JP5967251B1 - Program, recording medium, and information processing apparatus - Google Patents
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Abstract
【課題】一区切りのゲームに参加したプレイヤ間で評価を行い、その評価結果に基づいて、プレイヤ毎に報酬を付与することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】コンピュータを、一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段60、決定した複数人のプレイヤによるゲームを実行するゲーム実行手段62、ゲームに参加した複数人のプレイヤから受け付けた、ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段66、評価ポイントに基づいて各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段68、を備える。【選択図】図3There is provided a game system in which evaluation is performed between players participating in a segment of a game, and a reward can be given to each player based on the evaluation result. SOLUTION: From a player determination means 60 for determining a plurality of players who participate in a single game, a game execution means 62 for executing a game by the determined plurality of players, and a plurality of players participating in the game. A totaling unit 66 that totals the received evaluations of players other than the player who participated in the game and sets the evaluation points of each player, and a reward granting unit 68 that grants a reward to each player based on the evaluation points. [Selection] Figure 3
Description
本発明はプログラム、記録媒体及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a recording medium, and an information processing apparatus.
例えばプレイヤがゲームに登場するキャラクタをデザインし、各プレイヤが他のプレイヤのキャラクタを評価するゲームシステムがある。従来のゲームシステムには、他のプレイヤのキャラクタを評価した評価者や評価を受けたプレイヤに対して特典を付与するものがあった(例えば特許文献1参照)。 For example, there is a game system in which a player designs characters appearing in a game and each player evaluates characters of other players. Some conventional game systems give a privilege to an evaluator who has evaluated the character of another player or a player who has been evaluated (see, for example, Patent Document 1).
例えばゲームシステムではゲーム内において他のプレイヤのプレイを評価したり他のプレイヤから自分のプレイを評価されたりする場合がある。このようなゲームシステムでは不特定の他のプレイヤのプレイを任意のタイミングで評価したり、不特定の他のプレイヤから自分のプレイを任意のタイミングで評価されたりする。 For example, in a game system, there is a case where the play of another player is evaluated in the game, or the player's own play is evaluated by another player. In such a game system, an unspecified other player's play is evaluated at an arbitrary timing, or an unspecified other player's own play is evaluated at an arbitrary timing.
しかしながら、従来のゲームシステムは不特定の他のプレイヤとの間でプレイを評価したり評価されたりするものであり、特定のプレイヤとの間でプレイを評価したり評価されたりするよりもモチベーションを高めることができなかった。また、従来のゲームシステムは他のプレイヤを評価するタイミングが決められていないため、他のプレイヤから評価されたプレイが分かりにくく、他のプレイヤから評価をプレイヤのモチベーションの向上に結びつけることができていなかった。 However, the conventional game system evaluates and evaluates play with other unspecified players, and is more motivated than evaluating and evaluating play with a specific player. I couldn't increase it. Further, since the timing for evaluating other players is not determined in the conventional game system, it is difficult to understand the play evaluated by other players, and the evaluation from other players can be linked to the improvement of the player's motivation. There wasn't.
なお、特許文献1のゲームシステムではゲーム内において他のプレイヤのキャラクタを評価したり他のプレイヤから自分のキャラクタを評価されたりするものであり、ゲーム内におけるプレイヤのプレイを評価するものではない。 Note that the game system of Patent Document 1 evaluates the character of another player in the game or evaluates the player's own character, and does not evaluate the player's play in the game.
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、ゲームに参加したプレイヤ間で評価を行い、その評価結果に基づいて、プレイヤ毎に報酬を付与することを目的とする。 The present invention has been made in view of the problems described above, evaluated among players who participated in the Gate arm, based on the evaluation result, to the purpose of providing compensation for each player.
上記した課題を解決するために、本願請求項1は、コンピュータを、ゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、前記プレイヤ決定手段により、過去に決定された前記ゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報を記憶する記憶手段、決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、として機能させ、前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている前記ゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報に基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同一の前記ゲームに参加していたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせることを特徴とするプログラムであることを特徴とする。 To solve the problems described above, the present claim 1 causes a computer, a player determination means for determining a plurality of players participating in the Gate arm, by the player determining means, participate in the game determined in the past Storage means for storing information in which a plurality of players are associated with each other, game execution means for executing the game by the determined plurality of players, and the game received from the plurality of players participating in the game Aggregates evaluations for players other than the player who participated, and functions as an aggregation means for using each player as an evaluation point. The aggregation means corresponds to a plurality of players participating in the game stored in the storage means. Based on the attached information, it is determined whether or not the evaluation player and the evaluated player have participated in the same game. Based on the determination result, characterized in that the one-time evaluation from the evaluation player is a program for causing different points to be added to the evaluation point.
