JP2019024996A - Game machine - Google Patents

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和真 寺尾
太一 進藤
Taichi Shindo
太一 進藤
篤史 吉川
Atsushi Yoshikawa
篤史 吉川
友明 村瀬
Tomoaki Murase
友明 村瀬
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Masayuki Nakano
雅之 中野
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Abstract

To execute a PUSH performance in appropriate timing corresponding to a lottery result.SOLUTION: Lottery is executed so as to have a case where a player wins single lottery drawing of small winning combinations E-G and a case where the player wins double lottery drawing of 1BBA+small winning combinations E-G. In the case where the player wins the single lottery drawing of the small winning combinations E-G and the double lottery drawing of 1BBA+small winning combinations E-G, whether to execute a PUSH performance, the number of times of executing the PUSH performance and execution timing of the PUSH performance are determined. When it is determined that the PUSH performance is to be executed multiple times in the case where the player wins the double lottery drawing of 1BBA+small winning combinations E-G, it is determined that one time of PUSH performance among the multiple times is to be executed in a first game of a continuous performance or a final game of the continuous performance (e.g., a continuous performance 13 or a continuous performance 23). When it is determined that the PUSH performance is to be executed multiple times in the case where the player wins the single lottery drawing of the small winning combinations E-G, it is determined that one time of PUSH performance among the multiple times is to be executed in the first game of the continuous performance and not to be executed in the final game of the continuous performance (e.g., a continuous performance 7).SELECTED DRAWING: Figure 81

Description

本発明は、特別役の当選を含む抽選結果となったとき及び特別役の当選を含まない抽選結果となったときの双方で、特別役の当選を遊技者に期待させる特定演出を実行する場合を有する遊技機に関するものである。   The present invention executes a specific effect that makes a player expect a special role to be won both when the lottery result includes a special role and when the lottery result does not include a special role. The present invention relates to a gaming machine having

従来の遊技機において、AT抽選の対象役に当選した遊技で、演出用スイッチの画像及び「PUSH」の文字を画像表示装置に表示するPUSH演出を実行することにより、ATに当選したのではないかという期待感を遊技者に抱かせる遊技機が知られている(たとえば、特許文献1参照)。   In a conventional gaming machine, in a game that was elected as a target for the AT lottery, the player did not win the AT by executing a PUSH effect that displays the image of the effect switch and the characters “PUSH” on the image display device. There is known a gaming machine that gives a player a sense of expectation (for example, see Patent Document 1).

特開2017−046956号公報JP 2017-046956 A

ここで、上述したPUSH演出の実行回数や実行タイミングによって、ATに対する遊技者の期待感を異ならせることができると考えられる。
しかし、PUSH演出の実行回数や実行タイミングを適切に設定しないと、たとえば、ATに当選していないにもかかわらず、ATに対する過度な期待感を遊技者に抱かせてしまったりすると、ATに当選していないことが明らかになったときに、遊技者を過度に落胆させてしまうことが考えられる。
本発明が解決しようとする課題は、抽選結果に応じた適切なタイミングで特定演出(PUSH演出)を実行することである。
Here, it is considered that the player's expectation on the AT can be varied depending on the number of executions and the execution timing of the above-described PUSH effect.
However, if the number of executions and the execution timing of the PUSH effect are not set appropriately, for example, if the player has an excessive expectation for the AT even though the AT is not won, the player will win the AT. When it becomes clear that it is not, it can be thought that the player is excessively discouraged.
The problem to be solved by the present invention is to execute a specific effect (PUSH effect) at an appropriate timing according to the lottery result.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明1〜15のうち、当初発明11に相当する。
請求項1の発明(第4実施形態)は、
特別役の当選を含まない第1抽選結果(小役E〜G単独当選)となる場合及び特別役の当選を含む第2抽選結果(1BBA+小役E〜G重複当選)となる場合を有するように抽選を行う抽選手段(役抽選手段61)と、
第1抽選結果となったとき及び第2抽選結果となったときに特定演出(PUSH演出)を実行するか否か及び前記特定演出の実行回数を決定する特定演出決定手段(演出出力制御手段91による前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選)と、
前記特定演出を実行することに決定したときに前記特定演出を実行するタイミングを決定するタイミング決定手段(演出出力制御手段91による前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選)と、
前記タイミング決定手段により決定したタイミングで前記特定演出を実行する特定演出実行手段(演出出力制御手段91)と
を備え、
前記特定演出決定手段は、第1抽選結果となったとき及び第2抽選結果となったときのいずれにおいても、前記特定演出を複数回実行することを決定可能であり、
前記タイミング決定手段は、
第2抽選結果となった場合において、前記特定演出を複数回実行することに決定したときは、複数回のうち1回の前記特定演出を、所定タイミング(連続演出の最初の遊技)又は特定タイミング(連続演出の最後の遊技)で実行することに決定し、
第1抽選結果となった場合において、前記特定演出を複数回実行することに決定したときは、複数回のうち1回の前記特定演出を、前記所定タイミングで実行することに決定し、前記特定タイミングでは実行しない
ことを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The invention according to the initial claim of the present application corresponds to the initial invention 11 among the initial inventions 1 to 15 described later.
The invention of claim 1 (fourth embodiment)
It may be the case where the first lottery result does not include the special role winning (small role E to G single winning) and the second lottery result including the special role winning (1 BBA + small role E to G double winning) Lottery means for performing lottery (role lottery means 61);
When the first lottery result is reached and when the second lottery result is reached, the specific effect determining means (effect output control means 91) for determining whether or not to execute the specific effect (PUSH effect) and the number of executions of the specific effect. Foreplay game number lottery, scenario lottery, and continuous production lottery)
Timing determination means (timing game number lottery, scenario lottery and continuous effect lottery by the effect output control means 91) for determining the timing of executing the specific effect when it is determined to execute the specific effect;
A specific effect executing means (effect output control means 91) for executing the specific effect at the timing determined by the timing determining means,
The specific effect determining means can determine to execute the specific effect a plurality of times in any of the first lottery result and the second lottery result.
The timing determining means includes
In the case of the second lottery result, when it is decided to execute the specific effect a plurality of times, the specific effect is performed at a predetermined timing (first game of the continuous effect) or a specific timing among the plurality of times. Decided to execute in the last game of the continuous production,
In the case of the first lottery result, when it is determined to execute the specific effect a plurality of times, it is determined to execute the specific effect one time among the plurality of times at the predetermined timing. It is characterized by not being executed at the timing.

本発明によれば、特別役の当選を含む抽選結果であるか又は特別役の当選を含まない抽選結果であるかに応じた適切なタイミングで特定演出を実行することができる。   According to the present invention, it is possible to execute a specific effect at an appropriate timing according to whether the result is a lottery result including a special winning combination or a lottery result not including a special winning combination.

本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram showing an outline of control of a slot machine which is an example of a gaming machine in the present embodiment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. 画像表示装置、表示窓、有効ライン等を示す図である。It is a figure which shows an image display apparatus, a display window, an effective line, etc. 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the kind of combination, the combination of a symbol, the number of payout, etc. FIG. 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the kind of combination, the combination of a symbol, the number of payout, etc. FIG. 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the kind of combination, the combination of a symbol, the number of payout, etc. FIG. 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the kind of combination, the combination of a symbol, the number of payout, etc. FIG. 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(5)である。It is a figure (5) which shows the kind of combination, the combination of a symbol, the number of payout, etc. FIG. 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(6)である。It is a figure (6) which shows the kind of combination, the combination of a symbol, the number of payout, etc. FIG. 役の種類、図柄の組合せ及び払出し枚数等を示す図(7)である。It is a figure (7) which shows the kind of combination, the combination of a symbol, the number of payout, etc. FIG. 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the content etc. of the winning combination contained in the winning number, the condition apparatus corresponding to a winning number, and a condition apparatus. 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the contents etc. of the winning combination contained in the winning number, the condition apparatus corresponding to the winning number, and the condition apparatus. 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the contents etc. of the winning combination contained in the winning number, the condition apparatus corresponding to the winning number, and the condition apparatus. 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the contents etc. of the winning combination contained in the winning number, the condition apparatus corresponding to the winning number, and the condition apparatus. 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(5)である。It is a figure (5) which shows the content etc. of the winning combination contained in the winning number, the condition apparatus corresponding to a winning number, and a condition apparatus. 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(6)である。It is a figure (6) which shows the content etc. of the winning combination contained in the winning number, the condition apparatus corresponding to a winning number, and a condition apparatus. 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(7)である。It is a figure (7) which shows the content etc. of the winning combination contained in the winning number, the condition apparatus corresponding to a winning number, and a condition apparatus. 非RT(通常)の置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a non-RT (normal) number table. 非RT(通常)の置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a non-RT (normal) number table. RT1の置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the numerical table of RT1. RT1の置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the numerical table of RT1. RT2(準備中)の置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the numerical table of RT2 (under preparation). RT2(準備中)の置数表を示す図(2)である。It is FIG. (2) which shows the numerical table of RT2 (under preparation). RT3の置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the numerical table of RT3. RT3の置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the numerical table of RT3. RT4(内部中)の置数表を示す図(1)である。It is FIG. (1) which shows the numerical table of RT4 (inside). RT4(内部中)の置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the numerical table of RT4 (inside). SB作動中の置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the numerical table in SB operation | movement. SB作動中の置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the numerical table in SB operation | movement. 1BBA作動中の置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the numerical table in 1BBA operation | movement. 1BBA作動中の置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the numerical table in 1BBA operation | movement. 1BBB〜1BBD作動中の置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the numerical table in 1BBB-1BBD operation | movement. 1BBB〜1BBD作動中の置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the numerical table in 1BBB-1BBD operation | movement. RT遷移を示す図である。It is a figure which shows RT transition. メイン遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a main game state. メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows change conditions of a main game state, change of section classification number, etc. メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows change conditions of a main game state, change of section classification number, etc. メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図(3)である。It is a figure (3) which shows change conditions of a main game state, change of section classification number, etc. メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図(4)である。It is a figure (4) which shows change conditions of a main game state, change of section classification number, etc. RWMの内容を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the content of RWM. RWMの内容を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the content of RWM. ミッションボーナスの前半パート(レベルアップ)を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the first half part (level up) of a mission bonus. ミッションボーナスの前半パート(レベルアップ)を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the first half part (level up) of a mission bonus. ミッションボーナスの後半パート演出を示す図である。It is a figure which shows the latter half part production of a mission bonus. SR中の画像例(1)を示す図である。It is a figure which shows the example of an image (1) in SR. SR中の画像例(2)を示す図である。It is a figure which shows the example of an image (2) in SR. SR中の画像例(3)を示す図である。It is a figure which shows the example of an image (3) in SR. SR中の画像例(4)を示す図である。It is a figure which shows the example of an image (4) in SR. SR中の画像例(5)を示す図である。It is a figure which shows the example of an image (5) in SR. SR中の画像例(6)を示す図である。It is a figure which shows the example of an image (6) in SR. メイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process (M_MAIN). 遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game start set (MS_GAME_SET). BB獲得枚数テーブル(TBL_BB_PAY)を示す図である。It is a figure which shows BB acquisition number table (TBL_BB_PAY). (A)は、BB作動開始時タイマテーブル及びBB作動終了時タイマテーブルを示す図であり、(B)は、BBごとの待機(ウェイト)時間を示す図である。(A) is a figure which shows the timer table at the time of BB operation | movement start, and the timer table at the time of completion | finish of BB operation | movement, (B) is a figure which shows the standby (wait) time for every BB. BBタイマ管理(BB_TIME_CTL)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BB timer management (BB_TIME_CTL). BBタイマ管理テーブル、及びBBの種類ごとのタイマテーブルを示す図である。It is a figure which shows the BB timer management table and the timer table for every kind of BB. 有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an advantageous area setting (M_ADV_SET). スタート時制御(M_START_CTL )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control at the time of start (M_START_CTL). メイン遊技状態別特別遊技開始時分岐テーブル、及びメイン遊技状態別特別遊技終了時分岐テーブルを示す図である。It is a figure which shows the branch table at the time of the special game start according to the main game state, and the branch table at the time of the special game completion according to the main game state. 遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game completion | finish check process (M_GAME_CHK). 遊技終了時制御(GAME_END_CTL)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game end control (GAME_END_CTL). BB作動管理(M_BB_CTL)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BB operation | movement management (M_BB_CTL). 割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an interrupt process (I_INTR). タイマ管理(I_TIME_CNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer management (I_TIME_CNT). 第2実施形態(A〜C)のタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを示す図である。It is a figure which shows the address arrangement | positioning and reference address of the timer value of 2nd Embodiment (AC). 第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer arrangement (example 1) in the address arrangement | positioning and reference | standard address of 2nd Embodiment A. 第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer arrangement (example 2) in the address arrangement | positioning of 2nd Embodiment A, and a reference address. 第2実施形態Bのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer arrangement | positioning in the address arrangement | positioning of 2nd Embodiment B, and a reference address. 第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer arrangement (example 1) in the address arrangement | positioning of 2nd Embodiment C, and a reference address. 第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer arrangement (example 2) in the address arrangement | positioning of 2nd Embodiment C, and a reference address. 第1実施形態における演出グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production group number table in 1st Embodiment. 第3実施形態における演出グループテーブルを示す図である。It is a figure which shows the production group table in 3rd Embodiment. 第3実施形態において、演出グループ番号セットを示すフローチャートである。In 3rd Embodiment, it is a flowchart which shows an effect group number set. 第4実施形態において、(1)は前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選の対象となる条件装置を示す図であり、(2)は前兆遊技数抽選の置数表を示す図である。In 4th Embodiment, (1) is a figure which shows the condition apparatus used as the object of a lottery game lottery, a scenario lottery, and a continuous production lottery, (2) is a figure which shows the number table of a precursor game number lottery. is there. 第4実施形態におけるシナリオ抽選の置数表(前兆遊技数「1」〜「3」決定時)を示す図である。It is a figure which shows the number table of the scenario lottery in 4th Embodiment (at the time of the number of precursor games "1"-"3" determination). 第4実施形態におけるシナリオ抽選の置数表(前兆遊技数「4」〜「5」決定時)を示す図である。It is a figure which shows the number table of the scenario lottery in 4th Embodiment (at the time of the number of precursor games "4"-"5" determination). 第4実施形態における連続演出抽選の置数表(シナリオ2等決定時)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (at the time of scenario 2 etc. determination) of the continuous effect lottery in 4th Embodiment. 第4実施形態における連続演出抽選の置数表(シナリオ3決定時)を示す図である。It is a figure which shows the number table (at the time of scenario 3 determination) of the continuous effect lottery in 4th Embodiment. 第4実施形態において、(1)は差替え前の連続演出と差替え後の連続演出との対応関係を示す図であり、(2)は差替えの前後での連続演出のパターンの対応関係を示す図である。In 4th Embodiment, (1) is a figure which shows the correspondence of the continuous production before replacement, and the continuous production after replacement, (2) is a figure which shows the correspondence of the pattern of the continuous production before and behind replacement. It is. 第4実施形態における「PUSH演出」の実行タイミング及び各実行タイミングの選択確率を示す図である。It is a figure which shows the execution probability of the "PUSH effect" in 4th Embodiment, and the selection probability of each execution timing. 第4実施形態における「PUSH演出」を2回実行することとなる連続演出及び各連続演出の選択確率を示す図である。It is a figure which shows the selection probability of the continuous production | presentation which will perform the "PUSH production | generation" twice in 4th Embodiment, and each continuous production | presentation. 第4実施形態における「PUSHカウンタ」の表示又は「PUSH演出」の実行とデモ画面への移行との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the display of the "PUSH counter" in 4th Embodiment, or execution of "PUSH effect", and the shift to a demo screen. 第4実施形態における報知抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notification lottery table in 4th Embodiment. 第4実施形態において、(1)はSR中の画像表示例を示す図であり、(2)はART1中の画像表示例を示す図である。In 4th Embodiment, (1) is a figure which shows the example of an image display in SR, (2) is a figure which shows the example of an image display in ART1. 第4実施形態における各種操作と画面表示との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of various operation and screen display in 4th Embodiment. 第4実施形態における各種操作と画面表示との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of various operation and screen display in 4th Embodiment. 第4実施形態における特別遊技又はARTの終了時の画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image display at the time of completion | finish of the special game or ART in 4th Embodiment. 第4実施形態における注意喚起画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the alert image in 4th Embodiment. 第4実施形態における注意喚起画像の表示タイミングを示す図である。It is a figure which shows the display timing of the alerting image in 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例において1遊技に要する時間を説明する図である。It is a figure explaining the time which 1 game requires in the modification of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例における最小遊技時間と注意喚起画像の表示時間との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the minimum game time in the modification of 4th Embodiment, and the display time of an alerting image. 第4実施形態の変形例における最小遊技時間と注意喚起画像の表示時間との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the minimum game time in the modification of 4th Embodiment, and the display time of an alerting image. 第4実施形態における遊技待機状態における注意喚起画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the alert image in the game standby state in 4th Embodiment. 第4実施形態における特別遊技又はARTの終了時における注意喚起画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the alerting image at the time of completion | finish of the special game or ART in 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例において特別遊技又はARTが終了する遊技でスタートスイッチの操作から全リール停止までの間にエラーが発生したときの注意喚起画像の表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of a warning image when an error generate | occur | produces from the operation of a start switch to the stop of all reels in the game where the special game or ART ends in the modification of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例において特別遊技又はARTの終了時に注意喚起画像を表示している状況下でエラーの発生を検知した場合について説明する図である。It is a figure explaining the case where generation | occurrence | production of an error is detected in the modification of 4th Embodiment in the condition where the alert image is displayed at the time of completion | finish of a special game or ART. 第4実施形態の変形例において特別遊技又はARTの終了時に注意喚起画像を表示している状況下で電源断が発生した場合について説明する図である。It is a figure explaining the case where a power failure generate | occur | produces under the condition which is displaying the alert image at the time of completion | finish of a special game or ART in the modification of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例において特別遊技又はARTの終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でチャンスボタンが操作された場合について説明する図である。It is a figure explaining the case where a chance button is operated in the condition where the alert image is displayed at the time of completion | finish of a special game or ART in the modification of 4th Embodiment. 第4実施形態におけるメインCPUによるメイン処理(M_MAIN)と割込み処理(I_INTR)と電源復帰処理との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the main process (M_MAIN) by the main CPU in 4th Embodiment, an interruption process (I_INTR), and a power supply return process. 第4実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第1実施形態の図51のメイン処理(M_MAIN)に対応するものである。It is a flowchart which shows the main process (M_MAIN) in 4th Embodiment, and corresponds to the main process (M_MAIN) of FIG. 51 of 1st Embodiment. 第4実施形態におけるサブCPUによる演出実行処理と割込み処理と電源復帰処理との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the presentation execution process by the sub CPU in 4th Embodiment, an interruption process, and a power supply return process. 第4実施形態におけるサブCPUによる16ms毎の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for every 16 ms by sub CPU in 4th Embodiment. 第4実施形態におけるサブCPUによるコマンドに応じた処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 according to the command by sub CPU in 4th Embodiment. 第4実施形態におけるサブCPUによるコマンドに応じた処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 according to the command by sub CPU in 4th Embodiment. 図104に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(役物、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
“RT” means that the type (number) of condition devices (objects, replays, small roles) and the winning probabilities that are the lottery targets are in a special lottery state. By shifting from one RT to another, it means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) to be a lottery varies. Therefore, the winning probability for each type of replay in one RT is a value specific to that RT, and the winning probability for each type of replay is the same between one RT and the other RT. Absent. However, the combined value of the replay winning probability may be the same for one RT and the other RT.

RTは、本実施形態では、第1に、非RT、RT1、RT2、RT3、RT4、1BBA作動、1BBB〜1BBD作動を備える(後述する図34)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
In the present embodiment, the RT first includes non-RT, RT1, RT2, RT3, RT4, 1BBA operation, and 1BBB to 1BBD operation (FIG. 34 described later).
“Non-RT” does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to “RT0”. Therefore, in this specification, “RT” includes non-RT.
In the present embodiment, the non-inside is non-RT, RT1, RT2, or RT3, and the inside is RT4. The type (number) of replays to be selected for lottery and the winning probability differ between non-inside and inside.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中として1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動を備える。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動は、いずれも、リプレイの抽選を行うものではない。したがって、厳密にはRTには含まれない。なお、1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動中に少なくとも1つのリプレイの抽選を行ってもよく、この場合には、1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動も、1つのRTといえる。
なお、「役物作動」と称するときは、役物に当選したことを意味する場合と、役物に係る特別遊技中を意味する場合とを有する。
Furthermore, in this embodiment, 1BBA operation | movement and 1BBB-1BBD operation | movement are provided as a special game. In the present embodiment, neither the 1BBA operation nor the 1BBB-1BBD operation is performed for replay lottery. Therefore, strictly speaking, it is not included in RT. Note that at least one replay lottery may be performed during the 1BBA operation and the 1BBB-1BBD operation. In this case, the 1BBA operation and the 1BBB-1BBD operation can also be said to be one RT.
Note that the term “actual operation” means that it means that the prize is won and that it means that a special game related to the bonus is being played.

さらに、本実施形態では、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行が制御されるメイン遊技状態を備える。本実施形態のメイン遊技状態は、詳細は後述するが、図35に示すように、メイン遊技状態0、1〜13を備える。ただし、メイン遊技状態4は、本実施形態では欠番として取り扱う。実機ではメイン遊技状態4を有するが、以下の実施形態では、説明の簡素化のため、メイン遊技状態4を省略(削除)して説明する。   Furthermore, in this embodiment, it is a concept different from RT and includes a main gaming state in which the transition is controlled by the main control board 50 as in the case of RT. As will be described in detail later, the main game state of the present embodiment includes main game states 0 and 1 to 13 as shown in FIG. However, the main game state 4 is treated as a missing number in this embodiment. Although the actual machine has the main game state 4, in the following embodiments, the main game state 4 will be omitted (deleted) for the sake of simplicity.

RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT移行及びメイン遊技状態の移行を同時に満たす条件が成立したときは、RT移行し、かつメイン遊技状態も移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。   RT and the main game state have a case where it is linked and a case where it is not linked. For example, when the condition for satisfying the RT transition and the main game state transition is satisfied, the RT transition is performed and the main game state is also transitioned. On the other hand, when the RT transition condition is satisfied but the main gaming state transition condition is not satisfied, the main gaming state remains unchanged and only the RT transitions. On the other hand, when the transition condition of the main gaming state is satisfied but the transition condition of RT is not satisfied, only the main gaming state transitions without changing the RT.

本実施形態では、後述する役抽選手段61により、先ず、「当選番号」の抽選を実行する。したがって、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称される。
本実施形態の当選番号には、非当選となる当選番号「0」と、いずれかの当選となる当選番号「1」〜「86」とを備える。そして、当選番号を決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。
「条件装置番号」には、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とを有する。
そして、条件装置番号が生成されると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動することにより、作動した条件装置に対応する役の図柄の組合せが有効ラインに停止表示可能となる。
In the present embodiment, a lottery of “winning number” is first executed by the role lottery means 61 described later. Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as “winning number lottery (decision, selection) means”.
The winning number of the present embodiment includes a winning number “0” that is not won and winning numbers “1” to “86” that are any of the winnings. When the winning number is determined, a “condition device number” corresponding to the winning number is generated.
The “condition device number” includes a “material condition device number” and a “winning and replay condition device number”.
When the condition device number is generated, the condition device corresponding to the condition device number is activated, so that the combination of symbols corresponding to the activated condition device can be stopped and displayed on the active line.

「役物条件装置番号」は、いずれかの特別役(役物)に対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「役物条件装置番号」として、「0」〜「5」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役(役物)の非当選に対応する役物条件装置番号であり、役物条件装置番号「1」〜「5」は、いずれかの特別役(役物)の当選に対応する役物条件装置番号である。
ここで、「特別役(役物)」としては、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)、SB(シングルボーナス)が挙げられる。
The “object condition device number” is a condition device number corresponding to any special character (object), and in the present embodiment, “0” to “5” are provided as “object condition device numbers”. .
The accessory condition device number “0” is an accessory condition device number corresponding to the non-winning of the special role (object), and the accessory condition device numbers “1” to “5” are any special roles ( This is the equipment condition device number corresponding to the winning of the equipment.
Here, as the “special role (act)”, 1BB (first-type accessory continuous operation device; first-type big bonus), 2BB (second-type accessory continuous operation device; second-type big bonus), Examples include RB (first-class special bonus; regular bonus), CB (second-class special bonus; challenge bonus), and SB (single bonus).

1BB(第一種役物連続作動装置)とは、RB(第一種特別役物)を連続して作動させることができる装置をいう。
また、2BB(第二種役物連続作動装置)とは、CB(第二種特別役物)を連続して作動させることができる装置をいう。
さらにまた、SB(シングルボーナス)とは、1遊技からなるSB遊技を実行する役物である。SB遊技(1遊技)を終了すると、SB遊技移行前の遊技状態に戻る。なお、本実施形態では、SB遊技中は、少なくとも1つのリプレイを抽選するため、1つのRTであるといえる。
さらにまた、1BB及び2BBは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役であり、SB及びCBは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない特別役である。当選情報の次回遊技以降への持越しについては後述する。
本実施形態では、特別役として、1BB及びSBが設けられている。1BBは、後述する4種類(1BBA、1BBB、1BBC、及び1BBD)を有する。また、本実施形態では、CB、2BBは設けられていない。
1BB (first type accessory continuous operation device) refers to a device that can continuously operate RB (first type special accessory).
Moreover, 2BB (2nd type accessory continuous operation apparatus) means the apparatus which can operate CB (2nd type special accessory) continuously.
Furthermore, SB (single bonus) is an accessory that executes an SB game consisting of one game. When the SB game (1 game) is finished, the game state before the SB game transition is restored. In the present embodiment, during the SB game, since at least one replay is drawn, it can be said that there is one RT.
Furthermore, 1BB and 2BB are special roles that can carry the winning information after the next game, and SB and CB are special roles that do not carry the winning information after the next game. The carry-on of winning information after the next game will be described later.
In this embodiment, 1BB and SB are provided as special roles. 1BB has four types (1BBA, 1BBB, 1BBC, and 1BBD) described later. In the present embodiment, CB and 2BB are not provided.

1BBの作動中において、本実施形態のRBは、2回の小役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。本実施形態では、1BBAの作動中はRBAの連続作動となり、1BBB〜1BBDの作動中はRBBの連続作動となる。ただし、これに限らず、RBは、「N」(「N」は、「2」以上「8」以下)回の小役の入賞、又は「M」(「M」は、「2」以上「12」以下)回の遊技回数のいずれかを満たしたときに終了するものであればよい。   During the operation of 1BB, the RB of the present embodiment ends when satisfying either the two small role winnings or the two games, and after that, on condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied. Activate RB again. In the present embodiment, the RBA is continuously operated during the operation of 1BBA, and the RBB is continuously operated during the operation of 1BBB to 1BBD. However, the RB is not limited to this, and the RB is “N” (“N” is “2” or more and “8” or less), or “M” (“M” is “2” or more “ 12 ”or less) as long as one of the number of games is satisfied.

また、「入賞及びリプレイ条件装置番号」は、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイに対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、「0」〜「57」を有する。入賞及びリプレイ条件装置番号「0」は、小役及びリプレイの非当選に対応する条件装置番号であり、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」〜「57」は、いずれかの小役又はリプレイの当選に対応する条件装置番号である。
そして、上述した本実施形態の当選番号「0」〜「86」のうち、当選番号「0」〜「57」は、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「57」に対応し、かつ、役物条件装置番号が「0」の当選番号である。
これに対し、当選番号「58」〜「86」は、役物条件装置番号「1」〜「5」に対応する当選番号である。ここで、当選番号「58」〜「86」には、特別役の単独当選に相当する当選番号と、特別役及び小役又はリプレイが重複当選する当選番号とを備える。
Further, the “winning and replay condition device number” is a condition device number corresponding to a small role or replay that does not carry the winning information after the next game, and in this embodiment, “winning and replay condition device number” is “ 0 ”to“ 57 ”. The winning and replay condition device number “0” is a condition device number corresponding to the non-winning of the small role and replay, and the winning and replay condition device numbers “1” to “57” are any of the small role or replay. It is a condition device number corresponding to the winning.
Of the winning numbers “0” to “86” of the present embodiment described above, the winning numbers “0” to “57” correspond to the winning and replay condition device numbers “0” to “57”, and The winning condition condition device number is “0”.
On the other hand, winning numbers “58” to “86” are winning numbers corresponding to the accessory condition device numbers “1” to “5”. Here, the winning numbers “58” to “86” include a winning number corresponding to the single winning of the special role, and a winning number in which the special role and the small role or replay are won.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役(1BB)のいずれかが含まれる当選番号(本実施形態では、当選番号「58」〜「85」)に当選したときは、その特別役(1BB)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
ここで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、特別役(1BB)が含まれる当選番号に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、特別役(1BB)に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、特別役(1BB)に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
SBは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないので、SB当選時に内部中になることはない。
When winning information is won for a winning number (in this embodiment, winning numbers “58” to “85”) including one of the special roles (1BB) that can be carried over after the next game, the special role (1BB) ) The special combination winning information is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to) stops on the active line.
Here, a game that has not won a winning number including a special combination that can carry the winning information after the next game is referred to as “non-inside”. On the other hand, when the winning number including the special role (1BB) is won, but the combination of symbols corresponding to the selected special role is not yet stopped on the active line, that is, the winning information of the special role is carried over. The game is called “inside”. In this embodiment, the game won for the special combination (1BB) is included in “Non-Inside”, but the game won for the special combination (1BB) may be included in “Inside”.
Since the SB does not carry the winning information after the next game, it does not go inside when the SB is won.

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役(図柄の組合せ)が入賞する(停止表示する)操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない図柄の組合せが入賞する(停止表示する)操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。   The “advantageous operation mode” of the stop switch means that a role with a large number of payouts (combination of symbols) in a game where the game result (combination of symbols stopped on the active line) has an advantage / disadvantage due to the operation mode of the stop switch. An operation mode for winning (stop display), or an operation mode for winning (stop display) a combination of symbols that shift to an advantageous RT (promotion) or do not shift (fall) to an unfavorable RT. The “advantageous operation mode” is also referred to as a correct operation mode.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役A1〜A6(小役A群)))当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイA1〜A6(リプレイA群)、リプレイB1〜B6(リプレイB群)、リプレイC1〜C6(リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
The “operation mode” is a concept indicating the order of pressing the stop switch and / or the operation timing (timing of pressing the stop switch for the target symbol to stop on the effective line).
In the present embodiment, the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” is a game in which a push order bell (small role A1 to A6 (small role A group)) is won, duplicate replay (replay A1 to A6). (Replay A group), Replay B1 to B6 (Replay B group), Replay C1 to C6 (Replay C group) correspond to the game at the time of winning.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目を「こぼし目」と称する。
Furthermore, at the time of pushing order bell winning, the bell (small role) that wins when the stop switch is operated in the correct pushing order is the high-order bell (the number of payouts of the double winning bell group (small role group) is In some cases, a combination of symbols such as the most small combinations is displayed as a bell (small combination) that is most advantageous to the player.
On the other hand, when the stop switch is operated in the incorrect answer pressing order when the pressing order bell is won, there are cases where the Anme Bell wins and cases where the combination is missed according to the operation timing of the stop switch. The stop appearance displayed when the role is missed is referred to as "spilled eye".

一方、リプレイ重複当選時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, when replay overlap is won, different symbol combinations are displayed in a stopped state according to the pressing order of the stop switches, but no missing occurs when replay is won ("PB = 1" described later).
In this case, a combination of symbols advantageous to the player, for example, a combination of symbols that shifts to an RT with a higher replay winning probability, or a pressing order for stopping and displaying a combination of symbols that maintain an RT with a high replay winning probability is displayed as `` correct answer ''. This is referred to as “push order” or “promotion push order”.
On the other hand, a push order in which a combination of symbols transitioning from an RT that is advantageous to the player (for example, RT having a high replay winning probability) to an unfavorable RT (for example, RT having a low replay winning probability) is stopped and displayed is “incorrect This is referred to as “push order” or “fall (downgrade) push order”.

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置(制御)を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、狭義には、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The “instruction function” means a function of displaying (notifying) the above-described “advantageous operation mode” to the player.
In other words, the “instruction function” refers to a device (control) that facilitates winning. On the other hand, when the “instruction function” is a device that facilitates the winning of a small role, in a narrow sense, the “instruction function” is a correct push for winning the correct answer push order (high eye bell) when winning the push order bell. It means displaying the order, and displaying the correct answer pressing order to win the advantageous replay (replay to shift to advantageous RT, or replay to maintain advantageous RT) at the time of replay overlap winning Not included.

ただし、以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
However, in the following embodiments, “instruction function” refers to a function that displays “advantageous operation mode” to the player, and “operation of instruction function” indicates the correct push order when the push order bell is won. And the display of the correct pressing order for winning an advantageous replay at the time of replay overlap win.
Note that “display” indicates that the “instruction” content is shown to the player, and “notification” indicates that the instruction content is indicated to the player. Therefore, the “instruction function” is both a “display function” and a “notification function”.
Further, “instruction” is a concept having the meaning of “instruction”, but no penalty is imposed on the player just because the “instruction” is not followed. However, if the correct answer pressing order displayed by the operation of the instruction function is not followed, the high-order bell may not win when the pressing bell wins, or an unfavorable replay may win when the replay overlap wins.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役A群、リプレイA群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技(遊技者に有利な操作態様を報知する遊技)を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
In addition, “instruction function operation game” means a game having an advantageous operation mode of a stop switch (conditional device having an advantageous operation mode of a stop switch (small role A group, replay A group, replay B group, replay C group) ) Is a game that activates an instruction function (a game that informs a player of an advantageous operation mode). Therefore, the instruction function operation game is one game. The instruction function operation game may be referred to as a notification game.
Further, even in a game having an advantageous operation mode of a stop switch, when the instruction function is not activated, the game is not an instruction function operation game.

さらにまた、本実施形態では、リプレイE1〜E3(リプレイE群)、リプレイF1〜F3(リプレイF群)、及びリプレイG1〜G2(リプレイG群)の当選時に、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であり、かつ、2連図柄(後述)を目押ししたときには、当該2連図柄(条件装置に応じて1〜3個)を停止可能とする。ただし、2連図柄が停止しても停止しなくても、これらのリプレイ重複当選時には、当選した条件装置に含まれるいずれかのリプレイが入賞する。   Furthermore, in this embodiment, when the replays E1 to E3 (replay group E), replays F1 to F3 (replay group F), and replays G1 to G2 (replay group G) are selected, the stop switch 42 is pressed in the right order. When it is the first stop and a double symbol (described later) is pressed, the two symbols (1 to 3 depending on the condition device) can be stopped. However, regardless of whether the two symbols are stopped or not, when one of these replays is won, one of the replays included in the selected condition device wins.

上記と同様に、小役I1〜I3(小役I群)、小役J1〜J3(小役J群)、及び小役K1〜K2(小役K群)の当選時に、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であり、かつ、2連図柄(後述)を目押ししたときには、当該2連図柄(条件装置に応じて1〜3個)を停止可能とする。ただし、2連図柄が停止しても停止しなくても、これらの小役重複当選時には、当選した条件装置に含まれるいずれかの7枚小役が入賞する。
このように、特定の押し順(右第一)かつ目押しにより2連図柄を停止可能とするが、入賞する役自体に差異がない(再遊技又は払出し枚数が同一)の場合、特定の押し順を報知すること、及び特定の図柄(2連図柄)を目押しすることを報知することは、「指示機能の作動」には該当しない。これらの報知は、演出上行われるストップスイッチ42の操作情報の報知である。
In the same manner as described above, when the small roles I1 to I3 (small role I group), small roles J1 to J3 (small role J group), and small roles K1 to K2 (small role K group) are selected, the stop switch 42 is pressed. When the order is the right first stop, and when a double symbol (described later) is pressed, the two symbols (1 to 3 depending on the condition device) can be stopped. However, regardless of whether the two symbols are stopped or not, at the time of winning these small combinations, any of the seven small combinations included in the selected condition device wins.
In this way, it is possible to stop two consecutive symbols by a specific pressing order (first right) and pressing, but if there is no difference in the winning combination itself (replay or payout number is the same), a specific pressing Notifying the order and notifying that a specific symbol (double symbol) is pressed does not correspond to “operation of the instruction function”. These notifications are notifications of the operation information of the stop switch 42 performed in the production.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示(報知)ができない遊技区間である。ただし、当選番号の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示(報知)を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続されたランプ、スピーカー又は画像表示装置等による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the present embodiment, the “game section” includes a “normal section”, a “standby section”, and an “advantage section”.
First, the “normal section” is a signal related to an instruction function, specifically a push order instruction number or a winning and replay condition device number (information that can determine the correct push order) described later is a peripheral board (for example, sub-control). It is a game section that is prohibited from being transmitted to the board) and does not affect the performance related to the instruction function at all (the instruction function is not activated). In other words, the normal section is a game section in which the instruction function cannot be operated and a game section in which an advantageous operation mode cannot be displayed (notified). However, in addition to the lottery of the winning number, it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section (lottery etc.).
In the normal section, since the instruction function must not be activated, it is not possible to display (inform) the push order instruction information on a predetermined display device (such as LED) electrically connected to the main control board, Since a signal related to the instruction function is not transmitted to the peripheral board, it is also impossible to display (notify) an advantageous operation mode by a lamp, a speaker, an image display device, or the like that is electrically connected to a sub-control board described later.

なお、本実施形態の「通常区間」は、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる遊技区間である。しかし、これに限らず、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる第1通常区間(有利区間抽選可能区間)と、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができない第2通常区間(有利区間抽選不可期間)とを設けることも可能である。
たとえば、第1通常区間において第2通常区間への移行条件を満たしたとき(たとえば所定の当選番号に当選したとき)に、第2通常区間に移行することが挙げられる。あるいは、特別役(たとえば1BB)作動終了後(特別遊技終了後)、一律に又は所定の条件下で、第2通常区間に移行することが挙げられる。
また、第2通常区間から第1通常区間への移行は、所定遊技回数の消化、所定の当選番号の当選、所定の図柄の組合せの表示、所定のRT(たとえば、複数のRTの中で滞在比率の最も高いRT)への移行等を条件にすることが挙げられる。
Note that the “normal section” in the present embodiment is a game section in which it is possible to determine whether to shift to an advantageous section (lottery, etc.). However, the present invention is not limited to this, and a first normal section (an advantageous section lottery available section) in which it is possible to determine whether to shift to an advantageous section (lottery etc.) and whether to shift to an advantageous section ( It is also possible to provide a second normal section in which a lottery or the like cannot be performed (an advantageous section lottery disabled period).
For example, when the transition condition to the second normal section is satisfied in the first normal section (for example, when a predetermined winning number is won), transition to the second normal section may be mentioned. Alternatively, after the special role (for example, 1BB) operation is finished (after the special game is finished), it is possible to move to the second normal section uniformly or under a predetermined condition.
In addition, the transition from the second normal section to the first normal section is performed by digesting a predetermined number of games, winning a predetermined winning number, displaying a predetermined symbol combination, staying in a predetermined RT (for example, staying in a plurality of RTs) The condition is that the transition to RT having the highest ratio is made.

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示(報知)する場合に限り、指示機能に係る信号(たとえば、有利な操作態様が把握可能となる、押し順に関する情報や、入賞及びリプレイ条件装置番号)をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、有利な操作態様の表示(報知)ができる(表示(報知)してもよい)遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
In addition, the “advantageous section” is a gaming section having a performance related to the instruction function (the instruction function may be activated). Specifically, when the instruction function is activated, the instruction content is displayed on the main control board. Only when displaying (notifying) the push order instruction information so that the (advantageous operation mode) can be identified, signals related to the instruction function (for example, information on the push order that enables the advantageous operation mode to be grasped, and winnings) And a replay condition device number) indicates a game section that can be transmitted to the sub-control board. In other words, the advantageous section is a gaming section in which the instruction function can be activated (the instruction function may be activated), and an advantageous operation mode can be displayed (informing) (a display (informing) may be performed). It is. A game in an advantageous section may be referred to as a notification-enabled game. On the other hand, a game in the normal section or a game in the standby section may be referred to as a non-notifiable game.
However, the sub-control board cannot output an instruction content that the main control board performs or an effect contrary to the received signal related to the instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(本実施形態では「10」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役A群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示すること(具体的には、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)で押し順を報知すること)を、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。最大払出し枚数に係る役(小役01)が獲得可能に指示機能を作動させたときは、「最大指示発生」済みとなる。
一方、特別役の当選に基づいて有利区間に移行したときは、必ずしも指示機能作動遊技を実行する必要はない。たとえば、その特別役に係る特別遊技の終了とともに(指示機能作動遊技を1回も実行せずに)有利区間を終了することが可能である。
また、小役又はリプレイの当選に基づいて有利区間に移行した後、指示機能作動遊技を実行することなく、所定の特別役(本実施形態では、1BBA〜1BBD)が当選したとき、又は、所定の特別役に係る特別遊技(本実施形態では、1BBA遊技〜1BBD遊技)を実行したときは、指示機能作動遊技を必ずしも実行する必要はない。たとえば、所定の特別役に係る特別遊技の終了とともに、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了することが可能である。
In the advantageous section of the present embodiment, the maximum payout number (“10” in the present embodiment) corresponding to the specified number (“3”) in the game (when the accessory is not activated) in which the instruction function operation game can be executed. ) In the game selected as a condition device (small role A group) having an advantageous operation mode capable of acquiring a), to indicate the operation mode of the stop switch for winning the winning combination (small role 01) related to the maximum payout number (specifically In order to do so, it is necessary to perform at least one game of notifying the pressing order with a predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the main control board. When the instruction function is activated so that the combination (small combination 01) relating to the maximum payout number can be acquired, the “maximum instruction has been generated” is completed.
On the other hand, when it shifts to the advantageous section based on the winning of the special role, it is not always necessary to execute the instruction function operation game. For example, it is possible to end the advantageous section together with the end of the special game related to the special role (without executing the instruction function operation game once).
In addition, after the transition to the advantageous section based on the winning of the small role or replay, when a predetermined special role (1BBA to 1BBD in this embodiment) is won without executing the instruction function operation game, or the predetermined When the special game related to the special role (1BBA game to 1BBD game in this embodiment) is executed, the instruction function operation game is not necessarily executed. For example, it is possible to end the advantageous section without executing the instruction function operation game once with the end of the special game related to the predetermined special role.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する役に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する役に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
In addition, during an advantageous section, in a game won for a role having an advantageous operation mode, the instruction function may always be activated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, even if the game is won in a role having an advantageous operation mode during the advantageous section, the instruction function may not be activated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。なお、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号の種類に応じて、予め待機区間に移行する(当該当選番号に当選したときは、待機区間に移行するか否か等の決定を行うことなく、無条件で待機区間に移行する)ことを予め定めておいてもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the “standby section” refers to a gaming section when it has not yet shifted to the advantageous section after it has been decided to shift to the advantageous section. The waiting section may or may not be provided. That is, the normal zone may be shifted to the advantageous zone, the normal zone may be shifted to the standby zone, and the standby zone may be further transferred to the advantageous zone. It should be noted that the transition from the advantageous section to the standby section is not possible, and the transition is always made to the normal section after the advantageous section ends. The waiting section can be transferred only when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of the winning number including the special role that can be carried over after the next game, and corresponds to the special role. A game with a combination of symbols must be finished. Of course, the game may end before the game in which the symbol combination corresponding to the special combination is displayed. In addition, according to the type of the winning number that includes the special role that can be carried over after the next game, the winning information is transferred to the waiting section in advance (when the winning number is won, whether to move to the waiting section, etc.) It is also possible to determine in advance that the process will unconditionally shift to the standby section without making the above determination.
In the standby section, the instruction function cannot be operated on the main control board, and a signal related to the instruction function cannot be transmitted to the sub-control board. When the instruction function is operated on the main control board and a signal related to the instruction function is transmitted to the sub-control board, the condition is that it is in an advantageous section.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技を実行する場合と、所定回数の指示機能作動遊技(ATやARTとも称する。)を実行する場合とを有する。
所定回数の指示機能作動遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する役に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させることや、ATやARTの終了条件を満たしたときに有利区間を終了すること等であってもよい。
The advantageous section of the present embodiment includes a case where one instruction function operation game is executed and a case where a predetermined number of instruction function operation games (also referred to as AT and ART) are executed.
In the advantageous section in which the instruction function operation game is executed a predetermined number of times, the instruction function is basically operated when a role having an advantageous operation mode of the stop switch is won.
The advantageous section ending condition does not determine the number of games described above. For example, when an end (puncture) lottery is performed at a predetermined timing and the lottery is won, the advantageous section is terminated, Alternatively, the advantageous section may be terminated when the ART termination condition is satisfied.

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うようにしてもよい。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, only by shifting to the advantageous section, the execution condition of the instruction function operation game is not satisfied, and whether or not the instruction function operation game is executed is determined by lottery or the like on the condition that it is in the advantageous section, When it is decided to execute the instruction function operation game, the instruction function operation game is executed until a predetermined end condition is satisfied.
Further, during the advantageous section, it may be determined (lottery or the like) whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section.
In addition, the upper limit number of games is determined in the advantageous section, and when the upper limit number of games is reached, even if the remaining number of games in the advantageous section is reached, the advantageous section is always terminated at that point (limiter ), Shift to normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「10」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する役(小役A群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。   In addition, when the upper limit number of games is reached, even if the winning combination (small role A group) having an advantageous operation mode that can acquire the maximum payout number (“10”) has not been won once or won. However, even if the combination of the maximum payout number (small part 01) has never instructed the operating mode of the stop switch to win, the advantageous section is always ended at that time (limiter operation), and the normal section Migrate to

また、ATは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する役に当選したときは、常に指示機能を作動させるか、又は指示機能を作動させる頻度を高くした遊技区間である。
有利区間とATとの関係については任意に設定することができる。ただし、AT中は必ず有利区間中であることが必要である。たとえば、「有利区間=AT」に設定してもよい。この場合には、有利区間中はずっとATを継続する。
また、有利区間中に非ATとATとを繰り返す(少なくとも1回のATを実行する)ものであってもよい。本実施形態では、有利区間かつATである場合と、有利区間かつ非ATである場合とを有する。
The AT is a game section in which the instruction function is always activated or the instruction function is activated more frequently when a combination having an advantageous operation mode of the stop switch is won.
The relationship between the advantageous interval and the AT can be arbitrarily set. However, it is always necessary to be in the advantageous section during AT. For example, “advantageous section = AT” may be set. In this case, the AT is continued throughout the advantageous section.
Further, non-AT and AT may be repeated (at least one AT is executed) during the advantageous section. In the present embodiment, there are a case where there is an advantageous section and AT, and a case where there is an advantageous section and non-AT.

なお、本実施形態では、原則として、リプレイの当選確率が高確率の状態(RT1)でATを実行するため、ARTとなる。
しかし、詳細は後述するが、ART中にSBが入賞すると、非RTに移行する。非RTに移行すると、1BBを含む当選番号に当選しない限り、非RTに滞在し続ける。ここで、本実施形態の非RTにおけるリプレイの当選確率は、約「1/7.3」(図19)である。したがって、非RT中にATを実行するときは、厳密にはARTとはならない。
ただし、本願明細書では、RT1に限らず、非RTでATを実行する場合もARTと称する。すなわち、本願明細書において、ARTと称するときは、リプレイの当選確率が必ずしも高確率であることを意味するものではない。
なお、上述したように、ARTは、原則としてRT1で実行し、RT1におけるリプレイの当選確率は、約65%であり、高確率に設定されている。
In this embodiment, as a general rule, since AT is executed in a state (RT1) in which the winning probability of replay is high, it is ART.
However, as will be described in detail later, when SB wins during ART, the game shifts to non-RT. When transitioning to non-RT, the user stays in non-RT unless a winning number including 1BB is won. Here, the winning probability of replay in the non-RT of the present embodiment is about “1 / 7.3” (FIG. 19). Therefore, when AT is executed during non-RT, it is not strictly ART.
However, in the present specification, not only RT1 but also non-RT execution of AT is referred to as ART. That is, in the present specification, the term “ART” does not necessarily mean that the winning probability of replay is high.
As described above, ART is executed by RT1 in principle, and the winning probability of replay at RT1 is about 65%, which is set to a high probability.

さらにまた、有利区間をチャンスゾーン(CZ)とし、有利区間(CZ)中にATの実行条件を満たしたときはATを実行するが、ATの実行条件を満たさなかったときはATを実行することなく有利区間を終了することも可能である。ただし、上述したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、最大払出し枚数を獲得できる有利な操作態様を有する役(小役A群)に当選したときに、指示機能を作動させることが必要である。ただし、有利区間の遊技回数の継続上限である所定の遊技回数(たとえば1500遊技)で、小役A群に1回も当選しなかったときは、指示機能を1回も作動させることなく有利区間を終了してもよい。また、特別役(1BBA〜1BBD)に当選したとき、又は特別役に基づく特別遊技を実行したときは、指示機能を1回も作動させることなく有利区間を終了してもよい。   Furthermore, the advantageous zone is the chance zone (CZ), and when the AT execution condition is satisfied during the advantageous zone (CZ), the AT is executed, but when the AT execution condition is not satisfied, the AT is executed. It is also possible to end the advantageous section without any problem. However, as described above, when the player moves to the advantageous section, the instruction function is activated when the winning combination (small role A group) having an advantageous operation mode capable of acquiring the maximum payout number is won at least once. is necessary. However, if you have not won the small role A group at a predetermined number of games (for example, 1500 games), which is the upper limit of the number of games in the advantageous section, the advantageous section without operating the instruction function even once May be terminated. Further, when the special combination (1BBA to 1BBD) is won, or when a special game based on the special combination is executed, the advantageous section may be ended without operating the instruction function once.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The pull-in rate (PB) is the probability that a desired symbol to be stopped on the active line can be stopped on the active line from the moment when the stop switch is operated until the reel stops (maximum number of moving frames). Show.
If the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped on the active line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the active line (until the effective line is reached). Inability to pull in is referred to as “PB (pull-in rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment when the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. = 1 ".

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
“PB = 1” has a case where all the reels are so in the role and a case where only the specific (partial) reels are.
In the present embodiment, the maximum number of moving frames is set to “4”, and when the target symbol is arranged at an interval of 5 symbols or less, “PB = 1” is obtained, exceeding 5 symbols (6 symbols or more). When arranged at intervals, “PB ≠ 1”. In particular, the number of symbols of the reel of this embodiment is set to “20”, and if four symbols are arranged at intervals of 5 symbols, the symbol is “PB = 1”.

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
In the case where the game progresses as “N−1” game, “N” game, “N + 1” game,... (“N” is an integer of 2 or more), the current game is “N” game. When it is an eye, the game of the “N” game is referred to as “current game”. Further, the game of the “N-1” game is referred to as “previous game”.
On the other hand, the game of the “N + 1” game is referred to as “next game”.

また、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体貯留装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、本発明において、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパーから払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体貯留装置(たとえば実施形態の貯留数表示LED76)に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。
Further, the “game medium” is a medal in the present embodiment, but electronic information (electronic medal, electronic data) is used as the game medium in the case of, for example, an encapsulated (ECO) game machine. “Electronic information” means, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is played on a gaming machine. It can be stored in a gaming machine as a gaming medium for performing the game.
Further, in the case where the game medium is electronic information, “medal payout” means crediting (adding) to the game medium storage device provided in the gaming machine. Therefore, in the present invention, “medal payout” does not mean that the medals are actually paid out from the hopper, but the game medium storage device (for example, the storage number display LED 76 of the embodiment) A process of crediting (adding) electronic information corresponding to the payout is also included.

本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)では、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。
さらに、本実施形態で用いられるレジスタ(Aレジスタ、Hレジスタ等)の1つとして、F(フラグ)レジスタが設けられている。Fレジスタは、他のレジスタと同様に、D0〜D7ビットから構成されている。そして、D0ビットにキャリーフラグが割り当てられており、D6ビットにゼロフラグが割り当てられている。
In the MPU (one-chip microprocessor) of the present embodiment, A, B, C, D, E, H, and L registers (seven registers) can be used at the time of calculation.
Furthermore, an F (flag) register is provided as one of the registers (A register, H register, etc.) used in this embodiment. The F register is composed of D0 to D7 bits, like the other registers. A carry flag is assigned to the D0 bit, and a zero flag is assigned to the D6 bit.

「キャリーフラグ」は、演算処理(たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。)を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「0」となる。
また、「ゼロフラグ」は、演算処理を実行し、演算結果が「0」となったときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「0」とならなかったときに「0」となる。
The “carry flag” executes arithmetic processing (for example, addition processing, subtraction processing, logical product operation processing, logical sum operation processing, exclusive logical sum, etc.). When it occurs, it becomes “1”. On the other hand, when the arithmetic processing is executed and no overflow or carry occurs according to the arithmetic result, “0” is set.
The “zero flag” is set to “1” when the calculation process is executed and the calculation result is “0”. On the other hand, when the calculation process is executed and the calculation result does not become “0”, it becomes “0”.

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。ただし、条件装置番号については、10進数での番号であることが明確であるので、「(D)」は表記しない。
また、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In the present specification, a numerical value with “B” at the end (in particular, 8 bits) means a binary number. Similarly, a numerical value with “H” at the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating “16” in decimal number is expressed as “00010000 (B)” in binary number and “10 (H)” in hexadecimal number. In addition, a numerical value indicating a decimal number is expressed as “16 (D)” as necessary. However, since it is clear that the conditional device number is a decimal number, “(D)” is not described.
When it is clear whether the number is binary, decimal, or hexadecimal, the end symbols of “B”, “D”, and “H” may be omitted, respectively.

本発明において、「少なくともAを有する」とは、A及びB(A以外のもの)を有する場合と、Aのみを有する場合(A以外のものを有さない場合)との双方を含む意味である。
また、本発明において、たとえば「特別役の当選を含む抽選結果」とは、特別役と小役又はリプレイとの重複当選である抽選結果と、特別役の単独当選である抽選結果(特別役のみに当選した抽選結果、換言すれば特別役以外の当選を有さない抽選結果)との双方を含む意味である。
In the present invention, “having at least A” means to include both the case of having A and B (other than A) and the case of having only A (no other than A). is there.
Further, in the present invention, for example, “the lottery result including the winning of the special role” means a lottery result that is a double winning of the special role and the small role or replay, and a lottery result that is a single winning of the special role (only the special role) This means that the lottery result won in the above, in other words, the lottery result that has no prize other than the special role).

さらにまた、「特定の図柄又は特定の図柄の組合せ」とは、1個の図柄、一対の図柄を「図柄」と定義付ける場合、又は複数の図柄からなる図柄の組合せのうちのいずれかという意味である。
たとえば、図2中、左リール31の4番の「BAR」図柄単体は、「特定の図柄」の一例である。これに対し、「BAR」−「BAR」−「BAR」(いわゆる「BAR」揃い)は、「特定の図柄の組合せ」の一例である。
また、たとえば13番の「下タゲ」及び14番の「上タゲ」を一対の図柄(2連図柄)とみなして「特定の図柄」と定義付けてもよく、あるいは、複数の図柄(「下タゲ」を一図柄、「上タゲ」を一図柄)とみなして「図柄の組合せ」(あるいは「図柄群」)と定義付けてもよい。
また、たとえば「上タゲ/下タゲ」−「上タゲ/下タゲ」−「上タゲ/下タゲ」(2連図柄揃い)は、「特定の図柄の組合せ」の一例である。
なお、本発明において、有効ラインに停止した図柄を「特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)」と称する場合と、有効ラインには停止していないが表示窓内に出現した図柄を「特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)」と称する場合とを有する。したがって、「特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)が停止(又は(停止)表示)した」とは、必ずしも、特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に位置していることを意味するものではない。
Furthermore, “a specific symbol or a combination of specific symbols” means either one symbol, a pair of symbols defined as “symbol”, or a combination of symbols composed of a plurality of symbols. is there.
For example, in FIG. 2, the fourth “BAR” symbol on the left reel 31 is an example of a “specific symbol”. On the other hand, “BAR”-“BAR”-“BAR” (so-called “BAR” assortment) is an example of “specific symbol combination”.
Also, for example, “No. 13” and “No. 14” may be regarded as a pair of symbols (double symbols) and defined as “specific symbols”, or a plurality of symbols (“lower” It may be defined as “combination of symbols” (or “symbol group”) by regarding “tage” as one symbol and “upper tag” as one symbol.
In addition, for example, “upper / lower target” − “upper / lower target” − “upper / lower target” (double symbol set) is an example of “specific symbol combination”.
In the present invention, when a symbol stopped on an effective line is referred to as a “specific symbol (or a combination of specific symbols)”, a symbol that has not stopped on the effective line but appears in the display window is identified as “specific”. And "design (or a combination of specific symbols)". Therefore, “a specific symbol (or a specific symbol combination) has stopped (or (stopped) display)” does not necessarily mean that the specific symbol (or a specific symbol combination) is located on the active line. It doesn't mean that.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of a slot machine 10 which is an example of a gaming machine in the present embodiment.
A main control board 50 and a sub control board 80 are provided as typical control boards provided in the slot machine 10.
The main control board 50 includes an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and the like (not necessarily including only those illustrated in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, a main control board 50 and peripheral devices for game progress including operation switches such as a bet switch 40 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection unit to which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection unit that transmits signals to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, the peripheral device for input is indicated by an arrow from the peripheral device to the main control board 50, and the peripheral device for output is indicated by an arrow from the main control board 50 to the peripheral device. It is shown (the same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM 53 is a storage medium that can store (update) various data (variables) based on the progress of the game.
The ROM 54 is a storage medium that stores programs necessary for the progress of the game, various data (for example, a data table), and the like.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The main CPU 55 refers to a CPU provided on the main control board 50, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. Specifically, the lottery of the role, the drive control of the reel 31, and the winning Execute paying out.
The main CPU 55 incorporates a register. In particular, in the present embodiment, a plurality (for example, A register to L register, transmission register, etc.) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
An MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and a register is mounted on the main control board 50. Note that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside the MPU inside the MPU.
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on a sub control board 80 described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside the one installed in the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted from the medal insertion slot 43 are sent into the medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes a passage sensor 43 a, a blocker 45, and a closing sensor 44 (but not limited thereto) and is electrically connected to the main control board 50.
When a medal is inserted from the medal slot 43, the passage sensor 43a first detects the medal.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。   Further, a blocker 45 is provided on the downstream side of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disallowing the insertion of medals, and forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion slot 43 from the payout slot when the insertion of medals is not permitted. To do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage for guiding medals inserted from the medal insertion port 43 to the hopper 35 is formed.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 45 is in a state where the insertion of medals is not permitted during the game (from the start of the rotation of the reels 31 until all the reels 31 are stopped and the payout corresponding to the winning combination is completed when winning the winning combination). To do. That is, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when a game is not being performed.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサからなり、メダルが一方の投入センサにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。   A closing sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the blocker 45. In this embodiment, the insertion sensor 44 is composed of a pair of insertion sensors arranged at a predetermined distance, and is detected by the other insertion sensor after a predetermined time has elapsed since the medal is detected by one insertion sensor. It is configured. Then, based on the timing when the pair of insertion sensors 44 are turned on / off, it is determined whether or not a correct medal has been inserted.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 1, the main control board 50 includes a bet switch 40 (40a or 40b), a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and operation switches operated by the player. The settlement switch 46 is electrically connected.
The bet switch 40 is a switch operated by the player when betting the stored medals for the current game. In the present embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number or specified number) medals are provided.
However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。   In addition, the specified number of this embodiment is set to 3 when the accessory is not activated and 2 when the accessory is activated, but when the 1-bet switch 40a is operated (pressed) twice, two medals are set. Can be inserted, and three medals can be inserted when operated (pressed) three times. Further, during operation of the accessory, if the 3-bet switch 40b is operated, it is possible to insert two medals (a prescribed number) at a time.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31 and are operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (pays out) a medal that has been bet and / or stored (credited) in the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50. In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. In FIG. 1, the illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed therebetween.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, but may be connected via another separate board (such as a relay board). For example, one or more other boards (such as relay boards) may be interposed between the main control board 50 and the sub control board 80.

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁のデジットから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(セブンセグメント表示部、いわゆる7セグ)から構成されている。
The display board 75 is equipped with a storage number display LED 76, an advantageous section display LED 77, and an acquisition number display LED 78.
The storage number display LED 76 is an LED for displaying the number of medals stored in the slot machine 10 and is composed of upper digits and lower digits. That is, the storage number display LED 76 displays two digits.
Here, “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, it is composed of a seven segment display (seven segment display unit, so-called 7-segment).

また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁から構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
The acquired number display LED 78 is an LED for displaying the number of payouts (the number of players acquired) when winning a winning combination, and is composed of an upper digit and a lower digit. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays two digits, like the storage number display LED 76.
The acquired number display LED 78 may be controlled to be turned off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digit may be turned off and only the lower digit may be displayed as “0”.

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能作動遊技において、押し順指示情報を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
有利区間表示LED77は、有利区間中に点灯し、非有利区間(通常区間及び待機区間)には消灯となるLEDであり、遊技者に対し、有利区間であることを報知するためのLEDである。
なお、図1では図示していないが、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78の上位桁及び/又は下位桁のデジットを、ドット(DP;デシマルポイント)付きの7セグメントディスプレイとし、貯留数表示LED76の下位桁又は獲得数表示LED78下位桁のドットを、有利区間表示LED77として使用することも可能である。
The acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs.
Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED for displaying the pressing order instruction information in the instruction function operation game. Therefore, the acquisition number display LED 78 in the present embodiment is an LED that also serves to display the acquisition number, error contents, and push order instruction information. However, the present invention is not limited to this, and it is needless to say that a dedicated LED or the like for displaying push order instruction information may be provided.
Note that an advantageous push order notification is also executed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.
The advantageous section display LED 77 is an LED that is turned on during the advantageous section and is turned off during the non-favorable section (normal section and standby section), and is an LED for informing the player that the section is the advantageous section. .
Although not shown in FIG. 1, the upper digit and / or lower digit of the storage number display LED 76 or the acquired number display LED 78 is a 7-segment display with dots (DP; decimal point), and the storage number display LED 76 It is also possible to use the lower digit or the acquired number display LED 78 as the advantageous interval display LED 77.

なお、説明は後述するが、各デジットは、割込み処理ごとにダイナミック点灯される。たとえば、ある割込み処理では一つのデジットのみが点灯可能となり、他のデジットは消灯となる。そして、その次の割込み処理では他の一つのデジットのみが点灯可能となり、残りのデジットは消灯となる。   Although the description will be given later, each digit is dynamically turned on every interrupt process. For example, in one interrupt process, only one digit can be turned on and the other digits are turned off. In the next interrupt process, only one other digit can be turned on, and the remaining digits are turned off.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, a motor 32 and the like of a symbol display device are electrically connected to a main control board 50.
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) for displaying symbols, motors 32 for driving the reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reels 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by a reel control means 65 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of symbols on the reel 31 will be described later.
Each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the peripheral side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has rotated one time, or the like. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (cuts) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   Further, a symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。   In addition, a medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35 from a payout port, and a payout for detecting medals paid out from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサからなり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that are maintained and received from the medal slot 43 are formed so as to be accommodated in the hopper 35 through a predetermined passage (also referred to as “chute part”).
In the present embodiment, the payout sensor (optical sensor) 37 is composed of a pair of payout sensors arranged at a predetermined distance, and after a predetermined time has passed since a medal is detected by one payout sensor 37, the other payout sensor is provided. The sensor 37 is configured to be detected. Then, based on the timing at which the pair of payout sensors 37 are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals of the pair of payout sensors 37 are both off despite the hopper motor 36 being driven, it is determined that no medal has been paid out, and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when at least one of the signals of the payout sensor 37 remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号として、ART(有利区間)や特別遊技に関する信号、スロットマシン10で生じたエラーや電源断から復帰したこと(電源がオンとなったこと)等を示す信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す信号、メダルベット信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external concentrated terminal board 100 is output from a part of the output port 52.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the hall computer 200, a data counter installed in the hall, etc.) via the external concentration terminal board 100. In the present embodiment, as an external signal, a signal related to ART (advantageous section) and special games, a signal indicating that an error has occurred in the slot machine 10 or that the power has been turned off (power is turned on), a slot machine, etc. 10 signals indicating opening of the front door, a medal bet signal, a medal payout signal, and the like are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
Here, the main control board 50 and the sub control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71 described later) is unidirectionally connected to the sub control board 80 by parallel communication. Information necessary for production output (control command) is transmitted.
The main control board 50 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, and serial communication and parallel communication may be used in combination.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
An effect peripheral device such as the following effect lamp 21 as shown in FIG. 1 is electrically connected to the sub control board 80 via an input port 81 or an output port 82. However, the peripheral device for production is not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the sub CPU 85 controls the production.
The ROM 84 is a storage medium that stores programs such as a lottery for production, various data, and the like as production data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。   The effect lamp 21 is made of an LED, for example, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. The effect lamp 21 is arranged on the inner peripheral side of each reel 31, and the back lamp and reel 31 for illuminating from behind the symbols displayed on the reel 31 (three symbols that are continuously visible from the display window 17). Fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reel 31 from above, and a frame lamp that is disposed on the front face of the slot machine 10 and blinks when winning a winning combination.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like. It displays game information (such as the number of games played and the number of games acquired during the operation of an accessory or in an advantageous zone).

また、チャンスボタン24は、演出中に遊技者に操作を促す画像を出力し、操作をさせることで、演出を次の段階に発展させること等に用いられる。チャンスボタン24の操作を促すような場合には、チャンスボタン24の内部又は周囲に設けられたLEDを点灯等させるため、サブ制御基板80からチャンスボタン24に対して信号を出力可能とし、また、チャンスボタン24が操作されたことをサブ制御基板80が検出可能とするために、チャンスボタン24が操作されたことの信号をサブ制御基板80に入力可能としている。   Further, the chance button 24 is used to develop an effect to the next stage by outputting an image prompting the player to operate during the effect. When the operation of the chance button 24 is urged, a signal can be output from the sub-control board 80 to the chance button 24 in order to light an LED provided in or around the chance button 24. In order for the sub control board 80 to detect that the chance button 24 has been operated, a signal indicating that the chance button 24 has been operated can be input to the sub control board 80.

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベル」である。
図2に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、本実施形態では、すべてのリール31において、図柄番号13番に「下タゲ(ターゲットの略称。以下同じ。)」の図柄を設け、14番に「上タゲ」の図柄を設けている。そして、後述する表示窓17内に「上タゲ」及び「下タゲ」の双方の図柄が停止したときに、「2連図柄」が停止したことを意味する。以下の説明において、「2連図柄」とは、「上タゲ」及び「下タゲ」からなる図柄を指すものとする。
一方、「下タゲ」及び「上タゲ」のいずれか一方の図柄のみが表示窓17内に停止したときは、2連図柄が停止したことを意味しない。
Subsequently, a combination of the present embodiment, a combination of symbols, and the like will be described.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 2, symbol numbers are also shown. For example, in the left reel 31, the symbol of symbol number 0 is “bell”.
As shown in FIG. 2, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and a predetermined symbol is displayed on each frame.
In this embodiment, in all the reels 31, the symbol “No. Then, when both “upper” and “lower” symbols are stopped in the display window 17 described later, this means that the “double symbol” is stopped. In the following description, “double symbol” refers to a symbol composed of “upper target” and “lower target”.
On the other hand, when only one of the symbols “lower” and “upper” stops in the display window 17, it does not mean that the two symbols have stopped.

また、図3は、スロットマシン10の前面部に設けられた画像表示装置23と、表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
本実施形態の画像表示装置23のうち、表示窓17に相当する領域には液晶ディスプレイを形成しないか、又は透過型液晶ディスプレイから形成することにより、表示窓17の後方に配置されたリール31が透視できるように形成されている。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
3 shows an image display device 23 provided on the front surface of the slot machine 10, a display window (transparent window) 17, the positional relationship between each reel 31, and an effective line (a display line for displaying a combination of symbols). ).
In the image display device 23 of the present embodiment, a liquid crystal display is not formed in a region corresponding to the display window 17 or is formed from a transmissive liquid crystal display, so that a reel 31 disposed behind the display window 17 is provided. It is formed so that it can be seen through.
In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction in this embodiment. Further, each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 17. Therefore, the display window 17 of the slot machine 10 is arranged so that a total of nine symbols (frames) can be seen.

また、図3では、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。   Moreover, in FIG. 3, the designation of the symbol position in this specification is illustrated. In the present specification, for each reel 31, the symbol positions at the time of stopping visible from the display window 17 are referred to as “upper stage”, “middle stage”, and “lower stage” in order from the top. ”,“ Middle left ”, and“ lower left ”.

さらにまた、図3に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、規定数3枚時(3ベットで遊技を行う場合)と、規定数2枚時(2枚ベットで遊技を行う場合)とで、有効ラインが異なるように設定されている。
規定数3枚時の有効ラインは、いわゆる右下がりの一直線状のラインである。また、規定数2枚時の有効ラインは、いわゆるV字状のラインである。他の図柄組合せラインは、全て無効ラインである。
Furthermore, as shown in FIG. 3, effective lines are set for the nine symbols visible from the display window 17.
Here, the “effective line” is a symbol combination line (display line) that is a symbol arrangement line when the reel 31 is stopped, and forms a symbol combination, and a symbol corresponding to one of the roles. When the combination stops at that line, it is the line that wins the role. In the present embodiment, the effective line is set to be different for a specified number of 3 (when a game is played with 3 bets) and for a specified number of 2 (when a game is played with 2 bets).
The effective line when the specified number is 3 is a so-called straight line with a downward slope. The effective line when the specified number is two is a so-called V-shaped line. The other symbol combination lines are all invalid lines.

さらに、図3中、上乗せ配列表示領域23aは、後述する進撃ラッシュ(SR)中に、5つの数字(上乗せ数(実際に上乗せされた数値ではない))を表示する領域として用いられる。なお、それ以外の場合には、演出画像が表示される。
本実施形態では、画像表示領域のうち、表示窓17の領域外は、すべて液晶ディスプレイから形成されており、任意の位置に任意の画像を表示可能である。
また、上述したように、表示窓17の領域内についても透過型液晶ディスプレイから形成すれば、リール31の停止時に、リール31上の図柄の上に重ねて演出画像を表示可能である。
Further, in FIG. 3, an additional arrangement display area 23 a is used as an area for displaying five numbers (an additional number (not an actually added numerical value)) during an advance rush (SR) described later. In other cases, the effect image is displayed.
In the present embodiment, the entire area outside the display window 17 in the image display area is formed from a liquid crystal display, and an arbitrary image can be displayed at an arbitrary position.
In addition, as described above, if the area of the display window 17 is also formed from a transmissive liquid crystal display, when the reel 31 is stopped, an effect image can be displayed over the symbols on the reel 31.

図4〜図10は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)の種類、図柄の組合せ、払出し枚数等を示す図である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
なお、「役」というときは、1種類の役を指すときと、複数種類の役(重複役)を指すときとを有する。たとえば後述する「リプレイK」は、1種類の役(リプレイ13)からなるものであるが、「小役A1」は、小役01〜04の4種類の役を含むものである。
4 to 10 are diagrams showing types of combinations (combinations corresponding to winning numbers lottered by the combination lottery means 61 described later), symbol combinations, payout numbers, and the like in the present embodiment.
The roles of the present embodiment are roughly classified into special roles, replays (replaying roles), and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped, when the combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line (the combination wins, the same applies hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out.
However, the number of payouts at the time of winning a special role is set to 0. In replay, medals are automatically inserted (replay).
It should be noted that the term “combination” includes a case of referring to one type of combination and a case of indicating a plurality of types of combination (duplicate combination). For example, “Replay K” to be described later consists of one type of combination (Replay 13), but “Small combination A1” includes four types of combinations of small combinations 01 to 04.

図4〜図10において、払出し枚数等に表示された「3枚」とは、規定数が3枚であるときの払出し枚数等を示し、「2枚」は、規定数が2枚であるときの払出し枚数等を示している。また、「3枚(1)」は、役物未作動時を示し、「3枚(2)」は、SB作動時(SB遊技中)を示す。また、「2枚(3)」は、RBA作動時(1BBA作動中)を示し、「2枚(4)」は、RBB作動時(1BBB〜1BBD作動中)を示す。
たとえば、役番号「006」のリプレイ01は、規定数3枚(1)及び(2)では再遊技となることを示し、規定数2枚(3)及び3枚(4)の「−」は、抽選されないことを示している。
4 to 10, “3 sheets” displayed as the number of payouts indicates the number of payouts when the specified number is 3, and “2 sheets” indicates when the specified number is 2 The number of payouts is shown. In addition, “three (1)” indicates when an accessory is not operating, and “three (2)” indicates when an SB is operating (in SB game). Further, “2 sheets (3)” indicates an RBA operation time (1 BBA operation is in progress), and “2 sheets (4)” indicates an RBB operation time (1 BBB to 1 BBD operation is in progress).
For example, a replay 01 with a role number “006” indicates that the specified number 3 (1) and (2) is a replay, and the specified number 2 (3) and 3 (4) “−” , Indicates that the lottery will not be drawn.

図4中、役番号「001」〜「005」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として4種類の1BB(1BBA〜1BBD)と、1種類のSBが設けられている。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
いずれかの1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
同様に、SBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技(1遊技)で、特別遊技に相当するSB遊技を実行する(役物の作動)。
本実施形態では、1BBAが作動したときは、RBAが連続作動するものであり、1BBB〜1BBDが作動したときは、RBBが連続作動するものである。
In FIG. 4, combination numbers “001” to “005” correspond to special combinations (combinations). In the present embodiment, four types of 1BB (1BBA to 1BBD) and one type of SB are provided as special roles.
The special role is a role to shift from the normal game to the special game.
When any 1BB wins, there is no payout of medals in the current game, but the next game shifts to a 1BB game corresponding to a special game.
During a 1BB game (when an accessory is activated), it is an advantageous game for the player that can expect to win medals more than when the accessory is not activated because the payout rate is set to exceed “1”. .
Similarly, when the SB wins, the medal is not paid out in the current game, but in the next game (1 game), the SB game corresponding to the special game is executed (operation of the accessory).
In this embodiment, when 1BBA is operated, RBA is continuously operated, and when 1BBB to 1BBD is operated, RBB is continuously operated.

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。なお、たとえば、今回遊技の規定数が「3」のときにリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「2」のような場合には、今回遊技で投入したメダル枚数を維持せず、次回遊技の規定数である「2」が自動ベットされるようにしてもよい。
本実施形態のリプレイは、図4〜図6に示すように、リプレイ01〜14(役番号「006」〜「065」)を備える。
役番号「046」のリプレイ09は、本実施形態では「BAR」揃いリプレイとして用いられる。具体的には、「リプレイ(5番)」−「BAR(4番)」−「リプレイ(2番)」が有効ライン「左上段」−「中中段」−「右下段」に停止すると、有効ラインではない図柄組合せライン「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「BAR」揃いが停止する。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that allows the re-playing that maintains the number of medals inserted in the game this time (automatic betting of medals). For example, if the replay is won when the specified number of games is “3” this time and the specified number of games is “2” next time, the number of medals inserted in the current game is not maintained and the next time “2”, which is the prescribed number of games, may be automatically bet.
As shown in FIGS. 4 to 6, the replay of the present embodiment includes replays 01 to 14 (port numbers “006” to “065”).
The replay 09 having the role number “046” is used as a “BAR” replay in this embodiment. Specifically, when “Replay (No. 5)” — “BAR (No. 4)” — “Replay (No. 2)” stops at the effective line “Upper left” — “Middle middle” — “Lower right” The “BAR” alignment stops at the symbol combination line “left middle”-“middle middle”-“right middle” which is not a line.

また、リプレイのうち、右リール31の図柄が「下タゲ」となっている図柄の組合せ(たとえば役番号「012」のリプレイ05)は、右リール31の停止時に2連図柄(右中段に「上タゲ」、右下段に「下タゲ」)が表示窓17内に停止可能な図柄の組合せである。
さらにまた、リプレイのうち、中リール31の図柄が「上タゲ」となっている図柄の組合せ(たとえば役番号「026」のリプレイ07)は、中リール31の停止時に2連図柄(中中段に「上タゲ」、中下段に「下タゲ」)が表示窓17内に停止可能な図柄の組合せである。
In the replay, a combination of symbols in which the symbol of the right reel 31 is “lower target” (for example, replay 05 of the role number “012”) is a double symbol (“ “Upper” and “Lower” in the lower right are combinations of symbols that can be stopped in the display window 17.
Furthermore, in the replay, a combination of symbols in which the symbol of the middle reel 31 is “upper” (for example, replay 07 of the role number “026”) is a double symbol (in the middle middle) when the middle reel 31 stops. “Upper” and “Lower” in the middle and lower rows are combinations of symbols that can be stopped in the display window 17.

さらにまた、リプレイのうち、左リール31の図柄が「リプレイ」となっている図柄の組合せ(たとえば役番号「044」のリプレイ08)は、左リール31の停止時に、15番の「リプレイ」が左上段に停止することで、2連図柄(左中段に「上タゲ」、左下段に「下タゲ」)が表示窓17内に停止可能な図柄の組合せである。
さらにまた、たとえば役番号「057」のリプレイ11は、左上段及び左中段、中上段及び中中段、並びに右上段及び右中段に、それぞれ2連図柄が停止可能な図柄の組合せである。
Furthermore, among the replays, a combination of symbols in which the symbol of the left reel 31 is “replay” (for example, replay 08 of the role number “044”), when the left reel 31 stops, A combination of symbols that can be stopped in the display window 17 by stopping in the upper left row is a double symbol (“upper” in the middle left and “lower” in the lower left).
Furthermore, for example, the replay 11 with the role number “057” is a combination of symbols that can stop two consecutive symbols in the upper left and middle left, the middle upper and middle middle, and the upper right and middle right.

リプレイには、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示すると、RTが移行するリプレイとRTが移行しないリプレイとを有する。前者は、RT移行リプレイ(又は単に「移行リプレイ」)と称する場合がある。
詳細な後述するが、図34に示すように、リプレイ03及び04、リプレイ09及び12、並びにリプレイ14は、RTを移行させるためのリプレイとしての機能を有する。
たとえば、RT1において、リプレイ03又は04が停止表示すると、次回遊技から、RT3に移行する。
The replay includes a replay in which RT shifts and a replay in which RT does not shift when a combination of symbols corresponding to the replay is stopped and displayed on the active line. The former may be referred to as RT transition replay (or simply “transition replay”).
As will be described later in detail, as shown in FIG. 34, the replays 03 and 04, the replays 09 and 12, and the replay 14 have a function as a replay for transferring RT.
For example, when the replay 03 or 04 is stopped and displayed in RT1, the next game shifts to RT3.

小役は、図7〜図10に示すように、小役01〜17(役番号「066」〜「146」)を備える。
小役A群当選時(後述)に、正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、小役01が入賞する。小役01は、本実施形態で設けられている小役の中で最も払出し枚数が多い小役である。
小役02〜小役09の払出し枚数は3枚に設定され、小役10〜16は7枚に設定され、小役17(RBB中のみ)は10枚に設定されている。
小役02〜09は、小役A群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役である。
また、小役10〜小役15は、レア小役(たとえば当選時に有利区間やATの抽選が実行される等)としての役割を有する。
さらにまた、小役16は、RBA中にのみ停止可能となる小役であり、小役17は、RBB中にのみ停止可能となる小役である。
As shown in FIGS. 7 to 10, the small combination includes small combinations 01 to 17 (portions “066” to “146”).
When winning the small combination A group (described later), if the stop switch 42 is operated in the correct pressing order, the small combination 01 wins. The small combination 01 is a small combination having the largest number of payouts among the small combinations provided in the present embodiment.
The number of payouts for the small combinations 02 to 09 is set to 3, the small combinations 10 to 16 are set to 7, and the small combination 17 (only during RBB) is set to 10.
The small roles 02 to 09 are small roles that can be awarded when the pressing order is incorrect when the small role A group is won.
The small combinations 10 to 15 have a role as a rare small combination (for example, an advantageous section or an AT lottery is executed at the time of winning).
Furthermore, the small combination 16 is a small combination that can be stopped only during the RBA, and the small combination 17 is a small combination that can be stopped only during the RBB.

2連図柄が停止可能となる上述のリプレイと同様に、2連図柄が停止可能となる小役を有する。
特に本実施形態では、RBA作動中に小役11〜小役16を含む当選番号の抽選が行われ、これらの当選番号に当選し、所定の押し順(中第一停止(後述する条件装置番号「48」)又は右第一停止(後述する当選番号「48」〜「55」)でストップスイッチ42を操作したとき、1個以上の2連図柄が停止可能となる。
たとえば役番号「101」の小役12である「下タゲ」−「赤7」−「チェリー(15番)」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。
Similar to the above-described replay in which the double symbol can be stopped, the small symbol has a small role in which the double symbol can be stopped.
In particular, in the present embodiment, the winning numbers including the small roles 11 to 16 are drawn during the RBA operation. "48") or right first stop (winning numbers "48" to "55", which will be described later), when the stop switch 42 is operated, one or more double symbols can be stopped.
For example, when the lower part 12 of the role number “101”, “Red Tail”-“Red 7”-“Cherry (No. 15)” stops at the active line “Upper left” — “Middle lower” — “Upper right” The two symbols stop in the middle right and bottom right.

また、役番号「132」の小役14である「下タゲ」−「下タゲ」−「チェリー(15番)」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、中中段及び中下段に2連図柄が停止し、かつ、右中段及び右下段にも2連図柄が停止する。
さらにまた、役番号「142」の小役16である「上タゲ」−「ベル(12番)」−「上タゲ」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、左上段及び左中段に2連図柄が停止し、中上段及び中中段に2連図柄が停止し、かつ、右上段及び右中段に2連図柄が停止する。
In addition, “lower tag”-“lower tag”-“cherry (No. 15)”, which is the small role 14 of the role number “132”, has stopped at the active line “upper left” — “middle lower” — “upper right”. At that time, the double symbols stop at the middle middle and lower middle, and the double symbols also stop at the middle right and lower right.
Furthermore, “upper”, “bell (No. 12)” — “upper”, which is the small part 16 of the part number “142”, stops at the active line “upper left” — “middle lower” — “upper right”. In such a case, the double symbols stop at the upper left and middle middle, the double symbols stop at the middle upper and middle middle, and the double symbols stop at the upper right and right middle.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BB(1BBA〜1BBD)である。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
The combination carried over is 1BB (1BBA to 1BBD) in this embodiment. When 1BB is won, in the game until 1BB wins, the winning information of 1BB is controlled to be carried over after the next game.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外のSB、小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、SB、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   On the other hand, winning of 1BB is carried over, while SB, small role and replay other than 1BB are not carried over. In the lottery of the condition device, when SB, small role or replay is won, the winning combination is effective only in the current game, and the winning is not carried over after the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the reel 31 is controlled to stop so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be won, but at the end of the game regardless of whether or not the winning combination is won. The right to the elected role will cease.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。RT(リプレイの当選確率に関する遊技状態)に対応する規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61により当選番号の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。   When the game is started, the player inserts medals stored in advance by operating the bet switch 40 (storage bet), or cleans and inserts medals from the medal insertion slot 43 (manual bet). When the start switch 41 is operated in a state where a prescribed number of medals corresponding to RT (the gaming state relating to the winning probability of replay) are bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) performs lottery of the winning numbers by the role lottery means 61 and controls the driving of all the motors 32 so that all the motors 32 are controlled. The reel 31 is controlled to rotate. As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window 17 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) controls the drive of the motor 32 corresponding to the stop switch 42 and corresponds to the lottery result of the winning lottery means 61. Thus, the stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the active line (when the winning combination of the winning combination), a medal corresponding to the winning combination is paid out.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role lottery means 61 and the like. The following means in the present embodiment are exemplifications and are not limited to the means shown in the present embodiment.

役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。そして、当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。   The role lottery means 61 performs lottery (decision, selection) of winning numbers. When the winning number is determined, the winning and replay condition device number and the accessory condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition device and the accessory that can be operated in the game. The condition device will be determined. Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, and the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。   The role lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, etc.), a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. A winning number determining means for determining a winning number;

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal numbers). The random number is, for example, a random number for which a counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec continues to count as a cycle in a range of “0” to “65535”. While the slot machine 10 is powered on, the random number Keep counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。たとえば、抽出した乱数値が当選番号「1」の領域に属する場合は、当該遊技における当選番号を「1」に決定する。そして、当選番号「1」であるときは、当該遊技における入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」(リプレイA1)、役物条件装置番号は「0」となる。   The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The judging means collates the random number value extracted by the random number extracting means with a lottery table to be described later, thereby determining a winning number corresponding to the area to which the random value belongs. For example, if the extracted random number value belongs to the area of the winning number “1”, the winning number in the game is determined to be “1”. When the winning number is “1”, the winning and replay condition device number in the game is “1” (replay A1), and the accessory condition device number is “0”.

図11〜図17は、役抽選手段61によって抽選される当選番号、当選番号に対応する条件装置番号、及び条件装置番号に含まれる当選役の内容等を示す図である。
図11〜図17において、当選番号「0」〜「86」は、特別役、小役、及びリプレイのすべての当選を含む通し番号である。
また、「番号1」は、入賞及びリプレイ条件装置番号(特別役を含まない条件装置番号)である。
さらにまた、「番号2」は、特別役を含む役物条件装置番号である。
FIGS. 11 to 17 are diagrams showing the winning numbers drawn by the winning lottery means 61, the condition device numbers corresponding to the winning numbers, the contents of the winning combinations included in the condition device numbers, and the like.
In FIG. 11 to FIG. 17, winning numbers “0” to “86” are serial numbers including all winnings of special roles, small roles, and replays.
Number 1” is a winning and replay condition device number (condition device number not including a special combination).
Furthermore, “number 2” is an accessory condition apparatus number including a special combination.

なお、上述したように、当選番号「0」〜「86」のうち、当選番号「0」〜「57」は、特別役を含まない当選番号であり、当選番号「58」〜「86」は、特別役を含む当選番号である。これにより、役抽選手段61により決定された当選番号が「58」未満か否かを判定することで、入賞及びリプレイ条件装置番号と役物条件装置番号の決定(生成)処理を簡素化することができる。
具体的には、当選番号が「58」未満の場合には、決定された当選番号を入賞及びリプレイ条件装置番号としてRWMの所定アドレス(後述する「F044(H)」)に記憶することが可能となる。
一方、当選番号が「58」未満でない場合には、決定された当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための制御処理を実行する。たとえば、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための特定テーブルを持たせる。そして、当選番号と当該特定テーブルとに基づいて、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成可能とし、生成した役物条件装置番号をRWMの所定アドレス(後述する「F045(H)」)に記憶可能とし、生成した入賞及びリプレイ条件装置番号をRWMの所定アドレス(後述する「F044(H)」)に記憶可能とする。
なお、役物条件装置番号を記憶するアドレス(F045(H))に「1」〜「4」のいずれかが記憶されている状況下(いわゆる、特別役(1BB)内部中)において、当選番号「58」〜「86」のいずれかに当選したときは、その当選番号に基づいて生成された役物条件装置番号を、役物条件装置番号を記憶するアドレス(F045(H))に上書きしないように制御する。
As described above, among the winning numbers “0” to “86”, the winning numbers “0” to “57” are winning numbers that do not include special roles, and the winning numbers “58” to “86” This is a winning number including a special role. Thereby, it is determined whether the winning number determined by the winning lottery means 61 is less than “58”, thereby simplifying the determination (generation) processing of the winning and replay condition device number and the accessory condition device number. Can do.
Specifically, when the winning number is less than “58”, the determined winning number can be stored in a predetermined address (“F044 (H)” described later) of the RWM as a winning and replay condition device number. It becomes.
On the other hand, if the winning number is not less than “58”, a control process for generating an accessory condition device number and winning and replay condition device numbers from the determined winning number is executed. For example, a specific table for generating an accessory condition device number and a winning and replay condition device number from the winning number is provided. Then, based on the winning number and the specific table, it is possible to generate an accessory condition device number and a winning and replay condition device number, and the generated accessory condition device number is set to a predetermined address of the RWM (“F045 (H ) ") And the generated winning and replay condition device number can be stored in a predetermined address (" F044 (H) "described later) of the RWM.
In addition, in the situation where any one of “1” to “4” is stored in the address (F045 (H)) for storing the accessory condition device number (the so-called special role (1BB) inside), the winning number When one of “58” to “86” is won, the accessory condition device number generated based on the winning number is not overwritten on the address (F045 (H)) for storing the accessory condition device number. To control.

「演出グループ(GRP)番号」は、入賞及びリプレイ条件装置番号に紐付けて設定されており、サブ制御基板80に送信される番号である。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号に基づいて、演出を決定する。たとえば、当選番号「1(リプレイA1)」〜「6(リプレイA6)」の演出グループ番号は、いずれも「1」である。サブ制御基板80は、演出グループ番号「1」を受信すると、リプレイの当選に対応する演出を出力可能とする。   The “production group (GRP) number” is set in association with the winning and replay condition device number, and is a number transmitted to the sub-control board 80. The sub control board 80 determines an effect based on the effect group number received from the main control board 50. For example, the production group numbers of the winning numbers “1 (Replay A1)” to “6 (Replay A6)” are all “1”. When the sub control board 80 receives the effect group number “1”, the sub control board 80 can output the effect corresponding to the winning of the replay.

ここで、非ART中(正解押し順を報知しない遊技)では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、決定した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信するが、図51のステップS62で決定した押し順指示番号はサブ制御基板80に送信しない。そして、サブ制御基板80側では、非ART中は、受信した演出グループ番号に基づいて演出を決定する。したがって、たとえば演出グループ番号「17」を受信したときは、いずれかのベル(あるいはいずれかの小役)に当選したことを示す旨の演出(たとえば、色演出では、ベルに対応する黄色演出や、いずれかの役に対応する白色演出)を出力可能であるが、正解押し順に関する演出を出力することはできない。また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して押し順指示番号を送信しないので、サブ制御基板80、あるいいはメイン制御基板50とサブ制御基板80との間の情報送信経路に不正な電子機器を取り付け、正解押し順を不正に取得することもできないので、ゴト行為を防止することができる。
これに対し、ART中(正解押し順を報知する遊技)では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号及び演出グループ番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、当選役の演出に加え、メイン制御基板50による指示機能の作動とは別個に、正解押し順に関する演出を出力することができる。
Here, during non-ART (game in which the correct answer pressing order is not notified), the main control board 50 transmits the determined effect group number to the sub control board 80 to the sub control board 80, but step S62 in FIG. The push order instruction number determined in (1) is not transmitted to the sub-control board 80. On the sub-control board 80 side, during non-ART, the effect is determined based on the received effect group number. Therefore, for example, when the production group number “17” is received, an effect indicating that one of the bells (or any small role) has been won (for example, in the color production, the yellow production corresponding to the bell or , A white effect corresponding to one of the combinations) can be output, but an effect related to the correct answer pressing order cannot be output. Further, since the push order instruction number is not transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80, the information transmission path between the sub control board 80 or the main control board 50 and the sub control board 80 is illegal Since an electronic device is attached and the correct answer pressing order cannot be obtained in an unauthorized manner, it is possible to prevent goto action.
On the other hand, during ART (game for notifying the correct pressing order), the main control board 50 transmits a pressing order instruction number and an effect group number to the sub control board 80. Thereby, the sub control board 80 can output the effect regarding the correct pressing order separately from the operation of the instruction function by the main control board 50 in addition to the effect of the winning combination.

図11〜図17では、抽選対象となるRTを「○」で示している。たとえば当選番号「1」のリプレイA1では、RT1及びRT4で抽選されることを意味する。
また、「設定差」が「有」とあるのは、当該当選番号の当選確率が設定値によって異なる場合があることを意味する。これに対し、「設定差」が「無」では、全設定値で当該当選番号の当選確率が同一であることを示す。
上述したように、有利区間の抽選(通常区間から有利区間への移行抽選)を、当選番号に紐付いて行う場合には、設定差を有さない当選番号に決定されたときに行う必要がある。したがって、有利区間の抽選を実行可能な当選番号は、「設定差」が「無」のものに限られる。
また、「有利区間抽選」とは、有利区間の抽選を実行するか否かを示すものであり、「不可」は、設定差を有するために有利区間の抽選を実行できないことを意味し、「しない」は、設定差を有しない当選番号であるが有利区間の抽選を実行しないことを意味する。さらにまた、「する」は、有利区間の抽選を実行することを意味する。
In FIG. 11 to FIG. 17, RTs to be drawn are indicated by “◯”. For example, in the replay A1 with the winning number “1”, it means that the lottery is drawn at RT1 and RT4.
Further, “setting difference” being “present” means that the winning probability of the winning number may vary depending on the set value. On the other hand, when the “setting difference” is “none”, it indicates that the winning probability of the winning number is the same for all setting values.
As described above, when the lottery of the advantageous section (transition lottery from the normal section to the advantageous section) is performed in association with the winning number, it must be performed when the winning number having no setting difference is determined. . Accordingly, the winning numbers that can execute the lottery of the advantageous section are limited to those having a “setting difference” of “none”.
Further, “advantageous section lottery” indicates whether or not the advantageous section lottery is executed, and “impossible” means that the advantageous section lottery cannot be executed due to a setting difference. “No” means that the winning number does not have a set difference, but the lottery of the advantageous section is not executed. Furthermore, “do” means that the lottery of the advantageous section is executed.

さらに、「指示機能抽選」とは、有利区間中にATに関する抽選を実行するか否かを示している。
また、「備考」欄には、押し順に応じて入賞する役やRT移行等を示している。
図11〜図17において、リプレイの当選となる当選番号は、当選番号「1」〜「31」であり、小役の当選となる当選番号は、当選番号「32」〜「57」である。また、特別役の当選(特別役の単独当選、又は特別役と小役若しくはリプレイの重複当選)となる当選番号は、当選番号「58」〜「86」である。
特別役の当選は、本実施形態では1BB又はSBの当選に相当し、当選番号「58」〜「86」、番号2の「1」〜「5」に相当する。
Furthermore, “instruction function lottery” indicates whether or not a lottery concerning AT is executed during an advantageous section.
Also, the “Remarks” column shows the winning combination, RT transition, etc. according to the pressing order.
In FIG. 11 to FIG. 17, the winning numbers for winning the replay are the winning numbers “1” to “31”, and the winning numbers for winning the small role are the winning numbers “32” to “57”. In addition, the winning numbers for winning special roles (single winning special roles or overlapping winning special roles and small roles or replays) are winning numbers “58” to “86”.
In this embodiment, the special role winning corresponds to winning of 1BB or SB, and corresponds to winning numbers “58” to “86” and numbers 2 “1” to “5”.

ここで、番号2が「1」であるときは、当選した特別役が1BBAであることを示し、「2」であるときは当選した特別役が1BBBであることを示す。同様に、番号2が「3」であるときは当選した特別役が1BBCであることを示し、「4」であるときは当選した特別役が1BBDであることを示し、「5」であるときは当選した特別役がSBであることを示す。   Here, when the number 2 is “1”, it indicates that the winning special role is 1BBA, and when it is “2”, it indicates that the winning special role is 1BBB. Similarly, when the number 2 is “3”, the winning special role is 1BBC, when it is “4”, the winning special role is 1BBD, and when it is “5”. Indicates that the winning special role is SB.

また、たとえば当選番号が「1」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」(リプレイA1の当選)、役物条件装置番号は「0」となる。
一方、たとえば当選番号が「58」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」、役物条件装置番号は「1」(1BBAの単独当選)となる。
For example, when the winning number is “1”, the winning and replay condition device number is “1” (winning of replay A1), and the accessory condition device number is “0”.
On the other hand, for example, when the winning number is “58”, the winning and replay condition device number is “0”, and the accessory condition device number is “1” (single winning of 1 BBA).

さらにまた、本実施形態では、1BBと小役又はリプレイの重複当選となる場合を有し、たとえば当選番号「62」は、1BBAと小役D1の重複当選となり、入賞及びリプレイ条件装置番号は「42」、役物条件装置番号は「1」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
特に本実施形態では、小役及びリプレイのいずれの役も、「PB=1」となるように、それぞれ小役及びリプレイの図柄が配列されている。このため、特別役と小役又はリプレイの重複当選した遊技では、当選した小役又はリプレイが優先して入賞し、当選した特別役は入賞しない。なお、特別役の単独当選時には、当選した特別役に係る図柄を目押しすれば、当該遊技で当選した特別役を入賞させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, there is a case where 1BB and a small combination or replay are won simultaneously, for example, a winning number “62” is a double winning combination of 1BBA and a small role D1, and the winning and replay condition device number is “ 42 ”and the accessory condition device number is“ 1 ”.
When 1BB and a small combination or replay are won, the winning of the small combination or replay is given priority in this game (the priority can be arbitrarily set). In addition, since the winning of the small role or replay is valid only in the current game, the winning is not carried over to the next game, but the winning information of 1BB is carried over to the next game unless winning.
In particular, in the present embodiment, the symbols of the small combination and the replay are arranged so that both the small combination and the replay are “PB = 1”. For this reason, in a game in which a special combination and a small combination or replay are won, the selected small combination or replay wins preferentially, and the selected special combination does not win. In addition, when a special role is elected alone, the special role won in the game can be won by winning the symbol related to the selected special role.

ここで、当選番号ごとの条件装置を説明する前に、本実施形態における図柄配列(図2)について説明する。
図2に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、すべてのリール31において、「ベル」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31において、「スイカ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、左リール31の「スイカ」は、「PB=1」配置である。
Here, before explaining the condition device for each winning number, the symbol arrangement (FIG. 2) in this embodiment will be explained.
As shown in FIG. 2, in all the reels 31, four “replays” are arranged at intervals of five symbols. As a result, the “replay” of all the reels 31 has the “PB = 1” arrangement.
Similarly, in all the reels 31, four "bells" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the “bells” of all the reels 31 have the “PB = 1” arrangement.
In the left reel 31, four “watermelons” are arranged at intervals of five symbols. Thereby, the “watermelon” of the left reel 31 is in the “PB = 1” arrangement.

さらにまた、すべてのリール31において、「赤7」、「上タゲ」、「白7」、「BAR」は、5図柄間隔で配置されている。したがって、これら4図柄合算で「PB=1」である。すなわち、どのタイミングでストップスイッチ42が操作されても、「赤7」、「上タゲ」、「白7」、又は「BAR」のいずれかを有効ラインに停止させることができる。
さらに、左リール31において、「下タゲ」、「ブランク」、「チェリー」は、合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31において、「下タゲ」及び「チェリー」は、合算で「PB=1」配置である。
さらにまた、中リール31において、「ブランク」及び「スイカ」は、合算で「PB=1」である。
Furthermore, in all the reels 31, “red 7”, “upper”, “white 7”, and “BAR” are arranged at intervals of 5 symbols. Therefore, “PB = 1” in the four symbols combined. That is, regardless of the timing at which the stop switch 42 is operated, any one of “red 7”, “upper”, “white 7”, or “BAR” can be stopped on the active line.
Further, in the left reel 31, “lower tag”, “blank”, and “cherry” are added in a “PB = 1” arrangement.
Further, in the middle reel 31, “lower tag” and “cherry” are added in a “PB = 1” arrangement.
Furthermore, in the middle reel 31, “blank” and “watermelon” are “PB = 1” in total.

以下、図12以降に基づき、当選番号とその条件装置について説明する。
当選番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)となる当選番号である。
当選番号「1」〜「6」のリプレイA1〜A6(以下、総称して「リプレイA群」と称する。)は、RT1及びRT4で抽選され、リプレイ01又はリプレイ02の少なくとも1つと、リプレイ03、及びリプレイ04を含むリプレイの重複当選である。いずれか1つの正解押し順でリプレイ01又はリプレイ02が入賞し、不正解押し順でリプレイ03又はリプレイ04が入賞する。
なお、図11〜図17において、押し順「123」とは、押し順「左中右」を意味する。同様に、押し順「132」は押し順「左右中」を示し、押し順「213」は押し順「中左右」を示し、押し順「231」は押し順「中右左」を示し、押し順「312」は押し順「右左中」を示し、押し順「312」は押し順「右中左」を示す。
Hereinafter, the winning number and its condition device will be described with reference to FIG.
The winning number “0” is a winning number that is a non-winning (so-called “losing”) of the combination.
Replays A1 to A6 with winning numbers “1” to “6” (hereinafter collectively referred to as “replay A group”) are drawn at RT1 and RT4, and at least one of replay 01 or replay 02 and replay 03 , And replay 04 including replay 04. Replay 01 or Replay 02 wins in any one of the correct answer pressing orders, and Replay 03 or Replay 04 wins in the incorrect answer pressing order.
In FIG. 11 to FIG. 17, the pushing order “123” means the pushing order “left middle right”. Similarly, the pressing order “132” indicates the pressing order “left / right / middle”, the pressing order “213” indicates the pressing order “middle / left / right”, the pressing order “231” indicates the pressing order “middle / right / left”, and the pressing order. “312” indicates a pressing order “right middle left”, and “312” indicates a pressing order “right middle left”.

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT1においてリプレイA1に当選したときは、押し順123ではリプレイ01が入賞し、RT1を維持する。一方、押し順123以外では、リプレイ03又はリプレイ04が入賞し、RT1からRT3(RT1よりも遊技者にとって不利なRT)に移行する。
また、リプレイA群は、RT4(内部中)においても抽選されるが、RT4においてリプレイA群に当選したときは、どのリプレイが停止しても、RT移行はない。
In the case of replay overlap winning, there is no concept of high / low for the payout of medals and the like because the replay (replaying gamer) wins in any pushing order. However, for example, when the replay A1 is won at RT1, the replay 01 wins in the pressing order 123 and RT1 is maintained. On the other hand, except for the pushing order 123, the replay 03 or the replay 04 wins and shifts from RT1 to RT3 (RT which is more disadvantageous to the player than RT1).
Further, the replay A group is also drawn in RT4 (inside), but when the replay A group is won in RT4, no RT transition occurs even if any replay is stopped.

当選番号「7」〜「12」のリプレイB1〜B6(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)は、RT3で抽選され、リプレイ01又はリプレイ02の少なくとも1つと、リプレイ14とを含むリプレイの重複当選である。正解押し順ではリプレイ01又は02が入賞し、RT3を維持する。これに対し、不正解押し順ではリプレイ14が入賞し、RT3から非RTに移行する。
当選番号「13」〜「18」のリプレイC1〜C6(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、RT3で抽選され、リプレイ01及びリプレイ02、リプレイ09又はリプレイ12の少なくとも1つを含むリプレイの重複当選である。正解押し順ではリプレイ09又はリプレイ12が入賞し、RT3からRT1に移行(有利なRTに昇格)する。これに対し、不正解押し順ではリプレイ01又は02が入賞し、RT3を維持する。
Replays B1 to B6 with winning numbers “7” to “12” (hereinafter collectively referred to as “replay B group”) are drawn at RT3, and at least one of replay 01 or replay 02 and replay 14 are selected. It is a duplicate win of replay including. In the correct push order, Replay 01 or 02 wins and RT3 is maintained. On the other hand, the replay 14 wins in the incorrect answer pressing order and shifts from RT3 to non-RT.
Replays C1 to C6 with winning numbers “13” to “18” (hereinafter collectively referred to as “replay C group”) are drawn at RT3, and at least one of replay 01 and replay 02, replay 09, or replay 12 is selected. It is a duplicate winning replay including one. In the correct push order, Replay 09 or Replay 12 wins and moves from RT3 to RT1 (promotes to advantageous RT). On the other hand, the replay 01 or 02 wins in the incorrect pressing order, and RT3 is maintained.

リプレイE1〜E3、F1〜F3、G1〜G2は、いずれも、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミング(目押し)に応じて、1個以上の2連図柄が出現可能となる条件装置である。また、リプレイDは、2連図柄が出現しない条件装置であるが、2連図柄を狙わせる演出を出力するときに、リプレイD当選時も含めて当該演出を出力する。したがって、2連図柄を狙わせる演出を出力したとき、当該遊技でリプレイDが当選しているときは2連図柄が停止せず、他のリプレイE1〜E3、F1〜F3、G1〜G2に当選しているときは、1つ以上の2連図柄が停止可能となる条件装置である。   Each of the replays E1 to E3, F1 to F3, and G1 to G2 is a condition device in which one or more double symbols can appear according to the pressing order and operation timing (eye pressing) of the stop switch 42. . Replay D is a condition device in which a double symbol does not appear, but when the effect that targets the double symbol is output, the effect is output including when the replay D is won. Therefore, when an effect that targets a double symbol is output, if the replay D is won in the game, the double symbol does not stop, and the other replays E1 to E3, F1 to F3, and G1 to G2 are won. When it is, it is a conditional device that can stop one or more double symbols.

リプレイD当選時に、押し順が左又は中第一停止であるときは、リプレイ01又は02を入賞させる。これに対し、右第一停止時において、2連図柄を目押しすると、リプレイ05が入賞する。ここでは、右リール31の図柄が「下タゲ」のリプレイ05は入賞させず、「上タゲ」のリプレイ05を入賞させる。右リール31の停止時に右下段に「上タゲ」を停止させたときは、2連図柄は停止しない。具体的には、リプレイ05のうち、役番号「012」、「014」、「016」は停止させず、役番号「011」、「013」、「015」を停止させる。   At the time of replay D winning, if the pressing order is left or middle first stop, replay 01 or 02 is awarded. On the other hand, when the first right stop is performed, the replay 05 wins when the double symbols are pressed. Here, the replay 05 with the symbol “lower tag” on the right reel 31 is not won, and the replay 05 with “upper tag” is won. If the “upper” is stopped at the lower right when the right reel 31 is stopped, the double symbol does not stop. Specifically, in the replay 05, the role numbers “012”, “014”, and “016” are not stopped, and the role numbers “011”, “013”, and “015” are stopped.

同様に、右第一停止時において、「BAR」が目押しされると、リプレイ06を入賞させる。リプレイ06(役番号「017」〜「019」)の図柄の組合せは、「ベル」−「BAR/ブランク/スイカ」−「リプレイ」であるが、これらが有効ラインに停止したときは、表示窓17内には、「BAR」揃いは停止しない。なお、「BAR/ブランク/スイカ」とは、「BAR」、「ブランク」又は「スイカ」のいずれかを意味する(以下同じ)。
さらに、右第一停止時において、2連図柄又は「BAR」図柄を目押ししなかったときは、リプレイ01又は02が入賞する。
Similarly, when “BAR” is pressed at the right first stop, Replay 06 is won. The combination of symbols of replay 06 (role numbers “017” to “019”) is “bell”-“BAR / blank / watermelon”-“replay”, but when these stop at the active line, the display window 17 does not stop the “BAR” assortment. “BAR / blank / watermelon” means any one of “BAR”, “blank”, and “watermelon” (hereinafter the same).
Furthermore, when the first stop on the right does not push the double symbol or the “BAR” symbol, the replay 01 or 02 wins.

リプレイE1は、右リール31のみ2連図柄が停止可能となる条件装置である。
リプレイE1当選時に、押し順が左又は中第一停止であるときは、リプレイ01又は02を入賞させる(2連図柄は停止しない)。これに対し、右第一停止時において、2連図柄を目押しすると、右リール31のみ2連図柄が停止可能となる。また、「BAR」図柄を目押しすると、(非有効ライン上での)「BAR」揃いとなる。
まず、右第一停止時に2連図柄を目押しすると、リプレイ05を入賞させる。ここで停止させるリプレイ05は、右リール31の有効ライン上(右下段)の図柄が「下タゲ」であるリプレイ05である。よって、役番号「012」、「014」又は「016」のリプレイ05を停止させる。また、この場合の中リール31の図柄は「リプレイ」であるので、中リール31の15番を有効ラインに停止させたとしても、14番の「上タゲ」が中下段に停止し、13番の「下タゲ」は表示窓17内に停止しない。
The replay E1 is a conditional device that can stop the double symbols only on the right reel 31.
At the time of replay E1 winning, if the pressing order is left or middle first stop, replay 01 or 02 is won (two symbols are not stopped). On the other hand, if the double symbol is pressed at the right first stop, only the right reel 31 can stop the dual symbol. Further, when the “BAR” symbol is pressed, the “BAR” alignment (on the ineffective line) is obtained.
First, when a double symbol is pressed at the right first stop, Replay 05 is won. The replay 05 to be stopped here is a replay 05 whose symbol on the effective line (lower right) of the right reel 31 is “lower target”. Therefore, the replay 05 with the role number “012”, “014” or “016” is stopped. In this case, since the symbol of the middle reel 31 is “replay”, even if the number 15 of the middle reel 31 is stopped at the active line, the number “14” “upper” stops at the middle and lower stages, and the number 13 The “lower tag” does not stop in the display window 17.

さらにまた、左リール31の有効ライン(左上段)の図柄は「下タゲ/ブランク/チェリー」であるので、13番の「下タゲ」を左上段に停止させても14番の「上タゲ」は表示窓17内には停止しない。左リール31において、「下タゲ/ブランク/チェリー」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
よって、リプレイE1当選時に、2連図柄が停止可能となるのは、右リール31のみである。
また、右リール31の停止時に右下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させることにより、有効ラインにリプレイ01又はリプレイ02を停止させる。
Furthermore, since the symbol of the effective line (upper left) of the left reel 31 is “lower tag / blank / cherry”, even if the “lower tag” of No. 13 is stopped at the upper left, the “upper tag” of No. 14 Does not stop in the display window 17. In the left reel 31, “bottom tag / blank / cherry” is “PB = 1” arranged in total, so that any of these symbols can always be stopped at the effective line.
Therefore, when the replay E1 is won, only the right reel 31 can stop the double symbols.
If the “lower tag” cannot be stopped at the lower right when the right reel 31 is stopped, the “bell” or “cherry” is stopped to stop the replay 01 or the replay 02 on the active line.

次に、リプレイE1当選時に、右第一停止の押し順で「BAR」を目押しすると、リプレイ09を有効ラインに停止させる。右リール31の停止時に右下段に図柄番号2番の「リプレイ」を停止させると、右中段には、図柄番号3番の「BAR」が停止する。
次に、中リール31の停止時に中中段に図柄番号4番の「BAR」が目押しされたときは、その「BAR」を停止させる。ここで「BAR」を停止させることができないときは、「リプレイ」を停止させる。
Next, when “PLAY” is selected in the order of the right first stop when replay E1 is selected, the replay 09 is stopped at the active line. When “replay” of symbol number 2 is stopped at the lower right when the right reel 31 is stopped, “BAR” of symbol number 3 is stopped in the middle right.
Next, when “BAR” of symbol number 4 is pushed to the middle middle stage when the middle reel 31 is stopped, the “BAR” is stopped. If “BAR” cannot be stopped here, “Replay” is stopped.

さらにまた、左リール31の停止時に、左上段に図柄番号5番の「リプレイ」が目押しされたときは、その「リプレイ」を停止させる。この場合には左中段に図柄番号4番の「BAR」が停止する。図柄番号5番の「リプレイ」を左上段に停止させることができないときは、他の「リプレイ」を左上段に停止させる。
これにより、全リール31について「BAR」を目押しすると、有効ラインには「リプレイ(5番)」−「BAR」−「リプレイ(2番)」が停止し、役番号「046」のリプレイ09が停止する。また、同時に、有効ラインではない「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「BAR」揃いが停止する。
一方、中段ラインに「BAR」揃いにならない場合であっても、リプレイ09が有効ラインに停止する。
Furthermore, when the “replay” of symbol number 5 is pushed on the upper left when the left reel 31 is stopped, the “replay” is stopped. In this case, “BAR” of symbol number 4 stops in the middle left. When “Replay” of symbol number 5 cannot be stopped at the upper left stage, the other “Replay” is stopped at the upper left stage.
Accordingly, when “BAR” is pressed for all the reels 31, “Replay (No. 5)”-“BAR”-“Replay (No. 2)” is stopped on the active line, and the replay 09 of the role number “046” is stopped. Stops. At the same time, the “BAR” alignment stops at “left middle stage”-“middle middle stage”-“right middle stage” which are not valid lines.
On the other hand, even when “BAR” is not aligned with the middle stage line, the replay 09 stops at the active line.

このように、リプレイE1当選時には、右第一停止とし、かつ、2連図柄を狙うと、右リール31の停止時には2連図柄が停止する。また、2連図柄ではなく「BAR」を狙うと、上記のように中段ラインに「BAR」揃いが停止する。
なお、本実施形態では、2連図柄が停止可能となる当選番号の当選時に、2連図柄が停止するとき(上段及び中段に停止するとき、又は、中段及び下段に停止するときの双方)は、バウンドストップするようにリール31を停止制御する。
ここで、通常のリール31の停止制御は、リール31を停止させるためにモータ32に特定の励磁を出力し、最終的に回転速度を「0」にした時点で所望の図柄が有効ライン上に位置するように停止させるものである。具体的には、モータ32は、いわゆるステッピングモータから構成されており、1相、2相、3相、4相からなる相を有し、全ての相に対して励磁出力(4相励磁出力)することによって、所望の図柄が有効ライン上に位置するように停止させるものである。換言すると、ブレーキ力が均等である。
As described above, when the replay E1 is won, the first right stop is performed, and when the double symbol is aimed, the two symbols are stopped when the right reel 31 is stopped. Also, when aiming at “BAR” instead of double symbols, “BAR” alignment stops at the middle line as described above.
In addition, in this embodiment, when winning the winning number where the double symbols can be stopped, when the two symbols stop (both when stopping at the upper and middle stages, or when stopping at the middle and lower stages) Then, the reel 31 is controlled to stop to bounce.
Here, in the normal stop control of the reel 31, a specific excitation is output to the motor 32 in order to stop the reel 31, and when the rotational speed is finally set to "0", the desired symbol is on the effective line. It stops so that it may be located. Specifically, the motor 32 is configured by a so-called stepping motor, and has a phase consisting of one phase, two phases, three phases, and four phases, and excitation output (four-phase excitation output) for all phases. By doing so, the desired symbol is stopped so as to be positioned on the effective line. In other words, the braking force is equal.

これに対し、「バウンドストップ」とは、リール31を停止させるためにモータ32に所定の励磁を出力(1相励磁出力又は3相励磁出力)することによって実現可能である。たとえば、1相励磁出力の場合には、所望の図柄が有効ライン上を少し通り過ぎた後に、所望の図柄が逆回転し有効ライン上に停止させることができる。これは、1つの相にのみ励磁出力すること、換言すると、ブレーキ力が1点に集中する(均等ではない)ことによる。これは3相励磁出力の場合でも同様であり、ブレーキ力が3点に集中する(均等ではない)ことによることにより実現可能である。
このようにして、リール31の停止時に図柄が一瞬振動するように見えることを「バウンドストップ」と称する。
On the other hand, the “bound stop” can be realized by outputting predetermined excitation (one-phase excitation output or three-phase excitation output) to the motor 32 in order to stop the reel 31. For example, in the case of a one-phase excitation output, the desired symbol can be rotated in the reverse direction and stopped on the effective line after the desired symbol has passed a little on the effective line. This is because the excitation output is performed only in one phase, in other words, the braking force is concentrated at one point (not equal). The same applies to the case of three-phase excitation output, and can be realized by the fact that the braking force is concentrated at three points (not equal).
In this way, when the reel 31 is stopped, it seems that the symbol vibrates for a moment, which is called “bound stop”.

なお、通常のリール31の停止制御(たとえば、4相励磁)よりもバウンドストップ(たとえば、1相励磁又は3励磁)でリール31の停止制御をした方がブレーキ力は強い。そのため、たとえば通常のリール31の停止制御において中リール31の図柄番号「14」を中段に停止させる場合には、図柄番号「14」のステップ数「0」からブレーキをかける(4相励磁)制御を行うことで、図柄番号「14」のステップ数「8」で停止させることが可能となる。
一方、バウンドストップ(たとえば、1相励磁又は3励磁)でリール31の停止制御において中リール31の図柄番号「14」を中段に停止させる場合には、図柄番号「14」のステップ数「4」からブレーキをかける(4相励磁)制御を行うことで、図柄番号「14」のステップ数「8」でバウンドを伴って停止させることが可能となる。換言すると、ブレーキをかけるタイミングは、通常のリール31の停止制御(たとえば、4相励磁)よりも、バウンドストップ(たとえば、1相励磁又は3励磁)を行う方が遅い(異なる)ように制御することにより、目的の図柄を停止させることが可能となる。
なお、中リール31の図柄番号「14」を例に挙げたが、中リール31に限らず、左リール31や右リール31も同様である。さらにまた、ブレーキをかけるタイミングのステップ数として「4」と「8」を例示したが、これに限るものではなく、ステッピングモータの性能等に応じて、適宜設計変更が可能である。
It should be noted that the braking force is stronger when the reel 31 is controlled to stop by the bound stop (for example, one-phase excitation or three-excitation) than the normal reel 31 stop control (for example, four-phase excitation). Therefore, for example, when the symbol number “14” of the middle reel 31 is stopped at the middle stage in the normal reel 31 stop control, the brake is applied from the step number “0” of the symbol number “14” (four-phase excitation) control. It is possible to stop at the number of steps “8” of the symbol number “14”.
On the other hand, when the symbol number “14” of the middle reel 31 is stopped at the middle stage in the stop control of the reel 31 by bound stop (for example, one-phase excitation or three excitation), the number of steps “4” of the symbol number “14” is stopped. By performing control (4 phase excitation) to apply the brake from the start, it is possible to stop with a bound at the step number “8” of the symbol number “14”. In other words, the brake application timing is controlled so that the bound stop (for example, one-phase excitation or three-excitation) is slower (different) than the normal reel 31 stop control (for example, four-phase excitation). This makes it possible to stop the target symbol.
Although the symbol number “14” of the middle reel 31 is taken as an example, the same applies to the left reel 31 and the right reel 31 as well as the middle reel 31. Furthermore, although “4” and “8” are exemplified as the number of steps for applying the brake, the present invention is not limited to this, and the design can be appropriately changed according to the performance of the stepping motor.

リプレイE1当選時において、右リール31の停止時に2番の「リプレイ」を有効ラインに停止させることができないときは、右下段に「ベル」又は「チェリー」を停止させる。また、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」を停止させ、左リール31の停止時には上段に「ベル」(右リール31の停止図柄が「ベル」のとき)又は「スイカ」(右リール31の停止図柄が「チェリー」のとき)を停止させる。これにより、リプレイ01又はリプレイ02が入賞する。   If the second “replay” cannot be stopped at the active line when the right reel 31 is stopped when the replay E1 is won, “bell” or “cherry” is stopped at the lower right. When the middle reel 31 is stopped, “replay” is stopped at the middle stage, and when the left reel 31 is stopped, “bell” (when the stop pattern of the right reel 31 is “bell”) or “watermelon” (right reel 31). (When the stop symbol is “Cherry”). Thereby, Replay 01 or Replay 02 wins.

リプレイE2は、中リール31のみ2連図柄が停止可能となる役である。
リプレイE2当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、中リール31のみ、2連図柄を停止可能とする。このときには、リプレイ07を入賞させる。
まず、右リール31の停止時には2連図柄を停止させないので、2連図柄が目押しされたときは、右下段に「上タゲ」を停止させる。それ以外の位置で右ストップスイッチ42が操作されたときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させる(リプレイ01又は02を入賞させるため)。したがって、右第一停止時に、右下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、リプレイ07の入賞可能性が消滅するので、リプレイ01又は02のみが入賞可能となる。その結果、中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても2連図柄は停止しない。
The replay E2 is a role in which only the middle reel 31 can stop double symbols.
When the replay E2 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the replay 01 or 02 is awarded.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, only the middle reel 31 can stop the double symbols. At this time, Replay 07 is won.
First, since the double symbol is not stopped when the right reel 31 is stopped, when the double symbol is pressed, the “upper target” is stopped at the lower right stage. When the right stop switch 42 is operated at a position other than that, the “bell” or “cherry” is stopped (to win the replay 01 or 02). Accordingly, when the “upper target” cannot be stopped at the lower right stage at the time of the first right stop, the possibility of winning the replay 07 disappears, so that only the replay 01 or 02 can be won. As a result, even if the double symbols are pushed when the middle reel 31 is stopped, the two symbols are not stopped.

右下段に「上タゲ」が停止した後、中リール31の停止時に、中中段に14番の「上タゲ」を停止可能に目押しされたときは、「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には2連図柄が停止する。「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。中リール31において、「上タゲ/赤7/白7/BAR」は、合算で「PB=1」配置である。
また、左リール31の停止時には、2連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させる。それ以外の場合には、「ブランク/チェリー」を停止させる。左リール31において「下タゲ/ブランク/チェリー」は、合算で「PB=1」配置となっている。以上より、有効ラインにはリプレイ07が停止する。
After the “upper target” is stopped at the lower right stage, when the middle upper stage 31 is pressed to stop the “upper target” when the middle reel 31 stops, the “upper target” is stopped. Thereby, when the middle reel 31 is stopped, the double symbol is stopped. When “upper target” cannot be stopped, “red 7 / white 7 / BAR” is stopped. In the middle reel 31, “upper / red 7 / white 7 / BAR” has a total arrangement of “PB = 1”.
In addition, when the left reel 31 is stopped, if a double symbol is pressed, the “lower tag” is stopped at the upper left. Otherwise, “blank / cherry” is stopped. In the left reel 31, “lower tag / blank / cherry” has a total arrangement of “PB = 1”. As described above, the replay 07 is stopped on the active line.

また、リプレイE2当選時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09を入賞させる。   In addition, when “BAR” is pressed for all the reels 31 in the replay E2 winning, the reel stop control is the same as in the above-described replay E1 winning. That is, a replay 09 that allows the “BAR” to be aligned on the middle stage line is awarded. Also, even if “BAR” is not aligned with the middle line, Replay 09 is won.

リプレイE3は、左リール31のみ2連図柄が停止可能となる役である。
リプレイE3当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、左リール31のみ、2連図柄を停止可能とする。このときには、リプレイ08を入賞させる。
まず、右第一停止時の右リール31において、2連図柄が目押しされると、右下段には「上タゲ」を停止させる。すなわち、役番号「044」のリプレイ08を停止させる。
次に、中リール31の停止時には、2連図柄が目押しされたか否かにかかわらず、中中段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。
The replay E3 is a role in which only the left reel 31 can stop double symbols.
When the replay E3 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the replay 01 or 02 is awarded.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, only the left reel 31 can stop the double symbols. At this time, Replay 08 is won.
First, in the right reel 31 at the time of the first stop at the right, when a double symbol is pushed, the “upper tag” is stopped at the lower right stage. That is, the replay 08 of the role number “044” is stopped.
Next, when the middle reel 31 is stopped, “replay” is stopped at the middle middle stage regardless of whether or not the double symbol is pressed (PB = 1).

さらに次に、左リール31の停止時に、2連図柄が目押しされると、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。左リール31の停止時に、図柄番号15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。これにより、有効ラインにはリプレイ08が停止する。
なお、リプレイE3当選時の右第一停止時において、2連図柄が目押しされなかったときは、右下段に「ベル」又は「チェリー」を停止させることによりリプレイ01又は02を入賞させる。
Next, when the left reel 31 is stopped, if a double symbol is pressed, “Replay” of symbol number 15 is stopped at the upper left. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbol is stopped. If the “replay” of symbol number 15 cannot be stopped when the left reel 31 is stopped, the other “replay” is stopped. As a result, the replay 08 stops on the active line.
In addition, when the replay E3 is won and the first right stop is made, if the two symbols are not pressed, the replay 01 or 02 is won by stopping the “bell” or “cherry” in the lower right.

また、リプレイE3当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09を入賞させる。   Further, when “BAR” is pressed for all the reels 31 at the time of first right stop at the time of replay E3 winning, the same reel stop control as that at the time of replay E1 winning is performed. That is, a replay 09 (role number “046”) that enables the “BAR” to be aligned on the middle stage line is awarded. Also, even if “BAR” is not aligned with the middle line, Replay 09 is won.

リプレイF1は、中及び右リール31の停止時に2連図柄が停止可能(2連図柄が2個停止可能)となる役である。
リプレイF1当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、左リール31は2連図柄を停止させず、中及び右リール31は2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ07を停止させる。
The replay F1 is a role that can stop two symbols when the middle and right reels 31 are stopped (two symbols can be stopped).
When the replay F1 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the replay 01 or 02 is awarded.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, the left reel 31 does not stop the double symbols, and the middle and right reels 31 can stop the double symbols. In this case, the replay 07 is stopped.

まず、右第一停止時の右リール31の停止時に、2連図柄が目押しされると、右下段には「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時に2連図柄が停止する。「下タゲ」を停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この後、中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても2連図柄は停止しない。   First, when the right reel 31 is stopped at the time of the first right stop and the double symbol is pressed, the “lower target” is stopped at the lower right. As a result, the double symbols stop when the right reel 31 stops. When “lower tag” cannot be stopped, only “replay 01 or 02” can be won by stopping “bell” or “cherry”. Therefore, after that, even when the middle reel 31 is stopped, even if the double symbols are pressed, the two symbols are not stopped.

右リール31の停止時に2連図柄が停止した場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中中段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時に2連図柄が停止する。なお、この時点では、「回転中」−「上タゲ」−「下タゲ」となり、役番号「027」、「035」、「043」が停止可能な状態となっている。
次に、左リール31を停止させる場合において、2連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させる(役番号「027」)ことにより2連図柄を停止させない。また、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ブランク/チェリー」を停止させる(役番号「035」又は「043」)。上述したように、左リール31において「下タゲ/ブランク/チェリー」は、合算で「PB=1」であるので、いずれかの図柄を停止させることができる。
If the double symbol is stopped when the right reel 31 is stopped, and the double symbol is pushed when the middle reel 31 is stopped, the “upper” is stopped at the middle middle stage. As a result, the double symbols stop when the middle reel 31 stops. At this time, “in rotation” − “upper target” − “lower target”, and the role numbers “027”, “035”, and “043” can be stopped.
Next, when the left reel 31 is stopped, when the double symbol is pressed, the “bottom tag” is stopped at the upper left (the role number “027”), and the double symbol is not stopped. If the double symbol is not pressed when the left reel 31 is stopped, the “blank / cherry” is stopped (the role number “035” or “043”). As described above, “bottom tag / blank / cherry” in the left reel 31 is “PB = 1” in total, so that any symbol can be stopped.

以上より、リプレイF1当選時の右第一停止時に2連図柄を停止させたときは、中及び右リール31について2連図柄が停止可能なリプレイ07が入賞する。一方、右第一停止時に2連図柄を停止させることができなかったときはリプレイ01又は02が入賞するので、2連図柄は1個も停止しない。   As described above, when the double symbol is stopped at the time of the first right stop when the replay F1 is selected, the replay 07 that can stop the dual symbol on the middle and right reels 31 wins. On the other hand, when the double symbol cannot be stopped at the time of the first stop on the right, since the replay 01 or 02 wins, no two symbols are stopped.

また、リプレイF1当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。   In addition, when “BAR” is pressed for all the reels 31 at the time of the first right stop at the time of replay F1 winning, the same reel stop control as that at the time of replay E1 winning is performed. That is, a replay 09 (role number “046”) that enables the “BAR” to be aligned on the middle stage line is awarded. In addition, even when “BAR” is not aligned with the middle stage line, Replay 09 (port number “047”) is won.

