JP2019010136A - Program, control method, and information processor - Google Patents
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Abstract
Description
本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a program, a control method, and an information processing apparatus.
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ(ユーザ)が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えば、ユーザが選択したキャラクタのカードによって構成されるデッキを用いてバトルを実行するカードバトルゲームがある。 In recent years, a so-called social game in which a plurality of players (users) can communicate with each other is known as a game provided to a mobile terminal via a communication network. As the social game, for example, there is a card battle game in which a battle is executed using a deck constituted by a character card selected by the user.
例えば、特許文献1は、メインキャラクタ(プレイヤキャラクタ、主人公キャラクタ等)の能力が、デッキを組んだサブキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ、仲間キャラクタ等)の影響を受けることによって興趣性が向上するバトルゲームについて開示する。
For example,
特許文献1に記載のバトルゲームにおいては、サブキャラクタの枠は3つである。ここで、ゲーム中にサブキャラクタの枠が更に増加することがあれば、デッキを構成するキャラクタのカードの組合せが増大し、更なる興趣性の向上が期待できる。その一方で、デッキを構成するキャラクタのカードの組合せが増大することによって、ユーザがデッキを組むことに煩わしさを感じるおそれがあった。
In the battle game described in
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ユーザがパーティまたはデッキを組む際に、ゲーム媒体の組合せを多様化させながらも、ユーザの手間を軽減させることが可能なゲームのプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。 An object of the present disclosure made in view of such circumstances is a game program and a control method capable of reducing the user's effort while diversifying combinations of game media when the user forms a party or a deck. And providing an information processing apparatus.
一実施形態に係るプログラムは、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置に、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、を実行させる。 A program according to an embodiment stores, in an information processing apparatus that executes processing related to a game, a plurality of game media each having at least a parameter in association with a user of the game, and among the plurality of game media Arranging the first game contents in the first placement area according to the first placement condition, the number of the first game contents placed in the first placement area, and the first placement area And a step of providing a second arrangement area in which a second game medium of the plurality of game media can be arranged based on a game function of the first game medium arranged on the screen.
一実施形態に係る制御方法は、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、を含む。 A control method according to an embodiment is a method for controlling an information processing apparatus that executes a process related to a game, and stores a plurality of game media each having at least a parameter in association with a user of the game; Arranging a first game medium of the plurality of game contents in a first arrangement area in accordance with a first arrangement condition, the number of the first game contents arranged in the first arrangement area, and Providing a second arrangement area in which a second game medium of the plurality of game media can be arranged based on a game function of the first game medium arranged in the first arrangement area; including.
一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置し、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設ける。 An information processing apparatus according to an embodiment is an information processing apparatus that executes a process related to a game, and stores a plurality of game media each having at least a parameter in association with a user of the game, and a control unit The control unit arranges the first game medium of the plurality of game contents in the first arrangement area according to the first arrangement condition, and arranges the first game medium in the first arrangement area. Based on the number of the first game media and the game function of the first game media arranged in the first arrangement area, the second game media among the plurality of game media can be arranged. Two arrangement areas are provided.
一実施形態によれば、ユーザがパーティまたはデッキを組む際に、ゲーム媒体の組合せを多様化させながらも、ユーザの手間を軽減させることが可能なゲームのプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供できる。 According to one embodiment, there is provided a game program, a control method, and an information processing apparatus capable of reducing a user's trouble while diversifying combinations of game media when a user forms a party or a deck. Can be provided.
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステム10の概要について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
(Outline of the game system)
With reference to FIG. 1, the outline | summary of the
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
The
(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームの概要について説明する。ゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Outline of the game)
An outline of a game executed in the
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used for the game, and includes any medium such as a card, an item, a virtual currency, a ticket, a character, and an avatar. The game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, or gifted by the user. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, “a game medium owned by a user” refers to a game medium associated with a user ID that can uniquely identify the user as the owned game medium. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with a user ID as an owned game medium. Further, “discard the game media owned by the user” indicates that the association between the user ID and the owned game media is canceled. Further, “consuming a game medium owned by a user” indicates that some effect or influence can be generated in the game in accordance with the cancellation of the association between the user ID and the owned game medium. In addition, “sale of game media owned by the user” means that the association between the user ID and the owned game media is canceled and another game media (for example, virtual currency or item) is owned by the user ID. It shows matching as a game medium. “Transfer game media owned by user A to user B” means that the association between the user ID of user A and the owned game media is canceled and the user ID of user B owns the game media. It shows matching as a game medium.
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。 The game content is content that can be played by the user in the game, and includes, for example, quests, missions, mini games, game media development, enhancement, and composition, game media acquisition events, virtual space search events, and opponents ( For example, a battle event with other users, enemy characters, enemy buildings, etc.) is included. For example, when it is determined that one or more conditions (game tasks) set for each game content have been successfully achieved, for example, a game medium or the like may be given to the user as a reward. As the game task, for example, any task according to the content of the game content, such as a task of winning a battle with an enemy character and a task of reaching a goal point in the virtual space, can be employed. In addition, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game content is also referred to as clearing of game content. When the user who plays game content succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game content is cleared, and the game content may end.
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
The various game contents may include single-play game contents and multi-play game contents. The game content for single play is game content (for example, game content for one person) executed based on a user operation on one
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。 In the present embodiment, the game includes game content in which a user operates a game medium to play a battle. Hereinafter, the game content is also referred to as battle content. The game medium used for the battle content will be described as including, for example, a character owned by the user in the game, but is not limited thereto. Moreover, although an opponent is demonstrated as what contains enemy characters, such as NPC (Non Player Character), for example, it is not restricted to this. For example, in a multi-play game content, a game medium operated by another user may be determined as an opponent.
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数(例えば5つ以内)のメインキャラクタを選択する。そして、ユーザはサブキャラクタを選択してメインキャラクタとともにデッキを組むことで、メインキャラクタの対戦能力を向上させることが可能である。そして、ユーザは選択したメインキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ(チームまたはグループ)を作ることである。 For example, one battle content of the game in the present embodiment selects a predetermined number (for example, 5 or less) of main characters from characters owned by the user. The user can improve the fighting ability of the main character by selecting a sub character and forming a deck together with the main character. The user then battles the enemy character using the selected main character. Here, to form a deck is to create a party (team or group) for a battle with characters selected from among the characters owned by the user.
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11の構成について具体的に説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
(Configuration of server device)
The configuration of the
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
The
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。本実施形態において、サーバ記憶部14は、ユーザに関する情報の1つとして、ユーザと対応付けられたゲーム媒体の情報を記憶する。ユーザと対応付けられたゲーム媒体の情報の詳細については後述する。
The
また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶する。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、IDと、キャラクタ名と、レベルと、属性と、HP(生命力)と、AT(攻撃力)と、DF(防御力)等を含んでもよい。
The
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部15の動作の例について具体的に説明する。
The
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに後述する対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。また、本実施形態において、ユーザに関する情報を記憶する処理は、複数のユーザそれぞれと、それぞれのユーザが所有するカードの情報と、を対応付けて記憶する処理が含まれる。ここで、カードはゲーム媒体の一例である。
The
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
The
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応するキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦するイベント処理と、が含まれてもよい。
The
(端末装置の構成)
端末装置12の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
The configuration of the
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
The
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置11から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11から取得される。
The
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
The
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
The
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。
The
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11から受信する。端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
The
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
The
(記憶部に記憶される情報)
上記のように、ユーザに関する情報がサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。
(Information stored in the storage unit)
As described above, information related to the user is stored in the
図2を参照して、ユーザに関する情報110について説明する。図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
The user-related
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。 The user ID is information that can uniquely identify the user as described above.
