JP2016198529A - Program, recording medium, and information processor - Google Patents

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伊藤 真人
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真人 伊藤
由顕 伊藤
Yoshiaki Ito
由顕 伊藤
翔太郎 山口
Shotaro Yamaguchi
翔太郎 山口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reward each player on the basis of a result evaluated among players participating in a segment game.SOLUTION: The above problem is solved by a program for allowing a computer to function as player determination means for determining a plurality of players participating in a segment game, game execution means for executing the game by the plurality of determined players, totaling means for totaling evaluation that is received from the plurality of players participating in the game and is for players other than oneself participating in the game as an evaluation point of each player, and rewarding means for rewarding each above-mentioned player on the basis of the evaluation point.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明はプログラム、記録媒体及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program, a recording medium, and an information processing apparatus.

例えばプレイヤがゲームに登場するキャラクタをデザインし、各プレイヤが他のプレイヤのキャラクタを評価するゲームシステムがある。従来のゲームシステムには、他のプレイヤのキャラクタを評価した評価者や評価を受けたプレイヤに対して特典を付与するものがあった(例えば特許文献1参照)。   For example, there is a game system in which a player designs characters appearing in a game and each player evaluates characters of other players. Some conventional game systems give a privilege to an evaluator who has evaluated the character of another player or a player who has been evaluated (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−183053号公報JP 2008-183053 A

例えばゲームシステムではゲーム内において他のプレイヤのプレイを評価したり他のプレイヤから自分のプレイを評価されたりする場合がある。このようなゲームシステムでは不特定の他のプレイヤのプレイを任意のタイミングで評価したり、不特定の他のプレイヤから自分のプレイを任意のタイミングで評価されたりする。   For example, in a game system, there is a case where the play of another player is evaluated in the game, or the player's own play is evaluated by another player. In such a game system, an unspecified other player's play is evaluated at an arbitrary timing, or an unspecified other player's own play is evaluated at an arbitrary timing.

しかしながら、従来のゲームシステムは不特定の他のプレイヤとの間でプレイを評価したり評価されたりするものであり、特定のプレイヤとの間でプレイを評価したり評価されたりするよりもモチベーションを高めることができなかった。また、従来のゲームシステムは他のプレイヤを評価するタイミングが決められていないため、他のプレイヤから評価されたプレイが分かりにくく、他のプレイヤから評価をプレイヤのモチベーションの向上に結びつけることができていなかった。   However, the conventional game system evaluates and evaluates play with other unspecified players, and is more motivated than evaluating and evaluating play with a specific player. I couldn't increase it. Further, since the timing for evaluating other players is not determined in the conventional game system, it is difficult to understand the play evaluated by other players, and the evaluation from other players can be linked to the improvement of the player's motivation. There wasn't.

なお、特許文献1のゲームシステムではゲーム内において他のプレイヤのキャラクタを評価したり他のプレイヤから自分のキャラクタを評価されたりするものであり、ゲーム内におけるプレイヤのプレイを評価するものではない。   Note that the game system of Patent Document 1 evaluates the character of another player in the game or evaluates the player's own character, and does not evaluate the player's play in the game.

本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、一区切りのゲームに参加したプレイヤ間で評価を行い、その評価結果に基づいて、プレイヤ毎に報酬を付与することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to perform an evaluation between players participating in a single game, and to give a reward to each player based on the evaluation result.

上記した課題を解決するために、本願請求項1は、コンピュータを、一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、前記評価ポイントに基づいて前記各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, claim 1 of the present application claims that a computer executes player determination means for determining a plurality of players participating in a single game, and executing the game by the determined plurality of players. Means, totaling means received from the plurality of players who participated in the game for other players who participated in the game, and used as evaluation points for each player; each player based on the evaluation points It is a program for functioning as a reward granting means for granting a reward to an item.

本発明によれば、一区切りのゲームに参加したプレイヤ間で評価を行い、その評価結果に基づいて、プレイヤ毎に報酬を付与できる。   According to the present invention, it is possible to perform evaluation between players participating in a single game, and to give a reward to each player based on the evaluation result.

本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。It is a lineblock diagram of an example of an information processing system concerning this embodiment. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of an example of the computer which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。It is a processing block diagram of an example of an information processing system concerning this embodiment. プレイヤ情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of player information. イベント情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of event information. マッチング履歴情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of matching history information. 報酬情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of reward information. 本実施形態に係るイベント処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the event process which concerns on this embodiment. マッチング経験の有無を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the total process which considered the presence or absence of matching experience. 評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the total process which considered the level difference of an evaluation player and a to-be-evaluated player. イベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the total process which considered the recommendation level and event level of an event. 報酬付与処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of a reward provision process.

次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では一区切りのゲームの一例として、マッチングされた複数人のプレイヤ単位で開始し、目的の達成や時間経過、決着などにより終了するゲーム内のイベントの例を説明するが、イベントに限定するものではない。本発明は、複数人のプレイヤ単位で行う一区切りのゲーム、例えばミニゲーム、クエスト、試合などに広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail. In this embodiment, an example of an in-game event that starts in units of a plurality of matched players and ends when the goal is achieved, the time has elapsed, or has been settled will be described as an example of a segmented game. It is not limited. The present invention can be widely applied to a single-segment game played by a plurality of players, for example, a mini game, a quest, a game, and the like.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment. In the information processing system 1 of FIG. 1, one or more client terminals 2 and a game server device 3 are connected via a network 4 such as the Internet.

クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。   The client terminal 2 is a terminal device such as a PC, a smartphone, or a tablet operated by a player, or a terminal device such as a home or business game dedicated device. The game server device 3 performs game management and control performed by the player at the client terminal 2, billing processing within the game, and the like.

図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。   The information processing system 1 in FIG. 1 is an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on the application and purpose. For example, the game server device 3 of FIG. 1 may be configured to be distributed among a plurality of computers.

