JP2017070774A - Game machine - Google Patents

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卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
伊藤 潤
Jun Ito
潤 伊藤
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to easily recognize a mode of a specific game in a game machine capable of executing the specific game in various modes.SOLUTION: A game machine displays a stylized image, where a plurality of kinds of pieces of information concerned with a specific game are stylized, in execution of the specific game. As a result, the plurality of kinds of pieces of information concerned with the specific game can be collectively recognized by enabling a player to visually recognize the stylized image. Thus, the player is allowed to easily recognize a mode of the specific game.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.

遊技球が入球可能な始動口が遊技領域に設けられた遊技機が知られている。このような遊技機では、始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)が実行可能となる。   2. Description of the Related Art A gaming machine is known in which a start opening into which a game ball can enter is provided in a game area. In such a gaming machine, when a game ball enters the start opening, the identification information (for example, a special symbol) is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol), the variable is variable. It is possible to execute a specific game (for example, a big hit game) in which the entrance is ready to enter.

近年の遊技機では、上述した特定遊技を種々の態様で実行することが一般的となりつつある。例えば、特定遊技が実行される際に行われる演出として複数種類の演出を実行可能である構成や、可変入球口が入球可能状態となる回数が互いに異なる複数種類の特定遊技を実行可能である構成、特定遊技終了後に設定される遊技状態として複数種類の遊技状態を設定可能である構成(特許文献1)などが採用されている。   In recent gaming machines, it is becoming common to execute the above-described specific game in various modes. For example, a configuration in which a plurality of types of effects can be executed as an effect to be performed when a specific game is executed, or a plurality of types of specific games in which the number of times the variable entrance is allowed to enter can be executed. A configuration in which a plurality of types of game states can be set as a game state set after the end of a specific game (Patent Document 1) is employed.

特開2012−135386号公報JP 2012-135386 A

しかしながら、上述した遊技機では、特定遊技を種々の態様で実行可能であるものの、その態様を遊技者に認識させることが困難であるという問題があった。   However, although the above-described gaming machine can execute a specific game in various modes, there is a problem that it is difficult for the player to recognize the mode.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定遊技を種々の態様で実行可能な遊技機であって、特定遊技の態様を遊技者に認識させ易い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that can execute a specific game in various modes and that allows a player to easily recognize a specific game mode. For the purpose.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技が実行される場合は、該特定遊技に係る複数種類の情報が図案化された図案化画像を表示する図案化画像表示手段と、
を備え、
前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報のうち少なくとも1つは、該特定遊技の終了後の遊技状況を示唆する情報である
こととしてもよい。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
Identification information display means for variably displaying the identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner;
When the specific game is executed, a designed image display means for displaying a designed image in which a plurality of types of information related to the specific game are designed;
With
At least one of the plurality of types of information related to the specific game that has been designed may be information suggesting a game situation after the end of the specific game.

本発明によれば、特定遊技を種々の態様で実行可能な遊技機において、特定遊技の態様を遊技者に認識させ易くすることができる。   According to the present invention, in a gaming machine capable of executing a specific game in various modes, it is possible to make the player easily recognize the mode of the specific game.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of a present Example. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of a present Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of a present Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of a present Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of a present Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the end of the big hit game of a present Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the production display apparatus 41 of a present Example. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process performed by CPU of the main control board of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process performed by CPU of the sub control board of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the reception command of CPU of the sub control board of a present Example. 本実施例のリーチ演出の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of reach production of a present Example. 本実施例のアイコンの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the icon of a present Example. 本実施例のアイコンの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the icon of a present Example. 本実施例のアイコンの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the icon of a present Example. 本実施例のアイコンの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the icon of a present Example. 本実施例のアイコン表示領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the icon display area of a present Example. 本実施例の繰り上げ表示が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the advance display of a present Example is performed. 本実施例の繰り上げ表示が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the advance display of a present Example is performed. 本実施例の表示継続期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display continuation period of a present Example. 変形例1の内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of modification example 1; 変形例2の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the modification 2. 変形例3の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the modification 3. 変形例4の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the modification 4.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as “right” and the left side is expressed as “left” when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.アイコン表示演出:
E−1.アイコンの構成:
E−2.アイコンの表示時期:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
F−4.変形例4:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game progress:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Icon display production:
E-1. Icon structure:
E-2. Icon display time:
F. Variations:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Modification 3:
F-4. Modification 4:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front portion of the pachinko machine 1. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is pivotally supported so as to be rotatable with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is exposed. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is pivotally supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-like members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。   A window portion 4a is formed at a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted into the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed at the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display part of the game board 20 arranged on the back side through the small window part 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to a game by a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。   An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. An upper speaker 6 a is provided on the front frame 4 at the upper left and right sides of the window 4 a, and a lower speaker 6 b is provided on the lower front surface of the main body frame 2. The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven in order to enhance a game effect.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。   An upper plate part 7 is provided below the window part 4 a in the front frame 4. In the upper plate part 7, game balls lent out through the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower tray portion 8 is provided below the upper tray portion 7, and a game ball lent out beyond the capacity of the upper tray portion 7 or a game paid out exceeding the capacity of the upper tray portion 7. The ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。   A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a launching device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the firing handle 9. The launcher unit 261 is supplied with a game ball stored in the upper plate part 7. When the player rotates the launching handle 9, the rotation is transmitted to the launching device unit 261, the launching motor built in the launching device unit 261 rotates, and the game ball is launched with strength according to the rotation angle. The

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。   Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided at the edge of the upper plate portion 7, and a jog shuttle that can be pressed and rotated by the player on the left side of the lower plate portion 8. 10b is provided. These effect buttons 10a and jog shuttle 10b are both effect operation units operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is established, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed at the center of the game board 20. A game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23 and is released to the game area 21, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, the state of the game ball flowing down the game area 21 is naturally recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。   A central device 40 is provided in the approximate center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided in the approximate center of the central device 40. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effects can be displayed on the display screen. In addition, the detailed display content of the effect display device 41 will be described in a game progress mode described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。   Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, there is provided a first start port 24 which is a start port in which the size of the opening is unchanged (constant) and a game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first start port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided therein. A first start port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first start port 24, and a game ball that has entered the first start port 24 can be detected.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。   Further, below the first start opening 24 in the game area 21, there is provided a second start opening 25 that is a entrance (starting opening) where the possibility of entering a game ball changes. In other words, the second starting port 25 includes an opening / closing door 26 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that the game ball cannot be entered (or difficult to enter). The state can be changed to an open state in which the open / close door 26 rotates to the front side of the pachinko machine 1 and a game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows a state where the second start port 25 is in an open state. The game ball that has entered the second start opening 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second start port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second start port 25, and a game ball that has entered the second start port 25 can be detected.

また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。   In the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41). Inside the normal symbol operating gate 27 is a gate for detecting the passage of a game ball. A sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。   In addition, a large winning opening 28 (variable pitch opening) that is largely opened in a substantially rectangular shape is provided to the right of the first start opening 24 in the game area 21. The grand prize winning opening 28 includes an opening / closing door 29 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening / closing door 29 is substantially upright so that a game ball cannot enter, and the opening / closing door 29 is a pachinko machine. It is possible to change to an open state in which a game ball can be entered by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows a state where the special winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the big prize opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A prize winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the prize winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the prize winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。   Further, in the vicinity of each of the gaming devices described above, there are provided other entrances 30 through which game balls can enter, windmill type wheels 31 and a number of obstacle nails 32 that affect the flow path of the game balls. . Two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second start port 25. The first start port 24, the second start port 25, and the big prize mentioned above. Game balls that have not entered either the entrance 28 or the other entrance 30 are discharged from the out entrance 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。   A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the central device 40 (effect display device 41) can enter (or pass through) the second starting opening 25, the normal symbol operating gate 27, and the big winning opening 28. Possible). Hereinafter, launching a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) is also expressed as “left-handed”, and the right side of the central device 40 (effect display device 41). Launching a game ball to flow down an area is also expressed as “right-handed”. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a game ball enters one of the first start port 24, the second start port 25, and the other entrance port 30, three game balls are given to the player. When the game ball is paid out and the game ball enters the big winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。   On the lower right side of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 for displaying information related to the game by a combination of LEDs is provided. The segment display part 50 is visually recognized by the player through the small window part 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. In addition, the detailed display content of the segment display part 50 is demonstrated in the advancing mode of the game mentioned later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 includes a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the game effects, and the display of images and the output of sound under the control of the sub control board 220. An audio / video control board 230 that controls the above, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub-control board 220, a payout control board 240 that controls the lending and payout of game balls, It is composed of a launch control board 260 for controlling the game ball. These control boards include a CPU (CPUs 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) for executing various logical operations and calculation operations, and a ROM (ROMs 202 and 222 in FIG. 3) in which various programs and data executed by the CPU are stored. 232), a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data during program execution, and various peripheral LSIs such as input / output circuits are connected to each other via a bus. Has been.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。   The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25, A big prize opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the big prize opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through the normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first start port sensor 24 s, the second start port sensor 25 s, the big prize port sensor 28 s, the gate sensor 27 s, etc., the detection signal is input. A command corresponding to the detected sensor is transmitted to the sub-control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。   Further, the main control board 200 has a start opening solenoid 26m for opening / closing the opening / closing door 26 provided in the second start opening 25 (for opening and closing the second start opening 25). In addition, a prize winning solenoid 29m (for opening and closing the prize winning opening 28), a segment display unit 50, and the like are connected to open and close the opening / closing door 29 provided in the prize winning opening 28. Has been. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the start opening solenoid 26m, the special winning opening solenoid 29m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。   The sub-control board 220 is connected to an image / audio control board 230, a lamp control board 226, and an effect operation board 228. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the command and performs a game effect according to the contents. That is, a command for designating an output image or output sound is transmitted to the image / sound control board 230, and an upper lamp 5 a, right side lamp 5 b, left side lamp 5 c (hereinafter “ The game is rendered by transmitting a command for designating the light emission pattern of each of the lamps 5a to 5c. In addition, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects a player's operation on the effect button 10a or the jog shuttle 10b (hereinafter, “effect operation units 10a and 10b”) via the effect operation board 228, the CPU 221 responds to the operation. Playing games.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。   The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to the CPU 231, ROM 232, and RAM 233. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads out the voice data corresponding to the command from the voice ROM 236, and sends the voice based on the voice data via the amplifier board 224. Output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as “various speakers 6a, 6b”).

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。   Connected to the payout control board 240 are a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate part 7, a card unit 242 arranged in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out game balls while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command for instructing payout of a game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。   In addition, a launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching a game ball or a player touches the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262, thereby playing the game ball with strength according to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Progress of the game:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game proceeds as follows. When the shooting handle 9 is rotated in a state where the game balls are stored in the upper plate part 7, the game balls stored in the upper plate unit 7 are supplied to the shooting device unit 261 one by one, using FIG. The game area 21 is fired. Since the strength of launching the game ball corresponds to the rotation angle of the firing handle 9, the player can cause the game ball to flow down to a desired area by changing the rotation angle of the launch handle 9. For example, a game ball is fired so as to flow down the left region of the central device 40 (effect display device 41) (left-handed), or the right region of the central device 40 (effect display device 41) is displayed. A game ball can be fired (right-handed) to flow down.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first start port 24. A left-handed game ball enters the first start port 24, and when the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, the jackpot determination is performed based on the determination random number to determine whether it is a jackpot or not. Based on the result of the jackpot determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as “first special symbol”) is variably displayed and then stopped. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second start opening 25. A right-handed game ball enters the second start opening 25, and when the entered game ball is detected by the second start opening sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a big hit determination random number described later) is acquired. Then, the jackpot determination is performed based on the determination random number to determine whether it is a jackpot or not. Then, based on the result of the jackpot determination, the second special symbol (hereinafter also referred to as “second special symbol”) is variably displayed and then stopped. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display unit 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player can display the segment through the small window 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display part 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display portions. The first special figure and the second special figure (hereinafter referred to collectively as “special symbols” unless they are particularly distinguished from each other) are obtained by switching the lighted LEDs among the eight LEDs on each display unit. The display is variably displayed, and the display is stopped by turning on a predetermined LED among the eight LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols such as jackpot symbols 1 to 100 and off symbol 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300, symbol off symbol can be displayed as the second special symbol. 301 types of 101 types of symbols can be stopped and displayed. Moreover, these types of symbols can be identified by the difference in the combination of LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter also referred to as “big hit determination for the first special figure”) is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 If the result of the jackpot determination for the first special figure is out of place, the first special figure is out and displayed as a stop with the symbol 101. In addition, when the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second start opening 25 (hereinafter also referred to as “big hit determination for the second special figure”) is a big hit, the second special figure is the big hit symbol When the result of the big hit determination for the second special figure is out of place, the second special figure is out and is stopped and displayed with the symbol 301. Thus, when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed as the big hit symbol or the off symbol, the state in which the symbol is stopped and displayed is determined until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped symbol. A display to be maintained (hereinafter also referred to as “definite display”) is performed. In the following, a game from when a special symbol starts to display a variation until the predetermined variation time is over and the special symbol is confirmed and displayed as a jackpot symbol or an out-of-sequence symbol, that is, one game. The game until the result of the variation display is obtained is also expressed as “symbol variation game”.

