JP2017058971A - プログラムおよび画像生成装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ヘッドトラッキング式のVR−HMDを採用したゲーム等の映像コンテンツにおいて、新しい情報表示の技術を提供する。
【解決手段】VR−HMDに表示される画像に注視判定領域30を設け、当該領域内に所定時間以上写っているカットオブジェクト24を注視オブジェクトとし、当該オブジェクトに設定されている階層構造のメニュー項目のうち、第1層のメニュー項目を表す第1層メニュー表示オブジェクト41a、41b、41c、…を、当該注視オブジェクトを基準として定義される左右方向軸51に配列表示させる。所望する第1層メニュー表示オブジェクトを注視判定領域30に写すように頭部を動かして注視オブジェクトとして検出させると、対応する第1層のメニュー項目が選択決定され、当該メニュー項目の次下位階層のメニュー項目を表す第2層メニュー表示オブジェクト42a、42b、42c、・・・が上下方向軸52に配列表示される。
【選択図】図9

Description

本発明は、コンピュータに、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイに表示するための画像を生成させるためのプログラム等に関する。
頭部装着型ディスプレイであるヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display:HMD)を用いた遊戯施設(アトラクション)やゲームの技術としては、例えば、特許文献1〜特許文献3が知られている。また、HMDは、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ技術と親和性が高く、臨場感と迫力の有る仮想現実体験を提供するためのキーデバイスとして近年注目されている。
ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(VR−HMD)を採用したゲーム等の醍醐味は、プレーヤ(ユーザ)が頭の向きを変えるだけで見たい方向をリアルタイムに見ることができるところである。固定されたビデオディスプレイに映される映像を見る従来の固定画面方式では絶対に味わうことのできない圧倒的な体感である。
特開平5−305181号公報 特開2000−210468号公報 特開2003−125313号公報
バーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(VR−HMD)を採用した場合、メニューの見せ方・表示のさせ方は、使い勝手の点で大きな影響を及ぼし、ひいてはゲームの魅力を左右する。
さて、ビデオゲームなどの一部の映像コンテンツでは、プレーヤによるメニュー選択を何度となく必要とするが、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(VR−HMD)を採用していてもなおメニュー選択操作はプレーヤが手に持って操作するゲームコントローラへの手動操作入力に頼っている。同様の事は、メニュー選択操作に限らず、オブジェクトに関する情報(例えば、プレーヤキャラクタのステータス情報など)を表示させるなどの各種情報表示においても当てはまる。
本発明は、ヘッドトラッキング式のVR−HMDを採用したゲーム等の映像コンテンツにおいて、新しい情報表示の技術を提供することである。より望ましくは、手動操作に依存しない新しい情報表示操作技術を提供し、VR−HMDにて実現される圧倒的な仮想現実感に近未来的な操作感を加え、より映像体験の魅力を高めることを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成させるためのプログラムであって、
前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、仮想空間設定部210、図17のステップS10)、
前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、HMD位置姿勢検出部212,視線方向判定部214、図17のステップS12)、
前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトが前記視線方向の先に位置したことを検出し、当該検出結果を用いて当該オブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、選択オブジェクト判定部220、図17のステップS18)、
複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示する情報配列表示制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、情報配列表示制御部230、図17のステップS70〜S74、図18のステップS120〜S136)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、仮想空間におけるVR−HMDの視線方向を変えて所望するオブジェクトに向けると、当該オブジェクトが選択オブジェクトとして選択される。そして、当該選択オブジェクトに関する情報が、当該選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、視線方向に対する情報配列方向が所与の相対関係となるような情報配列となって仮想空間に配置表示される。
つまり、ヘッドトラッキング式のVR−HMDを採用したゲーム等の映像コンテンツにおいて、手動操作に依存しない新しい情報表示が可能になる。
視線の先に位置するオブジェクトの情報が、その周囲を取り巻くように仮想空間に表示される様子は、VR−HMDが提供する圧倒的な仮想現実感に近未来的な操作感を加え、より映像体験の魅力を高める。
第2の発明は、前記情報配列表示制御手段が、前記仮想空間における前記VR−HMDの視点位置から前記選択オブジェクトまでの距離に応じて、前記情報配列の大きさを変更する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、情報配列の大きさを変更して、視界内での情報配列の広がりを適切に調整することが可能になる。
第3の発明は、前記情報配列表示制御手段が、前記情報配列の左右方向の大きさが、前記視線方向を基準とする左右視野角60〜80度のうちの所定角度を超える場合、当該角度以内に収まるように前記情報配列の大きさを変更する、第2の発明のプログラムである。
左右視野角60〜80度は、人間が頭部を動かさずに自然に視認可能な範囲である。
第3の発明によれば、眼球を左右に振らずに一瞥で認識できる範囲に情報配列を納めることができる。
第4の発明は、同一の前記選択オブジェクトを前記選択オブジェクト選択手段が選択している選択継続時間を計時して、前記情報配列表示制御手段による前記情報配列の配置表示を開始させるか否かを判定する表示開始判定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、表示開始判定部222、図16の注視継続時間723、図20のステップS50〜S52)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、仮想空間におけるVR−HMDの視線方向とどの程度継続して向けられていたかで選択オブジェクトの選択を確定することができる。従って、視線を巡らせる過程で偶発的に選択オブジェクトが選択されて情報配列が表示されてしまうといった不具合を回避することができる。
第5の発明は、コンピュータに、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成させるためのプログラムであって、前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段、複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を所定の配置条件で前記仮想空間に配置表示し、前記情報配列の大きさが、前記視線方向を基準とする所定の有効視野を超える場合、当該有効視野内に収まるように前記情報配列の大きさを変更して表示する情報配列表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
有効視野とは、人間が頭部を動かさずに自然に視認可能な範囲である。
第5の発明によれば、第3の発明と同様の効果を得ることができる。すなわち、眼球を左右に振らずに一瞥で認識できる範囲に情報配列を納めることができる。
また、この際、第6の発明として、
前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記情報配列表示制御手段が、前記情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示し、更に、前記情報配列の大きさが、前記有効視野を超える場合、当該有効視野内に収まるように前記情報配列の大きさを変更して表示する、
第5の発明のプログラムを構成することとしてもよい。
第7の発明は、コンピュータに、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成させるためのプログラムであって、前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段、前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段、マイクから入力された音声を認識する音声認識手段、(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、音声認識部208、図17のステップS12)、前記音声認識手段による認識結果に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段、複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示する情報配列表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第7の発明によれば、音声認識により選択されたオブジェクトを基点として視界方向に情報配列表示を行う新しい情報表示技術が実現可能になる。
第8の発明は、前記オブジェクトには、前記情報配列に対する基準方向が関連付けられており、前記情報配列は、階層構造の配列であって、前記情報配列方向が階層毎に定められており、前記情報配列表示制御手段は、第1階層の情報配列方向が、前記選択オブジェクトに関連付けられた前記基準方向に沿うように前記情報配列を配置表示する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、情報配列の情報配列方向を階層別に設定することができ、第1階層の情報配列方向が選択オブジェクトの基準方向に沿うように情報配列を表示させることができる。