所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報111はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
The owned
図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、IDと、キャラクタ名と、タイプと、消費統率力と、レベルと、レアリティと、属性と、パラメータと、アビリティと、必殺技と、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。
FIG. 3 is a diagram illustrating the details of the
IDは、ユーザが所有するカードのキャラクタのIDであって、キャラクタを一意に識別可能な情報である。IDは、例えば、ゲーム内でカードをユーザに取得させるときにサーバ装置11によって決定されてもよい。図3の例では、IDとして重複しない数字が用いられている。
The ID is an ID of a card character owned by the user, and is information that can uniquely identify the character. For example, the ID may be determined by the
キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名はユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。図3の例では、ユーザは少なくともキャラクタ名がA、B、C、GおよびHであるキャラクタを所有する。以下、キャラクタ名がAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記する。 The character name is information indicating the name of the character. The character name may change according to the game play by the user. In the example of FIG. 3, the user owns at least characters whose character names are A, B, C, G, and H. Hereinafter, a character whose character name is A is represented as a character A.
タイプは、キャラクタの種類を示す情報である。本実施形態において、ガーディアンと呼ばれる、特殊効果を発揮して対戦を支援するキャラクタが使用される。また、本実施形態において、イベントと呼ばれる、通常のシナリオとは異なる対戦イベントの敵キャラクタに対して大きなダメージを与えることができるキャラクタが使用される。図3の例では、これらの組合せに応じて、キャラクタを通常、イベント、通常ガーディアン、イベントガーディアンに区分している。図3の例では、キャラクタHはイベントガーディアンである。また、キャラクタGは通常ガーディアンである。また、キャラクタCはイベント(ガーディアンではない)である。また、キャラクタAおよびキャラクタBは通常(イベントでもガーディアンでもない)である。 The type is information indicating the type of character. In the present embodiment, a character called a guardian that exhibits a special effect and supports a battle is used. Further, in the present embodiment, a character called an event that can give a large damage to an enemy character of a battle event different from a normal scenario is used. In the example of FIG. 3, according to these combinations, characters are divided into normal, event, normal guardian, and event guardian. In the example of FIG. 3, the character H is an event guardian. The character G is usually a guardian. Character C is an event (not a guardian). Character A and character B are normal (not event or guardian).
消費統率力は、キャラクタをデッキに組む際に消費されるコストである。ユーザは所定の値の統率力を有しているが、デッキに組まれたキャラクタに応じて統率力が消費される。消費統率力はデッキを組む際の一種の制約である。本実施形態において、ゲーム内で前衛、後衛およびガーディアン枠にキャラクタが配置されることによってデッキが組まれる(パーティが編成される)。本実施形態において、消費統率力は、前衛にキャラクタを配置する場合に消費される。図3の例では、キャラクタAを前衛に配置すると30の統率力を消費する。キャラクタBを前衛に配置すると40の統率力を消費する。キャラクタCを前衛に配置すると50の統率力を消費する。ここで、キャラクタGおよびキャラクタHはガーディアンであるため前衛(および後衛)に配置できない。そのため、キャラクタGおよびキャラクタHは消費統率力を有していない。 Consumption leadership is the cost consumed when a character is assembled on a deck. Although the user has a predetermined power, the power is consumed according to the character assembled on the deck. Consuming leadership is a kind of constraint when building decks. In this embodiment, a deck is formed (a party is organized) by placing characters in the avant-garde, rear-guard and guardian frames in the game. In the present embodiment, the consumption command power is consumed when a character is placed on the vanguard. In the example of FIG. 3, when the character A is placed on the avant-garde, 30 command powers are consumed. When character B is placed on the vanguard, 40 command powers are consumed. When character C is placed on the avant-garde, 50 command powers are consumed. Here, since the character G and the character H are guardians, they cannot be placed in the vanguard (and the vanguard). Therefore, the character G and the character H do not have consumption command power.
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータの値に影響する。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。例えば、レベルが1である同じキャラクタCと比べると、レベルが10のキャラクタCの方がパラメータの値が大きい。同じキャラクタであっても、レベルが高いほどゲームにおける対戦イベント等を有利に進めることが可能である。 The level is information indicating the degree of growth of the character. For example, the greater the level value, the greater the growth rate of the character. The level value affects the parameter value, for example. In the example of FIG. 3, the level of the character C is 10. For example, compared to the same character C having a level of 1, the character C having a level of 10 has a larger parameter value. Even for the same character, the higher the level, the more advantageous it is to advance the battle event in the game.
レアリティは、キャラクタの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、キャラクタの希少性の度合いが高い。レアリティは、キャラクタに応じて決まっていてもよいし、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティの値は、例えばパラメータの値に影響する。図3の例では、レアリティの種類としてSL、L、UR等が使用されている。ここで、キャラクタGおよびキャラクタHはガーディアンであるためレアリティがない。そのため、キャラクタGおよびキャラクタHはレアリティの情報を有していない。 The rarity is information indicating the degree of rarity of the character. For example, the greater the rarity value, the higher the degree of rarity of the character. The rarity may be determined according to the character, or may be changed according to the game play by the user. The rarity value affects, for example, the parameter value. In the example of FIG. 3, SL, L, UR, etc. are used as the type of rarity. Here, since the character G and the character H are guardians, there is no rarity. Therefore, the character G and the character H do not have rarity information.
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、属性の種類として近接、飛行、遠隔等が使用される。近接の属性を有するキャラクタは、遠隔の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、通常よりもダメージを受けない。また、遠隔の属性を有するキャラクタは、飛行の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、通常よりもダメージを受けない。また、飛行の属性を有するキャラクタは、近接の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、通常よりもダメージを受けない。 The attribute is a characteristic relating to a battle or the like that the character has, and is information indicating an dominance relationship between the characters. In the example of FIG. 3, proximity, flight, remote, etc. are used as attribute types. A character having a proximity attribute is resistant to an attack from a character having a remote attribute and is not damaged more than usual. In addition, a character having a remote attribute is resistant to an attack from a character having a flight attribute and is not damaged more than usual. In addition, a character having a flight attribute is resistant to attack from a character having a proximity attribute, and is not damaged more than usual.
パラメータは、ゲーム内の対戦等で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはHP(生命力)、AT(攻撃力)およびDF(防御力)のパラメータを有する。ここで、パラメータはHP、ATおよびDFに限られるものではない。パラメータは、例えば更にゲームで使用される魔法に関するパラメータを含んでもよいし、HP、ATおよびDFの一部を含まなくてもよい。 The parameter is information indicating the strength of the character that is referred to in a battle or the like in the game. In this embodiment, each character has parameters of HP (life force), AT (attack power), and DF (defense power). Here, the parameters are not limited to HP, AT, and DF. The parameter may further include, for example, a parameter related to magic used in the game, or may not include a part of HP, AT, and DF.
HPは、キャラクタの生命力を示す情報である。図3では、HPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、HPは回復量だけ増加する。また、HPがゼロまで減少するとキャラクタは行動不能になる。キャラクタのHPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。 HP is information indicating the vitality of the character. In FIG. 3, the maximum value of HP is shown. For example, when the character is damaged by the attacking action of the enemy character, the HP is reduced by the amount of damage. Further, for example, the HP increases by the recovery amount due to the recovery operation of the character. Further, when HP decreases to zero, the character becomes inoperable. The larger the character's HP, the more advantageous is the clearing of game content.
ATは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ATは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ATの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。キャラクタのATが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。 AT is information indicating the attack power of the character. The AT affects the amount of damage given to the opponent due to the attack of the character, for example. The greater the AT value, the greater the amount of damage to the opponent. The larger the AT of the character, the more advantageous is the clearing of game content.
