を最大値への調節とし,他方の操作を1段階ずつの調節としてもよい。
In the above-described modification, two input operations are accepted for the effect button 63. Similarly, for the cross button 68, the long press operation and the touch operation are distinguished, and one operation is adjusted to the maximum value. The other operation may be adjusted step by step.
また,変形例の構成では,長押し操作によって音量を最大値に設定することから,最大音量設定画面705(図18参照)のメッセージ画像705Bには,演出ボタン63の長押し操作によって音量が最大になるメッセージを含める。
In the configuration of the modified example, the sound volume is set to the maximum value by the long press operation. Therefore, the sound volume is maximized by the long press operation of the effect button 63 on the message image 705B of the maximum sound volume setting screen 705 (see FIG. 18). Include a message that becomes
11.実施の形態のその他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
11. Other Modifications of Embodiment This embodiment is merely an example, and does not limit the present invention. Therefore, the present invention can naturally be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lotteries, setting values of various tables, upper limits of various holding numbers, etc.) described in the present embodiment are examples and may be selected as appropriate.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1は,待機状態中,停止図柄を表示したままで背景画像を変更していないが,変更してもよい。例えば,メーカやホールの広告を表示してもよいし,デモンストレーション動画を再生してもよい。
Further, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment does not change the background image while displaying the stop symbol during the standby state, but may change the background image. For example, advertisements of manufacturers and halls may be displayed, or demonstration videos may be played back.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,客待ち演出の実行中の3回目の待機画面704の表示を契機に,現在の音量の設定値(音量記憶部109に記憶されている値)を更新しているが,更新するための条件はこれに限るものではない。例えば,他の待機画面であってもよいし,表示回数も3回に限らない。また,客待ち演出の実行開始から所定時間が経過したことを,更新条件としてもよい。
In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the current volume setting value (the value stored in the volume storage unit 109) is triggered by the display of the third standby screen 704 during the execution of the customer waiting effect. Although updated, the conditions for updating are not limited to this. For example, another standby screen may be used, and the display count is not limited to three. Further, the update condition may be that a predetermined time has elapsed since the start of the customer waiting effect.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,「1回分の入力」を演出ボタン63の単発のタッチ操作や長押し操作としているが,これに限らず,所定期間内での演出ボタン63の複数回の操作を「1回分の入力」としても良い。また,複数回の操作は,1つの入力手段に限らず,複数の入力手段の組み合わせであってもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, “one-time input” is a single touch operation or long press operation of the effect button 63, but is not limited to this, and a plurality of effect buttons 63 within a predetermined period. The operation may be “input once”. Further, the plurality of operations are not limited to one input means, but may be a combination of a plurality of input means.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,待機状態中の演出ボタン63の押下によって,音量の設定値を最大値に設定しているが,設定される音量の設定値は最大値に限るものではない。例えば,メーカ推奨値に設定してもよい。この場合,S7621やS7514では,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値がメーカ推奨値よりも小さいか否かを判断すればよく,小さければ,演出ボタン63を押下する旨の報知画面を表示すればよい。あるいは音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値がメーカ推奨値と異なるか否かを判断し,メーカ推奨値と異なる場合に,演出ボタン63を押下する旨の報知画面を表示してもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the set value of the volume is set to the maximum value by pressing the effect button 63 in the standby state, but the set value of the volume set is limited to the maximum value. is not. For example, the manufacturer recommended value may be set. In this case, in S7621 and S7514, it may be determined whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is smaller than the manufacturer recommended value. A notification screen may be displayed. Alternatively, it is determined whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is different from the manufacturer recommended value, and if it is different from the manufacturer recommended value, a notification screen is displayed to the effect that the effect button 63 is pressed. May be.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,演出図柄変動演出中に押下される演出ボタン63が,音量の設定値を最大値にするためのボタンを兼ねているが,音量の設定値を最大値とするための専用ボタンを設けてもよい。この場合,専用ボタンは,待機状態以外の状態であっても操作を受け付け,遊技者の操作に応じて音量の設定値を最大値とするとよい。なお,演出ボタン63が音量の設定値を最大値とするボタンを兼ねることで,遊技者は馴染みの操作によって音量の設定値を最大値にすることができる。
In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the effect button 63 pressed during the effect symbol variation effect also serves as a button for setting the volume setting value to the maximum value. A dedicated button may be provided to set the value. In this case, the dedicated button may accept an operation even in a state other than the standby state, and set the volume setting value to the maximum value in accordance with the player's operation. It should be noted that the effect button 63 also serves as a button that maximizes the volume setting value, so that the player can maximize the volume setting value by a familiar operation.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,待機状態中,音量の設定値が最大になっていない場合に,演出ボタン63によって音量の設定値が最大値となる旨を示唆する最大音量設定画面705を表示しているが,表示しなくてもよい。ただし,最大音量設定画面705を表示することで,演出ボタンによる音量調節を遊技者が利用し易い。
In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the maximum volume setting screen that suggests that the volume setting value is maximized by the effect button 63 when the volume setting value is not maximized during the standby state. Although 705 is displayed, it may not be displayed. However, by displaying the maximum volume setting screen 705, the player can easily use the volume adjustment by the effect button.
