JP2017018391A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game device that execute a game while changing a range in which positions to be operated by each user are set.SOLUTION: The game program causes a computer to function as: operation input means to receive an operation signal from an operation part; object control means that causes a plurality of objects to appear and moves the plurality of objects to cross one another at a prescribed intersection and time; image output means to display the plurality of objects in a display part; and frame change means that determines whether to satisfy a prescribed condition and, upon determination that the prescribed condition is satisfied, changes the size of a frame defining a range in which the plurality of objects are displayed in the display part. The object control means corrects the position of the intersection on the basis of the size of the frame changed by the frame change means, and moves the plurality of objects such that they cross one another at the corrected intersection and time.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus that execute a game by changing a range in which positions to be operated by respective users are set.

従来から、複数のオブジェクトを表示装置に表示させ、仮想的に設定される長方形の枠を選択オブジェクトの移動に応じて変形するゲームがある。(特許文献1)。   Conventionally, there is a game in which a plurality of objects are displayed on a display device, and a rectangular frame that is virtually set is deformed according to the movement of a selected object. (Patent Document 1).

特許第4184182号公報Japanese Patent No. 4184182

しかし、特許文献1のゲーム、マルチプレイ方式のゲームは、各ユーザが注目する各ユーザオブジェクトの全てを見やすいように表示するゲームである。すなわち、特許文献1のゲームにおいては、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームをプレイすることができない。   However, the game of the patent document 1 and the game of a multiplayer system are games which are displayed so that all the user objects to which each user pays attention can be seen easily. That is, in the game of Patent Document 1, it is not possible to play the game by changing the range in which the position to be operated by each user is set.

そこで、本発明は、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームをプレイすることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the game program and game device which can change the range in which the position which each user should operate is set, and can play a game.

本発明によって提供されるゲームプログラムは、表示部と、ユーザが操作する操作部と、を備えるゲーム装置を、ユーザが操作すべき対象を示すオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、オブジェクトを前記表示部に表示する画像出力手段、所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、オブジェクトが位置する範囲を制限するフレームの大きさを、表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、オブジェクト制御手段は、フレーム変更手段によって縮小されたフレームに基づいて、オブジェクトの位置を補正することを特徴とする。   A game program provided by the present invention includes a game device including a display unit and an operation unit operated by a user, object control means for controlling an object indicating a target to be operated by the user, and an object in the display unit. An image output means for displaying, determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and when determining that the predetermined condition is satisfied, the size of the frame that restricts the range in which the object is located is different from that having a display unit smaller than the display unit. The object control means functions as frame changing means for reducing the frame size of the game device, and the object control means corrects the position of the object based on the frame reduced by the frame changing means.

また、本発明によって提供されるゲームプログラムは、表示部と、ユーザが操作する操作部と、を備えるゲーム装置を、複数のオブジェクトを、所定の交点およびタイミングで互いに交差するようにゲーム画面上を移動させるオブジェクト制御手段、複数のオブジェクトを表示部に表示する画像出力手段、操作部に対する操作信号を受信し、当該操作信号と複数のオブジェクトの位置およびタイミングを比較して操作信号を評価するタイミング判定手段、所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、交点が位置する範囲を制限するフレームの大きさを、表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、オブジェクト制御手段は、フレーム変更手段によって縮小されたフレームに基づいて、交点の位置を補正するとともに、複数のオブジェクトを当該補正された交点で互いに交差するように移動させることを特徴とする。   In addition, a game program provided by the present invention provides a game device including a display unit and an operation unit operated by a user on a game screen so that a plurality of objects intersect each other at a predetermined intersection and timing. Object control means for moving, image output means for displaying a plurality of objects on a display section, receiving an operation signal for the operation section, and comparing the operation signal with the position and timing of the plurality of objects to evaluate the operation signal Means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and if it is determined that the predetermined condition is satisfied, the size of the frame that limits the range in which the intersection is located is set to a frame of another game device having a display unit smaller than the display unit A frame changing means for reducing the size of the object control means. Thus based on the reduced frame, thereby correcting the position of an intersection, and wherein the moving so as to intersect with each other a plurality of objects in the corrected intersection.

オブジェクト制御手段は、縮小されたフレームの大きさに基づいて、交点の位置をゲーム画面内に設定された基準点に近づくように補正することが望ましい。   The object control means desirably corrects the position of the intersection so as to approach the reference point set in the game screen based on the reduced frame size.

本発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。   A game apparatus provided by the present invention includes a storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program.

本発明によれば、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームをプレイすることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game device which can change the range in which the position which each user should operate and set a game can be provided can be provided.

本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。It is a figure explaining the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム装置である。It is a game device with which the game program in the embodiment of the present invention is executed. 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the said game device. 上記ゲーム装置の制御部の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the control part of the said game device. フレームの大きさが変更された上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the said game device by which the magnitude | size of the frame was changed. 上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the said game device.

(実施形態)
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。
(Embodiment)
A game program which is an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下ではゲームプログラム、ゲーム装置および携帯型ゲーム装置を、音楽ゲームプログラムおよび音楽ゲーム装置を例として説明する。なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。   Hereinafter, a game program, a game device, and a portable game device will be described by taking a music game program and a music game device as examples. The configuration of the present invention and the processing procedure of each flowchart are not limited to the present embodiment.

<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6で構成される。
<Description of the game system>
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of the game system 1. The game system 1 according to the present embodiment includes a server device 2, a game device 3, and a portable game device 6 that can communicate with each other via a network 4.

また、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6は、インターネット通信などの通信回線31(61)を備える。これにより、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6はネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6は、図1に示す各機能を備える。   In addition, the game apparatus 3 and the portable game apparatus 6 include a communication line 31 (61) such as Internet communication. Thereby, the game apparatus 3 and the portable game apparatus 6 can be connected to the network 4. The game device 3 and the portable game device 6 have the functions shown in FIG.

<ゲーム装置の説明>
図2はゲームプログラムが実行されるゲーム装置3を説明する図である。ゲームプログラムが実行される携帯型ゲーム装置6については説明を省略する。本発明の実施形態のゲーム装置3は、32インチのタッチパネル500を有する表示部34、5つのスピーカ36、カードリーダー37およびコインセンサ(コインセレクター)38が接続される(を備える)アーケード用ゲーム装置である。ユーザは、コインセレクターにコイン38Aを投入し、ユーザIDなどが記憶されたカード37Aをカードリーダー37に読み取らせる。そして、ユーザは、表示部34に表示されるゲーム画面5をタップなどすることにより音楽ゲーム(タイミングゲーム)をプレイする。スピーカ36は、音楽ゲームの楽曲および効果音などを出力する。
<Description of game device>
FIG. 2 is a diagram for explaining the game apparatus 3 on which the game program is executed. Description of the portable game apparatus 6 on which the game program is executed is omitted. The game apparatus 3 according to the embodiment of the present invention is an arcade game apparatus to which a display unit 34 having a 32-inch touch panel 500, five speakers 36, a card reader 37, and a coin sensor (coin selector) 38 are connected. It is. The user inserts the coin 38A into the coin selector and causes the card reader 37 to read the card 37A in which the user ID and the like are stored. Then, the user plays a music game (timing game) by tapping the game screen 5 displayed on the display unit 34. The speaker 36 outputs music game music and sound effects.

一方、携帯型ゲーム装置6(図示せず)は、ゲーム装置3より小さな4.7インチまたは9.7インチのタッチパネルを有する表示部64およびスピーカ66が接続される(を備える)スマートフォンまたはタブレットである。ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6は、タッチパネルのサイズが異なるだけであり、略同一のゲームプログラムが実行される。   On the other hand, the portable game device 6 (not shown) is a smartphone or tablet to which a display unit 64 having a 4.7 inch or 9.7 inch touch panel smaller than the game device 3 and a speaker 66 are connected. is there. The game apparatus 3 and the portable game apparatus 6 differ only in the size of the touch panel, and substantially the same game program is executed.