本発明によれば、ゲームに参加したプレイヤ間で評価を行い、その評価結果に基づいて、プレイヤ毎に報酬を付与できる。
According to the present invention, evaluated among players who participated in the Gate arm, based on the evaluation result, it can impart a reward for each player.
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では一区切りのゲームの一例として、マッチングされた複数人のプレイヤ単位で開始し、目的の達成や時間経過、決着などにより終了するゲーム内のイベントの例を説明するが、イベントに限定するものではない。本発明は、複数人のプレイヤ単位で行う一区切りのゲーム、例えばミニゲーム、クエスト、試合などに広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail. In this embodiment, an example of an in-game event that starts in units of a plurality of matched players and ends when the goal is achieved, the time has elapsed, or has been settled will be described as an example of a segmented game. It is not limited. The present invention can be widely applied to a single-segment game played by a plurality of players, for example, a mini game, a quest, a game, and the like.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment. In the information processing system 1 of FIG. 1, one or
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
The
図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
The information processing system 1 in FIG. 1 is an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on the application and purpose. For example, the
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
<< Client terminal and game server apparatus >>
The
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
The computer in FIG. 2 includes an
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。表示装置502には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
The
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 Note that the computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
The external I /
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
The
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、CPU506は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、CPU506以外の別のハードウェアで構成してもよい。
The
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
The
<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1に含まれるクライアント端末2、ゲームサーバ装置3は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
<Software configuration>
<Processing block>
A software configuration of the information processing system 1 according to the present embodiment will be described. The
情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部10、制御部12、記憶部14、通信部16、画面表示部18を実現する。制御部12は画像制御部20、評価受付部22を有する構成である。
The
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部50、制御部52、記憶部54を実現する。制御部52はマッチング部60、イベント実行部62、画像生成部64、集計部66、報酬付与部68を有する構成である。
The
クライアント端末2の操作受付部10はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部12はクライアント端末2におけるゲーム、イベント及び評価に関する処理を行う。
The
制御部12の画像制御部20は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作の内容をゲームサーバ装置3に対して送信する。また、画像制御部20はゲームサーバ装置3に送信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータや画像データを受信する。画像制御部20は受信したパラメータや画像データに応じた画面が画面表示部18に表示されるように制御を行う。
The
評価受付部22は操作受付部10がプレイヤから受け付けた他のプレイヤに対する評価を受け付け、その評価結果をゲームサーバ装置3に送信する。また、記憶部14はクライアント端末2において必要となる情報を記憶している。例えば記憶部14は画面表示部18が表示する画面の画像データの少なくとも一部を記憶していてもよい。また、通信部16はゲームサーバ装置3との通信を行う。また、画面表示部18は画像制御部20の制御に従って画面表示を行う。
The
ゲームサーバ装置3の通信部50はクライアント端末2との通信を行う。制御部52はゲーム、イベント及び評価に関する処理を行い、ゲーム及びイベントを進行させ、イベントに参加したプレイヤ間において行われた評価に関する処理を行う。
The
記憶部54はゲーム、イベント及び評価に関する処理に必要な情報を記憶する。例えば記憶部54は後述するプレイヤ情報、イベント情報、マッチング履歴情報、報酬情報などを記憶している。
The
制御部52のマッチング部60は同じイベントに参加するプレイヤを決定する。マッチング部60はイベント参加要求を受け付けた複数のクライアント端末を操作するプレイヤから同じイベントに参加する所定人数のプレイヤを決定し、同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤの情報を、そのイベントと対応付けて記憶する。
The matching
イベント実行部62はプレイヤからクライアント端末2が受け付けた操作内容に基づいてイベントを進行させる。画像生成部64はクライアント端末2から受信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータや画像データを生成し、クライアント端末2に送信する。
The
集計部66はイベントに参加したプレイヤ間において行われた評価に基づき、各プレイヤが獲得した評価ポイントを集計する。報酬付与部68は各プレイヤに対し、評価ポイントと引き換えに報酬を付与する。
The totaling
イベント実行部62はイベントの進行に基づき、クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータや画像データをクライアント端末2に応答する。また、報酬付与部68はプレイヤから報酬の要求を受け付ける各種画面をクライアント端末2で表示するためのパラメータや画像データをクライアント端末2に応答する。
The
クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータとしては、ゲームサーバ装置3側で画面を選択する場合、例えば画面データを識別する情報である。また、クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータとしては、クライアント端末2側で画面を選択する場合、例えば画面を選択するための情報である。
The parameter for displaying various screens on the
以下の説明では同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤをマッチングプレイヤと呼ぶが、一人以上のプレイヤのまとまりを表す呼び名(ギルド、チーム、同盟又はグループなど)であってもよい。 In the following description, a plurality of players determined to participate in the same event are referred to as matching players, but may be names (guilds, teams, alliances, groups, or the like) representing a group of one or more players.
