JP2016168102A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチンコ遊技機がある。 As a gaming machine, it is equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can each be identified, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit There is a slot machine that can generate a prize according to the display result. Furthermore, as a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player. There is a pachinko machine to give.
このような遊技機の中には、複数種類の達成条件のうちいずれかを提示し、当該達成条件を充足するか否かのミッション演出を実行し、当該達成条件を充足することにより特典が付与されることを報知する遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。 Among such gaming machines, present any one of a plurality of types of achievement conditions, execute a mission effect as to whether or not the achievement conditions are satisfied, and grant a privilege by satisfying the achievement conditions There has been a gaming machine that informs that it is being performed (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機においては、達成条件を提示することで、遊技者に対してわかりやすくミッション演出中の遊技を行わせることができる。しかし、特典が付与されることに対する期待度は、提示された達成条件の種類によって異ならせることができるものの、提示された達成条件が同じ種類であれば期待度も同じであった。つまり、期待度は達成条件の種類毎に一定であった。このため、遊技が単調となり、その結果、興趣を低下させる一因になる虞があった。
In the gaming machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、達成条件の期待度を変化させることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by changing the expectation of the achievement condition.
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特典(AT当選、BB当選、大当りなど)を付与する特典付与手段(メイン制御部41による処理)と、
充足することによって特典が付与されることを示唆する達成条件を複数種類の報知態様(連続演出Aであれば、A−1〜6)のうちのいずれかで報知する条件報知演出(達成条件表示)を実行した後に、当該達成条件を充足するか否かに関する成否報知演出(結果報知)を実行する演出実行手段(サブ制御部91による処理)とを備え、
前記特典の付与に関する有利度(特典が付与されるあるいは付与されている期待度など)は、前記条件報知演出により報知される達成条件が同じであっても、当該達成条件の報知態様に応じて異なる(図18の期待度参照)。
(1) A gaming machine (
Privilege granting means (processing by the main control unit 41) for granting privileges (AT winning, BB winning, jackpot, etc.);
A condition notification effect (achievement condition display) that notifies the achievement condition that suggests that a privilege is granted by being satisfied in any of a plurality of types of notification modes (A-1 to 6 if continuous effect A). ), And a performance execution means (process by the sub-control unit 91) for executing a success / failure notification effect (result notification) on whether or not the achievement condition is satisfied,
Even if the achievement condition notified by the condition notification effect is the same as the advantage related to the provision of the privilege (expectation degree to which the privilege is given or given), depending on the notification mode of the achievement condition. Different (see expectation in FIG. 18).
このような構成によれば、達成条件のみならず、達成条件の報知態様に対する注目度合いを向上させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, not only the achievement condition but also the degree of attention to the notification mode of the achievement condition can be improved, so that the interest of the game can be improved.
特典の付与に関する有利度とは、特典が付与されている(あるいは付与される)か否かに応じた有利度や、付与される特典の価値の大きさに応じた有利度などであってもよい。 The advantage related to the grant of the privilege may be an advantage according to whether or not the privilege is granted (or given), an advantage depending on the value of the privilege given, etc. Good.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記条件報知演出に対応するタイトルを報知するタイトル演出を実行する(タイトル表示、図19(a))。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect execution means executes a title effect for notifying a title corresponding to the condition notification effect (title display, FIG. 19A).
このような構成によれば、条件報知演出に対する遊技者の理解をタイトル報知により向上させることができる。 According to such a configuration, the player's understanding of the condition notification effect can be improved by title notification.
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記タイトル演出を実行した後に、前記条件報知演出を実行する(図19(a))。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The effect execution means executes the condition notification effect after executing the title effect (FIG. 19A).
このような構成によれば、演出実行手段により実行される演出の内容をより理解しやすくできる。 According to such a configuration, it is possible to more easily understand the contents of the effect executed by the effect executing means.
(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記タイトル演出として、タイトルを複数種類の報知態様のうちのいずれかで報知する演出を実行し、
前記特典の付与に関する有利度は、前記タイトル演出により報知されるタイトルが同じであっても、当該タイトルの報知態様に応じて異なる(図18の期待度参照)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
The effect execution means executes an effect of notifying the title in any of a plurality of notification modes as the title effect,
Even when the title notified by the title effect is the same, the advantage related to the provision of the privilege varies depending on the notification mode of the title (see the expectation in FIG. 18).
このような構成によれば、達成条件の報知態様のみならず、タイトルの報知態様に対する注目度合いを向上させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, not only the notification mode of the achievement condition but also the degree of attention to the notification mode of the title can be improved, so that the interest of the game can be improved.
(5) 上記(4)の遊技機において、
前記タイトルに関する複数種類の報知態様と前記達成条件に関する複数種類の報知態様とは、共通の報知態様である(黒、赤、柄)。
(5) In the gaming machine of (4) above,
A plurality of types of notification modes related to the title and a plurality of types of notification modes related to the achievement condition are common notification modes (black, red, pattern).
このような構成によれば、達成条件の報知態様およびタイトルの報知態様から期待度を把握しやすくできる。 According to such a configuration, the degree of expectation can be easily grasped from the notification mode of the achievement condition and the notification mode of the title.
(6) 上記(4)または(5)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特典の付与に関する有利度がタイトル演出により報知されたタイトルの報知態様以上となる報知態様で、達成条件を報知する条件報知演出を実行する(図18)。
(6) In the gaming machine (4) or (5) above,
The effect executing means executes a condition notification effect for notifying the achievement condition in a notification mode in which the advantage related to the provision of the privilege is not less than the notification mode of the title notified by the title effect (FIG. 18).
このような構成によれば、タイトルの報知態様から把握できる有利度よりも、達成条件の報知態様から把握できる有利度の方が低くなるような現象の発生を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a phenomenon in which the advantage that can be grasped from the notification mode of the achievement condition is lower than the advantage that can be grasped from the notification mode of the title.
(7) 上記(2)〜(6)のうちのいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記タイトル演出よりも強調して前記条件報知演出を実行する(図19(a))。
(7) In any one of the above gaming machines (2) to (6),
The effect execution means executes the condition notification effect with emphasis over the title effect (FIG. 19A).
このような構成によれば、条件報知演出をタイトル演出よりも強く印象付けることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by impressing the condition notification effect more strongly than the title effect.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前面側を開閉可能な開閉部材(たとえば、前面扉1b、前枠100b、ガラス扉100c)と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段(たとえば、ドアセンサ60)と、
異常(たとえば、図22(a)に示すエラー、図25(a)に示すエラー)を検出する異常検出手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記異常検出手段による異常検出を無効にさせるための無効操作(たとえば、リセット操作)を受け付け可能な無効操作受付手段(たとえば、リセットスイッチ23)とをさらに備え、
前記無効操作受付手段は、前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されているときには前記無効操作を受け付け可能である(たとえば、図21のS212でYの判定)一方で、前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されていないときには前記無効操作を受け付け不可能である(たとえば、図21のS212でNの判定)。
(8) In any one of the above gaming machines (1) to (7),
An opening / closing member (for example,
Opening detection means (for example, door sensor 60) for detecting opening of the opening and closing member;
An abnormality detection means (for example, main control unit 41) for detecting an abnormality (for example, the error shown in FIG. 22 (a), the error shown in FIG. 25 (a));
Invalid operation accepting means (for example, reset switch 23) capable of accepting invalid operation (for example, reset operation) for invalidating abnormality detection by the abnormality detecting means,
The invalid operation accepting unit can accept the invalid operation when the opening detecting unit detects the opening of the opening / closing member (for example, determination of Y in S212 of FIG. 21), while the open detecting unit Therefore, when the opening / closing member is not detected to be opened, the invalid operation cannot be accepted (for example, determination of N in S212 in FIG. 21).
このような構成によれば、開閉部材の開放が検出されていないと異常検出を無効にさせるための無効操作が受け付けられないため、不正に異常検出が無効にされてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, since the invalid operation for invalidating the abnormality detection is not accepted unless the opening / closing member is opened, it is possible to prevent the abnormality detection from being invalidated illegally. it can.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。 An example of an embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.
[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、図1および図2に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。前面扉1bは、筐体1aに対して回動することによって、筐体1aの開口された前面側を開閉することができる。
[Configuration of slot machine]
As shown in FIGS. 1 and 2, the
前面扉1bが筐体1aの開口を閉鎖している状態(前面扉1bが閉じている状態)においては、前面扉1bを閉鎖状態で施錠することもできる。たとえば、前面扉1bが筐体1aの開口を閉鎖している状態では、前面扉1b側の係止片(図示略)と筐体1a側の係止部(図示略)とが係止され、前面扉1bが閉鎖状態で施錠される。一方、前面扉1bが施錠されている状態で、店員が所有するドアキー85dを前面扉1bに設けられた鍵穴85aに挿入したまま右に回したときには、係止片と係止部との係止が解除され、前面扉1bが解錠される。また、ドアキー85dを鍵穴85aに挿入したまま左に回したときには、後述するドアキースイッチ85bがON状態になる。なお、ドアキー85dを鍵穴85aに挿入したまま左に回すことをドアキー操作とも称する。
When the
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L、2C、2Rの外周部各々には、たとえば、図4に示すように、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄が所定の順序で21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
For example, as shown in FIG. 4, each of the outer peripheral portions of the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。遊技者は、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して各リール2L、2C、2Rを視認できる。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
前面扉1bには、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ70が設けられている。遊技者側設定スイッチ70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン1で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量を設定することができる。
The
前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11と、BB中のメダルの獲得枚数やメダル投入部4へ正規メダル以外の異物が投入されるなどのエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器12とが設けられている。
The
前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
On the
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21が設けられている。ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rがそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、ボーナス終了時やAT(Assist Time)の終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aと、ボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bとが設けられている。
On the inner side of the
ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。AT制御の権利となるナビストックを保有していることを条件にATに制御される。ATは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。 The AT is a period in which a navigation effect is executed in which the player is notified of the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R in order to generate a predetermined winning. It is controlled by AT on the condition that it has Navistock which is the right of AT control. The AT is controlled over a predetermined number of games (one set of 50 games in the present embodiment) based on the number of navigation stocks held. For this reason, the number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by the AT, and as the number of navigation stocks increases, the number of navigation stocks is controlled by the AT for a longer period.
前面扉1bの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24と、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド(図示略)と、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置)を有するメダルセレクタ29と、前面扉1bの開閉を検出するドアセンサ60(図5参照)とが設けられている。
On the inner side of the
前面扉1bの内側には、エラー状態(たとえば、後述のドア開放エラー状態)および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するために操作されるリセットスイッチ23が設けられている。なお、リセットスイッチ23を操作することをリセット操作とも称する。
On the inner side of the
リセットスイッチ23は、カバー23aに覆われている。リセットスイッチ23を覆うカバー23aは、前面扉1bを開放しなければ触れることは不可能である。このため、店員は、前面扉1bを開放し、さらにカバー23aを開けてリセットスイッチ23を外部に露呈させなければ、リセットスイッチ23を操作できない。これに対して、ドアキー操作は、前面扉1bを開放せず、また、カバー23aを開けずとも、ドアキー85dを鍵穴85aに挿入したまま左に回すだけで行うことができる。このように、リセット操作は、ドアキー操作よりも作業量の多い操作である。
The
前面扉1bの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ80が設けられている。店員は、前面扉1bを開放するためのドアキー85dを所有するため、前面扉1bを開放することによって、店側設定スイッチ80を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、店側設定スイッチ80を操作できない。つまり、店側設定スイッチ80は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ80を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
Inside the
店側設定スイッチ80は、図3に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ81を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「0」〜「F」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「0」〜「F」に対応する音量の段階を第1音量段階と称し、チャンネル「0」〜「F」に対応する光量の段階を第1光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「0」であれば、最小の音量に設定される第1音量段階と最小の光量に設定される第1光量段階とに設定される。チャンネルが「F」であれば、最大の音量に設定される第1音量段階と最大の光量に設定される第1光量段階とに設定される。
As shown in FIG. 3, the store
なお、店側設定スイッチ80の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第1音量段階および第1光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第2音量段階および第2光量段階とも称する。
Note that the steps for the volume and the amount of light set by the store clerk based on the operation of the store-
筐体1aの内部には、リール2L、2C、2Rと、リールモータ32L、32C、32Rと、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図5参照)とからなるリールユニット2が設けられている。筐体1aの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cとからなるホッパーユニット34が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35aが満タン状態となったことを検出する。
On the side of the
筐体1aの内部には、電源ボックス100が設けられている。電源ボックス100には、電源投入時(起動時)に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。
A
店員は、前面扉1bを開放することによって、設定キースイッチ37を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、設定キースイッチ37を操作できない。つまり、設定キースイッチ37は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。
The store clerk can operate the setting
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、もしくはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(たとえば3)が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、つまり、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインLNのいずれにも小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインLNのいずれかに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与(クレジット加算、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダルが排出)されて、1ゲームが終了する。
When all the
図5に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101とが設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
As shown in FIG. 5, the
電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。
A
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5と、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、ドアキースイッチ85bと、ドアセンサ60と、リールセンサ33L、33C、33Rとが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、設定スイッチ38とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
The
ドアセンサ60は、前面扉1bが開放状態であるときには遊技制御基板40に対して検知信号を入力し(検知信号がON状態となる)、前面扉1bが閉鎖状態であるときには遊技制御基板40に対して検知信号を入力しない(検知信号がOFF状態となる)。
The
ドアキースイッチ85bは、ドアキー操作が行われたときには遊技制御基板40に対して検知信号を入力し(検知信号がON状態となる)、ドアキー操作が行われていないときには遊技制御基板40に対して検知信号を入力しない(検知信号がOFF状態となる)。
The door
さらに、遊技制御基板40には、リセットスイッチ23を覆うカバー23aが開けられたときに出力される検出信号も入力される。メイン制御部41は、この検出信号を検出することで、カバー23aが開放されたことを認識することができる。
Furthermore, a detection signal output when the cover 23 a covering the
遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、ペイアウト表示器13と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、リールモータ32L、32C、32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
On the
たとえば、ペイアウト表示器13は、遊技の進行中においては払い出されたメダル枚数を表示し、エラーが発生したときにはエラーが発生したこと、およびエラーの種類を特定可能なエラー情報を表示する。
For example, the
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、I/Oポート41dとを備えたマイクロコンピュータからなる。
The
遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56と、店側設定スイッチ80と、遊技者側設定スイッチ70と、ドアセンサ60とが接続されており、これらスイッチの検出信号が入力される。
The
なお、ドアセンサ60は、遊技制御基板40に接続される信号線が途中で分岐されて演出制御基板90にも接続され、ドアセンサ60の検出信号が遊技制御基板40および演出制御基板90の双方に入力される。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
The
たとえば、液晶表示器51は、遊技の進行中においては演出に関する情報(たとえば、キャラクタ画像や背景画像)を表示し、エラーが発生したときにはエラーが発生したこと、およびエラーの種類を特定可能なエラー情報を表示する。
For example, the
たとえば、店側設定スイッチ80のチャンネルが「0」に切り替えられたときには、サブ制御部91は、「0」の第1音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ53、54を制御するとともに、「0」の第1光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器51や演出効果LED52などを制御する。
For example, when the channel of the shop
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、ドアセンサ60の検出状態を監視し、前面扉1bが開状態か閉状態かを判定するドア監視回路99aと、前面扉1bの開放履歴を記憶可能なドア開放履歴記憶回路99bとが搭載されている。
The
ドア監視回路99aは、ドアセンサ60の検出信号に基づいて前面扉1bの開放を監視する回路である。本実施の形態においては、ドアセンサ60の検出信号がON状態のときには前面扉1bは開状態にあると判定される一方で、ドアセンサ60の検出信号がOFF状態のときには前面扉1bは閉状態にあると判定される。言い換えると、前面扉1bが開放されているときにはドアセンサ60の検出信号がON状態となり、前面扉1bが閉鎖されているときにはドアセンサ60の検出信号がOFF状態となる。
The
また、本実施の形態においては、ドアセンサ60の検出信号がON状態となったときに、前面扉1bの開放検出が有効となる。前面扉1bの開放検出が有効となる状態をドア開放エラー状態とも称する。前面扉1bの開放検出は、前面扉1bが閉鎖されることによって無効となる。さらに、前面扉1bの開放検出は、前面扉1bが開放されているときにリセットスイッチ23が操作されることによっても無効となる。前面扉1bの開放検出が有効から無効になることを、ドア開放エラー状態の解除とも称する。
In the present embodiment, when the detection signal of the
ドア監視回路99aは、スロットマシン1に電力が供給されている期間では、サブ制御部91による要求に応じて判定結果をサブ制御部91に対して送信するとともに、前面扉1bの開状態を判定するごとに、当該判定結果と判定時の時間情報(日付情報および時刻情報)とを履歴データとしてドア開放履歴記憶回路99bに対して送信する。これにより、履歴データがドア開放履歴記憶回路99bに記憶される。
During the period when power is supplied to the
一方、ドア監視回路99aは、スロットマシン1への電力供給が停止されている期間では、バックアップ電源により供給される電力で作動して、ドアセンサ60の検出信号に基づいて前面扉1bの開状態を監視し、前面扉1bの開状態を判定するごとに、履歴データをドア開放履歴記憶回路99bに対して送信する。これにより、履歴データがドア開放履歴記憶回路99bに記憶される。
On the other hand, the
このようにして、ドア監視回路99aは、スロットマシン1への電力供給の有無にかかわらず、常時、前面扉1bの開状態を監視し続けることが可能となる。
In this way, the
ドア開放履歴記憶回路99bは、ドア監視回路99aから送信された判定結果と時間情報とを含む履歴データを記憶する回路であり、所定回数分(たとえば、100回分)の履歴データを記憶するための記憶領域を備えている。ドア開放履歴記憶回路99bは、記憶されている所定回数分の履歴データのうちの最も古い履歴データを、ドア監視回路99aから新たに送信された履歴データに順次更新するように記憶する。このため、現時点から所定回数前までの履歴データが記憶領域に記憶される。ドア開放履歴記憶回路99bには、サブ制御部91からもアクセスでき、ドア開放履歴記憶回路99bは、サブ制御部91による要求に応じて、履歴データをサブ制御部91に対して送信可能である。
The door opening
ドア監視回路99a、ドア開放履歴記憶回路99b、およびドアセンサ60には、停電時においてバックアップ電源が供給される。これにより、スロットマシン1への電力供給が停止されている状況においても、ドアセンサ60は、前面扉1bの開閉状態を示すON−OFF信号を出力可能である。ドア監視回路99aは、ドアセンサ60の検出信号に基づいて前面扉1bの開状態を判定し、履歴データをドア開放履歴記憶回路99bに対して送信する。ドア開放履歴記憶回路99bは、ドア監視回路99aから送信された履歴データを順次記憶し、記憶された履歴データを記憶領域の容量内で保持し続ける。
Backup power is supplied to the
サブ制御部91は、サブCPU91aと、ROM91bと、RAM91cと、I/Oポート91dとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Unlike the
[ドアセンサの構造]
図2および図6を参照しながら、ドアセンサ60の構造について説明する。
[Door sensor structure]
The structure of the
図2に示すように、ドアセンサ60は、筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bの内側の上方で回動軸と反対側の角部に設けられている。筐体1a内側の回動軸と反対側であってドアセンサ60に対応する角部には、ドアセンサ60の検出片60bが当接される検出片受け部材61が設置されている。なお、以下では、ドアセンサ60において検出片受け部材61に対向する面側をドアセンサ60の後方側とし、前面扉1bの前面側を向く面側をドアセンサ60の前方側として説明する。
As shown in FIG. 2, the
ドアセンサ60は、図6(a)に示すように、ドアセンサ本体の内部において、ドアセンサ後方側の進出位置xからドアセンサ前方側の退避位置zの間を、外力により移動可能な検出片60bと、検出片60bが進出位置xと退避位置zとの間の検出位置yにあるか否かを検出可能な検出器60aと、検出片60bを退避位置zから進出位置xの方向に付勢する付勢バネ60cとを備えている。検出器60aは、投光部と受光部からなり、投光部からの光が検出片60bにより遮断され受光部が受光しなくなることで検出片60bが検出位置yにあることを検出するフォトセンサである。
As shown in FIG. 6 (a), the
検出片60bおよび検出器60aは、その位置関係が外部から視認困難となるように周囲を被覆する非透明のケース体60dに収容されており、ケース体60dに設けられた挿通孔60eを介して検出片60bの先端のみが外部に露呈する。
The
検出片60bは、図6に示すように、断面視で略L字状に形成されている。検出片60bの一端側は、検出片60bが進出位置xにあるときにセンサ本体の外部に進出する進出部であり、他端側は、検出片60bが検出位置yにあるときに検出器60aにより検出される検出部である。
As shown in FIG. 6, the
検出器60aは、センサ本体内部の検出位置yに配置されており、検出片60bが検出位置yにあるか否かを示す検出信号を出力する。ドアセンサ60は、検出器60aにより検出片60bが検出されないとき、すなわち前面扉1bが開放されている開状態であるときにはON状態、検出器60aにより検出片60bが検出されるとき、すなわち前面扉1bが閉鎖されている閉状態であるときにはOFF状態の検出信号を出力する。
The
付勢バネ60cは、検出片60bを退避位置zから進出位置xの方向に付勢しており、検出片60bに外力が加えられていないときには検出片60bを進出位置xに位置させるようになっている一方で、検出片60bに外力が加えられることで付勢バネ60cが縮み、検出片60bが退避位置zまで移動可能となる。
The urging
検出片受け部材61は、図6(a)に示すように、断面視で開口が前面扉1b側を向く凹状に形成されており、凹状の凹部61aがドアセンサ60に対向するように筐体1aに固定されている。検出片受け部材61の凹部61aは、検出片60bの進出部と当接可能となっており、凹部61aの深さwは、検出片60bの進出位置xから検出位置yまでの長さとほぼ等しく形成されている。一方、検出片受け部材61においてドアセンサ60と対向する面には、図6(b)に示すように、前面扉1bの閉鎖時にドアセンサ60に当接する当接部61cが凹部61aを囲うように形成されている。
As shown in FIG. 6A, the detection
図6(a)に示すように、前面扉1bの開放時には、検出片60bには外力が加えられることがなく、付勢バネ60cで付勢されて進出位置xに位置する。検出器60aでは検出片60bが検出されない。図7に示すように、このときのタイミングt1では、ドアセンサ60の検出信号は、ON状態となる。メイン制御部41は、このドアセンサ60の検出信号を受けて、ドア開放信号を外部出力基板1000から出力させる制御を行う。一方、サブ制御部91は、ドア開放報知を実行する。ドア開放報知は、サブ制御部91により行われ、前面扉1bが開状態である旨を店員などに知らせる報知である。
As shown in FIG. 6A, when the
図6(b)に示すように、前面扉1bの閉鎖時には、ドアセンサ60が前面扉1bとともに筐体1aの方向に移動されて検出片60bの進出部と検出片受け部材61の凹部61aとが当接することで、検出片60bが外力を受けて進出位置xから退避位置zの方向(退避方向)に移動する。前面扉1bが移動されて完全に閉鎖された状態では、ドアセンサ60と検出片受け部材61の当接部61cとが当接した状態となる。これにより、検出片60bは、検出片受け部材61の凹部61aの深さw分だけ退避方向に移動されることで、進出位置xから検出位置yまで移動する。図7に示すように、このときのタイミングt3では、検出器60aにおいて検出片60bの検出部が検出され、ドアセンサ60の検出信号は、OFF状態となる。メイン制御部41は、このドアセンサ60の検出信号を受けて、ドア開放信号の出力を停止する制御を行う。一方、サブ制御部91は、ドアセンサ60の検出信号がOFF状態となった後のタイミングt3でドア開放報知を終了させる。
As shown in FIG. 6B, when the
図6(c)に示すように、ドアセンサ60の検出片60bが検出片受け部材61以外の指などで押されて退避方向に移動されると、検出片60bは、外力の大きさに応じて検出位置yを超えて退避位置zまで移動される。このようなときには、前面扉1bの開放時と同様に、検出器60aでは検出片60bが検出されずに、ドアセンサ60の検出信号は、ON状態となる。メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号を受けて、ドア開放信号を外部出力基板1000から出力させる制御を行い、サブ制御部91は、ドア開放報知を実行する。
As shown in FIG. 6 (c), when the
このように、検出位置yが、検出片60bの移動可能な進出位置xと退避位置zとの間に設定されているため、検出片60bを検出片受け部材61以外の指などで押されて退避方向に移動させる場合には、検出片60bが検出位置yに位置しにくくなる。このため、ドアセンサ60の出力信号は、前面扉1bの開放時と同様にOFF状態となりやすくなる。
Thus, since the detection position y is set between the advance position x where the
検出片60bおよび検出器60aは、不透明のケース体60dに収容されており、検出片60bと検出器60aとの位置関係が視認困難な構成である。このため、開状態において故意に検出片60bを検出位置yに調整することで、閉状態を検出させることが困難となる。
The
前面扉1bの閉鎖時において、検出片60bが検出片受け部材61の凹部61aに当接し、検出片受け部材61における凹部61aを囲う当接部61cがドアセンサ60に当接する。このため、前面扉1bの閉鎖時において検出片60bは、周囲が検出片受け部材61の周壁61bにより囲われることとなり、外部から検出片60bにアクセスできない。
When the
スロットマシン1では、筐体1aの開口を閉塞する前面扉1bが、係止片と径止部とにより通常では閉じられた状態に維持され、店員などが所持する所定のキー操作により係止片と係止部との係止を解除することで開放できる。
In the
前面扉1bには、前面扉1bの開放を検出するドアセンサ60が設けられており、前面扉1bが開放された際に、その旨を特定可能とすることで、何らかの不正がされた可能性を発見できる。
The
従来のドアセンサでは、検出片が押し込まれた状態で前面扉1bの閉鎖が検出されるため、検出片を押し込んで粘着テープで固定するだけで容易に、前面扉1bの実際の開閉状況にかかわらず、常に前面扉1bの閉状態を検出させるようできてしまう。このため、ドアセンサ60による前面扉1bの開放が検出されずに、前面扉1bを開放させることが可能となり、不正が行われたことを特定できなくなる虞があった。
In the conventional door sensor, since the closing of the
これに対して、本実施の形態に係るスロットマシン1では、ドアセンサ60の検出片60bが、前面扉1bが開状態において進出位置xにあり、前面扉1bが開状態から閉状態となる場合に進出位置xから進出位置xと退避位置zとの間の検出位置yまで移動可能であって、検出片60bの位置が検出位置yであるか否かが検出器60aにより検出される。さらに、メイン制御部41およびドア監視回路99aは、検出片60bが検出位置yにある旨が検出されたときに、前面扉1bが閉状態であると判定し、検出片60bが検出位置yにない旨が検出されたときに前面扉1bが開状態であると判定する。これにより、検出片60bを手で押し込んだり、検出片60bをテープで押し込んだ状態としたりした場合でも、検出片60bを前面扉1bの閉状態が判定される検出位置yとすることが困難となり、前面扉1bが開状態であるにもかかわらず、閉状態と誤って判定させることが困難となる。このため、前面扉1bが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
On the other hand, in the
本実施の形態においては、検出片60bおよび検出器60aは、不透明のケース体60dに収容されており、検出片60bと検出器60aとの位置関係が視認困難な構成である。このため、開状態において故意に検出片60bを検出位置yに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉1bが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
In the present embodiment, the
本実施の形態においては、ドアセンサ60の検出片60bが、筐体1aに対して一端を軸として移動させることが可能な前面扉1b側に検出片60bが設けられている。このため、検出片60bの状況を確認し易い位置へ移動可能となるため、検出片60bに不正な細工が施されているか否かを容易に確認できる。
In the present embodiment, the
本実施の形態においては、ドアセンサ60の検出片60bが、前面扉1bの閉状態において該検出片60bと対向する位置に固定された検出片受け部材61に当接することで検出位置yに移動する。このため、前面扉1bが開状態から閉状態となる際に、検出片60bが対向する位置に固定された検出片受け部材61に当接することで検出位置yに移動する。これにより、前面扉1bを開定状態から閉状態とした場合に、検出片60bを確実に検出位置yへ移動させることができるとともに、前面扉1bの閉状態において安定した状態で検出片60bを検出位置yに停止させることができる。
In the present embodiment, the
本実施の形態においては、ドアセンサ60により、前面扉1bの開放が検出される。このため、前面扉1bが開放しているにもかかわらず、閉状態と誤って判定されることにより、前面扉1bが開放されて、不正な部品が取り付けられたり、基板が交換されたりするなどの不正がされた可能性を特定できなくなってしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the
本実施の形態においては、スロットマシン1への電力供給が停止していても、ドア監視回路99aにより前面扉1bが開状態か否かを判定可能とするためのバックアップ電源を備えており、スロットマシン1への電力供給が停止している期間においても、前面扉1bが開状態か否かを判定可能となり、スロットマシン1への電力供給の有無にかかわらず、前面扉1bが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
In the present embodiment, even if power supply to the
本実施の形態においては、ドア開放履歴記憶回路99bにより前面扉1bが開状態であると判定された履歴データが記憶されるので、履歴データに基づいて過去に前面扉1bが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
In this embodiment, since the history data determined by the door opening
[ドア開放エラー状態]
図7を参照しながら、ドア開放エラー状態について説明する。
[Door open error status]
The door opening error state will be described with reference to FIG.
