JP2016168380A - Program, communication system, and control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、通信システム、及び制御方法に関する。 The present invention relates to a program, a communication system, and a control method.
従来、ゲーム装置において、ユーザが複数枚の対戦カードなどで当該ユーザのデッキを構成し、当該デッキに含まれるカードの攻撃力及び防御力などのパラメータの合計値などに基づき、対戦相手と対戦して勝敗を競うゲーム装置がある(例えば、特許文献1及び2参照)。
Conventionally, in a game device, a user configures the user's deck with a plurality of battle cards, etc., and battles with an opponent based on the total value of parameters such as attack power and defense power of the cards included in the deck. There are game devices that compete for victory or defeat (see, for example,
しかしながら、従来のゲーム装置において、ゲームに対するユーザの興味が低下することがあった。例えば、従来のゲーム装置において、デッキを用いて対戦相手と直接対戦を行う対戦方式が採用される。かかる対戦方式において、カード又は構成したデッキの強さによって勝敗が実質的に決定される。このため、従来のゲーム装置において、対戦の進行中における戦略性が必ずしも高くなく、ユーザが対戦に飽きることがあった。 However, in the conventional game device, the user's interest in the game may decrease. For example, in a conventional game device, a battle method is used in which a battle is performed directly with an opponent using a deck. In such a battle system, winning or losing is substantially determined by the strength of the card or the constructed deck. For this reason, in the conventional game device, the strategy during the battle is not necessarily high, and the user may get bored with the battle.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームの戦略性を向上可能なプログラム、通信システム、及び制御方法を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, a communication system, and a control method capable of improving the strategy of a battle game.
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
In the information processing device that executes the battle game,
Storing a first parameter and attribute information in association with each of the plurality of players;
A step of displaying a field including a plurality of areas each of which is set with a predetermined event and a second parameter and each of which can associate one attribute information;
When at least one of the plurality of regions is selected by the player, the first parameter associated with the player satisfies a predetermined condition based on a comparison with the second parameter set in the selected region. If so, an execution step for executing processing of the event set in the selected area;
Determining whether to newly associate the player's attribute information with the selected area based on the processing result of the event;
When attribute information is newly associated with the area, a changing step of changing the second parameter of the area is executed.
また、本発明に係る通信システムは、
端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
記憶部、プレイヤ決定部、イベント処理部、及び制御部のそれぞれが、前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方に備えられ、
表示部が、前記端末装置に備えられ、
前記プレイヤ決定部は、複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記表示部は、所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記イベント処理部は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定し、
前記制御部は、前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる
ことを特徴とする。
Moreover, the communication system according to the present invention includes:
A communication system comprising a terminal device and a server device and executing a battle game,
Each of the storage unit, the player determination unit, the event processing unit, and the control unit is provided in one of the terminal device and the server device,
A display unit is provided in the terminal device;
The player determination unit associates a first parameter and attribute information with each of a plurality of players and stores the first parameter and attribute information in the storage unit,
The display unit displays a field including a plurality of areas each of which a predetermined event and a second parameter are set and one attribute information can be associated,
When at least one of the plurality of regions is selected by the player, the event processing unit compares the first parameter associated with the player with the second parameter set in the selected region. When the predetermined condition based on the condition is satisfied, processing of the event set in the selected area is executed, and the attribute information of the player is newly associated with the selected area based on the processing result of the event Decide whether or not
When the attribute information is newly associated with the region, the control unit varies the second parameter of the region.
また、本発明に係る制御方法は、
情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、を含む
ことを特徴とする。
Moreover, the control method according to the present invention includes:
A battle game control method executed by an information processing device,
Storing a first parameter and attribute information in association with each of the plurality of players;
A step of displaying a field including a plurality of areas each of which is set with a predetermined event and a second parameter and each of which can associate one attribute information;
When at least one of the plurality of regions is selected by the player, the first parameter associated with the player satisfies a predetermined condition based on a comparison with the second parameter set in the selected region. If so, an execution step for executing processing of the event set in the selected area;
Determining whether to newly associate the player's attribute information with the selected area based on the processing result of the event;
A step of changing the second parameter of the region when attribute information is newly associated with the region.
本発明におけるプログラム、通信システム、及び制御方法によれば、対戦ゲームの戦略性を向上可能である。 According to the program, communication system, and control method of the present invention, it is possible to improve the strategy of the battle game.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
図1は、本実施の形態に係る情報処理装置10の概略構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、例えばコンピュータや携帯電話などであって、複数のプレイヤによる対戦ゲームを実行可能である。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of an
はじめに、本実施の形態に係るゲームの概要について説明する。本実施の形態に係るゲームは、情報処理装置10のユーザを含む複数のプレイヤが対戦するゲームである。ユーザを除く他のプレイヤは、情報処理装置10が自動的に操作するプレイヤであってもよく、又は他の情報処理装置10のユーザが操作するプレイヤであってもよい。本実施の形態に係るゲームは、通常対戦及び特殊対戦の2つの対戦方式を有する。
First, an outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a game in which a plurality of players including the user of the
通常対戦は、ユーザが所有するゲーム媒体を用いて所定の相手と対戦し、又はゲーム内のミッション(クエスト)を攻略することで、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬を獲得可能な対戦方式である。本実施の形態において、ゲーム媒体は、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテムなど、ゲーム内の任意の媒体を含む。 The normal battle is a battle method in which a game medium owned by the user can be used to fight against a predetermined opponent, or a mission (quest) in the game can be captured to obtain rewards such as game media or in-game currency. is there. In the present embodiment, the game medium includes any medium in the game, such as a card, character, weapon, armor, or item in the game.
特殊対戦は、複数の領域を含むゲーム内のフィールドにおいて、ユーザを含む複数のプレイヤが、それぞれ占有する領域の数又は合計面積を競う対戦方式である。図2に示すフィールドは、横4個x縦4個の計16個の領域を含む。以下、図2に示す横方向の符号(a〜d)及び縦方向の符号(1〜4)の組合せにより、各領域を示す。例えば、図2において左下の領域は、領域a1である。特殊対戦において、例えば所定時間の経過時点で最も多くの領域又は最も大きい合計面積を占有しているプレイヤが勝利する。 The special battle is a battle method in which a plurality of players including a user compete for the number of areas occupied or the total area in a field in a game including a plurality of regions. The field shown in FIG. 2 includes a total of 16 areas of 4 horizontal x 4 vertical. Hereinafter, each area | region is shown by the combination of the code | symbol (ad) of a horizontal direction and the code | symbol (1-4) of a vertical direction shown in FIG. For example, the lower left area in FIG. 2 is the area a1. In the special battle, for example, the player who occupies the most area or the largest total area wins after the elapse of a predetermined time.
