JP2017046953A - 遊技機 - Google Patents

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Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

【課題】 遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 第1領域から、当該第1領域とは異なる第2領域まで移動可能である可動役物、前記可動役物が前記第1領域にあることを検出する可動役物検出手段、前記可動役物の動作を制御する役物制御手段、を備える構成とし、前記役物制御手段が前記可動役物を前記第1領域から前記第2領域に移動させる制御を行った場合に、前記可動役物が前記第1領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第1領域にあると検出しているときには、前記役物制御手段は、前記可動役物を前記第2領域から前記第1領域に移動させる制御であるリターン制御を行うよう構成する。
【選択図】図21

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、始動条件の成立に伴う大当たり判定の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が実行されることを期待させる演出が行われる。近年では、可動役物を用いて演出を行う遊技機が多くなっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−128519号公報
ところで、可動役物にエラーなどが生じた場合、可動役物に所定動作をさせてエラーが致命的なものであるか否かをチェックするのが一般的であるが、遊技進行に伴う演出が阻害されて、遊技の興趣を低下させることが懸念される。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の特徴を有する。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の遊技機(1)は、第1領域から、当該第1領域とは異なる第2領域まで移動可能である可動役物(140〜143)と、前記可動役物が前記第1領域にあることを検出する可動役物検出手段(342〜345)と、前記可動役物の動作を制御する役物制御手段(320a)と、を備えており、前記役物制御手段が前記可動役物を前記第1領域から前記第2領域に移動させる制御を行った場合に、前記可動役物が前記第1領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第1領域にあると検出している場合には、前記役物制御手段は、前記可動役物を前記第1領域に移動させる制御であるリターン制御を行うことを特徴とする。
複数の前記可動役物を有しており、前記役物制御手段は、前記可動役物が前記第1領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第1領域にあると検出している場合には、当該可動役物とは異なる他の可動役物の動作を停止することとしてもよい。
本発明によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
遊技機1の概略正面図である。 図1における表示器111の拡大図である。 遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。 主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。 各種の判定テーブルを示す説明図である。 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。 変動パターンテーブルを例示する説明図である。 変動パターンテーブルを例示する説明図である。 主制御基板300で実行される処理の一覧を示す説明図である。 演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。 演出決定処理を示すフローチャートである。 演出決定処理で選択される演出パターンテーブルを示す説明図である。 変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。 変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。 時短遊技状態における変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。 時短遊技状態における変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。 可動役物を用いた演出を具体例に例示する説明図である。 電源供給時チェック処理を示すフローチャートである。 定期チェック処理を示すフローチャートである。 リトライ処理を示すフローチャートである。 他役物処理を示すフローチャートである。 リトライ処理のタイミングおよびリトライ処理における優先順位を示す説明図である。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1は、遊技機1の概略正面図である。
図1に示すように、遊技機1は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤100上には、このガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成される。
枠部材101は、枠ランプ103と、スピーカ104と、演出ボタン105と、演出キー106と、皿107と、ハンドル108と、を有している。
枠ランプ103は、枠部材101の上部中央に配置され、演出などで発光する。
スピーカ104は、枠ランプ103の左右両側に配置される。
演出ボタン105は、円筒形状であり、枠部材101の下部の突出部分の上面に配置される。通常時は円筒形状の上面部分が突出するようになっているが、駆動機構によりロックが外されることで、上方へせり上がるように構成されている。
演出キー106は、短冊状の4つのボタンから構成され、演出ボタン105の左側手前に配置される。
皿107は、演出ボタン105の奥側に配置され、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する。
ハンドル108は、回転可能なレバー109と、停止ボタン110とを有している。遊技者は、レバー109を時計方向に回転させることにより、遊技盤100上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン110を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
遊技盤100は、表示器111と、液晶表示装置121と、盤ランプ122と、第1始動装置123と、第2始動装置124と、開閉部材125と、ゲート126と、大入賞装置127と、4つの一般入賞装置128と、排出装置129と、4つの可動役物140〜143とを有している。
表示器111は、遊技盤100の右下端部に配置され、後述する特別図柄などを表示する。
液晶表示装置121は、遊技盤100の略中央に配置されている。液晶表示装置121では、3つの図柄が変動表示され停止表示される。これら図柄は、数字の1〜9の図柄及び特殊図柄を含む。以下、液晶表示装置121に表示される演出用の図柄を「演出図柄」という。また、液晶表示装置121で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。
液晶表示装置121における表示演出では、後述する大当たり判定で大当たりであると判定された場合、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定でハズレであると判定された場合、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
盤ランプ122は、液晶表示装置121の上方に配置され、演出の一つとして発光し、遊技を盛り上げる。
第1始動装置123、および、第2始動装置124は、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に配置される。
開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。
ゲート126は、液晶表示装置121の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
大入賞装置127は、ゲート126の下方に配置される。
4つの一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。
排出装置129は、遊技領域102の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路(図示せず)を介して遊技機1の外部に排出する。
可動役物140〜143は、その一部が液晶表示装置121の画面に重なるように露出している。そして、演出時には、所定の演出指定コマンドに対応して、矢印で示すように液晶の中央へ移動し、遊技を盛り上げる。
また、遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。第1始動装置123又は第2始動装置124へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器111において大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(3)液晶表示装置121での表示演出においてリーチ演出を行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)。
(4)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)。
「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、液晶表示装置121において、変動表示される3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が停止表示された場合に、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置121において、変動表示される3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が停止表示された場合に、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置123への遊技球の入球を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置124への遊技球の入球を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
