JP6142067B2 - Information processing apparatus and program - Google Patents
Information processing apparatus and program Download PDFInfo
- Publication number
- JP6142067B2 JP6142067B2 JP2016240616A JP2016240616A JP6142067B2 JP 6142067 B2 JP6142067 B2 JP 6142067B2 JP 2016240616 A JP2016240616 A JP 2016240616A JP 2016240616 A JP2016240616 A JP 2016240616A JP 6142067 B2 JP6142067 B2 JP 6142067B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- attack
- player
- reservation
- panel
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 14
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 34
- 230000002730 additional effect Effects 0.000 claims 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 33
- 238000000034 method Methods 0.000 description 33
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 32
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 28
- 230000008569 process Effects 0.000 description 28
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 10
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 10
- 230000008859 change Effects 0.000 description 7
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 5
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 4
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000010079 rubber tapping Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a program .
RPG(role-playing game)や戦闘ゲーム等のゲームでは、ターン方式の戦闘システムの他、アクティブ・タイム・バトルと呼ばれるリアルタイム方式の戦闘システムが従来から知られている(例えば特許文献1参照)。 In games such as a role-playing game (RPG) and a battle game, a real-time battle system called an active time battle is known in addition to a turn-type battle system (see, for example, Patent Document 1).
ターン方式の戦闘システムはプレイヤによるコマンド入力が完了すると戦闘が始まる静的なものである。一方、リアルタイム方式の戦闘システムは、キャラクタに対応する時間をキャラクタ毎に計時し、計時が完了したキャラクタに対するプレイヤからのコマンド入力を受け付け可能とすることで、時間が流れている状態で繰り返し戦闘が行われる。このようにリアルタイム方式の戦闘システムは、計時が完了したキャラクタに対するコマンド入力をプレイヤが行わなくても、敵キャラクタが攻撃などの動作を仕掛けてくるためターン方式の戦闘システムと比較すると動的なものである。 The turn-type battle system is a static system in which a battle starts when a command input by a player is completed. On the other hand, the real-time battle system measures the time corresponding to the character for each character, and accepts the command input from the player for the character for which the time has been completed. Done. In this way, the real-time battle system is more dynamic than the turn-type battle system because the enemy character performs an action such as an attack even if the player does not input a command to the time-completed character. It is.
しかしながら、従来のリアルタイム方式の戦闘システムは敵キャラクタよりも先にプレイヤのキャラクタに動作を行わせると有利であるため、計時が完了したキャラクタに対して順次、プレイヤがコマンド入力を行うだけとなり易い。したがって、従来のリアルタイム方式の戦闘システムは、プレイヤから単調な戦略性の低い戦闘システムと感じられてしまう場合があるという問題があった。 However, since the conventional real-time battle system is advantageous when the player's character performs an action before the enemy character, it is easy for the player to simply input commands to the characters for which time measurement has been completed. Therefore, there is a problem that the conventional real-time battle system may be perceived by the player as a battle system with a monotonous and low strategy.
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、ゲームにおいてプレイヤから戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to make it possible to accept a highly-reserved action reservation from a player in a game.
上記課題を解決するため、本発明は、一又は複数のプレイヤキャラクタと、一又は複数の敵キャラクタとを含む複数のキャラクタそれぞれに対して、所定時間が経過することにより行動予約を可能とする制御手段と、プレイヤの操作によって前記行動予約が可能なプレイヤキャラクタを予約登録し、かつ当該プレイヤの操作によらず前記行動予約が可能な敵キャラクタを予約登録する予約登録手段と、前記行動予約が可能なキャラクタが予約登録されたタイミングに基づき、当該キャラクタの行動順序を決定する順序決定手段と、前記予約登録されたキャラクタと、当該キャラクタの行動順序とを示す行動予約レーンを表示する表示手段と、前記行動順序に従って前記予約登録されたキャラクタを行動させ、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を実行する対戦手段と、を備える情報処理装置であることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a control that enables an action reservation for each of a plurality of characters including one or more player characters and one or more enemy characters when a predetermined time elapses. And a reservation registration means for reserving and registering a player character that can be reserved for action by an operation of the player, and for registering and registering an enemy character that can be reserved for the action regardless of the operation of the player, and the reservation of the action is possible Order determining means for determining the action order of the character based on the timing at which the character is reserved and registered, display means for displaying an action reservation lane indicating the reserved and registered character and the action order of the character, The reserved character is caused to act according to the action order, and the player character and the enemy Characterized in that a match means for executing a battle between Yarakuta, an information processing apparatus including a.
本発明によれば、ゲームにおいてプレイヤから戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることができる。 According to the present invention, it is possible to accept a highly strategic action reservation from a player in a game.
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではRPGで見られるようなゲーム内で発生する戦闘(バトル)においてキャラクタに対するコマンド入力を受け付ける例について説明するが、バトルに限定されるものではない。本発明は競い合うゲームにおいてプレイヤから画面上のキャラクタに対するコマンド入力をリアルタイム方式で受け付ける場面において広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは、単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作するマウスやタッチパネルなどの入力手段を有するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail. In addition, although this embodiment demonstrates the example which receives the command input with respect to a character in the battle (battle) which generate | occur | produces in the game which is seen by RPG, it is not limited to a battle. The present invention can be widely applied to a case where a command input from a player to a character on a screen is received in a real-time manner in a competitive game.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment. The information processing system in FIG. 1A includes a single game device 1. The game device 1 is a terminal device such as a PC, a smartphone, or a tablet having input means such as a mouse or a touch panel operated by a player, or a terminal device such as a home or business game dedicated device.
また、図1(b)の情報処理システムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。 In the information processing system of FIG. 1B, one or more client terminals 2 and a game server device 3 are connected via a network 4 such as the Internet. The client terminal 2 is a terminal device such as a PC, a smartphone, or a tablet operated by a player, or a terminal device such as a home or business game dedicated device. The game server device 3 performs management and control of games played by the player at the client terminal 2.
このように、本発明は図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。 As described above, the present invention can be applied not only to the client-server type information processing system as shown in FIG. 1B but also to the single game apparatus 1 shown in FIG.
なお、図1の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。 Note that the information processing system in FIG. 1 is merely an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on applications and purposes. For example, the game server device 3 shown in FIG. 1B may be distributed among a plurality of computers.
<ハードウェア構成>
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図1のゲーム装置1及びクライアント端末2などの端末装置は、例えば図2に示すようなハードウェア構成により実現される。図2は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
<< Game device and client terminal >>
The terminal devices such as the game device 1 and the client terminal 2 in FIG. 1 are realized by a hardware configuration as shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a terminal device according to the present embodiment.
図2の端末装置は、入力装置401、表示装置402、外部I/F403、RAM404、ROM405、CPU406、通信I/F407、HDD408、音声入出力部409などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。 2 includes an input device 401, a display device 402, an external I / F 403, a RAM 404, a ROM 405, a CPU 406, a communication I / F 407, an HDD 408, a voice input / output unit 409, etc., which are connected to each other via a bus B. Has been.
入力装置401はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるマウスやタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどである。表示装置402は画面を表示する液晶や有機ELなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置402上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、表示装置402上における指やタッチペン等によるタッチ位置を検出する。 The input device 401 is a mouse or a touch panel used by the player to input various signals, an operation key or a button provided on the casing of the terminal device, and the like. The display device 402 is a liquid crystal or an organic EL that displays a screen. Note that the touch panel includes, for example, a pressure-sensitive or electrostatic panel placed on the display device 402, and detects a touch position on the display device 402 with a finger, a touch pen, or the like.
通信I/F407は端末装置をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信I/F407を介してデータ通信を行う。HDD408は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はHDD408に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 The communication I / F 407 is an interface that connects the terminal device to the network 4. Thereby, the terminal device performs data communication via the communication I / F 407. The HDD 408 is an example of a nonvolatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire terminal device, and applications that provide various functions on the OS. The terminal device may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 408.
外部I/F403は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体403aなどがある。これにより、端末装置は外部I/F403を介して記録媒体403aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体403aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。 The external I / F 403 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 403a. Thereby, the terminal device can read and / or write to the recording medium 403a via the external I / F 403. Examples of the recording medium 403a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.
ROM405は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM405には端末装置の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM404はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。 The ROM 405 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 405 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the terminal device is activated. The RAM 404 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.
CPU406は、ROM405やHDD408などの記憶装置からプログラムやデータをRAM404上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池410を備えている。端末装置は電池410によって駆動される。音声入出力部409は、音声を入力するマイク、音声を出力するスピーカが含まれている。 The CPU 406 is an arithmetic device that realizes control and functions of the entire terminal device by reading a program and data from a storage device such as the ROM 405 and the HDD 408 onto the RAM 404 and executing processing. Further, the terminal device includes a dedicated battery 410. The terminal device is driven by the battery 410. The voice input / output unit 409 includes a microphone for inputting voice and a speaker for outputting voice.
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。 As described above, the terminal device according to the present embodiment can realize various processes as described later with the above hardware configuration.
《ゲームサーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3は例えば図3に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図3は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図3のゲームサーバ装置3は、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
<Game server device>
The game server device 3 in FIG. 1 is realized by a computer having a hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. FIG. 3 is a hardware configuration diagram of an example of the game server device according to the present embodiment. The game server device 3 of FIG. 3 includes an input device 501, a display device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, and the like. . Note that the input device 501 and the display device 502 may be connected and used when necessary.
入力装置501はキーボードやマウスなどを含み、プレイヤが各操作信号を入力するために用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、処理結果を表示するために用いられる。通信I/F507は、ゲームサーバ装置3をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、ゲームサーバ装置3は通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。 The input device 501 includes a keyboard, a mouse, and the like, and is used by the player to input each operation signal. The display device 502 includes a display and is used for displaying the processing result. The communication I / F 507 is an interface that connects the game server device 3 to the network 4. Thereby, the game server apparatus 3 can perform data communication via the communication I / F 507.
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、ゲームサーバ装置3全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 The HDD 508 is an example of a nonvolatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire game server device 3, and applications that provide various functions on the OS.
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。 The external I / F 503 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 503a. Accordingly, the computer 500 can read and / or write the recording medium 503a via the external I / F 503. Examples of the recording medium 503a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはゲームサーバ装置3の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。 The ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the game server device 3 is activated. The RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置3全体の制御や機能を実現する演算装置である。 The CPU 506 is an arithmetic device that realizes control and functions of the entire game server device 3 by reading a program and data from a storage device such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504 and executing processing.