また,実施の形態では,待機状態中,最大音量設定画面705を表示するか否かの判断を,客待ち演出の実行開始時,あるいは待機画面の切り替え時,に行っているが,判断のタイミングはこれらに限るものではない。例えば,待機状態中,定期的に判断してもよいし,十字ボタン68の押下時に判断してもよい。
In the embodiment, in the standby state, whether or not to display the maximum volume setting screen 705 is determined at the start of execution of the customer waiting effect or when the standby screen is switched. Is not limited to these. For example, it may be determined periodically during the standby state, or may be determined when the cross button 68 is pressed.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,現在の音量の設定値が最大値でない場合に,最大音量設定画面705を他の画像に優先して最前面に表示しているが,他の画像に優先しなくてもよい。例えば,待機状態中に繰り返し表示される待機画面の1つとして表示してもよい。また,現在の音量の設定値にかかわらず,最大音量設定画面705を表示しなくてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, when the current volume setting value is not the maximum value, the maximum volume setting screen 705 is displayed in the foreground in preference to other images. It doesn't have to be a priority. For example, it may be displayed as one of the standby screens repeatedly displayed during the standby state. Further, the maximum volume setting screen 705 may not be displayed regardless of the current volume setting value.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,最大音量設定画面705にて演出ボタン63の押下を報知しているが,十字ボタン68の押下による音量調節を報知してもよい。ただし,演出ボタン63の押下の方が,簡単な操作で音量の設定値を最大値にできるため,遊技者の操作の負担を軽減できる。
In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the pressing of the effect button 63 is notified on the maximum volume setting screen 705, but the volume adjustment by pressing the cross button 68 may be notified. However, since the setting value of the volume can be maximized by a simple operation when the presentation button 63 is pressed, the burden on the player's operation can be reduced.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,現在の音量の設定値が最大値でない場合に,最大音量設定画面705を表示し続けているが,例えば,所定時間(例えば5秒)ごとに表示と非表示とを繰り返してもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, when the set value of the current volume is not the maximum value, the maximum volume setting screen 705 is continuously displayed, but for example, is displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). And non-display may be repeated.
また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,待機状態中に所定の条件(実施の形態では待機画面704が3回表示されること)を満たした場合に,ハードウェア値と現在の音量の設定値(音量記憶部109に記憶されている値)とを比較し,音量が大きい方の値としているが,現在の音量の設定値との比較を行わず,ハードウェア値に設定するとしてもよい。
In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the hardware value and the current volume are set when a predetermined condition is satisfied during the standby state (the standby screen 704 is displayed three times in the embodiment). The value (the value stored in the volume storage unit 109) is compared with the value with the larger volume, but it may be set to the hardware value without comparing with the current volume setting value. .
また,実施の形態のパチンコ遊技機1は,画像制御基板100がスピーカ67と接続され,画像制御用マイコン101のRAM104に現在の音量の設定値を記憶しているが,音声を出力する構成はこれに限るものではない。例えば,サブ制御基板90が音声制御基板を介してスピーカ67と接続され,演出制御用マイコン91のRAM94に音量の設定値を記憶してもよい。この場合,ディップスイッチ106に設定されている値が,任意のタイミングあるいは主電源がオンである期間中,画像制御基板100からサブ制御基板90に入力される。また,サブ制御基板90が音声制御基板を介してスピーカ67と接続され,演出制御用マイコン91のRAM94に音量の設定値を記憶する場合,ディップスイッチ106もサブ制御基板90と接続される構成であってもよい。この場合,画像制御基板100からサブ制御基板90に対して,音量に関する信号の入力は不要である。
In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the image control board 100 is connected to the speaker 67, and the current sound volume setting value is stored in the RAM 104 of the image control microcomputer 101. This is not a limitation. For example, the sub control board 90 may be connected to the speaker 67 via the voice control board, and the volume setting value may be stored in the RAM 94 of the effect control microcomputer 91. In this case, the value set in the dip switch 106 is input from the image control board 100 to the sub-control board 90 during an arbitrary timing or a period during which the main power is on. Further, when the sub control board 90 is connected to the speaker 67 via the voice control board and the set value of the sound volume is stored in the RAM 94 of the effect control microcomputer 91, the DIP switch 106 is also connected to the sub control board 90. There may be. In this case, it is not necessary to input a sound volume signal from the image control board 100 to the sub control board 90.
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82,サブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92,および画像制御用マイコン101のCPU102によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて制御手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
The processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the CPU 82 of the game control microcomputer 81 of the main control board 80, the CPU 92 of the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90, and the CPU 102 of the image control microcomputer 101. However, for example, it may be executed by a single CPU or a plurality of CPUs by a single control board. The processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, and the image control microcomputer 101. Further, the process disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, or the image control microcomputer 101. In addition, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the process of the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, or the image control microcomputer 101 may be executed by another microcomputer. In other words, the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, the image control microcomputer 101, one microcomputer including these, and other hardware are combined, and these are all examples of the control means. Further, the processing disclosed in the embodiment can be realized in various modes such as a recording medium or a method recording a program for executing the processing.