JP2016193044A - Game apparatus and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game device, a program, and the like.
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a network system that provides a user with a communication type networking service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is known. On such a social networking service, an online game called a social game is provided, and each user has a fighting game, a fighting game, or a game with another user via a portable information communication terminal device such as a smartphone. And games such as RPG.
この種のゲームを提供するシステム(すなわち、ゲームシステム)の一つとしては、複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるものが知られており、例えば、複数のプレーヤキャラクタの行動制御を的確に行うために、所定の情報によってその規則性を定めてゲームを進行させるものが知られている(例えば特許文献1)。 One system that provides this type of game (ie, a game system) is known that uses a plurality of player characters to advance the game. For example, the behavior control of a plurality of player characters can be performed accurately. In order to perform the game, a game in which regularity is determined by predetermined information and the game is advanced is known (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、複数のプレーヤキャラクタの能力パラメータ、例えば攻撃、防御などの直接的な能力パラメータや、その他の間接的な能力パラメータなどを、プレーヤがわかり易く認識しゲームを進行できるものではなく、またこれらのパラメータを、プレーヤが必要に応じ簡単に設定変更できるものではなかった。 However, in the system described in Patent Document 1, the player recognizes the ability parameters of a plurality of player characters, such as direct ability parameters such as attack and defense, and other indirect ability parameters. However, it was not possible to proceed with the game, and these parameters could not be easily changed by the player as needed.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標(例えばパラメータの値等)を、プレーヤにわかり易く認識させてゲームを進行でき、更にこれらの能力変動要素の指標を、プレーヤが必要に応じ簡単に設定変更できる、魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することにある。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and the object of the present invention is to allow the player to easily recognize the indicators (for example, parameter values) of the ability variation factors of a plurality of player characters so that the game can proceed. Furthermore, another object is to provide a program and the like that can provide an attractive game in which the player can easily set and change the indicators of these ability variation factors as necessary.
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
A: パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
B: プレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
C: 前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御部と、
D: 前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
E: 設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
F: 前記表示制御部は、
前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な第1の表示
領域であって、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第1の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
G: 前記設定処理部は、
前記能力変動要素の指標設定処理として、
前記第1の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に移動させて表示する第1の処理と、
前記第1の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理とを行ない、
H: 前記キャラクタ制御部は、
前記第2の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御してもよい。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides:
A: A program for executing a given game using a plurality of player characters constituting a party,
B: an accepting unit that receives instructions from the player;
C: a display control unit for displaying the plurality of player characters on a display means;
D: a setting processing unit that performs a variable element setting process for setting an indicator of the ability variable element of each player character based on an instruction from the player;
E: a character control unit that controls the plurality of player characters based on the set indicator of the ability variation element;
Function as a computer
F: The display control unit
A first display area capable of detecting a contact input of the player as an instruction of the player, wherein a given direction is a reference axis representing an indicator of the ability variation element, and is associated with the reference axis and By arranging a plurality of player characters, display control is performed to form a first display area on the display means for displaying an indicator of the ability variation element of the plurality of player characters,
G: The setting processing unit
As the ability setting element index setting process,
A first process of moving and displaying the selected player character to an arbitrary position associated with the reference axis by contact input to the plurality of player characters displayed in the first display area;
Performing a second process of setting an index of the ability variation element of each player character associated with the reference axis displayed by the first process as an index of the ability variation element of each player character;
H: The character control unit
The plurality of player characters may be controlled based on an indicator of the ability variation element set in the second process.
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。ここでゲームシステムとは、ネットワークに接続される端末も含む。 The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units. Here, the game system includes a terminal connected to a network.
本発明によれば、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、プレーヤが視覚的にわかり易く認識しゲームを進行できるとともに、必要に応じ簡単に設定変更できる。これにより、ゲームの興趣性を向上させつつ、操作性に優れた魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することができる。特に、本発明によれば、「複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」の全体を視覚的に一度で把握し変更できるため、プレーヤは、「パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタ」によるゲームをスムーズに進行することができる。 According to the present invention, it is possible for the player to visually recognize the ability variation factors of a plurality of player characters composing the party in an easy-to-understand manner and to proceed with the game, and to easily change the setting as necessary. Thereby, the program etc. which can provide the attractive game excellent in operativity, improving the interest property of a game can be provided. In particular, according to the present invention, the entire “indicator of ability variation factors of a plurality of player characters” can be visually grasped and changed at a time, so that a player can play a game by “a plurality of player characters constituting a party”. It can proceed smoothly.
具体的には、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第1の表示領域を形成する表示制御を行う。 Specifically, a first direction is formed in which a given direction is used as a reference axis representing an index of the ability variation element, and the indices of the ability variation elements of the plurality of player characters are displayed in association with the reference axis. Perform display control.
これにより、「パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にプレーヤにわかり易く表示できる。 As a result, the “index of the ability variation element of a plurality of player characters constituting the party” can be visually displayed in an easy-to-understand manner.
また、前記第1の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に移動させて表示する第1の処理を行う。 In addition, a first process is performed in which the selected player character is moved to an arbitrary position associated with the reference axis and displayed by contact input to the plurality of player characters displayed in the first display area. .
更に、前記第1の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理を行う。 Further, a second process is performed for setting an index of the ability variation element of each player character associated with the reference axis displayed by the first process as an index of the ability variation element of each player character.
このように、プレーヤは、「第1の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力」によって、「前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にわかり易く変更設定することができる。 As described above, the player can change and set “the index of the ability variation element of each player character” in an easy-to-understand manner by “contact input to a plurality of player characters displayed in the first display area”. it can.
ここにおいて、「プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」とは、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力を特定するための指標となる要素であり、例えば、能力を直
接的に表す力能力変動要素の指標などとして設定してもよい。例えば、対戦ゲームを例にとると、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標(例えば、攻撃、防御などの能力を表すパラメータ)であってもよい。また、能力を間接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、他の要素と組み合わせて能力を発揮する要素となるパラメータ(例えば、キャラクタの属性のレベル(例えば、キャラクタの持つ火、水などの属性のレベル等))であってもよい。
Here, the “index of the ability variation element of the player character” is an element that serves as an index for specifying the ability of the player character that constitutes the party. For example, an index of the ability variation element that directly represents the ability Etc. may be set. For example, taking a battle game as an example, it may be an indicator of an ability variation element of a player character that constitutes a party (for example, a parameter representing an ability such as an attack or defense). Moreover, you may set as a capability parameter etc. which represent capability indirectly. For example, it may be a parameter (for example, a level of an attribute of a character (for example, a level of an attribute of a character such as fire, water, etc.)) that becomes an element that exhibits its ability in combination with other elements.
以上のように、本発明によれば、ゲームを進行する上で重要な要素である、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、プレーヤが視覚的にわかり易く認識でき、必要に応じ簡単に設定変更することができる。 As described above, according to the present invention, the player can easily recognize the indicators of the ability variation factors of a plurality of player characters constituting the party, which is an important factor in the progress of the game. You can easily change the settings accordingly.
また、「前記選択指示」とは、前記表示画面の第1の表示領域に対応つけた操作入力を受け付けるものであればよい。例えば、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。 In addition, the “selection instruction” only needs to accept an operation input associated with the first display area of the display screen. For example, an input unit such as a touch input detection unit may be used to detect a direct touch operation on the game screen, or a detection unit provided separately from the display, for example, an input unit such as a stylus pen or a doublet may be used. It may be detected as a scratch input to the game screen.
また、「複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし」とは、第1の表示領域において、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸としてもよく、例えば基準軸が二つある場合には、第1の表示領域において直行する水平方向及び垂直方向をX軸、Y軸とする基準軸としてもよい。 Further, “a plurality of different directions as reference axes representing indices of a plurality of different ability variation elements” may be that a given direction is a reference axis representing the indices of the ability variation elements in the first display area. For example, when there are two reference axes, the horizontal axis and the vertical direction perpendicular to the first display area may be set as the reference axes with the X and Y axes.
また、「該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する」とは、例えば、基準軸の座標に関連付けて複数のプレーヤキャラクタを配置することであってもよい。 In addition, “displaying the indicators of the ability variation factors of the plurality of player characters by arranging the plurality of player characters in association with the reference axis” means, for example, a plurality of players in association with the coordinates of the reference axis. You may arrange a character.
また、基準軸に対応付ける能力変動要素の指標は、予め設定しておいてもよく、また必要に応じ、任意の能力変動要素の指標を適宜対応付けて設定しても良い。 In addition, an indicator of the ability variation element associated with the reference axis may be set in advance, or an indicator of an arbitrary ability variation element may be set in association as appropriate.
また、第1の表示領域は、前記複数のプレーヤキャラクタを含み前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される画面の領域とは別領域として形成表示してもよく、その一部の領域として形成表示してもよい。 The first display area may be formed and displayed as a separate area from the area of the screen on which the game space including the plurality of player characters and the game is executed is displayed. It may be displayed.
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは
前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターンが予め設定され、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する行動を制御する行動制御処理を行ってもよい。
(2) Further, the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention are executed by a plurality of specific player characters in association with the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis. A given behavior pattern in the game is preset,
The character control unit
Based on the set action pattern, an action control process for controlling an action executed in cooperation by the plurality of specific player characters may be performed.
一般に、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームでは、例えば所与のイベントに関連付けて、「複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターン」が設定されることが多い。格闘ゲームを例に取ると、複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する連続技などの行動パターンがある。 In general, in a game using a plurality of player characters constituting a party, for example, a “given action pattern in the game executed in cooperation with a plurality of specific player characters” is set in association with a given event. There are many cases. Taking a fighting game as an example, there is an action pattern such as a continuous technique that a plurality of specific player characters execute in cooperation.
本発明では、このような行動パターンが、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて設定される構成を採用する。 The present invention employs a configuration in which such an action pattern is set in association with the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis.
ここで、「基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置」とは
、例えば、基準軸方向に配置される個々のプレーヤキャラクタの位置関係(例えば、2つのキャラクタが所定間隔以内に接近配置されているなど)、複数のプレーヤキャラクタのレイアウトパターンの位置関係(例えば、パーティを構成する全てのキャラクタが接触配置されているなど)であってもよい。
Here, “the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis” means, for example, the positional relationship between individual player characters arranged in the reference axis direction (for example, two characters within a predetermined interval). Or a layout relationship of a plurality of player characters (for example, all characters constituting a party are in contact with each other).
これにより、例えば、前記所定の配置を認識しているプレーヤは、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標の設定変更を行う場合に、前記所定の配置を意識して、プレーヤキャラクタを移動させて前記所与の行動パターンの発現を促すことができ、係る観点からも、ゲームの興趣性を更に向上させつつ、操作性に優れた魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することができる。 Thereby, for example, when the player who recognizes the predetermined arrangement changes the setting of the indicator of the ability variation element of a plurality of player characters that form a party, the player character is aware of the predetermined arrangement. A program capable of providing an attractive game with excellent operability while further enhancing the fun of the game from this point of view. Etc. can be provided.
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは
前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、前記パーティとしての所与の行動パターンが予め設定され、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を制御する行動制御処理を行ってもよい。
(3) Further, the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention are configured such that a given action pattern as the party is set in advance in association with the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis. And
The character control unit
Based on the set action pattern, an action control process for controlling an action executed by the party according to a given action pattern may be performed.
一般に、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームでは、例えば所与のイベントに関連付けて、「パーティとしての所与の行動パターン」が設定されることが多い。格闘ゲームを例に取ると、パーティ対パーティの対戦等の行動パターンがある。 In general, in a game using a plurality of player characters constituting a party, for example, a “given action pattern as a party” is often set in association with a given event. Taking a fighting game as an example, there is an action pattern such as a party-to-party battle.
本発明では、このような行動パターンが、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて設定される構成を採用する。 The present invention employs a configuration in which such an action pattern is set in association with the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis.