DFは、キャラクタの防御力を示す情報である。DFは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。DFの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。キャラクタのDFが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。 DF is information indicating the defense power of the character. DF affects, for example, the amount of damage that a character receives due to an attack from an opponent. The greater the DF value, the smaller the amount of damage received from the opponent. The larger the character's DF, the more advantageous is the clearing of game content.
ここで、図3の例では各キャラクタのHP、ATおよびDFの値は同じである。しかし、HP、ATおよびDFは各々独立したパラメータである。同一のキャラクタでHP、ATおよびDFの値が互いに異なってもよい。 Here, in the example of FIG. 3, the values of HP, AT, and DF of each character are the same. However, HP, AT and DF are independent parameters. The values of HP, AT and DF may be different for the same character.
アビリティは、キャラクタが備える特殊能力を示す情報である。本実施形態において、特殊能力は、対戦において、またはデッキに組まれたキャラクタに対して、有利になるように作用する。アビリティは、キャラクタが有するゲーム機能の一種であり、スキルと呼ばれる場合もある。例えば、図3の例では、キャラクタAはアビリティとして「後衛増加+1」(以下、単に「後衛増加」とする)を有する。このアビリティは、後衛にもう一体のキャラクタを配置可能なスペースを設けることを可能にする。また、キャラクタBはアビリティとして「暗闇」を有する。このアビリティは、対戦において、敵キャラクタが攻撃できないようにする。また、キャラクタCはアビリティとして「飛行キラー」を有する。このアビリティは、対戦において、飛行属性の敵キャラクタに対して通常よりも大きなダメージを与える。ここで、キャラクタGおよびキャラクタHはガーディアンであるためアビリティがない。そのため、キャラクタGおよびキャラクタHはアビリティの情報を有していない。 The ability is information indicating the special ability of the character. In the present embodiment, the special ability acts to be advantageous in a battle or on a character assembled in the deck. An ability is a kind of game function that a character has, and is sometimes called a skill. For example, in the example of FIG. 3, the character A has “the increase in the rear guard + 1” (hereinafter simply referred to as “the increase in the rear guard”) as the ability. This ability makes it possible to provide a space in the rear guard where another character can be placed. Character B has “darkness” as an ability. This ability prevents enemy characters from attacking in battle. Character C has “flying killer” as an ability. This ability deals more damage than usual to enemy characters with flying attributes in battles. Here, since the character G and the character H are guardians, there is no ability. Therefore, the character G and the character H do not have ability information.
必殺技は、ガーディアンが備える対戦における特殊技を示す情報である。本実施形態において、必殺技はイベントの対戦画面に表示されるゲージの値が所定値以上になると(例えばゲージが一杯になると)、ユーザの指示によって発動する。ユーザの指示は、例えば必殺技を発動したいガーディアンをタップすることである。必殺技が使用されるとゲージの値は低下する(例えばゼロになる)。そして、ゲージの値は、ゲージが一杯になるまで、時間経過に応じて増える。図3の例では、キャラクタGは、敵キャラクタに対して中程度のダメージを与えるダメージ中を有する。また、キャラクタHは、敵キャラクタに対して大きなダメージを与えるダメージ大を有する。ここで、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCはガーディアンでないため必殺技がない。 The Special Move is information indicating a special technique in a battle provided by the guardian. In the present embodiment, the special move is triggered by a user instruction when the gauge value displayed on the event battle screen exceeds a predetermined value (for example, when the gauge is full). The user's instruction is, for example, to tap a guardian who wants to activate a special move. If a Special Move is used, the gauge value drops (for example, becomes zero). The gauge value increases with time until the gauge is full. In the example of FIG. 3, the character G has a damage that causes moderate damage to the enemy character. Further, the character H has a large damage that causes a large damage to the enemy character. Here, since character A, character B, and character C are not guardians, there is no special technique.
(対戦の表示例)
図4は、デッキを組んで行うイベントを例示する図である。図4の例では、ユーザが操作する端末装置12の表示部19にイベントの画面が表示されている。このイベントは、敵キャラクタと対戦するものであり、ゲームの通常のシナリオとは別に用意されている。
(Example of battle display)
FIG. 4 is a diagram illustrating an event performed by assembling decks. In the example of FIG. 4, an event screen is displayed on the
図4に示すように、このイベントの画面には、対戦相手である敵キャラクタ30と、必殺技のゲージ31と、攻撃ボタン32と、デッキ40を構成するカード(キャラクタA〜D,GおよびH)と、が表示される。ここで、キャラクタA〜Dは前衛である。また、キャラクタGおよびHはガーディアンである。
As shown in FIG. 4, the event screen includes an
本実施形態において、ユーザはトップ画面(例えばゲームにログインした後に表示されるメイン画面)にあるイベントメニューのイベント選択画面から1つのイベントを選択することができる。そして、イベントが選択されると図4のような画面が表示されて、ユーザはイベントを実行することができる。また、ユーザはトップ画面にあるデッキ編成メニューのデッキ編成画面(図9参照)でデッキを編成できる。 In the present embodiment, the user can select one event from the event selection screen of the event menu on the top screen (for example, the main screen displayed after logging in to the game). When an event is selected, a screen as shown in FIG. 4 is displayed, and the user can execute the event. Further, the user can organize the deck on the deck organization screen (see FIG. 9) of the deck organization menu on the top screen.
(自動編成)
ここで、図4に示されるようなイベントのデッキを組む(デッキを編成する)場合に、後衛増加のアビリティを有するキャラクタ(図3の例ではキャラクタA)を用いると、デッキを編成するキャラクタ数が変動する。そのため、更なる興趣性の向上が期待できる一方で、ユーザがデッキを組むことに煩わしさを感じるおそれがある。
(Automatic organization)
Here, when the event deck as shown in FIG. 4 is formed (the deck is organized), if a character having the ability to increase the rear guard (character A in the example of FIG. 3) is used, the number of characters that compose the deck Fluctuates. Therefore, while further improvement of interest can be expected, there is a risk that the user may feel bothered by assembling the deck.