なお、図3の情報処理システム1の構成は一例であって、ゲームサーバ装置3側の処理ブロックの少なくとも一部がクライアント端末2側に設けられてもよい。例えば図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていた画像生成部64がクライアント端末2の制御部12に設けられた構成であってもよい。クライアント端末2に設けられた画像生成部64はイベントの進行に基づき、必要な情報をゲームサーバ装置3から取得する。
The configuration of the information processing system 1 in FIG. 3 is an example, and at least a part of the processing blocks on the
このように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲーム、イベント、評価に関する処理を、クライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム1はゲーム、イベント、評価に関する処理の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置で行うようにしてもよい。
As described above, the information processing system 1 according to the present embodiment may perform processing relating to the game, the event, and the evaluation at the
なお、クライアント端末2の制御部12はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲーム、イベント、評価に関する処理を行うブラウザ型により実現することができる。また、クライアント端末2の制御部12は、インストールされたアプリケーションに基づいてゲーム、イベント評価に関する処理を行うアプリケーション型により実現することもできる。
The
《データ》
例えば記憶部54は図4のようなプレイヤ情報を記憶している。図4はプレイヤ情報の一例の構成図である。図4のプレイヤ情報は、プレイヤID、プレイヤ名、レベル、評価ポイント、残り評価可能人数を項目として有する。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名前である。レベルはゲームにおけるプレイヤのレベルである。
"data"
For example, the
評価ポイントはプレイヤが他のプレイヤからプレイを評価されることにより獲得したポイント数である。評価ポイントは有効期限を設けてもよいし、所定期間ごとにリセットされるようにしてもよい。 The evaluation point is the number of points acquired by the player being evaluated for play by other players. The evaluation point may have an expiration date or may be reset every predetermined period.
また、残り評価可能人数は他のプレイヤのプレイを評価することのできる残りの人数である。なお、残り評価可能人数はイベントの開始時に、そのイベントに参加する自分以外のプレイヤの人数よりも少ない人数が初期値として設定できる。また、残り評価可能人数は一定時間ごとに初期値が再設定されるようにしてもよい。このように図4のプレイヤ情報はプレイヤ毎に評価ポイントを記憶する。 The remaining number of people that can be evaluated is the number of remaining people who can evaluate the play of other players. The remaining number of people that can be evaluated can be set as an initial value at the start of an event, which is smaller than the number of players other than yourself who participate in the event. The initial value of the remaining evaluable number of people may be reset every fixed time. As described above, the player information in FIG. 4 stores evaluation points for each player.
また、記憶部54は図5のようなイベント情報を記憶している。図5はイベント情報の一例の構成図である。図5のイベント情報は、イベントID、推奨レベル、マッチングプレイヤを項目として有する。イベントIDはイベントを一意に識別する識別情報の一例である。推奨レベルは、そのイベントへの参加を推奨するプレイヤのレベルである。このように図5のイベント情報はイベント毎に推奨レベルを記憶する。したがって、同じイベントに参加したプレイヤであっても、プレイヤ毎にクエストの難易度を判定できる。例えば推奨レベルよりもレベルが低いプレイヤは高難易度のイベントに挑んだと判定され、推奨レベルよりもレベルが高いプレイヤは低難易度のイベントに挑んだと判定される。
The
マッチングプレイヤは、そのイベントに参加することがマッチングにより決定した複数人のプレイヤを示している。このように図5のイベント情報はイベント毎に、そのイベントに参加するプレイヤを記憶する。 Matching players indicate a plurality of players determined to participate in the event through matching. As described above, the event information in FIG. 5 stores the players participating in the event for each event.