リプレイF2は、左及び右リール31の停止時に2連図柄が停止可能(2連図柄が2個停止可能)となる役である。
リプレイF2当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、中リール31は2連図柄を停止させず、左及び右リール31は2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ08を停止させる。
The replay F2 is a role in which two symbols can be stopped when the left and right reels 31 are stopped (two symbols can be stopped).
When the replay F2 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the replay 01 or 02 is awarded.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the first right stop, the middle reel 31 does not stop the double symbols, and the left and right reels 31 can stop the double symbols. In this case, the replay 08 is stopped.

リプレイF2当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には2連図柄が停止する。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。   At the time of the first right stop at the time of replay F2 winning, if the double symbol is pressed when the right reel 31 is stopped, the “lower target” is stopped at the lower right stage. Thereby, when the right reel 31 is stopped, the double symbols are stopped. Further, when the double symbols are not pressed when the right reel 31 is stopped, only the replay 01 or 02 can be won by stopping the “bell” or “cherry” in the lower right stage. Accordingly, in this case, even if the double symbols are pushed up when the left reel 31 is stopped, the two symbols are not stopped.

次に、中リール31の停止時には、2連図柄を停止させない。たとえば中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を中中段に停止させる。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
さらに次に、左リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする(右リール31の停止時に2連図柄が停止している場合)。左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。以上より、役番号「045」のリプレイ08が入賞する。
Next, when the middle reel 31 is stopped, the double symbols are not stopped. For example, when a double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, the “replay” of symbol number 15 is stopped at the middle and middle stages. On the other hand, when the double symbol is not pressed, any “replay” is stopped.
Next, when the left reel 31 is stopped, the double symbols can be stopped (when the double symbols are stopped when the right reel 31 is stopped). When a double symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, “Replay” of symbol number 15 is stopped at the upper left. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbol is stopped. On the other hand, if the double symbols are not pressed when the left reel 31 is stopped, any “replay” is stopped. As described above, the replay 08 with the role number “045” wins.

また、リプレイF2当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。   In addition, when “BAR” is pressed for all the reels 31 at the time of the first right stop at the time of replay F2 winning, the reel stop control is the same as that at the time of replay E1 winning. That is, a replay 09 (role number “046”) that enables the “BAR” to be aligned on the middle stage line is awarded. In addition, even when “BAR” is not aligned with the middle stage line, Replay 09 (port number “047”) is won.

リプレイF3は、左及び中リール31の停止時に2連図柄が停止可能(2連図柄が2個停止可能)となる役である。
リプレイF3当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、右リール31は2連図柄を停止させず、左及び中リール31は2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ10を停止させる。
The replay F3 is a role in which the double symbols can be stopped when the left and middle reels 31 are stopped (two double symbols can be stopped).
When the replay F3 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the replay 01 or 02 is awarded.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, the right reel 31 does not stop the double symbols, and the left and middle reels 31 can stop the double symbols. In this case, the replay 10 is stopped.

リプレイF3当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には2連図柄が停止しない。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。   At the time of the first right stop at the time of replay F3 winning, if the double symbol is pressed when the right reel 31 is stopped, the “upper” is stopped at the lower right stage. Thereby, when the right reel 31 is stopped, the double symbols are not stopped. Further, when the double symbols are not pressed when the right reel 31 is stopped, only the replay 01 or 02 can be won by stopping the “bell” or “cherry” in the lower right stage. Therefore, in this case, even if the left and middle reels 31 are stopped when the double symbols are pressed, the two symbols are not stopped.

右リール31の停止時に右下段に「上タゲ」が停止した場合において、中リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする。中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を中中段に停止させる。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。中リール31において、「上タゲ/赤7/白7/BAR」は、合算で「PB=1」配置である。
さらに次に、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
In the case where the “upper tag” stops at the lower right when the right reel 31 is stopped, the double symbols can be stopped when the middle reel 31 is stopped. If a double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, the “upper target” is stopped at the middle middle stage. On the other hand, when the double symbols are not pressed, “Red 7 / White 7 / BAR” is stopped. In the middle reel 31, “upper / red 7 / white 7 / BAR” has a total arrangement of “PB = 1”.
Next, when a double symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, “replay” of symbol number 15 is stopped at the upper left. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbol is stopped. On the other hand, if the double symbols are not pressed when the left reel 31 is stopped, any “replay” is stopped.

以上より、リプレイF3当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされたときは、左及び中リール31については2連図柄を停止可能とし、右リール31については2連図柄を停止させずにリプレイ10を停止させる。右第一停止時に2連図柄が目押しされなかったとき(ただし、「BAR」目押し時を除く)はリプレイ01又は02を入賞させて2連図柄を停止させない。   From the above, when the second symbol is pushed during the first right stop when winning Replay F3, the two symbols can be stopped for the left and middle reels 31 and the two symbols are stopped for the right reel 31. The replay 10 is stopped without making it. When the double symbol is not pressed at the right first stop (except when the “BAR” is pressed), the replay 01 or 02 is won and the double symbol is not stopped.

また、リプレイF3当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。   In addition, when “BAR” is pressed for all the reels 31 at the time of the first right stop at the time of replay F3 winning, the reel stop control is the same as that at the time of the above-mentioned replay E1 winning. That is, a replay 09 (role number “046”) that enables the “BAR” to be aligned on the middle stage line is awarded. In addition, even when “BAR” is not aligned with the middle stage line, Replay 09 (port number “047”) is won.

リプレイG1は、すべてのリール31の停止時にそれぞれ2連図柄が停止可能(2連図柄が3個停止可能)となる役である。
リプレイG1当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ10を停止させる。
The replay G1 is a role in which two symbols can be stopped when all the reels 31 are stopped (three symbols can be stopped).
When the replay G1 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the replay 01 or 02 is awarded.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, the double symbols can be stopped for all the reels 31. In this case, the replay 10 is stopped.

リプレイG1当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には2連図柄が停止する。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。   At the time of first right stop at the time of replay G1 winning, if the double symbol is pressed when the right reel 31 is stopped, the “lower target” is stopped at the lower right stage. Thereby, when the right reel 31 is stopped, the double symbols are stopped. Further, when the double symbols are not pressed when the right reel 31 is stopped, only the replay 01 or 02 can be won by stopping the “bell” or “cherry” in the lower right stage. Therefore, in this case, even if the left and middle reels 31 are stopped when the double symbols are pressed, the two symbols are not stopped.

右リール31の停止時に2連図柄が停止した場合において、中リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする。中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を中中段に停止させる。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。中リール31において、「上タゲ/赤7/白7/BAR」は、合算で「PB=1」配置である。
さらに次に、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
When the double symbol stops when the right reel 31 stops, the double symbol can be stopped when the middle reel 31 stops. If a double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, the “upper target” is stopped at the middle middle stage. On the other hand, when the double symbols are not pressed, “Red 7 / White 7 / BAR” is stopped. In the middle reel 31, “upper / red 7 / white 7 / BAR” has a total arrangement of “PB = 1”.
Next, when a double symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, “replay” of symbol number 15 is stopped at the upper left. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbol is stopped. On the other hand, if the double symbols are not pressed when the left reel 31 is stopped, any “replay” is stopped.

以上より、リプレイG1当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とし、特にリプレイ01が入賞する。2連図柄揃いとなるときは、役番号「055」のリプレイ10が入賞する。右第一停止時に2連図柄が目押しされなかったとき(ただし、「BAR」目押し時を除く)は、リプレイ01又は02を入賞させて2連図柄を停止させない。   As described above, when a double symbol is pushed at the time of the first right stop when the replay G1 is won, the dual symbol can be stopped for all the reels 31, and the replay 01 wins in particular. When the two-symbol pattern is aligned, the replay 10 with the role number “055” wins. When the double symbol is not pressed at the right first stop (except when “BAR” is pressed), the replay 01 or 02 is won and the double symbol is not stopped.

また、リプレイG1当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。   In addition, when “BAR” is pressed for all the reels 31 at the time of the first right stop at the time of replay G1 winning, the reel stop control is the same as that at the time of replay E1 winning. That is, a replay 09 (role number “046”) that enables the “BAR” to be aligned on the middle stage line is awarded. In addition, even when “BAR” is not aligned with the middle stage line, Replay 09 (port number “047”) is won.

リプレイG2は、すべてのリール31の停止時にそれぞれ2連図柄が停止可能(2連図柄が3停止可能)となる役である。
リプレイG2当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ10又は11を停止させる。
The replay G2 is a role in which two symbols can be stopped when all the reels 31 are stopped (two symbols can be stopped three times).
When the replay G2 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the replay 01 or 02 is awarded.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, the double symbols can be stopped for all the reels 31. In this case, the replay 10 or 11 is stopped.

ここで、リプレイG1当選時に、全リール31について2連図柄が停止するのは、中段及び下段(中段に「上タゲ」停止、下段に「下タゲ」停止)である。これに対し、リプレイG2当選時に、全リール31について、上段及び中段(上段に「上タゲ」停止、中段に「下タゲ」停止)に2連図柄を停止可能とし、上段及び中段に2連図柄を停止させることができないときは、リプレイG1当選時と同様に、中段及び下段に2連図柄を停止可能とする。
そして、右第一停止時に、右上段及び右中段に2連図柄が停止すると、2連図柄3個揃いの確定を意味するものとなる(一確目)。これに対し、右第一停止時に、右中段及び右下段に2連図柄が停止したときは、リプレイG1当選時のように2連図柄3個揃いの場合もあれば、リプレイF1当選時のように2連図柄2個揃いや、リプレイE1当選時のように2連図柄1個揃いの場合もある。
Here, when the replay G1 is won, the two symbols stop for all the reels 31 in the middle and lower stages (the “upper target” stop in the middle stage and the “lower target” stop in the lower stage). On the other hand, when Replay G2 is selected, all the reels 31 can be stopped at the upper and middle stages (upper “upper” at the upper stage and “lower lower” at the middle stage), and can be stopped at the upper and middle stages. When it is not possible to stop the game, it is possible to stop the double symbols in the middle stage and the lower stage as in the case of winning the replay G1.
When the two consecutive symbols are stopped at the upper right stage and the right middle stage at the time of the first stop at the right, it means that the three consecutive symbols are confirmed (first confirmation). On the other hand, when the double symbol stops in the middle right and lower right during the first right stop, there may be three double symbols as in the replay G1 win, or as in the replay F1 win In some cases, two double symbols are arranged, or one double symbol is arranged as in the replay E1 winning.

リプレイG2当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に12番の「リプレイ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には、右上段及び右中段に2連図柄が停止する。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。   At the time of the first right stop at the time of replay G2 winning, if a double symbol is pressed when the right reel 31 is stopped, the “replay” of No. 12 is stopped at the lower right. As a result, when the right reel 31 is stopped, the double symbols stop at the upper right stage and the right middle stage. Further, when the double symbols are not pressed when the right reel 31 is stopped, only the replay 01 or 02 can be won by stopping the “bell” or “cherry” in the lower right stage. Therefore, in this case, even if the left and middle reels 31 are stopped when the double symbols are pressed, the two symbols are not stopped.

右リール31の停止時に上記のように2連図柄が停止した場合において、中リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする。中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「下タゲ」を中中段に停止させる。これにより、中上段及び中中段に2連図柄が停止する。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、「チェリー」を停止させる。中リール31において、「下タゲ/チェリー」は、合算で「PB=1」配置である。
さらに次に、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には左上段及び左中段に2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「リプレイ」を停止させる。
以上より、リプレイG2当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とし、役番号「057」のリプレイ11を入賞させる。
When the double symbol stops as described above when the right reel 31 stops, the double symbol can be stopped when the middle reel 31 stops. If a double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, the “lower tag” is stopped at the middle middle stage. As a result, the double symbols stop in the middle upper stage and the middle middle stage. On the other hand, when the double symbols are not pressed, “cherry” is stopped. In the middle reel 31, the “lower tag / cherry” has a total arrangement of “PB = 1”.
Next, when a double symbol is pushed when the left reel 31 is stopped, the “upper tag” is stopped at the upper left stage. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbols are stopped at the upper left stage and the left middle stage. On the other hand, if the double symbols are not pressed when the left reel 31 is stopped, the “replay” is stopped.
As described above, when a double symbol is pushed at the time of the first right stop at the time of replay G2 winning, the two symbols can be stopped for all the reels 31 and the replay 11 with the role number “057” is awarded.

なお、リプレイG2当選時の右第一停止時に、2連図柄の目押しタイミングが若干遅く、「下タゲ」を右中段に停止させることができないが、右下段に停止させることができるときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右中段及び右下段には2連図柄が停止する。
さらにこの場合には、左及び中リール31についても、中段及び下段に2連図柄を停止可能とする。右リール31が上記のように停止した後、左リール31の停止時に、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができるときは、その位置で左リール31を停止させる。また、15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。これにより、リプレイG1当選時と同様に、役番号「055」のリプレイ10が入賞する。
In addition, at the time of the first right stop at the time of replay G2 winning, the timing of pushing the double symbols is slightly late, and “lower tag” cannot be stopped at the middle right, but when it can be stopped at the lower right, Stop “Lower Tail” in the lower right. As a result, the double symbols stop at the middle right and bottom right.
In this case, the left and middle reels 31 can also be stopped at the middle and lower stages. After the right reel 31 stops as described above, when the left reel 31 stops, if the “replay” of No. 15 can be stopped at the upper left stage, the left reel 31 is stopped at that position. Further, when the “Replay” of No. 15 cannot be stopped, the other “Replay” is stopped. Thereby, the replay 10 with the role number “055” wins in the same manner as when the replay G1 is won.

さらにまた、右リール31が上記のように停止した後、中リール31の停止時に、中中段に14番の「上タゲ」を停止させることができるときは、その位置で中リール31を停止させる。また、14番の「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。これにより、有効ライン上の停止形は、「リプレイ」−「上タゲ/赤7/白7/BAR」−「下タゲ」となり、リプレイ10が入賞する。   Furthermore, after the right reel 31 is stopped as described above, when the middle reel 31 stops, when the “upper tag” of No. 14 can be stopped in the middle middle stage, the middle reel 31 is stopped at that position. . Further, when the “upper target” of No. 14 cannot be stopped, “Red 7 / White 7 / BAR” is stopped. As a result, the stop type on the active line becomes “Replay” − “Upper / Red 7 / White 7 / BAR” − “Lower” and the Replay 10 wins.

また、リプレイG2当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされなかったとき(ただし、「BAR」目押し時を除く)は、リプレイ01又は02を入賞させる。
リプレイG2当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09を入賞させる。
In addition, when the replay G2 is won, the replay 01 or 02 is won when the second symbol is not pressed (except when the “BAR” is pressed).
When “BAR” is pressed for all the reels 31 in the first right stop at the time of replay G2 winning, the reel stop control is the same as that at the time of replay E1 winning. That is, a replay 09 (role number “046”) that enables the “BAR” to be aligned on the middle stage line is awarded. Also, even if “BAR” is not aligned with the middle line, Replay 09 is won.

リプレイHは、リプレイ01及び02の重複当選であり、通常(ノーマル)リプレイに位置づけられている(通常リプレイA)。リプレイ01である「ベル」−「リプレイ」−「ベル」が有効ラインに停止したときは、中段ラインに「リプレイ」揃いとなる。
また、リプレイ02である「スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が有効ラインに停止したときは、有効ラインではない「左下段」−「中中段」−「右上段」のラインに「リプレイ」揃いとなる。
Replay H is a winning combination of replays 01 and 02, and is positioned as a normal (normal) replay (normal replay A). When “bell”-“replay”-“bell”, which is replay 01, stops at the active line, “replay” is aligned with the middle line.
In addition, when “Watermelon”-“Replay”-“Cherry”, which is Replay 02, is stopped on the active line, “Replay” is displayed on the “Lower left”, “Middle and middle”, and “Upper right” lines that are not active. It will be aligned.

リプレイIは、リプレイ01、02及び05の重複当選であり、リプレイHと同様に、通常リプレイに位置づけられている(通常リプレイB)。リプレイ05は、リプレイ重複当選を増やすための制御用として用いられるものであり、リプレイI当選時には停止しない。
リプレイJは、「BAR」揃いリプレイとしての機能を有する。左又は中第一停止時には、リプレイ12を入賞させる。
これに対し、右第一停止時には、リプレイ09を入賞させる。特に、上述したリプレイE1当選時のように、全リール31について「BAR」を目押しすれば、中段ラインに「BAR」が揃うリプレイである。また、「BAR」揃いにならないときは、リプレイ09が入賞するが、その場合には役番号「047」(右下がりリプレイ)の入賞を優先する。
Replay I is a winning combination of replays 01, 02, and 05, and, like replay H, is positioned in normal replay (normal replay B). The replay 05 is used for control for increasing the replay overlap win, and does not stop when the replay I wins.
The replay J has a function as a “BAR” replay. At the left or middle first stop, the replay 12 is awarded.
On the other hand, at the time of the first stop on the right, Replay 09 is won. In particular, as in the above-described winning of replay E1, if “BAR” is pressed for all reels 31, “BAR” is aligned on the middle line. In addition, when the “BAR” is not aligned, the replay 09 wins, but in that case, the winning of the role number “047” (downward replay) is given priority.

リプレイKは、リプレイ13の単独当選である。リプレイK当選時に、上段に「スイカ」を目押しすると、上段ラインに「スイカ」揃いとなり、かつリプレイ13が有効ラインに停止する。このため、リプレイKは、スイカリプレイとも称する。   Replay K is a single winner of Replay 13. When “Rewater K” is selected, if “watermelon” is pushed upward, the “watermelon” is aligned with the upper line, and the replay 13 stops at the active line. For this reason, Replay K is also called watermelon play.

小役A1〜A6(小役A群)は、いわゆる6択の押し順ベルの役である。押し順正解時には、最大払出し枚数「10枚」である小役01が入賞し、不正解押し順時には、3枚役が入賞する。
なお、押し順ベル当選時の押し順不正解時には、一定割合で当選役のとりこぼし(役の非入賞)となるように設定することも可能である。これに対し、本実施形態では、押し順不正解時には「PB=1」で3枚小役が入賞するように設定されている。
ここで、「小役A1」を例に挙げて説明する。
小役A1当選時の正解押し順は、「123(左中右)」である。したがって、左第一停止時には、小役01を入賞させる。小役01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」であり、全リール31において「ベル」は「PB=1」配置であるから、小役01を常に入賞させることができる。
また、左第一停止時点では、押し順正解になるか不正解になるかは未定であるが、左リール31の停止時には、常に左上段に「ベル」を停止させる。
The small roles A1 to A6 (small role A group) are so-called six-selection push bell roles. When the correct answer is the pushing order, the small role 01 with the maximum payout number “10” wins, and when the wrong answer is pressed, the three winning combination wins.
It is also possible to set the winning combination to be missed (non-winning of the combination) at a certain rate when the pressing sequence is incorrect when the pressing sequence is won. On the other hand, in this embodiment, when the pressing order is incorrect, it is set so that “PB = 1” wins three small combinations.
Here, “small role A1” will be described as an example.
The correct answer pressing order at the time of winning the small role A1 is “123 (left middle right)”. Therefore, at the time of the first stop on the left, the small role 01 is won. The combination of symbols of the small role 01 is “bell”-“bell”-“bell”, and “bell” is arranged in “PB = 1” in all the reels 31, so that the small role 01 can always be won. it can.
Also, at the time of the first left stop, it is undecided whether the correct answer will be the push order or the incorrect answer, but when the left reel 31 stops, the “bell” is always stopped at the upper left.

これに対し、中又は右第一停止時は、この時点で押し順不正解が確定するので、小役01以外の小役を入賞させるように制御する。本実施形態では、小役A群当選時に、押し順正解時には小役01を入賞させ、押し順不正解持には小役02〜04を入賞させる。
図14に示すように、中第一停止時(「2−−」は、中第一停止、第二及び第三停止は左又は右のいずれでもよいことを意味する。)には、小役03を入賞させる。したがって、中リール31の停止時には中中段に「ベル」を停止させる。その後、左リール31の停止時には、左上段に「下タゲ/上タゲ/ブランク/チェリー」のいずれかを停止させる(「下タゲ/ブランク/チェリー」合算で「PB=1」)。また、右リール31の停止時には、「スイカ/上タゲ」を停止させる(合算で「PB=1」)。これにより、小役03が入賞する。
On the other hand, in the middle or right first stop, since the incorrect answer in the pressing order is determined at this time, control is performed so that a small combination other than the small combination 01 is awarded. In the present embodiment, when winning the small role A group, the small role 01 is awarded when the correct answer is pressed, and the small roles 02 to 04 are awarded when the incorrect push order is resolved.
As shown in FIG. 14, at the time of the middle first stop ("2--" means that the middle first stop and the second and third stops may be either left or right), the small role. Win 03. Therefore, when the middle reel 31 is stopped, the “bell” is stopped at the middle middle stage. Thereafter, when the left reel 31 is stopped, any one of “lower tag / upper tag / blank / cherry” is stopped at the upper left stage (“PB = 1” in the sum of “lower tag / blank / cherry”). Further, when the right reel 31 is stopped, “watermelon / upper target” is stopped (totally “PB = 1”). Thereby, the small role 03 wins a prize.

次に、小役A1当選時の右第一停止時には、小役04を入賞させる。したがって、右第一停止時には、「ベル」を右下段に停止させる。また、左リール31については左上段に「下タゲ/上タゲ/ブランク/チェリー」のいずれかを停止させる。さらに、中リール31については「下タゲ/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
また、左第一停止後、右第二停止時(すなわち押し順不正解時)には、小役02を入賞させる。したがって、右リール31の停止時には右下段に「上タゲ/スイカ」を停止させる(合算で「PB=1」)。また、中リール31の停止時には中中段に「ブランク/スイカ」を停止させる(合算で「PB=1」)。
Next, at the time of the first stop on the right when winning the small role A1, the small role 04 is awarded. Therefore, at the time of the first right stop, the “bell” is stopped at the lower right stage. For the left reel 31, any one of “lower target / upper target / blank / cherry” is stopped at the upper left. Furthermore, “lower tag / cherry” is stopped for the middle reel 31 (“PB = 1” in total).
In addition, after the first stop on the left, when the second stop on the right (that is, when the pressing order is incorrect), the small role 02 is awarded. Accordingly, when the right reel 31 is stopped, the “upper tag / watermelon” is stopped at the lower right stage (the total is “PB = 1”). Further, when the middle reel 31 is stopped, the “blank / watermelon” is stopped at the middle middle stage (“PB = 1” in total).

また、小役A2当選時は、押し順正解(132)時と、押し順123時とが小役A1当選時と逆となる。すなわち、第一停止正解かつ第二停止不正解の場合には小役02を入賞させる。また、中第一停止時及び右第一停止時は、小役A1と同様である。
さらにまた、小役A3当選時当選時の押し順正解(213)時は、小役01を入賞させる。これに対し、中第一停止後、右第二停止時(押し順不正解時)は、小役03を入賞させる。小役03は、中リール31の図柄が「ベル」であるためである。
また、左第一停止時は、小役02を入賞させ、右第一停止時は小役04を入賞させる。
小役A4当選時は、押し順231が押し順正解となり小役01を入賞させ、押し順213が押し順不正解となり小役03を入賞させる。左第一停止時及び右第一停止時は、小役A3当選時と同様である。
Further, when the small combination A2 is won, the correct push order (132) and the push order 123 are opposite to the small combination A1 winning. That is, in the case of the first stop correct answer and the second stop incorrect answer, the small role 02 is awarded. The middle first stop and the right first stop are the same as the small combination A1.
Furthermore, at the time of winning the small combination A3, when the correct answer (213) is given at the time of winning, the small role 01 is awarded. On the other hand, after the middle first stop, when the second right stop (when the push order is incorrect), the small role 03 is awarded. The small role 03 is because the symbol of the middle reel 31 is “bell”.
Further, at the time of the first stop on the left, the small role 02 is won, and at the time of the first right stop, the small role 04 is won.
When winning the small role A4, the push order 231 becomes the correct push order and the small role 01 is won, and the push order 213 becomes the incorrect push order and the small role 03 is won. At the time of the first stop on the left and the first stop on the right, it is the same as when the small role A3 is won.

さらにまた、小役A5当選時は、押し順正解(312)時は小役01を入賞させ、右第一停止後、中第二停止時(押し順不正解時)は小役04を入賞させる。さらに、左第一停止時には小役02を入賞させ、中第一停止時には小役03を入賞させる。
また、小役A6当選時は、押し順正解(321)時は小役01を入賞させ、右第一停止後、左第二停止時(押し順不正解時)は小役04を入賞させる。さらに、左第一停止時及び中第一停止時は、小役A5当選時と同様である。
In addition, when winning the small role A5, the small role 01 is awarded when the correct answer is in the push order (312), and after the first stop on the right, the small role 04 is awarded at the middle second stop (when the push order is incorrect). . Furthermore, the small role 02 is awarded at the first stop on the left, and the small role 03 is awarded at the middle first stop.
Further, when winning the small combination A6, the small combination 01 is won at the correct answer in the pushing order (321), and the small role 04 is won at the second stop at the left (when the wrong answer is pushed) after the first stop on the right. Furthermore, at the time of the left first stop and the middle first stop, it is the same as when the small role A5 is won.

小役B1及び小役B2は、いずれも、小役01を含む小役の重複当選であり、小役A群のように押し順に応じて入賞役が異なるものではなく、常に、小役01(10枚)を入賞させる。したがって、小役B1及びB2は、それぞれ、共通10枚ベルA及びBとも称する。小役B1は、設定差による当選確率が変動せず、小役B2は、設定差により当選確率が変動する。
小役B1及び小役B2は、いずれの押し順であっても(押し順不問で)小役01を入賞させる役であるので、これらの役に当選したときは、画像表示装置23にダミーで押し順(たとえば、「213」のような変則押し)を報知することも可能である。
Each of the small roles B1 and B2 is a winning combination of the small roles including the small role 01, and the winning combination is not different according to the pressing order as in the small role A group. 10). Therefore, the small roles B1 and B2 are also referred to as common ten-sheet bells A and B, respectively. For the small combination B1, the winning probability due to the setting difference does not vary, and for the small combination B2, the winning probability varies due to the setting difference.
The small role B1 and the small role B2 are roles for winning the small role 01 regardless of the pressing order (regardless of the pressing order). Therefore, when these winning roles are won, the image display device 23 is dummy. It is also possible to notify the pressing order (for example, an irregular pressing such as “213”).

また、小役C1及び小役C2は、いずれも、小役02を含む小役の重複当選であり、上述の小役B1及び小役B2と同様に、押し順に応じて入賞役が異なるものではなく、常に小役02(3枚)を入賞させる。したがって、小役C1及びC2は、それぞれ、共通3枚ベルA及びBとも称する。なお、小役02の図柄の組合せとしては、図7に示すように役番号「067」〜「070」の4種類を有するが、これら合算で「PB=1」であるので、常に小役02を入賞させることができる。   In addition, both the small role C1 and the small role C2 are duplicate winnings of the small role including the small role 02. Like the small role B1 and the small role B2, the winning combinations differ depending on the pressing order. There is always a small role 02 (3). Therefore, the small roles C1 and C2 are also referred to as common three-bells A and B, respectively. As shown in FIG. 7, there are four types of combinations of the small roles 02: “067” to “070”. Since the sum of these is “PB = 1”, the small combinations 02 are always included. Can be awarded.

小役D1及び小役D2は、小役10を含む小役であり、全リール31について「スイカ」を目押しすると、有効ラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が停止し、小役10の入賞となり、7枚の払出しとなる。これに対し、小役10を入賞させることができないときは、小役08又は09を入賞させ、3枚の払出しとなる。
左リール31において、「スイカ」は、5図柄間隔4個配置であるので、常に左上段に「スイカ」を停止させることができる。
また、中リール31については、中中段に「スイカ」を停止させることができるときは「スイカ」を停止させる。一方、「スイカ」を停止させることができないときは、「ブランク」を停止させる。中リール31では、「スイカ/ブランク」の合算で「PB=1」配置である。
The small role D1 and the small role D2 are small roles including the small role 10, and when “watermelon” is pressed for all the reels 31, “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” stops on the active line, A winning combination of 10 will be awarded and 7 will be paid out. On the other hand, when the small combination 10 cannot be won, the small combination 08 or 09 is won and three pieces are paid out.
In the left reel 31, four "watermelons" are arranged at intervals of five symbols, so the "watermelon" can always be stopped at the upper left.
For the middle reel 31, when the “watermelon” can be stopped at the middle middle stage, the “watermelon” is stopped. On the other hand, when “watermelon” cannot be stopped, “blank” is stopped. The middle reel 31 has a “PB = 1” arrangement by adding “watermelon / blank”.

さらにまた、右リール31については、右下段に「スイカ」を停止させることができるときは「スイカ」を停止させる。一方、「スイカ」を停止させることができないときは、「上タゲ」を停止させる。右リール31では、「スイカ/上タゲ」の合算で「PB=1」配置である。これにより、有効ラインには、「スイカ」−「スイカ/ブランク」−「スイカ/上タゲ」を停止させることができる。そして、小役10入賞時は7枚払出しとなり、小役08又は09入賞時は3枚払出しとなる。
なお、スイカとして2種類を設けるため、当選番号「43」のスイカBには小役05を当選役に含めているが、小役05を入賞させるものではない。
Furthermore, for the right reel 31, when the "watermelon" can be stopped at the lower right stage, the "watermelon" is stopped. On the other hand, when the “watermelon” cannot be stopped, the “upper” is stopped. In the right reel 31, “PB = 1” is arranged by adding “watermelon / upper target”. Thereby, "watermelon"-"watermelon / blank"-"watermelon / upper target" can be stopped on the effective line. Then, 7 coins are paid out when winning the small role 10 and 3 coins are paid out when winning the small role 08 or 09.
Since two types of watermelons are provided, the small role 05 is included in the watermelon B with the winning number “43” in the winning combination, but the small role 05 is not awarded.

当選番号「44」、「45」、「46」のチャンス目A、チャンス目B、チャンス目Cは、それぞれ、小役05、小役06、小役07を表示させるための役である。これらの当選番号の当選時には、有利区間及び指示機能(ART)に関する抽選を行うので、「チャンス目」と表現しているが、実際には3枚小役が入賞する。
小役05は、2種類の図柄の組合せを有するが(図7)、合算で「PB=1」配置となっている。小役06についても同様である。また、小役07の図柄の組合せは、「PB=1」配置である。
Chance eyes A, chance eyes B, and chance eyes C of the winning numbers “44”, “45”, and “46” are roles for displaying the small role 05, the small role 06, and the small role 07, respectively. When these winning numbers are won, a lottery regarding the advantageous section and the instruction function (ART) is performed, so it is expressed as a “chance”, but in actuality, three small combinations win.
The small role 05 has a combination of two kinds of symbols (FIG. 7), but the total is “PB = 1”. The same applies to the small role 06. The combination of symbols of the small role 07 is “PB = 1” arrangement.

小役H、I1〜I3(I群)、J1〜J3(J群)、K1〜K2(K群)は、それぞれ、当選時に2連図柄を目押しさせるための役であり、上述したリプレイD、E群〜G群に対応するものである。
上述したリプレイD、E群〜G群は、役物非作動時に抽選が行われるものである。これに対し、小役H、I群〜K群は、RBA作動時(1BBA作動中)にのみ抽選される役である。
また、1BBA遊技のうち、ミッションボーナス中は、上記役に対応する当選番号の当選時に報知の条件を満たしたときは、右第一停止で2連図柄を狙うべき旨を演出として出力する場合を有する。また、1BBA遊技のうち、クロニクルボーナス(以下、「Cボーナス」という。)中は、小役H及び小役I1当選時に、中第一停止で2連図柄を狙うべき旨を演出として出力する場合を有する。
小役H当選時の中第一停止時には、2連図柄は停止しない。これに対し、小役I1当選時の中第一停止時には、2連図柄が3個停止可能となる。
The small roles H, I1 to I3 (I group), J1 to J3 (J group), and K1 to K2 (K group) are the roles for pushing the double symbols when winning, respectively. , E group to G group.
In the above-described replays D and E to G, a lottery is performed when an accessory is not in operation. On the other hand, the small roles H, I group to K group are lotteries that are drawn only when the RBA is operating (1 BBA is operating).
Also, in the 1BBA game, during the mission bonus, if the conditions for notification are met when the winning number corresponding to the above-mentioned combination is won, the effect is to output the effect that the second symbol should be aimed at the right first stop. Have. In the 1BBA game, during Chronicle Bonus (hereinafter referred to as “C Bonus”), when winning the small role H and small role I1, when outputting the effect that the two consecutive symbols should be aimed at medium first stop Have
During the first stop during the winning of the small role H, the double symbols will not stop. On the other hand, three double symbols can be stopped during the middle first stop when winning the small role I1.

まず、小役Hは、2連図柄を停止させない役である。左又は中第一停止時には、小役11(ベル揃い)を停止させる。小役11の図柄の組合せは、図8に示すように、「ベル」−「ブランク/スイカ」−「赤7/白7/BAR/下タゲ」であるので、左リール31は「PB=1」、中及び右リール31は合算で「PB=1」の図柄となっているので、常に小役11を停止させることができる。
また、「ベル揃い」とは、右下がりラインに「ベル」が揃うことを意味する。たとえば、「ベル(左上段)」−「ブランク/スイカ(中下段)」−「赤7/白7/BAR/下タゲ(右上段)」が有効ライン(Vライン)に停止したとき、「左上段」−「中中段」−「右下段」(右下がりライン。役物非作動時の有効ライン。)に「ベル」揃いが停止する。
First, the small combination H is a combination that does not stop the double symbols. At the time of the left or middle first stop, the small part 11 (bell alignment) is stopped. As shown in FIG. 8, the combination of symbols of the small role 11 is “bell” − “blank / watermelon” − “red 7 / white 7 / BAR / bottom”, so the left reel 31 has “PB = 1”. ”, The middle and right reels 31 have a symbol“ PB = 1 ”in total, so that the small part 11 can always be stopped.
Further, “bell alignment” means that “bells” are aligned on the right-down line. For example, when "bell (upper left)"-"blank / watermelon (middle lower)"-"red 7 / white 7 / BAR / lower tag (upper right)" stops at the active line (V line), "Bell" alignment stops at "Stage"-"Medium middle"-"Lower right" (Right-down line.

また、右第一停止時には、2連図柄が目押しされときは小役12を入賞させ、それ以外の場合には小役11を入賞させる。小役12の図柄の組合せは、図8及び図9に示すように、「下タゲ/ブランク/チェリー」−「赤7/白7/BAR/上タゲ」−「ベル/チェリー」であるので、いずれのリール31も、各図柄合算で「PB=1」であり、常に小役12を入賞させることができる。特に、右第一停止時に2連図柄付近が目押しされたときは、16番の「ベル」を右上段に停止させ、右下段に「上タゲ」を停止させるようにする。
一方、右第一停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させ、小役11を入賞させるようにする。
Further, at the time of the first stop on the right, the small combination 12 is won when the double symbol is pressed, and the small combination 11 is won otherwise. As shown in FIGS. 8 and 9, the combination of symbols of the small role 12 is “lower tag / blank / cherry” − “red 7 / white 7 / BAR / upper tag” − “bell / cherry”. All reels 31 have “PB = 1” in the sum of the symbols, and the winning combination 12 can always be won. In particular, when the vicinity of the double symbol is pressed at the right first stop, the “bell” of No. 16 is stopped at the upper right and the “upper” is stopped at the lower right.
On the other hand, if the 16th “bell” cannot be stopped on the upper right when the first stop on the right, “Red 7 / White 7 / BAR / Lower Target” is stopped on the upper right and the small part 11 is awarded. Like that.

小役I1は、右第一停止時に右リール31にのみ2連図柄を停止可能とし、中第一停止時には2連図柄3個(2連図柄揃い)を停止可能な役である。
小役I1当選時において、左第一停止時には、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。また、右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。
The small role I1 is a role that can stop the double symbols only on the right reel 31 at the time of the first stop at the right, and can stop three double symbols (a set of two symbols) at the middle first stop.
At the time of winning the small role I1, at the time of the first stop on the left, the small role 11 (bell alignment) is awarded.
In addition, when the second symbol is pressed at the right first stop, the “cherry” of No. 15 is stopped at the upper right. As a result, the double symbols stop at the middle right and the lower right. Further, when the 15th “cherry” cannot be stopped on the upper right side, “red 7 / white 7 / BAR / lower target” is stopped on the upper right side to stop the small part 11.

次に、右第一停止で右上段に15番の「チェリー」を停止させた後、中リール31の停止時には、中下段に「赤7/白7/BAR/上タゲ」を停止させる。特に、2連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させることにより2連図柄を停止させない。
また、左リール31の停止時には、「下タゲ/ブランク/チェリー」を停止させる。特に、2連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させることにより2連図柄を停止させない。
以上より、小役I1当選時の右第一停止時は、小役12が入賞し、右リール31のみ2連図柄が停止可能となる。
Next, after stopping the 15th “cherry” in the upper right stage in the first right stop, when the middle reel 31 is stopped, “red 7 / white 7 / BAR / upper” is stopped in the middle lower stage. In particular, when a double symbol is pressed, the double symbol is not stopped by stopping the “upper” in the middle and lower tiers.
When the left reel 31 is stopped, “lower tag / blank / cherry” is stopped. In particular, when a double symbol is pressed, the double symbol is not stopped by stopping the “lower tag” in the upper left.
From the above, at the time of the first right stop at the time of winning the small role I1, the small role 12 wins and only the right reel 31 can stop the double symbols.

さらにまた、小役I1当選時の中第一停止時は、2連図柄揃いを停止可能とする。このため、小役15又は16を停止させる。
中第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、中下段に12番の「ベル」を停止させる(中上段及び中中段に2連図柄停止)。また、中下段に12番の「ベル」を停止させることができないが、13番の「下タゲ」を停止させることができるときは、「下タゲ」を停止させる(中中段及び中下段に2連図柄停止)。さらに、12番の「ベル」又は13番の「下タゲ」のいずれも停止させることができないときは、中下段に「ブランク/スイカ」を停止させる。中下段に「ブランク/スイカ」を停止させた後、左リール31の停止時には左上段に「ベル」を停止させ、右リール31の停止時には右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
Furthermore, when the first combination is stopped during the small role I1 winning, the double symbol alignment can be stopped. For this reason, the small part 15 or 16 is stopped.
At the time of the first middle stop, when the double symbol is pressed, the 12th “bell” is stopped in the middle lower row (the double symbol stop in the middle upper row and the middle middle row). In addition, the number 12 “bell” cannot be stopped in the middle and lower stages, but when the number 13 “lower target” can be stopped, the “lower target” is stopped (2 in the middle and middle stages). (Sequence stop). Furthermore, when neither the 12th “bell” or the 13th “lower tag” can be stopped, the “blank / watermelon” is stopped at the middle lower stage. After the “blank / watermelon” is stopped at the middle and lower tiers, the “bell” is stopped at the upper left when the left reel 31 is stopped, and “red 7 / white 7 / BAR / lower target” is displayed at the upper right when the right reel 31 is stopped. Is stopped. Thereby, the small role 11 wins.

一方、中第一停止時に中下段に12番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、14番の「上タゲ」を左上段に停止させる(左上段及び左中段に2連図柄停止)。14番の「上タゲ」を左上段に停止させることができないときは、「リプレイ」を左上段に停止させる。また、中第一停止時に中下段に12番の「ベル」を停止させた場合において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、14番の「上タゲ」を右上段に停止させる(右上段及び右中段に2連図柄停止)。14番の「上タゲ」を右上段に停止させることができないときは、「スイカ」を右上段に停止させる。
以上より、中第一停止時に中下段に12番の「ベル」を停止させたときは、「上タゲ/リプレイ」−「ベル(12番)」−「上タゲ/スイカ」となり、上段及び中段に2連図柄揃いが可能となる小役16が入賞する。
On the other hand, in the case of stopping the 12th “bell” in the middle lower stage at the middle first stop, if the double symbol is pushed when the left reel 31 is stopped, the 14th “upper tag” is placed in the upper left stage. (2 symbols stop in the upper left and middle left). If the 14th “upper” cannot be stopped at the upper left, “Replay” is stopped at the upper left. In addition, when the 12th “bell” is stopped at the middle lower stage during the middle first stop, if the double symbol is pushed when the right reel 31 is stopped, the 14th “upper tag” is placed at the upper right stage. To stop (double symbol stops in the upper right and middle right). If the 14th “upper” cannot be stopped in the upper right, “watermelon” is stopped in the upper right.
From the above, when the 12th “bell” is stopped at the middle lower stage during the middle first stop, it becomes “upper / replay” − “bell (12th)” − “upper / watermelon”, and the upper and middle stages. In this case, a small role 16 that allows two consecutive symbols is awarded.

一方、中第一停止時に13番の「下タゲ」を中下段に停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは左上段に15番の「リプレイ」を停止させ、それ以外は左上段に他の「リプレイ」を停止させる。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは右上段に15番の「チェリー」を停止させ、それ以外は右上段に他の「チェリー」を停止させる。
以上より、中第一停止時に中下段に13番の「下タゲ」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ」−「チェリー」となり、中段及び下段に2連図柄揃いが可能となる小役15(役番号「139」)が入賞する。
On the other hand, if the “lower tag” of No. 13 is stopped at the middle lower stage during the first middle stop, and if the two symbols are pressed when the left reel 31 is stopped, the “replay” of No. 15 is displayed at the upper left stage. Stop, otherwise stop “Replay” in the upper left. Further, when a double symbol is pushed when the right reel 31 is stopped, the “cherry” of No. 15 is stopped in the upper right, and other “cherries” are stopped in the upper right.
From the above, when stopping “No. 13” in the middle lower stage during the middle first stop, it becomes “Replay”-“Lower target”-“Cherry”, and it is possible to align two consecutive symbols in the middle stage and the lower stage. The small role 15 (the role number “139”) wins.

小役I2は、右第一停止時に中リール31にのみ2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役I2当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役04を停止させるため、右上段に16番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので、右リール31の停止時には2連図柄は停止しない。右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role I2 is a role that allows the double symbols to be stopped only on the middle reel 31 at the right first stop, and does not stop the double symbols at the left or middle first stop.
At the time of winning the small role I2, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same way as the first left stop at the time of winning the small role I1.
Also, when the second symbol is pressed at the right first stop, the 16th “bell” is stopped at the upper right to stop the small role 04. As a result, the “upper target” stops at the lower right stage, so that the double symbols do not stop when the right reel 31 stops. If the 16th “bell” cannot be stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, “Red 7 / White 7 / BAR / Lower” is stopped at the upper right to stop the small part 11 Let Then, after “Red 7 / White 7 / BAR / Lower Target” is stopped at the upper right, “Bell” is stopped at the upper left when the left reel 31 is stopped, and “Blank / Watermelon” is stopped when the middle reel 31 is stopped. Is stopped. Thereby, the small role 11 wins.

右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる(中リール31は、「下タゲ/チェリー」で「PB=1」配置である)。
また、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「下タゲ/ブランク/チェリー」を左上段に停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させたときは、「下タゲ/ブランク/チェリー」−「下タゲ/チェリー」−「ベル(16番)」となり、小役04が入賞する。
When the “bell” of No. 16 is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, the “lower tag” is stopped at the lower middle when the double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped. Thereby, a double symbol stops in the middle middle stage and the middle lower stage. When the “lower tag” cannot be stopped at the middle lower stage, the “cherry” is stopped (the middle reel 31 is “lower tag / cherry” and “PB = 1” is arranged).
In addition, when the “bell” of No. 16 is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, when the double symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, “lower tag / blank / cherry” is selected. Stop at the upper left.
Therefore, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, “lower tag / blank / cherry” − “lower tag / cherry” − “bell (# 16)” becomes small. The role 04 wins.

小役I3は、右第一停止時に左リール31にのみ2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役I3当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役13を停止させるため、右上段に16番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので、右リール31の停止時には2連図柄は停止しない。右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small combination I3 is a combination that can stop the double symbols only on the left reel 31 at the time of the first right stop and does not stop the double symbols at the left or middle first stop.
At the time of winning the small role I3, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same way as the first left stop at the time of winning the small role I1.
Further, when the second symbol is pressed at the time of the first stop on the right, the 16th “bell” is stopped at the upper right to stop the small role 13. As a result, the “upper target” stops at the lower right stage, so that the double symbols do not stop when the right reel 31 stops. If the 16th “bell” cannot be stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, “Red 7 / White 7 / BAR / Lower” is stopped at the upper right to stop the small part 11 Let Then, after “Red 7 / White 7 / BAR / Lower Target” is stopped at the upper right, “Bell” is stopped at the upper left when the left reel 31 is stopped, and “Blank / Watermelon” is stopped when the middle reel 31 is stopped. Is stopped. Thereby, the small role 11 wins.

次に、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時にも2連図柄は停止しない。中下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左中段及び左下段には2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させたときは、「リプレイ」−「上タゲ/赤7/白7/BAR」−「ベル(16番)」となり、小役13が入賞する。
Next, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, if the double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, the “upper” is displayed at the lower middle. Stop. Thereby, even when the middle reel 31 is stopped, the double symbols are not stopped. When “upper” cannot be stopped in the middle and lower stages, “red 7 / white 7 / BAR” is stopped.
In addition, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, when the second symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, the 15th “replay” is displayed at the upper left. Stop. As a result, the double symbols stop in the middle left and bottom left. Further, when the “replay” of No. 15 cannot be stopped at the upper left, other “replays” are stopped.
Therefore, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, “replay” − “upper / red 7 / white 7 / BAR” − “bell (16th)” Small role 13 wins.

小役J1は、右第一停止時に右及び中リール31の2つに2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役J1当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役14を停止させるため、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role J1 is a role that makes it possible to stop the two symbols on the right and middle reels 31 at the right first stop, and not to stop the two symbols at the left or middle first stop.
At the time of winning the small role J1, when the left or middle first stop, as in the first left stop at the time of winning the small role I1, the small role 11 (bell alignment) is awarded.
Further, when the second symbol is pressed at the right first stop, the 15th “cherry” is stopped at the upper right to stop the small role 14. As a result, the double symbols stop at the middle right and the lower right. If the 15th “Cherry” cannot be stopped in the upper right when the right reel 31 is stopped, “Red 7 / White 7 / BAR / Lower” is stopped in the upper right to stop the small part 11 Let Then, after “Red 7 / White 7 / BAR / Lower Target” is stopped at the upper right, “Bell” is stopped at the upper left when the left reel 31 is stopped, and “Blank / Watermelon” is stopped when the middle reel 31 is stopped. Is stopped. Thereby, the small role 11 wins.

次に、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に14番の「下タゲ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄は停止しない。また、左上段に14番の「下タゲ」を停止させることができないときは、「ブランク/チェリー」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させたときは、「下タゲ/ブランク/チェリー」−「下タゲ/チェリー」−「チェリー(15番)」となり、小役14が入賞する。
Next, when the “cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, when the double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, “lower target” is displayed at the lower middle. Stop. Thereby, when the middle reel 31 is stopped, the double symbols are stopped in the middle middle stage and the middle lower stage. If you cannot stop “Lower Ligage” in the middle and lower tiers, stop “Cherry”.
In addition, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, when the second symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, the 14th “lower target” is displayed at the upper left. Is stopped. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbols are not stopped. In addition, when the “lower tag” of No. 14 in the upper left stage cannot be stopped, “blank / cherry” is stopped.
Therefore, when the 15th “cherry” is stopped in the upper right when the right reel 31 is stopped, “lower tag / blank / cherry” − “lower tag / cherry” − “cherry (15th)” becomes small. Role 14 wins.

小役J2は、右第一停止時に左及び右リール31の2つに2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役J2当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役13を停止させるため、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role J2 is a role that makes it possible to stop two symbols on the left and right reels 31 at the time of the first right stop, and does not stop the two symbols at the left or middle first stop.
At the time of winning the small role J2, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same way as the first left stop at the time of winning the small role I1.
In addition, when the second symbol is pressed at the time of the first stop on the right, the 15th “cherry” is stopped at the upper right to stop the small role 13. As a result, the double symbols stop at the middle right and the lower right. If the 15th “Cherry” cannot be stopped in the upper right when the right reel 31 is stopped, “Red 7 / White 7 / BAR / Lower” is stopped in the upper right to stop the small part 11 Let Then, after “Red 7 / White 7 / BAR / Lower Target” is stopped at the upper right, “Bell” is stopped at the upper left when the left reel 31 is stopped, and “Blank / Watermelon” is stopped when the middle reel 31 is stopped. Is stopped. Thereby, the small role 11 wins.

次に、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には2連図柄は停止しない。中下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左中段及び左下段に2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させたときは、「リプレイ」−「上タゲ/赤7/白7/BAR」−「チェリー(15番)」となり、小役13が入賞する。
Next, when the “cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, if the double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, “upper” is displayed at the lower middle. Stop. Thereby, when the middle reel 31 is stopped, the double symbols are not stopped. When “upper” cannot be stopped in the middle and lower stages, “red 7 / white 7 / BAR” is stopped.
In addition, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, and the second symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, the 15th “replay” is displayed at the upper left. Stop. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbols are stopped at the left middle stage and the lower left stage. Further, when the “replay” of No. 15 cannot be stopped at the upper left, other “replays” are stopped.
Therefore, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, “Replay” − “Upper / Red 7 / White 7 / BAR” − “Cherry (No. 15)” Small role 13 wins.

小役J3は、右第一停止時に左及び中リール31の2つに2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役J3当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役15を停止させるため、右上段に16番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので右リール31の停止時には2連図柄は停止しない。右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role J3 is a role that makes it possible to stop two symbols on the left and middle reels 31 at the right first stop, and not to stop the two symbols at the left or middle first stop.
At the time of winning the small role J3, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same manner as the first left stop at the time of winning the small role I1.
In addition, when the second symbol is pressed at the time of the first stop on the right, the 16th “bell” is stopped at the upper right to stop the small role 15. As a result, the “upper target” stops at the lower right stage, so that the double symbols do not stop when the right reel 31 stops. If the 16th “bell” cannot be stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, “Red 7 / White 7 / BAR / Lower” is stopped at the upper right to stop the small part 11 Let Then, after “Red 7 / White 7 / BAR / Lower Target” is stopped at the upper right, “Bell” is stopped at the upper left when the left reel 31 is stopped, and “Blank / Watermelon” is stopped when the middle reel 31 is stopped. Is stopped. Thereby, the small role 11 wins.

次に、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左中段及び左下段に2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ/チェリー」−「ベル(16番)」となり、小役15が入賞する。
Next, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, if the double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, the “lower tag” is displayed at the lower middle. Stop. Thereby, when the middle reel 31 is stopped, the double symbols are stopped in the middle middle stage and the middle lower stage. If you cannot stop “Lower Ligage” in the middle and lower tiers, stop “Cherry”.
In addition, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, when the second symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, the 15th “replay” is displayed at the upper left. Stop. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbols are stopped at the left middle stage and the lower left stage. Further, when the “replay” of No. 15 cannot be stopped at the upper left, other “replays” are stopped.
Therefore, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, “replay” − “lower tag / cherry” − “bell (16th)” is obtained, and the small role 15 wins. .

小役K1は、右第一停止時にはすべてのリール31で2連図柄を停止可能(2連図柄揃いを停止可能)とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役K1当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役15を停止させるため、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段には2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role K1 is a role in which the double symbols can be stopped on all the reels 31 when the right first stop is performed (double symbol alignment can be stopped), and the two symbols are not stopped when the left or middle first stop is performed.
At the time of winning the small role K1, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same manner as the first left stop at the time of winning the small role I1.
Also, when the second symbol is pressed at the right first stop, the 15th “cherry” is stopped at the upper right to stop the small role 15. As a result, the double symbols stop at the middle right and bottom right. If the 15th “Cherry” cannot be stopped in the upper right when the right reel 31 is stopped, “Red 7 / White 7 / BAR / Lower” is stopped in the upper right to stop the small part 11 Let Then, after “Red 7 / White 7 / BAR / Lower Target” is stopped at the upper right, “Bell” is stopped at the upper left when the left reel 31 is stopped, and “Blank / Watermelon” is stopped when the middle reel 31 is stopped. Is stopped. Thereby, the small role 11 wins.

次に、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左中段及び左下段に2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ/チェリー」−「チェリー(15番)」となり、2連図柄揃いが停止可能な小役15が入賞する。
Next, when the “cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, when the double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, “lower target” is displayed at the lower middle. Stop. Thereby, when the middle reel 31 is stopped, the double symbols are stopped in the middle middle stage and the middle lower stage. If you cannot stop “Lower Ligage” in the middle and lower tiers, stop “Cherry”.
In addition, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, and the second symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, the 15th “replay” is displayed at the upper left. Stop. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbols are stopped at the left middle stage and the lower left stage. Further, when the “replay” of No. 15 cannot be stopped at the upper left, other “replays” are stopped.
Therefore, if the “Cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, “Replay”-“Lower Target / Cherry”-“Cherry (No. 15)” is set, and the two-line pattern alignment is stopped. Possible small role 15 wins.

小役K2は、右第一停止時にはすべてのリール31で2連図柄を停止可能(2連図柄揃いを停止可能)とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
特に、小役K1当選時は、各リール31の中段及び下段に2連図柄を停止可能としたが、小役K2当選時は、各リール31の上段及び中段に2連図柄を停止可能とする。そして、本実施形態では、上段及び中段に2連図柄が停止した時点で、2連図柄揃いが確定する確定目となっている。
小役K2当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
The small role K2 is a role in which the double symbols can be stopped on all the reels 31 when the right first stop is performed (the double symbol alignment can be stopped), and the double symbols are not stopped at the left or middle first stop.
In particular, when the small role K1 is won, the double symbols can be stopped at the middle and lower tiers of each reel 31, but when the small role K2 is won, the double symbols can be stopped at the upper and middle tiers of each reel 31. . In the present embodiment, when the two symbols are stopped in the upper stage and the middle stage, the double symbol pattern is determined to be finalized.
At the time of winning the small role K2, at the first stop of the left or middle, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same manner as the first left stop at the time of winning the small role I1.

また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役16を停止させるため、右上段に14番の「上タゲ」を停止させる。これにより、右上段及び右中段には2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させることができない場合において、右上段に15番の「チェリー」を停止させることができるときはその「チェリー」を停止させ(この場合には小役15を停止させる)、15番の「チェリー」も停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/下タゲ/BAR」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/下タゲ/BAR」を停止させた後は、左リール31の停止時には左上段に「ベル」を停止させ、中リール31の停止時には中下段に「スイカ/ブランク」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。   Further, when the second symbol is pressed at the time of the first stop on the right, in order to stop the small part 16, the “upper tag” of No. 14 is stopped at the upper right. As a result, the double symbols stop at the upper right and the middle right. In the case where the upper “upper” cannot be stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, the “cherry” can be stopped when the “cherry” of the upper 15 can be stopped ( In this case, the small role 15 is stopped), and when the “Cherry” of the number 15 cannot be stopped, the small role 11 is stopped, so “Red 7 / White 7 / Lower Tag / BAR” Is stopped. Then, after “Red 7 / White 7 / Lower Tail / BAR” is stopped at the upper right, “Bell” is stopped at the upper left when the left reel 31 is stopped, and “Bell” is stopped at the middle lower when the middle reel 31 is stopped. Stop "Watermelon / Blank". Thereby, the small role 11 wins.

次に、右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に12番の「ベル」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中上段及び中中段に2連図柄が停止する。中下段に12番の「ベル」を停止させることができないときは、他の「ベル」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に「上タゲ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左上段及び左中段に2連図柄が停止する。また、左上段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させたときは、小役16が入賞し、さらに、「上タゲ」−「ベル(12番)」−「上タゲ」となったときは、2連図柄揃いとなる。
Next, when the upper reel in the upper right stage is stopped when the right reel 31 is stopped, when the double symbol is pushed when the middle reel 31 is stopped, the "12" Stop "Bell". Thereby, when the middle reel 31 is stopped, the double symbols are stopped at the middle upper stage and the middle middle stage. When the 12th “bell” cannot be stopped in the middle lower stage, the other “bells” are stopped.
In addition, when the upper reel is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, and the second symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, the upper upper is displayed at the upper left. Stop. Thereby, when the left reel 31 is stopped, the double symbols are stopped at the upper left stage and the left middle stage. If “upper” cannot be stopped at the upper left, “replay” is stopped.
Therefore, when the 14th “upper target” is stopped in the upper right when the right reel 31 is stopped, the small role 16 wins, and “upper target” − “bell (12th)” − “upper target”. ”, It will be a double line of symbols.

一方、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは中下段に「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは左上段に他の「リプレイ」を停止させる。
以上より、停止形は、「リプレイ」−「下タゲ/チェリー」−「チェリー(15番)」となり、中段及び下段に2連図柄揃いが可能となる小役15が入賞する。
On the other hand, when the “Cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, when the double symbol is pressed when the middle reel 31 is stopped, the “lower target” is stopped at the lower middle. Let If you cannot stop “Lower Ligage” in the middle lower row, stop “Cherry” in the middle lower row.
In addition, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the right reel 31 is stopped, and the second symbol is pressed when the left reel 31 is stopped, the 15th “replay” is displayed at the upper left. Stop. When the 15th “replay” cannot be stopped on the upper left, another “replay” is stopped on the upper left.
From the above, the stop type is “Replay”-“Lower jelly / Cherry”-“Cherry (No. 15)”, and the small role 15 that allows two consecutive symbols in the middle row and the lower row wins a prize.

以上の小役Hと、小役I群、小役J群、小役K群の当選時は、押し順に応じて入賞する小役は異なるが、いずれの押し順であっても払出し枚数はすべて7枚の小役が入賞する。したがって、サブ制御基板80(画像表示装置23)で、2連図柄を目押しさせる演出を表示するときと、目押しさせる演出を表示しないときとで、当該遊技における遊技者の獲得枚数に差異はない。   When winning the above-mentioned small roles H, small roles I group, small role J groups, small roles K group, the winning small roles are different depending on the order of pressing, but the number of payouts is all in any pressing order. Seven small roles win the prize. Therefore, there is a difference in the number of players acquired in the game between when the sub-control board 80 (image display device 23) displays the effect of pushing the double symbols and when not displaying the effect of pushing. Absent.

小役Lは、RBA作動中にのみ抽選され、その当選時には、小役01(10枚)を入賞させる役である。
また、小役Mは、RBB作動中にのみ抽選され、その当選時には、小役01(10枚)を入賞させる役である。
The small role L is drawn only during the RBA operation, and when winning, the small role 01 (10 cards) is won.
The small combination M is drawn only during the RBB operation, and at the time of winning, the small combination 01 (10 pieces) is won.

当選番号「58」〜「86」は、いずれかの特別役(役物)の当選が含まれる当選番号である。
当選番号「58」、「66」、「76」、及び「81」は、それぞれ、1BBA、1BBB、1BBC、及び1BBDの単独当選となる当選番号である。また、当選番号「86」は、特別役の1つであるSBの単独当選となる当選番号である。SBと他の役とが重複当選する当選番号は、本実施形態では設けられていない。
これらの当選番号の当選時には、それぞれの役物に対応する図柄を目押しすることにより、有効ラインに停止させることができる。特別役に対応する図柄の組合せを構成する各図柄は、「PB≠1」配置であるので、目押しをしなければ当該図柄を有効ラインに停止させることができない。ただし、上述したように、特別役は、次回遊技以降に当選を持ち越し可能である。
The winning numbers “58” to “86” are winning numbers that include winnings of any special role.
Winning numbers “58”, “66”, “76”, and “81” are winning numbers for single winning of 1BBA, 1BBB, 1BBC, and 1BBD, respectively. In addition, the winning number “86” is a winning number for the single winning of the SB that is one of the special roles. In the present embodiment, a winning number in which the SB and another winning combination are won is not provided.
At the time of winning these winning numbers, it is possible to stop at the active line by pressing the symbol corresponding to the respective accessory. Since each symbol constituting the symbol combination corresponding to the special combination has a “PB ≠ 1” arrangement, the symbol cannot be stopped on the active line unless it is pressed. However, as described above, the special combination can carry over the winning after the next game.

また、当選番号「58」〜「86」のうち、特別役の単独当選以外の当選番号は、特別役と、小役又はリプレイ重複当選する当選番号である。上述したように、特別役と「PB=1」の小役又はリプレイの重複当選の遊技では、常に、当選した小役又はリプレイが入賞する(リプレイは、すべて「PB=1」である)。
また、本実施形態では、特別役を含む当選番号に当選し、有利区間の当選となった場合には、待機区間に移行するときと、待機区間に移行することなく次回遊技から有利区間に移行するときとを有する。
In addition, among the winning numbers “58” to “86”, the winning numbers other than the single winning of the special role are the winning numbers for the special role and the small role or the replay overlapping winning. As described above, in a winning combination game between a special combination and a small combination of “PB = 1” or replay, the selected small combination or replay always wins (all replays are “PB = 1”).
In the present embodiment, if the winning number including the special role is won and the advantageous section is won, the transition from the next game to the advantageous section is performed without transitioning to the standby section. When to have.

図17中、当選番号「63」〜「65」の当選時は、待機区間に移行しない。換言すると、当選番号「63」〜「65」のいずれかに当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する。これは、当選番号「63」に当選したときには小役E(チャンス目A)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「64」に当選したときには小役F(チャンス目B)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「65」に当選したときには小役G(チャンス目C)に対応する図柄の組合せが停止表示するためである。
ここで、当選番号「44」に当選したときには小役E(チャンス目A)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「45」に当選したときには小役F(チャンス目B)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「46」に当選したときには小役G(チャンス目C)に対応する図柄の組合せが停止表示し、本実施形態では、いずれも、次回遊技から有利区間に移行する。このため、これらのチャンス目A〜Cに対応する図柄の組合せが停止表示し、有利区間表示LED77が点灯しなかったときは、当選番号「44」〜「46」に当選したのではなく、当選番号「63」〜「65」に当選したことが遊技者にわかってしまう。そこで、チャンス目A〜Cに対応する図柄の組合せが停止表示可能となる当選番号に当選したときは、特別役の当選を含む場合であっても、待機区間には移行させずに次回遊技から有利区間に移行させるようにした。
これにより、当選番号「44」〜「46」のいずれかが当選したときは、次回遊技が開始される前(具体的には今回遊技における図柄の組合せが停止表示した後であって、精算スイッチ46の操作に基づく精算が可能となる前)に、有利区間表示LED77が点灯する。このため、当選番号「44」〜「46」のいずれかに当選した次回遊技が有利区間での遊技であることを遊技者は認識可能となるので、精算スイッチ46を押して遊技をやめることを防止させることができる。
In FIG. 17, when winning numbers “63” to “65” are won, the process does not shift to the waiting section. In other words, when one of the winning numbers “63” to “65” is won, the next game shifts to an advantageous section. This means that when the winning number “63” is won, the symbol combination corresponding to the small role E (chance eye A) is stopped, and when the winning number “64” is won, it corresponds to the small role F (chance eye B). This is because the combination of symbols to be displayed is stopped and the combination of symbols corresponding to the small role G (chance eye C) is stopped and displayed when the winning number “65” is won.
Here, when winning number “44” is won, the combination of symbols corresponding to small role E (chance eye A) is stopped, and when winning number “45” is won, it corresponds to small role F (chance eye B). The combination of symbols to be displayed is stopped and when the winning number “46” is won, the combination of symbols corresponding to the small role G (chance eye C) is stopped and displayed. Migrate to For this reason, when the combination of symbols corresponding to these chances A to C is stopped and the advantageous section display LED 77 is not lit, the winning numbers “44” to “46” are not won but the winning combination is won. The player knows that the numbers “63” to “65” have been won. Therefore, when the winning combination that can display the symbols corresponding to the chances A to C is won, even if the winning combination of special roles is included, the next game is not shifted to the waiting section. Shifted to an advantageous section.
As a result, when any of the winning numbers “44” to “46” is won, before the next game is started (specifically, after the combination of symbols in the current game is stopped and displayed, Before the settlement based on the operation of 46 becomes possible, the advantageous section display LED 77 is lit. For this reason, since the player can recognize that the next game won in any of the winning numbers “44” to “46” is a game in the advantageous section, it is possible to prevent the game from being stopped by pressing the settlement switch 46. Can be made.

一方、当選番号「63」〜「65」のいずれかに当選し、小役E〜Gのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示した後も、当選番号「44」〜「46」の当選時と同様に有利区間表示LED77が点灯する。これにより、1BBAに当選しているか否かを有利区間表示LED77によって判別できないようにすることで、次回遊技以降における遊技の期待感を高めることができる。
また、これら以外の特別役を含む当選番号に当選し、かつ有利区間に当選(有利区間に移行することが決定)すると、次回遊技から待機区間の遊技を実行し、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、有利区間に移行する(特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した遊技の次回の遊技から有利区間の遊技となる)。
なお、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したときに、有利区間に移行するか否かを抽選で決定し、有利区間に移行することに決定したときのみ有利区間に移行するようにしてもよい。ただし、本実施形態では、通常区間において、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したとき(当選番号「86」は除く)は、常に有利区間に移行する。
一方、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したときに、有利区間に移行するか否かの抽選を実行することなく、一律、待機区間に移行するように制御してもよい。
On the other hand, even if the winning number “63” to “65” is won and the combination of symbols corresponding to any of the small roles E to G is stopped, the winning numbers “44” to “46” are won. Similarly to the time, the advantageous section display LED 77 is lit. Thus, by making it impossible to determine whether or not the 1BBA has been won by the advantageous section display LED 77, it is possible to increase the expectation of the game after the next game.
In addition, if you win a winning number that includes a special role other than these, and you win the advantageous section (decided to move to the advantageous section), the game of the standby section will be executed from the next game, and it will correspond to the selected special combination When the symbol combination stops on the active line, the game moves to the advantageous section (the game of the symbol combination corresponding to the special role becomes the advantageous section game from the next game of the game stopped on the effective line).
In addition, when a winning number including a special combination that does not have a setting difference is won, it is determined by lottery whether or not to move to the advantageous section, and only when it is decided to move to the advantageous section, the advantageous section is transferred. You may do it. However, in the present embodiment, when a winning number including a special combination that does not have a setting difference is won in the normal section (except for the winning number “86”), it always shifts to the advantageous section.
On the other hand, when a winning number including a special combination that does not have a setting difference is won, it may be controlled to move to the waiting section uniformly without performing a lottery on whether or not to move to the advantageous section. .

図18〜図33は、役抽選手段61により当選番号の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごと及び設定値ごとの当選番号の置数を示す図である。図18〜図33で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図18中、当選番号「28」の置数は、全設定共通で「8927」であるので、当選確率は、「8927/65536」となる。図42〜図44についても同様である。   18 to 33 are diagrams showing the winning probabilities determined by the lottery table when the winning numbers are drawn by the winning lottery means 61, and the numbers of the winning numbers for each RT and each set value. When the numerical values shown in FIGS. 18 to 33 are divided by “65536”, the winning probability is obtained. For example, in FIG. 18, the winning number “28” is set to “8927” in common for all settings, so the winning probability is “8927/65536”. The same applies to FIGS. 42 to 44.

図18及び図19は、非RTにおける置数表を示している。非RTでは、押し順リプレイや特殊リプレイは抽選されず、当選番号「28」のリプレイH(通常リプレイA)のみが抽選される。また、小役のうち、当選番号「47」〜「57」は、役物(RBA)作動中にのみ抽選されるので、非RTを含め、いわゆる通常遊技中には抽選されない。
図20及び図21は、RT1における置数表を示している。RT1は、いわゆる増加RT(メダルを増加させるためのRT)であり、ART中にRT1に滞在するようにしている。
RT1では、当選番号「1」〜「6」の押し順リプレイ(リプレイ重複当選)が抽選される。RT1では、これらのリプレイ重複当選時に、転落リプレイとして位置づけられているリプレイ03又は04が入賞すると、RT1よりも不利な(リプレイ当選確率の低い)RT3に移行させる。
18 and 19 show a numerical table in non-RT. In non-RT, the push order replay and special replay are not drawn, but only the replay H (normal replay A) of the winning number “28” is drawn. Also, among the small combinations, the winning numbers “47” to “57” are drawn only during the operation of the combination (RBA), and therefore are not drawn during the so-called normal game including non-RT.
20 and 21 show the numeric tables in RT1. RT1 is a so-called increase RT (RT for increasing medals), and stays at RT1 during ART.
In RT1, push order replays (replay duplication wins) of winning numbers “1” to “6” are drawn. In RT1, when replay 03 or 04 positioned as a fall replay wins at the time of these replay overlap wins, it is shifted to RT3, which is more disadvantageous (lower replay win probability) than RT1.

また、RT1は、増加RTであり、図20に示すように、非当選確率が「0」になるように(いずれかの役に当選するように)設定されている。そして、RT1では、図21に示すように、リプレイの合算の当選確率置数は、約「42000」程度である。
さらにまた、RT1では、後述する上乗せ特化ゾーン(ARTの遊技回数を定めるもの、又はARTの遊技回数を上乗せするもの。後述するSR(進撃ラッシュ))において用いられるRTであるので、リプレイD、E群〜G群に対応する当選番号が抽選され、これらの当選番号に当選したときは2連図柄を目押しさせる演出を出力する場合を有する。このとき、メイン制御基板50と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)では2連図柄を目押しさせる報知を実行しないが、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23、ランプ21、スピーカ22等によって、2連図柄を目押しさせる報知を実行する場合を有する。
RT1 is an increase RT, and is set such that the non-winning probability is “0” (so that any winning combination is won) as shown in FIG. In RT1, as shown in FIG. 21, the winning probability number of the combined replay is about “42000”.
Furthermore, in RT1, since it is RT used in the additional specialization zone (which determines the number of games of ART, or adds the number of games of ART. The winning numbers corresponding to the E group to the G group are lottery, and when these winning numbers are won, there is a case in which an effect of pushing the double symbols is output. At this time, the predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the main control board 50 does not perform notification that pushes the double symbols, but the image display device electrically connected to the sub-control board 80 23, the lamp 21, the speaker 22 and the like, there is a case where a notification for pushing the double symbols is executed.

なお、リプレイE群の当選確率は、リプレイE3>リプレイE2>リプレイE1に設定されている。このように設定したのは、右押し指示(報知)演出を出力したときに、2連図柄ができるだけ遅く出現するようにするためである。換言すると、遊技者に最終停止(第三停止)までより期待感を持たせてストップスイッチ42を操作させることができるように設計している。具体的には、第一停止で2連図柄が停止しない場合であっても第二停止、第三停止と進むに従って2連図柄が停止する確率が高くなるので、第一停止時に2連図柄が停止しない場合であっても遊技者に期待感を継続させることができる。したがって、進撃ラッシュ中に右押し指示演出が出力されたときは、第一停止である右リール31の停止時に2連図柄が停止する確率が最も低く、第三停止である左リール31の停止時に2連図柄が停止する確率を最も高く設定している。
また、2連図柄が2個停止可能となるリプレイG群については、2連図柄2個の出現がランダムになるようにするため、リプレイG1、G2、及びG3を同一当選確率に設定している。
The winning probability of the replay E group is set to replay E3> replay E2> replay E1. The reason for setting in this way is to make the double symbols appear as late as possible when a right press instruction (notification) effect is output. In other words, it is designed so that the player can operate the stop switch 42 with more expectation until the final stop (third stop). Specifically, even if the two symbols do not stop at the first stop, the probability that the two symbols stop as the second stop and the third stop increase. Even if the player does not stop, the player can continue to expect. Therefore, when the right press instruction effect is output during the advance rush, the probability that the double symbol stops when the right reel 31 stops as the first stop is low, and when the left reel 31 stops as the third stop. The highest probability that the double symbol will stop is set.
In addition, for the replay G group in which two double symbols can be stopped, the replays G1, G2, and G3 are set to the same winning probability so that the appearance of two double symbols is random. .

この点については、後述するRBA作動中における小役I群当選時も同様に設定されており、第一停止である右リール31の停止時に2連図柄が停止する確率が最も低く、第三停止である左リール31の停止時に2連図柄が停止する確率を最も高く設定している。
また、2連図柄が2個停止可能となる小役J群についても、リプレイG群と同様に、2連図柄2個の出現がランダムになるようにするため、小役J1、J2、及びJ3を同一当選確率に設定している。
This is also set in the same way when winning the small role I group during RBA operation, which will be described later, and the probability that the two symbols stop when the right reel 31 stops, which is the first stop, is the third stop. The probability that the two symbols stop when the left reel 31 is stopped is set to be the highest.
Also, for the small role J group in which two double symbols can be stopped, in the same manner as the replay G group, in order to make the appearance of two double symbols random, small roles J1, J2, and J3 Is set to the same winning probability.

図22及び図23は、RT2における置数表を示している。RT2は、役物作動終了後(特別遊技終了後)に移行するRTである。
RT2では、リプレイJ(RT2でのみ抽選される)に当選したときに、「BAR」図柄を目押しさせる演出を出力する。リプレイJは、約1/3の確率で当選するように設定されている。なお、リプレイJの当選時に停止するリプレイ09又は12(図14参照)は、RT2の終了条件に設定されている(後述する図34参照)。
22 and 23 show the numeric tables in RT2. RT2 is an RT that is shifted to after completion of the accessory operation (after completion of the special game).
In RT2, when replay J (which is drawn only in RT2) is won, an effect that causes the “BAR” symbol to be displayed is output. Replay J is set to win with a probability of about 1/3. Note that the replay 09 or 12 (see FIG. 14) that stops when the replay J is won is set as an RT2 end condition (see FIG. 34 described later).

特に本実施形態では、メイン遊技状態1(高確)中に特別役に当選すると、特別遊技の終了後、RT2かつメイン遊技状態1(高確)に移行する。ここで、特別役当選時の通常モードに応じて、リプレイJ当選時に進撃ラッシュ(SR)に移行するか否かを決定する。リプレイJは、設定差を有さない役であるので、進撃ラッシュ(ART)の抽選を行うことが可能である。特別役当選時の通常モードがガセ高確(後述する図40中、アドレス「F024(H)」の値が「0」)であったときは、進撃ラッシュに移行しないことに決定する。これに対し、特別役当選時の通常モードが本高確(アドレス「F024(H)」の値が「1」以上)であったときは、進撃ラッシュに移行することに決定する。   In particular, in this embodiment, if a special role is won during the main game state 1 (high probability), after the special game is over, the state shifts to RT2 and the main game state 1 (high probability). Here, it is determined whether or not to shift to the advance rush (SR) when the replay J is won according to the normal mode when the special role is won. Since Replay J is a role that does not have a setting difference, it is possible to draw an advance rush (ART). When the special mode is selected, when the normal mode is Gase Kosei (the value of the address “F024 (H)” in FIG. 40 described later is “0”), it is determined not to shift to the advance rush. On the other hand, when the normal mode at the time of winning the special role is the real high accuracy (the value of the address “F024 (H)” is “1” or more), it is determined to shift to the advance rush.

図24及び図25は、RT3における置数表を示している。RT3は、RT1から(転落によって)移行するRTである。
RT3では、リプレイB群及びC群の抽選が行われる。リプレイB群に当選し、リプレイ14(転落リプレイ)が入賞すると非RTに移行する。また、リプレイC群に当選し、リプレイ09又は12(昇格リプレイ)が入賞すると、RT1に移行する。したがって、ART中のように増加RTに滞在させたい場合には、RT1からRT3に転落したときに、リプレイC群当選時にリプレイ09又は12を入賞させる正解押し順を報知する。一方、非RTに転落させるときは、リプレイB群当選時に、RT3を維持する正解押し順を報知せずに、リプレイ14が入賞しやすいようにする。
24 and 25 show the table of numbers in RT3. RT3 is the RT that transitions from RT1 (by falling).
In RT3, lottery for replay group B and group C is performed. When the replay group B is won and the replay 14 (falling replay) wins, it shifts to non-RT. Also, when the replay group C is won and replay 09 or 12 (promotion replay) wins, the process proceeds to RT1. Therefore, when it is desired to stay at the increased RT as during ART, when the player falls from RT1 to RT3, the correct answer pressing order for winning Replay 09 or 12 when the Replay C group is won is notified. On the other hand, when falling to non-RT, the replay 14 is likely to win a prize without notifying the correct pressing order for maintaining RT3 when the replay B group is won.

図26及び図27は、RT4における置数表を示している。RT4は、特別役当選後の内部中用のRTである。RT4では、リプレイA群の抽選を行うが、正解/不正解にかかわらず、RTは移行しない。
また、RT4では、特別役と小役又はリプレイの重複当選となる当選番号に当選したときは、上述したように、入賞及びリプレイ条件装置(小役又はリプレイ)のみの当選となる。たとえばRT4において、図17中、当選番号「59」に当選したときは、リプレイHのみの当選となる。
RT4では、リプレイの合算当選確率は、RT1よりは低確率であるが、非RTよりは高く設定されている。RT4では、当選した特別役を入賞させる機会を必要以上に損なわないようにするために、リプレイの当選確率をRT1のように高く設定することはない。RT4におけるリプレイの合算当選確率を、非RTにおけるリプレイ当選確率と同等に設定することも、もちろん可能である。
26 and 27 show a table of numbers in RT4. RT4 is an RT for internal use after the special role is won. In RT4, the replay A group is drawn, but RT does not shift regardless of whether the answer is correct or incorrect.
In RT4, when a winning number that is a winning combination of a special role and a small role or replay is won, as described above, only the winning and replay condition device (small role or replay) is won. For example, when winning number “59” in FIG. 17 is won at RT4, only Replay H is won.
In RT4, the combined winning probability of replay is lower than RT1, but higher than non-RT. In RT4, the winning probability of replay is not set as high as in RT1, so as not to unnecessarily impair the opportunity to win the winning special combination. Of course, the combined winning probability of replay in RT4 can be set to be equal to the replay winning probability in non-RT.

図28及び図29は、SB作動中における置数表を示している。SB遊技は1遊技であるので、この1遊技において、図28及び図29に示す置数表が用いられる。SB作動(SB遊技)終了後は、非RTに移行する(後述する図34)。   FIG. 28 and FIG. 29 show a numerical table during the SB operation. Since the SB game is one game, the numeric tables shown in FIGS. 28 and 29 are used in this one game. After the SB operation (SB game) is completed, the process shifts to non-RT (FIG. 34 described later).

図30及び図31は、RBA作動中における置数表を示している。1BBA作動時(1BBA遊技)では、RBAの連続作動となるので、1BBA遊技中は、図30及び図31に示す置数表による当選番号の抽選が行われる。
1BBA遊技では、小役H、I群〜K群の抽選が行われる。そして、これらのいずれかに当選した場合において、所定の条件を満たすときは、2連図柄を目押しさせる演出を出力する場合を有する。2連図柄を目押しさせる演出(報知、表示)は、メイン制御基板50と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)では実行しないが、サブ制御基板80と電気的に接続された画像表示装置23、ランプ21、スピーカ22等により出力する場合を有する。
なお、詳細は後述するが、1BBA遊技(具体的には、ミッションボーナス)での前半パートでは2連図柄を目押しさせる演出を出力可能とするが、1BBA遊技での後半パートでは、上記役に当選したときであっても2連図柄を目押しさせる演出は一切出力しない。ただし、これに限らず、2連図柄を目押しさせる演出の出力の頻度を、前半パートの方が後半パートよりも高くなるように設定してもよい。
なお、RBA作動中では、当選番号「56」の小役Lについても抽選される。小役Lに当選したときに、サブ制御基板80は、ダミー(見せかけ)の押し順(たとえば、前半パートは、右第一停止で2連図柄を目押しさせる演出、後半パートは、左又は中第一停止からなる押し順(後述する「消しナビ」とも称する。))を報知することも可能である。小役Lに当選したときは、押し順不問で小役01が入賞する。したがって、小役H、I群〜K群当選時と小役L当選時とで、左又は中第一停止の押し順が報知されたときは、いずれの役に当選したかの判別をすることは困難である。
30 and 31 show the numerical tables during the RBA operation. When 1BBA is activated (1BBA game), the RBA is continuously operated, so that during 1BBA game, the winning numbers are drawn according to the number tables shown in FIG. 30 and FIG.
In the 1BBA game, a lottery of the small role H, group I to group K is performed. And in the case of winning either of these, when a predetermined condition is satisfied, there is a case where an effect that causes the two symbols to be displayed is output. The effect (informing and displaying) that pushes the double symbols is not executed by a predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the main control board 50, but is electrically connected to the sub-control board 80. In some cases, the image is output by the image display device 23, the lamp 21, the speaker 22, or the like.
Although the details will be described later, in the first half part in 1BBA game (specifically, mission bonus), it is possible to output an effect that pushes double symbols, but in the second half part in 1BBA game, Even when the winner is won, no effects are displayed that push the double symbols. However, the present invention is not limited to this, and the output frequency of the effect of pushing the double symbols may be set so that the first half part is higher than the second half part.
During the RBA operation, the small role L having the winning number “56” is also drawn. When winning the small role L, the sub-control board 80 determines the order in which the dummy (fake) is pushed (for example, the first half part is the first right stop and the two symbols are displayed, the second part is left or middle) It is also possible to notify the pressing order (also referred to as “erasing navigation” described later) consisting of the first stop. When winning the small role L, the small role 01 wins regardless of the pressing order. Therefore, when the push order of the left or middle first stop is notified at the time of winning the small role H, I group to K group and at the time of the small role L winning, it is determined which of the winning points has been won It is difficult.

図32及び図33は、RBB作動中における置数表を示している。1BBB〜1BBD作動時(1BBB〜1BBD遊技)では、RBBの連続作動となるので、1BBB〜1BBD遊技中は、図32及び図33に示す置数表による当選番号の抽選が行われる。
図32及び図33に示すように、当選する当選番号に割り当てられているのは、当選番号「57」の小役Mのみであり、小役Mの当選確率が「1(100%)」に設定されている。なお、当選置数を設定する際には、2バイトデータ(0〜65535(D))を用いるが、2バイトフルである「FF(H)」で「65535(D)」が最大値となるので、「65536(D)」を設定することができない。このため、小役Mの当選番号「57」を2つに分け、一方の置数を「4(D)」、他方の置数を「65532(D)」に設定している。これにより、小役Mの当選置数を「65536(D)」に設定することができる。
なお、一方の置数を「32768(D)」、他方の置数も「32768(D)」のようにすることで、小役Mの当選確率を「「1(100%)」に設定することも可能である。しかし、この場合は置数データとして計4バイト(2バイト+2バイト)を必要とする。このため、本実施形態のように一方の置数データを1バイト、他方の置数データを2バイトとして計3バイトとした方が、データ容量を削減することができる。
32 and 33 show a table of numbers when the RBB is operating. When 1BBB to 1BBD is activated (1BBB to 1BBD game), the RBB is continuously operated. During 1BBB to 1BBD game, the winning numbers are drawn according to the number table shown in FIG. 32 and FIG.
As shown in FIGS. 32 and 33, only the small role M with the winning number “57” is assigned to the winning number to be won, and the winning probability of the small role M is “1 (100%)”. Is set. Note that, when setting the selection number, 2-byte data (0 to 65535 (D)) is used, but “FF (H)” which is 2-byte full and “65535 (D)” are the maximum value. Therefore, “65536 (D)” cannot be set. For this reason, the winning number “57” of the small role M is divided into two, and one of the numbers is set to “4 (D)” and the other number is set to “65532 (D)”. Thereby, the winning number of the small combination M can be set to “65536 (D)”.
The winning probability of the small role M is set to “1 (100%)” by setting one of the numbers to “32768 (D)” and the other number to “32768 (D)”. It is also possible. However, in this case, a total of 4 bytes (2 bytes + 2 bytes) are required as numeric data. For this reason, as in this embodiment, the data capacity can be reduced by setting one set of numeric data to 1 byte and the other set of numeric data to 2 bytes for a total of 3 bytes.

説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Returning to FIG.
The winning flag control means 62 controls on / off of winning flags corresponding to each combination based on the lottery result by the combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each combination for all combinations. When any of the winning combinations is won in the lottery performed by the winning lottery means 61, the winning flag for the winning combination is turned on (the winning flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイA1(図11参照)に当選したときは、リプレイA1に対応する条件装置に含まれるリプレイ01、03、及び04の3つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役A1(図14参照)に当選したときは、小役A1に対応する条件装置に含まれる小役01〜04の4つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when the replay A1 (see FIG. 11) is won, the three winning flags Replay 01, 03, and 04 included in the condition device corresponding to the replay A1 are turned on. The winning combination flag is turned off.
Similarly, in the non-inside medium game, when winning the small combination A1 (see FIG. 14), the four winning flags of small combinations 01 to 04 included in the condition device corresponding to the small combination A1 are turned on, and otherwise The winning flag for will be turned off.

さらに、上述したように、1BB以外の役の当選は持ち越されないので、今回遊技で当選を持ち越さない役に当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
In addition, as described above, winnings of roles other than 1BB are not carried over, so even if the winning combination is turned on in this game and the winning flag of these roles is turned on, at the end of the current game The winning flag is turned off.
On the other hand, the 1BB win is carried over, so if you win 1BB in the game this time and the winning flag related to 1BB won is once turned on, it will remain on until the 1BB wins, Turned off when 1BB wins.

また、たとえば役抽選手段61で当選番号「59」(図17参照)の1BBA及びリプレイHに重複当選したときは、1BBA及び小役H(リプレイ01及び02)に対応する当選フラグがオンとなり、当該遊技ではリプレイ01が入賞する。そして、当該遊技の終了時に、リプレイ01及び02の当選フラグはオフとなり、1BBAの当選フラグのオンは維持される。   Also, for example, when the winning lottery means 61 duplicates and wins 1BBA and replay H of the winning number “59” (see FIG. 17), the winning flag corresponding to 1BBA and the small role H (replays 01 and 02) is turned on, Replay 01 wins in the game. At the end of the game, the winning flags for replays 01 and 02 are turned off, and the winning flag for 1BBA is kept on.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、当選番号「58」の1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技(内部中)で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役A1に対応する小役01〜04の当選フラグがオンとなる。そして、今回遊技の終了時に、小役01〜04の当選フラグはオフとなり、1BBAの当選フラグのオンは維持される(当該遊技では常に小役01〜04のいずれかが入賞するため)。
Furthermore, for example, when the winning lottery means 61 wins the 1BBA of the winning number “58” alone, the 1BBA winning flag is turned on in this game, and when the 1BBA is not won in the current game, the 1BBA winning flag Is kept on.
Furthermore, when winning the small combination A1 in the next game (inside), the winning flags of the small combinations 01 to 04 corresponding to the small combination A1 are turned on in addition to 1BBA carrying over the winning combination. At the end of the current game, the winning flags for the small roles 01 to 04 are turned off, and the 1BBA winning flag is kept on (because one of the small roles 01 to 04 always wins in the game).

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順を意味する。たとえば小役A群の当選時には、高目ベルを入賞させる押し順を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。あるいは、有利区間において高目ベルを1回入賞させた後は、ART中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても(なお、通常区間では選択しても選択しなくてもよい)、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
The push order instruction number selection means 63 selects (determines) a push order instruction number (a number corresponding to the correct push order) based on the lottery result of the winning number by the combination lottery means 61.
The “push order” of the push order instruction number selected here means a push order that is advantageous to the player. For example, when winning the small role A group, it indicates the pressing order for winning the high eye bell. In addition, when replay overlap is won, it refers to a push order that promotes to an advantageous RT or a push order that does not fall to a disadvantaged RT.
Note that the push order instruction number selection means 63 may select the push order instruction number in any of the advantageous section and the normal section. The push order instruction number may be selected. Alternatively, after the high eye bell is won once in the advantageous section, the push order instruction number may be selected only during ART.
Further, the selected push order instruction number can be transmitted to the sub-control board 80 only during the advantageous section. Therefore, even if the push order instruction number is selected by the push order instruction number selection means 63 in the normal section (note that the push order instruction number may or may not be selected in the normal section), the push order instruction number is not displayed. 80 will not be sent.
In this embodiment, each winning number is provided with a unique push order instruction number.

また、リプレイD、E群〜G群、小役H、I群〜K群の当選時であって、報知条件を満たすときは、サブ制御基板80は、右第一停止でストップスイッチ42を操作すべきこと、及び2連図柄を目押しすべきことを報知する。
しかし、この場合の押し順等の報知は、いわゆる「指示機能の作動」ではない。メイン制御基板60は、上記役に当選したときは、どの役に当選したかを示す情報(演出グループ番号)をサブ制御基板80に送信すればよく、押し順指示番号選択手段63による押し順指示番号の選択、メイン制御基板50と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)では報知を行わない。サブ制御基板80は、メイン制御基板60から受信した情報が、上記の各役の当選に相当する情報であるときは、その情報に基づいて、押し順及び目押しの報知を行う。
押し順指示番号選択手段63で押し順指示番号が選択されたときは、メイン制御基板63による押し順の報知、すなわち指示機能を作動させる。これにより、獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報が表示される。なお、この押し順指示番号はサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、押し順の報知を行う。
In addition, when the replay D, E group to G group, small role H, I group to K group are won and the notification condition is satisfied, the sub-control board 80 operates the stop switch 42 with the right first stop. Notify what to do and what to do with double symbols.
However, the notification of the pressing order or the like in this case is not so-called “instruction function activation”. When the main control board 60 wins the above-mentioned combination, it is only necessary to transmit information (effect group number) indicating which combination is won to the sub-control board 80. No number is selected and notification is not performed on a predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the main control board 50. When the information received from the main control board 60 is information corresponding to the winning of each of the above-mentioned roles, the sub-control board 80 notifies the pressing order and the eye pressing based on the information.
When the push order designation number is selected by the push order designation number selection means 63, the push order notification by the main control board 63, that is, the designation function is activated. Thus, the push order instruction information corresponding to the push order instruction number is displayed on the acquisition number display LED 78. Since this push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80, the sub-control board 80 reports the push order based on the received push order instruction number.

押し順指示番号としては、たとえば、
正解押し順123:押し順指示番号「A1(H)」
正解押し順132:押し順指示番号「A2(H)」
正解押し順213:押し順指示番号「A3(H)」
正解押し順231:押し順指示番号「A4(H)」
正解押し順312:押し順指示番号「A5(H)」
正解押し順321:押し順指示番号「A6(H)」
と定められている。したがって、たとえばAT中に小役A1に当選したときは、押し順指示番号「A1(H)」をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、この押し順指示番号「A1(H)」を受信すると、たとえば「左中右」のように正解押し順の報知を行う。
また、メイン制御基板60は、予め、押し順指示番号と押し順指示情報との関係を定めておく。たとえば、
押し順指示番号「A1(H)」:押し順指示情報「=1」
押し順指示番号「A2(H)」:押し順指示情報「=2」
押し順指示番号「A3(H)」:押し順指示情報「=3」
押し順指示番号「A4(H)」:押し順指示情報「=4」
押し順指示番号「A5(H)」:押し順指示情報「=5」
押し順指示番号「A6(H)」:押し順指示情報「=6」
と定める。
この場合、押し順指示番号選択手段63が押し順指示番号「A1(H)」を選択したときは、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に「=1」と表示する。
As a push order instruction number, for example,
Correct push order 123: Push order instruction number “A1 (H)”
Correct push order 132: Push order instruction number “A2 (H)”
Correct answer push order 213: Push order instruction number “A3 (H)”
Correct push order 231: Push order instruction number “A4 (H)”
Correct push order 312: Push order instruction number “A5 (H)”
Correct answer push order 321: Push order instruction number “A6 (H)”
It is stipulated. Therefore, for example, when the small combination A1 is won during the AT, the push order instruction number “A1 (H)” is transmitted to the sub-control board 80. When the sub control board 80 receives this push order instruction number “A1 (H)”, it notifies the correct push order, for example, “left middle right”.
In addition, the main control board 60 determines the relationship between the push order instruction number and the push order instruction information in advance. For example,
Push order instruction number “A1 (H)”: Push order instruction information “= 1”
Push order instruction number “A2 (H)”: Push order instruction information “= 2”
Push order instruction number “A3 (H)”: Push order instruction information “= 3”
Push order instruction number “A4 (H)”: Push order instruction information “= 4”
Push order instruction number “A5 (H)”: Push order instruction information “= 5”
Push order instruction number “A6 (H)”: Push order instruction information “= 6”
It is determined.
In this case, when the push order instruction number selection unit 63 selects the push order instruction number “A1 (H)”, “= 1” is displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function.

演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
図11〜図17に示したように、当選番号に対応する演出グループ番号を定めている。たとえば、リプレイA群のいずれかに当選したときの演出グループ番号は「1」であり、小役A群に当選したときの演出グループ番号は「17」である。そして、演出グループ番号選択手段64は、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板60は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。
ここで、役抽選手段61で決定した当選番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技の当選役を完全に知ることができない。
The effect group number selection means 64 is an effect group number corresponding to the winning number and selects a number to be transmitted to the sub control board 80.
As shown in FIGS. 11-17, the production group number corresponding to the winning number is defined. For example, the effect group number when winning one of the replay A groups is “1”, and the effect group number when winning the small role A group is “17”. Then, the effect group number selection means 64 selects an effect group number corresponding to the winning number of the game, and the main control board 60 transmits the selected effect group number to the sub-control board 80. The sub control board 80 outputs an effect related to the winning combination based on the received effect group number.
Here, it may be considered that the winning number itself determined by the combination lottery means 61 is transmitted to the sub-control board 80. However, in this embodiment, the winning number itself is not transmitted to the sub control board 80. As a result, the sub-control board 80 side cannot fully know the winning combination of the current game.

図71は、演出グループ番号を選択するための演出グループ番号テーブルを示す図である。
演出グループ番号選択手段64は、当該遊技で記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択する。図71において、たとえば当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号が「1」〜「6」であるときは、いずれも、演出グループ番号「1」が選択される。同様に、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号が「32」〜「37」であるときは、いずれも、演出グループ番号「17」が選択される。
さらにまた、たとえば当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号「19」〜「31」(リプレイD〜K)などは、それぞれ固有の演出グループ番号が選択される。
FIG. 71 is a diagram showing an effect group number table for selecting an effect group number.
The effect group number selection means 64 selects an effect group number corresponding to the winning and replay condition device number stored in the game. In FIG. 71, for example, when the winning and replay condition device numbers of the game are “1” to “6”, the production group number “1” is selected. Similarly, when the game winning and replay condition device numbers are “32” to “37”, the production group number “17” is selected.
Furthermore, for example, a unique production group number is selected for each of the game winning and replay condition device numbers “19” to “31” (replays D to K).

図71に示す演出グループ番号は、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号は、「57」種類有しており、1つの入賞及びリプレイ条件装置番号あたり1バイトの記憶領域を設けている。したがって、合計で「57」バイトとなる。
図71に示すように、第1実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」のアドレスを、「1500(H)」に設定している。そして、各アドレスには、それぞれ、
1500(H):0(D)
1501(H):1(D)
1502(H):1(D)

1506(H):1(D)
1507(H):2(D)
1508(H):2(D)

150C(H):2(D)
150D(H):3(D)

151F(H):16(D)
1520(H):17(D)

1538(H):36(D)
1539(H):37(D)
のデータが記憶されている。
The effect group numbers shown in FIG. 71 are stored in the ROM 54 of the main control board 50. In this embodiment, there are “57” types of winning and replay condition device numbers, and one byte storage area is provided for each winning and replay condition device number. Therefore, the total is “57” bytes.
As shown in FIG. 71, in the first embodiment, the address of the winning and replay condition device number “0” is set to “1500 (H)”. And for each address,
1500 (H): 0 (D)
1501 (H): 1 (D)
1502 (H): 1 (D)
:
1506 (H): 1 (D)
1507 (H): 2 (D)
1508 (H): 2 (D)
:
150C (H): 2 (D)
150D (H): 3 (D)
:
151F (H): 16 (D)
1520 (H): 17 (D)
:
1538 (H): 36 (D)
1539 (H): 37 (D)
Is stored.

第1実施形態では、演出グループ番号を決定(導出)するために、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスである「1500(H)」をHLレジスタに記憶し、入賞及びリプレイ条件装置番号をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値が示すアドレスのデータを取得することによって、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を決定することが可能となる。
具体的には、当該遊技の当選役が小役A2(入賞及びリプレイ条件装置番号「33」)であるとき、
HLレジスタ値:1500(H)(初期値)
Aレジスタ値:21(H)(33(D))
HLレジスタ値+Aレジスタ値:1521(H)
アドレス「1521(H)」に記憶されたデータ:11(H)(17(D))
を演出グループ番号に決定することができる。
このように構成することにより、演出グループ番号を決定するための制御処理を簡素化することができる。
In the first embodiment, in order to determine (derived) the production group number, “1500 (H)” which is the head address of the production group number table is stored in the HL register, and the winning and replay condition device number is stored in the A register. Remember.
Next, by obtaining the data of the address indicated by the value obtained by adding the A register value to the HL register value, it is possible to determine the effect group number corresponding to the winning and replay condition device number.
Specifically, when the winning combination of the game is a small combination A2 (winning and replay condition device number “33”),
HL register value: 1500 (H) (initial value)
A register value: 21 (H) (33 (D))
HL register value + A register value: 1521 (H)
Data stored at address “1521 (H)”: 11 (H) (17 (D))
Can be determined as the production group number.
By comprising in this way, the control processing for determining an effect group number can be simplified.

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。   The reel control means 65 controls to start rotation of all (three) reels 31 when a rotation start command for the reels 31 is received, particularly when the start switch 41 is operated in the present embodiment. Further, after the winning number is determined by the winning lottery means 61, the reel control means 65 refers to the ON / OFF of the winning flag in the current game, and the stop position determining table corresponding to ON / OFF of the winning flag. When the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined and the motor 32 is driven based on the timing when the stop switch 42 is operated. Control is performed so that the reel 31 is stopped at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of the stop control of the reel 31. The reel 31 is stopped and controlled so as to be able to stop on the active line, and the reel 31 is stopped and controlled so as not to stop the combination of symbols corresponding to a combination other than the winning combination (the combination whose winning flag is off) on the effective line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (patterns)). Means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 rotations per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Thereby, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to four frames.

たとえば図2において、左リール31の1番の「ベル」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。   For example, in FIG. 2, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “bell” of the left reel 31 is located at the lower left stage, the four frames ahead, that is, up to the fifth “replay” is the lower left stage. It becomes a symbol that can be stopped at once. Therefore, at the above operation timing, the symbols of No. 1 (bita stop) to No. 5 (4 tops) are symbols that can be stopped at the lower left.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「ベル」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「スイカ」から、その4コマ先の図柄である6番の「ベル」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, not limited to the above, it is also possible to set the maximum number of moving frames to 4 frames from the symbol next to the symbol positioned on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “bell” of the left reel 31 is located in the lower left stage, the next symbol, that is, the second “watermelon”, Up to the 6th “bell” that is 4 frames ahead is a symbol that can be stopped at the lower left. Therefore, at the above-described operation timing, the symbols Nos. 2 to 6 are symbols that can be stopped at the lower left.
In the following description, it is assumed that the maximum number of moving frames is 4 frames from the symbols positioned on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, the stop switch 42 is operated. In addition, the design is controlled to stop at a predetermined effective line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, the stop control of the reel 31 is stopped until the reel 31 is stopped when the symbol related to the winning combination does not stop at a predetermined effective line. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range, the symbol related to the winning combination is controlled to stop as much as possible on the predetermined effective line (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、当選役、ストップスイッチ42の押し順、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to stop on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance according to the winning combination, the pressing order of the stop switch 42, and the operation timing of the stop switch 42. By doing so, the highest priority drawing pull-in control is performed.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control means 65 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. The reel control means 65 detects which one of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 65. By discriminating this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, stop control of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、当選番号ごと(条件装置ごと)に停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「ベル」)が左下段を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
以上のように、当選番号(条件装置)と、押し順と、ストップスイッチ42の操作タイミングによって、有効ラインに停止する図柄が、停止位置決定テーブルによって予め定められている。
Further, the reel control means 65 includes a stop position determination table for each winning number (for each condition device). The stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. In each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the first symbol (“bell” in the case of the left reel 31) passes through the lower left stage, the number of symbols is controlled to move. The stop position is set in advance so that the number of symbols is stopped at the lower left.
As described above, according to the winning number (condition device), the pressing order, and the operation timing of the stop switch 42, the symbols that stop on the active line are determined in advance by the stop position determination table.

また、当選した当選番号が複数の小役の重複当選となるときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Moreover, the following method is mentioned as stop control of the reel 31 when the selected winning number is an overlapping winning combination of a plurality of small roles.
As the first priority, when all of the symbols constituting the winning symbol combination (of the reel 31) can be stopped on the active line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役A群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(10枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to “stop all of the symbols that make up the winning symbol combination on the active line” (when the first priority cannot be adopted), the second priority is set to “number priority” ”Or“ number priority ”, the reel 31 is controlled to stop.
Here, the “number priority” is to stop (pull in) the symbol of the reel 31 that constitutes the symbol combination having the largest number of payouts among the combinations of symbols that are selected in duplicate, with priority on the line. Say. For this reason, at the time of winning the small role A group, the small role 01 corresponds to the combination of symbols having the largest number of payouts (10).
On the other hand, “number priority” means that the symbols on the reel 31 are stopped on the effective line so that the number of combinations of symbols that can be stopped on the effective line is maximized.

たとえば、小役A1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。   For example, when the small combination A1 is won and the middle first stop is performed, it is not possible to simultaneously stop all of the middle reels 31 related to the winning combination on the active line. This is because there are a plurality of types of symbols for the medium reel 31 of the selected small role, but there is only one effective line, so only one type of symbol can be stopped on the effective line.

したがって、小役A群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、小役A群当選時に、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(10枚役)は入賞せずに3枚役が入賞可能となるように構成されている。   Therefore, when the small role A group is selected, the reel 31 is controlled to stop according to either the number priority or the number priority. In the present embodiment, when the small role A group is selected, the reels are controlled to stop with priority on the number of sheets when the correct answer is in the pushing order, and the reels 31 are controlled to stop with priority on the number when the answer is incorrect. When the reels are controlled to stop with the priority given to the number, the small combination 01 (10-piece combination) is not awarded and the three-piece combination can be won.

上記の例において、たとえば小役A1当選時は、小役01〜04の重複当選となるので、入賞可能となる図柄の組合せは、
小役01:「ベル」−「ベル」−「ベル」
小役02:「ベル」−「ブランク」−「上タゲ」
小役02:「ベル」−「ブランク」−「スイカ」
小役02:「ベル」−「スイカ」−「上タゲ」
小役02:「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
小役03:「下タゲ」−「ベル」−「上タゲ」
小役03:「上タゲ」−「ベル」−「スイカ」
小役03:「ブランク」−「ベル」−「上タゲ」
小役03:「ブランク」−「ベル」−「スイカ」
小役03:「チェリー」−「ベル」−「上タゲ」
小役03:「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
小役04:「下タゲ」−「下タゲ」−「ベル」
小役04:「上タゲ」−「チェリー」−「ベル」
小役04:「ブランク」−「下タゲ」−「ベル」
小役04:「ブランク」−「チェリー」−「ベル」
小役04:「チェリー」−「下タゲ」−「ベル」
小役04:「チェリー」−「チェリー」−「ベル」
である。
In the above example, for example, when winning a small role A1, winning combination of small roles 01-04, the combination of symbols that can be awarded is:
Small role 01: "Bell"-"Bell"-"Bell"
Small role 02: "Bell"-"Blank"-"Upper"
Small role 02: "Bell"-"Blank"-"Watermelon"
Small role 02: "Bell"-"Watermelon"-"Upper"
Small role 02: "Bell"-"Watermelon"-"Watermelon"
Small role 03: “Lower”-“Bell” – “Upper”
Small role 03: “Top angel” – “Bell” – “Watermelon”
Small role 03: “Blank”-“Bell”-“Upper”
Small role 03: "Blank"-"Bell"-"Watermelon"
Small role 03: “Cherry”-“Bell”-“Upper”
Small role 03: "Cherry"-"Bell"-"Watermelon"
Small role 04: "Lower Tag"-"Lower Tag"-"Bell"
Small role 04: “Upper” – “Cherry” – “Bell”
Small role 04: "Blank"-"Lower Lime"-"Bell"
Small role 04: "Blank"-"Cherry"-"Bell"
Small role 04: "Cherry"-"Lower Lime"-"Bell"
Small role 04: "Cherry"-"Cherry"-"Bell"
It is.

そして、小役A1当選時において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、7個となって最大となる。したがって、この場合には、中リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、第二停止として左リール31が停止するときは、「ブランク」又は「チェリー」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数は、2個となり最大となる。よって、左リールの停止時には「ブランク」又は「チェリー」を停止させる。これにより、小役A1当選時の中第一停止時は、小役03が入賞する。
And, when winning the small role A1, when giving priority to the number at the time of the middle first stop (when the push order is incorrect), if the “bell” is stopped on the active line, the symbol that can be stopped on the active line The maximum number of combinations is seven. Therefore, in this case, when the middle reel 31 is stopped, the “bell” is stopped on the effective line.
Next, when the left reel 31 stops as the second stop, if “blank” or “cherry” is stopped, the number of symbols that can be stopped becomes two, which is the maximum. Therefore, when the left reel is stopped, “blank” or “cherry” is stopped. As a result, during the first stop during the winning of the small role A1, the small role 03 wins a prize.

また、小役A1当選時において、右第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、7個となって最大となる。したがって、この場合には、右リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、第二停止として左リール31が停止するときは、「ブランク」又は「チェリー」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数は、2個となり最大となる。よって、左リールの停止時には「ブランク」又は「チェリー」を停止させる。これにより、小役A1当選時の右第一停止時は、小役04が入賞する。
Also, when winning the small role A1 and giving priority to the number at the time of the first stop on the right (at the time of incorrect push order), if the “bell” is stopped on the active line, The maximum number of combinations is seven. Therefore, in this case, when the right reel 31 is stopped, the “bell” is stopped at the effective line.
Next, when the left reel 31 stops as the second stop, if “blank” or “cherry” is stopped, the number of symbols that can be stopped becomes two, which is the maximum. Therefore, when the left reel is stopped, “blank” or “cherry” is stopped. As a result, the small role 04 wins at the time of the first stop on the right when the small role A1 is won.

一方、小役A1当選時において、左第一停止であるときは、この時点では押し順正解であるので、左リール31は、枚数優先により、小役01に係る図柄である「ベル」を停止させる。そして、中第二停止であるときは、この時点で押し順正解が確定するので、第二停止以降も枚数優先を実行し、小役01を入賞させる。
これに対し、左第一停止後、右第二停止であるときは、この時点で、押し順不正解が確定するので、個数優先に切り替える。したがって、右リール31の停止時に、「上タゲ」又は「スイカ」を停止させれば、停止可能となる図柄の組合せ数は、2個となり最大となる。よって、右リールの停止時には「上タゲ」又は「スイカ」を停止させる。これにより、小役A1当選時の押し順左右中時は、小役02が入賞する。
小役A2〜小役A6についても上記と同様に、押し順正解時は枚数優先、押し順不正解時は個数優先によりリール31を停止制御する。
On the other hand, when winning the small role A1, when the first stop is left, the correct answer is the pressing order at this point, so the left reel 31 stops the “bell” symbol related to the small role 01 with priority given to the number of pieces. Let In the middle second stop, the correct answer in the pushing order is determined at this time, so the number priority is executed after the second stop and the small combination 01 is won.
On the other hand, if the stop is the second stop on the right after the first stop on the left, the incorrect answer in the pressing order is determined at this point, so the number priority is switched. Therefore, if the “upper tag” or “watermelon” is stopped when the right reel 31 is stopped, the number of symbol combinations that can be stopped is two, which is the maximum. Therefore, when the right reel is stopped, the “upper tag” or “watermelon” is stopped. As a result, the small role 02 wins in the middle of pushing order when winning the small role A1.
Similarly to the above, for the small combination A2 to small combination A6, the reel 31 is controlled to stop by giving priority to the number when the correct answer is in the pushing order and giving priority to the number when the answer is incorrect.

小役E〜小役K群は、いずれも7枚役同士の重複当選であり、払出し枚数が同一の小役の重複当選となるので、枚数優先や個数優先はない。小役E当選時は小役05を入賞させるように定め、小役F当選時は小役06を入賞させるように定め、小役G当選時は小役07を入賞させるように定めている。
また、小役H、小役I群〜小役K群は、上述したように、ストップスイッチ42の押し順に応じて入賞する小役を予め定めている。
Each of the small roles E to K has a duplicate winning combination between seven winning combinations, and since there is a overlapping winning combination of small roles with the same payout number, there is no priority on the number of sheets or priority on the number. It is determined that the small role 05 is won when the small role E is won, the small role 06 is awarded when the small role F is won, and the small role 07 is awarded when the small role G is won.
Further, as described above, the small combination H, the small combination I group to the small combination K group predetermine the small combination to win according to the pressing order of the stop switch 42.

小役Lは、小役01(10枚役)と小役11(7枚役)との重複当選であるので、上述した枚数優先又は個数優先が適用される。本実施形態では、小役L当選時は、いずれの押し順であっても枚数優先を実行する。したがって、常に、小役01を入賞させる。
また、小役Mは、小役01〜15及び小役17の重複当選であり、3枚役、7枚役、10枚役の重複当選であるので、枚数優先又は個数優先が適用される。本実施形態では、小役M当選時は、いずれの押し順であっても枚数優先を実行する。したがって、小役01又は小役17を入賞させる。この場合、1)常に小役01を入賞させる、2)常に小役17を入賞させる、3)ストップスイッチ42の押し順に応じて、たとえば左第一停止時は小役01を入賞させ、中又は右第一停止時は小役17を入賞させる等、いずれの方法でもよい。小役17を入賞させたときは、中段ラインに「ベル」揃いとなる。
Since the small combination L is a winning combination of the small combination 01 (10-sheet combination) and the small combination 11 (7-sheet combination), the above-mentioned number priority or number priority is applied. In the present embodiment, when the small combination L is won, the number priority is executed regardless of the pressing order. Therefore, the small role 01 is always awarded.
Further, the small combination M is a winning combination of the small combinations 01 to 15 and the small combination 17 and is a double winning combination of three, seven, and ten, so the number priority or the number priority is applied. In the present embodiment, when the small combination M is won, priority is given to the number of sheets in any pressing order. Therefore, the small combination 01 or the small combination 17 is won. In this case, 1) always wins the small role 01, 2) always wins the small role 17, 3) according to the pressing order of the stop switch 42, for example, at the first left stop, the small role 01 is won, At the time of the first stop on the right, any method such as winning the small role 17 may be used. When the small role 17 is won, the “bell” is aligned with the middle line.

説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
Returning to FIG.
The winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols on the reel 31 stopped on the active line matches the combination of symbols corresponding to any combination when the reel 31 is stopped (whether any combination has won a prize). Or not). The winning determination means 66 determines the symbol on the active line by detecting, for example, the angle when the motor 32 is stopped, the number of steps, and the like.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。   The payout means 67 determines that the winning combination determining means 66 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped matches the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations, and when the winning combination is won. Depending on the winning combination, a predetermined number of medals are paid out to the player, or credits are added. Further, at the time of replay winning, control is performed so that the number of medals inserted in the current game is automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動、1BBB〜1BBD作動を備える。そして、図18〜図33で示したように、RTごとに、当選番号の種類や数、及びその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the RT transition condition is satisfied when each game and all the reels 31 are stopped. When it is determined that the RT transition condition is satisfied, the RT control means 68 controls to perform the RT transition. Is.
As described above, the RT of the present embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation, and 1BBB to 1BBD operation. As shown in FIGS. 18 to 33, the type and number of winning numbers and their winning probabilities differ for each RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。
ただし、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。
非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
ただし、SBが入賞したときは、次回遊技はSB作動(SB遊技)かつ非RTと定める。
In the present embodiment, the RT transition timing is set at the time of stop display of the symbol combination or at the time of winning the RT transition combination, that is, at all stops (when all reels 31 are stopped).
However, the transition from non-RT, RT1 to RT3 to RT4 may be performed based on the winning of 1BB, or may be performed based on the fact that 1BB has not won in the game won of 1BB. Also good. In the present embodiment, the game shifts to RT4 based on the fact that 1BB has not won in the game won by 1BB.
The non-internal game corresponds to non-RT, RT1, RT2, and RT3. Further, the game in the inside corresponds to RT4.
However, when SB wins, the next game is determined to be SB operation (SB game) and non-RT.

図34は、本実施形態のRT遷移図を示す図である。
RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、初期前(電源断前)のRTを維持するようにしてもよい。たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持され(持ち越され)、RT4から開始してもよい。
非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技において1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
FIG. 34 is a diagram showing an RT transition diagram of the present embodiment.
When the RWM 53 is initialized, the game is started from non-RT. However, the present invention is not limited to this, and even when the RWM 53 is initialized, the RT before the initial stage (before the power is turned off) may be maintained. For example, when the RWM 53 is initialized when the 1BB winning is carried over, the winning of the 1BB is also maintained (carried over) and may be started from RT4.
In a non-RT, RT1-RT3 non-internal game, when 1BB is won and 1BB does not win, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and determines RT4 corresponding to the internal game. Transition.

また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
一方、RT1、RT2又はRT3において、SBに当選し、そのSBが入賞したときは、非RTに移行する。そして、非RTにおいてSB遊技を実行する。SB遊技の終了後も非RTもままである。
また、SBの図柄の組合せは、図4で示したように、「PB≠1」である。したがって、SBに当選した遊技でSBが入賞しなかったときは、RT移行はない。
In addition, when 1BB wins in a game won by 1BB, the operation of 1BB is started when all the current games are stopped, and in this case, RT4 (internal middle game) is not passed.
On the other hand, when the SB is won at RT1, RT2 or RT3 and the SB wins, the process shifts to non-RT. And SB game is performed in non-RT. Even after the end of the SB game, the non-RT remains.
The combination of symbols of SB is “PB ≠ 1” as shown in FIG. Therefore, when the SB is not won in the game won for the SB, there is no RT transition.

1BBに当選してRT4に移行すると、そのRT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBAが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、1BBA作動(1BBA遊技)に移行する。同様に、RT4において1BBB〜1BBDが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、1BBB〜1BBD作動(1BBB〜1BBD遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が91枚を超えたことに設定されている。
When 1BB is won and the process shifts to RT4, the RT4 is continued until the winning 1BB wins. When the RT control means 68 determines that 1BBA has won in RT4, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to 1BBA operation (1BBA game). Similarly, when it is determined at RT4 that 1BBB to 1BBD have won, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the operation shifts to 1BBB to 1BBD operation (1BBB to 1BBD game).
When 1BBA is in operation, the operation is continued until the operation end condition of 1BBA is satisfied. In the present embodiment, the 1BBA operation end condition is set such that the number of payouts exceeds 91.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、91枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、91枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT2に移行するように制御する。   The RT control means 68 determines whether or not more than 91 medals have been paid out during each game and 1BBA operation, and if it is determined that more than 91 medals have been paid out, the 1BBA operation end condition It is determined that the condition is satisfied, and control is performed so as to shift to RT2 from the next game.

また、1BBB作動の終了条件は、420枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、1BBB作動中は、毎遊技、420枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、420枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT2に移行するように制御する。
さらにまた、1BBC及び1BBD作動の終了条件は、50枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、1BBC又は1BBD作動中は、毎遊技、50枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、50枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、それぞれ1BBC又は1BBDの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT2に移行するように制御する。
Further, the end condition of the 1BBB operation is set to pay out more than 420 medals.
The RT control means 68 determines whether or not more than 420 medals have been paid out in each game during 1 BBB operation. It is determined that it is satisfied, and control is performed so as to shift to RT2 from the next game.
Furthermore, the end condition of the 1BBC and 1BBD operation is set to pay out more than 50 medals.
The RT control means 68 determines whether or not more than 50 medals have been paid out for each game during 1 BBC or 1BBD operation. It is determined that the operation end condition is satisfied, and control is performed so as to shift to RT2 from the next game.

1BBA作動中は、上述したように、RBAの連続作動となる。RBAは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BBA作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBAを作動させる。
同様に、1BBB〜1BBD作動中は、上述したように、RBBの連続作動となる。RBBは、RBAと同様に、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、それぞれ1BBB〜1BBD作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBBを作動させる。
During the 1BBA operation, the RBA is continuously operated as described above. The RBA ends when either of two winning combinations or two games are satisfied, and after that, the RBA is operated again on condition that the 1BBA operation end condition is not satisfied.
Similarly, during the operation of 1BBB to 1BBD, as described above, the RBB is continuously operated. As with RBA, the RBB ends when either of two winnings or two games are satisfied, and after that, the RBB is again made on condition that the end conditions for the 1BBB to 1BBD operation are not satisfied. Is activated.

RT2は、ARTを開始するときの準備中のRTとして位置づけられている。RT2は、リプレイ09又は12が入賞するまで継続される。リプレイ09又は12が入賞すると、RT1に移行する。図22で示したように、RT2では、当選番号「30」のリプレイJが抽選される。リプレイJは、図14に示すようにリプレイ09又は12が入賞する役である。したがって、リプレイJに当選したときは、RT移行条件を満たすこととなる。また、リプレイJの当選確率は、約「1/3」程度であるので、RT2に滞在する遊技回数期待値は、3遊技程度である。   RT2 is positioned as an RT in preparation for starting ART. RT2 is continued until Replay 09 or 12 wins. When Replay 09 or 12 wins, the process proceeds to RT1. As shown in FIG. 22, the replay J with the winning number “30” is drawn at RT2. Replay J is a role that Replay 09 or 12 wins as shown in FIG. Therefore, when the replay J is won, the RT transition condition is satisfied. Further, since the winning probability of Replay J is about “1/3”, the expected number of games to stay at RT2 is about 3 games.

1BBの作動終了後にARTを実行するときは、RT1に滞在させるようにする。この場合には、1BB作動終了後にRT2に移行し、さらにRT2からRT1に移行したときは、ART終了時まで、RT1の滞在を維持するようにする。RT1では、図20に示すように、リプレイA群が抽選されるが、ART中は、リプレイA群当選時に、指示機能を作動させることによりリプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。RT1においてリプレイ01が入賞したときはRT1が維持される。これに対し、リプレイA群当選時に、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ03又は04が入賞し、RT3に移行する。RT1において、ARTの終了により指示機能の作動がなくなると、リプレイA群当選時にリプレイ03又は04が入賞しやすくなる。換言すれば、RT3に移行しやすくなる。   When ART is executed after the operation of 1BB is completed, RT1 is allowed to stay. In this case, the operation shifts to RT2 after the end of the 1BB operation, and when the operation further shifts from RT2 to RT1, the stay of RT1 is maintained until the end of ART. In RT1, as shown in FIG. 20, the replay A group is selected by lottery. During ART, when the replay A group is selected, the instruction function is activated to display the correct answer push order for winning the replay 01. When Replay 01 wins at RT1, RT1 is maintained. On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the incorrect answer pressing order when the replay group A is won, the replay 03 or 04 wins and the process proceeds to RT3. In RT1, if the operation of the instruction function is terminated due to the end of ART, it becomes easier for Replay 03 or 04 to win when Replay A group is selected. In other words, it becomes easier to shift to RT3.

ART中かつRT1中のリプレイA群当選時に、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスによりリプレイ03又は04を入賞させてしまったときは、RT3に移行した後、RT3で抽選されるリプレイB群当選時に、指示機能の作動により正解押し順を表示し、リプレイ02を入賞させ、RT3を維持するようにする。また、RT3で抽選されるリプレイC群当選時に、指示機能の作動により正解押し順を表示し、リプレイ09又は12を入賞させ、RT1に昇格させるようにする。
なお、ART及び有利区間が終了し、RT3に移行したときは、RT3で抽選されるリプレイB群当選時に、指示機能を作動させないので、リプレイ14が入賞しやすくなる。換言すれば、非RTに移行しやすくなる。
本実施形態では、非RTに移行した後は、1BBに当選しない限り、非RTからRT移行する場合はないが、これに限らず、所定のRT移行条件を満たしたときは、非RTから他のRTに復帰(移行)可能にしてもよいのはもちろんである。
一方、1BB作動終了後、有利区間(ART)の実行権利を有さないときは、指示機能は作動しない。よって、いずれは、RT2→RT1→RT3→非RTと移行する。
During replay A group winning during ART and RT1, if replay 03 or 04 is won due to a player's operation mistake of stop switch 42, replay B group winning selected at RT3 after moving to RT3 Sometimes, the correct push order is displayed by the operation of the instruction function, the replay 02 is won, and RT3 is maintained. In addition, when the replay C group is selected at RT3, the correct answer push order is displayed by the operation of the instruction function, and replay 09 or 12 is won and promoted to RT1.
When the ART and the advantageous section are completed and the process shifts to RT3, the replay 14 is easy to win because the instruction function is not activated when the replay group B is selected by RT3. In other words, it becomes easier to shift to non-RT.
In this embodiment, after transitioning to non-RT, unless 1BB is won, there is no case of transitioning from non-RT to RT. However, not limited to this, when a predetermined RT transition condition is satisfied, non-RT transitions to other Of course, it may be possible to return (transfer) to RT.
On the other hand, after the 1BB operation is finished, the instruction function does not operate when the execution right of the advantageous section (ART) is not possessed. Therefore, in any case, RT2 → RT1 → RT3 → non-RT.

図35は、メイン遊技状態の遷移を示す図である。
また、図36〜図39は、メイン遊技状態の変動条件(開始条件、終了条件)、及び区間種別番号の変動等を示す図である。
さらにまた、図40及び図41は、本実施形態のRWM53に設けられている記憶領域を示す図であって、アドレスとその内容を示している。
図1中、メイン遊技状態制御手段69は、遊技開始時、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行し、遊技終了時にも、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行し、メイン遊技状態の移行条件を満たすときは、メイン遊技状態を移行させる。また、メイン遊技状態制御手段69は、有利区間の開始及び終了、ARTの開始及び終了についても制御する。
FIG. 35 is a diagram showing transition of the main game state.
36 to 39 are diagrams showing fluctuation conditions (start condition, end condition) of the main game state, changes in the section type number, and the like.
40 and 41 are diagrams showing storage areas provided in the RWM 53 of this embodiment, and show addresses and their contents.
In FIG. 1, the main game state control means 69 executes a process according to the main game state described later at the start of the game, and executes a process according to the main game state described later at the end of the game. When the transition condition is satisfied, the main game state is shifted. The main game state control means 69 also controls the start and end of the advantageous section and the start and end of the ART.

図35において、メイン遊技状態0は、通常区間(非有利区間)かつ非ARTである。メイン遊技状態0において有利区間に当選し、待機区間に移行するときは、メイン遊技状態0中の待機区間に移行する。メイン遊技状態0において待機区間に移行するのは、1BBAに当選したときのみである。
また、メイン遊技状態0において、1BBに当選することなく有利区間に当選したときは、メイン遊技状態1に移行する。本実施形態では、メイン遊技状態1〜13は、すべて有利区間である。
In FIG. 35, the main gaming state 0 is a normal section (non-advantage section) and non-ART. When the advantageous section is won in the main gaming state 0 and the transition to the standby section is made, the transition to the standby section in the main gaming state 0 is performed. The transition to the waiting section in the main game state 0 is only when 1BBA is won.
In the main game state 0, if the advantageous section is won without winning 1BB, the main game state 1 is entered. In this embodiment, the main game states 1 to 13 are all advantageous sections.

メイン遊技状態1は、ARTの当選確率が高く設定される高確中である。なお、高確には、ガゼ高確を含め、複数種類有している(詳細は後述する)。
また、ARTは、メイン遊技状態3、5、6、7、8、9、及び10である。遊技性及び演出に基づく称呼は、メイン遊技状態3は進撃ラッシュ(SR)、メイン遊技状態5はT撃破戦(ART1)、メイン遊技状態6はM攻略戦(ART2)、メイン遊技状態9は最終決戦(ART3)、メイン遊技状態10はエンディングである。
The main gaming state 1 is in the high probability that the ART winning probability is set high. It should be noted that there are a plurality of types, including gaze high accuracy (details will be described later).
ART is the main gaming state 3, 5, 6, 7, 8, 9, and 10. The main game state 3 is the advance rush (SR), the main game state 5 is the T shoot-off battle (ART 1), the main game state 6 is the M strategy battle (ART 2), and the main game state 9 is the final. The final game (ART 3), the main game state 10 is ending.

メイン遊技状態3(SR)は、ARTの遊技回数を獲得するための特化ゾーンである。
図35に示すように、ARTに当選するのは、メイン遊技状態1(高確)である。メイン遊技状態1においてARTに当選すると、メイン遊技状態8(メイン遊技状態1からメイン遊技状態8に進んだときの遊技性及び演出に基づく称呼;エピソード(EP))を経てメイン遊技状態3(SR)に進み、ARTの遊技回数を決定する。また、ART中にメイン遊技状態3への移行条件を満たしたときは、メイン遊技状態3(上乗せ特化ゾーン)に移行し、ARTの遊技回数の上乗せを行う。
The main game state 3 (SR) is a specialized zone for acquiring the number of ART games.
As shown in FIG. 35, the main gaming state 1 (high probability) wins the ART. When the ART game is won in the main game state 1, the main game state 3 (SR) is passed through the main game state 8 (name based on the game characteristics and effects when the game progresses from the main game state 1 to the main game state 8; episode (EP)). ) To determine the number of ART games. Further, when the transition condition to the main game state 3 is satisfied during the ART, the state shifts to the main game state 3 (additional special zone), and the number of ART games is added.

メイン遊技状態3(SR)を終了すると、所定の条件(後述するHPカウンタ=「0」)を満たさなかったときは、メイン遊技状態5(T撃破戦)に進み、所定の条件(HPカウンタ=「0」)を満たしたときは、メイン遊技状態6(M攻略戦)に進む。なお、メイン遊技状態5(T撃破戦)において、ARTの遊技回数が「0」(後述するGSカウンタ=「0」)になると、ARTを終了する(後述する有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する)。メイン遊技状態6(M攻略戦)に進んだ後、ARTの遊技回数が「0」(後述するGSカウンタ=「0」)になると、メイン遊技状態7(M決戦)に進む。このメイン遊技状態7においてARTを継続するか否かが決定され、ARTを継続しないことに決定されると、メイン遊技状態0(通常)に移行する。これに対し、ARTを継続することに決定されると、メイン遊技状態8(メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に進んだときの遊技性及び演出に基づく称呼;M決戦勝利後)に進む。そして、再度、メイン遊技状態3(SR)に進んでARTの遊技回数を決定する。
なお、メイン遊技状態7では、後述する一撃弾カウンタ値及び連打弾カウンタ値に基づいて遊技回数が決定される。
また、メイン遊技状態8では、後述するエピソードカウンタ値に基づいて遊技回数が決定される。
When the main game state 3 (SR) is finished, if a predetermined condition (HP counter = “0” described later) is not satisfied, the process proceeds to the main game state 5 (T defeat), and the predetermined condition (HP counter = When “0”) is satisfied, the game proceeds to the main game state 6 (M strategy battle). In the main game state 5 (T defeat battle), when the number of ART games reaches “0” (GS counter = “0”, which will be described later), the ART is terminated (“1” is set in an advantageous section clear counter, which will be described later). Remember). After proceeding to the main game state 6 (M strategy battle), when the number of games of ART becomes “0” (GS counter = “0” described later), the game proceeds to the main game state 7 (M final battle). In this main gaming state 7, it is determined whether or not to continue ART, and if it is determined not to continue ART, the state shifts to main gaming state 0 (normal). On the other hand, if it is decided to continue the ART, the game proceeds to the main game state 8 (the designation based on the game characteristics and effects when the main game state 7 progresses to the main game state 8; after the victory of the M battle). Then, the game proceeds to the main game state 3 (SR) again to determine the number of ART games.
In the main game state 7, the number of games is determined on the basis of a single shot counter value and a continuous shot counter value which will be described later.
In the main game state 8, the number of games is determined based on an episode counter value described later.

メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に進んだ回数(エリアカウンタ値)が所定回数(4回)に到達したときは、メイン遊技状態3に進まずにメイン遊技状態9(最終決戦;ART3)に移行する。
メイン遊技状態9において、メイン遊技状態10への移行条件を満たすことなくARTを終了するときは、メイン遊技状態9からメイン遊技状態0に移行する。
これに対し、メイン遊技状態9からメイン遊技状態10への移行条件を満たすとき(有利区間の残り遊技回数が所定回数未満になったとき)は、メイン遊技状態10(エンディング)に移行する。メイン遊技状態10(エンディング)は、複数回の遊技を消化した後、ART遊技(有利区間)を終了する遊技状態である。メイン遊技状態10(エンディング)に移行すると、メイン遊技状態10(ART遊技)の終了時までエンディング演出を出力し、たとえばメイン遊技状態10(エンディング)中に1BB遊技に移行してもエンディング演出を維持するように設定されている。
そして、メイン遊技状態10において、所定の遊技回数を実行した場合(GSカウンタ=「0」になった場合)、又は有利区間の遊技回数(有利区間クリアカウンタ)が「0」になると、メイン遊技状態10(エンディング)を終了し、メイン遊技状態0に移行する。
When the number of times of advancement from the main game state 7 to the main game state 8 (area counter value) reaches a predetermined number of times (four times), the main game state 9 does not proceed to the main game state 9 (final battle; ART3) Transition.
In the main game state 9, when the ART is terminated without satisfying the condition for transition to the main game state 10, the main game state 9 is shifted to the main game state 0.
On the other hand, when the transition condition from the main gaming state 9 to the main gaming state 10 is satisfied (when the remaining number of games in the advantageous section becomes less than a predetermined number), the state shifts to the main gaming state 10 (ending). The main game state 10 (ending) is a game state in which an ART game (advantageous section) is ended after digesting a plurality of games. When transitioning to the main gaming state 10 (ending), the ending effect is output until the end of the main gaming state 10 (ART game). For example, the ending effect is maintained even if the game transitions to the 1BB game during the main gaming state 10 (ending). It is set to be.
When the predetermined number of games is executed in the main game state 10 (when GS counter = “0”) or when the number of games in the advantageous section (advantageous section clear counter) becomes “0”, the main game State 10 (ending) is ended, and the main game state 0 is entered.

メイン遊技状態11及び12は1BBA作動の遊技状態である。さらに、メイン遊技状態13は、1BBA〜1BBD作動の遊技状態である。
メイン遊技状態0又は1において1BBAに当選すると、メイン遊技状態11(遊技性及び演出に基づく称呼;ミッションボーナス)に移行する。
また、メイン遊技状態5(T撃破戦)において1BBAに当選すると、メイン遊技状態12(Cボーナス)に移行する。
メイン遊技状態0、1又は5以外の遊技状態において1BBAに当選したとき、又は役物非作動中の全メイン遊技状態において1BBB〜1BBDに当選したときは、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
したがって、ART中に1BBに当選したときは、メイン遊技状態12又は13に移行する。そして、メイン遊技状態12又は13において1BB作動が終了すると、再度、役物非作動時のARTに戻るため、メイン遊技状態2(AT準備)に移行する。そして、メイン遊技状態2から、所定のメイン遊技状態(ボーナス当選時のメイン遊技状態)に戻る。
The main game states 11 and 12 are 1BBA-operated game states. Furthermore, the main game state 13 is a game state in which 1 BBA to 1 BBD are operated.
When 1BBA is won in the main game state 0 or 1, the game state shifts to the main game state 11 (name based on game characteristics and effects; mission bonus).
In addition, if 1BBA is won in the main game state 5 (T defeat battle), the game state shifts to the main game state 12 (C bonus).
When 1BBA is won in a game state other than the main game state 0, 1 or 5, or when 1BBB to 1BBD is won in all main game states in which no accessory is in operation, the state shifts to the main game state 13 (bonus). .
Therefore, when 1BB is won during ART, the game state shifts to the main game state 12 or 13. When the 1BB operation is completed in the main game state 12 or 13, the state returns to the ART when the accessory is not operated, so that the state shifts to the main game state 2 (AT preparation). Then, the main game state 2 returns to a predetermined main game state (main game state at the time of winning the bonus).

続いて、図40及び図41に基づき、RWM53に記憶されるデータの内容について説明する。
なお、図40及び図41において、アドレスは、16進数表記としており、各アドレス内のデータ値の範囲及び内容中の数値については、理解の容易化のため、10進数表記としている。
アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )は、現在の遊技状態を記憶しておく記憶領域である。たとえば現在のメイン遊技状態がメイン遊技状態3(SR)であるときは、「3」が記憶される。
アドレス「F021(H)」の有利区間種別(_NB_ADV_KND )は、現在の遊技区間を判断するための記憶領域であり、たとえば現在の遊技区間が有利区間であるときは、「1」が記憶される。
Subsequently, the contents of data stored in the RWM 53 will be described with reference to FIGS. 40 and 41.
40 and 41, the address is expressed in hexadecimal notation, and the range of the data value in each address and the numerical value in the contents are expressed in decimal notation for easy understanding.
The main game state (_NB_GAM_STS) of the address “F020 (H)” is a storage area for storing the current game state. For example, when the current main game state is the main game state 3 (SR), “3” is stored.
The advantageous section type (_NB_ADV_KND) of the address “F021 (H)” is a storage area for determining the current gaming section. For example, when the current gaming section is the advantageous section, “1” is stored. .

アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV )は、有利区間の遊技回数を、「0」〜「1500(D)」の範囲内で記憶するものであり、2バイトカウンタである。有利区間の開始時に「1500」がセットされ、毎遊技、遊技終了時に「1」減算される。この有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、有利区間を終了させることを意味するものとなる。
なお、本実施形態では、2バイトカウンタの場合、アドレス値の小さい方のアドレスが下位桁の記憶領域であり、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁の記憶領域となっている。
The advantageous section clear counter (_CT_ADV) of addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” stores the number of games in the advantageous section within the range of “0” to “1500 (D)”. 2 byte counter. “1500” is set at the start of the advantageous section, and “1” is subtracted at the end of each game. When this advantageous section clear counter becomes “0”, it means that the advantageous section is ended.
In the present embodiment, in the case of a 2-byte counter, the address with the smaller address value is the lower digit storage area, and the address obtained by adding “1” to the lower digit address value is the upper digit storage area. ing.

アドレス「F024(H)」の通常モード(_NB_NML_MD)は、メイン遊技状態1(高確)において、通常モード(高確の種類)を記憶しておくものである。メイン遊技状態0において有利区間に当選し(小役E〜G当選時)、メイン遊技状態1に移行するときは、いずれの高確とするかを抽選によって決定する。そして、各高確ごとに、高確の保障ゲーム数が予め決定されており、決定された高確に応じて、アドレス「F025(H)」の通常モード保障カウンタ(_CT_NMS_SC)に記憶する。
本実施形態の高確は、ガセ高確と、本高確とを有する。本高確は、高確に滞在可能な遊技回数(遊技回数の期待値)が異なる高確ショート、高確ミドル、高確ロングを備える。
The normal mode (_NB_NML_MD) of the address “F024 (H)” stores the normal mode (highly accurate type) in the main gaming state 1 (highly accurate). In the main game state 0, when an advantageous section is won (at the time of the small role E to G win), and when shifting to the main game state 1, it is determined by lottery which one is to be high. Then, for each high accuracy, the number of highly reliable guaranteed games is determined in advance, and is stored in the normal mode security counter (_CT_NMS_SC) of the address “F025 (H)” according to the determined high accuracy.
The high accuracy of the present embodiment has a high accuracy and a high accuracy. This high accuracy includes a high accuracy short, a high accuracy middle, and a high accuracy long, which differ in the number of games that can be stayed with high accuracy (expected value of the number of games).

たとえば、ガゼ高確に当選したときは、通常モードは「0」、保障ゲーム数は「5」となり、それそれアドレス「F024(H)」及び「F025(H)」に記憶される。また、高確ショートに当選したときは、通常モードは「1」、保障ゲーム数は「10」である。さらにまた、高確ミドルに当選したときは、通常モードは「2」、保障ゲーム数は「30」である。さらに、高確ロングに当選したときは、通常モードは「3」、保障ゲーム数は「50」である。そして、高確(本高確)中に、特別役の当選(ARTの当選)を期待して遊技を行わせる遊技性となっている。
なお、通常モードは、当選した条件装置に応じて昇格抽選を行うが、降格はしない。
For example, when the winning is highly accurate, the normal mode is “0” and the number of guaranteed games is “5”, which are stored in the addresses “F024 (H)” and “F025 (H)”, respectively. Also, when winning the high-definition short, the normal mode is “1” and the number of guaranteed games is “10”. Furthermore, when winning the high-precision middle, the normal mode is “2” and the number of guaranteed games is “30”. Further, when winning the high-precision long, the normal mode is “3” and the number of guaranteed games is “50”. And it is game nature which makes a game play in anticipation of winning of a special role (winning of ART) during high accuracy (this high accuracy).
In the normal mode, promotion lottery is performed in accordance with the selected condition device, but no downgrade is performed.

通常モード保障カウンタが「0」になると、メイン遊技状態0への移行(転落)抽選を行う。本実施形態では、リプレイH当選時に移行抽選を行う。したがって、メイン遊技状態1に移行した後、通常モード保障カウンタが「0」となり、その後、リプレイH当選時に移行(転落)抽選に当選したときは、次回遊技からメイン遊技状態0に移行する。
なお、メイン遊技状態1は、少なくとも有利区間であるので、メイン遊技状態1を終了する前に、少なくとも1回、小役A群当選時に指示機能を作動させる。本実施形態では、メイン遊技状態1に移行した後、最初の小役A群当選時に指示機能を作動させる。通常モード保障カウンタが「0」になったときに、未だ指示機能を作動させていないとき(後述する最大指示発生フラグが「0」のとき)は、有利区間を終了せず、メイン遊技状態1を維持する。そして、小役A群に当選し、指示機能を作動させたときは、有利区間を終了する。
When the normal mode guarantee counter reaches “0”, a lottery for shifting (falling) to the main gaming state 0 is performed. In the present embodiment, a transfer lottery is performed at the time of replay H winning. Therefore, after shifting to the main game state 1, the normal mode guarantee counter becomes “0”, and when the shift (fall) lottery is won at the time of replay H winning, the next game shifts to the main game state 0.
Since the main game state 1 is at least an advantageous section, before the main game state 1 is finished, the instruction function is activated at least once in the small role A group winning. In the present embodiment, after the transition to the main gaming state 1, the instruction function is activated when the first small role A group is won. When the normal mode guarantee counter reaches “0” and the instruction function has not yet been activated (when the maximum instruction generation flag described later is “0”), the advantageous section is not terminated and the main gaming state 1 To maintain. When the small role A group is won and the instruction function is activated, the advantageous section is ended.

上述したように、1BB作動終了後はRT2に移行するが、RT2では、リプレイJ(「BAR」揃いリプレイ)を抽選する。そして、メイン遊技状態1において、設定差を有する1BBに当選し、その1BB作動後にRT2に移行したときは、1BB作動前の通常モードに応じて、リプレイJ(「BAR」揃いリプレイ)に当選したときにSR(ART)抽選を行う。リプレイJは、設定差を有さないので、SRの抽選が可能である。本実施形態では、1BB作動前にガセ高確(通常モード「0」)であったときは、リプレイJに当選しても、SRには当選しない(当選確率「0」)。これに対し、1BB作動前に本高確(通常モード「1」以上)であったときは、リプレイJに当選すると必ずSRにも当選する(当選確率「1」)ように設定されている。また、リプレイJに当選し、リプレイ09又は12が入賞すると、RT2からRT1への移行条件を満たすため、RT1においてSR(メイン遊技状態3)を実行することができる。なお、RT2においてSBが入賞すると非RTに移行するが、SBは入賞確率が低い図柄の組合せであるので、非RTに移行してしまうことは稀である。   As described above, after the 1BB operation is completed, the process proceeds to RT2, but in RT2, replay J ("BAR rematch") is drawn. Then, in the main gaming state 1, when 1BB having a setting difference is won, and when the operation shifts to RT2 after the 1BB operation, the replay J (“BAR” matching replay) is won according to the normal mode before the 1BB operation. Sometimes SR (ART) lottery is performed. Since Replay J has no setting difference, it is possible to draw an SR. In the present embodiment, if the accuracy is high (normal mode “0”) before the 1BB operation, even if the replay J is won, the SR is not won (winning probability “0”). On the other hand, when the high accuracy (normal mode “1” or more) is established before the 1BB operation, the SR is always won when the replay J is won (winning probability “1”). Further, when the replay J is won and the replay 09 or 12 wins, the transition condition from RT2 to RT1 is satisfied so that SR (main game state 3) can be executed at RT1. In addition, when SB wins in RT2, it shifts to non-RT, but since SB is a combination of symbols having a low winning probability, it is rare to shift to non-RT.

アドレス「F026(H)」のSR当選カウンタ(_CT_SR_HIT)は、SR当選時に「1」となるカウンタである。SR当選カウンタの値を参照することにより、SRへの移行条件を満たしているか否かを判断することができる。
アドレス「F027(H)」のエピソードカウンタ(_CT_EPSD)は、メイン遊技状態8の残り遊技回数をカウントするものである。本実施形態では、メイン遊技状態1においてSRに当選し、メイン遊技状態8に移行したときは、SR初当たり時のメイン遊技状態8(エピソード)の遊技回数として「3」を設定する。そして、このカウント値は、毎遊技終了時に「1」減算される。エピソードカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態8の終了条件を満たすこととなる。
また、メイン遊技状態7(M決戦)からメイン遊技状態8(M決戦勝利後)に移行したときは、メイン遊技状態8(M決戦勝利後)の遊技回数として「2」を設定する。この場合も上記と同様に毎遊技「1」を減算し、エピソードカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態8の終了条件を満たすこととなる。なお、メイン遊技状態8に滞在しているとき(エピソードカウンタ=「0」でないとき)は、指示機能を作動させる遊技である。
The SR winning counter (_CT_SR_HIT) of the address “F026 (H)” is a counter that becomes “1” when the SR is won. By referring to the value of the SR winning counter, it can be determined whether or not the condition for transition to SR is satisfied.
The episode counter (_CT_EPSD) of the address “F027 (H)” counts the remaining number of games in the main game state 8. In the present embodiment, when the SR is won in the main game state 1 and the game state 8 is shifted to the main game state 8, “3” is set as the number of games in the main game state 8 (episode) when the SR is first hit. This count value is decremented by “1” at the end of each game. When the episode counter reaches “0”, the end condition of the main gaming state 8 is satisfied.
Further, when the main game state 7 (M final battle) is shifted to the main game state 8 (after M final battle victory), “2” is set as the number of games in the main game state 8 (after M final battle victory). Also in this case, when the game “1” is subtracted in the same manner as described above and the episode counter becomes “0”, the end condition of the main game state 8 is satisfied. Note that when the user is in the main game state 8 (when the episode counter is not “0”), the game is a game that activates the instruction function.

アドレス「F028(H)」の最大指示発生フラグ(_FL_MORD)は、有利区間において、小役A群当選時に指示機能を作動させたか否かを判断するためのフラグである。有利区間において、小役A群に当選し、指示機能を作動させる最初の遊技で、当該フラグが「1」となる。このフラグが「1」であるときは有利区間を終了可能となり、「0」であるときは有利区間を終了することができない。
ただし、有利区間に移行する1BBに当選したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止したとき(1BB入賞時)に、最大指示発生フラグを「1」にする。有利区間に移行する1BBに当選したときは、1BB遊技を実行することから、指示機能を作動させる必要がない(指示機能を1回も作動させることなく有利区間を終了可能な)仕様としている。
The maximum instruction generation flag (_FL_MORD) of the address “F028 (H)” is a flag for determining whether or not the instruction function is activated when winning the small role A group in the advantageous section. In the advantageous section, the flag is set to “1” in the first game in which the small role group A is won and the instruction function is activated. When this flag is “1”, the advantageous section can be ended, and when it is “0”, the advantageous section cannot be ended.
However, when 1BB which shifts to the advantageous section is won, the maximum instruction generation flag is set to “1” when the symbol combination corresponding to 1BB is stopped (at the time of 1BB winning). When 1BB which shifts to an advantageous section is won, since 1BB game is executed, it is not necessary to operate the instruction function (the advantageous section can be terminated without operating the instruction function once).

アドレス「F029(H)」及び「F030(H)」のGSカウンタ(_CT_GS)は、ARTの遊技回数をカウントするカウンタであり、メイン遊技状態3(SR)時に加算される。その範囲は、「0」〜「300(D)」である。範囲が「255」を超えるため、2バイトカウンタとなっている。ART中は、毎遊技終了時にGSカウンタ値を「1」減算し、たとえば、メイン遊技状態5で「0」となったときは、ARTの終了条件を満たすと判断する。一方、メイン遊技状態6で「0」となったときは、メイン遊技状態7への移行条件を満たすと判断する。換言すると、GSカウンタ(_CT_GS)は、ARTの終了条件を満たすか否かを判断する場合や、メイン遊技状態を移行するか否かを判断する場合に参照される。なお、GSカウンタは、ART中、すなわちメイン遊技状態5、6、9、及び10において減算される。   The GS counters (_CT_GS) of the addresses “F029 (H)” and “F030 (H)” are counters for counting the number of ART games, and are added in the main game state 3 (SR). The range is “0” to “300 (D)”. Since the range exceeds “255”, it is a 2-byte counter. During ART, the GS counter value is decremented by “1” at the end of each game. For example, when the main game state 5 becomes “0”, it is determined that the ART end condition is satisfied. On the other hand, when it becomes “0” in the main game state 6, it is determined that the transition condition to the main game state 7 is satisfied. In other words, the GS counter (_CT_GS) is referred to when determining whether or not the ART termination condition is satisfied, or when determining whether or not to shift to the main gaming state. Note that the GS counter is decremented during ART, that is, in the main gaming states 5, 6, 9, and 10.

アドレス「F02B(H)」の転落フラグ(_FL_MD_DWN)は、有利区間の終了、及びSRの終了を管理するためのフラグである。有利区間の終了条件を満たしたときは「1」、SRの終了条件を満たしたときは「2」となる。
たとえば遊技終了時に当該フラグを参照し、有利区間中に当該フラグが「1」であるときは、当該遊技で有利区間を終了するように制御する。
また、遊技終了時に当該フラグを参照し、SR中に当該フラグが「2」であるときは、当該遊技でSRを終了するように制御する。
アドレス「F02C(H)」のメイン遊技状態バッファ(_BF_GAM_STS )は、1BB当選時に、1BB当選時のメイン遊技状態を記憶しておくためのものである。たとえばメイン遊技状態1で特別役に当選し、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)に移行すると、上述した「F020(H)」のメイン遊技状態の値は「11」となるが、アドレス「F02C(H)」には「1」を記憶しておくことで、1BB作動終了後(具体的には、リプレイJ(「BAR」揃いリプレイ)に当選した後)に戻るべきメイン遊技状態を記憶しておくようにする。
The fall flag (_FL_MD_DWN) of the address “F02B (H)” is a flag for managing the end of the advantageous section and the end of the SR. It is “1” when the end condition of the advantageous section is satisfied, and “2” when the end condition of the SR is satisfied.
For example, the flag is referred to when the game ends, and when the flag is “1” during the advantageous section, control is performed so that the advantageous section ends in the game.
Further, the flag is referred to when the game ends, and when the flag is “2” during SR, control is performed so as to end SR in the game.
The main game state buffer (_BF_GAM_STS) of the address “F02C (H)” is used to store the main game state at the time of 1BB winning. For example, when a special role is won in the main game state 1 and the main game state 11 (mission bonus) is entered, the value of the main game state of “F020 (H)” is “11”, but the address “F02C ( H) ”stores“ 1 ”, so that the main gaming state to return to after returning to 1BB operation (specifically, after winning the replay J (“ BAR ”matching replay)) is stored. To leave.

アドレス「F02D(H)」の上乗せカウンタ(_CT_ADD )は、メイン遊技状態3(SR)で決定された上乗せ数を記憶しておくものである。メイン遊技状態3では、2連図柄が停止可能な遊技において、上乗せ数を抽選で決定する。そして、決定された上乗せ数を、この上乗せカウンタに加算する。また、決定された上乗せ数は、ARTの遊技回数になるので、上述したGSカウンタにもその上乗せ数を加算する。なお、詳細は後述するが、常に、上乗せカウンタ(_CT_ADD )の値がGSカウンタに加算されるわけではない。
アドレス「F02E(H)」の一撃弾カウンタ(_CT_BLW_BLT )は、メイン遊技状態7(M決戦)で用いられる継続用のカウンタであり、1遊技あたりカウンタ値「1」を使用する。すなわち、一撃弾カウンタを「1」使用するごとに当該カウンタ値を「1」減算する。よって、一撃弾カウンタ値「1」あたりメイン遊技状態7の遊技回数が「1」である。一撃弾は、メイン遊技状態6(M攻略戦)で貯められる。たとえばメイン遊技状態6において、特定の当選番号に当選したとき(たとえば、当選番号「20」〜「27」、「44」〜「46」のいずれかに当選したとき)に一撃弾の抽選を行い、この抽選に当選したときは一撃弾カウンタ値を加算する。
そして、メイン遊技状態6で貯めた一撃弾を、メイン遊技状態7で使用し、ART抽選継続を行う。たとえば一撃弾カウンタ値が「3」であるときは、メイン遊技状態7の遊技回数「3」が保障されるので、その3遊技で、ART抽選継続を実行する。
The additional counter (_CT_ADD) of the address “F02D (H)” stores the additional number determined in the main gaming state 3 (SR). In the main game state 3, the number of extras is determined by lottery in a game that can stop two symbols. Then, the determined addition number is added to the addition counter. Further, since the determined additional number is the number of ART games, the additional number is also added to the GS counter described above. Although details will be described later, the value of the add-on counter (_CT_ADD) is not always added to the GS counter.
The one-shot bullet counter (_CT_BLW_BLT) of the address “F02E (H)” is a continuation counter used in the main game state 7 (M battle), and uses a counter value “1” per game. That is, every time the blow counter is used, the counter value is subtracted by “1”. Therefore, the number of games in the main game state 7 is “1” per one-shot counter value “1”. One blow is stored in the main game state 6 (M strategy battle). For example, in the main gaming state 6, when a specific winning number is won (for example, when winning numbers “20” to “27”, “44” to “46” are won), a single lottery is drawn. When this lottery is won, the one-shot bullet counter value is added.
The one-shot ammunition accumulated in the main game state 6 is used in the main game state 7 to continue the ART lottery. For example, when the blow counter value is “3”, the number of games “3” in the main game state 7 is guaranteed, so the ART lottery continuation is executed in the three games.

アドレス「F02F(H)」の連打弾カウンタ(_CT_RPT_BLT )は、上記の一撃弾カウンタと同様に、メイン遊技状態7(M決戦)で用いられる継続用のカウンタであり、すべてを1遊技で使用する。連打弾は、メイン遊技状態6(M攻略戦)で貯められる。たとえばメイン遊技状態6において、特定の当選番号に当選したとき(たとえば、当選番号「20」〜「27」、「44」〜「46」のいずれかに当選したとき)に連弾弾の抽選(個数抽選)を行い、この抽選に当選した数だけ、連打弾カウンタ値を加算する。
そして、メイン遊技状態6で貯めた連打弾を、連打弾カウンタ値にかかわらず、メイン遊技状態7の1遊技で使用し、ART継続抽選を行う。したがって、連打弾カウンタ値が大きいほど、ART継続抽選に当選しやすくなっている。なお、連打弾カウンタの値がART継続抽選の当選確率に対応していてもよい。具体的には、連打弾カウンタが「20」のときは、20%でART継続抽選に当選するようにし、連打弾カウンタが「100」以上のときは、ART継続抽選に必ず当選するように設定すること等が挙げられる。また、連打弾カウンタの値がART継続抽選の当選確率に対応していている場合には、連打弾カウンタの上限値を「100」に設定するようにしてもよい。
メイン遊技状態5(T撃破戦)及び6(M攻略戦)では、GSカウンタ値が「0」になるまで継続される。メイン遊技状態6(M攻略戦)においてGSカウンタ値が「0」になったときは、メイン遊技状態7(M決戦)に移行する。メイン遊技状態7(M決戦)では、一撃弾カウンタ値に、連打弾カウンタ値が「1」以上であるときは「1」を加算した値が、遊技回数となる。
The continuous shot counter (_CT_RPT_BLT) of the address “F02F (H)” is a counter for continuation used in the main game state 7 (M decisive battle) similarly to the above-mentioned single shot counter, and is used for one game. . Continuous shots are stored in the main game state 6 (M strategy battle). For example, in the main game state 6, when a specific winning number is won (for example, when winning number “20” to “27”, “44” to “46” is won), a lot of bullets (number The lottery counter value is added by the number selected in the lottery.
Then, the continuous shots stored in the main game state 6 are used in one game in the main game state 7 regardless of the continuous shot counter value, and the ART continuous lottery is performed. Therefore, the larger the continuous shot counter value, the easier it is to win the ART continuous lottery. Note that the value of the continuous shot counter may correspond to the winning probability of the ART continuous lottery. Specifically, when the continuous shot counter is “20”, the ART continuous lottery is won by 20%, and when the continuous shot counter is “100” or more, the ART continuous lottery is set. And so on. When the value of the continuous shot counter corresponds to the winning probability of the ART continuous lottery, the upper limit value of the continuous shot counter may be set to “100”.
In the main game states 5 (T defeat battle) and 6 (M capture battle), the game continues until the GS counter value becomes “0”. When the GS counter value becomes “0” in the main game state 6 (M strategy battle), the state shifts to the main game state 7 (M battle). In the main game state 7 (M decisive battle), a value obtained by adding “1” to the one-shot-ball counter value when the consecutive-ball shot counter value is “1” or more is the number of games.

アドレス「F030(H)」のSR保障遊技回数カウンタ(_CT_SRSC_GM )は、SRの滞在保障遊技回数を記憶しておくものであり、本実施形態では初期値が「8」に設定される。したがって、SRは、最低8遊技継続することが可能である。SR(メイン遊技状態3)に移行したときに、このSR保障遊技回数カウンタに「8」を記憶し、毎遊技終了時に「1」を減算する。そして、SR保障遊技回数カウンタが「0」になったときは、毎遊技、SRを終了するか否かの抽選を行う。   The SR guaranteed game number counter (_CT_SRSC_GM) of the address “F030 (H)” stores the number of SR guaranteed game times, and the initial value is set to “8” in this embodiment. Therefore, SR can continue at least 8 games. When shifting to SR (main game state 3), “8” is stored in this SR guaranteed game number counter, and “1” is subtracted at the end of each game. When the SR guaranteed game number counter reaches “0”, a lottery is performed as to whether or not to end each game and SR.

アドレス「F031(H)」のHPカウンタ(_CT_HP)は、敵兵力(HP)を示すカウンタを記憶するものである。SRでは、敵兵力(HP)を「0」にすることを目的とする遊技性を持ち、たとえば10遊技上乗せしたときは、敵兵力(HP)が「10」減るように設定されている。SR突入時(初期値)では、HPカウンタは、「200」に設定される。そして、上乗せ数が決定されるごとに、その上乗せ数だけ、敵兵力(HP)を減算する。上述したように、アドレス「F02D(H)」の上乗せカウンタは、SR中における上乗せ遊技回数を示すものであるが、ここで加算される上乗せ遊技回数だけ、敵兵力(HP)が減算される。よって、SR中にたとえば上乗せ数が「x」となったときは、
上乗せカウンタ値=+x
GSカウンタ値=+x
HPカウンタ値=200−x
となる。
ただし、HPカウンタの残りの値よりも上乗せカウンタの方が大きいときは、上述した式には該当しない。
たとえば、
HPカウンタが「20」の状況下において上乗せカウンタ値が「50」であったときは、GSカウンタに「20」を加算し、HPカウンタは「0」となる。なお、本実施形態では、HPカウンタが「0」となったときには、さらにGSカウンタに「100」を加算するようにしている。
The HP counter (_CT_HP) of the address “F031 (H)” stores a counter indicating the enemy force (HP). The SR has a game for the purpose of setting the enemy soldier (HP) to “0”. For example, when the enemy soldier (HP) is added 10 times, the enemy soldier (HP) is set to be reduced by “10”. At the time of SR entry (initial value), the HP counter is set to “200”. Each time the additional number is determined, the enemy military power (HP) is subtracted by the additional number. As described above, the additional counter of the address “F02D (H)” indicates the number of additional games in the SR, and the enemy military power (HP) is subtracted by the additional number of games added here. Therefore, for example, when the additional number becomes “x” during SR,
Additional counter value = + x
GS counter value = + x
HP counter value = 200−x
It becomes.
However, when the additional counter is larger than the remaining value of the HP counter, the above formula does not apply.
For example,
When the additional counter value is “50” under the condition of the HP counter “20”, “20” is added to the GS counter, and the HP counter becomes “0”. In the present embodiment, when the HP counter reaches “0”, “100” is further added to the GS counter.

この敵兵力(HP)は、メイン遊技状態3及び5で常に画像表示されている。たとえば、HPカウンタが「150」のときは、画像表示として「150/200」等を画像表示する。一方、その他のメイン遊技状態では、敵兵力(HP)を画像表示しないように構成されている。たとえば、メイン遊技状態6では敵兵力(HP)が「0」になったことが明らかであるからである。その代わりに、今まで敵兵力(HP)を画像表示していた画像領域に他の情報等を表示すること等によって、画像表示領域を有効的に活用することが可能になる。
なお、HPカウンタは、メイン遊技状態3からメイン遊技状態5の移行によってはクリアされないように構成されている。換言すると、メイン遊技状態3からメイン遊技状態5に移行した後、再度、メイン遊技状態3に移行したときには、メイン遊技状態3からメイン遊技状態5に移行したときのHPカウンタが維持される。たとえば、HPカウンタが「60」の状況下でメイン遊技状態3からメイン遊技状態5に移行し、メイン遊技状態5でSR抽選に当選した場合や、メイン遊技状態5で1BBA(Cボーナス)に当選しSR抽選に当選した後、メイン遊技状態3に移行したときには、HPカウンタが「60」の状況から開始されるように構成されている。このように構成することにより、後述するように、1つのエリアにおけるメイン遊技状態3のHPカウンタは最大で「200」に制限する(GSカウンタの値を「300」に制限する)ことが可能となる。
This enemy force (HP) is always displayed as an image in the main game states 3 and 5. For example, when the HP counter is “150”, “150/200” or the like is displayed as an image display. On the other hand, in other main game states, the enemy military power (HP) is not displayed as an image. For example, in the main game state 6, it is clear that the enemy soldier power (HP) has become “0”. Instead, the image display area can be effectively used by displaying other information or the like in the image area where the enemy military power (HP) has been displayed as an image.
The HP counter is configured not to be cleared by a transition from the main game state 3 to the main game state 5. In other words, after the transition from the main gaming state 3 to the main gaming state 5, when the transition is made to the main gaming state 3 again, the HP counter at the transition from the main gaming state 3 to the main gaming state 5 is maintained. For example, when the HP counter is “60”, the main game state 3 shifts to the main game state 5 and the main game state 5 wins the SR lottery, or the main game state 5 wins 1 BBA (C bonus). Then, after shifting to the SR lottery, the HP counter is started from the status of “60” when the main game state 3 is entered. With this configuration, as will be described later, the HP counter in the main gaming state 3 in one area can be limited to “200” at the maximum (the value of the GS counter can be limited to “300”). Become.

アドレス「F032(H)」のエリアカウンタ(_CT_AREA)は、メイン遊技状態8の滞在回数をカウントするものである。メイン遊技状態8の終了時に「1」が加算され、カウント値が「1」〜「3」であるときは、メイン遊技状態3(SR)に移行する。これに対し、カウント値が「4」となったときは、メイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。   The area counter (_CT_AREA) of the address “F032 (H)” counts the number of stays in the main gaming state 8. When the main gaming state 8 ends, “1” is added, and when the count value is “1” to “3”, the state shifts to the main gaming state 3 (SR). On the other hand, when the count value becomes “4”, the main game state 9 (final battle) is entered.

アドレス「F033(H)」のSR保障上乗せカウンタ(_CT_SRSC_ADD)は、SR中の最低上乗せ保障遊技回数を記憶しておくものであり、本実施形態では「30」に設定されている。したがって、SRに移行すると、上述したSR保障遊技回数カウンタが「0」になったときであっても、SR中の上乗せ数(上乗せカウンタ値)が、SR保障上乗せカウンタ値である「30」以上にならないと、SRは終了しない。よって、SRでは、上乗せ数が、最低30遊技以上となる。   The SR guarantee extra counter (_CT_SRSC_ADD) of the address “F033 (H)” stores the minimum extra guarantee game count in the SR, and is set to “30” in the present embodiment. Therefore, when shifting to SR, even when the above-mentioned SR guaranteed game number counter becomes “0”, the additional number (additional counter value) in SR is “30” or more which is the SR guaranteed additional counter value. Otherwise, SR will not end. Therefore, in SR, the added number is at least 30 games or more.

アドレス「F034(H)」のSR転落回避カウンタ(_CT_SRDW_AVD)は、SR中の転落(終了)抽選を先送りにする遊技回数を記憶するカウンタである。本実施形態では、SR中の上乗せは、上述した2連図柄が停止可能となる当選番号に当選することが条件となるが、SR中に設定差を有さないレア役(チャンス目等)に当選したときに、SR中の遊技回数を長くする恩恵を遊技者に付与するため、SR転落回避カウンタを加算する。本実施形態では、2連図柄が停止可能となる条件装置以外のレア役に当選したときは、SR転落回避カウンタに「1」を加算する。   The SR fall avoidance counter (_CT_SRDW_AVD) of the address “F034 (H)” is a counter that stores the number of games for which the fall (end) lottery in SR is postponed. In the present embodiment, the addition during SR is conditional on winning the winning number that allows the above-described two symbols to be stopped, but for rare roles (such as chances) that do not have a setting difference during SR. When winning, an SR fall avoidance counter is added to give the player the benefit of increasing the number of games during SR. In the present embodiment, when a rare combination other than the conditional device that can stop the double symbols is won, “1” is added to the SR fall avoidance counter.

よって、本実施形態のSRでは、遊技回数がSR保障遊技回数である「8」以上となり、かつ、上乗せ数がSR保障上乗せ数である「30」以上となったことを条件に、SR転落回避カウンタを毎遊技「1」ずつ減算する。そして、SR転落回避カウンタが「0」となったときは、押し順リプレイ当選時に、SR転落抽選を実行する。なお、SR転落回避カウンタが最初から「0」であったときは、遊技回数「8」以上、かつ上乗せ数「30」以上となったことを条件に、SR転落抽選を開始する。SR転落抽選に当選したときは、上述したアドレス「F02B(H)」の転落フラグに「2」が記憶される。転落フラグに「2」が記憶されているときは、当該遊技でSRを終了し、メイン遊技状態5又は6に移行する。なお、SR転落回避カウンタを毎遊技「1」ずつ減算するだけでなく、遊技回数がSR保障遊技回数である「8」以上となり、かつ、上乗せ数がSR保障上乗せ数である「30」以上となった後、SR転落抽選を実行する当選番号に当選したことを条件に、「1」減算するようにしてもよい。   Therefore, in the SR of the present embodiment, SR fall avoidance is provided on the condition that the number of games is “8” or more which is the SR guaranteed number of games and the additional number is “30” or more which is the SR guaranteed addition number. The counter is decremented by “1” every game. When the SR fall avoidance counter reaches “0”, the SR fall lottery is executed at the time of pushing order replay winning. When the SR fall avoidance counter is “0” from the beginning, the SR fall lottery is started on the condition that the number of games is “8” or more and the additional number is “30” or more. When the SR fall lottery is won, “2” is stored in the fall flag of the address “F02B (H)” described above. When “2” is stored in the fall flag, SR is terminated in the game, and the main game state 5 or 6 is entered. Not only the SR fall avoidance counter is decremented by “1” every game, but also the number of games is “8” or more which is the number of SR guaranteed games, and the additional number is “30” or more which is the SR guaranteed number of additions. Then, “1” may be subtracted on condition that the winning number for executing the SR falling lottery is won.

アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」(_NB_ADD_ARY0〜_NB_ADD_ARY4)は、上乗せ配列を記憶しておく5個の記憶領域である。「F035(H)」を0番目、「F039(H)」を4番目とすると、0番目が一番新しいデータを記憶する記憶領域となる。そして、SR中(より正確には、ART中)は、毎遊技、データを更新する。データの更新は、最も古いデータを破棄し、最新のデータを1つ追加することで行う。また、このときに、データをシフトさせる。「データをシフトさせる」とは、たとえばアドレス「F035(H)」にデータ「1」が記憶されているときは、次回遊技では、データ「1」をアドレス「F036(H)」に記憶することである。   Addresses “F035 (H)” to “F039 (H)” (_NB_ADD_ARY0 to _NB_ADD_ARY4) are five storage areas for storing the added arrays. If “F035 (H)” is 0th and “F039 (H)” is 4th, the 0th is the storage area for storing the newest data. During SR (more precisely, during ART), the game and data are updated. Data is updated by discarding the oldest data and adding one latest data. At this time, the data is shifted. “Shift data” means, for example, that when data “1” is stored at address “F035 (H)”, data “1” is stored at address “F036 (H)” in the next game. It is.

本実施形態では、ART(SR)初当たり時に、5つの上乗せ数に対応する値を抽選で決定する。図40に示すように、上乗せ数は、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、及び「200」の7種類を備える。なお、本実施形態では、上乗せ数として「0」は選択しないものとする。
そして、上乗せ数に対応する値が予め定められている。たとえば、上乗せ数「5」に対応する値は「1」である。また、抽選で選択される上乗せ数の期待値は、約「10」程度である。そして、SRの最初に、5つの上乗せ数に対応する値を決定する。ここで、たとえば、順次、「3(上乗せ数:20)」、「2(上乗せ数:10)」、「5(上乗せ数:50)」、「4(上乗せ数:30)」、「2(上乗せ数:10)」に決定したと仮定する。この場合には、
F035(H):2(上乗せ数:10)
F036(H):4(上乗せ数:30)
F037(H):5(上乗せ数:50)
F038(H):2(上乗せ数:10)
F039(H):3(上乗せ数:20)
を記憶する。
In the present embodiment, the value corresponding to the five additional numbers is determined by lottery when the ART (SR) is first hit. As shown in FIG. 40, the number of additions includes seven types of “5”, “10”, “20”, “30”, “50”, “100”, and “200”. In this embodiment, “0” is not selected as the additional number.
A value corresponding to the number of additions is determined in advance. For example, the value corresponding to the additional number “5” is “1”. Further, the expected value of the extra number selected in the lottery is about “10”. Then, at the beginning of SR, values corresponding to the five additional numbers are determined. Here, for example, “3 (addition number: 20)”, “2 (addition number: 10)”, “5 (addition number: 50)”, “4 (addition number: 30)”, “2 ( It is assumed that the number of additions is 10) ”. In this case,
F035 (H): 2 (additional number: 10)
F036 (H): 4 (additional number: 30)
F037 (H): 5 (additional number: 50)
F038 (H): 2 (additional number: 10)
F039 (H): 3 (additional number: 20)
Remember.

また、詳細は後述するが、SR中に2連図柄が停止可能となる当選番号に当選すると、停止可能となる2連図柄の数の上乗せ数を、すでに選択されている上乗せ数から抽選で決定する。
たとえば上記のように記憶された場合において、2連図柄が2個停止可能となる当選番号に当選したときは、2個の上乗せ数を抽選で決定する。この抽選で、たとえば「F036(H)」の「4」(上乗せ数:30)と、「F038(H)」の「2」(上乗せ数:10)を選択したと仮定する。この場合には、当該遊技での上乗せ数の合計は「40」となるので、上述した上乗せカウンタに「40」を加算し、GSカウンタに「40」を加算し、HPカウンタから「40」を減算する。
そして、決定された上乗せ数に対応する値をクリアするように値を更新する。上記の例では、
F035(H):2
F036(H):0
F037(H):5
F038(H):0
F039(H):3
に更新する。
In addition, as will be described in detail later, if the winning number that can stop the double symbol during SR is won, the additional number of the double symbols that can be stopped is determined by lottery from the already selected additional number. To do.
For example, in the case where it is stored as described above, when a winning number that can stop two consecutive symbols is won, two additional numbers are determined by lottery. It is assumed that “4” (addition number: 30) of “F036 (H)” and “2” (addition number: 10) of “F038 (H)” are selected in this lottery. In this case, since the total number of additions in the game is “40”, “40” is added to the above-described addition counter, “40” is added to the GS counter, and “40” is added from the HP counter. Subtract.
Then, the value is updated so as to clear the value corresponding to the determined addition number. In the above example,
F035 (H): 2
F036 (H): 0
F037 (H): 5
F038 (H): 0
F039 (H): 3
Update to

そして次に、最も古い値を記憶している「F039(H)」の値をクリアし、それまでのアドレスの値を、「アドレス値+1」に記憶する。すなわち、アドレスの各値を、「アドレス値+1」に記憶するように「1」シフトする。
これにより、上記の例では、
F035(H):0
F036(H):2
F037(H):0
F038(H):5
F039(H):0
となる。
Next, the value of “F039 (H)” that stores the oldest value is cleared, and the value of the previous address is stored as “address value + 1”. That is, each value of the address is shifted by “1” so as to be stored in “address value + 1”.
Thus, in the above example,
F035 (H): 0
F036 (H): 2
F037 (H): 0
F038 (H): 5
F039 (H): 0
It becomes.

次に、データが「0」となっているアドレスに記憶すべき値を抽選で決定する。ここで、SR中に上乗せ数が決定されたためにそのデータを破棄したときは、「4」(上乗せ数「30」)以上の値を抽選で選択するようにする。したがって、たとえば「F039(H)」及び「F037(H)」(SR中に上乗せ数が決定されたためにそのデータをクリアしたアドレスに「1」加算したアドレス)に、抽選により、「4」(上乗せ数「30」)、及び「5」(上乗せ数「50」)に決定されたときは、
F035(H):0
F036(H):2
F037(H):5
F038(H):5
F039(H):4
に更新される。
さらに、「F035(H)」のアドレスに記憶する値(毎遊技更新する値)を抽選で決定するので、この抽選でたとえば「1」に決定されたときは、
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):5
F038(H):5
F039(H):4
に更新される。
Next, the value to be stored at the address where the data is “0” is determined by lottery. Here, when the additional number is determined during SR and the data is discarded, a value of “4” (the additional number “30”) or more is selected by lottery. Therefore, for example, “F039 (H)” and “F037 (H)” (addresses obtained by adding “1” to the address where the data is cleared because the number of additions is determined during SR) are changed to “4” ( When the number of additions is “30”) and “5” (the addition number is “50”),
F035 (H): 0
F036 (H): 2
F037 (H): 5
F038 (H): 5
F039 (H): 4
Updated to
Furthermore, since the value stored at the address “F035 (H)” (value to be updated every game) is determined by lottery, for example, when “1” is determined by this lottery,
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 5
F038 (H): 5
F039 (H): 4
Updated to

なお、今回遊技で2連図柄が停止可能となる当選番号に当選しなかったときであっても、次回遊技では、アドレス「F039(H)」のデータをクリアし、各アドレスの値を、アドレス「F039(H)」側に「1」シフトする。上記を例に挙げると、
F035(H):2
F036(H):4
F037(H):5
F038(H):2
F039(H):3
を、
F035(H):0
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
に更新する。
そして、「F035(H)」に記憶すべき値を抽選で決定する。この抽選で、たとえば「1」(上乗せ数5)が選択されたときは、
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
に更新される。
Even if the winning number that can stop the two symbols in this game is not won, in the next game, the data of the address “F039 (H)” is cleared and the value of each address is changed to the address. Shift to “F039 (H)” by “1”. Take the above as an example:
F035 (H): 2
F036 (H): 4
F037 (H): 5
F038 (H): 2
F039 (H): 3
The
F035 (H): 0
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 2
Update to
Then, a value to be stored in “F035 (H)” is determined by lottery. For example, when “1” (addition number 5) is selected in this lottery,
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 2
Updated to

その他、例を2つ挙げる。
(例1)
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
である場合において、2連図柄が1個停止可能となる当選番号に当選し、アドレス「F039(H)」の「2」、すなわち上乗せ数「10」が選択されたときは、アドレス「F039(H)」の値をクリアするので、
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):0
に更新される。
There are two other examples.
(Example 1)
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 2
In the case where the winning number that can stop one double symbol is won and “2” of the address “F039 (H)”, that is, the additional number “10” is selected, the address “F039 ( H) ”will be cleared.
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 0
Updated to

そして、当該遊技の終了時に、各アドレスのデータを、「アドレス値+1」のアドレスにシフトすると、
F035(H):0
F036(H):1
F037(H):2
F038(H):4
F039(H):5
に更新される。
次に、アドレス「F035(H)」には、上乗せ数が選択されたことに基づいて新たな値を抽選で決定するので、「4」(上乗せ数30)以上の値を選択する。ここで、「5」(上乗せ数50)が選択されたときは、
F035(H):5
F036(H):1
F037(H):2
F038(H):4
F039(H):5
に更新される。
And at the end of the game, if the data of each address is shifted to the address of “address value + 1”,
F035 (H): 0
F036 (H): 1
F037 (H): 2
F038 (H): 4
F039 (H): 5
Updated to
Next, since a new value is determined by lottery for the address “F035 (H)” based on the selection of the additional number, a value equal to or greater than “4” (the additional number 30) is selected. Here, when “5” (additional number 50) is selected,
F035 (H): 5
F036 (H): 1
F037 (H): 2
F038 (H): 4
F039 (H): 5
Updated to

(例2)
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
である場合において、2連図柄が3個可能となる当選番号に当選したときは、5個の上乗せ数をすべて取得するように設定されている。したがって、上乗せ数の合計は、「10+50+30+1+5=55」となる。また、上乗せ配列は、
F035(H):0
F036(H):0
F037(H):0
F038(H):0
F039(H):0
に更新される。
この場合は、次回遊技で、5つすべての値を抽選で決定する。さらに、上乗せ数として選択されたためにクリアされたときは、上述したように、「4」(上乗せ数30)以上が選択されるので、たとえば、「4」(上乗せ数30)、「5」(上乗せ数50)、「6」(上乗せ数100)、「5」(上乗せ数50)、「4」(上乗せ数30)に決定されたときは、
F035(H):4
F036(H):5
F037(H):6
F038(H):5
F039(H):4
に更新される。
(Example 2)
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 2
In this case, when a winning number that allows three double symbols is selected, all five additional numbers are acquired. Therefore, the total number of additions is “10 + 50 + 30 + 1 + 5 = 55”. In addition, the superposition array is
F035 (H): 0
F036 (H): 0
F037 (H): 0
F038 (H): 0
F039 (H): 0
Updated to
In this case, in the next game, all five values are determined by lottery. Further, when cleared because it has been selected as an additional number, as described above, “4” (additional number 30) or more is selected. For example, “4” (additional number 30), “5” ( When the number of additions is 50), “6” (100 additions), “5” (50 additions), and “4” (30 additions),
F035 (H): 4
F036 (H): 5
F037 (H): 6
F038 (H): 5
F039 (H): 4
Updated to

アドレス「F03A(H)」のM撃破カウンタ(_CT_MX_DFT)は、メイン遊技状態9におけるセット数を記憶しておくものである。メイン遊技状態9に最初に移行したときは、M撃破カウンタとして「0」がセットされ、GSカウンタ値「20」がセットされる。そして、毎遊技、GSカウンタ値を「1」ずつ減算し、GSカウンタ値が「0」になったとき、すなわち20遊技消化時に、メイン遊技状態9の継続条件を満たしているとき(後述するM継続フラグが「1」のとき)は、M撃破カウンタに「1」を加算する。
M撃破カウンタの上限値は「9」に設定されている。すなわち、1セット20遊技を10回繰り返したとき(トータルで200遊技を消化したとき)は、メイン遊技状態9の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態10に移行する。メイン遊技状態9の終了条件を満たしたときは、M撃破カウンタ値はクリアされる。
The M destruction counter (_CT_MX_DFT) of the address “F03A (H)” stores the number of sets in the main gaming state 9. When transitioning to the main game state 9 for the first time, “0” is set as the M destruction counter, and the GS counter value “20” is set. Then, every game, the GS counter value is decremented by “1”, and when the GS counter value becomes “0”, that is, when the continuation condition of the main game state 9 is satisfied at the time of 20 game digestion (M described later) When the continuation flag is “1”), “1” is added to the M destruction counter.
The upper limit value of the M destruction counter is set to “9”. That is, when one set of 20 games is repeated 10 times (when 200 games have been consumed in total), it is determined that the end condition of the main game state 9 is satisfied, and the main game state 10 is entered. When the end condition of the main game state 9 is satisfied, the M defeat counter value is cleared.

アドレス「F03B(H)」のM継続フラグ(_FL_MX_CTN)は、メイン遊技状態9中の上記20遊技内で、メイン遊技状態9の継続条件を満たすか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、「1」が記憶されるフラグである。メイン遊技状態9において、GSカウンタ値が「0」となったときにM継続フラグが「1」であるとき、メイン遊技状態9の継続条件を満たすと判断し、再度、GSカウンタ値に「20」をセットする。この場合には、M継続フラグはクリアされる。
本実施形態では、M継続フラグの抽選は、以下の当選番号に当選したときに、以下に示す当選確率で当選するように(M継続フラグが「1」に更新されるように)設定されている。
当選番号「20」〜「22」:当選確率50%
当選番号「44」〜「46」:当選確率80%
当選番号「58」〜「65」:当選確率100%
当選番号「86」:当選確率5%
The M continuation flag (_FL_MX_CTN) of the address “F03B (H)” draws whether or not the continuation condition of the main game state 9 is satisfied within the 20 games in the main game state 9, and wins the lottery. Is a flag in which “1” is stored. In the main gaming state 9, when the GS counter value is “0” and the M continuation flag is “1”, it is determined that the continuation condition of the main gaming state 9 is satisfied, and the GS counter value is set to “20” again. "Is set. In this case, the M continuation flag is cleared.
In the present embodiment, the M continuation flag lottery is set so that when the following winning number is won, the winning probability shown below is won (the M continuation flag is updated to “1”). Yes.
Winning numbers “20” to “22”: Winning probability 50%
Winning numbers “44” to “46”: Winning probability 80%
Winning number “58” to “65”: Winning probability 100%
Winning number “86”: Winning probability 5%

特に、メイン遊技状態9において、当選番号「19」に当選したときは、右第一停止とをすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを演出として出力する。当選番号「19」に当選したときは、上述したように、2連図柄は停止しない。なお、右第一停止とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことの演出は、上述と同様に、サブ制御基板80のみが行う演出(メイン制御基板50では出力しない表示)である。
一方、当選番号「20」〜「22」に当選したときは、上記のように当選確率50%の抽選を行い、この抽選に当選したときは、右第一停止をすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを演出として出力する。この場合には2連図柄が停止する。2連図柄の停止時には、上述したようにバウンドストップによる停止制御演出を実行する。さらに、メイン遊技状態9すなわち最終決戦がさらに20遊技継続することを意味する演出を出力する。
In particular, when the winning number “19” is won in the main game state 9, the fact that the right first stop should be made and that the two symbols should be aimed is output as an effect. When winning number “19” is won, the double symbol does not stop as described above. In addition, the effect that should be the first stop right and aim at the double symbols is an effect that is performed only by the sub-control board 80 (display that is not output on the main control board 50), as described above.
On the other hand, when winning numbers “20” to “22” are won, a lottery with a winning probability of 50% is performed as described above. Output what should be aimed at. In this case, the double symbol stops. When the two symbols are stopped, the stop control effect by the bound stop is executed as described above. Furthermore, the main game state 9, that is, the effect that means that the final battle is continued for 20 games is output.

なお、メイン遊技状態9において、M継続フラグの抽選に当選したときは、そのセットでは、M継続フラグの抽選を行わないようにしてもよい。M継続フラグの抽選を行わない場合には、当選番号「20」〜「22」に当選しても、右第一停止をすべきこと及び2連図柄を狙うべきことの演出を出力しないようにする。
一方、これに限らず、M継続フラグの抽選に当選した後も、M継続フラグの抽選を継続してもよい。再度、M継続フラグに当選したときは、M継続フラグの値を「1」から「2」に更新することが挙げられる。そして、そのセット終了時に、M継続フラグの値を「2」から「1」に更新する。このようにすれば、M継続フラグのストックを行うことができる。
あるいは、M継続フラグが「n」であるときは、次のセットでは、GSカウンタ値に「20×n」をセットし、M継続フラグを「0」に更新することも可能である。
In the main game state 9, when the M continuation flag lottery is won, the M continuation flag lottery may not be performed in the set. When the M continuation flag lottery is not performed, even if the winning numbers “20” to “22” are won, an effect that the right first stop should be aimed and that the two symbols should be aimed is not output. To do.
However, the present invention is not limited to this, and the lottery of the M continuation flag may be continued even after winning the lottery of the M continuation flag. When the M continuation flag is won again, the value of the M continuation flag is updated from “1” to “2”. Then, at the end of the set, the value of the M continuation flag is updated from “2” to “1”. In this way, the M continuation flag can be stocked.
Alternatively, when the M continuation flag is “n”, it is also possible to set “20 × n” to the GS counter value and update the M continuation flag to “0” in the next set.

アドレス「F03C(H)」の決戦導入カウンタ(_CT_BTL_INTR)は、メイン遊技状態7(M決戦)に移行することを記憶しておくカウンタであり、メイン遊技状態6において、メイン遊技状態6の終了条件を満たしたときに「1」となる。また、メイン遊技状態7に移行したときは、クリアされる。
アドレス「F03D(H)」の決戦終了フラグ(_CT_BTL_END )は、メイン遊技状態7(M決戦)の終了条件を満たしたときに「1」となるフラグである。
また、メイン遊技状態8に移行したときは、クリアされる。
The battle introduction counter (_CT_BTL_INTR) of the address “F03C (H)” is a counter for storing the transition to the main game state 7 (M battle). It becomes “1” when Also, when the main game state 7 is entered, it is cleared.
The battle end flag (_CT_BTL_END) of the address “F03D (H)” is a flag that becomes “1” when the end condition of the main game state 7 (M battle) is satisfied.
Also, when the main game state 8 is entered, it is cleared.

アドレス「F03E(H)」のBB内部中フラグ(_FL_BBCND_HIT )は、1BBに当選したときに「1」となるフラグであり、内部中、換言すればBB作動中を示すフラグである。1BB未作動時は、「0」である。
なお、本実施形態では、1BBに当選した遊技では当該フラグに「1」を記憶せずに、次回遊技の開始時に「1」を記憶する。なお、これに限らず、1BBに当選した遊技(たとえば当選したら直ちに、あるいは当該遊技の終了時)で「1」を記憶してもよい。
The BB internal medium flag (_FL_BBCND_HIT) of the address “F03E (H)” is a flag that becomes “1” when 1BB is won, and in other words, a flag indicating that the BB is operating. When 1BB is not activated, it is “0”.
In the present embodiment, the game won 1BB does not store “1” in the flag but stores “1” at the start of the next game. However, the present invention is not limited to this, and “1” may be stored in a game won in 1BB (for example, immediately after winning or at the end of the game).

アドレス「F03F(H)」の押し順指示番号(_NB_ORD_INF )は、押し順指示番号を記憶するための領域である。本実施形態では、リプレイA群、B群、C群、小役A群の当選時に、遊技者に有利な押し順(正解押し順)が割り当てられており、所定の条件を満たしたときに、当選番号に対応する押し順指示番号が取得され、このアドレスに記憶される。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、押し順指示状態のとき、すなわち指示機能作動遊技のときである。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてRWM53の当該アドレスに記憶されるが、押し順指示状態でないときは、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は実行されない。
The push order instruction number (_NB_ORD_INF) of the address “F03F (H)” is an area for storing the push order instruction number. In this embodiment, when the replay A group, the B group, the C group, and the small role A group are elected, a favorable pushing order (correct pushing order) is assigned to the player, and when a predetermined condition is satisfied, A push order instruction number corresponding to the winning number is acquired and stored at this address.
Note that “when a predetermined condition is satisfied” refers to a state in which a push order is instructed, that is, an instruction function operation game. Therefore, in the push order instruction state, the push order instruction number is acquired and stored in the address of the RWM 53. However, when it is not in the push order instruction state, acquisition of the push order instruction number and storage in the RWM 53 are not executed.

アドレス「F040(H)」の演出グループ番号(_NB_ACT_GRP )は、サブ制御基板80に送信する番号であり、サブ制御基板80が演出出力のために用いる番号である。
図11〜図16に示したように、演出グループ番号は、「0」〜「37」の値である。本実施形態では、当選番号の抽選が行われると、当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、このアドレスに記憶する。
The effect group number (_NB_ACT_GRP) of the address “F040 (H)” is a number transmitted to the sub control board 80, and is a number that the sub control board 80 uses for the effect output.
As shown in FIGS. 11 to 16, the production group number is a value from “0” to “37”. In the present embodiment, when a winning number is drawn, an effect group number corresponding to the winning number is selected and stored in this address.

アドレス「F044(H)」の入賞(小役)及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するための領域であり、当選番号の抽選が行われた後、この記憶領域に、当選番号に対応する入賞及びリプレイ条件装置番号が記憶される。ここで記憶される値は、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やART抽選(及び上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。アドレス「F044(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置番号の記憶領域である。   The winning (small role) and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the address “F044 (H)” is an area for storing the winning and replay condition device number, and this memory is stored after the winning number is drawn. In the area, a winning and replay condition device number corresponding to the winning number is stored. The value stored here is used for selection of a stop position determination table used for stop control of the reel 31, selection of an advantageous section or ART lottery (and addition), production group number, and the like. The storage area of the winning and replay condition device number of the address “F044 (H)” is a storage area of the condition device number that does not carry the winning information to the next game.

これに対し、アドレス「F045(H)」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、当選情報を持越し可能な役物(1BB)条件装置番号を記憶するための領域であり、本実施形態では役物非当選時は「0」、1BBA当選時は「1」、1BBB当選時は「2」、・・・が記憶される(図17参照)。この値も上記と同様に、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やART抽選(上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。   On the other hand, the accessory condition device number (_NB_CND_BNS) of the address “F045 (H)” is an area for storing the accessory (1BB) condition device number that can carry the winning information. When no object is won, “0”, “1” when 1BBA is won, “2” when 1BBB is won, and so on are stored (see FIG. 17). Similarly to the above, this value is also used for selection of a stop position determination table used for stop control of the reel 31, selection of advantageous sections, ART lottery (addition), production group number, and the like.

アドレス「F046(H)」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、RT状態番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、RT状態として、「0」(非RT)〜「4」(RT4)を有しており、現在のRTがどのRTであるかを示すデータを記憶する。
アドレス「F047(H)」及び「F048(H)」のBB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAY )は、1BB遊技で獲得可能な最大のメダル枚数を格納する記憶領域であり、本実施形態では、1BB遊技の開始時に初期値として所定値が設定される。具体的には、詳細は後述するが、1BBA作動時は「92(D)」、1BBB作動時は「349(D)」、1BBC又は1BBD作動時は「61(D)」が記憶される。そして、メダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。たとえば1BBA遊技の開始時には、当該アドレスに「92(D)」が記憶され、メダルが払い出されるごとにそのメダル枚数を減算していき、当該アドレス値が「0」となったときは、1BBA遊技の終了条件を満たすと判断する。
なお、1BB作動時の獲得枚数カウンタは、1BBB作動時は「0」〜「349(D)」の範囲をカウントするので、2バイト分のアドレス「F047(H)」(下位8ビット)と「F048(H)」(上位8ビット)とを用いるが、1BBA、及び1BBC又は1BBD作動時は、「0」〜「255(D)」以下の範囲をカウントするので、1バイトのアドレス「F047(H)」のみを用いる。
The RT state number (_NB_RT_STS) of the address “F046 (H)” is a storage area for storing the RT state number. In this embodiment, the RT state has “0” (non-RT) to “4” (RT4), and stores data indicating which RT is the current RT.
The acquirable number (_CT_BIG_PAY) of the addresses “F047 (H)” and “F048 (H)” at the time of BB operation is a storage area for storing the maximum number of medals that can be obtained in 1BB game. A predetermined value is set as an initial value at the start of the 1BB game. Specifically, although details will be described later, “92 (D)” is stored when 1 BBA is operated, “349 (D)” is stored when 1 BBB is operated, and “61 (D)” is stored when 1 BBC or 1 BBD is operated. Each time a medal is paid out, the stored value is subtracted. For example, at the start of 1BBA game, “92 (D)” is stored in the address, and the number of medals is subtracted every time a medal is paid out. When the address value becomes “0”, 1BBA game It is determined that the end condition of is satisfied.
The acquired number counter at the time of 1BB operation counts the range from “0” to “349 (D)” at the time of 1BBB operation, so the address “F047 (H)” (lower 8 bits) and “ F048 (H) ”(upper 8 bits) is used, but when 1BBA, 1BBC, or 1BBD is activated, the range from“ 0 ”to“ 255 (D) ”or less is counted, so the 1-byte address“ F047 ( H) "only.

アドレス「F049(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、作動状態フラグのデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットにRB、D3ビットに1BB、D5ビットにSBが割り当てられている。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき(後述する図52)に、D0ビットが「1」にされる。このD0ビットが「1」から「0」にされるのは、再遊技による遊技が終了したときである。
また、1BBが入賞したときは、1BBの作動状態になるとともに、RBの作動状態となり、遊技状態をセットするときに、D2ビット及びD3ビットが「1」となる。そして、1BBの終了条件を満たしたときは、D2ビット及びD3ビットが「0」となる。
また、SBが入賞したときは、SBの作動状態になるとともに、遊技状態をセットするときにD5ビットが「1」となる。そして、SB遊技終了時に「0」にされる。
The operation state flag (_FL_ACTION) of the address “F049 (H)” is an area for storing data of the operation state flag. In this embodiment, the replay is D0 bit, RB is D2 bit, 1BB is D3 bit, SB is assigned to the D5 bit.
For example, when the replay is won, the replay is activated, and the D0 bit is set to “1” when the game state is set (FIG. 52 described later). The D0 bit is changed from “1” to “0” when the game by replay is completed.
In addition, when 1BB wins, the operation state of 1BB and the operation state of RB are set, and when the gaming state is set, the D2 bit and the D3 bit are set to “1”. When the end condition of 1BB is satisfied, the D2 bit and the D3 bit are “0”.
When the SB wins, the SB is activated and the D5 bit is set to “1” when the gaming state is set. Then, it is set to “0” at the end of the SB game.

アドレス「F04A(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、図柄組合せ表示フラグを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D3ビットに1BB、D5ビットにSBが割り当てられている。これらのビットの割り当ては、上記の作動状態フラグと同一である。たとえばリプレイ図柄が停止したと判断したとき(入賞したとき)は、D0ビットが「1」にされる。そして、このビットが「1」から「0」にされるのは、次遊技のスタートスイッチ41の操作時である。   The symbol combination display flag (_FL_WIN) of the address “F04A (H)” is an area for storing the symbol combination display flag. In this embodiment, the D0 bit is replayed, the D3 bit is 1BB, and the D5 bit is SB. Assigned. The assignment of these bits is the same as the operating state flag described above. For example, when it is determined that the replay symbol has stopped (when winning), the D0 bit is set to “1”. The bit is changed from “1” to “0” when the start switch 41 of the next game is operated.

アドレス「F04B(H)」の作動種別(_WK_ACT_KND )は、1BBが作動したときに、1BBA〜1BBDのいずれであるかを判別するためのフラグである。それぞれ、作動した1BBに応じて所定値が記憶される。1BBの種類ごとに、1BB開始時及び終了時の待機(ウェイト)時間が設定されているので、待機時間の設定に際し、作動種別を参照する。
アドレス「F04C(H)」の有利区間表示フラグ(_FL_ADV_LED )は、有利区間表示LED77の点灯時は「1」、消灯時は「0」となるフラグである。有利区間に当選し、有利区間表示LED77を点灯させるときは、このフラグを「1」に更新する。これにより、それ以降の割込み処理時に有利区間表示フラグが参照され、「1」であるときは有利区間表示LED77を点灯可能に制御する。
The operation type (_WK_ACT_KND) of the address “F04B (H)” is a flag for determining one of 1BBA to 1BBD when 1BB operates. In each case, a predetermined value is stored according to the activated 1BB. Since the waiting time at the start and end of 1BB is set for each type of 1BB, the operation type is referred to when setting the standby time.
The advantageous section display flag (_FL_ADV_LED) of the address “F04C (H)” is a flag which is “1” when the advantageous section display LED 77 is lit and “0” when the advantageous section display LED 77 is turned off. When the advantageous section is won and the advantageous section display LED 77 is turned on, this flag is updated to “1”. As a result, the advantageous section display flag is referred to during subsequent interrupt processing, and when it is “1”, the advantageous section display LED 77 is controlled to be lit.

アドレス「F04D(H)」のメダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )は、主として状態表示LED(図1では図示せず)の点灯/消灯を制御するためのフラグを記憶するための領域である。メダル管理フラグにおいて、D0ビットは、スタートスイッチ41受付け状態を示し、スタートスイッチ41の操作を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ41が操作可能であるとき(たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態)に「1」となり、スタートスイッチ41の操作受付けが不可能状態であるとき(たとえばリール31の回転中)は「0」にされる。   The medal management flag (_FL_MEDAL_STS) of the address “F04D (H)” is an area for mainly storing a flag for controlling turning on / off of a status display LED (not shown in FIG. 1). In the medal management flag, the D0 bit indicates the start switch 41 receiving state, and when the operation of the start switch 41 is accepted, that is, when the start switch 41 is operable (for example, a state before a bet is placed and a game is started). ) Is set to “1”, and is set to “0” when the operation of the start switch 41 cannot be accepted (for example, while the reel 31 is rotating).

D2ビットのブロッカ状態は、ブロッカ45がオンであるときは「1」となり、オフであるときは「0」にされるデータである。このD2ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ45がどのような状態であるか(オンかオフか)を判断可能となる。
D3ビットのリプレイ表示LEDは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるときに「1」にされるデータである。このデータが「1」のときに、状態表示LEDのうちのリプレイ表示LEDが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したときに、「0」にされるデータである。このデータが「0」のとき、リプレイ表示LEDが消灯する。
The blocker state of the D2 bit is data that is “1” when the blocker 45 is on, and is “0” when it is off. By determining the value of this D2 bit, it is possible to determine what state the current blocker 45 is in (on or off).
The D3-bit replay display LED is data that is set to “1” when a replay is displayed and a medal is automatically inserted as a replay. When this data is “1”, the replay display LED of the status display LEDs is lit. Further, the data is set to “0” when the game by re-game is finished. When this data is “0”, the replay display LED is turned off.

D4ビットの演出表示LEDは、精算スイッチ46が操作され、ベットメダル及び/又は貯留メダルを精算するときに「1」にされるデータである。このデータが「1」のとき、状態表示LEDのうちの演出表示LEDが点灯する。また、精算対象であるメダルの精算が終了したときに「0」にされるデータである。   The D4-bit effect display LED is data that is set to “1” when the settlement switch 46 is operated to settle a bet medal and / or a stored medal. When this data is “1”, the effect display LED of the status display LEDs is lit. Further, the data is set to “0” when the settlement of the medal to be settled is completed.

本実施形態では、たとえばリプレイが入賞しなかった場合において、ベットメダルを有し(「1」以上)、かつ、貯留メダルを有する(「1」以上)状況下で精算スイッチが操作されたときは、ベットメダルを精算対象とし、当該ベットメダルの精算を実行しているときに演出表示LEDが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算対象とするように形成されている場合には、ベットメダル又は貯留メダルを精算するときに「1」にされるように(演出表示LEDが点灯するように)形成されていることが好ましい。なお、上述したように、リプレイによる自動ベット処理によりベットメダルを有するときは、当該ベットメダルは精算対象としない。換言すると、リプレイが入賞した後に、ベットメダルを有し、かつ、貯留メダルを有さない状況下で精算スイッチが操作されたときは、メダルの精算は実行されない。   In the present embodiment, for example, when the replay is not won, and when the settlement switch is operated in a situation where there is a bet medal ("1" or more) and a storage medal ("1" or more) The bet medals are targeted for settlement, and the effect display LED is lit when the bet medals are being settled, but the bet medals and the stored medals are formed for settlement. In the case where the bet medals or the stored medals are settled, it is preferably formed to be set to “1” (so that the effect display LED lights up). As described above, when a bet medal is obtained by an automatic bet process by replay, the bet medal is not targeted for settlement. In other words, after the replay is won, when the settlement switch is operated in a situation where there is a bet medal and there is no stored medal, the medal settlement is not executed.

D6ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「0」となり、それ以外は「1」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されて遊技が進行されたときに「1」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたときに、「0」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「1」であるときは設定変更が許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「1」のときであっても復帰不可能エラー(たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常)と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。   The D6 bit setting change disable flag is data that is “0” when the setting can be changed, and is “1” otherwise. In this embodiment, the data is set to “1” when the start switch 41 is operated and the game is advanced, and is set to “0” when the medal acceptance of the next game is started. . When the setting is changed, the value of the setting change permission flag is referred to. When the setting change disable flag is “1”, the setting change is not permitted. However, even if the setting change disable flag is “1”, if it is determined that the error cannot be recovered (for example, random number update abnormality determined for each interrupt process), the setting change is permitted and the setting change is not allowed. Based on this, it becomes possible to cancel the unrecoverable error.

D7ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数(規定数)に達しているときは「1」となり、メダル限界枚数に達していないときは「0」となるデータである。本実施形態では、限界枚数(規定数)は、1BBA遊技(RBA作動)時のみ2枚、他は3枚に設定されている。したがって、たとえば通常遊技中において、ベットメダル枚数が0、1、又は2枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「0」となり、3枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「1」となる。   The D7-bit medal limit setting determination is data that is “1” when the bet medal number has reached the medal limit number (specified number), and “0” when it has not reached the medal limit number. In the present embodiment, the limit number (specified number) is set to 2 only for 1 BBA game (RBA operation), and 3 for the other. Therefore, for example, in normal games, when the number of bet medals is 0, 1, or 2, the medal limit number is not reached, so it is “0”. When the number is 3, the medal limit number is reached. “1”.

アドレス「F051(H)」〜「F056(H)」は、本実施形態のRWM53の記憶領域のうち、タイマ値を記憶する記憶領域に割り当てられている。
本実施形態のタイマ値の記憶領域は、1バイトタイマ記憶領域と2バイトタイマ記憶領域とを有する。すべての1バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、すべての2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらに、2バイトタイマ記憶領域は、下位桁を記憶するための1バイト記憶領域と上位桁を記憶するための1バイト記憶領域とを有し、これら2つの1バイト記憶領域のアドレスは連続している。
Addresses “F051 (H)” to “F056 (H)” are assigned to storage areas for storing timer values among the storage areas of the RWM 53 of this embodiment.
The storage area of the timer value of this embodiment has a 1-byte timer storage area and a 2-byte timer storage area. The addresses of all the 1-byte timer storage areas are arranged so as to be continuous. Similarly, the addresses of all the 2-byte timer storage areas are arranged so as to be continuous. Further, the 2-byte timer storage area has a 1-byte storage area for storing the lower digits and a 1-byte storage area for storing the upper digits, and the addresses of these two 1-byte storage areas are consecutive. Yes.

以上より、2つの1バイトタイマ記憶領域の間に2バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。同様に、2つの2バイトタイマ記憶領域の間に1バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。
なお、本実施形態における2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば、待機区間(_TM2_WAIT )の2バイトタイマのうち、アドレス「F053(H)」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「F054(H)」が上位桁の記憶領域である。
As described above, the 2-byte timer storage area is not arranged between the two 1-byte timer storage areas. Similarly, a 1-byte timer storage area is not arranged between two 2-byte timer storage areas.
Note that, in the address of the 2-byte timer storage area in the present embodiment, the smaller address value indicates the lower digit address, and the address obtained by adding “1” to the lower digit address value indicates the upper digit address. For example, in the 2-byte timer in the waiting period (_TM2_WAIT), the address “F053 (H)” is a lower digit storage area, and the address “F054 (H)” is an upper digit storage area.

タイマ値を記憶する記憶領域のアドレスは、「F051(H)」から「F056(H)」まで連続して(連番となるように)配置されている。また、先頭アドレスである「F051(H)」が第1実施形態での基準アドレスとなる。なお、「基準アドレス」の意味については後述する。   The addresses of the storage areas for storing the timer values are arranged consecutively (so as to be serial numbers) from “F051 (H)” to “F056 (H)”. The leading address “F051 (H)” is the reference address in the first embodiment. The meaning of “reference address” will be described later.

基準アドレスは、1バイトタイマ記憶領域から始まり、2個の1バイトタイマ記憶領域が連続して配置された後、2個の2バイトタイマ記憶領域が連続して配置されている。
なお、本実施形態では、説明の簡素化のため、図41に示すように、1バイトタイマとして2個を例示し、2バイトタイマとして2個を例示している。しかし、実際には、1バイトタイマ及び2バイトタイマは、さらに多くのものが設けられており、図41に示したタイマのみに限られることを意味するものではない。
また、すべてのタイマ値は、後述する割込み処理のタイマ計測(図63中、ステップS605)時に減算(更新)される。すなわち、一割込みごとに「1」減算する。
ここで、図63の割込み処理が実行されたときであっても、ステップS619において電源断を検知したときは、ステップS605のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「1」減算(更新)されるとは限らない。したがって、本明細書では、各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測(図64)で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
The reference address starts from a 1-byte timer storage area, and after two 1-byte timer storage areas are continuously arranged, two 2-byte timer storage areas are continuously arranged.
In the present embodiment, for simplification of description, as illustrated in FIG. 41, two are illustrated as 1-byte timers and two are illustrated as 2-byte timers. However, in practice, more one-byte timers and two-byte timers are provided, and it does not mean that the timers are limited to the timers shown in FIG.
All timer values are subtracted (updated) during timer measurement of interrupt processing (step S605 in FIG. 63), which will be described later. That is, “1” is subtracted for each interrupt.
Here, even when the interrupt process of FIG. 63 is executed, if the power interruption is detected in step S619, the timer measurement in step S605 does not proceed, so the timer value is always “1” during the interrupt process. It is not always subtracted (updated). Therefore, in this specification, each timer value is described as “subtracting”, but actually means “subtractable” and always means “subtract” in any case. Not what you want.
As described above, by continuously arranging storage areas for storing timer values, it is possible to sequentially update all timer values in a simple manner by timer measurement (FIG. 64) described later.

また、本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)の命令では、2バイトタイマであっても一命令で減算処理が可能となっている。なお、2バイトタイマの減算処理は、以下のようになるようにプログラムされている。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」
なお、1バイトタイマも同様に、
「10(H)」→「1」減算→「0F(H)」
「01(H)」→「1」減算→「00(H)」
「00(H)」→「1」減算→「00(H)」
となる。
In addition, in the MPU (1-chip microprocessor) instruction of this embodiment, subtraction processing can be performed with one instruction even with a 2-byte timer. The 2-byte timer subtraction process is programmed as follows.
“0100 (H)” → “1” subtraction → “00FF (H)”
“0001 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)”
“0000 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)”
Similarly, the 1-byte timer
"10 (H)"->"1"subtraction->"0F(H)"
“01 (H)” → “1” subtraction → “00 (H)”
“00 (H)” → “1” subtraction → “00 (H)”
It becomes.

換言すると、減算処理によって桁下がりが発生する(した)場合には、「0000(H)」(2バイトの場合)又は「00(H)」(1バイトの場合)となる。
ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「0000(H)」又は「00(H)」か否かを判断し、「0000(H)」又は「00(H)」であるときは、減算処理を実行しないようにするプログラムとすることが考えられる。この場合には、「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
これに対し、本実施形態のように、桁下がりが発生する(した)ときは、「0000(H)」又は「00(H)」にすれば、演算前の値が「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かにかかわらず、同一の減算処理によってタイマ値を更新することができるため、プログラム容量を簡素化することができる。
In other words, when a carry occurs due to the subtraction process, it is “0000 (H)” (in the case of 2 bytes) or “00 (H)” (in the case of 1 byte).
Here, it is determined whether the value stored in the address to be subtracted is “0000 (H)” or “00 (H)”, and is “0000 (H)” or “00 (H)”. In some cases, the program may be such that the subtraction process is not executed. In this case, it is necessary to determine whether or not “0000 (H)” or “00 (H)” and to determine whether or not to perform subtraction processing according to the determination result. .
On the other hand, when a carry occurs (as in this embodiment), if the value is “0000 (H)” or “00 (H)”, the value before the calculation is “0000 (H)”. Alternatively, the timer value can be updated by the same subtraction process regardless of whether it is “00 (H)”, so that the program capacity can be simplified.

アドレス「F051(H)」のブロッカオフ時監視時間(_TM1_BLOFF_CHK)は、通路センサ43aの立ち上がり時(通路センサ43aによりメダルを検知したとき)にセットされ、ブロッカ45をオンからオフにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ43aの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「144(D)」(16進数で「90(H)」)をセットし、一割込みごとに「1」ずつ減算する。そして、この値が「0」となる前まではブロッカ45をオンからオフにしない。このように、通路センサ43aがメダルを検知してから一定時間はブロッカ45をオンからオフにしないのは、メダルセレクタとブロッカ45との間でメダルの挟み込みを防止する(ひいては、メダル滞留エラー等を防止する)ためである。   The monitoring time (_TM1_BLOFF_CHK) of the blocker OFF of the address “F051 (H)” is set when the passage sensor 43a rises (when a medal is detected by the passage sensor 43a), and is used for waiting when the blocker 45 is turned off from on. This is an area for storing the timer value. When the rising data of the passage sensor 43a is detected, “144 (D)” (“90 (H)” in hexadecimal) is set as an initial value, and “1” is subtracted for each interrupt. Until this value becomes “0”, the blocker 45 is not turned off from on. As described above, the blocker 45 is not turned off from on-off for a certain period of time after the passage sensor 43a detects the medal, so that the medal is prevented from being caught between the medal selector and the blocker 45 (as a result, a medal retention error or the like). Is to prevent).

アドレス「F052(H)」のブロッカオン時監視時間(_TM1_BLON_CHK )は、通路センサ43aの立ち上がり時にセットされ、ブロッカ45をオフからオンにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ43aの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「45(D)」(16進数で「2D(H)」)をセットし、一割込みごとに「1」ずつ減算する。そして、この値が「0」となる前まではブロッカ45をオフからオンにしない。このように、通路センサ43aがメダルを検知してから一定時間はブロッカ45をオフからオンにしないのは、上記と同様に、メダルセレクタとブロッカ45との間でメダルの挟み込みを防止するためである。   The blocker on-time monitoring time (_TM1_BLON_CHK) of the address “F052 (H)” is set when the passage sensor 43a rises, and is an area for storing a timer value for standby when the blocker 45 is turned on from off. When the rising data of the passage sensor 43a is detected, “45 (D)” (“2D (H)” in hexadecimal) is set as an initial value, and “1” is subtracted by one for each interrupt. Until this value becomes “0”, the blocker 45 is not turned on from off. As described above, the reason why the blocker 45 is not turned on for a predetermined time after the passage sensor 43a detects the medal is to prevent the medal from being caught between the medal selector and the blocker 45 as described above. is there.

さらに、ブロッカ45をオンからオフにするときの待機時間(「145」割込み)と、オフからオンにするときの待機時間(「46」割込み)とで差を有するのは、ブロッカ45がオンからオフになるまでに要する時間の方が、ブロッカ45がオフからオンになるまでに要する時間よりも長いためである。
本実施形態では図示しないが、ブロッカ45をオフからオンにするときは、磁石の磁力で引きつけることにより行う。一方、ブロッカ45をオンからオフにするときは、ばねで離す動作による。このように、使用する動力の差により、オフからオンにする時間と、オンからオフにする時間とが相違することに基づくものである。
Furthermore, there is a difference between the waiting time when the blocker 45 is turned off from “on” (“145” interrupt) and the waiting time when the blocker 45 is turned on from “off” (“46” interrupt). This is because the time required to turn off is longer than the time required for the blocker 45 to turn on from off.
Although not illustrated in the present embodiment, when the blocker 45 is turned on from off, it is attracted by the magnetic force of the magnet. On the other hand, when the blocker 45 is turned off from on, it is due to an action of releasing with a spring. As described above, this is based on the difference between the time for turning on from off and the time for turning off from on due to the difference in power used.

アドレス「F053(H)」及び「F054(H)」の待機時間(_TM2_WAIT )は、1BB遊技の開始時及び1BB遊技の終了時の待機(ウェイト)時間を記憶する記憶領域である。本実施形態では、1BBの種類ごとに、1BB遊技の開始時及び終了時の待機時間が設けられており、この待機時間中に、待機時間に合わせた演出を出力するように制御する。
1BBの図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、所定の待機時間が記憶され、その後は、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、その値が「0」になったときに、1BB開始時の待機時間が終了する。
また、1BB遊技の終了時に、所定の待機時間が記憶され、その後は、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、その値が「0」になったときに、1BB終了時の待機時間が終了する。
待機時間中は、遊技は進行しない。
The waiting time (_TM2_WAIT) of addresses “F053 (H)” and “F054 (H)” is a storage area for storing the waiting time at the start of 1BB game and the end of 1BB game. In the present embodiment, a waiting time at the start and end of the 1BB game is provided for each type of 1BB, and during this waiting time, control is performed so as to output an effect that matches the waiting time.
When the 1BB symbol combination stops on the active line, a predetermined waiting time is stored, and thereafter, “1” is subtracted for each interrupt process. Then, when the value becomes “0”, the standby time at the start of 1BB ends.
At the end of 1BB game, a predetermined waiting time is stored, and thereafter, “1” is subtracted for each interrupt process. Then, when the value becomes “0”, the waiting time at the end of 1BB ends.
During the waiting time, the game does not progress.

アドレス「F055(H)」及び「F056(H)」の遊技待機表示開始時間(_TM2_BACK_OFF )は、遊技待機表示を行うまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶する領域である。後述する遊技開始セット時に、割込み回数「26846」をカウントするために、初期値をセットする(図52のステップS101)。なお、本実施形態の遊技待機表示開始時間は、「約60秒」(26846×2.235ms≒60秒)に設定されている。   The game standby display start time (_TM2_BACK_OFF) of the addresses “F055 (H)” and “F056 (H)” is an area for storing a timer value for measuring the standby time until the game standby display is performed. An initial value is set in order to count the number of interruptions “26846” at the game start setting described later (step S101 in FIG. 52). Note that the game standby display start time of the present embodiment is set to “about 60 seconds” (26846 × 2.235 ms≈60 seconds).

遊技待機表示開始時間が「0」になると、RWM53に記憶された獲得枚数データ(図示せず)の値をクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「10」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、遊技待機表示開始時間経過後の獲得数表示LED78には、「00」の表示に限らず、「*0」や「**」であってもよい。ここで、「*」は、消灯を示す。
When the game standby display start time becomes “0”, the value of acquired number data (not shown) stored in the RWM 53 is cleared. As a result, “00” is displayed on the acquisition number display LED 78. For example, even if the number of medals paid out in the previous game is “10” and the player pays out by operating the checkout switch 46 and ends the game, “00” is displayed after about one minute. Is done. Thereby, it has the effect that a vacant stand can be reduced by being able to recognize a hall clerk and another player as a vacant stand.
The acquired number display LED 78 after the game standby display start time elapses is not limited to “00” but may be “* 0” or “**”. Here, “*” indicates light extinction.

続いて、上述した図35のメイン遊技状態遷移図と、図36〜図39に示すメイン遊技状態の変動条件に基づき、メイン遊技状態の移行をより具体的に説明する。
なお、図36〜図39においては、1BB条件装置作動時、すなわち1BB当選時に、待機区間に移行する場合を除き、メイン遊技状態11〜13に移行するものとする。
また、図36〜図39中、「区間種別番号」とは、図40中、アドレス「F021(H)」の有利区間種別の番号を示す。
メイン遊技状態0〜13のうち、基本となるのはメイン遊技状態0である。メイン遊技状態0は、役物非作動時、及び通常区間(非有利区間、非AT)のメイン遊技状態である。
Next, the transition of the main game state will be described more specifically based on the above-described main game state transition diagram of FIG. 35 and the main game state change conditions shown in FIGS.
In FIGS. 36 to 39, when the 1BB condition device is operated, that is, when 1BB is won, it is assumed that the game state shifts to the main game states 11 to 13 except for the case of shifting to the waiting section.
36 to 39, “section type number” indicates the number of the advantageous section type of the address “F021 (H)” in FIG.
Of the main game states 0 to 13, the main one is the main game state 0. The main game state 0 is a main game state when an accessory is not operating and in a normal section (non-advantage section, non-AT).

(メイン遊技状態0の開始条件)
(1)図36に示すように、RWM初期化時は、メイン遊技状態0から開始する。RWM53の初期化時の範囲は、図40において、アドレス「F020(H)」も含まれる。このため、RWM53の初期化後は、アドレス「F020(H)」の値は「0」となる。
(2)設定変更後も、RWM53の初期化時と同様に、アドレス「F020(H)」の値がクリアされる(「0」になる)。よって、メイン遊技状態0から開始する。
(3)さらにまた、上述した有利区間クリアカウンタ(アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」)が「0」であるときは、メイン遊技状態0の開始条件を満たす。さらに、有利区間に移行した後、有利区間クリアカウンタが「0」となり、かつ、最大指示発生フラグ(アドレス「F028(H)」)が「1」であるときは、有利区間の終了条件を満たす。なお、上述したように、メイン遊技状態0以外は、本実施形態ではすべて有利区間である。
なお、以下の説明では、他のメイン遊技状態からメイン遊技状態0への移行条件を種々例示しているが、最大指示発生フラグが「0」であるときはメイン遊技状態0に移行することができず、メイン遊技状態0に移行できるのは、最大指示発生フラグが「1」であることが条件となる。以下の説明において、メイン遊技状態0への移行条件を満たす場合、「最大指示発生フラグが「1」であること」の条件については省略して記載している。
(Starting condition of main game state 0)
(1) As shown in FIG. 36, when the RWM is initialized, it starts from the main gaming state 0. The range at the time of initialization of the RWM 53 includes the address “F020 (H)” in FIG. Therefore, after initialization of the RWM 53, the value of the address “F020 (H)” is “0”.
(2) Even after the setting is changed, the value of the address “F020 (H)” is cleared (becomes “0”) as in the initialization of the RWM 53. Therefore, it starts from the main gaming state 0.
(3) Furthermore, when the above-described advantageous section clear counter (addresses “F022 (H)” and “F023 (H)”) is “0”, the start condition of the main gaming state 0 is satisfied. Further, after the transition to the advantageous section, when the advantageous section clear counter becomes “0” and the maximum instruction generation flag (address “F028 (H)”) is “1”, the termination condition of the advantageous section is satisfied. . Note that, as described above, all except the main game state 0 are advantageous sections in this embodiment.
In the following description, various transition conditions from another main gaming state to the main gaming state 0 are exemplified, but when the maximum instruction generation flag is “0”, the transition to the main gaming state 0 may occur. The maximum instruction generation flag is “1” in order to shift to the main gaming state 0. In the following description, when the transition condition to the main game state 0 is satisfied, the condition that “the maximum instruction generation flag is“ 1 ”” is omitted.

(4)メイン遊技状態1(高確、有利区間)において、SR当選カウンタが「0」、及び転落フラグが「1」となったときは、メイン遊技状態0に移行する。メイン遊技状態1において、ボーナス又はSRのいずれにも当選せず、メイン遊技状態1の遊技期間の転落抽選に当選したときは、メイン遊技状態1を終了し、メイン遊技状態0に移行する。
(5)メイン遊技状態5(T撃破戦)において、GSカウンタが「0」になったときは、ARTの終了条件を満たし、メイン遊技状態0に移行する。
上述したように、GSカウンタは、メイン遊技状態3(SR)でセット又は上乗せされ、この値がARTの遊技回数となる。ART中は、毎遊技、GSカウンタが「1」減算される。
(4) When the SR winning counter is “0” and the fall flag is “1” in the main gaming state 1 (high probability, advantageous section), the main gaming state 0 is entered. In the main game state 1, when neither the bonus nor the SR is won, and when the winning lottery in the game period of the main game state 1 is won, the main game state 1 is ended and the main game state 0 is shifted to.
(5) In the main game state 5 (T defeat battle), when the GS counter becomes “0”, the ART end condition is satisfied and the state shifts to the main game state 0.
As described above, the GS counter is set or added in the main game state 3 (SR), and this value becomes the number of games of ART. During ART, every game, the GS counter is decremented by “1”.

(6)メイン遊技状態7(M決戦)において、SR当選カウンタが「0」、一撃弾カウンタが「0」、連打弾カウンタが「0」、及び決戦終了フラグが「1」であるときは、ARTの終了条件を満たすので、メイン遊技状態0に移行する。メイン遊技状態8(M決戦)では、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタに基づき遊技回数が決定される。一撃弾カウンタは、カウンタ値が遊技回数となる。また、連打弾カウンタは、「1」以上の場合、メイン遊技状態7(M決戦)の1遊技分となる。そして、一撃弾カウンタが「0」、かつ連打弾カウンタが「0」となったときは、決戦終了フラグが「1」となり、メイン遊技状態7の終了条件を満たす。
(7)メイン遊技状態9(最終決戦)において、GSカウンタが「0」、かつM継続フラグが「0」となったときは、ARTの終了条件を満たし、メイン遊技状態0に移行する。これに対し、メイン遊技状態9において、GSカウンタが「0」になる前に継続抽選に当選し、M継続フラグが「1」となったときは、メイン遊技状態0には移行しない。
(6) In the main game state 7 (M battle), when the SR winning counter is “0”, the single shot counter is “0”, the continuous shot counter is “0”, and the battle end flag is “1”, Since the end condition of ART is satisfied, the game state shifts to the main game state 0. In the main game state 8 (M decisive battle), the number of games is determined on the basis of the single shot counter and the continuous shot counter. The counter value of the single shot counter is the number of games. Further, when the continuous hitting counter is “1” or more, it corresponds to one game in the main gaming state 7 (M final battle). When the single shot counter is “0” and the continuous shot counter is “0”, the battle end flag is “1”, which satisfies the end condition of the main game state 7.
(7) In the main game state 9 (final battle), when the GS counter is “0” and the M continuation flag is “0”, the ART end condition is satisfied, and the state shifts to the main game state 0. On the other hand, in the main gaming state 9, when the continuation lottery is won before the GS counter becomes “0” and the M continuation flag becomes “1”, the main gaming state 0 is not shifted.

(8)メイン遊技状態10(エンディング)において、GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態10の終了条件を満たし、メイン遊技状態0に移行する。メイン遊技状態10(エンディング)においてGSカウンタが「0」となる場合は、有利区間の遊技回数が「1500」(上限値)に到達したときである。
(9)メイン遊技状態11(ミッションボーナス)において、1BBA遊技中は、SRへの移行抽選が行われる。そして、1BBA作動終了時(1BBA遊技においてメダル獲得枚数が上限枚数に到達したとき)に、SRに非当選であるとき、すなわちSR当選カウンタが「0」であるときは、メイン遊技状態0に移行する。
(8) In the main game state 10 (ending), when the GS counter becomes “0”, the end condition of the main game state 10 is satisfied and the state shifts to the main game state 0. When the GS counter is “0” in the main game state 10 (ending), it is when the number of games in the advantageous section has reached “1500” (upper limit value).
(9) In the main gaming state 11 (mission bonus), a transition lottery to SR is performed during 1 BBA gaming. At the end of 1BBA operation (when the number of medals earned reaches the upper limit in 1BBA game), if SR is not won, that is, if the SR win counter is “0”, transition to main game state 0 To do.

(メイン遊技状態0の終了条件)
(1)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」(有利区間の当選を意味する。以下同じ。)、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BBA条件装置作動(当選)、及び1BBA作動図柄非表示(非入賞時)時は、メイン遊技状態0はそのままであるが、区間種別番号が「2」、すなわち待機区間に移行する。この状況は、当選番号「58」〜「62」の当選時に相当する。
(2)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BBB条件装置作動(当選)、及び1BBB作動図柄非表示(非入賞時)時は、メイン遊技状態0はそのままであるが、区間種別番号が「2」、すなわち待機区間に移行する。この状況は、当選番号「66」〜「75」の当選時に相当する。
(3)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、及び1BB条件装置非作動(非当選)時は、メイン遊技状態1(高確)(区間種別番号「1」)に移行する。この状況は、当選番号「44」〜「46」の小役E〜G当選時に相当する。
(Termination condition for main game state 0)
(1) In the main game state 0, the result of the advantageous section transition lottery is “1” (meaning that the advantageous section is won. The same applies hereinafter), the small role E to G condition device is not activated (non-winning), 1BBA condition device At the time of operation (winning) and 1BBA operation symbol non-display (at the time of non-winning), the main game state 0 remains as it is, but the section type number is “2”, that is, shifts to the standby section. This situation corresponds to the winning numbers “58” to “62”.
(2) In the main gaming state 0, the result of the advantageous section transition lottery is “1”, the small role E to G condition device is not activated (non-winning), the 1BBB condition device is activated (winning), and the 1BBB operation symbol is not displayed (not displayed) At the time of winning), the main game state 0 remains as it is, but the section type number is “2”, that is, shifts to the waiting section. This situation corresponds to winning numbers “66” to “75”.
(3) In the main gaming state 0, when the result of the advantageous section transition lottery is “1” and the 1BB condition device is not activated (non-winning), the main gaming state 1 (high probability) (section type number “1”) Transition. This situation corresponds to the time of winning the small roles E to G with the winning numbers “44” to “46”.

(4)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置作動(当選)、及び1BBA条件装置作動(当選)時は、メイン遊技状態11(区間種別番号「1」)に移行する。
上述したように、図36〜図39では、1BB条件装置作動時(当選時)は、待機区間に移行する場合を除き、メイン遊技状態が移行するものとして説明する。ただし、これに限らず、1BB作動図柄表示(入賞)時に、メイン遊技状態が移行するようにしてもよいのはもちろんである。
(5)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BBA条件装置作動(当選)、及び1BBA作動図柄表示時、すなわち1BBAに当選した遊技で1BBAが入賞したときは、待機区間に移行することなく、メイン遊技状態11(区間種別番号「1」)に移行する。
(6)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、1BBB条件装置作動(当選)、及び1BBB作動図柄表示時は、メイン遊技状態13(区間種別番号「1」)に移行する。
(4) In the main game state 0, when the result of the advantageous section transition lottery is “1”, the small role E to G condition device operation (winning), and the 1BBA condition device operation (winning), the main game state 11 (section type) Number "1").
As described above, in FIGS. 36 to 39, the description will be made on the assumption that the main gaming state shifts when the 1BB condition device is actuated (when winning) except when shifting to the waiting section. However, the present invention is not limited to this, and it is a matter of course that the main gaming state may be shifted when the 1BB operation symbol is displayed (winning).
(5) In the main game state 0, when the result of the advantageous section transition lottery is “1”, the small role E to G condition device is not activated (non-winning), 1BBA condition device is activated (winning), and 1BBA operation symbol is displayed, When 1BBA wins in a game won by 1BBA, the game shifts to the main game state 11 (section type number “1”) without shifting to the waiting section.
(6) In the main game state 0, when the result of the advantageous section transition lottery is “1”, 1BBB condition device operation (winning), and 1BBB operation symbol display, transition to the main game state 13 (section type number “1”) To do.

(メイン遊技状態0、かつ待機区間の開始条件)
(1)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BB条件装置作動(当選)、及び1BB作動図柄非表示(非入賞時)時は、メイン遊技状態0はそのままであるが、区間種別番号が「2」、すなわち待機区間に移行する。
なお、図17に示すように、1BBAと小役E〜Gの重複当選時(当選番号「63」〜「65」)は、待機区間に移行しないので、小役E〜G条件装置未作動(非当選)であることが条件となっている。
(メイン遊技状態0、かつ待機区間の終了条件)
(1)1BBA作動図柄表示時は、待機区間を終了し、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)(区間種別番号「1」)に移行する。
(2)1BBB作動図柄表示時は、待機区間を終了し、メイン遊技状態13(区間種別番号「1」)に移行する。
(Main gaming state 0 and waiting section start condition)
(1) In the main game state 0, the result of the advantageous section transition lottery is “1”, the small role E to G condition device is not activated (non-winning), the 1BB condition device is activated (winning), and the 1BB operation symbol is not displayed (not displayed) At the time of winning), the main game state 0 remains as it is, but the section type number is “2”, that is, shifts to the waiting section.
In addition, as shown in FIG. 17, when the 1BBA and the small roles E to G are simultaneously selected (the winning numbers “63” to “65”), the small portion E to G condition device is not operated ( It is a condition that it is not elected.
(Main game state 0 and waiting section end condition)
(1) When the 1BBA operation symbol is displayed, the waiting section is ended and the state shifts to the main gaming state 11 (mission bonus) (section type number “1”).
(2) When the 1BBB operation symbol is displayed, the waiting section is ended and the state shifts to the main gaming state 13 (section type number “1”).

(メイン遊技状態1の開始条件)
(1)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、及び1BB条件装置未作動(非当選)であるときは、メイン遊技状態1を開始する。この状況は、たとえば特別役(1BB)には当選せずに、有利区間の当選となるレア役(たとえば、当選番号「44」〜「46」のうちいずれか)に当選したときに相当する。
(2)メイン遊技状態11(ミッションボーナス)又は13(ボーナス)において、1BB作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「1」のときは、メイン遊技状態1に移行する。この状況は、1BB遊技開始前のメイン遊技状態がメイン遊技状態1であったときに相当する。
(Starting condition of main game state 1)
(1) In the main game state 0, the main game state 1 is started when the result of the advantageous section transition lottery is “1” and the 1BB condition device is not activated (not elected). This situation corresponds to, for example, a case where a special combination (1BB) is not won but a rare combination (for example, any one of winning numbers “44” to “46”) is won.
(2) In the main game state 11 (mission bonus) or 13 (bonus), when the main game state buffer is “1” at the end of the 1BB operation, the main game state 1 is entered. This situation corresponds to the case where the main game state before the start of the 1BB game is the main game state 1.

(3)メイン遊技状態11(ミッションボーナス)又は13(ボーナス)において、1BB作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「0」、及びSR当選カウンタが「1」であるときは、メイン遊技状態1に移行する。この状況は、メイン遊技状態0(通常)で1BBに当選し、1BB遊技中にSRに当選したときに相当する。特に、1BBA遊技では、SRの抽選が行われる(この点については後述する)。   (3) In the main gaming state 11 (mission bonus) or 13 (bonus), when the main gaming state buffer is “0” and the SR winning counter is “1” at the end of 1BB operation, the main gaming state 1 is set. Transition. This situation corresponds to a case where 1BB is won in the main gaming state 0 (normal) and SR is won during the 1BB game. In particular, in a 1BBA game, an SR lottery is performed (this will be described later).

(メイン遊技状態1の終了条件)
(1)SR当選カウンタが「0」、転落フラグが「1」であるときは、メイン遊技状態1を終了してメイン遊技状態0(区間種別番号「0」)に移行する。この状況は、有利区間に当選してメイン遊技状態1に移行した後、SRに当選することなく、メイン遊技状態1の保障ゲーム数を消化し、かつメイン遊技状態1の滞在の転落抽選に当選したときに相当する。
(2)メイン遊技状態1において、SR当選カウンタが「1」、及びRT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態8(エピソード)に移行する。この状況は、メイン遊技状態1において1BBAに当選し、1BBA遊技でSRに当選し(SR当選カウンタが「1」)、1BBA遊技の終了後、メイン遊技状態1に戻ったときに相当する。
(Termination condition for main gaming state 1)
(1) When the SR winning counter is “0” and the fall flag is “1”, the main game state 1 is terminated and the state shifts to the main game state 0 (section type number “0”). In this situation, after winning the advantageous section and shifting to the main game state 1, the number of guaranteed games in the main game state 1 is consumed without winning the SR, and the winning lottery for staying in the main game state 1 is won. It corresponds to when.
(2) In the main gaming state 1, when the SR winning counter is “1” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the main gaming state 8 (episode). This situation corresponds to winning 1BBA in the main gaming state 1, winning SR in the 1BBA game (SR winning counter is “1”), and returning to the main gaming state 1 after the end of the 1BBA game.

本実施形態では、SR(メイン遊技状態3)の実行前に、メイン遊技状態8(エピソード)を経由するように設定されている。そして、メイン遊技状態8(エピソード)は、RT1で実行するため、たとえばRT2滞在中であれば、リプレイ09又は12が入賞したときに、メイン遊技状態8に移行する。この場合、リプレイ09又は12を構成する図柄の組合せが上述の「RT変動図柄」に相当する。
なお、確率は低いが、SBに当選し、SBが入賞したときは非RTに移行する。この場合も、「RT変動図柄の表示」に相当する。換言すると、SB(役番号「005」)を構成する図柄の組合せも「RT変動図柄」に相当する。したがって、この場合には、非RTにおいてメイン遊技状態8及び3を実行することとなる。
以下、図37〜図39の説明において、「RT変動図柄」というときは、RT1に移行するためのリプレイ09又は12と、非RTに移行するSBとの双方を含む意味である。
In the present embodiment, it is set so as to pass through the main game state 8 (episode) before the execution of SR (main game state 3). Since the main game state 8 (episode) is executed at RT1, for example, if RT2 is staying, when the replay 09 or 12 wins, it shifts to the main game state 8. In this case, a combination of symbols constituting the replay 09 or 12 corresponds to the “RT variation symbol” described above.
Although the probability is low, when SB is won and SB wins, it shifts to non-RT. This case also corresponds to “RT fluctuation symbol display”. In other words, the combination of symbols constituting the SB (the role number “005”) also corresponds to the “RT variation symbol”. Therefore, in this case, the main gaming states 8 and 3 are executed in the non-RT.
Hereinafter, in the description of FIGS. 37 to 39, “RT variation symbol” includes both replay 09 or 12 for shifting to RT1 and SB shifting to non-RT.

(3)メイン遊技状態1において、有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態1を終了してメイン遊技状態10(エンディング)に移行する。
(4)メイン遊技状態1において、SR当選カウンタが「0」(SR非当選)であり、1BBA条件装置作動(当選)時は、メイン遊技状態11に移行する。
(5)メイン遊技状態1において、SR当選カウンタが「0」であり、1BBB〜1BBD条件装置作動(当選時)時は、メイン遊技状態13に移行する。
(3) In the main game state 1, when the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main game state 1 is ended and the state shifts to the main game state 10 (ending).
(4) In the main gaming state 1, the SR winning counter is “0” (SR non-winning), and when the 1BBA condition device is activated (winning), the main gaming state 11 is entered.
(5) In the main gaming state 1, the SR winning counter is “0”, and when the 1BBB-1BBD condition device is activated (during winning), the main gaming state 13 is entered.

(メイン遊技状態2(ART準備)の開始条件)
(1)メイン遊技状態12(Cボーナス)又は13(ボーナス)において、1BB作動が終了し、メイン遊技状態バッファが「1」を超えるときは、メイン遊技状態2に移行する。図35に示すように、ART中に役物条件装置(1BBA〜1BBDのいずれか)が作動し、その作動が終了したときは、メイン遊技状態2(ART準備)を経由するためである。
(Starting condition of main game state 2 (ART preparation))
(1) In the main game state 12 (C bonus) or 13 (bonus), when the 1BB operation ends and the main game state buffer exceeds “1”, the state shifts to the main game state 2. As shown in FIG. 35, this is because the accessory condition device (any one of 1BBA to 1BBD) is activated during the ART, and when the operation is completed, the main game state 2 (ART preparation) is passed.

(メイン遊技状態2(ART準備)の終了条件)
(1)メイン遊技状態バッファが「3」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3(SR)に移行する。この状況は、メイン遊技状態3(SR)において役物条件装置(1BBA〜1BBDのいずれか)が作動し、その作動終了後、役物条件作動前のメイン遊技状態3に戻ることに相当する。
(2)メイン遊技状態バッファが「7」(M決戦)又は「8」(エピソード又はM決戦勝利後)であり、エリアカウンタが「4」未満であるときに、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態7(M決戦)又は8(エピソード又はM決戦勝利後)であるときに1BB条件装置が作動し、1BB遊技に移行したときは、1BB作動終了後は、メイン遊技状態3(SR)を実行する。エリアカウンタが「4」のときは、後述する。
(End condition of main game state 2 (ART preparation))
(1) When the main game state buffer is “3” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the main game state 3 (SR). This situation corresponds to that the accessory condition device (any one of 1BBA to 1BBD) operates in the main game state 3 (SR), and returns to the main game state 3 before the accessory condition operation after the operation ends.
(2) When the main game state buffer is “7” (M battle) or “8” (after the episode or M battle is won) and the area counter is less than “4”, when the RT variation symbol is displayed Shifts to the main gaming state 3. When the main game state is 7 (M decisive battle) or 8 (after episode or M decisive battle win), the 1BB condition device operates, and when the game shifts to 1BB game, after the 1BB operation ends, the main game state 3 (SR) Execute. When the area counter is “4”, it will be described later.

(3)メイン遊技状態バッファが「5」(T撃破戦)であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態5に移行する。1BB作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(4)メイン遊技状態バッファが「6」(M決戦)であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態6に移行する。上記と同様に、1BB作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(5)メイン遊技状態バッファが「7」(M決戦)又は「8」(エピソード又はM決戦勝利後)であり、エリアカウンタが「4」未満である場合において、RT変動図柄が表示されたときは、元のメイン遊技状態7又は8に戻さずに、メイン遊技状態3(SR)に移行する。換言すると、仮にM決戦において負ける可能性があったとしても、1BBが当選したことにより勝利と見なし、メイン遊技状態3(SR)に移行する。なお、このときエリアカウンタも「1」加算することにより、メイン遊技状態3(SR)の終了後には、次のエリアでの遊技が実行可能となる。
メイン遊技状態バッファが「7」(M決戦)又は「8」(エピソード又はM決戦勝利後)であり、エリアカウンタが「4」である場合において、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9(M最終決戦)に移行する。メイン遊技状態7から8への移行回数が上限回数(「4」)となっているときは、元のメイン遊技状態7又は8に戻さずに、メイン遊技状態9(M最終決戦)に移行させる。このとき、エリアカウンタに「1」を加算する。換言すると、仮にM決戦において負ける可能性があったとしても、1BBが当選したことにより勝利と見なし、メイン遊技状態9(M最終決戦)での遊技が実行可能となる。
(3) When the main game state buffer is “5” (T defeated battle) and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the main game state 5. This is a process for returning to the main gaming state before the 1BB operation.
(4) When the main game state buffer is “6” (M decisive battle) and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the main game state 6. Similar to the above, it is a process for returning to the main gaming state before the 1BB operation.
(5) When an RT variation symbol is displayed when the main game state buffer is “7” (M battle) or “8” (after an episode or M battle win) and the area counter is less than “4” Shifts to the main game state 3 (SR) without returning to the original main game state 7 or 8. In other words, even if there is a possibility of losing in the M battle, it is regarded as a victory because 1BB has been won, and the game moves to the main game state 3 (SR). At this time, the area counter is also incremented by “1”, so that the game in the next area can be executed after the end of the main game state 3 (SR).
When the main game state buffer is “7” (M battle) or “8” (after an episode or M battle has been won) and the area counter is “4”, when the RT variation symbol is displayed, the main game Transition to State 9 (M Final Battle). When the number of transitions from the main game state 7 to 8 is the upper limit number (“4”), the state is shifted to the main game state 9 (M final battle) without returning to the original main game state 7 or 8. . At this time, “1” is added to the area counter. In other words, even if there is a possibility of losing in the M final battle, it is regarded as a victory by winning 1BB, and the game in the main game state 9 (M final battle) can be executed.

(6)メイン遊技状態バッファが「9」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9に移行する。1BB作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(7)有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態10(エンディング)に移行する。
(8)1BB条件装置が作動(当選)したときは、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。ART中に役物条件装置が作動すると、メイン遊技状態5で1BBAが作動した場合を除き、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
(6) When the main game state buffer is “9” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the main game state 9. This is a process for returning to the main gaming state before the 1BB operation.
(7) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main game state 10 (ending) is entered.
(8) When the 1BB condition device is activated (winning), the game proceeds to the main gaming state 13 (bonus). When the accessory condition device is activated during ART, the game state is shifted to the main game state 13 (bonus) except when 1 BBA is activated in the main game state 5.

(メイン遊技状態3(進撃ラッシュ;SR)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2(ART準備)において、メイン遊技状態バッファが「3」であるときに、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3に移行する。1BB条件装置作動前のメイン遊技状態3に戻すための処理である。
(2)メイン遊技状態2(ART準備)において、メイン遊技状態バッファが「7」又は「8」であり、エリアカウンタが「4」未満であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3に移行する。
(Main game state 3 (Attack Rush; SR) start condition)
(1) In the main game state 2 (ART preparation), when the main game state buffer is “3” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the main game state 3. This is a process for returning to the main gaming state 3 before the operation of the 1BB condition device.
(2) In the main game state 2 (ART preparation), when the main game state buffer is “7” or “8”, the area counter is less than “4”, and the RT variation symbol is displayed, the main game Transition to state 3.

(3)メイン遊技状態5(T撃破戦)において、HPカウンタが「0」でないときにSR当選カウンタが「1」となったときは、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態5すなわちARTにおいてSRに当選したときに相当する。
(4)メイン遊技状態8(エピソード又はM決戦勝利後)において、エピソードカウンタが「0」となり、かつ、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態8において、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態8の遊技回数(エピソードカウンタ)を消化すると、メイン遊技状態3に移行する。
(3) In the main game state 5 (T defeat battle), if the SR winning counter becomes “1” when the HP counter is not “0”, the state shifts to the main game state 3. This corresponds to when the SR is won in the main game state 5, that is, ART.
(4) In the main game state 8 (after winning the episode or M battle), when the episode counter is “0” and the area counter is less than “4”, the state shifts to the main game state 3. In the main game state 8, when the area counter is less than “4”, when the number of games (episode counter) in the main game state 8 is consumed, the state shifts to the main game state 3.

(メイン遊技状態3(進撃ラッシュ;SR)の終了条件)
(1)HPカウンタが「0」でなく、かつ転落フラグが「2」となったときは、メイン遊技状態5(T撃破戦)に移行する。メイン遊技状態3(SR)では、メイン遊技状態3を終了するか否かの転落抽選を行っており、この転落抽選に当選したときは、転落フラグに「2」が記憶される。この場合、メイン遊技状態3を終了してメイン遊技状態5に移行する。
(2)HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態3を終了し、メイン遊技状態6(M攻略戦)に移行する。後述するように、メイン遊技状態3(SR)に移行すると、HPカウンタとして初期値「200」が設定されるが、HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6への移行条件を満たすものとなる。後述するメイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)においても、HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)への移行条件を満たすものとなる。
(Conditions for main game state 3 (Attack Rush; SR))
(1) When the HP counter is not “0” and the fall flag is “2”, the state shifts to the main gaming state 5 (T defeat battle). In the main game state 3 (SR), a falling lottery for determining whether or not to end the main game state 3 is performed. When this falling lottery is won, “2” is stored in the fall flag. In this case, the main game state 3 is ended and the state shifts to the main game state 5.
(2) When the HP counter reaches “0”, the main game state 3 is terminated and the state shifts to the main game state 6 (M strategy battle). As will be described later, when shifting to the main gaming state 3 (SR), the initial value “200” is set as the HP counter. However, when the HP counter becomes “0”, the transition condition to the main gaming state 6 is set. It will satisfy. Even in a main game state 5 (ART1; T defeat battle) described later, when the HP counter is “0”, the transition condition to the main game state 6 (ART2; M strategy battle) is satisfied.

(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態3の終了条件を満たし、メイン遊技状態10(エンディング)に移行する。したがって、SR中であっても、有利区間クリアカウンタの値が優先され、有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、その時点でSRを終了し、メイン遊技状態10に移行する。
(4)1BB条件装置作動時(当選時)は、メイン遊技状態3を終了して、メイン遊技状態13に移行する。ただし、メイン遊技状態バッファに「3」が記憶され、1BB条件装置作動終了後、メイン遊技状態3に復帰する。
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the end condition of the main game state 3 is satisfied, and the state shifts to the main game state 10 (ending). Therefore, even during SR, the value of the advantageous section clear counter is prioritized, and when the advantageous section clear counter becomes less than “44”, SR is terminated at that time and the main gaming state 10 is entered.
(4) When the 1BB condition device is activated (at the time of winning), the main game state 3 is terminated and the main game state 13 is shifted to. However, “3” is stored in the main game state buffer, and the main game state 3 is restored after the operation of the 1BB condition device is completed.

(メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2において、メイン遊技状態バッファが「5」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態5に移行する。この状況は、メイン遊技状態5のときに1BB条件装置が作動し、その作動終了後、1BB条件装置作動前のメイン遊技状態5に戻す処理である。
(2)メイン遊技状態3において、HPカウンタが「0」でなく、かつ転落フラグが「2」となったときは、メイン遊技状態5に移行する。メイン遊技状態3(SR)では転落抽選を行っており、この転落抽選に当選したときは、転落フラグに「2」が記憶される。この場合、メイン遊技状態3を終了してメイン遊技状態5に移行する。
(Start condition of main game state 5 (ART1; T defeat battle))
(1) In the main game state 2, when the main game state buffer is “5” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the main game state 5. This situation is a process in which the 1BB condition device is activated in the main game state 5, and is returned to the main game state 5 before the operation of the 1BB condition device after the operation ends.
(2) In the main game state 3, when the HP counter is not “0” and the fall flag is “2”, the state shifts to the main game state 5. In the main game state 3 (SR), a falling lottery is performed, and when the falling lottery is won, “2” is stored in the falling flag. In this case, the main game state 3 is ended and the state shifts to the main game state 5.

(メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)の終了条件)
(1)HPカウンタが「0」でなく、かつGSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態5を終了する。GSカウンタが「0」となったときは、ARTの遊技回数が「0」となったことを意味するので、この場合には、メイン遊技状態5ひいてはARTを終了し、メイン遊技状態0(通常)に移行する。
(2)HPカウンタが「0」でなく、かつSR当選カウンタが「1」となったときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態3(SR)に移行する。
(3)HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)に移行する。メイン遊技状態5から6への移行は、GSカウンタの値にかかわらず、HPカウンタが「0」になったことに設定されている。
(Termination condition for main game state 5 (ART1; T defeat))
(1) When the HP counter is not “0” and the GS counter is “0”, the main gaming state 5 is terminated. When the GS counter becomes “0”, it means that the number of ART games has become “0”. In this case, the main game state 5 and then ART is terminated, and the main game state 0 (normal) ).
(2) When the HP counter is not “0” and the SR winning counter is “1”, the main gaming state 5 is terminated and the state shifts to the main gaming state 3 (SR).
(3) When the HP counter reaches “0”, the main game state 5 is terminated and the state shifts to the main game state 6 (ART 2; M strategy battle). The transition from the main gaming state 5 to 6 is set so that the HP counter becomes “0” regardless of the value of the GS counter.

(4)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(5)1BBA条件装置が作動したときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態12(Cボーナス)に移行する(図35参照)。ARTのうち、メイン遊技状態5であるときに1BBAに当選したときに限り、メイン遊技状態12に移行させる。
(6)1BBB〜1BBD条件装置が作動したときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。なお、この場合には、メイン遊技状態バッファに「5」が記憶され、当選した1BB条件装置の作動が終了したときは、再度、(メイン遊技状態2を経由して)メイン遊技状態5に戻る。
(4) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main gaming state 5 is terminated and the main gaming state 10 is entered. This end condition is the same as in other main game states.
(5) When the 1BBA condition device is activated, the main gaming state 5 is terminated and the state shifts to the main gaming state 12 (C bonus) (see FIG. 35). Only when 1BBA is won in the main game state 5 of the ART, the state is shifted to the main game state 12.
(6) When the 1BBB to 1BBD condition device is activated, the main gaming state 5 is terminated and the state shifts to the main gaming state 13 (bonus). In this case, “5” is stored in the main game state buffer, and when the operation of the selected 1BB condition device is finished, the main game state 5 is returned again (via the main game state 2). .

(メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2において、メイン遊技状態バッファが「6」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態2からメイン遊技状態6に移行する。後述したように、1BB条件装置の作動が終了したときは、1BB条件装置が作動したときのメイン遊技状態に戻すための処理である。
(2)メイン遊技状態3又は5において、HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6に移行する。ここで、メイン遊技状態5においてHPカウンタが「0」となったときは、上述した通りである。また、メイン遊技状態3(SR)において、HPカウンタが「0」になる場合がある。この場合には、メイン遊技状態3(SR)から、メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)を経由しないでメイン遊技状態6(M攻略戦)に移行する。
(Starting condition of main game state 6 (ART2; M strategy battle))
(1) In the main game state 2, when the main game state buffer is “6” and the RT variation symbol is displayed, the main game state 2 is shifted to the main game state 6. As will be described later, when the operation of the 1BB condition device is completed, it is a process for returning to the main gaming state when the 1BB condition device is activated.
(2) In the main game state 3 or 5, when the HP counter becomes “0”, the state shifts to the main game state 6. Here, when the HP counter becomes “0” in the main gaming state 5, it is as described above. Further, in the main gaming state 3 (SR), the HP counter may become “0”. In this case, the main game state 3 (SR) shifts to the main game state 6 (M strategy battle) without going through the main game state 5 (ART1; T-defeat battle).

(メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)の終了条件)
(1)GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6を終了し、メイン遊技状態7(M決戦)に移行する。上述したように、メイン遊技状態5では、GSカウンタが「0」となったときは、ARTを終了してメイン遊技状態0(通常)に移行する。これに対し、メイン遊技状態6では、GSカウンタが「0」になってもARTは終了せずにメイン遊技状態7に移行する。メイン遊技状態7の遊技回数は、GSカウンタ値に基づくものではなく、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタに基づくものである。
(2)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態6を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(3)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態6を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。なお、この場合には、メイン遊技状態バッファに「6」が記憶され、当選した1BB条件装置の作動が終了したときは、再度、(メイン遊技状態2を経由して)メイン遊技状態6に戻る。
(End condition of main game state 6 (ART2; M strategy battle))
(1) When the GS counter reaches “0”, the main game state 6 is terminated and the state shifts to the main game state 7 (M battle). As described above, in the main gaming state 5, when the GS counter becomes “0”, the ART is terminated and the state shifts to the main gaming state 0 (normal). On the other hand, in the main game state 6, even if the GS counter becomes “0”, the ART does not end and the state shifts to the main game state 7. The number of games in the main game state 7 is not based on the GS counter value, but based on the single shot counter and the continuous shot counter.
(2) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main gaming state 6 is terminated and the main gaming state 10 is entered. This end condition is the same as in other main game states.
(3) When the 1BB condition device is activated, the main gaming state 6 is terminated and the state shifts to the main gaming state 13 (bonus). In this case, “6” is stored in the main game state buffer, and when the operation of the elected 1BB condition device is finished, the main game state 6 is again returned (via the main game state 2). .

(メイン遊技状態7(M決戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態6において、GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6からメイン遊技状態7に移行する(上述の通りである)。
(メイン遊技状態7(M決戦)の終了条件)
(1)SR当選カウンタが「0」、一撃弾カウンタが「0」、連打弾カウンタが「0」、及び決戦終了フラグが「1」となったときは、メイン遊技状態7を終了し、メイン遊技状態0(通常)に移行する。すなわち、ARTを終了する。
ここで、SR当選カウンタが「0」であるので、メイン遊技状態3(SR)への移行条件を満たしていない。また、上述したように、メイン遊技状態7は、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタの値に基づいて遊技を消化するので、双方のカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態7の残り遊技回数が「0」であることを意味する。そして、これら双方のカウンタが「0」となったときは、決戦終了フラグが「1」となる。したがって、上記条件を満たしたときは、メイン遊技状態7(ART)の終了条件を満たす。
(Starting condition of main game state 7 (M decisive battle))
(1) In the main game state 6, when the GS counter becomes “0”, the main game state 6 is shifted to the main game state 7 (as described above).
(End condition of main game state 7 (M decisive battle))
(1) When the SR winning counter is “0”, the single shot counter is “0”, the continuous shot counter is “0”, and the battle end flag is “1”, the main game state 7 is ended, and the main Transition to gaming state 0 (normal). That is, ART is terminated.
Here, since the SR winning counter is “0”, the condition for shifting to the main gaming state 3 (SR) is not satisfied. In addition, as described above, the main game state 7 digests the game based on the values of the single shot counter and the continuous shot counter, so when both counters become “0”, the remaining of the main game state 7 It means that the number of games is “0”. When both the counters are “0”, the battle end flag is “1”. Therefore, when the above condition is satisfied, the end condition of the main gaming state 7 (ART) is satisfied.

(2)SR当選カウンタが「1」となったときは、メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に移行する。メイン遊技状態7では、SRの抽選が行われ、SR抽選に当選すると、SR当選カウンタが「1」となる。これにより、メイン遊技状態8への移行条件を満たす。すなわち、メイン遊技状態7であるM決戦においてSRに当選すると、M決戦勝利となり、M決戦勝利後であるメイン遊技状態8に移行するように設定している。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態7を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(4)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態7を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
なお、メイン遊技状態バッファが「7」である場合において、1BB条件装置の作動が終了し、メイン遊技状態2に移行したときは、エリアカウンタが「4」未満であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態3(SR)に移行する。一方、エリアカウンタが「4」であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
(2) When the SR winning counter is “1”, the main game state 7 is shifted to the main game state 8. In the main game state 7, the SR lottery is performed, and when the SR lottery is won, the SR winning counter becomes “1”. Thereby, the transition condition to the main game state 8 is satisfied. That is, when SR is won in the M game battle that is in the main game state 7, it is set to win the M game battle and shift to the main game state 8 after the M game battle victory.
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main gaming state 7 is terminated and the main gaming state 10 is entered. This end condition is the same as in other main game states.
(4) When the 1BB condition device is activated, the main gaming state 7 is terminated and the state shifts to the main gaming state 13 (bonus).
When the main game state buffer is “7”, when the operation of the 1BB condition device is finished and the state shifts to the main game state 2, if the area counter is less than “4”, the RT fluctuation symbol is displayed. To shift to the main gaming state 3 (SR). On the other hand, if the area counter is “4”, the display shifts to the main gaming state 9 (final battle) by displaying the RT variation symbol.

(メイン遊技状態8(エピソード又はM決戦勝利後)の開始条件)
(1)メイン遊技状態1(高確)において、SR当選カウンタが「1」となり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態8に移行する。メイン遊技状態1(高確)からメイン遊技状態8に移行したときは、そのメイン遊技状態8においてART開始時のエピソード演出を出力する。また、このようにしてメイン遊技状態8に移行したときは、エピソードカウンタ(「F027(H)」)、すなわちメイン遊技状態8の遊技回数には、「3」がセットされる。
(2)メイン遊技状態7(M決戦)において、SR当選カウンタが「1」となったときは、上述したようにM決戦勝利となり、メイン遊技状態8であるM決戦勝利後に移行する。このようにしてメイン遊技状態8に移行したときは、エピソードカウンタには、メイン遊技状態8の遊技回数として「2」がセットされる。
(Starting condition of main game state 8 (after winning episode or M battle))
(1) In the main gaming state 1 (high probability), when the SR winning counter becomes “1” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the main gaming state 8. When a transition is made from the main game state 1 (high probability) to the main game state 8, an episode effect at the start of ART is output in the main game state 8. Further, when the game state shifts to the main game state 8 in this way, “3” is set in the episode counter (“F027 (H)”), that is, the number of games in the main game state 8.
(2) In the main game state 7 (M battle), when the SR winning counter becomes “1”, the M battle is won as described above, and the game shifts after the M battle is won in the main game state 8. When the game state transitions to the main game state 8 in this way, “2” is set as the number of games in the main game state 8 in the episode counter.

(メイン遊技状態8(エピソード又はM決戦勝利後)の終了条件)
(1)エピソードカウンタが「0」となり、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態8からメイン遊技状態3(SR)に移行する。
(2)エピソードカウンタが「0」となり、エリアカウンタが「4」であるときは、メイン遊技状態8からメイン遊技状態9(ART3;最終決戦)に移行する。
このように、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態8→3→5又は6→7→8を繰り返す(もちろん、ARTの終了条件を満たさないことが条件である)。
また、上述したように、エリアカウンタは、メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に移行した回数をカウントするものであり、所定回数(4回)に到達したときは、メイン遊技状態8から、メイン遊技状態3(SR)には進まずにメイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
(End condition of main game state 8 (after winning episode or M battle))
(1) When the episode counter is “0” and the area counter is less than “4”, the main gaming state 8 is shifted to the main gaming state 3 (SR).
(2) When the episode counter is “0” and the area counter is “4”, the main game state 8 is shifted to the main game state 9 (ART 3; final battle).
Thus, when the area counter is less than “4”, the main gaming state 8 → 3 → 5 or 6 → 7 → 8 is repeated (of course, the condition that the ART termination condition is not satisfied).
In addition, as described above, the area counter counts the number of times of transition from the main gaming state 7 to the main gaming state 8, and when the predetermined number of times (four times) is reached, the main gaming state 8 The game state 3 (SR) is not advanced to the main game state 9 (final battle).

(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態8を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(4)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態8を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
なお、メイン遊技状態バッファが「8」である場合において、1BB条件装置の作動が終了し、メイン遊技状態2に移行したときは、エリアカウンタが「4」未満であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態3(SR)に移行する。一方、エリアカウンタが「4」であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main gaming state 8 is terminated and the main gaming state 10 is entered. This end condition is the same as in other main game states.
(4) When the 1BB condition device is activated, the main game state 8 is terminated and the state shifts to the main game state 13 (bonus).
When the main game state buffer is “8”, when the operation of the 1BB condition device is finished and the state shifts to the main game state 2, if the area counter is less than “4”, the RT fluctuation symbol is displayed. To shift to the main gaming state 3 (SR). On the other hand, if the area counter is “4”, the display shifts to the main gaming state 9 (final battle) by displaying the RT variation symbol.

