JP2017023440A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve taste.SOLUTION: A game machine executing a variable display and capable of controlling a game state to an advantageous state advantageous to a player, includes: reservation memory means capable of storing a variable display that is not started yet, as reservation information; and display means capable of displaying an image corresponding to the variable display. The display means displays an image corresponding to the variable display by a common mode, and then can execute, according to an expectation degree, a first performance corresponding to the first variable display, or a second performance corresponding to the second variable display.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、可変表示を開始するときに、可変表示に対応した画像を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Some gaming machines display an image corresponding to variable display when variable display is started (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−51442号公報JP 2010-51442 A

しかしながら、上記可変表示に対応した画像の表示は、当該可変表示に対する演出であることから、演出効果が乏しいため、興趣が向上できない虞がある。   However, since the display of the image corresponding to the variable display is an effect for the variable display, there is a possibility that the interest cannot be improved because the effect of the effect is poor.

本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、可変表示に対応した画像に係る演出効果を高め、興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect of an effect relating to an image corresponding to variable display and improve the interest.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、可変表示に対応した画像(例えば、画像5B、コンテナCA等)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)とを備え、前記表示手段は、可変表示に対応した画像を共通態様(例えば、コンテナCA)により表示した後に、期待度に応じて、第1可変表示(例えば、実行中の可変表示(当該変動)等)に対する第1演出(例えば、テキストアイコンによる演出等)、または第2可変表示(例えば、スーパーリーチとなる通常保留に対応する可変表示等)に対する第2演出(例えば、戦闘機アイコンによる演出)を実行可能であることを特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player (for example, a pachinko machine) Reservation storage means (for example, the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit shown in FIG. 11) that can store variable display that has not yet started as the hold information. 151B, the first start winning command buffer 194A, the second starting win command buffer 194B, and the like shown in FIG. Means (for example, the image display device 5), and the display means displays the image corresponding to the variable display in a common mode (for example, container CA), and then displays the first according to the degree of expectation. A first effect (for example, an effect by a text icon, etc.) for a variable display (for example, a variable display (the change) being executed, etc.), or a second variable display (for example, a variable display corresponding to normal hold that becomes super reach) ) Can be executed (for example, an effect by a fighter icon).

このような構成によれば、第1可変表示のみならず第2可変表示に対して演出を実行可能であるため、可変表示に対応した画像に係る演出効果を高め、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to produce an effect not only on the first variable display but also on the second variable display. Therefore, it is possible to enhance the effect of the effect relating to the image corresponding to the variable display and to improve the interest. .

(2)上記(1)の遊技機は、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報に対応した保留表示を実行する保留表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5H等)を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示を前記共通態様(例えばコンテナ保留CH等)で表示することを特徴とする。 (2) The gaming machine of (1) includes a hold display unit (for example, a start winning storage display area 5H) that performs a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage unit, and the hold The display means displays the hold display in the common mode (for example, container hold CH).

このような構成によれば、可変表示の開始以前から期待感を高めることができる。   According to such a configuration, a sense of expectation can be enhanced before the start of variable display.

(3)(1)(2)の遊技機において、前記第1演出には、有利度(例えば、大当り期待度等)が段階的に高まる演出(例えば、テキストアイコンによるマトリョーシカ演出等)が含まれることを特徴とする。 (3) In the gaming machines of (1) and (2), the first effect includes an effect (for example, a matryoshka effect by a text icon, etc.) in which an advantage (for example, a big hit expectation degree) increases stepwise. It is characterized by that.

このような構成によれば、第1演出の効果を向上することができる。   According to such a configuration, the effect of the first effect can be improved.

(4)(1)(2)(3)の遊技機において、前記第2演出には、有利度が異なる複数の演出(例えば、戦闘機アイコンFA、FBによる演出)が含まれることを特徴とする。 (4) In the gaming machines of (1), (2), and (3), the second effect includes a plurality of effects (for example, effects by fighter icons FA and FB) having different advantages. To do.

このような構成によれば、第2演出の効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the effect of the second effect can be improved.

(5)(1)(2)(3)(4)の遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出(例えば、出現演出等)を実行し、所定の周期(例えば、1秒間等)で動作表示(例えば、反時計回りに1回転する態様等)する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行中から、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。 (5) In the gaming machines of (1), (2), (3), and (4), the on-hold display means executes a specific effect (for example, an appearance effect) associated with the display of the on-hold display, and a predetermined cycle (for example, Specific hold display that can display an operation display (for example, a mode of rotating counterclockwise once, etc.) in one second, etc., and when the new specific hold display is displayed during the display of the specific hold display, From the execution of the production, the operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display being displayed.

このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。   According to such a configuration, since the operation display of the specific hold display is synchronized, the appearance of the hold display can be improved.

(6)(1)(2)(3)(4)の遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出(例えば、出現演出等)を実行し、所定の周期(例えば、1秒間等)で動作表示(例えば、反時計回りに1回転する態様等)する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。 (6) In the gaming machines of (1), (2), (3), and (4), the on-hold display means executes a specific effect (for example, an appearance effect) associated with the display of the on-hold display, and a predetermined cycle (for example, Specific hold display that can display an operation display (for example, a mode of rotating counterclockwise once, etc.) in one second, etc., and when the new specific hold display is displayed during the display of the specific hold display, After the performance is performed, the operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display being displayed.

このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。   According to such a configuration, since the operation display of the specific hold display is synchronized, the appearance of the hold display can be improved.

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of winning. 乱数値MR6を示す図である。It is a figure which shows random number value MR6. 保留態様判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pending | holding mode determination table. コンテナ保留での保留表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold display in container hold. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. コンテナ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a container effect setting process. 第1演出及び第2演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a 1st effect and a 2nd effect. 第1演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 1st production. 第1演出テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st production table. 第2演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 2nd production. 第2演出テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd production table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 既に表示されている通常保留をコンテナ保留に変化させる一例を示す図である。It is a figure which shows an example which changes the normal hold | maintenance already displayed to a container hold. 出現演出および特定保留表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the display aspect of an appearance effect and a specific hold display. 出現演出および特定保留表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the display aspect of an appearance effect and a specific hold display. 出現演出および特定保留表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the display aspect of an appearance effect and a specific hold display.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in a square shape, for example. In addition, the kind of 1st special figure and the kind of 2nd special figure may be the same, and a kind may differ. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, “00” to “99”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In, for example, a scrolling display in which the symbol number flows from the top to the bottom in order from the smallest to the largest is performed, and when a decorative symbol having the largest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A certain decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示するとともに、保留データに対応した保留表示が行われる。また、可変表示に対応した画像5B(以下、「アクティブ画像」という)を表示可能な表示領域5Aが配置されている。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, the variable display hold number corresponding to the special game is displayed in a identifiable manner, and the hold display corresponding to the hold data is performed. In addition, a display area 5A capable of displaying an image 5B corresponding to variable display (hereinafter referred to as “active image”) is arranged. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 A variable corresponding to the established start condition when the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state (one of the advantageous states advantageous to the player). The display is suspended.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to pass through the second starting winning opening. It becomes an open state. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, and the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the second start condition is To establish. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and prevents the game ball from passing through the big winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by passing the game ball through the special prize winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring for stopping the driving of the launch motor provided in the hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1; It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. The push sensor which detects the operation action performed with respect to the push button 31B should just be provided in the main body etc. of the upper plate in the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after a normal symbol change is started, a fixed normal symbol that is a variable symbol display result is stopped and displayed when a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. On the basis of the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the first special symbol display device 4A is started. In addition, the second start condition is established by the occurrence of the start winning that is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 2 when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit game state, the special game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, "

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round (round game) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the number “3” or “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、1回のラウンドが終了する。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. In the period until the elapse of time or the period until a predetermined number of winning balls are generated, the big prize opening is opened. The grand prize opening door with the big prize opening opened, receives a game ball falling on the surface of the game board 2. Thereafter, the grand prize opening door closes the grand prize opening and one round is completed.

大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the rounds may be terminated when a predetermined condition is satisfied.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R確変大当り状態に制御される。16R確変大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態とも称する)及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。   Among the special symbols indicating the numbers “3” or “7” that are the big hit symbols, the special symbols indicating the numbers “7” are 16R probability variable big hit symbols. After the special symbol indicating the number “7”, which is the 16R probability variable big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R probability variable big hit state is controlled. The 16R probability variable big hit state is a big hit gaming state in which a round is executed 16 times, and is a big hit gaming state that is controlled to a probability changed state (also referred to as a high probability state) and a short-time state after the big hit gaming state ends. The probability variation state is a gaming state (one of advantageous states advantageous to the player) in which probability variation control (described later) is performed. The short-time state is a gaming state (one advantageous state advantageous to the player) in which a high opening control (described later) or a short-time control (described later) is performed.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は16R通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R通常大当り状態に制御される。16R通常大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。   Of the special symbols indicating the numbers “3” or “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” are 16R normal jackpot symbols. After the special symbol indicating the number “3”, which is the 16R normal big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R normal big hit state is controlled. The 16R normal big hit state is a big hit gaming state in which a round is executed 16 times, and is a big hit gaming state that is controlled to a short-time state after the big hit gaming state ends.

なお、各ラウンドの上記上限時間(大入賞口が開放状態となる時間)は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間(例えば、1ラウンド目〜16ラウンド目全て29.5秒等)としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間(例えば、1ラウンド目〜7ラウンド目は夫々29.5秒、8ラウンド目〜16ラウンド目は夫々0.1秒等)としてもよい。また、1回のラウンドにおいて大入賞口は1回以上開放状態とすればよい(1回のラウンドにおいて大入賞口を2回以上開放状態としてもよい)。   Note that the upper limit time for each round (the time that the big prize opening is open) is the same regardless of the number of rounds (for example, 29.5 seconds for all of the first to 16th rounds, etc.) Or different times depending on the number of rounds (for example, 29.5 seconds for rounds 1 to 7 and 0.1 seconds for rounds 8 to 16, respectively) Good. Further, the grand prize opening may be opened at least once in one round (the grand prize opening may be opened two or more times in one round).

なお、パチンコ遊技機1が備える大当りの種類として、16R確変大当り状態となる16R確変大当りや、16R通常大当り状態となる16R通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機1は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、8R確変大当り状態となる8R確変大当りや、8R通常大当り状態となる8R通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、16R通常大当りを「第1大当り」とも称し、16R確変大当りを「第2大当り」とも称する。   In addition, as the types of jackpots that the pachinko gaming machine 1 has, the 16R probability variation jackpot that becomes the 16R probability variation jackpot state and the 16R normal jackpot that becomes the 16R normal jackpot state have been described. The gaming machine 1 may be provided with other types of jackpots. For example, there may be an 8R probability variable big hit that becomes an 8R probability big hit state, or an 8R normal big hit that becomes an 8R normal big hit state. In the present embodiment, the 16R normal big hit is also referred to as “first big hit”, and the 16R probability variation big hit is also referred to as “second big hit”.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a display in which variation continues for decorative symbols that are not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination. It is a display state in which the state, or all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, the decorative symbols are changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". This is a display state in which the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to reaching the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach state may be executed by reproducing and displaying a moving image different from the decorative design or changing the variation pattern of the decorative design. Any of the rendering operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern, or the rendering operation such as a combination of some or all of these, This is called reach production display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before the reach state. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “big hit”. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In the present embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” or “pseudo-ream”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, and a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative display variable display operation such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. Later, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a jackpot combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R確変大当り図柄と16R通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、16R通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R確変大当り状態となるか16R通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the confirmed special symbol is the 16R probability variation big hit symbol or the 16R normal big hit symbol, the decorative symbol that is stopped and displayed as the big hit combination may be different. As an example, when the 16R probability variable big hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the decorative symbols to be stopped and displayed in the jackpot combination are selected for all the decorative symbols “1” to “8”, while 16R When a normal jackpot symbol is derived as a confirmed special symbol, there is a decorative symbol that is stopped and displayed in combination with the jackpot for the decorative symbols with the symbol numbers of even numbers “2”, “4”, “6”, “8”. It may be selected. In this case, any of the decorative symbols having the odd symbol numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in the big hit combination, so that it is definitely determined that the 16R probability variable big hit state is achieved. Informed. On the other hand, when any of the decorative symbols with the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is stopped and displayed in the big hit combination, the 16R probability variable big hit state or the 16R normal big hit state is set. This makes the player unable to recognize or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御される旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨)を報知する演出(昇格成功演出)を実行してもよい。   When the 16R probability variation jackpot symbol is displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, and the decorative symbols with the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” are stopped and displayed as the confirmed decorative symbol Is the period before the execution of the first round (the execution period of the fanfare effect), the execution period of any round in the jackpot gaming state, the period between the rounds (interval period), the period after the execution of the last round (ending effect) Execution period), during the variable display after the end of the jackpot gaming state (for example, during the variable display that is executed first after the end of the jackpot gaming state), to be controlled to the probability change state (notification after the end of the jackpot gaming state) If it is, an effect (notification of promotion success) may be executed informing that it is controlled to a certain change state).

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御されない旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨)を報知する演出(昇格失敗演出)を実行してもよい。   When the 16R normal jackpot symbol is displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, and the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” are stopped and displayed as the confirmed decorative symbol Is the period before the execution of the first round (the execution period of the fanfare effect), the execution period of any round in the jackpot gaming state, the period between the rounds (interval period), the period after the execution of the last round (ending effect) Execution period), during variable display after the end of the jackpot gaming state (for example, during the variable display that is first executed after the end of the jackpot gaming state), it is not controlled to the probability change state (notification after the end of the jackpot gaming state) In this case, an effect (elevation failure effect) for notifying that it is not controlled to be in a certain change state may be executed.

大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)のうち確変大当り状態(例えば16R確変大当り状態等)が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   After the big hit state (for example, the 16R normal big hit state or the 16R probability variation big hit state) is finished, the probability variation control is performed to perform the probability variation control. Probability change control is the probability that the variable display result of each special figure game or decoration symbol will be a “big hit” (probability of being controlled to the big hit gaming state) from the normal state (also referred to as the normal gaming state or the low probability low base state) It is the control which improves also. In other words, by performing probability variation control, the probability that the variable display result will be a “big hit” in the variable display of each special figure game or decorative design is higher than the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is high. Become. The normal state is a gaming state (a gaming state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed) different from the specific gaming state such as the big hit gaming state, the probability variation state, and the short-time state. The time-short state is a gaming state in which high opening control (described later) or time-short control (described later) is performed. Hereinafter, a gaming state in which at least one of the high opening control and the time-shortening control is performed is referred to as a time-shortening state.

また、大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。   In addition, after the big hit state (for example, the 16R normal big hit state or the 16R probability variable big hit state) is completed, the high open control and the short time control are both performed to control the short time state. The high opening control is control for improving the frequency at which the normal winning ball device 6A is in the expanded open state more than the normal state. That is, when the high opening control is performed, the frequency that the normal winning ball apparatus 6A is in the expanded open state is higher than that in the normal state, and the possibility that the second start condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in the high opening control, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state. Control that improves the probability of “per normal” than in the normal state, and tilt that performs tilt control of the movable blade in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal” Any one of the control for making the control time longer than that in the normal state and the control for increasing the number of tilts than in the normal state may be performed, or two or more controls may be performed. It may be performed. The time reduction control is a control for shortening the variation time of the special symbol in the special figure game as compared with the normal state. That is, by performing the time reduction control, the variation time of the special symbol in the special symbol game is shorter than in the normal state, and the time until the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed is shortened. When both the high opening control and the short time control are performed together, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established. Since the time chart for the special figure game using the second special figure is shortened, the number of game balls to be reduced until the next variable display result becomes “big hit”, and then the variable display result becomes “big hit”. It is possible to save (compress, reduce) the time required to become.

つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   That is, after the big hit state is finished, the time is controlled to be in a short time state. In other words, after the normal big hit state is completed, the time reduction control and the high opening control are performed. In addition, after the probability variation big hit state is finished, the probability variation state is controlled and the time shortening state is controlled. In other words, after the probability variation big hit state ends, the time variation control and the high opening control are performed together with the probability variation control.

確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。   The probability variation control that is controlled after the probability variation jackpot state ends is terminated when the variable display result of the special figure game or the decorative symbol becomes “big hit” again.

確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。   The high opening control and the time reduction control which are controlled together with the probability variation control after the probability variation big hit state is finished, are terminated together with the probability variation control when the variable display result of the special figure game or the decorative symbol becomes “big hit” again. In addition, in the high opening control and the time reduction control that are normally controlled after the big hit state is ended, the special display game of a predetermined number of times is executed, and the variable display result of the special figure game and the decorative symbol becomes “big hit” again. Of these, the process ends when any of the conditions is satisfied first.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。   Note that a gaming state that is both a probability change state and a short time state is also referred to as a highly accurate and high base state. A gaming state that is a probable change state and not a short-time state is also referred to as a high-probability low-base state. A gaming state that is in a short-time state and is not a probable change state is also referred to as a low-probability high-base state. A gaming state that is neither a short-time state nor a probable change state is also referred to as a low probability low base state (normal state). When the gaming state is a high probability high base state or a high probability low base state, the probability that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each special game is higher than usual, so the low probability low base state Compared to (normal state), it becomes easier to reach a big hit gaming state. In addition, when the gaming state is a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, the special-figure variation time in each special-figure game is shortened and the second start condition is easily established, thereby reducing the low-probability low-base. Compared to the state (normal state), it becomes easy to become a big hit gaming state. Thus, the high-accuracy high base state, the high-accuracy low base state, and the low-accuracy high base state are advantageous states advantageous for the player. In addition, although it has been described that a gaming state in which at least one of the high opening control or the short time control is performed is referred to as a short time state, the advantageous state includes a gaming state in which only the high opening control or the short time control is performed. Is also included. Further, the probability variation state (high probability high base state, high probability low base state) is also referred to as a special game state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of any one of the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability variation control after the big hit gaming state is finished, but the present invention is not limited to this. For example, after the big hit gaming state ends, one or two of the probability change control, the time reduction control, and the high opening control may be performed, or none of the controls may be performed. For example, depending on the type of jackpot symbol or the like, it may be different whether the probability variation control is performed after the jackpot gaming state is ended, whether the high opening control is performed, and whether the time reduction control is performed.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   Although it has been described that the big hit gaming state, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are advantageous states advantageous to the player, the advantageous states advantageous to the player are limited to this. Not. For example, in the present embodiment, in the case of providing the accuracy (sudden probability change), the small hit, etc., the positive accuracy, the small hit, etc. are also included in the advantageous state advantageous to the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”. Note that the commands shown in FIG. 3A are examples, and other commands may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. “H” in “8001H” indicates that “8001” is a hexadecimal number. The same applies to other commands. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. “XX” of the EXT data in “81XXH” indicates an unspecified value, and is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. The same applies to “XX” of EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit”, or the case where the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set according to the result of determining whether the big hit type is a plurality of types. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol determination designation command for designating the stop of variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定してもよい。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the big winning opening or the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data may be set corresponding to the number of rounds executed in the 16R normal big hit state or the 16R probability variable big hit state, for example.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command B000H is the first gaming state designation command corresponding to the low probability low base state, command B001H is the second gaming state designation command corresponding to the low probability high base state, and command B002H is the high probability low. The third gaming state designation command corresponding to the base state is used, and the command B003H is the fourth gaming state designation command corresponding to the highly accurate and high base state. In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of a low probability low base state, a low probability high base state, or a high probability high base state, and therefore corresponds to a high probability low base state. The third game state designation command is not used.

コマンドB100Hは、第1始動入賞口への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口への入賞を通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first start opening winning designation command for notifying the winning to the first starting winning opening. The command B200H is a second start opening winning designation command for notifying the winning to the second starting winning opening.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H or the like.

コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。   The command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as a winning determination result.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンド)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C6XXH is a variation category designation command (variation category command) indicating a variation category determination result as a winning determination result. The variation category is also called a variation pattern type, and is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a big winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been won in the big winning opening. The big prize opening prize notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when a game ball passes through the big prize opening, for example.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first reserved memory number notification command is based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, when the first start prize is generated by the game ball passing through the first start prize opening. The notification is sent from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of an increase in the number of first special figure reserved memories. The second reserved memory number notification command is, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied when the second start winning is generated by passing the game ball through the second start winning opening, The notification is sent from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of memories.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   In addition to transmitting the first reserved memory count notification command as a notification of an increase in the first special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory count. Good. That is, based on the establishment of the first start condition in addition to the first start condition, the first reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory number. Good. Further, in addition to transmitting the second reserved memory count notification command as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory count. Good. That is, based on the fact that the second start condition is satisfied in addition to the second start condition, a second reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory number. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   It is to be noted that a second reserved memory number notification command is transmitted in addition to the first reserved memory number notification command based on the first start condition being satisfied, and the second reserved memory number is determined based on the second start condition being satisfied. In addition to the notification command, the first pending storage number notification command may be transmitted. That is, the first reserved memory number is used to notify the increase in the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted. Similarly, the first reserved memory is used to notify the decrease of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンド等によって指定される。   In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or in addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total for notifying the total reserved memory number You may make it transmit a pending storage number notification command. That is, a total pending storage number notification command for notifying increase or decrease of the total pending storage number may be used. Note that when the total pending memory number notification command is transmitted instead of the first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command, which of the first start condition or the second start condition is satisfied (first You may make it transmit the start opening prize designation | designated command which designates the start winning prize to which of 1 start winning opening and 2nd start winning opening). The establishment of the first start condition or the second start condition is specified by the first change start command, the second change start command, or the like.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1(後述)がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical range a random value MR1 (described later) for determining a special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number MR1 is set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the EXT data of the symbol designation command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number MR4 for determining the pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “0” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as either “first big hit” or “second big hit” when the variable display result is “big hit”. For example, a value in the range of “0” to “99” is taken.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine one of a plurality of types of variation patterns in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, for example, “0” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variable display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative display variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative pattern is A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in the present embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns classified based on, for example, a mode of a rendering operation executed during variable display of a decorative design.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified according to the type of reach production, a variation pattern type including a variation pattern in which the decorative display variable display state does not become a reach state, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach And the variation pattern type including the variation pattern with super reach. Further, the fluctuation patterns with super reach may be classified into different fluctuation pattern types according to the contents of the reach effect. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed, etc. As another example, a plurality of variation patterns may be classified according to a variable display time of a decorative design. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type in accordance with the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determination value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting the variation pattern table is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes the display result is derived and displayed, it is determined whether or not the variable display result is controlled as the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. This is a table to be referred to.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special figure display result determination table 130, the special figure display result determination is performed according to whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a gaming state in which the probability variation control is not performed or in a gaming state in which the probability variation control is performed. A numerical value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of special figure display results is the result of determining whether or not the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state. Corresponding data for decision.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, in the gaming state in which the probability variation control is performed (“with probability variation control” in FIG. 7), the gaming state in which the probability variation control is not performed (“ More decision values than “no probability change control”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. Thereby, when it is in the probability variation state, the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” is higher than when it is not the probability variation state.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In the present embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The special figure display result determination table 130 determines the special figure display result with reference to the same table data. On the other hand, depending on whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Thus, the special figure display result may be determined by referring to the respective table data in which the assignment of the decision value to the predetermined special figure display result is different. Thereby, in the case of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, The determination ratio of the display result can be varied.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. The big hit type determination table 131 is compared with the random value MR2 for determining the big hit type depending on whether the special symbol variably displayed in the special figure game is the first special figure or the second special figure. Numerical values are assigned to jackpot types such as “first jackpot” or “second jackpot”. As shown in FIG. 8, the jackpot type determination table 131 includes table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. May be included.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 8, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” The decision value assignment for is different. As a result, when the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio of determining the big hit type as “first big hit” or “second big hit” can be made different.

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。
例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
In the present embodiment, as described above, two types of table data having different determination value assignments for a plurality of types of jackpot types are prepared, and whether the game is a special game using the first special figure or the second special figure. The big hit type is determined by referring to one of the two types of table data depending on whether the game is a special figure game using the game, but the method for determining the big hit type is not limited to this.
For example, whether one type of table data having the same decision value allocation for a plurality of types of jackpot types is prepared and the game is a special game using a first special figure or a special figure game using a second special figure Regardless, the jackpot type may be determined with reference to the same table data.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B, and FIG. A loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A is based on the variation pattern type determination random number MR3 for determining the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. Are assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”, the assignment of the decision values to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type 3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 9A, each variation pattern type is determined both when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”. However, a certain variation pattern type may be determined only when it is a specific jackpot type. That is, a variation pattern type in which a determined value is assigned to either “first big hit” or “second big hit” may be provided. As a result, when a certain jackpot type is determined, it is possible to determine a variation pattern type different from that determined for another jackpot type.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   In this embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is varied according to the jackpot type, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be varied according to the jackpot type and the game state. Further, regardless of the jackpot type, the determination ratio of the variation pattern type may be varied depending on the gaming state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination ratio that is not related to the big hit type or the gaming state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type is changed to the variation pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number MR3 for type determination. The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when, for example, the gaming state is not the short time state. The loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as a use table when the gaming state is the time reduction state, for example.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the variation pattern type to which the determined value is assigned or the same variation pattern type is assigned. The number of decision values is different. Thereby, when it is a certain game state, it can determine to the variation pattern classification different from the time of another game state. Further, the variation pattern type can be determined at a determination ratio according to the gaming state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない可変表示の保留データ(保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A is a variable display holding data (holding information) that has not yet started, although a game ball has passed through a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a starting win has occurred. Remember. As an example, the first special figure hold storage unit 151A associates with the hold numbers in the order of winning in the first start winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the stored number is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this manner indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in this special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B stores the holding data of the special figure game that has not yet started even though the game ball has passed through the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a start winning has occurred. To do. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the number is set to a predetermined upper limit value. Remember until you reach it. The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in the special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. The numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that it can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows a random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the image display apparatus 5, and CPU120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores an effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices. The effect control pattern is configured by data indicating the contents of control corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作(例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等)に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as effect display operation in variable display operation and reach effect of decoration symbols, and various effect display operations not accompanied by variable display of decoration symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns indicate control contents corresponding to various effect operations (for example, various notification effects, various promotion effects, etc.) executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. It consists of data.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interruption process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby enabling variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. To do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing to the off state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図13は、図12に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process shown in FIG. 14, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.

図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) is reached (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   If it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting). "1" is set to (mouth buffer value) (step S207). Subsequent to the processing in step S207, the CPU 103 executes a start winning time process (FIG. 12) (step S208), and sets (clears) “0” in the start port buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is not on (step S201; NO), or if it is determined in step S202 that the first special figure hold memory number has reached the upper limit value ( Step S202; YES) After executing the processing of Step S209, the CPU 103 detects the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Based on the above, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (step S203). When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure hold memory number (the second special figure game hold number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) is reached (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S204 that the second special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start "2" is set to (mouth buffer value) (step S210). Subsequent to the processing in step S210, the CPU 103 executes a start winning time process (FIG. 12) (step S211), sets (clears) “0” in the start port buffer value (step S212), and starts a winning determination process. Exit.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203;NO)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204;YES)、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203; NO), or if it is determined in step S204 that the second special figure holding storage number has reached the upper limit value. (Step S204; YES), the start winning determination process is terminated without performing the processes of Steps S210, S211, and S212.

図14に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 14, even when the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B detect the start winning of the game ball at the same time, the processing based on the respective detections Can be completed.

図15は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図15に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the start winning process shown in FIG. 15, the CPU 103 first updates the special figure holding storage number corresponding to the start port buffer value to be incremented by 1 (step S <b> 215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S216, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening prize designation command set in this way is executed by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. To the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド(始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンド)を送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかわわらず、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the reserved memory number notification command according to the starting port buffer value (the first reserved memory number notification command when the starting port buffer value is “1” and the first stored memory number notification command when the starting port buffer value is “2”). (2 pending storage number notification command) is set for transmission (step S221). For example, for storing the storage address notification command table in the ROM 101 by storing the storage address of the storage memory number notification command table in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Set up. The reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number notification command) set in this way is, for example, a game control timer interrupt processing command shown in FIG. 12 after the special symbol process processing is completed. When the control process (step S17) is executed, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Note that both the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command may be transmitted regardless of the start port buffer value. In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or in addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total for notifying the total reserved memory number You may make it transmit a pending storage number notification command.

図16は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図16に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)時短状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)確変状態ではないと特定してもよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of winning random number determination processing (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the game state is a big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the big hit gaming state when the big hit flag is on, and identifies that the big hit flag is not the big hit gaming state when the big hit flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies whether or not the time is short by checking the state of the time short flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 specifies that the time reduction flag is in the time reduction state when the time reduction flag is in the on state, and specifies that the time reduction flag is not in the time reduction state when the time reduction is not in the on state (when in the off state). Further, in the process of step S401, the CPU 103 may identify whether or not it is in the probability change state by confirming the state of the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 may identify that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state, and may identify that it is not in the probability variation state when the probability variation flag is not in the on state (when it is in the off state).

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 determines whether or not the big hit gaming state is present (step S402). That is, it is determined whether or not it is determined that the game state is a big hit gaming state in the process of step S401. If it is determined in step S402 that the game state is not the big hit game state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the current state is the time saving state (step S403). That is, it is determined whether or not it is specified that the time is short in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the game state is a big hit game state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the time is short (step S403; YES), the CPU 103 determines that the start port buffer value is It is determined whether or not “2” (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start prize (start prize where the variation special chart is the second special figure). When it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; NO), the winning random number determination process is terminated.

ステップS403にて時短状態ではないと判定した場合や(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404;YES)、CPU103は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、低確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御なし」のテーブルデータ(「8001」〜「8437」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットし、高確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御あり」のテーブルデータ(「8001」〜「11277」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットする。   When it is determined in step S403 that it is not the time saving state (step S403; NO), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; YES), the CPU 103 The table data of the special figure display result determination table is set (selected) (step S405). Specifically, when the CPU 103 is in the low-probability state, the table data “No probability change control” (values in the range from “8001” to “8437” are “big hit” from the display result determination table 130 shown in FIG. ”Special table display result) is set, and when it is in the high-accuracy state, from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result in which the value in the range of “11277” is “big hit” is set.

