JP2017063944A - ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームシステムは、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標及び移動指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更する。
【選択図】図1
Description
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する電子機器である。ゲーム装置10(図2)は、ゲーム画面を表示する表示部15(図2)と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力部14(図2)とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10がタッチパネル17(図3)を備え、当該タッチパネル17にゲーム画面を表示する場合について説明する。タッチパネル17は、表示部15と、当該表示部15の表示面に対してタッチする操作(以下、「タッチ操作」と称する)を検出するタッチセンサとが一体として構成された装置である。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル17への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。以下では、タッチパネル17に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトに対するタッチということがある。
本実施形態において、ゲーム装置10が実行するビデオゲームとは、ユーザにより行われた操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、楽曲のリズムや抑揚に合わせた複数のタイミングで操作が指示される。ユーザにより操作が行われると、ゲーム装置10は、行われた操作の評価を行い、スコアを算出する。ゲーム装置10は、例えば、ゲームの終了時点(楽曲の終了時点)でスコアが所定以上であった場合にゲームクリアとする。このようなタイミングゲームは、音楽ゲームとも呼ばれる。本実施形態において、操作すべきタイミング(以下、「指示タイミング」と称する。)は、ノーツオブジェクトと、変更オブジェクトとにより通知される。
図1は、ゲーム画面の遷移を示す図である。
図1に示す例において、ゲーム装置10は、ゲームの進行に応じて、ゲーム画面を、ゲーム画面G1、G2、G3へと順に遷移させている。ゲーム画面G1〜G3は、プレイ領域PFと情報提示領域IFとの2つの領域を含む。プレイ領域PFは、ゲーム画面のうち、ユーザの操作を受け付ける領域である。情報提示領域IFは、ユーザの操作に応じた評価(成績)や、ゲーム内時刻等の各種情報を提示する領域である。ゲーム内時刻とは、プレイ開始(すなわち、楽曲の再生開始)からの経過時間である。ゲーム内時刻は、例えば、ゲーム装置10内のタイマによって計時され、タイマオブジェクトTMにより示される。以下では、「ゲーム画面」とは、主にプレイ領域PFのことをいう。ゲーム画面G1〜G3には、図1のXYZ軸に示す3次元仮想空間において、奥行き側に配置されたオブジェクトが表示される。このXYZ軸において、XY平面は、タッチパネル17の表示面に重なるように設定されている。つまり、奥行き側に配置されたオブジェクトとは、XYZ3次元仮想空間において、非正のZ座標を有する位置に配置されたオブジェクトである。以下に説明する操作オブジェクト、ノーツオブジェクト、変更オブジェクトは、立体的なオブジェクトとして表示される。
以上が、ゲーム装置10の概要についての説明である。
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図2は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、記憶部12と、通信部13と、入力部14と、表示部15と、音声出力部16とを備える。これらの構成要素は、バスBを介して相互に通信可能に接続されている。
CPU11は、記憶部12に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
記憶部12は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や音楽ゲームのゲームプログラムを記憶する。
入力部14は、例えば、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネル17として表示部15と一体に構成される。タッチパネル17の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれであってもよい。ユーザは、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの移動に応じ、ノーツオブジェクトN1をタッチする操作や、変更オブジェクトN21、N22をタッチする操作を、入力部14に対して行う。また、入力部14は、マウス等のポインティングデバイスや、キーボード、機械式ボタン等の入力装置であってもよい。
音声出力部16は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置10のハードウェア構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10の機能構成について説明する。
図3は、同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
記憶部12は、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122と、オブジェクトデータ記憶部123を備える。
楽曲データ記憶部121は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせた指示タイミングや、操作オブジェクトの表示態様の変更タイミングが記述されたシーケンスデータを、楽曲ごとに記憶する。
図4は、本実施形態に係るシーケンスデータSD10の例を示す図である。
図4に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12と、変更シーケンス情報SD13とを含む。
条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
オブジェクト種類情報とは、オブジェクトの種類を識別する情報である。例えば、オブジェクト種類情報には、ノーツオブジェクトN1、又は、変更オブジェクトN21、N22のいずれであるかが記述される。
以上が、シーケンスデータについての説明である。
制御部110は、ゲーム装置10が備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部110は、例えば、記憶部12に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
操作対象を特定すると、操作受付部112は、操作対象のオブジェクトを識別する操作対象識別情報と、タッチ操作を検出したタイミングを表す検出タイミング情報と、タッチ操作の位置を表すタッチ位置情報とを、評価部113に出力する。スライド操作の場合、検出タイミング情報は、例えば、スライド操作の開始タイミングを表す。
以上が、操作受付部112についての説明である。
操作対象がノーツオブジェクトN1である場合、評価部113は、検出タイミング情報が表すタイミングと、ノーツオブジェクトN1の到達タイミング情報とが表すタイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいてノーツオブジェクトN1に対するタッチ操作の技量を評価する。ここで、評価部113は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Fantastic」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
