JP2017000896A - Game machine - Google Patents

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jackpot
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智哉 百瀬
Tomoya Momose
智哉 百瀬
天野 貴之
Takayuki Amano
貴之 天野
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enjoy a player by a round display displayed during a jackpot game.SOLUTION: A game machine makes an image display part 104 display a round display ("Round 10" in Fig. 5 (t31)) showing how many rounds have been played during a jackpot game. For example, in the case that a holding continuous play is generated after the jackpot game, the game machine changes the round display to a second special display mode at prescribed timing during the jackpot game (Fig. 5 (t32)). On the other hand, in the case that the holding continuous play is not generated after the jackpot game, the game machine maintains the round display in a normal display mode as it is even after the prescribed timing (Fig. 5 (t33)).SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a predetermined start condition is satisfied, and performs a special game based on the determination result.

従来、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄(例えば3列の数字)を変動表示させ、大当たり判定結果を示すように停止表示させる遊技機があった(例えば下記特許文献1を参照)。例えば、このような遊技機は、大当たり判定によって大当たりと判定すると、大当たりを示す図柄(例えば3列の数字をいわゆる「ゾロ目」)で停止表示させ、その後、大当たり遊技(特別遊技)を行う。大当たり遊技では、遊技盤に設けられた大入賞口(いわゆる「アタッカー」)が開放されるようになっており、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させれば多数の賞球を獲得することができる。   Conventionally, when a game ball wins at a start opening provided on a game board, a jackpot determination is performed, and a predetermined symbol (for example, three rows of numbers) is variably displayed on a display screen, and is stopped and displayed so as to indicate a jackpot determination result. There was a gaming machine (see, for example, Patent Document 1 below). For example, when such a gaming machine is determined to be a big hit by the big hit determination, the game is stopped and displayed with a symbol indicating the big hit (for example, three columns of numbers), and then a big hit game (special game) is performed. In the jackpot game, a large winning opening (so-called “attacker”) provided on the game board is opened, and if a player wins a game ball in the opened large winning opening, a large number of winning balls Can be earned.

また、このような遊技機は、大当たり遊技において、大入賞口の1回または複数回の開放を1ラウンドとし、これを複数ラウンド分行うものがある。そして、このような遊技機は、大当たり遊技中に所定の大当たり演出(特別遊技演出)を行うものがあり、例えば、この大当たり演出では現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に案内するために、何ラウンド目であるかを示すラウンド表示を表示させるものがある。   In addition, in such a game machine, there is a game machine in which one or a plurality of times of opening a big prize opening is regarded as one round in a jackpot game, and this is performed for a plurality of rounds. Some of these gaming machines perform a predetermined jackpot effect (special game effect) during the jackpot game. For example, in this jackpot effect, the player is informed of the current round. For this reason, there is one that displays a round display indicating how many rounds there are.

特開2014−166535号公報JP 2014-166535 A

しかしながら、従来技術では、ラウンド表示が単に何ラウンド目であるかを示すだけのものとなっており、ラウンド表示によって遊技者に楽しみを与えることができていないという問題があった。   However, in the prior art, the round display simply indicates the number of rounds, and there is a problem that the player cannot enjoy the round display.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、特別遊技中に表示させるラウンド表示によって遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can entertain a player by a round display that is displayed during a special game in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、大入賞口の所定回数の開放を1ラウンドとして、所定ラウンド数分、前記大入賞口を開放させることにより前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記取得手段によって取得された判定情報に基づく特別遊技判定の判定結果を、前記特別遊技判定手段よりも前に事前判定する事前判定手段と、表示手段を含む演出手段を制御して、所定の演出を行うことが可能な演出制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記特別遊技が行われる可能性が高い第2遊技状態とのいずれかの遊技状態で遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われているときに、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド表示を表示手段に表示させるラウンド表示制御手段を有し、前記ラウンド表示制御手段は、第1表示態様と、前記第1表示態様とは異なる第2表示態様とのいずれかの表示態様で前記ラウンド表示を表示させることが可能であるとともに、前記第1遊技状態から行われた前記特別遊技においては、前記ラウンド表示を前記第2表示態様で表示させず、前記第2遊技状態から行われた前記特別遊技の特定ラウンドにおいては、前記ラウンド表示を前記第2表示態様で表示させることが可能であって、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶されている判定情報に前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される特別判定情報がある場合に、前記ラウンド表示を前記第2表示態様で表示させることが可能であることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention stores acquisition means for acquiring determination information when a predetermined start condition is satisfied, and determination information acquired by the acquisition means. Storage means, special game determination means for performing a special game determination for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the determination information stored in the storage means, and the special game determination means When it is determined that the special game is to be performed, a special game execution means for performing the special game by opening the special prize opening for a predetermined number of rounds, with a predetermined number of times the opening of the special prize opening being defined as one round, An effector including a pre-determination unit that predetermines a determination result of the special game determination based on the determination information acquired by the acquisition unit before the special game determination unit, and a display unit Any one of an effect control means capable of performing a predetermined effect, a first gaming state, and a second gaming state in which the special game is more likely to be performed than the first gaming state. A game state control means for controlling the progress of the game in the game state of the game, wherein the effect control means is a round display showing how many rounds the current round is when the special game is being performed A round display control means for displaying the display on the display means, wherein the round display control means is configured to display the round display in any one of a first display mode and a second display mode different from the first display mode. In the special game played from the first game state, the round display is not displayed in the second display mode, and the special game played from the second game state is not displayed. In the specific round of the game, the round display can be displayed in the second display mode, and the determination information stored in the storage unit is based on the preliminary determination result by the preliminary determination unit. When there is special determination information determined to perform the special game by the special game determination means, the round display can be displayed in the second display mode.

本発明によれば、特別遊技中に表示させるラウンド表示によって遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that a player can be entertained by a round display displayed during a special game.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information display part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による大当たり遊技中の表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display in jackpot game by the gaming machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によって行われる大当たり後遊技状態示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot after game state suggestion effect performed with the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によって行われる保留連示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the reservation continuous suggestion effect performed with the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the production control part of this Embodiment. 本実施の形態の画像・音声制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the image and audio | voice control part of this Embodiment. メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main process. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port switch process. 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prior determination process. 事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination result memorize | stored by the prior determination process. 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process. 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot determination process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 停止中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a stop. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect timer interruption process. コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception process. 演出開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect start process. 大当たり遊技中表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of display control processing during jackpot game. ラウンド演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a round effect display control process. 大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of game state suggestion effect display control processing after jackpot. 保留連示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reservation continuous suggestion effect display control process. 本実施の形態の変形例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the modification of this Embodiment. 本実施の形態の変形例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the modification of this Embodiment.

以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former type 1 will be described, but the contents of the present invention are limited. It is not a thing. For example, the gaming machine according to the present invention may be applied to a revolving gaming machine called a “slot machine”.

また、以下の実施の形態では、本発明における、始動条件を遊技領域内に設けられた所定の始動口への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とした例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、始動条件には特別図柄(後述)の変動表示中でないことや大当たり遊技中でないことなどを条件として加えてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。   In the following embodiment, an example in which the starting condition in the present invention is a winning game ball to a predetermined starting port provided in the gaming area and a special game is a jackpot game will be described. The content of is not limited. For example, the start condition may include a condition that a special symbol (described later) is not being displayed and that a jackpot game is not being played. In addition, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are examples, and do not limit the contents of the present invention.

<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
<Basic configuration of gaming machine>
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. Below the game board 101, a launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided.

発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、多数の釘や風車が設けられている(不図示)。釘や風車によって、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道は、遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には、遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられている。   The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102, reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a large number of nails and windmills (not shown). The falling trajectory of the game ball falling in the game area 103 due to a nail or a windmill is difficult to predict for the player. In addition, the game area 103 is provided with various winning ports (for example, a starting port and a large winning port described later) through which a game ball can be won.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が設けられている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は、遊技機100により表示制御され、各種画像(例えば後述の演出図柄)を表示する。   An image display unit 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. The image display unit 104 is display-controlled by the gaming machine 100 and displays various images (for example, a design to be described later).

画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられている。また、第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物107(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。   Below the image display unit 104, a first start port 105 and a second start port 106 through which a game ball can be won are provided. The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 (so-called “electric tulip”) that can be freely opened and closed. When the ordinary electric accessory 107 is opened, the game ball can easily win the second starting port 106. On the contrary, when the ordinary electric accessory 107 is closed, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106. The normal electric accessory 107 is normally closed and is opened based on the determination result of the normal symbol determination. This normal symbol determination is performed when a game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104.

第1始動口105の右方には、開閉自在な大入賞口109が設けられている。大入賞口109が開放されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞可能となる。逆に、大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機100は、大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。   A large winning opening 109 that can be opened and closed is provided to the right of the first start opening 105. When the big prize opening 109 is opened, the game ball can win the big prize opening 109. On the other hand, when the big prize opening 109 is closed, the game ball cannot win the big prize opening 109. The big winning opening 109 is normally closed and is opened based on the determination result of the jackpot determination. This jackpot determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of prize balls every time a game ball wins a prize winning hole 109.

第1始動口105の左方には、普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   On the left side of the first starting port 105, a normal winning port 110 is provided. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls every time one gaming ball wins the normal winning opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には、情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細な内容については後述するが、情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果(以下「大当たり判定結果」という)を示すための図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」という)を示すための図柄である。   An information display unit 112 is provided in the lower left portion of the game board 101. Although the detailed content of the information display unit 112 will be described later, the information display unit 112 displays a special symbol, a normal symbol, or the like. Here, the special symbol is a symbol for indicating the determination result of the jackpot determination (hereinafter referred to as “the jackpot determination result”). The normal symbol is a symbol for indicating a determination result of the normal symbol determination (hereinafter referred to as “normal symbol determination result”).

また、遊技機100では、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。   In the gaming machine 100, a frame member 113 is provided so as to surround the outer periphery of the gaming area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.

枠部材113の下部位置(右下位置)には、操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   An operation handle 116 is provided at a lower position (lower right position) of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is used for a game ball launching operation. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.

発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. Further, the operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。例えば、演出ボタン118や十字キー119は、遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113. For example, the effect button 118 and the cross key 119 function as operation means for receiving an operation related to the effect from the player.

また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。   Further, a hitting ball supply tray (not shown) is provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113, and a game ball is accommodated in this hitting ball supply tray. Further, the hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit.

さらに、遊技盤101には、所定の演出時に駆動される可動役物130が設けられる。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の全面から退避した状態とされる。   Furthermore, the game board 101 is provided with a movable accessory 130 that is driven during a predetermined performance. For example, the movable accessory 130 advances to the front surface of the image display unit 104 at a predetermined effect, and is otherwise retracted from the entire surface of the image display unit 104 as shown in FIG.

なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110の配置位置は、図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106を、図1における大入賞口109と同じように第1始動口105の右方に配置してもよい。また、大入賞口109を、図1における第2始動口106と同じように第1始動口105の下方に配置したり、第1始動口105の上方に配置したりしてもよい。また、図1に図示の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数個設けてもよい。   Note that the arrangement positions of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110 are not limited to the example shown in FIG. For example, the second start port 106 may be arranged on the right side of the first start port 105 in the same manner as the big winning port 109 in FIG. Further, the big winning opening 109 may be disposed below the first starting opening 105 or above the first starting opening 105 in the same manner as the second starting opening 106 in FIG. In the example illustrated in FIG. 1, the number of the image display units 104 is one, but a plurality of image display units 104 may be provided.

<情報表示部の詳細>
図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for these display units.

特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。   The special symbol display unit 201 includes a first special symbol display unit 201a and a second special symbol display unit 201b. The 1st special symbol display part 201a displays the 1st special symbol which shows the jackpot determination result of the jackpot determination performed when a game ball wins in the 1st starting port 105. FIG. For example, the first special symbol display unit 201a includes eight lamps (for example, LED lamps) as shown in FIG. The first special symbol display unit 201a, when a big hit determination is performed by winning a game ball in the first starting port 105, the first special symbol is variably displayed only for a predetermined period and then stopped so as to show the big hit determination result indicate.

例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。   For example, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by sequentially lighting each lamp of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG. Further, the stop display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by lighting only a predetermined lamp among the lamps of the first special symbol display unit 201a.

例えば、遊技機100の大当たり判定では、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、16ラウンド通常大当たり(以下「16R通常大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、2ラウンド確変大当たり(以下「2R確変大当たり」という)、ハズレのいずれとするかが判定される。   For example, in the jackpot determination of the gaming machine 100, a 16-round probability jackpot (hereinafter referred to as “16R probability jackpot”), a 16-round regular jackpot (hereinafter referred to as “16R regular jackpot”), an 8-round ordinary jackpot (hereinafter referred to as “8R regular jackpot”). ) It is determined whether it is a two-round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “2R probability variation jackpot”) or a loss.

例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、3つ目、6つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、3つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。   For example, the first special symbol display unit 201a displays the first, third, sixth, and seventh from the left in FIG. 2 among the eight lamps when the jackpot determination result is a 16R probability variation jackpot. Turn on only the lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol α”. Further, for example, when the jackpot determination result is 16R normal jackpot, the first special symbol display unit 201a is the second, third, sixth, 8th from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol β”.

また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、4つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が2R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、5つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。そして、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレの場合には、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。   In addition, for example, when the jackpot determination result is 8R normal jackpot, the first special symbol display unit 201a first, fourth, fifth, 7 from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol γ”. Further, for example, when the jackpot determination result is 2R probability variation jackpot, the first special symbol display unit 201a has the second, fifth, sixth, and eighth from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol δ”. For example, when the jackpot determination result is lost, the first special symbol display unit 201a turns on only the eighth lamp from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Hereinafter, this lighting mode is referred to as a “lost pattern”.

第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄αから大当たり図柄δまでのいずれかの大当たり図柄かハズレ図柄で)停止表示する。   The second special symbol display unit 201b displays a second special symbol indicating a jackpot determination result of the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106. For example, the second special symbol display unit 201b is configured in the same manner as the first special symbol display unit 201a, and when a big hit determination is made by winning a game ball at the second starting port 106, the second special symbol is determined as a predetermined symbol. After variably displaying only for the period, stop display is performed so as to show the jackpot determination result (with any jackpot symbol or jackpot symbol from jackpot symbol α to jackpot symbol δ).

普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。   The normal symbol display unit 202 displays a normal symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed when the game ball passes through the gate 108. For example, the normal symbol display unit 202 includes three lamps indicating “◯”, “Δ”, and “×” as shown in FIG. When the normal symbol determination is performed by the game ball passing through the gate 108, the normal symbol display unit 202 displays the normal symbol variably for a predetermined period and then stops and displays the normal symbol determination result.

例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。   For example, the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display unit 202 is performed by sequentially lighting each lamp of the normal symbol display unit 202 such as “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Is called. Further, the normal symbol stop display by the normal symbol display unit 202 is performed by lighting only a predetermined lamp among the lamps of the normal symbol display unit 202.

例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。   For example, in the normal symbol determination of the gaming machine 100, it is determined which of normal symbol length per open, normal symbol short open per, or lost. For example, the normal symbol display unit 202 turns on only the “◯” lamps of the three lamps when the normal symbol determination result is per normal symbol length release. Further, for example, the normal symbol display unit 202 turns on only the “Δ” lamp among the three lamps when the normal symbol determination result is per normal symbol short open. Then, for example, when the normal symbol determination result is lost, the normal symbol display unit 202 turns on only the “×” lamp among the three lamps.

保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。   The hold number display unit 203 includes a first hold number display unit 203a and a second hold number display unit 203b. Although a detailed description will be given later, in the gaming machine 100, when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, determination information used for determining the big hit is acquired. In the gaming machine 100, up to four pieces of determination information can be stored (held) for each of the first start port 105 and the second start port 106.

第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。   The first number-of-holds display unit 203a displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “first number-of-holds”) stored when the game ball wins at the first start port 105. In addition, the second number-of-holds display unit 203b displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “second number-of-holds”) stored by winning game balls at the second starting port 106. In the following, when simply referring to “the number of reservations”, this means a combination of the first number of reservations and the second number of reservations.

また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。   Moreover, the number-of-holds display unit 203 includes a normal symbol number-of-holds display unit 203c. Although a detailed description is omitted, in the gaming machine 100, when the game ball passes through the gate 108, normal symbol determination information used for normal symbol determination is acquired. The gaming machine 100 can store (hold) up to four pieces of normal symbol determination information. The normal symbol hold count display section 203c displays the number of normal symbol determination information stored in this manner (hereinafter referred to as “normal symbol hold count”).

例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。   For example, the first hold number display unit 203a, the second hold number display unit 203b, and the normal symbol hold number display unit 203c each include four lamps, each of which has a first hold number and a second hold number. Turn on the same number of lamps as the number of normal symbols held.

ラウンド数表示部204は、大当たり遊技が行われた場合に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(16R確変大当たりおよび16R通常大当たり)と、8ラウンドの大当たり(8R通常大当たり)と、2ラウンドの大当たり(2R確変大当たり)がある。   The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game when the jackpot game is played. As described above, the gaming machine 100 has 16 round jackpots (16R probability variable jackpot and 16R normal jackpot), 8 round jackpots (8R regular jackpot), and 2 round jackpots (2R probability variable jackpot).

このため、例えば、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部204は、2ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「2」のランプを点灯させる。   Therefore, for example, the round number display unit 204 includes three lamps indicating “16”, “8”, and “2” as shown in FIG. The round number display unit 204 turns on the “16” lamp when a 16-round jackpot game is played. In addition, the round number display unit 204 lights the “8” lamp when the eight-round jackpot game is performed. Then, the round number display unit 204 turns on the “2” lamp when a two-round jackpot game is performed.

<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、前述したように判定情報を取得する。例えば、この判定情報には、後述する当落判定用乱数や図柄判定用乱数や変動パターン判定用乱数を示す情報が含まれている。
<Basic operation of the gaming machine>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the launch instruction member 117 is operated by the player, the gaming machine 100 launches a game ball toward the game area 103. The gaming machine 100 acquires the determination information as described above when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. For example, the determination information includes information indicating a winning determination random number, a symbol determination random number, or a variation pattern determination random number, which will be described later.

つづいて、遊技機100は、取得された判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示させる。また、遊技機100は、大当たり判定を行うと、画像表示部104において複数の演出図柄を変動表示させる。例えば、遊技機100では、それぞれが「1」から「9」までのいずれかの整数を表す演出図柄が、3列、画像表示部104に表示されるものとする。そして、例えば、演出図柄の変動表示は、画像表示部104の表示画面上方から下方へ向けて演出図柄をスクロール表示させることによって行われる。   Subsequently, the gaming machine 100 makes a jackpot determination using the acquired determination information, and causes the special symbol display unit 201 to display the special symbol in a variable manner. In addition, when the gaming machine 100 performs the jackpot determination, the image display unit 104 displays a plurality of effect symbols in a variable manner. For example, in the gaming machine 100, it is assumed that effect symbols each representing any integer from “1” to “9” are displayed on the image display unit 104 in three columns. For example, the change display of the effect symbol is performed by scrolling the effect symbol from the upper side to the lower side of the display screen of the image display unit 104.

また、遊技機100は、演出図柄の変動表示中には、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、および可動役物130などの演出装置に、所定のリーチ演出や予告演出を演出装置に行わせたりする。遊技機100は、大当たり判定結果に基づいて、リーチ演出や予告演出の有無や演出内容を決定(判定)することで、これらによって大当たりとなる期待度(「信頼度」ともいう)を遊技者に示唆することが可能となる。   In addition, the gaming machine 100 provides a predetermined reach effect or a notice effect to the effect devices such as the image display unit 104, the speaker 114, the effect light unit 115, and the movable accessory 130 during the change display of the effect symbol. Or let it be done. The gaming machine 100 determines (determines) the presence / absence of the reach effect and the notice effect based on the jackpot determination result, and thereby determines the expectation level (also referred to as “reliability”) for the player. It becomes possible to suggest.

遊技機100は、特別図柄を所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合には特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示させ、大当たり判定結果がハズレの場合には特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示させる。   The gaming machine 100 displays the special symbol in a variable manner for a predetermined period, and then stops and displays the jackpot determination result. For example, as described above, the gaming machine 100 stops and displays a special symbol with a predetermined jackpot symbol when the jackpot determination result is a jackpot, and displays the special symbol with a predetermined loser pattern when the jackpot determination result is a loss. Stop display.

さらに、遊技機100は、特別図柄と同様に、演出図柄についても所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目(例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ)で停止表示させる。一方、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目(例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ)で停止表示させる。   Further, similarly to the special symbol, the gaming machine 100 displays the effect symbol fluctuating for a predetermined period, and then stops and displays the jackpot determination result. For example, when the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine 100 stops and displays a plurality of performance symbols at a jackpot (for example, a combination of jackpots such as so-called “spotted eyes”). On the other hand, when the jackpot determination result is a loss, the gaming machine 100 stops and displays a plurality of performance symbols at a loss eye (for example, a combination of a loss such as a so-called “rose eye” or “reach lose eye”).

また、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示させた場合には、つづいて大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は、大入賞口109を所定の開放態様で開放させ、開放された大入賞口109に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば10球)の遊技球を払い出す。   In addition, when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the gaming machine 100 continues to play a jackpot game. In the jackpot game, the gaming machine 100 opens the grand prize opening 109 in a predetermined release mode, and pays out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls when a game ball wins the opened big prize opening 109.

なお、前述したように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(16R確変大当たりおよび16R通常大当たり)と、8ラウンドの大当たり(8R通常大当たり)と、2ラウンドの大当たり(2R確変大当たり)とが設けられている。このため、遊技機100は、大当たり判定結果が16ラウンドの大当たりの場合には、16ラウンドの大当たり遊技を行う。また、遊技機100は、大当たり判定結果が8ラウンドの大当たりの場合には、8ラウンドの大当たり遊技を行う。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が2ラウンドの大当たりの場合には、2ラウンドの大当たり遊技を行う。例えば、ここで、ラウンド数の多い大当たりほど多数の賞球を獲得することができるようになっている。   As described above, the gaming machine 100 has 16 round jackpots (16R probability variable jackpot and 16R regular jackpot), 8 round jackpots (8R regular jackpot), and 2 round jackpots (2R probability jackpot). It has been. Therefore, the gaming machine 100 performs a 16-round jackpot game when the jackpot determination result is a 16-round jackpot. Further, the gaming machine 100 performs an 8-round jackpot game when the jackpot determination result is a 8-round jackpot. When the jackpot determination result is a two-round jackpot, the gaming machine 100 performs a two-round jackpot game. For example, a large number of winning balls can be obtained for a jackpot with a large number of rounds.

また、遊技機100は、確変大当たり(16R確変大当たりおよび2R確変大当たり)による大当たり遊技後には、いわゆる「確変遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。   Further, the gaming machine 100 controls the progress of the game in a so-called “probability changing game state” after the jackpot game with the probability variation jackpot (16R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot). For example, here, the probability variation gaming state is a gaming state that is a high-probability gaming state and an auxiliary gaming state.

ここで、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、低確率遊技状態の際の大当たり判定では1/250の確率で大当たりと判定される一方、高確率遊技状態の際の大当たり判定では7/250の確率で大当たりと判定されるようになっている。   Here, the high probability gaming state is a gaming state in which the determination probability determined to be a big hit in the big hit determination is higher than the low probability gaming state. For example, in the jackpot determination in the low probability gaming state, the jackpot is determined with a probability of 1/250, while in the jackpot determination in the high probability gaming state, the jackpot is determined with a probability of 7/250. Yes.

また、ここで、補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるように制御される遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、普通図柄判定で普通図柄当たり(普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たり)と判定される判定確率が高められたり、普通図柄の変動時間が短縮されたり、普通電動役物107の開放時間が延長されたりする。   Here, the auxiliary gaming state is a gaming state that is controlled so that a game ball can easily win the second starting port 106 as compared to the non-auxiliary gaming state. For example, in the auxiliary game state, compared to the non-auxiliary game state, the determination probability of being determined as normal symbol per normal symbol (per normal symbol length open or per normal symbol short open) in the normal symbol determination is increased, or the normal symbol variation The time is shortened, or the opening time of the ordinary electric accessory 107 is extended.

遊技機100は、確変大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで継続させる。なお、ここでは、遊技機100を、次回の大当たり遊技まで確変遊技状態を継続させるいわゆる「ループ機」とするが、これに限らない。   When the gaming machine 100 performs a jackpot game based on the probability jackpot game, and enters the probability game state after the jackpot game, the gaming machine 100 continues the probability game state until the next jackpot game is performed. Here, although the gaming machine 100 is a so-called “loop machine” that continues the probability variation gaming state until the next jackpot game, it is not limited to this.

例えば、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。ST機とした場合、例えば、遊技機100は、大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、この確変遊技状態を、特別図柄を所定回数(例えば70回)停止表示させるまで継続させ、この間に大当たりとならなければ通常遊技状態に復帰させる。さらに、ST機とした場合には、高確率遊技状態を終了させるタイミングと、補助遊技状態を終了させるタイミングとを異ならせてもよく、例えば、高確率遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄が74回停止表示されるまで継続されるようにし、補助遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄を70回停止表示されるまで継続されるようにしてもよい。   For example, the gaming machine 100 may be a so-called “ST machine”. In the case of the ST machine, for example, the gaming machine 100 is always in the probability change game state after the jackpot game, and this probability change game state is continued until a special symbol is stopped and displayed for a predetermined number of times (for example, 70 times). If not, return to normal gaming state. Further, when the ST machine is used, the timing for ending the high-probability gaming state and the timing for ending the auxiliary gaming state may be different. For example, in the case of the high-probability gaming state, the special symbol is 74 after the jackpot game. The auxiliary game state may be continued until the special symbol is stopped and displayed 70 times after the jackpot game.