また、遊技球がゲート126を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材125を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート126への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機1では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材125を開放すると判定する確率は、遊技機1の遊技状態で変化する仕様となっている。
大入賞装置127は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入球しても特別図柄判定が行われることはない。
[表示器111の構成]
図2は、表示器111の拡大図である。表示器111は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、普通図柄保留表示器206、ラウンド数表示器207、右打ち表示器208、および、遊技状態表示器209を有している。
第1特別図柄表示器201は、7セグLED表示器であり、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器202は、7セグLED表示器であり、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入球した場合、この入球を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を一組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
同様に、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入球した場合、この入球を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を一組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器206は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
ラウンド数表示器207は、第1および第2の特別図柄表示器201,202と同様、7セグLED表示器であり、大当たり図柄に応じた大当たり遊技のラウンド数を報知する。ラウンド数については後述する。
右打ち表示器208は、大当たり遊技中や時短遊技状態において点灯し、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことを報知する。
遊技状態表示器209は、複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態で遊技が制御されているかを報知する。本実施形態では、二つのLEDの点灯/消灯の組み合わせにより、4つの遊技状態を報知する。なお、遊技状態については後述する。
[電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示す機能ブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機1の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127のプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器203,204,206、各種表示器207,208,209、外部情報信号を出力する盤用出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、盤用出力端子板309は、主制御基板300において生成された遊技盤100側の外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。盤用出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、盤用出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。
メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、普通図柄判定テーブルT5が格納されている。
大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、5つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、特2確変時変動パターンテーブルT4Dと、確変時変動パターンテーブル(100回転目)T4Eとを含む。これら5つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。確変時変動パターンテーブル(100回転目)は、大当たり終了後の確変遊技状態における100回転目の変動パターンを選択するためのテーブルである。このテーブルは、第1特別図柄および第2特別図柄で共通である。
普通図柄判定テーブルT5は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyとを有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグ)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。
保留情報記憶領域301cxには、第1始動装置123に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置124に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域301cyには、保留情報記憶領域301cxの第1保留情報領域に格納された保留情報が所定タイミングで移動させられる。この保留情報判定領域301cyに格納された保留情報に基づいて、上述した特別図柄判定が実行される。
[払出制御基板]
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。
また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313、および、枠用出力端子板314が接続されている。枠用出力端子板314は、主として枠部材101に関連する外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。枠用出力端子板314は払出制御基板310と配線接続され、枠用出力端子板314には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
[演出制御基板]
図3の説明に戻り、演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
[画像制御基板]
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
CGROMには、液晶表示装置121に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
[ランプ制御基板]
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122や枠部材101に設けられた枠ランプ103などの演出用照明装置345を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置341と連結される可動役物140〜143の動作を制御し、可動役物140〜143による可動役物演出を実現する。また、ランプ制御基板340には、可動役物140〜143にそれぞれ対応する原点センサ342〜345が接続されている。原点センサ342〜345は、可動役物140〜143が図1に示した原点領域(原点内)にあることを検出する。可動役物140〜143が中央側へ移動した状態であることを検出する原点外センサも設けられているが、原点外センサについては図示していない。
[発射制御基板]
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
[電源基板]
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、ローレベルの電断検知信号を主制御基板300に出力する。電断検知信号がローレベルになると、メインCPU301aは動作を停止する。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT5を示す。図5(D)は、小当たり判定テーブルを示す。
本実施形態の遊技機1では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機1では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
[非確変遊技状態と確変遊技状態との説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」にセットされる。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT5は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。
また、非時短遊技状態では、変動を開始してから停止表示するまでの普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が0.2秒間開放される。
これに対して、時短遊技状態では、変動を開始してから停止表示するまでの普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が2.5秒間開放される。
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
従って、ゲート126を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」にセットされている。
なお、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材125の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を「通常遊技状態」と呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「低確時短遊技状態」又は単に「時短」と呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「高確時短遊技状態」又は単に「確変」と呼ぶ。
「時短」も「確変」も「時短遊技状態」であることには変わりない。大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される回数は、遊技状態および大当たり図柄に基づいて決定可能である。これを時短回数と呼ぶ。大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される回数は、一律に決定される。
[小当たり判定テーブル]
