JP2019013357A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that outputs an effect related to the pressing of symbols.
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1の段落「0382」〜「0383」参照)。 In the conventional technology, for example, during a BB game, when a combination that can stop the symbol combination of “White 7”-“White 7”-“White 7” is drawn and the winning combination is won, Aim! Is known (see, for example, paragraphs “0382” to “0383” of Patent Document 1).
しかし、「「白7」を狙え!」という演出を出力した場合において、当該遊技で「白7」が停止しない役の当選時は、第一停止時点で表示窓内に「白7」が停止しないので、その後の第二及び第三停止では、遊技者に期待感を持たせることができないという問題がある。
また、「白7」を停止させるための所定の操作態様(押し順)が予め定められているが、「白7」を停止させたくない遊技で遊技者が前記所定の操作態様でストップスイッチを操作したために「白7」が停止してしまったとき、遊技者が誤認するおそれがあった。
本発明が解決しようとする課題は、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたいときに停止した場合と、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたくないときに停止した場合とで、両者の区別を明確にし、遊技者を誤認させてしまうおそれを少なくすることである。
However, "Aim for" White 7 "! In the game, when the winning combination of “White 7” does not stop in the game, “White 7” does not stop in the display window at the time of the first stop. When stopped, there is a problem that the player cannot have a sense of expectation.
Further, a predetermined operation mode (push order) for stopping “White 7” is determined in advance, but the player does not want to stop “White 7” and the player presses the stop switch in the predetermined operation mode. When “White 7” stops due to the operation, there is a possibility that the player may misunderstand.
The problem to be solved by the present invention includes a case where a specific symbol or a combination of specific symbols is stopped when it is stopped, and a case where it is stopped when a specific symbol or a combination of specific symbols is not desired to be stopped. Therefore, it is necessary to clarify the distinction between the two and reduce the possibility of misidentifying the player.
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明1〜8のうち、当初発明6に相当する。
本発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中に所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知し、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知しない場合において、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止するようにストップスイッチが操作されたことによって所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力しないように制御する
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following solution means (the configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses). The invention according to the initial claim of the present application corresponds to the
The present invention
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) includes a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, a main gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. State 3)
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the special game (1BBA game,
When a predetermined lottery result is obtained by the winning lottery means, a specific symbol (“BAR”) corresponding to the predetermined lottery result is selected based on the operation mode of the stop switch (first stop on the right side and the double symbols). Or a combination of specific symbols ("BAR" aligned, one or more double symbols) can be stopped,
When it becomes a predetermined lottery result during a special game, it has a case of notifying information about an operation mode of a stop switch that can stop a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result,
Information regarding the operation mode of the stop switch that becomes a predetermined lottery result during a special game and that can stop a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result, and a specific symbol corresponding to the predetermined lottery result or When a specific symbol combination stops, a specific effect that emphasizes that a specific symbol or a specific symbol combination has stopped is output,
A specific lot corresponding to the predetermined lottery result in the case where the information regarding the operation mode of the stop switch which becomes the predetermined lottery result during the special game and the specific symbol corresponding to the predetermined lottery result or the combination of the specific symbol can be stopped is not notified. When a specific symbol or a specific symbol combination corresponding to a predetermined lottery result is stopped by operating the stop switch so that the symbol or a specific symbol combination stops, the specific symbol or the specific symbol combination It is controlled to not output a specific effect that emphasizes the fact that has stopped.
本発明によれば、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知した遊技で、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときに限り、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを強調する特定演出を出力するので、その停止出目が遊技者に有利となるものであるか否かを遊技者に示すことができ、遊技者が誤認してしまうおそれを少なくすることができる。 According to the present invention, a specific symbol or a combination of specific symbols is stopped only when a specific symbol or a combination of specific symbols is stopped in a game informing the user of information about the operation mode of a stop switch that can stop a specific symbol or a specific symbol combination. A specific effect that emphasizes the design or combination of specific symbols is output, so that the player can indicate whether or not the stoppage is advantageous to the player. It is possible to reduce the risk of being lost.
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(役物、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
“RT” means that the type (number) of condition devices (objects, replays, small roles) and the winning probabilities that are the lottery targets are in a special lottery state. By shifting from one RT to another, it means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) to be a lottery varies. Therefore, the winning probability for each type of replay in one RT is a value specific to that RT, and the winning probability for each type of replay is the same between one RT and the other RT. Absent. However, the combined value of the winning probability of replay may be the same in one RT and the other RT.
RTは、本実施形態では、第1に、非RT、RT1、RT2、RT3、RT4、1BBA作動、1BBB〜1BBD作動を備える(後述する図34)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
In the present embodiment, the RT first includes non-RT, RT1, RT2, RT3, RT4, 1BBA operation, and 1BBB to 1BBD operation (FIG. 34 described later).
“Non-RT” does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to “RT0”. Therefore, in this specification, “RT” includes non-RT.
In the present embodiment, the non-inside is non-RT, RT1, RT2, or RT3, and the inside is RT4. The type (number) of replays to be selected for lottery and the winning probability differ between non-inside and inside.
さらにまた、本実施形態では、特別遊技中として1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動を備える。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動は、いずれも、リプレイの抽選を行うものではない。したがって、厳密にはRTには含まれない。なお、1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動中に少なくとも1つのリプレイの抽選を行ってもよく、この場合には、1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動も、1つのRTといえる。
なお、「役物作動」と称するときは、役物に当選したことを意味する場合と、役物に係る特別遊技中を意味する場合とを有する。
Furthermore, in this embodiment, 1BBA operation | movement and 1BBB-1BBD operation | movement are provided as a special game. In the present embodiment, neither the 1BBA operation nor the 1BBB-1BBD operation is performed for replay lottery. Therefore, strictly speaking, it is not included in RT. Note that at least one replay lottery may be performed during the 1BBA operation and the 1BBB-1BBD operation. In this case, the 1BBA operation and the 1BBB-1BBD operation can also be said to be one RT.
Note that the term “actual operation” means that it means that the prize is won and that it means that a special game related to the bonus is being played.
さらに、本実施形態では、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行が制御されるメイン遊技状態を備える。本実施形態のメイン遊技状態は、詳細は後述するが、図35に示すように、メイン遊技状態0、1〜13を備える。ただし、メイン遊技状態4は、本実施形態では欠番として取り扱う。実機ではメイン遊技状態4を有するが、以下の実施形態では、説明の簡素化のため、メイン遊技状態4を省略(削除)して説明する。
Furthermore, in this embodiment, it is a concept different from RT and includes a main gaming state in which the transition is controlled by the
RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT移行及びメイン遊技状態の移行を同時に満たす条件が成立したときは、RT移行し、かつメイン遊技状態も移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。 RT and the main game state have a case where it is linked and a case where it is not linked. For example, when the condition for satisfying the RT transition and the main game state transition is satisfied, the RT transition is performed and the main game state is also transitioned. On the other hand, when the RT transition condition is satisfied but the main gaming state transition condition is not satisfied, the main gaming state remains unchanged and only the RT transitions. On the other hand, when the transition condition of the main gaming state is satisfied but the transition condition of RT is not satisfied, only the main gaming state transitions without changing the RT.
本実施形態では、後述する役抽選手段61により、先ず、「当選番号」の抽選を実行する。したがって、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称される。
本実施形態の当選番号には、非当選となる当選番号「0」と、いずれかの当選となる当選番号「1」〜「86」とを備える。そして、当選番号を決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。
「条件装置番号」には、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とを有する。
そして、条件装置番号が生成されると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動することにより、作動した条件装置に対応する役の図柄の組合せが有効ラインに停止表示可能となる。
In the present embodiment, a lottery of “winning number” is first executed by the role lottery means 61 described later. Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as “winning number lottery (decision, selection) means”.
The winning number of the present embodiment includes a winning number “0” that is not won and winning numbers “1” to “86” that are any of the winnings. When the winning number is determined, a “condition device number” corresponding to the winning number is generated.
The “condition device number” includes a “material condition device number” and a “winning and replay condition device number”.
When the condition device number is generated, the condition device corresponding to the condition device number is activated, so that the combination of symbols corresponding to the activated condition device can be stopped and displayed on the active line.
「役物条件装置番号」は、いずれかの特別役(役物)に対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「役物条件装置番号」として、「0」〜「5」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役(役物)の非当選に対応する役物条件装置番号であり、役物条件装置番号「1」〜「5」は、いずれかの特別役(役物)の当選に対応する役物条件装置番号である。
ここで、「特別役(役物)」としては、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)、SB(シングルボーナス)が挙げられる。
The “object condition device number” is a condition device number corresponding to any special character (object), and in the present embodiment, “0” to “5” are provided as “object condition device numbers”. .
The accessory condition device number “0” is an accessory condition device number corresponding to the non-winning of the special role (object), and the accessory condition device numbers “1” to “5” are any special roles ( This is the equipment condition device number corresponding to the winning of the equipment.
Here, as the “special role (act)”, 1BB (first-type accessory continuous operation device; first-type big bonus), 2BB (second-type accessory continuous operation device; second-type big bonus), Examples include RB (first-class special bonus; regular bonus), CB (second-class special bonus; challenge bonus), and SB (single bonus).
1BB(第一種役物連続作動装置)とは、RB(第一種特別役物)を連続して作動させることができる装置をいう。
また、2BB(第二種役物連続作動装置)とは、CB(第二種特別役物)を連続して作動させることができる装置をいう。
さらにまた、SB(シングルボーナス)とは、1遊技からなるSB遊技を実行する役物である。SB遊技(1遊技)を終了すると、SB遊技移行前の遊技状態に戻る。なお、本実施形態では、SB遊技中は、少なくとも1つのリプレイを抽選するため、1つのRTであるといえる。
さらにまた、1BB及び2BBは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役であり、SB及びCBは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない特別役である。当選情報の次回遊技以降への持越しについては後述する。
本実施形態では、特別役として、1BB及びSBが設けられている。1BBは、後述する4種類(1BBA、1BBB、1BBC、及び1BBD)を有する。また、本実施形態では、CB、2BBは設けられていない。
1BB (first type accessory continuous operation device) refers to a device that can continuously operate RB (first type special accessory).
Moreover, 2BB (2nd type accessory continuous operation apparatus) means the apparatus which can operate CB (2nd type special accessory) continuously.
Furthermore, SB (single bonus) is an accessory that executes an SB game consisting of one game. When the SB game (1 game) is finished, the game state before the SB game transition is restored. In the present embodiment, during the SB game, since at least one replay is drawn, it can be said that there is one RT.
Furthermore, 1BB and 2BB are special roles that can carry the winning information after the next game, and SB and CB are special roles that do not carry the winning information after the next game. The carry-on of winning information after the next game will be described later.
In this embodiment, 1BB and SB are provided as special roles. 1BB has four types (1BBA, 1BBB, 1BBC, and 1BBD) described later. In the present embodiment, CB and 2BB are not provided.
1BBの作動中において、本実施形態のRBは、2回の小役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。本実施形態では、1BBAの作動中はRBAの連続作動となり、1BBB〜1BBDの作動中はRBBの連続作動となる。ただし、これに限らず、RBは、「N」(「N」は、「2」以上「8」以下)回の小役の入賞、又は「M」(「M」は、「2」以上「12」以下)回の遊技回数のいずれかを満たしたときに終了するものであればよい。 During the operation of 1BB, the RB of the present embodiment ends when satisfying either the two small role winnings or the two games, and after that, on condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied. Activate RB again. In the present embodiment, the RBA is continuously operated during the operation of 1BBA, and the RBB is continuously operated during the operation of 1BBB to 1BBD. However, the RB is not limited to this, and the RB is “N” (“N” is “2” or more and “8” or less), or “M” (“M” is “2” or more “ 12 ”or less) as long as one of the number of games is satisfied.
また、「入賞及びリプレイ条件装置番号」は、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイに対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、「0」〜「57」を有する。入賞及びリプレイ条件装置番号「0」は、小役及びリプレイの非当選に対応する条件装置番号であり、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」〜「57」は、いずれかの小役又はリプレイの当選に対応する条件装置番号である。
そして、上述した本実施形態の当選番号「0」〜「86」のうち、当選番号「0」〜「57」は、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「57」に対応し、かつ、役物条件装置番号が「0」の当選番号である。
これに対し、当選番号「58」〜「86」は、役物条件装置番号「1」〜「5」に対応する当選番号である。ここで、当選番号「58」〜「86」には、特別役の単独当選に相当する当選番号と、特別役及び小役又はリプレイが重複当選する当選番号とを備える。
Further, the “winning and replay condition device number” is a condition device number corresponding to a small role or replay that does not carry the winning information after the next game, and in this embodiment, “winning and replay condition device number” is “ 0 ”to“ 57 ”. The winning and replay condition device number “0” is a condition device number corresponding to the non-winning of the small role and replay, and the winning and replay condition device numbers “1” to “57” are any of the small role or replay. It is a condition device number corresponding to the winning.
Of the winning numbers “0” to “86” of the present embodiment described above, the winning numbers “0” to “57” correspond to the winning and replay condition device numbers “0” to “57”, and The winning condition condition device number is “0”.
On the other hand, winning numbers “58” to “86” are winning numbers corresponding to the accessory condition device numbers “1” to “5”. Here, the winning numbers “58” to “86” include a winning number corresponding to the single winning of the special role, and a winning number in which the special role and the small role or replay are won.
当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役(1BB)のいずれかが含まれる当選番号(本実施形態では、当選番号「58」〜「85」)に当選したときは、その特別役(1BB)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
ここで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、特別役(1BB)が含まれる当選番号に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、特別役(1BB)に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、特別役(1BB)に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
SBは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないので、SB当選時に内部中になることはない。
When winning information is won for a winning number (in this embodiment, winning numbers “58” to “85”) including one of the special roles (1BB) that can be carried over after the next game, the special role (1BB) ) The special combination winning information is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to) stops on the active line.
Here, a game that has not won a winning number including a special combination that can carry the winning information after the next game is referred to as “non-inside”. On the other hand, when the winning number including the special role (1BB) is won, but the combination of symbols corresponding to the selected special role is not yet stopped on the active line, that is, the winning information of the special role is carried over. The game is called “inside”. In this embodiment, the game won for the special combination (1BB) is included in “Non-Inside”, but the game won for the special combination (1BB) may be included in “Inside”.
Since the SB does not carry the winning information after the next game, it does not go inside when the SB is won.
ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役(図柄の組合せ)が入賞する(停止表示する)操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない図柄の組合せが入賞する(停止表示する)操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。 The “advantageous operation mode” of the stop switch means that a role with a large number of payouts (combination of symbols) in a game where the game result (combination of symbols stopped on the active line) has an advantage / disadvantage due to the operation mode of the stop switch. An operation mode for winning (stop display), or an operation mode for winning (stop display) a combination of symbols that shift to an advantageous RT (promotion) or do not shift (fall) to an unfavorable RT. The “advantageous operation mode” is also referred to as a correct operation mode.
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役A1〜A6(小役A群)))当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイA1〜A6(リプレイA群)、リプレイB1〜B6(リプレイB群)、リプレイC1〜C6(リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
The “operation mode” is a concept indicating the pressing order of the stop switches and / or the operation timing (timing of pressing the stop switch for stopping the target symbol on the effective line).
In the present embodiment, the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” is a game in which a push order bell (small role A1 to A6 (small role A group)) is won, duplicate replay (replay A1 to A6). (Replay A group), Replay B1 to B6 (Replay B group), Replay C1 to C6 (Replay C group) correspond to the game at the time of winning.
さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目を「こぼし目」と称する。
Furthermore, at the time of pushing order bell winning, the bell (small role) that wins when the stop switch is operated in the correct pushing order is the high-order bell (the number of payouts of the double winning bell group (small role group) is In some cases, a combination of symbols such as the most small combinations is displayed as a bell (small combination) that is most advantageous to the player.
On the other hand, when the stop switch is operated in the incorrect answer pressing order when the pressing order bell is won, there are cases where the Anme Bell wins and cases where the combination is missed according to the operation timing of the stop switch. The stop appearance displayed when the role is missed is referred to as "spilled eye".
一方、リプレイ重複当選時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, when replay overlap is won, different symbol combinations are displayed in a stopped state according to the pressing order of the stop switches, but no missing occurs when replay is won ("PB = 1" described later).
In this case, a combination of symbols advantageous to the player, for example, a combination of symbols that shifts to an RT with a higher replay winning probability, or a pressing order for stopping and displaying a combination of symbols that maintain an RT with a high replay winning probability is displayed as `` correct answer ''. This is referred to as “push order” or “promotion push order”.
On the other hand, a push order in which a combination of symbols transitioning from an RT that is advantageous to the player (for example, RT having a high replay winning probability) to an unfavorable RT (for example, RT having a low replay winning probability) is stopped and displayed is “incorrect This is referred to as “push order” or “fall (downgrade) push order”.
「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置(制御)を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、狭義には、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The “instruction function” means a function of displaying (notifying) the above-described “advantageous operation mode” to the player.
In other words, the “instruction function” refers to a device (control) that facilitates winning. On the other hand, when the “instruction function” is a device that facilitates the winning of a small role, in a narrow sense, the “instruction function” is a correct push for winning the correct answer push order (high eye bell) when winning the push order bell. It means displaying the order, and displaying the correct answer pressing order to win the advantageous replay (replay to shift to advantageous RT, or replay to maintain advantageous RT) at the time of replay overlap winning Not included.
ただし、以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
However, in the following embodiments, “instruction function” refers to a function that displays “advantageous operation mode” to the player, and “operation of instruction function” indicates the correct push order when the push order bell is won. And the display of the correct pressing order for winning an advantageous replay at the time of replay overlap win.
Note that “display” indicates that the “instruction” content is shown to the player, and “notification” indicates that the instruction content is indicated to the player. Therefore, the “instruction function” is both a “display function” and a “notification function”.
Further, “instruction” is a concept having the meaning of “instruction”, but no penalty is imposed on the player just because the “instruction” is not followed. However, if the correct answer pressing order displayed by the operation of the instruction function is not followed, the high-order bell may not win when the pressing bell wins, or an unfavorable replay may win when the replay overlap wins.
また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役A群、リプレイA群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技(遊技者に有利な操作態様を報知する遊技)を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
In addition, “instruction function operation game” means a game having an advantageous operation mode of a stop switch (conditional device having an advantageous operation mode of a stop switch (small role A group, replay A group, replay B group, replay C group) ) Is a game that activates an instruction function (a game that informs a player of an advantageous operation mode). Therefore, the instruction function operation game is one game. The instruction function operation game may be referred to as a notification game.
Further, even in a game having an advantageous operation mode of a stop switch, when the instruction function is not activated, the game is not an instruction function operation game.
さらにまた、本実施形態では、リプレイE1〜E3(リプレイE群)、リプレイF1〜F3(リプレイF群)、及びリプレイG1〜G2(リプレイG群)の当選時に、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であり、かつ、2連図柄(後述)を目押ししたときには、当該2連図柄(条件装置に応じて1〜3個)を停止可能とする。ただし、2連図柄が停止しても停止しなくても、これらのリプレイ重複当選時には、当選した条件装置に含まれるいずれかのリプレイが入賞する。 Furthermore, in this embodiment, when the replays E1 to E3 (replay group E), replays F1 to F3 (replay group F), and replays G1 to G2 (replay group G) are selected, the stop switch 42 is pressed in the right order. When it is the first stop and a double symbol (described later) is pressed, the two symbols (1 to 3 depending on the condition device) can be stopped. However, regardless of whether the two symbols are stopped or not, when one of these replays is won, one of the replays included in the selected condition device wins.
上記と同様に、小役I1〜I3(小役I群)、小役J1〜J3(小役J群)、及び小役K1〜K2(小役K群)の当選時に、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であり、かつ、2連図柄(後述)を目押ししたときには、当該2連図柄(条件装置に応じて1〜3個)を停止可能とする。ただし、2連図柄が停止しても停止しなくても、これらの小役重複当選時には、当選した条件装置に含まれるいずれかの7枚小役が入賞する。
このように、特定の押し順(右第一)かつ目押しにより2連図柄を停止可能とするが、入賞する役自体に差異がない(再遊技又は払出し枚数が同一)の場合、特定の押し順を報知すること、及び特定の図柄(2連図柄)を目押しすることを報知することは、「指示機能の作動」には該当しない。これらの報知は、演出上行われるストップスイッチ42の操作情報の報知である。
In the same manner as described above, when the small roles I1 to I3 (small role I group), small roles J1 to J3 (small role J group), and small roles K1 to K2 (small role K group) are selected, the stop switch 42 is pressed. When the order is the right first stop, and when a double symbol (described later) is pressed, the two symbols (1 to 3 depending on the condition device) can be stopped. However, regardless of whether the two symbols are stopped or not, at the time of winning these small combinations, any of the seven small combinations included in the selected condition device wins.
In this way, it is possible to stop two consecutive symbols by a specific pressing order (first right) and pressing, but if there is no difference in the winning combination itself (replay or payout number is the same), a specific pressing Notifying the order and notifying that a specific symbol (double symbol) is pressed does not correspond to “operation of the instruction function”. These notifications are notifications of the operation information of the stop switch 42 performed in the production.
本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示(報知)ができない遊技区間である。ただし、当選番号の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示(報知)を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続されたランプ、スピーカー又は画像表示装置等による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the present embodiment, the “game section” includes a “normal section”, a “standby section”, and an “advantage section”.
First, the “normal section” is a signal related to an instruction function, specifically a push order instruction number or a winning and replay condition device number (information that can determine the correct push order) described later is a peripheral board (for example, sub-control). It is a game section that is prohibited from being transmitted to the board) and does not affect the performance related to the instruction function at all (the instruction function is not activated). In other words, the normal section is a game section in which the instruction function cannot be operated and a game section in which an advantageous operation mode cannot be displayed (notified). However, in addition to the lottery of the winning number, it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section (lottery etc.).
In the normal section, since the instruction function must not be activated, it is not possible to display (inform) the push order instruction information on a predetermined display device (such as LED) electrically connected to the main control board, Since a signal related to the instruction function is not transmitted to the peripheral board, it is also impossible to display (notify) an advantageous operation mode by a lamp, a speaker, an image display device, or the like that is electrically connected to a sub-control board described later.
なお、本実施形態の「通常区間」は、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる遊技区間である。しかし、これに限らず、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる第1通常区間(有利区間抽選可能区間)と、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができない第2通常区間(有利区間抽選不可期間)とを設けることも可能である。
たとえば、第1通常区間において第2通常区間への移行条件を満たしたとき(たとえば所定の当選番号に当選したとき)に、第2通常区間に移行することが挙げられる。あるいは、特別役(たとえば1BB)作動終了後(特別遊技終了後)、一律に又は所定の条件下で、第2通常区間に移行することが挙げられる。
また、第2通常区間から第1通常区間への移行は、所定遊技回数の消化、所定の当選番号の当選、所定の図柄の組合せの表示、所定のRT(たとえば、複数のRTの中で滞在比率の最も高いRT)への移行等を条件にすることが挙げられる。
Note that the “normal section” in the present embodiment is a game section in which it is possible to determine whether to shift to an advantageous section (lottery, etc.). However, the present invention is not limited to this, and a first normal section (an advantageous section lottery available section) in which it is possible to determine whether to shift to an advantageous section (lottery etc.) and whether to shift to an advantageous section ( It is also possible to provide a second normal section in which a lottery or the like cannot be performed (an advantageous section lottery disabled period).
For example, when the transition condition to the second normal section is satisfied in the first normal section (for example, when a predetermined winning number is won), transition to the second normal section may be mentioned. Alternatively, after the special role (for example, 1BB) operation is finished (after the special game is finished), it is possible to move to the second normal section uniformly or under a predetermined condition.
In addition, the transition from the second normal section to the first normal section is performed by digesting a predetermined number of games, winning a predetermined winning number, displaying a predetermined symbol combination, staying in a predetermined RT (for example, staying in a plurality of RTs) The condition is that the transition to RT having the highest ratio is made.
また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示(報知)する場合に限り、指示機能に係る信号(たとえば、有利な操作態様が把握可能となる、押し順に関する情報や、入賞及びリプレイ条件装置番号)をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、有利な操作態様の表示(報知)ができる(表示(報知)してもよい)遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
In addition, the “advantageous section” is a gaming section having a performance related to the instruction function (the instruction function may be activated). Specifically, when the instruction function is activated, the instruction content is displayed on the main control board. Only when displaying (notifying) the push order instruction information so that the (advantageous operation mode) can be identified, signals related to the instruction function (for example, information on the push order that enables the advantageous operation mode to be grasped, and winnings) And a replay condition device number) indicates a game section that can be transmitted to the sub-control board. In other words, the advantageous section is a gaming section in which the instruction function can be activated (the instruction function may be activated), and an advantageous operation mode can be displayed (informing) (a display (informing) may be performed). It is. A game in an advantageous section may be referred to as a notification-enabled game. On the other hand, a game in the normal section or a game in the standby section may be referred to as a non-notifiable game.
However, the sub-control board cannot output an instruction content that the main control board performs or an effect contrary to the received signal related to the instruction function.
そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(本実施形態では「10」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役A群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示すること(具体的には、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)で押し順を報知すること)を、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。最大払出し枚数に係る役(小役01)が獲得可能に指示機能を作動させたときは、「最大指示発生」済みとなる。
一方、特別役の当選に基づいて有利区間に移行したときは、必ずしも指示機能作動遊技を実行する必要はない。たとえば、その特別役に係る特別遊技の終了とともに(指示機能作動遊技を1回も実行せずに)有利区間を終了することが可能である。
また、小役又はリプレイの当選に基づいて有利区間に移行した後、指示機能作動遊技を実行することなく、所定の特別役(本実施形態では、1BBA〜1BBD)が当選したとき、又は、所定の特別役に係る特別遊技(本実施形態では、1BBA遊技〜1BBD遊技)を実行したときは、指示機能作動遊技を必ずしも実行する必要はない。たとえば、所定の特別役に係る特別遊技の終了とともに、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了することが可能である。
In the advantageous section of the present embodiment, the maximum payout number (“10” in the present embodiment) corresponding to the specified number (“3”) in the game (when the accessory is not activated) in which the instruction function operation game can be executed. ) In the game selected as a condition device (small role A group) having an advantageous operation mode capable of acquiring a), to indicate the operation mode of the stop switch for winning the winning combination (small role 01) related to the maximum payout number (specifically In order to do so, it is necessary to perform at least one game of notifying the pressing order with a predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the main control board. When the instruction function is activated so that the combination (small combination 01) relating to the maximum payout number can be acquired, the “maximum instruction has been generated” is completed.
On the other hand, when it shifts to the advantageous section based on the winning of the special role, it is not always necessary to execute the instruction function operation game. For example, it is possible to end the advantageous section together with the end of the special game related to the special role (without executing the instruction function operation game once).
In addition, after the transition to the advantageous section based on the winning of the small role or replay, when a predetermined special role (1BBA to 1BBD in this embodiment) is won without executing the instruction function operation game, or the predetermined When the special game related to the special role (1BBA game to 1BBD game in this embodiment) is executed, the instruction function operation game is not necessarily executed. For example, it is possible to end the advantageous section without executing the instruction function operation game once with the end of the special game related to the predetermined special role.
また、有利区間中は、有利な操作態様を有する役に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する役に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
In addition, during an advantageous section, in a game won for a role having an advantageous operation mode, the instruction function may always be activated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, even if the game is won in a role having an advantageous operation mode during the advantageous section, the instruction function may not be activated.
さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。なお、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号の種類に応じて、予め待機区間に移行する(当該当選番号に当選したときは、待機区間に移行するか否か等の決定を行うことなく、無条件で待機区間に移行する)ことを予め定めておいてもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the “standby section” refers to a gaming section when it has not yet shifted to the advantageous section after it has been decided to shift to the advantageous section. The waiting section may or may not be provided. That is, the normal zone may be shifted to the advantageous zone, the normal zone may be shifted to the standby zone, and the standby zone may be further transferred to the advantageous zone. It should be noted that the transition from the advantageous section to the standby section is not possible, and the transition is always made to the normal section after the advantageous section ends. The waiting section can be transferred only when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of the winning number including the special role that can be carried over after the next game, and corresponds to the special role. A game with a combination of symbols must be finished. Of course, the game may end before the game in which the symbol combination corresponding to the special combination is displayed. In addition, according to the type of the winning number that includes the special role that can be carried over after the next game, the winning information is transferred to the waiting section in advance (when the winning number is won, whether to move to the waiting section, etc.) It is also possible to determine in advance that the process will unconditionally shift to the standby section without making the above determination.
In the standby section, the instruction function cannot be operated on the main control board, and a signal related to the instruction function cannot be transmitted to the sub-control board. When the instruction function is operated on the main control board and a signal related to the instruction function is transmitted to the sub-control board, the condition is that it is in an advantageous section.
本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技を実行する場合と、所定回数の指示機能作動遊技(ATやARTとも称する。)を実行する場合とを有する。
所定回数の指示機能作動遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する役に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させることや、ATやARTの終了条件を満たしたときに有利区間を終了すること等であってもよい。
The advantageous section of the present embodiment includes a case where one instruction function operation game is executed and a case where a predetermined number of instruction function operation games (also referred to as AT and ART) are executed.
In the advantageous section in which the instruction function operation game is executed a predetermined number of times, the instruction function is basically operated when a role having an advantageous operation mode of the stop switch is won.
The advantageous section ending condition does not determine the number of games described above. For example, when an end (puncture) lottery is performed at a predetermined timing and the lottery is won, the advantageous section is terminated, Alternatively, the advantageous section may be terminated when the ART termination condition is satisfied.
あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うようにしてもよい。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, only by shifting to the advantageous section, the execution condition of the instruction function operation game is not satisfied, and whether or not the instruction function operation game is executed is determined by lottery or the like on the condition that it is in the advantageous section, When it is decided to execute the instruction function operation game, the instruction function operation game is executed until a predetermined end condition is satisfied.
Further, during the advantageous section, it may be determined (lottery or the like) whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section.
In addition, the upper limit number of games is determined in the advantageous section, and when the upper limit number of games is reached, even if the remaining number of games in the advantageous section is reached, the advantageous section is always terminated at that point (limiter ), Shift to normal section.
さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「10」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する役(小役A群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。 In addition, when the upper limit number of games is reached, even if the winning combination (small role A group) having an advantageous operation mode that can acquire the maximum payout number (“10”) has not been won once or won. However, even if the combination of the maximum payout number (small part 01) has never instructed the operating mode of the stop switch to win, the advantageous section is always ended at that time (limiter operation), and the normal section Migrate to
また、ATは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する役に当選したときは、常に指示機能を作動させるか、又は指示機能を作動させる頻度を高くした遊技区間である。
有利区間とATとの関係については任意に設定することができる。ただし、AT中は必ず有利区間中であることが必要である。たとえば、「有利区間=AT」に設定してもよい。この場合には、有利区間中はずっとATを継続する。
また、有利区間中に非ATとATとを繰り返す(少なくとも1回のATを実行する)ものであってもよい。本実施形態では、有利区間かつATである場合と、有利区間かつ非ATである場合とを有する。
The AT is a game section in which the instruction function is always activated or the instruction function is activated more frequently when a combination having an advantageous operation mode of the stop switch is won.
The relationship between the advantageous interval and the AT can be arbitrarily set. However, it is always necessary to be in the advantageous section during AT. For example, “advantageous section = AT” may be set. In this case, the AT is continued throughout the advantageous section.
Further, non-AT and AT may be repeated (at least one AT is executed) during the advantageous section. In the present embodiment, there are a case where there is an advantageous section and AT, and a case where there is an advantageous section and non-AT.
なお、本実施形態では、原則として、リプレイの当選確率が高確率の状態(RT1)でATを実行するため、ARTとなる。
しかし、詳細は後述するが、ART中にSBが入賞すると、非RTに移行する。非RTに移行すると、1BBを含む当選番号に当選しない限り、非RTに滞在し続ける。ここで、本実施形態の非RTにおけるリプレイの当選確率は、約「1/7.3」(図19)である。したがって、非RT中にATを実行するときは、厳密にはARTとはならない。
ただし、本願明細書では、RT1に限らず、非RTでATを実行する場合もARTと称する。すなわち、本願明細書において、ARTと称するときは、リプレイの当選確率が必ずしも高確率であることを意味するものではない。
なお、上述したように、ARTは、原則としてRT1で実行し、RT1におけるリプレイの当選確率は、約65%であり、高確率に設定されている。
In this embodiment, as a general rule, since AT is executed in a state (RT1) in which the winning probability of replay is high, it is ART.
However, as will be described in detail later, when SB wins during ART, the game shifts to non-RT. When transitioning to non-RT, the user stays in non-RT unless a winning number including 1BB is won. Here, the winning probability of replay in the non-RT of the present embodiment is about “1 / 7.3” (FIG. 19). Therefore, when AT is executed during non-RT, it is not strictly ART.
However, in the present specification, not only RT1 but also non-RT execution of AT is referred to as ART. That is, in the present specification, the term “ART” does not necessarily mean that the winning probability of replay is high.
As described above, ART is executed by RT1 in principle, and the winning probability of replay at RT1 is about 65%, which is set to a high probability.
さらにまた、有利区間をチャンスゾーン(CZ)とし、有利区間(CZ)中にATの実行条件を満たしたときはATを実行するが、ATの実行条件を満たさなかったときはATを実行することなく有利区間を終了することも可能である。ただし、上述したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、最大払出し枚数を獲得できる有利な操作態様を有する役(小役A群)に当選したときに、指示機能を作動させることが必要である。ただし、有利区間の遊技回数の継続上限である所定の遊技回数(たとえば1500遊技)で、小役A群に1回も当選しなかったときは、指示機能を1回も作動させることなく有利区間を終了してもよい。また、特別役(1BBA〜1BBD)に当選したとき、又は特別役に基づく特別遊技を実行したときは、指示機能を1回も作動させることなく有利区間を終了してもよい。 Furthermore, the advantageous zone is the chance zone (CZ), and when the AT execution condition is satisfied during the advantageous zone (CZ), the AT is executed, but when the AT execution condition is not satisfied, the AT is executed. It is also possible to end the advantageous section without any problem. However, as described above, when the player moves to the advantageous section, the instruction function is activated when the winning combination (small role A group) having an advantageous operation mode capable of acquiring the maximum payout number is won at least once. is necessary. However, if you have not won the small role A group at a predetermined number of games (for example, 1500 games), which is the upper limit of the number of games in the advantageous section, the advantageous section without operating the instruction function even once May be terminated. Further, when the special combination (1BBA to 1BBD) is won, or when a special game based on the special combination is executed, the advantageous section may be ended without operating the instruction function once.
引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The pull-in rate (PB) is the probability that a desired symbol to be stopped on the active line can be stopped on the active line from the moment when the stop switch is operated until the reel stops (maximum number of moving frames). Show.
If the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped on the active line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the active line (until the effective line is reached). Inability to pull in is referred to as “PB (pull-in rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment when the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. = 1 ".
そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
“PB = 1” has a case where all the reels are so in the role and a case where only the specific (partial) reels are.
In the present embodiment, the maximum number of moving frames is set to “4”, and when the target symbol is arranged at an interval of 5 symbols or less, “PB = 1” is obtained, exceeding 5 symbols (6 symbols or more). When arranged at intervals, “PB ≠ 1”. In particular, the number of symbols of the reel of this embodiment is set to “20”, and if four symbols are arranged at intervals of 5 symbols, the symbol is “PB = 1”.
「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
In the case where the game progresses as “N−1” game, “N” game, “N + 1” game,... (“N” is an integer of 2 or more), the current game is “N” game. When it is an eye, the game of the “N” game is referred to as “current game”. Further, the game of the “N-1” game is referred to as “previous game”.
On the other hand, the game of the “N + 1” game is referred to as “next game”.
また、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体貯留装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、本発明において、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパーから払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体貯留装置(たとえば実施形態の貯留数表示LED76)に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。
Further, the “game medium” is a medal in the present embodiment, but electronic information (electronic medal, electronic data) is used as the game medium in the case of, for example, an encapsulated (ECO) game machine. “Electronic information” means, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is played on a gaming machine. It can be stored in a gaming machine as a gaming medium for performing the game.
Further, in the case where the game medium is electronic information, “medal payout” means crediting (adding) to the game medium storage device provided in the gaming machine. Therefore, in the present invention, “medal payout” does not mean that the medals are actually paid out from the hopper, but the game medium storage device (for example, the storage number display LED 76 of the embodiment) A process of crediting (adding) electronic information corresponding to the payout is also included.
本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)では、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。
さらに、本実施形態で用いられるレジスタ(Aレジスタ、Hレジスタ等)の1つとして、F(フラグ)レジスタが設けられている。Fレジスタは、他のレジスタと同様に、D0〜D7ビットから構成されている。そして、D0ビットにキャリーフラグが割り当てられており、D6ビットにゼロフラグが割り当てられている。
In the MPU (one-chip microprocessor) of the present embodiment, A, B, C, D, E, H, and L registers (seven registers) can be used at the time of calculation.
Furthermore, an F (flag) register is provided as one of the registers (A register, H register, etc.) used in this embodiment. The F register is composed of D0 to D7 bits, like the other registers. A carry flag is assigned to the D0 bit, and a zero flag is assigned to the D6 bit.
「キャリーフラグ」は、演算処理(たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。)を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「0」となる。
また、「ゼロフラグ」は、演算処理を実行し、演算結果が「0」となったときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「0」とならなかったときに「0」となる。
The “carry flag” executes arithmetic processing (for example, addition processing, subtraction processing, logical product operation processing, logical sum operation processing, exclusive logical sum, etc.). When it occurs, it becomes “1”. On the other hand, when the arithmetic processing is executed and no overflow or carry occurs according to the arithmetic result, “0” is set.
The “zero flag” is set to “1” when the calculation process is executed and the calculation result is “0”. On the other hand, when the calculation process is executed and the calculation result does not become “0”, it becomes “0”.
本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。ただし、条件装置番号については、10進数での番号であることが明確であるので、「(D)」は表記しない。
また、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In the present specification, a numerical value with “B” at the end (in particular, 8 bits) means a binary number. Similarly, a numerical value with “H” at the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating “16” in decimal number is expressed as “00010000 (B)” in binary number and “10 (H)” in hexadecimal number. In addition, a numerical value indicating a decimal number is expressed as “16 (D)” as necessary. However, since it is clear that the conditional device number is a decimal number, “(D)” is not described.
When it is clear whether the number is binary, decimal, or hexadecimal, the end symbols of “B”, “D”, and “H” may be omitted, respectively.
本発明において、「少なくともAを有する」とは、A及びB(A以外のもの)を有する場合と、Aのみを有する場合(A以外のものを有さない場合)との双方を含む意味である。
また、本発明において、たとえば「特別役の当選を含む抽選結果」とは、特別役と小役又はリプレイとの重複当選である抽選結果と、特別役の単独当選である抽選結果(特別役のみに当選した抽選結果、換言すれば特別役以外の当選を有さない抽選結果)との双方を含む意味である。
In the present invention, “having at least A” means to include both the case of having A and B (other than A) and the case of having only A (no other than A). is there.
Further, in the present invention, for example, “the lottery result including the winning of the special role” means a lottery result that is a double winning of the special role and the small role or replay, and a lottery result that is a single winning of the special role (only the special role) This means that the lottery result won in the above, in other words, the lottery result that has no prize other than the special role).
さらにまた、「特定の図柄又は特定の図柄の組合せ」とは、1個の図柄、一対の図柄を「図柄」と定義付ける場合、又は複数の図柄からなる図柄の組合せのうちのいずれかという意味である。
たとえば、図2中、左リール31の4番の「BAR」図柄単体は、「特定の図柄」の一例である。これに対し、「BAR」−「BAR」−「BAR」(いわゆる「BAR」揃い)は、「特定の図柄の組合せ」の一例である。
また、たとえば13番の「下タゲ」及び14番の「上タゲ」を一対の図柄(2連図柄)とみなして「特定の図柄」と定義付けてもよく、あるいは、複数の図柄(「下タゲ」を一図柄、「上タゲ」を一図柄)とみなして「図柄の組合せ」(あるいは「図柄群」)と定義付けてもよい。
また、たとえば「上タゲ/下タゲ」−「上タゲ/下タゲ」−「上タゲ/下タゲ」(2連図柄揃い)は、「特定の図柄の組合せ」の一例である。
なお、本発明において、有効ラインに停止した図柄を「特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)」と称する場合と、有効ラインには停止していないが表示窓内に出現した図柄を「特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)」と称する場合とを有する。したがって、「特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)が停止(又は(停止)表示)した」とは、必ずしも、特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に位置していることを意味するものではない。
Furthermore, “a specific symbol or a combination of specific symbols” means either one symbol, a pair of symbols defined as “symbol”, or a combination of symbols composed of a plurality of symbols. is there.
For example, in FIG. 2, the fourth “BAR” symbol on the
Also, for example, “No. 13” and “No. 14” may be regarded as a pair of symbols (double symbols) and defined as “specific symbols”, or a plurality of symbols (“lower” It may be defined as “combination of symbols” (or “symbol group”) by regarding “tage” as one symbol and “upper tag” as one symbol.
In addition, for example, “upper / lower target” − “upper / lower target” − “upper / lower target” (double symbol set) is an example of “specific symbol combination”.
In the present invention, when a symbol stopped on an effective line is referred to as a “specific symbol (or a combination of specific symbols)”, a symbol that has not stopped on the effective line but appears in the display window is identified as “specific”. And "design (or a combination of specific symbols)". Therefore, “a specific symbol (or a specific symbol combination) has stopped (or (stopped) display)” does not necessarily mean that a specific symbol (or a specific symbol combination) is located on the active line. It doesn't mean that.
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of a
A
The
図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, a
In FIG. 1, the peripheral device for input is indicated by an arrow from the peripheral device to the
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The
The
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The
The
また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
An MPU including an
An MPU including an RWM 83, a
図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted from the medal insertion slot 43 are sent into the medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes a passage sensor 43 a, a
When a medal is inserted from the medal slot 43, the passage sensor 43a first detects the medal.
さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。
Further, a
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, the
ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサからなり、メダルが一方の投入センサにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。
A closing sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 1, the
The
However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.
また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。 In addition, the specified number of this embodiment is set to 3 when the accessory is not activated and 2 when the accessory is activated, but two medals when the 1-bet switch 40a is operated (pressed) twice. Can be inserted, and three medals can be inserted when operated (pressed) three times. Further, during operation of the accessory, if the 3-bet switch 40b is operated, it is possible to insert two medals (a prescribed number) at a time.
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right)
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (pays out) a medal that has been bet and / or stored (credited) in the
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 75 is electrically connected to the
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, but may be connected via another separate board (such as a relay board). For example, one or more other boards (such as relay boards) may be interposed between the
表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁のデジットから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(セブンセグメント表示部、いわゆる7セグ)から構成されている。
The display board 75 is equipped with a storage number display LED 76, an advantageous
The storage number display LED 76 is an LED for displaying the number of medals stored in the
Here, “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, it is composed of a seven segment display (seven segment display unit, so-called 7-segment).
また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁から構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
The acquired
The acquired
また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能作動遊技において、押し順指示情報を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
有利区間表示LED77は、有利区間中に点灯し、非有利区間(通常区間及び待機区間)には消灯となるLEDであり、遊技者に対し、有利区間であることを報知するためのLEDである。
なお、図1では図示していないが、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78の上位桁及び/又は下位桁のデジットを、ドット(DP;デシマルポイント)付きの7セグメントディスプレイとし、貯留数表示LED76の下位桁又は獲得数表示LED78下位桁のドットを、有利区間表示LED77として使用することも可能である。
The acquisition
Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED for displaying the pressing order instruction information in the instruction function operation game. Therefore, the acquisition
Note that an advantageous push order notification is also executed by the
The advantageous
Although not shown in FIG. 1, the upper digit and / or lower digit of the storage number display LED 76 or the acquired
なお、説明は後述するが、各デジットは、割込み処理ごとにダイナミック点灯される。たとえば、ある割込み処理では一つのデジットのみが点灯可能となり、他のデジットは消灯となる。そして、その次の割込み処理では他の一つのデジットのみが点灯可能となり、残りのデジットは消灯となる。 Although the description will be given later, each digit is dynamically turned on every interrupt process. For example, in one interrupt process, only one digit can be turned on and the other digits are turned off. In the next interrupt process, only one other digit can be turned on, and the remaining digits are turned off.
図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, a motor 32 and the like of a symbol display device are electrically connected to a
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) for displaying symbols, motors 32 for driving the
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The motor 32 is for rotating the
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The
Each
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
Further, a symbol on the reference position at the moment when the
また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。
In addition, a medal payout device is electrically connected to the
メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサからなり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that are maintained and received from the medal slot 43 are formed so as to be accommodated in the
In the present embodiment, the payout sensor (optical sensor) 37 is composed of a pair of payout sensors arranged at a predetermined distance, and after a predetermined time has passed since a medal is detected by one
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals of the pair of
On the other hand, when at least one of the signals of the
さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号として、ART(有利区間)や特別遊技に関する信号、スロットマシン10で生じたエラーや電源断から復帰したこと(電源がオンとなったこと)等を示す信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す信号、メダルベット信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external concentrated
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the
Here, the
The
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the
An effect peripheral device such as the following
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the sub CPU 85 controls the production.
The
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
The
Furthermore, the
また、チャンスボタン24は、演出中に遊技者に操作を促す画像を出力し、操作をさせることで、演出を次の段階に発展させること等に用いられる。チャンスボタン24の操作を促すような場合には、チャンスボタン24の内部又は周囲に設けられたLEDを点灯等させるため、サブ制御基板80からチャンスボタン24に対して信号を出力可能とし、また、チャンスボタン24が操作されたことをサブ制御基板80が検出可能とするために、チャンスボタン24が操作されたことの信号をサブ制御基板80に入力可能としている。
Further, the
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベル」である。
図2に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、本実施形態では、すべてのリール31において、図柄番号13番に「下タゲ(ターゲットの略称。以下同じ。)」の図柄を設け、14番に「上タゲ」の図柄を設けている。そして、後述する表示窓17内に「上タゲ」及び「下タゲ」の双方の図柄が停止したときに、「2連図柄」が停止したことを意味する。以下の説明において、「2連図柄」とは、「上タゲ」及び「下タゲ」からなる図柄を指すものとする。
一方、「下タゲ」及び「上タゲ」のいずれか一方の図柄のみが表示窓17内に停止したときは、2連図柄が停止したことを意味しない。
Subsequently, the combination of the present embodiment, the combination of symbols, and the like will be described.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of the
As shown in FIG. 2, in this embodiment, each
In this embodiment, in all the
On the other hand, when only one of the symbols “lower” and “upper” stops in the
また、図3は、スロットマシン10の前面部に設けられた画像表示装置23と、表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
本実施形態の画像表示装置23のうち、表示窓17に相当する領域には液晶ディスプレイを形成しないか、又は透過型液晶ディスプレイから形成することにより、表示窓17の後方に配置されたリール31が透視できるように形成されている。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
3 shows an
In the
In this embodiment, three reels 31 (left
また、図3では、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
Moreover, in FIG. 3, the designation of the symbol position in this specification is illustrated. In the present specification, for each
さらにまた、図3に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、規定数3枚時(3ベットで遊技を行う場合)と、規定数2枚時(2枚ベットで遊技を行う場合)とで、有効ラインが異なるように設定されている。
規定数3枚時の有効ラインは、いわゆる右下がりの一直線状のラインである。また、規定数2枚時の有効ラインは、いわゆるV字状のラインである。他の図柄組合せラインは、全て無効ラインである。
Furthermore, as shown in FIG. 3, effective lines are set for the nine symbols visible from the
Here, the “effective line” is a symbol combination line (display line) that is a symbol arrangement line when the
The effective line when the specified number is 3 is a so-called straight line with a downward slope. The effective line when the specified number is two is a so-called V-shaped line. The other symbol combination lines are all invalid lines.
さらに、図3中、上乗せ配列表示領域23aは、後述する進撃ラッシュ(SR)中に、5つの数字(上乗せ数(実際に上乗せされた数値ではない))を表示する領域として用いられる。なお、それ以外の場合には、演出画像が表示される。
本実施形態では、画像表示領域のうち、表示窓17の領域外は、すべて液晶ディスプレイから形成されており、任意の位置に任意の画像を表示可能である。
また、上述したように、表示窓17の領域内についても透過型液晶ディスプレイから形成すれば、リール31の停止時に、リール31上の図柄の上に重ねて演出画像を表示可能である。
Further, in FIG. 3, an additional arrangement display area 23 a is used as an area for displaying five numbers (an additional number (not an actually added numerical value)) during an advance rush (SR) described later. In other cases, the effect image is displayed.
In the present embodiment, the entire area outside the
In addition, as described above, if the area of the
図4〜図10は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)の種類、図柄の組合せ、払出し枚数等を示す図である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
なお、「役」というときは、1種類の役を指すときと、複数種類の役(重複役)を指すときとを有する。たとえば後述する「リプレイK」は、1種類の役(リプレイ13)からなるものであるが、「小役A1」は、小役01〜04の4種類の役を含むものである。
4 to 10 are diagrams showing types of combinations (combinations corresponding to winning numbers lottered by the combination lottery means 61 described later), symbol combinations, payout numbers, and the like in the present embodiment.
The roles of the present embodiment are roughly classified into special roles, replays (replaying roles), and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the
However, the number of payouts at the time of winning a special role is set to 0. In replay, medals are automatically inserted (replay).
It should be noted that the term “combination” includes a case of referring to one type of combination and a case of indicating a plurality of types of combination (duplicate combination). For example, “Replay K” to be described later consists of one type of combination (Replay 13), but “Small combination A1” includes four types of combinations of
図4〜図10において、払出し枚数等に表示された「3枚」とは、規定数が3枚であるときの払出し枚数等を示し、「2枚」は、規定数が2枚であるときの払出し枚数等を示している。また、「3枚(1)」は、役物未作動時を示し、「3枚(2)」は、SB作動時(SB遊技中)を示す。また、「2枚(3)」は、RBA作動時(1BBA作動中)を示し、「2枚(4)」は、RBB作動時(1BBB〜1BBD作動中)を示す。
たとえば、役番号「006」のリプレイ01は、規定数3枚(1)及び(2)では再遊技となることを示し、規定数2枚(3)及び3枚(4)の「−」は、抽選されないことを示している。
4 to 10, “3 sheets” displayed as the number of payouts indicates the number of payouts when the specified number is 3, and “2 sheets” indicates when the specified number is 2 The number of payouts is shown. In addition, “three (1)” indicates when an accessory is not operating, and “three (2)” indicates when an SB is operating (in SB game). Further, “2 sheets (3)” indicates an RBA operation time (1 BBA operation is in progress), and “2 sheets (4)” indicates an RBB operation time (1 BBB to 1 BBD operation is in progress).
For example, a
図4中、役番号「001」〜「005」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として4種類の1BB(1BBA〜1BBD)と、1種類のSBが設けられている。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
いずれかの1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
同様に、SBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技(1遊技)で、特別遊技に相当するSB遊技を実行する(役物の作動)。
本実施形態では、1BBAが作動したときは、RBAが連続作動するものであり、1BBB〜1BBDが作動したときは、RBBが連続作動するものである。
In FIG. 4, combination numbers “001” to “005” correspond to special combinations (combinations). In the present embodiment, four types of 1BB (1BBA to 1BBD) and one type of SB are provided as special roles.
The special role is a role to shift from the normal game to the special game.
When any 1BB wins, there is no payout of medals in the current game, but the next game shifts to a 1BB game corresponding to a special game.
During a 1BB game (when an accessory is activated), it is an advantageous game for the player that can expect to win medals more than when the accessory is not activated because the payout rate is set to exceed “1”. .
Similarly, when the SB wins, the medal is not paid out in the current game, but in the next game (1 game), the SB game corresponding to the special game is executed (operation of the accessory).
In this embodiment, when 1BBA is operated, RBA is continuously operated, and when 1BBB to 1BBD is operated, RBB is continuously operated.
また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。なお、たとえば、今回遊技の規定数が「3」のときにリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「2」のような場合には、今回遊技で投入したメダル枚数を維持せず、次回遊技の規定数である「2」が自動ベットされるようにしてもよい。
本実施形態のリプレイは、図4〜図6に示すように、リプレイ01〜14(役番号「006」〜「065」)を備える。
役番号「046」のリプレイ09は、本実施形態では「BAR」揃いリプレイとして用いられる。具体的には、「リプレイ(5番)」−「BAR(4番)」−「リプレイ(2番)」が有効ライン「左上段」−「中中段」−「右下段」に停止すると、有効ラインではない図柄組合せライン「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「BAR」揃いが停止する。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that allows a re-play to be performed while maintaining the number of medals inserted in this game (automatic betting of medals). For example, if the replay is won when the specified number of games is “3” this time and the specified number of games is “2” next time, the number of medals inserted in the current game is not maintained and the next time “2”, which is the prescribed number of games, may be automatically bet.
As shown in FIGS. 4 to 6, the replay of the present embodiment includes
The
また、リプレイのうち、右リール31の図柄が「下タゲ」となっている図柄の組合せ(たとえば役番号「012」のリプレイ05)は、右リール31の停止時に2連図柄(右中段に「上タゲ」、右下段に「下タゲ」)が表示窓17内に停止可能な図柄の組合せである。
さらにまた、リプレイのうち、中リール31の図柄が「上タゲ」となっている図柄の組合せ(たとえば役番号「026」のリプレイ07)は、中リール31の停止時に2連図柄(中中段に「上タゲ」、中下段に「下タゲ」)が表示窓17内に停止可能な図柄の組合せである。
In the replay, a combination of symbols in which the symbol of the
Furthermore, in the replay, a combination of symbols in which the symbol of the
さらにまた、リプレイのうち、左リール31の図柄が「リプレイ」となっている図柄の組合せ(たとえば役番号「044」のリプレイ08)は、左リール31の停止時に、15番の「リプレイ」が左上段に停止することで、2連図柄(左中段に「上タゲ」、左下段に「下タゲ」)が表示窓17内に停止可能な図柄の組合せである。
さらにまた、たとえば役番号「057」のリプレイ11は、左上段及び左中段、中上段及び中中段、並びに右上段及び右中段に、それぞれ2連図柄が停止可能な図柄の組合せである。
Furthermore, among the replays, a combination of symbols in which the symbol of the
Furthermore, for example, the
リプレイには、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示すると、RTが移行するリプレイとRTが移行しないリプレイとを有する。前者は、RT移行リプレイ(又は単に「移行リプレイ」)と称する場合がある。
詳細な後述するが、図34に示すように、リプレイ03及び04、リプレイ09及び12、並びにリプレイ14は、RTを移行させるためのリプレイとしての機能を有する。
たとえば、RT1において、リプレイ03又は04が停止表示すると、次回遊技から、RT3に移行する。
The replay includes a replay in which RT shifts and a replay in which RT does not shift when a combination of symbols corresponding to the replay is stopped and displayed on the active line. The former may be referred to as RT transition replay (or simply “transition replay”).
As will be described later in detail, as shown in FIG. 34, the
For example, when the
小役は、図7〜図10に示すように、小役01〜17(役番号「066」〜「146」)を備える。
小役A群当選時(後述)に、正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、小役01が入賞する。小役01は、本実施形態で設けられている小役の中で最も払出し枚数が多い小役である。
小役02〜小役09の払出し枚数は3枚に設定され、小役10〜16は7枚に設定され、小役17(RBB中のみ)は10枚に設定されている。
小役02〜09は、小役A群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役である。
また、小役10〜小役15は、レア小役(たとえば当選時に有利区間やATの抽選が実行される等)としての役割を有する。
さらにまた、小役16は、RBA中にのみ停止可能となる小役であり、小役17は、RBB中にのみ停止可能となる小役である。
As shown in FIGS. 7 to 10, the small combination includes
When winning the small combination A group (described later), if the stop switch 42 is operated in the correct pressing order, the
The number of payouts for the small combinations 02 to 09 is set to 3, the
The small roles 02 to 09 are small roles that can be awarded when the pressing order is incorrect when the small role A group is won.
The
Furthermore, the
2連図柄が停止可能となる上述のリプレイと同様に、2連図柄が停止可能となる小役を有する。
特に本実施形態では、RBA作動中に小役11〜小役16を含む当選番号の抽選が行われ、これらの当選番号に当選し、所定の押し順(中第一停止(後述する条件装置番号「48」)又は右第一停止(後述する当選番号「48」〜「55」)でストップスイッチ42を操作したとき、1個以上の2連図柄が停止可能となる。
たとえば役番号「101」の小役12である「下タゲ」−「赤7」−「チェリー(15番)」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。
Similar to the above-described replay in which the double symbol can be stopped, the small symbol has a small role in which the double symbol can be stopped.
In particular, in the present embodiment, the winning numbers including the
For example, when the
また、役番号「132」の小役14である「下タゲ」−「下タゲ」−「チェリー(15番)」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、中中段及び中下段に2連図柄が停止し、かつ、右中段及び右下段にも2連図柄が停止する。
さらにまた、役番号「142」の小役16である「上タゲ」−「ベル(12番)」−「上タゲ」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、左上段及び左中段に2連図柄が停止し、中上段及び中中段に2連図柄が停止し、かつ、右上段及び右中段に2連図柄が停止する。
In addition, “lower tag”-“lower tag”-“cherry (No. 15)”, which is the
Furthermore, “upper”, “bell (No. 12)” — “upper”, which is the
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BB(1BBA〜1BBD)である。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
The combination carried over is 1BB (1BBA to 1BBD) in this embodiment. When 1BB is won, in the game until 1BB wins, the winning information of 1BB is controlled to be carried over after the next game.
一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外のSB、小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、SB、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
On the other hand, winning of 1BB is carried over, while SB, small role and replay other than 1BB are not carried over. In the lottery of the condition device, when SB, small role or replay is won, the winning combination is effective only in the current game, and the winning is not carried over after the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the
遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。RT(リプレイの当選確率に関する遊技状態)に対応する規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61により当選番号の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。
When the game is started, the player inserts medals stored in advance by operating the bet switch 40 (storage bet), or cleans and inserts medals from the medal insertion slot 43 (manual bet). When the start switch 41 is operated in a state where a prescribed number of medals corresponding to RT (the gaming state relating to the winning probability of replay) are bet, a signal generated at that time is input to the
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the
次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the
As shown in FIG. 1, the
役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。そして、当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。 The role lottery means 61 performs lottery (decision, selection) of winning numbers. When the winning number is determined, the winning and replay condition device number and the accessory condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition device and the accessory that can be operated in the game. The condition device will be determined. Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, and the like.
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。 The role lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, etc.), a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. A winning number determining means for determining a winning number;
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal numbers). The random number is, for example, a random number for which a counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec continues to count as a cycle in a range of “0” to “65535”. While the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。たとえば、抽出した乱数値が当選番号「1」の領域に属する場合は、当該遊技における当選番号を「1」に決定する。そして、当選番号「1」であるときは、当該遊技における入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」(リプレイA1)、役物条件装置番号は「0」となる。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The judging means collates the random number value extracted by the random number extracting means with a lottery table to be described later, thereby determining a winning number corresponding to the area to which the random value belongs. For example, if the extracted random number value belongs to the area of the winning number “1”, the winning number in the game is determined to be “1”. When the winning number is “1”, the winning and replay condition device number in the game is “1” (replay A1), and the accessory condition device number is “0”.
図11〜図17は、役抽選手段61によって抽選される当選番号、当選番号に対応する条件装置番号、及び条件装置番号に含まれる当選役の内容等を示す図である。
図11〜図17において、当選番号「0」〜「86」は、特別役、小役、及びリプレイのすべての当選を含む通し番号である。
また、「番号1」は、入賞及びリプレイ条件装置番号(特別役を含まない条件装置番号)である。
さらにまた、「番号2」は、特別役を含む役物条件装置番号である。
FIGS. 11 to 17 are diagrams showing the winning numbers drawn by the winning lottery means 61, the condition device numbers corresponding to the winning numbers, the contents of the winning combinations included in the condition device numbers, and the like.
In FIG. 11 to FIG. 17, winning numbers “0” to “86” are serial numbers including all winnings of special roles, small roles, and replays.
“
Furthermore, “
なお、上述したように、当選番号「0」〜「86」のうち、当選番号「0」〜「57」は、特別役を含まない当選番号であり、当選番号「58」〜「86」は、特別役を含む当選番号である。これにより、役抽選手段61により決定された当選番号が「58」未満か否かを判定することで、入賞及びリプレイ条件装置番号と役物条件装置番号の決定(生成)処理を簡素化することができる。
具体的には、当選番号が「58」未満の場合には、決定された当選番号を入賞及びリプレイ条件装置番号としてRWMの所定アドレス(後述する「F044(H)」)に記憶することが可能となる。
一方、当選番号が「58」未満でない場合には、決定された当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための制御処理を実行する。たとえば、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための特定テーブルを持たせる。そして、当選番号と当該特定テーブルとに基づいて、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成可能とし、生成した役物条件装置番号をRWMの所定アドレス(後述する「F045(H)」)に記憶可能とし、生成した入賞及びリプレイ条件装置番号をRWMの所定アドレス(後述する「F044(H)」)に記憶可能とする。
なお、役物条件装置番号を記憶するアドレス(F045(H))に「1」〜「4」のいずれかが記憶されている状況下(いわゆる、特別役(1BB)内部中)において、当選番号「58」〜「86」のいずれかに当選したときは、その当選番号に基づいて生成された役物条件装置番号を、役物条件装置番号を記憶するアドレス(F045(H))に上書きしないように制御する。
As described above, among the winning numbers “0” to “86”, the winning numbers “0” to “57” are winning numbers that do not include special roles, and the winning numbers “58” to “86” This is a winning number including a special role. Thereby, it is determined whether the winning number determined by the winning lottery means 61 is less than “58”, thereby simplifying the determination (generation) processing of the winning and replay condition device number and the accessory condition device number. Can do.
Specifically, when the winning number is less than “58”, the determined winning number can be stored in a predetermined address (“F044 (H)” described later) of the RWM as a winning and replay condition device number. It becomes.
On the other hand, if the winning number is not less than “58”, a control process for generating an accessory condition device number and winning and replay condition device numbers from the determined winning number is executed. For example, a specific table for generating an accessory condition device number and a winning and replay condition device number from the winning number is provided. Then, based on the winning number and the specific table, it is possible to generate an accessory condition device number and a winning and replay condition device number, and the generated accessory condition device number is set to a predetermined address of the RWM (“F045 (H ) ") And the generated winning and replay condition device number can be stored in a predetermined address (" F044 (H) "described later) of the RWM.
In addition, in the situation where any one of “1” to “4” is stored in the address (F045 (H)) for storing the accessory condition device number (the so-called special role (1BB) inside), the winning number When one of “58” to “86” is won, the accessory condition device number generated based on the winning number is not overwritten on the address (F045 (H)) for storing the accessory condition device number. To control.
「演出グループ(GRP)番号」は、入賞及びリプレイ条件装置番号に紐付けて設定されており、サブ制御基板80に送信される番号である。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号に基づいて、演出を決定する。たとえば、当選番号「1(リプレイA1)」〜「6(リプレイA6)」の演出グループ番号は、いずれも「1」である。サブ制御基板80は、演出グループ番号「1」を受信すると、リプレイの当選に対応する演出を出力可能とする。
The “production group (GRP) number” is set in association with the winning and replay condition device number, and is a number transmitted to the
ここで、非ART中(正解押し順を報知しない遊技)では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、決定した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信するが、図51のステップS62で決定した押し順指示番号はサブ制御基板80に送信しない。そして、サブ制御基板80側では、非ART中は、受信した演出グループ番号に基づいて演出を決定する。したがって、たとえば演出グループ番号「17」を受信したときは、いずれかのベル(あるいはいずれかの小役)に当選したことを示す旨の演出(たとえば、色演出では、ベルに対応する黄色演出や、いずれかの役に対応する白色演出)を出力可能であるが、正解押し順に関する演出を出力することはできない。また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して押し順指示番号を送信しないので、サブ制御基板80、あるいいはメイン制御基板50とサブ制御基板80との間の情報送信経路に不正な電子機器を取り付け、正解押し順を不正に取得することもできないので、ゴト行為を防止することができる。
これに対し、ART中(正解押し順を報知する遊技)では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号及び演出グループ番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、当選役の演出に加え、メイン制御基板50による指示機能の作動とは別個に、正解押し順に関する演出を出力することができる。
Here, during non-ART (game in which the correct answer pressing order is not notified), the
On the other hand, during ART (game for notifying the correct pressing order), the
図11〜図17では、抽選対象となるRTを「○」で示している。たとえば当選番号「1」のリプレイA1では、RT1及びRT4で抽選されることを意味する。
また、「設定差」が「有」とあるのは、当該当選番号の当選確率が設定値によって異なる場合があることを意味する。これに対し、「設定差」が「無」では、全設定値で当該当選番号の当選確率が同一であることを示す。
上述したように、有利区間の抽選(通常区間から有利区間への移行抽選)を、当選番号に紐付いて行う場合には、設定差を有さない当選番号に決定されたときに行う必要がある。したがって、有利区間の抽選を実行可能な当選番号は、「設定差」が「無」のものに限られる。
また、「有利区間抽選」とは、有利区間の抽選を実行するか否かを示すものであり、「不可」は、設定差を有するために有利区間の抽選を実行できないことを意味し、「しない」は、設定差を有しない当選番号であるが有利区間の抽選を実行しないことを意味する。さらにまた、「する」は、有利区間の抽選を実行することを意味する。
In FIG. 11 to FIG. 17, RTs to be drawn are indicated by “◯”. For example, in the replay A1 with the winning number “1”, it means that the lottery is drawn at RT1 and RT4.
Further, “setting difference” being “present” means that the winning probability of the winning number may vary depending on the set value. On the other hand, when the “setting difference” is “none”, it indicates that the winning probability of the winning number is the same for all setting values.
As described above, when the lottery of the advantageous section (transition lottery from the normal section to the advantageous section) is performed in association with the winning number, it must be performed when the winning number having no setting difference is determined. . Accordingly, the winning numbers that can execute the lottery of the advantageous section are limited to those having a “setting difference” of “none”.
Further, “advantageous section lottery” indicates whether or not the advantageous section lottery is executed, and “impossible” means that the advantageous section lottery cannot be executed due to a setting difference. “No” means that the winning number does not have a set difference, but the lottery of the advantageous section is not executed. Furthermore, “do” means that the lottery of the advantageous section is executed.
さらに、「指示機能抽選」とは、有利区間中にATに関する抽選を実行するか否かを示している。
また、「備考」欄には、押し順に応じて入賞する役やRT移行等を示している。
図11〜図17において、リプレイの当選となる当選番号は、当選番号「1」〜「31」であり、小役の当選となる当選番号は、当選番号「32」〜「57」である。また、特別役の当選(特別役の単独当選、又は特別役と小役若しくはリプレイの重複当選)となる当選番号は、当選番号「58」〜「86」である。
特別役の当選は、本実施形態では1BB又はSBの当選に相当し、当選番号「58」〜「86」、番号2の「1」〜「5」に相当する。
Furthermore, “instruction function lottery” indicates whether or not a lottery concerning AT is executed during an advantageous section.
Also, the “Remarks” column shows the winning combination, RT transition, etc. according to the pressing order.
In FIG. 11 to FIG. 17, the winning numbers for winning the replay are the winning numbers “1” to “31”, and the winning numbers for winning the small role are the winning numbers “32” to “57”. In addition, the winning numbers for winning special roles (single winning special roles or overlapping special roles and small roles or replays) are winning numbers “58” to “86”.
In this embodiment, the special role winning corresponds to winning of 1BB or SB, and corresponds to winning numbers “58” to “86” and
ここで、番号2が「1」であるときは、当選した特別役が1BBAであることを示し、「2」であるときは当選した特別役が1BBBであることを示す。同様に、番号2が「3」であるときは当選した特別役が1BBCであることを示し、「4」であるときは当選した特別役が1BBDであることを示し、「5」であるときは当選した特別役がSBであることを示す。
Here, when the
また、たとえば当選番号が「1」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」(リプレイA1の当選)、役物条件装置番号は「0」となる。
一方、たとえば当選番号が「58」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」、役物条件装置番号は「1」(1BBAの単独当選)となる。
For example, when the winning number is “1”, the winning and replay condition device number is “1” (winning of replay A1), and the accessory condition device number is “0”.
On the other hand, for example, when the winning number is “58”, the winning and replay condition device number is “0”, and the accessory condition device number is “1” (single winning of 1 BBA).
さらにまた、本実施形態では、1BBと小役又はリプレイの重複当選となる場合を有し、たとえば当選番号「62」は、1BBAと小役D1の重複当選となり、入賞及びリプレイ条件装置番号は「42」、役物条件装置番号は「1」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
特に本実施形態では、小役及びリプレイのいずれの役も、「PB=1」となるように、それぞれ小役及びリプレイの図柄が配列されている。このため、特別役と小役又はリプレイの重複当選した遊技では、当選した小役又はリプレイが優先して入賞し、当選した特別役は入賞しない。なお、特別役の単独当選時には、当選した特別役に係る図柄を目押しすれば、当該遊技で当選した特別役を入賞させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, there is a case where 1BB and a small combination or replay are won simultaneously, for example, a winning number “62” is a double winning combination of 1BBA and a small role D1, and the winning and replay condition device number is “ 42 ”and the accessory condition device number is“ 1 ”.
When 1BB and a small combination or replay are won, the winning of the small combination or replay is given priority in this game (the priority can be arbitrarily set). In addition, since the winning of the small role or replay is valid only in the current game, the winning is not carried over to the next game, but the winning information of 1BB is carried over to the next game unless winning.