本実施形態においては、サーバ装置11または端末装置12が、以下に述べるようなデッキの自動編成を行う。そのため、ユーザがデッキを組むことに煩わしさを感じることを回避できる。ここで、端末装置12とサーバ装置11とが協働してデッキの自動編成を行ってもよい。以下の図5〜図11を参照して説明する実施形態では、サーバ装置11がデッキの自動編成を行う場合を例に説明する。
In the present embodiment, the
ここで、自動編成は、サーバ装置11が完全に自動で実行するものに限定されない。例えばサーバ装置11は、実行前にユーザによって設定された条件(以下、自動編成条件という)に従って自動編成を行ってもよい。自動編成条件は、例えばデッキの自動編成において属性、パラメータ、アビリティ、レアリティ等のいずれを考慮するかを選択したものであってもよい。ここで、パラメータとしては、個別のパラメータに限らず、特定のパラメータの合計値(例えばデッキに編成されるキャラクタのATの合計値)、または、全てのパラメータの合計値等が用いられてもよい。また、自動編成条件は、例えば属性、パラメータ、アビリティ、レアリティ等を考慮する優先度を定めたものであってもよい。また、ユーザは、自動編成条件の設定において、用いられるパラメータ等の一部または全部の昇順、降順を切り替えることができてもよい。また、自動編成は複数の処理に分割されてもよい。具体的には、自動編成の一部の処理が実行された後に、別のタイミングで、実行されていない処理が行われてもよい。このとき、複数の処理のそれぞれ、または、実行のタイミングが異なる処理のそれぞれの前(後または前後でもよい)に、ユーザが自動編成条件を設定可能であってもよい。
Here, automatic organization is not limited to what the
図5は、サーバ装置11がデッキの自動編成で用いる配置条件112を説明する図である。配置条件112は例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。サーバ装置11は自動編成の際に、サーバ記憶部14から配置条件112を読み出して、配置条件112の内容に従ってキャラクタの配置を行う。ここで、自動編成条件が設定されている場合には、自動編成条件は配置条件112の追加条件として扱われる。自動編成条件は、例えば最も高い優先度で(または最も低い優先度で)配置条件112に追加されてもよい。以下では簡便のために、特に自動編成条件は設定されていないものとして説明する。
FIG. 5 is a diagram for explaining the
本実施形態において、デッキは3つの区画、すなわち前衛、後衛、ガーディアン枠に分かれている。デッキの自動編成は、前衛への配置、後衛への配置、ガーディアン枠への配置の順に実行される。前衛への配置の際には、区分を前衛とする配置条件が使用される。同様に、後衛、ガーディアン枠への配置の際には、それぞれ、区分を後衛、ガーディアン枠とする配置条件が使用される。 In the present embodiment, the deck is divided into three sections, namely a front guard, a rear guard, and a guardian frame. The automatic deck organization is executed in the order of placement on the front guard, placement on the rear guard, and placement on the guardian frame. In the case of placement on the avant-garde, the arrangement condition with the section as the avant-garde is used. Similarly, when placing the rear guard and the guardian frame, the placement conditions in which the sections are the rear guard and the guardian frame are used.
前衛の配置条件は、第1項目として、統率力内であることになる。上記のように、前衛へのキャラクタ配置では所定の統率力を消費する。前衛の配置では、消費される統率力が、ユーザが有する統率力内であることが条件となる。また、前衛の配置条件は、第2項目として、イベントキャラクタ優先である。通常キャラクタとイベントキャラクタを配置可能である場合には、イベントキャラクタが優先的に配置される。また、前衛の配置条件は、第3項目として、パラメータ降順である。パラメータの大きいキャラクタが優先的に配置される。ここで、大小が判定されるパラメータはHP、ATおよびDFのいずれか1つでもよい。または、大小が判定されるパラメータはHP、ATおよびDFのうちの複数を合計したものであってもよい。本実施形態において、HP、ATおよびDFの全ての合計が用いられる。ここで、比較するキャラクタのパラメータが同じである場合には、レアリティの降順が配置条件として用いられてもよい。 The arrangement condition of the avant-garde is, as the first item, within the command power. As described above, a predetermined command power is consumed in the character placement on the avant-garde. In the arrangement of the avant-garde, it is a condition that the command power consumed is within the command power possessed by the user. In addition, the arrangement condition of the avant-garde is the event character priority as the second item. When the normal character and the event character can be arranged, the event character is preferentially arranged. In addition, the arrangement condition of the avant-garde is a parameter descending order as the third item. Characters with large parameters are preferentially placed. Here, the parameter for which the magnitude is determined may be any one of HP, AT, and DF. Alternatively, the parameter for which the magnitude is determined may be a sum of a plurality of HP, AT, and DF. In this embodiment, the sum of all HP, AT and DF is used. Here, when the parameters of the characters to be compared are the same, the descending order of rarity may be used as the arrangement condition.
前衛の配置条件は、第1項目、第2項目、第3項目の順に優先的に適用される。例えば、第1項目の統率力内という条件が満たされないままキャラクタの前衛への配置がされることはない。前衛の配置条件は、第1の配置条件に対応する。 The avant-garde arrangement conditions are preferentially applied in the order of the first item, the second item, and the third item. For example, the character is not placed on the avant-garde without satisfying the condition of within the command power of the first item. The arrangement condition of the avant-garde corresponds to the first arrangement condition.
後衛の配置条件は、第1項目として、前衛あり、すなわち前衛の同じ列(例えば図7参照)にキャラクタが配置されていることになる。後述するように、前衛のキャラクタを配置することによって、後衛にキャラクタを配置可能なスペースが設けられる。後衛の配置条件は、第2項目として、前衛と同じ属性かつ前衛以下のレアリティであることになる。つまり、後衛として配置されるキャラクタは、同じ列の前衛のキャラクタと属性を同じにする必要がある。例えば、同じ列の前衛のキャラクタが遠隔の属性を有する場合には、遠隔の属性を有するキャラクタだけを後衛に配置できる。さらに、後衛として配置されるキャラクタは、同じ列の前衛のキャラクタのレアリティ以下のレアリティを有する必要がある。例えば、同じ列の前衛のキャラクタのレアリティがR(レア)であれば、それよりも希少性が低いR(レア)、HN(ハイノーマル)またはN(ノーマル)のレアリティを有するキャラクタだけを後衛に配置できる。また、後衛の配置条件は、第3項目として、イベントキャラクタ優先である。また、後衛の配置条件は、第4項目として、パラメータ降順である。後衛の第3項目および第4項目については、それぞれ前衛の第2項目および第3項目と同じである。 The arrangement condition of the rear guard is that the first item is the front guard, that is, the characters are arranged in the same row of the front guard (for example, see FIG. 7). As will be described later, by arranging the avant-garde character, a space in which the character can be arranged on the rear guard is provided. The arrangement condition of the rear guard is, as the second item, the same attribute as the front guard and the rarity below the front guard. That is, the character arranged as the rear guard needs to have the same attribute as the front guard character in the same row. For example, if the avant-garde characters in the same row have a remote attribute, only the characters having the remote attribute can be placed on the rear guard. Furthermore, the character arranged as a rear guard needs to have a rarity below the rarity of the front guard character in the same row. For example, if the rarity of the avant-garde characters in the same row is R (rare), only characters having a rarity of R (rare), HN (high normal), or N (normal), which are less rare than that, are used as the rear guard. Can be placed. Further, the rear condition of the rear guard is the event character priority as the third item. In addition, the arrangement condition of the rear guard is the parameter descending order as the fourth item. The third item and the fourth item of the rear guard are the same as the second item and the third item of the front guard, respectively.
後衛の配置条件は、第1項目、第2項目、第3項目、第4項目の順に優先的に適用される。例えば、第1項目の前衛ありという条件が満たされないまま、後衛にキャラクタが配置されることはない。後衛の配置条件は、第2の配置条件に対応する。 The arrangement condition of the rear guard is preferentially applied in the order of the first item, the second item, the third item, and the fourth item. For example, the character is not placed on the rear guard without satisfying the condition that the first item is the front guard. The arrangement condition of the rear guard corresponds to the second arrangement condition.
ガーディアン枠の配置条件は、第1項目として、前衛あり、である。また、ガーディアン枠の配置条件は、第2項目として、イベントガーディアン優先である。また、ガーディアン枠の配置条件は、第3項目として、パラメータ降順である。ガーディアン枠の第1項目については、後衛の第1項目と同じである。ガーディアン枠の第2項目については、配置されるキャラクタがガーディアンに限定される以外、前衛の第2項目と同じである。ガーディアン枠の第3項目については、前衛の第3項目と同じである。 The arrangement condition of the guardian frame is that there is a vanguard as the first item. In addition, the guarding condition of the guardian frame is, as the second item, event guardian priority. Moreover, the arrangement condition of the guardian frame is a parameter descending order as the third item. The first item of the guardian frame is the same as the first item of the rear guard. The second item of the guardian frame is the same as the second item of the avant-garde except that the arranged character is limited to the guardian. The third item of the guardian frame is the same as the third item of the avant-garde.