また、記憶部54は図6のようなマッチング履歴情報を記憶している。図6はマッチング履歴情報の一例の構成図である。図6のマッチング履歴情報は、マッチング日、マッチングプレイヤを項目として有している。マッチング日はマッチングを行った年月日を示している。マッチングプレイヤはマッチング日に行ったマッチングによりイベントへの参加が決定された複数人のプレイヤを示している。図6のマッチング履歴情報は過去に行われたマッチング毎に、マッチング日と、マッチングプレイヤとを対応付けて記憶する。図6のマッチング履歴情報により、集計部66は評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるか否かを判定できる。なお、図6のマッチング履歴情報のレコードはマッチング日から所定日数(例えば7日など)を経過したあとで削除するようにしてもよい。このように、マッチング日から所定日数が経過したレコードをマッチング履歴情報から削除することにより、同じイベントにマッチングされた評価プレイヤと被評価プレイヤとであってもマッチング日から所定日数が経過すれば、同じイベントにマッチングされた経験が無いと判定される。
The
また、記憶部54は図7のような報酬情報を記憶している。図7は報酬情報の一例の構成図である。図7の報酬情報は、報酬内容、必要評価ポイントを項目として有する。報酬内容は評価ポイントと引き換えに各プレイヤに付与する報酬の内容である。必要評価ポイントは報酬の付与に必要な評価ポイントを示している。このように図7の報酬情報は報酬内容と、その報酬内容を付与されるために必要な評価ポイントと、を対応付けて記憶している。
Further, the
<処理>
《イベント処理》
本実施形態の情報処理システム1は例えば図8に示す手順でイベント処理を行う。図8は本実施形態に係るイベント処理の一例のフローチャートである。ステップS11においてゲームサーバ装置3のマッチング部60はプレイヤのマッチング処理を行い、同じイベントに参加するプレイヤを決定する。
<Processing>
《Event processing》
The information processing system 1 according to the present embodiment performs event processing in the procedure shown in FIG. 8, for example. FIG. 8 is a flowchart of an example of event processing according to the present embodiment. In step S <b> 11, the matching
マッチング処理の対象となるプレイヤは全プレイヤであっても、イベントへの参加を表明したプレイヤであってもよい。各プレイヤは参加するイベントの難易度(例えば自分のレベルに対するイベントの推奨レベルの高低)を設定してもよい。この場合、ステップS11のマッチング処理では各プレイヤが設定した、参加するイベントの難易度を考慮して同じイベントに参加するプレイヤを決定する。なお、ステップS11のマッチング処理は同じイベントに参加するプレイヤを、プレイヤが手動で決定してもよい。 The players that are subject to the matching process may be all players or may be players that have announced participation in the event. Each player may set the degree of difficulty of the event to participate (for example, the level of the recommended level of the event relative to his level). In this case, in the matching process of step S11, the player who participates in the same event is determined in consideration of the difficulty level of the event to be participated set by each player. In the matching process in step S11, the player may manually determine a player who participates in the same event.
