JP2016163660A - Game program - Google Patents

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侑美 狩屋
Yumi Kariya
侑美 狩屋
正義 菊池
Masayoshi Kikuchi
正義 菊池
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a new player to easily join a group.SOLUTION: A game program causes a computer to execute a step for storing group information for dividing players between first players who regularly joins a group and second players who do not regularly join the group to manage the players in each group which one or more players join, and a group joining step for storing a player who does not join one group as information of a second player in the group information of the one group, and making the player join in the one group as a second player.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明はゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program.

近年、複数のプレイヤが同一のゲームに参加できる、いわゆるソーシャルゲームが提供されるようになった。ソーシャルゲームではギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループにプレイヤが加入し、同一グループのプレイヤ同士で交流を図ることがよく行われている(例えば非特許文献1参照)。   In recent years, so-called social games in which a plurality of players can participate in the same game have been provided. In social games, it is often performed that players join a specific group such as a guild, a party, a team, and a community, and players in the same group exchange with each other (for example, see Non-Patent Document 1).

“ぷよぷよ!!クエスト”、[online]、SEGA Networks、[平成27年2月5日検索]、インターネット<URL: http://puyopuyoquest.sega-net.com/game/index.html/>“Puyo Puyo! Quest”, [online], SEGA Networks, [Search February 5, 2015], Internet <URL: http://puyopuyoquest.sega-net.com/game/index.html/>

しかしながら、新規なプレイヤが既存のグループに自ら加入申請して加入させて貰うことは敷居が高い場合がある。また、新規なプレイヤと既存のグループのメンバー(既存メンバー)とのレベル差がある等、新規なプレイヤをグループに加入させるメリットが少なくデメリットが多ければ、既存メンバーは新規なプレイヤを積極的にグループに加入させようとはしない場合もある。   However, there are cases where a threshold is high for a new player to apply for and join an existing group. Further, if there are few merits and disadvantages for joining a new player to the group, such as a level difference between a new player and an existing group member (existing member), the existing member actively groups new players. You may not want to join.

本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、新規なプレイヤがグループに加入しやすくすることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to make it easy for a new player to join a group.

上記した課題を解決するために、本願請求項1は、コンピュータに、一人以上のプレイヤが加入するグループごとに、前記グループに正規に加入する第1のプレイヤの情報と前記グループに非正規に加入する第2のプレイヤの情報とに分けて管理するグループ情報を記憶するグループ情報記憶ステップ、1のグループに未加入の状態のプレイヤの情報を当該1のグループのグループ情報に前記第2のプレイヤの情報として記憶し、前記1のグループに前記第2のプレイヤとして加入させるグループ加入ステップ、を実行させるためのゲームプログラムであることを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, claim 1 of the present application provides, for each group to which one or more players join the computer, information on the first player who regularly joins the group and the group which is illegally joined. A group information storage step for storing group information to be managed separately from the information of the second player, and information of players who have not joined the group of 1 is stored in the group information of the first group. It is a game program for executing a group joining step for storing as information and joining the one group as the second player.

本発明によれば、新規なプレイヤがグループに加入しやすくなる。   According to the present invention, a new player can easily join a group.

本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。It is a lineblock diagram of an example of an information processing system concerning this embodiment. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of an example of the computer which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。It is a processing block diagram of an example of an information processing system concerning this embodiment. プレイヤ情報記憶部に記憶されているプレイヤ情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the player information memorize | stored in the player information storage part. グループ情報記憶部に記憶されているグループ情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the group information memorize | stored in the group information storage part. グループクエスト情報記憶部に記憶されているグループクエスト情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the group quest information memorize | stored in the group quest information storage part. 研修枠を利用したプレイヤのグループ加入処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the group addition process of the player using a training frame. 研修メンバーのグループ加入処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of a group joining process of a training member. 研修メンバーを含むメンバー一覧画面の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of a member list screen containing a training member. 研修処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of a training process. 後処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of post-processing. グループ加入処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of a group joining process.

次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では一人以上のプレイヤのまとまりをグループと読んでいるが、ギルド、チーム、同盟など、一人以上のプレイヤのまとまりを識別する別の呼び名であってもかまわない。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail. In this embodiment, a group of one or more players is read as a group, but another name for identifying a group of one or more players, such as a guild, a team, or an alliance, may be used.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system 1 according to the present embodiment. In the information processing system 1 of FIG. 1, one or more client terminals 2 and a game server device 3 are connected via a network 4 such as the Internet.

クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。   The client terminal 2 is a terminal device such as a PC, a smartphone, or a tablet operated by a player, or a terminal device such as a home or business game dedicated device. The game server device 3 performs game management and control performed by the player at the client terminal 2, billing processing within the game, and the like.

図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。   The information processing system 1 in FIG. 1 is an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on the application and purpose. For example, the game server device 3 of FIG. 1 may be configured to be distributed among a plurality of computers.

<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
<< Client terminal and game server apparatus >>
The client terminal 2 and the game server device 3 in FIG. 1 are realized by, for example, a computer having a hardware configuration shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the present embodiment.

図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。   The computer in FIG. 2 includes an input device 501, a display device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, and the like. Note that the input device 501 and the display device 502 may be connected and used when necessary.

入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。   The input device 501 is a touch panel, operation keys and buttons, a keyboard, a mouse, and the like used by the player to input various signals. The display device 502 is a display such as a liquid crystal or an organic EL that displays a screen. A communication I / F 507 is an interface for connecting a computer to the network 4. Accordingly, the computer can perform data communication via the communication I / F 507.

また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。   The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.

なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。   Note that the computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.

外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。   The external I / F 503 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 503a. Accordingly, the computer 500 can read and / or write the recording medium 503a via the external I / F 503. Examples of the recording medium 503a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。   The ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer is started. The RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.

CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、CPU506は経過時間をカウントする計時手段としての機能も有している。なお、上記の計時手段はCPU506ではなく、別のハードウェアで構成してもよい。   The CPU 506 is an arithmetic unit that realizes control and functions of the entire computer by reading a program and data from a storage device such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504 and executing processing. The CPU 506 also has a function as time measuring means for counting elapsed time. In addition, you may comprise said time measuring means with another hardware instead of CPU506.

本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。   The client terminal 2 and the game server device 3 according to the present embodiment can implement various processes as described later by executing a program in a computer having the above-described hardware configuration.

<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システム1の一例の処理ブロック図である。
<Software configuration>
A software configuration of the information processing system 1 according to the present embodiment will be described. The information processing system 1 in FIG. 1 is realized by, for example, the processing blocks shown in FIG. FIG. 3 is a processing block diagram of an example of the information processing system 1 according to the present embodiment.