なお、例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第1特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。   For example, when the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table is used. When the start port buffer value is “2”, the second special figure display result is used. By using the determination table, the determination ratio of “big hit” may be different between a special game using the first special figure and a special game using the first special figure.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the processing in step S405, the CPU 103 determines that the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 15 is within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with each determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 determines the minimum value (lower limit value) of the determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the numerical data indicating the random value MR1 and the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、図8に示した大当り種別決定テーブル131から、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406; YES), the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 15 is shown. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 determines from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8 the fluctuation special figure (“first special figure” or “2” corresponding to “1”) specified by the start port buffer value. The table data corresponding to the “second special drawing”) is set. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determining table data set in accordance with the fluctuation special figure. Thus, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S406). S409). The symbol designation command set in this way is produced from the main board 11 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. It is transmitted to the control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する(ステップS413)。具体的には、まず、CPU103は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する。例えば、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406(YES))、図9(A)に示した大当り変動パターン種別決定テーブル132AからステップS407にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態でないと判定した場合には、図9(B)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態であると判定した場合には、図9(C)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。   After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 is based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. Then, the variation pattern type is determined (step S413). Specifically, first, the CPU 103 sets (selects) the table data of any variation pattern type determination table. For example, if the CPU 103 determines in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406 (YES)), the determination is made in step S407 from the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. Set the table data according to the big hit type. If the CPU 103 determines in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406 (NO)) and if it is determined in step S401 that it is not in the short-time state, the loss shown in FIG. Table data corresponding to the total number of reserved memories is set from the variation pattern type determination table (normal time) 132B. Further, when the CPU 103 determines in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406 (NO)) and determines in step S401 that the time is short, it is shown in FIG. 9C. The table data corresponding to the total number of reserved storage is set from the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical value data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type with the determination value of each variation pattern type in the variation pattern type determination table data set as described above. Then, it suffices to determine the variation pattern type that matches the numerical data indicating the random value MR3.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS414)。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S413, the CPU 103 performs a setting for transmitting a variation category command according to the determination result of the process of step S413 to the effect control board 12 (step S414). The variation category command set in this way is produced from the main board 11 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12. Then, the winning random number determination process is terminated.

図14〜図16のフローチャートによれば、第1始動入賞の発生時(大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く)には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第1始動入賞の発生時には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記2つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   According to the flowcharts of FIGS. 14 to 16, when the first start winning is generated (except in the case of the big hit gaming state or the short time state), the first start opening winning designation command is transmitted and set in step S 219, In step S408 or step S409, the symbol designation command is set for transmission, in step S414, the variable category command is set for transmission, in step S221, the first reserved memory number notification command is set, and the game control timer shown in FIG. The above four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process (step S17) of the interrupt process. However, when the first start winning is generated in the big hit gaming state or the short time state, the first start opening winning designation command is transmitted and set in step S219, and the first reserved memory number notification command is set in step S221. The above two commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG.

また、図14〜図16のフローチャートによれば、第2始動入賞の発生時には、ステップS219にて第2始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第2保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Further, according to the flowcharts of FIGS. 14 to 16, when the second start winning is generated, the second start opening winning designation command is set to be transmitted in step S219, and the symbol designation command is set to be transmitted in step S408 or step S409. In step S414, the variable category command is set to be transmitted. In step S221, the second reserved memory number notification command is set, and the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is executed. Thus, the four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 13, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special symbol storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not to control the jackpot gaming state with the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol as the “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, This is determined before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of types of variation pattern types are used using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. And a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern based on the determination result of the variation pattern type. Yes. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol, which is a variable symbol display result of the special symbol, and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows: a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, and a random value for determining the variation pattern. It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. For example, every time the special symbol change process of step S112 is executed, the special figure change time timer value, which is the stored value of the special figure change time timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. The elapsed time is measured by the timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, if it is determined in the special symbol normal process (step S110) that control is made to the big hit gaming state, the value of the special symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, if it is determined in the special symbol normal process (step S110) that the control is not set to the big hit gaming state, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-hit opening pre-processing, a waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect executed on the side of the effect control board 12 (the effect of notifying the start of the jackpot gaming state, also referred to as the effect of starting the big game) This includes a process for waiting until the time performance waiting time has elapsed, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state, and performing a setting for opening the grand prize opening. When the setting for making the special winning opening open is performed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the grand prize opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big prize opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end command is included. Then, when the number of executions of the round does not reach the maximum value of the number of times of winning the winning a prize opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. On the other hand, when the maximum number of winning prize openings is reached, the value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time until the end of the execution time of the ending effect (the effect of notifying the end of the jackpot game state, also referred to as a jackpot end effect) executed on the side of the effect control board 12 (the jackpot end) This includes a process of waiting until a time waiting time) elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control, and the like. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図17は、図13のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151B is shifted higher by one entry (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151A is shifted up by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240). At this time, for example, by checking the state of a probability variation flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it is determined whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1 is specified. Good.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; YES), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determining random value MR2 stored in the random number buffer for variation is each big hit of “first big hit” or “second big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the types matches, it is determined which of the multiple types of jackpot types is to be made (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the jackpot type is “first jackpot”, the jackpot type buffer value may be “1”, and if it is “second jackpot”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; NO), after executing the process of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A determined special symbol is determined in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3” or “7” that will be the big hit symbol depending on the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “3” that is the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図18は、図13のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S263). .

ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), for example, by determining whether or not a time reduction flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on, etc. It is determined whether or not (step S264). When the time reduction control is not being performed (step S264; NO), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S264). S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the data is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is off, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S265 or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S265 Then, the table data corresponding to the total reserved memory number is selected, and the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, based on the numerical data indicating the random number MR4 for determining the variation pattern, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize In the first special figure reservation storage unit 151B and the second special figure reservation storage unit 151B, together with random numbers MR1 to MR3, the game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are detected. It may be stored as hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、操作非受付時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure fluctuation time timer. Since the timer value of the special figure variable time timer is decremented by 1 every timer interrupt, the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt period is Tms, the number of interrupts generated per second is 1000 / T (times), so the initial timer value per second is 1000 / T. For example, if the interrupt period T is 4 ms, the timer initial value for 1 second is “250”. Note that the timer initial values of other timers on the main board 11 side (for example, special figure confirmation display time timer) and the timer initial values of the timers of the effect control board 12 (for example, operation non-acceptance time timer) are also used. It is the same.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第1保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第2保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues a first variation start command, a variable display result notification command, and a variation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. A buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 for setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance for transmission To store. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues a second variation start command, a variable display result notification command, and a variation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs the first pending storage number notification command and the gaming state in addition to the first variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command. You may make it perform the setting for transmitting a designation | designated command etc. Further, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103, in addition to the second variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command, the second pending storage number notification command and the gaming state You may make it perform the setting for transmitting a designation | designated command etc. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図19は、図13のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not a special figure confirmation display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fixed display time which is a fixed special symbol stop display time (step S294). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined special figure fixed display time as a timer initial value of a special figure fixed display time timer value which is a stored value of a special figure fixed display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In this embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure confirmation display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time), but in addition to the special figure fluctuation time, The special figure confirmation display time may also be a time related to the variation pattern. For example, the total time of the special figure fluctuation time and the special figure confirmation display time is the time according to the fluctuation pattern, and the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure confirmation display time timer according to the fluctuation pattern May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, the CPU 103 sets the special figure confirmation display flag to the on state (step S295), and then ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure fluctuation time timer set with the timer initial value in step S294 has timed out (whether or not the special figure fluctuation time timer value has become 0). . If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), the big hit start production waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the jackpot start stage waiting time timer value which is a stored value of the jackpot start stage waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined jackpot start stage waiting time is set. Should be set.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the processing in step S299, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start specifying command table prepared in advance for transmitting the hit start specifying command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Subsequent to the processing in step S300, the CPU 103 sets, for example, a big hit start flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs settings for ending the time reduction state or the probability variation state (step S303). In the process of step S303, for example, the process of clearing the time reduction flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 to turn off, or the time reduction counter provided in the game control counter setting unit 154 is cleared. Thus, a process for initializing the short-time count value to “0” may be executed.

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time reduction flag is set to the on state when the high opening control and the time reduction control are performed, and is cleared to be turned off when the time reduction state ends. That is, the fact that the time reduction flag is on indicates that the gaming state is a time reduction state, and high opening control and time reduction control are performed. In addition, the probability variation flag is set to an on state when the probability variation state in which the probability variation control is performed is set, and is cleared to be turned off when the probability variation state ends. That is, the fact that the probability change flag is on indicates that the gaming state is the probability change state, and probability change control is performed. Moreover, the time reduction counter is a counter for counting the remaining number of times for the special figure game in which the time reduction control or the high opening control is performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S303, settings are made to transmit a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S304). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, from the short-time state or the probability change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when it has changed. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed). Instead, the current gaming state may be specified by receiving the hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S304 or the like. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S305), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time-saving state is to be ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is subtracted, for example, by 1 and updated. It is determined whether the updated time count count value matches a time reduction end determination value (for example, “0”). If the updated time reduction count value does not match the time reduction end determination value, it may be determined not to end the time reduction state, and if it matches, the time reduction state may be determined to end. If it is determined that the time reduction state is to be ended, the time reduction flag is cleared and turned off, and the time reduction state (time reduction control, high opening control) is ended.

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, when the game state has changed from the short-time state to the normal state). Etc.), the gaming state designation command may be transmitted. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed), but instead the main gaming state designation command is sent. The current gaming state may be specified by counting the number of executions of variable display on the side of the effect control board 12 independently of the board 11 side. In this case, the gaming state designation command does not have to be transmitted by the processing in step S307 or the like. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S308), and then the special symbol stop process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

図20(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 20A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with a stored value (effect control process timer value) of an effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. Thus, a determination value corresponding to the execution period of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. That is, data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図20(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 20B is a diagram for explaining various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data may be set in the data corresponding to the production parts that are not to be controlled even though they correspond to the production control process timer determination values.

図20(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 20B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of decorative symbols may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect or a big hit effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data # 1 to process data #n included in the effect control pattern. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, audio control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate control details of the rendering operation in the rendering device, and rendering control Production control execution data # 1 to production control execution data #n that designate execution of

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Further, in the voice control board 13 or the like that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Let

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図21(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図21(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 21A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 21A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図21(B)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図21(C)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In the present embodiment, the data constituting the first start prize command buffer 194A shown in FIG. 21B and the second start prize command buffer 194B shown in FIG. Is stored in a predetermined area. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reserved memory number. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reserved memory number.

第1始動入賞の発生時には(第1始動入賞口への始動入賞があったときには)、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第1始動入賞の発生時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態(大当り遊技状態、時短状態)において、第1始動入賞口への始動入賞があったときには、図14〜図16に示したように、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドの2つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。   When the first start prize is generated (when there is a start prize at the first start prize slot), four commands, a first start prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command Are sent as one set from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, when the first start prize is generated, the command transmission is performed in the order of the first start opening prize designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number notification command. However, in the predetermined gaming state (big hit gaming state, short time state), when there is a start winning at the first starting winning opening, as shown in FIGS. Two commands of one pending storage number notification command are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the symbol designation command and the variation category command are not transmitted.

第2始動入賞の発生時には(第2始動入賞口への始動入賞があったときには)、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第2始動入賞の発生時には、図14〜図16に示したように、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。   When the second start prize is generated (when there is a start prize at the second start prize opening), four commands of a second start prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a second reserved memory number notification command Is transmitted as a set from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, when the second start winning is generated, as shown in FIGS. 14 to 16, the second start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the second reserved memory number notification command are sequentially executed. Transmission is performed.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the first starting winning can be stored in association with each other. The second start winning command buffer 194B has a storage area so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the second starting win can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞の発生に対応して、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞の発生に対応して、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning prize in an empty area of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B in accordance with the receiving order. For example, the production control CPU 120 receives the first start winning prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the first reserved memory number notification command in response to the occurrence of the first start prize. The symbol designation command, the variable category command, and the first reserved memory number notification command are stored in the order of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the winning command buffer 194A. In response to the occurrence of the second start prize, the production control CPU 120 receives the second start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the second reserved memory number notification command. The symbol designation command, the variable category command, and the second reserved storage number notification command are stored in the order of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the winning command buffer 194B.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図21(B)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B are deleted from the one stored in the first storage area every time the decorative symbol variable display is started. And the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 21B, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, it is stored in the buffer number “1”. Are deleted, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and at the same time, the buffer numbers “3” and “4” Each command stored in the corresponding area is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

また、本実施形態では、図21(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aを構成する夫々のデータについて、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の演出内容が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 21D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the first start winning command buffer 194A. That is, in the first prefetch notice buffer 194C, the contents of each effect determined by the effect control CPU 120 and the like for each data constituting the first start winning command buffer 194A are buffer numbers “1” to “1”. 4 "and stored. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning command buffer 194A, the first prefetch notice buffer 194C is associated with the buffer number. The contents are also deleted. Further, in the first start winning command buffer 194A, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number, the first prefetch notice buffer 194C The contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図21(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bを構成する夫々のデータについて、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の演出内容が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 21E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the second start winning command buffer 194B. That is, in the second prefetch notice buffer 194D, the contents of the effects determined by the effect control CPU 120 and the like for the respective data constituting the second start winning command buffer 194B are buffer numbers “1” to “1”. 4 "and stored. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning command buffer 194B, the second prefetch notice buffer 194D is associated with the buffer number. The contents are also deleted. Also, in the second start winning command buffer 194B, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number, the second prefetch notice buffer 194D The contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer number.

図21(F)は、第1先読予告バッファ194C、第2先読予告バッファ194Dの演出内容、及び演出内容に割り当てられた値を示す図である。本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hで保留表示の表示態様に係る演出が実行される。保留表示の表示態様として、「通常保留」、「コンテナ保留」、及び「色つき保留」が設けられている。「通常保留」は、白(本実施形態では白丸)で保留表示するもので、値として「0」が割り当てられている。「コンテナ保留」は、立方体形状をしたコンテナで保留表示するもので、値として「1」が割り当てられている。「色つき保留」は、青、または赤(本実施形態では黒丸)で保留表示するもので、値として「2」が割り当てられている。   FIG. 21 (F) is a diagram showing the effects of the first prefetch notice buffer 194C and the second prefetch notice buffer 194D and the values assigned to the effects. In the present embodiment, an effect related to the display mode of the hold display is executed in the start winning storage display area 5H. As a display mode of the hold display, “normal hold”, “container hold”, and “color hold” are provided. “Normal hold” is a hold display in white (in this embodiment, a white circle), and “0” is assigned as a value. “Container hold” is a hold display in a cube-shaped container, and “1” is assigned as a value. “Colored hold” is a hold display in blue or red (black circle in the present embodiment), and “2” is assigned as a value.

なお、通常保留は必ずしも白に限らず、色つき保留も青または赤に限るものではない。また、通常保留、色つき保留のいずれも、所定のキャラクタなどの画像で表示するようにしてもよい。さらに、本実施形態では、可変表示に対応した画像としてコンテナを用いているが、コンテナは、あくまでも物を出現させるために便宜的に用いられたものにすぎないため、必ずしもコンテナで表示する必要はなく、例えば宝石箱などのように、物を出現可能なものであればよい。さらに、コンテナに代えて、通常保留の画像に「?」など他の画像を付加することで、通常保留の画像との違いが遊技者に認識可能な画像を用いるようにしてもよい。   Note that the normal hold is not necessarily limited to white, and the colored hold is not limited to blue or red. Further, both normal hold and colored hold may be displayed as an image of a predetermined character or the like. Furthermore, in this embodiment, a container is used as an image corresponding to variable display. However, since the container is merely used for convenience in order to make an object appear, it is not always necessary to display it in the container. There is no limitation as long as an object can appear, such as a jewelry box. Further, instead of the container, an image that allows the player to recognize the difference from the normal hold image may be used by adding another image such as “?” To the normal hold image.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図22のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図22に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 22 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図23は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図23に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing (step S74). In the command analysis processing shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). When it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。   When it is determined in step S501 that there is a received command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first start opening winning designation command (step S502). .