図7に示すように、前面扉1bが開放されたタイミングt1においては、ドアセンサ60の検出がON状態となる。このとき、前面扉1bの開放検出が有効となる(ドア開放エラー状態)。前面扉1bの開放検出は、前面扉1bが閉鎖されること、またはリセットスイッチ23が操作されることによって無効になる(つまり、ドア開放エラー状態が解除される)。図7に示す例の場合、タイミングt2でリセット操作されて、ドア開放エラー状態が解除される。
As shown in FIG. 7, at the timing t1 when the
さらに、ドア開放エラー状態が解除されたタイミングt2においては、メイン制御部41からサブ制御部91に対してドア開放エラー解除コマンドが送信される。サブ制御部91は、ドア開放エラー解除コマンドを受信することにより、ドア開放エラー状態の解除を認識可能である。
Furthermore, at the timing t <b> 2 when the door opening error state is released, a door opening error releasing command is transmitted from the
本実施の形態においては、サブ制御部91が実行するドア開放報知の報知態様として、エラー解除前報知態様およびエラー解除後報知態様といった互いに異なる2種類の報知態様が用意されている。エラー解除前報知態様は、エラー解除後報知態様よりも目立つ態様である。このため、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われたときには、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われたときよりも、前面扉1bが開状態であることを店員などに対して知らせ易くなっている。
In the present embodiment, two different notification modes such as a notification mode before error cancellation and a notification mode after error cancellation are prepared as notification modes of the door opening notification executed by the
たとえば、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われたときには、演出効果LED52が赤色に点灯するとともに液晶表示器51の画面上で「扉開放エラー」の文字画像が表示され、さらに、スピーカ53、54から「扉が開いています」の音声が出力される。一方、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われたときには、エラー解除前と同様に演出効果LED52が赤色に点灯するが、液晶表示器51の画面上のエラー表示は消去され、スピーカ53、54からも音声が出力されない。
For example, when the door opening notification is made in the notification mode before error release, the
このように、エラー解除前はエラー解除後よりも報知態様が目立つ態様である。これにより、前面扉1bが開放されてドア開放エラー状態になったときには、前面扉1bが開放された旨をいち早く店員に知らせることができ、不正行為を未然に防止できる。また、ドア開放エラー状態が解除された後は、前面扉1bが開放されていることを店員がすでに知っているため、目立たない態様で前面扉1bが開放されている旨を念のため知らせることができる。
As described above, the notification mode is more conspicuous before error cancellation than after error cancellation. As a result, when the
図7に示すように、サブ制御部91は、前面扉1bが開放されてドア開放エラー状態となったとき(図7のタイミングt1)から、リセット操作されてドア開放エラー状態が解除されたとき(図7のタイミングt2)までの期間において、エラー解除前報知態様でドア開放報知を行い、ドア開放エラー状態が解除されたとき(図7のタイミングt2)から前面扉1bが閉鎖されたとき(図7のタイミングt3)までの期間において、エラー解除後報知態様でドア開放報知を行う。
As shown in FIG. 7, when the
なお、本実施の形態においては、前面扉1bが開放されるとドア開放エラー状態になり、リセット操作されるとドア開放エラー状態が一旦解除されるが、その後、所定期間(たとえば、10秒間)が経過しても未だ前面扉1bが閉鎖されなければ、再度、前面扉1bの開放検出が有効になってドア開放エラー状態に制御される。
In the present embodiment, when the
さらに、サブ制御部91は、リセット操作によってドア開放エラー状態が一旦解除されたときには、エラー解除前報知態様からエラー解除後報知態様にドア開放報知の報知態様を変更し、その後、所定期間(たとえば、10秒間)が経過しても未だ前面扉1bが閉状態にされずにドア開放エラー状態に再び制御されたときには、エラー解除後報知態様からエラー解除前報知態様にドア開放報知の報知態様を再び変更する。
Furthermore, when the door opening error state is once canceled by the reset operation, the
[払出率の設定確認および設定変更]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。
[Confirmation and setting change of withdrawal rate]
In the
払出率の設定値を変更するためには、筐体1a内に設けられている電源ボックス100の電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチ37を操作して、設定キースイッチ37をON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアセンサ60の検出信号がON状態であり、かつドア開放エラー状態が解除されていることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示される。
In order to change the set value of the payout rate, the
設定変更状態においては、設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチ39を一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態として電源スイッチ39をONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
In the setting change state, when the setting
払出率の設定値を確認するためには、以下の作業が必要である。まず、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態において、店員は、前面扉1bを開放する。このとき、メイン制御部41によりドア開放エラー状態に制御される。次に、店員は、カバー23aを開けてリセットスイッチ23を操作する。これにより、ドア開放エラー状態が解除される。ここで、ドア開放エラー状態が解除されたときには、設定キースイッチ37が操作されたときの入力信号がメイン制御部41により有効に受け付けられる一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときには、設定キースイッチ37が操作されても入力信号はメイン制御部41により有効に受け付けられない。このため、店員は、ドア開放エラー状態を解除した後に設定キースイッチ37を操作することにより、入力信号がメイン制御部41により有効に受け付けられて、設定キースイッチ37がON状態となる。設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
In order to confirm the set value of the payout rate, the following work is required. First, after the game is over, the clerk opens the
図8および図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 FIG. 8 and FIG. 9 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values (medal payout, replay grant) given at the time of winning are shown. BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.
また、図9の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図9の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。 In addition, the gaming state column of FIG. 9 shows the gaming state to be transferred upon winning. “/” Indicates “or”. For example, for the fall replay of FIG. 9, the symbol combination is “Bell-Replay-Bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value given is a replay grant. In addition, when the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, “black BAR / white BAR−black BAR / white BAR−black BAR / white BAR” stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won It is a combination of symbols that is not stopped on the line.
図10は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図17に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
FIG. 10 is a diagram showing the symbol combination of the transition outcome. As for the transitional outcome, the
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図12は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図12の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図12の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1中よりも高くRT0、2、3中などよりも低い確率(図12の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図8で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, a replay is won with a probability higher than during RT1 and lower than during RT0, 2, 3, etc. (see the numerical value in the re-game combination column in the upper diagram of FIG. 12). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The total number of medals is not exceeded and the probability that the medals will not increase is set. When a BB win occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 12 indicate replays to be drawn).
図13および図14は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。図14に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 FIG. 13 and FIG. 14 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. The lottery target role column indicates the name, and the game status column indicates that the lottery target role is subject to lottery for each RT type, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. As shown in FIG. 14, the special replay is determined to be a lottery target only when controlled by RT2. Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target and it is determined to win with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, the middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.
図15は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 15 is a diagram illustrating combinations of winning combinations included in a lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.
図16および図17は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
16 and 17 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each selected lottery object, the reel control is performed so that the winning symbol combination shown in the symbol combination to the right stops on the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
In the narrow sense, “game” in the
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。BET処理では、メダル投入部4から投入されたメダルが検出されるか、クレジットを使用して1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されることにより、賭数が設定されてステートスイッチ7への操作によりリール2L〜2Rを回転開始させることが可能な期間(賭数設定済期間)に制御する。
[Game processing]
The
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図13〜図15など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。内部抽選で用いられる判定値数は、設定値1〜6に対応して、抽選対象役ごとに定められている。当選率は、設定値1〜6に対応して、抽選対象役ごとに定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して抽選対象役ごとに定められた当選率にしたがって、抽選対象役の発生が許容される。
When the
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図16、図17など参照)。本実施の形態では、いずれかの抽選対象役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after the
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図8〜図10など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。
When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11、図12など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process for setting a game state in preparation for the next game (see FIG. 11, FIG. 12, etc.) is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、単独ベル(ベルの単独当選)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
In the non-AT, the
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50〜300など)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。
In the AT lottery process, it is determined whether or not to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (such as 50 to 300). The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the
AT抽選においてATに制御すると決定される割合、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、強スイカ、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2のいずれかに当選したときには他の抽選対象役当選時よりも大きくなるようにAT抽選が行われる。 The ratio determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlling to AT (the average number of games to be acquired) are different depending on the type of a specific lottery target role. For example, when one of the strong watermelons, strong cherries, middle cherries, BB1, and BB2 is won, the AT lottery is performed so as to be larger than the other lottery target winning combinations.
メイン制御部41は、AT抽選が行われたときには、AT当選したか否かを示唆するAT当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。AT当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ(たとえば、黒7の3つ揃い)を停止させるようにリール演出を実行するようにしてもよい。
When the AT lottery is performed, the
所定タイミングは、メイン制御部41により決定される。より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定する。また、メイン制御部41は、AT当選示唆演出の種別(大別)、たとえば、メイン制御部41の制御が関与するフリーズ演出にするのか、メイン制御部41の制御が関与しない所定画像を液晶表示器51に表示させる演出にするのかなどについても決定する。なお、BB当選してからBB入賞するまでの間においては、所定タイミングに到達したとしてもAT当選示唆演出が実行されない。このようなAT当選示唆演出のうち、AT当選を報知するAT当選示唆演出については、BB入賞してボーナスが終了したときに実行するが、ボーナス中の所定タイミングで実行するものであってもよい。また、BB1、BB2当選を契機とするAT抽選、および、BB当選が持ち越されている間において特定の抽選対象役が当選したことを契機とするAT抽選のAT当選示唆演出は、ボーナスが終了したときに実行するが、ボーナス中の所定タイミングで実行するものであってもよい。
The predetermined timing is determined by the
メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT当選示唆演出による結果報知後にATフラグを設定してATに制御する。なお、BB当選してからBB入賞するまでの間においてAT当選を報知するAT当選示唆演出を実行するものであった場合には、BB入賞してボーナスが終了したときに実行するが、ボーナス中の所定タイミングで実行するものであってもよい。また、BB1、BB2当選、および、BB当選持越中の特定の抽選対象役に当選を契機とするATについては、ボーナス終了の次のゲームから制御する。このため、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを決定することによって、ATを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでにAT当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。
When the AT is won, the
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
During the AT, the
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50〜300など)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
In the extra lottery, it is determined whether or not the number of AT games is to be added, and when it is decided to add, the number of additional games to be added to the number of AT games is determined from a plurality of types of games (such as 50 to 300). The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the
メイン制御部41は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像による演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図9に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
When the extra lottery is performed, the
[コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
[command]
Next, commands that the
本実施の形態では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、エラーコマンド、重複コマンド、エラー解除コマンド(ドア開放エラー解除コマンドを含む)、リセットコマンド、ドアキーコマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、設定終了コマンド、確認終了コマンド、モード選択開始コマンド、モード特定コマンド、およびモード選択終了コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
BETコマンドは、メダルの投入枚数(賭数の設定に使用されたメダル枚数)、およびBET音の出力の有無を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals (the number of medals used for setting the number of bets) and whether or not a BET sound is output. The BET command is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. In a state where the prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or one
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits and the type of sound to be output (BET sound or credit sound). The credit command is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and is transmitted when a medal is inserted and credits are added in a state where a prescribed number of bets is set.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、BB1当選あるいはBB2当選の内部当選コマンドを受信したときには、複数ゲームに亘って所定画像を液晶表示器51に表示させる連続演出を実行する。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result. The internal winning command is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel rotation start command is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. It is. The reel stop command is transmitted each time stop control associated with a stop operation of each reel is performed.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning. The winning determination command is transmitted after all reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。 The payout start command is a command for notifying medal payout start. The payout start command is transmitted when a payout of medals by winning or winning a credit (including medals used for setting the number of bets) is started.
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。 The payout end command is a command for notifying the end of medal payout. The payout end command is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態(通常遊技状態、当選中、RB)を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。 The gaming state command is a command that can specify the current gaming state (normal gaming state, winning, RB). The game state command is transmitted at the end of the game.
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、AT抽選の結果報知タイミング(あるいはAT開始タイミング)が何ゲーム目であるか、および、AT当選示唆演出の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and the AT lottery result notification timing (or AT start timing). Is a command that can specify the game number and the type of AT winning suggestion effect.
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the
エラーコマンドは、メイン制御部41側においてエラーが発生したこと、およびそのエラーの種類を特定可能なコマンドである。たとえば、ドア開放エラーが発生したときには、エラーコマンドとしてドア開放エラーコマンドが送信される。
The error command is a command that can specify that an error has occurred on the
重複コマンドは、メイン制御部41側においてエラーが重複して発生したことを特定可能なコマンドである。
The duplicate command is a command that can specify that an error has occurred on the
エラー解除コマンドは、メイン制御部41側において発生したエラーが解除されたことを特定可能なコマンドである。たとえば、ドア開放エラー状態が解除されたときにはエラー解除コマンドとしてドア開放エラー解除コマンドが送信される。
The error cancellation command is a command that can specify that an error that has occurred on the
リセットコマンドは、リセット操作されたことを特定可能なコマンドである。
ドアキーコマンドは、ドアキー操作されたことを特定可能なコマンドである。
The reset command is a command that can specify that a reset operation has been performed.
The door key command is a command that can specify that the door key is operated.
設定開始コマンドは、払出率を設定するための設定変更操作がされて設定変更状態に移行することを特定可能なコマンドである。設定開始コマンドは、設定変更状態に移行する際に送信される。 The setting start command is a command that can specify that a setting change operation for setting a payout rate is performed and a transition to a setting change state is made. The setting start command is transmitted when shifting to the setting change state.
確認開始コマンドは、設定確認状態に移行することを特定可能なコマンドである。確認開始コマンドは、設定確認状態に移行する際に送信される。 The confirmation start command is a command that can specify the transition to the setting confirmation state. The confirmation start command is transmitted when shifting to the setting confirmation state.
設定終了コマンドは、設定変更状態を終了することを特定可能なコマンドである。設定終了コマンドは、設定変更状態を終了する際に送信される。 The setting end command is a command that can specify to end the setting change state. The setting end command is transmitted when the setting change state is ended.
確認終了コマンドは、設定確認状態を終了することを特定可能なコマンドである。確認終了コマンドは、設定確認状態を終了する際に送信される。 The confirmation end command is a command that can specify to end the setting confirmation state. The confirmation end command is transmitted when the setting confirmation state is ended.
モード選択開始コマンドは、消費電力を抑えるための節電モードに設定するか否かのモード選択状態に移行することを特定可能なコマンドである。モード選択開始コマンドは、モード選択状態に移行する際に送信される。 The mode selection start command is a command that can specify transition to a mode selection state indicating whether or not to set the power saving mode for suppressing power consumption. The mode selection start command is transmitted when shifting to the mode selection state.
モード特定コマンドは、選択されたモードを特定可能なコマンドである。モード特定コマンドは、モード選択状態において節電モードに設定するか否かの選択が行われたときに送信される。 The mode specifying command is a command that can specify the selected mode. The mode specifying command is transmitted when selection is made as to whether or not to set the power saving mode in the mode selection state.
モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了することを特定可能なコマンドである。モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了する際に送信される。 The mode selection end command is a command that can specify to end the mode selection state. The mode selection end command is transmitted when the mode selection state is ended.
サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
When a new command is received during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the
[ATに関して]
サブ制御部91は、AT抽選時コマンドに基づき、メイン制御部41が決定したタイミング(ゲーム)でAT当選示唆演出による結果報知を行うように、AT当選示唆演出の種別に属する演出内容および当該AT当選示唆演出の開始タイミングを決定する。サブ制御部91は、AT抽選時コマンドからAT当選示唆演出の種別がフリーズ演出であることを特定したときには、メイン制御部41が決定したAT当選示唆演出による結果報知タイミングとなるゲーム開始時に、リール演出に対応する所定画像を液晶表示器51に表示させる演出を実行し、AT抽選の結果を報知する。また、サブ制御部91は、AT抽選時コマンドからAT当選示唆演出の種別がフリーズ演出ではなく所定画像による演出であることを特定したときには、メイン制御部41が決定したAT当選示唆演出による結果報知タイミングでAT抽選の結果を報知可能な所定画像による演出(1ゲームで完結する演出、複数ゲームに亘る連続演出を含む)を実行して、AT抽選の結果を報知する。サブ制御部91は、連続演出を実行する場合、当該連続演出の結果報知が結果報知タイミングで行われるように、ゲーム数を逆算して連続演出を実行する。このため、連続演出によりAT当選が報知されたときには、当該連続演出が終了した後、次のゲームからATへの制御が開始されることになる。
[About AT]
Based on the AT lottery command, the
AT抽選の結果としては、AT非当選であったときにはたとえば「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには、AT当選報知を行った後、ATへの制御が開始される旨のAT開始報知が実行される。
As a result of the AT lottery, when the AT is not won, for example, an effect of displaying a message such as “Sorry!” On the
サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、AT当選示唆演出や上乗せ示唆演出を実行する。
The
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、AT当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、AT当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図5に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図5に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、AT当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図5に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, an example has been described in which the
[ゲームの流れ]
ここで、図11および図12を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、RT0〜RT3において非AT中のときに、左第1停止させるように設計されている(左第1停止以外のときはペナルティが付与される)。このため、遊技者は、非AT中のときには、左第1停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
[Game flow]
Here, referring again to FIG. 11 and FIG. 12, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described. The
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図17参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed in RT3, if either of the
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図16で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。また、リプレイGR1〜6のうち、左第1停止した場合に昇格リプレイ入賞となるリプレイGR1、2には、図14で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選した場合のうち1/15の確率でしか当選しない。 In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 16, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and making the promotion lip winning. In addition, among the replays GR1 to GR6, the replay GR1 and 2 that will be promoted to the replay when the first left stop is performed, as shown in FIG. 14, 1 of the cases where one of the replays GR1 to GR6 is won. Wins only with a probability of / 15.
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図14および図16で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 14 and FIG. 16, at RT0, there is a possibility that the replays GR11 to 13 will be won. At this time, if the first left stop, the fall replay wins with a probability of 2/3 and RT1 Will fall.
さらに、RT0で中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図14および図16で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
Furthermore, when either of the
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any one of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In addition, in RT0, when one of the
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
In RT2, when one of the
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
As described above, in the
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first left stop is performed as described above. On the other hand, when one of the
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。RT4では、再遊技役が高確率で当選し、かつ、小役や再遊技役が当選しているときには、これらの入賞役をBBよりも優先して入賞させるようにリール制御が行われるため、BBを入賞ライン上に引き込むことができる可能性が低い。その結果、BB当選してから実際にBBの入賞を発生させるまでに数ゲームを要する可能性が高くなる。本実施の形態におけるスロットマシン1では、この間を利用して、BB当選している可能性を示唆するBB当選示唆演出を実行する。なお、BB当選示唆演出は、BB当選してるときのみならず、BB当選していないときであっても所定確率(たとえば、1%)で実行される。
Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. In RT4, when the re-gamer is won with a high probability, and when the small role or re-gamer is won, reel control is performed so that these winning roles are given priority over BB. It is unlikely that BB can be drawn on the winning line. As a result, there is a high possibility that several games will be required after winning the BB until the BB winning is actually generated. In the
[演出の一例について]
BB当選示唆演出およびAT当選示唆演出には、複数のゲームに亘り所定演出を実行した後に、当選結果を報知する連続演出が含まれる。サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドやAT抽選時コマンドなどに基づいてBB当選示唆演出およびAT当選示唆演出の種類を連続演出を含む複数種類の演出のうちから決定し、連続演出に決定されたときには複数種類の連続演出のうちから一の連続演出を決定する。以下では、AT当選示唆演出としての連続演出に着目して説明する。
[Example of production]
The BB winning suggestion effect and the AT winning suggestion effect include a continuous effect for notifying the winning result after executing a predetermined effect over a plurality of games. The
図18は、AT当選示唆演出として連続演出に決定されたときに参照される連続演出種類決定用テーブルを説明するための図である。また、図19は、サブ制御部91により実行される演出(連続演出を含む)の一例を説明するための図である。図19に示される矩形は、液晶表示器51の表示領域51a内の所定の領域を示している。
FIG. 18 is a diagram for explaining a continuous effect type determination table that is referred to when a continuous effect is determined as an AT winning suggestion effect. FIG. 19 is a diagram for explaining an example of effects (including continuous effects) executed by the
連続演出は、図18に示すように、連続演出A〜Cの3種類が設けられており、いずれの種類も3ゲームに亘り実行される。まず、1ゲーム目において、実行される連続演出の種類を特定するためのタイトルが表示され、種類に応じた達成条件が表示された後、当該達成条件を成立させるか否かに関わる1ゲーム目の煽り演出が実行される。その後、ゲームの進行(開始)に応じて、2ゲーム目の煽り演出、3ゲーム目の煽り演出が実行され、3ゲーム目が終了したときに達成条件の成否に関する結果が報知される。達成条件が成立することによりAT当選が報知され、達成条件を成立させることができなかったことによりAT非当選が報知される。 As shown in FIG. 18, there are three types of continuous effects A to C, and any type of continuous effects is executed over three games. First, in the first game, a title for specifying the type of continuous performance to be executed is displayed, and after the achievement condition corresponding to the type is displayed, the first game related to whether or not the achievement condition is satisfied. The sword production is performed. Thereafter, in accordance with the progress (start) of the game, the second game's turn effect is executed, and the third game's turn effect is executed, and when the third game ends, the result regarding success or failure of the achievement condition is notified. When the achievement condition is satisfied, the AT winning is notified, and when the achievement condition cannot be satisfied, the AT non-win is notified.
たとえば、連続演出Aであれば、まず、連続演出の1ゲーム目が開始されたときにタイトル表示として「連続演出A」という文字列が表示され(図19(a)の左側の図)、第1停止操作がされたときに達成条件表示として「助け出せ!」という文字列が表示(図19の右側の図)された後、連続演出の1ゲーム目の煽り演出が実行される。達成条件表示は、タイトル表示よりも大きな字体で表示される。このため、達成条件表示をタイトル表示よりも強調することができる。 For example, in the case of the continuous effect A, first, when the first game of the continuous effect is started, the character string “continuous effect A” is displayed as the title display (the left figure in FIG. 19A). After the character string “Help out!” Is displayed as the achievement condition display when one stop operation is performed (the figure on the right side of FIG. 19), the first game of the continuous effect is executed. The achievement condition display is displayed in a larger font than the title display. For this reason, the achievement condition display can be emphasized more than the title display.
1ゲーム目終了後、2ゲーム目開始のスタートスイッチ7が操作されると2ゲーム目の煽り演出に切り替わり、特定の人物を助け出すか否かを煽る演出が実行され(図19(b))、さらに、3ゲーム目開始のスタートスイッチ7が操作されると3ゲーム目の煽り演出に切り替わり、2ゲーム目からの続きとして、特定の人物を助け出すか否かを煽る演出が実行される(図19(c))。また、図19(b)および(c)で示されるように、図19(a)で示された達成条件の内容は、表示領域の下段において継続して表示される。これによっても、達成条件表示をタイトル表示よりも強調することができる。後述するように、2ゲーム目の煽り演出および3ゲーム目の煽り演出は、リプレイ入賞時であるか否かにかかわらず、賭数設定操作では開始されず、スタートスイッチ7への操作により開始される。
When the
3ゲーム目の煽り演出が開始された後は、第3停止操作がされたときに結果報知に切り替わり、AT当選しているときには「救出成功 ミッション達成」という文字列が表示され(図19(d))、AT非当選であったときには「救出失敗 ミッション失敗」という文字列が表示される。なお、連続演出B、Cについても、連続演出Aと同様に、連続演出の種類に応じたタイトル表示、達成条件表示、煽り演出、結果報知が、ゲームの進行に合わせて行われる。 After the start of the third game's roaring effect, the result is switched to the result notification when the third stop operation is performed, and the character string “successful rescue mission completed” is displayed when the AT is won (FIG. 19 (d ))) If the AT is not selected, a character string “rescue failure mission failure” is displayed. Note that, for the continuous effects B and C, similarly to the continuous effect A, title display, achievement condition display, turn effect, and result notification according to the type of continuous effect are performed in accordance with the progress of the game.