一方、遊技機100は、通常大当たり(16R通常大当たりおよび8R通常大当たり)による大当たり遊技後には、いわゆる「時短遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。遊技機100は、通常大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を、特別図柄を所定回数(例えば100回)停止表示させるまで継続させ、その後、通常遊技状態へ復帰させる。ここで、通常遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態とされる遊技状態である。   On the other hand, the gaming machine 100 controls the progress of the game in a so-called “short-time gaming state” after the big hit game by the normal big hit (16R normal big hit and 8R normal big hit). For example, the short-time gaming state is a gaming state that is a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state. When the gaming machine 100 performs a jackpot game with a normal jackpot, if it is in the short-time gaming state after this jackpot game, the short-game state is continued until a special symbol is stopped and displayed for a predetermined number of times (for example, 100 times), and then Return to normal gaming state. Here, the normal gaming state is a gaming state that is a low-probability gaming state and a non-auxiliary gaming state.

また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示させる。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示させた後、普通図柄判定結果を示すように停止表示させる。遊技機100は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示させた場合には、普通電動役物107を所定期間開放させる。   In addition, when the game ball passes through the gate 108, the gaming machine 100 acquires the normal symbol determination information, and performs the normal symbol determination using the normal symbol determination information. When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 causes the normal symbol to be variably displayed. The gaming machine 100 displays the normal symbol variably for a predetermined period, and then stops and displays the normal symbol so as to indicate the normal symbol determination result. The gaming machine 100 opens the normal electric accessory 107 for a predetermined period when the normal symbol is stopped and displayed per normal symbol length opening or per normal symbol short opening.

<遊技機による大当たり遊技について>
次に、遊技機100によって行われる大当たり遊技の具体的な内容について説明する。なお、ここでは、2R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技について説明するものとする。以下、図5までの説明において、単に「大当たり遊技」といった場合、これは2R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技を指すものとする。
<About jackpot games with gaming machines>
Next, specific contents of the jackpot game performed by the gaming machine 100 will be described. Here, jackpot games based on jackpots other than 2R probability variable jackpots will be described. Hereinafter, in the description up to FIG. 5, when the term “jackpot game” is simply used, this means a jackpot game with a jackpot other than the 2R probability variable jackpot.

遊技機100は、大当たり遊技を行うと、最初にオープニングとする。オープニング中には、大入賞口109の開放は行われず(閉鎖されたまま)、所定のオープニング演出が行われる。例えば、オープニング演出では、大当たり遊技が開始されることや、大入賞口109へ向けて遊技球を打ち出すように遊技者に案内される。   When the gaming machine 100 plays a jackpot game, it is first opened. During the opening, the special winning opening 109 is not opened (while it is closed), and a predetermined opening effect is performed. For example, in the opening effect, the player is guided to start a jackpot game or to launch a game ball toward the big prize opening 109.

図3は、本実施の形態の遊技機による大当たり遊技中の表示の一例を示す説明図である。例えば、図3(t11)に示すように、遊技機100は、オープニング演出を行うと、「大当たり遊技開始」といったメッセージや、「大入賞口を狙え」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。これによって、遊技機100は、大当たり遊技の開始や、大当たり遊技での遊技の仕方(大入賞口109に遊技球を入賞させること)を遊技者に案内することができ、遊技者が大当たり遊技を楽しみ損ねてしまうことを防止することができる。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a display during a jackpot game by the gaming machine of the present embodiment. For example, as shown in FIG. 3 (t11), when the gaming machine 100 performs the opening effect, the image display unit 104 displays a message such as “Start a big hit game” or a message “Aim for the big prize opening”. Thereby, the gaming machine 100 can guide the player about the start of the jackpot game and how to play the game in the jackpot game (make a game ball win at the jackpot 109). It is possible to prevent a loss of enjoyment.

また、遊技機100では、16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も8R通常大当たりの場合も、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のオープニング演出が行われるようになっている。このため、遊技者からすればオープニング演出の演出内容から、16R確変大当たりなのか16R通常大当たりなのか8R通常大当たりなのかを判別することはできなくなっている。これによって、遊技機100は、16R通常大当たりや8R通常大当たりであっても、「16R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。   In addition, in the gaming machine 100, in the case of 16R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the opening effect of the same effect content that does not notify the type of jackpot is performed. For this reason, it is impossible for the player to determine whether the 16R probability variation jackpot, the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot from the contents of the opening effect. As a result, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation such as “may be a 16R probable big hit” even if it is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot.

なお、これに限らず、遊技機100は、16R確変大当たりの場合のみ、所定の確率(例えば50/100の確率)で16R確変大当たりであることを報知するオープニング演出を行うようにしてもよい。このように構成した場合、遊技機100は、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合や、16R確変大当たりであるが16R確変大当たりであることを報知しないと決定した場合に、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のオープニング演出を行う。   However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine 100 may perform an opening effect for notifying that the 16R probability variation jackpot has a predetermined probability (for example, 50/100 probability) only in the case of the 16R probability variation jackpot. When configured in this way, the gaming machine 100 does not notify the type of jackpot when it is determined that the 16R normal jackpot or 8R normal jackpot or the 16R probability variable jackpot but not the 16R probability jackpot will be reported. Opening production with the same production content.

このように構成すれば、遊技機100は、16R確変大当たりの場合には所定の確率で「16R確変大当たり確定」という安心感や大きな喜びを遊技者に与えることができる一方で、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にも「16R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになる。   With this configuration, the gaming machine 100 can give the player a sense of security and great joy of “16R probability variation jackpot confirmation” with a predetermined probability in the case of 16R probability variation jackpot, Even in the case of 8R normal jackpot, it is possible to give the player a sense of expectation that “may be a 16R probability variation jackpot”.

また、このように構成した場合、大当たりの種別を遊技者に秘匿するという観点から、16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も8R通常大当たりの場合も、大当たり遊技の直前には同じ内容の演出図柄(例えば16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も8R通常大当たりの場合も「1」のゾロ目)で停止表示させるようにすることが好ましい。   In addition, in this configuration, from the viewpoint of concealing the type of jackpot from the player, the same content immediately before the jackpot game, whether the 16R probability variation jackpot, the 16R normal jackpot, or the 8R normal jackpot It is preferable to stop and display the effect design (for example, the 16R probability variation jackpot, the 16R normal jackpot, or the 8R normal jackpot in the case of “1”).

また、さらに、16R確変大当たりの場合のみ、所定の確率(例えば50/100の確率)で演出図柄が特定の内容(例えば「7」のゾロ目)で停止表示されるようにし、特定の内容が停止表示されることによって大当たり遊技が開始された場合のみ、16R確変大当たりであることを報知するオープニング演出が行われるようにしてもよい。   Furthermore, only in the case of 16R probability variation jackpot, the effect design is stopped and displayed with a specific content (for example, “7”) with a predetermined probability (for example, a probability of 50/100). Only when the jackpot game is started by the stop display, an opening effect for notifying that the 16R probability variation jackpot is made may be performed.

遊技機100は、大当たり遊技の開始時から所定のオープニング時間(例えば5秒間)が経過するとオープニングを終了し、ラウンドを行う。ラウンドは、大当たりの種別に応じた回数だけ行われるようになっている。例えば、16R確変大当たりや16R通常大当たりによる大当たり遊技ではラウンドが16回(16ラウンド分)行われ、8R通常大当たりによる大当たり遊技ではラウンドが8回(8ラウンド分)行われる。   The gaming machine 100 ends the opening and performs a round when a predetermined opening time (for example, 5 seconds) elapses from the start of the jackpot game. Rounds are performed as many times as the type of jackpot. For example, 16 rounds (16 rounds) are played in a jackpot game with 16R probability variable jackpots or 16R regular jackpots, and 8 rounds (8 rounds) are played in a jackpot game with 8R regular jackpots.

それぞれのラウンドでは、大入賞口109が所定の開放態様で開放される。例えば、本実施の形態では、1回のラウンドにおける大入賞口109の開放態様を、開放回数1回、開放時間30秒間、ただし30秒間経過前に遊技球が10球入賞した場合にはその時点で開放終了(すなわち閉鎖)としている。したがって、遊技機100は、それぞれのラウンドにおいて、この開放態様で大入賞口109を開放させるようになっている。なお、例えば、ラウンド間には、大入賞口109が所定時間(例えば3秒間)閉鎖される、いわゆる「インターバル」が設けられている。   In each round, the special winning opening 109 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the present embodiment, the opening mode of the grand prize opening 109 in one round is set to be the number of times of opening once, when the opening time is 30 seconds, but when 10 game balls are won before 30 seconds have passed, The end of opening (ie closing). Therefore, the gaming machine 100 is configured to open the grand prize winning opening 109 in this open manner in each round. For example, between the rounds, a so-called “interval” is provided in which the special winning opening 109 is closed for a predetermined time (for example, 3 seconds).

また、ラウンド中には、所定のラウンド演出が行われる。ラウンド演出では、今回の大当たり遊技に関する情報が遊技者に案内される。例えば、図3(t12)に示すように、遊技機100は、ラウンド演出を行うと、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に案内するためのラウンド表示(図中の「Round1」)を画像表示部104に表示させる。遊技機100は、このようなラウンド表示を表示させることにより、今回の大当たり遊技の進行度合いを遊技者に案内することができる。   In addition, a predetermined round effect is performed during the round. In the round production, information regarding the current jackpot game is guided to the player. For example, as shown in FIG. 3 (t12), when the gaming machine 100 performs a round effect, the round display (“Round 1” in the figure) for guiding the player to the current round is the round. ) Is displayed on the image display unit 104. By displaying such a round display, the gaming machine 100 can guide the progress of the current jackpot game to the player.

さらに、遊技機100は、図3(t12)に示すように、ラウンド演出において、今回の大当たり遊技において払い出した賞球数を案内するための賞球数表示(図中の「○○球ゲット」)を画像表示部104に表示させてもよい。なお、複数回の大当たりが続いた、いわゆる「連チャン」の場合、遊技機100は、この連チャンによって払い出した賞球数を案内する賞球数表示を表示させてもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 3 (t12), the gaming machine 100 displays the number of prize balls for guiding the number of prize balls paid out in this jackpot game in the round effect (“XX ball get” in the figure). ) May be displayed on the image display unit 104. In the case of a so-called “continuous chain” in which a large number of jackpots have continued, the gaming machine 100 may display a prize ball number display for guiding the number of prize balls paid out by the consecutive chain.

また、オープニング演出と同様に、遊技機100では、16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のラウンド演出が行われるようになっている。このため、遊技者からすればラウンド演出の演出内容から、16R確変大当たりなのか16R通常大当たりなのかを判別することはできなくなっている。これによって、遊技機100は、16R通常大当たりであっても、「16R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。   Further, similarly to the opening effect, in the gaming machine 100, a round effect with the same effect content that does not notify the type of jackpot is performed in both cases of 16R probability variation jackpot and 16R normal jackpot. For this reason, it is impossible for the player to determine whether the 16R probability variation jackpot or the 16R normal jackpot from the contents of the round effect. As a result, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation such as “may be a 16R probable big hit” even if it is a 16R normal jackpot.

また、1ラウンド目から8ラウンド目までに限定すれば、遊技機100では、16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も8R通常大当たりの場合も、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のラウンド演出が行われるようになっている。このため、遊技者からすれば8ラウンド目までのラウンド演出の演出内容から、16R確変大当たりなのか16R通常大当たりなのか8R通常大当たりなのかを判別することはできなくなっている。これによって、遊技機100は、8R通常大当たりであっても、「16R確変大当たりや16R通常大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。   In addition, if limited to the 1st to 8th rounds, the gaming machine 100 has the same performance contents that do not notify the type of jackpot, whether it is a 16R probability big jackpot, a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot Production is to be performed. For this reason, it is impossible for the player to determine whether the 16R probability variation jackpot, the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot from the effect contents of the round effects up to the eighth round. As a result, even if the gaming machine 100 is an 8R normal jackpot, the player can have a sense of expectation such as “it may be a 16R probability variation jackpot or a 16R normal jackpot”.

さらに、ラウンド演出を興趣に富んだものとするという観点から、ラウンド演出では、ラウンド演出用の所定のムービーなどを表示させるようにしてもよい。例えば、このようなムービーとしては、ラウンドが進行することによってストーリーが展開されていくストーリー形式のムービーなどを挙げることができる。   Furthermore, from the viewpoint of making the round effect interesting, in the round effect, a predetermined movie or the like for the round effect may be displayed. For example, such a movie may include a story-type movie in which a story is developed as a round progresses.

遊技機100は、今回の大当たり遊技における最後のラウンド(最終ラウンド。16R確変大当たりや16R通常大当たりの場合は16ラウンド目、8R通常大当たりの場合には8ラウンド目)を終了させると、つづいてエンディングとする。エンディング中には、大入賞口109の開放は行われず、所定のエンディング演出が行われる。例えば、エンディング演出では、今回の大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に案内される。   When the gaming machine 100 finishes the last round in this jackpot game (final round. The 16th round in the case of 16R probability variable jackpot or 16R normal jackpot, the 8th round in the case of 8R regular jackpot), then the ending And During the ending, the special winning opening 109 is not opened and a predetermined ending effect is performed. For example, in the ending production, the game state after the current jackpot game is guided to the player.

例えば、16R確変大当たりの場合には、遊技機100は大当たり遊技後に確変遊技状態へ移行させることになるので、エンディング演出では図3(t13)に示すように「確変遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。一方、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には、遊技機100は大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行させることになるので、エンディング演出では図3(t14)に示すように「時短遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。   For example, in the case of 16R probability variation jackpot, the gaming machine 100 is shifted to the probability variation gaming state after the jackpot game, so in the ending production, a message such as “probability probability gaming state entry” is displayed as shown in FIG. 3 (t13). It is displayed on the display unit 104. On the other hand, in the case of 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the gaming machine 100 shifts to the short-time gaming state after the big hit game, so in the ending effect, as shown in FIG. Is displayed on the image display unit 104.

また、遊技機100を、遊技状態を示唆または報知する演出モードを用いて演出するように構成してもよい。このように構成した場合、遊技機100は、確変遊技状態であれば確変遊技状態を示唆または報知する確変演出モードで演出し、これによって確変演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、確変演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させたりする。また、遊技機100は、時短遊技状態であれば時短遊技状態を示唆または報知する時短演出モードで演出し、これによって時短演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、時短演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させたりする。一方、遊技機100は、確変遊技状態や時短遊技状態でなければ通常演出モードで演出し、これによって通常演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、通常演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させたりする。   Further, the gaming machine 100 may be configured to produce using a production mode that suggests or notifies a gaming state. When configured in this way, the gaming machine 100 produces a probability variation effect mode in which the probability variation game state is suggested or notified in the probability variation game state, thereby causing the image display unit 104 to display a background image for the probability variation effect mode. Or BGM for the probability changing effect mode is output from the speaker 114. In addition, the gaming machine 100 produces a time reduction effect mode that suggests or informs of the time reduction game state if it is a time reduction game state, thereby displaying a background image for the time reduction effect mode on the image display unit 104, or a time reduction effect mode. BGM is output from the speaker 114. On the other hand, if the gaming machine 100 is not in the probability-changing gaming state or the short-time gaming state, the gaming machine 100 produces the effect in the normal effect mode, thereby displaying the background image for the normal effect mode on the image display unit 104, or displaying the BGM for the normal effect mode. Or output from the speaker 114.

このように構成した場合、遊技機100は、エンディング演出において、大当たり遊技後の演出モードを遊技者に案内するようにしてもよい。例えば、16R確変大当たりの場合には、遊技機100は大当たり遊技後に確変遊技状態へ移行させるため、確変演出モードで演出することになる。この場合、遊技機100は、エンディング演出では「確変演出モード突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。一方、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には、遊技機100は大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行させることになるため、時短演出モードで演出することになる。この場合、遊技機100は、エンディング演出では「時短演出モード突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。   When configured in this way, the gaming machine 100 may guide the player in the effect mode after the jackpot game in the ending effect. For example, in the case of 16R probability variation jackpot, the gaming machine 100 is rendered in the probability variation effect mode in order to shift to the probability variation gaming state after the jackpot game. In this case, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display a message such as “probability change effect mode entry” in the ending effect. On the other hand, in the case of 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the gaming machine 100 is shifted to the time-saving game state after the jackpot game, and thus the stage-effect mode is produced. In this case, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display a message such as “rushing to the short time effect mode” in the ending effect.

さらに、遊技機100は、大当たり遊技前後の演出モードが異なるか否かによってエンディング演出の演出内容を異ならせてもよい。例えば、確変遊技状態から16R確変大当たりとした場合には、この大当たり遊技前後の演出モードは共に確変演出モードとなる。この場合、遊技機100は、エンディング演出では「確変演出モード継続」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。一方、通常遊技状態から16R確変大当たりとした場合には、この大当たり遊技前は通常演出モードで、この大当たり遊技後は確変演出モードとなる。この場合、遊技機100は、エンディング演出では「確変演出モード突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。   Further, the gaming machine 100 may vary the content of the ending effect depending on whether the effect modes before and after the jackpot game are different. For example, in the case of 16R probability variation jackpot from the probability variation gaming state, both the rendering modes before and after the jackpot game become the probability variation rendering mode. In this case, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display a message such as “continuation of the probability variation effect mode” in the ending effect. On the other hand, when the 16R probability variation jackpot is set from the normal game state, the normal effect mode is set before the jackpot game, and the probability change effect mode is set after the jackpot game. In this case, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display a message such as “probability change effect mode entry” in the ending effect.

また、遊技機100は、エンディング演出において、前述の賞球数表示を表示させてもよい。このようにすれば、遊技機100は、今回の大当たり遊技において獲得した賞球数を遊技者に案内することができる。さらに、図示および詳細な説明は省略するが、遊技機100は、エンディング演出において、遊技機100の製造者のCI(Corporate Identity)を表示させてもよい。このようにすれば、遊技機100は、遊技機100の製造者を遊技者に知らしめることができるようになり、遊技機100の製造者の知名度(認知度)の向上を図れる。   Further, the gaming machine 100 may display the above-mentioned prize ball number display in the ending effect. In this way, the gaming machine 100 can guide the player the number of prize balls acquired in the current jackpot game. Further, although illustration and detailed description are omitted, the gaming machine 100 may display the CI (Corporate Identity) of the manufacturer of the gaming machine 100 in the ending effect. In this way, the gaming machine 100 can let the player know the manufacturer of the gaming machine 100, and can improve the name recognition (recognition) of the manufacturer of the gaming machine 100.

なお、前述のように、ここでは、2R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技について説明した。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、2R確変大当たりの大当たり遊技の場合に、遊技機100は、例えば1回のラウンドにおける大入賞口109の開放態様を、開放回数1回、開放時間0.5秒間とし、これを2回(2ラウンド分)行うようになっている。遊技者からすれば、2R確変大当たりの大当たり遊技では、大入賞口109の開放時間が極めて短いため、大入賞口109へ遊技球を入賞させることによる賞球は望めないが、2R確変大当たりの大当たり遊技後には確変遊技状態となるので、次回の大当たりが期待できるようになっている。また、例えば、遊技機100は、2R確変大当たりによる大当たり遊技中には、前述のオープニング演出やラウンド演出などは行わず、2R確変大当たり専用の演出を行う。   As described above, here, the jackpot game based on the jackpot other than the 2R probability variable jackpot has been described. Although detailed description is omitted because it is a known technique, in the case of a jackpot game with 2R probability variation jackpot, the gaming machine 100 opens the opening mode of the big winning opening 109 in one round, for example, the number of times of opening. The time is 0.5 seconds, and this is performed twice (for two rounds). From the player's point of view, in the jackpot game with 2R probability variation jackpot, the opening time of the grand prize winning hole 109 is extremely short, so a prize ball by winning the game ball to the prize winning hole 109 cannot be expected, but the jackpot with 2R probability variation jackpot Since the game will be probabilistic after the game, the next jackpot can be expected. Further, for example, the gaming machine 100 does not perform the above-described opening effect or round effect during the jackpot game with the 2R probability variable jackpot, and performs the effect dedicated to the 2R probability variable jackpot.

<大当たり後遊技状態示唆演出について>
次に、遊技機100によって行われる大当たり後遊技状態示唆演出について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機によって行われる大当たり後遊技状態示唆演出の一例を示す説明図である。遊技機100は、大当たり遊技中に、この大当たり遊技後の遊技状態を遊技者に示唆する大当たり後遊技状態示唆演出を行うことができる。遊技機100では、大当たり遊技後の遊技状態として、確変遊技状態と時短遊技状態とがある。このため、例えば、大当たり後遊技状態示唆演出では、確変遊技状態となるか否かが示唆される。
<About game state suggestion after jackpot>
Next, a post-hit gaming state suggestion effect performed by the gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a post-hit gaming state suggestion effect performed by the gaming machine of the present embodiment. During the jackpot game, the gaming machine 100 can perform a jackpot after-hit game state suggestion effect that suggests to the player the gaming state after the jackpot game. In the gaming machine 100, there are a probabilistic gaming state and a short-time gaming state as gaming states after the jackpot game. For this reason, for example, in the post-hit gaming state suggestion effect, it is suggested whether or not a probable gaming state is set.

例えば、大当たり後遊技状態示唆演出は、前述のラウンド表示を用いた演出とされている。具体的には、例えば、遊技機100は、大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技中の所定のタイミングまでは図4(t21)に示すようにラウンド表示(図示の例では「Round10」)を通常表示態様(例えば白文字)で表示させておく。その後、遊技機100は、所定のタイミングとなると、図4(t22)に示すように、所定の確率でラウンド表示を第1特殊表示態様(例えば赤文字)に変化させる。一方、遊技機100は、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させない場合には、図4(t23)に示すように、所定のタイミング以降もラウンド表示を通常表示態様で表示させる。   For example, the post-hit gaming state suggestion effect is an effect using the aforementioned round display. Specifically, for example, when the gaming machine 100 plays a jackpot game, a round display ("Round10" in the illustrated example) is displayed until a predetermined timing during the jackpot game as shown in FIG. 4 (t21). It is displayed in a normal display mode (for example, white characters). Thereafter, at a predetermined timing, the gaming machine 100 changes the round display to the first special display mode (for example, red letters) with a predetermined probability as shown in FIG. 4 (t22). On the other hand, in the case where the round display is not changed to the first special display mode, the gaming machine 100 displays the round display in the normal display mode after a predetermined timing as shown in FIG. 4 (t23).

ここで、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる確率は、今回の大当たり遊技が16R確変大当たりによるものであるか、それとも16R通常大当たりや8R通常大当たりによるものであるかによって異なっている。具体的には、遊技機100は、16R確変大当たりである場合の方が、16R通常大当たりや8R通常大当たりである場合よりも、高い確率でラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるようになっている。   Here, the probability of changing the round display to the first special display mode differs depending on whether the current jackpot game is due to a 16R probability variable jackpot, or a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot. Specifically, the gaming machine 100 changes the round display to the first special display mode with a higher probability in the case of the 16R probability variable jackpot than in the case of the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot. ing.

例えば、遊技機100は、16R確変大当たりである場合には60/100の確率でラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させ、16R通常大当たりである場合には20/100の確率でラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる。これによって、遊技機100は、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させることにより、「16R確変大当たりかもしれない(確変遊技状態になるかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができる。   For example, the gaming machine 100 changes the round display to the first special display mode with a probability of 60/100 when it is 16R probability variable jackpot, and displays the round display with a probability of 20/100 when it is 16R normal jackpot. Change to the first special display mode. As a result, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “16R probability variation big hit (may be probability variation gaming state)” by changing the round display to the first special display mode. it can.

また、ここで、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、例えば、所定のラウンド(例えば10ラウンド目)となったときや、遊技者によって演出ボタン118が押下されたときや、大入賞口109に遊技球が入賞したときとすることができる。また、さらに、大入賞口109へのいわゆる「オーバー入賞」が発生したときとしてもよい。   Here, as the timing for changing the round display to the first special display mode, for example, when a predetermined round (for example, the 10th round) is reached, or when the effect button 118 is pressed by the player, This may be the time when a game ball wins the grand prize opening 109. Furthermore, it may be when a so-called “over prize” occurs in the special prize opening 109.

ここで、大入賞口109へのオーバー入賞とは、遊技球が所定個数よりも多く大入賞口109に入賞することをいう。例えば、本実施の形態では、1回のラウンド中に遊技球が10球、大入賞口109に入賞した場合、その時点で大入賞口109が閉鎖されるようになっている。このような場合、1回のラウンドにおいて、11球目以降の大入賞口109への入賞がオーバー入賞となる。このようなオーバー入賞は、例えば、10球目の入賞と11球目の入賞とが略同時であった場合に発生する。   Here, the over winning in the big winning opening 109 means that more than a predetermined number of game balls are won in the big winning opening 109. For example, in this embodiment, when 10 game balls are won in the big prize opening 109 during one round, the big prize opening 109 is closed at that time. In such a case, in one round, winning to the big winning opening 109 after the 11th ball is over-winning. Such an overwinning occurs, for example, when the tenth ball winning and the eleventh ball winning are almost simultaneous.

また、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したときとしてもよい。さらに、第1始動口105や第2始動口106へのオーバー入賞が発生したときとしてもよい。ここで、第1始動口105へのオーバー入賞とは、第1保留数が上限数(4つ)の状態でさらに第1始動口105遊技球が入賞することをいう。また、ここで、第2始動口106へのオーバー入賞とは、第2保留数が上限数(4つ)の状態でさらに第2始動口106遊技球が入賞することをいう。また、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、普通入賞口110に遊技球が入賞したときとしてもよい。さらに、複数の普通入賞口110のうちの特定の普通入賞口110(例えば図1において一番右側の普通入賞口110)に遊技球が入賞したときとしてもよい。   Further, the timing at which the round display is changed to the first special display mode may be a time when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106. Furthermore, it is good also when the overwinning to the 1st starting port 105 or the 2nd starting port 106 generate | occur | produced. Here, the over winning in the first starting opening 105 means that the first starting opening 105 game ball wins further in a state where the first holding number is the upper limit number (four). Here, the over winning at the second starting port 106 means that the second starting port 106 gaming balls further wins in a state where the second reserved number is the upper limit number (four). In addition, the timing for changing the round display to the first special display mode may be a time when a game ball wins the normal winning opening 110. Furthermore, a game ball may be awarded to a specific normal winning opening 110 (for example, the rightmost normal winning opening 110 in FIG. 1) of the plurality of normal winning openings 110.