<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
<< Client terminal and game server apparatus >>
The client terminal 2 and the game server device 3 in FIG. 1 are realized by, for example, a computer having a hardware configuration shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the present embodiment.

図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。   The computer in FIG. 2 includes an input device 501, a display device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, and the like. Note that the input device 501 and the display device 502 may be connected and used when necessary.

入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。表示装置502には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。   The input device 501 is a touch panel, operation keys and buttons, a keyboard, a mouse, and the like used by the player to input various signals. The display device 502 is a display such as a liquid crystal or an organic EL that displays a screen. The display device 502 includes a speaker that outputs sound data such as voice and music. A communication I / F 507 is an interface for connecting a computer to the network 4. Accordingly, the computer can perform data communication via the communication I / F 507.

また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。   The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.

なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。   Note that the computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.

外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。   The external I / F 503 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 503a. Accordingly, the computer 500 can read and / or write the recording medium 503a via the external I / F 503. Examples of the recording medium 503a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。   The ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer is started. The RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.

CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、CPU506は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、CPU506以外の別のハードウェアで構成してもよい。   The CPU 506 is an arithmetic unit that realizes control and functions of the entire computer by reading a program and data from a storage device such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504 and executing processing. The CPU 506 also has a function of counting the passage of a predetermined period. Note that the function of counting the passage of the predetermined period may be configured by other hardware other than the CPU 506.

本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。   The client terminal 2 and the game server device 3 according to the present embodiment can implement various processes as described later by executing a program in a computer having the above-described hardware configuration.

<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1に含まれるクライアント端末2、ゲームサーバ装置3は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
<Software configuration>
<Processing block>
A software configuration of the information processing system 1 according to the present embodiment will be described. The client terminal 2 and the game server device 3 included in the information processing system 1 of FIG. 1 are realized by, for example, the processing blocks shown in FIG. FIG. 3 is a processing block diagram of an example of the information processing system according to the present embodiment.

情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部10、制御部12、記憶部14、通信部16、画面表示部18を実現する。制御部12は画像制御部20、評価受付部22を有する構成である。   The client terminal 2 of the information processing system 1 implements the operation receiving unit 10, the control unit 12, the storage unit 14, the communication unit 16, and the screen display unit 18 by executing a program. The control unit 12 includes an image control unit 20 and an evaluation receiving unit 22.

情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部50、制御部52、記憶部54を実現する。制御部52はマッチング部60、イベント実行部62、画像生成部64、集計部66、報酬付与部68を有する構成である。   The game server device 3 of the information processing system 1 implements the communication unit 50, the control unit 52, and the storage unit 54 by executing the program. The control unit 52 includes a matching unit 60, an event execution unit 62, an image generation unit 64, a totaling unit 66, and a reward giving unit 68.

クライアント端末2の操作受付部10はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部12はクライアント端末2におけるゲーム、イベント及び評価に関する処理を行う。   The operation reception unit 10 of the client terminal 2 receives an operation from a player who operates the client terminal 2. In addition, the control unit 12 performs processing related to the game, event, and evaluation in the client terminal 2.

制御部12の画像制御部20は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作の内容をゲームサーバ装置3に対して送信する。また、画像制御部20はゲームサーバ装置3に送信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータや画像データを受信する。画像制御部20は受信したパラメータや画像データに応じた画面が画面表示部18に表示されるように制御を行う。   The image control unit 20 of the control unit 12 transmits the content of the operation received by the operation receiving unit 10 from the player to the game server device 3. Further, the image control unit 20 receives parameters and image data for displaying various screens as a response to the operation content transmitted to the game server device 3. The image control unit 20 performs control so that a screen corresponding to the received parameters and image data is displayed on the screen display unit 18.

評価受付部22は操作受付部10がプレイヤから受け付けた他のプレイヤに対する評価を受け付け、その評価結果をゲームサーバ装置3に送信する。また、記憶部14はクライアント端末2において必要となる情報を記憶している。例えば記憶部14は画面表示部18が表示する画面の画像データの少なくとも一部を記憶していてもよい。また、通信部16はゲームサーバ装置3との通信を行う。また、画面表示部18は画像制御部20の制御に従って画面表示を行う。   The evaluation receiving unit 22 receives an evaluation for another player received from the player by the operation receiving unit 10, and transmits the evaluation result to the game server device 3. The storage unit 14 stores information necessary for the client terminal 2. For example, the storage unit 14 may store at least a part of the screen image data displayed by the screen display unit 18. The communication unit 16 communicates with the game server device 3. The screen display unit 18 performs screen display according to the control of the image control unit 20.

ゲームサーバ装置3の通信部50はクライアント端末2との通信を行う。制御部52はゲーム、イベント及び評価に関する処理を行い、ゲーム及びイベントを進行させ、イベントに参加したプレイヤ間において行われた評価に関する処理を行う。   The communication unit 50 of the game server device 3 communicates with the client terminal 2. The control unit 52 performs a process related to the game, the event, and the evaluation, advances the game and the event, and performs a process related to the evaluation performed between the players participating in the event.

記憶部54はゲーム、イベント及び評価に関する処理に必要な情報を記憶する。例えば記憶部54は後述するプレイヤ情報、イベント情報、マッチング履歴情報、報酬情報などを記憶している。   The storage unit 54 stores information necessary for processing related to games, events, and evaluations. For example, the storage unit 54 stores player information, event information, matching history information, reward information, and the like, which will be described later.

制御部52のマッチング部60は同じイベントに参加するプレイヤを決定する。マッチング部60はイベント参加要求を受け付けた複数のクライアント端末を操作するプレイヤから同じイベントに参加する所定人数のプレイヤを決定し、同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤの情報を、そのイベントと対応付けて記憶する。   The matching unit 60 of the control unit 52 determines players who participate in the same event. The matching unit 60 determines a predetermined number of players participating in the same event from the players operating the plurality of client terminals that have received the event participation request, and information on the plurality of players determined to participate in the same event Store it in association with the event.