(メイン遊技状態9(最終決戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2(ART準備)において、メイン遊技状態バッファが「7」又は「8」であり、エリアカウンタが「4」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9を開始する。この点は、上述した通りである。
(2)メイン遊技状態バッファが「9」であるときにRT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9を開始する。メイン遊技状態9において1BBが作動し、その1BB作動が終了したときは、1BBが作動したときのメイン遊技状態9に戻す処理である。
(3)メイン遊技状態8において、エピソードカウンタが「0」であり、エリアカウンタが「4」であるときは、メイン遊技状態9に移行する。この点は、上述した通りである。
(Starting condition of main game state 9 (final battle))
(1) In the main game state 2 (ART preparation), when the main game state buffer is “7” or “8”, the area counter is “4”, and the RT variation symbol is displayed, the main game state 9 starts. This point is as described above.
(2) When the RT variation symbol is displayed when the main game state buffer is “9”, the main game state 9 is started. When the 1BB is activated in the main game state 9 and the 1BB operation is completed, the process is returned to the main game state 9 when the 1BB is activated.
(3) In the main game state 8, when the episode counter is “0” and the area counter is “4”, the state shifts to the main game state 9. This point is as described above.

(メイン遊技状態9(最終決戦)の終了条件)
(1)GSカウンタが「0」となり、かつM継続フラグが「0」となったときは、ARTの終了条件を満たすので、メイン遊技状態0に移行する。
(2)GSカウンタが「0」となり、M継続フラグが「1」であり、M撃破カウンタが「9」となったときは、メイン遊技状態10に移行する。M撃破カウンタが「9」となったときは、メイン遊技状態9の終了条件を満たす。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態9を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(4)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態9を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。この場合、メイン遊技状態バッファには「9」が記憶される。
(Conditions for main game state 9 (final battle))
(1) When the GS counter becomes “0” and the M continuation flag becomes “0”, the ART end condition is satisfied, so that the main game state 0 is entered.
(2) When the GS counter is “0”, the M continuation flag is “1”, and the M destruction counter is “9”, the state shifts to the main gaming state 10. When the M destruction counter reaches “9”, the end condition of the main gaming state 9 is satisfied.
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main gaming state 9 is terminated and the main gaming state 10 is entered. This end condition is the same as in other main game states.
(4) When the 1BB condition device is activated, the main game state 9 is terminated and the state shifts to the main game state 13 (bonus). In this case, “9” is stored in the main game state buffer.

(メイン遊技状態10(エンディング)の開始条件)
(1)メイン遊技状態1〜9、又は11〜13において、有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態10に移行する。
すなわち、メイン遊技状態10への移行条件を満たすときの有利区間クリアカウンタは「43」であるので、メイン遊技状態10に移行したとき(有利区間クリアカウンタが「43」となった遊技の次回遊技)で、GSカウンタに「42」がセットされる。
(メイン遊技状態10(エンディング)の終了条件)
(1)GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態10(すなわちART)を終了し、メイン遊技状態0(通常)に移行する。上記のように、メイン遊技状態10に移行したときに、メイン遊技状態10の遊技回数として、GSカウンタに「42」がセットされるので、この42遊技を消化したときにメイン遊技状態10を終了する。
(Main game state 10 (ending) start condition)
(1) In the main game state 1 to 9, or 11 to 13, when the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main game state 10 is entered.
That is, since the advantageous section clear counter when the transition condition to the main gaming state 10 is satisfied is “43”, the next game of the game in which the advantageous section clear counter becomes “43” when the main gaming state 10 is entered. ), “42” is set in the GS counter.
(Termination condition for main game state 10 (ending))
(1) When the GS counter becomes “0”, the main gaming state 10 (that is, ART) is terminated, and the state shifts to the main gaming state 0 (normal). As described above, when shifting to the main game state 10, "42" is set in the GS counter as the number of games in the main game state 10, so the main game state 10 is terminated when the 42 games are consumed. To do.

以上において、1つのエリアでのメイン遊技状態3(SR)で上乗せされるARTの最大遊技回数は、「300」である。したがって、エリアカウンタが「1」〜「3」の間に、ARTの最大遊技回数は「3×300=900」になることが考えられる。
また、エリアカウンタが「4」になると、メイン遊技状態9において、20遊技を最大10回繰り返す(20×10=200)ことができる。よって、エリアカウンタ「1」〜「4」におけるARTの最大遊技回数は、「1100」となる。
このよう設定することで、有利区間の継続上限遊技技回数である1500遊技以内で、ARTが完結できるように設定されている。このため、たとえばART中に遊技回数が多数上乗せされたが、ART途中で有利区間の継続上限継続回数「1500」に到達してしまい、ARTが強制終了してしまうおそれをなくすことができる。
In the above, the maximum number of ART games added in the main game state 3 (SR) in one area is “300”. Therefore, it is conceivable that the maximum number of ART games is “3 × 300 = 900” while the area counter is “1” to “3”.
When the area counter reaches “4”, 20 games can be repeated up to 10 times (20 × 10 = 200) in the main game state 9. Therefore, the maximum number of ART games in the area counters “1” to “4” is “1100”.
By setting in this way, it is set so that the ART can be completed within 1500 games which is the number of continuous upper limit games in the advantageous section. For this reason, for example, a large number of games are added during ART, but it is possible to eliminate the possibility that ART will be forcibly terminated due to reaching the continuation upper limit continuation number of times “1500” during the ART.

(メイン遊技状態11(ミッションボーナス)の開始条件)
(1)メイン遊技状態0(通常)において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置作動、及び1BBA条件装置作動時は、メイン遊技状態11に移行する。上記条件を満たすのは、当選番号「63」〜「65」に当選した場合である。
(2)メイン遊技状態0(通常)において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置作動、1BBA条件装置作動、及び1BBA作動図柄表示時は、メイン遊技状態11に移行する。この状況は、上記(1)に加え、当選した1BBAが入賞したことを意味する。
(3)メイン遊技状態0、及び有利区間種別が「2」(すなわち待機区間)において、1BBA作動図柄表示時は、メイン遊技状態11に移行する。この状況は、1BBAに当選したが、すぐにメイン遊技状態11に移行せず待機区間に移行し、その待機区間中に1BBAが入賞した場合に相当する。
(4)メイン遊技状態1(高確)において、SR当選カウンタが「0」、1BBA条件装置作動時は、メイン遊技状態11に移行する。この状況は、メイン遊技状態1において、1BBAに当選したときに相当する。
(Starting condition of main game state 11 (mission bonus))
(1) In the main game state 0 (normal), when the result of the advantageous section transition lottery is “1”, the small role E to G condition device operation, and the 1BBA condition device operation, the state shifts to the main game state 11. The above condition is met when winning numbers “63” to “65” are won.
(2) In the main game state 0 (normal), when the result of the advantageous section shift lottery is “1”, the small role E to G condition device operation, the 1BBA condition device operation, and the 1BBA operation symbol display, the main game state 11 is displayed. Transition. This situation means that in addition to the above (1), the winning 1BBA has won.
(3) When the main game state is 0 and the advantageous section type is “2” (that is, the waiting section), when the 1BBA operation symbol is displayed, the state shifts to the main game state 11. This situation corresponds to a case where 1 BBA is won but immediately does not shift to the main gaming state 11 but shifts to a waiting section and 1 BBA wins during the waiting section.
(4) In the main game state 1 (high probability), when the SR winning counter is “0” and the 1BBA condition device is activated, the state shifts to the main game state 11. This situation corresponds to a case where 1 BBA is won in the main game state 1.

(メイン遊技状態11(ミッションボーナス)の終了条件)
(1)1BBA条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「0」、及びSR当選カウンタが「0」であるときは、メイン遊技状態11を終了し、1BBA条件装置作動前のメイン遊技状態0に戻る。
(2)1BBA条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「0」、SR当選カウンタが「1」であるとき、すなわち1BBA遊技中にSRに当選したときは、メイン遊技状態1(高確)に移行する。この場合は、その後、メイン遊技状態8を経由してメイン遊技状態3(SR)に移行する。
(Termination condition for main game state 11 (mission bonus))
(1) When the main game state buffer is “0” and the SR winning counter is “0” at the end of the 1BBA condition device operation, the main game state 11 is ended and the main game state 0 before the 1BBA condition device operation is started. Return to.
(2) When the main game state buffer is “0” and the SR winning counter is “1” at the end of the operation of the 1BBA condition device, that is, when the SR is won during the 1BBA game, the main game state 1 (high probability) Migrate to In this case, after that, the main game state 8 (SR) is entered via the main game state 8.

(3)1BBA条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「1」のときは、メイン遊技状態1(高確)に移行する。これは、1BBA条件装置作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(4)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態10に移行する。本実施形態では、役物作動に基づくメイン遊技状態の滞在継続よりも、有利区間の継続上限(1500遊技)を優先するため、このような処理を実行する。ただし、メイン遊技状態10に移行したとしても、役物(1BBA)条件装置作動の終了条件を満たさない限り、役物条件装置作動中であることには変わりはない。
(5)有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態0に移行する。また、遊技区間クリアカウンタが「0」になることにより、有利区間種別は、「1」から「0」に更新される。ただし、メイン遊技状態0に移行したとしても、役物(1BBA)条件装置作動の終了条件を満たさない限り、役物条件装置作動中であることには変わりはない。
(3) When the main game state buffer is “1” at the end of the operation of the 1BBA condition device, the state shifts to the main game state 1 (high probability). This is a process for returning to the main game state before the operation of the 1BBA condition device.
(4) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main game state 10 is entered. In this embodiment, such a process is executed in order to give priority to the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section over the continuation of the main game state based on the actuating action. However, even if the game state transitions to the main game state 10, it does not change that the accessory condition device is in operation unless the end condition of the accessory (1BBA) condition device operation is satisfied.
(5) When the advantageous section clear counter becomes “0”, the main game state 0 is entered. Further, when the game section clear counter becomes “0”, the advantageous section type is updated from “1” to “0”. However, even if the game state shifts to the main game state 0, it does not change that the accessory condition device is operating as long as the end condition of the accessory (1BBA) condition device operation is not satisfied.

特に本実施形態では、役物条件装置の作動(いわゆる特別役当選時)により、メイン遊技状態11〜13に移行する場合を有するので、役物条件装置作動図柄が未だ表示されていないとき(特別役非入賞時、すなわち内部中)であってもメイン遊技状態11〜13に滞在する場合がある。そして、役物条件装置の作動後、役物条件装置作動図柄の表示前(1BBの当選後、入賞前、すなわち内部中)は、上記条件(4)である「有利区間クリアカウンタが「44」未満になったとき」は、メイン遊技状態10には移行させず、現在のメイン遊技状態を維持するように制御する。
しかし、上記条件(5)である「有利区間クリアカウンタが「0」になったとき」は、最大指示発生フラグが「0」でない限り、必ず有利区間を終了させる必要があるので、この場合には、メイン遊技状態0に移行させ、かつ有利区間種別を「0」に更新するように制御する。
In particular, in the present embodiment, there is a case in which the main game states 11 to 13 are caused by the operation of the accessory condition device (when so-called special role is won), so that the accessory condition device operation symbol is not yet displayed (special Even in the case of no winning combination, i.e., inside), the player may stay in the main gaming states 11-13. Then, after the operation of the accessory condition device, before the display of the accessory condition device operation symbol (after winning 1BB, before winning, that is, inside), the above-mentioned condition (4) “Advantageous section clear counter is“ 44 ” When it becomes less than, control is performed to maintain the current main game state without shifting to the main game state 10.
However, the condition (5) “when the advantageous section clear counter becomes“ 0 ”” must always end the advantageous section unless the maximum instruction generation flag is “0”. Controls to shift to the main gaming state 0 and update the advantageous section type to “0”.

(メイン遊技状態12(Cボーナス)の開始条件)
(1)メイン遊技状態5において、1BBA条件装置作動時は、メイン遊技状態12に移行する(図35)。
(メイン遊技状態12(Cボーナス)の終了条件)
(1)1BBA条件装置作動終了時は、メイン遊技状態2(ART準備)に移行する(図35)。
(2)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態10に移行する。上記と同様の理由による。
(3)有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態0に移行する。上記と同様の理由による。
(Starting condition of main game state 12 (C bonus))
(1) In the main game state 5, when the 1BBA condition device is activated, the state shifts to the main game state 12 (FIG. 35).
(Termination condition for main game state 12 (C bonus))
(1) When the operation of the 1BBA condition device ends, the state shifts to the main gaming state 2 (ART preparation) (FIG. 35).
(2) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main game state 10 is entered. For the same reason as above.
(3) When the advantageous section clear counter becomes “0”, the main game state 0 is entered. For the same reason as above.

(メイン遊技状態13(ボーナス)の開始条件)
(1)メイン遊技状態0(通常)において、有利区間移行抽選の結果が「1」、及び1BBB条件装置作動時(すなわち、有利区間の当選となる1BBB当選時)は、メイン遊技状態13に移行する。
(2)メイン遊技状態0(通常)、有利区間種別が「2」(待機区間)において、1BBB作動図柄の表示時(1BBB入賞時)は、メイン遊技状態13に移行する。
(3)メイン遊技状態1(高確)において、1BBB〜1BBD条件装置作動時は、メイン遊技状態13に移行する。
(4)メイン遊技状態2〜4、又は6〜9において、1BB条件装置作動時は、メイン遊技状態13に移行する。
(5)メイン遊技状態5において、1BBB〜1BBD条件装置作動時は、メイン遊技状態13に移行する。
上記の(4)及び(5)より、メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)の1BBA条件装置作動以外の1BB条件装置作動時は、いずれも、メイン遊技状態13に移行する。なお、メイン遊技状態5の1BBA条件装置作動時のみ、メイン遊技状態12(Cボーナス)に移行する。
(Main game state 13 (bonus) start condition)
(1) In the main gaming state 0 (normal), when the advantageous section transition lottery result is “1” and the 1BBB condition device is activated (that is, when 1BBB is elected to win the advantageous section), the transition to the main gaming state 13 To do.
(2) When the main game state is 0 (normal) and the advantageous section type is “2” (standby section), when the 1BBB action symbol is displayed (at the time of 1BBB winning), the state shifts to the main game state 13.
(3) In the main game state 1 (high probability), when the 1BBB to 1BBD condition device is activated, the state shifts to the main game state 13.
(4) In the main game states 2 to 4 or 6 to 9, when the 1BB condition device is activated, the state shifts to the main game state 13.
(5) In the main game state 5, when the 1BBB to 1BBD condition device is activated, the state shifts to the main game state 13.
From the above (4) and (5), when the 1BB condition device other than the 1BB condition device operation of the main game state 5 (ART1; T defeat battle) is operated, the state shifts to the main game state 13. It should be noted that the main game state 12 (C bonus) is transferred only when the 1BBA condition device in the main game state 5 is activated.

(メイン遊技状態13(ボーナス)の終了条件)
(1)1BB条件装置作動終了、及びメイン遊技状態バッファが「1」のときは、メイン遊技状態1に移行する。すなわち、1BB条件装置作動前のメイン遊技状態に戻る。
(2)1BB条件装置作動終了、及びメイン遊技状態バッファが「2」以上のときは、メイン遊技状態2(ART準備)に移行する。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態10に移行する。上記と同様の理由による。
(4)有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態0に移行する。上記と同様の理由による。
(Termination conditions for main game state 13 (bonus))
(1) When the 1BB condition device operation ends and the main game state buffer is “1”, the main game state 1 is entered. That is, it returns to the main game state before the operation of the 1BB condition device.
(2) When the 1BB condition device operation ends and the main game state buffer is “2” or more, the state shifts to the main game state 2 (ART preparation).
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main game state 10 is entered. For the same reason as above.
(4) When the advantageous section clear counter becomes “0”, the main game state 0 is entered. For the same reason as above.

続いて、ミッションボーナス(メイン遊技状態11)のより具体的な内容について説明する。
図42及び図43は、ミッションボーナス(メイン遊技状態11)の前半パートのレベルアップを示す図である。
また、図44は、ミッションボーナス(メイン遊技状態11)の後半パートの演出を示す図である。
ミッションボーナスである1BBA遊技は、前半パートと後半パートからなる。ミッションボーナスは、払出し枚数が92枚以上になるとその終了条件を満たすものである。そして、ミッションボーナスでは、毎遊技、7枚払出しの小役が入賞するので、遊技回数は、14遊技となる。その14遊技中、前半パートは9遊技であり、後半パートは5遊技である。
前半パートの9遊技では、当該遊技の当選番号に応じて、レベルアップ抽選と、SRの抽選とを実行する。また、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器は、現在のレベルに応じた演出を出力することにより、遊技者に対してレベルを報知や示唆することが可能となる。
ここで、当選番号に応じたSRの抽選は、メイン制御基板50で実行している。また、メイン制御基板50は、2連図柄が停止可能となる当選番号であるときは、SR抽選を実行可能とするが、当選番号に基づく押し順の指示(報知)には関与しない(メイン制御基板50が押し順を指示(報知)することはない)。さらにまた、SR当否は、実際に2連図柄が停止したか否かには影響を受けない。
これに対し、サブ制御基板80は、現在のレベルの決定や、レベルアップ抽選を実行可能とする。サブ制御基板80は、2連図柄が停止可能となる当選番号であるときは、2連図柄が停止可能となる押し順(右第一停止)の報知を可能とする。
ただし、これに限らず、メイン制御手段50がレベルアップ抽選を実行し(レベルを管理し)、サブ制御基板80は、メイン制御基板50で決定したレベルを画像表示するだけとしてもよい。
Next, more specific contents of the mission bonus (main game state 11) will be described.
42 and 43 are diagrams showing the level up of the first half part of the mission bonus (main game state 11).
FIG. 44 is a diagram showing the effects of the second half part of the mission bonus (main game state 11).
The 1BBA game, which is a mission bonus, consists of a first half part and a second half part. The mission bonus satisfies the end condition when the payout number reaches 92 or more. And in the mission bonus, since every game, 7 small payouts win a prize, the number of games is 14 games. Among the 14 games, the first half part is 9 games and the second half part is 5 games.
In 9 games of the first half part, level up lottery and SR lottery are executed according to the winning number of the game. Further, the effect output devices such as the lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 can output the effect corresponding to the current level to notify or suggest the level to the player.
Here, the SR lottery corresponding to the winning number is executed on the main control board 50. Further, the main control board 50 can execute the SR lottery when the winning symbol that can stop the two symbols is displayed, but is not involved in the instruction (notification) of the pressing order based on the winning number (main control). The board 50 does not instruct (inform) the pressing order). Furthermore, whether or not the SR is true is not affected by whether or not the double symbol has actually stopped.
On the other hand, the sub-control board 80 can execute the determination of the current level and the level-up lottery. The sub-control board 80 enables notification of the pressing order (right first stop) at which the double symbol can be stopped when the winning symbol is the symbol at which the double symbol can be stopped.
However, the present invention is not limited to this, and the main control means 50 may execute level-up lottery (manage the level), and the sub control board 80 may only display the level determined by the main control board 50 as an image.

図42は、現在のレベルが1〜3であるときの、当選番号とレベル移行との関係を示す図である。
レベルは、レベル1〜レベル6の範囲を有し、ミッションボーナスの開始時は、レベル1から開始する。そして、ミッションボーナス中の当選番号に応じて、SR抽選を行う。
当選番号とSRの当選確率との関係は、以下の通りである。
当選番号「47」(ガゼ2連(2連図柄停止不可能))当選時:SR当選確率「0」又は極低確率
当選番号「48」(2連図柄1個停止可能)当選時:SR当選確率低確率
当選番号「49」〜「50」(2連図柄1個停止可能)当選時:SR当選確率低確率
当選番号「51」〜「53」(2連図柄2個停止可能)当選時:SR当選確率中間確率
当選番号「54」(2連図柄3個停止可能)当選時:SR当選確率高確率
当選番号「55」(2連図柄3個停止可能、1確目停止可能)当選時:SR当選確率極高確率(SR当選確定としてもよい)
当選番号「56」(ベル)当選時:SR当選確率「0」又は極低確率
FIG. 42 is a diagram showing the relationship between the winning number and the level shift when the current level is 1 to 3.
The level has a range of level 1 to level 6 and starts from level 1 when the mission bonus starts. Then, SR lottery is performed according to the winning number in the mission bonus.
The relationship between the winning number and the SR winning probability is as follows.
Winning number “47” (2 consecutive gazes (cannot stop 2 symbols)): SR winning probability “0” or very low probability Winning number “48” (can stop 2 symbols) 1 SR winning Low probability of winning Winning number “49” to “50” (can stop 2 double symbols) Winning: Low SR winning probability Winning number “51” to “53” (can stop 2 double symbols) Winning: SR winning probability intermediate probability Winning number “54” (can stop 3 double symbols) Winning: SR winning probability high probability Winning number “55” (Can stop 3 double symbols, can stop 1st time) Winning: SR winning probability extremely high probability (may be determined SR winning)
Winning number “56” (Bell) winning: SR winning probability “0” or very low probability

さらに、SR抽選とは別個に、現在のレベルに対して、当選番号に対応する置数でのレベルアップ抽選を行う。ただし、SRに当選しているときの方がレベルアップしやすく設定されている。
たとえば、図42において、現在のレベルがレベル1(かつSR非当選)であり、当選番号「47」に当選したときは、レベル1(現状維持)の置数が「65536(1/1)」であるので、レベルアップすることはない。
また、現在のレベルがレベル1(かつSR非当選)である場合において、当選番号「48」に当選したときは、レベル2へアップする置数が「65536(1/1)」であるので、必ずレベル2にアップする。
Further, separately from the SR lottery, a level-up lottery is performed with a number corresponding to the winning number for the current level. However, it is set to be easier to level up when SR is selected.
For example, in FIG. 42, when the current level is level 1 (and SR non-winning) and the winning number “47” is won, the level 1 (currently maintained) number is “65536 (1/1)”. Therefore, it does not level up.
In addition, when the current level is level 1 (and SR non-winning), when winning number “48” is won, the number to be raised to level 2 is “65536 (1/1)”. Always go up to level 2.

さらにまた、現在のレベルがレベル1(かつSR非当選)である場合において、当選番号「51」に当選したときは、「1/2」の確率でレベル2にアップし、「1/2」の確率でレベル3にアップする。一方、上記と同様に現在のレベルがレベル1であり、当選番号「51」に当選したときであっても、SR当選時は、100%の確率でレベル3にアップする。すなわち、同一レベルかつ同一当選番号の当選時には、SRに当選しているときの方がSRに当選していないときよりもレベルアップしやすく設定されている場合がある。ただし、必ずしもそのように設定されているわけではなく、たとえば現在のレベルがレベル1である場合において、当選番号「54」に当選したときは、SR当選時及び非当選時のいずれも、100%の確率でレベル4にアップする。   Furthermore, when the current level is level 1 (and SR non-winning), when winning number “51” is won, it is raised to level 2 with a probability of “1/2” and “1/2” Increase to level 3 with a probability of. On the other hand, the current level is level 1 as described above, and even when the winning number “51” is won, the SR level is increased to level 3 with a probability of 100%. That is, when winning at the same level and the same winning number, it may be set that the level when winning the SR is easier to level up than when not winning the SR. However, it is not always set as such. For example, when the current level is level 1 and the winning number “54” is won, both SR winning and non-winning are 100%. Increases to level 4 with a probability of.

なお、ミッションボーナス中のレベルは、遊技者に対し、明確に示すものであってもよく、あるいは、演出中の背景や登場キャラクタ等によって、レベルを明確に示さないもの(暗示ないし示唆をするもの)でもよい。
図42及び図43に示すように、停止する2連図柄の個数が多い当選番号に当選したときほどレベルアップしやすい。また、SRに当選しているときは、SR非当選よりも、2連図柄が停止可能となる当選番号の当選時に、レベルアップしやすい。
The level in the mission bonus may be clearly shown to the player, or the level is not clearly shown (implying or suggesting) depending on the background or characters appearing during the performance. )
As shown in FIGS. 42 and 43, the level is more likely to increase as the winning number with a large number of double symbols to be stopped is won. In addition, when the SR is won, it is easier to level up when winning the winning number that allows the double symbols to be stopped than the SR non-winning.

図43に示すように、最高のレベル6まで到達したときは、その後、どの当選番号に当選しても、レベルの変動はない。
なお、図43中、現在のレベル3において、当選番号「54」又は「55」に当選したときは、レベル6にレベルアップする場合がある。さらに、図44中、現在のレベル6に示すように、SR非当選時であってもレベル6までレベルアップする場合がある。
レベルが高いほど、SRに当選している確率は高くなる。
As shown in FIG. 43, when the highest level 6 is reached, there is no level change even if any winning number is won thereafter.
In FIG. 43, if the winning number “54” or “55” is won at the current level 3, the level may be raised to level 6. Furthermore, as shown in the current level 6 in FIG. 44, the level may be increased to level 6 even when SR is not won.
The higher the level, the higher the probability of winning the SR.

ミッションボーナスの前半パートでは、当選番号「47」〜「55」に当選したときは、サブ制御基板80は、ストップスイッチ42の押し順を右第一停止とすべきこと(右押し指示)、及び2連図柄を狙うべきことを画像表示装置23等により遊技者に報知する。
当選番号「47」に当選しているときは、2連図柄は停止しないが、当選番号「48」〜「55」に当選しているときは、全リール31について2連図柄を目押しすれば、少なくとも1つは2連図柄が停止可能となる。
また、当選番号「55」に当選したときは、2連図柄が上段及び中段に停止可能となる。右リール31の停止時に、2連図柄が上段及び中段に停止したときは、2連図柄揃い(2連図柄3個停止)が確定する。
In the first half of the mission bonus, when the winning numbers “47” to “55” are won, the sub-control board 80 should make the pressing order of the stop switch 42 the first stop on the right (right push instruction), and The player is notified by the image display device 23 and the like that the two symbols should be aimed.
When winning number “47” is won, the double symbol does not stop. However, when winning numbers “48” to “55” are won, if all the reels 31 are hit by double symbols, At least one of the two symbols can be stopped.
In addition, when winning number “55” is won, the double symbols can be stopped at the upper and middle stages. When the right reel 31 stops, if the two symbols stop at the upper and middle stages, the double symbol alignment (stop three symbols) is confirmed.

本実施形態では、当選番号「55」に当選したときであってもSRの当選確定とはしていないが、これに限らず、当選番号「55」の当選時は、SR当選確定としてもよい。
さらにまた、当選番号「56」(ベル揃いとなる当選番号)に当選したときは、サブ制御基板80は、右第一停止とすべきこと及び2連図柄を目押しすべきことを報知しない。しかし、これに限らず、抽選で又は無条件で、上記の報知を行ってもよい。この場合の報知は、当選番号「47」の当選時と同様に、ガゼ報知となる。
なお、前半パートでは、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選したときは、常に、右押しとすべきこと及び2連図柄を狙うべきことの演出を出力してもよいが、SR当選の有無やその時点でのレベルに応じて、当該演出を出力しないようにしてもよい。たとえば、当選番号「55」に当選したときにSR当選確定とする仕様である場合、当選番号「55」に当選し、2連図柄揃いが上段及び中段に停止したときは、遊技者は、SR当選確定を知ることができる。したがって、その後に、2連図柄が停止しても遊技者に利益を付与しない場合には、2連図柄を目押しさせる演出を出力することは無意味であり、遊技者に引き損感を与えかねないからである。
In the present embodiment, even if the winning number “55” is won, the SR winning is not confirmed. However, the present invention is not limited to this, and when the winning number “55” is won, the SR winning may be confirmed. .
Furthermore, when the winning number “56” (the winning number corresponding to the bell alignment) is won, the sub-control board 80 does not notify that the right first stop should be made and the double symbols should be aimed. However, this is not limiting, and the above notification may be performed by lottery or unconditionally. The notification in this case is a gaze notification as in the case of winning of the winning number “47”.
In the first half part, when winning the winning number that can stop two symbols, you may always output the effect that you should push right and aim at the two symbols, The production may not be output according to the presence or absence and the level at that time. For example, when the winning number “55” is selected and the SR winning is determined, when the winning number “55” is won and the double symbol pattern stops at the upper and middle stages, the player You can know the winning decision. Therefore, if no profit is given to the player even if the two symbols stop after that, it is meaningless to output an effect that pushes the two symbols, giving the player a sense of loss. Because it might be.

以上は、ミッションボーナスすなわちメイン遊技状態11における演出を示すものであるが、メイン遊技状態12すなわちCボーナス時は、ミッションボーナス時と異なる点を有する。
メイン遊技状態12は、メイン遊技状態11よりも、SRの当選確率を高く設定する。このようにするため、メイン遊技状態12では、当選番号「48」に当選したときは、SR当選確定とするように制御する。
メイン遊技状態12では、当選番号「48」に当選したときに、中第一停止とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを遊技者に指示する。
ここで、図15で示したように、当選番号「48」(小役I1)に当選した場合において、中第一停止で2連図柄を目押しすると、2連図柄が3個停止可能(2連図柄揃いが停止可能)となる。そして、中第一停止で2連図柄を3個停止させたときは、SR当選確定とする。
The above shows the mission bonus, that is, the effect in the main gaming state 11, but the main gaming state 12, that is, the C bonus has a different point from the mission bonus.
The main game state 12 sets the SR winning probability higher than that of the main game state 11. For this reason, in the main game state 12, when the winning number “48” is won, control is performed so that the SR winning is determined.
In the main game state 12, when the winning number "48" is won, the player is instructed to make the middle first stop and aim for the double symbols.
Here, as shown in FIG. 15, when winning number “48” (small role I1) is won, if two consecutive symbols are pressed in the middle first stop, three double symbols can be stopped (2 Can be stopped). And when 3 double symbols are stopped in the middle first stop, the SR winning is determined.

図31で示したように、当選番号「48」の置数は「3276」であるので、1遊技での当選確率は約5%であり、前半パートの9遊技間で当選する確率は、約37%となる。
また、当選番号「48」の当選時のみ、中第一停止を報知すると、中第一停止が報知された時点で当選番号「48」の当選が確定することとなり、演出上、好ましくない。そこで、当選番号「47」(ガセ2連)当選時にも、抽選で又は無条件で、中第一停止の報知を行うようにする。
さらにまた、当選番号「49」〜「55」の当選時は、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)とは異なり、右第一停止とは異なる押し順(第一停止が左又は中である4通りの押し順の中から任意の押し順。上述した「消しナビ」。)を報知する。換言すると、当選番号「49」〜「55」が当選した遊技においては、2連図柄が停止しないための押し順を報知する。
As shown in FIG. 31, the winning number “48” is “3276”, so the probability of winning in one game is about 5%, and the probability of winning among the nine games in the first half part is about 37%.
Further, if the middle first stop is notified only when the winning number “48” is won, the winning of the winning number “48” is confirmed when the middle first stop is notified, which is not preferable for production. Therefore, even when the winning number “47” (Gasse 2 series) is won, the medium / first stop is notified by lottery or unconditionally.
Furthermore, when the winning numbers “49” to “55” are won, unlike the main gaming state 11 (mission bonus), the pushing order is different from the right first stop (four ways in which the first stop is left or in the middle). An arbitrary pressing order from the pressing order of “. The above-mentioned“ erase navigation ”” is notified. In other words, in the game where the winning numbers “49” to “55” are won, the pressing order for not stopping the two symbols is notified.

メイン遊技状態12のCボーナスにおいて、当選番号「49」〜「55」の当選時におけるSR当選確率は、メイン遊技状態11のミッションボーナスよりも低く(0%も含む)設定している(異なるように設定している)が、ミッションボーナスと同一に設定してもよい。少なくとも、当選番号「48」の当選時は、メイン遊技状態12ではSR当選確定となる。
なお、メイン遊技状態11において、当選番号「48」の当選時に、右第一停止の指示を無視して中第一停止で操作し、2連図柄揃いを停止させたとしても、SR当選確率は変わらない。
なお、メイン遊技状態11及び12において、当選番号「48」〜「55」に当選したときに、遊技者の目押しが正確でないために、2連図柄が停止しなかったとしても、SR当選確率は変わらない。2連図柄の入賞に基づいてSR抽選を行うわけではなく、当選番号に基づいてSR抽選を行うためである。
In the C bonus in the main gaming state 12, the SR winning probability at the time of winning the winning numbers “49” to “55” is set lower (including 0%) than the mission bonus in the main gaming state 11 (so as to be different). May be set the same as the mission bonus. At least, when the winning number “48” is won, the SR winning is determined in the main gaming state 12.
In the main game state 11, when winning number “48” is won, even if the first right stop operation is ignored and the middle first stop operation is performed to stop the double symbol alignment, the SR winning probability will be does not change.
In the main game states 11 and 12, when winning numbers “48” to “55” are won, even if the two symbols do not stop because the player's intention is not accurate, the SR winning probability Will not change. This is because the SR lottery is not performed on the basis of the winning number, but the SR lottery is performed based on the winning number.

また、上述したメイン遊技状態12のCボーナス中において、当選番号「48」に1度当選した場合には、当該Cボーナス中に、再度、当選番号「48」に当選しても、2連図柄揃いを停止表示させない押し順(例えば、左第1停止。上述した「消しナビ」。)を報知してもよい。これにより、遊技者に引き損感を与えないようにすることが可能となる。なお、メイン遊技状態12のCボーナス(1BBA遊技)は、メイン遊技状態11のミッションボーナス(1BBA遊技)と異なり、前半パートや後半パートという概念はなく、同一の確率でSR抽選を行うようにするようにしている。   In addition, if the winning number “48” is won once in the C bonus in the main gaming state 12 described above, even if the winning number “48” is won again during the C bonus, the two-line pattern You may alert | report the pushing order (for example, the 1st stop on the left. "Erasing Navi" mentioned above) which does not stop display of alignment. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling lost. The C bonus (1BBA game) in the main game state 12 is different from the mission bonus (1BBA game) in the main game state 11 and there is no concept of the first half part and the second half part, and the SR lottery is performed with the same probability. I am doing so.

また、メイン遊技状態11において、前半パートの9遊技の途中でSRに当選したときは、SR抽選を終了してもよく、継続してもよい。たとえば複数回、SR抽選に当選したときは、SRの当選をストックしておいてもよく、あるいは、SRにおける遊技回数の決定に際し、より有利となるように抽選を行ってもよい。
なお、前半パートでSRに当選しないときは、後半パートでもSR抽選を継続する。後半パートのSR抽選は、前半パートと同様に、当選番号に基づいて行う。ただし、後半パートは、前半パートと異なり、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選しても、2連図柄を狙うべき旨の演出は出力しない。
In the main game state 11, when the SR is won in the middle of the first half part of the nine games, the SR lottery may be ended or continued. For example, when the SR lottery is won a plurality of times, the SR win may be stocked, or the lottery may be performed to be more advantageous when determining the number of games in SR.
If SR is not won in the first half part, the SR lottery is continued in the second half part. The SR lottery of the second half part is performed based on the winning number as in the first half part. However, unlike the first half part, the second half part does not output the effect that the two symbols should be aimed even if the winning number that the two symbols can be stopped is won.

以上のようにして9遊技の前半パートが終了すると、後半パート5遊技で、SRの抽選結果を示す演出を出力する。
図44は、後半パート5遊技の演出内容を示す図である。後半パートに突入する前に、その時点でのレベルと、SRの当選の有無が決定している。そして、その時点でのレベルとSRの当選の有無とに基づいて、いずれかのS(シナリオ)番号を抽選で決定する。図44に示すように、たとえばレベル3以下のレベルであり、かつSRに当選していないときは、置数「38036」の確率でS番号「01」が選択され、置数「5000」の確率でS番号「02」が選択され、・・・、置数「500」の確率でS番号「06」が選択される。
When the first half of the nine games is completed as described above, an effect indicating the SR lottery result is output in the second half part 5 game.
FIG. 44 is a diagram showing the contents of the effects of the latter half part 5 game. Before entering the second half part, the level at that time and whether or not SR is won are decided. Then, based on the level at that time and whether or not SR is won, one of the S (scenario) numbers is determined by lottery. As shown in FIG. 44, for example, when the level is equal to or lower than level 3 and the SR is not won, the S number “01” is selected with the probability of the numerical value “38036”, and the probability of the numerical value “5000”. The S number “02” is selected by..., And the S number “06” is selected with the probability of the numerical value “500”.

たとえばS番号「01」が選択されたときは、後半パートの1遊技目で敵キャラクタが登場する演出を出力する。2遊技目では、小隊(主人公側キャラクタ)が登場する演出を出力する。3遊技目では、キャラクタAが構える演出を出力する。3遊技目に登場するキャラクタA〜Cは、小隊に所属する主人公側キャラクタのうちの1つである。キャラクタA〜Cの強さ(敵キャラクタに勝つ確率)は、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAに設定されている。
4遊技目では、たとえばS番号「01」では、キャラクタAが敵キャラクタに勝つか負けるかの演出(当否)を出力する。キャラクタA〜Cが敵キャラクタに勝つ演出が出力されればそれはSR当選を意味する演出となり、キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負ける演出が出力されればそれはSR非当選を意味する演出となる。したがって、前半パートの終了時に、SRに当選しているときは、キャラクタA〜Cが敵キャラクタに勝る演出を出力するS番号を選択し、SRに当選していないときは、キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負ける演出を出力するS番号を選択する。
For example, when S number “01” is selected, an effect in which an enemy character appears in the first game of the second half part is output. In the second game, an effect in which a platoon (hero character) appears is output. In the third game, an effect set by the character A is output. Characters A to C appearing in the third game are one of the main characters belonging to the platoon. The strength of the characters A to C (probability of winning the enemy character) is set such that character C> character B> character A.
In the fourth game, for example, in S number “01”, an effect (whether or not) of whether character A wins or loses the enemy character is output. If an effect in which the characters A to C win the enemy character is output, it means an SR winning effect, and if an effect that the characters A to C lose to the enemy character is output, it means an SR non-winning effect. Therefore, at the end of the first half part, when SR is won, characters A to C select an S number that outputs an effect over the enemy character, and when SR is not won, characters A to C are selected. Select an S number that outputs an effect that is defeated by an enemy character.

また、4遊技目では、
1)キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負けて当該遊技でSR非当選を示す場合(たとえばS番号「01」。図44中、「はずれ」。)、
2)キャラクタA〜Cが敵キャラクタに勝って当該遊技でSR当選を示す場合(たとえばS番号「07」。図44中、「当たり。」)、
3)キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負けて、「チャンスボタン24を押せ!」という演出(図44中、「PUSH」。)を出力する場合
を有する。
チャンスボタン24を押したときは、5遊技目で復活演出(4遊技目でキャラクタA〜Cが敵キャラクタに負けているが、5遊技目でキャラクタA〜Cが復活し、敵キャラクタを倒す演出。図44中、「復活」。)を出力する場合と、復活演出を出力しない場合(4遊技目から演出が変化しない)場合(図44中、「変化なし」。)とを有する。
なお、たとえばS番号「02」では、4遊技目で「チャンスボタン24を押せ!」という演出を出力するが、5遊技目では演出が変化しない(キャラクタAが復活しない)。
また、たとえばS番号「07」のように、4遊技目でキャラクタA〜Cの勝利を確定させ、5遊技目では演出を変化させない場合もある。
In the 4th game,
1) When characters A to C are defeated by an enemy character and indicate SR non-winning in the game (for example, S number “01”; “out” in FIG. 44).
2) When characters A to C win the enemy character and show SR winning in the game (for example, S number “07”; “winning” in FIG. 44).
3) There is a case where the characters A to C are defeated by the enemy character and output an effect of “Press the chance button 24!” (“PUSH” in FIG. 44).
When the chance button 24 is pressed, the revival effect at the 5th game (characters A through C are defeated by the enemy at the 4th game, but the characters A through C are revived at the 5th game and defeat the enemy character. 44, the case of outputting “Restoration”) and the case of not outputting the resurrection effect (the effect does not change from the fourth game) (“No change” in FIG. 44).
For example, in the S number “02”, the effect “Press the chance button 24!” Is output in the fourth game, but the effect does not change in the fifth game (the character A is not revived).
Further, for example, as in S number “07”, there is a case where the victory of characters A to C is confirmed in the fourth game and the effect is not changed in the fifth game.

これに対し、S番号「13」では、5遊技目のスタートスイッチ41の操作時に、キャラクタAが復活する演出を示している。
ここで、図44の5遊技目中、「スタート復活」とは、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。同様に、「1停復活」とは、1番目(最初)のストップスイッチ42が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。さらに同様に、「3停復活」とは、3番目(最後)のストップスイッチ42が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。
On the other hand, the S number “13” indicates an effect in which the character A is restored when the start switch 41 of the fifth game is operated.
Here, in the fifth game of FIG. 44, “start recovery” means outputting a recovery effect at the timing when the start switch 41 is operated. Similarly, “1 stop revival” means outputting a revival effect at the timing when the first (first) stop switch 42 is operated. Similarly, “three-stop restoration” means outputting a restoration effect at the timing when the third (last) stop switch 42 is operated.

サブ制御基板80は、後半パート5遊技間では、前半パートのように、右第一停止とすべきことや2連図柄を目押しすべきことの演出を出力しない。サブ制御基板80は、後半パートでは、押し順や目押しに関する演出を何も出力しないか、あるいは2連図柄が停止可能な当選番号の当選時であっても順押し(左第一停止)を報知する(このような報知を、「消しナビ」と称する場合がある。)。後半パートでは、SRの当選の有無を演出で見せることを主目的とし、2連図柄を停止させないようにするためである。   During the second half part 5 game, the sub control board 80 does not output the effect that the right first stop should be made or the double symbols should be looked on as in the first half part. In the second half part, the sub-control board 80 does not output any effects relating to the pressing order or the eye-pressing, or presses the front (left first stop) even when the winning number that can stop the double symbols is selected. Notification is made (such notification may be referred to as “erase navigation”). In the second half part, the main purpose is to show the presence or absence of SR winning in the production, so as not to stop the double symbols.

また、後半パート開始時点ではSRに当選していないときは、後半パートにおいても、前半パートと同様に、当選番号に応じてSR抽選を行っている(ただし、上述したように、2連図柄を狙わせる演出は出力しない)。したがって、後半パートでSRに当選する場合もある。後半パート中にSRに当選したときは、S番号を変更する(書き換える)。
なお、本実施形態のミッションボーナスは、前半パートでのレベルアップと、そのレベルアップに結び付けてSR当選を演出にて報知する遊技性であるので、前半パートの方がSRの当選確率を高く設定している。具体的には、前半パートで条件装置番号「48」〜「55」に当選したときにSRに当選する確率は、後半パートで条件装置番号「48」〜「55」に当選したときにSRに当選する確率よりも、高く設定している。しかし、これに限らず、前半パートと後半パートとで同一確率でSR抽選を行ってもよいのはもちろんである。
図44中、たとえば後半パート開始時にS番号「01」が選択された場合において、その後、SRに当選したときは、S番号「13」に変更する(「決戦中SR当選時」の欄参照)。1遊技目〜5遊技目のうち、どの遊技でSRに当選しても、前後の演出のつながりで矛盾のないS番号に変更される。具体的には、たとえばS番号「01」が選択されたときは、キャラクタAが登場するが、後半パート中にSRに当選したときは、キャラクタAが勝利するS番号「13」に変更される。
In addition, when SR is not won at the start of the second half part, the SR lottery is also performed in the second half part according to the winning number as in the first half part (however, as described above, the two symbols are displayed). The target production is not output.) Therefore, SR may be won in the second half part. When the SR is won during the second half part, the S number is changed (rewritten).
Note that the mission bonus of this embodiment is a game in which the first half part raises the level in the first half part, and the game performance in which the SR winning is informed by directing the level up, so the first half part has a higher SR winning probability. doing. Specifically, the probability of winning the SR when winning the condition device numbers “48” to “55” in the first half part is the SR probability when winning the condition device numbers “48” to “55” in the second half part. It is set higher than the probability of winning. However, the present invention is not limited to this, and it goes without saying that the SR lottery may be performed with the same probability in the first half part and the second half part.
In FIG. 44, for example, when the S number “01” is selected at the start of the second half part, when the SR is subsequently won, the S number is changed to “13” (see the column “When winning SR during battle”). . Regardless of the 1st game to the 5th game, no matter which game is won, the S number is changed to a consistent S / D due to the connection of the previous and subsequent effects. Specifically, for example, when the S number “01” is selected, the character A appears, but when the SR is won in the second half part, the character A is changed to the S number “13” that wins. .

なお、本実施形態では、メイン遊技状態11とメイン遊技状態12とで、演出内容を異ならせるようにしている。ただし、メイン遊技状態12(Cボーナス)においても、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)と同様に、前半パート9遊技及び後半パート5遊技の演出を出力することも可能である。
以上のメイン遊技状態11や12でSRに当選すると、メイン遊技状態3であるSR(進撃ラッシュ)に移行する。
そして、SRでは、ARTの遊技回数を決定する。ARTの途中でSRに移行したときは、ARTの遊技回数の上乗せ数を決定する。
In the present embodiment, the production contents are different between the main game state 11 and the main game state 12. However, in the main game state 12 (C bonus), it is also possible to output the effects of the first half part 9 game and the second half part 5 game, as in the main game state 11 (mission bonus).
When the SR is won in the main game state 11 or 12, the state shifts to SR (Advance Rush) which is the main game state 3.
In SR, the number of ART games is determined. When shifting to SR in the middle of ART, an additional number of ART games is determined.

続いて、メイン遊技状態3(SR)中の演出(画像表示)内容について説明する。
図45〜図50は、SR中の演出例を示す図である。
まず、図45は、SR中の画像例(1)を示す図であり、(a)は「N」遊技目を示し、(b)は「N+1」遊技目を示す。
メイン遊技状態3であるSRに移行すると、まず、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H)))に対応する上乗せ数を上乗せ配列表示領域23aに画像表示する。
なお、上述したように、本実施形態では、上乗せ数「0」を選択することはないが、「0」を選択するようにしてもよい。
また、「F035(H)」〜「F039(H)」の5つの初期値は、SR当選時、SR開始時、電源投入時、有利区間移行時等、いつ選択してもよい。
Next, the contents of the effect (image display) in the main game state 3 (SR) will be described.
45 to 50 are diagrams showing examples of effects during SR.
First, FIG. 45 is a diagram showing an image example (1) in SR, where (a) shows an “N” game and (b) shows an “N + 1” game.
When the transition is made to SR which is the main gaming state 3, first, an image corresponding to the added number corresponding to the added array (F035 (H) to F039 (H))) is displayed in the added array display area 23a.
As described above, in this embodiment, the additional number “0” is not selected, but “0” may be selected.
In addition, the five initial values “F035 (H)” to “F039 (H)” may be selected at any time, such as when SR is won, when SR starts, when power is turned on, or when an advantageous section is shifted.

上乗せ配列表示領域23aには、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」のうち、「F039(H)」〜「F035(H)」のデータに対応する上乗せ数を、それぞれ左側から表示する。
具体的には、メイン遊技状態3(SR)の開始時に、画像表示装置23の上乗せ配列表示領域23aに、左側から、
「F039(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F038(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F037(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F036(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F035(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」を画像表示する。
図45(a)は、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):5(H)(上乗せ数50)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
となっている例を示している。
したがって、図45(a)では、「10、30、100、50、20」と上乗せ数を画像表示している例を示している。
In the added array display area 23a, the added numbers corresponding to the data of “F039 (H)” to “F035 (H)” among the addresses “F035 (H)” to “F039 (H)” are respectively displayed from the left side. indicate.
Specifically, at the start of the main gaming state 3 (SR), the image display device 23 is placed on the overlay arrangement display area 23a from the left side.
"Addition number corresponding to the value stored in F039 (H)", "Addition number corresponding to the value stored in F038 (H)", "Addition number corresponding to the value stored in F037 (H)" , “The number of additions corresponding to the value stored in F036 (H)” and “the number of additions corresponding to the value stored in F035 (H)” are displayed as images.
FIG. 45 (a)
F035 (H): 3 (H) (addition number 20)
F036 (H): 5 (H) (additional number 50)
F037 (H): 6 (H) (additional number 100)
F038 (H): 4 (H) (additional number 30)
F039 (H): 2 (H) (additional number 10)
An example is shown.
Therefore, FIG. 45A shows an example in which the number of additions “10, 30, 100, 50, 20” is displayed as an image.

また、図45(a)に示すように、SR中は、画像表示装置23の左上端に、SR中である旨を画像表示し、右上端に、SR中の獲得枚数を画像表示する。
さらに、上述した敵のHPカウンタの値を画像表示する。たとえば、初期値として、HPカウンタ値を「200/200」と画像表示する。そして、仮に敵のHPを「20」削った(ダメージを与えた)ときは、「180/200」と画像表示を更新する。SR中でダメージを与えることが可能なHPの上限値は「200」である。HPを「0」にしたときは、ボーナスポイントとしてGSカウンタに「100」が加算され、GSカウンタは「300」となる。
As shown in FIG. 45 (a), during SR, the image display device 23 displays an image indicating that SR is in progress at the upper left corner, and displays the acquired number of images during SR at the upper right corner.
Further, the above-mentioned enemy HP counter value is displayed as an image. For example, as an initial value, the HP counter value is displayed as “200/200”. If the enemy HP is scraped by “20” (damaged), the image display is updated to “180/200”. The upper limit value of the HP that can damage the SR is “200”. When HP is set to “0”, “100” is added to the GS counter as a bonus point, and the GS counter becomes “300”.

さらにまた、図45(a)に示すように、当選番号「19」〜「27」の当選時は、サブ制御基板80は、右第一停止(右押し)とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを画像表示する。なお、当選番号「47」に当選したときは、サブ制御基板80は、抽選でこれらの画像表示を行うか否かを決定してもよい。上記以外の当選番号に当選したときも同様に、サブ制御基板80は、抽選でこれらの画像表示を行うか否かを決定してもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 45 (a), when winning numbers “19” to “27” are won, the sub-control board 80 should be set to the right first stop (right push) and the two symbols are displayed. Display what you should aim for. When the winning number “47” is won, the sub-control board 80 may determine whether or not to display these images by lottery. Similarly, when winning numbers other than the above are won, the sub-control board 80 may determine whether or not to display these images by lottery.

図45(a)において、この遊技では、2連図柄が停止せず、上乗せ数が決定されなかったと仮定する。この場合であっても、毎遊技、上乗せ配列を更新する。図45(a)中、当該遊技の終了時又は次回遊技の開始時に、一番左側の上乗せ数「10」を消去し、残り4つの上乗せ数を、それぞれ左側に1つシフトさせる。そして、一番右側に、新たに抽選で決定した上乗せ数を表示する。図45(b)の例では、上乗せ数「50」が追加された例を示している。
これを、上述のRWM53の状態でみると、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):5(H)(上乗せ数50)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
の状態から、最も古い上乗せ数(「F039(H)」の値)を消去し、他の値のアドレスを1つシフトする(現在のアドレスのデータを、「アドレス値+1」のアドレスに記憶する)と、
F035(H):0(H)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):5(H)(上乗せ数50)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
そして、「F035(H)」に記憶する値を抽選で決定する。図45(b)の例では、「5(H)」(上乗せ数50)に決定されたときを示している。すなわち、
F035(H):5(H)(上乗せ数50)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):5(H)(上乗せ数50)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
よって、図45(b)に示すように、「30、100、50、20、50」と上乗せ数を画像表示している例を示している。
In FIG. 45 (a), in this game, it is assumed that the double symbol does not stop and the number of extras has not been determined. Even in this case, the game and the extra array are updated. In FIG. 45 (a), at the end of the game or at the start of the next game, the leftmost additional number “10” is deleted, and the remaining four additional numbers are shifted by one to the left. Then, on the rightmost side, the newly added number determined by lottery is displayed. In the example of FIG. 45 (b), an example in which the additional number “50” is added is shown.
Looking at this in the state of RWM 53 described above,
F035 (H): 3 (H) (addition number 20)
F036 (H): 5 (H) (additional number 50)
F037 (H): 6 (H) (additional number 100)
F038 (H): 4 (H) (additional number 30)
F039 (H): 2 (H) (additional number 10)
From this state, the oldest extra number (the value of “F039 (H)”) is deleted, and the address of the other value is shifted by 1 (the data of the current address is stored in the address of “address value + 1”) )When,
F035 (H): 0 (H)
F036 (H): 3 (H) (additional number 20)
F037 (H): 5 (H) (additional number 50)
F038 (H): 6 (H) (additional number 100)
F039 (H): 4 (H) (additional number 30)
It becomes.
Then, the value stored in “F035 (H)” is determined by lottery. In the example of FIG. 45 (b), it is shown that “5 (H)” (addition number 50) is determined. That is,
F035 (H): 5 (H) (additional number 50)
F036 (H): 3 (H) (additional number 20)
F037 (H): 5 (H) (additional number 50)
F038 (H): 6 (H) (additional number 100)
F039 (H): 4 (H) (additional number 30)
It becomes.
Therefore, as shown in FIG. 45B, an example is shown in which the number of additions “30, 100, 50, 20, 50” is displayed as an image.

次に、2連図柄が停止したときの画像表示等について説明する。
なお、以下に示す強調画像の表示は、サブ制御基板80によって実行されるものである。また、メイン遊技状態3(SR)のときは強調画像を表示可能とするが、その他の遊技状態(たとえばメイン遊技状態5や6)の場合には、2連図柄が停止したときであっても強調画像を表示しない。
さらにまた、メイン制御基板50は、メイン遊技状態3において2連図柄を停止させるときは、上述したバウンドストップを実行する。一方、その他の遊技状態(たとえばメイン遊技状態5や6)の場合には、2連図柄が停止したときであってもバウンドストップを実行しない。換言すると、リール停止制御においても、メイン遊技状態と当選番号(入賞及びリプレイ条件装置番号)とを参照してリール31の停止制御を実行している(なお、ストップスイッチ42の操作態様が同一の場合には、メイン遊技状態が異なる場合であっても停止する図柄は同一である)。
さらに、メイン遊技状態3以外の遊技状態(たとえばメイン遊技状態5や6)の場合において、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選したときは、サブ制御基板80は、第一停止が左又は中となる4通りの押し順の中から選択した押し順を報知し、2連図柄を極力停止させないようにする。
なお、強調画像の表示のみを「強調演出」と定義してもよく、あるいは、強調画像とバウンドストップとを合わせたものを「強調演出」と定義してもよい(以下では、前者で説明する。)。
Next, image display when the double symbols are stopped will be described.
Note that the display of the emphasized image described below is executed by the sub control board 80. In addition, the emphasized image can be displayed in the main game state 3 (SR), but in other game states (for example, the main game state 5 or 6), even when the double symbol is stopped. Does not display the emphasized image.
Furthermore, the main control board 50 executes the bound stop described above when stopping the double symbols in the main gaming state 3. On the other hand, in other game states (for example, main game states 5 and 6), the bounce stop is not executed even when the double symbols are stopped. In other words, also in the reel stop control, the reel 31 stop control is executed with reference to the main game state and the winning number (winning and replay condition device number) (the operation mode of the stop switch 42 is the same). In some cases, the symbols to be stopped are the same even if the main game state is different).
Further, in a game state other than the main game state 3 (for example, the main game state 5 or 6), when the winning number that can stop the double symbols is won, the sub-control board 80 has the first stop left. Alternatively, the push order selected from the four push orders in the middle is notified, and the two symbols are not stopped as much as possible.
Note that only the display of the emphasized image may be defined as “enhancement effect”, or the combination of the emphasized image and the bound stop may be defined as “enhancement effect” (hereinafter described in the former). .)

図46は、当該遊技で当選番号「20」のリプレイE1に当選し、右リール31の停止時に2連図柄が停止した例を示している。2連図柄が停止したときは、2連図柄が停止した表示窓17の周囲部を、たとえば炎に包まれるような画像を表示することにより、2連図柄が停止したことを強調画像により表示する(強調演出)。なお、当該強調演出は、一例であり、2連図柄が停止したことを強調することができる演出であれば、いかなる演出であってもよい。たとえば、停止した2連図柄の近隣に特定のキャラクタ画像を表示する演出等でもよい。また、上述したように、画像表示装置23が表示窓17の領域内も含めて透過型液晶表示装置から形成されている場合には、2連図柄が停止したときに、その表示窓17内の領域を含めて強調画像を表示することも可能である。   FIG. 46 shows an example in which the two symbols are stopped when the right reel 31 is stopped by winning the replay E1 of the winning number “20” in the game. When the double symbol is stopped, the peripheral portion of the display window 17 where the double symbol is stopped is displayed, for example, by displaying an image that is wrapped in a flame, so that the double symbol is stopped is displayed as an emphasized image. (Emphasis production). The emphasis effect is an example, and any effect may be used as long as it is possible to emphasize that the two symbols have stopped. For example, an effect of displaying a specific character image in the vicinity of the stopped double symbol may be used. In addition, as described above, when the image display device 23 is formed of a transmissive liquid crystal display device including the region of the display window 17, when the two symbols stop, It is also possible to display an emphasized image including the area.

そして、2連図柄が停止したときは、停止した2連図柄の数分のターゲット画像(二重丸に十字線を重ね合わせた図;図46の例では1個)を、上乗せ配列表示領域23aに画像表示し、上乗せ配列表示領域23aに画像表示した上乗せ数を左右にランダムに移動するような画像表示を行う。図46(a)の例では、ターゲット画像は、上乗せ数「30」上に位置している図を示しているが、ターゲット画像が図中左側に移動して上乗せ数「10」上に位置したり、あるいはターゲット画像が図中右側に移動して上乗せ数「100」上に位置したりする。   Then, when the double symbols are stopped, target images corresponding to the number of the stopped double symbols (a diagram in which a cross line is superimposed on a double circle; one in the example of FIG. 46) are added to the overlay arrangement display area 23a. An image is displayed, and the number of the images displayed in the added array display area 23a is randomly moved left and right. In the example of FIG. 46 (a), the target image shows a figure positioned on the additional number “30”, but the target image moves to the left in the figure and is positioned on the additional number “10”. Or the target image moves to the right side in the figure and is positioned on the additional number “100”.

ターゲット画像が左右に移動している画像表示のときに、画像表示装置23に「PUSH」と表示し、チャンスボタン24を遊技者に操作させる。遊技者がチャンスボタン24を操作すると、その後、ターゲット画像がいずれかの上乗せ数上で停止し、その上乗せ数が爆破したような画像を表示する。図46(b)は、このときの様子の例を示す図であり、上乗せ数「50」上で爆破した例を示している。これにより、上乗せ数「50」を獲得したことを意味する。   When displaying an image in which the target image is moving left and right, “PUSH” is displayed on the image display device 23, and the player operates the chance button 24. When the player operates the chance button 24, the target image is then stopped on any of the added numbers, and an image that the added number is blown up is displayed. FIG. 46B is a diagram showing an example of the situation at this time, and shows an example of blasting on the additional number “50”. This means that the additional number “50” has been acquired.

どの上乗せ数を選択するかは、メイン制御基板50が抽選でランダムに決定する。たとえば、2連図柄が1個停止可能な当選番号の当選時には、メイン制御基板50は、5つの上乗せ数からいずれか1つをランダムに選択する。たとえば、各上乗せ数をそれぞれ20%の当選確率で選択する(均等に選択する)方法が挙げられる。
そして、メイン制御基板50が上乗せ数を選択すると、サブ制御基板80は、その選択に従って、選択された上乗せ数に対応する画像表示を実行する。
図46(b)の例では、上乗せ数「50」を遊技者が獲得したので、「+50 GET!」と画像表示する。また、図46の例では、上乗せ前のHPは「150」の例(画像表示は、「150/200」)を示しており、上乗せ数「50」を獲得したので、HPから「50」が減算され、「100」となった例(表示は、「100/200」)を示している。
The main control board 50 randomly determines which additional number is selected by lottery. For example, at the time of winning a winning number that can stop one double symbol, the main control board 50 randomly selects one of the five additional numbers. For example, there is a method of selecting (equally selecting) each additional number with a winning probability of 20%.
When the main control board 50 selects the number of additions, the sub control board 80 executes image display corresponding to the selected number of additions according to the selection.
In the example of FIG. 46B, since the player has acquired the additional number “50”, the image is displayed as “+50 GET!”. In the example of FIG. 46, the HP before the addition is an example of “150” (the image display is “150/200”), and since the addition number “50” is acquired, “50” is obtained from the HP. An example in which “100” is subtracted (display is “100/200”) is shown.

また、図46(b)のように上乗せ数「50」を獲得した後は、この上乗せ数「50」が消去されるので、上乗せ配列表示領域23aに表示される上乗せ数は、左側からそれぞれ「10、30、100、(消去)、20」となる。そして、次回遊技では、上述したように、一番左側の上乗せ数が削除されるとともに、遊技者が獲得した「50」の上乗せ数を除いて左側に詰めるように移動させる。これにより、上乗せ配列表示領域23a上の上乗せ数は、左側からそれぞれ「30、100、(未定)、20、(未定)」となる。そして、未定となっている2つの上乗せ数を抽選で選択し、選択した上乗せ配列の値に対応する上乗せ数を画像表示する。   Also, as shown in FIG. 46 (b), after acquiring the additional number “50”, the additional number “50” is deleted, so that the additional number displayed in the additional array display area 23a is “ 10, 30, 100, (erase), 20 ". Then, in the next game, as described above, the leftmost extra number is deleted, and the game is moved to the left side except for the extra number “50” acquired by the player. Thereby, the number of additions on the addition arrangement display area 23a is “30, 100, (undecided), 20, and (undetermined)” from the left side, respectively. Then, two undecided addition numbers are selected by lottery, and the addition number corresponding to the value of the selected addition array is displayed as an image.

以上の流れをRWM53で説明すると、
上乗せ数選択前は、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):5(H)(上乗せ数50)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
である。
そして、「F036(H)」の上乗せ数が選択されたので、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):0(H)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
となる。
The above flow is explained by RWM53.
Before selecting the extra number,
F035 (H): 3 (H) (addition number 20)
F036 (H): 5 (H) (additional number 50)
F037 (H): 6 (H) (additional number 100)
F038 (H): 4 (H) (additional number 30)
F039 (H): 2 (H) (additional number 10)
It is.
And since the additional number of “F036 (H)” was selected,
F035 (H): 3 (H) (addition number 20)
F036 (H): 0 (H)
F037 (H): 6 (H) (additional number 100)
F038 (H): 4 (H) (additional number 30)
F039 (H): 2 (H) (additional number 10)
It becomes.

次に、図中、一番左側の上乗せ数(「F039(H)」の値)を消去し、各アドレスのデータを「1」シフトすると、
F035(H):0(H)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):0(H)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
Next, when the leftmost addition number (the value of “F039 (H)”) in the figure is deleted and the data at each address is shifted by “1”,
F035 (H): 0 (H)
F036 (H): 3 (H) (additional number 20)
F037 (H): 0 (H)
F038 (H): 6 (H) (additional number 100)
F039 (H): 4 (H) (additional number 30)
It becomes.

ここで、アドレス「F037(H)」の値は、上乗せ数が選択されたことに基づいてクリアされたので、「4」(上乗せ数30)以上を選択し、アドレス「F035(H)」の値は、ランダムに選択する。2つの上乗せ配列を抽選で選択した結果、アドレス「F037(H)」の値に「4」(上乗せ数30)、アドレス「F035(H)」の値に「2」(上乗せ数10)を選択したときは、
F035(H):2(H)(上乗せ数10)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):4(H)(上乗せ数30)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
よって、図46(b)の次回遊技での上乗せ配列表示領域23aに表示される上乗せ数は、左側からそれぞれ「30、100、30、20、10」となる。
なお、上述したようなRWM53の各アドレス値の更新は、メイン制御基板50が実行し、上乗せ配列表示領域23aにおける上乗せ数の画像表示は、サブ制御基板80が実行する。
Here, since the value of the address “F037 (H)” is cleared based on the selection of the additional number, “4” (the additional number 30) or more is selected, and the address “F035 (H)” is selected. The value is chosen randomly. As a result of selecting two extra arrays by lottery, “4” (addition number 30) is selected as the value of the address “F037 (H)”, and “2” (addition number 10) is selected as the value of the address “F035 (H)”. When you do
F035 (H): 2 (H) (additional number 10)
F036 (H): 3 (H) (additional number 20)
F037 (H): 4 (H) (additional number 30)
F038 (H): 6 (H) (additional number 100)
F039 (H): 4 (H) (additional number 30)
It becomes.
Therefore, the number of additions displayed in the addition arrangement display area 23a in the next game in FIG. 46B is “30, 100, 30, 20, 10” from the left side, respectively.
The update of each address value of the RWM 53 as described above is executed by the main control board 50, and the image display of the number of additions in the addition arrangement display area 23a is executed by the sub control board 80.

図47は、左及び右リール31の停止時に2連図柄が停止可能となる当選番号「24」のリプレイF2に当選したときの例を示す図である。
図47(a)に示すように、左及び右リール31の停止時に2連図柄が停止したときは、それぞれ左及び右リール31の表示窓17の周囲を強調画像で表示する。
また、2連図柄が2個停止したので、出現するターゲット画像は2個となり、2個のターゲット画像がそれぞれランダムに左右に移動する。図47(a)の例では、上乗せ数「30」と「50」上にターゲット画像が位置している例を示している。
そして、遊技者がチャンスボタン24を操作すると、その後、ターゲット画像が、抽選で選択された上乗せ数上で停止し、その上乗せ数を爆破する演出を出力する。図47(b)は、このときの様子を示す図である。図47(b)の例では、上乗せ数が「50」と「20」に決定された例を示している。したがって、上乗せ数の合計は「70」であるので、上乗せ前のHPは「120/200」、上乗せ後のHPは「50/200」となる。
FIG. 47 is a diagram showing an example when winning the replay F2 of the winning number “24” that allows the double symbols to be stopped when the left and right reels 31 are stopped.
As shown in FIG. 47A, when the double symbols are stopped when the left and right reels 31 are stopped, the periphery of the display window 17 of the left and right reels 31 is displayed as an emphasized image, respectively.
In addition, since two double symbols have stopped, there are two target images that appear, and the two target images move randomly to the left and right, respectively. In the example of FIG. 47A, an example is shown in which the target image is positioned on the additional numbers “30” and “50”.
Then, when the player operates the chance button 24, the target image is then stopped on the additional number selected in the lottery, and an effect of blasting the additional number is output. FIG. 47B is a diagram showing a state at this time. In the example of FIG. 47B, an example is shown in which the additional number is determined to be “50” and “20”. Accordingly, since the total number of additions is “70”, the HP before the addition is “120/200”, and the HP after the addition is “50/200”.

図48は、左、中及び右リール31の停止時に、中段及び下段に2連図柄が停止可能となる当選番号「26」のリプレイG1に当選したときの例を示す図である。
図48(a)に示すように、左、中及び右リール31の停止時にそれぞれ2連図柄が停止したときは、それぞれ左、中及び右リール31の表示窓17の周囲を強調画像で表示する。
また、2連図柄が3個停止したときは、出現するターゲット画像は5個となる。すなわち、すべての上乗せ数上にターゲット画像が位置し、すべての上乗せ数を獲得することが確定する。図48(a)の例では、すべての上乗せ数上にターゲット画像が位置している例を示している。
そして、遊技者がチャンスボタン24を操作すると、その後、すべての上乗せ数を爆破する演出を出力する。図48(b)は、このときの様子を示す図である。図48(b)の例では、上乗せ数の合計は「120」であるので、上乗せ前のHPは「150/200」、上乗せ後のHPは「30/200」となる。
FIG. 48 is a diagram showing an example of when winning the replay G1 of the winning number “26” that can stop the double symbols in the middle and lower tiers when the left, middle and right reels 31 are stopped.
As shown in FIG. 48A, when the double symbols are stopped when the left, middle and right reels 31 are stopped, the periphery of the display window 17 of each of the left, middle and right reels 31 is displayed as an emphasized image. .
When three double symbols are stopped, there are five target images that appear. That is, it is determined that the target image is positioned on all the additional numbers and that all the additional numbers are acquired. In the example of FIG. 48A, an example in which the target image is located on all the additional numbers is shown.
Then, when the player operates the chance button 24, an effect of blasting all the additional numbers is output. FIG. 48B is a diagram showing a state at this time. In the example of FIG. 48B, since the total number of additions is “120”, the HP before the addition is “150/200”, and the HP after the addition is “30/200”.

図49は、上乗せ配列表示領域23aに表示される上乗せ数とHPとの関係を説明する図である。
図49(a)の例では、表示されている上乗せ数の最大値は「50」である。また、この例でのHPは、「130/200」である。したがって、最大値の上乗せ数「50」を遊技者が獲得したとしても、HPは、マイナスの値にはならない。このような場合には、すべての上乗せ数を画像表示する。
これに対し、図49(b)の例では、現時点でのHPが「40/200」である例を示している。この場合に、上乗せ数「50」を獲得すると、HPはマイナスとなってしまう。HPがマイナスとなる上乗せ数を遊技者が仮に獲得したとしても、SRで獲得可能なHPの最大値は「200」である。そこで、このような場合には、上乗せ数として「50」とは画像表示せず、図49(b)に示すように、たとえば「撃破」と表示する(実際の数値以外の内容を表示する)。なお、サブ制御基板80により「撃破」と画像表示する場合であっても、メイン制御基板50のRWM53(上乗せ配列)には、上乗せ数「50」に対応する「5」が記憶されている。そして、「撃破」の上乗せ数を獲得すれば、HPが「0」になることを遊技者に対して示すものとなる。このように画像表示することにより、獲得した上乗せ数のすべてが加算されなかった印象を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
FIG. 49 is a diagram for explaining the relationship between the number of additions displayed in the addition arrangement display area 23a and HP.
In the example of FIG. 49A, the maximum value of the displayed additional number is “50”. Further, the HP in this example is “130/200”. Therefore, even if the player acquires the maximum additional number “50”, the HP does not become a negative value. In such a case, all the additional numbers are displayed as images.
On the other hand, the example in FIG. 49B shows an example in which the current HP is “40/200”. In this case, if the additional number “50” is acquired, the HP becomes negative. Even if a player temporarily acquires an additional number that makes HP negative, the maximum value of HP that can be acquired by SR is “200”. Therefore, in such a case, “50” is not displayed as an additional number, and for example, “defeat” is displayed as shown in FIG. 49B (contents other than actual numerical values are displayed). . Even when the image “defeat” is displayed by the sub control board 80, “5” corresponding to the addition number “50” is stored in the RWM 53 (upward arrangement) of the main control board 50. Then, if the additional number of “defeat” is acquired, it indicates to the player that the HP will be “0”. By displaying an image in this way, it is possible to prevent the player from giving an impression that not all of the acquired additional numbers have been added.

図50は、図49(b)の例において、上乗せ数を獲得するときの例を示す図である。図50(a)は、当該遊技で当選番号「20」のリプレイE1に当選し、右リール31の停止時に2連図柄が停止した例を示している。また、このときのHPは、「40/200」であるものとする。
そして、図50(b1)に示すように、抽選により上乗せ数「30」の獲得に当選したときは、上述と同様に、上乗せ数「30」を爆破する画像を表示し、上乗せ数「30」を獲得したことを示す画像を表示する。また、上乗せ数「30」をHPから減算するので、減算後(上乗せ後)のHPは、「10/200」となる。
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of obtaining the additional number in the example of FIG. 49 (b). FIG. 50A shows an example in which the replay E1 with the winning number “20” is won in the game and the two symbols stop when the right reel 31 stops. Further, the HP at this time is assumed to be “40/200”.
Then, as shown in FIG. 50 (b1), when the winning number “30” is won by lottery, an image that blows up the additional number “30” is displayed in the same manner as described above, and the additional number “30” is displayed. An image showing that has been acquired is displayed. Further, since the additional number “30” is subtracted from the HP, the HP after the subtraction (after the addition) is “10/200”.

これに対し、図50(b2)は、本来の上乗せ数が「50」であるが、画像表示上は「爆破」と表示している上乗せ数を獲得したときの例を示している。この場合には、本来であれば上乗せ数「50」の獲得となるが、上乗せ数「50」を加算するとHPはマイナスとなってしまうので、HPが「0」となる上乗せ数「40」と画像表示する。そして、上乗せ数「40」を加算すると、HPは、「0/200」となる。
また、SRにおいて、HPが「0」(上乗せ数が「200」)となったときは、上述したように、ボーナスとしてさらに「100」を加算する。そして、HPが「0」となったときは、SR(メイン遊技状態3)の終了条件を満たす(図37中、メイン遊技状態3の終了条件(2)参照)。この場合には、GSカウンタには、「200+100=300」が記憶される。
On the other hand, FIG. 50 (b2) shows an example in which the original number of additions is “50” but the number of additions displayed as “Blasting” is acquired on the image display. In this case, the additional number “50” is originally acquired. However, when the additional number “50” is added, the HP becomes negative. Therefore, the additional number “40” at which HP becomes “0” is obtained. Display an image. Then, when the additional number “40” is added, the HP becomes “0/200”.
Further, in the SR, when HP becomes “0” (addition number is “200”), as described above, “100” is further added as a bonus. Then, when HP becomes “0”, the termination condition of SR (main gaming state 3) is satisfied (see the termination condition (2) of main gaming state 3 in FIG. 37). In this case, “200 + 100 = 300” is stored in the GS counter.

なお、たとえば図50(a)に示すように、HPカウンタが少なくなっている場合において、たとえば2連図柄揃いが可能となる当選番号に当選したときは、右第一停止とすべきことや2連図柄を狙うべき旨を報知せず、左第一停止で遊技者にストップスイッチ42を操作させる。そして、第三停止後に、「PUSH!」を表示し、チャンスボタン24が操作されると、「撃破!(HP=0)」を出力する。
このようにすれば、上乗せ数が「200」を超えてしまうような演出を見せないようにすることができる。
For example, as shown in FIG. 50 (a), when the HP counter is small, for example, when a winning number that allows double symbol alignment is selected, the right first stop or 2 The player is made to operate the stop switch 42 at the first stop on the left without notifying that the consecutive symbols should be aimed. Then, after the third stop, “PUSH!” Is displayed, and when the chance button 24 is operated, “Destroy! (HP = 0)” is output.
In this way, it is possible to prevent an effect such that the added number exceeds “200”.

以上のように、SR中にHPが「0」となったときは、SR(メイン遊技状態3)の終了条件を満たし、この場合には、メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)に移行する。
一方、HPが「0」になる前にSRが終了するのは、以下のような場合である(ほとんどは、HPが「0」になる前にSRが終了する)。
まず、SR(メイン遊技状態3)に移行したときは、
SR保障遊技回数カウンタ=8
SR保障上乗せカウンタ=30(D)
SR転落回避カウンタ=0
転落フラグ=0
がセットされる。
As described above, when HP becomes “0” during SR, the termination condition of SR (main game state 3) is satisfied, and in this case, the state shifts to main game state 6 (ART2; M strategy battle). To do.
On the other hand, SR ends before HP becomes “0” in the following cases (in most cases, SR ends before HP becomes “0”).
First, when transitioning to SR (main gaming state 3)
SR guaranteed game frequency counter = 8
SR security additional counter = 30 (D)
SR fall avoidance counter = 0
Fall flag = 0
Is set.

そして、SRの遊技の消化に伴って、毎遊技、SR保障遊技回数カウンタが「1」ずつ減算される。したがって、8遊技消化時に、SR保障遊技回数カウンタが「0」となる。また、SR中に上乗せ数が決定されると、その上乗せ数をSR保障上乗せカウンタから減算する。SR保障上乗せカウンタの初期値は「30」であるので、たとえば上乗せ数「20」を獲得したときは、SR保障上乗せカウンタから「20」を減算し、「10」に更新する。
SRの遊技の消化に伴い、SR保障遊技回数カウンタ=0、SR保障上乗せカウンタ=0、かつ、SR転落回避カウンタ=0(この点については後述する)となったときは、次回遊技から、毎遊技、SR転落抽選を開始する。SR転落抽選(決定)の方法は、いかなる方法でもよいが、たとえば、
1)毎遊技、どの当選番号に当選したかにかかわらず、所定確率で転落に当選する抽選を行うこと
2)所定の当選番号に当選したときに転落に決定すること
3)所定の当選番号に当選したときに転落抽選を行うこと
等が挙げられる。
Then, as the SR game is digested, the counter for each game and the SR guaranteed game number is decremented by “1”. Therefore, the SR guaranteed game number counter becomes “0” when eight games are consumed. When the additional number is determined during SR, the additional number is subtracted from the SR guarantee additional counter. Since the initial value of the SR guarantee addition counter is “30”, for example, when the addition number “20” is acquired, “20” is subtracted from the SR guarantee addition counter and updated to “10”.
With the digestion of the SR game, when the SR guaranteed game number counter = 0, the SR guaranteed extra counter = 0, and the SR fall avoidance counter = 0 (this will be described later), every time from the next game The game, SR falling lottery begins. The SR falling lottery (decision) method may be any method, for example,
1) Every game, regardless of which winning number is won, a lottery to win a fall with a predetermined probability 2) To decide a fall when winning a predetermined winning number 3) To a predetermined winning number For example, a lottery lottery will be held when winning.

また、SR中は、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選したことに基づいてHPを減算する(上乗せ数を加算する)遊技であるので、2連図柄が停止可能となる当選番号以外の当選番号であって、いわゆるレア役に当選する場合もある。SR中にレア役に当選しても、遊技者に対して何らの利益も付与しないのは遊技者に不利となる。そこで、本実施形態では、2連図柄が停止可能となる当選番号以外の当選番号(レア役)、たとえば当選番号「44」〜「46」の小役E〜G等に当選したときは、SR転落回避カウンタに「1」を加算する。なお、本実施形態では、当該レア役に当選したときは一律に「1」を加算するが、たとえばレア役の当選確率に応じて、当選確率が極めて低いレア役に当選したときは、SR転落回避カウンタに「2」以上を加算することも可能である。   In addition, during SR, it is a game in which HP is subtracted (added the number of additions) based on the fact that a winning symbol that can stop two symbols is won, other than the winning number that can stop two symbols In some cases, the winning number is a so-called rare role. Even if a rare role is won during SR, it is disadvantageous for the player not to give any profit to the player. Therefore, in this embodiment, when winning numbers (rare roles) other than the winning number that can stop the double symbols, such as small roles E to G of the winning numbers “44” to “46” are won, SR Add “1” to the fall avoidance counter. In this embodiment, when the rare role is won, “1” is uniformly added. For example, when a rare role with a very low winning probability is won according to the winning probability of the rare role, SR falls. It is also possible to add “2” or more to the avoidance counter.

そして、SR保障遊技回数カウンタ=0、かつ、SR保障上乗せカウンタ=0となった場合において、SR転落回避カウンタ≠0であるときは、次回遊技から、毎遊技、SR転落回避カウンタを「1」減算する。なお、SR転落回避カウンタを毎遊技「1」ずつ減算するだけでなく、遊技回数がSR保障遊技回数である「8」以上となり、かつ、上乗せ数がSR保障上乗せ数である「30」以上となった後、SR転落抽選を実行する当選番号に当選したことを条件に「1」減算するようにしてもよい。SR転落回避カウンタ≠0であるときは、SR転落抽選を行わない。そして、SR転落回避カウンタ=0となったとき(及び、SR保障遊技回数カウンタ=0、かつ、SR保障上乗せカウンタ=0)は、SR転落抽選を開始する。このように設定すれば、SR中に2連図柄が停止しないレア役に当選したときに、SR転落抽選を回避できるという利益を遊技者に付与することができる。   When SR guaranteed game number counter = 0 and SR guaranteed addition counter = 0, if SR fall avoidance counter ≠ 0, every game, SR fall avoidance counter is set to “1” from the next game. Subtract. Not only the SR fall avoidance counter is decremented by “1” every game, but also the number of games is “8” or more which is the number of SR guaranteed games, and the additional number is “30” or more which is the SR guaranteed number of additions. Then, “1” may be subtracted on condition that the winning number for executing the SR falling lottery is won. When the SR fall avoidance counter is not 0, the SR fall lottery is not performed. Then, when the SR fall avoidance counter = 0 (and the SR guaranteed game number counter = 0 and the SR guaranteed extra counter = 0), the SR fall lottery starts. By setting in this way, it is possible to give the player a benefit that the SR falling lottery can be avoided when the rare combination that does not stop the double symbols during SR is won.

なお、図45〜図50に示した例は、SR中の演出画像を示したものであるが、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)及びメイン遊技状態12(Cボーナス)においても、演出内容は上記と類似する点を有する。
上述したように、メイン遊技状態11及び12では、当選番号「47」〜「55」の小役H〜小役K2が抽選される。当選番号「47」〜「55」の小役H〜小役K2は、SR中における当選番号「19」〜「27」のリプレイD〜G2に相当する役である。
メイン遊技状態11においても、当選番号「47」〜「55」に当選したときは、図45に示すように、2連図柄を右押しで狙うべき旨を画像表示する。なお、メイン遊技状態11及び12(ボーナス中)は、上乗せを行う遊技ではないので、上乗せ配列やHPは画像表示されない。
The examples shown in FIGS. 45 to 50 show the effect images during the SR, but the content of the effect is the above in the main game state 11 (mission bonus) and the main game state 12 (C bonus). And have similarities.
As described above, in the main game states 11 and 12, the small combination H to small combination K2 with the winning numbers “47” to “55” are drawn. The small combination H to small combination K2 of the winning numbers “47” to “55” is a role corresponding to the replays D to G2 of the winning numbers “19” to “27” in SR.
Even in the main game state 11, when winning numbers “47” to “55” are won, as shown in FIG. 45, an image indicating that the two symbols should be aimed by right-pressing is displayed. In addition, since the main game states 11 and 12 (during the bonus) are not a game to be added, the added arrangement and HP are not displayed as images.

また、2連図柄が停止したときには、たとえば図46(a)に示すように、2連図柄が停止した表示窓17の周囲を強調画像で表示する。
さらにまた、メイン遊技状態12では、当選番号「47」、及び「49」〜「55」の当選時は、SR中と同様に「2連図柄を右押しで狙え!」の画像表示を行うのに対し、当選番号「48」の小役I1に当選したときは、「2連図柄を中押しで狙え!」と画像表示する。上述したように、当選番号「48」の小役I1に当選したときに、中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、2連図柄揃いが停止可能となる。
Further, when the double symbols are stopped, for example, as shown in FIG. 46A, the periphery of the display window 17 where the double symbols are stopped is displayed as an emphasized image.
Furthermore, in the main game state 12, when winning numbers “47” and “49” to “55” are won, an image display of “Aim by double-pressing the two symbols right!” Is displayed as in SR. On the other hand, when the winning combination “1” with the winning number “48” is won, an image is displayed as “Aim at the two consecutive symbols! As described above, when the winning combination “1” of the winning number “48” is won, if the stop switch 42 is operated in the middle first stop, the double symbol alignment can be stopped.

なお、たとえばメイン遊技状態12において、当選番号「48」の小役I1に当選し、2連図柄揃いが停止し、SRが確定した後、再度、当選番号「48」の小役I1に当選したときは、以下のように制御する方法が挙げられる。
1)再度、中第一停止で2連図柄を狙うべき旨を報知する。そして、この場合には、さらに遊技者に有利となる特典を付与してもよいし、付与しなくてもよい。特典には、たとえばSRの遊技回数の加算のような実質上の得点の他、レア画像(映像)を表示するなどの特典であってもよい。
2)右第一停止を報知して、2連図柄を1個だけ停止させる。当選番号「48」の小役I1に当選するとSRが確定するような場合には、再度、2連図柄揃いを遊技者にさせる必要がないためである。
3)2連図柄を狙うこと、及び押し順の報知を行わない(あるいは、上述した「消しナビ」を行う)。当選番号「48」の小役I1に当選するとSRが確定するような場合には、その後は、2連図柄を停止させないようにするためである。
なお、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選した場合において、右第一停止とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを報知する演出を出力しなかった場合において、遊技者が右第一停止を行い、2連図柄を停止させたとしても、強調演出は出力しない。このような場合に2連図柄を停止させたときは、2連図柄に関する演出は何も出力しないか、又は強調演出とは異なる他の演出を出力することも可能である。
For example, in the main game state 12, after winning the small role I1 of the winning number "48", the double symbol alignment is stopped and the SR is confirmed, and again, the small role I1 of the winning number "48" is won. In some cases, the following control method is used.
1) Notify again that the second symbol should be aimed at the middle first stop. In this case, a privilege that is more advantageous to the player may or may not be granted. The privilege may be a privilege such as displaying a rare image (video) in addition to a substantial score such as addition of the number of SR games.
2) Notify the right first stop and stop only one double symbol. This is because it is not necessary for the player to make the double symbol alignment again in the case where the SR is confirmed when the small combination I1 with the winning number "48" is won.
3) Aim for a double symbol and do not notify the pressing order (or perform the above-mentioned “erasure navigation”). This is to prevent the two symbols from being stopped after that when SR is confirmed when the winning combination I1 with the winning number "48" is won.
In addition, when a winning symbol that can stop two symbols is won, if the player does not output an effect that informs the right first stop and that the two symbols should be aimed, Even if the first stop is performed and the two symbols are stopped, the enhancement effect is not output. In such a case, when the double symbol is stopped, it is possible to output no effect related to the double symbol, or to output another effect different from the emphasis effect.

さたにまた、メイン遊技状態0又は1からメイン遊技状態11(ミッションボーナス)に移行したときは、上述した前半パート及び後半パートの演出や、2連図柄の停止演出を見せることに重点を置くため、本実施形態では、ミッションボーナス中の総獲得枚数を画像しない。特に、ミッションボーナスの最終遊技で総獲得枚数を表示しない。総獲得枚数を画像表示しないようにすることで、総獲得枚数を気にすることなく、SRに当選しているか否かの演出に集中させることができる。ただし、毎遊技の獲得枚数(7枚)は画像表示してもよい。毎遊技の獲得枚数7枚は、獲得数表示LED78によっても表示される。
また、ミッションボーナス中の消化遊技回数及び/又は残り遊技回数については画像表示してもよい。また、前半パートと後半パートとに分けて、消化遊技回数及び/又は残り遊技回数を画像表示してもよい。
In addition, when shifting from the main game state 0 or 1 to the main game state 11 (mission bonus), the emphasis is on showing the above-mentioned first half part and second half part effects and the two-line stop effect. Therefore, in the present embodiment, the total number of acquired images in the mission bonus is not imaged. In particular, the total number acquired is not displayed in the final game of the mission bonus. By not displaying the total number of acquired images as an image, it is possible to concentrate on the effect of whether or not the SR is won without worrying about the total number of acquired images. However, the number of acquired games (7) for each game may be displayed as an image. The number of acquired 7 games for each game is also displayed by the acquired number display LED 78.
The number of digested games and / or the remaining number of games in the mission bonus may be displayed as an image. Further, the number of digested games and / or the number of remaining games may be displayed as an image separately for the first half part and the second half part.

これに対し、メイン遊技状態5(T撃破戦;ART1)から移行したメイン遊技状態12(Cボーナス)では、1BBA遊技中の総獲得枚数(ART中に獲得した枚数と1BBA遊技中に獲得した枚数とを合算した総獲得枚数でもよい)を画像表示する。1BBA遊技中の獲得枚数は、ART中の総獲得枚数にも加算される。ART中に1BBA遊技に移行したことにより、ART中の総獲得枚数がさらに増加することを遊技者に見せるためである。
なお、メイン遊技状態13(ボーナス;1BBB〜1BBD遊技)では、1BB遊技中の総獲得枚数(ART中に獲得した枚数と1BBB〜1BBD遊技中に獲得した枚数とを合算した総獲得枚数でもよい)を画像表示する。
On the other hand, in the main game state 12 (C bonus) transferred from the main game state 5 (T defeat battle; ART1), the total number acquired during the 1BBA game (the number acquired during the ART and the number acquired during the 1BBA game) (The total number of images obtained by adding together) may be displayed as an image. The number acquired in 1BBA game is also added to the total number acquired in ART. This is to show the player that the total number of acquired tickets during ART further increases due to the shift to the 1BBA game during ART.
In the main game state 13 (bonus; 1BBB to 1BBD game), the total number acquired during 1BB game (the total number acquired during the ART and the number acquired during 1BBB-1BBD game may be added). Is displayed as an image.

説明を図1に戻す。
図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始及び終了、ARTの開始及び終了、役物の作動開始及び作動終了を示す信号等である。
Returning to FIG.
In FIG. 1, the external signal transmission means 70 transmits an external signal to the external concentration terminal board 100. This external signal is a signal indicating the start and end of an advantageous section, the start and end of ART, the start and end of operation of an accessory, and the like.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。たとえば、第1制御コマンドを、制御コマンドの種別を示すデータに設定し、第2制御コマンドを、パラメータ(変数)を示すデータに設定することが挙げられる。
The control command transmission means 71 transmits information (control command) necessary for the effect output from the sub control board 80 to the sub control board 80.
The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Each of the first control command and the second control command is, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of the first control command and the second control command. For example, the first control command may be set to data indicating the type of control command, and the second control command may be set to data indicating a parameter (variable).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))である。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」である。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(指示機能作動遊技のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に送信される。また、この場合にも、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of a control command indicating RT, the first control command is “33 (H)” (00110011 (B)) in the present embodiment. In addition, when the parameter of RT is, for example, RT1, it is “00000001 (B)” in the present embodiment. Therefore, the two-byte data obtained by combining these, “00110011/00000001” (“/” indicates between the first control command and the second control command, and is not actually present) is an RT control command. Is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80.
The push order instruction number (instruction function operation game only), the production group number, and the accessory condition device number are also transmitted in the same manner as the RT. Also in this case, the first control command is type data, and the second control command is data stored in the RWM 53.

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル(小役A1〜A6)当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」(00000001(B))をサブ制御基板80に送信する。   Note that the control command transmission means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub-control board 80. For example, when the push order bell (small roles A1 to A6) is won, the correct push order may be known based on the winning and replay condition device numbers due to fraudulent acts. On the other hand, with respect to the accessory condition device number, there is no fear of the above fraud. Therefore, for example, when 1 BBA is won, the accessory condition device number “1” (00000001 (B)) is transmitted to the sub-control board 80.

ここで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、図40で示した全アドレスの情報や、図41中、「F03A(H)」〜「F040(H)」、「F045(H)」〜「F048(H)」の情報の送信が可能である。
これらの情報の送信タイミングは、遊技開始前(スタートスイッチ41が操作される前)、スタートスイッチ41の操作時、遊技終了時等、種々のタイミングを選択することができる。
また、メイン制御基板50は、メイン遊技状態に応じて、送信する情報を異ならせることも可能である。たとえば、メイン遊技状態0であるときは、図40中、「F024(H)」〜「F039(H)」、及び図41中、「F03A(H)」〜「F03D(H)」の情報は送信しないが、メイン遊技状態5のときは、「F026(H)」〜「F02A(H)」、「F031(H)」〜「F032(H)」の情報は送信すること等が挙げられる。
Here, the main control board 50 provides the sub-control board 80 with all the address information shown in FIG. 40 and “F03A (H)” to “F040 (H)”, “F045 (H)” in FIG. "To" F048 (H) "can be transmitted.
The transmission timing of these pieces of information can be selected from various timings such as before the game starts (before the start switch 41 is operated), when the start switch 41 is operated, when the game ends, and the like.
The main control board 50 can also change the information to be transmitted according to the main game state. For example, when the main gaming state is 0, the information of “F024 (H)” to “F039 (H)” in FIG. 40 and “F03A (H)” to “F03D (H)” in FIG. Although not transmitted, in the main gaming state 5, the information of “F026 (H)” to “F02A (H)”, “F031 (H)” to “F032 (H)” may be transmitted.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 includes effect output control means 91.
As described above, the effect output control means 91 is based on the control command transmitted from the main control board 50, specifically, each control command such as a push order instruction number, an effect group number, and an accessory condition device number. Thus, at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.) and what effect is output (how the lamp 21 is turned on, blinked or turned off, the speaker 22 And the like, such as what kind of sound is to be output and what kind of image is to be displayed on the image display device 23, etc.).

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中やART中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、ART中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、ART中の遊技で小役A6に当選し、押し順指示番号に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「右、中、左」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。   Then, the effect output control means 91 controls the output of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 according to the determination. In addition, during the 1BB operation or ART, the acquired number, the number of games (the number of remaining games or the number of digested games), and the like are displayed as images. Further, during ART, when the instruction function is activated, the correct pressing order is notified (image display). For example, when a small role A6 is won in a game in ART and a control command corresponding to the push order instruction number is received, the correct answer is given by the player, such as “right, middle, left” which is the correct push order. The contents which can easily know the pressing order are notified.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの当選番号(役)に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、小役A群に当選したことを示す演出グループ番号「17」(図14参照)に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A群の中のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、いずれかの小役A群に当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。   Furthermore, it can be said that the control command for the production group number does not include information on which winning number (role) is actually won, but includes rough winning information. For example, when a control command corresponding to the production group number “17” (see FIG. 14) indicating that the small role A group has been won is received, the sub control board does not determine which of the small role A groups has been won. You cannot know on the 80 side. However, it is possible to know whether any small role group A has been won. Therefore, it is possible to output effects such as displaying the symbol of “bell” or lighting the frame lamp with “yellow” which is the corresponding color of “bell”.

続いて、本実施形態の制御の流れについて説明する。
本実施形態では、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理(メインループともいう。)が設けられている(図51)。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、後述する割込み処理(タイマ割込み処理;図63)を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート51を検知する処理等を実行し、これらの処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート51のデータを取得する。
Next, the control flow of this embodiment will be described.
In the present embodiment, a main process (also referred to as a main loop) that is performed once per game is provided as information processing for proceeding with a game (FIG. 51). The main process is a process in which inserted medals are detected or a winning process is performed after all reels 31 are stopped.
During this main process, the main process is temporarily exited, and an interrupt process (timer interrupt process; FIG. 63) described later is executed. In the interrupt processing, processing for detecting the input port 51 and the like are executed, and after execution of these processing, processing for returning to the main processing again is periodically performed. The interval of the interrupt time is 2.235 ms in this embodiment. That is, the data of the input port 51 is acquired for each interrupt process at intervals of 2.235 ms.

そして、取得したデータに基づいて、入力ポート51のレベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。   Based on the acquired data, the level data of the input port 51 (data indicating ON / OFF of each bit) and the rising data of the input port (data that was turned off at the time of the previous interruption and turned on at the time of the current interruption) Data indicating which bit is present) and falling data of the input port (data indicating which bit is the data that was turned on at the previous interrupt and turned off at the previous interrupt) are generated and stored. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.

また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート51のすべてを検知する。たとえば、リール31の回転中(ストップスイッチ42が操作される前)は、遊技者によってベットスイッチ40が操作されることはあり得ないので、必ずしもベットスイッチ40に対応する入力ポートのビットデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットデータを取得する。そして、すべてのビットデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール31の回転中にベットスイッチ40の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポートの1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
In addition, all of the input ports 51 are detected regardless of when the interrupt processing is performed. For example, since the player cannot operate the bet switch 40 while the reel 31 is rotating (before the stop switch 42 is operated), the bit data of the input port corresponding to the bet switch 40 is not necessarily acquired. However, in the present invention, all bit data is acquired. If all the bit data is acquired, it is possible to make an error determination. For example, the rise data of the bet switch 40 is turned on while the reel 31 is rotating.
For example, if 1-byte data (8 bits) of the input port is acquired, it is possible to know the on / off status of all the operation switches.

図51は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。
また、図52、図55、図57〜図58、図60〜図62は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。
FIG. 51 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) processing in the present embodiment.
52, 55, 57 to 58, and 60 to 62 are processes showing a subroutine during the main process.

図51において、ステップS51では、スタックポインタをセットする。具体的には、スタックポインタとして「F200(H)」を初期値にセットする処理である。たとえば、スタックポインタとして「F200(H)」が指定されている場合には、レジスタ等の情報がスタック領域に記憶されるアドレスは、スタック領域(F1E0(H)〜F1FF(H))のうち、「F1FF(H)」となる。
次のステップS52では、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )を行う。ステップS52に進むと、後述する図52の処理に移行する。
In FIG. 51, in step S51, a stack pointer is set. Specifically, it is a process of setting “F200 (H)” as an initial value as a stack pointer. For example, when “F200 (H)” is designated as the stack pointer, the address at which information such as registers is stored in the stack area is the stack area (F1E0 (H) to F1FF (H)). “F1FF (H)”.
In the next step S52, game start set processing (MS_GAME_SET) is performed. If it progresses to step S52, it will transfer to the process of FIG. 52 mentioned later.

次のステップS53ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である(貯留枚数の読み込みとは異なる)。
次のステップS54では、ステップS53で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S53, a bet medal is read. This process is a process of reading the number of medals bet at the present time (unlike reading of the stored number).
In the next step S54, the presence / absence of a bet medal is determined based on the bet number read in step S53.

ステップS54でベットメダルありと判断したときはステップS56に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS55に進んでメダル投入待ち処理を行い、ステップS56に進む。メダル投入待ち処理とは、設定キースイッチ信号の検知や、遊技待機表示開始時間を経過したか否かを判断等する処理である。   If it is determined in step S54 that there is a bet medal, the process proceeds to step S56. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S55 to perform a medal insertion waiting process, and the process proceeds to step S56. The medal insertion waiting process is a process of detecting a setting key switch signal and determining whether or not a game standby display start time has elapsed.

ステップS56では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルが投入されたか否かや、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS57では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535(D)の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
In step S56, medal management processing is performed. This process is a process for determining whether or not a medal has been inserted and whether or not the settlement switch 46 has been operated.
In the next step S57, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (for example, adding “1” by one) a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used in the role lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535 (D). As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to a value before update may be executed.

次のステップS58では、メイン制御基板50は、スタートスイッチチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断等する処理である。ステップS58のスタートスイッチチェックにおいて、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS59に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS53に戻る。
ステップS59では、スタートスイッチ受付け処理を行う。この処理は、各種フラグのセット、メダルベット信号の出力回数セット等を行う。
In the next step S58, the main control board 50 performs a start switch check process. This process is a process for determining whether or not the start switch 41 is operated. In the start switch check in step S58, when it is determined that the start switch 41 is operated, the process proceeds to step S59, and when it is determined that the start switch 41 is not operated, the process returns to step S53.
In step S59, a start switch receiving process is performed. In this process, various flags are set, the medal bet signal output count is set, and the like.

次にステップS60に進み、メイン制御基板50(役抽選手段61)は、当選番号(役)の抽選を行う。ここで、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、当選番号の抽選を実行する。つまり、役抽選時の乱数値はステップS59のスタートスイッチ受付けで取得する。そして、ステップS60において、取得した乱数値が、いずれの当選番号に該当する乱数値であるか否かを抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。そして、当選番号から、入賞及びリプレイ条件装置番号や役物条件装置番号を生成し、図41中、アドレス「F044(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号や、アドレス「F045(H)」の役物条件装置番号に記憶される。   Next, proceeding to step S60, the main control board 50 (role lottery means 61) draws a winning number (role). Here, at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received, the lottery of the winning number is executed. That is, the random number value at the time of the lottery drawing is acquired by receiving the start switch in step S59. Then, in step S60, a process is performed to determine whether the acquired random number value is a random number value corresponding to any winning number using a lottery table. Then, a winning and replay condition device number and an accessory condition device number are generated from the winning number, and in FIG. 41, the winning and replay condition device number of the address “F044 (H)” and the address of “F045 (H)” are generated. It is stored in the accessory condition device number.

次のステップS61では、スタート時制御(M_START_CTL )を実行する(後述する図58)。この処理の詳細は後述するが、現在のメイン遊技状態に応じた遊技開始時の処理等を行う。
次にステップS62に進み、メイン制御基板50(押し順指示番号選択手段63)は、押し順指示番号セット処理を実行する。この処理は、当選番号に応じて、押し順指示情報を表示する遊技(指示機能作動遊技)では、押し順指示番号を選択し、RWM53のアドレス「F03F(H)」に記憶する処理を行う。この処理により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報が表示される。
次にステップS63に進み、メイン制御基板50(演出グループ番号選択手段64)は、演出グループ番号セット処理を実行する。この処理は、アドレス「F044(H)」に記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択し、選択した番号を、RWM53のアドレス「F040(H)」に記憶する処理や、サブ制御基板80に演出グループ番号を送信するために制御コマンドバッファに演出グループ番号を記憶する処理である。
In the next step S61, start time control (M_START_CTL) is executed (FIG. 58 described later). Although details of this processing will be described later, processing at the start of the game according to the current main game state is performed.
In step S62, the main control board 50 (push order instruction number selection means 63) executes a push order instruction number setting process. This process performs the process of selecting the push order instruction number and storing it in the address “F03F (H)” of the RWM 53 in the game (instruction function operation game) that displays the push order instruction information according to the winning number. By this processing, push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78.
Next, proceeding to step S63, the main control board 50 (effect group number selection means 64) executes effect group number setting processing. In this process, an effect group number corresponding to the winning and replay condition device number stored in the address “F044 (H)” is selected, and the selected number is stored in the address “F040 (H)” of the RWM 53. This is a process of storing the effect group number in the control command buffer in order to transmit the effect group number to the sub-control board 80.

次のステップS64では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間を経過したか否かの判断等を実行する。
次にステップS65に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS66では、メイン制御基板50は、リール31の停止制御を行う。この処理は、ストップスイッチ42の操作を検知したときに、そのストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御等する処理である。
In the next step S64, a reel rotation start preparation process is executed. In this process, it is determined whether or not the minimum game time has elapsed.
Next, proceeding to step S65, the reel control means 65 starts the rotation of the reel 31. In the next step S <b> 66, the main control board 50 performs stop control of the reel 31. This process is a process for controlling the stop of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 when the operation of the stop switch 42 is detected.

ステップS66において全てのリール31が停止したと判断されると、ステップS67に進む。
ステップS67では、第1に、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ(F04A(H))を更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
If it is determined in step S66 that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S67.
In step S67, first, symbol display determination is performed. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the active line. Then, the symbol combination flag (F04A (H)) is updated in accordance with the stopped symbol combination. For example, when it is determined that the replay symbol combination has stopped at the active line, the D0 bit of the symbol combination flag is set to “1”.

また、ステップS67では、第2に、メダル払出し枚数データの値を更新する。たとえば7枚役が入賞し、それまでのメダル払出し枚数データが「0」であるとき、「0」から「7」に更新する。
次にステップS68に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS73に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS69に進む。
In step S67, secondly, the value of the medal payout number data is updated. For example, when a winning combination of 7 is won and the medal payout number data so far is “0”, the number is updated from “0” to “7”.
In step S68, it is determined whether a symbol display error has occurred. If it is determined that a symbol display error has occurred, the process proceeds to step S73. If it is determined that no display error has occurred, the process proceeds to step S69.

ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、ステップS73に進んだときは、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「E5」エラーと称し、獲得数表示LED78に「E5」と表示し、メイン処理を停止する。
なお、復帰不可能エラー処理が実行された場合には、一旦電源をオフし(電源断を行い)、設定キースイッチがオンの状態で電源をオンにする(電源復帰する)こと(設定値が変更可能な設定変更モードへの移行手順を行うこと)により、解除可能となる。
また、復帰不可能エラー処理が実行されたときに、設定変更モードへの移行手順を行うことにより、RWM53のすべてのデータが初期値(本実施形態では「0」クリア)に設定される。
さらにまた、復帰不可能エラー処理が実行されていない場合に、設定変更モードへの移行手順を行った場合には、RWM53の一部のデータが初期値に設定される(設定値データや、遊技履歴に関する情報は初期化しない)。
さらに、設定変更モードの終了条件を満たした場合には、ステップS50のメイン処理から処理が開始される。
Here, since the stop of the reel 31 is executed based on the stop position determination table, the reel 31 does not normally stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the display determination of the symbol, when a symbol that should not be displayed (a kicked symbol) is displayed on the active line, it is determined that there is an abnormality, and when it proceeds to step S73, it cannot be recovered. Perform error handling. This symbol combination abnormality error is referred to as an “E5” error, and “E5” is displayed on the acquired number display LED 78 to stop the main process.
In addition, when the unrecoverable error processing is executed, turn off the power once (turn off the power), and turn on the power with the setting key switch on (return the power) (the set value is It is possible to cancel by changing to the changeable setting change mode.
Further, when the unrecoverable error process is executed, all the data in the RWM 53 is set to an initial value (in this embodiment, “0” is cleared) by performing a procedure for shifting to the setting change mode.
Furthermore, when the non-recoverable error processing is not executed and a procedure for shifting to the setting change mode is performed, some data of the RWM 53 is set to the initial value (setting value data, game The history information is not initialized).
Further, when the end condition of the setting change mode is satisfied, the process is started from the main process in step S50.

ステップS69では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出し処理を実行する。この処理は、実際のメダルの払出し処理や、払出し信号出力回数をセットする処理等である。次のステップS70では、メイン制御基板50は、遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK;図60)を実行する。この処理は、各種フラグのクリア処理等である。
次のステップS71では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するために、Dレジスタ及びEレジスタに制御コマンドとして送信する情報を記憶する処理である。具体的には、Dレジスタに「3F(H)」、Eレジスタに「FF(H)」を記憶する処理である。
In step S69, the payout means 67 executes a medal payout process corresponding to the winning combination. This processing includes actual medal payout processing, processing for setting the number of payout signal outputs, and the like. In the next step S70, the main control board 50 executes a game end check process (M_GAME_CHK; FIG. 60). This process is a process of clearing various flags.
In the next step S71, an output request at the end of the game is set. This process is a process of storing information to be transmitted as a control command in the D register and the E register in order to transmit to the sub-control board 80 that one game has been completed. Specifically, “3F (H)” is stored in the D register and “FF (H)” is stored in the E register.

次にステップS72に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、RWM53に設けられた制御コマンドバッファ(図示せず)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップS72の処理を終了すると、再度、ステップS50に戻る。
In step S72, the main control board 50 executes the control command set 1. This process is a process of storing control command data to be transmitted to the sub control board 80 in a control command buffer (not shown) provided in the RWM 53.
Then, when the process of step S72 is completed, the process returns to step S50 again.

図52は、図51のステップS52における遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS101では、遊技待機表示開始時間をセットする。この処理は、アドレス「F055(H)」及び「F056(H)」の遊技待機表示開始時間に、「26846(D)」をセットする処理である。
具体的には、まず、HLレジスタに「26846(D)」を記憶する。次に、HLレジスタ値を、アドレス「F055(H)」及び「F056(H)」に記憶する。
ここで遊技待機表示開始時間がセットされると、この時点から、一割込み処理ごとに、「1」ずつ減算される。
FIG. 52 is a flowchart showing the game start set (MS_GAME_SET) in step S52 of FIG.
First, in step S101, a game standby display start time is set. This process is a process of setting “26846 (D)” to the game standby display start time of the addresses “F055 (H)” and “F056 (H)”.
Specifically, first, “26846 (D)” is stored in the HL register. Next, the HL register value is stored in addresses “F055 (H)” and “F056 (H)”.
Here, when the game standby display start time is set, “1” is subtracted for each interrupt process from this point.

遊技待機表示開始時間が「0」となると、図51中、ステップS55のメダル投入待ちにおいて、RWM53の所定領域に記憶された獲得枚数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「7」枚であり、獲得数表示LED78に「07」と表示されている場合において、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したときは、約1分後には、獲得数表示LED78の表示は「07」から「00」に切り替わる。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78の表示をクリアしない場合には、ホールの閉店時に、獲得数表示LED78の表示がたとえば「07」のままであったと仮定したとき、設定変更が行われていれば獲得数表示LED78の表示が「00」となり、設定変更が行われていなければ獲得数表示LED78の表示が「07」となってしまい、ホール開店時に設定変更が行われたか否かが遊技者にわかってしまう。そこで、約1分後に獲得数表示LED78の表示が「00」に切り替わるようにすれば、ホールは、電源をオンにしてから少なくとも約1分以上経過後に開店するので、開店時には、獲得数表示LED78の表示を「00」にすることができ、設定変更の有無がわからないようにすることができる。
When the game standby display start time becomes “0”, the acquired number data stored in the predetermined area of the RWM 53 is cleared in the medal insertion waiting of step S55 in FIG. As a result, “00” is displayed on the acquisition number display LED 78. For example, when the number of medals paid out in the previous game is “7” and “07” is displayed on the acquisition number display LED 78, the player pays out by operating the checkout switch 46 and ends the game. In this case, the display of the acquisition number display LED 78 is switched from “07” to “00” after about 1 minute. Thereby, it has the effect that a vacant stand can be reduced by being able to recognize a hall clerk and another player as a vacant stand.
If the display of the acquisition number display LED 78 is not cleared, assuming that the display of the acquisition number display LED 78 is, for example, “07” when the hall is closed, the number of acquisitions is made if the setting is changed. If the display LED 78 is “00” and the setting is not changed, the acquisition number display LED 78 is “07”, and the player knows whether or not the setting has been changed when the hall is opened. End up. Therefore, if the display of the acquisition number display LED 78 is switched to “00” after about one minute, the hall opens after at least about one minute or more after the power is turned on. Can be set to “00” so that it is not possible to know whether or not the setting has been changed.

なお、遊技待機表示開始時間経過後の獲得数表示LED78には、「00」の表示に限らず、「*0」や「**」であってもよい。ここで、「*」は、消灯を示す。
なお、「*0」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「0」であるときに、獲得数表示LED78の上位桁のLED表示要求フラグ(どのLEDを点灯させるかを定めるためのフラグ)を「0」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理が獲得数表示LED78の上位桁点灯時であっても、当該上位桁のセグメントを点灯させないように制御することができる。
同様に、「**」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「0」であるときに、獲得数表示LED78の上位桁及び下位桁のLED表示要求フラグを「0」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理が獲得数表示LED78の上位桁又は下位桁の点灯時であっても、それぞれ上位桁及び下位桁のセグメントを点灯させないように制御することができる。
The acquired number display LED 78 after the game standby display start time elapses is not limited to “00” but may be “* 0” or “**”. Here, “*” indicates light extinction.
When “* 0” is displayed, when the game standby display start time is “0”, the LED display request flag in the upper digits of the acquisition number display LED 78 (a flag for determining which LED is lit) ) To “0”. Thereby, even when the interrupt processing is performed when the acquired number display LED 78 is lit up, it is possible to control so that the segment of the upper digit is not lit.
Similarly, when “**” is displayed, when the game standby display start time is “0”, the LED display request flags for the upper and lower digits of the acquired number display LED 78 may be set to “0”. Can be mentioned. Thereby, even when the interrupt processing is when the upper digit or the lower digit of the acquisition number display LED 78 is lit, it is possible to control so that the upper digit segment and the lower digit segment are not lit.

次のステップS102では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前回遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ(「F04A(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS103では、SB又はBB作動図柄が表示されたか否かを判断する。具体的には、まず、HLレジスタに、作動状態フラグのアドレス「F049(H)」を記憶する。次に、Aレジスタ値のD3ビット又はD5ビットが「1」でないときは、「No」と判断する。
ステップS103で「No」と判断されたときはステップS120に進み、「Yes」と判断されたときはステップS104に進む。
In the next step S102, the symbol combination display flag data is acquired. This process is a process of storing the symbol combination on the active line after the reel 31 is stopped in the previous game, that is, the data of the symbol combination display flag (“F04A (H)”) in the A register.
In the next step S103, it is determined whether or not an SB or BB action symbol is displayed. Specifically, first, the operating state flag address “F049 (H)” is stored in the HL register. Next, when the D3 bit or D5 bit of the A register value is not “1”, it is determined as “No”.
When “No” is determined in step S103, the process proceeds to step S120, and when “Yes” is determined, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、作動状態フラグを保存する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)1BBの作動時は、Aレジスタ値のD2ビット(RB)を「1」にし、そのAレジスタ値を、作動状態フラグ(HLレジスタ値が示すアドレス)に記憶する。
2)1BBの非作動時(SBの作動時)は、、Aレジスタ値を作動状態フラグ(HLレジスタ値が示すアドレス)に記憶する。
次のステップS105では、SB作動図柄が表示したか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値のD5ビットが「1」であるか否かを判断し、D5ビットが「1」であるときは、「Yes」と判断する。SB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS120に進み、SB作動図柄が表示されていない(すなわち、1BB作動図柄の表示時)はステップS106に進む。
したがって、ステップS106〜S119の処理は、BB作動図柄の表示時(BB遊技開始時)の処理である。
In step S104, the operating state flag is stored. Specifically, the following processing is executed.
1) At the time of 1BB operation, the D2 bit (RB) of the A register value is set to “1”, and the A register value is stored in the operation state flag (address indicated by the HL register value).
2) When 1BB is not in operation (when SB is in operation), the A register value is stored in the operation state flag (address indicated by the HL register value).
In the next step S105, it is determined whether or not the SB operation symbol is displayed. In this process, it is determined whether or not the D5 bit of the A register value is “1”. If the D5 bit is “1”, it is determined “Yes”. When it is determined that the SB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S120. When the SB operation symbol is not displayed (that is, when the 1BB operation symbol is displayed), the process proceeds to step S106.
Therefore, the process of steps S106 to S119 is a process at the time of displaying the BB action symbol (at the start of the BB game).

ステップS106では、有利区間種別を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)有利区間種別(アドレス「F021(H)」)をAレジスタに記憶する。
2)Aレジスタ値が「0」又は「1」のときは、Aレジスタの値を維持する。また、Aレジスタ値が「2」のときは、1BBの図柄の組合せが停止表示したことを条件に、Aレジスタ値を「1」に更新する。この処理は、特に、待機区間の場合に有利区間とするための処理である。
3)Aレジスタ値を有利区間種別(アドレス「F021(H)」)に記憶する。
In step S106, the advantageous section type is updated. Here, the following processing is executed.
1) The advantageous section type (address “F021 (H)”) is stored in the A register.
2) When the value of the A register is “0” or “1”, the value of the A register is maintained. When the A register value is “2”, the A register value is updated to “1” on the condition that the combination of symbols of 1BB is stopped and displayed. This process is a process for making an advantageous section particularly in the case of a standby section.
3) The A register value is stored in the advantageous section type (address “F021 (H)”).

次のステップS107では、最大指示発生フラグを保存する。この処理は、Aレジスタ値(1BBの図柄の組合せが停止表示したときは「1」となっている。)を、アドレス「F028(H)」に記憶する処理である。
ここで、最大指示発生フラグは、原則として、有利区間において最初に小役A群当選時に指示機能を作動させたときに、「1」となるフラグである。一方、小役A群当選時に指示機能を作動させなくても、本実施形態では、1BB作動図柄表示時に最大指示発生フラグを「1」にすることが可能である。よって、1BBの作動図柄表示時には最大指示発生フラグを「1」にする処理を実行する。なお、直近の処理でAレジスタ値が「1」となっているために、その値を利用して最大指示発生フラグを「1」にしている。
In the next step S107, the maximum instruction generation flag is stored. This process is a process of storing the A register value (“1” when the combination of symbols of 1BB is stopped and displayed) at the address “F028 (H)”.
Here, as a general rule, the maximum instruction generation flag is a flag that is set to “1” when the instruction function is activated for the first time in the small section A group winning in the advantageous section. On the other hand, even if the instruction function is not activated when the small role A group is selected, in the present embodiment, the maximum instruction generation flag can be set to “1” when the 1BB operation symbol is displayed. Therefore, the process of setting the maximum instruction generation flag to “1” is executed when the 1BB operation symbol is displayed. Since the A register value is “1” in the most recent process, the maximum instruction generation flag is set to “1” using this value.

次のステップS108では、役物条件装置番号を取得する。この処理は、アドレス「F045(H)」に記憶されている値をAレジスタに記憶する処理である。次にステップS109に進み、Aレジスタ値(役物条件装置番号)が「3」未満であるか否かを判断する。Aレジスタ値が「3」であるときは1BBCの当選を意味し、「4」であるときは1BBDの当選であることを意味する。すなわち、Aレジスタ値が「3」未満でないということは、「3」又は「4」であることを意味するので、1BBC又は1BBD当選時を意味する。「3」未満でないときはステップS110に進み、「3」未満であるときはステップS111に進む。
ステップS110では、Aレジスタに「3」を記憶する。本実施形態では、1BBCの作動時と、1BBDの作動時とで、同一のRBが作動すること、及び同一の終了条件であることから、同じ役物であることを示す情報(同じ番号)を記憶する。
In the next step S108, an accessory condition apparatus number is acquired. This process is a process of storing the value stored in the address “F045 (H)” in the A register. Next, the process proceeds to step S109, and it is determined whether or not the A register value (the accessory condition device number) is less than “3”. When the A register value is “3”, it means that 1 BBC has been won, and when it is “4”, it means that 1 BBD has been won. That is, the fact that the A register value is not less than “3” means “3” or “4”, and therefore means that 1BBC or 1BBD is won. When it is not less than “3”, the process proceeds to step S110, and when it is less than “3”, the process proceeds to step S111.
In step S110, “3” is stored in the A register. In the present embodiment, the information (same number) indicating that the same RB is activated and the same end condition is the same when the 1BBC is activated and when the 1BBD is activated. Remember.

ステップS111では、作動種別を保存する。この処理は、Aレジスタ値をアドレス「F04B(H)」の作動種別に記憶する。
次のステップS112では、役物条件装置番号をクリアする。この処理は、アドレス「F045(H)」に記憶されている情報をクリアする(「0に」する)処理である。これにより、1BBA〜1BBDの当選情報(「1」〜「4」)がクリアされる。換言すると、小役やリプレイの当選情報、及びSBの当選情報をクリアするタイミングとは異なるようにすることにより、遊技開始セット処理内でのステップS110の処理が実行可能となる。
次のステップS113では、RT状態番号をクリアする。この処理は、アドレス「F046(H)」に記憶されている情報をクリアする(「0に」する)処理である。
次のステップS114では、BB内部中フラグをクリアする。この処理は、アドレス「F03E(H)」に記憶されている情報をクリアする(「0に」する)処理である。
In step S111, the operation type is stored. In this process, the A register value is stored in the operation type of the address “F04B (H)”.
In the next step S112, the accessory condition device number is cleared. This process is a process of clearing ("0") the information stored at the address "F045 (H)". Thereby, the winning information ("1" to "4") of 1BBA to 1BBD is cleared. In other words, the process of step S110 in the game start set process can be executed by making the timing different from the timing of clearing the winning information of the small role or the replay and the winning information of the SB.
In the next step S113, the RT state number is cleared. This process is a process of clearing ("0") the information stored at the address "F046 (H)".
In the next step S114, the BB internal medium flag is cleared. This process is a process of clearing ("0") the information stored in the address "F03E (H)".

次にステップS115に進み、BB獲得枚数テーブルをセットする。この処理は、BB獲得枚数テーブルのアドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
図53は、本実施形態のBB獲得枚数テーブルを示す図である。図53に示すように、BB獲得枚数テーブルは、3種類の獲得枚数を2バイトで記憶しているテーブルである。アドレス「1300(H)」及び「1301(H)」は、1BBA遊技での獲得上限枚数を示し、アドレス「1302(H)」及び「1303(H)」は、1BBB遊技での獲得上限枚数を示し、アドレス「1304(H)」及び「1305(H)」は、1BBC及び1BBD遊技での獲得上限枚数を示す。したがって、そのBB遊技でその獲得枚数に到達すると、そのBB遊技の終了条件を満たすことを意味する。たとえば、1BBA遊技では、獲得枚数が「92」以上になると、1BBA遊技(1BBA作動)の終了条件を満たす。
In step S115, the BB acquisition number table is set. This process is a process of storing the address of the BB acquisition number table in the HL register.
FIG. 53 is a diagram showing a BB acquisition number table of the present embodiment. As shown in FIG. 53, the BB acquired number table is a table in which three types of acquired number are stored in 2 bytes. Addresses “1300 (H)” and “1301 (H)” indicate the upper limit number of acquisitions in 1 BBA game, and addresses “1302 (H)” and “1303 (H)” indicate the upper limit acquisition number in 1 BBB game. The addresses “1304 (H)” and “1305 (H)” indicate the upper limit number of acquisitions in 1BBC and 1BBD games. Therefore, when the acquired number of games is reached in the BB game, it means that the end condition of the BB game is satisfied. For example, in a 1BBA game, when the number of acquired games is “92” or more, the end condition of the 1BBA game (1BBA operation) is satisfied.

なお、具体的には、
1300(H):01011100(B)
1301(H):00000000(B)
1302(H):01011101(B)
1303(H):00000001(B)
1304(H):00111101(B)
1305(H):00000000(B)
がそれぞれ記憶されている。
たとえば、上述したように、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)では、前半パート9遊技、後半パート5遊技で、合計14遊技である。ミッションボーナスでは、1遊技あたり7枚の払出しを得るので、「7×14=98」となり、14遊技目で1BBAの終了条件を満たすこととなる。
そして、ステップS115では、HLレジスタには、「12FE(H)」、すなわちBB獲得枚数テーブルの先頭アドレスから「2」減算した値が記憶される。
Specifically,
1300 (H): 01011100 (B)
1301 (H): 00000000 (B)
1302 (H): 01101101 (B)
1303 (H): 00000001 (B)
1304 (H): 00111101 (B)
1305 (H): 00000000 (B)
Are stored.
For example, as described above, in the main game state 11 (mission bonus), the first half part 9 game and the second half part 5 game total 14 games. In the mission bonus, 7 payouts per game are obtained, so “7 × 14 = 98”, and the end condition of 1 BBA is satisfied in the 14th game.
In step S115, the HL register stores “12FE (H)”, that is, a value obtained by subtracting “2” from the head address of the BB acquisition number table.

次のステップS116では、指定アドレス2バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、上述したように、作動種別(「1」〜「3」)が記憶されている。
したがって、上記処理により、
Aレジスタ値が「1」のときは、HLレジスタには「92(D)」が記憶され、
Aレジスタ値が「2」のときは、HLレジスタには「349(D)」が記憶され、
Aレジスタ値が「3」のときは、HLレジスタには「61(D)」が記憶される。
In the next step S116, the designated address 2-byte data is set. Here, the following processing is executed.
1) The result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
2) The result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
3) Store the data stored in the address indicated by the HL register value in the HL register.
Here, the operation type (“1” to “3”) is stored in the A register as described above.
Therefore, by the above process,
When the A register value is “1”, “92 (D)” is stored in the HL register,
When the A register value is “2”, “349 (D)” is stored in the HL register,
When the A register value is “3”, “61 (D)” is stored in the HL register.

次のステップS117では、BB作動時の獲得可能枚数を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、アドレス「F047(H)」及び「F048(H)」に記憶する処理である。なお、「F048(H)」は上位桁の記憶領域であるので、HLレジスタ値が「92(D)」又は「61(D)」であるときは、「F048(H)」の値は「0」である。   In the next step S117, the acquirable number at the time of BB operation is stored. In this process, the HL register value is stored in the addresses “F047 (H)” and “F048 (H)”. Since “F048 (H)” is a high-order digit storage area, when the HL register value is “92 (D)” or “61 (D)”, the value of “F048 (H)” is “ 0 ".

なお、ミッションボーナスにおいて、前半パートにおけるSRの当選確率と、後半パートにおけるSRの当選確率とを異ならせている。具体的には、前半パートの方が後半パートよりもSRの当選確率を高く設定している。前半パート及び後半パートの当選確率は、ROM54に記憶されている。そして、メイン制御基板50は、BB作動時の獲得可能枚数に基づいて、当該遊技が前半パートであるか後半パートであるかを判断し、それに基づいてSRの当選確率を設定する。具体的には、BB作動時の獲得可能枚数を保存するアドレスのデータが「36」未満でないときは前半パートと判断可能であり、「36」未満のときは後半パートと判断することができる。これにより、BB遊技の終了条件とSRの抽選(当選確率)とを実質的に1つで管理することができるので、処理を簡素化し、記憶容量を削減することができる。換言すると、BB作動時の遊技回数を記憶するための記憶領域(RWMのアドレス)を設けることなく、前半パートと後半パートを判別することができる。   In the mission bonus, the SR winning probability in the first half part is different from the SR winning probability in the second half part. Specifically, the first half part has a higher SR win probability than the second half part. The winning probabilities of the first half part and the second half part are stored in the ROM 54. Then, the main control board 50 determines whether the game is the first half part or the second half part based on the obtainable number at the time of BB operation, and sets the SR winning probability based on that. Specifically, when the address data for storing the number of acquirable sheets at the time of BB operation is not less than “36”, it can be determined as the first half part, and when it is less than “36”, it can be determined as the second half part. Thereby, the BB game end condition and the SR lottery (winning probability) can be managed substantially by one, so that the processing can be simplified and the storage capacity can be reduced. In other words, the first half part and the second half part can be determined without providing a storage area (RWM address) for storing the number of games during BB operation.

また、上述したように、複数種類の1BB(本実施形態では4種類)を備えた遊技機であっても、終了条件が同一の(獲得可能枚数が同じ)ものについては、同一の情報(作動種別)に変換する(本実施形態では、1BBCと1BBDとを「3」という情報にまとめる)ことにより、BB作動時の獲得可能枚数をRWM53に記憶する処理を簡素化することができる。さらにまた、本実施形態では、BB獲得枚数テーブルと作動種別情報とに基づいた演算により、BB作動時の獲得可能枚数を記憶する処理を簡素化することができる。   In addition, as described above, even for gaming machines having a plurality of types of 1BB (four types in the present embodiment), the same information (operation) for those having the same end condition (the same number of acquirable sheets) (In this embodiment, 1BBC and 1BBD are combined into information “3”), the process of storing the acquirable number at the time of BB operation in the RWM 53 can be simplified. Furthermore, in this embodiment, the processing based on the BB acquisition number table and the operation type information can simplify the process of storing the acquisition number at the time of BB operation.

次にステップS118に進み、BB作動開始時のタイマテーブルをセットする。
ここで、BB作動時タイマテーブルについて説明する。
図54は、BB作動時タイマテーブルを説明する図である。図54中、(A)はBB作動開始時タイマテーブル(TBL_BBSTA_TM)、及びBB作動終了時タイマテーブル(TBL_BBEND_TM)を示す。また、(B)は、BBの種類と、役物作動開始時及び終了時の待機(ウェイト)時間を示す図である。
なお、BBタイマテーブルにおいて、「BB作動開始時」とは、BB作動図柄の表示時(図52中、ステップS105で「No」のとき)を意味する。したがって、上述の図34における「1BB作動(当選)」や、図36〜図39における「1BB条件装置作動(当選時)」とは相違する。
また、「BB作動終了時」とは、獲得枚数が上限値に到達したときの遊技終了時であり、この点については、図34における「1BB作動終了」や、図36〜図39における「1BB条件装置作動終了」と同一である。
In step S118, a timer table at the start of BB operation is set.
Here, the timer table during BB operation will be described.
FIG. 54 is a diagram for explaining a timer table during BB operation. In FIG. 54, (A) shows a BB operation start timer table (TBL_BBSTA_TM) and a BB operation end timer table (TBL_BBEND_TM). Moreover, (B) is a figure which shows the kind of BB, and the standby | waiting (wait) time at the time of an accessory operation | movement start and completion | finish.
In the BB timer table, “when BB operation starts” means when the BB operation symbol is displayed (“No” in step S105 in FIG. 52). Therefore, “1BB operation (winning)” in FIG. 34 described above and “1BB condition device operation (winning)” in FIGS. 36 to 39 are different.
Also, “at the end of BB operation” is the end of the game when the acquired number of games reaches the upper limit, and this point is “end of 1BB operation” in FIG. 34 or “1BB in FIGS. 36 to 39”. It is the same as “End of condition device operation”.