また、遊技機100は、ラウンドおよびオーバー入賞の両方を条件に、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる(すなわち大当たり後遊技状態示唆演出を行う)ようにしてもよい。例えば、この場合、遊技機100は、所定のラウンド(例えば8ラウンド目)までの各ラウンドではオーバー入賞があってもラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させず、それ以降のラウンド(例えば9ラウンド目以降)ではオーバー入賞があるとラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる。   Further, the gaming machine 100 may change the round display to the first special display mode (that is, perform the game state suggestion effect after the big hit) on the condition of both round and over winning. For example, in this case, the gaming machine 100 does not change the round display to the first special display mode even if there is an overwin in each round up to a predetermined round (for example, the eighth round), and the subsequent rounds (for example, 9th round) If there is an over-winning in the second and subsequent rounds, the round display is changed to the first special display mode.

このようにすれば、遊技機100は、16R確変大当たりであることを遊技者に早期に知らせてしまうことを防止できる。すなわち、遊技機100の場合、16R確変大当たりと16R通常大当たりとの他に、8R通常大当たりも設けられているため、8ラウンド目までは「16ラウンドの大当たりでありますように」といったドキドキ感を遊技者に与えることができるようになっている。そして、9ラウンド目以降、すなわち16ラウンドの大当たりであることを確信した遊技者に対しては、「16R確変大当たりでありますように」といったドキドキ感を与えることができるようになっている。仮に、大当たり後遊技状態示唆演出を8ラウンド目までに行うと、その時点で遊技者は今回の大当たり後に確変遊技状態となることを知るだけでなく、今回の大当たりが16ラウンドの大当たりであることも知ることになる。この場合、その時点で遊技者は「16ラウンドの大当たりでありますように」といったドキドキ感も失うことになる。このため、この場合、8ラウンド目まではオーバー入賞があっても大当たり後遊技状態示唆演出を行わないようにすることで、この期間、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになる。   In this way, the gaming machine 100 can prevent early notification to the player that it is a 16R probability variation jackpot. In other words, in the case of the gaming machine 100, in addition to the 16R probability variable jackpot and the 16R normal jackpot, there is also an 8R normal jackpot, so the game will have a throbbing feeling, such as “It ’s a big hit of the 16th round” up to the eighth round. Can be given to the person. Then, for the player who is convinced that the 9th round or later, that is, the 16th round jackpot, it is possible to give a throbbing feeling such as “Let's be a 16R probable jackpot”. If the game state suggestion effect after the jackpot is performed by the 8th round, not only will the player know that the game will be probable after this jackpot, but the current jackpot will be a 16-round jackpot You will also know. In this case, at that time, the player also loses the throbbing feeling of “Let's win 16 rounds”. Therefore, in this case, the game feeling suggestion after the big hit is not performed even if there is an over-winning up to the eighth round, so that it is possible to maintain the throbbing feeling of the player during this period.

また、上記の例に限らず、遊技機100は、16R確変大当たりの場合のみ、所定の確率(例えば60/100の確率)でラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技機100は、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にはラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させない。このように構成すれば、遊技機100は、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させることによって「16R確変大当たり確定(確変遊技状態になる)」といった安心感を、エンディング演出前に遊技者に与えることができる。なお、本実施の形態では一例として、遊技機100は、いわゆる「初当たり」による大当たり遊技中に、大当たり後遊技状態示唆演出を行うようにしている。   Further, the present invention is not limited to the above example, and the gaming machine 100 may change the round display to the first special display mode with a predetermined probability (for example, a probability of 60/100) only in the case of 16R probability variation big hit. In this case, the gaming machine 100 does not change the round display to the first special display mode in the case of 16R normal jackpot or 8R normal jackpot. If comprised in this way, the gaming machine 100 will change the round display to the first special display mode to give the player a sense of security such as “16R probability change jackpot confirmation (becomes a probability change game state)” to the player before the ending effect. Can be given. In the present embodiment, as an example, the gaming machine 100 is configured to perform a post-hit gaming state suggestion effect during a so-called “first hit” jackpot game.

<保留連示唆演出について>
次に、遊技機100によって行われる保留連示唆演出について説明する。図5は、本実施の形態の遊技機によって行われる保留連示唆演出の一例を示す説明図である。遊技機100は、大当たり遊技中に、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否かを遊技者に示唆する保留連示唆演出を行うことができる。詳細は後述するが、保留連示唆演出を行うため、遊技機100は、判定情報の取得時に(この判定情報を用いた大当たり判定を行うよりも前に)、この判定情報を用いた大当たり判定で大当たりと判定されるか否かを判定する事前判定を行う。
<Reservation suggestion production>
Next, the hold continuous suggestion effect performed by the gaming machine 100 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a reserved continuous suggestion effect performed by the gaming machine of the present embodiment. During the jackpot game, the gaming machine 100 can perform an on-hold continuous suggestion effect that suggests to the player whether or not there is determination information that is a big hit in the determination information that the gaming machine 100 is storing. Although details will be described later, in order to perform a pending consecutive suggestion effect, the gaming machine 100 performs a jackpot determination using this determination information when acquiring the determination information (before performing the jackpot determination using this determination information). A pre-determination is made to determine whether or not the jackpot is determined.

例えば、保留連示唆演出は、前述のラウンド表示を用いた演出とされている。具体的には、例えば、遊技機100は、大当たり遊技を行った場合、図5(t31)に示すように、まず、ラウンド表示を通常表示態様で表示させる。その後、遊技機100は、この大当たり遊技中の所定のタイミングとなると、図5(t32)に示すように、所定の確率でラウンド表示を第2特殊表示態様(例えば金文字)に変化させる。一方、遊技機100は、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させない場合には、図5(t33)に示すように、所定のタイミング以降もラウンド表示を通常表示態様で表示させる。   For example, the reserved continuous suggestion effect is an effect using the aforementioned round display. Specifically, for example, when the gaming machine 100 plays a jackpot game, first, as shown in FIG. 5 (t31), the round display is displayed in the normal display mode. Thereafter, the gaming machine 100 changes the round display to the second special display mode (for example, a gold character) with a predetermined probability as shown in FIG. 5 (t32) at a predetermined timing during the jackpot game. On the other hand, in the case where the round display is not changed to the second special display mode, the gaming machine 100 displays the round display in the normal display mode after a predetermined timing as shown in FIG. 5 (t33).

ここで、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる確率は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否かによって異なっている。具体的には、遊技機100は、大当たりとなる判定情報がある場合の方が、大当たりとなる判定情報がない場合よりも、高い確率でラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるようになっている。   Here, the probability of changing the round display to the second special display mode differs depending on whether or not there is determination information that is a big hit in the determination information that the gaming machine 100 is storing. Specifically, the gaming machine 100 changes the round display to the second special display mode with a higher probability when there is determination information that is a big hit than when there is no determination information that is a big hit. ing.

例えば、遊技機100は、大当たりとなる判定情報がある場合には60/100の確率でラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させ、大当たりとなる判定情報がない場合には20/100の確率でラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる。これによって、遊技機100は、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させることにより、「保留連するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   For example, the gaming machine 100 changes the round display to the second special display mode with a probability of 60/100 when there is judgment information that is a big hit, and the probability of 20/100 when there is no judgment information that is a big hit. The round display is changed to the second special display mode. Thereby, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “there may be a series of suspensions” by changing the round display to the second special display mode.

また、ここで、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、例えば、所定のラウンド(例えば10ラウンド目)となったときや、遊技者によって演出ボタン118が押下されたときや、大入賞口109に遊技球が入賞したときとすることができる。さらに、大入賞口109へのオーバー入賞が発生したときとしてもよい。   In addition, here, as the timing of changing the round display to the second special display mode, for example, when a predetermined round (for example, the 10th round) is reached, or when the effect button 118 is pressed by the player, This may be the time when a game ball wins the grand prize opening 109. Furthermore, it is good also when the overwinning to the big winning opening 109 occurs.

また、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したときや、第1始動口105や第2始動口106へのオーバー入賞が発生したときとしてもよい。さらに、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、普通入賞口110に遊技球が入賞したときや、複数の普通入賞口110のうちの特定の普通入賞口110(例えば図1において一番右側の普通入賞口110)に遊技球が入賞したときとしてもよい。   The timing for changing the round display to the second special display mode is when a game ball is won at the first start port 105 or the second start port 106, or when the round start is changed to the first start port 105 or the second start port 106. It may be when an over-winning has occurred. Furthermore, as a timing for changing the round display to the second special display mode, when a game ball is won in the normal winning opening 110, or a specific normal winning opening 110 (for example, in FIG. The game ball may be won in the rightmost normal winning opening 110).

また、遊技機100は、ラウンドおよびオーバー入賞の両方を条件に、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる(すなわち保留連示唆演出を行う)ようにしてもよい。例えば、この場合、遊技機100は、所定のラウンド(例えば8ラウンド目)までの各ラウンドではオーバー入賞があってもラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させず、それ以降のラウンド(例えば9ラウンド目以降)ではオーバー入賞があるとラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる。さらに、16R確変大当たりによる大当たり遊技であることもラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるための条件に加えてもよい。   Further, the gaming machine 100 may change the round display to the second special display mode (that is, perform a reserved continuous suggestion effect) on condition of both round and over winning. For example, in this case, the gaming machine 100 does not change the round display to the second special display mode even if there is an overwinning in each round up to a predetermined round (for example, the eighth round), and the subsequent rounds (for example, 9th round) If there is an over-winning in the second and subsequent rounds, the round display is changed to the second special display mode. Furthermore, it may be added to the condition for changing the round display to the second special display mode that the game is a jackpot game with 16R probability variation jackpot.

例えば、遊技機100は、16R確変大当たりによる大当たり遊技の9ラウンド目以降のラウンドでオーバー入賞があるとラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる。このようにすれば、遊技機100は、16R確変大当たりであることを遊技者に早期に知らせてしまうことを防止し、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになる。すなわち、この場合、仮に、保留連示唆演出を8ラウンド目までに行うと、その時点で遊技者は保留連が発生することだけでなく、今回の大当たり後に確変遊技状態となることや今回の大当たりが16ラウンドの大当たりであることも知ることになる。この場合、その時点で遊技者は「16ラウンドの大当たりでありますように」といったドキドキ感や「16R確変大当たりでありますように」といったドキドキ感も失うことになる。このため、この場合、8ラウンド目まではオーバー入賞があっても保留連示唆演出を行わないようにすることで、この期間、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになる。   For example, the gaming machine 100 changes the round display to the second special display mode when there is an over winning in the ninth and subsequent rounds of the jackpot game with 16R probability variable jackpot. In this way, the gaming machine 100 can prevent the player from informing the player that the 16R probability variation is a big hit, and can keep the player feeling excited. In other words, in this case, if the holding ream suggestion effect is performed by the 8th round, the player will not only have a reserving ream at that time, but also will be in a probable gaming state after the current big hit or this big hit Will know that is a 16-round jackpot. In this case, at that time, the player also loses a throbbing feeling such as “Let's win 16 rounds” and a throbbing feeling “like 16R probable big hits”. For this reason, in this case, it is possible to maintain the throbbing feeling of the player during this period by not performing the reserved continuous suggestion effect even if there is an over win until the eighth round.

また、上記の例に限らず、遊技機100は、大当たりとなる判定情報がある場合のみ、所定の確率(例えば60/100の確率)でラウンド表示を第2表示態様に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技機100は、大当たりとなる判定情報がない場合にはラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させない。このように構成すれば、遊技機100は、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させることによって「保留連確定」といった大きな喜びを遊技者に与えることができる。なお、本実施の形態では一例として、遊技機100は、いわゆる「連チャン」による大当たり遊技中に、保留連示唆演出を行うようにしている。   Further, not limited to the above example, the gaming machine 100 may change the round display to the second display mode with a predetermined probability (for example, a probability of 60/100) only when there is determination information that is a big hit. Good. In this case, the gaming machine 100 does not change the round display to the second special display mode when there is no determination information that is a big hit. If comprised in this way, the gaming machine 100 can give the player a great joy such as “determining the pending continuation” by changing the round display to the second special display mode. In the present embodiment, as an example, the gaming machine 100 is configured to perform an on-hold continuous suggestion effect during a big hit game by a so-called “continuous chain”.

また、遊技機100は、特定の大当たり(例えば、遊技者にとって最も有利な大当たり。本実施の形態の例では16R確変大当たり)となる判定情報がある場合のみ、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる(すなわち保留連示唆演出を行う)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、保留連示唆演出を行った際に遊技者に与えることのできる喜びをより大きなものとすることができる。   In addition, the gaming machine 100 changes the round display to the second special display mode only when there is determination information that becomes a specific jackpot (for example, the jackpot that is most advantageous to the player. It may be changed (that is, a reserved continuous suggestion effect is performed). In this way, the gaming machine 100 can further increase the joy that can be given to the player when performing the reserved continuous suggestion effect.

なお、本実施の形態では、初当たりによる大当たり遊技中には大当たり後遊技状態示唆演出を行い、連チャンによる大当たり遊技中には保留連示唆演出を行うようにしたが、これに限らない。大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出の実行条件は、遊技機100の製造者が任意に定めることができる。また、大当たり後遊技状態示唆演出と保留連示唆演出との両方の演出をそれぞれの実行条件に基づいて行うようにしてもよいし、大当たり後遊技状態示唆演出と保留連示唆演出とのいずれか一方の演出のみを当該演出の実行条件に基づいて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the post-hit game state suggestion effect is performed during the jackpot game due to the first win, and the hold continuous suggestion effect is performed during the jackpot game by the consecutive chute. However, the present invention is not limited to this. The manufacturer of the gaming machine 100 can arbitrarily determine the execution conditions for the post-hit gaming state suggestion effect and the reserved continuous suggestion effect. In addition, both the after-hit gaming state suggestion effect and the on-hold consecutive suggestion effect may be performed based on the respective execution conditions, or either of the after-hit gaming state suggestion effect and the on-hold consecutive suggestion effect Only the effect may be performed based on the execution condition of the effect.

<遊技機の機能的構成について>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、取得部610と、判定部620と、特別遊技実行部630と、演出実行制御部650とを含む構成である。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine 100 includes an acquisition unit 610, a determination unit 620, a special game execution unit 630, and an effect execution control unit 650.

取得部610は、所定の始動条件が成立することにより判定情報を取得する機能を有する。本実施の形態では、始動条件を、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞としている。このため、取得部610は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が不図示の検出部によって検出されることにより判定情報を取得する。   The acquisition unit 610 has a function of acquiring determination information when a predetermined start condition is satisfied. In the present embodiment, the starting condition is a winning game ball to the first starting port 105 or the second starting port 106. For this reason, the acquisition unit 610 acquires the determination information by detecting the winning of the game ball to the first start port 105 or the second start port 106 by a detection unit (not shown).

詳細は後述するが、遊技機100では、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、および変動パターン判定用乱数カウンタが設けられている。これらの乱数カウンタは、所定周期で(例えば4ms毎に)自身のカウント値を更新する(例えば「+1」カウントアップする)。   Although details will be described later, the gaming machine 100 is provided with a winning determination random number counter, a symbol determining random number counter, and a variation pattern determining random number counter. These random number counters update their count values (for example, increment “+1”) at a predetermined cycle (for example, every 4 ms).

取得部610は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が検出されると、この時点における、当落判定用乱数カウンタのカウント値を当落判定用乱数として取得し、図柄判定用乱数カウンタのカウント値を図柄判定用乱数として取得し、変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定用乱数として取得する。そして、取得部610は、このようにして取得された当落判定用乱数と図柄判定用乱数と変動パターン判定用乱数とを対応付けて判定情報とし、この判定情報を不図示の記憶部に記憶させる。   When the winning unit 610 detects the winning of the game ball to the first starting port 105 or the second starting port 106, the acquiring unit 610 acquires the count value of the winning determination random number counter at this time as a winning determination random number, The count value of the random number counter for determination is acquired as a random number for symbol determination, and the count value of the random number counter for variation pattern determination is acquired as a random number for variation pattern determination. Then, the acquisition unit 610 associates the winning determination random number, the symbol determination random number, and the variation pattern determination random number acquired in this way as determination information, and stores this determination information in a storage unit (not shown). .

判定部620は、取得部610により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行う否かを判定する機能を有する。本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としている。このため、判定部620は、取得部610により取得された判定情報に含まれる当落判定用乱数が大当たり値(所定値)と一致するか否かを判定する。そして、判定部620は、当落判定用乱数が大当たり値と一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。   The determination unit 620 has a function of determining whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by the acquisition unit 610. In the present embodiment, the special game is a jackpot game. Therefore, the determination unit 620 determines whether or not the winning determination random number included in the determination information acquired by the acquisition unit 610 matches the jackpot value (predetermined value). Then, the determination unit 620 determines a jackpot if the winning determination random number matches the jackpot value, and determines a loss if it does not match.

なお、前述のように、本実施の形態では、16R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および2R確変大当たりといったように、複数の大当たりが設けられている。このような場合、判定部620は、大当たりと判定すると、つづいて大当たりの種別を判定することになる。大当たりの種別の判定については、大当たり図柄判定として後述する。本実施の形態の場合、判定部620は、大当たり判定および事前判定を行うものとする。   As described above, in the present embodiment, a plurality of jackpots are provided, such as a 16R probability variation jackpot, a 16R regular jackpot, an 8R regular jackpot, and a 2R probability variation jackpot. In such a case, if the determination unit 620 determines that the jackpot, it will determine the type of jackpot. The determination of the jackpot type will be described later as jackpot symbol determination. In the present embodiment, determination unit 620 performs jackpot determination and prior determination.

特別遊技実行部630は、判定部620によって特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う機能を有する。前述のように、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としており、また、複数の大当たりを設けている。このため、例えば、特別遊技実行部630は、判定部620により16R確変大当たりや16R通常大当たりと判定された場合には16ラウンドの大当たり遊技を行う。また、例えば、特別遊技実行部630は、判定部620により8R通常大当たりと判定された場合には8ラウンドの大当たり遊技を行い、2R確変大当たりと判定された場合には2ラウンドの大当たり遊技を行う。それぞれ大当たり遊技については図3などを用いて前述した通りである。   The special game execution unit 630 has a function of performing a special game when the determination unit 620 determines that a special game is to be performed. As described above, in this embodiment, the special game is a jackpot game, and a plurality of jackpots are provided. For this reason, for example, the special game execution unit 630 performs a 16-round jackpot game when the determination unit 620 determines a 16R probability variation jackpot or a 16R normal jackpot. Further, for example, the special game execution unit 630 performs an 8-round jackpot game when the determination unit 620 determines that it is an 8R normal jackpot, and performs a 2-round jackpot game when it is determined that the 2R probability variable jackpot. . Each jackpot game is as described above with reference to FIG.

なお、特別遊技実行部630によって大当たり遊技が行われた場合には、遊技状態制御部640はこの大当たり遊技の契機となった大当たりの種別に応じて、この大当たり遊技の遊技状態を設定する。例えば、遊技状態制御部640は、前述のように、確変大当たり(16R確変大当たりおよび2R確変大当たり)による大当たり遊技後には確変遊技状態に設定する。また、遊技状態制御部640は、前述のように、通常大当たり(16R通常大当たりおよび8R通常大当たり)による大当たり遊技後には時短遊技状態に設定する。遊技状態制御部640は、設定中の遊技状態を示す情報を判定部620へ出力する。そして、判定部620は、遊技状態制御部640から遊技状態を示す情報を受け付けて、この情報に基づいて大当たり値を変動させる。これによって、高確率遊技状態では大当たりと判定される確率が高められ、低確率遊技状態では大当たりと判定される確率が下げられることになる。   When a special jackpot game is played by the special game execution unit 630, the game state control unit 640 sets the game status of the jackpot game according to the type of jackpot that triggered the jackpot game. For example, as described above, the gaming state control unit 640 sets the probability variation gaming state after the jackpot game with the probability variation jackpot (16R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot). Further, as described above, the gaming state control unit 640 sets the short-time gaming state after the big hit game with the normal big hit (16R normal big hit and 8R normal big hit). The game state control unit 640 outputs information indicating the game state being set to the determination unit 620. And the determination part 620 receives the information which shows a game state from the game state control part 640, and fluctuates the jackpot value based on this information. As a result, the probability of being determined to be a big hit in the high probability gaming state is increased, and the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is reduced.

演出実行制御部650は、遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。例えば、演出実行制御部650は、特別遊技実行部630によって大当たり遊技が行われているときに、演出手段を制御して、所定の大当たり演出(特別遊技演出)を行う。本実施の形態では、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、可動役物130などが演出手段に相当する。また、前述したように、演出実行制御部650は、2R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技中には、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出などを含む大当たり演出を行う。   The production execution control unit 650 has a function of controlling the production content of the gaming machine 100. For example, the effect execution control unit 650 controls the effect means to perform a predetermined jackpot effect (special game effect) when the special game execution unit 630 is playing a big hit game. In the present embodiment, the image display unit 104, the speaker 114, the effect light unit 115, the movable accessory 130 and the like correspond to the effect means. In addition, as described above, the effect execution control unit 650 performs a jackpot effect including an opening effect, a round effect, an ending effect, and the like during a jackpot game with a jackpot other than the 2R probability variation jackpot.

例えば、演出実行制御部650は、大当たり後遊技状態示唆演出制御部651を有している。大当たり後遊技状態示唆演出制御部651は、特別遊技実行部630による大当たり遊技中に、大当たり後遊技状態示唆演出を行う。大当たり後遊技状態示唆演出については、図4などを用いて前述した通りである。また、例えば、演出実行制御部650は、保留連示唆演出制御部652を有している。保留連示唆演出制御部652は、特別遊技実行部630による大当たり遊技中に、保留連示唆演出を行う。保留連示唆演出については、図5などを用いて前述した通りである。   For example, the effect execution control unit 650 includes a jackpot after-game state suggestion effect control unit 651. The jackpot after-hit game state suggestion effect control unit 651 performs a jackpot after-hit game state suggestion effect during the jackpot game by the special game execution unit 630. The post-hit gaming state suggestion effect is as described above with reference to FIG. In addition, for example, the effect execution control unit 650 includes a reserved continuous suggestion effect control unit 652. The reserved continuous suggestion effect control unit 652 performs the reserved continuous suggestion effect during the jackpot game by the special game execution unit 630. The reserved continuous suggestion effect is as described above with reference to FIG.

演出実行制御部650は、大当たり後遊技状態示唆演出制御部651と保留連示唆演出制御部652との両方を有することによって大当たり後遊技状態示唆演出と保留連示唆演出との両方を行ってもよいし、大当たり後遊技状態示唆演出制御部651と保留連示唆演出制御部652との一方のみを有することによって大当たり後遊技状態示唆演出または保留連示唆演出とのいずれか一方のみを行ってもよい。   The effect execution control unit 650 may perform both the jackpot after-hit game state suggestion effect and the reserved-hit game suggestion effect by having both the jackpot after-game state suggestion effect control unit 651 and the hold-and-run suggestion effect control unit 652. Then, only one of the big hit game state suggestion effect or the hold continuous suggestion effect may be performed by having only one of the big hit game state suggestion effect control unit 651 and the hold continuous suggestion effect control unit 652.

<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of the hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.

<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Main control unit>
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. For example, the ROM 712 stores various tables shown in FIGS. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads the program and data from the ROM 712 and executes the read program while using the RAM 713 as a work area.

主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 701. For example, a first start port SW714a and a second start port SW714b are connected to the main control unit 701. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball that has won the second start port 106.

さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Further, the main control unit 701 is connected to a gate SW 715, a special winning opening SW 716, and a normal winning opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. Further, the big winning opening SW 716 is a SW for detecting a game ball won in the big winning opening 109. The normal winning opening SW 717 is a SW for detecting a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて判定情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。   The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores determination information based on detection signals input from the various SWs 714 to 717, and gives a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702. A proximity switch or the like can be used for the various SWs 714 to 717.

主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や大入賞口109を開閉動作させる。   The main controller 701 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, a normal electric accessory solenoid 718 is connected to the main control unit 701. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107. The main control unit 701 is connected with a special prize opening solenoid 719. The special prize opening solenoid 719 is a solenoid that opens and closes the special prize opening 109. The various solenoids 718 and 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into mechanical motion, and open / close the normal electric accessory 107 and the big prize opening 109.

主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。   An information display unit 112 is connected to the main control unit 701. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round A number display unit 204.

また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。   Further, a board external information terminal board 791 is connected to the main controller 701. The main control unit 701 can output various types of information to the outside via the panel external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.

<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
<Prize ball control unit>
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball control unit 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like.

CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722 and executes the read program while using the RAM 723 as a work area.

賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 702. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a payout game ball, and a ball supply tray provided on the front of the frame. A ball presence detection SW 726 for detecting the presence or absence of the game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.

各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。   Further, a launching unit 728 and a payout unit 729 are connected to the prize ball control unit 702. When the award ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to fire the game ball toward the game area 103. Also, the prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction from the main control unit 701 to pay out the prize ball.

また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   The prize ball control unit 702 is connected with a frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.

<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<Example of table stored in ROM of main controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. FIG. 8A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment.

例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当落判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 712 includes a winning determination table shown in FIG. 8-1 (A), a symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B), and a variation pattern determination table shown in FIG. 8-2 (C). Is memorized.

<当落判定用テーブルについて>
図8−1(A)に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部701は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
<About winning determination table>
The winning determination table shown in FIG. 8A is a table used for “winning determination” in which it is determined whether or not a big hit is made in the big hit determination. In the winning determination table, a predetermined determination value for determining a big hit in the winning determination is set. At the time of winning determination, the main control unit 701 determines whether or not the winning determination random number matches the determination value in the winning determination table, and determines that it is a big hit if they match, and determines that it is lost. .