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first start opening winning designation command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first reserved storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value set in advance as the reception waiting time for the first reserved memory number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   When it is determined in step S502 that the command is not the first start opening winning designation command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second starting opening winning designation command. (Step S504). When it is determined in step S504 that the command is the second start opening winning designation command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second reserved storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value, which is set in advance as a reception waiting time for the second reserved memory number notification command, in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the command is not the second start opening winning designation command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that the command is not a variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first reserved memory number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the first pending storage count notification wait time Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   When it is determined in step S508 that the command is not the first reserved memory number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second reserved memory number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the second pending storage count notification waiting time Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合(第1始動口入賞指定コマンドを受信した後に第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合(第2始動口入賞指定コマンドを受信した後に第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)), if it is determined in step S507 that it is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 sends the received command to an empty area in the first start winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B. Is stored in the empty area (step S512). Specifically, the production control CPU 120 determines that the reception command is the first start opening prize designation command or the start opening prize designation command immediately before the reception command is the first start opening prize designation command. In the case (when the second start opening winning designation command is not received after receiving the first starting opening winning designation command), the received command is stored in an empty area in the first start winning reception command buffer 194A; When the received command is the second start opening prize designation command, or when the starting opening prize designation command immediately before the received command is the second start opening prize designation command (receives the second start opening prize designation command) If the first start opening prize designation command has not been received after the first start prize winning reception command buffer 194 Stored in the free space in. Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであるときには(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し(ステップS514)、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second reserved memory number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. (Step S513). When the command is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S514), and performs the process of step S501. Return.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS515)、ステップS501の処理に戻る。   When the received command is not a variation pattern designation command in step S513 (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to other received commands (step S515), and then returns to the processing of step S501.

図24は、図22のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194B)における記憶内容(始動入賞時コマンド)をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等(例えば、保留表示の表示態様)を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). This winning effect determining process includes a process of checking the storage contents (start winning command) in the start winning received command buffer (first start winning command buffer 194A or second start winning command buffer 194B), This includes a process for determining whether or not to execute a reading notice effect, an effect mode (for example, a display mode of a hold display), a process for newly displaying a hold display in the start winning memory display area 5H, and the like. Thereafter, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、可変表示結果通知コマンド(具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンド等)、変動パターン指定コマンド等)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is “0”. For example, in the variable display start waiting process, a predetermined effect control command (for example, a first variation start command (or a second variation start command), a variable display result notification command (specifically, the variable display result is “lost”). The first variable display result notification command for notifying that the variable display result is obtained, the second variable display result notification command for notifying that the variable display result is the first big hit (16R normal big hit), and the variable display result is the second big hit (16R probability change) Whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a third variable display result notification command or the like and a variation pattern designation command or the like are notified. A determination process is performed. After performing the above processing, the value of the production process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”. For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special figure game, in order to perform variable display of decorative symbols on the image display device 5 and other various effects operations, the variable display start setting process is performed. Processing for determining an effect control pattern or the like is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The effect processing during variable display in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”. For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of decorative symbols is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process in step S171. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special figure waiting process in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”. For example, in the special symbol waiting process, a process of stopping the confirmed decorative symbol is performed. When it is a big hit, processing for setting a fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “4”. When the game is lost, a process for controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit starting process in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, in the big hit starting process, a process of executing a fanfare effect or a process of setting an effect during opening that is executed when the big prize opening is in an open state is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The in-round processing in step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”. For example, in the round process, a process for executing an effect during opening and a process for setting an effect during closing that is executed when the special winning opening is in a closed state are performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round processing in step S176 is executed when the value of the effect process flag is “6”. For example, in the post-round processing, processing for executing an effect during closing or processing for setting an effect during opening is performed when it is not the final round, and the value of the effect process flag is updated to “5”. When it is the final round, processing for setting the ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The post-hit processing after step S177 is executed when the value of the effect process flag is “7”. For example, in the post-hit end process, a process for executing an ending effect and a process for controlling the gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

図25は、図24のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す入賞時演出決定処において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ194A及び第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容をチェックし(ステップS901)、新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する(ステップS902)。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the winning effect determining process executed in step S150 of FIG. In the winning effect determination process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first checks the stored contents of the first starting winning command buffer 194A and the second starting winning command buffer 194B (step S901), and receives a new reception. It is determined whether or not a command (start winning prize command) is newly stored in the starting winning prize command buffer (step S902).

新たな受信コマンドがない場合(ステップS902;NO)、演出制御用CPU120は、入賞時演出決定処理を終了する。一方、新たな受信コマンドがある場合(ステップS902;YES)、演出制御用CPU120は、コンテナ保留実行中か否かチェックする(ステップS903)。コンテナ保留実行中とは、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、コンテナ保留を現に表示していることを示し、これは第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dを確認することで判定できる。コンテナ保留実行中の場合(ステップS903;YES)、演出制御用CPU120は、通常保留で保留表示を実行し(ステップS909)、入賞時演出決定処理を終了する。   When there is no new reception command (step S902; NO), the effect control CPU 120 ends the winning effect determining process. On the other hand, when there is a new reception command (step S902; YES), the effect control CPU 120 checks whether or not the container hold is being executed (step S903). “Container hold is being executed” means that the container hold is currently being displayed in the start winning memory display area 5H, and this is determined by checking the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D. it can. When the container hold is being executed (step S903; YES), the effect control CPU 120 executes the hold display with the normal hold (step S909), and ends the winning effect determining process.

このように、コンテナ保留実行中の場合は、通常保留のみで保留表示を実行するので、本実施形態においてコンテナ保留は始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて2つ以上表示されない。   In this way, when the container hold is being executed, the hold display is executed only by the normal hold. Therefore, in this embodiment, two or more container holds are not displayed in the start winning storage display area 5H.

コンテナ保留を1つだけしか表示しないように制御することにより、コンテナ保留の価値を高めることができるので、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。なお、複数または全ての保留表示をコンテナ保留で表示するようにしてもよい。複数または全ての保留表示がコンテナ保留の場合には、複数または全ての保留で何らかの演出が実行される可能性があり、変動開始前から期待感を高めることができるため、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。   By controlling so that only one container hold is displayed, the value of the container hold can be increased, so that the interest of container hold can be improved. Note that a plurality or all of the hold displays may be displayed as container hold. When multiple or all hold indications are container hold, there is a possibility that some effects may be executed with multiple or all hold, and the expectation can be raised before the start of fluctuation, so the interest by container hold is improved Can be made.

一方、コンテナ保留実行中ではない場合(ステップS903;NO)、演出制御用CPU120は、保留態様判定を実行する(ステップS904)。この保留態様判定とは、通常保留、コンテナ保留、及び色つき保留のいずれで保留表示を実行するか否かを判定するものである。この保留態様判定では、乱数回路124などによって更新される乱数値として演出を判定するための乱数値MR6が用いられる。   On the other hand, when the container hold is not being executed (step S903; NO), the effect control CPU 120 executes the hold mode determination (step S904). This hold mode determination is to determine whether hold display is to be executed in any of normal hold, container hold, and colored hold. In this hold mode determination, a random value MR6 for determining the effect is used as a random value updated by the random number circuit 124 or the like.

図26は、乱数値MR6を示す図である。図26に示されるように、乱数値MR6は「0」〜「99」の範囲の値を取る乱数である。演出制御用CPU120は、この乱数値MR6で乱数値を取得し、保留態様判定テーブルを参照して、保留態様を判定する。図27は、保留態様判定テーブルの構成例を示す図である。この保留態様判定テーブルは、ROM121に予め記憶されている。   FIG. 26 is a diagram illustrating the random value MR6. As shown in FIG. 26, the random value MR6 is a random number that takes a value in the range of “0” to “99”. The effect control CPU 120 obtains a random value from the random value MR6, and refers to the hold mode determination table to determine the hold mode. FIG. 27 is a diagram illustrating a configuration example of a hold mode determination table. This hold mode determination table is stored in the ROM 121 in advance.

保留態様判定テーブルでは、通常保留、色つき保留(青、赤)、及びコンテナ保留に、乱数値MR6と比較される判定値(図27では、判定値の数が記載されている)が、主基板11から伝送された変動パターン種別コマンドにより指定された変動パターン種別に応じて割り当てられていればよい。   In the hold mode determination table, the determination values (the number of determination values are described in FIG. 27) that are compared with the random value MR6 in the normal hold, the colored hold (blue, red), and the container hold are mainly displayed. It is only necessary to be assigned according to the variation pattern type specified by the variation pattern type command transmitted from the board 11.

図27に示した保留態様判定テーブルの構成例では、まず非リーチハズレとなる変動パターン種別(CA1−1、CA1−2、CA1−3、CA1−4、CA1−5、CA1−6)では、コンテナ保留は0%の割合で選択される。すなわち、コンテナ保留が選択されることはない。従って、コンテナ保留が表示された場合には、少なくともリーチが発生するようになっている。このようにすることで、コンテナ保留の価値を高めることができるので、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。   In the configuration example of the hold mode determination table shown in FIG. 27, first, in the variation pattern types (CA1-1, CA1-2, CA1-3, CA1-4, CA1-5, CA1-6) that cause non-reach loss, The hold is selected at a rate of 0%. That is, container hold is not selected. Therefore, when container hold is displayed, at least reach occurs. By doing in this way, since the value of container holding can be raised, the interest by container holding can be improved.

次に、各々の変動パターン種別での選択割合について説明する。まず、変動パターン種別がCA1−1(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、6%の割合で色つき保留(青)が選択され、3%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   Next, the selection ratio for each variation pattern type will be described. First, when the variation pattern type is CA1-1 (non-reach (losing)), normal holding is selected at a rate of 90%, colored holding (blue) is selected at a rate of 6%, and a rate of 3% The color hold (red) is selected with and the container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−2(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、8%の割合で色つき保留(青)が選択され、2%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA1-2 (non-reach (losing)), normal hold is selected at a rate of 90%, colored hold (blue) is selected at a rate of 8%, and color is set at a rate of 2%. On hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−3(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、9%の割合で色つき保留(青)が選択され、1%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA1-3 (non-reach (losing)), normal hold is selected at a rate of 90%, colored hold (blue) is selected at a rate of 9%, and color is set at a rate of 1%. On hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−4(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、6%の割合で色つき保留(青)が選択され、3%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA1-4 (non-reach (losing)), normal hold is selected at a rate of 90%, colored hold (blue) is selected at a rate of 6%, and color is set at a rate of 3%. On hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−5(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、9%の割合で色つき保留(青)が選択され、1%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA1-5 (non-reach (losing)), normal hold is selected at a rate of 90%, colored hold (blue) is selected at a rate of 9%, and color is set at a rate of 1%. On hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−6(非リーチ(ハズレ))である場合、70%の割合で通常保留が選択され、25%の割合で色つき保留(青)が選択され、5%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。この変動パターン種別がCA1−6の場合には、滑りと擬似連演出が実行されるため、他の非リーチ(ハズレ)となる変動パターン種別と比較して、若干期待を持たせるようになっている。   When the variation pattern type is CA1-6 (non-reach (losing)), normal hold is selected at a rate of 70%, colored hold (blue) is selected at a rate of 25%, and color is set at a rate of 5%. On hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%. When this variation pattern type is CA1-6, slipping and pseudo-continuous production are executed, so that it has some expectation compared with other non-reach variation patterns. Yes.

以上が非リーチの場合の変動パターン種別での選択割合である。次は、リーチ(ハズレ)となる変動パターン種別での選択割合について説明するが、いずれの場合も非リーチの場合の変動パターン種別と比較して、期待を持たせるようになっている。   The above is the selection ratio in the variation pattern type in the case of non-reach. Next, the selection ratio in the variation pattern type that becomes reach (losing) will be described. In any case, expectation is given compared to the variation pattern type in the case of non-reach.

まず変動パターン種別がCA2−1(リーチ(ハズレ))である場合、50%の割合で通常保留が選択され、30%の割合で色つき保留(青)が選択され、5%の割合で色つき保留(赤)が選択され、15%の割合でコンテナ保留が選択される。   First, when the variation pattern type is CA2-1 (reach (losing)), normal hold is selected at a rate of 50%, colored hold (blue) is selected at a rate of 30%, and color is set at a rate of 5%. On hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 15%.

変動パターン種別がCA2−2(リーチ(ハズレ))である場合、50%の割合で通常保留が選択され、25%の割合で色つき保留(青)が選択され、5%の割合で色つき保留(赤)が選択され、20%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA2-2 (reach (losing)), normal hold is selected at a rate of 50%, colored hold (blue) is selected at a rate of 25%, and colored at a rate of 5%. Hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 20%.

変動パターン種別がCA2−3(リーチ(ハズレ))である場合、40%の割合で通常保留が選択され、20%の割合で色つき保留(青)が選択され、10%の割合で色つき保留(赤)が選択され、30%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA2-3 (reach (losing)), normal hold is selected at a rate of 40%, colored hold (blue) is selected at a rate of 20%, and colored at a rate of 10%. Hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 30%.

以上がリーチ(ハズレ)の場合の変動パターン種別での選択割合である。次は、大当りとなる変動パターン種別での選択割合について説明するが、いずれの場合もハズレの場合の変動パターン種別と比較して、大幅に期待を持たせるようになっている。   The above is the selection ratio in the variation pattern type in the case of reach (losing). Next, the selection ratio in the variation pattern type that is a big hit will be described. In any case, however, the expectation is greatly increased as compared with the variation pattern type in the case of loss.

まず変動パターン種別がCA3−1(非確変/確変(大当り))である場合、5%の割合で通常保留が選択され、10%の割合で色つき保留(青)が選択され、45%の割合で色つき保留(赤)が選択され、40%の割合でコンテナ保留が選択される。   First, when the variation pattern type is CA3-1 (non-probability / probability (big hit)), normal hold is selected at a rate of 5%, colored hold (blue) is selected at a rate of 10%, and 45% Colored hold (red) is selected at a rate, and container hold is selected at a rate of 40%.

変動パターン種別がCA3−2(非確変/確変(大当り))である場合、3%の割合で通常保留が選択され、7%の割合で色つき保留(青)が選択され、45%の割合で色つき保留(赤)が選択され、45%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA3-2 (non-probability / probability (big hit)), normal hold is selected at a rate of 3%, colored hold (blue) is selected at a rate of 7%, and a rate of 45% The color hold (red) is selected, and the container hold is selected at a rate of 45%.

変動パターン種別がCA3−3(非確変/確変(大当り))である場合、3%の割合で通常保留が選択され、7%の割合で色つき保留(青)が選択され、40%の割合で色つき保留(赤)が選択され、50%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA3-3 (non-probability / probability (big hit)), normal hold is selected at a rate of 3%, colored hold (blue) is selected at a rate of 7%, and a rate of 40% The color hold (red) is selected with and the container hold is selected at a rate of 50%.

このように、変動パターン種別が非確変/確変(大当り)である場合、色つき保留(赤)またはコンテナ保留が選択され割合は、85%以上となっている。また、CA3−1、CA3−2、CA3−3の順に色つき保留(赤)が選択される割合は横ばいまたは減少し、コンテナ保留が選択される割合は増加するが、逆に色つき保留(赤)が選択される割合が増加するようにテーブルの内容を調整してもよい。また、色つき保留で表示される色は、青または赤となっているが、黄、緑、ゴールド、虹色など他の色を用いてもよい。   As described above, when the variation pattern type is non-probable change / probable change (big hit), the colored hold (red) or the container hold is selected, and the ratio is 85% or more. In addition, the ratio that the colored hold (red) is selected in the order of CA 3-1, CA 3-2, CA 3-3 is leveled or decreased, and the ratio that the container hold is selected increases, but conversely, the colored hold ( The contents of the table may be adjusted so that the ratio of selecting (red) increases. In addition, although the color displayed with the color hold is blue or red, other colors such as yellow, green, gold, and rainbow may be used.