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big win symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is started a plurality of times. As described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, so that a right-hand hit is made during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game in which four round games are performed and the first special figure is stopped and displayed with the big-hit symbols 51 to 90 (40 when the first special figure is stopped and displayed with the big-hit symbol) If the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 91-94 (the first special figure is stopped with the jackpot symbol). If the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 95-100 (7% round game), the 7 round big hit game will be performed. 16% chance to stop display with jackpot symbol) 16 round big hit game that round game is done is done. In addition, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 201-250 (when the second special figure is stopped and displayed with the big jackpot symbol, there is a 50% probability). 4 round jackpot game is played, and if the second special figure is stopped and displayed on the jackpot symbol 251 to 290 (the probability is 40% if the second special figure is stopped and displayed on the big jackpot symbol) When the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 291 to 294 (when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 4% probability) When the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 295 to 300 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 6% probability), a 16 round big hit game is played.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(本発明における「特定遊技」に相当)を実行可能であると捉えることができる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have elapsed, so in most cases one round In the game, 117 game balls (9 counts × 13 payouts) are paid out. Therefore, naturally, a big hit game with a large number of round games is paid out to a player more than a big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to make the player expect that a big hit game with a larger number of round games will be performed. Note that this can be understood as being possible to execute a plurality of big hit games (corresponding to “specific games” in the present invention) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。   During the execution of the jackpot game described above, the type of the jackpot game being executed (the number of round games) is displayed on the round display section 55 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in the round display unit 55, the left LED of the three LEDs is lit to turn on the four round big hit game. Indicates that the 6-round jackpot game is being executed by turning on the LED in the middle, and that the 7-round jackpot game is being executed by turning on the right LED. Illuminating all three LEDs indicates that a 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special design>
When the game ball enters the first start port 24, as described above, the big hit determination and the change display for the first special figure are performed. Rather than immediately after entering the ball, the obtained determination random number is temporarily stored as the first special figure hold. When a predetermined condition is established, the big hit determination and the fluctuation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure hold is stored with an upper limit of four. The stored number of first special figure hold (first special figure hold number) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure hold display section 53, and in the first special figure hold display section 53, one LED out of two LEDs Turns on to indicate that the number of the first special figure hold is 1, indicating that the number of the first special figure hold is 2 by turning on the two LEDs blinks one LED By doing this, it is shown that the number of the first special figure hold is 3, and by blinking two LEDs, the number of the first special figure hold is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。   Further, when the game ball enters the second start opening 25, as described above, the big hit determination and the fluctuation display for the second special figure are performed. Rather than immediately after entering the mouth 25, the acquired determination random number is temporarily stored as a second special figure hold. When a predetermined condition is established, the big hit determination and the fluctuation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure hold is also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure hold (second special figure hold number) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure hold display section 54, and in the second special figure hold display section 54, one LED out of two LEDs Turns on to indicate that the number of second special figure hold is 1, indicating that the number of second special figure hold is 2 by turning on two LEDs, blinks one LED By doing this, it is shown that the number of second special figure reservation is three, and by blinking two LEDs, the number of second special figure reservation is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are stored during the display of any special symbol change, during the final display of any special symbol, or during the big hit game. Even if it is done, the jackpot determination and the fluctuation display related to these holds are not performed. Further, when only the first special figure hold is stored in the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination relating to the first special figure hold stored first and the first special figure hold Although the variable display is performed, when the second special figure hold is stored, regardless of whether or not the first special figure hold is stored, the jackpot determination related to the second special figure hold stored first and The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is variably displayed in preference to the first special figure (having a so-called second special figure priority fluctuation function).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal symbols change display, games per regular drawing>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol operation gate 27 can pass a right-handed game ball. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operation gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined determination random number (determination random number per common figure described later) is acquired, and the determination random number is used as the determination random number. Based on the normal map, it is determined whether or not the map is normal. Then, based on the result of the normal symbol hit determination, the normal symbol is variably displayed and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a general-purpose display unit 56 for displaying normal symbols, and the general-purpose display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variably displayed by switching one of the two LEDs to be lit in the normal diagram display unit 56, and is stopped and displayed when a predetermined one of the two LEDs is lit. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as a normal symbol, two types of symbols, that is, a symbol per symbol in which the left LED is lit out of two LEDs and an off-normal symbol symbol in which the right LED is lit are stopped. It can be displayed. When the result of the per-common symbol judgment is per ordinary symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a per-normal symbol. Is done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a winning symbol or a missing symbol, a display (confirmation display) is performed to maintain the state in which the symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to determine the symbol that has been stopped and displayed. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per symbol, a game per symbol that is closed after the second start port 25 is in the open state is performed.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Normal design hold>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol per unit determination and the normal symbol variation display are performed. However, these normal symbol per unit determination and variation display are performed immediately after the game ball passes the normal symbol operating gate 27. Rather than being performed, the acquired determination random number is temporarily stored as a general figure hold. When a predetermined condition is established, the base symbol determination and the normal symbol variation display are performed based on the stored general symbol hold. Such usual figure hold is also stored with an upper limit of four. The memorized number of ordinary drawings (the number of ordinary drawings retained) is displayed on the ordinary diagram holding display portion 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the general-purpose hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the general-purpose hold display unit 57. Indicates that the number of pending orders is 1, indicating that the number of pending orders is 2 by turning on two LEDs, and that the number of pending orders is indicated by blinking one LED. It indicates that the number is three, and the number of reserved maps is four by blinking two LEDs. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the ordinary figure hold is stored, if it is not any of the normal symbol variation display, the normal symbol fixed display, or the game per regular symbol, it is the first. The stored per-map hold determination and the normal symbol variation display are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination and the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second start opening 25 are set as appropriate. . Among these, the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is “a low probability state with a low probability of being determined to be a big hit in the big hit determination (a probability of 1 / 99.9)” or “a big hit determination Is set to a high probability state (which is a probability of 11.9). The gaming state relating to the frequency of game balls entering the second start port 25 is “non-electric support state where the frequency of game balls entering the second start port 25 is low” or “to the second start port 25”. Is set to the “electric support state with a high frequency of entering game balls”.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。   The above-described game state setting mode will be described with reference to FIG. Since these gaming states are set after the end of the big hit game, FIG. 6 also shows the number of round games described above with reference to FIG. In FIG. 6, the “high probability count” is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed in a state in which a high probability state is set. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed with the support state set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。   In the pachinko machine 1 of this embodiment, even if any jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, a high probability state and an electric support state are set together, but the electric support count is the number of jackpot games. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), the high-precision count is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, as shown in FIG. 6 (a), when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 1 to 45, the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol. Is set to 25 times (with a probability of 45%), and when the first special figure is stopped and displayed on the big hit symbols 46-50, 51-90, 91-94 (the first special figure stops on the big hit symbol) When displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 95-100 (the first special figure is a big hit symbol) When the display is stopped, it is set to 100 times (with a probability of 6%). In addition, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 45% probability). If the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% if the second special chart is stopped and displayed with the jackpot symbol) If the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 295-300 (with a probability of + 4% = 49%), it will be 6% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol Set to 100 times (with probability).

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。   If the symbol variation game (special symbol variation display) is performed 6 times after the high probability count is set to 6, the high probability state ends and the electric support state remains set and the low probability state Is set. In addition, when the number of times of electric support is set to 25 times, 50 times, and 100 times, and the same number of symbol change games (special symbol change display) is performed, the electric support state ends. Non-power support status is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, the player can be expected to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。   Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the electric support state described above is being set. That is, as shown in FIG. 4, the electric support display unit 58 is provided with three LEDs. During the setting of the electric support state, the three LEDs are lit to set the electric support state. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handing is performed. During the setting of the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second start port 25 is high, and the second start port 25 can enter a right-handed game ball. It is beneficial for the player to make a right strike inside. In addition, since the game ball that has been hit to the right can also enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to make a right hit during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and during the big hit game, it indicates that the right-handed is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an effect of displaying various images on the effect display device 41 is performed in accordance with the progress of the game as described above. Such effects are mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。   For example, in the effect display device 41, various effects (hereinafter also referred to as “symbol fluctuation effects”) are performed in accordance with the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, in the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52, the effect display is performed in synchronization with the start timing of the variable display (design variable game) of the special symbol (first special figure or second special figure). Also in the device 41, the display of fluctuation of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is started all at once, and thereafter, the fluctuation display is performed in various manners until the fluctuation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the special symbol variation display (the special symbol stop display). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers from “1” to “9” are designed as identification symbols.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。   FIG. 7A conceptually shows a state in which the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are variably displayed at the same time. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed in any one of “1” to “9”, and then the right identification symbol 41c is stopped and displayed. Finally, the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is the special symbol (first display) that is stopped and displayed on the first special diagram display unit 51 or the second special diagram display unit 52 described above. The special figure or the second special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter referred to as “zolo eyes”). Stop). In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as “out of symbol”, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are not the same symbol combination (hereinafter also referred to as “separation”). Is stopped and displayed. The identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed are in a stopped display (determined display) until the special symbol fixed display time elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。   As described above, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, and 41c displayed on the effect display device 41 have display contents. The three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed when the special symbols that are being displayed in a variable manner are stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50). Since the screen is large and the display content is easy to understand, it is normal for a player to play a game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7 (b), the left identification symbol 41a initially stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c subsequently stopped and displayed are the same symbol. In this case, the middle identification symbol 41b that is stopped and displayed at the end also stops at the same symbol, and the player displays a variation display (design variation effect) of the identification symbol as “whether the big hit game is started”. You will be watching. In this way, the effect performed in a state in which the two identification symbols are stopped at the same symbol (a mode that can be a doublet) and the last identification symbol is variably displayed is called “reach effect”. It is possible to enhance the game entertainment interest by generating.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。   Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for indicating the first special figure hold number, and a second hold display area 41e for indicating the second special figure hold number, Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first reserved figure number is displayed by displaying the same number of “held symbols (small circular symbols in the figure)” in the first reserved display area 41d. In addition, the same number of “holding symbols” as the number of the second special figure hold is displayed in the second hold display area 41e to indicate the second special figure hold number. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the number of first special figure reservations and the number of second special figure reservations are both four. Needless to say, the number of holds indicated by the hold symbol displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50 It matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 4 msec). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands stored in the output buffer in this way are transmitted to various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the production in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game ball. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs input processing (S200). In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above, when a game ball enters one of the first start port 24, the second start port 25, and the other entrance port 30, three game balls are paid out. When a game ball enters the special winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the process of the input process (S200), a game ball is detected with respect to sensors (the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the big winning port sensor 28s, etc.) that detect these balls. Determine whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted toward the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the “big hit determination random number”, and the normal hit determination is performed based on the “big hit determination random number”. In addition, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of the present embodiment is performed based on a variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on a “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of the 100 types of big hit symbols is stopped and displayed. The type of the big hit symbol is “symbol selected random number”. "Is selected based on. In the random number update process (S300), these random numbers are updated. These random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). Also good. Further, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In the sensor detection process (S400) such as the start port, a process for storing the general figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of ordinary symbols held has reached the upper limit of four. Then, if the number of pending drawings does not reach four, a decision random number per drawing is acquired and the decision random number per drawing is stored as a reserved drawing. The common map hold is stored in a general map hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operation gate 27 or if the number of reserved general symbols has already reached four, the new reserved general symbol is not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。   After performing the process related to the storage of the normal map in this manner, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first start port 24 based on the detection result of the first start port sensor 24s. As a result, when a game ball enters the first start port 24, it is determined whether or not the first special figure reservation number has reached the upper limit of four. If the number of first special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as the first special figure reservation. The first special figure hold is stored in a first special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, the pre-determination is performed for the first special figure hold, and the pre-determination result Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold is stored and the predetermination result for the first special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure hold. If the game ball has not entered the first start opening 24, or if the number of the first special figure hold has already reached four, the new first special figure hold is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   When the processing relating to the storage of the first special figure hold is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start port 25 based on the detection result of the second start port sensor 25s. As a result, when a game ball enters the second start opening 25, it is determined whether or not the second special figure holding number has reached the upper limit of four. If the number of second special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as a second special figure reservation. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. When the second special figure hold is stored in this way, the same prior determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the predetermination result for the second special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure hold. If the game ball has not entered the second start opening 25, or if the number of the second special figure reservation has already reached four, the new second special figure reservation is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs normal operation processing (S500). In the normal operation process (S500), a process of displaying a normal symbol in a variably manner or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether the game per game is in the normal symbol variation display or the normal symbol fixed display. As a result, if it is not during the game per game, during the fluctuation display of the normal symbol, or during the fixed display of the normal symbol, it is determined whether or not the universal symbol hold is stored in the above-mentioned general diagram hold storage area. . As a result, when the general-purpose hold is stored in the general-purpose hold storage area, the stored general-purpose hold is read out among the stored general-purpose holds. Then, based on the read common map hold, that is, based on the general map determination random number, the standard map determination is performed.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。   If the per-normal map determination is performed, it is determined whether or not the result of the per-normal map determination is per standard map. As a result, when the result of the normal symbol determination is that of the normal symbol, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the general-purpose display unit 56 is turned on as a result of the normal symbol variation display this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the normal symbol, the extraordinary symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it memorizes that the right LED (see FIG. 4) of the general symbol display unit 56 is turned on as a result of the normal symbol variation display this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。   Thus, if it is stored that the left LED of the general symbol display unit 56 is turned on or the right LED of the general symbol display unit 56 is lit as a result of the current normal symbol variation display, the normal symbol variation time is stored. Is set to start displaying normal symbols. Then, the general map hold that is the object of the determination for the normal map is deleted from the general map storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。   The above is a description of the processing when the game is not in a game per game, during normal symbol variation display, or during normal symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol being varied and displayed is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the normal figure hit is that of the normal figure, the LED on the left of the normal figure display portion 56 is turned on (the symbol per common figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit determination is lost. If it is, the right LED of the general figure display unit 56 is turned on (the off symbol is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbol is started, so the fixed display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。   The above is a description of the processing when the normal symbol variation display is in progress. On the other hand, when the normal symbol is being displayed, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per symbol (lighting of the left LED of the common symbol display unit 56). As a result, if the normal symbol that has been stopped is a symbol per regular symbol, after setting the opening pattern of the second start opening 25 (the number of times of opening, the duration, the closure time, etc.) in the game per symbol, Start a game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。   The above is a description of the processing when the normal symbol is being confirmed. On the other hand, when a game is being played per game, the opening / closing door 26 is operated by controlling the start opening solenoid 26m so that the second start opening 25 is opened / closed in the above-described opening pattern. . When the control according to the release pattern is finished, the game per usual figure is finished.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。   Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second start port 25 is “game ball to the second start port 25. Is set to “a non-electric support state with a low entry frequency” or “an electric support state with a high frequency of game balls entering the second start opening 25”. Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。   In other words, compared to the non-electric support state, the electric support state has a higher probability that the result of the per-base determination will be per normal figure (probability per base figure), and the normal symbol change time (normal figure change time) is shorter. The opening time of the second start port 25 in the game per game is set longer. Therefore, in the electric support state, the second start port 25 is opened frequently and the period during which the second start port 25 is in the open state is longer than the non-electric support state. The frequency of entering the ball becomes high (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability per ordinary figure is set to 1/100 (the random number per hundredth of the judgment random numbers per ordinary figure that can be acquired as the ordinary figure hold) The normal time change time is set to 20 seconds, and the opening time of the second start port 25 in the game per normal time is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times open). On the other hand, when the electric support state is set, the probability per ordinary map is set to a probability of 99/100. Random number is per normal figure), normal time fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second start opening 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds × 3 times open). .