情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はゲーム進行部20、グループ管理部22、クエスト管理部24を有する構成である。記憶部14はグループクエスト情報記憶部30、プレイヤ情報記憶部32、グループ情報記憶部34を有する構成である。   The game server device 3 of the information processing system 1 implements the communication unit 10, the control unit 12, and the storage unit 14 by executing a program. The control unit 12 includes a game progression unit 20, a group management unit 22, and a quest management unit 24. The storage unit 14 includes a group quest information storage unit 30, a player information storage unit 32, and a group information storage unit 34.

また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は操作内容送信部66、表示制御部68を有する構成である。   Further, the client terminal 2 of the information processing system 1 implements an operation receiving unit 50, a control unit 52, a storage unit 54, a communication unit 56, and a screen display unit 58 by executing a program. The control unit 52 includes an operation content transmission unit 66 and a display control unit 68.

ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。   The communication unit 10 of the game server device 3 communicates with the client terminal 2. The control part 12 performs the process regarding a game, and advances a game. The memory | storage part 14 memorize | stores the information regarding a game.

制御部12のゲーム進行部20はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作内容に基づき、ゲームを進行させる。グループ管理部22は、一つ以上のグループの管理を行う。グループには一人以上のプレイヤが加入している。クエスト管理部24はグループに発生したクエスト(課題)の管理を行う。   The game progression unit 20 of the control unit 12 advances the game based on the operation content received by the client terminal 2 from the player. The group management unit 22 manages one or more groups. One or more players have joined the group. The quest management unit 24 manages quests (issues) generated in the group.

ゲーム進行部20はゲームの進行に基づき、クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータをクライアント端末2に応答する。クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータとしては、ゲームサーバ装置3側で画面を選択する場合、例えば画面データを識別する情報である。また、クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータとしては、クライアント端末2側で画面を選択する場合、例えば画面を選択するための情報である。   Based on the progress of the game, the game progress unit 20 responds to the client terminal 2 with parameters for displaying various screens on the client terminal 2. The parameter for displaying various screens on the client terminal 2 is information for identifying screen data, for example, when selecting a screen on the game server device 3 side. The parameter for displaying various screens on the client terminal 2 is information for selecting a screen, for example, when selecting a screen on the client terminal 2 side.

グループクエスト情報記憶部30は各グループに発生したクエストに関するグループクエスト情報を記憶している。プレイヤ情報記憶部32はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。また、グループ情報記憶部34はグループに関するグループ情報を記憶している。   The group quest information storage unit 30 stores group quest information regarding quests generated in each group. The player information storage unit 32 stores player information regarding the player. The group information storage unit 34 stores group information related to the group.

クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。また、制御部52の操作内容送信部66は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容を、ゲームサーバ装置3に対して送信する。   The operation receiving unit 50 of the client terminal 2 receives an operation from a player who operates the client terminal 2. In addition, the control unit 52 performs processing related to the game in the client terminal 2. The operation content transmission unit 66 of the control unit 52 transmits the content of the operation received by the operation receiving unit 50 from the player to the game server device 3.

表示制御部68は、操作内容送信部66がゲームサーバ装置3に対して送信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータを受信する。表示制御部68は受信したパラメータに応じた画面が画面表示部58に表示されるように制御を行う。   The display control unit 68 receives parameters for displaying various screens as a response to the operation content transmitted by the operation content transmission unit 66 to the game server device 3. The display control unit 68 performs control so that a screen corresponding to the received parameter is displayed on the screen display unit 58.

また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶している。例えば記憶部54は画面表示部58が表示する画面の画面データを記憶している。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58は表示制御部68の制御に従って画面表示を行う。   The storage unit 54 stores information necessary for the client terminal 2. For example, the storage unit 54 stores screen data of a screen displayed by the screen display unit 58. The communication unit 56 communicates with the game server device 3. The screen display unit 58 performs screen display according to the control of the display control unit 68.

なお、図3の情報処理システム1の構成は一例であって、ゲームサーバ装置3側の処理ブロックの少なくとも一部がクライアント端末2側に設けられてもよい。例えば図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていたゲーム進行部20がクライアント端末2の制御部52に設けられた構成であってもよい。クライアント端末2に設けられたゲーム進行部20はゲームの進行に基づき、必要な情報をゲームサーバ装置3から取得する。   The configuration of the information processing system 1 in FIG. 3 is an example, and at least a part of the processing blocks on the game server device 3 side may be provided on the client terminal 2 side. For example, the game progression unit 20 provided in the game server device 3 in the information processing system 1 in FIG. 3 may be provided in the control unit 52 of the client terminal 2. The game progress unit 20 provided in the client terminal 2 acquires necessary information from the game server device 3 based on the progress of the game.

このように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行を、クライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行を、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置で行うようにしてもよい。   As described above, the information processing system 1 according to the present embodiment may perform the progress of the game at the client terminal 2 or the game server device 3. In addition, the information processing system 1 according to the present embodiment may perform the progress of the game on a server device other than the game server device 3.

なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。   The control unit 52 of the client terminal 2 receives a page data described in HTML (Hyper Text Markup Language) or a script included in the page data from the game server device 3 and performs a process related to the game. There is. In addition, the control unit 52 of the client terminal 2 has an application type that performs processing related to a game based on an installed application.

図4はプレイヤ情報記憶部32に記憶されているプレイヤ情報の一例の構成図である。図4のプレイヤ情報にはプレイヤID、プレイヤ名、レベル、グループID及び研修終了フラグが対応付けられている。   FIG. 4 is a configuration diagram of an example of player information stored in the player information storage unit 32. The player information in FIG. 4 is associated with a player ID, a player name, a level, a group ID, and a training end flag.

プレイヤID及びプレイヤ名はプレイヤを識別する識別情報の一例である。レベルはプレイヤのゲームレベルを表している。グループIDはプレイヤが加入しているグループのグループIDを表している。研修終了フラグはプレイヤが後述の研修を終了しているか否かを表す情報である。図4のプレイヤ情報によれば、プレイヤが後述の研修を終了しているか否か、又、プレイヤが加入しているグループを判定できる。   The player ID and the player name are examples of identification information for identifying the player. The level represents the game level of the player. The group ID represents the group ID of the group to which the player has joined. The training end flag is information indicating whether or not the player has finished the training described later. According to the player information in FIG. 4, it is possible to determine whether or not the player has finished the training described later, and the group to which the player has joined.

図5はグループ情報記憶部34に記憶されているグループ情報の一例の構成図である。図5のグループ情報にはグループID、正規メンバー枠数、リーダID、正規メンバーID及び研修メンバーIDが対応付けられている。グループIDはグループを識別する識別情報の一例である。正規メンバー枠数はグループに正規メンバーとして加入できるプレイヤ数の上限である。リーダIDは正規メンバーのうち、グループのリーダであるプレイヤのプレイヤIDを表している。正規メンバーIDは正規メンバーのうち、グループのリーダ以外のプレイヤのプレイヤIDを表している。また、研修メンバーIDはグループに研修メンバー(非正規メンバー)として加入したプレイヤのプレイヤIDを表している。   FIG. 5 is a configuration diagram of an example of group information stored in the group information storage unit 34. The group information in FIG. 5 is associated with a group ID, the number of regular member frames, a leader ID, a regular member ID, and a training member ID. The group ID is an example of identification information for identifying a group. The number of regular member slots is the upper limit of the number of players that can join a group as a regular member. The leader ID represents a player ID of a player who is a leader of the group among the regular members. The regular member ID represents the player ID of a player other than the leader of the group among the regular members. The training member ID represents a player ID of a player who has joined the group as a training member (non-regular member).