図25の説明に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS904での保留態様判定結果がコンテナ保留となったか否か判定する(ステップS905)。保留態様判定結果がコンテナ保留となった場合(ステップS905;YES)、演出制御用CPU120は、コンテナ保留で保留表示し(ステップS906)、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dにおいて当該保留に対応する演出内容に「1」をセットして(ステップS907)、入賞時演出決定処理を終了する。   Returning to the description of FIG. 25, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold mode determination result in step S <b> 904 is container hold (step S <b> 905). When the hold mode determination result is container hold (step S905; YES), the effect control CPU 120 displays the hold with the container hold (step S906), and the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D. In step S907, “1” is set to the content of the effect corresponding to the hold (step S907), and the winning effect determining process is terminated.

図28は、コンテナ保留での保留表示の一例を示す図である。まず、図28(A)に示されるように、コンテナ保留CHが表示されており、その後、コンテナ保留CHに対応した可変表示が開始されるときに、図28(B)に示されるように、表示領域5Aにアクティブ画像5BとしてコンテナCAが表示される。このときさらに、図28(C)に示されるように、コンテナCAのふたが開く演出が実行される。ふたが開くと、コンテナCAからアイコンが出現するが、アイコンなどについては後述する。   FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a hold display for container hold. First, as shown in FIG. 28 (A), when the container hold CH is displayed, and then the variable display corresponding to the container hold CH is started, as shown in FIG. 28 (B), A container CA is displayed as an active image 5B in the display area 5A. At this time, as shown in FIG. 28C, an effect of opening the lid of the container CA is executed. When the lid is opened, an icon appears from the container CA, which will be described later.

図25の説明に戻り、保留態様判定結果がコンテナ保留となっていない場合(ステップS905;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS904での保留態様判定結果が色つき保留となったか否か判定する(ステップS908)。保留態様判定結果が色つき保留となった場合(ステップS908;YES)、演出制御用CPU120は、色つき保留で保留表示し(ステップS909)、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dにおいて当該保留に対応する演出内容に「2」をセットして(ステップS910)、入賞時演出決定処理を終了する。   Returning to the description of FIG. 25, when the hold mode determination result is not container hold (step S905; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the hold mode determination result in step S904 is colored hold. (Step S908). When the hold mode determination result is colored hold (step S908; YES), the production control CPU 120 displays the hold with color hold (step S909), and the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice. In the buffer 194D, “2” is set to the effect content corresponding to the hold (step S910), and the winning effect determining process is terminated.

保留態様判定結果が色つき保留となっていない場合(ステップS908;NO)、演出制御用CPU120は、通常保留で保留表示し(ステップS911)、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dにおいて当該保留に対応する演出内容に「0」をセットして(ステップS912)、入賞時演出決定処理を終了する。以上説明した入賞時演出決定処理において、コンテナ保留を実行するか否かを保留態様判定テーブルを用いて判定しているが、これに限らず、コンテナ保留を実行するか否かを全くのランダムに判定するようにしてもよい。コンテナ保留の場合には、何らかの演出が実行される可能性があるため、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。   When the hold mode determination result is not colored hold (step S908; NO), the production control CPU 120 displays the hold in a normal hold (step S911), and the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice. In the buffer 194D, “0” is set to the effect content corresponding to the hold (step S912), and the winning effect determining process is terminated. In the winning effect determination process described above, whether or not to hold the container is determined using the hold mode determination table, but not limited to this, whether or not to hold the container is completely random. You may make it determine. In the case of container holding, there is a possibility that some effects may be executed, so that the interest by container holding can be improved.

図29は、図24のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第1可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第2可変表示結果通知コマンドか第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 reads “EXT” in the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170, or the like, and determines whether or not it is “lost”. Is determined (step S701). For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is “losing” based on the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170. Specifically, the effect control CPU 120 is a first variable display result notification command for notifying that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is “lost”. If there is, it is determined to be “lost”. That is, the CPU 120 for effect control determines that it is “lost” when the first variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170). On the other hand, the effect control CPU 120 notifies the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170 that the variable display result is the first big hit (16R normal big hit). If it is a command or a third variable display result notification command for notifying that the variable display result is the second big hit (16R probability variable big hit), it is determined that it is not “lost”. That is, the effect control CPU 120 determines that it is not “lost” when the second variable display result notification command or the third variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170).

「ハズレ」の場合(ステップS701;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS702)。   In the case of “losing” (step S701; YES), the production control CPU 120 reads the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example, so that the designated variation pattern is variably displayed as a decorative pattern. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case where the mode is “non-reach” (step S702).

ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合(ステップS702;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS703)、ステップS706に進む。
一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S702 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S702; YES), the production control CPU 120 determines a combination of a confirmed decorative pattern that is a final stop symbol constituting a non-reach combination (step S703). ), The process proceeds to step S706.
As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a random value for determining a left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable to determine the symbol number of the right determined decorative symbol so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S703, a fixed symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the change symbol notice is being executed.

ステップS702にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS702;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS704)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S702 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S702; NO), the effect control CPU 120 determines a combination of a confirmed decorative symbol that becomes a final stop symbol constituting the reach combination (step S704). The process proceeds to step S706. As an example, in the process of step S706, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left / right determined symbol determination table, etc., the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 of the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the middle decorative pattern becomes the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol, if the final decorative symbol is a jackpot combination, any value May be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative symbol, the difference between the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol may be determined, and the medium fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set.

ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS705)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S701 that the special figure display result is not “losing” (step S521; NO), the effect control CPU 120 determines the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the jackpot combination. (Step S705), the process proceeds to Step S706. As an example, in the process of step S706, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the jackpot, the decision to make a different decorative symbol as a final decorative symbol may be made. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable change”, any one of a plurality of types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variable jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide.

次いで、演出制御用CPU120は、第1演出または第2演出を設定するコンテナ演出設定処理を実行する(ステップS706)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS707)。なお、コンテナ演出の他に、種々の予告演出を行う場合には、このステップS707にて、当該予告演出に対応する演出制御パターンを決定する。ステップS707の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。ステップS707の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS708)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし(ステップS709)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS710)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 executes a container effect setting process for setting the first effect or the second effect (step S706). Then, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S707). In addition to the container effect, when performing various notice effects, an effect control pattern corresponding to the notice effect is determined in step S707. In the effect control pattern setting process in step S707, an effect control pattern corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command transmitted from the main board 11, ie, the process of setting the effect control pattern based on the change pattern. The process of setting as a usage pattern is included. Subsequent to the process of step S707, the effect control CPU 120 executes a pending digest process (step S708). Subsequently, the effect control CPU 120 uses the decorative symbol variation time timer value corresponding to the variation pattern as an initial value of the decorative symbol variation time timer value, which is a stored value of the decorative symbol variation time timer provided in the rendering control timer setting unit 192. The timer value is set (step S709), the value of the effect process flag is updated to “2” corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step S710), and the variable display start setting process ends.

図30は、図29のステップS706にて実行されるコンテナ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、変動を開始する保留がコンテナ保留か否か判定する(ステップS521)。ここでは、図21(D)に示した第1先読予告バッファ194C及び図21(E)に示した第2先読予告バッファ194Dのうち、変動を開始する保留表示に対応する演出内容が「1」であるか否かで判定することができる。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the container effect setting process executed in step S706 of FIG. The effect control CPU 120 determines whether or not the hold for starting the change is a container hold (step S521). Here, in the first prefetch notice buffer 194C shown in FIG. 21D and the second prefetch notice buffer 194D shown in FIG. It can be determined by whether or not it is “1”.

次いで、演出制御用CPU120は、変動を開始する保留の変動パターン種別がスーパーリーチを示しているか否か判定する(ステップS522)。変動パターン種別がスーパーリーチを示している場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、可変表示に対応した画像を共通態様により表示した後に、期待度に応じて、第1可変表示に対する第1演出の演出内容を判定する(ステップS523)。この第1演出の詳細については後述する。演出制御用CPU120は、ステップS523で判定された第1演出の演出内容を設定し(ステップS524)、コンテナ演出設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the pending variation pattern type for starting variation indicates super reach (step S522). When the variation pattern type indicates super reach (step S522; YES), the presentation control CPU 120 displays the image corresponding to the variable display in a common manner, and then displays the first variable display for the first variable display according to the degree of expectation. The effect content of one effect is determined (step S523). Details of the first effect will be described later. The effect control CPU 120 sets the contents of the effect of the first effect determined in step S523 (step S524), and ends the container effect setting process.

ステップS522に戻り、変動パターン種別がスーパーリーチを示していない場合(ステップS522;NO)、演出制御用CPU120は、保留内でスーパーリーチかつ通常保留を検索する(ステップS525)。ここでは、演出制御用CPU120は、図21(B)に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、及び図21(C)に示した第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおいて変動パターン種別にスーパーリーチを示す保留を検索し、さらに図21(D)に示した第1先読予告バッファ194C、及び図21(E)に示した第2先読予告バッファ194Dで演出内容が通常保留となっている保留を検索する。   Returning to step S522, when the variation pattern type does not indicate super reach (step S522; NO), the effect control CPU 120 searches for super reach and normal hold within the hold (step S525). Here, the effect control CPU 120 performs super reach in the variation pattern type in the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 21B and the second starting win command buffer 194B shown in FIG. And the content of the effect is normally held in the first prefetching notice buffer 194C shown in FIG. 21D and the second prefetching notice buffer 194D shown in FIG. Search for holds.

次いで、演出制御用CPU120は、保留内でスーパーリーチかつ通常保留があったか否か判定する(ステップS526)。保留内でスーパーリーチかつ通常保留がなかった場合(ステップS526;NO)、演出制御用CPU120は、上述したステップS523に進む。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not there is super-reach and normal hold within the hold (step S526). If there is no super-reach and normal hold within the hold (step S526; NO), the effect control CPU 120 proceeds to step S523 described above.

一方、保留内でスーパーリーチかつ通常保留があった場合(ステップS526;YES)、演出制御用CPU120は、期待度に応じて、第2可変表示に対する第2演出の演出内容を判定する(ステップS527)。この第2演出の詳細については後述する。演出制御用CPU120は、ステップS527で判定された第2演出の演出内容を設定し(ステップS528)、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dにおいて第2演出の対象となる保留に対応する演出内容に「2」をセットして(ステップS529)、コンテナ演出設定処理を終了する。   On the other hand, when there is super-reach and normal hold within the hold (step S526; YES), the effect control CPU 120 determines the effect content of the second effect for the second variable display according to the degree of expectation (step S527). ). Details of the second effect will be described later. The effect control CPU 120 sets the contents of the effect of the second effect determined in step S527 (step S528), and the hold that is the target of the second effect in the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D. “2” is set in the content of the effect corresponding to (Step S529), and the container effect setting process is terminated.

以上説明したように、コンテナ演出設定処理では、当該変動でスーパーリーチとなる場合、または当該変動と他の通常保留でスーパーリーチとならない場合に、当該変動による変動表示である第1可変表示に対する第1演出を設定する。また、当該変動でスーパーリーチとならないが、他の通常保留ではスーパーリーチとなる場合には、スーパーリーチとなる通常保留による可変表示である第2可変表示に対する第2演出を設定する。このように、より期待度が持てる当該変動または通常保留に対して演出を行うので、演出の効果を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the container effect setting process, when the change causes a super reach, or when the change does not become a super reach due to another normal hold, the first change display corresponding to the change display due to the change is performed. 1 production is set. In addition, when the change does not result in super reach, but other normal hold results in super reach, the second effect is set for the second variable display that is variable display by normal hold that becomes super reach. In this way, the production is performed with respect to the fluctuation or normal hold that can be expected more, so that the effect of the production can be enhanced and the interest of the player can be improved.

図31は、第1演出及び第2演出の概要を示す図である。上述したように、コンテナ保留CHに対応した可変表示が開始されるときに、表示領域5Aにアクティブ画像5BとしてコンテナCAが表示され、コンテナCAのふたが開く演出が実行される。このように、第1演出及び第2演出のいずれも、まずはコンテナという共通態様で表示される。   FIG. 31 is a diagram showing an outline of the first effect and the second effect. As described above, when the variable display corresponding to the container hold CH is started, the container CA is displayed as the active image 5B in the display area 5A, and the effect of opening the lid of the container CA is executed. In this way, both the first effect and the second effect are first displayed in a common mode called a container.

第1演出と第2演出では、コンテナCAから出現するアイコンが異なっている。第1演出では、「リーチ」などを表示するテキストアイコンTが出現する。一方、第2演出では、戦闘機アイコンFA、FBのうち、いずれか一方の戦闘機アイコンが出現する。このように、本実施形態では、コンテナCAから、テキストアイコンか戦闘機アイコンが出現するが、何も出現しない演出(ガセ演出)を実行するようにしてもよい。以下、コンテナCAから出現したアイコンによる演出について、第1演出、第2演出の順に説明する。   The icons appearing from the container CA are different between the first effect and the second effect. In the first effect, a text icon T for displaying “reach” or the like appears. On the other hand, in the second effect, one of the fighter icons FA and FB appears. Thus, in this embodiment, although the text icon or the fighter icon appears from the container CA, an effect (gase effect) in which nothing appears may be executed. Hereinafter, the effects produced by the icons appearing from the container CA will be described in the order of the first effect and the second effect.

図32は、第1演出の一例を示す図である。本実施形態での第1演出は、マトリョーシカ演出とも呼ばれる。マトリョーシカ演出とは、マトリョーシカ人形のように、人形から人形が出現するように、アイコンからアイコンが出現する演出である。具体的には、図32(A)において、まず「リーチ」と表示されたテキストアイコンT1がコンテナCAから出現する。次いで、図32(B)において、コンテナCAが消え去り、テキストアイコンT1のみが表示される。そして、図32(C)において、テキストアイコンT1から、「激熱」と表示されたテキストアイコンT2が出現する。次いで、図32(D)において、テキストアイコンT1が消え去り、テキストアイコンT2のみが表示される。   FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the first effect. The first effect in this embodiment is also called a matryoshka effect. The matryoshka production is an effect in which an icon appears from an icon like a doll appears from a doll like a matryoshka doll. Specifically, in FIG. 32A, first, a text icon T1 displayed as “reach” appears from the container CA. Next, in FIG. 32B, the container CA disappears and only the text icon T1 is displayed. In FIG. 32C, a text icon T2 displayed as “Intense heat” appears from the text icon T1. Next, in FIG. 32D, the text icon T1 disappears and only the text icon T2 is displayed.

このように、本実施形態での第1演出は、コンテナCAからテキストアイコンが出現し、そのテキストアイコンからさらにテキストアイコンが出現する、といった演出となっている。図32の例では、「リーチ」と「激熱」の2段階での演出となっているが、1段階または3段階で演出するパターンもある。   Thus, the first effect in the present embodiment is an effect that a text icon appears from the container CA, and a text icon appears further from the text icon. In the example of FIG. 32, there are two stages of “reach” and “extreme heat”, but there are also patterns that produce in one or three stages.

図33は、第1演出テーブルの構成例を示す図である。この第1演出テーブルは、ROM121に予め記憶されている。演出制御用CPU120は、上述した図30のステップS523において、乱数値MR6で乱数値を取得し、第1演出テーブルを参照して、第1演出内容を判定する。   FIG. 33 is a diagram illustrating a configuration example of the first effect table. The first effect table is stored in advance in the ROM 121. In step S523 of FIG. 30 described above, the effect control CPU 120 obtains a random value with the random value MR6 and refers to the first effect table to determine the first effect content.

図33に示されるように、第1演出テーブルには、図33(A)に示される当該変動によりハズレとなる場合に参照されるテーブルと、図33(B)に示される当該変動により大当りとなる場合の2種類のテーブルが用意されている。当該変動によりハズレとなるか大当りとなるかについては、第1始動入賞時コマンドバッファ194A、または第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納された変動カテゴリで確認できる。   As shown in FIG. 33, the first effect table includes a table that is referred to when lost due to the fluctuation shown in FIG. 33A, and a big hit due to the fluctuation shown in FIG. Two types of tables are prepared. Whether the change results in a loss or a big hit can be confirmed in the variation category stored in the first start winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B.