図5(D)は、小当たり判定テーブルT1Cを示す。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞装置127を1.8秒まで開放させることができる。小当たり判定テーブルT1Cでは、小当たり判定で小当たりと判定される小当たり値が「20」〜「29」の10個に設定されている。小当たり判定テーブルT1Cを用いた小当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記10個の小当たり値のいずれかである場合には、「小当たり」と判定される。すなわち、小当たり値は20〜29の10個となっているため、小当たり確率は、1/120となる。
[大当たり遊技]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.2秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:実質4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技と、12回のショート開放のラウンド遊技とが実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。この大当たりは、2Rで終了するため、大当たりの実感がなく遊技状態が突然に確変になったような印象を受ける。したがって、この大当たりを「突確」とも呼ぶ。そこで、特殊図柄は、例えば、「突」と表記された図柄とすることが考えられる。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、上述した小当たりは、2R確変大当たりと同様の開放パターンとなっており、大入賞装置127が2回開放されるようになっている。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている。
[大当たりの種別の特徴]
図6(A)および(B)に示したように、本実施形態の大当たりは、特A〜特Cのいずれであっても確変遊技状態となる確変大当たりである。時短回数が100回となることは上述したが、確変遊技状態の継続回数も同様に100回となっている。そのため、大当たり終了後の100回の高確時短遊技状態が終了すると、いわゆる通常遊技状態に戻る。
[変動パターンテーブル]
図7及び図8は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図7(A)は特1通常時変動パターンテーブルT4A、および、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図であり、図7(B)は特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図であり、図8(A)は特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図であり、図8(B)は確変時変動パターンテーブル(100回転目)T4Eを例示する説明図である。
[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒である。通常ハズレ演出とは、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。この変動パターン1は、保留数が「3」または「4」のときは21/30の割合で選択され、保留数が「0」〜「2」のときは15/30の割合で選択される。
[変動パターン6]
変動パターン6は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン6は、変動時間が10秒である。確変時に第1特別図柄判定が行われることは稀であるが、第2特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第1特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第2特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を10秒と長くしている。この変動パターン6は、保留数が「3」または「4」のときは21/30の割合で選択され、保留数が「0」〜「2」のときは15/30の割合で選択される。
[変動パターン7]
変動パターン7は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン7は、変動時間が3秒である。確変遊技状態では、第2特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を3秒と短くしている。この変動パターン7は、保留数が「3」または「4」のときは21/30の割合で選択され、保留数が「0」〜「2」のときは15/30の割合で選択される。
[変動パターン2]
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン2は、変動秒数が10秒である。ノーマルリーチ(ハズレ)演出は、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。この変動パターン2は、保留数が「3」または「4」のときは4/30の割合で選択され、保留数が「0」〜「2」のときは6/30の割合で選択される。
[変動パターン2A]
変動パターン2Aは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン2Aは、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄として「突確」を示す「突」が停止表示されて、大当たり図柄配列(例えば、「7」「突」「7」)が形成される。
[変動パターン3]
変動パターン3は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン3は、変動時間が30秒である。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。この変動パターン3は、保留数が「3」または「4」のときは3/30の割合で選択され、保留数が「0」〜「2」のときは5/30の割合で選択される。
[変動パターン3A]
変動パターン3Aは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン3Aは、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン4]
変動パターン4は、SPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン4は、変動時間が60秒である。SPSPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。この変動パターン4は、保留数が「3」または「4」のときは2/30の割合で選択され、保留数が「0」〜「2」のときは4/30の割合で選択される。
[変動パターン4A]
変動パターン4Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン4Aは、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の20/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン5A]
変動パターン5Aは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン5Aは、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン8]
変動パターン8は、大当たり終了後の100回転目のハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン8は、変動時間が40秒であり、100回転目の変動がハズレの場合に選択される。100回転目のハズレ演出は、通常ハズレ演出を行った後、確変遊技状態が終了したことを報知する演出となる。
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では「大当たり期待度」とも呼ぶ)が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりもSPSPリーチ演出が行われた場合に大当たり期待度が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
また、ハズレの場合は保留数に応じて変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、通常ハズレ演出は、保留数が「3」または「4」の場合、保留数が「0」〜「2」の場合と比べて選択されやすくなっている。ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出は、保留数が「3」または「4」の場合、保留数が「0」〜「2」の場合と比べて選択されにくくなっている。つまり、保留数が多い場合、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。保留の消化を促進するためである。この意味では、図7(A)に示した特1通常時変動パターンテーブルT4A,特2通常時変動パターンテーブルT4Cにおいて、保留数が多い場合に、変動パターン7が選択されるようなテーブルとしてもよい。また、保留数に応じて、さらに細かく変動パターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。
なお、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと異なっていてもよく、例えば特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aの8つの変動パターンとは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと異なっていてもよく、例えば特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bの8つの変動パターンとは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
[主制御基板300での処理一覧]
図9は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する処理である。これら乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置123または第2始動装置124に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置123に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