図5のグループ情報に示されるように、各グループには正規メンバー枠数の他に、研修メンバーの枠(研修枠)が設けられている。図5のグループ情報では正規メンバー枠数の他に研修枠を設けたことで、正規メンバー枠数を消費することなく、グループに研修メンバーを加入させることができる。研修枠は、正規メンバー同様に枠数(研修メンバーとして加入できるプレイヤ数の上限)を設定してもよい。   As shown in the group information of FIG. 5, each group is provided with a training member frame (training frame) in addition to the number of regular member frames. In the group information shown in FIG. 5, by providing a training frame in addition to the number of regular members, it is possible to join training members to the group without consuming the number of regular members. As for the training frame, the number of frames (upper limit of the number of players that can join as a training member) may be set in the same manner as regular members.

なお、図5のグループID「G03」のグループ情報に示すように、一つのグループが複数の研修枠を有していてもよい。図5のグループID「G02」のグループ情報は研修枠に研修メンバーが加入していない様子を表している。このように、ゲームサーバ装置3側で各グループのメンバー構成(正規メンバーID、研修メンバーID)を記憶しておくことで種々のメリットがある。例えば、いずれかのグループに研修生として加入を希望する新規なプレイヤがいた場合に研修生枠に余りのあるグループへの加入を提示したり、プレイヤが希望する条件(正規メンバーレベル等)を満たすグループへ加入させることが容易となる。   As shown in the group information of the group ID “G03” in FIG. 5, one group may have a plurality of training frames. The group information of the group ID “G02” in FIG. 5 represents a state in which no training member has joined the training frame. Thus, there are various merits by storing the member configuration (regular member ID, training member ID) of each group on the game server device 3 side. For example, if there is a new player who wants to join as a trainee in any of the groups, he / she will be asked to join a group with a surplus in the trainee frame, or the conditions desired by the player (regular member level, etc.) will be met It becomes easy to join a group.

図6はグループクエスト情報記憶部30に記憶されているグループクエスト情報の一例の構成図である。図6のグループクエスト情報にはグループID、発生クエストID及びクエスト対象プレイヤが対応付けられている。なお、図6のグループクエスト情報のコメントは説明の為に付与されるものであり、必須でない。グループIDはグループを識別する識別情報の一例である。発生クエストIDはグループに発生したクエスト(以下、グループクエストと呼ぶ)のクエストIDを表している。グループクエストはグループのメンバーに関係するクエストである。   FIG. 6 is a configuration diagram of an example of group quest information stored in the group quest information storage unit 30. The group quest information in FIG. 6 is associated with a group ID, a generated quest ID, and a quest target player. In addition, the comment of the group quest information of FIG. 6 is given for description, and is not essential. The group ID is an example of identification information for identifying a group. The generated quest ID represents a quest ID of a quest generated in the group (hereinafter referred to as a group quest). Group quests are quests related to group members.

クエスト対象プレイヤは、グループクエストを達成するクエスト対象プレイヤのプレイヤIDを表している。図6のグループクエスト情報は、研修メンバー用のクエストと正規メンバー用のクエストとが発生した様子を表している。   The quest target player represents the player ID of the quest target player who achieves the group quest. The group quest information in FIG. 6 represents a situation in which a training member quest and a regular member quest have occurred.

研修メンバー用のクエストは、例えば、研修メンバー個々に対して課され、研修メンバー単独で遂行可能なクエストを含む。研修メンバー用のクエストは、例えば、ゲームの基本操作を理解する為のチュートリアルを兼ねたクエストを含む。   The quest for the training member includes, for example, a quest that is imposed on each training member and can be performed by the training member alone. The training member quest includes, for example, a quest that also serves as a tutorial for understanding the basic operation of the game.

また、研修メンバー用のクエストとして、正規メンバーと研修メンバーが交流を図るクエストを設けてもよい。交流とは、正規メンバーと研修メンバー(両メンバー)が共同で敵と戦う対戦ゲームを実行する、両メンバー間で互いにメッセージを送り合う、掲示板で意見交換する、ゲーム上においてフレンド登録する等、ゲーム上で両メンバー同士が接触することを含む。フレンド登録とは、例えば、特定のメンバーを特別な関係にあるフレンドとしてゲーム上で登録することも含み、メンバー同士の交流の促進を図ることができる。例えば、特定グループに未加入のプレイヤ(新規なプレイヤ)を当該特定グループに加入させる際、はじめに研修メンバーとして加入させる場合、当該新規なプレイヤは研修メンバー期間中に課されたクエストを行いながら正規メンバーの性格やグループの雰囲気を知ることができる。結果として新規なプレイヤがグループに加入しやすくなる。   Moreover, you may provide the quest which a regular member and a training member aim at exchange as a quest for training members. Exchange is a game in which a regular member and a training member (both members) jointly fight against enemies, send messages to each other, exchange opinions on a bulletin board, register friends on the game, etc. Including contact between the two members above. The friend registration includes, for example, registering a specific member on the game as a friend having a special relationship, and can promote exchange between members. For example, when a player who has not yet joined a specific group (new player) joins the specific group, when he / she first joins as a training member, the new player is a regular member while performing a quest imposed during the training member period. You can know the personality and the atmosphere of the group. As a result, a new player can easily join the group.

正規メンバー用のクエストは、例えば、正規メンバー個々に対して課され、正規メンバー単独で遂行可能なクエスト、他の正規メンバーと共同で遂行するクエストを含む。   The regular member quest includes, for example, a quest that is imposed on each regular member and can be performed by the regular member alone, and a quest that is performed jointly with other regular members.

