JP2017023627A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

情報処理装置、及び、ゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部111と、複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部113と、カウントされた攻撃エラー回数に基づき、共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部114と、を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
複数プレイヤーに共通の対戦相手となるエネミーキャラクター(以下、「共通エネミーキャラクター」とも呼ぶ)を出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013−230230号公報
このような情報処理装置では、複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって共通エネミーキャラクターへの攻撃操作が行われた際に、既に他のプレイヤーによる共通エネミーキャラクターへの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され、当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されている場合がある。かかる場合には、一のプレイヤーによって攻撃操作が行われたとしても、既に共通エネミーキャラクターが他のプレイヤーの攻撃操作によって倒されているため、当該一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行されずに強制終了されることになる(以下、「攻撃エラー」とも呼ぶ)。
この攻撃エラーは、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加するプレイヤーの人数が増加するほど多く発生する傾向がある。この攻撃エラーが多くなると、思うように攻撃ができなくなり、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を低下させる虞があった。その一方で、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加するプレイヤーの人数が減少するほど、この攻撃エラーは少なくなるものの、出現した共通エネミーキャラクターが倒されないままの状態となり、その生存時間が長くなる傾向がある。共通エネミーキャラクターの生存時間が長くなることで、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を低下させる虞もあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を適正化し、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 出現キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。 出現履歴情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 攻撃エラーに関する動作例を説明するフローチャートである。 プレイヤー数の適正化に関する動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。 プレイヤー数の適正化に関する動作例(その2)を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、攻撃エラー回数に基づき、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記参加人数制御処理部は、
カウントされた前記攻撃エラー回数を用いて、前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃についての攻撃エラー率を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記攻撃エラー率が予め設定された適正攻撃エラー率を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、攻撃エラー率が高くなると、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御されるため、攻撃エラーが減少するようになる。その結果、思うように攻撃ができるようになり、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記カウント処理部は、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントし、
前記参加人数制御処理部は、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、平均生存時間が長くなると、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御されるため、共通エネミーキャラクターを倒し易くなる。その結果、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
また、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、生存時間に基づき、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記参加人数制御処理部は、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、平均生存時間が長くなると、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御されるため、共通エネミーキャラクターを倒し易くなる。その結果、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
次に、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が行われ当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
また、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、前記共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムある。
このようなゲームプログラムによれば、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームは、複数プレイヤーのそれぞれが所有するプレイヤーキャラクターを、その複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターと対戦させるゲームである。
具体的には、各プレイヤーは、少人数(例えば、10人)で構成される複数チームのうちのいずれかのチームに配属される。複数チームの中から選択された2チームがマッチングされると、そのチーム同士が互いに獲得ポイントを競い合うチーム対決が開始される。チーム対決では、チームに対して出現した共通エネミーキャラクターと、そのチームに所属する各プレイヤーのプレイヤーキャラクターとを対戦させる。対戦の結果、共通エネミーキャラクターの敗北が決定されると、チームに対してポイントが付与される。そして、各チームが獲得したポイントに基づいて、チーム対決の勝敗が決定される。