メインCPU301aは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、保留情報が第1特別図柄に関する情報である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、保留情報が第2特別図柄に関する情報である場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第1特別図柄に関連する情報である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第1特別図柄に関連する情報である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第2特別図柄に関連する情報である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第2特別図柄に関連する情報である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第1特別図柄に関連する情報である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第1特別図柄に関連する情報である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第2特別図柄に関連する情報である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第2特別図柄に関連する情報である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT4Dを用いる。
そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
また、特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
さらに、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。また、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、ラウンド数表示器207をラウンド数に応じた態様で点灯する。また、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短回数および確変回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFにする際、遊技状態表示器209もそれに応じた態様で点灯させる。また、時短遊技フラグをOFFにする際、右打ち表示器208を消灯させる。
[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
メインCPU301aは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT5とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材125の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材125を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング期間が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置127の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング期間が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短回数を所定回数(本実施形態では100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
オープニング期間、ラウンド遊技の期間、エンディング期間には、それぞれ演出制御基板320のサブCPU320aによって、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出が実行される。そのため、主制御基板300のメインCPU301aは、オープニング期間の開始に際し、オープニングコマンドを演出制御基板320へ送信する。また、各ラウンド遊技の開始に際しラウンド開始コマンドを演出制御基板320へ送信する。さらにまた、エンディング期間の開始に際し、エンディングコマンドを演出制御基板320へ送信する。
なお、ラウンド遊技とラウンド遊技との間には、インターバル期間がある。このインターバル期間にも、演出制御基板320のサブCPU320aによって、インターバル演出が実行される。そのため、インターバル期間の開始に際し、メインCPU301aは、インターバルコマンドを演出制御基板320へ送信する。
以下、ラウンド開始コマンド、および、インターバルコマンドをまとめてラウンド関連コマンドとも呼ぶ。
上述したラウンド開始コマンドが送信されると、演出制御基板320のサブCPU320aは、大入賞装置127が開放状態にあることを把握可能である。また、インターバルコマンドが送信されることで、演出制御基板320のサブCPU320aは、インターバル中であり、大入賞装置127が閉塞状態にあることを把握可能である。
また、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合、また、時短遊技フラグがONである場合、右打ち表示器208を点灯する。上述したように、大当たり遊技フラグがOFFである場合、また、時短遊技フラグがOFFである場合、右打ち表示器を消灯する。
さらにまた、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグに応じた態様で、遊技状態表示器209を点灯する。一例として、時短遊技フラグがONのときには図2の向かって左側のLEDを点灯させ、時短遊技フラグがOFFのときには消灯させる。また、確変遊技フラグがONのときには図2の向かって右側のLEDを点灯させ、確変遊技フラグがOFFのときには消灯させる。つまり、通常遊技状態は両方のLEDの消灯で表され、高確時短遊技状態は両方のLEDの点灯で表される。
[払出処理、コマンド送信処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。ここではメインCPU301aから払出コマンドが送信される。これにより、払出制御基板310の払出CPUが、払出モータ313を駆動する。
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[演出制御基板320の電気的構成]
図10は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係る演出指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330には液晶表示装置121及び音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には演出用駆動装置341及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
図10に示すように、サブROM320bには、演出パターンテーブルTS1が格納されている。
演出パターンテーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を指定するためのテーブルである。
[演出制御基板320での処理一覧]
図11は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理、また、本実施形態では、可動役物140〜143に関する電源供給時チェック処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる乱数を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理、客待ち処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする処理である。演出決定処理の詳細については、後述する。
なお、変動開始コマンドが受信されたとき、演出決定処理と並行して、定期チェック処理を実行する。
保留処理は、保留表示に係る処理である。サブCPU320aは、液晶表示装置121において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置121を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置121の所定の領域(例えば、液晶表示装置121の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置121で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
なお、オープニングコマンドが受信されたとき、オープニング処理と並行して、定期チェック処理が実行される。同様に、エンディングコマンドが受信されたとき、エンディング処理と並行して、定期チェック処理を実行する。
客待ち処理は、客待ちコマンドが送信されてきたときに客待ち演出を行うものである。この客待ちコマンドが送信されてくると、客待ち処理と並行して、定期チェック処理を実行する。
なお、客待ちデモコマンドが送信される構成では、この客待ちデモコマンドが送信されたときに、定期チェック処理を実行するようにしてもよい。
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン105や演出キー106を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じたコマンドをセットする。具体的には、演出ボタン105が押下された場合、当該押下の情報を、コマンドとしてセットする。画像制御基板330及びランプ制御基板340は、演出指定コマンドに基づく演出を行っているのであるが、その途中で演出ボタン105の押下のコマンドが送信されてくると、演出ボタン105の押下による演出を行うようになっている。つまり、演出指定コマンドに基づく演出には、演出ボタン105が押下された場合の演出と押下されない場合の演出とが含まれる。
サブCPU320aは、演出エラー処理として、可動役物を用いた演出時にエラーがあったか否かを判断し、可動役物の適切な制御を行う。
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[演出決定処理]
図12は、演出決定処理を示すフローチャートである。なお、演出決定処理の主体は、演出制御基板320のサブCPU320aである。
S1201では、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。変動開始コマンドは特別図柄の変動開始時に主制御基板300から送信されてくる。変動開始コマンドには、大当たり判定の結果、大当たり図柄又はハズレ図柄、変動パターンが含まれる。ここで変動開始コマンドを受信したと判断された場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判断された場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
S1202では、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
