JP2017042221A - 遊技機 - Google Patents

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Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Abstract

【課題】遊技機において遊技の興趣を向上させる。【解決手段】画像を表示可能な表示装置と、表示装置に表示されるゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、駆動源からの駆動力によって表示装置の前面へ移動可能な可動役物と、ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備え、可動役物は、駆動源からの駆動力が二段歯車を介して伝達され、表示装置の前面において区画領域を形成可能であり、二段歯車は、一の歯車と他の歯車とが同じ軸部を持って固定されて構成され、演出制御手段は、ゲームの結果として特別遊技状態が発生する可能性が高いことを示唆する複数種類の特定の演出のいずれかを実行可能であり、区画領域において特定の演出のいずれかを実行可能である。【選択図】図18

Description

本発明は、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態(大当り状態)を発生し得る遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、画像表示部において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機がある。
このような遊技機においては、画像表示部の周辺部に配置される装飾部材を遊技の進行に応じて画像表示部の前面に移動させて、数々の演出を実行させるものがあり、例えば、特許文献1に開示の遊技機では、装飾部材の駆動にあたり、3個以上の歯車を直接噛み合わせることで、駆動源から駆動力を伝達している。
また、例えば、特許文献2に開示の遊技機のように、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を大当りか否か先読み判定し、遊技盤の外縁であって枠装飾装置として設けられる役物と、表示画面とが一体となってビーム演出を実行することで、先読み演出を実行する機能を備えた遊技機が知られている。
特開2013−005843号公報 特開2015−073703号公報
しかしながら、上記の遊技機では、役物の動作にともなう衝撃によって歯車等の動力伝達部材の摩耗や各部材のガタつきをひきおこし、装飾部材の初期位置が変化するおそれがり、また、遊技の進行に応じた演出の提供に際して、遊技機開発における日々の進展により演出面の陳腐化を避けることはできない。
そこで、本発明は、装飾部材の初期位置の変化を極力最小化し、遊技の興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
本発明の代表的な一形態では、画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置に表示されるゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、駆動源からの駆動力によって前記表示装置の前面へ移動可能な可動役物と、前記ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記可動役物は、前記駆動源からの駆動力が二段歯車を介して伝達され、前記表示装置の前面において区画領域を形成可能であり、前記二段歯車は、一の歯車と他の歯車とが同じ軸部を持って固定されて構成され、前記演出制御手段は、前記ゲームの結果として前記特別遊技状態が発生する可能性が高いことを示唆する複数種類の特定の演出のいずれかを実行可能であり、前記区画領域において前記特定の演出のいずれかを実行可能である。
本発明の一形態によれば、装飾部材の初期位置の変化を最小化し、あわせて新奇な演出を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技盤及び制御ベースユニット等の分解斜視図である。 制御ベースユニットの分解斜視図である。 第2可動役物が初期位置にある制御ベースユニットの正面図である。 第2可動役物が動作位置にある制御ベースユニットの正面図である。 第1可動役物ユニットの分解斜視図である。 第1可動役物の分解斜視図である。 第2可動役物ユニットの分解斜視図である。 第2可動役物が初期位置にある第2可動役物ユニットの背面図である。 第2可動役物が動作位置にある第2可動役物ユニットの背面図である。 第2可動役物が初期位置にある第2可動役物ユニットの背面斜視図である。 第2可動役物が動作位置にある第2可動役物ユニットの背面斜視図である。 第2可動役物が初期位置にある第2可動役物ユニットの背面図であり、 第2可動役物が動作位置にある第2可動役物ユニットの背面図である。 連結ギアの構成を説明する図である。 右連結ギアを使用する場合と使用しない場合の左上装飾部材の初期位置の違いを説明する図である。 各アームの付け根のギアに衝撃吸収部材を設けた場合の第2可動役物ユニットの背面図である。 各アームの付け根のギアに衝撃吸収部材を設けた場合の第2可動役物ユニットの背面斜視図である。 メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。 メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。 タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 入力処理の手順を示すフローチャートである。 出力処理の手順を示すフローチャートである。 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。 ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。 特図変動中処理移行設定処理(特図1)の手順を示すフローチャートである。 特図変動中処理移行設定処理(特図2)の手順を示すフローチャートである。 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。 特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。 高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。 時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。 ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。 ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。 大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。 大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。 ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。 大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 大当り終了処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。 大当り終了処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。 小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 小当り中処理の手順を示すフローチャートである。 小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。 演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。 変動演出設定処理を示すフローチャートである。 大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。 期待度の高いリーチの一つであるVSリーチが順に演出される一例を説明する図である。 期待度の高いリーチの一つであるVSリーチが順に演出される一例を説明する図である。 期待度の高いリーチの一つであるVSリーチが順に演出される一例におけるタイムチャートである。 履歴と同じ種類のSPリーチを異なる態様の演出によって実行される一例を説明する図である。 履歴と同じ種類のSPリーチを異なる態様の演出によって実行される一例を説明する図である。 履歴と同じ種類のSPリーチを異なる態様の演出によって実行される一例におけるタイムチャートである。 履歴として表示された前回のSPリーチとは異なるSPリーチに変更される場合の変動時間を調整するために実行される補正演出の一例を説明する図である。 連続演出の一例を説明する画面遷移図である。 連続演出の一例を説明する画面遷移図である。 連続演出の一例を説明する画面遷移図である。 連続演出の一例におけるタイムチャートである。 第2可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明する画面遷移図である。 第2可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明する画面遷移図である。 第2可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明する画面遷移図である。 第2可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明するタイムチャートである。 第2可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出を説明する画面遷移図である。 1個の始動記憶において複数の演出が擬似連続的に実行される連続演出(擬似連演出)が実行される場合の画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の別の一例におけるタイムチャートである。 変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の別の一例におけるタイムチャートである。 変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 変形例1において実行される判定演出の別の一例におけるタイムチャートである。 変形例1における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。 変形例1における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。 変形例1における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。 変形例1における擬似連演出が実行される場合におけるタイムチャートである。 変形例1の擬似連演出の別の一例を表す画面遷移図である。 変形例1の擬似連変動の別の一例を表す画面遷移図である。 変形例2において実行されるSPリーチ演出の一例を説明する画面遷移図である。 変形例2において実行されるSPリーチ演出の一例を説明する画面遷移図である。 セグメント表示器へのSPリーチの種類の表示例を説明する図である。 変形例2において実行されるSPリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 変形例2において実行されるSPリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 変形例2において実行されるSPリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。 演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。 演出内容決定処理において参照される変動パターンテーブルであり、(A)ははずれ変動パターンテーブル、(B)はあたり変動パターンテーブルである。 各SPリーチ同士の変動時間値の差分を表す図である。 変形例1の演出制御を実行する演出内容決定処理である。 変形例2の演出制御を実行する演出内容決定処理である。 変形例2の演出制御を実行する演出内容決定処理の別の一例である。
(第1実施形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板、メイン基板)100(図7参照)等にアクセスすることができる。
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40cへの流入口40aと、ワープ通路40cを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれセグメント表示器40d及びメーター表示器40eが設けられる。セグメント表示器40d及びメーター表示器40eは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。セグメント表示器40dは、セグメントに表示された英数字に対応して、メーター表示器のメーターが増加し、表示された英数字に応じて期待度を報知する。
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置260で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置260は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部270と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部280と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部290などを備える。
本実施形態では、電源装置260は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部280及び制御信号生成部290は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置260若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部280及び制御信号生成部290を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
バックアップ電源部280は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部290は、例えば通常電源部270で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置260から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号は、第2入力ポート123を介して入力部120に入力される。
また、入力部120には、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。また、第1入力ポート122には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。
また、入力部120には、電源装置260からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置260からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置260から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
電源装置260の通常電源部270は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部270に設けるようにしてもよい。
電源装置260の制御信号生成部290により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
[遊技機の構造]
図5は、遊技盤30及び制御ベースユニット400等の分解斜視図である。遊技盤(遊技盤ユニット)30は、制御ベースユニット400の前面に固定される。制御ベースユニット400の背面には、制御ベースユニット400の開口と位置を合わせて表示装置41が固定される。制御ベースユニット400には、各種の役物が配設されるが、いずれの役物も初期位置にある場合には、遊技盤ユニット30に隠れるため、正面視で視認できない。また、遊技盤ユニット30の開口は、表示装置41を視認可能なように形成される。
[制御ベースユニット]
図6は、制御ベースユニット400の分解斜視図である。役物を収容する躯体である制御ベース401に第1可動役物ユニット460、第2可動役物ユニット410、第2可動役物下ベース490の順に取り付けられる。
第1可動役物470は、表示装置41の下部外縁部を初期位置として、動作状態では表示装置41の前面に移動する役物である。後述する第2可動役物420の動作状態と一体となって演出することが可能である。第1可動役物470は、下部モータ462によって円形装飾部材471が回動される。
第2可動役物420(図7参照)は、表示装置41の外周部を初期位置として、動作状態では表示装置41の前面に移動する役物であって、4分割された装飾部材422、432、442、452によって構成される。装飾部材422、432、442、452が動作状態となると、一体となって中心部に開口を有する略円形の形状となり、当該開口に第1可動役物470の円形装飾部材471の動作位置が重なるように設定される。
第2可動役物ユニット410は、門型の形状であり、右モータ421によって右側の装飾部材422、432が駆動され、左モータ441によって左側の装飾部材442、452が駆動される。
第2可動役物ユニット410の両端部には、右下ガイドピン433と左下ガイドピン453が形成され、右下ガイドピンは、右ガイド溝491と係合される。また、左下ガイドピン453は、左ガイド溝492と係合され、それぞれ装飾部材432、452の動作をガイドする。
図7は、第1可動役物470及び第2可動役物420が初期位置にある状態における制御ベースユニット400の正面である。
初期位置にある第1可動役物470は、制御ベース部材401の開口よりも下部に収まる位置にある。また、初期位置にある第2可動役物420は、制御ベース部材401の開口外縁に位置する。第1可動役物470は、下部モータ462によって駆動力を供給される。
左上の装飾部材442は、上部上アーム428に固定され、上部上アーム428の回動動作によって、初期位置と動作位置とを往復する。上部上アーム428は、門型に形成された支持部材であり、前方からは門の中央部を上部下アーム448が通過するように見える。
左下の装飾部材452は、左アーム458に固定され、左アーム458の回動動作によって、初期位置と動作位置とを往復する。上部下アーム448及び左アーム458は、左モータ441によって駆動力を供給される。
右上の装飾部材422は、上部下アーム448に固定され、上部下アーム448の回動動作によって、初期位置と動作位置とを往復する。
右下の装飾部材432は、右アーム438に固定され、右アーム438の回動動作によって、初期位置と動作位置とを往復する。上部上アーム428及び右アーム438は、右モータ421によって駆動力を供給される。
図8は、第1可動役物及470及び第2可動役物420が動作位置にある状態における制御ベースユニット400の正面である。
右モータ421の駆動力によって上部上アーム428及び右アーム438が回動し、左モータ441の駆動力によって上部下アーム448及び左アーム458が回動すると、第2可動役物420を構成する4個の装飾部材422、432、442、452が動作位置に回動する。
動作位置にある第2可動役物420は、一体となって、開口部を有する円形の装飾部材を形成する。第2可動役物420の開口部は、略円形に形成され、当該開口部に動作位置に回動した第1可動役物470の円形装飾部材471が位置する。そのため、第2可動役物420及び第1可動役物470が一体となって、表示装置41の前面に大きな円形の装飾領域を形成する。
[第1可動役物]
図9は、第1可動役物ユニット460の分解斜視図である。第1可動役物470は、円形装飾部材471及びくの字アーム472を含み、下部モータ462、主動ギア463、従動ギア464、リンクギア465とともにハウジング461に取り付けられる。
第1可動役物470は、LED基板を内蔵し、円形装飾部材471の内部に設けられるLEDによって発光可能であり、ステージ部、球規制部を装飾可能である。円形装飾部材471の前面、背面及び側面は透光性、透過性のある部材によって形成される。
くの字アーム472の一端には円形装飾部材471が形成され、他端には位置センサ467、468の検出光を遮るリブ473が形成される。位置センサ467、468は、発光部と受光部が対向して配置されたセンサであり、第1可動役物470が初期位置にある場合には、リブ473が位置センサ467の発光部と受光部の間隙に位置して検出光を遮るため、位置センサ467によって、第1可動役物が初期位置にあることが検出される。また、第1可動役物470が動作位置にある場合には、リブ473が位置センサ468の検出光を遮るため、位置センサ468によって、第1可動役物470が動作位置にあることが検出される。
ハウジング461の上面は、第1可動役物470が回動する位置より右側に上側の面が形成され、当該上側の面の端部には、くの字アーム472のストッパとして止め部461aが形成される。
図10は、第1可動役物470の分解斜視図である。第1可動役物470は、円形装飾部材471、くの字アーム472、リブ473、嵌合部474、衝撃吸収部材475、蓋部材476、接合ピン477から成り、リンクギア465と接続される。
リンクギア465は、同軸の大径の歯車465aと小径の歯車456bからなる2段歯車であり、大径の歯車465aは、従動ギア464と噛み合わされる。小径の歯車465bは、例えば、5枚の歯を有し、歯の先端は尖らないように平たく形成される。そして、小径の歯車465aは、第1可動役物470が備える衝撃吸収部材475に噛み合わされて、くの字アーム472に動力を伝達する。
衝撃吸収部材475は、第1可動役物470にかかる負荷を軽減する筒型の中空部材であり、5か所の凹部と5か所の凸部を有する。衝撃吸収部材475は、小径の歯車465bと係合されるため、内側の形状は小径の歯車465bの外周と同形である。衝撃吸収部材475の筒部の厚みは全体として略同一であり、筒部の内側の凹部に対応して筒部の外側にも凹部が形成され、筒部の内側の凸部に対応して筒部の外側にも凸部が形成される。衝撃吸収部材475の素材には、樹脂材料が用いられ、例えば、ABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)樹脂、POM(ポリアセタール)樹脂、PC(ポリカーボネイト)樹脂によって形成される。
くの字アーム472の嵌合部474は、衝撃吸収部材475が嵌合される部分であり、衝撃吸収部材475の外側の形状と同形である。衝撃吸収部材475は、嵌合部474に嵌合されて、リンクギア465の小径の歯車465bと接続され、蓋部材476によってリンクギア465の反対側への飛び出しを規制される。蓋部材476は、接合ピン477によって第1可動役物470へと固定される。
リンクギア465は、従動ギア464に咬合され、従動ギア464は、主動ギア463と咬合されているため、第1可動役物470が動作位置において停止する際に、第1可動役物470の運動エネルギー(回動慣性力)を減殺する負荷がリンクギア465から従動ギア464へ、従動ギア464から主動ギア463へ伝達され、さらに最終的には下部モータ462の回動軸に伝達される。そのため、衝撃吸収部材475によって、下部モータ462内部のギア等に負荷がかかることを軽減することで、下部モータ462の狂いや故障を抑えることができ、耐久性が求められる堅牢な設計のモータに替えてより簡易軽量なモータによっても第1可動役物470を回動させることができる。
従来は、図9に示す止め部461aに相当する箇所に衝撃を吸収する部材を配置することで、役物が動作位置に移動した際の運動エネルギーを減衰させていたが、衝撃吸収部材の配置位置に一定の空間が消費されることや、初期位置から衝撃吸収部材までの距離が役物によって異なることから、単一の衝撃吸収部材によって対応することは困難であった。
また、従来の衝撃吸収方法では、役物が衝撃吸収部材に衝突した反動によって動作位置(静止位置)に狂いが生じてくる上、反動による揺り戻しによって動作位置への止まり方が見栄えのある止まり方ではなかった。さらに、役物が初期位置に復帰する際にも対応する箇所に衝撃吸収部材を配置する必要があった。
