JP2017063944A - ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】操作部の移動において、プレイしやすくすること。
【解決手段】ゲームシステムは、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標及び移動指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
音楽に合わせてオブジェクトをタッチすることによりゲームを進行させる、いわゆる音楽ゲームが存在する。また、音楽ゲームにおいて、ゲームの進行の過程で操作部が移動・回転可能となるシステムも考案されている。例えば、特許文献1には、ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムが開示されている。
特開2015−112280号公報
ところで、タッチする位置が操作部として決められている場合がある。例えば、ゲーム画面の横いっぱいに操作部が配置されている場合に、操作部の全体を90度回転させると、表示部の縦横比の関係から、縦にうまく配置できない場合があった。この場合、操作部の一部しか操作することができないため、操作性が損なわれてしまうことがある。このように、操作部の回転等の移動において、プレイしにくくなってしまうことがあった。
本発明のいくつかの態様は、操作部の移動において、プレイしやすくすることができるゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更するゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更するゲーム装置である。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム画面の遷移を示す図である。 同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図である。 同実施形態に係るゲーム装置による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。 同実施形態に係るゲーム装置によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの概略機能構成の一例を示すブロック図である。 変形例に係るゲーム画面の遷移を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する電子機器である。ゲーム装置10(図2)は、ゲーム画面を表示する表示部15(図2)と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力部14(図2)とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10がタッチパネル17(図3)を備え、当該タッチパネル17にゲーム画面を表示する場合について説明する。タッチパネル17は、表示部15と、当該表示部15の表示面に対してタッチする操作(以下、「タッチ操作」と称する)を検出するタッチセンサとが一体として構成された装置である。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル17への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。以下では、タッチパネル17に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトに対するタッチということがある。
次に、ゲーム装置10が実行するゲームについて説明する。
本実施形態において、ゲーム装置10が実行するビデオゲームとは、ユーザにより行われた操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、楽曲のリズムや抑揚に合わせた複数のタイミングで操作が指示される。ユーザにより操作が行われると、ゲーム装置10は、行われた操作の評価を行い、スコアを算出する。ゲーム装置10は、例えば、ゲームの終了時点(楽曲の終了時点)でスコアが所定以上であった場合にゲームクリアとする。このようなタイミングゲームは、音楽ゲームとも呼ばれる。本実施形態において、操作すべきタイミング(以下、「指示タイミング」と称する。)は、ノーツオブジェクトと、変更オブジェクトとにより通知される。
ここで、図1を参照して、ゲーム画面について説明する。
図1は、ゲーム画面の遷移を示す図である。
図1に示す例において、ゲーム装置10は、ゲームの進行に応じて、ゲーム画面を、ゲーム画面G1、G2、G3へと順に遷移させている。ゲーム画面G1〜G3は、プレイ領域PFと情報提示領域IFとの2つの領域を含む。プレイ領域PFは、ゲーム画面のうち、ユーザの操作を受け付ける領域である。情報提示領域IFは、ユーザの操作に応じた評価(成績)や、ゲーム内時刻等の各種情報を提示する領域である。ゲーム内時刻とは、プレイ開始(すなわち、楽曲の再生開始)からの経過時間である。ゲーム内時刻は、例えば、ゲーム装置10内のタイマによって計時され、タイマオブジェクトTMにより示される。以下では、「ゲーム画面」とは、主にプレイ領域PFのことをいう。ゲーム画面G1〜G3には、図1のXYZ軸に示す3次元仮想空間において、奥行き側に配置されたオブジェクトが表示される。このXYZ軸において、XY平面は、タッチパネル17の表示面に重なるように設定されている。つまり、奥行き側に配置されたオブジェクトとは、XYZ3次元仮想空間において、非正のZ座標を有する位置に配置されたオブジェクトである。以下に説明する操作オブジェクト、ノーツオブジェクト、変更オブジェクトは、立体的なオブジェクトとして表示される。
まず、ゲーム画面G1〜G3には、操作用のオブジェクトを表現する6つの操作オブジェクトB1〜B6が表示されており、これらの操作オブジェクトB1〜B6は、タッチパネル17の表示面(Z座標がゼロの位置)に配置されている。操作オブジェクトB1〜B6には、各操作オブジェクトB1〜B6に1対1で対応するレーンL1〜L6が設定されている。レーンとは、ノーツオブジェクトN1が移動する経路と、その延長線とのことである。レーンL1〜L6は、操作オブジェクトB1〜B6に接続し、ゲーム画面の法線方向(Z軸方向)に延出している。中央点CPは、遠近法における消失点に対応する。従って、レーンL1〜L6は、中央点CPから操作オブジェクトB1〜B6に接続するように表現される。レーンL1〜L6は、視覚的に確認可能なオブジェクトであってもよいし、ゲーム画面G1〜G3に表示されなくてもよい。図1に示す例では、破線により、直線のレーンL1〜L6を示すが、レーンL1〜L6は、曲線であってもよい。
ノーツオブジェクトN1とは、各操作オブジェクトB1〜B6に向かって移動するオブジェクトである。ノーツオブジェクトN1は、移動により、ユーザに操作すべきタイミングを指示する移動指標の一例である。ノーツオブジェクトN1は、レーンL1〜L6に沿って移動するため、ゲーム画面の奥行き側から手前側へ(つまり、Z軸の正方向)と移動するように表示される。ユーザは、ノーツオブジェクトN1が操作オブジェクトB1〜B6に到達したタイミング(すなわち、タッチパネル17の表示面に到達したタイミング)で、操作オブジェクトB1〜B6をタッチする。つまり、この操作は、ノーツオブジェクトN1と操作オブジェクトB1〜B6とに対応する操作である。ゲーム装置10は、ノーツオブジェクトN1が操作オブジェクトB1〜B6に到達するタイミングと、操作オブジェクトB1〜B6がタッチされたタイミングとに基づいて操作を評価し、加点等を行う。つまり、操作オブジェクトB1〜B6は、ユーザによる操作の対象である操作部の一例である。
ゲーム画面G1において、操作オブジェクトB1〜B3は、各ゲーム画面の縦方向(図1におけるY軸方向)の上部に、横方向(図1におけるX軸方向)に並べて配置されている。また、操作オブジェクトB4〜B6は、ゲーム画面G1の縦方向の下部に、横方向に並べて配置されている。操作オブジェクトB1と操作オブジェクトB6、操作オブジェクトB2と操作オブジェクトB5、操作オブジェクトB3と操作オブジェクトB4とは、それぞれ、画面の中央点CPを挟んで対称に配置されている。操作オブジェクトB1〜B6は、ゲーム画面G1〜G3において、基準の位置を定める基準指標の一例である。つまり、XY平面は、各操作オブジェクトB1〜B6を含む平面である。