In particular, in the present embodiment, the symbols of the small combination and the replay are arranged so that both the small combination and the replay are “PB = 1”. For this reason, in a game in which a special combination and a small combination or replay are won, the selected small combination or replay wins preferentially, and the selected special combination does not win. In addition, when a special role is elected alone, the special role won in the game can be won by winning the symbol related to the selected special role.
ここで、当選番号ごとの条件装置を説明する前に、本実施形態における図柄配列(図2)について説明する。
図2に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、すべてのリール31において、「ベル」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31において、「スイカ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、左リール31の「スイカ」は、「PB=1」配置である。
Here, before explaining the condition device for each winning number, the symbol arrangement (FIG. 2) in this embodiment will be explained.
As shown in FIG. 2, in all the
Similarly, in all the
In the
さらにまた、すべてのリール31において、「赤7」、「上タゲ」、「白7」、「BAR」は、5図柄間隔で配置されている。したがって、これら4図柄合算で「PB=1」である。すなわち、どのタイミングでストップスイッチ42が操作されても、「赤7」、「上タゲ」、「白7」、又は「BAR」のいずれかを有効ラインに停止させることができる。
さらに、左リール31において、「下タゲ」、「ブランク」、「チェリー」は、合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31において、「下タゲ」及び「チェリー」は、合算で「PB=1」配置である。
さらにまた、中リール31において、「ブランク」及び「スイカ」は、合算で「PB=1」である。
Furthermore, in all the
Further, in the
Further, in the
Furthermore, in the
以下、図12以降に基づき、当選番号とその条件装置について説明する。
当選番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)となる当選番号である。
当選番号「1」〜「6」のリプレイA1〜A6(以下、総称して「リプレイA群」と称する。)は、RT1及びRT4で抽選され、リプレイ01又はリプレイ02の少なくとも1つと、リプレイ03、及びリプレイ04を含むリプレイの重複当選である。いずれか1つの正解押し順でリプレイ01又はリプレイ02が入賞し、不正解押し順でリプレイ03又はリプレイ04が入賞する。
なお、図11〜図17において、押し順「123」とは、押し順「左中右」を意味する。同様に、押し順「132」は押し順「左右中」を示し、押し順「213」は押し順「中左右」を示し、押し順「231」は押し順「中右左」を示し、押し順「312」は押し順「右左中」を示し、押し順「312」は押し順「右中左」を示す。
Hereinafter, the winning number and its condition device will be described with reference to FIG.
The winning number “0” is a winning number that is a non-winning (so-called “losing”) of the combination.
Replays A1 to A6 with winning numbers “1” to “6” (hereinafter collectively referred to as “replay A group”) are drawn at RT1 and RT4, and at least one of
In FIG. 11 to FIG. 17, the pushing order “123” means the pushing order “left middle right”. Similarly, the pressing order “132” indicates the pressing order “left / right / middle”, the pressing order “213” indicates the pressing order “middle / left / right”, the pressing order “231” indicates the pressing order “middle / right / left”, and the pressing order. “312” indicates a pressing order “right middle left”, and “312” indicates a pressing order “right middle left”.
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT1においてリプレイA1に当選したときは、押し順123ではリプレイ01が入賞し、RT1を維持する。一方、押し順123以外では、リプレイ03又はリプレイ04が入賞し、RT1からRT3(RT1よりも遊技者にとって不利なRT)に移行する。
また、リプレイA群は、RT4(内部中)においても抽選されるが、RT4においてリプレイA群に当選したときは、どのリプレイが停止しても、RT移行はない。
In the case of replay overlap winning, there is no concept of high / low for medal payout because the replay (replaying gamer) wins in any pushing order. However, for example, when the replay A1 is won at RT1, the
Further, the replay A group is also drawn in RT4 (inside), but when the replay A group is won in RT4, no RT transition occurs even if any replay is stopped.
当選番号「7」〜「12」のリプレイB1〜B6(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)は、RT3で抽選され、リプレイ01又はリプレイ02の少なくとも1つと、リプレイ14とを含むリプレイの重複当選である。正解押し順ではリプレイ01又は02が入賞し、RT3を維持する。これに対し、不正解押し順ではリプレイ14が入賞し、RT3から非RTに移行する。
当選番号「13」〜「18」のリプレイC1〜C6(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、RT3で抽選され、リプレイ01及びリプレイ02、リプレイ09又はリプレイ12の少なくとも1つを含むリプレイの重複当選である。正解押し順ではリプレイ09又はリプレイ12が入賞し、RT3からRT1に移行(有利なRTに昇格)する。これに対し、不正解押し順ではリプレイ01又は02が入賞し、RT3を維持する。
Replays B1 to B6 with winning numbers “7” to “12” (hereinafter collectively referred to as “replay B group”) are drawn at RT3, and at least one of
Replays C1 to C6 with winning numbers “13” to “18” (hereinafter collectively referred to as “replay C group”) are drawn at RT3, and at least one of
リプレイE1〜E3、F1〜F3、G1〜G2は、いずれも、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミング(目押し)に応じて、1個以上の2連図柄が出現可能となる条件装置である。また、リプレイDは、2連図柄が出現しない条件装置であるが、2連図柄を狙わせる演出を出力するときに、リプレイD当選時も含めて当該演出を出力する。したがって、2連図柄を狙わせる演出を出力したとき、当該遊技でリプレイDが当選しているときは2連図柄が停止せず、他のリプレイE1〜E3、F1〜F3、G1〜G2に当選しているときは、1つ以上の2連図柄が停止可能となる条件装置である。 Each of the replays E1 to E3, F1 to F3, and G1 to G2 is a condition device in which one or more double symbols can appear according to the pressing order and operation timing (eye pressing) of the stop switch 42. . Replay D is a condition device in which a double symbol does not appear, but when the effect that targets the double symbol is output, the effect is output including when the replay D is won. Therefore, when an effect that targets a double symbol is output, if the replay D is won in the game, the double symbol does not stop, and the other replays E1 to E3, F1 to F3, and G1 to G2 are won. When it is, it is a conditional device that can stop one or more double symbols.
リプレイD当選時に、押し順が左又は中第一停止であるときは、リプレイ01又は02を入賞させる。これに対し、右第一停止時において、2連図柄を目押しすると、リプレイ05が入賞する。ここでは、右リール31の図柄が「下タゲ」のリプレイ05は入賞させず、「上タゲ」のリプレイ05を入賞させる。右リール31の停止時に右下段に「上タゲ」を停止させたときは、2連図柄は停止しない。具体的には、リプレイ05のうち、役番号「012」、「014」、「016」は停止させず、役番号「011」、「013」、「015」を停止させる。
At the time of replay D winning, if the pressing order is left or middle first stop,
同様に、右第一停止時において、「BAR」が目押しされると、リプレイ06を入賞させる。リプレイ06(役番号「017」〜「019」)の図柄の組合せは、「ベル」−「BAR/ブランク/スイカ」−「リプレイ」であるが、これらが有効ラインに停止したときは、表示窓17内には、「BAR」揃いは停止しない。なお、「BAR/ブランク/スイカ」とは、「BAR」、「ブランク」又は「スイカ」のいずれかを意味する(以下同じ)。
さらに、右第一停止時において、2連図柄又は「BAR」図柄を目押ししなかったときは、リプレイ01又は02が入賞する。
Similarly, when “BAR” is pressed at the right first stop,
Furthermore, when the first stop on the right does not push the double symbol or the “BAR” symbol, the
リプレイE1は、右リール31のみ2連図柄が停止可能となる条件装置である。
リプレイE1当選時に、押し順が左又は中第一停止であるときは、リプレイ01又は02を入賞させる(2連図柄は停止しない)。これに対し、右第一停止時において、2連図柄を目押しすると、右リール31のみ2連図柄が停止可能となる。また、「BAR」図柄を目押しすると、(非有効ライン上での)「BAR」揃いとなる。
まず、右第一停止時に2連図柄を目押しすると、リプレイ05を入賞させる。ここで停止させるリプレイ05は、右リール31の有効ライン上(右下段)の図柄が「下タゲ」であるリプレイ05である。よって、役番号「012」、「014」又は「016」のリプレイ05を停止させる。また、この場合の中リール31の図柄は「リプレイ」であるので、中リール31の15番を有効ラインに停止させたとしても、14番の「上タゲ」が中下段に停止し、13番の「下タゲ」は表示窓17内に停止しない。
The replay E1 is a conditional device that can stop the double symbols only on the
At the time of replay E1 winning, if the pressing order is left or middle first stop,
First, when a double symbol is pressed at the right first stop,
さらにまた、左リール31の有効ライン(左上段)の図柄は「下タゲ/ブランク/チェリー」であるので、13番の「下タゲ」を左上段に停止させても14番の「上タゲ」は表示窓17内には停止しない。左リール31において、「下タゲ/ブランク/チェリー」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
よって、リプレイE1当選時に、2連図柄が停止可能となるのは、右リール31のみである。
また、右リール31の停止時に右下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させることにより、有効ラインにリプレイ01又はリプレイ02を停止させる。
Furthermore, since the symbol of the effective line (upper left) of the
Therefore, when the replay E1 is won, only the
If the “lower tag” cannot be stopped at the lower right when the
次に、リプレイE1当選時に、右第一停止の押し順で「BAR」を目押しすると、リプレイ09を有効ラインに停止させる。右リール31の停止時に右下段に図柄番号2番の「リプレイ」を停止させると、右中段には、図柄番号3番の「BAR」が停止する。
次に、中リール31の停止時に中中段に図柄番号4番の「BAR」が目押しされたときは、その「BAR」を停止させる。ここで「BAR」を停止させることができないときは、「リプレイ」を停止させる。
Next, when “PLAY” is selected in the order of the right first stop when replay E1 is selected, the
Next, when “BAR” of
さらにまた、左リール31の停止時に、左上段に図柄番号5番の「リプレイ」が目押しされたときは、その「リプレイ」を停止させる。この場合には左中段に図柄番号4番の「BAR」が停止する。図柄番号5番の「リプレイ」を左上段に停止させることができないときは、他の「リプレイ」を左上段に停止させる。
これにより、全リール31について「BAR」を目押しすると、有効ラインには「リプレイ(5番)」−「BAR」−「リプレイ(2番)」が停止し、役番号「046」のリプレイ09が停止する。また、同時に、有効ラインではない「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「BAR」揃いが停止する。
一方、中段ラインに「BAR」揃いにならない場合であっても、リプレイ09が有効ラインに停止する。
Furthermore, when the “replay” of
Accordingly, when “BAR” is pressed for all the
On the other hand, even when “BAR” is not aligned with the middle stage line, the
このように、リプレイE1当選時には、右第一停止とし、かつ、2連図柄を狙うと、右リール31の停止時には2連図柄が停止する。また、2連図柄ではなく「BAR」を狙うと、上記のように中段ラインに「BAR」揃いが停止する。
なお、本実施形態では、2連図柄が停止可能となる当選番号の当選時に、2連図柄が停止するとき(上段及び中段に停止するとき、又は、中段及び下段に停止するときの双方)は、バウンドストップするようにリール31を停止制御する。
ここで、通常のリール31の停止制御は、リール31を停止させるためにモータ32に特定の励磁を出力し、最終的に回転速度を「0」にした時点で所望の図柄が有効ライン上に位置するように停止させるものである。具体的には、モータ32は、いわゆるステッピングモータから構成されており、1相、2相、3相、4相からなる相を有し、全ての相に対して励磁出力(4相励磁出力)することによって、所望の図柄が有効ライン上に位置するように停止させるものである。換言すると、ブレーキ力が均等である。
As described above, when the replay E1 is won, the first right stop is performed, and when the double symbol is aimed, the two symbols are stopped when the
In addition, in this embodiment, when winning the winning number where the double symbols can be stopped, when the two symbols stop (both when stopping at the upper and middle stages, or when stopping at the middle and lower stages) Then, the
Here, in the normal stop control of the
これに対し、「バウンドストップ」とは、リール31を停止させるためにモータ32に所定の励磁を出力(1相励磁出力又は3相励磁出力)することによって実現可能である。たとえば、1相励磁出力の場合には、所望の図柄が有効ライン上を少し通り過ぎた後に、所望の図柄が逆回転し有効ライン上に停止させることができる。これは、1つの相にのみ励磁出力すること、換言すると、ブレーキ力が1点に集中する(均等ではない)ことによる。これは3相励磁出力の場合でも同様であり、ブレーキ力が3点に集中する(均等ではない)ことによることにより実現可能である。
このようにして、リール31の停止時に図柄が一瞬振動するように見えることを「バウンドストップ」と称する。
On the other hand, the “bound stop” can be realized by outputting predetermined excitation (one-phase excitation output or three-phase excitation output) to the motor 32 in order to stop the
In this way, when the
なお、通常のリール31の停止制御(たとえば、4相励磁)よりもバウンドストップ(たとえば、1相励磁又は3励磁)でリール31の停止制御をした方がブレーキ力は強い。そのため、たとえば通常のリール31の停止制御において中リール31の図柄番号「14」を中段に停止させる場合には、図柄番号「14」のステップ数「0」からブレーキをかける(4相励磁)制御を行うことで、図柄番号「14」のステップ数「8」で停止させることが可能となる。
一方、バウンドストップ(たとえば、1相励磁又は3励磁)でリール31の停止制御において中リール31の図柄番号「14」を中段に停止させる場合には、図柄番号「14」のステップ数「4」からブレーキをかける(4相励磁)制御を行うことで、図柄番号「14」のステップ数「8」でバウンドを伴って停止させることが可能となる。換言すると、ブレーキをかけるタイミングは、通常のリール31の停止制御(たとえば、4相励磁)よりも、バウンドストップ(たとえば、1相励磁又は3励磁)を行う方が遅い(異なる)ように制御することにより、目的の図柄を停止させることが可能となる。
なお、中リール31の図柄番号「14」を例に挙げたが、中リール31に限らず、左リール31や右リール31も同様である。さらにまた、ブレーキをかけるタイミングのステップ数として「4」と「8」を例示したが、これに限るものではなく、ステッピングモータの性能等に応じて、適宜設計変更が可能である。
It should be noted that the braking force is stronger when the
On the other hand, when the symbol number “14” of the
Although the symbol number “14” of the
リプレイE1当選時において、右リール31の停止時に2番の「リプレイ」を有効ラインに停止させることができないときは、右下段に「ベル」又は「チェリー」を停止させる。また、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」を停止させ、左リール31の停止時には上段に「ベル」(右リール31の停止図柄が「ベル」のとき)又は「スイカ」(右リール31の停止図柄が「チェリー」のとき)を停止させる。これにより、リプレイ01又はリプレイ02が入賞する。
If the second “replay” cannot be stopped at the active line when the
リプレイE2は、中リール31のみ2連図柄が停止可能となる役である。
リプレイE2当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、中リール31のみ、2連図柄を停止可能とする。このときには、リプレイ07を入賞させる。
まず、右リール31の停止時には2連図柄を停止させないので、2連図柄が目押しされたときは、右下段に「上タゲ」を停止させる。それ以外の位置で右ストップスイッチ42が操作されたときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させる(リプレイ01又は02を入賞させるため)。したがって、右第一停止時に、右下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、リプレイ07の入賞可能性が消滅するので、リプレイ01又は02のみが入賞可能となる。その結果、中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても2連図柄は停止しない。
The replay E2 is a role in which only the
When the replay E2 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, only the
First, since the double symbol is not stopped when the
右下段に「上タゲ」が停止した後、中リール31の停止時に、中中段に14番の「上タゲ」を停止可能に目押しされたときは、「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には2連図柄が停止する。「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。中リール31において、「上タゲ/赤7/白7/BAR」は、合算で「PB=1」配置である。
また、左リール31の停止時には、2連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させる。それ以外の場合には、「ブランク/チェリー」を停止させる。左リール31において「下タゲ/ブランク/チェリー」は、合算で「PB=1」配置となっている。以上より、有効ラインにはリプレイ07が停止する。
After the “upper target” is stopped at the lower right stage, when the middle
In addition, when the
また、リプレイE2当選時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09を入賞させる。
In addition, when “BAR” is pressed for all the
リプレイE3は、左リール31のみ2連図柄が停止可能となる役である。
リプレイE3当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、左リール31のみ、2連図柄を停止可能とする。このときには、リプレイ08を入賞させる。
まず、右第一停止時の右リール31において、2連図柄が目押しされると、右下段には「上タゲ」を停止させる。すなわち、役番号「044」のリプレイ08を停止させる。
次に、中リール31の停止時には、2連図柄が目押しされたか否かにかかわらず、中中段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。
The replay E3 is a role in which only the
When the replay E3 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, only the
First, in the
Next, when the
さらに次に、左リール31の停止時に、2連図柄が目押しされると、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。左リール31の停止時に、図柄番号15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。これにより、有効ラインにはリプレイ08が停止する。
なお、リプレイE3当選時の右第一停止時において、2連図柄が目押しされなかったときは、右下段に「ベル」又は「チェリー」を停止させることによりリプレイ01又は02を入賞させる。
Next, when the
In addition, when the replay E3 is won and the first right stop is made, if the two symbols are not pressed, the
また、リプレイE3当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09を入賞させる。
Further, when “BAR” is pressed for all the
リプレイF1は、中及び右リール31の停止時に2連図柄が停止可能(2連図柄が2個停止可能)となる役である。
リプレイF1当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、左リール31は2連図柄を停止させず、中及び右リール31は2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ07を停止させる。
The replay F1 is a role that can stop two symbols when the middle and
When the replay F1 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, the
まず、右第一停止時の右リール31の停止時に、2連図柄が目押しされると、右下段には「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時に2連図柄が停止する。「下タゲ」を停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この後、中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても2連図柄は停止しない。
First, when the
右リール31の停止時に2連図柄が停止した場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中中段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時に2連図柄が停止する。なお、この時点では、「回転中」−「上タゲ」−「下タゲ」となり、役番号「027」、「035」、「043」が停止可能な状態となっている。
次に、左リール31を停止させる場合において、2連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させる(役番号「027」)ことにより2連図柄を停止させない。また、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ブランク/チェリー」を停止させる(役番号「035」又は「043」)。上述したように、左リール31において「下タゲ/ブランク/チェリー」は、合算で「PB=1」であるので、いずれかの図柄を停止させることができる。
If the double symbol is stopped when the
Next, when the
以上より、リプレイF1当選時の右第一停止時に2連図柄を停止させたときは、中及び右リール31について2連図柄が停止可能なリプレイ07が入賞する。一方、右第一停止時に2連図柄を停止させることができなかったときはリプレイ01又は02が入賞するので、2連図柄は1個も停止しない。
As described above, when the double symbol is stopped at the time of the first right stop when the replay F1 is selected, the
また、リプレイF1当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。
In addition, when “BAR” is pressed for all the
リプレイF2は、左及び右リール31の停止時に2連図柄が停止可能(2連図柄が2個停止可能)となる役である。
リプレイF2当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、中リール31は2連図柄を停止させず、左及び右リール31は2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ08を停止させる。
The replay F2 is a role in which two symbols can be stopped when the left and
When the replay F2 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the first right stop, the
リプレイF2当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には2連図柄が停止する。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。
At the time of the first right stop at the time of replay F2 winning, if the double symbol is pressed when the
次に、中リール31の停止時には、2連図柄を停止させない。たとえば中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を中中段に停止させる。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
さらに次に、左リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする(右リール31の停止時に2連図柄が停止している場合)。左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。以上より、役番号「045」のリプレイ08が入賞する。
Next, when the
Next, when the
また、リプレイF2当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。
In addition, when “BAR” is pressed for all the
リプレイF3は、左及び中リール31の停止時に2連図柄が停止可能(2連図柄が2個停止可能)となる役である。
リプレイF3当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、右リール31は2連図柄を停止させず、左及び中リール31は2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ10を停止させる。
The replay F3 is a role in which the double symbols can be stopped when the left and
When the replay F3 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, the
リプレイF3当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には2連図柄が停止しない。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。
At the time of the first right stop at the time of replay F3 winning, if the double symbol is pressed when the
右リール31の停止時に右下段に「上タゲ」が停止した場合において、中リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする。中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を中中段に停止させる。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。中リール31において、「上タゲ/赤7/白7/BAR」は、合算で「PB=1」配置である。
さらに次に、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
In the case where the “upper tag” stops at the lower right when the
Next, when a double symbol is pressed when the
以上より、リプレイF3当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされたときは、左及び中リール31については2連図柄を停止可能とし、右リール31については2連図柄を停止させずにリプレイ10を停止させる。右第一停止時に2連図柄が目押しされなかったとき(ただし、「BAR」目押し時を除く)はリプレイ01又は02を入賞させて2連図柄を停止させない。
From the above, when the second symbol is pushed during the first right stop when winning Replay F3, the two symbols can be stopped for the left and
また、リプレイF3当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。
In addition, when “BAR” is pressed for all the
リプレイG1は、すべてのリール31の停止時にそれぞれ2連図柄が停止可能(2連図柄が3個停止可能)となる役である。
リプレイG1当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ10を停止させる。
The replay G1 is a role in which two symbols can be stopped when all the
When the replay G1 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, the double symbols can be stopped for all the
リプレイG1当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には2連図柄が停止する。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。
At the time of first right stop at the time of replay G1 winning, if the double symbol is pressed when the
右リール31の停止時に2連図柄が停止した場合において、中リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする。中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を中中段に停止させる。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。中リール31において、「上タゲ/赤7/白7/BAR」は、合算で「PB=1」配置である。
さらに次に、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
When the double symbol stops when the
Next, when a double symbol is pressed when the
以上より、リプレイG1当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とし、特にリプレイ01が入賞する。2連図柄揃いとなるときは、役番号「055」のリプレイ10が入賞する。右第一停止時に2連図柄が目押しされなかったとき(ただし、「BAR」目押し時を除く)は、リプレイ01又は02を入賞させて2連図柄を停止させない。
As described above, when a double symbol is pushed at the time of the first right stop when the replay G1 is won, the dual symbol can be stopped for all the
また、リプレイG1当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。
In addition, when “BAR” is pressed for all the
リプレイG2は、すべてのリール31の停止時にそれぞれ2連図柄が停止可能(2連図柄が3停止可能)となる役である。
リプレイG2当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ10又は11を停止させる。
The replay G2 is a role in which two symbols can be stopped when all the
When the replay G2 is won and the stop switch 42 is operated in the order of the left or middle first stop, the
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order of the right first stop, the double symbols can be stopped for all the
ここで、リプレイG1当選時に、全リール31について2連図柄が停止するのは、中段及び下段(中段に「上タゲ」停止、下段に「下タゲ」停止)である。これに対し、リプレイG2当選時に、全リール31について、上段及び中段(上段に「上タゲ」停止、中段に「下タゲ」停止)に2連図柄を停止可能とし、上段及び中段に2連図柄を停止させることができないときは、リプレイG1当選時と同様に、中段及び下段に2連図柄を停止可能とする。
そして、右第一停止時に、右上段及び右中段に2連図柄が停止すると、2連図柄3個揃いの確定を意味するものとなる(一確目)。これに対し、右第一停止時に、右中段及び右下段に2連図柄が停止したときは、リプレイG1当選時のように2連図柄3個揃いの場合もあれば、リプレイF1当選時のように2連図柄2個揃いや、リプレイE1当選時のように2連図柄1個揃いの場合もある。
Here, when the replay G1 is won, the two symbols stop for all the
When the two consecutive symbols are stopped at the upper right stage and the right middle stage at the time of the first stop at the right, it means that the three consecutive symbols are confirmed (first confirmation). On the other hand, when the double symbol stops in the middle right and lower right during the first right stop, there may be three double symbols as in the replay G1 win, or as in the replay F1 win In some cases, two double symbols are arranged, or one double symbol is arranged as in the replay E1 winning.
リプレイG2当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に12番の「リプレイ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には、右上段及び右中段に2連図柄が停止する。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。
At the time of the first right stop at the time of replay G2 winning, if a double symbol is pressed when the
右リール31の停止時に上記のように2連図柄が停止した場合において、中リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする。中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「下タゲ」を中中段に停止させる。これにより、中上段及び中中段に2連図柄が停止する。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、「チェリー」を停止させる。中リール31において、「下タゲ/チェリー」は、合算で「PB=1」配置である。
さらに次に、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には左上段及び左中段に2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「リプレイ」を停止させる。
以上より、リプレイG2当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とし、役番号「057」のリプレイ11を入賞させる。
When the double symbol stops as described above when the
Next, when a double symbol is pushed when the
As described above, when a double symbol is pushed at the time of the first right stop at the time of replay G2 winning, the two symbols can be stopped for all the
なお、リプレイG2当選時の右第一停止時に、2連図柄の目押しタイミングが若干遅く、「下タゲ」を右中段に停止させることができないが、右下段に停止させることができるときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右中段及び右下段には2連図柄が停止する。
さらにこの場合には、左及び中リール31についても、中段及び下段に2連図柄を停止可能とする。右リール31が上記のように停止した後、左リール31の停止時に、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができるときは、その位置で左リール31を停止させる。また、15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。これにより、リプレイG1当選時と同様に、役番号「055」のリプレイ10が入賞する。
In addition, at the time of the first right stop at the time of replay G2 winning, the timing of pushing the double symbols is slightly late, and “lower tag” cannot be stopped at the middle right, but when it can be stopped at the lower right, Stop “Lower Tail” in the lower right. As a result, the double symbols stop at the middle right and bottom right.
In this case, the left and
さらにまた、右リール31が上記のように停止した後、中リール31の停止時に、中中段に14番の「上タゲ」を停止させることができるときは、その位置で中リール31を停止させる。また、14番の「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。これにより、有効ライン上の停止形は、「リプレイ」−「上タゲ/赤7/白7/BAR」−「下タゲ」となり、リプレイ10が入賞する。
Furthermore, after the
また、リプレイG2当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされなかったとき(ただし、「BAR」目押し時を除く)は、リプレイ01又は02を入賞させる。
リプレイG2当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09を入賞させる。
In addition, when the replay G2 is won, the
When “BAR” is pressed for all the
リプレイHは、リプレイ01及び02の重複当選であり、通常(ノーマル)リプレイに位置づけられている(通常リプレイA)。リプレイ01である「ベル」−「リプレイ」−「ベル」が有効ラインに停止したときは、中段ラインに「リプレイ」揃いとなる。
また、リプレイ02である「スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が有効ラインに停止したときは、有効ラインではない「左下段」−「中中段」−「右上段」のラインに「リプレイ」揃いとなる。
Replay H is a winning combination of
In addition, when “Watermelon”-“Replay”-“Cherry”, which is Replay 02, is stopped on the active line, “Replay” is displayed on the “Lower left”, “Middle and middle”, and “Upper right” lines that are not active. It will be aligned.
リプレイIは、リプレイ01、02及び05の重複当選であり、リプレイHと同様に、通常リプレイに位置づけられている(通常リプレイB)。リプレイ05は、リプレイ重複当選を増やすための制御用として用いられるものであり、リプレイI当選時には停止しない。
リプレイJは、「BAR」揃いリプレイとしての機能を有する。左又は中第一停止時には、リプレイ12を入賞させる。
これに対し、右第一停止時には、リプレイ09を入賞させる。特に、上述したリプレイE1当選時のように、全リール31について「BAR」を目押しすれば、中段ラインに「BAR」が揃うリプレイである。また、「BAR」揃いにならないときは、リプレイ09が入賞するが、その場合には役番号「047」(右下がりリプレイ)の入賞を優先する。
Replay I is a winning combination of
The replay J has a function as a “BAR” replay. At the left or middle first stop, the
On the other hand, at the time of the first stop on the right,
リプレイKは、リプレイ13の単独当選である。リプレイK当選時に、上段に「スイカ」を目押しすると、上段ラインに「スイカ」揃いとなり、かつリプレイ13が有効ラインに停止する。このため、リプレイKは、スイカリプレイとも称する。
Replay K is a single winner of
小役A1〜A6(小役A群)は、いわゆる6択の押し順ベルの役である。押し順正解時には、最大払出し枚数「10枚」である小役01が入賞し、不正解押し順時には、3枚役が入賞する。
なお、押し順ベル当選時の押し順不正解時には、一定割合で当選役のとりこぼし(役の非入賞)となるように設定することも可能である。これに対し、本実施形態では、押し順不正解時には「PB=1」で3枚小役が入賞するように設定されている。
ここで、「小役A1」を例に挙げて説明する。
小役A1当選時の正解押し順は、「123(左中右)」である。したがって、左第一停止時には、小役01を入賞させる。小役01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」であり、全リール31において「ベル」は「PB=1」配置であるから、小役01を常に入賞させることができる。
また、左第一停止時点では、押し順正解になるか不正解になるかは未定であるが、左リール31の停止時には、常に左上段に「ベル」を停止させる。
The small roles A1 to A6 (small role A group) are so-called six-selection push bell roles. When the correct answer is the pushing order, the
It is also possible to set the winning combination to be missed (non-winning of the combination) at a certain rate when the pressing sequence is incorrect when the pressing sequence is won. On the other hand, in this embodiment, when the pressing order is incorrect, it is set so that “PB = 1” wins three small combinations.
Here, “small role A1” will be described as an example.
The correct answer pressing order at the time of winning the small role A1 is “123 (left middle right)”. Therefore, at the time of the first stop on the left, the
Also, at the time of the first left stop, it is undecided whether the correct answer will be the push order or the incorrect answer, but when the
これに対し、中又は右第一停止時は、この時点で押し順不正解が確定するので、小役01以外の小役を入賞させるように制御する。本実施形態では、小役A群当選時に、押し順正解時には小役01を入賞させ、押し順不正解持には小役02〜04を入賞させる。
図14に示すように、中第一停止時(「2−−」は、中第一停止、第二及び第三停止は左又は右のいずれでもよいことを意味する。)には、小役03を入賞させる。したがって、中リール31の停止時には中中段に「ベル」を停止させる。その後、左リール31の停止時には、左上段に「下タゲ/上タゲ/ブランク/チェリー」のいずれかを停止させる(「下タゲ/ブランク/チェリー」合算で「PB=1」)。また、右リール31の停止時には、「スイカ/上タゲ」を停止させる(合算で「PB=1」)。これにより、小役03が入賞する。
On the other hand, in the middle or right first stop, since the incorrect answer in the pressing order is determined at this time, control is performed so that a small combination other than the
As shown in FIG. 14, at the time of the middle first stop ("2--" means that the middle first stop and the second and third stops may be either left or right), the small role. Win 03. Therefore, when the
次に、小役A1当選時の右第一停止時には、小役04を入賞させる。したがって、右第一停止時には、「ベル」を右下段に停止させる。また、左リール31については左上段に「下タゲ/上タゲ/ブランク/チェリー」のいずれかを停止させる。さらに、中リール31については「下タゲ/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
また、左第一停止後、右第二停止時(すなわち押し順不正解時)には、小役02を入賞させる。したがって、右リール31の停止時には右下段に「上タゲ/スイカ」を停止させる(合算で「PB=1」)。また、中リール31の停止時には中中段に「ブランク/スイカ」を停止させる(合算で「PB=1」)。
Next, at the time of the first stop on the right when winning the small role A1, the
In addition, after the first stop on the left, when the second stop on the right (that is, when the pressing order is incorrect), the small role 02 is awarded. Accordingly, when the
また、小役A2当選時は、押し順正解(132)時と、押し順123時とが小役A1当選時と逆となる。すなわち、第一停止正解かつ第二停止不正解の場合には小役02を入賞させる。また、中第一停止時及び右第一停止時は、小役A1と同様である。
さらにまた、小役A3当選時当選時の押し順正解(213)時は、小役01を入賞させる。これに対し、中第一停止後、右第二停止時(押し順不正解時)は、小役03を入賞させる。小役03は、中リール31の図柄が「ベル」であるためである。
また、左第一停止時は、小役02を入賞させ、右第一停止時は小役04を入賞させる。
小役A4当選時は、押し順231が押し順正解となり小役01を入賞させ、押し順213が押し順不正解となり小役03を入賞させる。左第一停止時及び右第一停止時は、小役A3当選時と同様である。
Further, when the small combination A2 is won, the correct push order (132) and the
Furthermore, at the time of winning the small combination A3, when the correct answer (213) is given at the time of winning, the
Further, at the time of the first stop on the left, the small role 02 is won, and at the time of the first right stop, the
When winning the small role A4, the push order 231 becomes the correct push order and the
さらにまた、小役A5当選時は、押し順正解(312)時は小役01を入賞させ、右第一停止後、中第二停止時(押し順不正解時)は小役04を入賞させる。さらに、左第一停止時には小役02を入賞させ、中第一停止時には小役03を入賞させる。
また、小役A6当選時は、押し順正解(321)時は小役01を入賞させ、右第一停止後、左第二停止時(押し順不正解時)は小役04を入賞させる。さらに、左第一停止時及び中第一停止時は、小役A5当選時と同様である。
In addition, when winning the small role A5, the
Further, when winning the small combination A6, the
小役B1及び小役B2は、いずれも、小役01を含む小役の重複当選であり、小役A群のように押し順に応じて入賞役が異なるものではなく、常に、小役01(10枚)を入賞させる。したがって、小役B1及びB2は、それぞれ、共通10枚ベルA及びBとも称する。小役B1は、設定差による当選確率が変動せず、小役B2は、設定差により当選確率が変動する。
小役B1及び小役B2は、いずれの押し順であっても(押し順不問で)小役01を入賞させる役であるので、これらの役に当選したときは、画像表示装置23にダミーで押し順(たとえば、「213」のような変則押し)を報知することも可能である。
Each of the small roles B1 and B2 is a winning combination of the small roles including the
The small role B1 and the small role B2 are roles for winning the
また、小役C1及び小役C2は、いずれも、小役02を含む小役の重複当選であり、上述の小役B1及び小役B2と同様に、押し順に応じて入賞役が異なるものではなく、常に小役02(3枚)を入賞させる。したがって、小役C1及びC2は、それぞれ、共通3枚ベルA及びBとも称する。なお、小役02の図柄の組合せとしては、図7に示すように役番号「067」〜「070」の4種類を有するが、これら合算で「PB=1」であるので、常に小役02を入賞させることができる。 In addition, both the small role C1 and the small role C2 are duplicate winnings of the small role including the small role 02. Like the small role B1 and the small role B2, the winning combinations differ depending on the pressing order. There is always a small role 02 (3). Therefore, the small roles C1 and C2 are also referred to as common three-bells A and B, respectively. As shown in FIG. 7, there are four types of combinations of the small roles 02: “067” to “070”. Since the sum of these is “PB = 1”, the small combinations 02 are always included. Can be awarded.
小役D1及び小役D2は、小役10を含む小役であり、全リール31について「スイカ」を目押しすると、有効ラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が停止し、小役10の入賞となり、7枚の払出しとなる。これに対し、小役10を入賞させることができないときは、小役08又は09を入賞させ、3枚の払出しとなる。
左リール31において、「スイカ」は、5図柄間隔4個配置であるので、常に左上段に「スイカ」を停止させることができる。
また、中リール31については、中中段に「スイカ」を停止させることができるときは「スイカ」を停止させる。一方、「スイカ」を停止させることができないときは、「ブランク」を停止させる。中リール31では、「スイカ/ブランク」の合算で「PB=1」配置である。
The small role D1 and the small role D2 are small roles including the
In the
For the
さらにまた、右リール31については、右下段に「スイカ」を停止させることができるときは「スイカ」を停止させる。一方、「スイカ」を停止させることができないときは、「上タゲ」を停止させる。右リール31では、「スイカ/上タゲ」の合算で「PB=1」配置である。これにより、有効ラインには、「スイカ」−「スイカ/ブランク」−「スイカ/上タゲ」を停止させることができる。そして、小役10入賞時は7枚払出しとなり、小役08又は09入賞時は3枚払出しとなる。
なお、スイカとして2種類を設けるため、当選番号「43」のスイカBには小役05を当選役に含めているが、小役05を入賞させるものではない。
Furthermore, for the
Since two types of watermelons are provided, the
当選番号「44」、「45」、「46」のチャンス目A、チャンス目B、チャンス目Cは、それぞれ、小役05、小役06、小役07を表示させるための役である。これらの当選番号の当選時には、有利区間及び指示機能(ART)に関する抽選を行うので、「チャンス目」と表現しているが、実際には3枚小役が入賞する。
小役05は、2種類の図柄の組合せを有するが(図7)、合算で「PB=1」配置となっている。小役06についても同様である。また、小役07の図柄の組合せは、「PB=1」配置である。
Chance eyes A, chance eyes B, and chance eyes C of the winning numbers “44”, “45”, and “46” are roles for displaying the
The
小役H、I1〜I3(I群)、J1〜J3(J群)、K1〜K2(K群)は、それぞれ、当選時に2連図柄を目押しさせるための役であり、上述したリプレイD、E群〜G群に対応するものである。
上述したリプレイD、E群〜G群は、役物非作動時に抽選が行われるものである。これに対し、小役H、I群〜K群は、RBA作動時(1BBA作動中)にのみ抽選される役である。
また、1BBA遊技のうち、ミッションボーナス中は、上記役に対応する当選番号の当選時に報知の条件を満たしたときは、右第一停止で2連図柄を狙うべき旨を演出として出力する場合を有する。また、1BBA遊技のうち、クロニクルボーナス(以下、「Cボーナス」という。)中は、小役H及び小役I1当選時に、中第一停止で2連図柄を狙うべき旨を演出として出力する場合を有する。
小役H当選時の中第一停止時には、2連図柄は停止しない。これに対し、小役I1当選時の中第一停止時には、2連図柄が3個停止可能となる。
The small roles H, I1 to I3 (I group), J1 to J3 (J group), and K1 to K2 (K group) are the roles for pushing the double symbols when winning, respectively. , E group to G group.
In the above-described replays D and E to G, a lottery is performed when an accessory is not in operation. On the other hand, the small roles H, I group to K group are lotteries that are drawn only when the RBA is operating (1 BBA is operating).
Also, in the 1BBA game, during the mission bonus, if the conditions for notification are met when the winning number corresponding to the above-mentioned combination is won, the effect is to output the effect that the second symbol should be aimed at the right first stop. Have. In the 1BBA game, during Chronicle Bonus (hereinafter referred to as “C Bonus”), when winning the small role H and small role I1, when outputting the effect that the two consecutive symbols should be aimed at medium first stop Have
During the first stop during the winning of the small role H, the double symbols will not stop. On the other hand, three double symbols can be stopped during the middle first stop when winning the small role I1.
まず、小役Hは、2連図柄を停止させない役である。左又は中第一停止時には、小役11(ベル揃い)を停止させる。小役11の図柄の組合せは、図8に示すように、「ベル」−「ブランク/スイカ」−「赤7/白7/BAR/下タゲ」であるので、左リール31は「PB=1」、中及び右リール31は合算で「PB=1」の図柄となっているので、常に小役11を停止させることができる。
また、「ベル揃い」とは、右下がりラインに「ベル」が揃うことを意味する。たとえば、「ベル(左上段)」−「ブランク/スイカ(中下段)」−「赤7/白7/BAR/下タゲ(右上段)」が有効ライン(Vライン)に停止したとき、「左上段」−「中中段」−「右下段」(右下がりライン。役物非作動時の有効ライン。)に「ベル」揃いが停止する。
First, the small combination H is a combination that does not stop the double symbols. At the time of the left or middle first stop, the small part 11 (bell alignment) is stopped. As shown in FIG. 8, the combination of symbols of the
Further, “bell alignment” means that “bells” are aligned on the right-down line. For example, when "bell (upper left)"-"blank / watermelon (middle lower)"-"red 7 / white 7 / BAR / lower tag (upper right)" stops at the active line (V line), "Bell" alignment stops at "Stage"-"Medium middle"-"Lower right" (Right-down line.
また、右第一停止時には、2連図柄が目押しされときは小役12を入賞させ、それ以外の場合には小役11を入賞させる。小役12の図柄の組合せは、図8及び図9に示すように、「下タゲ/ブランク/チェリー」−「赤7/白7/BAR/上タゲ」−「ベル/チェリー」であるので、いずれのリール31も、各図柄合算で「PB=1」であり、常に小役12を入賞させることができる。特に、右第一停止時に2連図柄付近が目押しされたときは、16番の「ベル」を右上段に停止させ、右下段に「上タゲ」を停止させるようにする。
一方、右第一停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させ、小役11を入賞させるようにする。
Further, at the time of the first stop on the right, the
On the other hand, if the 16th “bell” cannot be stopped on the upper right when the first stop on the right, “
小役I1は、右第一停止時に右リール31にのみ2連図柄を停止可能とし、中第一停止時には2連図柄3個(2連図柄揃い)を停止可能な役である。
小役I1当選時において、左第一停止時には、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。また、右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。
The small role I1 is a role that can stop the double symbols only on the
At the time of winning the small role I1, at the time of the first stop on the left, the small role 11 (bell alignment) is awarded.
In addition, when the second symbol is pressed at the right first stop, the “cherry” of No. 15 is stopped at the upper right. As a result, the double symbols stop at the middle right and the lower right. Further, when the 15th “cherry” cannot be stopped on the upper right side, “red 7 / white 7 / BAR / lower target” is stopped on the upper right side to stop the
次に、右第一停止で右上段に15番の「チェリー」を停止させた後、中リール31の停止時には、中下段に「赤7/白7/BAR/上タゲ」を停止させる。特に、2連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させることにより2連図柄を停止させない。
また、左リール31の停止時には、「下タゲ/ブランク/チェリー」を停止させる。特に、2連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させることにより2連図柄を停止させない。
以上より、小役I1当選時の右第一停止時は、小役12が入賞し、右リール31のみ2連図柄が停止可能となる。
Next, after stopping the 15th “cherry” in the upper right stage in the first right stop, when the
When the
From the above, at the time of the first right stop at the time of winning the small role I1, the
さらにまた、小役I1当選時の中第一停止時は、2連図柄揃いを停止可能とする。このため、小役15又は16を停止させる。
中第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、中下段に12番の「ベル」を停止させる(中上段及び中中段に2連図柄停止)。また、中下段に12番の「ベル」を停止させることができないが、13番の「下タゲ」を停止させることができるときは、「下タゲ」を停止させる(中中段及び中下段に2連図柄停止)。さらに、12番の「ベル」又は13番の「下タゲ」のいずれも停止させることができないときは、中下段に「ブランク/スイカ」を停止させる。中下段に「ブランク/スイカ」を停止させた後、左リール31の停止時には左上段に「ベル」を停止させ、右リール31の停止時には右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
Furthermore, when the first combination is stopped during the small role I1 winning, the double symbol alignment can be stopped. For this reason, the
At the time of the first middle stop, when the double symbol is pressed, the 12th “bell” is stopped in the middle lower row (the double symbol stop in the middle upper row and the middle middle row). In addition, the
一方、中第一停止時に中下段に12番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、14番の「上タゲ」を左上段に停止させる(左上段及び左中段に2連図柄停止)。14番の「上タゲ」を左上段に停止させることができないときは、「リプレイ」を左上段に停止させる。また、中第一停止時に中下段に12番の「ベル」を停止させた場合において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、14番の「上タゲ」を右上段に停止させる(右上段及び右中段に2連図柄停止)。14番の「上タゲ」を右上段に停止させることができないときは、「スイカ」を右上段に停止させる。
以上より、中第一停止時に中下段に12番の「ベル」を停止させたときは、「上タゲ/リプレイ」−「ベル(12番)」−「上タゲ/スイカ」となり、上段及び中段に2連図柄揃いが可能となる小役16が入賞する。
On the other hand, in the case of stopping the 12th “bell” in the middle lower stage at the middle first stop, if the double symbol is pushed when the
From the above, when the 12th “bell” is stopped at the middle lower stage during the middle first stop, it becomes “upper / replay” − “bell (12th)” − “upper / watermelon”, and the upper and middle stages. In this case, a
一方、中第一停止時に13番の「下タゲ」を中下段に停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは左上段に15番の「リプレイ」を停止させ、それ以外は左上段に他の「リプレイ」を停止させる。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは右上段に15番の「チェリー」を停止させ、それ以外は右上段に他の「チェリー」を停止させる。
以上より、中第一停止時に中下段に13番の「下タゲ」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ」−「チェリー」となり、中段及び下段に2連図柄揃いが可能となる小役15(役番号「139」)が入賞する。
On the other hand, if the “lower tag” of No. 13 is stopped at the middle lower stage during the first middle stop, and if the two symbols are pressed when the
From the above, when stopping “No. 13” in the middle lower stage during the middle first stop, it becomes “Replay”-“Lower target”-“Cherry”, and it is possible to align two consecutive symbols in the middle stage and the lower stage. The small role 15 (the role number “139”) wins.
小役I2は、右第一停止時に中リール31にのみ2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役I2当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役04を停止させるため、右上段に16番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので、右リール31の停止時には2連図柄は停止しない。右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role I2 is a role that allows the double symbols to be stopped only on the
At the time of winning the small role I2, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same way as the first left stop at the time of winning the small role I1.
Also, when the second symbol is pressed at the right first stop, the 16th “bell” is stopped at the upper right to stop the
右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる(中リール31は、「下タゲ/チェリー」で「PB=1」配置である)。
また、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「下タゲ/ブランク/チェリー」を左上段に停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させたときは、「下タゲ/ブランク/チェリー」−「下タゲ/チェリー」−「ベル(16番)」となり、小役04が入賞する。
When the “bell” of No. 16 is stopped at the upper right when the
In addition, when the “bell” of No. 16 is stopped at the upper right when the
Therefore, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the
小役I3は、右第一停止時に左リール31にのみ2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役I3当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役13を停止させるため、右上段に16番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので、右リール31の停止時には2連図柄は停止しない。右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small combination I3 is a combination that can stop the double symbols only on the
At the time of winning the small role I3, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same way as the first left stop at the time of winning the small role I1.
Further, when the second symbol is pressed at the time of the first stop on the right, the 16th “bell” is stopped at the upper right to stop the
次に、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時にも2連図柄は停止しない。中下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左中段及び左下段には2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させたときは、「リプレイ」−「上タゲ/赤7/白7/BAR」−「ベル(16番)」となり、小役13が入賞する。
Next, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the
In addition, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the
Therefore, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the
小役J1は、右第一停止時に右及び中リール31の2つに2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役J1当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役14を停止させるため、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role J1 is a role that makes it possible to stop the two symbols on the right and
At the time of winning the small role J1, when the left or middle first stop, as in the first left stop at the time of winning the small role I1, the small role 11 (bell alignment) is awarded.
Further, when the second symbol is pressed at the right first stop, the 15th “cherry” is stopped at the upper right to stop the
次に、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に14番の「下タゲ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄は停止しない。また、左上段に14番の「下タゲ」を停止させることができないときは、「ブランク/チェリー」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させたときは、「下タゲ/ブランク/チェリー」−「下タゲ/チェリー」−「チェリー(15番)」となり、小役14が入賞する。
Next, when the “cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the
In addition, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the
Therefore, when the 15th “cherry” is stopped in the upper right when the
小役J2は、右第一停止時に左及び右リール31の2つに2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役J2当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役13を停止させるため、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role J2 is a role that makes it possible to stop two symbols on the left and
At the time of winning the small role J2, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same way as the first left stop at the time of winning the small role I1.
In addition, when the second symbol is pressed at the time of the first stop on the right, the 15th “cherry” is stopped at the upper right to stop the
次に、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には2連図柄は停止しない。中下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左中段及び左下段に2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させたときは、「リプレイ」−「上タゲ/赤7/白7/BAR」−「チェリー(15番)」となり、小役13が入賞する。
Next, when the “cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the
In addition, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the
Therefore, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the
小役J3は、右第一停止時に左及び中リール31の2つに2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役J3当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役15を停止させるため、右上段に16番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので右リール31の停止時には2連図柄は停止しない。右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role J3 is a role that makes it possible to stop two symbols on the left and
At the time of winning the small role J3, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same manner as the first left stop at the time of winning the small role I1.
In addition, when the second symbol is pressed at the time of the first stop on the right, the 16th “bell” is stopped at the upper right to stop the
次に、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左中段及び左下段に2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ/チェリー」−「ベル(16番)」となり、小役15が入賞する。
Next, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the
In addition, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the
Therefore, when the 16th “bell” is stopped at the upper right when the
小役K1は、右第一停止時にはすべてのリール31で2連図柄を停止可能(2連図柄揃いを停止可能)とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役K1当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役15を停止させるため、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段には2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
The small role K1 is a role in which the double symbols can be stopped on all the
At the time of winning the small role K1, when the left or middle first stop, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same manner as the first left stop at the time of winning the small role I1.
In addition, when the second symbol is pressed at the time of the first stop on the right, the 15th “cherry” is stopped at the upper right to stop the
次に、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左中段及び左下段に2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ/チェリー」−「チェリー(15番)」となり、2連図柄揃いが停止可能な小役15が入賞する。
Next, when the “cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the
In addition, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the
Therefore, if the “Cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the
小役K2は、右第一停止時にはすべてのリール31で2連図柄を停止可能(2連図柄揃いを停止可能)とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
特に、小役K1当選時は、各リール31の中段及び下段に2連図柄を停止可能としたが、小役K2当選時は、各リール31の上段及び中段に2連図柄を停止可能とする。そして、本実施形態では、上段及び中段に2連図柄が停止した時点で、2連図柄揃いが確定する確定目となっている。
小役K2当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
The small role K2 is a role in which the double symbols can be stopped on all the
In particular, when the small role K1 is won, the double symbols can be stopped at the middle and lower tiers of each
At the time of winning the small role K2, at the first stop of the left or middle, the small role 11 (bell alignment) is awarded in the same manner as the first left stop at the time of winning the small role I1.
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役16を停止させるため、右上段に14番の「上タゲ」を停止させる。これにより、右上段及び右中段には2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させることができない場合において、右上段に15番の「チェリー」を停止させることができるときはその「チェリー」を停止させ(この場合には小役15を停止させる)、15番の「チェリー」も停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/下タゲ/BAR」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/下タゲ/BAR」を停止させた後は、左リール31の停止時には左上段に「ベル」を停止させ、中リール31の停止時には中下段に「スイカ/ブランク」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
Further, when the second symbol is pressed at the time of the first stop on the right, in order to stop the
次に、右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に12番の「ベル」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中上段及び中中段に2連図柄が停止する。中下段に12番の「ベル」を停止させることができないときは、他の「ベル」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に「上タゲ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左上段及び左中段に2連図柄が停止する。また、左上段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させたときは、小役16が入賞し、さらに、「上タゲ」−「ベル(12番)」−「上タゲ」となったときは、2連図柄揃いとなる。
Next, when the upper reel in the upper right stage is stopped when the
In addition, when the upper reel is stopped at the upper right when the
Therefore, when the 14th “upper target” is stopped in the upper right when the
一方、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは中下段に「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは左上段に他の「リプレイ」を停止させる。
以上より、停止形は、「リプレイ」−「下タゲ/チェリー」−「チェリー(15番)」となり、中段及び下段に2連図柄揃いが可能となる小役15が入賞する。
On the other hand, when the “Cherry” of No. 15 is stopped at the upper right when the
In addition, when the 15th “cherry” is stopped at the upper right when the
From the above, the stop type is “Replay”-“Lower jelly / Cherry”-“Cherry (No. 15)”, and the
以上の小役Hと、小役I群、小役J群、小役K群の当選時は、押し順に応じて入賞する小役は異なるが、いずれの押し順であっても払出し枚数はすべて7枚の小役が入賞する。したがって、サブ制御基板80(画像表示装置23)で、2連図柄を目押しさせる演出を表示するときと、目押しさせる演出を表示しないときとで、当該遊技における遊技者の獲得枚数に差異はない。 When winning the above-mentioned small roles H, small roles I group, small role J groups, small roles K group, the winning small roles are different depending on the order of pressing, but the number of payouts is all in any pressing order. Seven small roles win the prize. Therefore, there is a difference in the number of players acquired in the game between when the sub-control board 80 (image display device 23) displays the effect of pushing the double symbols and when not displaying the effect of pushing. Absent.
小役Lは、RBA作動中にのみ抽選され、その当選時には、小役01(10枚)を入賞させる役である。
また、小役Mは、RBB作動中にのみ抽選され、その当選時には、小役01(10枚)を入賞させる役である。
The small role L is drawn only during the RBA operation, and when winning, the small role 01 (10 cards) is won.
The small combination M is drawn only during the RBB operation, and at the time of winning, the small combination 01 (10 pieces) is won.
当選番号「58」〜「86」は、いずれかの特別役(役物)の当選が含まれる当選番号である。
当選番号「58」、「66」、「76」、及び「81」は、それぞれ、1BBA、1BBB、1BBC、及び1BBDの単独当選となる当選番号である。また、当選番号「86」は、特別役の1つであるSBの単独当選となる当選番号である。SBと他の役とが重複当選する当選番号は、本実施形態では設けられていない。
これらの当選番号の当選時には、それぞれの役物に対応する図柄を目押しすることにより、有効ラインに停止させることができる。特別役に対応する図柄の組合せを構成する各図柄は、「PB≠1」配置であるので、目押しをしなければ当該図柄を有効ラインに停止させることができない。ただし、上述したように、特別役は、次回遊技以降に当選を持ち越し可能である。
The winning numbers “58” to “86” are winning numbers that include winnings of any special role.
The winning numbers “58”, “66”, “76”, and “81” are the winning numbers for single winning of 1BBA, 1BBB, 1BBC, and 1BBD, respectively. In addition, the winning number “86” is a winning number for the single winning of the SB that is one of the special roles. In the present embodiment, a winning number in which the SB and another winning combination are won is not provided.
At the time of winning these winning numbers, it is possible to stop at the active line by pressing the symbol corresponding to the respective accessory. Since each symbol constituting the symbol combination corresponding to the special combination has a “PB ≠ 1” arrangement, the symbol cannot be stopped on the active line unless it is pressed. However, as described above, the special combination can carry over the winning after the next game.
また、当選番号「58」〜「86」のうち、特別役の単独当選以外の当選番号は、特別役と、小役又はリプレイ重複当選する当選番号である。上述したように、特別役と「PB=1」の小役又はリプレイの重複当選の遊技では、常に、当選した小役又はリプレイが入賞する(リプレイは、すべて「PB=1」である)。
また、本実施形態では、特別役を含む当選番号に当選し、有利区間の当選となった場合には、待機区間に移行するときと、待機区間に移行することなく次回遊技から有利区間に移行するときとを有する。
In addition, among the winning numbers “58” to “86”, the winning numbers other than the single winning of the special role are the winning numbers for the special role and the small role or the replay overlapping winning. As described above, in a winning combination game between a special combination and a small combination of “PB = 1” or replay, the selected small combination or replay always wins (all replays are “PB = 1”).
In the present embodiment, if the winning number including the special role is won and the advantageous section is won, the transition from the next game to the advantageous section is performed without transitioning to the standby section. When to have.
図17中、当選番号「63」〜「65」の当選時は、待機区間に移行しない。換言すると、当選番号「63」〜「65」のいずれかに当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する。これは、当選番号「63」に当選したときには小役E(チャンス目A)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「64」に当選したときには小役F(チャンス目B)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「65」に当選したときには小役G(チャンス目C)に対応する図柄の組合せが停止表示するためである。
ここで、当選番号「44」に当選したときには小役E(チャンス目A)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「45」に当選したときには小役F(チャンス目B)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「46」に当選したときには小役G(チャンス目C)に対応する図柄の組合せが停止表示し、本実施形態では、いずれも、次回遊技から有利区間に移行する。このため、これらのチャンス目A〜Cに対応する図柄の組合せが停止表示し、有利区間表示LED77が点灯しなかったときは、当選番号「44」〜「46」に当選したのではなく、当選番号「63」〜「65」に当選したことが遊技者にわかってしまう。そこで、チャンス目A〜Cに対応する図柄の組合せが停止表示可能となる当選番号に当選したときは、特別役の当選を含む場合であっても、待機区間には移行させずに次回遊技から有利区間に移行させるようにした。
これにより、当選番号「44」〜「46」のいずれかが当選したときは、次回遊技が開始される前(具体的には今回遊技における図柄の組合せが停止表示した後であって、精算スイッチ46の操作に基づく精算が可能となる前)に、有利区間表示LED77が点灯する。このため、当選番号「44」〜「46」のいずれかに当選した次回遊技が有利区間での遊技であることを遊技者は認識可能となるので、精算スイッチ46を押して遊技をやめることを防止させることができる。
In FIG. 17, when winning numbers “63” to “65” are won, the process does not shift to the waiting section. In other words, when one of the winning numbers “63” to “65” is won, the next game shifts to an advantageous section. This means that when the winning number “63” is won, the symbol combination corresponding to the small role E (chance eye A) is stopped, and when the winning number “64” is won, it corresponds to the small role F (chance eye B). This is because the combination of symbols to be displayed is stopped and the combination of symbols corresponding to the small role G (chance eye C) is stopped and displayed when the winning number “65” is won.
Here, when winning number “44” is won, the combination of symbols corresponding to small role E (chance eye A) is stopped, and when winning number “45” is won, it corresponds to small role F (chance eye B). The combination of symbols to be displayed is stopped and when the winning number “46” is won, the combination of symbols corresponding to the small role G (chance eye C) is stopped and displayed. Migrate to For this reason, when the combination of symbols corresponding to these chances A to C is stopped and the advantageous
As a result, when any of the winning numbers “44” to “46” is won, before the next game is started (specifically, after the combination of symbols in the current game is stopped and displayed, Before the settlement based on the operation of 46 becomes possible, the advantageous
一方、当選番号「63」〜「65」のいずれかに当選し、小役E〜Gのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示した後も、当選番号「44」〜「46」の当選時と同様に有利区間表示LED77が点灯する。これにより、1BBAに当選しているか否かを有利区間表示LED77によって判別できないようにすることで、次回遊技以降における遊技の期待感を高めることができる。
また、これら以外の特別役を含む当選番号に当選し、かつ有利区間に当選(有利区間に移行することが決定)すると、次回遊技から待機区間の遊技を実行し、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、有利区間に移行する(特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した遊技の次回の遊技から有利区間の遊技となる)。
なお、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したときに、有利区間に移行するか否かを抽選で決定し、有利区間に移行することに決定したときのみ有利区間に移行するようにしてもよい。ただし、本実施形態では、通常区間において、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したとき(当選番号「86」は除く)は、常に有利区間に移行する。
一方、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したときに、有利区間に移行するか否かの抽選を実行することなく、一律、待機区間に移行するように制御してもよい。
On the other hand, even if the winning number “63” to “65” is won and the combination of symbols corresponding to any of the small roles E to G is stopped, the winning numbers “44” to “46” are won. Similarly to the time, the advantageous
In addition, if you win a winning number that includes a special role other than these, and you win the advantageous section (decided to move to the advantageous section), the game of the standby section will be executed from the next game, and it will correspond to the selected special combination When the symbol combination stops on the active line, the game moves to the advantageous section (the game of the symbol combination corresponding to the special role becomes the advantageous section game from the next game of the game stopped on the effective line).
In addition, when a winning number including a special combination that does not have a setting difference is won, it is determined by lottery whether or not to move to the advantageous section, and only when it is decided to move to the advantageous section, the advantageous section is transferred. You may do it. However, in the present embodiment, when a winning number including a special combination that does not have a setting difference is won in the normal section (except for the winning number “86”), it always shifts to the advantageous section.
On the other hand, when a winning number including a special combination that does not have a setting difference is won, it may be controlled to move to the waiting section uniformly without performing a lottery on whether or not to move to the advantageous section. .
図18〜図33は、役抽選手段61により当選番号の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごと及び設定値ごとの当選番号の置数を示す図である。図18〜図33で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図18中、当選番号「28」の置数は、全設定共通で「8927」であるので、当選確率は、「8927/65536」となる。図42〜図44についても同様である。 18 to 33 are diagrams showing the winning probabilities determined by the lottery table when the winning numbers are drawn by the winning lottery means 61, and the numbers of the winning numbers for each RT and each set value. When the numerical values shown in FIGS. 18 to 33 are divided by “65536”, the winning probability is obtained. For example, in FIG. 18, the winning number “28” is set to “8927” in common for all settings, so the winning probability is “8927/65536”. The same applies to FIGS. 42 to 44.
図18及び図19は、非RTにおける置数表を示している。非RTでは、押し順リプレイや特殊リプレイは抽選されず、当選番号「28」のリプレイH(通常リプレイA)のみが抽選される。また、小役のうち、当選番号「47」〜「57」は、役物(RBA)作動中にのみ抽選されるので、非RTを含め、いわゆる通常遊技中には抽選されない。
図20及び図21は、RT1における置数表を示している。RT1は、いわゆる増加RT(メダルを増加させるためのRT)であり、ART中にRT1に滞在するようにしている。
RT1では、当選番号「1」〜「6」の押し順リプレイ(リプレイ重複当選)が抽選される。RT1では、これらのリプレイ重複当選時に、転落リプレイとして位置づけられているリプレイ03又は04が入賞すると、RT1よりも不利な(リプレイ当選確率の低い)RT3に移行させる。
18 and 19 show a numerical table in non-RT. In non-RT, the push order replay and special replay are not drawn, but only the replay H (normal replay A) of the winning number “28” is drawn. Also, among the small combinations, the winning numbers “47” to “57” are drawn only during the operation of the combination (RBA), and therefore are not drawn during the so-called normal game including non-RT.
20 and 21 show the numeric tables in RT1. RT1 is a so-called increase RT (RT for increasing medals), and stays at RT1 during ART.
In RT1, push order replays (replay duplication wins) of winning numbers “1” to “6” are drawn. In RT1, when
また、RT1は、増加RTであり、図20に示すように、非当選確率が「0」になるように(いずれかの役に当選するように)設定されている。そして、RT1では、図21に示すように、リプレイの合算の当選確率置数は、約「42000」程度である。
さらにまた、RT1では、後述する上乗せ特化ゾーン(ARTの遊技回数を定めるもの、又はARTの遊技回数を上乗せするもの。後述するSR(進撃ラッシュ))において用いられるRTであるので、リプレイD、E群〜G群に対応する当選番号が抽選され、これらの当選番号に当選したときは2連図柄を目押しさせる演出を出力する場合を有する。このとき、メイン制御基板50と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)では2連図柄を目押しさせる報知を実行しないが、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23、ランプ21、スピーカ22等によって、2連図柄を目押しさせる報知を実行する場合を有する。
RT1 is an increase RT, and is set such that the non-winning probability is “0” (so that any winning combination is won) as shown in FIG. In RT1, as shown in FIG. 21, the winning probability number of the combined replay is about “42000”.
Furthermore, in RT1, since it is RT used in the additional specialization zone (which determines the number of games of ART, or adds the number of games of ART. The winning numbers corresponding to the E group to the G group are lottery, and when these winning numbers are won, there is a case in which an effect of pushing the double symbols is output. At this time, the predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the
なお、リプレイE群の当選確率は、リプレイE3>リプレイE2>リプレイE1に設定されている。このように設定したのは、右押し指示(報知)演出を出力したときに、2連図柄ができるだけ遅く出現するようにするためである。換言すると、遊技者に最終停止(第三停止)までより期待感を持たせてストップスイッチ42を操作させることができるように設計している。具体的には、第一停止で2連図柄が停止しない場合であっても第二停止、第三停止と進むに従って2連図柄が停止する確率が高くなるので、第一停止時に2連図柄が停止しない場合であっても遊技者に期待感を継続させることができる。したがって、進撃ラッシュ中に右押し指示演出が出力されたときは、第一停止である右リール31の停止時に2連図柄が停止する確率が最も低く、第三停止である左リール31の停止時に2連図柄が停止する確率を最も高く設定している。
また、2連図柄が2個停止可能となるリプレイG群については、2連図柄2個の出現がランダムになるようにするため、リプレイG1、G2、及びG3を同一当選確率に設定している。
The winning probability of the replay E group is set to replay E3> replay E2> replay E1. The reason for setting in this way is to make the double symbols appear as late as possible when a right press instruction (notification) effect is output. In other words, it is designed so that the player can operate the stop switch 42 with more expectation until the final stop (third stop). Specifically, even if the two symbols do not stop at the first stop, the probability that the two symbols stop as the second stop and the third stop increase. Even if the player does not stop, the player can continue to expect. Therefore, when the right press instruction effect is output during the advance rush, the probability that the double symbol stops when the
In addition, for the replay G group in which two double symbols can be stopped, the replays G1, G2, and G3 are set to the same winning probability so that the appearance of two double symbols is random. .
この点については、後述するRBA作動中における小役I群当選時も同様に設定されており、第一停止である右リール31の停止時に2連図柄が停止する確率が最も低く、第三停止である左リール31の停止時に2連図柄が停止する確率を最も高く設定している。
また、2連図柄が2個停止可能となる小役J群についても、リプレイG群と同様に、2連図柄2個の出現がランダムになるようにするため、小役J1、J2、及びJ3を同一当選確率に設定している。
This is also set in the same way when winning the small role I group during RBA operation, which will be described later, and the probability that the two symbols stop when the
Also, for the small role J group in which two double symbols can be stopped, in the same manner as the replay G group, in order to make the appearance of two double symbols random, small roles J1, J2, and J3 Is set to the same winning probability.
図22及び図23は、RT2における置数表を示している。RT2は、役物作動終了後(特別遊技終了後)に移行するRTである。
RT2では、リプレイJ(RT2でのみ抽選される)に当選したときに、「BAR」図柄を目押しさせる演出を出力する。リプレイJは、約1/3の確率で当選するように設定されている。なお、リプレイJの当選時に停止するリプレイ09又は12(図14参照)は、RT2の終了条件に設定されている(後述する図34参照)。
22 and 23 show the numeric tables in RT2. RT2 is an RT that is shifted to after completion of the accessory operation (after completion of the special game).
In RT2, when replay J (which is drawn only in RT2) is won, an effect that causes the “BAR” symbol to be displayed is output. Replay J is set to win with a probability of about 1/3. Note that the
特に本実施形態では、メイン遊技状態1(高確)中に特別役に当選すると、特別遊技の終了後、RT2かつメイン遊技状態1(高確)に移行する。ここで、特別役当選時の通常モードに応じて、リプレイJ当選時に進撃ラッシュ(SR)に移行するか否かを決定する。リプレイJは、設定差を有さない役であるので、進撃ラッシュ(ART)の抽選を行うことが可能である。特別役当選時の通常モードがガセ高確(後述する図40中、アドレス「F024(H)」の値が「0」)であったときは、進撃ラッシュに移行しないことに決定する。これに対し、特別役当選時の通常モードが本高確(アドレス「F024(H)」の値が「1」以上)であったときは、進撃ラッシュに移行することに決定する。 In particular, in this embodiment, if a special role is won during the main game state 1 (high probability), after the special game is over, the state shifts to RT2 and the main game state 1 (high probability). Here, it is determined whether or not to shift to the advance rush (SR) when the replay J is won according to the normal mode when the special role is won. Since Replay J is a role that does not have a setting difference, it is possible to draw an advance rush (ART). When the special mode is selected, when the normal mode is Gase Kosei (the value of the address “F024 (H)” in FIG. 40 described later is “0”), it is determined not to shift to the advance rush. On the other hand, when the normal mode at the time of winning the special role is true high accuracy (the value of the address “F024 (H)” is “1” or more), it is decided to shift to the advance rush.
図24及び図25は、RT3における置数表を示している。RT3は、RT1から(転落によって)移行するRTである。
RT3では、リプレイB群及びC群の抽選が行われる。リプレイB群に当選し、リプレイ14(転落リプレイ)が入賞すると非RTに移行する。また、リプレイC群に当選し、リプレイ09又は12(昇格リプレイ)が入賞すると、RT1に移行する。したがって、ART中のように増加RTに滞在させたい場合には、RT1からRT3に転落したときに、リプレイC群当選時にリプレイ09又は12を入賞させる正解押し順を報知する。一方、非RTに転落させるときは、リプレイB群当選時に、RT3を維持する正解押し順を報知せずに、リプレイ14が入賞しやすいようにする。
24 and 25 show the table of numbers in RT3. RT3 is the RT that transitions from RT1 (by falling).
In RT3, lottery for replay group B and group C is performed. When the replay group B is won and the replay 14 (falling replay) wins, it shifts to non-RT. Also, when the replay group C is won and
図26及び図27は、RT4における置数表を示している。RT4は、特別役当選後の内部中用のRTである。RT4では、リプレイA群の抽選を行うが、正解/不正解にかかわらず、RTは移行しない。
また、RT4では、特別役と小役又はリプレイの重複当選となる当選番号に当選したときは、上述したように、入賞及びリプレイ条件装置(小役又はリプレイ)のみの当選となる。たとえばRT4において、図17中、当選番号「59」に当選したときは、リプレイHのみの当選となる。
RT4では、リプレイの合算当選確率は、RT1よりは低確率であるが、非RTよりは高く設定されている。RT4では、当選した特別役を入賞させる機会を必要以上に損なわないようにするために、リプレイの当選確率をRT1のように高く設定することはない。RT4におけるリプレイの合算当選確率を、非RTにおけるリプレイ当選確率と同等に設定することも、もちろん可能である。
26 and 27 show a table of numbers in RT4. RT4 is an RT for internal use after the special role is won. In RT4, the replay A group is drawn, but RT does not shift regardless of whether the answer is correct or incorrect.
In RT4, when a winning number that is a winning combination of a special role and a small role or replay is won, as described above, only the winning and replay condition device (small role or replay) is won. For example, when winning number “59” in FIG. 17 is won at RT4, only Replay H is won.
In RT4, the combined winning probability of replay is lower than RT1, but higher than non-RT. In RT4, the winning probability of replay is not set as high as in RT1, so as not to unnecessarily impair the opportunity to win the winning special combination. Of course, the combined winning probability of replay in RT4 can be set to be equal to the replay winning probability in non-RT.