第9の発明は、前記情報配列が、階層構造の項目の配列であって、前記情報配列方向が階層毎に定められた構成を有しており、前記情報配列表示制御手段により前記情報配列として表示された前記項目の中から、階層順に、項目を選択する項目選択手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、項目選択部232、図18のステップS132のNO〜S136)として前記コンピュータを更に機能させ、前記情報配列表示制御手段は、前記項目選択手段による項目選択と合わせて、階層順に、対応する情報配列方向に、対応する項目を配列表示する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、情報配列の情報配列方向を階層別に設定することができる。ユーザは、ある階層について配列表示された項目の中から項目を選択すると、その階層の情報配列方向とは異なる方向に次階層についての項目が選択可能に配列表示される。したがって、VR−HMD画像を視聴しているユーザにとって、視認し易い選択方法を採用することができる。
第10の発明は、前記情報配列表示制御手段が、前記項目選択手段による選択前後の階層の項目配列を交差する方向に配列表示する、第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、選択前後の階層の項目配列を交差する方向に配列表示できるので、階層表示を立体的に見やすく表示することができる。
第11の発明は、前記VR−HMDの動きからユーザの首振りを検出する首振り検出手段(例えば、図12の首振り検出部236、図17のステップS100)として前記コンピュータを更に機能させ、前記情報配列表示制御手段は、前記首振り検出手段による首振りが検出された場合に、前記情報配列の表示を消去する情報配列表示消去手段(例えば、図12の情報配列表示消去制御部238、図17のステップS102)を有する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、プレーヤは首振り動作することで、情報配列表示を解除・消去することができるようになる。
第12の発明は、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(VR−HMD)に表示するための画像(VR−HMD画像)を生成する画像生成装置であって、
前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段(例えば、図1の制御基板1050、図12の処理部200、ゲーム演算部202、仮想空間設定部210、図17のステップS10)と、
前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段(例えば、図1の制御基板1050、図12の処理部200、ゲーム演算部202、MDD位置姿勢検出部212,視線方向判定部214、図17のステップS12)と、
前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトが前記視線方向の先に位置したことを検出し、当該検出結果を用いて当該オブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段(例えば、図1の制御基板1050、図12の処理部200、ゲーム演算部202、選択オブジェクト判定部220、図17のステップS18)と、
複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示する情報配列表示制御手段(例えば、図1の制御基板1050、図12の処理部200、ゲーム演算部202、情報配列表示制御部230、図17のステップS70〜S74、図18のステップS120〜S136)と、を備えた画像生成装置である。
第12の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を奏する画像生成装置を実現できる。
第13の発明は、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成する画像生成装置であって、前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段と、複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を所定の配置条件で前記仮想空間に配置表示し、前記情報配列の大きさが、前記視線方向を基準とする所定の有効視野を超える場合、当該有効視野内に収まるように前記情報配列の大きさを変更して表示する情報配列表示制御手段と、を備えた画像生成装置である。
第13の発明によれば、第5の発明と同様の作用効果を発揮する画像生成装置を実現できる。
第14の発明は、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成する画像生成装置であって、前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段と、マイクから入力された音声を認識する音声認識手段と、前記音声認識手段による認識結果に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段と、複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示する情報配列表示制御手段と、を備えた画像生成装置である。
第14の発明によれば、第7の発明と同様の作用効果を発揮する画像生成装置を実現できる。
画像生成装置であるゲーム装置の構成の一例を示す図。 ゲームコントローラの構成例を示す図。 ヘッドセットの構成の一例を示す図。 測距空間の座標系と測距・認識される要素について説明する図。 HMDに表示させるプ立体視画像(ゲーム画像)を生成するための仮想空間と、仮想空間に配置されるオブジェクトとの一例を示す図。 (1)HMDに表示されるゲーム画面例と、(2)仮想ステレオカメラとメニュー割当オブジェクトとの距離関係を示す図、(3)ゲーム空間内における仮想ステレオカメラとメニュー割当オブジェクトとの配置状況を示す俯瞰図。 図6につづく状況における、(1)HMDに表示されるゲーム画面例と、(2)仮想ステレオカメラとメニュー割当オブジェクトとの距離関係を示す図、(3)ゲーム空間内における仮想ステレオカメラとメニュー割当オブジェクトとの配置状況を示す俯瞰図。 図7につづく状況における、(1)HMDに表示されるゲーム画面例と、(2)仮想ステレオカメラとメニュー割当オブジェクトとの距離関係を示す図、(3)ゲーム空間内における仮想ステレオカメラとメニュー割当オブジェクトとの配置状況を示す俯瞰図。 メニュー表示オブジェクトの選択方法、すなわちメニュー項目の選択方法について説明するための図。 メニュー表示オブジェクトの選択方法、すなわちメニュー項目の選択方法について説明するための図(図9に続く状況を示す)。 メニュー表示オブジェクトの表示サイズの調整について説明するための図。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 メニュー項目階層定義データのデータ構成例を示す図。 メニュー表示オブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ゲーム装置におけるヘッドトラッキングを利用したメニュー選択に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図17から続くフローチャート。 図18から続くフローチャート。 注視オブジェクト検出処理の流れを説明するためのフローチャート。 オンラインゲームを実現するためのゲームシステムの構成例を示す図。 メニュー表示オブジェクトの表示サイズの調整の変形例を説明するための図。 メニュー表示の変形例を示す図(その1)。 メニュー表示の変形例を示す図(その2)。 メニュー表示の変形例を示す図(その3)。 メニュー表示の変形例を示す図(その4)。 情報表示の例を示す図。 メニュー表示の変形例を示す図。
本発明の実施形態として、VR−HMD(ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ)を使ってバーチャルリアリティタイプのビデオゲームを実行するゲーム装置について述べる。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成の一例を示す図である。
ゲーム装置1000は、本実施形態における本発明を適用した画像生成装置であって、ゲーム装置本体1002と、タッチパネル1004と、測距センサユニット1100と、ゲームコントローラ1200と、VR−HMD1310を搭載したヘッドセット1300と、を備える。VR−HMD1310は、非透過型(没入型とも称される)のHMDとして説明するが、半透過型や透過型のHMDであってもよい。
ゲーム装置本体1002は、コンピュータの一種であって制御基板1050を内蔵する。
制御基板1050は、例えば、
1)CPU(Central Processing Unit)1051やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1052、
3)タッチパネル1004や測距センサユニット1100、ゲームコントローラ1200、ヘッドセット1300などの周辺機器と無線或いは有線により通信接続するための通信モジュール1053、
4)タッチパネル1004などのドライバ回路1054、などを搭載する。
なお、制御基板1050の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、ゲーム装置本体1002は、制御基板1050でICメモリ1052に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、ゲーム装置1000を統合的に制御してビデオゲームを実行させることができる。
タッチパネル1004は、タッチパネルを装備したビデオモニタであって、プレーヤ2の概ね正面に配置される。
測距センサユニット1100は、例えばタッチパネル1004の上部に、当該モニタの表示面正面方向へ向けて、ヘッドセット1300及びゲームコントローラ1200を撮影範囲に含めるように固定設置される。そして、タッチパネル1004の前方に存在するプレーヤ2やその周辺の物体の画像を撮影し、画像データをゲーム装置本体1002へ出力することできる。更に、撮影した画像を画像解析することでプレーヤ2やその周辺の物体までの距離を算出し、距離情報をゲーム装置本体1002へ出力することができる。なお、図1中の引き出し図は、測距センサユニット1100の正面図である。
具体的には、測距センサユニット1100は、例えば、赤外線(IR)を前方へ照射する赤外線照射器1102と、前方の物体からの赤外線反射画像を撮影することができるカラーイメージセンサ1104と、赤外線反射画像を解析して物体までの相対距離等を算出したり画像認識処理を行う単数又は複数のLSI1106とを搭載する。カラーイメージセンサ1104は、撮像手段の一種である。
測距センサユニット1100は、カラーイメージセンサ1104で撮影した画像から、ゲームコントローラ1200やヘッドセット1300、プレーヤ2の身体の各部を画像認識して撮影された画像内の代表点位置を判定する。そして、代表点位置までの距離を測定することができる。こうした測距は、公知のIR式測距センサ技術により実現することができる。