ここで、本実施形態に係るゲームでは、所定の条件が満たされると、プレイ領域PFが回転し、操作オブジェクトB1〜B6が移動する。具体的には、ゲーム画面G1からゲーム画面G2への遷移では、操作オブジェクトB1〜B6の全体的な配置が反時計回りに90度回転している。プレイ領域PFが縦方向よりも横方向に長い領域であり、且つ、ゲーム画面G1において、操作オブジェクトB1、B3、B4、B6がプレイ領域PFの横方向の端部に配置されていたため、ゲーム画面G2では、操作オブジェクトB1、B3、B4、B6がプレイ領域PFに納まらずにはみ出す状態になっている。この状態において、ゲーム装置10は、操作オブジェクトB1、B3、B4、B6については、プレイ領域PF内に表示されている部分のみしか操作を受け付けない。また、操作オブジェクトB1、B3、B4、B6は、ゲーム画面からはみ出しているため、操作オブジェクトB1、B3、B4、B6と、これらの操作オブジェクトに向かって移動するノーツオブジェクトを視認しにくくなっている。従って、ゲーム画面G2では、操作オブジェクトB1、B3、B4、B6の操作性が低下している。
そこで、ゲーム装置10は、操作オブジェクトB1〜B6の表示態様を変更するための変更オブジェクトを表示する。ゲーム画面G2に示す例において、変更オブジェクトN21、N22は、ノーツオブジェクトN1と同様に、レーンに沿って移動する移動オブジェクトである。変更オブジェクトN21、N22は、例えば、プレイ領域PFの回転の前後において、操作性が低下していない操作オブジェクトB2、B5のレーンL2、L5に沿って移動し、同じタイミングで操作オブジェクトB2、B5に到達する。ユーザは、変更オブジェクトN21、N22が操作オブジェクトB2、B5に到達するタイミングで、操作オブジェクトB2、B5を、それぞれ、矢印AR1、AR2の方向に操作する。つまり、ユーザは、操作オブジェクトB2、B5にタッチした後、そのままタッチ位置を滑らせ(スライドさせ)、矢印AR1、AR2方向にタッチパネル17をなぞる操作(以下、「スライド操作」と称する。)を行う。
変更オブジェクトN21、N22に対する操作が行われると、ゲーム装置10は、ゲーム画面G2からゲーム画面G3へとタッチパネル17の表示を遷移させる。ゲーム画面G3では、操作オブジェクトB1〜B6の全てがプレイ領域PFに納まるように、操作オブジェクトB1〜B6の配置が変更されている。このとき、ゲーム装置10は、操作オブジェクトB1〜B6の各々の大きさ(表示面積)を維持しつつ、操作オブジェクトB1、B4、B5、B6の傾きを調整し、操作オブジェクトB1〜B6の配置を変更する。つまり、ゲーム装置10は、個々の操作オブジェクトB1〜B6の配置を変更することにより、一連の操作オブジェクトB1〜B3及び操作オブジェクトB4〜B6を変形する。そして、操作オブジェクトB1〜B6の全てがプレイ領域PFに納まるように操作オブジェクトB1〜B6の表示態様を変形することで、ユーザは、操作オブジェクトB1〜B6のいずれについても、その全体を操作することができ、操作オブジェクトB1〜B6の操作性が保たれる。
なお、上述した一連の操作オブジェクトB1〜B3及び操作オブジェクトB4〜B6を変形は、操作オブジェクトB1〜B6各々を、その形状(オブジェクトが画像として占める面積)を変更せずに配置のみ変更したともいえる。また、別の観点から見ると、操作オブジェクトB1〜B3を1つの第1の操作オブジェクトとみなし、操作オブジェクトB4〜B6を別の1つの第2の操作オブジェクトとみなす場合には、第1の操作オブジェクトと第2の操作オブジェクトとの形状を変更したともいえる。ただし、この場合も、第1の操作オブジェクトと第2の操作オブジェクトとが画像として占める面積は維持されている。また、操作オブジェクトB1〜B6を1つのオブジェクトとみなす場合には、この1つのオブジェクトの形状を変更したともいえる。このように、ゲーム装置10は、操作オブジェクトB1〜B6について、個別に表示態様を変更してもよいし、操作オブジェクトB1〜B6の任意の複数のまとまりを単位として表示態様を変更してよい。
なお、ゲーム装置10は、変更オブジェクトN21、N22に対する操作が行われなかった場合にも、プレイ領域の回転から所定時間経過後に、ゲーム画面G2の状態からゲーム画面G3の状態へと、操作オブジェクトB1〜B6の配置を変化させてよい。また、ゲーム装置10は、変更オブジェクトN21、N22に対する操作が不完全であると判定した場合には、ゲーム画面G2の状態とゲーム画面G3の状態との間の状態に、操作オブジェクトB1〜B6の配置を変化させてよい。また、ゲーム装置10は、変更オブジェクトN21、N22に対する操作を評価して、得点の付与等を行ってもよい。
以上のように、本実施形態に係るゲーム装置10は、操作オブジェクトB1〜B6と、操作オブジェクトB1〜B6に向かって移動するノーツオブジェクトN1とをゲーム画面に表示させる。また、ゲーム装置10は、操作オブジェクトB1〜B6にノーツオブジェクトN1が到達する指示タイミングと、操作オブジェクトB1〜B6に対応する操作を受け付けたタイミングとに基づいて、操作を評価する。そして、ゲーム装置10は、操作オブジェクトB1〜B6を移動させた場合に、プレイ領域PFに納まる状態になるように操作オブジェクトB1〜B6の配置、形状等の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、操作オブジェクトB1〜B6がプレイ領域PFに納まり、プレイしやすい状態になるように、操作オブジェクトB1〜B6を、ゲーム画面に表示することができる。
以上が、ゲーム装置10の概要についての説明である。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図2は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、記憶部12と、通信部13と、入力部14と、表示部15と、音声出力部16とを備える。これらの構成要素は、バスBを介して相互に通信可能に接続されている。
CPU11は、記憶部12に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
記憶部12は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や音楽ゲームのゲームプログラムを記憶する。
通信部13は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して、他の装置等と通信を行う。
入力部14は、例えば、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネル17として表示部15と一体に構成される。タッチパネル17の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれであってもよい。ユーザは、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの移動に応じ、ノーツオブジェクトN1をタッチする操作や、変更オブジェクトN21、N22をタッチする操作を、入力部14に対して行う。また、入力部14は、マウス等のポインティングデバイスや、キーボード、機械式ボタン等の入力装置であってもよい。
表示部15は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部15は、ゲームの進行(楽曲の進行)に応じたゲーム画面を表示する。
音声出力部16は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置10のハードウェア構成についての説明である。
〔ゲーム装置の機能構成〕
次に、ゲーム装置10の機能構成について説明する。
図3は、同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
記憶部12は、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122と、オブジェクトデータ記憶部123を備える。
楽曲データ記憶部121は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせた指示タイミングや、操作オブジェクトの表示態様の変更タイミングが記述されたシーケンスデータを、楽曲ごとに記憶する。
オブジェクトデータ記憶部123は、オブジェクトに係る各種情報が記述されたオブジェクトデータを記憶する。オブジェクトデータには、オブジェクトの種類に応じた操作方法、演出、得点等が記述される。変更オブジェクトN21、N22の場合、オブジェクトデータには、操作オブジェクトの表示態様を表すパターン情報が記述される。具体的には、パターン情報には、例えば、各操作オブジェクトが配置される座標等が記述される。なお、操作オブジェクトの表示態様の変更は、操作オブジェクトの移動(回転を含む)、拡大縮小や変形等の形状の変更、別のオブジェクトとの置換等の任意の方法で、操作オブジェクトの任意のまとまりに対して行われてよく、パターン情報には、表示態様の変更方法に応じた形式で情報が記述される。