図28及び図29は、SB作動中における置数表を示している。SB遊技は1遊技であるので、この1遊技において、図28及び図29に示す置数表が用いられる。SB作動(SB遊技)終了後は、非RTに移行する(後述する図34)。 FIG. 28 and FIG. 29 show a numerical table during the SB operation. Since the SB game is one game, the numeric tables shown in FIGS. 28 and 29 are used in this one game. After the SB operation (SB game) is completed, the process shifts to non-RT (FIG. 34 described later).
図30及び図31は、RBA作動中における置数表を示している。1BBA作動時(1BBA遊技)では、RBAの連続作動となるので、1BBA遊技中は、図30及び図31に示す置数表による当選番号の抽選が行われる。
1BBA遊技では、小役H、I群〜K群の抽選が行われる。そして、これらのいずれかに当選した場合において、所定の条件を満たすときは、2連図柄を目押しさせる演出を出力する場合を有する。2連図柄を目押しさせる演出(報知、表示)は、メイン制御基板50と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)では実行しないが、サブ制御基板80と電気的に接続された画像表示装置23、ランプ21、スピーカ22等により出力する場合を有する。
なお、詳細は後述するが、1BBA遊技(具体的には、ミッションボーナス)での前半パートでは2連図柄を目押しさせる演出を出力可能とするが、1BBA遊技での後半パートでは、上記役に当選したときであっても2連図柄を目押しさせる演出は一切出力しない。ただし、これに限らず、2連図柄を目押しさせる演出の出力の頻度を、前半パートの方が後半パートよりも高くなるように設定してもよい。
なお、RBA作動中では、当選番号「56」の小役Lについても抽選される。小役Lに当選したときに、サブ制御基板80は、ダミー(見せかけ)の押し順(たとえば、前半パートは、右第一停止で2連図柄を目押しさせる演出、後半パートは、左又は中第一停止からなる押し順(後述する「消しナビ」とも称する。))を報知することも可能である。小役Lに当選したときは、押し順不問で小役01が入賞する。したがって、小役H、I群〜K群当選時と小役L当選時とで、左又は中第一停止の押し順が報知されたときは、いずれの役に当選したかの判別をすることは困難である。
30 and 31 show the numerical tables during the RBA operation. When 1BBA is activated (1BBA game), the RBA is continuously operated, so that during 1BBA game, the winning numbers are drawn according to the number tables shown in FIG. 30 and FIG.
In the 1BBA game, a lottery of the small role H, group I to group K is performed. And in the case of winning either of these, when a predetermined condition is satisfied, there is a case where an effect that causes the two symbols to be displayed is output. The effect (informing and displaying) that pushes the double symbols is not executed by a predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the
Although the details will be described later, in the first half part in 1BBA game (specifically, mission bonus), it is possible to output an effect that pushes double symbols, but in the second half part in 1BBA game, Even when the winner is won, no effects are displayed that push the double symbols. However, the present invention is not limited to this, and the output frequency of the effect of pushing the double symbols may be set so that the first half part is higher than the second half part.
During the RBA operation, the small role L having the winning number “56” is also drawn. When winning the small role L, the
図32及び図33は、RBB作動中における置数表を示している。1BBB〜1BBD作動時(1BBB〜1BBD遊技)では、RBBの連続作動となるので、1BBB〜1BBD遊技中は、図32及び図33に示す置数表による当選番号の抽選が行われる。
図32及び図33に示すように、当選する当選番号に割り当てられているのは、当選番号「57」の小役Mのみであり、小役Mの当選確率が「1(100%)」に設定されている。なお、当選置数を設定する際には、2バイトデータ(0〜65535(D))を用いるが、2バイトフルである「FF(H)」で「65535(D)」が最大値となるので、「65536(D)」を設定することができない。このため、小役Mの当選番号「57」を2つに分け、一方の置数を「4(D)」、他方の置数を「65532(D)」に設定している。これにより、小役Mの当選置数を「65536(D)」に設定することができる。
なお、一方の置数を「32768(D)」、他方の置数も「32768(D)」のようにすることで、小役Mの当選確率を「「1(100%)」に設定することも可能である。しかし、この場合は置数データとして計4バイト(2バイト+2バイト)を必要とする。このため、本実施形態のように一方の置数データを1バイト、他方の置数データを2バイトとして計3バイトとした方が、データ容量を削減することができる。
32 and 33 show a table of numbers when the RBB is operating. When 1BBB to 1BBD is activated (1BBB to 1BBD game), the RBB is continuously operated. During 1BBB to 1BBD game, the winning numbers are drawn according to the number table shown in FIG. 32 and FIG.
As shown in FIGS. 32 and 33, only the small role M with the winning number “57” is assigned to the winning number to be won, and the winning probability of the small role M is “1 (100%)”. Is set. Note that, when setting the selection number, 2-byte data (0 to 65535 (D)) is used, but “FF (H)” which is 2-byte full and “65535 (D)” are the maximum value. Therefore, “65536 (D)” cannot be set. For this reason, the winning number “57” of the small role M is divided into two, and one of the numbers is set to “4 (D)” and the other number is set to “65532 (D)”. Thereby, the winning number of the small combination M can be set to “65536 (D)”.
The winning probability of the small role M is set to “1 (100%)” by setting one of the numbers to “32768 (D)” and the other number to “32768 (D)”. It is also possible. However, in this case, a total of 4 bytes (2 bytes + 2 bytes) are required as numeric data. For this reason, as in this embodiment, the data capacity can be reduced by setting one set of numeric data to 1 byte and the other set of numeric data to 2 bytes for a total of 3 bytes.
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Returning to FIG.
The winning flag control means 62 controls on / off of winning flags corresponding to each combination based on the lottery result by the combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each combination for all combinations. When any of the winning combinations is won in the lottery performed by the winning lottery means 61, the winning flag for the winning combination is turned on (the winning flag is set).
たとえば、非内部中遊技において、リプレイA1(図11参照)に当選したときは、リプレイA1に対応する条件装置に含まれるリプレイ01、03、及び04の3つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役A1(図14参照)に当選したときは、小役A1に対応する条件装置に含まれる小役01〜04の4つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when the replay A1 (see FIG. 11) is won, the three winning
Similarly, in the non-inside medium game, when winning the small combination A1 (see FIG. 14), the four winning flags of
さらに、上述したように、1BB以外の役の当選は持ち越されないので、今回遊技で当選を持ち越さない役に当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
In addition, as described above, winnings of roles other than 1BB are not carried over, so even if the winning combination is turned on in this game and the winning flag of these roles is turned on, at the end of the current game The winning flag is turned off.
On the other hand, since the 1BB win is carried over, if 1BB is won in the game this time and the winning flag relating to the 1BB won is once turned on, the ON state is maintained until the 1BB wins, Turned off when 1BB wins.
また、たとえば役抽選手段61で当選番号「59」(図17参照)の1BBA及びリプレイHに重複当選したときは、1BBA及び小役H(リプレイ01及び02)に対応する当選フラグがオンとなり、当該遊技ではリプレイ01が入賞する。そして、当該遊技の終了時に、リプレイ01及び02の当選フラグはオフとなり、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
Also, for example, when the winning lottery means 61 duplicates and wins 1BBA and replay H of the winning number “59” (see FIG. 17), the winning flag corresponding to 1BBA and the small role H (replays 01 and 02) is turned on,
さらにまた、たとえば役抽選手段61で、当選番号「58」の1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技(内部中)で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役A1に対応する小役01〜04の当選フラグがオンとなる。そして、今回遊技の終了時に、小役01〜04の当選フラグはオフとなり、1BBAの当選フラグのオンは維持される(当該遊技では常に小役01〜04のいずれかが入賞するため)。
Furthermore, for example, when the winning lottery means 61 wins the 1BBA of the winning number “58” alone, the 1BBA winning flag is turned on in this game, and when the 1BBA is not won in the current game, the 1BBA winning flag Is kept on.
Furthermore, when winning the small combination A1 in the next game (inside), the winning flags of the
押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順を意味する。たとえば小役A群の当選時には、高目ベルを入賞させる押し順を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。あるいは、有利区間において高目ベルを1回入賞させた後は、ART中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても(なお、通常区間では選択しても選択しなくてもよい)、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
The push order instruction number selection means 63 selects (determines) a push order instruction number (a number corresponding to the correct push order) based on the lottery result of the winning number by the combination lottery means 61.
The “push order” of the push order instruction number selected here means a push order that is advantageous to the player. For example, when winning the small role A group, it indicates the pressing order for winning the high eye bell. In addition, when replay overlap is won, it refers to a push order that promotes to an advantageous RT or a push order that does not fall to a disadvantaged RT.
Note that the push order instruction number selection means 63 may select the push order instruction number in any of the advantageous section and the normal section, but is not limited to this, for example, only in the advantageous section. The push order instruction number may be selected. Alternatively, after the high eye bell is won once in the advantageous section, the push order instruction number may be selected only during ART.
Further, the selected push order instruction number can be transmitted to the
In this embodiment, each winning number is provided with a unique push order instruction number.
また、リプレイD、E群〜G群、小役H、I群〜K群の当選時であって、報知条件を満たすときは、サブ制御基板80は、右第一停止でストップスイッチ42を操作すべきこと、及び2連図柄を目押しすべきことを報知する。
しかし、この場合の押し順等の報知は、いわゆる「指示機能の作動」ではない。メイン制御基板60は、上記役に当選したときは、どの役に当選したかを示す情報(演出グループ番号)をサブ制御基板80に送信すればよく、押し順指示番号選択手段63による押し順指示番号の選択、メイン制御基板50と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)では報知を行わない。サブ制御基板80は、メイン制御基板60から受信した情報が、上記の各役の当選に相当する情報であるときは、その情報に基づいて、押し順及び目押しの報知を行う。
押し順指示番号選択手段63で押し順指示番号が選択されたときは、メイン制御基板63による押し順の報知、すなわち指示機能を作動させる。これにより、獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報が表示される。なお、この押し順指示番号はサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、押し順の報知を行う。
In addition, when the replay D, E group to G group, small role H, I group to K group are won and the notification condition is satisfied, the
However, the notification of the pressing order or the like in this case is not so-called “instruction function activation”. When the main control board 60 wins the above-mentioned combination, it is only necessary to transmit information (effect group number) indicating which combination is won to the
When the push order designation number is selected by the push order designation number selection means 63, the push order notification by the
押し順指示番号としては、たとえば、
正解押し順123:押し順指示番号「A1(H)」
正解押し順132:押し順指示番号「A2(H)」
正解押し順213:押し順指示番号「A3(H)」
正解押し順231:押し順指示番号「A4(H)」
正解押し順312:押し順指示番号「A5(H)」
正解押し順321:押し順指示番号「A6(H)」
と定められている。したがって、たとえばAT中に小役A1に当選したときは、押し順指示番号「A1(H)」をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、この押し順指示番号「A1(H)」を受信すると、たとえば「左中右」のように正解押し順の報知を行う。
また、メイン制御基板60は、予め、押し順指示番号と押し順指示情報との関係を定めておく。たとえば、
押し順指示番号「A1(H)」:押し順指示情報「=1」
押し順指示番号「A2(H)」:押し順指示情報「=2」
押し順指示番号「A3(H)」:押し順指示情報「=3」
押し順指示番号「A4(H)」:押し順指示情報「=4」
押し順指示番号「A5(H)」:押し順指示情報「=5」
押し順指示番号「A6(H)」:押し順指示情報「=6」
と定める。
この場合、押し順指示番号選択手段63が押し順指示番号「A1(H)」を選択したときは、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に「=1」と表示する。
As a push order instruction number, for example,
Correct push order 123: Push order instruction number “A1 (H)”
Correct push order 132: Push order instruction number “A2 (H)”
Correct answer push order 213: Push order instruction number “A3 (H)”
Correct push order 231: Push order instruction number “A4 (H)”
Correct push order 312: Push order instruction number “A5 (H)”
Correct answer push order 321: Push order instruction number “A6 (H)”
It is stipulated. Therefore, for example, when the small combination A1 is won during the AT, the push order instruction number “A1 (H)” is transmitted to the
In addition, the main control board 60 determines the relationship between the push order instruction number and the push order instruction information in advance. For example,
Push order instruction number “A1 (H)”: Push order instruction information “= 1”
Push order instruction number “A2 (H)”: Push order instruction information “= 2”
Push order instruction number “A3 (H)”: Push order instruction information “= 3”
Push order instruction number “A4 (H)”: Push order instruction information “= 4”
Push order instruction number “A5 (H)”: Push order instruction information “= 5”
Push order instruction number “A6 (H)”: Push order instruction information “= 6”
It is determined.
In this case, when the push order instruction
演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
図11〜図17に示したように、当選番号に対応する演出グループ番号を定めている。たとえば、リプレイA群のいずれかに当選したときの演出グループ番号は「1」であり、小役A群に当選したときの演出グループ番号は「17」である。そして、演出グループ番号選択手段64は、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板60は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。
ここで、役抽選手段61で決定した当選番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技の当選役を完全に知ることができない。
The effect group number selection means 64 is an effect group number corresponding to the winning number and selects a number to be transmitted to the
As shown in FIGS. 11-17, the production group number corresponding to the winning number is defined. For example, the effect group number when winning one of the replay A groups is “1”, and the effect group number when winning the small role A group is “17”. Then, the effect group number selection means 64 selects an effect group number corresponding to the winning number of the game, and the main control board 60 transmits the selected effect group number to the
Here, it may be considered that the winning number itself determined by the combination lottery means 61 is transmitted to the
図71は、演出グループ番号を選択するための演出グループ番号テーブルを示す図である。
演出グループ番号選択手段64は、当該遊技で記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択する。図71において、たとえば当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号が「1」〜「6」であるときは、いずれも、演出グループ番号「1」が選択される。同様に、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号が「32」〜「37」であるときは、いずれも、演出グループ番号「17」が選択される。
さらにまた、たとえば当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号「19」〜「31」(リプレイD〜K)などは、それぞれ固有の演出グループ番号が選択される。
FIG. 71 is a diagram showing an effect group number table for selecting an effect group number.
The effect group number selection means 64 selects an effect group number corresponding to the winning and replay condition device number stored in the game. In FIG. 71, for example, when the winning and replay condition device numbers of the game are “1” to “6”, the production group number “1” is selected. Similarly, when the game winning and replay condition device numbers are “32” to “37”, the production group number “17” is selected.
Furthermore, for example, a unique production group number is selected for each of the game winning and replay condition device numbers “19” to “31” (replays D to K).
図71に示す演出グループ番号は、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号は、「57」種類有しており、1つの入賞及びリプレイ条件装置番号あたり1バイトの記憶領域を設けている。したがって、合計で「57」バイトとなる。
図71に示すように、第1実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」のアドレスを、「1500(H)」に設定している。そして、各アドレスには、それぞれ、
1500(H):0(D)
1501(H):1(D)
1502(H):1(D)
:
1506(H):1(D)
1507(H):2(D)
1508(H):2(D)
:
150C(H):2(D)
150D(H):3(D)
:
151F(H):16(D)
1520(H):17(D)
:
1538(H):36(D)
1539(H):37(D)
のデータが記憶されている。
The effect group numbers shown in FIG. 71 are stored in the
As shown in FIG. 71, in the first embodiment, the address of the winning and replay condition device number “0” is set to “1500 (H)”. And for each address,
1500 (H): 0 (D)
1501 (H): 1 (D)
1502 (H): 1 (D)
:
1506 (H): 1 (D)
1507 (H): 2 (D)
1508 (H): 2 (D)
:
150C (H): 2 (D)
150D (H): 3 (D)
:
151F (H): 16 (D)
1520 (H): 17 (D)
:
1538 (H): 36 (D)
1539 (H): 37 (D)
Is stored.
第1実施形態では、演出グループ番号を決定(導出)するために、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスである「1500(H)」をHLレジスタに記憶し、入賞及びリプレイ条件装置番号をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値が示すアドレスのデータを取得することによって、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を決定することが可能となる。
具体的には、当該遊技の当選役が小役A2(入賞及びリプレイ条件装置番号「33」)であるとき、
HLレジスタ値:1500(H)(初期値)
Aレジスタ値:21(H)(33(D))
HLレジスタ値+Aレジスタ値:1521(H)
アドレス「1521(H)」に記憶されたデータ:11(H)(17(D))
を演出グループ番号に決定することができる。
このように構成することにより、演出グループ番号を決定するための制御処理を簡素化することができる。
In the first embodiment, in order to determine (derived) the production group number, “1500 (H)” which is the head address of the production group number table is stored in the HL register, and the winning and replay condition device number is stored in the A register. Remember.
Next, by obtaining the data of the address indicated by the value obtained by adding the A register value to the HL register value, it is possible to determine the effect group number corresponding to the winning and replay condition device number.
Specifically, when the winning combination of the game is a small combination A2 (winning and replay condition device number “33”),
HL register value: 1500 (H) (initial value)
A register value: 21 (H) (33 (D))
HL register value + A register value: 1521 (H)
Data stored at address “1521 (H)”: 11 (H) (17 (D))
Can be determined as the production group number.
By comprising in this way, the control processing for determining an effect group number can be simplified.
リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control means 65 controls to start rotation of all (three)
たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of the stop control of the
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the
In this embodiment, the
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated until the
たとえば図2において、左リール31の1番の「ベル」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
For example, in FIG. 2, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “bell” of the
ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「ベル」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「スイカ」から、その4コマ先の図柄である6番の「ベル」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, the present invention is not limited to the above, and it is also possible to set the maximum number of moving frames to 4 frames from the symbol next to the symbol positioned on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “bell” of the
In the following description, it is assumed that the maximum number of moving frames is 4 frames from the symbols positioned on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated.
まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
That is, if the
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、当選役、ストップスイッチ42の押し順、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance according to the winning combination, the pressing order of the stop switch 42, and the operation timing of the stop switch 42. By doing so, the highest priority drawing pull-in control is performed.
さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control means 65 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. The reel control means 65 detects which one of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 65. By discriminating this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, stop control of the
さらに、リール制御手段65は、当選番号ごと(条件装置ごと)に停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「ベル」)が左下段を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
以上のように、当選番号(条件装置)と、押し順と、ストップスイッチ42の操作タイミングによって、有効ラインに停止する図柄が、停止位置決定テーブルによって予め定められている。
Further, the reel control means 65 includes a stop position determination table for each winning number (for each condition device). The stop position determination table defines the stop position of the
As described above, according to the winning number (condition device), the pressing order, and the operation timing of the stop switch 42, the symbols that stop on the active line are determined in advance by the stop position determination table.
また、当選した当選番号が複数の小役の重複当選となるときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Moreover, the following method is mentioned as stop control of the
As the first priority, when all of the symbols constituting the winning symbol combination (of the reel 31) can be stopped on the active line, the
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役A群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(10枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to “stop all of the symbols that make up the winning symbol combination on the active line” (when the first priority cannot be adopted), the second priority is set to “number priority” ”Or“ number priority ”, the
Here, the “number priority” is to stop (pull in) the symbol of the
On the other hand, “number priority” means that the symbols on the
たとえば、小役A1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
For example, when the small combination A1 is won and the middle first stop is performed, it is not possible to simultaneously stop all of the
したがって、小役A群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、小役A群当選時に、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(10枚役)は入賞せずに3枚役が入賞可能となるように構成されている。
Therefore, when the small role A group is selected, the
上記の例において、たとえば小役A1当選時は、小役01〜04の重複当選となるので、入賞可能となる図柄の組合せは、
小役01:「ベル」−「ベル」−「ベル」
小役02:「ベル」−「ブランク」−「上タゲ」
小役02:「ベル」−「ブランク」−「スイカ」
小役02:「ベル」−「スイカ」−「上タゲ」
小役02:「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
小役03:「下タゲ」−「ベル」−「上タゲ」
小役03:「上タゲ」−「ベル」−「スイカ」
小役03:「ブランク」−「ベル」−「上タゲ」
小役03:「ブランク」−「ベル」−「スイカ」
小役03:「チェリー」−「ベル」−「上タゲ」
小役03:「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
小役04:「下タゲ」−「下タゲ」−「ベル」
小役04:「上タゲ」−「チェリー」−「ベル」
小役04:「ブランク」−「下タゲ」−「ベル」
小役04:「ブランク」−「チェリー」−「ベル」
小役04:「チェリー」−「下タゲ」−「ベル」
小役04:「チェリー」−「チェリー」−「ベル」
である。
In the above example, for example, when winning a small role A1, winning combination of small roles 01-04, the combination of symbols that can be awarded is:
Small role 01: "Bell"-"Bell"-"Bell"
Small role 02: "Bell"-"Blank"-"Upper"
Small role 02: "Bell"-"Blank"-"Watermelon"
Small role 02: "Bell"-"Watermelon"-"Upper"
Small role 02: "Bell"-"Watermelon"-"Watermelon"
Small role 03: “Lower”-“Bell” – “Upper”
Small role 03: “Top angel” – “Bell” – “Watermelon”
Small role 03: “Blank”-“Bell”-“Upper”
Small role 03: "Blank"-"Bell"-"Watermelon"
Small role 03: “Cherry”-“Bell”-“Upper”
Small role 03: "Cherry"-"Bell"-"Watermelon"
Small role 04: "Lower Tag"-"Lower Tag"-"Bell"
Small role 04: “Upper” – “Cherry” – “Bell”
Small role 04: "Blank"-"Lower Lime"-"Bell"
Small role 04: "Blank"-"Cherry"-"Bell"
Small role 04: "Cherry"-"Lower Lime"-"Bell"
Small role 04: "Cherry"-"Cherry"-"Bell"
It is.
そして、小役A1当選時において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、7個となって最大となる。したがって、この場合には、中リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、第二停止として左リール31が停止するときは、「ブランク」又は「チェリー」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数は、2個となり最大となる。よって、左リールの停止時には「ブランク」又は「チェリー」を停止させる。これにより、小役A1当選時の中第一停止時は、小役03が入賞する。
And, when winning the small role A1, when giving priority to the number at the time of the middle first stop (when the push order is incorrect), if the “bell” is stopped on the active line, the symbol that can be stopped on the active line The maximum number of combinations is seven. Therefore, in this case, when the
Next, when the
また、小役A1当選時において、右第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、7個となって最大となる。したがって、この場合には、右リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、第二停止として左リール31が停止するときは、「ブランク」又は「チェリー」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数は、2個となり最大となる。よって、左リールの停止時には「ブランク」又は「チェリー」を停止させる。これにより、小役A1当選時の右第一停止時は、小役04が入賞する。
Also, when winning the small role A1 and giving priority to the number at the time of the first stop on the right (at the time of incorrect push order), if the “bell” is stopped on the active line, The maximum number of combinations is seven. Therefore, in this case, when the
Next, when the
一方、小役A1当選時において、左第一停止であるときは、この時点では押し順正解であるので、左リール31は、枚数優先により、小役01に係る図柄である「ベル」を停止させる。そして、中第二停止であるときは、この時点で押し順正解が確定するので、第二停止以降も枚数優先を実行し、小役01を入賞させる。
これに対し、左第一停止後、右第二停止であるときは、この時点で、押し順不正解が確定するので、個数優先に切り替える。したがって、右リール31の停止時に、「上タゲ」又は「スイカ」を停止させれば、停止可能となる図柄の組合せ数は、2個となり最大となる。よって、右リールの停止時には「上タゲ」又は「スイカ」を停止させる。これにより、小役A1当選時の押し順左右中時は、小役02が入賞する。
小役A2〜小役A6についても上記と同様に、押し順正解時は枚数優先、押し順不正解時は個数優先によりリール31を停止制御する。
On the other hand, when winning the small role A1, when the first stop is left, the correct answer is the pressing order at this point, so the
On the other hand, if the stop is the second stop on the right after the first stop on the left, the incorrect answer in the pressing order is determined at this point, so the number priority is switched. Therefore, if the “upper tag” or “watermelon” is stopped when the
Similarly to the above, for the small combination A2 to small combination A6, the
小役E〜小役K群は、いずれも7枚役同士の重複当選であり、払出し枚数が同一の小役の重複当選となるので、枚数優先や個数優先はない。小役E当選時は小役05を入賞させるように定め、小役F当選時は小役06を入賞させるように定め、小役G当選時は小役07を入賞させるように定めている。
また、小役H、小役I群〜小役K群は、上述したように、ストップスイッチ42の押し順に応じて入賞する小役を予め定めている。
Each of the small roles E to K has a duplicate winning combination between seven winning combinations, and since there is a overlapping winning combination of small roles with the same payout number, there is no priority on the number of sheets or priority on the number. It is determined that the
Further, as described above, the small combination H, the small combination I group to the small combination K group predetermine the small combination to win according to the pressing order of the stop switch 42.
小役Lは、小役01(10枚役)と小役11(7枚役)との重複当選であるので、上述した枚数優先又は個数優先が適用される。本実施形態では、小役L当選時は、いずれの押し順であっても枚数優先を実行する。したがって、常に、小役01を入賞させる。
また、小役Mは、小役01〜15及び小役17の重複当選であり、3枚役、7枚役、10枚役の重複当選であるので、枚数優先又は個数優先が適用される。本実施形態では、小役M当選時は、いずれの押し順であっても枚数優先を実行する。したがって、小役01又は小役17を入賞させる。この場合、1)常に小役01を入賞させる、2)常に小役17を入賞させる、3)ストップスイッチ42の押し順に応じて、たとえば左第一停止時は小役01を入賞させ、中又は右第一停止時は小役17を入賞させる等、いずれの方法でもよい。小役17を入賞させたときは、中段ラインに「ベル」揃いとなる。
Since the small combination L is a winning combination of the small combination 01 (10-sheet combination) and the small combination 11 (7-sheet combination), the above-mentioned number priority or number priority is applied. In the present embodiment, when the small combination L is won, the number priority is executed regardless of the pressing order. Therefore, the
Further, the small combination M is a winning combination of the
説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
Returning to FIG.
The winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols on the
払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
The payout means 67 determines that the winning combination determining means 66 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the
RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動、1BBB〜1BBD作動を備える。そして、図18〜図33で示したように、RTごとに、当選番号の種類や数、及びその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the RT transition condition is satisfied when each game and all the
As described above, the RT of the present embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation, and 1BBB to 1BBD operation. As shown in FIGS. 18 to 33, the type and number of winning numbers and their winning probabilities differ for each RT.
本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。
ただし、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。
非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
ただし、SBが入賞したときは、次回遊技はSB作動(SB遊技)かつ非RTと定める。
In the present embodiment, the RT transition timing is set at the time of stop display of the symbol combination or at the time of winning the RT transition combination, that is, at all stops (when all
However, the transition from non-RT, RT1 to RT3 to RT4 may be performed based on the winning of 1BB, or may be performed based on the fact that 1BB has not won in the game won of 1BB. Also good. In the present embodiment, the game shifts to RT4 based on the fact that 1BB has not won in the game won by 1BB.
The non-internal game corresponds to non-RT, RT1, RT2, and RT3. Further, the inside game corresponds to RT4.
However, when SB wins, the next game is determined to be SB operation (SB game) and non-RT.
図34は、本実施形態のRT遷移図を示す図である。
RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、初期前(電源断前)のRTを維持するようにしてもよい。たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持され(持ち越され)、RT4から開始してもよい。
非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技において1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
FIG. 34 is a diagram showing an RT transition diagram of the present embodiment.
When the
In a non-RT, RT1-RT3 non-internal game, when 1BB is won and 1BB does not win, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and determines RT4 corresponding to the internal game. Transition.
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
一方、RT1、RT2又はRT3において、SBに当選し、そのSBが入賞したときは、非RTに移行する。そして、非RTにおいてSB遊技を実行する。SB遊技の終了後も非RTもままである。
また、SBの図柄の組合せは、図4で示したように、「PB≠1」である。したがって、SBに当選した遊技でSBが入賞しなかったときは、RT移行はない。
In addition, when 1BB wins in a game won by 1BB, the operation of 1BB is started when all the current games are stopped, and in this case, RT4 (internal middle game) is not passed.
On the other hand, when the SB is won at RT1, RT2 or RT3 and the SB wins, the process shifts to non-RT. And SB game is performed in non-RT. Even after the end of the SB game, the non-RT remains.
The combination of symbols of SB is “PB ≠ 1” as shown in FIG. Therefore, when the SB is not won in the game won for the SB, there is no RT transition.
1BBに当選してRT4に移行すると、そのRT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBAが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、1BBA作動(1BBA遊技)に移行する。同様に、RT4において1BBB〜1BBDが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、1BBB〜1BBD作動(1BBB〜1BBD遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が91枚を超えたことに設定されている。
When 1BB is won and the process shifts to RT4, the RT4 is continued until the winning 1BB wins. When the RT control means 68 determines that 1BBA has won in RT4, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to 1BBA operation (1BBA game). Similarly, when it is determined at RT4 that 1BBB to 1BBD have won, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the operation shifts to 1BBB to 1BBD operation (1BBB to 1BBD game).
When 1BBA is in operation, the operation is continued until the operation end condition of 1BBA is satisfied. In the present embodiment, the 1BBA operation end condition is set such that the number of payouts exceeds 91.
RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、91枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、91枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT2に移行するように制御する。 The RT control means 68 determines whether or not more than 91 medals have been paid out during each game and 1BBA operation, and if it is determined that more than 91 medals have been paid out, the 1BBA operation end condition It is determined that the condition is satisfied, and control is performed so as to shift to RT2 from the next game.
また、1BBB作動の終了条件は、420枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、1BBB作動中は、毎遊技、420枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、420枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT2に移行するように制御する。
さらにまた、1BBC及び1BBD作動の終了条件は、50枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、1BBC又は1BBD作動中は、毎遊技、50枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、50枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、それぞれ1BBC又は1BBDの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT2に移行するように制御する。
Further, the end condition of the 1BBB operation is set to pay out more than 420 medals.
The RT control means 68 determines whether or not more than 420 medals have been paid out in each game during 1 BBB operation. It is determined that it is satisfied, and control is performed so as to shift to RT2 from the next game.
Furthermore, the end condition of the 1BBC and 1BBD operation is set to pay out more than 50 medals.
The RT control means 68 determines whether or not more than 50 medals have been paid out for each game during 1 BBC or 1BBD operation. It is determined that the operation end condition is satisfied, and control is performed so as to shift to RT2 from the next game.
1BBA作動中は、上述したように、RBAの連続作動となる。RBAは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BBA作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBAを作動させる。
同様に、1BBB〜1BBD作動中は、上述したように、RBBの連続作動となる。RBBは、RBAと同様に、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、それぞれ1BBB〜1BBD作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBBを作動させる。
During the 1BBA operation, the RBA is continuously operated as described above. The RBA ends when either of two winning combinations or two games are satisfied, and after that, the RBA is operated again on condition that the 1BBA operation end condition is not satisfied.
Similarly, during the operation of 1BBB to 1BBD, as described above, the RBB is continuously operated. As with RBA, the RBB ends when either of two winnings or two games are satisfied, and after that, the RBB is again made on condition that the end conditions for the 1BBB to 1BBD operation are not satisfied. Is activated.
RT2は、ARTを開始するときの準備中のRTとして位置づけられている。RT2は、リプレイ09又は12が入賞するまで継続される。リプレイ09又は12が入賞すると、RT1に移行する。図22で示したように、RT2では、当選番号「30」のリプレイJが抽選される。リプレイJは、図14に示すようにリプレイ09又は12が入賞する役である。したがって、リプレイJに当選したときは、RT移行条件を満たすこととなる。また、リプレイJの当選確率は、約「1/3」程度であるので、RT2に滞在する遊技回数期待値は、3遊技程度である。
RT2 is positioned as an RT in preparation for starting ART. RT2 is continued until
1BBの作動終了後にARTを実行するときは、RT1に滞在させるようにする。この場合には、1BB作動終了後にRT2に移行し、さらにRT2からRT1に移行したときは、ART終了時まで、RT1の滞在を維持するようにする。RT1では、図20に示すように、リプレイA群が抽選されるが、ART中は、リプレイA群当選時に、指示機能を作動させることによりリプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。RT1においてリプレイ01が入賞したときはRT1が維持される。これに対し、リプレイA群当選時に、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ03又は04が入賞し、RT3に移行する。RT1において、ARTの終了により指示機能の作動がなくなると、リプレイA群当選時にリプレイ03又は04が入賞しやすくなる。換言すれば、RT3に移行しやすくなる。
When ART is executed after the operation of 1BB is completed, RT1 is allowed to stay. In this case, the operation shifts to RT2 after the end of the 1BB operation, and when the operation further shifts from RT2 to RT1, the stay of RT1 is maintained until the end of ART. In RT1, as shown in FIG. 20, the replay A group is selected by lottery. During ART, when the replay A group is selected, the instruction function is activated to display the correct answer push order for winning the
ART中かつRT1中のリプレイA群当選時に、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスによりリプレイ03又は04を入賞させてしまったときは、RT3に移行した後、RT3で抽選されるリプレイB群当選時に、指示機能の作動により正解押し順を表示し、リプレイ02を入賞させ、RT3を維持するようにする。また、RT3で抽選されるリプレイC群当選時に、指示機能の作動により正解押し順を表示し、リプレイ09又は12を入賞させ、RT1に昇格させるようにする。
なお、ART及び有利区間が終了し、RT3に移行したときは、RT3で抽選されるリプレイB群当選時に、指示機能を作動させないので、リプレイ14が入賞しやすくなる。換言すれば、非RTに移行しやすくなる。
本実施形態では、非RTに移行した後は、1BBに当選しない限り、非RTからRT移行する場合はないが、これに限らず、所定のRT移行条件を満たしたときは、非RTから他のRTに復帰(移行)可能にしてもよいのはもちろんである。
一方、1BB作動終了後、有利区間(ART)の実行権利を有さないときは、指示機能は作動しない。よって、いずれは、RT2→RT1→RT3→非RTと移行する。
During replay A group winning during ART and RT1, if
When the ART and the advantageous section are completed and the process shifts to RT3, the
In this embodiment, after transitioning to non-RT, unless 1BB is won, there is no case of transitioning from non-RT to RT. However, not limited to this, when a predetermined RT transition condition is satisfied, non-RT transitions to other Of course, it may be possible to return (transfer) to RT.
On the other hand, after the 1BB operation is finished, the instruction function does not operate when the execution right of the advantageous section (ART) is not possessed. Therefore, in any case, RT2 → RT1 → RT3 → non-RT.
図35は、メイン遊技状態の遷移を示す図である。
また、図36〜図39は、メイン遊技状態の変動条件(開始条件、終了条件)、及び区間種別番号の変動等を示す図である。
さらにまた、図40及び図41は、本実施形態のRWM53に設けられている記憶領域を示す図であって、アドレスとその内容を示している。
図1中、メイン遊技状態制御手段69は、遊技開始時、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行し、遊技終了時にも、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行し、メイン遊技状態の移行条件を満たすときは、メイン遊技状態を移行させる。また、メイン遊技状態制御手段69は、有利区間の開始及び終了、ARTの開始及び終了についても制御する。
FIG. 35 is a diagram showing transition of the main game state.
36 to 39 are diagrams showing fluctuation conditions (start condition, end condition) of the main game state, changes in the section type number, and the like.
40 and 41 are diagrams showing storage areas provided in the
In FIG. 1, the main game state control means 69 executes a process according to the main game state described later at the start of the game, and executes a process according to the main game state described later at the end of the game. When the transition condition is satisfied, the main game state is shifted. The main game state control means 69 also controls the start and end of the advantageous section and the start and end of the ART.
図35において、メイン遊技状態0は、通常区間(非有利区間)かつ非ARTである。メイン遊技状態0において有利区間に当選し、待機区間に移行するときは、メイン遊技状態0中の待機区間に移行する。メイン遊技状態0において待機区間に移行するのは、1BBAに当選したときのみである。
また、メイン遊技状態0において、1BBに当選することなく有利区間に当選したときは、メイン遊技状態1に移行する。本実施形態では、メイン遊技状態1〜13は、すべて有利区間である。
In FIG. 35, the
In the
メイン遊技状態1は、ARTの当選確率が高く設定される高確中である。なお、高確には、ガゼ高確を含め、複数種類有している(詳細は後述する)。
また、ARTは、メイン遊技状態3、5、6、7、8、9、及び10である。遊技性及び演出に基づく称呼は、メイン遊技状態3は進撃ラッシュ(SR)、メイン遊技状態5はT撃破戦(ART1)、メイン遊技状態6はM攻略戦(ART2)、メイン遊技状態9は最終決戦(ART3)、メイン遊技状態10はエンディングである。
The
ART is the
メイン遊技状態3(SR)は、ARTの遊技回数を獲得するための特化ゾーンである。
図35に示すように、ARTに当選するのは、メイン遊技状態1(高確)である。メイン遊技状態1においてARTに当選すると、メイン遊技状態8(メイン遊技状態1からメイン遊技状態8に進んだときの遊技性及び演出に基づく称呼;エピソード(EP))を経てメイン遊技状態3(SR)に進み、ARTの遊技回数を決定する。また、ART中にメイン遊技状態3への移行条件を満たしたときは、メイン遊技状態3(上乗せ特化ゾーン)に移行し、ARTの遊技回数の上乗せを行う。
The main game state 3 (SR) is a specialized zone for acquiring the number of ART games.
As shown in FIG. 35, the main gaming state 1 (high probability) wins the ART. When the ART game is won in the
メイン遊技状態3(SR)を終了すると、所定の条件(後述するHPカウンタ=「0」)を満たさなかったときは、メイン遊技状態5(T撃破戦)に進み、所定の条件(HPカウンタ=「0」)を満たしたときは、メイン遊技状態6(M攻略戦)に進む。なお、メイン遊技状態5(T撃破戦)において、ARTの遊技回数が「0」(後述するGSカウンタ=「0」)になると、ARTを終了する(後述する有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する)。メイン遊技状態6(M攻略戦)に進んだ後、ARTの遊技回数が「0」(後述するGSカウンタ=「0」)になると、メイン遊技状態7(M決戦)に進む。このメイン遊技状態7においてARTを継続するか否かが決定され、ARTを継続しないことに決定されると、メイン遊技状態0(通常)に移行する。これに対し、ARTを継続することに決定されると、メイン遊技状態8(メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に進んだときの遊技性及び演出に基づく称呼;M決戦勝利後)に進む。そして、再度、メイン遊技状態3(SR)に進んでARTの遊技回数を決定する。
なお、メイン遊技状態7では、後述する一撃弾カウンタ値及び連打弾カウンタ値に基づいて遊技回数が決定される。
また、メイン遊技状態8では、後述するエピソードカウンタ値に基づいて遊技回数が決定される。
When the main game state 3 (SR) is finished, if a predetermined condition (HP counter = “0” described later) is not satisfied, the process proceeds to the main game state 5 (T defeat), and the predetermined condition (HP counter = When “0”) is satisfied, the game proceeds to the main game state 6 (M strategy battle). In the main game state 5 (T defeat battle), when the number of ART games reaches “0” (GS counter = “0”, which will be described later), the ART is terminated (“1” is set in an advantageous section clear counter, which will be described later). Remember). After proceeding to the main game state 6 (M strategy battle), when the number of games of ART becomes “0” (GS counter = “0” described later), the game proceeds to the main game state 7 (M final battle). In this
In the
In the
メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に進んだ回数(エリアカウンタ値)が所定回数(4回)に到達したときは、メイン遊技状態3に進まずにメイン遊技状態9(最終決戦;ART3)に移行する。
メイン遊技状態9において、メイン遊技状態10への移行条件を満たすことなくARTを終了するときは、メイン遊技状態9からメイン遊技状態0に移行する。
これに対し、メイン遊技状態9からメイン遊技状態10への移行条件を満たすとき(有利区間の残り遊技回数が所定回数未満になったとき)は、メイン遊技状態10(エンディング)に移行する。メイン遊技状態10(エンディング)は、複数回の遊技を消化した後、ART遊技(有利区間)を終了する遊技状態である。メイン遊技状態10(エンディング)に移行すると、メイン遊技状態10(ART遊技)の終了時までエンディング演出を出力し、たとえばメイン遊技状態10(エンディング)中に1BB遊技に移行してもエンディング演出を維持するように設定されている。
そして、メイン遊技状態10において、所定の遊技回数を実行した場合(GSカウンタ=「0」になった場合)、又は有利区間の遊技回数(有利区間クリアカウンタ)が「0」になると、メイン遊技状態10(エンディング)を終了し、メイン遊技状態0に移行する。
When the number of times of advancement from the
In the
On the other hand, when the transition condition from the
When the predetermined number of games is executed in the main game state 10 (when GS counter = “0”) or when the number of games in the advantageous section (advantageous section clear counter) becomes “0”, the main game State 10 (ending) is ended, and the
メイン遊技状態11及び12は1BBA作動の遊技状態である。さらに、メイン遊技状態13は、1BBA〜1BBD作動の遊技状態である。
メイン遊技状態0又は1において1BBAに当選すると、メイン遊技状態11(遊技性及び演出に基づく称呼;ミッションボーナス)に移行する。
また、メイン遊技状態5(T撃破戦)において1BBAに当選すると、メイン遊技状態12(Cボーナス)に移行する。
メイン遊技状態0、1又は5以外の遊技状態において1BBAに当選したとき、又は役物非作動中の全メイン遊技状態において1BBB〜1BBDに当選したときは、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
したがって、ART中に1BBに当選したときは、メイン遊技状態12又は13に移行する。そして、メイン遊技状態12又は13において1BB作動が終了すると、再度、役物非作動時のARTに戻るため、メイン遊技状態2(AT準備)に移行する。そして、メイン遊技状態2から、所定のメイン遊技状態(ボーナス当選時のメイン遊技状態)に戻る。
The main game states 11 and 12 are 1BBA-operated game states. Furthermore, the
When 1BBA is won in the
In addition, if 1BBA is won in the main game state 5 (T defeat battle), the game state shifts to the main game state 12 (C bonus).
When 1BBA is won in a game state other than the
Therefore, when 1BB is won during ART, the game state shifts to the
続いて、図40及び図41に基づき、RWM53に記憶されるデータの内容について説明する。
なお、図40及び図41において、アドレスは、16進数表記としており、各アドレス内のデータ値の範囲及び内容中の数値については、理解の容易化のため、10進数表記としている。
アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )は、現在の遊技状態を記憶しておく記憶領域である。たとえば現在のメイン遊技状態がメイン遊技状態3(SR)であるときは、「3」が記憶される。
アドレス「F021(H)」の有利区間種別(_NB_ADV_KND )は、現在の遊技区間を判断するための記憶領域であり、たとえば現在の遊技区間が有利区間であるときは、「1」が記憶される。
Subsequently, the contents of data stored in the
40 and 41, the address is expressed in hexadecimal notation, and the range of the data value in each address and the numerical value in the contents are expressed in decimal notation for easy understanding.
The main game state (_NB_GAM_STS) of the address “F020 (H)” is a storage area for storing the current game state. For example, when the current main game state is the main game state 3 (SR), “3” is stored.
The advantageous section type (_NB_ADV_KND) of the address “F021 (H)” is a storage area for determining the current gaming section. For example, when the current gaming section is the advantageous section, “1” is stored. .
アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV )は、有利区間の遊技回数を、「0」〜「1500(D)」の範囲内で記憶するものであり、2バイトカウンタである。有利区間の開始時に「1500」がセットされ、毎遊技、遊技終了時に「1」減算される。この有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、有利区間を終了させることを意味するものとなる。
なお、本実施形態では、2バイトカウンタの場合、アドレス値の小さい方のアドレスが下位桁の記憶領域であり、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁の記憶領域となっている。
The advantageous section clear counter (_CT_ADV) of addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” stores the number of games in the advantageous section within the range of “0” to “1500 (D)”. 2 byte counter. “1500” is set at the start of the advantageous section, and “1” is subtracted at the end of each game. When this advantageous section clear counter becomes “0”, it means that the advantageous section is ended.
In the present embodiment, in the case of a 2-byte counter, the address with the smaller address value is the lower digit storage area, and the address obtained by adding “1” to the lower digit address value is the upper digit storage area. ing.
アドレス「F024(H)」の通常モード(_NB_NML_MD)は、メイン遊技状態1(高確)において、通常モード(高確の種類)を記憶しておくものである。メイン遊技状態0において有利区間に当選し(小役E〜G当選時)、メイン遊技状態1に移行するときは、いずれの高確とするかを抽選によって決定する。そして、各高確ごとに、高確の保障ゲーム数が予め決定されており、決定された高確に応じて、アドレス「F025(H)」の通常モード保障カウンタ(_CT_NMS_SC)に記憶する。
本実施形態の高確は、ガセ高確と、本高確とを有する。本高確は、高確に滞在可能な遊技回数(遊技回数の期待値)が異なる高確ショート、高確ミドル、高確ロングを備える。
The normal mode (_NB_NML_MD) of the address “F024 (H)” stores the normal mode (highly accurate type) in the main gaming state 1 (highly accurate). In the
The high accuracy of the present embodiment has a high accuracy and a high accuracy. This high accuracy includes a high accuracy short, a high accuracy middle, and a high accuracy long, which differ in the number of games that can be stayed with high accuracy (expected value of the number of games).
たとえば、ガゼ高確に当選したときは、通常モードは「0」、保障ゲーム数は「5」となり、それそれアドレス「F024(H)」及び「F025(H)」に記憶される。また、高確ショートに当選したときは、通常モードは「1」、保障ゲーム数は「10」である。さらにまた、高確ミドルに当選したときは、通常モードは「2」、保障ゲーム数は「30」である。さらに、高確ロングに当選したときは、通常モードは「3」、保障ゲーム数は「50」である。そして、高確(本高確)中に、特別役の当選(ARTの当選)を期待して遊技を行わせる遊技性となっている。
なお、通常モードは、当選した条件装置に応じて昇格抽選を行うが、降格はしない。
For example, when the winning is highly accurate, the normal mode is “0” and the number of guaranteed games is “5”, which are stored in the addresses “F024 (H)” and “F025 (H)”, respectively. Also, when winning the high-definition short, the normal mode is “1” and the number of guaranteed games is “10”. Furthermore, when winning the high-precision middle, the normal mode is “2” and the number of guaranteed games is “30”. Further, when winning the high-precision long, the normal mode is “3” and the number of guaranteed games is “50”. And it is game nature which makes a game play in anticipation of winning of a special role (winning of ART) during high accuracy (this high accuracy).
In the normal mode, promotion lottery is performed in accordance with the selected condition device, but no downgrade is performed.
通常モード保障カウンタが「0」になると、メイン遊技状態0への移行(転落)抽選を行う。本実施形態では、リプレイH当選時に移行抽選を行う。したがって、メイン遊技状態1に移行した後、通常モード保障カウンタが「0」となり、その後、リプレイH当選時に移行(転落)抽選に当選したときは、次回遊技からメイン遊技状態0に移行する。
なお、メイン遊技状態1は、少なくとも有利区間であるので、メイン遊技状態1を終了する前に、少なくとも1回、小役A群当選時に指示機能を作動させる。本実施形態では、メイン遊技状態1に移行した後、最初の小役A群当選時に指示機能を作動させる。通常モード保障カウンタが「0」になったときに、未だ指示機能を作動させていないとき(後述する最大指示発生フラグが「0」のとき)は、有利区間を終了せず、メイン遊技状態1を維持する。そして、小役A群に当選し、指示機能を作動させたときは、有利区間を終了する。
When the normal mode guarantee counter reaches “0”, a lottery for shifting (falling) to the
Since the
上述したように、1BB作動終了後はRT2に移行するが、RT2では、リプレイJ(「BAR」揃いリプレイ)を抽選する。そして、メイン遊技状態1において、設定差を有する1BBに当選し、その1BB作動後にRT2に移行したときは、1BB作動前の通常モードに応じて、リプレイJ(「BAR」揃いリプレイ)に当選したときにSR(ART)抽選を行う。リプレイJは、設定差を有さないので、SRの抽選が可能である。本実施形態では、1BB作動前にガセ高確(通常モード「0」)であったときは、リプレイJに当選しても、SRには当選しない(当選確率「0」)。これに対し、1BB作動前に本高確(通常モード「1」以上)であったときは、リプレイJに当選すると必ずSRにも当選する(当選確率「1」)ように設定されている。また、リプレイJに当選し、リプレイ09又は12が入賞すると、RT2からRT1への移行条件を満たすため、RT1においてSR(メイン遊技状態3)を実行することができる。なお、RT2においてSBが入賞すると非RTに移行するが、SBは入賞確率が低い図柄の組合せであるので、非RTに移行してしまうことは稀である。
As described above, after the 1BB operation is completed, the process proceeds to RT2, but in RT2, replay J ("BAR rematch") is drawn. Then, in the
アドレス「F026(H)」のSR当選カウンタ(_CT_SR_HIT)は、SR当選時に「1」となるカウンタである。SR当選カウンタの値を参照することにより、SRへの移行条件を満たしているか否かを判断することができる。
アドレス「F027(H)」のエピソードカウンタ(_CT_EPSD)は、メイン遊技状態8の残り遊技回数をカウントするものである。本実施形態では、メイン遊技状態1においてSRに当選し、メイン遊技状態8に移行したときは、SR初当たり時のメイン遊技状態8(エピソード)の遊技回数として「3」を設定する。そして、このカウント値は、毎遊技終了時に「1」減算される。エピソードカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態8の終了条件を満たすこととなる。
また、メイン遊技状態7(M決戦)からメイン遊技状態8(M決戦勝利後)に移行したときは、メイン遊技状態8(M決戦勝利後)の遊技回数として「2」を設定する。この場合も上記と同様に毎遊技「1」を減算し、エピソードカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態8の終了条件を満たすこととなる。なお、メイン遊技状態8に滞在しているとき(エピソードカウンタ=「0」でないとき)は、指示機能を作動させる遊技である。
The SR winning counter (_CT_SR_HIT) of the address “F026 (H)” is a counter that becomes “1” when the SR is won. By referring to the value of the SR winning counter, it can be determined whether or not the condition for transition to SR is satisfied.
The episode counter (_CT_EPSD) of the address “F027 (H)” counts the remaining number of games in the
Further, when the main game state 7 (M final battle) is shifted to the main game state 8 (after M final battle victory), “2” is set as the number of games in the main game state 8 (after M final battle victory). Also in this case, when the game “1” is subtracted in the same manner as described above and the episode counter becomes “0”, the end condition of the
アドレス「F028(H)」の最大指示発生フラグ(_FL_MORD)は、有利区間において、小役A群当選時に指示機能を作動させたか否かを判断するためのフラグである。有利区間において、小役A群に当選し、指示機能を作動させる最初の遊技で、当該フラグが「1」となる。このフラグが「1」であるときは有利区間を終了可能となり、「0」であるときは有利区間を終了することができない。
ただし、有利区間に移行する1BBに当選したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止したとき(1BB入賞時)に、最大指示発生フラグを「1」にする。有利区間に移行する1BBに当選したときは、1BB遊技を実行することから、指示機能を作動させる必要がない(指示機能を1回も作動させることなく有利区間を終了可能な)仕様としている。
The maximum instruction generation flag (_FL_MORD) of the address “F028 (H)” is a flag for determining whether or not the instruction function is activated when winning the small role A group in the advantageous section. In the advantageous section, the flag is set to “1” in the first game in which the small role group A is won and the instruction function is activated. When this flag is “1”, the advantageous section can be ended, and when it is “0”, the advantageous section cannot be ended.
However, when 1BB which shifts to the advantageous section is won, the maximum instruction generation flag is set to “1” when the symbol combination corresponding to 1BB is stopped (at the time of 1BB winning). When 1BB which shifts to an advantageous section is won, since 1BB game is executed, it is not necessary to operate the instruction function (the advantageous section can be terminated without operating the instruction function once).
アドレス「F029(H)」及び「F030(H)」のGSカウンタ(_CT_GS)は、ARTの遊技回数をカウントするカウンタであり、メイン遊技状態3(SR)時に加算される。その範囲は、「0」〜「300(D)」である。範囲が「255」を超えるため、2バイトカウンタとなっている。ART中は、毎遊技終了時にGSカウンタ値を「1」減算し、たとえば、メイン遊技状態5で「0」となったときは、ARTの終了条件を満たすと判断する。一方、メイン遊技状態6で「0」となったときは、メイン遊技状態7への移行条件を満たすと判断する。換言すると、GSカウンタ(_CT_GS)は、ARTの終了条件を満たすか否かを判断する場合や、メイン遊技状態を移行するか否かを判断する場合に参照される。なお、GSカウンタは、ART中、すなわちメイン遊技状態5、6、9、及び10において減算される。
The GS counters (_CT_GS) of the addresses “F029 (H)” and “F030 (H)” are counters for counting the number of ART games, and are added in the main game state 3 (SR). The range is “0” to “300 (D)”. Since the range exceeds “255”, it is a 2-byte counter. During ART, the GS counter value is decremented by “1” at the end of each game. For example, when the
アドレス「F02B(H)」の転落フラグ(_FL_MD_DWN)は、有利区間の終了、及びSRの終了を管理するためのフラグである。有利区間の終了条件を満たしたときは「1」、SRの終了条件を満たしたときは「2」となる。
たとえば遊技終了時に当該フラグを参照し、有利区間中に当該フラグが「1」であるときは、当該遊技で有利区間を終了するように制御する。
また、遊技終了時に当該フラグを参照し、SR中に当該フラグが「2」であるときは、当該遊技でSRを終了するように制御する。
アドレス「F02C(H)」のメイン遊技状態バッファ(_BF_GAM_STS )は、1BB当選時に、1BB当選時のメイン遊技状態を記憶しておくためのものである。たとえばメイン遊技状態1で特別役に当選し、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)に移行すると、上述した「F020(H)」のメイン遊技状態の値は「11」となるが、アドレス「F02C(H)」には「1」を記憶しておくことで、1BB作動終了後(具体的には、リプレイJ(「BAR」揃いリプレイ)に当選した後)に戻るべきメイン遊技状態を記憶しておくようにする。
The fall flag (_FL_MD_DWN) of the address “F02B (H)” is a flag for managing the end of the advantageous section and the end of the SR. It is “1” when the end condition of the advantageous section is satisfied, and “2” when the end condition of the SR is satisfied.
For example, the flag is referred to when the game ends, and when the flag is “1” during the advantageous section, control is performed so that the advantageous section ends in the game.
Further, the flag is referred to when the game ends, and when the flag is “2” during SR, control is performed so as to end SR in the game.
The main game state buffer (_BF_GAM_STS) of the address “F02C (H)” is used to store the main game state at the time of 1BB winning. For example, when a special role is won in the
アドレス「F02D(H)」の上乗せカウンタ(_CT_ADD )は、メイン遊技状態3(SR)で決定された上乗せ数を記憶しておくものである。メイン遊技状態3では、2連図柄が停止可能な遊技において、上乗せ数を抽選で決定する。そして、決定された上乗せ数を、この上乗せカウンタに加算する。また、決定された上乗せ数は、ARTの遊技回数になるので、上述したGSカウンタにもその上乗せ数を加算する。なお、詳細は後述するが、常に、上乗せカウンタ(_CT_ADD )の値がGSカウンタに加算されるわけではない。
アドレス「F02E(H)」の一撃弾カウンタ(_CT_BLW_BLT )は、メイン遊技状態7(M決戦)で用いられる継続用のカウンタであり、1遊技あたりカウンタ値「1」を使用する。すなわち、一撃弾カウンタを「1」使用するごとに当該カウンタ値を「1」減算する。よって、一撃弾カウンタ値「1」あたりメイン遊技状態7の遊技回数が「1」である。一撃弾は、メイン遊技状態6(M攻略戦)で貯められる。たとえばメイン遊技状態6において、特定の当選番号に当選したとき(たとえば、当選番号「20」〜「27」、「44」〜「46」のいずれかに当選したとき)に一撃弾の抽選を行い、この抽選に当選したときは一撃弾カウンタ値を加算する。
そして、メイン遊技状態6で貯めた一撃弾を、メイン遊技状態7で使用し、ART抽選継続を行う。たとえば一撃弾カウンタ値が「3」であるときは、メイン遊技状態7の遊技回数「3」が保障されるので、その3遊技で、ART抽選継続を実行する。
The additional counter (_CT_ADD) of the address “F02D (H)” stores the additional number determined in the main gaming state 3 (SR). In the
The one-shot bullet counter (_CT_BLW_BLT) of the address “F02E (H)” is a continuation counter used in the main game state 7 (M battle), and uses a counter value “1” per game. That is, every time the blow counter is used, the counter value is subtracted by “1”. Therefore, the number of games in the
The one-shot ammunition accumulated in the
アドレス「F02F(H)」の連打弾カウンタ(_CT_RPT_BLT )は、上記の一撃弾カウンタと同様に、メイン遊技状態7(M決戦)で用いられる継続用のカウンタであり、すべてを1遊技で使用する。連打弾は、メイン遊技状態6(M攻略戦)で貯められる。たとえばメイン遊技状態6において、特定の当選番号に当選したとき(たとえば、当選番号「20」〜「27」、「44」〜「46」のいずれかに当選したとき)に連弾弾の抽選(個数抽選)を行い、この抽選に当選した数だけ、連打弾カウンタ値を加算する。
そして、メイン遊技状態6で貯めた連打弾を、連打弾カウンタ値にかかわらず、メイン遊技状態7の1遊技で使用し、ART継続抽選を行う。したがって、連打弾カウンタ値が大きいほど、ART継続抽選に当選しやすくなっている。なお、連打弾カウンタの値がART継続抽選の当選確率に対応していてもよい。具体的には、連打弾カウンタが「20」のときは、20%でART継続抽選に当選するようにし、連打弾カウンタが「100」以上のときは、ART継続抽選に必ず当選するように設定すること等が挙げられる。また、連打弾カウンタの値がART継続抽選の当選確率に対応していている場合には、連打弾カウンタの上限値を「100」に設定するようにしてもよい。
メイン遊技状態5(T撃破戦)及び6(M攻略戦)では、GSカウンタ値が「0」になるまで継続される。メイン遊技状態6(M攻略戦)においてGSカウンタ値が「0」になったときは、メイン遊技状態7(M決戦)に移行する。メイン遊技状態7(M決戦)では、一撃弾カウンタ値に、連打弾カウンタ値が「1」以上であるときは「1」を加算した値が、遊技回数となる。
The continuous shot counter (_CT_RPT_BLT) of the address “F02F (H)” is a counter for continuation used in the main game state 7 (M decisive battle) similarly to the above-mentioned single shot counter, and is used for one game. . Continuous shots are stored in the main game state 6 (M strategy battle). For example, in the
Then, the continuous shots stored in the
In the main game states 5 (T defeat battle) and 6 (M capture battle), the game continues until the GS counter value becomes “0”. When the GS counter value becomes “0” in the main game state 6 (M strategy battle), the state shifts to the main game state 7 (M battle). In the main game state 7 (M decisive battle), a value obtained by adding “1” to the one-shot-ball counter value when the consecutive-ball shot counter value is “1” or more is the number of games.
アドレス「F030(H)」のSR保障遊技回数カウンタ(_CT_SRSC_GM )は、SRの滞在保障遊技回数を記憶しておくものであり、本実施形態では初期値が「8」に設定される。したがって、SRは、最低8遊技継続することが可能である。SR(メイン遊技状態3)に移行したときに、このSR保障遊技回数カウンタに「8」を記憶し、毎遊技終了時に「1」を減算する。そして、SR保障遊技回数カウンタが「0」になったときは、毎遊技、SRを終了するか否かの抽選を行う。 The SR guaranteed game number counter (_CT_SRSC_GM) of the address “F030 (H)” stores the number of SR guaranteed game times, and the initial value is set to “8” in this embodiment. Therefore, SR can continue at least 8 games. When shifting to SR (main game state 3), “8” is stored in this SR guaranteed game number counter, and “1” is subtracted at the end of each game. When the SR guaranteed game number counter reaches “0”, a lottery is performed as to whether or not to end each game and SR.
アドレス「F031(H)」のHPカウンタ(_CT_HP)は、敵兵力(HP)を示すカウンタを記憶するものである。SRでは、敵兵力(HP)を「0」にすることを目的とする遊技性を持ち、たとえば10遊技上乗せしたときは、敵兵力(HP)が「10」減るように設定されている。SR突入時(初期値)では、HPカウンタは、「200」に設定される。そして、上乗せ数が決定されるごとに、その上乗せ数だけ、敵兵力(HP)を減算する。上述したように、アドレス「F02D(H)」の上乗せカウンタは、SR中における上乗せ遊技回数を示すものであるが、ここで加算される上乗せ遊技回数だけ、敵兵力(HP)が減算される。よって、SR中にたとえば上乗せ数が「x」となったときは、
上乗せカウンタ値=+x
GSカウンタ値=+x
HPカウンタ値=200−x
となる。
ただし、HPカウンタの残りの値よりも上乗せカウンタの方が大きいときは、上述した式には該当しない。
たとえば、
HPカウンタが「20」の状況下において上乗せカウンタ値が「50」であったときは、GSカウンタに「20」を加算し、HPカウンタは「0」となる。なお、本実施形態では、HPカウンタが「0」となったときには、さらにGSカウンタに「100」を加算するようにしている。
The HP counter (_CT_HP) of the address “F031 (H)” stores a counter indicating the enemy force (HP). The SR has a game for the purpose of setting the enemy soldier (HP) to “0”. For example, when the enemy soldier (HP) is added 10 times, the enemy soldier (HP) is set to be reduced by “10”. At the time of SR entry (initial value), the HP counter is set to “200”. Each time the additional number is determined, the enemy military power (HP) is subtracted by the additional number. As described above, the additional counter of the address “F02D (H)” indicates the number of additional games in the SR, and the enemy military power (HP) is subtracted by the additional number of games added here. Therefore, for example, when the additional number becomes “x” during SR,
Additional counter value = + x
GS counter value = + x
HP counter value = 200−x
It becomes.
However, when the additional counter is larger than the remaining value of the HP counter, the above formula does not apply.
For example,
When the additional counter value is “50” under the condition of the HP counter “20”, “20” is added to the GS counter, and the HP counter becomes “0”. In the present embodiment, when the HP counter reaches “0”, “100” is further added to the GS counter.
この敵兵力(HP)は、メイン遊技状態3及び5で常に画像表示されている。たとえば、HPカウンタが「150」のときは、画像表示として「150/200」等を画像表示する。一方、その他のメイン遊技状態では、敵兵力(HP)を画像表示しないように構成されている。たとえば、メイン遊技状態6では敵兵力(HP)が「0」になったことが明らかであるからである。その代わりに、今まで敵兵力(HP)を画像表示していた画像領域に他の情報等を表示すること等によって、画像表示領域を有効的に活用することが可能になる。
なお、HPカウンタは、メイン遊技状態3からメイン遊技状態5の移行によってはクリアされないように構成されている。換言すると、メイン遊技状態3からメイン遊技状態5に移行した後、再度、メイン遊技状態3に移行したときには、メイン遊技状態3からメイン遊技状態5に移行したときのHPカウンタが維持される。たとえば、HPカウンタが「60」の状況下でメイン遊技状態3からメイン遊技状態5に移行し、メイン遊技状態5でSR抽選に当選した場合や、メイン遊技状態5で1BBA(Cボーナス)に当選しSR抽選に当選した後、メイン遊技状態3に移行したときには、HPカウンタが「60」の状況から開始されるように構成されている。このように構成することにより、後述するように、1つのエリアにおけるメイン遊技状態3のHPカウンタは最大で「200」に制限する(GSカウンタの値を「300」に制限する)ことが可能となる。
This enemy force (HP) is always displayed as an image in the main game states 3 and 5. For example, when the HP counter is “150”, “150/200” or the like is displayed as an image display. On the other hand, in other main game states, the enemy military power (HP) is not displayed as an image. For example, in the
The HP counter is configured not to be cleared by a transition from the
アドレス「F032(H)」のエリアカウンタ(_CT_AREA)は、メイン遊技状態8の滞在回数をカウントするものである。メイン遊技状態8の終了時に「1」が加算され、カウント値が「1」〜「3」であるときは、メイン遊技状態3(SR)に移行する。これに対し、カウント値が「4」となったときは、メイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
The area counter (_CT_AREA) of the address “F032 (H)” counts the number of stays in the
アドレス「F033(H)」のSR保障上乗せカウンタ(_CT_SRSC_ADD)は、SR中の最低上乗せ保障遊技回数を記憶しておくものであり、本実施形態では「30」に設定されている。したがって、SRに移行すると、上述したSR保障遊技回数カウンタが「0」になったときであっても、SR中の上乗せ数(上乗せカウンタ値)が、SR保障上乗せカウンタ値である「30」以上にならないと、SRは終了しない。よって、SRでは、上乗せ数が、最低30遊技以上となる。 The SR guarantee extra counter (_CT_SRSC_ADD) of the address “F033 (H)” stores the minimum extra guarantee game count in the SR, and is set to “30” in the present embodiment. Therefore, when shifting to SR, even when the above-mentioned SR guaranteed game number counter becomes “0”, the additional number (additional counter value) in SR is “30” or more which is the SR guaranteed additional counter value. Otherwise, SR will not end. Therefore, in SR, the added number is at least 30 games or more.
アドレス「F034(H)」のSR転落回避カウンタ(_CT_SRDW_AVD)は、SR中の転落(終了)抽選を先送りにする遊技回数を記憶するカウンタである。本実施形態では、SR中の上乗せは、上述した2連図柄が停止可能となる当選番号に当選することが条件となるが、SR中に設定差を有さないレア役(チャンス目等)に当選したときに、SR中の遊技回数を長くする恩恵を遊技者に付与するため、SR転落回避カウンタを加算する。本実施形態では、2連図柄が停止可能となる条件装置以外のレア役に当選したときは、SR転落回避カウンタに「1」を加算する。 The SR fall avoidance counter (_CT_SRDW_AVD) of the address “F034 (H)” is a counter that stores the number of games for which the fall (end) lottery in SR is postponed. In the present embodiment, the addition during SR is conditional on winning the winning number that allows the above-described two symbols to be stopped, but for rare roles (such as chances) that do not have a setting difference during SR. When winning, an SR fall avoidance counter is added to give the player the benefit of increasing the number of games during SR. In the present embodiment, when a rare combination other than the conditional device that can stop the double symbols is won, “1” is added to the SR fall avoidance counter.
よって、本実施形態のSRでは、遊技回数がSR保障遊技回数である「8」以上となり、かつ、上乗せ数がSR保障上乗せ数である「30」以上となったことを条件に、SR転落回避カウンタを毎遊技「1」ずつ減算する。そして、SR転落回避カウンタが「0」となったときは、押し順リプレイ当選時に、SR転落抽選を実行する。なお、SR転落回避カウンタが最初から「0」であったときは、遊技回数「8」以上、かつ上乗せ数「30」以上となったことを条件に、SR転落抽選を開始する。SR転落抽選に当選したときは、上述したアドレス「F02B(H)」の転落フラグに「2」が記憶される。転落フラグに「2」が記憶されているときは、当該遊技でSRを終了し、メイン遊技状態5又は6に移行する。なお、SR転落回避カウンタを毎遊技「1」ずつ減算するだけでなく、遊技回数がSR保障遊技回数である「8」以上となり、かつ、上乗せ数がSR保障上乗せ数である「30」以上となった後、SR転落抽選を実行する当選番号に当選したことを条件に、「1」減算するようにしてもよい。
Therefore, in the SR of the present embodiment, SR fall avoidance is provided on the condition that the number of games is “8” or more which is the SR guaranteed number of games and the additional number is “30” or more which is the SR guaranteed addition number. The counter is decremented by “1” every game. When the SR fall avoidance counter reaches “0”, the SR fall lottery is executed at the time of pushing order replay winning. When the SR fall avoidance counter is “0” from the beginning, the SR fall lottery is started on the condition that the number of games is “8” or more and the additional number is “30” or more. When the SR fall lottery is won, “2” is stored in the fall flag of the address “F02B (H)” described above. When “2” is stored in the fall flag, SR is terminated in the game, and the
アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」(_NB_ADD_ARY0〜_NB_ADD_ARY4)は、上乗せ配列を記憶しておく5個の記憶領域である。「F035(H)」を0番目、「F039(H)」を4番目とすると、0番目が一番新しいデータを記憶する記憶領域となる。そして、SR中(より正確には、ART中)は、毎遊技、データを更新する。データの更新は、最も古いデータを破棄し、最新のデータを1つ追加することで行う。また、このときに、データをシフトさせる。「データをシフトさせる」とは、たとえばアドレス「F035(H)」にデータ「1」が記憶されているときは、次回遊技では、データ「1」をアドレス「F036(H)」に記憶することである。 Addresses “F035 (H)” to “F039 (H)” (_NB_ADD_ARY0 to _NB_ADD_ARY4) are five storage areas for storing the added arrays. If “F035 (H)” is 0th and “F039 (H)” is 4th, the 0th is the storage area for storing the newest data. During SR (more precisely, during ART), the game and data are updated. Data is updated by discarding the oldest data and adding one latest data. At this time, the data is shifted. “Shift data” means, for example, that when data “1” is stored at address “F035 (H)”, data “1” is stored at address “F036 (H)” in the next game. It is.