これにより、例えば、前記所定の配置を認識しているプレーヤは、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標の設定変更を行う場合に、前記所定の配置を意識して、プレーヤキャラクタを移動させて前記所与の行動パターンの発現を促すことができ、係る観点からも、ゲームの興趣性を更に向上させつつ、操作性に優れた魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することができる。 Thereby, for example, when the player who recognizes the predetermined arrangement changes the setting of the indicator of the ability variation element of a plurality of player characters that form a party, the player character is aware of the predetermined arrangement. A program capable of providing an attractive game with excellent operability while further enhancing the fun of the game from this point of view. Etc. can be provided.
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記表示制御部は、
異なる複数の第1の表示領域を前記表示手段に選択的に表示制御可能に形成され、
前記設定処理部は、
前記異なる複数の第1の表示領域の基準軸に、異なる能力変動要素の指標を表す基準軸を設定してもよい。
(4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
The display control unit
A plurality of different first display areas are formed on the display means so as to be selectively controllable,
The setting processing unit
You may set the reference axis showing the parameter | index of a different ability fluctuation element to the reference axis of the said some different 1st display area.
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記設定処理部は、
前記基準軸に関連付けて設定された前記パーティとしての所与の行動パターンに、前記基準軸に関連付けた優先順位を設定し、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を前記優先順位に従って制御する行動制御処理を行ってもよい。
(5) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
The setting processing unit
A priority associated with the reference axis is set for a given behavior pattern as the party set in association with the reference axis;
The character control unit
Based on the set action pattern, an action control process for controlling an action executed by the party according to a given action pattern according to the priority order may be performed.
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記設定処理部は、
前記第1の表示領域に設定された能力変動要素の指標を所与の条件に基づき変更し、前記変更された指標に基づき前記第1の表示領域の能力を制御してもよい。
(6) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
The setting processing unit
The indicator of the ability variation element set in the first display area may be changed based on a given condition, and the ability of the first display area may be controlled based on the changed indicator.
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記設定処理部は、
前記第1の表示領域に設定された能力変動要素の指標をプレーヤのレベルに関連付けて変更し、前記変更された指標に基づき前記第1の表示領域の能力を制御してもよい。
(7) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
The setting processing unit
The indicator of the ability variation element set in the first display area may be changed in association with the level of the player, and the ability of the first display area may be controlled based on the changed indicator.
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて
前記表示制御部は、
(i)前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第2の表示領域、
(ii)前記第1の表示領域
を前記表示手段に形成する表示制御を実行するとともに、
前記設定処理部は、
前記第1の表示領域に、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を表示するとともに、
表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを任意の配置位置へと移動させて表示する第4の処理を行い、
前記キャラクタ制御部は、
前記第4の処理により前記第1の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御を行ってもよい。
(8) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the display control unit includes:
(I) a second display area including the plurality of player characters and displaying a game space in which the game is executed;
(Ii) performing display control for forming the first display area on the display means;
The setting processing unit
In the first display area, the arrangement of the plurality of player characters in the game space is displayed,
Performing a fourth process of moving and displaying the selected player character to an arbitrary arrangement position by contact input to the plurality of player characters displayed;
The character control unit
Arrangement control for controlling the arrangement of the plurality of player characters in the game space may be performed based on the arrangement positions of the plurality of player characters displayed in the first display area by the fourth process.
本発明によれば、この前記第1の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御が行われる。これにより、前記第1の表示領域での複数のプレーヤキャラクタの配置位置の変更を行うことにより、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を簡単に変更することができる。 According to the present invention, placement control is performed to control the placement of the plurality of player characters in the game space based on the placement positions of the plurality of player characters displayed in the first display area. Thereby, the arrangement of the plurality of player characters in the game space can be easily changed by changing the arrangement position of the plurality of player characters in the first display area.
すなわち、第1表示領域に選択可能に表示されるプレーヤキャラクタの配列とゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの位置とが対応付けられているので、プレーヤキャラクタを操作する際に各プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を容易に認識させることができる。 That is, since the arrangement of player characters displayed in the first display area in a selectable manner is associated with the position of the player character in the game space, the position of each player character in the game space when operating the player character. Can be easily recognized.
この構成により、例えば、対戦ゲームにおける前衛や後衛、スポーツゲームにおけるポジションなど、第1表示領域への設定を行うと、ゲーム空間における配置を設定しつつ、当該配置位置における配置属性に応じて連携行動を制御することができるので、行動パターンのバリエーションを増やすことができるとともに、当該配置属性においてはプレーヤ操作によって設定することができるので、複雑なゲーム性や戦略性を提供し、当該ゲームにおける興趣性を向上させることができる。 With this configuration, for example, when setting the first display area, such as an avant-garde or avant-garde in a battle game, or a position in a sports game, the cooperative behavior is set according to the arrangement attribute at the arrangement position while setting the arrangement in the game space Since it is possible to control variations in behavior patterns, the placement attribute can be set by player operation, so that it provides complex game characteristics and strategy, and interest in the game. Can be improved.
例えば、本発明は、選択可能な各プレーヤキャラクタに対しても個々に属性(すなわち、キャラクタ属性)を付与することもできるので、当該キャラクタ属性と配置属性とを対応付けて連携行動を制御させれば、更に、行動パターンのバリエーションを増やすことができる。 For example, according to the present invention, an attribute (that is, a character attribute) can also be individually assigned to each selectable player character, so that the cooperative behavior can be controlled by associating the character attribute with the arrangement attribute. In addition, the behavior pattern variations can be further increased.
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて
前記表示制御部は、
前記第1の表示領域は前記第2の表示領域の一部として表示制御してもよい。
(9) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the display control unit includes:
The first display area may be display-controlled as a part of the second display area.
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて
前記第1の処理における前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間が設定され、
前記第2の処理では、
前記プレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間内における指示タイミングを変動要素として、前記能力変動要素の指標をプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する割合を変更してもよい。
(10) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, a selection instruction reception time for the plurality of player characters in the first process is set.
In the second process,
The ratio at which the indicator of the ability variation element is set as the indicator of the ability variation element of the player character may be changed using the instruction timing within the reception time of the selection instruction for the player character as a variation element.
(11)また、本発明にゲームシステムは
パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御部と、
前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第1の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第1の処理と、
前記第1の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理とを行ない、
前記キャラクタ制御部は、
前記第2の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御してもよい。
(11) The game system according to the present invention is a game system for executing a given game using a plurality of player characters constituting a party,
An accepting unit for receiving instructions from the player;
A display control unit for displaying the plurality of player characters on display means;
A setting processing unit for performing a variable element setting process for setting an indicator of the ability variable element of each player character based on an instruction from the player;
A character control unit for controlling the plurality of player characters based on the indicator of the set ability variation element;
Function as a computer
The display control unit
By using a plurality of different directions as reference axes representing indices of a plurality of different ability fluctuation elements, and arranging the plurality of player characters in association with the reference axes, the indices of the ability fluctuation elements of the plurality of player characters are displayed. Performing display control to form a first display area on the display means;
The setting processing unit
As the variable element setting process,
A first process of arranging and displaying the selected player character in an arbitrary position associated with the reference axis in response to a selection instruction for the plurality of player characters;
Performing a second process of setting an index of the ability variation element of each player character associated with the reference axis displayed by the first process as an index of the ability variation element of each player character;
The character control unit
The plurality of player characters may be controlled based on an indicator of the ability variation element set in the second process.
(12)また、本発明に係る端末装置は
ディスプレイと、
対戦ゲームの画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を検出するタッチパネルと、
を含み、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する、ネットワークに接続可能な端末装置であって、
前記タッチパネルを介してのプレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
前記複数のプレーヤキャラクタを前記ディスプレイに表示させる前記表示制御部と、 前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラ
クタの能力変動要素の指標を表示する第1の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第1の処理と、
前記第1の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理とを行ない、
前記キャラクタ制御部は、
前記第2の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御してもよい。
(12) A terminal device according to the present invention includes a display,
A display control unit for controlling display of a battle game screen on the display;
A touch panel provided on a display, which detects a player's operation input to the game screen;
A terminal device that can be connected to a network and executes a given game using a plurality of player characters constituting a party,
An accepting unit that accepts a player instruction via the touch panel;
The display control unit for displaying the plurality of player characters on the display, a setting processing unit for performing a variable element setting process for setting an index of a capability variable element of each player character based on an instruction from the player,
A character control unit for controlling the plurality of player characters based on the indicator of the set ability variation element;
Function as a computer
The display control unit
By using a plurality of different directions as reference axes representing indices of a plurality of different ability fluctuation elements, and arranging the plurality of player characters in association with the reference axes, the indices of the ability fluctuation elements of the plurality of player characters are displayed. Performing display control to form a first display area on the display means;
The setting processing unit
As the variable element setting process,
A first process of arranging and displaying the selected player character in an arbitrary position associated with the reference axis in response to a selection instruction for the plurality of player characters;
Performing a second process of setting an index of the ability variation element of each player character associated with the reference axis displayed by the first process as an index of the ability variation element of each player character;
The character control unit
The plurality of player characters may be controlled based on an indicator of the ability variation element set in the second process.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C)とが、ネットワーク2(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. Game System FIG. 1 shows a game system (network system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of this embodiment is configured such that a
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
The
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)
、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
In addition, the
Information such as in-game currency that can be used in the game, information on the stages constituting the game, and the like are managed.
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the
本実施形態の端末10では、デッキと呼ばれるパーティ(以下、「デッキ」と記す。)を構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する。
In the
前記デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力パラメータを、プレーヤに視覚的にわかり易く認識させるとともに、必要に応じ簡単に設定変更可能とするため、本実施形態の端末10は、所与の方向を前記パラメータを表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタのパラメータを表示する第1の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行う。
In order to allow the player to visually recognize the ability parameters of a plurality of player characters constituting the deck in an easy-to-understand manner, and to easily change the settings as necessary, the
これにより、「パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にプレーヤにわかり易く表示できる。 As a result, the “index of the ability variation element of a plurality of player characters constituting the party” can be visually displayed in an easy-to-understand manner.
また、本実施形態の端末10は、前記第1の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に移動させて表示する第1の処理を行う。 Further, the terminal 10 according to the present embodiment moves the selected player character to an arbitrary position associated with the reference axis in response to a selection instruction for the plurality of player characters displayed in the first display area. A first process of display is performed.
更に、前記第1の処理により表示される前記基準軸の位置に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理を行う。 Further, a second process is performed for setting an index of the ability variation element of each player character associated with the position of the reference axis displayed by the first process as an index of the ability variation element of each player character.
これにより、プレーヤは、「第1の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示」によって、「前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にわかり易く変更設定することができる。 Accordingly, the player can change and set “the index of the ability variation element of each player character” in an easy-to-understand manner by “selection instructions for a plurality of player characters displayed in the first display area”. .
2.構成
2.1 端末の構成
次に、図2及び図4を用いて本実施形態の端末10について説明する。なお、図2は、本実施形態における端末10の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末10の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. 2. Configuration 2.1 Configuration of Terminal Next, the
入力部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部160は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部162を備えている。例えば、入力部160は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部162を備えている。
The
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(タッチ操作)により、接触検出領域から得られる位置情報である。また、「スライド操作」とは、プレーヤが指でタッチパネルにタッチするタッチ操作し、そのまま(タッチした状態で)指を移動させる操作(以下、「スライド操作」という。)を行うことをいう。 In the present embodiment, the contact position is position information obtained from the contact detection area by a player's contact operation (touch operation). The “slide operation” means that the player touches the touch panel with a finger and moves the finger as it is (touched) (hereinafter referred to as “slide operation”).
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
Note that the contact operation of the player of the present embodiment includes a direct touch operation or slide operation on the
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
For example, pseudo touch operation or slide operation is
(1) Irradiate a light beam such as infrared rays at a position close to the touch panel surface in parallel with the touch panel surface, and a plurality of irradiation units formed at one end of the
(2) A camera that images the display surface of the
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。 When a plurality of contact positions are detected simultaneously in the contact detection area, any one contact position (contact position detected earlier) may be used, or a plurality of contact positions are processed simultaneously. May be.