次に、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図4は、本実施形態に係るシーケンスデータSD10の例を示す図である。
図4に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12と、変更シーケンス情報SD13とを含む。
条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
次に、操作シーケンス情報SD12について説明する。操作シーケンス情報SD12は、移動オブジェクトと、移動オブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報SD12は、到達タイミング情報(図4における「到達タイミング」)と、レーン情報(図4における「第1レーン」、「第2レーン」)と、オブジェクト種類情報(図4における「オブジェクト種類」)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図4に示す例において、各情報は、左から到達タイミング情報、レーン情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
到達タイミング情報とは、ノーツオブジェクトN1と、変更オブジェクトN21、N22とが操作オブジェクトに到達するタイミングを表す情報である。換言すると、到達タイミング情報とは、ノーツオブジェクトN1、変更オブジェクトN21、N22の指示タイミングを表す情報である。
到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、到達タイミング情報は、例えば、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、1拍の先頭からの経過時間であり、1拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「01,4,012」と記述され、1拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の1小節目の4拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
レーン情報とは、ノーツオブジェクトN1と変更オブジェクトN21、N22とが移動するレーンを識別する情報である。ノーツオブジェクトN1の場合は、ノーツオブジェクトN1が移動するレーンを識別する情報が第1レーン情報に記述される。変更オブジェクトの場合は、対をなす変更オブジェクトN21、N22のそれぞれが移動するレーンを識別する情報が第1レーン情報、及び、第2レーン情報に記述される。
オブジェクト種類情報とは、オブジェクトの種類を識別する情報である。例えば、オブジェクト種類情報には、ノーツオブジェクトN1、又は、変更オブジェクトN21、N22のいずれであるかが記述される。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報SD12の各レコードは、オブジェクト種類情報がノーツオブジェクトN1を表す場合、レーン情報が表すレーン上において、ノーツオブジェクトN1を移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。また、オブジェクト種類情報が変更オブジェクトN21、N22を表す場合、そのレコードは、第1レーン情報が表すレーン上において、変更オブジェクトN21を移動させ、且つ、第2レーン情報が表すレーン上において、変更オブジェクトN22を移動させ、変更オブジェクトN21、N22のそれぞれを、到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。
次に、変更シーケンス情報SD13について説明する。変更シーケンス情報SD13は、プレイ領域の回転等による操作オブジェクトの移動のタイミングを表す情報である。変更シーケンス情報SD13は、変更タイミング情報(図4における「変更タイミング」)と、パターン情報(図4における「パターン」)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図4に示す例において、各情報は、左から変更タイミング情報、パターン情報の順に記述されている。
変更タイミング情報とは、楽曲の進行に応じて操作オブジェクトの移動が行われるタイミングを表す情報である。具体的には、変更タイミング情報は、プレイ領域PFの回転が行われるタイミングを表す。また、本実施形態では、プレイ領域PFの回転後に、変更オブジェクトN21、N22が表示されるように設定されている。従って、変更タイミング情報とは、操作オブジェクトの表示態様が変更されるタイミングを表す情報の一例でもある。
変更シーケンス情報SD13におけるパターン情報は、上述のオブジェクトデータにおけるパターン情報と同様に操作オブジェクトの表示態様を表す情報である。ただし、変更シーケンス情報SD13におけるパターン情報は、操作オブジェクトの配置を表す。以下では、一例として、変更シーケンス情報SD13におけるパターン情報には、プレイ領域PFの回転角度が記述される場合について説明する。 これらの情報を互いに対応付けて構成される変更シーケンス情報SD13の各レコードは、変更タイミング情報が表すタイミングで、操作オブジェクトの配置を、パターン情報が表す配置に変更する(移動させる)ことを表す。
以上が、シーケンスデータについての説明である。
続いて、制御部110について説明する。
制御部110は、ゲーム装置10が備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部110は、例えば、記憶部12に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
制御部110は、ゲーム制御部111を備える。ゲーム制御部111は、ユーザにより選択された楽曲に対応するシーケンスデータSD10をメモリ上に読み出し、当該シーケンスデータSD10に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部111は、操作受付部112と、評価部113と、出力制御部114と、を備える。
操作受付部112は、入力部14に対して行われたタッチ操作の入力を受け付け、タッチ操作に対応するオブジェクトを特定する。具体的には、操作受付部112は、ユーザによるタッチを検出した位置(以下、「タッチ位置」と称する。)、又は、その近傍に操作オブジェクトが存在している場合、その操作オブジェクトに向かって移動するノーツオブジェクトN1、又は、変更オブジェクトN21、N22を操作対象として特定する。ただし、操作受付部112は、タッチ位置から所定の範囲内に操作オブジェクトやノーツオブジェクトN1、変更オブジェクトN21、N22が存在していない場合、操作対象が存在していないと判定してもよい。
ここで、変更オブジェクトN21、N22等に対するスライド操作の場合、操作受付部112は、スライド操作が正しく行われたか否かを判定する。具体的には、タッチ操作の開始から所定時間以内に、タッチ位置が変更オブジェクトN21、N22に対応する操作方向(図1の矢印AR1、AR2)に移動したか否かを判定する。
操作対象を特定すると、操作受付部112は、操作対象のオブジェクトを識別する操作対象識別情報と、タッチ操作を検出したタイミングを表す検出タイミング情報と、タッチ操作の位置を表すタッチ位置情報とを、評価部113に出力する。スライド操作の場合、検出タイミング情報は、例えば、スライド操作の開始タイミングを表す。
以上が、操作受付部112についての説明である。
評価部113は、タッチ操作を評価する技量評価処理を行う。技量評価処理において、評価部113は、操作受付部112から操作対象識別情報と、検出タイミング情報と、タッチ位置情報とを取得する。
操作対象がノーツオブジェクトN1である場合、評価部113は、検出タイミング情報が表すタイミングと、ノーツオブジェクトN1の到達タイミング情報とが表すタイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいてノーツオブジェクトN1に対するタッチ操作の技量を評価する。ここで、評価部113は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Fantastic」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