S1203では、所定の変動パターンか否かを判断する。この処理は、S1202で取得した変動パターンが変動パターン8であるか否かを判断する処理である。変動パターン8は、大当たり終了後の100回転目がハズレである場合に選択される変動パターンである。つまり、この変動をもって高確時短遊技状態が終了することになる。ここで所定の変動パターンであると判断された場合(S1203:YES)、S1204にて高確時短フラグをOFFし、その後、S1205へ移行する。一方、所定の変動パターンでないと判断された場合(S1203:NO)、S1204の処理を実行せず、S1205へ移行する。高確時短フラグは、サブRAM320cに格納されており、高確時短遊技状態になるとONにされ、通常遊技状態になるとOFFにされる。
S1205では、高確時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM320cに格納されている高確時短フラグがONであるか否かを判断する処理である。ここで高確時短遊技状態であると判断された場合(S1205:YES)、S1206にて高確時短用演出パターンテーブルを選択し、その後、S1208へ移行する。一方、高確時短遊技状態でないと判断された場合(S1205:NO)、S1207にて通常用演出パターンテーブルを選択し、その後、S1208へ移行する。
S1208では、演出指定コマンドをセットする。この処理は、選択した演出パターンテーブルを参照し、主制御基板300から送信された変動パターンに基づく演出指定コマンドをセットするものである。演出指定コマンドはサブRAM320cの所定領域に記憶され、演出制御基板320のコマンド送信処理によって画像制御基板330およびランプ制御基板340へ送信される。
[演出パターンテーブル]
図13は、演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。図13(A)は通常用演出パターンテーブルを示し、図13(B)は高確時短用演出パターンテーブルを示している。左打ちでの遊技となる通常遊技状態において選択されるテーブルが、通常用演出パターンテーブルである。一方、右打ちでの遊技となる高確時短遊技状態において選択されるテーブルが、高確時短用演出パターンテーブルである。
[通常用演出パターンテーブル]
主制御基板300からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン1〜7が送信されてくる。これら変動パターン1〜7は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置121等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板320のサブCPU320aが決定する。なお、変動パターン8は、大当たり終了後の100回転目、すなわち高確時短遊技状態で送信される。
サブCPU320aは、変動パターン1が送信されてくると、演出指定コマンド101をセットする。また、サブCPU320aは、変動パターン6が送信されてくると、演出指定コマンド102をセットする。さらにまた、サブCPU320aは、変動パターン7が送信されてくると、演出指定コマンド103をセットする。これらの場合、通常ハズレ演出が行われる。
同様に、サブCPU320aは、変動パターン2が送信されてくると演出指定コマンド201をセットし、変動パターン2Aが送信されてくると演出指定コマンド301をセットし、変動パターン3が送信されてくると演出指定コマンド401をセットし、変動パターン3Aが送信されてくると演出指定コマンド501をセットする。
また、サブCPU320aは、変動パターン4が送信されてくると演出指定コマンド601または演出指定コマンド602のいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド601は、SPSPリーチ(ハズレ)演出であり、90%の割合で選択される。演出指定コマンド602は、SPSPリーチ(ハズレ)演出(役物可動あり)であり、10%の割合で選択される。
同様に、サブCPU320aは、変動パターン4Aが送信されてくると演出指定コマンド701または演出指定コマンド702のいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド701は、SPSPリーチ(特A,B当たり)演出であり、40%の割合で選択される。演出指定コマンド702は、SPSPリーチ(特A,B当たり)演出(役物可動あり)であり、60%の割合で選択される。
同様に、サブCPU320aは、変動パターン5Aが送信されてくると演出指定コマンド801または演出指定コマンド802のいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド801は、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出であり、30%の割合で選択される。演出指定コマンド802は、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出(役物可動あり)であり、70%の割合で選択される。
このように役物可動ありの演出は、SPSPリーチ演出において選択されるようになっており、ハズレの場合よりも当たりの場合の方が選択されやすくなっている。また、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出の方が、SPSPリーチ(特A,B当たり)演出よりも役物可動ありの演出が選択されやすくなっている。
[高確時短演出パターンテーブル]
主制御基板300からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン1〜8が送信されてくる。これら変動パターン1〜8は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置121等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板320のサブCPU320aが決定する。
サブCPU320aは、変動パターン1が送信されてくると、演出指定コマンド101Jをセットする。また、サブCPU320aは、変動パターン6が送信されてくると、演出指定コマンド102Jをセットする。さらにまた、サブCPU320aは、変動パターン7が送信されてくると、演出指定コマンド103Jをセットする。これらの場合、通常ハズレ演出が行われる。
同様に、サブCPU320aは、変動パターン2が送信されてくると演出指定コマンド201Jをセットし、変動パターン2Aが送信されてくると演出指定コマンド301Jをセットし、変動パターン3が送信されてくると演出指定コマンド401Jをセットし、変動パターン3Aが送信されてくると演出指定コマンド501Jをセットする。
また、サブCPU320aは、変動パターン4が送信されてくると演出指定コマンド601Jまたは演出指定コマンド602Jのいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド601Jは、SPSPリーチ(ハズレ)演出であり、90%の割合で選択される。演出指定コマンド602Jは、SPSPリーチ(ハズレ)演出(役物可動あり)であり、10%の割合で選択される。
同様に、サブCPU320aは、変動パターン4Aが送信されてくると演出指定コマンド701Jまたは演出指定コマンド702Jのいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド701Jは、SPSPリーチ(特A,B当たり)演出であり、40%の割合で選択される。演出指定コマンド702Jは、SPSPリーチ(特A,B当たり)演出(役物可動あり)であり、60%の割合で選択される。
同様に、サブCPU320aは、変動パターン5Aが送信されてくると演出指定コマンド801Jまたは演出指定コマンド802Jのいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド801Jは、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出であり、30%の割合で選択される。演出指定コマンド802Jは、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出(役物可動あり)であり、70%の割合で選択される。
サブCPU320aは、変動パターン8が送信されてくると、演出指定コマンド901Jをセットする。演出指定コマンド901Jは、時短終了(ハズレ)演出である。
なお、役物可動ありの演出は、SPSPリーチ演出において選択されるようになっており、ハズレの場合よりも当たりの場合の方が選択されやすくなっている。また、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出の方が、SPSPリーチ(特A,B当たり)演出よりも役物可動ありの演出が選択されやすくなっている。
このように、主制御基板300からの変動パターンが同じであっても、通常遊技状態と高確時短遊技状態とで演出指定コマンドが異なるため、液晶表示装置121などを介した演出は異なったものとなる。具体的には、高確時短遊技状態で選択される演出指定コマンド101J〜901Jの場合、後述するように、通常時とは背景などが異なる。
[表示演出の具体例]
図13(A)の通常用演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに基づく表示演出について具体的な説明を加える。
演出指定コマンド101,102,103がセットされた場合、図14(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、図14(B)に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字(例えば「3,3,4」となってもよい。演出指定コマンド101がセットされた場合、変動時間は5秒となる。また、演出指定コマンド102がセットされた場合、変動時間は10秒となる。演出指定コマンド103がセットされた場合、変動時間は3秒となる。
演出指定コマンド201,301がセットされた場合、図14(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、図14(C)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド201のときは、ハズレであるため、図14(D)に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド301のときは、図14(E)に示すように、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特C当たりとなる。
演出指定コマンド401,501が選択された場合、図14(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、14(C)に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図15(A)に示すように、演出図柄が液晶表示装置121の右上に縮小表示され、SPリーチ演出が行われる。SPリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。