また、このチーム対決では、各チームに対して共通エネミーキャラクターが繰り返し出現するので、チームに所属する各プレイヤーは出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を次々と行う。このとき、チーム内の或るプレイヤーによって攻撃操作が行われたとしても、既に共通エネミーキャラクターが他のプレイヤーの攻撃操作によって倒されている場合には、攻撃エラーが発生する。この攻撃エラーは、チーム内の参戦プレイヤー数が増加するほど多く発生する傾向がある。そこで、本実施形態では、攻撃エラーが発生した回数(以下、「攻撃エラー回数」とも呼ぶ)に基づき、共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるチーム内のプレイヤー数が制御される。また、チーム内の或るプレイヤーによって攻撃操作が行われたとしても、他のプレイヤーによって攻撃操作が行われなければ、共通エネミーキャラクターが倒されないままの状態が継続して、その生存時間が長くなる。この共通エネミーキャラクターの生存時間は、チーム内の参戦プレイヤー数が減少するほど長くなる傾向がある。そこで、本実施形態では、共通エネミーキャラクターの生存時間に基づき、共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるチーム内のプレイヤー数が制御される。このようにして、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数を適正化することができる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、対戦処理部111、マッチング処理部112、カウント処理部113、参加人数制御処理部114、画面データ生成処理部115を備える。
対戦処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、対戦相手となる共通エネミーキャラクターの設定に関するキャラクター設定処理、各キャラクターの攻撃に関する攻撃処理、エネミーキャラクターとの対戦についての勝敗やチーム対決についての勝敗を決定するための勝敗決定処理、勝利チームにポイントを付与するためのポイント付与処理等を実行する。
マッチング処理部112は、マッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部112は、チーム対決にエントリーされた複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させ、互いに競い合う相手チームをマッチングする。すなわち、チーム対決で互いに競い合う相手となる複数プレイヤー同士がマッチングされることになる。
カウント処理部113は、カウントに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント処理部113は、回数カウント処理部113Aと時間カウント処理部113Bを有している。回数カウント処理部113Aは、攻撃エラー回数等の各種回数をカウントする処理を実行する機能を有している。時間カウント処理部113Bは、共通エネミーキャラクターの生存時間等の各種時間をカウントする処理を実行する機能を有している。
参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤー数を制御する機能を有している。本実施形態における参加人数制御処理部114は、所定条件に基づいて、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数を制御する。
画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部115は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、チーム情報、及びマッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル等の能力パラメーター、適正攻撃エラー率、適正出現時間、初期割込み確率が設定されている。適正攻撃エラー率は、基準となる攻撃エラー率の適正値を示す情報である。攻撃エラー率は、共通エネミーキャラクターの出現回数に対する攻撃エラー回数の割合である。適正出現時間は、基準となる出現時間の適正値を示す情報である。初期割込み確率は、割込み確率の初期値を示す情報である。割込み確率は、共通エネミーキャラクターとの対戦に他のプレイヤーが割り込む確率である。例えば、キャラクターの割込み確率が60%である場合、そのキャラクターが既に出現している共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーの対戦相手に設定される確率が60%となり、そのキャラクターが新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーの対戦相手に設定される確率が40%となる。つまり、割込み確率が高くなるほど、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数が増加し易くなる。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、バトルポイント、所有キャラクター情報が設定されている。バトルポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、プレイヤーが攻撃操作を行なう際に消費される。なお、プレイヤーが攻撃操作を行なう際に、そのバトルポイントを消費させなくても良い。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。
図6は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくとも、チーム名、所属プレイヤー、獲得ポイント、出現キャラクター情報、出現リスト情報、出現履歴情報が設定されている。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーIDを示す情報である。獲得ポイントは、チームが獲得したポイント(各プレイヤーが獲得したポイントの合計)を示す情報である。出現キャラクター情報は、そのチームに対して出現し得る共通エネミーキャラクターに関する情報である。出現リスト情報は、出現中の共通エネミーキャラクターに関する情報である。出現履歴情報は、出現済みの共通エネミーキャラクターに関する記録情報である。
図7は、出現キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この出現キャラクター情報には、出現し得る共通エネミーキャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、出現回数、攻撃エラー回数、攻撃エラー率、平均生存時間、割込み確率が設定されている。出現回数は、その共通エネミーキャラクターが出現した累積回数を示す情報である。この出現回数は、回数カウント処理部113Aによって出現の度にカウントされ更新される。攻撃エラー回数は、その共通エネミーキャラクターへの攻撃時に攻撃エラーが発生した累積回数を示す情報である。この攻撃エラー回数は、回数カウント処理部113Aによって攻撃エラー発生の度にカウントされ更新される。攻撃エラー率は、現時点における攻撃エラー率を示す情報である。この攻撃エラー率は、参加人数制御処理部114によって所定間隔ごとに算出され更新される。平均生存時間は、現時点における生存時間の平均値を示す情報である。この平均生存時間は、参加人数制御処理部114によって所定間隔ごとに算出され更新される。割込み確率は、現時点における割込み確率を示す情報である。この割込み確率は、参加人数制御処理部114によって所定条件が成立する度に変動され更新される。