連続演出は、種類毎にさらに細分化される。連続演出A〜Cは、各々、タイトル表示および達成条件表示の報知態様の組合せが複数種類設けられている。たとえば、連続演出Aであれば、タイトル表示および達成条件表示各々の報知態様の組合せとして、黒と黒に定められたA−1、黒と赤に定められたA−2、黒と柄(たとえば桜の花柄)に定められたA−3、赤と赤に定められたA−4、赤と柄に定められたA−5、柄と柄に定められたA−6が設けられている。黒とは、タイトル表示あるいは達成条件表示の文字を表す文字体を黒色とする態様(図19(a)の態様)をいい、赤とは、タイトル表示あるいは達成条件表示の文字を表す文字体を赤色とする態様(図19(a)の文字体の黒色部分が赤色である態様)をいい、柄とは、文字体を柄とする態様(図19(a)の文字体の黒色部分が柄である態様)をいう。連続演出B、Cについても、連続演出Aと同様に、タイトル表示および達成条件表示各々の報知態様の組合せとして6パターン(B−1〜6、C−1〜6)設けられている。このように、タイトル表示および達成条件表示各々の報知態様は、共通の黒、赤、柄が用いられているため、後述する報知態様から特定される期待度を把握しやすくできる。 The continuous performance is further subdivided for each type. Each of the continuous effects A to C is provided with a plurality of combinations of notification modes of title display and achievement condition display. For example, in the case of continuous production A, as a combination of notification modes of title display and achievement condition display, A-1 defined as black and black, A-2 defined as black and red, black and pattern (for example, A-3 defined in the cherry blossom pattern), A-4 defined in red and red, A-5 defined in red and pattern, and A-6 defined in pattern and pattern. Black means a mode in which the font representing the title display or achievement condition display character is black (a mode of FIG. 19A), and red means a font representing the title display or achievement condition display character. A mode in which red is used (a mode in which the black portion of the font of FIG. 19A is red), and a pattern is a mode in which the font is a pattern (the black portion of the font in FIG. 19A is a pattern). Embodiment). As with the continuous effects A, the continuous effects B and C are also provided with six patterns (B-1 to 6, C-1 to 6) as combinations of the notification modes of the title display and the achievement condition display. As described above, since the common black, red, and pattern are used for the notification mode of the title display and the achievement condition display, it is possible to easily grasp the degree of expectation specified from the notification mode described later.
図18に示す連続演出種類決定用テーブルは、連続演出の種類および報知態様を決定する割合がAT当選しているか否かに応じて異なるように判定値が振分けられている。図18のAT抽選欄における当選時および非当選時の数値は、各々に振分けられている判定値の個数を示している。このため、AT抽選欄における当選時および非当選時の数値が大きいほど、選択されやすく、数値が小さいほど、選択されにくい。 In the continuous effect type determination table shown in FIG. 18, the determination values are distributed so that the ratio of determining the type of continuous effect and the notification mode is different depending on whether or not the AT is won. The numbers at the time of winning and not winning in the AT lottery column in FIG. 18 indicate the number of determination values assigned to each. For this reason, the larger the value at the time of winning and not winning in the AT lottery column, the easier it is to select, and the smaller the value, the harder it is to select.
図18に示されるように、AT抽選欄における当選時の数値は、連続演出Cが最も選択されやすく、連続演出Aが最も選択されにくくなるように定められている一方、非当選時の数値は、連続演出が最も選択されやすく、連続演出Cが最も選択されにくくなるように定められている。このため、連続演出が実行されたときにAT当選している期待度は、連続演出Cが最も高く、連続演出Aが最も低いといえる。より具体的に比較するために、たとえば、AT当選確率を1/100、AT当選時は連続演出を100%で実行、AT非当選時は連続演出を3%で実行と仮定して、種類毎のAT当選期待度を算出すると、連続演出Cの期待度は34.7%となり、連続演出Bの期待度は25%となり、連続演出Aの期待度は17.2%となる。 As shown in FIG. 18, the numerical value at the time of winning in the AT lottery column is determined so that the continuous effect C is most easily selected and the continuous effect A is most difficult to be selected, while the numerical value at the time of non-winning is It is determined that the continuous effect is most easily selected and the continuous effect C is most difficult to be selected. For this reason, it can be said that the degree of expectation of winning the AT when the continuous effect is executed is the highest in the continuous effect C and the lowest in the continuous effect A. For more specific comparison, for example, assume that the AT winning probability is 1/100, the continuous effect is executed at 100% when the AT is selected, and the continuous effect is executed at 3% when the AT is not selected. When the AT winning expectation degree is calculated, the expectation degree of the continuous effect C is 34.7%, the expectation degree of the continuous effect B is 25%, and the expectation degree of the continuous effect A is 17.2%.
また、報知態様の組合せを決定するための数値は、たとえば、連続演出Aであれば、当選時はA−6が最も選択されやすく、A−5〜2の順となり、A−1が最も選択されにくくなるように定められている一方、非当選時はA−1が最も選択されやすく、A−2〜5の順となり、A−6が最も選択されにくくなるように定められている。このため、連続演出Aが実行されたときであっても、報知態様の組合せに応じてAT当選している期待度を異ならせることができる。より具体的に比較するために、連続演出Aの報知態様の組合せ毎のAT当選期待度を算出すると、A−6の期待度は57.1%となり、A−5〜2の順に低くなり、A−1の期待度は2.7%となる。連続演出BおよびC各々の報知態様毎の期待度についても同様に、図18に示すとおりである。このことから、報知態様として採用されている黒、赤、柄各々の期待度は、柄が最も高く、次に赤が高く、黒が最も低くなるように設定されているといえる。また、図18に示されるように、報知態様の組合せは、達成条件表示の報知態様の期待度が、タイトル表示の報知態様の期待度よりも低くなることがないように設計されている。 In addition, for example, if the numerical value for determining the combination of notification modes is continuous production A, A-6 is most easily selected at the time of winning, A-5 is in the order of 2, and A-1 is the most selected. On the other hand, it is determined that A-1 is most easily selected at the time of non-winning, A-2 to 5 are in order, and A-6 is most difficult to be selected. For this reason, even when the continuous performance A is executed, the degree of expectation of winning the AT can be varied according to the combination of notification modes. In order to compare more specifically, when calculating the AT winning expectation degree for each combination of the notification modes of the continuous production A, the expectation degree of A-6 is 57.1%, and decreases in the order of A-5 to 2, The expectation of A-1 is 2.7%. Similarly, the expectation for each notification mode of each of the continuous effects B and C is as shown in FIG. From this, it can be said that the expectation level of each of black, red, and pattern employed as the notification mode is set such that the pattern is the highest, the red is the next highest, and the black is the lowest. Also, as shown in FIG. 18, the combination of notification modes is designed so that the expected degree of the notification mode of the achievement condition display is not lower than the expected degree of the notification mode of the title display.
図18に示す振分率にしたがって、連続演出の種類、タイトル表示、および、達成条件表示の態様(図19に示す演出の態様)が決定されるため、AT当選示唆演出としての連続演出の種類に注目させることができるとともに、タイトル表示および達成条件表示の報知態様の組合せにも注目させることができ、特に期待度が高い柄や赤で実行されることに対する期待感を向上させることができる。 Since the type of continuous production, title display, and achievement condition display mode (mode of production shown in FIG. 19) are determined in accordance with the distribution ratio shown in FIG. 18, the type of continuous production as AT winning suggestion production In addition, it is possible to pay attention to the combination of the notification mode of the title display and the achievement condition display, and it is possible to improve a sense of expectation that the pattern is executed with a pattern having a high expectation and red.
次に、連続演出中の3ゲーム目の煽り演出終了以降の演出について説明する。3ゲーム目終了時においては、前述したとおり、AT抽選の結果に応じた結果報知がされる(図19(d)など)。AT当選しているときには、AT抽選時コマンドなどから特定される結果報知タイミングで結果報知がされるように、サブ制御部91は連続演出を開始している。
Next, effects after the end of the third game's turn effect during the continuous effect will be described. At the end of the third game, as described above, a result notification according to the result of the AT lottery is given (FIG. 19D, etc.). When the AT is won, the
AT非当選であったときには、通常の演出画面に戻る。一方、AT当選していたときには、次のゲームの賭数を設定するための賭数設定操作(BET操作、メダル投入など)がされたときに、次のゲームからATが開始される旨の「AT突入 100ゲーム」といった文字列を表示することにより、AT開始報知を行う(図19(e))。これにより、ATが開始されることを確実に遊技者に対して報知することができる。なお、AT開始報知では、ATゲーム数も併せて報知される。
When the AT is not won, the normal production screen is restored. On the other hand, when an AT is won, an AT is started from the next game when a bet number setting operation (BET operation, medal insertion, etc.) for setting the bet number of the next game is performed. The AT start notification is performed by displaying a character string such as “AT
AT開始報知中において次のゲームをスタートさせるためのスタートスイッチ7が操作されたときに、AT中である旨およびAT残りゲーム数を特定可能なAT中報知が行われる。図19(f)では、「AT中 残り99ゲーム」という文字列が表示されている。なお、ATゲーム数は、図19(f)で示したように、ゲーム開始のためのスタートスイッチ7操作時に1ずつ減算される。
When the
ここで、連続演出の3ゲーム目においてリプレイ入賞していたときには、賭数が自動設定されるため、通常であれば、賭数設定操作を行うことなく、スタートスイッチ7が操作される。その結果、AT開始報知が行われることなく、AT中報知が開始されてしまう。このような不都合を極力回避するために、スロットマシン1では、以下のような制御を行う。
Here, since the bet amount is automatically set when the replay is won in the third game of the continuous effect, the
連続演出の3ゲーム目においてリプレイ入賞し賭数が自動設定されたときには、図19(g)に示すように、結果報知の際に「MAXBETだ!」といった賭数設定操作を促進するための文字列が表示される。これにより、MAXBETなど賭数設定操作を遊技者に促すことができる。 When the replay is won in the third game of the continuous effect and the bet number is automatically set, as shown in FIG. 19 (g), characters for promoting the bet number setting operation such as “MAX BET!” A column is displayed. Thereby, the player can be prompted to perform a betting number setting operation such as MAXBET.
促進報知がされたにもかかわらず、賭数設定操作が行われることなくスタートスイッチ7が操作されたときには、図19(h)に示すように、AT開始報知がされることなく、AT中報知が行われる。
When the
一方、賭数設定操作が行われたときには、図19(i)に示すように、図19(e)と同様に、AT開始報知が行われる。これにより、連続演出の3ゲーム目においてリプレイ入賞していたときであっても、極力、ATが開始されることを遊技者に対して報知することができる。なお、リプレイ入賞後における連続演出の結果報知の切り替えは、賭数設定操作およびスタートスイッチ7操作を契機として行われるが、連続演出の1ゲーム目および2ゲーム目の煽り演出の切り替えについては、リプレイ入賞時であるか否かにかかわらず、図19(a)(b)で示すように、スタートスイッチ7操作のみを契機として行われる。このため、連続演出の煽り演出がBET操作を含む賭数設定操作などにより途中で終了してしまうことを防止できる。リプレイ入賞後においては賭数設定操作によりAT開始報知に切り替えるその後、スタートスイッチ7が操作されることにより、図19(j)に示すように、AT中報知が行われる。
On the other hand, when the betting amount setting operation is performed, as shown in FIG. 19 (i), AT start notification is performed as in FIG. 19 (e). Thereby, even when the replay is won in the third game of the continuous effect, it is possible to notify the player that the AT is started as much as possible. Note that the switching of the result notification of the continuous effect after the replay winning is performed in response to the betting number setting operation and the
AT中においては、前述したとおり、当選状況に応じてナビ演出が実行されるとともに、当選状況に応じて上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選結果に応じて上乗せ示唆演出が実行される。図19(k)は、AT残りゲーム数が50となったゲームにおいて上乗せ示唆演出が行われた後に実行される、上乗せされる旨の上乗せ結果報知を示している。上乗せ結果報知は、ゲーム終了時に実行される。上乗せ結果報知では、「上乗せ!」といった文字列が表示される。 As described above, during the AT, a navigation effect is executed according to the winning situation, an extra lottery is executed according to the winning situation, and an extra suggestive effect is executed according to the extra lottery result. FIG. 19 (k) shows an additional result notification to be added, which is executed after the additional suggestion effect is performed in the game in which the number of AT remaining games is 50. The extra result notification is executed at the end of the game. In the addition result notification, a character string such as “Add on!” Is displayed.
次のゲームの賭数を設定するための賭数設定操作がされたときに、上乗せされたATゲーム数を報知する上乗せ報知が行われる。図19(m)では、AT残りゲーム数として「50」が表示されるとともに、上乗せゲーム数として「+50」が表示されている。上乗せ報知中において次のゲームをスタートさせるためのスタートスイッチ7が操作されたときに、元々表示されていたATゲーム数から1減算した値に、上乗せゲーム数が加算されたゲーム数がAT残りゲーム数として表示される。図19(n)では、元々のATゲーム数が50であり、50上乗せであったため、50−1+50=99がAT残りゲーム数として表示されている。このように、上乗せゲーム数を把握させた後にATゲーム数の合計数を把握させることができる。
When a bet number setting operation for setting the bet number of the next game is performed, an additional notification for notifying the added number of AT games is performed. In FIG. 19 (m), “50” is displayed as the number of AT remaining games, and “+50” is displayed as the number of additional games. When the
一方、リプレイ入賞してゲームが終了して上乗せ結果報知が行われているときには、通常であれば、賭数設定操作を行うことなく、スタートスイッチ7が操作され、その結果、上乗せ報知が行われることなく上乗せ加算後の表示が開始されてしまう。このような不都合を極力回避するために、スロットマシン1では、終了したゲームにおいてリプレイ入賞し賭数が自動設定されたときには、「上乗せ!」に加えて、「MAXBETだ!」といった賭数設定操作を促進するための文字列が表示される(図19(k)の括弧内参照)。これにより、MAXBETなど賭数設定操作を遊技者に促すことができる。
On the other hand, when the replay is won and the game is over and the addition result is being notified, normally, the
促進報知がされたにもかかわらず、賭数設定操作が行われることなくスタートスイッチ7が操作されたときには、図19(n)に示すように、上乗せ報知がされることなく、上乗せ加算報知が行われる。一方、賭数設定操作が行われたときには、図19(m)に示すように、上乗せ報知が行われる。これにより、リプレイ入賞後に上乗せ結果報知を行っているときであっても、極力、上乗せ報知を行って上乗せゲーム数を遊技者に対して報知することができる。
When the
図18および図19を参照してAT当選示唆演出およびAT当選に関連する演出例について説明したが、AT当選・AT非当選をBB当選・BB非当選に置き替えて、BB当選示唆演出およびBB当選に関連する演出も実行される。たとえば、BB当選示唆演出としての連続演出についても、連続演出A〜Cが設けられ、さらに種類毎に報知態様の組合せが異なるように設けられている。より具体的には、図18のAT抽選欄の当選時および非当選時を、BB抽選のBB当選時とBB非当選時に置き替えて、BB当選示唆演出としての連続演出の種類および報知態様の組合せが決定される。このため、BB当選示唆演出としての連続演出の種類に注目させることができるとともに、タイトル表示や達成条件表示の報知態様の組合せにも注目させることができ、特に期待度が高い柄や赤で実行されることに対する期待感を向上させることができる。 18 and FIG. 19, the example of the AT winning suggestion effect and the AT winning related example has been described. However, the AT winning / AT non-winning is replaced with the BB winning / BB non-winning, and the BB winning suggesting effect and BB Production related to winning is also performed. For example, continuous effects A to C are also provided for the BB winning suggestion effects, and the combinations of the notification modes are different for each type. More specifically, by replacing the winning and non-winning times in the AT lottery column in FIG. 18 with the BB winning and BB non-winnings in the BB lottery, the types of continuous effects and notification modes of the BB winning suggestion effects are changed. A combination is determined. For this reason, it is possible to pay attention to the type of continuous effect as the BB winning suggestion effect, and to be able to pay attention to the combination of the notification mode of the title display and achievement condition display. The expectation for what is done can be improved.
また、BB当選示唆演出としての連続演出における3ゲーム目においてリプレイ入賞したときには、図19(g)で示したように、BB当選に関する結果報知として賭数設定操作の促進報知が行われ、賭数設定操作が行われたときにはリプレイ非入賞時と同様にBB開始報知(図19(e)に相当)が行われる。 Further, when a replay winning is made in the third game in the continuous production as the BB winning suggestion effect, as shown in FIG. 19G, a promotion notification of the betting number setting operation is performed as a result notification regarding the BB winning, and the betting number When the setting operation is performed, the BB start notification (corresponding to FIG. 19 (e)) is performed in the same manner as when the replay is not won.
ここで、図18および図19で示した演出に関連する技術事項を有することにより得られる主な効果を説明する。 Here, main effects obtained by having technical matters related to the effects shown in FIGS. 18 and 19 will be described.
(1−1) 前述した実施の形態によれば、図19(d)(e)(g)(i)で示したように、連続演出を実行して結果報知をした後、次のゲームからATに制御されるときには、リプレイ入賞しているか否かにかかわらず、賭数設定操作によりAT開始報知が行われる。このため、リプレイ入賞が発生したときでも、結果報知した後からATへの制御を開始するまでに、AT開始報知を実行可能となる。このため、リプレイ入賞が発生したときでも、適切にAT開始報知を実行でき、次のゲームからATとなることを遊技者に把握させることができる。 (1-1) According to the above-described embodiment, as shown in FIGS. 19D, 19E, 19G, and 19I, after performing a continuous effect and informing the result, from the next game When controlled by the AT, the AT start notification is performed by the betting number setting operation regardless of whether or not the replay is won. For this reason, even when a replay winning is generated, the AT start notification can be executed after the result notification and before the control to the AT is started. For this reason, even when a replay winning occurs, the AT start notification can be appropriately executed, and the player can be made aware that the next game will become an AT.
(1−2) 前述した実施の形態によれば、図19(g)〜(h)で示したように、連続演出を実行して結果報知をした後、次のゲームからATに制御されるときでも、リプレイ入賞が発生し賭数設定操作がされることなくスタートスイッチ7が操作されたときには、AT開始報知が行われない。このため、リプレイ入賞発生時に意外性を持たせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
(1-2) According to the above-described embodiment, as shown in FIGS. 19 (g) to (h), after performing the continuous effect and informing the result, the next game is controlled by the AT. Even when the replay winning occurs and the
(1−3) 前述した実施の形態によれば、図19(a)(b)で示したように、連続演出中における1ゲーム目および2ゲーム目の煽り演出は、リプレイ入賞が発生した場合であっても、賭数が自動設定されることによっては更新せず、スタートスイッチ7操作により更新する。このため、連続演出中の煽り演出を遊技者のペースで進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-3) According to the above-described embodiment, as shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b), when the replay winning occurs in the first game and the second game in the continuous production, Even if the bet number is automatically set, it is not updated, but is updated by operating the
(1−4) 前述した実施の形態によれば、図19(g)で示したように、リプレイ入賞が発生したときに賭数設定操作を促すことができ、その結果、AT開始報知が実行される割合を向上させることができる。 (1-4) According to the embodiment described above, as shown in FIG. 19 (g), when a replay winning occurs, the betting number setting operation can be prompted, and as a result, AT start notification is executed. Can be improved.
(1−5) 前述した実施の形態によれば、図19(k)(m)で示したように、上乗せ報知する際には、リプレイ入賞が発生しているか否かにかかわらず、賭数設定操作により上乗せ報知が行われる。このため、ATゲーム数が上乗せされるときにはリプレイ入賞が発生したときであっても、上乗せゲーム数を報知することができる。その結果、ATゲーム数と、それに上乗せされる上乗せゲーム数とを遊技者は把握することができる。 (1-5) According to the above-described embodiment, as shown in FIGS. 19 (k) and 19 (m), the number of bets can be made regardless of whether or not a replay winning has occurred when an extra notification is made. An extra notification is made by a setting operation. For this reason, when the number of AT games is added, the number of added games can be notified even when a replay winning is generated. As a result, the player can grasp the number of AT games and the number of additional games added thereto.
(2−1) 前述した実施の形態によれば、図18で示したように、AT当選していることに対する期待度は、連続演出の種類のみならず、同じ種類の連続演出であっても、達成条件表示の報知態様に応じて変化する。このため、達成条件表示の報知態様に対する注目度合いを向上させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 (2-1) According to the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, the degree of expectation for winning the AT is not only the type of continuous effect but also the same type of continuous effect. It changes depending on the notification mode of the achievement condition display. For this reason, since the attention degree with respect to the alerting | reporting aspect of achievement condition display can be improved, the interest of a game can be improved.
(2−2) 前述した実施の形態によれば、図19(a)で示したように、連続演出を開始するときにタイトル表示が行われる。これにより、達成条件表示に対する遊技者の理解を向上させることができる。 (2-2) According to the above-described embodiment, as shown in FIG. 19A, the title is displayed when the continuous effect is started. Thereby, a player's understanding with respect to achievement condition display can be improved.
(2−3) 前述した実施の形態によれば、図19(a)で示したように、タイトル表示をした後に達成条件表示を行うため、連続演出の内容を順序良く遊技者に対して理解しやすくできる。 (2-3) According to the above-described embodiment, as shown in FIG. 19A, the achievement condition is displayed after the title is displayed, so that the contents of the continuous performance are understood in order by the player. It can be done easily.
(2−4) 前述した実施の形態によれば、図18で示したように、AT当選していることに対する期待度は、達成条件表示の報知態様のみならず、タイトル表示の報知態様に応じて変化する。このため、タイトル表示の報知態様に対する注目度合いを向上させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 (2-4) According to the embodiment described above, as shown in FIG. 18, the expectation for winning the AT depends not only on the notification mode of the achievement condition display but also on the notification mode of the title display. Change. For this reason, since the attention degree with respect to the alerting | reporting aspect of a title display can be improved, the interest of a game can be improved.
(2−5) 前述した実施の形態によれば、図18で示したように、達成条件表示の報知態様とタイトル表示の報知態様とは、共通の黒、赤、柄のいずれかである。このため、達成条件表示の報知態様とタイトル表示の報知態様とから期待度を把握しやすくできる。達成条件表示の報知態様とタイトル表示の報知態様とにより遊技者を混乱させてしまうような不都合の発生を防止できる。 (2-5) According to the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, the notification mode of the achievement condition display and the notification mode of the title display are any one of common black, red, and pattern. For this reason, it is possible to easily grasp the degree of expectation from the notification mode of the achievement condition display and the notification mode of the title display. Occurrence of inconvenience that confuses the player can be prevented by the notification mode of the achievement condition display and the notification mode of the title display.
(2−6) 前述した実施の形態によれば、図18で示したように、タイトルの報知態様から把握できる有利度よりも達成条件の報知態様から把握できる有利度の方が低くなるような現象の発生を防止できる。 (2-6) According to the embodiment described above, as shown in FIG. 18, the advantage that can be grasped from the notification mode of the achievement condition is lower than the advantage that can be grasped from the notification mode of the title. The occurrence of the phenomenon can be prevented.
(2−7) 前述した実施の形態によれば、図19(a)で示したように、タイトル表示よりも強調して達成条件表示が行われる。また、図19(b)および(c)で示したように、達成条件表示が行われた後においては、継続して達成条件が表示される。つまり、達成条件表示は、タイトル表示よりも長い期間に亘って表示される。このため、結果報知との影響が強い達成条件表示をタイトル表示よりも強く印象付けることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (2-7) According to the embodiment described above, the achievement condition display is performed with emphasis over the title display as shown in FIG. Further, as shown in FIGS. 19B and 19C, after the achievement condition is displayed, the achievement condition is continuously displayed. That is, the achievement condition display is displayed over a longer period than the title display. For this reason, it is possible to improve the interest of the game by impressing the achievement condition display having a strong influence on the result notification more strongly than the title display.