領域を獲得するために、プレイヤは、フィールド内の領域を選択して、当該領域に設定されたイベントに挑戦する。イベントにおいて、プレイヤは、例えば通常対戦において獲得したゲーム媒体を用いて、情報処理装置10が自動的に操作するキャラクタ(NPC;Non-Player Character)との対戦を行う。イベントの結果に応じて、プレイヤによる領域の獲得の成否が決定される。例えば、プレイヤがNPCに勝利した場合、又はプレイヤによりNPCに与えたダメージ積算値が他の何れのプレイヤによるダメージ積算値よりも多い場合などに、プレイヤは当該領域を獲得する。好適には、プレイヤは、他のプレイヤが占有している領域を挟むように2つの領域を獲得すると、挟んだ領域(以下、中間領域ともいう)を更に獲得する。挟んだ領域を更に獲得する処理の具体例については後述する。
In order to acquire an area, the player selects an area in the field and challenges an event set in the area. In the event, the player performs a battle with a character (NPC: Non-Player Character) that is automatically operated by the
次に、図1に示す情報処理装置10の各構成要素について説明する。情報処理装置10は、通信部11と、記憶部12と、プレイヤ決定部13と、ポイント付与部14と、フィールド決定部15と、表示部16と、イベント処理部17と、勝敗決定部18と、制御部19と、を備える。
Next, each component of the
通信部11は、有線又は無線により、例えばサーバ装置又は端末装置など、他の情報処理装置と通信可能である。
The
記憶部12は、ゲームの処理に用いられる多様な情報を記憶可能である。また、記憶部12は、プレイヤ情報20と、領域情報21と、を記憶する。
The memory |
プレイヤ情報20は、特殊対戦に参加する各プレイヤに関する情報である。例えば、図3に示すプレイヤ情報20は、属性情報と、プレイヤを識別可能なプレイヤIDと、ポイントと、ダメージ積算値と、を含む。
The
属性情報は、プレイヤごとに関連付けられる属性を示す情報である。本実施形態において、属性情報A〜Dの4種類の属性情報が存在するが、2種類以上の属性情報が存在すればよい。 The attribute information is information indicating an attribute associated with each player. In this embodiment, four types of attribute information A to D exist, but two or more types of attribute information may be present.
ポイントは、対応するプレイヤが保有するゲーム内のポイントである。ポイントは、プレイヤがイベントに挑戦するために消費される。 The points are points in the game held by the corresponding player. Points are consumed for the player to challenge the event.
領域情報21は、フィールドに含まれる各領域に関する情報である。例えば、図4に示す領域情報21は、領域を識別可能な領域IDに対応付けて、イベントIDと、属性情報と、コストポイントと、スコア積算値と、を含む。
The
イベントIDは、対応する領域を獲得するためにプレイヤが挑戦するゲーム内のイベント(サブゲーム)の識別子である。本実施の形態において、イベントは、プレイヤがゲーム媒体を用いて行うNPCとの対戦イベントである。イベントIDに応じて、例えばNPCの種類又は強さなどが決定される。 The event ID is an identifier of an event (subgame) in the game that the player challenges to acquire the corresponding area. In the present embodiment, the event is a battle event with an NPC performed by a player using a game medium. In accordance with the event ID, for example, the type or strength of the NPC is determined.
属性情報は、対応する領域に関連付けられた属性情報を示す。本実施の形態において、1つの領域には、1つの属性情報を関連付けることが可能である。 The attribute information indicates attribute information associated with the corresponding area. In the present embodiment, one attribute information can be associated with one area.
コストポイントは、対応する領域のイベントにプレイヤが挑戦するために必要なポイントを示す。コストポイントは、各属性情報に対応して記憶される。 The cost point indicates a point necessary for the player to challenge the event in the corresponding area. The cost point is stored corresponding to each attribute information.
スコア積算値は、各属性情報に対応して記憶される。スコア積算値は、同一の属性情報が関連付けられた各プレイヤにより、対応する領域のイベントにおいて獲得されたスコアの積算値である。本実施の形態において、スコアは、イベントにおいてユーザがNPCに与えたダメージである。 The score integrated value is stored corresponding to each attribute information. The score integrated value is an integrated value of scores acquired in the event of the corresponding region by each player associated with the same attribute information. In the present embodiment, the score is damage that the user has given to the NPC in the event.