操作対象が変更オブジェクトN21、N22である場合も、評価部113は、ノーツオブジェクトN1と同様に、検出タイミング情報が表すタイミングと、変更オブジェクトN21、N22の到達タイミング情報とが表すタイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて変更オブジェクトN21、N22に対するタッチ操作の技量を評価する。そして、判定結果が「Fantastic」、「Great」、「Good」の場合を成功とする。ここで、変更オブジェクトN21、N22は、対をなすオブジェクトであるため、評価部113は、変更オブジェクトN21、N22のそれぞれに対して判定を行う。そして、評価部113は、変更オブジェクトN21、N22の両方に対する判定結果が「Fantastic」、「Great」、「Good」のいずれかである場合に成功とする。
以上が評価部113についての説明である。
出力制御部114は、音声出力部16に対する音声の出力と、表示部15に対する画像の出力とを制御する。例えば、ユーザにより楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部114は、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出す。そして、出力制御部114は、読み出した楽曲データを音声出力部16に出力して楽曲を再生させる。また、出力制御部114は、選択された楽曲に対応するシーケンスデータSD10をシーケンスデータ記憶部122から読み出す。出力制御部114は、シーケンスデータSD10に基づいて、ノーツオブジェクトN1、変更オブジェクトN21、N22、操作オブジェクト等を含むゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部114は、生成した画像データを表示部15に出力してゲーム画面を表示させる。
ここで、出力制御部114による移動オブジェクトの表示の制御について説明する。
まず、出力制御部114は、到達タイミング情報の値がゲーム内時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12、及び、変更シーケンス情報SD13のレコードを特定する。次に、出力制御部114は、特定したレコードを参照し、レコードの種類に応じた処理を実行する。
操作シーケンス情報SD12のレコードの場合は、出力制御部114は、まず、到達タイミング情報が表す指示タイミングから所定時間(例えば、2小節分)を差し引いたタイミングを特定する。次に、出力制御部114は、特定したタイミングで、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクト(すなわち、ノーツオブジェクトN1又は変更オブジェクトN21、N22)を出現させる。次に、出力制御部114は、到達タイミング情報が表すタイミングとゲーム内時刻との間の時間差の減少に伴い、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部114は、到達タイミング情報が表すタイミングにおいて、ノーツオブジェクトN1又は変更オブジェクトN21、N22の位置を、操作オブジェクトの位置に一致させる。出力制御部114は、XYZ3次元仮想空間に配置された移動オブジェクトを、XY平面に投影して、奥行き感のあるゲーム画面の画像データを生成する。
なお、出力制御部114は、例えば、XY平面に投影したときにオブジェクトが重複する場合には、手前側のオブジェクトのみをゲーム画面に表示してもよい。ただし、この場合は、手前側のオブジェクトの半透明にする等し、奥側のオブジェクトをゲーム画面に表示してもよい。手前側のオブジェクトを半透明にする処理は、手前側のオブジェクトに対してタッチしている間のみ行うようにしてもよい。このようにすることで、ユーザは、重複するオブジェクトの両方を確認することができる。
変更シーケンス情報SD13のレコードの場合、出力制御部114は、変更タイミング情報と、パターン情報とを参照する。そして、出力制御部114は、変更タイミング情報が表すタイミングと、ゲーム内時刻とが一致するタイミングにおいて、パターン情報が表す回転角度でプレイ領域PFを回転させる。これにより、ゲーム装置10は、楽曲の進行に合わせて操作オブジェクトを移動させことができる。
また、出力制御部114は、評価部113による操作の判定結果に応じてゲーム画面の表示を更新する。具体的には、出力制御部114は、ノーツオブジェクトN1に対する操作が行われた場合、又は、指示タイミングが到来してもノーツオブジェクトN1が操作されなかった場合、ノーツオブジェクトN1についての判定結果をゲーム画面に表示させる。また、出力制御部114は、変更オブジェクトN21、N22に対する操作が成功と評価された場合には、オブジェクトデータにおいて、変更オブジェクトN21、N22に対応付けられている表示態様に、操作オブジェクトの表示態様を変更する。また、出力制御部114は、変更オブジェクトN21、N22に対する操作が失敗と評価された場合、又は、指示タイミングが到来しても変更オブジェクトN21、N22が操作されなかった場合には、変更オブジェクトN21、N22についての操作が失敗した旨をゲーム画面に表示させる。その後、出力制御部114は、操作に失敗した変更オブジェクトN21、N22に対応する表示態様に、操作オブジェクトの表示態様を変更してもよいし、表示態様を変更しなくてもよい。
以上が、ゲーム装置10の機能構成についての説明である。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。まず、ゲーム装置10の全体的な動作について説明する。
図5は、ゲーム装置10による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)操作受付部112は、入力部14が楽曲を選択し、ゲームのプレイを開始する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイを開始する場合(ステップS100;YES)、ゲーム制御部111は、ステップS102に処理を進める。プレイを開始しない場合(ステップS100;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS100に処理を戻す。
(ステップS102)出力制御部114は、表示部15にゲーム画面を表示するオブジェクト表示処理を実行する。その後、ゲーム制御部111は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)操作受付部112は、ユーザによるタッチ操作の入力を、入力部14が検出したか否かを判定する。タッチ操作を受け付けた場合(ステップS104;YES)、ゲーム制御部111は、ステップS106に処理を進める。また、タッチ操作を受け付けていない場合(ステップS104;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS106)操作受付部112は、タッチ操作に対応する操作対象のノーツオブジェクトN1又は変更オブジェクトN21、N22を特定する。その後、ゲーム制御部111は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)評価部113は、操作対象のオブジェクトについて、タッチ操作を評価する技量評価処理を実行する。その後、ゲーム制御部111は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS110)ゲーム制御部111は、楽曲の再生が終了したり、ゲームを中断する操作を受け付けたりすることにより、ゲームのプレイを終了するか否かを判定する。プレイを終了する場合(ステップS110;YES)、ゲーム制御部111は、図5に示す処理を終了する。また、プレイを終了しない場合(ステップS110;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS102に処理を戻す。
以上が、ゲーム装置10による全体的な処理の流れについての説明である。
次に、オブジェクト表示処理におけるゲーム装置10の動作の一例について説明する。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置10によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図である。
図6に示す一連の処理は、図5のステップS102の処理に相当する。