<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス300上に制御部30、通信回線31、および記憶部32を備える。
<Hardware configuration of game device>
The game apparatus 3 includes a control unit 30, a communication line 31, and a storage unit 32 on the bus 300 as shown in FIG.

制御部30は、CPU30A、ROM(フラッシュメモリ)30B、画像プロセッサ30C、RAM30D、操作部30E、および音声プロセッサ30Fを備える。   The control unit 30 includes a CPU 30A, a ROM (flash memory) 30B, an image processor 30C, a RAM 30D, an operation unit 30E, and an audio processor 30F.

CPU30Aは、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。   As will be described later, the CPU 30A controls a game executed on the game apparatus 3.

ROM30Bには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。   The ROM 30B stores a basic program for executing a game program.

画像プロセッサ30Cは、ゲーム画面5(図3参照)を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ30Cには、ビデオRAM(VRAM)33が接続されている。VRAM33には表示部34が接続されている。表示部34は、32インチのディスプレイ(タッチパネル500)を備える。画像プロセッサ30Cは、CPU30Aの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像などがゲーム画面5としてVRAM33上に描画される。   The image processor 30C includes a GPU (Graphics Processing Unit) that can generate the game screen 5 (see FIG. 3). A video RAM (VRAM) 33 is connected to the image processor 30C. A display unit 34 is connected to the VRAM 33. The display unit 34 includes a 32-inch display (touch panel 500). The image processor 30C generates a game space in accordance with an instruction from the CPU 30A. An image or the like obtained by shooting this game space with a virtual camera is drawn on the VRAM 33 as the game screen 5.

RAM30Dには、CPU30Aがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。   A work area used when the CPU 30A executes the game program is set in the RAM 30D. The work area includes various parameters generated as the game progresses.

操作部30Eは、タッチパネル500を含む。操作部30Eは、ユーザによるタッチパネル500への操作内容(タップ、フリック等)および操作位置などの操作信号を検出する。操作部30Eは、この操作信号をCPU30Aに送信する。   The operation unit 30E includes a touch panel 500. The operation unit 30E detects operation signals such as the operation content (tap, flick, etc.) of the touch panel 500 by the user and the operation position. The operation unit 30E transmits this operation signal to the CPU 30A.

音声プロセッサ30Fは、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を備える。音声プロセッサ30Fは、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ35に送信する。アンプ35は、この音声信号を増幅してスピーカ36に送信する。   The sound processor 30F includes a DSP (Digital Signal Processor) that generates game sound. The sound processor 30F transmits the generated game sound to the amplifier 35 including a D / A converter. The amplifier 35 amplifies this audio signal and transmits it to the speaker 36.

通信回線31は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。データ通信によってゲーム装置3、携帯型ゲーム装置6およびサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムまたは楽曲のダウンロードなどが行われる。ゲームプログラムは、インターネット回線でダウンロードするのみならず、USBなどのインタフェース経由で取得することもできる。   The communication line 31 performs data communication via an internet line or the like. By communicating with the game apparatus 3, the portable game apparatus 6, and the server apparatus 2 by data communication, a game program or a music download is performed. The game program can be downloaded not only via the Internet line but also via an interface such as a USB.

また、通信回線31は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6に送信したり、他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。   The communication line 31 also provides user information (such as a user ID) necessary for game play, relationship information (such as friend information) between the user and other users, a game score, and the like on the server device 2, the game device 3, and the portable game. It transmits to the device 6 and receives other users' game scores and the like.

記憶部32は、ハードディスクであり、例えば、予め記憶されたゲームプログラムおよび楽曲データのほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよび楽曲データなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。   The storage unit 32 is a hard disk, and stores, for example, game programs and music data downloaded from the server device 2 in addition to game programs and music data stored in advance. The game program includes various game data such as a character image, a background image, and a stage image necessary for the progress of the game in addition to the program main body.

カードリーダー37は、ユーザ情報などが記憶されたカード37Aからゲームプレイに必要な情報を読み取る。通信回線31は、カード37Aから読み取った情報を、ゲーム装置3、携帯型ゲーム装置6およびサーバ装置2に送信(受信)する。   The card reader 37 reads information necessary for game play from a card 37A in which user information and the like are stored. The communication line 31 transmits (receives) information read from the card 37 </ b> A to the game device 3, the portable game device 6, and the server device 2.

コインセンサ38は、ユーザがコインセレクターに投入したコイン(硬貨)38Aを検知する。制御部30は、コインセンサ38の検知に基づいて、所定のゲームプレイをする機会をユーザに提供する。   The coin sensor 38 detects a coin (coin) 38A inserted by the user into the coin selector. The control unit 30 provides the user with an opportunity to play a predetermined game based on the detection of the coin sensor 38.

<携帯型ゲーム装置のハードウェア構成>
携帯型ゲーム装置6は、上述のゲームを実行するため、図2に示すようにバス600上に制御部60、通信回線61、および記憶部62を備える。
<Hardware configuration of portable game device>
The portable game device 6 includes a control unit 60, a communication line 61, and a storage unit 62 on a bus 600 as shown in FIG.

制御部60は、CPU60A、ROM(フラッシュメモリ)60B、画像プロセッサ60C、RAM60D、操作部60E、および音声プロセッサ60Fを備える。   The control unit 60 includes a CPU 60A, a ROM (flash memory) 60B, an image processor 60C, a RAM 60D, an operation unit 60E, and an audio processor 60F.

CPU60Aは、後述するように、携帯型ゲーム装置6で実行されるゲームを制御する。携帯型ゲーム装置6で実行されるゲームは、ゲーム装置3で実行されるゲームと略同一の内容である。   The CPU 60A controls a game executed on the portable game device 6 as will be described later. The game executed on the portable game device 6 has substantially the same content as the game executed on the game device 3.

ROM60Bには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。   The ROM 60B stores a basic program for executing a game program.

画像プロセッサ60Cは、ゲーム画面5を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ60Cには、ビデオRAM(VRAM)63が接続されている。VRAM63には表示部64が接続されている。表示部64は、4.7インチまたは9.7インチインチのディスプレイ(タッチパネル)を備える。画像プロセッサ60Cは、CPU60Aの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像などがゲーム画面5としてVRAM63上に描画される。   The image processor 60C includes a GPU (Graphics Processing Unit) that can generate the game screen 5. A video RAM (VRAM) 63 is connected to the image processor 60C. A display unit 64 is connected to the VRAM 63. The display unit 64 includes a 4.7 inch or 9.7 inch display (touch panel). The image processor 60C generates a game space in accordance with an instruction from the CPU 60A. An image or the like obtained by shooting the game space with a virtual camera is drawn on the VRAM 63 as the game screen 5.

RAM60Dには、CPU60Aがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。   A work area used when the CPU 60A executes the game program is set in the RAM 60D. The work area includes various parameters generated as the game progresses.

操作部60Eは、タッチパネルを含む。操作部60Eは、ユーザによるタッチパネルへの操作内容(タップ、フリック等)および操作位置などの操作信号を検出する。操作部60Eは、その操作信号をCPU60Aに送信する。   The operation unit 60E includes a touch panel. The operation unit 60E detects operation signals such as operation contents (tap, flick, etc.) on the touch panel by the user and operation positions. The operation unit 60E transmits the operation signal to the CPU 60A.

音声プロセッサ60Fは、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を備える。音声プロセッサ60Fは、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ65に送信する。アンプ65は、この音声信号を増幅してスピーカ66に送信する。   The sound processor 60F includes a DSP (Digital Signal Processor) that generates game sound. The sound processor 60F transmits the generated game sound to the amplifier 65 including a D / A converter. The amplifier 65 amplifies this audio signal and transmits it to the speaker 66.

