JP2017023627A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、攻撃エラー回数に基づき、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
カウントされた前記攻撃エラー回数を用いて、前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃についての攻撃エラー率を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記攻撃エラー率が予め設定された適正攻撃エラー率を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、攻撃エラー率が高くなると、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御されるため、攻撃エラーが減少するようになる。その結果、思うように攻撃ができるようになり、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントし、
前記参加人数制御処理部は、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、平均生存時間が長くなると、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御されるため、共通エネミーキャラクターを倒し易くなる。その結果、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、生存時間に基づき、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、平均生存時間が長くなると、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御されるため、共通エネミーキャラクターを倒し易くなる。その結果、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が行われ当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、前記共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムある。
このようなゲームプログラムによれば、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、攻撃エラーに関する動作例、及び、プレイヤー数の適正化に関する動作例について、具体的に説明する。
図12は、攻撃エラーに関する動作例を説明するためのフローチャートである。ここでは、或るチームに所属するプレイヤーAが利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末A」とし、プレイヤーAと同じチームに所属するプレイヤーBが利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末B」として説明する。
ここでは、その選択された共通エネミーキャラクターが、新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーAの対戦相手に設定されたものとして説明を行う。
ここでは、上述したステップS102の処理にて既にプレイヤーAが出現させた共通エネミーキャラクターが、プレイヤーBの対戦相手に設定されたものとして説明する。
ここでは、プレイヤーBによる攻撃操作に基づき共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたものとして説明を行う。
(実施例1)
図13は、プレイヤー数の適正化に関する動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。
図14は、プレイヤー数の適正化に関する動作例(その2)を説明するためのフローチャートである。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー回数が予め設定された適正攻撃エラー回数を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御しても良い。
上記の本実施形態では、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えた場合に、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を下げる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーに設定されたゲームプレイ情報(例えば、レベル、ランク、ゲームスコア、獲得ポイント等)に基づき、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を下げても良い。これにより、低いランクのプレイヤーほど、共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラーが発生しにくくなるように制御できる。
上記の本実施形態では、対戦ゲームがチーム単位(団体)で行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦ゲームがプレイヤー単位(個人)で行われても良い。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (7)
- 複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記参加人数制御処理部は、
カウントされた前記攻撃エラー回数を用いて、前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃についての攻撃エラー率を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記攻撃エラー率が予め設定された適正攻撃エラー率を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記カウント処理部は、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントし、
前記参加人数制御処理部は、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記参加人数制御処理部は、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が行われ当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、前記共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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