まず、図33(A)(B)で共通する各パターンについて説明する。パターン1〜3は、1段階演出であり、パターン4〜6は、2段階演出であり、パターン7は3段階演出である。   First, patterns common to FIGS. 33A and 33B will be described. Patterns 1 to 3 are one-stage effects, patterns 4 to 6 are two-stage effects, and pattern 7 is a three-stage effect.

パターン1では、コンテナCAから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン2では、コンテナCAから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン3では、コンテナCAから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。   In pattern 1, a text icon displayed as “reach” appears from the container CA. In pattern 2, a text icon displayed as “chance” appears from the container CA. In Pattern 3, a text icon displayed as “Intense Heat” appears from the container CA.

パターン4では、コンテナCAから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン5では、コンテナCAから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン6では、コンテナCAから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。そして、パターン7では、コンテナCAから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。   In pattern 4, a text icon displayed as “reach” appears from the container CA, and a text icon displayed as “chance” appears from this text icon. In the pattern 5, a text icon displayed as “reach” appears from the container CA, and a text icon displayed as “hot” appears from this text icon. In the pattern 6, a text icon displayed as “chance” appears from the container CA, and a text icon displayed as “hot” appears from this text icon. In the pattern 7, a text icon displayed as “reach” appears from the container CA, a text icon displayed as “chance” appears from the text icon, and “extreme heat” appears from the text icon. The displayed text icon appears.

このように、本実施形態では、1〜3段階での演出が実行されるが、4段階以上の演出を実行するようにしてもよい。また、段階が進むにつれて、期待度をより煽るテキストが表示される。このように段階的に有利度を高めることにより、遊技者はテキストアイコンがさらに出現されるか否か、またテキストアイコンが出現した場合には、そのテキストの内容への関心を高めることができるため、第1演出による興趣を向上させることができる。なお、本実施形態における有利度とは、大当り期待度としているが、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   As described above, in the present embodiment, effects in steps 1 to 3 are executed, but effects in steps of 4 or more may be executed. In addition, as the stage progresses, texts that give higher expectations are displayed. By increasing the level of advantage in this way, the player can increase interest in the text content if a text icon appears or not, and if a text icon appears. The interest by the 1st production can be improved. Note that the advantage in this embodiment is the jackpot expectation, but the jackpot expectation is, for example, (probability that the effect is executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) / {(the effect at the time of the big hit) (Probability of being hit) × (probability of being a big hit) + (probability of performing that performance other than during a big hit) × (probability of not being a big hit)} (when the big hit expectation is “1”) The variable display result will always be a “big hit”).

なお、図33の例では、段階的に有利度を高めて煽っているが、これに限るものではない。具体的には、「激熱」→「チャンス」というように有利度が低下するような演出であってもよいし、「激熱」→「リーチ」→「チャンス」というように、有利度の大きさに従った順番とは異なる順番で表示する演出であってもよい。   In the example of FIG. 33, the advantage is increased step by step, but the present invention is not limited to this. Specifically, it may be an effect that decreases the advantage, such as “Intense heat” → “Chance”, or the effect of “Intense heat” → “Reach” → “Chance” The effect may be displayed in an order different from the order according to the size.

さらに、図33の例では、「リーチ」、「チャンス」、「激熱」がテキスト例として挙げられているが、これに限らず、「?」、「あついかも」、「鉄板」などの他のテキストを用いるようにしてもよく、さらに「大当り」などのテキストを用いることにより確定演出を実行するようにしてもよい。また、テキストやテキストの背景の色を期待度に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、期待度が高くなるにつれて、青、黄、緑、赤、ゴールド、虹色などの順に表示するようにしてもよい。   Furthermore, in the example of FIG. 33, “reach”, “chance”, and “extreme heat” are listed as text examples, but not limited to this, “?”, “Hot weather”, “iron plate”, etc. The text may be used, and the final effect may be executed by using text such as “big hit”. Further, the text and the background color of the text may be changed according to the expectation. Specifically, blue, yellow, green, red, gold, rainbow colors, etc. may be displayed in order as the degree of expectation increases.

次に第1演出テーブルにおける各パターンの選択割合について説明する。図33(A)の第1演出テーブルでは、40%の割合でパターン1が選択され、30%の割合でパターン2が選択され、2%の割合でパターン3が選択され、22%の割合でパターン4が選択され、3%の割合でパターン5が選択され、2%の割合でパターン6が選択され、1%の割合でパターン7が選択される。   Next, the selection ratio of each pattern in the first effect table will be described. In the first performance table of FIG. 33A, pattern 1 is selected at a rate of 40%, pattern 2 is selected at a rate of 30%, pattern 3 is selected at a rate of 2%, and at a rate of 22%. Pattern 4 is selected, pattern 5 is selected at a rate of 3%, pattern 6 is selected at a rate of 2%, and pattern 7 is selected at a rate of 1%.

このように、ハズレの場合には、「激熱」の出現確率を大幅に低下させ、「激熱」の乱発による価値の低下を抑制することで、遊技者に単調な印象を与えることなく第1演出による興趣を向上させることができる。   In this way, in the case of losing, the appearance probability of “Intense fever” is greatly reduced, and the decrease in value due to the overexploitation of “Intense fever” is suppressed, so that the player does not give a monotonous impression. The interest by one production can be improved.

図33(B)の第1演出テーブルでは、2%の割合でパターン1が選択され、3%の割合でパターン2が選択され、15%の割合でパターン3が選択され、5%の割合でパターン4が選択され、20%の割合でパターン5が選択され、25%の割合でパターン6が選択され、30%の割合でパターン7が選択される。   In the first performance table of FIG. 33B, pattern 1 is selected at a rate of 2%, pattern 2 is selected at a rate of 3%, pattern 3 is selected at a rate of 15%, and at a rate of 5%. Pattern 4 is selected, pattern 5 is selected at a rate of 20%, pattern 6 is selected at a rate of 25%, and pattern 7 is selected at a rate of 30%.

このように、大当りの場合には、「激熱」の出現確率を大幅に上昇させ、遊技者に対する期待を煽ることで、遊技者に単調な印象を与えることなく第1演出による興趣を向上させることができる。以上説明したテキストアイコンによる演出の他に、擬似連を示唆する擬似連アイコンや、リーチの種別を示唆するリーチアイコンを用いた演出を実行するようにしてもよい。このように擬似連の示唆やリーチの示唆など多様な演出を行うことで、遊技者に単調な印象を与えることなく第1演出による興趣を向上させることができる。   In this way, in the case of a big hit, the appearance probability of “severe heat” is greatly increased, and the expectation for the player is raised, so that the interest of the first effect is improved without giving the player a monotonous impression. be able to. In addition to the effects using the text icons described above, an effect using a pseudo-ream icon that suggests a pseudo-ream or a reach icon that suggests a type of reach may be executed. Thus, by performing various effects such as suggesting pseudo-ream and suggesting reach, it is possible to improve the interest of the first effect without giving the player a monotonous impression.

図34は、第2演出の一例を示す図である。本実施形態での第2演出は、戦闘機アイコンFAと戦闘機アイコンFBのいずれか一方が出現し、スーパーリーチとなる通常保留(図34では、「ターゲット保留TH」と表現する)を爆撃し、爆発したターゲット保留THが色つき保留に変化する演出であり、後述する第2演出テーブルに示されるように、戦闘機アイコンFBによる演出の方が期待度が大きい演出である。   FIG. 34 shows an example of the second effect. In the second effect in this embodiment, one of the fighter icon FA and the fighter icon FB appears and bombs a normal hold (represented as “target hold TH” in FIG. 34) that becomes super reach. The exploded target hold TH is an effect that changes to a colored hold, and as shown in a second effect table to be described later, the effect by the fighter icon FB is an effect with a higher expectation.

まず戦闘機アイコンFAによる演出について説明する。図34(A)において、戦闘機アイコンFAが出現する。次いで、図34(B)において、戦闘機アイコンFAが飛行を開始し、ターゲット保留THに対し、爆弾を投下する。そして、図34(C)において、爆撃されたターゲット保留THが爆発する。そして、図34(D)において、ターゲット保留THが色つき保留に変化する。   First, the production by the fighter icon FA will be described. In FIG. 34A, a fighter icon FA appears. Next, in FIG. 34 (B), the fighter icon FA starts to fly and drops a bomb against the target hold TH. In FIG. 34C, the bombed target holding TH explodes. In FIG. 34D, the target hold TH changes to colored hold.

次に戦闘機アイコンFBによる演出について説明する。図34(E)において、戦闘機アイコンFBが出現する。次いで、図34(F)において、戦闘機アイコンFBが飛行を開始し、ターゲット保留THに対し、ミサイル攻撃を行う。そして、図34(G)において、爆撃されたターゲット保留THが爆発する。そして、図34(H)において、ターゲット保留THが色つき保留に変化する。このように爆撃されたターゲット保留THに対応する第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dの演出内容に、上記ステップS529において「2」がセットされる。   Next, the effect by the fighter icon FB will be described. In FIG. 34E, a fighter icon FB appears. Next, in FIG. 34 (F), the fighter icon FB starts flying and makes a missile attack against the target holding TH. In FIG. 34 (G), the bombed target holding TH explodes. In FIG. 34H, the target hold TH changes to colored hold. In step S529, “2” is set in the production contents of the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D corresponding to the target hold TH bombed in this way.

図35は、第2演出テーブルの構成例を示す図である。この第2演出テーブルは、ROM121に予め記憶されている。演出制御用CPU120は、上述した図30のステップS527において、乱数値MR6で乱数値を取得し、第2演出テーブルを参照して、第2演出内容を判定する。   FIG. 35 is a diagram illustrating a configuration example of the second effect table. This second effect table is stored in the ROM 121 in advance. In step S527 of FIG. 30 described above, the effect control CPU 120 acquires a random value with the random value MR6 and refers to the second effect table to determine the second effect content.

図35に示されるように、第2演出テーブルには、図35(A)に示されるターゲット保留がハズレとなる場合に参照されるテーブルと、図35(B)に示されるターゲット保留が大当りとなる場合の2種類のテーブルが用意されている。当該変動によりハズレとなるか大当りとなるかについては、第1始動入賞時コマンドバッファ194A、または第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納された変動カテゴリで確認できる。   As shown in FIG. 35, in the second effect table, the table that is referred to when the target hold shown in FIG. 35 (A) is lost, and the target hold shown in FIG. 35 (B) is a big hit. Two types of tables are prepared. Whether the change results in a loss or a big hit can be confirmed in the variation category stored in the first start winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B.

まず、図35(A)(B)で共通する各パターンについて説明する。パターン1は、戦闘機アイコンFAが出現し、爆撃後は色つき保留(青)となる演出である。パターン2は、戦闘機アイコンFAが出現し、爆撃後は色つき保留(赤)となる演出である。   First, patterns common to FIGS. 35A and 35B will be described. Pattern 1 is an effect in which a fighter icon FA appears and is colored on hold (blue) after bombing. Pattern 2 is an effect in which a fighter icon FA appears and is colored on hold (red) after bombing.

パターン3は、戦闘機アイコンFBが出現し、爆撃後は色つき保留(青)となる演出である。パターン4は、戦闘機アイコンFBが出現し、爆撃後は色つき保留(赤)となる演出である。   Pattern 3 is an effect in which a fighter icon FB appears and is colored on hold (blue) after bombing. Pattern 4 is an effect in which a fighter icon FB appears and is colored (red) after bombing.

次に第2演出テーブルにおける各パターンの選択割合について説明する。図35(A)の第2演出テーブルでは、50%の割合でパターン1が選択され、15%の割合でパターン2が選択され、30%の割合でパターン3が選択され、5%の割合でパターン4が選択される。   Next, the selection ratio of each pattern in the second effect table will be described. In the second performance table of FIG. 35A, pattern 1 is selected at a rate of 50%, pattern 2 is selected at a rate of 15%, pattern 3 is selected at a rate of 30%, and at a rate of 5%. Pattern 4 is selected.

このように、ハズレの場合には、戦闘機FBと「赤」の出現確率を低下させ、戦闘機FBや「赤」の乱発による価値の低下を抑制することで、遊技者に単調な印象を与えることなく第2演出による興趣を向上させることができる。   In this way, in the case of losing, the appearance probability of the fighter FB and “red” is reduced, and the decline in value due to the fighter FB and “red” is suppressed, thereby giving the player a monotonous impression. The interest by the second performance can be improved without giving.

図35(B)の第2演出テーブルでは、5%の割合でパターン1が選択され、25%の割合でパターン2が選択され、20%の割合でパターン3が選択され、50%の割合でパターン4が選択される。   In the second performance table of FIG. 35B, pattern 1 is selected at a rate of 5%, pattern 2 is selected at a rate of 25%, pattern 3 is selected at a rate of 20%, and at a rate of 50%. Pattern 4 is selected.

このように、大当りの場合には、戦闘機FBまたは「赤」の出現確率を上昇させ、遊技者に対する期待を煽ることで、遊技者に単調な印象を与えることなく第2演出による興趣を向上させることができる。   In this way, in the case of a big hit, by increasing the appearance probability of the fighter FB or “red” and encouraging the player's expectation, the interest by the second effect is improved without giving the player a monotonous impression Can be made.

なお、戦闘機、爆弾、ミサイルの色を期待度に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、期待度が高くなるにつれて、青、黄、緑、赤、ゴールド、虹色などの順に表示するようにしてもよい。また、保留の色を変化させる場合であっても、段階的に変化させるようにしてもよい。具体的には、爆撃により赤に変化させる場合には、青、黄、緑、赤の順に段階的に表示させる。このように、段階的に表示する場合には、期待度を煽ることとなるため、遊技者に単調な印象を与えることなく第2演出による興趣を向上させることができる。   In addition, you may make it change the color of a fighter plane, a bomb, and a missile according to expectation. Specifically, blue, yellow, green, red, gold, rainbow colors, etc. may be displayed in order as the degree of expectation increases. Further, even when the reserved color is changed, it may be changed step by step. Specifically, when the color is changed to red by bombing, it is displayed step by step in the order of blue, yellow, green, and red. In this way, in the case of displaying in stages, the expectation level is increased, so that the interest by the second effect can be improved without giving a monotonous impression to the player.

なお、上述した戦闘機アイコンFA、FBによる爆撃において、スーパーリーチとなる通常保留が2つ以上ある場合には、最先の通常保留、すなわち入賞が早い方の通常保留に対して爆撃を行うが、スーパーリーチとなる2つ以上の通常保留に対して爆撃を行うようにしてもよい。また、本実施形態では戦闘機アイコンFA、FBによる爆撃は必ず成功するようになっているが、期待度が低い場合などは、爆撃が失敗する演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the bombing by the fighter icons FA and FB described above, when there are two or more normal holds that become super reach, the bombing is performed on the first normal hold, that is, the normal hold with the earlier winning prize. Alternatively, bombing may be performed on two or more normal holds that become super reach. In the present embodiment, the bombing by the fighter icons FA and FB always succeeds, but when the degree of expectation is low, an effect that the bombing fails may be executed.