(ステップS120)出力制御部114は、操作オブジェクトを移動、変形するか否かを判定する。上述したように、ここでいう操作オブジェクトの移動、変更とは、ゲーム画面に表示された複数の操作オブジェクト個々の移動、変更であってもよいし、ゲーム画面に表示された複数の操作オブジェクトのまとまり(全体)の移動、変更であってもよい。具体的には、出力制御部114は、シーケンスデータSD10の変更シーケンス情報において、変更タイミング情報を参照し、操作オブジェクトのプレイ領域PFを回転させるタイミングであるか否かを判定する。また、出力制御部114は、ステップS108の処理による変更オブジェクトN21、N22に対する操作の判定結果が成功であるか否かを判定する。操作オブジェクトを移動、変形する場合(ステップS120;YES)、出力制御部114は、ステップS122に処理を進める。また、操作オブジェクトを移動、変形しない場合(ステップS120;NO)、出力制御部114は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS122)出力制御部114は、変更シーケンス情報に記述されたパターン情報、又は、変更オブジェクトN21、N22のオブジェクトデータに記述されたパターン情報を参照し、操作オブジェクトを移動、変形させる。その後、出力制御部114は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)出力制御部114は、シーケンスデータSD10に基づいて、描画対象のオブジェクトを特定する。その後、出力制御部114は、ステップS126に処理を進める。
(ステップS126)出力制御部114は、描画対象のオブジェクトの表示位置を算出する。そして、出力制御部114は、描画対象のオブジェクトをXY平面に投影し、ゲーム画面の画像データを生成する。その後、出力制御部114は、ステップS128に処理を進める。
(ステップS128)出力制御部114は、生成した画像データを表示部15に出力し、ゲーム画面を表示させる。そして、出力制御部114は、図6に示す処理を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、基準指標(例えば、操作オブジェクト)と、基準指標に向かって移動する移動指標(例えば、ノーツオブジェクトN1)とをゲーム画面に表示させる出力制御部114と、操作を受け付ける操作受付部112と、基準指標に移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を操作受付部112が受け付けたタイミングとに基づいて、操作を評価する評価部113と、を備え、出力制御部114は、基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように基準指標の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標(操作部)を移動させた場合であっても、例えば、プレイしやすい所定の状態にする。従って、ゲーム装置10は、基準指標の移動において、プレイしやすくすることができる。
また、所定の状態とは、基準指標の少なくとも一部がゲーム画面の表示領域に納まる状態であり、出力制御部114は、基準指標が所定の領域内に納まるように、基準指標の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、基準指標をゲーム画面内に納める。そのため、ゲーム装置10は、基準指標の全体を表示させることができる。従って、ユーザは、基準指標の全体を確認することができ、また、基準指標に向かって移動する移動指標と基準指標との接触を確認することができる。つまり、ゲーム装置10は、基準指標や移動指標の視認性を保つことができる。
また、表示領域とは、前記ゲーム画面のうち、前記操作受付部が操作を受け付ける領域に対応した表示領域(プレイ領域PF)である。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、基準指標を操作可能な表示領域内に納める。従って、ユーザは、基準指標の全体を操作することができる。つまり、ゲーム装置10は、基準指標の操作性を保つことができる。
また、ゲーム画面には、複数の基準指標が表示され、所定の状態とは、複数の基準指標が互いに重複しない状態であり、出力制御部114は、複数の基準指標が互いに重複しないように、複数の基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、複数の基準指標を重複させない。従って、ユーザがある基準指標について行った操作が、当該基準指標と互いに重複する他の基準指標について行われたと誤検出されることがなくなる。つまり、ゲーム装置10は、複数の基準指標のそれぞれについてユーザが意図した操作を、適切に検出することができる。また、ゲーム装置10は、どの移動指標がどの基準指標に向かうのかを確認しやすくすることができる。従って、ゲーム装置10は、基準指標の操作性を保つことができる。
また、ゲーム画面には、複数の基準指標が表示され、所定の状態とは、複数の移動指標の各々の移動経路が互いに重複しない状態であり、出力制御部114は、複数の移動指標の各々の移動経路が互いに重複しないように、複数の基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、複数の移動指標が移動中に重なることを防ぐことができる。そのため、複数の移動指標が移動中に重なり、いずれの基準指標に向かうのかが分かりにくくなることがない。つまり、ゲーム装置10は、移動指標の視認性を保つことができる。
また、操作受付部112は、基準指標の表示態様を変更する操作を受け付け、出力制御部114は、操作受付部112が受け付けた操作に応じて、基準指標の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、ユーザの操作に応じて、例えば、プレイしやすい所定の状態にする。そのため、ユーザは、例えば、プレイしにくい等と感じた場合に操作を行って、プレイしやすい状態に基準指標の表示態様を変更することができる。従って、ゲーム装置10は、操作性を向上させることができる。
また、操作受付部112は、基準指標を移動させる操作を受け付け、出力制御部114は、操作受付部112が受け付けた操作に応じて基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように基準指標の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザの操作に応じて基準指標を移動させることができる。そして、この場合であっても、ゲーム装置10は、例えば、プレイしやすくすることができる。
また、出力制御部114は、基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する。そのため、例えば、基準指標の大きさを変更することなく、所定の状態にすることができる。従って、ゲーム装置10は、基準指標の操作性を保つことができる。また、ゲーム装置10は、基準指標の移動により操作感を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
[第2の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した第1、第2の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、ゲーム装置10、10Aと同様に音楽ゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10、10Aは、ゲームを実行するための演算処理を行う構成とゲームを操作するためのユーザインタフェースの構成とを備えたのに対し、ゲームシステム1Aは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。以下では、一例として、ゲーム装置10の機能をクラウドゲームに適用したゲームシステム1Aについて説明する。
〔ゲームシステムの機能構成〕
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図7は、変形例に係るゲームシステム1Aの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
図7は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aと、1台以上の端末装置30Aを備える。端末装置30Aは、タッチパネル37Aを備える。ゲーム装置10Aと、端末装置30AとはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