マッチング部60は同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤの情報をイベントIDと対応付け、マッチングプレイヤとして記憶部54に記憶されている図5のイベント情報として記憶する。
The matching
ステップS12においてゲームサーバ装置3のイベント実行部62はプレイヤからクライアント端末2が受け付けた操作内容に基づいてイベントを進行させる。なお、イベントにおけるゲームの種類は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやクイズゲームなど、複数人のプレイヤが一緒にプレイする種類のゲームであればよい。
In step S12, the
イベントが終了すると、画像生成部64はステップS13においてイベント結果画面をクライアント端末2に表示させるためのパラメータや画像データを生成し、クライアント端末2に送信することでクライアント端末2にイベント結果画面を表示させる。イベント結果画面には、他のプレイヤに対する評価をプレイヤから受け付ける仕組み(例えば良いプレイをしたと思う他のプレイヤを選択する仕組みなど)が設けられている。
When the event ends, the
ステップS14においてクライアント端末2の評価受付部22は操作受付部10がプレイヤから受け付けた他のプレイヤに対する評価を受け付け、その評価結果(例えば評価受け付け処理により他のプレイヤを選択した評価プレイヤのプレイヤIDと選択された被評価プレイヤのプレイヤIDなど)をゲームサーバ装置3に送信する。
In step S <b> 14, the
ステップS15においてゲームサーバ装置3の集計部66は同じイベントに参加したプレイヤ間で行われた評価結果を受信し、その結果に基づき、プレイヤ情報の評価ポイント及び残り評価可能人数を更新する。
In step S15, the
例えば集計部66は評価結果として評価プレイヤのプレイヤIDと被評価プレイヤのプレイヤIDとを受信した場合、被評価プレイヤのプレイヤIDに対応する図4のプレイヤ情報の評価ポイントに、一度の評価に対するポイント数を加算する。なお、一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数は固定であっても、後述のように可変であってもよい。また、集計部66は評価プレイヤのプレイヤIDに対応する図4のプレイヤ情報の残り評価可能人数を、評価プレイヤのプレイヤIDの数だけ減少させる。
For example, when the totaling
図8のイベント処理によれば、各プレイヤは同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤに対し、評価ポイントを加算することができる。なお、図8のフローチャートではイベント終了後にプレイヤ間で評価を行う例を示したが、イベント中にプレイヤ間で評価を行ってもよい。また、自分以外のプレイヤに対する評価はイベント中、又は、イベント終了後の何れかのタイミングで自由に行うようにしてもよい。イベント中にプレイヤ間で評価を行う場合は例えば同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤのアバターをタップすること等が考えられる。 According to the event processing of FIG. 8, each player can add evaluation points to players other than himself who think that he / she has played well in the event among the players who participated in the same event. In the flowchart of FIG. 8, an example is shown in which the evaluation is performed between players after the end of the event, but the evaluation may be performed between players during the event. Further, the evaluation for the players other than the player may be freely performed during the event or at any timing after the event ends. When evaluating between players during an event, for example, tapping an avatar of a player other than himself who thinks that the player played well in the event from among the players who participated in the same event may be considered.
《マッチング経験の有無を考慮した集計処理》
図8のステップS15の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、図9のフローチャートに示すようにマッチング経験の有無により可変に(異ならせることが)できる。図9はマッチング経験の有無を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
《Aggregating process considering matching experience》
In the counting process of step S15 in FIG. 8, the number of points added to the evaluation points by one evaluation from another player can be varied (varied) depending on whether there is matching experience as shown in the flowchart of FIG. . FIG. 9 is a flowchart of an example of a totaling process that considers whether there is matching experience.
ステップS21において、集計部66は図6のマッチング履歴情報を参照し、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるかを判定する。ステップS22において集計部66は図6のマッチング履歴情報を参照した結果、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験がないと判定すると、ステップS23の処理に進む。ステップS23において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「10」とする。
In step S <b> 21, the
一方、集計部66は図6のマッチング履歴情報を参照した結果、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があると判定すると、ステップS22からステップS24の処理に進む。ステップS24において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「5」とする。
On the other hand, as a result of referring to the matching history information in FIG. 6, the totaling
ステップS25において、集計部66はステップS23又はS24において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの図4に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。
In step S25, the
このように、図9の集計処理では、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験がない場合に、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるよりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。 As described above, in the counting process of FIG. 9, when the evaluation player and the evaluated player have no experience matching the same event, the evaluation player and the evaluated player have more experience than matching the same event. The number of points added to the evaluation points is made larger than the one evaluation from the evaluation player.
図9の集計処理によれば、同じプレイヤと何度もイベントを行うよりも、同じイベントにマッチングされた経験のないプレイヤとイベントを行った方が、評価ポイントが溜まりやすいため、プレイヤ間の交流が盛んになることが期待できる。 According to the counting process of FIG. 9, since it is easier to accumulate evaluation points when performing an event with a player who has not matched with the same event than with the same player, the exchange between the players Can be expected.
《評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理》
図8のステップS15の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、図10のフローチャートに示すように評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差により可変に(異ならせることが)できる。図10は評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
<< Aggregating process considering level difference between evaluated player and evaluated player >>
In the counting process of step S15 in FIG. 8, the number of points added to the evaluation points by one evaluation from another player is variable (if different) depending on the level difference between the evaluation player and the evaluated player as shown in the flowchart of FIG. Can). FIG. 10 is a flowchart of an example of a counting process that takes into account the level difference between the evaluation player and the evaluated player.