図8は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。この出現リスト情報には、出現IDに対応付けて、少なくとも、出現中の共通エネミーキャラクターのキャラクターID、共通エネミーキャラクターの出現日時を示す出現時間、現時点における共通エネミーキャラクターの体力パラメーター、共通エネミーキャラクターを新たに出現させたプレイヤーのプレイヤーID、出現中の共通エネミーキャラクターとの対戦に割込みしたプレイヤーのプレイヤーID、参加人数が設定されている。
図9は、出現履歴情報のデータ構造例を示す図である。この出現履歴情報には、履歴IDに対応付けて、少なくとも、出現済みの共通エネミーキャラクターのキャラクターID、共通エネミーキャラクターの出現日時を示す出現時間、共通エネミーキャラクターの対戦終了日時を示す対戦終了時間、共通エネミーキャラクターが倒されずに生存していた生存時間が設定されている。
図10は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされたチーム(複数プレイヤー)に関する情報である。このマッチング情報には、マッチングIDに対応付けて、互いに競い合う相手となる2つのチームのチームID(チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーID)が設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、攻撃エラーに関する動作例、及び、プレイヤー数の適正化に関する動作例について、具体的に説明する。
<攻撃エラー>
図12は、攻撃エラーに関する動作例を説明するためのフローチャートである。ここでは、或るチームに所属するプレイヤーAが利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末A」とし、プレイヤーAと同じチームに所属するプレイヤーBが利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末B」として説明する。
先ず始めに、プレイヤー端末Aは、プレイヤーAによって探索操作が行われると、かかる操作情報に基づき探索開始を要求するコマンド(探索開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末Aから送信された探索開始要求を受信すると、そのプレイヤーAの対戦相手となる共通エネミーキャラクターを設定する(ステップS102)。
具体的には、先ず、対戦処理部111は、プレイヤー端末Aからの探索開始要求と共に送信されたプレイヤーID等に基づき、図6に示すチーム情報を参照して、プレイヤーAが所属するチームに設定された出現キャラクター情報を取得する。そして、対戦処理部111は、その取得した出現キャラクター情報(図7)を参照して、所定の抽選確率に基づき、そのチームに設定された複数の共通エネミーキャラクターの中からいずれかの共通エネミーキャラクターを選択する。
次に、対戦処理部111は、その選択された共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率に基づき、新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーAの対戦相手に設定するか、又は、既に出現している共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーAの対戦相手に設定するかを決定する。
新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーAの対戦相手に設定された場合は、その選択された共通エネミーキャラクターが図8に示す出現リスト情報に追加設定されると共に、プレイヤーAが「出現させたプレイヤー」として出現リスト情報に設定される。この際、共通エネミーキャラクターの出現時間や参加人数等についても出現リスト情報に設定される。
また、共通エネミーキャラクターが出現リスト情報に追加設定されると、時間カウント処理部113Bは、その共通エネミーキャラクターの生存時間について、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによるカウント処理を開始する。これに合わせて、回数カウント処理部113Aは、その共通エネミーキャラクターの出現回数をカウントして図7に示す出現キャラクター情報を更新する。
その一方で、既に出現している共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーAの対戦相手に設定された場合には、その選択された共通エネミーキャラクターが既に他のプレイヤーが出現させた共通エネミーキャラクターとして図8に示す出現リスト情報にリストアップされているので、プレイヤーAは「割込みプレイヤー」として出現リスト情報に設定される。ただし、その選択された共通エネミーキャラクターは、図8に示す出現リスト情報にリストアップされていない場合もあるので(既に他のプレイヤーによって倒されてしまった場合等もあるので)、この場合には例外的に、新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーAの対戦相手に設定される。
ここでは、その選択された共通エネミーキャラクターが、新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーAの対戦相手に設定されたものとして説明を行う。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーAの対戦相手となる共通エネミーキャラクターが設定されると、新たに出現した共通エネミーキャラクターが対戦相手として表示された出現キャラクター画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS103)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された出現キャラクター画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末Aに送信する。
その後、プレイヤー端末Aは、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、出現キャラクター画面を端末表示部24に表示させる(ステップS104)。
続いて、プレイヤー端末Bは、プレイヤーBによって探索操作が行われると、かかる操作情報に基づき探索開始を要求するコマンド(探索開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS105)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末Bから送信された探索開始要求を受信すると、そのプレイヤーBの対戦相手となる共通エネミーキャラクターを設定する(ステップS106)。すなわち、対戦処理部111は、上述したステップS102の処理と同様にして、プレイヤーBの対戦相手となる共通エネミーキャラクターを設定する。
ここでは、上述したステップS102の処理にて既にプレイヤーAが出現させた共通エネミーキャラクターが、プレイヤーBの対戦相手に設定されたものとして説明する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーBの対戦相手となる共通エネミーキャラクターが設定されると、既に出現している共通エネミーキャラクターが対戦相手として表示された出現キャラクター画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS107)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された出現キャラクター画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末Bに送信する。