なお、測距センサユニット1100で採用する測距技術はIR式に限らず適宜他の方式を採用することができる。例えば、左右のカラーイメージセンサ1104を用いてステレオ撮影し、視差から距離を算出する方式を採用してもよい。
また、測距センサユニット1100には、公知の6軸センサ1108が搭載されている。
6軸センサ1108は、測距センサユニット1100の前後(カラーイメージセンサ1104の光軸方向)・左右・上下の3軸方向の移動や各軸周りの回転を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、3軸方向の加速度と3軸周りの角速度とを検出する。或いは3軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。6軸センサ1108による検出結果から、測距空間の座標系の深度方向軸(Z軸;奥行方向軸)の向きが分かるようになる。
また、測距センサユニット1100は、ゲーム装置本体1002と通信接続するための通信モジュールや、バッテリーなどを適宜搭載するものとする。
図2は、ゲームコントローラ1200の構成例を示す図である。
本実施形態のゲームコントローラ1200は、両手で把持して用いることを前提としてデザインされている。勿論、銃型コントローラのように片手での把持を前提としてデザインするとしてもよい。そして、ゲームコントローラ1200は、発光マーカ1202と、スピーカ1204と、バイブレータ1206と、6軸センサ1208と、コントローラ基板1250と、図示されない内蔵バッテリー等を備える。
発光マーカ1202は、例えばLED等により実現され、コントローラ基板1250により発光制御される。通常は常時点灯である。
6軸センサ1208は、ゲームコントローラ1200の前後(X2軸)・左右(Y2軸)・上下(Z2軸)の3軸方向の移動や各軸周りの回転(Φc、θc、Ψc)を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、3軸方向の加速度と3軸周りの角速度とを検出する。或いは3軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。
コントローラ基板1250は、CPU1251や、ICメモリ1252、通信モジュール1253、インターフェース回路1254などを搭載し、ゲームコントローラ1200の動作制御や外部との通信を制御する。インターフェース回路1254は、スピーカ1204やバイブレータ1206への制御信号の出力や、操作ボタンスイッチ1260や方向入力キー1262、ジョイスティック1264などからの信号の入力を制御する。
図3は、本実施形態におけるヘッドセット1300の構成例を示す図であって、(1)正面図、(2)側面図に相当する。
ヘッドセット1300は、プレーヤ2が頭部に装着する装備(電子機器)であって、画像と音声の情報をプレーヤ2に視聴可能に提供するとともに、ヘッドトラッキングを実現するための頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。例えば、ヘッドセット1300は、ヘッドホン1302と、マイクロフォン1304と、VR−HMD1310と、ヘッドセット基板1350と、を有する。
ヘッドホン1302は、いわゆる密閉型のステレオヘッドホンとすると好適である。
VR−HMD1310は、提供する視野角が人間の視野角に相当する非透過型・没入型のヘッドマウントディスプレイおよびそのドライバ回路により実現できる。
例えば、ヘッドセット基板1350から画像信号を受信する通信ICと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、6軸センサ1308と、6軸センサ1308で検出した頭部の加速度や姿勢の情報を算出処理するICチップ1309と、ゲーム装置本体1002と通信接続するための通信モジュール1352と、を含む。これらの一部は、ヘッドセット基板1350に含まれるとしてもよい。
6軸センサ1308は、VR−HMD1310すなわちプレーヤ2の頭部の前後(X3軸)・左右(Y3軸)・上下(Z3軸)の3軸の移動や各軸周りの回転(Φh、θh、Ψh)を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、3軸方向の加速度と3軸周りの角速度とを検出する。或いは3軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。
ヘッドセット基板1350は、ヘッドセット1300の各部と接続され当該ヘッドセットにおける各種演算処理と、外部とのデータ通信制御に係る処理とを行う制御基板である。例えば、CPU1351やICメモリ、画像処理LSI、通信IC、インターフェース回路などにより実現できる。マイクロフォン1304で集音した音の音声データや、6軸センサ1308で検出した加速度の加速度データを、ゲーム装置本体1002に送信することができる。
また、VR−HMD1310の正面3箇所に発光マーカ1312が設けられている。発光マーカ1312は、例えばLED等により実現され、ヘッドセット基板1350により発光制御される。通常は、常時点灯である。発光マーカ1312は、測距センサユニット1100のカラーイメージセンサ1104で撮影した画像からVR−HMD1310の存在と位置を認識するためのマーカとして利用される。
図4は、測距空間の座標系と測距・認識される要素について説明する図である。
測距空間の座標系は、測距センサユニット1100を座標原点とし、カラーイメージセンサ1104の光軸方向を深度軸(Z軸)とする。そして、スケールは実空間と同様に設定されている。測距空間は実空間でもあるが、測距センサユニット1100の設置姿勢に応じて座標系の各軸方向が定義される。測距センサユニット1100の設置姿勢は、6軸センサ1108の検知結果から判断される。勿論、6軸センサ1109の検知結果から実空間の水平方向及び鉛直方向を求めることができるため、測距空間の座標軸の方向も、水平方向及び鉛直方向に沿って設定することが可能である。
本実施形態のゲーム装置1000では、測距センサユニット1100による測距によって測距空間におけるVR−HMD1310の位置Phが随時(例えば100ms間隔などの所定周期で)検出され更新されている。
具体的には、測距センサユニット1100のカラーイメージセンサ1104で撮影された画像から、VR−HMD1310の発光マーカ1312を認識することでVR−HMD1310の存在を認識し、画像座標系における発光マーカ1312が写っている位置と、当該位置の測距結果とからVR−HMD1310の位置Phを決定する。測距センサユニット1100を基準とする発光マーカ1312の相対位置関係、相対距離、大きさから位置Phを割り出すとしても良い。
そして、カラーイメージセンサ1104で撮影された画像中の複数の発光マーカ1312それぞれの大きさ・傾き・形状や、各発光マーカ1312を結んでできる図形の大きさ・傾き・形状から、VR−HMD1310の姿勢(Φh、θh、Ψh)、換言すれば、VR−HMD1310を装着したプレーヤの視線方向(顔の正面方向)を検出する。そして、VR−HMD1310の6軸センサ1308により位置Phにおける姿勢や姿勢の変化を知ることができる。
なお、6軸センサ1308や6軸センサ1208が地磁気センサなどを含んで構成され、地磁気方向を基準とした姿勢を検出できるならば、発光マーカ1312や発光マーカ1202を用いた姿勢算出の補正情報として利用したり、発光マーカ1312や発光マーカ1202を利用せずに姿勢算出を実現することができる。
図5は、VR−HMD1310に表示するゲーム画像を生成するため3次元仮想空間と、当該空間に配置されるオブジェクトとの例を示す図である。
本実施形態の3次元仮想空間は、ゲームの世界を構成する各種オブジェクトが配置されたゲーム空間であって、実空間の水平方向及び鉛直方向に沿って座標軸方向を定めた座標系で定義される。ゲーム空間の座標原点は測距空間の原点と同じ位置とされ、スケールも実空間と同様に設定される。なお、ゲーム空間のスケールは、例えば、プレーヤが昆虫等のミクロの世界に入り込んだようなゲームを楽しむ場合には、実空間と異なるスケールとしてもよいことは勿論である。そして、ゲーム空間には、ゲーム世界の各種オブジェクトと、仮想ステレオカメラ10と、が配置される。
仮想ステレオカメラ10は、VR−HMD1310にて表示する立体視画像を生成するための左右一組の仮想カメラ群である。当該セットの右側カメラで撮影したゲーム空間のレンダリング画像がVR−HMD1310の右眼用の画像となり、左側カメラで撮影したレンダリング画像が左眼用の画像となる。
仮想ステレオカメラ10は、測距座標系から仮想空間の座標系に適宜座標変換されたVR−HMD1310の位置Ph’に配置される。そして、仮想ステレオカメラ10の撮影画角は人の肉眼と同程度に設定され、光軸の方向はVR−HMD1310の6軸センサ1308にて検出された前後軸(X3軸:図3参照)の方向とし、光軸周りの回転は6軸センサ1308にて検出された前後軸周りの回転と同一となるように制御される。つまり、仮想ステレオカメラ10はプレーヤ2の肉眼に近い視野角で、プレーヤ2の頭部の動きをトレースするように、いわゆるヘッドトラッキング制御される。したがい、プレーヤ2はあたかも仮想空間(ゲーム空間)にいるかのような仮想現実感を味わうことができる。
ゲーム空間内に配置されるオブジェクトは、ゲーム内容に応じて適宜設定される。そして、本実施形態のオブジェクトは、大きく分けて、プレーヤの操作入力対象外のオブジェクトと、プレーヤの操作対象となるオブジェクトと、に分けられる。
前者の例は、ゲーム世界の背景オブジェクトがこれに該当する。勿論、背景オブジェクトは建物などの固定物に限らず、動物や乗り物、村人などのNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)などの移動物も適宜含まれる。後者の例は、プレーヤキャラクタは勿論、プレーヤキャラクタによる操作の対象物(武器や防具、乗り物、アイテム、食べ物など)が該当する。図5の例では、背景オブジェクト20とテーブルオブジェクト22とが前者、カップオブジェクト24が後者に該当する。
そして、後者の「プレーヤの操作対象となるオブジェクト」には、当該オブジェクトに係る情報としてメニュー項目が割り当てられている。以降、このメニュー項目が割り当てられているオブジェクトを「メニュー割当オブジェクト」と呼ぶこととする。
メニュー割当オブジェクトに設定されるメニュー項目は、ゲームにおける当該オブジェクトの役割とゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、メニュー割当オブジェクトが、プレーヤキャラクタであれば、当該キャラクタの動作種類(例えば、攻撃、防御、回復、アイテムの使用など)をメニュー項目とすることができる。カップオブジェクト24であれば、プレーヤ又はプレーヤキャラクタが当該オブジェクトをどのように扱うか(例えば、砂糖を入れる、飲み干す、テーブルから落とすなど)をメニュー項目とすることができる。
そして、本実施形態では、メニュー項目の選択を、ヘッドトラッキングを利用して入力可能となっている。