また、正規メンバー用のクエストとして、研修メンバーと交流を図るクエストを設けてもよい。正規メンバーは、当該正規メンバーが所属するグループの正規メンバー数を増やしたい、グループを強大にしたい等の希望があれば、研修メンバーが将来的に正規メンバーとしてグループに加入する事を想定して、積極的に研修メンバーと交流を図るクエストを優先することになる。例えば、新規なプレイヤを当該新規なプレイヤが未加入の特定グループに加入させる際、はじめに研修メンバーとして加入させる場合、当該新規なプレイヤは、研修メンバー期間中に正規メンバー用のクエストによって正規メンバーの性格やグループの雰囲気を知る事ができる。結果として新規なプレイヤがグループに加入しやすくなる。
グループに加入している正規メンバー及び研修メンバーは、正規メンバー用のクエストや研修メンバー用のクエストを達成することにより報酬を得ることができるようにしてもよい。正規メンバー用のクエストとして、研修メンバーと共同して所定の対戦ゲームをクリアするミッションが課せられた場合、報酬は正規メンバーがクループクエストを実施する上で研修メンバーをより積極的にフォローするモチベーションとなる。
In addition, as a quest for regular members, a quest for interacting with a training member may be provided. If the regular member wishes to increase the number of regular members of the group to which the regular member belongs or wish to strengthen the group, etc., assuming that the training member will join the group as a regular member in the future, Quests that actively interact with training members will be prioritized. For example, when a new player joins a specific group to which the new player has not yet joined, when he / she joins as a training member for the first time, the new player is identified as a regular member by a regular member quest during the training member period. And know the atmosphere of the group. As a result, a new player can easily join the group.
Regular members and training members who have joined the group may be able to obtain rewards by achieving quests for regular members and quests for training members. As a regular member quest, if a mission to clear a predetermined battle game is imposed in cooperation with a training member, the reward will be a motivation that the regular member will follow the training member more actively in carrying out the group quest. Become.

例えば、正規メンバーはグループクエストを達成して報酬を得るために掲示板などを利用して攻略情報をシェアすることで、研修メンバーとコミュニケーションを取ることが期待できる。このような活発なコミュニケーションにより、研修メンバーは正規メンバーの性格やグループの雰囲気の把握、グループの役割の理解が容易となり、グループへ加入しやすくなる。   For example, a regular member can expect to communicate with a training member by sharing the strategy information using a bulletin board or the like in order to achieve a group quest and obtain a reward. Such active communication makes it easier for training members to understand the characteristics of regular members and the atmosphere of the group, to understand the role of the group, and to join the group.

研修メンバーと正規メンバーではグループ内での扱いを変えてもよい。例えば、研修メンバーが正規メンバーになりたくなるように、研修メンバー用のクエストの報酬額を正規メンバー用のクエストより低く設定してもよい。また、研修メンバー用のクエストよりも正規メンバー用のクエストの種類を豊富にしてもよい。   Training members and regular members may be treated differently within the group. For example, the reward amount of the training member quest may be set lower than that of the regular member quest so that the training member wants to become a regular member. In addition, the quests for regular members may be richer than the quests for training members.

研修メンバーは、グループ内の正規メンバーを当該研修メンバーのフレンドとして登録できないようにしてもよい。この場合、研修メンバーとして加入している期間にグループ内の既存の正規メンバーと交流を図り、当該研修メンバーが正規メンバーとして加入すると初めてフレンド登録が可能となる。   The training member may be prevented from registering a regular member in the group as a friend of the training member. In this case, friend registration becomes possible only when a regular member of the group is exchanged during the period of participation as a training member and the training member joins as a regular member.

このような構成により、研修メンバーと正規メンバーのグループ内での扱いや立場が明確となる。研修メンバーにはグループに参加する上で機能的な制限がある(正規メンバーよりも不都合が多い)等、両メンバーが互いの立場を理解した上で交流を図ることができる。正規メンバーは、研修メンバーに既存の正規メンバー以上のゲームプレイ(対戦ゲームにおける活躍等)を必ずしも要求しなくなり、ゲームに不慣れな研修メンバーであっても快適に研修を行える。従って、新規なプレイヤが研修メンバーとしてグループに加入することへの抵抗が減り、結果として新規なプレイヤがグループに加入しやすくなる。   With this structure, the handling and position of the training members and regular members within the group become clear. Training members have functional restrictions on joining the group (more inconvenience than regular members), so both members can interact with each other after understanding each other's position. Regular members do not necessarily require training members to play games more than existing regular members (such as success in battle games), and even training members who are unfamiliar with games can perform training comfortably. Therefore, resistance to a new player joining a group as a training member is reduced, and as a result, a new player can easily join the group.

<処理>
ここでは、新規なプレイヤが研修枠を利用してグループを体験し、グループに正規メンバーとして加入するまでの処理について説明する。図7は研修枠を利用したプレイヤのグループ加入処理の一例のフローチャートである。
<Processing>
Here, a process until a new player experiences a group using a training frame and joins the group as a regular member will be described. FIG. 7 is a flowchart of an example of group joining processing of players using the training frame.

ステップS10において、ゲームサーバ装置3の制御部12は新規なプレイヤを研修メンバーとしてグループに加入させるグループ加入処理を行う。なお、新規なプレイヤを研修メンバーとしてグループに加入させるタイミングは、プレイヤが所定のゲームレベルに達したタイミングや、所定のクエストを達成したタイミング、ゲーム内の所定のイベントに参加したタイミングなどである。グループに加入する際、いきなり正規メンバーとしてではなく、研修メンバーとして加入してグループを予め体験できるので、新規なプレイヤにとって既存のグループに加入する敷居が下がる。また、限られた正規メンバー枠数を消費することなく、加えて、研修メンバー枠には新規なプレイヤしか加入することができないという制限があるため、グループに新規なプレイヤが加入することは、既に加入済みの正規メンバーにとってデメリットが発生しない。なお、プレイヤが研修メンバーとして加入を希望するグループを選択できてもよい。ステップS10の詳細は後述する。   In step S10, the control unit 12 of the game server device 3 performs a group joining process for joining a new player as a training member to the group. Note that the timing at which a new player joins a group as a training member is the timing at which the player reaches a predetermined game level, the timing at which a predetermined quest is achieved, the timing at which a predetermined event in the game is entered, or the like. When joining a group, the group can be experienced in advance by joining as a training member rather than as a regular member, so the threshold for joining an existing group is lowered for new players. Moreover, since there is a restriction that only new players can join the training member frame without consuming a limited number of regular member slots, it is already possible for new players to join the group. There are no disadvantages for registered regular members. Note that the player may be able to select a group that he / she wants to join as a training member. Details of step S10 will be described later.

ステップS11において、ゲームサーバ装置3の制御部12は研修メンバーにグループを体験させる研修処理を行う。研修期間中、グループの正規メンバー及び研修メンバーはグループクエストを達成することで報酬を得ることができる。   In step S11, the control unit 12 of the game server device 3 performs a training process that allows the training members to experience the group. During the training period, regular members of the group and training members can earn rewards by completing group quests.

例えばグループクエストが正規メンバーと研修メンバーとの交流を求めるものであれば正規メンバーはグループクエストを達成して報酬を得るために研修メンバーと交流を図ることが期待できる。また、グループクエストを達成したときの報酬がグループに加入している全メンバーに与えられるのであれば、正規メンバーはグループクエストを達成して報酬を得るために研修メンバーを積極的にフォローすることが期待できる。なお、ステップS11の詳細は後述する。   For example, if a group quest seeks interaction between a regular member and a training member, the regular member can be expected to interact with the training member in order to achieve the group quest and earn a reward. In addition, if the reward for completing the group quest is given to all members who are members of the group, regular members may actively follow the training members to achieve the group quest and earn rewards. I can expect. Details of step S11 will be described later.