イベント実行部62はプレイヤからクライアント端末2が受け付けた操作内容に基づいてイベントを進行させる。画像生成部64はクライアント端末2から受信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータや画像データを生成し、クライアント端末2に送信する。   The event execution unit 62 advances the event based on the operation content received by the client terminal 2 from the player. The image generation unit 64 generates parameters and image data for displaying various screens as a response to the operation content received from the client terminal 2, and transmits the parameters and image data to the client terminal 2.

集計部66はイベントに参加したプレイヤ間において行われた評価に基づき、各プレイヤが獲得した評価ポイントを集計する。報酬付与部68は各プレイヤに対し、評価ポイントと引き換えに報酬を付与する。   The totaling unit 66 totals the evaluation points acquired by each player based on the evaluation performed between the players who participated in the event. The reward giving unit 68 gives a reward to each player in exchange for the evaluation points.

イベント実行部62はイベントの進行に基づき、クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータや画像データをクライアント端末2に応答する。また、報酬付与部68はプレイヤから報酬の要求を受け付ける各種画面をクライアント端末2で表示するためのパラメータや画像データをクライアント端末2に応答する。   The event execution unit 62 responds to the client terminal 2 with parameters and image data for displaying various screens on the client terminal 2 based on the progress of the event. Further, the reward granting unit 68 responds to the client terminal 2 with parameters and image data for displaying various screens for accepting a reward request from the player on the client terminal 2.

クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータとしては、ゲームサーバ装置3側で画面を選択する場合、例えば画面データを識別する情報である。また、クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータとしては、クライアント端末2側で画面を選択する場合、例えば画面を選択するための情報である。   The parameter for displaying various screens on the client terminal 2 is information for identifying screen data, for example, when selecting a screen on the game server device 3 side. The parameter for displaying various screens on the client terminal 2 is information for selecting a screen, for example, when selecting a screen on the client terminal 2 side.

以下の説明では同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤをマッチングプレイヤと呼ぶが、一人以上のプレイヤのまとまりを表す呼び名(ギルド、チーム、同盟又はグループなど)であってもよい。   In the following description, a plurality of players determined to participate in the same event are referred to as matching players, but may be names (guilds, teams, alliances, groups, or the like) representing a group of one or more players.

なお、図3の情報処理システム1の構成は一例であって、ゲームサーバ装置3側の処理ブロックの少なくとも一部がクライアント端末2側に設けられてもよい。例えば図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていた画像生成部64がクライアント端末2の制御部12に設けられた構成であってもよい。クライアント端末2に設けられた画像生成部64はイベントの進行に基づき、必要な情報をゲームサーバ装置3から取得する。   The configuration of the information processing system 1 in FIG. 3 is an example, and at least a part of the processing blocks on the game server device 3 side may be provided on the client terminal 2 side. For example, the image generation unit 64 provided in the game server device 3 in the information processing system 1 in FIG. 3 may be provided in the control unit 12 of the client terminal 2. The image generation unit 64 provided in the client terminal 2 acquires necessary information from the game server device 3 based on the progress of the event.

このように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲーム、イベント、評価に関する処理を、クライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム1はゲーム、イベント、評価に関する処理の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置で行うようにしてもよい。   As described above, the information processing system 1 according to the present embodiment may perform processing relating to the game, the event, and the evaluation at the client terminal 2 or the game server device 3. In addition, the information processing system 1 according to the present embodiment may perform at least a part of the processing related to the game, the event, and the evaluation on a server device other than the game server device 3.

なお、クライアント端末2の制御部12はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲーム、イベント、評価に関する処理を行うブラウザ型により実現することができる。また、クライアント端末2の制御部12は、インストールされたアプリケーションに基づいてゲーム、イベント評価に関する処理を行うアプリケーション型により実現することもできる。   The control unit 12 of the client terminal 2 receives page data described in HTML (Hyper Text Markup Language) or a script included in the page data from the game server device 3 and processes related to the game, event, and evaluation. It can be realized by a browser type that performs. In addition, the control unit 12 of the client terminal 2 can be realized by an application type that performs processing related to a game and event evaluation based on an installed application.

《データ》
例えば記憶部54は図4のようなプレイヤ情報を記憶している。図4はプレイヤ情報の一例の構成図である。図4のプレイヤ情報は、プレイヤID、プレイヤ名、レベル、評価ポイント、残り評価可能人数を項目として有する。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名前である。レベルはゲームにおけるプレイヤのレベルである。
"data"
For example, the storage unit 54 stores player information as shown in FIG. FIG. 4 is a configuration diagram of an example of player information. The player information in FIG. 4 includes a player ID, a player name, a level, an evaluation point, and the remaining number of people that can be evaluated. The player ID is an example of identification information that uniquely identifies the player. The player name is the name of the player. The level is the level of the player in the game.

評価ポイントはプレイヤが他のプレイヤからプレイを評価されることにより獲得したポイント数である。評価ポイントは有効期限を設けてもよいし、所定期間ごとにリセットされるようにしてもよい。   The evaluation point is the number of points acquired by the player being evaluated for play by other players. The evaluation point may have an expiration date or may be reset every predetermined period.

また、残り評価可能人数は他のプレイヤのプレイを評価することのできる残りの人数である。なお、残り評価可能人数はイベントの開始時に、そのイベントに参加する自分以外のプレイヤの人数よりも少ない人数が初期値として設定できる。また、残り評価可能人数は一定時間ごとに初期値が再設定されるようにしてもよい。このように図4のプレイヤ情報はプレイヤ毎に評価ポイントを記憶する。   The remaining number of people that can be evaluated is the number of remaining people who can evaluate the play of other players. The remaining number of people that can be evaluated can be set as an initial value at the start of an event, which is smaller than the number of players other than yourself who participate in the event. The initial value of the remaining evaluable number of people may be reset every fixed time. As described above, the player information in FIG. 4 stores evaluation points for each player.