本実施形態に係るゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。 The game server device 3 according to the present embodiment can realize various processes as described later with the above-described hardware configuration.
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図1(a)のゲーム装置1と、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3と、に分けて説明を行う。
<Software configuration>
The software configuration of the information processing system according to the present embodiment will be described separately for the game device 1 in FIG. 1A and the client terminal 2 and the game server device 3 in FIG.
《ゲーム装置》
図1(a)のゲーム装置1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現される。図4は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、画面表示部14、表示情報記憶部16、キャラクタ情報記憶部17、レーン情報記憶部18を実現している。ゲーム実行部12はキャラクタ制御部20、レーン制御部22、攻撃予約受付部24、攻撃実行部26を有する構成である。
《Game device》
The game apparatus 1 in FIG. 1A is realized by, for example, the processing blocks shown in FIG. FIG. 4 is a processing block diagram of an example of the game apparatus according to the present embodiment. The game apparatus 1 implements an operation reception unit 10, a game execution unit 12, a screen display unit 14, a display information storage unit 16, a character information storage unit 17, and a lane information storage unit 18 by executing a program. The game execution unit 12 includes a character control unit 20, a lane control unit 22, an attack reservation receiving unit 24, and an attack execution unit 26.
操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。ゲーム実行部12は、操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。 The operation receiving unit 10 receives an operation from a player who operates the game apparatus 1. The game execution part 12 performs the process regarding a game according to operation which the operation reception part 10 received from the player, and advances a game.
ゲーム実行部12のキャラクタ制御部20は画面上に表示されているキャラクタの制御を行う。レーン制御部22は画面上に表示されている攻撃予約レーンの制御を行う。攻撃予約レーンは攻撃予約されているプレイヤのキャラクタや敵のキャラクタの攻撃順序を視覚的に表す。なお、ここでいう攻撃予約は、行動予約の一例である。行動予約には攻撃予約の他、防御や回復等の予約が含まれてもよい。したがって、攻撃予約レーンは攻撃予約の他、防御予約や回復予約がされているプレイヤのキャラクタや敵のキャラクタの行動順序を視覚的に表すこともできる。なお、攻撃予約レーンの詳細は後述する。 The character control unit 20 of the game execution unit 12 controls the character displayed on the screen. The lane control unit 22 controls the attack reserved lane displayed on the screen. The attack reservation lane visually represents the attack order of the player character and the enemy character reserved for attack. The attack reservation referred to here is an example of an action reservation. In addition to attack reservations, action reservations may include reservations such as defense and recovery. Therefore, the attack reservation lane can visually represent the action order of the player character and the enemy character who have made the defense reservation and the recovery reservation in addition to the attack reservation. Details of the attack reservation lane will be described later.
攻撃予約受付部24はプレイヤからキャラクタの攻撃予約を受け付け、後述のように攻撃予約レーンに登録する。攻撃実行部26は攻撃予約レーンに登録されたキャラクタの攻撃を実行順序に従って行う。なお、攻撃実行部26によるキャラクタの攻撃の詳細は後述する。 The attack reservation receiving unit 24 receives the character's attack reservation from the player and registers it in the attack reservation lane as will be described later. The attack execution unit 26 performs the attack of the character registered in the attack reservation lane according to the execution order. Details of the character attack by the attack execution unit 26 will be described later.
画面表示部14はゲーム実行部12によるゲームの進行に従い、ゲーム装置1の画面表示を制御する。表示情報記憶部16は、後述の表示情報を記憶している。キャラクタ情報記憶部17は、後述のキャラクタ情報を記憶している。レーン情報記憶部18は、後述のレーン情報を記憶している。 The screen display unit 14 controls the screen display of the game apparatus 1 as the game is executed by the game execution unit 12. The display information storage unit 16 stores display information described later. The character information storage unit 17 stores character information described later. The lane information storage unit 18 stores lane information described later.
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は例えば図5に示した処理ブロックにより実現される。図5は本実施形態に係るクライアント端末及びゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。
<< Client terminal and game server apparatus >>
The client terminal 2 and the game server device 3 in FIG. 1B are realized by the processing block shown in FIG. 5, for example. FIG. 5 is a processing block diagram of an example of a client terminal and a game server device according to the present embodiment.
クライアント端末2はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、サーバアクセス部13、画面表示部14、表示情報記憶部16、キャラクタ情報記憶部17、レーン情報記憶部18を実現している。また、ゲーム実行部12はキャラクタ制御部20、レーン制御部22、攻撃予約受付部24、攻撃実行部26を有する構成である。図5のクライアント端末2は図4のゲーム装置1の構成にサーバアクセス部13が追加された構成である。サーバアクセス部13はゲーム実行部12の処理の過程でゲームサーバ装置3へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置3に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置3からの処理結果等のレスポンスを受信する。 The client terminal 2 implements the operation accepting unit 10, the game executing unit 12, the server access unit 13, the screen display unit 14, the display information storage unit 16, the character information storage unit 17, and the lane information storage unit 18 by executing the program. doing. Further, the game execution unit 12 has a character control unit 20, a lane control unit 22, an attack reservation receiving unit 24, and an attack execution unit 26. The client terminal 2 in FIG. 5 has a configuration in which a server access unit 13 is added to the configuration of the game apparatus 1 in FIG. When the server access unit 13 needs to access the game server device 3 in the course of the process of the game execution unit 12, the server access unit 13 transmits a request to the game server device 3 and the processing result from the game server device 3 The response of is received.
なお、ゲーム実行部12はゲームサーバ装置3からHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づいてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部12はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図5は一例としてアプリケーション型を示している。 The game execution unit 12 is a browser type that performs processing related to the game based on page data described in HTML (Hyper Text Markup Language) from the game server device 3 or a script included in the page data. The game execution unit 12 includes an application type that performs processing related to a game based on an installed application. FIG. 5 shows an application type as an example.
ゲームサーバ装置3のリクエスト処理部30はクライアント端末2からのリクエストを受信し、リクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末2に送信する。プレイヤ情報管理部32はゲームを行うプレイヤの各種情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部34に記憶させる。プレイヤ情報管理部32はリクエスト処理部30からの要求に応じてプレイヤ情報の参照や更新を行う。プレイヤ情報記憶部34はプレイヤ情報を記憶している。例えばプレイヤ情報記憶部34には課金に関係する情報や複数のクライアント端末2で共有する必要のある情報を記憶する。 The request processing unit 30 of the game server device 3 receives a request from the client terminal 2, performs processing corresponding to the request, and transmits a processing result or the like as a response to the client terminal 2. The player information management unit 32 causes the player information storage unit 34 to store various types of information about the player who plays the game as player information. The player information management unit 32 refers to or updates player information in response to a request from the request processing unit 30. The player information storage unit 34 stores player information. For example, the player information storage unit 34 stores information related to billing and information that needs to be shared by a plurality of client terminals 2.
なお、図5に示した処理ブロックの配置は一例である。例えば図5に示したクライアント端末2とゲームサーバ装置3との処理ブロックの配置は、ゲーム実行部12、表示情報記憶部16、キャラクタ情報記憶部17、レーン情報記憶部18をゲームサーバ装置3に配置するようにしてもよい。この場合、クライアント端末2は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従い、ゲームサーバ装置3への要求が必要となった場合に、ゲームサーバ装置3に対して各種要求を行う。ゲームサーバ装置3のゲーム実行部12はクライアント端末2からの各種要求に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させるための処理結果をクライアント端末2に対して応答する。 Note that the arrangement of the processing blocks shown in FIG. 5 is an example. For example, the arrangement of processing blocks between the client terminal 2 and the game server device 3 shown in FIG. 5 includes the game execution unit 12, the display information storage unit 16, the character information storage unit 17, and the lane information storage unit 18 in the game server device 3. It may be arranged. In this case, the client terminal 2 makes various requests to the game server device 3 when a request to the game server device 3 becomes necessary according to the operation received by the operation receiving unit 10 from the player. The game execution unit 12 of the game server device 3 performs processing relating to the game in accordance with various requests from the client terminal 2 and responds to the client terminal 2 with a processing result for advancing the game.
クライアント端末2は各種要求に対する応答としてゲームを進行させるための処理結果をゲームサーバ装置3から受信し、その処理結果に従ってゲームを進行させる。画面表示部14はゲームの進行に従い、画面表示を制御する。 The client terminal 2 receives a processing result for advancing the game from the game server device 3 as a response to various requests, and advances the game according to the processing result. The screen display unit 14 controls screen display as the game progresses.
<処理>
《バトル画面》
本実施形態に係るバトル画面は例えば図6に示すようなものである。図6は本実施形態に係るバトル画面の一例のイメージ図である。図6に示すバトル画面1000は、攻撃予約レーン1001、プレイヤのキャラクタ(以下、プレイヤキャラと呼ぶ)のフェイス絵が表示されるパネル1003、プレイヤキャラ及び敵のキャラクタ(以下、敵キャラと呼ぶ)が配置されるキャラ配置欄1004が表示されている。
<Processing>
《Battle screen》
The battle screen according to the present embodiment is, for example, as shown in FIG. FIG. 6 is an image diagram of an example of a battle screen according to the present embodiment. The battle screen 1000 shown in FIG. 6 includes an attack reservation lane 1001, a panel 1003 on which a face picture of a player character (hereinafter referred to as a player character) is displayed, a player character and an enemy character (hereinafter referred to as an enemy character). A character arrangement column 1004 to be arranged is displayed.
バトル画面1000のキャラ配置欄1004はプレイヤキャラ及び敵キャラの配置場所をそれぞれ3×3のマス目で示している。プレイヤキャラはキャラ配置欄1004の右側の3×3の配置場所に配置される。敵キャラはキャラ配置欄1004の左側の3×3の配置場所に配置される。プレイヤキャラ及び敵キャラは、キャラ配置欄1004のそれぞれの配置場所に向かい合うように配置される。図6ではプレイヤキャラが5体、敵キャラが3体の例を示している。プレイヤキャラには他のプレイヤから借用したキャラ(いわゆる助っ人のキャラクタ)が含まれていてもよい。 The character arrangement field 1004 of the battle screen 1000 indicates the arrangement positions of the player character and the enemy character with 3 × 3 squares. The player character is arranged at a 3 × 3 arrangement place on the right side of the character arrangement column 1004. Enemy characters are placed at the 3 × 3 placement location on the left side of the character placement field 1004. The player character and the enemy character are arranged so as to face each arrangement location of the character arrangement column 1004. FIG. 6 shows an example in which there are five player characters and three enemy characters. The player character may include a character borrowed from another player (a so-called assistant character).
プレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル1003はボタンになっており、プレイヤから各プレイヤキャラに対する操作を受け付け可能である。各プレイヤキャラのパネル1003の右上には各プレイヤキャラの攻撃範囲が示されている。各プレイヤキャラの攻撃範囲の詳細は後述する。 A panel 1003 on which the face picture of the player character is displayed is a button, and an operation for each player character can be received from the player. The attack range of each player character is shown in the upper right of the panel 1003 of each player character. Details of the attack range of each player character will be described later.
プレイヤキャラ及び敵キャラには、攻撃予約を受け付けるアクティブ状態と攻撃予約を受け付けない非アクティブ状態とがある。プレイヤキャラ及び敵キャラはプレイヤキャラ及び敵キャラ毎に設定されている所定時間が経過することにより非アクティブ状態からアクティブ状態に変化する。また、プレイヤキャラ及び敵キャラは攻撃予約を受け付けると非アクティブ状態に戻り、所定時間が経過することにより再び、非アクティブ状態からアクティブ状態に変化する。非アクティブ状態からアクティブ状態に変化させる所定時間はプレイヤキャラや敵キャラ毎に異なり、例えばプレイヤキャラや敵キャラ毎にそれぞれ設定される素早さなどのパラメータにより設定できる。 The player character and the enemy character have an active state in which an attack reservation is accepted and an inactive state in which an attack reservation is not accepted. The player character and the enemy character change from the inactive state to the active state when a predetermined time set for each player character and enemy character elapses. In addition, the player character and the enemy character return to the inactive state when accepting the attack reservation, and change from the inactive state to the active state again after a predetermined time. The predetermined time for changing from the inactive state to the active state differs for each player character and enemy character, and can be set by parameters such as quickness set for each player character and enemy character.
敵キャラの攻撃予約は、例えばCPU406が行う対コンピュータ戦の場合、ゲーム実行部12が生成した攻撃予約のタイミングで行われる。敵キャラの攻撃予約は、例えば他のプレイヤが行う対人戦の場合、他のゲーム装置1から送信される攻撃予約のタイミングで行われる。ゲーム実行部12はプレイヤが行ったプレイヤキャラの攻撃予約のタイミングとCPU406や他のプレイヤが行った敵キャラの攻撃予約のタイミングとを比較して攻撃予約レーン1001に登録する順番を決めている。 For example, in the case of an anti-computer battle performed by the CPU 406, the enemy character's attack reservation is made at the attack reservation timing generated by the game execution unit 12. For example, in the case of an interpersonal battle performed by another player, the enemy character's attack reservation is performed at the timing of the attack reservation transmitted from the other game device 1. The game execution unit 12 determines the order of registration in the attack reservation lane 1001 by comparing the timing of the player character's attack reservation made by the player with the timing of the enemy character's attack reservation made by the CPU 406 or another player.
なお、プレイヤキャラは非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングをパネル1003上の各プレイヤキャラに対応するフェイス絵の色の変化により表すことができる。 Note that the timing at which the player character changes from the inactive state to the active state can be represented by a change in the color of the face picture corresponding to each player character on the panel 1003.
図6では非アクティブ状態のプレイヤキャラのフェイス絵の全体の輝度を落として表示し、プレイヤキャラ毎に設定されている所定時間が経過するタイミングでフェイス絵の全体の輝度が戻るように、時間の経過に従って元の輝度の部分を増やしていくことで、アクティブ状態に変化するタイミングをプレイヤに示している。時間の経過に従って元の輝度の部分を増やしていく表示方法としては、左から右、上から下、周辺から中心に向かって元の輝度の部分を増やしていくことなどが考えられる。 In FIG. 6, the brightness of the entire face picture of the player character in the inactive state is reduced and displayed, and the brightness of the face picture is returned at the timing when a predetermined time set for each player character elapses. By increasing the original luminance portion as time passes, the player is shown the timing of changing to the active state. As a display method of increasing the original luminance portion with the passage of time, increasing the original luminance portion from left to right, top to bottom, and from the periphery to the center can be considered.
また、敵キャラは非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングがキャラ配置欄1004に配置された敵キャラの上部に表示されている武器マーク1005の色の変化により表される。例えば武器マーク1005は敵キャラ毎に設定されている所定時間が経過するタイミングで武器マーク1005の色が赤となるように青、黄、赤と色が遷移する。 Further, the timing at which the enemy character changes from the inactive state to the active state is represented by a change in the color of the weapon mark 1005 displayed above the enemy character placed in the character placement field 1004. For example, the weapon mark 1005 changes its color from blue, yellow, and red so that the color of the weapon mark 1005 becomes red at a timing when a predetermined time set for each enemy character elapses.
敵キャラが非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングの表し方は武器マーク1005の色の変化に限らない。敵キャラが非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングは例えば武器マーク1005に水が溜まっていくようなエフェクトにより表してもよいし、カウントダウンエフェクトにより表してもよい。 The way of expressing the timing at which the enemy character changes from the inactive state to the active state is not limited to the change in the color of the weapon mark 1005. The timing at which the enemy character changes from the inactive state to the active state may be represented, for example, by an effect that water accumulates in the weapon mark 1005 or may be represented by a countdown effect.
アクティブ状態のプレイヤキャラはプレイヤからのパネル1003に対する操作(例えばタップなど)により攻撃予約の要求を受け付ける。プレイヤから攻撃予約の要求を受け付けたアクティブ状態のプレイヤキャラは、攻撃予約レーン1001を右から左に流れるパネル(予約枠)に登録されることで攻撃予約される。 The active player character accepts an attack reservation request by an operation (for example, a tap) on the panel 1003 from the player. An active player character that has received a request for an attack reservation from a player is registered for an attack by being registered in a panel (reservation frame) flowing from the right to the left in the attack reservation lane 1001.
同様に、アクティブ状態の敵キャラも攻撃予約レーン1001を右から左に流れるパネルに登録されることで攻撃予約される。なお、アクティブ状態の敵キャラは例えばプログラムにより設定されたタイミングで攻撃予約レーン1001上のパネルに登録されることで攻撃予約される。 Similarly, an enemy character in an active state is also reserved for an attack by being registered in the panel that flows from the right to the left in the attack reservation lane 1001. The enemy character in the active state is reserved for an attack by being registered in the panel on the attack reservation lane 1001 at a timing set by a program, for example.
ここで、図7を用いて攻撃予約レーン1001の詳細について説明する。図7は攻撃予約レーンの一例の説明図である。図7の攻撃予約レーン1001には右から左に流れるパネル1002−1〜1002−5が表示されている。 Here, details of the attack reserved lane 1001 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram of an example of an attack reservation lane. In the attack reservation lane 1001 of FIG. 7, panels 1002-1 to 1002-5 flowing from right to left are displayed.
一番左に到達したパネル1002−1に登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラは攻撃を行う。つまり、図7の例ではパネル1002−2〜1002−4に登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラが順番に攻撃を行う。なお、パネル1002−5は次に登録が可能なパネルの種類を表しており、パネル1002−5にはプレイヤキャラ又は敵キャラが登録されることはない。図7の例では、次に登録が可能なパネルが空の(何も効果のない)パネルであることをプレイヤは認識することができる。 The player character or enemy character registered in the panel 1002-1 that has reached the leftmost performs an attack. That is, in the example of FIG. 7, the player characters or enemy characters registered in the panels 1002-2 to 1002-4 attack in order. Panel 1002-5 represents the type of panel that can be registered next, and no player character or enemy character is registered in panel 1002-5. In the example of FIG. 7, the player can recognize that the panel that can be registered next is an empty panel (no effect).
攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1〜1002−4には攻撃予約されたプレイヤキャラ又は敵キャラのフェイス絵が表示される。このように、攻撃予約レーン1001はプレイヤキャラ及び敵キャラの攻撃の順番を視覚化している。 On the panels 1002-1 to 1002-4 on the attack reservation lane 1001, face pictures of player characters or enemy characters reserved for attack are displayed. In this way, the attack reservation lane 1001 visualizes the order of attack of the player character and the enemy character.
また、攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1〜1002−5には何らかの効果を有しているものがある。図7の例ではスキルの発動が可能となる「スキル」パネル1002−3が表示されている。以下では何れのパネル1002−1〜1002−5でもよい場合に単にパネル1002と呼ぶ。 Some panels 1002-1 to 1002-5 on the attack reservation lane 1001 have some effect. In the example of FIG. 7, a “skill” panel 1002-3 capable of activating skills is displayed. Hereinafter, the panel 1002 is simply referred to as any panel 1002-1 to 1002-5.
パネル1002が有する効果は、そのパネル1002に登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラが攻撃を行うタイミングで得ることができる。例えば、「スキル」パネル1002−3に登録した攻撃によりスキルの発動が可能となったプレイヤキャラはプレイヤからのパネル1003に対する攻撃予約の要求とは異なる操作(例えばスワイプなど)によりスキルの発動予約の要求を受け付ける。 The effect of the panel 1002 can be obtained at the timing when the player character or enemy character registered in the panel 1002 attacks. For example, a player character whose skill can be activated by an attack registered in the “skill” panel 1002-3 can be used to make a skill activation reservation by an operation (for example, swipe) different from the player's request for an attack reservation to the panel 1003. Accept the request.
パネル1002が有している効果にはスキルの発動が可能となる効果の他、例えば、スキル発動するためのスキルポイントの獲得、一時的又は永続的な攻撃力や防御力のアップ、体力回復などのパラメータを変更するものがある。また、パネル1002が有している効果は、パネル1002に登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラが一番左に割り込む等で攻撃順序を変更するもの、キャラ毎に設定された攻撃特性(属性)とパネル1002に設定された攻撃特性が一致しているときに特定の効果を発動させるもの、パネル1002に登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃範囲が広がるものなどがあってもよい。さらに、パネル1002が有している効果は、敵キャラの攻撃力ダウン、防御力ダウン等の敵キャラのパラメータを変更するものがあってもよい。 In addition to the effects that enable the ability to activate skills, the effects of the panel 1002 include, for example, the acquisition of skill points for activating skills, the enhancement of temporary or permanent attack and defense, and the recovery of physical strength. There are things that change the parameters. Further, the effect of the panel 1002 is that the player character or enemy character registered in the panel 1002 changes the attack order by, for example, interrupting to the leftmost, and the attack characteristics (attributes) set for each character. There may be one that activates a specific effect when the attack characteristics set on the panel 1002 match, or one that increases the attack range of the player character or enemy character registered on the panel 1002. Furthermore, the effect which the panel 1002 has may change the parameter of enemy characters, such as an enemy character's attack power down and defense power down.