図54(B)に示すように、当選した役物の種類(1BBA、1BBB、1BBC又は1BBD)と、当選したときのメイン遊技状態とに応じて、BB作動開始時及び作動終了時に実行する待機時間が予め定められている。たとえば、メイン遊技状態0において1BBAに当選し、1BBA作動図柄が表示されたときは、1BBA遊技開始時に「7999.07ms」の待機処理を実行し、1BBA遊技終了時に「2999.37ms」の待機処理を実行する。
これらの待機処理の実行中に、サブ制御基板80によるBB遊技開始時及び終了時の演出を出力する。それぞれBB当選時のBBの種類やその時点でのメイン遊技状態に応じた時間の演出を出力する必要があるために、異なる待機時間を設けている。
待機処理は、メイン制御基板50で実行されるので、この待機処理中は、遊技を進行することができない。したがって、たとえばベットスイッチ40が操作されたとしてもそれは無視される(ベット処理ができないようになっている)。
As shown in FIG. 54 (B), depending on the type of the winning combination (1BBA, 1BBB, 1BBC or 1BBD) and the main game state at the time of winning, the waiting is executed at the start and end of the BB operation. Time is predetermined. For example, when 1BBA is won in the main game state 0 and a 1BBA action symbol is displayed, a standby process of “799.07 ms” is executed at the start of the 1BBA game, and a standby process of “2999.37 ms” at the end of the 1BBA game. Execute.
During the execution of these standby processes, the effects at the start and end of the BB game by the sub-control board 80 are output. Since it is necessary to output an effect of time according to the type of BB at the time of winning the BB and the main game state at that time, different waiting times are provided.
Since the standby process is executed by the main control board 50, the game cannot proceed during the standby process. Therefore, for example, even if the bet switch 40 is operated, it is ignored (betting processing cannot be performed).

また、1BBの種類に応じて、BB作動開始時及び作動終了時の待機時間を異ならせているのは、以下の理由による。
たとえば、メイン遊技状態0のときに1BBAに当選し、ミッションボーナスに移行するときは、BB作動開始時の待機時間を長く設定している。これは、ミッションボーナスにおいてSR(ひいては、ART)の抽選を実行するので、演出等を介して、遊技者に期待を煽る演出を出力するためである。
一方、メイン遊技状態10のときに1BB(1BBA〜1BBD)に当選したときは、BB作動開始時の待機時間を極端に短く設定している。これは、メイン遊技状態10は、エンディング中であり、1BB遊技中もエンディング演出を継続するためである。このことは、メイン遊技状態10におけるBB作動終了時の待機時間にも当てはまる。
また、ART遊技中に1BB遊技に移行するときは、メイン遊技状態0からミッションボーナス(1BBA遊技)に移行するときとは異なる演出を出力するため、両者のBB作動開始時の待機時間を異ならせている。
さらにまた、メイン遊技状態1において1BBC又は1BBD遊技の作動終了時に待機時間を長くしているのは、ガセ高確か高確かによって、1BBC又は1BBD遊技終了後にSR(ART)に移行するか否かを煽る演出を出力するためである。
Further, the reason why the waiting time at the start of the BB operation and at the end of the operation is made different according to the type of 1BB is as follows.
For example, when winning 1BBA in the main gaming state 0 and shifting to the mission bonus, the standby time at the start of BB operation is set longer. This is because, in the mission bonus, SR (and hence ART) lottery is executed, so that an effect that expects the player is output via the effect.
On the other hand, when 1BB (1BBA to 1BBD) is won in the main game state 10, the waiting time at the start of the BB operation is set to be extremely short. This is because the main game state 10 is ending and the ending effect is continued even during the 1BB game. This also applies to the standby time at the end of the BB operation in the main gaming state 10.
In addition, when transitioning to 1BB game during ART game, since an effect different from that when transitioning from main game state 0 to mission bonus (1BBA game) is output, the waiting time at the start of both BB operations is made different. ing.
Furthermore, in the main gaming state 1, the waiting time is lengthened at the end of the operation of the 1BBC or 1BBD game because of whether the transition to SR (ART) is made after the 1BBC or 1BBD game is finished. This is to output a stuttering production.

図54(A)において、BB作動時タイマテーブルには、待機時間に対応する割込み回数が記憶される。たとえば、BB作動開始時タイマテーブル中、最も値が小さいのは、「672(D)」であるが、割込み回数「672」に相当する時間は、「672×2.235=1501.92ms」となる。したがって、アドレス「141C(H)」に記憶された「672(D)」とは、BB作動開始時の待機時間「1501.92ms」を実質的に記憶するものとなる。たとえば、図54(B)に示すように、メイン遊技状態10において1BBAに当選したときは、1BBA作動図柄表示時の待機時間が「1501.92ms」であるので、待機時間として、アドレス「141C(H)」に記憶された「672(D)」が選択される。   In FIG. 54 (A), the number of interrupts corresponding to the standby time is stored in the timer table when the BB operates. For example, in the timer table at the start of the BB operation, the smallest value is “672 (D)”, but the time corresponding to the interrupt count “672” is “672 × 2.235 = 1501.92 ms”. Become. Therefore, “672 (D)” stored in the address “141C (H)” substantially stores the standby time “1501.92 ms” at the start of the BB operation. For example, as shown in FIG. 54 (B), when 1BBA is won in the main game state 10, the waiting time at the time of displaying the 1BBA operation symbol is “1501.92 ms”. “672 (D)” stored in “H)” is selected.

図54(A)に示すように、BB作動開始時タイマテーブル及びBB作動終了時タイマテーブルは、それぞれ、2バイトの記憶領域が連続して配置されたものである。BB作動開始時タイマテーブル及びBB作動終了時タイマテーブルのいずれも、それぞれ7種類のデータ記憶領域(たとえば、BB作動開始時テーブルでは、BB作動開始時待ち時間1〜7)を備える。図54で示すアドレスは、2バイトのうちの下位アドレスを示している。
BB作動開始時は、当選したBB及びメイン遊技状態に基づいて、BB作動開始時タイマテーブルのアドレスを特定し、そのアドレスに記憶された値(割込み回数)を読み込み、アドレス「F053(H)(下位桁)」及び「F054(H)(上位桁)」の待機時間に記憶する。そして、割込み処理が実行されるごとに「1」減算する。そして、この待機時間が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断する。この処理の詳細については後述する。
As shown in FIG. 54A, each of the BB operation start timer table and the BB operation end timer table has a 2-byte storage area arranged continuously. Each of the BB operation start timer table and the BB operation end timer table includes seven types of data storage areas (for example, in the BB operation start time table, BB operation start waiting times 1 to 7). The address shown in FIG. 54 indicates the lower address of 2 bytes.
At the time of BB operation start, the address of the timer table at the time of BB operation start is specified based on the selected BB and the main game state, the value (number of interrupts) stored in the address is read, and the address “F053 (H) ( "Lower digit)" and "F054 (H) (upper digit)" are stored in the standby time. Then, “1” is subtracted every time the interrupt process is executed. When the standby time becomes “0”, it is determined that the standby time has elapsed. Details of this processing will be described later.

説明を図52に戻す。ステップS118のBB作動開始時タイマテーブルセットでは、具体的には、BB作動開始時タイマテーブルの先頭アドレス値より「2」小さい値、すなわち「140E(H)」を、DEレジスタに記憶する。
次にステップS119に進み、BBタイマ管理(BB_TIME_CTL )を実行する。この処理は、後述する図55の処理であり、上述したように、待機時間をセットする処理(図54(A)のBB作動開始時タイマテーブルの所定のアドレスに記憶された値を、アドレス「F053(H)(下位桁)」及び「F054(H)(上位桁)」に記憶する処理)である。
なお、以上から明らかであるが、SB作動図柄表示時は、SB遊技開始時の待機時間は設定しない。
次のステップS120では、有利区間設定(M_ADV_SET )を実行する。この処理は、後述する図57の処理であり、有利区間クリアカウンタの更新等を行う処理である。
The description returns to FIG. In the BB operation start timer table set in step S118, specifically, a value “2” smaller than the head address value of the BB operation start timer table, that is, “140E (H)” is stored in the DE register.
In step S119, BB timer management (BB_TIME_CTL) is executed. This process is the process of FIG. 55 described later. As described above, the process of setting the waiting time (the value stored in the predetermined address of the timer table at the BB operation start time in FIG. 54A is changed to the address “ F053 (H) (lower digit) ”and“ F054 (H) (upper digit) ”.
As is apparent from the above, when the SB action symbol is displayed, the standby time at the start of the SB game is not set.
In the next step S120, advantageous section setting (M_ADV_SET) is executed. This process is a process of FIG. 57 to be described later, and is a process for updating the advantageous section clear counter.

次にステップS121に進み、ステップS119で設定した待機時間が「0」となったか否かを判断する。この処理は、アドレス「F053(H)」の値をLレジスタ(下位桁)に記憶し、アドレス「F054(H)」の値をHレジスタ(上位桁)に記憶する。そして、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、「0」になるまでステップS121の処理を継続し続ける。これにより、BB作動開始時の待機処理が実行される。そして、ステップS121で「0」であると判断したときはステップS122に進む。   Next, the process proceeds to step S121, and it is determined whether or not the standby time set in step S119 has become "0". In this process, the value of the address “F053 (H)” is stored in the L register (lower digit), and the value of the address “F054 (H)” is stored in the H register (upper digit). Then, it is determined whether or not the HL register value is “0”. When it is determined that the value is not “0”, the process of step S121 is continued until “0” is reached. Thereby, the standby process at the time of starting the BB operation is executed. And when it is judged as "0" at Step S121, it progresses to Step S122.

ステップS122に進むと、有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F022(H)」をLレジスタ(下位桁)に記憶し、「F023(H)」をHレジスタ(上位桁)に記憶する。そして、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS123に進む。
ステップS123では、有利区間表示フラグを保存する。この処理は、アドレス「F04C(H)」の有利区間表示フラグに「10000000(B)」(点灯)を記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S122, it is determined whether or not the advantageous section clear counter is “0”. In this process, the address “F022 (H)” is stored in the L register (lower digit), and “F023 (H)” is stored in the H register (upper digit). Then, it is determined whether or not the HL register value is “0”. When it is determined that the value is “0”, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S123.
In step S123, the advantageous section display flag is stored. This process is a process of storing “10000000 (B)” (lit) in the advantageous section display flag of the address “F04C (H)”. And the process by this flowchart is complete | finished.

なお、上記処理において、ステップS121の待機時間の経過後にステップS123に進み、有利区間表示LED77の点灯処理が実行されるので、1BB作動図柄が表示された後、待機時間を用いて、有利区間表示LED77が点灯するか否かをじらすことができる。   In the above process, the process proceeds to step S123 after the elapse of the standby time in step S121, and the lighting process of the advantageous zone display LED 77 is executed. Therefore, after the 1BB operation symbol is displayed, the advantageous zone display is performed using the standby time. It can be determined whether or not the LED 77 is lit.

図55は、図52中、ステップS119におけるBBタイマ管理(BB_TIME_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS141では、BBタイマ管理テーブルをセットする。この処理は、BBタイマ管理テーブル(TBL_BBTM_CTL)の先頭アドレス(後述)である「1400(H)」から「1」を減算したアドレス「13FF(H)」を、HLレジスタに記憶する処理である。
なお、ステップS141に進んだときは、Aレジスタには作動種別(「1」〜「3」)が記憶されており、DEレジスタにBB作動開始時(又は作動終了時)タイマテーブルのアドレスが記憶されている。特に、図52のステップS118からステップS119に進んだときは、DEレジスタには、上述したように「140E(H)」が記憶されている。一方、後述する図62のステップS267からステップS268に進んだときは、DEレジスタにはBB作動終了時タイマテーブルの先頭アドレスから「2」を減算した値、すなわち「141E(H)」が記憶されている。
FIG. 55 is a flowchart showing BB timer management (BB_TIME_CTL) in step S119 in FIG.
First, in step S141, a BB timer management table is set. This process is a process of storing, in the HL register, an address “13FF (H)” obtained by subtracting “1” from “1400 (H)” which is a head address (described later) of the BB timer management table (TBL_BBTM_CTL).
When the process proceeds to step S141, the operation type ("1" to "3") is stored in the A register, and the address of the timer table is stored in the DE register when the BB operation starts (or when the operation ends). Has been. In particular, when the process proceeds from step S118 to step S119 in FIG. 52, “140E (H)” is stored in the DE register as described above. On the other hand, when the process proceeds from step S267 in FIG. 62 described later to step S268, a value obtained by subtracting “2” from the start address of the timer table at the end of BB operation, that is, “141E (H)” is stored in the DE register. ing.

ここで、BBタイマ管理テーブル、1BBタイマテーブルについて説明する。
図56は、BBタイマ管理テーブル、及び1BB(1BBA、1BBB、1BBC及び1BBD)タイマテーブルを示す図である。
図56に示すように、BBタイマ管理テーブルのアドレスとして、「1400(H)」、「1401(H)」、及び「1402(H)」を有し、これらは、それぞれ1BBA作動時用、1BBB作動時用、1BBC又は1BBD作動時用の値を記憶する記憶領域である。
Here, the BB timer management table and the 1BB timer table will be described.
FIG. 56 is a diagram illustrating a BB timer management table and a 1BB (1BBA, 1BBB, 1BBC, and 1BBD) timer table.
As shown in FIG. 56, the address of the BB timer management table has “1400 (H)”, “1401 (H)”, and “1402 (H)”, which are respectively for 1BBA operation time, 1BBB This is a storage area for storing values for operation, 1BBC, or 1BBD operation.

また、1BBタイマテーブルとして、1BBAタイマテーブル、1BBBタイマテーブル、1BBC及び1BBDタイマテーブルが設けられている。
各1BBタイマテーブルは、それぞれ4つのアドレスを有し、各アドレスには所定値が記憶されている。たとえば1BBAタイマテーブルは、アドレス「1403(H)」〜「1406(H)」の4アドレスからなり、たとえば「1403(H)」には、「1」が記憶されている。
各1BBタイマテーブルの4つのアドレスは、それぞれ、メイン遊技状態バッファ0、メイン遊技状態バッファ1、メイン遊技状態バッファ3〜9、メイン遊技状態バッファ10に対応している。
As the 1BB timer table, a 1BBA timer table, a 1BBB timer table, a 1BBC, and a 1BBD timer table are provided.
Each 1BB timer table has four addresses, and a predetermined value is stored in each address. For example, the 1BBA timer table is composed of four addresses “1403 (H)” to “1406 (H)”. For example, “1” is stored in “1403 (H)”.
The four addresses of each 1BB timer table correspond to the main gaming state buffer 0, the main gaming state buffer 1, the main gaming state buffers 3 to 9, and the main gaming state buffer 10, respectively.

たとえば、1BBAタイマテーブルのアドレスが「1403(H)」であるとき、「1400(H)」には、「3(H)」が記憶されている。
また、1BBBタイマテーブルのアドレスが「1407(H)」であるとき、「1401(H)」には、「6(H)」が記憶されている。
さらにまた、1BBC及び1BBDタイマテーブルのアドレスが「140B(H)」であるとき、「1402(H)」には、「9(H)」が記憶されている。
For example, when the address of the 1BBA timer table is “1403 (H)”, “3 (H)” is stored in “1400 (H)”.
When the address of the 1BBB timer table is “1407 (H)”, “6 (H)” is stored in “1401 (H)”.
Furthermore, when the addresses of the 1BBC and 1BBD timer tables are “140B (H)”, “9 (H)” is stored in “1402 (H)”.

図54に示すBB作動開始時又は作動終了時タイマテーブルと、図56に示すBBタイマ管理テーブル及び1BBタイマテーブルにより、BB作動開始時及び作動終了時の待機時間(待ち割込み回数)を指定することができる。
たとえば、BBタイマ管理テーブルの「1400(H)」に「6(H)」が記憶されているときは、1BBAタイマテーブルの「1406(H)」に記憶されている値「7(H)」を選択する。そして、たとえばBB作動開始時には、「140E(H)」に対して、7つ(1つあたり2アドレス)進んだアドレスに記憶された値、すなわちアドレス「141C(H)」(BB作動開始時待ち時間7)の「672(D)」を取得する。
したがって、1BBAの作動開始時のメイン遊技状態バッファが10であるときは、1BB開始時の待機時間(割込み回数)は、「672(D)」となる。
「672」割込みに対応する待機時間は、「672×2.235ms=1501.92ms」であり、図54(B)に記載されたものとなる。
Specify the waiting time (the number of waiting interrupts) at the start and end of the BB operation using the timer table at the start or end of operation shown in FIG. 54 and the BB timer management table and 1BB timer table shown in FIG. Can do.
For example, when “6 (H)” is stored in “1400 (H)” of the BB timer management table, the value “7 (H)” stored in “1406 (H)” of the 1BBA timer table is stored. Select. For example, when the BB operation starts, the value stored in the address advanced by seven (two addresses per one) with respect to “140E (H)”, that is, the address “141C (H)” (waiting when the BB operation starts) “672 (D)” of time 7) is acquired.
Therefore, when the main game state buffer at the start of the operation of 1BBA is 10, the standby time (number of interrupts) at the start of 1BB is “672 (D)”.
The waiting time corresponding to the “672” interrupt is “672 × 2.235 ms = 1501.92 ms”, which is described in FIG.

図55において、ステップS142では、テーブルを選択する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタに記憶する。
上記の1)の処理により、HLレジスタ値は、「1400(H)」〜「1402(H)」のいずれかとなる。
また、Aレジスタ値は、そのHLレジスタ値のアドレスに記憶された値となる。
さらに、上記2)の処理で、HLレジスタには、
a)1BBAタイマテーブルの先頭アドレス(1403(H))
b)1BBBタイマテーブルの先頭アドレス(1407(H))
c)1BBC及び1BBDのタイマテーブルの先頭アドレス(140B(H))
のいずれかが記憶される。
In FIG. 55, in step S142, a table is selected. Here, the following processing is executed.
1) The value obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register, and the value stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
2) The value obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
By the processing of 1), the HL register value becomes any one of “1400 (H)” to “1402 (H)”.
The A register value is the value stored at the address of the HL register value.
Furthermore, in the process 2), the HL register
a) Start address of 1BBA timer table (1403 (H))
b) Top address of 1BBB timer table (1407 (H))
c) First address of timer table of 1BBC and 1BBD (140B (H))
Is stored.

次のステップS143では、管理番号設定値として「3」をセットする。この処理は、Cレジスタに「3」を記憶する処理である。
次にステップS144に進み、メイン遊技状態バッファが「10」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F02C(H)」のメイン遊技状態バッファをAレジスタに記憶し、Aレジスタが「10」であるか否かを判断し、「10」であるときは「Yes」と判断する。
メイン遊技状態バッファが「10」であると判断したときはステップS147に進み、「10」でないと判断したときはステップS145に進む。
ステップS145では、メイン遊技状態バッファが「2」未満であるか否かを判断する。この処理は、ステップS144と同様に、Aレジスタ値が「2」未満であるか否かを判断し、「2」未満であるときは「Yes」と判断する。「2」未満であると判断したときはステップS148に進み、「2」未満でないと判断したときはステップS146に進む。
In the next step S143, “3” is set as the management number setting value. This process is a process of storing “3” in the C register.
Next, proceeding to step S144, it is determined whether or not the main gaming state buffer is “10”. This process stores the main game state buffer of address “F02C (H)” in the A register, determines whether the A register is “10”, and determines “Yes” when it is “10”. To do.
When it is determined that the main game state buffer is “10”, the process proceeds to step S147, and when it is determined that the main game state buffer is not “10”, the process proceeds to step S145.
In step S145, it is determined whether or not the main game state buffer is less than “2”. In this process, as in step S144, it is determined whether or not the A register value is less than “2”. If it is less than “2”, it is determined as “Yes”. When it is determined that it is less than “2”, the process proceeds to step S148, and when it is determined that it is not less than “2”, the process proceeds to step S146.

ステップS146では、管理番号設定値として「2」をセットする。この処理は、先に記憶したCレジスタ値を「1」減算する処理である。
次のステップS147では、管理番号設定値をセットする。この処理は、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS148では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する処理である。
たとえば、ステップS142の処理において1BBAタイマテーブルが選択されたとき、すなわちHLレジスタ値が「1403(H)」であったときは、Aレジスタ値(「0」〜「3」)に基づいて、以下のデータを選択し、Aレジスタに記憶する。
In step S146, “2” is set as the management number setting value. This process is a process of subtracting “1” from the previously stored C register value.
In the next step S147, a management number setting value is set. This process is a process of storing the C register value in the A register.
In the next step S148, designated address data is set. In this process, the result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register, and the value stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
For example, when the 1BBA timer table is selected in the process of step S142, that is, when the HL register value is “1403 (H)”, the following is performed based on the A register value (“0” to “3”). Data is selected and stored in the A register.

たとえば、
1)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「0」のときは、1BBAタイマテーブルの「1403(H)」の値「1」を選択し、Aレジスタに記憶する。
2)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「1」のときは、1BBAタイマテーブルの「1404(H)」の値「2」を選択し、Aレジスタに記憶する。
3)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「2」のときは、1BBAタイマテーブルの「1405(H)」の値「2」を選択し、Aレジスタに記憶する。
4)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「3」のときは、1BBAタイマテーブルの「1406(H)」の値「7」を選択し、Aレジスタに記憶する。
For example,
1) When the HL register value is “1403 (H)” and the A register value is “0”, the value “1” of “1403 (H)” in the 1BBA timer table is selected and stored in the A register.
2) When the HL register value is “1403 (H)” and the A register value is “1”, the value “2” of “1404 (H)” in the 1BBA timer table is selected and stored in the A register.
3) When the HL register value is “1403 (H)” and the A register value is “2”, the value “2” of “1405 (H)” in the 1BBA timer table is selected and stored in the A register.
4) When the HL register value is “1403 (H)” and the A register value is “3”, the value “7” of “1406 (H)” in the 1BBA timer table is selected and stored in the A register.

上記は、HLレジスタ値が1BBBタイマテーブルの「1407(H)」であるとき、及びHLレジスタ値が1BBC及び1BBDタイマテーブルの「140B(H)」であるときも同様である。
上述したように、ステップS143では、最初に管理番号設定値として「3」をセットし、メイン遊技状態バッファが「10」であるとき(ステップS144で「Yes」のとき)は、その管理番号設定値が維持され、ステップS147で管理番号設定値「3」がAレジスタにセットされる。そして、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値のアドレスに記憶された値を選択するので、図56中、各1BBタイマテーブルの先頭アドレスからの差分が「3」であるアドレスの値(メイン遊技状態バッファ10)が選択されることとなる。
一方、ステップS145においてメイン遊技状態バッファが「2」未満でないときは、ステップS146において、管理番号設定値として「2」がセットされる。そして、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値のアドレスに記憶された値を選択するので、図56中、各1BBタイマテーブルの先頭アドレスからの差分が「2」であるアドレスの値(メイン遊技状態バッファ3〜9)が選択されることとなる。
The above is the same when the HL register value is “1407 (H)” of the 1BBB timer table and when the HL register value is “140B (H)” of the 1BBC and 1BBD timer tables.
As described above, in step S143, “3” is first set as the management number setting value, and when the main game state buffer is “10” (when “Yes” in step S144), the management number setting is performed. The value is maintained, and the management number setting value “3” is set in the A register in step S147. Then, since the value stored in the address obtained by adding the A register value to the HL register value is selected, the value of the address whose main difference in the 1BB timer table in FIG. 56 is “3” (main) The gaming state buffer 10) will be selected.
On the other hand, if the main game state buffer is not less than “2” in step S145, “2” is set as the management number setting value in step S146. Then, since the value stored in the address obtained by adding the A register value to the HL register value is selected, the value of the address whose main difference is “2” in each 1BB timer table in FIG. 56 (main The game state buffers 3 to 9) are selected.

図55において、ステップS149では、指定アドレス2バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。ここで、DEレジスタには、ステップS141で説明したように、BB作動開始時又は作動終了時タイマテーブルが記憶されている。このため、当該処理により、HLレジスタにはBB作動開始時又は作動終了時タイマテーブルのアドレスが記憶される。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
3)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
4)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
上記4)の処理によって、HLレジスタには、待ち時間に相当する割込み回数が記憶される(図54)。
そして、ステップS150に進み、待機時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、アドレス「F053(H)」及び「F054(H)」の待機時間に記憶する処理である。
In FIG. 55, in a step S149, designated address 2-byte data is set. Here, the following processing is executed.
1) Exchange DE register value and HL register value. Here, as described in step S <b> 141, the DE register stores a timer table when the BB operation starts or when the operation ends. Therefore, by this processing, the address of the timer table at the start or end of the BB operation is stored in the HL register.
2) The result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
3) The result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
4) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the HL register.
By the process of 4), the number of interrupts corresponding to the waiting time is stored in the HL register (FIG. 54).
In step S150, the standby time is stored. In this process, the HL register value is stored in the standby times of the addresses “F053 (H)” and “F054 (H)”.

図57は、図52のステップS120における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS171の有利区間クリアカウンタRWMアドレスセットでは、有利区間クリアカウンタのアドレスを記憶する。ここで、有利区間クリアカウンタは、上述したように2バイトから構成されており、ここでは、下位バイトであるアドレス「F022(H)」のデータを、HLレジスタに記憶する。
FIG. 57 is a flowchart showing advantageous section setting (M_ADV_SET) in step S120 of FIG.
First, in the advantageous section clear counter RWM address set in step S171, the address of the advantageous section clear counter is stored. Here, the advantageous section clear counter is composed of 2 bytes as described above, and here, the data of the address “F022 (H)” which is the lower byte is stored in the HL register.

次にステップS172に進み、2バイトカウントダウンを実行する。ここでは、有利区間クリアカウンタの値(HLレジスタ値)から「1」を減算する処理を実行する。
なお、この2バイトカウントダウンにおいて、演算結果が「0」となったとき(すなわち、演算前の値が「1」であったとき)は、ゼロフラグが「1」となる。
また、2バイトカウントダウンにおいて、演算の結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、演算前の値が「0」であったとき)は、キャリーフラグが「1」となる。
In step S172, a 2-byte countdown is executed. Here, a process of subtracting “1” from the value (HL register value) of the advantageous section clear counter is executed.
In the 2-byte countdown, when the calculation result is “0” (that is, when the value before the calculation is “1”), the zero flag is “1”.
In the 2-byte countdown, when a carry occurs as a result of the calculation (that is, when the value before the calculation is “0”), the carry flag is “1”.

次にステップS173に進み、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、2バイトカウントダウンの演算後、上述したキャリーフラグが「1」となったときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、キャリーフラグが「1」でないときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。
演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS177に進み、「0」でないと判断したときはステップS174に進む。ここで、「演算前の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技が通常区間又は待機区間(非有利区間)であることを示している。
Next, proceeding to step S173, it is determined whether or not the advantageous section clear counter before the calculation is “0”. This determination is made when the carry flag described above becomes “1” after the 2-byte countdown calculation, and it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is “0”, and the carry flag is not “1”. Determines that the advantageous section clear counter before the calculation is not “0”.
When it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is “0”, the process proceeds to step S177, and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S174. Here, “the advantageous section clear counter before calculation is“ 0 ”” indicates that the previous game is a normal section or a standby section (non-advantage section).

ステップS174では、2バイトカウントダウンの演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、演算後、上述したゼロフラグが「1」となったときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、ゼロフラグが「1」でないときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でない」とは、前回遊技及び今回遊技が有利区間であることを示している。
演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS175に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技は有利区間であったが、今回遊技は通常区間(非有利区間)である(有利区間から通常区間に移行する)ことを示している。
ステップS175では、RWM初期化バイト数をセットする。この処理は、Bレジスタに、初期化バイト数(有利区間を終了するときにクリアするRWM53のバイト数)の合計値を記憶する。たとえば初期化バイト数が「20(H)」であるとき、Bレジスタ値に「20(H)」をセットする。
In step S174, it is determined whether or not the advantageous section clear counter after the 2-byte countdown calculation is “0”. This determination is made when the above-described zero flag becomes “1” after the calculation, and it is determined that the advantageous interval clear counter after the calculation is “0”, and when the zero flag is not “1”, the advantage after the calculation is determined. It is determined that the section clear counter is not “0”. Here, “the calculated advantageous section clear counter is not“ 0 ”” indicates that the previous game and the current game are advantageous sections.
When it is determined that the advantageous section clear counter after the calculation is “0”, the process proceeds to step S175, and when it is determined that the advantageous section clear counter is not “0”, the process according to this flowchart is terminated. Here, “the advantageous section clear counter after calculation is“ 0 ”” means that the previous game was an advantageous section, but the current game is a normal section (non-advantageous section) (from an advantageous section to a normal section). To migrate).
In step S175, the number of RWM initialization bytes is set. In this process, the total value of the number of initialization bytes (the number of bytes of the RWM 53 to be cleared when the advantageous interval ends) is stored in the B register. For example, when the number of initialization bytes is “20 (H)”, “20 (H)” is set in the B register value.

次にステップS176に進み、RWM初期化を実行する。この初期化は、有利区間クリアカウンタ値が「1」減算後に「0」となったとき(すなわち、有利区間の終了条件を満たしたとき)に行う処理であるから、有利区間に関する記憶領域のデータを初期化(クリア)する処理である。ここでは、有利区間に関するデータ(たとえば、アドレス「F020(H)」〜「F03E(H)」、「F04C(H)」のカウンタやフラグ等)が少なくともクリアされる。   In step S176, RWM initialization is executed. Since this initialization is a process that is performed when the advantageous section clear counter value becomes “0” after subtraction of “1” (that is, when the termination condition of the advantageous section is satisfied), the data in the storage area related to the advantageous section Is a process for initializing (clearing). Here, at least data relating to the advantageous section (for example, counters and flags of addresses “F020 (H)” to “F03E (H)”, “F04C (H)”) are cleared.

次にステップS177に進み、有利区間種別フラグが「1」であるか否かを判別する。この処理は、有利区間種別フラグ(F021(H))のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、「1」でないときは「No」と判断する。すなわち、この処理は、通常区間又は待機区間(非有利区間)から有利区間への移行条件を満たすか否かを判断するものである。
遊技区間種別フラグが「1」である(有利区間への移行条件を満たしている)と判断されたときはステップS178に進み、「1」でない(有利区間への移行条件を満たしていない)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S177, it is determined whether or not the advantageous section type flag is “1”. This process determines whether or not the D0 bit of the advantageous section type flag (F021 (H)) is “1”. When it is “1”, it determines “Yes”, and when it is not “1”. It is determined as “No”. That is, this process determines whether or not the transition condition from the normal section or the standby section (non-advantage section) to the advantageous section is satisfied.
When it is determined that the game section type flag is “1” (the condition for transition to the advantageous section is satisfied), the process proceeds to step S178, and it is not “1” (the condition for transition to the advantageous section is not satisfied). When it is determined, the process according to this flowchart is terminated.

ステップS178では、有利区間クリアカウンタに初期値を保存(記憶)する。本実施形態の初期値は、「1500(D)」に設定されている。そこで、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」に「1500(D)」を記憶する処理を実行する。具体的には、「F022(H)」(下位アドレス)に「DC(H)」を記憶し、「F022(H)」に「1」を加算したアドレス(F023(H);上位アドレス)に「5(H)」を記憶する。なお、「5DC(H)」=「1500(D)」である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S178, the initial value is stored (stored) in the advantageous section clear counter. The initial value of this embodiment is set to “1500 (D)”. Therefore, a process of storing “1500 (D)” in the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” is executed. Specifically, “DC (H)” is stored in “F022 (H)” (lower address), and “1” is added to “F022 (H)” (F023 (H); upper address). “5 (H)” is stored. Note that “5DC (H)” = “1500 (D)”.
And the process by this flowchart is complete | finished.

なお、ARTを終了し、かつ有利区間も終了するときは、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶するだけで、その後、有利区間に関するRWM初期化を実行することができる。
具体的には、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶すると、次回遊技の遊技開始時に、図57の有利区間設定が実行され、ステップS173で「No」、ステップS174で「Yes」となるので、ステップS176におけるRWM初期化が実行されるからである。
When ART is ended and the advantageous section is also ended, only “1” is stored in the advantageous section clear counter, and thereafter, RWM initialization relating to the advantageous section can be executed.
Specifically, if “1” is stored in the advantageous section clear counter, the advantageous section setting of FIG. 57 is executed at the start of the next game, and “No” is obtained in step S173 and “Yes” in step S174. This is because the RWM initialization in step S176 is executed.

図58は、図51中、ステップS61におけるスタート時制御(M_START_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS191では、有利区間種別(アドレス「F021(H)」に記憶された値)が「0」であるか否かを判断する。「0」である(通常区間である)と判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。「0」でないと判断したときはステップS192に進む。
ステップS192では、BB内部中フラグ(アドレス「F03E(H)」に記憶された値)が「0」であるか否かを判断する。「0」である(BB内部中でない)と判断したときはステップS193に進み、「0」でない(BB内部中である)と判断したときはステップS197に進む。
FIG. 58 is a flowchart showing the start time control (M_START_CTL) in step S61 in FIG.
First, in step S191, it is determined whether or not the advantageous section type (value stored in the address “F021 (H)”) is “0”. When it is determined that it is “0” (normal section), the processing according to this flowchart is terminated. When it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S192.
In step S192, it is determined whether or not the BB internal flag (value stored in address “F03E (H)”) is “0”. When it is determined that it is “0” (not in the BB), the process proceeds to step S193, and when it is determined that it is not “0” (in the BB), the process proceeds to step S197.

ステップS193では、メイン遊技状態別開始時分岐テーブルをセットする。
ここで、メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブル(CBL_STS_LEV )、及びメイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブル(CBL_STS_END )について説明する。
図59は、これら2つのテーブルを示す図である。
メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブルは、アドレス「1200(H)」から「121B(H)」までの範囲を有し、それぞれ2バイトの記憶領域を有する。各記憶領域には、メイン遊技状態に応じて、スタートスイッチ41操作時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。たとえば、アドレス「1200(H)」及び「1201(H)」には、メイン遊技状態0であるときのスタートスイッチ41操作時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。
なお、図59に示す2種類のテーブルにおいて、上述したように、本実施形態ではメイン遊技状態4を有さないので、メイン遊技状態4に相当するアドレス(たとえば、メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブルでは、アドレス「1208(H)」及び「1209(H)」)には、何も記憶されていない。
In step S193, a start branch table by main gaming state is set.
Here, the main game state-specific game start branch table (CBL_STS_LEV) and the main game state-specific game end branch table (CBL_STS_END) will be described.
FIG. 59 shows these two tables.
The main game state-specific game start branch table has a range from addresses “1200 (H)” to “121B (H)”, and each has a storage area of 2 bytes. Each storage area stores a program address in which a branch processing module when the start switch 41 is operated is stored in accordance with the main game state. For example, the addresses “1200 (H)” and “1201 (H)” store a program address in which a branch processing module is stored when the start switch 41 is operated in the main gaming state 0.
In the two types of tables shown in FIG. 59, as described above, since the main game state 4 is not provided in the present embodiment, an address corresponding to the main game state 4 (for example, a branch at the start of a game by main game state) In the table, nothing is stored at addresses “1208 (H)” and “1209 (H)”).

また、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、アドレス「1220(H)」から「123B(H)」までの範囲を有し、それぞれ2バイトの記憶領域を有する。各記憶領域には、メイン遊技状態に応じて、遊技終了時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。たとえば、アドレス「1222(H)」及び「1223(H)」には、メイン遊技状態1であるときの遊技終了時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。
なお、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、後述する図61のステップS237においてセットされる。
Further, the branch table at the end of the game according to the main gaming state has a range from the address “1220 (H)” to “123B (H)”, and each has a storage area of 2 bytes. Each storage area stores a program address in which a branch processing module at the end of the game is stored in accordance with the main game state. For example, the addresses “1222 (H)” and “1223 (H)” store program addresses in which the branch processing modules at the end of the game when in the main game state 1 are stored.
Note that the main game state-specific game end branch table is set in step S237 of FIG. 61 described later.

説明を図58に戻す。
ステップS193では、メイン遊技状態別開始時分岐テーブルのセットとして、先頭アドレス、すなわち「1200(H)」をHLレジスタに記憶する。
次にステップS194に進み、メイン遊技状態を取得する。この処理は、アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS195では、指定アドレス2バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタ値に記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタ値に記憶する。
3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
上述したように。最初のHLレジスタ値は「1200(H)」であるので、たとえばAレジスタ値(メイン遊技状態)が「5(H)」であるときは、HLレジスタには、「121A(H)」(M_STS5_LEV;メイン遊技状態5)のアドレスが記憶される。
The description returns to FIG.
In step S193, the head address, that is, “1200 (H)” is stored in the HL register as a set of the start branch table by main gaming state.
Next, it progresses to step S194 and a main game state is acquired. This process is a process of storing the main game state of the address “F020 (H)” in the A register.
In the next step S195, the designated address 2-byte data is set. Here, the following processing is executed.
1) The value obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
2) The value obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
3) Store the data stored in the address indicated by the HL register value in the HL register.
As mentioned above. Since the first HL register value is “1200 (H)”, for example, when the A register value (main gaming state) is “5 (H)”, the HL register contains “121A (H)” (M_STS5_LEV The address of the main game state 5) is stored.

次にステップS196に進み、対応する条件分岐処理を実行する。この処理は、HLレジスタに記憶されたアドレス(ROM54)のモジュールを呼び出す(CALL命令)処理である。この処理は、メイン遊技状態に応じて、遊技開始時の所定の処理を実行するものであり、具体的処理については後述する。
次のステップS197では、入賞及びリプレイ条件装置番号が「32」〜「37」のいずれかであるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F044(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号をAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「32(D)」〜「37(D)」のいずれかであるときは、「Yes」と判断する。ステップS197において「Yes」と判断されたときはステップS198に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S196, the corresponding conditional branch process is executed. This process is a process (CALL instruction) for calling the module at the address (ROM 54) stored in the HL register. This process executes a predetermined process at the start of the game according to the main game state, and the specific process will be described later.
In the next step S197, it is determined whether or not the winning and replay condition device number is any of “32” to “37”. Here, the winning and replay condition device number of the address “F044 (H)” is stored in the A register, and when the A register value is any of “32 (D)” to “37 (D)” “Yes”. When it is determined “Yes” in step S197, the process proceeds to step S198, and when it is determined “No”, the process according to this flowchart is terminated.

ステップS198では、最大指示発生フラグ(アドレス「F028(H)」)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS199に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS199に進むと、最大指示発生フラグ(アドレス「F028(H)」)を「1」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理により、有利区間種別が「0」でなく、BB内部中でなく、かつ小役A群(入賞及びリプレイ条件装置番号「32」〜「37」)の当選時において、最大指示発生フラグが「0」であるときは、当該遊技で指示機能を作動させるので、最大指示発生フラグを「1」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S198, it is determined whether or not the maximum instruction generation flag (address “F028 (H)”) is “0”. When it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S199, and when it is determined that it is not “0”, the process according to this flowchart is terminated.
In step S199, the maximum instruction generation flag (address “F028 (H)”) is updated to “1”. And the process by this flowchart is complete | finished.
By the above processing, the maximum instruction generation flag is not obtained when the advantageous section type is not “0”, not in the BB, and when the small role A group (winning and replay condition device numbers “32” to “37”) is won. When “0” is “0”, since the instruction function is activated in the game, the maximum instruction generation flag is updated to “1”. And the process by this flowchart is complete | finished.

次に、ステップS196におけるメイン遊技状態別開始時処理について説明する。以下では、図59に示す「M_STS0_LEV」〜「M_STS13_LEV 」について説明する。
1.M_STS0_LEV(メイン遊技状態0の遊技開始時処理)
1)役物条件装置番号(F045(H))に記憶された値に基づいて、特別役当選時であるか否かを判断する。特別役当選時であると判断したときは、次に、設定差なしの1BBBを含む当選番号に当選しているか否かを判断する。設定差なしの1BBBを含む当選番号に当選していると判断したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶する。その他の特別役当選時のときは、「M_STS0_LEV」の処理を終了する。
2)上記1)で特別役当選時でないと判断したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号(F044(H))に記憶された値に基づいて、条件装置番号が「44」〜「46」(小役E〜小役G)であるか否かを判断し、条件装置番号が「44」〜「46」であると判断したときは、「通常モード抽選」を実行する。そして、通常モード抽選の結果(「0」〜「3」)を通常モード(F024(H))に記憶する。
以上により「M_STS0_LEV」の処理を終了する。
Next, the start process for each main gaming state in step S196 will be described. Hereinafter, “M_STS0_LEV” to “M_STS13_LEV” illustrated in FIG. 59 will be described.
1. M_STS0_LEV (Process at the start of game in main game state 0)
1) Based on the value stored in the accessory condition device number (F045 (H)), it is determined whether or not the special combination is being won. When it is determined that the special role is won, it is next determined whether or not the winning number including 1BBB without setting difference is won. When it is determined that the winning number including 1BBB without setting difference is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)). When other special roles are won, the processing of “M_STS0_LEV” is terminated.
2) If it is determined in 1) above that the special role has not been won, the condition device number is “44” to “46” (based on the value stored in the winning and replay condition device number (F044 (H)). When it is determined whether or not the condition device number is “44” to “46”, “normal mode lottery” is executed. Then, the result of the normal mode lottery (“0” to “3”) is stored in the normal mode (F024 (H)).
Thus, the process of “M_STS0_LEV” is completed.

2.M_STS1_LEV(メイン遊技状態1の遊技開始時処理)
1)SR当選カウンタが「0」のとき
a)入賞及びリプレイ条件装置番号が「30」(リプレイJ)のとき、1BBAを含む当選番号に当選したとき、1BBBを含む設定差なしの当選番号に当選したときのいずれかであるときは、SR当選カウンタの抽選を実行する。この抽選に当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶する。
b)入賞及びリプレイ条件装置番号が「31」(リプレイK)、「42」(小役D1)、「44」〜「46」(小役E〜小役G)(いずれも役物非当選)のときは、通常モードの昇格抽選を実行する。そして、この昇格抽選に当選したときは、その当選結果を通常モード(F024(H))に記憶する。また、通常モード保障カウンタ抽選を実行し、その当選結果を通常モード保障カウンタ(F025(H))に記憶する。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
2. M_STS1_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 1)
1) When the SR winning counter is “0” a) When the winning and replay condition device number is “30” (Replay J) When winning the winning number including 1BBA, the winning number without setting difference including 1BBB If it is one of the winning times, the lottery of the SR winning counter is executed. When the lottery is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)).
b) Winning and replay conditions The device number is “31” (Replay K), “42” (Minor role D1), “44” to “46” (Minor role E to Minor role G) In the case of, the regular mode promotion lottery is executed. When the promotion lottery is won, the winning result is stored in the normal mode (F024 (H)). Further, the normal mode guarantee counter lottery is executed, and the winning result is stored in the normal mode guarantee counter (F025 (H)).
Thus, the process of “M_STS1_LEV” is completed.

c)上記a)を実行しなかったとき、又は上記b)で昇格抽選に当選しなかったときは、通常モード保障カウンタ(F025(H))を「1」減算する。
そして、通常モード保障カウンタを「1」減算した結果、通常モード保障カウンタが「0」となったときは、最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」であるか否かを判断する。最大指示発生フラグが「1」であると判断した場合において、入賞及びリプレイ条件装置番号が「28」(リプレイH)であるときは、転落フラグ抽選を実行する。転落フラグ抽選に当選したときは、転落フラグ(F02B(H))を「1」に更新する。
なお、最大指示発生フラグが「0」のときは、入賞及びリプレイ条件装置番号「28」であっても、転落フラグ抽選は実行しない。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
c) When the above a) is not executed or when the promotion lottery is not won at the above b), the normal mode guarantee counter (F025 (H)) is decremented by “1”.
When the normal mode guarantee counter is “0” as a result of subtracting “1” from the normal mode guarantee counter, it is determined whether or not the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “1”. . If it is determined that the maximum instruction generation flag is “1”, and the winning and replay condition device number is “28” (replay H), a fall flag lottery is executed. When the falling flag lottery is won, the falling flag (F02B (H)) is updated to “1”.
When the maximum instruction generation flag is “0”, even if the winning and replay condition device number is “28”, the falling flag lottery is not executed.
Thus, the process of “M_STS1_LEV” is completed.

2)SR当選カウンタが「1」のとき
a)設定差無しの当選番号に当選したときは、以下のア)及びイ)の処理を実行する。
ア)SR転落回避カウンタ(F034(H))の抽選を行い、当選結果をSR転落回避カウンタに加算する。
イ)SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))の抽選を実行し、当選結果をSR保障遊技回数カウンタに加算する。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
2) When the SR winning counter is “1” a) When the winning number without setting difference is won, the following processes a) and a) are executed.
A) The SR fall avoidance counter (F034 (H)) is drawn and the winning result is added to the SR fall avoidance counter.
A) The lottery of the SR guaranteed game number counter (F030 (H)) is executed, and the winning result is added to the SR guaranteed game number counter.
Thus, the process of “M_STS1_LEV” is completed.

3.M_STS2_LEV(メイン遊技状態2の遊技開始時処理)
1)メイン遊技状態バッファが「3」のとき
a)設定差無しの当選番号に当選したときは、以下のア)及びイ)の処理を実行する。
ア)SR転落回避カウンタ(F034(H))の抽選を実行し、当選結果をSR転落回避カウンタに記憶する。
イ)SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))の抽選を実行し、当選結果をSR保障遊技回数カウンタに記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
3. M_STS2_LEV (Processing at the start of main game state 2 game)
1) When the main game state buffer is “3” a) When a winning number with no setting difference is won, the following processes a) and a) are executed.
A) The SR fall avoidance counter (F034 (H)) is lottery and the winning result is stored in the SR fall avoidance counter.
A) The lottery of the SR guaranteed game number counter (F030 (H)) is executed, and the winning result is stored in the SR guaranteed game number counter.
Thus, the process of “M_STS2_LEV” is completed.

2)メイン遊技状態バッファが「5」のとき
a)GSカウンタ(F029(H))が「5」より小さいときは、GSカウンタに「5」を記憶する。たとえば、メイン遊技状態が「5」で、GSカウンタが「2」のときに1BBに当選した場合において、1BB遊技終了後にメイン遊技状態「5」に復帰したときは、メイン遊技状態5の遊技を5遊技行うことができる。このようにすることにより、1BB終了後のメイン遊技状態5の遊技として最低5遊技行うことができ、メイン遊技状態5に復帰したときにあっという間にメイン遊技状態5が終了することを防止することができる。なお、GSカウンタに「5」を記憶する例を挙げたが、「5」に限られるものではない。また、GSカウンタに「5」を加算するようにしてもよい。
b)設定差無しの当選番号に当選したときは、SR当否抽選を実行する。
SRに当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
2) When the main game state buffer is “5” a) When the GS counter (F029 (H)) is smaller than “5”, “5” is stored in the GS counter. For example, if 1BB is won when the main game state is “5” and the GS counter is “2”, and the game returns to the main game state “5” after the end of the 1BB game, the game in the main game state 5 is played. 5 games can be played. By doing in this way, at least 5 games can be played as the game of the main game state 5 after the end of 1BB, and when the main game state 5 is returned to the main game state 5, the main game state 5 is prevented from ending immediately. be able to. In addition, although the example which memorize | stores "5" in the GS counter was given, it is not restricted to "5". Further, “5” may be added to the GS counter.
b) When a winning number with no setting difference is won, an SR winning lottery is executed.
When SR is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), “8” is stored in the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), and the SR guaranteed additional counter (F033 ( H)) is stored with “30 (D)”.
Thus, the process of “M_STS2_LEV” is completed.

3)メイン遊技状態バッファが「6」のとき
a)設定差なしの当選番号に当選したときは、弾丸抽選を実行する。そして、この抽選の結果に応じて、一撃カウンタ(F02E(H))及び連打弾カウンタ(F02F(H))に、抽選で決定した値を加算する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
4)メイン遊技状態バッファが「9」のとき
M継続フラグ(F03B(H))が「0」のとき、設定差なしの当選番号に当選したときは、M継続フラグの抽選を実行する。この抽選に当選したときは、M継続フラグに「1」を記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
3) When the main game state buffer is “6” a) When a winning number with no setting difference is won, a bullet lottery is executed. Then, according to the result of the lottery, the value determined by the lottery is added to the blow counter (F02E (H)) and the continuous shot counter (F02F (H)).
Thus, the process of “M_STS2_LEV” is completed.
4) When the main game state buffer is “9” When the M continuation flag (F03B (H)) is “0”, when the winning number without setting difference is won, the M continuation flag lottery is executed. When the lottery is won, “1” is stored in the M continuation flag.
Thus, the process of “M_STS2_LEV” is completed.

4.M_STS3_LEV(メイン遊技状態3の遊技開始時処理)
1)SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))から「1」減算する。
SR保障遊技回数カウンタが「0」、及びSR保障上乗せカウンタが「0」のとき、以下のa)又はb)を実行する。
a)SR転落回避カウンタ(F034(H))が「0」でないときは、SR転落回避カウンタを「1」減算する。
b)SR転落回避カウンタが「0」のときは、設定差なしの押し順リプレイ(当選番号「1」〜「12」)の当選時にSR転落フラグ抽選を実行する。この抽選に当選した(転落に決定した)ときは、転落フラグ(F02B(H))に「1」を記憶する。
2)上記1)の処理後、設定差なしの2連リプレイ(当選番号「20」〜「27」)に当選したときは、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))から番号を抽選により決定する。一方、設定差のない2連リプレイに当選しなかったときは、「M_STS3_LEV」の処理を終了する。
4). M_STS3_LEV (Process at the start of game in main game state 3)
1) “1” is subtracted from the SR guaranteed game number counter (F030 (H)).
When the SR guaranteed game number counter is “0” and the SR guaranteed extra counter is “0”, the following a) or b) is executed.
a) When the SR fall avoidance counter (F034 (H)) is not “0”, the SR fall avoidance counter is decremented by “1”.
b) When the SR fall avoidance counter is “0”, the SR fall flag lottery is executed at the time of winning the push order replay (winning numbers “1” to “12”) with no setting difference. When the lottery is won (decided to fall), “1” is stored in the fall flag (F02B (H)).
2) After the above 1), when winning 2 consecutive replays (winning numbers “20” to “27”) with no setting difference, lottery numbers will be drawn from the extra array (F035 (H) to F039 (H)) Determined by On the other hand, if the double replay with no setting difference is not won, the processing of “M_STS3_LEV” is terminated.

ここで、当選番号「20」〜「27」当選時の番号の選択は、以下のa)〜c)のように実行する。
a)2連図柄が1つ出現可能な当選番号(「20」〜「22」)の当選時は、番号を1つ選択する。
b)2連図柄が2つ出現可能な当選番号(「23」〜「25」)の当選時は、番号を2つ選択する。
c)2連図柄が3つ出現可能な当選番号(「26」〜「27」)の当選時は、番号をすべて選択する。
そして、a)〜c)で選択された番号に対応した遊技回数を、上乗せカウンタ(F02D(H))に記憶する。
その後、上乗せカウンタ(F02D(H))とHPカウンタ(F031(H))とを比較し、「HPカウンタ≧上乗せカウンタ」であるときは、GSカウンタ(F029(H))に上乗せカウンタを加算し、HPカウンタから上乗せカウンタを減算する。
一方、「HPカウンタ<上乗せカウンタ」であるときは、上乗せカウンタにHPカウンタの値を記憶した後に、GSカウンタ(F029(H))に上乗せカウンタを加算し、HPカウンタから上乗せカウンタを減算する。
Here, the selection of the winning numbers “20” to “27” when winning is performed as in the following a) to c).
a) When a winning number (“20” to “22”) in which one double symbol can appear is selected, one number is selected.
b) When winning numbers (“23” to “25”) in which two double symbols can appear are selected, two numbers are selected.
c) When winning numbers ("26" to "27") in which three double symbols can appear are all selected.
Then, the number of games corresponding to the number selected in a) to c) is stored in the extra counter (F02D (H)).
Then, the addition counter (F02D (H)) and the HP counter (F031 (H)) are compared, and when “HP counter ≧ addition counter”, the addition counter is added to the GS counter (F029 (H)). Subtract the additional counter from the HP counter.
On the other hand, if “HP counter <addition counter”, the value of the HP counter is stored in the addition counter, then the addition counter is added to the GS counter (F029 (H)), and the addition counter is subtracted from the HP counter.

具体的には、たとえばHPカウンタが「50」、上乗せカウンタが「30」であるときは、「HPカウンタ≧上乗せカウンタ」であるので、
GSカウンタ=+30(上乗せカウンタを加算)
HPカウンタ=50−30(上乗せカウンタを減算)
となる。
これに対し、たとえばHPカウンタが「30」、上乗せカウンタが「50」であるときは、「HPカウンタ<上乗せカウンタ」であるので、
上乗せカウンタ=30(「50」から「30」に補正)
HPカウンタ=0
GSカウンタ=+30(HPカウンタが「0」になるときは、GSカウンタは「200(D)」になる。)
となる。
以上により「M_STS3_LEV」の処理を終了する。
Specifically, for example, when the HP counter is “50” and the addition counter is “30”, “HP counter ≧ addition counter”.
GS counter = +30 (additional counter is added)
HP counter = 50-30 (additional counter is subtracted)
It becomes.
On the other hand, for example, when the HP counter is “30” and the addition counter is “50”, “HP counter <addition counter”.
Additional counter = 30 (correction from “50” to “30”)
HP counter = 0
GS counter = + 30 (when the HP counter is “0”, the GS counter is “200 (D)”)
It becomes.
Thus, the process of “M_STS3_LEV” is completed.

5.M_STS5_LEV(メイン遊技状態5の遊技開始時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))の値を「1」減算する。
2)設定差なしの2連リプレイ(当選番号「20」〜「27」)に当選したときは、SR当否抽選を実行する。
SRに当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))に値を抽選で決定して記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶する。
以上により「M_STS5_LEV」の処理を終了する。
5). M_STS5_LEV (Process at the start of game in main game state 5)
1) "1" is subtracted from the value of the GS counter (F029 (H)).
2) When winning two consecutive replays with no setting difference (winning numbers “20” to “27”), the SR winning lottery is executed.
When SR is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), and the values are added and stored in the extra array (F035 (H) to F039 (H)) by lottery. “8” is stored in the game number counter (F030 (H)), and “30 (D)” is stored in the SR guarantee addition counter (F033 (H)).
Thus, the process of “M_STS5_LEV” is completed.

6.M_STS6_LEV(メイン遊技状態6の遊技開始時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))から「1」を減算する。
2)設定差なしの当選番号に当選したときは、弾丸抽選を実行する。この抽選結果に対応する値を、一撃弾カウンタ(F02E(H))及び連打弾カウンタ(F02F(H))の値に加算する。
以上により「M_STS6_LEV」の処理を終了する。
6). M_STS6_LEV (Process at the start of game in main game state 6)
1) “1” is subtracted from the GS counter (F029 (H)).
2) When a winning number with no setting difference is won, a bullet lottery is executed. The value corresponding to the lottery result is added to the values of the single shot counter (F02E (H)) and the continuous shot counter (F02F (H)).
Thus, the process of “M_STS6_LEV” is completed.

7.M_STS7_LEV(メイン遊技状態7の遊技開始時処理)
1)1BB当選時は、「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
2)連打弾カウンタが(F02F(H))が「0」でないとき、以下のa)又はb)を実行する。
a)決戦導入カウンタ(F03C(H))が「1」のとき、決戦導入カウンタを「0」にする。
b)決戦導入カウンタが「0」のとき、連打弾カウンタに基づいてSR当否抽選を実行し、SRに当選したときは、SR当選カウンタに「1」を記憶する。
以上で「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
3)連打弾カウンタ(F02F(H))が「0」であり、一撃弾カウンタ(F02E(H))が「0」でないときは、一撃弾カウンタから「1」を減算し、SR当否抽選を実行し、SRに当選したときは、SR当選カウンタに「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
4)連打弾カウンタが「0」であり、一撃弾カウンタが「0」の場合において、設定差なしの当選番号に当選したときは、SR当否抽選を実行し、SRに当選したときは、SR当選カウンタに「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
7). M_STS7_LEV (Process at the start of game in main game state 7)
1) When 1BB is won, the process of “M_STS7_LEV” is terminated.
2) When the continuous shot counter (F02F (H)) is not “0”, the following a) or b) is executed.
a) When the decisive battle introduction counter (F03C (H)) is “1”, the decisive battle introduction counter is set to “0”.
b) When the decisive battle introduction counter is “0”, the SR winning lottery is executed based on the continuous shot counter, and when the SR is won, “1” is stored in the SR winning counter.
This completes the process of “M_STS7_LEV”.
3) When the continuous shot counter (F02F (H)) is “0” and the single shot counter (F02E (H)) is not “0”, “1” is subtracted from the single shot counter and the SR winning lottery is determined. When SR is won and SR is won, “1” is stored in the SR winning counter.
Thus, the process of “M_STS7_LEV” is completed.
4) When the continuous shot counter is “0” and the single shot counter is “0”, if the winning number with no setting difference is won, the SR winning lottery is executed. “1” is stored in the winning counter.
Thus, the process of “M_STS7_LEV” is completed.

8.M_STS8_LEV(メイン遊技状態8の遊技開始時処理)
エピソードカウンタ(F027(H))から「1」を減算する。
以上により「M_STS8_LEV」の処理を終了する。
8). M_STS8_LEV (Process at the start of game in main game state 8)
“1” is subtracted from the episode counter (F027 (H)).
Thus, the process of “M_STS8_LEV” is completed.

9.M_STS9_LEV(メイン遊技状態9の遊技開始時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))の値を「1」減算する。
2)M継続フラグ(F03B(H))が「0」である場合において、設定差なしの当選番号に当選したときは、M継続フラグの抽選を行い、この抽選に当選したときは、M継続フラグ(F03B(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS9_LEV」の処理を終了する。
9. M_STS9_LEV (Processing at the start of game in main game state 9)
1) "1" is subtracted from the value of the GS counter (F029 (H)).
2) When the M continuation flag (F03B (H)) is “0”, when a winning number with no setting difference is won, the M continuation flag is drawn, and when this lottery is won, the M continuation is continued. “1” is stored in the flag (F03B (H)).
Thus, the process of “M_STS9_LEV” is completed.

10.M_STS10_LEV(メイン遊技状態10の遊技開始時処理)
GSカウンタ(F029(H))の値を「1」減算する。
以上により「M_STS10_LEV」の処理を終了する。
10. M_STS10_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 10)
The value of the GS counter (F029 (H)) is decremented by “1”.
Thus, the process of “M_STS10_LEV” is completed.

11.M_STS11_LEV(メイン遊技状態11の遊技開始時処理)
SR当選カウンタ(F026(H))が「0」である場合において、2連図柄が停止可能な当選番号「48」〜「55」に当選したときは、BB作動時の獲得可能枚数(F047(H))に基づいて、SR当否抽選を実行する。SR抽選に当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30」を記憶する。
以上により「M_STS11_LEV」の処理を終了する。
11. M_STS11_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 11)
When the SR winning counter (F026 (H)) is “0” and the winning numbers “48” to “55” that can stop the double symbols are won, the number of winnings when the BB is activated (F047 ( H)), the SR winning lottery is executed. When the SR lottery is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), “8” is stored in the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), and the SR guaranteed extra counter (F033) is stored. (30) is stored in (H)).
Thus, the process of “M_STS11_LEV” is completed.

12.M_STS12_LEV(メイン遊技状態12の遊技開始時処理)
2連図柄が停止可能な当選番号「48」〜「55」に当選したときは、SR当否抽選を実行する。SR当否抽選に当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30」を記憶する。
以上により「M_STS12_LEV」の処理を終了する。
12 M_STS12_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 12)
When winning numbers “48” to “55” that can stop double symbols are won, an SR winning / losing lottery is executed. When the SR winning / losing lottery is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), “8” is stored in the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), and the SR guaranteed extra counter ( F30 (H)) stores “30”.
Thus, the process of “M_STS12_LEV” is completed.

13.M_STS13_LEV(メイン遊技状態13の遊技開始時処理)
本実施形態では、特に処理を実行せずに、「M_STS13_LEV」の処理を終了する。
13. M_STS13_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 13)
In the present embodiment, the process of “M_STS13_LEV” is terminated without executing any particular process.

図60は、図51のステップS70における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS211では、条件装置番号のフラグ(当選情報とも称する)をクリアする処理を行う。この処理は、1BBの条件装置番号以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは役物条件装置番号についてもクリアする処理を実行する。具体的には、アドレス「F044(H)」のクリア処理を実行する。また、SB当選時にはアドレス「F045(H)」のクリア処理も実行する。
FIG. 60 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S70 of FIG.
First, in step S211, processing for clearing a condition device number flag (also referred to as winning information) is performed. This process is a process of clearing other than the condition device number of 1BB. When it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination has stopped on the active line, a process of clearing the accessory condition apparatus number is also executed. Specifically, the clear process of the address “F044 (H)” is executed. In addition, when the SB is won, the clear process of the address “F045 (H)” is also executed.

次のステップS212では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、アドレス「F04D(H)」のメダル管理フラグのD3ビットを「0」にする処理である。次にステップ213に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、アドレス「F049(H)」のD0ビットを「0」にする処理である。
次のステップS214では、遊技終了時制御(GAME_END_CTL;図61)を実行する。この処理は、遊技終了時に、当該遊技のメイン遊技状態に応じて所定の処理を実行等するものである。
次にステップS215に進み、当該遊技が1BB作動中(1BB遊技中)であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F049(H)」の作動状態フラグの値をHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値のD3ビットが「1」(1BB作動中)であるときは、1BB作動中であると判断する。1BB作動中であると判断したときはステップS216に進み、BB作動管理(M_BB_CTL;図62)に移行する。一方、1BB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S212, the replay display LED is turned off. This process is a process of setting the D3 bit of the medal management flag of the address “F04D (H)” to “0”. Next, the process proceeds to step 213, and the replay operation flag is cleared. This processing is processing for setting the D0 bit of the address “F049 (H)” to “0”.
In the next step S214, game end control (GAME_END_CTL; FIG. 61) is executed. In this process, a predetermined process is executed at the end of the game according to the main game state of the game.
Next, the process proceeds to step S215, and it is determined whether or not the game is in the 1BB operation (in the 1BB game). In this process, the value of the operating state flag at address “F049 (H)” is stored in the HL register. When the D3 bit of the HL register value is “1” (1BB is operating), it is determined that 1BB is operating. to decide. When it is determined that the 1BB operation is in progress, the process proceeds to step S216, and the process proceeds to BB operation management (M_BB_CTL; FIG. 62). On the other hand, when it is determined that the 1BB operation is not being performed, the processing according to this flowchart is terminated.

図61は、図60のステップS214における遊技終了時制御(GAME_END_CTLを示すフローチャートである。
まず、ステップS231において、有利区間種別が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F021(H)」に記憶された値が「0」であるとき、「Yes」と判断する。有利区間種別が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。有利区間種別が「0」でないと判断したときはステップS232に進む。
ステップS232では、BB内部中フラグが「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F03E(H)」に記憶された値が「0」であるときは「Yes」と判断する。BB内部中フラグが「0」であると判断したときはステップS233に進む。BB内部中フラグが「0」でない(BB内部中である)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 61 is a flowchart showing the game end control (GAME_END_CTL) in step S214 of FIG.
First, in step S231, it is determined whether or not the advantageous section type is “0”. Here, when the value stored in the address “F021 (H)” is “0”, it is determined as “Yes”. When it is determined that the advantageous section type is “0”, the processing according to this flowchart is terminated. When it is determined that the advantageous section type is not “0”, the process proceeds to step S232.
In step S232, it is determined whether or not the BB internal medium flag is “0”. Here, when the value stored in the address “F03E (H)” is “0”, it is determined as “Yes”. When it is determined that the BB internal flag is “0”, the process proceeds to step S233. When it is determined that the BB internal flag is not “0” (BB internal), the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS233では、メイン遊技状態が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F020(H)」のデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「0」であると判断したときは、「Yes」と判断する。
メイン遊技状態が「0」であると判断したときはステップS237に進み、「0」でないと判断したときはステップS234に進む。
ステップS234では、メイン遊技状態が「10」であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「10(D)」であると判断したときは「Yes」と判断する。
メイン遊技状態が「10」であると判断したときはステップS237に進み、「10」でないと判断したときはステップS235に進む。
In step S233, it is determined whether or not the main gaming state is “0”. Here, the data of the address “F020 (H)” is stored in the A register, and when it is determined that the value of the A register is “0”, it is determined as “Yes”.
When it is determined that the main game state is “0”, the process proceeds to step S237, and when it is determined that the main game state is not “0”, the process proceeds to step S234.
In step S234, it is determined whether or not the main gaming state is “10”. Here, if it is determined that the A register value is “10 (D)”, it is determined as “Yes”.
When it is determined that the main game state is “10”, the process proceeds to step S237, and when it is determined that the main game state is not “10”, the process proceeds to step S235.

ステップS235では、有利区間クリアカウンタ値が「44」未満であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」に記憶されているデータをHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が「44(D)」未満であるときは、「Yes」と判断する。
有利区間クリアカウンタが「44」未満であると判断したときはステップS236に進み、「44」未満でないと判断したときはステップS237に進む。
ステップS236では、メイン遊技状態10への移行処理を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
a)RWM53のクリア処理、具体的には、アドレス「F020(H)」〜「F03D(H)」をクリアする処理を実行する。
b)アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態を「10(D)」に更新する。
c)アドレス「F029(H)」及び「F02A(H)」のGSカウンタに、初期値「42(D)」を記憶する。
そしてステップS237に進む。
ステップS237では、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブル(CBL_STS_END )をセットする。メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、図59に示したものであり、ここでは、先頭アドレスである「1220(H)」をHLレジスタに記憶する処理を実行する。
In step S235, it is determined whether or not the advantageous section clear counter value is less than “44”. Here, the data stored in the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” are stored in the HL register, and when the HL register value is less than “44 (D)”, “Yes” is set. to decide.
When it is determined that the advantageous section clear counter is less than “44”, the process proceeds to step S236, and when it is determined that the advantageous section clear counter is not less than “44”, the process proceeds to step S237.
In step S236, a transition process to the main gaming state 10 is performed. Here, the following processing is executed.
a) A process of clearing the RWM 53, specifically, a process of clearing the addresses “F020 (H)” to “F03D (H)”.
b) The main game state of the address “F020 (H)” is updated to “10 (D)”.
c) The initial value “42 (D)” is stored in the GS counter of the addresses “F029 (H)” and “F02A (H)”.
Then, the process proceeds to step S237.
In step S237, a branch table at the end of the game by main game state (CBL_STS_END) is set. The game end branch table according to the main game state is shown in FIG. 59, and here, the process of storing “1220 (H)”, which is the head address, in the HL register is executed.

次のステップS238では、指定アドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態が記憶されているので、たとえば、Aレジスタ値が「6(H)」であるとき、
1)1220(H)+6(H)=1226(H)
2)1226(H)+6(H)=122C(H)
となり、HLレジスタには、メイン遊技状態6のモジュールのアドレスが記憶される。
そして、ステップS239に進み、対応する条件分岐処理を実行する(メイン遊技状態別終了時処理)。ここでは、HLレジスタに記憶されたアドレス(ROM54)のモジュールを呼び出す処理(CALL命令)を実行する。ステップS239の詳細な処理については後述する。
In the next step S238, a designated address is set. Here, the following processing is executed.
1) The A register value is added to the HL register value, and the value after the addition is stored in the HL register.
2) The A register value is added to the HL register value, and the value after the addition is stored in the HL register.
Here, since the main game state of the address “F020 (H)” is stored in the A register, for example, when the A register value is “6 (H)”,
1) 1220 (H) +6 (H) = 1226 (H)
2) 1226 (H) +6 (H) = 122 C (H)
Thus, the address of the module in the main gaming state 6 is stored in the HL register.
And it progresses to step S239 and performs the corresponding conditional branch process (process at the time of completion | finish by main game state). Here, a process (CALL instruction) for calling the module at the address (ROM 54) stored in the HL register is executed. Detailed processing in step S239 will be described later.

次のステップS240では、上乗せカウンタ(F02D(H))をクリアする。
次にステップS241に進み、1BBの当選中であるか否かを判断する。この処理は、役物条件装置番号(F045(H))の値が「1」〜「4」のいずれかであるとき、「Yes」と判断する。1BB当選中であると判断したときはステップS242に進み、1BB当選中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS242では、BB内部中フラグ(F03E(H))に「1」を記憶する(BB内部中フラグをオンにする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S240, the additional counter (F02D (H)) is cleared.
Next, proceeding to step S241, it is determined whether or not 1BB is being won. This process is determined as “Yes” when the value of the accessory condition device number (F045 (H)) is any one of “1” to “4”. If it is determined that 1BB is won, the process proceeds to step S242. If it is determined that 1BB is not selected, the process according to this flowchart is terminated.
In step S242, "1" is stored in the BB internal medium flag (F03E (H)) (the BB internal medium flag is turned on). And the process by this flowchart is complete | finished.

続いて、ステップS239におけるメイン遊技状態別終了時処理について説明する。
1.M_STS0_END(メイン遊技状態0の遊技終了時処理)
1)1BBAに当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「11(D)」を記憶する。
2)設定差を有さない1BBBを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
3)役物条件装置番号(F045(H))が「0」で、入賞及びリプレイ条件装置番号(F044(H))が「44」〜「46」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS0_END」の処理を終了する。
Next, the main game state end process in step S239 will be described.
1. M_STS0_END (Process at the end of the game in the main game state 0)
1) When 1BBA is won, “11 (D)” is stored in the main game state (F020 (H)).
2) When a winning number including 1BBB having no setting difference is won, “13 (D)” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
3) When the accessory condition device number (F045 (H)) is “0” and the winning and replay condition device numbers (F044 (H)) are “44” to “46”, the main gaming state (F020 (H )) Is stored as “1”.
Thus, the process of “M_STS0_END” is completed.

2.M_STS1_END(メイン遊技状態1の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
a)1BBを含む当選番号に当選したときは、現在のメイン遊技状態である「1」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶する。
b)上記a)の処理後、以下のア)又はイ)を実行する。
ア)1BBA以外の1BBに当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
イ)1BBAを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「11(D)」を記憶する。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選しておらず、かつ、SR当選カウンタが「0」のとき
転落フラグ(F02B(H))が「1」のときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
なお、有利区間クリアカウンタに「1」が記憶されると、上述した図57の有利区間設定において「1」減算され、減算後の有利区間クリアカウンタが「0」となる(図57中、ステップS174で「Yes」となり、RWM初期化が実行される)。
なお、上述した有利区間設定(M_ADV_SET ;ステップS120)は、毎遊技実行される処理であるので、この処理を利用して、RWM初期化を実行することができる。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
3)1BBに当選しておらず、SR当選カウンタ(F026(H))が「1」であり、かつ、RT変動図柄が表示されたとき
a)エピソードカウンタ(F027(H))に「3」を記憶する。
b)メイン遊技状態(F020(H))に「8」を記憶する。
c)通常モード(F024(H))及び通常モード保障カウンタ(F025(H))をクリアする。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
4)上述した1)〜3)のいずれにも該当しないときは、処理を実行せずに「M_STS1_END」の処理を終了する。
2. M_STS1_END (Processing at the end of the game in the main game state 1)
1) When 1BB is won a) When a winning number including 1BB is won, “1” which is the current main gaming state is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)).
b) After the process a), the following a) or b) is executed.
A) When 1BB other than 1BBA is won, “13 (D)” is stored in the main game state (F020 (H)).
B) When a winning number including 1BBA is won, “11 (D)” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
Thus, the process of “M_STS1_END” is completed.
2) When 1BB is not won and the SR winning counter is “0” When the fall flag (F02B (H)) is “1”, the advantageous section clear counter (F022 (H)) is set to “1”. Is memorized.
When “1” is stored in the advantageous section clear counter, “1” is subtracted in the advantageous section setting of FIG. 57 described above, and the advantageous section clear counter after the subtraction becomes “0” (step in FIG. 57). (Yes in S174, RWM initialization is executed).
Note that the above-described advantageous section setting (M_ADV_SET; step S120) is a process that is executed for each game, so that the RWM initialization can be executed using this process.
Thus, the process of “M_STS1_END” is completed.
3) When 1BB is not won, SR winning counter (F026 (H)) is “1”, and RT fluctuation symbol is displayed a) “3” is displayed in episode counter (F027 (H)) Remember.
b) “8” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
c) The normal mode (F024 (H)) and the normal mode guarantee counter (F025 (H)) are cleared.
Thus, the process of “M_STS1_END” is completed.
4) If none of the above 1) to 3) applies, the process of “M_STS1_END” is terminated without executing the process.

3.M_STS2_END(メイン遊技状態2の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
2)1BBに当選していないとき
RT移行の図柄組合せが停止表示されるまでは、処理を実行せずに、「M_STS2_END」の処理を終了する。
a)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「3」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
3. M_STS2_END (Processing at the end of the main game state 2 game)
1) When 1BB is won The main game state (F020 (H)) is stored in the main game state buffer (F02C (H)), and “13 (D)” is stored in the main game state (F020 (H)). .
2) When 1BB is not won The process of “M_STS2_END” is terminated without executing the process until the symbol combination of RT transition is stopped and displayed.
a) When the RT transition symbol combination is stopped and the main game state buffer (F02C (H)) is “3”, “3” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.

b)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「5」のときは、以下のア)又はイ)を実行する。
ア)SR当選カウンタが「1」のとき
メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F020C(H))をクリアする。
イ)SR当選カウンタが「0」のとき
メイン遊技状態(F020(H))に「5」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F020C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
b) When the RT transition symbol combination is stopped and the main game state buffer (F02C (H)) is “5”, the following a) or b) is executed.
A) When the SR winning counter is “1” “3” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F020C (H)) is cleared.
B) When the SR winning counter is “0” “5” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F020C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.

c)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「6」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「6」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
d)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「7」又は「8」のときは、エリアカウンタ(F032(H))に「1」を加算し、以下のア)又はイ)を実行する。
ア)エリアカウンタ(F032(H))が「4」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「9」を記憶し、GSカウンタ(F029(H))に「20」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
c) When the RT transition symbol combination is stopped and the main game state buffer (F02C (H)) is “6”, “6” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.
d) When the RT transition symbol combination is stopped and the main game state buffer (F02C (H)) is “7” or “8”, “1” is added to the area counter (F032 (H)). Then, the following a) or b) is executed.
A) When the area counter (F032 (H)) is “4”, “9” is stored in the main game state (F020 (H)), and “20” is stored in the GS counter (F029 (H)). . Then, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.

イ)エリアカウンタ(F032(H))が「4」未満のときは、
HPカウンタ(F031(H))に「200(D)」を記憶し、
上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))に、抽選により決定した値を記憶し、
メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶し、
SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶し、
SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、
メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
e)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「9」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「9」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
A) When the area counter (F032 (H)) is less than “4”,
“200 (D)” is stored in the HP counter (F031 (H)),
The value determined by lottery is stored in the extra array (F035 (H) to F039 (H)),
“3” is stored in the main game state (F020 (H)),
“30 (D)” is stored in the SR guarantee extra counter (F033 (H)),
“8” is stored in the SR guaranteed game number counter (F030 (H)),
The main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.
e) When the RT transition symbol combination is stopped and displayed, and the main game state buffer (F02C (H)) is “9”, “9” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.

4.M_STS3_END(メイン遊技状態3の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「3」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないときは、以下のa)又はb)を実行する。
a)HPカウンタ(F031(H))が「0」のとき
GSカウンタ(F029(H))に「100(D)」を加算する。なお、この処理は、上述したように、SRにおいて上乗せ数の合計が「200」となったときに、ボーナスとしてさらに加算する「100」に相当する。
また、転落フラグ(F02B(H))、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、及びSR転落回避カウンタ(F034(H))をクリアする。
さらにまた、連打弾カウンタ(F02F(H))に「1」を記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「6」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
なお、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、及びSR転落回避カウンタ(F034(H))は、SR(メイン遊技状態3)開始時にそれぞれ所定値が記憶されるので、「M_STS3_END」の処理では、必ずしもクリア処理を実行する必要はない。
4). M_STS3_END (Process at the end of the game in the main game state 3)
1) When 1BB is won The value “3” of the main game state (F020 (H)) is stored in the main game state buffer (F02C (H)), and “13 (D) is stored in the main game state (F020 (H)). ) ".
Thus, the process of “M_STS3_END” is completed.
2) When 1BB is not won, execute the following a) or b).
a) When the HP counter (F031 (H)) is “0”, “100 (D)” is added to the GS counter (F029 (H)). As described above, this process corresponds to “100” that is further added as a bonus when the total number of additions in SR becomes “200”.
Further, the fall flag (F02B (H)), the SR guarantee game number counter (F030 (H)), the SR guarantee addition counter (F033 (H)), and the SR fall avoidance counter (F034 (H)) are cleared.
Furthermore, “1” is stored in the continuous shot counter (F02F (H)), and “6” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
Thus, the process of “M_STS3_END” is completed.
Note that the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), the SR guaranteed extra counter (F033 (H)), and the SR fall avoidance counter (F034 (H)) are predetermined values at the start of SR (main game state 3). Is stored in the “M_STS3_END” process, it is not always necessary to execute the clear process.

b)HPカウンタが「0」でないとき
以下のア)又はイ)の処理を実行する。
ア)転落フラグ(F02B(H))が「0」のときは、処理を実行しない。
イ)転落フラグ(F02B(H))が「0」でないときは、転落フラグ(F02B(H))、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、SR転落回避カウンタ(F034(H))をクリアする。
また、メイン遊技状態(F020(H))に「5」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
なお、上記と同様に、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、及びSR転落回避カウンタ(F034(H))は、SR(メイン遊技状態3)開始時にそれぞれ所定値が記憶されるので、「M_STS3_END」の処理では、必ずしもクリア処理を実行する必要はない。
b) When the HP counter is not “0” The following processing a) or b) is executed.
A) When the fall flag (F02B (H)) is “0”, the process is not executed.
A) When the fall flag (F02B (H)) is not “0”, the fall flag (F02B (H)), the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), the SR guaranteed extra counter (F033 (H)), The SR fall avoidance counter (F034 (H)) is cleared.
Further, “5” is stored in the main game state (F020 (H)).
Thus, the process of “M_STS3_END” is completed.
Similarly to the above, the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), the SR guaranteed extra counter (F033 (H)), and the SR fall avoidance counter (F034 (H)) are SR (main game state 3). Since each predetermined value is stored at the start, it is not always necessary to execute the clear process in the “M_STS3_END” process.

5.M_STS5_END(メイン遊技状態5の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
a)1BBAを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))の値「5」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H)に「12(D)」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
b)1BBAを含まない当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))の値「5」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
5). M_STS5_END (Process at the end of the game in the main game state 5)
1) When 1BB is won a) When a winning number including 1BBA is won, the main game state (F020 (H)) value “5” is stored in the main game state buffer (F02C (H)). Game state ("12 (D)" is stored in F020 (H).
Thus, the process of “M_STS5_END” is completed.
b) When a winning number that does not include 1BBA is won, the value “5” of the main gaming state (F020 (H)) is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)), and the main gaming state (F020 (H020)) )) Is stored in "13 (D)".
Thus, the process of “M_STS5_END” is completed.

2)1BBに当選していないとき
a)SR当選カウンタ(F026(H))に「1」が記憶されているときは、メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
b)SR当選カウンタ(F026(H))に「1」が記憶されていないときは、GSカウンタ(F029(H))が「0」、かつ最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」であるときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
c)上記a)及びb)以外のときは、処理を実行せずに「M_STS5_END」の処理を終了する。
2) When 1BB is not won a) When “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), “3” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
Thus, the process of “M_STS5_END” is completed.
b) When “1” is not stored in the SR winning counter (F026 (H)), the GS counter (F029 (H)) is “0” and the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “1”. "," Stores "1" in the advantageous section clear counter (F022 (H)).
Thus, the process of “M_STS5_END” is completed.
c) In cases other than a) and b) above, the process of “M_STS5_END” is terminated without executing the process.

6.M_STS6_END(メイン遊技状態6の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「6」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS6_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)GSカウンタ(F029(H))が「0」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「7」を記憶し、決戦導入カウンタ(F03C(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS6_END」の処理を終了する。
b)GSカウンタ(F029(H))が「0」でないときは、「M_STS6_END」の処理を終了する。
6). M_STS6_END (Process at the end of the game in the main game state 6)
1) When 1BB is won The value “6” of the main gaming state (F020 (H)) is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)), and “13 (D) is stored in the main gaming state (F020 (H)). ) ".
Thus, the process of “M_STS6_END” is completed.
2) When 1BB is not won a) When the GS counter (F029 (H)) is “0”, “7” is stored in the main game state (F020 (H)), and the battle introduction counter (F03C ( H)) stores “1”.
Thus, the process of “M_STS6_END” is completed.
b) When the GS counter (F029 (H)) is not “0”, the processing of “M_STS6_END” is terminated.

7.M_STS7_END(メイン遊技状態7の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「7」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)SR当選カウンタ(F026(H))が「1」のとき
メイン遊技状態(F020(H))に「8」を記憶し、エピソードカウンタ(F027(H))に「2」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
7). M_STS7_END (Process at the end of the game in the main game state 7)
1) When 1BB is won The value “7” of the main game state (F020 (H)) is stored in the main game state buffer (F02C (H)), and “13” is stored in the main game state (F020 (H)). Remember.
Thus, the process of “M_STS7_END” is completed.
2) When 1BB is not won a) When SR winning counter (F026 (H)) is “1” Store “8” in the main gaming state (F020 (H)) and episode counter (F027 (H)) ) Stores “2”.
Thus, the process of “M_STS7_END” is completed.

b1)SR当選カウンタ(F026(H))が「0」のとき
連打弾カウンタ(F02F(H))が「0」、一撃弾カウンタ(F02E(H))が「0」、及び決戦終了フラグ(F03D(H))が「0」のときは、決戦終了フラグ(F03D(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
b2)SR当選カウンタ(F026(H))が「0」のとき
連打弾カウンタ(F02F(H))が「0」、一撃弾カウンタ(F02E(H))が「0」、決戦終了フラグ(F03D(H))が「0」、及び最大指示フラグ(F028(H))が「1」のときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
b3)SR当選カウンタ(F02F(H))が「0」であり、かつ、連打弾カウンタ(F02F(H))又は一撃弾カウンタ(F02E(H))のいずれかが「1」以上のときは、「M_STS7_END」の処理を終了する。
b1) When the SR winning counter (F026 (H)) is “0” The continuous shot counter (F02F (H)) is “0”, the single shot counter (F02E (H)) is “0”, and the battle end flag ( When “F03D (H))” is “0”, “1” is stored in the battle end flag (F03D (H)).
Thus, the process of “M_STS7_END” is completed.
b2) When the SR winning counter (F026 (H)) is “0” The continuous shot counter (F02F (H)) is “0”, the single shot counter (F02E (H)) is “0”, and the battle finish flag (F03D) When (H)) is “0” and the maximum instruction flag (F028 (H)) is “1”, “1” is stored in the advantageous section clear counter (F022 (H)).
Thus, the process of “M_STS7_END” is completed.
b3) When the SR winning counter (F02F (H)) is “0” and either the continuous shot counter (F02F (H)) or the single shot counter (F02E (H)) is “1” or more , “M_STS7_END” is terminated.

8.M_STS8_END(メイン遊技状態8の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「8」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
エピソードカウンタ(F027(H))が「0」のときは、エリアカウンタ(F032(H))に「1」加算する。
そして、
a)エリアカウンタ(F032(H))が「4」でとなったときは、メイン遊技状態(F020(H))に「9」を記憶し、GSカウンタ(F029(H))に「20(D)」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
8). M_STS8_END (Process at the end of the game in the main game state 8)
1) When 1BB is won The value “8” of the main gaming state (F020 (H)) is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)), and “13 (D) is stored in the main gaming state (F020 (H)). ) ".
Thus, the process of “M_STS8_END” is completed.
2) When 1BB is not won When the episode counter (F027 (H)) is “0”, “1” is added to the area counter (F032 (H)).
And
a) When the area counter (F032 (H)) is “4”, “9” is stored in the main gaming state (F020 (H)), and “20 (in the GS counter (F029 (H))”. D) ".
Thus, the process of “M_STS8_END” is completed.

b)エリアカウンタ(F032(H))が「4」にならなかったときは、HPカウンタ(F031(H))に「200(D)」を記憶し、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))に抽選により値を記憶する(SR開始時に5つの上乗せ配列を決定する場合)。
また、メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
b) When the area counter (F032 (H)) does not become “4”, “200 (D)” is stored in the HP counter (F031 (H)), and the added arrays (F035 (H) to F039 ( H)), the values are stored by lottery (when five additional arrays are determined at the start of SR).
Further, “3” is stored in the main game state (F020 (H)), “30 (D)” is stored in the SR guarantee addition counter (F033 (H)), and the SR guarantee game number counter (F030 (H)). ) Is stored as “8”.
Thus, the process of “M_STS8_END” is completed.

9.M_STS9_END(メイン遊技状態9の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「9」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)GSカウンタ(F029(H))が「0」でないときは、処理を実行せずに「M_STS9_END」の処理を終了する。
9. M_STS9_END (Processing at the end of the game in the main game state 9)
1) When 1BB is won The value “9” of the main gaming state (F020 (H)) is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)), and “13 (D) is stored in the main gaming state (F020 (H)). ) ".
Thus, the process of “M_STS9_END” is completed.
2) When 1BB is not won a) When the GS counter (F029 (H)) is not “0”, the process of “M_STS9_END” is terminated without executing the process.

b)GSカウンタ(F029(H))が「0」であり、かつ、M継続フラグ(F03B(H))が「1」のときは、以下のア)又はイ)の処理を実行する。
ア)M撃破カウンタ(F03A(H))が「9」より小さいときは、M撃破カウンタ(F03A(H))に「1」を加算し、GSカウンタ(F029(H))に「20(D)(1セットのゲーム数)」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
イ)M撃破カウンタ(F03A(H))が「9」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「10(D)」を記憶し、GSカウンタ(F029(H))に「42(D)(エンディングの遊技回数)」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
b) When the GS counter (F029 (H)) is “0” and the M continuation flag (F03B (H)) is “1”, the following processing a) or b) is executed.
A) When the M destruction counter (F03A (H)) is smaller than “9”, “1” is added to the M destruction counter (F03A (H)) and “20 (D) is added to the GS counter (F029 (H)). ) (Number of games in one set) ".
Thus, the process of “M_STS9_END” is completed.
A) When the M destruction counter (F03A (H)) is “9”, “10 (D)” is stored in the main game state (F020 (H)), and “42” is stored in the GS counter (F029 (H)). (D) (Number of ending games) ”is stored.
Thus, the process of “M_STS9_END” is completed.

c)GSカウンタ(F029(H))が「0」であり、かつ、M継続フラグ(F03B(H))が「0」のとき
最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」のときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
一方、最大指示発生フラグ(F028(H))が「0」のときは、メイン遊技状態9に滞在し続ける。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
c) When the GS counter (F029 (H)) is “0” and the M continuation flag (F03B (H)) is “0” When the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “1” Stores “1” in the advantageous section clear counter (F022 (H)).
On the other hand, when the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “0”, the user stays in the main game state 9.
Thus, the process of “M_STS9_END” is completed.

10.M_STS10_END (メイン遊技状態10の遊技終了時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))が「0」でないときは、「M_STS10_END 」の処理を終了する。
2)GSカウンタ(F029(H))が「0」であり、かつ、最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」であるときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
一方、最大指示発生フラグ(F028(H))が「0」のときは、メイン遊技状態10に滞在し続ける。
以上により「M_STS10_END 」の処理を終了する。
10. M_STS10_END (Process at the end of the game in the main game state 10)
1) When the GS counter (F029 (H)) is not “0”, the processing of “M_STS10_END” is terminated.
2) When the GS counter (F029 (H)) is “0” and the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “1”, the advantageous section clear counter (F022 (H)) is set to “ 1 ”is stored.
On the other hand, when the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “0”, the user stays in the main game state 10.
Thus, the process of “M_STS10_END” is completed.

11.M_STS11_END (メイン遊技状態11の遊技終了時処理)
12.M_STS12_END (メイン遊技状態12の遊技終了時処理)
13.M_STS13_END (メイン遊技状態13の遊技終了時処理)
上記の3つの処理は、共通するので、以下にまとめて説明する。
1)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「2」以上のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「2」を記憶する。
この処理が終了したときは、それぞれ、「M_STS11_END 」、「M_STS12_END 」、及び「M_STS13_END 」の処理を終了する。
2)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「1」のときは、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアし、メイン遊技状態(F020(H))に「1」を記憶する。
この処理が終了したときは、それぞれ、「M_STS11_END 」、「M_STS12_END 」、及び「M_STS13_END 」の処理を終了する。
11. M_STS11_END (Processing at the end of the game in the main game state 11)
12 M_STS12_END (Process at the end of the game in the main game state 12)
13. M_STS13_END (Process at the end of the game in the main game state 13)
The above three processes are common and will be described together below.
1) When the main game state buffer (F02C (H)) is “2” or more, “2” is stored in the main game state (F020 (H)).
When this processing ends, the processing of “M_STS11_END”, “M_STS12_END”, and “M_STS13_END” ends.
2) When the main game state buffer (F02C (H)) is “1”, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared and “1” is stored in the main game state (F020 (H)). .
When this processing ends, the processing of “M_STS11_END”, “M_STS12_END”, and “M_STS13_END” ends.

3)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「0」であり、かつ、SR当選カウンタ(F026(H))が「1」であるときは、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアし、メイン遊技状態(F020(H))に「1」を記憶する。
4)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「0」であり、かつ、SR当選カウンタ(F026(H))が「0」であるときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
3) When the main game state buffer (F02C (H)) is “0” and the SR winning counter (F026 (H)) is “1”, the main game state buffer (F02C (H)) is stored. Clear and store “1” in the main gaming state (F020 (H)).
4) When the main game state buffer (F02C (H)) is “0” and the SR winning counter (F026 (H)) is “0”, the advantageous section clear counter (F022 (H)) is set. “1” is stored.

図62は、図60中、ステップS216におけるBB作動管理(M_BB_CTL)を示すフローチャートである。
まず、ステップS261では、BB作動時の獲得可能枚数を取得する。この処理は、アドレス「F047(H)」及び「F048(H)」の値をHLレジスタに記憶する処理である。
次のステップS262では、BBの作動が終了したか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはBBの作動が終了したと判断し、「0」でないと判断したときはBBの作動が終了していないと判断する。
BBの作動が終了したと判断したときはステップS263に進み、BBの作動が終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 62 is a flowchart showing BB operation management (M_BB_CTL) in step S216 in FIG.
First, in step S261, the number of acquirable sheets at the time of BB operation is acquired. This process is a process of storing the values of the addresses “F047 (H)” and “F048 (H)” in the HL register.
In the next step S262, it is determined whether or not the operation of the BB is finished. Here, it is determined whether or not the HL register value is “0”. When it is determined that it is “0”, it is determined that the operation of the BB has ended, and when it is determined that it is not “0”, the BB register value is determined. Judge that the operation has not ended.
When it is determined that the operation of BB has ended, the process proceeds to step S263, and when it is determined that the operation of BB has not ended, the processing according to this flowchart is ended.

BBの作動が終了したと判断し、ステップS263に進むと、作動種別を取得する。この処理は、アドレス「F04B(H)」の作動種別の値をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS264に進み、作動種別をクリアする。この処理は、アドレス「F04B(H)」の作動種別の値をクリアする(「0」にする)処理である。
次のステップS265では、作動状態フラグをクリアする。この処理は、アドレス「F049(H)」の作動状態フラグの値をクリアする処理である。
次にステップS266に進み、RT状態番号を保存する。この処理は、アドレス「F046(H)」に「2(D)」を記憶する処理である。
次のステップS267では、BB作動終了時タイマテーブル(TBL_BBEND_TM)をセットする。BB作動終了時タイマテーブルは、図54に示したものであり、本実施形態のように先頭アドレスが「1420(H)」であるとき、本ステップでは、BB作動終了時タイマテーブルの先頭アドレスから「2」を減算した「141E(H)」をDEレジスタに記憶する処理を実行する。
そして、ステップS268に進み、BBタイマ管理(BB_TIMER_CTL;図54)を実行する。上述したように、BBタイマ管理が実行されると、メイン遊技状態バッファの値に応じて、BB作動終了時タイマテーブルのアドレスがセットされ、かつ、そのアドレスに記憶されている割込み回数が待機時間(F053(H)及びF054(H))に記憶される。
また、ステップS268の処理後に、1BB遊技が終了したことを示すコマンドを、RWM53のコマンドバッファ(図示せず。サブ制御基板80に送信するコマンドを記憶するためのバッファ)に記憶する。
次のステップS269では、上述した図52のステップS121と同様に、ステップS268で設定した待機時間が「0」となったか否かを判断する。この処理は、アドレス「F053(H)」の値をLレジスタ(下位桁)に記憶し、アドレス「F054(H)」の値をHレジスタ(上位桁)に記憶する。そして、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、「0」になるまでステップS269の処理を継続し続ける。これにより、BB作動終了時の待機処理が実行される。そして、ステップS269で「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
When it is determined that the operation of BB has ended and the process proceeds to step S263, the operation type is acquired. This process is a process of storing the value of the operation type of the address “F04B (H)” in the A register.
In step S264, the operation type is cleared. This process is a process of clearing the value of the operation type of the address “F04B (H)” (set it to “0”).
In the next step S265, the operating state flag is cleared. This process is a process of clearing the value of the operation state flag of the address “F049 (H)”.
In step S266, the RT state number is stored. This process is a process of storing “2 (D)” in the address “F046 (H)”.
In the next step S267, a timer table (TBL_BBEND_TM) at the end of BB operation is set. The timer table at the end of BB operation is as shown in FIG. 54. When the head address is “1420 (H)” as in this embodiment, in this step, from the head address of the timer table at the end of BB operation. A process of storing “141E (H)” obtained by subtracting “2” in the DE register is executed.
In step S268, BB timer management (BB_TIMER_CTL; FIG. 54) is executed. As described above, when BB timer management is executed, the address of the timer table at the end of BB operation is set according to the value of the main game state buffer, and the number of interrupts stored at that address is the waiting time. (F053 (H) and F054 (H)).
Further, after the process of step S268, a command indicating that the 1BB game has ended is stored in a command buffer of the RWM 53 (not shown; a buffer for storing a command to be transmitted to the sub control board 80).
In the next step S269, as in step S121 of FIG. 52 described above, it is determined whether or not the standby time set in step S268 has become “0”. In this process, the value of the address “F053 (H)” is stored in the L register (lower digit), and the value of the address “F054 (H)” is stored in the H register (upper digit). Then, it is determined whether or not the HL register value is “0”. If it is determined that it is not “0”, the processing in step S269 is continued until “0” is reached. Thereby, the standby process at the end of the BB operation is executed. If it is determined in step S269 that it is “0”, the processing according to this flowchart is terminated.

図63は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、図51のメイン処理と並行して、2.235ms周期で、図63に示す割込み処理を行う。換言すると、所定の周期で図63の割込み処理を実行可能としている。なお、本実施形態では割込み周期を2.235msとしているが、この周期に限られるものではない。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 63 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the main control board 50 performs the interrupt process shown in FIG. 63 at a period of 2.235 ms in parallel with the main process of FIG. In other words, the interrupt process of FIG. 63 can be executed at a predetermined cycle. In this embodiment, the interrupt cycle is set to 2.235 ms, but is not limited to this cycle.
First, when the process proceeds to the interrupt process in step S601, in step S602, as an initial process, a register value saving process and a duplicate interrupt prohibition process are performed. Here, since the register of the main CPU 55 used in the main process is used in the interrupt process, the current register value is saved in the stack area of the RWM 53. Further, the interrupt prohibition flag is turned on so that the next interrupt process is not started during the interrupt process. This is because, for example, an interrupt process execution request may be made during the power-off process.

次のステップS603では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、(図示しない)メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポート51の所定のビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS616の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
In the next step S603, it is determined whether or not power-off is detected. Here, when a power supply voltage becomes a predetermined value or less by a voltage monitoring device (power supply cutoff detection circuit) provided on the main control board 50 (not shown), the power supply is cut off to a predetermined bit of a predetermined input port 51. Since the detection signal is input, it is detected whether or not the signal is input.
When power-off is detected, the process proceeds to power-off processing in step S616. When it is determined that power-off is not detected, the process proceeds to step S604.

ステップS604では、割込みカウンタ値の更新を行う。この処理は、割込みカウンタ値を「1」減算する処理である。
次のステップS605では、タイマ計測(I_TIME_CNT;図64)を行う。この処理は、すべてのタイマ値を更新(減算等)する処理であり、特に本実施形態では、図41で例示した4つのタイマ値(F051(H)〜F056(H))を更新する。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御を行う。この処理は、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)、押し順指示情報等を7セグLEDを用いて点灯する処理である。すなわち、これらの点灯は、割込み処理時ごとに、このステップS606におけるLED表示制御にて行う。
In step S604, the interrupt counter value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the interrupt counter value.
In the next step S605, timer measurement (I_TIME_CNT; FIG. 64) is performed. This process is a process for updating (subtracting, etc.) all timer values. In particular, in this embodiment, the four timer values (F051 (H) to F056 (H)) illustrated in FIG. 41 are updated.
Next, it progresses to step S606 and LED display control is performed. In this process, the set value, the number of stored sheets, the acquired number of sheets, the error display content (error code), the pressing order instruction information, and the like are turned on using the 7-segment LED according to the state of the slot machine 10. That is, these lightings are performed by the LED display control in step S606 every time interrupt processing is performed.

次にステップS607に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、及び立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。次のステップS608では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。   In step S607, the input port 51 is read. As a result, whether or not the operation of the bet switch 40, the start switch 41, the stop switch 42, etc. has been performed, the switch signals and the input signals of various sensors are read, and the data (level data, rising data, And the falling data) are generated and stored in a predetermined address of the RWM 53. In the next step S608, a built-in random number check process is performed. In the present embodiment, a flag that is turned on when an error occurs in the internal random number is provided, and it is determined whether or not this flag is on.

具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。   Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random numbers for the lottery (for example, when the random number update is late), the error flag is turned on. More specifically, it is assumed that SCLK (oscillation source: 12 MHz) and RCK (oscillation source: 9 MHz) input to the MPU are provided, and the built-in random number is updated based on RCK. At this time, the error flag is turned on when “RCK <SCLK / 2” is satisfied.

そして、ステップS609に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS610に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS617に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。
なお、復帰不可能エラー処理時に移行すると、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板50からサブ制御基板80への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット1を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信の制御コマンドが格納されていた場合は、当該制御コマンドをサブ制御基板80に送信しない。制御バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
In step S609, it is determined whether an error has occurred in the built-in random number (whether the error flag is on). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to step S610. If it is determined that the error has occurred, the process proceeds to step S617 to shift to a non-recoverable error process.
Note that interrupt processing is not performed if the error recovery processing is performed.
An unrecoverable error is a serious error that cannot occur normally, and executes processing based on abnormal data (data update of the RWM 53 based on data from the input port, transmission of a control command to the sub-control board 80), etc. To prevent it from happening, interrupts themselves are prohibited.
In other words, at the time of an unrecoverable error, transmission of the control command from the main control board 50 to the sub control board 80 is not performed, so it is meaningless to execute the control command set 1.
Further, if an untransmitted control command is stored in the control command buffer when an unrecoverable error occurs, the control command is not transmitted to the sub-control board 80. This is because the control command stored in the control buffer may be incorrect.

ステップS610では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS611に進み、ポート出力(出力ポート52からの出力)処理を行う。この処理は、モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。   In step S610, drive control of the reel 31 is performed. This control is performed in units of 31 reels (left, middle, and right), and includes stop, constant speed, acceleration, deceleration, deceleration start, and standby according to the operation state. When the drive control of the reel 31 is completed, the process proceeds to step S611, and a port output (output from the output port 52) process is performed. In this process, the excitation output of the motor 32 and the hopper motor 36 and the excitation output of the blocker 45 are performed.

次のステップS612では、制御コマンド送信を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM53の制御コマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)を出力ポート52から出力する処理である。
出力要求セット及び制御コマンドセット1において制御コマンドが制御コマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(制御コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS612によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S612, control command transmission is performed. This process is a process of, for example, outputting the control command set in the output request set and the control command set 1 (the untransmitted control command stored in the control command buffer of the RWM 53) from the output port 52.
When a control command is set in the control command buffer in the output request set and control command set 1, an interrupt process after that point (in principle, if the control command buffer is empty, the interrupt process that comes after that point In step S612, a control command is transmitted to the sub-control board 80.

次のステップS613では、外部信号出力を行う。これらの処理は、出力ポート52から出力する外部信号の出力データをセット(レジスタに記憶)し、外部集中端子板100に対して信号を送信する処理である。   In the next step S613, an external signal is output. These processes are processes for setting output data of an external signal output from the output port 52 (stored in a register) and transmitting the signal to the external concentrated terminal board 100.

次にステップS614に進み、乱数更新処理を行う。
次のステップS615では、ステップS602で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S614, random number update processing is performed.
In the next step S615, the register value saved in step S602 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of the interrupt process is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt process can be started. And the process by this flowchart is complete | finished.

図64は、図63中、ステップS605に示すタイマ計測(I_TIME_CNT)を示すフローチャートである。
ステップS631では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第1実施形態では、図41に示すように、各種タイマのアドレスの先頭値、すなわち「F051(H)」が基準アドレスとなる。したがって、ステップS631では、HLレジスタに「F051(H)」をセットする。
FIG. 64 is a flowchart showing the timer measurement (I_TIME_CNT) shown in step S605 in FIG.
In step S631, a measurement start timer address is set. Here, the measurement start timer address indicates a reference address. In the first embodiment, as shown in FIG. 41, the leading value of the addresses of various timers, that is, “F051 (H)” is the reference address. Accordingly, in step S631, “F051 (H)” is set in the HL register.

次にステップS632に進み、1バイトタイマ数をBレジスタにセットする。1バイトタイマ数とは、1バイトタイマの個数を示す。図41に示すように、1バイトタイマは、2個(ブロッカオフ監視時間、及びブロッカオン監視時間)である。したがって、ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。   In step S632, the 1-byte timer number is set in the B register. The number of 1-byte timers indicates the number of 1-byte timers. As shown in FIG. 41, there are two 1-byte timers (blocker off monitoring time and blocker on monitoring time). Therefore, “2” is set in the B register here.

次のステップS633では、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。たとえば、「F051(H)」に「10(D)」が記憶されているときは、「9(D)」となる。また、「1」減算した結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、減算前の値が「0」であるとき)は、「0」を記憶する。   In the next step S633, the 1-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register value. For example, when “10 (D)” is stored in “F051 (H)”, “9 (D)” is obtained. Further, when a carry occurs as a result of subtracting “1” (that is, when the value before subtraction is “0”), “0” is stored.

次にステップS634に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。したがって、この例では、HLレジスタ値は、「F052(H)」となる。
次のステップS635では、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS636に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS633に進む。
以上のステップS633〜S635を繰り返すことにより、2個の1バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、1バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
In step S634, the next timer address is set. This process is a process of adding “1” to the HL register value. Therefore, in this example, the HL register value is “F052 (H)”.
In the next step S635, it is determined whether or not the 1-byte timer measurement is finished. In this process, “1” is subtracted from the B register value, and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is “0”. When the B register value after subtraction is not “0”, it is determined that the 1-byte timer measurement has not ended.
If it is determined that the 1-byte timer measurement has been completed, the process proceeds to step S636. If it is determined that the 1-byte timer measurement has not been completed, the process proceeds to step S633.
By repeating the above steps S633 to S635, all two 1-byte timers are subtracted from “1” (however, as described above, when “0” is stored as the 1-byte timer value, “ 0 "is maintained.).

ステップS636に進むと、2バイトタイマ数をBレジスタにセットする。この処理は、2バイトタイマの個数をセットする処理である。本実施形態では、図41に示すように、2バイトタイマは2個(待機時間、及び遊技待機表示開始時間)であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
次のステップS637では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。
具体例を示すと、以下の通りである。
(1)例1
HLレジスタ値=F053(H)であって(以下同じ)、
F053(H)=05(H)
F054(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=04(H)
F054(H)=01(H)
となる。
In step S636, the 2-byte timer number is set in the B register. This process is a process for setting the number of 2-byte timers. In this embodiment, as shown in FIG. 41, since there are two 2-byte timers (standby time and game standby display start time), “2” is stored in the B register.
In the next step S637, the 2-byte timer value is updated. In this processing, “1” is subtracted from 2-byte data with the value stored in the address indicated by the HL register value as the lower digit and the address value indicated by “HL register value + 1” as the upper digit.
A specific example is as follows.
(1) Example 1
HL register value = F053 (H) (hereinafter the same),
F053 (H) = 05 (H)
F054 (H) = 01 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = 04 (H)
F054 (H) = 01 (H)
It becomes.

(2)例2
F053(H)=00(H)
F054(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=FF(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F053(H)=50(H)
F054(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=4F(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(2) Example 2
F053 (H) = 00 (H)
F054 (H) = 01 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = FF (H)
F054 (H) = 00 (H)
It becomes.
(3) Example 3
F053 (H) = 50 (H)
F054 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = 4F (H)
F054 (H) = 00 (H)
It becomes.

(4)例4
F053(H)=01(H)
F054(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=00(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(5)例5
F053(H)=00(H)
F054(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=00(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(4) Example 4
F053 (H) = 01 (H)
F054 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = 00 (H)
F054 (H) = 00 (H)
It becomes.
(5) Example 5
F053 (H) = 00 (H)
F054 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = 00 (H)
F054 (H) = 00 (H)
It becomes.

次のステップS638では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、さらにそのHLレジスタ値に「1」を加算する処理を実行する。これにより、HLレジスタ値が「2」加算される。換言すると、HLレジスタ値が示すアドレスが2つ分ずれるので、たとえばそれまで「F053(H)」を指定していたときは、当該演算により、「F055(H)」を指定することとなる。
次のステップS639では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS637に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS637〜639を繰り返すことにより、2個の2バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、2バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
In the next step S638, the next timer address is set. In this process, “1” is added to the HL register value, and “1” is further added to the HL register value. Thereby, “2” is added to the HL register value. In other words, since the address indicated by the HL register value is shifted by two, for example, when “F053 (H)” has been designated until then, “F055 (H)” is designated by the calculation.
In the next step S639, it is determined whether or not the 2-byte timer measurement is finished. In this process, “1” is subtracted from the B register value. When the B register value after the subtraction is not “0”, it is determined that the 2-byte timer measurement is not finished. When it is determined that the 2-byte timer measurement has not been completed, the process returns to step S637. When it is determined that the 2-byte timer measurement has been completed, the processing according to this flowchart is terminated.
By repeating the above steps S637 to 639, all the two 2-byte timers are decremented by “1” (however, as described above, when “0” is stored as the 2-byte timer value, “ 0 "is maintained.).

以上の通り、1バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS633〜S635の処理をループするだけで、各1バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。
同様に、2バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS637〜S639の処理をループするだけで、各2バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
また、1バイトタイマの記憶領域(F051(H)〜F052(H))と2バイトタイマの記憶領域(F053(H)〜F056(H))とが連続することにより、HLレジスタにアドレスを記憶する処理は1度(ステップS631)だけで済み、それ以降は、HLレジスタ値を「+1」又は「+2」する(HLレジスタ値を「+1」する処理を2回繰り返す)だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、HLレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ROM54の記憶領域として3バイト要する命令であるが、HLレジスタ値を「+1」するプログラムは、ROM54の記憶領域として1バイトで済む命令であり、HLレジスタ値を「+2」するプログラムは、ROM54の記憶領域として2バイトで済む命令である。なお、これらの効果は、後述する第2実施形態(変形例)においても当てはまる。
As described above, by sequentially arranging the addresses of the 1-byte timers, it is possible to sequentially update the timer values stored in the addresses of the 1-byte timers only by looping the processing of steps S633 to S635.
Similarly, by continuously arranging the addresses of the 2-byte timers, it is possible to sequentially update the timer values stored in the addresses of the 2-byte timers only by looping the processing of steps S637 to S639. As a result, the program capacity can be reduced in the timer update process.
In addition, the storage area of the 1-byte timer (F051 (H) to F052 (H)) and the storage area of the 2-byte timer (F053 (H) to F056 (H)) are stored, so that the address is stored in the HL register. The processing to be performed only needs to be performed once (step S631), and thereafter, the timer value is updated only by “+1” or “+2” the HL register value (repeating the process of “+1” the HL register value twice). Since the target address can be designated, the program capacity can be reduced in the timer update process.
Specifically, a program that stores an address in the HL register is an instruction that requires 3 bytes as a storage area of the ROM 54, but a program that increments the HL register value by “+1” is an instruction that requires only 1 byte as a storage area in the ROM 54. A program for “+2” the HL register value is an instruction that requires only 2 bytes as a storage area of the ROM 54. These effects also apply to a second embodiment (modified example) described later.

<第2実施形態>
図65は、第2実施形態(A〜Cの3種類)のタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを示す図である。図65では、第1実施形態におけるタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを併せて図示している。
第2実施形態Aでは、アドレスの配置、及び各アドレスの内容は、第1実施形態と同一である。ただし、基準アドレスが第1実施形態と異なる。第1実施形態では、基準アドレスを「F051(H)」に設定したが、第2実施形態Aでは、基準アドレスは「F055(H)」である。
Second Embodiment
FIG. 65 is a diagram showing an address arrangement and reference addresses of timer values according to the second embodiment (three types A to C). FIG. 65 also shows the address arrangement of the timer values and the reference address in the first embodiment.
In the second embodiment A, the arrangement of addresses and the contents of each address are the same as in the first embodiment. However, the reference address is different from that of the first embodiment. In the first embodiment, the reference address is set to “F051 (H)”, but in the second embodiment A, the reference address is “F055 (H)”.

第1実施形態では、図64のタイマ計測のフローチャートで示したように、基準アドレス「F051(H)」(最初)から開始して、最後に「F055(H)」及び「F056(H)」のタイマ値を「1」減算した。
これに対し、第2実施形態Aでは、基準アドレス「F055(H)」(最初)から開始して、最後に「F051(H)」のタイマ値を「1」減算する。
In the first embodiment, as shown in the timer measurement flowchart of FIG. 64, the reference address “F051 (H)” (first) is started, and finally “F055 (H)” and “F056 (H)”. The timer value of “1” was subtracted.
On the other hand, in the second embodiment A, starting from the reference address “F055 (H)” (first), the timer value of “F051 (H)” is finally subtracted by “1”.

また、図65において、第2実施形態Bでは、2バイトタイマから順にアドレスを割り当てたものである。したがって、第1実施形態におけるアドレス「F053(H)」〜「F056(H)」が、第2実施形態Bでは、アドレス「F051(H)」〜「F054(H)」となっている。
また、1バイトタイマのアドレスは、2バイトタイマの後に配置され、「F055(H)」及び「F056(H)」である。
さらにまた、図65において、第2実施形態Cでは、アドレスの配置及び内容は、第2実施形態Bと同一であるが、基準アドレスが、「F056(H)」となっている点で第2実施形態Bと異なる。
In FIG. 65, in the second embodiment B, addresses are assigned in order from the 2-byte timer. Therefore, the addresses “F053 (H)” to “F056 (H)” in the first embodiment are the addresses “F051 (H)” to “F054 (H)” in the second embodiment B.
The address of the 1-byte timer is arranged after the 2-byte timer, and is “F055 (H)” and “F056 (H)”.
In FIG. 65, in the second embodiment C, the arrangement and contents of the addresses are the same as those in the second embodiment B, but the second address is that the reference address is “F056 (H)”. Different from Embodiment B.

図66は、図65中、第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。
まず、ステップS771では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、「F057(H)」を記憶する処理である。なお、図61に示すように、タイマ値のアドレス範囲は、「F051(H)」〜「F056(H)」である。したがって、「F057(H)」は、タイマ値のアドレス範囲ではない。しかし、ステップS771では、基準アドレスの下位桁アドレスである「F055(H)」に「2」を加算した値をHLレジスタに記憶する。
次にステップS772に進み、2バイトタイマ数をセットする。2バイトタイマ数は、第1実施形態と同様に「2」であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
FIG. 66 is a flowchart showing timer measurement (example 1) based on the address arrangement and the reference address of the second embodiment A in FIG.
First, in step S771, a measurement start timer address is set. This process is a process of storing “F057 (H)” in the HL register. As shown in FIG. 61, the address range of the timer value is “F051 (H)” to “F056 (H)”. Therefore, “F057 (H)” is not the address range of the timer value. However, in step S771, a value obtained by adding “2” to “F055 (H)” which is the lower digit address of the reference address is stored in the HL register.
In step S772, the 2-byte timer number is set. Since the 2-byte timer number is “2” as in the first embodiment, “2” is stored in the B register.

次のステップS773では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに記憶された値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタに記憶された値から「1」減算する処理である。換言すると、HLレジスタに記憶された値から「2」を減算する処理である。
この処理により、HLレジスタに最初は「F057(H)」が記憶されているが、ステップS773により、HLレジスタには「F055(H)」が記憶される。
また、ステップS773の処理前にHLレジスタに「F055(H)」が記憶されているときは、ステップS773の処理により、HLレジスタには「F053(H)」が記憶される。
In the next step S773, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the value stored in the HL register and further subtracting “1” from the value stored in the HL register. In other words, “2” is subtracted from the value stored in the HL register.
By this processing, “F057 (H)” is initially stored in the HL register, but “F055 (H)” is stored in the HL register in step S773.
If “F055 (H)” is stored in the HL register before the process of step S773, “F053 (H)” is stored in the HL register by the process of step S773.

次のステップS774では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されている値からなる2バイト値から、「1」を減算する処理を実行する。この処理は、図64のステップS637と同一である。なお、第2実施形態において、「2バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
次にステップS775に進み、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS776に進み、終了していないと判断したときはステップS773に戻る。
In the next step S774, the 2-byte timer value is updated. This process subtracts "1" from the 2-byte value consisting of the value stored at the address indicated by the HL register value and the value stored at the address obtained by adding "1" to the address indicated by the HL register value. Execute the process. This process is the same as step S637 in FIG. In the second embodiment, “2-byte timer value update” is all the same as this processing.
Next, proceeding to step S775, it is determined whether or not the measurement of the 2-byte timer has ended. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 2-byte timer has ended, the process proceeds to step S776, and when it is determined that measurement has not ended, the process returns to step S773.

ステップS776に進むと、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、1バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「2」を記憶する。
次のステップS777では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。
ここで、ステップS775からステップS776に進んだときは、HLレジスタ値は、「F053(H)」となっている。よって、HLレジスタ値を「1」減算することで、HLレジスタ値は「F052(H)」となる。
In step S776, the 1-byte timer number is set. In this process, “2” corresponding to the number of timer values to be updated is stored in the B register.
In the next step S777, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value.
Here, when the process proceeds from step S775 to step S776, the HL register value is “F053 (H)”. Therefore, by subtracting “1” from the HL register value, the HL register value becomes “F052 (H)”.

次にステップS778に進み、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する処理である。この処理は、図64中、ステップS633と同一である。なお、第2実施形態において、「1バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
そして、次のステップS779では、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS777に戻る。
In step S778, the 1-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the value stored at the address indicated by the HL register value. This process is the same as step S633 in FIG. In the second embodiment, “1 byte timer value update” is all the same as this processing.
In the next step S779, it is determined whether or not the measurement of the 1-byte timer is finished. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished, the processing according to this flowchart is finished. On the other hand, when it is determined that the measurement has not ended, the process returns to step S777.

図67は、第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。
まず、ステップS791では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、「F055(H)」を記憶する処理である。
この処理は、第2実施形態Aの例1と異なり、2バイトタイマの基準アドレス(下位桁アドレス)値をHLレジスタに記憶する。
次のステップS792では、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「2」を記憶する処理である。
次のステップS793では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されている値からなる2バイト値から「1」を減算する処理である。
FIG. 67 is a flowchart showing timer measurement (example 2) based on the address arrangement and the reference address according to the second embodiment A.
First, in step S791, a measurement start timer address is set. This process is a process of storing “F055 (H)” in the HL register.
Unlike the example 1 of the second embodiment A, this process stores the reference address (lower digit address) value of the 2-byte timer in the HL register.
In the next step S792, the number of 2-byte timers is set. This process is a process of storing “2” in the B register.
In the next step S793, the 2-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from a 2-byte value consisting of the value stored at the address indicated by the HL register value and the value stored at the address obtained by adding “1” to the address indicated by the HL register value. It is processing.

次にステップS794に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに記憶された値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタに記憶された値から「1」減算する処理である。
この処理により、HLレジスタには最初は「F055(H)」が記憶されているが、ステップS794により、HLレジスタには「F053(H)」が記憶される。
In step S794, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the value stored in the HL register and further subtracting “1” from the value stored in the HL register.
As a result of this processing, “F055 (H)” is initially stored in the HL register, but “F053 (H)” is stored in the HL register in step S794.

次のステップS795では、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS796に進む。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS793に戻る。
ステップS796に進むと、アドレス補正を実行する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
ここで、ステップS795からステップS796に進んだときは、HLレジスタ値は、「F051(H)」となっている。これに対し、1バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレスは、図65に示すように、アドレス「F052(H)」である。そこで、HLレジスタ値に「1」を加算し、1バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレス「F052(H)」となるようにする。
In the next step S795, it is determined whether or not the measurement of the 2-byte timer is finished. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished.
If it is determined that the measurement of the 2-byte timer has ended, the process advances to step S796. On the other hand, when it is determined that the measurement has not ended, the process returns to step S793.
In step S796, address correction is executed. This process is a process of adding “1” to the HL register value.
When the process proceeds from step S795 to step S796, the HL register value is “F051 (H)”. In contrast, as shown in FIG. 65, the address at which the 1-byte timer value is first subtracted is the address “F052 (H)”. Therefore, “1” is added to the HL register value so that the address “F052 (H)” to be subtracted at the beginning of the 1-byte timer value is obtained.

次のステップS797では、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「2」を記憶する処理である。
次にステップS798に進み、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する処理である。
次のステップS799では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「1」を減算する処理である。
そして、ステップS800に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS798に戻る。
In the next step S797, a 1-byte timer number is set. This process is a process of storing “2” in the B register.
In step S798, the 1-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the data stored at the address indicated by the HL register value.
In the next step S799, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the data stored at the address indicated by the HL register value.
Then, the process proceeds to step S800, and it is determined whether or not the measurement of the 1-byte timer is finished. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished, the processing according to this flowchart is finished. On the other hand, when it is determined that the measurement is not finished, the process returns to step S798.

なお、第2実施形態Aの例1(図66)と例2(図67)とを対比すると、例1では、例2のステップS796(アドレス補正)の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例1のように、ステップS771で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶(セット)する方法の方が好ましい。   When Example 1 (FIG. 66) and Example 2 (FIG. 67) of the second embodiment A are compared, Example 1 does not require the processing of Step S796 (address correction) of Example 2, and accordingly, the program Capacity can be reduced. In other words, from the viewpoint of reducing the program capacity, the method of storing (setting) an address other than the original timer value address in step S771 as in Example 1 is preferable.

図68は、図65中、第2実施形態Bのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測を示すフローチャートである。
まず、ステップS811では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、基準アドレス値である「F051(H)」を記憶する処理である。
次のステップS812では、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、2バイトタイマ数に相当する「2」を記憶する処理である。
次にステップS813に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる2バイト値から「1」を減算する処理である。
FIG. 68 is a flow chart showing timer measurement at the address arrangement and reference address of the second embodiment B in FIG.
First, in step S811, a measurement start timer address is set. This process is a process of storing “F051 (H)”, which is the reference address value, in the HL register.
In the next step S812, the 2-byte timer number is set. This process is a process of storing “2” corresponding to the number of 2-byte timers in the B register.
In step S813, the 2-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from a 2-byte value consisting of data stored at the address indicated by the HL register value and data stored at the address obtained by adding “1” to the address indicated by the HL register value. It is processing.

そして、ステップS814に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに記憶された値に「1」加算し、さらに、そのHLレジスタに記憶された値に「1」を加算する処理である。換言すると、HLレジスタに記憶された値に「2」を加算する処理である。
この処理により、HLレジスタには、最初は「F051(H)」が記憶されているが、ステップS814の処理により、HLレジスタには「F053(H)」が記憶される。
In step S814, the next timer address is set. This process is a process of adding “1” to the value stored in the HL register and further adding “1” to the value stored in the HL register. In other words, “2” is added to the value stored in the HL register.
By this processing, “F051 (H)” is initially stored in the HL register, but “F053 (H)” is stored in the HL register by the processing in step S814.

次のステップS815では、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS816に進み、終了していないと判断したときはステップS813に戻る。
In the next step S815, it is determined whether or not the measurement of the 2-byte timer is finished. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 2-byte timer has ended, the process proceeds to step S816, and when it is determined that measurement has not ended, the process returns to step S813.

ステップS816に進むと、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、1バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「2」を記憶する。
次のステップS817では、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する処理である。ここで、ステップS815からステップS816に進んだときは、HLレジスタ値は、「F055(H)」となっており、1バイトタイマのうち最初に更新されるタイ値のアドレスとなっている。
そして、次のステップS818では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する処理である。
In step S816, the 1-byte timer number is set. In this process, “2” corresponding to the number of timer values to be updated is stored in the B register.
In the next step S817, the 1-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the value stored at the address indicated by the HL register value. When the process proceeds from step S815 to step S816, the HL register value is “F055 (H)”, which is the address of the tie value that is updated first in the 1-byte timer.
In the next step S818, the next timer address is set. This process is a process of adding “1” to the data stored at the address indicated by the HL register value.

次にステップS819に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS817に戻る。
Next, proceeding to step S819, it is determined whether or not the measurement of the 1-byte timer has ended. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished, the processing according to this flowchart is finished. On the other hand, when it is determined that the measurement has not ended, the process returns to step S817.

図69は、図65中、第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。
まず、ステップS831では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、第2実施形態Aの例1と同様に、HLレジスタに、「F057(H)」を記憶する。このアドレスは、1バイトタイマの最後のタイマを格納するアドレスに「1」を加算したアドレスとなる。
FIG. 69 is a flow chart showing the address measurement and timer measurement (example 1) at the reference address in the second embodiment C in FIG.
First, in step S831, a measurement start timer address is set. Here, the measurement start timer address stores “F057 (H)” in the HL register as in Example 1 of the second embodiment A. This address is an address obtained by adding “1” to the address storing the last timer of the 1-byte timer.

次にステップS832に進み、1バイトタイマ数をセットする。ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。   In step S832, the 1-byte timer number is set. Here, “2” is set in the B register.

次のステップS833では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。この処理により、HLレジスタに「F057(H)」が記憶されているので、HLレジスタには「F056(H)」が記憶される。
次にステップS834に進み、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。
In the next step S833, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value. As a result of this processing, “F057 (H)” is stored in the HL register, so “F056 (H)” is stored in the HL register.
Next, proceeding to step S834, the 1-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register value.

次にステップS835に進み、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算する。そして、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS836に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS833に進む。
Next, proceeding to step S835, it is determined whether the 1-byte timer measurement has ended. In this process, “1” is subtracted from the B register value. When the B register value after subtraction is not “0”, it is determined that the 1-byte timer measurement has not ended.
If it is determined that the 1-byte timer measurement has been completed, the process proceeds to step S836. If it is determined that the 1-byte timer measurement has not been completed, the process proceeds to step S833.

ステップS836に進むと、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、2バイトタイマの個数「2」をBレジスタに記憶する処理である。
次のステップS837では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算し、さらに、そのHLレジスタ値を「1」減算する処理を実行する。換言すると、HLレジスタに記憶された値から「2」を減算する処理である。
ここで、ステップS837に進んだ時点でのHLレジスタ値は「F055(H)」であるので、ステップS837の処理により、HLレジスタ値は、「F053(H)」となる。
次にステップS838に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイト値から「1」を減算する処理である。
In step S836, the 2-byte timer number is set. This process is a process of storing the number of 2-byte timers “2” in the B register.
In the next step S837, the next timer address is set. In this process, “1” is subtracted from the HL register value, and further, “1” is subtracted from the HL register value. In other words, “2” is subtracted from the value stored in the HL register.
Here, since the HL register value at the time of proceeding to step S837 is “F055 (H)”, the HL register value becomes “F053 (H)” by the processing of step S837.
In step S838, the 2-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from a 2-byte value with the value stored in the address indicated by the HL register value as the lower digit and the address value indicated by “HL register value + 1” as the upper digit.

次のステップS839では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタから「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS837に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S839, it is determined whether or not the 2-byte timer measurement is finished. In this process, “1” is subtracted from the B register, and when the B register value after the subtraction is not “0”, it is determined that the 2-byte timer measurement is not finished. When it is determined that the 2-byte timer measurement has not been completed, the process returns to step S837. When it is determined that the 2-byte timer measurement has been completed, the processing according to this flowchart is terminated.

図70は、図65中、第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。
まず、ステップS851では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、基準アドレスである「F056(H)」を記憶する処理である。
次にステップS852に進み、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、1バイトタイマ数である「2」をBレジスタに記憶する処理である。
FIG. 70 is a flowchart showing the address arrangement and timer measurement (example 2) at the reference address in the second embodiment C in FIG.
First, in step S851, a measurement start timer address is set. This process is a process of storing “F056 (H)” as the reference address in the HL register.
In step S852, the 1-byte timer number is set. This process is a process of storing “2”, which is the number of 1-byte timers, in the B register.

次のステップS853では、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する処理である。
そしてステップS854に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。この処理により、HLレジスタに「F056(H)」が記憶されているときは、HLレジスタには「F055(H)」が記憶される。
In the next step S853, the 1-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the data stored at the address indicated by the HL register value.
In step S854, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value. With this processing, when “F056 (H)” is stored in the HL register, “F055 (H)” is stored in the HL register.

次にステップS855に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS856に進み、計測を終了していないと判断したときはステップS853に戻る。
Next, proceeding to step S855, it is determined whether measurement of the 1-byte timer has ended. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished, the process proceeds to step S856, and when it is determined that the measurement is not finished, the process returns to step S853.

ステップS856に進むと、アドレス補正を行う。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。ここで、ステップS855からステップS856に進んだときは、HLレジスタ値は「F054(H)」となっている。このアドレス値は、2バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス(下位桁)である「F053(H)」ではない。そこで、HLレジスタ値から「1」を減算し、HLレジスタ値を、2バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス(下位桁)となるように補正する。
次にステップS857に進み、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、2バイトタイマ数である「2」をBレジスタに記憶する処理である。
次のステップS858では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタ値から「1」を減算する処理である。
In step S856, address correction is performed. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value. Here, when the process proceeds from step S855 to step S856, the HL register value is “F054 (H)”. This address value is not “F053 (H)”, which is the first address (lower digit) at which subtraction of the 2-byte timer value starts. Therefore, “1” is subtracted from the HL register value, and the HL register value is corrected to be the first address (lower digit) at which the subtraction of the 2-byte timer value is started.
In step S857, the 2-byte timer number is set. This process is a process of storing “2”, which is the number of 2-byte timers, in the B register.
In the next step S858, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value and further subtracting “1” from the HL register value.