本実施形態では、ART(SR)初当たり時に、5つの上乗せ数に対応する値を抽選で決定する。図40に示すように、上乗せ数は、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、及び「200」の7種類を備える。なお、本実施形態では、上乗せ数として「0」は選択しないものとする。
そして、上乗せ数に対応する値が予め定められている。たとえば、上乗せ数「5」に対応する値は「1」である。また、抽選で選択される上乗せ数の期待値は、約「10」程度である。そして、SRの最初に、5つの上乗せ数に対応する値を決定する。ここで、たとえば、順次、「3(上乗せ数:20)」、「2(上乗せ数:10)」、「5(上乗せ数:50)」、「4(上乗せ数:30)」、「2(上乗せ数:10)」に決定したと仮定する。この場合には、
F035(H):2(上乗せ数:10)
F036(H):4(上乗せ数:30)
F037(H):5(上乗せ数:50)
F038(H):2(上乗せ数:10)
F039(H):3(上乗せ数:20)
を記憶する。
In the present embodiment, the value corresponding to the five additional numbers is determined by lottery when the ART (SR) is first hit. As shown in FIG. 40, the number of additions includes seven types of “5”, “10”, “20”, “30”, “50”, “100”, and “200”. In this embodiment, “0” is not selected as the additional number.
A value corresponding to the number of additions is determined in advance. For example, the value corresponding to the additional number “5” is “1”. Further, the expected value of the extra number selected in the lottery is about “10”. Then, at the beginning of SR, values corresponding to the five additional numbers are determined. Here, for example, “3 (addition number: 20)”, “2 (addition number: 10)”, “5 (addition number: 50)”, “4 (addition number: 30)”, “2 ( It is assumed that the number of additions is 10) ”. In this case,
F035 (H): 2 (additional number: 10)
F036 (H): 4 (additional number: 30)
F037 (H): 5 (additional number: 50)
F038 (H): 2 (additional number: 10)
F039 (H): 3 (additional number: 20)
Remember.
また、詳細は後述するが、SR中に2連図柄が停止可能となる当選番号に当選すると、停止可能となる2連図柄の数の上乗せ数を、すでに選択されている上乗せ数から抽選で決定する。
たとえば上記のように記憶された場合において、2連図柄が2個停止可能となる当選番号に当選したときは、2個の上乗せ数を抽選で決定する。この抽選で、たとえば「F036(H)」の「4」(上乗せ数:30)と、「F038(H)」の「2」(上乗せ数:10)を選択したと仮定する。この場合には、当該遊技での上乗せ数の合計は「40」となるので、上述した上乗せカウンタに「40」を加算し、GSカウンタに「40」を加算し、HPカウンタから「40」を減算する。
そして、決定された上乗せ数に対応する値をクリアするように値を更新する。上記の例では、
F035(H):2
F036(H):0
F037(H):5
F038(H):0
F039(H):3
に更新する。
In addition, as will be described in detail later, if the winning number that can stop the double symbol during SR is won, the additional number of the double symbols that can be stopped is determined by lottery from the already selected additional number. To do.
For example, in the case where it is stored as described above, when a winning number that can stop two consecutive symbols is won, two additional numbers are determined by lottery. It is assumed that “4” (addition number: 30) of “F036 (H)” and “2” (addition number: 10) of “F038 (H)” are selected in this lottery. In this case, since the total number of additions in the game is “40”, “40” is added to the above-described addition counter, “40” is added to the GS counter, and “40” is added from the HP counter. Subtract.
Then, the value is updated so as to clear the value corresponding to the determined addition number. In the above example,
F035 (H): 2
F036 (H): 0
F037 (H): 5
F038 (H): 0
F039 (H): 3
Update to
そして次に、最も古い値を記憶している「F039(H)」の値をクリアし、それまでのアドレスの値を、「アドレス値+1」に記憶する。すなわち、アドレスの各値を、「アドレス値+1」に記憶するように「1」シフトする。
これにより、上記の例では、
F035(H):0
F036(H):2
F037(H):0
F038(H):5
F039(H):0
となる。
Next, the value of “F039 (H)” that stores the oldest value is cleared, and the value of the previous address is stored as “address value + 1”. That is, each value of the address is shifted by “1” so as to be stored in “address value + 1”.
Thus, in the above example,
F035 (H): 0
F036 (H): 2
F037 (H): 0
F038 (H): 5
F039 (H): 0
It becomes.
次に、データが「0」となっているアドレスに記憶すべき値を抽選で決定する。ここで、SR中に上乗せ数が決定されたためにそのデータを破棄したときは、「4」(上乗せ数「30」)以上の値を抽選で選択するようにする。したがって、たとえば「F039(H)」及び「F037(H)」(SR中に上乗せ数が決定されたためにそのデータをクリアしたアドレスに「1」加算したアドレス)に、抽選により、「4」(上乗せ数「30」)、及び「5」(上乗せ数「50」)に決定されたときは、
F035(H):0
F036(H):2
F037(H):5
F038(H):5
F039(H):4
に更新される。
さらに、「F035(H)」のアドレスに記憶する値(毎遊技更新する値)を抽選で決定するので、この抽選でたとえば「1」に決定されたときは、
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):5
F038(H):5
F039(H):4
に更新される。
Next, the value to be stored at the address where the data is “0” is determined by lottery. Here, when the additional number is determined during SR and the data is discarded, a value of “4” (the additional number “30”) or more is selected by lottery. Therefore, for example, “F039 (H)” and “F037 (H)” (addresses obtained by adding “1” to the address where the data is cleared because the number of additions is determined during SR) are changed to “4” ( When the number of additions is “30”) and “5” (the addition number is “50”),
F035 (H): 0
F036 (H): 2
F037 (H): 5
F038 (H): 5
F039 (H): 4
Updated to
Furthermore, since the value stored at the address “F035 (H)” (value to be updated every game) is determined by lottery, for example, when “1” is determined by this lottery,
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 5
F038 (H): 5
F039 (H): 4
Updated to
なお、今回遊技で2連図柄が停止可能となる当選番号に当選しなかったときであっても、次回遊技では、アドレス「F039(H)」のデータをクリアし、各アドレスの値を、アドレス「F039(H)」側に「1」シフトする。上記を例に挙げると、
F035(H):2
F036(H):4
F037(H):5
F038(H):2
F039(H):3
を、
F035(H):0
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
に更新する。
そして、「F035(H)」に記憶すべき値を抽選で決定する。この抽選で、たとえば「1」(上乗せ数5)が選択されたときは、
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
に更新される。
Even if the winning number that can stop the two symbols in this game is not won, in the next game, the data of the address “F039 (H)” is cleared and the value of each address is changed to the address. Shift to “F039 (H)” by “1”. Take the above as an example:
F035 (H): 2
F036 (H): 4
F037 (H): 5
F038 (H): 2
F039 (H): 3
The
F035 (H): 0
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 2
Update to
Then, a value to be stored in “F035 (H)” is determined by lottery. For example, when “1” (addition number 5) is selected in this lottery,
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 2
Updated to
その他、例を2つ挙げる。
(例1)
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
である場合において、2連図柄が1個停止可能となる当選番号に当選し、アドレス「F039(H)」の「2」、すなわち上乗せ数「10」が選択されたときは、アドレス「F039(H)」の値をクリアするので、
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):0
に更新される。
There are two other examples.
(Example 1)
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 2
In the case where the winning number that can stop one double symbol is won and “2” of the address “F039 (H)”, that is, the additional number “10” is selected, the address “F039 ( H) ”will be cleared.
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 0
Updated to
そして、当該遊技の終了時に、各アドレスのデータを、「アドレス値+1」のアドレスにシフトすると、
F035(H):0
F036(H):1
F037(H):2
F038(H):4
F039(H):5
に更新される。
次に、アドレス「F035(H)」には、上乗せ数が選択されたことに基づいて新たな値を抽選で決定するので、「4」(上乗せ数30)以上の値を選択する。ここで、「5」(上乗せ数50)が選択されたときは、
F035(H):5
F036(H):1
F037(H):2
F038(H):4
F039(H):5
に更新される。
And at the end of the game, if the data of each address is shifted to the address of “address value + 1”,
F035 (H): 0
F036 (H): 1
F037 (H): 2
F038 (H): 4
F039 (H): 5
Updated to
Next, since a new value is determined by lottery for the address “F035 (H)” based on the selection of the additional number, a value equal to or greater than “4” (the additional number 30) is selected. Here, when “5” (additional number 50) is selected,
F035 (H): 5
F036 (H): 1
F037 (H): 2
F038 (H): 4
F039 (H): 5
Updated to
(例2)
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
である場合において、2連図柄が3個可能となる当選番号に当選したときは、5個の上乗せ数をすべて取得するように設定されている。したがって、上乗せ数の合計は、「10+50+30+1+5=55」となる。また、上乗せ配列は、
F035(H):0
F036(H):0
F037(H):0
F038(H):0
F039(H):0
に更新される。
この場合は、次回遊技で、5つすべての値を抽選で決定する。さらに、上乗せ数として選択されたためにクリアされたときは、上述したように、「4」(上乗せ数30)以上が選択されるので、たとえば、「4」(上乗せ数30)、「5」(上乗せ数50)、「6」(上乗せ数100)、「5」(上乗せ数50)、「4」(上乗せ数30)に決定されたときは、
F035(H):4
F036(H):5
F037(H):6
F038(H):5
F039(H):4
に更新される。
(Example 2)
F035 (H): 1
F036 (H): 2
F037 (H): 4
F038 (H): 5
F039 (H): 2
In this case, when a winning number that allows three double symbols is selected, all five additional numbers are acquired. Therefore, the total number of additions is “10 + 50 + 30 + 1 + 5 = 55”. In addition, the superposition array is
F035 (H): 0
F036 (H): 0
F037 (H): 0
F038 (H): 0
F039 (H): 0
Updated to
In this case, in the next game, all five values are determined by lottery. Further, when cleared because it has been selected as an additional number, as described above, “4” (additional number 30) or more is selected. For example, “4” (additional number 30), “5” ( When the number of additions is 50), “6” (100 additions), “5” (50 additions), and “4” (30 additions),
F035 (H): 4
F036 (H): 5
F037 (H): 6
F038 (H): 5
F039 (H): 4
Updated to
アドレス「F03A(H)」のM撃破カウンタ(_CT_MX_DFT)は、メイン遊技状態9におけるセット数を記憶しておくものである。メイン遊技状態9に最初に移行したときは、M撃破カウンタとして「0」がセットされ、GSカウンタ値「20」がセットされる。そして、毎遊技、GSカウンタ値を「1」ずつ減算し、GSカウンタ値が「0」になったとき、すなわち20遊技消化時に、メイン遊技状態9の継続条件を満たしているとき(後述するM継続フラグが「1」のとき)は、M撃破カウンタに「1」を加算する。
M撃破カウンタの上限値は「9」に設定されている。すなわち、1セット20遊技を10回繰り返したとき(トータルで200遊技を消化したとき)は、メイン遊技状態9の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態10に移行する。メイン遊技状態9の終了条件を満たしたときは、M撃破カウンタ値はクリアされる。
The M destruction counter (_CT_MX_DFT) of the address “F03A (H)” stores the number of sets in the
The upper limit value of the M destruction counter is set to “9”. That is, when one set of 20 games is repeated 10 times (when 200 games have been consumed in total), it is determined that the end condition of the
アドレス「F03B(H)」のM継続フラグ(_FL_MX_CTN)は、メイン遊技状態9中の上記20遊技内で、メイン遊技状態9の継続条件を満たすか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、「1」が記憶されるフラグである。メイン遊技状態9において、GSカウンタ値が「0」となったときにM継続フラグが「1」であるとき、メイン遊技状態9の継続条件を満たすと判断し、再度、GSカウンタ値に「20」をセットする。この場合には、M継続フラグはクリアされる。
本実施形態では、M継続フラグの抽選は、以下の当選番号に当選したときに、以下に示す当選確率で当選するように(M継続フラグが「1」に更新されるように)設定されている。
当選番号「20」〜「22」:当選確率50%
当選番号「44」〜「46」:当選確率80%
当選番号「58」〜「65」:当選確率100%
当選番号「86」:当選確率5%
The M continuation flag (_FL_MX_CTN) of the address “F03B (H)” draws whether or not the continuation condition of the
In the present embodiment, the M continuation flag lottery is set so that when the following winning number is won, the winning probability shown below is won (the M continuation flag is updated to “1”). Yes.
Winning numbers “20” to “22”: Winning
Winning numbers “44” to “46”: Winning
Winning number “58” to “65”: Winning
Winning number “86”: Winning
特に、メイン遊技状態9において、当選番号「19」に当選したときは、右第一停止とをすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを演出として出力する。当選番号「19」に当選したときは、上述したように、2連図柄は停止しない。なお、右第一停止とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことの演出は、上述と同様に、サブ制御基板80のみが行う演出(メイン制御基板50では出力しない表示)である。
一方、当選番号「20」〜「22」に当選したときは、上記のように当選確率50%の抽選を行い、この抽選に当選したときは、右第一停止をすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを演出として出力する。この場合には2連図柄が停止する。2連図柄の停止時には、上述したようにバウンドストップによる停止制御演出を実行する。さらに、メイン遊技状態9すなわち最終決戦がさらに20遊技継続することを意味する演出を出力する。
In particular, when the winning number “19” is won in the
On the other hand, when winning numbers “20” to “22” are won, a lottery with a winning probability of 50% is performed as described above. Output what should be aimed at. In this case, the double symbol stops. When the two symbols are stopped, the stop control effect by the bound stop is executed as described above. Furthermore, the
なお、メイン遊技状態9において、M継続フラグの抽選に当選したときは、そのセットでは、M継続フラグの抽選を行わないようにしてもよい。M継続フラグの抽選を行わない場合には、当選番号「20」〜「22」に当選しても、右第一停止をすべきこと及び2連図柄を狙うべきことの演出を出力しないようにする。
一方、これに限らず、M継続フラグの抽選に当選した後も、M継続フラグの抽選を継続してもよい。再度、M継続フラグに当選したときは、M継続フラグの値を「1」から「2」に更新することが挙げられる。そして、そのセット終了時に、M継続フラグの値を「2」から「1」に更新する。このようにすれば、M継続フラグのストックを行うことができる。
あるいは、M継続フラグが「n」であるときは、次のセットでは、GSカウンタ値に「20×n」をセットし、M継続フラグを「0」に更新することも可能である。
In the
However, the present invention is not limited to this, and the lottery of the M continuation flag may be continued even after winning the lottery of the M continuation flag. When the M continuation flag is won again, the value of the M continuation flag is updated from “1” to “2”. Then, at the end of the set, the value of the M continuation flag is updated from “2” to “1”. In this way, the M continuation flag can be stocked.
Alternatively, when the M continuation flag is “n”, it is also possible to set “20 × n” to the GS counter value and update the M continuation flag to “0” in the next set.
アドレス「F03C(H)」の決戦導入カウンタ(_CT_BTL_INTR)は、メイン遊技状態7(M決戦)に移行することを記憶しておくカウンタであり、メイン遊技状態6において、メイン遊技状態6の終了条件を満たしたときに「1」となる。また、メイン遊技状態7に移行したときは、クリアされる。
アドレス「F03D(H)」の決戦終了フラグ(_CT_BTL_END )は、メイン遊技状態7(M決戦)の終了条件を満たしたときに「1」となるフラグである。
また、メイン遊技状態8に移行したときは、クリアされる。
The battle introduction counter (_CT_BTL_INTR) of the address “F03C (H)” is a counter for storing the transition to the main game state 7 (M battle). It becomes “1” when Also, when the
The battle end flag (_CT_BTL_END) of the address “F03D (H)” is a flag that becomes “1” when the end condition of the main game state 7 (M battle) is satisfied.
Also, when the
アドレス「F03E(H)」のBB内部中フラグ(_FL_BBCND_HIT )は、1BBに当選したときに「1」となるフラグであり、内部中、換言すればBB作動中を示すフラグである。1BB未作動時は、「0」である。
なお、本実施形態では、1BBに当選した遊技では当該フラグに「1」を記憶せずに、次回遊技の開始時に「1」を記憶する。なお、これに限らず、1BBに当選した遊技(たとえば当選したら直ちに、あるいは当該遊技の終了時)で「1」を記憶してもよい。
The BB internal medium flag (_FL_BBCND_HIT) of the address “F03E (H)” is a flag that becomes “1” when 1BB is won, and in other words, a flag indicating that the BB is operating. When 1BB is not activated, it is “0”.
In the present embodiment, the game won 1BB does not store “1” in the flag but stores “1” at the start of the next game. However, the present invention is not limited to this, and “1” may be stored in a game won in 1BB (for example, immediately after winning or at the end of the game).
アドレス「F03F(H)」の押し順指示番号(_NB_ORD_INF )は、押し順指示番号を記憶するための領域である。本実施形態では、リプレイA群、B群、C群、小役A群の当選時に、遊技者に有利な押し順(正解押し順)が割り当てられており、所定の条件を満たしたときに、当選番号に対応する押し順指示番号が取得され、このアドレスに記憶される。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、押し順指示状態のとき、すなわち指示機能作動遊技のときである。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてRWM53の当該アドレスに記憶されるが、押し順指示状態でないときは、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は実行されない。
The push order instruction number (_NB_ORD_INF) of the address “F03F (H)” is an area for storing the push order instruction number. In this embodiment, when the replay A group, the B group, the C group, and the small role A group are elected, a favorable pushing order (correct pushing order) is assigned to the player, and when a predetermined condition is satisfied, A push order instruction number corresponding to the winning number is acquired and stored at this address.
Note that “when a predetermined condition is satisfied” refers to a state in which a push order is instructed, that is, an instruction function operation game. Therefore, in the push order instruction state, the push order instruction number is acquired and stored in the address of the
アドレス「F040(H)」の演出グループ番号(_NB_ACT_GRP )は、サブ制御基板80に送信する番号であり、サブ制御基板80が演出出力のために用いる番号である。
図11〜図16に示したように、演出グループ番号は、「0」〜「37」の値である。本実施形態では、当選番号の抽選が行われると、当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、このアドレスに記憶する。
The effect group number (_NB_ACT_GRP) of the address “F040 (H)” is a number transmitted to the
As shown in FIGS. 11 to 16, the production group number is a value from “0” to “37”. In the present embodiment, when a winning number is drawn, an effect group number corresponding to the winning number is selected and stored in this address.
アドレス「F044(H)」の入賞(小役)及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するための領域であり、当選番号の抽選が行われた後、この記憶領域に、当選番号に対応する入賞及びリプレイ条件装置番号が記憶される。ここで記憶される値は、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やART抽選(及び上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。アドレス「F044(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置番号の記憶領域である。
The winning (small role) and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the address “F044 (H)” is an area for storing the winning and replay condition device number, and this memory is stored after the winning number is drawn. In the area, a winning and replay condition device number corresponding to the winning number is stored. The value stored here is used for selection of a stop position determination table used for stop control of the
これに対し、アドレス「F045(H)」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、当選情報を持越し可能な役物(1BB)条件装置番号を記憶するための領域であり、本実施形態では役物非当選時は「0」、1BBA当選時は「1」、1BBB当選時は「2」、・・・が記憶される(図17参照)。この値も上記と同様に、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やART抽選(上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。
On the other hand, the accessory condition device number (_NB_CND_BNS) of the address “F045 (H)” is an area for storing the accessory (1BB) condition device number that can carry the winning information. When no object is won, “0”, “1” when 1BBA is won, “2” when 1BBB is won, and so on are stored (see FIG. 17). Similarly to the above, this value is also used for selection of a stop position determination table used for stop control of the
アドレス「F046(H)」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、RT状態番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、RT状態として、「0」(非RT)〜「4」(RT4)を有しており、現在のRTがどのRTであるかを示すデータを記憶する。
アドレス「F047(H)」及び「F048(H)」のBB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAY )は、1BB遊技で獲得可能な最大のメダル枚数を格納する記憶領域であり、本実施形態では、1BB遊技の開始時に初期値として所定値が設定される。具体的には、詳細は後述するが、1BBA作動時は「92(D)」、1BBB作動時は「349(D)」、1BBC又は1BBD作動時は「61(D)」が記憶される。そして、メダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。たとえば1BBA遊技の開始時には、当該アドレスに「92(D)」が記憶され、メダルが払い出されるごとにそのメダル枚数を減算していき、当該アドレス値が「0」となったときは、1BBA遊技の終了条件を満たすと判断する。
なお、1BB作動時の獲得枚数カウンタは、1BBB作動時は「0」〜「349(D)」の範囲をカウントするので、2バイト分のアドレス「F047(H)」(下位8ビット)と「F048(H)」(上位8ビット)とを用いるが、1BBA、及び1BBC又は1BBD作動時は、「0」〜「255(D)」以下の範囲をカウントするので、1バイトのアドレス「F047(H)」のみを用いる。
The RT state number (_NB_RT_STS) of the address “F046 (H)” is a storage area for storing the RT state number. In this embodiment, the RT state has “0” (non-RT) to “4” (RT4), and stores data indicating which RT is the current RT.
The acquirable number (_CT_BIG_PAY) of the addresses “F047 (H)” and “F048 (H)” at the time of BB operation is a storage area for storing the maximum number of medals that can be obtained in 1BB game. A predetermined value is set as an initial value at the start of the 1BB game. Specifically, although details will be described later, “92 (D)” is stored when 1 BBA is operated, “349 (D)” is stored when 1 BBB is operated, and “61 (D)” is stored when 1 BBC or 1 BBD is operated. Each time a medal is paid out, the stored value is subtracted. For example, at the start of 1BBA game, “92 (D)” is stored in the address, and the number of medals is subtracted every time a medal is paid out. When the address value becomes “0”, 1BBA game It is determined that the end condition of is satisfied.
The acquired number counter at the time of 1BB operation counts the range from “0” to “349 (D)” at the time of 1BBB operation, so the address “F047 (H)” (lower 8 bits) and “ F048 (H) ”(upper 8 bits) is used, but when 1BBA, 1BBC, or 1BBD is activated, the range from“ 0 ”to“ 255 (D) ”or less is counted, so the 1-byte address“ F047 ( H) "only.
アドレス「F049(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、作動状態フラグのデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットにRB、D3ビットに1BB、D5ビットにSBが割り当てられている。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき(後述する図52)に、D0ビットが「1」にされる。このD0ビットが「1」から「0」にされるのは、再遊技による遊技が終了したときである。
また、1BBが入賞したときは、1BBの作動状態になるとともに、RBの作動状態となり、遊技状態をセットするときに、D2ビット及びD3ビットが「1」となる。そして、1BBの終了条件を満たしたときは、D2ビット及びD3ビットが「0」となる。
また、SBが入賞したときは、SBの作動状態になるとともに、遊技状態をセットするときにD5ビットが「1」となる。そして、SB遊技終了時に「0」にされる。
The operation state flag (_FL_ACTION) of the address “F049 (H)” is an area for storing data of the operation state flag. In this embodiment, the replay is D0 bit, RB is D2 bit, 1BB is D3 bit, SB is assigned to the D5 bit.
For example, when the replay is won, the replay is activated, and the D0 bit is set to “1” when the game state is set (FIG. 52 described later). The D0 bit is changed from “1” to “0” when the game by replay is completed.
In addition, when 1BB wins, the operation state of 1BB and the operation state of RB are set, and when the gaming state is set, the D2 bit and the D3 bit are set to “1”. When the end condition of 1BB is satisfied, the D2 bit and the D3 bit are “0”.
When the SB wins, the SB is activated and the D5 bit is set to “1” when the gaming state is set. Then, it is set to “0” at the end of the SB game.
アドレス「F04A(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、図柄組合せ表示フラグを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D3ビットに1BB、D5ビットにSBが割り当てられている。これらのビットの割り当ては、上記の作動状態フラグと同一である。たとえばリプレイ図柄が停止したと判断したとき(入賞したとき)は、D0ビットが「1」にされる。そして、このビットが「1」から「0」にされるのは、次遊技のスタートスイッチ41の操作時である。 The symbol combination display flag (_FL_WIN) of the address “F04A (H)” is an area for storing the symbol combination display flag. In this embodiment, the D0 bit is replayed, the D3 bit is 1BB, and the D5 bit is SB. Assigned. The assignment of these bits is the same as the operating state flag described above. For example, when it is determined that the replay symbol has stopped (when winning), the D0 bit is set to “1”. The bit is changed from “1” to “0” when the start switch 41 of the next game is operated.
アドレス「F04B(H)」の作動種別(_WK_ACT_KND )は、1BBが作動したときに、1BBA〜1BBDのいずれであるかを判別するためのフラグである。それぞれ、作動した1BBに応じて所定値が記憶される。1BBの種類ごとに、1BB開始時及び終了時の待機(ウェイト)時間が設定されているので、待機時間の設定に際し、作動種別を参照する。
アドレス「F04C(H)」の有利区間表示フラグ(_FL_ADV_LED )は、有利区間表示LED77の点灯時は「1」、消灯時は「0」となるフラグである。有利区間に当選し、有利区間表示LED77を点灯させるときは、このフラグを「1」に更新する。これにより、それ以降の割込み処理時に有利区間表示フラグが参照され、「1」であるときは有利区間表示LED77を点灯可能に制御する。
The operation type (_WK_ACT_KND) of the address “F04B (H)” is a flag for determining one of 1BBA to 1BBD when 1BB operates. In each case, a predetermined value is stored according to the activated 1BB. Since the waiting time at the start and end of 1BB is set for each type of 1BB, the operation type is referred to when setting the standby time.
The advantageous section display flag (_FL_ADV_LED) of the address “F04C (H)” is a flag which is “1” when the advantageous
アドレス「F04D(H)」のメダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )は、主として状態表示LED(図1では図示せず)の点灯/消灯を制御するためのフラグを記憶するための領域である。メダル管理フラグにおいて、D0ビットは、スタートスイッチ41受付け状態を示し、スタートスイッチ41の操作を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ41が操作可能であるとき(たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態)に「1」となり、スタートスイッチ41の操作受付けが不可能状態であるとき(たとえばリール31の回転中)は「0」にされる。
The medal management flag (_FL_MEDAL_STS) of the address “F04D (H)” is an area for mainly storing a flag for controlling turning on / off of a status display LED (not shown in FIG. 1). In the medal management flag, the D0 bit indicates the start switch 41 receiving state, and when the operation of the start switch 41 is accepted, that is, when the start switch 41 is operable (for example, a state before a bet is placed and a game is started). ) Is set to “1”, and is set to “0” when the operation of the start switch 41 cannot be accepted (for example, while the
D2ビットのブロッカ状態は、ブロッカ45がオンであるときは「1」となり、オフであるときは「0」にされるデータである。このD2ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ45がどのような状態であるか(オンかオフか)を判断可能となる。
D3ビットのリプレイ表示LEDは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるときに「1」にされるデータである。このデータが「1」のときに、状態表示LEDのうちのリプレイ表示LEDが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したときに、「0」にされるデータである。このデータが「0」のとき、リプレイ表示LEDが消灯する。
The blocker state of the D2 bit is data that is “1” when the
The D3-bit replay display LED is data that is set to “1” when a replay is displayed and a medal is automatically inserted as a replay. When this data is “1”, the replay display LED of the status display LEDs is lit. Further, the data is set to “0” when the game by re-game is finished. When this data is “0”, the replay display LED is turned off.
D4ビットの演出表示LEDは、精算スイッチ46が操作され、ベットメダル及び/又は貯留メダルを精算するときに「1」にされるデータである。このデータが「1」のとき、状態表示LEDのうちの演出表示LEDが点灯する。また、精算対象であるメダルの精算が終了したときに「0」にされるデータである。 The D4-bit effect display LED is data that is set to “1” when the settlement switch 46 is operated to settle a bet medal and / or a stored medal. When this data is “1”, the effect display LED of the status display LEDs is lit. Further, the data is set to “0” when the settlement of the medal to be settled is completed.
本実施形態では、たとえばリプレイが入賞しなかった場合において、ベットメダルを有し(「1」以上)、かつ、貯留メダルを有する(「1」以上)状況下で精算スイッチが操作されたときは、ベットメダルを精算対象とし、当該ベットメダルの精算を実行しているときに演出表示LEDが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算対象とするように形成されている場合には、ベットメダル又は貯留メダルを精算するときに「1」にされるように(演出表示LEDが点灯するように)形成されていることが好ましい。なお、上述したように、リプレイによる自動ベット処理によりベットメダルを有するときは、当該ベットメダルは精算対象としない。換言すると、リプレイが入賞した後に、ベットメダルを有し、かつ、貯留メダルを有さない状況下で精算スイッチが操作されたときは、メダルの精算は実行されない。 In the present embodiment, for example, when the replay is not won, and when the settlement switch is operated in a situation where there is a bet medal ("1" or more) and a storage medal ("1" or more) The bet medals are targeted for settlement, and the effect display LED is lit when the bet medals are being settled, but the bet medals and the stored medals are formed for settlement. In the case where the bet medals or the stored medals are settled, it is preferably formed to be set to “1” (so that the effect display LED lights up). As described above, when a bet medal is obtained by an automatic bet process by replay, the bet medal is not targeted for settlement. In other words, after the replay is won, when the settlement switch is operated in a situation where there is a bet medal and there is no stored medal, the medal settlement is not executed.
D6ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「0」となり、それ以外は「1」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されて遊技が進行されたときに「1」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたときに、「0」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「1」であるときは設定変更が許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「1」のときであっても復帰不可能エラー(たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常)と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。 The D6 bit setting change disable flag is data that is “0” when the setting can be changed, and is “1” otherwise. In this embodiment, the data is set to “1” when the start switch 41 is operated and the game is advanced, and is set to “0” when the medal acceptance of the next game is started. . When the setting is changed, the value of the setting change permission flag is referred to. When the setting change disable flag is “1”, the setting change is not permitted. However, even if the setting change disable flag is “1”, if it is determined that the error cannot be recovered (for example, random number update abnormality determined for each interrupt process), the setting change is permitted and the setting change is not allowed. Based on this, it becomes possible to cancel the unrecoverable error.
D7ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数(規定数)に達しているときは「1」となり、メダル限界枚数に達していないときは「0」となるデータである。本実施形態では、限界枚数(規定数)は、1BBA遊技(RBA作動)時のみ2枚、他は3枚に設定されている。したがって、たとえば通常遊技中において、ベットメダル枚数が0、1、又は2枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「0」となり、3枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「1」となる。 The D7-bit medal limit setting determination is data that is “1” when the bet medal number has reached the medal limit number (specified number), and “0” when it has not reached the medal limit number. In the present embodiment, the limit number (specified number) is set to 2 only for 1 BBA game (RBA operation), and 3 for the other. Therefore, for example, in normal games, when the number of bet medals is 0, 1, or 2, the medal limit number is not reached, so it is “0”. When the number is 3, the medal limit number is reached. “1”.
アドレス「F051(H)」〜「F056(H)」は、本実施形態のRWM53の記憶領域のうち、タイマ値を記憶する記憶領域に割り当てられている。
本実施形態のタイマ値の記憶領域は、1バイトタイマ記憶領域と2バイトタイマ記憶領域とを有する。すべての1バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、すべての2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらに、2バイトタイマ記憶領域は、下位桁を記憶するための1バイト記憶領域と上位桁を記憶するための1バイト記憶領域とを有し、これら2つの1バイト記憶領域のアドレスは連続している。
Addresses “F051 (H)” to “F056 (H)” are assigned to storage areas for storing timer values among the storage areas of the
The storage area of the timer value of this embodiment has a 1-byte timer storage area and a 2-byte timer storage area. The addresses of all the 1-byte timer storage areas are arranged so as to be continuous. Similarly, the addresses of all the 2-byte timer storage areas are arranged so as to be continuous. Further, the 2-byte timer storage area has a 1-byte storage area for storing the lower digits and a 1-byte storage area for storing the upper digits, and the addresses of these two 1-byte storage areas are consecutive. Yes.
以上より、2つの1バイトタイマ記憶領域の間に2バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。同様に、2つの2バイトタイマ記憶領域の間に1バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。
なお、本実施形態における2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば、待機区間(_TM2_WAIT )の2バイトタイマのうち、アドレス「F053(H)」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「F054(H)」が上位桁の記憶領域である。
As described above, the 2-byte timer storage area is not arranged between the two 1-byte timer storage areas. Similarly, a 1-byte timer storage area is not arranged between two 2-byte timer storage areas.
Note that, in the address of the 2-byte timer storage area in the present embodiment, the smaller address value indicates the lower digit address, and the address obtained by adding “1” to the lower digit address value indicates the upper digit address. For example, in the 2-byte timer in the waiting period (_TM2_WAIT), the address “F053 (H)” is a lower digit storage area, and the address “F054 (H)” is an upper digit storage area.
タイマ値を記憶する記憶領域のアドレスは、「F051(H)」から「F056(H)」まで連続して(連番となるように)配置されている。また、先頭アドレスである「F051(H)」が第1実施形態での基準アドレスとなる。なお、「基準アドレス」の意味については後述する。 The addresses of the storage areas for storing the timer values are arranged consecutively (so as to be serial numbers) from “F051 (H)” to “F056 (H)”. The leading address “F051 (H)” is the reference address in the first embodiment. The meaning of “reference address” will be described later.
基準アドレスは、1バイトタイマ記憶領域から始まり、2個の1バイトタイマ記憶領域が連続して配置された後、2個の2バイトタイマ記憶領域が連続して配置されている。
なお、本実施形態では、説明の簡素化のため、図41に示すように、1バイトタイマとして2個を例示し、2バイトタイマとして2個を例示している。しかし、実際には、1バイトタイマ及び2バイトタイマは、さらに多くのものが設けられており、図41に示したタイマのみに限られることを意味するものではない。
また、すべてのタイマ値は、後述する割込み処理のタイマ計測(図63中、ステップS605)時に減算(更新)される。すなわち、一割込みごとに「1」減算する。
ここで、図63の割込み処理が実行されたときであっても、ステップS619において電源断を検知したときは、ステップS605のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「1」減算(更新)されるとは限らない。したがって、本明細書では、各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測(図64)で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
The reference address starts from a 1-byte timer storage area, and after two 1-byte timer storage areas are continuously arranged, two 2-byte timer storage areas are continuously arranged.
In the present embodiment, for simplification of description, as illustrated in FIG. 41, two are illustrated as 1-byte timers and two are illustrated as 2-byte timers. However, in practice, more one-byte timers and two-byte timers are provided, and it does not mean that the timers are limited to the timers shown in FIG.
All timer values are subtracted (updated) during timer measurement of interrupt processing (step S605 in FIG. 63), which will be described later. That is, “1” is subtracted for each interrupt.
Here, even when the interrupt process of FIG. 63 is executed, if the power interruption is detected in step S619, the timer measurement in step S605 does not proceed, so the timer value is always “1” during the interrupt process. It is not always subtracted (updated). Therefore, in this specification, each timer value is described as “subtracting”, but actually means “subtractable” and always means “subtract” in any case. Not what you want.
As described above, by continuously arranging storage areas for storing timer values, it is possible to sequentially update all timer values in a simple manner by timer measurement (FIG. 64) described later.
また、本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)の命令では、2バイトタイマであっても一命令で減算処理が可能となっている。なお、2バイトタイマの減算処理は、以下のようになるようにプログラムされている。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」
なお、1バイトタイマも同様に、
「10(H)」→「1」減算→「0F(H)」
「01(H)」→「1」減算→「00(H)」
「00(H)」→「1」減算→「00(H)」
となる。
In addition, in the MPU (1-chip microprocessor) instruction of this embodiment, subtraction processing can be performed with one instruction even with a 2-byte timer. The 2-byte timer subtraction process is programmed as follows.
“0100 (H)” → “1” subtraction → “00FF (H)”
“0001 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)”
“0000 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)”
Similarly, the 1-byte timer
"10 (H)"->"1"subtraction->"0F(H)"
“01 (H)” → “1” subtraction → “00 (H)”
“00 (H)” → “1” subtraction → “00 (H)”
It becomes.
換言すると、減算処理によって桁下がりが発生する(した)場合には、「0000(H)」(2バイトの場合)又は「00(H)」(1バイトの場合)となる。
ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「0000(H)」又は「00(H)」か否かを判断し、「0000(H)」又は「00(H)」であるときは、減算処理を実行しないようにするプログラムとすることが考えられる。この場合には、「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
これに対し、本実施形態のように、桁下がりが発生する(した)ときは、「0000(H)」又は「00(H)」にすれば、演算前の値が「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かにかかわらず、同一の減算処理によってタイマ値を更新することができるため、プログラム容量を簡素化することができる。
In other words, when a carry occurs due to the subtraction process, it is “0000 (H)” (in the case of 2 bytes) or “00 (H)” (in the case of 1 byte).
Here, it is determined whether the value stored in the address to be subtracted is “0000 (H)” or “00 (H)”, and is “0000 (H)” or “00 (H)”. In some cases, the program may be such that the subtraction process is not executed. In this case, it is necessary to determine whether or not “0000 (H)” or “00 (H)” and to determine whether or not to perform subtraction processing according to the determination result. .
On the other hand, when a carry occurs (as in this embodiment), if the value is “0000 (H)” or “00 (H)”, the value before the calculation is “0000 (H)”. Alternatively, the timer value can be updated by the same subtraction process regardless of whether it is “00 (H)”, so that the program capacity can be simplified.
アドレス「F051(H)」のブロッカオフ時監視時間(_TM1_BLOFF_CHK)は、通路センサ43aの立ち上がり時(通路センサ43aによりメダルを検知したとき)にセットされ、ブロッカ45をオンからオフにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ43aの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「144(D)」(16進数で「90(H)」)をセットし、一割込みごとに「1」ずつ減算する。そして、この値が「0」となる前まではブロッカ45をオンからオフにしない。このように、通路センサ43aがメダルを検知してから一定時間はブロッカ45をオンからオフにしないのは、メダルセレクタとブロッカ45との間でメダルの挟み込みを防止する(ひいては、メダル滞留エラー等を防止する)ためである。
The monitoring time (_TM1_BLOFF_CHK) of the blocker OFF of the address “F051 (H)” is set when the passage sensor 43a rises (when a medal is detected by the passage sensor 43a), and is used for waiting when the
アドレス「F052(H)」のブロッカオン時監視時間(_TM1_BLON_CHK )は、通路センサ43aの立ち上がり時にセットされ、ブロッカ45をオフからオンにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ43aの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「45(D)」(16進数で「2D(H)」)をセットし、一割込みごとに「1」ずつ減算する。そして、この値が「0」となる前まではブロッカ45をオフからオンにしない。このように、通路センサ43aがメダルを検知してから一定時間はブロッカ45をオフからオンにしないのは、上記と同様に、メダルセレクタとブロッカ45との間でメダルの挟み込みを防止するためである。
The blocker on-time monitoring time (_TM1_BLON_CHK) of the address “F052 (H)” is set when the passage sensor 43a rises, and is an area for storing a timer value for standby when the
さらに、ブロッカ45をオンからオフにするときの待機時間(「145」割込み)と、オフからオンにするときの待機時間(「46」割込み)とで差を有するのは、ブロッカ45がオンからオフになるまでに要する時間の方が、ブロッカ45がオフからオンになるまでに要する時間よりも長いためである。
本実施形態では図示しないが、ブロッカ45をオフからオンにするときは、磁石の磁力で引きつけることにより行う。一方、ブロッカ45をオンからオフにするときは、ばねで離す動作による。このように、使用する動力の差により、オフからオンにする時間と、オンからオフにする時間とが相違することに基づくものである。
Furthermore, there is a difference between the waiting time when the
Although not illustrated in the present embodiment, when the
アドレス「F053(H)」及び「F054(H)」の待機時間(_TM2_WAIT )は、1BB遊技の開始時及び1BB遊技の終了時の待機(ウェイト)時間を記憶する記憶領域である。本実施形態では、1BBの種類ごとに、1BB遊技の開始時及び終了時の待機時間が設けられており、この待機時間中に、待機時間に合わせた演出を出力するように制御する。
1BBの図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、所定の待機時間が記憶され、その後は、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、その値が「0」になったときに、1BB開始時の待機時間が終了する。
また、1BB遊技の終了時に、所定の待機時間が記憶され、その後は、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、その値が「0」になったときに、1BB終了時の待機時間が終了する。
待機時間中は、遊技は進行しない。
The waiting time (_TM2_WAIT) of addresses “F053 (H)” and “F054 (H)” is a storage area for storing the waiting time at the start of 1BB game and the end of 1BB game. In the present embodiment, a waiting time at the start and end of the 1BB game is provided for each type of 1BB, and during this waiting time, control is performed so as to output an effect that matches the waiting time.
When the 1BB symbol combination stops on the active line, a predetermined waiting time is stored, and thereafter, “1” is subtracted for each interrupt process. Then, when the value becomes “0”, the standby time at the start of 1BB ends.
At the end of 1BB game, a predetermined waiting time is stored, and thereafter, “1” is subtracted for each interrupt process. Then, when the value becomes “0”, the waiting time at the end of 1BB ends.
During the waiting time, the game does not progress.
アドレス「F055(H)」及び「F056(H)」の遊技待機表示開始時間(_TM2_BACK_OFF )は、遊技待機表示を行うまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶する領域である。後述する遊技開始セット時に、割込み回数「26846」をカウントするために、初期値をセットする(図52のステップS101)。なお、本実施形態の遊技待機表示開始時間は、「約60秒」(26846×2.235ms≒60秒)に設定されている。 The game standby display start time (_TM2_BACK_OFF) of the addresses “F055 (H)” and “F056 (H)” is an area for storing a timer value for measuring the standby time until the game standby display is performed. An initial value is set in order to count the number of interruptions “26846” at the game start setting described later (step S101 in FIG. 52). Note that the game standby display start time of the present embodiment is set to “about 60 seconds” (26846 × 2.235 ms≈60 seconds).
遊技待機表示開始時間が「0」になると、RWM53に記憶された獲得枚数データ(図示せず)の値をクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「10」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、遊技待機表示開始時間経過後の獲得数表示LED78には、「00」の表示に限らず、「*0」や「**」であってもよい。ここで、「*」は、消灯を示す。
When the game standby display start time becomes “0”, the value of acquired number data (not shown) stored in the
The acquired
続いて、上述した図35のメイン遊技状態遷移図と、図36〜図39に示すメイン遊技状態の変動条件に基づき、メイン遊技状態の移行をより具体的に説明する。
なお、図36〜図39においては、1BB条件装置作動時、すなわち1BB当選時に、待機区間に移行する場合を除き、メイン遊技状態11〜13に移行するものとする。
また、図36〜図39中、「区間種別番号」とは、図40中、アドレス「F021(H)」の有利区間種別の番号を示す。
メイン遊技状態0〜13のうち、基本となるのはメイン遊技状態0である。メイン遊技状態0は、役物非作動時、及び通常区間(非有利区間、非AT)のメイン遊技状態である。
Next, the transition of the main game state will be described more specifically based on the above-described main game state transition diagram of FIG. 35 and the main game state change conditions shown in FIGS.
In FIGS. 36 to 39, when the 1BB condition device is operated, that is, when 1BB is won, it is assumed that the game state shifts to the main game states 11 to 13 except for the case of shifting to the waiting section.
36 to 39, “section type number” indicates the number of the advantageous section type of the address “F021 (H)” in FIG.
Of the main game states 0 to 13, the main one is the
(メイン遊技状態0の開始条件)
(1)図36に示すように、RWM初期化時は、メイン遊技状態0から開始する。RWM53の初期化時の範囲は、図40において、アドレス「F020(H)」も含まれる。このため、RWM53の初期化後は、アドレス「F020(H)」の値は「0」となる。
(2)設定変更後も、RWM53の初期化時と同様に、アドレス「F020(H)」の値がクリアされる(「0」になる)。よって、メイン遊技状態0から開始する。
(3)さらにまた、上述した有利区間クリアカウンタ(アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」)が「0」であるときは、メイン遊技状態0の開始条件を満たす。さらに、有利区間に移行した後、有利区間クリアカウンタが「0」となり、かつ、最大指示発生フラグ(アドレス「F028(H)」)が「1」であるときは、有利区間の終了条件を満たす。なお、上述したように、メイン遊技状態0以外は、本実施形態ではすべて有利区間である。
なお、以下の説明では、他のメイン遊技状態からメイン遊技状態0への移行条件を種々例示しているが、最大指示発生フラグが「0」であるときはメイン遊技状態0に移行することができず、メイン遊技状態0に移行できるのは、最大指示発生フラグが「1」であることが条件となる。以下の説明において、メイン遊技状態0への移行条件を満たす場合、「最大指示発生フラグが「1」であること」の条件については省略して記載している。
(Starting condition of main game state 0)
(1) As shown in FIG. 36, when the RWM is initialized, it starts from the
(2) Even after the setting is changed, the value of the address “F020 (H)” is cleared (becomes “0”) as in the initialization of the
(3) Furthermore, when the above-described advantageous section clear counter (addresses “F022 (H)” and “F023 (H)”) is “0”, the start condition of the
In the following description, various transition conditions from another main gaming state to the
(4)メイン遊技状態1(高確、有利区間)において、SR当選カウンタが「0」、及び転落フラグが「1」となったときは、メイン遊技状態0に移行する。メイン遊技状態1において、ボーナス又はSRのいずれにも当選せず、メイン遊技状態1の遊技期間の転落抽選に当選したときは、メイン遊技状態1を終了し、メイン遊技状態0に移行する。
(5)メイン遊技状態5(T撃破戦)において、GSカウンタが「0」になったときは、ARTの終了条件を満たし、メイン遊技状態0に移行する。
上述したように、GSカウンタは、メイン遊技状態3(SR)でセット又は上乗せされ、この値がARTの遊技回数となる。ART中は、毎遊技、GSカウンタが「1」減算される。
(4) When the SR winning counter is “0” and the fall flag is “1” in the main gaming state 1 (high probability, advantageous section), the
(5) In the main game state 5 (T defeat battle), when the GS counter becomes “0”, the ART end condition is satisfied and the state shifts to the
As described above, the GS counter is set or added in the main game state 3 (SR), and this value becomes the number of games of ART. During ART, every game, the GS counter is decremented by “1”.
(6)メイン遊技状態7(M決戦)において、SR当選カウンタが「0」、一撃弾カウンタが「0」、連打弾カウンタが「0」、及び決戦終了フラグが「1」であるときは、ARTの終了条件を満たすので、メイン遊技状態0に移行する。メイン遊技状態8(M決戦)では、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタに基づき遊技回数が決定される。一撃弾カウンタは、カウンタ値が遊技回数となる。また、連打弾カウンタは、「1」以上の場合、メイン遊技状態7(M決戦)の1遊技分となる。そして、一撃弾カウンタが「0」、かつ連打弾カウンタが「0」となったときは、決戦終了フラグが「1」となり、メイン遊技状態7の終了条件を満たす。
(7)メイン遊技状態9(最終決戦)において、GSカウンタが「0」、かつM継続フラグが「0」となったときは、ARTの終了条件を満たし、メイン遊技状態0に移行する。これに対し、メイン遊技状態9において、GSカウンタが「0」になる前に継続抽選に当選し、M継続フラグが「1」となったときは、メイン遊技状態0には移行しない。
(6) In the main game state 7 (M battle), when the SR winning counter is “0”, the single shot counter is “0”, the continuous shot counter is “0”, and the battle end flag is “1”, Since the end condition of ART is satisfied, the game state shifts to the
(7) In the main game state 9 (final battle), when the GS counter is “0” and the M continuation flag is “0”, the ART end condition is satisfied, and the state shifts to the
(8)メイン遊技状態10(エンディング)において、GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態10の終了条件を満たし、メイン遊技状態0に移行する。メイン遊技状態10(エンディング)においてGSカウンタが「0」となる場合は、有利区間の遊技回数が「1500」(上限値)に到達したときである。
(9)メイン遊技状態11(ミッションボーナス)において、1BBA遊技中は、SRへの移行抽選が行われる。そして、1BBA作動終了時(1BBA遊技においてメダル獲得枚数が上限枚数に到達したとき)に、SRに非当選であるとき、すなわちSR当選カウンタが「0」であるときは、メイン遊技状態0に移行する。
(8) In the main game state 10 (ending), when the GS counter becomes “0”, the end condition of the
(9) In the main gaming state 11 (mission bonus), a transition lottery to SR is performed during 1 BBA gaming. At the end of 1BBA operation (when the number of medals earned reaches the upper limit in 1BBA game), if SR is not won, that is, if the SR win counter is “0”, transition to
(メイン遊技状態0の終了条件)
(1)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」(有利区間の当選を意味する。以下同じ。)、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BBA条件装置作動(当選)、及び1BBA作動図柄非表示(非入賞時)時は、メイン遊技状態0はそのままであるが、区間種別番号が「2」、すなわち待機区間に移行する。この状況は、当選番号「58」〜「62」の当選時に相当する。
(2)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BBB条件装置作動(当選)、及び1BBB作動図柄非表示(非入賞時)時は、メイン遊技状態0はそのままであるが、区間種別番号が「2」、すなわち待機区間に移行する。この状況は、当選番号「66」〜「75」の当選時に相当する。
(3)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、及び1BB条件装置非作動(非当選)時は、メイン遊技状態1(高確)(区間種別番号「1」)に移行する。この状況は、当選番号「44」〜「46」の小役E〜G当選時に相当する。
(Termination condition for main game state 0)
(1) In the
(2) In the
(3) In the
(4)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置作動(当選)、及び1BBA条件装置作動(当選)時は、メイン遊技状態11(区間種別番号「1」)に移行する。
上述したように、図36〜図39では、1BB条件装置作動時(当選時)は、待機区間に移行する場合を除き、メイン遊技状態が移行するものとして説明する。ただし、これに限らず、1BB作動図柄表示(入賞)時に、メイン遊技状態が移行するようにしてもよいのはもちろんである。
(5)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BBA条件装置作動(当選)、及び1BBA作動図柄表示時、すなわち1BBAに当選した遊技で1BBAが入賞したときは、待機区間に移行することなく、メイン遊技状態11(区間種別番号「1」)に移行する。
(6)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、1BBB条件装置作動(当選)、及び1BBB作動図柄表示時は、メイン遊技状態13(区間種別番号「1」)に移行する。
(4) In the
As described above, in FIGS. 36 to 39, the description will be made on the assumption that the main gaming state shifts when the 1BB condition device is actuated (when winning) except when shifting to the waiting section. However, the present invention is not limited to this, and it is a matter of course that the main gaming state may be shifted when the 1BB operation symbol is displayed (winning).
(5) In the
(6) In the
(メイン遊技状態0、かつ待機区間の開始条件)
(1)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BB条件装置作動(当選)、及び1BB作動図柄非表示(非入賞時)時は、メイン遊技状態0はそのままであるが、区間種別番号が「2」、すなわち待機区間に移行する。
なお、図17に示すように、1BBAと小役E〜Gの重複当選時(当選番号「63」〜「65」)は、待機区間に移行しないので、小役E〜G条件装置未作動(非当選)であることが条件となっている。
(メイン遊技状態0、かつ待機区間の終了条件)
(1)1BBA作動図柄表示時は、待機区間を終了し、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)(区間種別番号「1」)に移行する。
(2)1BBB作動図柄表示時は、待機区間を終了し、メイン遊技状態13(区間種別番号「1」)に移行する。
(
(1) In the
In addition, as shown in FIG. 17, when the 1BBA and the small roles E to G are simultaneously selected (the winning numbers “63” to “65”), the small portion E to G condition device is not operated ( It is a condition that it is not elected.
(
(1) When the 1BBA operation symbol is displayed, the waiting section is ended and the state shifts to the main gaming state 11 (mission bonus) (section type number “1”).
(2) When the 1BBB operation symbol is displayed, the waiting section is ended and the state shifts to the main gaming state 13 (section type number “1”).
(メイン遊技状態1の開始条件)
(1)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、及び1BB条件装置未作動(非当選)であるときは、メイン遊技状態1を開始する。この状況は、たとえば特別役(1BB)には当選せずに、有利区間の当選となるレア役(たとえば、当選番号「44」〜「46」のうちいずれか)に当選したときに相当する。
(2)メイン遊技状態11(ミッションボーナス)又は13(ボーナス)において、1BB作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「1」のときは、メイン遊技状態1に移行する。この状況は、1BB遊技開始前のメイン遊技状態がメイン遊技状態1であったときに相当する。
(Starting condition of main game state 1)
(1) In the
(2) In the main game state 11 (mission bonus) or 13 (bonus), when the main game state buffer is “1” at the end of the 1BB operation, the
(3)メイン遊技状態11(ミッションボーナス)又は13(ボーナス)において、1BB作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「0」、及びSR当選カウンタが「1」であるときは、メイン遊技状態1に移行する。この状況は、メイン遊技状態0(通常)で1BBに当選し、1BB遊技中にSRに当選したときに相当する。特に、1BBA遊技では、SRの抽選が行われる(この点については後述する)。
(3) In the main gaming state 11 (mission bonus) or 13 (bonus), when the main gaming state buffer is “0” and the SR winning counter is “1” at the end of 1BB operation, the
(メイン遊技状態1の終了条件)
(1)SR当選カウンタが「0」、転落フラグが「1」であるときは、メイン遊技状態1を終了してメイン遊技状態0(区間種別番号「0」)に移行する。この状況は、有利区間に当選してメイン遊技状態1に移行した後、SRに当選することなく、メイン遊技状態1の保障ゲーム数を消化し、かつメイン遊技状態1の滞在の転落抽選に当選したときに相当する。
(2)メイン遊技状態1において、SR当選カウンタが「1」、及びRT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態8(エピソード)に移行する。この状況は、メイン遊技状態1において1BBAに当選し、1BBA遊技でSRに当選し(SR当選カウンタが「1」)、1BBA遊技の終了後、メイン遊技状態1に戻ったときに相当する。
(Termination condition for main gaming state 1)
(1) When the SR winning counter is “0” and the fall flag is “1”, the
(2) In the
本実施形態では、SR(メイン遊技状態3)の実行前に、メイン遊技状態8(エピソード)を経由するように設定されている。そして、メイン遊技状態8(エピソード)は、RT1で実行するため、たとえばRT2滞在中であれば、リプレイ09又は12が入賞したときに、メイン遊技状態8に移行する。この場合、リプレイ09又は12を構成する図柄の組合せが上述の「RT変動図柄」に相当する。
なお、確率は低いが、SBに当選し、SBが入賞したときは非RTに移行する。この場合も、「RT変動図柄の表示」に相当する。換言すると、SB(役番号「005」)を構成する図柄の組合せも「RT変動図柄」に相当する。したがって、この場合には、非RTにおいてメイン遊技状態8及び3を実行することとなる。
以下、図37〜図39の説明において、「RT変動図柄」というときは、RT1に移行するためのリプレイ09又は12と、非RTに移行するSBとの双方を含む意味である。
In the present embodiment, it is set so as to pass through the main game state 8 (episode) before the execution of SR (main game state 3). Since the main game state 8 (episode) is executed at RT1, for example, if RT2 is staying, when the
Although the probability is low, when SB is won and SB wins, it shifts to non-RT. This case also corresponds to “RT fluctuation symbol display”. In other words, the combination of symbols constituting the SB (the role number “005”) also corresponds to the “RT variation symbol”. Therefore, in this case, the main gaming states 8 and 3 are executed in the non-RT.
Hereinafter, in the description of FIGS. 37 to 39, “RT variation symbol” includes both
(3)メイン遊技状態1において、有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態1を終了してメイン遊技状態10(エンディング)に移行する。
(4)メイン遊技状態1において、SR当選カウンタが「0」(SR非当選)であり、1BBA条件装置作動(当選)時は、メイン遊技状態11に移行する。
(5)メイン遊技状態1において、SR当選カウンタが「0」であり、1BBB〜1BBD条件装置作動(当選時)時は、メイン遊技状態13に移行する。
(3) In the
(4) In the
(5) In the
(メイン遊技状態2(ART準備)の開始条件)
(1)メイン遊技状態12(Cボーナス)又は13(ボーナス)において、1BB作動が終了し、メイン遊技状態バッファが「1」を超えるときは、メイン遊技状態2に移行する。図35に示すように、ART中に役物条件装置(1BBA〜1BBDのいずれか)が作動し、その作動が終了したときは、メイン遊技状態2(ART準備)を経由するためである。
(Starting condition of main game state 2 (ART preparation))
(1) In the main game state 12 (C bonus) or 13 (bonus), when the 1BB operation ends and the main game state buffer exceeds “1”, the state shifts to the
(メイン遊技状態2(ART準備)の終了条件)
(1)メイン遊技状態バッファが「3」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3(SR)に移行する。この状況は、メイン遊技状態3(SR)において役物条件装置(1BBA〜1BBDのいずれか)が作動し、その作動終了後、役物条件作動前のメイン遊技状態3に戻ることに相当する。
(2)メイン遊技状態バッファが「7」(M決戦)又は「8」(エピソード又はM決戦勝利後)であり、エリアカウンタが「4」未満であるときに、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態7(M決戦)又は8(エピソード又はM決戦勝利後)であるときに1BB条件装置が作動し、1BB遊技に移行したときは、1BB作動終了後は、メイン遊技状態3(SR)を実行する。エリアカウンタが「4」のときは、後述する。
(End condition of main game state 2 (ART preparation))
(1) When the main game state buffer is “3” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the main game state 3 (SR). This situation corresponds to that the accessory condition device (any one of 1BBA to 1BBD) operates in the main game state 3 (SR), and returns to the
(2) When the main game state buffer is “7” (M battle) or “8” (after the episode or M battle is won) and the area counter is less than “4”, when the RT variation symbol is displayed Shifts to the
(3)メイン遊技状態バッファが「5」(T撃破戦)であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態5に移行する。1BB作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(4)メイン遊技状態バッファが「6」(M決戦)であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態6に移行する。上記と同様に、1BB作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(5)メイン遊技状態バッファが「7」(M決戦)又は「8」(エピソード又はM決戦勝利後)であり、エリアカウンタが「4」未満である場合において、RT変動図柄が表示されたときは、元のメイン遊技状態7又は8に戻さずに、メイン遊技状態3(SR)に移行する。換言すると、仮にM決戦において負ける可能性があったとしても、1BBが当選したことにより勝利と見なし、メイン遊技状態3(SR)に移行する。なお、このときエリアカウンタも「1」加算することにより、メイン遊技状態3(SR)の終了後には、次のエリアでの遊技が実行可能となる。
メイン遊技状態バッファが「7」(M決戦)又は「8」(エピソード又はM決戦勝利後)であり、エリアカウンタが「4」である場合において、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9(M最終決戦)に移行する。メイン遊技状態7から8への移行回数が上限回数(「4」)となっているときは、元のメイン遊技状態7又は8に戻さずに、メイン遊技状態9(M最終決戦)に移行させる。このとき、エリアカウンタに「1」を加算する。換言すると、仮にM決戦において負ける可能性があったとしても、1BBが当選したことにより勝利と見なし、メイン遊技状態9(M最終決戦)での遊技が実行可能となる。
(3) When the main game state buffer is “5” (T defeated battle) and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the
(4) When the main game state buffer is “6” (M decisive battle) and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the
(5) When an RT variation symbol is displayed when the main game state buffer is “7” (M battle) or “8” (after an episode or M battle win) and the area counter is less than “4” Shifts to the main game state 3 (SR) without returning to the original
When the main game state buffer is “7” (M battle) or “8” (after an episode or M battle has been won) and the area counter is “4”, when the RT variation symbol is displayed, the main game Transition to State 9 (M Final Battle). When the number of transitions from the
(6)メイン遊技状態バッファが「9」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9に移行する。1BB作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(7)有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態10(エンディング)に移行する。
(8)1BB条件装置が作動(当選)したときは、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。ART中に役物条件装置が作動すると、メイン遊技状態5で1BBAが作動した場合を除き、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
(6) When the main game state buffer is “9” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the
(7) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the main game state 10 (ending) is entered.
(8) When the 1BB condition device is activated (winning), the game proceeds to the main gaming state 13 (bonus). When the accessory condition device is activated during ART, the game state is shifted to the main game state 13 (bonus) except when 1 BBA is activated in the
(メイン遊技状態3(進撃ラッシュ;SR)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2(ART準備)において、メイン遊技状態バッファが「3」であるときに、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3に移行する。1BB条件装置作動前のメイン遊技状態3に戻すための処理である。
(2)メイン遊技状態2(ART準備)において、メイン遊技状態バッファが「7」又は「8」であり、エリアカウンタが「4」未満であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3に移行する。
(Main game state 3 (Attack Rush; SR) start condition)
(1) In the main game state 2 (ART preparation), when the main game state buffer is “3” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the
(2) In the main game state 2 (ART preparation), when the main game state buffer is “7” or “8”, the area counter is less than “4”, and the RT variation symbol is displayed, the main game Transition to
(3)メイン遊技状態5(T撃破戦)において、HPカウンタが「0」でないときにSR当選カウンタが「1」となったときは、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態5すなわちARTにおいてSRに当選したときに相当する。
(4)メイン遊技状態8(エピソード又はM決戦勝利後)において、エピソードカウンタが「0」となり、かつ、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態8において、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態8の遊技回数(エピソードカウンタ)を消化すると、メイン遊技状態3に移行する。
(3) In the main game state 5 (T defeat battle), if the SR winning counter becomes “1” when the HP counter is not “0”, the state shifts to the
(4) In the main game state 8 (after winning the episode or M battle), when the episode counter is “0” and the area counter is less than “4”, the state shifts to the
(メイン遊技状態3(進撃ラッシュ;SR)の終了条件)
(1)HPカウンタが「0」でなく、かつ転落フラグが「2」となったときは、メイン遊技状態5(T撃破戦)に移行する。メイン遊技状態3(SR)では、メイン遊技状態3を終了するか否かの転落抽選を行っており、この転落抽選に当選したときは、転落フラグに「2」が記憶される。この場合、メイン遊技状態3を終了してメイン遊技状態5に移行する。
(2)HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態3を終了し、メイン遊技状態6(M攻略戦)に移行する。後述するように、メイン遊技状態3(SR)に移行すると、HPカウンタとして初期値「200」が設定されるが、HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6への移行条件を満たすものとなる。後述するメイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)においても、HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)への移行条件を満たすものとなる。
(Conditions for main game state 3 (Attack Rush; SR))
(1) When the HP counter is not “0” and the fall flag is “2”, the state shifts to the main gaming state 5 (T defeat battle). In the main game state 3 (SR), a falling lottery for determining whether or not to end the
(2) When the HP counter reaches “0”, the
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態3の終了条件を満たし、メイン遊技状態10(エンディング)に移行する。したがって、SR中であっても、有利区間クリアカウンタの値が優先され、有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、その時点でSRを終了し、メイン遊技状態10に移行する。
(4)1BB条件装置作動時(当選時)は、メイン遊技状態3を終了して、メイン遊技状態13に移行する。ただし、メイン遊技状態バッファに「3」が記憶され、1BB条件装置作動終了後、メイン遊技状態3に復帰する。
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the end condition of the
(4) When the 1BB condition device is activated (at the time of winning), the
(メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2において、メイン遊技状態バッファが「5」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態5に移行する。この状況は、メイン遊技状態5のときに1BB条件装置が作動し、その作動終了後、1BB条件装置作動前のメイン遊技状態5に戻す処理である。
(2)メイン遊技状態3において、HPカウンタが「0」でなく、かつ転落フラグが「2」となったときは、メイン遊技状態5に移行する。メイン遊技状態3(SR)では転落抽選を行っており、この転落抽選に当選したときは、転落フラグに「2」が記憶される。この場合、メイン遊技状態3を終了してメイン遊技状態5に移行する。
(Start condition of main game state 5 (ART1; T defeat battle))
(1) In the
(2) In the
(メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)の終了条件)
(1)HPカウンタが「0」でなく、かつGSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態5を終了する。GSカウンタが「0」となったときは、ARTの遊技回数が「0」となったことを意味するので、この場合には、メイン遊技状態5ひいてはARTを終了し、メイン遊技状態0(通常)に移行する。
(2)HPカウンタが「0」でなく、かつSR当選カウンタが「1」となったときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態3(SR)に移行する。
(3)HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)に移行する。メイン遊技状態5から6への移行は、GSカウンタの値にかかわらず、HPカウンタが「0」になったことに設定されている。
(Termination condition for main game state 5 (ART1; T defeat))
(1) When the HP counter is not “0” and the GS counter is “0”, the
(2) When the HP counter is not “0” and the SR winning counter is “1”, the
(3) When the HP counter reaches “0”, the
(4)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(5)1BBA条件装置が作動したときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態12(Cボーナス)に移行する(図35参照)。ARTのうち、メイン遊技状態5であるときに1BBAに当選したときに限り、メイン遊技状態12に移行させる。
(6)1BBB〜1BBD条件装置が作動したときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。なお、この場合には、メイン遊技状態バッファに「5」が記憶され、当選した1BB条件装置の作動が終了したときは、再度、(メイン遊技状態2を経由して)メイン遊技状態5に戻る。
(4) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the
(5) When the 1BBA condition device is activated, the
(6) When the 1BBB to 1BBD condition device is activated, the
(メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2において、メイン遊技状態バッファが「6」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態2からメイン遊技状態6に移行する。後述したように、1BB条件装置の作動が終了したときは、1BB条件装置が作動したときのメイン遊技状態に戻すための処理である。
(2)メイン遊技状態3又は5において、HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6に移行する。ここで、メイン遊技状態5においてHPカウンタが「0」となったときは、上述した通りである。また、メイン遊技状態3(SR)において、HPカウンタが「0」になる場合がある。この場合には、メイン遊技状態3(SR)から、メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)を経由しないでメイン遊技状態6(M攻略戦)に移行する。
(Starting condition of main game state 6 (ART2; M strategy battle))
(1) In the
(2) In the
(メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)の終了条件)
(1)GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6を終了し、メイン遊技状態7(M決戦)に移行する。上述したように、メイン遊技状態5では、GSカウンタが「0」となったときは、ARTを終了してメイン遊技状態0(通常)に移行する。これに対し、メイン遊技状態6では、GSカウンタが「0」になってもARTは終了せずにメイン遊技状態7に移行する。メイン遊技状態7の遊技回数は、GSカウンタ値に基づくものではなく、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタに基づくものである。
(2)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態6を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(3)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態6を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。なお、この場合には、メイン遊技状態バッファに「6」が記憶され、当選した1BB条件装置の作動が終了したときは、再度、(メイン遊技状態2を経由して)メイン遊技状態6に戻る。
(End condition of main game state 6 (ART2; M strategy battle))
(1) When the GS counter reaches “0”, the
(2) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the
(3) When the 1BB condition device is activated, the
(メイン遊技状態7(M決戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態6において、GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6からメイン遊技状態7に移行する(上述の通りである)。
(メイン遊技状態7(M決戦)の終了条件)
(1)SR当選カウンタが「0」、一撃弾カウンタが「0」、連打弾カウンタが「0」、及び決戦終了フラグが「1」となったときは、メイン遊技状態7を終了し、メイン遊技状態0(通常)に移行する。すなわち、ARTを終了する。
ここで、SR当選カウンタが「0」であるので、メイン遊技状態3(SR)への移行条件を満たしていない。また、上述したように、メイン遊技状態7は、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタの値に基づいて遊技を消化するので、双方のカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態7の残り遊技回数が「0」であることを意味する。そして、これら双方のカウンタが「0」となったときは、決戦終了フラグが「1」となる。したがって、上記条件を満たしたときは、メイン遊技状態7(ART)の終了条件を満たす。
(Starting condition of main game state 7 (M decisive battle))
(1) In the
(End condition of main game state 7 (M decisive battle))
(1) When the SR winning counter is “0”, the single shot counter is “0”, the continuous shot counter is “0”, and the battle end flag is “1”, the
Here, since the SR winning counter is “0”, the condition for shifting to the main gaming state 3 (SR) is not satisfied. In addition, as described above, the
(2)SR当選カウンタが「1」となったときは、メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に移行する。メイン遊技状態7では、SRの抽選が行われ、SR抽選に当選すると、SR当選カウンタが「1」となる。これにより、メイン遊技状態8への移行条件を満たす。すなわち、メイン遊技状態7であるM決戦においてSRに当選すると、M決戦勝利となり、M決戦勝利後であるメイン遊技状態8に移行するように設定している。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態7を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(4)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態7を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
なお、メイン遊技状態バッファが「7」である場合において、1BB条件装置の作動が終了し、メイン遊技状態2に移行したときは、エリアカウンタが「4」未満であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態3(SR)に移行する。一方、エリアカウンタが「4」であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
(2) When the SR winning counter is “1”, the
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the
(4) When the 1BB condition device is activated, the
When the main game state buffer is “7”, when the operation of the 1BB condition device is finished and the state shifts to the
(メイン遊技状態8(エピソード又はM決戦勝利後)の開始条件)
(1)メイン遊技状態1(高確)において、SR当選カウンタが「1」となり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態8に移行する。メイン遊技状態1(高確)からメイン遊技状態8に移行したときは、そのメイン遊技状態8においてART開始時のエピソード演出を出力する。また、このようにしてメイン遊技状態8に移行したときは、エピソードカウンタ(「F027(H)」)、すなわちメイン遊技状態8の遊技回数には、「3」がセットされる。
(2)メイン遊技状態7(M決戦)において、SR当選カウンタが「1」となったときは、上述したようにM決戦勝利となり、メイン遊技状態8であるM決戦勝利後に移行する。このようにしてメイン遊技状態8に移行したときは、エピソードカウンタには、メイン遊技状態8の遊技回数として「2」がセットされる。
(Starting condition of main game state 8 (after winning episode or M battle))
(1) In the main gaming state 1 (high probability), when the SR winning counter becomes “1” and the RT variation symbol is displayed, the state shifts to the
(2) In the main game state 7 (M battle), when the SR winning counter becomes “1”, the M battle is won as described above, and the game shifts after the M battle is won in the
(メイン遊技状態8(エピソード又はM決戦勝利後)の終了条件)
(1)エピソードカウンタが「0」となり、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態8からメイン遊技状態3(SR)に移行する。
(2)エピソードカウンタが「0」となり、エリアカウンタが「4」であるときは、メイン遊技状態8からメイン遊技状態9(ART3;最終決戦)に移行する。
このように、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態8→3→5又は6→7→8を繰り返す(もちろん、ARTの終了条件を満たさないことが条件である)。
また、上述したように、エリアカウンタは、メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に移行した回数をカウントするものであり、所定回数(4回)に到達したときは、メイン遊技状態8から、メイン遊技状態3(SR)には進まずにメイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
(End condition of main game state 8 (after winning episode or M battle))
(1) When the episode counter is “0” and the area counter is less than “4”, the
(2) When the episode counter is “0” and the area counter is “4”, the
Thus, when the area counter is less than “4”, the
In addition, as described above, the area counter counts the number of times of transition from the
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態8を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(4)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態8を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
なお、メイン遊技状態バッファが「8」である場合において、1BB条件装置の作動が終了し、メイン遊技状態2に移行したときは、エリアカウンタが「4」未満であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態3(SR)に移行する。一方、エリアカウンタが「4」であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the
(4) When the 1BB condition device is activated, the
When the main game state buffer is “8”, when the operation of the 1BB condition device is finished and the state shifts to the
(メイン遊技状態9(最終決戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2(ART準備)において、メイン遊技状態バッファが「7」又は「8」であり、エリアカウンタが「4」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9を開始する。この点は、上述した通りである。
(2)メイン遊技状態バッファが「9」であるときにRT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9を開始する。メイン遊技状態9において1BBが作動し、その1BB作動が終了したときは、1BBが作動したときのメイン遊技状態9に戻す処理である。
(3)メイン遊技状態8において、エピソードカウンタが「0」であり、エリアカウンタが「4」であるときは、メイン遊技状態9に移行する。この点は、上述した通りである。
(Starting condition of main game state 9 (final battle))
(1) In the main game state 2 (ART preparation), when the main game state buffer is “7” or “8”, the area counter is “4”, and the RT variation symbol is displayed, the
(2) When the RT variation symbol is displayed when the main game state buffer is “9”, the
(3) In the
(メイン遊技状態9(最終決戦)の終了条件)
(1)GSカウンタが「0」となり、かつM継続フラグが「0」となったときは、ARTの終了条件を満たすので、メイン遊技状態0に移行する。
(2)GSカウンタが「0」となり、M継続フラグが「1」であり、M撃破カウンタが「9」となったときは、メイン遊技状態10に移行する。M撃破カウンタが「9」となったときは、メイン遊技状態9の終了条件を満たす。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態9を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(4)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態9を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。この場合、メイン遊技状態バッファには「9」が記憶される。
(Conditions for main game state 9 (final battle))
(1) When the GS counter becomes “0” and the M continuation flag becomes “0”, the ART end condition is satisfied, so that the
(2) When the GS counter is “0”, the M continuation flag is “1”, and the M destruction counter is “9”, the state shifts to the
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the
(4) When the 1BB condition device is activated, the
(メイン遊技状態10(エンディング)の開始条件)
(1)メイン遊技状態1〜9、又は11〜13において、有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態10に移行する。
すなわち、メイン遊技状態10への移行条件を満たすときの有利区間クリアカウンタは「43」であるので、メイン遊技状態10に移行したとき(有利区間クリアカウンタが「43」となった遊技の次回遊技)で、GSカウンタに「42」がセットされる。
(メイン遊技状態10(エンディング)の終了条件)
(1)GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態10(すなわちART)を終了し、メイン遊技状態0(通常)に移行する。上記のように、メイン遊技状態10に移行したときに、メイン遊技状態10の遊技回数として、GSカウンタに「42」がセットされるので、この42遊技を消化したときにメイン遊技状態10を終了する。
(Main game state 10 (ending) start condition)
(1) In the
That is, since the advantageous section clear counter when the transition condition to the
(Termination condition for main game state 10 (ending))
(1) When the GS counter becomes “0”, the main gaming state 10 (that is, ART) is terminated, and the state shifts to the main gaming state 0 (normal). As described above, when shifting to the
以上において、1つのエリアでのメイン遊技状態3(SR)で上乗せされるARTの最大遊技回数は、「300」である。したがって、エリアカウンタが「1」〜「3」の間に、ARTの最大遊技回数は「3×300=900」になることが考えられる。
また、エリアカウンタが「4」になると、メイン遊技状態9において、20遊技を最大10回繰り返す(20×10=200)ことができる。よって、エリアカウンタ「1」〜「4」におけるARTの最大遊技回数は、「1100」となる。
このよう設定することで、有利区間の継続上限遊技技回数である1500遊技以内で、ARTが完結できるように設定されている。このため、たとえばART中に遊技回数が多数上乗せされたが、ART途中で有利区間の継続上限継続回数「1500」に到達してしまい、ARTが強制終了してしまうおそれをなくすことができる。
In the above, the maximum number of ART games added in the main game state 3 (SR) in one area is “300”. Therefore, it is conceivable that the maximum number of ART games is “3 × 300 = 900” while the area counter is “1” to “3”.