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a special operation process (S600). In this special action process (S600), a special symbol (first special figure or second special figure) is displayed in a variable manner or a big hit game is executed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first displays a special symbol (the first special diagram or the second special diagram) while the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) is being displayed during the jackpot game. It is judged whether it is any of these. As a result, if it is not during the big hit game, the special symbol variation display, or the special symbol fixed display, it is determined whether or not the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area. . As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold stored in the first of the stored second special figure hold (a big hit determination random number) , Fluctuation pattern selection random number, symbol selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。   On the other hand, if the second special figure hold storage is not stored in the second special figure hold storage area, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored in the first of the stored first special figure hold (a big hit determination random number) , Design selection random number, variation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。   Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state relating to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is “the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is low (99 Low probability state (which is a probability of 1/9) "or" High probability state (high probability of 1 / 1.9) that is determined to be a big hit in jackpot determination ". Such setting of the low probability state or the high probability state is realized as follows. In other words, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 out of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If it is, the random number corresponding to 1 / 1.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is determined as the big hit.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   Thus, when the big hit determination is performed for the first special figure hold or the second special figure hold, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, if the result of the big hit determination is a big hit, the current special symbol change display (symbol change game) based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 as the second special figure. Can be stopped. Therefore, when the first special figure hold is read, the symbol selection random number read as the first special figure hold is referred to by referring to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. The corresponding jackpot symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the big hit symbol corresponding to the symbol selected random number read as the second special symbol hold is referred to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 201 to 300. Are selected as symbols to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。   On the other hand, when the result of the big hit determination is out, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as a symbol to stop display. The jackpot symbol and the off symbol selected as symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。   When the symbol to be stopped and displayed is selected in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (design variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts displaying the variation until it stops (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, in such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read as the current first special figure hold or the second special figure hold is determined as the current fluctuation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。   The variation pattern thus selected is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command to be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the CPU 221 recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect based on the variation pattern based on the variation pattern. .

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM203に予め記憶されている。   In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. 10, the type of the special symbol (first special diagram or second special diagram) or the currently set pattern is set. The variation pattern selection table corresponding to various game progress statuses such as the number of the first special figure hold and the second special figure hold stored as a result of the game state and the jackpot determination are referred to. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and as a result, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a symbol variation effect with the effect patterns corresponding to the various game progress situations. For example, if the result of the big hit determination is a big hit, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect that stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c after the reach effect, and the result of the big hit determination If the symbol is off, a symbol variation effect is displayed in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a discrete manner. In addition, when the result of the big hit determination is out of place, when a predetermined variation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 203 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。   Thus, when the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display is selected and the variation pattern of the current special symbol variation display is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the current big hit determination, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

尚、特別図柄は本発明における「識別情報」に相当し、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は本発明における「識別情報表示手段」に相当する。   The special symbol corresponds to “identification information” in the present invention, and the CPU 201 of the main control board 200 for variably displaying the special symbol corresponds to “identification information display means” in the present invention.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   In the above, the processing when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not displayed during the big hit game, and the special symbol is not displayed during the fixed display has been described. On the other hand, when the variation display of the special symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stop symbol storage area (definite display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, since the special symbol confirmation display is started, the special symbol confirmation display time is set. Then, a change stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   The above is a description of the processing when the special symbol variation display is in progress. On the other hand, when the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed (determined display) is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is out of the design, it is determined whether or not a high probability state is set. If a high probability state is set, the high probability count is subtracted once. To do. As a result, when the number of times of high accuracy becomes zero, a low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set. When the electric support state is set, the electric support number is subtracted once. As a result, when the number of electric support is 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a jackpot symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning opening 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. Accordingly, the opening pattern of the big winning opening 28 is set in accordance with the type of the jackpot symbol that has been stopped. When the opening pattern of the big winning opening 28 is thus set, the big hit game is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   The above is a description of the processing when the special symbol is being confirmed. On the other hand, when the big hit game is being played, the open / close door 29 is operated by controlling the big prize opening solenoid 29m so that the big prize opening 28 is opened / closed in the above-described opening pattern. At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Is done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   Further, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (the operation of the opening and closing door 29) is finished, the big hit game is finished. A jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the big hit game is finished, as described above with reference to FIG. 6, the gaming state is set to the high probability state and the electric support state. At this time, the high-accuracy number is set to 6 times when any jackpot symbol is stopped and displayed, but the electric support frequency is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. It is set to any one of 100 times. When the gaming state is set as described above, a gaming state designation command indicating the set gaming state (including the high-accuracy count and the electric support count) is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

尚、大当り図柄は本発明における「特定態様」に相当し、大入賞口28は本発明における「可変入球口」に相当し、大当り遊技は本発明における「特定遊技」に相当し、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は本発明における「特定遊技実行手段」に相当する。   Note that the jackpot symbol corresponds to the “specific mode” in the present invention, the jackpot 28 corresponds to the “variable pitcher” in the present invention, the jackpot game corresponds to the “specific game” in the present invention, and the jackpot game. The CPU 201 of the main control board 200 that executes “corresponds to the“ specific game execution means ”in the present invention.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Hold count processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a reservation number process (S700). In the number-of-holds processing (S700), the number of first special figure holds stored in the first special figure hold storage area and the number of second special figure holds stored in the second special figure hold storage area , And a pending number transmission command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various symbols on the effect display device 41 such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 11 is a flowchart showing a general flow of effect control processing performed as control related to effects by the CPU 221 of the sub-control board 220. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 10 msec). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。   When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, every time a command is received from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 stores this command in the received command storage area of the RAM 223 as external interrupt processing. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / audio control board 230 and the lamp are used to perform this effect. A command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。   Subsequently, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs output processing (S900). In this processing, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When receiving a command from the sub-control board 220, the audio / video control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs audio corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. To do. The lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light with a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。   As described above, the sub control board 220 performs various effects in cooperation with the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, etc. is simply expressed as “the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects”.

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。   FIG. 12 shows processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As illustrated in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a prior determination result command, the CPU 221 performs a prior effect that is an effect based on the prior determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result is displayed on the effect display device 41, or the mode of the reserved symbol displayed in the first hold display region 41d or the second hold display region 41f of the effect display device 41 is determined in advance. Or a mode corresponding to the result. Note that the advance determination effect need not always be performed when the advance determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command, Displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41f of the effect display device 41. In addition, it is not necessary to always display both the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold, for example, a non-electric support state in which left-handed is performed, that is, a state in which a game mainly of the first special figure is performed In, the first special figure hold number is displayed, and in the non-electric support state where the right-handed is performed, that is, in the state where the game of the second special figure subject is performed, the second special figure hold number is displayed. Also good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the variation pattern designation command, the variation pattern designation command is sent in accordance with the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the variation pattern shown is started.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、図7(b)を用いて前述したリーチ演出として、リーチ演出A〜Gの7種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるこれらのリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。   Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, seven types of reach effects A to G can be executed as the reach effects described above with reference to FIG. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern, these reach effects performed as part of the symbol variation effect are also performed when the corresponding variation pattern is selected. More specifically, when the variation pattern corresponding to each reach effect is selected when the result of the big hit determination is a big hit, the reach design corresponding to this variation pattern is performed, and then the identification symbols 41a, 41b, and 41c are zero. A symbol variation effect that stops and displays with the eyes is performed. In addition, when the variation pattern corresponding to each reach effect is selected when the result of the big hit determination is out of the way, after the reach effect corresponding to this variation pattern is performed, the identification symbols 41a, 41b, and 41c are scattered. The symbol variation effect that stops and displays is performed.