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部100で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
When there are a plurality of determination areas in the contact detection area, one contact position (contact position detected earlier) may be used in each determination area. In addition, the determination area is a range on the contact detection area that specifies in advance the contact position for processing by the
特に、本実施形態では、図4に示す表示画面(ディスプレイ)14が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、ディスプレイ14が入力部160として機能するとともに表示部190としても機能する。
In particular, in the present embodiment, the display screen (display) 14 shown in FIG. 4 is a touch panel display in which a liquid crystal display and a touch panel for detecting a contact position of a player (operator, user) are stacked. Yes. That is, in this embodiment, the
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 The touch operation on the display screen (hereinafter referred to as “touch panel” unless otherwise specified) 12 may be performed using a fingertip, or may be performed using an input device such as a touch pen. Good.
前記入力部160は、プレーヤからの入力情報をゲームに関連つけた操作入力として検出可能な入力手段としても機能する。本実施形態では、プレーヤからの入力情報を、前述のようにタッチパネルなどを用いてゲーム画面に対応つけた操作入力として検出可能に構成されている。なお、タッチパネル以外にも、必要に応じ、その他の構成、例えばタッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器を用いてもよい。
The
また、入力部160は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
In addition, the
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
The
また、記憶部170は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報、ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報(ゲーム媒体としてゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。
In addition, the
つまり、記憶部170は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報173として記憶する。
In other words, the
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末10は、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末10を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The terminal 10 receives a program or data for causing the computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ20と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the
特に、本実施形態におけるゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, the game process in the present embodiment includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing objects such as player objects and enemy objects, and a process for displaying objects. A process for calculating a game result or a process for ending a game when a game end condition is satisfied is included.
処理部100は、設定部110、プレーヤキャラクタ配置部112、パラメータ管理部113、ゲーム処理部114、入力受付部115、表示制御部117、通信制御部118、攻撃範囲設定部119、画像生成部120、音生成部130を含む。
The
本実施形態において、前記プレーヤキャラクタ配置部112、パラメータ管理部113は、本発明の設定処理部として機能する。
In the present embodiment, the player
また、前記ゲーム処理部114は、本発明のキャラクタ制御部として機能する。
Further, the
前記設定部110は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)複数のキャラクタのうち、入力部160からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタをゲームで用いる設定用キャラクタとして設定する。
The
また、設定部110は、所与の条件に基づき(例えば、体力値が所定値に到達した場合)プレーヤキャラクタを画面から削除(消去)してもよい。
The
パラメータ管理部113は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの能力変動要素の指標(体力値、攻撃力、防御力、アシスト力、回復力、経験値などのゲームパラメータ、属性等)を制御する。
The
また、パラメータ管理部113は、設定処理部として機能し、前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定するパラメータ設定処理を行う。
Further, the
入力受付部115は、入力部160からの入力情報を受け付ける処理を行う。
The
また、入力受付部115は、操作入力として、スライド操作又はフリック操作による移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。なお、スライド操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ(接触)したまま指又はタッチペンを移動して最後にタッチパネルから離す操作である。フリック操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ(接触)したまま指又はタッチペンを弾くように移動して最後にタッチパネルからはなす操作である。
Further, the
入力受付部115は、スライド操作、フリック操作等により、入力部150が検出した接触期間中(タッチ期間中)の接触位置を取得する。また、入力受付部115は、スライド操作、フリック操作等により、入力部150が検出したプレーヤの操作方向、操作量を取得する。
The
また、入力受付部115は、タッチパネルから検出された接触位置を指示位置(2次元の指示位置)として受け付ける。入力受付部115は、所定周期(例えば、1/60秒毎)に入力された指示位置を取得する。なお、指示位置は、マウス(入力部の一例)などによって指示された2次元の位置座標としてもよい。係る場合には、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動(ドラッグ)させて、マウスのボタンをはなすまでの期間中におけるマウスが指示(移動)した位置座標を受け付ける。
Further, the
ゲーム処理部114は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部114は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
The
ゲーム処理部114は、キャラクタ制御部としても機能し、設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する処理を行う。
The
ゲーム処理部114、マップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト(操作対象オブジェクト)と敵オブジェクトやその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時の能力変動要素の指標管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム処理部114、サーバ20と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ20に形成されていてもよい。
The
表示制御部117は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のキャラクタ、アイテム等)を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、ゲーム空間に配置されたキャラクタ、アイテムのうち画面に表示されるキャラクタ、アイテムを表示する制御を行う。
The
表示制御部117は、前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な第1の表示領域であって、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第1の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行う。
The
この際、設定処理部として機能するパラメータ管理部113は、前記能力変動要素の指標設定処理として、前記第1の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意のレベルを表わす位置に移動させて表示する第1の処理と、前記第1の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理とを行なう。
At this time, the
更に、キャラクタ制御部として機能するゲーム処理部114は、前記第2の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する処理を行う。
Further, the
以上の構成を採用することにより、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、プレーヤが視覚的にわかり易く認識しゲームを進行できるとともに、必要に応じ簡単に設定変更できる。これにより、ゲームの興趣性を向上させつつ、操作性に優れた魅力的なゲームを提供することができる。特に、「複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」の全体を視覚的に一度で把握できるため、プレーヤは、「パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタ」によるゲームをスムーズに進行することができる。 By adopting the above configuration, the player can visually recognize the ability variation factors of a plurality of player characters composing the party in an easy-to-understand manner and proceed with the game, and can easily change the setting as necessary. Thereby, it is possible to provide an attractive game with excellent operability while improving the fun of the game. In particular, since the entire “index of the ability variation factors of a plurality of player characters” can be grasped visually at a time, the player can smoothly advance a game by “a plurality of player characters constituting a party”.
ここにおいて、「プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」とは、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力を特定するための指標となる要素であり、例えば、能力を直接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、対戦ゲームを例にとると、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力パラメータ(例えば、攻撃、防御などの能力を表すパラメータ)であってもよい。また、能力を間接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、他の要素と組み合わせて能力を発揮する要素となるパラメータ(例えば、キャラクタの属性のレベル(例えば、キャラクタの持つ火、水などの属性のレベル等))であってもよい。 Here, the “index of the player character's ability variation element” is an element that serves as an index for specifying the ability of the player character constituting the party. For example, it is set as an ability parameter that directly represents the ability. May be. For example, taking a battle game as an example, it may be an ability parameter (for example, a parameter representing an ability such as an attack or defense) of a player character that constitutes a party. Moreover, you may set as a capability parameter etc. which represent capability indirectly. For example, it may be a parameter (for example, a level of an attribute of a character (for example, a level of an attribute of a character such as fire, water, etc.)) that becomes an element that exhibits its ability in combination with other elements.
また、「所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし」とは、第1の表示領域において、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸としてもよく、例えば基準軸が二つある場合には、第1の表示領域において直行する水平方向及び垂直方向をX軸、Y軸とする基準軸としてもよい。 Further, “with a given direction as a reference axis representing the indicator of the ability variation element” may be a given axis in the first display area representing the indicator of the ability variation element, for example, In the case where there are two reference axes, the horizontal axis and the vertical direction perpendicular to the first display area may be used as the X axis and the Y axis.
また、「該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する」とは、例えば、基準軸の座標に関連付けて複数のプレーヤキャラクタを配置することであってもよい。 In addition, “displaying the indicators of the ability variation factors of the plurality of player characters by arranging the plurality of player characters in association with the reference axis” means, for example, a plurality of players in association with the coordinates of the reference axis. You may arrange a character.
また、第1の表示領域は、前記複数のプレーヤキャラクタを含み前記ゲームが実行され
るゲーム空間が表示される画面の領域とは別領域として形成表示してもよく、その一部の領域として形成表示してもよい。
The first display area may be formed and displayed as a separate area from the area of the screen on which the game space including the plurality of player characters and the game is executed is displayed. It may be displayed.
また、本実施形態の表示制御部117は、前記第1の表示領域に、N次元(Nは2以上の整数)の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸としたN次元座標空間の画像を表示するとともに、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表す前記N次元座標空間内の座標位置に、前記複数のプレーヤキャラクタを表示する処理を行ってもよい。
In addition, the
そして、設定処理部として機能するパラメータ管理部113は、前記第1の処理として、前記第1の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記N次元座標空間内の任意の座標位置に移動させて表示する処理を行い、前記第2の処理として、前記第1の処理により表示される各プレーヤキャラクタの前記N次元座標空間内の座標位置に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する処理を行なってもうよい。
Then, as the first process, the
ここで、「N次元(Nは2以上の整数)の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸としたN次元座標空間の画像」とは、例えば基準軸が二つある場合(N=2の場合)には、第1の表示領域において直行する水平方向及び垂直方向をX軸、Y軸とする基準軸としてもよい。 Here, “an image in an N-dimensional coordinate space in which different directions in N dimensions (N is an integer of 2 or more) are used as reference axes representing indices of a plurality of different ability variation elements” is, for example, when there are two reference axes In the case of N = 2, the horizontal axis and the vertical direction that are orthogonal in the first display area may be used as reference axes with the X axis and Y axis as the reference axis.
例えば、Y軸を攻撃、防御などの能力を表すパラメータ軸、X軸をキャラクタの持つ火、水などの属性のレベル等を表す軸として表示してもよい。 For example, the Y axis may be displayed as a parameter axis that represents an ability such as attack or defense, and the X axis may be represented as an axis that represents the level of an attribute such as fire or water that the character has.
また、本実施形態では、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターンが予め設定され、キャラクタ制御部として機能するゲーム処理部114は、前記設定された行動パターンに基づき、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する行動を制御する行動制御処理を行う。
In the present embodiment, a given action pattern in the game that is executed in cooperation with a plurality of specific player characters is set in advance in association with the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis. The
また、本実施形態では、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、前記パーティとしての所与の行動パターンが予め設定され、
キャラクタ制御部として機能するゲーム処理部114は、前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を制御する行動制御処理を行う。
In the present embodiment, a given action pattern as the party is set in advance in association with the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis.
The
また、本実施形態では、設定処理部として機能するパラメータ管理部113は、設定された能力変動要素の指標に基づく前記複数のプレーヤキャラクタの制御を実行中に、前記能力変動要素の指標設定処理としての前記第1の処理及び第2の処理を受付ける処理を行う。
Further, in the present embodiment, the
ここで、「設定された能力変動要素の指標に基づく前記複数のプレーヤキャラクタの制御を実行中」とは、対戦ゲームを例に取ると、設定された能力変動要素の指標に基づく前記複数のプレーヤキャラクタによる対戦制御を実行中であってもよい。 Here, “execution of control of the plurality of player characters based on the set ability variable element index” means that the plurality of players based on the set ability variable element index is taken as an example of a competitive game. The battle control by the character may be being executed.
また、本実施形態では、設定処理部として機能するパラメータ管理部113は、前記基準軸に関連付けた能力変動要素の指標を変更制御する第3の処理を行なってもよい。
In the present embodiment, the
例えば、プレーヤのレベルの変動、所定のアイテムの獲得、使用などに関連付けて、能力変動要素の指標のレベルを変更制御してもよい。 For example, the level of the indicator of the ability variation factor may be changed and controlled in association with the fluctuation of the player level, acquisition of a predetermined item, use, and the like.
また、本実施形態の表示制御部117は、
(1)前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第2の表示領域、
(2)前記第1の表示領域
を前記表示手段に形成する表示制御を実行してもよい。
In addition, the
(1) a second display area including a plurality of player characters and displaying a game space in which the game is executed;
(2) Display control for forming the first display area in the display means may be executed.
この際、設定処理部として機能するパラメータ管理部113は、前記第1の表示領域に、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を表示するとともに、表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを任意の配置位置へと移動させて表示する第4の処理を行ってもよい。
At this time, the
更に、キャラクタ制御部として機能するゲーム処理部114は、前記第4の処理により前記第1の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御を行ってもよい。
Furthermore, the
以上の構成を採用することにより、この前記第1の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御が行われる。これにより、前記第1の表示領域での複数のプレーヤキャラクタの配置位置の変更を行うことにより、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を簡単に変更することができる。 By adopting the above configuration, arrangement control for controlling the arrangement of the plurality of player characters in the game space is performed based on the arrangement positions of the plurality of player characters displayed in the first display area. Is called. Thereby, the arrangement of the plurality of player characters in the game space can be easily changed by changing the arrangement position of the plurality of player characters in the first display area.