図8−1(A)に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値811と、高確率遊技状態用当落判定値812とがある。低確率遊技状態用当落判定値811は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値812は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。   As illustrated in FIG. 8A, the determination values set in the winning determination table include a low probability gaming state winning determination value 811 and a high probability gaming state winning determination value 812. The winning determination value 811 for the low probability gaming state is used for the winning determination in the low probability gaming state. The winning determination value 812 for the high probability gaming state is used for the winning determination in the high probability gaming state.

低確率遊技状態用当落判定値811の内容は、判定値「0」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態では、当落判定用乱数は、「0〜249」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「1/250」となる。   The content of the low probability gaming state winning determination value 811 is the determination value “0”. As a result, in the winning determination using the low probability gaming state winning determination value 811, if the winning determination random number is “0”, it is determined to be a big hit. In the present embodiment, the winning determination random number is an integer in the range of “0 to 249” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to be a big win in the winning determination using the low-probability gaming state winning determination value 811 is “1/250” as illustrated in FIG.

一方、高確率遊技状態用当落判定値812の内容は、判定値「0〜6」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0〜6」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「7/250」となる。   On the other hand, the content of the high probability gaming state winning determination value 812 is the determination value “0 to 6”. As a result, in the winning determination using the winning determination value 812 for the high probability gaming state, if the winning determination random number is an integer in the range of “0 to 6”, it is determined to be a big hit. For this reason, the determination probability determined to be a big win in the winning determination using the high-probability gaming state winning determination value 812 is “7/250” as illustrated in FIG.

以上のように、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機100において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。   As described above, in the winning determination using the high probability gaming state winning determination value 812, the jackpot determination probability is higher than in the winning determination using the low probability gaming state winning determination value 811. Therefore, in the gaming machine 100, the high probability gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than the low probability gaming state.

<図柄判定用テーブルについて>
図8−1(B)に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部701は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
<About the symbol determination table>
The symbol determination table shown in FIG. 8A is a table used for “symbol determination” in which a jackpot symbol is determined in the jackpot determination. In the symbol determination table, a predetermined determination value is set for each jackpot symbol. In the symbol determination, the main control unit 701 determines which jackpot symbol determination value matches the symbol determination random number. Then, the main control unit 701 derives the jackpot symbol of the determination value that matches the symbol for random determination as the determination result of the symbol determination.

図8−1(B)に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用図柄判定値821と、第2始動口用図柄判定値822とがある。第1始動口用図柄判定値821は、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第2始動口用図柄判定値822は、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。   As illustrated in FIG. 8A, the determination values set in the symbol determination table include a first start port symbol determination value 821 and a second start port symbol determination value 822. The first start port symbol determination value 821 is used for symbol determination performed when a game ball wins the first start port 105. The second start port symbol determination value 822 is used for symbol determination performed when a game ball wins the second start port 106.

第1始動口用図柄判定値821の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜29」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「30〜49」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「50〜69」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。   The contents of the first start opening symbol determination value 821 are: a determination value “0-29” is assigned to the jackpot symbol α, a determination value “30-49” is assigned to the jackpot symbol β, and a determination value “50— 69 ”is assigned, and the judgment value“ 70 to 99 ”is assigned to the jackpot symbol δ.

これによって、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜29」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「30〜49」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「50〜69」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「70〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。   Thus, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821, if the symbol determination random number is an integer in the range of “0 to 29”, it is determined that the jackpot symbol α, and the symbol determination random number is If it is an integer within the range of “30 to 49”, it is determined that the jackpot symbol β. Further, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821, if the symbol determination random number is an integer in the range of “50 to 69”, the jackpot symbol γ is determined, and the symbol determination random number is “ If it is an integer within the range of “70 to 99”, it is determined that the jackpot symbol δ.

本実施の形態では、図柄判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「30/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となる。また、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「30/100」となる。   In the present embodiment, the design determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “30/100” as illustrated in FIG. The determination probability determined as the symbol β is “20/100” as illustrated in FIG. Further, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821, the determination probability determined to be the jackpot symbol γ is “20/100” as shown in FIG. The determination probability determined to be δ is “30/100” as illustrated in FIG.

一方、第2始動口用図柄判定値822の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜54」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「55〜74」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「75〜94」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「95〜99」を割り当てたものとなっている。   On the other hand, the content of the second start opening symbol determination value 822 is that the determination value “0-54” is assigned to the jackpot symbol α, the determination value “55 to 74” is assigned to the jackpot symbol β, and the determination value “ 75 to 94 "is assigned, and the judgment value" 95 to 99 "is assigned to the jackpot symbol δ.

これによって、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜54」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「55〜74」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「75〜94」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「95〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。   As a result, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, if the symbol determination random number is an integer in the range of “0 to 54”, it is determined that the jackpot symbol α, and the symbol determination random number is If it is an integer within the range of “55 to 74”, it is determined that the jackpot symbol β. In the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, if the symbol determination random number is an integer in the range of “75 to 94”, the jackpot symbol γ is determined, and the symbol determination random number is “ If it is an integer within the range of “95 to 99”, it is determined that the jackpot symbol δ.

このため、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「55/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となる。また、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「5/100」となる。以上のように、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。   For this reason, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “55/100” as illustrated in FIG. The determination probability determined as the symbol β is “20/100” as illustrated in FIG. In addition, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, the determination probability determined to be a jackpot symbol γ is “20/100” as shown in FIG. The determination probability determined to be δ is “5/100” as illustrated in FIG. As described above, in the symbol determination using the second start port symbol determination value 822, the determination probability of the jackpot symbol α is higher than the symbol determination using the first start port symbol determination value 821. Yes.

ところで、遊技機100では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図8−1(B)に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって大当たりの種別が決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると16R確変大当たりとなり、大当たり図柄βと判定されると16R通常大当たりとなり、大当たり図柄γと判定されると8R通常大当たりとなり、大当たり図柄δと判定されると2R確変大当たりとなる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも言える。   By the way, in the gaming machine 100, the jackpot symbol and the jackpot type have the correspondence shown in FIG. 8-1 (B), and the jackpot type is determined by the determination result of the symbol determination. That is, in the symbol determination, if it is determined that the jackpot symbol α is 16R probability variation jackpot, if it is determined that the jackpot symbol β is 16R normal jackpot, if it is determined that the jackpot symbol γ is 8R normal jackpot, it is determined that the jackpot symbol δ If it is done, it becomes 2R probability variation jackpot. Therefore, the symbol determination for determining the jackpot symbol can be said to be a determination of the type of jackpot.

そして、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄δ(遊技者にとって獲得できる賞球の少ない大当たり)の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α(遊技者にとって獲得できる賞球の多い大当たり)の判定確率が高くなるようになっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。   Then, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, the jackpot symbol δ (the jackpot with less prize balls that can be acquired by the player) than the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821. The determination probability of the jackpot symbol α (the jackpot with many prize balls that can be acquired by the player) is increased accordingly. Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106 is more advantageous to the player than the jackpot determination performed by winning the game ball at the first starting port 105. It can be said to be a big hit decision.

<変動パターン判定用テーブルについて>
図8−2(C)に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様(例えば変動時間)を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部701は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
<About variation pattern determination table>
The variation pattern determination table shown in FIG. 8B is a table used for “variation pattern determination” in which a variation pattern is determined. Here, the variation pattern defines the variation mode (for example, the variation time) of the symbol until the jackpot determination result is shown. A predetermined determination value is set for each variation pattern in the variation pattern determination table. When determining the variation pattern, the main control unit 701 determines which variation pattern determination value matches the variation pattern determination random number. Then, the main control unit 701 derives the variation pattern of the determination value that matches the variation pattern determination random numbers as the determination result of the variation pattern determination.

図8−2(C)に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値831と、大当たり用変動パターン判定値832とがある。ハズレ用変動パターン判定値831は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値832は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。   As shown in FIG. 8C, the determination values set in the variation pattern determination table include a variation pattern determination value 831 for loss and a variation pattern determination value 832 for jackpot. The variation pattern determination value 831 for losing is used for variation pattern determination when the jackpot determination result is losing. The jackpot variation pattern determination value 832 is used for variation pattern determination when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用変動パターン判定値831の内容は、変動パターンHp10a〜Hp10cに判定値「0〜69」を割り当て、変動パターンHp11に判定値「70〜89」を割り当て、変動パターンHp12に判定値「90〜97」を割り当て、変動パターンHp13に判定値「98,99」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値831では、変動パターンHp21,Hp22,Hp23に対する判定値の割り当てはない。   As for the contents of the variation pattern determination value 831 for loss, the determination values “0 to 69” are allocated to the variation patterns Hp10a to Hp10c, the determination values “70 to 89” are allocated to the variation pattern Hp11, and the determination values “90 to” are allocated to the variation pattern Hp12. 97 ”is assigned, and the determination value“ 98, 99 ”is assigned to the variation pattern Hp13. Further, in the variation pattern determination value 831 for loss, no determination value is assigned to the variation patterns Hp21, Hp22, Hp23.

これによって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であれば変動パターンHp10a〜Hp10cと判定され、変動パターン判定用乱数が「70〜89」の範囲内の整数であれば変動パターンHp11と判定され、変動パターン判定用乱数が「90〜97」の範囲内の整数であれば変動パターンHp12と判定され、変動パターン判定用乱数が「98,99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp13と判定されることになる。   Thus, in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss, if the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 69”, it is determined as the variation pattern Hp10a to Hp10c, and the variation pattern determination is performed. If the random number for use is an integer in the range of “70 to 89”, it is determined as the variation pattern Hp11, and if the random number for determination of variation pattern is an integer in the range of “90 to 97”, it is determined as the variation pattern Hp12. If the random number for pattern determination is an integer within the range of “98, 99”, it is determined as the variation pattern Hp13.

本実施の形態では、変動パターン判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。   In the present embodiment, the random number for determining the variation pattern is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss is as illustrated in FIG.

ところで、ハズレ用変動パターン判定値831では、変動パターンHp10a〜Hp10cには同一の判定値「0〜69」が割り当てられている。したがって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定において、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数である場合には、さらに、変動パターンHp10a〜Hp10cのいずれとするかが判定される。   By the way, in the variation pattern determination value 831 for loss, the same determination values “0 to 69” are assigned to the variation patterns Hp10a to Hp10c. Therefore, in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss, when the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 69”, any one of the variation patterns Hp10a to Hp10c It is determined whether to do it.

この判定は保留数に基づき行われるようになっており、具体的には、保留数Uが「U≦1」の場合には変動パターンHp10aと判定され、保留数Uが「U=2」の場合には変動パターンHp10bと判定され、保留数Uが「U≧3」の場合には変動パターンHp10cと判定されるようになっている。   This determination is made based on the number of holdings. Specifically, when the holding number U is “U ≦ 1”, the variation pattern Hp10a is determined, and the holding number U is “U = 2”. In this case, it is determined as the fluctuation pattern Hp10b, and when the holding number U is “U ≧ 3”, it is determined as the fluctuation pattern Hp10c.

例えば、ここで、変動パターンHp10aは10秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10bは8秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10cは6秒の変動時間を定めたものである。このため、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定時に変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であると、その際の保留数が多い(例えば保留数U≧3)場合の方が、保留数が少ない(例えば保留数U≦1)場合よりも、短い変動時間に判定されるようになっている。これにより、遊技機100は、保留数が多い場合には、保留数が少ない場合よりも短い時間の図柄変動を行うことができるようになり、遊技効率を高めることができる。   For example, here, the variation pattern Hp10a defines a variation time of 10 seconds, the variation pattern Hp10b defines a variation time of 8 seconds, and the variation pattern Hp10c defines a variation time of 6 seconds. It is. For this reason, if the random number for variation pattern determination is an integer in the range of “0 to 69” at the time of variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss, the number of retention at that time is large (for example, the retention number U In the case of ≧ 3), the variation time is determined to be shorter than in the case where the number of reservations is small (for example, the number of reservations U ≦ 1). As a result, the gaming machine 100 can perform the symbol variation in a shorter time when the number of holdings is large than when the number of holdings is small, and can increase gaming efficiency.

また、大当たり用変動パターン判定値832の内容は、変動パターンHp21に判定値「0〜9」を割り当て、変動パターンHp22に判定値「10〜49」を割り当て、変動パターンHp23に判定値「50〜99」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値832では、変動パターンHp10,Hp11,Hp12,Hp13に対する判定値の割り当てはない。   Further, the contents of the big hit variation pattern determination value 832 are assigned a determination value “0 to 9” to the variation pattern Hp21, a determination value “10 to 49” to the variation pattern Hp22, and a determination value “50 to“ 99 "is assigned. Further, in the big hit variation pattern determination value 832, no determination value is assigned to the variation patterns Hp10, Hp11, Hp12, and Hp13.

これによって、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜9」の範囲内の整数であれば変動パターンHp21と判定され、変動パターン判定用乱数が「10〜49」の範囲内の整数であれば変動パターンHp22と判定され、変動パターン判定用乱数が「50〜99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp23と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。   Thus, in the variation pattern determination using the big hit variation pattern determination value 832, if the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 9”, it is determined as the variation pattern Hp21, and the variation pattern determination random number Is an integer in the range of “10 to 49”, it is determined as the variation pattern Hp22, and if the random number for variation pattern determination is an integer in the range of “50 to 99”, it is determined as the variation pattern Hp23. . For this reason, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the jackpot variation pattern determination value 832 is as illustrated in FIG.

ところで、遊技機100では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図8−2(C)に示す対応関係がある。このため、例えば、図8−2(C)に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度(「信頼度」ともいう)を担保することができる。   By the way, in the gaming machine 100, there is a correspondence relationship shown in FIG. For this reason, for example, as shown in FIG. 8C, the determination probability of the variation pattern for executing the high expectation reach production is high when the jackpot determination result is a big hit, and the jackpot determination result is lost. Therefore, it is possible to secure the expectation degree (also referred to as “reliability”) of the high expectation reach production.

また、遊技機100においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際(確率変動機能が作動している際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態(確率変動機能が作動していない際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。   Further, the gaming machine 100 may be provided with a variation pattern determination table that is different for each gaming state. For example, in this case, a variation pattern determination table used for determining a variation pattern in a high probability gaming state (when the probability variation function is activated) and a low probability gaming state (the probability variation function is not activated). And a variation pattern determination table used for determining the variation pattern.

そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。   In this case, the variation pattern determining table used for determining the variation pattern of the high probability gaming state has a variation pattern in which the variation time is shorter than that of the variation pattern determining table used for determining the variation pattern of the low probability gaming state. Set. In this way, symbol variation can be performed in a shorter variation time in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, in this case, the number of symbol variations that can be made per unit time is increased when the high probability gaming state is compared with the low probability gaming state, and the gaming efficiency in the high probability gaming state can be increased. It is possible to entertain a player in a high-probability gaming state with an exhilarating feeling.

<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
<Production control unit>
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.

<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Director General>
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads a program and data from the ROM 732 and executes the read program while using the RAM 733 as a work area.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.

さらに、演出統括部703aには、遊技者が操作可能な演出ボタン118や十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これにより、演出統括部703aは、遊技者の演出ボタン118や十字キー119の押下操作を受け付けることができるようになっている。   Furthermore, an effect button 118 and a cross key 119 that can be operated by the player are connected to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a. Thereby, the production control unit 703a can accept the player's operation of pressing the production buttons 118 and the cross key 119.

<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。また、演出用データには、前述のラウンド表示を表す画像データなども含まれている。   The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound (effect sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741. The effect data also includes image data representing the above-described round display.

例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。   For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.

表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。   When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the production instruct | indicated by the production supervision part 703a, or driving of the movable accessory 130. FIG. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。   For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable accessory 130, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input.

これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。   Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and based on the detection signal, the lamp control unit 703c receives the detection signal. The driving can also be controlled.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.

本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<An example of the table memorize | stored in ROM of the production control part>
Next, an example of a table stored in the ROM 732 of the production control unit 703a will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the production control unit of the present embodiment.

例えば、演出統括部703aのROM732には、図10(D)に示す演出パターン判定用テーブルと、図10(E)に示す予告演出実行判定用テーブルと、図10(F)に示す予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 732 of the effect supervision unit 703a stores the effect pattern determination table shown in FIG. 10D, the notice effect execution determination table shown in FIG. 10E, and the notice effect contents shown in FIG. A determination table is stored.

<演出パターン判定用テーブルについて>
図10(D)に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
<About the production pattern determination table>
The effect pattern determination table shown in FIG. 10D is a table used for “effect pattern determination” in which an effect pattern is determined. Here, the effect pattern defines the effect contents of the effect to be performed at the time of symbol fluctuation until the jackpot determination result is shown.

演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信したコマンド(例えば変動開始コマンド)に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。   In the effect pattern determination table, a variation pattern is set in association with each effect pattern. In determining the effect pattern, the effect supervising unit 703a determines the effect pattern associated with the change pattern based on information indicating the change pattern included in the command (for example, change start command) received from the main control unit 701. The effect pattern is derived as a determination result of the effect pattern determination.

例えば、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp10a〜Hp10cに対応付けられた演出パターンEp10a〜Ep10cは、ハズレ演出を定めたものである。ここで、ハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄をリーチハズレ目でない通常のハズレ目(バラケ目)で停止表示させる演出である。   For example, in the effect pattern determination table, effect patterns Ep10a to Ep10c associated with the variation patterns Hp10a to Hp10c define a loss effect. Here, the loss effect is an effect in which the effect symbol is stopped and displayed with a normal loss eye (unevenness) that is not a reach loss eye without performing the reach effect.

また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp11〜Hp13に対応付けられた演出パターンEp11〜Ep13は、ハズレリーチ演出を定めたものである。ここで、ハズレリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させる演出である。   Further, in the effect pattern determination table, effect patterns Ep11 to Ep13 associated with the variation patterns Hp11 to Hp13 define a lost reach effect. Here, the lose reach effect is an effect of stopping and displaying at the reach lose eye after performing the reach effect with the effect symbol as the reach state.

より具体的には、演出パターンEp11は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp12は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp13は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。   More specifically, the production pattern Ep11 defines a lose reach production that is stopped and displayed at the reach of the reach after the low expectation reach production is performed with the production symbol as a reach state. The effect pattern Ep12 is defined as a lose reach effect in which a reach expectation state is set to reach and a medium expectation degree reach effect is performed, and then stopped and displayed at the reach loss point. The effect pattern Ep13 is defined as a lose reach effect in which a high expectation reach effect is performed with the effect symbol as a reach state, and then stopped and displayed at the reach of the miss.

また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp21〜Hp23に対応付けられた演出パターンEp21〜Ep23は、大当たりリーチ演出を定めたものである。ここで、大当たりリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態として期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。   In the effect pattern determination table, effect patterns Ep21 to Ep23 associated with the variation patterns Hp21 to Hp23 define the jackpot reach effect. Here, the jackpot reach effect is an effect of stopping and displaying at a big hit (for example, a double-eyed eye) after performing the expectation reach effect with the production symbol as a reach state.

より具体的には、演出パターンEp21は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp22は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp23は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。   More specifically, the production pattern Ep21 defines a jackpot reach production that is stopped and displayed with a big hit after a low expectation reach production is performed with the production symbol as a reach state. The production pattern Ep22 defines a jackpot reach production that is stopped and displayed with a big hit after the medium design expectation reach production is performed with the production symbol as a reach state. The production pattern Ep23 defines a jackpot reach production that is stopped and displayed with a big hit after a high expectation reach production is performed with the production symbol as a reach state.

<予告演出実行判定用テーブルについて>
図10(E)に示した予告演出実行判定用テーブルは、予告演出(例えば、いわゆる「セリフ予告演出」)を行うか否かが判定される「予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。予告演出実行判定用テーブルには、予告演出実行判定において予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。予告演出実行判定に際し、演出統括部703aは、予告演出実行判定用乱数が予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ予告演出実行を行わないと判定する。
<About notice effect execution determination table>
The notice effect execution determination table shown in FIG. 10 (E) is a table used for “notice effect execution determination” in which it is determined whether or not a notice effect (for example, a so-called “serif notice effect”) is to be performed. In the notice effect execution determination table, a predetermined determination value for determining that the notice effect is performed in the notice effect execution determination is set. In performing the notice effect execution determination, the effect control unit 703a determines whether or not the random number for determining the notice effect execution matches the determination value in the notice effect execution determination table, and determines that the notice effect execution is performed if they match. If they do not match, it is determined that the notice effect execution is not performed.

図10(E)に図示のように、予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出実行判定値1011と、大当たり用予告演出実行判定値1012とがある。ハズレ用予告演出実行判定値1011は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出実行判定に用いられる。大当たり用予告演出実行判定値1012は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出実行判定に用いられる。   As shown in FIG. 10E, the determination values set in the notice effect execution determination table include a lose notice notice effect execution determination value 1011 and a jackpot notice effect execution determination value 1012. The losing notice effect execution determination value 1011 is used for the notice effect execution determination when the jackpot determination result is losing. The jackpot notice effect execution determination value 1012 is used for the notice effect execution determination when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用予告演出実行判定値1011の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、ハズレ用予告演出実行判定値1011が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜19」であれば予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、予告演出実行判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出実行判定値1011が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図10(E)に図示のように「20/100」となる。   The content of the notice notice execution execution determination value 1011 for losing is the determination value “0 to 19”. Thus, in the notice effect execution determination using the notice effect execution determination value 1011 for losing, if the random number for determination effect execution determination is “0 to 19”, it is determined that the notice effect is performed. In the present embodiment, the notice effect execution determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to perform the notice effect by the notice effect execution determination using the losing notice effect execution determination value 1011 is “20/100” as illustrated in FIG.

一方、大当たり用予告演出実行判定値1012の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり用予告演出実行判定値1012が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜59」であれば予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用予告演出実行判定値1012が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図10(E)に図示のように「60/100」となる。   On the other hand, the content of the jackpot notice effect execution determination value 1012 is a determination value “0 to 59”. Thus, in the notice effect execution determination using the jackpot notice effect execution determination value 1012, if the random number for determination effect execution determination is “0 to 59”, it is determined that the notice effect is performed. For this reason, the determination probability determined to perform the notice effect in the notice effect execution determination using the jackpot notice effect execution determination value 1012 is “60/100” as illustrated in FIG.

以上のように、大当たり用予告演出実行判定値1012が用いられる予告演出実行判定では、ハズレ用予告演出実行判定値1011が用いられる予告演出実行判定よりも、予告演出有り(予告演出を行う)の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、予告演出(本実施の形態の場合、セリフ予告演出)を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in the notice effect execution determination in which the jackpot notice effect execution determination value 1012 is used, the notice effect is present (the notice effect is performed) rather than the notice effect execution determination in which the losing notice effect execution determination value 1011 is used. The judgment probability is high. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “may be a big hit” by performing a notice effect (in the case of the present embodiment, a line notice effect). .

<予告演出内容判定用テーブルについて>
図10(F)に示した予告演出内容判定用テーブルは、予告演出の内容が判定される「予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。予告演出内容判定では、予告演出パターンYp11か、予告演出パターンYp12かが判定される。例えば、ここで、予告演出パターンYp11は、「チャンスだ!」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。また、予告演出パターンYp12は、「チャンスかも?」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。
<Regarding the notice effect determination table>
The notice effect content determination table shown in FIG. 10F is a table used for “notice effect content determination” in which the content of the notice effect is determined. In the notification effect content determination, it is determined whether the notification effect pattern Yp11 or the notification effect pattern Yp12. For example, here, the notice effect pattern Yp11 defines a line notice effect for displaying a character image describing a word such as “Chance!”. The notice effect pattern Yp12 defines a line notice effect for displaying a character image describing a word such as “Maybe a chance?”.

図10(F)に図示のように、予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出内容判定値1021と、大当たり用予告演出内容判定値1022とがある。ハズレ用予告演出内容判定値1021は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出内容判定に用いられる。大当たり用予告演出内容判定値1022は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出内容判定に用いられる。   As shown in FIG. 10F, the determination values set in the notice effect content determination table include a lose notice notice effect content determination value 1021 and a jackpot notice effect content determination value 1022. The losing notice effect content determination value 1021 is used for determining the notice effect content when the jackpot determination result is a loss. The jackpot notice effect content determination value 1022 is used to determine the notice effect contents when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用予告演出内容判定値1021の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜29」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「30〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜29」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「30〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。   The contents of the losing notice effect content determination value 1021 are obtained by assigning the determination value “0 to 29” to the notice effect pattern Yp11 and assigning the determination value “30 to 99” to the notice effect pattern Yp12. Thereby, in the notice effect determination using the notice effect content determination value 1021 for losing, if the random number for determining the notice effect is “0 to 29”, it is determined as the notice effect pattern Yp11, and the random number for determining the notice effect is determined. Is “30 to 99”, it is determined to be the notice effect pattern Yp12.

本実施の形態では、予告演出内容判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「30/100」となる。また、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「70/100」となる。   In the present embodiment, the notice effect content determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp11 in the notice effect contents determination using the losing notice effect contents determination value 1021 is “30/100” as illustrated in FIG. In addition, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp12 in the notice effect contents determination using the losing notice effect contents determination value 1021 is “70/100” as illustrated in FIG.

一方、大当たり用予告演出内容判定値1022の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜69」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜69」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「70〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。   On the other hand, the content of the jackpot announcement effect content determination value 1022 is obtained by assigning the determination value “0 to 69” to the announcement effect pattern Yp11 and assigning the determination value “70 to 99” to the announcement effect pattern Yp12. Thus, in the notice effect determination using the jackpot notice effect content determination value 1022, if the notice effect content determination random number is “0 to 69”, it is determined as the notice effect pattern Yp11, and the notice effect content determination random number. Is “70 to 99”, it is determined as the notice effect pattern Yp12.