各リーチ演出A〜Gの実行確率、すなわち、各リーチ演出A〜Gに対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。本実施例のパチンコ機1では図13に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合は、「リーチ演出Aに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Aの実行確率)」が最も低く、「リーチ演出Bに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Bの実行確率)」→「リーチ演出Cに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Cの実行確率)」→「リーチ演出Dに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Dの実行確率)」→「リーチ演出Eに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Eの実行確率)」→「リーチ演出Fに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Fの実行確率)」→「リーチ演出Gに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Gの実行確率)」となるにつれて高く設定されている。これに対して、大当り判定の結果が外れである場合は逆に、「リーチ演出Aに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Aの実行確率)」が最も高く、「リーチ演出Bに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Bの実行確率)」→「リーチ演出Cに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Cの実行確率)」→「リーチ演出Dに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Dの実行確率)」→「リーチ演出Eに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Eの実行確率)」→「リーチ演出Fに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Fの実行確率)」→「リーチ演出Gに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Gの実行確率)」となるにつれて低く設定されている。従って、各リーチ演出A〜Gが実行された場合における大当り判定結果が大当りである確率(以下「大当り期待度」ともいう)は、リーチ演出Aが最も低く、リーチ演出B→リーチ演出C→リーチ演出D→リーチ演出E→リーチ演出F→リーチ演出Gとなるにつれて高くなる。この結果、より大当り期待度の高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。   The execution probability of each reach production A to G, that is, the probability that the variation pattern corresponding to each reach production A to G is selected is the variation allocated to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. It is set by the ratio of pattern selection random numbers. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 13, when the result of the big hit determination is a big hit, the “probability of selecting the variation pattern corresponding to the reach effect A (execution probability of the reach effect A)” is “Probability of selecting a variation pattern corresponding to reach effect B (execution probability of reach effect B)” → “Probability of selecting a variation pattern corresponding to reach effect C (execution probability of reach effect C)” → “Probability of selecting a variation pattern corresponding to reach effect D (execution probability of reach effect D)” → “Probability of selecting a variation pattern corresponding to reach effect E (execution probability of reach effect E)” → “ Probability of selecting a variation pattern corresponding to reach effect F (execution probability of reach effect F) "→" Probability of selecting a variation pattern corresponding to reach effect G (execution probability of reach effect G) " It is set higher as made. On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of place, on the contrary, the “probability of selecting the variation pattern corresponding to the reach effect A (execution probability of the reach effect A)” is the highest, “Probability of selecting corresponding variation pattern (execution probability of reach effect B)” → “Probability of selecting a variation pattern corresponding to reach effect C (execution probability of reach effect C)” → “Corresponding to reach effect D” “Probability of selecting a variation pattern (execution probability of reach effect D)” → “Probability of selecting a variation pattern corresponding to reach effect E (execution probability of reach effect E)” → “Change pattern corresponding to reach effect F” Is set to become lower (the probability that the variation pattern corresponding to the reach effect G is selected (the execution probability of the reach effect G)). . Accordingly, the probability that the jackpot determination result is a jackpot when each reach effect A to G is executed (hereinafter also referred to as “hit expectation degree”) is the lowest reach effect A, reach effect B → reach effect C → reach. It becomes higher as production D → reach production E → reach production F → reach production G. As a result, it is possible to cause the player to expect a reach effect with a higher expectation degree of jackpot.

リーチ演出A〜Gの態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41bなど)が互いに異なる態様などが採用される。   Reach effects A to G may be any aspect that allows the player to identify these differences. For example, the displayed character images are different from each other, the displayed background images are different from each other, reach A mode in which the identification symbols (left identification symbol 41a, right identification symbol 41b, etc.) that can be a stoppage displayed at the start of the production are different from each other is adopted.

上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。   When the change stop command is received during the execution of the symbol change effect as described above, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, and 41c in the form of a slotted or broken eye.

尚、図柄変動演出は本発明における「変動演出」に相当し、図柄変動演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は本発明における「変動演出実行手段」に相当する。   The symbol variation effect corresponds to the “variation effect” in the present invention, and the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the symbol variation effect corresponds to the “variation effect execution means” in the present invention.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる大当り遊技演出X〜Zを少なくとも実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数や電サポ回数等)によって決定される。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the jackpot game start command, it starts a jackpot game effect indicating that the jackpot game is being played. For example, at the timing when the jackpot game is started, a fanfare effect indicating the start of the jackpot game is executed, and display of a moving image (so-called movie) indicating that the jackpot game is being started is started. In addition, it is set after the end of the jackpot game that has started, or an effect that suggests the number of round games of the jackpot game started (any of 4 round jackpot game, 6 round jackpot game, 7 round jackpot game, 16 round jackpot game) An effect that suggests the gaming state, the number of times of high probability (6 times), the number of times of electric support (any one of 25 times, 50 times, 100 times) is executed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as such a jackpot game effect, at least the jackpot game effects X to Z having different modes (for example, moving images to be displayed) can be executed, and any jackpot game effect is executed. This is determined according to a predetermined lottery result and the type of jackpot game (the number of round games, the number of electric support, etc.).

大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。   When the round game start command is received during the big hit game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game effect (for example, superimposed on the big hit game effect) indicating that the round game is being played. For example, an effect (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R,...) Indicating the number of round games in the big hit game being executed is started. When the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the jackpot game end command is received, the jackpot game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a gaming state designation command, it starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, when the identification symbol 41a, 41b, 41c or its background image is rendered in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the gaming state, or when a high probability state is set, the remaining high probability count is displayed. When the power support state is set, the effect of displaying the remaining power support count is started.

E.アイコン表示演出 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した演出だけでなく、大当り遊技が行われる場合に該大当り遊技に係る複数種類の情報が一体的に図案化された画像であるアイコンを表示する「アイコン表示演出」も実行可能である。このようなアイコン表示演出は、上述した図柄変動演出や大当り遊技演出などと併せて演出表示装置41にて行われる。以下では先ず、アイコン自体の構成について説明し、その後に、アイコンの表示時期について説明する。
E. Icon display production:
In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, not only the above-described effects, but also when a jackpot game is performed, an “icon display” that displays an icon that is an image in which a plurality of types of information related to the jackpot game are integrally designed "Direction" can also be executed. Such an icon display effect is performed by the effect display device 41 in combination with the above-described symbol variation effect and jackpot game effect. Below, the structure of the icon itself will be described first, and then the display time of the icon will be described.

E−1.アイコンの構成 :
図14には、大当り遊技が行われる場合に演出表示装置41に表示されるアイコンが示されている。図14(a)に示すように、本実施例におけるアイコンは六角形の画像であり、その表示領域は、アイコンの外周を含む第1表示領域と、第1表示領域に囲まれた円形の第2表示領域とに区画されている。これらのうち第1表示領域では、開始された大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示唆しており、第2表示領域では、大当り遊技が開始された際のリーチ演出(大当り判定の結果が大当りとなった図柄変動遊技にて行われたリーチ演出)の種類を示唆している。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、図5を用いて前述したように、4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技を実行可能であることから、アイコンの第1表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。また、図13を用いて前述したように、リーチ演出A〜Gを実行可能であることから、アイコンの第2表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。例えば、図14(b)に示す例では、第1表示領域を「赤色」で表示することで、16ラウンド大当り遊技が開始されたことを示唆し、第2表示領域に「A」の文字画像(またはリーチ演出Aにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技が開始された際にリーチ演出Aが行われたことを示唆している。また、図14(c)に示す例では、第1表示領域を「金色」で表示することで、6ラウンド大当り遊技または7ラウンド大当り遊技が開始されたことを示唆し、第2表示領域に「D」の文字画像(またはリーチ演出Dにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技が開始された際にリーチ演出Dが行われたことを示唆している。また、図14(d)に示す例では、第1表示領域を「銀色」で表示することで、4ラウンド大当り遊技が開始されたことを示唆し、第2表示領域に「F」の文字画像(またはリーチ演出Fにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技が開始された際にリーチ演出Fが行われたことを示唆している。
E-1. Icon configuration:
FIG. 14 shows icons displayed on the effect display device 41 when a big hit game is performed. As shown in FIG. 14A, the icon in the present embodiment is a hexagonal image, and the display area includes a first display area including the outer periphery of the icon, and a circular first surrounded by the first display area. It is divided into two display areas. Of these, the first display area suggests the number of round games in the started jackpot game, and the second display area indicates the reach effect when the jackpot game is started (the result of the jackpot determination is a big hit). This suggests the type of reach production performed in the symbol variation game. That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as described above with reference to FIG. 5, the 4-round jackpot game, the 6-round jackpot game, the 7-round jackpot game, and the 16-round jackpot game can be executed. In the first display area, information that can identify them is displayed. Further, as described above with reference to FIG. 13, since the reach effects A to G can be executed, information that can identify them is displayed in the second display area of the icons. For example, in the example shown in FIG. 14B, displaying the first display area in “red” indicates that the 16-round big hit game has started, and the character image “A” is displayed in the second display area. By displaying (or the character image displayed in the reach effect A), it is suggested that the reach effect A was performed when the big hit game was started. Further, in the example shown in FIG. 14C, displaying the first display area in “gold” indicates that the 6-round jackpot game or the 7-round jackpot game has started, and the second display area displays “ Displaying the character image “D” (or the character image displayed in the reach effect D) suggests that the reach effect D was performed when the big hit game was started. In the example shown in FIG. 14D, the first display area is displayed in “silver color” to indicate that the 4-round big hit game has started, and the character image of “F” is displayed in the second display area. By displaying (or the character image displayed in the reach effect F), it is suggested that the reach effect F was performed when the big hit game was started.

尚、アイコンは本発明における「図案化画像」に相当し、アイコンを表示するサブ制御基板220のCPU221は本発明における「図案化画像表示手段」に相当する。   The icon corresponds to the “designed image” in the present invention, and the CPU 221 of the sub-control board 220 that displays the icon corresponds to “designed image display means” in the present invention.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が行われる場合において、該大当り遊技に係るラウンド遊技回数とリーチ演出の種類とが一体的に図案化されたアイコンを表示する。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、大当り遊技に係るラウンド遊技回数とリーチ演出の種類をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くすることができる。また、ラウンド遊技回数は、その回数によって大当り遊技中に払い出される遊技球数がほぼ決定されるので、遊技者の利益に与える影響が大きい。従って、アイコンでラウンド遊技回数を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第2表示領域に対する注目度、すなわち、リーチ演出の種類に対する注目度も高めることができる。換言すると、アイコンで示唆する複数種類の情報のうち、少なくとも1つの情報に遊技者を注目させることができれば、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができるので、結果的に、アイコンで示唆するその他の情報に対する遊技者の注目度も高めることができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a big hit game is performed, an icon in which the number of round games related to the big hit game and the type of reach effect are integrally designed is displayed. In this way, the number of round games related to the big hit game and the type of reach effect can be recognized together by making the player visually recognize the icon. As a result, it is possible to make the player easily recognize the mode of the big hit game. Also, the number of round games greatly affects the player's profit because the number of game balls to be paid out during the big hit game is almost determined by the number of round games. Therefore, by suggesting the number of round games with the icon, the player's attention to the icon can be increased, and as a result, the attention to the second display area, that is, the attention to the type of reach effect is also increased. Can do. In other words, the player's attention to the icon can be increased if the player can pay attention to at least one of the plurality of types of information suggested by the icon. The degree of player's attention to other information can also be increased.

また、遊技者によってはリーチ演出の種類に注目する者も存在する。例えば、大当り遊技が開始される際のリーチ演出として多くの種類のリーチ演出を体感することを所望する遊技者や、各リーチ演出が行われた場合の大当り遊技の実行状況を解析することを所望する遊技者、大当り期待度が低いリーチ演出であるにも拘わらず大当り遊技が行われることに喜びを感じる遊技者などが存在する。従って、このような遊技者に対しては、アイコンでリーチ演出の種類を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第1表示領域に対する注目度、すなわち、ラウンド遊技回数に対する注目度も高めることができる。   Some players pay attention to the type of reach production. For example, a player who wants to experience many types of reach effects as a reach effect when a big hit game is started, or wants to analyze the execution status of the jackpot game when each reach effect is performed There are players who enjoy playing a jackpot game in spite of being a reach production with a low expectation level. Therefore, for such a player, by suggesting the type of reach effect with the icon, the player's attention to the icon can be increased. As a result, the attention to the first display area, that is, The degree of attention to the number of round games can be increased.

また、本実施例のパチンコ機1では、アイコンは第1表示領域と第2表示領域とを有しており、第1表示領域では第1表示領域に対応する情報(ここではラウンド遊技回数)を示唆し、第2表示領域では第2表示領域に対応する情報(ここではリーチ演出の種類)を示唆する。この結果、遊技者に対して、これらの情報をまとめて認識させつつも、それぞれの情報を区別して認識させ易くすることができる。さらに、第1表示領域はアイコンの外周部を含む領域であり、第2表示領域は第1表示領域に囲まれた領域である。すなわち、第1表示領域と第2表示領域は、外側の表示領域と内側の表示領域という人間(遊技者)にとって互いの相違が認識し易い領域である。このことからも、第1表示領域で示唆する情報と第2表示領域で示唆する情報とを区別して認識させ易くすることができる。   Moreover, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the icon has a first display area and a second display area, and information corresponding to the first display area (here, the number of round games) is displayed in the first display area. In the second display area, information corresponding to the second display area (here, the type of reach effect) is suggested. As a result, it is possible to make the player distinguish and easily recognize each piece of information while making the player recognize these pieces of information collectively. Further, the first display area is an area including the outer periphery of the icon, and the second display area is an area surrounded by the first display area. That is, the first display area and the second display area are areas in which the human (player) can easily recognize the difference between the outer display area and the inner display area. This also makes it easy to distinguish and recognize information suggested in the first display area and information suggested in the second display area.