[ヘッドトラッキングを利用した操作入力の説明]
図6〜図8は、とある状況における(1)VR−HMD1310に表示されるゲーム画面例と、(2)仮想ステレオカメラ10とメニュー割当オブジェクトであるカップオブジェクト24との位置関係を説明するための図、(3)ゲーム空間内における仮想ステレオカメラ10とカップオブジェクト24との配置状況を示す俯瞰図、である。図番の順に状況が遷移している。ゲーム画面は、ヘッドトラッキング式のVR−HMD1310に表示される立体視画像である。すなわちVR−HMD画像である。
なお、仮想ステレオカメラ10が人間の肉眼の視野角に近い視野角(例えば左右方向180度程度)であるため、ゲーム画面の左右方向の画角も同様の広角となるが、図示および説明を分かり易く簡明化するために、狭めの画角でゲーム画面を図示することとする。
図6に示すように、プレーヤはとある建屋の中に居て、その前方にはテーブルオブジェクト22と、そこに置かれたカップオブジェクト24があるものとする。この状況から、プレーヤがカップオブジェクト24に対して何らかのアクションを起こそうとした場合、プレーヤは「注視操作(視線を向けるだけであるため「注視動作」ともいえる)」をしてカップオブジェクト24をアクションの対象として選択する。
図7に示すように、本実施形態ではゲーム画面W7の中央に注視判定領域30が設定されており、プレーヤは注視操作として、カップオブジェクト24をこの注視判定領域30内に写るようにゲーム空間内を移動や頭の向きを変更する。図7の例では、カップオブジェクト24に近づいて、カップオブジェクト24を視界中央に捉えるように頭の向きを変えたことを示している。
注視判定領域30は、画面中心点(仮想ステレオカメラ10の視線とゲーム画面のスクリーンとの交点)を基準点として設定された範囲である。本実施形態では、人が頭部の姿勢を意図的に固定しようとしてなお自然に生じるふらつきに起因する視線のブレを許容することのできる大きさの円形範囲とする。注視判定領域30は、視認可能に表示されないため、プレーヤは把握することができないこととする。
メニュー割当オブジェクト(この場合はカップオブジェクト24)が、注視判定領域30内に検出されると、当該メニュー割当オブジェクトは選択対象の候補として注視されていると見做され、注視判定領域30内に検出されている状態の継続時間である「注視継続時間」のカウントが開始される。そして、当該メニュー割当オブジェクトには、注視継続時間の計時対象であること、換言すると、プレーヤのアクションの対象として認定されようとしていることをプレーヤに通知するための表示体として注視継続マーカ32が添付表示される。
注視継続マーカ32のデザインは適宜設定可能であるが、注視継続時間の経過に応じて表示形態が変化するように表示制御される。例えば、アクションの対象として認定されるために必要な時間を示すように、表示色を変えたり、表示体の大きさや長さが変わるように表示制御される。
注視継続時間が所定の認定時間(例えば、1〜2秒程度)に達すると、当該メニュー割当オブジェクトは「注視オブジェクト(選択オブジェクト)」として認定される。すると、図8(1)のゲーム画面W8に示すように、第1層メニュー表示オブジェクト41(41a,41b,…)が、注視オブジェクトに添付表示される。第1層メニュー表示オブジェクト41は、当該注視オブジェクト(この場合、カップオブジェクト24)に設定されている階層構造のメニュー項目のうち第1階層のメニュー項目を表す表示体である。
本実施形態のメニュー項目は階層構造を有するように構成されている。すなわち、メニュー項目の選択を繰り返す毎に、直前に選択したメニュー項目の内容をより詳細或いは具体的に絞り込こむ構成となっている。本実施形態では、階層構造の階層数N(Nは自然数)を「3」の場合を例示するが、階層数Nは「2」でもよいし、4以上でもよい。
第1層メニュー表示オブジェクト41は、注視オブジェクト(カップオブジェクト24)に予め設定されている「基準方向5」に沿って配列表示される。そして、配置表示された第1層メニュー表示オブジェクト41は、それぞれの基準面(例えば、正面)が常に仮想ステレオカメラ10を向くように、いわゆるビルボード処理される。なお、ビルボード処理は省略してもよい。
基準方向5は、少なくとも仮想ステレオカメラ10の視線方向に対するメニュー表示オブジェクトの配列方向の相対関係を定義する。基準方向5は、その注視オブジェクトに係るメニュー表示オブジェクトを、当該注視オブジェクトの配置状況において認識しやすい位置に表示するための基準情報であり、注視オブジェクトの配置位置を基準に定義される。
図8の例では、注視オブジェクトであるカップオブジェクト24の基準方向5は、カップオブジェクト24の上方、仮想ステレオカメラ10の直交3軸視界座標系における左右方向軸(Xc軸)に沿うように設定されている。勿論、視界座標の上下方向軸(Yc軸)や奥行き方向軸(Zc軸)に沿うように設定してもよい。
よって、図8では、カップの持ち手が仮想ステレオカメラ10から見て右側となる相対位置関係の例を示しているが、仮にカップ持ち手が仮想ステレオカメラ10とから見て裏側になる相対位置関係であっても、或いは仮にカップが横倒しになっていたとしても、第1層メニュー表示オブジェクト41は、図8のようにやはり注視オブジェクト(カップオブジェクト24)の上方に、仮想ステレオカメラ10から見て左右方向に配列されることになる。
図9〜図10は、メニュー表示オブジェクトの選択方法、すなわちメニュー項目の選択方法について説明するための図であって、図番の順に状況が遷移している。
図9(1)のゲーム画面W9で示す状態(図8相当)から、第1層メニュー表示オブジェクト41の何れかを選択操作するには、プレーヤは所望する第1層メニュー表示オブジェクト41の少なくとも一部が注視判定領域30内に写るように注視操作する。具体的には視線方向を変えるように頭の向きを変える。
図9(2)のゲーム画面W10で示すように、第1層メニュー表示オブジェクト41が注視判定領域30内で検出されると注視継続時間のカウントが開始される。もし、注視判定領域30内に複数の第1層メニュー表示オブジェクト41が検出される状況では、例えばオブジェクト中心と注視判定領域30の中心とが最も近いオブジェクトを注視継続時間のカウントの対象とする、或いは注視判定領域30内に写っている面積が最も大きいオブジェクトを注視継続時間のカウントの対象とする、として何れか1つに絞り込むと良い。
注視継続時間が認定時間に達すると、当該第1層メニュー表示オブジェクト41が注視オブジェクトとして認定され、当該表示オブジェクトに割り当てられている第1層のメニュー項目が選択されたものとされる。そして、当該第1層メニュー表示オブジェクト41が識別表示されて(図9の例では、第1層メニュー表示オブジェクト41a)、どのメニュー項目が選択されたかが識別表示される。
選択されたメニュー項目が階層構造の最終層(最下位層)に達していなければ、図9(3)のゲーム画面W11で示すように、選択されたメニュー項目に係る次層のメニュー表示オブジェクトが新たに出現・表示される。
具体的には、第(n+1)層のメニュー割当オブジェクトを、第n層のメニュー表示オブジェクトの配列方向と交差する方向に配列表示する。更に、第(n+1)層のメニュー表示オブジェクトの表示に当たっては、その表示位置や表示形態を、第n層のどのメニュー表示オブジェクトの下層に当たるかが分かるように設定する。図9(3)の例では、第n層で選択されたメニュー表示オブジェクトと、第(n+1)層に配列表示した各メニュー表示オブジェクトとを同じ表示色で示し、その関係を明示している。勿論、他の表示形態、例えば、メニュー表示オブジェクトの形状を類似させたり、第n層で選択されたメニュー表示オブジェクトと、第(n+1)層に配列表示する各メニュー表示オブジェクトとを連結させた連結表示としてもよい。
本実施形態では、第1層メニュー表示オブジェクト41が、仮想ステレオカメラ10の視界座標系左右方向軸51(Xc軸)に沿って配列されるので、第2層メニュー表示オブジェクト42(42a,42b,…)は同座標系上下方向軸52(Yc軸)に沿って配列表示される。
第2層メニュー表示オブジェクト42から何れかのメニュー項目のオブジェクトを選択するには、図10(1)のゲーム画面W12で示すように、第1層メニュー表示オブジェクト41に係る選択と同様にして所望するメニュー項目のオブジェクトが注視判定領域30内に写るように注視操作する。当該注視操作の結果、注視判定領域30内に写る第2層メニュー表示オブジェクト42の注視継続時間が認定時間に達すると、当該オブジェクトのメニュー項目が選択されたと見做される。
そして、選択されたメニュー項目に更に下位層のメニュー項目が設定されていれば、図10(2)のゲーム画面W13で示すように、第(n+2)層のメニュー表示オブジェクトが出現・表示される。本実施形態では、第1層メニュー表示オブジェクト41が、仮想ステレオカメラ10の視界座標系左右方向軸51(Xc軸)に沿って、第2層メニュー表示オブジェクト42が同座標系上下方向軸52(Yc軸)に沿って、それぞれ配列表示されたので、第3層メニュー表示オブジェクト43(43a,43b,…)は。仮想ステレオカメラ10の視界座標系奥行き方向軸53(Zc軸)に沿って配列される。
第3層メニュー表示オブジェクト43の何れかを選択するには、図10(3)のゲーム画面W14で示すように、所望するメニュー項目のオブジェクトが注視判定領域30内に写るように注視操作する。そして、選択されたメニュー項目が最終層(最深層、最下層)であれば、これまで各層で選択されたメニュー項目の内容が、ゲーム進行制御において反映される。図6〜図10の例で言えば、カップオブジェクト24に砂糖を中程度の量入れる動作が実行されることになる。
なお、その時点でプレーヤによる選択の対象となっているメニュー表示オブジェクト(換言すればその時点で表示されている最も下位層のメニュー表示オブジェクト)は、仮想ステレオカメラ10と注視オブジェクトとの相対距離が変化しても、ゲーム画面内の所定範囲をはみ出さないように逐一自動調整される。
例えば図11に示すように、第1層メニュー表示オブジェクト41が表示された状態で、仮想ステレオカメラ10が注視オブジェクト(カップオブジェクト24)に接近すると第1層メニュー表示オブジェクト41がゲーム画面からはみ出すことになる(図11(2)中の一点鎖線)。そこで、第1層メニュー表示オブジェクト41(この場合の最下層のメニュー表示オブジェクト)の表示サイズを、不可視の推奨範囲33内に納まるように変更する。
推奨範囲33は適宜設定可能であるが、仮想ステレオカメラ10の撮影画角(ゲーム画面全体の画角:限界視野角)を、VR−HMD1310での左右視野角で、視線方向を中心として左右視野角60度〜80度のうちの所定角度として定めると好適である。表示されているメニュー表示オブジェクト41全体の左右方向の大きさが、この所定角度を超えるとメニュー表示オブジェクト41の全体の表示サイズが、この画角範囲内に収まるように表示サイズが調整される。視線方向を中心とする左右視野角60度〜80度は、限界視野角の左右角度より狭い範囲であり、人間が頭部を動かさずに自然に視認可能な有効視野角の範囲である。VR−HMD1310の限界視野角は、人間の視野角に近い視野角(例えば左右方向180度程度)となっており、仮想ステレオカメラ10の画角も同様である(例えば左右方向180度程度)ため、ゲーム画面の左右視野角は80度を超えている。