ステップS11の研修処理は研修期間が終了するまで繰り返される。研修期間が終了すると、ゲームサーバ装置3の制御部12はステップS13において後処理を行う。後処理は研修期間中の研修メンバーのゲームにおける活動状況などに応じて、研修終了の判定処理や、研修メンバーを正規メンバーとしてグループに加入させる処理など、を行うものである。なお、ステップS13の詳細は後述する。   The training process in step S11 is repeated until the training period ends. When the training period ends, the control unit 12 of the game server device 3 performs post-processing in step S13. Post-processing includes, for example, a training end determination process and a process of joining a training member as a regular member to the group according to the activity status of the training member during the training period. Details of step S13 will be described later.

《ステップS10:研修メンバーのグループ加入処理》
図8は研修メンバーのグループ加入処理の一例のフローチャートである。なお、図8ではプレイヤが所定のゲームレベルに達したタイミングで、そのプレイヤを研修メンバーとしてグループに加入させる例を示している。
<< Step S10: Training member group joining process >>
FIG. 8 is a flowchart of an example of the group joining process of training members. FIG. 8 shows an example in which a player joins a group as a training member at the timing when the player reaches a predetermined game level.

ステップS21において、グループ管理部22は図4のプレイヤ情報を参照し、研修開始レベル(例えばレベル10など)に新たに達したプレイヤを研修メンバー候補として検出する。なお、ステップS21で研修メンバー候補として検出するプレイヤは図4のプレイヤ情報においてグループIDが指定されておらず、かつ、研修終了フラグ「OFF」のプレイヤであってもよい。   In step S21, the group management unit 22 refers to the player information in FIG. 4 and detects a player who has newly reached the training start level (for example, level 10) as a training member candidate. Note that the player detected as a training member candidate in step S21 may be a player whose group ID is not specified in the player information of FIG. 4 and whose training end flag is “OFF”.

ステップS22において、グループ管理部22はステップS21で検出したプレイヤを研修メンバーとして加入させるグループを選定する。ステップS22におけるグループの選定は、研修メンバーの研修が効果的となるように、例えば正規メンバーが積極的に活動しているグループが優先的に選定されるように行う。   In step S22, the group management unit 22 selects a group in which the player detected in step S21 is added as a training member. The selection of the group in step S22 is performed so that, for example, a group in which regular members are actively active is preferentially selected so that the training of the training members is effective.

また、ステップS22におけるグループの選定は、更に、研修終了後に研修メンバーが正規メンバーとして加入できるように正規メンバー枠に空きのあるグループが優先的に選定されるように行ってもよいし、これまでにグループ内から研修メンバーを経て正規メンバーとなった人数を記憶部54に記憶し、この人数情報が多いグループが優先的に選定されるように行なってもよい。   In addition, the selection of the group in step S22 may be performed so that a group with a vacant member frame is preferentially selected so that the training member can join as a regular member after the end of the training. In addition, the number of people who became regular members from the group through the training members may be stored in the storage unit 54, and the group having a large number of people information may be preferentially selected.

ステップS23に進み、グループ管理部22はステップS22で選定したグループのグループ情報の研修メンバーIDに研修メンバー候補のプレイヤのプレイヤIDを設定することで、研修メンバー候補を研修メンバーとしてグループに加入させる。グループ管理部22は研修メンバー候補のプレイヤ情報のグループIDに、加入するグループのグループIDを設定する。   In step S23, the group management unit 22 sets the player ID of the training member candidate player as the training member ID of the group information of the group selected in step S22, thereby allowing the training member candidate to join the group as a training member. The group management unit 22 sets the group ID of the group to join to the group ID of the player information of the training member candidates.

ステップS24に進み、クエスト管理部24はステップS22で選定したグループにグループクエストを発生させ、そのグループクエストのグループクエスト情報をグループクエスト情報記憶部30に記憶させる。   In step S24, the quest management unit 24 generates a group quest for the group selected in step S22, and stores the group quest information of the group quest in the group quest information storage unit 30.

図8の研修メンバーのグループ加入処理により、新規なプレイヤは研修開始レベルに達するなど、研修開始の条件を満たすことにより、研修メンバーとして何れかのグループに自動的に加入することができる。   With the training member group joining process in FIG. 8, a new player can automatically join any group as a training member by satisfying the training start condition such as reaching the training start level.

研修メンバーが加入しているグループのメンバー一覧は例えば図9に示すように表示される。図9は研修メンバーを含むメンバー一覧画面の一例のイメージ図である。図9に示すグループのメンバー一覧画面1000には、正規メンバーのプレイヤ情報1001、研修メンバーのプレイヤ情報1002が含まれる。研修メンバーのプレイヤ情報1002には研修メンバーであることを示すマーク(例えば初心者マークなど)1003が表示されている。グループ情報記憶部34にプレイヤIDが研修メンバーIDとして記憶されているプレイヤやプレイヤ情報記憶部32においてグループIDが記憶され且つ研修終了フラグがOFFになっているプレイヤを対象として、当該マーク1003を自動で表示するようにしてもよい。研修メンバーである旨をグループ内の正規メンバーに示すことが容易となる。   A list of members of the group to which the training members have joined is displayed as shown in FIG. 9, for example. FIG. 9 is an image diagram of an example of a member list screen including training members. The group member list screen 1000 shown in FIG. 9 includes regular member player information 1001 and training member player information 1002. A mark (for example, a beginner mark) 1003 indicating a training member is displayed in the player information 1002 of the training member. The mark 1003 is automatically set for a player whose player ID is stored as a training member ID in the group information storage unit 34 or a player whose group ID is stored in the player information storage unit 32 and whose training end flag is OFF. You may make it display with. It becomes easy to show to the regular members in the group that they are training members.

《ステップS11:研修処理》
図10は研修処理の一例のフローチャートである。ステップS31において、クエスト管理部24はプレイヤからグループクエストに対する操作を受け付けたか判定する。プレイヤからグループクエストに対する操作を受け付けると、クエスト管理部24はグループの正規メンバー又は研修メンバーが達成したグループクエストがあるか判定する。
<< Step S11: Training process >>
FIG. 10 is a flowchart of an example of the training process. In step S31, the quest management unit 24 determines whether an operation for the group quest is received from the player. When an operation for a group quest is received from the player, the quest management unit 24 determines whether there is a group quest achieved by a regular member or a training member of the group.

グループの正規メンバー又は研修メンバーが達成したグループクエストがあればクエスト管理部24はステップS33に進み、達成したグループクエストに応じた報酬を、そのグループの正規メンバー及び研修メンバーに付与する。   If there is a group quest achieved by a regular member or a training member of the group, the quest management unit 24 proceeds to step S33, and grants a reward corresponding to the achieved group quest to the regular member and the training member of the group.