通信回線61は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。データ通信によってゲーム装置3、携帯型ゲーム装置6およびサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムまたは楽曲のダウンロードなどが行われる。ゲームプログラムは、インターネット回線でダウンロードするのみならず、USBなどのインタフェース経由で取得することもできる。   The communication line 61 performs data communication via an internet line or the like. By communicating with the game apparatus 3, the portable game apparatus 6, and the server apparatus 2 by data communication, a game program or a music download is performed. The game program can be downloaded not only via the Internet line but also via an interface such as a USB.

また、通信回線61は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6に送信したり、他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。   In addition, the communication line 61 displays user information (such as a user ID) necessary for game play, relationship information (such as friend information) between the user and other users, a game score, and the like, the server device 2, the game device 3, and the portable game. It transmits to the device 6 and receives other users' game scores and the like.

記憶部62は、ハードディスクであり、例えば、予め記憶されたゲームプログラムおよび楽曲データのほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよび楽曲データなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。   The storage unit 62 is a hard disk, and stores, for example, game programs and music data downloaded from the server device 2 in addition to game programs and music data stored in advance. The game program includes various game data such as a character image, a background image, and a stage image necessary for the progress of the game in addition to the program main body.

<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。携帯型ゲーム装置6においても同様の内容のゲームプログラムを実行するため、携帯型ゲーム装置6の説明を省略する。
<Description of the game>
Hereinafter, the game provided by the game program executed in the game apparatus 3 in the present embodiment will be described. Since the game program of the same content is also executed in the portable game apparatus 6, the description of the portable game apparatus 6 is omitted.

本ゲームは、ゲーム画面5の端部から移動する複数のオブジェクト(ノート)51Aおよび51B、51Cおよび51Dの先端同士が交差する位置(交点)およびタイミングで、ユーザに画面をタップなどすることを要求する音楽ゲーム(タイミングゲーム)である。複数のオブジェクト51A〜51Dは再生される楽曲のリズムに合わせて移動する。ユーザの操作は、操作された位置およびタイミングによって評価される。   This game requires the user to tap the screen at the position (intersection) and timing at which the tips of the objects (notes) 51A and 51B, 51C and 51D moving from the end of the game screen 5 intersect. Music game (timing game). The plurality of objects 51A to 51D move according to the rhythm of the music to be played. The user's operation is evaluated by the operated position and timing.

本実施形態のゲーム装置3は、表示部34(タッチパネル500)を備える。ユーザは、表示部34に表示されるゲーム画面5に対して操作することによりゲームをプレイする。   The game apparatus 3 of this embodiment includes a display unit 34 (touch panel 500). The user plays a game by operating the game screen 5 displayed on the display unit 34.

図3は、ゲーム装置3の表示部34に表示されるゲーム画面5の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面5には、オブジェクト51A〜51Dと予兆画像52A〜52Dが表示される。オブジェクト51A〜51Dは、ゲーム装置3のスピーカ36から出力される楽曲に合わせてゲーム画面5の端部から出現する。そして、出現したこのオブジェクト51A〜51Dは、交差する位置(交点)に向かって移動し、先端同士が交差する。この交点には、各操作方法を示す指示アイコンであるフリックアイコン53およびタップアイコン54が表示される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen 5 displayed on the display unit 34 of the game apparatus 3. On the game screen 5 shown in the figure, objects 51A to 51D and predictive images 52A to 52D are displayed. The objects 51 </ b> A to 51 </ b> D appear from the end of the game screen 5 in accordance with the music output from the speaker 36 of the game apparatus 3. Then, the appearing objects 51A to 51D move toward the intersecting position (intersection), and the tips intersect. At this intersection, a flick icon 53 and a tap icon 54, which are instruction icons indicating each operation method, are displayed.

予兆画像52A〜52Dは、オブジェクト51A〜51Dの先端が互いに近接することを示す予兆の画像である。オブジェクト51A〜51Dの出現前またはオブジェクト51A〜51Dの出現と同時にゲーム画面内に表示される。予兆画像52A〜52Dは、オブジェクト51A〜51Dの交差タイミングと交点の位置をユーザに示唆する役割を果たす。   The indication images 52A to 52D are indication images indicating that the tips of the objects 51A to 51D are close to each other. It is displayed in the game screen before the appearance of the objects 51A to 51D or simultaneously with the appearance of the objects 51A to 51D. The predictive images 52A to 52D play a role of suggesting to the user the intersection timings of the objects 51A to 51D and the positions of the intersections.

図3では、オブジェクト51Aおよび51Bと予兆画像52Aおよび52Bとが、ひとつの操作指示を示す。オブジェクト51Aおよび51Bの交点には、ユーザに下方向へのフリック操作を指示するフリックアイコン53が表示される。   In FIG. 3, the objects 51A and 51B and the indication images 52A and 52B indicate one operation instruction. A flick icon 53 for instructing the user to perform a downward flick operation is displayed at the intersection of the objects 51A and 51B.

また、オブジェクト51Cおよび51Dと予兆画像52Cおよび52Dとが、ひとつの操作指示を示す。オブジェクト51Cおよび51Dの交点には、ユーザにタップ操作を指示するタップアイコン54が表示される。   The objects 51C and 51D and the predictive images 52C and 52D indicate one operation instruction. A tap icon 54 for instructing the user to perform a tap operation is displayed at the intersection of the objects 51C and 51D.

フリックアイコン53は、表示部34に対して、下方向へのフリック操作のほかに、上方向、左方向、右方向などのフリック操作を指示するアイコンが存在する。   The flick icon 53 includes icons for instructing the display unit 34 to perform a flick operation such as an upward direction, a left direction, and a right direction in addition to a downward flick operation.

また、タップ操作、フリック操作のほかに、長押し操作を指示するホールド操作がある。例えば、4つのオブジェクトが1点の交点に向かって移動し、それらが交差するタイミングでユーザにホールド画像(図示しない)を長押し操作させる。ユーザによる各操作の検出方法などについては、説明を省略する。   In addition to a tap operation and a flick operation, there is a hold operation for instructing a long press operation. For example, four objects move toward one intersection, and the user is caused to hold and hold a hold image (not shown) at the timing when they intersect. A description of a method for detecting each operation by the user is omitted.

同図に示すゲーム画面5には、楽曲名55、ライフゲージ56、スコア57、コンボ数58が表示される。楽曲名55は、プレイ中の楽曲の名称を示すものである。ライフゲージ56は、ゲームプレイ中、判定に応じて増減するゲージであって、ゲージが空のまま楽曲が終了すると失敗となる。スコア57は、表示されたオブジェクトに対してタップなどの操作をするごとに、その操作タイミングがどれくらい正確かの判定結果に応じたものが表示され、その判定結果に応じた値が加算されるものである。コンボ数58は、ゲームプレイ中、ユーザが連続して正確に操作した場合に加算されるものである。   On the game screen 5 shown in the figure, a song name 55, a life gauge 56, a score 57, and a combo number 58 are displayed. The music name 55 indicates the name of the music being played. The life gauge 56 is a gauge that increases or decreases according to the determination during the game play, and fails when the music ends with the gauge empty. A score 57 is displayed according to a determination result indicating how accurate the operation timing is each time an operation such as a tap is performed on the displayed object, and a value corresponding to the determination result is added. It is. The combo number 58 is added when the user continuously operates accurately during game play.

ここで、オブジェクト51A〜51Dおよび予兆画像52A〜52Dの動きについて説明する。
オブジェクト51Aおよび51Bは、交点で交差する2拍前にゲーム画面5の上端から出現してゲーム画面中央付近の交点(フリックアイコン53)に向かって移動する。つまり、オブジェクト51Aは右下方向に、オブジェクト51Bは左下方向に移動する。
Here, the movement of the objects 51A to 51D and the precursor images 52A to 52D will be described.
The objects 51A and 51B appear from the upper end of the game screen 5 two beats before crossing at the intersection and move toward the intersection (flick icon 53) near the center of the game screen. That is, the object 51A moves in the lower right direction, and the object 51B moves in the lower left direction.