また、記憶部54は図5のようなイベント情報を記憶している。図5はイベント情報の一例の構成図である。図5のイベント情報は、イベントID、推奨レベル、マッチングプレイヤを項目として有する。イベントIDはイベントを一意に識別する識別情報の一例である。推奨レベルは、そのイベントへの参加を推奨するプレイヤのレベルである。このように図5のイベント情報はイベント毎に推奨レベルを記憶する。したがって、同じイベントに参加したプレイヤであっても、プレイヤ毎にクエストの難易度を判定できる。例えば推奨レベルよりもレベルが低いプレイヤは高難易度のイベントに挑んだと判定され、推奨レベルよりもレベルが高いプレイヤは低難易度のイベントに挑んだと判定される。   The storage unit 54 stores event information as shown in FIG. FIG. 5 is a configuration diagram of an example of event information. The event information in FIG. 5 includes an event ID, a recommended level, and a matching player as items. The event ID is an example of identification information that uniquely identifies an event. The recommended level is a level of a player who recommends participation in the event. As described above, the event information in FIG. 5 stores a recommended level for each event. Therefore, even if the player participates in the same event, the difficulty level of the quest can be determined for each player. For example, it is determined that a player whose level is lower than the recommended level has challenged a high difficulty event, and a player whose level is higher than the recommended level is determined to have challenged a low difficulty event.

マッチングプレイヤは、そのイベントに参加することがマッチングにより決定した複数人のプレイヤを示している。このように図5のイベント情報はイベント毎に、そのイベントに参加するプレイヤを記憶する。   Matching players indicate a plurality of players determined to participate in the event through matching. As described above, the event information in FIG. 5 stores the players participating in the event for each event.

また、記憶部54は図6のようなマッチング履歴情報を記憶している。図6はマッチング履歴情報の一例の構成図である。図6のマッチング履歴情報は、マッチング日、マッチングプレイヤを項目として有している。マッチング日はマッチングを行った年月日を示している。マッチングプレイヤはマッチング日に行ったマッチングによりイベントへの参加が決定された複数人のプレイヤを示している。図6のマッチング履歴情報は過去に行われたマッチング毎に、マッチング日と、マッチングプレイヤとを対応付けて記憶する。図6のマッチング履歴情報により、集計部66は評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるか否かを判定できる。なお、図6のマッチング履歴情報のレコードはマッチング日から所定日数(例えば7日など)を経過したあとで削除するようにしてもよい。このように、マッチング日から所定日数が経過したレコードをマッチング履歴情報から削除することにより、同じイベントにマッチングされた評価プレイヤと被評価プレイヤとであってもマッチング日から所定日数が経過すれば、同じイベントにマッチングされた経験が無いと判定される。   The storage unit 54 stores matching history information as shown in FIG. FIG. 6 is a configuration diagram of an example of matching history information. The matching history information in FIG. 6 includes a matching date and a matching player as items. The matching date indicates the date of matching. Matching players indicate a plurality of players whose participation in the event is determined by matching performed on the matching date. The matching history information in FIG. 6 stores a matching date and a matching player in association with each matching performed in the past. Based on the matching history information in FIG. 6, the counting unit 66 can determine whether or not the evaluation player and the evaluated player have experience matching the same event. The record of the matching history information in FIG. 6 may be deleted after a predetermined number of days (for example, 7 days) has elapsed from the matching date. In this way, by deleting records from which the predetermined number of days have passed since the matching date from the matching history information, even if the evaluation player and the evaluated player matched with the same event, if the predetermined number of days have elapsed from the matching date, It is determined that there is no experience matched to the same event.

また、記憶部54は図7のような報酬情報を記憶している。図7は報酬情報の一例の構成図である。図7の報酬情報は、報酬内容、必要評価ポイントを項目として有する。報酬内容は評価ポイントと引き換えに各プレイヤに付与する報酬の内容である。必要評価ポイントは報酬の付与に必要な評価ポイントを示している。このように図7の報酬情報は報酬内容と、その報酬内容を付与されるために必要な評価ポイントと、を対応付けて記憶している。   Further, the storage unit 54 stores reward information as shown in FIG. FIG. 7 is a configuration diagram of an example of reward information. The reward information in FIG. 7 includes reward details and necessary evaluation points as items. The reward contents are contents of rewards given to each player in exchange for evaluation points. The necessary evaluation points indicate the evaluation points necessary for granting the reward. As described above, the reward information in FIG. 7 stores the reward contents and the evaluation points necessary for the reward contents in association with each other.

<処理>
《イベント処理》
本実施形態の情報処理システム1は例えば図8に示す手順でイベント処理を行う。図8は本実施形態に係るイベント処理の一例のフローチャートである。ステップS11においてゲームサーバ装置3のマッチング部60はプレイヤのマッチング処理を行い、同じイベントに参加するプレイヤを決定する。
<Processing>
《Event processing》
The information processing system 1 according to the present embodiment performs event processing in the procedure shown in FIG. 8, for example. FIG. 8 is a flowchart of an example of event processing according to the present embodiment. In step S <b> 11, the matching unit 60 of the game server device 3 performs a player matching process and determines a player who participates in the same event.