図1に示すプレイヤ決定部13は、特殊対戦に参加する複数のプレイヤを決定する。複数のプレイヤには、ユーザが操作するプレイヤが含まれる。ユーザを除く他のプレイヤは、例えば情報処理装置10が自動的に操作するプレイヤ、又は他のユーザが操作するプレイヤである。
The
また、プレイヤ決定部13は、少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶部12に記憶する。プレイヤ決定部13は、2以上のプレイヤに同一の属性情報を関連付けてもよい。
The
ポイント付与部14は、各プレイヤに、所定値のポイント(例えば、100ポイント)を付与して記憶部12に記憶する。
The point assigning unit 14 assigns a predetermined value point (for example, 100 points) to each player and stores it in the
フィールド決定部15は、特殊対戦に用いる、複数の領域を含むフィールド及びフィールド上の1以上の軸を決定する。本実施の形態において、フィールド決定部15は、横方向の4つの軸、縦方向の4つの軸、右上方向の5つの軸、及び右下方向の5つの軸が決定される。例えば、図5に示す横方向の軸22は、領域a1,b1,c1,d1を通過する。また、縦方向の軸23は、領域a1,a2,a3,a4を通過する。また、右上方向の軸24は、領域a1,b2,c4,d4を通過する。また、右下方向の軸25は、領域a4,b3,c2,d1を通過する。フィールド上の軸の数及び方向は、任意に定めてもよい。フィールド決定部15は、フィールド及び軸を自動的に生成してもよく、又は予め記憶部12に記憶されたフィールド及び軸を用いてもよい。
The
また、フィールド決定部15は、各領域に所定のイベント(イベントID)を設定して記憶部12に記憶する。
Further, the
好適には、フィールド決定部15は、各領域に所定値のコストポイント(例えば、10ポイント)を設定して記憶部12に記憶する。コストポイントの値は、任意に定めてもよい。例えば、領域の面積が大きい程、大きいコストポイントを設定してもよい。
Preferably, the
好適には、フィールド決定部15は、フィールド上の少なくとも1つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第1の領域のコストポイントよりも大きいコストポイントを、第1の領域以外の第2の領域に設定する。例えば、図2に示すフィールドにおいて、領域a1,a4,d1,d4が第2の領域であり、他の領域が第1の領域である。第1の領域には、所定値のコストポイント(例えば、10ポイント)が設定される。また、第2の領域である領域a1,a4,d1,d4には、第1の領域よりも大きなコストポイント(例えば、30ポイント)が設定される。
Preferably, the
表示部16は、例えば有機ELディスプレイなどを用いて構成され、種々のゲーム画面を表示可能である。各種ゲーム画面の詳細については後述する。また、表示部16は、例えばタッチパネルとして構成され、ユーザの操作によるユーザ入力を受付けるインターフェースとして機能する。
The
イベント処理部17は、フィールドに含まれる少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、当該領域のイベントの処理を実行する。本実施の形態において、イベント処理部17は、イベントの処理として、プレイヤとNPCとが対戦する処理を行う。好適には、イベント処理部17は、当該プレイヤが保有するポイントが、当該ユーザに用いるコストポイント以上である場合、当該プレイヤのポイントから当該コストポイントを減算して記憶部12に記憶し、イベントの処理を開始する。プレイヤに用いるコストポイントは、当該プレイヤと同一の属性情報に対応する、選択された領域のコストポイントである。
When at least one area included in the field is selected by the player, the event processing unit 17 executes event processing for the area. In the present embodiment, the event processing unit 17 performs a process in which the player and the NPC battle each other as an event process. Preferably, the event processing unit 17 subtracts the cost point from the player's point and stores it in the
また、イベント処理部17は、イベントの処理結果に基づいて、イベントに挑戦したプレイヤの属性情報を当該領域に新たに関連付けるか否かを決定する。例えば、イベント処理部17は、イベントの処理結果が所定の条件を満たしている場合、当該領域に当該プレイヤの属性情報を新たに関連付けて記憶部12に記憶する。ここで、当該領域に他の属性情報が既に関連付けられている場合、新たに関連付けられた属性情報に更新される。属性情報が関連付けられている領域は、当該領域と同一の属性情報が関連付けられた1以上のプレイヤが占有する領域に定められる。
Further, the event processing unit 17 determines whether or not to newly associate the attribute information of the player who has challenged the event with the area based on the processing result of the event. For example, when the event processing result satisfies a predetermined condition, the event processing unit 17 newly associates the attribute information of the player with the area and stores the attribute information in the
例えば、イベント処理部17が、NPCに与えたダメージの積算値に基づいて、当該領域に属性情報を新たに関連付けるか否かを決定する構成について説明する。イベント処理部17は、イベントに挑戦したプレイヤがNPCに与えたダメージと、当該プレイヤと同一の属性情報が関連付けられた他のプレイヤが過去に当該NPCに与えたダメージとの積算値を算出して、記憶部12に記憶する。換言すると、イベント処理部17は、当該プレイヤの属性情報に対応するダメージ積算値を算出して、記憶部12に記憶する。イベント処理部17は、当該プレイヤの属性情報と異なる各属性情報に対応するダメージ積算値を記憶部12からそれぞれ抽出する。そして、イベント処理部17は、当該プレイヤの属性情報に対応するダメージ積算値が他の何れの属性情報に対応するダメージ積算値よりも大きい場合、当該領域に当該プレイヤの属性情報を新たに関連付けて記憶部12に記憶する。領域に属性情報を新たに関連付ける所定の条件は、上述の条件に限られず、例えば当該プレイヤがNPCに勝利した場合など、任意の条件を採用可能である。
For example, a configuration will be described in which the event processing unit 17 determines whether or not to newly associate attribute information with the area based on the integrated value of damage given to the NPC. The event processing unit 17 calculates an integrated value of damage caused to the NPC by the player who has challenged the event, and damage previously given to the NPC by other players associated with the same attribute information as the player. And stored in the
好適には、イベント処理部は、他のプレイヤが占有している領域を挟むように2つの領域を獲得したプレイヤに、挟んだ領域(中間領域)を更に獲得させる処理を行う。 Preferably, the event processing unit performs processing for further acquiring a sandwiched region (intermediate region) by a player who has acquired two regions so as to sandwich a region occupied by another player.