なお、図7ではゲーム装置10Aは一例として1台の装置で構成されているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
ゲーム装置10Aは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置10Aは、端末装置30Aからユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置10は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置30Aに配信する。
端末装置30Aは、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットPC(Personal Computer)、スマートフォン、PHS(Personal Handy−phone System)端末装置、又はPDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器である。端末装置30Aは、ゲーム装置10Aから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置30Aは、タッチパネル37Aに表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置10Aに送信する。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10Aの機能構成について説明する。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える制御部110に代えて、制御部110Aを備える。制御部110Aは、例えば、記憶部12に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、制御部110Aの一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。なお、記憶部12Aは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムが予め記憶されている。また、通信部13は、ネットワークNを介して端末装置30Aと各種情報を送受信する。
制御部110Aは、ゲーム制御部111に代えて、ゲーム制御部111Aを備える。また、ゲーム制御部111Aは、操作受付部112に代えて操作受付部112Aを、出力制御部114に代えて出力制御部114Aを備える。
ゲーム制御部111Aは、ゲーム制御部111と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。
操作受付部112Aは、操作受付部112と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、操作受付部112Aは、端末装置30Aが備えるタッチパネル37Aへの操作入力を通信部13を介して取得する点が操作受付部112とは異なる。
出力制御部114Aは、出力制御部114と同様に、ゲーム画面を表す画像データと、ゲームの音声を表す音声データとを出力する。ただし、出力制御部114Aは、通信部13を介して、端末装置30Aの表示部35Aと音声出力部36Aとに、画像データと音声データとを出力する点が出力制御部114とは異なる。
以上が、ゲーム装置10Aの構成についての説明である。
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置30Aの機能構成について説明する。
端末装置30Aは、入力部34Aと、表示部35Aと、音声出力部36Aと、制御部310Aと、通信部33Aと、を備える。本実施形態では、一例として、表示部35Aと入力部34Aとがタッチパネル37Aとして一体に構成されている。
通信部33Aは、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Aとの間で各種情報を送受信する。
入力部34Aと、表示部35Aと、音声出力部36Aとは、それぞれ、入力部14と、表示部15と、音声出力部16と同様である。
制御部310Aは、端末装置30Aが備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部310Aは、例えば、端末装置30Aの記憶部に予め記憶されたプログラムを、端末装置30AのCPUが実行することにより実現される。なお、制御部310Aの一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。制御部310Aは、入力部34Aが検出した操作入力を、通信部33Aを介してゲーム装置10Aに送信する。また、制御部310Aは、通信部33Aによる音声データの受信を制御して、受信された音声データが表す音声を音声出力部36Aに再生させる。また、制御部310Aは、通信部33Aによる画像データの受信を制御して、受信された画像データが表すゲーム画面を表示部35Aに表示させる。
以上が、端末装置30Aの構成についての説明である。
以上のように、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。また、ゲーム装置10が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
なお、図7には、ゲーム装置10Aが楽曲データ記憶部121を備える例を示したが、音声データは、端末装置30Aに、リアルタイムに送信されなくてもよい。端末装置30Aは、例えば、ユーザにより選択された楽曲の音声データをゲーム開始前に予め自装置にダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、端末装置30Aは、自装置の記憶部に記憶された音声データを再生しながら、ゲーム装置10Aから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、複数の装置に分離して備えられてもよい。また、例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
また、操作オブジェクトを移動させた場合に、操作オブジェクトの操作性が低下する状態は、上述したプレイ領域PFの回転に限られずに生じうる。具体的には、例えば、複数の操作オブジェクトが重複する状態や複数のレーンが重複する状態がある。ここで、複数の操作オブジェクトが重複する状態及び複数のレーンが重複する状態にならないように、操作オブジェクトの表示態様を変更する例について説明する。
図8は、変形例に係るゲーム画面の遷移を示す図である。
図8に示す例において、ゲーム画面G4〜G6に示す各種オブジェクトは、図1に示す各種オブジェクトと同様である。ただし、ゲーム画面G4には、変更オブジェクトN21、N22に代えて、変更オブジェクトN3が表示されている。変更オブジェクトN3とは、スライド操作に応じて、連結して表示された操作オブジェクトB1〜B3、又は、操作オブジェクトB4〜B6をまとめて移動、変形するオブジェクトである。ゲーム画面G4に示す変更オブジェクトN3の場合、ユーザは、変更オブジェクトN3に対して下方向(図8の矢印AR3)にスライド操作を行うことにより、操作オブジェクトB1〜B3を移動させることができる。
ゲーム画面G4において、操作オブジェクトB1〜B6と、レーンL1〜L6とは、互いに重複しないように配置されている。具体的には、操作オブジェクトB1〜B3及びレーンL1〜L3は、ゲーム画面G4の縦方向(図8のY軸方向)の中間線DLから上の領域UFに位置している。また、操作オブジェクトB4〜B6及びレーンL4〜L6は、ゲーム画面G4の縦方向(図8のY軸方向)の中間線DLから下の領域LFに位置している。このように、ゲーム画面G4では、操作オブジェクトB1〜B3を配置する領域と、操作オブジェクトB4〜B6を配置する領域とを分けているため、複数の操作オブジェクトB1〜B6が重複してタッチしにくくなり、操作性が低下するということがない。また、ゲーム画面G4では、レーンL1〜L3を含む領域と、レーンL4〜L6を含む領域とを分けているため、複数のレーンL1〜L6が重複してノーツオブジェクトN1の移動が分かりにくくなり、ノーツオブジェクトN1に対応する操作が分かりにくくなるということがない。
しかしながら、ゲーム画面G5のように、変更オブジェクトN3に対するスライド操作に応じて、操作オブジェクトB1〜B3及びレーンL1〜L3を下方向(図8のY軸の正方向)にそのまま移動させると、レーンL1〜L3とレーンL4〜L6とが重なり合うため、ノーツオブジェクトN1に対応してどの操作オブジェクトB1〜B6を操作すべきかが分かりにくくなる。また、操作オブジェクトB1〜B3及びレーンL1〜L3を下方向に、さらに移動させると、操作オブジェクトB1〜B3と操作オブジェクトB4〜B6とが重なり合うため、操作オブジェクトB1〜B6の操作性が低下する。