尚、図14に示す例では、アイコンの第1表示領域ではラウンド遊技の回数を示唆し、アイコンの第2表示領域ではリーチ演出の種類を示唆することとしたが、図15(a)に示すように、第1表示領域では、大当り遊技終了後に設定される電サポ回数を示唆し、第2表示領域では、大当り遊技演出の種類を示唆することとしてもよい。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、図6を用いて前述したように、大当り遊技終了後は、25回、50回、100回の何れかの電サポ回数が設定されることから、アイコンの第1表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。また、本実施例のパチンコ機1では、図12を用いて前述したように、大当り遊技演出X〜Zを実行可能であることから、アイコンの第2表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。例えば、図15(b)に示す例では、第1表示領域を「赤色」で表示することで、大当り遊技終了後の電サポ回数が100回であることを示唆し、第2表示領域に「X」の文字画像(または大当り遊技演出Xにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技演出Xが行われたことを示唆している。また、図15(c)に示す例では、第1表示領域を「金色」で表示することで、大当り遊技終了後の電サポ回数が50回であることを示唆し、第2表示領域に「Y」の文字画像(または大当り遊技演出Yにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技演出Yが行われたことを示唆している。また、図15(d)に示す例では、第1表示領域を「銀色」で表示することで、大当り遊技終了後の電サポ回数が25回であることを示唆し、第2表示領域に「Z」の文字画像(または大当り遊技演出Zにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技演出Zが行われたことを示唆している。   In the example shown in FIG. 14, the number of round games is suggested in the first display area of the icon, and the type of reach effect is suggested in the second display area of the icon. As described above, the first display area may indicate the number of electric support set after the end of the big hit game, and the second display area may indicate the type of the big hit game effect. That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as described above with reference to FIG. 6, after the big hit game is finished, the electric support number of 25 times, 50 times, or 100 times is set. In the first display area, information that can identify them is displayed. Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as described above with reference to FIG. 12, the jackpot game effects X to Z can be executed. Is displayed. For example, in the example shown in FIG. 15B, displaying the first display area in “red” indicates that the number of electric support after the big hit game is 100, and “ By displaying the character image of “X” (or the character image displayed in the jackpot game effect X), it is suggested that the jackpot game effect X has been performed. Further, in the example shown in FIG. 15C, the first display area is displayed in “golden”, which suggests that the number of electric support after the big hit game is 50, and the second display area has “ Displaying the character image of “Y” (or the character image displayed in the jackpot game effect Y) suggests that the jackpot game effect Y has been performed. Further, in the example shown in FIG. 15D, displaying the first display area in “silver” indicates that the number of electric support after the big hit game is 25 times, and “ By displaying the character image of “Z” (or the character image displayed in the jackpot game effect Z), it is suggested that the jackpot game effect Z has been performed.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が行われる場合において、大当り遊技に係る電サポ回数と大当り遊技演出の種類とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとしてもよい。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、大当り遊技に係る電サポ回数と大当り遊技演出の種類をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。また、電サポ回数は、その回数よって、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い期間(電サポ状態である期間)が決定されるので、遊技者の利益に与える影響が大きい。従って、アイコンで電サポ回数を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第2表示領域に対する注目度、すなわち、大当り遊技演出の種類に対する注目度も高めることができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a big hit game is performed, an icon in which the electric support number related to the big hit game and the type of the big hit game effect are integrally displayed is displayed. Also good. In this way, by allowing the player to visually recognize the icon, it is possible to collectively recognize the number of electric support related to the jackpot game and the type of jackpot game effect. As a result, the player can easily recognize the mode of the big hit game. In addition, the number of times of the electric support is determined to be a period during which the game ball enters the second start port 25 with a high frequency (a period in which the electric support is in effect), and thus has a large effect on the player's profit. . Therefore, by suggesting the number of electric support with the icon, the player's attention to the icon can be increased, and as a result, the attention to the second display area, that is, the attention to the type of the big hit game effect is also increased. be able to.

また、遊技者によっては大当り遊技演出の種類に注目する者も存在する。例えば、多くの種類の大当り遊技演出を体感することを所望する遊技者などが存在する。従って、このような遊技者に対しては、アイコンで大当り遊技演出の種類を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第1表示領域に対する注目度、すなわち、電サポ回数に対する注目度も高めることができる。   Some players pay attention to the type of jackpot game effect. For example, there are players who desire to experience many types of big hit game effects. Therefore, for such a player, it is possible to increase the player's attention to the icon by suggesting the type of jackpot game effect with the icon. As a result, the attention to the first display area, That is, it is possible to increase the degree of attention with respect to the number of electric support.

また、図16(a)に示すように、アイコンの第2表示領域では、大当り遊技が開始される際に設定されていた遊技状態(以下「大当り遊技開始時の遊技状態」ともいう)を示唆することとしてもよい(第1表示領域は図14と同じくラウンド遊技回数を示唆している)。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、低確率状態且つ非電サポ状態、高確率状態且つ電サポ状態、低確率状態且つ電サポ状態の3種類の遊技状態を設定可能であることから、アイコンの第2表示領域には、大当り遊技開始時の遊技状態(3種類の遊技状態の何れか)を識別可能な情報を表示する。例えば、図16(b)に示す例では、第2表示領域に「高確電サポ」の文字画像を表示することで、大当り遊技開始時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であったことを示唆している。また、図16(c)に示す例では、第2表示領域に「低確電サポ」の文字画像を表示することで、大当り遊技開始時の遊技状態が低確率状態且つ電サポ状態であったことを示唆している。尚、高確率状態且つ電サポ状態にて(すなわち、大当り遊技終了後に6回の図柄変動遊技が行われるまでに)大当り遊技が開始された場合は、図16(c)に示すように、第2表示領域にて大当り遊技開始時の遊技状態が高確率状態且つ低確率状態であったことを示唆し、低確率状態且つ電サポ状態にて大当り遊技が開始された場合は、図14に示すように、第2表示領域にてリーチ演出の種類を示唆することとしてもよい。   Also, as shown in FIG. 16 (a), in the second display area of the icon, the gaming state set when the big hit game is started (hereinafter also referred to as “the gaming state at the start of the big hit game”) is suggested. (The first display area suggests the number of round games as in FIG. 14). That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, three types of gaming states can be set as a gaming state: a low probability state and a non-electric support state, a high probability state and an electric support state, a low probability state and an electric support state. For this reason, in the second display area of the icon, information that can identify the gaming state at the time of starting the big hit game (any one of the three types of gaming states) is displayed. For example, in the example shown in FIG. 16B, by displaying a character image of “high probability electric support” in the second display area, the gaming state at the time of starting the big hit game is a high probability state and the electric support state. Suggests that. Further, in the example shown in FIG. 16C, the character state of “low probability electric support” is displayed in the second display area, so that the gaming state at the start of the big hit game is a low probability state and the electric support state. Suggests that. When a big hit game is started in the high probability state and the electric support state (that is, until six symbol variation games are performed after the big hit game is finished), as shown in FIG. FIG. 14 shows that when the big hit game is started in the low probability state and the electric support state, suggesting that the game state at the start of the big hit game in the two display areas is a high probability state and a low probability state. As described above, the type of reach effect may be suggested in the second display area.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が行われる場合において、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとしてもよい。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a big hit game is performed, an icon in which the number of round games and the game state at the time of the big hit game are integrally designed may be displayed. . In this way, the number of round games and the game state at the start of the big hit game can be recognized together by making the player visually recognize the icon. As a result, the player can easily recognize the mode of the big hit game.

また、図17(a)に示すように、アイコンの第2表示領域では、前回の大当り遊技が終了してから何回目の図柄変動遊技にて大当り遊技が開始されたか(以下「大当り遊技開始時の変動表示回数」)を示唆することとしてもよい(第1表示領域は図14と同じくラウンド遊技回数を示唆している)。例えば、図17(b)に示す例では、第2表示領域に「5」の文字画像を表示することで、前回の大当り遊技が終了してから5回目の図柄変動遊技にて大当り遊技が開始されたこと(大当り遊技開始時の変動表示回数が5回であったこと)を示唆している。また、図17(c)に示す例では、第2表示領域に「21」の文字画像を表示することで、前回の大当り遊技が終了してから21回目の図柄変動遊技にて大当り遊技が開始されたこと(大当り遊技開始時の変動表示回数が21回であったこと)を示唆している。   In addition, as shown in FIG. 17A, in the second display area of the icon, the number of symbol variation games started after the previous big hit game has ended (hereinafter referred to as “at the start of the big hit game”). (The first display area suggests the number of round games as in FIG. 14). For example, in the example shown in FIG. 17B, by displaying the character image “5” in the second display area, the big hit game starts in the fifth symbol variation game after the previous big hit game ends. This suggests that the number of change display times at the start of the big hit game was five. In the example shown in FIG. 17C, the character image “21” is displayed in the second display area, so that the big hit game starts in the 21st symbol variation game after the previous big hit game ends. It is suggested that the number of times of change display at the start of the big hit game was 21 times.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が行われる場合において、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとしてもよい。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。また、遊技者によっては大当り遊技開始時の変動表示回数(いわゆるハマリの度合)に注目する者も少なからず存在する。従って、このような遊技者に対しては、アイコンで大当り遊技開始時の変動表示回数を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第1表示領域に対する注目度、すなわち、ラウンド遊技回数に対する注目度も高めることができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a big hit game is performed, an icon in which the number of round games and the game state at the time of the big hit game are integrally designed may be displayed. . In this way, the number of round games and the game state at the start of the big hit game can be recognized together by making the player visually recognize the icon. As a result, the player can easily recognize the mode of the big hit game. In addition, there are not a few players who pay attention to the number of times of variable display at the time of starting the big hit game (so-called degree of humiliation) depending on the player. Therefore, for such a player, it is possible to increase the player's attention to the icon by suggesting the number of times of variable display at the time of starting the big hit game with the icon, and as a result, to the first display area. The degree of attention, that is, the degree of attention to the number of round games can be increased.

尚、図14〜図17を用いて上述した「ラウンド遊技回数」、「リーチ演出の種類」、「大当り遊技終了後に設定される電サポ回数」、「大当り遊技演出の種類」、「大当り遊技開始時の遊技状態」、「大当り開始時の変動表示回数」は、本発明における「特定遊技に係る情報」に相当する。   It should be noted that the “round game number”, “reach effect type”, “electric support number set after the big hit game end”, “big hit game effect type”, “big hit game start” described above with reference to FIGS. The “game state at the time” and the “variable display count at the start of jackpot” correspond to “information relating to a specific game” in the present invention.

また、上述したアイコンの表示は、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。詳しくは、サブ制御基板220のCPU221は、上述した大当り遊技に係る情報を含むコマンド(変動パターン指定コマンドや大当り遊技開始コマンド等)を受信すると、表示すべきアイコンの態様を指示するコマンドを画像音声制御基板230に送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、このコマンドを受信すると、該コマンドに基づく態様のアイコンの表示をVDP234に指示する。そして、VDP234は、画像ROM235からアイコンの生成に必要な画像データを読み出し、この画像データをRAM233上に確保されたフレームバッファに書き込むことによってアイコンを生成する。これによって、演出表示装置41にアイコンが表示される。   The icon display described above is naturally executed by the CPU 221 of the sub-control board 220. Specifically, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command (such as a variation pattern designation command or a jackpot game start command) including information related to the jackpot game described above, the CPU 221 sends a command indicating the mode of the icon to be displayed to the image sound. Transmit to the control board 230. When receiving this command, the CPU 231 of the image / sound control board 230 instructs the VDP 234 to display an icon in a mode based on the command. The VDP 234 reads image data necessary for generating an icon from the image ROM 235 and writes the image data in a frame buffer secured on the RAM 233 to generate an icon. Thereby, an icon is displayed on the effect display device 41.