具体的には、イベント処理部17は、プレイヤにより選択された領域pに属性情報を新たに関連付けると、領域pと同一の属性情報が関連付けられた他の領域qが、フィールド上の軸に沿って領域pと離間して存在するか否かを判定する。イベント処理部17は、領域qが領域pと離間して存在する場合、当該軸に沿って領域p,qで挟まれた中間領域に、領域pと異なる属性情報が関連付けられているか否かを判定する。ここで中間領域は、軸に沿って2つの領域の間に存在する全ての領域である。イベント処理部17は、領域pと異なる属性情報が中間領域に関連付けられている場合、中間領域に領域pと同一の属性情報を新たに関連付けて記憶部12に記憶する。イベント処理部17は、選択された領域pを通過するフィールド上の各軸について、上述の処理を行う。
Specifically, when the event processing unit 17 newly associates the attribute information with the region p selected by the player, the other region q associated with the same attribute information as the region p moves along the axis on the field. Then, it is determined whether or not it exists apart from the region p. When the region q exists apart from the region p, the event processing unit 17 determines whether or not attribute information different from the region p is associated with the intermediate region sandwiched between the regions p and q along the axis. judge. Here, the intermediate region is all the regions existing between the two regions along the axis. When the attribute information different from the region p is associated with the intermediate region, the event processing unit 17 newly associates the same attribute information with the region p in the intermediate region and stores it in the
勝敗決定部18は、例えば特殊対戦を開始してから所定時間が経過するなどにより、対戦が終了すると、各属性情報が関連付けられた領域の数及び合計面積のうち少なくとも1つを算出する。勝敗決定部18は、算出結果に基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定する。例えば、勝敗決定部18は、算出した数又は合計面積が最も大きい属性情報と同一の属性情報を有するプレイヤの勝利と決定する。或いは、勝敗決定部18は、算出した数及び合計面積の両方に基づいて勝敗を決定してもよい。
When the battle ends, for example, when a predetermined time has elapsed since the start of the special battle, the win /
制御部19は、情報処理装置10全体の動作を制御する。例えば、制御部19は、ゲームの進行に応じて種々のゲーム画面を表示部16に表示及び更新させる。また、制御部19は、通常対戦又は特殊対戦を進行するための処理全般を実行する。また、制御部19は、特殊対戦において、プレイヤ決定部13により決定された複数のプレイヤのうち少なくとも一部のプレイヤを自動的に操作可能である。
The
好適には、制御部19は、ゲーム(特殊対戦)の経過時間の増加に応じて、フィールドの各領域に設定されたコストポイントを増加させる。また、好適には、制御部19は、ゲームの経過時間の増加に応じて、フィールドの各領域に設定されたイベントの難度を増加させる。イベントの難度の増加は、例えばNPCの体力、攻撃力、又は防御力など、対戦に寄与するパラメータを強化することにより行う。
Preferably, the
好適には、制御部19は、イベント処理部17が領域に属性情報を新たに関連付けると、当該領域の属性情報に基づいて、当該領域のコストポイントを変動して記憶部12に記憶する。
Preferably, when the event processing unit 17 newly associates the attribute information with the area, the
具体的には、制御部19は、新たに属性情報が関連付けられた領域の属性情報を、記憶部12から取得する。制御部19は、当該領域の属性情報と異なる属性情報に対応するコストポイントを増加させる。例えば、当該領域の属性情報と異なる属性情報に対応するコストポイントは、フィールド決定部15が設定したコストポイント(例えば、10ポイント)よりも大きな値(例えば、20ポイント)に定められる。また、制御部19は、当該領域の属性情報と同一の属性情報に対応するコストポイントを減少させる。例えば、当該領域の属性情報と同一の属性情報に対応するコストポイントは、フィールド決定部15が設定したコストポイント(例えば、10ポイント)よりも小さな値(例えば、5ポイント)に定められる。
Specifically, the
好適には、制御部19は、プレイヤにより複数の領域のうち少なくとも1つの領域を指定して所定のゲーム媒体が使用されると、指定された領域のコストポイントを変動する。ゲーム媒体は、例えばゲーム内のアイテムである。使用されたゲーム媒体の種類に応じて、コストポイントが増減する。又は、使用されたゲーム媒体の種類に応じて定まる値にコストポイントが定められてもよい。ゲーム媒体の使用によるコストポイントの変動は、プレイヤにより指定された少なくとも1つの属性情報に対応する、領域のコストポイントに適用される。ゲーム媒体の使用によるコストポイントの変動には、所定の解除条件を設定してもよい。例えば、ゲーム媒体が使用された時点から所定時間が経過すると、ゲーム媒体の使用によるコストポイントの変動が解消される。
Preferably, when the player designates at least one of a plurality of areas and uses a predetermined game medium, the
次に、表示部16に表示されるゲーム画面について説明する。以下、互いに異なる属性情報A〜Dが関連付けられた4人のプレイヤが存在する場合について説明する。ここで、ユーザが操作するプレイヤに、属性情報Aが関連付けられているものとする。
Next, the game screen displayed on the
図6は、特殊対戦を行うための基本画面26を示す。基本画面26は、フィールド表示領域27と、残り時間表示領域28と、情報共有領域29と、を含む。
FIG. 6 shows a
フィールド表示領域27は、フィールド決定部15が決定したフィールドを表示する領域である。
The
残り時間表示領域28は、特殊対戦の勝敗を決定する時点までの残り時間を表示する領域である。
The remaining
情報共有領域29は、所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士により共有される情報を表示するための領域である。共有される情報は、例えばチャット形式で書込まれるメッセージ又は画像などである。本実施の形態において、情報共有領域29は、複数のタブ30a,30b,30c,30dを含む。各タブには、情報を共有するプレイヤの属性情報が定められる。ユーザにより1つのタブが選択されると、選択されたタブに定められた属性情報が関連付けられているプレイヤ同士により共有される情報が表示される。
The
例えば、図6に示すタブ30aには、属性情報Aが関連付けられる。タブ30aが選択されると、属性情報Aが関連付けられているプレイヤ同士により共有される情報に表示が切替わる。換言すると、属性情報B,C,Dが関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士により共有される情報に表示が切替わる。同様に、タブ30bには、属性情報A,Bが関連付けられる。タブ30cには、属性情報A,Cが関連付けられる。タブ30dには属性情報A,Dが関連付けられる。
For example, attribute information A is associated with the
図7は、図6に示す基本画面26に情報表示領域31が重畳して表示された状態を示す。情報表示領域31は、例えばユーザがフィールド表示領域27において1つの領域を長押しして選択すると表示される。情報表示領域31は、選択された領域に関する情報を表示するための領域である。
FIG. 7 shows a state in which the
領域に関する情報は、例えば、各属性情報に対応付けて、スコア積算値と、更新時間と、コストと、を含む。スコア積算値は、対応する属性情報が関連付けられた全てのプレイヤにより、当該領域のNPCに与えられたダメージの積算値である。更新時間は、スコア積算値が更新された時刻を示す。コストは、対応する属性情報が関連付けられたプレイヤに対して用いるコストポイントを示す。好適には、領域に関する情報は、例えば所定のゲーム媒体の使用によりコストが変動している場合、変動によるコストの増減を示す情報及び変動が解消されるまでの残り時間を示す情報を更に含む。 The information regarding the area includes, for example, a score integrated value, an update time, and a cost in association with each attribute information. The score integrated value is an integrated value of damage given to the NPC in the area by all players associated with the corresponding attribute information. The update time indicates the time when the score integrated value is updated. The cost indicates a cost point used for the player associated with the corresponding attribute information. Preferably, the information regarding the area further includes information indicating an increase / decrease in cost due to the change and information indicating a remaining time until the change is eliminated, for example, when the cost is changed due to use of a predetermined game medium.