そして、演出指定コマンド401が選択された場合、図15(B)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド501が選択された場合、図15(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
演出指定コマンド601,701,801が選択された場合、図15(A)に示すSPリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド401,501と同様となる。このときは、図15(A)に示したSPリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、図15(D)に示すようなSPSPリーチ演出が行われる。SPSPリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がSPリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。
そして、演出指定コマンド601が選択された場合、図15(E)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド701が選択された場合、図15(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド801が選択された場合、図15(E)に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。
次に、図13(B)の高確時短用演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに基づく表示演出について具体的な説明を加える。
演出指定コマンド101J,102J,103Jがセットされた場合、図16(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、図14(B)に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。
ただし、ここでは、高確時短遊技状態を示唆する背景となっており、背景が通常遊技状態とは異なるものとなっている。さらに、高確時短遊技状態を示唆する通常遊技状態とは異なるBGMとしたり、高確時短遊技状態を示唆する通常遊技状態とは異なる図柄としたりすることが例示される。以下でも同様である。
このときは、図16(A)に示すように「残り75回」といった高確時短遊技状態の継続回数を報知するようにしてもよい。「残り75回」とは、当該変動が大当たり終了後の25回転目の変動であることを示している。
演出指定コマンド201J,301Jがセットされた場合、図16(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、図16(C)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出は、既に述べた通りである。演出指定コマンド201Jのときは、ハズレであるため、図16(D)に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド301Jのときは、図16(E)に示すように、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特C当たりとなる。
なお、ここでも高確時短遊技状態であることを示唆する背景となっている。
図17(A)〜(C)は、演出指定コマンド401J、501Jに対応するSPリーチ演出を例示する説明図であり、このときも、高確時短遊技状態であることを示唆する背景となっている。
図17(D)〜(F)は、演出指定コマンド601J、701J、801Jに対応するSPSPリーチ演出を例示する説明図である。このときも、高確時短遊技状態であることを示唆する背景となっている。
また、演出指定コマンド901Jが、変動パターン8に対応して選択される。変動パターン8は、高確時短遊技状態における100回転目において、ハズレである場合に選択されて送信される。演出指定コマンド901Jがセットされると、時短終了(ハズレ)演出が行われる。具体的には、図16(B)に示すように通常ハズレの演出を行い、図16(F)に示すように、演出図柄を右上に縮小表示して「確変タイム終了」のメッセージを表示する。
[役物可動演出]
次に、図13(A)の演出指定コマンド602,702,802が選択された場合の表示演出について具体的な説明を加える。
上述したように演出指定コマンド601,701,801が選択された場合は、図15(A)に示したSPリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、図15(D)に示すようなSPSPリーチ演出が行われる。
これに対し、演出指定コマンド602,702,802が選択された場合、効果音とともにバトル演出が中断したタイミングで、役物可動演出が行われる。具体的には、図18(A)に示すSPリーチ演出の途中で効果音とともにバトル演出が中断し、図18(B)に示すように、可動役物140〜142が画面中央へ移動する役物可動演出が行われる。そして役物が元の位置(二点鎖線で示す位置)に戻ると、図18(C)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。なお、ここでは可動役物143は、移動しない。
なお、図13(B)の演出指定コマンド602J,702J,802Jが選択された場合も、背景などが異なるだけで役物可動演出については同様である。
また、上述したように、演出指定コマンド801が選択された場合は、図15(E)に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。
これに対し、演出指定コマンド802が選択された場合、図18(D)に示すように一度は味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われ、その後、味方キャラクタが復活するタイミングで、図18(E)に示すような役物可動演出が行われる。ここでは、可動役物143が液晶表示装置121の中央よりもやや上部まで移動する演出が行われる。そして、図18(F)に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。
[エラーチェック処理]
演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理の一つとして、本実施形態では、可動役物に関するエラーチェック処理を実行する。
最初のS1901では、全役物を通常状態とする。エラーチェック処理では、各役物にエラーが起きたか否かを判断するため、各役物の状態を管理する。この処理は、全役物の状態を通常状態としてセットする処理である。エラー状態については後述する。
S1902では、原点センサをチェックし、各役物が原点センサ内にあるか否かを判断する。具体的には、可動役物140〜143に対応する原点センサ342〜345をチェックする。ここで原点センサ内にあると判断された場合(S1902:YES)、S1903へ移行する。一方、原点センサ内にないと判断された場合(S1902:NO)、S1904へ移行する。
S1903では、電源投入動作を行う。この処理は、可動役物140〜143を移動させるなどの初期動作を行う処理である。
S1904では、原点復帰動作を行う。この処理は、原点センサ内にないと判断された可動役物に対し、戻し動作を行う処理である。続いてS1905にて、原点センサチェックを行う。そして、原点センサ内にあると判断された場合(S1905:YES)、S1903へ移行する。一方、原点センサ内にないと判断された場合(S1905:NO)、すなわち戻し動作を行っても原点センサ内にない場合には、電源投入動作を禁止する。この場合、例えば電源投入動作が禁止された旨を、液晶表示装置121などを介して報知することが例示される。
[定期チェック処理]
定期チェック処理は、次の4つのタイミングで実行される処理である。
(1)変動開始時(変動開始コマンド受信時)
(2)大当たり遊技のオープニング演出開始時(オープニングコマンド受信時)
(3)大当たり遊技のエンディング演出開始時(エンディングコマンド受信時)
(4)客待ちコマンド受信時
なお、客待ちコマンド(4)が繰り返し送信されない構成では、客待ちデモコマンドが送信されたタイミングで行ってもよい。
図20のS2001では、エラー状態(C)を解除する。この処理は、特定の役物の状態がエラー状態(C)となっていた場合に、当該エラー状態を解除する処理である。
なお、エラー状態としては、以下の4つがある。
(A)原点の外側での原点センサエラー
(B)原点の内側での原点センサエラー
(C)原点以外のセンサがエラー
(D)特定動作を行った状態
これらのエラー状態は、各可動役物140〜143に対応させてサブRAM320cに格納される。
S2002では、該当する役物の状態を判断する。ここで通常状態またはエラー状態(D)である場合、S2003へ移行する。エラー状態(A)または(B)である場合、S2013へ移行する。なお、該当する役物がエラーで停止している場合、定期チェック処理を終了する。ここで該当する役物というのは、チェック対象となっている役物のことである。本実施形態では、可動役物140〜143である。
S2003では、原点センサをチェックする。この処理は、該当する役物が原点センサ内にあるか否かを判断する処理である。ここで原点内にあると判断された場合、S2004へ移行する。一方、原点外にあると判断された場合、S2010へ移行する。
S2004では、該当役物の原点センサのエラーカウントをクリアする。そして、該当する役物の状態を通常状態とする。該当する役物が原点内にないと判断されると、原点センサのエラーカウントをインクリメントしていく。ここでは、そのエラーカウントをクリアして「0」とする。
S2005では、他の役物の状態を判断する。ここでは、該当役物とは別の他の役物の状態を判断する処理である。ここで他の役物の状態が通常状態である場合、S2006にて該当役物の動作を許容し、その後、定期チェック処理を終了する。
S2009では、他の役物がエラー状態であるため、S2009にて該当役物の動作を不可とし、その後、定期チェック処理を終了する。
他の役物がエラー停止の状態となっているときに移行するS2007では、干渉、左右バランスに問題がないか否かを判断する。例えば該当役物が可動役物141で他の役物が可動役物142だとすると、他の役物142がエラー停止状態では、可動役物141だけを動作させると見た目が悪くバランスに問題が生じる。このような場合は、ここで肯定判断される。ここで問題有りと判断された場合、S2008にて該当役物の動作を不可とし、その後、定期チェック処理を終了する。
該当役物が原点センサチェックで原点外にあると判断された場合に移行するS2010では、該当する役物のエラー状態を判断する。ここでエラー状態(D)であると判断された場合、S2015へ移行する。一方、エラー状態(D)以外であると判断された場合、S2011へ移行する。