When the area counter reaches “4”, 20 games can be repeated up to 10 times (20 × 10 = 200) in the
By setting in this way, it is set so that the ART can be completed within 1500 games which is the number of continuous upper limit games in the advantageous section. For this reason, for example, a large number of games are added during ART, but it is possible to eliminate the possibility that ART will be forcibly terminated due to reaching the continuation upper limit continuation number of times “1500” during the ART.
(メイン遊技状態11(ミッションボーナス)の開始条件)
(1)メイン遊技状態0(通常)において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置作動、及び1BBA条件装置作動時は、メイン遊技状態11に移行する。上記条件を満たすのは、当選番号「63」〜「65」に当選した場合である。
(2)メイン遊技状態0(通常)において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置作動、1BBA条件装置作動、及び1BBA作動図柄表示時は、メイン遊技状態11に移行する。この状況は、上記(1)に加え、当選した1BBAが入賞したことを意味する。
(3)メイン遊技状態0、及び有利区間種別が「2」(すなわち待機区間)において、1BBA作動図柄表示時は、メイン遊技状態11に移行する。この状況は、1BBAに当選したが、すぐにメイン遊技状態11に移行せず待機区間に移行し、その待機区間中に1BBAが入賞した場合に相当する。
(4)メイン遊技状態1(高確)において、SR当選カウンタが「0」、1BBA条件装置作動時は、メイン遊技状態11に移行する。この状況は、メイン遊技状態1において、1BBAに当選したときに相当する。
(Starting condition of main game state 11 (mission bonus))
(1) In the main game state 0 (normal), when the result of the advantageous section transition lottery is “1”, the small role E to G condition device operation, and the 1BBA condition device operation, the state shifts to the
(2) In the main game state 0 (normal), when the result of the advantageous section shift lottery is “1”, the small role E to G condition device operation, the 1BBA condition device operation, and the 1BBA operation symbol display, the
(3) When the main game state is 0 and the advantageous section type is “2” (that is, the waiting section), when the 1BBA operation symbol is displayed, the state shifts to the
(4) In the main game state 1 (high probability), when the SR winning counter is “0” and the 1BBA condition device is activated, the state shifts to the
(メイン遊技状態11(ミッションボーナス)の終了条件)
(1)1BBA条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「0」、及びSR当選カウンタが「0」であるときは、メイン遊技状態11を終了し、1BBA条件装置作動前のメイン遊技状態0に戻る。
(2)1BBA条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「0」、SR当選カウンタが「1」であるとき、すなわち1BBA遊技中にSRに当選したときは、メイン遊技状態1(高確)に移行する。この場合は、その後、メイン遊技状態8を経由してメイン遊技状態3(SR)に移行する。
(Termination condition for main game state 11 (mission bonus))
(1) When the main game state buffer is “0” and the SR winning counter is “0” at the end of the 1BBA condition device operation, the
(2) When the main game state buffer is “0” and the SR winning counter is “1” at the end of the operation of the 1BBA condition device, that is, when the SR is won during the 1BBA game, the main game state 1 (high probability) Migrate to In this case, after that, the main game state 8 (SR) is entered via the
(3)1BBA条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「1」のときは、メイン遊技状態1(高確)に移行する。これは、1BBA条件装置作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(4)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態10に移行する。本実施形態では、役物作動に基づくメイン遊技状態の滞在継続よりも、有利区間の継続上限(1500遊技)を優先するため、このような処理を実行する。ただし、メイン遊技状態10に移行したとしても、役物(1BBA)条件装置作動の終了条件を満たさない限り、役物条件装置作動中であることには変わりはない。
(5)有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態0に移行する。また、遊技区間クリアカウンタが「0」になることにより、有利区間種別は、「1」から「0」に更新される。ただし、メイン遊技状態0に移行したとしても、役物(1BBA)条件装置作動の終了条件を満たさない限り、役物条件装置作動中であることには変わりはない。
(3) When the main game state buffer is “1” at the end of the operation of the 1BBA condition device, the state shifts to the main game state 1 (high probability). This is a process for returning to the main game state before the operation of the 1BBA condition device.
(4) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the
(5) When the advantageous section clear counter becomes “0”, the
特に本実施形態では、役物条件装置の作動(いわゆる特別役当選時)により、メイン遊技状態11〜13に移行する場合を有するので、役物条件装置作動図柄が未だ表示されていないとき(特別役非入賞時、すなわち内部中)であってもメイン遊技状態11〜13に滞在する場合がある。そして、役物条件装置の作動後、役物条件装置作動図柄の表示前(1BBの当選後、入賞前、すなわち内部中)は、上記条件(4)である「有利区間クリアカウンタが「44」未満になったとき」は、メイン遊技状態10には移行させず、現在のメイン遊技状態を維持するように制御する。
しかし、上記条件(5)である「有利区間クリアカウンタが「0」になったとき」は、最大指示発生フラグが「0」でない限り、必ず有利区間を終了させる必要があるので、この場合には、メイン遊技状態0に移行させ、かつ有利区間種別を「0」に更新するように制御する。
In particular, in the present embodiment, there is a case in which the main game states 11 to 13 are caused by the operation of the accessory condition device (when so-called special role is won), so that the accessory condition device operation symbol is not yet displayed (special Even in the case of no winning combination, i.e., inside), the player may stay in the main gaming states 11-13. Then, after the operation of the accessory condition device, before the display of the accessory condition device operation symbol (after winning 1BB, before winning, that is, inside), the above-mentioned condition (4) “Advantageous section clear counter is“ 44 ” When it becomes less than, control is performed to maintain the current main game state without shifting to the
However, the condition (5) “when the advantageous section clear counter becomes“ 0 ”” must always end the advantageous section unless the maximum instruction generation flag is “0”. Controls to shift to the
(メイン遊技状態12(Cボーナス)の開始条件)
(1)メイン遊技状態5において、1BBA条件装置作動時は、メイン遊技状態12に移行する(図35)。
(メイン遊技状態12(Cボーナス)の終了条件)
(1)1BBA条件装置作動終了時は、メイン遊技状態2(ART準備)に移行する(図35)。
(2)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態10に移行する。上記と同様の理由による。
(3)有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態0に移行する。上記と同様の理由による。
(Starting condition of main game state 12 (C bonus))
(1) In the
(Termination condition for main game state 12 (C bonus))
(1) When the operation of the 1BBA condition device ends, the state shifts to the main gaming state 2 (ART preparation) (FIG. 35).
(2) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the
(3) When the advantageous section clear counter becomes “0”, the
(メイン遊技状態13(ボーナス)の開始条件)
(1)メイン遊技状態0(通常)において、有利区間移行抽選の結果が「1」、及び1BBB条件装置作動時(すなわち、有利区間の当選となる1BBB当選時)は、メイン遊技状態13に移行する。
(2)メイン遊技状態0(通常)、有利区間種別が「2」(待機区間)において、1BBB作動図柄の表示時(1BBB入賞時)は、メイン遊技状態13に移行する。
(3)メイン遊技状態1(高確)において、1BBB〜1BBD条件装置作動時は、メイン遊技状態13に移行する。
(4)メイン遊技状態2〜4、又は6〜9において、1BB条件装置作動時は、メイン遊技状態13に移行する。
(5)メイン遊技状態5において、1BBB〜1BBD条件装置作動時は、メイン遊技状態13に移行する。
上記の(4)及び(5)より、メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)の1BBA条件装置作動以外の1BB条件装置作動時は、いずれも、メイン遊技状態13に移行する。なお、メイン遊技状態5の1BBA条件装置作動時のみ、メイン遊技状態12(Cボーナス)に移行する。
(Main game state 13 (bonus) start condition)
(1) In the main gaming state 0 (normal), when the advantageous section transition lottery result is “1” and the 1BBB condition device is activated (that is, when 1BBB is elected to win the advantageous section), the transition to the
(2) When the main game state is 0 (normal) and the advantageous section type is “2” (standby section), when the 1BBB action symbol is displayed (at the time of 1BBB winning), the state shifts to the
(3) In the main game state 1 (high probability), when the 1BBB to 1BBD condition device is activated, the state shifts to the
(4) In the main game states 2 to 4 or 6 to 9, when the 1BB condition device is activated, the state shifts to the
(5) In the
From the above (4) and (5), when the 1BB condition device other than the 1BB condition device operation of the main game state 5 (ART1; T defeat battle) is operated, the state shifts to the
(メイン遊技状態13(ボーナス)の終了条件)
(1)1BB条件装置作動終了、及びメイン遊技状態バッファが「1」のときは、メイン遊技状態1に移行する。すなわち、1BB条件装置作動前のメイン遊技状態に戻る。
(2)1BB条件装置作動終了、及びメイン遊技状態バッファが「2」以上のときは、メイン遊技状態2(ART準備)に移行する。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態10に移行する。上記と同様の理由による。
(4)有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態0に移行する。上記と同様の理由による。
(Termination conditions for main game state 13 (bonus))
(1) When the 1BB condition device operation ends and the main game state buffer is “1”, the
(2) When the 1BB condition device operation ends and the main game state buffer is “2” or more, the state shifts to the main game state 2 (ART preparation).
(3) When the advantageous section clear counter becomes less than “44”, the
(4) When the advantageous section clear counter becomes “0”, the
続いて、ミッションボーナス(メイン遊技状態11)のより具体的な内容について説明する。
図42及び図43は、ミッションボーナス(メイン遊技状態11)の前半パートのレベルアップを示す図である。
また、図44は、ミッションボーナス(メイン遊技状態11)の後半パートの演出を示す図である。
ミッションボーナスである1BBA遊技は、前半パートと後半パートからなる。ミッションボーナスは、払出し枚数が92枚以上になるとその終了条件を満たすものである。そして、ミッションボーナスでは、毎遊技、7枚払出しの小役が入賞するので、遊技回数は、14遊技となる。その14遊技中、前半パートは9遊技であり、後半パートは5遊技である。
前半パートの9遊技では、当該遊技の当選番号に応じて、レベルアップ抽選と、SRの抽選とを実行する。また、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器は、現在のレベルに応じた演出を出力することにより、遊技者に対してレベルを報知や示唆することが可能となる。
ここで、当選番号に応じたSRの抽選は、メイン制御基板50で実行している。また、メイン制御基板50は、2連図柄が停止可能となる当選番号であるときは、SR抽選を実行可能とするが、当選番号に基づく押し順の指示(報知)には関与しない(メイン制御基板50が押し順を指示(報知)することはない)。さらにまた、SR当否は、実際に2連図柄が停止したか否かには影響を受けない。
これに対し、サブ制御基板80は、現在のレベルの決定や、レベルアップ抽選を実行可能とする。サブ制御基板80は、2連図柄が停止可能となる当選番号であるときは、2連図柄が停止可能となる押し順(右第一停止)の報知を可能とする。
ただし、これに限らず、メイン制御手段50がレベルアップ抽選を実行し(レベルを管理し)、サブ制御基板80は、メイン制御基板50で決定したレベルを画像表示するだけとしてもよい。
Next, more specific contents of the mission bonus (main game state 11) will be described.
42 and 43 are diagrams showing the level up of the first half part of the mission bonus (main game state 11).
FIG. 44 is a diagram showing the effects of the second half part of the mission bonus (main game state 11).
The 1BBA game, which is a mission bonus, consists of a first half part and a second half part. The mission bonus satisfies the end condition when the payout number reaches 92 or more. And in the mission bonus, since every game, 7 small payouts win a prize, the number of games is 14 games. Among the 14 games, the first half part is 9 games and the second half part is 5 games.
In 9 games of the first half part, level up lottery and SR lottery are executed according to the winning number of the game. Further, the effect output devices such as the
Here, the SR lottery corresponding to the winning number is executed on the
On the other hand, the
However, the present invention is not limited to this, and the main control means 50 may execute level-up lottery (manage the level), and the
図42は、現在のレベルが1〜3であるときの、当選番号とレベル移行との関係を示す図である。
レベルは、レベル1〜レベル6の範囲を有し、ミッションボーナスの開始時は、レベル1から開始する。そして、ミッションボーナス中の当選番号に応じて、SR抽選を行う。
当選番号とSRの当選確率との関係は、以下の通りである。
当選番号「47」(ガゼ2連(2連図柄停止不可能))当選時:SR当選確率「0」又は極低確率
当選番号「48」(2連図柄1個停止可能)当選時:SR当選確率低確率
当選番号「49」〜「50」(2連図柄1個停止可能)当選時:SR当選確率低確率
当選番号「51」〜「53」(2連図柄2個停止可能)当選時:SR当選確率中間確率
当選番号「54」(2連図柄3個停止可能)当選時:SR当選確率高確率
当選番号「55」(2連図柄3個停止可能、1確目停止可能)当選時:SR当選確率極高確率(SR当選確定としてもよい)
当選番号「56」(ベル)当選時:SR当選確率「0」又は極低確率
FIG. 42 is a diagram showing the relationship between the winning number and the level shift when the current level is 1 to 3.
The level has a range of
The relationship between the winning number and the SR winning probability is as follows.
Winning number “47” (2 consecutive gazes (cannot stop 2 symbols)): SR winning probability “0” or very low probability Winning number “48” (can stop 2 symbols) 1 SR winning Low probability of winning Winning number “49” to “50” (can stop 2 double symbols) Winning: Low SR winning probability Winning number “51” to “53” (can stop 2 double symbols) Winning: SR winning probability intermediate probability Winning number “54” (can stop 3 double symbols) Winning: SR winning probability high probability Winning number “55” (Can stop 3 double symbols, can stop 1st time) Winning: SR winning probability extremely high probability (may be determined SR winning)
Winning number “56” (Bell) winning: SR winning probability “0” or very low probability
さらに、SR抽選とは別個に、現在のレベルに対して、当選番号に対応する置数でのレベルアップ抽選を行う。ただし、SRに当選しているときの方がレベルアップしやすく設定されている。
たとえば、図42において、現在のレベルがレベル1(かつSR非当選)であり、当選番号「47」に当選したときは、レベル1(現状維持)の置数が「65536(1/1)」であるので、レベルアップすることはない。
また、現在のレベルがレベル1(かつSR非当選)である場合において、当選番号「48」に当選したときは、レベル2へアップする置数が「65536(1/1)」であるので、必ずレベル2にアップする。
Further, separately from the SR lottery, a level-up lottery is performed with a number corresponding to the winning number for the current level. However, it is set to be easier to level up when SR is selected.
For example, in FIG. 42, when the current level is level 1 (and SR non-winning) and the winning number “47” is won, the level 1 (currently maintained) number is “65536 (1/1)”. Therefore, it does not level up.
In addition, when the current level is level 1 (and SR non-winning), when winning number “48” is won, the number to be raised to
さらにまた、現在のレベルがレベル1(かつSR非当選)である場合において、当選番号「51」に当選したときは、「1/2」の確率でレベル2にアップし、「1/2」の確率でレベル3にアップする。一方、上記と同様に現在のレベルがレベル1であり、当選番号「51」に当選したときであっても、SR当選時は、100%の確率でレベル3にアップする。すなわち、同一レベルかつ同一当選番号の当選時には、SRに当選しているときの方がSRに当選していないときよりもレベルアップしやすく設定されている場合がある。ただし、必ずしもそのように設定されているわけではなく、たとえば現在のレベルがレベル1である場合において、当選番号「54」に当選したときは、SR当選時及び非当選時のいずれも、100%の確率でレベル4にアップする。
Furthermore, when the current level is level 1 (and SR non-winning), when winning number “51” is won, it is raised to
なお、ミッションボーナス中のレベルは、遊技者に対し、明確に示すものであってもよく、あるいは、演出中の背景や登場キャラクタ等によって、レベルを明確に示さないもの(暗示ないし示唆をするもの)でもよい。
図42及び図43に示すように、停止する2連図柄の個数が多い当選番号に当選したときほどレベルアップしやすい。また、SRに当選しているときは、SR非当選よりも、2連図柄が停止可能となる当選番号の当選時に、レベルアップしやすい。
The level in the mission bonus may be clearly shown to the player, or the level is not clearly shown (implying or suggesting) depending on the background or characters appearing during the performance. )
As shown in FIGS. 42 and 43, the level is more likely to increase as the winning number with a large number of double symbols to be stopped is won. In addition, when the SR is won, it is easier to level up when winning the winning number that allows the double symbols to be stopped than the SR non-winning.
図43に示すように、最高のレベル6まで到達したときは、その後、どの当選番号に当選しても、レベルの変動はない。
なお、図43中、現在のレベル3において、当選番号「54」又は「55」に当選したときは、レベル6にレベルアップする場合がある。さらに、図44中、現在のレベル6に示すように、SR非当選時であってもレベル6までレベルアップする場合がある。
レベルが高いほど、SRに当選している確率は高くなる。
As shown in FIG. 43, when the
In FIG. 43, if the winning number “54” or “55” is won at the
The higher the level, the higher the probability of winning the SR.
ミッションボーナスの前半パートでは、当選番号「47」〜「55」に当選したときは、サブ制御基板80は、ストップスイッチ42の押し順を右第一停止とすべきこと(右押し指示)、及び2連図柄を狙うべきことを画像表示装置23等により遊技者に報知する。
当選番号「47」に当選しているときは、2連図柄は停止しないが、当選番号「48」〜「55」に当選しているときは、全リール31について2連図柄を目押しすれば、少なくとも1つは2連図柄が停止可能となる。
また、当選番号「55」に当選したときは、2連図柄が上段及び中段に停止可能となる。右リール31の停止時に、2連図柄が上段及び中段に停止したときは、2連図柄揃い(2連図柄3個停止)が確定する。
In the first half of the mission bonus, when the winning numbers “47” to “55” are won, the
When winning number “47” is won, the double symbol does not stop. However, when winning numbers “48” to “55” are won, if all the
In addition, when winning number “55” is won, the double symbols can be stopped at the upper and middle stages. When the
本実施形態では、当選番号「55」に当選したときであってもSRの当選確定とはしていないが、これに限らず、当選番号「55」の当選時は、SR当選確定としてもよい。
さらにまた、当選番号「56」(ベル揃いとなる当選番号)に当選したときは、サブ制御基板80は、右第一停止とすべきこと及び2連図柄を目押しすべきことを報知しない。しかし、これに限らず、抽選で又は無条件で、上記の報知を行ってもよい。この場合の報知は、当選番号「47」の当選時と同様に、ガゼ報知となる。
なお、前半パートでは、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選したときは、常に、右押しとすべきこと及び2連図柄を狙うべきことの演出を出力してもよいが、SR当選の有無やその時点でのレベルに応じて、当該演出を出力しないようにしてもよい。たとえば、当選番号「55」に当選したときにSR当選確定とする仕様である場合、当選番号「55」に当選し、2連図柄揃いが上段及び中段に停止したときは、遊技者は、SR当選確定を知ることができる。したがって、その後に、2連図柄が停止しても遊技者に利益を付与しない場合には、2連図柄を目押しさせる演出を出力することは無意味であり、遊技者に引き損感を与えかねないからである。
In the present embodiment, even if the winning number “55” is won, the SR winning is not confirmed. However, the present invention is not limited to this, and when the winning number “55” is won, the SR winning may be confirmed. .
Furthermore, when the winning number “56” (the winning number corresponding to the bell alignment) is won, the
In the first half part, when winning the winning number that can stop two symbols, you may always output the effect that you should push right and aim at the two symbols, The production may not be output according to the presence or absence and the level at that time. For example, when the winning number “55” is selected and the SR winning is determined, when the winning number “55” is won and the double symbol pattern stops at the upper and middle stages, the player You can know the winning decision. Therefore, if no profit is given to the player even if the two symbols stop after that, it is meaningless to output an effect that pushes the two symbols, giving the player a sense of loss. Because it might be.
以上は、ミッションボーナスすなわちメイン遊技状態11における演出を示すものであるが、メイン遊技状態12すなわちCボーナス時は、ミッションボーナス時と異なる点を有する。
メイン遊技状態12は、メイン遊技状態11よりも、SRの当選確率を高く設定する。このようにするため、メイン遊技状態12では、当選番号「48」に当選したときは、SR当選確定とするように制御する。
メイン遊技状態12では、当選番号「48」に当選したときに、中第一停止とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを遊技者に指示する。
ここで、図15で示したように、当選番号「48」(小役I1)に当選した場合において、中第一停止で2連図柄を目押しすると、2連図柄が3個停止可能(2連図柄揃いが停止可能)となる。そして、中第一停止で2連図柄を3個停止させたときは、SR当選確定とする。
The above shows the mission bonus, that is, the effect in the
The
In the
Here, as shown in FIG. 15, when winning number “48” (small role I1) is won, if two consecutive symbols are pressed in the middle first stop, three double symbols can be stopped (2 Can be stopped). And when 3 double symbols are stopped in the middle first stop, the SR winning is determined.
図31で示したように、当選番号「48」の置数は「3276」であるので、1遊技での当選確率は約5%であり、前半パートの9遊技間で当選する確率は、約37%となる。
また、当選番号「48」の当選時のみ、中第一停止を報知すると、中第一停止が報知された時点で当選番号「48」の当選が確定することとなり、演出上、好ましくない。そこで、当選番号「47」(ガセ2連)当選時にも、抽選で又は無条件で、中第一停止の報知を行うようにする。
さらにまた、当選番号「49」〜「55」の当選時は、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)とは異なり、右第一停止とは異なる押し順(第一停止が左又は中である4通りの押し順の中から任意の押し順。上述した「消しナビ」。)を報知する。換言すると、当選番号「49」〜「55」が当選した遊技においては、2連図柄が停止しないための押し順を報知する。
As shown in FIG. 31, the winning number “48” is “3276”, so the probability of winning in one game is about 5%, and the probability of winning among the nine games in the first half part is about 37%.
Further, if the middle first stop is notified only when the winning number “48” is won, the winning of the winning number “48” is confirmed when the middle first stop is notified, which is not preferable for production. Therefore, even when the winning number “47” (
Furthermore, when the winning numbers “49” to “55” are won, unlike the main gaming state 11 (mission bonus), the pushing order is different from the right first stop (four ways in which the first stop is left or in the middle). An arbitrary pressing order from the pressing order of “. The above-mentioned“ erase navigation ”” is notified. In other words, in the game where the winning numbers “49” to “55” are won, the pressing order for not stopping the two symbols is notified.
メイン遊技状態12のCボーナスにおいて、当選番号「49」〜「55」の当選時におけるSR当選確率は、メイン遊技状態11のミッションボーナスよりも低く(0%も含む)設定している(異なるように設定している)が、ミッションボーナスと同一に設定してもよい。少なくとも、当選番号「48」の当選時は、メイン遊技状態12ではSR当選確定となる。
なお、メイン遊技状態11において、当選番号「48」の当選時に、右第一停止の指示を無視して中第一停止で操作し、2連図柄揃いを停止させたとしても、SR当選確率は変わらない。
なお、メイン遊技状態11及び12において、当選番号「48」〜「55」に当選したときに、遊技者の目押しが正確でないために、2連図柄が停止しなかったとしても、SR当選確率は変わらない。2連図柄の入賞に基づいてSR抽選を行うわけではなく、当選番号に基づいてSR抽選を行うためである。
In the C bonus in the
In the
In the main game states 11 and 12, when winning numbers “48” to “55” are won, even if the two symbols do not stop because the player's intention is not accurate, the SR winning probability Will not change. This is because the SR lottery is not performed on the basis of the winning number, but the SR lottery is performed based on the winning number.
また、上述したメイン遊技状態12のCボーナス中において、当選番号「48」に1度当選した場合には、当該Cボーナス中に、再度、当選番号「48」に当選しても、2連図柄揃いを停止表示させない押し順(例えば、左第1停止。上述した「消しナビ」。)を報知してもよい。これにより、遊技者に引き損感を与えないようにすることが可能となる。なお、メイン遊技状態12のCボーナス(1BBA遊技)は、メイン遊技状態11のミッションボーナス(1BBA遊技)と異なり、前半パートや後半パートという概念はなく、同一の確率でSR抽選を行うようにするようにしている。
In addition, if the winning number “48” is won once in the C bonus in the
また、メイン遊技状態11において、前半パートの9遊技の途中でSRに当選したときは、SR抽選を終了してもよく、継続してもよい。たとえば複数回、SR抽選に当選したときは、SRの当選をストックしておいてもよく、あるいは、SRにおける遊技回数の決定に際し、より有利となるように抽選を行ってもよい。
なお、前半パートでSRに当選しないときは、後半パートでもSR抽選を継続する。後半パートのSR抽選は、前半パートと同様に、当選番号に基づいて行う。ただし、後半パートは、前半パートと異なり、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選しても、2連図柄を狙うべき旨の演出は出力しない。
In the
If SR is not won in the first half part, the SR lottery is continued in the second half part. The SR lottery of the second half part is performed based on the winning number as in the first half part. However, unlike the first half part, the second half part does not output the effect that the two symbols should be aimed even if the winning number that the two symbols can be stopped is won.
以上のようにして9遊技の前半パートが終了すると、後半パート5遊技で、SRの抽選結果を示す演出を出力する。
図44は、後半パート5遊技の演出内容を示す図である。後半パートに突入する前に、その時点でのレベルと、SRの当選の有無が決定している。そして、その時点でのレベルとSRの当選の有無とに基づいて、いずれかのS(シナリオ)番号を抽選で決定する。図44に示すように、たとえばレベル3以下のレベルであり、かつSRに当選していないときは、置数「38036」の確率でS番号「01」が選択され、置数「5000」の確率でS番号「02」が選択され、・・・、置数「500」の確率でS番号「06」が選択される。
When the first half of the nine games is completed as described above, an effect indicating the SR lottery result is output in the second
FIG. 44 is a diagram showing the contents of the effects of the latter
たとえばS番号「01」が選択されたときは、後半パートの1遊技目で敵キャラクタが登場する演出を出力する。2遊技目では、小隊(主人公側キャラクタ)が登場する演出を出力する。3遊技目では、キャラクタAが構える演出を出力する。3遊技目に登場するキャラクタA〜Cは、小隊に所属する主人公側キャラクタのうちの1つである。キャラクタA〜Cの強さ(敵キャラクタに勝つ確率)は、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAに設定されている。
4遊技目では、たとえばS番号「01」では、キャラクタAが敵キャラクタに勝つか負けるかの演出(当否)を出力する。キャラクタA〜Cが敵キャラクタに勝つ演出が出力されればそれはSR当選を意味する演出となり、キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負ける演出が出力されればそれはSR非当選を意味する演出となる。したがって、前半パートの終了時に、SRに当選しているときは、キャラクタA〜Cが敵キャラクタに勝る演出を出力するS番号を選択し、SRに当選していないときは、キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負ける演出を出力するS番号を選択する。
For example, when S number “01” is selected, an effect in which an enemy character appears in the first game of the second half part is output. In the second game, an effect in which a platoon (hero character) appears is output. In the third game, an effect set by the character A is output. Characters A to C appearing in the third game are one of the main characters belonging to the platoon. The strength of the characters A to C (probability of winning the enemy character) is set such that character C> character B> character A.
In the fourth game, for example, in S number “01”, an effect (whether or not) of whether character A wins or loses the enemy character is output. If an effect in which the characters A to C win the enemy character is output, it means an SR winning effect, and if an effect that the characters A to C lose to the enemy character is output, it means an SR non-winning effect. Therefore, at the end of the first half part, when SR is won, characters A to C select an S number that outputs an effect over the enemy character, and when SR is not won, characters A to C are selected. Select an S number that outputs an effect that is defeated by an enemy character.
また、4遊技目では、
1)キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負けて当該遊技でSR非当選を示す場合(たとえばS番号「01」。図44中、「はずれ」。)、
2)キャラクタA〜Cが敵キャラクタに勝って当該遊技でSR当選を示す場合(たとえばS番号「07」。図44中、「当たり。」)、
3)キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負けて、「チャンスボタン24を押せ!」という演出(図44中、「PUSH」。)を出力する場合
を有する。
チャンスボタン24を押したときは、5遊技目で復活演出(4遊技目でキャラクタA〜Cが敵キャラクタに負けているが、5遊技目でキャラクタA〜Cが復活し、敵キャラクタを倒す演出。図44中、「復活」。)を出力する場合と、復活演出を出力しない場合(4遊技目から演出が変化しない)場合(図44中、「変化なし」。)とを有する。
なお、たとえばS番号「02」では、4遊技目で「チャンスボタン24を押せ!」という演出を出力するが、5遊技目では演出が変化しない(キャラクタAが復活しない)。
また、たとえばS番号「07」のように、4遊技目でキャラクタA〜Cの勝利を確定させ、5遊技目では演出を変化させない場合もある。
In the 4th game,
1) When characters A to C are defeated by an enemy character and indicate SR non-winning in the game (for example, S number “01”; “out” in FIG. 44).
2) When characters A to C win the enemy character and show SR winning in the game (for example, S number “07”; “winning” in FIG. 44).
3) There is a case where the characters A to C are defeated by the enemy character and output an effect of “Press the
When the
For example, in the S number “02”, the effect “Press the
Further, for example, as in S number “07”, there is a case where the victory of characters A to C is confirmed in the fourth game and the effect is not changed in the fifth game.
これに対し、S番号「13」では、5遊技目のスタートスイッチ41の操作時に、キャラクタAが復活する演出を示している。
ここで、図44の5遊技目中、「スタート復活」とは、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。同様に、「1停復活」とは、1番目(最初)のストップスイッチ42が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。さらに同様に、「3停復活」とは、3番目(最後)のストップスイッチ42が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。
On the other hand, the S number “13” indicates an effect in which the character A is restored when the start switch 41 of the fifth game is operated.
Here, in the fifth game of FIG. 44, “start recovery” means outputting a recovery effect at the timing when the start switch 41 is operated. Similarly, “1 stop revival” means outputting a revival effect at the timing when the first (first) stop switch 42 is operated. Similarly, “three-stop restoration” means outputting a restoration effect at the timing when the third (last) stop switch 42 is operated.
サブ制御基板80は、後半パート5遊技間では、前半パートのように、右第一停止とすべきことや2連図柄を目押しすべきことの演出を出力しない。サブ制御基板80は、後半パートでは、押し順や目押しに関する演出を何も出力しないか、あるいは2連図柄が停止可能な当選番号の当選時であっても順押し(左第一停止)を報知する(このような報知を、「消しナビ」と称する場合がある。)。後半パートでは、SRの当選の有無を演出で見せることを主目的とし、2連図柄を停止させないようにするためである。
During the second
また、後半パート開始時点ではSRに当選していないときは、後半パートにおいても、前半パートと同様に、当選番号に応じてSR抽選を行っている(ただし、上述したように、2連図柄を狙わせる演出は出力しない)。したがって、後半パートでSRに当選する場合もある。後半パート中にSRに当選したときは、S番号を変更する(書き換える)。
なお、本実施形態のミッションボーナスは、前半パートでのレベルアップと、そのレベルアップに結び付けてSR当選を演出にて報知する遊技性であるので、前半パートの方がSRの当選確率を高く設定している。具体的には、前半パートで条件装置番号「48」〜「55」に当選したときにSRに当選する確率は、後半パートで条件装置番号「48」〜「55」に当選したときにSRに当選する確率よりも、高く設定している。しかし、これに限らず、前半パートと後半パートとで同一確率でSR抽選を行ってもよいのはもちろんである。
図44中、たとえば後半パート開始時にS番号「01」が選択された場合において、その後、SRに当選したときは、S番号「13」に変更する(「決戦中SR当選時」の欄参照)。1遊技目〜5遊技目のうち、どの遊技でSRに当選しても、前後の演出のつながりで矛盾のないS番号に変更される。具体的には、たとえばS番号「01」が選択されたときは、キャラクタAが登場するが、後半パート中にSRに当選したときは、キャラクタAが勝利するS番号「13」に変更される。
In addition, when SR is not won at the start of the second half part, the SR lottery is also performed in the second half part according to the winning number as in the first half part (however, as described above, the two symbols are displayed). The target production is not output.) Therefore, SR may be won in the second half part. When the SR is won during the second half part, the S number is changed (rewritten).
Note that the mission bonus of this embodiment is a game in which the first half part raises the level in the first half part, and the game performance in which the SR winning is informed by directing the level up, so the first half part has a higher SR winning probability. doing. Specifically, the probability of winning the SR when winning the condition device numbers “48” to “55” in the first half part is the SR probability when winning the condition device numbers “48” to “55” in the second half part. It is set higher than the probability of winning. However, the present invention is not limited to this, and it goes without saying that the SR lottery may be performed with the same probability in the first half part and the second half part.
In FIG. 44, for example, when the S number “01” is selected at the start of the second half part, when the SR is subsequently won, the S number is changed to “13” (see the column “When winning SR during battle”). . Regardless of the 1st game to the 5th game, no matter which game is won, the S number is changed to a consistent S / D due to the connection of the previous and subsequent effects. Specifically, for example, when the S number “01” is selected, the character A appears, but when the SR is won in the second half part, the character A is changed to the S number “13” that wins. .
なお、本実施形態では、メイン遊技状態11とメイン遊技状態12とで、演出内容を異ならせるようにしている。ただし、メイン遊技状態12(Cボーナス)においても、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)と同様に、前半パート9遊技及び後半パート5遊技の演出を出力することも可能である。
以上のメイン遊技状態11や12でSRに当選すると、メイン遊技状態3であるSR(進撃ラッシュ)に移行する。
そして、SRでは、ARTの遊技回数を決定する。ARTの途中でSRに移行したときは、ARTの遊技回数の上乗せ数を決定する。
In the present embodiment, the production contents are different between the
When the SR is won in the
In SR, the number of ART games is determined. When shifting to SR in the middle of ART, an additional number of ART games is determined.
続いて、メイン遊技状態3(SR)中の演出(画像表示)内容について説明する。
図45〜図50は、SR中の演出例を示す図である。
まず、図45は、SR中の画像例(1)を示す図であり、(a)は「N」遊技目を示し、(b)は「N+1」遊技目を示す。
メイン遊技状態3であるSRに移行すると、まず、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H)))に対応する上乗せ数を上乗せ配列表示領域23aに画像表示する。
なお、上述したように、本実施形態では、上乗せ数「0」を選択することはないが、「0」を選択するようにしてもよい。
また、「F035(H)」〜「F039(H)」の5つの初期値は、SR当選時、SR開始時、電源投入時、有利区間移行時等、いつ選択してもよい。
Next, the contents of the effect (image display) in the main game state 3 (SR) will be described.
45 to 50 are diagrams showing examples of effects during SR.
First, FIG. 45 is a diagram showing an image example (1) in SR, where (a) shows an “N” game and (b) shows an “N + 1” game.
When the transition is made to SR which is the
As described above, in this embodiment, the additional number “0” is not selected, but “0” may be selected.
In addition, the five initial values “F035 (H)” to “F039 (H)” may be selected at any time, such as when SR is won, when SR starts, when power is turned on, or when an advantageous section is shifted.
上乗せ配列表示領域23aには、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」のうち、「F039(H)」〜「F035(H)」のデータに対応する上乗せ数を、それぞれ左側から表示する。
具体的には、メイン遊技状態3(SR)の開始時に、画像表示装置23の上乗せ配列表示領域23aに、左側から、
「F039(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F038(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F037(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F036(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F035(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」を画像表示する。
図45(a)は、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):5(H)(上乗せ数50)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
となっている例を示している。
したがって、図45(a)では、「10、30、100、50、20」と上乗せ数を画像表示している例を示している。
In the added array display area 23a, the added numbers corresponding to the data of “F039 (H)” to “F035 (H)” among the addresses “F035 (H)” to “F039 (H)” are respectively displayed from the left side. indicate.
Specifically, at the start of the main gaming state 3 (SR), the
"Addition number corresponding to the value stored in F039 (H)", "Addition number corresponding to the value stored in F038 (H)", "Addition number corresponding to the value stored in F037 (H)" , “The number of additions corresponding to the value stored in F036 (H)” and “the number of additions corresponding to the value stored in F035 (H)” are displayed as images.
FIG. 45 (a)
F035 (H): 3 (H) (addition number 20)
F036 (H): 5 (H) (additional number 50)
F037 (H): 6 (H) (additional number 100)
F038 (H): 4 (H) (additional number 30)
F039 (H): 2 (H) (additional number 10)
An example is shown.
Therefore, FIG. 45A shows an example in which the number of additions “10, 30, 100, 50, 20” is displayed as an image.
また、図45(a)に示すように、SR中は、画像表示装置23の左上端に、SR中である旨を画像表示し、右上端に、SR中の獲得枚数を画像表示する。
さらに、上述した敵のHPカウンタの値を画像表示する。たとえば、初期値として、HPカウンタ値を「200/200」と画像表示する。そして、仮に敵のHPを「20」削った(ダメージを与えた)ときは、「180/200」と画像表示を更新する。SR中でダメージを与えることが可能なHPの上限値は「200」である。HPを「0」にしたときは、ボーナスポイントとしてGSカウンタに「100」が加算され、GSカウンタは「300」となる。
As shown in FIG. 45 (a), during SR, the
Further, the above-mentioned enemy HP counter value is displayed as an image. For example, as an initial value, the HP counter value is displayed as “200/200”. If the enemy HP is scraped by “20” (damaged), the image display is updated to “180/200”. The upper limit value of the HP that can damage the SR is “200”. When HP is set to “0”, “100” is added to the GS counter as a bonus point, and the GS counter becomes “300”.
さらにまた、図45(a)に示すように、当選番号「19」〜「27」の当選時は、サブ制御基板80は、右第一停止(右押し)とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを画像表示する。なお、当選番号「47」に当選したときは、サブ制御基板80は、抽選でこれらの画像表示を行うか否かを決定してもよい。上記以外の当選番号に当選したときも同様に、サブ制御基板80は、抽選でこれらの画像表示を行うか否かを決定してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 45 (a), when winning numbers “19” to “27” are won, the
図45(a)において、この遊技では、2連図柄が停止せず、上乗せ数が決定されなかったと仮定する。この場合であっても、毎遊技、上乗せ配列を更新する。図45(a)中、当該遊技の終了時又は次回遊技の開始時に、一番左側の上乗せ数「10」を消去し、残り4つの上乗せ数を、それぞれ左側に1つシフトさせる。そして、一番右側に、新たに抽選で決定した上乗せ数を表示する。図45(b)の例では、上乗せ数「50」が追加された例を示している。
これを、上述のRWM53の状態でみると、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):5(H)(上乗せ数50)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
の状態から、最も古い上乗せ数(「F039(H)」の値)を消去し、他の値のアドレスを1つシフトする(現在のアドレスのデータを、「アドレス値+1」のアドレスに記憶する)と、
F035(H):0(H)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):5(H)(上乗せ数50)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
そして、「F035(H)」に記憶する値を抽選で決定する。図45(b)の例では、「5(H)」(上乗せ数50)に決定されたときを示している。すなわち、
F035(H):5(H)(上乗せ数50)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):5(H)(上乗せ数50)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
よって、図45(b)に示すように、「30、100、50、20、50」と上乗せ数を画像表示している例を示している。
In FIG. 45 (a), in this game, it is assumed that the double symbol does not stop and the number of extras has not been determined. Even in this case, the game and the extra array are updated. In FIG. 45 (a), at the end of the game or at the start of the next game, the leftmost additional number “10” is deleted, and the remaining four additional numbers are shifted by one to the left. Then, on the rightmost side, the newly added number determined by lottery is displayed. In the example of FIG. 45 (b), an example in which the additional number “50” is added is shown.
Looking at this in the state of
F035 (H): 3 (H) (addition number 20)
F036 (H): 5 (H) (additional number 50)
F037 (H): 6 (H) (additional number 100)
F038 (H): 4 (H) (additional number 30)
F039 (H): 2 (H) (additional number 10)
From this state, the oldest extra number (the value of “F039 (H)”) is deleted, and the address of the other value is shifted by 1 (the data of the current address is stored in the address of “address value + 1”) )When,
F035 (H): 0 (H)
F036 (H): 3 (H) (additional number 20)
F037 (H): 5 (H) (additional number 50)
F038 (H): 6 (H) (additional number 100)
F039 (H): 4 (H) (additional number 30)
It becomes.
Then, the value stored in “F035 (H)” is determined by lottery. In the example of FIG. 45 (b), it is shown that “5 (H)” (addition number 50) is determined. That is,
F035 (H): 5 (H) (additional number 50)
F036 (H): 3 (H) (additional number 20)
F037 (H): 5 (H) (additional number 50)
F038 (H): 6 (H) (additional number 100)
F039 (H): 4 (H) (additional number 30)
It becomes.
Therefore, as shown in FIG. 45B, an example is shown in which the number of additions “30, 100, 50, 20, 50” is displayed as an image.
次に、2連図柄が停止したときの画像表示等について説明する。
なお、以下に示す強調画像の表示は、サブ制御基板80によって実行されるものである。また、メイン遊技状態3(SR)のときは強調画像を表示可能とするが、その他の遊技状態(たとえばメイン遊技状態5や6)の場合には、2連図柄が停止したときであっても強調画像を表示しない。
さらにまた、メイン制御基板50は、メイン遊技状態3において2連図柄を停止させるときは、上述したバウンドストップを実行する。一方、その他の遊技状態(たとえばメイン遊技状態5や6)の場合には、2連図柄が停止したときであってもバウンドストップを実行しない。換言すると、リール停止制御においても、メイン遊技状態と当選番号(入賞及びリプレイ条件装置番号)とを参照してリール31の停止制御を実行している(なお、ストップスイッチ42の操作態様が同一の場合には、メイン遊技状態が異なる場合であっても停止する図柄は同一である)。
さらに、メイン遊技状態3以外の遊技状態(たとえばメイン遊技状態5や6)の場合において、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選したときは、サブ制御基板80は、第一停止が左又は中となる4通りの押し順の中から選択した押し順を報知し、2連図柄を極力停止させないようにする。
なお、強調画像の表示のみを「強調演出」と定義してもよく、あるいは、強調画像とバウンドストップとを合わせたものを「強調演出」と定義してもよい(以下では、前者で説明する。)。
Next, image display when the double symbols are stopped will be described.
Note that the display of the emphasized image described below is executed by the
Furthermore, the
Further, in a game state other than the main game state 3 (for example, the
Note that only the display of the emphasized image may be defined as “enhancement effect”, or the combination of the emphasized image and the bound stop may be defined as “enhancement effect” (hereinafter described in the former). .)
図46は、当該遊技で当選番号「20」のリプレイE1に当選し、右リール31の停止時に2連図柄が停止した例を示している。2連図柄が停止したときは、2連図柄が停止した表示窓17の周囲部を、たとえば炎に包まれるような画像を表示することにより、2連図柄が停止したことを強調画像により表示する(強調演出)。なお、当該強調演出は、一例であり、2連図柄が停止したことを強調することができる演出であれば、いかなる演出であってもよい。たとえば、停止した2連図柄の近隣に特定のキャラクタ画像を表示する演出等でもよい。また、上述したように、画像表示装置23が表示窓17の領域内も含めて透過型液晶表示装置から形成されている場合には、2連図柄が停止したときに、その表示窓17内の領域を含めて強調画像を表示することも可能である。
FIG. 46 shows an example in which the two symbols are stopped when the
そして、2連図柄が停止したときは、停止した2連図柄の数分のターゲット画像(二重丸に十字線を重ね合わせた図;図46の例では1個)を、上乗せ配列表示領域23aに画像表示し、上乗せ配列表示領域23aに画像表示した上乗せ数を左右にランダムに移動するような画像表示を行う。図46(a)の例では、ターゲット画像は、上乗せ数「30」上に位置している図を示しているが、ターゲット画像が図中左側に移動して上乗せ数「10」上に位置したり、あるいはターゲット画像が図中右側に移動して上乗せ数「100」上に位置したりする。 Then, when the double symbols are stopped, target images corresponding to the number of the stopped double symbols (a diagram in which a cross line is superimposed on a double circle; one in the example of FIG. 46) are added to the overlay arrangement display area 23a. An image is displayed, and the number of the images displayed in the added array display area 23a is randomly moved left and right. In the example of FIG. 46 (a), the target image shows a figure positioned on the additional number “30”, but the target image moves to the left in the figure and is positioned on the additional number “10”. Or the target image moves to the right side in the figure and is positioned on the additional number “100”.
ターゲット画像が左右に移動している画像表示のときに、画像表示装置23に「PUSH」と表示し、チャンスボタン24を遊技者に操作させる。遊技者がチャンスボタン24を操作すると、その後、ターゲット画像がいずれかの上乗せ数上で停止し、その上乗せ数が爆破したような画像を表示する。図46(b)は、このときの様子の例を示す図であり、上乗せ数「50」上で爆破した例を示している。これにより、上乗せ数「50」を獲得したことを意味する。
When displaying an image in which the target image is moving left and right, “PUSH” is displayed on the
どの上乗せ数を選択するかは、メイン制御基板50が抽選でランダムに決定する。たとえば、2連図柄が1個停止可能な当選番号の当選時には、メイン制御基板50は、5つの上乗せ数からいずれか1つをランダムに選択する。たとえば、各上乗せ数をそれぞれ20%の当選確率で選択する(均等に選択する)方法が挙げられる。
そして、メイン制御基板50が上乗せ数を選択すると、サブ制御基板80は、その選択に従って、選択された上乗せ数に対応する画像表示を実行する。
図46(b)の例では、上乗せ数「50」を遊技者が獲得したので、「+50 GET!」と画像表示する。また、図46の例では、上乗せ前のHPは「150」の例(画像表示は、「150/200」)を示しており、上乗せ数「50」を獲得したので、HPから「50」が減算され、「100」となった例(表示は、「100/200」)を示している。
The
When the
In the example of FIG. 46B, since the player has acquired the additional number “50”, the image is displayed as “+50 GET!”. In the example of FIG. 46, the HP before the addition is an example of “150” (the image display is “150/200”), and since the addition number “50” is acquired, “50” is obtained from the HP. An example in which “100” is subtracted (display is “100/200”) is shown.
また、図46(b)のように上乗せ数「50」を獲得した後は、この上乗せ数「50」が消去されるので、上乗せ配列表示領域23aに表示される上乗せ数は、左側からそれぞれ「10、30、100、(消去)、20」となる。そして、次回遊技では、上述したように、一番左側の上乗せ数が削除されるとともに、遊技者が獲得した「50」の上乗せ数を除いて左側に詰めるように移動させる。これにより、上乗せ配列表示領域23a上の上乗せ数は、左側からそれぞれ「30、100、(未定)、20、(未定)」となる。そして、未定となっている2つの上乗せ数を抽選で選択し、選択した上乗せ配列の値に対応する上乗せ数を画像表示する。 Also, as shown in FIG. 46 (b), after acquiring the additional number “50”, the additional number “50” is deleted, so that the additional number displayed in the additional array display area 23a is “ 10, 30, 100, (erase), 20 ". Then, in the next game, as described above, the leftmost extra number is deleted, and the game is moved to the left side except for the extra number “50” acquired by the player. Thereby, the number of additions on the addition arrangement display area 23a is “30, 100, (undecided), 20, and (undetermined)” from the left side, respectively. Then, two undecided addition numbers are selected by lottery, and the addition number corresponding to the value of the selected addition array is displayed as an image.
以上の流れをRWM53で説明すると、
上乗せ数選択前は、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):5(H)(上乗せ数50)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
である。
そして、「F036(H)」の上乗せ数が選択されたので、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):0(H)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
となる。
The above flow is explained by RWM53.
Before selecting the extra number,
F035 (H): 3 (H) (addition number 20)
F036 (H): 5 (H) (additional number 50)
F037 (H): 6 (H) (additional number 100)
F038 (H): 4 (H) (additional number 30)
F039 (H): 2 (H) (additional number 10)
It is.
And since the additional number of “F036 (H)” was selected,
F035 (H): 3 (H) (addition number 20)
F036 (H): 0 (H)
F037 (H): 6 (H) (additional number 100)
F038 (H): 4 (H) (additional number 30)
F039 (H): 2 (H) (additional number 10)
It becomes.
次に、図中、一番左側の上乗せ数(「F039(H)」の値)を消去し、各アドレスのデータを「1」シフトすると、
F035(H):0(H)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):0(H)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
Next, when the leftmost addition number (the value of “F039 (H)”) in the figure is deleted and the data at each address is shifted by “1”,
F035 (H): 0 (H)
F036 (H): 3 (H) (additional number 20)
F037 (H): 0 (H)
F038 (H): 6 (H) (additional number 100)
F039 (H): 4 (H) (additional number 30)
It becomes.
ここで、アドレス「F037(H)」の値は、上乗せ数が選択されたことに基づいてクリアされたので、「4」(上乗せ数30)以上を選択し、アドレス「F035(H)」の値は、ランダムに選択する。2つの上乗せ配列を抽選で選択した結果、アドレス「F037(H)」の値に「4」(上乗せ数30)、アドレス「F035(H)」の値に「2」(上乗せ数10)を選択したときは、
F035(H):2(H)(上乗せ数10)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):4(H)(上乗せ数30)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
よって、図46(b)の次回遊技での上乗せ配列表示領域23aに表示される上乗せ数は、左側からそれぞれ「30、100、30、20、10」となる。
なお、上述したようなRWM53の各アドレス値の更新は、メイン制御基板50が実行し、上乗せ配列表示領域23aにおける上乗せ数の画像表示は、サブ制御基板80が実行する。
Here, since the value of the address “F037 (H)” is cleared based on the selection of the additional number, “4” (the additional number 30) or more is selected, and the address “F035 (H)” is selected. The value is chosen randomly. As a result of selecting two extra arrays by lottery, “4” (addition number 30) is selected as the value of the address “F037 (H)”, and “2” (addition number 10) is selected as the value of the address “F035 (H)”. When you do
F035 (H): 2 (H) (additional number 10)
F036 (H): 3 (H) (additional number 20)
F037 (H): 4 (H) (additional number 30)
F038 (H): 6 (H) (additional number 100)
F039 (H): 4 (H) (additional number 30)
It becomes.
Therefore, the number of additions displayed in the addition arrangement display area 23a in the next game in FIG. 46B is “30, 100, 30, 20, 10” from the left side, respectively.
The update of each address value of the
図47は、左及び右リール31の停止時に2連図柄が停止可能となる当選番号「24」のリプレイF2に当選したときの例を示す図である。
図47(a)に示すように、左及び右リール31の停止時に2連図柄が停止したときは、それぞれ左及び右リール31の表示窓17の周囲を強調画像で表示する。
また、2連図柄が2個停止したので、出現するターゲット画像は2個となり、2個のターゲット画像がそれぞれランダムに左右に移動する。図47(a)の例では、上乗せ数「30」と「50」上にターゲット画像が位置している例を示している。
そして、遊技者がチャンスボタン24を操作すると、その後、ターゲット画像が、抽選で選択された上乗せ数上で停止し、その上乗せ数を爆破する演出を出力する。図47(b)は、このときの様子を示す図である。図47(b)の例では、上乗せ数が「50」と「20」に決定された例を示している。したがって、上乗せ数の合計は「70」であるので、上乗せ前のHPは「120/200」、上乗せ後のHPは「50/200」となる。
FIG. 47 is a diagram showing an example when winning the replay F2 of the winning number “24” that allows the double symbols to be stopped when the left and
As shown in FIG. 47A, when the double symbols are stopped when the left and
In addition, since two double symbols have stopped, there are two target images that appear, and the two target images move randomly to the left and right, respectively. In the example of FIG. 47A, an example is shown in which the target image is positioned on the additional numbers “30” and “50”.
Then, when the player operates the
図48は、左、中及び右リール31の停止時に、中段及び下段に2連図柄が停止可能となる当選番号「26」のリプレイG1に当選したときの例を示す図である。
図48(a)に示すように、左、中及び右リール31の停止時にそれぞれ2連図柄が停止したときは、それぞれ左、中及び右リール31の表示窓17の周囲を強調画像で表示する。
また、2連図柄が3個停止したときは、出現するターゲット画像は5個となる。すなわち、すべての上乗せ数上にターゲット画像が位置し、すべての上乗せ数を獲得することが確定する。図48(a)の例では、すべての上乗せ数上にターゲット画像が位置している例を示している。
そして、遊技者がチャンスボタン24を操作すると、その後、すべての上乗せ数を爆破する演出を出力する。図48(b)は、このときの様子を示す図である。図48(b)の例では、上乗せ数の合計は「120」であるので、上乗せ前のHPは「150/200」、上乗せ後のHPは「30/200」となる。
FIG. 48 is a diagram showing an example of when winning the replay G1 of the winning number “26” that can stop the double symbols in the middle and lower tiers when the left, middle and
As shown in FIG. 48A, when the double symbols are stopped when the left, middle and
When three double symbols are stopped, there are five target images that appear. That is, it is determined that the target image is positioned on all the additional numbers and that all the additional numbers are acquired. In the example of FIG. 48A, an example in which the target image is located on all the additional numbers is shown.
Then, when the player operates the
図49は、上乗せ配列表示領域23aに表示される上乗せ数とHPとの関係を説明する図である。
図49(a)の例では、表示されている上乗せ数の最大値は「50」である。また、この例でのHPは、「130/200」である。したがって、最大値の上乗せ数「50」を遊技者が獲得したとしても、HPは、マイナスの値にはならない。このような場合には、すべての上乗せ数を画像表示する。
これに対し、図49(b)の例では、現時点でのHPが「40/200」である例を示している。この場合に、上乗せ数「50」を獲得すると、HPはマイナスとなってしまう。HPがマイナスとなる上乗せ数を遊技者が仮に獲得したとしても、SRで獲得可能なHPの最大値は「200」である。そこで、このような場合には、上乗せ数として「50」とは画像表示せず、図49(b)に示すように、たとえば「撃破」と表示する(実際の数値以外の内容を表示する)。なお、サブ制御基板80により「撃破」と画像表示する場合であっても、メイン制御基板50のRWM53(上乗せ配列)には、上乗せ数「50」に対応する「5」が記憶されている。そして、「撃破」の上乗せ数を獲得すれば、HPが「0」になることを遊技者に対して示すものとなる。このように画像表示することにより、獲得した上乗せ数のすべてが加算されなかった印象を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
FIG. 49 is a diagram for explaining the relationship between the number of additions displayed in the addition arrangement display area 23a and HP.
In the example of FIG. 49A, the maximum value of the displayed additional number is “50”. Further, the HP in this example is “130/200”. Therefore, even if the player acquires the maximum additional number “50”, the HP does not become a negative value. In such a case, all the additional numbers are displayed as images.
On the other hand, the example in FIG. 49B shows an example in which the current HP is “40/200”. In this case, if the additional number “50” is acquired, the HP becomes negative. Even if a player temporarily acquires an additional number that makes HP negative, the maximum value of HP that can be acquired by SR is “200”. Therefore, in such a case, “50” is not displayed as an additional number, and for example, “defeat” is displayed as shown in FIG. 49B (contents other than actual numerical values are displayed). . Even when the image “defeat” is displayed by the
図50は、図49(b)の例において、上乗せ数を獲得するときの例を示す図である。図50(a)は、当該遊技で当選番号「20」のリプレイE1に当選し、右リール31の停止時に2連図柄が停止した例を示している。また、このときのHPは、「40/200」であるものとする。
そして、図50(b1)に示すように、抽選により上乗せ数「30」の獲得に当選したときは、上述と同様に、上乗せ数「30」を爆破する画像を表示し、上乗せ数「30」を獲得したことを示す画像を表示する。また、上乗せ数「30」をHPから減算するので、減算後(上乗せ後)のHPは、「10/200」となる。
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of obtaining the additional number in the example of FIG. 49 (b). FIG. 50A shows an example in which the replay E1 with the winning number “20” is won in the game and the two symbols stop when the
Then, as shown in FIG. 50 (b1), when the winning number “30” is won by lottery, an image that blows up the additional number “30” is displayed in the same manner as described above, and the additional number “30” is displayed. An image showing that has been acquired is displayed. Further, since the additional number “30” is subtracted from the HP, the HP after the subtraction (after the addition) is “10/200”.
これに対し、図50(b2)は、本来の上乗せ数が「50」であるが、画像表示上は「爆破」と表示している上乗せ数を獲得したときの例を示している。この場合には、本来であれば上乗せ数「50」の獲得となるが、上乗せ数「50」を加算するとHPはマイナスとなってしまうので、HPが「0」となる上乗せ数「40」と画像表示する。そして、上乗せ数「40」を加算すると、HPは、「0/200」となる。
また、SRにおいて、HPが「0」(上乗せ数が「200」)となったときは、上述したように、ボーナスとしてさらに「100」を加算する。そして、HPが「0」となったときは、SR(メイン遊技状態3)の終了条件を満たす(図37中、メイン遊技状態3の終了条件(2)参照)。この場合には、GSカウンタには、「200+100=300」が記憶される。
On the other hand, FIG. 50 (b2) shows an example in which the original number of additions is “50” but the number of additions displayed as “Blasting” is acquired on the image display. In this case, the additional number “50” is originally acquired. However, when the additional number “50” is added, the HP becomes negative. Therefore, the additional number “40” at which HP becomes “0” is obtained. Display an image. Then, when the additional number “40” is added, the HP becomes “0/200”.
Further, in the SR, when HP becomes “0” (addition number is “200”), as described above, “100” is further added as a bonus. Then, when HP becomes “0”, the termination condition of SR (main gaming state 3) is satisfied (see the termination condition (2) of
なお、たとえば図50(a)に示すように、HPカウンタが少なくなっている場合において、たとえば2連図柄揃いが可能となる当選番号に当選したときは、右第一停止とすべきことや2連図柄を狙うべき旨を報知せず、左第一停止で遊技者にストップスイッチ42を操作させる。そして、第三停止後に、「PUSH!」を表示し、チャンスボタン24が操作されると、「撃破!(HP=0)」を出力する。
このようにすれば、上乗せ数が「200」を超えてしまうような演出を見せないようにすることができる。
For example, as shown in FIG. 50 (a), when the HP counter is small, for example, when a winning number that allows double symbol alignment is selected, the right first stop or 2 The player is made to operate the stop switch 42 at the first stop on the left without notifying that the consecutive symbols should be aimed. Then, after the third stop, “PUSH!” Is displayed, and when the
In this way, it is possible to prevent an effect such that the added number exceeds “200”.
以上のように、SR中にHPが「0」となったときは、SR(メイン遊技状態3)の終了条件を満たし、この場合には、メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)に移行する。
一方、HPが「0」になる前にSRが終了するのは、以下のような場合である(ほとんどは、HPが「0」になる前にSRが終了する)。
まず、SR(メイン遊技状態3)に移行したときは、
SR保障遊技回数カウンタ=8
SR保障上乗せカウンタ=30(D)
SR転落回避カウンタ=0
転落フラグ=0
がセットされる。
As described above, when HP becomes “0” during SR, the termination condition of SR (main game state 3) is satisfied, and in this case, the state shifts to main game state 6 (ART2; M strategy battle). To do.
On the other hand, SR ends before HP becomes “0” in the following cases (in most cases, SR ends before HP becomes “0”).
First, when transitioning to SR (main gaming state 3)
SR guaranteed game frequency counter = 8
SR security additional counter = 30 (D)
SR fall avoidance counter = 0
Fall flag = 0
Is set.
そして、SRの遊技の消化に伴って、毎遊技、SR保障遊技回数カウンタが「1」ずつ減算される。したがって、8遊技消化時に、SR保障遊技回数カウンタが「0」となる。また、SR中に上乗せ数が決定されると、その上乗せ数をSR保障上乗せカウンタから減算する。SR保障上乗せカウンタの初期値は「30」であるので、たとえば上乗せ数「20」を獲得したときは、SR保障上乗せカウンタから「20」を減算し、「10」に更新する。
SRの遊技の消化に伴い、SR保障遊技回数カウンタ=0、SR保障上乗せカウンタ=0、かつ、SR転落回避カウンタ=0(この点については後述する)となったときは、次回遊技から、毎遊技、SR転落抽選を開始する。SR転落抽選(決定)の方法は、いかなる方法でもよいが、たとえば、
1)毎遊技、どの当選番号に当選したかにかかわらず、所定確率で転落に当選する抽選を行うこと
2)所定の当選番号に当選したときに転落に決定すること
3)所定の当選番号に当選したときに転落抽選を行うこと
等が挙げられる。
Then, as the SR game is digested, the counter for each game and the SR guaranteed game number is decremented by “1”. Therefore, the SR guaranteed game number counter becomes “0” when eight games are consumed. When the additional number is determined during SR, the additional number is subtracted from the SR guarantee additional counter. Since the initial value of the SR guarantee addition counter is “30”, for example, when the addition number “20” is acquired, “20” is subtracted from the SR guarantee addition counter and updated to “10”.
With the digestion of the SR game, when the SR guaranteed game number counter = 0, the SR guaranteed extra counter = 0, and the SR fall avoidance counter = 0 (this will be described later), every time from the next game The game, SR falling lottery begins. The SR falling lottery (decision) method may be any method, for example,
1) Every game, regardless of which winning number is won, a lottery to win a fall with a predetermined probability 2) To decide a fall when winning a predetermined winning number 3) To a predetermined winning number For example, a lottery lottery will be held when winning.
また、SR中は、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選したことに基づいてHPを減算する(上乗せ数を加算する)遊技であるので、2連図柄が停止可能となる当選番号以外の当選番号であって、いわゆるレア役に当選する場合もある。SR中にレア役に当選しても、遊技者に対して何らの利益も付与しないのは遊技者に不利となる。そこで、本実施形態では、2連図柄が停止可能となる当選番号以外の当選番号(レア役)、たとえば当選番号「44」〜「46」の小役E〜G等に当選したときは、SR転落回避カウンタに「1」を加算する。なお、本実施形態では、当該レア役に当選したときは一律に「1」を加算するが、たとえばレア役の当選確率に応じて、当選確率が極めて低いレア役に当選したときは、SR転落回避カウンタに「2」以上を加算することも可能である。 In addition, during SR, it is a game in which HP is subtracted (added the number of additions) based on the fact that a winning symbol that can stop two symbols is won, other than the winning number that can stop two symbols In some cases, the winning number is a so-called rare role. Even if a rare role is won during SR, it is disadvantageous for the player not to give any profit to the player. Therefore, in this embodiment, when winning numbers (rare roles) other than the winning number that can stop the double symbols, such as small roles E to G of the winning numbers “44” to “46” are won, SR Add “1” to the fall avoidance counter. In this embodiment, when the rare role is won, “1” is uniformly added. For example, when a rare role with a very low winning probability is won according to the winning probability of the rare role, SR falls. It is also possible to add “2” or more to the avoidance counter.
そして、SR保障遊技回数カウンタ=0、かつ、SR保障上乗せカウンタ=0となった場合において、SR転落回避カウンタ≠0であるときは、次回遊技から、毎遊技、SR転落回避カウンタを「1」減算する。なお、SR転落回避カウンタを毎遊技「1」ずつ減算するだけでなく、遊技回数がSR保障遊技回数である「8」以上となり、かつ、上乗せ数がSR保障上乗せ数である「30」以上となった後、SR転落抽選を実行する当選番号に当選したことを条件に「1」減算するようにしてもよい。SR転落回避カウンタ≠0であるときは、SR転落抽選を行わない。そして、SR転落回避カウンタ=0となったとき(及び、SR保障遊技回数カウンタ=0、かつ、SR保障上乗せカウンタ=0)は、SR転落抽選を開始する。このように設定すれば、SR中に2連図柄が停止しないレア役に当選したときに、SR転落抽選を回避できるという利益を遊技者に付与することができる。 When SR guaranteed game number counter = 0 and SR guaranteed addition counter = 0, if SR fall avoidance counter ≠ 0, every game, SR fall avoidance counter is set to “1” from the next game. Subtract. Not only the SR fall avoidance counter is decremented by “1” every game, but also the number of games is “8” or more which is the number of SR guaranteed games, and the additional number is “30” or more which is the SR guaranteed number of additions. Then, “1” may be subtracted on condition that the winning number for executing the SR falling lottery is won. When the SR fall avoidance counter is not 0, the SR fall lottery is not performed. Then, when the SR fall avoidance counter = 0 (and the SR guaranteed game number counter = 0 and the SR guaranteed extra counter = 0), the SR fall lottery starts. By setting in this way, it is possible to give the player a benefit that the SR falling lottery can be avoided when the rare combination that does not stop the double symbols during SR is won.
なお、図45〜図50に示した例は、SR中の演出画像を示したものであるが、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)及びメイン遊技状態12(Cボーナス)においても、演出内容は上記と類似する点を有する。
上述したように、メイン遊技状態11及び12では、当選番号「47」〜「55」の小役H〜小役K2が抽選される。当選番号「47」〜「55」の小役H〜小役K2は、SR中における当選番号「19」〜「27」のリプレイD〜G2に相当する役である。
メイン遊技状態11においても、当選番号「47」〜「55」に当選したときは、図45に示すように、2連図柄を右押しで狙うべき旨を画像表示する。なお、メイン遊技状態11及び12(ボーナス中)は、上乗せを行う遊技ではないので、上乗せ配列やHPは画像表示されない。
The examples shown in FIGS. 45 to 50 show the effect images during the SR, but the content of the effect is the above in the main game state 11 (mission bonus) and the main game state 12 (C bonus). And have similarities.