E−2.アイコンの表示時期 :
本実施例のパチンコ機1において、上述したアイコンは、該アイコンに対応する大当り遊技が終了した後も、所定の期間(以下「表示継続期間」ともいう)が終了するまでは継続して(あるいは断続的に)表示される。従って、表示継続期間中に複数回の大当り遊技が行われた場合は、これら複数回の大当り遊技それぞれに対応する複数のアイコンを並べて表示することとなる。以下では、先ず、複数のアイコンを表示する態様について説明し、その後に、表示継続期間について説明する。
E-2. Icon display time:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the above-described icon continues (or after the jackpot game corresponding to the icon ends) until the predetermined period (hereinafter also referred to as “display continuation period”) ends (or (Intermittently) displayed. Therefore, when a plurality of jackpot games are played during the display continuation period, a plurality of icons corresponding to each of the plurality of jackpot games are displayed side by side. Below, the aspect which displays a some icon first is demonstrated, and the display continuation period is demonstrated after that.

図18には、演出表示装置41に複数のアイコンを表示する様子を示す説明図である。尚、ここでは、図14を用いて前述したアイコン、すなわち、第1表示領域にラウンド遊技回数が表示され、第2表示領域にリーチ演出の種類が表示されるアイコンを表示する例について説明する。図18に示すように、演出表示装置41の表示画面の左部には、アイコン表示領域41fが設定されている。このアイコン表示領域41fには、複数のアイコンが、表示継続期間中に大当り遊技が行われた順序で上から並べて表示される。図18に示す例では、表示継続期間において、先ず、リーチ演出Eを介して16ラウンド大当り遊技が行われたことで「アイコンic1」が表示され、続いて、リーチ演出Cを介して16ラウンド大当り遊技が行われたことで「アイコンic2」が表示され、続いて、リーチ演出Gを介して4ラウンド大当り遊技が行われたことで「アイコンic3」が表示された様子が示されている。ここで、各アイコンの表示を開始する時期は、各アイコンに対応する大当り遊技の実行が決定された後であればよく、例えば、各アイコンに対応するリーチ演出の実行中であってもよいし、各アイコンに対応する大当り遊技が開始される時期であってもよいし、各アイコンに対応する大当り遊技の実行中であってもよいし、各アイコンに対応する大当り遊技が終了される時期であってもよい。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing a state in which a plurality of icons are displayed on the effect display device 41. Here, an example will be described in which the icon described above with reference to FIG. 14 is displayed, that is, an icon in which the number of round games is displayed in the first display area and the type of reach effect is displayed in the second display area. As shown in FIG. 18, an icon display area 41 f is set on the left part of the display screen of the effect display device 41. In the icon display area 41f, a plurality of icons are displayed side by side in the order in which the big hit game was performed during the display continuation period. In the example shown in FIG. 18, in the display continuation period, first, “icon ic1” is displayed when the 16 round big hit game is played via the reach effect E, and then the 16 round big win is given via the reach effect C. “Icon ic2” is displayed as a result of the game being played, and subsequently, “icon ic3” is displayed as a result of the four round big hit game being performed via the reach effect G. Here, the display timing of each icon may be after the execution of the jackpot game corresponding to each icon is determined. For example, the reach effect corresponding to each icon may be being executed. The time when the jackpot game corresponding to each icon may be started, the jackpot game corresponding to each icon may be being executed, or the time when the jackpot game corresponding to each icon is ended There may be.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、表示継続期間中に複数回の大当り遊技が行われた場合は、これら複数回の大当り遊技それぞれに対応する複数のアイコンを並べて表示する。この結果、表示継続期間中に行われた複数回の大当り遊技の態様を遊技者に認識させることができる。換言すると、大当り遊技の態様を該大当り遊技の終了後であっても(大当り遊技の態様を過去に遡って)、遊技者に認識させることができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a large number of big hit games are performed during the display continuation period, a plurality of icons corresponding to the multiple big hit games are displayed side by side. As a result, it is possible to make the player recognize the aspect of the big hit game that was performed during the display continuation period. In other words, even if the mode of the big hit game is after the end of the big hit game (the type of the big hit game is traced back to the past), the player can be recognized.

アイコン表示領域41fには、アイコンを10個まで表示可能である。そこで、図19に示すように、9個のアイコンic1〜ic9が表示されている状態(表示継続期間にて9回の大当り遊技が行われている状態)において、10個目のアイコンic10を表示した場合(10回目の大当り遊技が行われた場合)には、アイコン表示領域41fの10個のアイコンを消去し、消去したアイコンの個数(すなわち、それまでの表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数)を示す表示(以下「繰り上げ表示」ともいう)を行う。例えば、図10に示すように、10個のアイコンを消去したことに対応して(それまでの表示継続期間中に10回の大当り遊技が行われたことに対応して)、アイコンを模した画像41gと「×10」の文字画像とを並べて演出表示装置41に表示する。このような繰り上げ表示を行うタイミングは、10個目のアイコンic10を表示してから所定時間経過後であってもよいし、10回目の大当り遊技の実行中であってもよいし、10回目の大当り遊技が終了するタイミングであってもよいし、11回目の大当り遊技が行われるタイミング(11回目の大当り遊技に対応するアイコンを表示するタイミング)であってもよい。   Up to 10 icons can be displayed in the icon display area 41f. Therefore, as shown in FIG. 19, the tenth icon ic10 is displayed in a state where nine icons ic1 to ic9 are displayed (in a state where nine jackpot games are performed during the display continuation period). In the case of the 10th big hit game, the 10 icons in the icon display area 41f are deleted, and the number of deleted icons (that is, the big hit made during the display continuation period until then) A display indicating the number of games) (hereinafter, also referred to as “advance display”) is performed. For example, as shown in FIG. 10, in response to erasing 10 icons (corresponding to 10 jackpot games played during the display continuation period so far), the icon was imitated. The image 41 g and the character image “× 10” are displayed side by side on the effect display device 41. The timing for performing such advance display may be after a predetermined time has elapsed since the display of the tenth icon ic10, or during the execution of the tenth big hit game, The timing at which the jackpot game ends may be the timing at which the eleventh jackpot game is performed (the timing at which an icon corresponding to the eleventh jackpot game is displayed).

こうしてアイコン表示領域41fの10個のアイコンを消去したら、再度、大当り遊技が行われるたびにアイコンをアイコン表示領域41fに表示していく。そして、アイコン表示領域41fのアイコンが10個に到達するたびに(10回の大当り遊技が行われるたびに)、アイコン表示領域41fの10個のアイコンを消去し、それまでに消去したアイコンの個数(すなわち、それまでの表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数)を示す繰り上げ表示を更新する。図19に示す例であれば、アイコン表示領域41fの10個のアイコンを消去するたびに、「×10」の文字画像を「×20」→「×30」→「×40」→・・・と更新していく。   After the 10 icons in the icon display area 41f are deleted in this way, the icons are displayed again in the icon display area 41f every time a big hit game is played. Then, every time the icon in the icon display area 41f reaches 10 (every 10 big hit games are performed), the 10 icons in the icon display area 41f are deleted, and the number of icons deleted so far The advance display indicating (that is, the number of jackpot games played during the display continuation period so far) is updated. In the example shown in FIG. 19, every time 10 icons in the icon display area 41f are deleted, the character image of “× 10” is changed to “× 20” → “× 30” → “× 40” →. And update.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、アイコン表示領域41fに表示可能なアイコンの上限数(10個)が予め設定されているので、遊技者に対して、アイコン表示領域41fに表示されるアイコン数を上限数に近づけよう(アイコン表示領域41fをアイコンで一杯にしよう)という心理を働かせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, since the upper limit number (10) of icons that can be displayed in the icon display area 41f is set in advance, it is displayed to the player in the icon display area 41f. Therefore, it is possible to make the player feel closer to the upper limit (the icon display area 41f is filled with icons), and it is possible to enhance the gaming fun.

また、本実施例のパチンコ機1では、上述したような繰り上げ表示を行うので、アイコン表示領域41fに表示されるアイコンの数が上限数に達した後であっても、表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数を遊技者に認識させることができる。   In addition, since the pachinko machine 1 according to the present embodiment performs the above-described carry-up display, even after the number of icons displayed in the icon display area 41f reaches the upper limit, It is possible to make the player recognize the number of hit jackpot games.

尚、上述したような繰り上げ表示は、アイコンが示す情報の内容毎に分別して行ってもよい。例えば、図20(a)に示すように、ラウンド遊技回数毎に分別して繰り上げ表示を行ってもよい。図20(a)に示す例では、消去したアイコンのうち、4個が16ラウンド大当り遊技に対応するアイコン(第1表示領域が赤色のアイコン)であり、3個が6ラウンド大当り遊技または7ラウンド大当り遊技に対応するアイコン(第1表示領域が金色のアイコン)であり、3個が4ラウンド大当り遊技に対応するアイコン(第1表示領域が銀色のアイコン)であったことが示されている。また、図20(b)に示すように、リーチ演出の種類毎に分別して繰り上げ表示を行ってもよい。図20(b)に示す例では、消去したアイコンのうち、0個がリーチ演出Aに対応するアイコンであり、1個がリーチ演出Bに対応するアイコンであり、2個がリーチ演出Cに対応するアイコンであり、3個がリーチ演出Dに対応するアイコンであり、1個がリーチ演出Eに対応するアイコンであり、1個がリーチ演出Fに対応するアイコンであり、2個がリーチ演出Gに対応するアイコンであったことが示されている。   Note that the above-described advance display may be performed separately for each content of information indicated by the icon. For example, as shown in FIG. 20A, the advance display may be performed separately for each round game number of times. In the example shown in FIG. 20A, four of the erased icons are icons corresponding to a 16 round jackpot game (the first display area is a red icon), and three are 6 round jackpot games or 7 rounds. It is shown that the icon corresponding to the jackpot game (first display area is a gold icon), and three icons corresponding to the four round jackpot game (first display area is a silver icon). Moreover, as shown in FIG.20 (b), you may carry out a separate display for every kind of reach production. In the example shown in FIG. 20B, among the erased icons, 0 corresponds to the reach effect A, 1 corresponds to the reach effect B, and 2 corresponds to the reach effect C. 3 icons corresponding to reach effect D, 1 icon corresponding to reach effect E, 1 icon corresponding to reach effect F, and 2 reach effect G It is shown that the icon corresponds to.

こうすると、アイコン表示領域41fに表示されるアイコンの数が上限数に達した後であっても、表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数を、大当り遊技の態様毎に分けて遊技者に認識させることができる。   In this way, even after the number of icons displayed in the icon display area 41f reaches the upper limit, the number of jackpot games performed during the display continuation period is divided for each mode of jackpot game and the player Can be recognized.

次に、アイコンが継続して(あるいは断続的に)表示される表示継続期間について説明する。本実施例のパチンコ機1では、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態且つ非電サポ状態が設定されるまでの期間を、表示継続期間としている。すなわち、図21(a)に示すように、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が行われることでアイコン表示領域41fにアイコンを表示した後は(図中t1)、電サポ状態中(高確率状態且つ電サポ状態、または、低確率状態且つ非電サポ状態)にて大当り遊技が開始されるたびに(電サポ状態にていわゆる連荘するたびに)該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する(図中t2〜t5)。そして、大当り遊技が行われる前に電サポ状態が終了したら(低確率状態且つ非電サポ状態が設定されたら)、表示領域41fのアイコンを消去する(図中t6)。   Next, a display continuation period in which icons are displayed continuously (or intermittently) will be described. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the display continuation period is a period from when the big hit game is started in the low probability state and the non-electric support state until the next low probability state and the non-electric support state is set. . That is, as shown in FIG. 21A, after an icon is displayed in the icon display area 41f by playing a big hit game in the low probability state and the non-electric support state (t1 in the figure), An icon corresponding to the jackpot game every time the jackpot game is started in the high probability state and the electric support state (or the low probability state and the non-electric support state) (every time so-called consecutive play in the electric support state) Is added to the displayed icon and displayed (t2 to t5 in the figure). Then, when the electric support state ends before the big hit game is performed (when the low probability state and the non-electric support state are set), the icon in the display area 41f is deleted (t6 in the figure).

また、表示継続期間は、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態が設定されるまでの期間であることとしてもよい。すなわち、図21(b)に示すように、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が行われることでアイコン表示領域41fにアイコンを表示した後は(図中t11)、高確率状態中(高確率状態且つ電サポ状態)にて大当り遊技が開始されるたびに(高確率状態にていわゆる連荘するたびに)該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する(図中t12〜t15)。そして、大当り遊技が行われる前に高確率状態が終了したら(低確率状態且つ電サポ状態が設定されたら)、表示領域41fのアイコンを消去することとしてもよい(図中t6)。   Further, the display continuation period may be a period from when the big hit game is started in the low probability state and the non-electric support state until the next low probability state is set. That is, as shown in FIG. 21 (b), after an icon is displayed in the icon display area 41f by playing a big hit game in the low probability state and the non-electric support state (t11 in the figure), the high probability state Each time a jackpot game is started in a high probability state and a power support state (every time a so-called consecutive game is performed in a high probability state), an icon corresponding to the jackpot game is added to the displayed icon and displayed. (T12 to t15 in the figure). Then, when the high probability state ends (when the low probability state and the electric support state are set) before the big hit game is played, the icon in the display area 41f may be deleted (t6 in the figure).