S2011では、該当する役物の状態をエラー状態(A)とする。ここで、該当する役物の状態がエラー状態(B)又はエラー状態(D)であった場合、エラー状態(A)に変更する。すなわち、サブRAM320aに格納されているエラー状態を上書きする。そして、この場合、全役物の演出を禁止する。
S2012では、該当する役物の即戻し動作を行う。このとき、役物優先順位を考慮して行う。S2012の処理終了後、定期チェック処理を終了する。
該当する役物の状態がエラー状態(A)又は(B)であるときに移行するS2013では、エラー状態(A)であるかエラー状態(B)であるかを判断する。ここでエラー状態(A)であると判断された場合、S2014へ移行する。一方、エラー状態(B)であると判断された場合、S2019へ移行する。
S2014では、原点センサをチェックする。この処理は、該当する役物が原点センサ内にあるか否かを判断する処理である。ここで原点内にあると判断された場合、S2004へ移行する。一方、原点外にあると判断された場合、S2015にて原点センサのエラーカウントをインクリメントし、S2016へ移行する。
S2016では、原点センサのエラーカウントが3以上であるか否かを判断する。ここで3以上であると判断された場合、S2017へ移行する。一方、3未満であると判断された場合、S2011へ移行する。
S2017では、該当役物に対し、ステップ管理で原点を狙って停止させる処理を実行する。続くS2018では、該当する役物をエラー停止の状態とし、定期チェック処理を終了する。エラー停止の状態となった役物については、その後の定期チェック処理が行われない。
該当役物がエラー状態(B)であった場合に移行するS2019では、原点センサをチェックする。この処理は、該当する役物が原点センサ内にあるか否かを判断する処理である。ここで原点内にあると判断された場合、S2020へ移行する。一方、原点外にあると判断された場合、S2015へ移行する。
S2020では、該当役物の原点センサエラーカウントをインクリメントし、S2021へ移行する。
S2021では、原点センサのエラーカウントが3以上であるか否かを判断する。ここで3以上であると判断された場合、S2017へ移行する。一方、3未満であると判断された場合、図21のS2114へ移行する。
[リトライ処理]
S2100では、処理実行中であるか否かを判断する。この処理は、別タスクによってリトライ処理が実行中であるか否かを判断する処理である。ここで処理実行中であると判断された場合(S2100:YES)、リトライ処理を終了する。一方、処理実行中でないと判断された場合(S2100:NO)、S2101へ移行する。
S2101では、原点センサ抜けをチェックする。この処理は、該当役物が原点センサの外へ動いたか否かを原点センサからの信号で判断する処理である。このときの判断のタイミングとしては、可動役物140〜143を移動させる駆動部がステッピングモータである場合、当該ステッピングモータの駆動パルス数が所定の閾値を越えたとき、又は、移動制御開始から所定の時間が経過したとき、とすることが例示される。ここで原点センサを正しく抜けた場合、S2102へ移行する。一方、原点センサを抜けなかった場合、S2113へ移行する。
S2102では、原点以外のセンサに問題があるか否かを判断する。ここで原点以外のセンサに問題があると判断された場合、S2107へ移行する。一方、原点以外のセンサに問題がないと判断された場合、S2103へ移行する。
S2103では、該当役物の原点以外のセンサのエラーカウントをクリアする。該当する役物が原点以外のセンサで検知されないというエラーが生じると、原点以外のセンサのエラーカウントをインクリメントしていく。ここでは、そのエラーカウントをクリアして「0」とする。
S2104では、原点センサ戻りチェックを行う。ここでは原点センサがOFFからONになったか否かを判断する。ここで原点センサを読めたと判断された場合、定期チェック処理のタイミングまでに可動役物による演出があれば、演出時チェックを繰り返す。定期チェック処理のタイミングまでに可動役物による演出がなければ、定期チェック処理を実行する。一方、原点センサを読めなかったと判断された場合、S2105へ移行する。
S2105では、演出を中断する。ここでは、全役物を停止させ、S2106へ移行する。
S2106では、該当する役物の状態をエラー状態(A)とする。ここで、該当する役物の状態がエラー状態(B)又はエラー状態(D)であった場合、エラー状態(A)に変更する。すなわち、サブRAM320aに格納されているエラー状態を上書きする。
S2106の処理終了後、定期チェック処理を実行する。
該当役物の動作途中で原点以外のセンサに問題があると判断された場合に移行するS2107では、演出を中断する。ここでは、全役物を即停止させる。
続くS2108では、該当する役物の状態をエラー状態(C)とする。ここで、該当する役物の状態がエラー状態(A)、エラー状態(B)又はエラー状態(D)であった場合、それらの情報は保持したまま、エラー状態(C)とする。すなわち、サブRAM320aに格納されているエラー状態に追記する。さらに、ここで、原点以外のセンサ(以下、該当センサという)のエラーカウントをインクリメントする。
S2109では、該当する役物の即戻し動作を行う。このとき、役物優先順位を考慮して行う。S2012の処理終了後、S2110へ移行する。
S2110では、該当センサのエラーカウントが3以上であるか否かを判断する。ここでエラーカウントが3以上であると判断された場合、S2111へ移行する。一方、エラーカウントが3未満であると判断された場合、定期チェック処理を実行する。
S2111では、該当する役物をエラー停止の状態とし、リトライ処理を終了する。ここでエラー停止の状態となった役物については、定期チェック処理が行われない。
S2101の原点センサ抜けチェックにおいて原点センサを抜けなかったと判断された場合に移行するS2113では、演出を中断する。ここでは、全役物を停止させ、S2114へ移行する。
S2114では、該当する役物の即戻し動作を行う。このとき、役物優先順位を考慮して行う。また、ちょい出し動作を行う。ちょい出し動作とは、戻す方向ではなく原点センサから外れる方向への動作である。S2114の処理終了後、S2115へ移行する。
S2115では、原点センサ抜けをチェックする。この処理は、該当役物が原点センサの外へ動いたか否かを原点センサからの信号で判断する処理である。このときの判断のタイミングとしては、上述したように、可動役物140〜143を移動させる駆動部がステッピングモータである場合、当該ステッピングモータの駆動パルス数が所定の閾値を越えたとき、又は、移動制御開始から所定の時間が経過したとき、とすることが例示される。ここで原点センサを正しく抜けた場合、S2116へ移行する。一方、原点センサを抜けなかった場合、S2119へ移行する。
S2116では、原点センサ戻りチェックを行う。ここでは即戻し動作により原点センサがOFFからONになったか否かを判断する。ここで原点センサを読めたと判断された場合、S2117へ移行する。一方、原点センサを読めなかったと判断された場合、S2118へ移行する。
S2117では、該当する役物の状態をエラー状態(D)とする。エラー状態(D)は、特定動作を行った状態である。特定動作とは、ちょい出し動作及び即戻し動作をいう。該当する役物の状態がエラー状態(A)又はエラー状態(B)であった場合、エラー状態(D)に変更する。すなわち、サブRAM320aに格納されているエラー状態を上書きする。
S2118では、該当する役物の状態をエラー状態(A)とする。エラー状態(A)は、原点の外側での原点センサエラーである。該当する役物の状態がエラー状態(B)又はエラー状態(D)であった場合、エラー状態(A)に変更する。すなわち、サブRAM320aに格納されているエラー状態を上書きする。
そもそもちょい出し動作の際、原点センサを抜けなかった場合に移行するS2119では、該当する役物の状態をエラー状態(B)とする。エラー状態(B)は、原点の内側での原点センサエラーである。該当する役物の状態がエラー状態(A)又はエラー状態(D)であった場合、エラー状態(B)に変更する。すなわち、サブRAM320aに格納されているエラー状態を上書きする。
S2120では、該当役物に対し、ステップ管理で原点を狙って停止させる処理を実行する。ここでは、ちょい出し動作で原点から離れる方向へ動作させたステップ数だけ戻すことになる。S2120の処理終了後、定期チェック処理を実行する。
[他役物処理]
S2105,S2107,S2113では、演出を中断して、全役物を停止させる。これについて説明する。
図22は、他役物処理を示すフローチャートである。この他役物処理は、S2105、S2113で実行される。
S2201では、該当役物が演出中にエラーとなったか否かを判断する。ここでエラーになったと判断された場合(S2201:YES)、S2202へ移行する。一方、エラーになっていないと判断された場合(S2201:NO)、他役物処理を終了する。
S2202では、他役物が動作中であるか否かを判断する。ここで他役物が動作中であると判断された場合、S2203にて他役物の動作を即停止し、その後、S2204へ移行する。他役物が停止中であると判断された場合、S2203の処理を実行せず、S2204へ移行する。
S2204では、他役物の原点センサをチェックする。ここで他役物が限定外にあると判断された場合、S2011へ移行する。一方、他役物が限定内にあると判断された場合、定期チェック処理を実行する。なお、図20に示す処理に移行した後、他役物が該当役物として処理される。
<第2実施形態>
上記第1実施形態では、定期チェック処理を少なくとも変動開始時(変動開始コマンド受信時)に実行し、演出時に可動役物140〜143の動作をチェックするリトライ処理を実行していた。
これに対し、エラーとなった可動役物についてのリトライ処理を次の変動開始時から行ってもよい。ここではリトライ処理の実行タイミングについて言及する。
図23(A)では、時刻t1,t2,t3,t4が変動開始時(変動開始コマンド受信時)であるとする。このとき、時刻t1から図21に示したリトライ処理を実行するという具合である。同様に、時刻t2からリトライ処理を実行し、リトライ処理の実行中に次の変動が開始された場合(時刻t3)、処理実行中であると判断し(S2100:YES)、新たなリトライ処理を行わないようになっている。このときは、時刻t3に続く次の変動開始時である時刻t4から次のリトライ処理を開始する。
また、図23(B)に示すように、変動開始時からのリトライ処理では、異なる可動役物について複数回のリトライ処理が実行される。
例えば図23(C)に示すように、優先順位の高いものから順に、A可動役物140、B可動役物143、C可動役物141、D可動役物142とする。
このとき、A〜Cの可動役物140,143,141がエラー状態となっている場合、A→B→Cの順にリトライ処理を実行する。そして、時刻t1からのリトライ処理において、Aのエラー状態が解消され、Bのエラー状態が解消されていない場合、時刻t2からのリトライ処理では、B可動役物143のリトライ処理を実行し、その後、C可動役物141のリトライ処理を実行する。干渉などが問題となるため、優先順位の高い可動役物のエラーが解消された後、優先順位の低い可動役物のリトライ処理を行うのである。
上記第1実施形態では、定期チェック処理において他の役物の状態を判断し(図20のS2005)、該当役物が動作可であるか動作不可であるかを判断していたが、本第2実施形態では、リトライ処理を演出とは別に行うという思想であるため、優先順位の高い可動役物から順にリトライ処理を実行する。