なお、グループクエストには例えば「研修メンバーにメッセージを送ろう」などの正規メンバー用のクエストが含まれる。また、グループクエストには例えば「掲示板に書き込もう」「メッセージを送ろう」などの研修メンバー用のクエストが含まれる。   The group quest includes, for example, quests for regular members such as “Let's send a message to the training members”. The group quest includes quests for training members such as “let's write on the bulletin board” and “send a message”.

このような正規メンバーと研修メンバーとの交流を求めるグループクエストを発生させることにより、本実施形態の情報処理システム1では正規メンバーと研修メンバーとの交流が促進される。なお、ステップS31においてプレイヤからグループクエストに対する操作を受け付けていない場合、又は、ステップS32においてグループの正規メンバー又は研修メンバーが達成したグループクエストが無い場合、クエスト管理部24は図10の研修処理を終了する。   By generating such a group quest for seeking exchanges between regular members and training members, the information processing system 1 of the present embodiment promotes exchanges between regular members and training members. In addition, when the operation with respect to a group quest is not received from a player in step S31, or when there is no group quest which the regular member or training member of the group achieved in step S32, the quest management part 24 complete | finishes the training process of FIG. To do.

《ステップS13:後処理》
図11は後処理の一例のフローチャートである。ステップS41において、グループ管理部22は研修メンバーが研修終了条件を達成したか判定する。研修終了条件は研修期間中の研修メンバーのゲームにおける活動状況などから、やる気のある研修メンバーの研修を終わらせる条件であることが望ましい。例えば研修終了条件は、研修期間中における研修メンバーのログイン回数、掲示板への書き込みの有無、クエストの達成率などに基づいて設定できる。このような構成とすることで、長期間ログインしない休眠状態の研修メンバーが時間経過に応じて正規メンバーとして正式にグループに加入してしまうことを防止する。また、ゲーム習熟度の上がっていないプレイヤや、やる気のないプレイヤを正規メンバーにしてしまうことも防止できる。
<< Step S13: Post-processing >>
FIG. 11 is a flowchart of an example of post-processing. In step S41, the group management unit 22 determines whether the training member has achieved the training end condition. The training end condition is preferably a condition for ending the training of the motivated training member based on the activity status of the training member during the training period. For example, the training end condition can be set based on the number of logins of training members during the training period, the presence or absence of writing on the bulletin board, the achievement rate of the quest, and the like. By adopting such a configuration, it is possible to prevent a dormant training member who has not logged in for a long time from officially joining the group as a regular member over time. Further, it is possible to prevent a player who has not increased game proficiency or a player who is not motivated from becoming a regular member.

研修終了条件を達成していれば、グループ管理部22は研修メンバーの研修が終了したと判定し、ステップS42において図4のプレイヤ情報の研修終了フラグを「ON」に変更する。プレイヤ情報の研修終了フラグが「ON」となることで、プレイヤはグループに正規メンバーとして加入できるようになる。   If the training end condition has been achieved, the group management unit 22 determines that the training of the training member has ended, and changes the training end flag of the player information in FIG. 4 to “ON” in step S42. When the training end flag of the player information is “ON”, the player can join the group as a regular member.

このように、本実施形態の情報処理システム1では研修メンバーとしてグループに参加して研修終了条件を達成したプレイヤでなければ、正規メンバーとしてグループに参加できない。このため、プレイヤは研修メンバーとして加入したグループで、グループの雰囲気やグループの役割、グループでの振る舞いなどを体験したあとで、正規メンバーとしてグループに参加できる。プレイヤは研修メンバーとして既存のグループに加入し、実際に活動しているグループを体験できるため、グループへの加入が容易となる。換言すれば、プレイヤはグループ正式加入前に、研修(グループクエスト)を通じて当該グループの正規メンバーと交流をする等してグループに慣れる事ができるので、グループ加入への抵抗が減り、グループ形成を促進できる。   As described above, in the information processing system 1 according to the present embodiment, a player who participates in a group as a training member and has achieved the training end condition cannot participate in the group as a regular member. For this reason, the player can join the group as a regular member after experiencing the group atmosphere, the role of the group, the behavior of the group, etc. in the group that has joined as a training member. The player joins an existing group as a training member and can experience a group that is actually active, so joining the group becomes easy. In other words, players can get used to the group by interacting with regular members of the group through training (group quest) before joining the group, so resistance to joining the group is reduced and group formation is promoted. it can.

ステップS42に続いてステップS43に進み、グループ管理部22は図5のグループ情報の正規メンバー枠数を所定数(例えば1)増加させる。このように、本実施形態の情報処理システム1では研修メンバーが研修終了条件を達成することによりグループの正規メンバー枠数を増加させる仕組みを設ける。   Progressing to step S43 following step S42, the group management unit 22 increases the number of regular member frames in the group information of FIG. 5 by a predetermined number (for example, 1). Thus, in the information processing system 1 of the present embodiment, a mechanism is provided for increasing the number of regular member frames of a group when the training member achieves the training end condition.

したがって、正規メンバー枠数に空きがない場合でも、研修メンバーが研修終了条件を達成することにより正規メンバー枠数が増加するため、研修メンバーが研修を終了したグループに加入できるようになる。また、正規メンバー枠数の増加はグループにとって魅力的な報酬であるため、研修メンバーに対する既存メンバーの更なる積極的なフォローが期待できる。   Therefore, even if there is no vacancy in the number of regular member slots, the number of regular member slots increases when the training members achieve the training end condition, so that the training members can join the group that has finished the training. In addition, since the increase in the number of regular members is an attractive reward for the group, further active follow-up of existing members to the training members can be expected.

ステップS43に続いてステップS44に進み、グループ管理部22は研修メンバーを正規メンバーとしてグループに加入させるグループ加入処理を行う。なお、ステップS44の処理の詳細は後述する。   Proceeding to step S44 following step S43, the group management unit 22 performs a group joining process for joining a training member as a regular member to the group. Details of the processing in step S44 will be described later.

一方、ステップS41において研修終了条件を達成していなければ、グループ管理部22は研修終了条件の未達成時の処理を行う。研修終了条件の未達成時の処理としては同一グループでの研修期間の延長、研修メンバー枠から除籍して研修中止、他のグループに移籍して再研修などがある。研修終了条件の未達成時の処理は研修期間中の研修メンバーのゲームにおける活動状況などに応じて異ならせてもよい。   On the other hand, if the training end condition is not achieved in step S41, the group management unit 22 performs processing when the training end condition is not achieved. Processing when the conditions for completing the training are not achieved include extending the training period in the same group, removing the training from the training member frame, stopping the training, transferring to another group, and retraining. The processing when the training end condition is not achieved may be varied depending on the activity status of the training member's game during the training period.