これに対して、第1可動役物470のくの字アーム472と、リンクギア465との接続部にギアの外周を覆う形で配置される衝撃吸収部材475は、止め部に相当する箇所に配設されるものではないため、動作位置と初期位置とのそれぞれに対応する位置に設ける必要がなく、空間の消費を抑制できる。
また、衝撃吸収部材475は、第1可動役物470が回動動作から停止する際に、回動慣性力を吸収するため、従来のように、役物が衝撃吸収部材等に衝突した反動が生じにくく、役物の動作位置での止まり方がぴたっとした見栄えのあるものとなり、駆動源であるモータへの負荷を軽減する。
[第2可動役物]
図11は、第2可動役物ユニット410の分解斜視図である。第2可動役物420の各構成部材のうち、動力伝達部材となるギア類は、第2可動役物ベース部材411の裏面に配設される。第2可動役物ユニット410は、上部上アーム428と上部下アーム448の形状以外は、左右対称の構造であるため、右側の構成部材421〜438についてのみ説明する。
モータ421は、第2可動役物ベース部材411の前面に取り付けられ、モータ421の駆動力を伝達するために主動ギア423がモータ421の回動軸に軸着される。主動ギア423は、右アーム438の一端に設けられる右アームギア424に咬合され、右モータ421の駆動力は、まず右アームギア424に伝達される。右アームギア424は、従動ギア425aに咬合され、従動ギア425aは、従動ギア425bに咬合される。従動ギア425bは、従動ギア425cに咬合され、従動ギア425cは、右連結ギア426の上連結ギア426aに咬合される。
上連結ギア426aは、下連結ギア426bと固定されており、下連結ギアは、上部上アーム428の一端に設けられる上部上アームギア427と咬合される。上部上アーム428は、左上の装飾部材442を支持する部材でもあり、右モータ421の駆動力は、主動ギア423、右アームギア424、従動ギア425a、従動ギア425b、従動ギア425c、連結ギア426、上部上アームギア427の順に伝達され、左上の装飾部材442を回動させる。また、右アームギア424が回動することに基づいて、右下の装飾部材432も回動され、右下ガイドピン433が第2可動役物下ベースに設けられる右ガイド溝491に沿って移動する。位置センサ429、449は、上部上アーム428、上部下アーム448が動作位置にあることを検出するものであり、次の図12において説明する。連結ギア426も後述するが、咬合先の角度調整機能及び衝撃吸収機能を備える。
図12は、第2可動役物420が初期位置にある状態における第2可動役物ユニット410の背面図であり、図13は、第2可動役物420が動作位置にある状態における第2可動役物ユニット410の背面図である。前述のとおり、第2可動役物ユニット410は略左右対称であるため、背面左側の構造及び動作を中心に説明する。
右アームギア424、従動ギア425a、425b、425c、連結ギア426、上部上アームギア427は、それぞれ第2可動役物ベース部材411の背面に隣合う様に配設され、右モータ421の出力軸に軸着された主動ギア423を基点として順に動力が伝達される。
右アーム438には、リブ438aが設けられ、第2可動役物420が初期位置にある場合に、リブ438aが位置センサ437の検出光を遮る。位置センサ437は、検出光が遮られている間、第2可動役物420が初期位置にあることを検出できる。
主動ギア423が回動すると、右アームギア424が回動するため、右下の装飾部材432が回動し、また、従動ギア425a〜425c、連結ギア426、上部上アームギア427が回動するため、右上の装飾部材422も回動する。左右のモータ421、431が同時に回動することで、図13に示すように、第2可動役物420は、動作位置へと回動する。
このとき、上部上アームギア427に設けられるリブ427aが位置センサ429の検出光を遮るため、位置センサ429は、第2可動役物420が動作位置にあることを検出できる。
右下の装飾部材432と左下の装飾部材452は、両者の当接面の対応する位置に磁石432a、452aを備える。磁石432aと磁石452aは、互いに引きつけ合う力によって、右下の装飾部材432と左下の装飾部材452がぶつかりあった時の反発力を相殺し、両装飾部材432、452の反動を抑える。また、両装飾部材432、452を通じて第2可動役物ユニット410全体に伝達する衝撃も抑制されるため、第2可動役物420が動作位置に回動した時にガタつきのない停止を実現できる。なお、磁石は、右上の装飾部材422と左上の装飾部材442にも設けられてもよい。また、左右のガイドピン433、453に磁石を埋め込んでもよい。
図14は、第2可動役物420が初期位置にある状態における第2可動役物ユニット410の背面斜視図であり、図15は、第2可動役物420が動作位置にある状態における第2可動役物ユニット410の背面斜視図である。
図14及び図15において注目するところは、各ギアの設けられる奥行きである。主動ギア423と同じ奥行きに右アームギア424、3個の従動ギア425a、425b、425c、右連結ギア426の上連結ギア426aが設けられる。
右連結ギア426は、上連結ギア426aと下連結ギア426bが合わさった同軸の2段歯車であり、歯数の比(減速比)が1/1となる。下連結ギア426bと同じ奥行きには、上部上アームギア427が設けられ、上部上アーム428は、上部下アーム448を跨いで左上の装飾部材442を支持する。上部上アーム428は、上部下アーム448よりも一段高い山なりの形状に形成され、回動時に上部下アーム448の回動を妨げないように、上部上アーム428は、前後方向に蛇行するとともに、回動した上部下アーム448を通過させる切り欠きを有する。
左右のモータ421、441からそれぞれ駆動力を供給された右アーム438、左アーム458、上部上アーム428、上部下アーム448が回動すると、4個の装飾部材422、432、442、452が一体となり、第2可動役物420が動作状態となる。
このとき、上部上アーム428に設けられた切り欠きが回動した上部下アーム448の上面と接触してストッパの機能を果たす。
[駆動源の変形例]
図16は、第2可動役物420が初期位置にある状態における第2可動役物ユニット410の背面図であり、図17は、第2可動役物420が動作位置にある状態における第2可動役物ユニット410の背面図である。本変形例においても第2可動役物ユニット410は、略左右対称に構成されるため、右側の構成について説明する。
本変形例では、第2可動役物420の駆動源として、右モータ421、左モータ441に加えて、右上モータ435、左上モータ455が設けられ、各モータは、それぞれ対応する1個の装飾部材を駆動する。右モータ421が右下の装飾部材432を駆動し、本変形例で追加される右上モータ435が左上の装飾部材442を駆動する。
右モータ421は、第2可動役物ユニットベース411の前面に配設されるが、右上モータ435は、第2可動役物ユニットベース411の裏面に配設される。右モータ421の動力を伝達する主動ギア423は、右アームギア424と咬合されるが、右アームギア424は、他のギアへ駆動力を伝達せずに、右下の装飾部材432を回動する。
右上モータ435は、従動ギア425cと咬合されて、従動ギア425cは、右連結ギア426と咬合される。右連結ギア426は、上部上アームギア427と咬合されるので、右上モータ435によって左上の装飾部材442が回動される。
このように、2つの装飾部材を1個のモータで回動させるよりも、1つの装飾部材を1個のモータで回動させる方が、モータにかかる負荷が低減されるので、各モータの消耗、故障を低下させてモータの長寿命化をもたらすことができる。
[連結ギア]
図18は、連結ギア426、446の構成を説明する図である。図19は、右連結ギア426を使用する場合と使用しない場合の左上装飾部材442の初期位置の違いを説明する図である。連結ギア426、446は、咬合先の角度調整機能及び衝撃吸収機能を持たせるために設置される。連結ギア426、446は同一のギアであるため、ここでは右連結ギア426について説明する。
右連結ギア426は、上連結ギア426aと下連結ギア426bからなる。上連結ギア426aは、下連結ギア426bの中心部に設けられる挿通穴426b1に挿通する中心柱426a1を備える。また、上連結ギア426aの歯の内周部には、下連結ギア426bに設けられる接合部(螺合部)426b2〜426b4が円周方向に僅かな幅で摺動可能な接合穴426a2〜426a4が形成される。
下連結ギア426bに設けられる接合部426b2〜426b4は、それぞれねじ穴を有する筒状であり、接続穴426a2〜426a4側から螺子留めされることで、上連結ギア426aと下連結ギア426bとが固定される。なお、下連結ギア426bが上連結ギア426aに圧入されることで固定されてもよい。また、上連結ギア426aと下連結ギア426bとは、一定の力が加わることで摺動可能な機会的接合によって固定されてもよい。
図18の(D)に示すように、上連結ギア426aと下連結ギア426bとは、正面視で歯の山が重ならないようにずらして、即ち、円周方向内での歯の角度位置(位相)をずらして固定することができるため、図19に示すように、役物の初期位置におけるズレを解消することができる。また、接続穴426a2〜426a4は、円周方向に長い長穴であるため、螺子留め位置を調整することで役物ごとの初期位置及び動作位置の個別のズレを解消することが可能である。
ギア同士のわずかな隙間や遊び等(バックラッシ)でもギアからのアーム長が大きい役物では、役物の先端部のズレが遊技者に違和感を与えるほど大きなものとなる。右連結ギア426を用いずに、通常の平歯車を右連結ギア426の代わりに設置した場合には、図19に示すように、ギア同士のバックラッシによって左上の装飾部材442の初期位置が下方へ垂れ下がる可能性がある。装飾部材の垂れ下がりを解消するためには、バネによって装飾部材を上部から引っ張る方法が挙げられるが、当該方法では、バネ及びフックの設置空間の確保が必要なほか、動作状態時にひっぱられたバネが遊技者に視認されるため美観を損ない、また、モータの負荷を高めてしまう。
これに対して、連結ギアを用いる場合には、設置空間のロス及び美観を損なうことがなく、また、モータの負荷を増大させずに、役物の位置ズレを解消することができる。また、遊技機の稼働により、徐々に役物の位置ズレが生じた場合でも螺子留め箇所を調整するだけで、位置ズレを解消することができ、経済的にメンテナンスが可能である。
[衝撃吸収部材の他の設置例]
図20は、各アームの付け根のギアに衝撃吸収部材を設けた場合の第2可動役物ユニット410の背面図であり、図21は、同背面斜視図である。図20は、第2可動役物420が初期位置にあり、図21は、動作位置にある。
第1可動役物470のくの字アーム472の軸部に衝撃吸収部材475を設置したが(図10参照)、同様の構成を他のアームの軸部に設けることで、各アームの回動動作にともなう回動慣性力に対する衝突時の反動をより多く吸収し、アームの駆動源の誤差拡大、消耗、故障を軽減することができる。
ここでは、一例として、上部上アーム428の軸部のギアである上部上アームギア427、上部下アーム448の軸部のギアである上部下アームギア447、右アーム438の軸部である右アームギア424、左アーム458の軸部である左アームギア444、の4箇所にそれぞれ衝撃吸収部材を設ける。衝撃吸収部材を設けるいずれの設置箇所もアーム軸部のギアを2段歯車とし、小径の歯車の外周に衝撃吸収部材を設けてアーム軸部に嵌合する構造であり、ここでは、右アーム438の軸部を使って説明する。
右アーム438の軸部に設けられる右アームギア424は、右アームギア424よりも小径の歯車424a(図示省略)を有する2段歯車へと変更される。当該小径の歯車の外周には、図10に示す構造と同様に衝撃吸収部材424b(図示省略)が噛み合わされ、右アーム438の軸部に形成される嵌合部に嵌め込まれて固定され、蓋部及びピンによって封止される。
このように、各アームの軸部に衝撃吸収部材が設けられることで、各アームに設けられる装飾部材の回動や衝突に伴う衝撃、反動を衝撃吸収部材が吸収するため、モータの消耗や故障のほか、装飾部材(役物)のズレを抑止することができる。
〔衝撃吸収部材、連結ギアの効果〕
このように、アーム軸部に設けられる衝撃吸収部材によってアームの回動負荷(回動時の加速にともなく負荷)、役物(装飾部材)の衝突による衝撃、反動を軽減することができる。そのため、モータ、ギア及び役物の消耗や故障を抑制し、継続的な稼働によって生じる役物の位置ズレを軽減することができる。
また、摺動可能な結合部によって螺子留めされる2段歯車(連結ギア)をギアの一部に設けることで、継続的な稼働にともなって役物の位置がズレ出しても螺子留め位置を調整することで、当該役物のズレを解消することができる。
アーム軸部の衝撃吸収部材の採用及び連結ギアの採用により、モータ、ギア、装飾部材の消耗、摩耗、破損、位置ズレを抑止できるとともに、位置ズレが生じた場合でも連結ギアの調整によって位置ズレを解消することができる。
(第1実施形態の一形態)
本発明の第1の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、画像表示部において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機がある。
このような遊技機においては、画像表示部の周辺部に配置される装飾部材を遊技の進行に応じて画像表示部の前面に移動させて、数々の演出を実行させるものがあり、例えば、特許文献2に開示の遊技機では、装飾部材の駆動にあたり、3個以上の歯車を直接噛み合わせることで、駆動源から駆動力を伝達している。
また、例えば、特許文献3に開示の遊技機では、直線的に配置された6個以上の歯車によって透光性のあるスライド部材に駆動力が伝達され、画像表示部の外側を初期位置とするスライド部材同士が画像表示部の前方において対向してぶつかりあうことで、一体的な透光性領域を形成している。
特開2013−005843号公報 特開2015−107158号公報
しかしながら、上記の遊技機では、装飾部同士が対向してぶつかり合う等の衝撃によって歯車等の動力伝達部材の摩耗や各部材のガタつきをひきおこし、装飾部材の初期位置が変化する原因となっていた。
装飾部材の初期位置の変化は、遊技者の視界に入らないように配置された初期位置にある装飾部材が遊技者に視認されることになり、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
そこで、本発明の一形態は、装飾部材の初期位置の変化を極力最小化することを目的とする。以下にその目的達成の手段を示す。
(1)表示装置と、前記表示装置の前方へ移動可能な可動役物と、前記可動役物へ駆動力を供給する駆動源と、前記駆動源からの駆動力を前記可動役物へ伝達する二段歯車と、を備え、前記二段歯車は、一体成形されずに、一の歯車と他の歯車とが固定されて構成されることを特徴とする遊技機。
(2)前記一の歯車は、前記他の歯車とは、螺子留めによって固定されることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記一の歯車の歯底円の内径部には、螺子留めされる螺合部が複数設けられ、前記他の歯車の歯底円の内径部には、前記螺合部に螺子を通し、円周方向に長さのある穴によって長穴が、前記螺合部に対応する位置に複数設けられることを特徴とする(2)に記載の遊技機。
(4)前記一の歯車と、前記他の歯車とは、同一形状の歯車によって成形され、前記一の歯車の歯と前記他の歯車の歯が正面視で重ならないように位相を変えて固定されることを特徴とする(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機。
(5)表示装置と、前記表示装置の前方へ移動可能な可動役物と、前記可動役物へ駆動力を供給する駆動源と、前記駆動源からの駆動力を前記可動役物へ伝達する二段歯車と、を備え、前記可動役物は、前記表示装置の前面へ移動可能な装飾部材と、前記装飾部材を支持するアームと、を備え、前記アームは、一点を軸部として回動自在であり、前記軸部に前記二段歯車と係合する係合部を備え、前記係合部には、前記二段歯車と前記アームとの間に前記アームの回動にともなう回動負荷を吸収する衝撃吸収部材が嵌合されることを特徴とする遊技機。
(6)前記可動役物は、前記装飾部材、前記アーム、をそれぞれ複数備え、前記表示装置の前面へ移動した場合に、一体的な形状を形成して発光可能であることを特徴とする(5)に記載の遊技機。
本発明の一形態によれば、装飾装置の初期位置の変化を最小化し、演出の品質低下を抑制することで、遊技の興趣を向上させることができる。
[遊技制御装置の制御]
以下、遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図22A及び図22Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図23に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図22A及び図22Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
図22Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置260から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。
遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図22BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図22BのステップA1026の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1022)。
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ステップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を実行する。
一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1028)。
そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。
なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンドも含まれる。
遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置260から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1037)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1042)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置260を備え、当該電源装置260は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図23は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1310)。
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1311)。
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1303)の詳細について説明する。図24は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。
次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続いて、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A1404)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(A1405)。続いて、未使用のビットデータを準備し(A1406)、さらに、反転するビットデータを準備する(A1407)。そして、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次に、遊技制御装置100は、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A1409)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A1410)。さらに、未使用のビットデータを準備し(A1411)、反転するビットデータを準備する(A1412)。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し(A1413)、入力処理を終了する。
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図25は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(A1608)。
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1611)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1612)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1613)。
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1614)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1615)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1616)、出力処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について説明する。図26は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図32にて後述する。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。なお、大当り終了処理の詳細については、図60にて後述する。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図64にて後述する。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2616)。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A2617)。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(A2618)。
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図27は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710)の詳細について説明する。図28は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。
遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。
遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A2804の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(A2805)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する(A2806)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図29は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A2918)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細について説明する。図30は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3001)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A3002)。
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A3003)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する。
遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A3010の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステップA3014の処理に移行する。
次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016における特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図31は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。
遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A3104の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタに0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3106)。
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。
遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3115)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A3117)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったか否かを判定する(A3118)。
遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3118の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小当り中処理中であるかを判定する(A3121)。
遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図32は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3215)、特図普段処理を終了する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3215)、特図普段処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(A3215)の詳細について説明する。図33は、特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。なお、特図普段処理移行設定処理1は、後述の特図表示中処理でも実行される。
遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3301)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3302)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3303)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3304)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図34は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。特図情報設定処理の詳細については後述する。
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。変動パターン設定処理の詳細については後述する。
最後に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図35は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図34に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図36は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A3601)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3603)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3605)。
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図37は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図36に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図38は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について説明する。図39は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
遊技制御装置100は、まず、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。
遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、小当り判定処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3901の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図40は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、現在の確率状態及び高確率継続回数に対応する特図1大当り図柄テーブルを設定する(A4003)。ここでの確率状態には、高確率状態/低確率状態の他に、普電サポート状態/非普電サポート状態も含めるものとする。
ここで、高確率継続回数は、大当り状態終了後に特図高確率状態(確変状態)となる連続回数であり、特図低確率状態(通常遊技状態又は時短状態)を経ないで繰り返される確変大当りの繰り返し回数に相当する。高確率継続回数は、後述の大当り終了処理で更新される。高確率継続回数が規定回(例えば、2回)に達した後、大当り状態終了後に特図低確率状態となる通常大当りだけが発生するような特図大当り図柄テーブルが設定される。即ち、確変大当りの回数が規定回に制限される。なお、本実施形態において、高確率継続回数が規定回(例えば、2回)に達して次の大当りでは確変大当りが禁止されることを「リミッタ作動」と称し、高確率継続回数が規定回(例えば、2回)に達して次の大当りとなる前は、確変大当りだけが発生するため、「リミッタ未作動」となる。
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。なお、特図大当り図柄テーブルの詳細については後述する。
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする(A4008)。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。なお、大当り状態終了後の確率状態が高確率である場合には、確率変動判定データは、後述の高確率変動回数の情報も含む。
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され後述の大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。例えば、後述するように、現在特図高確率状態(確変状態)中で通常大当り図柄であれば(即ちリミッタ作動時であれば)、通常大当り終了後に特殊演出モード(専用の演出モード、特定演出モード)に移行することができる。
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4013)。
その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。
また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コマンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A4023)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図41は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、現在の確率状態及び高確率継続回数に対応する特図2大当り図柄テーブルを設定する(A4103)。ここでの確率状態には、高確率状態/低確率状態の他に、普電サポート状態/非普電サポート状態も含めるものとする。高確率継続回数は、後述の大当り終了処理で更新されるものである。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。なお、特図大当り図柄テーブルの詳細については後述する。
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする(A4108)。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数の情報が含まれる。
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4101の結果が「Y」)に設定され後述の大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コマンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図42は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、前述の1セットの大当りにおけるトータルラウンド数(後述)、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードはトータルラウンド数に基づくことから、変動振分情報1もトータルラウンド数に基づくことになる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードはトータルラウンド数に基づくことから、変動振分情報2もトータルラウンド数に基づくことになる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図43は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。
次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図44は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図45は、特図変動中処理移行設定処理(特図1)の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理(特図1)は、特図普段処理におけるステップA3210にて実行される。
遊技制御装置100は、まず、処理番号として「1」を設定し(A4701)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4702)。
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A4703)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4704)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A4705)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A4606)。その後、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図46は、特図変動中処理移行設定処理(特図2)の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理(特図2)は、特図普段処理におけるステップA3205にて実行される。
遊技制御装置100は、まず、処理番号として「1」を設定し(A4801)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4802)。
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A4803)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4804)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A4805)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A4806)。その後、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図47は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(A4901)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4902)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msecを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msecを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msecを設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理を実行し(A4903)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(A4903)の詳細について説明する。図48は、特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A5001)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5002)。
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5003)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5004)。
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A5005)。
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A5006)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A5007)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する。図49は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図49Aは、特図表示中処理の前半部分を示し、図49Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
遊技制御装置100は、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(A5101)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする(A5102)。続いて、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(A5103)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(A5104)。
そして、遊技制御装置100は、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定して(A5105)、大当りである場合(A5105の結果が「Y」)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(A5108)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A5109)。
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(A5105の結果が「N」)、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定して(A5106)、大当りである場合(A5106の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A5107)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する(A5109)。
その後、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、4、8、12)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5110)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5111)。
次に、遊技制御装置100は、今回のラウンド数上限値をトータルラウンド数に加算し、トータルラウンド数領域にセーブする(A5112)。ここで、トータルラウンド数は、大当りの1セット(規定回の確変大当りと1回の通常大当り)における合計のラウンド数である。続いて、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A5113)、演出コマンド設定処理を実行する(A5114)。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して(A5115)、演出コマンド設定処理を実行する(A5116)。続けて、高確率継続回数及びラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A5117)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。このようにファンファーレコマンドには高確率継続回数に関する情報が含まれることになり、ファンファーレコマンドによって、高確率継続回数が演出制御装置300に伝えられる。
次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5119)。本実施形態において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、当り2信号と大当り3信号のオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000msec、4700msec、7700msec又は300msec)を設定して(A5120)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5121)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5122)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態(普電サポート状態)の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
そして、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5123)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5124)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(A5125)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A5106の結果が「N」)、ロードした小当りフラグが小当りか否かを判定する(A5126)。小当りフラグが小当りである場合(A5126の結果が「Y」)、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を更新する高確率変動回数更新処理を実行し(A5127)、時短状態(普電サポート状態)における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数(時短回数)を更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する(A5128)。続いて、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行して(A5129)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A5130)。
遊技制御装置100は、特図時短中でない場合(A5130の結果が「N」)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、演出コマンドとして準備して(A5131)、演出コマンド設定処理を実行する(A5132)。次いで、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5133)、演出コマンド設定処理を実行し(A5134)、ステップA5135の処理に移行する。
また、遊技制御装置100は、特図時短中である場合(A5130の結果が「Y」)、ステップA5135の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図時短中(普電サポート状態中)である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5135)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(A5136)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグが小当りでない場合(A5126の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理(A5137)、時間短縮変動回数更新処理(A5138)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行する(A5139)。そして、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数(切替準備残りゲーム数)を設定して(A5140)、演出残り回転数(演出残りゲーム数)と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(A5141)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
遊技制御装置100は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(A5141の結果が「N」)、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A5144)、特図表示中処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(A5141の結果が「Y」)、演出モード切替準備コマンドを演出コマンドとして準備して(A5142)、演出コマンド設定処理(A5143)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(図28)を実行し(A5144)、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前(数ゲーム前)から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(A5127、A5137)の詳細について説明する。図50は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5201)。特図高確率中でない場合(A5201の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。