[遊技機1が発揮する効果]
従来、可動役物を用いて演出を行う遊技機が多くなっている。可動役物にエラーなどが生じた場合、可動役物に所定動作をさせてエラーが致命的なものであるか否かをチェックするのが一般的であるが、遊技進行に伴う演出が阻害されて、遊技の興趣を低下させることが懸念される。
◆効果1
(1)この点、本実施形態では、可動役物140〜143が原点センサによって原点内にあるか否かを判断し(S2003)、他の役物の状態を判断して(S2005)、可動役物140〜143が動作可であるか動作不可であるかを判断する(S2006,S2008,S2009)。そして、可動役物140〜143を動作させたときに原点センサ342〜345を抜けたか否か、すなわち原点センサの外側へ移動したか否かを判断し(S2101)、正しく抜けなかった場合は、可動役物のちょい出し動作および戻し動作を行う(S2114)。
すなわち、第1領域から、当該第1領域とは異なる第2領域に移動可能である可動役物と、前記可動役物が前記第1領域にあることを検出する可動役物検出手段と、前記可動役物の動作を制御する役物制御手段と、前記役物制御手段による制御に対し前記可動役物検出手段による検出結果が異常になったか否かを、第1のタイミングで判定する異常判定手段と、を備えており、前記役物制御手段は、前記異常判定手段によって前記可動役物検出手段による検出結果が異常になったと判定された場合は、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングで、前記可動役物を前記第1領域に移動させる制御を含む移動制御を行う。
このように異常判定と可動役物の移動制御とを別のタイミングで行うことにより、遊技進行に伴う演出の阻害を極力回避でき、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
(2)なお、前記第2領域は、前記第1領域に隣接する領域を含むこととしてもよい。
(3)また、本実施形態では、定期チェック処理を、変動開始時(変動開始コマンド受信時)、大当たり遊技のオープニング演出開始時(オープニングコマンド受信時)、大当たり遊技のエンディング演出開始時(エンディングコマンド受信時)、および、客待ちコマンド受信時の4つのタイミングで実行する。一方で、可動役物140〜143の戻し動作を含む移動制御は、大当たり遊技を実行するか否かの判定に基づく演出制御に伴って行われる。
すなわち、始動条件の成立に基づいて取得される判定情報に基づき、特別遊技を行うか否かの判定である特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定で前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定の結果に基づき図柄の変動を制御する図柄制御手段と、遊技者により遊技が行われている遊技実行状態から、遊技者による遊技が行われていない待機状態に遷移したことを判定する状態判定手段と、を備え、前記役物制御手段は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定の結果に基づき、所定のタイミングで前記可動役物に対して所定の演出動作を実行させる制御である演出制御を実行可能に構成されており、前記第1のタイミングとは、前記図柄制御手段により前記図柄の変動を開始する場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技のオープニング演出を開始する場合、前記特別遊技のエンディング演出を開始する場合、前記状態判定手段により前記待機状態に遷移したと判定される場合、の少なくとも一つであり、前記第2のタイミングとは、前記役物制御手段が前記演出制御を行う場合、である。
このようなタイミングで制御すれば、遊技進行に伴う演出の阻害を極力回避でき、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
◇効果2
(1)本実施形態では、原点センサ抜けをチェックする(図21のS2115)。この処理は、該当役物が原点センサの外へ動いたか否かを原点センサからの信号で判断する処理である。このときの判断のタイミングとしては、上述したように、可動役物140〜143を移動させる駆動部がステッピングモータである場合、当該ステッピングモータの駆動パルス数が所定の閾値を越えたとき、又は、移動制御開始から所定の時間が経過したとき、とすることが例示される。ここで原点センサを抜けなかった場合、ステップ管理で原点位置を狙って停止させる(S2120)。
すなわち、第1領域から、該第1領域とは異なる第2領域まで移動可能である可動役物と、前記可動役物が前記第1領域にあることを検出する可動役物検出手段と、前記可動役物の動作を制御する役物制御手段と、を備えており、前記役物制御手段が前記可動役物を前記第1領域から前記第2領域に移動させる制御を行った場合に、前記可動役物が前記第1領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第1領域にあると検出している場合には、前記役物制御手段は、前記可動役物を前記第1領域に移動させる制御であるリターン制御を行う。
このようにすれば、可動役物が例えば表示装置の表示を阻害するという事態を極力避けることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
(2)また、本実施形態では、原点センサ抜けをチェックして演出を中断する(図21のS2101,S2113)。具体的には、該当する役物以外の役物について、該当役物が演出中にエラーとなった場合(図22のS2201:YES)、他役物が動作中である場合、他役物を即座に停止させる(S2203)。
すなわち、複数の前記可動役物を有しており、前記役物制御手段は、前記可動役物が前記第1領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第1領域にあると検出している場合には、当該可動役物とは異なる他の可動役物の動作を停止する。
これにより、該当する役物以外の他の役物が動くことによる干渉などを避けることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
◆効果3
(1)第2実施形態では、リトライ処理を変動開始時から行っていた。具体的には、図23(A)の時刻t1,t2,t3,t4が変動開始時(変動開始コマンド受信時)である場合、時刻t1から図21に示したリトライ処理を実行する。同様に、時刻t2からリトライ処理を実行し、リトライ処理の実行中に次の変動が開始された場合(時刻t3)、処理実行中であると判断し(S2100:YES)、新たなリトライ処理を行わないようになっている。このときは、時刻t3に続く次の変動開始時である時刻t4から次のリトライ処理を開始する。
すなわち、所定の範囲内を移動可能である可動役物と、前記可動役物の位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段による検出結果に基づいて、前記可動役物が異常であるか否かを判定する異常判定手段と、前記異常判定手段により異常であると判定された場合、当該可動役物に所定の動作を実行させる動作処理を実行する動作処理実行手段と、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づき図柄の変動を制御する図柄制御手段と、を備え、前記動作処理実行手段は、前記図柄制御手段により実行される前記図柄の変動開始に基づくタイミングで前記動作処理を実行するよう構成されており、前記図柄の変動開始に基づくタイミングにであっても、前記動作処理を実行中である場合には、当該動作処理終了後の前記図柄の変動開始に基づくタイミングで新たな動作処理を実行する。
これにより、適切なタイミングで動作処理(リトライ処理)が行われることとなり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、種々なる形態で実施可能である。
(イ)上記実施形態では、定期チェック処理を、4つのタイミング、すなわち変動開始時(変動開始コマンド受信時)、大当たり遊技のオープニング演出開始時(オープニングコマンド受信時)、大当たり遊技のエンディング演出開始時(エンディングコマンド受信時)、および、客待ちコマンド受信時の4つのタイミングで実行していた。これに対し、これらのうちの少なくとも一つのタイミングで実行するように構成してもよい。ただし、大当たり遊技が頻繁に行われることは少ないため、変動開始時には、定期チェック処理を実行する構成とすることが好ましい。
(ロ)上記実施形態は、所定変動回数まで確変遊技状態となるST機と呼ばれる遊技機に適用したものであったが、次回の大当たり遊技まで確変遊技状態が継続するループ機と呼ばれる遊技機に適用してもよい。
1…遊技機(遊技機)
140〜143…可動役物(可動役物)
342〜345…原点センサ(可動役物検出手段)
320…演出制御基板
320a…サブCPU(役物制御手段)
320b…サブROM
320c…サブRAM
本発明の遊技機(1)は、第1領域から、当該第1領域とは異なる第2領域まで移動可能である可動役物(140〜143)と、前記可動役物が前記第1領域にあることを検出する可動役物検出手段(342〜345)と、前記可動役物の動作を制御する役物制御手段(320a)と、を備えており、前記役物制御手段が前記可動役物を前記第1領域から前記第2領域に移動させる所定の移動制御を行った場合に、前記可動役物が前記第1領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第1領域にあると検出している場合には、前記役物制御手段は、前記可動役物を前記第1領域に移動させる制御であるリターン制御を、前記所定の移動制御中に行うことを特徴とする。

Claims (2)

  1. 第1領域から、当該第1領域とは異なる第2領域まで移動可能である可動役物と、
    前記可動役物が前記第1領域にあることを検出する可動役物検出手段と、
    前記可動役物の動作を制御する役物制御手段と、を備えており、
    前記役物制御手段が前記可動役物を前記第1領域から前記第2領域に移動させる制御を行った場合に、前記可動役物が前記第1領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第1領域にあると検出している場合には、前記役物制御手段は、前記可動役物を前記第1領域に移動させる制御であるリターン制御を行う
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 複数の前記可動役物を有しており、
    前記役物制御手段は、前記可動役物が前記第1領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第1領域にあると検出している場合には、当該可動役物とは異なる他の可動役物の動作を停止する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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