例えば、研修終了条件の未達成時、研修メンバーが研修メンバーとしてグループに加入してから所定時間経過したことを条件として、当該研修メンバーを研修メンバー枠から除籍してもよい。このような場合、休眠プレイヤややる気のないプレイヤをグループから除籍できる。また、研修メンバー枠数が設定されている場合は、他の新規プレイヤの研修メンバーとしての加入機会をつくることができる。   For example, when the training end condition is not achieved, the training member may be removed from the training member frame on the condition that a predetermined time has passed since the training member joined the group as a training member. In such a case, a dormant player or an unmotivated player can be removed from the group. Further, when the number of training member frames is set, it is possible to create an opportunity to join other new players as training members.

《ステップS44:グループ加入処理》
図12はグループ加入処理の一例のフローチャートである。ステップS51においてグループ管理部22は研修終了条件を達成したプレイヤに、研修を行ったグループへの加入を希望するか問い合わせる。
<< Step S44: Group Joining Process >>
FIG. 12 is a flowchart of an example of the group joining process. In step S51, the group management unit 22 inquires of the player who has achieved the training end condition whether he / she wishes to join the group in which the training has been performed.

プレイヤが研修を行ったグループへの加入を希望すれば、グループ管理部22は研修終了条件を達成したプレイヤのプレイヤIDを図5のグループ情報の研修メンバーIDから正規メンバーIDに移動することで、プレイヤを正規メンバーへ変更する。   If the player wishes to join a group that has undergone training, the group management unit 22 moves the player ID of the player who has achieved the training end condition from the training member ID of the group information in FIG. 5 to the regular member ID. Change the player to a regular member.

また、プレイヤが研修を行ったグループへの加入を希望しなければ、グループ管理部22はプレイヤから加入を希望するグループの指定を受け付け、プレイヤが加入を希望したグループに加入申請を行う。この場合、グループ管理部22は当該プレイヤを他のグループに研修メンバーとして加入させるか、正規メンバーとして加入させるかを、当該プレイヤの過去のゲームプレイ履歴に基づいて決定してもよい。例えば、研修経験によりゲームに慣れたプレイヤについては、同様の研修を省略することでスムーズに正規メンバーとして加入させることができる。また、加入時のメンバー形態はプレイヤの任意で選択可能としてもよい。複数の研修を経てゲームプレイ方法を一通り把握したプレイヤであっても、正式加入前に研修メンバーとして正規メンバーと交流を図り、正規メンバーの性格やグループ内の雰囲気を事前に知った上で、加入是非を検討することができる。なお、ステップS53の処理はステップS13の後処理のタイミングで必ずしも行う必要はない。研修を終えたプレイヤはプレイヤ情報の研修終了フラグが「ON」となっているため、グループへの加入申請を好きなタイミングで行うことができる。   If the player does not wish to join the group in which the training has been conducted, the group management unit 22 accepts designation of the group desired to join from the player, and applies to the group that the player wishes to join. In this case, the group management unit 22 may determine whether the player is to join the other group as a training member or a regular member based on the past game play history of the player. For example, a player who has become accustomed to the game based on training experience can smoothly join as a regular member by omitting the same training. The member form at the time of joining may be arbitrarily selected by the player. Even players who understand the game playing method through multiple trainings, interact with regular members as a training member before official participation, and know the personality of the regular member and the atmosphere in the group in advance, You can consider whether to join. Note that the process of step S53 is not necessarily performed at the timing of the post-process of step S13. Players who have completed the training can apply for joining the group at any time because the training end flag in the player information is “ON”.

本実施形態の情報処理システム1では、ゲームを開始した直後の新規なプレイヤが研修メンバーとなる例を説明したが、例えば所定期間以上ログインしていないプレイヤや新たなグループに加入するプレイヤを研修メンバーとしてもよい。この場合は研修メンバーとなるプレイヤのゲーム履歴やゲームレベルなどのプレイヤ情報に応じた難易度のグループクエストを発生させるようにしてもよい。このような構成により、ある程度ゲームに慣れたプレイヤに対して意味のない初歩的な研修を課す(グループクエストを発生させる)ことを防止できる。   In the information processing system 1 of the present embodiment, an example has been described in which a new player immediately after starting a game becomes a training member. For example, a player who has not logged in for a predetermined period or a player who joins a new group is a training member. It is good. In this case, you may make it generate the group quest of the difficulty according to player information, such as a game history and game level of the player who becomes a training member. With such a configuration, it is possible to prevent improper elementary training (generating a group quest) for a player who has become accustomed to the game to some extent.

さらに、グループの正規メンバー枠数を増加させる方法が研修メンバーによる研修終了条件の達成のみであれば、研修メンバーに対する既存メンバーのフォローは積極的なものとなることが期待できる。   Furthermore, if the only way to increase the number of regular members in the group is to achieve the training completion conditions by the training members, it can be expected that the follow-up of existing members to the training members will be positive.

本実施形態の情報処理システム1ではグループに対する研修メンバーの加入が強制である例を示したが、これに限らない。また、本実施形態の情報処理システム1は新しいプレイヤの状態などを監視し、図7のフローチャートの処理をON/OFFできるようにしてもよい。例えば、グループ加入を希望する新しいプレイヤのゲーム履歴やゲームレベルなどのプレイヤ情報に基づき、当該ON/OFFを切り替えるようにする。ゲームに慣れた上級者であれば、いきなり正規メンバーとして加入してもグループに馴染みやすく、研修を省略しても支障が少ない為である。当該新しいプレイヤとしても素早く正規メンバーになることができ、グループとしても、上級者をグループの正規メンバーとして素早く獲得できる。   In the information processing system 1 of the present embodiment, an example in which the participation of a training member for a group is compulsory has been shown. Further, the information processing system 1 according to the present embodiment may monitor the state of a new player and turn on / off the processing of the flowchart of FIG. For example, the ON / OFF is switched based on player information such as a game history and game level of a new player who wants to join the group. This is because if you are an advanced player familiar with the game, you can easily become familiar with the group even if you join as a regular member suddenly, and there are few problems even if you skip the training. The new player can quickly become a regular member, and the group can quickly acquire an advanced player as a regular member of the group.

また、プレイヤが正規メンバーとして加入するのか、研修メンバーとして加入するのかを選択できてもよい。上級者や初級者を問わず、正規メンバーの性格やグループ内の雰囲気を事前に知った上で、正式な加入是非を検討することができる。この場合、当該プレイヤの希望の通りに加入処理をしてもよいし、希望に沿って加入させるかをサーバ側で判定してもよい。判定基準としては、プレイヤのゲーム履歴やゲームレベル等のプレイヤ情報を用いてもよい。例えば、プレイヤのゲームレベルが高いまたはゲームプレイ時間も多ければ、研修メンバー期間を省略して正規メンバーとしての加入を許可する。逆にプレイヤのゲームレベルが低いまたはゲームプレイ時間が少ない場合は、研修メンバー期間を省略させずに研修メンバーとして加入させる。   Further, it may be possible to select whether the player joins as a regular member or a training member. Regardless of whether you are an advanced or a beginner, you will be able to consider formal membership by knowing in advance the characteristics of regular members and the atmosphere within the group. In this case, the joining process may be performed as desired by the player, or it may be determined on the server side whether to join according to the desire. As a determination criterion, player information such as a game history and a game level of the player may be used. For example, if the game level of the player is high or the game play time is long, the training member period is omitted and the participation as a regular member is permitted. Conversely, when the game level of the player is low or the game play time is short, the training member period is not omitted and the player is added as a training member.