ステップS31において、集計部66は図4のプレイヤ情報を参照し、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上であるか否かを判定する。なお、図10に示したレベル差「5」は一例である。ステップS32において集計部66は評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上であると判定すると、ステップS33の処理に進む。ステップS33において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「10」とする。
In step S31, the
一方、集計部66は評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上でないと判定すると、ステップS32からステップS34の処理に進む。集計部66はステップS34において、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「5」とする。
On the other hand, when determining that the level difference between the evaluation player and the evaluated player is not “5” or more, the
ステップS35において、集計部66はステップS33又はS34において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの図4に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。このように、図10の集計処理では、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が例えば「5」以上ある場合に、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が例えば「5」以上ない場合よりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。
In step S35, the
図10の集計処理によれば、レベルの高い上級者プレイヤはレベル低い初心者プレイヤから評価された方が、評価ポイントが溜まりやすいため、初心者プレイヤと同じイベントに参加して初心者プレイヤを手伝うモチベーションとなる。結果として、ゲーム人口の拡大に繋がることが期待できる。 According to the counting process of FIG. 10, since a high-level advanced player is evaluated by a low-level beginner player, evaluation points are more likely to accumulate. . As a result, it can be expected to lead to the expansion of the game population.
なお、図10の集計処理では評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上であるか否かにより、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数が切り替えられる例を示したが、例えば評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差の範囲を3つ以上設定し、その範囲ごとに他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を異ならせるようにしてもよい。 In the counting process of FIG. 10, the number of points added to the evaluation points is switched from one evaluation from another player depending on whether or not the level difference between the evaluation player and the evaluated player is “5” or more. Although an example is shown, for example, three or more ranges of level differences between the evaluation player and the evaluated player are set, and the number of points added to the evaluation points is different for each range from one evaluation from other players. You may do it.
《イベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理》
図8のステップS15の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、図11のフローチャートに示すようにイベントの推奨レベルとプレイヤのレベルにより可変に(異ならせることが)できる。図11はイベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
《Aggregating process considering event recommendation level and player level》
In the counting process of step S15 in FIG. 8, the number of points added to the evaluation points by one evaluation from another player is variable (varies) depending on the recommended level of the event and the level of the player as shown in the flowchart of FIG. be able to. FIG. 11 is a flowchart of an example of a counting process that takes into account the recommended level of the event and the level of the player.
ステップS41において、集計部66は図4のプレイヤ情報、図5のイベント情報を参照し、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下であるか否かを判定する。ステップS42において集計部66は被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下である判定すると、ステップS43の処理に進む。ステップS43において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「10」とする。
In step S41, the
一方、集計部66は被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下でないと判定すると、ステップS42からステップS44の処理に進む。集計部66はステップS44において、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「5」とする。
On the other hand, if the
ステップS45において、集計部66はステップS43又はS44において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの図4に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。このように、図11の集計処理では、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下である場合に、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下でない場合よりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。
In step S45, the
図11の集計処理によれば、自分のレベルよりも推奨レベルの高い高難易度のイベントに挑んだ方が、評価ポイントが溜まりやすいため、プレイヤが高難易度のイベントに挑むモチベーションとなる。 According to the tabulation process of FIG. 11, a player who challenges a high difficulty event having a higher recommended level than his / her level is more motivated to challenge the high difficulty event because the evaluation points tend to accumulate.
なお、図11の集計処理では被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下であるか否かにより、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数が切り替えられる例を示したが、例えば被評価プレイヤのレベルとイベントの推奨レベルとのレベル差の範囲を3つ以上設定し、その範囲ごとに他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を異ならせるようにしてもよい。 11 shows an example in which the number of points added to the evaluation points is switched from one evaluation from another player depending on whether or not the level of the evaluated player is equal to or lower than the recommended level of the event. However, for example, three or more level difference ranges between the level of the evaluated player and the recommended level of the event are set, and the number of points added to the evaluation points is different for each range from one evaluation from another player. You may do it.