また、戦闘機アイコンFA、FBが、変動中の飾り図柄に対して攻撃を実行するようにしてもよい。変動中の飾り図柄に対して行われた攻撃により、例えば飾り図柄がいきなりリーチや大当り表示となるようにしてもよい。さらに、本実施形態では、表示領域5Aにアクティブ画像5BとしてコンテナCAが表示されて、ふたが開くことにより戦闘機アイコンFA、FBが出現するが、表示領域5Aに表示される前の状態(すなわち、保留表示の状態)で、戦闘機アイコンFA、FBが出現し、他の保留表示に対して攻撃を実行するようにしてもよい。また、上述した第2演出では、有利度の異なる演出として戦闘機アイコンFA、FBの2つの演出を説明したが、有利度の異なる3つ以上の演出を含むようにしてもよい。さらに、有利度に応じて、複数の戦闘機を出現させたり、大当り確定用の戦闘機を設けるようにしてもよい。   Further, the fighter icons FA and FB may execute an attack on the fluctuating decorative symbol. For example, a decorative pattern may be suddenly displayed as a reach or a jackpot by an attack performed on a decorative pattern that is changing. Furthermore, in the present embodiment, the container CA is displayed as the active image 5B in the display area 5A, and the fighter icons FA and FB appear when the lid is opened, but the state before being displayed in the display area 5A (ie, In the state of hold display), the fighter icons FA and FB may appear, and an attack may be executed against other hold displays. Further, in the second effect described above, two effects of the fighter icons FA and FB have been described as effects having different degrees of advantage, but three or more effects having different degrees of advantage may be included. Further, depending on the degree of advantage, a plurality of fighters may appear, or a big hit determination fighter may be provided.

図36は、図24のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算する(ステップS710)。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710).

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマ値が第1演出開始時間となったか否か判定する(ステップS711)。これは、コンテナCAのふたを開けてテキストアイコンを表示するなど、上述した第1演出を開始する時間が到来したか否か判定する処理である。飾り図柄変動時間タイマ値が第1演出開始時間となった場合(ステップS711;YES)、演出制御用CPU120は、第1演出を開始して(ステップS716)、可変表示中演出処理を終了する。第1演出が開始されると、図30のステップS524で設定された内容に従った演出が実行される。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has reached the first effect start time (step S711). This is a process for determining whether or not it is time to start the first effect, such as opening the lid of the container CA and displaying a text icon. When the decorative symbol variation time timer value becomes the first effect start time (step S711; YES), the effect control CPU 120 starts the first effect (step S716) and ends the variable display effect process. When the first effect is started, the effect according to the content set in step S524 in FIG. 30 is executed.

一方、飾り図柄変動時間タイマ値が第1演出開始時間となっていない場合(ステップS711;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマ値が第2演出開始時間となったか否か判定する(ステップS712)。これは、コンテナCAのふたを開けて戦闘機アイコンを表示するなど、上述した第2演出を開始する時間が到来したか否か判定する処理である。   On the other hand, when the decorative symbol change time timer value is not the first effect start time (step S711; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the decorative symbol change time timer value is the second effect start time. (Step S712). This is a process for determining whether or not it is time to start the second effect, such as opening the lid of the container CA and displaying a fighter icon.

飾り図柄変動時間タイマ値が第2演出開始時間となった場合(ステップS712;YES)、演出制御用CPU120は、第2演出を開始して(ステップS717)、可変表示中演出処理を終了する。第2演出が開始されると、図30のステップS528で設定された内容に従った演出が実行される。   When the decorative symbol variation time timer value becomes the second effect start time (step S712; YES), the effect control CPU 120 starts the second effect (step S717) and ends the variable display effect process. When the second effect is started, the effect according to the content set in step S528 in FIG. 30 is executed.

飾り図柄変動時間タイマ値が第2演出開始時間となっていない場合(ステップS712;NO)、ステップS713に進む。このステップS713において、上述した可変表示開始設定処理のステップS707で、コンテナ演出の他に、種々の予告演出を行うことが決定された場合には、飾り図柄変動時間タイマ値を参照し、実行タイミングにおいて予告演出を開始する(ステップS713)。
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS714)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS714;NO)、可変表示中演出処理を終了する。
飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS714;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS715)、可変表示中演出処理を終了する。
When the decorative symbol variation time timer value is not the second effect start time (step S712; NO), the process proceeds to step S713. In step S713, if it is determined in step S707 of the variable display start setting process described above that various notice effects other than the container effect are performed, the decorative symbol variation time timer value is referred to and the execution timing is referred to. The notice effect is started at (step S713).
Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has become 0 (step S714). That is, it is determined whether or not the decorative symbol variation time timer has timed out (whether or not the decorative symbol variation time has elapsed). When the decorative symbol variation time timer value is not 0 (step S714; NO), the variable display effect processing is terminated.
When the decorative symbol variation time timer value becomes 0 (step S714; YES), the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the special symbol waiting process (step S173) (step S715) and variable. The in-display effect process is terminated.

以上説明した実施形態では、図25で説明した入賞時決定処理でコンテナ保留を実行するか否か判定し、実行すると判定された場合には最初からコンテナ保留として保留表示される。このように、コンテナ保留は必ず入賞時に実行されるが、通常保留をコンテナ保留に変化させてもよい。   In the embodiment described above, it is determined whether or not to hold the container in the winning determination process described with reference to FIG. 25, and when it is determined to be executed, the hold is displayed as the container hold from the beginning. Thus, the container hold is always executed at the time of winning, but the normal hold may be changed to the container hold.

図37は、既に表示されている通常保留をコンテナ保留に変化させる一例を示す図である。図37の例は、スーパーリーチ以上となる後続保留が発生したときにコンテナ保留に変化させる処理を示している。   FIG. 37 is a diagram illustrating an example of changing a normal hold already displayed to a container hold. The example of FIG. 37 illustrates processing for changing to container hold when subsequent hold that exceeds the super reach occurs.

まず、図37(A)に示されるように、コンテナ保留ではない通常保留Hが表示されており、スーパーリーチ以上となる後続保留が発生していないものとする。その後、図37(B)に示されるように、スーパーリーチ以上となる後続保留SHが発生したとする。そして、図37(C)に示されるように、各保留表示がシフトしたタイミングで、コンテナCHが表示される。   First, as shown in FIG. 37A, it is assumed that a normal hold H that is not a container hold is displayed, and no subsequent hold exceeding the super reach has occurred. Thereafter, as shown in FIG. 37 (B), it is assumed that a subsequent hold SH exceeding the super reach has occurred. Then, as shown in FIG. 37C, the container CH is displayed at the timing when each hold display is shifted.

このように通常保留からコンテナ保留に変化させる理由は、第2演出が他の保留表示に対する演出であるためである。第2演出が他の保留表示に対する演出であるため、始動入賞時にコンテナ保留として表示すると、遊技者は第2演出がないものと認識して、このコンテナ保留自体の期待度が高いと判断する可能性があることから、後続保留が存在する状態となってからコンテナ保留に変化させることにより、第1演出だけではなく第2演出が発生する可能性が残されるので、遊技者に単調な印象を与えることなく興趣を向上させることができる。   The reason for changing from the normal hold to the container hold in this way is that the second effect is an effect for another hold display. Since the second effect is an effect for another hold display, if it is displayed as a container hold at the time of start winning, the player can recognize that there is no second effect and determine that the expectation of this container hold itself is high Since there is a possibility that the second effect will be generated in addition to the first effect by changing to the container hold after the subsequent hold exists, the player has a monotonous impression. Interest can be improved without giving.

また、本実施形態では、コンテナの種類を1つとしているが、コンテナの種類を複数とし、変化の期待度などを異ならせるようにしてもよい。具体的には、例えば白コンテナと赤コンテナの2種類のコンテナを用意したとき、赤コンテナの方が、「第1演出に発展しやすい(当該変動に期待できる)」、「第1演出に発展した場合に、より期待できる発展が実行されやすい(「激熱」が出やすい)」、「第2演出に発展しやすい(通常保留表示が変化しやすい)」、「第2演出が実行された場合に、戦闘機FBが出やすい(攻撃された保留表示が赤の色つき保留に変化しやすい)」などとするようにしてもよい。   In the present embodiment, the number of container types is one. However, a plurality of container types may be used, and the degree of change expectation may be different. Specifically, for example, when two types of containers, a white container and a red container, are prepared, the red container is more easily developed as a first effect (expectable for the change), and is developed as a first effect. In this case, a more promising development is likely to be executed (“severe heat” is likely to occur) ”,“ easily developed to a second effect (usually hold display is likely to change) ”,“ second effect is executed In such a case, the fighter FB is likely to come out (the attacked hold display is easily changed to red colored hold).

以上説明した実施形態では、1つのコンテナ保留が表示されるようになっているが、以下の実施形態では、保留を全てコンテナ保留で表示するものとする。また、コンテナ保留は、保留表示の表示に伴う特定演出を実行し、所定の周期で動作表示する特定保留表示を表示可能なものとする。具体的には、特定演出はコンテナ保留を出現させる出現演出であり、所定の周期はコンテナ保留を1回転する周期であり、このような動作表示する特定保留表示を実行するものとする。以下の説明では、簡単のためにコンテナ保留に代えて、正三角形に外接する円を用いた特定保留表示とする。なお、コンテナ保留に代えて、もしくは加えて、赤や青の色つき保留や白の通常保留に対し、以下に説明する同期させる表示を行ってもよい。
図38は、特定保留表示の動作表示を同期させる一例を示す図である。まず、図38(A)に示されるように、特定保留表示IHは、画像表示装置5の表示エリア5Hにおいて、1秒間の周期で反時計回りに1回転する態様で動作表示される。このように、特定保留表示IHを2つ表示しているときに、図38(B)に示されるように、新たに始動入賞が発生したものとする。この場合、図38(B)に示すタイミングでは、表示中の2つの特定保留表示IHの動作位置が所定の基準動作位置となっていない(本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の1頂点が上方向を向いている状態でない)ので、出現演出を直ちには開始せず、出現演出の開始を待機する。
In the embodiment described above, one container hold is displayed. However, in the following embodiment, all the hold is displayed as a container hold. In addition, the container hold can execute a specific effect associated with the display of the hold display, and can display a specific hold display that displays an operation at a predetermined cycle. Specifically, the specific effect is an appearance effect that causes the container hold to appear, and the predetermined cycle is a cycle of rotating the container hold once, and the specific hold display for displaying such an operation is executed. In the following description, for the sake of simplicity, a specific hold display using a circle circumscribing a regular triangle is used instead of the container hold. Instead of or in addition to the container hold, a synchronized display described below may be performed with respect to a red or blue colored hold or a white normal hold.
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of synchronizing the operation display of the specific hold display. First, as shown in FIG. 38 (A), the specific hold display IH is displayed as an operation in the display area 5H of the image display device 5 so as to rotate once counterclockwise at a cycle of 1 second. As described above, it is assumed that when two specific hold indications IH are displayed, a new start prize is generated as shown in FIG. In this case, at the timing shown in FIG. 38 (B), the operation positions of the two specific hold displays IH being displayed are not the predetermined reference operation positions (in this example, the triangles of the triangular display during the specific hold display) Therefore, the appearance effect is not started immediately, but the start of the appearance effect is waited.

次いで、図38(C)に示すように、表示中の特定保留表示IHの動作位置が所定の基準動作位置となる(本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の1頂点が上方向を向いている状態となる)と、新たな保留表示NHの動作表示を伴う出現演出の実行を開始し、既に実行中の特定保留表示IHの動作表示に同期して保留表示NHを動作表示させながら、濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で出現演出を実行する。   Next, as shown in FIG. 38C, the operation position of the specific hold display IH being displayed is a predetermined reference operation position (in this example, one vertex of the triangle of the triangle display during the specific hold display is upward. When the appearance effect accompanied by the operation display of the new hold display NH is started, the hold display NH is displayed in synchronization with the operation display of the specific hold display IH already being executed. However, the appearance effect is executed in such a manner that the density gradually changes from the low density state to the high density state.

そして、出現演出の演出期間を終了し、保留表示NHが最大の濃度で表示されている状態となると、図38(D)に示されるように、出現演出を実行していた位置で保留表示NHは特定保留表示としての表示を開始する。   Then, when the effect period of the appearance effect ends, and when the hold display NH is displayed at the maximum density, the hold display NH is displayed at the position where the appearance effect was executed, as shown in FIG. Starts display as a specific hold display.

図38に示されるような態様の表示が行われることによって、既に実行中の特定保留表示IHの動作表示に同期して新たな保留表示NHを動作表示させながら、濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で特定保留表示が表示されていくような演出が実行され、出現演出の実行中から、表示中の特定保留表示IHの動作表示に同期して新たな特定保留表示の動作表示が開始されるような演出が実行される。   By performing the display of the mode as shown in FIG. 38, the density is gradually increased from the low density state while the new hold display NH is displayed in synchronization with the operation display of the specific hold display IH that is already being executed. The effect that the specific hold display is displayed in such a manner that the state changes to a dark state is executed, and from the execution of the appearance effect, a new specific hold in synchronization with the operation display of the specific hold display IH being displayed An effect that the display operation display is started is executed.

上述した図38の例は、新たな特定保留表示を表示させるとき、特定演出の実行中から、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させるものである。次に説明する例は、新たな特定保留表示を表示させるとき、特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させるようになっている。   In the example of FIG. 38 described above, when a new specific hold display is displayed, the operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display being displayed from the execution of the specific effect. In the example described below, when a new specific hold display is displayed, the operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display being displayed after execution of the specific effect.

図39は、特定保留表示の動作表示を同期させる一例を示す図である。図39(A)に示されるように、特定保留表示IHを2つ表示しているときに、図39(B)に示されるように、新たに始動入賞が発生したものとする。この場合、図39(B)に示すタイミングでは、保留表示NHの動作表示を伴わない出現演出の実行を開始し、動作表示を伴わない保留表示NHが濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で出現演出を実行する。   FIG. 39 is a diagram illustrating an example of synchronizing the operation display of the specific hold display. As shown in FIG. 39 (A), it is assumed that when two specific hold indications IH are displayed, a new start prize is generated as shown in FIG. 39 (B). In this case, at the timing shown in FIG. 39B, the execution of the appearance effect without the operation display of the hold display NH is started, and the hold display NH without the operation display is gradually darker from the low concentration state. The appearance effect is executed in such a manner as to change.

次いで、出現演出の演出期間を終了し、図39(C)に示すように、保留表示NHが最大の濃度で表示されている状態となると、図39(C)に示すタイミングでは、表示中の2つの特定保留表示IHの動作位置が所定の基準動作位置となっていない(本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の1頂点が上方向を向いている状態でない)ので、保留表示NHは特定保留表示としての表示を直ちには開始せずに待機する。   Next, when the effect period of the appearance effect is ended and the hold display NH is displayed at the maximum concentration as shown in FIG. 39C, the display is in progress at the timing shown in FIG. 39C. Since the operation positions of the two specific hold displays IH are not the predetermined reference operation positions (in this example, one of the triangles of the triangle display during the specific hold display is not in the upward direction), the hold display NH waits without immediately starting display as the specific hold display.

次いで、図39(D)に示すように、表示中の特定保留表示IHの動作位置が所定の基準動作位置となる(本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の1頂点が上方向を向いている状態となる)と、保留表示NHは特定保留表示の表示を開始し、動作表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 39D, the operation position of the specific hold display IH being displayed becomes a predetermined reference operation position (in this example, one vertex of the triangle of the triangle display during the specific hold display is directed upward The hold display NH starts displaying the specific hold display and starts the operation display.

図39に示すような態様の表示が行われることによって、動作表示を伴わない保留表示NHの濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化し、最大の濃度まで変化した後に特定保留表示として表示されて動作表示が開始されるような演出が実行され、出現演出の実行後に、表示中の特定保留表示IHの動作表示に同期して新たな特定保留表示の動作表示が開始されるような演出が実行される。
次に説明する例も、新たな特定保留表示を表示させるとき、特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させるようになっている。
By performing the display as shown in FIG. 39, the concentration of the hold display NH without operation display is gradually changed from a low concentration state to a high concentration state, and after changing to the maximum concentration, the specific hold display is performed. An effect that is displayed and the operation display is started is executed, and after the appearance effect is executed, an operation display of a new specific hold display is started in synchronization with the operation display of the specific hold display IH being displayed. Production is performed.
In the example described below, when a new specific hold display is displayed, the operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display being displayed after execution of the specific effect.