ガーディアン枠の配置条件は、第1項目、第2項目、第3項目の順に優先的に適用される。例えば、第1項目の前衛ありという条件が満たされないまま、ガーディアン枠にキャラクタが配置されることはない。ガーディアン枠の配置条件は、第3の配置条件に対応する。 The arrangement conditions of the guardian frame are preferentially applied in the order of the first item, the second item, and the third item. For example, the character is not placed in the guardian frame without satisfying the condition that the first item is avant-garde. The arrangement condition of the guardian frame corresponds to the third arrangement condition.
図6は、サーバ装置11がデッキの自動編成で用いる調整条件113を説明する図である。調整条件113は例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。サーバ装置11は自動編成の際に、サーバ記憶部14から調整条件113を読み出して、調整条件113の内容に従って前衛に配置したキャラクタのパラメータおよびアビリティを調整する。そして、サーバ装置11は前衛に配置したキャラクタのパラメータについて評価を行う。
FIG. 6 is a diagram for explaining the
図6に示すように、後衛に配置されたキャラクタの各パラメータの3%が前衛のキャラクタに反映される。すなわち前衛の同じ列(例えば図7参照)のキャラクタの各パラメータが、後衛に配置されたキャラクタの各パラメータの3%分増加する。また、後衛の最上段(図7の後衛42の第1行42a参照)に配置されたキャラクタのアビリティが前衛のキャラクタに反映される。つまり、後衛の最上段に配置されたキャラクタのアビリティが同じ列の前衛のキャラクタのアビリティとして扱われる。後衛の調整条件は、第1の調整条件に対応する。
As shown in FIG. 6, 3% of each parameter of the character arranged in the rear guard is reflected in the front guard character. That is, the parameters of the characters in the same row of the front vane (see, for example, FIG. 7) are increased by 3% of the parameters of the characters arranged in the rear vane. Further, the ability of the character arranged in the uppermost stage of the rear guard (see the
また、図6に示すように、ガーディアン枠に配置されたキャラクタの各パラメータの50%が前衛のキャラクタに反映される。すなわち前衛の同じ列のキャラクタの各パラメータが、ガーディアン枠に配置されたキャラクタの各パラメータの50%分増加する。ガーディアン枠の調整条件は、第2の調整条件に対応する。 Further, as shown in FIG. 6, 50% of each parameter of the character arranged in the guardian frame is reflected in the avant-garde character. That is, each parameter of the character in the same row of the avant-garde increases by 50% of each parameter of the character arranged in the guardian frame. The adjustment condition of the guardian frame corresponds to the second adjustment condition.
本実施形態において、前衛に配置したキャラクタのパラメータの調整条件は、後衛とガーディアン枠とで異なっている。また、前衛に配置したキャラクタのアビリティの調整条件は、後衛の最上段にどのキャラクタを配置するかに応じて変化する。このような調整条件の違いによって、後衛とガーディアン枠へのキャラクタの配置によって前衛のキャラクタの強さ(対戦における有利さ)が大きく異なる。よって、キャラクタの配置について戦略が必要となり、更に興趣性が向上する。ここで、上記のように、ユーザは自動編成条件によって、ユーザの意向を自動編成結果に反映させることが可能である。自動編成条件が設定された場合には、ユーザは自動編成されたデッキに納得感を得られる可能性が高い。ユーザは自動編成条件を設定するとしても、デッキ編成を手動で変更する場合と比較して、操作量を低減することが可能である。 In this embodiment, the parameter adjustment conditions for the character placed on the vanguard differ between the vanguard and the guardian frame. Also, the ability adjustment conditions for the character placed on the avant-garde vary depending on which character is placed on the uppermost stage of the avant-garde. Due to the difference in the adjustment conditions, the strength of the avant-garde character (advantage in the battle) varies greatly depending on the arrangement of the character in the rear guard and the guardian frame. Therefore, a strategy is required for the arrangement of characters, and the fun is further improved. Here, as described above, the user can reflect the user's intention in the automatic organization result according to the automatic organization condition. When the automatic knitting condition is set, the user is likely to be satisfied with the automatically knitted deck. Even if the user sets the automatic knitting condition, the operation amount can be reduced as compared with the case where the deck knitting is manually changed.
図7から図9を参照して、サーバ装置11が実行するデッキの自動編成の手順を説明する。図7から図9は、表示部19に表示されるデッキ編成画面である。ここでは、説明のためにデッキ編成画面を示すが、サーバ装置11がデッキの自動編成を実行する際には、表示部19にデッキ編成画面を表示するとは限らない。本実施形態においては、サーバ装置11はデッキの自動編成を表示することなく実行し、ユーザがデッキ編成画面にアクセスするとキャラクタの配置結果だけを表示する。
With reference to FIG. 7 to FIG. 9, the procedure of automatic deck organization executed by the
まず、図7は前衛への自動配置を説明する図である。図7のデッキ編成画面において、統率力44は統率力の消費状態を示す。図7の例では、ユーザが所持していた統率力が500であるのに対し、キャラクタA〜Dを前衛に配置することで140を消費して、残りが360である様子を示す。
First, FIG. 7 is a diagram illustrating automatic placement on the avant-garde. In the deck organization screen of FIG. 7, the
前衛41の各段は前衛として配置されるキャラクタおよびそのパラメータ等の状態を示す。前衛41の第1行目41aは、前衛41の最上段であって、選択されたキャラクタが配置される。本実施形態においては5列のエリアに区分されており、最大で5つのキャラクタが配置される。ここで、前衛41だけでなく、後衛42およびガーディアン枠43も同じく5列のエリアに区分されている。前衛41の第2行目41bは、同じ列の第1行目41aに配置されたキャラクタの属性を示す。前衛41の第3行目41cは、同じ列の第1行目41aに配置されたキャラクタのパラメータを示す。前衛41の第4行目41dは、同じ列の第1行目41aに配置されたキャラクタのアビリティを示す。前衛41の第5行目41eは、同じ列の第1行目41aに配置されたキャラクタの追加されたアビリティを示す。ここで、第5行目41eのアビリティは、後衛42の第1行目42aに配置されるキャラクタのアビリティであるため、図7では何も示されていない。
Each stage of the avant-
後衛42の各段は後衛として配置されるキャラクタを示す。後衛42の第1行目42aは、後衛42の最上段であって、選択されたキャラクタが配置される。後衛42の第2行目42bおよび第3行目42cも選択されたキャラクタが配置される。第2行目42bおよび第3行目42cは、前衛のキャラクタのアビリティが後衛増加である場合に使用される。また、ガーディアン枠43は配置されるガーディアンを示す。
Each stage of the
図7の例は、サーバ装置11が実行するデッキの自動編成のうち、前衛41にキャラクタA〜Dが配置された様子を示す。前衛41には最大で5つのキャラクタを配置可能である。前衛のキャラクタを配置可能なエリアを第1の配置領域51という。本実施形態において、第1の配置領域51は、第1行目41aと同じ領域となる。サーバ装置11は、第1の配置条件(図5参照)に従い、4つのキャラクタA〜Dを選択して、第1の配置領域51の左から4つに配置する。キャラクタA〜Dの属性、パラメータ、アビリティはそれぞれ前衛41の第2行目41b、第3行目41c、第4行目41dに示される通りである。
The example of FIG. 7 shows a state in which characters A to D are arranged on the
図7の例では、第1の配置領域51に4つのキャラクタA〜Dが配置されたことによって、後衛42の第1行目42aに4つのキャラクタを配置可能なエリアが設けられる。また、ガーディアン枠43にも4つのキャラクタを配置可能なエリアが設けられる。そして、第1の配置領域51に配置されたキャラクタAのアビリティが後衛増加であるため、同じ列の後衛42の第2行目42bにキャラクタを配置可能なエリアが設けられる。後衛42におけるキャラクタ(この例では合計5つのキャラクタ)を配置可能なエリアを第2の配置領域52という。また、ガーディアン枠43における4つのキャラクタを配置可能なエリアを第3の配置領域53という。ここで、第3の配置領域53は、サーバ装置11が後衛のキャラクタを配置した後に設けられてもよい。