遊技制御装置100は、特図高確率中である場合(A5201の結果が「Y」)、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数が0であるか否かを判定する(A5202)。高確率変動回数が0である場合(A5202の結果が「Y」)、高確率変動回数更新処理を終了する。なお、後述の大当り終了処理において、次回の大当りまで高確率状態(確変状態)が継続するときには高確率変動回数が0に設定されており、A5202から後の処理(低確率のフラグを設定する処理を含む)は実行されない。また、一度、高確率変動回数が0になった後も、A5202から後の処理は実行されない。
遊技制御装置100は、高確率変動回数が0でない場合(A5202の結果が「N」)、高確率変動回数を−1更新(1だけ減算)して(A5203)、高確率変動回数が0となったか否かを判定する(A5204)。高確率変動回数が0でない場合(A5204の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。
遊技制御装置100は、高確率変動回数が0となった場合(A5204の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、高確率報知フラグ領域をクリアして(A5205)、高確率状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5206)。
次に、遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A5207)。特図時短中でない場合(A5207の結果が「N」)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A5208)、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより、特図高確率状態が終了して、通常遊技状態(低確率状態且つ普電サポートなし)となる。一方、特図時短中である場合(A5207の結果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブし(A5209)、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより、特図高確率状態が終了して、時短状態(低確率状態且つ普電サポートあり)となる。
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(A5128、A5138)の詳細について説明する。図51は、時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A5301)。特図時短中でない場合には(A5301の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、特図時短中である場合には(A5301の結果が「Y」)、時短状態(普電サポート状態)における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(A5302)。時間短縮変動回数が0である場合(A5302の結果が「Y」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。なお、後述の大当り終了処理において、次回の大当りまで時短(普電サポート状態)が継続するときには時間短縮変動回数が0に設定されており、A5302から後の処理(時短なしのフラグを設定する処理を含む)は実行されない。また、一度、時間短縮変動回数が0になった後も、A5302から後の処理は実行されない。
また、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数が0でない場合(A5302の結果が「N」)、時間短縮変動回数を−1更新し(A5303)、時間短縮変動回数が0となったか否かを判定する(A5304)。時間短縮変動回数が0でない場合(A5304の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態(普電サポート状態)が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数が0である場合(A5304の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、時間短縮終了に関する信号(例えば、大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A5305)。そして、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5306)。
次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58を消灯させるために遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A5307)、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブする(A5308)。これにより、普図変動表示ゲームの時短状態(普電サポート状態)が終了する。
そして、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5309)。特図高確率中でない場合(A5309の結果が「N」)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短なしフラグをセーブし(A5310)、ステップA5312の処理に移行する。これにより、特図変動表示ゲームの時短状態は終了して、通常遊技状態(低確率状態、且つ、時短・普電サポートなし)となる。特図高確率中である場合(A5309の結果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブし(A5311)、ステップA5312の処理に移行する。これにより、特図変動表示ゲームの時短状態(普電サポート状態)は終了して、潜伏確変状態(特図高確率状態、且つ、時短・普電サポートなし)となる。
次に、遊技制御装置100は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5312)、第1遊技状態表示部57を消灯させるために遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5313)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(A5129、A5139)の詳細について説明する。図52は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出モード情報チェック処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(小当り又ははずれ)の場合に実行される。
遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5401)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5401の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5401の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(A5402)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5403)。演出残り回転数が0となっていない場合(A5403の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5403の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5404)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5405)。
そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A5406)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5407)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A5408)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A5409)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(A5410)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5410の結果が「Y」)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A5410の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A5411)、演出コマンド設定処理を実行する(A5412)。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5413)、演出コマンド設定処理を実行する(A5414)。
次に、遊技制御装置100は、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5415)、演出コマンド設定処理(A5416)を実行する。次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5417)、左打ちするモードでない場合(A5417の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5417の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5418)、演出コマンド設定処理を実行して(A5419)、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A5125)の詳細について説明する。図53は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A5501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5502)。
次に、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(A5503)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5504)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(A5505)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5506)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(A5507)。
そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5508)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)59を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(A5509)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5510)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5511)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(A5512)。これにより高確率状態及び時短状態(普電サポート状態)が終了する。
その後、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A5513)、演出残り回転数領域をクリアして(A5514)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(A5515)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5516)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5517)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態(大当り状態)の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(A5136)の詳細について説明する。図54は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(A5601)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5602)。
次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5603)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(A5604)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5605)。
次いで、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(A5606)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5607)。次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5608)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5609)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2611)の詳細について説明する。図55は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(A5701)、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して(A5702)、演出コマンド設定処理(A5703)を行う。
その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5704)、大入賞口開放中処理移行設定処理を実行して(A5705)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図56は、大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理は、図55に示したファンファーレ/インターバル中処理におけるステップA5705にて実行される。
遊技制御装置100は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(A5801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5802)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(A5803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A5804)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A5805)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2612)の詳細について説明する。図57は、大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A5901)。そして、最終ラウンドでない場合(A5901の結果が「N」)、残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5902)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して(A5903)、演出コマンド設定処理を実行する(A5906)。
遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A5901の結果が「Y」)、残存球処理時間(最終用)(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5904)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して(A5905)、演出コマンド設定処理を実行する(A5906)。
その後、遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理移行設定処理を実行し(A5907)、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図58は、大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口残存球処理移行設定処理は、図57に示した大入賞口開放中処理におけるステップA5907にて実行される。
遊技制御装置100は、まず、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「5」に設定し(A6001)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6002)。その後
大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし(A6003)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A2613)の詳細について説明する。図59は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6101)。
そして、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(A6101の結果が「N」)、インターバル時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6102)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を実行し(A6103)、大入賞口残存球処理を終了する。
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(A6101の結果が「Y」)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A6104)、ロードしたフラグと停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(A6105)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6106)。その後、大当り終了処理移行設定処理(A6107)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図60は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2は、図59に示した大入賞口残存球処理におけるステップA6103にて実行される。
遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A6201)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6202)。
次に、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6203)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図61は、大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理移行設定処理は、図59に示した大入賞口残存球処理におけるステップA6107にて実行される。
遊技制御装置100は、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(A6301)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6302)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6303)。
次に、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6304)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(A6305)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(A6306)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(A6307)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(A6308)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理(A2614)の詳細について説明する。図62は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図62Aは、大当り終了処理の前半部分を示し、図62Bは、大当り終了処理の後半部分を示す。
遊技制御装置100は、まず、ステップA4008で設定した確率変動判定データに対応する特図ゲームモードフラグを設定し、特図ゲームモードフラグ領域にセーブする(A6401)。ここで、特図ゲームモードフラグは、大当り状態終了後における確率状態と時短(普電サポート)の有無を示す。続いて、確率変動判定データに対応する高確率変動回数(初期値)をRWMの高確率変動回数領域にセーブする(A6402)。大当り状態終了後に次回の大当りまで高確率状態(確変状態)が継続するときには、高確率変動回数(初期値)が0に設定される。一方、ST(スペシャルタイム)機等において、大当り状態終了後に所定ゲーム数(例えば100)だけ高確率状態(確変状態)が継続する場合には、高確率変動回数(初期値)を所定ゲーム数(例えば100)に設定する。
次に、遊技制御装置100は、確率変動判定データに対応する時間短縮変動回数(初期値)を時間短縮変動回数領域にセーブする(A6403)。大当り状態終了後に次回の大当りまで時短(普電サポート状態)が継続するときには時間短縮変動回数(初期値)が0に設定される。一方、大当り状態終了後に所定ゲーム数(本実施形態では100又は50)だけ時短状態(普電サポート状態)が継続する場合には、時間短縮変動回数(初期値)が所定ゲーム数(100又は50)に設定される。
次に、遊技制御装置100は、確率変動判定データに対応する普図ゲームモードフラグを設定し、普図ゲームモードフラグ領域にセーブする(A6404)。ここで設定された普図ゲームモードフラグは、大当り状態終了後の普図ゲームの確率状態(高確率/低確率)を示す。続いて、大当り終了後は高確率状態となるか否かを判定する(A6405)。
遊技制御装置100は、大当り終了後に高確率状態とならない場合(A6405の結果が「N」)、低確率に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6406)、高確率継続回数領域を0クリアし(A6407)、ステップA6410の処理に移行する。一方、大当り終了後に高確率状態となる場合(A6405の結果が「Y」)、高確率の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオン、特別図柄2高確率状態信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6408)、大当り状態終了後に高確率状態となる連続回数を示す高確率継続回数を+1更新し(1だけ加算し)(A6409)、ステップA6410の処理に移行する。