予兆画像52Aおよび52Bは、交点で交差する3拍前にゲーム画面5の上端から出現してゲーム画面5の中央付近の交点(フリックアイコン53)に向かって移動する。つまり、予兆画像52Aおよび52Bは、互いの先端を接触させた状態で下方向に移動する。   The predictive images 52A and 52B appear from the upper end of the game screen 5 three beats before crossing at the intersection and move toward the intersection (flick icon 53) near the center of the game screen 5. That is, the sign images 52A and 52B move downward with their tips touching each other.

ユーザは、予兆画像52Aおよび52B(52Cおよび52D)を観察することで、オブジェクト51Aおよび51B(51Cおよび51D)の先端が交点で衝突するタイミングと位置を推測することができる。   The user can estimate the timing and position at which the tips of the objects 51A and 51B (51C and 51D) collide at the intersection by observing the predictive images 52A and 52B (52C and 52D).

フレーム59は、オブジェクト51A〜51D、予兆画像52A〜52Dの交点の位置(フリックアイコン53およびタップアイコン54)が設定される範囲を規定するものであり、所定条件に応じて拡大縮小する。フレーム59はゲーム画面5内に設定されるものであるが、このフレーム59はゲーム画面5に表示されない。フレーム59の拡大縮小については後述する。   The frame 59 defines a range in which the positions of the intersections (the flick icon 53 and the tap icon 54) of the objects 51A to 51D and the predictive images 52A to 52D are set, and is enlarged or reduced according to a predetermined condition. The frame 59 is set in the game screen 5, but this frame 59 is not displayed on the game screen 5. The enlargement / reduction of the frame 59 will be described later.

基準点70は、フレーム59の大きさが変化した際に、各オブジェクトの交点の位置を補正することに利用されるものである。基準点70は、例えば、表示部34の中心に設定され、ゲーム画面5に表示されない。   The reference point 70 is used for correcting the position of the intersection of each object when the size of the frame 59 changes. For example, the reference point 70 is set at the center of the display unit 34 and is not displayed on the game screen 5.

ゲーム装置3で実行される音楽ゲームと携帯型ゲーム装置6で実行される音楽ゲームは略同一の内容であるが、表示部34の大きさが両者で異なる。そのため、複数のオブジェクト51Aおよび51B、51Cおよび51Dの交点の位置、移動軌跡などが両者で若干異なる(ずれがある)。
<制御部の説明>
The music game executed on the game apparatus 3 and the music game executed on the portable game apparatus 6 have substantially the same contents, but the size of the display unit 34 is different between the two. Therefore, the positions of the intersections of the plurality of objects 51A and 51B, 51C and 51D, the movement trajectory, and the like are slightly different (there is a deviation).
<Description of control unit>

図4は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
ゲーム装置3は、記憶部32に記憶されたゲームプログラムと制御部30との協働によって同図に示す機能を実現する。また、制御部30は、操作入力部300A、予兆画像制御部300B、オブジェクト制御部300C、タイミング判定部300D、スコア処理部300E、画像出力部300F、音声出力部300Gおよびフレーム変更部300Hを備える。
FIG. 4 is a functional block diagram of the game apparatus 3.
The game apparatus 3 implements the functions shown in FIG. 1 through cooperation between the game program stored in the storage unit 32 and the control unit 30. The control unit 30 includes an operation input unit 300A, a predictive image control unit 300B, an object control unit 300C, a timing determination unit 300D, a score processing unit 300E, an image output unit 300F, an audio output unit 300G, and a frame change unit 300H.

操作入力部300Aは、ユーザが操作する操作部30E(タッチパネル500)からの操作信号を受信する。ユーザは、ゲーム装置3のタッチパネル500に接触することで操作を入力する。操作内容には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部300Aは、タッチパネル500の接触座標、操作内容などの操作情報を取得してタイミング判定部300Dへ送信する。   The operation input unit 300A receives an operation signal from the operation unit 30E (touch panel 500) operated by the user. The user inputs an operation by touching the touch panel 500 of the game apparatus 3. The operation content includes tap, flick, long press, swipe and the like. The operation input unit 300A acquires operation information such as contact coordinates and operation contents of the touch panel 500 and transmits the operation information to the timing determination unit 300D.

予兆画像制御部300Bは、オブジェクト51A〜51Dに対応する予兆画像52A〜52Dをゲーム空間内に出現させて所定のタイミングでゲーム画面5上に表示させる。例えば、予兆画像制御部300Bは、予兆画像52A〜52Dを交点で交差する3拍前にゲーム画面5上に表示させる。   The sign image control unit 300B causes the sign images 52A to 52D corresponding to the objects 51A to 51D to appear in the game space and display them on the game screen 5 at a predetermined timing. For example, the sign image control unit 300B displays the sign images 52A to 52D on the game screen 5 three beats before intersecting at the intersection.

予兆画像制御部300Bは、予兆画像52A〜52Dの出現タイミングおよび移動に関するデータなどを記憶部32から読み出す。予兆画像制御部300Bは、記憶部32から読み出した予兆画像52A〜52Dのデータを更新し、ゲーム画面5上の予兆画像52A〜52Dの位置などを制御する。また、予兆画像制御部300Bは、フレーム変更部300Hにより、フレーム59の大きさが変更された場合、オブジェクト制御部300Cによって補正される交点に向かって移動するよう予兆画像52A〜52Dを制御する。   The sign image control unit 300B reads from the storage unit 32 data regarding the appearance timing and movement of the sign images 52A to 52D. The sign image control unit 300B updates the data of the sign images 52A to 52D read from the storage unit 32, and controls the positions of the sign images 52A to 52D on the game screen 5. In addition, when the size of the frame 59 is changed by the frame changing unit 300H, the predictive image control unit 300B controls the predictive images 52A to 52D so as to move toward the intersection corrected by the object control unit 300C.

オブジェクト制御部300Cは、音声出力部300Gから出力される楽曲に合わせてオブジェクト51A〜51Dをゲーム空間内に出現させて所定のタイミングでゲーム画面5上に表示させる。例えば、オブジェクト制御部300Cは、オブジェクト51A〜51Dを交点で交差する2拍前にゲーム画面5上に表示するよう制御する。   The object control unit 300C causes the objects 51A to 51D to appear in the game space in accordance with the music output from the audio output unit 300G and display them on the game screen 5 at a predetermined timing. For example, the object control unit 300C controls to display the objects 51A to 51D on the game screen 5 two beats before crossing at the intersections.

さらに具体的に説明すると、オブジェクト制御部300Cは、以下のような制御を行う。まず、オブジェクト制御部300Cは、各オブジェクトの出現タイミングおよび速度などを記憶部32から読み出す。続いて、オブジェクト制御部300Cは、記憶部32から読み出したオブジェクト51A〜51Dのデータを更新し、ゲーム画面5上のオブジェクト51A〜51Dの位置などを制御する。また、フレーム変更部300Hにより、フレーム59の大きさが変更された場合、オブジェクト制御部300Cは、そのフレームの大きさに応じて交点の位置を補正し、補正後の交点に向かって移動するようオブジェクト51A〜51Dを制御する。   More specifically, the object control unit 300C performs the following control. First, the object control unit 300C reads the appearance timing and speed of each object from the storage unit 32. Subsequently, the object control unit 300C updates the data of the objects 51A to 51D read from the storage unit 32, and controls the positions of the objects 51A to 51D on the game screen 5. When the size of the frame 59 is changed by the frame changing unit 300H, the object control unit 300C corrects the position of the intersection according to the size of the frame and moves toward the corrected intersection. Controls the objects 51A to 51D.