ここで、図7において選択されている領域a3は、属性情報Aが関連付けられたプレイヤに占有されているものとする。かかる場合、フィールド決定部15が設定したコストポイント(例えば、10ポイント)と比較して、属性情報Aに対応するコストポイントは減少し(例えば、5ポイント)、他の属性情報に対応するコストポイントが増加する(例えば、20ポイント)。また、上述したように、所定の媒体の使用によりコストポイントを変動可能である。例えば、図8に示す情報表示領域31に含まれる、領域a3に関する情報において、属性情報Aに対応するコストは5ポイントである。また、属性情報Bに対応するコストは20ポイントである。また、属性情報Cに対応するコストは、例えばコストポイントを5ポイント減少させる所定の媒体の使用により、20ポイントから15ポイントに減少している。また、属性情報Dに対応するコストは、例えばコストポイントを999ポイントに定める所定の媒体の使用により、20ポイントから999ポイントに増加している。
Here, it is assumed that the area a3 selected in FIG. 7 is occupied by the player with which the attribute information A is associated. In such a case, the cost point corresponding to the attribute information A is reduced (for example, 5 points) as compared with the cost point (for example, 10 points) set by the
図9は、領域に設定されたイベントの処理において、ユーザがNPCと対戦するためのNPC対戦画面を示す。NPC対戦画面は、NPCアイコン32と、ゲーム媒体表示領域33と、ダメージ表示領域34と、を含む。
FIG. 9 shows an NPC battle screen for the user to battle NPC in the event processing set in the area. The NPC battle screen includes an
NPCアイコン32は、ユーザが操作するプレイヤが対戦するNPCを示す画像である。
The
ゲーム媒体表示領域33は、NPCとの対戦に用いるゲーム媒体を表示する領域である。図6に示すゲーム媒体表示領域33において、ユーザが所有する複数のカード(card01〜card07)の画像が表示される。例えば、ユーザが各カードの画像をタップすることにより、NPCにダメージが与えられる。
The game
ダメージ表示領域34は、ユーザが操作するプレイヤがNPCに与えたダメージの積算値を表示する領域である。ダメージ表示領域34において、例えば数値の表示又はインジケータの表示など、任意の表示方法を採用可能である。
The
次に、本実施の形態によるゲーム(特殊対戦)の進行について具体的に説明する。 Next, the progress of the game (special battle) according to the present embodiment will be specifically described.
図10は、特殊対戦の開始時点におけるフィールドの状態を示す図である。図10に示すように、属性情報Aが関連付けられたプレイヤ(プレイヤA)が領域d4を占有している。属性情報Bが関連付けられたプレイヤ(プレイヤB)が領域d1を占有している。属性情報Cが関連付けられたプレイヤ(プレイヤC)が領域a4を占有している。属性情報Dが関連付けられたプレイヤ(プレイヤD)が領域a1を占有している。 FIG. 10 is a diagram illustrating the state of the field at the start of the special battle. As shown in FIG. 10, the player (player A) associated with the attribute information A occupies the area d4. The player (player B) associated with the attribute information B occupies the area d1. The player (player C) associated with the attribute information C occupies the area a4. A player (player D) associated with the attribute information D occupies the area a1.
対戦が進行して、図11に示すように、プレイヤAが領域d2のイベントに挑戦して、領域d2を獲得(占有)している。同様に、プレイヤBが領域c2を獲得し、プレイヤDが領域b2を獲得している。 As the battle progresses, as shown in FIG. 11, the player A challenges the event in the area d2 and acquires (occupies) the area d2. Similarly, the player B has acquired the area c2, and the player D has acquired the area b2.
対戦が進行して、図12に示すように、プレイヤAが領域a2を獲得している。ここで、フィールド決定部15により定められた横方向の軸35に沿って、プレイヤAが占有する2つの領域a2,d2が離間して存在している。また、領域a2,d2の間に存在する領域b2,c2に、属性情報Aを除く他の属性情報(属性情報B,D)が関連付けられている。このため、図13に示すように、領域a2,d2の間に存在する領域b2,c2に属性情報Aが新たに関連付けられる。
As the battle progresses, the player A has acquired the area a2 as shown in FIG. Here, two areas a2 and d2 occupied by the player A are separated from each other along the
対戦が進行して、図14に示すように、プレイヤBが領域b3を獲得している。ここで、フィールド決定部15により定められた右下方向の軸36に沿って、プレイヤBが占有する2つの領域b3,d1が離間して存在している。また、領域b3,d1の間に存在する領域c2に、属性情報Bを除く他の属性情報(属性情報A)が関連付けられている。このため、図15に示すように、領域b3,d1の間に存在する領域c2に属性情報Bが新たに関連付けられる。
As the battle progresses, the player B has acquired the area b3 as shown in FIG. Here, along the
次に、本実施の形態の情報処理装置10の動作について、図16のフローチャートを参照して説明する。
Next, the operation of the
はじめに、プレイヤ決定部13は、特殊対戦に参加する複数のプレイヤを決定し、各プレイヤに属性情報を関連付けて記憶部12に記憶する(ステップS100)。
First, the
次に、ポイント付与部14は、各プレイヤに所定値のポイントを付与して記憶部12に記憶する(ステップS101)。 Next, the point giving unit 14 gives a predetermined value to each player and stores it in the storage unit 12 (step S101).