そして、遊技制御装置100は、大当り終了後は時短あり(普電サポートあり)か否かを判定する(A6410)。大当り終了後に時短(普電サポート)がある場合(A6410の結果が「N」)、時短なしに関する信号(例えば、大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6411)、時短なしに関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6412)。そして、第2遊技状態表示部58を消灯させるために遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A6413)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6414)、第1遊技状態表示部57を消灯させるために遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A6415)、ステップA6419の処理に移行する。
一方、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)がない場合(A6410の結果が「Y」)、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をオン)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6416)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄1高確率状態信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6417)、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A6418)、ステップA6419の処理に移行する。なお、ここで、大当り中から右打ちしているので右打ちに関する設定は行われない。
次に、遊技制御装置100は、ステップA5112で算出したトータルラウンド数に対応する演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6419)、変動開始時の停止図柄設定処理(特にA4009、A4109)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6420)、特別遊技状態(大当り状態)の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6421)。これにより、大当りの1セット(規定回の確変大当りと1回の通常大当り)におけるトータルラウンド数(全ラウンド数、合計ラウンド数)に基づいて、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
前述のように、演出モード移行情報(A4009、A4109)によってリミッタ作動時の通常大当り終了後に特殊演出モードに移行することができる。例えば、リミッタ作動時の通常大当り終了後に、トータルラウンド数に基づいて、複数の特殊演出モード(例えば、後述のプレミア出現率UPモード、RUSHモード、擬似連出現率UPモード)のうちの一つを選択して、これに移行することができる(図61参照)。そして、前述のように、演出モードに基づいて、前半変動を振り分けるための変動振分情報1(A4206)と後半変動を振り分けるための変動振分情報2(A4212)を設定して、変動パターン設定処理において変動パターンテーブルが選択できるため、トータルラウンド数に基づいて変動パターンテーブルひいては変動パターンを選択できることになる。
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブし(A6422)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(A6423)。
続いて、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A6424)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域に演出コマンドとしてセーブし(A6425)、演出コマンド設定処理を実行する(A6426)。ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態(大当り状態)の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。例えば、リミッタ作動時の通常大当り終了の際であれば、確率情報コマンドとして、トータルラウンド数に基づいて、「低確率・時短あり・プレミア出現率UPモード」、「低確率・時短あり・RUSHモード、擬似連出現率UPモード」、「低確率・時短あり・擬似連出現率UPモード」がある。
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6427)、演出コマンド設定処を実行する(A6428)。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6429)、演出コマンド設定処理を実行する(A6430)。
次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)があるか否かを判定する(A6431)。時短(普電サポート)がある場合(A6431の結果が「Y」)、ステップA6434の処理に移行する。時短(普電サポート)がない場合(A6431の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6432)、演出コマンド設定処理を実行し(A6433)、ステップA6434の処理に移行する。
次に、遊技制御装置100は、大当り終了後は高確率状態か否かを判定する(A6434)。大当り終了後に高確率状態である場合(A6434の結果が「Y」)、特図普段処理移行設定処理2を実行する(A6436)。大当り終了後に高確率状態でない場合(A6434の結果が「N」)、トータルラウンド数領域を0クリアして(A6435)、特図普段処理移行設定処理2を実行する(A6436)。
〔特図普段処理移行設定処理2〕
図63は、特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理2は、図60に示した大当り終了処理におけるステップA6436にて実行される。
遊技制御装置100は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A6501)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6502)。
その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6503)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6504)。そして、確率変動判定フラグ領域をクリアする(A6505)。
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A6506)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(A6507)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6508)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6509)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A6510)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A2615)の詳細について説明する。図64に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(A6601)を行う。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(A6601)の詳細について説明する。図65は、小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(A6701)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6702)。
次いで、遊技制御装置100は、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A6703)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6704)。次いで、特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(A6705)。
その後、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6706)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(A6707)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り中処理(A2616)の詳細について説明する。図66は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(A6801)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるか否かを判定する(A6802)。ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(A6802の結果が「N」)、小当り中制御ポインタを+1更新し(A6803)、小当り動作移行設定処理を実行して(A6804)、小当り中処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(A6802の結果が「Y」)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A6805)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるか否かを判定する(A6806)。これにより、特図高確率中での小当りか否かを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
遊技制御装置100は、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(A6806の結果が「Y」)、小当り残存球処理移行設定処理を実行し(A6809)、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場(A6806の結果が「N」)、小当り終了画面のコマンドを演出コマンドとして準備し(A6807)、演出コマンド設定処理を実行して(A6808)、小当り残存球処理移行設定処理を実行し(A6809)、小当り中処理を終了する。
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理(A6804)の詳細について説明する。図67は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理を実行する(A6901)。制御ポインタが0、2、4の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6902)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6903)、小当り動作移行設定処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、制御ポインタが1、3、5の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6904)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A6905)、小当り動作移行設定処理を終了する。
ここで、本実施形態の場合、300msecの小当りファンファーレ時間の後に、200msecの開放と1500msecの閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。具体的には、1回目の200msec開放の終了時(すなわち、1回目の200msec開放から1回目の1500msec閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが0に更新され、1回目の1500msec閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500msec閉鎖から2回目の200msec開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが1に更新され、2回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが2に更新され、2回目の1500msec閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが3に更新され、3回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが4に更新され、3回目の1500msec閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが5に更新される。そして、4回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが6に更新され、1900msecの小当り残存球時間と、その後の100msecの小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200msec開放の後に、2000msec間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000msecとなる。
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(A6809)の詳細について説明する。図68は、小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(A7001)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7002)。次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A7003)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A7004)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(A2617)の詳細について説明する。図69に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(A7101)を行う。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(A7101)の詳細について説明する。図70は、小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(A7201)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7202)。
次に、遊技制御装置100は、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A7203)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7204)。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A7205)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(A7206)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理(A2618)の詳細について説明する。図71は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、特図時短中(時短状態中)であるか否かを判定する(A7301)。特図時短中である場合(A7301の結果が「Y」)、特図普段処理移行設定処理3を実行して(A7304)、小当り終了処理を終了する。
遊技制御装置100は、特図時短中でない場合(A7301の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7302)、第1遊技状態表示部57(右打ち中の表示LED)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A7303)、特図普段処理移行設定処理3を行い(A7304)、小当り終了処理を終了する。
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(A7304)の詳細について説明する。図72は、特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(A7401)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7402)。小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A7403)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7404)。
次に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(A7405)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(A7406)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(A7407)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A7408)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
〔演出コマンド設定処理〕
図73は、演出制御装置300に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
遊技制御装置100は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む(A2301)。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2302)。
また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2302の結果が「N」)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A2303)。
遊技制御装置100は、送信バッファが満杯である場合には(A2302の結果が「Y」)、ステップA2301の処理に戻る。
さらに、遊技制御装置100は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(A2304)、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2305)。送信バッファが満杯である場合には(A2305の結果が「Y」)、ステップA2304の処理に戻る。
また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2305の結果が「N」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込んだ後(A2306)、演出コマンド設定処理を終了する。
以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
〔図柄変動制御処理〕
図74に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。
遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タイマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図75は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図76は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。
そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図77は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0009)。続いて、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0010)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0011)。演出ポイント制御処理の詳細は、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0012)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0013)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図44にて後述する。
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0014)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0015)。
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0015)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0016の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0016の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0016の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0017)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0018)。
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0019)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0020)。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
そして、演出制御装置300は、前述のB0020の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0020までの処理を繰り返す。
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図78を参照して、上述したメイン処理(図77)における受信コマンドチェック処理(B0013)の詳細について説明する。図78は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図45にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図79を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図78)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図79は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド(A5117)、ラウンドコマンド(A5702)、インターバルコマンド(A5903)、エンディングコマンド(A5905)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。
〔変動系コマンド処理〕
次に、図80を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図79)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図80は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。