さらに、攻撃予約レーン1001のパネル1002に連続してプレイヤキャラを登録することにより、連続攻撃(いわゆるコンボ)を発動できるようにしてもよい。例えばコンボ中は攻撃アップや追加攻撃など、プレイヤにとって有利な効果を発動できるようにしてもよい。なお、コンボは攻撃予約レーン1001のパネル1002への敵キャラの登録によりプレイヤキャラのパネル1002への連続登録が途切れると、その敵キャラが攻撃した時点で終了する。また、コンボは攻撃予約レーン1001のパネル1002への防御予約や回復予約の登録によってもプレイヤキャラによる攻撃予約の連続登録が途切れたものと判断され、その防御や回復が行われた時点で終了する。 Furthermore, by continuously registering player characters on the panel 1002 of the attack reservation lane 1001, a continuous attack (so-called combo) may be activated. For example, an advantageous effect for the player, such as an attack up or an additional attack, may be activated during the combo. Note that the combo ends when the enemy character attacks when the enemy character's continuous registration to the panel 1002 is interrupted due to the registration of the enemy character to the panel 1002 of the attack reservation lane 1001. Also, the combo is determined to be that the continuous registration of the attack reservation by the player character has been interrupted by the defense reservation and the recovery reservation registration to the panel 1002 of the attack reservation lane 1001, and ends when the defense and the recovery are performed. .
敵キャラよりも少しでも早く攻撃をしたいと考えるプレイヤは、プレイヤキャラがアクティブ状態になるとすぐに攻撃予約を登録することで、最も攻撃の手数が多くなる。一方で、複数のプレイヤキャラがアクティブ状態になるタイミングが異なるため、アクティブ状態になったプレイヤキャラをすぐに攻撃予約すると、プレイヤキャラとプレイヤキャラの攻撃の間に敵キャラが登録されコンボが上手く繋がらない。そこで、敵キャラの攻撃に耐えつつ、全てのプレイヤキャラがアクティブ状態になるのを待ち、連続してプレイヤキャラの攻撃予約を登録することで、キャラクタ数だけのコンボを発生させることができる。 A player who wants to attack as soon as possible than the enemy character has the greatest number of attacks by registering an attack reservation as soon as the player character becomes active. On the other hand, since the timings at which a plurality of player characters become active are different, if an active player character is immediately reserved for an attack, enemy characters are registered between the player character and the player character's attack, and the combo is connected successfully. Absent. Therefore, by waiting for all the player characters to be in an active state while resisting the attack of the enemy character, and continuously registering the attack reservations of the player characters, it is possible to generate combos corresponding to the number of characters.
このように、コンボの機能により、プレイヤはすぐに攻撃予約の登録をすべきか、コンボを狙って敢えて攻撃予約の登録をせずに待つかという判断が求められ、より戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることができる。 In this way, the combo function requires the player to immediately determine whether to register an attack reservation or whether to wait without registering an attack reservation aiming for the combo. Acceptance can be made possible.
図6に戻り、バトル画面1000の左上に設けられた「AUTO」ボタン1006はアクティブ状態になったプレイヤキャラを自動的に攻撃予約レーン1001のパネル1002へ登録するオートモードに移行するためのボタンである。プレイヤは「AUTO」ボタン1006を押下することでバトルを自動化できる。自動化により、プレイヤの介入が必要なくなるため、プレイヤが手軽にプレイすることができる一方で、上述のとおりアクティブ状態になるとすぐにプレイヤキャラを登録されてしまうため、コンボが繋がりにくい状況になる。プレイヤはバトル画面1000上の敵キャラを全て倒すことでバトルを終了することができる。 Returning to FIG. 6, an “AUTO” button 1006 provided at the upper left of the battle screen 1000 is a button for automatically shifting the player character in the active state to the panel 1002 of the attack reservation lane 1001 to shift to the auto mode. is there. The player can automate the battle by pressing an “AUTO” button 1006. Since automation eliminates the need for player intervention, the player can easily play, but as described above, the player character is registered as soon as the player enters the active state, making it difficult to connect combos. The player can end the battle by defeating all enemy characters on the battle screen 1000.
《バトル処理》
本実施形態に係るバトル処理は例えば図8に示すような手順で行われる。図8は本実施形態のバトル処理の一例のフローチャートである。ここでは図4のゲーム装置1でのバトル処理を一例として説明するが、図5の情報処理システムにおけるバトル処理もクライアント端末2とゲームサーバ装置3との通信を除き、同様である。
《Battle processing》
The battle process according to the present embodiment is performed in a procedure as shown in FIG. 8, for example. FIG. 8 is a flowchart of an example of the battle process of the present embodiment. Here, the battle process in the game apparatus 1 in FIG. 4 will be described as an example, but the battle process in the information processing system in FIG. 5 is the same except for the communication between the client terminal 2 and the game server apparatus 3.
ステップS11において、ゲーム装置1のゲーム実行部12はゲーム内でバトルが発生するとステップS12以降の処理を開始する。ステップS12において、ゲーム実行部12は初期バトル画面表示処理を行い、図6に示すような初期のバトル画面1000を画面表示する。 In step S11, the game execution part 12 of the game device 1 starts the process after step S12, if a battle generate | occur | produces in a game. In step S12, the game execution unit 12 performs an initial battle screen display process, and displays an initial battle screen 1000 as shown in FIG.
ステップS13において、ゲーム実行部12はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム実行部12のキャラクタ制御部20はプレイヤキャラ、敵キャラの所定時間のカウント(計時)を開始し、プレイヤキャラ、敵キャラのアクティブ状態及び非アクティブ状態を表す表示を制御する。 In step S13, the game execution unit 12 performs a process related to the game and advances the game. For example, the character control unit 20 of the game execution unit 12 starts counting (clocking) a predetermined time of the player character and the enemy character, and controls display indicating the active state and the inactive state of the player character and the enemy character.
ステップS14において、ゲーム実行部12のレーン制御部22及び攻撃予約受付部24は後述のように攻撃予約受付処理を行い、攻撃予約レーン1001上のパネルにプレイヤキャラ又は敵キャラを登録する。ステップS15において、ゲーム実行部12の攻撃実行部26は一番左に到達したパネルに登録されているプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの攻撃実行処理を行う。 In step S <b> 14, the lane control unit 22 and the attack reservation receiving unit 24 of the game execution unit 12 perform an attack reservation receiving process as described later, and register a player character or enemy character on the panel on the attack reservation lane 1001. In step S15, the attack execution unit 26 of the game execution unit 12 performs an attack execution process for the player character or enemy character registered in the leftmost panel.
そして、ステップS16において、ゲーム実行部12はバトルが終了していなければステップS13に戻り処理を続ける。また、ゲーム実行部12はバトルが終了していれば図8のバトル処理を終了する。 In step S16, the game executing unit 12 returns to step S13 and continues the process if the battle has not ended. Further, the game execution unit 12 ends the battle process of FIG. 8 if the battle has ended.
《初期バトル画面表示処理》
図8に示したステップS12の初期バトル画面表示処理は例えば図9に示す手順で行われる。図9は初期バトル画面表示処理の一例のフローチャートである。
《Initial battle screen display processing》
The initial battle screen display process in step S12 shown in FIG. 8 is performed, for example, according to the procedure shown in FIG. FIG. 9 is a flowchart of an example of the initial battle screen display process.
ステップS21において、レーン制御部22はレーン情報を生成する。図10はレーン情報の一例の構成図である。図10に示したレーン情報はデータ項目として、レーンパネルID、効果、実行順序、登録キャラクタIDを有する。 In step S21, the lane control unit 22 generates lane information. FIG. 10 is a configuration diagram of an example of lane information. The lane information shown in FIG. 10 has lane panel ID, effect, execution order, and registered character ID as data items.
レーンパネルIDは攻撃予約レーン1001上のパネルを一意に特定するための特定情報である。効果はレーンパネルIDにより特定されるパネルが有する効果を表した効果情報である。なお、効果の無いパネルの効果情報は空欄になっている。パネルが有する効果はランダムに設定してもよいし、所定の規則に従い設定してもよい。 The lane panel ID is identification information for uniquely identifying a panel on the attack reservation lane 1001. The effect is effect information representing the effect of the panel specified by the lane panel ID. Note that the effect information of the panel having no effect is blank. The effect of the panel may be set randomly or according to a predetermined rule.
実行順序はレーンパネルIDにより特定されるパネルの実行順序を表した実行順序情報である。例えば実行順序情報は「5」から開始し、プレイヤキャラ又は敵キャラによる攻撃が実行される度に1ずつ減少していく。実行順序情報が「1」のパネルに登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラは次に攻撃を行う。 The execution order is execution order information representing the execution order of the panel specified by the lane panel ID. For example, the execution order information starts from “5” and decreases by one each time an attack by the player character or enemy character is executed. The player character or enemy character registered in the panel whose execution order information is “1” next attacks.
登録キャラクタIDはレーンパネルIDにより特定されるパネルに登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタIDである。なお、初期バトル画面表示処理はプレイヤキャラ又は敵キャラがパネルに登録される前の処理である。したがって、ステップS21において生成されるレーン情報は登録キャラクタIDが空欄となる。 The registered character ID is the character ID of the player character or enemy character registered in the panel specified by the lane panel ID. The initial battle screen display process is a process before the player character or enemy character is registered in the panel. Accordingly, the registered character ID is blank in the lane information generated in step S21.
そして、ステップS22においてレーン制御部22は、初期のバトル画面1000に攻撃予約レーン1001を表示し、その攻撃予約レーン1001上に生成したレーン情報を用いてパネルを表示する。 In step S22, the lane control unit 22 displays the attack reserved lane 1001 on the initial battle screen 1000, and displays a panel using the lane information generated on the attack reserved lane 1001.