すなわち、第1表示領域に選択可能に表示されるプレーヤキャラクタの配列とゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの位置とが対応付けられているので、プレーヤキャラクタを操作する際に各プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を容易に認識させることができる。 That is, since the arrangement of player characters displayed in the first display area in a selectable manner is associated with the position of the player character in the game space, the position of each player character in the game space when operating the player character. Can be easily recognized.
ここで、例えば、第2の表示領域での前記複数のプレーヤキャラクタの配置を、例えば、縦m数及び横n数((「m」及び「n」とも1以上の自然数)とも1以上の自然数)で構成される配列によって表示される形態である場合、第1の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置も、縦m数及び横n数((「m」及び「n」とも1以上の自然数)とも1以上の自然数)で構成される配列によって表示される形態としてもよい。 Here, for example, the arrangement of the plurality of player characters in the second display area may be, for example, a natural number of 1 or more in both the vertical m number and the horizontal n number (where both “m” and “n” are one or more natural numbers). ), The arrangement of the plurality of player characters displayed in the first display area is also the number of vertical m and horizontal n (both “m” and “n”). It is also possible to use a form that is displayed by an array composed of one or more natural numbers).
また、前記表示制御部117は、前記第1の表示領域は前記第2の表示領域の一部として表示制御してもよい。
Further, the
通信制御部118は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部118は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲーム能力変動要素の指標に関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
The
また、通信制御部118は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ20に送信してもよい。
Further, the
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブ
ジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。
The
格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納してもよい。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
The processing unit 200 (processor) performs processing based on a program stored in the
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。
The
通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
The
ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部21
4は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
The
4 receives game result information transmitted from the game apparatus (terminal 10), and performs update processing of various data associated with each player based on the game result information.
なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
Note that the
サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末10から受信し、サーバの記憶部270(格納部260)に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
The
また、サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
Further, the
3.本実施形態の手法
3.1 概要
次に、本実施形態の手法の概要について説明する。
3. 3. Method according to this embodiment 3.1 Overview Next, an overview of the method according to this embodiment will be described.
図4には、本実施形態で使用する端末10の一例が示されている。 FIG. 4 shows an example of the terminal 10 used in the present embodiment.
この端末10は、ディスプレイ14と、ディスプレイ14上に設けられた透明なタッチパネル12とを有する。ディスプレイ14は、表示部190として機能し、タッチパネル12は入力部160の一部として機能する。ディスプレイ14上には、ゲームの進行に応じて所与のゲーム画面が表示される。
The terminal 10 includes a
本実施形態の端末10では、パーティ(デッキ)を構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する。
In the
また、本実施形態の端末10は、所与の方向を能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第1の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行う。
In addition, the
これにより、プレーヤは、「パーティ(デッキ)を構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にプレーヤにわかり易く表示できる。 Accordingly, the player can visually display “indicators of ability variation factors of a plurality of player characters constituting the party (deck)” in an easy-to-understand manner visually.
また、本実施形態の端末10は、前記第1の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた能力変動要素の任意の指標を表わす位置に移動させて表示する第1の処理を行う。
In addition, the
更に、本実施形態の端末10は、前記第1の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理を行う。
Furthermore, the
これにより、「第1の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力」によって、「前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にわかり易く変更設定することができる。 As a result, the “indicator of the ability variation element of each player character” can be changed and set visually in an easy-to-understand manner by “contact input to a plurality of player characters displayed in the first display area”.
ここにおいて、「プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」とは、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力を特定するための指標となる要素であり、例えば、能力を直接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、対戦ゲームを例にとると、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力パラメータ(例えば、攻撃、防御などの能力を表すパラメータ)であってもよい。また、能力を間接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、他の要素と組み合わせて能力を発揮する要素となるパラメータ(例えば、キャラクタの属性のレベル(例えば、キャラクタの持つ火、水などの属性のレベル等))であってもよい。 Here, the “index of the player character's ability variation element” is an element that serves as an index for specifying the ability of the player character constituting the party. For example, it is set as an ability parameter that directly represents the ability. May be. For example, taking a battle game as an example, it may be an ability parameter (for example, a parameter representing an ability such as an attack or defense) of a player character that constitutes a party. Moreover, you may set as a capability parameter etc. which represent capability indirectly. For example, it may be a parameter (for example, a level of an attribute of a character (for example, a level of an attribute of a character such as fire, water, etc.)) that becomes an element that exhibits its ability in combination with other elements.
以上のように、本実施形態によれば、ゲームを進行する上で重要な要素である、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、プレーヤが視覚的にわかり易く認識でき、必要に応じ簡単に設定変更することができる。 As described above, according to the present embodiment, the player can easily recognize the indicators of the ability variation factors of the plurality of player characters constituting the party, which is an important factor in the progress of the game, and is necessary. The setting can be easily changed according to
また、「前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な第1の表示領域」とは、前記表示画面の第1の表示領域に対応つけた操作入力を受け付けるものであればよい。例えば、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。 In addition, the “first display area in which the player's contact input can be detected as an instruction from the player” means that an operation input associated with the first display area of the display screen is accepted. Good. For example, an input unit such as a touch input detection unit may be used to detect a direct touch operation on the game screen, or a detection unit provided separately from the display, for example, an input unit such as a stylus pen or a doublet may be used. It may be detected as a scratch input to the game screen.
また、「所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし」とは、第1の表示領域において、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸としてもよく、例えば基準軸が二つある場合には、第1の表示領域において直行する水平方向及び垂直方向をX軸、Y軸とする基準軸としてもよい。 Further, “with a given direction as a reference axis representing the indicator of the ability variation element” may be a given axis in the first display area representing the indicator of the ability variation element, for example, In the case where there are two reference axes, the horizontal axis and the vertical direction perpendicular to the first display area may be used as the X axis and the Y axis.
また、「該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する」とは、例えば、基準軸の座標に関連付けて複数のプレーヤキャラクタを配置することであってもよい。 In addition, “displaying the indicators of the ability variation factors of the plurality of player characters by arranging the plurality of player characters in association with the reference axis” means, for example, a plurality of players in association with the coordinates of the reference axis. You may arrange a character.
また、第1の表示領域は、前記複数のプレーヤキャラクタを含み前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される画面の領域とは別領域として形成表示してもよく、その一部の領域として形成表示してもよい。 The first display area may be formed and displayed as a separate area from the area of the screen on which the game space including the plurality of player characters and the game is executed is displayed. It may be displayed.
3.2 具体的なゲームの概要
本実施形態の端末10は、対戦ゲームパート及びRPGパートなどの複数のゲームパートから構成されるゲームを実行するとともに、対戦ゲームパート(以下、単に「対戦ゲーム」ともいう。)において、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに基づく操作制御及びそれに伴うゲーム処理を実行する構成を有している。
3.2 Specific Game Overview The
そして、本実施形態の端末10は、対戦ゲーム前に、プレーヤの指示に基づいて、デッキに対戦ゲームにおいて用いる複数のプレーヤキャラクタをその配列を特定しつつ設定し、設定したプレーヤキャラクタを用いて、その配列位置に関連付けて対戦ゲームを実行するゲーム処理を実行する構成を有している。
Then, the
また、対戦ゲーム中においては、本実施形態の端末10は、予め定められた順番に従っ
て、又は、プレーヤが設定(入力)した順番に従って、ターン毎に、テーブルデータを参照しつつ、各プレーヤキャラクタの属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる能力変動要素の指標に基づいて、各プレーヤキャラクタにおける1又は複数の敵キャラクタへの単独攻撃を実行させる構成を有している。
Further, during the battle game, the
また、端末10は、プレーヤによって選択可能なプレーヤキャラクタが特定プレーヤキャラクタとして選択されると、当該特定プレーヤキャラクタの数及び種別に応じて連携攻撃(コンボ)などの行動パターンを制御することができるようになっている。 Further, when a player character that can be selected by the player is selected as a specific player character, the terminal 10 can control an action pattern such as a cooperative attack (combo) according to the number and type of the specific player character. It has become.
すなわち、本実施形態の端末10は、複数の特定プレーヤキャラクタにおける行動パターンとして、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動制御及び行動制御の一連の動作を制御し、例えば、対戦ゲームにおける「コンボ」などの複数のキャラクタで1つの攻撃を行う場合における移動制御及び行動制御を実行する構成を有している。 That is, the terminal 10 according to the present embodiment controls a series of actions of movement control and action control of the player character in the game space as action patterns of a plurality of specific player characters, such as “combo” in a battle game. It has the structure which performs the movement control and action control in the case of making one attack with several characters.
3.3 第1表示領域A1
3.3−1 プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標の表示
図5には、前記第1表示領域の具体例が示されている。
3.3 First display area A1
3.3-1 Display of Indicator of Ability Variation Factor of Player Character FIG. 5 shows a specific example of the first display area.
この第1表示領域A1には、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2、・・・PO6を配置することで、前記各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・の能力変動要素の指標を視覚的に表示する。 In the first display area A1, a plurality of player characters PO1, PO2,... PO6 are arranged in association with the reference axis with a given direction as a reference axis representing the indicator of the ability variation element. The indicators of the ability variation factors of the player characters PO1, PO2,... Are visually displayed.
このような第1表示領域A1の表示処理は、前述した表示制御部117によって実行される。
Such display processing of the first display area A1 is executed by the
本発明では、N次元(Nは任意の整数)の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標の基準軸としたN次元座標空間の座標を表示し、前記各能力変動要素の指標を表す前記N次元座標空間内の座標位置に、前記複数のプレーヤPO1、PO2・・・PO6を表示してもよい。 In the present invention, the coordinates of the N-dimensional coordinate space are displayed using the different directions of N dimensions (N is an arbitrary integer) as the reference axis of the indices of a plurality of different ability fluctuation elements, and the indices representing the respective ability fluctuation elements are displayed. The plurality of players PO1, PO2,... PO6 may be displayed at coordinate positions in the N-dimensional coordinate space.
本実施形態では、横軸をX座標軸、縦軸をY座標軸とするXYの二次元座標空間の画像を表示する。そして、縦軸のY座標軸には、キャラクタの能力パラメータの一つである攻撃パラメータを設定し、横軸であるX座標軸は、各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6に設定された属性の反映確率を表すパラメータを設定する。 In this embodiment, an image in an XY two-dimensional coordinate space is displayed with the horizontal axis as the X coordinate axis and the vertical axis as the Y coordinate axis. An attack parameter, which is one of the character's ability parameters, is set on the Y coordinate axis of the vertical axis, and the X coordinate axis, which is the horizontal axis, reflects the attributes set for each player character PO1, PO2,. Set a parameter that represents the probability.
Y座標軸の攻撃パラメータは、以下のように攻撃能力を設定する。 The attack parameter of the Y coordinate axis sets the attack ability as follows.
すなわち、Y軸の能力パラメータの中間位置(Ym)では、攻撃能力が最小に設定され、攻撃コストも最小に設定される。 That is, at the middle position (Ym) of the Y-axis ability parameter, the attack ability is set to the minimum and the attack cost is also set to the minimum.
Y軸の上にいくに従い、近距離攻撃の能力が上がり、これにつれて攻撃コストも増大する。 As you move on the Y-axis, the ability of short-range attacks increases, and the attack cost increases accordingly.
Y軸の下にいくに従い、遠距離攻撃の能力が上がり、これにつれて攻撃コストも増大する。 As you move below the Y-axis, the ability of long-distance attacks increases, and the attack costs increase accordingly.