タイミング判定部300Dは、操作部30E(タッチパネル500)から操作情報を受信する。そして、タイミング判定部300Dは、オブジェクト制御部300Cから各オブジェクトの位置情報を受信し、適切なタイミング、適切な位置および適切な操作方法で操作部30E(タッチパネル500)が操作されたか否かを判定し、操作の成否をスコア処理部300Eへ送信する。例えば、タイミング判定部300Dは、この操作の成否に伴って、Flawless、Super、Cool、Fast、Slow、Failのうちいずれかの評価をする。   The timing determination unit 300D receives operation information from the operation unit 30E (touch panel 500). Then, the timing determination unit 300D receives position information of each object from the object control unit 300C, and determines whether or not the operation unit 30E (touch panel 500) has been operated with an appropriate timing, an appropriate position, and an appropriate operation method. Then, the success or failure of the operation is transmitted to the score processing unit 300E. For example, the timing determination unit 300D evaluates any one of the following items according to the success or failure of the operation: Flowless, Super, Cool, Fast, Slow, and Fail.

スコア処理部300Eは、タイミング判定部300Dから受信したユーザの操作の成否に基づいてライフゲージ56、スコア57およびコンボ数58の処理を行う。例えば、スコア処理部300Eは、評価がFlawlessの場合100点、Superの場合50点、Coolの場合10点、Fast、SlowおよびFailの場合は0点のスコアを加算する。また、スコア処理部300Eは、続けてFlawless、Super、Coolの評価をした回数に基づいて、コンボ数を加算する。スコア処理部300Eは、スコアなどのパラメータの値を画像出力部300Fへ送信し、ゲーム画面5に表示される値を更新する。   The score processing unit 300E processes the life gauge 56, the score 57, and the combo number 58 based on the success or failure of the user operation received from the timing determination unit 300D. For example, the score processing unit 300E adds a score of 100 points when the evaluation is “Flawless”, 50 points when “Super”, 10 points when “Cool”, and 0 points when “Fast”, “Slow”, and “Fail”. In addition, the score processing unit 300E adds the number of combos based on the number of times that the Flawless, Super, and Cool are subsequently evaluated. The score processing unit 300E transmits the value of a parameter such as a score to the image output unit 300F, and updates the value displayed on the game screen 5.

画像出力部300Fは、オブジェクト制御部300Cから各オブジェクトの位置情報を受信してゲーム画面5に各オブジェクトを表示するとともに、予兆画像制御部300Bから各予兆画像の位置情報を受信してゲーム画面5に各予兆画像を表示する。また、スコア処理部300Eなどから受信したライフゲージ56、スコア57、コンボ数58のほか、楽曲名55、ゲーム背景およびエフェクトなどをゲーム画面5に表示する。   The image output unit 300F receives the position information of each object from the object control unit 300C and displays each object on the game screen 5, and receives the position information of each sign image from the sign image control unit 300B to receive the game screen 5 Each sign image is displayed on the screen. In addition to the life gauge 56, the score 57, and the combo number 58 received from the score processing unit 300E, the music title 55, the game background, the effects, and the like are displayed on the game screen 5.

画像出力部300Fは、オブジェクト制御部300C、予兆画像制御部300Bおよびフレーム変更部300Hから受信した情報をもとに、フレーム59の大きさに応じた(補正された交点に応じた)各オブジェクトおよび各予兆画像をゲーム画面5に表示させる。   The image output unit 300F, based on the information received from the object control unit 300C, the predictive image control unit 300B, and the frame change unit 300H, each object corresponding to the size of the frame 59 (according to the corrected intersection) and Each sign image is displayed on the game screen 5.

音声出力部300Gは、記憶部32から楽曲データおよび効果音などを取得して出力する。   The audio output unit 300G acquires music data and sound effects from the storage unit 32 and outputs them.

記憶部32は、ゲーム画面5に表示する画像データ、再生する楽曲や効果音などの音声データ、オブジェクト出現データ、および予兆出現データなどを格納する。   The storage unit 32 stores image data to be displayed on the game screen 5, audio data such as music to be reproduced and sound effects, object appearance data, and sign appearance data.

オブジェクト出現データは、交点の位置、オブジェクトの出現タイミング、出現位置、移動方向・速度などの情報で構成される。交点の位置はゲーム画面5上の座標を表す。出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにオブジェクトを出現させるのかをオブジェクト毎に記載したデータである。出現位置は、所定の点を原点としたときの座標をオブジェクト毎に記載したデータである。移動方向・速度は、オブジェクト毎の移動方向および速度を記載したデータである。なお、オブジェクトの移動速度は、オブジェクト毎に異なってもよい。   The object appearance data includes information such as the position of the intersection, the appearance timing of the object, the appearance position, the moving direction / speed, and the like. The position of the intersection represents coordinates on the game screen 5. The appearance timing is data that describes, for each object, how much time has elapsed since the start of music reproduction and when the object appears. The appearance position is data describing coordinates for each object when a predetermined point is the origin. The moving direction / speed is data describing the moving direction and speed for each object. The moving speed of the object may be different for each object.

予兆出現データは、オブジェクト出現データに関連付けられており、予兆画像の出現タイミング、出現位置、移動速度などの情報で構成される。出現タイミングは、楽曲の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときに予兆画像を出現させるのか、あるいは、オブジェクトの出現タイミングから予兆画像の出現タイミングまでの相対時間を記載したデータである。出現位置は、予兆画像を出現させる位置を記載したデータである。移動速度は、予兆画像の移動速度を記載したデータである。   The sign appearance data is associated with the object appearance data, and includes information such as the appearance timing, appearance position, and movement speed of the sign image. The appearance timing is data describing how much time has elapsed since the reproduction of the music has started, or the relative time from the appearance timing of the object to the appearance timing of the prediction image. The appearance position is data describing the position where the sign image appears. The moving speed is data describing the moving speed of the precursor image.

フレーム変更部300Hは、画像出力部300Fと協働してフレーム59の大きさを変更する。フレームは、オブジェクト51A〜51D、予兆画像52A〜52Dの交点の位置(フリックアイコン53およびタップアイコン54)が設定される範囲を規定するものであり、所定条件を満たすことにより大きさが変更される。フレーム変更部300Hは、フレーム59の大きさを変更する際、予兆画像制御部300B、オブジェクト制御部300C、画像出力部300Fにその情報を送信する。なお、フレームの大きさが変更された場合であっても、楽曲名55、ライフゲージ56、スコア57、コンボ数58などの表示位置は変更されない。   The frame changing unit 300H changes the size of the frame 59 in cooperation with the image output unit 300F. The frame defines a range in which the positions of the intersections (flick icon 53 and tap icon 54) of the objects 51A to 51D and the predictive images 52A to 52D are set, and the size is changed by satisfying a predetermined condition. . When changing the size of the frame 59, the frame changing unit 300H transmits the information to the predictive image control unit 300B, the object control unit 300C, and the image output unit 300F. Even when the frame size is changed, the display positions of the music title 55, the life gauge 56, the score 57, the combo number 58, and the like are not changed.

なお、携帯型ゲーム装置6においても、ゲーム装置3とほぼ同様の機能を実現する。例えば、携帯型ゲーム装置6は、制御部30のうち、操作入力部300A、予兆画像制御部300B、オブジェクト制御部300C、タイミング判定部300D、スコア処理部300E、画像出力部300Fおよび音声出力部300Gと同様の機能を備える。   Note that the portable game device 6 also realizes substantially the same function as the game device 3. For example, the portable game device 6 includes, among the control units 30, an operation input unit 300A, a sign image control unit 300B, an object control unit 300C, a timing determination unit 300D, a score processing unit 300E, an image output unit 300F, and an audio output unit 300G. It has the same function as.

<フレームの大きさ変更>
図5は、所定条件が成立した場合に、フレーム59の大きさが図3に示すフレーム59より小さな小フレーム59Sに縮小されたゲーム装置3の表示画面を示す図である。フレーム59の大きさが小フレーム59Sに縮小されることにより、オブジェクト51A〜51Dおよび予兆画像52A〜52Dの交点が位置する範囲が狭くなる。小フレーム59Sはフレーム59と同様、ゲーム画面5に表示されない。
<Change frame size>
FIG. 5 is a diagram showing a display screen of the game apparatus 3 in which the size of the frame 59 is reduced to a small frame 59S smaller than the frame 59 shown in FIG. 3 when a predetermined condition is satisfied. By reducing the size of the frame 59 to the small frame 59S, the range in which the intersections of the objects 51A to 51D and the predictive images 52A to 52D are located becomes narrow. Like the frame 59, the small frame 59S is not displayed on the game screen 5.