このため、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「70/100」となる。また、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「30/100」となる。   For this reason, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp11 in the notice effect contents determination using the jackpot notice effect content determination value 1022 is “70/100” as illustrated in FIG. Further, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp12 in the notice effect contents determination using the jackpot notice effect content determination value 1022 is “30/100” as illustrated in FIG.

以上のように、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられる予告演出内容判定では、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp11の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられる予告演出内容判定では、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp12の判定確率が高くなっている。   As described above, in the announcement effect content determination in which the jackpot announcement effect content determination value 1022 is used, the determination probability of the announcement effect pattern Yp11 is higher than in the announcement effect content determination in which the losing notice effect content determination value 1021 is used. ing. Further, in the notice effect content determination using the losing notice effect content determination value 1021, the determination probability of the notice effect pattern Yp12 is higher than the notice effect content determination using the jackpot notice effect content determination value 1022.

したがって、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、予告演出パターンYp11の予告演出を行い易くなっている。逆に、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、予告演出パターンYp12の予告演出を行い易くなっている。   Therefore, as described above, the gaming machine 100 is easier to perform the notice effect of the notice effect pattern Yp11 when the jackpot determination result is a big hit than when the game is lost. Conversely, the gaming machine 100 is more likely to perform the notice effect of the notice effect pattern Yp12 when the jackpot determination result is a loss than in the case of the jackpot.

<画像・音声制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、画像・音声制御部703bのROM742に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11は、本実施の形態の画像・音声制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<Example of table stored in ROM of image / sound controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 742 of the image / sound control unit 703b will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the image / sound controller according to the present embodiment.

例えば、画像・音声制御部703bのROM742には、図11(G)に示す大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルと、図11(F)に示す保留連示唆演出判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 742 of the image / sound control unit 703b stores a jackpot after-game state suggestion effect determination table shown in FIG. 11G and a hold consecutive suggestion effect determination table shown in FIG. .

<大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルについて>
図11(G)に示した大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルは、大当たり後遊技状態示唆演出によりラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるか否かが判定される「大当たり後遊技状態示唆演出判定」に用いられるテーブルである。大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルには、大当たり後遊技状態示唆演出判定において「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定させる所定の判定値が設定される。大当たり後遊技状態示唆演出判定に際し、画像・音声制御部703bは、画像・音声制御部703bが管理する画像・音声制御部乱数が大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定し、一致しなければ「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定しない。
<About the game state suggestion effect judgment table after jackpot>
The jackpot after-hit gaming state suggestion effect determination table shown in FIG. 11G determines whether or not to change the round display to the first special display mode according to the jackpot after-game state suggestion effect. It is a table used for "production determination". The predetermined determination value for determining that “the round display is changed to the first special display mode” in the after-hit gaming state suggestion effect determination is set in the after-hit game state suggestion effect determination table. At the time of jackpot game state suggestion effect determination, the image / sound control unit 703b determines whether the image / sound control unit random number managed by the image / sound control unit 703b matches the determination value of the table of jackpot game state suggestion effect determination If they match, it is determined that “round display is changed to the first special display mode”, and if they do not match, it is not determined that “round display is changed to the first special display mode”.

図11(G)に図示のように、大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルに設定される判定値には、他の大当たり用判定値1111と、16R確変大当たり用判定値1112とがある。他の大当たり用判定値1111は、16R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技において行われる大当たり後遊技状態示唆演出判定に用いられる。16R確変大当たり用判定値1112は、16R確変大当たりによる大当たり遊技において行われる大当たり後遊技状態示唆演出判定に用いられる。   As shown in FIG. 11 (G), the determination values set in the post-hit gaming state suggestion effect determination table include another determination value 1111 for jackpot and a determination value 1112 for 16R probability variation jackpot. The other jackpot determination value 1111 is used for a post-hit gaming state suggestion effect determination performed in a jackpot game with a jackpot other than the 16R probability variation jackpot. The 16R probability variation jackpot determination value 1112 is used for determining the post-hit gaming state suggestion effect in the jackpot game with 16R probability variation jackpot.

他の大当たり用判定値1111の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、他の大当たり用判定値1111が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「0〜19」であれば「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。本実施の形態では、画像・音声制御部乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、他の大当たり用判定値1111が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定で「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図11(G)に図示のように「20/100」となる。   The contents of the other jackpot determination values 1111 are the determination values “0 to 19”. As a result, in the jackpot after-hit gaming state suggestion effect determination using another jackpot determination value 1111, if the image / sound controller random number is “0 to 19”, “round display is changed to the first special display mode” Is determined. In the present embodiment, the random number of the image / sound control unit is an integer within the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, the determination probability determined to “change the round display to the first special display mode” in the post-hit gaming state suggestion effect determination using the other jackpot determination value 1111 is illustrated in FIG. It becomes "20/100" like this.

一方、16R確変大当たり用判定値1112の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、16R確変大当たり用判定値1112が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「0〜59」であれば「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。このため、16R確変大当たり用判定値1112が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定で「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図11(G)に図示のように「60/100」となる。   On the other hand, the content of the 16R probability variation jackpot determination value 1112 is the determination value “0 to 59”. Accordingly, in the post-hit gaming state suggestion effect determination using the 16R probability variation jackpot determination value 1112, if the random number of the image / sound control unit is “0 to 59”, “round display is changed to the first special display mode”. Is determined. For this reason, the determination probability determined to “change the round display to the first special display mode” in the post-hit gaming state suggestion effect determination using the 16R probability variation jackpot determination value 1112 is illustrated in FIG. It becomes “60/100” like this.

以上のように、16R確変大当たり用判定値1112が用いられる大当たり後遊技状態示唆演出判定では、他の大当たり用判定値1111が用いられる大当たり後遊技状態示唆演出判定よりも、「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出によってラウンド表示を第1特殊表示態様に変更することにより、「16R確変大当たりかもしれない(今回の大当たり遊技後に確変遊技状態になるかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   As described above, in the jackpot after-hit gaming state suggestion effect determination using the 16R probability variation jackpot determination value 1112, the “round display is the first one than the jackpot after-hit game state suggestion effect determination using the other jackpot determination value 1111. The determination probability of determining “change to the special display mode” is high. Therefore, the gaming machine 100 changes the round display to the first special display mode by the post-hit gaming state suggestion effect, so that “16R probability change big hit may be (after this big hit game, may become the probability change gaming state). It is possible to give the player a sense of expectation.

<保留連示唆演出判定用テーブルについて>
図11(H)に示した保留連示唆演出判定用テーブルは、保留連示唆演出によりラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるか否かが判定される「保留連示唆演出判定」に用いられるテーブルである。保留連示唆演出判定用テーブルには、保留連示唆演出判定において「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定させる所定の判定値が設定される。保留連示唆演出判定に際し、画像・音声制御部703bは、画像・音声制御部703bが管理する画像・音声制御部乱数が保留連示唆演出判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定し、一致しなければ「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定しない。
<About the table for determining the reserved continuous suggestion>
The reserved continuous suggestion effect determination table shown in FIG. 11H is used for “hold continuous suggestion effect determination” in which it is determined whether or not the round display is changed to the second special display mode by the reserved continuous suggestion effect. It is a table. A predetermined determination value for determining “change the round display to the second special display mode” in the reserved continuous suggestion effect determination is set in the reserved continuous suggestion effect determination table. At the time of hold sequence suggestion effect determination, the image / sound control unit 703b determines whether the image / sound control unit random number managed by the image / sound control unit 703b matches the determination value of the hold sequence suggestion effect determination table. If they match, it is determined that “the round display is changed to the second special display mode”, and if they do not match, it is not determined that “the round display is changed to the second special display mode”.

図11(H)に図示のように、保留連示唆演出判定用テーブルに設定される判定値には、大当たり保留なし用判定値1121と、大当たり保留あり用判定値1122とがある。大当たり保留なし用判定値1121は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がない場合に行われる保留連示唆演出判定に用いられる。大当たり保留あり用判定値1122は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある場合に行われる保留連示唆演出判定に用いられる。   As shown in FIG. 11H, the determination values set in the table for holding consecutive suggestion effect determination include a determination value 1121 for no jackpot reservation and a determination value 1122 for jackpot reservation. The determination value 1121 for no jackpot hold is used for the hold consecutive suggestion effect determination that is performed when the determination information stored in the gaming machine 100 does not include the determination information that is a big hit. The determination value 1122 for jackpot hold is used for determination of hold consecutive suggestion performed when there is determination information for jackpot in the determination information stored in the gaming machine 100.

大当たり保留なし用判定値1121の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、大当たり保留なし用判定値1121が用いられた保留連示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「0〜19」であれば「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。本実施の形態では、前述のように、画像・音声制御部乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、大当たり保留なし用判定値1121が用いられた保留連示唆演出判定で「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図11(H)に図示のように「20/100」となる。   The contents of the judgment value 1121 for no jackpot hold are the judgment values “0 to 19”. As a result, in the hold continuous suggestion effect determination using the determination value 1121 for no jackpot hold, if the image / audio control unit random number is “0 to 19”, “change the round display to the second special display mode”. Will be judged. In the present embodiment, as described above, the random number of the image / sound control unit is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, the determination probability determined to be “change the round display to the second special display mode” in the hold continuous suggestion effect determination using the determination value 1121 for no big hit hold is as illustrated in FIG. “20/100”.

一方、大当たり保留あり用判定値1122の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり保留あり用判定値1122が用いられた保留連示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「0〜59」であれば「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。このため、大当たり保留あり用判定値1122が用いられた保留連示唆演出判定で「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図11(H)に図示のように「60/100」となる。   On the other hand, the content of the determination value 1122 for jackpot hold is the determination value “0 to 59”. Thus, in the hold continuous suggestion effect determination using the determination value 1122 for jackpot hold, if the image / sound control unit random number is “0 to 59”, “change the round display to the second special display mode”. Will be judged. For this reason, the determination probability determined to be “change the round display to the second special display mode” in the hold continuous suggestion effect determination using the determination value 1122 for jackpot hold is as illustrated in FIG. “60/100”.

以上のように、大当たり保留あり用判定値1122が用いられる保留連示唆演出判定では、大当たり保留なし用判定値1121が用いられる保留連示唆演出判定よりも、「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、保留連示唆演出によってラウンド表示を第2特殊表示態様に変更することにより、「保留連するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   As described above, in the hold continuous suggestion effect determination in which the determination value 1122 for jackpot hold is used, rather than the hold continuous suggestion determination in which the determination value 1121 for jackpot reservation is used, the “round display is changed to the second special display mode”. The determination probability of determining “change” is high. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “there may be a holding sequence” by changing the round display to the second special display mode by the holding sequence suggestion effect. .

なお、前述の取得部610、判定部620、特別遊技実行部630、遊技状態制御部640は、例えば主制御部701のCPU711がROM712に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行制御部650は、例えば演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。   The acquisition unit 610, the determination unit 620, the special game execution unit 630, and the game state control unit 640 described above function by, for example, the CPU 711 of the main control unit 701 executing a predetermined program stored in the ROM 712. Can be realized. Further, the above-described effect execution control unit 650 is executed by, for example, the CPU 731 of the effect control unit 703 a executing a predetermined program stored in the ROM 732 or the CPU 741 of the image / sound control unit 703 b stored in the ROM 742. The function can be realized by executing the program.

<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About processing performed by the main control unit>
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the main process. When the main control unit 701 is activated by supplying power to the gaming machine 100, the main control unit 701 starts executing the main process shown in FIG. In the main processing, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1201), and sets access permission to the RAM 713 (step S1202).

つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1203)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアでは、RAM713に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明を省略する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1203). If the RAM clear switch is ON (step S1203: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1204). In the RAM clear, the backup information stored in the RAM 713 is discarded. Since the RAM clear is a known technique, its detailed description is omitted.

つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。ステップS1205において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1205), and proceeds to the process of step S1209. In step S1205, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings. For example, the initial setting command includes information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag described later and ON / OFF of an auxiliary gaming flag).

一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、主制御部701はステップS1204の処理へ移行する。   On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1203: No), the main control unit 701 determines whether or not the backup flag is ON (step S1206). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the main control unit 701. If the backup flag is OFF (step S1206: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1204.

バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、主制御部701は、チェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1207)。チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、主制御部701はステップS1204の処理へ移行する。   If the backup flag is ON (step S1206: YES), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1207). If the checksum is abnormal (step S1207: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1204.

チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1208)。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部701の設定を復帰させる処理が行われる。   If the checksum is normal (step S1207: YES), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1208). In the restoration process, a process for returning the setting of the main control unit 701 to the state at the previous power shutdown is performed.

つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) cycle (for example, 4 ms) (step S1209). For example, the main control unit 701 executes a timer interrupt process to be described later at the cycle set in step S1209. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the power-off (step S1210). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination random number update processing for incrementing the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1211). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1212), and performs a random number update process (step S1213).

ステップS1213において、主制御部701は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。   In step S1213, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 such as a winning determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”.

なお、ステップS1213では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。   In step S1213, only the count value of a specific random number counter among the various random number counters included in the main control unit 701 may be incremented by “+1”. When the count value of each random number counter reaches a predetermined maximum value, the main control unit 701 returns the count value to a predetermined initial value or a random value, and performs random number update processing again from that value. Count up “+1”. Then, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1214), and returns to the process of step S1210.

<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1209において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部701は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1209. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1301). In step S1301, the main control unit 701 increments the count values of the various random number counters by “+1” as in step S1213.

つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部701は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口109に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702や演出統括部703aへ送信される。   Subsequently, the main control unit 701 performs a switch process (step S1302). The switch process includes a start-port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), and a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108. And a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109 and a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110. For example, in the big prize opening switch process, when the main control unit 701 detects a game ball won in the big prize opening 109, a main prize opening prize command indicating that the game ball has won in the big prize opening 109 is set in the RAM 713. To do. Note that the big winning opening winning command set in the RAM 713 is transmitted to the winning ball control unit 702 and the production control unit 703a when the next output process is executed.

つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1303). The symbol processing includes special symbol processing (described later) related to special symbols and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol processing, the main control unit 701 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol determination and performs normal symbol display control.

つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1304). The electric accessory control process includes a special winning opening process (described later) for controlling the opening / closing operation of the special winning opening 109 and a normal electric accessory process for controlling the opening / closing operation of the normal electric combination 107. For example, in the big prize opening process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the big prize opening 109 based on the jackpot determination result. In the ordinary electric accessory process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the normal symbol determination.

つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部701は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部703aへも送信されるようにしてもよい。   Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1305). In the prize ball control process, the main control unit 701 pays out a prize ball of the number of prize balls corresponding to the prize slot when the winning of a game ball is detected in any prize slot by the switch process. A prize ball command instructed to the prize ball control unit 702 is set in the RAM 713. The prize ball command set in the RAM 713 is transmitted to the prize ball control unit 702 when the next output process is executed. The prize ball command may also be transmitted to the production control unit 703a.

つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1306) and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1301 to S1305 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.

<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is turned on (step S1401). If the first starter SW 714a is OFF (step S1401: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1406.

第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。   If the first starter SW 714a is ON (step S1401: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the first hold number U1 is less than “4” (U1 <4) (step S1402). . If the first hold number U1 is “4” or more (step S1402: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1406.

第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701は第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1404)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。   If the first hold number U1 is less than “4” (step S1402: Yes), the main control unit 701 counts up the first hold number U1 by “+1” (U1 ← U1 + 1) (step S1403). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as determination information (step S1404). Then, the main control unit 701 performs a preliminary determination process (described later) using the acquired determination information (step S1405), and proceeds to the process of step S1406.

次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1406:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is turned on (step S1406). If the second start port SW 714b is OFF (step S1406: No), the main control unit 701 ends the start port switch process. If the second starter SW 714b is turned on (step S1406: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved number U2 is less than “4” (U2 <4) (step S1407). . If the second hold number U2 is “4” or more (step S1407: No), the main control unit 701 ends the start port switch process.

第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1409)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the second hold number U2 is less than “4” (step S1407: Yes), the main control unit 701 counts up the second hold number U2 by “+1” (U2 ← U2 + 1) (step S1408). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, acquires and stores the count values at that time as determination information (step S1409). Then, the main control unit 701 performs a pre-determination process (described later) using the acquired determination information (step S1410), and ends the start port switch process.

<事前判定処理>
図15−1は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1502)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1503)。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of a prior determination process. In the pre-determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1501). If the high probability flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 701 sets the high probability gaming state winning determination value 812 in the RAM 713 (step S1502). On the other hand, if the high probability flag is OFF (step S1501: No), the main control unit 701 sets the low probability gaming state winning determination value 811 in the RAM 713 (step S1503).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得された判定情報)の当落判定用乱数と、ステップS1502またはステップS1503でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1504)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1505)。   Subsequently, the main control unit 701 determines the winning determination random number of the determination target determination information (determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409), and the determination value set in the RAM 713 in step S1502 or step S1503. Is used to make a winning determination (step S1504). The winning determination is as described above. Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the winning determination is a big hit (step S1505).

当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1506)。一方、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1507)。   If the determination result of the winning determination is a big hit (step S1505: Yes), the main control unit 701 sets the big hit variation pattern determination value 832 in the RAM 713 (step S1506). On the other hand, if the determination result of the winning determination is a loss (step S1505: No), the main control unit 701 sets the loss variation pattern determination value 831 in the RAM 713 (step S1507).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1506またはステップS1507でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1508)。変動パターン判定については前述した通りである。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1506 or step S1507 (step S1508). The variation pattern determination is as described above.

そして、主制御部701は、ステップS1504の判定結果と、ステップS1508の判定結果とを含む事前判定結果をRAM713に記憶し(ステップS1509)、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1510)、事前判定処理を終了する。なお、ステップS1510でRAM713に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、事前判定結果コマンドを演出統括部703aに送信することにより、新たな判定情報を取得したこと、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部703aに通知することができる。   The main control unit 701 stores a preliminary determination result including the determination result of step S1504 and the determination result of step S1508 in the RAM 713 (step S1509), and sets a preliminary determination result command indicating the preliminary determination result in the RAM 713. (Step S1510), and the preliminary determination process is terminated. Note that the prior determination result command set in the RAM 713 in step S1510 is transmitted to the production control unit 703a or the like when the next output process is executed. The main control unit 701 can notify the effect control unit 703a that new determination information has been acquired and the result of the determination in advance by transmitting a pre-determination result command to the effect control unit 703a.

<事前判定結果の一例>
ここで、事前判定処理によりRAM713に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図15−2は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図15−2に示すように、RAM713には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域1520が設けられる。
<Example of pre-judgment result>
Here, a supplementary description will be given of an example of a pre-determination result stored in the RAM 713 by the pre-determination process. FIG. 15B is an explanatory diagram of an example of a preliminary determination result stored by the preliminary determination process. As illustrated in FIG. 15B, the RAM 713 is provided with a predetermination result storage area 1520 for storing the predetermination result derived by the predetermination process.

前述のように、遊技機100では、始動口毎に4つずつ、計8個の判定情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域1520には、8つの判定情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域1521〜1528が設けられる。   As described above, the gaming machine 100 can store a total of eight pieces of determination information, four for each start port. For this reason, the preliminary determination result storage area 1520 is provided with storage areas 1521 to 1528 that can store the preliminary determination results of eight pieces of determination information.

例えば、記憶領域1521には、大当たり判定を受ける優先順位が「1」の判定情報(すなわち次回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。また、記憶領域1522には、大当たり判定を受ける優先順位が「2」の判定情報(すなわち次々回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。以下同様に、記憶領域1523〜1528には、大当たり判定を受ける優先順位が「3」〜「8」までの判定情報の事前判定結果が記憶される。   For example, in the storage area 1521, the prior determination result (the winning determination result and the variation pattern determination result in the prior determination process) of the determination information whose priority order for receiving the jackpot determination is “1” (that is, determination information used for the next jackpot determination). ) Is stored. In addition, the storage area 1522 has a prior determination result (a winning determination result and a variation pattern determination result in the prior determination process) of determination information whose priority is “2” for receiving the jackpot determination (that is, determination information used for the next big hit determination). ) Is stored. Similarly, the storage areas 1523 to 1528 store the prior determination results of the determination information for the priority orders “3” to “8” for receiving the jackpot determination.

また、記憶領域1521〜1528には、各判定情報が、第1始動口105への入賞により取得された判定情報であるか第2始動口106への入賞により取得された判定情報であるかを示す情報を記憶可能な領域(図15−2中「始動口」)も設けられる。例えば、この領域には、ステップS1405の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「1」が、ステップS1410の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「2」が格納される。   In the storage areas 1521 to 1528, whether each determination information is determination information acquired by winning the first start port 105 or determination information acquired by winning the second start port 106. An area ("starting port" in FIG. 15-2) that can store information to be shown is also provided. For example, in this area, “1” is set for the determination information for which the determination result is derived by the determination process in step S1405, and the determination information for which the determination result is determined by the determination process in step S1410. “2” is stored.

<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
<Special symbol processing>
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S1601). The jackpot game flag is a flag indicating that a jackpot game is being played. If the jackpot game flag is ON (step S1601: Yes), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the jackpot game.

大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1602)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、主制御部701はステップS1611の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。   If the big hit game flag is OFF (step S1601: No), the main control unit 701 determines whether or not the special symbol variation display is in progress (step S1602). If the special symbol change display is in progress (step S1602: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1611. As a result, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the special symbol variation display.

特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、主制御部701は第2保留数U2から「1」を減算して(ステップS1604)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1605)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。   If the special symbol variation display is not in progress (step S1602: No), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved number U2 is “1” or more (step S1603). If the second hold number U2 is equal to or greater than “1” (step S1603: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the second hold number U2 (step S1604), and performs a jackpot determination process (described later). This is performed (step S1605). Accordingly, in the gaming machine 100, the determination of jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the second start opening 106 is stored when the game ball wins the first start opening 105. This is prioritized over the jackpot determination based on information.

第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では判定情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。   If the second hold number U2 is less than “1” (step S1603: No), the main control unit 701 determines whether or not the first hold number U1 is “1” or more (step S1606). If the first hold number U1 is less than “1” (step S1606: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, when the determination information is not stored, the jackpot determination is not performed.

第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、主制御部701は第1保留数U1から「1」を減算して(ステップS1607)、ステップS1605の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1608)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。   If the first hold number U1 is “1” or more (step S1606: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the first hold number U1 (step S1607), and proceeds to the processing of step S1605. Jackpot determination processing. When the jackpot determination result is derived by the jackpot determination process, the main control unit 701 performs a variation pattern setting process (described later) (step S1608). Then, the main control unit 701 starts special symbol variation display based on the jackpot determination result derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing (step S1609).

なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。   In step S1609, when the main control unit 701 performs a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special symbol of the first special symbol display unit 201a. Display fluctuating. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the second starting port 106, the main control unit 701 displays the special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner.

つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1610). For example, the change start command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Further, the change start command may include information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag described later and ON / OFF of an auxiliary game flag).

なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。   Note that the change start command set in the RAM 713 in step S1610 is transmitted to the production control unit 703a or the like when the next output process is executed. The main control unit 701 can notify the effect control unit 703a of the jackpot determination result, the change pattern, the game state, and the like by transmitting a change start command to the effect control unit 703a.

つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1611). In step S <b> 1611, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1611: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.

変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。   If the fluctuation time has elapsed (step S1611: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the jackpot determination result (step S1612). The symbol that is stopped and displayed in step S1612 is set in the RAM 713 by the jackpot determination process.

つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1613). For example, the change stop command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1614), and ends the special symbol process.

<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1702)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1703)。
<Big hit judgment processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1701). If the high probability flag is ON (step S1701: Yes), the main control unit 701 sets the high probability gaming state winning determination value 812 in the RAM 713 (step S1702). On the other hand, if the high probability flag is OFF (step S1701: No), the main control unit 701 sets the low probability gaming state winning determination value 811 in the RAM 713 (step S1703).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の当落判定用乱数と、ステップS1702またはステップS1703でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1704)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1705)。   Subsequently, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1702 or step S1703 (step S1704). The winning determination is as described above. Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the winning determination is a big hit (step S1705).

当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1705:Yes)、主制御部701は、今回の当落判定に用いた判定情報が第1始動口105への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する(ステップS1706)。   If the determination result of the winning determination is a big hit (step S1705: Yes), the main control unit 701 determines whether the determination information used for the current winning determination is stored by winning the first starting port 105 or not. Is determined (step S1706).

第1始動口105への入賞により記憶されたものであれば(ステップS1706:Yes)、主制御部701は第1始動口用図柄判定値821をRAM713に設定する(ステップS1707)。第1始動口105への入賞により記憶されたものでなければ(ステップS1706:No)、すなわち、第2始動口106への入賞により記憶されたものであれば、主制御部701は第2始動口用図柄判定値822をRAM713に設定する(ステップS1708)。   If it is stored by winning the first starting port 105 (step S1706: Yes), the main control unit 701 sets the first starting port symbol determination value 821 in the RAM 713 (step S1707). If it is not stored by winning at the first starting port 105 (step S1706: No), that is, if it is stored by winning at the second starting port 106, the main control unit 701 performs the second start. The mouth symbol determination value 822 is set in the RAM 713 (step S1708).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の図柄判定用乱数と、ステップS1707またはステップS1708でRAM713に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う(ステップS1709)。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をRAM713に設定し(ステップS1710)、大当たり判定処理を終了する。ステップS1710では、図柄判定の判定結果が、大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがRAM713に設定され、大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがRAM713に設定され、大当たり図柄γであれば大当たり図柄γがRAM713に設定され、大当たり図柄δであれば大当たり図柄δがRAM713に設定される。   Subsequently, the main control unit 701 performs symbol determination using the symbol determination random number of the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1707 or step S1708 (step S1709). The symbol determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a jackpot symbol corresponding to the determination result of the symbol determination in the RAM 713 (step S1710), and ends the jackpot determination process. In step S1710, if the determination result of the symbol determination is a jackpot symbol α, the jackpot symbol α is set in the RAM 713. If the jackpot symbol β is set, the jackpot symbol β is set in the RAM 713. If the jackpot symbol γ is determined, the jackpot symbol γ. Is set in the RAM 713. If the jackpot symbol δ is set, the jackpot symbol δ is set in the RAM 713.