このように攻撃能力と関連つけられたY座標軸は、
i: その中心に位置する座標値Ymで、攻撃位置が最小で且つ攻撃コストが最小となるように能力パラメータが設定され、
ii: Y座標軸が最大値Ymaxに近づくに従い、近距離攻撃の能力は最大値に近づき、その攻撃コストも最大値に近づき、
iii: 逆に中点YmからYmin行くに従い、遠距離攻撃の能力は最大値に近づき、その攻撃コストも最大値に近づくことを表す。
The Y coordinate axis associated with the attack ability in this way is
i: The ability parameter is set so that the attack position is the minimum and the attack cost is the minimum with the coordinate value Ym located at the center,
ii: As the Y coordinate axis approaches the maximum value Ymax, the short-range attack ability approaches the maximum value, and the attack cost also approaches the maximum value,
iii: Conversely, as the distance from the middle point Ym goes to Ymin, the long-range attack ability approaches the maximum value, and the attack cost also approaches the maximum value.
従って、この第1表示領域A1に表示される複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の表示位置(Y座標位置)から、プレーヤはこれら複数のプレーヤキャラクタ1、PO2・・・PO6に設定された現在の攻撃力を表す能力パラメータの値を瞬時に且つ視覚的に把握することができる。更に、Y座標位置にもとづき、プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の攻撃コストも判断できるため、ゲーム状況にあわせて、最適なコストとなるように、戦略を組むこともできる。 Therefore, from the display positions (Y coordinate positions) of the plurality of player characters PO1, PO2,... PO6 displayed in the first display area A1, the player is set to the plurality of player characters 1, PO2,. In addition, the ability parameter value representing the current attack power can be grasped instantaneously and visually. Furthermore, since the attack costs of the player characters PO1, PO2,... PO6 can also be determined based on the Y coordinate position, a strategy can be set so as to be an optimal cost according to the game situation.
また、図5に示す第1表示領域A1において、横軸であるX座標軸は、プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6に設定された属性の反映確率を表すパラメータである。図中、右端に近づく程、例えば「火」属性の反映確率は最大値に近づき、図中左にいくに従い「水」属性の反映確率が最大値に近づく。 In the first display area A1 shown in FIG. 5, the X coordinate axis, which is the horizontal axis, is a parameter that represents the reflection probability of the attributes set for the player characters PO1, PO2,. In the figure, the closer to the right end, for example, the reflection probability of the “fire” attribute approaches the maximum value, and the reflection probability of the “water” attribute approaches the maximum value as it goes to the left in the figure.
従って、第1表示領域A1における各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の座標位置からプレーヤは、各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6に設定された攻撃能力のパラメータのみならず、「火」属性、「水」属性の反映確率のパラメータを視覚的に認識することができる。 Accordingly, from the coordinate position of each player character PO1, PO2,... PO6 in the first display area A1, the player not only sets the attack ability parameter set for each player character PO1, PO2,. The reflection probability parameter of the attribute and “water” attribute can be visually recognized.
なお、基準軸に対応付けるパラメータは、前述のように予め設定しておいてもよく、また必要に応じ、任意のパラメータを適宜対応付けて設定しても良い。 Note that the parameter associated with the reference axis may be set in advance as described above, and an arbitrary parameter may be appropriately associated and set as necessary.
3.3−2 プレーヤキャラクタのパラメータの変更設定
また、本実施形態の端末10は、第1表示領域A1に表示されている複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6に対するプレーヤの接触入力を検出し、この接触入力によって選択されたプレーヤのPOを前記基準軸(X軸、Y軸)に関連付けた任意の位置にスライド移動させて表示する第1の処理を行う。
3.3-2 Player Character Parameter Change Setting Further, the terminal 10 according to the present embodiment detects the player's contact input with respect to the plurality of player characters PO1, PO2,... PO6 displayed in the first display area A1. Then, a first process is performed in which the PO of the player selected by this contact input is slid to an arbitrary position associated with the reference axis (X axis, Y axis) and displayed.
更に、本実施形態の端末10は、前記第1の処理に関連付けて、この第1の処理により表示される前記各基準軸(X軸、Y軸)に関連付けた各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の座標位置に対応付けて、各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6のパラメータを設定する第2の処理を実行する。
Further, the
例えば、図5において、プレーヤキャラクタPO2をタッチ操作により図中実線で示す位置から一点鎖線で示す位置までスライド移動させると、当該プレーヤキャラクタPO2の攻撃パラメータ及び属性の反映確率を表すパラメータもこれに応じて変更設定されることになる。 For example, in FIG. 5, when the player character PO2 is slid from the position indicated by the solid line to the position indicated by the alternate long and short dash line by a touch operation, the attack parameter of the player character PO2 and the parameter indicating the reflection probability of the attribute also correspond to this. Will be changed.
このように、本実施形態の端末10によれば、プレーヤは第1表示領域A1に表示されている複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6に対するタッチ操作により、任意のプレーヤキャラクタPOを選択し、これを所望の位置に移動させることで、視覚的に且つわかり易く所望のプレーヤキャラクタPOのパラメータを変更設定することができる。
Thus, according to the
特に、本実施形態によれば、攻撃力を表すパラメータと、属性の反映確率を表すパラメータという二つの異なるパラメータを、二次元的なレイアウト変更によって簡単に変更することができるため、プレーヤはゲームを進行する上で重要な要素である各パラメータを
視覚的に且つわかり易く認識しつつ、簡単に設定変更することが可能となる。
In particular, according to the present embodiment, two different parameters, a parameter indicating attack power and a parameter indicating attribute reflection probability, can be easily changed by a two-dimensional layout change. It is possible to easily change settings while recognizing each parameter, which is an important factor in progressing, visually and easily.
なお、変更設定されたプレーヤキャラクタPOのパラメータは、設定したデッキのデッキデータとしてプレーヤ情報173に登録する。
Note that the parameter of the changed player character PO is registered in the
(その他)
また、本実施形態の端末10では、第1表示領域内の基準軸に対応付けられたパラメータを所与の条件に基づき変更制御する第3の処理を実行してもよい。
(Other)
In addition, the
例えば、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタのカードのレベルが所定のレベルまでアップした場合に、このカードで表されるプレーヤキャラクタを第1表示領域A1に配置すると、第1表示領域A1のX軸又はY軸の少なくともいずれか一方に対応付けられたパラメータのレベルもアップする制御を行ってもよい。これにより、レベルの高いプレーヤキャラクタを使用する場合には、例えば、パラメータの防御能力の最大値が所与の上限値を突破して、次のレベルの最大値に設定されることになるため、プレーヤに対しよりゲーム性の高いパラメータ設定を行い、ゲームの趣向性を高めることができる。 For example, when the player character card used by the player is raised to a predetermined level, if the player character represented by this card is placed in the first display area A1, the X axis or Y of the first display area A1 You may perform control which also raises the level of the parameter matched with at least any one of the axis | shafts. Thereby, when using a player character with a high level, for example, the maximum value of the defense ability of the parameter exceeds the given upper limit value and is set to the maximum value of the next level. It is possible to increase the game preference by setting parameters with higher game characteristics for the player.
また、本実施形態では、前記第1の処理における前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間を設定し、前記第2の処理では、前記プレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間内における指示タイミングを変動要素として、前記能力変動要素の指標をプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する割合を変更してもよい。 In this embodiment, the selection instruction reception time for the plurality of player characters in the first process is set. In the second process, the instruction timing within the selection instruction reception time for the player character is changed. As a factor, the ratio of setting the indicator of the ability variation element as the indicator of the ability variation element of the player character may be changed.
これにより、前記受付時間内での選択指示のタイミングにより、前記能力変動要素の指標をプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する割合を変更し、例えば、前記受付時間内での早いタイミングで選択指示されたプレーヤキャラクタには、第1表示領域A1での配置で指示された能力変動要素の指標を100パーセントの割合で変更設定し、受付時間内での遅いタイミング(終わりに近いタイミング等)で選択指示されたプレーヤキャラクタには、第1表示領域A1での配置で指示された能力変動要素の指標を70パーセントの割合でしか変更設定しないなどのゲーム演出を行い、前記設定変更所にゲーム性を持たせることもできる。 Accordingly, the ratio of setting the indicator of the ability variation factor as the indicator of the ability variation factor of the player character is changed according to the timing of the selection instruction within the acceptance time, for example, the selection is performed at an early timing within the acceptance time. For the instructed player character, the index of the ability variation element instructed in the arrangement in the first display area A1 is changed and set at a rate of 100%, and at a late timing within the reception time (timing close to the end, etc.) For the player character instructed to select, a game effect such as changing the index of the ability variation element instructed in the arrangement in the first display area A1 only at a ratio of 70% is performed. Can also be given.
また、前記第1の処理における前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間を設定することにより、例えば対戦ゲームなどでは、受付時間終了後に直ちに戦闘を開始するようにしてもよい。 Further, by setting reception times for selection instructions for the plurality of player characters in the first process, for example, in a battle game, the battle may be started immediately after the reception time is over.
また、このプレーヤキャラクタのパラメータの変更設定処理を、以下に説明するデッキの配置にも用いる場合には、第1表示領域A1で同一の場所で複数のプレーヤキャラクタのパラメータの変更設定処理を受け付けない構成とすることが好ましい。これにより、ゲーム空間上において複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6を異なる適正な配置位置とすることができる。 In addition, when this player character parameter change setting process is also used for the deck arrangement described below, a plurality of player character parameter change setting processes are not accepted in the same place in the first display area A1. A configuration is preferable. As a result, the plurality of player characters PO1, PO2,... PO6 can be placed in different appropriate positions in the game space.
3.3−3 デッキの配置
また、本実施形態の端末10では、第1表示領域A1に表示されている複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6(デッキ)の配置位置を、対戦ゲーム開始時におけるゲーム空間上の複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の配置位置として設定する配置設定処理を行う。この配置設定処理は、対戦ゲームの実行前にゲーム空間へのデッキの設定処理として実行し、設定したデッキをデッキデータとしてプレーヤ情報172に登録する。
3.3-3 Arrangement of Deck In addition, in the
このとき、端末10は、デッキに設定された各プレーヤキャラクタの配列位置に基づく
パラメータも、前述したようにデッキのデッキデータとしてプレーヤ情報173に登録する。
At this time, the terminal 10 also registers the parameter based on the arrangement position of each player character set in the deck in the
なお、この配置設定処理の詳細は後述する。 Details of the arrangement setting process will be described later.
このように、第1表示領域A1でプレーヤがデッキ編成を自由に行い、しかも、前述のように、デッキ編成に際して、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6のパラメータを設定することができるため、状況に応じ、プレーヤは所望の特性を持たせたデッキ編成を行うことが可能となり、例えば、後述する対戦ゲームでのデッキ編成に際しては、対戦相手となる敵のデッキ編成に対して最適なデッキ編成で対戦することが可能となる。 As described above, the player freely performs the deck organization in the first display area A1, and, as described above, the parameters of the plurality of player characters PO1, PO2,. Therefore, depending on the situation, the player can perform deck organization with desired characteristics. For example, in deck formation in a battle game described later, the opponent's opponent's deck formation may be It becomes possible to play with the optimal deck organization.
また、例えば、敵と味方がデッキ同士で対戦する場合を想定すると、敵デッキが味方デッキにぶつかってくる向きに対する対策が重要となる場合もある。例えば、火属性のプレーヤキャラクタが先頭に配置された敵デッキが、味方デッキの斜め方向からぶつかってくるような場合、敵のぶつかってくる方向の先頭に、水属性のプレーヤキャラクタを配置することが有効となる場合がある。このような場合にも、本実施形態によれば、簡単に味方デッキのデッキ編成を変更できるため、タッチパネルを用いた端末10を用いてゲームを行う場合でも、デッキ編成の変更を簡単に行いゲームを楽しむことができる。 Further, for example, assuming that an enemy and an ally battle each other, measures against the direction in which the enemy deck hits the ally deck may be important. For example, when an enemy deck with a fire-type player character placed at the head collides from an oblique direction of the friendly deck, the water-type player character may be placed at the head in the direction in which the enemy hits. May be valid. Even in such a case, according to the present embodiment, since the deck organization of the friendly deck can be easily changed, even when the game is played using the terminal 10 using the touch panel, the deck organization can be easily changed and the game can be changed. Can enjoy.
3.4 具体的なゲームの概要
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタPOについて説明する。
3.4 Outline of Specific Game Next, the deck of this embodiment and the player character PO set in the deck will be described.