In the example of FIG. 7, by arranging the four characters A to D in the
図8の例は、サーバ装置11が図7に続いてデッキの自動編成を実行した様子を示す。具体的には、サーバ装置11が、第2の配置条件(図5参照)に従い、後衛42にキャラクタJ〜Pを配置した様子を示す。まず、サーバ装置11は、図7の第2の配置領域52に5つのキャラクタJ〜Nを配置する。これらのキャラクタのうち、後衛42の第1行目42aに配置されたキャラクタJ〜Mのアビリティが前衛41の第5行目41eに示される。前衛41の第5行目41eに示されたアビリティのうち、キャラクタJおよびLのものは後衛増加である。そのため、第2行目42bおよび第3行目42cに各1つのキャラクタを配置可能なエリアが追加される。そして、追加されたエリアに、更にキャラクタOおよびPが配置される。そして、サーバ装置11は、第1の調整条件(図6参照)に従い、前衛のキャラクタA〜Dのパラメータを調整する。図8の前衛41の第3行目41cに示されるように、例えばキャラクタCのHP、ATおよびDFの値は、3000から3036に上昇している。
The example of FIG. 8 shows a state in which the
図9の例は、サーバ装置11が図8に続いてデッキの自動編成を実行した様子を示す。具体的には、サーバ装置11が、第3の配置条件(図5参照)に従い、ガーディアン枠43にキャラクタGおよびHを配置した様子を示す。まず、サーバ装置11は、図7の第3の配置領域53のうちの左から2つのエリアにキャラクタGおよびHを配置する。サーバ装置11は、第2の調整条件(図6参照)に従い、キャラクタGおよびHと同じ列の前衛のキャラクタBおよびCのパラメータを調整する。図9の前衛41の第3行目41cに示されるように、例えばキャラクタCのHP、ATおよびDFの値は、さらに3136に上昇している。
The example of FIG. 9 shows a state in which the
本実施形態において、サーバ装置11は、ガーディアン枠43へのキャラクタの配置の完了後、前衛のキャラクタのパラメータについて評価を行う。評価は、例えばHP、ATおよびDFの合計値を算出することであってもよい。例えば、サーバ装置11は、この合計値に閾値を設定しておき、閾値を超えた場合に所定の条件を満たしたとして、デッキの自動編成を停止してもよい。ここで、デッキの自動編成が停止したことをユーザに通知する画面が表示されてもよい。ユーザに通知する画面は、例えばポップアップ画面であって、デッキの自動編成が停止したことを示すメッセージを含んでいてもよい。また、ポップアップ画面は、ユーザがタップすることによって自動編成を再度実行させるための画像(例えばボタン等)を含んでいてもよい。そして、ユーザがトップ画面でデッキ編成画面を選択した場合に、自動編成された最終的なデッキ(例えば図9の画面)をユーザに示してもよい。このとき、ユーザは実行ボタンをタップする等の特別な指示をすることなく、デッキ編成画面に移動するだけで、自動編成後のデッキを確認することができる。ユーザは、自動編成後のデッキをベースにして、デッキ編成画面で更にデッキを変更してもよい。
In the present embodiment, the
ここで、サーバ装置11は、所定の条件を満たさない場合には、第1〜第3の配置条件の少なくとも1つを変更して、再びデッキの自動編成を実行してもよい。このとき、配置条件を変更する旨を、再度の自動編成の実行前にユーザに確認する画面が表示されてもよい。確認画面は、例えば「変更しますか?」というメッセージを含んでいてもよい。また、確認画面は、ユーザがタップすることによって指示を行う画像(例えば「はい」および「いいえ」のボタン等)を含んでいてもよい。また、再度の自動編成の実行中、または、実行後に、配置条件を変更して自動編成を実行した旨をユーザに示す画面が表示されてもよい。
Here, when the predetermined condition is not satisfied, the
(フローチャート)
図10および図11は、サーバ装置11が実行するデッキの自動編成に関する制御方法を示すフローチャートである。ここで、ユーザはゲームのシナリオにおいて新たなキャラクタのカードを取得した後に、トップ画面からイベントを選択したとする。ユーザが新たなキャラクタを取得したことから、デッキについても新たな編成を検討する必要が生じている。本フローチャートは、その場合のサーバ装置11の処理を示す。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体は、具体的にはカードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。
(flowchart)
10 and 11 are flowcharts showing a control method related to automatic deck organization executed by the
まず、サーバ装置11は、複数のゲーム媒体をゲームのユーザと対応付けて記憶する(ステップS1)。例えば、サーバ装置11は、ユーザが新たに取得したキャラクタを追加して更新されたユーザに関する情報110および所有するカードの情報111をサーバ記憶部14に記憶する。
First, the
サーバ装置11は、第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域51に配置する(ステップS2)。第1の配置領域51は、上記のように前衛のキャラクタを配置可能なエリアである。第1のゲーム媒体は、具体的には第1の配置領域51に配置されるキャラクタである。第1のゲーム媒体はユーザが所有するカード(キャラクタ)のうち、前衛に配置可能なガーディアン以外のキャラクタの中から選択される。サーバ装置11は、所有するカードの情報111に基づいてガーディアン以外のキャラクタを抽出する。そして、第1の配置条件に従って、第1の配置領域51にガーディアン以外のキャラクタを配置する。
サーバ装置11は、第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域52を設ける(ステップS3)。ここで、第2の配置領域52は、上記のように後衛のキャラクタを配置可能なエリアである。また、第2のゲーム媒体は、具体的には第2の配置領域52に配置されるキャラクタである。第2のゲーム媒体は、後衛に配置可能なガーディアン以外のキャラクタであって、かつ、第1の配置領域51に配置されていない(第1のゲーム媒体でない)キャラクタの中から選択される。
The
サーバ装置11は、第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、第2の配置領域52に配置する(ステップS4)。
The
サーバ装置11は、第1の調整条件等に基づいて、第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整する(ステップS5)。本実施形態において、ゲーム機能はアビリティである。また、ゲーム機能の調整はアビリティの追加である。
The
サーバ装置11は、第3のゲーム媒体を配置可能な第3の配置領域53を設ける(ステップS6)。第3の配置領域53は、上記のようにガーディアン枠におけるガーディアンを配置可能なエリアである。また、第3のゲーム媒体は、具体的には第3の配置領域53に配置されるガーディアンである。第3のゲーム媒体はユーザが所有するカード(キャラクタ)のうち、ガーディアンであるキャラクタの中から選択される。サーバ装置11は、所有するカードの情報111に基づいてガーディアンを抽出する。
The
サーバ装置11は、第3のゲーム媒体を、第3の配置条件に従って、第3の配置領域に配置する(ステップS7)。
The
サーバ装置11は、第2の調整条件等に基づいて、第1のゲーム媒体のパラメータの少なくとも一部を調整する(ステップS8)。
The
サーバ装置11は、第1のゲーム媒体のパラメータについて評価する(ステップS9)。
The
サーバ装置11は、評価が所定の条件を満たさない場合に(ステップS10のNo)、第1の配置条件、第2の配置条件および第3の配置条件の少なくとも一つを変更する(ステップS11)。例えば、第1の配置条件、第2の配置条件および第3の配置条件の少なくとも一つで、パラメータの降順よりもレアリティ降順を優先するように変更してもよい。サーバ装置11は、ステップS11の処理の後に、ステップS2の処理に戻って新たなデッキを編成する。
When the evaluation does not satisfy the predetermined condition (No in step S10), the
サーバ装置11は、評価が所定の条件を満たす場合に(ステップS10のYes)、ユーザが所定の画面に遷移させたことを検知するまで待機する(ステップS12のNo)。ここで、所定の画面は例えばデッキ編成画面である。
When the evaluation satisfies the predetermined condition (Yes in Step S10), the
サーバ装置11は、ユーザが所定の画面に遷移させたことを検知した場合に(ステップS12のYes)、配置されたゲーム媒体をユーザに示して一連の処理を終了する(ステップS13)。ここで、ステップS12の判定において、サーバ装置11は、端末装置12からユーザが所定の画面に遷移させたことを検知した情報を受け取ってもよい。
When the
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、例えば第1のゲーム媒体(前衛のキャラクタ)の数およびゲーム機能(例えばアビリティ)に基づいて、第2のゲーム媒体(後衛のキャラクタ)を配置可能な第2の配置領域52を設ける。そのため、ゲーム媒体の組合せを多様化させることができる。その上で、本実施形態に係る情報処理装置はデッキの自動編成を実行する。したがって、本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザがパーティまたはデッキを組む際に、ゲーム媒体の組合せを多様化させながらも、ユーザの手間を軽減させることが可能である。
As described above, the information processing apparatus according to the present embodiment uses the second game medium (avant-garde character) based on, for example, the number of first game media (avant-garde characters) and the game function (eg, ability). A
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present disclosure has been described based on the drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various variations and modifications based on the present disclosure. Accordingly, it should be noted that these variations and modifications are within the scope of the present disclosure. For example, functions and the like included in each means and each step can be rearranged so as not to be logically contradictory, and a plurality of means or steps can be combined into one or divided. .