また、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1705:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1711)、大当たり判定処理を終了する。   If the determination result of the winning determination is a loss (step S1705: No), the main control unit 701 sets a lost symbol in the RAM 713 (step S1711), and ends the jackpot determination process.

<変動パターン設定処理>
図18は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1802)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1803)。
<Variation pattern setting process>
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S1801). If the jackpot determination result is a jackpot (step S1801: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot variation pattern determination value 832 in the RAM 713 (step S1802). On the other hand, if the big hit determination result is a loss (step S1801: No), the main control unit 701 sets a loss variation pattern determination value 831 in the RAM 713 (step S1803).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1802またはステップS1803でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1804)。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをRAM713に設定し(ステップS1805)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number in the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1802 or step S1803 (step S1804). The variation pattern determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a variation pattern corresponding to the determination result of the variation pattern determination in the RAM 713 (step S1805), and ends the variation pattern setting process.

<停止中処理>
図19は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1901)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、主制御部701はステップS1905の処理へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not an auxiliary game flag indicating the auxiliary game state is ON (step S1901). If the auxiliary game flag is OFF (step S1901: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1905.

補助遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1902)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1903)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1903:No)、主制御部701はステップS1905の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1903:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1904)、ステップS1905の処理へ移行する。   If the auxiliary game flag is ON (step S1901: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value X of the auxiliary game counter (step S1902), and the count value X after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1903). If the count value X is not “0” (step S1903: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1905. If the count value X is “0” (step S1903: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to OFF (step S1904), and proceeds to the process of step S1905.

つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1905)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1905:No)、主制御部701はステップS1909の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1905). If the high probability flag is OFF (step S1905: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1909.

高確率フラグがONであれば(ステップS1905:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1906)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1907)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1907:No)、主制御部701はステップS1909の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1907:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1908)、ステップS1909の処理へ移行する。   If the high probability flag is ON (step S1905: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Y of the high probability counter (step S1906), and the count value Y after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1907). If the count value Y is not “0” (step S1907: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1909. If the count value Y is “0” (step S1907: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S1908), and proceeds to the process of step S1909.

つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1909)。大当たり図柄でなければ(ステップS1909:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1909:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1910)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the stopped and displayed symbol is a jackpot symbol (step S1909). If it is not a jackpot symbol (step S1909: No), the main control unit 701 ends the in-stop process. If it is a jackpot symbol (step S1909: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot game flag to ON (step S1910).

つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1911)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1912)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1913)、オープニングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1914)。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value X of the auxiliary game counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1911), and sets the auxiliary game flag and the high probability flag to OFF (step S1911). S1912). Subsequently, the main control unit 701 starts a predetermined opening in the jackpot game (step S1913), and sets an opening command in the RAM 713 (step S1914).

そして、主制御部701はラウンド数表示部204のいずれかのランプの点灯を開始させ(ステップS1915)、停止中処理を終了する。ステップS1915において、主制御部701は、前述のように、16ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「16」のランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「8」のランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「2」のランプを点灯させる。   Then, the main control unit 701 starts lighting any one of the lamps of the round number display unit 204 (step S1915), and ends the stop process. In step S1915, as described above, the main control unit 701 turns on the “16” lamp when performing a 16-round jackpot game, and turns on the “8” lamp when performing an 8-round jackpot game. Turn on the lamp and turn on the “2” lamp to play a big hit game for two rounds.

(大入賞口処理)
図20−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2011)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2011:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 20A is a flowchart illustrating the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, first, the main control unit 701 determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S2011). If the big hit game flag is OFF (step S2011: No), the big prize opening process is finished as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2011:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS2012)。オープニング中であれば(ステップS2012:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2012:No)、ステップS2014へ移行する。   If the jackpot game flag is ON (step S2011: Yes), it is determined whether the opening is in progress (step S2012). If it is during opening (step S2012: Yes), an opening process (described later) is performed (step S2013), and the process proceeds to step S2014. If it is not during opening (step S2012: No), it will transfer to step S2014.

つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS2014)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2014:Yes)、後述の開放中処理を行う(ステップS2015)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2014:No)、ステップS2016へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether the special winning opening 109 is being opened (during round) (step S2014). If the special winning opening 109 is being opened (step S2014: Yes), the below-described opening process is performed (step S2015). If the special winning opening 109 is not being opened (step S2014: No), the process proceeds to step S2016.

つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2016)。インターバル中であれば(ステップS2016:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS2017)、ステップS2018へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2016:No)、ステップS2018へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether it is during the interval (step S2016). If it is during the interval (step S2016: Yes), an interval process (described later) is performed (step S2017), and the process proceeds to step S2018. If not in the interval (step S2016: No), the process proceeds to step S2018.

つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2018)。エンディング中であれば(ステップS2018:Yes)、後述のエンディング処理を行って(ステップS2019)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2018:No)、大入賞口処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether ending is in progress (step S2018). If it is during ending (step S2018: Yes), the ending process mentioned later is performed (step S2019), and the big prize opening process is ended. If the ending is not in progress (step S2018: No), the special winning opening process is terminated.

(オープニング処理)
図20−2は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、オープニング開始時(大当たり遊技開始時)から所定のオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2021)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2021:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 20B is a flowchart illustrating the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether or not a predetermined opening time has elapsed from the start of opening (at the start of jackpot game) (step S2021). If the opening time has not elapsed (step S2021: No), the opening process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS2021:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2022)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS2023)、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2024)。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)などが含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2025)、オープニング処理を終了する。   If the opening time has elapsed (step S2021: Yes), the main control unit 701 ends the opening (step S2022), sets the count value R of the round number counter to 1 (step S2023), and starts a round start command. Is set in the RAM 713 (step S2024). For example, the round start command includes information indicating the count value R of the round number counter (that is, information indicating the number of rounds). The main control unit 701 transmits this round start command to the production control unit 703a when the next output process is executed. Subsequently, the main control unit 701 starts to open the first prize winning opening 109 (step S2025) and ends the opening process.

(開放中処理)
図20−3は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(例えば30秒間)が経過したかを判定する(ステップS2031)。開放時間が経過していなければ(ステップS2031:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2032)。所定個数の入賞がなければ(ステップS2032:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 20C is a flowchart illustrating the processing contents of the releasing process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined opening time (for example, 30 seconds) has elapsed since the opening of the special winning opening 109 in the current round (step S2031). If the opening time has not elapsed (step S2031: No), the main control unit 701 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls at the large winning opening 109 during the opening of the large winning opening 109 this time. Is determined (step S2032). If there is no predetermined number of winnings (step S2032: No), the in-release process is terminated as it is.

開放時間が経過した場合(ステップS2031:Yes)、または所定個数の入賞があった場合には(ステップS2032:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させ(ステップS2033)、ラウンドが終了したことを示すラウンド終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2034)。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド終了コマンドを演出統括部703aに送信する。そして、ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致するかを判定する(ステップS2035)。ここで、Rmaxは、今回の大当たり遊技が16R確変大当たりおよび16R通常大当たりによるものである場合には「16」とされ、今回の大当たり遊技が8通常大当たりによるものである場合には「8」とされ、今回の大当たり遊技が2R確変大当たりによるものである場合には「2」とされる。   When the opening time has elapsed (step S2031: Yes), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2032: Yes), the main control unit 701 closes the big winning opening 109 (step S2033), and rounds. Is set in the RAM 713 (step S2034). The main control unit 701 transmits this round end command to the production control unit 703a when the next output process is executed. Then, it is determined whether the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2035). Here, Rmax is “16” when the current jackpot game is due to 16R probability variable jackpot and 16R normal jackpot, and “8” when the current jackpot game is due to eight normal jackpots. If the current jackpot game is based on the 2R probability variation jackpot, it is set to “2”.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2035:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2036)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2035:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2037)。   If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S2035: No), the main control unit 701 starts an interval (step S2036) and ends the releasing process. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2035: Yes), the main control unit 701 determines that the final round has ended and starts ending (step S2037).

エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2038)、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。   When the ending is started, the main control unit 701 sets an ending command in the RAM 713 (step S2038), and ends the releasing process. For example, this ending command includes information indicating the type of jackpot of this time. The main control unit 701 transmits this ending command to the production control unit 703a when the next output process is executed.

(インターバル処理)
図20−4は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS2041)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS2041:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 20-4 is a flowchart illustrating the processing content of the interval processing. In the interval process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined interval time has elapsed since the start of the interval (step S2041). If the interval time has not elapsed (step S2041: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル時間が経過していれば(ステップS2041:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS2042)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「+1」した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2043)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2044)。つづいて、主制御部701は、新たなラウンドによる大入賞口109の開放を開始して(ステップS2045)、インターバル処理を終了する。   If the interval time has elapsed (step S2041: Yes), the main control unit 701 ends the interval (step S2042), and sets a value obtained by adding “+1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2043). Then, a round start command is set in the RAM 713 (step S2044). Subsequently, the main control unit 701 starts opening the special winning opening 109 by a new round (step S2045), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図20−5は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS2051)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2051:No)、エンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 20-5 is a flowchart illustrating the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined ending time has elapsed since the start of ending (step S2051). If the ending time has not elapsed (step S2051: No), the ending process is terminated.

エンディング時間が経過していれば(ステップS2051:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS2052)、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2053)。そして、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2054)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2055)。そして、主制御部701は、ステップS1915で点灯させたラウンド数表示部204のランプを消灯させ(ステップS2056)、大当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2057)、エンディング処理を終了する。   If the ending time has elapsed (step S2051: Yes), the main control unit 701 ends the ending (step S2052), and sets an ending end command indicating that the ending has ended in the RAM 713 (step S2053). . Then, the main control unit 701 resets the count value R of the round number counter to “0” (step S2054). Then, a game state setting process (described later) for setting the game state after the current jackpot game is performed (step S2055). Then, the main control unit 701 turns off the lamp of the round number display unit 204 that was turned on in step S1915 (step S2056), sets the jackpot game flag to OFF (step S2057), and ends the ending process.

<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変大当たり(16R確変大当たりか2R確変大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2101)。
<Game state setting process>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the current jackpot is a probability change jackpot (16R probability change jackpot or 2R probability change jackpot) (step S2101).

確変大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS2103)。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2104)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2105)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。   If it is a probable big hit (step S2101: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2102), and sets “10000” as the count value X of the auxiliary game counter (step S2103). Thereby, in this case, the auxiliary gaming state is substantially continued until the next jackpot. Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S2104), sets “10000” to the count value Y of the high probability counter (step S2105), and ends the gaming state setting process. Thereby, in this case, the high-probability gaming state is substantially continued until the next jackpot.

一方、確変大当たりでなければ(ステップS2101:No)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2106)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「100」を設定して(ステップS2107)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、100回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがONに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S2101: No), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2106), and sets the count value X of the auxiliary game counter to “100” (step S2107). ), The game state setting process is terminated. Thus, in this case, after the current jackpot game, the auxiliary gaming state is continued until 100 symbol changes are made. In this case, since the gaming state setting process is terminated without setting the high probability flag to ON, the game is controlled in the low probability gaming state after the current jackpot game.

<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About the processing performed by the Director of Production>
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, when the production control unit 703a is activated by supplying power to the gaming machine 100, the production control unit 703a starts executing the production main process (not shown). This effect main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is cut off. The effect supervising unit 703a interrupts and executes the effect timer interrupt process shown in FIG. 22 at a predetermined period (for example, every 4 ms) with respect to the effect main process.

演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド)をRAM733に設定する。   In the effect timer interruption process, first, the effect control unit 703a performs a command reception process (described later) (step S2201). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (step S2202). In the operation accepting process, the effect supervising unit 703a determines whether or not the effect button 118 or the cross key 119 has been operated. When it is determined that the operation has been operated, it determines that a command corresponding to this operation (for example, the effect button has been pressed). In this case, an effect button command) is set in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。   Subsequently, the production control unit 703a performs command transmission processing (step S2203). In the command transmission process, the command set in the RAM 733 by the command reception process or the operation reception process is transmitted to the image / audio control unit 703b and the lamp control unit 703c. The image / sound control unit 703b receives the command transmitted by the command transmission process, and performs display control of the image display unit 104 based on the command. In addition, the lamp control unit 703c receives a command transmitted by the command transmission process, and performs lighting control of the effect light unit 115 or driving control of the movable accessory 130 based on the command.

つづいて、演出統括部703aは演出判定用乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部703aは、予告演出実行判定用乱数カウンタや予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部703aが有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs an effect determination random number update process (step S2204), and ends the effect timer interrupt process. In the effect determination random number update process, the effect control unit 703a counts up the count values of various random number counters included in the effect control unit 703a such as the notice effect execution determination random number counter and the notice effect content determination random number counter by “+1”. . In addition, when the count value of various random number counters reaches a predetermined maximum value, the production control unit 703a returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (may be a random value), Every time the effect determination random number update processing is performed from the value, “+1” is counted up again.

<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
<Command reception processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command reception process, first, the production supervision unit 703a determines whether or not a prior determination result command has been received (step S2301). If the pre-judgment result command has not been received (step S2301: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2304.

演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果を、演出統括部703aのRAM733上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。これによって、演出統括部703aの事前判定結果記憶領域にも、図15−2に示した主制御部701の事前判定結果記憶領域1520と同内容の情報が記憶されることになる。   If the production control unit 703a receives the pre-determination result command (step S2301: Yes), the pre-determination result stored in the RAM 733 of the production control unit 703a is stored in the pre-determination result indicated by the pre-determination result command. Prior determination result storage area update processing to be stored in the area is performed (step S2302). As a result, the same information as the prior determination result storage area 1520 of the main control unit 701 shown in FIG. 15B is also stored in the prior determination result storage area of the production control unit 703a.

そして、演出統括部703aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部703bに通知することができる。これによって、画像・音声制御部703bは、前述した保留連示唆演出を行わせたりすることが可能となる。   Then, the production control unit 703a sets the prior determination result command received in step S2301 in the RAM 733 (step S2303). The prior determination result command set in step S2303 is transmitted to the image / audio control unit 703b or the like when the next command transmission process is executed. The production control unit 703a transmits a prior determination result command to the image / sound control unit 703b, thereby notifying the image / sound control unit 703b that new determination information has been acquired and the determination result of the determination information. can do. As a result, the image / audio control unit 703b can perform the above-described reserved continuous suggestion effect.

つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a change start command has been received (step S2304). If the production control unit 703a has not received the change start command (step S2304: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2306. If the production control unit 703a receives the change start command (step S2304: YES), the production control unit 703a performs the production start process (described later) (step S2305).

つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2308の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行う(ステップS2307)。例えば、演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2306). If the production control unit 703a has not received the change stop command (step S2306: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2308. If the production supervision unit 703a receives the change stop command (step S2306: YES), the production supervision unit 703a performs the production end process (step S2307). For example, in the effect end process, the effect control unit 703 a sets an effect end command in the RAM 733. This effect end command is transmitted to the image / sound controller 703b or the like when the next command transmission process is executed. For example, when the image / sound control unit 703b receives an effect end command from the effect control unit 703a, the image / sound control unit 703b stops and displays the effect symbol that has been variably displayed (or has been temporarily stopped) so as to indicate the jackpot determination result. .

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から大当たり遊技に関するコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。ここで、大当たり遊技に関するコマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンド、および大入賞口入賞コマンドが含まれる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a determines whether or not a command related to the jackpot game has been received from the main control unit 701 (step S2308). Here, the commands related to the jackpot game include the opening command, the round start command, the round end command, the ending command, the ending end command, and the big prize winning command.

演出統括部703aは、大当たり遊技に関するコマンドを受信していなければ(ステップS2308:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部703aは、大当たり遊技に関するコマンドを受信していれば(ステップS2308:Yes)、大当たり遊技に関するコマンドをRAM733に設定する大当たり遊技に関するコマンド設定処理を行って(ステップS2309)、コマンド受信処理を終了する。   If the command supervising unit 703a has not received a command related to the jackpot game (step S2308: No), the command receiving process is terminated. If the command supervising unit 703a has received a command related to the jackpot game (step S2308: Yes), it performs a command setting process related to the jackpot game for setting the command related to the jackpot game in the RAM 733 (step S2309), and performs the command receiving process. finish.

例えば、大当たり遊技コマンド設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信していた場合にはこのオープニングコマンドをRAM733に設定する処理を行う。また、大当たり遊技コマンド設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド開始コマンドを受信していた場合にはこのラウンド開始コマンドをRAM733に設定し、ラウンド終了コマンドを受信していた場合にはこのラウンド終了コマンドをRAM733に設定する処理を行う。さらに、大当たり遊技コマンド設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信していた場合にはこのエンディングコマンドをRAM733に設定し、エンディング終了コマンドを受信していた場合にはこのエンディング終了コマンドをRAM733に設定する処理を行う。また、演出統括部703aは、主制御部701から大入賞口入賞コマンドを受信していた場合にはこの大入賞口入賞コマンドをRAM733に設定する処理を行う。   For example, in the jackpot game command setting process, when the opening control unit 703 a receives an opening command from the main control unit 701, the effect control unit 703 a performs a process of setting the opening command in the RAM 733. Also, in the jackpot game command setting process, when the effect supervising unit 703a has received a round start command from the main control unit 701, this round start command is set in the RAM 733 and a round end command has been received. Then, processing for setting this round end command in the RAM 733 is performed. Further, in the jackpot game command setting process, when the ending command is received from the main control unit 701, the effect supervising unit 703a sets the ending command in the RAM 733, and when the ending end command is received. Processing for setting this ending end command in the RAM 733 is performed. In addition, when the production control unit 703 a has received a big prize opening prize command from the main control part 701, the production control part 703 a performs a process of setting the big prize opening prize command in the RAM 733.

大当たり遊技コマンド設定処理において、RAM733に設定された大当たり遊技に関するコマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部703bへ送信される。詳細は後述するが、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信された大当たり遊技に関するコマンドに基づいて、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出に関する処理を行う。   In the jackpot game command setting process, the command related to the jackpot game set in the RAM 733 is transmitted to the image / sound control unit 703b at the next execution of the command transmission process. Although details will be described later, the image / sound control unit 703b performs a process related to the post-hit gaming state suggestion effect and the pending consecutive suggestion effect based on the command related to the jackpot game transmitted from the effect control unit 703a in this way.

<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部703aは、まず、演出パターン判定を行って(ステップS2401)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2402)。演出パターン判定については前述した通りであるが、ステップS2401において、演出統括部703aはステップS2304で受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
<Direction start processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. In the effect start process, the effect supervising unit 703a first determines the effect pattern (step S2401), and sets the effect pattern derived as the determination result in the RAM 733 (step S2402). The effect pattern determination is as described above. In step S2401, the effect supervising unit 703a selects an effect pattern associated with this change pattern based on the information indicating the change pattern of the change start command received in step S2304. judge.

つづいて、演出統括部703aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2403)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2403:Yes)、演出統括部703aは大当たり用予告演出実行判定値1012をRAM733に設定する(ステップS2404)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2403:No)、演出統括部703aはハズレ用予告演出実行判定値1011をRAM733に設定する(ステップS2405)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S2403). If the jackpot determination result is a jackpot (step S2403: Yes), the effect supervision unit 703a sets the jackpot notice effect execution determination value 1012 in the RAM 733 (step S2404). On the other hand, if the jackpot determination result is a loss (step S2403: No), the effect supervision unit 703a sets the notice effect execution determination value 1011 for loss in the RAM 733 (step S2405).

つづいて、演出統括部703aは、ステップS2404またはステップS2405でRAM733に設定された判定値を用いて予告演出実行判定を行う(ステップS2406)。予告演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部703aは、ステップS2406において、その時点の予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出実行判定用乱数として取得し、取得された予告演出実行判定用乱数がステップS2404またはステップS2405でRAM733に設定された判定値と一致するか否かを判定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs the notice effect execution determination using the determination value set in the RAM 733 in step S2404 or step S2405 (step S2406). The notice effect execution determination is as described above. For example, in step S2406, the effect supervising unit 703a acquires the count value of the notice effect execution determination random number counter at that time as the notice effect execution determination random number, and acquires it. It is determined whether or not the random number for execution of the notice effect execution determined matches the determination value set in the RAM 733 in step S2404 or step S2405.

つづいて、演出統括部703aは、予告演出実行判定の判定結果が「予告演出有り」か否かを判定する(ステップS2407)。「予告演出有り」であれば(ステップS2407:Yes)、演出統括部703aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2408)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2408:Yes)、演出統括部703aは大当たり用予告演出内容判定値1022をRAM733に設定する(ステップS2409)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2408:No)、演出統括部703aはハズレ用予告演出内容判定値1021をRAM733に設定する(ステップS2410)。   Subsequently, the effect supervising unit 703a determines whether or not the determination result of the notice effect execution determination is “the notice effect is present” (step S2407). If it is “there is a notice effect” (step S2407: Yes), the effect supervision unit 703a determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S2408). If the jackpot determination result is a jackpot (step S2408: Yes), the effect supervision unit 703a sets the jackpot notice effect content determination value 1022 in the RAM 733 (step S2409). On the other hand, if the jackpot determination result is a loss (step S2408: No), the effect supervision unit 703a sets the notice effect content determination value 1021 for loss in the RAM 733 (step S2410).

つづいて、演出統括部703aは、ステップS2409またはステップS2410でRAM733に設定された判定値を用いて予告演出内容判定を行う(ステップS2411)。予告演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部703aは、ステップS2411において、その時点の予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出内容判定用乱数として取得し、取得された予告演出内容判定用乱数がステップS2409またはステップS2410でRAM733に設定された判定値のうち、予告演出パターンYp11の判定値と一致するか、予告演出パターンYp12の判定値と一致するかを判定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs the notice effect content determination using the determination value set in the RAM 733 in step S2409 or step S2410 (step S2411). The notice effect content determination is as described above. For example, the effect supervision unit 703a obtains the count value of the notice effect content determination random number counter at that time as the notice effect content determination random number in step S2411. It is determined whether or not the random number for determining the announcement effect content matches the determination value of the announcement effect pattern Yp11 or the decision value of the announcement effect pattern Yp12 among the determination values set in the RAM 733 in step S2409 or step S2410. To do.

そして、演出統括部703aは、予告演出内容判定の判定結果として導出された予告演出パターンをRAM733に設定し(ステップS2412)、ステップS2413の処理へ移行する。また、演出統括部703aは、ステップS2407において「予告演出有り」でないと判定すれば(ステップS2407:No)、そのままステップS2413の処理へ移行する。   Then, the effect supervising unit 703a sets the notice effect pattern derived as the result of the notice effect content determination in the RAM 733 (step S2412), and the process proceeds to step S2413. If it is determined in step S2407 that “notice effect is present” (step S2407: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2413.

つづいて、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2413)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは、ステップS2402で設定された演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a stop effect design determining process for determining the contents of the effect symbols to be stopped and displayed (combination of effect symbols) (step S2413). For example, in the stop effect design determination process, the effect control unit 703a determines the content of the effect symbol to be stopped and displayed based on the effect pattern set in step S2402.

具体的には、例えば、ステップS2402で設定された演出パターンがハズレ演出の演出パターン(演出パターンEp10a〜Ep10c)であれば、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。また、ステップS2402で設定された演出パターンがハズレリーチ演出の演出パターン(演出パターンEp11〜Ep13)であれば、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。そして、ステップS2402で設定された演出パターンが大当たりリーチ演出の演出パターン(演出パターンEp21〜Ep23)であれば、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意の大当たり目に決定する。   Specifically, for example, if the effect pattern set in step S2402 is a loss effect effect pattern (effect patterns Ep10a to Ep10c), the effect supervising unit 703a displays the contents of the effect symbol to be stopped and displayed in an arbitrary manner. To decide. Further, if the effect pattern set in step S2402 is an effect pattern (effect patterns Ep11 to Ep13) of the lost reach effect, the effect supervising unit 703a determines the content of the effect symbol to be stopped and displayed in an arbitrary manner. If the effect pattern set in step S2402 is the effect pattern of the jackpot reach effect (effect patterns Ep21 to Ep23), the effect supervising unit 703a determines the content of the effect symbol to be stopped and displayed as an arbitrary jackpot.

さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、16R確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「7」のゾロ目は16R確変大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。   Furthermore, in the stop effect design determination process, the effect supervision unit 703a may change the big hit that is easily determined according to the type of the big win. For example, in this case, in the case of 16R probability variation jackpot, it is possible to determine in any stop from “1” to “9” in the stop effect design determination process, but it is determined most in “7” Make it easier. On the other hand, in the case of 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, it can be determined in any stop from “1” to “9” in the stop effect design determination process. Make it hard to be determined. In this way, the “7” slotted eye has the highest expectation of 16R probability variation jackpot, and when the “7” slotted eye is stopped, “16R probability variation jackpot probability is high”. A great expectation can be given to the player.

また、例えば、停止演出図柄決定処理において、16R確変大当たりの場合には「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には「7」以外のゾロ目に決定可能(「7」のゾロ目には決定不可能)としてもよい。このようにすれば、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。また、停止演出図柄決定処理において、2R確変大当たりの場合には、いわゆる「チャンス目(例えば「1・2・3」といった特定の組み合わせ)に決定して、2R確変大当たり以外の大当たりとは異なる大当たり目が停止表示されるようにしてもよい。   Further, for example, in the stop effect design determination process, it is possible to determine any one of “1” to “9” in the case of 16R probability variation big hit, and “7” in the case of 16R normal big hit or 8R normal big hit. It is also possible to be able to be determined by a scale other than "" (cannot be determined by a scale of "7"). In this way, it is possible to give a great joy to the player that “16R probability change jackpot is confirmed” when the “7” double eye is stopped and displayed. Also, in the stop effect design determination process, when 2R probability variation jackpot, a so-called “chance (for example, a specific combination such as“ 1, 2, 3 ”) is determined and a jackpot different from the jackpot other than 2R probability variation jackpot The eyes may be stopped and displayed.