ここで、遊技者は、遊技者に有利な状態である電サポ状態や高確率状態にて大当り遊技が開始されることが連続すると、これらの大当り遊技(複数回の大当り遊技)を1回の大きな特典と感じる傾向にある。例えば、遊技者の中には、これらの大当り遊技が行われた場合に「一撃で複数回の大当り遊技が行われた」と表現する者も存在する。この点、本実施例のパチンコ機1では、遊技者に有利な状態にて大当り遊技が開始されることが連続している場合は、これらの複数回の大当り遊技それぞれに対応するアイコンを並べて表示することとなる。この結果、上述した遊技者に対して、これら複数回の大当り遊技を1回の大きな特典と感じさせ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, when the jackpot game is started in the electric support state or the high probability state, which is advantageous to the player, the player hits the jackpot game (multiple jackpot games) once. It tends to feel a big privilege. For example, among players, there are those who express that “a plurality of jackpot games have been performed in one blow” when these jackpot games are played. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit game is continuously started in a state advantageous to the player, icons corresponding to each of these multiple big hit games are displayed side by side. Will be. As a result, it becomes easy for the above-mentioned player to feel these big hit games as one big privilege, and it is possible to enhance the game interest.

F.変形例 :
次に、本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
図14〜図17を用いて前述したように、上述した実施例では、本発明のおける「特定遊技に係る複数種類の情報」として、「ラウンド遊技回数」、「リーチ演出の種類」、「大当り遊技終了後に設定される電サポ回数」、「大当り遊技演出の種類」、「大当り遊技開始時の遊技状態」、「大当り開始時の変動表示回数」を採用したが、これらに限らず、大当り遊技(特定遊技)に係る情報であれば、種々の情報を本発明における「特定遊技に係る情報」として採用することができる。
F. Modified example:
Next, a modified example of the present invention will be described.
F-1. Modification 1
As described above with reference to FIGS. 14 to 17, in the embodiment described above, “number of round games”, “type of reach effect”, “big hit” as “a plurality of types of information related to specific games” in the present invention. “Electric support times set after the game ends”, “type of jackpot game effect”, “game state at the time of jackpot game start”, “variable display count at the time of jackpot game start” are adopted, but not limited to this If it is information related to (specific game), various information can be adopted as “information related to specific game” in the present invention.

例えば、上述した実施例では、何れの大当り遊技の終了後も高確率状態且つ電サポ状態が設定されることとしたが、これに代えて、実行される大当り遊技によって、該大当り遊技の終了後に設定されている遊技状態が異なる構成とする。このような構成とした場合においては、図22(a)に示すように、アイコンの第1表示領域では、大当り遊技の終了後に設定される遊技状態(以下「大当り遊技終了後の遊技状態」ともいう)を示唆することとする(第2表示領域は図14と同じくリーチ演出の種類を示唆している)。例えば、図22(b)に示す例では、第1表示領域を「赤色」で表示することで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であることを示唆している。また、図22(c)に示す例では、第1表示領域を「金色」で表示することで、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ電サポ状態であることを示唆している。また、図22(d)に示す例では、第1表示領域を「銀色」で表示することで、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ非電サポ状態であることを示唆している。   For example, in the above-described embodiment, the high probability state and the electric support state are set after the end of any jackpot game, but instead, after the jackpot game is executed, the jackpot game is executed. It is assumed that the set gaming state is different. In the case of such a configuration, as shown in FIG. 22 (a), in the first display area of the icon, a game state set after the end of the big hit game (hereinafter referred to as “the game state after the end of the big hit game”). (The second display area suggests the type of reach production as in FIG. 14). For example, in the example shown in FIG. 22B, the first display area is displayed in “red”, which suggests that the gaming state after the big hit game is a high probability state and an electric support state. In the example shown in FIG. 22C, the first display area is displayed in “golden”, which suggests that the game state after the big hit game is in a low probability state and an electric support state. Further, in the example shown in FIG. 22D, the first display area is displayed in “silver”, which suggests that the gaming state after the big hit game is a low probability state and a non-electric support state. .

以上のように、変形例1では、大当り遊技が行われる場合において、大当り遊技終了後の遊技状態とリーチ演出の種類とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとする。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、大当り遊技終了後の遊技状態とリーチ演出の種類をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。また、大当り遊技終了後の遊技状態は、遊技者の利益に与える影響が大きい。従って、アイコンで大当り遊技終了後の遊技状態を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第2表示領域に対する注目度、すなわち、リーチ演出の種類に対する注目度も高めることができる。   As described above, in the first modification, when a big hit game is performed, an icon in which the game state after the big hit game ends and the type of reach effect are integrally designed is displayed. In this way, by making the player visually recognize the icon, it is possible to collectively recognize the gaming state after the big hit game and the type of reach effect. As a result, the player can easily recognize the mode of the big hit game. In addition, the gaming state after the big hit game has a great influence on the player's profit. Therefore, by indicating the gaming state after the big hit game with the icon, it is possible to increase the player's attention to the icon, and as a result, attention to the second display area, that is, attention to the type of reach effect. It can also be increased.

F−2.変形例2 :
また、図21を用いて上述したように、上述した実施例では、アイコンが継続して(あるいは断続的に)表示される表示継続期間は、「低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態且つ非電サポ状態が設定されるまでの期間」あるいは「低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態が設定されるまでの期間」であることとした。これに限らず、種々の期間を表示継続期間としてもよい。
F-2. Modification 2
In addition, as described above with reference to FIG. 21, in the above-described embodiment, the display continuation period in which icons are continuously (or intermittently) displayed is “a big hit game in a low probability state and a non-electric support state” The period from the start of the game until the next low-probability state and non-electric support state is set "or" the low-probability state and the non-electric support state are set, and then the low-probability state is set after the big hit game is started Period. Not only this but various periods are good also as a display continuation period.

例えば、大当り遊技の終了後に通常の演出モードとは図柄変動演出の態様(識別図柄41a,41b,41cやその背景画像の色彩や形状など)が異なる特定の演出モードが設定される構成とする。そして、この特定の演出モードは所定の終了条件が成立(所定回数の図柄変動遊技の実行や、所定の抽選への当選など)すると終了する構成とする。このような構成とした場合においては、通常モードにて大当り遊技が開始されてから次に通常モードが設定されるまでの期間を表示継続期間としてもよい。すなわち、図23(a)に示すように、通常の演出モードにて大当り遊技が行われることでアイコン表示領域41fにアイコンを表示した後は(図中t21)、特定の演出モードにて大当り遊技が開始されるたびに(特定の演出モードにていわゆる連荘するたびに)該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する(図中t22〜t25)。そして、大当り遊技が行われる前に特定の演出モードが終了したら(通常の演出モードが設定されたら)、表示領域41fのアイコンを消去する(図中t26)。   For example, after the big hit game is over, a specific effect mode is set in which the mode of the pattern variation effect (identification symbols 41a, 41b, 41c and the color and shape of the background image thereof) differs from the normal effect mode. The specific production mode is configured to end when a predetermined end condition is satisfied (execution of a predetermined number of symbol variation games, winning a predetermined lottery, etc.). In the case of such a configuration, the display continuation period may be a period from when the big hit game is started in the normal mode to when the normal mode is set next. That is, as shown in FIG. 23A, after an icon is displayed in the icon display area 41f by performing a big hit game in the normal production mode (t21 in the figure), a big hit game in a specific production mode. Each time is started (every time a so-called consecutive play in a specific production mode), an icon corresponding to the jackpot game is added to the displayed icon and displayed (t22 to t25 in the figure). When the specific effect mode ends before the big hit game is performed (when the normal effect mode is set), the icon in the display area 41f is deleted (t26 in the figure).

ここで、遊技者は、特定の演出モードにて大当り遊技が開始されることが連続すると、複数回の大当り遊技が短期間で行われていると感じる傾向にある。この点、上述した構成では、特定の演出モードにて大当り遊技が開始されることが連続している場合は、これらの複数回の大当り遊技それぞれに対応するアイコンを並べて表示することとなる。この結果、上述した遊技者に対して、これら複数回の大当り遊技が短期間で行われていると感じさせ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, the player tends to feel that a large number of big hit games are being played in a short period of time when the big hit game is started in a specific production mode. In this regard, in the configuration described above, when the big hit game is continuously started in the specific effect mode, the icons corresponding to each of these multiple big hit games are displayed side by side. As a result, it becomes easier for the above-mentioned player to feel that these multiple hit games are being played in a short period of time, and it is possible to enhance the gaming interest.

また、「前回の大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数(以下、単に「変動表示回数」ともいう)」が所定回数を超えた状態にて大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技が開始されてから次に変動表示回数が所定回数を超えるまでの期間を表示継続期間としてもよい。すなわち、図23(b)に示すように、変動表示回数が所定回数を超えた状態にて大当り遊技が行われることで、アイコン表示領域41fにアイコンを表示した後は(図中t31)、変動表示回数が所定回数以内である状態で大当り遊技が開始されるたびに該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する(図中t32〜t35)。そして、変動表示回数が所定回数を超えたら、表示領域41fのアイコンを消去する(図中t36)。   In addition, if the jackpot game is started in a state where the “number of times of variable display of the special symbol after the end of the previous jackpot game (hereinafter also simply referred to as“ number of times of variable display ”) exceeds a predetermined number of times, The period from the start of the time until the next variable display count exceeds a predetermined number may be set as the display continuation period. That is, as shown in FIG. 23 (b), after the big hit game is performed in a state where the number of times of the fluctuation display exceeds the predetermined number, after the icon is displayed in the icon display area 41f (t31 in the figure), the fluctuation occurs. Each time a big hit game is started in a state where the number of display times is within a predetermined number of times, an icon corresponding to the big hit game is added to the displayed icon and displayed (t32 to t35 in the figure). When the number of variable display times exceeds the predetermined number, the icon in the display area 41f is deleted (t36 in the figure).

ここで、遊技者は、所定回数以内の変動表示で大当り遊技が開始されることが連続すると、複数回の大当り遊技が連続して行われていると感じる傾向にある。この点、上述した構成では、所定回数以内の変動表示で大当り遊技が開始されることが連続している場合は、これらの複数回の大当り遊技それぞれに対応するアイコンを並べて表示することとなる。この結果、上述した遊技者に対して、これら複数回の大当り遊技が連続して行われていると感じさせ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, the player tends to feel that the jackpot game is continuously performed a plurality of times when the jackpot game is continuously started with the variable display within the predetermined number of times. In this regard, in the above-described configuration, when the big hit game is continuously started with the variable display within the predetermined number of times, the icons corresponding to each of the multiple big hit games are displayed side by side. As a result, it becomes easy for the above-mentioned player to feel that these large number of big hit games are being performed continuously, and it is possible to enhance the game interest.

F−3.変形例3 :
また、大当り遊技が行われる場合において、実際の大当り遊技に係る情報とは異なる情報を図案化したアイコンを先ず表示し、その後に、該アイコンを、実際の大当り遊技に係る情報を図案化したアイコンに変化させることとしてもよい。
F-3. Modification 3
In addition, when a jackpot game is performed, an icon in which information different from the information related to the actual jackpot game is first displayed, and then, the icon is displayed in the form of an icon designed for information related to the actual jackpot game. It is good also as changing to.

例えば、上述した実施例において16ラウンド大当り遊技が行われる場合に、図24(a)に示すように、4ラウンド大当り遊技であること(大当り遊技に係る情報とは異なる情報)を示唆すべく、アイコンの第1表示領域を銀色で表示する。そして、その後に(例えば大当り遊技が開始された後に)、16ラウンド大当り遊技であること(大当り遊技に係る情報)を示唆すべく、第1表示領域の色を赤色に変化させることとする。   For example, in a case where a 16 round jackpot game is performed in the above-described embodiment, as shown in FIG. 24 (a), to indicate that the game is a 4-round jackpot game (information different from information related to the jackpot game) The first display area of the icon is displayed in silver. After that (for example, after the big hit game is started), the color of the first display area is changed to red in order to suggest that it is a 16 round big hit game (information on the big hit game).