(変形例等)
上記の実施形態において、デッキ編成画面はガーディアン枠までを備えていた。ここで、更にガーディアンの装備(例えば武器、防具等)を設定する枠(装備枠)が追加されてもよい。例えば、ガーディアン装備枠に配置された装備が武器である場合に、武器にATが設定されていてもよい。そして、ガーディアン装備枠に配置された武器のATに応じて、前衛のキャラクタのATが上昇してもよい。また、ガーディアン装備枠に配置された武器にアイテム(例えばジェム)を取り付けることができる場合に、更にアイテムの効果(例えばDFが3%上昇等)が前衛のキャラクタに反映されてもよい。
(Modifications, etc.)
In the above embodiment, the deck organization screen includes a guardian frame. Here, a frame (equipment frame) for setting guardian equipment (for example, weapons, armor, etc.) may be added. For example, when the equipment arranged in the guardian equipment frame is a weapon, AT may be set for the weapon. Then, the AT of the avant-garde character may rise according to the AT of the weapon arranged in the guardian equipment frame. Further, when an item (for example, a gem) can be attached to a weapon arranged in the guardian equipment frame, the effect of the item (for example, DF increases by 3%, etc.) may be reflected on the avant-garde character.
上記の実施形態において、デッキ編成画面はガーディアン枠を備えていた。しかし、ガーディアン枠が無く、キャラクタが前衛と後衛とに分かれてデッキを構成するゲームにおいても、本開示を適用することができる。このとき、情報処理装置は、図10および図11に示されるフローチャートにおいて、ステップS6〜S8を省略して、ステップS11から第3の配置条件を削除した処理を実行する。 In the above embodiment, the deck organization screen has a guardian frame. However, the present disclosure can also be applied to a game in which there is no guardian frame and a character is divided into an avant-garde and an avant-garde to form a deck. At this time, the information processing apparatus omits steps S6 to S8 in the flowcharts shown in FIGS. 10 and 11 and executes processing in which the third arrangement condition is deleted from step S11.
上記の実施形態において、自動編成条件が設定されている場合には、自動編成条件は配置条件112の追加条件として扱われた。ここで、ユーザは自動編成条件を設定する際に、配置条件112における自動編成条件の優先度を設定可能であってもよい。例えば、ユーザは自動編成条件として近接属性を優先的に配置することを設定できる。そして、ユーザはさらに当該自動編成条件を優先度の高い第1項目として設定できる(図5参照)。また、ユーザは当該自動編成条件を優先度が比較的低い第3項目として設定してもよい(図5参照)。ユーザは自動編成条件の優先度を設定することにより、自動編成後のデッキに納得感を得られる可能性をさらに高めることができる。
In the above embodiment, when the automatic knitting condition is set, the automatic knitting condition is treated as an additional condition of the
また、ユーザは自動編成条件を設定した場合に、当該自動編成条件を記憶部(サーバ記憶部14および端末記憶部18の少なくとも一方)に記憶させることが可能であってもよい。このとき、ユーザは、記憶された自動編成条件を再利用して(そのまま、または部分的に編集して)新たな自動編成条件を容易に設定できる。例えば、ユーザが所有するカードが変化した場合にも、ユーザは記憶された自動編成条件を再利用することによって、傾向の似た(好みに合った)デッキを容易に自動編成させることができる。
Further, when the user sets automatic knitting conditions, the automatic knitting conditions may be stored in a storage unit (at least one of the
また、ユーザは自動編成の前にデッキの構成の一部を決定できてもよい。例えば、ユーザはチームのリーダとなる1つのキャラクタを前衛として配置する。その後、サーバ装置11は、リーダ以外のキャラクタについて自動編成を実行して、デッキの全体を編成する。このとき、ユーザはお気に入りのキャラクタ等を確実にデッキに組み込むことが可能になり、自動編成後のデッキに満足感を得やすくなる。
Also, the user may be able to determine part of the deck configuration prior to automatic organization. For example, the user arranges one character to be a team leader as a vanguard. Thereafter, the
また、デッキ編成画面には再編成ボタンが用意されていてもよい。ユーザは自動編成の結果が気に入らない場合に、再編成ボタンをタップすることによって容易に再度の自動編成を実行させることができる。再編成ボタンをタップされた場合に、サーバ装置11は配置条件112の少なくとも一部を前回と異ならせて自動編成を実行する。ここで、配置条件112の変更に関連して、ユーザが自動編成の結果として得られたデッキの一部のキャラクタを選択可能であってもよい。サーバ装置11は、選択されたキャラクタ(または選択されていないキャラクタ)だけを再度の自動編成の対象としてもよい。このとき、ユーザは自動編成後のデッキに満足感を得やすくなる。
A reorganization button may be prepared on the deck organization screen. When the user does not like the result of the automatic organization, the user can easily execute the automatic organization again by tapping the reorganization button. When the reorganization button is tapped, the
上記の実施形態において、キャラクタが有するゲーム機能はアビリティであった。しかし、アビリティに代えて、または、アビリティと共に、職業属性を用いてもよい。また、さらに、キャラクタの性別等を配置条件と組み合わせて用いてもよい。 In the above embodiment, the game function of the character is an ability. However, occupation attributes may be used instead of or together with abilities. Furthermore, the sex of the character may be used in combination with the arrangement conditions.
上記の実施形態において、消費統率力は、前衛にキャラクタを配置する場合に消費される統率力であった。ここで、前衛にキャラクタを配置する場合にも、消費統率力の分だけ、統率力が消費されてもよい。このとき、後衛の配置条件は、前衛の配置条件と同様に、第1項目を統率力内であることに変更してもよい。 In the above embodiment, the consumption command power is the command power consumed when placing a character on the vanguard. Here, even when a character is arranged on the avant-garde, the command power may be consumed by the consumption command power. At this time, the arrangement condition of the rear guard may be changed to the fact that the first item is within the command power similarly to the arrangement condition of the front guard.