図40は、特定保留表示の動作表示を同期させる一例を示す図である。図40(A)に示されるように、特定保留表示IHを2つ表示しているときに、図40(B)に示されるように、新たに始動入賞が発生したものとする。この場合、図40(B)に示すタイミングでは、保留表示NHの動作表示を伴わない出現演出の実行を開始し、動作表示を伴わない保留表示NHが濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で出現演出を実行する。   FIG. 40 is a diagram illustrating an example of synchronizing the operation display of the specific hold display. As shown in FIG. 40 (A), it is assumed that when two specific hold indications IH are displayed, a new start prize is generated as shown in FIG. 40 (B). In this case, at the timing shown in FIG. 40B, the execution of the appearance effect without the operation display of the hold display NH is started, and the concentration of the hold display NH without the operation display gradually increases from the low concentration state. The appearance effect is executed in such a manner as to change.

次いで、出現演出の演出期間を終了し、図40(C)に示すように、保留表示NHが最大の濃度で表示されている状態となっても、保留表示NHは特定保留表示としての表示を直ちには開始せずに待機する。   Next, the effect period of the appearance effect ends, and as shown in FIG. 40C, even if the hold display NH is displayed at the maximum concentration, the hold display NH is displayed as a specific hold display. Wait immediately without starting.

次いで、図40(D)に示すように、表示中の特定保留表示IHと保留表示NHがシフトしたタイミングで、特定保留表示IHに同期させて保留表示NHは特定保留表示の表示を開始し、動作表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 40 (D), at the timing when the specific hold display IH and the hold display NH being displayed are shifted, the hold display NH starts displaying the specific hold display in synchronization with the specific hold display IH. Operation display starts.

図40に示すような態様の表示が行われることによって、動作表示を伴わない保留表示NHの濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化し、最大の濃度まで変化し、さらにシフトしたタイミングに特定保留表示として表示されて動作表示が開始されるような演出が実行され、出現演出の実行後にシフトしたタイミングで、表示中の特定保留表示IHの動作表示に同期して新たな特定保留表示の動作表示が開始されるような演出が実行される。   When the display in the mode as shown in FIG. 40 is performed, the hold display NH without the operation display gradually changes from the light state to the state where the concentration gradually increases to the maximum concentration, and further shifts. Is displayed as a specific hold display, and an effect such that the operation display is started is executed, and at the timing shifted after the appearance effect is executed, a new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display IH being displayed. An effect that starts the operation display is executed.

なお、画像表示装置5の表示画面が真っ暗になるような態様のいわゆるブラックアウト演出が実行され、保留表示が画面上から消えるような場合があるように構成されている場合には、同期がとれるタイミングまで待つことなく、そのブラックアウト演出の終了後に動作表示を伴う態様で出現演出を開始したり特定保留表示の表示を開始したりしてもよい。この場合、例えば、ブラックアウト演出の終了後に、全ての特定保留表示を所定の基準動作位置から動作表示をやり直すことによって、全ての特定保留表示の動作表示を同期させて表示するようにすればよい。   In addition, when a so-called blackout effect is performed in such a manner that the display screen of the image display device 5 becomes completely dark, and the hold display may disappear from the screen, synchronization is achieved. Without waiting until the timing, the appearance effect may be started or the display of the specific hold display may be started in the form accompanied by the operation display after the end of the blackout effect. In this case, for example, after the blackout effect is finished, all the specific hold displays may be displayed in synchronization with the operation display of all the specific hold displays by redoing the operation display from a predetermined reference operation position. .

また、本実施形態では、図38、39に示されるように、同期がとれるタイミング(本例では、所定の基準動作位置となったタイミング)までは動作表示自体を開始せず、同期がとれるタイミングで動作表示を開始することによって、特定保留表示の動作態様を同期させて表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、同期がとれるタイミングであるか否かにかかわらず、例えば、始動入賞したタイミングから動作表示を伴った特定保留表示の表示を開始するようにしてもよい。そして、例えば、既に表示されている特定保留表示とは異なる動作速度でその新たな特定保留表示を動作表示させるようにし、既に表示されている特定保留表示の動作表示に追いつくかまたは追いつかれたタイミングから、既に表示されている特定保留表示と同じ動作速度に変化させる(このタイミングは出現演出の実行中でもよいし実行後でもよい)ことにより、特定保留表示の動作態様を同期させて表示するようにしてもよい。また、例えば、既に表示されている特定保留表示とは同期がずれたまま新たな特定保留表示を動作表示させ、特定のタイミング(例えば、保留表示のシフトのタイミング)で、新たな特定保留表示の動作表示を既に表示されている特定保留表示の動作表示に同期させるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 38 and 39, the operation display itself is not started until the synchronization is achieved (in this example, the timing when the predetermined reference operation position is reached), and the synchronization is achieved. In this example, the operation mode of the specific hold display is displayed in synchronization by starting the operation display, but not limited to such a mode, regardless of whether the timing is synchronized, for example, You may make it start the display of the specific pending | holding display accompanied by an operation display from the timing which started winning. Then, for example, when the new specific hold display is displayed at an operation speed different from that of the already displayed specific hold display, the timing at which the operation display of the specific hold display already displayed is caught up or caught up From this, the operation speed of the specific hold display is synchronized and displayed by changing to the same operation speed as the specific hold display already displayed (this timing may be during execution of the appearance effect or after execution). May be. In addition, for example, a new specific hold display is displayed in operation while being out of synchronization with the already displayed specific hold display, and the new specific hold display is displayed at a specific timing (for example, the shift timing of the hold display). The operation display may be synchronized with the operation display of the specific hold display already displayed.

従来のように、同時に複数の特定保留表示が表示される場合に、それらの特定保留表示の動作表示が不統一であったのでは保留表示の見栄えが悪く、特定保留表示を用いた演出効果が低減してしまうおそれがあるが、図38、39、40に示したように制御することで、特定保留表示の動作表示を同期させることにより保留表示の見栄えを確保し、そのような特定保留表示を用いた演出効果が低減してしまうような事態を防止している。   As in the past, when a plurality of specific hold displays are displayed at the same time, if the operation display of these specific hold displays is inconsistent, the hold display does not look good, and the effect of using the specific hold display is Although there is a risk of reduction, by controlling as shown in FIGS. 38, 39, and 40, the appearance of the hold display is secured by synchronizing the operation display of the specific hold display, and such a specific hold display. This prevents a situation in which the production effect using is reduced.

また、図38、39、40に示したように制御では、新たな特定保留表示を表示させるときに、特定演出の実行中から、または特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させる。そのため、特定保留表示の動作表示を同期させるので、特定保留表示を表示可能に構成した場合に保留表示の見栄えを確保することができる。   As shown in FIGS. 38, 39, and 40, in the control, when a new specific hold display is displayed, the operation display of the specific hold display being displayed is performed from the execution of the specific effect or after the execution of the specific effect. Synchronize the operation display of the new specific hold display. For this reason, since the operation display of the specific hold display is synchronized, it is possible to ensure the appearance of the hold display when the specific hold display is configured to be displayable.

(1)以上、上記実施形態による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、可変表示に対応した画像(例えば、画像5B、コンテナCA等)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)とを備え、前記表示手段は、可変表示に対応した画像を共通態様(例えば、コンテナCA)により表示した後に、期待度に応じて、第1可変表示(例えば、当該変動による変動表示等)に対する第1演出(例えば、テキストアイコンによる演出等)、または第2可変表示(例えば、スーパーリーチとなる通常保留による可変表示等)に対する第2演出(例えば、戦闘機アイコンによる演出)を実行可能であることを特徴とする。 (1) As described above, the gaming machine according to the embodiment described above is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can perform variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. On the other hand, holding storage means capable of storing variable display that has not yet been started as holding information (for example, the first special figure holding storage unit 151A and the second special drawing holding storage unit 151B shown in FIG. The first start winning command buffer 194A, the second starting win command buffer 194B, etc.) and display means (for example, an image display device) capable of displaying an image (for example, image 5B, container CA, etc.) corresponding to variable display. The display means displays the image corresponding to the variable display in a common mode (for example, container CA), and then displays the first variable display (for example, the current display) according to the degree of expectation. A first effect (for example, a text icon effect) or a second effect (for example, a variable display by normal hold that becomes super reach) for a second effect (for example, a fighter icon) It is characterized by being able to execute (production).

このような構成によれば、第1可変表示のみならず第2可変表示に対して演出を実行可能であるため、可変表示に対応した画像に係る演出効果を高め、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to produce an effect not only on the first variable display but also on the second variable display. Therefore, it is possible to enhance the effect of the effect relating to the image corresponding to the variable display and to improve the interest. .

(2)また、上記実施形態による遊技機において、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報に対応した保留表示を実行する保留表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5H等)を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示を前記共通態様(例えばコンテナ保留CH等)で表示することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to the above embodiment further includes a hold display unit (for example, a start winning storage display area 5H) that executes a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage unit. The hold display means displays the hold display in the common mode (for example, container hold CH).

このような構成によれば、可変表示の開始以前から期待感を高めることができる。   According to such a configuration, a sense of expectation can be enhanced before the start of variable display.

(3)また、上記実施形態による遊技機において、前記第1演出には、有利度(例えば、大当り期待度等)が段階的に高まる演出(例えば、テキストアイコンによるマトリョーシカ演出等)が含まれることを特徴とする。 (3) Further, in the gaming machine according to the above embodiment, the first effect includes an effect (for example, a matryoshka effect by a text icon, etc.) in which an advantage (for example, a big hit expectation degree) is increased stepwise. It is characterized by.

このような構成によれば、第1演出の効果を向上することができる。   According to such a configuration, the effect of the first effect can be improved.

(4)また、上記実施形態による遊技機において、前記第2演出には、有利度が異なる複数の演出(例えば、戦闘機アイコンFA、FBによる演出)が含まれることを特徴とする。 (4) In addition, in the gaming machine according to the above-described embodiment, the second effect includes a plurality of effects (for example, effects by fighter icons FA and FB) having different degrees of advantage.

このような構成によれば、第2演出の効果を向上することができる。   According to such a configuration, the effect of the second effect can be improved.

(5)また、上記実施形態による遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出(例えば、出現演出等)を実行し、所定の周期(例えば、1秒間等)で動作表示(例えば、反時計回りに1回転する態様等)する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行中から、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。 (5) Further, in the gaming machine according to the above embodiment, the hold display unit executes a specific effect (for example, an appearance effect) associated with the display of the hold display, and operates at a predetermined cycle (for example, 1 second). A specific hold display that can be displayed (for example, a mode that rotates once counterclockwise) can be displayed, and when a new specific hold display is displayed during the display of the specific hold display, the display is started from the execution of the specific effect. The operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display inside.

このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。   According to such a configuration, since the operation display of the specific hold display is synchronized, the appearance of the hold display can be improved.

(6)また、上記実施形態による遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出(例えば、出現演出等)を実行し、所定の周期(例えば、1秒間等)で動作表示(例えば、反時計回りに1回転する態様等)する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。 (6) Further, in the gaming machine according to the above-described embodiment, the hold display unit executes a specific effect (for example, an appearance effect) associated with the display of the hold display, and operates at a predetermined cycle (for example, 1 second). A specific hold display that can be displayed (for example, a mode that rotates once counterclockwise) can be displayed. When a new specific hold display is displayed during the display of the specific hold display, the display is in progress after the execution of the specific effect. The operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display.

このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。   According to such a configuration, since the operation display of the specific hold display is synchronized, the appearance of the hold display can be improved.

以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, the image display device 5, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device. Various rendering operations including the display operation of 20 and the normal map hold display 25C can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。   For example, in the present embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by being controlled to the big hit gaming state. That is, the derivation display of the big hit symbol is an advantageous condition for leading an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player. Further, in the present embodiment, an example in which the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to be in the big hit gaming state when the big hit symbol is derived and displayed and the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state has been described. May be in an open state. For example, the special variable winning ball apparatus 7 may be in an open state by providing an accuracy (abrupt accuracy change) that is controlled when an accuracy symbol is derived and displayed. Further, the special variable winning ball apparatus 7 may be opened by providing a small hit that is controlled when the small hit symbol is derived and displayed.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出(確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出)を実行してもよい。   In the above embodiment, the big hit types (first big hit and second big hit) are determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the big hit type is here. It is not limited. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on a game ball entering (passing) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area. In the case of such a mode, a promotion effect (promotion effect to a state where it is easy to determine a probable big hit) is executed based on the determination that a round game in which a game ball easily enters the specific area is executed. May be.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit game state based on having displayed the big hit symbol in the 1st special symbol display apparatus 4A and the 2nd special symbol display apparatus 4B, it controls to a big hit game state The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or inside the second start prize opening, and the game state is controlled based on the fact that a game ball enters (passes) the specific area. You may stay.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above-described embodiment, random number determination tables (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table) are stored in the main board 11, and the disturbance extracted in the main board 11 at the time of starting winning a prize is stored. Based on the numerical values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random value determination table, and determines the random value determination process (determination of whether or not to become a big hit, determination of a variation category, and a big hit. In the example, the presentation control board 12 receives the judgment result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received judgment result. The execution mode of the reading preview effect is not limited to this. For example, the above-mentioned random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random value itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command that can specify the random value from the main board 11). The effect control board 12 receives the random value itself extracted in the main board 11, and refers to the random value determination table based on the received random value. The pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the presentation control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not to win the jackpot, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot and also determines the random value. You may make it receive the determination result of the fluctuation | variation category determined with the main board | substrate 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、主基板11は、乱数に対応するコマンドを用意しておき、乱数に対応するコマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。具体的に例えば、大当りはMR1を用いて判定されるが、このMR1における0〜65535を、図7に示される閾値により、区間[0〜8000]、[8001〜8437]、[8438〜11277]、[11278〜65535]の4区間に分割する。   Further, the main board 11 may prepare a command corresponding to the random number and transmit the command corresponding to the random number to the effect control board 12. Specifically, for example, the big hit is determined using MR1, and 0 to 65535 in this MR1 is divided into sections [0 to 8000], [8001 to 8437], and [8438 to 11277] according to the threshold shown in FIG. , [11278 to 65535].

そして、乱数値が区間[0〜8000]に含まれる場合には例えばコマンドA、区間[8001〜8437]に含まれる場合には例えばコマンドB、区間[8438〜11277]に含まれる場合には例えばコマンドC、区間[11278〜65535]に含まれる場合には例えばコマンドDを演出制御基板12に送信する。   For example, when the random number value is included in the section [0-8000], for example, the command A is included in the section [8001-8437], for example, the command B is included in the section [8438-11277] When the command C is included in the section [11278 to 65535], for example, the command D is transmitted to the effect control board 12.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a gaming score given by winning a game score or winning a game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine is a game machine that uses a game medium. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game medium such as a game ball. It is also possible to apply to a sealed game machine that gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5H Start winning memory display area 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable Winning ball device 8 Speaker 9 Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 100 Game Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
可変表示に対応した画像を表示可能な表示手段とを備え、
前記表示手段は、可変表示に対応した画像を共通態様により表示した後に、期待度に応じて、第1可変表示に対する第1演出、または第2可変表示に対する第2演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means capable of storing variable display that has not yet been started as hold information;
Display means capable of displaying an image corresponding to variable display,
The display means is capable of executing a first effect for the first variable display or a second effect for the second variable display according to the degree of expectation after displaying the image corresponding to the variable display in a common mode. A featured gaming machine.
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