ステップS23において、キャラクタ制御部20は図11に示すような表示情報を用いて初期のバトル画面1000にプレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル1003を表示する。図11は表示情報の一例の構成図である。図11の表示情報はデータ項目として、キャラクタID、画像ID、ちびキャラ画像ID、キャラクタパネル位置、マス目位置、アクティブ状態開始時間、スキルカウント値を有する。 In step S23, the character control unit 20 displays a panel 1003 on which the player character's face picture is displayed on the initial battle screen 1000 using display information as shown in FIG. FIG. 11 is a configuration diagram of an example of display information. The display information shown in FIG. 11 includes data items such as a character ID, an image ID, a chibi character image ID, a character panel position, a grid position, an active state start time, and a skill count value.
キャラクタIDは、プレイヤキャラ又は敵キャラを一意に特定するための特定情報である。画像IDはキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラのフェイス絵の画像を一意に特定するための特定情報である。ちびキャラ画像IDはキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラの全身の画像(ちびキャラ画像)を一意に特定するための特定情報である。 The character ID is identification information for uniquely identifying a player character or enemy character. The image ID is identification information for uniquely identifying the face picture image of the player character or enemy character identified by the character ID. The chibi character image ID is identification information for uniquely identifying the whole body image (chibi character image) of the player character or enemy character specified by the character ID.
キャラクタパネル位置はキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラのフェイス絵を表示するパネル1003上の位置を表す位置情報である。例えばキャラクタパネル位置が「1」のプレイヤキャラのフェイス絵はパネル1003の一番上に表示される。 The character panel position is position information indicating the position on the panel 1003 that displays the face picture of the player character specified by the character ID. For example, the face picture of the player character whose character panel position is “1” is displayed at the top of the panel 1003.
マス目位置はキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラを表示するキャラ配置欄1004の位置を表す位置情報である。マス目位置によりキャラ配置欄1004の配置場所は一意に特定できる。アクティブ状態開始時間はキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラが非アクティブ状態からアクティブ状態に変化する時間を表している。スキルカウント値はキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラがスキルを発動可能であるか否かを示す情報である。 The grid position is position information indicating the position of the character arrangement column 1004 displaying the player character or enemy character specified by the character ID. The arrangement location of the character arrangement column 1004 can be uniquely specified by the grid position. The active state start time represents the time for the player character or enemy character specified by the character ID to change from the inactive state to the active state. The skill count value is information indicating whether or not the player character specified by the character ID can activate the skill.
キャラクタ制御部20は図11の表示情報のキャラクタID、画像ID、キャラクタパネル位置を用いて初期のバトル画面1000に、プレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル1003を表示できる。なお、パネル1003の右上に表示されている各プレイヤキャラの攻撃範囲は例えば図12に示すようなキャラクタ情報を用いて表示することができる。 The character control unit 20 can display the panel 1003 on which the player character's face picture is displayed on the initial battle screen 1000 using the character ID, image ID, and character panel position of the display information of FIG. The attack range of each player character displayed on the upper right of the panel 1003 can be displayed using character information as shown in FIG. 12, for example.
図12はキャラクタ情報の一例の構成図である。図12のキャラクタ情報はデータ項目として、キャラクタID、攻撃特性、体力、攻撃力、防御力、素早さを有する。キャラクタIDは、プレイヤキャラ又は敵キャラを一意に特定するための特定情報である。攻撃特性は斬特性、突特性、打特性などのプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃特性を表す攻撃特性情報である。攻撃特性には横3マス、縦3マス、正方形4マスなどの攻撃範囲が設定されている。したがって、パネル1003の右上に表示されている各プレイヤキャラの攻撃範囲はキャラクタ情報の攻撃特性情報を用いて表示できる。 FIG. 12 is a configuration diagram of an example of character information. The character information in FIG. 12 has character IDs, attack characteristics, physical strength, attack power, defense power, and quickness as data items. The character ID is identification information for uniquely identifying a player character or enemy character. The attack characteristic is attack characteristic information indicating the attack characteristic of the player character or the enemy character such as a slash characteristic, a slash characteristic, and a hit characteristic. For attack characteristics, attack ranges such as horizontal 3 squares, vertical 3 squares, and square 4 squares are set. Therefore, the attack range of each player character displayed on the upper right of the panel 1003 can be displayed using the attack characteristic information of the character information.
また、図12のキャラクタ情報の体力、攻撃力、防御力、素早さは、プレイヤキャラ又は敵キャラの体力、攻撃力、防御力、素早さを表す情報である。なお、図12のキャラクタ情報の攻撃特性、体力、攻撃力、防御力、素早さは、プレイヤキャラ又は敵キャラのパラメータの一例である。 Further, the physical strength, attack power, defense power, and quickness of the character information in FIG. 12 are information representing the physical strength, attack power, defense power, and quickness of the player character or enemy character. The attack characteristics, physical strength, attack power, defense power, and quickness of the character information in FIG. 12 are examples of parameters of the player character or enemy character.
ステップS24において、キャラクタ制御部20は図11に示すような表示情報と図12に示すようなキャラクタ情報とを用いて初期のバトル画面1000のキャラ配置欄1004に、ちびキャラを表示する。 In step S24, the character control unit 20 displays the chibi character in the character arrangement field 1004 of the initial battle screen 1000 using the display information shown in FIG. 11 and the character information shown in FIG.
キャラクタ制御部20は図11の表示情報のキャラクタID、ちびキャラ画像ID、マス目位置を用いて初期のバトル画面1000のキャラ配置欄1004に、プレイヤキャラのちびキャラを表示できる。また、キャラクタ制御部20は図11の表示情報のキャラクタID、ちびキャラ画像ID、マス目位置と、図12のキャラクタ情報の攻撃特性を用いて初期のバトル画面1000のキャラ配置欄1004に、敵キャラのちびキャラを表示できる。 The character control unit 20 can display the player character's chibi character in the character placement field 1004 of the initial battle screen 1000 using the character ID, chibi character image ID, and grid position of the display information of FIG. In addition, the character control unit 20 uses the character ID, the chibi character image ID, the grid position of the display information in FIG. 11 and the attack characteristics of the character information in FIG. Character Chibi characters can be displayed.
《攻撃予約受付処理》
図8に示したステップS14の攻撃予約受付処理は例えば図13に示す手順で行うことができる。図13は攻撃予約受付処理の一例のフローチャートである。
《Attack reservation reception processing》
The attack reservation acceptance process in step S14 shown in FIG. 8 can be performed, for example, according to the procedure shown in FIG. FIG. 13 is a flowchart of an example of attack reservation acceptance processing.
ステップS31において、ゲーム実行部12の攻撃予約受付部24はアクティブ状態のプレイヤキャラのフェイス絵が表示されたパネル(キャラクタパネル)1003に対するタップや押下などの操作により攻撃予約の要求を受け付けたか否かを判定する。 In step S31, whether or not the attack reservation receiving unit 24 of the game execution unit 12 has received an attack reservation request by an operation such as tapping or pressing the panel (character panel) 1003 on which the face picture of the active player character is displayed. Determine.
攻撃予約受付部24が攻撃予約の要求を受け付けたと判定すると、レーン制御部22はステップS32において図10のレーン情報を参照し、登録キャラクタIDが登録されていない攻撃予約レーン1001のパネルのうち、実行順序が最小のパネルを選択する。そして、レーン制御部22は選択したパネルの登録キャラクタIDに攻撃予約の要求を受け付けたプレイヤキャラのキャラクタIDを登録する。なお、攻撃予約受付部24が攻撃予約の要求を受け付けていないと判定すると、レーン制御部22はステップS32の処理をスキップする。 If the attack reservation receiving unit 24 determines that the attack reservation request has been received, the lane control unit 22 refers to the lane information of FIG. 10 in step S32, and among the panels of the attack reserved lane 1001 in which the registered character ID is not registered, Select the panel with the least execution order. Then, the lane control unit 22 registers the character ID of the player character that has received the attack reservation request in the registered character ID of the selected panel. If the attack reservation receiving unit 24 determines that the attack reservation request is not received, the lane control unit 22 skips the process of step S32.
ステップS33において、ゲーム実行部12の攻撃予約受付部24はアクティブ状態の敵キャラがいるか否かを判定する。アクティブ状態の敵キャラがいれば、レーン制御部22はステップS34においてレーン情報を参照し、登録キャラクタIDが登録されていない攻撃予約レーン1001のパネルのうち、実行順序が最小のパネルを選択する。 In step S33, the attack reservation receiving unit 24 of the game executing unit 12 determines whether there is an active enemy character. If there is an active enemy character, the lane control unit 22 refers to the lane information in step S34, and selects the panel with the smallest execution order from the panels of the attack reserved lane 1001 in which the registered character ID is not registered.
そして、レーン制御部22は選択したパネルの登録キャラクタIDにアクティブ状態の敵キャラのキャラクタIDを登録する。なお、アクティブ状態の敵キャラはいないと攻撃予約受付部24により判定されるとレーン制御部22はステップS34の処理をスキップする。 Then, the lane control unit 22 registers the character ID of the active enemy character in the registered character ID of the selected panel. If the attack reservation accepting unit 24 determines that there is no active enemy character, the lane control unit 22 skips the process of step S34.
ステップS34におけるアクティブ状態の敵キャラのキャラクタIDをレーン情報の登録キャラクタIDに登録する処理は、例えばアクティブ状態になった直後に行うようにしてもよいし、また、アクティブ状態になってから所定時間が経過した後で行うようにしてもよいし、攻撃予約レーン1001上のパネルの効果やプレイヤのコンボを考慮して、プレイヤのコンボを断つことができるタイミングまで待ってから行うようにしてもよい。 The process of registering the character ID of the enemy character in the active state in step S34 in the registered character ID of the lane information may be performed, for example, immediately after entering the active state, or for a predetermined time after entering the active state. May be performed after the elapse of time, or may be performed after waiting for a timing at which the player's combo can be cut in consideration of the effect of the panel on the attack reservation lane 1001 and the player's combo. .