つづいて、演出統括部703aは、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2414)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2402で設定された演出パターンを示す情報が含まれ、また、ステップS2412の処理により予告演出パターンが設定されている場合にはこの予告演出パターンを示す情報が含まれる。さらに、演出開始コマンドには、ステップS2413で決定された演出図柄を示す情報が含まれる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets an effect start command in the RAM 733 (step S2414), and ends the effect start process. The effect start command includes information indicating the effect pattern set in step S2402, and also includes information indicating the notice effect pattern when the notice effect pattern is set by the process of step S2412. Further, the effect start command includes information indicating the effect symbol determined in step S2413.

ステップS2414でRAM733に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部703bへ送信される。演出統括部703aは、演出開始コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部703bに通知することができる。   The effect start command set in the RAM 733 in step S2414 is transmitted to the image / audio control unit 703b when the next command transmission process is executed. The effect supervising unit 703a can notify the image / sound control unit 703b of the effect pattern, the preview effect pattern, and the effect design to be stopped by transmitting the effect start command to the image / sound control unit 703b.

<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by the image / sound controller>
Next, processing performed by the image / sound control unit 703b of the gaming machine 100 will be described. Each processing of the image / sound control unit 703b described below is performed by the CPU 741 of the image / sound control unit 703b executing a program stored in the ROM 742.

画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部104において演出図柄の変動表示を開始させる。また、画像・音声制御部703bは、演出図柄の変動表示中に、画像表示部104やスピーカ114などを制御して演出パターンや予告演出パターンに応じた演出を行わせる。そして、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、画像表示部104において大当たり判定結果を示すように演出図柄を(前述のステップS2413で決定された内容で)停止表示させる。この他、画像・音声制御部703bは、前述の大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出のために下記の処理を行う。   When the image / sound control unit 703b receives an effect start command from the effect control unit 703a, the image display unit 104 causes the effect display symbol to start changing display. In addition, the image / sound control unit 703b controls the image display unit 104, the speaker 114, and the like to perform an effect according to the effect pattern or the notice effect pattern during the change display of the effect symbol. When the image / sound control unit 703b receives an effect end command from the effect control unit 703a, the image display unit 104 stops the effect design (with the content determined in the above-described step S2413) so as to indicate the jackpot determination result. Display. In addition, the image / sound control unit 703b performs the following processing for the above-mentioned jackpot after-hit gaming state suggestion effect and the reserved continuous suggestion effect.

<大当たり遊技中表示制御処理>
図25は、大当たり遊技中表示制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると画像・音声制御メイン処理(不図示)の実行を開始し、遊技機100の電源が遮断されるまでこの画像・音声制御メイン処理を継続的に実行する。画像・音声制御部703bは、この画像・音声制御メイン処理に対して、所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示す大当たり遊技中表示制御処理を割込実行する。
<Display control processing during jackpot game>
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the display control process during the jackpot game. For example, the image / sound control unit 703b starts executing image / sound control main processing (not shown) when the game machine 100 is supplied with power and starts up until the game machine 100 is turned off. The image / sound control main process is continuously executed. The image / sound control unit 703b interrupts and executes the jackpot gaming display control process shown in FIG. 25 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the image / sound control main process.

なお、例えば、画像・音声制御メイン処理において、画像・音声制御部703bは、画像・音声制御部乱数カウンタなどの画像・音声制御部703bが有する各種乱数カウンタのカウント値を所定周期で「+1」カウントアップする処理を行う。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部703bは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から再度「+1」カウントアップしていく。   For example, in the main image / sound control process, the image / sound control unit 703b sets the count values of various random number counters included in the image / sound control unit 703b such as the image / sound control unit random number counter to “+1” in a predetermined cycle. Performs processing to count up. When the count values of various random number counters reach a predetermined maximum value, the image / audio control unit 703b returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (which may be a random value). Then, “+1” is counted up again from that value.

図25に示すように、大当たり遊技中表示制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、演出統括部703aからオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2501)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信すると、このオープニングコマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2501において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。   As shown in FIG. 25, in the jackpot gaming display control process, the image / sound control unit 703b first determines whether or not an opening command has been received from the production control unit 703a (step S2501). As described above, when receiving the opening command from the main control unit 701, the production control unit 703a transmits the opening command to the image / audio control unit 703b. In step S2501, the image / sound control unit 703b determines whether or not the opening command transmitted from the production control unit 703a has been received in this manner.

オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2501:No)、画像・音声制御部703bはステップS2503の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2501:Yes)、画像・音声制御部703bはオープニング演出の表示を開始させる(ステップS2502)。ステップS2502において、画像・音声制御部703bは、例えば、図3(t11)に示したように「大当たり遊技開始」や「大入賞口を狙え」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。   If the opening command has not been received (step S2501: NO), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2503. If an opening command has been received (step S2501: Yes), the image / sound controller 703b starts displaying an opening effect (step S2502). In step S2502, the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display a message such as “start of big hit game” or “aiming for the big winning opening” as shown in FIG. 3 (t11), for example.

つづいて、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aからラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2503)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド開始コマンドを受信すると、このラウンド開始コマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2503において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not a round start command has been received from the effect supervision unit 703a (step S2503). As described above, when receiving the round start command from the main control unit 701, the production control unit 703a transmits the round start command to the image / audio control unit 703b. In step S2503, the image / sound controller 703b determines whether or not the round start command transmitted from the effect supervising unit 703a has been received.

ラウンド開始コマンドを受信していなければ(ステップS2503:No)、画像・音声制御部703bはステップS2505の処理へ移行する。ラウンド開始コマンドを受信していれば(ステップS2503:Yes)、画像・音声制御部703bは、ラウンド演出を表示させるためのラウンド演出表示制御処理を行う(ステップS2504)。ラウンド演出表示制御処理の処理内容については後述する。   If no round start command has been received (step S2503: NO), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2505. If a round start command has been received (step S2503: Yes), the image / audio control unit 703b performs a round effect display control process for displaying a round effect (step S2504). The processing content of the round effect display control process will be described later.

つづいて、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aからラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2505)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド終了コマンドを受信すると、このラウンド終了コマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2505において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not a round end command has been received from the production control unit 703a (step S2505). As described above, when receiving the round end command from the main control unit 701, the production control unit 703a transmits the round end command to the image / audio control unit 703b. In step S2505, the image / sound controller 703b determines whether or not the round end command transmitted from the effect supervising unit 703a has been received.

ラウンド終了コマンドを受信していなければ(ステップS2505:No)、画像・音声制御部703bはステップS2507の処理へ移行する。ラウンド終了コマンドを受信していれば(ステップS2505:Yes)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させているラウンド演出の表示を終了(すなわち非表示に)する(ステップS2506)。   If the round end command has not been received (step S2505: NO), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2507. If the round end command has been received (step S2505: Yes), the image / audio control unit 703b ends (that is, hides) the display of the round effect displayed on the image display unit 104 (step S2506). .

つづいて、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aからエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2507)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信すると、このエンディングコマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2507において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not an ending command has been received from the production control unit 703a (step S2507). As described above, when receiving the ending command from the main control unit 701, the production control unit 703a transmits the ending command to the image / audio control unit 703b. In step S2507, the image / sound control unit 703b determines whether or not the ending command transmitted from the production control unit 703a is received in this manner.

エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2507:No)、画像・音声制御部703bはステップS2509の処理へ移行する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2507:Yes)、画像・音声制御部703bは、今回の大当たりの種別に応じたエンディング演出の表示を開始する(ステップS2508)。   If the ending command has not been received (step S2507: NO), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2509. If an ending command has been received (step S2507: YES), the image / sound controller 703b starts displaying an ending effect according to the type of jackpot of this time (step S2508).

例えば、エンディングコマンドには、前述のように今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。ステップS2508において、画像・音声制御部703bは、エンディングコマンドの大当たりの種別を示す情報に基づいて、今回の大当たりが16R確変大当たりであった場合には、図3(t13)に示したように「確変遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。一方、画像・音声制御部703bは、今回の大当たりが16R通常大当たりや8R通常大当たりであった場合には、図3(t14)に示したように「時短遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。   For example, the ending command includes information indicating the type of jackpot of this time as described above. In step S2508, based on the information indicating the type of jackpot of the ending command, the image / sound control unit 703b determines that the current jackpot is a 16R probability variable jackpot, as shown in FIG. 3 (t13). A message such as “Probability change game state entry” is displayed on the image display unit 104. On the other hand, if the current jackpot is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the image / sound control section 703b displays a message such as “short-time gaming state entry” as shown in FIG. 3 (t14). 104 is displayed.

つづいて、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aからエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2509)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からエンディング終了コマンドを受信すると、このエンディング終了コマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2509において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not an ending end command has been received from the production control unit 703a (step S2509). As described above, when receiving the ending end command from the main control unit 701, the production control unit 703a transmits the ending end command to the image / audio control unit 703b. In step S2509, the image / sound control unit 703b determines whether or not the ending end command transmitted from the rendering control unit 703a has been received in this way.

エンディング終了コマンドを受信していなければ(ステップS2509:No)、画像・音声制御部703bは大当たり遊技中表示制御処理を終了する。エンディング終了コマンドを受信していれば(ステップS2509:Yes)、画像・音声制御部703bは、表示させているエンディング演出の表示を終了(すなわち非表示に)して(ステップS2510)、大当たり遊技中表示制御処理を終了する。   If the ending end command has not been received (step S2509: No), the image / sound control unit 703b ends the jackpot gaming display control process. If the ending end command has been received (step S2509: Yes), the image / sound control unit 703b ends (that is, hides) the display of the ending effect being displayed (step S2510), and the jackpot game is being played. The display control process ends.

<ラウンド演出表示制御処理>
図26は、ラウンド演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、ラウンド演出表示制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、ステップS2503で受信されたラウンド開始コマンドを解析し(ステップS2601)、何ラウンド目であるかを示す情報を取得する(ステップS2602)。例えば、ラウンド開始コマンドには、前述のように何ラウンド目であるかを示す情報が含まれているので、画像・音声制御部703bは、ステップS2602においてこの情報を取得する。
<Round effect display control processing>
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the round effect display control process. As shown in FIG. 26, in the round effect display control process, the image / sound control unit 703b first analyzes the round start command received in step S2503 (step S2601), and indicates the number of rounds. Is acquired (step S2602). For example, since the round start command includes information indicating the number of rounds as described above, the image / audio control unit 703b acquires this information in step S2602.

つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、開始された今回のラウンドが1ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS2603)。開始された今回のラウンドが1ラウンド目であれば(ステップS2603:Yes)、画像・音声制御部703bはオープニング演出の表示を終了(すなわち非表示に)して(ステップS2604)、ステップS2605の処理へ移行する。   Subsequently, the image / sound controller 703b determines whether or not the current round started is the first round based on the information acquired in step S2602 (step S2603). If this started round is the first round (step S2603: Yes), the image / sound control unit 703b ends (that is, hides) the display of the opening effect (step S2604), and the process of step S2605 Migrate to

前述したように、例えば、遊技機100では、オープニング演出の際、図3(t11)に示したように「大当たり遊技開始」や「大入賞口を狙え」といったメッセージが画像表示部104に表示されるようになっている。ステップS2604において、画像・音声制御部703bは「大当たり遊技開始」や「大入賞口を狙え」といったメッセージを画像表示部104の表示画面上から消去することによってオープニング演出の表示を終了する。   As described above, for example, in the gaming machine 100, at the opening stage, as shown in FIG. 3 (t11), messages such as “Start of big hit game” and “Aim at the big winning mouth” are displayed on the image display unit 104. It has become so. In step S2604, the image / sound control unit 703b ends the display of the opening effect by erasing messages such as “start of jackpot game” and “aiming for the big winning opening” from the display screen of the image display unit 104.

また、開始された今回のラウンドが1ラウンド目でなければ(ステップS2603:No)、画像・音声制御部703bは、そのままステップS2605の処理へ移行する。なお、遊技機100を、インターバル中に所定のインターバル演出(例えばインターバル演出用の画像の表示)を行うように構成してもよい。このように構成した場合、画像・音声制御部703bは、開始された今回のラウンドが1ラウンド目でないと判定すると(すなわち2ラウンド目以降のラウンドであると判定すると)、インターバル演出の表示を終了してから、ステップS2605の処理へ移行する。   If the started round is not the first round (step S2603: NO), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2605 as it is. Note that the gaming machine 100 may be configured to perform a predetermined interval effect (for example, display of an image for the interval effect) during the interval. When configured in this way, the image / audio control unit 703b ends the display of the interval effect when it is determined that the started round is not the first round (that is, when it is determined that it is the second or subsequent round). Then, the process proceeds to step S2605.

つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドに応じたラウンド演出の表示を開始する(ステップS2605)。ステップS2605において、画像・音声制御部703bは、例えば、今回のラウンドが1ラウンド目であれば「Round1」といったラウンド表示を画像表示部104に表示させ(例えば図3(t12)参照)、今回のラウンドが10ラウンド目であれば「Round10」といったラウンド表示を画像表示部104に表示させる(例えば図4(t21)参照)。   Subsequently, the image / audio control unit 703b starts displaying a round effect according to the current round based on the information acquired in step S2602 (step S2605). In step S2605, for example, if the current round is the first round, the image / audio control unit 703b displays a round display such as “Round1” on the image display unit 104 (see, for example, FIG. 3 (t12)). If the round is the 10th round, a round display such as “Round10” is displayed on the image display unit 104 (see, for example, FIG. 4 (t21)).

また、この際、画像・音声制御部703bは、今回の大当たり遊技中に、後述のステップS2608の処理やステップS2610の処理によってラウンド表示の表示態様を変化させていなければ、ラウンド表示を通常表示態様で表示させる(例えば図4(t21)参照)。一方、画像・音声制御部703bは、今回の大当たり遊技中に、後述のステップS2608の処理やステップS2610の処理によってラウンド表示の表示態様を変化させていれば、変化後の表示態様でラウンド表示を表示させる(例えば図4(t22)参照)。例えば、画像・音声制御部703bは、今回の大当たり遊技中に、後述のステップS2608の処理によってラウンド表示の表示態様を第1特殊表示態様に変化させていれば、この変化時以降、今回の大当たり遊技の最終ラウンドまでラウンド表示を第1特殊表示態様で表示させる。すなわち、遊技機100では、後述のステップS2608の処理やステップS2610の処理によってラウンド表示の表示態様が一旦変化させられると、この変化後の表示態様が今回の大当たり遊技の最終ラウンドの終了時まで引き継がれるようになっている。   At this time, the image / sound control unit 703b displays the round display in the normal display mode unless the display mode of the round display is changed by the process in step S2608 or the process in step S2610 described later during the current jackpot game. (For example, see FIG. 4 (t21)). On the other hand, if the display mode of the round display is changed by the process of step S2608 and the process of step S2610 described later during the current jackpot game, the image / sound control unit 703b displays the round display in the changed display mode. It is displayed (for example, see FIG. 4 (t22)). For example, if the display mode of the round display is changed to the first special display mode by the processing in step S2608 described later during the current jackpot game, the image / sound control unit 703b will perform the current jackpot after this change. The round display is displayed in the first special display mode until the final round of the game. That is, in the gaming machine 100, once the display mode of the round display is changed once by the process of step S2608 and the process of step S2610, which will be described later, the display mode after the change is taken over until the end of the final round of the current jackpot game. It is supposed to be.

つづいて、画像・音声制御部703bは、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する(ステップS2606)。例えば、画像・音声制御部703bは、直近に受信された変動開始コマンド(すなわち今回の大当たり遊技直前に受信された変動開始コマンド)をRAM743に記憶しておく。例えば、変動開始コマンドには、前述のように遊技状態を示す情報が含まれている。そして、ステップS2606において、画像・音声制御部703bは、直近に受信された変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて、当該情報により示される遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において通常遊技状態であると判定すればステップS2606で肯定判定することになり、通常遊技状態でないと判定すればステップS2606で否定判定することになる。   Subsequently, the image / sound controller 703b determines whether or not the current jackpot is a first hit (step S2606). For example, the image / sound control unit 703b stores, in the RAM 743, the variation start command received most recently (that is, the variation start command received immediately before the current jackpot game). For example, the change start command includes information indicating the gaming state as described above. In step S2606, the image / audio control unit 703b determines whether the gaming state indicated by the information is the normal gaming state based on the information indicating the gaming state of the change start command received most recently. To do. In this determination, the image / sound control unit 703b makes an affirmative determination in step S2606 if it determines that it is in the normal gaming state, and makes a negative determination in step S2606 if it determines that it is not in the normal gaming state.

ステップS2606において、初当たりと判定すると(ステップS2606:Yes)、画像・音声制御部703bは、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったか否かを判定する(ステップS2607)。例えば、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングを10ラウンド目とした場合、ステップS2607において、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが10ラウンド目であるか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において10ラウンド目であると判定すればステップS2607で肯定判定することになり、10ラウンド目でないと判定すればステップS2607で否定判定することになる。   If it is determined in step S2606 that the game is a first hit (step S2606: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not a predetermined timing determined as the execution timing of the big hit game state suggestion effect has been reached (step S2606). S2607). For example, when the execution timing of the post-hit gaming state suggestion effect is the 10th round, in step S2607, the image / sound control unit 703b determines that the current round is the 10th round based on the information acquired in step S2602. It is determined whether or not there is. If the image / sound control unit 703b determines that it is the 10th round in this determination, it makes a positive determination in step S2607, and if it determines that it is not the 10th round, it makes a negative determination in step S2607.

また、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングをオーバー入賞が発生したときとすることもできる。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701から大入賞口入賞コマンドを受信すると、この大入賞口入賞コマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。画像・音声制御部703bは、それぞれのラウンド毎に、当該ラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントする。   Further, the execution timing of the after-hit gaming state suggestion effect may be set when an over winning is generated. As described above, when receiving the grand prize winning command from the main control unit 701, the production supervising unit 703a transmits the big winning prize winning command to the image / sound control unit 703b. For each round, the image / sound control unit 703b counts the number of times the grand prize winning command is received in the round.

そして、この場合、ステップS2607において、画像・音声制御部703bは、今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数がオーバー入賞となる所定の閾値以上(例えば11回)となったか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数が閾値以上となったと判定すればステップS2607で肯定判定することになり、閾値以上となっていないと判定すればステップS2607で否定判定することになる。   In this case, in step S2607, the image / sound control unit 703b determines whether or not the number of times that the grand prize winning command has been received in the current round is equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, 11 times) over-winning. judge. If the image / sound control unit 703b determines in this determination that the number of times that the winning prize winning command has been received in the current round is equal to or greater than the threshold, the determination in step S2607 is affirmative. If determined, a negative determination is made in step S2607.

さらに、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングを遊技者によって演出ボタン118が押下されたときとすることもできる。例えば、この場合、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが10ラウンド目であるか否かを判定し、10ラウンド目であると判定すると「演出ボタンを押せ」といったように演出ボタン118の押下を指示する画像を画像表示部104に表示させる。   Furthermore, the execution timing of the jackpot after-hit gaming state suggestion can be made when the player presses the effect button 118. For example, in this case, the image / sound control unit 703b determines whether or not the current round is the 10th round based on the information acquired in step S2602, and determines that the current round is the 10th round. The image display unit 104 displays an image instructing to press the effect button 118 such as “Press the button”.

そして、この場合、ステップS2607において、画像・音声制御部703bは、演出ボタン118の押下を指示している際に、演出統括部703aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において演出ボタンコマンドを受信したと判定すればステップS2607で肯定判定することになり、演出ボタンコマンドを受信していないと判定すればステップS2607で否定判定することになる。また、ステップS2607において、画像・音声制御部703bは、例えば、今回のラウンドが10ラウンド目、且つ、オーバー入賞が発生したか否か、といったように複数の条件(大当たり後遊技状態示唆演出の実行条件)が満たされたか否かを判定するようにしてもよい。   In this case, in step S2607, the image / audio control unit 703b determines whether or not an effect button command has been received from the effect control unit 703a when instructing to press the effect button 118. If the image / sound control unit 703b determines in this determination that an effect button command has been received, the determination in step S2607 is affirmative, and if it is determined that an effect button command has not been received, a negative determination is made in step S2607. become. In step S2607, the image / sound control unit 703b executes a plurality of conditions (execution of post-hit gaming state suggestion effect, such as whether or not the current round is the 10th round and an overwinning has occurred, for example) It may be determined whether or not (condition) is satisfied.

ステップS2607において、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなっていないと判定すると(ステップS2607:No)、画像・音声制御部703bはそのままラウンド演出表示制御処理を終了する。一方、ステップS2607において、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったと判定すると(ステップS2607:Yes)、画像・音声制御部703bは、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理を行って(ステップS2608)、ラウンド演出表示制御処理を終了する。大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理の処理内容については後述する。   If it is determined in step S2607 that the predetermined timing determined as the execution timing of the post-hit gaming state suggestion effect is not reached (step S2607: No), the image / audio control unit 703b ends the round effect display control process as it is. . On the other hand, if it is determined in step S2607 that the predetermined timing determined as the execution timing of the after-hit gaming state suggestion effect has been reached (step S2607: Yes), the image / sound control unit 703b performs the after-hit gaming state suggestion effect display control. The process is performed (step S2608), and the round effect display control process is terminated. The processing content of the game state suggestion effect display control process after the jackpot will be described later.

また、ステップS2606において、初当たりでないと判定すると(ステップS2606:No)、画像・音声制御部703bは、保留連示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったか否かを判定する(ステップS2609)。例えば、前述のように、保留連示唆演出の実行タイミングを10ラウンド目とした場合、ステップS2609において、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが10ラウンド目であるか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において10ラウンド目であると判定すればステップS2609で肯定判定することになり、10ラウンド目でないと判定すればステップS2609で否定判定することになる。   In step S2606, when it is determined that it is not the first hit (step S2606: No), the image / sound control unit 703b determines whether or not a predetermined timing set as the execution timing of the hold continuous suggestion effect is reached (step S2606: No). Step S2609). For example, as described above, when the execution timing of the holding continuous suggestion effect is the 10th round, in step S2609, the image / sound control unit 703b determines that the current round is 10 based on the information acquired in step S2602. It is determined whether it is the round. If the image / sound control unit 703b determines that it is the 10th round in this determination, it makes a positive determination in step S2609, and if it determines that it is not the 10th round, it makes a negative determination in step S2609.

また、保留連示唆演出の実行タイミングをオーバー入賞が発生したときとすることもできる。この場合、前述のように、画像・音声制御部703bは、それぞれのラウンド毎に、当該ラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントする。そして、この場合、ステップS2609において、画像・音声制御部703bは、今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数がオーバー入賞となる所定の閾値以上(例えば11回)となったか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数が閾値以上となったと判定すればステップS2609で肯定判定することになり、閾値以上となっていないと判定すればステップS2609で否定判定することになる。   In addition, the execution timing of the reserved continuous suggestion effect may be set when the over winning is generated. In this case, as described above, for each round, the image / sound control unit 703b counts the number of times that the big prize winning command is received in the round. In this case, in step S2609, the image / sound control unit 703b determines whether or not the number of times that the winning prize winning command has been received in the current round is equal to or more than a predetermined threshold value (for example, 11 times) over-winning. judge. In this determination, if the image / sound control unit 703b determines that the number of times that the winning prize winning command is received in the current round is equal to or greater than the threshold, the determination in step S2609 is affirmative. If determined, a negative determination is made in step S2609.

さらに、保留連示唆演出の実行タイミングを遊技者によって演出ボタン118が押下されたときとすることもできる。例えば、この場合、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが10ラウンド目であるか否かを判定し、10ラウンド目であると判定すると「演出ボタンを押せ」といったように演出ボタン118の押下を指示する画像を画像表示部104に表示させる。   Furthermore, the execution timing of the reserved continuous suggestion effect may be set when the effect button 118 is pressed by the player. For example, in this case, the image / sound control unit 703b determines whether or not the current round is the 10th round based on the information acquired in step S2602, and determines that the current round is the 10th round. The image display unit 104 displays an image instructing to press the effect button 118 such as “Press the button”.

そして、この場合、ステップS2609において、画像・音声制御部703bは、演出ボタン118の押下を指示している際に、演出統括部703aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において演出ボタンコマンドを受信したと判定すればステップS2609で肯定判定することになり、演出ボタンコマンドを受信していないと判定すればステップS2609で否定判定することになる。また、ステップS2609において、画像・音声制御部703bは、例えば、今回のラウンドが10ラウンド目、且つ、オーバー入賞が発生したか否か、といったように複数の条件(大当たり後遊技状態示唆演出の実行条件)が満たされたか否かを判定するようにしてもよい。   In this case, in step S2609, the image / audio control unit 703b determines whether or not an effect button command has been received from the effect control unit 703a when instructing to press the effect button 118. If it is determined in this determination that the effect button command has been received, the image / sound control unit 703b makes an affirmative determination in step S2609, and if it determines that the effect button command has not been received, the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2609. become. In step S2609, the image / sound control unit 703b executes a plurality of conditions (execution of the post-hit gaming state suggestion effect) such as whether or not the current round is the 10th round and an overwinning has occurred. It may be determined whether or not (condition) is satisfied.

ステップS2609において、保留連示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなっていないと判定すると(ステップS2609:No)、画像・音声制御部703bはそのままラウンド演出表示制御処理を終了する。一方、ステップS2609において、保留連示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったと判定すると(ステップS2609:Yes)、画像・音声制御部703bは、保留連示唆演出表示制御処理を行って(ステップS2610)、ラウンド演出表示制御処理を終了する。保留連示唆演出表示制御処理の処理内容については後述する。   If it is determined in step S2609 that the predetermined timing determined as the execution timing of the reserved continuous suggestion effect is not reached (step S2609: No), the image / audio control unit 703b ends the round effect display control process as it is. On the other hand, if it is determined in step S2609 that the predetermined timing determined as the execution timing of the hold continuous suggestion effect has come (step S2609: Yes), the image / sound control unit 703b performs the hold continuous suggestion effect display control process. (Step S2610), the round effect display control process ends. The processing contents of the pending continuous suggestion effect display control process will be described later.