プレーヤは、注視オブジェクト(カップオブジェクト24)を注視判定領域30内に納めるべく視線方向を画面中央に向ければ、その次に選択すべき次の階層のメニュー表示オブジェクトが推奨範囲33内に表示されるため、次に選択するメニュー項目候補の全容を視認するために頭ごと左右に振らなくて済むため、好適である。
〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図12は、本実施形態におけるゲーム装置1000の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置1000は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。ジョイスティック、プッシュスイッチ、レバー、ボリューム、ペダルスイッチ、キーボード、マウス、トラックパッド、トラックボール、ジェスチャー入力装置など、公知の操作入力デバイスにより実現できる。本実施形態では、タッチパネル1004、ゲームコントローラ1200がこれに該当する(図1参照)。また、プレーヤは、視線方向で選択操作を行うことができるため、VR−HMD1310も、この操作入力部100の1つに該当するといえる。
そして、本実施形態の操作入力部100には、頭部姿勢変化検出部102と、測距部104と、集音部106と、が含まれる。
頭部姿勢変化検出部102は、プレーヤ2の頭部の姿勢及び姿勢の変化を検出し、検出信号を処理部200へ出力する。例えば、ジャイロや加速度センサを用いたり、イメージセンサで撮影画像から人の頭部を認識するなどの公知のヘッドトラッキング技術などにより実現できる。本実施形態では、ヘッドセット1300に内蔵されたVR−HMD1310(図3参照)、より具体的には6軸センサ1308とICチップ1309がこれに該当する。VR−HMD1310の姿勢を測距センサユニット1100で撮影した画像処理から求める構成であれば、測距センサユニット1100もこれに該当すると言える。
測距部104は、所定周期でプレーヤ2およびその周辺の様子を撮影し、存在する物体までの距離を測定し、撮影した画像データや測距結果を逐次処理部200へ出力する。本実施形態では、測距センサユニット1100が該当する(図1参照)。
集音部106は、プレーヤの声を集音し電気信号に変換して出力する。図3の構成ではマイクロフォン1304がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100などからの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1000の動作を統合的に制御する。本実施形態では制御基板1050がこれに該当する(図1参照)。
そして、処理部200は、ゲーム演算部202と、音信号生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。
ゲーム演算部202は、音声認識部208と、仮想空間設定部210と、HMD位置姿勢検出部212と、仮想ステレオカメラ制御部216と、選択オブジェクト判定部220と、選択オブジェクト識別表示制御部224と、情報配列表示制御部230と、項目選択部232と、項目識別表示制御部234と、首振り検出部236と、情報配列表示消去制御部238と、を有し、ゲームプレイに係る各種処理を実行する。
音声認識部208は、集音部106で集音されたプレーヤの声から、同プレーヤの発した音声(言葉)を認識してテキスト情報に変換する。尚、音声認識部208は、公知の音声認識技術を適宜利用することで実現できる。
仮想空間設定部210は、VR−HMD画像を生成するための仮想空間として、複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を設定する。そして、ゲーム空間に、背景等を構成するオブジェクトやNPCオブジェクト(例えば、敵キャラクタオブジェクトなど)、プレーヤの操作対象となるオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタなど)などの各種オブジェクトを配置し、これらの位置や姿勢を制御する。
HMD位置姿勢検出部212は、VR−HMD1310の位置と姿勢を検出する処理を行う。本実施形態では、測距空間におけるVR−HMD1310の位置と姿勢とを検出する(図4参照)。また、視線方向判定部214を含み、ゲーム空間におけるVR−HMD1310の視線方向を判定することができる。
仮想ステレオカメラ制御部216は、ゲーム空間内における仮想ステレオカメラ10の位置と姿勢を、検出された測距空間におけるVR−HMD1310の位置と姿勢を再現するように制御する(図4、図5参照)。換言すると、頭部姿勢変化検出部102からの検出情報に基づいて仮想ステレオカメラ10の位置と姿勢をプレーヤ2の頭部の姿勢変化に連動させるいわゆるヘッドトラッキング制御を行う。また、仮想ステレオカメラ10の視野角は、人間の一般的な肉眼と同様の視野角(80度超であり、180度近く)である。
選択オブジェクト判定部220は、プレーヤがゲーム空間内のオブジェクトから選択した選択オブジェクトの認定に関する処理を行う。
具体的には、音声認識部208で音声認識されたメニュー項目に対応するメニュー表示オブジェクトを選択オブジェクトとして選択する。
また、選択オブジェクト判定部220は、注視オブジェクト判定部221を有し、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトが仮想ステレオカメラ10の視線方向の先に位置したことを検出し、当該検出結果を用いて当該オブジェクトを注視オブジェクト(メニュー選択における選択オブジェクト)として選択する。換言すると、注視判定領域30内に写るオブジェクトから注視オブジェクトを設定するための処理を行う。
また、選択オブジェクト判定部220は、表示開始判定部222を有する。
表示開始判定部222は、仮想ステレオカメラ10の視線方向に基づいて、同一のオブジェクトが継続的に選択されている(本実施形態で言う所の注視されている)状態である注視継続時間(選択継続時間)を計時して、情報配列の配置表示を開始させるか否かを判定する。本実施形態では、メニュー表示オブジェクトの配置表示を開始させるか判定する。
また、表示開始判定部222は、計時期間中、当該オブジェクトに対して選択されている状態が継続している旨を通知する通知体(注視継続マーカ32;図6参照)を、継続時間に応じて表示形態を変化させるように表示させる。
選択オブジェクト識別表示制御部224は、選択オブジェクトを識別表示するための制御を行う(図9(2)参照)。
情報配列表示制御部230は、複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を所定の配置条件で仮想空間に配置表示する制御を行う。具体的には、配置条件として、注視オブジェクト(選択オブジェクト)の位置を基点とし、且つ、仮想ステレオカメラ10の視線方向に対する情報配列方向が所与の相対関係となるように情報配列を仮想空間に配置表示制御する。本実施形態では、メニュー表示オブジェクトの表示制御を行う。
具体的には、情報配列表示制御部230は、
1)ゲーム空間における仮想ステレオカメラ10の位置(VR−HMD1310の視点位置相当)から注視オブジェクト(選択オブジェクト)までの距離に応じて、選択対象とされるメニュー表示の大きさを変更することができる(図11参照)。すなわち、情報配列の左右方向の大きさが、視線方向を基準とする左右視野角60〜80°のうちの所定角度範囲で定められる推奨範囲33を超える場合、推奨範囲33以内に収まるように情報配列の大きさを変更する。
また、情報配列表示制御部230は、
2)第1階層の情報配列方向が、注視オブジェクト(選択オブジェクト)に関連付けられた基準方向5に沿うように情報配列を配置表示する。本実施形態では、第1層メニュー表示オブジェクト41を基準方向5に沿って配列表示させる。
また、情報配列表示制御部230は、
3)下位階層の情報配列を、新たに表示させる際には、直近上位階層の情報配列のうち選択された情報配列に視覚的に対応付けられる位置から情報配列方向に配列表示する(図9(3)、図10(2)参照)。
項目選択部232は、情報配列として表示された項目の中から、階層順に、項目を選択する。本実施形態では、階層順に表示されたメニュー表示オブジェクトの中から注視オブジェクト(選択オブジェクト)として認定されたオブジェクトに対応づけられているメニュー項目を選択する。
項目識別表示制御部234は、項目選択部232により選択されたメニュー項目を識別表示する(図9(2)参照)。
首振り検出部236は、情報配列表示を解除・消去する表示キャンセル操作として、プレーヤの首振り動作を検出する。例えば、頭部姿勢変化検出部102による検出が、所定の変化パターン(例えば、所定の大きさ以上の水平方向への加速度或いは角速度が検出され、その向き(プラス/マイナス)が所定周期で変化するパターンなど)を検出する。
情報配列表示消去制御部238は、首振り検出部236による首振りが検出された場合に、情報配列の表示を消去制御する。
ゲーム演算部202は、その他、仮想ステレオカメラ10で撮影したゲーム空間の画像をレンダリングしVR−HMD1310にて立体視画像として表示させるための処理や、ゲーム終了の判定処理、ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の処理を適宜実行することができる。
音信号生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部202による処理結果に基づいて効果音やBGM、各種操作音などを含むゲーム音の音信号を生成し音出力部390に出力する。
音出力部390は、音信号生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。本実施形態ではヘッドセット1300に搭載されているヘッドホン1302がこれに該当する(図3参照)。
画像生成部292は、仮想ステレオカメラ10を視点とする仮想空間の様子をレンダリングして立体視画像を生成し、当該立体視画像を表示させるための画像信号を画像表示部392へ出力することができる。
画像表示部392は、画像生成部292で生成された画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態ではタッチパネル1004(図1参照)やVR−HMD1310(図3参照)が該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、通信網を介して外部のサーバシステム等と接続して通信を実現する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、操作入力部100から入力されたデータを一時的に記憶したり、処理部200が実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。本実施形態ではICメモリ1052がこれに該当する(図1参照)。