[メイン側エラー表示処理]
図20を参照しながら、メイン制御部41が実行するメイン側エラー表示処理について説明する。メイン側エラー表示処理は、エラーが発生したときにペイアウト表示器13にエラー情報を表示してエラー報知を行うための処理であり、割込処理によって実行される。
[Main-side error display processing]
The main-side error display process executed by the
図20に示すように、メイン制御部41は、エラーが発生したか否かを判定する(S201)。メイン制御部41は、エラーが発生していないと判定したときには(S201でN)、メイン側エラー表示処理を終了する。一方、メイン制御部41は、エラーが発生したと判定したときには(S201でY)、発生したエラーの種類を特定し、対応するエラービットを立てる(S202)。
As shown in FIG. 20, the
ここで、図22(a)に示すように、本実施の形態においては、メイン制御部41によって検出可能なエラーの一例としてE1〜E7までの7種類のエラーが存在する。これら7種類のエラーは、重要度に応じて、高レベルと、低レベルといった2段階のエラーレベルに分けられている。
Here, as shown in FIG. 22A, in the present embodiment, there are seven types of errors E1 to E7 as examples of errors that can be detected by the
エラー種別がE1のエラーは、RAM異常エラーである。RAM異常エラーは、高レベルのエラーであり、RAM41cに記憶された情報に何らかの異常が発生したときに検出される。RAM異常エラーが発生したときには、RAM41cに記憶されたエラービット列の2桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、ペイアウト表示器13に「E1」の文字が表示されてエラー報知が行われる。RAM異常エラーは、設定変更することによって解消され、ペイアウト表示器13におけるエラー報知も終了する。
An error whose error type is E1 is a RAM abnormality error. The RAM abnormality error is a high-level error, and is detected when some abnormality occurs in the information stored in the
エラー種別がE2のエラーは、不正入賞エラーである。不正入賞エラーは、高レベルのエラーであり、正常時では有り得ない入賞が発生したときに検出される。たとえば、当選していない役に入賞したり、リールが停止した結果、入賞役が揃っていないにも関わらず入賞したりしたときに不正入賞エラーとなる。不正入賞エラーが発生したときには、RAM41cに記憶されたエラービット列の3桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、ペイアウト表示器13に「E2」の文字が表示されてエラー報知が行われる。不正入賞エラーは、設定変更することによって解消され、ペイアウト表示器13におけるエラー報知も終了する。
An error whose error type is E2 is an illegal winning error. The illegal winning error is a high-level error, and is detected when a winning that is impossible in the normal state occurs. For example, an illegal winning error occurs when a winning combination is won, or as a result of the reels being stopped, a winning combination is made even though there are no winning combinations. When an illegal winning error occurs, an error bit “1” is set in the third digit of the error bit string stored in the
エラー種別がE3のエラーは、セレクタエラーである。セレクタエラーは、高レベルのエラーであり、メダルセレクタ29内にメダルが詰まったり、メダル以外の異物が混入したりしたときなどに検出される。セレクタエラーが発生したときには、RAM41cに記憶されたエラービット列の4桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、ペイアウト表示器13に「E3」の文字が表示されてエラー報知が行われる。セレクタエラーは、メダル詰まりの解消や異物を取り除くことなどによって解消され、リセット操作されることによってペイアウト表示器13におけるエラー報知が終了する。
An error whose error type is E3 is a selector error. The selector error is a high-level error, and is detected when a medal is jammed in the
エラー種別がE4のエラーは、ホッパーエラーである。ホッパーエラーは、高レベルのエラーであり、メダル払出口9にメダルが詰まったりしたときなどに検出される。ホッパーエラーが発生したときには、RAM41cに記憶されたエラービット列の5桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、ペイアウト表示器13に「E4」の文字が表示されてエラー報知が行われる。ホッパーエラーは、詰まったメダルを取り除くことによって解消され、リセット操作されることによってペイアウト表示器13におけるエラー報知が終了する。
An error whose error type is E4 is a hopper error. The hopper error is a high-level error and is detected when a medal is jammed in the
エラー種別がE5のエラーは、ドア開放エラーである。ドア開放エラーは、高レベルのエラーであり、前面扉1bが開放されたときに検出される。ドア開放エラーが発生したときには、RAM41cに記憶されたエラービット列の6桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、ペイアウト表示器13に「E5」の文字が表示されてエラー報知が行われる。ドア開放エラーは、リセット操作されることによってペイアウト表示器13におけるエラー報知が終了する。
An error whose error type is E5 is a door opening error. The door opening error is a high-level error and is detected when the
エラー種別がE6のエラーは、エンプティエラーである。エンプティエラーは、低レベルのエラーであり、ホッパータンク34a内に貯留されたメダルが無くなったときに検出される。エンプティエラーが発生したときには、RAM41cに記憶されたエラービット列の7桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、ペイアウト表示器13に「E6」の文字が表示されてエラー報知が行われる。エンプティエラーは、メダルの補充によって解消され、リセット操作されることによってペイアウト表示器13におけるエラー報知が終了する。また、エンプティエラーは、低レベルのエラーであるため、リセット操作よりも作業量の少ないドアキー操作によってもペイアウト表示器13におけるエラー報知が終了する。
An error whose error type is E6 is an empty error. The empty error is a low-level error and is detected when there are no medals stored in the
エラー種別がE7のエラーは、オーバーフローエラーである。オーバーフローエラーは、低レベルのエラーであり、オーバーフロータンク35が満タン状態となったときに検出される。オーバーフローエラーが発生したときには、RAM41cに記憶されたエラービット列の8桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、ペイアウト表示器13に「E7」の文字が表示されてエラー報知が行われる。オーバーフローエラーは、メダルの補充によって解消され、リセット操作されることによってペイアウト表示器13におけるエラー報知が終了する。また、オーバーフローエラーは、低レベルのエラーであるため、リセット操作よりも作業量の少ないドアキー操作によってもペイアウト表示器13におけるエラー報知が終了する。
An error whose error type is E7 is an overflow error. The overflow error is a low-level error and is detected when the
さらに、リセット操作やドアキー操作によってエラー状態が解除されるE3〜E7は、重複して発生することもある。複数のエラーが重複して発生したときには、RAM41cに記憶されたエラービット列の1桁目に「1」のエラービット(以下、重複エラービットとも称する)が立てられるとともに、発生している各エラーを特定可能なエラー情報がペイアウト表示器13に重複して表示される。
Furthermore, E3 to E7 in which the error state is canceled by a reset operation or a door key operation may occur repeatedly. When a plurality of errors occur in duplicate, an error bit “1” (hereinafter also referred to as a duplicate error bit) is set in the first digit of the error bit string stored in the
図20に戻り、メイン制御部41は、エラーが重複して発生したか否かを判定する(S203)。メイン制御部41は、エラーが重複して発生したと判定したときには(S203でY)、重複エラービットを立てる(S204)。その後、メイン制御部41は、発生している各エラーを特定可能なエラー情報をペイアウト表示器13に重複させて表示する(S205)。そして、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコマンドおよびエラーが重複して発生したことを特定可能な重複コマンドを送信し(S206)、メイン側エラー表示処理を終了する。
Returning to FIG. 20, the
一方、メイン制御部41は、エラーが重複して発生していない、つまり今回発生したエラーのみが発生していると判定したときには(S203でN)、発生したエラーを特定可能なエラー情報をペイアウト表示器13に表示する(S207)。その後、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコマンドを送信し(S208)、メイン側エラー表示処理を終了する。
On the other hand, when the
[メイン側エラー表示終了処理]
図21を参照しながら、メイン制御部41が実行するメイン側エラー表示終了処理について説明する。メイン側エラー表示終了処理は、ペイアウト表示器13に表示されたエラー情報の表示を終了してエラー報知を終了するための処理であり、割込処理によって実行される。なお、図21に示すメイン側エラー表示終了処理は、リセット操作またはドアキー操作されたときの処理であるため、設定変更によって解除されるRAM異常エラーおよび不正入賞エラーについては関係しない。
[Main error display termination processing]
The main-side error display end process executed by the
図21に示すように、メイン制御部41は、リセット操作されたか否かを判定する(S211)。メイン制御部41は、リセット操作されたと判定したときには(S211でY)、ドアセンサ60の検出信号がON状態であるか否かを判定する(S212)。メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がOFF状態であると判定したときには(S212でN)、メイン側エラー表示終了処理を終了する。
As shown in FIG. 21, the
一方、メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がON状態であると判定したときには(S212でY)、リセットスイッチ23のカバー23aが開放されているか否かを判定する(S213)。メイン制御部41は、リセットスイッチ23のカバー23aが閉鎖されていると判定したときには(S213でN)、メイン側エラー表示終了処理を終了する。
On the other hand, when determining that the detection signal of the
一方、メイン制御部41は、リセットスイッチ23のカバー23aが開放されていると判定したときには(S213でY)、S211におけるリセット操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部91に対してリセット操作されたことを特定可能なリセットコマンドを送信する(S214)。
On the other hand, when the
その後、メイン制御部41は、いずれかのエラービットが立っているか否か、つまり、すでに何らかのエラーが発生しているか否かを判定する(S215)。メイン制御部41は、いずれのエラービットも立っていないと判定したときには(S215でN)、メイン側エラー表示終了処理を終了する。
Thereafter, the
一方、メイン制御部41は、いずれかのエラービットが立っていると判定したときには(S215でY)、全てのエラービットを消去する(S216)。つまり、エラービット列における「1」のエラービットを全て「0」にする。
On the other hand, when the
その後、メイン制御部41は、ペイアウト表示器13における全てのエラー情報の表示を終了する(S217)。このとき、ペイアウト表示器13において、1つのエラーを特定可能なエラー情報のみが単独で表示されている場合、および複数のエラーの各々を特定可能なエラー情報が重複して表示されている場合のいずれであっても、全てのエラー情報の表示が終了する。そして、メイン制御部41は、サブ制御部91に対してエラーが解除されたことを特定可能なエラー解除コマンドを送信し(S218)、メイン側エラー表示終了処理を終了する。
Thereafter, the
一方、メイン制御部41は、リセット操作されていないと判定したときには(S211でN)、ドアキー操作されたか否かを判定する(S219)。メイン制御部41は、ドアキー操作されなかったと判定したときには(S219でN)、メイン側エラー表示終了処理を終了する。
On the other hand, when determining that the reset operation is not performed (N in S211), the
一方、メイン制御部41は、ドアキー操作されたと判定したときには(S219でY)、サブ制御部91に対してドアキー操作されたことを特定可能なドアキーコマンドを送信する(S220)。
On the other hand, when determining that the door key is operated (Y in S219), the
その後、メイン制御部41は、低レベルのエラーに対応するエラービットが立っているか否かを判定する(S221)。メイン制御部41は、低レベルのエラーに対応するエラービットが立っていないと判定したときには(S221でN)、メイン側エラー表示終了処理を終了する。
Thereafter, the
一方、メイン制御部41は、低レベルのエラーに対応するエラービットが立っていると判定したときには(S221でY)、低レベルのエラーに対応するエラービットを消去する(S222)。つまり、メイン制御部41は、低レベルのエラーに対応するエラービット列における「1」のエラービットを「0」にする。
On the other hand, when the
その後、メイン制御部41は、ペイアウト表示器13における低レベルのエラーに対応するエラー情報の表示のみを終了する(S223)。そして、メイン制御部41は、サブ制御部91に対してエラーが解除されたことを特定可能なエラー解除コマンドを送信し(S218)、メイン側エラー表示終了処理を終了する。
Thereafter, the
[エラー発生時の具体例]
図22(b)を参照しながら、エラーが発生したときのメイン制御部41側におけるエラービットの状況およびエラー報知について、具体例を用いて説明する。
[Specific example when an error occurs]
With reference to FIG. 22B, the status of error bits and error notification on the
図22(b1)は、セレクタエラーが発生したときの具体例である。当初、いずれのエラーも発生していないときには、いずれのエラービット列においてもエラービットは立っておらず、ペイアウト表示器13においても何らエラー情報が表示されていない。この状態でセレクタエラーが発生したときには、エラービット列の4桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、ペイアウト表示器13に「E3」の文字が表示される。
FIG. 22B1 is a specific example when a selector error occurs. Initially, when no error has occurred, no error bit is set in any error bit string, and no error information is displayed on the
その後、リセット操作され、リセット操作に基づく入力信号がメイン制御部41によって有効に受け付けられたときには、エラービット列の4桁目のエラービットが消去される(「0」になる)。さらに、ペイアウト表示器13におけるエラー情報の表示も終了する。
Thereafter, when a reset operation is performed and an input signal based on the reset operation is effectively received by the
図22(b2)は、エラーレベルが高レベル同士となるセレクタエラーとホッパーエラーとが重複して発生したときの具体例である。当初、セレクタエラーが単独発生していたときには、エラービット列の4桁目に「1」のエラービットが立てられ、かつペイアウト表示器13に「E3」の文字が表示されている。この状態でホッパーエラーが重複して発生したときには、エラービット列の5桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、エラービット列の1桁目に重複エラービットが立てられる。さらに、ペイアウト表示器13においては、セレクタエラーを示す「E3」の文字の下に並列してホッパーエラーを示す「E4」の文字が表示される。このように、発生した順に上から並列してエラー情報が表示され、さらに、同じエラーレベル同士であれば同じ態様(文字の大きさ,色,形など)でエラー情報が表示される。
FIG. 22 (b2) is a specific example when the selector error and the hopper error that cause the error levels to be high are duplicated. Initially, when a selector error has occurred alone, an error bit of “1” is set in the fourth digit of the error bit string, and a character “E3” is displayed on the
その後、リセット操作され、リセット操作に基づく入力信号がメイン制御部41によって有効に受け付けられたときには、エラービット列における全てのエラービットが消去される。さらに、ペイアウト表示器13における全てのエラー情報の表示も終了する。
Thereafter, when a reset operation is performed and an input signal based on the reset operation is effectively received by the
図22(b3)は、エラーレベルが高レベルのセレクタエラーとエラーレベルが低レベルのオーバーフローエラーとが重複して発生したときの具体例である。当初、セレクタエラーが単独発生していたときには、エラービット列の4桁目に「1」のエラービットが立てられ、かつペイアウト表示器13に「E3」の文字が表示されている。この状態でホッパーエラーが重複して発生したときには、エラービット列の8桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、エラービット列の1桁目に重複エラービットが立てられる。さらに、ペイアウト表示器13においては、セレクタエラーを示す「E3」の文字の下に並列してオーバーフローエラーを示す「E7」の文字が「E3」の文字よりも小さく表示される。
FIG. 22 (b3) is a specific example when a selector error with a high error level and an overflow error with a low error level occur. Initially, when a selector error has occurred alone, an error bit of “1” is set in the fourth digit of the error bit string, and a character “E3” is displayed on the
このように、発生した順に上から並列してエラー情報が表示され、さらに、異なるエラーレベル同士であれば異なる態様(文字の大きさ,色,形など)でエラー情報が表示される。本実施の形態においては、高レベルのエラーに対応するエラー情報は、低レベルのエラーに対応するエラー情報よりも店員などに知らせ易くするために、エラー情報の文字が大きく表示される。 In this way, error information is displayed in parallel from the top in the order of occurrence, and further, error information is displayed in different modes (character size, color, shape, etc.) at different error levels. In the present embodiment, the error information corresponding to the high level error is displayed in a larger size in order to make it easier to inform the store clerk than the error information corresponding to the low level error.
その後、ドアキー操作されたときには、エラーレベルが低レベルのオーバーフローエラーのみが解除されるため、エラービット列の8桁目が消去されるとともに、セレクタエラーの単独発生となるため、エラービット列の1桁目の重複エラービットも消去される。さらに、ペイアウト表示器13におけるオーバーフローエラーを示すエラー情報(「E7」)の表示のみが終了する。一方、リセット操作され、リセット操作に基づく入力信号がメイン制御部41によって有効に受け付けられたときには、エラービット列における全てのエラービットが消去される。さらに、ペイアウト表示器13における全てのエラー情報の表示も終了する。
After that, when the door key is operated, only the overflow error with a low error level is canceled, so the eighth digit of the error bit string is erased and a selector error occurs alone, so the first digit of the error bit string The duplicate error bits are also deleted. Further, only the display of error information (“E7”) indicating an overflow error on the
以上、図22(b2)および(b3)に示すように、複数のエラーが重複して発生したときには、メイン制御部41の制御によって、各異常を特定可能なエラー情報がペイアウト表示器13に重複して表示される。リセット操作されたときには、全てのエラー情報の表示が終了する。これにより、複数のエラーの発生を特定可能なエラー報知が実行されたときでも、各々のエラー報知を個々に終了させることなく、リセット操作によってエラー報知を終了させることができるため、エラー報知を終了させる際の作業負担を軽減させることができる。
As described above, as shown in FIGS. 22 (b2) and (b3), when a plurality of errors occur, error information that can identify each abnormality is duplicated in the
図22(a)に示すように、重複して発生するエラーは、遊技の進行を妨げるエラーである。このように、遊技の進行を妨げる複数のエラーが重複して発生したときでも、リセット操作をすれば各々のエラー報知を個々に終了させる必要がないため、遊技の進行を長時間妨げることなく速やかに全てのエラー報知を終了させることができる。 As shown in FIG. 22A, the error that occurs in duplicate is an error that hinders the progress of the game. In this way, even when a plurality of errors that hinder the progress of the game occur, it is not necessary to individually terminate each error notification if the reset operation is performed, so that the progress of the game can be quickly prevented without being hindered for a long time. All error notifications can be terminated.
図22(b1)に示すように、いずれかのエラーが単独で発生したときでも、リセット操作されたときには、エラー報知が終了する。これにより、いずれかのエラーが単独で発生したときでも、複数のエラーが重複して発生したときと同様に、リセット操作によってエラー報知を終了させることができるため、エラー報知を終了させる際の作業負担を軽減させることができる。 As shown in FIG. 22 (b1), even when any one of the errors occurs independently, the error notification ends when the reset operation is performed. As a result, even when any one of the errors occurs independently, the error notification can be ended by the reset operation in the same manner as when a plurality of errors are overlapped. The burden can be reduced.
図22(b3)に示すように、エラーレベルが低レベルのエラーが発生したときには、リセット操作よりも作業量の少ないドアキー操作されたときにエラー報知が終了する。これによれば、複数のエラーが重複して発生したときには、低レベルのエラーが単独で発生したときよりも、作業量の多いリセット操作しなければエラー報知を終了させることができないため、低レベルのエラーが発生したときや複数のエラーが重複して発生したときにおいて、不正にエラー報知を終了させる行為を防止しやすくなる。 As shown in FIG. 22 (b3), when an error with a low error level occurs, the error notification ends when a door key operation with a smaller work amount than the reset operation is performed. According to this, when a plurality of errors occur in duplicate, the error notification cannot be terminated unless a reset operation with a large amount of work is performed, compared to when a low level error occurs alone. When this error occurs or when a plurality of errors occur in duplicate, it is easy to prevent the act of terminating the error notification illegally.
図22(a)に示すように、RAM41cにはエラーの発生を特定可能なエラービットが記憶され、RAM41cに記憶されたエラービットには、各エラーの発生を特定可能なエラービットと、複数のエラーが重複して発生したことを特定可能な重複エラービットとが含まれる。これにより、複数のエラーが重複して発生したにも関わらずいずれかのエラーの発生を特定可能なエラービットが立っていない場合であっても、重複エラービットが立っていれば、エラーの発生を見逃してしまうことを防止することができる。また、複数のエラーが重複して発生したにも関わらず重複エラービットが立っていない場合であっても、各エラーの発生を特定可能なエラービットが立っていれば、エラーの発生を見逃してしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 22A, an error bit that can specify the occurrence of an error is stored in the
図22(b3)に示すように、複数のエラーが重複して発生して、各エラーの発生を特定可能なエラービットと重複エラービットとが立っていた場合において、リセット操作されたときには、全てのエラービットが消去される。これにより、リセット操作によって全てのエラー報知を終了させたにも関わらず、各々のエラー報知が継続して実行されてしまうといった不都合を回避することができる。 As shown in FIG. 22 (b3), when a plurality of errors are duplicated and an error bit that can identify the occurrence of each error and a duplicate error bit are set, The error bit is cleared. Accordingly, it is possible to avoid the inconvenience that each error notification is continuously executed even though all error notifications are ended by the reset operation.
また、従来においては、前面扉1bが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体1aと前面扉1bの隙間から通すことによってリセットスイッチ23が不正に操作される虞がある。
Conventionally, even if the
しかし、図21に示すように、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつドアセンサ60の検出信号がON状態、すなわち前面扉1bの開放が検出されていないと、リセット操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、エラーを解除することができない。つまり、リセット操作されても、前面扉1bが閉鎖されているときにはエラーの解除が禁止される。これにより、エラーの解除が不正に行われてしまうことを防止できる。
However, as shown in FIG. 21, when the power of the
しかも、リセットスイッチ23はカバー23aで覆われており、カバー23aの開放が検出されないとリセット操作が有効に受け付けられず、エラーを解除することができない。このため、不正にエラーを解除されてしまうことをより効果的に防止できる。
Moreover, the
[サブ側エラー表示処理]
図23を参照しながら、サブ制御部91が実行するサブ側エラー表示処理について説明する。サブ側エラー表示処理は、エラーが発生したときに液晶表示器51にエラー情報を表示してエラー報知を行うための処理であり、割込処理によって実行される。
[Sub error display processing]
With reference to FIG. 23, the sub-side error display processing executed by the
図23に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からエラーコマンドを受信したか、またはエラーが発生したか否かを判定する(S301)。つまり、サブ制御部91は、メイン制御部41によってエラーが検出されたか否か、あるいはサブ制御部91自身がエラーを検出したか否かを判定する。サブ制御部91は、エラーが発生していないと判定したときには(S301でN)、サブ側エラー表示処理を終了する。一方、サブ制御部91は、エラーが発生したと判定したときには(S301でY)、発生したエラーの種類を特定し、対応するエラービットを立てる(S302)。
As shown in FIG. 23, the
ここで、図25(a)に示すように、本実施の形態においては、メイン制御部41によって検出可能なE1〜E7までの7種類のエラーの他に、サブ制御部91によって検出可能なe1のエラーが存在する。
Here, as shown in FIG. 25A, in the present embodiment, in addition to the seven types of errors E1 to E7 that can be detected by the
エラー種別がE1のRAM異常エラーを特定可能なエラーコマンドを受信したときには、RAM91cに記憶されたエラービット列の2桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、液晶表示器51に「RAM異常エラー」の文字が表示されてエラー報知が行われる。RAM異常エラーが発生しているときに設定変更されたときには、液晶表示器51におけるエラー報知が終了する。
When an error command that can identify a RAM abnormality error with the error type E1 is received, an error bit of “1” is set in the second digit of the error bit string stored in the
エラー種別がE2の不正入賞エラーを特定可能なエラーコマンドを受信したときには、RAM91cに記憶されたエラービット列の3桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、液晶表示器51に「不正入賞エラー」の文字が表示されてエラー報知が行われる。不正入賞エラーが発生しているときに設定変更されたときには、液晶表示器51におけるエラー報知が終了する。
When an error command that can identify an illegal prize error with an error type E2 is received, an error bit of “1” is set in the third digit of the error bit string stored in the
エラー種別がE3のセレクタエラーを特定可能なエラーコマンドを受信したときには、RAM91cに記憶されたエラービット列の4桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、液晶表示器51に「セレクタエラー」の文字が表示されてエラー報知が行われる。セレクタエラーが発生しているときにリセット操作されたときには、液晶表示器51におけるエラー報知が終了する。
When an error command that can identify a selector error with the error type E3 is received, an error bit of “1” is set in the fourth digit of the error bit string stored in the
エラー種別がE4のホッパーエラーを特定可能なエラーコマンドを受信したときには、RAM91cに記憶されたエラービット列の5桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、液晶表示器51に「ホッパーエラー」の文字が表示されてエラー報知が行われる。ホッパーエラーが発生しているときにリセット操作されたときには、液晶表示器51におけるエラー報知が終了する。
When an error command that can identify a hopper error with an error type of E4 is received, an error bit of “1” is set in the fifth digit of the error bit string stored in the
エラー種別がE5のドア開放エラーを特定可能なエラーコマンドを受信したときには、RAM91cに記憶されたエラービット列の6桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、液晶表示器51に「ドア開放エラー」の文字が表示されてエラー報知が行われる。ドア開放エラーが発生しているときにリセット操作されたときには、液晶表示器51におけるエラー報知が終了する。
When an error command that can identify a door opening error with the error type E5 is received, an error bit of “1” is set in the sixth digit of the error bit string stored in the
エラー種別がE6のエンプティエラーを特定可能なエラーコマンドを受信したときには、RAM91cに記憶されたエラービット列の7桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、液晶表示器51に「エンプティエラー」の文字が表示されてエラー報知が行われる。エンプティエラーが発生しているときにリセット操作されたときには、液晶表示器51におけるエラー報知も終了する。また、エンプティエラーが発生しているときにドアキー操作されたときにも、液晶表示器51におけるエラー報知が終了する。
When an error command that can identify an empty error with the error type E6 is received, an error bit of “1” is set at the seventh digit of the error bit string stored in the
エラー種別がE7のオーバーフローエラーを特定可能なエラーコマンドを受信したときには、RAM91cに記憶されたエラービット列の8桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、液晶表示器51に「オーバーフローエラー」の文字が表示されてエラー報知が行われる。オーバーフローエラーが発生しているときにリセット操作されたときには、液晶表示器51におけるエラー報知も終了する。また、オーバーフローエラーが発生しているときにドアキー操作されたときにも、液晶表示器51におけるエラー報知が終了する。
When an error command that can identify an overflow error with the error type E7 is received, an error bit of “1” is set in the eighth digit of the error bit string stored in the
エラー種別がe1のエラーは、役物装置エラーである。役物装置エラーは、低レベルのエラーであり、遊技の進行に伴って実行される演出時に用いられる役物装置(図示は省略)に何らかの異常が発生したときに検出される。役物装置エラーが発生したときには、RAM91cに記憶されたエラービット列の9桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、液晶表示器51に「役物装置エラー」の文字が表示されてエラー報知が行われる。役物装置エラーは、異常が生じた役物装置の交換などによって解消され、リセット操作されることによって液晶表示器51におけるエラー報知が終了する。また、役物装置エラーは、低レベルのエラーであるため、リセット操作よりも作業量の少ないドアキー操作によっても液晶表示器51におけるエラー報知が終了する。
An error whose error type is e1 is an accessory device error. The accessory device error is a low-level error, and is detected when some abnormality occurs in the accessory device (not shown) used during the performance performed as the game progresses. When an accessory device error occurs, an error bit of “1” is set in the ninth digit of the error bit string stored in the
さらに、リセット操作やドアキー操作によってエラー状態が解除されるE3〜E7およびe1は、重複して発生することもある。複数のエラーが重複して発生したときには、RAM91cに記憶されたエラービット列の1桁目に「1」の重複エラービットが立てられるとともに、発生している各エラーを特定可能なエラー情報が液晶表示器51に重複して表示される。
Furthermore, E3 to E7 and e1 whose error state is canceled by a reset operation or a door key operation may occur in duplicate. When a plurality of errors occur in duplicate, an error bit string “1” is set in the first digit of the error bit string stored in the
図23に戻り、サブ制御部91は、エラーが重複して発生したか否かを判定する(S303)。サブ制御部91は、エラーが重複して発生したと判定したときには(S303でY)、重複エラービットを立てる(S304)。その後、サブ制御部91は、発生している各エラーを特定可能なエラー情報を液晶表示器51に重複させて表示し(S305)、サブ側エラー表示処理を終了する。
Returning to FIG. 23, the
一方、サブ制御部91は、エラーが重複して発生していない、つまり今回発生したエラー(この場合、サブ制御部91で検出可能な役物装置エラー)のみが発生していると判定したときには(S303でN)、発生したエラーを特定可能なエラー情報を液晶表示器51に表示し(S306)、サブ側エラー表示処理を終了する。
On the other hand, when the
[サブ側エラー表示終了処理]
図24を参照しながら、サブ制御部91が実行するサブ側エラー表示終了処理について説明する。サブ側エラー表示終了処理は、液晶表示器51に表示されたエラー情報の表示を終了してエラー報知を終了するための処理であり、割込処理によって実行される。なお、図24に示すサブ側エラー表示終了処理は、リセット操作またはドアキー操作されたときの処理であるため、設定変更によって解除されるRAM異常エラーおよび不正入賞エラーについては関係しない。
[Sub-side error display termination processing]
The sub-side error display end process executed by the
図24に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からリセット操作に基づくリセットコマンドを受信したか否かを判定する(S311)。サブ制御部91は、リセットコマンドを受信したと判定したときには(S311でY)、いずれかのエラービットが立っているか否か、つまり、すでに何らかのエラーが発生しているか否かを判定する(S312)。サブ制御部91は、いずれのエラービットも立っていないと判定したときには(S312でN)、サブ側エラー表示終了処理を終了する。
As shown in FIG. 24, the
一方、サブ制御部91は、いずれかのエラービットが立っていると判定したときには(S312でY)、全てのエラービットを消去する(S313)。つまり、エラービット列における「1」のエラービットを全て「0」にする。
On the other hand, when the
その後、サブ制御部91は、液晶表示器51における全てのエラー情報の表示を終了する(S314)。このとき、液晶表示器51において、1つのエラーを特定可能なエラー情報のみが単独で表示されている場合、および複数のエラーの各々を特定可能なエラー情報が重複して表示されている場合のいずれであっても、全てのエラー情報の表示が終了する。そして、サブ制御部91は、サブ側エラー表示終了処理を終了する。
Thereafter, the
一方、サブ制御部91は、リセットコマンドを受信していないと判定したときには(S311でN)、ドアキー操作に基づくドアキーコマンドを受信したか否かを判定する(S315)。サブ制御部91は、ドアキーコマンドを受信していないと判定したときには(S315でN)、サブ側エラー表示終了処理を終了する。
On the other hand, when determining that the reset command has not been received (N in S311), the
一方、サブ制御部91は、ドアキーコマンドを受信したと判定したときには(S315でY)、低レベルのエラーに対応するエラービットが立っているか否かを判定する(S316)。サブ制御部91は、低レベルのエラーに対応するエラービットが立っていないと判定したときには(S316でN)、サブ側エラー表示終了処理を終了する。
On the other hand, when determining that the door key command has been received (Y in S315), the
一方、サブ制御部91は、低レベルのエラーに対応するエラービットが立っていると判定したときには(S316でY)、低レベルのエラーに対応するエラービットを消去する(S317)。つまり、サブ制御部91は、低レベルのエラーに対応するエラービット列における「1」のエラービットを「0」にする。
On the other hand, when the
その後、サブ制御部91は、液晶表示器51における低レベルのエラーに対応するエラー情報の表示のみを終了する(S318)。そして、サブ制御部91は、サブ側エラー表示終了処理を終了する。
Thereafter, the
[エラー発生時の具体例]
図25(b)を参照しながら、エラーが発生したときのサブ制御部91側におけるエラービットの状況およびエラー報知について、具体例を用いて説明する。
[Specific example when an error occurs]
With reference to FIG. 25B, the status of error bits and error notification on the
図25(b1)は、セレクタエラーが発生したときの具体例である。当初、いずれのエラーも発生していないときには、いずれのエラービット列においてもエラービットは立っておらず、液晶表示器51においても何らエラー情報が表示されていない。この状態でセレクタエラーの発生を特定可能なエラーコマンドを受信したときには、エラービット列の4桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、液晶表示器51に「セレクタエラー」の文字が表示される。
FIG. 25B1 is a specific example when a selector error has occurred. Initially, when no error has occurred, no error bit is set in any error bit string, and no error information is displayed on the
その後、リセット操作に基づくリセットコマンドを受信したときには、エラービット列の4桁目のエラービットが消去される。さらに、液晶表示器51におけるエラー情報の表示も終了する。
Thereafter, when a reset command based on the reset operation is received, the fourth error bit in the error bit string is erased. Further, the display of error information on the
図25(b2)は、エラーレベルが高レベル同士となるセレクタエラーとホッパーエラーとが重複して発生したときの具体例である。当初、セレクタエラーが単独発生していたときには、エラービット列の4桁目に「1」のエラービットが立てられ、かつ液晶表示器51に「セレクタエラー」の文字が表示されている。この状態でホッパーエラーの発生を特定可能なエラーコマンドを受信したときには、エラービット列の5桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、エラービット列の1桁目に重複エラービットが立てられる。さらに、液晶表示器51においては、「セレクタエラー」の文字の下に並列して「ホッパーエラー」の文字が表示される。このように、発生した順に上から並列してエラー情報が表示され、さらに、同じエラーレベル同士であれば同じ態様(文字の大きさ,色,形など)でエラー情報が表示される。
FIG. 25 (b2) is a specific example when a selector error and a hopper error in which the error levels are high are generated in an overlapping manner. Initially, when a selector error has occurred alone, an error bit of “1” is set in the fourth digit of the error bit string, and a character “selector error” is displayed on the
その後、リセット操作に基づくリセットコマンドを受信したときには、エラービット列における全てのエラービットが消去される。さらに、液晶表示器51における全てのエラー情報の表示も終了する。
Thereafter, when a reset command based on the reset operation is received, all error bits in the error bit string are erased. Further, the display of all error information on the
図25(b3)は、エラーレベルが高レベルのセレクタエラーとエラーレベルが低レベルの役物装置エラーとが重複して発生したときの具体例である。当初、セレクタエラーが単独発生していたときには、エラービット列の4桁目に「1」のエラービットが立てられ、かつ液晶表示器51に「セレクタエラー」の文字が表示されている。この状態で役物装置エラーが重複して発生したときには、エラービット列の9桁目に「1」のエラービットが立てられるとともに、エラービット列の1桁目に重複エラービットが立てられる。さらに、液晶表示器51においては、「セレクタエラー」の文字の下に並列して「役物装置エラー」の文字が「セレクタエラー」の文字よりも小さく表示される。
FIG. 25 (b3) is a specific example when a selector error having a high error level and an accessory device error having a low error level occur in duplicate. Initially, when a selector error has occurred alone, an error bit of “1” is set in the fourth digit of the error bit string, and a character “selector error” is displayed on the
このように、発生した順に上から並列してエラー情報が表示され、さらに、異なるエラーレベル同士であれば異なる態様(文字の大きさ,色,形など)でエラー情報が表示される。本実施の形態においては、高レベルのエラーに対応するエラー情報は、低レベルのエラーに対応するエラー情報よりも店員などに知らせ易くするために、エラー情報の文字が大きく表示される。 In this way, error information is displayed in parallel from the top in the order of occurrence, and further, error information is displayed in different modes (character size, color, shape, etc.) at different error levels. In the present embodiment, the error information corresponding to the high level error is displayed in a larger size in order to make it easier to inform the store clerk than the error information corresponding to the low level error.