(まとめ)
第1の実施形態の情報処理システム1によれば、研修メンバーとしてグループに加入したプレイヤが研修終了条件を達成することによるメリットが、既存メンバーにも用意されているため、研修メンバーに対する正規メンバーの積極的なフォローが期待できる。
(Summary)
According to the information processing system 1 of the first embodiment, since the advantage that the player who joined the group as a training member achieves the training end condition is also prepared for the existing member, Proactive follow-up can be expected.

また、研修メンバーは既存メンバーとの活発なコミュニケーションにより、グループの雰囲気の把握やグループの役割の理解が容易となり、研修の終了後にグループへ加入しやすくなる。   In addition, active communication with existing members makes it easy for the training members to understand the group atmosphere and understand the role of the group, and to join the group after the training is completed.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。グループに正規メンバーとして加入するプレイヤはグループに正規に加入する第1のプレイヤの一例である。グループに研修メンバー(非正規メンバー)として加入したプレイヤはグループに非正規に加入する第2のプレイヤの一例である。グループクエストは第1のプレイヤ又は第2のプレイヤが達成することでグループに加入している第1のプレイヤに報酬が与えられる課題の一例である。なお、研修メンバー(非正規メンバー)は正規メンバー枠数を消費することなくグループに加入できる第2のプレイヤの一例である。   The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims. A player who joins a group as a regular member is an example of a first player who regularly joins a group. A player who joins a group as a training member (non-regular member) is an example of a second player who irregularly joins the group. The group quest is an example of a task in which a reward is given to a first player who joins a group by being achieved by a first player or a second player. The training member (non-regular member) is an example of a second player who can join the group without consuming the regular member frame number.

1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
20 ゲーム進行部
22 グループ管理部
24 クエスト管理部
30 グループクエスト情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
34 グループ情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
66 操作内容送信部
68 表示制御部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 メンバー一覧画面
1001 正規メンバーのプレイヤ情報
1002 研修メンバーのプレイヤ情報
1003 研修メンバーであることを示すマーク
B バス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Information processing system 2 Client terminal 3 Game server apparatus 4 Network 10, 56 Communication part 12, 52 Control part 14, 54 Storage part 20 Game progress part 22 Group management part 24 Quest management part 30 Group quest information storage part 32 Player information storage Unit 34 Group information storage unit 50 Operation reception unit 58 Screen display unit 66 Operation content transmission unit 68 Display control unit 501 Input device 502 Display device 503 External I / F
503a Recording medium 504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 Communication I / F
508 HDD
1000 Member list screen 1001 Player information of regular member 1002 Player information of training member 1003 Mark indicating that it is a training member B Bus

Claims (7)

コンピュータに、
一人以上のプレイヤが加入するグループごとに、前記グループに正規に加入する第1のプレイヤの情報と前記グループに非正規に加入する第2のプレイヤの情報とに分けて管理するグループ情報を記憶するグループ情報記憶ステップ、
1のグループに未加入の状態のプレイヤの情報を当該1のグループのグループ情報に前記第2のプレイヤの情報として記憶し、前記1のグループに前記第2のプレイヤとして加入させるグループ加入ステップ、
を実行させるためのゲームプログラム。
On the computer,
For each group to which one or more players join, group information managed separately for the information of the first player who joins the group and the information of the second player who joins the group irregularly is stored. Group information storage step,
A group joining step of storing information on players who have not joined one group as group information of the one group as information on the second player, and joining the group as the second player;
Game program for running.
前記コンピュータに、更に、
前記1のグループに加入する第1のプレイヤに第1の課題を発生させる第1の課題発生ステップ、を実行させ、
前記第1の課題は、同じグループに加入する第2のプレイヤとゲーム上で交流を図る課題であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
In addition to the computer,
Causing a first player to join the one group to execute a first task generation step of generating a first task;
2. The game program according to claim 1, wherein the first problem is a problem of interacting with a second player who joins the same group on the game.
前記コンピュータに、更に、
前記1のグループに加入する第2のプレイヤに第2の課題を発生させる第2の課題発生ステップ、を実行させ、
前記第2の課題は、同じグループに加入する第1のプレイヤとゲーム上で交流を図る課題であることを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In addition to the computer,
A second player generating step of causing a second player to join the one group to generate a second task;
3. The game program according to claim 1, wherein the second task is a task of interacting with a first player who joins the same group on the game.
前記コンピュータに、更に、
前記1のグループに加入した前記第2のプレイヤが前記グループに対する非正規の加入を終了する条件を満たした場合に、前記第1のプレイヤとして前記グループに正規に加入させる後処理ステップ、
を実行させるための請求項1乃至3何れか一項記載のゲームプログラム。
In addition to the computer,
A post-processing step of properly joining the group as the first player when the second player joining the first group satisfies a condition for terminating the non-regular joining to the group;
The game program as described in any one of Claims 1 thru | or 3 for performing.
前記後処理ステップは、前記グループに加入した前記第2のプレイヤが前記グループに対する非正規の加入を終了する条件を満たす前に所定時間が経過した場合に、前記第2のプレイヤを加入した前記グループから除籍すること
を特徴とする請求項4記載のゲームプログラム。
In the post-processing step, the second player who joined the group joins the second player when a predetermined time elapses before the condition for ending the unauthorized joining to the group is satisfied. The game program according to claim 4, wherein the game program is removed from.
前記後処理ステップは、前記グループに加入した前記第2のプレイヤが前記グループに対する非正規の加入を終了する条件を満たした場合に、前記グループに加入できる前記第1のプレイヤのプレイヤ数を増加させること
を特徴とする請求項4又は5記載のゲームプログラム。
The post-processing step increases the number of players of the first player who can join the group when the second player who joined the group satisfies a condition for ending the irregular joining to the group. The game program according to claim 4 or 5, characterized in that
前記第2の課題発生ステップは、前記第2のプレイヤのプレイヤ情報に応じて前記第2の課題を発生させないか、又は、前記第2のプレイヤのゲームレベルに応じた前記第2の課題を発生させること
を特徴とする請求項3記載のゲームプログラム。
In the second task generation step, the second task is not generated according to the player information of the second player, or the second task is generated according to the game level of the second player. The game program according to claim 3, wherein the game program is executed.
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