図13は、本実施形態の記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、現在日時900とを記憶する。勿論、これら以外の情報も適宜記憶することができる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することで、ゲーム装置1000にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させる。
ゲームプログラム505は、処理部200にゲーム演算部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームに係る各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲーム空間に配置されるオブジェクト毎に用意される複数のオブジェクト初期設定データ520を含む。
1つのオブジェクト初期設定データ520は、1)固有のオブジェクトID521と、2)当該オブジェクトをゲーム画面に表示させるためのオブジェクトモデルデータ522と、3)ゲーム空間への初期配置状態を定義する初期配置データ523と、4)当該オブジェクトがメニュー割当オブジェクトであるか否か(すなわち当該オブジェクトに係りメニュー表示がされるように設定されているか否か)を示すメニュー割当設定524と、5)基準方向525と、6)メニュー項目階層定義データ530と、7)メニュー表示オブジェクト定義データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図14は、メニュー項目階層定義データ530のデータ構成例を示す図である。
メニュー項目階層定義データ530は、当該オブジェクトに係るメニュー項目の階層構造を定義している。例えば、第1階層メニュー項目533、第2階層メニュー項目535、第3階層メニュー項目537、…と言った具合に各階層のメニュー項目を対応付けて格納する。
また、メニュー項目階層定義データ530、第1階層メニュー項目533、第2階層メニュー項目535、第3階層メニュー項目537、…といった各メニュー項目を読み上げた音声を認識するための音声辞書データであるメニュー項目音声辞書データ539を含む。
図15は、メニュー表示オブジェクト定義データ540のデータ構成例を示す図である。
メニュー表示オブジェクト定義データ540は、メニュー項目階層定義データ530で定義されている階層毎に用意され、それぞれどのようにメニュー表示体オブジェクトを表示させるかを定義する。1つのメニュー表示オブジェクト定義データ540は、当該データが適用される階層を示す適用階層541と、メニュー表示オブジェクトのオブジェクトモデルデータ542と、メニュー表示オブジェクトの配列方向543と、を格納する。
図16は、プレイデータ700のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ700は、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。例えば、HMD位置座標702と、HMD姿勢704と、仮想ステレオカメラ位置座標710と、仮想ステレオカメラ姿勢712と、注視オブジェクト判定制御データ720と、選択オブジェクトID725と、オブジェクト制御データ730と、メニュー表示階層740と、第n層メニュー表示開始タイミング742と、メニュー表示オブジェクト制御データ744とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
注視オブジェクト判定制御データ720は、VR−HMD1310の視線方向に基づいてゲーム空間に配置されたオブジェクトのなかからオブジェクト(注視オブジェクト、選択オブジェクト)を選択するためのデータを格納する。例えば、注視オブジェクトとなり得るオブジェクトの識別情報を格納する注視オブジェクト候補ID721と、注視継続時間723と、を含む。注視オブジェクト候補ID721は「未定」、注視継続時間723は「0」、にそれぞれ初期化される。
選択オブジェクトID725は、注視オブジェクト(選択オブジェクト)として認定されたオブジェクトの識別情報である。選択オブジェクトID725の初期値は「未定」である。
オブジェクト制御データ730は、ゲーム空間に配置されたオブジェクト毎に用意され、当該オブジェクトの状態を記述する各種データを格納する。例えば、オブジェクトIDと、位置座標と、姿勢と、動作制御データ(速度やモーション制御データなど)とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
メニュー表示階層740は、どの階層のメニュー項目をメニュー表示オブジェクトで表示しているかを示す。表示している階層の数値を変数「n」とする。
第n層メニュー表示開始タイミング742は、第n層メニュー表示オブジェクトの表示を開始したタイミング(例えば、日時)を格納する。
メニュー表示オブジェクト制御データ744は、メニュー表示体オブジェクト毎に用意され、当該オブジェクトの状態を記述する各種データを格納する。例えば、メニュー表示オブジェクトIDと、階層数と、対応するメニュー項目と、位置座標と、姿勢と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
[動作の説明]
図17〜図19は、ゲーム装置1000におけるヘッドトラッキングを利用したメニュー選択に係る処理の流れを説明するためのフローチャートであって、ゲームプログラム505を実行することにより実現される。なお、ゲーム装置本体1002と、タッチパネル1004、測距センサユニット1100、ゲームコントローラ1200、ヘッドセット1300の各機器との間の接続認証は完了しているものとする。また、本実施形態では従来通りゲームコントローラ1200によるメニュー選択も可能とするが、当該フローチャートでは説明を省略している。
ゲーム装置1000は、3次元仮想空間に背景となるオブジェクトや、プレーヤの操作対象となるオブジェクト、仮想ステレオカメラ10などを配置してゲーム空間を構築し(ステップS10)、ヘッドトラッキング制御を開始する(ステップS12)。そして、ゲーム進行制御を開始する(ステップS14)。
ゲーム進行制御が開始されると、ゲーム装置1000は、ステップS16〜S150(図18)を所定の制御サイクルで繰り返し実行する。
すなわち、ゲーム装置1000は、1回の制御サイクルにおいて、先ずオブジェクトの配置や移動制御を実行する(ステップS16)。次いで、配置されているオブジェクトのうち、メニュー割当のある全てのオブジェクト(メニュー割当オブジェクト)を対象にして注視オブジェクト検出処理を実行する(ステップS18)。
図20は、本実施形態における注視オブジェクト検出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲーム装置1000は、注視判定領域30内に写るオブジェクのうち、仮想ステレオカメラ10に最寄りのオブジェクトを抽出する(ステップS30)。仮想ステレオカメラ10の視線方向の先に位置するオブジェクトを抽出することとなる。
もし抽出したオブジェクトが注視オブジェクト候補として登録されていなければ(ステップS32)、ゲーム装置1000は、当該オブジェクトの識別情報を注視オブジェクト候補ID721に設定して登録し、注視継続時間723の計時を開始する(ステップS34)。そして、当該オブジェクトへの注視継続マーカ32の添付表示を開始する(ステップS36;図6参照)。
もし、注視オブジェクト候補ID721の示すオブジェクトが、注視判定領域30から外れたならば(ステップS40のYES)、ゲーム装置1000は、注視オブジェクト候補ID721を「未定」にリセットして登録を抹消し、注視継続時間723を「0」にリセットする(ステップS42)。
そして、もし注視継続時間723が所定の認定要件時間に達したならば(ステップS50のYES)、注視オブジェクト候補ID721に設定されている識別情報を選択オブジェクトID725にコピーし、当該オブジェクトを注視オブジェクトと認定する。つまり、選択オブジェクトとして認定・検出する(ステップS52)。
図17に戻って、注視オブジェクト検出処理の結果、メニュー割当オブジェクトのなかから新たに注視オブジェクト(選択オブジェクト)が検出されたならば(ステップS70のYES)、ゲーム装置1000は、メニュー表示階層740を示す「n」を「1」に設定して(ステップS72)、第1層メニュー表示オブジェクト41を配列表示させ、第n層メニュー表示開始タイミング742に現在日時900をコピーする(ステップS74;図8参照)。
次に、ゲーム装置1000は、配置済のメニュー表示オブジェクト毎にループAを実行する(ステップS80〜S86)。具体的には、ループAにおいて、ゲーム装置1000は、処理対象とされるメニュー表示オブジェクトの正面が仮想ステレオカメラ10を向くように姿勢を調整し(ステップS82)、同メニュー表示オブジェクトのサイズを、第n層のメニュー表示オブジェクト全体が推奨範囲33内に納まって表示されるように調整する(ステップS84;図11参照)。
もし、ゲーム進行開始後に、所定のメニュー表示オブジェクトの表示キャンセル操作入力を検出した場合は(ステップS100のYES)、ゲーム装置1000は配置されている全てのメニュー表示オブジェクトを強制消去し、選択オブジェクトID725を「未定」にリセットして設定を解除する(ステップS102)。なお、メニュー表示オブジェクトを消去する際は、下位階層から順に、オブジェクトが徐々に消えて行くように消去制御すると、突然全てを消去するよりも視覚的に優しく好適である。例えば、徐々に透明になったり、徐々に表示サイズが縮小したり、オブジェクト端から砕けて消えて行くようにする、などの消去制御を採用することも考えられる。
図18に移って、強制消去されずにメニュー表示階層740の示す階層のメニュー表示オブジェクト、すなわち第n層のメニュー表示オブジェクトがまだ配置されているならば(ステップS120のYES)、ゲーム装置1000は第n層メニュー表示オブジェクトを対象として注視オブジェクト検出処理を実行する(ステップS122)。
ステップS122の結果、第n層メニュー表示開始タイミング742から所定時間内に第n層メニュー表示オブジェクトのなかから新たな注視オブジェクト(選択オブジェクト)が検出されたならば(ステップS124のYES)、ゲーム装置1000は、当該新たな注視オブジェクトを識別表示して(ステップS130;図9(2)参照)、検出された注視オブジェクトである第n層メニュー表示オブジェクトの階層が最終層(最下層)であるか判定する(ステップS132)。
また、音声認識されたメニュー項目に該当する第n層メニュー表示オブジェクトがあれば(ステップS126のYES)、ゲーム装置1000は、当該第n層メニュー表示オブジェクトを注視オブジェクト(選択オブジェクト)として認定する(ステップS128)。そして、同様にして、当該新たな注視オブジェクトを識別表示して(ステップS130)、検出された注視オブジェクトである第n層メニュー表示オブジェクトの階層が最終層(最下層)であるか判定する(ステップS132)。