その後、ドアキー操作に基づくドアキーコマンドを受信したときには、エラーレベルが低レベルの役物装置エラーのみが解除されるため、エラービット列の9桁目が消去されるとともに、セレクタエラーの単独発生となるため、エラービット列の1桁目の重複エラービットも消去される。さらに、液晶表示器51における役物装置エラーを示すエラー情報(「役物装置エラー」)の表示のみが終了する。一方、リセット操作に基づくリセットコマンドを受信したときには、エラービット列における全てのエラービットが消去される。さらに、液晶表示器51における全てのエラー情報の表示も終了する。
After that, when a door key command based on a door key operation is received, only the accessory device error with a low error level is canceled, so that the ninth digit of the error bit string is deleted and a selector error occurs alone. The duplicate error bit in the first digit of the error bit string is also deleted. Furthermore, only the display of the error information (“servant device error”) indicating the accessory device error on the
以上、図25(b2)および(b3)に示すように、複数のエラーが重複して発生したときには、サブ制御部91の制御によって、各異常を特定可能なエラー情報が液晶表示器51に重複して表示される。リセット操作されたときには、全てのエラー情報の表示が終了する。これにより、複数のエラーの発生を特定可能なエラー報知が実行されたときでも、各々のエラー報知を個々に終了させることなく、リセット操作によってエラー報知を終了させることができるため、エラー報知を終了させる際の作業負担を軽減させることができる。
As described above, as shown in FIGS. 25B2 and 25B3, when a plurality of errors occur, error information that can identify each abnormality is duplicated in the
図25(a)に示すように、重複して発生するエラーは、遊技の進行を妨げるエラーである。このように、遊技の進行を妨げる複数のエラーが重複して発生したときでも、リセット操作をすれば各々のエラー報知を個々に終了させる必要がないため、遊技の進行を長時間妨げることなく速やかに全てのエラー報知を終了させることができる。 As shown in FIG. 25 (a), the error that occurs redundantly is an error that hinders the progress of the game. In this way, even when a plurality of errors that hinder the progress of the game occur, it is not necessary to individually terminate each error notification if the reset operation is performed, so that the progress of the game can be quickly prevented without being hindered for a long time. All error notifications can be terminated.
図25(b1)に示すように、いずれかのエラーが単独で発生したときでも、リセット操作されたときには、エラー報知が終了する。これにより、いずれかのエラーが単独で発生したときでも、複数のエラーが重複して発生したときと同様に、リセット操作によってエラー報知を終了させることができるため、エラー報知を終了させる際の作業負担を軽減させることができる。 As shown in FIG. 25 (b1), even when any error occurs independently, the error notification ends when the reset operation is performed. As a result, even when any one of the errors occurs independently, the error notification can be ended by the reset operation in the same manner as when a plurality of errors are overlapped. The burden can be reduced.
図25(b3)に示すように、エラーレベルが低レベルのエラーが発生したときには、リセット操作よりも作業量の少ないドアキー操作されたときにエラー報知が終了する。これによれば、複数のエラーが重複して発生したときには、低レベルのエラーが単独で発生したときよりも、作業量の多いリセット操作しなければエラー報知を終了させることができないため、低レベルのエラーが発生したときや複数のエラーが重複して発生したときにおいて、不正にエラー報知を終了させる行為を防止しやすくなる。 As shown in FIG. 25 (b3), when an error with a low error level occurs, the error notification ends when a door key operation with a smaller work amount than the reset operation is performed. According to this, when a plurality of errors occur in duplicate, the error notification cannot be terminated unless a reset operation with a large amount of work is performed, compared to when a low level error occurs alone. When this error occurs or when a plurality of errors occur in duplicate, it is easy to prevent the act of terminating the error notification illegally.
図25(a)に示すように、RAM91cにはエラーの発生を特定可能なエラービットが記憶され、RAM91cに記憶されたエラービットには、各エラーの発生を特定可能なエラービットと、複数のエラーが重複して発生したことを特定可能な重複エラービットとが含まれる。これにより、複数のエラーが重複して発生したにも関わらずいずれかのエラーの発生を特定可能なエラービットが立っていない場合であっても、重複エラービットが立っていれば、エラーの発生を見逃してしまうことを防止することができる。たとえば、メイン制御部41から送信されたエラーコマンドのうち、セレクタエラーを特定可能なエラーコマンドを正常に受信したが、ホッパーエラーを特定可能なエラーコマンドを正常に受信できなかった場合、サブ制御部91においてはセレクタエラーの発生しか特定することができない。しかし、メイン制御部41から重複コマンドを正常に受信できていれば、重複エラービットを立てることができ、ホッパーエラーの発生を見逃してしまうことを防止することができる。また、複数のエラーが重複して発生したにも関わらず重複エラービットが立っていない場合であっても、各エラーの発生を特定可能なエラービットが立っていれば、エラーの発生を見逃してしまうことを防止することができる。たとえば、メイン制御部41から重複コマンドを受信できなかった場合、サブ制御部91においてはエラーの重複発生を特定することができない。しかし、メイン制御部41からセレクタエラーおよびホッパーエラーの各エラーコマンドを正常に受信できていれば、各エラービットを立てることができ、各エラーの発生を見逃してしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 25A, an error bit that can specify the occurrence of an error is stored in the
図25(b3)に示すように、複数のエラーが重複して発生して、各エラーの発生を特定可能なエラービットと重複エラービットとが立っていた場合において、リセット操作されたときには、全てのエラービットが消去される。これにより、リセット操作によって全てのエラー報知を終了させたにも関わらず、各々のエラー報知が継続して実行されてしまうといった不都合を回避することができる。 As shown in FIG. 25 (b3), when a plurality of errors occur and an error bit that can identify the occurrence of each error and an overlapping error bit are set, The error bit is cleared. Accordingly, it is possible to avoid the inconvenience that each error notification is continuously executed even though all error notifications are ended by the reset operation.
[店側払出率確認処理]
図26を参照しながら、メイン制御部41が実行する店側払出率確認処理について説明する。店側払出率確認処理は、店員が払出率の設定値を確認するための処理であり、割込処理によって実行される。
[Store side payout rate confirmation process]
The store-side payout rate confirmation process executed by the
メイン制御部41は、設定キースイッチ37がONされたか否かを判定する(S190)。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がONされていないと判定したときには(S190でN)、店側払出率確認処理を終了する。
The
一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がONされたと判定したときには(S190でY)、ドアセンサ60の検出信号がON状態であるか否かを判定する(S191)。メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がOFF状態であると判定したときには(S191でN)、店側払出率確認処理を終了する。
On the other hand, when determining that the setting
一方、メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がON状態であると判定したときには(S191でY)、リセット操作によってドア開放エラー状態が解除されているか否かを判定する(S192)。メイン制御部41は、未だドア開放エラー状態が解除されていないと判定したときには(S192でN)、店側払出率確認処理を終了する。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、ドア開放エラー状態がすでに解除されていると判定したときには(S192でY)、S190における設定キースイッチ37の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部91に対して設定確認状態に移行することを特定可能な確認開始コマンドを送信し(S193)、設定確認状態に移行する(S194)。
On the other hand, when the
設定確認状態において、メイン制御部41は、RAM41cから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し(S195)、変換した表示値を設定値表示器24に表示する(S196)。
In the setting confirmation state, the
その後、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFされたか否かを判定する(S197)。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFされていないと判定したときには(S197でN)、設定キースイッチ37がOFFされるまで待機する。
Thereafter, the
一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFされたと判定したときには(S197でY)、サブ制御部91に対して設定確認状態を終了することを特定可能な確認終了コマンドを送信し(S198)、設定確認状態を終了する(S199)。その後、メイン制御部41は、店側払出率確認処理を終了する。
On the other hand, when the
ここで、従来においては、前面扉1bが閉鎖していても、たとえば、筐体1aと前面扉1bの隙間を工具でこじ開けたり、特殊な機械を用いたりすることによって、ドアセンサ60の検出信号がON状態、すなわち前面扉1bの開放が検出された状態が不正に作り出される虞がある。
Here, conventionally, even if the
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつドアセンサ60の検出信号がON状態、すなわち前面扉1bの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、設定キースイッチ37の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定確認状態に移行しない。つまり、設定キースイッチ37が操作されても、前面扉1bが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには設定確認状態への移行が禁止される。これにより、不正に設定値を確認されてしまうことを防止できる。
However, in the present embodiment, the power of the
[店側払出率設定処理]
図27を参照しながら、メイン制御部41が実行する店側払出率設定処理について説明する。店側払出率設定処理は、店員が払出率の設定値を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
[Store-side payout rate setting process]
The store-side payout rate setting process executed by the
メイン制御部41は、電源の切替後に設定キースイッチ37がON状態にされたか否かを判定する(S110)。つまり、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源がOFF状態からON状態に切り替わったときに、設定キースイッチ37がON状態になっているか否かを判定する。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFF状態であると判定したときには(S110でN)、店側払出率設定処理を終了する。
The
一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がON状態であると判定したときには(S110でY)、ドアセンサ60の検出信号がON状態であるか否かを判定する(S111)。つまり、メイン制御部41は、前面扉1bが筐体1aの開口された前面側を閉鎖しているか否かを判定する。メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がOFF状態である、つまり前面扉1bが閉鎖していると判定したときには(S111でN)、店側払出率設定処理を終了する。
On the other hand, when determining that the setting
一方、メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がON状態である、つまり前面扉1bが開放していると判定したときには(S111でY)、ドア開放エラー状態が解除されているか否かを判定する(S112)。メイン制御部41は、未だドア開放エラー状態が解除されていないと判定したときには(S112でN)、店側払出率設定処理を終了する。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、すでにドア開放エラー状態が解除されていると判定したときには(S112でY)、S110における設定キースイッチ37の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部91に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する(S113)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態に移行する(S114)。
On the other hand, when the
設定変更状態において、メイン制御部41は、RAM41cから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し(S115)、変換した表示値を設定値表示器24に表示する(S116)。その後、メイン制御部41は、店員によって設定スイッチ38が操作されたか否かを判定する(S117)。メイン制御部41は、所定期間内に設定スイッチ38が操作されたと判定したときには(S117でY)、表示値を1更新し(S118)、更新後の表示値を設定値表示器24に表示する(S116)。
In the setting change state, the
一方、メイン制御部41は、所定期間内に設定スイッチ38が操作されなかったと判定したときには(S117でN)、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(S119)。メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されなかったと判定したときには(S119でN)、S117の処理に戻る。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されたと判定したときには(S119でY)、設定値表示器24に表示された表示値を設定値に変換して、RAM41cに記憶する(S120)。
On the other hand, when the
次に、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する(S121)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態を終了し(S122)、店側払出率設定処理を終了する。
Next, the
ここで、従来においては、前面扉1bが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体1aと前面扉1bの隙間から通すことによって設定キースイッチ37が操作されたり、筐体1aと前面扉1bの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて設定キースイッチ37が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
Here, conventionally, even if the
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつドアセンサ60の検出信号がON状態、すなわち前面扉1bの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、設定キースイッチ37の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定変更状態に移行しない。つまり、設定キースイッチ37が操作されても、前面扉1bが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには設定変更状態への移行が禁止される。これにより、不正に払出率が設定されてしまうことを防止できる。
However, in the present embodiment, the power of the
[店側演出設定処理]
図28を参照しながら、メイン制御部41が実行する店側演出設定処理について説明する。店側演出設定処理は、店員が遊技中の演出態様の基準となる設定を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
[Store side production setting process]
With reference to FIG. 28, the store-side effect setting process executed by the
店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、演出における音量の基準となる大きさ(第1音量段階)と、演出における光量の基準となる大きさ(第1光量段階)とを設定することができる。さらに、店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、非節電状態となる通常モードまたは節電状態となる節電モードを設定することができる。 By executing the store-side effect setting process, the store clerk sets a reference volume level for the effect (first sound level step) and a reference light amount reference value for the effect (first light amount step). can do. Furthermore, by executing the store side effect setting process, the store clerk can set a normal mode that is in a non-power-saving state or a power-saving mode that is in a power-saving state.
メイン制御部41は、店側設定スイッチ80のチャンネルが切り替えられたか否かを判定する(S130)。メイン制御部41は、店側設定スイッチ80のチャンネルが切り替えられたと判定したときには(S130でY)、ドアセンサ60の検出信号がON状態であるか否かを判定する(S131)。メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がOFF状態であると判定したときには(S131でN)、店側演出設定処理を終了する。
The
一方、メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がON状態であると判定したときには(S131でY)、ドア開放エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する(S132)。メイン制御部41は、未だドア開放エラー解除コマンドを受信していないと判定したときには(S132でN)、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、すでにドア開放エラー解除コマンドを受信していると判定したときには(S132でY)、S130における店側設定スイッチ80のチャンネル切替操作に基づく入力信号を有効に受け付け、演出における音量および光量の基準となる大きさを、切り替え後のチャンネル設定に対応する第1音量段階および第1光量段階に設定する(S133)。なお、このとき設定された第1音量段階および第1光量段階は、即座に演出の音量および光量に反映されず、その後、遊技者によって遊技者側設定スイッチ70が操作されたときに設定画面が表示されたときに反映される。その後、メイン制御部41は、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the
ここで、従来においては、前面扉1bが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体1aと前面扉1bの隙間から通すことによって店側設定スイッチ80が操作されたり、筐体1aと前面扉1bの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて店側設定スイッチ80が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
Here, conventionally, even if the
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつドアセンサ60の検出信号がON状態、すなわち前面扉1bの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、店側設定スイッチ80の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、遊技中の演出における音量および光量の基準となる大きさを設定することができない。つまり、店側設定スイッチ80が操作されても、前面扉1bが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには音量および光量の基準設定が禁止される。これにより、不正に音量および光量の基準設定をすることを防止できる。
However, in the present embodiment, the power of the
一方、メイン制御部41は、店側設定スイッチ80のチャンネルが切り替えられていないと判定したときには(S130でN)、全てのストップスイッチが同時に長押しされたか否かを判定する(S134)。メイン制御部41は、全てのストップスイッチが同時に長押しされなかったと判定したときには(S134でN)、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when determining that the channel of the store
一方、メイン制御部41は、全てのストップスイッチが同時に長押しされたと判定したときには(S134でY)、ドアセンサ60の検出信号がON状態であるか否かを判定する(S135)。メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がOFF状態であると判定したときには(S135でN)、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、ドアセンサ60の検出信号がON状態であると判定したときには(S135でY)、ドア開放エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する(S136)。メイン制御部41は、未だドア開放エラー解除コマンドを受信していないと判定したときには(S136でN)、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、すでにドア開放エラー解除コマンドを受信していると判定したときには(S136でY)、S134におけるストップスイッチの操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部91に対してモード選択状態に移行することを特定可能なモード選択開始コマンドを送信する(S137)。
On the other hand, when the
モード選択状態において、メイン制御部41は、店員によって通常モードまたは節電モードが選択されたか否かを判定する(S138)。メイン制御部41は、所定期間内にいずれかのモードが選択されたと判定したときには(S138でY)、選択されたモードを設定する(S139)。その後、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して選択されたモードを特定可能なモード特定コマンドを送信する(S140)。これにより、サブ制御部91は、選択されたモードに応じて各種の演出手段を制御する。たとえば、節電モードに設定されたときには、通常モード時に比べて、演出に用いるLEDの数を減らしたり、LEDの光量を下げたりといった制御を行う。
In the mode selection state, the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にいずれのモードも選択されなかったと判定したとき(S138でN)、またはモード特定コマンドを送信した後(S140の後)には、終了操作されたか否かを判定する(S141)。この終了操作は、スタートスイッチ7を長押しすることによって行われる。メイン制御部41は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには(S141でN)、S138の処理に戻る。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が長押しされたと判定したときには(S141でY)、サブ制御部91に対してモード選択状態を終了することを特定可能なモード選択終了コマンドを送信し(S142)、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the
ここで、ストップスイッチは、前面扉1bの外側に配置されるため、たとえば、店員以外の遊技者であっても操作することが可能である。このため、遊技中に遊技者が不意に全てのストップスイッチを同時に長押ししてしまって、節電モードが設定されてしまう虞がある。
Here, since the stop switch is arranged outside the
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつドアセンサ60の検出信号がON状態、すなわち前面扉1bの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、ストップスイッチの操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、節電モードの設定をすることができない。つまり、全てのストップスイッチが同時に長押しされても、前面扉1bが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには節電モードの設定が禁止される。これにより、店員が意図しないときに不正に節電モードが設定されてしまうことを防止できる。
However, in the present embodiment, the power of the
[音量および光量の設定画面]
図29を参照しながら、音量および光量の設定画面について説明する。
[Volume and light intensity setting screen]
The volume and light quantity setting screen will be described with reference to FIG.
図29に示すように、本実施の形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、液晶表示器51の画面上に音量および光量を調整するための設定画面が表示される。
As shown in FIG. 29, in the present embodiment, when the player operates the player
設定画面では、音量設定領域52aにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階(第2音量段階)に対応する「2」〜「14」の数字(数字が大きい方が音量が大きい)が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「2」〜「14」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2音量段階を下げることができる。
In the setting screen, the numbers “2” to “14” corresponding to the volume level (second volume level) that can be set by the player (the higher the number, the higher the volume) are displayed in the
設定画面では、光量設定領域52bにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階(第2光量段階)に対応する「50%」、「75%」、および「100%」の数字(数字が大きい方が光量が大きい)が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「50%」、「75%」、および「100%」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2光量段階を下げることができる。
On the setting screen, in the light
なお、第2音量段階と第2音量段階の切り替えは、ストップスイッチ8Cの操作によって可能である。 Note that switching between the second volume level and the second volume level can be performed by operating the stop switch 8C.
さらに、設定画面では、キャラクタ演出領域52cにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第2音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声(図29の例では、「参ったか!!」の音声)の音量が上がり、遊技者が第2音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第2光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第2光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
Further, on the setting screen, a battle effect screen of the teammate character and the enemy character, which is a part of the effect screen that is actually used during the game, is displayed in the
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。 In this way, since the actual volume during play and the amount of light can be set by taking the actual play during the game as an example, the player can easily make the settings.
[店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係]
図30を参照しながら、店側設定スイッチ80の状態(すなわち設定されているチャンネル)と、音量および光量との関係を説明する。
[Relationship between store setting switch state, volume and light intensity]
With reference to FIG. 30, the relationship between the state of the shop side setting switch 80 (that is, the set channel), the volume, and the amount of light will be described.
店側設定スイッチ80のチャンネルは、「0」〜「F」の16段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階(第1音量段階、第1光量段階に対応)は、16段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ80のチャンネルに対して、設定画面が表示されたときに最初に強調表示(初期表示ともいう)される数字が対応づけられている。
The channel of the shop
たとえば、店側設定スイッチ80のチャンネルが「0」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「2」になり、光量の初期表示が「30%」になる。店側設定スイッチ80のチャンネルが「9」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「14」になり、光量の初期表示が「100%」になる。遊技者は、初期表示の画面(強調表示された数字)を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
For example, when the channel of the shop
なお、店側設定スイッチ80のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、第2音量段階および第2光量段階の設定が禁止されており、設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ80のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
When the channel of the store
店側設定スイッチ80のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図30における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第2音量段階に対応する音量表示である。つまり、図29の音量設定領域52aにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
The channel of the store
たとえば、店側設定スイッチ80のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「2」〜「14」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。店側設定スイッチ80のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「10」〜「22」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。よって、店側設定スイッチ80のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。また、店側設定スイッチ80のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。
For example, when the channel of the shop
店側設定スイッチ80のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ80のチャンネルが「A」に設定されたときには、実際の音量は「2」に固定され、「B」に設定されたときには、実際の音量は「4」に固定され、「C」に設定されたときには、実際の音量は「7」に固定され、「D」に設定されたときには、実際の音量は「10」に固定され、「E」に設定されたときには、実際の音量は「15」に固定され、「F」に設定されたときには、実際の音量は「22」に固定される。
When the channel of the shop
また、店側設定スイッチ80のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第2光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図29の光量設定領域52bにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
The channel of the shop
たとえば、店側設定スイッチ80のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「30%」、「65%」、「100%」となる。店側設定スイッチ80のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「50%」、「75%」、「100%」となる。よって、店側設定スイッチ80のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ80のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第2光量段階が「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定される。
For example, when the channel of the
店側設定スイッチ80のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ80のチャンネルが「A」または「B」に設定されたときには、実際の音量は「30%」に固定され、「C」または「D」に設定されたときには、実際の音量は「75%」に固定され、「E」または「F」に設定されたときには、実際の音量は「100%」に固定される。
When the channel of the store
[遊技者側演出設定処理]
図31を参照しながら、サブ制御部91が実行する遊技者側演出設定処理について説明する。遊技者側演出設定処理は、遊技者が遊技中の演出態様の設定を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
[Player side production setting process]
The player side effect setting process executed by the
遊技者側演出設定処理が実行されることによって、遊技者は、演出における音量の大きさ(第2音量段階)と、演出における光量の大きさ(第2光量段階)とを設定することができる。 By executing the player side effect setting process, the player can set the volume level in the effect (second volume level) and the light level in the effect (second light level level). .
サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されたか否かを判定する(S150)。サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されなかったと判定したときには(S150でN)、遊技者側演出設定処理を終了する。
The
一方、サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されたと判定したときには(S150でY)、ドアセンサ60の検出信号がON状態であるか否かを判定する(S151)。サブ制御部91は、ドアセンサ60の検出信号がON状態であると判定したときには(S151でY)、遊技者側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the player
一方、サブ制御部91は、ドアセンサ60の検出信号がOFF状態であると判定したときには(S151でN)、店側設定スイッチ80のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であるか否かを判定する(S152)。サブ制御部91は、店側設定スイッチ80のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であると判定したときには(S152でY)、遊技者による第2音量段階および第2光量段階の設定を制限(禁止)するため、遊技者側演出設定処理を終了する。この場合、音量および光量は、遊技者側設定スイッチ70のチャンネル設定(つまり、第1音量段階および第1光量段階)に基づいて設定される。
On the other hand, when the
一方、サブ制御部91は、店側設定スイッチ80のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内ではないと判定したときには(S152でN)、図29に示した設定画面を液晶表示器51に表示するとともに、店側設定スイッチ80のチャンネル設定に応じて初期表示を行う(S153)。
On the other hand, when the
たとえば、図29は、店側設定スイッチ80のチャンネル設定が「4」〜「9」の範囲内である場合の設定画面の一例が示されている。この場合、音量設定領域52aにおいては、「2」〜「14」の音量表示が行われるとともに、光量設定領域52bにおいては、「50%」、「75%」、および「100%」の光量表示が行われる。さらに、音量設定領域52aにおいては、「10」が強調表示される初期表示が行われるとともに、光量設定領域52bにおいては、「75%」が強調表示される初期表示が行われる。
For example, FIG. 29 shows an example of the setting screen when the channel setting of the shop
なお、本実施の形態においては、前面扉1bが閉鎖しているときに遊技者側設定スイッチ70が操作されることによって設定画面が表示されるが、その後、前面扉1bが開放した後にも継続して設定画面が表示される。このため、再び前面扉1bが閉鎖した後には、開放前の設定画面が引き続き表示されることになる。つまり、一旦設定画面が表示されると、前面扉1bが開放しても設定画面が表示し続ける。
In the present embodiment, the setting screen is displayed by operating the player
設定画面を表示した後、サブ制御部91は、遊技者のストップスイッチを用いた変更操作に基づき、音量または光量が変更されたか否かを判定する(S154)。サブ制御部91は、所定期間内に音量または光量が変更されなかったと判定したときには(S154でN)、S159の処理に移行する。
After displaying the setting screen, the
一方、サブ制御部91は、音量または光量が変更されたと判定したときには(S154でY)、店側設定スイッチ80のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であるか否かを判定する(S155)。サブ制御部91は、店側設定スイッチ80のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であると判定したときには(S155でY)、遊技者による第2音量段階および第2光量段階の設定を制限(禁止)するため、S159の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブ制御部91は、店側設定スイッチ80のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内ではないと判定したときには(S155でN)、変更された対象が音量であったか否かを判定する(S156)。サブ制御部91は、変更された対象が音量ではなく光量であったと判定したときには(S156でN)、演出における光量の大きさを、店側設定スイッチ80のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した光量設定とに応じた光量に設定する(S158)。なお、図29の光量設定領域52bにおいては、選択された光量に基づき強調表示が移動するとともに、キャラクタ演出領域52cにおいては、選択された光量に基づきバトル演出の画面の光量が変化する。その後、サブ制御部91は、S159の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブ制御部91は、変更された対象が音量であったと判定したときには(S156でY)、音量変更操作処理を実行し(S157)、その後、S159の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブ制御部91は、S159の処理において、終了操作されたか否かを判定する(S159)。この終了操作は、遊技者側設定スイッチ70を長押しすることによって行われる。
The
サブ制御部91は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには(S159でN)、S154の処理に戻る。一方、サブ制御部91は、終了操作されたと判定したときには(S159でY)、設定画面の表示を終了し(S160)、遊技者側演出設定処理を終了する。遊技者側演出設定処理が終了したときには、第1音量段階および第2音量段階に基づき設定された音量と、第1光量段階および第2光量段階に基づき設定された光量とが、演出に反映される。
When the
[音量変更操作処理]
図32を参照しながら、図31のS157でサブ制御部91が実行する音量変更操作処理について説明する。
[Volume change operation processing]
With reference to FIG. 32, the sound volume changing operation process executed by the
サブ制御部91は、確認音出力中タイマのカウント中であるか否かを判定する(S170)。本実施の形態においては、遊技者の変更操作によって音量が変更されたときには、図29の音量設定領域52aにおいて、選択された音量に基づき強調表示が移動する。さらに、音量設定領域52aにおいて行われるバトル演出を利用して確認音が出力される。たとえば、図29の例に示すように、「参ったか!!」の音声が確認音として出力される。確認音が出力されることによって、遊技者が変更後の音量を確認することができる。確認音出力中タイマは、確認音の出力時間に合わせてカウントし、カウント値が所定値に達するとタイマアップとなり、カウントを停止する。
The
サブ制御部91は、確認音出力中タイマのカウント中でないと判定したときには(S170でN)、遊技者が第2音量段階で変更可能な最大の音量へ変更操作したか否かを判定する(S171)。サブ制御部91は、最大の音量へ変更操作されたと判定したときには(S171でY)、すでに最大の音量に変更済みであるか否かを判定する(S172)。
When it is determined that the confirmation sound output timer is not counting (N in S170), the
サブ制御部91は、未だ最大の音量に変更済みではないと判定したときには(S172でN)、演出における音量の大きさを、店側設定スイッチ80のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した音量設定とに応じた音量に設定する(S177)。その後、サブ制御部91は、S177の処理で設定した音量の確認音をスピーカ53、54から出力し(S178)、S179の処理に移行する。
When the
一方、サブ制御部91は、すでに最大の音量に変更済みであると判定したときには(S172でY)、店側設定スイッチ80のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最大の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ80のチャンネル設定に対応した最大音量の確認音をスピーカ53、54から出力し(S178)、S179の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブ制御部91は、S171の処理において、最大の音量へ変更操作されていないと判定したときには(S171でN)、遊技者が第2音量段階で変更可能な最小の音量へ変更操作したか否かを判定する(S174)。サブ制御部91は、最小の音量へ変更操作されたと判定したときには(S174でY)、すでに最小の音量に変更済みであるか否かを判定する(S175)。
If the
サブ制御部91は、すでに最小の音量に変更済みであると判定したときには(S175でY)、店側設定スイッチ80のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最小の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ80のチャンネル設定に対応した最小音量の確認音をスピーカ53、54から出力し(S176)、S179の処理に移行する。
When the
一方、サブ制御部91は、最小の音量へ変更操作されていないと判定したとき(S174でN)、もしくは未だ最小の音量に変更済みではないと判定したときには(S175でN)、S177の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブ制御部91は、S179の処理において、確認音出力中タイマのカウントを開始する(S179)し、音量変更操作処理を終了する。
In the process of S179, the
一方、サブ制御部91は、S170の処理において、確認音出力中タイマのカウント中であると判定したときには(S170でY)、確認音出力中タイマのカウントを1減算する(S180)。その後、サブ制御部91は、確認音出力中タイマのカウント値が所定値に達することによってタイマアップしたか否かを判定する(S181)。サブ制御部91は、タイマアップしていないと判定したときには(S181でN)、音量変更操作処理を終了する。一方、サブ制御部91は、タイマアップしたと判定したときには(S181でY)、確認音の出力を終了し(S182)、音量変更操作処理を終了する。
On the other hand, when the
このように、遊技者側設定スイッチ70を遊技者が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の大きさを設定することができる。つまり、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ70が操作されたことを条件に、設定画面が表示されて音量および光量の設定が可能である。
As described above, when the player operates the player
ここで、前面扉1bが開放したときには、該前面扉1bの外側が隣接するスロットマシンまで近寄る場合がある。このような場合、遊技者以外の他人、たとえば隣に座る遊技者が遊技者側設定スイッチ70に触れて操作してしまう虞がある。また、前面扉1bを開放しながらのメダル詰まりの解消作業や、払出率の設定値の変更作業をしているときに、店員が気づかずに遊技者側設定スイッチ70に触れて操作してしまう虞もある。
Here, when the
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン1で遊技する遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ70が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止できる。
However, in the present embodiment, even if the player
さらに、前面扉1bが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉1bが開放しても、設定画面を表示し続ける。このため、遊技者が設定中にメダル詰まりなどの解消作業によって一旦前面扉1bが開放しても、その後、再び前面扉1bが閉鎖されたときには継続してその続きから音量および光量の設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
Furthermore, even if the
本実施の形態においては、音量および光量の初期表示、つまり設定画面が表示されたときに最初に強調表示される音量および光量が、店側設定スイッチ80のチャンネル設定の状態(第1音量段階、第1光量段階)に応じて異なる。たとえば、図30に示すように、店側設定スイッチ80のチャンネル設定が「1」から「3」に変更すれば、音量の初期表示も「3」から「6」に変更し、光量の初期表示も「30%」から「60%」に変更する。仮に、店側設定スイッチ80のチャンネル設定の状態にかかわらず、音量および光量の初期表示が一定であれば、遊技者は実際の音量および光量を誤認してしまう。たとえば、店側設定スイッチ80のチャンネル設定が「1」および「3」のいずれにおいても、音量の初期表示が常に「2」であれば、遊技者は実際の音量を誤認してしまう。
In the present embodiment, the initial display of the volume and light quantity, that is, the volume and light quantity that are initially highlighted when the setting screen is displayed, is the channel setting state (first volume level, Depending on the first light intensity step). For example, as shown in FIG. 30, if the channel setting of the shop
しかし、音量および光量の初期表示が、店側設定スイッチ80のチャンネル設定の状態(第1音量段階、第1光量段階)に応じて変化するため、遊技者は、店側設定スイッチ80のチャンネル設定の状態を把握しやすく、実際の音量を誤認してしまうことがない。これにより、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
However, since the initial display of the sound volume and the light amount changes according to the channel setting state (first sound volume step, first light amount step) of the shop
さらに、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで、音量および光量の初期表示が異なるため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。 Furthermore, since the initial display of the volume and the light quantity is different between when the first volume stage and the first light quantity stage are the highest stage and when the first stage is the lowest stage, the actual volume and light quantity are less likely to be mistaken. The volume and light amount can be set suitably.
音量および光量の初期表示が、第1音量段階や第1光量段階が最高段階以外であるときには、最高段階以外の第2音量段階(「2」〜「13」)や第2光量段階(「30%」、「65%」、「50%」、「75%」)となり、かつ、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときには最高段階である第2音量段階(「14」)や第2光量段階(「100%」)となる。このため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量や光量を調整できる。さらに、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくなることがない。このため、遊技店側は、第1音量段階や第1光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などを防止できる。 When the initial display of the volume and the light amount is the first sound volume step or the first light amount step other than the highest step, the second sound volume step (“2” to “13”) other than the highest step or the second light amount step (“30”). % ”,“ 65% ”,“ 50% ”,“ 75% ”) and the second volume level (“ 14 ”) that is the highest level when the first volume level and the first light intensity level are the highest levels. Or the second light quantity step (“100%”). For this reason, the actual sound volume and light amount are not easily misidentified, and the player can adjust the sound volume and light amount suitably. Furthermore, the volume and light quantity do not become larger than the settings at the game store side. For this reason, the game store side can prevent unintentional loud sound output or lighting with bright light by setting the first volume level and the first light quantity level to the maximum.
店側設定スイッチ80のチャンネル設定が変更された場合、第1音量段階や第1光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定(変更)され、実際の音量や光量が反映される。つまり、店員が店側設定スイッチ80のチャンネル設定を変更しても、そのときには音量や光量に反映されず、その後、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作して設定画面が表示されて、該設定画面の表示が終了したときに初めて音量や光量に反映される。たとえば、通常、遊技者は、第1音量段階や第1光量段階を設定することができないため、第1音量段階や第1光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがあるが、このような場合であっても、設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を認識することができる。このため、遊技者の意図しないタイミングで音量や光量が変更されることを防止できる。
When the channel setting of the
第2音量段階の設定時においては、バトル演出の音声を用いた確認音が出力されるため、実際の演出音を聞きながらでも音量の設定を確認でき、遊技者は、容易に音量を設定することができる。さらに、第2光量段階の設定時においては、バトル演出の画面の光量が変更するため、実際の演出画面を見ながらでも光量の設定を確認でき、遊技者は、容易に光量を設定することができる。 At the time of setting the second volume stage, a confirmation sound using the sound of the battle effect is output, so that the volume setting can be confirmed while listening to the actual effect sound, and the player can easily set the volume. be able to. Furthermore, since the light amount of the battle effect screen changes at the time of setting the second light amount step, the light amount setting can be confirmed while looking at the actual effect screen, and the player can easily set the light amount. it can.
店側設定スイッチ80のチャンネルとして、遊技者による音量や光量の調整を制限する「A」〜「F」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量および光量での設定を防止できる。
Since “A” to “F” for restricting the volume and light amount adjustment by the player are prepared as channels of the store
音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にすることができる。このため、遊技者が短期間に連続して変更操作したとしても、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。 In the volume change operation process, it is possible to invalidate the volume change operation while the confirmation sound is being output by first determining whether the confirmation sound output timer is counting. For this reason, even if the player performs a change operation continuously in a short period of time, it is possible to prevent the volume adjustment unintended by the player.
さらに、現在が最小の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに下げようとした場合には、最小の音量の確認音が出力される。また、現在が最大の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに上げようとした場合には、最大の音量の確認音が出力される。このため、遊技者に音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを認識させることができ、注意を促すことができる。 Furthermore, when the player tries to lower the volume even though the current volume is the minimum, a confirmation sound with the minimum volume is output. In addition, when the player tries to increase the volume even though the current volume is the maximum, a confirmation sound with the maximum volume is output. For this reason, it is possible to make the player recognize that the operation is outside the range where the volume can be set, and to call attention.
以上のように、本実施の形態においては、前面扉1bが開放されている期間中に、ドア開放エラー状態が解除されたときには、設定確認または設定変更のための設定キースイッチ37の操作、音量および光量の基準設定のための店側設定スイッチ80の操作、および節電モード設定のためのストップスイッチの操作が有効に受け付けられる一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときにはこれらの上記操作は有効に受け付けられない。これにより、前面扉1bの開放が検出される状態を不正に作り出されてしまっても、ドア開放エラー状態を解除しないと上記の各種設定のための操作が有効に受け付けられないため、不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
As described above, in the present embodiment, when the door open error state is canceled during the period when the
前面扉1bが開放されているときには、ドア開放エラー状態を解除するためのリセットスイッチ23の操作が有効に受け付けられる一方で、前面扉1bが閉鎖されているときには、リセットスイッチ23の操作は有効に受け付けられない。これにより、不正にドア開放エラー状態が解除されてしまうことを防止できる。
When the
ドア開放エラー状態が解除された後においては、所定期間(たとえば、10秒間)が経過しても未だ前面扉1bが開放されているときには、再度、ドア開放エラー状態となる。これにより、前面扉1bの開放が検出される状態を不正に作り出され、かつドア開放エラー状態が解除されたとしても、所定期間が経過するまでに上記の各種設定のための操作が受け付けられなければ、再度、ドア開放エラー状態となるため、より効果的に不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
After the door opening error state is canceled, when the
ドア開放エラー状態においては、前面扉1bが開放されている旨を報知するドア開放報知が行われる。これにより、ドア開放報知によって、ドア開放エラー状態であることを店員などに知らせることができる。
In the door opening error state, a door opening notification for notifying that the
ドア開放エラー状態が解除される前においては、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われ、ドア開放エラー状態が解除された後においては、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われ、エラー解除前報知態様とエラー解除後報知態様とは互いに異なる報知態様である。これにより、ドア開放報知における報知態様に応じて、ドア開放エラー状態であること、およびドア開放エラー状態が解除されていることのいずれであるかを店員に知らせることができる。 Before the door opening error state is canceled, the door opening notification is performed in the notification mode before error cancellation, and after the door opening error state is canceled, the door opening notification is performed in the notification mode after error cancellation, The notification mode before error cancellation and the notification mode after error cancellation are different notification modes. Thereby, according to the alerting | reporting aspect in door opening alert | reporting, it can notify a store clerk whether it is a door open error state and the door open error state is cancelled | released.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[エラーの種類について]
本実施の形態においては、図22(a)および図25(a)に示したエラーを例示したが、その他のエラーであってもよい。
[About error types]
In the present embodiment, the error illustrated in FIG. 22A and FIG. 25A is illustrated, but other errors may be used.
たとえば、リールが正常に回転および停止しないときなどに検出されるリールエラー、各種スイッチの回線における接触不良のエラー、メイン制御部41からのコマンドが欠落するコマンド欠落エラー、メイン制御部41からのコマンドが異常であるコマンド異常エラー、AT回数が異常な値となったときに検出されるATカウンタエラーなど、その他のエラーが各々単独、もしくは重複して発生するものであってもよい。
For example, a reel error detected when the reel does not rotate and stop normally, a contact failure error in various switch lines, a command missing error in which a command from the
また、エラーレベルは、図22(a)および図25(a)に示したものに限らず、重要度に応じて適宜設定されてもよい。たとえば、RAM異常エラーと不正入賞エラーのような特別に重要度が高いエラーを超高レベルに設定してもよい。さらに、サブ制御部91によって検出されるエラーについても高レベルに設定されてもよい。また、エラーレベルを設定可能なレベル設定スイッチを設け、店員によってエラーレベルを設定可能にしてもよい。
The error level is not limited to those shown in FIGS. 22A and 25A, and may be set as appropriate according to the importance. For example, an error having a particularly high importance such as a RAM abnormality error and an illegal winning error may be set to a very high level. Further, the error detected by the
[エラーの重複発生について]
図22(b)においては、メイン制御部41によって検出される高レベルのエラー同士の重複発生、およびメイン制御部41によって検出される高レベルのエラーと低レベルのエラーとの重複発生を例示した。また、図25(b)においては、メイン制御部41によって検出される高レベルのエラー同士の重複発生、およびメイン制御部41によって検出される高レベルのエラーとサブ制御部91によって検出される低レベルのエラーとの重複発生を例示した。しかし、その他の組合せによるエラー同士が重複発生してもよい。
[About duplicate errors]
FIG. 22B illustrates the occurrence of overlap between high-level errors detected by the
たとえば、メイン制御部41によって検出された高レベルのエラー同士の重複、メイン制御部41によって検出された高レベルのエラーとメイン制御部41によって検出された低レベルのエラーとの重複、およびメイン制御部41によって検出された低レベルのエラー同士の重複のいずれも発生し得るものであってもよい。また、サブ制御部91によって検出された高レベルのエラー同士の重複、サブ制御部91によって検出された高レベルのエラーとサブ制御部91によって検出された低レベルのエラーとの重複、およびサブ制御部91によって検出された低レベルのエラー同士の重複のいずれも発生し得るものであってもよい。さらに、メイン制御部41によって検出された高レベルのエラーとサブ制御部91によって検出された高レベルのエラーとの重複、メイン制御部41によって検出された高レベルのエラーとサブ制御部91によって検出された低レベルのエラーとの重複、メイン制御部41によって検出された低レベルのエラーとサブ制御部91によって検出された高レベルのエラーとの重複、およびメイン制御部41によって検出された低レベルのエラーとサブ制御部91によって検出された低レベルのエラーとの重複のいずれも発生し得るものであってもよい。
For example, an overlap between high level errors detected by the
また、2つのエラーが重複して発生するものに限らず、3つ以上のエラーが重複して発生するものであってもよい。3つ以上のエラーが重複して発生したときでも、リセット操作されたときには全てのエラー報知が一括して終了するものであってもよい。 In addition, two or more errors are not limited to those that occur in duplicate, and three or more errors may occur in duplicate. Even when three or more errors occur in duplicate, all the error notifications may be completed collectively when a reset operation is performed.
さらに、ドアキー操作によってエラー報知が終了する低レベルのエラーが重複発生したときには、ドアキー操作されたときに低レベルのエラーに対応するエラー報知が一括して終了するものであってもよい。 Further, when a low level error that causes the error notification to end by the door key operation occurs, the error notification corresponding to the low level error may be ended collectively when the door key is operated.
[エラー報知の態様について]
本実施の形態においては、図22(b)および図25(b)に示す態様でエラー報知が行われるものであったが、これに限らない。
[About error notification]
In the present embodiment, error notification is performed in the manner shown in FIGS. 22B and 25B, but the present invention is not limited to this.
たとえば、メイン制御部41の制御によって行われるエラー報知は、ペイアウト表示器13に限らず、クレジット表示器11や遊技補助表示器12で実行されてもよい。また、サブ制御部91によって行われるエラー報知は、液晶表示器51に限らず、演出効果LED52による点灯色や点滅間隔、スピーカ53,54による音声出力によって実行されてもよい。
For example, the error notification performed by the control of the
さらに、エラーが重複して発生したときに、発生した順に上から並列してエラー情報が表示されるものに限らず、発生した順に目立つ態様でエラー情報が表示されるものであってもよい。さらに、本実施の形態においては、異なるエラーレベル同士のエラーが重複して発生したときには、エラーレベルが高いほど表示する文字を大きくして目立つ態様でエラー報知するものであったが、文字の大きさに限らず、色や形、音量や音色などを用いて、エラーレベルが高いほど目立つ態様でエラー報知するものであれば、いずれの方法を用いてもよい。 Further, when errors occur in duplicate, the error information is not limited to being displayed in parallel from the top in the order of occurrence, but may be displayed in a conspicuous manner in the order of occurrence. Furthermore, in the present embodiment, when errors of different error levels occur in duplicate, the higher the error level, the larger the displayed character and the more noticeable error notification is. Any method may be used as long as the error notification is made more conspicuous as the error level is higher using the color, shape, volume, tone color, and the like.
また、エラーが重複したことを報知する態様であれば、いずれの態様でエラー報知が行われてもよい。たとえば、発生した各エラーのエラー情報を並列に表示するものに限らず、エラーが重複発生したことを特定可能なエラー情報を表示するものであってもよい。たとえば、エラーが重複発生したときには、エラー種別として「E0」の文字がペイアウト表示器13に表示されるとともに、「重複エラー発生」の文字が液晶表示器51に表示されるものであってもよい。
Moreover, as long as it is an aspect which alert | reports that the error overlapped, error alerting | reporting may be performed in any aspect. For example, not only the error information of each error that has occurred is displayed in parallel, but error information that can specify that an error has occurred may be displayed. For example, when an error is duplicated, the error type “E0” may be displayed on the
上記のように、様々な態様でエラーが重複発生したことを特定可能なエラー報知が行われたときでも、リセット操作されたときには全てのエラー報知が一括して終了するものであってもよい。 As described above, even when an error notification capable of specifying that an error has occurred in various manners is performed, all the error notifications may be collectively ended when a reset operation is performed.
[エラー解除の操作について]
本実施の形態においては、作業量が多く、かつ全てのエラー報知を一括して終了させるエラー解除の操作としてリセット操作を例示し、リセット操作よりも作業量が少なく、かつ低レベルのエラー報知のみを終了させるエラー解除の操作としてドアキー操作を例示した。しかし、エラー解除の操作はこれらに限らない。
[Error canceling operation]
In the present embodiment, the reset operation is exemplified as an error canceling operation that has a large amount of work and ends all error notifications at once, and has a smaller amount of work than the reset operation and only low-level error notifications The door key operation is exemplified as the error canceling operation that terminates the operation. However, the error canceling operation is not limited to these.
たとえば、リセットスイッチ23やドアキースイッチ85b以外のエラー解除のためのスイッチが設けられていてもよい。
For example, a switch for error cancellation other than the
また、リセット操作は、前面扉1bを開放し、かつカバー23aを開けないと操作できない点で、ドアキー操作よりも作業量が多い操作であった。しかし、これに限らず、報知中の全てのエラー報知を終了させるためには、所定のスイッチを長押しするか、あるいは複数回押さなければならないのに対して、一部のエラー報知(本実施の形態においては、低レベルのエラーに対応するエラー報知)を終了させるためには、所定のスイッチを1回押すだけで済むものであってもよい。
The reset operation is an operation that requires a larger amount of work than the door key operation in that it cannot be operated without opening the
また、リセットスイッチ23などのエラー解除のためのスイッチは、スロットマシン1の内部(たとえば、筐体1aの内側や前面扉1bの内側)に設けられていてもよいし、スロットマシン1の外部(たとえば、筐体1aの外側や前面扉1bの外側)に設けられていてもよい。なお、前面扉1bを開放できる店員のみが操作できることに鑑みると、エラー解除のためのスイッチは、スロットマシン1の内部に設けられている方が好ましい。いずれにしても、前面扉1bを開放していることを条件にエラー解除のためのスイッチを操作可能である態様が好ましい。
Further, an error canceling switch such as the
本実施の形態においては、前面扉1bが開放されてドア開放エラー状態となったときに、リセット操作してドア開放エラー状態を解除し、その後、設定変更などの各種操作(たとえば、設定キースイッチ37をON)をすることで、設定変更状態に移行するなど各種設定が実行可能であった。しかし、このようなエラー解除および設定方法に限らない。
In the present embodiment, when the
たとえば、前面扉1bが開放されてドア開放エラー状態となったときに、設定変更などの各種操作(たとえば、設定キースイッチ37をON)を行い、さらに、リセットスイッチ23を操作することでドア開放エラー状態が解除され、設定変更などに移行するなど各種設定が実行可能となるものであってもよい。あるいは、前面扉1bが開放されてドア開放エラー状態となったときに、設定変更などの各種操作(たとえば、設定キースイッチ37をON)を行い、さらに、再度、設定変更などの各種操作(たとえば、設定キースイッチ37をON)を行うことでドア開放エラー状態が解除され、設定変更などに移行するなど各種設定が実行可能となるものであってもよい。いずれにしても、前面扉1bが開放されていることを条件にドア開放エラー状態が解除され、さらに、ドア開放エラー状態が解除されたことを条件に各種設定が実行可能となるものが好ましい。
For example, when the
本実施の形態においては、図21に示すように、リセットスイッチ23を覆うカバー23aの開放が検出されたことを条件に、ドア開放エラー状態が解除されるものであったが、このようなソフトウェアを用いた処理に限らず、カバー23aに店員のみが所有する鍵を付けて、店員のみがカバー23aを開放できるものであってもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 21, the door opening error state is canceled on the condition that the opening of the cover 23a covering the
本実施の形態においては、リセットスイッチ23が操作されても、前面扉1bが閉鎖されているときには当該操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、これによって、不正にドア開放エラー状態が解除されることを防止するものであった。つまり、本実施の形態の場合、前面扉1bが閉鎖されているときには、リセットスイッチ23が作動して操作可能であって、当該操作に基づく信号がメイン制御部41などの制御部に入力されるが、当該信号に基づいて制御部が処理不可能となるものであった。しかし、このようなものに限らず、前面扉1bが閉鎖されているときには、リセットスイッチ23が作動不能(たとえば、固定されて動かない)となるもの、あるいは、リセットスイッチ23が作動して操作可能であるが、当該操作に基づく信号が制御部に入力されない(たとえば、制御部の入力センサに電力が供給されないなど)ものであってもよい。
In the present embodiment, even when the
[エラービットの記憶形態について]
本実施の形態においては、図22(a)および図25(a)に示すように、いずれかのエラーが重複して発生したときには、エラービット列の1桁目のみで重複エラービットが立てられるものであった。つまり、重複エラービットのみでは、重複したエラーの種類までは特定することができなかった。そこで、重複したエラーの組合せに応じて、複数種類の重複エラービットを複数設けることによって、立っている重複エラービットの種類によって重複したエラーの種類までも特定できるものであってもよい。
[Error bit storage format]
In this embodiment, as shown in FIGS. 22 (a) and 25 (a), when one of the errors is duplicated, a duplicate error bit is set only in the first digit of the error bit string. Met. In other words, it is impossible to specify the type of the duplicate error only with the duplicate error bit. Therefore, by providing a plurality of types of duplicate error bits according to the combination of duplicate errors, it may be possible to identify even the types of duplicate errors depending on the type of standing duplicate error bits.
[ドア開放報知について]
本実施の形態においては、演出効果LED52、液晶表示器51、およびスピーカ53,54を用いてドア開放報知が行われたが、この他の報知手段を用いてドア開放報知が行われてもよい。
[About door opening notification]
In the present embodiment, the door opening notification is performed using the
また、エラー解除前報知態様におけるドア開放報知と、エラー解除後報知態様におけるドア開放報知とでは、用いられる報知手段の種類および数は同じであってもよいし、異なっていてもよい。いずれにしても、エラー解除前報知態様は、エラー解除後報知態様よりも目立つ態様であるものが好ましい。 Further, the type and number of notification means used may be the same or different between the door opening notification in the notification mode before error cancellation and the door opening notification in the notification mode after error cancellation. In any case, it is preferable that the notification mode before error cancellation is a more prominent mode than the notification mode after error cancellation.