マッチング処理の対象となるプレイヤは全プレイヤであっても、イベントへの参加を表明したプレイヤであってもよい。各プレイヤは参加するイベントの難易度(例えば自分のレベルに対するイベントの推奨レベルの高低)を設定してもよい。この場合、ステップS11のマッチング処理では各プレイヤが設定した、参加するイベントの難易度を考慮して同じイベントに参加するプレイヤを決定する。なお、ステップS11のマッチング処理は同じイベントに参加するプレイヤを、プレイヤが手動で決定してもよい。   The players that are subject to the matching process may be all players or may be players that have announced participation in the event. Each player may set the degree of difficulty of the event to participate (for example, the level of the recommended level of the event relative to his level). In this case, in the matching process of step S11, the player who participates in the same event is determined in consideration of the difficulty level of the event to be participated set by each player. In the matching process in step S11, the player may manually determine a player who participates in the same event.

マッチング部60は同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤの情報をイベントIDと対応付け、マッチングプレイヤとして記憶部54に記憶されている図5のイベント情報として記憶する。   The matching unit 60 associates information of a plurality of players determined to participate in the same event with the event ID, and stores the information as event information of FIG. 5 stored in the storage unit 54 as a matching player.

ステップS12においてゲームサーバ装置3のイベント実行部62はプレイヤからクライアント端末2が受け付けた操作内容に基づいてイベントを進行させる。なお、イベントにおけるゲームの種類は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやクイズゲームなど、複数人のプレイヤが一緒にプレイする種類のゲームであればよい。   In step S12, the event execution unit 62 of the game server device 3 advances the event based on the operation content received by the client terminal 2 from the player. Note that the type of game in the event may be a type of game that a plurality of players play together, such as a role playing game, a simulation game, a sports game, and a quiz game.

イベントが終了すると、画像生成部64はステップS13においてイベント結果画面をクライアント端末2に表示させるためのパラメータや画像データを生成し、クライアント端末2に送信することでクライアント端末2にイベント結果画面を表示させる。イベント結果画面には、他のプレイヤに対する評価をプレイヤから受け付ける仕組み(例えば良いプレイをしたと思う他のプレイヤを選択する仕組みなど)が設けられている。   When the event ends, the image generation unit 64 generates parameters and image data for displaying the event result screen on the client terminal 2 in step S13 and transmits the parameters and image data to the client terminal 2 to display the event result screen on the client terminal 2. Let The event result screen is provided with a mechanism for receiving an evaluation for another player from the player (for example, a mechanism for selecting another player who thinks that the player has played well).

ステップS14においてクライアント端末2の評価受付部22は操作受付部10がプレイヤから受け付けた他のプレイヤに対する評価を受け付け、その評価結果(例えば評価受け付け処理により他のプレイヤを選択した評価プレイヤのプレイヤIDと選択された被評価プレイヤのプレイヤIDなど)をゲームサーバ装置3に送信する。   In step S <b> 14, the evaluation receiving unit 22 of the client terminal 2 receives the evaluation for the other player received by the operation receiving unit 10 from the player, and the evaluation result (for example, the player ID of the evaluation player who selected the other player by the evaluation receiving process) The player ID of the selected player to be evaluated is transmitted to the game server device 3.

ステップS15においてゲームサーバ装置3の集計部66は同じイベントに参加したプレイヤ間で行われた評価結果を受信し、その結果に基づき、プレイヤ情報の評価ポイント及び残り評価可能人数を更新する。   In step S15, the counting unit 66 of the game server device 3 receives the evaluation result performed between the players who participated in the same event, and updates the evaluation point of the player information and the remaining evaluable number based on the result.

例えば集計部66は評価結果として評価プレイヤのプレイヤIDと被評価プレイヤのプレイヤIDとを受信した場合、被評価プレイヤのプレイヤIDに対応する図4のプレイヤ情報の評価ポイントに、一度の評価に対するポイント数を加算する。なお、一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数は固定であっても、後述のように可変であってもよい。また、集計部66は評価プレイヤのプレイヤIDに対応する図4のプレイヤ情報の残り評価可能人数を、評価プレイヤのプレイヤIDの数だけ減少させる。   For example, when the totaling unit 66 receives the evaluation player's player ID and the evaluated player's player ID as evaluation results, the evaluation point of the player information in FIG. 4 corresponding to the evaluated player's player ID is a point for one evaluation. Add a number. The number of points added to the evaluation points by one evaluation may be fixed or variable as will be described later. Further, the totaling unit 66 decreases the remaining evaluable number of player information in FIG. 4 corresponding to the player ID of the evaluation player by the number of player IDs of the evaluation player.

図8のイベント処理によれば、各プレイヤは同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤに対し、評価ポイントを加算することができる。なお、図8のフローチャートではイベント終了後にプレイヤ間で評価を行う例を示したが、イベント中にプレイヤ間で評価を行ってもよい。また、自分以外のプレイヤに対する評価はイベント中、又は、イベント終了後の何れかのタイミングで自由に行うようにしてもよい。イベント中にプレイヤ間で評価を行う場合は例えば同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤのアバターをタップすること等が考えられる。   According to the event processing of FIG. 8, each player can add evaluation points to players other than himself who think that he / she has played well in the event among the players who participated in the same event. In the flowchart of FIG. 8, an example is shown in which the evaluation is performed between players after the end of the event, but the evaluation may be performed between players during the event. Further, the evaluation for the players other than the player may be freely performed during the event or at any timing after the event ends. When evaluating between players during an event, for example, tapping an avatar of a player other than himself who thinks that the player played well in the event from among the players who participated in the same event may be considered.

《マッチング経験の有無を考慮した集計処理》
図8のステップS15の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、図9のフローチャートに示すようにマッチング経験の有無により可変に(異ならせることが)できる。図9はマッチング経験の有無を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
《Aggregating process considering matching experience》
In the counting process of step S15 in FIG. 8, the number of points added to the evaluation points by one evaluation from another player can be varied (varied) depending on whether there is matching experience as shown in the flowchart of FIG. . FIG. 9 is a flowchart of an example of a totaling process that considers whether there is matching experience.