As described above, in the main game states 11 and 12, the small combination H to small combination K2 with the winning numbers “47” to “55” are drawn. The small combination H to small combination K2 of the winning numbers “47” to “55” is a role corresponding to the replays D to G2 of the winning numbers “19” to “27” in SR.
Even in the
また、2連図柄が停止したときには、たとえば図46(a)に示すように、2連図柄が停止した表示窓17の周囲を強調画像で表示する。
さらにまた、メイン遊技状態12では、当選番号「47」、及び「49」〜「55」の当選時は、SR中と同様に「2連図柄を右押しで狙え!」の画像表示を行うのに対し、当選番号「48」の小役I1に当選したときは、「2連図柄を中押しで狙え!」と画像表示する。上述したように、当選番号「48」の小役I1に当選したときに、中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、2連図柄揃いが停止可能となる。
Further, when the double symbols are stopped, for example, as shown in FIG. 46A, the periphery of the
Furthermore, in the
なお、たとえばメイン遊技状態12において、当選番号「48」の小役I1に当選し、2連図柄揃いが停止し、SRが確定した後、再度、当選番号「48」の小役I1に当選したときは、以下のように制御する方法が挙げられる。
1)再度、中第一停止で2連図柄を狙うべき旨を報知する。そして、この場合には、さらに遊技者に有利となる特典を付与してもよいし、付与しなくてもよい。特典には、たとえばSRの遊技回数の加算のような実質上の得点の他、レア画像(映像)を表示するなどの特典であってもよい。
2)右第一停止を報知して、2連図柄を1個だけ停止させる。当選番号「48」の小役I1に当選するとSRが確定するような場合には、再度、2連図柄揃いを遊技者にさせる必要がないためである。
3)2連図柄を狙うこと、及び押し順の報知を行わない(あるいは、上述した「消しナビ」を行う)。当選番号「48」の小役I1に当選するとSRが確定するような場合には、その後は、2連図柄を停止させないようにするためである。
なお、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選した場合において、右第一停止とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを報知する演出を出力しなかった場合において、遊技者が右第一停止を行い、2連図柄を停止させたとしても、強調演出は出力しない。このような場合に2連図柄を停止させたときは、2連図柄に関する演出は何も出力しないか、又は強調演出とは異なる他の演出を出力することも可能である。
For example, in the
1) Notify again that the second symbol should be aimed at the middle first stop. In this case, a privilege that is more advantageous to the player may or may not be granted. The privilege may be a privilege such as displaying a rare image (video) in addition to a substantial score such as addition of the number of SR games.
2) Notify the right first stop and stop only one double symbol. This is because it is not necessary for the player to make the double symbol alignment again in the case where the SR is confirmed when the small combination I1 with the winning number "48" is won.
3) Aim for a double symbol and do not notify the pressing order (or perform the above-mentioned “erasure navigation”). This is to prevent the two symbols from being stopped after that when SR is confirmed when the winning combination I1 with the winning number "48" is won.
In addition, when a winning symbol that can stop two symbols is won, if the player does not output an effect that informs the right first stop and that the two symbols should be aimed, Even if the first stop is performed and the two symbols are stopped, the enhancement effect is not output. In such a case, when the double symbol is stopped, it is possible to output no effect related to the double symbol, or to output another effect different from the emphasis effect.
さたにまた、メイン遊技状態0又は1からメイン遊技状態11(ミッションボーナス)に移行したときは、上述した前半パート及び後半パートの演出や、2連図柄の停止演出を見せることに重点を置くため、本実施形態では、ミッションボーナス中の総獲得枚数を画像しない。特に、ミッションボーナスの最終遊技で総獲得枚数を表示しない。総獲得枚数を画像表示しないようにすることで、総獲得枚数を気にすることなく、SRに当選しているか否かの演出に集中させることができる。ただし、毎遊技の獲得枚数(7枚)は画像表示してもよい。毎遊技の獲得枚数7枚は、獲得数表示LED78によっても表示される。
また、ミッションボーナス中の消化遊技回数及び/又は残り遊技回数については画像表示してもよい。また、前半パートと後半パートとに分けて、消化遊技回数及び/又は残り遊技回数を画像表示してもよい。
In addition, when shifting from the
The number of digested games and / or the remaining number of games in the mission bonus may be displayed as an image. Further, the number of digested games and / or the number of remaining games may be displayed as an image separately for the first half part and the second half part.
これに対し、メイン遊技状態5(T撃破戦;ART1)から移行したメイン遊技状態12(Cボーナス)では、1BBA遊技中の総獲得枚数(ART中に獲得した枚数と1BBA遊技中に獲得した枚数とを合算した総獲得枚数でもよい)を画像表示する。1BBA遊技中の獲得枚数は、ART中の総獲得枚数にも加算される。ART中に1BBA遊技に移行したことにより、ART中の総獲得枚数がさらに増加することを遊技者に見せるためである。
なお、メイン遊技状態13(ボーナス;1BBB〜1BBD遊技)では、1BB遊技中の総獲得枚数(ART中に獲得した枚数と1BBB〜1BBD遊技中に獲得した枚数とを合算した総獲得枚数でもよい)を画像表示する。
On the other hand, in the main game state 12 (C bonus) transferred from the main game state 5 (T defeat battle; ART1), the total number acquired during the 1BBA game (the number acquired during the ART and the number acquired during the 1BBA game) (The total number of images obtained by adding together) may be displayed as an image. The number acquired in 1BBA game is also added to the total number acquired in ART. This is to show the player that the total number of acquired tickets during ART further increases due to the shift to the 1BBA game during ART.
In the main game state 13 (bonus; 1BBB to 1BBD game), the total number acquired during 1BB game (the total number acquired during the ART and the number acquired during 1BBB-1BBD game may be added). Is displayed as an image.
説明を図1に戻す。
図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始及び終了、ARTの開始及び終了、役物の作動開始及び作動終了を示す信号等である。
Returning to FIG.
In FIG. 1, the external signal transmission means 70 transmits an external signal to the external
制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。たとえば、第1制御コマンドを、制御コマンドの種別を示すデータに設定し、第2制御コマンドを、パラメータ(変数)を示すデータに設定することが挙げられる。
The control command transmission means 71 transmits information (control command) necessary for the effect output from the
The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Each of the first control command and the second control command is, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of the first control command and the second control command. For example, the first control command may be set to data indicating the type of control command, and the second control command may be set to data indicating a parameter (variable).
たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))である。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」である。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(指示機能作動遊技のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に送信される。また、この場合にも、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of a control command indicating RT, the first control command is “33 (H)” (00110011 (B)) in the present embodiment. In addition, when the parameter of RT is, for example, RT1, it is “00000001 (B)” in the present embodiment. Therefore, the two-byte data obtained by combining these, “00110011/00000001” (“/” indicates between the first control command and the second control command, and is not actually present) is an RT control command. Is transmitted from the
The push order instruction number (instruction function operation game only), the production group number, and the accessory condition device number are also transmitted in the same manner as the RT. Also in this case, the first control command is type data, and the second control command is data stored in the
なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル(小役A1〜A6)当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」(00000001(B))をサブ制御基板80に送信する。
Note that the control command transmission means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the
ここで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、図40で示した全アドレスの情報や、図41中、「F03A(H)」〜「F040(H)」、「F045(H)」〜「F048(H)」の情報の送信が可能である。
これらの情報の送信タイミングは、遊技開始前(スタートスイッチ41が操作される前)、スタートスイッチ41の操作時、遊技終了時等、種々のタイミングを選択することができる。
また、メイン制御基板50は、メイン遊技状態に応じて、送信する情報を異ならせることも可能である。たとえば、メイン遊技状態0であるときは、図40中、「F024(H)」〜「F039(H)」、及び図41中、「F03A(H)」〜「F03D(H)」の情報は送信しないが、メイン遊技状態5のときは、「F026(H)」〜「F02A(H)」、「F031(H)」〜「F032(H)」の情報は送信すること等が挙げられる。
Here, the
The transmission timing of these pieces of information can be selected from various timings such as before the game starts (before the start switch 41 is operated), when the start switch 41 is operated, when the game ends, and the like.
The
図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the sub CPU 85 of the
As described above, the effect output control means 91 is based on the control command transmitted from the
そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中やART中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、ART中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、ART中の遊技で小役A6に当選し、押し順指示番号に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「右、中、左」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。
Then, the effect output control means 91 controls the output of the
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの当選番号(役)に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、小役A群に当選したことを示す演出グループ番号「17」(図14参照)に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A群の中のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、いずれかの小役A群に当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。 Furthermore, it can be said that the control command for the production group number does not include information on which winning number (role) is actually won, but includes rough winning information. For example, when a control command corresponding to the production group number “17” (see FIG. 14) indicating that the small role A group has been won is received, the sub control board does not determine which of the small role A groups has been won. You cannot know on the 80 side. However, it is possible to know whether any small role group A has been won. Therefore, it is possible to output effects such as displaying the symbol of “bell” or lighting the frame lamp with “yellow” which is the corresponding color of “bell”.
続いて、本実施形態の制御の流れについて説明する。
本実施形態では、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理(メインループともいう。)が設けられている(図51)。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、後述する割込み処理(タイマ割込み処理;図63)を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート51を検知する処理等を実行し、これらの処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート51のデータを取得する。
Next, the control flow of this embodiment will be described.
In the present embodiment, a main process (also referred to as a main loop) that is performed once per game is provided as information processing for proceeding with a game (FIG. 51). The main process is a process in which inserted medals are detected or a winning process is performed after all
During this main process, the main process is temporarily exited, and an interrupt process (timer interrupt process; FIG. 63) described later is executed. In the interrupt processing, processing for detecting the
そして、取得したデータに基づいて、入力ポート51のレベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。 Based on the acquired data, the level data of the input port 51 (data indicating ON / OFF of each bit) and the rising data of the input port (data that was turned off at the time of the previous interruption and turned on at the time of the current interruption) Data indicating which bit is present) and falling data of the input port (data indicating which bit is the data that was turned on at the previous interrupt and turned off at the previous interrupt) are generated and stored. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート51のすべてを検知する。たとえば、リール31の回転中(ストップスイッチ42が操作される前)は、遊技者によってベットスイッチ40が操作されることはあり得ないので、必ずしもベットスイッチ40に対応する入力ポートのビットデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットデータを取得する。そして、すべてのビットデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール31の回転中にベットスイッチ40の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポートの1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
In addition, all of the
For example, if 1-byte data (8 bits) of the input port is acquired, it is possible to know the on / off status of all the operation switches.
図51は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。
また、図52、図55、図57〜図58、図60〜図62は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。
FIG. 51 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) processing in the present embodiment.
52, 55, 57 to 58, and 60 to 62 are processes showing a subroutine during the main process.
図51において、ステップS51では、スタックポインタをセットする。具体的には、スタックポインタとして「F200(H)」を初期値にセットする処理である。たとえば、スタックポインタとして「F200(H)」が指定されている場合には、レジスタ等の情報がスタック領域に記憶されるアドレスは、スタック領域(F1E0(H)〜F1FF(H))のうち、「F1FF(H)」となる。
次のステップS52では、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )を行う。ステップS52に進むと、後述する図52の処理に移行する。
In FIG. 51, in step S51, a stack pointer is set. Specifically, it is a process of setting “F200 (H)” as an initial value as a stack pointer. For example, when “F200 (H)” is designated as the stack pointer, the address at which information such as registers is stored in the stack area is the stack area (F1E0 (H) to F1FF (H)). “F1FF (H)”.
In the next step S52, game start set processing (MS_GAME_SET) is performed. If it progresses to step S52, it will transfer to the process of FIG. 52 mentioned later.
次のステップS53ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である(貯留枚数の読み込みとは異なる)。
次のステップS54では、ステップS53で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S53, a bet medal is read. This process is a process of reading the number of medals bet at the present time (unlike reading of the stored number).
In the next step S54, the presence / absence of a bet medal is determined based on the bet number read in step S53.
ステップS54でベットメダルありと判断したときはステップS56に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS55に進んでメダル投入待ち処理を行い、ステップS56に進む。メダル投入待ち処理とは、設定キースイッチ信号の検知や、遊技待機表示開始時間を経過したか否かを判断等する処理である。 If it is determined in step S54 that there is a bet medal, the process proceeds to step S56. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S55 to perform a medal insertion waiting process, and the process proceeds to step S56. The medal insertion waiting process is a process of detecting a setting key switch signal and determining whether or not a game standby display start time has elapsed.
ステップS56では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルが投入されたか否かや、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS57では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535(D)の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
In step S56, medal management processing is performed. This process is a process for determining whether or not a medal has been inserted and whether or not the settlement switch 46 has been operated.
In the next step S57, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (for example, adding “1” by one) a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used in the role lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535 (D). As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to a value before update may be executed.
次のステップS58では、メイン制御基板50は、スタートスイッチチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断等する処理である。ステップS58のスタートスイッチチェックにおいて、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS59に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS53に戻る。
ステップS59では、スタートスイッチ受付け処理を行う。この処理は、各種フラグのセット、メダルベット信号の出力回数セット等を行う。
In the next step S58, the
In step S59, a start switch receiving process is performed. In this process, various flags are set, the medal bet signal output count is set, and the like.
次にステップS60に進み、メイン制御基板50(役抽選手段61)は、当選番号(役)の抽選を行う。ここで、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、当選番号の抽選を実行する。つまり、役抽選時の乱数値はステップS59のスタートスイッチ受付けで取得する。そして、ステップS60において、取得した乱数値が、いずれの当選番号に該当する乱数値であるか否かを抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。そして、当選番号から、入賞及びリプレイ条件装置番号や役物条件装置番号を生成し、図41中、アドレス「F044(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号や、アドレス「F045(H)」の役物条件装置番号に記憶される。 Next, proceeding to step S60, the main control board 50 (role lottery means 61) draws a winning number (role). Here, at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received, the lottery of the winning number is executed. That is, the random number value at the time of the lottery drawing is acquired by receiving the start switch in step S59. Then, in step S60, a process is performed to determine whether the acquired random number value is a random number value corresponding to any winning number using a lottery table. Then, a winning and replay condition device number and an accessory condition device number are generated from the winning number, and in FIG. 41, the winning and replay condition device number of the address “F044 (H)” and the address of “F045 (H)” are generated. It is stored in the accessory condition device number.
次のステップS61では、スタート時制御(M_START_CTL )を実行する(後述する図58)。この処理の詳細は後述するが、現在のメイン遊技状態に応じた遊技開始時の処理等を行う。
次にステップS62に進み、メイン制御基板50(押し順指示番号選択手段63)は、押し順指示番号セット処理を実行する。この処理は、当選番号に応じて、押し順指示情報を表示する遊技(指示機能作動遊技)では、押し順指示番号を選択し、RWM53のアドレス「F03F(H)」に記憶する処理を行う。この処理により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報が表示される。
次にステップS63に進み、メイン制御基板50(演出グループ番号選択手段64)は、演出グループ番号セット処理を実行する。この処理は、アドレス「F044(H)」に記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択し、選択した番号を、RWM53のアドレス「F040(H)」に記憶する処理や、サブ制御基板80に演出グループ番号を送信するために制御コマンドバッファに演出グループ番号を記憶する処理である。
In the next step S61, start time control (M_START_CTL) is executed (FIG. 58 described later). Although details of this processing will be described later, processing at the start of the game according to the current main game state is performed.
In step S62, the main control board 50 (push order instruction number selection means 63) executes a push order instruction number setting process. This process performs the process of selecting the push order instruction number and storing it in the address “F03F (H)” of the
Next, proceeding to step S63, the main control board 50 (effect group number selection means 64) executes effect group number setting processing. In this process, an effect group number corresponding to the winning and replay condition device number stored in the address “F044 (H)” is selected, and the selected number is stored in the address “F040 (H)” of the
次のステップS64では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間を経過したか否かの判断等を実行する。
次にステップS65に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS66では、メイン制御基板50は、リール31の停止制御を行う。この処理は、ストップスイッチ42の操作を検知したときに、そのストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御等する処理である。
In the next step S64, a reel rotation start preparation process is executed. In this process, it is determined whether or not the minimum game time has elapsed.
Next, proceeding to step S65, the reel control means 65 starts the rotation of the
ステップS66において全てのリール31が停止したと判断されると、ステップS67に進む。
ステップS67では、第1に、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ(F04A(H))を更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
If it is determined in step S66 that all the
In step S67, first, symbol display determination is performed. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the active line. Then, the symbol combination flag (F04A (H)) is updated in accordance with the stopped symbol combination. For example, when it is determined that the replay symbol combination has stopped at the active line, the D0 bit of the symbol combination flag is set to “1”.
また、ステップS67では、第2に、メダル払出し枚数データの値を更新する。たとえば7枚役が入賞し、それまでのメダル払出し枚数データが「0」であるとき、「0」から「7」に更新する。
次にステップS68に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS73に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS69に進む。
In step S67, secondly, the value of the medal payout number data is updated. For example, when a winning combination of 7 is won and the medal payout number data so far is “0”, the number is updated from “0” to “7”.
In step S68, it is determined whether a symbol display error has occurred. If it is determined that a symbol display error has occurred, the process proceeds to step S73. If it is determined that no display error has occurred, the process proceeds to step S69.
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、ステップS73に進んだときは、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「E5」エラーと称し、獲得数表示LED78に「E5」と表示し、メイン処理を停止する。
なお、復帰不可能エラー処理が実行された場合には、一旦電源をオフし(電源断を行い)、設定キースイッチがオンの状態で電源をオンにする(電源復帰する)こと(設定値が変更可能な設定変更モードへの移行手順を行うこと)により、解除可能となる。
また、復帰不可能エラー処理が実行されたときに、設定変更モードへの移行手順を行うことにより、RWM53のすべてのデータが初期値(本実施形態では「0」クリア)に設定される。
さらにまた、復帰不可能エラー処理が実行されていない場合に、設定変更モードへの移行手順を行った場合には、RWM53の一部のデータが初期値に設定される(設定値データや、遊技履歴に関する情報は初期化しない)。
さらに、設定変更モードの終了条件を満たした場合には、ステップS50のメイン処理から処理が開始される。
Here, since the stop of the
In addition, when the unrecoverable error processing is executed, turn off the power once (turn off the power), and turn on the power with the setting key switch on (return the power) (the set value is It is possible to cancel by changing to the changeable setting change mode.
Further, when the unrecoverable error process is executed, all the data in the
Furthermore, when the non-recoverable error processing is not executed and a procedure for shifting to the setting change mode is performed, some data of the
Further, when the end condition of the setting change mode is satisfied, the process is started from the main process in step S50.
ステップS69では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出し処理を実行する。この処理は、実際のメダルの払出し処理や、払出し信号出力回数をセットする処理等である。次のステップS70では、メイン制御基板50は、遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK;図60)を実行する。この処理は、各種フラグのクリア処理等である。
次のステップS71では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するために、Dレジスタ及びEレジスタに制御コマンドとして送信する情報を記憶する処理である。具体的には、Dレジスタに「3F(H)」、Eレジスタに「FF(H)」を記憶する処理である。
In step S69, the payout means 67 executes a medal payout process corresponding to the winning combination. This processing includes actual medal payout processing, processing for setting the number of payout signal outputs, and the like. In the next step S70, the
In the next step S71, an output request at the end of the game is set. This process is a process of storing information to be transmitted as a control command in the D register and the E register in order to transmit to the
次にステップS72に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、RWM53に設けられた制御コマンドバッファ(図示せず)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップS72の処理を終了すると、再度、ステップS50に戻る。
In step S72, the
Then, when the process of step S72 is completed, the process returns to step S50 again.
図52は、図51のステップS52における遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS101では、遊技待機表示開始時間をセットする。この処理は、アドレス「F055(H)」及び「F056(H)」の遊技待機表示開始時間に、「26846(D)」をセットする処理である。
具体的には、まず、HLレジスタに「26846(D)」を記憶する。次に、HLレジスタ値を、アドレス「F055(H)」及び「F056(H)」に記憶する。
ここで遊技待機表示開始時間がセットされると、この時点から、一割込み処理ごとに、「1」ずつ減算される。
FIG. 52 is a flowchart showing the game start set (MS_GAME_SET) in step S52 of FIG.
First, in step S101, a game standby display start time is set. This process is a process of setting “26846 (D)” to the game standby display start time of the addresses “F055 (H)” and “F056 (H)”.
Specifically, first, “26846 (D)” is stored in the HL register. Next, the HL register value is stored in addresses “F055 (H)” and “F056 (H)”.
Here, when the game standby display start time is set, “1” is subtracted for each interrupt process from this point.
遊技待機表示開始時間が「0」となると、図51中、ステップS55のメダル投入待ちにおいて、RWM53の所定領域に記憶された獲得枚数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「7」枚であり、獲得数表示LED78に「07」と表示されている場合において、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したときは、約1分後には、獲得数表示LED78の表示は「07」から「00」に切り替わる。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78の表示をクリアしない場合には、ホールの閉店時に、獲得数表示LED78の表示がたとえば「07」のままであったと仮定したとき、設定変更が行われていれば獲得数表示LED78の表示が「00」となり、設定変更が行われていなければ獲得数表示LED78の表示が「07」となってしまい、ホール開店時に設定変更が行われたか否かが遊技者にわかってしまう。そこで、約1分後に獲得数表示LED78の表示が「00」に切り替わるようにすれば、ホールは、電源をオンにしてから少なくとも約1分以上経過後に開店するので、開店時には、獲得数表示LED78の表示を「00」にすることができ、設定変更の有無がわからないようにすることができる。
When the game standby display start time becomes “0”, the acquired number data stored in the predetermined area of the
If the display of the acquisition
なお、遊技待機表示開始時間経過後の獲得数表示LED78には、「00」の表示に限らず、「*0」や「**」であってもよい。ここで、「*」は、消灯を示す。
なお、「*0」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「0」であるときに、獲得数表示LED78の上位桁のLED表示要求フラグ(どのLEDを点灯させるかを定めるためのフラグ)を「0」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理が獲得数表示LED78の上位桁点灯時であっても、当該上位桁のセグメントを点灯させないように制御することができる。
同様に、「**」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「0」であるときに、獲得数表示LED78の上位桁及び下位桁のLED表示要求フラグを「0」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理が獲得数表示LED78の上位桁又は下位桁の点灯時であっても、それぞれ上位桁及び下位桁のセグメントを点灯させないように制御することができる。
The acquired
When “* 0” is displayed, when the game standby display start time is “0”, the LED display request flag in the upper digits of the acquisition number display LED 78 (a flag for determining which LED is lit) ) To “0”. Thereby, even when the interrupt processing is performed when the acquired
Similarly, when “**” is displayed, when the game standby display start time is “0”, the LED display request flags for the upper and lower digits of the acquired
次のステップS102では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前回遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ(「F04A(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS103では、SB又はBB作動図柄が表示されたか否かを判断する。具体的には、まず、HLレジスタに、作動状態フラグのアドレス「F049(H)」を記憶する。次に、Aレジスタ値のD3ビット又はD5ビットが「1」でないときは、「No」と判断する。
ステップS103で「No」と判断されたときはステップS120に進み、「Yes」と判断されたときはステップS104に進む。
In the next step S102, the symbol combination display flag data is acquired. This process is a process of storing the symbol combination on the active line after the
In the next step S103, it is determined whether or not an SB or BB action symbol is displayed. Specifically, first, the operating state flag address “F049 (H)” is stored in the HL register. Next, when the D3 bit or D5 bit of the A register value is not “1”, it is determined as “No”.
When “No” is determined in step S103, the process proceeds to step S120, and when “Yes” is determined, the process proceeds to step S104.
ステップS104では、作動状態フラグを保存する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)1BBの作動時は、Aレジスタ値のD2ビット(RB)を「1」にし、そのAレジスタ値を、作動状態フラグ(HLレジスタ値が示すアドレス)に記憶する。
2)1BBの非作動時(SBの作動時)は、、Aレジスタ値を作動状態フラグ(HLレジスタ値が示すアドレス)に記憶する。
次のステップS105では、SB作動図柄が表示したか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値のD5ビットが「1」であるか否かを判断し、D5ビットが「1」であるときは、「Yes」と判断する。SB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS120に進み、SB作動図柄が表示されていない(すなわち、1BB作動図柄の表示時)はステップS106に進む。
したがって、ステップS106〜S119の処理は、BB作動図柄の表示時(BB遊技開始時)の処理である。
In step S104, the operating state flag is stored. Specifically, the following processing is executed.
1) At the time of 1BB operation, the D2 bit (RB) of the A register value is set to “1”, and the A register value is stored in the operation state flag (address indicated by the HL register value).
2) When 1BB is not in operation (when SB is in operation), the A register value is stored in the operation state flag (address indicated by the HL register value).
In the next step S105, it is determined whether or not the SB operation symbol is displayed. In this process, it is determined whether or not the D5 bit of the A register value is “1”. If the D5 bit is “1”, it is determined “Yes”. When it is determined that the SB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S120. When the SB operation symbol is not displayed (that is, when the 1BB operation symbol is displayed), the process proceeds to step S106.
Therefore, the process of steps S106 to S119 is a process at the time of displaying the BB action symbol (at the start of the BB game).
ステップS106では、有利区間種別を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)有利区間種別(アドレス「F021(H)」)をAレジスタに記憶する。
2)Aレジスタ値が「0」又は「1」のときは、Aレジスタの値を維持する。また、Aレジスタ値が「2」のときは、1BBの図柄の組合せが停止表示したことを条件に、Aレジスタ値を「1」に更新する。この処理は、特に、待機区間の場合に有利区間とするための処理である。
3)Aレジスタ値を有利区間種別(アドレス「F021(H)」)に記憶する。
In step S106, the advantageous section type is updated. Here, the following processing is executed.
1) The advantageous section type (address “F021 (H)”) is stored in the A register.
2) When the value of the A register is “0” or “1”, the value of the A register is maintained. When the A register value is “2”, the A register value is updated to “1” on the condition that the combination of symbols of 1BB is stopped and displayed. This process is a process for making an advantageous section particularly in the case of a standby section.
3) The A register value is stored in the advantageous section type (address “F021 (H)”).
次のステップS107では、最大指示発生フラグを保存する。この処理は、Aレジスタ値(1BBの図柄の組合せが停止表示したときは「1」となっている。)を、アドレス「F028(H)」に記憶する処理である。
ここで、最大指示発生フラグは、原則として、有利区間において最初に小役A群当選時に指示機能を作動させたときに、「1」となるフラグである。一方、小役A群当選時に指示機能を作動させなくても、本実施形態では、1BB作動図柄表示時に最大指示発生フラグを「1」にすることが可能である。よって、1BBの作動図柄表示時には最大指示発生フラグを「1」にする処理を実行する。なお、直近の処理でAレジスタ値が「1」となっているために、その値を利用して最大指示発生フラグを「1」にしている。
In the next step S107, the maximum instruction generation flag is stored. This process is a process of storing the A register value (“1” when the combination of symbols of 1BB is stopped and displayed) at the address “F028 (H)”.
Here, as a general rule, the maximum instruction generation flag is a flag that is set to “1” when the instruction function is activated for the first time in the small section A group winning in the advantageous section. On the other hand, even if the instruction function is not activated when the small role A group is selected, in the present embodiment, the maximum instruction generation flag can be set to “1” when the 1BB operation symbol is displayed. Therefore, the process of setting the maximum instruction generation flag to “1” is executed when the 1BB operation symbol is displayed. Since the A register value is “1” in the most recent process, the maximum instruction generation flag is set to “1” using this value.
次のステップS108では、役物条件装置番号を取得する。この処理は、アドレス「F045(H)」に記憶されている値をAレジスタに記憶する処理である。次にステップS109に進み、Aレジスタ値(役物条件装置番号)が「3」未満であるか否かを判断する。Aレジスタ値が「3」であるときは1BBCの当選を意味し、「4」であるときは1BBDの当選であることを意味する。すなわち、Aレジスタ値が「3」未満でないということは、「3」又は「4」であることを意味するので、1BBC又は1BBD当選時を意味する。「3」未満でないときはステップS110に進み、「3」未満であるときはステップS111に進む。
ステップS110では、Aレジスタに「3」を記憶する。本実施形態では、1BBCの作動時と、1BBDの作動時とで、同一のRBが作動すること、及び同一の終了条件であることから、同じ役物であることを示す情報(同じ番号)を記憶する。
In the next step S108, an accessory condition apparatus number is acquired. This process is a process of storing the value stored in the address “F045 (H)” in the A register. Next, the process proceeds to step S109, and it is determined whether or not the A register value (the accessory condition device number) is less than “3”. When the A register value is “3”, it means that 1 BBC has been won, and when it is “4”, it means that 1 BBD has been won. That is, the fact that the A register value is not less than “3” means “3” or “4”, and therefore means that 1BBC or 1BBD is won. When it is not less than “3”, the process proceeds to step S110, and when it is less than “3”, the process proceeds to step S111.
In step S110, “3” is stored in the A register. In the present embodiment, the information (same number) indicating that the same RB is activated and the same end condition is the same when the 1BBC is activated and when the 1BBD is activated. Remember.
ステップS111では、作動種別を保存する。この処理は、Aレジスタ値をアドレス「F04B(H)」の作動種別に記憶する。
次のステップS112では、役物条件装置番号をクリアする。この処理は、アドレス「F045(H)」に記憶されている情報をクリアする(「0に」する)処理である。これにより、1BBA〜1BBDの当選情報(「1」〜「4」)がクリアされる。換言すると、小役やリプレイの当選情報、及びSBの当選情報をクリアするタイミングとは異なるようにすることにより、遊技開始セット処理内でのステップS110の処理が実行可能となる。
次のステップS113では、RT状態番号をクリアする。この処理は、アドレス「F046(H)」に記憶されている情報をクリアする(「0に」する)処理である。
次のステップS114では、BB内部中フラグをクリアする。この処理は、アドレス「F03E(H)」に記憶されている情報をクリアする(「0に」する)処理である。
In step S111, the operation type is stored. In this process, the A register value is stored in the operation type of the address “F04B (H)”.
In the next step S112, the accessory condition device number is cleared. This process is a process of clearing ("0") the information stored at the address "F045 (H)". Thereby, the winning information ("1" to "4") of 1BBA to 1BBD is cleared. In other words, the process of step S110 in the game start set process can be executed by making the timing different from the timing of clearing the winning information of the small role or the replay and the winning information of the SB.
In the next step S113, the RT state number is cleared. This process is a process of clearing ("0") the information stored at the address "F046 (H)".
In the next step S114, the BB internal medium flag is cleared. This process is a process of clearing ("0") the information stored in the address "F03E (H)".
次にステップS115に進み、BB獲得枚数テーブルをセットする。この処理は、BB獲得枚数テーブルのアドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
図53は、本実施形態のBB獲得枚数テーブルを示す図である。図53に示すように、BB獲得枚数テーブルは、3種類の獲得枚数を2バイトで記憶しているテーブルである。アドレス「1300(H)」及び「1301(H)」は、1BBA遊技での獲得上限枚数を示し、アドレス「1302(H)」及び「1303(H)」は、1BBB遊技での獲得上限枚数を示し、アドレス「1304(H)」及び「1305(H)」は、1BBC及び1BBD遊技での獲得上限枚数を示す。したがって、そのBB遊技でその獲得枚数に到達すると、そのBB遊技の終了条件を満たすことを意味する。たとえば、1BBA遊技では、獲得枚数が「92」以上になると、1BBA遊技(1BBA作動)の終了条件を満たす。
In step S115, the BB acquisition number table is set. This process is a process of storing the address of the BB acquisition number table in the HL register.
FIG. 53 is a diagram showing a BB acquisition number table of the present embodiment. As shown in FIG. 53, the BB acquired number table is a table in which three types of acquired number are stored in 2 bytes. Addresses “1300 (H)” and “1301 (H)” indicate the upper limit number of acquisitions in 1 BBA game, and addresses “1302 (H)” and “1303 (H)” indicate the upper limit acquisition number in 1 BBB game. The addresses “1304 (H)” and “1305 (H)” indicate the upper limit number of acquisitions in 1BBC and 1BBD games. Therefore, when the acquired number of games is reached in the BB game, it means that the end condition of the BB game is satisfied. For example, in a 1BBA game, when the number of acquired games is “92” or more, the end condition of the 1BBA game (1BBA operation) is satisfied.
なお、具体的には、
1300(H):01011100(B)
1301(H):00000000(B)
1302(H):01011101(B)
1303(H):00000001(B)
1304(H):00111101(B)
1305(H):00000000(B)
がそれぞれ記憶されている。
たとえば、上述したように、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)では、前半パート9遊技、後半パート5遊技で、合計14遊技である。ミッションボーナスでは、1遊技あたり7枚の払出しを得るので、「7×14=98」となり、14遊技目で1BBAの終了条件を満たすこととなる。
そして、ステップS115では、HLレジスタには、「12FE(H)」、すなわちBB獲得枚数テーブルの先頭アドレスから「2」減算した値が記憶される。
Specifically,
1300 (H): 01011100 (B)
1301 (H): 00000000 (B)
1302 (H): 01101101 (B)
1303 (H): 00000001 (B)
1304 (H): 00111101 (B)
1305 (H): 00000000 (B)
Are stored.
For example, as described above, in the main game state 11 (mission bonus), the first
In step S115, the HL register stores “12FE (H)”, that is, a value obtained by subtracting “2” from the head address of the BB acquisition number table.
次のステップS116では、指定アドレス2バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、上述したように、作動種別(「1」〜「3」)が記憶されている。
したがって、上記処理により、
Aレジスタ値が「1」のときは、HLレジスタには「92(D)」が記憶され、
Aレジスタ値が「2」のときは、HLレジスタには「349(D)」が記憶され、
Aレジスタ値が「3」のときは、HLレジスタには「61(D)」が記憶される。
In the next step S116, the designated address 2-byte data is set. Here, the following processing is executed.
1) The result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
2) The result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
3) Store the data stored in the address indicated by the HL register value in the HL register.
Here, the operation type (“1” to “3”) is stored in the A register as described above.
Therefore, by the above process,
When the A register value is “1”, “92 (D)” is stored in the HL register,
When the A register value is “2”, “349 (D)” is stored in the HL register,
When the A register value is “3”, “61 (D)” is stored in the HL register.
次のステップS117では、BB作動時の獲得可能枚数を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、アドレス「F047(H)」及び「F048(H)」に記憶する処理である。なお、「F048(H)」は上位桁の記憶領域であるので、HLレジスタ値が「92(D)」又は「61(D)」であるときは、「F048(H)」の値は「0」である。 In the next step S117, the acquirable number at the time of BB operation is stored. In this process, the HL register value is stored in the addresses “F047 (H)” and “F048 (H)”. Since “F048 (H)” is a high-order digit storage area, when the HL register value is “92 (D)” or “61 (D)”, the value of “F048 (H)” is “ 0 ".
なお、ミッションボーナスにおいて、前半パートにおけるSRの当選確率と、後半パートにおけるSRの当選確率とを異ならせている。具体的には、前半パートの方が後半パートよりもSRの当選確率を高く設定している。前半パート及び後半パートの当選確率は、ROM54に記憶されている。そして、メイン制御基板50は、BB作動時の獲得可能枚数に基づいて、当該遊技が前半パートであるか後半パートであるかを判断し、それに基づいてSRの当選確率を設定する。具体的には、BB作動時の獲得可能枚数を保存するアドレスのデータが「36」未満でないときは前半パートと判断可能であり、「36」未満のときは後半パートと判断することができる。これにより、BB遊技の終了条件とSRの抽選(当選確率)とを実質的に1つで管理することができるので、処理を簡素化し、記憶容量を削減することができる。換言すると、BB作動時の遊技回数を記憶するための記憶領域(RWMのアドレス)を設けることなく、前半パートと後半パートを判別することができる。
In the mission bonus, the SR winning probability in the first half part is different from the SR winning probability in the second half part. Specifically, the first half part has a higher SR win probability than the second half part. The winning probabilities of the first half part and the second half part are stored in the
また、上述したように、複数種類の1BB(本実施形態では4種類)を備えた遊技機であっても、終了条件が同一の(獲得可能枚数が同じ)ものについては、同一の情報(作動種別)に変換する(本実施形態では、1BBCと1BBDとを「3」という情報にまとめる)ことにより、BB作動時の獲得可能枚数をRWM53に記憶する処理を簡素化することができる。さらにまた、本実施形態では、BB獲得枚数テーブルと作動種別情報とに基づいた演算により、BB作動時の獲得可能枚数を記憶する処理を簡素化することができる。
In addition, as described above, even for gaming machines having a plurality of types of 1BB (four types in the present embodiment), the same information (operation) for those having the same end condition (the same number of acquirable sheets) (In this embodiment, 1BBC and 1BBD are combined into information “3”), the process of storing the acquirable number at the time of BB operation in the
次にステップS118に進み、BB作動開始時のタイマテーブルをセットする。
ここで、BB作動時タイマテーブルについて説明する。
図54は、BB作動時タイマテーブルを説明する図である。図54中、(A)はBB作動開始時タイマテーブル(TBL_BBSTA_TM)、及びBB作動終了時タイマテーブル(TBL_BBEND_TM)を示す。また、(B)は、BBの種類と、役物作動開始時及び終了時の待機(ウェイト)時間を示す図である。
なお、BBタイマテーブルにおいて、「BB作動開始時」とは、BB作動図柄の表示時(図52中、ステップS105で「No」のとき)を意味する。したがって、上述の図34における「1BB作動(当選)」や、図36〜図39における「1BB条件装置作動(当選時)」とは相違する。
また、「BB作動終了時」とは、獲得枚数が上限値に到達したときの遊技終了時であり、この点については、図34における「1BB作動終了」や、図36〜図39における「1BB条件装置作動終了」と同一である。
In step S118, a timer table at the start of BB operation is set.
Here, the timer table during BB operation will be described.
FIG. 54 is a diagram for explaining a timer table during BB operation. In FIG. 54, (A) shows a BB operation start timer table (TBL_BBSTA_TM) and a BB operation end timer table (TBL_BBEND_TM). Moreover, (B) is a figure which shows the kind of BB, and the standby | waiting (wait) time at the time of an accessory operation | movement start and completion | finish.
In the BB timer table, “when BB operation starts” means when the BB operation symbol is displayed (“No” in step S105 in FIG. 52). Therefore, “1BB operation (winning)” in FIG. 34 described above and “1BB condition device operation (winning)” in FIGS. 36 to 39 are different.
Also, “at the end of BB operation” is the end of the game when the acquired number of games reaches the upper limit, and this point is “end of 1BB operation” in FIG. 34 or “1BB in FIGS. 36 to 39”. It is the same as “End of condition device operation”.
図54(B)に示すように、当選した役物の種類(1BBA、1BBB、1BBC又は1BBD)と、当選したときのメイン遊技状態とに応じて、BB作動開始時及び作動終了時に実行する待機時間が予め定められている。たとえば、メイン遊技状態0において1BBAに当選し、1BBA作動図柄が表示されたときは、1BBA遊技開始時に「7999.07ms」の待機処理を実行し、1BBA遊技終了時に「2999.37ms」の待機処理を実行する。
これらの待機処理の実行中に、サブ制御基板80によるBB遊技開始時及び終了時の演出を出力する。それぞれBB当選時のBBの種類やその時点でのメイン遊技状態に応じた時間の演出を出力する必要があるために、異なる待機時間を設けている。
待機処理は、メイン制御基板50で実行されるので、この待機処理中は、遊技を進行することができない。したがって、たとえばベットスイッチ40が操作されたとしてもそれは無視される(ベット処理ができないようになっている)。
As shown in FIG. 54 (B), depending on the type of the winning combination (1BBA, 1BBB, 1BBC or 1BBD) and the main game state at the time of winning, the waiting is executed at the start and end of the BB operation. Time is predetermined. For example, when 1BBA is won in the
During the execution of these standby processes, the effects at the start and end of the BB game by the
Since the standby process is executed by the
また、1BBの種類に応じて、BB作動開始時及び作動終了時の待機時間を異ならせているのは、以下の理由による。
たとえば、メイン遊技状態0のときに1BBAに当選し、ミッションボーナスに移行するときは、BB作動開始時の待機時間を長く設定している。これは、ミッションボーナスにおいてSR(ひいては、ART)の抽選を実行するので、演出等を介して、遊技者に期待を煽る演出を出力するためである。
一方、メイン遊技状態10のときに1BB(1BBA〜1BBD)に当選したときは、BB作動開始時の待機時間を極端に短く設定している。これは、メイン遊技状態10は、エンディング中であり、1BB遊技中もエンディング演出を継続するためである。このことは、メイン遊技状態10におけるBB作動終了時の待機時間にも当てはまる。
また、ART遊技中に1BB遊技に移行するときは、メイン遊技状態0からミッションボーナス(1BBA遊技)に移行するときとは異なる演出を出力するため、両者のBB作動開始時の待機時間を異ならせている。
さらにまた、メイン遊技状態1において1BBC又は1BBD遊技の作動終了時に待機時間を長くしているのは、ガセ高確か高確かによって、1BBC又は1BBD遊技終了後にSR(ART)に移行するか否かを煽る演出を出力するためである。
Further, the reason why the waiting time at the start of the BB operation and at the end of the operation is made different according to the type of 1BB is as follows.
For example, when winning 1BBA in the
On the other hand, when 1BB (1BBA to 1BBD) is won in the
In addition, when transitioning to 1BB game during ART game, since an effect different from that when transitioning from
Furthermore, in the
図54(A)において、BB作動時タイマテーブルには、待機時間に対応する割込み回数が記憶される。たとえば、BB作動開始時タイマテーブル中、最も値が小さいのは、「672(D)」であるが、割込み回数「672」に相当する時間は、「672×2.235=1501.92ms」となる。したがって、アドレス「141C(H)」に記憶された「672(D)」とは、BB作動開始時の待機時間「1501.92ms」を実質的に記憶するものとなる。たとえば、図54(B)に示すように、メイン遊技状態10において1BBAに当選したときは、1BBA作動図柄表示時の待機時間が「1501.92ms」であるので、待機時間として、アドレス「141C(H)」に記憶された「672(D)」が選択される。
In FIG. 54 (A), the number of interrupts corresponding to the standby time is stored in the timer table when the BB operates. For example, in the timer table at the start of the BB operation, the smallest value is “672 (D)”, but the time corresponding to the interrupt count “672” is “672 × 2.235 = 1501.92 ms”. Become. Therefore, “672 (D)” stored in the address “141C (H)” substantially stores the standby time “1501.92 ms” at the start of the BB operation. For example, as shown in FIG. 54 (B), when 1BBA is won in the
図54(A)に示すように、BB作動開始時タイマテーブル及びBB作動終了時タイマテーブルは、それぞれ、2バイトの記憶領域が連続して配置されたものである。BB作動開始時タイマテーブル及びBB作動終了時タイマテーブルのいずれも、それぞれ7種類のデータ記憶領域(たとえば、BB作動開始時テーブルでは、BB作動開始時待ち時間1〜7)を備える。図54で示すアドレスは、2バイトのうちの下位アドレスを示している。
BB作動開始時は、当選したBB及びメイン遊技状態に基づいて、BB作動開始時タイマテーブルのアドレスを特定し、そのアドレスに記憶された値(割込み回数)を読み込み、アドレス「F053(H)(下位桁)」及び「F054(H)(上位桁)」の待機時間に記憶する。そして、割込み処理が実行されるごとに「1」減算する。そして、この待機時間が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断する。この処理の詳細については後述する。
As shown in FIG. 54A, each of the BB operation start timer table and the BB operation end timer table has a 2-byte storage area arranged continuously. Each of the BB operation start timer table and the BB operation end timer table includes seven types of data storage areas (for example, in the BB operation start time table, BB operation start waiting
At the time of BB operation start, the address of the timer table at the time of BB operation start is specified based on the selected BB and the main game state, the value (number of interrupts) stored in the address is read, and the address “F053 (H) ( "Lower digit)" and "F054 (H) (upper digit)" are stored in the standby time. Then, “1” is subtracted every time the interrupt process is executed. When the standby time becomes “0”, it is determined that the standby time has elapsed. Details of this processing will be described later.
説明を図52に戻す。ステップS118のBB作動開始時タイマテーブルセットでは、具体的には、BB作動開始時タイマテーブルの先頭アドレス値より「2」小さい値、すなわち「140E(H)」を、DEレジスタに記憶する。
次にステップS119に進み、BBタイマ管理(BB_TIME_CTL )を実行する。この処理は、後述する図55の処理であり、上述したように、待機時間をセットする処理(図54(A)のBB作動開始時タイマテーブルの所定のアドレスに記憶された値を、アドレス「F053(H)(下位桁)」及び「F054(H)(上位桁)」に記憶する処理)である。
なお、以上から明らかであるが、SB作動図柄表示時は、SB遊技開始時の待機時間は設定しない。
次のステップS120では、有利区間設定(M_ADV_SET )を実行する。この処理は、後述する図57の処理であり、有利区間クリアカウンタの更新等を行う処理である。
The description returns to FIG. In the BB operation start timer table set in step S118, specifically, a value “2” smaller than the head address value of the BB operation start timer table, that is, “140E (H)” is stored in the DE register.
In step S119, BB timer management (BB_TIME_CTL) is executed. This process is the process of FIG. 55 described later. As described above, the process of setting the waiting time (the value stored in the predetermined address of the timer table at the BB operation start time in FIG. 54A is changed to the address “ F053 (H) (lower digit) ”and“ F054 (H) (upper digit) ”.
As is apparent from the above, when the SB action symbol is displayed, the standby time at the start of the SB game is not set.
In the next step S120, advantageous section setting (M_ADV_SET) is executed. This process is a process of FIG. 57 to be described later, and is a process for updating the advantageous section clear counter.
次にステップS121に進み、ステップS119で設定した待機時間が「0」となったか否かを判断する。この処理は、アドレス「F053(H)」の値をLレジスタ(下位桁)に記憶し、アドレス「F054(H)」の値をHレジスタ(上位桁)に記憶する。そして、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、「0」になるまでステップS121の処理を継続し続ける。これにより、BB作動開始時の待機処理が実行される。そして、ステップS121で「0」であると判断したときはステップS122に進む。 Next, the process proceeds to step S121, and it is determined whether or not the standby time set in step S119 has become "0". In this process, the value of the address “F053 (H)” is stored in the L register (lower digit), and the value of the address “F054 (H)” is stored in the H register (upper digit). Then, it is determined whether or not the HL register value is “0”. When it is determined that the value is not “0”, the process of step S121 is continued until “0” is reached. Thereby, the standby process at the time of starting the BB operation is executed. And when it is judged as "0" at Step S121, it progresses to Step S122.
ステップS122に進むと、有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F022(H)」をLレジスタ(下位桁)に記憶し、「F023(H)」をHレジスタ(上位桁)に記憶する。そして、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS123に進む。
ステップS123では、有利区間表示フラグを保存する。この処理は、アドレス「F04C(H)」の有利区間表示フラグに「10000000(B)」(点灯)を記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S122, it is determined whether or not the advantageous section clear counter is “0”. In this process, the address “F022 (H)” is stored in the L register (lower digit), and “F023 (H)” is stored in the H register (upper digit). Then, it is determined whether or not the HL register value is “0”. When it is determined that the value is “0”, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S123.
In step S123, the advantageous section display flag is stored. This process is a process of storing “10000000 (B)” (lit) in the advantageous section display flag of the address “F04C (H)”. And the process by this flowchart is complete | finished.
なお、上記処理において、ステップS121の待機時間の経過後にステップS123に進み、有利区間表示LED77の点灯処理が実行されるので、1BB作動図柄が表示された後、待機時間を用いて、有利区間表示LED77が点灯するか否かをじらすことができる。
In the above process, the process proceeds to step S123 after the elapse of the standby time in step S121, and the lighting process of the advantageous
図55は、図52中、ステップS119におけるBBタイマ管理(BB_TIME_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS141では、BBタイマ管理テーブルをセットする。この処理は、BBタイマ管理テーブル(TBL_BBTM_CTL)の先頭アドレス(後述)である「1400(H)」から「1」を減算したアドレス「13FF(H)」を、HLレジスタに記憶する処理である。
なお、ステップS141に進んだときは、Aレジスタには作動種別(「1」〜「3」)が記憶されており、DEレジスタにBB作動開始時(又は作動終了時)タイマテーブルのアドレスが記憶されている。特に、図52のステップS118からステップS119に進んだときは、DEレジスタには、上述したように「140E(H)」が記憶されている。一方、後述する図62のステップS267からステップS268に進んだときは、DEレジスタにはBB作動終了時タイマテーブルの先頭アドレスから「2」を減算した値、すなわち「141E(H)」が記憶されている。
FIG. 55 is a flowchart showing BB timer management (BB_TIME_CTL) in step S119 in FIG.
First, in step S141, a BB timer management table is set. This process is a process of storing, in the HL register, an address “13FF (H)” obtained by subtracting “1” from “1400 (H)” which is a head address (described later) of the BB timer management table (TBL_BBTM_CTL).
When the process proceeds to step S141, the operation type ("1" to "3") is stored in the A register, and the address of the timer table is stored in the DE register when the BB operation starts (or when the operation ends). Has been. In particular, when the process proceeds from step S118 to step S119 in FIG. 52, “140E (H)” is stored in the DE register as described above. On the other hand, when the process proceeds from step S267 in FIG. 62 described later to step S268, a value obtained by subtracting “2” from the start address of the timer table at the end of BB operation, that is, “141E (H)” is stored in the DE register. ing.
ここで、BBタイマ管理テーブル、1BBタイマテーブルについて説明する。
図56は、BBタイマ管理テーブル、及び1BB(1BBA、1BBB、1BBC及び1BBD)タイマテーブルを示す図である。
図56に示すように、BBタイマ管理テーブルのアドレスとして、「1400(H)」、「1401(H)」、及び「1402(H)」を有し、これらは、それぞれ1BBA作動時用、1BBB作動時用、1BBC又は1BBD作動時用の値を記憶する記憶領域である。
Here, the BB timer management table and the 1BB timer table will be described.
FIG. 56 is a diagram illustrating a BB timer management table and a 1BB (1BBA, 1BBB, 1BBC, and 1BBD) timer table.
As shown in FIG. 56, the address of the BB timer management table has “1400 (H)”, “1401 (H)”, and “1402 (H)”, which are respectively for 1BBA operation time, 1BBB This is a storage area for storing values for operation, 1BBC, or 1BBD operation.
また、1BBタイマテーブルとして、1BBAタイマテーブル、1BBBタイマテーブル、1BBC及び1BBDタイマテーブルが設けられている。
各1BBタイマテーブルは、それぞれ4つのアドレスを有し、各アドレスには所定値が記憶されている。たとえば1BBAタイマテーブルは、アドレス「1403(H)」〜「1406(H)」の4アドレスからなり、たとえば「1403(H)」には、「1」が記憶されている。
各1BBタイマテーブルの4つのアドレスは、それぞれ、メイン遊技状態バッファ0、メイン遊技状態バッファ1、メイン遊技状態バッファ3〜9、メイン遊技状態バッファ10に対応している。
As the 1BB timer table, a 1BBA timer table, a 1BBB timer table, a 1BBC, and a 1BBD timer table are provided.
Each 1BB timer table has four addresses, and a predetermined value is stored in each address. For example, the 1BBA timer table is composed of four addresses “1403 (H)” to “1406 (H)”. For example, “1” is stored in “1403 (H)”.
The four addresses of each 1BB timer table correspond to the main
たとえば、1BBAタイマテーブルのアドレスが「1403(H)」であるとき、「1400(H)」には、「3(H)」が記憶されている。
また、1BBBタイマテーブルのアドレスが「1407(H)」であるとき、「1401(H)」には、「6(H)」が記憶されている。
さらにまた、1BBC及び1BBDタイマテーブルのアドレスが「140B(H)」であるとき、「1402(H)」には、「9(H)」が記憶されている。
For example, when the address of the 1BBA timer table is “1403 (H)”, “3 (H)” is stored in “1400 (H)”.
When the address of the 1BBB timer table is “1407 (H)”, “6 (H)” is stored in “1401 (H)”.
Furthermore, when the addresses of the 1BBC and 1BBD timer tables are “140B (H)”, “9 (H)” is stored in “1402 (H)”.
図54に示すBB作動開始時又は作動終了時タイマテーブルと、図56に示すBBタイマ管理テーブル及び1BBタイマテーブルにより、BB作動開始時及び作動終了時の待機時間(待ち割込み回数)を指定することができる。
たとえば、BBタイマ管理テーブルの「1400(H)」に「6(H)」が記憶されているときは、1BBAタイマテーブルの「1406(H)」に記憶されている値「7(H)」を選択する。そして、たとえばBB作動開始時には、「140E(H)」に対して、7つ(1つあたり2アドレス)進んだアドレスに記憶された値、すなわちアドレス「141C(H)」(BB作動開始時待ち時間7)の「672(D)」を取得する。
したがって、1BBAの作動開始時のメイン遊技状態バッファが10であるときは、1BB開始時の待機時間(割込み回数)は、「672(D)」となる。
「672」割込みに対応する待機時間は、「672×2.235ms=1501.92ms」であり、図54(B)に記載されたものとなる。
Specify the waiting time (the number of waiting interrupts) at the start and end of the BB operation using the timer table at the start or end of operation shown in FIG. 54 and the BB timer management table and 1BB timer table shown in FIG. Can do.
For example, when “6 (H)” is stored in “1400 (H)” of the BB timer management table, the value “7 (H)” stored in “1406 (H)” of the 1BBA timer table is stored. Select. For example, when the BB operation starts, the value stored in the address advanced by seven (two addresses per one) with respect to “140E (H)”, that is, the address “141C (H)” (waiting when the BB operation starts) “672 (D)” of time 7) is acquired.
Therefore, when the main game state buffer at the start of the operation of 1BBA is 10, the standby time (number of interrupts) at the start of 1BB is “672 (D)”.
The waiting time corresponding to the “672” interrupt is “672 × 2.235 ms = 1501.92 ms”, which is described in FIG.
図55において、ステップS142では、テーブルを選択する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタに記憶する。
上記の1)の処理により、HLレジスタ値は、「1400(H)」〜「1402(H)」のいずれかとなる。
また、Aレジスタ値は、そのHLレジスタ値のアドレスに記憶された値となる。
さらに、上記2)の処理で、HLレジスタには、
a)1BBAタイマテーブルの先頭アドレス(1403(H))
b)1BBBタイマテーブルの先頭アドレス(1407(H))
c)1BBC及び1BBDのタイマテーブルの先頭アドレス(140B(H))
のいずれかが記憶される。
In FIG. 55, in step S142, a table is selected. Here, the following processing is executed.
1) The value obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register, and the value stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
2) The value obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
By the processing of 1), the HL register value becomes any one of “1400 (H)” to “1402 (H)”.
The A register value is the value stored at the address of the HL register value.
Furthermore, in the process 2), the HL register
a) Start address of 1BBA timer table (1403 (H))
b) Top address of 1BBB timer table (1407 (H))
c) First address of timer table of 1BBC and 1BBD (140B (H))
Is stored.
次のステップS143では、管理番号設定値として「3」をセットする。この処理は、Cレジスタに「3」を記憶する処理である。
次にステップS144に進み、メイン遊技状態バッファが「10」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F02C(H)」のメイン遊技状態バッファをAレジスタに記憶し、Aレジスタが「10」であるか否かを判断し、「10」であるときは「Yes」と判断する。
メイン遊技状態バッファが「10」であると判断したときはステップS147に進み、「10」でないと判断したときはステップS145に進む。
ステップS145では、メイン遊技状態バッファが「2」未満であるか否かを判断する。この処理は、ステップS144と同様に、Aレジスタ値が「2」未満であるか否かを判断し、「2」未満であるときは「Yes」と判断する。「2」未満であると判断したときはステップS148に進み、「2」未満でないと判断したときはステップS146に進む。
In the next step S143, “3” is set as the management number setting value. This process is a process of storing “3” in the C register.
Next, proceeding to step S144, it is determined whether or not the main gaming state buffer is “10”. This process stores the main game state buffer of address “F02C (H)” in the A register, determines whether the A register is “10”, and determines “Yes” when it is “10”. To do.
When it is determined that the main game state buffer is “10”, the process proceeds to step S147, and when it is determined that the main game state buffer is not “10”, the process proceeds to step S145.
In step S145, it is determined whether or not the main game state buffer is less than “2”. In this process, as in step S144, it is determined whether or not the A register value is less than “2”. If it is less than “2”, it is determined as “Yes”. When it is determined that it is less than “2”, the process proceeds to step S148, and when it is determined that it is not less than “2”, the process proceeds to step S146.
ステップS146では、管理番号設定値として「2」をセットする。この処理は、先に記憶したCレジスタ値を「1」減算する処理である。
次のステップS147では、管理番号設定値をセットする。この処理は、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS148では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する処理である。
たとえば、ステップS142の処理において1BBAタイマテーブルが選択されたとき、すなわちHLレジスタ値が「1403(H)」であったときは、Aレジスタ値(「0」〜「3」)に基づいて、以下のデータを選択し、Aレジスタに記憶する。
In step S146, “2” is set as the management number setting value. This process is a process of subtracting “1” from the previously stored C register value.
In the next step S147, a management number setting value is set. This process is a process of storing the C register value in the A register.
In the next step S148, designated address data is set. In this process, the result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register, and the value stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
For example, when the 1BBA timer table is selected in the process of step S142, that is, when the HL register value is “1403 (H)”, the following is performed based on the A register value (“0” to “3”). Data is selected and stored in the A register.
たとえば、
1)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「0」のときは、1BBAタイマテーブルの「1403(H)」の値「1」を選択し、Aレジスタに記憶する。
2)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「1」のときは、1BBAタイマテーブルの「1404(H)」の値「2」を選択し、Aレジスタに記憶する。
3)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「2」のときは、1BBAタイマテーブルの「1405(H)」の値「2」を選択し、Aレジスタに記憶する。
4)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「3」のときは、1BBAタイマテーブルの「1406(H)」の値「7」を選択し、Aレジスタに記憶する。
For example,
1) When the HL register value is “1403 (H)” and the A register value is “0”, the value “1” of “1403 (H)” in the 1BBA timer table is selected and stored in the A register.
2) When the HL register value is “1403 (H)” and the A register value is “1”, the value “2” of “1404 (H)” in the 1BBA timer table is selected and stored in the A register.
3) When the HL register value is “1403 (H)” and the A register value is “2”, the value “2” of “1405 (H)” in the 1BBA timer table is selected and stored in the A register.
4) When the HL register value is “1403 (H)” and the A register value is “3”, the value “7” of “1406 (H)” in the 1BBA timer table is selected and stored in the A register.
上記は、HLレジスタ値が1BBBタイマテーブルの「1407(H)」であるとき、及びHLレジスタ値が1BBC及び1BBDタイマテーブルの「140B(H)」であるときも同様である。
上述したように、ステップS143では、最初に管理番号設定値として「3」をセットし、メイン遊技状態バッファが「10」であるとき(ステップS144で「Yes」のとき)は、その管理番号設定値が維持され、ステップS147で管理番号設定値「3」がAレジスタにセットされる。そして、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値のアドレスに記憶された値を選択するので、図56中、各1BBタイマテーブルの先頭アドレスからの差分が「3」であるアドレスの値(メイン遊技状態バッファ10)が選択されることとなる。
一方、ステップS145においてメイン遊技状態バッファが「2」未満でないときは、ステップS146において、管理番号設定値として「2」がセットされる。そして、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値のアドレスに記憶された値を選択するので、図56中、各1BBタイマテーブルの先頭アドレスからの差分が「2」であるアドレスの値(メイン遊技状態バッファ3〜9)が選択されることとなる。
The above is the same when the HL register value is “1407 (H)” of the 1BBB timer table and when the HL register value is “140B (H)” of the 1BBC and 1BBD timer tables.
As described above, in step S143, “3” is first set as the management number setting value, and when the main game state buffer is “10” (when “Yes” in step S144), the management number setting is performed. The value is maintained, and the management number setting value “3” is set in the A register in step S147. Then, since the value stored in the address obtained by adding the A register value to the HL register value is selected, the value of the address whose main difference in the 1BB timer table in FIG. 56 is “3” (main) The gaming state buffer 10) will be selected.
On the other hand, if the main game state buffer is not less than “2” in step S145, “2” is set as the management number setting value in step S146. Then, since the value stored in the address obtained by adding the A register value to the HL register value is selected, the value of the address whose main difference is “2” in each 1BB timer table in FIG. 56 (main The game state buffers 3 to 9) are selected.
図55において、ステップS149では、指定アドレス2バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。ここで、DEレジスタには、ステップS141で説明したように、BB作動開始時又は作動終了時タイマテーブルが記憶されている。このため、当該処理により、HLレジスタにはBB作動開始時又は作動終了時タイマテーブルのアドレスが記憶される。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
3)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
4)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
上記4)の処理によって、HLレジスタには、待ち時間に相当する割込み回数が記憶される(図54)。
そして、ステップS150に進み、待機時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、アドレス「F053(H)」及び「F054(H)」の待機時間に記憶する処理である。
In FIG. 55, in a step S149, designated address 2-byte data is set. Here, the following processing is executed.
1) Exchange DE register value and HL register value. Here, as described in step S <b> 141, the DE register stores a timer table when the BB operation starts or when the operation ends. Therefore, by this processing, the address of the timer table at the start or end of the BB operation is stored in the HL register.
2) The result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
3) The result of adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
4) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the HL register.
By the process of 4), the number of interrupts corresponding to the waiting time is stored in the HL register (FIG. 54).
In step S150, the standby time is stored. In this process, the HL register value is stored in the standby times of the addresses “F053 (H)” and “F054 (H)”.
図57は、図52のステップS120における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS171の有利区間クリアカウンタRWMアドレスセットでは、有利区間クリアカウンタのアドレスを記憶する。ここで、有利区間クリアカウンタは、上述したように2バイトから構成されており、ここでは、下位バイトであるアドレス「F022(H)」のデータを、HLレジスタに記憶する。
FIG. 57 is a flowchart showing advantageous section setting (M_ADV_SET) in step S120 of FIG.
First, in the advantageous section clear counter RWM address set in step S171, the address of the advantageous section clear counter is stored. Here, the advantageous section clear counter is composed of 2 bytes as described above, and here, the data of the address “F022 (H)” which is the lower byte is stored in the HL register.
次にステップS172に進み、2バイトカウントダウンを実行する。ここでは、有利区間クリアカウンタの値(HLレジスタ値)から「1」を減算する処理を実行する。
なお、この2バイトカウントダウンにおいて、演算結果が「0」となったとき(すなわち、演算前の値が「1」であったとき)は、ゼロフラグが「1」となる。
また、2バイトカウントダウンにおいて、演算の結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、演算前の値が「0」であったとき)は、キャリーフラグが「1」となる。
In step S172, a 2-byte countdown is executed. Here, a process of subtracting “1” from the value (HL register value) of the advantageous section clear counter is executed.
In the 2-byte countdown, when the calculation result is “0” (that is, when the value before the calculation is “1”), the zero flag is “1”.
In the 2-byte countdown, when a carry occurs as a result of the calculation (that is, when the value before the calculation is “0”), the carry flag is “1”.
次にステップS173に進み、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、2バイトカウントダウンの演算後、上述したキャリーフラグが「1」となったときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、キャリーフラグが「1」でないときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。
演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS177に進み、「0」でないと判断したときはステップS174に進む。ここで、「演算前の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技が通常区間又は待機区間(非有利区間)であることを示している。
Next, proceeding to step S173, it is determined whether or not the advantageous section clear counter before the calculation is “0”. This determination is made when the carry flag described above becomes “1” after the 2-byte countdown calculation, and it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is “0”, and the carry flag is not “1”. Determines that the advantageous section clear counter before the calculation is not “0”.
When it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is “0”, the process proceeds to step S177, and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S174. Here, “the advantageous section clear counter before calculation is“ 0 ”” indicates that the previous game is a normal section or a standby section (non-advantage section).
ステップS174では、2バイトカウントダウンの演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、演算後、上述したゼロフラグが「1」となったときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、ゼロフラグが「1」でないときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でない」とは、前回遊技及び今回遊技が有利区間であることを示している。
演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS175に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技は有利区間であったが、今回遊技は通常区間(非有利区間)である(有利区間から通常区間に移行する)ことを示している。
ステップS175では、RWM初期化バイト数をセットする。この処理は、Bレジスタに、初期化バイト数(有利区間を終了するときにクリアするRWM53のバイト数)の合計値を記憶する。たとえば初期化バイト数が「20(H)」であるとき、Bレジスタ値に「20(H)」をセットする。
In step S174, it is determined whether or not the advantageous section clear counter after the 2-byte countdown calculation is “0”. This determination is made when the above-described zero flag becomes “1” after the calculation, and it is determined that the advantageous interval clear counter after the calculation is “0”, and when the zero flag is not “1”, the advantage after the calculation is determined. It is determined that the section clear counter is not “0”. Here, “the calculated advantageous section clear counter is not“ 0 ”” indicates that the previous game and the current game are advantageous sections.
When it is determined that the advantageous section clear counter after the calculation is “0”, the process proceeds to step S175, and when it is determined that the advantageous section clear counter is not “0”, the process according to this flowchart is terminated. Here, “the advantageous section clear counter after calculation is“ 0 ”” means that the previous game was an advantageous section, but the current game is a normal section (non-advantageous section) (from an advantageous section to a normal section). To migrate).
In step S175, the number of RWM initialization bytes is set. In this process, the total value of the number of initialization bytes (the number of bytes of the
次にステップS176に進み、RWM初期化を実行する。この初期化は、有利区間クリアカウンタ値が「1」減算後に「0」となったとき(すなわち、有利区間の終了条件を満たしたとき)に行う処理であるから、有利区間に関する記憶領域のデータを初期化(クリア)する処理である。ここでは、有利区間に関するデータ(たとえば、アドレス「F020(H)」〜「F03E(H)」、「F04C(H)」のカウンタやフラグ等)が少なくともクリアされる。 In step S176, RWM initialization is executed. Since this initialization is a process that is performed when the advantageous section clear counter value becomes “0” after subtraction of “1” (that is, when the termination condition of the advantageous section is satisfied), the data in the storage area related to the advantageous section Is a process for initializing (clearing). Here, at least data relating to the advantageous section (for example, counters and flags of addresses “F020 (H)” to “F03E (H)”, “F04C (H)”) are cleared.
次にステップS177に進み、有利区間種別フラグが「1」であるか否かを判別する。この処理は、有利区間種別フラグ(F021(H))のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、「1」でないときは「No」と判断する。すなわち、この処理は、通常区間又は待機区間(非有利区間)から有利区間への移行条件を満たすか否かを判断するものである。
遊技区間種別フラグが「1」である(有利区間への移行条件を満たしている)と判断されたときはステップS178に進み、「1」でない(有利区間への移行条件を満たしていない)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S177, it is determined whether or not the advantageous section type flag is “1”. This process determines whether or not the D0 bit of the advantageous section type flag (F021 (H)) is “1”. When it is “1”, it determines “Yes”, and when it is not “1”. It is determined as “No”. That is, this process determines whether or not the transition condition from the normal section or the standby section (non-advantage section) to the advantageous section is satisfied.
When it is determined that the game section type flag is “1” (the condition for transition to the advantageous section is satisfied), the process proceeds to step S178, and it is not “1” (the condition for transition to the advantageous section is not satisfied). When it is determined, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS178では、有利区間クリアカウンタに初期値を保存(記憶)する。本実施形態の初期値は、「1500(D)」に設定されている。そこで、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」に「1500(D)」を記憶する処理を実行する。具体的には、「F022(H)」(下位アドレス)に「DC(H)」を記憶し、「F022(H)」に「1」を加算したアドレス(F023(H);上位アドレス)に「5(H)」を記憶する。なお、「5DC(H)」=「1500(D)」である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S178, the initial value is stored (stored) in the advantageous section clear counter. The initial value of this embodiment is set to “1500 (D)”. Therefore, a process of storing “1500 (D)” in the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” is executed. Specifically, “DC (H)” is stored in “F022 (H)” (lower address), and “1” is added to “F022 (H)” (F023 (H); upper address). “5 (H)” is stored. Note that “5DC (H)” = “1500 (D)”.
And the process by this flowchart is complete | finished.
なお、ARTを終了し、かつ有利区間も終了するときは、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶するだけで、その後、有利区間に関するRWM初期化を実行することができる。
具体的には、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶すると、次回遊技の遊技開始時に、図57の有利区間設定が実行され、ステップS173で「No」、ステップS174で「Yes」となるので、ステップS176におけるRWM初期化が実行されるからである。
Note that when ART is ended and the advantageous section is also ended, only “1” is stored in the advantageous section clear counter, and thereafter, RWM initialization relating to the advantageous section can be executed.
Specifically, if “1” is stored in the advantageous section clear counter, the advantageous section setting of FIG. 57 is executed at the start of the next game, and “No” is obtained in step S173 and “Yes” in step S174. This is because the RWM initialization in step S176 is executed.
図58は、図51中、ステップS61におけるスタート時制御(M_START_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS191では、有利区間種別(アドレス「F021(H)」に記憶された値)が「0」であるか否かを判断する。「0」である(通常区間である)と判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。「0」でないと判断したときはステップS192に進む。
ステップS192では、BB内部中フラグ(アドレス「F03E(H)」に記憶された値)が「0」であるか否かを判断する。「0」である(BB内部中でない)と判断したときはステップS193に進み、「0」でない(BB内部中である)と判断したときはステップS197に進む。
FIG. 58 is a flowchart showing the start time control (M_START_CTL) in step S61 in FIG.