次にステップS859に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる2バイト値から、「1」を減算する処理である。
次にステップS860に進み、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
そして、2バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計測を終了していないと判断したときはステップS858に戻る。
In step S859, the 2-byte timer value is updated. This process subtracts “1” from the 2-byte value consisting of the data stored at the address indicated by the HL register value and the data stored at the address obtained by adding “1” to the address indicated by the HL register value. It is processing to do.
Next, proceeding to step S860, it is determined whether measurement of the 2-byte timer has ended. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished, the processing according to this flowchart is finished, and when it is judged that the measurement is not finished, the process returns to step S858.

なお、第2実施形態Cの例1(図69)と例2(図70)とを対比すると、例1では、例2のステップS856(アドレス補正)の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例1のように、ステップS831で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶(セット)する方法の方が好ましい。   If Example 1 (FIG. 69) and Example 2 (FIG. 70) of the second embodiment C are compared, Example 1 does not require the processing of Step S856 (address correction) of Example 2, and accordingly, the program Capacity can be reduced. In other words, from the viewpoint of reducing the program capacity, the method of storing (setting) an address other than the original timer value address in step S831 as in Example 1 is preferable.

<第3実施形態>
第1実施形態では、図71に示す演出グループ番号テーブルを用いて、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を決定した。
これに対し、第3実施形態では、図72に示す演出グループテーブルと、図73に示すプログラムとによって、入賞及びリプレイ条件装置番号から演出グループ番号を決定する。
なお、第3実施形態においても、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号は、図71(あるいは、図11〜図16)に示す値と同一値である。
図72は、第3実施形態における演出グループテーブルを示す図である。
第1実施形態における演出グループ番号テーブルの記憶容量は、図71に示したように、「1500(H)」〜「1539(H)」の57バイトを必要した。これに対し、第3実施形態における図72に示す演出グループテーブルは、「1500(H)」〜「1507(H)」の8バイトであり、大幅に容量を削減している。
そして、第3実施形態における各アドレスには、図72に示すデータが記憶されている(図72では、各アドレスのデータを2進数で表記している)。
<Third Embodiment>
In the first embodiment, the effect group number corresponding to the winning and replay condition device number of the game is determined using the effect group number table shown in FIG.
On the other hand, in the third embodiment, the effect group number is determined from the winning and replay condition device numbers by the effect group table shown in FIG. 72 and the program shown in FIG.
In the third embodiment, the effect group numbers corresponding to the winning and replay condition device numbers are the same as the values shown in FIG. 71 (or FIGS. 11 to 16).
FIG. 72 shows an effect group table in the third embodiment.
As shown in FIG. 71, the storage capacity of the production group number table in the first embodiment requires 57 bytes from “1500 (H)” to “1539 (H)”. On the other hand, the effect group table shown in FIG. 72 in the third embodiment is 8 bytes from “1500 (H)” to “1507 (H)”, and the capacity is greatly reduced.
Data shown in FIG. 72 is stored in each address in the third embodiment (in FIG. 72, data at each address is expressed in binary).

図73は、第3実施形態において、図72に示す演出グループテーブルを用いて演出グループ番号を決定するためのプログラムを示すフローチャートである。
まず、ステップS881では、演出グループテーブルをセットする。この処理は、演出グループテーブルの先頭アドレス値である「1500(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
次のステップS882では、入賞及びリプレイ条件装置番号を取得する。この処理は、図41のアドレス「F044(H)」に記憶されているデータ(図51中、ステップS63の時点では、当該遊技における入賞及びリプレイ条件装置番号がアドレス「F044(H)」に記憶されている)を、Eレジスタに記憶する処理である。
FIG. 73 is a flowchart showing a program for determining an effect group number using the effect group table shown in FIG. 72 in the third embodiment.
First, in step S881, an effect group table is set. This process is a process of storing “1500 (H)”, which is the head address value of the effect group table, in the HL register.
In the next step S882, winning and replay condition device numbers are acquired. In this process, the data stored in the address “F044 (H)” in FIG. 41 (in FIG. 51, the winning and replay condition device numbers in the game are stored in the address “F044 (H)” at the time of step S63). Is stored in the E register.

次にステップS883に進み、検査回数をセットする。この処理は、Eレジスタに「1」を加算する処理である。この処理により、Eレジスタ値は、「「入賞及びリプレイ条件装置番号」+1」となる。
次のステップS884では、初期値「0」をセットする。この処理は、Aレジスタに「0」を記憶する処理である。
次にステップS885に進み、ビット検査回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「8」を記憶する処理である。ここで記憶する「8」とは、1バイトのビット数を示している。
以上の処理により、
Aレジスタ値:0
Bレジスタ値:8
Eレジスタ値:「入賞及びリプレイ条件装置番号」+1
HLレジスタ値:1500(H)
が記憶される。
In step S883, the number of inspections is set. This process is a process of adding “1” to the E register. By this processing, the E register value becomes ““ winning and replay condition device number ”+1”.
In the next step S884, an initial value “0” is set. This process is a process of storing “0” in the A register.
In step S885, the number of bit inspections is set. This process is a process of storing “8” in the B register. “8” stored here indicates the number of bits of 1 byte.
Through the above process,
A register value: 0
B register value: 8
E register value: “winning and replay condition device number” +1
HL register value: 1500 (H)
Is memorized.

次のステップS886では、テーブルデータを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Dレジスタに記憶する処理である。
次にステップS887に進み、データのシフトを行う。この処理は、Dレジスタに記憶されているデータを右に「1」シフトさせる。この場合、
「1」シフト前のD0ビットのデータが「0」のときは、キャリーフラグ=「0」
「1」シフト前のD0ビットのデータが「1」のときは、キャリーフラグ=「1」
となる。
具体的には、たとえばDレジスタ値が「10000010(B)」であるとき、右に「1」シフトすると、右からあふれ出るデータは「0」であるので、キャリーフラグ=「0」となる。これに対し、たとえばDレジスタ値が「01000001(B)」であるとき、右に「1」シフトすると、右からあふれ出るデータは「1」であるので、キャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S886, table data is acquired. This process is a process for storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the D register.
In step S887, data is shifted. This process shifts the data stored in the D register to the right by “1”. in this case,
When the D0 bit data before the “1” shift is “0”, the carry flag = “0”.
When the D0 bit data before the “1” shift is “1”, the carry flag = “1”.
It becomes.
Specifically, for example, when the D register value is “10000010 (B)”, if “1” is shifted to the right, the data overflowing from the right is “0”, so the carry flag = “0”. On the other hand, for example, when the D register value is “01000001 (B)” and the data is shifted to the right by “1”, the data overflowing from the right is “1”, so the carry flag = “1”.

次のステップS888では、グループ番号の更新があるか否かを判断する。この処理は、ステップS887のデータシフトの結果、キャリーフラグ=「1」であるときは、更新ありと判断する。更新ありと判断したときはステップS889に進み、更新なし(キャリーフラグ=「0」)と判断したときはステップS890に進む。
ステップS889では、グループ番号を更新する。この処理は、Aレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次にステップS890に進み、検査回数から「1」を減算する。この処理は、Eレジスタ値から「1」を減算する処理である。
次のステップS891では、検査が終了したか否かを判断する。Eレジスタ値が「0」であるとき(ゼロフラグ=「1」)、検査を終了すると判断し、ステップS894に進む。
In the next step S888, it is determined whether or not there is a group number update. This process determines that there is an update if the carry flag = “1” as a result of the data shift in step S887. When it is determined that there is an update, the process proceeds to step S 889, and when it is determined that there is no update (carry flag = “0”), the process proceeds to step S 890.
In step S889, the group number is updated. This process is a process of adding “1” to the A register value.
In step S890, “1” is subtracted from the number of inspections. This process is a process of subtracting “1” from the E register value.
In the next step S891, it is determined whether or not the inspection is completed. When the value of the E register is “0” (zero flag = “1”), it is determined that the inspection is finished, and the process proceeds to step S894.

ここで、Eレジスタには、最初に「「入賞及びリプレイ条件装置番号」+1」が記憶される。そして、「1」を減算した結果、Eレジスタ値が「0」になる場合とは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」の数だけステップS890の処理が実行されたときである。
ステップS891で検査が終了したと判断され、ステップS894に進むと、この時点でAレジスタに記憶された値を、演出グループ番号(図41中、アドレス「F040(H)」)に記憶する。
一方、ステップS891で検査を終了しないと判断したときはステップS892に進み、ビット検査を終了するか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
a)Bレジスタ値から「1」を減算する。
b)「1」減算後のBレジスタ値が「0」であると判断したときは、ビット検査を終了すると判断する。
Here, in the E register, ““ winning and replay condition device number ”+1” is first stored. The case where the E register value becomes “0” as a result of subtracting “1” is when the processing of step S890 is executed by the number of “winning and replay condition device numbers”.
When it is determined in step S891 that the inspection has been completed and the process proceeds to step S894, the value stored in the A register at this time is stored in the effect group number (address “F040 (H)” in FIG. 41).
On the other hand, if it is determined in step S891 that the test is not finished, the process proceeds to step S892, and it is determined whether or not the bit test is finished. Here, the following processing is executed.
a) “1” is subtracted from the B register value.
b) When it is determined that the B register value after subtraction of “1” is “0”, it is determined that the bit check is to be ended.

ステップS892においてビット検査を終了すると判断したときはステップS893に進み、ビット検査を終了しないと判断したときはステップS887に進む。
ステップS893に進むと、テーブルアドレスを「1」加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。そして、ステップS885に進む。ここで、たとえばHLレジスタ値が「1500(H)」であるときは、HLレジスタ値に「1」が加算されると、HLレジスタ値は「1501(H)」となり、ステップS885に進むと、再度、Bレジスタに「8」を記憶する処理が実行される。そして次のステップS886において、HLレジスタ値(1501(H))が示すアドレスに記憶されているデータを、Dレジスタに記憶され、その後は、Eレジスタ値=「0」と判断されるまで、上記処理を繰り返す。
When it is determined in step S892 that the bit check is to be ended, the process proceeds to step S893, and when it is determined that the bit check is not to be ended, the process proceeds to step S887.
In step S893, “1” is added to the table address. This process is a process of adding “1” to the HL register value. Then, the process proceeds to step S885. Here, for example, when the HL register value is “1500 (H)”, when “1” is added to the HL register value, the HL register value becomes “1501 (H)”, and when the process proceeds to step S885, The process of storing “8” in the B register is executed again. In the next step S886, the data stored in the address indicated by the HL register value (1501 (H)) is stored in the D register, and thereafter, until the E register value = "0" Repeat the process.

以上の処理を実行することにより、ステップS882において入賞及びリプレイ条件装置番号をEレジスタに記憶し、本プログラムを実行すると、ステップS894に進んだとき(ステップS891で検査が終了したと判断されたとき)は、Aレジスタ値が入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号の値となるように設定されている。換言すれば、そのような値となるように、図72に示す各アドレスの値が設定されている。
たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号が「7」(リプレイB1)であるときは、ステップS887〜ステップS891の処理が8回繰り返され、ステップS894に進んだときは、Aレジスタ値は「2(D)(演出グループ番号)」となる。この値は、図71と同一値となる。
また、たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号が「23」(リプレイF1)であるときは、ステップS887〜ステップS891の処理が24回繰り返され、ステップS894に進んだときは、Aレジスタ値は「8(D)(演出グループ番号)」となる。
By executing the above processing, the winning and replay condition device numbers are stored in the E register in step S882, and when this program is executed, the process proceeds to step S894 (when it is determined that the inspection is completed in step S891). ) Is set so that the A register value becomes the value of the effect group number corresponding to the winning and replay condition device number. In other words, the value of each address shown in FIG. 72 is set so as to have such a value.
For example, when the winning and replay condition device number is “7” (replay B1), the process from step S887 to step S891 is repeated eight times, and when the process proceeds to step S894, the A register value is “2 (D ) (Direction group number) ”. This value is the same as that in FIG.
For example, when the winning and replay condition device number is “23” (replay F1), the processing from step S887 to step S891 is repeated 24 times, and when the process proceeds to step S894, the A register value is “8 ( D) (Production group number) ".

以上の第3実施形態では、図72に示す演出グループテーブル及び図73に示すプログラムは、ROM54に記憶される。
ここで、図72(第3実施形態)の演出グループテーブルは、「8」バイトデータであるのに対し、図71(第1実施形態)の演出グループテーブルは、「57」バイトデータであるので、演出グループ番号を決定するためのプログラム(図73)の容量を考慮しても、第3実施形態のように演出グループ番号を決定する方法を採用すれば、ROM54の記憶容量を大幅に削減することができる。
In the above third embodiment, the effect group table shown in FIG. 72 and the program shown in FIG. 73 are stored in the ROM 54.
Here, the effect group table of FIG. 72 (third embodiment) is “8” byte data, whereas the effect group table of FIG. 71 (first embodiment) is “57” byte data. Even if the capacity of the program (FIG. 73) for determining the production group number is taken into consideration, if the method of determining the production group number is adopted as in the third embodiment, the storage capacity of the ROM 54 is greatly reduced. be able to.

なお、第3実施形態では、右にシフトさせてキャリーフラグが「1」のときに演出グループ番号を更新していた。ただし、これに限らず、右にシフトさせてキャリーフラグが「0」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることも可能である。
また、左にシフトさせてキャリーフラグが「1」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることや、左にシフトさせてキャリーフラグが「0」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることも可能である。
In the third embodiment, the production group number is updated when the carry flag is “1” by shifting to the right. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to use a program or table that shifts to the right and updates the effect group number when the carry flag is “0”.
Also, a program or table that updates the effect group number when the carry flag is “1” by shifting to the left, or the effect group number is set when the carry flag is “0” by shifting to the left. It is also possible to make a program or table to be updated.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、BB作動開始時及び終了時に待機時間を設け、図54(B)で待機時間を示したが、これは一例にすぎず、たとえば各メイン遊技状態ごとに異なる待機時間を設定することも可能である。また、図54(B)の待機時間は一例であり、図54(B)で挙げた時間に限定されるものではない。
また、図54(B)の例では、BB作動開始時の待機時間は、BB作動終了時の待機時間以上の時間に設定しているが、これに限らず、BB作動終了時の待機時間を、BB作動開始時の待機時間よりも長く設定することや、BB作動開始時の待機時間とBB作動終了時の待機時間とを同一時間に設定することも可能である。
Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications such as the following are possible.
(1) In this embodiment, the standby time is provided at the start and end of the BB operation, and the standby time is shown in FIG. 54 (B). However, this is only an example, and for example, the standby time that is different for each main gaming state Can also be set. The standby time in FIG. 54B is an example, and is not limited to the time given in FIG.
In the example of FIG. 54 (B), the standby time at the start of the BB operation is set to a time longer than the standby time at the end of the BB operation. It is possible to set longer than the standby time at the start of the BB operation, or to set the standby time at the start of the BB operation and the standby time at the end of the BB operation to the same time.

(2)図52のステップS121、及び図62のステップS269に示すように、本実施形態では、BB作動開始時及び終了時に移行したときは、メイン処理の進行を中止し、待機時間の経過後でなければ、次の処理に移行することができない。しかし、これに限らず、ベットスイッチ40又は精算スイッチ46が操作されたとき等は、待機処理をキャンセルし、次回遊技の処理に進行してもよい。待機処理がキャンセルされたときは、その信号をサブ制御基板80に送信し、出力中の演出をキャンセルするように制御する。   (2) As shown in step S121 in FIG. 52 and step S269 in FIG. 62, in this embodiment, when the BB operation starts and ends, the main process is stopped and the standby time has elapsed. Otherwise, it is not possible to proceed to the next process. However, the present invention is not limited to this, and when the bet switch 40 or the settlement switch 46 is operated, the standby process may be canceled and the next game process may proceed. When the standby process is canceled, the signal is transmitted to the sub-control board 80, and control is performed so as to cancel the effect being output.

(3)本実施形態では、1BB遊技開始時及び終了時の双方で待機処理を実行し、この待機処理に合わせて演出を出力するようにしたが、1BB遊技開始時のみ、又は1BB遊技終了時のみ、待機処理を実行してもよい。
(4)本実施形態では、RWM53のアドレス「F053(H)」及び「F054(H)」に待機時間を記憶したが、これに限らず、たとえばHLレジスタに待機時間を記憶し(RWM53には記憶せず)、HLレジスタ値を割込み処理ごとに減算し、かつ、「0」となったか否かを判断することも可能である。
ただし、本実施形態のように待機時間をRWM53に記憶すれば、待機時間中も、サブ制基板80にコマンドを送信等することができる。これにより、サブ制御基板80は、次回遊技に出力する演出の準備等を行うことができる。
(3) In this embodiment, the standby process is executed both at the start and end of the 1BB game, and an effect is output in accordance with this standby process. However, only at the start of the 1BB game or at the end of the 1BB game Only the standby process may be executed.
(4) In this embodiment, the standby time is stored in the addresses “F053 (H)” and “F054 (H)” of the RWM 53. However, the present invention is not limited to this. For example, the standby time is stored in the HL register (in the RWM 53 It is also possible to subtract the HL register value for each interrupt process and determine whether or not it becomes “0”.
However, if the standby time is stored in the RWM 53 as in this embodiment, a command can be transmitted to the sub control board 80 even during the standby time. As a result, the sub-control board 80 can prepare for production to be output to the next game.

(5)本実施形態では、「上タゲ」及び「下タゲ」からなる2連図柄を設け、特定の当選番号の当選時に、ストップスイッチ42が所定の操作態様であるとき、2連図柄を停止可能とした。ここで、停止可能とする図柄(又は図柄の組合せ)は、2連図柄に限らず、上段、中段、及び下段に停止する3連図柄(「上タゲ」、「中タゲ」及び「下タゲ」からなる図柄群)であってもよいし、1つの図柄(たとえば、本実施形態における「BAR」−「BAR」−「BAR」)からなる図柄であってもよい。
(6)本実施形態では、2連図柄を停止させるときは、右第一停止であることを条件とした。しかし、これに限らず、中第一停止であることを条件に2連図柄を停止させてもよい。
(5) In the present embodiment, a double symbol pattern consisting of “upper target” and “lower target” is provided, and when the specific winning number is selected, when the stop switch 42 is in a predetermined operation mode, the dual symbol is stopped. It was possible. Here, the symbols (or combinations of symbols) that can be stopped are not limited to two symbols, but three symbols (“upper”, “middle”, and “lower”) that stop at the upper, middle, and lower levels. Or a symbol consisting of one symbol (for example, “BAR”-“BAR”-“BAR” in the present embodiment).
(6) In this embodiment, when stopping a double symbol, it is on condition that it is a right first stop. However, the present invention is not limited to this, and the double symbol may be stopped on the condition that it is the middle first stop.

(7)本実施形態では、ミッションボーナス中の特に前半パートにおいて、当選番号に基づいてSR抽選を実行した。しかし、これに限らず、ミッションボーナス中の予め定めた所定遊技でSR抽選を行ってもよい。たとえば、前半パートでは、当選番号に応じてパラメータ(たとえば、「0」〜「100」の範囲)の抽選を実行し、前半パートの最終遊技で、当該パラメータに基づいてSR抽選を実行することが挙げられる。   (7) In the present embodiment, the SR lottery is executed based on the winning number particularly in the first half part of the mission bonus. However, the present invention is not limited to this, and the SR lottery may be performed with a predetermined game in the mission bonus. For example, in the first half part, a lottery of a parameter (for example, a range of “0” to “100”) is executed according to the winning number, and the SR lottery is executed based on the parameter in the final game of the first half part. Can be mentioned.

(8)本実施形態では、図34に示すように、SB図柄が表示されたときは非RTに移行し、非RTへの移行後は、1BBに当選しない限り、RT移行ができない仕様となっている。このため、たとえばART中にSB図柄が表示されたときは、非RT(リプレイの当選確率が高くない状態)でATを進行するようになる。
そこで、これを防止するため、SB当選時には、SB図柄が表示されないようにするための演出を出力することが挙げられる。
たとえば、ART中にSBに当選したときは、「!」のような表示(第1態様演出)を出力し、SBの図柄の組合せが停止しない操作態様を報知することが挙げられる。具体的には、たとえば「「白7」−「BAR」−「白7」を狙え!」のような演出(SBの図柄の組合せである「赤7」−「ブランク」−「赤7」が最も入賞しにくくなるように目押しさせる演出)を出力することが挙げられる。
(8) In the present embodiment, as shown in FIG. 34, when the SB symbol is displayed, the transition is made to non-RT, and after the transition to non-RT, unless the 1BB is won, the specification cannot be shifted to RT. ing. For this reason, for example, when an SB symbol is displayed during ART, AT progresses in non-RT (a state where the winning probability of replay is not high).
Therefore, in order to prevent this, it is possible to output an effect for preventing the display of the SB symbol when the SB is won.
For example, when SB is won during ART, a display such as “!” (First mode effect) is output, and an operation mode in which the combination of symbols of SB does not stop is reported. Specifically, for example, aim for "" White 7 "-" BAR "-" White 7 "! "(Red 7"-"Blank"-"Red 7", which is a combination of SB symbols), is output.

次に、第一停止時にSBを構成する図柄が停止したときは、「!」の表示から「DANGER」のような表示(第2態様演出)に切り替えることが挙げられる。
なお、ART中にSBに当選したときに限らず、1BBに当選したときも上記のような演出を所定確率で出力することにより、「!」が表示されたときであっても1BBの当選に期待できるようにする(すなわち、「!」が表示されたときに1BBの当選が否定されないようにする)ことが好ましい。
Next, when the symbols constituting the SB are stopped at the time of the first stop, switching from the display of “!” To the display such as “DANGER” (second mode effect) may be mentioned.
In addition, not only when winning SB during ART, but also when winning 1BB, by outputting the above effects with a predetermined probability, even when “!” Is displayed, 1BB is won. It is preferable to be able to expect (that is, not to deny the winning of 1BB when “!” Is displayed).

(9)本実施形態のタイマの種類は、図41に示したものに限定されるものではなく、遊技機には、その他の種々のタイマが設けられている。図41で示したタイマは、例示であって、これらに限定される意味ではない。
なお、本実施形態では、1バイトタイマ及び2バイトタイマの例を挙げたが、3バイトタイマを設けることも可能である。2バイトタイマの初期値を「FFFF(H)」とし、「2.235ms」ごとの割込み処理で「1」ずつ減算する場合、約146秒をカウントすることが可能となる。したがって、たとえば3分(180秒)をカウントするときは、3バイトタイマが必要となる。3バイトタイマを設けたときは、その3バイトタイマの次のアドレスをセットするときに、HLレジスタ値に「3」を加算する処理を実行すればよい。
(9) The type of timer of the present embodiment is not limited to that shown in FIG. 41, and the gaming machine is provided with other various timers. The timer shown in FIG. 41 is an example, and is not limited to these.
In this embodiment, an example of a 1-byte timer and a 2-byte timer has been described, but a 3-byte timer can be provided. When the initial value of the 2-byte timer is set to “FFFF (H)” and “1” is subtracted by “2.235 ms” every interrupt process, it is possible to count about 146 seconds. Therefore, for example, when counting 3 minutes (180 seconds), a 3-byte timer is required. When a 3-byte timer is provided, a process of adding “3” to the HL register value may be executed when setting the next address of the 3-byte timer.

(10)本実施形態では、一割込みごとにタイマ値を「1」減算したが、これに限らず、他の所定の周期でタイマ値を更新することも可能である。また、複数回の割込みで、タイマ値を「1」減算するものでもよい。たとえば、5割込みに1回の割合でタイマ計測処理が実行されるようにしてもよい。さらにまた、タイマ値の減算値は、「1」に限られるものではない。さらに、たとえば5割込みに1回の割合でタイマ計測処理を実行し、かつタイマ値を「2」減算するようなものでもよい。
(11)本実施形態では、更新前のタイマ値が「0」であるときは、更新後もタイマ値も「0」とした。しかし、これに限らず、更新前にタイマ値が「0」であるか否かを判断し、更新前のタイマ値が「0」であると判断したときは、当該タイマ値を更新処理対象から除外するプログラムとすることも可能である。ただし、本実施形態のように、更新前のタイマ値が「0」であるか否かにかかわらず(「0」であるか否かを判断することなく)、一律に更新すれば、プログラムを簡素化する(プログラム容量を削減する)ことができる。
(10) In the present embodiment, “1” is subtracted from the timer value for each interrupt. However, the present invention is not limited to this, and the timer value can be updated at another predetermined cycle. Alternatively, “1” may be subtracted from the timer value by a plurality of interruptions. For example, the timer measurement process may be executed once every five interrupts. Furthermore, the subtraction value of the timer value is not limited to “1”. Further, for example, the timer measurement process may be executed once every 5 interrupts, and the timer value may be subtracted by “2”.
(11) In this embodiment, when the timer value before updating is “0”, the timer value is also set to “0” after updating. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the timer value is “0” before the update. If it is determined that the timer value before the update is “0”, the timer value is updated from the update processing target. It can also be a program to be excluded. However, as in the present embodiment, regardless of whether or not the timer value before the update is “0” (without determining whether or not it is “0”), the program can be updated if it is updated uniformly. It can be simplified (reduced program capacity).

(12)本実施形態では、割込み処理の周期を「2.235ms」としたが、この値に限られるものではなく、1ms、3.5ms等、種々設定することができる。
また、図41に示す各種のタイマ値をセットするタイミングは、上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、適切なタイミングであれば、いかなるタイミングであってもよい。
(13)図40及び図41に示したRWM53のアドレス、及びアドレスに対応した内容は、一例であって、適宜設定することが可能である。
(14)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシンを例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図1中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、貯留数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、貯留数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
(15)本実施形態で示したカウンタの値やアドレス値は、一例にすぎず、これに限定されるものではない。
(12) In this embodiment, the interrupt processing cycle is set to “2.235 ms”, but is not limited to this value, and various settings such as 1 ms and 3.5 ms can be made.
Also, the timing for setting the various timer values shown in FIG. 41 is not limited to those illustrated in the above embodiment, and any timing may be used as long as it is appropriate.
(13) The address of the RWM 53 and the contents corresponding to the address shown in FIGS. 40 and 41 are examples, and can be set as appropriate.
(14) In this embodiment, a slot machine is taken as an example of one of the gaming machines. However, the present invention can also be applied to, for example, a casino machine or an enclosed gaming machine (medalless gaming machine).
Here, the enclosed game machine (medalless game machine) can eliminate, for example, the medal payout device (unit including the hopper 35, the hopper motor 36, and the payout sensor 37) in FIG. Further, the medal slot 43 and the medal selector can be eliminated. And all the electronic medals (electronic game media) awarded by winning the winning combination are stored in the storage number display LED 76. In this case, it is conceivable that the storage number display LED 76 is composed of, for example, 5 digits (maximum “99,999” electronic medals can be stored).
(15) The counter values and address values shown in this embodiment are merely examples, and the present invention is not limited thereto.

<第4実施形態>
第4実施形態は、サブ制御基板80により画像表示装置23に表示する画面の制御に関するものである。
第4実施形態では、図1に示す構成に加えて、サブ制御基板80には、十字ボタンが電気的に接続されている。
十字ボタンは、遊技者が意図する情報を画像表示装置23に表示させるとき等に操作されるスイッチである。
また、十字ボタンは、右方向スイッチ、左方向スイッチ、上方向スイッチ、及び下方向スイッチを備えている。
<Fourth embodiment>
The fourth embodiment relates to the control of the screen displayed on the image display device 23 by the sub control board 80.
In the fourth embodiment, a cross button is electrically connected to the sub control board 80 in addition to the configuration shown in FIG.
The cross button is a switch operated when displaying information intended by the player on the image display device 23.
The cross button includes a right switch, a left switch, an up switch, and a down switch.

サブ制御基板80は、画像表示装置23にデモ画面を表示しているときに、チャンスボタン24が操作されると、画像表示装置23にメニュー画面を表示する。
また、メニュー画面には、たとえば、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」などの項目が表示される。
さらにまた、サブ制御基板80は、メニュー画面表示中に、十字ボタンの右方向スイッチ、左方向スイッチ、上方向スイッチ、又は下方向スイッチが操作されると、操作されたスイッチに応じた方向にカーソルを移動させる。これにより、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、又は「終了」などの項目にカーソルを位置させることができる。
The sub control board 80 displays a menu screen on the image display device 23 when the chance button 24 is operated while the demonstration screen is displayed on the image display device 23.
In addition, items such as “password input”, “two-dimensional code display”, and “end” are displayed on the menu screen, for example.
Furthermore, when the right switch, left switch, up switch, or down switch of the cross button is operated while the menu screen is displayed, the sub control board 80 moves the cursor in the direction corresponding to the operated switch. Move. Accordingly, the cursor can be positioned on items such as “password input”, “two-dimensional code display”, or “end”.

そして、サブ制御基板80は、メニュー画面においてカーソルが「二次元コード表示」の項目に位置しているときにチャンスボタン24が操作されると、画像表示装置23に「二次元コード」を表示する。
また、サブ制御基板80は、メニュー画面においてカーソルが「終了」の項目に位置しているときにチャンスボタン24が操作されると、画像表示装置23に遊技画面(遊技の進行に応じた演出の画面)を表示する。
なお、「画像」とは、限定した場合を除き、「静止画像」及び「動画像」を含むものである。
Then, when the chance button 24 is operated when the cursor is positioned at the item “2D code display” on the menu screen, the sub control board 80 displays “2D code” on the image display device 23. .
Further, when the chance button 24 is operated when the cursor is positioned at the “end” item on the menu screen, the sub-control board 80 displays the game screen (the effect according to the progress of the game) on the image display device 23. Screen).
Note that “image” includes “still image” and “moving image” unless otherwise specified.

以下、図74〜図105を参照しつつ、第4実施形態について更に詳しく説明する。
図74(1)は、前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選の対象となる当選番号を示す図であり、図74(2)は、前兆遊技数抽選の置数表を示す図である。
また、図75(1)〜(3)は、前兆遊技数=「1」〜「3」決定時におけるシナリオ抽選の置数表を示す図であり、図76(1)〜(2)は、前兆遊技数=「4」〜「5」決定時におけるシナリオ抽選の置数表を示す図である。
さらにまた、図77は、シナリオ2決定時等における連続演出抽選の置数表を示す図であり、図78は、シナリオ3決定時における連続演出抽選の置数表を示す図である。
Hereinafter, the fourth embodiment will be described in more detail with reference to FIGS. 74 to 105.
FIG. 74 (1) is a diagram showing the winning numbers that are the targets of the precursor game number lottery, the scenario lottery, and the continuous performance lottery, and FIG. is there.
FIGS. 75 (1) to 75 (3) are diagrams showing scenario lottery numbers when the number of precursor games = “1” to “3” is determined, and FIGS. 76 (1) to (2) are It is a figure which shows the number table of scenario lottery at the time of the number of precursor games = "4"-"5" determination.
Furthermore, FIG. 77 is a diagram showing a number table of continuous effect lottery when scenario 2 is determined, and FIG. 78 is a diagram showing a number table of continuous effect lottery when scenario 3 is determined.

第4実施形態では、役抽選手段61で当選番号「44」〜「46」(小役E〜F単独)又は当選番号「63」〜「65」(1BBA+小役E〜G重複)に当選すると、サブ制御基板80の演出出力制御手段91は、前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選を行い、これらの抽選の結果に基づいて、1BBAの当選を遊技者に期待させる演出を実行する。
なお、小役E〜G単独当選、及び1BBA+小役E〜G重複当選を総称して、「小役E〜Gを含む抽選結果」と称する。
また、小役E〜Gを含む抽選結果となったときに、有利区間及び指示機能(ART)に関する抽選を行うので、小役E〜Gのことを「チャンス目」と称することもある。
In the fourth embodiment, when winning numbers “44” to “46” (small roles E to F alone) or winning numbers “63” to “65” (1 BBA + small roles E to G overlap) are won by the winning lottery means 61. The effect output control means 91 of the sub-control board 80 performs the sign game number lottery, the scenario lottery, and the continuous effect lottery, and based on the results of these lotteries, executes an effect that expects the player to win 1 BBA. .
Note that the small winning combination E to G single winning and the 1BBA + small winning combination E to G overlapping winning are collectively referred to as “lottery result including small winning combinations E to G”.
In addition, when a lottery result including the small roles E to G is obtained, the lottery regarding the advantageous section and the instruction function (ART) is performed, so that the small roles E to G may be referred to as “chance eyes”.

ここで、「前兆遊技数抽選」は、小役E〜Gを含む抽選結果となったときに、前兆遊技数(前兆演出を実行する遊技回数)を決定する抽選である。
また、「シナリオ抽選」は、前兆遊技数抽選で決定した前兆遊技数に基づいて、前兆演出のシナリオを決定する抽選である。
さらにまた、「連続演出抽選」は、シナリオ抽選で前兆演出に続けて連続演出を実行することに決定したときに、連続演出を実行する遊技回数及び連続演出の内容を決定する抽選である。
なお、「前兆遊技数抽選」、「シナリオ抽選」、及び「連続演出抽選」は、小役E〜Gを含まない抽選結果となったときにも行われる。
Here, the “predictor game number lottery” is a lottery for determining the number of predecessor games (the number of games in which the predecessor effect is executed) when the lottery result including the small roles E to G is obtained.
Further, the “scenario lottery” is a lottery for determining a scenario of a precursor effect based on the number of precursor games determined in the precursor game number lottery.
Furthermore, the “continuous effect lottery” is a lottery for determining the number of games for which the continuous effect is executed and the content of the continuous effect when it is decided to execute the continuous effect after the precursor effect in the scenario lottery.
The “predictor game number lottery”, “scenario lottery”, and “continuous production lottery” are also performed when the lottery result does not include the small roles EG.

第4実施形態では、演出出力制御手段91は、役抽選手段61で当選番号「44」〜「46」又は「63」〜「65」に当選(小役E〜Gを含む抽選結果)となったときは、まず、前兆遊技数抽選を行う。
なお、図74(1)の「置数」の欄に記載された数値を「65536」で割ると、当選確率となる。
ここで、図15及び図74(1)に示すように、役抽選手段61で当選番号「44」〜「46」(小役E〜G単独)に当選したときは、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、演出グループ番号「24」〜「26」及び役物条件装置番号「0」を送信する。
In the fourth embodiment, the production output control means 91 wins the winning numbers “44” to “46” or “63” to “65” in the role lottery means 61 (the lottery result including the small roles E to G). First, the number of precursor games is drawn.
It should be noted that the winning probability is obtained by dividing the numerical value described in the “Numeric” column in FIG. 74 (1) by “65536”.
Here, as shown in FIGS. 15 and 74 (1), when winning numbers “44” to “46” (single roles E to G alone) are won by the winning lottery means 61, the main control board 50 The production group numbers “24” to “26” and the accessory condition device number “0” are transmitted to the sub-control board 80.

また、図17及び図74(1)に示すように、役抽選手段61で当選番号「63」〜「65」(1BBA+小役E〜G重複)に当選したときは、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、演出グループ番号「24」〜「26」及び役物条件装置番号「1」を送信する。
そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、演出グループ番号「24」〜「26」及び役物条件装置番号「0」を受信したとき、又は演出グループ番号「24」〜「26」及び役物条件装置番号「1」を受信したときは、前兆遊技数抽選を行う。
As shown in FIGS. 17 and 74 (1), when winning numbers “63” to “65” (1 BBA + small roles E to G overlap) are won by the winning lottery means 61, the main control board 50 The effect group numbers “24” to “26” and the accessory condition device number “1” are transmitted to the sub-control board 80.
The sub control board 80 receives the production group numbers “24” to “26” and the accessory condition device number “0” from the main control board 50, or the production group numbers “24” to “26” and When the accessory condition device number “1” is received, the number of precursor games is drawn.

また、図74(2)に示すように、第4実施形態では、前兆遊技数抽選において、前兆遊技数として、「1」〜「5」のいずれかの数値を決定する。
なお、図74(2)の「置数」の欄に記載された数値を「65536」で割ると、各前兆遊技数の選択確率となる。
また、図74(2)に示すように、当選番号「44」〜「46」(小役E〜G単独)当選時と、当選番号「63」〜「65」(1BBA+小役E〜G重複)当選時とで、置数の割り振りが異なる。これにより、小役E〜G単独当選時と、1BBA+小役E〜G重複当選時とで、各前兆遊技数の選択確率が異なる。
In addition, as shown in FIG. 74 (2), in the fourth embodiment, in the precursor game number lottery, a numerical value of “1” to “5” is determined as the precursor game number.
When the numerical value described in the “number” column in FIG. 74 (2) is divided by “65536”, the selection probabilities for the number of precursor games are obtained.
In addition, as shown in FIG. 74 (2), when the winning numbers “44” to “46” (small roles E to G alone) are won, the winning numbers “63” to “65” (1BBA + small roles E to G overlap) ) Allocation of numbers differs depending on the winner. As a result, the selection probabilities for the number of precursor games differ between the small winning combination E to G and the 1 BBA + small winning combination E to G overlapping winning.

また、前兆遊技数抽選で前兆遊技数「1」に決定したときは、演出出力制御手段91は、次に、図75(1)に示す置数表に応じた選択確率でシナリオ抽選を行い、前兆演出のシナリオを決定する。
同様に、前兆遊技数「2」決定時には、図75(2)に示す置数表に応じた選択確率でシナリオ抽選を行い、前兆遊技数「3」決定時には、図75(3)に示す置数表に応じた選択確率でシナリオ抽選を行う。
また、前兆遊技数「4」決定時には、図76(1)に示す置数表に応じた選択確率でシナリオ抽選を行い、前兆遊技数「5」決定時には、図76(2)に示す置数表に応じた選択確率でシナリオ抽選を行う。
Also, when the number of precursor games is determined to be “1” in the precursor game number lottery, the production output control means 91 next performs a scenario lottery with a selection probability corresponding to the numerical table shown in FIG. Decide on a scenario for the sign.
Similarly, when the number of precursor games “2” is determined, a scenario lottery is performed with a selection probability corresponding to the table of numbers shown in FIG. 75 (2). When the number of precursor games “3” is determined, the placement shown in FIG. 75 (3) is performed. A scenario lottery is performed with a selection probability according to the number table.
When the number of precursor games “4” is determined, the scenario lottery is performed with the selection probability according to the table of numbers shown in FIG. 76 (1). When the number of precursor games “5” is determined, the numbers shown in FIG. A scenario lottery is performed with a selection probability according to the table.

なお、図75(1)〜(3)及び図76(1)〜(2)の「置数」の欄に記載された数値を「65536」で割ると、各シナリオの選択確率となる。
また、図75(1)〜(3)及び図76(1)〜(2)に示すように、小役E〜G単独当選時と、1BBA+小役E〜G重複当選時とで、置数の割り振りが異なる。これにより、小役E〜G単独当選時と、1BBA+小役E〜G重複当選時とで、各シナリオの選択確率が異なる。
When the numerical value described in the “Numeric” column in FIGS. 75 (1) to (3) and FIGS. 76 (1) to (2) is divided by “65536”, the selection probability of each scenario is obtained.
In addition, as shown in FIGS. 75 (1) to (3) and FIGS. 76 (1) to (2), when a small role E to G is won alone, and 1BBA + small role E to G is double won, The allocation is different. As a result, the selection probabilities of the scenarios differ between the small roles E to G alone and the 1BBA + small roles E to G overlapping winning.

ここで、図75及び図76中、「PUSH」は、チャンスボタン24の操作を促す画像を画像表示装置23に表示することを意味する。なお、チャンスボタン24の操作を促す画像を表示する演出を、「PUSH演出」と称する。
また、図75及び図76中、「PUSHカウンタ」は、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数を示す画像を画像表示装置23に表示することを意味する。すなわち、「PUSHカウンタ」は、「PUSH演出」の実行を予告するものである。
なお、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数を示す画像を表示する演出を、「PUSHカウンタ演出(予告演出)」と称することもある。また、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数を示す画像とともに、鎖で縛られたチャンスボタン24を模した画像を併せて画像表示装置23に表示してもよい。
Here, “PUSH” in FIGS. 75 and 76 means that an image prompting the user to operate the chance button 24 is displayed on the image display device 23. An effect that displays an image that prompts the user to operate the chance button 24 is referred to as a “PUSH effect”.
75 and 76, “PUSH counter” means that the image display device 23 displays an image indicating the number of remaining games until the “PUSH effect” is executed. In other words, the “PUSH counter” is for notifying the execution of the “PUSH effect”.
The effect of displaying an image indicating the number of remaining games until the “PUSH effect” is executed may be referred to as “PUSH counter effect (notice effect)”. In addition, an image simulating the chance button 24 tied with a chain may be displayed on the image display device 23 together with an image showing the number of remaining games until the “PUSH effect” is executed.

さらにまた、「PUSHカウンタ」の右側の数字は、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数を示す。たとえば、「PUSHカウンタ1」は、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数「1」を示す画像を表示することを意味する。「PUSHカウンタ2」及び「PUSHカウンタ3」等についても「PUSHカウンタ1」と同様である。
さらに、図75及び図76中、「WIN」は、「WIN」の文字(1BBAの当選を示す画像)を画像表示装置23に表示することを意味する。
なお、「WIN」の文字に代えて、たとえば、「当たり」や「確定」の文字を画像表示装置23に表示してもよい。
また、図75及び図76中、「発展」は、「発展」の文字(次回遊技から連続演出に発展することを示す画像)を画像表示装置23に表示することを意味する。
Furthermore, the number on the right side of the “PUSH counter” indicates the number of remaining games until the “PUSH effect” is executed. For example, “PUSH counter 1” means displaying an image indicating the number of remaining games “1” until “PUSH effect” is executed. “PUSH counter 2”, “PUSH counter 3”, and the like are the same as “PUSH counter 1”.
Further, in FIG. 75 and FIG. 76, “WIN” means that the character “WIN” (an image showing the winning of 1 BBA) is displayed on the image display device 23.
In place of the characters “WIN”, for example, characters “win” or “confirmed” may be displayed on the image display device 23.
75 and 76, “development” means displaying the characters “development” (an image indicating that the next game is developed into a continuous effect) on the image display device 23.

さらにまた、図75及び図76中、「PUSH→WIN」は、「PUSH演出」を実行し、チャンスボタン24が操作されると、「WIN」の文字を画像表示装置23に表示することを意味する。
さらに、図75及び図76中、「PUSH→発展」は、「PUSH演出」を実行し、チャンスボタン24が操作されると、「発展」の文字を画像表示装置23に表示することを意味する。
なお、単なる「発展」のときは、チャンスボタン24の操作を要する(「PUSH演出」を実行する)ことなく「発展」の文字を画像表示装置23に表示することを意味する。
また、図75及び図76中、「その他シナリオ」は、シナリオ1〜シナリオ3以外の複数のシナリオの総称である。「その他シナリオ」には、所定遊技目に「発展(次回遊技から連続演出に発展)」となるシナリオ(PUSHカウンタなしのシナリオ)などがある。
Furthermore, in FIG. 75 and FIG. 76, “PUSH → WIN” means that “PUSH effect” is executed, and when the chance button 24 is operated, the characters “WIN” are displayed on the image display device 23. To do.
Further, in FIG. 75 and FIG. 76, “PUSH → Development” means that “PUSH production” is executed, and when the chance button 24 is operated, the characters “Development” are displayed on the image display device 23. .
Note that “development” simply means that “development” characters are displayed on the image display device 23 without requiring the operation of the chance button 24 (execution of “PUSH effect”).
75 and 76, “other scenario” is a generic name for a plurality of scenarios other than scenarios 1 to 3. The “other scenario” includes a scenario (a scenario without a PUSH counter) that becomes “development (development from next game to continuous production)” at a predetermined game.

ここで、たとえば、前兆遊技数抽選で前兆遊技数「3」に決定し、シナリオ抽選で「シナリオ2」に決定したとする。
この場合、図75(3)に示すように、演出出力制御手段91は、1遊技目(小役E〜Gを含む抽選結果となった当該遊技)で、最後のリール31の停止時に、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数「2」を示す画像を画像表示装置23に表示する。
なお、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数を表示するタイミングは、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作時であってもよいし、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作後であり、そのストップスイッチ42から手が離された時であってもよい。
以下、「最後のリール31の停止時に」との記載は、特に限定している場合を除き、同様である。
Here, for example, it is assumed that the number of precursor games is determined to be “3” by the precursor game number lottery and “scenario 2” is determined by the scenario lottery.
In this case, as shown in FIG. 75 (3), the effect output control means 91 is the first game (the game that is the lottery result including the small roles E to G), and when the last reel 31 is stopped, An image indicating the remaining number of games “2” until the “PUSH effect” is executed is displayed on the image display device 23.
The timing of displaying the remaining number of games until the “PUSH effect” is executed may be when the stop switch 42 for stopping the last reel 31 is operated, or for stopping the last reel 31. It may be after the stop switch 42 is operated and when the hand is released from the stop switch 42.
Hereinafter, the description “when the last reel 31 is stopped” is the same unless otherwise specified.

また、演出出力制御手段91は、2遊技目で、最後のリール31の停止時に、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数「1」を示す画像を画像表示装置23に表示する。具体的には、2遊技目の最後のリール31の停止時までは、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数「2」を示す画像を継続して表示し、2遊技目の最後のリール31の停止時に、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数「1」を示す画像を表示する(画像を差し替える)。このように、「PUSH演出」を実行することに決定した遊技から、「PUSH演出」を実行する遊技まで、1遊技消化するごとに、「PUSHカウンタ」のカウンタ値を「1」減算していく。   Further, the effect output control means 91 displays on the image display device 23 an image indicating the remaining number of games “1” until the “PUSH effect” is executed when the last reel 31 is stopped in the second game. Specifically, until the last reel 31 of the second game is stopped, an image showing the remaining number of games “2” until the “PUSH effect” is executed is continuously displayed, and the last reel of the second game is displayed. When the reel 31 is stopped, an image indicating the remaining number of games “1” until the “PUSH effect” is executed is displayed (the image is replaced). In this way, from the game decided to execute the “PUSH effect” to the game executing the “PUSH effect”, the counter value of the “PUSH counter” is decremented by “1” every time one game is consumed. .

さらに、演出出力制御手段91は、3遊技目で、最後のリール31の停止時に、「PUSH演出」を実行する。このとき、チャンスボタン24が操作されると、演出出力制御手段91は、「発展」の文字を画像表示装置23に表示する。
なお、「PUSH演出」を実行するタイミングは、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作時であってもよいし、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作後であり、そのストップスイッチ42から手が離された時であってもよいし、スタートスイッチ41の操作時であってもよい。
Further, the effect output control means 91 executes the “PUSH effect” when the last reel 31 is stopped in the third game. At this time, when the chance button 24 is operated, the effect output control means 91 displays the characters “development” on the image display device 23.
The timing for executing the “PUSH effect” may be when the stop switch 42 for stopping the last reel 31 is operated, or after the operation of the stop switch 42 for stopping the last reel 31. Yes, it may be when the hand is released from the stop switch 42 or when the start switch 41 is operated.

また、図75(2)〜(3)及び図76(1)に示すように、前兆遊技数「2」決定時のシナリオ2選択時、前兆遊技数「3」決定時のシナリオ2又は3選択時、及び前兆遊技数「4」決定時のシナリオ2又は3選択時には、前兆遊技の最後の遊技で、「発展」の文字を画像表示装置23に表示する。このことは、次回遊技から連続演出に発展する(前兆演出に続けて連続演出を実行する)ことを意味する。
このため、前兆遊技数「2」決定時のシナリオ2選択時、前兆遊技数「3」決定時のシナリオ2又は3選択時、及び前兆遊技数「4」決定時のシナリオ2又は3選択時には、演出出力制御手段91は、更に連続演出抽選を行う。すなわち、シナリオ抽選で「PUSH→発展」又は「発展」を含むシナリオが選択されると、連続演出抽選が行われることとなる。
75 (2) to (3) and FIG. 76 (1), when scenario 2 is selected when the number of precursor games “2” is determined, scenario 2 or 3 is selected when the number of precursor games “3” is determined. When the scenario 2 or 3 is selected when the number of precursor games “4” is determined, the character “Development” is displayed on the image display device 23 in the last game of the precursor game. This means that the next game is developed into a continuous production (continuous production is executed following the precursor production).
Therefore, when scenario 2 is selected when the number of precursor games “2” is determined, when scenario 2 or 3 is selected when the number of precursor games “3” is selected, and when scenario 2 or 3 is selected when the number of precursor games “4” is determined, The effect output control means 91 further performs continuous effect lottery. That is, when a scenario including “PUSH → development” or “development” is selected in the scenario lottery, a continuous production lottery is performed.

前兆遊技数「2」決定時のシナリオ2選択時、前兆遊技数「3」決定時のシナリオ2選択時、又は前兆遊技数「4」決定時のシナリオ2選択時には、演出出力制御手段91は、図77に示す置数表に応じた選択確率で連続演出抽選を行い、連続演出を実行する遊技回数及び連続演出の内容を決定する。
また、前兆遊技数「3」決定時のシナリオ3選択時、又は前兆遊技数「4」決定時のシナリオ3選択時には、演出出力制御手段91は、図78に示す置数表に応じた選択確率で連続演出抽選を行い、連続演出を実行する遊技回数及び連続演出の内容を決定する。
When scenario 2 is selected when the number of precursor games “2” is determined, when scenario 2 is selected when the number of precursor games “3” is determined, or when scenario 2 is selected when the number of precursor games “4” is determined, A continuous effect lottery is performed with a selection probability according to the number table shown in FIG.
When scenario 3 is selected when the number of precursor games “3” is determined, or when scenario 3 is selected when the number of precursor games “4” is determined, the effect output control unit 91 selects the selection probability according to the number table shown in FIG. A continuous effect lottery is performed, and the number of games for which the continuous effect is executed and the content of the continuous effect are determined.

ここで、図77及び図78中、「継続」は、「継続」の文字(連続演出が継続することを示す画像)を画像表示装置23に表示することを意味する。
なお、「継続」の文字を表示するタイミングは、最後のリール31の停止時であってもよいし、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作時であってもよいし、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作後であり、そのストップスイッチ42から手が離された時であってもよい。
Here, in FIG. 77 and FIG. 78, “continuation” means that the character “continuation” (an image indicating that the continuous effect continues) is displayed on the image display device 23.
The timing of displaying the word “continue” may be when the last reel 31 is stopped, when the stop switch 42 for stopping the last reel 31 is operated, or last. It may be after the operation of the stop switch 42 for stopping the reel 31 and when the hand is released from the stop switch 42.

また、図77及び図78中、「タイトル白」は、白色のタイトル(連続演出のタイトルを示す画像)を画像表示装置23に表示することを意味する。同様に、「タイトル赤」は、赤色のタイトルを表示することを、「タイトル柄」は、キリン柄のタイトルを表示することを、それぞれ意味する。
なお、タイトルを表示するタイミングは、最後のリール31の停止時であってもよいし、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作時であってもよいし、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作後であり、そのストップスイッチ42から手が離された時であってもよいし、スタートスイッチ41の操作時であってもよい。
77 and 78, “title white” means that a white title (an image showing a continuous effect title) is displayed on the image display device 23. Similarly, “title red” means displaying a red title, and “title pattern” means displaying a giraffe pattern title.
The timing for displaying the title may be when the last reel 31 is stopped, when the stop switch 42 for stopping the last reel 31 is operated, or when the last reel 31 is It may be after the operation of the stop switch 42 for stopping and when the hand is released from the stop switch 42 or when the start switch 41 is operated.

さらにまた、図77及び図78中、「タイトル白 PUSH→赤」は、白色のタイトルを画像表示装置23に表示した後に、「PUSH演出」を実行し、チャンスボタン24が操作されると、赤色のタイトルに差し替えることを意味する。「タイトル白 PUSH→柄」、及び「タイトル赤 PUSH→柄」についても「タイトル白 PUSH→赤」と同様である。   Furthermore, in FIG. 77 and FIG. 78, “title white PUSH → red” indicates that when a white title is displayed on the image display device 23 and “PUSH effect” is executed and the chance button 24 is operated, Means to replace with the title. “Title white PUSH → pattern” and “title red PUSH → pattern” are the same as “title white PUSH → red”.

さらに、図77及び図78中、「LOSE」は、「LOSE」の文字(1BBAの非当選を示す画像)を画像表示装置23に表示することを、「LOSE?」は、「LOSE?」の文字(1BBAに非当選であったと思わせる画像)を画像表示装置23に表示することを、それぞれ意味する。
なお、「LOSE」の文字に代えて、たとえば、「はずれ」の文字を画像表示装置23に表示してもよい。
77 and 78, “LOSE” indicates that the character “LOSE” (image indicating 1BBA non-winning) is displayed on the image display device 23, and “LOSE?” Indicates “LOSE?”. This means that characters (images that seem to have been unsuccessful for 1BBA) are displayed on the image display device 23, respectively.
Instead of the characters “LOSE”, for example, characters “out of” may be displayed on the image display device 23.

また、「LOSE」の文字を表示するタイミングは、最後のリール31の停止時であってもよいし、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作時であってもよいし、最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作後であり、そのストップスイッチ42から手が離された時であってもよい。
また、図77及び図78中、「PUSH→LOSE」は、「PUSH演出」を実行し、チャンスボタン24が操作されると、「LOSE」の文字を画像表示装置23に表示することを意味する。「PUSH→LOSE?」についても「PUSH→LOSE」と同様である。
なお、「LOSE?」を設けず、「LOSE」のみとしてもよい。
The timing for displaying the characters “LOSE” may be when the last reel 31 is stopped, when the stop switch 42 for stopping the last reel 31 is operated, or last. It may be after the operation of the stop switch 42 for stopping the reel 31 and when the hand is released from the stop switch 42.
77 and 78, “PUSH → LOSE” means that “PUSH effect” is executed, and when the chance button 24 is operated, the characters “LOSE” are displayed on the image display device 23. . “PUSH → LOSE?” Is the same as “PUSH → LOSE”.
Note that only “LOSE” may be provided without providing “LOSE?”.

さらにまた、図77及び図78中、「連続演出1〜7」は、負けパターン(最終的に「LOSE」の文字を画像表示装置23に表示するパターン)の連続演出を示し、「連続演出8〜27」は、勝ちパターン(最終的に「WIN」の文字を画像表示装置23に表示するパターン)の連続演出を示す。
なお、図77及び図78の「置数」の欄に記載された数値を「65536」で割ると、各連続演出の選択確率となる。
Further, in FIGS. 77 and 78, “continuous effects 1 to 7” indicate a continuous effect of a losing pattern (a pattern in which characters “LOSE” are finally displayed on the image display device 23). “˜27” indicates a continuous effect of a winning pattern (a pattern in which the characters “WIN” are finally displayed on the image display device 23).
Note that when the numerical value described in the column of “Numeric” in FIGS. 77 and 78 is divided by “65536”, it becomes the selection probability of each continuous effect.

また、図77及び図78に示すように、小役E〜G単独当選時と、1BBA+小役E〜G重複当選時とで、置数の割り振りが異なる。これにより、小役E〜G単独当選時と、1BBA+小役E〜G重複当選時とで、各連続演出の選択確率が異なる。
特に、小役E〜G単独当選時には、負けパターンの連続演出を選択し、1BBA+小役E〜G重複当選時には、勝ちパターンの連続演出を選択するように、置数を割り振っている。
Moreover, as shown in FIGS. 77 and 78, the allocation of the numbers is different between the small winning combination E to G single winning and the 1BBA + small winning combination E to G overlapping winning. As a result, the selection probabilities for each of the successive effects differ between the small winning combination E to G alone and the 1BBA + small winning combination E to G overlapping winning combination.
In particular, when a small role E to G is won alone, a losing pattern continuous effect is selected, and when 1BBA + small role E to G is overlapped, a numerical value is assigned so as to select a winning pattern continuous effect.

ここで、小役E〜G単独当選となり、負けパターンの連続演出を選択してから、連続演出が終了するまでの間に、1BBA+小役E〜G重複当選となることがある。この場合、演出出力制御手段91は、前兆演出の実行途中に限らず、連続演出の実行途中であっても、負けパターンの連続演出から、勝ちパターンの連続演出に差し替える。
図79(1)は、差替え前の連続演出と差替え後の連続演出との対応関係を示す図であり、図79(2)は、差替えの前後での連続演出のパターンの対応関係を示す図である。
Here, the small roles E to G are independently won, and there is a case where 1BBA + small roles E to G overlap winning is performed after the continuous production of the losing pattern is selected until the continuous production is finished. In this case, the production output control means 91 replaces the continuous production of the losing pattern with the continuous production of the winning pattern not only during the execution of the sign production but also during the execution of the continuous production.
FIG. 79 (1) is a diagram showing the correspondence between the continuous production before the replacement and the continuous production after the replacement, and FIG. 79 (2) is a diagram showing the correspondence between the patterns of the continuous production before and after the replacement. It is.

たとえば、小役E〜G単独当選となり、負けパターンの連続演出1を選択した場合において、連続演出が終了するまでの間に1BBA+小役E〜G重複当選となったときは、演出出力制御手段91は、図79(1)に示すように、負けパターンの連続演出1から、勝ちパターンの連続演出8に差し替える。これにより、連続演出の3遊技目の「LOSE」を「WIN」に差し替えることができる。   For example, in the case where the small role E to G is won alone and the continuation effect 1 of the losing pattern is selected, if the 1BBA + small role E to G overlap is won before the continuous effect is ended, the production output control means As shown in FIG. 79 (1), 91 is replaced with a continuation effect 8 of a winning pattern from a continuation effect 1 of a losing pattern. As a result, “LOSE” in the third game of the continuous performance can be replaced with “WIN”.

図79(2)に示すように、連続演出1及び連続演出8は、いずれも、3遊技にわたる連続演出であり、3遊技目の演出のみが異なるものである。
このように、第4実施形態では、連続演出の最後の遊技での演出のみが異なる負けパターンの連続演出及び勝ちパターンの連続演出を有している。そして、負けパターンの連続演出が選択された後に1BBA+小役E〜G重複当選となったときは、演出出力制御手段91は、最後の遊技での演出のみが異なる勝ちパターンの連続演出に差し替える。
As shown in FIG. 79 (2), both the continuous performance 1 and the continuous performance 8 are continuous effects over three games, and only the effects of the third game are different.
Thus, in the fourth embodiment, there is a continuation effect of a losing pattern and a continuation effect of a winning pattern, which differ only in the last game of the continuous effect. Then, when 1BBA + small roles E to G overlap winning after the losing pattern continuous effect is selected, the effect output control means 91 replaces with the continuous effect of the winning pattern that differs only in the effect in the last game.

これにより、連続演出の種類(パターン)を差し替えても、「PUSHカウンタ」のカウンタ値を変更せずに済むようにすることができる。
ここで、たとえば、小役E〜G単独当選となり、前兆遊技数抽選で前兆遊技数「3」に決定し、シナリオ抽選で「シナリオ3」に決定し、連続演出抽選で「連続演出2」に決定したとする。
Thereby, even if the type (pattern) of the continuous effect is replaced, it is possible to avoid changing the counter value of the “PUSH counter”.
Here, for example, the small roles E to G are elected alone, the number of precursor games is determined to be “3” in the lottery game lottery, “scenario 3” is determined in the scenario lottery, and “continuous performance 2” is determined in the continuous effect lottery. Suppose you decide.

この場合、演出出力制御手段91は、1遊技目(小役E〜Gを含む抽選結果となった当該遊技)で、最後のリール31の停止時に、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数「5」を示す画像を画像表示装置23に表示する。
そして、次回遊技(2遊技目)に1BBA+小役E〜G重複当選となったときは、「連続演出9」に差し替えることで、6遊技目では、最後のリール31の停止時に、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数「0」を示す画像を画像表示装置23に表示するとともに、「PUSH演出」を実行し、チャンスボタン24が操作されると、「WIN」の文字を画像表示装置23に表示する。
In this case, the effect output control means 91 is the remaining game until the “PUSH effect” is executed at the time of the last reel 31 stop in the first game (the game resulting in the lottery result including the small roles E to G). An image indicating the number of times “5” is displayed on the image display device 23.
And when the next game (2nd game) is 1BBA + small role E ~ G overlapping winning, it will be replaced with "continuous production 9", and in the 6th game, when the last reel 31 stops, "PUSH production" “0” is displayed on the image display device 23 and “PUSH effect” is executed. When the chance button 24 is operated, the characters “WIN” are displayed as an image. Display on the device 23.

仮に、「連続演出9」ではなく、「連続演出13」に差し替えてしまうと、6遊技目では、最後のリール31の停止時に、「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数「0」を示す画像を画像表示装置23に表示するが、「PUSH演出」は実行されない(「継続」の文字が画像表示装置23に表示される)。これにより、遊技者に不快感を抱かせてしまうことになる。また、これを是正するため、「PUSHカウンタ」のカウンタ値を変更してしまうと、今度は、そのことにより1BBAに当選したことに気づかれてしまうおそれがある。   If it is replaced with “continuous production 13” instead of “continuous production 9”, the remaining number of games “0” until the “PUSH production” is executed in the sixth game when the last reel 31 is stopped. The displayed image is displayed on the image display device 23, but the “PUSH effect” is not executed (the character “continue” is displayed on the image display device 23). This causes the player to feel uncomfortable. In addition, if the counter value of “PUSH counter” is changed to correct this, it may be noticed that 1BBA has been won.

そこで、第4実施形態では、負けパターンの連続演出が選択された後に1BBA+小役E〜G重複当選となったときは、演出出力制御手段91は、最後の遊技での演出のみが異なる勝ちパターンの連続演出に差し替えるようにしている。
このようにすることで、前兆遊技数や前兆演出のシナリオを変更することなく、既に決定した負けパターンンの連続演出に応じた勝ちパターンの連続演出に差し替えるだけで済む。すなわち、前兆遊技数及び前兆演出のシナリオは変えずに、連続演出の種類(パターン)のみを変更するだけで済む。
また、「PUSH演出」は、役抽選手段61による抽選後に実行する。
このため、負けパターンの連続演出の最後の遊技で1BBA+小役E〜G重複当選となったときも、負けパターンの連続演出から、勝ちパターンの連続演出に差し替えることができる。
Therefore, in the fourth embodiment, when 1BBA + small roles E to G overlap winning after the losing pattern continuous effect is selected, the effect output control means 91 is a winning pattern in which only the effect in the last game is different. It is trying to replace it with a continuous production.
In this way, it is only necessary to replace the winning pattern continuous effect according to the already determined losing pattern continuous effect without changing the number of precursor games or the scenario of the predictor effect. That is, it is only necessary to change the type (pattern) of continuous effects without changing the number of precursor games and the scenario of precursor effects.
Further, the “PUSH effect” is executed after the lottery by the role lottery means 61.
For this reason, even when 1BBA + small role E to G overlap winning is made in the last game of the losing pattern continuous effect, the losing pattern continuous effect can be replaced with the winning pattern continuous effect.

負けパターンの連続演出は、小役E〜G単独当選となった遊技で決定するため、小役E〜G単独当選となった遊技の次回遊技から、連続演出の最後の遊技までの間に、1BBA+小役E〜G重複当選となったときは、勝ちパターンの連続演出に差し替えることができる。
なお、負けパターンの連続演出が選択された後に1BBA+小役E〜G重複当選となったときは、演出出力制御手段91は、勝ちパターンの連続演出に差し替えるのみであり、前兆遊技数抽選及びシナリオ抽選は行わない。
Since the continuation production of the losing pattern is determined by the game in which the small role E to G is elected alone, from the next game of the game in which the small role E to G is elected alone, until the last game of the continuous production, When 1BBA + small role E to G overlap winning, it can be replaced with continuous production of winning patterns.
In addition, when 1BBA + small roles E to G overlap winning after the losing pattern continuous performance is selected, the performance output control means 91 only replaces with the continuous performance of the winning pattern, and the predecessor game number lottery and scenario There will be no lottery.

また、たとえば、前兆遊技数「4」決定時にシナリオ3を選択した場合において、連続演出13を選択したときは、前兆演出では「PUSH演出」を実行せず(いきなり「発展」の文字を表示)、連続演出の4遊技目でのみ「PUSH演出」を実行する。すなわち、「PUSH演出」の実行回数は1回となる。
このような場合、前兆演出の1遊技目で表示する「PUSHカウンタ」のカウンタ値は、連続演出の4遊技目の「PUSH演出」までの遊技回数を示す。
なお、前兆遊技数「4」決定時にシナリオ3を選択した場合において、連続演出13を選択したときは、前兆演出の1遊技目で表示する「PUSHカウンタ」のカウンタ値は、連続演出の4遊技目までの残り遊技回数であるから、「7」となる。
Also, for example, when scenario 3 is selected when the number of precursor games “4” is determined and continuous production 13 is selected, “PUSH production” is not executed in the precursor production (the character “Development” is displayed suddenly). The “PUSH effect” is executed only in the fourth game of the continuous effect. That is, the “PUSH effect” is executed once.
In such a case, the counter value of the “PUSH counter” displayed in the first game of the precursor effect indicates the number of games until the “PUSH effect” of the fourth game of the continuous effect.
In addition, when scenario 3 is selected when the number of precursor games “4” is determined and continuous effect 13 is selected, the counter value of “PUSH counter” displayed in the first game of the predictor effect is 4 games of continuous effect. Since it is the remaining number of games to the eye, it becomes “7”.

また、たとえば、前兆遊技数「4」決定時にシナリオ2を選択した場合において、連続演出13を選択したときは、前兆演出の4遊技目で1回目の「PUSH演出」を実行し、連続演出の4遊技目で2回目の「PUSH演出」を実行する。すなわち、「PUSH演出」の実行回数は2回となる。
このような場合、前兆演出の1遊技目で表示する「PUSHカウンタ」のカウンタ値は、前兆演出の4遊技目の「PUSH演出」までの遊技回数を示す。すなわち、「PUSH演出」を2回実行するときは、「PUSHカウンタ」のカウンタ値は、1回目(最初)の「PUSH演出」までの遊技回数を示す。
なお、前兆遊技数「4」決定時にシナリオ2を選択した場合において、連続演出13を選択したときは、前兆演出の1遊技目で表示する「PUSHカウンタ」のカウンタ値は、前兆演出の4遊技目までの残り遊技回数であるから、「3」となる。
Also, for example, when scenario 2 is selected when the number of precursor games “4” is determined, and continuous effect 13 is selected, the first “PUSH effect” is executed in the fourth game of precursor effect, The second “PUSH effect” is executed in the fourth game. That is, the “PUSH effect” is executed twice.
In such a case, the counter value of “PUSH counter” displayed in the first game of the predecessor effect indicates the number of games until the “PUSH effect” of the fourth game of the predecessor effect. That is, when the “PUSH effect” is executed twice, the counter value of the “PUSH counter” indicates the number of games until the first (first) “PUSH effect”.
If scenario 2 is selected when the number of precursor games “4” is determined and continuous effect 13 is selected, the counter value of “PUSH counter” displayed in the first game of precursor effect is 4 games of precursor effect. Since it is the remaining number of games to the eye, it is “3”.

このようにすることで、2回目の「PUSH演出」が意外なタイミング(既に「PUSH演出」が実行されているため、実行されるとは遊技者が思っていないタイミング)で実行されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
ちなみに、前兆演出の1遊技目で表示する「PUSHカウンタ」のカウンタ値は、連続演出の4遊技目の「PUSH演出」までの遊技回数を示すようにしてもよい。このようにすることで、1回目(最初)の「PUSH演出」が意外なタイミング(「PUSHカウンタ」のカウンタ値が残っているため、実行されるとは遊技者が思っていないタイミング)で実行されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、1回目(最初)の「PUSH演出」が実行されたタイミングで、もう1回「PUSH演出」が実行されるということが分かるため、遊技者に大きな期待感を抱かせることもできる。
By doing in this way, the second “PUSH effect” is executed at an unexpected timing (the timing at which the player does not think that the “PUSH effect” is already executed). It is possible to improve the interest of the game.
By the way, the counter value of the “PUSH counter” displayed in the first game of the precursor effect may indicate the number of games until the “PUSH effect” of the fourth game in the continuous effect. By doing so, the first (first) “PUSH effect” is executed at an unexpected timing (the timing at which the player does not think that it will be executed because the counter value of “PUSH counter” remains) As a result, the interest of the game can be improved. Further, since it can be seen that the “PUSH effect” is executed once more at the timing when the first (first) “PUSH effect” is executed, it is possible to make the player have a great expectation.

図80(1)は、小役E〜G単独当選時における「PUSH演出」の実行タイミング及び各実行タイミングの選択確率を示す図であり、図80(2)は、1BBA+小役E〜G重複当選時における「PUSH演出」の実行タイミング及び各実行タイミングの選択確率を示す図である。
たとえば、1BBA+小役E〜G重複当選時に、前兆遊技数「4」に決定し、シナリオ3を選択し、連続演出13を選択したときは、上述したように、前兆演出では「PUSH演出」を実行せず、連続演出の4遊技目で「PUSH演出」を実行する。この場合、4遊技にわたって前兆演出を実行し、引き続き4遊技にわたって連続演出を実行するため、連続演出の4遊技目は、前兆演出及び連続演出の通算で8遊技目となる。また、前兆演出の1遊技目で表示する「PUSHカウンタ」のカウンタ値は「7」となる。そして、このようなパターンが選択される確率は、図80(2)の一番下の行に示すように、「1/509.34」である。
FIG. 80 (1) is a diagram showing the execution timing of “PUSH effect” and the selection probabilities of each execution timing at the time of winning the small roles E to G alone, and FIG. It is a figure which shows the execution probability of the "PUSH effect" at the time of winning, and the selection probability of each execution timing.
For example, when 1BBA + small role E to G overlap winning, when the number of precursor games is determined to be “4”, scenario 3 is selected, and continuous production 13 is selected, as described above, “PUSH production” is performed in the precursor production. Without executing, “PUSH effect” is executed in the fourth game of continuous effect. In this case, since the precursor effect is executed over the four games and the continuous effect is continuously executed over the four games, the fourth game of the continuous effect becomes the eighth game in total of the precursor effect and the continuous effect. In addition, the counter value of “PUSH counter” displayed in the first game of the sign effect is “7”. The probability that such a pattern is selected is “1 / 509.34” as shown in the bottom row of FIG.

ここで、図80(1)に示すように、小役E〜G単独当選時には、前兆演出及び連続演出の通算で5遊技目に「PUSH演出」を実行するパターンの選択確率は「0」である。同様に、前兆演出及び連続演出の通算で8遊技目に「PUSH演出」を実行するパターンの選択確率も「0」である。
これに対し、図80(2)に示すように、1BBA+小役E〜G重複当選時には、前兆演出及び連続演出の通算で5遊技目に「PUSH演出」を実行するパターンの選択確率は「1/471.02」である。また、前兆演出及び連続演出の通算で8遊技目に「PUSH演出」を実行するパターンの選択確率は「1/509.34」である。
なお、前兆演出及び連続演出の通算で5遊技目に「PUSH演出」を実行するときは、前兆演出の1遊技目では、「PUSHカウンタ」のカウンタ値は「4」となる。
また、前兆演出及び連続演出の通算で8遊技目に「PUSH演出」を実行するときは、前兆演出の1遊技目では、「PUSHカウンタ」のカウンタ値は「7」となる。
Here, as shown in FIG. 80 (1), when the small roles E to G are elected alone, the selection probability of the pattern for executing the “PUSH effect” in the fifth game is the sum of the sign effect and the continuous effect is “0”. is there. Similarly, the selection probability of the pattern for executing the “PUSH effect” at the eighth game is the sum of the sign effect and the continuous effect.
On the other hand, as shown in FIG. 80 (2), when 1BBA + small roles E to G are overlapped, the selection probability of the pattern for executing the “PUSH effect” at the fifth game is the sum of the sign effect and the continuous effect. /471.02 ". In addition, the selection probability of the pattern for executing the “PUSH effect” at the eighth game is a total of “1 / 509.34”.
In addition, when the “PUSH effect” is executed at the fifth game in the total of the sign effect and the continuous effect, the counter value of the “PUSH counter” is “4” in the first game of the sign effect.
In addition, when the “PUSH effect” is executed at the eighth game in the sum of the sign effect and the continuous effect, the counter value of the “PUSH counter” is “7” in the first game of the sign effect.

このように、第4実施形態では、1BBA+小役E〜G重複当選時には、前兆演出及び連続演出の通算で5遊技目又は8遊技目に「PUSH演出」を実行するパターンを選択する場合を有するが、小役E〜G単独当選時には、前兆演出及び連続演出の通算で5遊技目又は8遊技目に「PUSH演出」を実行するパターンを選択しない。
これにより、前兆遊技の1遊技目で「PUSHカウンタ」のカウンタ値として「4」又は「7」が画像表示装置23に表示されたときは、1BBA+小役E〜G重複当選となったことが、長時間遊技している遊技者や何度も遊技している遊技者であれば、いずれわかる。このように、1BBA+小役E〜G重複当選時にだけ実行されるタイミングを設けたことで、このタイミングを知ろうと長時間遊技する遊技者や何度も遊技する遊技者が増えると思われる。
As described above, in the fourth embodiment, when 1BBA + small roles E to G are simultaneously selected, there is a case where a pattern for executing the “PUSH effect” is selected for the fifth game or the eighth game by adding the precursor effect and the continuous effect. However, at the time of winning the small role E to G alone, a pattern for executing the “PUSH effect” at the fifth game or the eighth game is not selected based on the sum of the sign effect and the continuous effect.
As a result, when “4” or “7” is displayed on the image display device 23 as the counter value of the “PUSH counter” in the first game of the precursor game, it is determined that 1BBA + small role E to G double winning Any player who has been playing for a long time or a player who has played many times will know. Thus, by providing a timing that is executed only at the time of 1BBA + small roles E to G overlapping winning, it seems that the number of players who will play for a long time and players who will play many times will be increased to know this timing.

また、図80(1)に示すように、小役E〜G単独当選時には、前兆演出及び連続演出の通算で、2遊技目、3遊技目、4遊技目、6遊技目、又は7遊技目に、「PUSH演出」を実行する場合を有する。
たとえば、小役E〜G単独当選時に、前兆遊技数「3」に決定し、シナリオ3を選択し、連続演出4又は6を選択する場合を有する。このとき、前兆演出及び連続演出の通算で7遊技目に「PUSH演出」を実行することになる。
In addition, as shown in FIG. 80 (1), when the small roles E to G are elected alone, the second game, the third game, the fourth game, the sixth game, or the seventh game are obtained by adding the precursor effect and the continuous effect. In addition, there is a case where “PUSH effect” is executed.
For example, there is a case where the number of precursor games is determined to be “3”, the scenario 3 is selected, and the continuous performance 4 or 6 is selected at the time of winning the small roles E to G alone. At this time, the “PUSH effect” is executed at the seventh game in total of the sign effect and the continuous effect.

これに対し、図80(2)に示すように、1BBA+小役E〜G重複当選時には、前兆演出及び連続演出の通算で、2遊技目〜8遊技目のいずれかで、「PUSH演出」を実行する場合を有する。
このため、前兆遊技の1遊技目で「PUSHカウンタ」のカウンタ値として「1」、「2」、「3」、「5」又は「6」が画像表示装置23に表示されたときは、小役E〜G単独当選となったのか、あるいは1BBA+小役E〜G重複当選となったのか、遊技者にはわからない。
On the other hand, as shown in FIG. 80 (2), in the case of 1BBA + small roles E to G overlapping winning, the “PUSH production” is performed in any of the 2nd game to the 8th game in the total of the predicate production and the continuous production. Have a case to run.
Therefore, when “1”, “2”, “3”, “5” or “6” is displayed on the image display device 23 as the counter value of the “PUSH counter” in the first game of the precursor game, The player does not know whether the role E to G was won alone or 1BBA + small role E to G was won.

また、第4実施形態では、小役E〜G単独当選時、及び1BBA+小役E〜G重複当選時のいずれにおいても、前兆演出及び連続演出の通算で2回(前兆演出で1回、これに続く連続演出で1回)、「PUSH演出」を実行する場合を有する。
ここで、図81(1)は、小役E〜G単独当選時に、前兆遊技数「2」〜「4」のいずれかに決定し、かつシナリオ2に決定したときに、2回目の「PUSH演出」を実行することとなる連続演出、及び各連続演出の選択確率を示す図である。
また、図81(2)は、1BBA+小役E〜G重複当選時に、前兆遊技数「2」〜「4」のいずれかに決定し、かつシナリオ2に決定したときに、2回目の「PUSH演出」を実行することとなる連続演出、及び各連続演出の選択確率を示す図である。
Moreover, in 4th Embodiment, in the case of small part E to G independent winning, and 1BBA + small part E to G overlapping winning, it is twice for the total of the predation effect and the continuous effect (once for the predation effect, this , Once in a continuous production that follows “).
Here, FIG. 81 (1) shows that when the small roles E to G are elected alone, the number of precursor games “2” to “4” is determined, and when the scenario 2 is determined, the second “PUSH” It is a figure which shows the selection probability of the continuous production which will perform "production", and each continuous production.
Also, FIG. 81 (2) shows that when 1BBA + small roles E to G are simultaneously selected, the number of precursor games “2” to “4” is determined, and when the scenario 2 is determined, the second “PUSH” It is a figure which shows the selection probability of the continuous production which will perform "production", and each continuous production.

図81(1)に示すように、小役E〜G単独当選時に、前兆遊技数「2」〜「4」のいずれかに決定し、かつシナリオ2に決定したときは、連続演出2、4、6又は7を選択すると、前兆演出及び連続演出の通算で2回、「PUSH演出」を実行することになる。このとき、連続演出2、4又は6を選択すると、2回目の「PUSH演出」を、連続演出の最後の遊技で実行することになり、連続演出7を選択すると、2回目の「PUSH演出」を、連続演出の1遊技目で実行することになる。   As shown in FIG. 81 (1), when the small roles E to G are selected alone, when the number of precursor games is determined to be “2” to “4” and the scenario 2 is determined, the continuous effects 2, 4 When 6 or 7 is selected, the “PUSH effect” is executed twice in total of the sign effect and the continuous effect. At this time, if the continuous effect 2, 4 or 6 is selected, the second “PUSH effect” is executed in the last game of the continuous effect, and if the continuous effect 7 is selected, the second “PUSH effect”. Will be executed in the first game of the continuous performance.

しかし、第4実施形態では、小役E〜G単独当選時に、前兆遊技数「2」〜「4」のいずれかに決定し、かつシナリオ2に決定したときは、連続演出7を選択する場合を有するが、連続演出2、4又は6を選択する場合を有しない。このため、2回目の「PUSH演出」を、連続演出の1遊技目で実行する場合を有するが、連続演出の最後の遊技で「PUSH演出」を実行する場合を有しない。
すなわち、小役E〜G単独当選時に、「PUSH演出」を2回実行するときは、2回目の「PUSH演出」を、連続演出の1遊技目で実行するパターンを選択し、連続演出の最後の遊技で実行するパターンを選択しないように、連続演出抽選の置数を割り振っている。
However, in the fourth embodiment, when the small role E to G is selected alone, when the number of precursor games is determined to be “2” to “4” and the scenario 2 is selected, the continuous production 7 is selected. However, there is no case where the continuous production 2, 4 or 6 is selected. For this reason, the second “PUSH effect” is executed in the first game of the continuous effect, but the “PUSH effect” is not executed in the last game of the continuous effect.
That is, when the “PUSH production” is executed twice when the small roles E to G are selected alone, a pattern in which the second “PUSH production” is executed in the first game of the continuous production is selected, and the last of the continuous production is performed. In order not to select a pattern to be executed in this game, the number of consecutive production lotteries is assigned.

また、図81(2)に示すように、1BBA+小役E〜G重複当選時に、前兆遊技数「2」〜「4」のいずれかに決定し、かつシナリオ2に決定したときは、連続演出9、11、13、15、17、19、又は21乃至27を選択すると、前兆演出及び連続演出の通算で2回、「PUSH演出」を実行することになる。
そして、第4実施形態では、1BBA+小役E〜G重複当選時に、前兆遊技数「2」〜「4」のいずれかに決定し、かつシナリオ2に決定したときは、連続演出の1遊技目で「PUSH演出」を実行する場合、連続演出の途中の遊技で「PUSH演出」を実行する場合、及び連続演出の最後の遊技で「PUSH演出」を実行する場合を有する。
In addition, as shown in FIG. 81 (2), when 1BBA + small roles E to G are simultaneously selected, if the number of precursor games is determined to be “2” to “4” and the scenario 2 is determined, continuous production is performed. When 9, 11, 13, 15, 17, 19, or 21 to 27 is selected, the “PUSH effect” is executed twice in total of the sign effect and the continuous effect.
In the fourth embodiment, when 1BBA + small roles E to G are won simultaneously, when the number of precursor games is determined to be “2” to “4” and the scenario 2 is determined, the first game of continuous production When the “PUSH effect” is executed, the “PUSH effect” is executed in the game in the middle of the continuous effect, and the “PUSH effect” is executed in the last game of the continuous effect.

たとえば、1BBA+小役E〜G重複当選時に、前兆遊技数「2」〜「4」のいずれかに決定し、かつシナリオ2に決定したときに、連続演出9を選択すると、連続演出の最後の遊技で「PUSH演出」を実行することになる。また、連続演出15を選択すると、連続演出の途中の遊技で「PUSH演出」を実行することになる。さらにまた、連続演出23を選択すると、連続演出の1遊技目で「PUSH演出」を実行することになる。
すなわち、1BBA+小役E〜G重複当選時には、2回目の「PUSH演出」を連続演出の1遊技目で実行するパターンを選択する場合と、連続演出の途中の遊技で実行するパターンを選択する場合と、連続演出の最後の遊技で実行するパターンを選択する場合とを有するように、連続演出抽選の置数を割り振っている。
For example, when 1BBA + small role E to G overlap win is selected, the number of precursor games “2” to “4” is determined and scenario 2 is selected. A “PUSH effect” will be executed in the game. When the continuous effect 15 is selected, the “PUSH effect” is executed in the game in the middle of the continuous effect. Furthermore, when the continuous effect 23 is selected, the “PUSH effect” is executed in the first game of the continuous effect.
In other words, when 1BBA + small roles E to G are overlapped, the second “PUSH effect” is selected as the pattern that is executed in the first game of the continuous effect, and the pattern that is executed in the game in the middle of the continuous effect is selected. And the number of consecutive effect lotteries are allocated so that the pattern to be executed in the last game of the continuous effect is selected.

ここで、「PUSH演出」を2回実行すると、「PUSH演出」を1回しか実行しない場合と比較して、1BBA当選に対する遊技者の期待感をより高めることになる。
そもそも、連続演出の1遊技目で「PUSH演出」を実行するときよりも、連続演出の最後の遊技で実行するときの方が、1BBA当選に対する遊技者の期待感が高くなるようにしているため、特に、連続演出の最後の遊技で実行する2回目の「PUSH演出」は、1BBA当選に対する遊技者の期待感を非常に高めるものである。
そのため、1BBAに当選していないにもかかわらず、2回目の「PUSH演出」を連続演出の最後の遊技で実行すると、遊技者を落胆させることとなり、好ましくない。
Here, when the “PUSH effect” is executed twice, the player's expectation for the 1BBA winning is further increased as compared with the case where the “PUSH effect” is executed only once.
In the first place, the player's expectation for 1BBA winning is higher when the last game of the continuous production is executed than when the “PUSH production” is executed in the first game of the continuous production. In particular, the second “PUSH effect” executed in the last game of the continuous effect greatly enhances the player's expectation for 1BBA winning.
For this reason, if the second “PUSH effect” is executed in the last game of the continuous effect even though the 1BBA is not won, the player is disappointed, which is not preferable.

そこで、第4実施形態では、1BBA+小役E〜G重複当選時に、「PUSH演出」を2回実行するときは、2回目の「PUSH演出」を連続演出の1遊技目で実行するパターンを選択するときと、連続演出の最後の遊技で実行するパターンを選択するときとを有するようにしている。
これに対し、小役E〜G単独当選時に、「PUSH演出」を2回実行するときは、2回目の「PUSH演出」を連続演出の1遊技目で実行するパターンを選択するようにし、連続演出の最後の遊技では実行しないようにしている。
なお、連続演出の1遊技目で「PUSH演出」を実行するときの方が、連続演出の最後の遊技で実行するときよりも、1BBA当選に対する遊技者の期待感が高くなるようにしているのであれば、小役E〜G単独当選時には、連続演出7を選択する場合を有しないが、連続演出2、4又は6を選択する場合を有するようにすることが好ましい。
Therefore, in the fourth embodiment, when the “PUSH effect” is executed twice in the case of 1BBA + small roles E to G overlapping winning, a pattern in which the second “PUSH effect” is executed in the first game of the continuous effect is selected. And a time for selecting a pattern to be executed in the last game of the continuous performance.
On the other hand, when the “PUSH production” is executed twice when the small roles E to G are selected alone, the pattern in which the second “PUSH production” is executed in the first game of the continuous production is selected. It is not executed in the last game of the production.
Note that the player's expectation for 1BBA winning is higher when the “PUSH effect” is executed in the first game of the continuous effect than when it is executed in the last game of the continuous effect. If there is, there is no case of selecting the continuous effect 7 at the time of winning the small role E to G alone, but it is preferable to have a case of selecting the continuous effect 2, 4 or 6.

なお、たとえば、小役E〜G単独当選時に、前兆遊技数「3」に決定し、シナリオ3を選択したときは、連続演出2、4又は6を選択する場合を有する。この場合、連続演出の最後の遊技で「PUSH演出」を実行することになる。具体的には、連続演出の最後の遊技で「PUSH演出」を実行し、チャンスボタン24が操作されると、画像表示装置23に「LOSE」の文字(1BBAの非当選を示す画像)を表示することになる。ただし、「PUSH演出」は、連続演出の最後の遊技で1回実行するのみなので、2回実行したときほどには遊技者を落胆させないからである。   For example, when the small role E to G is elected alone, when the number of precursor games is determined to be “3” and the scenario 3 is selected, the continuous production 2, 4 or 6 may be selected. In this case, the “PUSH effect” is executed in the last game of the continuous effect. Specifically, the “PUSH effect” is executed in the last game of the continuous effect, and when the chance button 24 is operated, the characters “LOSE” (an image indicating 1BBA non-winning) are displayed on the image display device 23. Will do. However, since the “PUSH effect” is executed only once in the last game of the continuous effect, the player is not discouraged as much as when it is executed twice.

また、たとえば、シナリオ3を選択したときは、前兆演出の最後の遊技で「PUSH→発展」となる。すなわち、「PUSH演出」を実行し、チャンスボタン24が操作されると、「発展」の文字を画像表示装置23に表示することになる。
このとき、チャンスボタン24が操作されることなく、スタートスイッチ41が操作されると、「発展」の文字を画像表示装置23に表示することなく、次回遊技(連続演出の1遊技目)の演出を実行する。
さらに、前兆演出又は連続演出の最後の遊技で「PUSH→WIN」となった場合において、チャンスボタン24が操作されることなく、スタートスイッチ41が操作されたときは、スタートスイッチ41の操作を契機に、「WIN」の文字を画像表示装置23に表示した後に次回遊技の演出(1BBA当選の確定演出)を実行する。なお、「WIN」の文字を画像表示装置23に表示することなく、次回遊技の演出(1BBA当選の確定演出)を実行してもよい。
Further, for example, when scenario 3 is selected, “PUSH → development” is set at the last game of the prelude effect. That is, when the “PUSH effect” is executed and the chance button 24 is operated, the characters “Development” are displayed on the image display device 23.
At this time, if the start button 41 is operated without operating the chance button 24, the next game (the first game of the continuous effect) is performed without displaying the word “development” on the image display device 23. Execute.
Furthermore, when the start game 41 is operated without operating the chance button 24 in the case of “PUSH → WIN” in the last game of the precursor effect or the continuous effect, the operation of the start switch 41 is triggered. In addition, after the characters “WIN” are displayed on the image display device 23, the next game effect (1BBA winning effect) is executed. The next game effect (1BBA winning effect) may be executed without displaying the characters “WIN” on the image display device 23.

また、上述したように、第4実施形態では、前兆遊技の1遊技目で「PUSHカウンタ」のカウンタ値として「4」又は「7」が画像表示装置23に表示されたときは、1BBA+小役E〜G重複当選となったことが特定の遊技者にはわかる。このとき、1BBAに対応する図柄の組合せを狙ってストップスイッチ42を操作すると、「PUSH演出」が実行される前に、1BBAが入賞することがある。その場合は、1BBAが入賞すると、次回遊技から1BBA遊技(メイン遊技状態11(ミッションボーナス))となるため、1BBAが入賞すると、「PUSH演出」を実行することなく、次回遊技から1BBA遊技中の演出を実行する。   As described above, in the fourth embodiment, when “4” or “7” is displayed on the image display device 23 as the counter value of the “PUSH counter” in the first game of the precursor game, 1BBA + small role A specific player knows that EG was won. At this time, if the stop switch 42 is operated aiming at a combination of symbols corresponding to 1BBA, 1BBA may win before the “PUSH effect” is executed. In that case, if 1BBA wins, it will be 1BBA game (main game state 11 (mission bonus)) from the next game, so when 1BBA wins, the “PUSH effect” will not be executed and the 1BBA game from the next game Perform the production.

図82は、「PUSHカウンタ」の表示又は「PUSH演出」の実行とデモ画面への移行との関係を示す図である。
図82に示すように、演出出力制御手段91は、画像表示装置23に「PUSHカウンタ」(「PUSH演出」を実行するまでの残り遊技回数)を表示している状態で、遊技待機状態への移行条件を満たしたときは、画像表示装置23にデモ画面を表示する。
これに対し、演出出力制御手段91は、「PUSH演出」実行中に(画像表示装置23にチャンスボタン24の操作を促す画像を表示している状態で)遊技待機状態への移行条件を満たしても、画像表示装置23にデモ画面を表示せずに、「PUSH演出」を継続する。
FIG. 82 is a diagram showing the relationship between the display of “PUSH counter” or the execution of “PUSH effect” and the transition to the demo screen.
As shown in FIG. 82, the effect output control means 91 displays the “PUSH counter” (the number of remaining games until the “PUSH effect” is executed) on the image display device 23, and enters the game standby state. When the transition condition is satisfied, a demonstration screen is displayed on the image display device 23.
On the other hand, the effect output control means 91 satisfies the condition for shifting to the game standby state during execution of “PUSH effect” (in a state where an image prompting the user to operate the chance button 24 is displayed on the image display device 23). Also, the “PUSH effect” is continued without displaying the demonstration screen on the image display device 23.

遊技待機状態への移行条件は、遊技待機状態に移行するまでの時間を計測するタイマの値(デモ移行待機時間のタイマ値)が「0」になったことである。
デモ移行待機時間のタイマ値は、サブ制御基板80上のRWM83における所定の記憶領域に記憶される。
また、すべてのリール31が停止すると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、すべてのリール31が停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
さらに、サブ制御基板80は、全リール停止コマンドを受信すると、デモ移行待機時間のタイマ値の記憶領域に、割込み回数の初期値「26846」をセットする。
その後、サブCPU85で割込み処理が実行される(2.235ms)ごとに、サブ制御基板80は、デモ移行待機時間のタイマ値から「1」を減算する。ただし、メダルの投入(手入れベット又は貯留ベット)が行われると、サブ制御基板80は、デモ移行待機時間のタイマ値の記憶領域に、割込み回数の初期値「26846」を再セットする。なお、再セットするのではなく、投入後は遊技待機状態へ移行しないようにしてもよい。
これにより、メダルの投入(手入れベット若しくは貯留ベット)又はスタートスイッチ41の操作が行われることなく、最後のリール31の停止時(全リール停止コマンドの受信時)から「約60秒」(26846×2.235ms≒60秒)経過すると、デモ移行待機時間のタイマ値が「0」になる。
The transition condition to the game standby state is that the value of the timer (timer value of the demo transition standby time) for measuring the time until the transition to the game standby state is “0”.
The timer value of the demo transition waiting time is stored in a predetermined storage area in the RWM 83 on the sub-control board 80.
When all the reels 31 are stopped, the main control board 50 transmits an all-reel stop command indicating that all the reels 31 are stopped to the sub-control board 80.
Further, when receiving the all reel stop command, the sub-control board 80 sets an initial value “26846” of the number of interruptions in the storage area of the timer value of the demonstration transition waiting time.
Thereafter, every time the interrupt processing is executed by the sub CPU 85 (2.235 ms), the sub control board 80 subtracts “1” from the timer value of the demo transition waiting time. However, when a medal is inserted (a maintenance bet or a storage bet), the sub-control board 80 resets the initial value “26846” of the number of interruptions in the storage area of the timer value of the demo transition waiting time. Instead of resetting, the game standby state may not be entered after the insertion.
Thus, “about 60 seconds” (26846 ×× 2684 × 6) from when the last reel 31 is stopped (when all reel stop commands are received) without any medal insertion (care bet or storage bet) or operation of the start switch 41. When 2.235 ms≈60 seconds), the timer value of the demo transition standby time becomes “0”.

ここで、画像表示装置23に「PUSHカウンタ」を表示してから「PUSH演出」を実行するまでに複数回の遊技を消化する必要があり、その間に遊技者が遊技をやめてしまう場合も大いにある。たとえば、前兆遊技の1遊技目で「PUSHカウンタ」のカウンタ値として「4」、及び「7」以外の値が画像表示装置23に表示されたときなどである。
そこで、画像表示装置23に「PUSHカウンタ」を表示している状態で遊技待機状態への移行条件を満たしたときは、演出出力制御手段91は、消費電力を抑えるために、画像表示装置23にデモ画面を表示する。
Here, it is necessary to digest the game a plurality of times from the time when the “PUSH counter” is displayed on the image display device 23 to the time when the “PUSH effect” is executed, and the player often quits the game during that time. . For example, when a value other than “4” and “7” is displayed on the image display device 23 as the counter value of the “PUSH counter” in the first game of the precursor game.
Therefore, when the “PUSH counter” is displayed on the image display device 23 and the transition condition to the game standby state is satisfied, the effect output control means 91 controls the image display device 23 to suppress power consumption. Display the demo screen.

また、上述したように、画像表示装置23にデモ画面を表示しているときに、チャンスボタン24が操作されると、演出出力制御手段91は、画像表示装置23にメニュー画面を表示する。画像表示装置23に「PUSHカウンタ」を表示しているときに、チャンスボタン24が操作されても、演出出力制御手段91は、画像表示装置23にメニュー画面を表示する。   As described above, when the chance button 24 is operated while the demonstration screen is displayed on the image display device 23, the effect output control unit 91 displays the menu screen on the image display device 23. Even if the chance button 24 is operated while the “PUSH counter” is displayed on the image display device 23, the effect output control means 91 displays a menu screen on the image display device 23.

ここで、「PUSH演出」実行中に遊技待機状態への移行条件を満たすと、デモ画面に移行させることもできる。しかし、この場合、「PUSH演出」から移行したデモ画面の表示中に、チャンスボタン24が操作されたときに、画像表示装置23に、メニュー画面を表示するのか、あるいは「PUSH演出」実行中のチャンスボタン24の操作に応じた画像(「WIN」又は「発展」の文字等)を表示するのかの制御が複雑になってしまうという問題が生じる。
そこで、第4実施形態では、「PUSH演出」実行中に遊技待機状態への移行条件を満たしても、デモ画面に移行しないようにすることにより、上記のような問題が生じないようにしている。
Here, if the transition condition to the game standby state is satisfied during execution of “PUSH effect”, it is possible to shift to the demonstration screen. However, in this case, when the chance button 24 is operated during the display of the demonstration screen shifted from “PUSH effect”, the menu screen is displayed on the image display device 23, or “PUSH effect” is being executed. There arises a problem that the control of whether to display an image (such as “WIN” or “development” characters) corresponding to the operation of the chance button 24 becomes complicated.
Therefore, in the fourth embodiment, even if the transition condition to the game standby state is satisfied during execution of “PUSH effect”, the above-described problem is prevented from occurring by preventing the transition to the demonstration screen. .

また、遊技者が画像表示装置23から目を離していて(携帯電話等に気を取られて)、「PUSH演出」が実行されたことに気づかぬうちにデモ画面に移行してしまうと、そのまま遊技をやめてしまうおそれもある。
そこで、第4実施形態では、「PUSH演出」実行中に遊技待機状態への移行条件を満たしても、デモ画面に移行しないようにすることにより、上記のような問題が生じないようにしている。
In addition, if the player keeps an eye on the image display device 23 (attracted by a mobile phone or the like) and moves to the demo screen without realizing that the “PUSH effect” has been executed, There is also a risk of quitting the game.
Therefore, in the fourth embodiment, even if the transition condition to the game standby state is satisfied during execution of “PUSH effect”, the above-described problem is prevented from occurring by preventing the transition to the demonstration screen. .

また、演出出力制御手段91は、「PUSH演出」実行中は、画像表示装置23に表示しているチャンスボタン24の操作を促す画像を強調するために、スピーカ22の音量を低く抑えている。
さらにまた、演出出力制御手段91は、デモ画面表示中は、消費電力を抑えるために、スピーカ22の音量を低く抑え、デモ画面から遊技画面に復帰すると、低く抑えていたスピーカ22の音量を元に戻す。
In addition, during the execution of “PUSH effect”, the effect output control means 91 keeps the volume of the speaker 22 low in order to emphasize the image that prompts the user to operate the chance button 24 displayed on the image display device 23.
Furthermore, the production output control means 91 suppresses the volume of the speaker 22 to reduce power consumption during the demonstration screen display and returns to the game screen from the demonstration screen to restore the volume of the speaker 22 that has been reduced to the original. Return to.

仮に、「PUSH演出」実行中に遊技待機状態への移行条件を満たすと、デモ画面に移行させ、「PUSH演出」から移行したデモ画面の表示中にチャンスボタン24が操作されると、デモ画面から「PUSH演出」に復帰させることとする。
しかし、この場合、デモ画面から復帰するのだから、低く抑えていたスピーカ22の音量も元に戻ってしまうため、チャンスボタン24の操作を促す画像を強調することができなくなってしまう。これを是正するためには、デモ画面から復帰するときに、「PUSH演出」の実行へ復帰するか否かに応じて、低く抑えていたスピーカ22の音量を元に戻すのか、スピーカ22の音量を低く抑えたままにするのかを切り替える必要があるが、そのようにすると、制御が複雑になってしまうという問題が生じる。
このような問題も、「PUSH演出」実行中に遊技待機状態への移行条件を満たしてもデモ画面に移行しないようにすることで、解決することができる。
If the transition condition to the game standby state is satisfied during execution of the “PUSH effect”, the screen is shifted to the demo screen. When the chance button 24 is operated while the demo screen shifted from the “PUSH effect” is displayed, the demo screen is displayed. To “PUSH production”.
However, in this case, since the display returns from the demonstration screen, the volume of the speaker 22 that has been kept low is also returned to the original level, and the image that prompts the operation of the chance button 24 cannot be emphasized. In order to correct this, when returning from the demonstration screen, depending on whether or not to return to the execution of the “PUSH effect”, whether the volume of the speaker 22 that has been kept low is restored or the volume of the speaker 22 is restored. However, if this is done, there is a problem that the control becomes complicated.
Such a problem can also be solved by preventing the transition to the demo screen even if the transition condition to the game standby state is satisfied during execution of the “PUSH effect”.

第1実施形態で説明したように、1BBAが入賞すると、1BBA遊技であるミッションボーナス(メイン遊技状態11)に移行する。
ここで、ミッションボーナスは、前半パート、及び後半パートを有する。
また、ミッションボーナス中は、毎遊技、7枚払出しの小役が入賞する。さらにまた、ミッションボーナスの終了条件は、払出し枚数が92枚以上になったことに設定されている。このため、ミッションボーナスの遊技回数は、14遊技となる。そして、14遊技中、9遊技が前半パートとされ、残りの5遊技が後半パートとされる。
As described in the first embodiment, when 1BBA wins, the game shifts to a mission bonus (main game state 11) which is a 1BBA game.
Here, the mission bonus has a first half part and a second half part.
Also, during the mission bonus, every game, 7 payout small roles wins. Furthermore, the mission bonus end condition is set to be 92 or more payouts. For this reason, the number of games for the mission bonus is 14 games. Of the 14 games, 9 games are the first half part and the remaining 5 games are the second half part.

図15及び図16に示すように、ミッションボーナス中は、RTがRBAとなるので、当選番号「47」〜「56」(小役H、小役I群〜K群又はL)に当選可能となる。
第4実施形態では、当選番号「56」(小役L)に当選した遊技では、個数優先が適用され、常に、小役11を入賞させることとする。
また、当選番号「48」〜「55」(小役I群〜K群)に当選した遊技で、右第一停止で2連図柄を目押しすると、表示窓17内に2連図柄が停止可能となる。
たとえば、当選番号「48」(小役I1)に当選した遊技で、右第一停止で2連図柄を目押しすると、小役12に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する。このとき、右上段に15番の「チェリー」が停止すると、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。すなわち、小役12に対応する図柄の組合せは、右中段及び右下段に2連図柄が停止可能となる図柄の組合せである。
As shown in FIGS. 15 and 16, RT is RBA during the mission bonus, so that winning numbers “47” to “56” (small role H, small role I group to K group or L) can be won. Become.
In the fourth embodiment, in the game where the winning number “56” (small role L) is won, the number priority is applied, and the small role 11 is always awarded.
In addition, in the game where the winning numbers “48” to “55” (the small roles I group to K group) are won, the double symbols can be stopped in the display window 17 by pressing the double symbols in the first stop on the right. It becomes.
For example, in a game where the winning number “48” (small role I1) is won, when the double symbol is pressed with the first stop on the right, the combination of symbols corresponding to the small role 12 stops on the active line. At this time, if the 15th “cherry” stops at the upper right, the double symbols stop at the middle right and the lower right. That is, the symbol combination corresponding to the small role 12 is a symbol combination that allows the two symbols to be stopped at the middle right and the lower right.

なお、当選番号「47」(小役H)当選時には、右第一停止で2連図柄を目押ししても、2連図柄は1個も停止しないが、当選番号「48」〜「55」(小役I群〜K群)当選時には、右第一停止で全リール31について2連図柄を目押しすると、1〜3個の2連図柄が表示窓17内に停止する。
また、当選番号「47」〜「55」(小役H、I群〜K群)の当選時に、右第一停止以外の押し順でストップスイッチ42を操作すると、V字状の有効ラインに、小役11に対応する「ベル」−「ブランク/スイカ」−「赤7/白7/BAR/下タゲ」が停止する。このとき、右下がりラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
Note that when winning number “47” (small role H) is won, even if two symbols are pressed in the first stop right, no two symbols are stopped, but winning numbers “48” to “55”. (Small part group I to group K) At the time of winning, if one of the reels 31 is pushed down with the first stop on the right, one to three double symbols are stopped in the display window 17.
In addition, when winning numbers “47” to “55” (small role H, I group to K group) are selected, if the stop switch 42 is operated in a pressing order other than the right first stop, the V-shaped effective line is displayed. “Bell”-“Blank / Watermelon”-“Red 7 / White 7 / BAR / Bottom” corresponding to the small role 11 stops. At this time, “BELL”-“BELL”-“BELL” stops in the downward-sloping line.

また、ミッションボーナス中は、メイン制御基板50は、当選番号「47」〜「56」(小役H、小役I群〜K群又はL)の当選時に、進撃ラッシュ(SR)に移行させるか否かを決定するSR抽選(ART抽選)を行う。このとき、停止する2連図柄の個数が多いほど、SR抽選の当選確率が高くなるように設定している。
さらにまた、ミッションボーナスの前半パートでは、演出出力制御手段91は、当選番号「47」〜「56」(小役H、小役I群〜K群又はL)の当選時に、SR抽選とは別個に、現在のレベル、SRに当選か非当選か、及び演出グループ番号に応じて、レベルアップ抽選を行う。そして、レベル1を初期値とし、レベル6を上限値として、レベルアップ抽選の結果に応じて、レベルを上げていく演出を実行する。
In addition, during the mission bonus, the main control board 50 shifts to the advance rush (SR) when winning numbers “47” to “56” (small role H, small role I group to K group or L) are won. An SR lottery (ART lottery) is performed to determine whether or not. At this time, the winning probability of the SR lottery is set to be higher as the number of double symbols to be stopped is larger.
Furthermore, in the first half part of the mission bonus, the production output control means 91 is separate from the SR lottery when winning numbers “47” to “56” (small role H, small role I group to K group or L) are won. In addition, a level-up lottery is performed according to the current level, whether the SR is won or not, and the production group number. Then, with the level 1 as an initial value and the level 6 as an upper limit, an effect of increasing the level is executed according to the result of the level-up lottery.

図42及び図43は、現在のレベル、SRに当選か非当選か、及び演出グループ番号に応じたレベルアップ抽選の置数表を示す図である。
図42及び図43に示すように、停止する2連図柄の個数が多いほどレベルアップしやすく、また、SRに当選しているときは、SRに非当選のときよりレベルアップしやすく、さらにまた、現在のレベルが低いときは、現在のレベルが高いときよりレベルアップしやすくなるように、置数を割り振っている。これにより、レベルが高くなるほど、SRに当選している確率が高くなるようにしている。
そして、前半パートの9遊技が終了すると、後半パートの5遊技で、SR抽選の結果を見せる演出を出力する。
FIG. 42 and FIG. 43 are diagrams showing a number table for level-up lottery according to the current level, whether SR is won or not, and the effect group number.
As shown in FIGS. 42 and 43, as the number of double symbols to be stopped increases, it is easier to level up, and when SR is won, it is easier to level up than when SR is not won. When the current level is low, numbers are assigned so that it is easier to level up than when the current level is high. Thereby, the higher the level, the higher the probability of winning the SR.
Then, when 9 games of the first half part are finished, an effect showing the result of the SR lottery is output in 5 games of the second half part.

また、ミッションボーナスの前半パートでは、演出出力制御手段91は、当選番号「47」〜「56」(小役H、I群〜K群又はL)の当選時に、SR抽選及びレベルアップ抽選とは別個に、いずれの押し順を報知するかを決定する報知抽選を行う。
そして、当選番号「47」〜「55」(小役H、I群〜K群)の当選時に、報知抽選により、右第一停止を報知することに決定したときは、演出出力制御手段91は、画像表示装置23により、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を遊技者に報知する。
Also, in the first half part of the mission bonus, the production output control means 91 is the SR lottery and level-up lottery when winning numbers “47” to “56” (small role H, I group to K group or L) are won. Separately, a notification lottery for determining which push order to notify is performed.
When the winning numbers “47” to “55” (small role H, I group to K group) are won, when it is decided to notify the right first stop by the notification lottery, the effect output control means 91 Then, the player is notified by the image display device 23 that the second symbol should be pushed with the first stop on the right.

これに対し、当選番号「47」〜「55」(小役H、I群〜K群)の当選時に、報知抽選により、右第一停止以外のいずれかの押し順(たとえば、左第一停止や中第一停止)を報知することに決定したときは、演出出力制御手段91は、画像表示装置23により、決定した押し順でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
このように、右第一停止で2連図柄が停止可能となる条件装置の作動時に、あえて右第一停止以外の押し順を報知することを「消しナビ(2連図柄が停止する可能性を消すためのナビ)」と称する。
On the other hand, when winning numbers “47” to “55” (small role H, I group to K group) are won, any push order other than the right first stop (for example, the left first stop) If it is decided to notify the middle first stop), the effect output control means 91 notifies the image display device 23 that the stop switch 42 should be operated in the determined pressing order.
In this way, when operating the conditional device that can stop the double symbol at the right first stop, the notification of the push order other than the right first stop is intentionally issued. Navigation to erase) ”.

ミッションボーナスの前半パートにおいて、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨が報知され、表示窓17内に2連図柄が停止すると、遊技者は、レベルアップを期待する。
しかし、たとえば、SRに非当選であるにもかかわらず、レベルが「5」まで上がってしまったような場合において、2連図柄が停止可能となる条件装置の作動時に、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知すると、遊技者を期待させすぎることとなり、好ましくない。
そこで、このような場合に「消しナビ」を実行することにより、小役11を入賞させることで、2連図柄を停止させないようにし、遊技者を期待させすぎないようにしている。
In the first half part of the mission bonus, it is notified that the double symbol should be pushed by the right first stop, and when the two symbols stop in the display window 17, the player expects the level up.
However, for example, in the case where the level has risen to “5” despite the fact that SR is not won, the right first stop is 2 at the time of operation of the condition device that can stop the double symbol. It is not preferable to notify the player that the continuous symbol should be pushed, because it would make the player expect too much.
Therefore, in such a case, by executing “Eraser Navi”, the winning combination 11 is won so that the two symbols are not stopped and the player is not expected too much.

また、当選番号「56」(小役L)当選時に、報知抽選により、いずれかの押し順(たとえば左第一停止や中第一停止)を報知することに決定したときは、演出出力制御手段91は、画像表示装置23により、決定した押し順でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
当選番号「56」(小役L)当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42を操作しても(押し順不問で)、小役11に対応する「ベル」−「ブランク/スイカ」−「赤7/白7/BAR/下タゲ」が有効ラインに停止する。このとき、右下がりラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
このように、押し順不問で小役11が入賞する条件装置の作動時に、あえて押し順を報知することを「ダミーナビ」と称する。
Further, when the winning number “56” (small role L) is won, when it is decided to notify any push order (for example, left first stop or middle first stop) by notification lottery, the effect output control means No. 91 notifies the image display device 23 that the stop switch 42 should be operated in the determined pressing order.
When the winning number “56” (small role L) is won, even if the stop switch 42 is operated in any pressing order (regardless of the pressing order), the “bell”-“blank / watermelon”-“ “Red 7 / White 7 / BAR / Bottom” stops at the active line. At this time, “BELL”-“BELL”-“BELL” stops in the downward-sloping line.
In this way, when the condition device in which the small part 11 wins regardless of the pressing order is activated, the notification of the pressing order is called “dummy navigation”.

当選番号「47」〜「55」(小役H、I群〜K群)の当選時に、報知抽選により、右第一停止以外のいずれかの押し順を報知することに決定したときは、上述したように、「消しナビ」を実行する。
しかし、2連図柄が停止可能な条件装置の作動時、かつ「消しナビ」の実行時に、この「消しナビ」を無視して、右第一停止で2連図柄を目押しすると、2連図柄が表示窓17内に停止する。
これにより、2連図柄が停止可能な条件装置の作動時に、「消しナビ」が実行されるということは、SRに当選していないのだろうと遊技者に思わせてしまい、遊技者を落胆させてしまうことになる。
When the winning numbers “47” to “55” (small role H, group I to group K) are selected, if it is decided to notify any push order other than the right first stop by the notification lottery, Execute “Eraser Navi” as described.
However, when the conditional device that can stop the double symbols is operated and when the “erased navigation” is executed, this “erased navigation” is ignored, and if the double symbols are pressed for the first right stop, the double symbols are displayed. Stops in the display window 17.
As a result, when the conditional device capable of stopping two symbols is activated, “erasing navigation” is executed, which makes the player think that he / she has not won the SR and discourages the player. It will end up.

そこで、押し順不問で小役11が入賞する条件装置の作動時に、本来は押し順の報知は不要であるが、あえて「ダミーナビ」を実行する。
これにより、前半パートにおける右第一停止以外の押し順の報知が、必ずしも「消しナビ」ではないという状況を作り出して、遊技者を落胆させないようにしている。具体的には、「ダミーナビ」の実行時に、「消しナビ」と予想して、右第一停止で2連図柄を目押ししても、2連図柄が表示窓17内に停止しない。
すなわち、ミッションボーナスの前半パートにおいて、2連図柄が停止可能な条件装置の作動時には、「消しナビ」を実行する場合を有するようにし、押し順不問で小役11が入賞する条件装置の作動時には、「ダミーナビ」を実行する場合を有するようにする。
Therefore, when the condition device in which the small role 11 wins regardless of the pressing order is activated, it is originally unnecessary to notify the pressing order, but “dummy navigation” is executed.
This creates a situation where the notification of the pushing order other than the right first stop in the first half part is not necessarily “erase navigation”, so that the player is not discouraged. Specifically, when “dummy navigation” is executed, even if it is predicted to be “erased navigation” and the double symbols are pushed by the first right stop, the two symbols are not stopped in the display window 17.
That is, in the first half part of the mission bonus, when the condition device that can stop the double symbols is operated, there is a case where “Erasing Navi” is executed, and when the condition device that the small part 11 wins regardless of the pressing order is operated. , “Dummy navigation” is executed.

そして、2連図柄が停止可能な条件装置の作動時、かつ「消しナビ」の実行時に、この「消しナビ」を無視して、右第一停止で2連図柄を目押しすると、2連図柄が表示窓17内に停止するが、押し順不問で小役11が入賞する条件装置の作動時、かつ「ダミーナビ」の実行時に、この「ダミーナビ」を無視して、右第一停止で2連図柄を目押しすると、2連図柄は停止せずに「ベル」が揃うようにする。   Then, when the conditional device that can stop the double symbols is operated, and when the “erasure navigation” is executed, this “erasure navigation” is ignored, and if the double symbols are pressed in the first right stop, the double symbols are displayed. Stops in the display window 17 but ignores the “dummy navigation” when the conditional device that the small role 11 wins regardless of the pressing order and when the “dummy navigation” is executed, and the first stop on the right is repeated twice. When the symbol is pressed, the two symbols are not stopped and the “bells” are aligned.

これにより、ミッションボーナスの前半パートにおいて、右第一停止以外の押し順が報知されたときに、報知を無視して、右第一停止で2連図柄を目押ししても、2連図柄が停止せずに「ベル」が揃う場合を有するため、SR抽選の当選確率が低いのか、自身の引きが悪く(2連図柄が停止可能な条件装置を作動させることができず)SR抽選が行われていないのか、遊技者はわからない。すなわち、「消しナビ」が頻繁に実行されても、引きが悪かったのだろうと遊技者に思わせるようにして、遊技者を落胆させないようにしている。   As a result, in the first half part of the mission bonus, when the pressing order other than the right first stop is notified, the notification is ignored and the two symbols are displayed even if the second symbol is pressed at the first right stop. Since there is a case where “bells” are arranged without stopping, the SR lottery has a low probability of winning, or its own pulling is poor (conditional device capable of stopping two symbols cannot be operated). The player does not know if it is not. That is, even if “erasing navigation” is frequently executed, the player is made to think that the pulling was bad so as not to discourage the player.

なお、ミッションボーナスの前半パートにおいて、右第一停止以外の押し順が報知されたときに、右第一停止で2連図柄を目押しすることなく、「消しナビ」か、あるいは「ダミーナビ」かを判別することは困難であり、したがって、当選番号「47」〜「55」(小役H、I群〜K群)の当選時か、あるいは当選番号「56」(小役L)の当選時かを判別することは困難である。   In the first half of the mission bonus, when the push order other than the first stop on the right is notified, it is “disappeared navi” or “dummy navi” without having to push the double symbols in the first right stop. Therefore, it is difficult to discriminate between the winning numbers “47” to “55” (small role H, I group to K group) or the winning number “56” (small role L). It is difficult to determine whether or not.

ミッションボーナスの前半パートでSRに当選しなかったときは、後半パートでも、前半パートと同様に、SR抽選を行う。
前半パート及び後半パートは、メイン制御基板50側での遊技の制御は共通であり、サブ制御基板80側での演出の制御が異なるものである。このため、後半パートでも、前半パートと同様に、SR抽選を行うことが可能となっている。
ただし、後半パートでは、SRに当選したか否かを演出の結末で見せることを主目的とするため、当選番号「48」〜「55」(小役I群〜K群)に当選しても、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨の報知は行わずに、右第一停止以外のいずれかの押し順を報知する(「消しナビ」を実行する)。
If SR is not won in the first half of the mission bonus, SR lottery is performed in the second half as well as in the first half.
In the first half part and the second half part, the game control on the main control board 50 side is common, and the effect control on the sub control board 80 side is different. For this reason, SR lottery can be performed in the second half part as well as in the first half part.
However, in the second half part, the main purpose is to show whether or not the SR has been won by the end of the production, so even if the winning numbers “48” to “55” (small role group I to group K) are won. In addition, notification of any pushing order other than the right first stop is performed without performing the notification that the double symbols should be pushed at the first right stop (execution of “erasing navigation”).

また、上述したように、ミッションボーナスでは、SR抽選(ART抽選)、レベルアップ抽選、及び報知抽選を行う。これらの抽選のうち、SR抽選は、メイン制御基板50側で行い、レベルアップ抽選、及び報知抽選は、サブ制御基板80側で行う。
具体的には、ミッションボーナス中は、メイン制御基板50は、当選番号「47」〜「56」(小役H、I群〜K群又はL)の抽選を行い、その後、小役H、I群〜K群又はLのいずれに当選したかに応じて、SR抽選を行う。そして、メイン制御基板50は、条件装置番号に応じた演出グループ番号、及びSRに当選か非当選かを示すコマンドを、サブ制御基板80に送信する。
As described above, in the mission bonus, SR lottery (ART lottery), level-up lottery, and notification lottery are performed. Among these lotteries, the SR lottery is performed on the main control board 50 side, and the level-up lottery and the notification lottery are performed on the sub-control board 80 side.
Specifically, during the mission bonus, the main control board 50 draws the winning numbers “47” to “56” (small role H, I group to K group or L), and then the small roles H and I SR lottery is performed according to whether the group to the K group or L is won. Then, the main control board 50 transmits to the sub control board 80 a production group number corresponding to the condition device number and a command indicating whether the SR is won or not.

また、ミッションボーナスの前半パートでは、メイン制御基板50側での当選番号の抽選及びSRの抽選の後に、サブ制御基板80は、現在のレベル、SRに当選か非当選か(コマンドにより判断)、及び演出グループ番号に応じて、レベルアップ抽選を行う。その後、レベルアップ抽選の結果、及び演出グループ番号に応じて、いずれの押し順を報知するかを決定する報知抽選を行う。そして、報知抽選で決定した押し順を、画像表示装置23により報知する。また、押し順の報知は、リール31の停止前(たとえば、スタートスイッチ41の操作時)に行い、レベルアップ抽選の結果は、最後のリール31の停止時(最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作時や操作後であってそのストップスイッチ42から手が離された時でもよい)に遊技者に見せる。   In the first half of the mission bonus, after the lottery of the winning number and the SR lottery on the main control board 50 side, the sub control board 80 determines whether the current level, SR is won or not (determined by a command), And the level-up lottery is performed according to the production group number. Thereafter, a notification lottery is performed to determine which push order is to be notified according to the result of the level-up lottery and the production group number. Then, the image display device 23 notifies the push order determined in the notification lottery. Further, the push order is notified before the reel 31 is stopped (for example, when the start switch 41 is operated), and the level-up lottery result is when the last reel 31 is stopped (for stopping the last reel 31). It may be shown to the player when the stop switch 42 is operated or after the operation, and when the hand is released from the stop switch 42).

図83は、報知抽選テーブルを示す図である。
(1)は、当選番号「47」〜「55」(小役H、I群〜K群)に当選した遊技で、レベルアップ抽選でレベルアップする旨を決定したときに用いられるものである。
また、(2)は、当選番号「47」〜「55」(小役H、I群〜K群)に当選した遊技で、レベルアップ抽選でレベルアップしない旨を決定したときに用いられるものである。
さらにまた、(3)は、当選番号「56」(小役L)に当選した遊技で、レベルアップ抽選でレベルアップする旨を決定したときに用いられるものであり、(4)は、当選番号「56」(小役L)に当選した遊技で、レベルアップ抽選でレベルアップしない旨を決定したときに用いられるものである。
FIG. 83 is a diagram showing a notification lottery table.
(1) is a game won for winning numbers “47” to “55” (small role H, group I to group K), and is used when it is decided to level up in a level-up lottery.
Also, (2) is used when the winning numbers “47” to “55” (the small role H, the I group to the K group) are won and it is determined that the level will not be raised in the level up lottery. is there.
Furthermore, (3) is a game won for winning number “56” (small role L), which is used when it is decided to level up in a level-up lottery, and (4) is a winning number. This game is used when it is determined that the level is not raised in the level-up lottery in the game won in “56” (small role L).

図83(1)及び(2)に示すように、ミッションボーナスの前半パートにおいて、小役I群〜K群当選時(2連図柄が停止可能な条件装置の作動時)に、レベルアップするときは、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知し、レベルアップしないときは、右第一停止以外の押し順を報知する。
このため、ミッションボーナスの前半パートにおいて、2連図柄が停止可能な条件装置の作動時に、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知するということは、レベルアップすることを意味し、右第一停止以外の押し順を報知するということは、レベルアップしないことを意味する。
As shown in FIGS. 83 (1) and 83 (2), in the first half part of the mission bonus, when the level is increased when winning the small role group I to group K (when the condition device that can stop two symbols is activated) Informs that the two symbols should be pushed at the right first stop, and informs the pushing order other than the right first stop when the level does not increase.
For this reason, in the first half part of the mission bonus, when operating the condition device that can stop the double symbol, informing that the double symbol should be pushed by the first right stop means that the level is improved. In addition, notifying the pressing order other than the right first stop means not leveling up.

また、レベルアップ抽選では、SRに非当選でも、レベルアップすることに決定する場合を有し、逆に、SRに当選しても、レベルアップしないことに決定する場合も有する。
そして、2連図柄が停止可能な条件装置の作動時に、SRに非当選となったとしても、レベルアップすることに決定したときは、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知する。
このため、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨が報知されたとしても、SRに当選したことを意味するものではない。
また、図83(3)及び(4)に示すように、ミッションボーナスの前半パートにおいて、小役L当選時(押し順不問で「ベル」が揃う条件装置の作動時)に、レベルアップするか否かにかかわらず、左第一停止、又は中第一停止のいずれかの押し順を選択し、選択した押し順でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
Further, in the level-up lottery, there is a case where it is determined to level up even if SR is not won.
And when operating the condition device that can stop double symbols, even if SR is not selected, if you decide to level up, you should aim for double symbols in the first right stop Inform.
For this reason, even if it is notified that the double symbols should be pushed in at the right first stop, it does not mean that the SR is won.
Also, as shown in FIGS. 83 (3) and 83 (4), in the first half part of the mission bonus, whether the level is improved when the small role L is won (when the condition device with “bell” is aligned regardless of pushing order). Regardless of whether it is selected, either the left first stop or the middle first stop is selected, and a notification is made that the stop switch 42 should be operated in the selected push order.

このように、ミッションボーナスでは、SR抽選は、2連図柄の停止に基づいて行うものではなく、リール31の停止前に、当選番号の抽選結果に応じて行うものである。
このため、2連図柄が停止したか否かによって、SRの当選確率が変わるものではない。特に、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知したにもかかわらず、遊技者の目押しが正確でないために、2連図柄が停止しなかったとしても、SRの当選確率が変わるものではない。
また、2連図柄が停止可能な条件装置の作動時に、「消しナビ」を実行したにもかかわらず、遊技者が「消しナビ」を無視して右第一停止で2連図柄を目押しし、2連図柄を停止させたとしても、SRの当選確率が変わるものではない。
Thus, in the mission bonus, the SR lottery is not performed based on the stop of the double symbols, but is performed according to the lottery result of the winning number before the reel 31 is stopped.
For this reason, the SR winning probability does not change depending on whether or not the double symbols are stopped. In particular, even if the player has been informed that the second symbol should be aimed at the right first stop, and the player's aim is not accurate, even if the second symbol does not stop, the SR winning probability Does not change.
In addition, when a conditional device that can stop double symbols is activated, the player ignores “Navi” and ignores “Navi” and presses the double symbol on the right first stop. Even if the two symbols are stopped, the SR winning probability does not change.

また、ミッションボーナスの前半パートでは、レベルアップ抽選は、2連図柄の停止に基づいて行うものではなく、リール31の停止前に、現在のレベル、SRに当選か非当選か、及び演出グループ番号に応じて行うものである。
このため、2連図柄が停止したか否かによって、レベルアップするか否かが変わるものではない。
特に、2連図柄が停止可能な条件装置の作動時に、「消しナビ」を実行したにもかかわらず、遊技者が「消しナビ」を無視して右第一停止で2連図柄を目押しし、2連図柄を停止させたとしても、レベルアップすることはない。
なお、レベルアップ抽選は、リール31の停止前(スタートスイッチ41の操作時)に行うが、レベルアップ抽選の結果は、最後のリール31の停止時(最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作時や操作後であってそのストップスイッチ42から手が離された時でもよい)に、画像表示装置23により遊技者に見せる。
Also, in the first half of the mission bonus, the level-up lottery is not performed based on the stop of the double symbols, but before the reel 31 stops, whether the current level, SR is won or not, and the production group number Depending on the situation.
For this reason, whether or not the level is raised does not change depending on whether or not the double symbols are stopped.
In particular, when the conditional device that can stop double symbols is activated, the player ignores “Navi” and ignores “Navi” and looks for the double symbols at the first stop on the right. Even if the two symbols are stopped, the level will not be increased.
The level-up lottery is performed before the reel 31 is stopped (when the start switch 41 is operated). However, the result of the level-up lottery is that the last reel 31 is stopped (a stop switch for stopping the last reel 31). The player may be shown to the player by the image display device 23 at the time of the operation of 42 or after the operation and when the hand is released from the stop switch 42).

メイン遊技状態11(ミッションボーナス;1BBA遊技)でSRに当選すると、その後、メイン遊技状態1(高確)及びメイン遊技状態8(エピソード;EP)を経由して、メイン遊技状態3(進撃ラッシュ;SR)に移行する。このSRは、ARTの遊技回数を獲得するための特化ゾーンである。
SRに移行すると、メイン制御基板50は、上乗せ数に対応する5つの数値を抽選で決定し、決定した5つの数値を、上乗せ数に対応する数値の記憶領域であるアドレス「F035(H)」〜「F039(H)」にそれぞれ記憶する。
If the SR is won in the main game state 11 (mission bonus; 1BBA game), then the main game state 3 (advance rush; via the main game state 1 (high probability) and the main game state 8 (episode; EP). SR). This SR is a specialized zone for acquiring the number of ART games.
After shifting to SR, the main control board 50 determines five numerical values corresponding to the additional number by lottery, and uses the determined five numerical values as an address “F035 (H)” which is a storage area for the numerical value corresponding to the additional number. To “F039 (H)”.

第1実施形態で説明したように、上乗せ数は、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、及び「200」の7種類を備える。また、上乗せ数「5」〜「200」には、「1」〜「7」の数値がそれぞれ対応する。たとえば、上乗せ数「5」に対応する数値は「1」であり、上乗せ数「10」に対応する数値は「2」である。
また、SR中は、メイン制御基板50は、毎遊技、上乗せ数に対応する数値を更新する。上乗せ数に対応する数値の更新は、「F039(H)」に記憶されている数値を破棄し、残りの数値を「F039(H)」側に1つずつシフトさせ、新たに決定した数値を「F035(H)」に記憶するものである。
As described in the first embodiment, the number of additions includes seven types of “5”, “10”, “20”, “30”, “50”, “100”, and “200”. Further, the numbers “1” to “7” correspond to the additional numbers “5” to “200”, respectively. For example, the numerical value corresponding to the additional number “5” is “1”, and the numerical value corresponding to the additional number “10” is “2”.
Further, during SR, the main control board 50 updates the numerical values corresponding to the number of games and the number added. To update the numerical value corresponding to the additional number, discard the numerical value stored in “F039 (H)”, shift the remaining numerical value one by one to the “F039 (H)” side, and change the newly determined numerical value. This is stored in “F035 (H)”.