〔変動演出設定処理〕
次に、図81を参照して、前述した変動系コマンド処理(図80)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図81は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーションが設定される(B2015)。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する(B2016)。
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置(LED)80で表示される。
次に、演出制御装置300は、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する演出内容決定処理を実行する(B2019)。演出内容決定処理は、演出例の説明の後に詳細に説明する。
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図82を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図79)における大当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図82は、演出制御装置300によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、演出制御装置300は、受信したファンファーレコマンドのコマンド内容が現在設定されている連荘状態(連チャン状態)と一致するか否かを判定する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、連荘状態(即ち連荘数)を求めるための高確率継続回数の情報が含まれている。なお、ここでの連荘数は、低確率状態(通常遊技状態又は時短状態)を経ないで繰り返される大当りの繰り返し回数に相当する。
演出制御装置300は、受信したコマンドが現在設定されている連荘状態と一致しない場合には(B2102の結果が「N」)、ラウンド数情報領域を全てクリアし(B2103)、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2105)。受信したコマンドが現在設定されている連荘状態と一致する場合には(B2102の結果が「Y」)、演出制御装置300は、設定されている連荘数に対応するラウンド数情報領域に今回の大当りラウンド数の上限値(ラウンド数上限値)をセーブし(B2104)、ファンファーレ演出設定処理を実行する(B2105)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2106)、大当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。
演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がラウンドを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2108、B2109)、大当り系コマンド処理を終了する。
受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がインターバルを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2111、B2112)、大当り系コマンド処理を終了する。
受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2113)。MODE部がエンディングを表す場合(B2113の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、これから実行するエンディングが、1セットが終了となる大当りのエンディングであるか否かを判定する(B2114)。1セットが終了となる大当りであるかは、高確率継続回数から求められる連荘数や、図柄種別(B1802)が通常大当り図柄であるか等によって判断できる。
セットが終了となる大当りのエンディングである場合には(B2114の結果が「Y」)、演出制御装置300は、1セットを通じた獲得出玉数に対応する演出ポイントを加算する際の演出表示としてポイント加算演出表示を設定し(B2115)、獲得出玉数に対応する獲得出玉数情報を一時領域に保存する(B2116)。B2115の処理では、例えば、表示装置41に出現するキャラクタのレアコスチュームを獲得できる演出が実行され、1セットの終了時に特典が付与される。獲得出玉数情報(獲得出玉数データ)は、遊技機1において長期に(例えば、営業日をまたぐ形で)保存することができないため、遊技終了時にQRコード(登録商標)が表示装置41に表示されるまで、1人の遊技者のセット毎の獲得出玉情報は一時領域に保存されて、遊技終了時にクリアされる。なお、獲得出玉数情報は、QRコード(登録商標)の表示タイミングでクリアされるが、営業開始にともなう電源投入時や、会員カードないしビジターカードが長時間にわたって受け付けられていない等、明らかに遊技が継続されていないと判断される場合にもクリアされる。
一方、1セットが終了となる大当りのエンディングではない場合には(B2114の結果が「N」)、B2115、B2116の処理は実行されない。続いて、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2117、B2118)、大当り系コマンド処理を終了する。
なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2113の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図83を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図79)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図83は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や4R確変大当り図柄(4R−A1等)、4R通常大当り図柄(4R−A2等)、8R確変大当り図柄(8R−A1等)、8R通常大当り図柄(8R−A2等)、12R確変大当り図柄(12R−A1等)、12R通常大当り図柄(12R−A2等)に対応する。
〔単発系コマンド処理〕
次に、図84を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図79)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図84は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(図32のA3208)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(図32のA3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、状態オフコマンド(A2404)、状態オンコマンド(A2407)がある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(例えば、A5142の演出モード切替準備コマンド)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1321)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1322)。
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1322の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1323)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。B1324の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1321の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1322の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図85を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図79)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図85は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図86を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図79)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図86は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。
次に、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み予告演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、既保留に対応する保留情報をロードし(B1714)、先読み態様の保留に基づく変動演出内容と既保留に基づく変動演出内容とを比較する(B1715)。
次に、演出制御装置300は、B1715の比較処理において同一の変動内容があるか否かを判定する(B1716)。同一の変動内容がない場合には(B1716の結果が「N」)、演出制御装置300は、先読み演出内容を設定し(B1717)、本処理を終了する。
同一の変動内容がある場合には(B1716の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先読み実行フラグを所定の一時領域にセーブし(B1718)、現時点で貯留されている既保留数をセーブする(B1719)。
次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1720)。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合(B1720の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定し(B1721)、選出された先読み演出に対応する役物制御情報を設定する(B1722)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1720の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
[画面遷移]
以下、図87から図129の画面遷移図及びタイムチャートを参照して、本実施形態の表示装置41で実行される演出の詳細を説明する。図87から図103では、表示装置41における画面演出の一例を示す画面遷移図及びタイムチャートであり、期待度の高いリーチにおける前回の演出態様が次回の期待度の高いリーチまで一時表示される演出例を説明する。
[履歴表示]
図87、図88は、期待度の高いリーチの一つであるVSリーチが順に演出される一例を説明する図であり、図89は、同演出におけるタイムチャートである。VSリーチは、通常のリーチよりも期待度の高いSP(SPCIAL)リーチの一種であり、例えば、通常リーチ<VSリーチ<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順に期待度が高く設定されている。VSリーチはSPリーチに含まれるため、ここでは、単にSPリーチと記載される場合がある。
また、通常リーチからSP3リーチまでの各リーチの種類(リーチの系統)には、それぞれA演出及びB演出という異なる演出が用意され、A演出及びB演出は同一時間の演出時間が設定される。つまり、VSリーチのA演出とVSリーチのB演出とは同一時間である。一方、リーチの種類が異なる場合の演出時間は、異なる演出時間が設定される。つまり、VSリーチのA演出とSP1リーチのA演出とは異なる演出時間が設定される。
図87の(あ)に示す、四画で囲われた白い丸は、消化保留表示領域88における現在変動表示ゲームを実行中の始動記憶である。黒い丸は、大当りとなる始動記憶であり、分かり易いように色を変えて表示しているが、他の始動記憶と同じ表示態様(白丸)でもよい。
消化保留表示領域88は、実行中の始動記憶を表示する領域であり、画面左下の領域は、始動記憶表示領域552として、保留中の始動記憶も表示される領域である。中央表示領域551には、識別図柄や、変動表示ゲームに基づく画像演出(変動演出)等が表示される領域である。
(い)に示すリーチ状態となり、(う)に示すVSリーチ演出画面へと発展的に遷移すると、VSリーチ演出画面では、例えば、中央表示領域551の左側に味方キャラクタ(味方キャラ)が表示され、右側に敵キャラクタ(敵キャラ)が表示される。さらに、識別図柄は中央表示領域551から画面左上の上部左側表示領域553に移動して小さく表示される。
(え)は、敵キャラの先制攻撃パンチとなり、VSリーチの演出(例えば、VSリーチのA演出)が実行された状態である。(え)では、期待度のあがるVSリーチ演出となっているが、期待度の下がる演出、例えば、敵キャラが複数表示されてもよい。
(お)では、味方キャラが負ける演出が表示され、(か)に示す第2可動役物420が動作状態となるとともに、第2可動役物420の中空部分の中央表示領域551にVSリーチの敵キャラ攻撃シーンが履歴として小さく表示される。
その後、上部左側表示領域553において変動中の識別図柄の変動速度が低下してくると、(き)に示すように、中央表示領域551には、リーチ状態であった識別図柄が上部左側表示領域553から移動して表示され、中央表示領域551に小さく表示されていたVSリーチの履歴表示が画面右下の下部右側表示領域555に移動して表示される。
識別図柄は中央表示領域551へ移動すると、第2可動役物420が区画する内側の領域において、上部左側表示領域553に表示されていた時よりも大きく表示され、中図柄が仮停止する。
履歴表示は下部右側表示領域555へ移動すると、第2可動役物420が区画する外側の領域において、遊技者に視認可能な態様で表示される。例えば、履歴表示が目立たないように背景色に近い態様で表示されてもよいし、目立つように明るい表示色や点灯して表示されてもよい。
画面(か)から(き)に遷移する契機としては、特定のキャラクタが表示されるタイミングでもよいし、特定の演出が実行されるタイミングでもよく、また、演出ボタン25が操作されたタイミングでもよい。
また、画面(か)から(き)に遷移するにあたり、表示画面の移動順序は、識別図柄が中央表示領域551へ移動するのが先でもよいし、履歴表示が下部右側表示領域555へ移動するのが先でもよく、また、第2可動役物420は初期位置にあってよく、動作位置にあってもよい。つまり、履歴画像は第2可動役物420が区画する内側から外側へと移動するにあたり、識別図柄の移動が先でも後でもよく、また、第2可動役物420の回動が先でも後でもよく、識別図柄、履歴表示、第2可動役物420の移動及び動作の順序はいずれの組み合わせであってもよい。
第2可動役物420が区画する内側から外側へと履歴表示が移動することで、履歴表示が単なる印象付けの画像ではなく、遊技において継続性、連続性のある履歴として表示されていることを遊技者に認識させることができる。また、本演出に初めて接する遊技者は、履歴画像が引き続き表示されることの意味を次回のVSリーチ演出実行時に理解できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、(く)に示すように、はずれ態様の識別図柄が大きく表示される。なお、第2可動役物420は、(き)から(く)へ遷移する途中で初期位置へ復帰している。
続いて、図88の(け)は、次の始動記憶の変動表示ゲームが開始されて、リーチ状態となった画面である。
続く、(こ)では、第2可動役物420が動作位置に移動し、リーチが発展することを報知するとともに、下部右側表示領域555に表示されていた、前回のVSリーチの履歴が中央表示領域551に表示され、今回のリーチもVSリーチが演出されることを暗示的もしくは明示的に報知する。
(さ)では、第1可動役物470が動作位置へ回動して前回の履歴表示を覆い隠す。
続く、(し)では、第1可動役物470及び第2可動役物420が初期位置へ復帰するとともに、今回の変動表示ゲームのVSリーチの演出が表示され、(す)で大当りを予感させる演出画面が表示され、その後、(せ)で大当りの確定画面となる。
図89は、図87、図88で示した画面遷移と各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。
1回目の変動表示ゲームにおいて、VSリーチの演出が終了するタイミングで(図87の(お)から(か)にかけて)第2可動役物420が動作位置へ回動し、識別図柄の仮停止が終了すると(図87の(き)から(く)にかけて)、第2可動役物420は、初期位置へ回動する。
2回目の変動表示ゲームにおいて、再び第2可動役物420が動作位置へ回動し(図88の(こ))、その後第1可動役物470が動作位置へ回動した後(図88の(さ))、両役物が初期位置へ復帰すると、再びVSリーチが開始される。
このように、SPリーチのシーンの一部を履歴として画面隅に表示しておき、もう一度同じSPリーチが実行される場合は、役物動作を伴ってSPリーチのシーンの一部を画面隅から遊技者の注意をひく場所に移動させて表示し、履歴と同じ種類のSPリーチを同じ態様の演出によって実行する。
[演出の置換例及び切替例]
次に、図90から図92を参照して、リーチ演出の変更(演出の置換、演出の切り替え)について説明する。図90は、履歴と同じVSリーチを異なる態様で実行する例(置換例)を説明する画面遷移図である。また、図91は、履歴のSPリーチとは異なる種類(系統)のSPリーチを実行する例(切替例)を説明する画面遷移図である。図92は、図91の演出(切替演出)におけるタイムチャートである。
本願発明では、サブ基板(演出制御装置)によって、同一種類(同一系統)のリーチ内において異なる演出に置き換えられる場合と、異なる種類(別系統)のリーチの演出へと切り替えられる場合とがある。まずは、図90を参照して演出の置き換え(置換)の一例を説明する。
図90の(く)から(さ)は、図87の(く)から(さ)と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図87と同一である。
図90の(し)は、敵キャラが2体表れて先制攻撃パンチをかけるVSリーチの演出(例えば、VSリーチのB演出)が実行された状態である。ここでは、VSリーチのA演出からVSリーチのB演出へとサブ基板によって、演出内容が置換されている。
(す)は、味方キャラが負けた状態であり、(せ)は、2回目のVSリーチもはずれが確定した状態である。
演出の置換は、後述するように、はずれ/あたり変動パターンテーブル(図131参照)に定義された置換率によって、リーチ演出毎に置換するか否かが判定され、決定される。履歴として表示されたリーチと同一のリーチが実行される場合でも、履歴のリーチ演出と異なる演出(A演出からB演出へ、または、B演出からA演出へ)へ置換されることで、遊技者に意外性を与え、演出の幅を広くすることができる。
次に、図91を参照して演出の切り替えの一例を説明する。
図91は、図90とは異なる種類のリーチ(別系統のリーチ)の演出に切り替えられる演出の一例を説明する図である。図91の(け)までは図88の(け)までと同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図87と同一である。図91の(こ)も図88の(こ)と同一の画面であるが、その後に第1可動役物470が動作位置へと回動しない点で図88の遷移図と異なる。
図91の(さ)〜(す)は、VSリーチとは異なるSP1リーチ(例えば、SP1リーチのA演出)に演出内容を切り替えられた状態である。これまでの攻撃、防御の演出パターンによるVSリーチ演出ではなく、短距離走による演出によるSP1リーチに演出が変更されて、識別図柄が確定する状態を示している。
図92は、図91で示した画面遷移と各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。
1回目の変動表示ゲームにおいて、VSリーチの演出が終了するタイミングで第2可動役物420が動作位置へ回動し、識別図柄の仮停止が終了すると、第2可動役物420は、初期位置へ回動する。
2回目の変動表示ゲームにおいて、再び第2可動役物420が動作位置へ回動した後(図91の(こ))、第2可動役物420が初期位置へ復帰すると、履歴として表示された前回のVSリーチとは異なるSP1リーチ演出が開始される。
このように、SPリーチのシーンの一部を履歴として画面隅に表示しておくが、履歴と表示された前回のSPリーチとは異なるSPリーチに切り替えられる場合がある。演出の切り替えは、サブ基板によって、リーチ演出毎に置換するか否かが決定される。履歴のリーチ演出と異なる種類のリーチ演出へ(例えば、VSリーチ演出からSP1リーチ演出へ)切り替えられることで、演出の置換と同様に、遊技者に意外性を与え、演出の幅を広くすることができる。
[補正演出]
図93は、履歴として表示された前回のSPリーチとは異なるSPリーチ演出に変更される(切り替えられる)場合の変動時間を調整するために実行される補正演出の一例を説明する図である。
変動時間は、主基板からサブ基板に送信されるものであり、サブ基板において変動時間を短縮することや長くすることはできない。そのため、主基板から送信された変動時間を含む変動コマンドよりも短い演出にサブ基板側が変更して(切り替えて)演出する場合には、変動時間の帳尻を合わせるための補正演出が実行される。
補正演出は、図93の(A)に示すように、SPリーチの演出の後に実行される場合や、(B)に示すように、SPリーチの演出の前に実行される場合があり、補正演出として共通する特定の画像または補正演出として用意される複数の画像から選択されて実行される。
〔履歴表示、演出の置換、補正演出の効果〕
このように、一度演出されたSPリーチの履歴情報が、次回のSPリーチの演出開始時まで表示装置41の特定の領域に表示され、履歴のSPリーチと今回実行されるSPリーチが同一である場合には、大当りとなる期待度がとても高いか、もしくは必ず大当りとなるため、これまでにない斬新な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
また、サブ基板において、演出の置換が実行されるため、主基板で決定された変動パターンによらずに、特定の演出の演出頻度をサブ側で変更できるため、より多彩な演出環境を提供することができる。
また、主基板で決定された変動時間に対して、サブ側で異なる変動時間の演出を実行しても補正演出によって、次回の変動開始までの帳尻合わせが可能であり、また、魅力ある補正演出を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
[連続演出(連続予告)]
図94から図103は、連続演出(連続予告)に関する画面遷移図である。まずは、図94から図97までを参照して連続演出の一例を説明する。
図94、図95、図96は、連続演出の一例を説明する画面遷移図である。また、図97は、図94〜図96で示す変動表示ゲームと役物の動作タイミングを説明するタイムチャートである。
図94の(あ)〜(く)では、リーチがVSリーチへと発展したものの、敵キャラの先制攻撃パンチによって味方キャラが負け、はずれ態様で変動表示ゲームが確定した状態である。(き)(く)に示すように、味方キャラが負けた演出の表示後、つまりVSリーチの終了後に第2可動役物420が一体となって動作位置へと回動し、中央表示領域551に今回のVSリーチの内容を履歴として残す画像が表示される。
図95の(け)〜(せ)では、第2可動役物420が動作位置に回動したまま、次々と始動記憶が消化されて、連続演出が実行されている状態である。中央表示領域551には、VSリーチの履歴画像が表示されたまま、識別図柄は上部左側表示領域553に小さく変動表示される。連続演出の開始に先だって、あるいは、連続演出の途中において、連続演出が実行されること(実行中であること)を明確に遊技者に認識できるような演出態様であってもよい。
(せ)でリーチ状態となり、第1可動役物470が動作位置へと回動し、履歴画像を一旦覆い隠すと、(た)において、第1可動役物470及び第2可動役物420が初期位置へと復帰して、現在のリーチがVSリーチへと発展し、かつ、味方キャラの攻撃から開始される期待度の高い内容が表示される。
その後、(ち)に示すように、味方キャラの勝ちが表示され、(つ)において大当り確定を表す識別図柄の停止画面となる。