First, in step S191, it is determined whether or not the advantageous section type (value stored in the address “F021 (H)”) is “0”. When it is determined that it is “0” (normal section), the processing according to this flowchart is terminated. When it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S192.
In step S192, it is determined whether or not the BB internal flag (value stored in address “F03E (H)”) is “0”. When it is determined that it is “0” (not in the BB), the process proceeds to step S193, and when it is determined that it is not “0” (in the BB), the process proceeds to step S197.
ステップS193では、メイン遊技状態別開始時分岐テーブルをセットする。
ここで、メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブル(CBL_STS_LEV )、及びメイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブル(CBL_STS_END )について説明する。
図59は、これら2つのテーブルを示す図である。
メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブルは、アドレス「1200(H)」から「121B(H)」までの範囲を有し、それぞれ2バイトの記憶領域を有する。各記憶領域には、メイン遊技状態に応じて、スタートスイッチ41操作時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。たとえば、アドレス「1200(H)」及び「1201(H)」には、メイン遊技状態0であるときのスタートスイッチ41操作時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。
なお、図59に示す2種類のテーブルにおいて、上述したように、本実施形態ではメイン遊技状態4を有さないので、メイン遊技状態4に相当するアドレス(たとえば、メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブルでは、アドレス「1208(H)」及び「1209(H)」)には、何も記憶されていない。
In step S193, a start branch table by main gaming state is set.
Here, the main game state-specific game start branch table (CBL_STS_LEV) and the main game state-specific game end branch table (CBL_STS_END) will be described.
FIG. 59 shows these two tables.
The main game state-specific game start branch table has a range from addresses “1200 (H)” to “121B (H)”, and each has a storage area of 2 bytes. Each storage area stores a program address in which a branch processing module when the start switch 41 is operated is stored in accordance with the main game state. For example, the addresses “1200 (H)” and “1201 (H)” store a program address in which a branch processing module is stored when the start switch 41 is operated in the
In the two types of tables shown in FIG. 59, as described above, since the
また、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、アドレス「1220(H)」から「123B(H)」までの範囲を有し、それぞれ2バイトの記憶領域を有する。各記憶領域には、メイン遊技状態に応じて、遊技終了時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。たとえば、アドレス「1222(H)」及び「1223(H)」には、メイン遊技状態1であるときの遊技終了時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。
なお、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、後述する図61のステップS237においてセットされる。
Further, the branch table at the end of the game according to the main gaming state has a range from the address “1220 (H)” to “123B (H)”, and each has a storage area of 2 bytes. Each storage area stores a program address in which a branch processing module at the end of the game is stored in accordance with the main game state. For example, the addresses “1222 (H)” and “1223 (H)” store program addresses in which the branch processing modules at the end of the game when in the
Note that the main game state-specific game end branch table is set in step S237 of FIG. 61 described later.
説明を図58に戻す。
ステップS193では、メイン遊技状態別開始時分岐テーブルのセットとして、先頭アドレス、すなわち「1200(H)」をHLレジスタに記憶する。
次にステップS194に進み、メイン遊技状態を取得する。この処理は、アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS195では、指定アドレス2バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタ値に記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタ値に記憶する。
3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
上述したように。最初のHLレジスタ値は「1200(H)」であるので、たとえばAレジスタ値(メイン遊技状態)が「5(H)」であるときは、HLレジスタには、「121A(H)」(M_STS5_LEV;メイン遊技状態5)のアドレスが記憶される。
The description returns to FIG.
In step S193, the head address, that is, “1200 (H)” is stored in the HL register as a set of the start branch table by main gaming state.
Next, it progresses to step S194 and a main game state is acquired. This process is a process of storing the main game state of the address “F020 (H)” in the A register.
In the next step S195, the designated address 2-byte data is set. Here, the following processing is executed.
1) The value obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
2) The value obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register value.
3) Store the data stored in the address indicated by the HL register value in the HL register.
As mentioned above. Since the first HL register value is “1200 (H)”, for example, when the A register value (main gaming state) is “5 (H)”, the HL register contains “121A (H)” (M_STS5_LEV The address of the main game state 5) is stored.
次にステップS196に進み、対応する条件分岐処理を実行する。この処理は、HLレジスタに記憶されたアドレス(ROM54)のモジュールを呼び出す(CALL命令)処理である。この処理は、メイン遊技状態に応じて、遊技開始時の所定の処理を実行するものであり、具体的処理については後述する。
次のステップS197では、入賞及びリプレイ条件装置番号が「32」〜「37」のいずれかであるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F044(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号をAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「32(D)」〜「37(D)」のいずれかであるときは、「Yes」と判断する。ステップS197において「Yes」と判断されたときはステップS198に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S196, the corresponding conditional branch process is executed. This process is a process (CALL instruction) for calling the module at the address (ROM 54) stored in the HL register. This process executes a predetermined process at the start of the game according to the main game state, and the specific process will be described later.
In the next step S197, it is determined whether or not the winning and replay condition device number is any of “32” to “37”. Here, the winning and replay condition device number of the address “F044 (H)” is stored in the A register, and when the A register value is any of “32 (D)” to “37 (D)” “Yes”. When it is determined “Yes” in step S197, the process proceeds to step S198, and when it is determined “No”, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS198では、最大指示発生フラグ(アドレス「F028(H)」)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS199に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS199に進むと、最大指示発生フラグ(アドレス「F028(H)」)を「1」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理により、有利区間種別が「0」でなく、BB内部中でなく、かつ小役A群(入賞及びリプレイ条件装置番号「32」〜「37」)の当選時において、最大指示発生フラグが「0」であるときは、当該遊技で指示機能を作動させるので、最大指示発生フラグを「1」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S198, it is determined whether or not the maximum instruction generation flag (address “F028 (H)”) is “0”. When it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S199, and when it is determined that it is not “0”, the process according to this flowchart is terminated.
In step S199, the maximum instruction generation flag (address “F028 (H)”) is updated to “1”. And the process by this flowchart is complete | finished.
By the above processing, the maximum instruction generation flag is not obtained when the advantageous section type is not “0”, not in the BB, and when the small role A group (winning and replay condition device numbers “32” to “37”) is won. When “0” is “0”, since the instruction function is activated in the game, the maximum instruction generation flag is updated to “1”. And the process by this flowchart is complete | finished.
次に、ステップS196におけるメイン遊技状態別開始時処理について説明する。以下では、図59に示す「M_STS0_LEV」〜「M_STS13_LEV 」について説明する。
1.M_STS0_LEV(メイン遊技状態0の遊技開始時処理)
1)役物条件装置番号(F045(H))に記憶された値に基づいて、特別役当選時であるか否かを判断する。特別役当選時であると判断したときは、次に、設定差なしの1BBBを含む当選番号に当選しているか否かを判断する。設定差なしの1BBBを含む当選番号に当選していると判断したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶する。その他の特別役当選時のときは、「M_STS0_LEV」の処理を終了する。
2)上記1)で特別役当選時でないと判断したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号(F044(H))に記憶された値に基づいて、条件装置番号が「44」〜「46」(小役E〜小役G)であるか否かを判断し、条件装置番号が「44」〜「46」であると判断したときは、「通常モード抽選」を実行する。そして、通常モード抽選の結果(「0」〜「3」)を通常モード(F024(H))に記憶する。
以上により「M_STS0_LEV」の処理を終了する。
Next, the start process for each main gaming state in step S196 will be described. Hereinafter, “M_STS0_LEV” to “M_STS13_LEV” illustrated in FIG. 59 will be described.
1. M_STS0_LEV (Process at the start of game in main game state 0)
1) Based on the value stored in the accessory condition device number (F045 (H)), it is determined whether or not the special combination is being won. When it is determined that the special role is won, it is next determined whether or not the winning number including 1BBB without setting difference is won. When it is determined that the winning number including 1BBB without setting difference is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)). When other special roles are won, the processing of “M_STS0_LEV” is terminated.
2) If it is determined in 1) above that the special role has not been won, the condition device number is “44” to “46” (based on the value stored in the winning and replay condition device number (F044 (H)). When it is determined whether or not the condition device number is “44” to “46”, “normal mode lottery” is executed. Then, the result of the normal mode lottery (“0” to “3”) is stored in the normal mode (F024 (H)).
Thus, the process of “M_STS0_LEV” is completed.
2.M_STS1_LEV(メイン遊技状態1の遊技開始時処理)
1)SR当選カウンタが「0」のとき
a)入賞及びリプレイ条件装置番号が「30」(リプレイJ)のとき、1BBAを含む当選番号に当選したとき、1BBBを含む設定差なしの当選番号に当選したときのいずれかであるときは、SR当選カウンタの抽選を実行する。この抽選に当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶する。
b)入賞及びリプレイ条件装置番号が「31」(リプレイK)、「42」(小役D1)、「44」〜「46」(小役E〜小役G)(いずれも役物非当選)のときは、通常モードの昇格抽選を実行する。そして、この昇格抽選に当選したときは、その当選結果を通常モード(F024(H))に記憶する。また、通常モード保障カウンタ抽選を実行し、その当選結果を通常モード保障カウンタ(F025(H))に記憶する。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
2. M_STS1_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 1)
1) When the SR winning counter is “0” a) When the winning and replay condition device number is “30” (Replay J) When winning the winning number including 1BBA, the winning number without setting difference including 1BBB If it is one of the winning times, the lottery of the SR winning counter is executed. When the lottery is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)).
b) Winning and replay conditions The device number is “31” (Replay K), “42” (Minor role D1), “44” to “46” (Minor role E to Minor role G) In the case of, the regular mode promotion lottery is executed. When the promotion lottery is won, the winning result is stored in the normal mode (F024 (H)). Further, the normal mode guarantee counter lottery is executed, and the winning result is stored in the normal mode guarantee counter (F025 (H)).
Thus, the process of “M_STS1_LEV” is completed.
c)上記a)を実行しなかったとき、又は上記b)で昇格抽選に当選しなかったときは、通常モード保障カウンタ(F025(H))を「1」減算する。
そして、通常モード保障カウンタを「1」減算した結果、通常モード保障カウンタが「0」となったときは、最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」であるか否かを判断する。最大指示発生フラグが「1」であると判断した場合において、入賞及びリプレイ条件装置番号が「28」(リプレイH)であるときは、転落フラグ抽選を実行する。転落フラグ抽選に当選したときは、転落フラグ(F02B(H))を「1」に更新する。
なお、最大指示発生フラグが「0」のときは、入賞及びリプレイ条件装置番号「28」であっても、転落フラグ抽選は実行しない。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
c) When the above a) is not executed or when the promotion lottery is not won at the above b), the normal mode guarantee counter (F025 (H)) is decremented by “1”.
When the normal mode guarantee counter is “0” as a result of subtracting “1” from the normal mode guarantee counter, it is determined whether or not the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “1”. . If it is determined that the maximum instruction generation flag is “1”, and the winning and replay condition device number is “28” (replay H), a fall flag lottery is executed. When the falling flag lottery is won, the falling flag (F02B (H)) is updated to “1”.
When the maximum instruction generation flag is “0”, even if the winning and replay condition device number is “28”, the falling flag lottery is not executed.
Thus, the process of “M_STS1_LEV” is completed.
2)SR当選カウンタが「1」のとき
a)設定差無しの当選番号に当選したときは、以下のア)及びイ)の処理を実行する。
ア)SR転落回避カウンタ(F034(H))の抽選を行い、当選結果をSR転落回避カウンタに加算する。
イ)SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))の抽選を実行し、当選結果をSR保障遊技回数カウンタに加算する。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
2) When the SR winning counter is “1” a) When the winning number without setting difference is won, the following processes a) and a) are executed.
A) The SR fall avoidance counter (F034 (H)) is drawn and the winning result is added to the SR fall avoidance counter.
A) The lottery of the SR guaranteed game number counter (F030 (H)) is executed, and the winning result is added to the SR guaranteed game number counter.
Thus, the process of “M_STS1_LEV” is completed.
3.M_STS2_LEV(メイン遊技状態2の遊技開始時処理)
1)メイン遊技状態バッファが「3」のとき
a)設定差無しの当選番号に当選したときは、以下のア)及びイ)の処理を実行する。
ア)SR転落回避カウンタ(F034(H))の抽選を実行し、当選結果をSR転落回避カウンタに記憶する。
イ)SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))の抽選を実行し、当選結果をSR保障遊技回数カウンタに記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
3. M_STS2_LEV (Processing at the start of
1) When the main game state buffer is “3” a) When a winning number with no setting difference is won, the following processes a) and a) are executed.
A) The SR fall avoidance counter (F034 (H)) is lottery and the winning result is stored in the SR fall avoidance counter.
A) The lottery of the SR guaranteed game number counter (F030 (H)) is executed, and the winning result is stored in the SR guaranteed game number counter.
Thus, the process of “M_STS2_LEV” is completed.
2)メイン遊技状態バッファが「5」のとき
a)GSカウンタ(F029(H))が「5」より小さいときは、GSカウンタに「5」を記憶する。たとえば、メイン遊技状態が「5」で、GSカウンタが「2」のときに1BBに当選した場合において、1BB遊技終了後にメイン遊技状態「5」に復帰したときは、メイン遊技状態5の遊技を5遊技行うことができる。このようにすることにより、1BB終了後のメイン遊技状態5の遊技として最低5遊技行うことができ、メイン遊技状態5に復帰したときにあっという間にメイン遊技状態5が終了することを防止することができる。なお、GSカウンタに「5」を記憶する例を挙げたが、「5」に限られるものではない。また、GSカウンタに「5」を加算するようにしてもよい。
b)設定差無しの当選番号に当選したときは、SR当否抽選を実行する。
SRに当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
2) When the main game state buffer is “5” a) When the GS counter (F029 (H)) is smaller than “5”, “5” is stored in the GS counter. For example, if 1BB is won when the main game state is “5” and the GS counter is “2”, and the game returns to the main game state “5” after the end of the 1BB game, the game in the
b) When a winning number with no setting difference is won, an SR winning lottery is executed.
When SR is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), “8” is stored in the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), and the SR guaranteed additional counter (F033 ( H)) is stored with “30 (D)”.
Thus, the process of “M_STS2_LEV” is completed.
3)メイン遊技状態バッファが「6」のとき
a)設定差なしの当選番号に当選したときは、弾丸抽選を実行する。そして、この抽選の結果に応じて、一撃カウンタ(F02E(H))及び連打弾カウンタ(F02F(H))に、抽選で決定した値を加算する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
4)メイン遊技状態バッファが「9」のとき
M継続フラグ(F03B(H))が「0」のとき、設定差なしの当選番号に当選したときは、M継続フラグの抽選を実行する。この抽選に当選したときは、M継続フラグに「1」を記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
3) When the main game state buffer is “6” a) When a winning number with no setting difference is won, a bullet lottery is executed. Then, according to the result of the lottery, the value determined by the lottery is added to the blow counter (F02E (H)) and the continuous shot counter (F02F (H)).
Thus, the process of “M_STS2_LEV” is completed.
4) When the main game state buffer is “9” When the M continuation flag (F03B (H)) is “0”, when the winning number without setting difference is won, the M continuation flag lottery is executed. When the lottery is won, “1” is stored in the M continuation flag.
Thus, the process of “M_STS2_LEV” is completed.
4.M_STS3_LEV(メイン遊技状態3の遊技開始時処理)
1)SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))から「1」減算する。
SR保障遊技回数カウンタが「0」、及びSR保障上乗せカウンタが「0」のとき、以下のa)又はb)を実行する。
a)SR転落回避カウンタ(F034(H))が「0」でないときは、SR転落回避カウンタを「1」減算する。
b)SR転落回避カウンタが「0」のときは、設定差なしの押し順リプレイ(当選番号「1」〜「12」)の当選時にSR転落フラグ抽選を実行する。この抽選に当選した(転落に決定した)ときは、転落フラグ(F02B(H))に「1」を記憶する。
2)上記1)の処理後、設定差なしの2連リプレイ(当選番号「20」〜「27」)に当選したときは、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))から番号を抽選により決定する。一方、設定差のない2連リプレイに当選しなかったときは、「M_STS3_LEV」の処理を終了する。
4). M_STS3_LEV (Process at the start of game in main game state 3)
1) “1” is subtracted from the SR guaranteed game number counter (F030 (H)).
When the SR guaranteed game number counter is “0” and the SR guaranteed extra counter is “0”, the following a) or b) is executed.
a) When the SR fall avoidance counter (F034 (H)) is not “0”, the SR fall avoidance counter is decremented by “1”.
b) When the SR fall avoidance counter is “0”, the SR fall flag lottery is executed at the time of winning the push order replay (winning numbers “1” to “12”) with no setting difference. When the lottery is won (decided to fall), “1” is stored in the fall flag (F02B (H)).
2) After the above 1), when winning 2 consecutive replays (winning numbers “20” to “27”) with no setting difference, lottery numbers will be drawn from the extra array (F035 (H) to F039 (H)) Determined by On the other hand, if the double replay with no setting difference is not won, the processing of “M_STS3_LEV” is terminated.
ここで、当選番号「20」〜「27」当選時の番号の選択は、以下のa)〜c)のように実行する。
a)2連図柄が1つ出現可能な当選番号(「20」〜「22」)の当選時は、番号を1つ選択する。
b)2連図柄が2つ出現可能な当選番号(「23」〜「25」)の当選時は、番号を2つ選択する。
c)2連図柄が3つ出現可能な当選番号(「26」〜「27」)の当選時は、番号をすべて選択する。
そして、a)〜c)で選択された番号に対応した遊技回数を、上乗せカウンタ(F02D(H))に記憶する。
その後、上乗せカウンタ(F02D(H))とHPカウンタ(F031(H))とを比較し、「HPカウンタ≧上乗せカウンタ」であるときは、GSカウンタ(F029(H))に上乗せカウンタを加算し、HPカウンタから上乗せカウンタを減算する。
一方、「HPカウンタ<上乗せカウンタ」であるときは、上乗せカウンタにHPカウンタの値を記憶した後に、GSカウンタ(F029(H))に上乗せカウンタを加算し、HPカウンタから上乗せカウンタを減算する。
Here, the selection of the winning numbers “20” to “27” when winning is performed as in the following a) to c).
a) When a winning number (“20” to “22”) in which one double symbol can appear is selected, one number is selected.
b) When winning numbers (“23” to “25”) in which two double symbols can appear are selected, two numbers are selected.
c) When winning numbers ("26" to "27") in which three double symbols can appear are all selected.
Then, the number of games corresponding to the number selected in a) to c) is stored in the extra counter (F02D (H)).
Then, the addition counter (F02D (H)) and the HP counter (F031 (H)) are compared, and when “HP counter ≧ addition counter”, the addition counter is added to the GS counter (F029 (H)). Subtract the additional counter from the HP counter.
On the other hand, if “HP counter <addition counter”, the value of the HP counter is stored in the addition counter, then the addition counter is added to the GS counter (F029 (H)), and the addition counter is subtracted from the HP counter.
具体的には、たとえばHPカウンタが「50」、上乗せカウンタが「30」であるときは、「HPカウンタ≧上乗せカウンタ」であるので、
GSカウンタ=+30(上乗せカウンタを加算)
HPカウンタ=50−30(上乗せカウンタを減算)
となる。
これに対し、たとえばHPカウンタが「30」、上乗せカウンタが「50」であるときは、「HPカウンタ<上乗せカウンタ」であるので、
上乗せカウンタ=30(「50」から「30」に補正)
HPカウンタ=0
GSカウンタ=+30(HPカウンタが「0」になるときは、GSカウンタは「200(D)」になる。)
となる。
以上により「M_STS3_LEV」の処理を終了する。
Specifically, for example, when the HP counter is “50” and the addition counter is “30”, “HP counter ≧ addition counter”.
GS counter = +30 (additional counter is added)
HP counter = 50-30 (additional counter is subtracted)
It becomes.
On the other hand, for example, when the HP counter is “30” and the addition counter is “50”, “HP counter <addition counter”.
Additional counter = 30 (correction from “50” to “30”)
HP counter = 0
GS counter = + 30 (when the HP counter is “0”, the GS counter is “200 (D)”)
It becomes.
Thus, the process of “M_STS3_LEV” is completed.
5.M_STS5_LEV(メイン遊技状態5の遊技開始時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))の値を「1」減算する。
2)設定差なしの2連リプレイ(当選番号「20」〜「27」)に当選したときは、SR当否抽選を実行する。
SRに当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))に値を抽選で決定して記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶する。
以上により「M_STS5_LEV」の処理を終了する。
5. M_STS5_LEV (Process at the start of game in main game state 5)
1) "1" is subtracted from the value of the GS counter (F029 (H)).
2) When winning two consecutive replays with no setting difference (winning numbers “20” to “27”), the SR winning lottery is executed.
When SR is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), and the values are added and stored in the extra array (F035 (H) to F039 (H)) by lottery. “8” is stored in the game number counter (F030 (H)), and “30 (D)” is stored in the SR guarantee addition counter (F033 (H)).
Thus, the process of “M_STS5_LEV” is completed.
6.M_STS6_LEV(メイン遊技状態6の遊技開始時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))から「1」を減算する。
2)設定差なしの当選番号に当選したときは、弾丸抽選を実行する。この抽選結果に対応する値を、一撃弾カウンタ(F02E(H))及び連打弾カウンタ(F02F(H))の値に加算する。
以上により「M_STS6_LEV」の処理を終了する。
6). M_STS6_LEV (Process at the start of game in main game state 6)
1) “1” is subtracted from the GS counter (F029 (H)).
2) When a winning number with no setting difference is won, a bullet lottery is executed. The value corresponding to the lottery result is added to the values of the single shot counter (F02E (H)) and the continuous shot counter (F02F (H)).
Thus, the process of “M_STS6_LEV” is completed.
7.M_STS7_LEV(メイン遊技状態7の遊技開始時処理)
1)1BB当選時は、「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
2)連打弾カウンタが(F02F(H))が「0」でないとき、以下のa)又はb)を実行する。
a)決戦導入カウンタ(F03C(H))が「1」のとき、決戦導入カウンタを「0」にする。
b)決戦導入カウンタが「0」のとき、連打弾カウンタに基づいてSR当否抽選を実行し、SRに当選したときは、SR当選カウンタに「1」を記憶する。
以上で「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
3)連打弾カウンタ(F02F(H))が「0」であり、一撃弾カウンタ(F02E(H))が「0」でないときは、一撃弾カウンタから「1」を減算し、SR当否抽選を実行し、SRに当選したときは、SR当選カウンタに「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
4)連打弾カウンタが「0」であり、一撃弾カウンタが「0」の場合において、設定差なしの当選番号に当選したときは、SR当否抽選を実行し、SRに当選したときは、SR当選カウンタに「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
7). M_STS7_LEV (Process at the start of game in main game state 7)
1) When 1BB is won, the process of “M_STS7_LEV” is terminated.
2) When the continuous shot counter (F02F (H)) is not “0”, the following a) or b) is executed.
a) When the decisive battle introduction counter (F03C (H)) is “1”, the decisive battle introduction counter is set to “0”.
b) When the decisive battle introduction counter is “0”, the SR winning lottery is executed based on the continuous shot counter, and when the SR is won, “1” is stored in the SR winning counter.
This completes the process of “M_STS7_LEV”.
3) When the continuous shot counter (F02F (H)) is “0” and the single shot counter (F02E (H)) is not “0”, “1” is subtracted from the single shot counter and the SR winning lottery is determined. When SR is won and SR is won, “1” is stored in the SR winning counter.
Thus, the process of “M_STS7_LEV” is completed.
4) When the continuous shot counter is “0” and the single shot counter is “0”, if the winning number with no setting difference is won, the SR winning lottery is executed. “1” is stored in the winning counter.
Thus, the process of “M_STS7_LEV” is completed.
8.M_STS8_LEV(メイン遊技状態8の遊技開始時処理)
エピソードカウンタ(F027(H))から「1」を減算する。
以上により「M_STS8_LEV」の処理を終了する。
8). M_STS8_LEV (Process at the start of game in main game state 8)
“1” is subtracted from the episode counter (F027 (H)).
Thus, the process of “M_STS8_LEV” is completed.
9.M_STS9_LEV(メイン遊技状態9の遊技開始時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))の値を「1」減算する。
2)M継続フラグ(F03B(H))が「0」である場合において、設定差なしの当選番号に当選したときは、M継続フラグの抽選を行い、この抽選に当選したときは、M継続フラグ(F03B(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS9_LEV」の処理を終了する。
9. M_STS9_LEV (Processing at the start of game in main game state 9)
1) "1" is subtracted from the value of the GS counter (F029 (H)).
2) When the M continuation flag (F03B (H)) is “0”, when a winning number with no setting difference is won, the M continuation flag is drawn, and when this lottery is won, the M continuation is continued. “1” is stored in the flag (F03B (H)).
Thus, the process of “M_STS9_LEV” is completed.
10.M_STS10_LEV(メイン遊技状態10の遊技開始時処理)
GSカウンタ(F029(H))の値を「1」減算する。
以上により「M_STS10_LEV」の処理を終了する。
10. M_STS10_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 10)
The value of the GS counter (F029 (H)) is decremented by “1”.
Thus, the process of “M_STS10_LEV” is completed.
11.M_STS11_LEV(メイン遊技状態11の遊技開始時処理)
SR当選カウンタ(F026(H))が「0」である場合において、2連図柄が停止可能な当選番号「48」〜「55」に当選したときは、BB作動時の獲得可能枚数(F047(H))に基づいて、SR当否抽選を実行する。SR抽選に当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30」を記憶する。
以上により「M_STS11_LEV」の処理を終了する。
11. M_STS11_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 11)
When the SR winning counter (F026 (H)) is “0” and the winning numbers “48” to “55” that can stop the double symbols are won, the number of winnings when the BB is activated (F047 ( H)), the SR winning lottery is executed. When the SR lottery is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), “8” is stored in the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), and the SR guaranteed extra counter (F033) is stored. (30) is stored in (H)).
Thus, the process of “M_STS11_LEV” is completed.
12.M_STS12_LEV(メイン遊技状態12の遊技開始時処理)
2連図柄が停止可能な当選番号「48」〜「55」に当選したときは、SR当否抽選を実行する。SR当否抽選に当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30」を記憶する。
以上により「M_STS12_LEV」の処理を終了する。
12 M_STS12_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 12)
When winning numbers “48” to “55” that can stop double symbols are won, an SR winning / losing lottery is executed. When the SR winning / losing lottery is won, “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), “8” is stored in the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), and the SR guaranteed extra counter ( F30 (H)) stores “30”.
Thus, the process of “M_STS12_LEV” is completed.
13.M_STS13_LEV(メイン遊技状態13の遊技開始時処理)
本実施形態では、特に処理を実行せずに、「M_STS13_LEV」の処理を終了する。
13. M_STS13_LEV (Processing at the start of the game in the main game state 13)
In the present embodiment, the process of “M_STS13_LEV” is terminated without executing any particular process.
図60は、図51のステップS70における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS211では、条件装置番号のフラグ(当選情報とも称する)をクリアする処理を行う。この処理は、1BBの条件装置番号以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは役物条件装置番号についてもクリアする処理を実行する。具体的には、アドレス「F044(H)」のクリア処理を実行する。また、SB当選時にはアドレス「F045(H)」のクリア処理も実行する。
FIG. 60 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S70 of FIG.
First, in step S211, processing for clearing a condition device number flag (also referred to as winning information) is performed. This process is a process of clearing other than the condition device number of 1BB. When it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination has stopped on the active line, a process of clearing the accessory condition apparatus number is also executed. Specifically, the clear process of the address “F044 (H)” is executed. In addition, when the SB is won, the clear process of the address “F045 (H)” is also executed.
次のステップS212では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、アドレス「F04D(H)」のメダル管理フラグのD3ビットを「0」にする処理である。次にステップ213に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、アドレス「F049(H)」のD0ビットを「0」にする処理である。
次のステップS214では、遊技終了時制御(GAME_END_CTL;図61)を実行する。この処理は、遊技終了時に、当該遊技のメイン遊技状態に応じて所定の処理を実行等するものである。
次にステップS215に進み、当該遊技が1BB作動中(1BB遊技中)であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F049(H)」の作動状態フラグの値をHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値のD3ビットが「1」(1BB作動中)であるときは、1BB作動中であると判断する。1BB作動中であると判断したときはステップS216に進み、BB作動管理(M_BB_CTL;図62)に移行する。一方、1BB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S212, the replay display LED is turned off. This process is a process of setting the D3 bit of the medal management flag of the address “F04D (H)” to “0”. Next, the process proceeds to step 213, and the replay operation flag is cleared. This processing is processing for setting the D0 bit of the address “F049 (H)” to “0”.
In the next step S214, game end control (GAME_END_CTL; FIG. 61) is executed. In this process, a predetermined process is executed at the end of the game according to the main game state of the game.
Next, the process proceeds to step S215, and it is determined whether or not the game is in the 1BB operation (in the 1BB game). In this process, the value of the operating state flag at address “F049 (H)” is stored in the HL register. When the D3 bit of the HL register value is “1” (1BB is operating), it is determined that 1BB is operating. to decide. When it is determined that the 1BB operation is in progress, the process proceeds to step S216, and the process proceeds to BB operation management (M_BB_CTL; FIG. 62). On the other hand, when it is determined that the 1BB operation is not being performed, the processing according to this flowchart is terminated.
図61は、図60のステップS214における遊技終了時制御(GAME_END_CTLを示すフローチャートである。
まず、ステップS231において、有利区間種別が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F021(H)」に記憶された値が「0」であるとき、「Yes」と判断する。有利区間種別が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。有利区間種別が「0」でないと判断したときはステップS232に進む。
ステップS232では、BB内部中フラグが「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F03E(H)」に記憶された値が「0」であるときは「Yes」と判断する。BB内部中フラグが「0」であると判断したときはステップS233に進む。BB内部中フラグが「0」でない(BB内部中である)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 61 is a flowchart showing the game end control (GAME_END_CTL) in step S214 of FIG.
First, in step S231, it is determined whether or not the advantageous section type is “0”. Here, when the value stored in the address “F021 (H)” is “0”, it is determined as “Yes”. When it is determined that the advantageous section type is “0”, the processing according to this flowchart is terminated. When it is determined that the advantageous section type is not “0”, the process proceeds to step S232.
In step S232, it is determined whether or not the BB internal medium flag is “0”. Here, when the value stored in the address “F03E (H)” is “0”, it is determined as “Yes”. When it is determined that the BB internal flag is “0”, the process proceeds to step S233. When it is determined that the BB internal flag is not “0” (BB internal), the processing according to this flowchart is terminated.
ステップS233では、メイン遊技状態が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F020(H)」のデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「0」であると判断したときは、「Yes」と判断する。
メイン遊技状態が「0」であると判断したときはステップS237に進み、「0」でないと判断したときはステップS234に進む。
ステップS234では、メイン遊技状態が「10」であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「10(D)」であると判断したときは「Yes」と判断する。
メイン遊技状態が「10」であると判断したときはステップS237に進み、「10」でないと判断したときはステップS235に進む。
In step S233, it is determined whether or not the main gaming state is “0”. Here, the data of the address “F020 (H)” is stored in the A register, and when it is determined that the value of the A register is “0”, it is determined as “Yes”.
When it is determined that the main game state is “0”, the process proceeds to step S237, and when it is determined that the main game state is not “0”, the process proceeds to step S234.
In step S234, it is determined whether or not the main gaming state is “10”. Here, if it is determined that the A register value is “10 (D)”, it is determined as “Yes”.
When it is determined that the main game state is “10”, the process proceeds to step S237, and when it is determined that the main game state is not “10”, the process proceeds to step S235.
ステップS235では、有利区間クリアカウンタ値が「44」未満であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」に記憶されているデータをHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が「44(D)」未満であるときは、「Yes」と判断する。
有利区間クリアカウンタが「44」未満であると判断したときはステップS236に進み、「44」未満でないと判断したときはステップS237に進む。
ステップS236では、メイン遊技状態10への移行処理を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
a)RWM53のクリア処理、具体的には、アドレス「F020(H)」〜「F03D(H)」をクリアする処理を実行する。
b)アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態を「10(D)」に更新する。
c)アドレス「F029(H)」及び「F02A(H)」のGSカウンタに、初期値「42(D)」を記憶する。
そしてステップS237に進む。
ステップS237では、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブル(CBL_STS_END )をセットする。メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、図59に示したものであり、ここでは、先頭アドレスである「1220(H)」をHLレジスタに記憶する処理を実行する。
In step S235, it is determined whether or not the advantageous section clear counter value is less than “44”. Here, the data stored in the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” are stored in the HL register, and when the HL register value is less than “44 (D)”, “Yes” is set. to decide.
When it is determined that the advantageous section clear counter is less than “44”, the process proceeds to step S236, and when it is determined that the advantageous section clear counter is not less than “44”, the process proceeds to step S237.
In step S236, a transition process to the
a) A process of clearing the
b) The main game state of the address “F020 (H)” is updated to “10 (D)”.
c) The initial value “42 (D)” is stored in the GS counter of the addresses “F029 (H)” and “F02A (H)”.
Then, the process proceeds to step S237.
In step S237, a branch table at the end of the game by main game state (CBL_STS_END) is set. The game end branch table according to the main game state is shown in FIG. 59, and here, the process of storing “1220 (H)”, which is the head address, in the HL register is executed.
次のステップS238では、指定アドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態が記憶されているので、たとえば、Aレジスタ値が「6(H)」であるとき、
1)1220(H)+6(H)=1226(H)
2)1226(H)+6(H)=122C(H)
となり、HLレジスタには、メイン遊技状態6のモジュールのアドレスが記憶される。
そして、ステップS239に進み、対応する条件分岐処理を実行する(メイン遊技状態別終了時処理)。ここでは、HLレジスタに記憶されたアドレス(ROM54)のモジュールを呼び出す処理(CALL命令)を実行する。ステップS239の詳細な処理については後述する。
In the next step S238, a designated address is set. Here, the following processing is executed.
1) The A register value is added to the HL register value, and the value after the addition is stored in the HL register.
2) The A register value is added to the HL register value, and the value after the addition is stored in the HL register.
Here, since the main game state of the address “F020 (H)” is stored in the A register, for example, when the A register value is “6 (H)”,
1) 1220 (H) +6 (H) = 1226 (H)
2) 1226 (H) +6 (H) = 122 C (H)
Thus, the address of the module in the
And it progresses to step S239 and performs the corresponding conditional branch process (process at the time of completion | finish by main game state). Here, a process (CALL instruction) for calling the module at the address (ROM 54) stored in the HL register is executed. Detailed processing in step S239 will be described later.
次のステップS240では、上乗せカウンタ(F02D(H))をクリアする。
次にステップS241に進み、1BBの当選中であるか否かを判断する。この処理は、役物条件装置番号(F045(H))の値が「1」〜「4」のいずれかであるとき、「Yes」と判断する。1BB当選中であると判断したときはステップS242に進み、1BB当選中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS242では、BB内部中フラグ(F03E(H))に「1」を記憶する(BB内部中フラグをオンにする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S240, the additional counter (F02D (H)) is cleared.
Next, proceeding to step S241, it is determined whether or not 1BB is being won. This process is determined as “Yes” when the value of the accessory condition device number (F045 (H)) is any one of “1” to “4”. If it is determined that 1BB is won, the process proceeds to step S242. If it is determined that 1BB is not selected, the process according to this flowchart is terminated.
In step S242, "1" is stored in the BB internal medium flag (F03E (H)) (the BB internal medium flag is turned on). And the process by this flowchart is complete | finished.
続いて、ステップS239におけるメイン遊技状態別終了時処理について説明する。
1.M_STS0_END(メイン遊技状態0の遊技終了時処理)
1)1BBAに当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「11(D)」を記憶する。
2)設定差を有さない1BBBを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
3)役物条件装置番号(F045(H))が「0」で、入賞及びリプレイ条件装置番号(F044(H))が「44」〜「46」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS0_END」の処理を終了する。
Next, the main game state end process in step S239 will be described.
1. M_STS0_END (Process at the end of the game in the main game state 0)
1) When 1BBA is won, “11 (D)” is stored in the main game state (F020 (H)).
2) When a winning number including 1BBB having no setting difference is won, “13 (D)” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
3) When the accessory condition device number (F045 (H)) is “0” and the winning and replay condition device numbers (F044 (H)) are “44” to “46”, the main gaming state (F020 (H )) Is stored as “1”.
Thus, the process of “M_STS0_END” is completed.
2.M_STS1_END(メイン遊技状態1の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
a)1BBを含む当選番号に当選したときは、現在のメイン遊技状態である「1」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶する。
b)上記a)の処理後、以下のア)又はイ)を実行する。
ア)1BBA以外の1BBに当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
イ)1BBAを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「11(D)」を記憶する。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選しておらず、かつ、SR当選カウンタが「0」のとき
転落フラグ(F02B(H))が「1」のときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
なお、有利区間クリアカウンタに「1」が記憶されると、上述した図57の有利区間設定において「1」減算され、減算後の有利区間クリアカウンタが「0」となる(図57中、ステップS174で「Yes」となり、RWM初期化が実行される)。
なお、上述した有利区間設定(M_ADV_SET ;ステップS120)は、毎遊技実行される処理であるので、この処理を利用して、RWM初期化を実行することができる。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
3)1BBに当選しておらず、SR当選カウンタ(F026(H))が「1」であり、かつ、RT変動図柄が表示されたとき
a)エピソードカウンタ(F027(H))に「3」を記憶する。
b)メイン遊技状態(F020(H))に「8」を記憶する。
c)通常モード(F024(H))及び通常モード保障カウンタ(F025(H))をクリアする。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
4)上述した1)〜3)のいずれにも該当しないときは、処理を実行せずに「M_STS1_END」の処理を終了する。
2. M_STS1_END (Processing at the end of the game in the main game state 1)
1) When 1BB is won a) When a winning number including 1BB is won, “1” which is the current main gaming state is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)).
b) After the process a), the following a) or b) is executed.
A) When 1BB other than 1BBA is won, “13 (D)” is stored in the main game state (F020 (H)).
B) When a winning number including 1BBA is won, “11 (D)” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
Thus, the process of “M_STS1_END” is completed.
2) When 1BB is not won and the SR winning counter is “0” When the fall flag (F02B (H)) is “1”, the advantageous section clear counter (F022 (H)) is set to “1”. Is memorized.
When “1” is stored in the advantageous section clear counter, “1” is subtracted in the advantageous section setting of FIG. 57 described above, and the advantageous section clear counter after the subtraction becomes “0” (step in FIG. 57). (Yes in S174, RWM initialization is executed).
Note that the above-described advantageous section setting (M_ADV_SET; step S120) is a process that is executed for each game, so that the RWM initialization can be executed using this process.
Thus, the process of “M_STS1_END” is completed.
3) When 1BB is not won, SR winning counter (F026 (H)) is “1”, and RT fluctuation symbol is displayed a) “3” is displayed in episode counter (F027 (H)) Remember.
b) “8” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
c) The normal mode (F024 (H)) and the normal mode guarantee counter (F025 (H)) are cleared.
Thus, the process of “M_STS1_END” is completed.
4) If none of the above 1) to 3) applies, the process of “M_STS1_END” is terminated without executing the process.
3.M_STS2_END(メイン遊技状態2の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
2)1BBに当選していないとき
RT移行の図柄組合せが停止表示されるまでは、処理を実行せずに、「M_STS2_END」の処理を終了する。
a)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「3」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
3. M_STS2_END (Processing at the end of the
1) When 1BB is won The main game state (F020 (H)) is stored in the main game state buffer (F02C (H)), and “13 (D)” is stored in the main game state (F020 (H)). .
2) When 1BB is not won The process of “M_STS2_END” is terminated without executing the process until the symbol combination of RT transition is stopped and displayed.
a) When the RT transition symbol combination is stopped and the main game state buffer (F02C (H)) is “3”, “3” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.
b)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「5」のときは、以下のア)又はイ)を実行する。
ア)SR当選カウンタが「1」のとき
メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F020C(H))をクリアする。
イ)SR当選カウンタが「0」のとき
メイン遊技状態(F020(H))に「5」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F020C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
b) When the RT transition symbol combination is stopped and the main game state buffer (F02C (H)) is “5”, the following a) or b) is executed.
A) When the SR winning counter is “1” “3” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F020C (H)) is cleared.
B) When the SR winning counter is “0” “5” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F020C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.
c)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「6」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「6」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
d)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「7」又は「8」のときは、エリアカウンタ(F032(H))に「1」を加算し、以下のア)又はイ)を実行する。
ア)エリアカウンタ(F032(H))が「4」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「9」を記憶し、GSカウンタ(F029(H))に「20」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
c) When the RT transition symbol combination is stopped and the main game state buffer (F02C (H)) is “6”, “6” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.
d) When the RT transition symbol combination is stopped and the main game state buffer (F02C (H)) is “7” or “8”, “1” is added to the area counter (F032 (H)). Then, the following a) or b) is executed.
A) When the area counter (F032 (H)) is “4”, “9” is stored in the main game state (F020 (H)), and “20” is stored in the GS counter (F029 (H)). . Then, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.
イ)エリアカウンタ(F032(H))が「4」未満のときは、
HPカウンタ(F031(H))に「200(D)」を記憶し、
上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))に、抽選により決定した値を記憶し、
メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶し、
SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶し、
SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、
メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
e)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「9」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「9」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
A) When the area counter (F032 (H)) is less than “4”,
“200 (D)” is stored in the HP counter (F031 (H)),
The value determined by lottery is stored in the extra array (F035 (H) to F039 (H)),
“3” is stored in the main game state (F020 (H)),
“30 (D)” is stored in the SR guarantee extra counter (F033 (H)),
“8” is stored in the SR guaranteed game number counter (F030 (H)),
The main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.
e) When the RT transition symbol combination is stopped and displayed, and the main game state buffer (F02C (H)) is “9”, “9” is stored in the main game state (F020 (H)). Then, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared.
Thus, the process of “M_STS2_END” is completed.
4.M_STS3_END(メイン遊技状態3の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「3」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないときは、以下のa)又はb)を実行する。
a)HPカウンタ(F031(H))が「0」のとき
GSカウンタ(F029(H))に「100(D)」を加算する。なお、この処理は、上述したように、SRにおいて上乗せ数の合計が「200」となったときに、ボーナスとしてさらに加算する「100」に相当する。
また、転落フラグ(F02B(H))、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、及びSR転落回避カウンタ(F034(H))をクリアする。
さらにまた、連打弾カウンタ(F02F(H))に「1」を記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「6」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
なお、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、及びSR転落回避カウンタ(F034(H))は、SR(メイン遊技状態3)開始時にそれぞれ所定値が記憶されるので、「M_STS3_END」の処理では、必ずしもクリア処理を実行する必要はない。
4). M_STS3_END (Process at the end of the game in the main game state 3)
1) When 1BB is won The value “3” of the main game state (F020 (H)) is stored in the main game state buffer (F02C (H)), and “13 (D) is stored in the main game state (F020 (H)). ) ".
Thus, the process of “M_STS3_END” is completed.
2) When 1BB is not won, execute the following a) or b).
a) When the HP counter (F031 (H)) is “0”, “100 (D)” is added to the GS counter (F029 (H)). As described above, this process corresponds to “100” that is further added as a bonus when the total number of additions in SR becomes “200”.
Further, the fall flag (F02B (H)), the SR guarantee game number counter (F030 (H)), the SR guarantee addition counter (F033 (H)), and the SR fall avoidance counter (F034 (H)) are cleared.
Furthermore, “1” is stored in the continuous shot counter (F02F (H)), and “6” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
Thus, the process of “M_STS3_END” is completed.
Note that the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), the SR guaranteed extra counter (F033 (H)), and the SR fall avoidance counter (F034 (H)) are predetermined values at the start of SR (main game state 3). Is stored in the “M_STS3_END” process, it is not always necessary to execute the clear process.
b)HPカウンタが「0」でないとき
以下のア)又はイ)の処理を実行する。
ア)転落フラグ(F02B(H))が「0」のときは、処理を実行しない。
イ)転落フラグ(F02B(H))が「0」でないときは、転落フラグ(F02B(H))、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、SR転落回避カウンタ(F034(H))をクリアする。
また、メイン遊技状態(F020(H))に「5」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
なお、上記と同様に、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、及びSR転落回避カウンタ(F034(H))は、SR(メイン遊技状態3)開始時にそれぞれ所定値が記憶されるので、「M_STS3_END」の処理では、必ずしもクリア処理を実行する必要はない。
b) When the HP counter is not “0” The following processing a) or b) is executed.
A) When the fall flag (F02B (H)) is “0”, the process is not executed.
A) When the fall flag (F02B (H)) is not “0”, the fall flag (F02B (H)), the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), the SR guaranteed extra counter (F033 (H)), The SR fall avoidance counter (F034 (H)) is cleared.
Further, “5” is stored in the main game state (F020 (H)).
Thus, the process of “M_STS3_END” is completed.
Similarly to the above, the SR guaranteed game number counter (F030 (H)), the SR guaranteed extra counter (F033 (H)), and the SR fall avoidance counter (F034 (H)) are SR (main game state 3). Since each predetermined value is stored at the start, it is not always necessary to execute the clear process in the “M_STS3_END” process.
5.M_STS5_END(メイン遊技状態5の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
a)1BBAを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))の値「5」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H)に「12(D)」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
b)1BBAを含まない当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))の値「5」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
5. M_STS5_END (Process at the end of the game in the main game state 5)
1) When 1BB is won a) When a winning number including 1BBA is won, the main game state (F020 (H)) value “5” is stored in the main game state buffer (F02C (H)). Game state ("12 (D)" is stored in F020 (H).
Thus, the process of “M_STS5_END” is completed.
b) When a winning number that does not include 1BBA is won, the value “5” of the main gaming state (F020 (H)) is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)), and the main gaming state (F020 (H020)) )) Is stored in "13 (D)".
Thus, the process of “M_STS5_END” is completed.
2)1BBに当選していないとき
a)SR当選カウンタ(F026(H))に「1」が記憶されているときは、メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
b)SR当選カウンタ(F026(H))に「1」が記憶されていないときは、GSカウンタ(F029(H))が「0」、かつ最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」であるときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
c)上記a)及びb)以外のときは、処理を実行せずに「M_STS5_END」の処理を終了する。
2) When 1BB is not won a) When “1” is stored in the SR winning counter (F026 (H)), “3” is stored in the main gaming state (F020 (H)).
Thus, the process of “M_STS5_END” is completed.
b) When “1” is not stored in the SR winning counter (F026 (H)), the GS counter (F029 (H)) is “0” and the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “1”. "," Stores "1" in the advantageous section clear counter (F022 (H)).
Thus, the process of “M_STS5_END” is completed.
c) In cases other than a) and b) above, the process of “M_STS5_END” is terminated without executing the process.
6.M_STS6_END(メイン遊技状態6の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「6」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS6_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)GSカウンタ(F029(H))が「0」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「7」を記憶し、決戦導入カウンタ(F03C(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS6_END」の処理を終了する。
b)GSカウンタ(F029(H))が「0」でないときは、「M_STS6_END」の処理を終了する。
6). M_STS6_END (Process at the end of the game in the main game state 6)
1) When 1BB is won The value “6” of the main gaming state (F020 (H)) is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)), and “13 (D) is stored in the main gaming state (F020 (H)). ) ".
Thus, the process of “M_STS6_END” is completed.
2) When 1BB is not won a) When the GS counter (F029 (H)) is “0”, “7” is stored in the main game state (F020 (H)), and the battle introduction counter (F03C ( H)) stores “1”.
Thus, the process of “M_STS6_END” is completed.
b) When the GS counter (F029 (H)) is not “0”, the processing of “M_STS6_END” is terminated.
7.M_STS7_END(メイン遊技状態7の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「7」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)SR当選カウンタ(F026(H))が「1」のとき
メイン遊技状態(F020(H))に「8」を記憶し、エピソードカウンタ(F027(H))に「2」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
7). M_STS7_END (Process at the end of the game in the main game state 7)
1) When 1BB is won The value “7” of the main game state (F020 (H)) is stored in the main game state buffer (F02C (H)), and “13” is stored in the main game state (F020 (H)). Remember.
Thus, the process of “M_STS7_END” is completed.
2) When 1BB is not won a) When SR winning counter (F026 (H)) is “1” Store “8” in the main gaming state (F020 (H)) and episode counter (F027 (H)) ) Stores “2”.
Thus, the process of “M_STS7_END” is completed.
b1)SR当選カウンタ(F026(H))が「0」のとき
連打弾カウンタ(F02F(H))が「0」、一撃弾カウンタ(F02E(H))が「0」、及び決戦終了フラグ(F03D(H))が「0」のときは、決戦終了フラグ(F03D(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
b2)SR当選カウンタ(F026(H))が「0」のとき
連打弾カウンタ(F02F(H))が「0」、一撃弾カウンタ(F02E(H))が「0」、決戦終了フラグ(F03D(H))が「0」、及び最大指示フラグ(F028(H))が「1」のときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
b3)SR当選カウンタ(F02F(H))が「0」であり、かつ、連打弾カウンタ(F02F(H))又は一撃弾カウンタ(F02E(H))のいずれかが「1」以上のときは、「M_STS7_END」の処理を終了する。
b1) When the SR winning counter (F026 (H)) is “0” The continuous shot counter (F02F (H)) is “0”, the single shot counter (F02E (H)) is “0”, and the battle end flag ( When “F03D (H))” is “0”, “1” is stored in the battle end flag (F03D (H)).
Thus, the process of “M_STS7_END” is completed.
b2) When the SR winning counter (F026 (H)) is “0” The continuous shot counter (F02F (H)) is “0”, the single shot counter (F02E (H)) is “0”, and the battle finish flag (F03D) When (H)) is “0” and the maximum instruction flag (F028 (H)) is “1”, “1” is stored in the advantageous section clear counter (F022 (H)).
Thus, the process of “M_STS7_END” is completed.
b3) When the SR winning counter (F02F (H)) is “0” and either the continuous shot counter (F02F (H)) or the single shot counter (F02E (H)) is “1” or more , “M_STS7_END” is terminated.
8.M_STS8_END(メイン遊技状態8の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「8」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
エピソードカウンタ(F027(H))が「0」のときは、エリアカウンタ(F032(H))に「1」加算する。
そして、
a)エリアカウンタ(F032(H))が「4」でとなったときは、メイン遊技状態(F020(H))に「9」を記憶し、GSカウンタ(F029(H))に「20(D)」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
8). M_STS8_END (Process at the end of the game in the main game state 8)
1) When 1BB is won The value “8” of the main gaming state (F020 (H)) is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)), and “13 (D) is stored in the main gaming state (F020 (H)). ) ".
Thus, the process of “M_STS8_END” is completed.
2) When 1BB is not won When the episode counter (F027 (H)) is “0”, “1” is added to the area counter (F032 (H)).
And
a) When the area counter (F032 (H)) is “4”, “9” is stored in the main gaming state (F020 (H)), and “20 (in the GS counter (F029 (H))”. D) ".
Thus, the process of “M_STS8_END” is completed.
b)エリアカウンタ(F032(H))が「4」にならなかったときは、HPカウンタ(F031(H))に「200(D)」を記憶し、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))に抽選により値を記憶する(SR開始時に5つの上乗せ配列を決定する場合)。
また、メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
b) When the area counter (F032 (H)) does not become “4”, “200 (D)” is stored in the HP counter (F031 (H)), and the added arrays (F035 (H) to F039 ( H)), the values are stored by lottery (when five additional arrays are determined at the start of SR).
Further, “3” is stored in the main game state (F020 (H)), “30 (D)” is stored in the SR guarantee addition counter (F033 (H)), and the SR guarantee game number counter (F030 (H)). ) Is stored as “8”.
Thus, the process of “M_STS8_END” is completed.
9.M_STS9_END(メイン遊技状態9の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「9」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)GSカウンタ(F029(H))が「0」でないときは、処理を実行せずに「M_STS9_END」の処理を終了する。
9. M_STS9_END (Processing at the end of the game in the main game state 9)
1) When 1BB is won The value “9” of the main gaming state (F020 (H)) is stored in the main gaming state buffer (F02C (H)), and “13 (D) is stored in the main gaming state (F020 (H)). ) ".
Thus, the process of “M_STS9_END” is completed.
2) When 1BB is not won a) When the GS counter (F029 (H)) is not “0”, the process of “M_STS9_END” is terminated without executing the process.
b)GSカウンタ(F029(H))が「0」であり、かつ、M継続フラグ(F03B(H))が「1」のときは、以下のア)又はイ)の処理を実行する。
ア)M撃破カウンタ(F03A(H))が「9」より小さいときは、M撃破カウンタ(F03A(H))に「1」を加算し、GSカウンタ(F029(H))に「20(D)(1セットのゲーム数)」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
イ)M撃破カウンタ(F03A(H))が「9」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「10(D)」を記憶し、GSカウンタ(F029(H))に「42(D)(エンディングの遊技回数)」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
b) When the GS counter (F029 (H)) is “0” and the M continuation flag (F03B (H)) is “1”, the following processing a) or b) is executed.
A) When the M destruction counter (F03A (H)) is smaller than “9”, “1” is added to the M destruction counter (F03A (H)) and “20 (D) is added to the GS counter (F029 (H)). ) (Number of games in one set) ".
Thus, the process of “M_STS9_END” is completed.
A) When the M destruction counter (F03A (H)) is “9”, “10 (D)” is stored in the main game state (F020 (H)), and “42” is stored in the GS counter (F029 (H)). (D) (Number of ending games) ”is stored.
Thus, the process of “M_STS9_END” is completed.
c)GSカウンタ(F029(H))が「0」であり、かつ、M継続フラグ(F03B(H))が「0」のとき
最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」のときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
一方、最大指示発生フラグ(F028(H))が「0」のときは、メイン遊技状態9に滞在し続ける。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
c) When the GS counter (F029 (H)) is “0” and the M continuation flag (F03B (H)) is “0” When the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “1” Stores “1” in the advantageous section clear counter (F022 (H)).
On the other hand, when the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “0”, the user stays in the
Thus, the process of “M_STS9_END” is completed.
10.M_STS10_END (メイン遊技状態10の遊技終了時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))が「0」でないときは、「M_STS10_END 」の処理を終了する。
2)GSカウンタ(F029(H))が「0」であり、かつ、最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」であるときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
一方、最大指示発生フラグ(F028(H))が「0」のときは、メイン遊技状態10に滞在し続ける。
以上により「M_STS10_END 」の処理を終了する。
10. M_STS10_END (Process at the end of the game in the main game state 10)
1) When the GS counter (F029 (H)) is not “0”, the processing of “M_STS10_END” is terminated.
2) When the GS counter (F029 (H)) is “0” and the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “1”, the advantageous section clear counter (F022 (H)) is set to “ 1 ”is stored.
On the other hand, when the maximum instruction generation flag (F028 (H)) is “0”, the user stays in the
Thus, the process of “M_STS10_END” is completed.
11.M_STS11_END (メイン遊技状態11の遊技終了時処理)
12.M_STS12_END (メイン遊技状態12の遊技終了時処理)
13.M_STS13_END (メイン遊技状態13の遊技終了時処理)
上記の3つの処理は、共通するので、以下にまとめて説明する。
1)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「2」以上のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「2」を記憶する。
この処理が終了したときは、それぞれ、「M_STS11_END 」、「M_STS12_END 」、及び「M_STS13_END 」の処理を終了する。
2)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「1」のときは、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアし、メイン遊技状態(F020(H))に「1」を記憶する。
この処理が終了したときは、それぞれ、「M_STS11_END 」、「M_STS12_END 」、及び「M_STS13_END 」の処理を終了する。
11. M_STS11_END (Processing at the end of the game in the main game state 11)
12 M_STS12_END (Process at the end of the game in the main game state 12)
13. M_STS13_END (Process at the end of the game in the main game state 13)
The above three processes are common and will be described together below.
1) When the main game state buffer (F02C (H)) is “2” or more, “2” is stored in the main game state (F020 (H)).
When this processing ends, the processing of “M_STS11_END”, “M_STS12_END”, and “M_STS13_END” ends.
2) When the main game state buffer (F02C (H)) is “1”, the main game state buffer (F02C (H)) is cleared and “1” is stored in the main game state (F020 (H)). .
When this processing ends, the processing of “M_STS11_END”, “M_STS12_END”, and “M_STS13_END” ends.
3)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「0」であり、かつ、SR当選カウンタ(F026(H))が「1」であるときは、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアし、メイン遊技状態(F020(H))に「1」を記憶する。
4)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「0」であり、かつ、SR当選カウンタ(F026(H))が「0」であるときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
3) When the main game state buffer (F02C (H)) is “0” and the SR winning counter (F026 (H)) is “1”, the main game state buffer (F02C (H)) is stored. Clear and store “1” in the main gaming state (F020 (H)).
4) When the main game state buffer (F02C (H)) is “0” and the SR winning counter (F026 (H)) is “0”, the advantageous section clear counter (F022 (H)) is set. “1” is stored.
図62は、図60中、ステップS216におけるBB作動管理(M_BB_CTL)を示すフローチャートである。
まず、ステップS261では、BB作動時の獲得可能枚数を取得する。この処理は、アドレス「F047(H)」及び「F048(H)」の値をHLレジスタに記憶する処理である。
次のステップS262では、BBの作動が終了したか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはBBの作動が終了したと判断し、「0」でないと判断したときはBBの作動が終了していないと判断する。
BBの作動が終了したと判断したときはステップS263に進み、BBの作動が終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 62 is a flowchart showing BB operation management (M_BB_CTL) in step S216 in FIG.
First, in step S261, the number of acquirable sheets at the time of BB operation is acquired. This process is a process of storing the values of the addresses “F047 (H)” and “F048 (H)” in the HL register.
In the next step S262, it is determined whether or not the operation of the BB is finished. Here, it is determined whether or not the HL register value is “0”. When it is determined that it is “0”, it is determined that the operation of the BB has ended, and when it is determined that it is not “0”, the BB register value is determined. Judge that the operation has not ended.
When it is determined that the operation of BB has ended, the process proceeds to step S263, and when it is determined that the operation of BB has not ended, the processing according to this flowchart is ended.
BBの作動が終了したと判断し、ステップS263に進むと、作動種別を取得する。この処理は、アドレス「F04B(H)」の作動種別の値をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS264に進み、作動種別をクリアする。この処理は、アドレス「F04B(H)」の作動種別の値をクリアする(「0」にする)処理である。
次のステップS265では、作動状態フラグをクリアする。この処理は、アドレス「F049(H)」の作動状態フラグの値をクリアする処理である。
次にステップS266に進み、RT状態番号を保存する。この処理は、アドレス「F046(H)」に「2(D)」を記憶する処理である。
次のステップS267では、BB作動終了時タイマテーブル(TBL_BBEND_TM)をセットする。BB作動終了時タイマテーブルは、図54に示したものであり、本実施形態のように先頭アドレスが「1420(H)」であるとき、本ステップでは、BB作動終了時タイマテーブルの先頭アドレスから「2」を減算した「141E(H)」をDEレジスタに記憶する処理を実行する。
そして、ステップS268に進み、BBタイマ管理(BB_TIMER_CTL;図54)を実行する。上述したように、BBタイマ管理が実行されると、メイン遊技状態バッファの値に応じて、BB作動終了時タイマテーブルのアドレスがセットされ、かつ、そのアドレスに記憶されている割込み回数が待機時間(F053(H)及びF054(H))に記憶される。
また、ステップS268の処理後に、1BB遊技が終了したことを示すコマンドを、RWM53のコマンドバッファ(図示せず。サブ制御基板80に送信するコマンドを記憶するためのバッファ)に記憶する。
次のステップS269では、上述した図52のステップS121と同様に、ステップS268で設定した待機時間が「0」となったか否かを判断する。この処理は、アドレス「F053(H)」の値をLレジスタ(下位桁)に記憶し、アドレス「F054(H)」の値をHレジスタ(上位桁)に記憶する。そして、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、「0」になるまでステップS269の処理を継続し続ける。これにより、BB作動終了時の待機処理が実行される。そして、ステップS269で「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
When it is determined that the operation of BB has ended and the process proceeds to step S263, the operation type is acquired. This process is a process of storing the value of the operation type of the address “F04B (H)” in the A register.
In step S264, the operation type is cleared. This process is a process of clearing the value of the operation type of the address “F04B (H)” (set it to “0”).
In the next step S265, the operating state flag is cleared. This process is a process of clearing the value of the operation state flag of the address “F049 (H)”.
In step S266, the RT state number is stored. This process is a process of storing “2 (D)” in the address “F046 (H)”.
In the next step S267, a timer table (TBL_BBEND_TM) at the end of BB operation is set. The timer table at the end of BB operation is as shown in FIG. 54. When the head address is “1420 (H)” as in this embodiment, in this step, from the head address of the timer table at the end of BB operation. A process of storing “141E (H)” obtained by subtracting “2” in the DE register is executed.
In step S268, BB timer management (BB_TIMER_CTL; FIG. 54) is executed. As described above, when BB timer management is executed, the address of the timer table at the end of BB operation is set according to the value of the main game state buffer, and the number of interrupts stored at that address is the waiting time. (F053 (H) and F054 (H)).
Further, after the process of step S268, a command indicating that the 1BB game has ended is stored in a command buffer of the RWM 53 (not shown; a buffer for storing a command to be transmitted to the sub control board 80).
In the next step S269, as in step S121 of FIG. 52 described above, it is determined whether or not the standby time set in step S268 has become “0”. In this process, the value of the address “F053 (H)” is stored in the L register (lower digit), and the value of the address “F054 (H)” is stored in the H register (upper digit). Then, it is determined whether or not the HL register value is “0”. If it is determined that it is not “0”, the processing in step S269 is continued until “0” is reached. Thereby, the standby process at the end of the BB operation is executed. If it is determined in step S269 that it is “0”, the processing according to this flowchart is terminated.
図63は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、図51のメイン処理と並行して、2.235ms周期で、図63に示す割込み処理を行う。換言すると、所定の周期で図63の割込み処理を実行可能としている。なお、本実施形態では割込み周期を2.235msとしているが、この周期に限られるものではない。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 63 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the
First, when the process proceeds to the interrupt process in step S601, in step S602, as an initial process, a register value saving process and a duplicate interrupt prohibition process are performed. Here, since the register of the
次のステップS603では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、(図示しない)メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポート51の所定のビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS616の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
In the next step S603, it is determined whether or not power-off is detected. Here, when a power supply voltage becomes a predetermined value or less by a voltage monitoring device (power supply cutoff detection circuit) provided on the main control board 50 (not shown), the power supply is cut off to a predetermined bit of a
When power-off is detected, the process proceeds to power-off processing in step S616. When it is determined that power-off is not detected, the process proceeds to step S604.
ステップS604では、割込みカウンタ値の更新を行う。この処理は、割込みカウンタ値を「1」減算する処理である。
次のステップS605では、タイマ計測(I_TIME_CNT;図64)を行う。この処理は、すべてのタイマ値を更新(減算等)する処理であり、特に本実施形態では、図41で例示した4つのタイマ値(F051(H)〜F056(H))を更新する。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御を行う。この処理は、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)、押し順指示情報等を7セグLEDを用いて点灯する処理である。すなわち、これらの点灯は、割込み処理時ごとに、このステップS606におけるLED表示制御にて行う。
In step S604, the interrupt counter value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the interrupt counter value.
In the next step S605, timer measurement (I_TIME_CNT; FIG. 64) is performed. This process is a process for updating (subtracting, etc.) all timer values. In particular, in this embodiment, the four timer values (F051 (H) to F056 (H)) illustrated in FIG. 41 are updated.
Next, it progresses to step S606 and LED display control is performed. In this process, the set value, the number of stored sheets, the acquired number of sheets, the error display content (error code), the pressing order instruction information, and the like are turned on using the 7-segment LED according to the state of the
次にステップS607に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、及び立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。次のステップS608では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
In step S607, the
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。 Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random numbers for the lottery (for example, when the random number update is late), the error flag is turned on. More specifically, it is assumed that SCLK (oscillation source: 12 MHz) and RCK (oscillation source: 9 MHz) input to the MPU are provided, and the built-in random number is updated based on RCK. At this time, the error flag is turned on when “RCK <SCLK / 2” is satisfied.
そして、ステップS609に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS610に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS617に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。
なお、復帰不可能エラー処理時に移行すると、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板50からサブ制御基板80への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット1を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信の制御コマンドが格納されていた場合は、当該制御コマンドをサブ制御基板80に送信しない。制御バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
In step S609, it is determined whether an error has occurred in the built-in random number (whether the error flag is on). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to step S610. If it is determined that the error has occurred, the process proceeds to step S617 to shift to a non-recoverable error process.
Note that interrupt processing is not performed if the error recovery processing is performed.
An unrecoverable error is a serious error that cannot occur normally, and executes processing based on abnormal data (data update of the
In other words, at the time of an unrecoverable error, transmission of the control command from the
Further, if an untransmitted control command is stored in the control command buffer when an unrecoverable error occurs, the control command is not transmitted to the
ステップS610では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS611に進み、ポート出力(出力ポート52からの出力)処理を行う。この処理は、モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
In step S610, drive control of the
次のステップS612では、制御コマンド送信を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM53の制御コマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)を出力ポート52から出力する処理である。
出力要求セット及び制御コマンドセット1において制御コマンドが制御コマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(制御コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS612によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S612, control command transmission is performed. This process is a process of, for example, outputting the control command set in the output request set and the control command set 1 (the untransmitted control command stored in the control command buffer of the RWM 53) from the
When a control command is set in the control command buffer in the output request set and control command set 1, an interrupt process after that point (in principle, if the control command buffer is empty, the interrupt process that comes after that point In step S612, a control command is transmitted to the
次のステップS613では、外部信号出力を行う。これらの処理は、出力ポート52から出力する外部信号の出力データをセット(レジスタに記憶)し、外部集中端子板100に対して信号を送信する処理である。
In the next step S613, an external signal is output. These processes are processes for setting output data of an external signal output from the output port 52 (stored in a register) and transmitting the signal to the external concentrated
次にステップS614に進み、乱数更新処理を行う。
次のステップS615では、ステップS602で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S614, random number update processing is performed.
In the next step S615, the register value saved in step S602 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. And the process by this flowchart is complete | finished.
図64は、図63中、ステップS605に示すタイマ計測(I_TIME_CNT)を示すフローチャートである。
ステップS631では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第1実施形態では、図41に示すように、各種タイマのアドレスの先頭値、すなわち「F051(H)」が基準アドレスとなる。したがって、ステップS631では、HLレジスタに「F051(H)」をセットする。
FIG. 64 is a flowchart showing the timer measurement (I_TIME_CNT) shown in step S605 in FIG.
In step S631, a measurement start timer address is set. Here, the measurement start timer address indicates a reference address. In the first embodiment, as shown in FIG. 41, the leading value of the addresses of various timers, that is, “F051 (H)” is the reference address. Accordingly, in step S631, “F051 (H)” is set in the HL register.
次にステップS632に進み、1バイトタイマ数をBレジスタにセットする。1バイトタイマ数とは、1バイトタイマの個数を示す。図41に示すように、1バイトタイマは、2個(ブロッカオフ監視時間、及びブロッカオン監視時間)である。したがって、ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。 In step S632, the 1-byte timer number is set in the B register. The number of 1-byte timers indicates the number of 1-byte timers. As shown in FIG. 41, there are two 1-byte timers (blocker off monitoring time and blocker on monitoring time). Therefore, “2” is set in the B register here.
次のステップS633では、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。たとえば、「F051(H)」に「10(D)」が記憶されているときは、「9(D)」となる。また、「1」減算した結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、減算前の値が「0」であるとき)は、「0」を記憶する。 In the next step S633, the 1-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register value. For example, when “10 (D)” is stored in “F051 (H)”, “9 (D)” is obtained. Further, when a carry occurs as a result of subtracting “1” (that is, when the value before subtraction is “0”), “0” is stored.
次にステップS634に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。したがって、この例では、HLレジスタ値は、「F052(H)」となる。
次のステップS635では、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS636に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS633に進む。
以上のステップS633〜S635を繰り返すことにより、2個の1バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、1バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
In step S634, the next timer address is set. This process is a process of adding “1” to the HL register value. Therefore, in this example, the HL register value is “F052 (H)”.
In the next step S635, it is determined whether or not the 1-byte timer measurement is finished. In this process, “1” is subtracted from the B register value, and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is “0”. When the B register value after subtraction is not “0”, it is determined that the 1-byte timer measurement has not ended.
If it is determined that the 1-byte timer measurement has been completed, the process proceeds to step S636. If it is determined that the 1-byte timer measurement has not been completed, the process proceeds to step S633.
By repeating the above steps S633 to S635, all two 1-byte timers are subtracted from “1” (however, as described above, when “0” is stored as the 1-byte timer value, “ 0 "is maintained.).
ステップS636に進むと、2バイトタイマ数をBレジスタにセットする。この処理は、2バイトタイマの個数をセットする処理である。本実施形態では、図41に示すように、2バイトタイマは2個(待機時間、及び遊技待機表示開始時間)であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
次のステップS637では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。
具体例を示すと、以下の通りである。
(1)例1
HLレジスタ値=F053(H)であって(以下同じ)、
F053(H)=05(H)
F054(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=04(H)
F054(H)=01(H)
となる。
In step S636, the 2-byte timer number is set in the B register. This process is a process for setting the number of 2-byte timers. In this embodiment, as shown in FIG. 41, since there are two 2-byte timers (standby time and game standby display start time), “2” is stored in the B register.