また、図22を用いて前述した変形例2において、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態となる大当り遊技が行われる場合に、図24(b)に示すように、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ非電サポ状態であることを示唆すべく、第1表示領域を銀色で一旦表示する。そして、その後に(例えば、大当り遊技が開始された後、あるいは、大当り遊技が終了して高確率状態且つ電サポ状態が設定された後に)、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であることを示唆すべく、第1表示領域の色を赤色に変化させることとする。   In addition, in the second modification described above with reference to FIG. 22, when a big hit game in which the game state after the big hit game is a high probability state and the electric support state is performed, as shown in FIG. In order to suggest that the gaming state after the end of the game is a low probability state and a non-electric support state, the first display area is temporarily displayed in silver. After that (for example, after the big hit game is started or after the big hit game is ended and the high probability state and the electric support state are set), the gaming state after the big hit game is set to the high probability state and the electric charge state. The color of the first display area is changed to red in order to suggest that it is in a support state.

以上のように、変形例3では、大当り遊技が行われる場合において、実際の大当り遊技に係る情報とは異なる情報を図案化したアイコンを先ず表示し、その後に、該アイコンを、実際の大当り遊技に係る情報を図案化したアイコンに変化させる。こうすると、遊技者に対して、実際の大当り遊技の態様とは異なる態様を認識させた後に、実際の大当り遊技の態様を認識させることとなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。特に、図24を用いて上述したように、大当り遊技が実際の大当り遊技よりも遊技者に不利な態様であることを示す情報を図案化したアイコンを表示した後に、該アイコンを、実際の大当り遊技に係る情報(遊技者に有利な態様であることを示す情報)を図案化したアイコンに変化させることとした場合は、遊技者に認識させる大当り遊技の態様を遊技者に不利な態様から有利な態様に変化させることとなるので、さらに遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the third variation, when a big hit game is performed, an icon that is designed with information different from the information related to the actual big hit game is first displayed, and then the icon is displayed as the actual big hit game. The information related to is changed to a stylized icon. If it carries out like this, after making a player recognize the aspect different from the aspect of an actual jackpot game, it will be made to recognize the aspect of an actual jackpot game. As a result, it is possible to make the player feel unexpected and to enhance the gaming interest. In particular, as described above with reference to FIG. 24, after displaying an icon showing information indicating that the jackpot game is more disadvantageous to the player than the actual jackpot game, the icon is displayed as the actual jackpot. If the information related to the game (information indicating that the game is advantageous to the player) is changed to a stylized icon, the big hit game mode recognized by the player is advantageous from the mode disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to further enhance the game entertainment.

F−4.変形例4 :
また、上述した実施例においては、大当り遊技に係る情報を表示する領域として、アイコンには、第1表示領域と第2表示領域の2つが設定されていることとした。これに限らず、大当り遊技に係る情報を表示する領域が3つ以上設定されていることとしてもよい。例えば、図25(a)に示すように、上述した実施例における第2表示領域の内側に四角形の第3表示領域が設定されていることとしてもよい。
F-4. Modification 4
In the above-described embodiment, two icons, the first display area and the second display area, are set as areas for displaying information related to the big hit game. Not limited to this, three or more areas for displaying information related to the big hit game may be set. For example, as shown in FIG. 25A, a rectangular third display area may be set inside the second display area in the above-described embodiment.

また、上述した実施例においては、アイコンの形状としては六角形を採用したが、これに限らず、種々の形状を採用することができる。例えば、図25(b)に示すように、アイコンの形状を円形とし、内部の領域が、第1表示領域、第2表示領域、第3表示領域に3分割されていることとしてもよい。   In the above-described embodiment, the hexagonal shape is adopted as the shape of the icon, but not limited to this, various shapes can be adopted. For example, as shown in FIG. 25 (b), the shape of the icon may be a circle, and the internal area may be divided into a first display area, a second display area, and a third display area.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.

また、上述した実施例および変形例では、アイコンの第1表示領域や第2表示領域に表示する画像、すなわち、大当り遊技に係る情報を示唆する画像としては、文字画像やキャラクター画像、所定色の画像を表示することとした。これに限らず、大当り遊技に係る情報を示唆する画像としては、種々の画像を採用することが可能である。例えば、所定の物体の画像や、所定のエンブレム(紋章)の画像などを採用してもよい。   Further, in the above-described embodiments and modifications, images displayed in the first display area and the second display area of icons, that is, images suggesting information related to the jackpot game are character images, character images, and predetermined colors. An image was displayed. However, the present invention is not limited to this, and various images can be adopted as the images suggesting information related to the big hit game. For example, an image of a predetermined object or an image of a predetermined emblem (emblem) may be employed.

また、上述した実施例および変形例において第1表示領域で示唆した情報を第2表示領域で示唆することとしてもよいし、第2表示領域で示唆した情報を第1表示領域で示唆することとしてもよい。   Further, in the above-described embodiments and modifications, the information suggested in the first display area may be suggested in the second display area, or the information suggested in the second display area may be suggested in the first display area. Also good.

また、表示継続期間としては、上述した実施例および変形例において採用した期間の他にも、第1の時刻(例えば午前9時)から第2の時刻(午後11時)までの期間等の種々の期間を採用することが可能である。   Further, as the display continuation period, various periods such as a period from the first time (for example, 9:00 am) to the second time (for example, 11:00 pm), in addition to the period employed in the above-described embodiments and modifications, may be used. It is possible to adopt a period of

上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the high probability state and the electric support state are terminated when a predetermined number of symbol variation games are performed, but these game states (one or both) are until the next jackpot game is performed. It may be continued.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that provides gaming profits in a form different from “payout of gaming balls”. For example, game profits (games) are stored by storing data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the entrance of a game ball at various entrances. The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type in which a value is given to a player. In this case as well, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. As a pachinko machine of the type in which game profit (game value) is converted into data and given to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called encapsulated game machine) configured to return the game ball discharged to the back of the game board through various entrances or outs to the launch position and launch it again.

また、上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機として捉えることもできる。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技が実行される場合は、該特定遊技に係る複数種類の情報が図案化された図案化画像を表示する図案化画像表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機として捉えることもできる。
Moreover, the pachinko machine of the Example or modification mentioned above can also be regarded as the following gaming machines. That is,
Identification information display means for variably displaying the identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner;
When the specific game is executed, a designed image display means for displaying a designed image in which a plurality of types of information related to the specific game are designed;
It can also be understood as a gaming machine characterized by having

このような遊技機では、特定遊技が実行される場合において、該特定遊技に係る複数種類の情報が図案化された図案化画像を表示する。こうすると、図案化画像を遊技者に視認させることによって、特定遊技に係る複数種類の情報をまとめて認識させることができる。この結果、特定遊技の態様を遊技者に認識させ易くすることができる。   In such a gaming machine, when a specific game is executed, a designed image in which a plurality of types of information related to the specific game are designed is displayed. In this way, a plurality of types of information related to the specific game can be recognized together by making the player visually recognize the designed image. As a result, it is possible to make the player easily recognize the mode of the specific game.

また、上述した遊技機は、
前記図案化画像表示手段は、所定の期間中に複数回の前記特定遊技が実行される場合は、該複数回の前記特定遊技それぞれに対応する複数の前記図案化画像を並べて表示する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
When the specific game is executed a plurality of times during a predetermined period, the designed image display means may display a plurality of the designed images corresponding to each of the plurality of specific games. Good.

このような遊技機では、所定の期間中に行われた複数回の特定遊技の態様を遊技者に認識させることができる。換言すると、特定遊技の態様を該特定遊技の終了後であっても(特定遊技の態様を過去に遡って)、遊技者に認識させることができる。   In such a gaming machine, it is possible to make the player recognize the aspect of the specific game performed a plurality of times during a predetermined period. In other words, the player can be made to recognize the specific game mode even after the end of the specific game (the specific game mode is traced back to the past).

また、上述した遊技機は、
前記特定遊技実行手段は、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の特定遊技を実行可能であり、
前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報のうち少なくとも1つは、該特定遊技の前記有利度合に係る情報である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The specific game execution means can execute a plurality of specific games having different degrees of advantage for the player,
At least one of the plurality of types of information related to the specific game that has been designed may be information related to the degree of advantage of the specific game.

このような遊技機では、特定遊技の有利度合が図案化画像によって示唆される。このため、図案化画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、図案化画像が示唆する他の情報(特定遊技に係る情報)に対する注目度も高めることができる。   In such a gaming machine, the degree of advantage of the specific game is suggested by the designed image. For this reason, it is possible to increase the degree of attention of the player with respect to the designed image, and as a result, it is also possible to increase the degree of attention with respect to other information (information relating to the specific game) suggested by the designed image.

また、上述した遊技機は、
前記識別情報の変動表示に合わせて所定の変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報のうち少なくとも1つは、該特定遊技の実行契機である前記識別情報の変動表示に合わせて実行された前記変動演出の内容に係る情報である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
Fluctuation effect execution means capable of executing a predetermined variation effect according to the variation display of the identification information,
At least one of the plurality of types of information related to the specific game that has been designed is information related to the contents of the variation effect executed in accordance with the variation display of the identification information that is an execution opportunity of the specific game. There may be.

遊技者の中には、特定遊技が実行される際の変動演出に注目する者も存在する。この点、本発明の遊技機は、特定遊技が実行される際の変動演出の内容が図案化画像によって示唆される。このため、図案化画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、図案化画像が示唆する他の情報(特定遊技に係る情報)に対する注目度も高めることができる。   Some players pay attention to variation effects when a specific game is executed. In this regard, in the gaming machine of the present invention, the contents of the variation effect when the specific game is executed are suggested by the designed image. For this reason, it is possible to increase the degree of attention of the player with respect to the designed image, and as a result, it is also possible to increase the degree of attention with respect to other information (information relating to the specific game) suggested by the designed image.

また、上述した遊技機は、
前記図案化画像は、前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報の数と同数の表示領域を有しており、該各表示領域における表示内容によって前記特定遊技に係る複数種類の情報のそれぞれを示唆する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The stylized image has the same number of display areas as the number of plural types of information related to the specific game that has been designed, and the plural types of information related to the specific game according to the display contents in each display area Each of these may be suggested.

このような遊技機では、図案化画像は複数の表示領域を有しており、各表示領域における表示内容によって特定遊技に係る複数種類の情報のそれぞれを示唆する。この結果、遊技者に対して、これらの情報をまとめて認識させつつも、それぞれの情報を区別して認識させ易くすることができる。   In such a gaming machine, the stylized image has a plurality of display areas, and each of a plurality of types of information related to the specific game is suggested by display contents in each display area. As a result, it is possible to make the player distinguish and easily recognize each piece of information while making the player recognize these pieces of information collectively.

また、上述した遊技機は、
前記図案化画像は、前記表示領域として、該図案化画像の外周を含む第1表示領域と、前記第1表示領域に囲まれた第2表示領域と、を有する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The designed image may include, as the display area, a first display area including an outer periphery of the designed image and a second display area surrounded by the first display area.

このような遊技機において、第1表示領域と第2表示領域は、外側の表示領域と内側の表示領域という人間(遊技者)にとって互いの相違が認識し易い領域である。このため、遊技者に対して、第1表示領域で示唆する情報と第2表示領域で示唆する情報とを区別して認識させ易くすることができる。   In such a gaming machine, the first display area and the second display area are areas where an outside display area and an inner display area can be easily recognized by humans (players). For this reason, it is possible to make the player recognize the information suggested in the first display area and the information suggested in the second display area separately.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口(可変入球口)、27…普通図柄作動ゲート、41…演出表示装置、41f…アイコン表示領域、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(図案化画像表示手段、変動演出実行手段)、ic1〜ic10…アイコン(図案化画像)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 24 ... 1st start opening, 25 ... 2nd start opening, 28 ... Grand prize opening (variable entrance), 27 ... Normal symbol action gate, 41 ... Production display device, 41f ... Icon display area 50 ... Segment display part 200 ... Main control board 201 ... CPU (identification information display means, specific game execution means) 220 ... Sub control board 221 ... CPU (designed image display means, execution of variation effect) Means), ic1 to ic10... Icon (designed image).

Claims (1)

識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技が実行される場合は、該特定遊技に係る複数種類の情報が図案化された図案化画像を表示する図案化画像表示手段と、
を備え、
前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報のうち少なくとも1つは、該特定遊技の終了後の遊技状況を示唆する情報である
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying the identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner;
When the specific game is executed, a designed image display means for displaying a designed image in which a plurality of types of information related to the specific game are designed;
With
A gaming machine, wherein at least one of the plurality of types of information relating to the specific game that has been designed is information that indicates a game situation after the end of the specific game.
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