図13の攻撃予約受付処理によりバトル画面1000の攻撃予約レーン1001上のパネルには、攻撃予約されたプレイヤキャラ又は敵キャラのフェイス絵が表示される。図14は攻撃予約されたプレイヤキャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。図14のバトル画面1000は攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1に攻撃予約されたプレイヤキャラのフェイス絵が表示されている。 The face picture of the player character or enemy character that has been reserved for attack is displayed on the panel on the attack reservation lane 1001 of the battle screen 1000 by the attack reservation acceptance process of FIG. FIG. 14 is an image diagram of an example of a battle screen in which a face picture of a player character for which an attack is reserved is displayed on a panel on the attack reservation lane. In the battle screen 1000 of FIG. 14, the face picture of the player character who has made an attack reservation is displayed on the panel 1002-1 on the attack reservation lane 1001.
また、図13の攻撃予約受付処理によりバトル画面1000の攻撃予約レーン1001上のパネルには、攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が例えば図15に示すように表示される。図15は攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。図15のバトル画面1000は攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1に攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が表示されている。 Further, the face picture of the enemy character reserved for attack is displayed on the panel on the attack reservation lane 1001 of the battle screen 1000 by the attack reservation acceptance process of FIG. 13 as shown in FIG. 15, for example. FIG. 15 is an image diagram of an example of a battle screen in which face pictures of enemy characters reserved for attack are displayed on a panel on the attack reservation lane. In the battle screen 1000 of FIG. 15, a face picture of an enemy character reserved for attack is displayed on the panel 1002-1 on the attack reservation lane 1001.
《攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを登録する際の戦略性》
ここでは、攻撃予約レーン1001上のパネル1002へプレイヤキャラを登録する際の戦略について説明する。図16は攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを登録する様子を示す一例の説明図である。
《Strategies when registering player characters to the panel on the attack reservation lane》
Here, a strategy for registering a player character in the panel 1002 on the attack reservation lane 1001 will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram of an example showing how a player character is registered in a panel on an attack reservation lane.
図16(a)は攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1〜1002−5にプレイヤキャラ及び敵キャラが登録される前の様子を示している。パネル1002−2は攻撃力が1.5倍にアップする効果を有している。 FIG. 16A shows a state before player characters and enemy characters are registered in the panels 1002-1 to 1002-5 on the attack reservation lane 1001. FIG. The panel 1002-2 has an effect of increasing the attack power by 1.5 times.
したがって、プレイヤはパネル1002−2にプレイヤキャラを登録することで、そのパネル1002−2が有している攻撃力が1.5倍になる効果を得ることができる。しかしながら、プレイヤは図16(a)の状態においてアクティブ状態のプレイヤキャラに対する攻撃予約の要求を行うと図16(b)のようにパネル1002−1にプレイヤキャラが登録されてしまい、パネル1002−2が有している攻撃力が1.5倍になる効果を得ることができない。 Therefore, the player can obtain an effect of increasing the attack power of the panel 1002-2 by 1.5 times by registering the player character in the panel 1002-2. However, if the player makes an attack reservation request to the active player character in the state of FIG. 16A, the player character is registered in the panel 1002-1 as shown in FIG. Cannot gain the effect of 1.5 times the attack power possessed by.
そこで、プレイヤはプレイヤキャラがアクティブ状態になっても図16(c)のように敵キャラがパネル1002−1に登録されるまで待ち、その後でアクティブ状態のプレイヤキャラに対する攻撃予約の要求を行うことで、有利な効果を有する有用なパネル1002−2にプレイヤキャラを登録できる。 Therefore, even if the player character becomes active, the player waits until an enemy character is registered in the panel 1002-1 as shown in FIG. 16 (c), and then makes a request for an attack reservation for the active player character. Thus, a player character can be registered in a useful panel 1002-2 having an advantageous effect.
このように、本実施形態のゲーム装置1によれば、プレイヤキャラがアクティブ状態になったら直ぐに攻撃予約の要求を行うといった単調な操作でなく、攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1〜1002−5が有する効果を考慮しながら攻撃予約の要求を行う必要が生じる。つまり、本実施形態のゲーム装置1は攻撃予約レーン1001上の有用なパネル1002をプレイヤキャラと敵キャラとで取り合う戦略性の高い攻撃予約の受け付けを実現できる。 As described above, according to the game apparatus 1 of the present embodiment, the panel 1002-1 to 1002- on the attack reservation lane 1001 is not a monotonous operation of requesting an attack reservation immediately after the player character becomes active. It is necessary to make a request for attack reservation while taking into account the effects of 5. That is, the game apparatus 1 according to the present embodiment can realize a highly strategic attack reservation reception in which the player character and the enemy character use the useful panel 1002 on the attack reservation lane 1001.
図17は攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを連続して登録した様子を示す一例の説明図である。図17では攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1にプレイヤキャラが登録されている状態で、パネル1002−1に連続するパネル1002−2にプレイヤキャラを登録することで、パネル1002−2に登録されたプレイヤキャラが連続攻撃(いわゆるコンボ)を発動する。したがって、図17ではパネル1002−2の下にコンボの発動を示す「COMBO」が表示されている。なお、図17の例ではコンボのスタートとなるプレイヤキャラに「COMBO」が表示されない。 FIG. 17 is an explanatory diagram of an example showing a state in which player characters are continuously registered in the panel on the attack reservation lane. In FIG. 17, in the state where the player character is registered in the panel 1002-1 on the attack reservation lane 1001, by registering the player character in the panel 1002-2 that is continuous to the panel 1002-1, the player character is registered in the panel 1002-2. The played player character activates a continuous attack (so-called combo). Accordingly, in FIG. 17, “COMBO” indicating the activation of the combo is displayed below the panel 1002-2. In the example of FIG. 17, “COMBO” is not displayed for the player character that will start the combo.
コンボの発動により、パネル1002−2に登録されたプレイヤキャラは攻撃アップや追加攻撃など、プレイヤにとって有利な効果を発動できる。図17は攻撃予約レーン1001上の連続する2つのパネル1002−1、1002−2にプレイヤキャラを登録する例を示したが、3つ以上のパネル1002にプレイヤキャラを連続して登録することでコンボを繋げることができる。 By activating the combo, the player character registered in the panel 1002-2 can activate advantageous effects for the player, such as an attack-up and an additional attack. FIG. 17 shows an example in which player characters are registered in two consecutive panels 1002-1 and 1002-2 on the attack reservation lane 1001, but by registering player characters in three or more panels 1002 in succession. You can connect combos.
図18はコンボが繋がる様子を示す一例の説明図である。図18は図17の状態から攻撃予約レーン1001上の2つのパネル1002−3、1002−4へプレイヤキャラを連続して登録した様子を表している。 FIG. 18 is an explanatory diagram of an example showing how combos are connected. FIG. 18 shows a state in which player characters are continuously registered in the two panels 1002-3 and 1002-4 on the attack reservation lane 1001 from the state of FIG.
図18では攻撃予約レーン1001上のパネル1002−2にプレイヤキャラが登録されている状態で、パネル1002−2に連続するパネル1002−3、1002−4にプレイヤキャラを登録することで、パネル1002−3、1002−4に登録されたプレイヤキャラが連続攻撃(いわゆるコンボ)を発動する。したがって、図18ではパネル1002−3、1002−4の下にコンボの発動を示す「COMBO」が表示される。例えばコンボにより発動される効果は、コンボが多く繋がるほど、プレイヤにとってより有利な内容とすることができる。 In FIG. 18, in the state where the player character is registered in the panel 1002-2 on the attack reservation lane 1001, the player character is registered in the panels 1002-3 and 1002-4 that are continuous to the panel 1002-2, so that the panel 1002 is registered. -3, 1002-4, the player character activates a continuous attack (so-called combo). Therefore, in FIG. 18, “COMBO” indicating the activation of the combo is displayed below the panels 1002-3 and 1002-4. For example, the effect activated by the combo can be more advantageous for the player as the number of combos is increased.
図19はコンボが途切れる様子を示す一例の説明図である。図19は、図18の状態から攻撃予約レーン1001上のパネル1002−5に敵キャラが登録された様子を表している。 FIG. 19 is an explanatory diagram of an example showing how the combo is interrupted. FIG. 19 shows a state in which enemy characters are registered in the panel 1002-5 on the attack reservation lane 1001 from the state of FIG.
図19では攻撃予約レーン1001上のパネル1002−2〜1002−4にプレイヤキャラが連続して登録されている状態で、パネル1002−4に連続しているパネル1002−5に敵キャラが登録されることで、コンボが途切れてしまう。 In FIG. 19, enemy characters are registered in the panel 1002-5 that is continuous with the panel 1002-4 in a state where the player characters are continuously registered in the panels 1002-2 to 1002-4 on the attack reservation lane 1001. This breaks the combo.
したがって、本実施形態のゲーム装置1によれば、敵キャラに割り込まれてコンボが途切れないように矢継ぎ早にパネル1002へのプレイヤキャラの登録を行うか、敢えてコンボを切らしても有用なパネル1002へのプレイヤキャラの登録を狙うか、といった戦略性の高い攻撃予約の受け付けを実現できる。 Therefore, according to the game apparatus 1 of the present embodiment, the player character is quickly registered to the panel 1002 so that the combo is not interrupted by being interrupted by an enemy character, or the useful panel 1002 can be obtained even if the combo is intentionally cut. It is possible to accept a highly strategic attack reservation such as whether to aim for registration of a player character.
なお、図19の状態においてパネル1002−5に登録された敵キャラが攻撃する前に倒された場合、パネル1002−5を削除することで、パネル1002−5に連続するパネル1002−6にプレイヤキャラが登録されれば、再度、コンボが繋がる仕様としてもよい。 In addition, when the enemy character registered in the panel 1002-5 is defeated before attacking in the state of FIG. 19, by deleting the panel 1002-5, the player is given a panel 1002-6 that is continuous to the panel 1002-5. If a character is registered, it is good also as a specification which a combo connects again.
さらに、本実施形態のゲーム装置1は、パネル1002への登録をキャンセルできる仕様としてもよい。パネル1002への登録をキャンセルしたプレイヤキャラをアクティブ状態とすることで、更に戦略性の高い攻撃予約の受け付けを実現できる。また、バトルが終了した時点でパネル1002に登録されているプレイヤキャラは次のバトルで最初からアクティブ状態とする仕様や、経験値などのボーナスを与える仕様としてもよい。 Furthermore, the game apparatus 1 of the present embodiment may have a specification that can cancel the registration to the panel 1002. By making the player character whose registration to the panel 1002 canceled an active state, it is possible to realize an attack reservation with a higher strategy. In addition, the player character registered in the panel 1002 at the time when the battle is ended may be set to a specification in which the player character is activated from the beginning in the next battle or a specification for giving a bonus such as an experience value.