<大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理>
図27は、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、今回の大当たり遊技が16R確変大当たりによるものであるか否かを判定する(ステップS2701)。例えば、オープニングコマンドには、前述のように今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。ステップS2701において、画像・音声制御部703bは、今回の大当たり遊技の開始時に受信されたオープニングコマンドの大当たりの種別を示す情報に基づいて、今回の大当たり遊技が16R確変大当たりによるものであるか否かを判定する。
<Game state suggestion effect display control process after jackpot>
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the post-hit gaming state suggestion effect display control process. As shown in FIG. 27, in the jackpot after game state suggestion effect display control processing, the image / sound controller 703b first determines whether or not the current jackpot game is due to a 16R probability variation jackpot (step S2701). . For example, the opening command includes information indicating the type of jackpot of this time as described above. In step S2701, the image / sound controller 703b determines whether or not the current jackpot game is due to the 16R probability variable jackpot based on the information indicating the jackpot type of the opening command received at the start of the current jackpot game. Determine.

16R確変大当たりによるものであれば(ステップS2701:Yes)、画像・音声制御部703bは、16R確変大当たり用判定値1112をRAM743に設定して(ステップS2702)、ステップS2704の処理へ移行する。一方、16R確変大当たりによるものでなければ(ステップS2701:No)、画像・音声制御部703bは、他の大当たり用判定値1111をRAM743に設定して(ステップS2703)、ステップS2704の処理へ移行する。   If it is due to the 16R probability variation jackpot (step S2701: Yes), the image / sound controller 703b sets the 16R probability variation jackpot determination value 1112 in the RAM 743 (step S2702), and proceeds to the processing of step S2704. On the other hand, if it is not due to the 16R probability variation jackpot (step S2701: No), the image / sound controller 703b sets another jackpot determination value 1111 in the RAM 743 (step S2703), and proceeds to the processing of step S2704. .

つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2702またはステップS2703でRAM743に設定された判定値を用いて大当たり後遊技状態示唆演出判定を行う(ステップS2704)。大当たり後遊技状態示唆演出判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2704において、その時点の画像・音声制御部乱数カウンタのカウント値を画像・音声制御部乱数として取得し、取得された画像・音声制御部乱数がステップS2702またはステップS2703でRAM743に設定された判定値と一致するか否かを判定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b performs a jackpot post-game state suggestion effect determination using the determination value set in the RAM 743 in step S2702 or step S2703 (step S2704). For example, the image / sound control unit 703b determines the count value of the image / sound control unit random number counter at that time as the image / sound control unit random number in step S2704. It is determined whether or not the acquired image / audio control unit random number matches the determination value set in the RAM 743 in step S2702 or step S2703.

そして、画像・音声制御部703bは、大当たり後遊技状態示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる(すなわち画像・音声制御部乱数が判定値と一致)」であるか否かを判定する(ステップS2705)。大当たり後遊技状態示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」であった場合(ステップS2705:Yes)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させたラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させて(ステップS2706)、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部104の表示画面上では、図4(t21)および(t22)に示したように、例えばそれまで白文字だったラウンド表示が赤文字に変化されることになる。   In the image / sound control unit 703b, the determination result of the after-hit gaming state suggestion effect determination is “change the round display to the first special display mode (that is, the image / sound control unit random number matches the determination value)”. It is determined whether or not (step S2705). When the determination result of the jackpot game state suggestion effect determination is “change the round display to the first special display mode” (step S2705: Yes), the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display it. The round display is changed to the first special display mode (step S2706), and the post-hit gaming state suggestion effect display control process is terminated. Accordingly, in this case, as shown in FIGS. 4 (t21) and (t22), for example, the round display that has been white is changed to red on the display screen of the image display unit 104 in this case. .

一方、大当たり後遊技状態示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」でなかった場合(ステップS2705:No)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させたラウンド表示の表示態様を第1特殊表示態様に変化させず、そのまま大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部104の表示画面上では、図4(t21)および(t23)に示したように、例えば白文字のラウンド表示がそのまま維持されることになる。   On the other hand, if the determination result of the game state suggestion effect determination after the jackpot is not “change the round display to the first special display mode” (step S2705: No), the image / sound control unit 703b displays the image display unit 104 on the screen. The display mode of the displayed round display is not changed to the first special display mode, and the post-hit game state suggestion effect display control process is terminated as it is. Accordingly, in this case, for example, white character round display is maintained as it is on the display screen of the image display unit 104, as shown in FIGS. 4 (t21) and (t23).

<保留連示唆演出表示制御処理>
図28は、保留連示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、保留連示唆演出表示制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、RAM743に設けられた事前判定結果記憶領域を参照し(ステップS2801)、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否かを判定する(ステップS2802)。
<Holding continuous suggestion effect display control processing>
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a pending continuous suggestion effect display control process. As shown in FIG. 28, in the pending continuous suggestion effect display control process, the image / sound control unit 703b first refers to a pre-determination result storage area provided in the RAM 743 (step S2801), and the gaming machine 100 is storing it. It is determined whether there is determination information that is a big hit in the determination information (step S2802).

大当たりとなる判定情報があれば(ステップS2802:Yes)、画像・音声制御部703bは、大当たり保留あり用判定値1122をRAM743に設定して(ステップS2803)、ステップS2805の処理へ移行する。大当たりとなる判定情報がなければ(ステップS2802:No)、画像・音声制御部703bは、大当たり保留なし用判定値1121をRAM743に設定して(ステップS2804)、ステップS2805の処理へ移行する。   If there is determination information that is a big hit (step S2802: YES), the image / sound control unit 703b sets the determination value 1122 for having a big jackpot in the RAM 743 (step S2803), and proceeds to the processing of step S2805. If there is no determination information that is a big hit (step S2802: No), the image / sound control unit 703b sets the determination value 1121 for no big hit hold in the RAM 743 (step S2804), and proceeds to the processing of step S2805.

つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2803またはステップS2804でRAM743に設定された判定値を用いて保留連示唆演出判定を行う(ステップS2805)。保留連示唆演出判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2805において、その時点の画像・音声制御部乱数カウンタのカウント値を画像・音声制御部乱数として取得し、取得された画像・音声制御部乱数がステップS2803またはステップS2804でRAM743に設定された判定値と一致するか否かを判定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b performs the pending continuous suggestion effect determination using the determination value set in the RAM 743 in step S2803 or step S2804 (step S2805). For example, the image / sound control unit 703b acquires the count value of the image / sound control unit random number counter at that time as the image / sound control unit random number in step S2805. Then, it is determined whether or not the acquired image / sound control unit random number matches the determination value set in the RAM 743 in step S2803 or step S2804.

そして、画像・音声制御部703bは、保留連示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる(すなわち画像・音声制御部乱数が判定値と一致)」であるか否かを判定する(ステップS2806)。保留連示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」であった場合(ステップS2806:Yes)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させたラウンド表示の表示態様を第2特殊表示態様に変化させて(ステップS2807)、保留連示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部104の表示画面上では、図5(t31)および(t32)に示したように、例えばそれまで白文字だったラウンド表示が金文字に変化されることになる。   Then, the image / sound control unit 703b determines whether or not the determination result of the pending consecutive suggestion effect determination is “change the round display to the second special display mode (that is, the image / sound control unit random number matches the determination value)”. Is determined (step S2806). When the determination result of the pending continuous suggestion effect determination is “change the round display to the second special display mode” (step S <b> 2806: Yes), the image / sound control unit 703 b displays the round displayed on the image display unit 104. The display mode of the display is changed to the second special display mode (step S2807), and the pending continuous suggestion effect display control process is terminated. Thus, in this case, on the display screen of the image display unit 104, as shown in FIGS. 5 (t31) and (t32), for example, the round display that has been white is changed to gold. .

一方、保留連示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」でなかった場合(ステップS2806:No)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させたラウンド表示の表示態様を第2特殊表示態様に変化させず、そのまま保留連示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部104の表示画面上では、図5(t31)および(t33)に示したように、例えば白文字のラウンド表示がそのまま維持されることになる。   On the other hand, when the determination result of the pending continuous suggestion effect determination is not “change the round display to the second special display mode” (step S2806: No), the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display it. The display mode of the round display is not changed to the second special display mode, and the reserved continuous suggestion effect display control process is terminated as it is. Accordingly, in this case, for example, white character round display is maintained as it is on the display screen of the image display unit 104, as shown in FIGS. 5 (t31) and (t33).

以上に説明したように、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出によってラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させることができ、これによって今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることを遊技者に示唆することができる。このため、遊技機100は、何ラウンドかを表すラウンド表示に新たな役割を持たせ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。   As described above, the gaming machine 100 can change the round display to the first special display mode according to the post-hit gaming state suggestion effect, and thereby, the player is assumed to be in the probable gaming state after the current big hit game. Can be suggested. For this reason, the gaming machine 100 has a new role in the round display indicating the number of rounds, and can thereby entertain the player.

また、遊技機100は、保留連示唆演出によってラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させることができ、これによって保留連が発生することを遊技者に示唆することができる。このため、遊技機100は、何ラウンドかを表すラウンド表示に新たな役割を持たせ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。   Further, the gaming machine 100 can change the round display to the second special display mode by the reserved continuous suggestion effect, and can thereby indicate to the player that the reserved continuous is generated. For this reason, the gaming machine 100 has a new role in the round display indicating the number of rounds, and can thereby entertain the player.

また、本実施の形態では、ラウンド表示を例えば「Round1」といったような文字画像としたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、下記のようなラウンド表示を表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the round display is a character image such as “Round1”, but is not limited thereto. For example, the gaming machine 100 may display the following round display.

図29は、本実施の形態の変形例を示す説明図(その1)である。この場合、遊技機100は、例えば、図29(t41)に示すように、ラウンド表示2900を画像表示部104に表示させる。ここで、ラウンド表示2900は、今回の大当たり遊技のラウンド数と同数のラウンド表示オブジェクト2901〜2916からなる。   FIG. 29 is an explanatory diagram (part 1) illustrating a modification of the present embodiment. In this case, for example, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display a round display 2900 as shown in FIG. 29 (t41). Here, the round display 2900 includes the same number of round display objects 2901 to 2916 as the number of rounds of the current jackpot game.

ラウンド表示オブジェクト2901〜2916は、1ラウンド目から16ラウンド目のいずれかのラウンドとの対応関係を有している。例えば、ラウンド表示オブジェクト2901は1ラウンド目に対応し、ラウンド表示オブジェクト2902は2ラウンド目に対応している。以下、同様に、ラウンド表示オブジェクト2903は3ラウンド目、ラウンド表示オブジェクト2904は4ラウンド目、…、ラウンド表示オブジェクト2916は16ラウンド目にそれぞれ対応している。   The round display objects 2901 to 2916 have a correspondence relationship with any one of the first to sixteenth rounds. For example, the round display object 2901 corresponds to the first round, and the round display object 2902 corresponds to the second round. Similarly, the round display object 2903 corresponds to the third round, the round display object 2904 corresponds to the fourth round,..., And the round display object 2916 corresponds to the 16th round.

遊技機100は、今回の大当たり遊技において終了していないラウンドに対応するラウンド表示オブジェクトについては未消化表示態様で表示させ、今回の大当たり遊技において終了したラウンドに対応するラウンド表示オブジェクトについては消化済表示態様で表示させることによって、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に示す。例えば、1ラウンド目である場合、遊技機100は、今回の大当たり遊技において終了したラウンドはまだないため、図29(t41)に示すように、ラウンド表示オブジェクト2901〜2916のすべてを未消化表示態様(図示の例では白色円画像)で表示させる。   The gaming machine 100 displays a round display object corresponding to a round that has not ended in the current jackpot game in an undigested display mode, and displays a digest display for a round display object corresponding to the round ended in the current jackpot game. By displaying in a manner, the player is shown how many rounds the current round is. For example, in the case of the first round, the gaming machine 100 has not yet finished the round in the current jackpot game, so as shown in FIG. 29 (t41), all the round display objects 2901 to 2916 are displayed as undigested. (In the example shown, a white circle image) is displayed.

一方、例えば、10ラウンド目である場合、遊技機100は、今回の大当たり遊技においては1ラウンド目から9ラウンド目までは終了しているため、図29(t42)に示すように、ラウンド表示オブジェクト2901〜2909を消化済表示態様(図示の例では白色円画像に「×」画像を重畳させた画像)で表示させ、ラウンド表示オブジェクト2910〜2916を未消化表示態様で表示させる。   On the other hand, for example, in the case of the 10th round, the gaming machine 100 has ended from the 1st round to the 9th round in this jackpot game, and as shown in FIG. 29 (t42), the round display object 2901 to 2909 are displayed in a digested display mode (in the example shown, an image in which a “x” image is superimposed on a white circle image), and the round display objects 2910 to 2916 are displayed in an undigested display mode.

そして、遊技機100は、大当たり後遊技状態や保留連示唆演出によって今回の大当たり遊技後に確変遊技状態や保留連が発生することを示唆する場合、大当たり後遊技状態や保留連示唆演出を実行する所定のタイミングとなると、図29(t43)に示すように、その時点において未消化表示態様で表示させているラウンド表示オブジェクトの表示態様を、通常時の(大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出の実行前)とは異なる特殊表示態様(図示の例では黒色円画像)に変化させる。このようにした場合も、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によってラウンド表示2900に新たな役割(何ラウンド目であるかを示す以外の役割)を持たせることができ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。   When the gaming machine 100 suggests that a promiscuous gaming state or a pending run will occur after the current jackpot game by the jackpot after gaming state or the pending run suggestion effect, the gaming machine 100 executes the jackpot after gaming state or the pending run suggested effect. As shown in FIG. 29 (t43), the display mode of the round display object that is displayed in the undigested display mode at that time is changed to the normal state (post-hit gaming state suggestion effect or hold continuous suggestion effect). To a special display mode (black circle image in the illustrated example) that is different from that before execution. Also in this case, the gaming machine 100 can give the round display 2900 a new role (role other than indicating what round it is) by the post-hit gaming state suggestion effect or the hold continuous suggestion effect. This will allow the player to be entertained.

また、遊技機100は、ラウンド数表示部204によって大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出を行ってもよい。図30は、本実施の形態の変形例を示す説明図(その2)である。前述したように、遊技機100は、「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えるラウンド数表示部204を有している。例えば、遊技機100は、16ラウンドの大当たり遊技中には、図30(t51)に示すように、「16」のランプ3000を点灯させる。また、図示は省略するが、遊技機100は、8ラウンドの大当たり遊技中には「8」のランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技中には「2」のランプを点灯させる。これによって、遊技機100は、今回の大当たり遊技が何ラウンドの大当たり遊技であるかを示すことができる。   In addition, the gaming machine 100 may perform a post-hit gaming state suggestion effect or a reserved continuous suggestion effect by the round number display unit 204. FIG. 30 is an explanatory diagram (part 2) illustrating a modification of the present embodiment. As described above, the gaming machine 100 includes the round number display unit 204 including three lamps indicating “16”, “8”, and “2”. For example, the gaming machine 100 turns on the “16” lamp 3000 as shown in FIG. 30 (t51) during the 16-round jackpot game. Although not shown, the gaming machine 100 lights the “8” lamp during the 8-round jackpot game and lights the “2” lamp during the 2-round jackpot game. Thereby, the gaming machine 100 can indicate how many rounds of the jackpot game the current jackpot game is.

そして、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって今回の大当たり遊技後に確変遊技状態や保留連が発生することを示唆する場合、大当たり後遊技状態や保留連示唆演出を実行する所定のタイミングとなると、図30(t52)に示すように、その時点において点灯させているラウンド数表示部204のランプの点灯色を、通常時の(大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出の実行前)とは異なる点灯色に変化させる。例えば、遊技機100は、図30(t51)ではランプ3000をオレンジ色の点灯色で点灯させており、図30(t52)ではランプ3000を赤色の点灯色で点灯させている。   When the gaming machine 100 suggests that a promiscuous gaming state or a holding run will occur after the current jackpot game by the jackpot after-hit gaming state suggestion effect or the holding consecutive suggestion effect, the gaming machine 100 executes the jackpot after gaming state or the holding consecutive suggestion effect When the predetermined timing is reached, as shown in FIG. 30 (t52), the lighting color of the lamp of the number-of-rounds display section 204 that is lit at that time is set to the normal (after-hit gaming state suggestion effect or hold consecutive suggestion) The lighting color is changed from that before the performance. For example, in the gaming machine 100, the lamp 3000 is lit in an orange lighting color in FIG. 30 (t51), and the lamp 3000 is lit in a red lighting color in FIG. 30 (t52).

このようにした場合、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によってラウンド数表示部204に新たな役割(今回の大当たり遊技が何ラウンドの大当たり遊技であるかを示す以外の役割)を持たせることができ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。   In this case, the gaming machine 100 has a new role (other than indicating the number of rounds of the jackpot game that the jackpot game of this time is a new role) in the round number display unit 204 based on the post-hit game state suggestion effect and the hold continuous suggestion effect. Role), which can entertain the player.

なお、前述のように、ラウンド数表示部204の点灯制御は主制御部701が行う。このため、ラウンド数表示部204を用いた大当たり後遊技状態や保留連示唆演出を行う場合には、主制御部701が所定のタイミング(例えば所定のラウンドとなったか否かや、大入賞口109へのオーバー入賞があったか否か)を判定し、所定のタイミングとなったと判定すると、前述のようにラウンド数表示部204のランプの点灯色を変化させることになる。   As described above, the lighting control of the round number display unit 204 is performed by the main control unit 701. For this reason, when the game state after jackpot or the holding continuous suggestion effect using the round number display unit 204 is performed, the main control unit 701 determines whether or not the predetermined timing (for example, whether or not a predetermined round has been reached, whether or not the big prize opening 109 is reached). If it is determined whether or not there has been an over-winning prize, and it is determined that the predetermined timing has been reached, the lighting color of the lamp of the round number display unit 204 is changed as described above.

また、前述のように、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。遊技機100をST機とした場合、例えば、遊技機100は、大当たり遊技後に必ず確変遊技状態とする。さらに、遊技機100をST機とした場合、遊技機100は大当たり遊技後に確変遊技状態とする場合には必ず大当たり遊技中に大当たり後遊技状態示唆演出を行ってラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるようにしてもよい。このように構成した場合、遊技機100は、大当たり遊技を行う毎に、この大当たり遊技中に大当たり後遊技状態示唆演出を行ってラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させることになる。   Further, as described above, the gaming machine 100 may be a so-called “ST machine”. In the case where the gaming machine 100 is an ST machine, for example, the gaming machine 100 is always in a probabilistic gaming state after a jackpot game. Further, when the gaming machine 100 is an ST machine, when the gaming machine 100 is in a probabilistic gaming state after the jackpot game, the round display is changed to the first special display mode by always performing the jackpot gaming state suggestion effect during the jackpot game. It may be changed. When configured in this way, the gaming machine 100 changes the round display to the first special display mode by performing a post-hit gaming state suggestion effect during the jackpot game every time the jackpot game is played.

また、例えば、遊技機100をST機とした場合、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行う大当たり判定では確変大当たりまたは通常大当たりといずれにも判定され得るようにし、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行う大当たり判定では確変大当たりのみに判定され得る(通常大当たりとは判定されない)ようにしてもよい。このように構成した場合、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行った大当たり判定によって大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技中にラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる場合と変化させない場合とがあることになる。また、このように構成した場合、遊技機100は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行った大当たり判定によって大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技中にラウンド表示を必ず第1特殊表示態様に変化させる。   Further, for example, when the gaming machine 100 is an ST machine, the jackpot determination performed by winning a game ball at the first starting port 105 can be determined as either a probable big hit or a normal jackpot, and the second starting port In the jackpot determination performed by winning a game ball in 106, it may be possible to determine only the probability variation jackpot (normally not determined to be a jackpot). When configured in this way, the gaming machine 100 displays a round display during the jackpot game when the jackpot game is performed based on the jackpot determination made by winning the game ball at the first starting port 105. There are cases where the display mode is changed and cases where the display mode is not changed. In addition, when configured in this manner, the gaming machine 100 always displays a round display during the jackpot game when the jackpot game is performed based on the jackpot determination made by winning the game ball at the second starting port 106. Change to the first special display mode.

また、本実施の形態では、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によってラウンド表示の表示態様を変化させて、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしたがこれに限らない。   Further, in the present embodiment, it is possible to change the display mode of the round display by the post-hit game state suggestion effect or the hold continuous suggestion effect, so that the probability change game state or the hold ream occurs after the current big hit game. This is not limited to this.

例えば、この他、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、所定のキャラクタを画像表示部104の表示画面上に出現させたり、コインなどの所定のアイテムを遊技者が獲得したように見せる演出を画像表示部104の表示画面上で行ったりして、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。また、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、BGMを変化させたり、特殊な効果音を出力させたりして、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。さらに、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、可動役物130に所定の動作を行わせたり、演出ライト部115や盤ランプ761の点灯態様を変化させたりして(例えば点灯色を変化させたり、フラッシュさせたりして)、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。   For example, in addition to this, a post-hit gaming state suggestion effect or a hold continuous suggestion effect causes a predetermined character to appear on the display screen of the image display unit 104 or to make it appear that a player has acquired a predetermined item such as a coin. An effect may be performed on the display screen of the image display unit 104 to indicate to the player that a probable gaming state or a pending run will occur after the current jackpot game. In addition, by changing the BGM or outputting a special sound effect by using the post-hit game state suggestion effect or the hold ream suggestion effect, a probability change game state or a hold ream occurs after the current jackpot game. May be suggested to the player. Further, by performing a predetermined action on the movable accessory 130 by changing the lighting mode of the effect light unit 115 or the panel lamp 761 by the game state suggesting effect after the jackpot or the reserved consecutive suggestion effect (for example, changing the lighting color) It may be changed or flashed) to indicate to the player that a promising game state or a pending run will occur after the current jackpot game.

また、さらに、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、賞球数表示や連チャン回数表示(今回の大当たりが何連目の大当たりであるかを示す表示)を変化させて、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。ただし、これらは賞球数や連チャン回数を示すものであるため、この目的を達成できるように、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、賞球数や連チャン回数を示す内容(例えば数値)については変化させず、表示態様(例えば表示色)のみを変化させるものとする。   In addition, by changing the display of the number of winning balls and the number of consecutive chants (displaying what number of jackpots this jackpot is) according to the game state suggestion effect after holding the jackpots and the holding chain suggestion effects, You may make it suggest to a player that it will be in a probability change game state after a big hit game, and a reservation run will occur. However, since these indicate the number of winning balls and the number of consecutive chans, the contents indicating the number of winning balls and the number of consecutive chantings by means of a post-hit gaming state suggestion effect and a pending consecutive suggestion effect ( For example, a numerical value) is not changed, and only the display mode (for example, display color) is changed.

以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技中に表示させるラウンド表示によって遊技者を楽しませることができる。   As described above, according to the present invention, the player can be entertained by the round display displayed during the special game.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
701 主制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st starting port 106 2nd starting port 109 Prize winning opening 701 Main control part 703a Production control part 703b Image / sound control part

Claims (1)

所定の始動条件が成立することにより判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、大入賞口の所定回数の開放を1ラウンドとして、所定ラウンド数分、前記大入賞口を開放させることにより前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報に基づく特別遊技判定の判定結果を、前記特別遊技判定手段よりも前に事前判定する事前判定手段と、
表示手段を含む演出手段を制御して、所定の演出を行うことが可能な演出制御手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記特別遊技が行われる可能性が高い第2遊技状態とのいずれかの遊技状態で遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われているときに、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド表示を表示手段に表示させるラウンド表示制御手段を有し、
前記ラウンド表示制御手段は、
第1表示態様と、前記第1表示態様とは異なる第2表示態様とのいずれかの表示態様で前記ラウンド表示を表示させることが可能であるとともに、
前記第1遊技状態から行われた前記特別遊技においては、前記ラウンド表示を前記第2表示態様で表示させず、
前記第2遊技状態から行われた前記特別遊技の特定ラウンドにおいては、前記ラウンド表示を前記第2表示態様で表示させることが可能であって、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶されている判定情報に前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される特別判定情報がある場合に、前記ラウンド表示を前記第2表示態様で表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
Acquisition means for acquiring determination information when a predetermined start condition is satisfied;
Storage means for storing determination information acquired by the acquisition means;
Special game determination means for performing a special game determination for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the determination information stored in the storage means;
If the special game determination means determines that the special game is to be performed, the special game is performed by opening the special prize opening for a predetermined number of rounds, with a predetermined number of opening of the special prize opening being one round. Game execution means;
A pre-determination unit that pre-determines the determination result of the special game determination based on the determination information acquired by the acquisition unit before the special game determination unit;
Effect control means capable of controlling the effect means including the display means and performing a predetermined effect;
Game state control means for controlling the progress of the game in any one of the first game state and the second game state in which the special game is more likely to be performed than the first game state;
With
The production control means includes
A round display control means for displaying on the display means a round display indicating how many rounds the current round is when the special game is being performed;
The round display control means includes:
The round display can be displayed in any one of the first display mode and the second display mode different from the first display mode,
In the special game performed from the first game state, the round display is not displayed in the second display mode,
In the specific round of the special game performed from the second gaming state, the round display can be displayed in the second display mode, and based on the preliminary determination result by the preliminary determination means, When the determination information stored in the storage means includes special determination information determined by the special game determination means to perform the special game, the round display can be displayed in the second display mode. A gaming machine characterized by being.
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JP2006130192A (en) * 2004-11-09 2006-05-25 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2011030784A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Newgin Co Ltd Game machine

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