《報酬付与処理》
ゲームサーバ装置3の報酬付与部68は図12のフローチャートに示すようにプレイヤに報酬を付与する。図12は報酬付与処理の一例のフローチャートである。
《Reward grant processing》
The
クライアント端末2から報酬要求を受信するとゲームサーバ装置3の報酬付与部68はステップS51からS52に進む。ステップS52において、報酬付与部68は図7の報酬情報を参照し、プレイヤから報酬要求のあった報酬内容に対応する必要評価ポイントを判断する。
When the reward request is received from the
ステップS53において、報酬付与部68は報酬要求を行ったプレイヤの図4のプレイヤ情報に含まれる評価ポイントを、プレイヤに付与する報酬内容に対応する必要評価ポイント分、減少させる。ステップS54において、報酬付与部68は報酬要求を行ったプレイヤに報酬を付与する。このように図12のフローチャートによれば、報酬付与部68は評価ポイントと引き換えに、報酬をプレイヤに付与できる。
In step S53, the
(まとめ)
本実施形態の情報処理システム1によれば、各プレイヤは同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤに対し、評価ポイントを加算することができる。また、各プレイヤは評価ポイントと引き換えに、報酬を得ることができる。
(Summary)
According to the information processing system 1 of the present embodiment, each player can add evaluation points to players other than himself who think that he / she has played well in the event from among the players who participated in the same event. Further, each player can obtain a reward in exchange for the evaluation point.
また、本実施形態の情報処理システム1によれば、同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことで、自分のプレイの客観的な評価を正しく認識できるようになる。また、本実施形態の情報処理システム1は貯めた評価ポイントと引き換えに報酬を獲得できるため、同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことが習慣化されることが期待できる。 Moreover, according to the information processing system 1 of this embodiment, objective evaluation of one's own play can be correctly recognized by evaluating the play during the event among the players participating in the same event. Moreover, since the information processing system 1 of this embodiment can acquire reward in exchange for the accumulated evaluation points, it can be expected that it becomes customary to evaluate the play during the event among the players who participated in the same event. .
さらに、本実施形態の情報処理システム1は同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことで、不特定のプレイヤから評価されるよりも、プレイヤのモチベーションが上がることが期待できる。 Furthermore, the information processing system 1 according to the present embodiment can expect a player to be more motivated by evaluating the play during the event among the players participating in the same event, rather than being evaluated by an unspecified player. .
このように、本実施形態の情報処理システム1では同じイベントに参加したプレイヤ間の繋がりが強化され、プレイヤがゲームを続けるモチベーションの向上を期待できる。 Thus, in the information processing system 1 of the present embodiment, the connection between players who participated in the same event is strengthened, and it can be expected that the motivation for the player to continue the game will be improved.
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。 The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims.
本実施形態のイベントは一区切りのゲームの一例である。マッチング部60はプレイヤ決定手段の一例である。イベント実行部62はゲーム実行手段の一例である。集計部66は集計手段の一例である。報酬付与部68は報酬付与手段の一例である。記憶部54は記憶手段の一例である。
The event of this embodiment is an example of a game divided into one segment. The matching
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12、52 制御部
14、54 記憶部
16、50 通信部
18 画面表示部
20 画像制御部
22 評価受付部
60 マッチング部
62 イベント実行部
64 画像生成部
66 集計部
68 報酬付与部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
503a Recording medium 504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 Communication I / F
508 HDD
B bus
Claims (8)
ゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、
前記プレイヤ決定手段により、過去に決定された前記ゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報を記憶する記憶手段、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、
として機能させ、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている前記ゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報に基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同一の前記ゲームに参加していたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること
を特徴とするプログラム。 Computer
Player determination means for determining a plurality of players to participate in the Gate arm,
Storage means for storing information associating a plurality of players participating in the game determined in the past by the player determination means;
Game execution means for executing the game by the determined plurality of players;
Aggregating means for accumulating evaluations for other players who participated in the game, received from the plurality of players who participated in the game, and used as evaluation points for each player;
To function as,
The counting means determines whether the evaluation player and the evaluated player have participated in the same game based on information associated with a plurality of players participating in the game stored in the storage means. Judgment, and varying the number of points to be added to the evaluation points by one evaluation from the evaluation player based on the determination result
A program characterized by
ゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、
前記複数人のプレイヤそれぞれのレベルを記憶する記憶手段、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、
として機能させ、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている評価プレイヤのレベルと被評価プレイヤのレベルとに基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差を判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること
を特徴とするプログラム。 The computer,
Player determining means for determining a plurality of players participating in the game;
Storage means for storing the level of each of the plurality of players;
Game execution means for executing the game by the determined plurality of players;
Aggregating means for accumulating evaluations for other players who participated in the game, received from the plurality of players who participated in the game, and used as evaluation points for each player;
And then allowed to function in,
The counting unit determines a level difference between the evaluation player and the evaluated player based on the level of the evaluation player and the level of the evaluated player stored in the storage unit, and based on the determination result, the evaluation features and to Help program to varying the number of points to be added to the evaluation point by one time of evaluation of the player.