ステップS21において、集計部66は図6のマッチング履歴情報を参照し、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるかを判定する。ステップS22において集計部66は図6のマッチング履歴情報を参照した結果、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験がないと判定すると、ステップS23の処理に進む。ステップS23において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「10」とする。   In step S <b> 21, the counting unit 66 refers to the matching history information in FIG. 6 and determines whether the evaluation player and the evaluated player have experience matching the same event. If the counting unit 66 determines in step S22 that the evaluation player and the evaluated player have not matched the same event as a result of referring to the matching history information in FIG. 6, the process proceeds to step S23. In step S23, the counting unit 66 sets, for example, “10” as the number of points to be added to the evaluation points from one evaluation from another player.

一方、集計部66は図6のマッチング履歴情報を参照した結果、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があると判定すると、ステップS22からステップS24の処理に進む。ステップS24において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「5」とする。   On the other hand, as a result of referring to the matching history information in FIG. 6, the totaling unit 66 proceeds from step S22 to step S24 if it determines that the evaluation player and the evaluated player have experience matching the same event. In step S <b> 24, the counting unit 66 sets the number of points added to the evaluation points based on one evaluation from another player to “5”, for example.

ステップS25において、集計部66はステップS23又はS24において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの図4に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。   In step S25, the counting unit 66 adds the number of points added to the evaluation points from the one evaluation determined in step S23 or S24 to the evaluation points of the player information shown in FIG. 4 of the evaluated player.

このように、図9の集計処理では、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験がない場合に、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるよりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。   As described above, in the counting process of FIG. 9, when the evaluation player and the evaluated player have no experience matching the same event, the evaluation player and the evaluated player have more experience than matching the same event. The number of points added to the evaluation points is made larger than the one evaluation from the evaluation player.

図9の集計処理によれば、同じプレイヤと何度もイベントを行うよりも、同じイベントにマッチングされた経験のないプレイヤとイベントを行った方が、評価ポイントが溜まりやすいため、プレイヤ間の交流が盛んになることが期待できる。   According to the counting process of FIG. 9, since it is easier to accumulate evaluation points when performing an event with a player who has not matched with the same event than with the same player, the exchange between the players Can be expected.

《評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理》
図8のステップS15の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、図10のフローチャートに示すように評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差により可変に(異ならせることが)できる。図10は評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
<< Aggregating process considering level difference between evaluated player and evaluated player >>
In the counting process of step S15 in FIG. 8, the number of points added to the evaluation points by one evaluation from another player is variable (if different) depending on the level difference between the evaluation player and the evaluated player as shown in the flowchart of FIG. Can). FIG. 10 is a flowchart of an example of a counting process that takes into account the level difference between the evaluation player and the evaluated player.

ステップS31において、集計部66は図4のプレイヤ情報を参照し、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上であるか否かを判定する。なお、図10に示したレベル差「5」は一例である。ステップS32において集計部66は評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上であると判定すると、ステップS33の処理に進む。ステップS33において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「10」とする。   In step S31, the counting unit 66 refers to the player information in FIG. 4 and determines whether or not the level difference between the evaluation player and the evaluated player is “5” or more. The level difference “5” shown in FIG. 10 is an example. If the counting unit 66 determines in step S32 that the level difference between the evaluation player and the evaluated player is “5” or more, the process proceeds to step S33. In step S <b> 33, the counting unit 66 sets the number of points added to the evaluation points based on one evaluation from another player, for example, “10”.

一方、集計部66は評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上でないと判定すると、ステップS32からステップS34の処理に進む。集計部66はステップS34において、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「5」とする。   On the other hand, when determining that the level difference between the evaluation player and the evaluated player is not “5” or more, the counting unit 66 proceeds from step S32 to step S34. In step S34, the counting unit 66 sets the number of points added to the evaluation points based on one evaluation from another player to “5”, for example.

ステップS35において、集計部66はステップS33又はS34において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの図4に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。このように、図10の集計処理では、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が例えば「5」以上ある場合に、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が例えば「5」以上ない場合よりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。   In step S35, the counting unit 66 adds the number of points added to the evaluation points from the one evaluation determined in step S33 or S34 to the evaluation points of the player information shown in FIG. 4 of the evaluated player. As described above, in the aggregation process of FIG. 10, when the level difference between the evaluation player and the evaluated player is, for example, “5” or more, the level difference between the evaluation player and the evaluated player is not, for example, “5” or more. In addition, the number of points added to the evaluation points is larger than the one evaluation from the evaluation player.

図10の集計処理によれば、レベルの高い上級者プレイヤはレベル低い初心者プレイヤから評価された方が、評価ポイントが溜まりやすいため、初心者プレイヤと同じイベントに参加して初心者プレイヤを手伝うモチベーションとなる。結果として、ゲーム人口の拡大に繋がることが期待できる。   According to the counting process of FIG. 10, since a high-level advanced player is evaluated by a low-level beginner player, evaluation points are more likely to accumulate. . As a result, it can be expected to lead to the expansion of the game population.

なお、図10の集計処理では評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上であるか否かにより、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数が切り替えられる例を示したが、例えば評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差の範囲を3つ以上設定し、その範囲ごとに他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を異ならせるようにしてもよい。   In the counting process of FIG. 10, the number of points added to the evaluation points is switched from one evaluation from another player depending on whether or not the level difference between the evaluation player and the evaluated player is “5” or more. Although an example is shown, for example, three or more ranges of level differences between the evaluation player and the evaluated player are set, and the number of points added to the evaluation points is different for each range from one evaluation from other players. You may do it.

《イベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理》
図8のステップS15の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、図11のフローチャートに示すようにイベントの推奨レベルとプレイヤのレベルにより可変に(異ならせることが)できる。図11はイベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
《Aggregating process considering event recommendation level and player level》
In the counting process of step S15 in FIG. 8, the number of points added to the evaluation points by one evaluation from another player is variable (varies) depending on the recommended level of the event and the level of the player as shown in the flowchart of FIG. be able to. FIG. 11 is a flowchart of an example of a counting process that takes into account the recommended level of the event and the level of the player.