その後、プレイヤー端末Bは、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、出現キャラクター画面を端末表示部24に表示させる(ステップS108)。
次いで、プレイヤー端末Bは、その出現キャラクター画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーAが出現させた共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーBによって行われると、かかる操作情報に基づき共通エネミーキャラクターへの攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS109)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末Bから送信された攻撃要求を受信すると、共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する(ステップS110)。
具体的には、対戦処理部111は、プレイヤー端末Bからの攻撃要求と共に送信されたプレイヤーID等に基づき、図4に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーBに設定された所有キャラクター情報を取得する。そして、対戦処理部111は、その取得した所有キャラクター情報(図5)を参照して、プレイヤーBの所有キャラクター(プレイヤーキャラクター)に設定された攻撃力パラメーター等に基づき、共通エネミーキャラクターに与えるダメージ値を算出する。
次に、対戦処理部111は、プレイヤー端末Bからの攻撃要求と共に送信されたプレイヤーID及びキャラクターID等に基づき、プレイヤーBのチームに設定された出現リスト情報(図8)を参照し、プレイヤーBの対戦相手となる共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターを取得する。そして、対戦処理部111は、その取得した共通エネミーキャラクターの体力パラメーターからその算出されたダメージ値を減算する。この際、減算後の体力パラメーターが出現リスト情報に更新設定される。
次いで、サーバー装置10は、このようにして共通エネミーキャラクターへの攻撃が行われると、共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗決定処理を実行する(ステップS111)。
具体的には、対戦処理部111は、その共通エネミーキャラクターに設定された減算後の体力パラメーターが所定値以下であるか否かを判定する。本実施形態では、共通エネミーキャラクターの体力パラメーターがゼロになったか否かが判定される。
かかる判定が肯定された場合は、プレイヤーBによる攻撃操作に基づき共通エネミーキャラクターが倒され、その共通エネミーキャラクターの敗北が決定される。対戦処理部111は、この敗北により、そのチームに対して獲得ポイントを付与する。この際、プレイヤーBのチームに設定された出現リスト情報(図8)が更新され、その共通エネミーキャラクターが削除される。また、その共通エネミーキャラクターが出現リスト情報から削除されると、時間カウント処理部113Bは、その共通エネミーキャラクターの生存時間についてカウント処理を終了する。これに合わせて、その共通エネミーキャラクターの出現時間、対戦終了時間、生存時間等が出現履歴情報(図9)に設定される。その一方で、かかる判定が否定された場合には、共通エネミーキャラクターは倒されずにそのまま生存することになる。
ここでは、プレイヤーBによる攻撃操作に基づき共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたものとして説明を行う。
次いで、サーバー装置10は、このようにして共通エネミーキャラクターの敗北が決定されると、勝敗決定画面のデータを画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS112)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された勝敗決定画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末Bに送信する。
その後、プレイヤー端末Bは、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、その勝敗決定画面を端末表示部24に表示させる(ステップS113)。
その一方で、プレイヤー端末Aは、上述したステップS104の処理によって、その出現キャラクター画面が端末表示部24に表示されている際に、新たに出現した共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーAによって行われると、かかる操作情報に基づき共通エネミーキャラクターへの攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS114)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末Aから送信された攻撃要求を受信すると、共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。この攻撃処理では、対戦処理部111が、プレイヤー端末Aからの攻撃要求と共に送信されたプレイヤーID及びキャラクターID等に基づき、プレイヤーAのチームに設定された出現リスト情報(図8)を参照し、プレイヤーAの対戦相手となる共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターを取得する。しかしながら、プレイヤーAの対戦相手となる共通エネミーキャラクターは、プレイヤーBによる攻撃操作に基づき倒されてしまったので、出現リスト情報(図8)から既に削除されている。そのため、対戦処理部111は、プレイヤーAの対戦相手となる共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターを取得できない。その結果、対戦処理部111はこの攻撃処理を強制終了する(ステップS115)。この強制終了が行われることによって攻撃エラーが発生したことになるため、回数カウント処理部113Aは攻撃エラー回数をカウントして図7に示す出現キャラクター情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして共通エネミーキャラクターについての攻撃処理を強制終了すると、攻撃エラー発生画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS116)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された攻撃エラー発生画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末Aに送信する。
次いで、プレイヤー端末Aは、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、攻撃エラー発生画面を端末表示部24に表示させる(ステップS117)。