In the next step S637, the 2-byte timer value is updated. In this processing, “1” is subtracted from 2-byte data with the value stored in the address indicated by the HL register value as the lower digit and the address value indicated by “HL register value + 1” as the upper digit.
A specific example is as follows.
(1) Example 1
HL register value = F053 (H) (hereinafter the same),
F053 (H) = 05 (H)
F054 (H) = 01 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = 04 (H)
F054 (H) = 01 (H)
It becomes.
(2)例2
F053(H)=00(H)
F054(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=FF(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F053(H)=50(H)
F054(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=4F(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(2) Example 2
F053 (H) = 00 (H)
F054 (H) = 01 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = FF (H)
F054 (H) = 00 (H)
It becomes.
(3) Example 3
F053 (H) = 50 (H)
F054 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = 4F (H)
F054 (H) = 00 (H)
It becomes.
(4)例4
F053(H)=01(H)
F054(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=00(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(5)例5
F053(H)=00(H)
F054(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=00(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(4) Example 4
F053 (H) = 01 (H)
F054 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = 00 (H)
F054 (H) = 00 (H)
It becomes.
(5) Example 5
F053 (H) = 00 (H)
F054 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F053 (H) = 00 (H)
F054 (H) = 00 (H)
It becomes.
次のステップS638では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、さらにそのHLレジスタ値に「1」を加算する処理を実行する。これにより、HLレジスタ値が「2」加算される。換言すると、HLレジスタ値が示すアドレスが2つ分ずれるので、たとえばそれまで「F053(H)」を指定していたときは、当該演算により、「F055(H)」を指定することとなる。
次のステップS639では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS637に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS637〜639を繰り返すことにより、2個の2バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、2バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
In the next step S638, the next timer address is set. In this process, “1” is added to the HL register value, and “1” is further added to the HL register value. Thereby, “2” is added to the HL register value. In other words, since the address indicated by the HL register value is shifted by two, for example, when “F053 (H)” has been designated until then, “F055 (H)” is designated by the calculation.
In the next step S639, it is determined whether or not the 2-byte timer measurement is finished. In this process, “1” is subtracted from the B register value. When the B register value after the subtraction is not “0”, it is determined that the 2-byte timer measurement is not finished. When it is determined that the 2-byte timer measurement has not been completed, the process returns to step S637. When it is determined that the 2-byte timer measurement has been completed, the processing according to this flowchart is terminated.
By repeating the above steps S637 to 639, all the two 2-byte timers are decremented by “1” (however, as described above, when “0” is stored as the 2-byte timer value, “ 0 "is maintained.).
以上の通り、1バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS633〜S635の処理をループするだけで、各1バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。
同様に、2バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS637〜S639の処理をループするだけで、各2バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
また、1バイトタイマの記憶領域(F051(H)〜F052(H))と2バイトタイマの記憶領域(F053(H)〜F056(H))とが連続することにより、HLレジスタにアドレスを記憶する処理は1度(ステップS631)だけで済み、それ以降は、HLレジスタ値を「+1」又は「+2」する(HLレジスタ値を「+1」する処理を2回繰り返す)だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、HLレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ROM54の記憶領域として3バイト要する命令であるが、HLレジスタ値を「+1」するプログラムは、ROM54の記憶領域として1バイトで済む命令であり、HLレジスタ値を「+2」するプログラムは、ROM54の記憶領域として2バイトで済む命令である。なお、これらの効果は、後述する第2実施形態(変形例)においても当てはまる。
As described above, by sequentially arranging the addresses of the 1-byte timers, it is possible to sequentially update the timer values stored in the addresses of the 1-byte timers only by looping the processing of steps S633 to S635.
Similarly, by continuously arranging the addresses of the 2-byte timers, it is possible to sequentially update the timer values stored in the addresses of the 2-byte timers only by looping the processing of steps S637 to S639. As a result, the program capacity can be reduced in the timer update process.
In addition, the storage area of the 1-byte timer (F051 (H) to F052 (H)) and the storage area of the 2-byte timer (F053 (H) to F056 (H)) are stored, so that the address is stored in the HL register. The processing to be performed only needs to be performed once (step S631), and thereafter, the timer value is updated only by “+1” or “+2” the HL register value (repeating the process of “+1” the HL register value twice). Since the target address can be designated, the program capacity can be reduced in the timer update process.
Specifically, a program that stores an address in the HL register is an instruction that requires 3 bytes as a storage area of the
<第2実施形態>
図65は、第2実施形態(A〜Cの3種類)のタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを示す図である。図65では、第1実施形態におけるタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを併せて図示している。
第2実施形態Aでは、アドレスの配置、及び各アドレスの内容は、第1実施形態と同一である。ただし、基準アドレスが第1実施形態と異なる。第1実施形態では、基準アドレスを「F051(H)」に設定したが、第2実施形態Aでは、基準アドレスは「F055(H)」である。
Second Embodiment
FIG. 65 is a diagram showing an address arrangement and reference addresses of timer values according to the second embodiment (three types A to C). FIG. 65 also illustrates the timer value address arrangement and the reference address in the first embodiment.
In the second embodiment A, the arrangement of addresses and the contents of each address are the same as in the first embodiment. However, the reference address is different from that of the first embodiment. In the first embodiment, the reference address is set to “F051 (H)”, but in the second embodiment A, the reference address is “F055 (H)”.
第1実施形態では、図64のタイマ計測のフローチャートで示したように、基準アドレス「F051(H)」(最初)から開始して、最後に「F055(H)」及び「F056(H)」のタイマ値を「1」減算した。
これに対し、第2実施形態Aでは、基準アドレス「F055(H)」(最初)から開始して、最後に「F051(H)」のタイマ値を「1」減算する。
In the first embodiment, as shown in the timer measurement flowchart of FIG. 64, the reference address “F051 (H)” (first) is started, and finally “F055 (H)” and “F056 (H)”. The timer value of “1” was subtracted.
On the other hand, in the second embodiment A, starting from the reference address “F055 (H)” (first), the timer value of “F051 (H)” is finally subtracted by “1”.
また、図65において、第2実施形態Bでは、2バイトタイマから順にアドレスを割り当てたものである。したがって、第1実施形態におけるアドレス「F053(H)」〜「F056(H)」が、第2実施形態Bでは、アドレス「F051(H)」〜「F054(H)」となっている。
また、1バイトタイマのアドレスは、2バイトタイマの後に配置され、「F055(H)」及び「F056(H)」である。
さらにまた、図65において、第2実施形態Cでは、アドレスの配置及び内容は、第2実施形態Bと同一であるが、基準アドレスが、「F056(H)」となっている点で第2実施形態Bと異なる。
In FIG. 65, in the second embodiment B, addresses are assigned in order from the 2-byte timer. Therefore, the addresses “F053 (H)” to “F056 (H)” in the first embodiment are the addresses “F051 (H)” to “F054 (H)” in the second embodiment B.
The address of the 1-byte timer is arranged after the 2-byte timer, and is “F055 (H)” and “F056 (H)”.
In FIG. 65, in the second embodiment C, the arrangement and contents of the addresses are the same as those in the second embodiment B, but the second address is that the reference address is “F056 (H)”. Different from Embodiment B.
図66は、図65中、第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。
まず、ステップS771では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、「F057(H)」を記憶する処理である。なお、図61に示すように、タイマ値のアドレス範囲は、「F051(H)」〜「F056(H)」である。したがって、「F057(H)」は、タイマ値のアドレス範囲ではない。しかし、ステップS771では、基準アドレスの下位桁アドレスである「F055(H)」に「2」を加算した値をHLレジスタに記憶する。
次にステップS772に進み、2バイトタイマ数をセットする。2バイトタイマ数は、第1実施形態と同様に「2」であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
FIG. 66 is a flowchart showing timer measurement (example 1) based on the address arrangement and the reference address of the second embodiment A in FIG.
First, in step S771, a measurement start timer address is set. This process is a process of storing “F057 (H)” in the HL register. As shown in FIG. 61, the address range of the timer value is “F051 (H)” to “F056 (H)”. Therefore, “F057 (H)” is not the address range of the timer value. However, in step S771, a value obtained by adding “2” to “F055 (H)” which is the lower digit address of the reference address is stored in the HL register.
In step S772, the 2-byte timer number is set. Since the 2-byte timer number is “2” as in the first embodiment, “2” is stored in the B register.
次のステップS773では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに記憶された値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタに記憶された値から「1」減算する処理である。換言すると、HLレジスタに記憶された値から「2」を減算する処理である。
この処理により、HLレジスタに最初は「F057(H)」が記憶されているが、ステップS773により、HLレジスタには「F055(H)」が記憶される。
また、ステップS773の処理前にHLレジスタに「F055(H)」が記憶されているときは、ステップS773の処理により、HLレジスタには「F053(H)」が記憶される。
In the next step S773, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the value stored in the HL register and further subtracting “1” from the value stored in the HL register. In other words, “2” is subtracted from the value stored in the HL register.
By this processing, “F057 (H)” is initially stored in the HL register, but “F055 (H)” is stored in the HL register in step S773.
If “F055 (H)” is stored in the HL register before the process of step S773, “F053 (H)” is stored in the HL register by the process of step S773.
次のステップS774では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されている値からなる2バイト値から、「1」を減算する処理を実行する。この処理は、図64のステップS637と同一である。なお、第2実施形態において、「2バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
次にステップS775に進み、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS776に進み、終了していないと判断したときはステップS773に戻る。
In the next step S774, the 2-byte timer value is updated. This process subtracts "1" from the 2-byte value consisting of the value stored at the address indicated by the HL register value and the value stored at the address obtained by adding "1" to the address indicated by the HL register value. Execute the process. This process is the same as step S637 in FIG. In the second embodiment, “2-byte timer value update” is all the same as this processing.
Next, proceeding to step S775, it is determined whether or not the measurement of the 2-byte timer has ended. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 2-byte timer has ended, the process proceeds to step S776, and when it is determined that measurement has not ended, the process returns to step S773.
ステップS776に進むと、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、1バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「2」を記憶する。
次のステップS777では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。
ここで、ステップS775からステップS776に進んだときは、HLレジスタ値は、「F053(H)」となっている。よって、HLレジスタ値を「1」減算することで、HLレジスタ値は「F052(H)」となる。
In step S776, the 1-byte timer number is set. In this process, “2” corresponding to the number of timer values to be updated is stored in the B register.
In the next step S777, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value.
Here, when the process proceeds from step S775 to step S776, the HL register value is “F053 (H)”. Therefore, by subtracting “1” from the HL register value, the HL register value becomes “F052 (H)”.
次にステップS778に進み、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する処理である。この処理は、図64中、ステップS633と同一である。なお、第2実施形態において、「1バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
そして、次のステップS779では、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS777に戻る。
In step S778, the 1-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the value stored at the address indicated by the HL register value. This process is the same as step S633 in FIG. In the second embodiment, “1 byte timer value update” is all the same as this processing.
In the next step S779, it is determined whether or not the measurement of the 1-byte timer is finished. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished, the processing according to this flowchart is finished. On the other hand, when it is determined that the measurement has not ended, the process returns to step S777.
図67は、第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。
まず、ステップS791では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、「F055(H)」を記憶する処理である。
この処理は、第2実施形態Aの例1と異なり、2バイトタイマの基準アドレス(下位桁アドレス)値をHLレジスタに記憶する。
次のステップS792では、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「2」を記憶する処理である。
次のステップS793では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されている値からなる2バイト値から「1」を減算する処理である。
FIG. 67 is a flowchart showing timer measurement (example 2) based on the address arrangement and the reference address according to the second embodiment A.
First, in step S791, a measurement start timer address is set. This process is a process of storing “F055 (H)” in the HL register.
Unlike the example 1 of the second embodiment A, this process stores the reference address (lower digit address) value of the 2-byte timer in the HL register.
In the next step S792, the number of 2-byte timers is set. This process is a process of storing “2” in the B register.
In the next step S793, the 2-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from a 2-byte value consisting of the value stored at the address indicated by the HL register value and the value stored at the address obtained by adding “1” to the address indicated by the HL register value. It is processing.
次にステップS794に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに記憶された値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタに記憶された値から「1」減算する処理である。
この処理により、HLレジスタには最初は「F055(H)」が記憶されているが、ステップS794により、HLレジスタには「F053(H)」が記憶される。
In step S794, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the value stored in the HL register and further subtracting “1” from the value stored in the HL register.
As a result of this processing, “F055 (H)” is initially stored in the HL register, but “F053 (H)” is stored in the HL register in step S794.
次のステップS795では、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS796に進む。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS793に戻る。
ステップS796に進むと、アドレス補正を実行する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
ここで、ステップS795からステップS796に進んだときは、HLレジスタ値は、「F051(H)」となっている。これに対し、1バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレスは、図65に示すように、アドレス「F052(H)」である。そこで、HLレジスタ値に「1」を加算し、1バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレス「F052(H)」となるようにする。
In the next step S795, it is determined whether or not the measurement of the 2-byte timer is finished. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished.
If it is determined that the measurement of the 2-byte timer has ended, the process advances to step S796. On the other hand, when it is determined that the measurement has not ended, the process returns to step S793.
In step S796, address correction is executed. This process is a process of adding “1” to the HL register value.
When the process proceeds from step S795 to step S796, the HL register value is “F051 (H)”. In contrast, as shown in FIG. 65, the address at which the 1-byte timer value is first subtracted is the address “F052 (H)”. Therefore, “1” is added to the HL register value so that the address “F052 (H)” at which the subtraction is performed at the beginning of the 1-byte timer value is made.
次のステップS797では、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「2」を記憶する処理である。
次にステップS798に進み、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する処理である。
次のステップS799では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「1」を減算する処理である。
そして、ステップS800に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS798に戻る。
In the next step S797, a 1-byte timer number is set. This process is a process of storing “2” in the B register.
In step S798, the 1-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the data stored at the address indicated by the HL register value.
In the next step S799, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the data stored at the address indicated by the HL register value.
Then, the process proceeds to step S800, and it is determined whether or not the measurement of the 1-byte timer is finished. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished, the processing according to this flowchart is finished. On the other hand, when it is determined that the measurement is not finished, the process returns to step S798.
なお、第2実施形態Aの例1(図66)と例2(図67)とを対比すると、例1では、例2のステップS796(アドレス補正)の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例1のように、ステップS771で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶(セット)する方法の方が好ましい。 When Example 1 (FIG. 66) and Example 2 (FIG. 67) of the second embodiment A are compared, Example 1 does not require the processing of Step S796 (address correction) of Example 2, and accordingly, the program Capacity can be reduced. In other words, from the viewpoint of reducing the program capacity, the method of storing (setting) an address other than the original timer value address in step S771 as in Example 1 is preferable.
図68は、図65中、第2実施形態Bのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測を示すフローチャートである。
まず、ステップS811では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、基準アドレス値である「F051(H)」を記憶する処理である。
次のステップS812では、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、2バイトタイマ数に相当する「2」を記憶する処理である。
次にステップS813に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる2バイト値から「1」を減算する処理である。
FIG. 68 is a flow chart showing timer measurement at the address arrangement and reference address of the second embodiment B in FIG.
First, in step S811, a measurement start timer address is set. This process is a process of storing “F051 (H)”, which is the reference address value, in the HL register.
In the next step S812, the 2-byte timer number is set. This process is a process of storing “2” corresponding to the number of 2-byte timers in the B register.
In step S813, the 2-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from a 2-byte value consisting of data stored at the address indicated by the HL register value and data stored at the address obtained by adding “1” to the address indicated by the HL register value. It is processing.
そして、ステップS814に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに記憶された値に「1」加算し、さらに、そのHLレジスタに記憶された値に「1」を加算する処理である。換言すると、HLレジスタに記憶された値に「2」を加算する処理である。
この処理により、HLレジスタには、最初は「F051(H)」が記憶されているが、ステップS814の処理により、HLレジスタには「F053(H)」が記憶される。
In step S814, the next timer address is set. This process is a process of adding “1” to the value stored in the HL register and further adding “1” to the value stored in the HL register. In other words, “2” is added to the value stored in the HL register.
By this processing, “F051 (H)” is initially stored in the HL register, but “F053 (H)” is stored in the HL register by the processing in step S814.
次のステップS815では、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS816に進み、終了していないと判断したときはステップS813に戻る。
In the next step S815, it is determined whether or not the measurement of the 2-byte timer is finished. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 2-byte timer has ended, the process proceeds to step S816, and when it is determined that measurement has not ended, the process returns to step S813.
ステップS816に進むと、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、1バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「2」を記憶する。
次のステップS817では、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する処理である。ここで、ステップS815からステップS816に進んだときは、HLレジスタ値は、「F055(H)」となっており、1バイトタイマのうち最初に更新されるタイ値のアドレスとなっている。
そして、次のステップS818では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する処理である。
In step S816, the 1-byte timer number is set. In this process, “2” corresponding to the number of timer values to be updated is stored in the B register.
In the next step S817, the 1-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the value stored at the address indicated by the HL register value. When the process proceeds from step S815 to step S816, the HL register value is “F055 (H)”, which is the address of the tie value that is updated first in the 1-byte timer.
In the next step S818, the next timer address is set. This process is a process of adding “1” to the data stored at the address indicated by the HL register value.
次にステップS819に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS817に戻る。
Next, proceeding to step S819, it is determined whether or not the measurement of the 1-byte timer has ended. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished, the processing according to this flowchart is finished. On the other hand, when it is determined that the measurement has not ended, the process returns to step S817.
図69は、図65中、第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。
まず、ステップS831では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、第2実施形態Aの例1と同様に、HLレジスタに、「F057(H)」を記憶する。このアドレスは、1バイトタイマの最後のタイマを格納するアドレスに「1」を加算したアドレスとなる。
FIG. 69 is a flow chart showing the address measurement and timer measurement (example 1) at the reference address in the second embodiment C in FIG.
First, in step S831, a measurement start timer address is set. Here, the measurement start timer address stores “F057 (H)” in the HL register as in Example 1 of the second embodiment A. This address is an address obtained by adding “1” to the address storing the last timer of the 1-byte timer.
次にステップS832に進み、1バイトタイマ数をセットする。ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。 In step S832, the 1-byte timer number is set. Here, “2” is set in the B register.
次のステップS833では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。この処理により、HLレジスタに「F057(H)」が記憶されているので、HLレジスタには「F056(H)」が記憶される。
次にステップS834に進み、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。
In the next step S833, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value. As a result of this processing, “F057 (H)” is stored in the HL register, so “F056 (H)” is stored in the HL register.
Next, proceeding to step S834, the 1-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register value.
次にステップS835に進み、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算する。そして、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS836に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS833に進む。
Next, proceeding to step S835, it is determined whether the 1-byte timer measurement has ended. In this process, “1” is subtracted from the B register value. When the B register value after subtraction is not “0”, it is determined that the 1-byte timer measurement has not ended.
If it is determined that the 1-byte timer measurement has been completed, the process proceeds to step S836. If it is determined that the 1-byte timer measurement has not been completed, the process proceeds to step S833.
ステップS836に進むと、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、2バイトタイマの個数「2」をBレジスタに記憶する処理である。
次のステップS837では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算し、さらに、そのHLレジスタ値を「1」減算する処理を実行する。換言すると、HLレジスタに記憶された値から「2」を減算する処理である。
ここで、ステップS837に進んだ時点でのHLレジスタ値は「F055(H)」であるので、ステップS837の処理により、HLレジスタ値は、「F053(H)」となる。
次にステップS838に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイト値から「1」を減算する処理である。
In step S836, the 2-byte timer number is set. This process is a process of storing the number of 2-byte timers “2” in the B register.
In the next step S837, the next timer address is set. In this process, “1” is subtracted from the HL register value, and further, “1” is subtracted from the HL register value. In other words, “2” is subtracted from the value stored in the HL register.
Here, since the HL register value at the time of proceeding to step S837 is “F055 (H)”, the HL register value becomes “F053 (H)” by the processing of step S837.
In step S838, the 2-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from a 2-byte value with the value stored in the address indicated by the HL register value as the lower digit and the address value indicated by “HL register value + 1” as the upper digit.
次のステップS839では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタから「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS837に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S839, it is determined whether or not the 2-byte timer measurement is finished. In this process, “1” is subtracted from the B register, and when the B register value after the subtraction is not “0”, it is determined that the 2-byte timer measurement is not finished. When it is determined that the 2-byte timer measurement has not been completed, the process returns to step S837. When it is determined that the 2-byte timer measurement has been completed, the processing according to this flowchart is terminated.
図70は、図65中、第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。
まず、ステップS851では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、基準アドレスである「F056(H)」を記憶する処理である。
次にステップS852に進み、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、1バイトタイマ数である「2」をBレジスタに記憶する処理である。
FIG. 70 is a flowchart showing the address arrangement and timer measurement (example 2) at the reference address in the second embodiment C in FIG.
First, in step S851, a measurement start timer address is set. This process is a process of storing “F056 (H)” as the reference address in the HL register.
In step S852, the 1-byte timer number is set. This process is a process of storing “2”, which is the number of 1-byte timers, in the B register.
次のステップS853では、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する処理である。
そしてステップS854に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。この処理により、HLレジスタに「F056(H)」が記憶されているときは、HLレジスタには「F055(H)」が記憶される。
In the next step S853, the 1-byte timer value is updated. This process is a process of subtracting “1” from the data stored at the address indicated by the HL register value.
In step S854, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value. With this processing, when “F056 (H)” is stored in the HL register, “F055 (H)” is stored in the HL register.
次にステップS855に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS856に進み、計測を終了していないと判断したときはステップS853に戻る。
Next, proceeding to step S855, it is determined whether measurement of the 1-byte timer has ended. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 1-byte timer is finished, the process proceeds to step S856, and when it is determined that the measurement is not finished, the process returns to step S853.
ステップS856に進むと、アドレス補正を行う。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。ここで、ステップS855からステップS856に進んだときは、HLレジスタ値は「F054(H)」となっている。このアドレス値は、2バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス(下位桁)である「F053(H)」ではない。そこで、HLレジスタ値から「1」を減算し、HLレジスタ値を、2バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス(下位桁)となるように補正する。
次にステップS857に進み、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、2バイトタイマ数である「2」をBレジスタに記憶する処理である。
次のステップS858では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタ値から「1」を減算する処理である。
In step S856, address correction is performed. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value. Here, when the process proceeds from step S855 to step S856, the HL register value is “F054 (H)”. This address value is not “F053 (H)”, which is the first address (lower digit) at which subtraction of the 2-byte timer value starts. Therefore, “1” is subtracted from the HL register value, and the HL register value is corrected to be the first address (lower digit) at which the subtraction of the 2-byte timer value is started.
In step S857, the 2-byte timer number is set. This process is a process of storing “2”, which is the number of 2-byte timers, in the B register.
In the next step S858, the next timer address is set. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value and further subtracting “1” from the HL register value.
次にステップS859に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる2バイト値から、「1」を減算する処理である。
次にステップS860に進み、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
そして、2バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計測を終了していないと判断したときはステップS858に戻る。
In step S859, the 2-byte timer value is updated. This process subtracts “1” from the 2-byte value consisting of the data stored at the address indicated by the HL register value and the data stored at the address obtained by adding “1” to the address indicated by the HL register value. It is processing to do.
Next, proceeding to step S860, it is determined whether measurement of the 2-byte timer has ended. Here, “1” is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished.
When it is determined that the measurement of the 2-byte timer is finished, the processing according to this flowchart is finished, and when it is judged that the measurement is not finished, the process returns to step S858.
なお、第2実施形態Cの例1(図69)と例2(図70)とを対比すると、例1では、例2のステップS856(アドレス補正)の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例1のように、ステップS831で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶(セット)する方法の方が好ましい。 If Example 1 (FIG. 69) and Example 2 (FIG. 70) of the second embodiment C are compared, Example 1 does not require the processing of Step S856 (address correction) of Example 2, and accordingly, the program Capacity can be reduced. In other words, from the viewpoint of reducing the program capacity, the method of storing (setting) an address other than the original timer value address in step S831 as in Example 1 is preferable.
<第3実施形態>
第1実施形態では、図71に示す演出グループ番号テーブルを用いて、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を決定した。
これに対し、第3実施形態では、図72に示す演出グループテーブルと、図73に示すプログラムとによって、入賞及びリプレイ条件装置番号から演出グループ番号を決定する。
なお、第3実施形態においても、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号は、図71(あるいは、図11〜図16)に示す値と同一値である。
図72は、第3実施形態における演出グループテーブルを示す図である。
第1実施形態における演出グループ番号テーブルの記憶容量は、図71に示したように、「1500(H)」〜「1539(H)」の57バイトを必要した。これに対し、第3実施形態における図72に示す演出グループテーブルは、「1500(H)」〜「1507(H)」の8バイトであり、大幅に容量を削減している。
そして、第3実施形態における各アドレスには、図72に示すデータが記憶されている(図72では、各アドレスのデータを2進数で表記している)。
<Third Embodiment>
In the first embodiment, the effect group number corresponding to the winning and replay condition device number of the game is determined using the effect group number table shown in FIG.
On the other hand, in the third embodiment, the effect group number is determined from the winning and replay condition device numbers by the effect group table shown in FIG. 72 and the program shown in FIG.
In the third embodiment, the effect group numbers corresponding to the winning and replay condition device numbers are the same as the values shown in FIG. 71 (or FIGS. 11 to 16).
FIG. 72 shows an effect group table in the third embodiment.
As shown in FIG. 71, the storage capacity of the production group number table in the first embodiment requires 57 bytes from “1500 (H)” to “1539 (H)”. On the other hand, the effect group table shown in FIG. 72 in the third embodiment is 8 bytes from “1500 (H)” to “1507 (H)”, and the capacity is greatly reduced.
Data shown in FIG. 72 is stored in each address in the third embodiment (in FIG. 72, data at each address is expressed in binary).
図73は、第3実施形態において、図72に示す演出グループテーブルを用いて演出グループ番号を決定するためのプログラムを示すフローチャートである。
まず、ステップS881では、演出グループテーブルをセットする。この処理は、演出グループテーブルの先頭アドレス値である「1500(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
次のステップS882では、入賞及びリプレイ条件装置番号を取得する。この処理は、図41のアドレス「F044(H)」に記憶されているデータ(図51中、ステップS63の時点では、当該遊技における入賞及びリプレイ条件装置番号がアドレス「F044(H)」に記憶されている)を、Eレジスタに記憶する処理である。
FIG. 73 is a flowchart showing a program for determining an effect group number using the effect group table shown in FIG. 72 in the third embodiment.
First, in step S881, an effect group table is set. This process is a process of storing “1500 (H)”, which is the head address value of the effect group table, in the HL register.
In the next step S882, winning and replay condition device numbers are acquired. In this process, the data stored in the address “F044 (H)” in FIG. 41 (in FIG. 51, the winning and replay condition device numbers in the game are stored in the address “F044 (H)” at the time of step S63). Is stored in the E register.
次にステップS883に進み、検査回数をセットする。この処理は、Eレジスタに「1」を加算する処理である。この処理により、Eレジスタ値は、「「入賞及びリプレイ条件装置番号」+1」となる。
次のステップS884では、初期値「0」をセットする。この処理は、Aレジスタに「0」を記憶する処理である。
次にステップS885に進み、ビット検査回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「8」を記憶する処理である。ここで記憶する「8」とは、1バイトのビット数を示している。
以上の処理により、
Aレジスタ値:0
Bレジスタ値:8
Eレジスタ値:「入賞及びリプレイ条件装置番号」+1
HLレジスタ値:1500(H)
が記憶される。
In step S883, the number of inspections is set. This process is a process of adding “1” to the E register. By this processing, the E register value becomes ““ winning and replay condition device number ”+1”.
In the next step S884, an initial value “0” is set. This process is a process of storing “0” in the A register.
In step S885, the number of bit inspections is set. This process is a process of storing “8” in the B register. “8” stored here indicates the number of bits of 1 byte.
Through the above process,
A register value: 0
B register value: 8
E register value: “winning and replay condition device number” +1
HL register value: 1500 (H)
Is memorized.
次のステップS886では、テーブルデータを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Dレジスタに記憶する処理である。
次にステップS887に進み、データのシフトを行う。この処理は、Dレジスタに記憶されているデータを右に「1」シフトさせる。この場合、
「1」シフト前のD0ビットのデータが「0」のときは、キャリーフラグ=「0」
「1」シフト前のD0ビットのデータが「1」のときは、キャリーフラグ=「1」
となる。
具体的には、たとえばDレジスタ値が「10000010(B)」であるとき、右に「1」シフトすると、右からあふれ出るデータは「0」であるので、キャリーフラグ=「0」となる。これに対し、たとえばDレジスタ値が「01000001(B)」であるとき、右に「1」シフトすると、右からあふれ出るデータは「1」であるので、キャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S886, table data is acquired. This process is a process for storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the D register.
In step S887, data is shifted. This process shifts the data stored in the D register to the right by “1”. in this case,
When the D0 bit data before the “1” shift is “0”, the carry flag = “0”.
When the D0 bit data before the “1” shift is “1”, the carry flag = “1”.
It becomes.
Specifically, for example, when the D register value is “10000010 (B)”, if “1” is shifted to the right, the data overflowing from the right is “0”, so the carry flag = “0”. On the other hand, for example, when the D register value is “01000001 (B)” and the data is shifted to the right by “1”, the data overflowing from the right is “1”, so the carry flag = “1”.
次のステップS888では、グループ番号の更新があるか否かを判断する。この処理は、ステップS887のデータシフトの結果、キャリーフラグ=「1」であるときは、更新ありと判断する。更新ありと判断したときはステップS889に進み、更新なし(キャリーフラグ=「0」)と判断したときはステップS890に進む。
ステップS889では、グループ番号を更新する。この処理は、Aレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次にステップS890に進み、検査回数から「1」を減算する。この処理は、Eレジスタ値から「1」を減算する処理である。
次のステップS891では、検査が終了したか否かを判断する。Eレジスタ値が「0」であるとき(ゼロフラグ=「1」)、検査を終了すると判断し、ステップS894に進む。
In the next step S888, it is determined whether or not there is a group number update. This process determines that there is an update if the carry flag = “1” as a result of the data shift in step S887. When it is determined that there is an update, the process proceeds to step S 889, and when it is determined that there is no update (carry flag = “0”), the process proceeds to step S 890.
In step S889, the group number is updated. This process is a process of adding “1” to the A register value.
In step S890, “1” is subtracted from the number of inspections. This process is a process of subtracting “1” from the E register value.
In the next step S891, it is determined whether or not the inspection is completed. When the value of the E register is “0” (zero flag = “1”), it is determined that the inspection is finished, and the process proceeds to step S894.
ここで、Eレジスタには、最初に「「入賞及びリプレイ条件装置番号」+1」が記憶される。そして、「1」を減算した結果、Eレジスタ値が「0」になる場合とは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」の数だけステップS890の処理が実行されたときである。
ステップS891で検査が終了したと判断され、ステップS894に進むと、この時点でAレジスタに記憶された値を、演出グループ番号(図41中、アドレス「F040(H)」)に記憶する。
一方、ステップS891で検査を終了しないと判断したときはステップS892に進み、ビット検査を終了するか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
a)Bレジスタ値から「1」を減算する。
b)「1」減算後のBレジスタ値が「0」であると判断したときは、ビット検査を終了すると判断する。
Here, in the E register, ““ winning and replay condition device number ”+1” is first stored. The case where the E register value becomes “0” as a result of subtracting “1” is when the processing of step S890 is executed by the number of “winning and replay condition device numbers”.
When it is determined in step S891 that the inspection has been completed and the process proceeds to step S894, the value stored in the A register at this time is stored in the effect group number (address “F040 (H)” in FIG. 41).
On the other hand, if it is determined in step S891 that the test is not finished, the process proceeds to step S892, and it is determined whether or not the bit test is finished. Here, the following processing is executed.
a) “1” is subtracted from the B register value.
b) When it is determined that the B register value after subtraction of “1” is “0”, it is determined that the bit check is to be ended.
ステップS892においてビット検査を終了すると判断したときはステップS893に進み、ビット検査を終了しないと判断したときはステップS887に進む。
ステップS893に進むと、テーブルアドレスを「1」加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。そして、ステップS885に進む。ここで、たとえばHLレジスタ値が「1500(H)」であるときは、HLレジスタ値に「1」が加算されると、HLレジスタ値は「1501(H)」となり、ステップS885に進むと、再度、Bレジスタに「8」を記憶する処理が実行される。そして次のステップS886において、HLレジスタ値(1501(H))が示すアドレスに記憶されているデータを、Dレジスタに記憶され、その後は、Eレジスタ値=「0」と判断されるまで、上記処理を繰り返す。
When it is determined in step S892 that the bit check is to be ended, the process proceeds to step S893, and when it is determined that the bit check is not to be ended, the process proceeds to step S887.
In step S893, “1” is added to the table address. This process is a process of adding “1” to the HL register value. Then, the process proceeds to step S885. Here, for example, when the HL register value is “1500 (H)”, when “1” is added to the HL register value, the HL register value becomes “1501 (H)”, and when the process proceeds to step S885, The process of storing “8” in the B register is executed again. In the next step S886, the data stored in the address indicated by the HL register value (1501 (H)) is stored in the D register, and thereafter, until the E register value = “0” is determined. Repeat the process.
以上の処理を実行することにより、ステップS882において入賞及びリプレイ条件装置番号をEレジスタに記憶し、本プログラムを実行すると、ステップS894に進んだとき(ステップS891で検査が終了したと判断されたとき)は、Aレジスタ値が入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号の値となるように設定されている。換言すれば、そのような値となるように、図72に示す各アドレスの値が設定されている。
たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号が「7」(リプレイB1)であるときは、ステップS887〜ステップS891の処理が8回繰り返され、ステップS894に進んだときは、Aレジスタ値は「2(D)(演出グループ番号)」となる。この値は、図71と同一値となる。
また、たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号が「23」(リプレイF1)であるときは、ステップS887〜ステップS891の処理が24回繰り返され、ステップS894に進んだときは、Aレジスタ値は「8(D)(演出グループ番号)」となる。
By executing the above processing, the winning and replay condition device numbers are stored in the E register in step S882, and when this program is executed, the process proceeds to step S894 (when it is determined that the inspection is completed in step S891). ) Is set so that the A register value becomes the value of the effect group number corresponding to the winning and replay condition device number. In other words, the value of each address shown in FIG. 72 is set so as to have such a value.
For example, when the winning and replay condition device number is “7” (replay B1), the process from step S887 to step S891 is repeated eight times, and when the process proceeds to step S894, the A register value is “2 (D ) (Direction group number) ”. This value is the same as that in FIG.
For example, when the winning and replay condition device number is “23” (replay F1), the processing from step S887 to step S891 is repeated 24 times, and when the process proceeds to step S894, the A register value is “8 ( D) (Production group number) ".
以上の第3実施形態では、図72に示す演出グループテーブル及び図73に示すプログラムは、ROM54に記憶される。
ここで、図72(第3実施形態)の演出グループテーブルは、「8」バイトデータであるのに対し、図71(第1実施形態)の演出グループテーブルは、「57」バイトデータであるので、演出グループ番号を決定するためのプログラム(図73)の容量を考慮しても、第3実施形態のように演出グループ番号を決定する方法を採用すれば、ROM54の記憶容量を大幅に削減することができる。
In the above third embodiment, the effect group table shown in FIG. 72 and the program shown in FIG. 73 are stored in the
Here, the effect group table of FIG. 72 (third embodiment) is “8” byte data, whereas the effect group table of FIG. 71 (first embodiment) is “57” byte data. Even if the capacity of the program (FIG. 73) for determining the production group number is taken into consideration, if the method of determining the production group number is adopted as in the third embodiment, the storage capacity of the
なお、第3実施形態では、右にシフトさせてキャリーフラグが「1」のときに演出グループ番号を更新していた。ただし、これに限らず、右にシフトさせてキャリーフラグが「0」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることも可能である。
また、左にシフトさせてキャリーフラグが「1」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることや、左にシフトさせてキャリーフラグが「0」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることも可能である。
In the third embodiment, the production group number is updated when the carry flag is “1” by shifting to the right. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to use a program or table that shifts to the right and updates the effect group number when the carry flag is “0”.
Also, a program or table that updates the effect group number when the carry flag is “1” by shifting to the left, or the effect group number is set when the carry flag is “0” by shifting to the left. It is also possible to make a program or table to be updated.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、BB作動開始時及び終了時に待機時間を設け、図54(B)で待機時間を示したが、これは一例にすぎず、たとえば各メイン遊技状態ごとに異なる待機時間を設定することも可能である。また、図54(B)の待機時間は一例であり、図54(B)で挙げた時間に限定されるものではない。
また、図54(B)の例では、BB作動開始時の待機時間は、BB作動終了時の待機時間以上の時間に設定しているが、これに限らず、BB作動終了時の待機時間を、BB作動開始時の待機時間よりも長く設定することや、BB作動開始時の待機時間とBB作動終了時の待機時間とを同一時間に設定することも可能である。
Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications such as the following are possible.
(1) In this embodiment, the standby time is provided at the start and end of the BB operation, and the standby time is shown in FIG. 54 (B). However, this is only an example, and for example, the standby time that is different for each main gaming state Can also be set. The standby time in FIG. 54B is an example, and is not limited to the time given in FIG.
In the example of FIG. 54 (B), the standby time at the start of the BB operation is set to a time longer than the standby time at the end of the BB operation. It is possible to set longer than the standby time at the start of the BB operation, or to set the standby time at the start of the BB operation and the standby time at the end of the BB operation to the same time.
(2)図52のステップS121、及び図62のステップS269に示すように、本実施形態では、BB作動開始時及び終了時に移行したときは、メイン処理の進行を中止し、待機時間の経過後でなければ、次の処理に移行することができない。しかし、これに限らず、ベットスイッチ40又は精算スイッチ46が操作されたとき等は、待機処理をキャンセルし、次回遊技の処理に進行してもよい。待機処理がキャンセルされたときは、その信号をサブ制御基板80に送信し、出力中の演出をキャンセルするように制御する。
(2) As shown in step S121 in FIG. 52 and step S269 in FIG. 62, in this embodiment, when the BB operation starts and ends, the main process is stopped and the standby time has elapsed. Otherwise, it is not possible to proceed to the next process. However, the present invention is not limited to this, and when the
(3)本実施形態では、1BB遊技開始時及び終了時の双方で待機処理を実行し、この待機処理に合わせて演出を出力するようにしたが、1BB遊技開始時のみ、又は1BB遊技終了時のみ、待機処理を実行してもよい。
(4)本実施形態では、RWM53のアドレス「F053(H)」及び「F054(H)」に待機時間を記憶したが、これに限らず、たとえばHLレジスタに待機時間を記憶し(RWM53には記憶せず)、HLレジスタ値を割込み処理ごとに減算し、かつ、「0」となったか否かを判断することも可能である。
ただし、本実施形態のように待機時間をRWM53に記憶すれば、待機時間中も、サブ制基板80にコマンドを送信等することができる。これにより、サブ制御基板80は、次回遊技に出力する演出の準備等を行うことができる。
(3) In this embodiment, the standby process is executed both at the start and end of the 1BB game, and an effect is output in accordance with this standby process. However, only at the start of the 1BB game or at the end of the 1BB game Only the standby process may be executed.
(4) In this embodiment, the standby time is stored in the addresses “F053 (H)” and “F054 (H)” of the
However, if the standby time is stored in the
(5)本実施形態では、「上タゲ」及び「下タゲ」からなる2連図柄を設け、特定の当選番号の当選時に、ストップスイッチ42が所定の操作態様であるとき、2連図柄を停止可能とした。ここで、停止可能とする図柄(又は図柄の組合せ)は、2連図柄に限らず、上段、中段、及び下段に停止する3連図柄(「上タゲ」、「中タゲ」及び「下タゲ」からなる図柄群)であってもよいし、1つの図柄(たとえば、本実施形態における「BAR」−「BAR」−「BAR」)からなる図柄であってもよい。
(6)本実施形態では、2連図柄を停止させるときは、右第一停止であることを条件とした。しかし、これに限らず、中第一停止であることを条件に2連図柄を停止させてもよい。
(5) In the present embodiment, a double symbol pattern consisting of “upper target” and “lower target” is provided, and when the specific winning number is selected, when the stop switch 42 is in a predetermined operation mode, the dual symbol is stopped. It was possible. Here, the symbols (or combinations of symbols) that can be stopped are not limited to two symbols, but three symbols (“upper”, “middle”, and “lower”) that stop at the upper, middle, and lower levels. Or a symbol consisting of one symbol (for example, “BAR”-“BAR”-“BAR” in the present embodiment).
(6) In this embodiment, when stopping a double symbol, it is on condition that it is a right first stop. However, the present invention is not limited to this, and the double symbol may be stopped on the condition that it is the middle first stop.
(7)本実施形態では、ミッションボーナス中の特に前半パートにおいて、当選番号に基づいてSR抽選を実行した。しかし、これに限らず、ミッションボーナス中の予め定めた所定遊技でSR抽選を行ってもよい。たとえば、前半パートでは、当選番号に応じてパラメータ(たとえば、「0」〜「100」の範囲)の抽選を実行し、前半パートの最終遊技で、当該パラメータに基づいてSR抽選を実行することが挙げられる。 (7) In the present embodiment, the SR lottery is executed based on the winning number particularly in the first half part of the mission bonus. However, the present invention is not limited to this, and the SR lottery may be performed with a predetermined game in the mission bonus. For example, in the first half part, a lottery of a parameter (for example, a range of “0” to “100”) is executed according to the winning number, and the SR lottery is executed based on the parameter in the final game of the first half part. Can be mentioned.
(8)本実施形態では、図34に示すように、SB図柄が表示されたときは非RTに移行し、非RTへの移行後は、1BBに当選しない限り、RT移行ができない仕様となっている。このため、たとえばART中にSB図柄が表示されたときは、非RT(リプレイの当選確率が高くない状態)でATを進行するようになる。
そこで、これを防止するため、SB当選時には、SB図柄が表示されないようにするための演出を出力することが挙げられる。
たとえば、ART中にSBに当選したときは、「!」のような表示(第1態様演出)を出力し、SBの図柄の組合せが停止しない操作態様を報知することが挙げられる。具体的には、たとえば「「白7」−「BAR」−「白7」を狙え!」のような演出(SBの図柄の組合せである「赤7」−「ブランク」−「赤7」が最も入賞しにくくなるように目押しさせる演出)を出力することが挙げられる。
(8) In the present embodiment, as shown in FIG. 34, when the SB symbol is displayed, the transition is made to non-RT, and after the transition to non-RT, unless the 1BB is won, the specification cannot be shifted to RT. ing. For this reason, for example, when an SB symbol is displayed during ART, AT progresses in non-RT (a state where the winning probability of replay is not high).
Therefore, in order to prevent this, it is possible to output an effect for preventing the display of the SB symbol when the SB is won.
For example, when SB is won during ART, a display such as “!” (First mode effect) is output, and an operation mode in which the combination of symbols of SB does not stop is reported. Specifically, for example, aim for ""
次に、第一停止時にSBを構成する図柄が停止したときは、「!」の表示から「DANGER」のような表示(第2態様演出)に切り替えることが挙げられる。
なお、ART中にSBに当選したときに限らず、1BBに当選したときも上記のような演出を所定確率で出力することにより、「!」が表示されたときであっても1BBの当選に期待できるようにする(すなわち、「!」が表示されたときに1BBの当選が否定されないようにする)ことが好ましい。
Next, when the symbols constituting the SB are stopped at the time of the first stop, switching from the display of “!” To the display such as “DANGER” (second mode effect) may be mentioned.
In addition, not only when winning SB during ART, but also when winning 1BB, by outputting the above effects with a predetermined probability, even when “!” Is displayed, 1BB is won. It is preferable to be able to expect (that is, not to deny the winning of 1BB when “!” Is displayed).
(9)本実施形態のタイマの種類は、図41に示したものに限定されるものではなく、遊技機には、その他の種々のタイマが設けられている。図41で示したタイマは、例示であって、これらに限定される意味ではない。
なお、本実施形態では、1バイトタイマ及び2バイトタイマの例を挙げたが、3バイトタイマを設けることも可能である。2バイトタイマの初期値を「FFFF(H)」とし、「2.235ms」ごとの割込み処理で「1」ずつ減算する場合、約146秒をカウントすることが可能となる。したがって、たとえば3分(180秒)をカウントするときは、3バイトタイマが必要となる。3バイトタイマを設けたときは、その3バイトタイマの次のアドレスをセットするときに、HLレジスタ値に「3」を加算する処理を実行すればよい。
(9) The type of timer of the present embodiment is not limited to that shown in FIG. 41, and the gaming machine is provided with other various timers. The timer shown in FIG. 41 is an example, and is not limited to these.
In this embodiment, an example of a 1-byte timer and a 2-byte timer has been described, but a 3-byte timer can be provided. When the initial value of the 2-byte timer is set to “FFFF (H)” and “1” is subtracted by “2.235 ms” every interrupt process, it is possible to count about 146 seconds. Therefore, for example, when counting 3 minutes (180 seconds), a 3-byte timer is required. When a 3-byte timer is provided, a process of adding “3” to the HL register value may be executed when setting the next address of the 3-byte timer.
(10)本実施形態では、一割込みごとにタイマ値を「1」減算したが、これに限らず、他の所定の周期でタイマ値を更新することも可能である。また、複数回の割込みで、タイマ値を「1」減算するものでもよい。たとえば、5割込みに1回の割合でタイマ計測処理が実行されるようにしてもよい。さらにまた、タイマ値の減算値は、「1」に限られるものではない。さらに、たとえば5割込みに1回の割合でタイマ計測処理を実行し、かつタイマ値を「2」減算するようなものでもよい。
(11)本実施形態では、更新前のタイマ値が「0」であるときは、更新後もタイマ値も「0」とした。しかし、これに限らず、更新前にタイマ値が「0」であるか否かを判断し、更新前のタイマ値が「0」であると判断したときは、当該タイマ値を更新処理対象から除外するプログラムとすることも可能である。ただし、本実施形態のように、更新前のタイマ値が「0」であるか否かにかかわらず(「0」であるか否かを判断することなく)、一律に更新すれば、プログラムを簡素化する(プログラム容量を削減する)ことができる。
(10) In the present embodiment, “1” is subtracted from the timer value for each interrupt. However, the present invention is not limited to this, and the timer value can be updated at another predetermined cycle. Alternatively, “1” may be subtracted from the timer value by a plurality of interruptions. For example, the timer measurement process may be executed once every five interrupts. Furthermore, the subtraction value of the timer value is not limited to “1”. Further, for example, the timer measurement process may be executed once every 5 interrupts, and the timer value may be subtracted by “2”.
(11) In this embodiment, when the timer value before updating is “0”, the timer value is also set to “0” after updating. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the timer value is “0” before the update. If it is determined that the timer value before the update is “0”, the timer value is updated from the update processing target. It can also be a program to be excluded. However, as in the present embodiment, regardless of whether or not the timer value before the update is “0” (without determining whether or not it is “0”), the program can be updated if it is updated uniformly. It can be simplified (reduced program capacity).
(12)本実施形態では、割込み処理の周期を「2.235ms」としたが、この値に限られるものではなく、1ms、3.5ms等、種々設定することができる。
また、図41に示す各種のタイマ値をセットするタイミングは、上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、適切なタイミングであれば、いかなるタイミングであってもよい。
(13)図40及び図41に示したRWM53のアドレス、及びアドレスに対応した内容は、一例であって、適宜設定することが可能である。
(14)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシンを例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図1中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、貯留数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、貯留数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
(15)本実施形態で示したカウンタの値やアドレス値は、一例にすぎず、これに限定されるものではない。
(12) In this embodiment, the interrupt processing cycle is set to “2.235 ms”, but is not limited to this value, and various settings such as 1 ms and 3.5 ms can be made.
Also, the timing for setting the various timer values shown in FIG. 41 is not limited to those illustrated in the above embodiment, and any timing may be used as long as it is appropriate.
(13) The address of the
(14) In this embodiment, a slot machine is taken as an example of one of the gaming machines. However, the present invention can also be applied to, for example, a casino machine or an enclosed gaming machine (medalless gaming machine).
Here, the enclosed game machine (medalless game machine) can eliminate, for example, the medal payout device (unit including the
(15) The counter values and address values shown in this embodiment are merely examples, and the present invention is not limited thereto.
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜8を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜8に限ることを意味するものではない。
<Appendix>
The inventions (initial inventions) described in the initial specification and the like of the present application can include, for example, the following
1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、所定時間のフリーズ演出を実行するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、フリーズ時間を抽選によって、決定し、フリーズ時間に応じて遊技者に有利となる結果となるものが知られている(たとえば、特開2016−022039号公報参照)。
前述の従来のスロットマシンにおいて、どのような状況下であっても、フリーズ時間を一律に抽選し、決定した時間だけフリーズ演出を実行するだけであり、画一的であった。
当初発明が解決しようとする課題は、各種の状況に応じて最適な時間のフリーズ演出を実行することである。
1.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that a freeze time is determined by lottery and results in an advantage for a player according to the freeze time (see, for example, JP-A-2006-022039).
In the above-described conventional slot machine, the freeze time is uniformly drawn regardless of the situation, and the freeze effect is executed only for the determined time, which is uniform.
The problem to be solved by the invention at first is to perform a freeze effect at an optimum time according to various situations.
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(たとえば1BBA)の当選を含む特定抽選結果(当選番号「58」〜「65」)となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第1の時間(メイン遊技状態0かつ1BBAであるときは、7999.07ms)、フリーズ演出(遊技の進行を停止し、その間、所定の演出を出力すること。)を実行可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第2の時間(第2の時間は、第1の時間と異なる時間である。)(メイン遊技状態10かつ1BBAであるときは、1501.92ms)、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 1 (the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) has a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, main gaming state 10),
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the first gaming state, when a special lottery result (winning numbers “58” to “65”) including at least a special combination (for example, 1BBA) is won and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, the first time (When the main game state is 0 and 1 BBA, 7999.07 ms), freeze effect (stop the progress of the game and output a predetermined effect during that time)
When the specific lottery result is obtained in the second game state and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped, the second time (the second time is different from the first time) (main game) When the state is 10 and 1 BBA, a freezing effect can be executed at 1501.92 ms).
(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間が異なるので、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
(C) Effect of the
2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(たとえば1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技(1BBA遊技)に移行した場合において、その特別遊技の終了条件を満たしたときは、第1の時間(メイン遊技状態0かつ1BBAであるときは、2999.37ms)、フリーズ演出を実行可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行した場合において、その特別遊技の終了条件を満たしたときは、第2の時間(第2の時間は、第1の時間と異なる時間である。)(メイン遊技状態10かつ1BBAであるときは、1501.92ms)、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別遊技の終了時におけるフリーズ演出の時間が異なるので、特別役当選時の遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
2.
(A) Problem to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 2 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) has a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, main gaming state 10),
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the first gaming state, when a special lottery result including at least a special combination (for example, 1BBA) is won and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, the special game (1BBA game) is transferred. When the game end condition is satisfied, the freeze effect can be executed for the first time (29.99.37 ms when the main game state is 0 and 1 BBA),
In the second game state, when the special lottery result is obtained and the game is shifted to a special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special combination, the second time is satisfied when the special game end condition is satisfied. (The second time is different from the first time.) (When the main game state is 10 and 1 BBA, 1501.92 ms), a freeze effect can be executed.
(C) Effect of the
3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となったときは、第1の遊技状態であることに関する情報を所定の記憶領域(RWM53のアドレス「F02C(H)」)に記憶可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となったときは、第2の遊技状態であることに関する情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、
特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とする(図52のステップS119、図55のBBタイマ管理)
ことを特徴とする。
3.
(A) Problem to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 3 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solution is
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) has a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, main gaming state 10),
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
When a specific lottery result including at least a special role (1BBA) win is obtained in the first gaming state, information relating to the first gaming state is stored in a predetermined storage area (address “F02C (H)” of RWM 53)) Can be memorized
When the specific lottery result is obtained in the second gaming state, information relating to the second gaming state can be stored in the predetermined storage area,
When the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, it is possible to execute a freeze effect for the time corresponding to the information stored in the predetermined storage area (step S119 in FIG. 52, BB timer management in FIG. 55).
It is characterized by that.
第2の解決手段は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となったときは、第1の遊技状態であることに関する情報を所定の記憶領域(RWM53のアドレス「F02C(H)」)に記憶可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となったときは、第2の遊技状態であることに関する情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、
特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とし(図52のステップS119、図55のBBタイマ管理)、
特別遊技の終了条件を満たしたときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とする(図60のステップS216、図62のステップS268、図55のBBタイマ管理)
ことを特徴とする。
The second solution is
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) has a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, main gaming state 10),
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
When a specific lottery result including at least a special role (1BBA) win is obtained in the first gaming state, information relating to the first gaming state is stored in a predetermined storage area (address “F02C (H)” of RWM 53)) Can be memorized
When the specific lottery result is obtained in the second gaming state, information relating to the second gaming state can be stored in the predetermined storage area,
When the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, it is possible to execute a freeze effect for the time corresponding to the information stored in the predetermined storage area (step S119 in FIG. 52, BB timer management in FIG. 55),
When the special game end condition is satisfied, it is possible to execute a freeze effect for a time corresponding to the information stored in the predetermined storage area (step S216 in FIG. 60, step S268 in FIG. 62, BB in FIG. 55). Timer management)
It is characterized by that.
(c)当初発明3の効果
第1の解決手段によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間が異なるので、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
第2の解決手段によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間、及び特別遊技の終了時におけるフリーズ演出の時間が異なるので、特別役当選時の遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
(C) Effect of the
According to the second solution, according to the gaming state at the time of winning the special role, the time for the freezing effect when the combination of symbols corresponding to the special role is stopped, and the time for the freezing effect at the end of the special game. Since they are different, it is possible to output an effect that matches the gaming state when the special role is won.
4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明は、特別遊技における遊技媒体の総獲得数の情報を表示する場合と表示しない場合とを有する遊技機に関するものである。
従来より、BB遊技等の特別遊技では、特別遊技中におけるメダルの総獲得数を画像表示している(たとえば、特開2000−185130号公報)。
ここで、特別遊技中に、たとえばATの抽選を実行することが考えられる。しかし、遊技者の注意は、特別遊技での獲得枚数に向く傾向があり、特別遊技中のAT抽選に関する演出に注意を引きつけることが難しいという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者の注意を演出に向かせることができるようにすることである。
4).
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, in a special game such as a BB game, the total number of medals acquired during the special game is displayed as an image (for example, JP 2000-185130 A).
Here, during the special game, for example, it is conceivable to execute an AT lottery. However, there is a problem that the attention of the player tends to be suitable for the number of obtained special games, and it is difficult to draw attention to the effects related to the AT lottery during the special game.
The problem to be solved by the original invention is to enable the player's attention to be directed to the production during the special game.
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0;非ART、非有利区間)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(メイン遊技状態5(ART1)、又はメイン遊技状態3(SR))とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技(メイン遊技状態11(ミッションボーナス))では、第2遊技状態(メイン遊技状態5に移行するためのメイン遊技状態3;SR)に移行するか否かを決定可能にするとともに、その特別遊技の終了時までに、第2遊技状態に移行するか否かの演出(後半パート演出)を出力可能とし、
第1遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技では、遊技媒体の総獲得数の情報を表示しないようにし、
第2遊技状態(メイン遊技状態5(ART1))において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技(メイン遊技状態12(Cボーナス))では、遊技媒体の総獲得数の情報を表示可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 4 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
As the gaming state controlled by the main control means (main control board 50), the first gaming state (for example,
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the first game state, a special lottery result including at least a special combination (1BBA) is won, and a special game (main game state 11 (mission bonus)) that is shifted based on the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped. , It is possible to determine whether or not to shift to the second gaming state (
In the special game that is the result of the specific lottery in the first game state and has shifted based on the combination of symbols corresponding to the special role being stopped, information on the total number of acquired game media is not displayed,
In the second game state (main game state 5 (ART1)), the special lottery result (the main game state 12 (C bonus)) that is based on the result of the specific lottery and the combination of symbols corresponding to the special role is stopped. It is possible to display information on the total number of game media acquired.
(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、実質同一の特別遊技であっても、総獲得数を表示しないことにより、遊技者の目を演出に向かせることができる。
(C) Effect of the
5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、「「白7」を狙え!」という演出を出力した場合において、当該遊技で「白7」が停止しない役の当選時は、第一停止時点で表示窓内に「白7」が停止しないので、その後の第二及び第三停止では、遊技者に期待感を持たせることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させるための情報(演出)を報知する場合において、最終停止まで遊技者に期待感を持たせることができるようにすることである。
5.
(A) Problem to be solved by the
In the conventional technology, for example, during a BB game, when a combination that can stop the symbol combination of “
However, "Aim for"
The problem to be solved by the original invention is that, when notifying information (production) for stopping a specific symbol or a specific symbol combination, the player can have a sense of expectation until the final stop. It is to be.
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段でいずれかの所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中にいずれかの所定抽選結果選となったときは、その所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技においていずれかの所定抽選結果となったことに基づいて、第2遊技状態に移行するか否かを決定可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the original invention 5 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solution is
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) includes a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, a main gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. State 3)
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the special game (1BBA game,
When any of the predetermined lottery results is obtained by the winning lottery means, a specific symbol (corresponding to the predetermined lottery result) based on the operation mode of the stop switch (the first stop on the right side and the double symbols). “BAR” or double symbols) or a combination of specific symbols (“BAR” aligned, one or more double symbols) can be stopped,
When any one of the predetermined lottery results is selected during the special game, a case in which information regarding the operation mode of the stop switch that can stop the specific symbol or the combination of the specific symbols corresponding to the predetermined lottery result is notified. Have
In the first gaming state, it becomes a specific lottery result including at least a special combination (1BBA) win, and when the combination of symbols corresponding to the special combination stops, the game shifts to a special game, and any predetermined lottery result in the special game It is possible to determine whether or not to shift to the second gaming state based on the fact that it has become.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定抽選結果として、少なくとも、第1所定抽選結果(たとえば当選番号「50」の小役I3)と、第1所定抽選結果となる確率よりも低い第2所定抽選結果(たとえば当選番号「48」の小役I1)とを有し、
第1所定抽選結果となった遊技において、報知されたストップスイッチの操作態様に関する情報(右第一停止、及び2連図柄狙い)に従ってストップスイッチを操作したときは、第N番目(Nは、整数)(3番目)に操作されたストップスイッチに対応するリールの停止により特定の図柄又は特定の図柄の組合せ(2連図柄)を停止可能とし、
第2所定抽選結果となった遊技において、報知されたストップスイッチの操作態様に関する情報に従ってストップスイッチを操作したときは、第M番目(Mは、Nよりも小さい整数)(1番目)に操作されたストップスイッチに対応するリールの停止により特定の図柄又は特定の図柄の組合せ(2連図柄)を停止可能とする
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
As the predetermined lottery result, at least the first predetermined lottery result (for example, the small role I3 of the winning number “50”) and the second predetermined lottery result (for example, the winning number “48” having a lower probability than the first predetermined lottery result). A small role I1)
In the game that is the result of the first predetermined lottery, when the stop switch is operated according to the notified information about the operation mode of the stop switch (the first stop on the right and the aim of the two consecutive symbols), the Nth (N is an integer) ) By stopping the reel corresponding to the (third) operated stop switch, a specific symbol or a specific symbol combination (double symbol) can be stopped,
When the stop switch is operated in accordance with the notified information about the operation mode of the stop switch in the game having the second predetermined lottery result, it is operated to the Mth (M is an integer smaller than N) (first). It is possible to stop a specific symbol or a specific symbol combination (double symbol) by stopping the reel corresponding to the stop switch.
(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、特定の図柄又は特定の図柄の組合せ(実施形態の「2連図柄」)が停止するか否かは、最終停止までわからないので、最終停止まで遊技者に期待感を持たせることができる。
(C) Effect of
6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、「「白7」を狙え!」という演出を出力した場合において、当該遊技で「白7」が停止しない役の当選時は、第一停止時点で表示窓内に「白7」が停止しないので、その後の第二及び第三停止では、遊技者に期待感を持たせることができないという問題がある。
また、「白7」を停止させるための所定の操作態様(押し順)が予め定められているが、「白7」を停止させたくない遊技で遊技者が前記所定の操作態様でストップスイッチを操作したために「白7」が停止してしまったとき、遊技者が誤認するおそれがあった。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたいときに停止した場合と、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたくないときに停止した場合とで、両者の区別を明確にし、遊技者を誤認させてしまうおそれを少なくすることである。
6).
(A) Problem to be Solved by
In the conventional technology, for example, during a BB game, when a combination that can stop the symbol combination of “
However, "Aim for"
Further, a predetermined operation mode (push order) for stopping “
The problem to be solved by the original invention is that it stops when it is desired to stop a specific symbol or a combination of specific symbols, and when it is stopped when it is not desired to stop a specific symbol or a combination of specific symbols. Therefore, it is necessary to clarify the distinction between the two and reduce the possibility of misidentifying the player.
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中に所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知し、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知しない場合において、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止するようにストップスイッチが操作されたことによって所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力しないように制御する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 6 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) includes a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, a main gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. State 3)
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the special game (1BBA game,
When a predetermined lottery result is obtained by the winning lottery means, a specific symbol (“BAR”) corresponding to the predetermined lottery result is selected based on the operation mode of the stop switch (first stop on the right side and the double symbols). Or a combination of specific symbols ("BAR" aligned, one or more double symbols) can be stopped,
When it becomes a predetermined lottery result during a special game, it has a case of notifying information about an operation mode of a stop switch that can stop a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result,
Information regarding the operation mode of the stop switch that becomes a predetermined lottery result during a special game and that can stop a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result, and a specific symbol corresponding to the predetermined lottery result or When a specific symbol combination stops, a specific effect that emphasizes that a specific symbol or a specific symbol combination has stopped is output,
A specific lot corresponding to the predetermined lottery result in the case where the information regarding the operation mode of the stop switch which becomes the predetermined lottery result during the special game and the specific symbol corresponding to the predetermined lottery result or the combination of the specific symbol can be stopped is not notified. When a specific symbol or a specific symbol combination corresponding to a predetermined lottery result is stopped by operating the stop switch so that the symbol or a specific symbol combination stops, the specific symbol or the specific symbol combination It is controlled to not output a specific effect that emphasizes the fact that has stopped.
(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知した遊技で、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときに限り、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを強調する特定演出を出力するので、その停止出目が遊技者に有利となるものであるか否かを遊技者に示すことができ、遊技者が誤認してしまうおそれを少なくすることができる。
(C) Effect of
7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、特別遊技中に一律に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選するだけの遊技性であるので、遊技が単調化するという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者に有利となる抽選を実行する場合において、その抽選にメリハリを持たせることである。
7).
(A) Problems to be Solved by the
In the conventional technology, for example, during a BB game, when a combination that can stop the symbol combination of “
However, there is a problem that the game becomes monotonous because it is a game that only draws a combination that can stop the symbol combination of “
The problem to be solved by the original invention is to make the lottery clear when a lottery advantageous to the player is executed during the special game.
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中の期間として、第1の期間(前半パート)及び第2期間(後半パート)を有し、
特別遊技中の第1の期間において所定抽選結果となったときに、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中の第2の期間において所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知せず、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技中に、第2遊技状態に移行するか否かを決定可能とし、
第1遊技状態において特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技において、第1の期間で所定抽選結果となったときは、第2の期間で所定抽選結果となったときよりも高い確率で、第2遊技状態に移行することに決定する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 7 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) includes a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, a main gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. State 3)
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the special game (1BBA game,
When a predetermined lottery result is obtained by the winning lottery means, a specific symbol (“BAR”) corresponding to the predetermined lottery result is selected based on the operation mode of the stop switch (first stop on the right side and the double symbols). Or a combination of specific symbols ("BAR" aligned, one or more double symbols) can be stopped,
As a special game period, it has a first period (first half part) and a second period (second half part),
A case in which when a predetermined lottery result is obtained in the first period during the special game, information on a stop switch operation mode in which a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result can be stopped is notified. Have
When the predetermined lottery result is reached in the second period during the special game, the information regarding the operation mode of the stop switch that can stop the specific symbol or the combination of the specific symbol corresponding to the predetermined lottery result is not notified,
In the first gaming state, the result is a specific lottery result including at least a special combination (1BBA) win. Decide whether or not to migrate,
In a special game that is a result of a specific lottery in the first game state and has shifted based on the combination of symbols corresponding to the special role being stopped, when a predetermined lottery result is obtained in the first period, in the second period It is characterized in that it is determined to shift to the second gaming state with a higher probability than when a predetermined lottery result is obtained.
(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、特別遊技中は、所定の抽選結果となるように抽選を行うが、第1の期間では、所定の抽選結果となったときにストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させる場合がある。これに対し、第2の期間では、所定の抽選結果となったときであってもストップスイッチの操作態様に関する情報を報知せず、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させない。これにより、第2遊技状態に移行するか否かの演出を、第1の期間を中心に実行することができる。
また、第2の期間では、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させないことにより、第1の期間で実行された抽選結果(第2遊技状態に移行するか否かの抽選結果)を見せることに特化することができる。
(C) Effect of
In the second period, the lottery result executed in the first period (the lottery result indicating whether or not to shift to the second gaming state) is displayed by not stopping the specific symbol or the specific symbol combination. You can specialize in that.
8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、特別遊技中に一律に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選するだけの遊技性であるので、演出が単調になるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者に有利となる抽選を実行する場合において、演出が単調にならないようにすることである。
8).
(A) Problems to be Solved by the
In the conventional technology, for example, during a BB game, when a combination that can stop the symbol combination of “
However, there is a problem that the production becomes monotonous because it is a game that only draws a combination that can stop the symbol combination of “
The problem to be solved by the original invention is to prevent the production from becoming monotonous when a lottery that is advantageous to the player is executed during the special game.
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技中に所定抽選結果となったことに基づいて、第2遊技状態に移行するか否かを決定可能とし、
特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定したとき、及び特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定しなかったときのいずれも、特別遊技中の所定の演出内容(レベル)を変化させる(レベルアップさせる)場合を有し、
特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定したときに所定の演出内容を変化させる確率は、特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定しなかったときに所定の演出内容を変化させる確率よりも高い
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 8 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
The gaming state controlled by the main control means (main control board 50) includes a first gaming state (for example, main gaming state 0) and a second gaming state (for example, a main gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. State 3)
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
In the special game (1BBA game,
In the first gaming state, the result will be a special lottery result including at least a special role (1BBA) win, and when the combination of symbols corresponding to the special role is stopped, the game will shift to a special game, and a predetermined lottery result will be obtained during the special game. Based on that, it is possible to decide whether to shift to the second gaming state,
Both the special game results in a special lottery result and it is decided to shift to the second game state, and the special game results in a special lottery result and it is not decided to enter the second game state. There is a case where the predetermined content (level) is changed (leveled up),
The probability of changing the predetermined production content when it is decided to shift to the second gaming state with the special lottery result in the special game has not been decided to shift to the second gaming state with the special lottery result in the special game It is characterized by the fact that it is sometimes higher than the probability of changing the predetermined production content.
(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、第2遊技状態に移行するか否かを、特別遊技中における所定の演出内容の変化で示唆することができる。
(C) Effect of
10 スロットマシン(遊技機)
17 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
23a 上乗せ配列表示領域
24 チャンスボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
75 表示基板
76 貯留数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
10 Slot machines (gaming machines)
51
54 ROM
55 Main CPU
61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Production group number selection means 65 Reel control means 66 Winning judgment means 67 Payout means 68 RT control means 69 Advantageous section control means 70 External signal transmission means 71 Control command Transmission means 75 Display board 76 Storage number display LED
77 Advantageous section display LED
78 Acquisition number display LED
80 Sub-control board (sub-control means)
81
84 ROM
85 Sub CPU
91 Production output control means 100 External
Claims (1)
役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技では、所定抽選結果となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止可能とし、
特別遊技中に所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知し、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知しない場合において、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止するようにストップスイッチが操作されたことによって所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力しないように制御する
ことを特徴とする遊技機。 The gaming state controlled by the main control means has a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
It has a role lottery means to draw a role,
In the special game, the role lottery means performs a lottery so that a predetermined lottery result is obtained,
When the predetermined lottery means results in the predetermined lottery means, based on the operation mode of the stop switch, it is possible to stop a specific symbol or a specific symbol combination corresponding to the predetermined lottery result,
When it becomes a predetermined lottery result during a special game, it has a case of notifying information about an operation mode of a stop switch that can stop a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result,
Information regarding the operation mode of the stop switch that becomes a predetermined lottery result during a special game and that can stop a specific symbol or a combination of specific symbols corresponding to the predetermined lottery result, and a specific symbol corresponding to the predetermined lottery result or When a specific symbol combination stops, a specific effect that emphasizes that a specific symbol or a specific symbol combination has stopped is output,
A specific lot corresponding to the predetermined lottery result in the case where the information regarding the operation mode of the stop switch which becomes the predetermined lottery result during the special game and the specific symbol corresponding to the predetermined lottery result or the combination of the specific symbol can be stopped is not notified. When a specific symbol or a specific symbol combination corresponding to a predetermined lottery result is stopped by operating the stop switch so that the symbol or a specific symbol combination stops, the specific symbol or the specific symbol combination A game machine that is controlled so as not to output a specific effect that emphasizes that the game has stopped.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017131523A JP2019013357A (en) | 2017-07-04 | 2017-07-04 | Game machine |
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---|---|---|---|
JP2017131523A JP2019013357A (en) | 2017-07-04 | 2017-07-04 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2017131523A Pending JP2019013357A (en) | 2017-07-04 | 2017-07-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2019013357A (en) |
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2017
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