次に、制御部19は、基本画面26を表示部16に表示させる(ステップS102)。
Next, the
続いて、制御部19は、対戦を進行する処理(進行処理)を実行する(ステップS103)。
Then, the
そして、勝敗決定部18は、ステップS103の処理が終了すると、複数のプレイヤの勝敗を決定する(ステップS104)。
Then, when the process of step S103 ends, the win /
次に、本実施の形態の情報処理装置10が、図16に示すステップS103において実行する処理の具体例について、図17のフローチャートを参照して説明する。
Next, a specific example of processing executed by the
はじめに、制御部19は、例えば本処理を開始してから所定時間(例えば、30分)が経過したか否かを判定する(ステップS200)。所定時間が経過している場合(ステップS200−Yes)、図13に示すステップS104に進む。
First, for example, the
一方、所定時間が経過していない場合(ステップS200−No)、制御部19は、何れかのプレイヤによりフィールド上の領域が選択されたか否かを判定する(ステップS201)。領域が選択されていない場合(ステップS201−No)、ステップS200に戻る。
On the other hand, when the predetermined time has not elapsed (No at Step S200), the
一方、領域が選択された場合(ステップS201−Yes)、イベント処理部17は、領域を選択したプレイヤが、選択された領域のコストポイント以上のポイントを保有しているか否かを判定する(ステップS202)。当該プレイヤがポイントを保有していない場合(ステップS202−No)、ステップS200に戻る。 On the other hand, when the region is selected (step S201-Yes), the event processing unit 17 determines whether or not the player who has selected the region has points that are equal to or higher than the cost points of the selected region (step S201). S202). If the player does not have points (step S202-No), the process returns to step S200.
一方、当該プレイヤがポイントを保有している場合(ステップS202−Yes)、イベント処理部17は、当該プレイヤのポイントから当該コストポイントを減算して記憶部12に記憶し、選択された領域のイベントの処理を実行する(ステップS203)。イベントの処理において、例えば当該プレイヤとNPCとの対戦が行われる。
On the other hand, if the player has points (step S202—Yes), the event processing unit 17 subtracts the cost points from the points of the player and stores them in the
続いて、イベント処理部17は、ステップS203のイベントの処理結果に基づいて、当該プレイヤの属性情報を当該領域に新たに関連付けるか否かを決定する(ステップS204)。イベント処理部17は、例えばイベントの処理結果が所定の条件を満たしていない場合、関連付けを行わないと決定する。関連付けを行わないと決定すると(ステップS204−No)、ステップS200に戻る。 Subsequently, the event processing unit 17 determines whether or not the attribute information of the player is newly associated with the area based on the processing result of the event in step S203 (step S204). For example, when the event processing result does not satisfy a predetermined condition, the event processing unit 17 determines not to perform association. If it is determined not to perform the association (step S204-No), the process returns to step S200.
一方、イベント処理部17は、例えばイベントの処理結果が所定の条件を満たしている場合、関連付けを行うと決定する。関連付けを行うと決定すると(ステップS204−Yes)、イベント処理部17は、当該領域に当該プレイヤの属性情報を新たに関連付けて記憶部12に記憶する(ステップS205)。 On the other hand, the event processing unit 17 determines to perform the association when the processing result of the event satisfies a predetermined condition, for example. When it is determined that the association is to be performed (step S204—Yes), the event processing unit 17 newly associates the attribute information of the player with the area and stores the attribute information in the storage unit 12 (step S205).
次に、制御部19は、ステップS205において新たに属性情報を関連付けた領域の属性情報に基づいて、当該領域のコストポイントを変動して記憶部12に記憶する(ステップS206)。
Next, based on the attribute information of the area newly associated with the attribute information in step S205, the
次に、イベント処理部17は、ステップS205において属性情報を新たに関連付けた領域pと同一の属性情報が関連付けられた他の領域qが、フィールドにおける所定の軸に沿って領域pと離間して存在するか否かを判定する(ステップS207)。領域qが領域pと離間して存在しない場合、(ステップS207−No)、ステップS200に戻る。 Next, the event processing unit 17 separates another region q associated with the same attribute information as the region p newly associated with the attribute information in step S205 away from the region p along a predetermined axis in the field. It is determined whether or not it exists (step S207). If the area q does not exist apart from the area p (No at Step S207), the process returns to Step S200.
一方、領域qが領域pと離間して存在する場合(ステップS207−Yes)、イベント処理部17は、ステップS207における軸に沿って2つの領域p,qに挟まれた中間領域に、領域pと異なる属性情報が関連付けられているか否かを判定する(ステップS208)。中間領域に含まれる少なくとも1つの領域に、領域pと異なる属性情報が関連付けられていない場合(ステップS208−No)、ステップS200に戻る。 On the other hand, when the region q exists apart from the region p (step S207—Yes), the event processing unit 17 sets the region p in the intermediate region sandwiched between the two regions p and q along the axis in step S207. It is determined whether or not different attribute information is associated (step S208). When attribute information different from the region p is not associated with at least one region included in the intermediate region (No in step S208), the process returns to step S200.
一方、中間領域に、領域pと異なる属性情報が関連付けられている場合(ステップS208−Yes)、イベント処理部17は、2つの領域p,qの間に存在する全ての領域に、領域pと同一の属性情報を新たに関連付けて記憶部12に記憶する(ステップS209)。 On the other hand, when attribute information different from the region p is associated with the intermediate region (step S208—Yes), the event processing unit 17 adds the region p and the region p to all the regions existing between the two regions p and q. The same attribute information is newly associated and stored in the storage unit 12 (step S209).