本実施形態のデッキは、対戦ゲームに用いるものであり、第2表示領域A2に表示されるデータである。そして、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタOBと対戦を行うプレーヤキャラクタPO及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。 The deck of the present embodiment is used for a battle game, and is data displayed in the second display area A2. The deck is data that defines a group in which items such as a player character PO that fights against an enemy character OB in a battle game and weapons, in-game currency, tools, or life energy owned by the player character are set.
特に、デッキには、プレーヤキャラクタPOの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されている。 In particular, each player character and item is placed on the deck based on the player's instructions according to the number of player characters PO, the number of items, the cost required for placement in the deck, and placement conditions. Has been.
また、デッキは、プレーヤ毎にサーバ20のユーザ情報246又は端末10のプレーヤ情報173に登録されているとともに、プレーヤ毎に複数のデッキを所有することが可能に構成されている。
In addition, the deck is registered in the user information 246 of the
一方、プレーヤキャラクタPO及びアイテムは、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカードによって提供される。 On the other hand, the player character PO and the item are provided by a game card that virtually exists on the game.
そして、ゲームカードは、初期設定として各プレーヤに提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
The game card is provided to each player as an initial setting, and during the execution of the game,
(1) If you win in a competitive game with another player,
(2) When a predetermined game stage is cleared, when a player's game level is increased, or when a task on a predetermined game is completed. (3) When a lottery game called gacha is won,
(4) When a present is received from another player registered as a friend,
(5) It can be acquired when purchased by payment of costs such as billing.
なお、ゲームカードが取得されると、使用可能なゲームカード情報として、プレーヤ情報173又はユーザ情報246に登録される。
When the game card is acquired, it is registered in the
また、各ゲームカードにおいては、
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)他のプレーヤが有するゲームカードと合成した場合に
(E)課金などのコストの支払いを実行した場合にレベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
In each game card,
(A) When the above (1) and (2) are executed using the game card,
(B) When experience points, energy or items are acquired using the game card,
(C) When a gacha is performed using the game card (betting) and the gacha is won, or
(D) When combined with a game card possessed by another player, (E) a level (a card level different from the game level) is raised when a cost such as billing is executed.
特に、ゲームカードにおいては、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。そして、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタと連携して実行する行動パターンが変化し、例えば、カードレベルが高い場合には、低い場合に比べて高度な連携技を発動することができるようになっている。 In particular, in the case of a game card, as the card level increases, the attack parameters, defense parameters, hit points, magic, and other abilities to advance the game that accompanies each game card and their parameters will improve. When used as a cost, the lottery probability is increased and the in-game value is increased, so that it can be sold at a high price. In the present embodiment, the action pattern to be executed in cooperation with other player characters changes. For example, when the card level is high, it is possible to activate advanced cooperative techniques compared to when the card level is low. It has become.
なお、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、プレーヤ情報173又はユーザ情報246に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
When the card level is raised, the level information in the game card information registered in the
また、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。 Also, when performing a lottery of gacha, referring to table data in which level information and a lottery probability are set, setting a lottery probability and executing a lottery process, or selling a game card in a game In addition, referring to the table data in which the level information and the value information are set, a process for setting the value at the time of selling is executed and the selling process is executed.
3.5 タッチパネル上の表示
次に、図6を用いて本実施形態のタッチパネル12上に表示される各種の表示領域について説明する。なお、図6は、本実施形態に用いるタッチパネル12上に表示される各種の表示領域一例である。
3.5 Display on Touch Panel Next, various display areas displayed on the
(表示領域の概要)
表示制御部117は、前記第1表示領域A1と、複数のプレーヤキャラクタを含み、ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第2表示領域A2とをタッチパネル12上に形成するための表示制御を実行する。
(Overview of display area)
The
特に、表示制御部117は、ゲーム中にゲーム空間上に配置されている複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、第1表示領域A1における各プレーヤキャラクタの配列表示される位置と、を関連付けて表示させる。すなわち、表示制御部117は、ゲーム中のゲーム空間上に配置されている複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、デッキにおけるプレーヤキャラクタの配列位置と、を対応付けて表示させる。
In particular, the
(タッチパネル上の表示領域の例)
表示制御部117は、対戦ゲームの場合には、例えば、図6に示すように、タッチパネル12の上部に、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵のキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」という。)がゲーム空間に配置された仮想カメラから見た画像を表示するための第
2表示領域A2を形成させる。
(Example of display area on the touch panel)
In the case of a battle game, for example, the
特に、表示制御部117は、第2表示領域A2においては、プレーヤキャラクタを図面に向かって一方の領域(右の領域)に、及び、敵キャラクタを他方の領域(左の領域)に表示させるとともに、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタとも所定の配列によって表示させる。
In particular, in the second display area A2, the
具体的には、表示制御部117は、
(1)敵キャラクタに一番近い列の複数のプレーヤキャラクタ(図6においては2つのプレーヤキャラクタであって一番上側に配列されたプレーヤキャラクタ)を前衛プレーヤキャラクタとして表示させ、
(2)前衛プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して背後に配列された複数のプレーヤキャラクタ(図6においては4つのプレーヤキャラクタであって下側に配列されたプレーヤキャラクタ)を後衛プレーヤキャラクタとして表示させる。
Specifically, the
(1) Display a plurality of player characters in a row closest to the enemy character (two player characters in FIG. 6 and the player characters arranged on the uppermost side) as avant-garde player characters,
(2) A plurality of player characters arranged behind the enemy character of the avant-garde player character (four player characters in FIG. 6 and arranged below) are displayed as the avant-garde player characters.
一方、表示制御部117は、例えば、図6に示すように、タッチパネル12の下段に、第2表示領域A2に表示されたプレーヤキャラクタの配列位置に従って、該当するプレーヤキャラクタが配列されたデッキを表示するための前記第1表示領域A1を形成する。
On the other hand, for example, as shown in FIG. 6, the
また、表示制御部117は、第1表示領域A1の上側(すなわち、図6では図面に向かって上側)には、第2表示領域A2において敵キャラクタ側のプレーヤキャラクタ(すなわち、前衛プレーヤキャラクタ)を先頭列(前衛側の列)として表示させるとともに、第1表示領域A1の下側(すなわち、図6では図面に向かって下側)には、第2表示領域A2において敵キャラクタ側とは反対側のプレーヤキャラクタ(すなわち、後衛プレーヤキャラクタ)を後尾列(後衛側の列)として表示させる。
Further, the
(その他)
上記の表示例においては、表示制御部117は、プレーヤキャラクタを図面に向かって右方向の敵キャラクタ側に前衛プレーヤキャラクタを配置し、当該前衛プレーヤキャラクタの左側の敵キャラクタから離れる方向に後衛プレイキャラクタを配置した画像を第2表示領域A2に表示させているが、前衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタ側に配置され、かつ、後衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して前衛プレーヤキャラクタの背後に配置されている画像であれば、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの図面に向かって上部に表示されても、左側に表示されても、また、下部に表示されてもよい。ただし、このような場合には、表示制御部117は、第1表示領域A1には、第2表示領域A2と同一の配列方向によってプレーヤキャラクタを配列表示させる。
(Other)
In the above display example, the
3.6 デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの配置(配置設定処理)
本実施形態の端末10は、第1表示領域A1に、本実施形態のゲーム空間、具体的には第2表示領域A2に表示されるゲーム空間における複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の配置を表示すると共に、表示されている複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6に対するタッチ操作によって、選択された当該プレーヤキャラクタPOを任意の配置位置へ移動させて表示する第4の処理を行う。
3.6 Arrangement of a plurality of player characters constituting a deck (arrangement setting process)
The terminal 10 of the present embodiment includes a plurality of player characters PO1, PO2,... PO6 in the game space of the present embodiment, specifically, the game space displayed in the second display region A2, in the first display area A1. In addition to displaying the arrangement, a fourth process is performed in which the selected player character PO is moved to an arbitrary arrangement position and displayed by a touch operation on the plurality of displayed player characters PO1, PO2,. .
例えば、プレーヤキャラクタPO4を図中実線の位置から一点鎖線で示す位置までスライド移動させて表示する。 For example, the player character PO4 is displayed by being slid from the position indicated by the solid line to the position indicated by the one-dot chain line in the drawing.
この時、本実施形態の端末10は、前記第4の処理により第1表示領域A1に表示される複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の配置位置に基づき、前記ゲーム空間における複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の配置を設定制御
する配置設定処理を行う。
At this time, the
例えば、第1表示領域A1において、プレーヤキャラクタPO4が図中実線の位置から一点鎖線で示す位置までスライド移動表示された場合に、これに連動して第2表示領域A2におけるプレーヤキャラクタPO4の配置も、図中実線の位置から一点鎖線で示す位置までスライド移動され、ゲーム空間でのプレーヤキャラクタPO4の配置が変更されることになる。 For example, in the first display area A1, when the player character PO4 is slid and displayed from the position of the solid line to the position indicated by the alternate long and short dash line in FIG. Then, the position of the player character PO4 in the game space is changed by sliding from the position of the solid line to the position indicated by the alternate long and short dash line in the figure.
このようにして、本実施形態では、第1表示領域A1に、第2表示領域A2におけるゲーム空間内における各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の配置を表示し、第1表示領域A1において、任意のプレーヤキャラクタPOを選択し、所望の位置にスライド移動を表示させることにより、これに連動してゲーム空間である第2表示領域A2における対応プレーヤキャラクタPOの配置も変更することができる。 Thus, in the present embodiment, the arrangement of the player characters PO1, PO2,... PO6 in the game space in the second display area A2 is displayed in the first display area A1, and in the first display area A1, By selecting an arbitrary player character PO and displaying a slide movement at a desired position, the arrangement of the corresponding player character PO in the second display area A2 which is a game space can be changed in conjunction with this.
このようなプレーヤキャラクタPO1・・・PO6の配置の変更は、基本的には対戦ゲームの実行前に行うが、必要に応じ、対戦ゲーム中において行う構成を採用してもよい。 Such a change in the arrangement of the player characters PO1... PO6 is basically performed before the battle game is executed, but a configuration that is performed during the battle game may be adopted as necessary.
このようにして、入力設定される各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6のゲーム空間内おける配置データも、プレーヤの設定したデッキのデッキデータとしてプレーヤ情報173として記憶される。
In this way, the arrangement data in the game space of the player characters PO1, PO2,... PO6 to be input and set are also stored as the
このとき、第1表示領域A1に表示される各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6には、図5に示すようにX軸及びY軸に割り付けられた属性の反映確立を表すパラメータ、攻撃能力等を表すパラメータ等が設定される。このような二次元的なパラメータによって定まる各プレーヤキャラクタPOの配置属性は、前述した各プレーヤPO1、PO2・・・PO6のゲーム空間内における配置情報と共に、プレーヤのデッキデータとしてプレーヤ情報173に登録される。
At this time, each player character PO1, PO2,..., PO6 displayed in the first display area A1 has a parameter indicating the establishment of reflection of the attributes assigned to the X axis and the Y axis as shown in FIG. Etc. are set. The arrangement attribute of each player character PO determined by such a two-dimensional parameter is registered in the
また、本実施形態では前記第1表示領域A1を、プレーヤのデッキを構成するプレーヤキャラクタPOのメンバーの入れ替え設定を行う領域として用いることも可能である。 In the present embodiment, the first display area A1 can also be used as an area for setting the replacement of the members of the player character PO constituting the player's deck.