以上が評価部113についての説明である。
まず、出力制御部114は、到達タイミング情報の値がゲーム内時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12、及び、変更シーケンス情報SD13のレコードを特定する。次に、出力制御部114は、特定したレコードを参照し、レコードの種類に応じた処理を実行する。
以上が、ゲーム装置10の機能構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。まず、ゲーム装置10の全体的な動作について説明する。
図5は、ゲーム装置10による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)操作受付部112は、入力部14が楽曲を選択し、ゲームのプレイを開始する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイを開始する場合(ステップS100;YES)、ゲーム制御部111は、ステップS102に処理を進める。プレイを開始しない場合(ステップS100;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS100に処理を戻す。
(ステップS104)操作受付部112は、ユーザによるタッチ操作の入力を、入力部14が検出したか否かを判定する。タッチ操作を受け付けた場合(ステップS104;YES)、ゲーム制御部111は、ステップS106に処理を進める。また、タッチ操作を受け付けていない場合(ステップS104;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)評価部113は、操作対象のオブジェクトについて、タッチ操作を評価する技量評価処理を実行する。その後、ゲーム制御部111は、ステップS110に処理を進める。
以上が、ゲーム装置10による全体的な処理の流れについての説明である。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置10によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図である。
図6に示す一連の処理は、図5のステップS102の処理に相当する。
(ステップS120)出力制御部114は、操作オブジェクトを移動、変形するか否かを判定する。上述したように、ここでいう操作オブジェクトの移動、変更とは、ゲーム画面に表示された複数の操作オブジェクト個々の移動、変更であってもよいし、ゲーム画面に表示された複数の操作オブジェクトのまとまり(全体)の移動、変更であってもよい。具体的には、出力制御部114は、シーケンスデータSD10の変更シーケンス情報において、変更タイミング情報を参照し、操作オブジェクトのプレイ領域PFを回転させるタイミングであるか否かを判定する。また、出力制御部114は、ステップS108の処理による変更オブジェクトN21、N22に対する操作の判定結果が成功であるか否かを判定する。操作オブジェクトを移動、変形する場合(ステップS120;YES)、出力制御部114は、ステップS122に処理を進める。また、操作オブジェクトを移動、変形しない場合(ステップS120;NO)、出力制御部114は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS122)出力制御部114は、変更シーケンス情報に記述されたパターン情報、又は、変更オブジェクトN21、N22のオブジェクトデータに記述されたパターン情報を参照し、操作オブジェクトを移動、変形させる。その後、出力制御部114は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)出力制御部114は、シーケンスデータSD10に基づいて、描画対象のオブジェクトを特定する。その後、出力制御部114は、ステップS126に処理を進める。
(ステップS128)出力制御部114は、生成した画像データを表示部15に出力し、ゲーム画面を表示させる。そして、出力制御部114は、図6に示す処理を終了する。
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、基準指標(例えば、操作オブジェクト)と、基準指標に向かって移動する移動指標(例えば、ノーツオブジェクトN1)とをゲーム画面に表示させる出力制御部114と、操作を受け付ける操作受付部112と、基準指標に移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を操作受付部112が受け付けたタイミングとに基づいて、操作を評価する評価部113と、を備え、出力制御部114は、基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように基準指標の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、基準指標をゲーム画面内に納める。そのため、ゲーム装置10は、基準指標の全体を表示させることができる。従って、ユーザは、基準指標の全体を確認することができ、また、基準指標に向かって移動する移動指標と基準指標との接触を確認することができる。つまり、ゲーム装置10は、基準指標や移動指標の視認性を保つことができる。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、基準指標を操作可能な表示領域内に納める。従って、ユーザは、基準指標の全体を操作することができる。つまり、ゲーム装置10は、基準指標の操作性を保つことができる。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、複数の基準指標を重複させない。従って、ユーザがある基準指標について行った操作が、当該基準指標と互いに重複する他の基準指標について行われたと誤検出されることがなくなる。つまり、ゲーム装置10は、複数の基準指標のそれぞれについてユーザが意図した操作を、適切に検出することができる。また、ゲーム装置10は、どの移動指標がどの基準指標に向かうのかを確認しやすくすることができる。従って、ゲーム装置10は、基準指標の操作性を保つことができる。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、複数の移動指標が移動中に重なることを防ぐことができる。そのため、複数の移動指標が移動中に重なり、いずれの基準指標に向かうのかが分かりにくくなることがない。つまり、ゲーム装置10は、移動指標の視認性を保つことができる。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を移動させた場合であっても、ユーザの操作に応じて、例えば、プレイしやすい所定の状態にする。そのため、ユーザは、例えば、プレイしにくい等と感じた場合に操作を行って、プレイしやすい状態に基準指標の表示態様を変更することができる。従って、ゲーム装置10は、操作性を向上させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザの操作に応じて基準指標を移動させることができる。そして、この場合であっても、ゲーム装置10は、例えば、プレイしやすくすることができる。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する。そのため、例えば、基準指標の大きさを変更することなく、所定の状態にすることができる。従って、ゲーム装置10は、基準指標の操作性を保つことができる。また、ゲーム装置10は、基準指標の移動により操作感を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した第1、第2の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、ゲーム装置10、10Aと同様に音楽ゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10、10Aは、ゲームを実行するための演算処理を行う構成とゲームを操作するためのユーザインタフェースの構成とを備えたのに対し、ゲームシステム1Aは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。以下では、一例として、ゲーム装置10の機能をクラウドゲームに適用したゲームシステム1Aについて説明する。