そして、制御部19は、ステップS209において新たに属性情報を関連付けた各領域の属性情報に基づいて、当該各領域のコストポイントを変動して記憶部12に記憶する(ステップS210)。
And the
以上説明したように、本実施の形態による情報処理装置10によれば、プレイヤにより選択された領域のイベントの処理結果に基づいて当該領域に属性情報が関連付けられる。各属性情報が関連付けられた領域の数及び合計面積のうち少なくとも1つに基づいて、対戦ゲームにおける複数のプレイヤの勝敗が決定される。このようにして、ユーザは、例えばNPCとの対戦などのイベントの攻略及びフィールド上の領域の獲得の異なる2つの要素を考慮して対戦を進行するため、ゲームの戦略性を向上可能である。
As described above, according to the
また、情報処理装置10は、プレイヤが保有するポイントが、選択された領域のコストポイント以上である場合、ポイントからコストポイントを減算して当該領域のイベントを実行する。ここで、プレイヤにとって領域の価値は、例えば領域の獲得の容易さ(イベントの難易度)又は領域の面積などに応じて異なる。ここで、プレイヤにとって領域の新たな価値としてコストポイントを設定することにより、ユーザはコストポイントを考慮して領域を選択するため、ゲームの戦略性を更に向上可能である。
Further, when the points held by the player are equal to or higher than the cost points of the selected area, the
また、情報処理装置10は、プレイヤにより選択された領域pに当該プレイヤの属性情報が新たに関連付けられると、領域pと同一の属性情報が関連付けられた他の領域qが、フィールドにおける所定の軸に沿って領域pと離間して存在するか否かを判定する。領域qが領域pと離間して存在する場合、情報処理装置10は、領域p,qに挟まれた中間領域に、領域pと異なる属性情報が関連付けられているか否か判定する。中間領域に領域pと異なる属性情報が関連付けられている場合、情報処理装置10は、中間領域に領域pと同一の属性情報を新たに関連付ける。このように、プレイヤは新たに獲得した領域を用いて他のプレイヤの占有する領域を挟むと、挟んだ領域を更に獲得可能であるため、プレイヤが領域を選択する際の戦略性を更に向上可能である。
In addition, when the attribute information of the player is newly associated with the area p selected by the player, the
また、情報処理装置10は、フィールドにおける少なくとも1つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第1の領域に設定されたコストポイントよりも大きなコストポイントを、第1の領域以外の第2の領域に設定する。このように、他のプレイヤの占有する領域によって挟まれることがなく、プレイヤにとって価値の高い第2の領域に大きなコストポイントが設定される。このようにして、プレイヤが領域の価値とコストポイントとを考慮して領域を選択するため、ゲームの戦略性を更に向上可能である。
In addition, the
また、上述したように、プレイヤは、新たに獲得した領域を用いて他のプレイヤが占有する領域を挟むことにより、効率良く領域を獲得可能である。このため、ゲームの序盤において、何れのプレイヤも領域を獲得しようとしないことが考えられる。ここで、ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたコストポイントが増加することにより、ゲームの序盤において領域を獲得するメリットを形成し、ゲームの序盤におけるプレイヤの積極性を向上可能である。また、ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたイベントの難度を増加することにより、同様の効果が得られる。 Further, as described above, the player can efficiently acquire a region by sandwiching a region occupied by another player using the newly acquired region. For this reason, it is conceivable that none of the players will attempt to acquire an area at the beginning of the game. Here, as the elapsed time of the game increases, the cost points set in each area increase, forming the merit of acquiring the area at the beginning of the game and improving the aggressiveness of the player at the beginning of the game It is. Moreover, the same effect is acquired by increasing the difficulty of the event set to each area | region according to the increase in the elapsed time of a game.
また、情報処理装置10は、領域に属性情報が新たに関連付けられると、当該領域の属性情報に基づいて、当該領域のコストポイントを変動する。このようにして、以下に説明するように、プレイヤが領域を獲得する新たなメリットを追加することにより、ゲームの序盤におけるプレイヤの積極性を向上可能である。
Further, when the attribute information is newly associated with the area, the
例えば、プレイヤは、何れのプレイヤも所有していない領域よりも、他のプレイヤが所有する領域を獲得するほうが有利である。このため、ゲームの序盤において、何れのプレイヤも領域を獲得しようとしないことが考えられる。ここで、プレイヤが領域を獲得すると、他のプレイヤに用いるコストポイントを増加する。このようにして、何れのプレイヤも所有していない領域を、他のプレイヤよりも先に獲得するメリットを形成し、ゲームの序盤におけるプレイヤの積極性を向上可能である。また、プレイヤが領域を獲得すると、当該プレイヤに用いるコストポイントを減少する。このようにして、領域を獲得したプレイヤは、当該領域を再度選択してスコア積算値を更に増加させることが容易となる。このため、何れのプレイヤも所有していない領域を、他のプレイヤよりも先に獲得するメリットを形成し、ゲームの序盤におけるプレイヤの積極性を向上可能である。 For example, it is more advantageous for a player to acquire an area owned by another player than an area that no player owns. For this reason, it is conceivable that none of the players will attempt to acquire an area at the beginning of the game. Here, when a player acquires an area, cost points used for other players are increased. In this way, it is possible to form a merit of acquiring an area that no player owns before other players, and to improve the player's aggressiveness in the beginning of the game. Further, when a player acquires an area, cost points used for the player are reduced. In this way, the player who has acquired the area can easily select the area again and further increase the score integrated value. For this reason, it is possible to form an advantage of acquiring an area that no player owns before other players, and to improve the player's aggressiveness in the early stage of the game.
また、情報処理装置10は、所定のゲーム媒体が使用されると、指定された前記領域のコストポイントを変動する。このようにして、プレイヤは、例えば獲得したい領域のコストポイントの低減、又は他のプレイヤによる獲得を妨害したい領域のコストポイントの増加が可能となり、ゲームの戦略性を更に向上可能である。
Further, when a predetermined game medium is used, the
また、複数のプレイヤによる対戦において、プレイヤは、対戦の状況に応じて特定のプレイヤとの間でのみ情報を共有したい場合がある。例えば、例えば属性情報Dが関連付けられたプレイヤが占有する領域の数が最も多い場合、当該プレイヤには秘密裏に、他のプレイヤに対して協力を要請したい場合がある。情報処理装置10は、少なくとも所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士が共有する情報を表示するため、例えば属性情報Dが関連付けられたプレイヤに知られることなく他のプレイヤに協力を求めるなど、多様な戦略に関するプレイヤ間の意思疎通が可能となる。
Further, in a battle by a plurality of players, the player may want to share information only with a specific player according to the battle situation. For example, when the number of areas occupied by the player associated with the attribute information D is the largest, for example, the player may secretly request cooperation from another player. Since the
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .
また、フィールドの形状は、例えば円形又は多角形のフィールドであってもよい。例えば、図18は円形のフィールドの例を示し、図19は六角形のフィールドの例を示す。これらのフィールドにおいて、1つの領域あたりの面積にばらつきが生じる。これらのフィールドを用いることにより、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。例えば、領域の合計面積に基づいて勝敗を決定する場合、面積が大きい領域の重要度が増す。一方、領域の数に基づいて勝敗を決定する場合、面積が小さい領域であっても他の領域の属性によって変更される可能性が低い領域の重要度が増す。このように、フィールドの形に応じて、ユーザは戦略を画策する必要が生じ、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、フィールドに含まれる各領域の形状は、例えば円形又は多角形など、任意の形状であってもよい。 The field shape may be, for example, a circular or polygonal field. For example, FIG. 18 shows an example of a circular field, and FIG. 19 shows an example of a hexagonal field. In these fields, the area per region varies. By using these fields, the interest of the game can be further improved. For example, when winning or losing is determined based on the total area of a region, the importance of a region with a large area increases. On the other hand, when winning / losing is determined based on the number of regions, the importance of regions that are unlikely to be changed by the attributes of other regions increases even if the region is small. In this way, the user needs to plan a strategy according to the shape of the field, and the interest of the game can be improved. In addition, the shape of each region included in the field may be an arbitrary shape such as a circle or a polygon.