そして、否定ならば(ステップS132のNO)、ゲーム装置1000は、検出された注視オブジェクトである第n層メニュー表示オブジェクトのメニュー項目が選択されたとみなし、メニュー表示階層740を「1」アップしてメニュー表示する階層数nをより下位の階層に変更し、第n層メニュー表示開始タイミング742を更新する(ステップS134)。そして、ステップS122で検出された注視オブジェクトであるメニュー表示オブジェクトのメニュー項目の次の階層のメニュー項目を表す第n層メニュー表示オブジェクトを配列表示させる(ステップS136);図9、図10参照)。
一方、新たな注視オブジェクトとして検出された第n層メニュー表示オブジェクトが表示するメニュー項目の階層が最終層(最下位層)である場合には(ステップS132のYES)、ゲーム装置1000は、当該注視オブジェクトのメニュー表示オブジェクトに対応づけられているメニュー項目が選択されたと認定して、当該メニュー項目の内容を実行する(ステップS140)。そして、全てのメニュー表示オブジェクトを消去して表示を解除し、注視オブジェクト候補ID721、注視継続時間723、選択オブジェクトID725を初期化する(ステップS142)。
また、そもそも第n層メニュー表示開始タイミング742から所定時間内に第n層メニュー表示オブジェクトのなかから新たな注視オブジェクトが検出されなければ(ステップS124のNO)、プレーヤはメニュー選択を中断したと見なせる。例えば、プレーヤ2がメニュー項目の選択を中止して、別の方向に視線方向を移した場合がそれである。この場合、ゲーム装置1000は、全てのメニュー表示オブジェクトを消去して表示を解除し、注視オブジェクト候補ID721、注視継続時間723、選択オブジェクトID725を初期化する(ステップS142)。
図19に移って、次に、ゲーム装置1000はゲーム進行状況がゲーム終了条件を満たしているか判定する。満たされていなければステップS16に戻る(ステップS150のNO)。もし、満たされていれば(ステップS150のYES)、プレイ成績の発表処理を行って(ステップS152)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ヘッドトラッキング式のVR−HMDを採用したゲーム等の映像コンテンツにおいて、手動操作に依存しない新しいメニュー操作技術を提供し、VR−HMDが提供する圧倒的な仮想現実感に近未来的な操作感を加え、より映像体験の魅力を高めることができる。
すなわち、プレーヤは視界中央に選択したいオブジェクトを捉えれば、当該オブジェクトの周囲に階層構造を有するメニュー表示が次々に表示される。プレーヤに正面を向けて空間に浮かんでいるように表示されるその様は、空間の立体感と仮想現実感とをいやが上にも高めてくれる。
更には、所望するメニュー項目のメニュー表示オブジェクトを選択するには、視線を少しだけずらし、目指すメニュー表示オブジェクトを視界中央に捉えれば選択することができる。ゲームコントローラ1200を介さずに視線の方向を変えるだけで、メニュー選択する近未来的感覚がより映像体験の魅力を高める。
〔変形例〕
本発明の実施形態は上記に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更が可能である。
[その1]
例えば、ヘッドセット1300それ自体が、例えば、姿勢検出可能なセンサを搭載したメガネ型やゴーグル型のウェアラブルコンピュータであって、ゲーム装置本体1002を兼ねる構成としてもよい。
更に言えば、上記実施形態のゲーム装置1000は、VR−HMDを備えるコンピュータであれば家庭用据置型を想定したゲーム装置に限らず、遊園地や博物館などの施設に設置されるVR−HMDを用いたアトラクション装置、VR−HMDを装着して行う航空機やヘリコプターなどの操縦シミュレーション装置、VR−HMDを装着してスタジオ内で実物のゴルフクラブでスイングするなどしてスポーツを仮想体験するスポーツシミュレーション装置など、その他の形態の装置でもよい。
[その2]
また、上記実施形態ではゲーム装置1000がスタンドアローンでゲームを実行する構成を例示したが、オンラインゲームとして実現するとしてもよい。その場合は、図21で示すように、ゲームサーバとして機能するサーバシステム1600と、プレーヤ端末として機能するゲーム装置1000とが通信回線9を介して通信接続されたゲームシステムに本発明を適用する。そして当該構成においては、図12で示した機能構成のうち、処理部200及び記憶部500をサーバシステム1600にて実現し、図16〜図18のフローチャートをサーバシステム1600にて実行すればよい。
[その3]
上記実施形態では、第1層メニュー表示オブジェクト41、第2層メニュー表示オブジェクト42、第3層メニュー表示オブジェクト43を、それぞれ仮想ステレオカメラ10の視界座標系左右方向軸(Xc軸)、上下方向軸(Yc軸)、奥行き方向軸(Zc軸)に、沿わせた配列表示とする構成としたが、階層順と配列表示を沿わせる視界座標系の軸との対応関係は適宜変更可能である。
例えば、第1層メニュー表示オブジェクト41を奥行き方向軸(Zc軸)に沿わせて表示させ、第2層メニュー表示オブジェクト42を上下方向軸(Yc軸)に沿わせて表示させ、第3層メニュー表示オブジェクト43を左右方向軸(Xc軸)させるとしてもよい。もし、更に第4層以降のメニュー表示オブジェクトを配列表示する場合には、第3層メニュー表示オブジェクト43を沿わせる軸とは別の軸を設定する。以降、階層が進む毎に同様にして視界座標系の軸を適宜設定することができる。情報配列の各階層の各表示配列方向は直交である必要はなく、交差する方向であれば十分であり、更に言えば、隣接階層すなわち第n階層と第(n+1)階層との表示配列方向が異なれば十分である。
[その4]
例えば、ステップS84(図17参照)では、メニュー表示階層740の示す階層数nの第n層メニュー表示オブジェクトが推奨範囲33内に表示されるようにサイズ調整を行ったが、図22に示すように、第1層メニュー表示オブジェクト41〜メニュー表示階層740の示す階層数nの第n層メニュー表示オブジェクトまでが推奨範囲33内に表示されるようにサイズ調整を行うとしてもよい。
[その5]
また、上記実施形態では、1)メニュー割当オブジェクトに設定されている基準方向525を1つ設定することとし、2)基準方向525は、仮想ステレオカメラ10の視線方向を奥行き方向座標とする視界座標系の何れかの軸に沿った方向として設定することとしたが、これに限らない。例えば、図23に示すように、注視オブジェクト(カップオブジェクト24)の付近に基準方向原点P0を設定し、仮想ステレオカメラ10の視線奥行き方向に対して傾斜した複数の基準方向(第1基準方向61、第2基準方向62)を設定することができる。
この場合、新たに配置するメニュー表示オブジェクトの配列方向を、複数の基準方向をローテーション採用するとしてもよい。具体的には、例えば図23の状態からカップオブジェクト24が注視オブジェクトとして検出された場合、図24に示すように、第1層メニュー表示オブジェクト41(41a,41b,…)を第1基準方向61に沿わせて配列表示させる。
そして、第1層メニュー表示オブジェクト41の中から注視オブジェクトが検出され第1層のメニュー項目が選択されたならば、図25(1)〜図25(2)に示すように、第2層メニュー項目が対応づけられた第2層メニュー表示オブジェクト42(42a,42b,…)を第2基準方向62に沿わせて配列表示させる。なお、これに伴って、図25(3)に示すように、第1層メニュー表示オブジェクト41のうち、選択されなかったメニュー表示オブジェクトは消去するとしてもよい。
更にこの状況から、第2層メニュー表示オブジェクト42の中から何れか注視オブジェクトとして検出されて第2層のメニュー項目が選択されると、図26(1)〜図26(2)に示すように、第3層メニュー項目が対応づけられた第3層メニュー表示オブジェクト43(43a,43b,…)を再び第1基準方向61に沿わせて配列表示させる。これに伴って、図26(3)に示すように、第2層メニュー表示オブジェクト42のうち、選択されなかったメニュー表示オブジェクトは消去するとしてもよい。以降、最終層のメニュー項目が選択されるまで、新たに配置するメニュー表示オブジェクトの配列方向を複数の基準方向をローテーション採用する。
[その6]
また、配置済のメニュー表示オブジェクトと、選択されたメニュー割当オブジェクトとの相対位置関係も、メニュー表示制御の進行に応じて適宜変更する構成も可能である。
例えば、図24〜図26に示すように、第(n+1)層メニュー表示オブジェクトを表示する際、第n層メニュー表示オブジェクトのうち注視オブジェクトとして検出されたオブジェクト(図24の例で言えば、第1層メニュー表示オブジェクト41b)の配置位置を、採用されている基準方向に沿って基準方向原点P0近傍まで変更してから(ずらしてから)、第(n+1)層メニュー表示オブジェクトを他の基準方向に沿って配列表示させるとしてもよい。
この場合、既に配列表示されている第n層メニュー表示オブジェクトは、第n層メニュー表示オブジェクトの基準方向に沿ってずらされる。その一方で、プレーヤが選択するべき最新の第(n+1)層メニュー表示オブジェクトが、常にカップオブジェクト24に近い第1基準方向61又は第2基準方向62に沿って配置されることになる。これにより、メニュー割当オブジェクト(カップオブジェクト24)の選択からメニュー項目の選択完了までの過程において、注視操作として頭を動かす量が小さくなり素早くメニューの選択操作ができるようになる。
[その7]
また、上記実施形態では、映像コンテンツの例としてビデオゲームを例示したが、ビデオゲームに限定されるものではない。そして、映像コンテンツのジャンルによっては、メニュー表示ではなく、オブジェクトに関する情報表示を行う場合でも、本発明は同様に適用できる。例えば、図27に示すように、映像コンテンツをバーチャルリアリティを使用した図鑑とし、図鑑に採録されている採録オブジェクト70(70a,70b,…)を注視オブジェクトとして選択すると、情報カテゴリー表示オブジェクト72(上記実施形態の第1層メニュー表示オブジェクト41に相当)が表示され、情報カテゴリー表示オブジェクト72で選択された情報カテゴリーの詳細が詳細表示オブジェクト73(上記実施形態の第2層メニュー表示オブジェクト42に相当)が表示される、構成としてもよい。
[その8]
また上記実施形態では、仮想ステレオカメラ10の視線方向を基準にメニュー表示オブジェクトを配置する構成であったが、仮想ステレオカメラ10の視線方向に加えて、選択オブジェクトの位置も考慮して、メニュー表示オブジェクトを表示するとしてもよい。
例えば、図28に示すように、選択されたメニュー項目の第n層メニュー表示オブジェクト(図28の例では、第1層メニュー表示オブジェクト71、第2層メニュー表示オブジェクト72)から、オブジェクトの軸が連なる様にして、第(n+1)層メニュー表示オブジェクトを配列表示させるとしてもよい。このとき、選択オブジェクト70bの位置を基準に、その周囲に設定された仮想ステレオカメラ10の視線奥行き方向に立体的に配置された仮想衝立80(プレーヤには不可視で、選択オブジェクト毎に予め用意されている)に沿って、第(n+1)層メニュー表示オブジェクトを配列表示させるとしてもよい。
[その9]