また、本実施形態では、前述のように対戦中に前記配置設定処理を行う構成を採用しても良い。例えば、デッキのレイアウトを変えることなく、同一のレイアウトで、プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の並び順をかえる配置変更処理を行ってもよい。この配置変換処理は、配置変換を希望するプレーヤキャラクタPOをX、Yの基準軸に沿ってスライド移動させて行ってもよい。図8のレイアウトを例にとると、プレーヤキャラクタPO1をPO5の位置に配置変換する場合には、プレーヤキャラクタPO1をX軸に沿ってプレーヤキャラクタ一個分左に移動させ、次にY軸に沿ってプレーヤキャラクタ一個分上に移動させる。このとき、プレーヤキャラクタPO1が通過する経路にあるプレーヤキャラクタPO4、PO5は、プレーヤキャラクタPO1の通過にあわせてPO1とその位置を順次入れ替える処理が行われる。このようにすることにより、対戦中であっても、デッキのレイアウトそのものを変更することなく、プレーヤキャラクタPOの並びを変更するデッキ編成を行うことができる。 Moreover, in this embodiment, you may employ | adopt the structure which performs the said arrangement | positioning setting process during a battle as mentioned above. For example, the arrangement changing process for changing the arrangement order of the player characters PO1, PO2,... PO6 may be performed with the same layout without changing the deck layout. This arrangement conversion process may be performed by sliding the player character PO for which arrangement conversion is desired along the X and Y reference axes. Taking the layout of FIG. 8 as an example, when the player character PO1 is rearranged to the position PO5, the player character PO1 is moved left by one player character along the X axis, and then along the Y axis. Move up one player character. At this time, the player characters PO4 and PO5 on the path through which the player character PO1 passes are subjected to a process of sequentially switching PO1 and its position in accordance with the passage of the player character PO1. By doing so, it is possible to perform deck organization that changes the arrangement of the player characters PO without changing the deck layout itself even during a battle.
3.7 プレーヤキャラクタの制御
本実施形態の端末10は、ゲーム空間上の配置位置、すなわち、第2表示領域A2におけるデッキの配列位置に基づいて、敵キャラクタに近いプレーヤキャラクタ(図6の場合には右側に配置されるプレーヤキャラクタ)には前衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定するとともに、敵キャラクタに遠いプレーヤキャラクタ(図6の場合には)には後衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定する。そして、設定した属性を示す属性情報をプ
レーヤ情報173に記憶する。
3.7 Control of Player Character The
一方、端末10は、所与の条件に基づいて特定された特定プレーヤキャラクタの行動パターンを制御する行動制御処理を実行する際に、プレーヤ情報173に記憶された特定プレーヤキャラクタの属性情報の組み合わせに基づいて、複数の特定プレーヤキャラクタによって実行される行動パターン(すなわち、連携攻撃)を制御する。
On the other hand, when the terminal 10 executes the action control process for controlling the action pattern of the specific player character specified based on the given condition, the terminal 10 uses the combination of the attribute information of the specific player character stored in the
具体的には、前衛の属性を有するプレーヤキャラクタを攻撃パートのプレーヤキャラクタとし、後衛の属性を有するプレーヤキャラクタをダメージ回復パート又は遠距離攻撃パートとして連携攻撃をするための行動バターンを制御する。 Specifically, an action pattern for performing a combined attack with the player character having the avant-garde attribute as the attacking player character and the player character having the rear-guarding attribute as the damage recovery part or the long-distance attack part is controlled.
例えば、プレーヤAによって敵キャラクタに攻撃を実行しつつ、プレーヤキャラクタBによってプレーヤキャラクタAのダメージを通常の倍のスピードで回復する行動パターンを制御する。 For example, while the player A performs an attack on the enemy character, the player character B controls an action pattern for recovering the damage of the player character A at a double speed.
また、例えば、プレーヤキャラクタA、B、C及びDを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタA及びCに基づく連携接近攻撃を実行し、プレーヤキャラクタB及びDに基づく連携遠隔攻撃を実行する行動パターンを制御する。 Also, for example, when the player characters A, B, C, and D are set as specific player characters, a cooperative approach attack based on the player characters A and C is executed, and a cooperative remote attack based on the player characters B and D is executed. To control the behavior pattern.
更に、例えば、プレーヤキャラクタA、B、C、D、E及びFを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタA、C及びEに基づく最大連携接近攻撃を実行し、プレーヤキャラクタB、D及びFに基づく最大連携遠隔攻撃を実行する行動パターンを制御する。 Further, for example, when the player characters A, B, C, D, E, and F are set as specific player characters, a maximum cooperative approach attack based on the player characters A, C, and E is executed, and the player characters B, D And the behavior pattern for executing the maximum cooperative remote attack based on F.
なお、予め設定されているキャラクタ属性に基づいて、連携行動の行動パターンを制御する行動制御処理を実行してもよい。 In addition, based on the character attribute set beforehand, you may perform the action control processing which controls the action pattern of cooperation action.
例えば、プレーヤキャラクタの属性が「火」及び「水」の場合であって、プレーヤによって「火」の属性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合には、これらのプレーヤキャラクタが前衛にあると、攻撃力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。 For example, when the player character attributes are “fire” and “water”, and the player character with the “fire” attribute is selected by the player, if these player characters are in the vanguard, the attack You may control the action pattern which performs the cooperation attack in which power becomes double the usual.
また、プレーヤキャラクタの属性が「火」及び「水」の場合であって、プレーヤによって「水」の属性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合には、これらのプレーヤキャラクタが後衛にあると、防御力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。 In addition, when the player character attributes are “fire” and “water”, and the player character with the “water” attribute is selected by the player, if these player characters are in the rear guard, You may control the action pattern which performs the cooperation attack in which power becomes double the usual.
一方、例えば、プレーヤキャラクタの種別が男性及び女性の場合であって、プレーヤによって男性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合にはこれらのプレーヤキャラクタが前衛にあると、攻撃力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御し、これらのプレーヤキャラクタが後衛にあると、防御力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。 On the other hand, for example, when the type of player character is male and female, and when the player selects a male and female player character, if these player characters are in the vanguard, the attack power is doubled as usual. The action pattern for executing the linked attack may be controlled, and when these player characters are in the rear guard, the action pattern for executing the linked attack that doubles the defense strength may be controlled.
3.7 第1表示領域A1におけるレイアウトと特定処理の発生
本実施形態では、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、
i) 複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターンと、
ii) 前記デッキ(パーティ)としての所与の行動パターンと、
が予め設定されている。
3.7 Generation of Layout and Specific Processing in the First Display Area A1 In the present embodiment, in association with the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis,
i) a given action pattern in the game executed in cooperation by a plurality of specific player characters;
ii) a given behavior pattern as the deck (party);
Is preset.
そして、処理部100は、前記設定された行動パターンに基づき、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する行動を制御する行動制御処理、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を制御する行動制御処理を行う。
Then, the
図5、図7,図8にはその具体例が示されている。 Specific examples are shown in FIGS. 5, 7, and 8.
例えば、図5に示すように、第1表示領域A1において、複数のプレーヤキャラクタ(例えばPO3とPO5)の距離xが所定値以内まで接近した場合に、これらのプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして、例えば、所与の連続技を発生させる特定処理を行ってもよい。 For example, as shown in FIG. 5, when the distance x between a plurality of player characters (for example, PO3 and PO5) approaches within a predetermined value in the first display area A1, these player characters are set as specific player characters, for example, Specific processing for generating a given continuous technique may be performed.
また、第1表示領域A1内において、複数のプレーヤキャラクタが近接配置されているが、連携技等が発動する条件まで近づいていない場合には、例えば「もっと近づけろ」などのアドバイスメッセージを表示し、複数プレーヤキャラクタの連携技の発動を促してもよい。 In addition, in the first display area A1, when a plurality of player characters are arranged close to each other but are not approaching the conditions for activating the collaborative technique or the like, an advice message such as “get closer” is displayed. In addition, the player may be prompted to activate the cooperative technique of the multiplayer characters.
また、複数のプレーヤキャラクタが所与のレイアウトで配置された場合、前記連携技の発動や、複数のキャラクタの合体技、又はその他の特殊効果を発動するように形成してもよい。 Further, when a plurality of player characters are arranged in a given layout, it may be formed so as to activate the cooperative technique, the combined technique of a plurality of characters, or other special effects.
たとえば、図7に示すように複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6を第表示領域A1内においてU字型に配置することにより、プレーヤのデッキ全体の攻撃力をパワーアップする等の効果を発動してもよく、また図8に示すように、複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6を相互に近接した一塊の状態として第1表示領域A2の左隅に配置した場合に、プレーヤデッキ全体の防衛能力を高めるという特殊効果を発動するようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 7, by arranging a plurality of player characters PO1, PO2,... PO6 in a U-shape in the first display area A1, effects such as increasing the attack power of the entire player's deck can be obtained. In addition, as shown in FIG. 8, when the plurality of player characters PO1, PO2,... PO6 are arranged in a lump in close proximity to each other at the left corner of the first display area A2, the entire player deck You may make it activate the special effect of raising the defense ability.
このように、第1表示領域A1における各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6のレイアウトを、各プレーヤキャラクタのパラメータの設定や、ゲーム空間内におけるデッキ設定に用いるばかりではなく、レイアウトのパターンによって特殊効果を発動できるというゲーム効果を発動する誘引として用いることができるため、より変化に富んだ面白いゲームを実現することができる。 In this way, the layout of each player character PO1, PO2,... PO6 in the first display area A1 is not only used for parameter setting of each player character or deck setting in the game space, but also depending on the layout pattern. Since it can be used as an inducement for invoking a game effect that an effect can be activated, a more varied and interesting game can be realized.
特に、本実施形態では、第1表示領域A1における各プレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6のレイアウトがそのままデッキ編成となり、しかも前述のように、デッキ編成に際して、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6のパラメータを設定することができるため、状況に応じ、プレーヤは所望の特性を持たせたデッキ編成を行うことが可能となり、例えば、後述する対戦ゲームでのデッキ編成に際しては、対戦相手となる敵のデッキ編成に対して、更にはゲームの状況に合わせて、最適なデッキ編成で対戦することが可能となる。 In particular, in the present embodiment, the layout of the player characters PO1, PO2,... PO6 in the first display area A1 is the deck organization as it is, and as described above, the plurality of player characters PO1 constituting the deck are formed during the deck organization. , PO2... PO6 can be set, so that the player can perform deck organization with desired characteristics according to the situation. For example, in the case of deck organization in a battle game described later, It is possible to play against the opponent's deck formation as an opponent, with an optimal deck formation according to the game situation.
3.8 フローチャート
次に、図9を用いて本実施形態の端末10によって実行される処理について説明する。なお、本処理は対戦ゲーム実行中における処理であり、原則的には端末10において実行差される処理である。但し、一部の処理においては、サーバ20と連動することにより実行されることも可能である。
3.8 Flowchart Next, processing executed by the
また、本動作においては、プレーヤ情報173にはプレーヤによって定められたデッキが既に記憶されており、当該デッキには、その配列位置を含めて複数のプレーヤキャラク
タが既に設定されているものとする。
In this operation, it is assumed that a deck determined by the player is already stored in the
まず処理部100は、対戦ゲームの実行を開始すると(ステップS101)、ゲーム空間における対戦ゲームを開始させるとともに(ステップS102)、表示制御部117は、対戦ゲームの進行状況に応じて、第2表示領域A2にゲーム空間の画像を表示し、第1表示領域A1にデッキを表示する処理を行う(ステップS103)。
First, when the
例えは図5、図6には、このとき表示される第1表示領域A1、ゲーム画像GIの一例が示されている。 For example, FIGS. 5 and 6 show an example of the first display area A1 and the game image GI displayed at this time.
図5に示すように、第1表示領域A1には、X軸が属性の反映確率を表すパラメータ、Y軸が各キャラクタの攻撃力を表すパラメータとして基準軸がそれぞれ設定されており、この二次元座標空間内おいて、プレーヤキャラクタPO1・・・PO6のそれぞれが表示される位置が各プレーヤキャラクタのパラメータを示すことになる。 As shown in FIG. 5, in the first display area A1, a reference axis is set as a parameter in which the X axis represents the reflection probability of the attribute, and a Y axis represents the attack power of each character. In the coordinate space, the position where each of the player characters PO1 to PO6 is displayed indicates the parameter of each player character.
これにより、プレーヤは、自分のデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPO1・・・PO6の二次元のパラメータの値を感覚的にわかり易く、かつ全体的に認識することができる。 Accordingly, the player can intuitively recognize the two-dimensional parameter values of the plurality of player characters PO1.