なお、フレーム59の大きさが小フレーム59Sに縮小する所定条件とは、例えばオプションの設定変更によりユーザが自らフレームの大きさを選択することである。ユーザは、メニュー画面からオプションを選択することにより、オプション設定を行うことができる。ユーザは「アーケード(大フレーム、フレーム59)」または「モバイル(小フレーム59S)」のいずれかのフレームを選択する。ここでユーザの操作によって「アーケード」が選択された場合は大フレーム(フレーム59)が設定され、「モバイル」が選択された場合は大フレームより小さな小フレーム59Sが設定される。   Note that the predetermined condition for reducing the size of the frame 59 to the small frame 59S is that the user selects the size of the frame by changing the setting of an option, for example. The user can set options by selecting options from the menu screen. The user selects either “Arcade (large frame, frame 59)” or “Mobile (small frame 59S)”. Here, when “Arcade” is selected by the user's operation, a large frame (frame 59) is set, and when “Mobile” is selected, a small frame 59S smaller than the large frame is set.

図5に示すように、フレーム59の大きさが小フレーム59Sに縮小された場合、オブジェクト51A〜51Dの交点の位置が補正される。すなわち、フレーム59の大きさを小フレーム59Sに変更する旨の情報をフレーム変更部300Hから受信したオブジェクト制御部300Cは、オブジェクト51A〜51Dの交点の位置を基準点70に基づいて補正する。基準点70は、ゲーム画面5の中心に設定される。   As shown in FIG. 5, when the size of the frame 59 is reduced to the small frame 59S, the positions of the intersections of the objects 51A to 51D are corrected. That is, the object control unit 300C that has received the information indicating that the size of the frame 59 is changed to the small frame 59S from the frame change unit 300H corrects the position of the intersection of the objects 51A to 51D based on the reference point 70. The reference point 70 is set at the center of the game screen 5.

各交点は、基準点70を基準とする座標位置が設定されている。例えば、大フレームを100%としたとき、小フレーム59Sは大フレームの50%の大きさであるとする。この場合、大フレームの所定の交点(タップアイコン54)の座標が横(x)+30、縦(y)−10、であれば、小フレーム59Sの所定の交点(タップアイコン54)の座標は横(x)+15、縦(y)−5に補正される。   For each intersection, a coordinate position with respect to the reference point 70 is set. For example, when the large frame is 100%, the small frame 59S is 50% larger than the large frame. In this case, if the coordinates of the predetermined intersection (tap icon 54) of the large frame are horizontal (x) +30 and vertical (y) -10, the coordinates of the predetermined intersection (tap icon 54) of the small frame 59S are horizontal. Correction is made to (x) +15 and vertical (y) -5.

各交点は、大フレームから小フレーム59Sへの変更に基づいて、基準点70(ゲーム画面5の中心)に近づくように補正される。これにより、すべての交点を小フレーム59S内に収めることができる。   Each intersection is corrected so as to approach the reference point 70 (center of the game screen 5) based on the change from the large frame to the small frame 59S. Thereby, all the intersections can be accommodated in the small frame 59S.

なお、交点が補正されることにより、ゲーム画面端部から交点までの距離が長くなる。そのため、予兆画像制御部300Bおよびオブジェクト制御部300Cは、補正後の交点に予め決められたタイミングで交差するよう、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dの速度を速くしたり、ゲーム画面5に表示させるタイミングを早くしたりする制御を実行する。これにより、各オブジェクトが交差する位置(交点)が変化したにも関わらず(フレーム59の大きさが変化したにも関わらず)、各オブジェクトが交差するタイミングを変更せずに各オブジェクトを移動させることができる。   Note that, by correcting the intersection point, the distance from the game screen end to the intersection point becomes longer. For this reason, the sign image control unit 300B and the object control unit 300C increase the speed of the sign images 52A to 52D and the objects 51A to 51D so as to intersect the corrected intersections at a predetermined timing, Control to speed up the display timing is executed. As a result, each object is moved without changing the timing at which each object intersects even though the position (intersection) where each object intersects has changed (although the size of the frame 59 has changed). be able to.

予兆画像制御部300Bおよびオブジェクト制御部300Cは、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dを、ゲーム画面5の端部からフレーム59の大きさの変更に伴って補正された交点に向かって移動を制御する。画像出力部300Fは、補正された交点に向かって移動する予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dを表示する。この場合、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dの移動経路は、フレーム59の大きさが変化する前後で異なることとなる。   The sign image control unit 300B and the object control unit 300C move the sign images 52A to 52D and the objects 51A to 51D from the end of the game screen 5 toward the intersection corrected with the change in the size of the frame 59. Control. The image output unit 300F displays the predictive images 52A to 52D and the objects 51A to 51D that move toward the corrected intersection. In this case, the movement paths of the predictive images 52A to 52D and the objects 51A to 51D are different before and after the size of the frame 59 changes.

小フレーム59Sの大きさは、携帯型ゲーム装置6(他のゲーム装置)のフレームの大きさと同一である。オブジェクト制御部300Cは、予めアーケードに対応する大きさのフレーム(大フレーム)に基づいて設定された交点の位置を、小フレーム59Sに合わせるよう基準点70に基づいて補正する。すなわち、ゲーム装置3において、小フレームが選択された場合の各交点の位置および移動経路は、携帯型ゲーム装置6の各交点の位置および移動経路と略同一となる。   The size of the small frame 59S is the same as the frame size of the portable game device 6 (other game devices). The object control unit 300C corrects the position of the intersection set based on a frame (large frame) having a size corresponding to the arcade in advance based on the reference point 70 so as to match the small frame 59S. That is, in the game apparatus 3, the position and movement path of each intersection when a small frame is selected are substantially the same as the position and movement path of each intersection of the portable game apparatus 6.

これにより、小フレーム59Sを選択したユーザは、ゲーム装置3において携帯型ゲーム装置6(他のゲーム装置)と略同一の表示態様でプレイすることができるようになる。具体的には、ユーザが自宅などにおいて携帯型ゲーム装置6にてゲームを練習し、操作タイミングや位置などを把握する。そして、ゲーム装置3にてゲームをプレイする際に、フレーム59の大きさを携帯型ゲーム装置6と略同一の大きさにすることにより、ユーザは、あたかも携帯型ゲーム装置6でプレイしているような感覚でゲーム装置3をプレイすることができる。   As a result, the user who has selected the small frame 59S can play in the game apparatus 3 in substantially the same display mode as the portable game apparatus 6 (another game apparatus). Specifically, the user practices a game with the portable game device 6 at home or the like, and grasps the operation timing, position, and the like. Then, when playing the game on the game device 3, the size of the frame 59 is made substantially the same as that of the portable game device 6, so that the user is playing with the portable game device 6. The game apparatus 3 can be played with such a feeling.

また、フレーム59の大きさが縮小された場合、予兆画像52A〜52D、オブジェクト51A〜51D、フリックアイコン53、タップアイコン54などの表示サイズを縮小し、携帯型ゲーム装置6の表示と略同一の大きさにする。なお、この場合であっても、楽曲名55、ライフゲージ56、スコア57、コンボ数58の表示の位置および大きさは変更されない。しかし、これに限らず楽曲名55、ライフゲージ56、スコア57、コンボ数58の位置および大きさは変更してもよい。   Further, when the size of the frame 59 is reduced, the display size of the predictive images 52A to 52D, the objects 51A to 51D, the flick icon 53, the tap icon 54, and the like is reduced to be substantially the same as the display of the portable game apparatus 6. Make it big. Even in this case, the display position and size of the music title 55, the life gauge 56, the score 57, and the combo number 58 are not changed. However, the position and size of the music title 55, life gauge 56, score 57, and combo number 58 may be changed.