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている前記ゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報に基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同一の前記ゲームに参加していたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせることThe counting means determines whether the evaluation player and the evaluated player have participated in the same game based on information associated with a plurality of players participating in the game stored in the storage means. Judgment, and varying the number of points to be added to the evaluation points by one evaluation from the evaluation player based on the determination result
を特徴とする請求項2記載のプログラム。The program according to claim 2.
を特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。The program according to any one of claims 1 to 3.
ゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、
前記プレイヤ決定手段により、過去に決定された前記ゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報を記憶する記憶手段、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、
として機能させ、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている前記ゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報に基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同一の前記ゲームに参加していたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること
を特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 Computer
Player determination means for determining a plurality of players to participate in the Gate arm,
Storage means for storing information associating a plurality of players participating in the game determined in the past by the player determination means;
Game execution means for executing the game by the determined plurality of players;
Aggregating means for accumulating evaluations for other players who participated in the game, received from the plurality of players who participated in the game, and used as evaluation points for each player;
To function as,
The counting means determines whether the evaluation player and the evaluated player have participated in the same game based on information associated with a plurality of players participating in the game stored in the storage means. Judgment, and varying the number of points to be added to the evaluation points by one evaluation from the evaluation player based on the determination result
The computer-readable recording medium which recorded the program characterized by these.
ゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、 Player determining means for determining a plurality of players participating in the game;
前記複数人のプレイヤそれぞれのレベルを記憶する記憶手段、 Storage means for storing the level of each of the plurality of players;
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、 Game execution means for executing the game by the determined plurality of players;
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、 Aggregating means for accumulating evaluations for other players who participated in the game, received from the plurality of players who participated in the game, and used as evaluation points for each player;
として機能させ、Function as
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている評価プレイヤのレベルと被評価プレイヤのレベルとに基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差を判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること The counting unit determines a level difference between the evaluation player and the evaluated player based on the level of the evaluation player and the level of the evaluated player stored in the storage unit, and based on the determination result, the evaluation The number of points to be added to the evaluation points varies depending on the evaluation from the player once.
を特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。The computer-readable recording medium which recorded the program characterized by these.
前記プレイヤ決定手段により、過去に決定された前記ゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報を記憶する記憶手段と、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段と、
を有し、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている前記ゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報に基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同一の前記ゲームに参加していたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること
を特徴とする情報処理装置。 And the player determining means for determining a plurality of players to participate in the Gate arm,
Storage means for storing information associating a plurality of players participating in the game determined in the past by the player determination means;
Game execution means for executing the game by the determined plurality of players;
A totaling unit that counts the evaluations for the players other than the one who participated in the game received from the plurality of players that participated in the game, and sets the evaluation points of each player;
I have a,
The counting means determines whether the evaluation player and the evaluated player have participated in the same game based on information associated with a plurality of players participating in the game stored in the storage means. An information processing apparatus comprising: determining, and changing a number of points to be added to the evaluation points by one evaluation from the evaluation player based on the determination result .
前記複数人のプレイヤそれぞれのレベルを記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the level of each of the plurality of players;
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、 Game execution means for executing the game by the determined plurality of players;
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段と、 A totaling unit that counts the evaluations for the players other than the one who participated in the game received from the plurality of players that participated in the game, and sets the evaluation points of each player;
を有し、Have
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている評価プレイヤのレベルと被評価プレイヤのレベルとに基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差を判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること The counting unit determines a level difference between the evaluation player and the evaluated player based on the level of the evaluation player and the level of the evaluated player stored in the storage unit, and based on the determination result, the evaluation The number of points to be added to the evaluation points varies depending on the evaluation from the player once.
を特徴とする情報処理装置。An information processing apparatus characterized by the above.
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