本実施の形態においては、ドア開放エラー状態が解除された後、所定期間が経過したときには、再度、ドア開放エラー状態となり、ドア開放報知の報知態様も、エラー解除後報知態様からエラー解除前報知態様に変更されるものであったが、これに限らない。たとえば、ドア開放エラー状態の解除後に再度、ドア開放エラー状態となることが繰り返し行われたときには、不正行為の疑いがあるため、この場合は、ドア開放エラー状態が解除された後であっても、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われるものであってもよい。 In the present embodiment, when the predetermined period has elapsed after the door opening error state is canceled, the door opening error state is entered again, and the notification mode of the door opening notification is also changed from the notification mode after error cancellation to the notification before error cancellation. Although it changed into a mode, it is not restricted to this. For example, when the door opening error state is repeatedly repeated after the door opening error state is released, there is a suspicion of fraud. In this case, even after the door opening error state is released The door opening notification may be performed in a notification mode before error cancellation.
[店側の設定について]
本実施の形態においては、店員は、遊技に関する設定として、払出率の設定、演出の音量設定、演出の光量設定、および節電モードの設定をすることができた。さらに、本実施の形態においては、設定確認または設定変更のための設定キースイッチ37の操作、音量および光量の基準設定のための店側設定スイッチ80の操作、および節電モード設定のためのストップスイッチの操作について、ドア開放エラー状態が解除されたときには有効に受け付けて各種設定を可能とする一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときには有効に受け付けずに各種設定を不可能とするものであった。
[About store settings]
In the present embodiment, the store clerk was able to set a payout rate, a production volume setting, a production light quantity setting, and a power saving mode as settings relating to the game. Further, in the present embodiment, the operation of the setting
しかし、ドア開放エラー状態の解除有無に応じて有効または無効となる操作によって可能な設定は、これ以外のものであってもよい。たとえば、店員は、メイン側(メイン制御部41など遊技制御基板40に含まれる構成、および遊技制御基板40に接続される構成など)の設定、およびサブ側(サブ制御部91など演出制御基板90に含まれる構成、および演出制御基板90に接続される構成など)の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
However, the setting that can be made by an operation that becomes valid or invalid depending on whether or not the door opening error state is canceled may be other than this. For example, the store clerk sets the main side (a configuration included in the
たとえば、店員は、メイン側の設定として、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
For example, the store clerk may be able to set the pressure (press) and hardness when operating various operating means such as the
たとえば、店員は、サブ側の設定として、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。時刻を計時するRTC(real time clock)を備えたスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、RTCにおける時刻を設定できるものであってもよい。複数種類の演出モード(たとえば、キャラクタAが主役の演出モードとキャラクタBが主役の演出モードなど)に制御可能なスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよい。店員は、サブ側の設定として、メダル詰まり時や不正行為時、もしくは推奨手順でストップスイッチが操作されなかったときに実行されるエラー報知の態様や実行頻度を設定できるものであってもよい。さらに、店員は、サブ側の設定として、遊技履歴(たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など)の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。
For example, the store clerk may be able to set the pressure and hardness when operating various operation means such as the
さらに、上述したようなメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替える手段を備えるものであってもよい。たとえば、図33は、変形例における店側の設定画面を示す図である。図33を参照しながら、メイン側の設定とサブ側の設定との切り替えについて説明する。 Furthermore, a unit for switching between the main-side setting and the sub-side setting as described above may be provided. For example, FIG. 33 is a diagram showing a store-side setting screen in a modified example. With reference to FIG. 33, switching between the main-side setting and the sub-side setting will be described.
スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが開放され、かつ店側の設定画面を表示するための呼出操作が店員によってされたときには、図33(a)に示す設定画面であるホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面では、メイン側の設定を行うためのモードと、サブ側の設定を行うためのモードとのうちのいずれかを選択することができる。
When the
メイン側設定モードが選択されたときには、図33(b)に示すように、メイン側の設定の一例である、払出率の設定と、スイッチの押圧設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。払出率設定が選択されたときには、図33(c)に示すように、1〜6のうちのいずれかの設定値を選択可能な画面が表示される。 When the main side setting mode is selected, as shown in FIG. 33 (b), there is a screen that is an example of setting on the main side and that can select either a payout rate setting or a switch pressing setting. Is displayed. When the payout rate setting is selected, as shown in FIG. 33 (c), a screen on which any one of the setting values 1 to 6 can be selected is displayed.
一方、サブ側設定モードが選択されたときには、図33(d)に示すように、サブ側の設定の一例である、音量の設定と、光量の設定と、節電モードの設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。音量設定が選択されたときには、図33(e)に示すように、0〜Fのうちのいずれかの段階を選択可能な画面が表示される。 On the other hand, when the sub-side setting mode is selected, as shown in FIG. 33 (d), any of the setting of the volume, the setting of the light amount, and the setting of the power saving mode, which is an example of the setting of the sub-side, A selectable screen is displayed. When the volume setting is selected, as shown in FIG. 33 (e), a screen on which one of 0 to F can be selected is displayed.
このように、店員は、メイン側の設定とサブ側の設定とを選択的に切り替えることができるため、容易に遊技に関する設定を行うことができる。また、1つの操作(たとえば、呼出操作)に基づいて液晶表示器51の画面上にメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替えるための設定画面(たとえば、ホールメニュー画面)が表示されるため、より分かりやすく、かつ容易に遊技に関する設定を行うことができる。
In this way, the store clerk can selectively switch between the main-side setting and the sub-side setting, so that it is possible to easily make settings related to the game. In addition, a setting screen (for example, a hall menu screen) for switching between the main-side setting and the sub-side setting is displayed on the screen of the
本実施の形態においては、設定変更などの各種設定をするための操作手段が操作されても、ドア開放エラー状態が解除されていないときには当該操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、これによって、不正に各種設定が行われてしまうことを防止するものであった。つまり、本実施の形態の場合、ドア開放エラー状態の解除前では、操作手段が作動して操作可能であって、当該操作に基づく信号がメイン制御部41などの制御部に入力されるが、当該信号に基づいて制御部が処理不可能となるものであった。しかし、このようなものに限らず、ドア開放エラー状態の解除前では、操作手段が作動不能(たとえば、固定されて動かない)となるもの、あるいは、操作手段が作動して操作可能であるが、当該操作に基づく信号が制御部(たとえば、制御部の入力センサに電力が供給されないなど)に入力されないものであってもよい。
In the present embodiment, even if the operation means for making various settings such as setting changes is operated, when the door open error state is not released, the input signal based on the operation is not accepted effectively. It was to prevent various settings from being made illegally. That is, in the case of the present embodiment, before the door opening error state is canceled, the operation means is operated and can be operated, and a signal based on the operation is input to the control unit such as the
[遊技者側の設定について]
本実施の形態においては、遊技者は、遊技に関する設定として、演出の音量設定および演出の光量設定をすることができた。しかし、遊技者は、メイン側(メイン制御部41など遊技制御基板40に含まれる構成、および遊技制御基板40に接続される構成など)の設定、およびサブ側(サブ制御部91など演出制御基板90に含まれる構成、および演出制御基板90に接続される構成など)の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
[About player settings]
In the present embodiment, the player can set the production volume and the production light quantity as settings relating to the game. However, the player sets the main side (configuration included in the
たとえば、遊技者は、メイン側の設定として、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
For example, the player may be able to set the pressure (press) and hardness when operating various operating means such as the
たとえば、遊技者は、サブ側の設定として、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、節電モードに設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、遊技履歴(たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など)の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、携帯端末などでインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理などを行うためのパスワードの表示や、該パスワードの入力ができるものであってもよい。
For example, the player may be able to set the pressure and hardness when operating various operation means such as the
[店側の設定操作について]
本実施の形態においては、店員が払出率の設定および確認をするためには、筐体1a内部の電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37を操作することが条件であった。また、音量や光量の基準設定をするためには、前面扉1bの内側に設けられた店側設定スイッチ80を操作することが条件であった。このため、前面扉1bを開放することができる店員のみが設定キースイッチ37を操作して払出率の設定および確認をすることができ、同様に、前面扉1bを開放することができる店員のみが店側設定スイッチ80を操作して音量や光量の基準設定をすることができた。
[About store operation]
In the present embodiment, in order for the store clerk to set and confirm the payout rate, it is necessary to operate the setting
しかし、設定時に店員が操作する操作手段は、スロットマシン1の内部(たとえば、筐体1aの内側や前面扉1bの内側)に設けられていてもよいし、スロットマシン1の外部(たとえば、筐体1aの外側や前面扉1bの外側)に設けられていてもよい。なお、前面扉1bを開放できる店員のみが操作できることに鑑みると、各種設定を実行するための操作手段は、スロットマシン1の内部に設けられている方が好ましい。さらに、前面扉1bの外側に店員のみが解除することができる鍵がかけられた操作手段が設けられていてもよい。いずれにしても、前面扉1bを開放していることを条件に各種設定を実行するための操作手段を操作可能である態様が好ましい。
However, the operation means operated by the store clerk at the time of setting may be provided inside the slot machine 1 (for example, inside the
さらに、設定時に店員のみが操作可能な操作手段は、節電モードの設定と同様に、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rを店員のみが知っている特殊な順番で操作することによって、遊技に関する設定をすることができるものであってもよい。 Further, the operating means that can be operated only by the store clerk at the time of setting may be one that uses operating means operated by the player during a game or the like, similar to the setting of the power saving mode. For example, a game-related setting may be made by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in a special order that only the store clerk knows.
なお、節電モードを設定するための操作手段も、筐体1aの内部や前面扉1bの内側のいずれの箇所に設けられていてもよい。
Note that the operating means for setting the power saving mode may also be provided at any location inside the
払出率の設定をするための操作手段と、音量および光量の基準設定をするための操作手段と、節電モードを設定するための操作手段とは、本実施の形態のように異なる手段であってもよいし、これら全て、もしくは一部が共通する手段であってもよい。 The operation means for setting the payout rate, the operation means for setting the volume and light quantity reference, and the operation means for setting the power saving mode are different means as in this embodiment. Alternatively, all or some of these may be common means.
[遊技者側の設定操作について]
本実施の形態においては、遊技者が音量および光量の設定をするためには、前面扉1bの外側に設けられた遊技者側設定スイッチ70を操作することが条件であった。
[Settings on the player side]
In the present embodiment, in order for the player to set the volume and the amount of light, it is necessary to operate the player
しかし、設定時に遊技者が操作可能な操作手段は、前面扉1bの外側に限らず、筐体1aの側面や上面など、操作することが困難な筐体1aの外部に設けられていてもよい。このようにすれば、前面扉1bが開放したときでも、隣に座る遊技者や店員が操作手段に触れて操作してしまう虞がない。
However, the operation means that the player can operate at the time of setting is not limited to the outside of the
遊技者が操作可能な操作手段は、筐体1aの内部や前面扉1bの内側に設けられていてもよい。この場合、前面扉1bに穴が形成されているなど、操作手段が外部に露出することによって、遊技者が操作可能になっていればよい。
The operation means that can be operated by the player may be provided inside the
さらに、遊技者が操作可能な操作手段は、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rを特殊な順番で操作することによって、音量および光量の設定をすることができるものであってもよい。 Furthermore, the operation means that can be operated by the player may be one using an operation means operated by the player during a game or the like. For example, the volume and light quantity may be set by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in a special order.
遊技者が操作可能な操作手段は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)にトリガボタンが設けられたスティックコントローラであってもよい。遊技者は、操作桿を倒すことによって画面上に表示されたアイコンを移動させて項目を選択することができ、トリガボタンを押圧することによって、選択した項目を決定することができるものであってもよい。もしくは、遊技者が操作可能な操作手段は、ジョグダイヤルや十字キーなどであってもよい。 The operation means that can be operated by the player includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod). It may be a provided stick controller. The player can select an item by moving the icon displayed on the screen by defeating the operation stick, and can determine the selected item by pressing the trigger button. Also good. Alternatively, the operation means that can be operated by the player may be a jog dial or a cross key.
[店側の設定を禁止する手段について]
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、設定キースイッチ37が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには払出率の設定が禁止されるものであった。店側設定スイッチ80が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるものであった。全てのストップスイッチが長押しされたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。
[Means to prohibit store settings]
In the present embodiment, even if the operating means is operated, settings relating to the game are prohibited when the
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
However, the present invention is not limited to such a method, and settings relating to games may be prohibited by other methods. For example, when the
さらに、図33に示すような液晶表示器51の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉1bが閉鎖しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉1bが閉鎖しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
Furthermore, if the setting screen is displayed on the screen of the
[遊技者側の設定を禁止する手段について]
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、遊技者側設定スイッチ70が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるものであった。
[Means to prohibit player settings]
In the present embodiment, even if the operating means is operated, settings relating to the game are prohibited when the
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
However, the present invention is not limited to such a method, and settings relating to games may be prohibited by other methods. For example, when the
さらに、図33に示すような液晶表示器51の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉1bが開放しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉1bが開放しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
Further, if the setting screen is displayed on the screen of the
[音量および光量の設定について]
本実施の形態においては、店員が店側設定スイッチ80を操作することによって、音量および光量の基準設定(第1音量段階、第1光量段階の設定)をすることができた。また、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、音量および光量の設定(第2音量段階、第2光量段階の設定)をすることができた。さらに、音量の設定に関しては、現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合には、限界値の音量(最大の音量、最小の音量)の確認音が出力されるものであった。しかし、このような音量および光量の設定においては、本実施の形態の例に限らず、その他の例であってもよい。
[Volume and light intensity settings]
In the present embodiment, the store clerk operates the store-
たとえば、店員による第1音量段階の設定および遊技者による第2音量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。店員による第1光量段階の設定および遊技者による第2光量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。 For example, any one of the setting of the first volume level by the store clerk and the setting of the second volume level by the player may not be possible. Any one of the setting of the first light intensity level by the store clerk and the setting of the second light intensity level by the player may not be possible.
音量の設定がされたときに確認音が出力されるものに限らず、演出効果LED52などの点灯手段が確認点灯してもよい。確認音と確認点灯が同時に行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に代わって確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に加えて確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音の音色が変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認点灯が点滅に変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合に、確認音が出力されないものであってもよい。
Not only the confirmation sound is output when the volume is set, but lighting means such as the
一の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、一の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにしてもよい。さらに、確認音を出力しないことが複数回あるときに、一の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力してもよい。 When the operation interval from one operation to another operation is shorter than the time for outputting the confirmation sound corresponding to the one operation, the volume is changed to the other operation and the other operation is performed. The confirmation sound having a volume corresponding to the volume set by the setting may not be output. Furthermore, when the confirmation sound is not output a plurality of times, a confirmation sound corresponding to the volume set by the latest operation may be output after outputting the confirmation sound corresponding to one operation.
音量の設定に限らず、光量の設定に対しても、本実施の形態や変形例のように、現在が光量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに光量の限界値を超えて設定しようとした場合に、特殊な制御(たとえば、確認点灯の光量が最大や最小になるなどの制御)が行われるものであってもよい。 Not only the sound volume setting but also the light intensity setting, the player exceeds the light intensity limit value even though the current light intensity is the maximum or minimum, as in this embodiment or modification. Special control (for example, control that maximizes or minimizes the amount of light for confirmation lighting) may be performed.
本実施の形態においては、遊技者による音量や光量の調整を制限する「A」〜「F」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限できるが、遊技者側の音量設定のみを制限するもの、もしくは遊技者側の光量設定のみを制限するものであってもよい。 In the present embodiment, since “A” to “F” for limiting the volume and light amount adjustment by the player are prepared, the volume setting and light amount setting on the player side can be limited. It may be one that restricts only the volume setting or restricts only the light amount setting on the player side.
ストップスイッチによる変更操作によって強調表示する音量や光量が変化して、終了操作されたときに設定内容が演出に反映されたが、これに限らない。たとえば、変更操作によって強調表示する音量や光量が変化するごとに設定内容が演出に反映されてもよい。第1音量段階および第1光量段階は、設定画面が表示されたときに反映されるものに限らず、設定画面の表示開始時では反映されず、遊技者による変更操作があったときに、第1音量段階および第1光量段階の設定を行ってもよい。もしくは、第1音量段階および第1光量段階は、設定画面の表示前に設定しておき(たとえば、店側設定スイッチ80のチャンネル設定時)、遊技者による変更操作時に、第1音量段階や第1光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われてもよい。
Although the volume and the amount of light to be highlighted are changed by the change operation by the stop switch and the setting content is reflected in the effect when the end operation is performed, the present invention is not limited to this. For example, the setting content may be reflected in the effect every time the volume or the amount of light to be highlighted is changed by the change operation. The first volume stage and the first light quantity stage are not limited to those that are reflected when the setting screen is displayed, but are not reflected when the setting screen is displayed. When the player performs a change operation, One volume level and a first light intensity level may be set. Alternatively, the first volume level and the first light intensity level are set before the setting screen is displayed (for example, when the channel of the store-
図32の音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にしているが、これに限らない。たとえば、確認音が出力中に行われた音量の変更操作を有効にするとともに、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっていてもよい。これにより、遊技者が短期間に連続して変更操作したときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。さらに、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。 In the volume changing operation processing of FIG. 32, the volume changing operation is invalidated while the confirmation sound is being output by determining whether or not the confirmation sound outputting timer is counting. Not exclusively. For example, when a volume change operation performed while a confirmation sound is being output is enabled and a new volume is set, the confirmation sound is output after the previous confirmation sound is finished. It may be. As a result, when the player performs a change operation continuously for a short period of time, the confirmation sound is continuously output, and there is no possibility that the player will misunderstand the confirmation sound. It is easy to grasp which volume it is. Further, when the volume is newly set while the previous confirmation sound is being output, the confirmation sound based on this new setting may not be output.
[設定画面の表示について]
本実施の形態においては、前面扉1bが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉1bが開放したときには、継続して設定画面が表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉1bが開放したときには一旦設定画面の表示を止め、その後、再び前面扉1bが開放した後に開放前の設定画面を再表示するものであってもよい。このようにしても、設定中に一旦前面扉1bが開放しても、開放前の続きから設定を行うことができ、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
[Display of setting screen]
In the present embodiment, the setting screen is continuously displayed when the
設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているか否かにかかわらず、設定画面が表示されてから10分経過したときには当該設定画面の表示を止めるものであってもよい。さらに、前面扉1bが開放しているときに限り、設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉1bの閉鎖中に10分経過しても設定画面は表示し続けるが、前面扉1bの開放中に10分経過すると設定画面は表示されなくなるものであってもよい。
A period during which the setting screen can be displayed may be determined. For example, the display of the setting screen may be stopped when 10 minutes have elapsed since the setting screen was displayed, regardless of whether or not the
設定画面を表示可能な期間が過ぎて、設定画面が表示されなった後には、デモ画面などの設定画面以外の所定の画面に切り替わるものであってよい。 After the period during which the setting screen can be displayed has passed and the setting screen is not displayed, the screen may be switched to a predetermined screen other than the setting screen such as a demo screen.
設定画面の表示は、遊技者の終了操作に基づき終了するものであってもよいし、時間の経過で終了するものであってもよい。さらに、設定画面の表示は、遊技者の終了操作および時間の経過のいずれによっても終了するものであってもよい。 The display of the setting screen may be terminated based on the player's termination operation, or may be terminated with the passage of time. Furthermore, the display of the setting screen may be terminated by either the player's termination operation or the passage of time.
[パチンコ遊技機について]
以上、本実施の形態および変形例においては、スロットマシン1について説明したが、本実施の形態および変形例におけるスロットマシンは、図34および図35を参照しながら説明するパチンコ遊技機200に置き換えてもよい。パチンコ遊技機200は、スロットマシン1と同一の構成を一部含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。また、上記で説明した本願実施例および変形例の内容は、パチンコ遊技機に適用してもよい。
[About pachinko machines]
As described above, in the present embodiment and the modification, the
パチンコ遊技機200の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置160が設けられるとともに、右下には遊技球を遊技領域に向けて発射する打球操作ハンドル190が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置(図示は省略)が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させるとともに、演出表示装置160では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置160では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。
An
遊技球が所定の入賞口(図示は省略)に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否かなどを特定するための情報である。 A game ball has won a predetermined winning opening (not shown), but a predetermined starting condition is satisfied (when the variable display due to the reserved memory that is not a big hit game and has been won first is ended) If not, it is stored as reserved storage information within a predetermined upper limit (for example, 4). The on-hold storage information is information for specifying whether or not to control to a specific gaming state (for example, a big hit state), for example.
パチンコ遊技機200は、保留記憶に起因する可変表示において、演出図柄が特定の図柄組合せ(大当り図柄組合せ)で停止表示されれば「大当り」となり、特定遊技状態に制御される。
The
このようなパチンコ遊技機200は、図34および図35に示すように、額縁状の外枠100aに対して、前枠(セルともいう)100bとガラス扉100cとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
As shown in FIGS. 34 and 35, such a
パチンコ遊技機200は、背面側が開口しているため、パチンコ遊技機200の背面側からであれば、内部に設けられたスイッチや基板に触れることができる。しかし、通常、パチンコ遊技機200は遊技場に設置されるため、パチンコ遊技機200の背面が遊技場の壁に接するか、あるいは、他の遊技機と共に形成される遊技島においてパチンコ遊技機200の背面が他の遊技機の背面と接する。このため、通常、店員以外の者はパチンコ遊技機200の背面側から内部に設けられたスイッチや基板に触れることができない。一方、店員は、前枠100bやガラス扉100cを開放することによって、パチンコ遊技機200の前面側を開放状態にすることができるため、遊技機200が遊技場に設置されていても、内部に設けられたスイッチや基板に触れることができる。なお、以下では、パチンコ遊技機200が遊技場に設置された状態、すなわち、パチンコ遊技機200の背面側が開口していない状態を想定して説明する。
Since the back side of the
前枠100bにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起104,106が設けられている。この係合突起104,106は、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠100aの係合突起104、106に対向する位置に、係合受け片105,107が設けられている。開放状態の前枠100bを外枠100aに押し付けることにより係合突起104,106が係合受け片105,107を乗り越え、乗り越えた状態でばねの付勢力により係合突起104,106が下方に移動し、閉鎖状態が維持される。このようにして、外枠100aに対して、前枠100bを閉鎖することができる。
A pair of upper and lower engaging
前枠100bがパチンコ遊技機200の開口を閉鎖している状態(前枠100bが閉じている状態)においては前枠100bを閉鎖状態で施錠することもできる。たとえば、前枠100bがパチンコ遊技機200の開口を閉鎖している状態においては、係合突起104,106と係合受け片105,107とが係止して、前枠100bが閉鎖状態で施錠される。前枠100bが施錠されている状態で、店員が所有するドアキー150dを前枠100bに設けられた鍵穴150aに挿入したまま右に回す鍵操作をしたときには、ばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起104,106が上方に押し上げられ、その結果、係合受け片105,107に対する係合突起104,106の係止が解除されて前枠100bが解錠される。
In a state where the
さらに、前枠100bにはガラス扉100c用の係合突起103も設けられており、その係合突起103に対向するガラス扉100c部分には、係合穴102が設けられている。係合突起103は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉100cを前枠100bに押し付けることにより係合穴102の下縁部分によって係合突起103が押し上げられて乗り越えることにより、ばねの付勢力により係合突起103が押し下げられ、係合突起103と係合穴102とが係合されて閉鎖状態が維持される。このようにして、前枠100bに対して、ガラス扉100cを閉鎖することができる。
Further, the
このようなパチンコ遊技機200においても、スロットマシン1と同様に以下のような構成を備えていてもよい。
Such a
たとえば、外枠100aの内部には、遊技中の演出態様の基準設定を行うための店側設定スイッチ180が設けられていてもよい。通常、外枠100aに対しては、前枠100bが閉鎖しているため、前枠100bを開放するための鍵を所有しない店員以外の者は、店側設定スイッチ180を操作することができない。店員は、店側設定スイッチ180を操作することによって、音量の基準設定(第1音量段階)と光量の基準設定(第1光量段階)をすることができる。
For example, a store-
また、外枠100aの内部には、エラー状態(ドア開放エラー状態など)を解除するためのリセットスイッチ123が設けられていてもよい。さらに、パチンコ遊技機200では、図20〜図25に示すように、複数のエラーを特定可能なエラービットをRAMに記憶するともに、エラーが発生したときには、発生したエラーに対応するエラービットを立てて、演出表示装置160などの報知手段を用いてエラー報知を実行するものであってもよい。また、複数のエラーが重複して発生したときには、重複エラービットが立てられるとともに、複数のエラー報知が同時に行われてもよい。
Further, a
さらに、複数のエラーが重複して発生している場合において、リセットスイッチ123を用いてリセット操作したときには、全てのエラー報知が一括して終了するものであってもよい。これにより、複数のエラーの発生を特定可能なエラー報知が実行されたときでも、各々のエラー報知を個々に終了させることなく、リセット操作によってエラー報知を終了させることができるため、エラー報知を終了させる際の作業負担を軽減させることができる。
Furthermore, when a plurality of errors are generated in duplicate, when the reset operation is performed using the
また、重複して発生するエラーは、遊技の進行を妨げるエラーであってもよい。たとえば、入賞口や払出口に遊技球が詰まったり、演出図柄が変動表示されなくなったり、打球操作ハンドル190が操作できなくなったりなどのエラーが発生するものであってもよい。このように、遊技の進行を妨げる複数のエラーが重複して発生したときでも、リセット操作をすれば各々のエラー報知を個々に終了させる必要がないため、遊技の進行を長時間妨げることなく速やかに全てのエラー報知を終了させることができる。 Further, the error that occurs in duplicate may be an error that prevents the progress of the game. For example, an error may occur such that a game ball is clogged in a winning opening or a payout opening, a production symbol is not variably displayed, or a hitting operation handle 190 cannot be operated. In this way, even when a plurality of errors that hinder the progress of the game occur, it is not necessary to individually terminate each error notification if the reset operation is performed, so that the progress of the game can be quickly prevented without being hindered for a long time. All error notifications can be terminated.
また、いずれかのエラーが単独で発生したときでも、リセット操作されたときには、エラー報知が終了するものであってもよい。これにより、いずれかのエラーが単独で発生したときでも、複数のエラーが重複して発生したときと同様に、リセット操作によってエラー報知を終了させることができるため、エラー報知を終了させる際の作業負担を軽減させることができる。 Even when any one of the errors occurs independently, the error notification may be ended when the reset operation is performed. As a result, even when any one of the errors occurs independently, the error notification can be ended by the reset operation in the same manner as when a plurality of errors are overlapped. The burden can be reduced.