このように、本実施形態のゲーム装置1によれば、ゲームにおいて戦略性の高い戦闘システムを実現できる。 Thus, according to the game apparatus 1 of this embodiment, a highly strategic battle system can be realized in the game.
《攻撃実行処理》
図8に示したステップS15の攻撃実行処理は例えば図20に示す手順で行われる。図20は攻撃実行処理の一例のフローチャートである。
《Attack execution processing》
The attack execution process of step S15 shown in FIG. 8 is performed by the procedure shown in FIG. 20, for example. FIG. 20 is a flowchart of an example of attack execution processing.
ステップS41において、ゲーム実行部12の攻撃実行部26は図10のレーン情報を参照し、実行順序「1」に対応する攻撃予約レーン1001のパネルを選択する。攻撃実行部26は選択したパネルの登録キャラクタIDから、そのパネルに登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタIDを取得する。 In step S41, the attack execution unit 26 of the game execution unit 12 refers to the lane information in FIG. 10 and selects the panel of the attack reserved lane 1001 corresponding to the execution order “1”. The attack execution unit 26 acquires the character ID of the player character or enemy character registered in the panel from the registered character ID of the selected panel.
ステップS42において攻撃実行部26は図12のキャラクタ情報を参照し、ステップS41で取得したキャラクタIDに対応するキャラクタ情報を取得する。ステップS43において、攻撃実行部26はステップS41で選択したパネルの効果を図10のレーン情報から取得する。 In step S42, the attack execution unit 26 refers to the character information in FIG. 12, and acquires character information corresponding to the character ID acquired in step S41. In step S43, the attack execution unit 26 acquires the effect of the panel selected in step S41 from the lane information of FIG.
ステップS43においてパネルの効果を取得した場合、攻撃実行部26はステップS44においてパネルの効果をステップS42で取得したキャラクタ情報に反映させる。そして攻撃実行部26はステップS44に進み、パネルの効果が反映されたキャラクタ情報を用いて、そのパネルに登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃を行う。 When the panel effect is acquired in step S43, the attack execution unit 26 reflects the panel effect in the character information acquired in step S42 in step S44. Then, the attack execution unit 26 proceeds to step S44, and uses the character information reflecting the effect of the panel to attack the player character or enemy character registered in the panel.
なお、ステップS43においてパネルの効果を取得できなかった場合、攻撃実行部26はステップS42で取得したキャラクタ情報を用いて、そのパネルに登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃を行う。 If the effect of the panel cannot be acquired in step S43, the attack execution unit 26 uses the character information acquired in step S42 to attack the player character or enemy character registered in the panel.
ステップS45において、攻撃実行部26は実行順序「1」に対応するパネルの攻撃が終了した旨をレーン制御部22に通知する。レーン制御部22は図10のレーン情報の実行順序を「−1」する。ステップS46において、攻撃実行部26は実行順序が「0」となった図10のレーン情報のレコードを削除し、新しい実行順序「5」のレコードを図10のレーン情報に再設定する。 In step S45, the attack execution unit 26 notifies the lane control unit 22 that the panel attack corresponding to the execution order “1” has ended. The lane control unit 22 decrements the execution order of the lane information in FIG. In step S46, the attack execution unit 26 deletes the lane information record of FIG. 10 whose execution order is “0”, and resets the new execution order “5” record to the lane information of FIG.
また、攻撃実行部26は途中で行動不能になったプレイヤキャラ又は敵キャラが登録されたレーン情報のレコードも削除し、新しい実行順序「5」のレコードを図10のレーン情報に再設定する。 Further, the attack execution unit 26 also deletes the record of the lane information in which the player character or the enemy character that has become incapable of acting on the way is registered, and resets the new execution order “5” record to the lane information of FIG.
ステップS47において、攻撃実行部26は攻撃を行ったプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタIDをキャラクタ制御部20に通知する。キャラクタ制御部20は図11の表示情報を参照し、攻撃を行ったプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタIDに対応するアクティブ状態開始時間を更新する。 In step S47, the attack execution unit 26 notifies the character control unit 20 of the character ID of the player character or enemy character who made the attack. The character control unit 20 refers to the display information of FIG. 11 and updates the active state start time corresponding to the character ID of the player character or enemy character who made the attack.
アクティブ状態開始時間の更新は、キャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタ情報の「素早さ」のパラメータなどを用いて行う。例えばキャラクタ情報の「素早さ」が小さいプレイヤキャラ又は敵キャラは、非アクティブ状態からアクティブ状態に戻るまでの時間を長く設定する。キャラクタ情報の「素早さ」が大きいプレイヤキャラ又は敵キャラは、非アクティブ状態からアクティブ状態に戻るまでの時間を短く設定する。 The active state start time is updated by using the “quickness” parameter of the character information of the player character or enemy character specified by the character ID. For example, a player character or an enemy character whose character information “quickness” is small sets a long time to return from the inactive state to the active state. A player character or enemy character with a large “quickness” in the character information sets a short time to return from the inactive state to the active state.
なお、ステップS44におけるプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃は図12のキャラクタ情報の攻撃特性により設定される攻撃範囲に対して行われる。図21はプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃範囲の一例について説明する図である。 Note that the attack of the player character or enemy character in step S44 is performed on the attack range set by the attack characteristics of the character information in FIG. FIG. 21 is a diagram for explaining an example of the attack range of a player character or enemy character.
図21(a)は攻撃特性が「斬特性」であるときの攻撃範囲「横3マス」を「○」で示したものである。また、図21(b)は攻撃特性が「突特性」であるときの攻撃範囲「縦3マス」を「○」で示したものである。また、図21(c)は攻撃特性が「打特性」であるときの攻撃範囲「正方形4マス」を「○」で示したものである。 FIG. 21A shows the attack range “horizontal 3 squares” when the attack characteristic is “slashing characteristic” by “◯”. FIG. 21B shows the attack range “vertical 3 squares” when the attack characteristic is “striking characteristic” by “◯”. FIG. 21C shows the attack range “square 4 square” when the attack characteristic is “hitting characteristic” by “◯”.
このように本実施形態のゲーム装置1ではプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃特性により攻撃範囲が異なる。例えば図21のバトル画面1000では敵キャラがキャラ配置欄1004の敵キャラの配置場所に縦3マスで配置されている。図21のバトル画面1000の場合、攻撃特性が「斬特性」であるときの攻撃範囲「横3マス」では前列の敵キャラしか攻撃できない。しかし、攻撃特性が「突特性」であるときの攻撃範囲「縦3マス」では縦3マスに配置されている敵キャラを一度に攻撃できる。本実施形態のゲーム装置1によれば、キャラ配置欄1004上の敵キャラの配置に従って、有効な攻撃を行える攻撃特性が異なるため、より戦略性が高くなる。 Thus, in the game apparatus 1 of this embodiment, the attack range differs depending on the attack characteristics of the player character or enemy character. For example, in the battle screen 1000 of FIG. 21, enemy characters are arranged in three vertical boxes at the enemy character placement location in the character placement field 1004. In the case of the battle screen 1000 of FIG. 21, only the enemy character in the front row can attack in the attack range “horizontal 3 square” when the attack characteristic is “slashing characteristic”. However, in the attack range “vertical 3 squares” when the attack characteristic is “striking characteristic”, it is possible to attack enemy characters arranged in 3 vertical squares at once. According to the game device 1 of the present embodiment, the attack characteristics that enable an effective attack differ according to the arrangement of enemy characters on the character arrangement column 1004, so that the strategy becomes higher.
このような攻撃特性とコンボとを用いることで、本実施形態のゲーム装置1はプレイヤに対して次のような有利な効果を与えることもできる。コンボが繋がっている間、本実施形態のゲーム装置1は敵キャラを1体攻撃する度にヒット値をカウントしていき、攻撃力を1.1倍、1.2倍というようにアップしていく。上記のように複数の敵キャラを一度に攻撃できる攻撃特性とコンボとを組み合わせることで、本実施形態のゲーム装置1では1体のプレイヤキャラの攻撃によりヒット値を多くカウントすることができ、コンボが繋がっている間の攻撃力を大幅にアップさせることができる。 By using such attack characteristics and combos, the game apparatus 1 of the present embodiment can also provide the following advantageous effects to the player. While the combo is connected, the game apparatus 1 according to this embodiment counts the hit value every time one enemy character is attacked, and increases the attack power by 1.1 times or 1.2 times. Go. By combining the attack characteristics capable of attacking a plurality of enemy characters at once and a combo as described above, the game apparatus 1 of the present embodiment can count a lot of hit values by the attack of one player character. The attack power while is connected can be greatly increased.
また、図22に示すように当たり判定を「☆」で示す複数箇所に有するボス(BOSS)などの敵キャラの場合も、プレイヤキャラの攻撃は攻撃特性により有利不利が発生する。ここで、ボスは当たり判定は複数持つが体力値は1つしか持たない。例えば、図22の「☆」で示す縦3列に当たり判定を有する1体のBOSS用ちびキャラ画像が表示される。この時、図21(a)に示す「斬特性」の攻撃を行なった場合には、攻撃範囲と当たり判定が「1マス」しか共通しない、一方で、図21(b)に示す「突特性」の攻撃を行なった場合には、攻撃範囲と当たり判定が「3マス」共通する。これにより、いずれの攻撃による攻撃力が同じ場合でも、一度の攻撃でBOSSに与えるダメージ量は、「突特性」が「斬特性」の3倍となる。同様に、「打特性」の場合には、攻撃範囲と当たり判定が「2マス」共通するため、「打特性」は「斬特性」の2倍のダメージを与えることができる。本実施形態のゲーム装置1によれば、当たり判定を複数箇所で行う大型の敵キャラに対して有効な攻撃を行える攻撃特性が異なるため、より戦略性が高くなる。 In addition, as shown in FIG. 22, in the case of an enemy character such as a boss (BOSS) having a hit determination indicated by “☆”, the player character's attack has an advantage and disadvantage due to the attack characteristics. Here, the boss has a plurality of hit determinations, but has only one physical strength value. For example, one BOSS Chibi character image having a hit determination in three vertical columns indicated by “☆” in FIG. 22 is displayed. At this time, when the attack of “slash characteristic” shown in FIG. 21A is performed, the attack range and the hit determination are common to “1 cell”, while the “striking characteristic” shown in FIG. ”Is common, the attack range and the hit determination are“ 3 squares ”. As a result, even if the attack power of any attack is the same, the amount of damage given to the BOSS by one attack is three times the “striking characteristic” of the “slashing characteristic”. Similarly, in the case of “batting characteristics”, the attack range and the hit determination are common to “2 cells”, so that “batting characteristics” can give twice as much damage as “slashing characteristics”. According to the game device 1 of the present embodiment, since the attack characteristics capable of performing an effective attack against a large enemy character that makes a hit determination at a plurality of locations are different, the strategy becomes higher.