また、3次元のフィールド及び領域も採用可能である。かかる場合、勝敗決定部18は、例えば各属性情報が関連付けられた前記領域の数及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定する。
Three-dimensional fields and regions can also be used. In such a case, the winning / losing determining
また、プレイヤが挑戦するイベントは、例えばパズルゲーム又はクイズゲームなどであってもよい。また、イベントは、ゲーム媒体を用いることなく実行するゲームであってもよい。 The event that the player challenges may be, for example, a puzzle game or a quiz game. The event may be a game that is executed without using a game medium.
また、上述の実施の形態において、ゲームを実行する情報処理装置10について説明したが、端末装置及びサーバ装置を備える通信システムであって、対戦ゲームを実行する通信システムとして構成してもよい。係る場合、例えば情報処理装置10の各構成要素を、端末装置及びサーバ装置の少なくとも一方が備える。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述の実施の形態に係る情報処理装置10として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該情報処理装置の記憶部に格納し、当該情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
Moreover, in order to function as the
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、
を実行させる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と、プレイヤの属性情報と、に基づいて、該領域の第2パラメータを変動させる、プログラム。
[3]
[2]に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしにくくなるように変動させる、プログラム。
[4]
[2]又は[3]に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と同一の属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしやすくなるように変動させる、プログラム。
[5]
端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
記憶部、プレイヤ決定部、イベント処理部、及び制御部のそれぞれが、前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方に備えられ、
表示部が、前記端末装置に備えられ、
前記プレイヤ決定部は、複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記表示部は、所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記イベント処理部は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定し、
前記制御部は、前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる、
通信システム。
[6]
情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、
を含む、制御方法。
The invention described in the scope of claims at the beginning of application of the original application of the present application will be appended below.
[1]
In the information processing device that executes the battle game,
Storing a first parameter and attribute information in association with each of the plurality of players;
A step of displaying a field including a plurality of areas each of which is set with a predetermined event and a second parameter and each of which can associate one attribute information;
When at least one of the plurality of regions is selected by the player, the first parameter associated with the player satisfies a predetermined condition based on a comparison with the second parameter set in the selected region. If so, an execution step for executing processing of the event set in the selected area;
Determining whether to newly associate the player's attribute information with the selected area based on the processing result of the event;
When attribute information is newly associated with the region, a changing step for changing the second parameter of the region;
A program that executes
[2]
The program according to [1],
A program that, in the changing step, changes the second parameter of the area based on the attribute information of the area and the attribute information of the player.
[3]
The program according to [2],
In the changing step, the second parameter of the region used for the player associated with the attribute information different from the attribute information of the region, and in the executing step, the first parameter of the player is based on the comparison with the second parameter. A program that changes to make it difficult to meet the conditions.
[4]
The program according to [2] or [3],
Based on the comparison between the second parameter of the area used for the player associated with the same attribute information as the attribute information of the area in the changing step and the first parameter of the player in the execution step with the second parameter A program that is varied so as to easily satisfy the condition.
[5]
A communication system comprising a terminal device and a server device and executing a battle game,
Each of the storage unit, the player determination unit, the event processing unit, and the control unit is provided in one of the terminal device and the server device,
A display unit is provided in the terminal device;
The player determination unit associates a first parameter and attribute information with each of a plurality of players and stores the first parameter and attribute information in the storage unit,
The display unit displays a field including a plurality of areas each of which a predetermined event and a second parameter are set and one attribute information can be associated,
When at least one of the plurality of regions is selected by the player, the event processing unit compares the first parameter associated with the player with the second parameter set in the selected region. When the predetermined condition based on the condition is satisfied, processing of the event set in the selected area is executed, and the attribute information of the player is newly associated with the selected area based on the processing result of the event Decide whether or not
When the attribute information is newly associated with the area, the control unit changes the second parameter of the area.
Communications system.
[6]
A battle game control method executed by an information processing device,
Storing a first parameter and attribute information in association with each of the plurality of players;
A step of displaying a field including a plurality of areas each of which is set with a predetermined event and a second parameter and each of which can associate one attribute information;
When at least one of the plurality of regions is selected by the player, the first parameter associated with the player satisfies a predetermined condition based on a comparison with the second parameter set in the selected region. If so, an execution step for executing processing of the event set in the selected area;
Determining whether to newly associate the player's attribute information with the selected area based on the processing result of the event;
When attribute information is newly associated with the region, a changing step for changing the second parameter of the region;
Including a control method.
10 情報処理装置
11 通信部
12 記憶部
13 プレイヤ決定部
14 ポイント付与部
15 フィールド決定部
16 表示部
17 イベント処理部
18 勝敗決定部
19 制御部
20 プレイヤ情報
21 領域情報
22 軸
23 軸
24 軸
25 軸
26 基本画面
27 フィールド表示領域
28 残り時間表示領域
29 情報共有領域
30a,30b,30c,30d タブ
31 情報表示領域
32 NPCアイコン
33 ゲーム媒体表示領域
34 ダメージ表示領域
35 軸
36 軸
DESCRIPTION OF
Claims (1)
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、
を実行させる、プログラム。 In the information processing device that executes the battle game,
Storing a first parameter and attribute information in association with each of the plurality of players;
A step of displaying a field including a plurality of areas each of which is set with a predetermined event and a second parameter and each of which can associate one attribute information;
When at least one of the plurality of regions is selected by the player, the first parameter associated with the player satisfies a predetermined condition based on a comparison with the second parameter set in the selected region. If so, an execution step for executing processing of the event set in the selected area;
Determining whether to newly associate the player's attribute information with the selected area based on the processing result of the event;
When attribute information is newly associated with the region, a changing step for changing the second parameter of the region;
A program that executes
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