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
Moreover, in said embodiment, it is set as the web display which displays a part of game screen on the
また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
Moreover, in order to function as the
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
31 ゲージ
32 攻撃ボタン
40 デッキ
41 前衛
42 後衛
43 ガーディアン枠
44 統率力
51 第1の配置領域
52 第2の配置領域
53 第3の配置領域
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
112 配置条件
113 調整条件
DESCRIPTION OF
一実施形態に係るプログラムは、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置に、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置するステップと、前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整するステップと、前記第1のゲーム媒体のパラメータについての演算を行うステップと、を実行させる。 A program according to an embodiment stores, in an information processing apparatus that executes processing related to a game, a plurality of game media each having at least a parameter in association with a user of the game, and among the plurality of game media Arranging the first game contents in the first placement area according to the first placement condition, the number of the first game contents placed in the first placement area, and the first placement area Providing a second arrangement area in which a second game medium of the plurality of game media can be arranged based on a game function of the first game medium arranged on the second game medium; and Are arranged in the second arrangement area in accordance with a second arrangement condition, and the parameters of the second game medium arranged in the second arrangement area are Based on the fine game function, and adjusting at least some of the parameters and game functions of the first game content, and performing the calculation of the parameters of the first game medium to the execution.
一実施形態に係る制御方法は、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置するステップと、前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整するステップと、前記第1のゲーム媒体のパラメータについての演算を行うステップと、を含む。 A control method according to an embodiment is a method for controlling an information processing apparatus that executes a process related to a game, and stores a plurality of game media each having at least a parameter in association with a user of the game; Arranging a first game medium of the plurality of game contents in a first arrangement area in accordance with a first arrangement condition, the number of the first game contents arranged in the first arrangement area, and Providing a second arrangement area in which a second game medium of the plurality of game media can be arranged based on a game function of the first game medium arranged in the first arrangement area; There is a step of arranging the second game medium in the second arrangement area according to a second arrangement condition, and the second game medium arranged in the second arrangement area. Based on the parameters and game function, comprising the steps of adjusting at least some of the parameters and game functions of the first game content, and performing the calculation of the parameters of the first game medium.
一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置し、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設け、前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置し、前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整し、前記第1のゲーム媒体のパラメータについての演算を行う。 An information processing apparatus according to an embodiment is an information processing apparatus that executes a process related to a game, and stores a plurality of game media each having at least a parameter in association with a user of the game, and a control unit The control unit arranges the first game medium of the plurality of game contents in the first arrangement area according to the first arrangement condition, and arranges the first game medium in the first arrangement area. Based on the number of the first game media and the game function of the first game media arranged in the first arrangement area, the second game media among the plurality of game media can be arranged. setting the second arrangement area only, the second game content, according to a second arrangement condition, arranged on the second placement region, the said second and arranged in the arrangement region second game medium has Parameters And based on the game function, and adjusting at least some of the parameters and game functions of the first game content, it performs a calculation of the parameters of the first game content.
Claims (8)
各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、
前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、を実行させる、プログラム。 In the information processing device that executes processing related to the game,
Storing a plurality of game media each having at least a parameter in association with a user of the game;
Placing a first game medium of the plurality of game media in a first placement area according to a first placement condition;
Based on the number of the first game media arranged in the first arrangement area and the game function of the first game medium arranged in the first arrangement area, the first of the plurality of game media. Providing a second placement area in which two game media can be placed.
前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能ならびに第1の調整条件に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整するステップと、
前記第1のゲーム媒体のパラメータについての評価を行うステップと、を実行させる、請求項1に記載のプログラム。 Placing the second game content in the second placement area according to a second placement condition;
Adjusting at least a part of the parameters and game functions of the first game medium based on the parameters and game functions of the second game medium arranged in the second arrangement area and the first adjustment condition; When,
The program according to claim 1, wherein the step of evaluating the parameter of the first game medium is executed.
前記第1の配置条件および前記第2の配置条件の少なくとも一つを変更するステップ、を実行し、
前記第1の配置領域に配置するステップ、前記第2の配置領域を設けるステップ、前記第2の配置領域に配置するステップ、前記調整するステップおよび前記評価を行うステップ、を再び実行させる、請求項2に記載のプログラム。 When the evaluation does not satisfy a predetermined condition,
Changing at least one of the first arrangement condition and the second arrangement condition,
The step of arranging in the first arrangement region, the step of providing the second arrangement region, the step of arranging in the second arrangement region, the step of adjusting, and the step of performing the evaluation are performed again. 2. The program according to 2.
前記第3のゲーム媒体を、第3の配置条件に従って、前記第3の配置領域に配置するステップと、
前記第3の配置領域に配置した前記第3のゲーム媒体が有するパラメータおよび第2の調整条件に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータの少なくとも一部を調整するステップと、を実行させ、
前記評価を行うステップは、前記第3のゲーム媒体が有するパラメータに基づいて調整するステップの後に実行される、請求項2に記載のプログラム。 Providing a third arrangement area in which a third game medium of the plurality of game contents can be arranged based on the number of the first game contents arranged in the first arrangement area;
Placing the third game medium in the third placement area according to a third placement condition;
Adjusting at least a part of the parameters of the first game medium based on the parameters and the second adjustment conditions of the third game medium arranged in the third arrangement area,
The program according to claim 2, wherein the step of performing the evaluation is executed after the step of adjusting based on a parameter of the third game medium.
前記第1の配置条件、前記第2の配置条件および前記第3の配置条件の少なくとも一つを変更するステップ、を実行させ、
前記第1の配置領域に配置するステップ、前記第2の配置領域を設けるステップ、前記第2の配置領域に配置するステップ、前記第2のゲーム媒体が有するパラメータに基づいて調整するステップ、前記第3の配置領域を設けるステップ、前記第3の配置領域に配置するステップ、前記第3のゲーム媒体が有するパラメータに基づいて調整するステップおよび前記評価を行うステップ、を再び実行させる、請求項4に記載のプログラム。 When the evaluation does not satisfy a predetermined condition,
Changing at least one of the first arrangement condition, the second arrangement condition, and the third arrangement condition;
Placing in the first placement area; providing the second placement area; placing in the second placement area; adjusting based on parameters of the second game medium; The step of providing 3 placement areas, the step of placing in the third placement area, the step of adjusting based on the parameters of the third game content, and the step of performing the evaluation are performed again. The listed program.
各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、
前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、を含む、制御方法。 A method of controlling an information processing apparatus that executes processing related to a game,
Storing a plurality of game media each having at least a parameter in association with a user of the game;
Placing a first game medium of the plurality of game media in a first placement area according to a first placement condition;
Based on the number of the first game media arranged in the first arrangement area and the game function of the first game medium arranged in the first arrangement area, the first of the plurality of game media. Providing a second arrangement area where two game media can be arranged.
各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置し、
前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設ける、情報処理装置。 An information processing apparatus that executes processing related to a game,
A storage unit that stores a plurality of game media each having at least a parameter in association with a user of the game;
A control unit,
The controller is
A first game medium of the plurality of game media is arranged in a first arrangement area according to a first arrangement condition,
Based on the number of the first game media arranged in the first arrangement area and the game function of the first game medium arranged in the first arrangement area, the first of the plurality of game media. An information processing apparatus provided with a second arrangement area in which two game media can be arranged.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2017126963A JP6240359B1 (en) | 2017-06-29 | 2017-06-29 | Program, control method, and information processing apparatus |
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