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図7は、変形例に係るゲームシステム1Aの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
図7は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aと、1台以上の端末装置30Aを備える。端末装置30Aは、タッチパネル37Aを備える。ゲーム装置10Aと、端末装置30AとはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
次に、ゲーム装置10Aの機能構成について説明する。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える制御部110に代えて、制御部110Aを備える。制御部110Aは、例えば、記憶部12に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、制御部110Aの一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。なお、記憶部12Aは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムが予め記憶されている。また、通信部13は、ネットワークNを介して端末装置30Aと各種情報を送受信する。
ゲーム制御部111Aは、ゲーム制御部111と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。
出力制御部114Aは、出力制御部114と同様に、ゲーム画面を表す画像データと、ゲームの音声を表す音声データとを出力する。ただし、出力制御部114Aは、通信部13を介して、端末装置30Aの表示部35Aと音声出力部36Aとに、画像データと音声データとを出力する点が出力制御部114とは異なる。
以上が、ゲーム装置10Aの構成についての説明である。
次に、端末装置30Aの機能構成について説明する。
端末装置30Aは、入力部34Aと、表示部35Aと、音声出力部36Aと、制御部310Aと、通信部33Aと、を備える。本実施形態では、一例として、表示部35Aと入力部34Aとがタッチパネル37Aとして一体に構成されている。
通信部33Aは、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Aとの間で各種情報を送受信する。
入力部34Aと、表示部35Aと、音声出力部36Aとは、それぞれ、入力部14と、表示部15と、音声出力部16と同様である。
以上が、端末装置30Aの構成についての説明である。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、複数の装置に分離して備えられてもよい。また、例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
図8に示す例において、ゲーム画面G4〜G6に示す各種オブジェクトは、図1に示す各種オブジェクトと同様である。ただし、ゲーム画面G4には、変更オブジェクトN21、N22に代えて、変更オブジェクトN3が表示されている。変更オブジェクトN3とは、スライド操作に応じて、連結して表示された操作オブジェクトB1〜B3、又は、操作オブジェクトB4〜B6をまとめて移動、変形するオブジェクトである。ゲーム画面G4に示す変更オブジェクトN3の場合、ユーザは、変更オブジェクトN3に対して下方向(図8の矢印AR3)にスライド操作を行うことにより、操作オブジェクトB1〜B3を移動させることができる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様は、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部(124、124A、S102)と、操作を受け付ける操作受付部(112、112A、S104)と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部(113、S108)と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更するゲームシステム(10、10A、1A)である。
Claims (10)
- 基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、
操作を受け付ける操作受付部と、
前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、
前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更する
ゲームシステム。 - 前記所定の状態とは、前記基準指標の少なくとも一部がゲーム画面の表示領域に納まる状態であり、
前記表示制御部は、前記基準指標が前記所定の領域内に納まるように、前記基準指標の表示態様を変更する
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記表示領域とは、前記ゲーム画面のうち、前記操作受付部が操作を受け付ける領域に対応した表示領域である
請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、
前記所定の状態とは、複数の前記基準指標が互いに重複しない状態であり、
前記表示制御部は、複数の前記基準指標が互いに重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、
前記所定の状態とは、複数の前記移動指標の各々の移動経路が互いに重複しない状態であり、
前記表示制御部は、複数の前記移動指標の各々の移動経路が互いに重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記操作受付部は、前記基準指標の表示態様を変更する操作を受け付け、
前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた前記操作に応じて、前記基準指標の表示態様を変更する
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記操作受付部は、前記基準指標を移動させる操作を受け付け、
前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた操作に応じて前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更する
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、
操作を受け付ける操作受付部と、
前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標及び移動指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、
前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更する
ゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラム。
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