ステップS41において、集計部66は図4のプレイヤ情報、図5のイベント情報を参照し、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下であるか否かを判定する。ステップS42において集計部66は被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下である判定すると、ステップS43の処理に進む。ステップS43において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「10」とする。   In step S41, the counting unit 66 refers to the player information in FIG. 4 and the event information in FIG. 5, and determines whether or not the level of the evaluated player is equal to or lower than the recommended level of the event. If the counting unit 66 determines in step S42 that the level of the evaluated player is equal to or lower than the recommended level of the event, the process proceeds to step S43. In step S43, the counting unit 66 sets, for example, “10” as the number of points to be added to the evaluation points from one evaluation from another player.

一方、集計部66は被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下でないと判定すると、ステップS42からステップS44の処理に進む。集計部66はステップS44において、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「5」とする。   On the other hand, if the counting unit 66 determines that the level of the evaluated player is not less than or equal to the recommended level of the event, the process proceeds from step S42 to step S44. In step S44, the counting unit 66 sets the number of points added to the evaluation points based on one evaluation from another player to “5”, for example.

ステップS45において、集計部66はステップS43又はS44において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの図4に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。このように、図11の集計処理では、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下である場合に、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下でない場合よりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。   In step S45, the counting unit 66 adds the number of points added to the evaluation points from the one evaluation determined in step S43 or S44 to the evaluation points of the player information shown in FIG. 4 of the evaluated player. As described above, in the aggregation process of FIG. 11, when the level of the evaluated player is equal to or lower than the recommended level of the event, the evaluation player performs one evaluation more than when the level of the evaluated player is not equal to or lower than the recommended level of the event. The number of points added to evaluation points is increased.

図11の集計処理によれば、自分のレベルよりも推奨レベルの高い高難易度のイベントに挑んだ方が、評価ポイントが溜まりやすいため、プレイヤが高難易度のイベントに挑むモチベーションとなる。   According to the tabulation process of FIG. 11, a player who challenges a high difficulty event having a higher recommended level than his / her level is more motivated to challenge the high difficulty event because the evaluation points tend to accumulate.

なお、図11の集計処理では被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下であるか否かにより、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数が切り替えられる例を示したが、例えば被評価プレイヤのレベルとイベントの推奨レベルとのレベル差の範囲を3つ以上設定し、その範囲ごとに他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を異ならせるようにしてもよい。   11 shows an example in which the number of points added to the evaluation points is switched from one evaluation from another player depending on whether or not the level of the evaluated player is equal to or lower than the recommended level of the event. However, for example, three or more level difference ranges between the level of the evaluated player and the recommended level of the event are set, and the number of points added to the evaluation points is different for each range from one evaluation from another player. You may do it.

《報酬付与処理》
ゲームサーバ装置3の報酬付与部68は図12のフローチャートに示すようにプレイヤに報酬を付与する。図12は報酬付与処理の一例のフローチャートである。
《Reward grant processing》
The reward granting unit 68 of the game server device 3 gives a reward to the player as shown in the flowchart of FIG. FIG. 12 is a flowchart of an example of the reward grant process.

クライアント端末2から報酬要求を受信するとゲームサーバ装置3の報酬付与部68はステップS51からS52に進む。ステップS52において、報酬付与部68は図7の報酬情報を参照し、プレイヤから報酬要求のあった報酬内容に対応する必要評価ポイントを判断する。   When the reward request is received from the client terminal 2, the reward granting unit 68 of the game server device 3 proceeds from step S51 to S52. In step S52, the reward granting unit 68 refers to the reward information in FIG. 7, and determines a necessary evaluation point corresponding to the reward content requested by the player.

ステップS53において、報酬付与部68は報酬要求を行ったプレイヤの図4のプレイヤ情報に含まれる評価ポイントを、プレイヤに付与する報酬内容に対応する必要評価ポイント分、減少させる。ステップS54において、報酬付与部68は報酬要求を行ったプレイヤに報酬を付与する。このように図12のフローチャートによれば、報酬付与部68は評価ポイントと引き換えに、報酬をプレイヤに付与できる。   In step S53, the reward granting unit 68 reduces the evaluation points included in the player information of FIG. 4 of the player who has requested the reward by the necessary evaluation points corresponding to the reward contents to be given to the player. In step S54, the reward granting unit 68 gives a reward to the player who has requested the reward. As described above, according to the flowchart of FIG. 12, the reward granting unit 68 can reward a player in exchange for an evaluation point.

(まとめ)
本実施形態の情報処理システム1によれば、各プレイヤは同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤに対し、評価ポイントを加算することができる。また、各プレイヤは評価ポイントと引き換えに、報酬を得ることができる。
(Summary)
According to the information processing system 1 of the present embodiment, each player can add evaluation points to players other than himself who think that he / she has played well in the event from among the players who participated in the same event. Further, each player can obtain a reward in exchange for the evaluation point.

また、本実施形態の情報処理システム1によれば、同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことで、自分のプレイの客観的な評価を正しく認識できるようになる。また、本実施形態の情報処理システム1は貯めた評価ポイントと引き換えに報酬を獲得できるため、同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことが習慣化されることが期待できる。   Moreover, according to the information processing system 1 of this embodiment, objective evaluation of one's own play can be correctly recognized by evaluating the play during the event among the players participating in the same event. Moreover, since the information processing system 1 of this embodiment can acquire reward in exchange for the accumulated evaluation points, it can be expected that it becomes customary to evaluate the play during the event among the players who participated in the same event. .

さらに、本実施形態の情報処理システム1は同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことで、不特定のプレイヤから評価されるよりも、プレイヤのモチベーションが上がることが期待できる。   Furthermore, the information processing system 1 according to the present embodiment can expect a player to be more motivated by evaluating the play during the event among the players participating in the same event, rather than being evaluated by an unspecified player. .