<処理の流れ>
次に、上記ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図6は、本ゲーム装置3のフレーム変更に関する処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔(例えば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。
<Process flow>
Next, the process flow of the game apparatus 3 will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of processing relating to frame change of the game apparatus 3. This process is executed at predetermined intervals (for example, 60 fps intervals). Note that the overall flow of the game is omitted.

まず、フレーム変更部300Hが、所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS101)。フレーム変更部300Hが、所定条件を満たすと判定した場合(ステップS101:YES)、フレーム59の大きさを変更する処理を行う(ステップS102)。そして、オブジェクト制御部300Cは、交点位置の補正制御を行う(ステップS103)。   First, the frame changing unit 300H determines whether or not a predetermined condition is satisfied (step S101). When the frame changing unit 300H determines that the predetermined condition is satisfied (step S101: YES), a process of changing the size of the frame 59 is performed (step S102). Then, the object control unit 300C performs correction control of the intersection position (step S103).

予兆画像制御部300B、オブジェクト制御部300Cおよび画像出力部300Fは、補正された交点に所定のタイミングで交差するよう予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dのそれぞれの制御を行う。   The sign image control unit 300B, the object control unit 300C, and the image output unit 300F respectively control the sign images 52A to 52D and the objects 51A to 51D so as to intersect the corrected intersection at a predetermined timing.

なお、ステップS101にて、フレーム変更部300Hが、所定条件が成立していないと判定した場合は(ステップS101:NO)、この処理を終了する。   If the frame changing unit 300H determines in step S101 that the predetermined condition is not satisfied (step S101: NO), the process is terminated.

<他の実施例>
次に、フレーム59の大きさ変更の他の実施例について説明する。
<Other embodiments>
Next, another embodiment of changing the size of the frame 59 will be described.

本実施形態では、フレーム59の大きさが変更されたあと、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dを、ゲーム画面5の端部からフレーム59の大きさの変更に伴って補正された交点に向かって移動させる制御をするとした。しかし、これに代わって、フレーム59の大きさが変更されたあと、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dを、ゲーム画面5の端部から交点の補正量だけずれた位置からフレーム59の大きさの変更に伴って補正された交点に向かって移動を制御してもよい。   In the present embodiment, after the size of the frame 59 is changed, the predictive images 52A to 52D and the objects 51A to 51D are changed from the end portions of the game screen 5 to the intersections corrected in accordance with the change of the size of the frame 59. It was supposed to be controlled to move toward. However, instead of this, after the size of the frame 59 is changed, the size of the frame 59 is shifted from the position where the predictive images 52A to 52D and the objects 51A to 51D are shifted from the end of the game screen 5 by the correction amount of the intersection. The movement may be controlled toward the intersection corrected with the change.

これにより、フレーム59の大きさを変更する前後で、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dと交点との距離が変化しない。以上より、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dの移動速度を変えたり、ゲーム画面5に表示するタイミングを早めたりする必要がなくなる。   Thereby, before and after changing the size of the frame 59, the distance between the predictive images 52A to 52D and the objects 51A to 51D and the intersections does not change. From the above, there is no need to change the moving speed of the predictor images 52A to 52D and the objects 51A to 51D or to advance the timing for displaying them on the game screen 5.

本実施形態では、フレーム59の大きさを変更する所定条件として、ユーザが自らフレーム大きさを選択することと説明した。しかし、これに代わって、ゲーム進行中にライフゲージ56が所定値を超えた場合、ユーザのスコア57が所定値を超えた場合およびコンボ数58が所定値を超えた場合にフレーム59の大きさを変更してもよい。また、操作に成功または失敗するとフレーム59の大きさが変化するような特殊なオブジェクトを出現させ、そのオブジェクトに対するユーザの操作入力を判定することによってフレーム59の大きさを変更するようにしてもよい。   In the present embodiment, it has been described that the user himself selects the frame size as the predetermined condition for changing the size of the frame 59. However, instead of this, when the life gauge 56 exceeds a predetermined value while the game is in progress, the size of the frame 59 when the user's score 57 exceeds the predetermined value and the combo number 58 exceeds the predetermined value. May be changed. In addition, a special object that changes the size of the frame 59 when the operation succeeds or fails may appear, and the size of the frame 59 may be changed by determining the user's operation input on the object. .

また、ゲーム装置3は、他のユーザと対戦するモードを備えても良い。この場合、あるユーザが、前述した所定条件が成立させることにより、そのユーザの対戦相手である他のユーザがプレイするゲーム画面5のフレーム大きさ59を変更させるようにしてもよい。また、あるユーザが所定のゲーム内で使用されるアイテムまたはスキルを使用することにより、他のユーザがプレイするゲーム画面5のフレーム大きさ59を変更させるようにしてもよい。   Moreover, the game apparatus 3 may be provided with a mode for playing against other users. In this case, a certain user may change the frame size 59 of the game screen 5 played by another user who is the opponent of the user by satisfying the predetermined condition described above. Moreover, you may make it change the frame size 59 of the game screen 5 which another user plays, when a certain user uses the item or skill used within a predetermined game.

なお、ゲーム装置3をプレイするユーザと、携帯型ゲーム装置6をプレイするユーザで対戦する場合、ゲーム装置3のフレーム59の大きさを、携帯型ゲーム装置6のフレームの大きさ(小フレーム59S)にすることで、ゲーム装置3と携帯型ゲーム装置6とでのプレイ感覚(条件)を同一にすることができ、対戦による有利不利の発生を抑制できる。   Note that when the user playing the game device 3 and the user playing the portable game device 6 play a battle, the size of the frame 59 of the game device 3 is set to the size of the frame of the portable game device 6 (small frame 59S). ), The game device 3 and the portable game device 6 can have the same playing sensation (conditions), and the occurrence of an advantage or disadvantage due to the battle can be suppressed.

また、本実施形態では、音楽ゲームに関するゲームプログラムを例にとって説明した。しかし、本件発明は、音楽ゲームに限られない。例えば、音楽ゲームに代わって、アクションゲーム、シューティング、RPGまたはスポーツゲームであってもよい。   In the present embodiment, a game program related to a music game has been described as an example. However, the present invention is not limited to music games. For example, instead of a music game, an action game, shooting, RPG, or sports game may be used.

例えば、もぐら叩きゲームなどにおいて、プレイヤキャラクタが攻撃する対象である敵オブジェクト(もぐらオブジェクト)の出現位置をフレーム59の大きさに応じて変更する。これにより、ディスプレイの大きなゲーム装置3でプレイする場合であっても、ディスプレイが小さな携帯型ゲーム装置6でプレイするのと同様の感覚で様々なゲームをプレイすることができる。   For example, in a mole hitting game or the like, the appearance position of an enemy object (a mole object) that is a target attacked by the player character is changed according to the size of the frame 59. Thereby, even if it is a case where it plays with the game device 3 with a big display, various games can be played with the same feeling as playing with the portable game device 6 with a small display.

本実施形態では、フレーム59を、交点が位置する範囲を規定するものであると説明した。しかし、本件発明はこれに限られない。フレーム59は、ユーザに操作されるオブジェクトの位置を規定するものであればよい。すなわち、ユーザに操作される位置とは、本実施形態では交点(フリックアイコン53、タップアイコン54など)であるが、ユーザが操作すべきオブジェクトの位置であってもよい。   In the present embodiment, the frame 59 has been described as defining the range in which the intersection is located. However, the present invention is not limited to this. The frame 59 only needs to define the position of the object operated by the user. That is, the position operated by the user is an intersection (flick icon 53, tap icon 54, etc.) in this embodiment, but may be a position of an object to be operated by the user.