また、エラーの重要度に応じてエラーレベルが設定され、エラーレベルが低レベルのエラーが発生したときには、リセット操作よりも作業量の少ない操作(たとえば、ドアキー150dを鍵穴150aに挿入したまま左に回す鍵操作)がされたときにエラー報知が終了するものであってもよい。これによれば、複数のエラーが重複して発生したときには、低レベルのエラーが単独で発生したときよりも、作業量の多いリセット操作しなければエラー報知を終了させることができないため、低レベルのエラーが発生したときや複数のエラーが重複して発生したときにおいて、不正にエラー報知を終了させる行為を防止しやすくなる。
In addition, when an error level is set according to the importance of the error and an error with a low error level occurs, an operation with a smaller amount of work than the reset operation (for example, the door key 150d is inserted into the
また、RAMに記憶されたエラービットには、各エラーの発生を特定可能なエラービットと、複数のエラーが重複して発生したことを特定可能な重複エラービットとが含まれてもよい。これによれば、複数のエラーが重複して発生したにも関わらずいずれかのエラーの発生を特定可能なエラービットが立っていない場合であっても、重複エラービットが立っていれば、エラーの発生を見逃してしまうことを防止することができる。また、複数のエラーが重複して発生したにも関わらず重複エラービットが立っていない場合であっても、各エラーの発生を特定可能なエラービットが立っていれば、エラーの発生を見逃してしまうことを防止することができる。 The error bits stored in the RAM may include an error bit that can specify the occurrence of each error and a duplicate error bit that can specify that a plurality of errors have occurred. According to this, even if multiple errors occur in duplicate, even if there is no error bit that can identify the occurrence of any error, if an error bit is set, an error will occur. It is possible to prevent the occurrence of the occurrence of being overlooked. Even if multiple errors occur in duplicate, even if the duplicate error bit is not set, if an error bit that can identify the occurrence of each error is set, the error should be overlooked. Can be prevented.
また、複数のエラーが重複して発生して、各エラーの発生を特定可能なエラービットと重複エラービットとが立っていた場合において、リセット操作されたときには、全てのエラービットが消去されるものであってもよい。これにより、リセット操作によって全てのエラー報知を終了させたにも関わらず、各々のエラー報知が継続して実行されてしまうといった不都合を回避することができる。 In addition, when multiple errors occur and an error bit that can identify the occurrence of each error and a duplicate error bit are set, all error bits are erased when a reset operation is performed. It may be. Accordingly, it is possible to avoid the inconvenience that each error notification is continuously executed even though all error notifications are ended by the reset operation.
さらに、パチンコ遊技機200の電源がON状態であり、かつ前枠100bが開放されていないと、リセット操作が有効に受け付けられず、ドア開放エラー状態を解除することができないものであってもよい。つまり、リセット操作されても、前枠100bが閉鎖されているときにはエラーの解除が禁止されるものであってもよい。これにより、エラーの解除が不正に行われてしまうことを防止できる。
Further, if the power of the
また、パチンコ遊技機200では、図28に示す店側演出設定処理と同様に、パチンコ遊技機200の電源がON状態であり、かつ前枠100bが開放され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、店側設定スイッチ180が有効に受け付けられず、遊技中の演出における音量および光量の基準となる大きさを設定することができないものであってもよい。つまり、店側設定スイッチ180が操作されても、前枠100bが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには音量および光量の基準設定(第1音量段階および第1光量段階の設定)が禁止されるものであってもよい。これにより、不正に音量および光量の基準設定をすることを防止できるとともに、店員が意図しない内容で音量および光量の基準設定が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the
また、ドア開放エラー状態が解除された後においては、所定期間(たとえば、10秒間)が経過しても未だ前枠100bが開放されているときには、再度、ドア開放エラー状態となってもよい。これにより、前枠100bの開放が検出される状態を不正に作り出され、かつドア開放エラー状態が解除されたとしても、所定期間が経過するまでに音量および光量の基準設定などの各種設定のための操作が受け付けられなければ、再度、ドア開放エラー状態となるため、より効果的に不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
In addition, after the door opening error state is canceled, the door opening error state may be entered again if the
パチンコ遊技機200においては、前枠100bが開放されている間に、前枠100bが開放されている旨のドア開放報知が行われてもよい。さらに、ドア開放エラー状態の解除前におけるドア開放報知の報知態様は、ドア開放エラー状態の解除後におけるドア開放報知の報知態様よりも目立つ態様であってもよい。これにより、ドア開放報知における報知態様に応じて、ドア開放エラー状態であること、およびドア開放エラー状態が解除されていることのいずれであるかを店員に知らせることができる。
In the
パチンコ遊技機200においては、前枠100bの外側(図35に示す前枠100bの下方部など)には、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ170が設けられていてもよい。遊技者側設定スイッチ170は、前枠100bが閉鎖されたときにはパチンコ遊技機200の前面側に位置することになるため、該パチンコ遊技機200で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ170を操作することによって、音量の設定(第2音量段階)と光量の設定(第2光量段階)をすることができる。
In the
さらに、パチンコ遊技機200では、図31に示す遊技者側演出設定処理と同様に、パチンコ遊技機200の電源がON状態であり、かつ前枠100bが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ170が操作されたことを条件に、図29に示すような設定画面が表示されて音量および光量の設定(第2音量段階および第2光量段階の設定)が可能である。これにより、パチンコ遊技機200においても、遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ170が操作されたとしても、前枠100bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the
なお、パチンコ遊技機200における店側演出設定処理および遊技者側演出設定処理では、前枠100bが開放しているか否かを判定し、該判定結果に応じて、遊技に関する設定を禁止するものであった。しかし、これに限らず、前枠100bに加えてガラス扉100cが開放しているか否かも判定し、該判定結果に応じて、遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。
In the store side effect setting process and the player side effect setting process in the
また、ドア開放エラー状態の解除有無に応じて有効または無効となる操作によって可能な設定は、音量および光量の基準設定以外のものであってもよい。たとえば、節電モードの設定などの各種設定や、遊技球の払い出しに関するエラーの解除など、各種エラーの解除に適用してもよい。 Further, the setting that can be made by an operation that becomes valid or invalid depending on whether or not the door opening error state is canceled may be other than the reference setting for volume and light quantity. For example, the present invention may be applied to cancellation of various errors such as various settings such as setting of a power saving mode and cancellation of errors relating to game ball payout.
また、図18および図19を参照して説明した連続演出と同様の演出を変動表示中の演出として実行してもよい。たとえば、大当りとなる変動表示中や、大当りとなる保留記憶に基づく変動表示が開始される以前の変動表示から複数の変動表示に亘って、大当り当選を示唆する演出として連続演出を実行するようにしてもよい。つまり、AT当選・AT非当選を大当り当選・大当り非当選に置き替えて、大当り当選示唆演出および大当り当選に関連する演出を実行するようにしてもよい。 Further, an effect similar to the continuous effect described with reference to FIGS. 18 and 19 may be executed as an effect during the variable display. For example, a continuous effect may be executed as an effect suggesting that a big hit is won, ranging from a variable display before the start of a variable display based on a stored memory that is a big hit or from a variable display before the start of a variable display based on a hold memory that is a big hit. May be. In other words, the AT winning / AT non-winning may be replaced with the jackpot winning / big hit non-winning to execute the jackpot winning suggesting effect and the effect related to the jackpot winning.
たとえば、大当り当選示唆演出としての連続演出についても、図18に示したように、連続演出A〜Cが設けられ、さらに種類毎に報知態様の組合せが異なるように設けられている。より具体的に、1回の変動表示中に連続演出を行う場合には、図18のAT抽選欄の当選時および非当選時を、今回変動表示が大当り時およびはずれ時に置き替えて、大当り当選示唆演出としての連続演出の種類および報知態様の組合せが決定される。また、複数回の変動表示に亘り連続演出を行う場合には、図18のAT抽選欄の当選時および非当選時を、入賞により記憶された保留記憶の変動表示が大当り時およびはずれ時に置き替えて、大当り当選示唆演出としての連続演出の種類および報知態様の組合せが決定される。このため、大当り当選示唆演出としての連続演出の種類に注目させることができるとともに、タイトル表示や達成条件表示の報知態様の組合せにも注目させることができ、特に期待度が高い柄や赤で実行されることに対する期待感を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 18, continuous effects A to C are also provided as the big hit winning suggestion effects, and the combinations of notification modes are different for each type. More specifically, when performing a continuous effect during one fluctuation display, the winning prize winning and non-winning in the AT lottery column in FIG. A combination of the type of continuous effect as the suggestion effect and the notification mode is determined. In addition, when continuous production is performed over a plurality of fluctuation displays, the fluctuation display of the stored memory stored by winning is replaced at the time of big hit or off in the case of winning or not winning in the AT lottery column of FIG. Thus, the combination of the kind of continuous effect as the jackpot winning suggestion effect and the notification mode is determined. For this reason, it is possible to focus attention on the type of continuous effect as a jackpot winning suggestion effect, and it is also possible to pay attention to the combination of the notification mode of the title display and achievement condition display, which is executed with a pattern or red that has a particularly high degree of expectation. The expectation for what is done can be improved.
これにより、大当り当選していることに対する期待度は、連続演出の種類のみならず、同じ種類の連続演出であっても、達成条件表示の報知態様に応じて変化する。このため、達成条件表示の報知態様に対する注目度合いを向上させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the degree of expectation for winning the jackpot varies depending on the notification mode of the achievement condition display, not only for the type of continuous effect but also for the same type of continuous effect. For this reason, since the attention degree with respect to the alerting | reporting aspect of achievement condition display can be improved, the interest of a game can be improved.
また、連続演出を開始するときにタイトル表示が行われるため、達成条件表示に対する遊技者の理解を向上させることができる。また、タイトル表示をした後に達成条件表示を行うため、連続演出の内容を順序良く遊技者に対して理解しやすくできる。 In addition, since the title display is performed when starting the continuous performance, the player's understanding of the achievement condition display can be improved. In addition, since the achievement condition is displayed after the title is displayed, the contents of the continuous performance can be easily understood by the player in order.
また、大当り当選していることに対する期待度は、達成条件表示の報知態様のみならず、タイトル表示の報知態様に応じて変化する。このため、タイトル表示の報知態様に対する注目度合いを向上させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the degree of expectation for winning the jackpot changes not only according to the notification mode of the achievement condition display but also according to the notification mode of the title display. For this reason, since the attention degree with respect to the alerting | reporting aspect of a title display can be improved, the interest of a game can be improved.
また、図18で示したように、達成条件表示の報知態様とタイトル表示の報知態様とは、共通の黒、赤、柄のいずれかである。このため、達成条件表示の報知態様とタイトル表示の報知態様とから期待度を把握しやすくできる。達成条件表示の報知態様とタイトル表示の報知態様とにより遊技者を混乱させてしまうような不都合の発生を防止できる。 Further, as shown in FIG. 18, the notification mode of the achievement condition display and the notification mode of the title display are any one of common black, red, and pattern. For this reason, it is possible to easily grasp the degree of expectation from the notification mode of the achievement condition display and the notification mode of the title display. Occurrence of inconvenience that confuses the player can be prevented by the notification mode of the achievement condition display and the notification mode of the title display.
また、タイトルの報知態様から把握できる有利度よりも達成条件の報知態様から把握できる有利度の方が低くなるような現象の発生を防止できる。また、タイトル表示よりも強調して達成条件表示が行われる。このため、結果報知との影響が強い達成条件表示をタイトル表示よりも強く印象付けることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, it is possible to prevent the occurrence of a phenomenon in which the advantage that can be grasped from the notification mode of the achievement condition is lower than the advantage that can be grasped from the notification mode of the title. Further, achievement condition display is performed with emphasis over the title display. For this reason, it is possible to improve the interest of the game by impressing the achievement condition display having a strong influence on the result notification more strongly than the title display.
[遊技システムについて]
本実施の形態におけるスロットマシン1およびパチンコ遊技機200を用いて、図36に示すような遊技システムを構築してもよい。なお、図36は、パチンコ遊技機200を用いた遊技システムの例である。
[About the game system]
A gaming system as shown in FIG. 36 may be constructed using the
たとえば、パチンコ遊技機200は、遊技を終了させる操作がされたときに、液晶画面上に2次元コードを表示する。図37に示すように、2次元コードには、今回の遊技における大当たり回数やリーチ回数、遊技中に実行されるミッションをクリアした回数、現在設定されている音量のデータや光量のデータなどの遊技履歴の情報が付加される。携帯端末901は、2次元コードを読み取ることができるとともに、インターネット網を介して管理サーバ900に接続して情報のやり取りを行うことができる。このようにして、遊技者は、遊技履歴の情報を管理サーバ900に蓄積して記憶させることができる。
For example, the
さらに、管理サーバ900に蓄積記憶された遊技履歴をポイントに交換して、該ポイントによって様々な特典が得られるものであってもよい。たとえば、ポイントを消費して音楽データ、映像データ、アプリケーションなどを携帯端末901にダウンロードできるものであってもよい。
Furthermore, the game history accumulated and stored in the
なお、2次元コードに加えて、または2次元コードの代わりに、遊技履歴の情報に対応したパスワードが表示されるものであってもよい。遊技者は、パスワードを次回の遊技開始時に、スロットマシン1やパチンコ遊技機200に入力することによって、前回の遊技履歴を引き継いで遊技することができるものであってもよい。
In addition to the two-dimensional code or instead of the two-dimensional code, a password corresponding to the game history information may be displayed. The player may be able to take over the previous game history and enter the game by inputting the password to the
さらに、遊技者は、遊技者側設定スイッチ70、170を操作することによって、上記で説明した2次元コードやパスワードを表示させるものであってもよい。ここで、2次元コードやパスワードは、一旦表示されてしまうと、その後一切、同じ情報を含む2次元コードやパスワードが表示されないものであれば、遊技者以外の他人が遊技者側設定スイッチ70、170に触れて操作してしまうと、遊技者がこれまで遊技したことが無駄になってしまう。しかし、スロットマシン1(パチンコ遊技機200)の電源がON状態であり、かつ前面扉1b(前枠100b)が閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ70(170)が操作されたことを条件に、2次元コードやパスワードが表示されるもの、つまり、遊技者側設定スイッチ70(170)が操作されたとしても、前面扉1b(前枠100b)が開放しているときには2次元コードやパスワードの表示が禁止されるものにすれば、遊技者が意図しないときに2次元コードやパスワードが表示されてしまうことを防止できる。
Further, the player may display the two-dimensional code and password described above by operating the player side setting switches 70 and 170. Here, once the two-dimensional code and password are displayed, if a two-dimensional code or password including the same information is not displayed after that, a player other than the player can set the player-
また、遊技者側設定スイッチ70、170を操作することによって、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。その上で、スロットマシン1(パチンコ遊技機200)の電源がON状態であり、かつ前面扉1b(前枠100b)が閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ70(170)が操作されたことを条件に、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。
Further, by operating the player side setting switches 70 and 170, an input screen for inputting a password may be displayed, or a password may be input. In addition, it is confirmed that the power of the slot machine 1 (pachinko gaming machine 200) is ON, the
[その他の変形例]
前述した実施の形態では、図19(j)で示したAT開始報知の実行契機として、賭数設定操作を例示したが、これに限らず、演出用スイッチ56への操作であってもよく、また、スタートスイッチ7への操作を契機としてフリーズを発生させることにより、当該フリーズ中にAT開始報知を実行した後、フリーズを終了させて先のスタートスイッチの操作に基づきリール回転とAT中報知を実行するようにしてもよい。また、図19(g)で示した促進報知は、AT開始報知の実行契機を特定可能な情報を報知するものであればよい。
[Other variations]
In the embodiment described above, the bet number setting operation is illustrated as an execution trigger of the AT start notification shown in FIG. 19 (j). However, the present invention is not limited to this, and an operation to the
前述した実施の形態における連続演出による結果報知として、ミッション達成(AT当選)が報知された後、リプレイ入賞により賭数が設定済みの状態で、賭数設定操作を行わずにスタートスイッチ7が操作されたときには、AT開始報知のすべてを実行せずに、AT中報知を実行する例について説明したが、これに限らず、賭数設定操作を行わずにスタートスイッチ7が操作されたときには、AT開始報知の一部を実行するようにしてもよい。AT開始報知として図19(e)に示す演出表示に加えてスピーカ53、54から特定の効果音(「AT突入」という音声)を発生させる場合に、AT開始報知の一部として、たとえば、スタートスイッチ7が操作されたときに、図19(h)の演出表示を行うとともに、スピーカ53、54から特定の効果音(「AT突入」という音声)を発生させるようにしてもよい。また、ミッション達成が報知された後、リプレイ入賞により賭数が設定済みの状態で、賭数設定操作を行わずにスタートスイッチ7が操作されたときには、AT中報知とともにAT開始報知を実行するようにしてもよい。
As a result notification by the continuous production in the above-described embodiment, after the mission achievement (AT win) is notified, the
前述した実施の形態においては、特定状態の例として、BBやATなどの遊技者にとって有利な有利状態を例示した。しかし、特定状態は、これに限らず、たとえば、BBやAT当選する割合が通常よりも高まった状態であってもよく、また、特定の演出(たとえば、スロットマシン1におけるフリーズ演出、プレミア演出など)の実行割合が通常よりも高まった状態であってもよい。
In the above-described embodiment, the advantageous state advantageous to the player such as BB or AT is illustrated as an example of the specific state. However, the specific state is not limited to this, and may be, for example, a state in which the ratio of winning BB or AT is higher than usual, or a specific effect (for example, a freeze effect, a premier effect, etc. in the
前述した実施の形態においては、AT当選示唆演出としての連続演出による結果報知においてAT当選報知されたときには、次のゲームからATが開始される例について説明したが、これに限らず、連続演出による結果報知においてAT当選報知されてから、所定回数ゲームを消化(たとえば、5ゲーム消化)するまでにATが開始されるようなものであってもよい。また、BB当選示唆演出としての連続演出による結果報知においては、BB当選報知されても次のゲームでBB入賞しなければBB開始とならないが、BB当選が許容されている状態であることを遊技者に確実に認識させて次のゲームを開始させる点においてBB開始報知することに意義を有しているといえる。 In the above-described embodiment, an example has been described in which AT is started from the next game when an AT winning notification is made in a result notification by a continuous effect as an AT winning suggestion effect. The AT may be started until the game is digested a predetermined number of times (for example, 5 games are digested) after the AT winning notification is made in the result notification. In addition, in the result notification by the continuous effect as the BB winning suggestion effect, even if the BB winning notification is made, if the BB win is not made in the next game, the BB won't start, but the BB winning is permitted. It can be said that it is meaningful to notify the start of the BB in that the person is surely recognized and starts the next game.
前述した実施の形態においては、図19(a)で示したように、タイトル表示よりも達成条件表示の方を大きな文字で表示すること、および、達成条件表示の表示期間を長くすることにより強調させる例について説明した。しかし、達成条件表示をタイトル表示よりも強調させる手法は、これに限らず、いずれか一方を用いるものであってもよく、また、達成条件表示の字体を特定の字体(たとえば太字)にすることや、達成条件表示を枠表示(たとえばギザギザの枠で囲むなど)することなどであってもよい。また、達成条件表示の表示期間を長くする例としては、たとえば、タイトル表示と達成条件表示とを同時に表示するようにして第1停止時にタイトル表示を終了する一方で達成条件表示についてはそれ以降も表示すること、タイトル表示は第1停止で終了させる一方で達成条件表示については連続演出が終了するまで表示することなどであってもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19A, the achievement condition display is displayed in larger characters than the title display, and the achievement condition display is emphasized by extending the display period. The example to make was demonstrated. However, the method for emphasizing the achievement condition display over the title display is not limited to this, and either one may be used, and the font of the achievement condition display is set to a specific font (for example, bold). Alternatively, the achievement condition display may be displayed in a frame (for example, surrounded by a jagged frame). In addition, as an example of extending the display period of the achievement condition display, for example, the title display and the achievement condition display are simultaneously displayed so that the title display is terminated at the first stop, while the achievement condition display is thereafter performed. Displaying and title display may be ended at the first stop, while achievement condition display may be displayed until the continuous performance ends.
前述した実施の形態では、タイトル表示および達成条件表示の報知態様として、タイトルや達成条件の内容を報知する文字の態様を異ならせる例について説明した。しかし、タイトル表示および達成条件表示の報知態様は、文字の態様を異ならせるものに限らず、たとえば、背景画像の態様を異ならせるものや、スピーカ53、54から出力される効果音を異ならせるものなどであってもよい。 In the above-described embodiment, the example in which the character form for notifying the contents of the title and the achievement condition is changed as the notification form of the title display and the achievement condition display has been described. However, the notification mode of the title display and the achievement condition display is not limited to the type of character, but for example, the type of the background image or the type of sound effect output from the speakers 53 and 54 is different. Etc.
また、タイトル表示および達成条件表示の報知態様として、黒、赤、柄の態様を例示したが、報知態様の種類としてはこれらに限るものではなく、たとえば、レインボーを設けてもよい。レインボーとは、文字体を虹色とする態様(図19(a)の文字体の黒色部分が虹色である態様)をいう。また、前述した実施の形態では、ATかBBなどのいずれかに当選していることを確定的に報知する報知態様が設けられていない例について説明したが、ATかBBなどのいずれかに当選していることを確定的に報知する確定報知態様を設けてもよい。確定報知態様としては、レインボーを採用してもよい。具体的に、レインボーは、スロットマシン1の場合において、AT当選あるいはBB当選しているときにのみ選択可能となるように、連続演出種類決定用テーブルなどの振分率が設定されているものであってもよい。また、パチンコ遊技機200の場合においても、同様に、レインボーは、大当り当選しているときにのみ選択可能となるように報知態様が決定されるものであってもよい。
Moreover, although black, red, and a pattern aspect were illustrated as an alerting | reporting aspect of a title display and achievement condition display, the kind of alerting | reporting aspect is not restricted to these, For example, you may provide a rainbow. Rainbow means an aspect in which the font is rainbow (an aspect in which the black portion of the font in FIG. 19A is rainbow). Further, in the above-described embodiment, the example in which the notification mode for definite notification that either AT or BB is won is not provided, but either AT or BB is won. You may provide the fixed alerting | reporting aspect which alert | reports definitely. Rainbow may be adopted as the confirmation notification mode. Specifically, in the case of the
また、タイトル表示および達成条件表示の報知態様により、AT当選していることに対する期待度を異ならせる例について説明したが、これに限らず、AT当選により付与されるATゲーム数の大きさに対する期待度を異ならせるようにしてもよい。 In addition, the example in which the degree of expectation for winning the AT is different depending on the notification mode of the title display and the achievement condition display has been described, but not limited to this, the expectation for the size of the number of AT games given by the AT winning You may make it vary degrees.
前述した実施の形態では、図19を参照して、連続演出を含む複数種類の演出を、液晶表示器51の表示領域51aに所定画像を表示することにより実行する例について説明した。つまり、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げた。しかし、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
In the above-described embodiment, an example in which a plurality of types of effects including a continuous effect are executed by displaying a predetermined image on the
図19(g)や(k)で示した、賭数設定操作を促進するための促進演出は、たとえば、液晶表示器51に「MAXBETだ!」といった画像を表示せずに、メイン制御部41がMAXBETスイッチ6の内部に設けられているBETスイッチ有効LED21を点灯させることにより実行するものであってもよく、また、サブ制御部91により制御されるLEDをMAXBETスイッチ6の内部に設けてサブ制御部91が当該LEDを点灯させることにより実行するものであってもよい。
The promotion effect for promoting the betting number setting operation shown in FIGS. 19G and 19K is performed, for example, without displaying an image such as “MAX BET!” On the
前述した実施の形態においては、特典として、ATに制御可能にATゲーム数の付与や、BB当選、大当り当選などを例示したが、これに限るものではない。ATに関して、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。また、前述した実施の形態では、特典として、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるATゲーム数を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。
In the above-described embodiment, as the benefits, the AT number of games that can be controlled by the AT, the BB winning, the jackpot winning, and the like are exemplified, but the present invention is not limited thereto. Regarding the AT, for example, a right (navigation stock) that allows the AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) may be used as a privilege. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled until the predetermined AT end condition is satisfied after the predetermined AT start condition is satisfied, and when the continuous lottery for determining whether or not the AT is continued when the AT end condition is satisfied, it is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege. In the above-described embodiment, the number of AT games, which is a value that directly affects the payout rate of medals, is exemplified as the privilege. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, in the case where there is a high probability state in which AT winning is performed with higher probability than usual in the AT lottery, a probability suggestion effect for suggesting whether or not the current state is a high probability state Execution, execution of a premier effect with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value that has been set , QR code (registered trademark) that can collect points that can be exchanged for services determined at the amusement shop where the
前述した実施の形態では、メイン制御部41により特典の付与の決定や特定状態に制御する決定がされてから、当該決定結果に応じた結果を報知する連続演出をサブ制御部91が実行する例について説明したが、これに限らず、メイン制御部41により連続演出を実行するか否かを決定し、さらに、メイン制御部41により連続演出中の遊技の進行(たとえば、特定入賞役に当選あるいは入賞、所定の乱数抽選で当選など)に応じて特典を付与するか否かや特定状態に制御するか否かを決定し、サブ制御部41により当該決定結果に応じた結果を連続演出の結果として報知するようにしてもよい。また、メイン制御部41が特典の付与の決定や特定状態に制御する決定を行うものに限らず、たとえば、メイン制御部41の決定結果(たとえば、特定入賞役に当選など)に応じて、サブ制御部91が特典の付与の決定や特定状態に制御する決定を行い、当該決定結果に応じて連続演出を実行するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, an example in which the
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
In the above-described embodiment, the variable display device having the three
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。 In the above embodiment, a slot machine that uses medals and credits to set the bet number is used. However, the present invention is not limited to this, and a game ball is used as a game value to calculate the bet number. It may be a slot machine to be set or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using. Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used in combination. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of these may be a slot machine.
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid to the player's hand when a win occurs. You may employ | adopt the enclosed slot machine which adds a game point (score), without taking out. The base and the drum can be distributed, and the casing is common and only the base or the base and the drum is referred to as a gaming machine.
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, among values in the range of 0% to 100%, It may be a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、23,123 リセットスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、37 設定キースイッチ、41 メイン制御部、60 ドアセンサ、70 遊技者側設定スイッチ、80 店側設定スイッチ、91 サブ制御部、200,2001 パチンコ遊技機、100a 外枠、100b,2101 前枠、170 遊技者側設定スイッチ、180 店側設定スイッチ。 1 slot machine, 1a chassis, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 5 1-sheet BET switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 23, 123 reset switch, 32L, 32C , 32R reel motor, 37 setting key switch, 41 main control unit, 60 door sensor, 70 player side setting switch, 80 store side setting switch, 91 sub control unit, 200, 2001 pachinko gaming machine, 100a outer frame, 100b, 2101 Front frame, 170 player side setting switch, 180 shop side setting switch.
Claims (1)
特典を付与する特典付与手段と、
充足することによって特典が付与されることを示唆する達成条件を複数種類の報知態様のうちのいずれかで報知する条件報知演出を実行した後に、当該達成条件を充足するか否かに関する成否報知演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記特典の付与に関する有利度は、前記条件報知演出により報知される達成条件が同じであっても、当該達成条件の報知態様に応じて異なる、遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A privilege granting means for granting a privilege;
Success / failure notification effect regarding whether or not the achievement condition is satisfied after executing the condition notification effect that notifies the achievement condition that suggests that the privilege is granted by being satisfied in any of a plurality of notification modes. Production execution means for executing
Even if the achievement condition alert | reported by the said condition alert | report effect is the same, the advantage regarding the provision of the said privilege differs according to the alerting | reporting aspect of the said achievement condition.
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