このように本実施形態では、チーム対決が行われるゲーム期間中、そのチームの出現キャラクター情報(図7参照)に設定された各共通エネミーキャラクターが繰り返し出現する。共通エネミーキャラクターとの対戦が繰り返し行われると、このような攻撃エラーが発生する場合がある。特に、この攻撃エラーは、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加するプレイヤーの人数が増加するほど多く発生する傾向がある。逆に、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加するプレイヤーの人数が減少するほど、この攻撃エラーは少なくなるが、出現した共通エネミーキャラクターの生存時間が長くなる傾向がある。そこで、以下のようにして参加人数を制御することにより、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数を適正化することができる。
<プレイヤー数の適正化>
(実施例1)
図13は、プレイヤー数の適正化に関する動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。
先ず、回数カウント処理部113Aは、チーム対決の開始後、各チームの出現キャラクター情報(図7参照)に設定された各共通エネミーキャラクターが新たに出現する度に、その出現回数をそれぞれカウントして、各チームの出現キャラクター情報を更新する(ステップS201)。
また、回数カウント処理部113Aは、チーム対決の開始後、各チームの出現キャラクター情報(図7参照)に設定された各共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラーが発生する度に、その攻撃エラー回数をそれぞれカウントして、各チームの出現キャラクター情報を更新する(ステップS202)。
そして、参加人数制御処理部114は、チーム対決の開始後、所定間隔ごとに(例えば、1分経過ごとに)、各チームの出現キャラクター情報(図7参照)を参照し、各共通エネミーキャラクターの出現回数及び攻撃エラー回数をそれぞれ取得する。参加人数制御処理部114は、その取得した各共通エネミーキャラクターの出現回数及び攻撃エラー回数を用いて、各共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率を算出し、各チームの出現キャラクター情報を更新する(ステップS203)。
続いて、参加人数制御処理部114は、図3に示すキャラクター情報を参照することにより、各チームの出現キャラクター情報(図7参照)に設定された各共通エネミーキャラクターに対応付けられた適正攻撃エラー率をそれぞれ取得する。そして、参加人数制御処理部114は、その取得した各共通エネミーキャラクターに対応付けられた適正攻撃エラー率と、上述したステップS203の処理にて算出された各共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率とを比較することにより、各共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えたか否かをそれぞれ判定する(ステップS204)。
参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えた場合に(ステップS204:YES)、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を下げて出現キャラクター情報を更新する(ステップS205)。その一方で、参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えない場合には(ステップS204:NO)、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を変動させることなく、この処理を終了する。
なお、図8に示す出現リスト情報において出現中の共通エネミーキャラクターが複数設定されている場合に(例えば、ボスA、ボスB、ボスCがそれぞれ出現中である場合に)、その複数の共通エネミーキャラクターのうち、ある共通エネミーキャラクター(例えば、ボスA)の攻撃エラー率のみが適正攻撃エラー率を超えた場合に、その共通エネミーキャラクター(ボスA)の割込み確率を下げるだけではなく、他の共通エネミーキャラクター(ボスBやボスC)の割込み確率を一緒に下げるように制御しても良い。さらには、他の共通エネミーキャラクター(ボスB及びボスC)のうちの、ある共通エネミーキャラクター(ボスA)に予め関連付けられた共通エネミーキャラクター(例えば、ボスB)のみ、その割込み確率を一緒に下げるように制御しても良い。またこのとき、ある共通エネミーキャラクター(ボスA)と予め関連付けられた共通エネミーキャラクター(ボスB)の攻撃エラー率を共通化して記憶しても良い。
このように、共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラーが頻繁に発生するようになると、その共通エネミーキャラクターの割込み確率を下げる制御を行う。これにより、新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーの対戦相手に設定される確率が上昇するため、チーム内の参戦プレイヤー数が増加しないようになり、共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラーが発生しにくくなる。その結果、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数が適正化されることになる。
(実施例2)
図14は、プレイヤー数の適正化に関する動作例(その2)を説明するためのフローチャートである。
先ず、回数カウント処理部113Aは、チーム対決の開始後、各チームの出現キャラクター情報(図7参照)に設定された各共通エネミーキャラクターが新たに出現する度に、その出現回数をそれぞれカウントして、各チームの出現キャラクター情報を更新する(ステップS301)。
また、時間カウント処理部113Bは、チーム対決の開始後、各チームの出現キャラクター情報(図7参照)に設定された各共通エネミーキャラクターが新たに出現してから敗北決定するまでの生存時間をそれぞれカウントして、各チームの出現履歴情報(図9参照)を更新する(ステップS302)。
そして、参加人数制御処理部114は、チーム対決の開始後、所定間隔ごとに(例えば、1分経過ごとに)、各チームの出現履歴情報(図9参照)を参照し、各共通エネミーキャラクターの生存時間をそれぞれ取得して、各共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、各チームの出現キャラクター情報(図7参照)を更新する(ステップS303)。
続いて、参加人数制御処理部114は、図3に示すキャラクター情報を参照することにより、各チームの出現キャラクター情報(図7参照)に設定された各共通エネミーキャラクターに対応付けられた適正生存時間をそれぞれ取得する。そして、参加人数制御処理部114は、その取得した各共通エネミーキャラクターに対応付けられた適正生存時間と、上述したステップS303の処理にて算出された各共通エネミーキャラクターの平均生存時間とを比較することにより、各共通エネミーキャラクターの平均生存時間が適正生存時間を超えたか否かをそれぞれ判定する(ステップS304)。
参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターの平均生存時間が適正生存時間を超えた場合に(ステップS304:YES)、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を上げて出現キャラクター情報を更新する(ステップS305)。その一方で、参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターの平均生存時間が適正生存時間を超えない場合には(ステップS304:NO)、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を変動させることなく、この処理を終了する。