また、上記実施形態では、VR−HMD1310に表示する画像を立体視画像として説明したが、平面視画像としてもよい。その場合、仮想ステレオカメラ10の左右の仮想カメラの中間位置に1台の仮想カメラを配置して、仮想ステレオカメラ10の代わりに利用してもよいし、左右の仮想カメラの何れか一方を利用してもよい。
5…基準方向
10…仮想ステレオカメラ
24…カップオブジェクト
30…注視判定領域
32…注視継続マーカ
33…推奨範囲
41…第1層メニュー表示オブジェクト
42…第2層メニュー表示オブジェクト
43…第3層メニュー表示オブジェクト
61…第1基準方向
62…第2基準方向
70…採録オブジェクト
72…情報カテゴリー表示オブジェクト
73…詳細表示オブジェクト
102…頭部姿勢変化検出部
104…測距部
106…集音部
200…処理部
202…ゲーム演算部
210…仮想空間設定部
212…HMD位置姿勢検出部
214…視線方向判定部
216…仮想ステレオカメラ制御部
220…選択オブジェクト判定部
222…表示開始判定部
224…選択オブジェクト識別表示制御部
230…情報配列表示制御部
232…項目選択部
234…項目識別表示制御部
236…首振り検出部
500…記憶部
505…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…オブジェクト初期設定データ
524…メニュー割当設定
525…基準方向
530…メニュー項目階層定義データ
539…メニュー項目音声認識用辞書データ
540…メニュー表示オブジェクト定義データ
543…配列方向
700…プレイデータ
702…HMD位置座標
704…HMD姿勢
710…仮想ステレオカメラ位置座標
712…仮想ステレオカメラ姿勢
720…注視オブジェクト判定制御データ
721…注視オブジェクト候補ID
723…注視継続時間
725…選択オブジェクトID
730…オブジェクト制御データ
740…メニュー表示階層
742…第n層メニュー表示開始タイミング
744…メニュー表示オブジェクト制御データ
1000…ゲーム装置
1050…制御基板
1300…ヘッドセット
1310…HMD
1600…サーバシステム

Claims (14)

  1. コンピュータに、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成させるためのプログラムであって、
    前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
    前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段、
    前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトが前記視線方向の先に位置したことを検出し、当該検出結果を用いて当該オブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段、
    複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示する情報配列表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記情報配列表示制御手段は、前記仮想空間における前記VR−HMDの視点位置から前記選択オブジェクトまでの距離に応じて、前記情報配列の大きさを変更する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記情報配列表示制御手段は、前記情報配列の左右方向の大きさが、前記視線方向を基準とする左右視野角60〜80度のうちの所定角度を超える場合、当該角度以内に収まるように前記情報配列の大きさを変更する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 同一の前記選択オブジェクトを前記選択オブジェクト選択手段が選択している選択継続時間を計時して、前記情報配列表示制御手段による前記情報配列の配置表示を開始させるか否かを判定する表示開始判定手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. コンピュータに、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成させるためのプログラムであって、
    前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
    前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段、
    複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を所定の配置条件で前記仮想空間に配置表示し、前記情報配列の大きさが前記視線方向を基準とする所定の有効視野を超える場合、当該有効視野内に収まるように前記情報配列の大きさを変更して表示する情報配列表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記情報配列表示制御手段は、前記情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示し、更に、前記情報配列の大きさが、前記有効視野を超える場合、当該有効視野内に収まるように前記情報配列の大きさを変更して表示する、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. コンピュータに、ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成させるためのプログラムであって、
    前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
    前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段、
    マイクから入力された音声を認識する音声認識手段、
    前記音声認識手段による認識結果に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段、
    複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示する情報配列表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 前記オブジェクトには、前記情報配列に対する基準方向が関連付けられており、
    前記情報配列は、階層構造の配列であって、前記情報配列方向が階層毎に定められており、
    前記情報配列表示制御手段は、第1階層の情報配列方向が、前記選択オブジェクトに関連付けられた前記基準方向に沿うように前記情報配列を配置表示する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記情報配列は、階層構造の項目の配列であって、前記情報配列方向が階層毎に定められた構成を有しており、
    前記情報配列表示制御手段により前記情報配列として表示された前記項目の中から、階層順に、項目を選択する項目選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記情報配列表示制御手段は、前記項目選択手段による項目選択と合わせて、階層順に、対応する情報配列方向に、対応する項目を配列表示する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記情報配列表示制御手段は、前記項目選択手段による選択前後の階層の項目配列を交差する方向に配列表示する、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記VR−HMDの動きからユーザの首振りを検出する首振り検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記情報配列表示制御手段は、前記首振り検出手段による首振りが検出された場合に、前記情報配列の表示を消去する情報配列表示消去手段を有する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成する画像生成装置であって、
    前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
    前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段と、
    前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトが前記視線方向の先に位置したことを検出し、当該検出結果を用いて当該オブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段と、
    複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示する情報配列表示制御手段と、
    を備えた画像生成装置。
  13. ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成する画像生成装置であって、
    前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
    前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段と、
    複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を所定の配置条件で前記仮想空間に配置表示し、前記情報配列の大きさが、前記視線方向を基準とする所定の有効視野を超える場合、当該有効視野内に収まるように前記情報配列の大きさを変更して表示する情報配列表示制御手段と、
    を備えた画像生成装置。
  14. ヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)に表示するための画像(以下、「VR−HMD画像」という)を生成する画像生成装置であって、
    前記VR−HMD画像の仮想空間として、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
    前記仮想空間における前記VR−HMDの視線方向を判断する視線方向判断手段と、
    マイクから入力された音声を認識する音声認識手段と、
    前記音声認識手段による認識結果に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトを選択オブジェクトとして選択する選択オブジェクト判定手段と、
    複数の情報配列方向が相対的かつ3次元的に定められた情報配列を、前記選択オブジェクトの位置を基点とし、且つ、前記視線方向に対する前記情報配列方向が所与の相対関係となるように前記仮想空間に配置表示する情報配列表示制御手段と、
    を備えた画像生成装置。
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