SR中は、RT1となるため、当選番号「19」〜「27」(リプレイD、E群〜G群)に当選可能となる。
当選番号「19」(リプレイD)当選時に、右第一停止で2連図柄を目押ししても、2連図柄は1個も停止しないが、当選番号「20」〜「27」(リプレイE群〜G群)当選時に、右第一停止で2連図柄を目押しすると、1〜3個の2連図柄が停止可能となる。
なお、当選番号「20」〜「27」(リプレイE群〜G群)当選時に、右第一停止でストップスイッチ42を操作すると、2連図柄が停止しなくても、いずれかのリプレイが入賞する。
また、当選番号「19」〜「27」(リプレイD、E群〜G群)当選時に、右第一停止以外の押し順でストップスイッチ42を操作すると、リプレイ01又は02が入賞する。
Since it is RT1 during SR, winning numbers “19” to “27” (replay D, E group to G group) can be won.
Winning number “19” (Replay D) When winning, even if you press the 2nd symbol in the first stop on the right, no two symbols will stop, but the winning numbers “20” to “27” (Replay E) When the group-G group is elected, if the double symbols are pushed by the right first stop, 1 to 3 symbols can be stopped.
When winning numbers “20” to “27” (Replay Group E to Group G) are selected, if the stop switch 42 is operated with the first stop on the right, one of the replays will be won even if the two symbols do not stop. To do.
In addition, when the winning numbers “19” to “27” (replay D, E group to G group) are won, if the stop switch 42 is operated in a pressing order other than the right first stop, the replay 01 or 02 is won.

SR中は、メイン制御基板50は、当選番号「20」〜「27」(リプレイE群〜G群)に当選すると、停止可能となる2連図柄の個数の上乗せ数を、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値に対応する上乗せ数から抽選で選択し、選択した上乗せ数をARTの遊技回数に加算する。当選番号「20」〜「27」(リプレイE群〜G群)に当選後に、別途上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選したときにのみ、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値に対応する上乗せ数から抽選で選択するようにしてもよい。
たとえば、SR中に、リプレイF群(2個の2連図柄が停止可能)に当選したときは、メイン制御基板50は、2個の上乗せ数を抽選で選択する。このとき、アドレス「F036(H)」及び「F038(H)」を選択したとする。この場合、「F036(H)」の数値に対応する上乗せ数と、「F038(H)」の数値に対応する上乗せ数とを、ARTの遊技回数に加算する。
また、リプレイG群(3個の2連図柄が停止可能)に当選したときは、メイン制御基板50は、5個の上乗せ数をすべて選択してARTの遊技回数に加算する。
During SR, when the winning numbers “20” to “27” (replay group E to group G) are selected, the main control board 50 indicates the additional number of double symbols that can be stopped by the address “F035 (H ) ”To“ F039 (H) ”are selected by lottery from the additional number corresponding to the numerical value of“ F039 (H) ”, and the selected additional number is added to the number of games of ART. After winning the winning numbers “20” to “27” (Replay Group E to Group G), an additional lottery is performed, and only when the winning lottery is won, addresses “F035 (H)” to “F039 (H) It is also possible to make a selection by lottery from the additional number corresponding to the numerical value "".
For example, during the SR, when the replay group F (two double symbols can be stopped) is won, the main control board 50 selects the two additional numbers by lottery. At this time, it is assumed that the addresses “F036 (H)” and “F038 (H)” are selected. In this case, the additional number corresponding to the numerical value “F036 (H)” and the additional number corresponding to the numerical value “F038 (H)” are added to the number of games of ART.
Further, when winning the replay group G (three double symbols can be stopped), the main control board 50 selects all five additional numbers and adds them to the number of games of ART.

SR中は、メイン制御基板50は、メイン遊技状態3(SR)であることを示すコマンド、条件装置番号に応じた演出グループ番号、停止図柄を示すコマンド、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」に記憶されている数値(上乗せ数に対応する5つの数値)を示すコマンド、選択した上乗せ数(ARTの遊技回数に加算する上乗せ数)を示すコマンド、及びARTの遊技回数を示すコマンドを、サブ制御基板80に送信する。
これにより、サブ制御基板80側では、SR中であること、演出グループ番号、2連図柄が停止したか否か、上乗せ数に対応する5つの数値、ARTの遊技回数に加算する上乗せ数、及びARTの遊技回数を判断することができる。
なお、選択した上乗せ数を示すコマンドは、サブ制御基板80に送信しなくてもよい。なぜなら、前回のARTの遊技回数を示すコマンドと今回のARTの遊技回数を示すコマンドにより、ARTの遊技回数に加算する上乗せ数を判断することができるからである。また、前回のアドレス「F035(H)」〜「F039(H)」に記憶されている数値を示すコマンドと今回のアドレス「F035(H)」〜「F039(H)」に記憶されている数値を示すコマンドにより、選択した数値を判断することができるからである。
During SR, the main control board 50 has a command indicating that it is in the main gaming state 3 (SR), an effect group number corresponding to the condition device number, a command indicating a stop symbol, addresses “F035 (H)” to “F039”. A command indicating the numerical value (five numerical values corresponding to the additional number) stored in “(H)”, a command indicating the selected additional number (the additional number added to the number of ART games), and the number of ART games. The command is transmitted to the sub control board 80.
Thereby, on the sub-control board 80 side, it is SR, the production group number, whether or not the consecutive symbols are stopped, five numerical values corresponding to the additional number, the additional number to be added to the number of games of ART, and The number of ART games can be determined.
Note that the command indicating the selected extra number may not be transmitted to the sub-control board 80. This is because the number of additions to be added to the number of ART games can be determined by a command indicating the number of previous ART games and a command indicating the number of current ART games. In addition, a command indicating a numerical value stored in the previous addresses “F035 (H)” to “F039 (H)” and a numerical value stored in the current addresses “F035 (H)” to “F039 (H)”. This is because the selected numerical value can be determined by the command indicating.

図84(1)は、第1実施形態における図45(a)と同一の内容である。
図45(a)及び図84(1)に示すように、SR中は、サブ制御基板80側では、演出出力制御手段91は、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値に対応する上乗せ数を、画像表示装置23の上乗せ配列表示領域23aに表示する。このとき、上乗せ配列表示領域23aの左側から右側へ向けて、「F039(H)」〜「F035(H)」の順に、上乗せ数を表示する。
また、図45(a)及び図84(1)に示すように、SR中は、演出出力制御手段91は、当選番号「19」〜「27」の当選時(演出グループ番号「4」〜「12」の受信時)に、画像表示装置23により、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知する。
FIG. 84 (1) shows the same contents as FIG. 45 (a) in the first embodiment.
As shown in FIGS. 45 (a) and 84 (1), during SR, on the sub-control board 80 side, the effect output control means 91 is a numerical value of addresses “F035 (H)” to “F039 (H)”. The number of additions corresponding to is displayed in the addition arrangement display area 23a of the image display device 23. At this time, the number of additions is displayed in the order of “F039 (H)” to “F035 (H)” from the left side to the right side of the addition array display area 23a.
As shown in FIGS. 45 (a) and 84 (1), during the SR, the effect output control means 91 is the time of winning the winning numbers “19”-“27” (the effect group numbers “4”-“ 12 ”), the image display device 23 informs the user that the double symbols should be pressed in the first stop on the right.

そして、第1実施形態で説明したように、2連図柄が停止したときは、演出出力制御手段91は、上乗せ配列表示領域23aに、停止した2連図柄の個数のターゲット画像を表示し、これを左右に移動させる。このとき、演出出力制御手段91は、「PUSH演出」を実行し、遊技者にチャンスボタン24の操作を促す。そして、チャンスボタン24が操作されると、演出出力制御手段91は、ARTの遊技回数に加算する上乗せ数の上でターゲット画像を停止させ、その上乗せ数を強調する画像を表示する。   As described in the first embodiment, when the two symbols are stopped, the effect output control means 91 displays the target images of the number of the stopped two symbols in the superposition display area 23a. Move to the left or right. At this time, the effect output control means 91 executes “PUSH effect” and prompts the player to operate the chance button 24. When the chance button 24 is operated, the effect output control means 91 stops the target image on the additional number to be added to the number of games of ART, and displays an image that emphasizes the additional number.

ここで、ARTの遊技回数に加算する上乗せ数は、メイン制御基板50側で、リール31の停止前(スタートスイッチ41の操作時)に、当選番号の抽選結果に応じて抽選で決定する。
そして、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、ARTの遊技回数に加算することに決定した上乗せ数を判断し、2連図柄の停止後(最後のリール31の停止時)、チャンスボタン24が操作されたことを契機に、その上乗せ数の上でターゲット画像を停止させ、その上乗せ数を強調する画像を表示する。
このように、SRでは、ARTの遊技回数に加算する上乗せ数の決定は、全リール31の停止後に、2連図柄が停止したことに基づいて行うものではなく、リール31の停止前(スタートスイッチ41の操作時)に、当選番号の抽選結果に基づいて行うものである。
Here, the additional number to be added to the number of games of ART is determined by lottery according to the lottery result of the winning number before the reel 31 is stopped (when the start switch 41 is operated) on the main control board 50 side.
Then, on the side of the sub-control board 80, based on the command received from the main control board 50, the number of extras decided to be added to the number of games of ART is judged, and after the two symbols stop (the last reel 31 of the last reel 31) When the chance button 24 is operated, the target image is stopped on the added number, and an image that emphasizes the added number is displayed.
In this way, in SR, the determination of the additional number to be added to the number of ART games is not performed based on the fact that the two symbols have stopped after all the reels 31 are stopped. 41), based on the lottery result of the winning number.

このため、2連図柄が停止したか否かによって、ARTの遊技回数に加算する上乗せ数が変わるものではない。したがって、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨の報知時に、遊技者の目押しが正確でないために、2連図柄が停止しなかったとしても、ARTの遊技回数に加算する上乗せ数が変わるものではない。
なお、遊技者の目押しが正確でないために、2連図柄が停止しなかったときは、演出出力制御手段91は、上乗せ配列表示領域23aにターゲット画像を表示せずに、「PUSH演出」を実行する。そして、チャンスボタン24が操作されると、演出出力制御手段91は、ARTの遊技回数に加算する上乗せ数を示す画像を画像表示装置23に表示する。
また、2連図柄の停止後に「PUSH演出」を実行して、遊技者にチャンスボタン24の操作を促したにもかかわらず、チャンスボタン24が操作されなかったとしても、決定した上乗せ数をARTの遊技回数に加算する。
For this reason, the additional number added to the number of games of ART does not change depending on whether or not the double symbols have stopped. Therefore, even if the double symbol does not stop at the time of notification that the double symbol should be aimed at the right first stop, even if the double symbol does not stop, it is added to the number of games of ART. The number does not change.
If the double symbol does not stop because the player's intention is not accurate, the effect output control means 91 displays “PUSH effect” without displaying the target image in the superposition array display area 23a. Run. When the chance button 24 is operated, the effect output control unit 91 displays an image indicating the number of additions to be added to the number of ART games on the image display device 23.
Further, even if the chance button 24 is not operated even though the “PUSH effect” is executed after the two symbols stop and the player is prompted to operate the chance button 24, the determined additional number is set to ART. Add to the number of games played.

メイン遊技状態3(進撃ラッシュ;SR)が終了すると、その後、メイン遊技状態5(T撃破戦;ART1)に移行する。
ART1中も、SR中と同様に、メイン制御基板50は、毎遊技、上乗せ数に対応する数値を更新する。上乗せ数に対応する数値の更新については、上述した通りである。
また、ART1中も、SR中と同様に、RT1となるため、当選番号「19」〜「27」(リプレイD、E群〜G群)に当選可能となる。
When the main game state 3 (Advance Rush; SR) is completed, the game state is changed to the main game state 5 (T Defeat Battle; ART1).
Also during ART1, as in SR, the main control board 50 updates the numerical values corresponding to the number of games and the number added. The update of the numerical value corresponding to the additional number is as described above.
Also during ART1, since it becomes RT1 as in SR, winning numbers “19” to “27” (replay D, E group to G group) can be won.

ここで、ART1中は、SR中とは異なり、メイン制御基板50は、リプレイE群〜G群(2連図柄が停止可能)の当選時に、SRに移行させるか否かを決定する上乗せ抽選を行う。
また、ART1中は、上乗せ抽選の当選確率が異なる低確モード、通常モード、及び高確モードを有する。
さらにまた、ART中は、レア役(チャンス目等)当選時の抽選により、低確モードから通常モード又は高確モードに移行させたり、通常モードから高確モードに移行させる。
Here, unlike during the SR, during the ART1, the main control board 50 performs an extra lottery to determine whether or not to shift to the SR when winning the replay group E to group G (two symbols can be stopped). Do.
Further, during ART1, there are a low-accuracy mode, a normal mode, and a high-accuracy mode with different winning probabilities.
Furthermore, during the ART, the low probability mode is changed to the normal mode or the high accuracy mode, or the normal mode is changed to the high accuracy mode by a lottery at the time of the rare role (chance etc.).

具体的には、RT1(SR及びART1の双方を含む)中は、リプレイE群〜G群の当選確率は、「1/4」に設定されている。
また、上乗せ抽選の当選確率は、低確モードでは、「1/25」に設定され、通常モードでは、「1/12.5」に設定され、高確モードでは、「1/6.25」に設定されている。
したがって、ART1からSRへの移行確率は、低確モードでは、「1/4」×「1/25」=「1/100」となり、通常モードでは、「1/4」×「1/12.5」=「1/50」となり、高確モードでは、「1/4」×「1/6.25」=「1/25」となる。
Specifically, during RT1 (including both SR and ART1), the winning probability of the replay group E to group G is set to “1/4”.
In addition, the winning probability of the extra lottery is set to “1/25” in the low accuracy mode, “1 / 12.5” in the normal mode, and “1 / 6.25” in the high accuracy mode. Is set to
Therefore, the transition probability from ART1 to SR is “1/4” × “1/25” = “1/100” in the low accuracy mode, and “1/4” × “1/12. 5 ”=“ 1/50 ”, and in the high accuracy mode,“ 1/4 ”ד 1 / 6.25 ”=“ 1/25 ”.

そして、ART1中、リプレイE群〜G群(2連図柄が停止可能)の当選時に、上乗せ抽選で当選したときは、メイン制御基板50は、停止可能となる2連図柄の個数の上乗せ数を、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値に対応する上乗せ数から抽選で選択し、選択した上乗せ数をARTの遊技回数に加算する。
また、ART1中、リプレイG群(3個の2連図柄が停止可能)の当選時に、上乗せ抽選で当選したときは、メイン制御基板50は、5個の上乗せ数をすべて選択してARTの遊技回数に加算する。
Then, during the winning of the replay group E to group G (two consecutive symbols can be stopped) during ART1, when the winning is selected by the extra lottery, the main control board 50 adds the number of additional two symbols that can be stopped. , A lottery is selected from the additional numbers corresponding to the numerical values of the addresses “F035 (H)” to “F039 (H)”, and the selected additional number is added to the number of games of ART.
In addition, during the selection of the replay group G (three double symbols can be stopped) during ART1, if the winner is selected by an extra lottery, the main control board 50 selects all five additional numbers and plays an ART game. Add to the number of times.

さらにまた、ART1中、リプレイE群〜G群(2連図柄が停止可能)の当選時に、上乗せ抽選で当選したときは、メイン制御基板50は、次回遊技からSRに移行させる。
これに対し、ART1中、リプレイE群〜G群に当選したものの、上乗せ抽選に当選しなかったときは、メイン制御基板50は、いずれの上乗せ数も選択せず、ARTの遊技回数も加算せず、SRにも移行させない。
Furthermore, during ART1, when the replay group E to group G (two consecutive symbols can be stopped) are selected, when the winning is selected by the extra lottery, the main control board 50 shifts to SR from the next game.
On the other hand, when the replays E group to G group are won during ART1, but the extra lottery is not won, the main control board 50 does not select any extra number and adds the number of ART games. Neither is it transferred to SR.

また、ART1中、メイン制御基板50は、メイン遊技状態5(ART1)であることを示すコマンド、条件装置番号に応じた演出グループ番号、停止図柄を示すコマンド、上乗せ抽選に当選か非当選かを示すコマンド、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」に記憶されている数値(上乗せ数に対応する5つの数値)を示すコマンド、及び選択した上乗せ数(ARTの遊技回数に加算する上乗せ数)を示すコマンドを、サブ制御基板80に送信する。
これにより、サブ制御基板80側では、ART1中であること、演出グループ番号、2連図柄が停止したか否か、上乗せ抽選に当選したか否か、上乗せ数に対応する5つの数値、及びARTの遊技回数に加算する上乗せ数を判断することができる。
なお、選択した上乗せ数を示すコマンドは、サブ制御基板80に送信しなくてもよい。
Also, during ART1, the main control board 50 determines whether the main game state 5 (ART1), the effect group number corresponding to the condition device number, the command indicating the stop symbol, whether the winning lottery is won or not. The command shown, the command indicating the numerical value (five numerical values corresponding to the additional number) stored in the addresses “F035 (H)” to “F039 (H)”, and the selected additional number (art game count) A command indicating the number of additions) is transmitted to the sub-control board 80.
Thereby, on the side of the sub-control board 80, it is in ART1, the production group number, whether or not the consecutive symbols are stopped, whether or not the addition lottery is won, five numerical values corresponding to the number of additions, and the ART It is possible to determine the number of additions to be added to the number of games.
Note that the command indicating the selected extra number may not be transmitted to the sub-control board 80.

また、図84(2)に示すように、ART1中は、SR中とは異なり、演出出力制御手段91は、上乗せ配列表示領域23aに、上乗せ数を表示しない。
さらに、ART1中は、SR中とは異なり、演出出力制御手段91は、リプレイE群〜G群(2連図柄が停止可能)の当選時に、上乗せ抽選で非当選のときは、右第一停止以外の押し順を報知する「消しナビ」を実行し、上乗せ抽選で当選したときは、図84(2)に示すように、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知する。
そして、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知し、2連図柄が停止したときは、演出出力制御手段91は、最後のリール31の停止時(最後のリール31を停止させるためのストップスイッチ42の操作時や操作後であってそのストップスイッチ42から手が離された時でもよい)に、ARTの遊技回数に加算する上乗せ数を示す画像を画像表示装置23に表示する。
As shown in FIG. 84 (2), during ART1, unlike in SR, the effect output control means 91 does not display the number of additions in the addition arrangement display area 23a.
Further, during ART1, unlike in SR, the production output control means 91 stops the right first stop when the replay group E to group G (two consecutive symbols can be stopped) are not selected in the extra lottery. When “Erasing Navi” that informs the pressing order other than is executed and the winning lottery is won, as shown in FIG. 84 (2), the fact that the double symbols should be pushed at the first right stop is notified. .
Then, the right first stop is informed that the double symbol should be pushed, and when the double symbol stops, the production output control means 91 stops the last reel 31 (stops the last reel 31). When the stop switch 42 is operated or after the operation, and when the hand is released from the stop switch 42), an image showing the number of additions to be added to the number of games of ART is displayed on the image display device 23. To do.

このように、メイン制御基板50側では、SR中とART1中とで、毎遊技、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値を更新する処理や、リプレイE群〜G群(2連図柄が停止可能)の当選時に、停止可能となる2連図柄の個数の上乗せ数を、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値に対応する上乗せ数から選択して、選択した上乗せ数をARTの遊技回数に加算する処理を共通化している。
これにより、メイン制御基板50側のROM54におけるプログラム及びデータの容量を削減することができる。
また、サブ制御基板80側では、SR中とART1中とで、上乗せ配列表示領域23aでの画像の見せ方を異ならせることにより、異なるメイン遊技状態であることを遊技者に示すようにしている。なお、図示はしていないが、背景の画像も異ならせている。
In this way, on the main control board 50 side, during SR and ART1, the process of updating the numerical value of each game, address “F035 (H)” to “F039 (H)”, or replay E group to G group Select the additional number of double symbols that can be stopped when winning (two symbols can be stopped) from the numbers corresponding to the numerical values of addresses “F035 (H)” to “F039 (H)”. Thus, the process of adding the selected additional number to the number of ART games is shared.
Thereby, the capacity of the program and data in the ROM 54 on the main control board 50 side can be reduced.
Further, on the side of the sub-control board 80, the manner in which the image is displayed in the superposition display area 23a is different between SR and ART1, so that the player is in a different main game state. . Although not shown, the background image is also different.

ここで、上乗せ抽選は、メイン制御基板50側で、リール31の停止前(スタートスイッチ41の操作時)に、リプレイE群〜G群に当選したことに基づいて行う。
そして、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、上乗せ抽選で当選したか否かを判断し、上乗せ抽選で当選したと判断したときは、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知する。
このように、ART1では、上乗せ抽選は、全リール31の停止後に、2連図柄が停止したことに基づいて行うものではなく、リール31の停止前(スタートスイッチ41の操作時)に、リプレイE群〜G群に当選したことに基づいて行うものである。
Here, the extra lottery is performed on the main control board 50 side based on winning the replay groups E to G before the reel 31 is stopped (when the start switch 41 is operated).
Then, the sub-control board 80 side determines whether or not it has been won by the extra lottery based on the command received from the main control board 50. Informs the user that the symbol must be pressed.
Thus, in ART1, the extra lottery is not performed based on the fact that the double symbols have stopped after all the reels 31 are stopped, but before the reels 31 are stopped (when the start switch 41 is operated). This is based on winning the group to group G.

このため、2連図柄が停止したか否かによって、上乗せ抽選の当選確率が変わるものではない。したがって、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨の報知時に、遊技者の目押しが正確でないために、2連図柄が停止しなかったとしても、選択した上乗せ数をARTの遊技回数に加算し、SRに移行させる。
また、2連図柄が停止可能な条件装置の当選時に、「消しナビ」を実行したにもかかわらず、遊技者が「消しナビ」を無視して右第一停止で2連図柄を目押しし、2連図柄を停止させたとしても、ARTの遊技回数は加算せず、SRにも移行させない。
For this reason, the winning probability of the extra lottery does not change depending on whether or not the double symbols have stopped. Therefore, even if the double symbol does not stop because the player's aim is not accurate at the time of notification that the double symbol should be aimed at the right first stop, Add to the number of times and shift to SR.
In addition, when a conditional device that can stop two symbols is selected, the player ignores the “erase navigator”, but ignores the “erase navigator” and looks for the two symbols in the first right stop. Even if the two symbols are stopped, the number of ART games is not added and the game is not shifted to SR.

なお、第1実施形態で説明したように、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値に対応する上乗せ数からいずれかの上乗せ数を選択し、選択した上乗せ数をARTの遊技回数に加算したときは、その上乗せ数に対応する数値を、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」から破棄する。この場合、「4」(上乗せ数「30」)以上の値を抽選で決定する。したがって、ART1で上乗せ抽選に当選してSRに移行したときは、上乗せ配列表示領域23aに、「30」以上の上乗せ数が、少なくとも1個、表示されている状態になる。
また、SR移行時に、上乗せ数に対応する5つの数値を抽選で決定し、決定した5つの数値を、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」にそれぞれ記憶すると、その後、有利区間が終了するまで、毎遊技、上乗せ数に対応する数値を更新していく。そして、有利区間の終了時に、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値を消去(クリア)する。
As described in the first embodiment, one of the addition numbers corresponding to the numerical values of the addresses “F035 (H)” to “F039 (H)” is selected, and the selected addition number is set in the ART. When added to the number of games, the numerical value corresponding to the added number is discarded from the addresses “F035 (H)” to “F039 (H)”. In this case, a value of “4” (additional number “30”) or more is determined by lottery. Therefore, when the extra lottery is won in ART1 and the process shifts to SR, at least one additional number “30” or more is displayed in the additional arrangement display area 23a.
Further, at the time of SR transition, five numerical values corresponding to the additional number are determined by lottery, and the determined five numerical values are respectively stored in addresses “F035 (H)” to “F039 (H)”. Until the game ends, the number corresponding to the number of games and the number added is updated. Then, at the end of the advantageous section, the numerical values of the addresses “F035 (H)” to “F039 (H)” are erased (cleared).

次に、デモ画面への移行、及びデモ画面からの復帰について説明する。
デモ画面への移行条件は、デモ画面に移行するまでの時間を計測するタイマの値(デモ移行待機時間のタイマ値)が「0」になったことである。
ここで、デモ移行待機時間のタイマ値は、サブ制御基板80上のRWM83における所定の記憶領域に記憶される。
また、すべてのリール31が停止すると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、すべてのリール31が停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
Next, the transition to the demo screen and the return from the demo screen will be described.
The condition for shifting to the demo screen is that the value of the timer (timer value for the demo transition waiting time) for measuring the time until the transition to the demo screen is “0”.
Here, the timer value of the demonstration transition waiting time is stored in a predetermined storage area in the RWM 83 on the sub control board 80.
When all the reels 31 are stopped, the main control board 50 transmits an all-reel stop command indicating that all the reels 31 are stopped to the sub-control board 80.

さらに、サブ制御基板80は、全リール停止コマンドを受信すると、デモ移行待機時間のタイマ値の記憶領域に、割込み回数の初期値「26846」をセットする。その後、サブCPU85で割込み処理が実行される(2.235ms)ごとに、デモ移行待機時間のタイマ値から「1」を減算する。これにより、全リール停止コマンドの受信から「約60秒」(26846×2.235ms≒60秒)経過すると、デモ移行待機時間のタイマ値が「0」になる。   Further, when receiving the all reel stop command, the sub-control board 80 sets an initial value “26846” of the number of interruptions in the storage area of the timer value of the demonstration transition waiting time. Thereafter, every time interrupt processing is executed by the sub CPU 85 (2.235 ms), “1” is subtracted from the timer value of the demo transition waiting time. As a result, when “about 60 seconds” (26846 × 2.235 ms≈60 seconds) has elapsed since the reception of the all reel stop command, the timer value of the demo transition standby time becomes “0”.

そして、デモ移行待機時間のタイマ値が「0」になると、サブ制御基板80は、画像表示装置23の表示をデモ画面に移行させる。
デモ画面に移行すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、まず、製造業者を示す画像(メーカーのロゴマーク)を表示し、次に、依存に対する注意を喚起する注意喚起画像を表示し、次に、機種紹介画像を表示する。その後、製造業者を示す画像、注意喚起画像、及び機種紹介画像の表示を繰り返す。すなわち、デモ画面は、製造業者を示す画像、注意喚起画像、及び機種紹介画像の表示の総称である。なお、注意喚起画像、製造業者を示す画像、機種紹介画像の順に表示するようにしてもよいし、これ以外の画像をさらに表示するものであってもよい。
When the timer value of the demonstration transition standby time becomes “0”, the sub control board 80 shifts the display of the image display device 23 to the demonstration screen.
When shifting to the demo screen, the sub-control board 80 first displays an image (manufacturer's logo mark) indicating the manufacturer on the image display device 23, and then displays a warning image that calls attention to dependence. Next, a model introduction image is displayed. Thereafter, the display of the image indicating the manufacturer, the alert image, and the model introduction image is repeated. That is, the demonstration screen is a generic term for displaying an image indicating a manufacturer, a warning image, and a model introduction image. In addition, you may make it display in order of an alerting image, the image which shows a manufacturer, and a model introduction image, and may display further other images.

また、図85(1)に示すように、画像表示装置23にデモ画面を表示しているときに、チャンスボタン24が操作されると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、メニュー画面を表示する。
メニュー画面には、たとえば、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」などの項目が表示される。
As shown in FIG. 85 (1), when the chance button 24 is operated while the demonstration screen is displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 causes the image display device 23 to display the menu screen. Is displayed.
For example, items such as “password input”, “two-dimensional code display”, and “end” are displayed on the menu screen.

さらに、サブ制御基板80は、メニュー画面を表示しているときに、十字ボタンの右方向スイッチ、左方向スイッチ、上方向スイッチ、又は下方向スイッチが操作されると、操作されたスイッチに応じた方向にカーソルを移動させる。
これにより、遊技者は、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、又は「終了」などの項目にカーソルを位置させることができる。
Further, when the cross-button right direction switch, left direction switch, up direction switch, or down direction switch is operated while the menu screen is displayed, the sub control board 80 corresponds to the operated switch. Move the cursor in the direction.
Accordingly, the player can position the cursor on items such as “password input”, “two-dimensional code display”, or “end”.

そして、メニュー画面においてカーソルが「二次元コード表示」の項目に位置しているときにチャンスボタン24が操作されると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「二次元コード」を表示する。
また、図85(1)に示すように、メニュー画面においてカーソルが「終了」の項目に位置しているときにチャンスボタン24が操作されると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、遊技の進行に応じた演出の画面である遊技画面を表示する。
すなわち、デモ画面の表示中にチャンスボタン24を操作すると、メニュー画面に移行し、メニュー画面で「終了」を選択してチャンスボタン24を操作すると、遊技画面に復帰する。
Then, when the chance button 24 is operated while the cursor is positioned on the “2D code display” item on the menu screen, the sub-control board 80 displays “2D code” on the image display device 23. To do.
As shown in FIG. 85 (1), when the chance button 24 is operated when the cursor is positioned at the “end” item on the menu screen, the sub control board 80 causes the image display device 23 to A game screen that is an effect screen corresponding to the progress of the game is displayed.
That is, if the chance button 24 is operated while the demonstration screen is being displayed, the screen shifts to the menu screen, and if “end” is selected on the menu screen and the chance button 24 is operated, the game screen is restored.

また、メダル投入口43からメダルが投入(手入れベット)されるか、又は貯留されているメダルがベットスイッチ40の操作により投入(貯留ベット)されると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、メダルがベットされたことを示すベットコマンドを送信する。
さらにまた、図85(2)に示すように、画像表示装置23にメニュー画面を表示しているときに、ベットコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、遊技画面を表示する。
When a medal is inserted (manual bet) from the medal insertion slot 43 or a stored medal is inserted (stored bet) by operating the bet switch 40, the main control board 50 is changed to the sub control board 80. In response, a bet command indicating that a medal has been bet is transmitted.
Furthermore, as shown in FIG. 85 (2), when a bet command is received while the menu screen is displayed on the image display device 23, the sub control board 80 displays a game screen on the image display device 23. To do.

さらに、図85(3)に示すように、画像表示装置23にデモ画面を表示しているときに、ベットコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、遊技画面を表示する。
すなわち、デモ画面又はメニュー画面の表示中にメダルを投入(手入れベット又は貯留ベット)すると、遊技画面に復帰する。
Further, as shown in FIG. 85 (3), when the bet command is received while the demonstration screen is displayed on the image display device 23, the sub control board 80 displays the game screen on the image display device 23. .
That is, if a medal is inserted (manual bet or storage bet) while the demonstration screen or the menu screen is displayed, the game screen is restored.

このように、本実施形態では、デモ画面又はメニュー画面の表示中にメダルを投入することにより、遊技画面に復帰させることもできるし、デモ画面の表示中にチャンスボタン24を操作してメニュー画面に移行させ、メニュー画面で「終了」を選択してチャンスボタン24を操作することにより、遊技画面に復帰させることもできる。
これにより、遊技者は、メダルを投入することなく、デモ画面から遊技画面に復帰させることができるので、ホールでメダルを借りなくても、この遊技機で遊技してもよいかを判断するために遊技画面を確認することができる。
As described above, in this embodiment, it is possible to return to the game screen by inserting medals during the display of the demonstration screen or the menu screen, or by operating the chance button 24 during the display of the demonstration screen. It is also possible to return to the game screen by selecting “End” on the menu screen and operating the chance button 24.
As a result, the player can return from the demo screen to the game screen without inserting a medal, so that it is possible to determine whether or not the game machine can be played without borrowing a medal in the hall. You can check the game screen.

なお、図86(1)に示すように、デモ画面の表示中にチャンスボタン24が操作されると、メニュー画面に移行させ、メニュー画面においてカーソルが「終了」の項目に位置しているときにチャンスボタン24が操作されると、デモ画面に戻すこともできる。
しかし、この場合、図86(2)又は(3)に示すように、デモ画面又はメニュー画面の表示中にメダルを投入しなければ、遊技画面に復帰させることができない。
したがって、遊技者は、ホールでメダルを借りなければ、遊技画面を確認することができない。ホールからすると、遊技者がメダルを借りてくれることが好ましい。
As shown in FIG. 86 (1), when the chance button 24 is operated while the demo screen is displayed, the screen is shifted to the menu screen, and the cursor is positioned at the “END” item on the menu screen. When the chance button 24 is operated, it is possible to return to the demonstration screen.
However, in this case, as shown in FIG. 86 (2) or (3), the game screen cannot be restored unless a medal is inserted during the display of the demonstration screen or the menu screen.
Therefore, the player cannot check the game screen without borrowing medals in the hall. From the hall, it is preferable that the player borrows a medal.

次に、注意喚起画像の表示について説明する。
遊技待機状態において、デモ画面の表示中に、このデモ画面の一部として、依存に対する注意を喚起する注意喚起画像を表示することが行われる。
しかし、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現に遊技にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技をはじめようとしている遊技者である。
このため、デモ画面の一部として注意喚起画像を表示しても、その効果は必ずしも十分ではないと考えられる。
Next, display of a warning image will be described.
In the game standby state, during the display of the demonstration screen, a warning image for calling attention to dependence is displayed as a part of the demonstration screen.
However, most of the players who are watching the demo screen are not the players who are actually engaged in the game, but the players who are about to start the game.
For this reason, even if a warning image is displayed as a part of the demonstration screen, the effect is not necessarily sufficient.

ここで、遊技へののめり込みは、遊技者が冷静さを欠いた結果として生じると考えられる。そして、遊技者が冷静さを欠く可能性が高いタイミングとして、以下のタイミングを挙げることができる。
(1)AT(ART)が終了するタイミング
AT中は、多くのメダルが払い出されるため、遊技者の気が大きくなり、遊技者が冷静さを欠く可能性が高くなると考えられる。
また、AT中は、ATの抽選に当選しているのではないか(ATが潜伏しているのではないか)という期待を遊技者が抱きやすく、このことからも、遊技者が冷静さを欠く可能性が高くなると考えられる。
さらに、ATの終了時には、AT中に払い出された(遊技者が獲得した)メダルの総数が画像表示装置23に表示される。その際、それまでに使った金額に応じたメダルの枚数よりも、AT中に払い出されたメダルの総数の方が少ないと、その分を取り返そう(ATの抽選に当選させよう)という気持ちを遊技者が抱きやすく、このことからも、遊技者が冷静さを欠く可能性が高くなると考えられる。
Here, it is considered that the sinking into the game occurs as a result of the player lacking calmness. The following timings can be given as timings at which the player is likely to lack calmness.
(1) Timing when AT (ART) ends Since many medals are paid out during AT, it is considered that the player's feelings increase and the possibility that the player lacks calmness increases.
In addition, during AT, it is easy for the player to hold the expectation that the AT lottery is won (whether the AT is hiding). The possibility of lacking is considered to be high.
Further, at the end of the AT, the total number of medals paid out (acquired by the player) during the AT is displayed on the image display device 23. At that time, if the total number of medals paid out during the AT is less than the number of medals according to the amount used so far, the feeling of trying to get back that amount (let's win the AT lottery) Therefore, it is considered that the possibility that the player lacks calmness increases.

(2)特別遊技(ボーナス遊技)が終了するタイミング
特別遊技中は、AT中と同様に、多くのメダルが払い出されるため、遊技者の気が大きくなり、遊技者が冷静さを欠く可能性が高くなると考えられる。
また、特別役に当選した回数が多ければ、設定値が高い(たとえば、設定値が「5」以上)ではないかという期待を遊技者が抱きやすく、このことからも、遊技者が冷静さを欠く可能性が高くなると考えられる。
さらに、特別遊技の終了時には、特別遊技中に払い出されたメダルの総数が画像表示装置23に表示される。その際、それまでに使った金額に応じたメダルの枚数よりも、特別遊技中に払い出されたメダルの総数の方が少ないと、その分を取り返そう(特別役に当選させよう)という気持ちを遊技者が抱きやすく、このことからも、遊技者が冷静さを欠く可能性が高くなると考えられる。
(2) Timing of ending special games (bonus games) During special games, as with ATs, many medals are paid out, so the player's feelings increase and the player may lack coolness. It is thought to be higher.
In addition, if the number of times a special role is won is large, the player can easily expect that the set value is high (for example, the set value is “5” or more). This also makes the player cool. The possibility of lacking is considered to be high.
Further, at the end of the special game, the total number of medals paid out during the special game is displayed on the image display device 23. At that time, if the total number of medals paid out during the special game is less than the number of medals according to the amount used so far, the feeling of regaining that amount (let's win the special role) Therefore, it is considered that the possibility that the player lacks calmness increases.

そこで、第4実施形態では、特別遊技(ボーナス遊技)又はAT(ART)が終了する遊技において、依存に対する注意を喚起する。
具体的には、第4実施形態では、特別遊技又はARTが終了する遊技において、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42から遊技者の手が離され、そのストップスイッチ42が元の位置に戻り、そのストップスイッチ42の操作を検知するセンサがオンからオフになると、メイン制御基板50は、3500msにわたって、遊技の進行を停止させるフリーズを実行する。
Therefore, in the fourth embodiment, attention is paid to dependence in a game in which a special game (bonus game) or AT (ART) ends.
Specifically, in the fourth embodiment, in the game where the special game or ART ends, the player's hand is released from the stop switch 42 corresponding to the reel 31 that stops last, and the stop switch 42 is moved to the original position. Returning to FIG. 3, when the sensor that detects the operation of the stop switch 42 is turned off from on, the main control board 50 performs a freeze to stop the progress of the game for 3500 ms.

ここで、メイン制御基板50は、各ストップスイッチ42の操作を検知するセンサがオフからオンになったり、オンからオフになると、そのことを示すコマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、メイン制御基板50は、特別遊技を開始するときは、そのことを示す作動状態フラグコマンドをサブ制御基板80に送信する。同様に、メイン制御基板50は、特別遊技を終了するとき、そのことを示す作動状態フラグコマンドをサブ制御基板80に送信する。また、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を示すコマンドをサブ制御基板80に送信する。
Here, when the sensor that detects the operation of each stop switch 42 is turned on from off or turned on from off, the main control board 50 transmits a command indicating that to the sub control board 80.
Further, when starting the special game, the main control board 50 transmits an operation state flag command indicating that to the sub control board 80. Similarly, when the main game is finished, the main control board 50 transmits an operation state flag command indicating the fact to the sub control board 80. Further, the main control board 50 transmits a command indicating the main gaming state to the sub control board 80.

これにより、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作を検知するセンサがオフからオンになったこと、オンからオフになったこと、特別遊技を開始すること、特別遊技を終了すること、ARTを開始すること、及びARTを終了することを判断することができる。
そして、サブ制御基板80は、特別遊技又はARTが終了する遊技において、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42の操作を検知するセンサがオンからオフになると、特別遊技又はARTの終了に応じた終了画面を画像表示装置23に表示するとともに、この終了画面に重ねるようにして、3000msにわたって、注意喚起画像を画像表示装置23に表示する。また、注意喚起画像の表示終了後は、終了画面のみを画像表示装置23に表示する。
Thereby, the sub-control board 80 detects that the operation of each stop switch 42 has been turned on from off, turned off from on, started a special game, ends a special game, It can be determined to start ART and end ART.
Then, in the game in which the special game or ART ends, the sub control board 80 ends the special game or ART when the sensor that detects the operation of the stop switch 42 corresponding to the reel 31 that is stopped last is turned off. A corresponding end screen is displayed on the image display device 23, and a warning image is displayed on the image display device 23 for 3000 ms so as to overlap the end screen. Further, after the display of the alert image, only the end screen is displayed on the image display device 23.

したがって、図87(1)に示すように、特別遊技又はARTが終了する遊技で、最後のリール31の停止時に、3500msにわたってフリーズが実行され、その間に、画像表示装置23に、終了画面が表示され、この終了画面に重ねるようにして、3000msにわたって注意喚起画像が表示されることになる。
また、注意喚起画像の表示終了後には、画像表示装置23には、終了画面のみが表示されることになる。
なお、終了画面には、たとえば、特別遊技又はARTが終了する旨、及び特別遊技中又はART中に払い出した(遊技者が獲得した)メダルの総数等が表示される。
Therefore, as shown in FIG. 87 (1), in the game where the special game or ART ends, when the last reel 31 is stopped, freezing is executed for 3500 ms, during which the end screen is displayed on the image display device 23. Then, the warning image is displayed over 3000 ms so as to overlap the end screen.
In addition, after the display of the alert image, only the end screen is displayed on the image display device 23.
The end screen displays, for example, the fact that the special game or ART is finished, and the total number of medals paid out (obtained by the player) during the special game or ART.

また、メイン制御基板50は、電源断を検知すると、電源断処理(メイン側)を実行する。この電源断処理(メイン側)では、フリーズの継続時間(フリーズを実行する時間)を計測するタイマの値(フリーズ継続時間のタイマ値)を含め、RWM53の所定の記憶領域のデータをバックアップする。
さらにまた、メイン制御基板50は、電源がオンにされる(電源投入される、電源断から復帰する)と、電源復帰処理(メイン側)を実行する。この電源復帰処理(メイン側)では、フリーズ継続時間のタイマ値を含め、バックアップされているデータをRWM53の所定の記憶領域に復帰させる。
これにより、フリーズの実行中に電源断を検知した場合において、電源断から復帰したときは、3500msに到達するまでの残り時間にわたってフリーズを実行することができる。
たとえば、フリーズの開始から1000ms経過したところで電源断を検知したとすると、電源断から復帰したときは、残りの2500msにわたってフリーズを実行することになる。
なお、RWM53のすべてがバックアップされるようになっている(バックアップ電源に接続されている)のであれば、フリーズの継続時間を計測するタイマの値をバックアップする処理や復帰させる処理を実行する必要はない。
Further, when the main control board 50 detects power-off, it performs power-off processing (main side). In this power-off process (main side), data in a predetermined storage area of the RWM 53 is backed up including a timer value (a timer value of the freeze duration time) for measuring the duration of the freeze (time for executing the freeze).
Furthermore, when the power is turned on (power is turned on, the power is turned off), the main control board 50 executes a power return process (main side). In this power recovery process (main side), the backed up data including the timer value of the freeze continuation time is restored to a predetermined storage area of the RWM 53.
As a result, when a power interruption is detected during the execution of the freeze, the freeze can be executed over the remaining time until reaching 3500 ms when the power is restored from the power interruption.
For example, assuming that 1000 ms has passed since the start of the freeze, and the power failure is detected, when the power is restored from the power failure, the freeze is executed for the remaining 2500 ms.
If all of the RWM 53 is backed up (connected to a backup power source), it is necessary to execute a process for backing up or returning a timer value for measuring the duration of the freeze. Absent.

また、サブ制御基板80は、電源断を検知すると、電源断処理(サブ側)を実行する。この電源断処理(サブ側)では、ARTの残り遊技回数を示すカウンタの値を含め、RWM83の所定の記憶領域のデータをバックアップする。ただし、注意喚起画像の表示時間を計測するタイマの値(注意喚起表示時間のタイマ値)はバックアップしない。
さらにまた、サブ制御基板80は、電源がオンにされると、電源復帰処理(サブ側)を実行する。この電源復帰処理(サブ側)では、ARTの残り遊技回数を示すカウンタの値を含め、バックアップされているデータをRWM83の所定の記憶領域に復帰させる。ただし、注意喚起表示時間のタイマ値については、電源断時にバックアップしないため、電源投入時に復帰させることもない。バックアップできるデータには限りがあり、注意喚起画像の表示時間を計測するタイマの値よりも、バックアップすべきデータが多くあるためである。
Further, when the sub-control board 80 detects power-off, it executes a power-off process (sub-side). In this power-off process (sub-side), data in a predetermined storage area of the RWM 83 is backed up including a counter value indicating the number of remaining ART games. However, the timer value for measuring the display time of the alert image (the timer value of the alert display time) is not backed up.
Furthermore, when the power is turned on, the sub control board 80 executes a power recovery process (sub side). In this power recovery process (sub-side), the backed up data including the value of the counter indicating the number of remaining games of the ART is restored to a predetermined storage area of the RWM 83. However, the timer value for the alert display time is not backed up when the power is turned off, and is not restored when the power is turned on. This is because the data that can be backed up is limited, and there is more data to be backed up than the value of the timer that measures the display time of the alert image.

このため、注意喚起画像の表示中に電源断を検知した場合において、電源断から復帰したときに、引き続き注意喚起画像を表示することはない。
ただし、図87(2)に示すように、サブ制御基板80は、電源復帰処理(サブ側)において、画像表示装置23に、デモ画面を表示する。そして、このデモ画面において、製造業者を示す画像、注意喚起画像、及び機種紹介画像を、順次、繰り返し表示する。すなわち、デモ画面の一部として、注意喚起画像を表示する。
For this reason, when a power-off is detected while the alert image is displayed, the alert image is not continuously displayed when the power-off is recovered.
However, as shown in FIG. 87 (2), the sub control board 80 displays a demonstration screen on the image display device 23 in the power recovery process (sub side). Then, on this demonstration screen, an image indicating the manufacturer, a reminder image, and a model introduction image are sequentially and repeatedly displayed. That is, a warning image is displayed as a part of the demonstration screen.

このように、注意喚起表示時間のタイマ値については、電源断時にバックアップしないが、電源投入時に画像表示装置23に表示するデモ画面の中で注意喚起画像を表示するため、依存に対する注意を遊技者に促すことができる。
なお、電源断を検知する前の画像表示の内容にかかわらず、電源投入時にはデモ画面を表示し、このデモ画面の一部として、注意喚起画像を表示する。
As described above, the timer value of the alert display time is not backed up when the power is turned off, but the alert image is displayed in the demo screen displayed on the image display device 23 when the power is turned on. Can be encouraged.
Regardless of the content of the image display before detecting the power interruption, a demonstration screen is displayed when the power is turned on, and a warning image is displayed as a part of the demonstration screen.

デモ画面を画像表示装置23に表示しているとき、メイン側では、3500msに到達するまでの残り時間にわたってフリーズを実行している。
したがって、電源断からの復帰後にすぐメダルを投入(手入れベット又は貯留ベット)しても、デモ画面から遊技画面に移行することはない。もちろん、フリーズの実行が終了した後にメダルを投入すれば、デモ画面から遊技画面に移行する。
When the demo screen is displayed on the image display device 23, the main side freezes for the remaining time until reaching 3500 ms.
Therefore, even if a medal is inserted immediately after returning from power-off (a maintenance bet or a storage bet), the display does not change from the demo screen to the game screen. Of course, if the medal is inserted after the execution of the freeze is finished, the display shifts from the demo screen to the game screen.

次に、注意喚起画像の表示例について説明する。
図88(1)〜(3)は、注意喚起画像の表示例を示す図である。
図88(1)は、終了画面を背景画像とし、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像を画像表示装置23に表示している例を示している。
また、注意喚起画像として、「のめり込みに注意しましょう。」及び「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文言を二段書きで表示した例を示している。
さらに、終了画面の左下に、特別遊技又はART中に払い出した(遊技者が獲得した)メダルの総数を表示している。なお、特別遊技又はART中に払い出したメダルの総数を示す画像を、背景画像と別個の画像として用意してもよい。
Next, a display example of the alert image will be described.
88 (1) to 88 (3) are diagrams showing display examples of the alert image.
FIG. 88 (1) shows an example in which the end screen is set as a background image, and the alert image is displayed on the image display device 23 so as to overlap the end screen.
In addition, as an alert image, an example is shown in which the words “Let's be careful about the sinking” and “Pachislot is a fun to enjoy moderately” are displayed in two lines.
Further, the total number of medals paid out (obtained by the player) during the special game or ART is displayed at the lower left of the end screen. An image indicating the total number of medals paid out during the special game or ART may be prepared as an image separate from the background image.

次に、特別遊技又はARTの終了時に画像表示装置23に表示する注意喚起画像の大きさについて説明する。
図88(2)は、小型の画像表示装置23に注意喚起画像を表示する場合の表示例を示し、図88(3)は、大型の画像表示装置23に注意喚起画像を表示する場合の表示例を示している。
注意喚起画像は、その大きさが小さすぎると、遊技者がはっきりと認識することができず、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮できないと考えられる。
一方、注意喚起画像の大きさが大きすぎると、他の画像(終了画面などの背景画像)の視認を妨げる可能性を有する。また、注意喚起画像が他の画像の視認を妨げると、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
Next, the size of the alert image displayed on the image display device 23 at the end of the special game or ART will be described.
FIG. 88 (2) shows a display example when a warning image is displayed on the small image display device 23, and FIG. 88 (3) shows a table when a warning image is displayed on the large image display device 23. An example is shown.
If the size of the caution image is too small, the player cannot clearly recognize it, and it is considered that the effect expected as an anti-entrainment measure cannot be exhibited sufficiently.
On the other hand, if the size of the alerting image is too large, there is a possibility that other images (background images such as the end screen) cannot be viewed. Further, if the alert image hinders the visual recognition of other images, there is a possibility that the player may feel uncomfortable.

そこで、第4実施形態では、注意喚起画像を表示する画像表示装置23が7インチ未満の小型の画像表示装置23であるときは、注意喚起画像の大きさを、縦10.00mm、横64.12mmとしている。
また、注意喚起画像を表示する画像表示装置23が7インチ以上の大型の画像表示装置23であるときは、注意喚起画像の大きさを、縦30.00mm、横192.37mmとしている。
これにより、遊技者が注意喚起画像をはっきりと認識できるようにしつつ、注意喚起画像が他の画像の視認を妨げないようにしている。
Therefore, in the fourth embodiment, when the image display device 23 that displays the alert image is a small image display device 23 of less than 7 inches, the size of the alert image is 10.00 mm in length and 64. 12 mm.
Further, when the image display device 23 that displays the alert image is a large image display device 23 of 7 inches or more, the size of the alert image is 30.00 mm in length and 192.37 mm in width.
Thus, while the player can clearly recognize the alert image, the alert image does not disturb the visual recognition of other images.

次に、特別遊技又はARTの終了画面と注意喚起画像とを画像表示装置23に表示するタイミングについて説明する。
図89(1)は、特別遊技が終了する遊技においてメダルの払出しを有する場合の注意喚起画像の表示例を示し、(2)は、ARTが終了する遊技でメダルの払出しを有する場合の注意喚起画像の表示例を示し、(3)は、ARTが終了する遊技でメダルの払出しを有さない場合の表示例を示す。
Next, the timing for displaying the special game or ART end screen and the alert image on the image display device 23 will be described.
FIG. 89 (1) shows a display example of a reminder image in the case where a special game ends with a medal payout, and FIG. 89 (2) shows a reminder in the case where a game where the ART ends has a medal payout. An image display example is shown, and (3) shows a display example in a case where the medal payout is not performed in a game in which the ART ends.

図89(a)は、特別遊技中の画像表示の例を示し、(b)は、最初に操作すべきストップスイッチ42を報知する画像表示(第1停止指示)の例を示し、(c)は、2番目に操作すべきストップスイッチ42を報知する画像表示(第2停止指示)の例を示す。
また、図89(d)は、3番目(最後)に操作すべきストップスイッチ42を報知する画像表示(第3停止指示)の例を示し、(e)は、メダルが払い出されたとき(メダル獲得時)の画像表示の例を示す。
さらにまた、図89(f)は、すべてのリール31が停止したとき(全リール停止時)の画像表示の例を示し、(g)は、特別遊技又はARTの終了画面に重ねるようにして注意喚起画像を表示している例を示す。
FIG. 89 (a) shows an example of image display during a special game, FIG. 89 (b) shows an example of image display (first stop instruction) for informing the stop switch 42 to be operated first, (c) These show the example of the image display (2nd stop instruction | indication) which alert | reports the stop switch 42 which should be operated 2nd.
FIG. 89 (d) shows an example of an image display (third stop instruction) for informing the stop switch 42 to be operated third (last). FIG. 89 (e) shows a case where a medal is paid out ( An example of image display at the time of medal acquisition is shown.
Furthermore, FIG. 89 (f) shows an example of image display when all the reels 31 are stopped (when all reels are stopped). The example which displays the arousal image is shown.

図89(1)に示すように、特別遊技が終了する遊技において、メダルの払出しを有するときは、メダルの払出し(クレジットへの加算を含む)が完了した後に、画像表示装置23に特別遊技の終了画面を表示するとともに、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像を表示する。
また、図89(2)に示すように、ARTが終了する遊技において、メダルの払出しを有するときは、特別遊技の終了時と同様に、メダルの払出し(クレジットへの加算を含む)が完了した後に、画像表示装置23にARTの終了画面を表示するとともに、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像を表示する。
As shown in FIG. 89 (1), in the game where the special game ends, when the medal is paid out, after the medal payout (including addition to the credit) is completed, the special game is displayed on the image display device 23. An end screen is displayed, and a warning image is displayed so as to overlap the end screen.
Also, as shown in FIG. 89 (2), in the game where the ART ends, when the medal is paid out, the medal payout (including addition to credit) is completed in the same manner as at the end of the special game. Later, an ART end screen is displayed on the image display device 23, and a warning image is displayed so as to overlap the end screen.

さらにまた、図89(3)に示すように、ARTが終了する遊技において、たとえばリプレイが入賞するなどして、メダルの払出しを有さないときは、すべてのリール31が停止した後に、画像表示装置23にARTの終了画面を表示するとともに、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像を表示する。   Furthermore, as shown in FIG. 89 (3), in a game in which the ART is finished, for example, when a replay is won and no medals are paid out, the image display is performed after all the reels 31 are stopped. An ART end screen is displayed on the device 23, and a warning image is displayed so as to overlap the end screen.

次に、特別遊技又はARTの終了画面の表示を終了するタイミングについて説明する。
特別遊技又はARTの終了画面を表示する目的の1つは、特別遊技中又はART中に払い出した(遊技者が獲得した)メダルの総数を遊技者に知らせることである。
このため、特別遊技中又はART中に払い出したメダルの総数を遊技者が認識したであろうタイミングであれば、特別遊技又はARTの終了画面の表示を終了しても問題は生じないと考えられる。
そこで、第4実施形態では、特別遊技又はARTが終了する遊技の次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに、特別遊技又はARTの終了画面の表示を終了する。
なお、メダルが投入されたときに、特別遊技又はARTの終了画面の表示を終了するようにしてもよい。また、特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行するときは、フリーズが終了するときに、特別遊技又はARTの終了画面の表示を終了してもよい。
Next, the timing for ending the display of the special game or ART end screen will be described.
One of the purposes of displaying a special game or ART end screen is to inform the player of the total number of medals paid out (acquired by the player) during the special game or ART.
For this reason, it is considered that there will be no problem even if the display of the end screen of the special game or ART is terminated at the timing when the player will recognize the total number of medals paid out during the special game or ART. .
Therefore, in the fourth embodiment, when the start switch 41 is operated in the next game of the game where the special game or ART ends, the display of the special game or ART end screen is ended.
Note that when a medal is inserted, the display of the special game or ART end screen may be ended. In addition, when a freeze is executed at the end of a special game or ART, the display of the end screen of the special game or ART may be ended when the freeze ends.

また、第4実施形態では、特別遊技又はARTが終了する遊技の次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた画像を画像表示装置23に表示する。
たとえば、特別遊技又はARTの終了後の遊技が通常遊技(非特別遊技、非ARTの準備中かつ非ART)であり、小役の1つであるスイカ(小役D)に当選したときは、スイカに当選したことを示唆する画像を画像表示装置23に表示することができる。
また、たとえば、特別遊技の終了後の遊技がARTの準備中の遊技であり、小役の1つである押し順ベル(小役A群)に当選したときは、ARTの準備中であることを示す画像を背景画像とし、この画像に重ねるようにして、小役01が入賞するストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を示す画像(以下、「ナビ画像」とも称する。)を表示することができる。
In the fourth embodiment, when the start switch 41 is operated in the next game of the special game or the game where the ART ends, an image corresponding to the game situation at that time is displayed on the image display device 23.
For example, when the special game or the game after the end of ART is a normal game (non-special game, non-ART is being prepared and non-ART) and one of the small roles is selected as a watermelon (small role D), An image indicating that the watermelon has been won can be displayed on the image display device 23.
Also, for example, if the game after the end of the special game is a game that is being prepared for an ART, and if you win a push order bell (small role A group), which is one of the small roles, you must be preparing for an ART. An image indicating the pressing order of the stop switch 42 (the correct pressing order) in which the small role 01 wins is displayed (hereinafter also referred to as “navigation image”) so as to be superimposed on this image. be able to.

次に、注意喚起画像の表示時間について説明する。
ここで、注意喚起画像は、その表示時間が短すぎると、遊技者がはっきりと認識することができず、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮できないと考えられる。
一方、注意喚起画像の表示時間が長すぎると、他の画像(終了画面などの背景画像)の視認を妨げる可能性を有すると考えられる。また、注意喚起画像が他の画像の視認を妨げると、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
Next, the display time of the alert image will be described.
Here, if the display time of the alert image is too short, the player cannot clearly recognize it, and it is considered that the effect expected as an anti-intrusion measure cannot be sufficiently exhibited.
On the other hand, if the display time of the alert image is too long, it is considered that there is a possibility that the visual recognition of other images (background images such as the end screen) may be hindered. Further, if the alert image hinders the visual recognition of other images, there is a possibility that the player may feel uncomfortable.

そこで、第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、注意喚起画像の表示時間を適切に設定することにより、遊技者が注意喚起画像をはっきりと認識できるようにして、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮するようにしつつ、注意喚起画像が他の画像の視認を妨げないようにして、遊技者に不快感を与えないようにしている。
ここで、図90(1)に基づいて、複数のストップスイッチ41を同時に操作することができない仕様とした場合において、遊技者が最短時間で遊技を行ったときに1遊技に要する時間について説明する。
Therefore, in the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), the player can clearly recognize the alert image by appropriately setting the display time of the alert image. In order to prevent the player from feeling uncomfortable, the warning image should not interfere with the visual recognition of other images while ensuring that the expected effect of anti-entrainment is fully demonstrated. Yes.
Here, based on FIG. 90 (1), when the specification is such that a plurality of stop switches 41 cannot be operated simultaneously, the time required for one game when the player plays a game in the shortest time will be described. .

図90(1)に示すように、スタートスイッチ41が操作され、リール31の回転が開始してから、リール31の回転速度が一定に到達するまでに、約180msの時間を要する。
また、ストップスイッチ42が操作されてから、対応するリール31の回転が停止するまでに、約190msの時間を要する(遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)の別表第五(1)イ(ト)に定められている)。
さらに、1枚のメダルの払出し(クレジットへの加算を含む)に、約40msの時間を要する。このため、n枚のメダルを払い出すときは、「n×約40ms」の時間を要する。
As shown in FIG. 90 (1), it takes about 180 ms from when the start switch 41 is operated to start the rotation of the reel 31 until the rotation speed of the reel 31 reaches a constant value.
In addition, it takes about 190 ms for the rotation of the corresponding reel 31 to stop after the stop switch 42 is operated (Article 6 of the Regulations on the Approval of the Game Machine and the Examination of the Model, etc.) (Specified in Appendix 5 (1) A (G) of Technical Standards)).
Further, it takes about 40 ms to pay out one medal (including addition to credit). Therefore, it takes “n × about 40 ms” to pay out n medals.

したがって、複数のストップスイッチ42を同時に操作することができない(複数のリール31を同時に停止制御できない)仕様とした場合において、遊技者が最短時間で遊技を行ったときに1遊技に要する時間は、払い出されるメダルの枚数によって異なるものの、メダルの払出し枚数が0枚〜8枚であれば、約750ms〜約1070msとなる。   Therefore, when the specification is such that the plurality of stop switches 42 cannot be operated simultaneously (the plurality of reels 31 cannot be controlled to stop simultaneously), the time required for one game when the player plays a game in the shortest time is: Although depending on the number of medals to be paid out, if the number of medals to be paid out is 0 to 8, it will be about 750 ms to about 1070 ms.

また、図90(2)に示すように、複数のストップスイッチ42を同時に操作することができる(複数のリール31を同時に停止制御できる)仕様とした場合において、遊技者が最短時間で遊技を行ったときに1遊技に要する時間は、払い出されるメダルの枚数が0枚〜8枚であれば、約370ms(約180ms+約190ms)〜約690ms(約180ms+約190ms+(8×約40ms))となる。   In addition, as shown in FIG. 90 (2), when the specification is such that a plurality of stop switches 42 can be operated simultaneously (a plurality of reels 31 can be controlled to stop simultaneously), the player plays a game in the shortest time. When the number of medals to be paid out is 0 to 8, the time required for one game is about 370 ms (about 180 ms + about 190 ms) to about 690 ms (about 180 ms + about 190 ms + (8 × about 40 ms)). .

なお、遊技者が最短時間で遊技を行った場合であっても、今回遊技のリール31の回転開始時から次回遊技でリール31の回転を開始するまでの時間を最小遊技時間(4100ms)未満にすることはできない。このことは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)の別表第五(1)リ(イ)とその技術上の規格の解釈基準に定められている。
このため、第4実施形態では、図90(3)に示すように、前回遊技が最短時間で消化されて、今回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときであっても、今回遊技においてリール31の回転を開始するのは、前回遊技におけるリール31の回転開始時から4100ms経過後となる。
Even when the player plays a game in the shortest time, the time from the start of rotation of the reel 31 of the current game to the start of rotation of the reel 31 in the next game is less than the minimum game time (4100 ms). I can't do it. This is based on the interpretation criteria of Appendix Table 5 (1) (i) and the technical standards in Article 6 (Technical standards related to gaming machine types) of the Regulations on Approval and Examination of Game Machines, etc. It has been established.
Therefore, in the fourth embodiment, as shown in FIG. 90 (3), even when the previous game is digested in the shortest time and the start switch 41 of the current game is operated, the reel 31 in the current game is played. Is started after 4100 ms have elapsed since the start of rotation of the reel 31 in the previous game.

ここで、特別遊技の1つである1BB遊技では、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず入賞する(とりこぼしが発生しない)小役が高確率で当選する(当選確率を100%にすることもできる)。
また、ART中は、ストップスイッチ42の操作態様に応じて遊技者にとって有利となる図柄の組合せが停止可能となるときと停止しないときとを有する抽選結果となった遊技で、遊技者にとって有利となる図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチ42の操作態様を報知する。
このため、特別遊技中又はART中は、多くの遊技者が遊技に夢中になり、毎回の遊技を最短時間で消化するようになる。最短時間で消化しても、遊技者に不利益となる事象(とりこぼし等)が発生しないためである。
Here, in the 1BB game, which is one of the special games, the winning combination (no overshooting) wins with high probability regardless of the operation timing of the stop switch 42 (the winning probability may be set to 100%). it can).
In addition, during the ART, a game that is a lottery result having a combination of symbols that can be stopped according to the operation mode of the stop switch 42 and a case where the combination of symbols can be stopped is advantageous to the player. An operation mode of the stop switch 42 that enables the combination of symbols to be stopped is notified.
For this reason, during the special game or ART, many players are addicted to the game, and each game is consumed in the shortest time. This is because even if it is digested in the shortest time, an event (such as missing) that is disadvantageous to the player does not occur.

ただし、上述したように、遊技者が最短時間で遊技を行っても、今回遊技のリール31の回転開始時から次回遊技でリール31の回転を開始するまでの時間を4100ms未満にすることはできない。このため、図91に示すように、特別遊技又はARTが終了する遊技を最短時間で消化し、その後、すぐにスタートスイッチ41を操作しても、そこからリール31の回転が開始するまでに、ある程度の時間を要する。
また、図91に示すように、リール31の回転が開始しても、そこからリール31の回転速度が一定に到達するまでに、ある程度の時間を要する。
However, as described above, even if the player plays the game in the shortest time, the time from the start of rotation of the reel 31 of the current game to the start of rotation of the reel 31 in the next game cannot be less than 4100 ms. . For this reason, as shown in FIG. 91, even if the special game or the game where the ART is finished is digested in the shortest time and the start switch 41 is operated immediately thereafter, the reel 31 starts rotating from there. It takes a certain amount of time.
As shown in FIG. 91, even if the rotation of the reel 31 is started, a certain amount of time is required until the rotation speed of the reel 31 reaches a constant value.

したがって、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始まで、及びリール31の回転開始からリール31の定速回転到達までの時間は、いずれのスイッチの操作も無効となるため、その間、図91に示すように、注意喚起画像を表示し続けても、遊技者に不快感を与える可能性は低いと考えられる。
しかし、リール31の定速回転到達時を経過しても注意喚起画像を表示し続けると、遊技者に不快感を与える可能性を有する。リール31の定速回転到達時を経過すると、ストップスイッチ42の操作が有効になるが、このとき、注意喚起画像が、当選した小役を示唆する画像やナビ画像の視認を妨げたり、注意喚起画像の表示が、ストップスイッチ42の操作を禁止するものであるとの誤解を遊技者に与える可能性を有するためである。
Therefore, the operation from the start switch 41 to the start of rotation of the reel 31 and the time from the start of rotation of the reel 31 to the arrival of the constant rotation of the reel 31 are invalid. As shown in the figure, it is considered that the possibility of giving the player discomfort is low even if the alert image is continuously displayed.
However, if the alert image continues to be displayed even after the time when the reel 31 reaches the constant speed rotation, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. The operation of the stop switch 42 becomes effective after the time when the reel 31 reaches the constant speed rotation. At this time, the alert image hinders the visual recognition of the image or the navigation image that suggests the selected small role, or alerts the user. This is because there is a possibility of giving the player a misunderstanding that the display of the image prohibits the operation of the stop switch 42.

よって、図91に示すように、注意喚起画像の表示時間は、リール31の定速回転到達時を越えないようにすることが好ましい。
そこで、図91に示すように、注意喚起画像の表示時間は、3000ms以上、3210ms以下に設定することが好ましい。
なお、3000ms以上の根拠は、注意喚起画像を3000ms以上表示すれば、遊技者が注意喚起画像をはっきりと認識することができ、これにより、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮することができると考えられるためである。
第4実施形態(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行する場合)でも、注意喚起画像を3000ms以上表示すれば、遊技者が注意喚起画像をはっきりと認識することができ、これにより、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮することができると考える。
Therefore, as shown in FIG. 91, it is preferable that the display time of the alert image does not exceed the time when the reel 31 reaches the constant speed rotation.
Therefore, as shown in FIG. 91, it is preferable to set the display time of the alert image to 3000 ms or more and 3210 ms or less.
Note that the ground for 3000 ms or more is that if the alert image is displayed for 3000 ms or more, the player can clearly recognize the alert image, thereby sufficiently exerting the expected effect as a measure for preventing entrainment. This is because it is considered possible.
Even in the fourth embodiment (when freezing is executed at the end of a special game or ART), if the alert image is displayed for 3000 ms or longer, the player can clearly recognize the alert image, and this I think that the effect expected as a preventive measure can be fully demonstrated.

また、図92に示すように、特別遊技又はART中の遊技の消化に時間をかける遊技者もいる。このような遊技者が遊技を行っている場合に、注意喚起画像を3210msにわたって表示し続けると、注意喚起画像の表示中にストップスイッチ42の操作が有効になるため、遊技者に不快感を与えてしまう可能性を有する。
ただし、特別遊技中の遊技の消化に時間をかける遊技者であれば、最短時間で遊技を消化する遊技者よりは、注意喚起画像の表示に対して不快感を感じない可能性も有する。
なお、注意喚起画像の表示終了後に最短時間で遊技を行えば、その遊技を最小遊技時間の経過前に消化することができる。したがって、注意喚起画像が表示されていたために、遊技の速やかな進行が妨げられたというような不満を遊技者に与えないようにすることができる。
In addition, as shown in FIG. 92, there are players who spend time in digesting special games or games during ART. When such a player is playing a game, if the warning image is continuously displayed for 3210 ms, the operation of the stop switch 42 becomes effective during the display of the warning image, which causes the player to feel uncomfortable. There is a possibility that.
However, a player who spends time in digesting a game during a special game may not feel uncomfortable with the display of the alert image than a player who digests the game in the shortest time.
If the game is played in the shortest time after the display of the alert image, the game can be digested before the minimum game time elapses. Therefore, it is possible to prevent the player from being dissatisfied with the fact that the prompt image has been displayed and the quick progress of the game has been hindered.

次に、注意喚起画像の表示位置について説明する。
注意喚起画像は、遊技者が認識しやすい位置に表示することが好ましい。また、遊技者が認識しやすい位置の1つとして、筐体の中央より上側の位置を挙げることができる。遊技者の目線が筺体の中央より上側に位置するためである。
第4実施形態では、筐体の中央より上側に画像表示装置23を備え、画像表示装置23の中央に注意喚起画像を表示するようにしている。
なお、筐体の中央より上側に画像表示装置を備えているのであれば、画像表示装置23の中央より上側、中央より上側かつ右隅、中央より上側かつ左隅、中央より下側、中央より下側かつ右隅、又は中央より下側かつ左隅に注意喚起画像を表示してもよい。
Next, the display position of the alert image will be described.
The alert image is preferably displayed at a position where the player can easily recognize. In addition, as one of the positions that the player can easily recognize, a position above the center of the housing can be cited. This is because the player's line of sight is located above the center of the chassis.
In the fourth embodiment, the image display device 23 is provided above the center of the housing, and a warning image is displayed at the center of the image display device 23.
If the image display device is provided above the center of the housing, the image display device 23 is above the center, above the center and the right corner, above the center and the left corner, below the center, below the center. An alert image may be displayed on the side and right corner, or below the center and on the left corner.

また、注意喚起画像の表示位置は、他の画像の表示位置を考慮して決定することが好ましい。
特別遊技又はARTの終了画面を背景画像とし、この背景画像に重ねるようにして注意喚起画像を表示する場合には、特別遊技中に払い出した(遊技者が獲得した)メダルの総数の表示(たとえば「TOTAL 420枚」などの表示)の視認を妨げない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。
Moreover, it is preferable that the display position of the alert image is determined in consideration of the display position of other images.
When a special game or ART end screen is used as a background image and a warning image is displayed so as to be superimposed on the background image, display of the total number of medals paid out (acquired by the player) during the special game (for example, It is preferable to display a caution image at a position that does not hinder the visual recognition of “TOTAL 420 sheets”.

また、特別遊技又はARTの終了後の遊技が通常遊技であり、当選した小役を示唆する画像に重ねるようにして注意喚起画像を表示する場合(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)には、当選した小役を示唆する画像の視認を妨げない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。
さらにまた、特別遊技の終了後の遊技がARTの準備中の遊技であり、ナビ画像に重ねるようにして注意喚起画像を表示する場合(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)には、ナビ画像の視認を妨げない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。
In addition, when the special game or the game after the end of the ART is a normal game and the warning image is displayed so as to be superimposed on the image suggesting the selected small role (the freeze is not executed at the end of the special game or the ART) In the case), it is preferable to display the alert image at a position that does not hinder the visual recognition of the image suggesting the winning small role.
Furthermore, when the game after the end of the special game is a game that is being prepared for an ART, and a warning image is displayed so as to be superimposed on the navigation image (when the special game or ART is terminated, the freeze is not executed). Preferably displays a warning image at a position that does not hinder the viewing of the navigation image.

次に、遊技待機状態(デモ画面)における注意喚起画像の表示例について説明する。
上述したように、最後のリール31の停止後にセットしたデモ移行待機時間が「0」になると、画像表示装置23の表示がデモ画面に移行する。
デモ画面に移行すると、図93(1)に示すように、画像表示装置23に、まず、製造業者を示す画像(メーカーのロゴマーク)を表示し、所定時間経過後に、注意喚起画像を表示し、所定時間経過後に、機種紹介画像を表示する。そして、遊技待機状態(デモ画面)では、製造業者を示す画像、注意喚起画像、及び機種紹介画像を、順次、繰り返し表示する。
Next, a display example of the alert image in the game standby state (demo screen) will be described.
As described above, when the demonstration transition standby time set after the last reel 31 stops becomes “0”, the display of the image display device 23 transitions to the demonstration screen.
When the demo screen is displayed, as shown in FIG. 93 (1), an image indicating the manufacturer (maker's logo mark) is first displayed on the image display device 23, and a warning image is displayed after a predetermined time has elapsed. After a predetermined time has elapsed, a model introduction image is displayed. Then, in the game standby state (demo screen), an image indicating the manufacturer, a warning image, and a model introduction image are sequentially and repeatedly displayed.

上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現に遊技にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技をはじめようとしている遊技者である。
また、のめり込み防止対策として、これから遊技をはじめようとする遊技者に、のめり込みに注意すべき旨を強く印象づけるように注意喚起画像を表示することも考えられるが、過度な注意喚起を行うと、遊技意欲を低下させてしまうおそれがある。
As described above, most of the players who are watching the demo screen are not the players who are actually engaged in the game, but the players who are about to start the game.
In addition, as a measure to prevent enthusiasm, it may be possible to display a warning image so that players who are about to start playing will be strongly impressed that attention should be paid to the enthusiasm. May reduce motivation.

そこで、第4実施形態では、遊技待機状態(デモ画面)における注意喚起画像の表示時間を、特別遊技又はARTの終了時における注意喚起画像の表示時間である3000msより短く設定している。具体的には、遊技待機状態における注意喚起画像の表示時間を、2000ms以下に設定している。ただし、遊技待機状態における注意喚起画像の表示時間は、2000ms以下に限られるものではない。
なお、遊技待機状態(デモ画面)における注意喚起画像の表示位置及び大きさは、特別遊技又はARTの終了時における注意喚起画像の表示位置及び大きさと同一にしている。
Therefore, in the fourth embodiment, the display time of the alert image in the game standby state (demo screen) is set shorter than 3000 ms, which is the display time of the alert image at the end of the special game or ART. Specifically, the display time of the alert image in the game standby state is set to 2000 ms or less. However, the display time of the alert image in the game standby state is not limited to 2000 ms or less.
Note that the display position and size of the alert image in the game standby state (demo screen) are the same as the display position and size of the alert image at the end of the special game or ART.

このように、注意喚起画像の表示位置及び大きさを、特別遊技又はARTの終了時と遊技待機状態とで共通化することにより、サブCPU85の処理負担を軽減することができるとともに、サブ制御基板80のROM84における画像データの記憶容量を削減することができる。
なお、過度な注意喚起を行いたくない場合は、特別遊技又はARTの終了時における注意喚起画像の表示位置よりも、目立ちにくい表示位置(たとえば、画面の隅)に表示するようにしてもよいし、特別遊技又はARTの終了時における注意喚起画像の大きさよりも小さくしてもよい。
Thus, by sharing the display position and size of the alert image between the end of the special game or ART and the game standby state, the processing load on the sub CPU 85 can be reduced, and the sub control board The storage capacity of image data in the 80 ROM 84 can be reduced.
If you do not want to give excessive attention, you may display it at a display position (for example, the corner of the screen) that is less noticeable than the display position of the warning image at the end of the special game or ART. The size of the alert image at the end of the special game or ART may be smaller.

次に、図95に基づいて、特別遊技又はARTが終了する遊技でスタートスイッチ41の操作からすべてのリール31が停止するまでの間にエラーが発生したときの注意喚起画像の表示例について説明する。
第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されてからすべてのリール31の回転が停止するまでの間にエラーの発生を検知しても、すべてのリール31の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しない。リール31の回転中に遊技の進行を停止すると、遊技者の集中力が切れ、ストップスイッチ42の操作ミスを起こしてしまう可能性を有するためである。
なお、遊技の進行を停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の経過を計測するタイマ値の減算は行う。
Next, based on FIG. 95, a display example of a warning image when an error occurs between the operation of the start switch 41 and all the reels 31 being stopped in a special game or a game in which ART is ended will be described. .
In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), the main control board 50 is in a period from when the start switch 41 is operated until the rotation of all the reels 31 is stopped. Even if the occurrence of an error is detected, the progress of the game is not stopped until the rotation of all the reels 31 is stopped. This is because if the progress of the game is stopped while the reel 31 is rotating, the player's concentration may be lost and an operation error of the stop switch 42 may occur.
In addition, while the progress of the game is stopped, the timer value for measuring the lapse of the minimum game time (4100 ms) is subtracted.

また、すべてのリール31の回転が停止すると、メイン制御基板50は、遊技の進行を停止し、エラーの発生を検知したことを示すエラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、エラーが発生したことを示すエラー画像を画像表示装置23に表示する。リール31の回転中にエラー画像を表示すると、遊技者が驚いた拍子にストップスイッチ42の操作ミスを起こしてしまう可能性を有するためである。
その後、エラーが解除されると、メイン制御基板50は、遊技の進行を再開し(メダルの払出しを有する場合は、メダルを払い出す(クレジットへの加算を含む))、サブ制御基板80は、エラー画像の表示を終了して、特別遊技の終了画面を表示するとともに、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像を表示する。
When the rotation of all the reels 31 is stopped, the main control board 50 stops the progress of the game and transmits an error command indicating that an error has been detected to the sub-control board 80. Then, when receiving the error command, the sub control board 80 displays an error image indicating that an error has occurred on the image display device 23. This is because, if an error image is displayed while the reel 31 is rotating, there is a possibility that an operation error of the stop switch 42 may occur at a time when the player is surprised.
After that, when the error is released, the main control board 50 resumes the progress of the game (if there is a medal payout, the medal is paid out (including addition to credit)), and the sub control board 80 The display of the error image is terminated, a special game end screen is displayed, and a warning image is displayed so as to overlap the end screen.

ここで、エラーが解除されるまでにある程度の時間を要するが、このような場合であっても、あらかじめ定めた時間(3000ms以上、3210ms以下)は、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。
もちろん、ストップスイッチ42の操作が有効となった後も、注意喚起画像を表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与えてしまう可能性を有するが、注意喚起画像を表示し続ける時間をあらかじめ定めた時間より短くすると、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮することができなくなってしまうおそれがある。
また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を要することを考えると、ストップスイッチ42の操作が有効になった後に注意喚起画像を表示し続けたとしても、遊技者に不快感を与える可能性は低いとも考えられる。
Here, a certain amount of time is required until the error is released. Even in such a case, the alert image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). .
Of course, even after the operation of the stop switch 42 becomes effective, the warning image will continue to be displayed. Therefore, there is a possibility that the player may feel uncomfortable, but the time for which the warning image is continuously displayed. If the time is shorter than a predetermined time, there is a possibility that the effect expected as an anti-entrainment measure cannot be fully exhibited.
In addition, considering that it takes a certain amount of time for the error to be released, even if the warning image is continuously displayed after the operation of the stop switch 42 becomes effective, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. Is considered low.

次に、図96に基づいて、特別遊技又はARTの終了時に注意喚起画像を表示している状況下でエラーの発生を検知した場合について説明する。
第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、メイン制御基板50は、すべてのリール31の回転を停止した後、スタートスイッチ41が操作されるまでの間に、エラーの発生を検知したときは、エラーの発生を検知したときに、遊技の進行を停止する。
なお、遊技の進行を停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の経過を計測するタイマ値の減算は行う。
Next, based on FIG. 96, a case will be described where an occurrence of an error is detected in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game or ART.
In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), the main control board 50 stops rotating all the reels 31 and then operates the start switch 41. In the meantime, when the occurrence of an error is detected, the progress of the game is stopped when the occurrence of the error is detected.
In addition, while the progress of the game is stopped, the timer value for measuring the lapse of the minimum game time (4100 ms) is subtracted.

また、遊技の進行を停止すると、メイン制御基板50は、エラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、画像表示装置23に表示中の注意喚起画像に重ねるようにして、エラー画像を表示する。
また、エラーが発生したことをホールの店員に速やかに知らせるため、エラー画像の優先度を注意喚起画像よりも高く設定している。
その後、エラーが解除されると、メイン制御基板50は、遊技の進行を再開し(メダルの払出しを有する場合は、メダルを払い出す(クレジットへの加算を含む))、サブ制御基板80は、エラー画像の表示を終了する。
When the progress of the game is stopped, the main control board 50 transmits an error command to the sub control board 80. When the sub control board 80 receives the error command, the sub control board 80 displays the error image so as to be superimposed on the alert image displayed on the image display device 23.
Moreover, in order to promptly notify the store clerk that an error has occurred, the priority of the error image is set higher than that of the alert image.
After that, when the error is released, the main control board 50 resumes the progress of the game (if there is a medal payout, the medal is paid out (including addition to credit)), and the sub control board 80 Stop displaying the error image.

ここで、エラーが解除されるまでにある程度の時間を要するが、エラー画像を表示している間は、注意喚起表示時間のタイマ値を減算しないようにすることにより、あらかじめ定めた時間(3000ms〜3210ms)は、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。すなわち、エラー画像の表示を開始する前の注意喚起画像の表示時間、及びエラー画像の表示を終了した後の注意喚起画像の表示時間を合算して、あらかじめ定めた表示時間(3000ms〜3210ms)となるようにしている。   Here, a certain amount of time is required until the error is canceled. While the error image is displayed, the timer value of the alert display time is not subtracted, so that a predetermined time (3000 ms to 3210 ms) continues to display the alert image. That is, the display time of the alert image before starting the display of the error image and the display time of the alert image after the display of the error image is added together to obtain a predetermined display time (3000 ms to 3210 ms). It is trying to become.

もちろん、ストップスイッチ42の操作が有効となった後も、注意喚起画像を表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与えてしまう可能性を有するが、注意喚起画像を表示し続ける時間をあらかじめ定めた時間より短くすると、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮することができなくなってしまうおそれがある。
また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を要することを考えると、ストップスイッチ42の操作が有効になった後に注意喚起画像を表示し続けたとしても、遊技者に不快感を与える可能性は低いとも考えられる。
Of course, even after the operation of the stop switch 42 becomes effective, the warning image will continue to be displayed. Therefore, there is a possibility that the player may feel uncomfortable, but the time for which the warning image is continuously displayed. If the time is shorter than a predetermined time, there is a possibility that the effect expected as an anti-entrainment measure cannot be fully exhibited.
In addition, considering that it takes a certain amount of time for the error to be released, even if the warning image is continuously displayed after the operation of the stop switch 42 becomes effective, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. Is considered low.

次に、図97に基づいて、特別遊技の終了時に注意喚起画像を表示している状況下で電源断が発生した場合について説明する。
第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、メイン制御基板50は、電源断を検知すると、最小遊技時間(4100ms)の経過を計測するタイマ値の減算も停止し(タイマ値をバックアップし)、電源が投入されると、最小遊技時間の経過を計測するタイマ値の減算も再開する(バックアップしたタイマ値を復帰させる)。
Next, based on FIG. 97, a case will be described in which a power interruption occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game.
In the modified example of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), when the main control board 50 detects the power-off, the timer value for measuring the lapse of the minimum game time (4100 ms) The subtraction is also stopped (timer value is backed up), and when the power is turned on, the subtraction of the timer value for measuring the elapse of the minimum game time is resumed (the backed up timer value is restored).

また、サブ制御基板80は、電源断を検知すると、画像表示装置23の画像表示を停止し、電源が投入されると、画像表示装置23の画像表示を再開する(電源断時に表示していた画像の表示を再開する)。
さらにまた、サブ制御基板80は、注意喚起表示時間のタイマ値について、電源断時にバックアップせず、電源投入時に復帰させないことを上述したが、図97の場合は、電源断時にバックアップし、電源投入時に復帰させて、注意喚起表示時間のタイマ値の減算を再開している。
Further, the sub control board 80 stops the image display of the image display device 23 when detecting the power-off, and restarts the image display of the image display device 23 when the power is turned on (displayed at the time of the power-off). Resume displaying images).
Furthermore, as described above, the sub-control board 80 does not back up the timer value of the alert display time when the power is turned off and does not return when the power is turned on. In the case of FIG. Resuming from time to time, the subtraction of the timer value for the alert display time is resumed.

これにより、あらかじめ定めた時間(3000ms〜3210ms)にわたって、注意喚起画像を表示し続けることができる。
すなわち、電源断を検知する前の注意喚起画像の表示時間、及び電源投入後の注意喚起画像の表示時間を合算して、あらかじめ定めた表示時間(3000ms〜3210ms)とすることができる。
また、図97に示すように、最短時間で遊技を消化していれば、ストップスイッチ42の操作が有効になった後にまで注意喚起画像が表示され続けることはないので、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。
Thereby, it is possible to continue displaying the alert image for a predetermined time (3000 ms to 3210 ms).
That is, the display time of the alert image before detecting the power-off and the display time of the alert image after the power is turned on can be added to obtain a predetermined display time (3000 ms to 3210 ms).
In addition, as shown in FIG. 97, if the game is digested in the shortest time, the alert image will not continue to be displayed until after the operation of the stop switch 42 becomes effective. You can avoid giving.

次に、図98に基づいて、特別遊技又はARTの終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でチャンスボタン24が操作された場合について説明する。
第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、特別遊技又はARTが終了する遊技で、メダルの払出しを有する場合には、メダルの払出し(クレジットへの加算を含む)が完了した後、メダル投入口43からメダルが投入(手入れベット)されるか、又は貯留されているメダルがベットスイッチ40の操作により投入(貯留ベット)されるまでの間に、チャンスボタン24が操作されると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、メニュー画面を表示する。
Next, based on FIG. 98, a case where the chance button 24 is operated in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game or ART will be described.
In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), when the special game or the game at which the ART ends, and when the medal is paid out, the medal is paid out (to the credit). (Including the addition) is completed, until a medal is inserted (manual bet) from the medal insertion slot 43, or until a stored medal is inserted (stored bet) by operating the bet switch 40. When the chance button 24 is operated, the sub control board 80 displays a menu screen on the image display device 23.

また、メニュー画面には、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」などの項目が表示される。このとき、十字ボタンを操作することで、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、又は「終了」などの項目にカーソルを位置させることができる。
さらに、メニュー画面においてカーソルが「二次元コード表示」の項目に位置しているときにチャンスボタン24が操作されると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に「二次元コード」を表示する。
In addition, items such as “password input”, “two-dimensional code display”, and “end” are displayed on the menu screen. At this time, by operating the cross button, the cursor can be positioned at an item such as “password input”, “two-dimensional code display”, or “end”.
Further, when the chance button 24 is operated while the cursor is positioned on the item “2D code display” on the menu screen, the sub-control board 80 displays “2D code” on the image display device 23. .

そして、図98に示すように、サブ制御基板80は、注意喚起画像の表示中に、チャンスボタン24や十字ボタンが操作されて、メニュー画面や二次元コード表示画面が表示されても、メニュー画面や二次元コード表示画面に重ねるようにして、あらかじめ定めた表示時間(3000ms〜3210ms)が経過するまで、注意喚起画像を表示する。
チャンスボタン24が操作されて、メニュー画面を表示したときに、注意喚起画像の表示を終了してしまうと、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮することができなくなってしまうおそれがあるためである。
As shown in FIG. 98, even if the chance button 24 or the cross button is operated during the display of the alert image and the menu screen or the two-dimensional code display screen is displayed, the sub control board 80 displays the menu screen. Or a two-dimensional code display screen, and a warning image is displayed until a predetermined display time (3000 ms to 3210 ms) elapses.
When the chance button 24 is operated and the menu screen is displayed, if the display of the alert image is terminated, there is a possibility that the effect expected as an anti-sagging measure cannot be fully exhibited. Because there is.

ただし、「パスワード入力」や「二次元コード表示」など、カーソルで選択されている項目の視認を妨げない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。
また、カーソルで選択されている項目が認識可能であれば、「パスワード入力」や「二次元コード表示」などの項目に重ねるようにして注意喚起画像を表示してもよい。
なお、二次元コード表示画面に重ねるようにして注意喚起画像を表示するときは、注意喚起画像が「二次元コード」に重ならないようにすることが好ましい。注意喚起画像が「二次元コード」に重なり、「二次元コード」が読み取れなくなってしまうと、遊技者が遊技を終えるのを妨げてしまうので、このような問題が生じないようにするためである。
However, it is preferable to display a warning image at a position that does not hinder the visual recognition of the item selected by the cursor, such as “password entry” or “two-dimensional code display”.
If the item selected by the cursor is recognizable, a warning image may be displayed so as to overlap with items such as “password input” and “two-dimensional code display”.
Note that when the alert image is displayed so as to overlap the two-dimensional code display screen, it is preferable that the alert image does not overlap the “two-dimensional code”. This is to prevent the player from finishing the game if the alert image overlaps the “two-dimensional code” and the “two-dimensional code” cannot be read. .

次に、第4実施形態の制御の流れについて説明する。
図99は、メインCPU55によるメイン処理(M_MAIN)と割込み処理(I_INTR)と電源復帰処理との関係を説明する図である。
図99のメイン処理(M_MAIN)は、第1実施形態の図51のメイン処理(M_MAIN)に対応するものであり、図99の割込み処理(I_INTR)は、第1実施形態の図63の割込み処理(I_INTR)に対応するものである。
Next, the control flow of the fourth embodiment will be described.
FIG. 99 is a diagram for explaining the relationship among the main process (M_MAIN), the interrupt process (I_INTR), and the power recovery process performed by the main CPU 55.
The main process (M_MAIN) of FIG. 99 corresponds to the main process (M_MAIN) of FIG. 51 of the first embodiment, and the interrupt process (I_INTR) of FIG. 99 is the interrupt process of FIG. 63 of the first embodiment. Corresponds to (I_INTR).

また、図99の割込み処理(I_INTR)と、第1実施形態の図63の割込み処理(I_INTR)とで、同一の処理には、同一のステップ番号を付している。
さらにまた、図99では、メイン処理(M_MAIN)中の各処理の記載を省略しており、割込み処理(I_INTR)中のステップS603、S605、及びS616以外の各処理の記載も省略している。
図99に示すように、メイン処理(M_MAIN)中に割込みが入ると、メイン処理(M_MAIN)を中断して割込み処理(I_INTR)を実行し、割込み処理(I_INTR)が終了すると、中断時に保存したアドレスからメイン処理(M_MAIN)を再開する。また、割込み処理(I_INTR)の実行間隔は、2.235msである。
The same step number is assigned to the same process in the interrupt process (I_INTR) in FIG. 99 and the interrupt process (I_INTR) in FIG. 63 of the first embodiment.
Furthermore, in FIG. 99, the description of each process in the main process (M_MAIN) is omitted, and the description of each process other than steps S603, S605, and S616 in the interrupt process (I_INTR) is also omitted.
As shown in FIG. 99, when an interrupt occurs during the main process (M_MAIN), the main process (M_MAIN) is interrupted and the interrupt process (I_INTR) is executed. When the interrupt process (I_INTR) ends, the interrupt is saved Resume main processing (M_MAIN) from the address. The execution interval of the interrupt process (I_INTR) is 2.235 ms.

また、割込み処理(I_INTR)では、ステップS603において、メインCPU55は、電源断を検知したか否かを判断する。
ここで、ステップS603で電源断を検知していないと判断したときは、ステップS605に進み、メインCPU55は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されている各種タイマ値を減算する。そして、割込み処理(I_INTR)が終了すると、メイン処理(M_MAIN)に戻り、中断時に保存したアドレスから処理を再開する。
これに対し、ステップS603で電源断を検知したと判断したときは、ステップS616に進み、メインCPU55は、電源断処理を実行する。この電源断処理では、フリーズ継続時間のタイマ値を含め、RWM53の所定の記憶領域に記憶されているデータをバックアップする(RWM53のすべての記憶領域がバックアップされるときは、バックアップする処理は不要である)。その後、電源が投入されて、電源復帰処理が実行されるまで、メイン処理(M_MAIN)及び割込み処理(I_INTR)は停止したままとなる。
In the interrupt process (I_INTR), in step S603, the main CPU 55 determines whether or not a power-off is detected.
Here, when it is determined in step S603 that power-off is not detected, the process proceeds to step S605, and the main CPU 55 subtracts various timer values stored in a predetermined storage area of the RWM 53. When the interrupt process (I_INTR) ends, the process returns to the main process (M_MAIN), and the process is resumed from the address stored at the time of interruption.
On the other hand, when it is determined in step S603 that a power interruption has been detected, the process proceeds to step S616, and the main CPU 55 executes a power interruption process. In this power-off process, the data stored in a predetermined storage area of the RWM 53 including the timer value of the freeze duration time is backed up (when all storage areas of the RWM 53 are backed up, the backup process is unnecessary is there). Thereafter, the main process (M_MAIN) and the interrupt process (I_INTR) remain stopped until the power is turned on and the power recovery process is executed.

また、電源が投入されると、メインCPU55は、電源復帰処理を実行する。この電源復帰処理では、ステップS1001において、メインCPU55は、割込み処理(I_INTR)を起動する。第4実施形態では、割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、ステップS1001では、メインCPU55は、タイマ割込みの周期(2.235ms)を設定する処理等を実行する。そして、このステップS1001の処理の実行後に、割込み処理(I_INTR)を再開する。   When the power is turned on, the main CPU 55 executes a power recovery process. In this power recovery process, in step S1001, the main CPU 55 activates an interrupt process (I_INTR). In the fourth embodiment, since timer interrupt processing is used as interrupt processing, in step S1001, the main CPU 55 executes processing for setting a timer interrupt cycle (2.235 ms) and the like. Then, after executing the process of step S1001, the interrupt process (I_INTR) is resumed.

なお、電源復帰処理を終えると、ステップS603の電源断検知より後の所定のアドレスから割込み処理(I_INTR)を再開する。
また、電源復帰処理では、メインCPU55は、フリーズ継続時間のタイマ値を含め、バックアップされているデータをRWM53の所定の記憶領域に復帰させる(図示略)。その後、割込み処理(I_INTR)を再開し、ステップS605において、復帰した各種タイマ値の減算を再開する。なお、RWM53のすべての記憶領域がバックアップされるときは、復帰させる処理は不要である。
When the power recovery process is completed, the interrupt process (I_INTR) is restarted from a predetermined address after the power-off detection in step S603.
In the power recovery process, the main CPU 55 restores the backed up data to the predetermined storage area of the RWM 53 (not shown) including the timer value of the freeze duration time. Thereafter, the interrupt process (I_INTR) is resumed, and the subtraction of the various timer values that have been restored is resumed in step S605. Note that when all the storage areas of the RWM 53 are backed up, there is no need to restore them.

図100は、第4実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第1実施形態の図51のメイン処理(M_MAIN)に対応するものである。
図100のメイン処理(M_MAIN)と、第1実施形態の図51のメイン処理(M_MAIN)とで、同一の処理を実行するステップには、同一のステップ番号を付している。
また、図100のメイン処理(M_MAIN)において、第1実施形態の図51のメイン処理(M_MAIN)と異なる内容の処理を実行するステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
さらにまた、図100では、ステップS53〜S60及びS65〜S66以外の各処理の記載は省略している。
なお、図100中、破線は、一部の処理を省略していることを示している。
FIG. 100 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) in the fourth embodiment, and corresponds to the main process (M_MAIN) in FIG. 51 of the first embodiment.
Steps in which the same process is executed in the main process (M_MAIN) in FIG. 100 and the main process (M_MAIN) in FIG. 51 of the first embodiment are assigned the same step numbers.
Also, in the main process (M_MAIN) in FIG. 100, the step number that is different from the main process (M_MAIN) in FIG. 51 of the first embodiment is underlined with the step number.
Furthermore, in FIG. 100, description of each process other than steps S53 to S60 and S65 to S66 is omitted.
In FIG. 100, broken lines indicate that some processes are omitted.

ステップS1051では、メインCPU55は、作動状態フラグを更新(特別遊技の開始条件を満たしているときのみ更新される)し、作動状態フラグコマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、次のステップS1052に進む。作動状態フラグは、特別遊技の開始及び終了(特別遊技の作動の有無)を管理するためのフラグであり、特別遊技の開始条件を満たしているときはフラグがオン(1バイトのうち、特定のビットが「1」)になり、特別遊技の終了条件を満たしているときはフラグがオフ(1バイトのうち、特定のビットが「0」)になる。   In step S1051, the main CPU 55 updates the operating state flag (updated only when a special game start condition is satisfied), and transmits an operating state flag command to the sub-control board 80. Then, the process proceeds to next Step S1052. The operation state flag is a flag for managing the start and end of special game (whether or not special game is activated). When the special game start condition is satisfied, the flag is turned on (a specific byte in one byte). When the bit is “1”) and the special game end condition is satisfied, the flag is turned off (a specific bit of the 1 byte is “0”).

ステップS1052では、メインCPU55は、フリーズ継続時間(3500ms)のタイマ値が「0」になったか否かを判断する。
フリーズ継続時間のタイマ値は、メイン制御基板50上のRWM53における所定の記憶領域に記憶される。また、このタイマ値は、割込み処理(M_MAIN)(2.235ms)ごとに「1」減算される。
そして、フリーズ継続時間のタイマ値が「0」になったと判断したときは、ステップS1052以降の処理に進む。
これにより、ステップS1052でフリーズ継続時間のタイマ値が「0」になったと判断するまで、遊技の進行が停止することとなる。
In step S1052, the main CPU 55 determines whether or not the timer value of the freeze continuation time (3500 ms) has become “0”.
The timer value of the freeze duration is stored in a predetermined storage area in the RWM 53 on the main control board 50. Further, this timer value is decremented by “1” every interrupt processing (M_MAIN) (2.235 ms).
When it is determined that the timer value of the freeze continuation time has reached “0”, the process proceeds to step S1052 and subsequent steps.
Thereby, the progress of the game is stopped until it is determined in step S1052 that the timer value of the freeze continuation time has become “0”.

また、ステップS1053では、メインCPU55は、最小遊技時間(4100ms)の経過を計測するタイマ値が「0」になったか否かを判断する。
最小遊技時間の経過を計測するタイマ値は、フリーズ継続時間のタイマ値と同様に、メイン制御基板50上のRWM53における所定の記憶領域に記憶される。また、これらのタイマ値は、割込み処理(M_MAIN)(2.235ms)ごとに「1」減算される。
そして、最小遊技時間の経過を計測するタイマ値が「0」になったと判断したときは、次のステップS1054に進み、メインCPU55は、最小遊技時間の経過を計測するタイマ値の記憶領域に、最小遊技時間に対応する割込み回数の初期値をセットする。そして、ステップS1054以降の処理に進む。
これにより、前回遊技におけるリール31の回転開始時から4100msを経過するまで、リール31の回転が開始しないようにしている。
In step S1053, the main CPU 55 determines whether or not the timer value for measuring the elapse of the minimum game time (4100 ms) has become “0”.
The timer value for measuring the elapse of the minimum game time is stored in a predetermined storage area in the RWM 53 on the main control board 50, similarly to the timer value of the freeze duration time. Also, these timer values are decremented by “1” every interrupt processing (M_MAIN) (2.235 ms).
When it is determined that the timer value for measuring the lapse of the minimum game time has reached “0”, the process proceeds to the next step S1054, and the main CPU 55 stores the timer value for measuring the lapse of the minimum game time in the storage area for the timer value. Set the initial value of the number of interrupts corresponding to the minimum game time. And it progresses to the process after step S1054.
Thus, the rotation of the reel 31 is prevented from starting until 4100 ms elapses from the start of the rotation of the reel 31 in the previous game.

また、ステップS1055では、メインCPU55は、特別遊技の終了時か否かを判断する。
ここで、ステップS1055で特別遊技の終了時であると判断したときは、次のステップS1056に進み、メインCPU55は、作動状態フラグを更新し、次のステップS1057では、メインCPU55は、フリーズ継続時間のタイマ値の記憶領域に、フリーズの継続時間に対応する割込み回数の初期値をセットする。そして、ステップS1057以降の処理に進む。
これに対し、ステップS1055で特別遊技の終了時でないと判断したときは、ステップS1056及びS1057をスキップし、それ以降の処理に進む。
In step S1055, the main CPU 55 determines whether or not the special game is over.
If it is determined in step S1055 that the special game has ended, the process proceeds to the next step S1056, where the main CPU 55 updates the operating state flag. In the next step S1057, the main CPU 55 The initial value of the number of interrupts corresponding to the freeze duration is set in the timer value storage area. And it progresses to the process after step S1057.
On the other hand, when it is determined in step S1055 that it is not the end of the special game, steps S1056 and S1057 are skipped and the process proceeds to the subsequent processes.

このように、第4実施形態では、特別遊技が終了した時点(ステップS1056の直後)において、メイン処理(M_MAIN)で、フリーズ継続時間のタイマ値の記憶領域に、フリーズの継続時間に対応する割込み回数の初期値をセットする。
また、フリーズ継続時間のタイマ値は、割込み処理(I_INTR)で減算する。
そして、特別遊技が終了する遊技の次回遊技のための処理(省略されている処理やステップS1051)の直後において、換言すると、メイン処理(M_MAIN)の冒頭で、フリーズ継続時間のタイマ値が「0」になったか否かを判断する。
As described above, in the fourth embodiment, at the time when the special game ends (immediately after step S1056), the main process (M_MAIN) interrupts the storage area for the timer value of the freeze duration corresponding to the duration of the freeze. Set the initial number of times.
The freeze duration timer value is subtracted by interrupt processing (I_INTR).
Immediately after the process for the next game of the game where the special game ends (in the omitted process or step S1051), in other words, at the beginning of the main process (M_MAIN), the timer value of the freeze duration is “0”. Is determined.

このため、フリーズ継続時間のタイマ値をセットしてから、そのタイマ値が「0」になったか否かを判断するまでの間に複数の処理を実行する必要があり、その間にもそのタイマ値が割込み処理(I_INTR)で減算される。
そこで、第4実施形態では、フリーズの継続時間に対応する割込み回数の初期値として、3500msに相当する割込み回数をセットすることにより、特別遊技の終了時に3500msにわたってフリーズを実行するようにしている。
特別遊技の終了時には、サブ制御基板80側で3000msにわたって画像表示装置23に注意喚起画像を表示するが、フリーズの継続時間を、注意喚起画像の表示時間より長い3500msとすることにより、注意喚起画像の表示が終了する前に遊技が進行しないようにしている。
For this reason, it is necessary to execute a plurality of processes after setting the timer value of the freeze duration until determining whether or not the timer value has become “0”. Is subtracted by interrupt processing (I_INTR).
Therefore, in the fourth embodiment, by setting an interrupt count corresponding to 3500 ms as an initial value of the interrupt count corresponding to the duration of the freeze, the freeze is executed for 3500 ms at the end of the special game.
At the end of the special game, a warning image is displayed on the image display device 23 for 3000 ms on the sub-control board 80 side, but the duration of the freeze is 3500 ms, which is longer than the display time of the warning image. The game is prevented from proceeding before the display of is finished.

具体的には、注意喚起画像の表示が終了する前に遊技が進行しないようにするためには、特別遊技の終了時に3000msにわたってフリーズを実行すれば十分であると考えるかもしれない。しかし、フリーズの継続時間に対応する割込み回数の初期値として、3000msに相当する割込み回数をセットしまうと、注意喚起画像の表示が終了する前に遊技が進行してしまう可能性を有する。なぜならば、サブ制御基板80側は、作動状態フラグコマンド(特別遊技が終了したことを示すコマンド)を受信したことに基づいて、注意喚起画像の表示を開始するが、フリーズ継続時間のタイマ値をセットしてから、作動状態フラグコマンドを送信するまでの間も、そのタイマ値は割込み処理(I_INTR)で減算されていくからである。   Specifically, in order to prevent the game from proceeding before the display of the alert image is completed, it may be considered sufficient to execute the freeze for 3000 ms at the end of the special game. However, if the number of interrupts corresponding to 3000 ms is set as the initial value of the number of interrupts corresponding to the duration of the freeze, there is a possibility that the game will proceed before the display of the alert image is completed. This is because the sub-control board 80 side starts displaying the alert image based on the reception of the operation state flag command (command indicating that the special game has ended), but sets the timer value of the freeze duration time. This is because the timer value is subtracted by the interrupt processing (I_INTR) from when the operation state flag command is sent until the operation state flag command is transmitted.

それならば、作動状態フラグコマンド(特別遊技が終了したことを示すコマンド)を送信してから、フリーズ継続時間のタイマ値をセットすればよいのでは(ステップS1051の後にステップS1057を行えばよいのでは)と考えるかもしれない。しかし、ステップS1051の段階では、既に作動状態フラグはオフになっているため、ステップS1051より後では、前回遊技が特別遊技の最後の遊技であるのか判断することができない(前回遊技がそもそも特別遊技でない遊技であるかもしれないから)。換言すると、ステップS1051より後では、フリーズ継続時間のタイマ値をセットしてよいか否か判別することができない。よって、この案を採用することもできない。
そこで、第4実施形態では、フリーズの継続時間に対応する割込み回数の初期値として、3500msに相当する割込み回数をセットすることにしている。
Then, after transmitting the operation state flag command (command indicating that the special game has ended), the timer value of the freeze continuation time may be set (step S1057 may be performed after step S1051). ) However, since the operation state flag has already been turned off at the stage of step S1051, it is not possible to determine whether the previous game is the last game of the special game after step S1051 (the previous game is a special game in the first place). It may not be a game). In other words, after step S1051, it is impossible to determine whether or not the timer value for the freeze duration time can be set. Therefore, this plan cannot be adopted.
Therefore, in the fourth embodiment, an interrupt count corresponding to 3500 ms is set as an initial value of the interrupt count corresponding to the freeze duration.

図101は、サブCPU85による演出実行処理と割込み処理(サブ側)と電源復帰処理(サブ側)との関係を説明する図である。
図101に示すように、演出実行処理中に割込みが入ると、演出実行処理を中断して割込み処理(サブ側)を実行し、割込み処理(サブ側)が終了すると、中断時に保存したアドレスから演出実行処理を再開する。また、割込み処理(サブ側)の実行間隔は、2.235msである。
FIG. 101 is a diagram for explaining a relationship among the effect execution process, the interrupt process (sub-side), and the power-return process (sub-side) performed by the sub CPU 85.
As shown in FIG. 101, when an interruption occurs during the production execution process, the production execution process is interrupted and the interruption process (sub-side) is executed. When the interruption process (sub-side) ends, the address stored at the time of interruption is used. The production execution process is resumed. The execution interval of the interrupt process (sub-side) is 2.235 ms.

演出実行処理では、サブCPU85は、ステップS1111において、16ms毎の処理(図102)を実行し、次のステップS1112では、コマンドに応じた処理1(図103)を実行し、次のステップS1113では、コマンドに応じた処理2(図104〜図105)を実行する。
そして、ステップS114に進むと、サブCPU85は、16ms経過したか否かを判断し、16ms経過したと判断したときは、ステップS1111に戻り、16ms経過していないと判断したときは、ステップS1112に戻る。
In the effect execution process, the sub CPU 85 executes a process every 16 ms (FIG. 102) in step S1111. In the next step S1112, the process 1 (FIG. 103) corresponding to the command is executed, and in the next step S1113. Then, process 2 (FIGS. 104 to 105) corresponding to the command is executed.
In step S114, the sub CPU 85 determines whether 16 ms has elapsed. When it is determined that 16 ms has elapsed, the sub CPU 85 returns to step S1111. When it is determined that 16 ms has not elapsed, the sub CPU 85 proceeds to step S1112. Return.

また、割込み処理(サブ側)では、ステップS1121において、サブCPU85は、電源断を検知したか否かを判断する。
ここで、ステップS1121で電源断を検知していないと判断したときは、ステップS1123に進み、サブCPU85は、RWM83の所定の記憶領域に記憶されている各種タイマ値を減算する。
次のステップS1124では、サブCPU85は、注意喚起表示時間のタイマ値が「0」になったか否かを判断する。
In the interrupt process (sub-side), in step S1121, the sub CPU 85 determines whether or not power-off is detected.
Here, when it is determined in step S1121 that power-off has not been detected, the process proceeds to step S1123, and the sub CPU 85 subtracts various timer values stored in a predetermined storage area of the RWM 83.
In the next step S1124, the sub CPU 85 determines whether or not the timer value of the alert display time has become “0”.

注意喚起表示時間のタイマ値は、サブ制御基板80上のRWM83における所定の記憶領域に記憶される。また、このタイマ値は、割込み処理(サブ側)(2.235ms)ごとに「1」減算される。
そして、ステップS1124で注意喚起表示時間のタイマ値が「0」になったと判断したときは、次のステップS1125に進み、サブCPU85は、画像表示装置23における注意喚起画像の表示を終了する。そして、ステップS1125以降の処理に進む。
The timer value of the alert display time is stored in a predetermined storage area in the RWM 83 on the sub control board 80. Also, this timer value is decremented by “1” every interrupt processing (sub-side) (2.235 ms).
If it is determined in step S1124 that the timer value of the alert display time has become “0”, the process proceeds to the next step S1125, and the sub CPU 85 ends the display of the alert image on the image display device 23. And it progresses to the process after step S1125.

これにより、ステップS1124で注意喚起表示時間のタイマ値が「0」になったと判断するまで、画像表示装置23に注意喚起画像を表示することになる。
これに対し、ステップS1124で注意喚起表示時間のタイマ値が「0」でない(「1」以上)と判断したときは、サブCPU85は、ステップS1125をスキップして、ステップS1125以降の処理に進む。
そして、割込み処理(サブ側)が終了すると、演出実行処理に戻り、中断時に保存したアドレスから処理を再開する。
As a result, the alert image is displayed on the image display device 23 until it is determined in step S1124 that the timer value of the alert display time has become “0”.
On the other hand, when it is determined in step S1124 that the timer value of the alert display time is not “0” (“1” or more), the sub CPU 85 skips step S1125 and proceeds to the processing after step S1125.
When the interrupt process (sub-side) ends, the process returns to the effect execution process, and the process is restarted from the address stored at the time of interruption.

これに対し、ステップS1121で電源断を検知したと判断したときは、ステップS1122に進み、サブCPU85は、電源断処理(サブ側)を実行する。この電源断処理(サブ側)では、ARTの残り遊技回数を示すカウンタ値を含め、RWM83の所定の記憶領域に記憶されているデータをバックアップする。ただし、注意喚起表示時間のタイマ値は、バックアップしない。
その後、電源が投入されて、電源復帰処理(サブ側)が実行されるまで、演出実行処理及び割込み処理(サブ側)は停止したままとなる。
On the other hand, when it is determined in step S1121 that power-off has been detected, the process proceeds to step S1122, and the sub CPU 85 executes power-off processing (sub-side). In this power-off process (sub-side), data stored in a predetermined storage area of the RWM 83 is backed up including a counter value indicating the number of remaining games of the ART. However, the timer value for the alert display time is not backed up.
Thereafter, until the power is turned on and the power recovery process (sub-side) is executed, the effect execution process and the interrupt process (sub-side) remain stopped.

また、電源が投入されると、サブCPU85は、電源復帰処理(サブ側)を実行する。この電源復帰処理(サブ側)では、ステップS1101において、サブCPU85は、割込み処理(サブ側)を起動する。これにより、割込み処理(サブ側)が再開される。
なお、電源復帰処理(サブ側)を終了すると、ステップS1121の電源断検知より後の所定のアドレスから割込み処理(サブ側)を再開する。
Further, when the power is turned on, the sub CPU 85 executes a power recovery process (sub side). In this power recovery process (sub-side), in step S1101, the sub CPU 85 starts an interrupt process (sub-side). As a result, the interrupt process (sub-side) is resumed.
When the power recovery process (sub-side) is completed, the interrupt process (sub-side) is restarted from a predetermined address after the power-off detection in step S1121.

また、電源復帰処理(サブ側)では、サブCPU85は、ARTの残り遊技回数を示すカウンタ値を含め、バックアップされているデータをRWM83の所定の記憶領域に復帰させることも行われている。ただし、注意喚起表示時間のタイマ値については、電源断時にバックアップしないため、電源投入時に復帰させることもない。
このため、注意喚起画像の表示中に電源断を検知した場合において、電源断から復帰したときに、3000msに到達するまでの残り時間の注意喚起画像を表示することはない。
In the power recovery process (sub-side), the sub CPU 85 also restores backed up data to a predetermined storage area of the RWM 83, including a counter value indicating the number of remaining games of ART. However, the timer value for the alert display time is not backed up when the power is turned off, and is not restored when the power is turned on.
For this reason, when a power interruption is detected during the display of the warning image, the warning image for the remaining time until 3000 ms is reached when the power is restored from the power interruption.

また、電源復帰処理(サブ側)のステップS1102では、サブCPU85は、画像表示装置23においてデモ画面の表示を開始する。デモ画面の表示を開始すると、サブCPU85は、画像表示装置23に、製造業者を示す画像(メーカーのロゴマーク)、注意喚起画像、及び機種紹介画像を順次表示する。
このように、注意喚起表示時間のタイマ値については、電源断時にバックアップしないが、電源投入時に画像表示装置23に表示するデモ画面の中で注意喚起画像を表示する。
その後、割込み処理(サブ側)を再開し、ステップS1123において、復帰した各種タイマ値の減算を再開する。
In step S1102 of the power recovery process (sub-side), the sub CPU 85 starts displaying the demo screen on the image display device 23. When the display of the demonstration screen is started, the sub CPU 85 sequentially displays an image indicating the manufacturer (a manufacturer's logo mark), a warning image, and a model introduction image on the image display device 23.
In this way, the timer value of the alert display time is not backed up when the power is turned off, but the alert image is displayed in the demonstration screen displayed on the image display device 23 when the power is turned on.
Thereafter, interrupt processing (sub-side) is resumed, and in step S1123, subtraction of the various timer values that have been resumed is resumed.

図102は、第4実施形態におけるサブCPU85による16ms毎の処理を示すフローチャートである。
ステップS1201において、サブCPU85は、メイン制御基板80から受信したコマンドに基づいて、遊技中又はベット中か否かを判断する。なお、ベット中とは、メダルが投入(手入れベット又は貯留ベット)された後、スタートスイッチ41が操作されるまでの間を意味する。
ここで、遊技中又はベット中でないと判断したときは、次のステップS1202に進む。これに対し、遊技中又はベット中であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 102 is a flowchart showing processing every 16 ms by the sub CPU 85 in the fourth embodiment.
In step S <b> 1201, the sub CPU 85 determines whether a game or a bet is being made based on the command received from the main control board 80. Note that “betting” means a period from when a medal is inserted (a maintenance bet or a storage bet) until the start switch 41 is operated.
If it is determined that the game is not being played or the player is not betting, the process proceeds to the next step S1202. On the other hand, when it is determined that the game is in progress or the player is betting, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS1202では、サブCPU85は、「PUSH」の表示中か否か、すなわち、「PUSH演出」の実行中か否かを判断する。
ここで、「PUSH演出」の実行中でないと判断したときは、次のステップS1203に進む。これに対し、「PUSH演出」の実行中であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1202, the sub CPU 85 determines whether “PUSH” is being displayed, that is, whether “PUSH effect” is being executed.
Here, when it is determined that the “PUSH effect” is not being executed, the process proceeds to the next step S1203. On the other hand, when it is determined that the “PUSH effect” is being executed, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS1203に進むと、サブCPU85は、特別遊技の終了画面の表示中か否かを判断する。
ここで、特別遊技の終了画面の表示中でないと判断したときは、次のステップS1204に進む。これに対し、特別遊技の終了画面の表示中であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1203, the sub CPU 85 determines whether or not a special game end screen is being displayed.
If it is determined that the special game end screen is not being displayed, the process advances to step S1204. On the other hand, when it is determined that the special game end screen is being displayed, the processing according to this flowchart is ended.

次のステップS1204では、サブCPU85は、メニュー画面の表示中か否かを判断する。
ここで、メニュー画面の表示中であると判断したときは、ステップS1205に進み、メニュー画面の表示中でないと判断したときは、ステップS1209に進む。
ステップS1205に進むと、サブCPU85は、チャンスボタン24が操作されたか否かを判断する。そして、チャンスボタン24が操作されたと判断したときは、次のステップS1206に進み、チャンスボタン24が操作されていないと判断したときは、ステップS1206をスキップして、ステップS1207に進む。
In the next step S1204, the sub CPU 85 determines whether or not the menu screen is being displayed.
If it is determined that the menu screen is being displayed, the process proceeds to step S1205. If it is determined that the menu screen is not being displayed, the process proceeds to step S1209.
In step S1205, the sub CPU 85 determines whether or not the chance button 24 is operated. If it is determined that the chance button 24 has been operated, the process proceeds to the next step S1206. If it is determined that the chance button 24 has not been operated, the process skips step S1206 and proceeds to step S1207.

ステップS1206に進むと、サブCPU85は、カーソルの位置に応じた画面を画像表示装置23に表示する。
たとえば、メニュー画面においてカーソルが「二次元コード表示」の項目に位置しているときにチャンスボタン24が操作されると、サブCPU85は、画像表示装置23に「二次元コード」を表示する。
また、メニュー画面においてカーソルが「終了」の項目に位置しているときにチャンスボタン24が操作されると、サブCPU85は、画像表示装置23に遊技画面を表示する。そして、次のステップS1207に進む。
In step S1206, the sub CPU 85 displays a screen corresponding to the position of the cursor on the image display device 23.
For example, when the chance button 24 is operated when the cursor is positioned on the item “2D code display” on the menu screen, the sub CPU 85 displays “2D code” on the image display device 23.
In addition, when the chance button 24 is operated when the cursor is positioned on the “end” item on the menu screen, the sub CPU 85 displays the game screen on the image display device 23. Then, the process proceeds to next Step S1207.

ステップS1207では、サブCPU85は、十字ボタンが操作されたか否かを判断する。そして、十字ボタンが操作されたと判断したときは、次のステップS1208に進み、十字ボタンが操作されていないと判断したときは、ステップS1208をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1208に進むと、サブCPU85は、カーソルの位置を移動させる。メニュー画面には、たとえば、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」などの項目が表示されており、十字ボタンの右方向スイッチ、左方向スイッチ、上方向スイッチ、又は下方向スイッチが操作されると、操作されたスイッチに応じた方向にカーソルを移動させる。これにより、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、又は「終了」などの項目にカーソルを移動させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1207, the sub CPU 85 determines whether or not the cross button has been operated. If it is determined that the cross button has been operated, the process proceeds to the next step S1208. If it is determined that the cross button has not been operated, step S1208 is skipped, and the process of this flowchart ends.
In step S1208, the sub CPU 85 moves the cursor position. For example, items such as “password entry”, “two-dimensional code display”, and “end” are displayed on the menu screen. When the switch is operated, the cursor is moved in a direction corresponding to the operated switch. As a result, the cursor is moved to items such as “password input”, “two-dimensional code display”, or “end”. And the process by this flowchart is complete | finished.

ステップS1209では、サブCPU85は、デモ画面の表示中か否かを判断する。そして、デモ画面の表示中でないと判断したときは、次のステップS1210に進み、デモ画面の表示中であると判断したときは、ステップS1210及びS1211をスキップして、ステップS1212に進む。
ステップS1210に進むと、サブCPU85は、デモ移行待機時間のタイマ値が「0」になったか否かを判断する。
In step S1209, the sub CPU 85 determines whether the demonstration screen is being displayed. If it is determined that the demonstration screen is not being displayed, the process proceeds to the next step S1210. If it is determined that the demonstration screen is being displayed, the process skips steps S1210 and S1211 and proceeds to step S1212.
In step S1210, the sub CPU 85 determines whether or not the timer value of the demo transition standby time has become “0”.

ここで、サブCPU85は、全リール停止コマンドを受信すると、サブ制御基板80上のRWM83におけるデモ移行待機時間のタイマ値の記憶領域に、デモ画面に移行させるまでの時間に対応する割込み回数の初期値をセットする。その後、サブCPU85で割込み処理が実行されるごとに、デモ移行待機時間のタイマ値から「1」を減算する。
そして、ステップS1210でデモ移行待機時間のタイマ値が「0」になったと判断すると、次のステップS1211に進み、サブCPU85は、画像表示装置23においてデモ画面の表示を開始し、製造業者を示す画像(メーカーのロゴマーク)、注意喚起画像、及び機種紹介画像を順次繰り返し表示する。
Here, when the sub-CPU 85 receives the all-reel stop command, the initial number of interrupts corresponding to the time until the transition to the demo screen is made in the storage area of the timer value of the demo transition standby time in the RWM 83 on the sub-control board 80. Set the value. Thereafter, every time interrupt processing is executed by the sub CPU 85, “1” is subtracted from the timer value of the demo transition waiting time.
If it is determined in step S1210 that the timer value of the demo transition standby time has become “0”, the process proceeds to the next step S1211, and the sub CPU 85 starts displaying the demo screen on the image display device 23, indicating the manufacturer. The image (maker's logo mark), the alert image, and the model introduction image are displayed repeatedly in sequence.

これに対し、ステップS1210でデモ移行待機時間のタイマ値が「0」でない(「1」以上)と判断したときは、ステップS1211をスキップして、ステップS1212に進む。
なお、ステップS1210で「No」のときは、遊技画面の表示中となる。
ステップS1212に進むと、サブCPU85は、チャンスボタン24が操作されたか否かを判断する。そして、チャンスボタン24が操作されたと判断したときは、次のステップS1213に進み、サブCPU85は、画像表示装置23においてメニュー画面の表示を開始する。これに対し、チャンスボタン24が操作されていないと判断したときは、ステップS1213をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S1210 that the timer value of the demo transition standby time is not “0” (“1” or more), step S1211 is skipped and the process proceeds to step S1212.
If “No” in step S1210, the game screen is being displayed.
In step S1212, the sub CPU 85 determines whether or not the chance button 24 is operated. If it is determined that the chance button 24 has been operated, the process proceeds to the next step S1213, and the sub CPU 85 starts displaying the menu screen on the image display device 23. On the other hand, when it is determined that the chance button 24 has not been operated, step S1213 is skipped, and the processing according to this flowchart is terminated.

図103は、第4実施形態におけるサブCPU85によるコマンドに応じた処理1を示すフローチャートである。
ステップS1301において、サブCPU85は、メイン制御基板80からベットコマンドを受信したか否かを判断する。
そして、ステップS1301でベットコマンドを受信したと判断したときは、ステップS1302に進み、サブCPU85は、画像表示装置23において遊技画面の表示を開始(既に遊技画面を表示している場合は、特に何も行わない)して、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1301でベットコマンドを受信していないと判断したときは、ステップS1303に進む。
FIG. 103 is a flowchart showing the process 1 according to the command by the sub CPU 85 in the fourth embodiment.
In step S1301, the sub CPU 85 determines whether or not a bet command has been received from the main control board 80.
If it is determined in step S1301 that a bet command has been received, the process advances to step S1302, and the sub CPU 85 starts displaying a game screen on the image display device 23 (in particular, if a game screen is already displayed) Then, the processing according to this flowchart is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S1301 that a bet command has not been received, the process advances to step S1303.

ステップS1303に進むと、サブCPU85は、作動状態フラグコマンドを受信したか否かを判断する。
ここで、作動状態フラグコマンドは、メイン制御基板50のRWM53のアドレス「F049(H)」に記憶されている作動状態フラグ(_FL_ACTION)の内容を示すコマンドである。
そして、ステップS1303で作動状態フラグコマンドを受信したと判断したときは、ステップS1304に進む。
これに対し、ステップS1303で作動状態フラグコマンドを受信していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1303, the sub CPU 85 determines whether an operating state flag command has been received.
Here, the operation state flag command is a command indicating the contents of the operation state flag (_FL_ACTION) stored in the address “F049 (H)” of the RWM 53 of the main control board 50.
If it is determined in step S1303 that an operating state flag command has been received, the process proceeds to step S1304.
On the other hand, if it is determined in step S1303 that the operating state flag command has not been received, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS1304では、サブCPU85は、特別遊技の終了時か否かを判断する(作動状態フラグコマンドに基づいて判断する)。
そして、ステップS1304で特別遊技の終了時であると判断したときは、サブCPU85は、次のステップS1305に進み、サブCPU85は、画像表示装置23において特別遊技の終了画面の表示を開始するとともに、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像の表示を開始する。
さらに、次のステップS1306に進み、サブCPU85は、サブ制御基板80上のRWM83における注意喚起表示時間のタイマ値の記憶領域に、注意喚起画像の表示時間に対応する割込み回数の初期値をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS1304で特別遊技の終了時でないと判断したときは、ステップS1305及びS1306をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1304, the sub CPU 85 determines whether or not the special game is over (determines based on the operation state flag command).
If it is determined in step S1304 that the special game is over, the sub CPU 85 proceeds to the next step S1305, and the sub CPU 85 starts displaying the special game end screen on the image display device 23. The display of the alert image is started so as to overlap the end screen.
In step S1306, the sub CPU 85 sets an initial value of the number of interruptions corresponding to the display time of the alert image in the timer value storage area of the alert display time in the RWM 83 on the sub control board 80. . And the process by this flowchart is complete | finished.
If it is determined in step S1304 that it is not the end of the special game, steps S1305 and S1306 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.

図104は、第4実施形態におけるサブCPU85によるコマンドに応じた処理2を示すフローチャートであり、図105は、図104に続くフローチャートである。
ステップS1401において、サブCPU85は、役物条件装置番号コマンドを受信したか否かを判断する。
ここで、役物条件装置番号コマンドは、役物条件装置番号(「0」〜「5」のいずれか)を示すコマンドである。この役物条件装置番号コマンドは、スタートスイッチ41の操作時に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される(スタートスイッチ41の操作時に送信される複数のコマンドのうち、役物条件装置番号コマンドは最後に送信される)。このため、ステップS1401で「Yes」になるということは、スタートスイッチ41の操作時であるということを意味する。したがって、図104のステップS1402〜S1419の処理は、スタートスイッチ41の操作時に行われるものである。
FIG. 104 is a flowchart showing a process 2 according to a command by the sub CPU 85 in the fourth embodiment, and FIG.
In step S1401, the sub CPU 85 determines whether or not an accessory condition device number command has been received.
Here, the accessory condition device number command is a command indicating an accessory condition device number (any one of “0” to “5”). The accessory condition device number command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 when the start switch 41 is operated (among the plurality of commands transmitted when the start switch 41 is operated, the accessory condition apparatus number The command is sent last). Therefore, “Yes” in step S1401 means that the start switch 41 is being operated. Therefore, the processing in steps S1402 to S1419 in FIG. 104 is performed when the start switch 41 is operated.

そして、ステップS1401で役物条件装置番号コマンドを受信したと判断したときは、次のステップS1402に進み、サブCPU85は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)か否かを判断する。
これに対し、ステップS1401で役物条件装置番号コマンドを受信していないと判断したときは、図105のステップS1420に進む。
また、ステップS1402でメイン遊技状態11であると判断したときは、次のステップS1403に進み、ステップS1402でメイン遊技状態11でないと判断したときは、ステップS1403〜S1405をスキップして、ステップS1406に進む。
If it is determined in step S1401 that an accessory condition device number command has been received, the process proceeds to the next step S1402, and the sub CPU 85 determines the main gaming state 11 (mission bonus) based on the command received from the main control board 50. ) Or not.
On the other hand, if it is determined in step S1401 that an accessory condition apparatus number command has not been received, the process advances to step S1420 in FIG.
If it is determined in step S1402 that the game state is the main game state 11, the process proceeds to the next step S1403. If it is determined in step S1402 that the game state is not the main game state 11, steps S1403 to S1405 are skipped and the process proceeds to step S1406. move on.