このように、本実施形態の情報処理システム1では同じイベントに参加したプレイヤ間の繋がりが強化され、プレイヤがゲームを続けるモチベーションの向上を期待できる。   Thus, in the information processing system 1 of the present embodiment, the connection between players who participated in the same event is strengthened, and it can be expected that the motivation for the player to continue the game will be improved.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。   The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims.

本実施形態のイベントは一区切りのゲームの一例である。マッチング部60はプレイヤ決定手段の一例である。イベント実行部62はゲーム実行手段の一例である。集計部66は集計手段の一例である。報酬付与部68は報酬付与手段の一例である。記憶部54は記憶手段の一例である。   The event of this embodiment is an example of a game divided into one segment. The matching unit 60 is an example of a player determination unit. The event execution unit 62 is an example of a game execution unit. The counting unit 66 is an example of a counting unit. The reward granting unit 68 is an example of a reward granting unit. The storage unit 54 is an example of a storage unit.

1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12、52 制御部
14、54 記憶部
16、50 通信部
18 画面表示部
20 画像制御部
22 評価受付部
60 マッチング部
62 イベント実行部
64 画像生成部
66 集計部
68 報酬付与部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Information processing system 2 Client terminal 3 Game server apparatus 4 Network 10 Operation reception part 12, 52 Control part 14, 54 Storage part 16, 50 Communication part 18 Screen display part 20 Image control part 22 Evaluation reception part 60 Matching part 62 Event execution Unit 64 Image generating unit 66 Totaling unit 68 Reward granting unit 501 Input device 502 Display device 503 External I / F
503a Recording medium 504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 Communication I / F
508 HDD
B bus

Claims (9)

コンピュータを、
一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、
前記評価ポイントに基づいて前記各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
として機能させるためのプログラム。
Computer
Player determining means for determining a plurality of players participating in a single game;
Game execution means for executing the game by the determined plurality of players;
Aggregating means for accumulating evaluations for other players who participated in the game, received from the plurality of players who participated in the game, and used as evaluation points for each player;
Reward granting means for rewarding each player based on the evaluation points;
Program to function as.
前記コンピュータを、
前記プレイヤ決定手段により過去に決定された前記一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報を記憶する記憶手段、
として更に機能させ、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている前記一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報に基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同一の前記一区切りのゲームに参加していたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせることを特徴とする請求項1記載のプログラム。
The computer,
Storage means for storing information associating a plurality of players participating in the one-segment game determined in the past by the player determination means;
Further function as
The counting unit is configured such that the evaluation player and the evaluated player participate in the same segment of game based on information associated with a plurality of players who participate in the segment of game stored in the storage unit. 2. The program according to claim 1, wherein the number of points to be added to the evaluation points is made different by one evaluation from the evaluation player based on the determination result.
前記コンピュータを、
前記プレイヤのレベルを記憶する記憶手段、
として更に機能させ、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている評価プレイヤのレベルと被評価プレイヤのレベルとに基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差を判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること
を特徴とする請求項1記載のプログラム。
The computer,
Storage means for storing the level of the player;
Further function as
The counting unit determines a level difference between the evaluation player and the evaluated player based on the level of the evaluation player and the level of the evaluated player stored in the storage unit, and based on the determination result, the evaluation 2. The program according to claim 1, wherein the number of points to be added to the evaluation points is varied by one evaluation from a player.
前記コンピュータを、
前記プレイヤのレベルと前記一区切りのゲームの推奨レベルとを記憶する記憶手段、
として更に機能させ、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている被評価プレイヤのレベルと、前記一区切りのゲームの推奨レベルとに基づき、前記推奨レベルに対する被評価プレイヤのレベルの高低を判定し、その判定結果に基づいて、評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること
を特徴とする請求項1記載のプログラム。
The computer,
Storage means for storing the level of the player and the recommended level of the segment of game;
Further function as
The counting means determines the level of the evaluated player with respect to the recommended level based on the level of the evaluated player stored in the storage means and the recommended level of the segmented game, and the determination result The program according to claim 1, wherein the number of points to be added to the evaluation points is varied based on one evaluation from the evaluation player.
前記集計手段は、前記ゲームに参加した各プレイヤが、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価ができる人数を、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤの人数よりも少なくなるように制限すること
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のプログラム。
The counting means limits the number of players who can participate in the game to evaluate other players who participate in the game than the number of players other than themselves who participate in the game. The program according to any one of claims 1 to 4, wherein:
前記集計手段は、前記ゲームに参加した各プレイヤが、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価ができる上限人数を、所定期間ごとに設定すること
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のプログラム。
The said totaling means sets the upper limit number of persons who can evaluate each player who participated in the game with respect to other players who participated in the game for every predetermined period. Program described in the section.
前記集計手段は、所定期間ごとに各プレイヤの評価ポイントをリセットすること
を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the counting means resets the evaluation points of each player every predetermined period.
コンピュータを、
一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、
前記評価ポイントに基づいて前記各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Computer
Player determining means for determining a plurality of players participating in a single game;
Game execution means for executing the game by the determined plurality of players;
Aggregating means for accumulating evaluations for other players who participated in the game, received from the plurality of players who participated in the game, and used as evaluation points for each player;
Reward granting means for rewarding each player based on the evaluation points;
A computer-readable recording medium in which a program for functioning as a computer is recorded.
一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段と、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段と、
前記評価ポイントに基づいて前記各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
Player determining means for determining a plurality of players participating in a single game;
Game execution means for executing the game by the determined plurality of players;
A totaling unit that counts the evaluations for the players other than the one who participated in the game received from the plurality of players that participated in the game, and sets the evaluation points of each player;
Reward granting means for rewarding each player based on the evaluation points;
An information processing apparatus comprising:
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