なお、先読みによる態様変化によって、どのSPリーチか確定している始動記憶がある場合には、SPリーチ確定保留の演出に移行する。また、第2可動役物420が動作している最中に大当りとなる始動記憶が発生している場合には、第1可動役物470が途中から動作位置へと回動して、大当り演出を実行するようにしてもよい。
図97に示すタイムチャートでは、1度目のVSリーチの終了タイミングにおいて第2可動役物420が一体となって動作位置へと回動し、その後、2回はずれとなった後のVSリーチにおいて、第1可動役物470も動作位置へと回動し、2回目のVSリーチの終了時に両役物が初期位置へと回動する。
続いて、図98から図101までを参照して第2可動役物420が順に動作する連続演出の一例を説明する。
図98、図99、図100は、第2可動役物420の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明する画面遷移図であり、図101は、同タイムチャートである。
図98の(あ)から(か)までは、図94の(あ)から(か)までと同一である。図98の(き)は、VSリーチ演出が終了し、当該変動の識別図柄が確定するタイミングにおいて、左上の装飾部材442が動作位置へと回動し、発光した状態である。装飾部材の一部が回動したことで、連続演出が開始されたことを遊技者は認識することができる。
(く)は、左上の装飾部材442が動作位置において発光したまま、次の始動記憶の変動表示ゲームが開始された状態である。
図99の(け)は、2個目の始動記憶の変動表示ゲームの結果が確定し、左下の装飾部材452が動作位置へ回動して発光した状態である。
同様に、(さ)は、3個目の始動記憶の変動表示ゲームの結果が確定し、右下の装飾部材432が動作位置へ回動して発光した状態である。
同様に、(す)は、4個目の始動記憶の変動表示ゲームの結果が確定し、右上の装飾部材422が動作位置へ回動して第2可動役物420が一体となった状態である。
(せ)〜(そ)は、第2可動役物420が一体となった状態において、5個目の始動記憶の変動表示ゲームが開始され、リーチとなった状態であり、4個の装飾部材422、432、442、452がいよいよ一体となってからのリーチであるため、遊技者の期待感を高める。
(た)は、リーチ状態となった識別図柄を覆い隠すように、第1可動役物470が動作位置へ回動した状態であり、図100の(ち)は、両役物が初期位置へ復帰して、VSリーチ演出が開始した状態である。(つ)〜(と)は、VSリーチの演出と大当り確定の表示である。
図101に示すように、連続演出の1回目のVSリーチの演出終了時に左上の装飾部材が回動し、続いて、2回目から4回目の変動表示ゲームの変動終了時に左下、右下、右上の順に回動する。また、2回目のVSリーチ(1回目と同一のSPリーチ)の演出開始時に第1可動役物470が回動し、当該2回目のVSリーチの終了時に両役物が初期位置に復帰する。
このように、連続演出の一例として、変動表示ゲームの実行開始ないし変動終了において、順に装飾部材が動作して、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。なお、1回目のSPリーチ演出終了時から4個の装飾部材全てが動作位置へと回動した後、変動表示ゲームの開始ごとに装飾部材が順に発光してもよい。
ここでは、第2可動役物420を構成する各装飾部材422、432、442、452が順に動作位置へと回動して最終的に一体化した第2可動役物420を形成したが、連続演出の途中で、装飾部材が個別に初期位置へ回動して、期待度が低下する演出を実行してもよい。なお、4個の装飾部材が個別に回動するために、ここでは、右上モータ435及び左上モータ455が追加された第2可動役物ユニット410(図16、図17参照)によって当該演出例が実現される。
第1可動役物470が動作する契機は、同一のSPリーチが再度実行される場合であるが、同一のSPリーチが実行されることを報知する態様として、第2可動役物420の発光態様によって報知してもよい。
図102は、連続演出において、徐々に期待度の高い演出を実行しつつも、最終的にはずれ態様となる場合の画面遷移図である。
図102の(ち)は、図100の(ち)と同一の画面であり、(ち)までの遷移は同一である。図102の(つ)において、敵キャラの先制攻撃パンチがあり、(て)で味方キャラの負け演出が実行され、(と)では、はずれ態様が確定している。このように、連続演出であっても、最終的にはずれ態様となる場合がある。
[先読み連動演出]
図103は、SPリーチの履歴ではなく、先読み演出(保留表示変化)と同じ表示が第2可動役物420内に表示される場合の画面遷移図である。ここでは、先読みされた始動記憶の保留表示態様がリーチ演出の実行時に中央表示領域551に表示されることで、先読みされた始動記憶のリーチの種類と今回実行されるリーチの種類とが連動する。
(あ)は、3個目の始動記憶に対して先読み演出が実行されて、白丸から×印のついた白丸へと態様が変化した状態である。
(い)は、現在実行中(1個目の始動記憶)の変動表示ゲームがリーチとなった状態であり、(う)は、VSリーチへと発展した状態である。先読み演出が契機となってVSリーチへと発展してもよく、また、リーチが発展するタイミングで先読み演出が実行されてもよい。
(え)〜(お)は、敵キャラの先制攻撃パンチにより、味方キャラが負けた状態であり、VSリーチ演出の終了したタイミングである。(か)では、第2可動役物420が動作位置へ回動し、中央表示領域551に「VS」と表示され、VSリーチが実行されたことを履歴として表示している。この時点では、味方キャラが負けた演出が行われたので、期待度が低い状態となっている。なお、この状態でも識別図柄が上部左側表示領域553に表示されており、リーチが続いている。
(き)は、先読み演出が実行された始動記憶表示の態様が中央表示領域551に表示された状態であり、一端下がった期待度のまま演出が終了せずに、引き続き演出が続くことを示唆している。また、先読みされた始動記憶のリーチと今回のリーチ演出とが連動していることを示唆している。
(く)は、先読み演出態様の始動記憶表示が中央表示領域551から上部右側表示領域554へ移動するとともに、上部左側表示領域553の変動中の識別図柄が第2可動役物420内で仮停止している状態である。上部右側表示領域554に移動した先読み演出態様は、例えば、次回の同一リーチの実行時まで履歴として表示される。
〔連続演出、先読み連動演出の効果〕
このように、連続演出によって段階的に各装飾部材422、432、442、452が個別に回動して最終的に一体的な形状が形成されるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
また、先読み演出の実行を契機として、リーチの発展が発生し、先読みされた始動記憶ではなく、当該変動に期待度の高い演出が実行される(つまり、前倒しで期待度の高い演出が実行される)ため、これまでになく斬新な演出となり、遊技の興趣を向上させる。
または、リーチの発展を契機として先読み演出が実行される場合には、遊技者にお得感を与えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
〔変形例1〕
次に、図104から図123を参照して本発明の変形例1を説明する。第1実施形態では、前回のSPリーチの履歴が、例えば、敵キャラのパンチ画像として小さく表示された。これに対して、変形例1では、SPリーチの履歴がリーチの種類のアイコンとして表示され、リーチになると、履歴表示されたアイコンを消化しながら、前回のSPリーチと同一のSPリーチであるかを判定する判定演出(特定演出)を実行する。
[判定演出(特定演出)]
図104から図107は、変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
図104の(あ)から(か)は、リーチがVSリーチへと発展して、味方キャラの負け演出となった状態であり、(か)では、VSリーチの演出が終了したタイミングで第2可動役物420が動作位置へ回動し、中央表示領域551にVSリーチが実行されたことを「VS」と表示して報知される。
(き)は、中央表示領域551に表示された「VS」の表示が、第2可動役物420が区画する内側においてアイコン化(VSアイコン、履歴アイコン)した状態である。
(く)は、識別図柄の変動速度の低下等を契機として、識別図柄が中央表示領域551に移動し、それに合わせて押し出されるようにVSアイコンが上部右側表示領域554に移動して表示された状態である。
識別図柄は中央表示領域551へ移動すると、第2可動役物420が区画する内側の領域において、上部左側表示領域553に表示されていた時よりも大きく表示され、中図柄が仮停止する。
履歴アイコンは下部右側表示領域555へ移動すると、第2可動役物420が区画する外側の領域において、遊技者に視認可能な態様で表示される。例えば、履歴アイコンが目立たないように背景色に近い態様で表示されてもよいし、目立つように明るい表示色や点灯して表示されてもよい。
画面(き)から(く)に遷移する契機としては、特定のキャラクタが表示されるタイミングでもよいし、特定の演出が実行されるタイミングでもよく、また、演出ボタン25が操作されたタイミングでもよい。
また、画面(き)から(く)に遷移するにあたり、表示画面の移動順序は、識別図柄が中央表示領域551へ移動するのが先でもよいし、履歴アイコンが下部右側表示領域555へ移動するのが先でもよく、また、第2可動役物420は初期位置にあってよく、動作位置にあってもよい。つまり、履歴アイコンは第2可動役物420が区画する内側から外側へと移動するにあたり、識別図柄の移動が先でも後でもよく、また、第2可動役物420の回動が先でも後でもよく、識別図柄、履歴アイコン、第2可動役物420の移動及び動作の順序はいずれの組み合わせであってもよい。
第2可動役物420が区画する内側から外側へと履歴アイコンが移動することで、履歴アイコンが単なる印象付けの画像ではなく、遊技において継続性、連続性のある履歴として表示されていることを遊技者に認識させることができる。また、本演出に初めて接する遊技者は、履歴アイコンが引き続き表示されることの意味を次回のVSリーチ演出実行時や後述する判定演出の実行時に理解できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(き)は、中央表示領域551の「VS」の表示がアイコン化され、(く)は、アイコン化したVSアイコンが上部右側表示領域554へ移動して履歴として表示され、図105の(け)は、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。
(こ)は、新たな変動表示ゲームが開始されてリーチ態様となり、(さ)(し)は、リーチがSP1リーチへと発展した状態である。
(す)は、当該変動の演出がSP1であったことを中央表示領域551に報知し、(せ)は、SP1の表示がアイコン化された状態である。
(そ)は、SP1アイコンが上部右側表示領域554へ移動し、VSアイコンの下に履歴として表示され、(た)は、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。
図106の(ち)は、新たな変動表示ゲームが開始されてリーチ態様となり、(つ)は、上部右側表示領域554に表示されていたSP1アイコンが中央表示領域551へ移動して表示された状態である。
(て)は、今回のリーチが、前回のSPリーチであるSP1リーチと同一か否かを判定している演出が中央表示領域551に表示された状態である。(て)において、中央表示領域551では、変動中の識別図柄を表示されて、判定演出は、中央表示領域551以外の他の領域において実行されてもよい。
(と)は、(て)における判定結果が同一ではなかったことから、履歴として表示されているVSアイコンが中央表示領域551へ移動して表示された状態である。この後、今回のリーチがVSリーチと同一であるか否かの判定演出が実行される。
(な)は、第1可動役物470が動作位置へ回動して、2回目の判定演出を覆い隠した状態である。第1可動役物470は同一判定となる場合に動作位置へ回動する。
(に)は、判定の結果、今回のリーチが履歴として表示されていたVSリーチと同一であったため、VSリーチの演出が開始された状態である。その後、(ぬ)〜(の)へとVSリーチ演出及び大当り確定と遷移する。ただし、判定演出において、今回のリーチが履歴として表示されていたアイコンと同一であると判定されたとしても必ずしも大当りとなるわけではない。
なお、本変形例では、SPリーチの演出実行時や第2可動役物420の動作時に識別図柄を上部左側表示領域553に小さく表示しているが、識別図柄は、第2可動役物420の内側に表示させてもよく、その場合、識別図柄が目立たない様にSPリーチに関する画像よりも小さく表示するか薄く表示する。
また、SPリーチの履歴情報として表示されるアイコンは、SPリーチの種類を文字で表示する態様以外に、SPリーチの種類ごとに関連付けられたキャラクタや画像によってアイコン表示されてもよく、静止態様のみならず動く態様によって表示されてもよい。
図108、図109は、変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図であり、図110は、同タイムチャートである。ここでは、判定演出ごとに装飾部材422、432、442、452が個別に回動する。
図108の(ち)は、図106の(ち)と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図104、図105、図106と同様である。図108の(つ)は、SP1アイコンが中央表示領域551に移動するタイミングで、右上の装飾部材422と左下の装飾部材452が動作位置へ回動した状態である。
(て)は、今回のリーチがSP1リーチと同一であるかを判定している状態であり、(と)は、今回のリーチがVSリーチと同一であるかを判定している状態である。(と)では、判定2回目となるため、右下の装飾部材432と左上の装飾部材442が動作位置へと回動しており、第2可動役物420が形成されている。(な)以降は図106の(な)以降と同じである。
第1可動役物470、第2可動役物420は、それぞれ動作位置において静止した状態で表されているが、遊技者に期待感を与えるために、判定演出等の特定のタイミングでガタガタと揺れてもよいし、一体となって第2可動役物420が形成されるまでは、個別の装飾部材が動作位置において常時ガタガタと揺れていてもよい。
図110では、第1可動役物470と各装飾部材の動作タイミングが示される。1回目のVSリーチが終了するタイミングと続くSP1リーチの終了タイミングにおいて4個の装飾部材が回動して第2可動役物420が一時的に動作位置となる。
その後、特定演出が開始されると、1回目の判定時に右上の装飾部材422と左下の装飾部材452が回動し、2回目の特定演出が開始されると、右下の装飾部材432と左上の装飾部材442も回動して一体となって第2可動役物420を形成する。
その後、同一判定結果となるタイミングにおいて第1可動役物470が一時的に動作位置へと回動し、両役物が初期位置へ復帰すると、再度VSリーチの演出が開始される。
図111は、変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。判定演出において判定される履歴のリーチ情報が直前のものからではなく、古いものから順に判定される。
図111の(ち)は、図106の(ち)と同一であり、ここまでの遷移は図104〜図106と同様である。図111の(つ)は、VSアイコンが中央表示領域551に移動するとともに、右下の装飾部材432と左上の装飾部材442が回動した状態であり、この後判定演出が実行される。
(て)は、今回のリーチがVSリーチと同一であると判定されたため、第1可動役物470が動作位置へ回動した状態である。(と)から(ぬ)は、VSリーチ演出が実行されて、その後大当りが確定した状態である。
このように、判定演出における今回のリーチと履歴アイコンとの対比は、履歴の新しい順でもよいし、古い順から行われてもよい。
図112、図113は、変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図であり、図114は同タイムチャートである。ここでは、4個の履歴アイコンが直近の履歴アイコンから順に連続的に判定され、判定ごとに装飾部材が1つずつ回動する。
図112の(つ)は、実行中の変動表示ゲームがリーチ態様となり、履歴として古い順にVSアイコン、SP1アイコン、SP2アイコン、SP3アイコンが表示されている状態である。
(て)は、左上の装飾部材442が回動するとともに、最新の履歴であるSP3アイコンが中央表示領域551に移動した状態であり、(と)は、SP3アイコンに基づく判定演出が実行中の状態である。なお、履歴のSPアイコンと当該変動との判定は、履歴として新しい順に判定してもよいし、古い順に判定してもよく、また履歴の発生順に関係なくランダムに判定してもよい。あるいは、SPリーチとして期待度の低い順に判定してもよいし、期待度の高い順に判定してもよく、期待度に関係なくランダムに判定してもよい。
(な)は、SP3アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次に、SP2アイコンが中央表示領域551に移動するとともに、左下の装飾部材452が回動した状態であり、(に)は、SP2アイコンに基づく判定演出が実行中の状態である。
(ぬ)は、SP2アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次に、SP1アイコンが中央表示領域551に移動するとともに、右下の装飾部材432が回動した状態であり、(ね)は、SP1アイコンに基づく判定演出が実行中の状態である。
(の)は、SP1アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次に、VSアイコンが中央表示領域551に移動するとともに、右上の装飾部材422が回動した状態であり、(は)は、今回のリーチがVSリーチと同一であると判定されて、第1可動役物470が動作位置へ回動した状態である。
その後、(ひ)から(ほ)は、VSリーチの演出とそれに続く大当り確定の画面である。
このように、画面の隅に表示されるSPリーチのアイコンは複数あり、SPリーチのアイコン数に応じて4分割された装飾部材が個別に回動する。例えば、アイコンが1個の場合に判定演出が開始される場合には、4個の装飾部材が一度に回動し、アイコンが2個の場合に判定演出が開始される場合には、判定演出ごとに2個ずつ装飾部材が回動する。また、例えば、アイコンが3個の場合に判定演出が開始される場合には、1回目の判定演出と2回目の判定演出において、1個ずつ装飾部材が回動し、3回目の判定演出時に残る2個の装飾部材が回動する。
なお、上述のとおり、各装飾部材は回動後に静止していてもよいし、ガタガタと遥動していてもよい。
図114に示すように、4個のSPリーチのアイコンが表示されている状態で、判定演出(特定演出)が開始されると、まず左上の装飾部材442が回動し、その後、新たな特定演出が開始される度に左下の装飾部材452、右下の装飾部材432、右上の装飾部材422と順に回動する。そして、実行中の変動表示ゲームが履歴のアイコンと同一であると判定されると、第1可動役物470が動作位置へ回動し、全ての役物が初期位置へ復帰するタイミングで再び判定後のリーチ演出が開始される。
[操作連動]
図115から図116は、変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図であり、図117は同タイムチャートである。ここでは、判定演出の開始に先だって演出ボタン25の操作を促すボタン画面(演出操作部促進画像)が表示され、演出ボタン25が操作されると判定演出に移行する。
図115の(つ)は、図106の(つ)と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図104〜図106と同様である。
図115の(て)は、中央表示領域551にボタン画面が表示されて、演出ボタン25の操作を遊技者に促している状態であり、(て)のタイミングにおいて、演出ボタン25が操作されている。
(と)は、演出ボタン25の操作を受け付けたことを受けて、SP1アイコンに基づく判定演出が実行されている状態である。判定結果は、同一ではないため、ボタン画面のボタンから煙が立ち上るような演出となり、ミステリアスな雰囲気が表現される。
(な)は、SP1アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次にVSアイコンが中央表示領域551に移動した状態であり、(に)は、ボタン画面が表示された状態である。(に)のタイミングにおいて、演出ボタン25が操作されている。
(ぬ)は、演出ボタンの操作を受け付けたことを受けて、VSアイコンに基づく判定演出が実行されて、第1可動役物470が動作位置へ回動した状態であり、その後(ね)〜(ひ)に示すように、VSリーチの演出後に大当り確定の画面となる。
判定演出における判定結果により、同一と判定された場合には、第1可動役物470が回動し、同一ではないと判定された場合には、煙が立ち上る演出となる。
図117のタイムチャートでは、演出ボタン25の操作のあった場合の両役物の動作状態を示す。ボタン画面の表示期間に演出ボタン25が操作されたことを受けて、1回目の判定演出が実行され、2回目の判定演出では、同一と判定されたことで、第1可動役物470も回動している。
なお、ボタン操作を受け付けなかった場合には、判定演出が実行されずに、発展後のリーチ演出とその後の識別図柄の確定画面となってもよい。また、ボタン操作を受け付けなかった場合でも判定演出が自動で実行されてもよい。
[擬似連演出]
次に、図118から図123を参照して、変形例1における擬似連演出が実行される場合の画面の遷移等を説明する。
図118〜図120は、変形例1における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図であり、図121は、同タイムチャートである。
図118の(あ)は、白丸の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行された状態であり、(い)はリーチ態様となった状態である。
(う)〜(お)は、リーチがVSリーチへと発展してVSリーチ演出となるも、味方キャラの負け演出となり、(か)は、左上の装飾部材442が回動するとともに、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。
(き)は、黒丸の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されて、「5↓5」のリーチ態様となった状態である。(く)は、「5」で仮停止していた右側の識別図柄が上方へと滑るように移動して、「6」が表示され、1回目の擬似連演出が開始された状態である。擬似連1回目となる(く)のタイミングで左下の装飾部材452が回動している。
(け)は、変動中である真ん中の識別図柄が擬似連を表す特殊図柄として表示された状態であり、ここでは、「C」として表している。
(こ)は、第1可動役物470が一時的に動作位置へ回動した状態であり、(さ)は2回目の擬似連が実行された状態である。
(し)は、「3」で仮停止していた右の識別図柄が上方へ滑るように移動して「4」が表示されるとともに、右下の装飾部材432が回動した状態である。
(す)は、中図柄に特殊図柄が表示された状態であり、(せ)は、再び第1可動役物470が動作位置へ回動した状態であり、(そ)は、3回目の擬似連が実行された状態である。
(た)は、識別図柄が「3↓3」のリーチ態様となった状態である。ここでは、例えば、第2可動役物420が遥動動作等して「3↓3」及び「4↓4」のダブルラインのリーチ態様となってもよい。
(ち)は、再び第1可動役物470が動作位置へ回動した状態であり、(つ)から(と)は、VSリーチ演出とその後の大当り確定の画面である。
図121に示すタイムチャートでは、1回目の始動記憶に基づく変動表示ゲームのVSリーチの終了時点で左上の装飾部材442が回動し、その後、2個目の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて擬似連の擬似変動が開始される都度、左下の装飾部材452、右下の装飾部材432、右上の装飾部材422と回動する。また、擬似変動が終了する都度に、第1可動役物470が動作位置へと一時的に回動する。
このように、擬似連演出において擬似変動の開始ごとに第2可動役物420の装飾部材が順に回動していくため、徐々に遊技者の期待感を高めることができる。
図122は、変形例1の擬似連演出の別の一例を表す画面遷移図である。仮停止した擬似変動中の識別図柄が上方ではなく下方へ滑るように移動する場合を表す。
図122の(あ)は、「5↓5」で仮停止した右図柄を押し下げるように、右上の装飾部材422が回動して、右図柄が押し出されるように下方へ滑るように移動した状態である。