1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
300A 操作入力部
300B 予兆画像制御部
300C オブジェクト制御部
300D タイミング判定部
300E スコア処理部
300F 画像出力部
300G 音声出力部
300H フレーム変更部
4 ネットワーク回線
5 ゲーム画面
51A〜51D オブジェクト
52A〜52D 予兆画像
53 フリックアイコン(交点)
54 タップアイコン(交点)
6 携帯型ゲーム装置

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Server apparatus 3 Game apparatus 300A Operation input part 300B Predictive image control part 300C Object control part 300D Timing determination part 300E Score processing part 300F Image output part 300G Audio | voice output part 300H Frame change part 4 Network line 5 Game screen 51A- 51D object 52A-52D Predictive image 53 Flick icon (intersection)
54 Tap icon (intersection)
6 Portable game devices

発明によって提供されるゲームプログラムは、表示部と、ユーザが操作する操作部と、を備えるゲーム装置を、複数のオブジェクトを、所定の交点およびタイミングで互いに交差するようにゲーム画面上を移動させるオブジェクト制御手段、複数のオブジェクトを表示部に表示する画像出力手段、操作部に対する操作信号を受信し、当該操作信号と複数のオブジェクトの位置およびタイミングを比較して操作信号を評価するタイミング判定手段、所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、交点が位置する範囲を制限するフレームの大きさを、表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、オブジェクト制御手段は、フレーム変更手段によって縮小されたフレームに基づいて、交点の位置を補正するとともに、複数のオブジェクトを当該補正された交点で互いに交差するように移動させることを特徴とする。 A game program provided by the present invention moves a game apparatus including a display unit and an operation unit operated by a user on a game screen so that a plurality of objects intersect each other at a predetermined intersection and timing. Object control means, image output means for displaying a plurality of objects on the display unit, timing determination means for receiving an operation signal for the operation unit, and comparing the operation signal and the position and timing of the plurality of objects to evaluate the operation signal; If it is determined whether or not the predetermined condition is satisfied and it is determined that the predetermined condition is satisfied, the size of the frame that limits the range in which the intersection is located is set to the size of the frame of another game device having a display unit smaller than the display unit. The object control means is operated by the frame changing means. Based on the reduced frame, thereby correcting the position of an intersection, and wherein the moving so as to intersect with each other a plurality of objects in the corrected intersection.

また、ゲーム装置3は、他のユーザと対戦するモードを備えても良い。この場合、あるユーザが、前述した所定条件成立させることにより、そのユーザの対戦相手である他のユーザがプレイするゲーム画面5のフレーム59の大きさを変更させるようにしてもよい。また、あるユーザが所定のゲーム内で使用されるアイテムまたはスキルを使用することにより、他のユーザがプレイするゲーム画面5のフレーム59の大きさを変更させるようにしてもよい。 Moreover, the game apparatus 3 may be provided with a mode for playing against other users. In this case, a user may, by establishing a predetermined condition as described above, other users are opponents that user may be allowed to change the size of the frame 59 of the game screen 5 to play. Further, by using the item or skill that the user is used in the predetermined game, another user may be allowed to change the size of the frame 59 of the game screen 5 to play.

発明によって提供されるゲームプログラムは、表示部と、ユーザが操作する操作部と、を備えるゲーム装置を、複数のオブジェクトを、所定の交点およびタイミングで互いに交差するようにゲーム画面上を移動させるオブジェクト制御手段、複数のオブジェクトを表示部に表示する画像出力手段、操作部に対する操作信号を受信し、当該操作信号と複数のオブジェクトの位置およびタイミングを比較して操作信号を評価するタイミング判定手段、所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、交点が位置する範囲を制限するフレームの大きさを、表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、オブジェクト制御手段は、フレーム変更手段によって縮小されたフレームに基づいて、交点の位置を補正するとともに、複数のオブジェクトを当該補正された交点で互いに交差するように移動させることを特徴とする。 A game program provided by the present invention moves a game apparatus including a display unit and an operation unit operated by a user on a game screen so that a plurality of objects intersect each other at a predetermined intersection and timing. Object control means, image output means for displaying a plurality of objects on the display unit, timing determination means for receiving an operation signal for the operation unit, and comparing the operation signal and the position and timing of the plurality of objects to evaluate the operation signal; If it is determined whether or not the predetermined condition is satisfied and it is determined that the predetermined condition is satisfied, the size of the frame that limits the range in which the intersection is located is set to the size of the frame of another game device having a display unit smaller than the display unit. The object control means is operated by the frame changing means. Based on the reduced frame, thereby correcting the position of an intersection, and wherein the moving so as to intersect with each other a plurality of objects in the corrected intersection.

また、ゲーム装置3は、他のユーザと対戦するモードを備えても良い。この場合、あるユーザが、前述した所定条件成立させることにより、そのユーザの対戦相手である他のユーザがプレイするゲーム画面5のフレーム59の大きさを変更させるようにしてもよい。また、あるユーザが所定のゲーム内で使用されるアイテムまたはスキルを使用することにより、他のユーザがプレイするゲーム画面5のフレーム59の大きさを変更させるようにしてもよい。 Moreover, the game apparatus 3 may be provided with a mode for playing against other users. In this case, a user may, by establishing a predetermined condition as described above, other users are opponents that user may be allowed to change the size of the frame 59 of the game screen 5 to play. Further, by using the item or skill that the user is used in the predetermined game, another user may be allowed to change the size of the frame 59 of the game screen 5 to play.

Claims (4)

表示部と、ユーザが操作する操作部と、が接続されるゲーム装置を、
前記ユーザが操作すべき対象を示すオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
前記オブジェクトを前記表示部に表示する画像出力手段、
所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、前記オブジェクトが前記ユーザに操作される位置を規定するフレームの大きさを、前記表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記フレーム変更手段によって縮小された前記フレームに基づいて、前記オブジェクトの位置を補正することを特徴とするゲームプログラム。
A game device to which a display unit and an operation unit operated by a user are connected,
Object control means for controlling an object indicating a target to be operated by the user;
Image output means for displaying the object on the display unit;
It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, a size of a frame that defines a position where the object is operated by the user is different from the display unit. Function as a frame changing means for reducing the frame size of the game device,
The object control means corrects the position of the object based on the frame reduced by the frame changing means.
表示部と、ユーザが操作する操作部と、を備えるゲーム装置を、
複数のオブジェクトを、所定の交点およびタイミングで互いに交差するようにゲーム画面上を移動させるオブジェクト制御手段、
前記複数のオブジェクトを前記表示部に表示する画像出力手段、
前記操作部に対する操作信号を受信し、当該操作信号と前記複数のオブジェクトの位置およびタイミングを比較して前記操作信号を評価するタイミング判定手段、
所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、前記交点が位置する範囲を規定するフレームの大きさを、前記表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記フレーム変更手段によって縮小された前記フレームに基づいて、前記交点の位置を補正するとともに、前記複数のオブジェクトを当該補正された交点で互いに交差するように移動させることを特徴とするゲームプログラム。
A game device including a display unit and an operation unit operated by a user,
Object control means for moving a plurality of objects on the game screen so as to cross each other at a predetermined intersection and timing;
Image output means for displaying the plurality of objects on the display unit;
Timing determination means for receiving an operation signal for the operation unit and comparing the operation signal with the position and timing of the plurality of objects to evaluate the operation signal;
If it is determined whether or not the predetermined condition is satisfied and it is determined that the predetermined condition is satisfied, the size of the frame that defines the range in which the intersection is located is set to a frame of another game device having a display unit smaller than the display unit. Function as a frame changing means to reduce the size of
The object control means corrects the position of the intersection point based on the frame reduced by the frame changing means, and moves the plurality of objects so as to intersect each other at the corrected intersection point. A game program.
前記オブジェクト制御手段は、縮小された前記フレームの大きさに基づいて、前記交点の位置を前記ゲーム画面内に設定された基準点に近づくように補正することを特徴とする請求項2記載のゲームプログラム。   3. The game according to claim 2, wherein the object control unit corrects the position of the intersection so as to approach a reference point set in the game screen based on the reduced size of the frame. program. 請求項1〜3のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
A game apparatus comprising: a storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the game program.
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