そして、対戦に際して、プレーヤのデッキを構成する、例えばプレーヤキャラクタPO1のパラメータの変更が必要と判断した場合には、当該プレーヤキャラクタPO1を第1表示領域A1の所望の位置にスライド移動させることにより、新たな座標位置に対応付けたパラメータを簡単に設定することができる。 When it is determined that it is necessary to change the parameters of the player character PO1, which constitutes the player's deck, for example, by sliding the player character PO1 to a desired position in the first display area A1, A parameter associated with a new coordinate position can be easily set.
ステップS103では、プレーヤによるこのようなパラメータ変更のためのスライド入力の有無を判断し、スライド入力があった場合にはステップS105で、該当するプレーヤキャラクタのパラメータの表示変更及びパラメータの設定変更の処理を行う。 In step S103, it is determined whether or not there is a slide input for changing the parameter by the player. If there is a slide input, in step S105, the parameter display change process and the parameter setting change process for the corresponding player character are performed. I do.
このようにして、本実施形態によれば、プレーヤは、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPO1、PO2・・・PO6の各パラメータの値を瞬時に認識することができ、しかもパラメータの値の設定変更が必要と判断した場合には、当該プレーヤキャラクタPOを画面上において任意の位置にスライド移動させることにより、その変更設定を簡単に行うことができる。 In this way, according to the present embodiment, the player can instantly recognize the parameter values of the plurality of player characters PO1, PO2,... PO6 constituting the deck, and set the parameter values. If it is determined that a change is necessary, the player character PO can be slid to an arbitrary position on the screen, and the change setting can be easily performed.
そして、このようにして新たにパラメータが変更設定されると、変更設定されたパラメータに基づく各キャラクタPO1の制御が行われる(ステップS105)。 When the parameters are newly changed and set in this way, control of each character PO1 based on the changed and set parameters is performed (step S105).
このような一連の処理を、ステップS107で、対戦ゲームが処理すると判断される迄繰り返して行い、ステップS107で対戦ゲームが終了と判断されると、対戦ゲームの終了処理をして(ステップS108)、本動作を終了させる。 Such a series of processes is repeated until it is determined in step S107 that the battle game is to be processed. When it is determined in step S107 that the battle game is to be ended, the battle game is ended (step S108). This operation is terminated.
4. その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4. Others The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
本実施形態では、対戦型ゲームを例にとり説明しているが、RPGのゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。 In the present embodiment, a battle-type game is described as an example, but it can also be used in other games such as an RPG game or a simulation game.
また、本実施形態においては、サーバ装置によって提供されたゲームを端末によって実
行されているが、上記の端末の処理部の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置で実行し、当該端末は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Further, in the present embodiment, the game provided by the server device is executed by the terminal, but each function of the processing unit of the terminal and execution of the game program are executed by the server device, The above game may be realized by executing image display by input and streaming.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. In addition, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail. However, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention.
10 端末、20 サーバ、100 処理部100 設定部、
112 プレーヤキャラクタ配置部、113 パラメータ制御部、
114 ゲーム処理部114 入力受付部、117 表示制御部、
118 通信制御部、119 攻撃範囲設定部、120 画像生成部、
130 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、
172 主記憶部、173 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、196 通信部、200 処理部、
210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、
270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、
296 通信部、
GI ゲーム画像、 A1 第1表示領域、 A2 第2表示領域
10 terminals, 20 servers, 100
112 player character placement unit, 113 parameter control unit,
114
118 communication control unit, 119 attack range setting unit, 120 image generation unit,
130 sound generation unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit,
172 main storage unit, 173 player information, 180 information storage medium, 190 display unit,
192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit,
210 network setting unit, 211 communication control unit, 214 game control unit,
270 storage unit, 272 main storage unit, 260 storage unit, 280 information storage medium,
296 Communication Department,
GI game image, A1 first display area, A2 second display area
Claims (12)
B: プレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
C: 前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御部と、
D: 前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
E: 設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
F: 前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第1の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
G: 前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第1の処理と、
前記第1の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理とを行ない、
H: 前記キャラクタ制御部は、
前記第2の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する、
プログラム。 A: A program for executing a given game using a plurality of player characters constituting a party,
B: an accepting unit that receives instructions from the player;
C: a display control unit for displaying the plurality of player characters on a display means;
D: a setting processing unit that performs a variable element setting process for setting an indicator of the ability variable element of each player character based on an instruction from the player;
E: a character control unit that controls the plurality of player characters based on the set indicator of the ability variation element;
Function as a computer
F: The display control unit
By using a plurality of different directions as reference axes representing indices of a plurality of different ability fluctuation elements, and arranging the plurality of player characters in association with the reference axes, the indices of the ability fluctuation elements of the plurality of player characters are displayed. Performing display control to form a first display area on the display means;
G: The setting processing unit
As the variable element setting process,
A first process of arranging and displaying the selected player character in an arbitrary position associated with the reference axis in response to a selection instruction for the plurality of player characters;
Performing a second process of setting an index of the ability variation element of each player character associated with the reference axis displayed by the first process as an index of the ability variation element of each player character;
H: The character control unit
Controlling the plurality of player characters based on the indicator of the ability variation element set in the second process;
program.
前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターンが予め設定され、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する行動を制御する行動制御処理を行う、
プログラム。 In claim 1,
A given action pattern in the game executed in cooperation with a plurality of specific player characters is set in advance in association with the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis,
The character control unit
Based on the set action pattern, an action control process for controlling an action executed by the plurality of specific player characters in cooperation with each other is performed.
program.
前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、前記パーティとしての所与の行動パターンが予め設定され、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を制御する行動制御処理を行う、
プログラム。 In any one of Claims 1, 2.
A given action pattern as the party is preset in association with the arrangement of the plurality of player characters displayed in association with the reference axis,
The character control unit
Based on the set action pattern, perform an action control process for controlling the action executed by the party according to a given action pattern.
program.
前記表示制御部は、
異なる複数の第1の表示領域を前記表示手段に選択的に表示制御可能に形成され、
前記設定処理部は、
前記異なる複数の第1の表示領域の基準軸に、異なる能力変動要素の指標を表す基準軸
を設定する、
プログラム。 In claim 3,
The display control unit
A plurality of different first display areas are formed on the display means so as to be selectively controllable,
The setting processing unit
Setting a reference axis representing an index of a different ability variation element as a reference axis of the plurality of different first display areas;
program.
前記設定処理部は、
前記基準軸に関連付けて設定された前記パーティとしての所与の行動パターンに、前記基準軸に関連付けた優先順位を設定し、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を前記優先順位に従って制御する行動制御処理を行う、
プログラム。 In any one of claim 3 and claim 4 dependent on claim 3,
The setting processing unit
A priority associated with the reference axis is set for a given behavior pattern as the party set in association with the reference axis;
The character control unit
Based on the set action pattern, an action control process for controlling the action executed by the party according to a given action pattern according to the priority order,
program.
前記設定処理部は、
前記第1の表示領域に設定された能力変動要素の指標を所与の条件に基づき変更し、前記変更された指標に基づき前記第1の表示領域の能力を制御する、
プログラム。 In any one of claims 4 and 5 dependent on claim 3 and claim 3,
The setting processing unit
Changing the indicator of the ability variation element set in the first display area based on a given condition, and controlling the ability of the first display area based on the changed indicator;
program.
前記設定処理部は、
前記第1の表示領域に設定された能力変動要素の指標をプレーヤのレベルに関連付けて変更し、前記変更された指標に基づき前記第1の表示領域の能力を制御する、
プログラム。 In any one of Claims 1-6,
The setting processing unit
Changing the indicator of the ability variation element set in the first display area in association with the level of the player, and controlling the ability of the first display area based on the changed indicator;
program.
前記表示制御部は、
(1)前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第2の表示領域、
(2)前記第1の表示領域
を前記表示手段に形成する表示制御を実行するとともに、
前記設定処理部は、
前記第1の表示領域に、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を表示するとともに、
表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを任意の配置位置へと移動させて表示する第4の処理を行い、
前記キャラクタ制御部は、
前記第4の処理により前記第1の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御を行う、
プログラム。 In any one of Claims 1-7,
The display control unit
(1) a second display area including a plurality of player characters and displaying a game space in which the game is executed;
(2) While performing display control which forms said 1st display field in said display means,
The setting processing unit
In the first display area, the arrangement of the plurality of player characters in the game space is displayed,
Performing a fourth process of moving and displaying the selected player character to an arbitrary arrangement position by contact input to the plurality of player characters displayed;
The character control unit
Arrangement control is performed to control the arrangement of the plurality of player characters in the game space based on the arrangement positions of the plurality of player characters displayed in the first display area by the fourth process.
program.
前記表示制御部は、
前記第1の表示領域は前記第2の表示領域の一部として表示制御する、
プログラム。 In claim 8,
The display control unit
The first display area is displayed as a part of the second display area.
program.
前記第1の処理における前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間が設定され、
前記第2の処理では、
前記プレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間内における指示タイミングを変動要素として、前記能力変動要素の指標をプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する割合を変更する、
プログラム。 In any one of Claims 1-9,
A selection instruction reception time for the plurality of player characters in the first process is set;
In the second process,
Changing the ratio at which the indicator of the ability variation element is set as an indicator of the ability variation element of the player character, with the instruction timing within the reception time of the selection instruction for the player character as a variation element;
program.
プレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御部と、
前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第1の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第1の処理と、
前記第1の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理とを行ない、
前記キャラクタ制御部は、
前記第2の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する、ゲームシステム。 A game system for executing a given game using a plurality of player characters constituting a party,
An accepting unit for receiving instructions from the player;
A display control unit for displaying the plurality of player characters on display means;
A setting processing unit for performing a variable element setting process for setting an indicator of the ability variable element of each player character based on an instruction from the player;
A character control unit for controlling the plurality of player characters based on the indicator of the set ability variation element;
Function as a computer
The display control unit
By using a plurality of different directions as reference axes representing indices of a plurality of different ability fluctuation elements, and arranging the plurality of player characters in association with the reference axes, the indices of the ability fluctuation elements of the plurality of player characters are displayed. Performing display control to form a first display area on the display means;
The setting processing unit
As the variable element setting process,
A first process of arranging and displaying the selected player character in an arbitrary position associated with the reference axis in response to a selection instruction for the plurality of player characters;
Performing a second process of setting an index of the ability variation element of each player character associated with the reference axis displayed by the first process as an index of the ability variation element of each player character;
The character control unit
A game system that controls the plurality of player characters based on an indicator of an ability variation element set in the second process.
対戦ゲームの画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を検出するタッチパネルと、
を含み、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する、ネットワークに接続可能な端末装置であって、
前記タッチパネルを介してのプレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
前記複数のプレーヤキャラクタを前記ディスプレイに表示させる前記表示制御部と、
前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第1の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第1の処理と、
前記第1の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第2の処理とを行ない、
前記キャラクタ制御部は、
前記第2の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する、端末装置。 Display,
A display control unit for controlling display of a battle game screen on the display;
A touch panel provided on a display, which detects a player's operation input to the game screen;
A terminal device that can be connected to a network and executes a given game using a plurality of player characters constituting a party,
An accepting unit that accepts a player instruction via the touch panel;
The display control unit for displaying the plurality of player characters on the display;
A setting processing unit for performing a variable element setting process for setting an indicator of the ability variable element of each player character based on an instruction from the player;
A character control unit for controlling the plurality of player characters based on the indicator of the set ability variation element;
Function as a computer
The display control unit
By using a plurality of different directions as reference axes representing indices of a plurality of different ability fluctuation elements, and arranging the plurality of player characters in association with the reference axes, the indices of the ability fluctuation elements of the plurality of player characters are displayed. Performing display control to form a first display area on the display means;
The setting processing unit
As the variable element setting process,
A first process of arranging and displaying the selected player character in an arbitrary position associated with the reference axis in response to a selection instruction for the plurality of player characters;
Performing a second process of setting an index of the ability variation element of each player character associated with the reference axis displayed by the first process as an index of the ability variation element of each player character;
The character control unit
A terminal device that controls the plurality of player characters based on an indicator of an ability variation element set in the second process.
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