そこで、ゲーム装置10、10Aは、ゲーム画面G6に示すように、操作オブジェクトB1〜B3を下方向に移動させつつ、中間線DLを超えないように操作オブジェクトB1〜B3を変形させる。ゲーム画面G6に示すように、操作オブジェクトB1〜B3と、操作オブジェクトB4〜B6との縦方向の配置を近づけ、略同じ方向(図8のX軸方向)に並べることにより、ユーザは、片手による操作も可能となる。これにより、ユーザによる操作方法の幅が広がり、ゲームの興趣を向上させることができる。つまり、この操作オブジェクトB1〜B6の表示態様の変更は、操作方法を拡張する変更であるとも言える。
また、この表示態様の変更は、操作オブジェクトB1〜B3に対して行われたスライド操作の方向に、操作オブジェクトB1〜B3が元々配置されていた中間線DLから上の領域UF内に納まるように、操作オブジェクトB1〜B3の個々の配置を変更したとも言える。また、この表示態様の変更は、操作オブジェクトB1〜B3全体の形状を上に凸の円弧型から、下に凸の円弧型に変更したとも言える。また、この表示態様の変更は、操作オブジェクトB1〜B3全体を上下方向(図8のY軸方向)に反転させたとも言える。また、この表示態様の変更は、操作オブジェクトB1〜B3の配置を、中間線DLから下の領域LFに合わせたとも言える。
また、このとき、ゲーム装置10、10Aは、ゲーム画面G4では下方向を向いていたレーンL1〜L3についても、上方向(図8のY軸の負方向)を向くように変更する。この変更は、操作オブジェクトB1〜B3全体が上下方向に反転したことに応じてレーンL1〜L3を反転したとも言える。また、この変更は、中間線DLから上の領域UF内の消失点を図8に示す点CP’に再設定したとも言える。
このように、ゲーム装置10、10Aは、操作オブジェクトを移動させた場合に、当該操作オブジェクトが他のオブジェクト(例えば、操作オブジェクトや移動オブジェクト)やレーンと重複したり、当該操作オブジェクトに接続するレーンがオブジェクト(例えば、操作オブジェクトや移動オブジェクト)や他のレーンと重複したりしないように、操作オブジェクトの表示態様やレーンの態様を変更してもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例において、操作オブジェクトの表示態様の変更は、変更オブジェクトN21、N22、N3の操作に応じて行われる場合について説明したが、これには限られない。具体的には、操作オブジェクトの表示態様の変更は、ゲームの進行に応じて所定のタイミングが到来したときに行われてもよい。例えば、ゲーム装置10、10Aは、シーケンスデータSD10の変更シーケンス情報SD13に基づいて、図1に示すゲーム画面G1からゲーム画面G3へと、直接的に(ゲーム画面G2を経ずに自動的に)ゲーム画面を遷移させてよい。また、ゲーム装置10、10Aは、変更オブジェクトN21、N22、N3とは無関係に、例えば、操作オブジェクトに対する操作に応じて、操作オブジェクトの表示態様を変更してもよい。この場合、ゲーム装置10、10Aは、いわゆるドラッグ・アンド・ドロップ操作のように、操作オブジェクトB1〜B6に対するスライド操作に応じて操作オブジェクトB1〜B6の位置を変更してもよい。また、ゲーム装置10、10Aは、例えば、操作オブジェクトの異なる2点をタッチしたまま回転させるようにスライドさせる操作に応じて、操作オブジェクトを回転させてもよい。また、複数の操作オブジェクトの表示態様は、複数同時に変更されてもよいし、個別に変更されてもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例において、プレイ領域PFの回転は、ゲームの進行に応じて所定のタイミングが到来したときに行われるとしたが、これには限られない。プレイ領域のRFの回転は、ユーザの操作に応じて行われてもよい。つまり、上述した各実施形態及び変形例において、操作オブジェクトの表示態様の変更は、操作しにくい状態にするものと、操作しやすい状態にするものとの2通りがあるが、そのいずれも、所定の条件(例えば、ゲームにおいて所定のタイミングが到来すること等)満たされたときに自動的に行うとしてもよいし、ユーザの操作に応じて行うとしてもよい。また、2通りのうちのいずれか一方を自動的に行い、他方をユーザの操作に応じて行うとしてもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例におけるゲーム画面は一例であり、任意の変更が加えられてよい。例えば、ゲーム画面は、3次元的(空間的)にではなく、2次元的(平面的)に表現されてもよい。また、例えば、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの種類、数、配置、形状、絵柄等は任意に変更されてよい。また、例えば、移動オブジェクトの移動も任意に変更されてよい。例えば、レーンは、直線状ではなく、曲線状であってもよいし、折れ線状であってもよく、変更オブジェクトN21、N22、N3とその他のオブジェクトとでは、異なるレーンが設定されてもよい。また、変更オブジェクトN21、N22とその他のオブジェクトとでは、異なる速度で移動してもよい。移動速度は、一定であってもよいし、一定でなくてもよい。このように、変更オブジェクトN21、N22は、任意の方法により、その他のオブジェクトと区別されてもよい。
また、変更オブジェクトN21、N22は、同時に複数の位置のタッチ操作を指示するものであってもよいし、所定時間タッチ操作を続けることを指示するものであってもよいし、複数回数のタッチ操作を指示するものであってもよい。また、変更オブジェクトN21、N22は、レーンを移動するオブジェクトでなくてもよい。例えば、変更オブジェクトN21、N22は、所定の基準指標を包囲するオブジェクトであり、所定の基準指標の外側から所定の基準指標に向かって収縮するオブジェクトであってもよい。この逆に、変更オブジェクトN21、N22は、所定の基準指標の内側から所定の基準指標に向かって拡大するオブジェクトであってもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例において、操作オブジェクトへの操作は、操作オブジェクトへのタッチにより行われる場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム装置10、端末装置30Aは、ゲーム画面に表示された操作オブジェクトのそれぞれに対応する機械式(物理)ボタンを備えてもよい。この場合、ゲーム装置10、10Aは、例えば、操作オブジェクトへのタッチ操作のタイミングに代えて、当該操作オブジェクトに対応する機械式ボタンが操作されたタイミングに基づいて、操作を評価する。機械式ボタンは、任意の機構が採用されてよく、例えば、ボタンの押下を検出するもの、ボタンへのタッチ、スライドを検出するもの、ボタンの捻じれ(捻り、回転)を検出するものなどであってよい。
また、上述のゲーム装置10、10A、端末装置30Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、端末装置30Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)
本発明の一態様は、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部(124、124A、S102)と、操作を受け付ける操作受付部(112、112A、S104)と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部(113、S108)と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更するゲームシステム(10、10A、1A)である。
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標(操作部)を移動させた場合であっても、所定の状態にする。従って、ゲームシステムは、基準指標の移動において、プレイしやすくすることができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記所定の状態とは、前記基準指標の少なくとも一部がゲーム画面の表示領域に納まる状態であり、前記表示制御部は、前記基準指標が前記所定の領域内に納まるように、前記基準指標の表示態様を変更する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、例えば、プレイしやすい所定の領域内に、基準指標を納めることができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記2に記載のゲームシステムであって、前記表示領域とは、前記ゲーム画面のうち、前記操作受付部が操作を受け付ける領域に対応した表示領域である。
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、基準指標を操作可能な領域内に納める。従って、ゲームシステムは、基準指標の全体を操作可能とすることができ、基準指標の操作性を保つことができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、前記所定の状態とは、複数の前記基準指標が重複する状態であり、前記表示制御部は、複数の前記基準指標が重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、複数の基準指標を重複させない。従って、ゲームシステムは、複数の基準指標のそれぞれについてユーザが意図した操作を、適切に検出することができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、前記所定の状態とは、複数の前記移動指標の各々の移動経路が重複する状態であり、前記表示制御部は、複数の前記移動指標の各々の移動経路が重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、複数の移動指標が移動中に重なることを防ぐことができる。従って、ゲームシステムは、移動指標の視認性を保つことができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記操作受付部は、前記基準指標の表示態様を変更する操作を受け付け、前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた前記操作に応じて、前記基準指標の表示態様を変更する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、ユーザの操作に応じて、例えば、プレイしやすい所定の状態にすることができる。
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記操作受付部は、前記基準指標を移動させる操作を受け付け、前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた操作に応じて前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態にならないように前記基準指標の表示態様を変更する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザの操作に応じて基準指標を移動させることができる。そして、この場合であっても、ゲームシステムは、例えば、プレイしやすい所定の状態にすることができる。
(付記8)本発明の他の態様は、付記1から付記7のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態にならないように前記基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する。従って、ゲームシステムは、操作位置等の操作感を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
(付記9)本発明の他の態様は、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該移動指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更するゲーム装置(10、10A)である。
上記構成によれば、ゲーム装置は、基準指標(操作部)を移動させた場合であっても、所定の状態にする。従って、ゲーム装置は、基準指標の移動において、例えば、プレイしやすくすることができる。
(付記10)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記1から付記8のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラムである。
上記構成によれば、プログラムは、基準指標(操作部)を移動させた場合であっても、所定の状態にする。従って、プログラムは、基準指標の移動において、例えば、プレイしやすくすることができる。
1A…ゲームシステム、10、10A…ゲーム装置、11…CPU、12…記憶部、13…通信部、14…入力部、15…表示部、16…音声出力部、17…タッチパネル、110、110A…制御部、111、111A…ゲーム制御部、112、112A…操作受付部、113…評価部、114、114A…出力制御部、121…楽曲データ記憶部、122…シーケンスデータ記憶部、123…オブジェクトデータ記憶部、30A…端末装置、33A…通信部、34A…入力部、35A…表示部、36A…音声出力部、37A…タッチパネル、310A…制御部

Claims (10)

  1. 基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、
    操作を受け付ける操作受付部と、
    前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、
    前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更する
    ゲームシステム。
  2. 前記所定の状態とは、前記基準指標の少なくとも一部がゲーム画面の表示領域に納まる状態であり、
    前記表示制御部は、前記基準指標が前記所定の領域内に納まるように、前記基準指標の表示態様を変更する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記表示領域とは、前記ゲーム画面のうち、前記操作受付部が操作を受け付ける領域に対応した表示領域である
    請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、
    前記所定の状態とは、複数の前記基準指標が互いに重複しない状態であり、
    前記表示制御部は、複数の前記基準指標が互いに重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、
    前記所定の状態とは、複数の前記移動指標の各々の移動経路が互いに重複しない状態であり、
    前記表示制御部は、複数の前記移動指標の各々の移動経路が互いに重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記操作受付部は、前記基準指標の表示態様を変更する操作を受け付け、
    前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた前記操作に応じて、前記基準指標の表示態様を変更する
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記操作受付部は、前記基準指標を移動させる操作を受け付け、
    前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた操作に応じて前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更する
    請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する
    請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、
    操作を受け付ける操作受付部と、
    前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標及び移動指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、
    前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更する
    ゲーム装置。
  10. コンピュータを、請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラム。
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