(い)は、右図柄に上方から「6」が降下してきた状態であり、(う)は、変動中の中図柄に擬似連専用の特殊図柄が表示された状態である。
ここでは、右上の装飾部材422によって右の識別図柄が押し下げられる演出を説明したが、右下の装飾部材432が回動して、右の識別図柄が押し上げられてもよいし、左下の装飾部材452が回動して左の識別図柄が押し上げられてもよい。このように、装飾部材の回動動作と識別図柄の変動とを合わせることにより、遊技の興趣が向上する。
図123は、変形例1の擬似連変動の別の一例を表す画面遷移図である。図123の(た)までの遷移は、図118、図119の(た)と同様である。
図119の(た)は、第2可動役物420が形成する内側の領域に変動中の識別図柄とともに「虎だあ」と表示され、同外側の領域に、「虎だあ」に続く「あああ!」が表示された状態である。内側の背景表示と外側の背景表示は連続性のある画像が表示される。
(ち)は、第2可動役物420が遥動し、内側の領域の画像も上下左右に遥動している状態である。また、擬似連の実行回数が上部右側表示領域554に表示されている。
このように、第2可動役物420が形成する内側と外側のそれぞれの領域において、連続性のある、あるいは一体性のある背景画像を表示させつつ、第2可動役物420の遥動に合わせて内側の画像も遥動表示することで、遊技の興趣が向上する。なお、全ての装飾部材が揃わずに、1個ないし3個の装飾部材が動作位置にある状態においても当該演出が実行されてもよい。
〔変形例1の効果〕
変形例1では、これまで実行された複数のSPリーチの履歴情報がアイコン化されて表示されるため、遊技者に親しみをもって受け止められ、また表示されるアイコン数を増やしたいという欲求を生じさせて遊技の継続時間を増やすことが見込まれる。
また、履歴として表示された複数のアイコンが順にまたはランダムに今回のリーチの種類と同一であるか否かを演出をともなって判定され、判定の結果によって、その後の演出態様や大当りとなる期待度が異なるため、同一であると判定された場合の遊技者の期待感をより高めることができる。
また、複数のアイコン情報の判定演出と連続演出や擬似連演出とを組み合わせることで、アイコンの保留を一気を消化する爽快感とともに、いよいよ大当りとなることを遊技者に予感させるため、遊技の興趣を大いに高めることができる。
〔変形例2〕
次に、図124から図129を参照して本発明の変形例2を説明する。変形例2では、セグメント表示器40d、メーター表示器40eにSPリーチの履歴情報を表示する。
[セグメント表示器への表示]
図124、図125は、変形例2において実行されるSPリーチ演出の一例を説明する画面遷移図であり、図126は、SPリーチの種類のセグメント表示器40dへの表示例を説明する図である。
図124の(あ)から(か)は、VSリーチが発生して、味方キャラが負けた状態までを表しており、(き)は、VSリーチが発生したことを中央表示領域551に表示している状態である。ここまでは、セグメント表示器40dに何も表示されない。
(く)は、中央表示領域551に表示されていたVSアイコンがセグメント表示器40dへ移動して表示された状態である。セグメント表示器40dに「VS」と表示されている。
(こ)から(す)は、次に実行された変動表示ゲームに関する画面であり、SP1リーチが演出された状態である。(せ)は、SP1が発生したことをSP1アイコンとして中央表示領域551に表示する状態であり、(そ)は、SP1アイコンがセグメント表示器40dに移動して、セグメント表示器40dに「S1」と表示された状態である。
図126に示すように、セグメント表示器40dに表示される形態は、VSリーチが「VS」であり、SP1リーチが「S1」であり、SP2リーチが「S2」であり、SP3リーチが「S3」である。
このように、直前のSPリーチの履歴を表示装置41とは異なるセグメント表示器40dに表示するため、インパクトのある表示がされるとともに、遊技者以外の者へも視認しやすくなり、遊技場の高揚感を向上させる効果が見込める。
なお、セグメント表示器40dには、SPリーチに関する情報を図126に示す態様でセグメント表示させるだけではなく、実行されたSPリーチに対応する英数字を表示しておくようにしてもよい。
[メーター表示器への表示]
図127、図128は、変形例2において実行されるSPリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。ここでは、セグメント表示器40dに替えてメーター表示器40eにSPリーチの履歴情報が表示される。
図127の(お)は、VSリーチ演出において味方キャラが負けた演出であり、図124の(お)と同一の画面である。
(か)は、VSリーチが実行されたことを中央表示領域551に表示している状態であり、(き)は、VSアイコンが中央表示領域551に表示された状態である。
(く)は、中央表示領域551に表示されていたVSアイコンがメーター表示器40eへと移動してメーター表示器40eが下から2目盛分発光した状態である。メーターは、SPリーチが実行されるごとに2目盛りずつ増加するが、VSリーチが2目盛、SP1リーチが4目盛、SP2リーチが6目盛、SP3リーチが8目盛発光としてもよい。
(こ)から(す)は、次の変動表示ゲームが実行されて、SPリーチ演出が実行された状態であり、(せ)は、SP1アイコンが中央表示領域551に表示され、(そ)は、SP1リーチの実行履歴としてメーター表示器40eが4目盛まで発光した状態である。
メーター表示器40eは、SPリーチの種類ごとに発光色が異なっており、発光中の目盛の発光色によって瞬時に履歴情報が把握可能である。なお、どの種類のSPリーチが発生したかの履歴情報はサブ基板に保存され、保存上限は、例えば、直前から数えて4個である。
[セグメント表示器及びメーター表示器への表示]
図129は、変形例2において実行されるSPリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。ここでは、セグメント表示器40d及びメーター表示器40eにSPリーチの履歴情報が表示される。
図129の(そ)は、SP1アイコンが中央表示領域551に表示されている状態であり、図125の(そ)と同一の画面である。ここでは、直前のリーチ態様がVSリーチであったため、セグメント表示器40dに「VS」と表示されおり、SPリーチが1回実行されたことをメーター表示器40eに1目盛として表示される。
(た)は、SP1アイコンがセグメント表示器40dに移動して「S1」と表示され、2個目のSPリーチが実行されたことをメーター表示器40eに2目盛として表示される。
ここでは、セグメント表示器40dに直前のSPリーチの種類を表示し、メーター表示器40eにSPリーチの実行回数を目盛として表示したが、セグメント表示器40dにSPリーチの実行回数を数字でセグメント表示し、直前のSPリーチの種類をメーター表示器40eに目盛数によって表示してもよい。
なお、上述のとおり、どの種類のSPリーチが発生したかの履歴情報はサブ基板に保存され、保存上限は、例えば、直前から数えて4個である。また、ここまで説明した実施例及び変形例はいずれを組み合わせてもよい。
〔変形例2の効果〕
変形例2では、セグメント表示器40d、メーター表示器40eにもSPリーチの履歴情報が表示されることで、インパクトのある履歴表示がなされて、遊技機の前を通過するだけの単なる通過者にも履歴情報が十分に視認可能であるため、よりアピール性の高い遊技機となる。
また、セグメント表示器40d、メーター表示器40eは、機械的な印象を与える表示器であり、遊技機が織りなす世界観において、存分に機械操作をしたかのような非日常感を遊技者が味わえる遊技性の高い遊技機となる。
[演出内容の制御]
次に、図130から図135を参照して、本実施形態の演出内容の制御を説明する。
[演出内容決定処理]
図130は、演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。演出内容決定処理(B2019)は、変動演出設定処理(図81参照)において、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する処理として実行される。
図131は、演出内容決定処理において参照される変動パターンテーブルであり、(A)ははずれ変動パターンテーブル、(B)はあたり変動パターンテーブルである。両テーブルには、ACTIONに応じて設定される各SPリーチ(VSリーチからSP3リーチ)のA演出又はB演出の振分率(選択率)と、一度選択されたA演出またはB演出を互いに置換する置換率とが定義される。
また、図132は、各SPリーチ同士の変動時間値の差分を表す図である。各リーチのA演出及びB演出は、同一の変動時間値に設定される。
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド処理のB1718において設定される先読み実行フラグが設定されているか否かを判定する(B3001)。先読み実行フラグが設定されている場合には(B3001の結果が「Y」)、演出制御装置300は、既保留数を−1更新し(B3002)、既保留数が「0」であるか否かを判定する(B3003)。既保留数が「0」である場合(B3003の結果が「Y」)のみ、演出制御装置300は先読み実行フラグをクリアし(B3004)、本処理を終了する。
一方、先読み実行フラグが設定されていない場合には(B3001の結果が「N」)、演出制御装置300は、演出種別情報(VSリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、のリーチの種別の情報)が設定されているか否かを判定する(B3005)。演出種別情報が設定されている場合には(B3005の結果が「Y」)、演出制御装置300は、演出種別情報に基づく変動演出内容と当該変動に対応する変動演出内容をロードし(B3006)、演出種別情報に基づく変動演出内容と一時領域からロードした当該変動に対応する変動演出内容とが同一であるか否かを判定する(B3007)。
判定の結果が同一である場合には(B3007の結果が「Y」)、演出制御装置300は、当該変動に対応する変動演出内容を置換しないか否かを判定する(B3008、B3009)。かかる判定には、図131に示すはずれ/あたり変動パターンテーブルを参照して決定され、置換率に基づいて演出をA演出からB演出、もしくはB演出からA演出へ置換するか否かが決定される。
変動演出内容を置換しない場合には(B3009の結果が「Y」)、演出制御装置300は、当該変動に対応する変動演出内容(SPリーチの種別など)を切り替えるか否かを、例えば、抽選によって判定する(B3010、B3011)。当該変動に対応する変動演出内容を切り替える場合には(B3011の結果が「Y」)、演出制御装置300は、切り替える変動演出内容を、例えば、抽選によって設定し(B3012)、当該変動に対応する変動演出内容の変動時間値と切り替えた変動演出内容の変動時間値(演出時間)を比較し、一致するか否かを判定する(B3013、B3014)。
変動演出内容を切り替えることで、当初設定されていた変動時間値と切り替え後の変動時間値とが一致しない場合(B3014の結果が「Y」)のみ、演出制御装置300は、図132に示す変動時間値の差分テーブルに基づく差分時間に相当する補正演出を設定する。これにより、切り替え演出によって生じた差分時間だけ補正演出が実行できる。
続いて、演出制御装置300は、演出種別情報をクリアして(B3016)、設定された各変動演出内容に基づく役物制御情報を設定し(B3017)、本処理を終了する。
一方、演出種別情報が設定されていない場合(B3005の結果が「N」)、もしくは、演出種別情報に基づく変動演出内容と一時領域からロードした当該変動に対応する変動演出内容とが同一ではない場合(B3007の結果が「N」)には、演出制御装置300は、当該変動に対応する変動演出内容を設定し(B3018)、演出種別情報(VSリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、の種別情報)をセーブする(B3019)。続いて、演出制御装置300は、演出種別情報に基づく表示内容を設定し(B3020)、例えば、図87の(き)に示す下部右側表示領域555に表示されるSPリーチの履歴画像や履歴のアイコンが設定される。続いて、演出制御装置300は、B3017の処理を実行し、本処理を終了する。
変動演出内容を置換する場合には(B3009の結果が「N」)、演出制御装置300は、図131に示す変動パターンテーブルに定義される変動演出内容を設定し(b3021)、B3016以降の処理を実行し、本処理を終了する。
このように、本処理において、SPリーチの演出内容の置換設定やSPリーチの履歴表示が設定される。
[変形例1に対応する演出内容決定処理]
図133は、変形例1の演出制御を実行する演出内容決定処理である。図133の演出内容決定処理(変形例1)は、図130における演出内容決定処理と比較して、SPアイコン、メーター表示器40eの履歴数の上限数(例えば、「4」)が設定され、SPリーチの履歴と当該変動との判定順序を決定する。ここでは、図130に示す演出内容決定処理との相違点を中心に説明する。なお、図130と同じ内容のステップには、同じステップ番号を付している。
変動演出内容を置換する場合(B3009の結果が「N」)、変動演出内容を切り替えない場合(B3011の結果が「N」)、変動演出内容を切り替える場合での補正演出の設定がされる場合(B3015)、変形例1に対応する制御では、続いて演出制御装置300は、演出種別情報の抽出順序を設定し(B3301)、抽出順序に基づく予告演出内容(判定演出等)を設定する(B3302)。
B3301では、履歴アイコンの発生した古い順もしくは新しい順、ランダム順など、履歴情報の抽出順序が設定される。
次に、演出制御装置300は、演出種別情報を全てクリアし(B3016)、演出種別情報カウンタをリセットする(B3303)。次に、演出制御装置300は、設定された各演出内容に基づく役物制御情報を設定して(B3017)、本処理を終了する。
一方、演出種別情報の設定がない場合には(B3005の結果が「N」)、演出制御装置300は、当該変動に対応する変動演出内容を設定し(B3018)、演出種別情報カウンタを+1更新する(B3304)。演出種別情報カウンタは、SPリーチの履歴情報として保持される履歴数のカウンタである。
次に、演出制御装置300は、演出種別情報カウンタが上限数(例えば、「4」)よりも大きいか否かを判定する(B3305)。上限数よりも大きい場合には(B3305の結果が「Y」)、履歴数が上限に達しているため、最古の演出種別情報をクリアし(B3306)、演出種別情報をセーブする(B3019)。上限数よりも大きくない場合には(B3305の結果が「N」)、演出制御装置300は、最古の演出種別情報をクリアせずに演出種別情報をセーブする(B3019)。
[変形例2に対応する演出内容決定処理]
図134は、変形例2の演出制御を実行する演出内容決定処理である。図134の演出内容決定処理(変形例2)は、図133における演出内容決定処理(変形例1)と比較して、セグメント表示器40d及びメーター表示器40eへの設定情報が設定される。
図135は、変形例2の演出制御を実行する演出内容決定処理の別の一例である。メーター表示器40eに直近のSPリーチに対応した目盛の増え方や色が表示され、メーター表示器40eの目盛に対するオーバーフロー対策となる。
図134、図135ともに、ここでは、図133に示す演出内容決定処理(変形例1)との相違点を中心に説明する。なお、図130、図133と同じ内容のステップには、同じステップ番号を付している。
これまでの演出内容決定処理では、演出種別情報をセーブし(B3019)、演出種別情報に基づく表示内容を設定していた(B3020)が、変形例2に対応する演出内容決定処理では、演出種別情報をセーブし(B3019)、演出種別情報に基づく装飾番号を設定する(B3401)。
B3020では、演出種別情報に基づく表示内容を設定することで、SPリーチの履歴画像や履歴アイコンの表示が設定されたが、B3401では、セグメント表示器40dの表示セグメントや、メーター表示器40eの目盛に対応する装飾番号を設定することで、セグメント表示器40d、メーター表示器40eの表示態様が設定される。なお、B3020の処理の後にB3401の処理が実行されることで、SPリーチの履歴画像または履歴アイコンとセグメント表示器40d、メーター表示器40eの両方に表示設定がされてもよい。
また、B3401では、SPリーチの種類に応じたメーター表示器40eの発光色の設定が可能であり、SPリーチの種類に対応した目盛量の発光設定も可能である。その際に、メーター表示器40eの目盛上限(例えば、9目盛)を超える目盛の発光設定がされる場合には、オーバーフロー対策として、図135の演出種別情報カウンタが上限数(例えば、「4」)よりも大きいか否かを判定する(B3305)処理を再度実行する(B3601)ことで、少なくとも直近のSPリーチに対応した発色及び目盛数がメーター表示器40eに表示される。
かかる処理により、SPリーチの種類によって目盛の増加量が異なる場合のオーバーフロー対策になり、直近のSPリーチに対応した目盛数と発光色が必ずメーター表示器40eに表示されるため、SPリーチの履歴の表示漏れや中途半端な表示(例えば、4目盛分表示されるべきところ、2目盛分しか表示されない)を防止することができる。
このように、変形例2に対応する演出内容決定処理では、演出種別情報に基づく装飾番号が設定されるため、セグメント表示器40d及びメーター表示器40eへの態様変化を設定することができる。
なお、本発明の実施の形態のうち、演出に関する観点として次のものがあげられる。
(7)画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置でゲームを実行する制御手段と、を備え、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示装置の前面で動作可能な可動役物と、前記表示装置に表示されるゲームの演出の制御をする演出制御手段と、前記ゲームの実行履歴を報知可能な報知手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の発生を導く複数種類の演出が可能であり、
前記報知手段は、前記複数種類の演出のうち特定の演出が実行されると、該特定の演出が実行されたことを実行履歴として次回の特定の演出が実行されるまで報知することを特徴とする遊技機。
(8)前記報知手段は、複数の前記特定の演出の実行履歴を前記表示装置の周辺部に配置する表示器において報知することを特徴する(7)に記載の遊技機。
(9)前記報知手段は、複数の前記特定の演出を実行履歴を前記表示装置に報知することを特徴とする(7)または(8)に記載の遊技機。
(10)前記可動役物は、前記特定の出が実行されるタイミングで前記表示装置の前面に一時的に移動し、前記報知手段は、当該可動役物が区画する外側の領域において前記特定の演出の実行履歴を表示することを特徴とする(8)または(9)に記載の遊技機。
(11)前記演出制御手段は、前記期待度の高さに応じて複数種類の前記特定の演出を実行可能であり、前記報知手段は、前記複数種類の特定の演出のうちのいずれの種類の特定の演出を実行したかを示す履歴を報知可能であることを特徴とする(8)から(10)のいずれかに記載の遊技機。
(12)前記演出制御手段は、前記複数種類の特定の演出のうちのいずれかの種類の特定の演出を実行するにあたり、今回実行する特定の演出の種類を切り替えることを特徴とする(11)に記載の遊技機。
(13)前記演出制御手段は、前記複数種類の特定の演出のうちのいずれかの種類の特定の演出を実行するにあたり、今回実行する特定の演出の種類が前記実行履歴として報知されている特定の演出の種類と同一であるかを判定する判定手段と前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する判定時演出手段と、を備え、前記判定時演出手段は、
前記判定手段が同一であると判定する場合と同一ではないと判定する場合とで異なる演出を実行可能であることを特徴とする(11)または(12)に記載の遊技機。
(14)前記判定手段は、複数表示される前記特定の演出の実行履歴のうち、報知期間の短いものから順に今回実行する特定の演出の種類と同一であるか否かを判定することを特徴とする(13)に記載の遊技機。
(15)前記判定手段は、複数表示される前記前記特定の演出を実行履歴のうち、報知期間に関係なくランダムに今回実行する特定の演出の種類と同一であるか否かを判定することを特徴とする(13)に記載の遊技機。
(16)前記可動役物は、複数の可動役物を含み、前記複数の可動役物のうちの1個以上の可動役物は、前記所定の演出の実行時に前記表示装置の前面に移動して、前記所定の演出の一部を覆い隠すことを特徴とする(11)から(13)のいずれかに記載の遊技機。
(17)前記演出制御手段は、前記所定の演出のうち、前記判定手段が同一であると判定した場合の演出を実行した場合には、前記所定の演出の実行後に今回実行する特定の演出を実行することを特徴とする(13)から(16)のいずれかに記載に遊技機。
(18)前記演出制御手段は、前記制御手段が制御する1回のゲームにおいて、擬似的に複数回のゲームが実行されたかのように、前記複数の種類の特定の演出を複数回実行することが可能であることを特徴とする(8)から(17)のいずれかに記載の遊技機。
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態の組合せることも可能である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
40d メーター表示器
40e セグメント表示器
41 表示装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
260 電源装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 制御ベースユニット
420 第2可動役物
426 右連結ギア
470 第1可動役物
475 衝撃吸収部材
本発明の代表的な一形態では、画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置に表示されるゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、駆動源からの駆動力によって前記表示装置の前面へ移動可能な可動役物と、前記ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記可動役物は、前記駆動源からの駆動力が二段歯車を介して伝達され、前記表示装置の前面において区画領域を形成可能であり、前記二段歯車は、一の歯車の中心軸と他の歯車の中心軸とが一致するように構成され、前記演出制御手段は、前記ゲームの結果として前記特別遊技状態が発生する可能性が高いことを示唆する複数種類の特定の演出のいずれかを実行可能であり、前記表示装置において前記特定の演出として、前記区画領域内と前記区画領域外とに跨って表示される特定表示を表示可能であることを特徴とする。

Claims (3)

  1. 画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置に表示されるゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    駆動源からの駆動力によって前記表示装置の前面へ移動可能な可動役物と、
    前記ゲームの演出を制御する演出制御手段と、
    を備え、
    前記可動役物は、前記駆動源からの駆動力が二段歯車を介して伝達され、
    前記表示装置の前面において区画領域を形成可能であり、
    前記二段歯車は、一の歯車と他の歯車とが同じ軸部を持って固定されて構成され、
    前記演出制御手段は、
    前記ゲームの結果として前記特別遊技状態が発生する可能性が高いことを示唆する複数種類の特定の演出のいずれかを実行可能であり、
    前記区画領域において前記特定の演出のいずれかを実行可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記ゲームの実行履歴を報知可能な報知手段を備え、
    前記報知手段は、
    前記特定の演出のいずれかが実行されると、当該実行された特定の演出の種類を実行履歴として前記区画領域において報知可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可動役物は、
    前記特定の演出が実行されるタイミングで前記表示装置の前面に一時的に移動し、
    前記報知手段は、
    当該可動役物が区画する内側の領域において前記特定の演出の実行履歴を表示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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