このように、共通エネミーキャラクターの平均生存時間が長くなることで倒されないまま状態が長期化するようになると、その共通エネミーキャラクターの割込み確率を上げる制御を行う。これにより、既に出現している共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーの対戦相手に設定される確率が上昇するため、チーム内の参戦プレイヤー数が増加するようになり、共通エネミーキャラクターが倒され易くなる。そのため、共通エネミーキャラクターの平均生存時間も短くなる。その結果、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数が適正化されることになる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、共通エネミーキャラクターとの対戦が繰り返し行われ、その共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラー率が高くなると、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御される。また、共通エネミーキャラクターとの対戦が繰り返し行われ、その共通エネミーキャラクターの平均生存時間が長くなると、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御される。これにより、共通エネミーキャラクターとの対戦が繰り返し行われるに連れて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されて行くため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<プレイヤー数の適正化>
上記の本実施形態では、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー回数が予め設定された適正攻撃エラー回数を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御しても良い。
また、上記の本実施形態では、共通エネミーキャラクターの平均生存時間が適正生存時間を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターの直近の生存時間が適正生存時間を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御しても良い。
<割込み確率>
上記の本実施形態では、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えた場合に、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を下げる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、参加人数制御処理部114は、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーに設定されたゲームプレイ情報(例えば、レベル、ランク、ゲームスコア、獲得ポイント等)に基づき、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を下げても良い。これにより、低いランクのプレイヤーほど、共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラーが発生しにくくなるように制御できる。
<対戦ゲーム>
上記の本実施形態では、対戦ゲームがチーム単位(団体)で行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦ゲームがプレイヤー単位(個人)で行われても良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、111 対戦処理部、112 マッチング処理部、113 カウント処理部、113A 回数カウント処理部、113B 時間カウント処理部、114 参加人数制御処理部、115 画面データ生成処理部

Claims (7)

  1. 複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
    前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
    前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、
    カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記参加人数制御処理部は、
    カウントされた前記攻撃エラー回数を用いて、前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃についての攻撃エラー率を算出し、
    前記共通エネミーキャラクターの前記攻撃エラー率が予め設定された適正攻撃エラー率を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記カウント処理部は、
    前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントし、
    前記参加人数制御処理部は、
    カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
    前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
    前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
    前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理部と、
    カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記参加人数制御処理部は、
    カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
    前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
    コンピューターに、
    前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
    前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が行われ当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理と、
    カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. 複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
    コンピューターに、
    前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
    前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、前記共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理と、
    カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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