ステップS1403に進むと、サブCPU85は、レベルアップ抽選を行い、次のステップS1404では、報知抽選を行い、次のステップS1405では、演出抽選を行う。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、レベルアップ抽選は、ミッションボーナスの前半パートにおいて、レベルを上げるか否かを決定するものである。
また、報知抽選は、ミッションボーナスの前半パートにおいて、「消しナビ」や「ダミーナビ」の態様を決定するものである。
さらにまた、演出抽選は、レベルアップ抽選及び報知抽選の結果に基づいて、いずれのパターンの演出を出力するかを決定するものである。
In step S1403, the sub CPU 85 performs a level-up lottery. In the next step S1404, a notification lottery is performed. In a next step S1405, an effect lottery is performed. And the process by this flowchart is complete | finished.
The level-up lottery is used to determine whether or not to raise the level in the first half part of the mission bonus.
In addition, the notice lottery determines the mode of “erasing navigation” or “dummy navigation” in the first half part of the mission bonus.
Furthermore, the effect lottery determines which pattern of the effect to output based on the results of the level-up lottery and the notification lottery.

また、ステップS1406に進むと、サブCPU85は、メイン遊技状態0(通常)又はメイン遊技状態1(高確)か否かを判断する。
ここで、メイン遊技状態0又は1であると判断したときは、次のステップS1407に進み、メイン遊技状態0又は1でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1407では、サブCPU85は、シナリオフラグがオンであるか否かを判断する。
シナリオフラグは、当選番号「44」〜「46」(小役E〜G単独)当選時、又は当選番号「63」〜「65」(1BBA+小役E〜G重複)当選時のシナリオ抽選でいずれかのシナリオを決定したときにセットされるものである。
そして、シナリオフラグがオンであると判断したときは、次のステップS1408に進み、シナリオフラグがオフであると判断したときは、ステップS1410に進む。
In step S1406, the sub CPU 85 determines whether or not the main gaming state 0 (normal) or the main gaming state 1 (high probability).
If it is determined that the main game state is 0 or 1, the process proceeds to the next step S1407. If it is determined that the main game state is not 0 or 1, the process according to this flowchart is terminated.
In step S1407, the sub CPU 85 determines whether or not the scenario flag is on.
The scenario flag will be either in the lottery scenario when winning numbers “44” to “46” (small role E to G alone) or winning numbers “63” to “65” (1BBA + small role E to G overlap) are won. It is set when that scenario is determined.
If it is determined that the scenario flag is on, the process proceeds to the next step S1408. If it is determined that the scenario flag is off, the process proceeds to step S1410.

ステップS1408に進むと、サブCPU85は、負けパターンの連続演出が選択されている状態で1BBAに当選したか否かを判断する。
そして、負けパターンの連続演出が選択されている状態で1BBAに当選したと判断したときは、次のステップS1409に進み、サブCPU85は、負けパターンの連続演出から、これに対応する勝ちパターンの連続演出に差し替えて、本フローチャートによる処理を終了する。
また、負けパターンの連続演出が選択されている状態で1BBAに当選していないと判断したときは、ステップS1409をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1408, the sub CPU 85 determines whether or not 1BBA has been won in a state where the continuous production of the losing pattern is selected.
If it is determined that the 1BBA has been won in the state where the continuous production of the losing pattern is selected, the process proceeds to the next step S1409, and the sub CPU 85 continues the winning pattern corresponding to the continuous production of the losing pattern. The process according to this flowchart is terminated after replacing the effect.
If it is determined that 1BBA has not been won in the state where the continuous production of the losing pattern is selected, step S1409 is skipped, and the processing according to this flowchart is terminated.

また、ステップS1410に進むと、サブCPU85は、前兆遊技数抽選を行い、次のステップS1411では、前兆遊技数抽選で決定した前兆遊技数が「0」か否かを判断する。そして、前兆遊技数が「0」でないと判断したときは、次のステップS1412に進み、前兆遊技数が「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1412では、サブCPU85は、シナリオフラグをセットし、次のステップS1413では、シナリオ抽選を行う。そして、ステップS1414に進み、サブCPU85は、シナリオ抽選でシナリオ1〜3のいずれかに決定したか否かを判断する。
In step S1410, the sub CPU 85 performs a precursor game number lottery. In the next step S1411, the sub CPU 85 determines whether the precursor game number determined in the precursor game number lottery is “0”. If it is determined that the number of precursor games is not “0”, the process proceeds to the next step S1412. If it is determined that the number of precursor games is “0”, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S1412, the sub CPU 85 sets a scenario flag, and in the next step S1413, a scenario lottery is performed. Then, the process proceeds to step S1414, and the sub CPU 85 determines whether or not one of the scenarios 1 to 3 is determined by the scenario lottery.

また、ステップS1414でシナリオ1〜3のいずれかに決定したと判断したときは、次のステップS1415に進み、ステップS1414でシナリオ1〜3以外のシナリオに決定したと判断したときは、ステップS1415をスキップして、ステップS1416に進む。
なお、シナリオ1〜3は、「PUSHカウンタ」が表示され、「PUSHカウンタ」のカウンタ値が「0」になると、「PUSH演出」が実行されるシナリオである。
ステップS1415では、サブCPU85は、ステップS1410の前兆遊技数抽選で決定した前兆遊技数を、「PUSHカウンタ」のカウンタ値にセットする。そして、次のステップS1416に進む。
If it is determined in step S1414 that one of scenarios 1 to 3 is determined, the process proceeds to the next step S1415. If it is determined in step S1414 that a scenario other than scenarios 1 to 3 is determined, step S1415 is performed. Skip to step S1416.
Scenarios 1 to 3 are scenarios in which “PUSH counter” is displayed and “PUSH effect” is executed when the counter value of “PUSH counter” becomes “0”.
In step S1415, the sub CPU 85 sets the number of precursor games determined in the precursor game number lottery in step S1410 to the counter value of “PUSH counter”. Then, the process proceeds to next Step S1416.

ステップS1416に進むと、サブCPU85は、シナリオ抽選で連続演出ありの(連続演出に発展する)シナリオを決定したか否かを判断する。そして、連続演出ありのシナリオ(シナリオ2やシナリオ3など)を決定したと判断したときは、ステップS1417に進み、連続演出なしの(連続演出に発展しない)シナリオ(シナリオ1など)を決定したと判断したときは、ステップS1417〜S1419をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。   When the processing proceeds to step S1416, the sub CPU 85 determines whether or not a scenario having a continuous effect (development into a continuous effect) is determined in the scenario lottery. If it is determined that a scenario with continuous production (scenario 2 or scenario 3) has been determined, the process proceeds to step S1417, and a scenario (scenario 1 or the like) without continuous production (not developed into continuous production) is determined. If it is determined, steps S1417 to S1419 are skipped, and the processing according to this flowchart is terminated.

また、ステップS1417では、サブCPU85は、連続演出抽選を行い、次のステップS1418では、連続演出抽選で勝ちパターンの連続演出を選択したか、又は負けパターンの連続演出を選択したかを示す情報をセットする。このとき、負けパターンの連続演出を選択したときは、差替え先の勝ちパターンの連続演出を示す情報もあわせてセットする。
そして、次のステップS1419に進み、サブCPU85は、シナリオ抽選で選択したシナリオ、及び連続演出抽選で選択した連続演出に応じた値を、「PUSHカウンタ」のカウンタ値に加算する。
In step S1417, the sub CPU 85 performs a continuous effect lottery, and in the next step S1418, information indicating whether the continuous effect of the winning pattern is selected in the continuous effect lottery or the continuous effect of the losing pattern is selected. set. At this time, when the continuation effect of the losing pattern is selected, information indicating the continuation effect of the winning pattern to be replaced is also set.
In step S1419, the sub CPU 85 adds the value selected according to the scenario selected by the scenario lottery and the continuous effect selected by the continuous effect lottery to the counter value of the “PUSH counter”.

たとえば、前兆遊技数「4」決定時にシナリオ3を選択した場合において、連続演出13を選択したときは、前兆演出では「PUSH演出」を実行せず(「発展」のみ表示)、連続演出の4遊技目でのみ「PUSH演出」を実行する。
この場合、「PUSHカウンタ」のカウンタ値は、「4」(前兆遊技数の「4」)+「4」(連続演出の4遊技目を示す「4」)=「8」となる。すなわち、「4」を「PUSHカウンタ」のカウンタ値に加算する。
For example, when scenario 3 is selected when the number of precursor games “4” is determined and continuous effect 13 is selected, “PUSH effect” is not executed in the precursor effect (only “development” is displayed). “PUSH effect” is executed only in the game.
In this case, the counter value of the “PUSH counter” is “4” (the number of precursor games “4”) + “4” (“4” indicating the fourth game of continuous effects) = “8”. That is, “4” is added to the counter value of “PUSH counter”.

また、この場合、「PUSHカウンタ」の表示開始(図105のステップS1425)前に、「PUSHカウンタ」のカウンタ値を「1」減算する(図105のステップS1423)。このため、前兆演出の1遊技目で表示する「PUSHカウンタ」のカウンタ値は、「8」−「1」=「7」となる。そして、この「7」は、連続演出の4遊技目までの残り遊技回数を示すものとなる。
なお、決定したシナリオ及び連続演出によっては、「PUSHカウンタ」のカウンタ値に加算する値が「0」の場合も有する。
Further, in this case, before the display of the “PUSH counter” is started (step S1425 in FIG. 105), “1” is subtracted from the counter value of the “PUSH counter” (step S1423 in FIG. 105). For this reason, the counter value of the “PUSH counter” displayed in the first game of the precursor effect is “8” − “1” = “7”. This “7” indicates the number of remaining games up to the fourth game of the continuous performance.
Depending on the determined scenario and continuous effect, the value added to the counter value of “PUSH counter” may be “0”.

たとえば、前兆遊技数「4」決定時にシナリオ2を選択した場合において、連続演出8や連続演出9を選択したときは、少なくとも前兆演出で「PUSH演出」を実行する。この場合、PUSHカウンタ」のカウンタ値は、「4」(前兆遊技数の「4」)+「0」=「4」となる。すなわち、「0」を「PUSHカウンタ」のカウンタ値に加算する。
また、この場合、「PUSHカウンタ」の表示開始(図105のステップS1425)前に、「PUSHカウンタ」のカウンタ値を「1」減算する(図105のステップS1423)。このため、前兆演出の1遊技目で表示する「PUSHカウンタ」のカウンタ値は、「4」−「1」=「3」となる。
そして、ステップS1419の処理を終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
For example, when scenario 2 is selected when the number of precursor games “4” is determined and “continuous effect 8” or “continuous effect 9” is selected, “PUSH effect” is executed at least as a precursor effect. In this case, the counter value of the “PUSH counter” is “4” (the number of precursor games “4”) + “0” = “4”. That is, “0” is added to the counter value of “PUSH counter”.
Further, in this case, before the display of the “PUSH counter” is started (step S1425 in FIG. 105), “1” is subtracted from the counter value of the “PUSH counter” (step S1423 in FIG. 105). For this reason, the counter value of “PUSH counter” displayed in the first game of the sign effect is “4” − “1” = “3”.
Then, when the process of step S1419 ends, the process according to this flowchart ends.

また、ステップS1401で役物条件装置番号コマンドを受信していないと判断したときは、図105のステップS1420に進む。
図105のステップS1420に進むと、サブCPU85は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。そして、全リール停止コマンドを受信したと判断したときは、次のステップS1421に進み、全リール停止コマンドを受信していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1420で「Yes」になるということは、すべてのリール31の停止時である(ストップスイッチ42から手が離されている)ということを意味するので、図105のステップS1421〜S1432の処理は、すべてのリール31の停止時に行われるものである。
If it is determined in step S1401 that an accessory condition apparatus number command has not been received, the process advances to step S1420 in FIG.
In step S1420 of FIG. 105, the sub CPU 85 determines whether or not an all reel stop command has been received. If it is determined that the all-reel stop command has been received, the process proceeds to the next step S1421, and if it is determined that the all-reel stop command has not been received, the process according to this flowchart ends.
Note that “Yes” in step S1420 means that all the reels 31 are stopped (the hand has been released from the stop switch 42), so steps S1421 to S1432 in FIG. 105 are performed. The processing is performed when all the reels 31 are stopped.

ステップS1421に進むと、サブCPU85は、シナリオフラグがオンか否かを判断する。そして、シナリオフラグがオンであると判断したときは、次のステップS1422に進み、シナリオフラグがオフであると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS1422に進むと、サブCPU85は、シナリオ1〜3のいずれかのシナリオか、すなわち、「PUSHカウンタ」が表示されて、「PUSH演出」が実行されるシナリオか否かを判断する。ここで、シナリオ1〜3のいずれかのシナリオであると判断したときは、次のステップS1423に進み、シナリオ1〜3以外のシナリオであると判断したときは、ステップS1423〜S1427をスキップして、ステップS1428に進む。
In step S1421, the sub CPU 85 determines whether the scenario flag is on. If it is determined that the scenario flag is on, the process proceeds to the next step S1422. If it is determined that the scenario flag is off, the process according to this flowchart is terminated.
In step S 1422, the sub CPU 85 determines whether the scenario is one of scenarios 1 to 3, that is, a scenario in which “PUSH counter” is displayed and “PUSH effect” is executed. If it is determined that the scenario is one of the scenarios 1 to 3, the process proceeds to the next step S1423. If it is determined that the scenario is other than the scenarios 1 to 3, the steps S1423 to S1427 are skipped. The process proceeds to step S1428.

ステップS1423では、サブCPU85は、「PUSHカウンタ」のカウンタ値から「1」を減算し、次のステップS1424に進む。
また、ステップS1424に進むと、サブCPU85は、シナリオを決定した当該遊技か否かを判断する。そして、シナリオを決定した当該遊技であると判断したときは、次のステップS1425に進み、サブCPU85は、画像表示装置23において「PUSHカウンタ」の表示を開始する。そして、次のステップS1426に進む。
これに対し、ステップS1424でシナリオを決定した当該遊技でないと判断したときは、ステップS1425をスキップして、ステップS1426に進む。
In step S1423, the sub CPU 85 subtracts “1” from the counter value of “PUSH counter”, and proceeds to the next step S1424.
In step S 1424, the sub CPU 85 determines whether or not the game has determined a scenario. If it is determined that the game has been determined, the process proceeds to the next step S1425, and the sub CPU 85 starts displaying the “PUSH counter” on the image display device 23. Then, the process proceeds to next Step S1426.
On the other hand, if it is determined that the game has not been determined in step S1424, the process skips step S1425 and proceeds to step S1426.

ステップS1426に進むと、サブCPU85は、「PUSHカウンタ」のカウンタ値が「0」か否かを判断する。そして、「PUSHカウンタ」のカウンタ値が「0」であると判断したときは、次のステップS1427に進み、サブCPU85は、画像表示装置23における「PUSHカウンタ」の表示を終了する。そして、次のステップS1428に進む。
これに対し、ステップS1426で「PUSHカウンタ」のカウンタ値が「0」でない(「1」以上)と判断したときは、ステップS1427をスキップして、ステップS1428に進む。
In step S1426, the sub CPU 85 determines whether or not the counter value of the “PUSH counter” is “0”. If the counter value of the “PUSH counter” is determined to be “0”, the process proceeds to the next step S 1427, and the sub CPU 85 ends the display of the “PUSH counter” on the image display device 23. Then, the process proceeds to next Step S1428.
On the other hand, when it is determined in step S1426 that the counter value of “PUSH counter” is not “0” (“1” or more), step S1427 is skipped and the process proceeds to step S1428.

ステップS1428では、サブCPU85は、「PUSH演出」の実行タイミングであるか否かを判断する。そして、「PUSH演出」の実行タイミングであると判断したときは、次のステップS1429に進み、サブCPU85は、「PUSH演出」を実行する。
これに対し、ステップS1428で「PUSH演出」の実行タイミングでないと判断したときは、ステップS1429をスキップして、ステップS1430に進む。
In step S1428, the sub CPU 85 determines whether or not it is the execution timing of the “PUSH effect”. If it is determined that it is the execution timing of the “PUSH effect”, the process proceeds to the next step S1429, and the sub CPU 85 executes the “PUSH effect”.
On the other hand, if it is determined in step S1428 that the “PUSH effect” execution timing is not reached, step S1429 is skipped and the process proceeds to step S1430.

また、ステップS1430に進むと、サブCPU85は、シナリオが終了したか否かを判断する。そして、シナリオが終了したと判断したときは、次のステップS1431に進み、サブCPU85は、勝ちパターンの連続演出を選択したか又は負けパターンの連続演出を選択したかを示す情報をクリアし、次のステップS1432では、シナリオフラグをクリアする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1430でシナリオが終了していないと判断したときは、ステップS1431及びS1432をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1430, the sub CPU 85 determines whether the scenario has ended. If it is determined that the scenario has ended, the process proceeds to the next step S1431, and the sub CPU 85 clears the information indicating whether the winning pattern continuous effect has been selected or the losing pattern continuous effect has been selected. In step S1432, the scenario flag is cleared. And the process by this flowchart is complete | finished.
On the other hand, if it is determined in step S1430 that the scenario has not ended, steps S1431 and S1432 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.

なお、図100及び図103において図示していないが、第4実施形態では、ARTの終了時にもフリーズを実行するとともに、その間に注意喚起画像を表示している。
具体的には、図100のステップS1055で「No」と判断したときは、次のステップでART終了か否か判断し、ART終了と判断したときは、次のステップでメイン遊技状態を更新した後に、フリーズ継続時間の初期値をセットする(ステップS1057と同様である)。
Although not shown in FIGS. 100 and 103, in the fourth embodiment, the freeze is executed at the end of the ART and a warning image is displayed during that time.
Specifically, when “No” is determined in step S1055 of FIG. 100, it is determined whether or not ART is ended in the next step, and when it is determined that ART is ended, the main game state is updated in the next step. Later, the initial value of the freeze duration time is set (similar to step S1057).

さらに、たとえば、ステップS1051の直前のステップ(このステップに限られない)でメイン遊技状態を示すコマンドをサブへ送信している。また、図103のステップS1303で「No」と判断したときは、次のステップでメイン遊技状態を示すコマンドであるか否かを判断し、メイン遊技状態を示すコマンドであると判断したときは、次のステップでART終了か否かを判断する。このステップでART終了と判断したときは、ステップS1305及びステップS1306と同様の処理を行っている。   Further, for example, a command indicating the main gaming state is transmitted to the sub in the step immediately before step S1051 (not limited to this step). When it is determined “No” in step S1303 in FIG. 103, it is determined whether or not it is a command indicating the main gaming state in the next step, and when it is determined that the command is indicating the main gaming state, In the next step, it is determined whether or not the ART is finished. If it is determined in this step that the ART has ended, the same processing as in steps S1305 and S1306 is performed.

<第4実施形態の変形例>
以上、本発明の第4実施形態及び第4実施形態の変形例の一部について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形も可能である。
(1)第4実施形態では、演出出力制御手段91は、「PUSH演出」実行中に、遊技待機状態への移行条件を満たしても、デモ画面に移行させずに、「PUSH演出」を継続した。
しかし、これに限らず、「PUSH演出」実行中に、遊技待機状態への移行条件を満たしたときは、デモ画面に移行させてもよい。
(2)第4実施形態では、ミッションボーナスの後半パートにおいて、当選番号「48」〜「55」(小役I群〜K群)に当選しても、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨の報知は行わずに、右第一停止以外のいずれかの押し順を報知した(「消しナビ」を実行した)。
しかし、これに限らず、ミッションボーナスの後半パートで、小役I群〜K群当選時に、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨を報知してもよい。
<Modification of Fourth Embodiment>
The fourth embodiment of the present invention and some of the modifications of the fourth embodiment have been described above. However, the present invention is not limited to the above-described contents, and various modifications such as the following are possible. It is.
(1) In the fourth embodiment, the effect output control means 91 continues the “PUSH effect” without shifting to the demo screen even if the condition for shifting to the game standby state is satisfied while the “PUSH effect” is being executed. did.
However, the present invention is not limited to this, and the transition to the demonstration screen may be made when the transition condition to the game standby state is satisfied during execution of the “PUSH effect”.
(2) In the fourth embodiment, even if the winning numbers “48” to “55” (small role group I to group K) are won in the second half part of the mission bonus, the second symbol is displayed at the right first stop. Notifying that it should be pressed was performed, and any pressing order other than the first stop on the right side was notified ("erase navigation" was executed).
However, the present invention is not limited to this, and in the second half part of the mission bonus, when winning the small role group I to group K, it may be notified that the double symbols should be pushed for the first stop right.

(3)第4実施形態の図74(2)で示した前兆遊技数抽選の置数表は、あくまでも例示であり、前兆遊技数抽選の置数は、適宜割り振ることができる。
また、前兆遊技数は、「0」〜「5」に限らず、適宜設定することができる。
さらにまた、前兆遊技数抽選の対象となる抽選結果は、小役E〜G単独当選及び1BBA+小役E〜G重複当選に限らず、適宜設定することができる。
(4)第4実施形態の図75(1)〜(3)及び図76(1)〜(2)で示したシナリオ抽選の置数表は、あくまでも例示であり、シナリオ抽選の置数は、適宜割り振ることができる。
また、シナリオの種類や内容についても、適宜設定することができる。
さらにまた、シナリオ抽選の対象となる抽選結果は、小役E〜G単独当選及び1BBA+小役E〜G重複当選に限らず、適宜設定することができる。
(3) The sign game number lottery table shown in FIG. 74 (2) of the fourth embodiment is merely an example, and the sign game number lottery can be assigned as appropriate.
Also, the number of precursor games is not limited to “0” to “5”, and can be set as appropriate.
Furthermore, the lottery result that is the target of the pre-sign game number lottery is not limited to the small winning combination E to G single winning and the 1BBA + small winning combination E to G overlapping winning, but can be set as appropriate.
(4) The scenario lottery table shown in FIGS. 75 (1) to (3) and FIGS. 76 (1) to (2) in the fourth embodiment is merely an example, and the scenario lottery numbers are It can be allocated appropriately.
Also, the type and content of the scenario can be set as appropriate.
Furthermore, the lottery result that is the target of the scenario lottery is not limited to the small winning combination E to G single winning and the 1BBA + small winning combination E to G overlapping winning, but can be set as appropriate.

(5)第4実施形態の図77及び図78で示した連続演出抽選の置数表は、あくまでも例示であり、連続演出抽選の置数は、適宜割り振ることができる。
また、連続演出の種類や内容についても、適宜設定することができる。
さらにまた、連続演出抽選の対象となる抽選結果は、小役E〜G単独当選及び1BBA+小役E〜G重複当選に限らず、適宜設定することができる。
(6)第4実施形態の図80(1)では、小役E〜G単独当選時には、「PUSH演出」の実行タイミングとして、5遊技目(1遊技目の「PUSHカウンタ」のカウンタ値「4」)又は8遊技目(1遊技目の「PUSHカウンタ」のカウンタ値「7」)を選択しないとしたが、「PUSH演出」の実行タイミングとして選択しない遊技は、5遊技目又は8遊技目に限らず、適宜設定することができる。
(5) The continuous effect lottery table shown in FIGS. 77 and 78 of the fourth embodiment is merely an example, and the number of consecutive effect lotteries can be appropriately assigned.
Also, the type and content of the continuous effect can be set as appropriate.
Furthermore, the lottery result to be the target of the continuous production lottery is not limited to the small winning combination E to G single winning and the 1BBA + small winning combination E to G overlapping winning, but can be set as appropriate.
(6) In FIG. 80 (1) of the fourth embodiment, when the small roles E to G are selected independently, the counter value “4” of the fifth game (the “PUSH counter” of the first game) is used as the execution timing of the “PUSH effect”. )) Or the 8th game (the counter value “7” of the “PUSH counter” of the 1st game) is not selected, but the game that is not selected as the execution timing of the “PUSH effect” is the 5th game or the 8th game. Not limited, it can be set appropriately.

(7)第4実施形態の図81(1)では、小役E〜G単独当選時に、「PUSH演出」を2回実行するときは、2回目の「PUSH演出」を、連続演出の最後の遊技では実行せず、連続演出の最初の遊技で実行するとしたが、これに限らない。たとえば、2回目の「PUSH演出」を、連続演出の途中の遊技で実行してもよく、連続演出の最後の遊技で実行してもよい。   (7) In FIG. 81 (1) of the fourth embodiment, when the “PUSH effect” is executed twice when the small roles E to G are selected, the second “PUSH effect” is the last of the continuous effects. Although it is not executed in the game and is executed in the first game of the continuous production, it is not limited to this. For example, the second “PUSH effect” may be executed in the game in the middle of the continuous effect, or may be executed in the last game of the continuous effect.

(8)第4実施形態の図83(1)では、小役I群〜K群当選(右第一停止で2連図柄が停止可能)時に、レベルアップ抽選でレベルアップすることに決定したときは、報知抽選では、100%の確率で、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨の報知を選択した。
しかし、これに限らず、小役I群〜K群当選時に、レベルアップ抽選でレベルアップすることに決定したときに、報知抽選で、所定の確率(たとえば、10〜30%の確率)で、左又は右第一停止の押し順報知(消しナビ)を選択するようにしてもよい。
(8) In FIG. 83 (1) of the fourth embodiment, when it is decided to level up by the level-up lottery when winning the small role group I to K group (two consecutive symbols can be stopped by the first right stop) In the notification lottery, the notification that 100% of the probability is that the two symbols should be pushed with the first right stop is selected.
However, the present invention is not limited to this. When it is decided to level up in the level-up lottery when winning the small role group I to group K, the notification lottery has a predetermined probability (for example, a probability of 10 to 30%), You may make it select the push order alert | report (erase navigation) of the left or 1st right stop.

また、小役H当選(2連図柄が停止不可)時に、レベルアップ抽選でレベルアップすることに決定したときは、報知抽選では、100%の確率で、左又は中第一停止の押し順の報知を選択した。
しかし、これに限らず、小役H当選時に、レベルアップ抽選でレベルアップすることに決定したときに、報知抽選で、所定の確率(たとえば、10〜30%の確率)で、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨の報知を選択するようにしてもよい。
In addition, when it is decided to level up by the level up lottery when the small role H is elected (two symbols cannot be stopped), the notification lottery has a 100% probability of the left or middle first stop pressing order. Notification was selected.
However, the present invention is not limited to this, and when the small role H is won, when it is decided to level up by the level up lottery, the right first stop is performed at a predetermined probability (for example, a probability of 10 to 30%) by the notification lottery It is also possible to select the notification that the double symbols should be pushed.

(9)第4実施形態の図83(2)では、小役I群〜K群当選時に、レベルアップ抽選でレベルアップしないことに決定したときは、報知抽選では、100%の確率で、左又は右第一停止の押し順報知(消しナビ)を選択した。
しかし、これに限らず、小役I群〜K群当選時に、レベルアップ抽選でレベルアップしないことに決定したときに、報知抽選で、所定の確率(たとえば、5%の確率)で、右第一停止で2連図柄を目押しすべき旨の報知を選択するようにしてもよい。
(9) In FIG. 83 (2) of the fourth embodiment, when it is determined that the level up lottery will not be raised when winning the small role group I to group K, the notification lottery has a 100% probability to the left. Alternatively, the push order notification (turn-off navigation) of the first right stop was selected.
However, the present invention is not limited to this, and when it is decided that the level up lottery will not be raised when winning the small role group I to group K, the notification right lottery with a predetermined probability (for example, 5% probability) You may make it select the alert | reporting to the effect that you should push a double symbol in one stop.

(10)第4実施形態の図83(3)及び(4)では、小役L当選(押し順不問でベルが揃う)時の押し順報知(ダミーナビ)として、左第一停止、又は中第一停止のいずれかを選択した。
しかし、これに限らず、ダミーナビとして、たとえば、左第一停止のみを選択してもよく、また、中第一停止のみを選択してもよい。
また、ミッションボーナスの前半パートで、小役L当選時に、常にいずれかのダミーナビを行う場合に限らず、たとえば、ダミーナビを行わない(報知抽選でいずれの押し順も報知しないことに決定する)場合も有するようにしてもよい。たとえば、現在のレベルが低い(たとえば、レベル1〜2(これに限られない))ときは、ダミーナビを行わない(報知抽選でいずれの押し順も報知しないことに決定する)ようにしてもよい。
(10) In FIGS. 83 (3) and (4) of the fourth embodiment, as the push order notification (dummy navigation) when the small role L is won (the bells are aligned regardless of the push order), the left first stop or the middle Choose one of the stops.
However, the present invention is not limited to this, and as the dummy navigation, for example, only the left first stop may be selected, or only the middle first stop may be selected.
Also, in the first half of the mission bonus, not only when performing dummy navigation at all times when winning the small role L, but for example, when dummy navigation is not performed (determining that neither push order is notified in the notification lottery) May also be included. For example, when the current level is low (for example, level 1 to 2 (not limited to this)), dummy navigation may not be performed (determining that neither push order is notified in the notification lottery). .

(11)第4実施形態では、特別遊技又はARTが終了する遊技で、最後のリール31の停止時に、3500msにわたってフリーズを実行し、その間に、画像表示装置23に、3000msにわたって注意喚起画像を表示した。
しかし、特別遊技又はARTの終了時におけるフリーズの実行時間は、3500msに限らず、適宜設定することができる。
また、特別遊技又はARTの終了時における注意喚起画像の表示時間も、3000msに限らず、適宜設定することができる。
(11) In the fourth embodiment, in the game where the special game or ART ends, the freeze is executed for 3500 ms when the last reel 31 is stopped, and during that time, a warning image is displayed on the image display device 23 for 3000 ms. did.
However, the execution time of the freeze at the end of the special game or ART is not limited to 3500 ms and can be set as appropriate.
Further, the display time of the alert image at the end of the special game or ART is not limited to 3000 ms, and can be set as appropriate.

(12)第4実施形態では、サブ制御基板80は、デモ画面に移行すると、画像表示装置23に、まず、製造業者を示す画像(メーカーのロゴマーク)を表示し、次に、注意喚起画像を所定時間(2000ms以下)にわたって表示し、次に、機種紹介画像を表示した。
しかし、デモ画面における注意喚起画像の表示時間は、2000ms以下に限らず、適宜設定することができる。
たとえば、デモ画面における注意喚起画像の表示時間を、特別遊技又はARTの終了時と同様に、3000msにしてもよい。
また、デモ画面におけるメーカーのロゴマークの表示時間は、3000ms程度にするなど、適宜設定することができる。
(12) In the fourth embodiment, when the sub control board 80 shifts to the demo screen, the image display device 23 first displays an image (manufacturer's logo mark) on the image display device 23, and then the alert image. Was displayed for a predetermined time (2000 ms or less), and then a model introduction image was displayed.
However, the display time of the alert image on the demonstration screen is not limited to 2000 ms or less, and can be set as appropriate.
For example, the display time of the alert image on the demonstration screen may be set to 3000 ms as in the case of the end of the special game or ART.
The display time of the manufacturer's logo mark on the demonstration screen can be set as appropriate, for example, about 3000 ms.

(13)第4実施形態では、サブ制御基板80は、特別遊技又はARTの終了時に、画像表示装置23に、特別遊技又はARTの終了画面を表示し、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像を表示したが、これに限られるものではない。
たとえば、特別遊技中又はART中に払い出した(遊技者が獲得した)メダルの枚数が極端に少ないときは、サブ制御基板80は、特別遊技又はARTの終了時に、画像表示装置23に、注意喚起画像を表示しないようにしてもよい。
(13) In the fourth embodiment, the sub-control board 80 displays a special game or ART end screen on the image display device 23 at the end of the special game or ART, and superimposes it on this end screen. Although an arousal image is displayed, it is not limited to this.
For example, when the number of medals paid out (acquired by the player) during a special game or ART is extremely small, the sub-control board 80 alerts the image display device 23 at the end of the special game or ART. The image may not be displayed.

特別遊技中又はART中に払い出したメダルの枚数が極端に少ないときは、遊技者の気が大きくなることは考えにくく、また、それまでに使った金額に応じたメダルの枚数よりも、特別遊技中又はART中に払い出されたメダルの総数の方が少なくても、その分を取り返そうという気持ちを遊技者が抱きにくい(取り返すことが難しいので)ためである。
また、払い出したメダルの枚数が極端に少ないときの一例として、特別遊技中であれば50枚以下、ART中であれば300枚未満を挙げることができる。
When the number of medals paid out during a special game or ART is extremely small, it is unlikely that the player will be upset, and the special game is more than the number of medals according to the amount spent so far. This is because even if the total number of medals paid out during or during ART is smaller, it is difficult for the player to hold back the desire to get back that amount (because it is difficult to get back).
Further, as an example when the number of medals paid out is extremely small, 50 or less can be given during a special game, and less than 300 can be given during an ART.

(14)第4実施形態では、サブ制御基板80は、特別遊技又はARTの終了時に、画像表示装置23に、特別遊技又はARTの終了画面を表示し、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像を表示したが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。
たとえば、ARTをn回(たとえば、n=「20」)連続で実行したときは、n回目のART中に画像表示装置23に、特定の動画像を表示することができる。また、n回目のART中に特別役に当選し、この特別役が入賞したときは、n回目のARTを中断して、特別遊技に移行させることができる。そして、この特別遊技中及び特別遊技の終了時にも、画像表示装置23には、特定の動画像を表示することができる。
(14) In the fourth embodiment, the sub-control board 80 displays a special game or ART end screen on the image display device 23 at the end of the special game or ART, and superimposes it on this end screen. When the alert image is displayed, but the end screen is not displayed, the alert image may not be displayed.
For example, when ART is executed n times (for example, n = “20”) continuously, a specific moving image can be displayed on the image display device 23 during the nth ART. In addition, when a special role is won during the n-th ART and this special role is won, the n-th ART can be interrupted to shift to a special game. A specific moving image can be displayed on the image display device 23 during the special game and at the end of the special game.

この場合、特定の動画像の視認を妨げないようにするため、特別遊技の終了時には、画像表示装置23に、特別遊技の終了画面を表示しなくてもよく、注意喚起画像も表示しなくてもよい。
ただし、特別遊技の終了後に、n回目のARTを再開したときは、n回目のARTの終了時に、画像表示装置23に、ARTの終了画面を表示するとともに、注意喚起画像を表示することが好ましい。
In this case, at the end of the special game, it is not necessary to display the end screen of the special game on the image display device 23 and to display the warning image at the end of the special game in order not to disturb the visual recognition of the specific moving image. Also good.
However, when the n-th ART is resumed after the special game ends, it is preferable to display an ART end screen and an alert image on the image display device 23 at the end of the n-th ART. .

(15)第4実施形態では、注意喚起画像の大きさは、図88(2)又は(3)に示す大きさにすることが好ましいとしたが、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮することができる大きさであれば、図88(2)又は(3)に示す大きさより大きくてもよい。
また、注意喚起画像の大きさを、状況に応じて変更可能にしてもよい。
たとえば、特別遊技又はARTの終了画面に重ねるようにして注意喚起画像を表示するときと、その他の画像に重ねるようにして注意喚起画像を表示するときとで、注意喚起画像の大きさを異ならせてもよい。
(15) In the fourth embodiment, the size of the alert image is preferably set to the size shown in FIG. 88 (2) or (3), but the effect expected as a measure for preventing the sinking is sufficient. As long as it is a size that can be exhibited, it may be larger than the size shown in FIG.
Moreover, you may enable it to change the magnitude | size of an alerting image according to a condition.
For example, the size of the alert image is different between when the alert image is displayed so as to overlap with the end screen of the special game or ART, and when the alert image is displayed so as to overlap with other images. May be.

(16)第4実施形態では、特別遊技又はARTが終了する遊技において、メダルの払出しを有するときは、サブ制御基板80は、メダルの払出し(クレジットへの加算を含む)が完了した後に、画像表示装置23に、特別遊技又はARTの終了画面を表示するとともに、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、特別遊技又はARTが終了する遊技において、メダルの払出しを有する場合には、サブ制御基板80は、すべてのリール31の回転が停止した後に、画像表示装置23に注意喚起画像を表示してもよく、また、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42から遊技者の手が離された(そのストップスイッチ42の操作を検知するセンサがオンからオフになったことを示すコマンドを受信した)ときに、画像表示装置23に注意喚起画像を表示してもよい。
(16) In the fourth embodiment, in the case where a special game or a game in which ART ends, when there is a medal payout, the sub-control board 80 displays the image after the medal payout (including addition to credit) is completed. A special game or ART end screen is displayed on the display device 23, and a warning image is displayed so as to overlap the end screen.
However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of a special game or a game in which the ART ends, when the medals are paid out, the sub-control board 80 displays the image display device 23 after all the reels 31 have stopped rotating. A reminder image may be displayed, and the player's hand is released from the stop switch 42 corresponding to the reel 31 that stops last (the sensor that detects the operation of the stop switch 42 is turned off from on). When the command indicating this is received), a warning image may be displayed on the image display device 23.

(17)第4実施形態では、ARTが終了する遊技において、メダルの払出しを有さないときは、サブ制御基板80は、すべてのリール31の回転が停止した後に、画像表示装置23に、ARTの終了画面を表示するとともに、この終了画面に重ねるようにして、注意喚起画像を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、ARTが終了する遊技において、メダルの払出しを有さないときは、サブ制御基板80は、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42から遊技者の手が離されたときに、画像表示装置23に注意喚起画像を表示してもよい。
(17) In the fourth embodiment, in the game in which the ART ends, when there is no payout of medals, the sub-control board 80 sends the ART display 23 with the ART after the rotation of all the reels 31 is stopped. In addition to displaying the end screen, a warning image was displayed so as to overlap the end screen.
However, the present invention is not limited to this. For example, in the game where the ART is finished, when there is no medal payout, the sub control board 80 moves the player's hand from the stop switch 42 corresponding to the reel 31 to be stopped last. When released, a warning image may be displayed on the image display device 23.

(18)第4実施形態では、特別遊技又はARTの終了時には、サブ制御基板80は、特別遊技又はARTの終了画面に重ねるようにして注意喚起画像を表示した。すなわち、特別遊技又はARTの終了画面と注意喚起画像とを同じタイミングで画像表示装置23に表示した(たとえば、図94(1))。
しかし、これに限らず、たとえば、特別遊技又はARTの終了時に、画像表示装置23に、まず、特別遊技又はARTの終了画面を表示し、その後(終了画面の表示を終了した後)、注意喚起画像を表示してもよい。このとき、終了画面の表示を終了してから所定時間経過後に、注意喚起画像を表示してもよい(たとえば、図94(2))。このようにすることで、遊技者の意識を注意喚起画像のみに向けさせることができる。また、注意喚起画像の表示を終了したときは、終了画面を再度表示してもよい。
(18) In the fourth embodiment, at the end of the special game or ART, the sub-control board 80 displays the alert image so as to overlap the special game or ART end screen. That is, the special game or ART end screen and the alert image are displayed on the image display device 23 at the same timing (for example, FIG. 94 (1)).
However, the present invention is not limited to this. For example, at the end of a special game or ART, first, the end screen of the special game or ART is displayed on the image display device 23, and thereafter (after the display of the end screen is finished), an alert is issued. An image may be displayed. At this time, a warning image may be displayed after a predetermined time has elapsed since the display of the end screen is ended (for example, FIG. 94 (2)). In this way, the player's consciousness can be directed only to the alert image. When the display of the alert image is finished, the end screen may be displayed again.

(19)第4実施形態では、特別遊技又はARTが終了する遊技でメダルが払い出されたか否かにかかわらず、スタートスイッチ41が操作されたときに、特別遊技又はARTの終了画面の表示を終了するようにした。
しかし、これに限らず、たとえば、特別遊技又はARTが終了する遊技において、メダルの払出しを有する場合には、メダルが投入(手入れベット又は貯留ベット)されたときに、特別遊技又はARTの終了画面の表示を終了するようにしてもよい。
また、特別遊技又はARTの終了画面及び注意喚起画像の表示を開始してから所定時間経過後に、終了画面及び注意喚起画像の表示を終了してもよい。終了画面及び注意喚起画像をいつまでも表示し続けていると、注意喚起画像の表示に不安を感じた遊技者がスタートスイッチ41を操作しない可能性を有するためである。
(19) In the fourth embodiment, when the start switch 41 is operated regardless of whether or not medals are paid out in a special game or a game where the ART ends, the special game or ART end screen is displayed. I ended it.
However, the present invention is not limited to this. For example, in a game where a special game or ART ends, when a medal is paid out, a special game or ART end screen is displayed when the medal is inserted (a maintenance bet or a storage bet). May be terminated.
Alternatively, the display of the end screen and the alert image may be terminated after a predetermined time has elapsed since the display of the special game or ART end screen and the alert image is started. This is because, if the end screen and the alert image are continuously displayed, the player who feels uneasy about the display of the alert image may not operate the start switch 41.

(20)第4実施形態では、筐体の中央より上側に画像表示装置23を備えたが、筐体の中央に画像表示装置23を備えてもよい。この場合、画像表示装置23の中央、中央より上側、中央より上側かつ右隅、又は中央より上側かつ左隅に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目線の高さに近い位置に注意喚起画像が表示されることとなる。
なお、画像表示装置23を1個しか備えないのであれば、遊技者の視線はこの1個の画像表示装置23に集中するため、画像表示装置23の中央より下側、中央より下側かつ右隅、又は中央より下側かつ左隅に注意喚起画像を表示してもよい。
(20) In the fourth embodiment, the image display device 23 is provided above the center of the housing, but the image display device 23 may be provided in the center of the housing. In this case, if the warning image is displayed at the center, the upper side from the center, the upper side from the center and the right corner, or the upper side from the center and the left corner of the image display device 23, the warning image at a position close to the player's eye level. Will be displayed.
If only one image display device 23 is provided, the player's line of sight concentrates on this one image display device 23, so that it is below the center of the image display device 23, below the center, and to the right. A warning image may be displayed at the corner or below the center and at the left corner.

また、筐体のデザインによっては、筐体の中央より下側に画像表示装置23を備えることもある。このような場合においても、画像表示装置23を1個しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集中するため、画像表示装置23の中央、中央より上側、中央より上側かつ右隅、中央より上側かつ左隅、中央より下側、中央より下側かつ右隅、又は中央より下側かつ左隅に注意喚起画像を表示することができる。   Further, depending on the design of the housing, the image display device 23 may be provided below the center of the housing. Even in such a case, if only one image display device 23 is provided, the player's line of sight concentrates there, so the center of the image display device 23, above the center, above the center and the right corner, The alert image can be displayed on the upper side and the left corner from the center, the lower side from the center, the lower side and the right corner from the center, or the lower side and the left corner from the center.

また、注意喚起画像の表示位置を、状況に応じて変更可能にしてもよい。
たとえば、特別遊技又はARTの終了画面に重ねるようにして注意喚起画像を表示するときと、その他の画像に重ねるようにして注意喚起画像を表示するときとで、注意喚起画像の表示位置を異ならせてもよい。
Further, the display position of the alert image may be changeable according to the situation.
For example, the display position of the alert image is different between when the alert image is displayed so as to overlap with the end screen of the special game or ART, and when the alert image is displayed so as to overlap with other images. May be.

(21)第4実施形態では、遊技待機状態(デモ画面)に移行すると、サブ制御基板80は、図93(1)に示すように、画像表示装置23に、デモ画面として、製造業者を示す画像(メーカーのロゴマーク)、注意喚起画像、及び機種紹介画像を、順次、繰り返し表示した。
しかし、これに限らず、表示する順番を入れ替えて、たとえば、図93(2)に示すように、製造業者を示す画像、機種紹介画像、及び注意喚起画像を、順次、繰り返し表示してもよい。これから遊技をはじめようとする遊技者がデモ画面を見るのは、そのスロットマシン10の題材がどのようなものかを確認するためである。このため、機種紹介画像を表示する前に、注意喚起画像を表示することにより、遊技意欲を低下させてしまうおそれがあるときは、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、画像を表示する順番は、これに限られるものではない。
(21) In the fourth embodiment, when shifting to the game standby state (demo screen), the sub-control board 80 shows the manufacturer as a demo screen on the image display device 23 as shown in FIG. 93 (1). Images (manufacturer's logo mark), warning images, and model introduction images were displayed repeatedly in sequence.
However, the present invention is not limited to this, and the order of display may be changed, and for example, as shown in FIG. . The player who is going to start a game now sees the demonstration screen in order to confirm what the subject of the slot machine 10 is. For this reason, it is preferable to change the display order when there is a possibility of reducing the game motivation by displaying the alert image before displaying the model introduction image. Note that the order in which images are displayed is not limited to this.

(22)第4実施形態では、遊技待機状態(デモ画面)における注意喚起画像の表示時間を3000ms未満(2000ms以下)に設定したが、これから遊技をはじめようとする遊技者に、のめり込みに注意すべき旨を強く印象づける必要があれば、デモ画面における注意喚起画像の表示時間を3000ms以上に設定してもよい。   (22) In the fourth embodiment, the display time of the alert image in the game standby state (demo screen) is set to less than 3000 ms (2000 ms or less). If it is necessary to make a strong impression of power, the display time of the alert image on the demo screen may be set to 3000 ms or more.

(23)第4実施形態では、遊技待機状態(デモ画面)における注意喚起画像の表示位置及び大きさを、特別遊技又はARTの終了時における注意喚起画像の表示位置及び大きさと同一に設定したが、注意喚起画像の表示位置及び大きさは、状況に応じて変更可能にしてもよい。
たとえば、図93(3)に示すように、遊技待機状態(デモ画面)において注意喚起画像を常時表示することができる。この場合、製造業者を示す画像に重ねるようにして注意喚起画像を表示するときは、画像表示装置23の中央より上側かつ右隅に注意喚起画像を小さく表示する。同様に、機種紹介画像に重ねるようにして注意喚起画像を表示するときは、画像表示装置23の中央より上側かつ右隅に注意喚起画像を小さく表示する。注意喚起画像の表示時間が長くなることから、過度な注意喚起にならないようにするためである。なお、注意喚起画像の表示位置及び大きさは、これに限られるものではない。
(23) In the fourth embodiment, the display position and size of the alert image in the game standby state (demo screen) are set to be the same as the display position and size of the alert image at the end of the special game or ART. The display position and size of the alert image may be changeable depending on the situation.
For example, as shown in FIG. 93 (3), a warning image can be always displayed in the game standby state (demo screen). In this case, when the warning image is displayed so as to be superimposed on the image indicating the manufacturer, the warning image is displayed smaller than the center of the image display device 23 and in the right corner. Similarly, when displaying a caution image so as to be superimposed on the model introduction image, the caution image is displayed in a small size above the center of the image display device 23 and in the right corner. This is because the display time of the alerting image becomes longer, so that excessive alerting is not caused. Note that the display position and size of the alert image are not limited to this.

(24)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、スタートスイッチ41が操作されてからすべてのリール31の回転が停止するまでの間にエラーの発生を検知しても、すべてのリール31の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにした。
しかし、これに限らず、たとえば、スタートスイッチ41の操作からすべてのリール31の回転停止までの間にエラーの発生を検知した場合において、メダルの払出しを有するときは、メダルの払出し(クレジットへの加算を含む)が完了するまで、遊技の進行を停止しないようにしてもよい。
(24) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), there is an error between the start switch 41 being operated and the rotation of all the reels 31 being stopped. Even if the occurrence is detected, the progress of the game is not stopped until the rotation of all the reels 31 is stopped.
However, the present invention is not limited to this. For example, when the occurrence of an error is detected between the operation of the start switch 41 and the rotation of all the reels 31 is stopped, when the medal is paid out, the medal is paid out (to the credit). The progress of the game may not be stopped until the addition is completed.

(25)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、スタートスイッチ41が操作されてからすべてのリール31の回転が停止するまでの間にエラーの発生を検知した場合、遊技の進行が停止すると、画像表示装置23にエラー画像を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、エラーの発生を検知したときに、画像表示装置23にエラー画像を表示してもよい。これにより、エラーが発生したことを、ホールの店員に速やかに知らせることができ、その分、エラーの解除を早めることができる。
(25) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), there is an error between the start switch 41 being operated and the rotation of all the reels 31 being stopped. When the occurrence was detected, when the progress of the game was stopped, an error image was displayed on the image display device 23.
However, the present invention is not limited to this. For example, an error image may be displayed on the image display device 23 when the occurrence of an error is detected. As a result, it is possible to promptly inform the hall clerk that an error has occurred, and the release of the error can be expedited accordingly.

(26)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、スタートスイッチ41が操作されてからすべてのリール31の回転が停止するまでの間にエラーの発生を検知した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の経過を計測するタイマ値の減算を行った。
しかし、これに限らず、たとえば、スタートスイッチ41の操作からすべてのリール31の回転停止までの間にエラーの発生を検知した場合、遊技の進行が停止している間は、最小遊技時間の経過を計測するタイマ値の減算を停止してもよい。
これにより、最短時間で遊技を消化していれば、ストップスイッチ41の操作が有効になった後にまで注意喚起画像が表示され続けることはないので、遊技者に不快感を与えるないようにすることができる。
(26) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), there is an error between the start switch 41 being operated and the rotation of all the reels 31 being stopped. When the occurrence was detected, the timer value for measuring the lapse of the minimum game time (4100 ms) was subtracted while the progress of the game was stopped.
However, the present invention is not limited to this. For example, when an error is detected between the operation of the start switch 41 and the rotation of all the reels 31 being stopped, the minimum game time elapses while the progress of the game is stopped. The subtraction of the timer value for measuring may be stopped.
As a result, if the game is digested in the shortest time, the alert image will not continue to be displayed until after the operation of the stop switch 41 becomes effective, so that the player does not feel uncomfortable. Can do.

(27)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、スタートスイッチ41が操作されてからすべてのリール31の回転が停止するまでの間にエラーの発生を検知した場合、エラーの解除までに要した時間にかかわらず、あらかじめ定めた時間(3000ms〜3210ms)は、注意喚起画像を表示し続けるようにした。
しかし、これに限らず、エラーの解除までに要した時間又はその時間に応じた時間だけ、注意喚起画像の表示時間を短くしてもよい。
たとえば、エラーの解除までに60000ms(1分)以上要したときは、注意喚起画像の表示時間を1000msにしてもよい。
(27) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), an error occurs between the start switch 41 being operated and the rotation of all the reels 31 being stopped. When the occurrence is detected, the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms to 3210 ms) regardless of the time required until the error is canceled.
However, the present invention is not limited to this, and the display time of the alert image may be shortened by the time required to cancel the error or the time corresponding to the time.
For example, when it takes 60000 ms (1 minute) or more to cancel the error, the display time of the alert image may be set to 1000 ms.

(28)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、特別遊技又はARTの終了時に、注意喚起画像を表示している状況下で、エラーの発生を検知した場合には、注意喚起画像に重ねるようにしてエラー画像を表示したが、注意喚起画像の表示を終了してエラー画像を表示してもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像の表示を終了して注意喚起画像を再度表示するようにしてもよい。このような表示の仕方は、エラー画像及び注意喚起画像の優先度を同一と考えるときに好適である。   (28) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), an error occurs in the situation where the alert image is displayed at the end of the special game or ART. When an error image is detected, the error image is displayed so as to be superimposed on the alert image, but the error image may be displayed after the display of the alert image is terminated. Then, when the error is released, the display of the error image may be terminated and the alert image may be displayed again. Such a display method is suitable when the priority of the error image and the alert image is considered to be the same.

(29)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、特別遊技又はARTの終了時に、注意喚起画像を表示している状況下で、エラーの発生を検知した場合には、エラー画像の表示時間(エラーが解除されるまでに要した時間)を含めずに、あらかじめ定めた時間(3000ms〜3210ms)にわたって、注意喚起画像を表示し続けるようにした。
しかし、これに限らず、エラー画像の表示時間を含めて、あらかじめ定めた時間にわたって、注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示している(エラーが発生した)か否かにかかわらず、注意喚起画像は、あらかじめ定めた時間にわたって表示し続ければよいためである。これにより、サブ制御基板80の処理負担を増大させずに済む。
(29) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), an error occurs in the situation where the alert image is displayed at the end of the special game or ART. When an error is detected, the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms to 3210 ms) without including the display time of the error image (the time required until the error is canceled). .
However, the present invention is not limited to this, and the alert image may be continuously displayed for a predetermined time including the display time of the error image. This is because the alert image only needs to be displayed for a predetermined time regardless of whether or not an error image is displayed (an error has occurred). Thereby, it is not necessary to increase the processing load of the sub-control board 80.

(30)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、特別遊技又はARTの終了時に、注意喚起画像を表示している状況下で、エラーの発生を検知した場合には、エラー画像の表示開始前の注意喚起画像の表示時間、及びエラー画像の表示終了後の注意喚起画像の表示時間を合算して、あらかじめ定めた表示時間(3000ms〜3210ms)となるようにした。
しかし、これに限らず、エラー画像の表示開始前の注意喚起画像の表示時間は含めずに、エラー画像の表示終了後の注意喚起画像の表示時間が、あらかじめ定めた表示時間(3000ms〜3210ms)となるようにしてもよい。エラー画像を途中で表示することにより、注意喚起画像に対する遊技者の注意がそれると考えられるときに、このような表示の仕方が好適である。
(30) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), an error occurs in the situation where the alert image is displayed at the end of the special game or ART. Is detected, the display time of the alert image before the start of displaying the error image and the display time of the alert image after the end of displaying the error image are added together to display a predetermined display time (3000 ms to 3210 ms). It was made to become.
However, the present invention is not limited to this. The display time of the alert image after the display of the error image is not included, and the display time of the alert image after the display of the error image is not included. You may make it become. Such a display method is preferable when it is considered that the player's attention to the alert image is diverged by displaying the error image halfway.

(31)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、特別遊技又はARTの終了時に、注意喚起画像を表示している状況下で、エラーの発生を検知した場合には、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の経過を計測するタイマ値の減算は停止せずに継続した。
しかし、これに限らず、エラーの発生の検知により遊技の進行が停止している間は、最小遊技時間の経過を計測するタイマ値の減算は停止してもよい。
これにより、最短時間で遊技を消化していれば、ストップスイッチ42の操作が有効になった後にまで注意喚起画像が表示され続けることはないので、遊技者に不快感を与えるないようにすることができる。
(31) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of a special game or ART), an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game or ART. When the progress of the game is stopped, the subtraction of the timer value for measuring the elapse of the minimum game time (4100 ms) is continued without stopping.
However, the present invention is not limited to this, and subtraction of the timer value for measuring the elapse of the minimum game time may be stopped while the progress of the game is stopped due to the detection of the occurrence of an error.
As a result, if the game is digested in the shortest time, the warning image will not continue to be displayed until after the operation of the stop switch 42 becomes effective, so that the player will not be uncomfortable. Can do.

(32)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、特別遊技又はARTの終了時に、注意喚起画像を表示している状況下で、エラーの発生を検知した場合には、エラー画像の優先度を注意喚起画像より高く設定したが、逆に、注意喚起画像の優先度をエラー画像より高く設定してもよい。
ただし、注意喚起画像の表示によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくない。
(32) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), an error occurs in the situation where the alert image is displayed at the end of the special game or ART. However, the priority of the error image may be set higher than that of the error image.
However, it is not preferable that the type of error that has occurred cannot be specified by displaying the alert image.

このため、注意喚起画像の表示位置は、発生したエラーの種類を示す情報の表示位置と重ならないようにすることが好ましい。
なお、発生したエラーの種類が特定可能であれば、注意喚起画像とエラー画像とが重なっていてもよい。この場合、エラー画像の表示時間(エラーが解除されるまでに要した時間)を含め、あらかじめ定めた時間(3000ms〜3210ms)にわたって、注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。注意喚起画像の優先度をエラー画像より高く設定していれば、注意喚起画像が見えないという状況にはならないためである。
For this reason, it is preferable that the display position of the alert image does not overlap with the display position of information indicating the type of error that has occurred.
Note that the alert image and the error image may overlap if the type of error that has occurred can be identified. In this case, the alert image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms to 3210 ms) including the display time of the error image (the time required until the error is canceled). This is because if the priority of the alert image is set higher than that of the error image, the alert image cannot be seen.

(33)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、特別遊技又はARTの終了時に、注意喚起画像を表示している状況下で、電源断を検知した場合には、電源断を検知する前の注意喚起画像の表示時間、及び電源投入後の注意喚起画像の表示時間を合算して、あらかじめ定めた表示時間(3000ms〜3210ms)とするようにしていた。
しかし、これに限らず、電源断を検知する前の注意喚起画像の表示時間は含めずに、電源投入後の注意喚起画像の表示時間が、あらかじめ定めた表示時間となるようにしてもよい。電源断によって注意喚起画像の表示が中断することにより、注意喚起画像に対する遊技者の注意がそれると考えられるときに、このような表示の仕方が好適である。
(33) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), the power is turned off in the situation where the alert image is displayed at the end of the special game or ART. If detected, the display time of the alert image before the power-off is detected and the display time of the alert image after the power is turned on are added to obtain a predetermined display time (3000 ms to 3210 ms). It was.
However, the present invention is not limited to this, and the display time of the alert image after power-on may be set to a predetermined display time without including the display time of the alert image before detecting the power interruption. Such a display method is suitable when it is considered that the player's attention to the alert image is diminished by interrupting the display of the alert image due to the power interruption.

(34)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、電源がオンにされる(電源投入される、電源断から復帰する)と、速やかに起動する(画像表示を再開する)画像表示装置23を用いた。
ここで、電源オンから起動までにある程度の時間を要する画像表示装置23を用いることもできる。この場合、電源断を検知する前の注意喚起画像の表示時間、及び電源投入後の注意喚起画像の表示時間を合算して、あらかじめ定めた表示時間(3000ms〜3210ms)とすることができる。
(34) In the modified example of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), when the power is turned on (power is turned on, the power is restored from the power-off), it starts immediately. An image display device 23 that performs (resumes image display) is used.
Here, it is also possible to use an image display device 23 that requires a certain amount of time from power-on to startup. In this case, a display time (3000 ms to 3210 ms) determined in advance can be obtained by adding together the display time of the alert image before detecting power-off and the display time of the alert image after power-on.

電源オンから画像表示装置23の起動までに要する時間によっては、ストップスイッチ42の操作が有効になった後も注意喚起画像を表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与えてしまう可能性を有するが、注意喚起画像を表示し続ける時間をあらかじめ定めた時間より短くすると、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮することができなくなってしまうおそれがある。
ただし、遊技者に大きな不快感を与えてしまうことが想定されるときは、電源オンから画像表示装置23の起動までに要した時間又はその時間に応じた時間だけ、注意喚起画像の表示時間を短くしてもよい。この場合、電源断を検知する前の注意喚起画像の表示時間を含めないようにしてもよい。
Depending on the time required from the power-on to the activation of the image display device 23, the warning image will continue to be displayed even after the operation of the stop switch 42 becomes effective, which may cause discomfort to the player. However, if the time during which the warning image is continuously displayed is shorter than a predetermined time, the effect expected as a measure for preventing entrainment may not be sufficiently exhibited.
However, when it is assumed that the player will be greatly discomforted, the display time of the alert image is set to the time required from the power-on to the activation of the image display device 23 or the time corresponding to the time. It may be shortened. In this case, you may make it not include the display time of the alert image before detecting a power-off.

(35)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、特別遊技又はARTが終了する遊技で、メダルの払出しを有する場合には、メダルの払出し(クレジットへの加算を含む)が完了した後、メダル投入口43からメダルが投入(手入れベット)されるか、又は貯留されているメダルがベットスイッチ40の操作により投入(貯留ベット)されるまでの間に、チャンスボタン24が操作されると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、メニュー画面を表示した。
しかし、これに限らず、メダルの払出しを有するか否かにかかわらず、スタートスイッチ41が操作されるまでの間に、チャンスボタン24が操作されると、画像表示装置23にメニュー画面を表示するようにしてもよい。
(35) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), when the special game or the game at which the ART ends and the medal payout has been paid ( (Including addition to credit) is completed, until a medal is inserted (manual bet) from the medal slot 43, or a stored medal is inserted (stored bet) by operation of the bet switch 40. In the meantime, when the chance button 24 is operated, the sub-control board 80 displays a menu screen on the image display device 23.
However, the present invention is not limited to this, and a menu screen is displayed on the image display device 23 when the chance button 24 is operated before the start switch 41 is operated regardless of whether or not a medal is paid out. You may do it.

(36)第4実施形態の変形例(特別遊技又はARTの終了時に、フリーズを実行しない場合)では、注意喚起画像の表示中にチャンスボタン24が操作されたときは、メニュー画面に重ねるようにして注意喚起画像を表示した。このとき、注意喚起画像の表示位置を、「パスワード入力」や「二次元コード表示」など、カーソルで選択されている項目の視認を妨げない位置にした。
しかし、カーソルで選択されている項目の視認を妨げる位置に、注意喚起画像を表示してもよい。これにより、注意喚起画像に対する遊技者の注意がそれないようにすることができる。
(36) In the modification of the fourth embodiment (when freezing is not executed at the end of the special game or ART), when the chance button 24 is operated while the alert image is displayed, it is overlapped on the menu screen. Displayed a warning image. At this time, the display position of the alert image is set to a position that does not interfere with visual recognition of the item selected by the cursor, such as “password input” and “two-dimensional code display”.
However, a warning image may be displayed at a position that hinders the visual recognition of the item selected by the cursor. Thereby, it is possible to prevent the player from paying attention to the alert image.

(37)第4実施形態では、注意喚起画像の表示中は、フリーズを実行するようにしている。すなわち、注意喚起画像の表示中は、メダルの投入やスタートスイッチ41の操作が無効となる(遊技の進行が停止する)ようにしている。また、フリーズの実行中は、チャンスボタン24の操作等も無効となっているが、チャンスボタン24の操作等は有効にしていてもよい。
遊技の進行を停止することにより、遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み防止対策として期待されている効果を最大限に発揮させることができる。
(37) In the fourth embodiment, the freeze is executed while the alert image is displayed. That is, during the display of the alert image, the insertion of medals and the operation of the start switch 41 are disabled (the progress of the game is stopped). While the freeze is being executed, the operation of the chance button 24 is invalid, but the operation of the chance button 24 may be made effective.
By stopping the progress of the game, the player feels uncomfortable, but the effect expected as an anti-entrainment measure can be maximized.

具体的には、フリーズを実行することにより、遊技の進行を所定時間にわたって停止させると、遊技意欲をある程度低下させることができると考えられる。しかし、過度に長い(たとえば、最小遊技時間である4100ms以上の)フリーズを実行すると、遊技意欲を著しく低下させてしまうおそれがある。したがって、遊技意欲を適度に低下させるように、注意喚起画像を表示するときのフリーズの実行時間を、3000ms以上、4100ms未満とすることが好ましい。   Specifically, it is considered that if the progress of the game is stopped for a predetermined time by executing the freeze, the game motivation can be reduced to some extent. However, if a freeze that is excessively long (for example, 4100 ms or more, which is the minimum game time) is executed, there is a risk that the willingness to play will be significantly reduced. Therefore, it is preferable that the execution time of the freeze when displaying the alert image is 3000 ms or more and less than 4100 ms so as to moderately reduce the game motivation.

また、フリーズを実行する場合には、たとえば図94(2)に示すように、特別遊技又はARTの終了画面を表示し、その後、終了画面の表示を終了するとともに、注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。
注意喚起画像のみを表示することで、遊技者の意識を注意喚起画像に確実に向けることができ、これにより、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮させることができる。
When the freeze is executed, for example, as shown in FIG. 94 (2), a special game or ART end screen is displayed, and then the end screen is displayed and only the alert image is displayed. It may be.
By displaying only the caution image, the player's consciousness can be surely directed to the caution image, and thereby, the effect expected as a measure to prevent entrainment can be sufficiently exerted.

なお、注意喚起画像の表示開始から所定時間(3000ms以上、4100ms未満の時間のうち、あらかじめ定めた時間)が経過したときは、注意喚起画像の表示を終了するとともに、特別遊技又はARTの終了画面の表示を再開してもよい。
また、遊技待機状態(デモ画面)では、注意喚起画像、製造業者を示す画像、及び機種紹介画像を、この順番で表示するようにし、特別遊技又はARTの終了時には、終了画面を表示し、その後、終了画面の表示を終了するとともに、デモ画面と同じ注意喚起画像を表示するようにしてもよい(具体的には、デモ画面の冒頭部分のみを所定時間表示するようにしてもよい)。これにより、遊技待機状態と特別遊技又はARTの終了時とで、画像データを共通化することができるので、サブ制御基板80のROM84における画像データの記憶容量を削減することができる。
In addition, when a predetermined time (predetermined time of 3000 ms or more and less than 4100 ms) has elapsed since the start of displaying the alert image, the display of the alert image is terminated and the special game or ART end screen May be resumed.
In the game standby state (demo screen), the alert image, the image indicating the manufacturer, and the model introduction image are displayed in this order. At the end of the special game or ART, an end screen is displayed. In addition, the display of the end screen may be terminated, and the same alert image as the demo screen may be displayed (specifically, only the beginning portion of the demo screen may be displayed for a predetermined time). As a result, the image data can be shared between the game standby state and the special game or when the ART is finished, so that the storage capacity of the image data in the ROM 84 of the sub-control board 80 can be reduced.

(38)第4実施形態では、画像表示装置23に注意喚起画像を表示することにより、依存に対する注意を喚起したが、たとえば、筐体の前面における遊技者が認識しやすい位置に注意喚起画像を表示するなど、画像表示装置23への表示以外の方法で依存に対する注意を喚起してもよい。
また、注意喚起画像は、図88(1)で例示したものに限らない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」又は「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」などの文言を表示した画像を注意喚起画像としてもよい。
(38) In the fourth embodiment, the attention image is displayed by displaying the attention image on the image display device 23. You may call attention to dependence by methods other than the display to the image display apparatus 23, such as displaying.
Further, the alert image is not limited to that illustrated in FIG. For example, an image that displays a wording such as “Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately. Be careful of being swallowed.” Or “Be careful of swallowing. It is good.

なお、注意喚起の文字の色や書体は、遊技者が認識しにくいものでなければ、適宜設定することができる。
たとえば、注意喚起画像における注意喚起の文字の色と背景画像の色とが同系色であると、遊技者が注意喚起の文字をはっきりと認識することができないおそれがある。
このため、注意喚起の文字の色は、背景画像と異なる色に設定することが好ましい。
特に、注意喚起の文字の色は、背景画像の色とは、色相環で正反対に位置する色(以下、「反対色」という。)又は反対色に近い色に設定することが好ましい。
Note that the color or typeface of the alerting character can be set as appropriate as long as it is not difficult for the player to recognize.
For example, if the color of the alerting character in the alerting image is similar to the color of the background image, the player may not be able to clearly recognize the alerting character.
For this reason, it is preferable to set the color of the alert character to a color different from that of the background image.
In particular, it is preferable that the color of the alerting character is set to a color that is located on the opposite side of the hue circle (hereinafter referred to as “opposite color”) or a color close to the opposite color.

(39)第4実施形態では、特別遊技中又はART中は1遊技につき最大で8枚のメダルを払い出すことを例に、注意喚起画像の表示時間を3000ms以上、3210ms以下に設定したが、特別遊技中又はART中に1遊技につき最大で9枚以上15枚以下のメダルを払い出すときも、注意喚起画像の表示時間は、3000ms以上、3210ms以下に設定することが好ましい。   (39) In the fourth embodiment, the display time of the alert image is set to 3000 ms or more and 3210 ms or less in the example of paying out a maximum of 8 medals per game during the special game or ART. When paying out a maximum of 9 to 15 medals per game during a special game or ART, the display time of the alert image is preferably set to 3000 ms or more and 3210 ms or less.

ここで、1遊技につき最大で15枚のメダルを払い出すときは、1遊技につき最大で8枚のメダルを払い出すときよりも、メダルの払出しに要する時間が長くなる。すなわち、メダルの払出し枚数がm枚増加すると、メダルの払出しに要する時間が「m×約40ms」長くなる。
このため、メダルの払出しに要する時間が長くなった分だけ、注意喚起画像の表示時間を短く設定すれば、ストップスイッチ41の操作が有効になる前に、注意喚起画像の表示を終了することができる。
Here, when paying out a maximum of 15 medals per game, it takes longer to pay out medals than when paying a maximum of 8 medals per game. That is, when the number of medals to be paid out increases by m, the time required for paying out medals increases by “m × about 40 ms”.
For this reason, if the display time of the alert image is set shorter by the amount of time required for paying out medals, the display of the alert image may be terminated before the operation of the stop switch 41 becomes effective. it can.

ただし、メダルの払出し枚数がm枚増加したとして、ストップスイッチ41の操作が有効になってから「m×約40ms」後に、注意喚起画像の表示を終了しても、そのことに遊技者が気付く可能性は低いと考えられる。
であれば、注意喚起画像の表示時間が長ければ長いほど、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮することができるため、注意喚起画像の表示時間は、3000ms以上、3210ms以下に設定することが好ましい。
However, assuming that the number of medals to be paid out has increased by m, even if the display of the alert image is terminated “m × about 40 ms” after the operation of the stop switch 41 becomes effective, the player notices that. The possibility is considered low.
If so, the longer the display time of the alerting image, the better the effect expected as a countermeasure to prevent the sinking can be achieved. Therefore, the display time of the alerting image is set to 3000 ms or more and 3210 ms or less It is preferable to do.

(40)第4実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いたが、これに限らず、たとえば、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)を用いることもできる。
(41)第4実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(42)第1〜第4実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(40) In the fourth embodiment, medals are used as game media. However, the present invention is not limited to this. For example, electronic information (electronic medals, electronic data) can be used as game media.
(41) In the flowchart shown in the fourth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. When the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. is there.
(42) The first to fourth embodiments and the above-described various modifications are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜8を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜8に限ることを意味するものではない。
<Appendix>
The inventions (initial inventions) described in the initial specification and the like of the present application can include, for example, the following initial inventions 1 to 8, and solve the problems to be solved by the original inventions and the problems related to the initial invention, respectively. Means for achieving this and the effects of the initial invention are as follows. However, the invention described in this specification is not meant to be limited to the original inventions 1 to 8.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、所定時間のフリーズ演出を実行するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、フリーズ時間を抽選によって、決定し、フリーズ時間に応じて遊技者に有利となる結果となるものが知られている(たとえば、特開2016−022039号公報参照)。
前述の従来のスロットマシンにおいて、どのような状況下であっても、フリーズ時間を一律に抽選し、決定した時間だけフリーズ演出を実行するだけであり、画一的であった。
当初発明が解決しようとする課題は、各種の状況に応じて最適な時間のフリーズ演出を実行することである。
1. Initial invention 1
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 1 The initial invention relates to a slot machine that executes a freeze effect for a predetermined time.
In a conventional slot machine, it is known that a freeze time is determined by lottery and results in an advantage for a player according to the freeze time (see, for example, JP-A-2006-022039).
In the above-described conventional slot machine, the freeze time is uniformly drawn regardless of the situation, and the freeze effect is executed only for the determined time, which is uniform.
The problem to be solved by the invention at first is to perform a freeze effect at an optimum time according to various situations.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(たとえば1BBA)の当選を含む特定抽選結果(当選番号「58」〜「65」)となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第1の時間(メイン遊技状態0かつ1BBAであるときは、7999.07ms)、フリーズ演出(遊技の進行を停止し、その間、所定の演出を出力すること。)を実行可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第2の時間(第2の時間は、第1の時間と異なる時間である。)(メイン遊技状態10かつ1BBAであるときは、1501.92ms)、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 1 (the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) has a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, main gaming state 10),
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the first gaming state, when a special lottery result (winning numbers “58” to “65”) including at least a special combination (for example, 1BBA) is won and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, the first time (When the main game state is 0 and 1 BBA, 7999.07 ms), freeze effect (stop the progress of the game and output a predetermined effect during that time)
When the specific lottery result is obtained in the second game state and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped, the second time (the second time is different from the first time) (main game) When the state is 10 and 1 BBA, a freezing effect can be executed at 1501.92 ms).

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間が異なるので、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
(C) Effect of the original invention 1 According to the initial invention, the time of the freezing effect when the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped depends on the gaming state, so the combination of symbols corresponding to the special combination is It is possible to output an effect that matches the gaming state when stopped.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(たとえば1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技(1BBA遊技)に移行した場合において、その特別遊技の終了条件を満たしたときは、第1の時間(メイン遊技状態0かつ1BBAであるときは、2999.37ms)、フリーズ演出を実行可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行した場合において、その特別遊技の終了条件を満たしたときは、第2の時間(第2の時間は、第1の時間と異なる時間である。)(メイン遊技状態10かつ1BBAであるときは、1501.92ms)、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別遊技の終了時におけるフリーズ演出の時間が異なるので、特別役当選時の遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
2. Initial invention 2
(A) Problem to be solved by the original invention 2 Same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 2 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) has a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, main gaming state 10),
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the first gaming state, when a special lottery result including at least a special combination (for example, 1BBA) is won and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, the special game (1BBA game) is transferred. When the game end condition is satisfied, the freeze effect can be executed for the first time (29.99.37 ms when the main game state is 0 and 1 BBA),
In the second game state, when the special lottery result is obtained and the game is shifted to a special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special combination, the second time is satisfied when the special game end condition is satisfied. (The second time is different from the first time.) (When the main game state is 10 and 1 BBA, 1501.92 ms), a freeze effect can be executed.
(C) Effect of the original invention 2 According to the initial invention, the time of the freezing effect at the end of the special game differs depending on the gaming state at the time of winning the special role, so the effect according to the gaming state at the time of winning the special role Can be output.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となったときは、第1の遊技状態であることに関する情報を所定の記憶領域(RWM53のアドレス「F02C(H)」)に記憶可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となったときは、第2の遊技状態であることに関する情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、
特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とする(図52のステップS119、図55のBBタイマ管理)
ことを特徴とする。
3. Initial invention 3
(A) Problem to be solved by the original invention 3 Same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 3 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solution is
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) has a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, main gaming state 10),
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
When a specific lottery result including at least a special role (1BBA) win is obtained in the first gaming state, information relating to the first gaming state is stored in a predetermined storage area (address “F02C (H)” of RWM 53)) Can be memorized
When the specific lottery result is obtained in the second gaming state, information relating to the second gaming state can be stored in the predetermined storage area,
When the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, it is possible to execute a freeze effect for the time corresponding to the information stored in the predetermined storage area (step S119 in FIG. 52, BB timer management in FIG. 55).
It is characterized by that.

第2の解決手段は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となったときは、第1の遊技状態であることに関する情報を所定の記憶領域(RWM53のアドレス「F02C(H)」)に記憶可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となったときは、第2の遊技状態であることに関する情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、
特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とし(図52のステップS119、図55のBBタイマ管理)、
特別遊技の終了条件を満たしたときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とする(図60のステップS216、図62のステップS268、図55のBBタイマ管理)
ことを特徴とする。
The second solution is
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) has a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, main gaming state 10),
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
When a specific lottery result including at least a special role (1BBA) win is obtained in the first gaming state, information relating to the first gaming state is stored in a predetermined storage area (address “F02C (H)” of RWM 53)) Can be memorized
When the specific lottery result is obtained in the second gaming state, information relating to the second gaming state can be stored in the predetermined storage area,
When the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, it is possible to execute a freeze effect for the time corresponding to the information stored in the predetermined storage area (step S119 in FIG. 52, BB timer management in FIG. 55),
When the special game end condition is satisfied, it is possible to execute a freeze effect for a time corresponding to the information stored in the predetermined storage area (step S216 in FIG. 60, step S268 in FIG. 62, BB in FIG. 55). Timer management)
It is characterized by that.

(c)当初発明3の効果
第1の解決手段によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間が異なるので、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
第2の解決手段によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間、及び特別遊技の終了時におけるフリーズ演出の時間が異なるので、特別役当選時の遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
(C) Effect of the original invention 3 According to the first solving means, the time of the freeze effect when the combination of symbols corresponding to the special role is stopped differs depending on the gaming state at the time of winning the special role. It is possible to output an effect that matches the gaming state when the combination of symbols corresponding to the combination is stopped.
According to the second solution, according to the gaming state at the time of winning the special role, the time for the freezing effect when the combination of symbols corresponding to the special role is stopped, and the time for the freezing effect at the end of the special game. Since they are different, it is possible to output an effect that matches the gaming state when the special role is won.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明は、特別遊技における遊技媒体の総獲得数の情報を表示する場合と表示しない場合とを有する遊技機に関するものである。
従来より、BB遊技等の特別遊技では、特別遊技中におけるメダルの総獲得数を画像表示している(たとえば、特開2000−185130号公報)。
ここで、特別遊技中に、たとえばATの抽選を実行することが考えられる。しかし、遊技者の注意は、特別遊技での獲得枚数に向く傾向があり、特別遊技中のAT抽選に関する演出に注意を引きつけることが難しいという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者の注意を演出に向かせることができるようにすることである。
4). Initial invention 4
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 4 The initial invention relates to a gaming machine having information on whether or not to display information on the total number of acquired game media in a special game.
Conventionally, in a special game such as a BB game, the total number of medals acquired during the special game is displayed as an image (for example, JP 2000-185130 A).
Here, during the special game, for example, it is conceivable to execute an AT lottery. However, there is a problem that the attention of the player tends to be suitable for the number of obtained special games, and it is difficult to draw attention to the effects related to the AT lottery during the special game.
The problem to be solved by the original invention is to enable the player's attention to be directed to the production during the special game.

(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0;非ART、非有利区間)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(メイン遊技状態5(ART1)、又はメイン遊技状態3(SR))とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技(メイン遊技状態11(ミッションボーナス))では、第2遊技状態(メイン遊技状態5に移行するためのメイン遊技状態3;SR)に移行するか否かを決定可能にするとともに、その特別遊技の終了時までに、第2遊技状態に移行するか否かの演出(後半パート演出)を出力可能とし、
第1遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技では、遊技媒体の総獲得数の情報を表示しないようにし、
第2遊技状態(メイン遊技状態5(ART1))において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技(メイン遊技状態12(Cボーナス))では、遊技媒体の総獲得数の情報を表示可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 4 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
As the gaming state controlled by the main control means (main control board 50), the first gaming state (for example, main gaming state 0; non-ART, non-favorable section) and the first gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state. 2 game states (main game state 5 (ART1) or main game state 3 (SR)),
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the first game state, a special lottery result including at least a special combination (1BBA) is won, and a special game (main game state 11 (mission bonus)) that is shifted based on the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped. , It is possible to determine whether or not to shift to the second gaming state (main gaming state 3; SR for shifting to the main gaming state 5), and transition to the second gaming state by the end of the special game The production of whether or not to perform (second part production) can be output,
In the special game that is the result of the specific lottery in the first game state and has shifted based on the combination of symbols corresponding to the special role being stopped, information on the total number of acquired game media is not displayed,
In the second game state (main game state 5 (ART1)), the special lottery result (the main game state 12 (C bonus)) that is based on the result of the specific lottery and the combination of symbols corresponding to the special role is stopped. It is possible to display information on the total number of game media acquired.

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、実質同一の特別遊技であっても、総獲得数を表示しないことにより、遊技者の目を演出に向かせることができる。
(C) Effect of the Initial Invention 4 According to the initial invention, even if it is a substantially identical special game, the player's eyes can be directed to production by not displaying the total number of acquisitions.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、「「白7」を狙え!」という演出を出力した場合において、当該遊技で「白7」が停止しない役の当選時は、第一停止時点で表示窓内に「白7」が停止しないので、その後の第二及び第三停止では、遊技者に期待感を持たせることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させるための情報(演出)を報知する場合において、最終停止まで遊技者に期待感を持たせることができるようにすることである。
5). Initial invention 5
(A) Problem to be solved by the original invention 5 The initial invention relates to a gaming machine that outputs an effect related to a design.
In the conventional technology, for example, during a BB game, when a combination that can stop the symbol combination of “White 7”-“White 7”-“White 7” is drawn and the winning combination is won, Aim! Is known (see, for example, paragraphs “0382” to “0383” of JP2012-016386A).
However, "Aim for" White 7 "! In the game, when the winning combination of “White 7” does not stop in the game, “White 7” does not stop in the display window at the time of the first stop. When stopped, there is a problem that the player cannot have a sense of expectation.
The problem to be solved by the original invention is that, when notifying information (production) for stopping a specific symbol or a specific symbol combination, the player can have a sense of expectation until the final stop. It is to be.

(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段でいずれかの所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中にいずれかの所定抽選結果選となったときは、その所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技においていずれかの所定抽選結果となったことに基づいて、第2遊技状態に移行するか否かを決定可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 5 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solution is
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) includes a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, a main gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. State 3)
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the special game (1BBA game, main game state 11, mission bonus), the role lottery means performs a lottery so that a predetermined lottery result (winning of winning numbers “48” to “55”) may be obtained,
When any of the predetermined lottery results is obtained by the winning lottery means, a specific symbol (corresponding to the predetermined lottery result) based on the operation mode of the stop switch (the first stop on the right side and the double symbols). “BAR” or double symbols) or a combination of specific symbols (“BAR” aligned, one or more double symbols) can be stopped,
When any one of the predetermined lottery results is selected during the special game, a case in which information regarding the operation mode of the stop switch that can stop the specific symbol or the combination of the specific symbols corresponding to the predetermined lottery result is notified. Have
In the first gaming state, it becomes a specific lottery result including at least a special combination (1BBA) win, and when the combination of symbols corresponding to the special combination stops, the game shifts to a special game, and any predetermined lottery result in the special game It is possible to determine whether or not to shift to the second gaming state based on the fact that it has become.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定抽選結果として、少なくとも、第1所定抽選結果(たとえば当選番号「50」の小役I3)と、第1所定抽選結果となる確率よりも低い第2所定抽選結果(たとえば当選番号「48」の小役I1)とを有し、
第1所定抽選結果となった遊技において、報知されたストップスイッチの操作態様に関する情報(右第一停止、及び2連図柄狙い)に従ってストップスイッチを操作したときは、第N番目(Nは、整数)(3番目)に操作されたストップスイッチに対応するリールの停止により特定の図柄又は特定の図柄の組合せ(2連図柄)を停止可能とし、
第2所定抽選結果となった遊技において、報知されたストップスイッチの操作態様に関する情報に従ってストップスイッチを操作したときは、第M番目(Mは、Nよりも小さい整数)(1番目)に操作されたストップスイッチに対応するリールの停止により特定の図柄又は特定の図柄の組合せ(2連図柄)を停止可能とする
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
As the predetermined lottery result, at least the first predetermined lottery result (for example, the small role I3 of the winning number “50”) and the second predetermined lottery result (for example, the winning number “48” having a lower probability than the first predetermined lottery result). A small role I1)
In the game that is the result of the first predetermined lottery, when the stop switch is operated according to the notified information about the operation mode of the stop switch (the first stop on the right and the aim of the two consecutive symbols), the Nth (N is an integer) ) By stopping the reel corresponding to the (third) operated stop switch, a specific symbol or a specific symbol combination (double symbol) can be stopped,
When the stop switch is operated in accordance with the notified information about the operation mode of the stop switch in the game having the second predetermined lottery result, it is operated to the Mth (M is an integer smaller than N) (first). It is possible to stop a specific symbol or a specific symbol combination (double symbol) by stopping the reel corresponding to the stop switch.

(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、特定の図柄又は特定の図柄の組合せ(実施形態の「2連図柄」)が停止するか否かは、最終停止までわからないので、最終停止まで遊技者に期待感を持たせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 5 According to the initial invention, it is not known until the final stop whether or not a specific symbol or a combination of specific symbols (the “double symbol” in the embodiment) is stopped. A player can have a sense of expectation.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、「「白7」を狙え!」という演出を出力した場合において、当該遊技で「白7」が停止しない役の当選時は、第一停止時点で表示窓内に「白7」が停止しないので、その後の第二及び第三停止では、遊技者に期待感を持たせることができないという問題がある。
また、「白7」を停止させるための所定の操作態様(押し順)が予め定められているが、「白7」を停止させたくない遊技で遊技者が前記所定の操作態様でストップスイッチを操作したために「白7」が停止してしまったとき、遊技者が誤認するおそれがあった。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたいときに停止した場合と、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたくないときに停止した場合とで、両者の区別を明確にし、遊技者を誤認させてしまうおそれを少なくすることである。
6). Initial invention 6
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 6 The initial invention relates to a gaming machine that outputs an effect related to the appearance of symbols.
In the conventional technology, for example, during a BB game, when a combination that can stop the symbol combination of “White 7”-“White 7”-“White 7” is drawn and the winning combination is won, Aim! Is known (see, for example, paragraphs “0382” to “0383” of JP2012-016386A).
However, "Aim for" White 7 "! In the game, when the winning combination of “White 7” does not stop in the game, “White 7” does not stop in the display window at the time of the first stop. When stopped, there is a problem that the player cannot have a sense of expectation.
Further, a predetermined operation mode (push order) for stopping “White 7” is determined in advance, but the player does not want to stop “White 7” and the player presses the stop switch in the predetermined operation mode. When “White 7” stops due to the operation, there is a possibility that the player may misunderstand.
The problem to be solved by the original invention is that it stops when it is desired to stop a specific symbol or a combination of specific symbols, and when it is stopped when it is not desired to stop a specific symbol or a combination of specific symbols. Therefore, it is necessary to clarify the distinction between the two and reduce the possibility of misidentifying the player.

(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中に所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知し、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知しない場合において、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止するようにストップスイッチが操作されたことによって所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力しないように制御する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 6 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) includes a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, a main gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. State 3)
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the special game (1BBA game, main game state 11, mission bonus), the role lottery means performs a lottery so that a predetermined lottery result (winning of winning numbers “48” to “55”) may be obtained,
When a predetermined lottery result is obtained by the winning lottery means, a specific symbol (“BAR”) corresponding to the predetermined lottery result is selected based on the operation mode of the stop switch (first stop on the right side and the double symbols). Or a combination of specific symbols ("BAR" aligned, one or more double symbols) can be stopped,
When it becomes a predetermined lottery result during a special game, it has a case of notifying information about an operation mode of a stop switch that can stop a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result,
Information regarding the operation mode of the stop switch that becomes a predetermined lottery result during a special game and that can stop a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result, and a specific symbol corresponding to the predetermined lottery result or When a specific symbol combination stops, a specific effect that emphasizes that a specific symbol or a specific symbol combination has stopped is output,
A specific lot corresponding to the predetermined lottery result in the case where the information regarding the operation mode of the stop switch which becomes the predetermined lottery result during the special game and the specific symbol corresponding to the predetermined lottery result or the combination of the specific symbol can be stopped is not notified. When a specific symbol or a specific symbol combination corresponding to a predetermined lottery result is stopped by operating the stop switch so that the symbol or a specific symbol combination stops, the specific symbol or the specific symbol combination It is controlled to not output a specific effect that emphasizes the fact that has stopped.

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知した遊技で、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときに限り、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを強調する特定演出を出力するので、その停止出目が遊技者に有利となるものであるか否かを遊技者に示すことができ、遊技者が誤認してしまうおそれを少なくすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 6 According to the initial invention, a specific symbol or a specific symbol combination is a game in which information relating to an operation mode of a stop switch that can stop a specific symbol or a specific symbol combination is notified. Since a specific effect that emphasizes a specific symbol or a combination of specific symbols is output only when the player stops, the player can be shown whether or not that stoppage is advantageous to the player. It is possible to reduce the possibility of misidentification by the player.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、特別遊技中に一律に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選するだけの遊技性であるので、遊技が単調化するという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者に有利となる抽選を実行する場合において、その抽選にメリハリを持たせることである。
7). Initial invention 7
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 7 The initial invention relates to a gaming machine that outputs an effect related to the design of the symbols.
In the conventional technology, for example, during a BB game, when a combination that can stop the symbol combination of “White 7”-“White 7”-“White 7” is drawn and the winning combination is won, Aim! Is known (see, for example, paragraphs “0382” to “0383” of JP2012-016386A).
However, there is a problem that the game becomes monotonous because it is a game that only draws a combination that can stop the symbol combination of “White 7”-“White 7”-“White 7” during the special game. is there.
The problem to be solved by the original invention is to make the lottery clear when a lottery advantageous to the player is executed during the special game.

(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中の期間として、第1の期間(前半パート)及び第2期間(後半パート)を有し、
特別遊技中の第1の期間において所定抽選結果となったときに、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中の第2の期間において所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知せず、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技中に、第2遊技状態に移行するか否かを決定可能とし、
第1遊技状態において特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技において、第1の期間で所定抽選結果となったときは、第2の期間で所定抽選結果となったときよりも高い確率で、第2遊技状態に移行することに決定する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 7 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) includes a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, a main gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. State 3)
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the special game (1BBA game, main game state 11, mission bonus), the role lottery means performs a lottery so that a predetermined lottery result (winning of winning numbers “48” to “55”) may be obtained,
When a predetermined lottery result is obtained by the winning lottery means, a specific symbol (“BAR”) corresponding to the predetermined lottery result is selected based on the operation mode of the stop switch (first stop on the right side and the double symbols). Or a combination of specific symbols ("BAR" aligned, one or more double symbols) can be stopped,
As a special game period, it has a first period (first half part) and a second period (second half part),
A case in which when a predetermined lottery result is obtained in the first period during the special game, information on a stop switch operation mode in which a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result can be stopped is notified. Have
When the predetermined lottery result is reached in the second period during the special game, the information regarding the operation mode of the stop switch that can stop the specific symbol or the combination of the specific symbol corresponding to the predetermined lottery result is not notified,
In the first gaming state, the result is a specific lottery result including at least a special combination (1BBA) win. Decide whether or not to migrate,
In a special game that is a result of a specific lottery in the first game state and has shifted based on the combination of symbols corresponding to the special role being stopped, when a predetermined lottery result is obtained in the first period, in the second period It is characterized in that it is determined to shift to the second gaming state with a higher probability than when a predetermined lottery result is obtained.

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、特別遊技中は、所定の抽選結果となるように抽選を行うが、第1の期間では、所定の抽選結果となったときにストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させる場合がある。これに対し、第2の期間では、所定の抽選結果となったときであってもストップスイッチの操作態様に関する情報を報知せず、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させない。これにより、第2遊技状態に移行するか否かの演出を、第1の期間を中心に実行することができる。
また、第2の期間では、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させないことにより、第1の期間で実行された抽選結果(第2遊技状態に移行するか否かの抽選結果)を見せることに特化することができる。
(C) Effect of Initial Invention 7 According to the initial invention, during the special game, a lottery is performed so that a predetermined lottery result is obtained, but in the first period, when the predetermined lottery result is obtained, the stop switch There are cases where information regarding the operation mode is notified, and there is a case where a specific symbol or a combination of specific symbols is stopped. On the other hand, in the second period, even when a predetermined lottery result is obtained, information regarding the operation mode of the stop switch is not notified, and a specific symbol or a specific symbol combination is not stopped. Thereby, the effect of whether or not to shift to the second gaming state can be executed around the first period.
In the second period, the lottery result executed in the first period (the lottery result indicating whether or not to shift to the second gaming state) is displayed by not stopping the specific symbol or the specific symbol combination. You can specialize in that.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、特別遊技中に一律に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選するだけの遊技性であるので、演出が単調になるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者に有利となる抽選を実行する場合において、演出が単調にならないようにすることである。
8). Initial invention 8
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 8 The initial invention relates to a gaming machine that outputs an effect related to the appearance of symbols.
In the conventional technology, for example, during a BB game, when a combination that can stop the symbol combination of “White 7”-“White 7”-“White 7” is drawn and the winning combination is won, Aim! Is known (see, for example, paragraphs “0382” to “0383” of JP2012-016386A).
However, there is a problem that the production becomes monotonous because it is a game that only draws a combination that can stop the symbol combination of “White 7”-“White 7”-“White 7” during the special game. is there.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the production from becoming monotonous when a lottery that is advantageous to the player is executed during the special game.

(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技中に所定抽選結果となったことに基づいて、第2遊技状態に移行するか否かを決定可能とし、
特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定したとき、及び特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定しなかったときのいずれも、特別遊技中の所定の演出内容(レベル)を変化させる(レベルアップさせる)場合を有し、
特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定したときに所定の演出内容を変化させる確率は、特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定しなかったときに所定の演出内容を変化させる確率よりも高い
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 8 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) includes a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, a main gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. State 3)
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the special game (1BBA game, main game state 11, mission bonus), the role lottery means performs a lottery so that a predetermined lottery result (winning of winning numbers “48” to “55”) may be obtained,
In the first gaming state, the result will be a special lottery result including at least a special role (1BBA) win, and when the combination of symbols corresponding to the special role is stopped, the game will shift to a special game, and a predetermined lottery result will be obtained during the special game. Based on that, it is possible to decide whether to shift to the second gaming state,
Both the special game results in a special lottery result and it is decided to shift to the second game state, and the special game results in a special lottery result and it is not decided to enter the second game state. There is a case where the predetermined content (level) is changed (leveled up),
The probability of changing the predetermined production content when it is decided to shift to the second gaming state with the special lottery result in the special game has not been decided to shift to the second gaming state with the special lottery result in the special game It is characterized by the fact that it is sometimes higher than the probability of changing the predetermined production content.

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、第2遊技状態に移行するか否かを、特別遊技中における所定の演出内容の変化で示唆することができる。
(C) Effect of Initial Invention 8 According to the initial invention, whether or not to shift to the second gaming state can be suggested by a change in the predetermined effect contents during the special game.

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、特別役の当選を含む抽選結果となったとき及び特別役の当選を含まない抽選結果となったときの双方で、特別役の当選を遊技者に期待させる特定演出を実行する場合を有する遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、AT抽選の対象役に当選した遊技で、演出用スイッチの画像及び「PUSH」の文字を画像表示装置に表示するPUSH演出を実行することにより、AT抽選で当選したのではないかという期待感を遊技者に抱かせる遊技機が知られている(たとえば、特開2017−046956号公報参照)。
上述した従来の遊技機では、AT抽選で当選したか否かにかかわらず、AT抽選の対象役に当選した遊技でしかPUSH演出が実行されないため、遊技が単調になってしまうおそれがあった。また、PUSH演出を実行するタイミングによってAT抽選で当選したか否かを判別することはできなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技が単調にならないようにすることである。また、特定演出(PUSH演出)を実行するタイミングによって、特別役に当選したことが遊技者にわかるようにすることである。
9. Initial invention 9
(A) Issues to be solved by the original invention 9 The original invention is won when the special role is won both when the lottery result includes the special role and when the lottery result does not include the special role. The present invention relates to a gaming machine having a case where a specific effect that causes a player to expect is executed.
In a conventional gaming machine, in a game that was elected as a target for the AT lottery, by performing a PUSH effect that displays the image of the effect switch and the characters “PUSH” on the image display device, There is known a gaming machine that gives a player a sense of expectation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-046956).
In the conventional gaming machine described above, the PUSH effect is executed only in the game won in the target role of the AT lottery regardless of whether or not it was won in the AT lottery, and there is a possibility that the game becomes monotonous. Moreover, it was not possible to determine whether or not the winning lot was made in the AT lottery based on the timing of executing the PUSH effect.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the game from becoming monotonous. Moreover, it is to make it possible for the player to know that the special role has been won by the timing of executing the specific effect (PUSH effect).

(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態)は、
特別役の当選を含まない第1抽選結果(小役E〜G当選)となる場合及び特別役の当選を含む第2抽選結果(1BBA+小役E〜G重複当選)となる場合を有するように抽選を行う抽選手段(役抽選手段61)と、
第1抽選結果となったとき及び第2抽選結果となったときに特定演出(PUSH演出)を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(演出出力制御手段91による前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選)と、
前記特定演出を実行することに決定したときに前記特定演出を実行するタイミングを決定するタイミング決定手段(演出出力制御手段91による前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選)と、
前記タイミング決定手段により決定したタイミングで前記特定演出を実行する特定演出実行手段(演出出力制御手段91)と
を備え、
前記タイミング決定手段は、
第1抽選結果となった場合において、前記特定演出を実行することに決定したときは、前記特定演出を実行するタイミングとして、特定タイミング(5遊技目又は8遊技目)を決定せず、
第2抽選結果となった場合において、前記特定演出を実行することに決定したときは、前記特定演出を実行するタイミングとして、前記特定タイミングを決定する場合を有する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定演出の実行を予告する予告演出(PUSHカウンター)を制御する予告演出制御手段(演出出力制御手段91)を備え、
前記予告演出制御手段は、前記特定演出を実行することに決定した遊技から、前記特定演出を実行する遊技まで、前記予告演出を実行可能である
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the original invention 9 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fourth embodiment)
The first lottery result that does not include the winning of the special role (small role E to G winning) and the second lottery result that includes the winning of the special role (1 BBA + small role E to G double winning) Lottery means for performing lottery (role lottery means 61);
Specific effect determining means for determining whether or not to execute a specific effect (PUSH effect) when it becomes the first lottery result and when it becomes the second lottery result (signature game number lottery, scenario by effect output control means 91) Lottery and continuous production lottery),
Timing determination means (timing game number lottery, scenario lottery and continuous effect lottery by the effect output control means 91) for determining the timing of executing the specific effect when it is determined to execute the specific effect;
A specific effect executing means (effect output control means 91) for executing the specific effect at the timing determined by the timing determining means,
The timing determining means includes
In the case of the first lottery result, when it is decided to execute the specific effect, the specific timing (5th game or 8th game) is not determined as the timing for executing the specific effect.
In the case of the second lottery result, when it is decided to execute the specific effect, the specific timing may be determined as the timing for executing the specific effect.
The second solving means is the first solving means,
A notice effect control means (effect output control means 91) for controlling a notice effect (PUSH counter) for notifying the execution of the specific effect is provided,
The notice effect control means can execute the notice effect from a game decided to execute the specific effect to a game that executes the specific effect.

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、特別役の当選を含まない第1抽選結果となったときは、特定タイミングで特定演出を実行する場合を有さず、特別役の当選を含む第2抽選結果となったときは、特定タイミングで特定演出を実行する場合を有するので、遊技者は、特定演出が実行されるか否かだけでなく、実行されるタイミングにも興味をそそられ、遊技が単調にならないようにすることができる。また、特定タイミングで特定演出を実行したときに、特別役に当選したことが遊技者にわかるようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 9 According to the initial invention, when the first lottery result that does not include the winning of the special role is obtained, there is no case where the specific performance is executed at the specific timing, and the special role is won. When the second lottery result is included, there is a case where the specific effect is executed at a specific timing, so that the player is not only interested in whether or not the specific effect is executed, but also at the timing of execution. And the game can be prevented from becoming monotonous. Further, when a specific effect is executed at a specific timing, the player can be made aware that the special role has been won.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、メダルの投入又はスタートスイッチの操作が行われることなく、最後のリールの停止時から所定時間が経過すると、遊技待機状態に移行させ、画像表示装置の表示を遊技画面からデモ画面に差し替える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、消費電力を抑えるため、メダルの投入又はスタートスイッチの操作が行われることなく、最後のリールの停止時から所定時間が経過すると、遊技待機状態に移行させて、画像表示装置の表示を遊技画面からデモ画面に差し替える遊技機が知られている(たとえば、特開2011−142994号公報参照)。
従来の遊技機では、遊技待機状態への移行条件を満たしたときは、一律に、画像表示装置の表示を遊技画面からデモ画面に差し替えていた。
しかし、遊技待機状態への移行条件を満たしたときの遊技画面の内容によっては、デモ画面に差し替えるためにその遊技画面の表示を終了すると、遊技者に不利益を与えてしまうことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技待機状態への移行条件を満たしたときの状況に応じて、待機演出(デモ画面)の実行制御を適切に行うことである。
10. Initial invention 10
(A) Problems to be solved by the original invention 10 The initial invention is to shift to a game standby state after a predetermined time has elapsed since the last reel was stopped without the medal being inserted or the start switch being operated, The present invention relates to a gaming machine that replaces the display of an image display device from a gaming screen to a demonstration screen.
In a conventional gaming machine, in order to reduce power consumption, an image display device is switched to a game standby state after a predetermined period of time has elapsed since the last reel was stopped without inserting a medal or operating a start switch. There is known a gaming machine that replaces the display from a gaming screen with a demonstration screen (see, for example, JP 2011-142994 A).
In the conventional gaming machine, when the condition for shifting to the game standby state is satisfied, the display of the image display device is uniformly replaced from the game screen to the demonstration screen.
However, depending on the contents of the game screen when the conditions for transition to the game standby state are satisfied, it may be disadvantageous to the player when the display of the game screen is terminated to replace the demo screen.
The problem to be solved by the invention is to appropriately perform execution control of a stand-by effect (demo screen) according to the situation when the condition for shifting to the game standby state is satisfied.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態)は、
特定演出(PUSH演出)を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(演出出力制御手段91による前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選)と、
前記特定演出の実行条件を満たしたことに基づいて前記特定演出を実行する特定演出実行手段(演出出力制御手段91)と、
前記特定演出の実行を予告する予告演出(PUSHカウンター)を制御する予告演出制御手段(演出出力制御手段91)と、
遊技待機状態に応じた待機演出(デモ画面)を制御する待機演出制御手段(演出出力制御手段91)と
を備え、
前記予告演出制御手段は、前記特定演出を実行することに決定した遊技から、前記特定演出を実行する遊技まで、前記予告演出を実行可能であり、
前記待機演出制御手段は、
前記予告演出を実行している状況下において、遊技待機状態への移行条件を満たしたときは、前記待機演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行している状況下において、遊技待機状態への移行条件を満たしたときは、前記待機演出を実行しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 10 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fourth embodiment)
A specific effect determining means for determining whether or not to execute a specific effect (PUSH effect) (a prelude game number lottery, a scenario lottery, and a continuous effect lottery by the effect output control means 91);
A specific effect executing means (effect output control means 91) for executing the specific effect based on satisfying the execution conditions of the specific effect;
Notice effect control means (effect output control means 91) for controlling the notice effect (PUSH counter) for notifying the execution of the specific effect;
Standby effect control means (effect output control means 91) for controlling a standby effect (demonstration screen) according to the game standby state,
The notice effect control means can execute the notice effect from a game decided to execute the specific effect to a game that executes the specific effect,
The standby effect control means includes:
Under the situation where the notice effect is being executed, when the transition condition to the game standby state is satisfied, the standby effect can be executed,
In a situation where the specific effect is being executed, the standby effect is not executed when a condition for shifting to the game standby state is satisfied.

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、遊技待機状態への移行条件を満たしたときに実行している演出が特定演出であるか、又は特定演出の実行を予告する予告演出であるかに応じて、待機演出を実行するか否かを適切に制御することができる。
(C) Effect of Initial Invention 10 According to the initial invention, the effect being executed when the condition for transition to the game standby state is satisfied is a specific effect, or is a notice effect for notifying the execution of the specific effect. Accordingly, it is possible to appropriately control whether or not to execute the standby effect.

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、特別役の当選を含む抽選結果となったとき及び特別役の当選を含まない抽選結果となったときの双方で、特別役の当選を遊技者に期待させる特定演出を実行する場合を有する遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、AT抽選の対象役に当選した遊技で、演出用スイッチの画像及び「PUSH」の文字を画像表示装置に表示するPUSH演出を実行することにより、ATに当選したのではないかという期待感を遊技者に抱かせる遊技機が知られている(たとえば、特開2017−046956号公報参照)。
ここで、上述したPUSH演出の実行回数や実行タイミングによって、ATに対する遊技者の期待感を異ならせることができると考えられる。
しかし、PUSH演出の実行回数や実行タイミングを適切に設定しないと、たとえば、ATに当選していないにもかかわらず、ATに対する過度な期待感を遊技者に抱かせてしまったりすると、ATに当選していないことが明らかになったときに、遊技者を過度に落胆させてしまうことが考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、抽選結果に応じた適切なタイミングで特定演出(PUSH演出)を実行することである。
11. Initial invention 11
(A) Issues to be solved by the original invention 11 The initial invention is a special prize winning both when the lottery result includes a special prize winning and when the lottery result does not include the special prize winning. The present invention relates to a gaming machine having a case where a specific effect that causes a player to expect is executed.
In a conventional gaming machine, in a game that was elected as a target for the AT lottery, the player did not win the AT by executing a PUSH effect that displays the image of the effect switch and the characters “PUSH” on the image display device. There is known a gaming machine that makes a player feel such an expectation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-046956).
Here, it is considered that the player's expectation on the AT can be varied depending on the number of executions and the execution timing of the above-described PUSH effect.
However, if the number of executions and the execution timing of the PUSH effect are not set appropriately, for example, if the player has an excessive expectation for the AT even though the AT is not won, the player will win the AT. When it becomes clear that it is not, it can be thought that the player is excessively discouraged.
The problem to be solved by the original invention is to execute a specific effect (PUSH effect) at an appropriate timing according to the lottery result.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態)は、
特別役の当選を含まない第1抽選結果(小役E〜G当選)となる場合及び特別役の当選を含む第2抽選結果(1BBA+小役E〜G重複当選)となる場合を有するように抽選を行う抽選手段(役抽選手段61)と、
第1抽選結果となったとき及び第2抽選結果となったときに特定演出(PUSH演出)を実行するか否か及び前記特定演出の実行回数を決定する特定演出決定手段(演出出力制御手段91による前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選)と、
前記特定演出を実行することに決定したときに前記特定演出を実行するタイミングを決定するタイミング決定手段(演出出力制御手段91による前兆遊技数抽選、シナリオ抽選、及び連続演出抽選)と、
前記タイミング決定手段により決定したタイミングで前記特定演出を実行する特定演出実行手段(演出出力制御手段91)と
を備え、
前記特定演出決定手段は、第1抽選結果となったとき及び第2抽選結果となったときのいずれにおいても、前記特定演出を複数回実行することを決定可能であり、
前記タイミング決定手段は、
第2抽選結果となった場合において、前記特定演出を複数回実行することに決定したときは、複数回のうち1回の前記特定演出を、所定タイミング(連続演出の最初の遊技)又は特定タイミング(連続演出の最後の遊技)で実行することに決定し、
第1抽選結果となった場合において、前記特定演出を複数回実行することに決定したときは、複数回のうち1回の前記特定演出を、前記所定タイミングで実行することに決定し、前記特定タイミングでは実行しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 11 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fourth embodiment)
The first lottery result that does not include the winning of the special role (small role E to G winning) and the second lottery result that includes the winning of the special role (1 BBA + small role E to G double winning) Lottery means for performing lottery (role lottery means 61);
When the first lottery result is reached and when the second lottery result is reached, the specific effect determining means (effect output control means 91) for determining whether or not to execute the specific effect (PUSH effect) and the number of executions of the specific effect. Foreplay game number lottery, scenario lottery, and continuous production lottery)
Timing determination means (timing game number lottery, scenario lottery and continuous effect lottery by the effect output control means 91) for determining the timing of executing the specific effect when it is determined to execute the specific effect;
A specific effect executing means (effect output control means 91) for executing the specific effect at the timing determined by the timing determining means,
The specific effect determining means can determine to execute the specific effect a plurality of times in any of the first lottery result and the second lottery result.
The timing determining means includes
In the case of the second lottery result, when it is decided to execute the specific effect a plurality of times, the specific effect is performed at a predetermined timing (first game of the continuous effect) or a specific timing among the plurality of times. Decided to execute in the last game of the continuous production,
In the case of the first lottery result, when it is determined to execute the specific effect a plurality of times, it is determined to execute the specific effect one time among the plurality of times at the predetermined timing. It is characterized by not being executed at the timing.

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、特別役の当選を含む抽選結果か特別役の当選を含まない抽選結果かに応じた適切なタイミングで特定演出を実行することができる。
(C) Effect of the Initial Invention 11 According to the initial invention, it is possible to execute a specific effect at an appropriate timing depending on whether the lottery result includes a special winning combination or the lottery result does not include a special winning combination.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの操作態様を報知する遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、特定の小役(ブドウ)に当選した遊技で、ストップスイッチの操作態様を報知するATを実行するか否かを決定するAT抽選を行う遊技機が知られている(たとえば、特開2013−252265号公報参照)。
上述した従来の遊技機では、毎遊技、特定の小役に対応する図柄の組合せが停止可能となる操作態様でストップスイッチを操作していると、特定の小役に当選した遊技で、特定の小役に対応する図柄の組合せが停止する。これにより、特定の小役に当選したことが遊技者にわかる。
しかし、特定の小役に当選したが、ATに当選しなかったことが遊技者にわかると、特定の小役の当選に対する遊技者の期待感を低下させてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、いずれの抽選結果となったのか、遊技者には判別がつかないようにすることである。
12 Initial invention 12
(A) Problem to be Solved by the Initial Invention 12 The initial invention relates to a gaming machine that notifies an operation mode of a stop switch.
In a conventional gaming machine, a gaming machine that performs an AT lottery to determine whether or not to execute an AT for notifying an operation mode of a stop switch in a game won for a specific small role (grape) is known (for example, JP, 2013-252265, A).
In the conventional gaming machine described above, when a stop switch is operated in an operation mode in which a combination of symbols corresponding to each game and a specific small role can be stopped, the game selected for the specific small role is a specific game. The combination of symbols corresponding to the small role stops. Thereby, the player knows that a specific small role has been won.
However, if a player knows that he has won a specific small role but has not won an AT, there is a risk that the player's expectation for winning the specific small role will be reduced.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the player from determining which lottery result has been obtained.

(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態)は、
複数個の図柄を表示した複数のリール(31)と、
各前記リールを停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(42)と、
第1抽選結果(小役I群〜K群当選)となる場合及び第2抽選結果(小役L当選)となる場合を有するように抽選を行う抽選手段(役抽選手段61)と、
前記ストップスイッチが操作されたときに前記抽選手段の抽選結果に基づいて、対応する前記リールを停止制御するリール制御手段(65)と、
遊技者に特典(ART)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(メイン遊技状態制御手段69)と、
前記ストップスイッチの操作態様の報知を制御する報知制御手段(演出出力制御手段91)と
を備え、
前記リール制御手段は、
第1抽選結果となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、所定の図柄の組合せが停止するときと、特定の図柄の組合せが停止するときとを有する(たとえば、小役I2に当選した遊技で、右第一停止で2連図柄を目押しすると、小役04に対応する図柄の組合せ(1個の2連図柄が出現)が停止し、左又は中第一停止時には、小役11に対応する図柄の組合せ(ベル揃い)が停止する)ように、前記リールを停止制御し、
第2抽選結果となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、前記特定の図柄の組合せが停止するように、前記リールを停止制御し、
前記特典付与決定手段は、第1抽選結果となった遊技において、遊技者に特典を付与するか否かを決定し、
前記報知制御手段は、
第1抽選結果となった遊技では、前記所定の図柄の組合せを停止させるための前記ストップスイッチの操作態様(右第一停止で2連図柄を目押し)を報知する場合と、前記特定の図柄の組合せを停止させるための前記ストップスイッチの操作態様(左又は中第一停止)を報知(消しナビ)する場合とを有し、
第2抽選結果となった遊技では、前記ストップスイッチのいずれかの操作態様(左又は中第一停止)を報知(ダミーナビ)する場合を有する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 12 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fourth embodiment)
A plurality of reels (31) displaying a plurality of symbols;
A plurality of stop switches (42) operated by a player to stop each reel;
Lottery means (role lottery means 61) for performing lottery so that the first lottery result (small role I group-K group winner) and the second lottery result (small role L winner) may be obtained;
Reel control means (65) for controlling the stop of the corresponding reel based on the lottery result of the lottery means when the stop switch is operated;
Privilege grant determining means (main game state control means 69) for determining whether or not to grant a privilege (ART) to a player;
Notification control means (effect output control means 91) for controlling notification of the operation mode of the stop switch,
The reel control means includes
The game that is the result of the first lottery has a time when a combination of predetermined symbols stops and a time when a combination of specific symbols stops according to the operation mode of the stop switch (for example, in the small role I2 In the winning game, if you press the double symbol at the right first stop, the symbol combination corresponding to the small role 04 (one double symbol appears) stops, and at the left or middle first stop, the small symbol The reels are controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the hand 11 (bell alignment) stops)
In the game that results in the second lottery, the reels are controlled to stop so that the combination of the specific symbols stops regardless of the operation mode of the stop switch,
The privilege grant determining means determines whether or not to grant a privilege to the player in the game that is the first lottery result,
The notification control means includes
In the game that is the result of the first lottery, a case where the operation mode of the stop switch for stopping the combination of the predetermined symbols (notifying the two symbols in the first right stop) is notified, and the specific symbol A case of informing (turning off navigation) the operation mode (left or middle first stop) of the stop switch for stopping the combination of
The game that is the second lottery result has a case in which any one of the operation modes (left or middle first stop) of the stop switch is notified (dummy navigation).

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、第1抽選結果となった遊技で、特定の図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチの操作態様が報知されたのか、又は第2抽選結果となった遊技で、ストップスイッチの操作態様が報知されたのか、遊技者には判別がつかないようにすることができる。これにより、特典付与の対象となる第1抽選結果となったのか、又は特典付与の対象とならない第2抽選結果となったのか、遊技者には判別がつかないようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 12 According to the initial invention, whether the operation mode of the stop switch for stopping the combination of specific symbols was notified in the game that was the first lottery result, or the second lottery result It is possible to prevent the player from determining whether or not the operation mode of the stop switch has been notified in the game. Accordingly, it is possible to make it impossible for the player to determine whether the first lottery result that is the target of privilege provision or the second lottery result that is not the target of privilege provision.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明は、遊技の進行を制御するメイン制御手段、及び演出の実行を制御するサブ制御手段を備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御手段側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定する遊技機が知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かをメイン制御手段側で決定すると、この決定に関する処理を行うためのプログラムやデータが必要になり、その分、メイン制御手段側のメモリ容量を必要とする。
しかし、メイン制御手段側のメモリ容量には一定の制限がある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段側におけるプログラム及びデータの容量を削減しつつ、メイン制御手段側の遊技状態に応じた演出をサブ制御手段側で実行することである。
13. Initial invention 13
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 13 The initial invention relates to a gaming machine including main control means for controlling the progress of a game and sub-control means for controlling the execution of effects.
In a conventional gaming machine, a gaming machine is known in which a main control means side performs a lottery of a combination and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-150881). No. publication).
Here, when the main control means determines whether or not to display an advantageous operation mode of the stop switch, a program and data for performing processing related to this determination are required, and accordingly, the memory on the main control means side. Requires capacity.
However, the memory capacity on the main control means side has certain limitations.
The problem to be solved by the invention at first is to execute an effect corresponding to the game state on the main control means side on the sub-control means side while reducing the capacity of the program and data on the main control means side.

(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の実行を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、所定遊技状態(メイン遊技状態3(進撃ラッシュ;SR))及び特定遊技状態(メイン遊技状態5(T撃破戦;ART1))において、共通遊技処理を実行し、
前記共通遊技処理は、所定の条件を満たしたことに基づいて、複数の数値の中から1つ以上の数値を選択し、選択した数値を前記特定遊技状態の遊技回数に加算する処理(毎遊技、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値を更新する処理、及びリプレイE群〜G群(2連図柄が停止可能)の当選時に、停止可能となる2連図柄の個数の上乗せ数を、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」の数値に対応する上乗せ数から抽選で選択し、選択した上乗せ数をARTの遊技回数に加算する処理)を含み、
前記サブ制御手段は、
前記所定遊技状態においては、前記共通遊技処理で選択可能となる複数の数値を視認可能な演出を実行し(画像表示装置23の上乗せ配列表示領域23aに上乗せ配列を表示する)、
前記特定遊技状態においては、前記共通遊技処理で選択可能となる複数の数値を視認不可能な演出を実行する(画像表示装置23の上乗せ配列表示領域23aに上乗せ配列を表示しない)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 13 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fourth embodiment)
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
Sub-control means (sub-control board 80) for controlling the execution of the production,
The main control means executes a common game process in a predetermined game state (main game state 3 (advance rush; SR)) and a specific game state (main game state 5 (T defeat battle; ART1)),
The common game process is a process of selecting one or more numerical values from a plurality of numerical values based on satisfying a predetermined condition, and adding the selected numerical values to the number of games in the specific gaming state (every game The number of double symbols that can be stopped during the process of updating the numerical values of addresses “F035 (H)” to “F039 (H)” and replay E group to G group (double symbols can be stopped). The number of additions is selected by lottery from the addition numbers corresponding to the numerical values of addresses “F035 (H)” to “F039 (H)”, and the selected addition number is added to the number of games of ART).
The sub-control means includes
In the predetermined game state, an effect that allows the user to visually recognize a plurality of numerical values that can be selected in the common game process is executed (an additional arrangement is displayed in the additional arrangement display area 23a of the image display device 23),
In the specific game state, an effect that makes it impossible to visually recognize a plurality of numerical values that can be selected in the common game process is executed (no additional sequence is displayed in the additional sequence display area 23a of the image display device 23).
It is characterized by that.

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、メイン制御手段側では、所定遊技状態と特定遊技状態とで、共通遊技処理を実行することにより、メイン制御手段側におけるプログラム及びデータの容量を削減することができる。また、サブ制御手段側では、所定遊技状態と特定遊技状態とで、共通遊技処理に関する数値の見せ方を異ならせることにより、異なる遊技状態であることを遊技者に示すことができる。
(C) Effect of Initial Invention 13 According to the original invention, the main control means side executes the common game process in the predetermined game state and the specific game state, thereby reducing the program and data capacity on the main control means side. Can be reduced. Further, the sub-control means side can indicate to the player that the game state is different by changing how the numerical values related to the common game process are displayed in the predetermined game state and the specific game state.

14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、メダルの投入又はスタートスイッチの操作が行われることなく、最後のリールの停止時から所定時間が経過すると、遊技待機状態に移行させ、画像表示装置の表示を遊技画面からデモ画面に差し替える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、消費電力を抑えるため、メダルの投入又はスタートスイッチの操作が行われることなく、最後のリールの停止時から所定時間が経過すると、遊技待機状態に移行させて、画像表示装置の表示を遊技画面からデモ画面に差し替える遊技機が知られている(たとえば、特開2011−142994号公報参照)。
しかし、従来の遊技機では、メダルを投入しなければ、デモ画面から遊技画面に復帰させることができなかったため、遊技者は、ホールでメダルを借りなければ、遊技画面を確認することができなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、待機演出が実行(デモ画面が表示)されている状況下で、遊技媒体(メダル)をベットすることなく、遊技演出(遊技画面)に復帰可能にすることである。
14 Initial invention 14
(A) Problem to be solved by the original invention 14 The initial invention is to shift to a game standby state after a predetermined time has elapsed since the last reel stop without any medal insertion or start switch operation. The present invention relates to a gaming machine that replaces the display of an image display device from a gaming screen to a demonstration screen.
In a conventional gaming machine, in order to reduce power consumption, an image display device is switched to a game standby state after a predetermined period of time has elapsed since the last reel was stopped without inserting a medal or operating a start switch. There is known a gaming machine that replaces the display from a gaming screen with a demonstration screen (see, for example, JP 2011-142994 A).
However, with conventional gaming machines, it was not possible to return from the demo screen to the game screen unless a medal was inserted, so the player could not check the game screen without borrowing a medal in the hall It was.
The problem to be solved by the invention at first is to be able to return to a game effect (game screen) without betting game media (medals) in a situation where a standby effect is being executed (a demo screen is displayed). It is.

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態)は、
遊技媒体(メダル)をベット(手入れベット又は貯留ベット)するベット手段(メダル投入口43又はベットスイッチ40)と、
遊技の進行に応じた遊技演出(遊技画面)及び遊技待機状態に応じた待機演出(デモ画面)を制御可能な演出制御手段(演出出力制御手段91)と
を備え、
前記演出制御手段は、前記待機演出を実行している状況下において、遊技媒体がベットされたこと又は所定の条件を満たしたことに基づいて、前記遊技演出を実行する(デモ画面の表示中に手入れベット若しくは貯留ベットが行われると、遊技画面に差し替える。また、デモ画面の表示中にチャンスボタン24が操作されるとメニュー画面に差し替え、メニュー画面で「終了」の項目が選択されている状態でチャンスボタン24が操作されると、遊技画面に差し替える。)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 14 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fourth embodiment)
Betting means (medal insertion slot 43 or bet switch 40) for betting (manual bet or storage bet) on game media (medals);
An effect control means (effect output control means 91) capable of controlling a game effect (game screen) according to the progress of the game and a standby effect (demo screen) according to the game standby state;
The effect control means executes the game effect based on the fact that the game medium is betted or a predetermined condition is satisfied in a situation where the standby effect is being executed (during display of the demonstration screen). When a maintenance bet or storage bet is placed, the game screen is displayed, and when the chance button 24 is operated while the demo screen is displayed, the menu screen is displayed, and the item “END” is selected on the menu screen. When the chance button 24 is operated, the game screen is replaced.)
It is characterized by that.

(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、待機演出が実行されている状況下で、遊技媒体をベットすることなく、遊技演出に復帰させることができる。
(C) Effect of Initial Invention 14 According to the initial invention, it is possible to return to the game effect without betting game media under the situation where the standby effect is being executed.

15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、依存に対する注意を喚起する画像を画像表示装置に表示する遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、のめり込み防止対策として、遊技待機状態において、画像表示装置に、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむものです」との文言を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2014−200564号公報参照)。
しかし、遊技待機状態にある遊技機の画像表示装置を見ている遊技者は、現に遊技にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技をはじめようとしている遊技者である。
このため、遊技待機状態にある遊技機の画像表示装置に「パチンコ・パチスロは適度に楽しむものです」との文言を表示しても、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮させることができないと考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮させることである。
15. Initial invention 15
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 15 The initial invention relates to a gaming machine that displays an image for calling attention to dependence on an image display device.
In a conventional gaming machine, as a countermeasure to prevent the sinking, a gaming machine that displays a wording “Pachinko / pachislot is something that can be enjoyed moderately” on an image display device in a gaming standby state is known (for example, JP 2014-200244 gazette).
However, the player watching the image display device of the gaming machine in the game standby state is not a player who is actually immersed in the game, but a player who is about to start a game.
Therefore, even if the wording “Pachinko / pachislot is something that you can enjoy moderately” is displayed on the image display device of the gaming machine in the game standby state, the effect expected as a measure to prevent the sinking will be fully exerted. It is thought that it is not possible.
The problem to be solved by the invention at first is to sufficiently exhibit the effect expected as a measure for preventing entrainment.

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の実行を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特別遊技(1BB遊技又はART)が終了する遊技において、所定の条件を満たした(最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42から遊技者の手が離され、そのストップスイッチ42が元の位置に戻り、そのストップスイッチ42の操作を検知するセンサがオンからオフになった)ことに基づいて、少なくとも所定時間(3500ms)にわたって、遊技の進行を停止させるフリーズを実行し、
フリーズの実行中に電源断を検知した場合において、電源断から復帰したときは、少なくとも前記所定時間に到達するまでの残り時間にわたってフリーズを実行し、
前記サブ制御手段は、
特別遊技が終了する遊技において、前記所定の条件を満たしたことに基づいて、少なくとも前記所定時間にわたって、依存に対する注意を喚起する特定画像(注意喚起画像)を画像表示装置(23)に表示し、
前記特定画像の表示中に電源断を検知した場合において、電源断から復帰したときは、電源断を検知する前の画像表示の内容にかかわらず、遊技待機状態に応じた待機演出の画像(デモ画面)を前記画像表示装置に表示し、前記待機演出の画像の一部として、前記特定画像を前記画像表示装置に表示する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 15 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fourth embodiment)
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
Sub-control means (sub-control board 80) for controlling the execution of the production,
The main control means includes
In a game where a special game (1BB game or ART) ends, a predetermined condition is satisfied (the player's hand is released from the stop switch 42 corresponding to the reel 31 to be stopped last, and the stop switch 42 is moved to the original position) And a freeze that stops the progress of the game for at least a predetermined time (3500 ms) based on the fact that the sensor that detects the operation of the stop switch 42 has been turned off from on)
In the case of detecting a power interruption during the execution of the freeze, when recovering from the power interruption, execute the freeze over at least the remaining time until the predetermined time is reached,
The sub-control means includes
In the game in which the special game ends, based on satisfying the predetermined condition, a specific image for calling attention to dependence (attention image) is displayed on the image display device (23) for at least the predetermined time,
When a power-off is detected during the display of the specific image, when the power-off is recovered, the standby effect image corresponding to the game standby state (demonstration) is displayed regardless of the content of the image display before the power-off is detected. Screen) is displayed on the image display device, and the specific image is displayed on the image display device as part of the standby effect image.

(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、のめり込みが生じやすい特別遊技の終了時に、画像表示装置に、依存に対する注意を喚起する特定画像を表示するため、のめり込み防止対策として期待されている効果を十分に発揮させることができる。
(C) Effect of Initial Invention 15 According to the initial invention, at the end of a special game that is likely to cause sinking, a specific image that calls attention to dependence is displayed on the image display device. The effect can be exhibited sufficiently.

10 スロットマシン(遊技機)
17 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
23a 上乗せ配列表示領域
24 チャンスボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
75 表示基板
76 貯留数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
10 Slot machines (gaming machines)
Reference Signs List 17 Display Window 21 Production Lamp 22 Speaker 23 Image Display Device 23a Overlay Display Area 24 Chance Button 31 Reel 32 Motor 33 Reel Sensor 35 Hopper 36 Hopper Motor 37 Discharge Sensor 40a 1 Bet Switch 40b 3 Bet Switch 41 Start Switch 42 Stop Switch 43 Medal slot 43a Passage sensor 44 Insertion sensor 45 Blocker 46 Checkout switch 50 Main control board (main control means)
51 Input port 52 Output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU
61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Production group number selection means 65 Reel control means 66 Winning judgment means 67 Payout means 68 RT control means 69 Advantageous section control means 70 External signal transmission means 71 Control command Transmission means 75 Display board 76 Storage number display LED
77 Advantageous section display LED
78 Acquisition number display LED
80 Sub-control board (sub-control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
91 Production output control means 100 External concentration terminal board 200 Hall computer

Claims (1)

特別役の当選を含まない第1抽選結果となる場合及び特別役の当選を含む第2抽選結果となる場合を有するように抽選を行う抽選手段と、
第1抽選結果となったとき及び第2抽選結果となったときに特定演出を実行するか否か及び前記特定演出の実行回数を決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出を実行することに決定したときに前記特定演出を実行するタイミングを決定するタイミング決定手段と、
前記タイミング決定手段により決定したタイミングで前記特定演出を実行する特定演出実行手段と
を備え、
前記特定演出決定手段は、第1抽選結果となったとき及び第2抽選結果となったときのいずれにおいても、前記特定演出を複数回実行することを決定可能であり、
前記タイミング決定手段は、
第2抽選結果となった場合において、前記特定演出を複数回実行することに決定したときは、複数回のうち1回の前記特定演出を、所定タイミング又は特定タイミングで実行することに決定し、
第1抽選結果となった場合において、前記特定演出を複数回実行することに決定したときは、複数回のうち1回の前記特定演出を、前記所定タイミングで実行することに決定し、前記特定タイミングでは実行しない
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means for performing the lottery so that the first lottery result without the special role winning and the second lottery result including the special role winning are obtained;
A specific effect determining means for determining whether to execute a specific effect when the first lottery result and the second lottery result and the number of executions of the specific effect;
Timing determination means for determining a timing for executing the specific effect when it is determined to execute the specific effect;
A specific effect execution means for executing the specific effect at a timing determined by the timing determination means,
The specific effect determining means can determine to execute the specific effect a plurality of times in any of the first lottery result and the second lottery result.
The timing determining means includes
In the case of the second lottery result, when it is decided to execute the specific effect a plurality of times, it is decided to execute the specific effect one time among a plurality of times at a predetermined timing or a specific timing,
In the case of the first lottery result, when it is determined to execute the specific effect a plurality of times, it is determined to execute the specific effect one time among the plurality of times at the predetermined timing. A gaming machine that does not execute at the timing.
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