《スキルの発動》
ここではスキルの発動について説明する。図23はスキルの発動が可能となったプレイヤキャラを視覚的に表したイメージ図である。例えば図23に示すようにスキルの発動が可能となったプレイヤキャラのパネル1003上のフェイス絵の左横にはスキルマーク1010が表示される。
《Skill Invocation》
Here, the activation of skills will be described. FIG. 23 is an image diagram visually representing a player character whose skills can be activated. For example, as shown in FIG. 23, a skill mark 1010 is displayed on the left side of the face picture on the panel 1003 of the player character that has been enabled to activate the skill.
プレイヤはスキルマーク1010が表示されたフェイス絵に対して例えばスワイプなどのスキル発動画面を表示させるための操作を行うことにより、図24に示すようなスキル発動画面を表示できる。図24はスキル発動画面の一例のイメージ図である。図24のスキル発動画面2000は発動が可能なスキルを選択するためのボタン2002と図23のバトル画面1000に戻るキャンセルボタン2004とが設けられている。 The player can display the skill-generated moving image plane as shown in FIG. 24 by performing an operation for displaying the skill-generated moving image surface such as swipe on the face picture on which the skill mark 1010 is displayed. FIG. 24 is an image diagram of an example of a skill-derived moving image surface. 24 includes a button 2002 for selecting a skill that can be activated, and a cancel button 2004 for returning to the battle screen 1000 in FIG.
プレイヤはボタン2002に対する操作(例えばタップなど)によりスキルの発動を要求できる。なお、スキルが発動するタイミングは即時に発動するようにしてもよいし、攻撃予約レーン1001のパネルに従って発動するようにしてもよい。 The player can request the skill to be activated by an operation (for example, a tap) on the button 2002. Note that the timing at which the skill is activated may be activated immediately, or may be activated according to the panel of the attack reservation lane 1001.
(まとめ)
本実施形態では、ゲーム内で発生するバトルにおいて攻撃予約レーン1001の有効なパネルを敵キャラと取り合う例について説明したが、他のプレイヤのプレイヤキャラと有効なパネルを取り合うものであってもよい。
(Summary)
In the present embodiment, an example in which an effective panel of the attack reserved lane 1001 is exchanged with an enemy character in a battle occurring in the game has been described. However, an effective panel may be exchanged with a player character of another player.
本実施例では、行動順序を敵キャラや他のプレイヤキャラなどの対戦キャラクタと取り合うゲームにおいて、パネルが有する効果を考慮した駆け引きのある戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることができる。 In the present embodiment, it is possible to accept a highly strategic action reservation with tactics in consideration of the effects of the panel in a game in which the action order is matched with a battle character such as an enemy character or another player character.
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。 The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims.
1 ゲーム装置
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
16 表示情報記憶部
17 キャラクタ情報記憶部
18 レーン情報記憶部
20 キャラクタ制御部
22 レーン制御部
24 攻撃予約受付部
26 攻撃実行部
30 リクエスト処理部
32 プレイヤ情報管理部
34 プレイヤ情報記憶部
401、501 入力装置
402、502 表示装置
403、503 外部I/F
403a、503a 記録媒体
404、504 RAM
405、505 ROM
406、506 CPU
407、507 通信I/F
408、508 HDD
409 音声入出力部
410 電池
1000 バトル画面
1001 攻撃予約レーン
1002 攻撃予約レーン上のパネル
1003 プレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル
1004 キャラ配置欄
1005 武器マーク
1006 「AUTO」ボタン
B バス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Client terminal 3 Game server device 4 Network 10 Operation reception part 12 Game execution part 13 Server access part 14 Screen display part 16 Display information storage part 17 Character information storage part 18 Lane information storage part 20 Character control part 22 Lane control Unit 24 Attack reservation reception unit 26 Attack execution unit 30 Request processing unit 32 Player information management unit 34 Player information storage unit 401, 501 Input device 402, 502 Display device 403, 503 External I / F
403a, 503a Recording medium 404, 504 RAM
405, 505 ROM
406, 506 CPU
407, 507 Communication I / F
408, 508 HDD
409 Voice input / output unit 410 Battery 1000 Battle screen 1001 Attack reservation lane 1002 Panel on the attack reservation lane 1003 Panel on which the face picture of the player character is displayed 1004 Character placement field 1005 Weapon mark 1006 “AUTO” button B bus
Claims (4)
プレイヤの操作によって前記行動予約が可能なプレイヤキャラクタを予約登録し、かつ当該プレイヤの操作によらず前記行動予約が可能な敵キャラクタを予約登録する予約登録手段と、 Reservation registration means for reserving and registering a player character that can perform the action reservation by an operation of the player, and reserving and registering an enemy character that can perform the action reservation without depending on the operation of the player;
前記行動予約が可能なキャラクタが予約登録されたタイミングに基づき、当該キャラクタの行動順序を決定する順序決定手段と、 Order determining means for determining the action order of the character based on the timing at which the character capable of the action reservation is reserved and registered;
前記予約登録されたキャラクタと、当該キャラクタの行動順序とを示す行動予約レーンを表示する表示手段と、 Display means for displaying an action reservation lane indicating the reservation-registered character and the action order of the character;
前記行動順序に従って前記予約登録されたキャラクタを行動させ、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を実行する対戦手段と、 A battle means for causing the reserved and registered character to act according to the behavior sequence, and performing a battle between the player character and the enemy character;
を備える情報処理装置。 An information processing apparatus comprising:
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1 or 2.
一又は複数のプレイヤキャラクタと、一又は複数の敵キャラクタとを含む複数のキャラクタそれぞれに対して、所定時間が経過することにより行動予約を可能とする制御手段、 A control means that makes it possible to make an action reservation for each of a plurality of characters including one or more player characters and one or more enemy characters after a predetermined period of time;
プレイヤの操作によって前記行動予約が可能なプレイヤキャラクタを予約登録し、かつ当該プレイヤの操作によらず前記行動予約が可能な敵キャラクタを予約登録する予約登録手段、 Reservation registration means for reserving and registering a player character that can perform the action reservation by an operation of the player and reserving and registering an enemy character that can perform the action reservation regardless of the operation of the player;
前記行動予約が可能なキャラクタが予約登録されたタイミングに基づき、当該キャラクタの行動順序を決定する順序決定手段、 Order determining means for determining the action order of the character based on the timing at which the character capable of action reservation is reserved and registered;
前記予約登録されたキャラクタと、当該キャラクタの行動順序とを示す行動予約レーンを表示する表示手段、 Display means for displaying an action reservation lane indicating the reservation-registered character and the action order of the character;
前記行動順序に従って前記予約登録されたキャラクタを行動させ、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を実行する対戦手段、 A battle means for causing the reserved and registered character to act in accordance with the behavior sequence and performing a battle between the player character and the enemy character;
として機能させるためのプログラム。 Program to function as.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016240616A JP6142067B2 (en) | 2016-12-12 | 2016-12-12 | Information processing apparatus and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016240616A JP6142067B2 (en) | 2016-12-12 | 2016-12-12 | Information processing apparatus and program |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015030078A Division JP6067762B2 (en) | 2015-02-18 | 2015-02-18 | Terminal device, program, information processing system, and information processing device |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017086923A JP2017086923A (en) | 2017-05-25 |
JP6142067B2 true JP6142067B2 (en) | 2017-06-07 |
Family
ID=58766658
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016240616A Active JP6142067B2 (en) | 2016-12-12 | 2016-12-12 | Information processing apparatus and program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6142067B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7406930B2 (en) * | 2019-07-05 | 2023-12-28 | 株式会社コーエーテクモゲームス | Game program, game processing method, and information processing device |
CN113750533A (en) * | 2021-09-07 | 2021-12-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | Information display method and device in game and electronic equipment |
JP7200350B1 (en) * | 2021-12-28 | 2023-01-06 | 株式会社Cygames | Information processing program, information processing method and information processing system |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5485330B2 (en) * | 2012-04-27 | 2014-05-07 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing apparatus and video game processing program |
-
2016
- 2016-12-12 JP JP2016240616A patent/JP6142067B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017086923A (en) | 2017-05-25 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6067762B2 (en) | Terminal device, program, information processing system, and information processing device | |
US11666822B2 (en) | User-based mini-game generation and distribution | |
US9623327B2 (en) | Determining triggers for cloud-based emulated games | |
JP5746291B2 (en) | Program and game system | |
US9833704B2 (en) | Game control device, game control method, program, recording medium, game system | |
TWI631977B (en) | Gaming terminal apparatus | |
JP6142067B2 (en) | Information processing apparatus and program | |
JP6134039B2 (en) | Server apparatus, control method thereof, program, and game system | |
JP2020039413A (en) | Program, electronic device, method and system | |
US9176925B2 (en) | Non-transitory computer-readable storage medium storing game program, and information processing device | |
JP6278150B1 (en) | Information processing apparatus and program | |
JP2016163660A (en) | Game program | |
JP2018192228A (en) | Information processor and program | |
JP2018191919A (en) | Information processor and program | |
JP6956717B2 (en) | Server equipment, programs, and methods | |
JP5457590B1 (en) | Game providing system, game providing program, and game providing method | |
JP2016101395A (en) | Program and information processing system | |
JP7236232B2 (en) | Program, information processing method, and information processing apparatus | |
JP2020039857A (en) | Program, electronic device, method and system | |
JP5967251B1 (en) | Program, recording medium, and information processing apparatus | |
JP7078028B2 (en) | Information processing equipment, programs, and information processing methods | |
JP2022090114A (en) | Information processing device | |
JP2016198529A (en) | Program, recording medium, and information processor |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170323 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170323 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20170323 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20170331 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170404 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170508 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6142067 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |