JP2009153891A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ役(以下、「リプレイ」という)、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)を連続して作動させるBB作動状態を開始させるボーナス役(以下、「BB」という)などがある。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Therefore, in the gaming machine, a combination that is not determined as an internal winning combination will not be established no matter what timing the player performs a stop operation. In addition, as a type of a combination, for example, a combination that gives a player a game value, a replay combination that allows replay without input of a game value (hereinafter referred to as “replay”), or a game state that is a normal game There is a bonus combination (hereinafter referred to as “BB”) for starting a BB operation state in which a gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming state”) that is advantageous to the player as compared with the state is continuously activated.
また、通常の遊技機においては、複数の小役が設けられており、これらの小役の中には内部当籤役として決定された場合であっても、内部当籤役に係る図柄を停止させるように適切なタイミングで停止操作を行わなければ成立させることが困難な役や、予め定められた順序によりリールに対する停止操作が行われない限り成立しない役などがある。このように、内部当籤役に決定された役を成立させられない、いわゆる取りこぼしが起きないように遊技者に対して内部当籤役を成立させるための情報を報知する期間(以下、「アシストタイム(AT状態)」という)をBB作動状態終了後に作動させる遊技機が知られている。 In addition, in normal gaming machines, there are a plurality of small combinations, and even if these small combinations are determined as internal winning combinations, the symbols related to the internal winning combination are stopped. For example, there are a combination that is difficult to establish unless a stop operation is performed at an appropriate timing, and a combination that is not established unless a stop operation is performed on the reels in a predetermined order. In this manner, a period for notifying the player of the information for establishing the internal winning combination so as not to cause the so-called oversight that the determined internal winning combination cannot be established (hereinafter referred to as “assist time ( There is known a gaming machine that operates after the end of the BB operation state.
AT状態を設けた遊技機には、AT状態を作動させるか否かを決定するための抽籤(以下、AT抽籤という)をBB作動状態の開始時又は通常遊技状態に行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、上述の遊技機においては、単にAT抽籤のみによってAT状態を作動させるか否かが決定されることから、面白みに欠けるという問題があった。 However, the above gaming machine has a problem that it is not interesting because it is determined whether or not to activate the AT state only by the AT lottery.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、AT状態を作動させるか否かの決定に面白みを付加することにより、遊技者の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that can improve the interest of the player by adding interest to the determination of whether or not to activate the AT state. Objective.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、特定モード(例えば、後述の前兆モード)を含む複数のモードの中から抽籤(例えば、後述のモード移行抽籤)により一つのモードを決定し、当該決定の結果に基づいて現在のモードを更新するモード更新手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記モード更新手段により現在のモードが前記特定モードに更新されている場合にのみ、複数のゲームにわたる特別演出期間(例えば、後述のミッション3遊技状態(サブ))を開始させるか否かを特別演出期間抽籤(例えば、後述の発動ミッション抽籤)により決定し、当該特別演出期間抽籤により特別演出期間を開始させることを決定したことに基づいて、当該特別演出期間を開始させる特別演出期間制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記特別演出期間である場合に、当該特別演出期間を終了させるか、当該特別演出期間を継続させるか、又は当該特別演出期間を終了させるとともに遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間(例えば、後述のAT遊技状態(サブ))を開始させるかの中から、何れかを決定する報知期間抽籤(例えば、後述のミッション3用演出決定抽籤)を行う報知期間抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知期間抽籤手段により報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該報知期間を開始させる報知期間開始手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記特別演出期間制御手段は、前記報知期間抽籤により、前記特別演出期間を終了させること又は当該特別演出期間を終了させるとともに前記報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該特別演出期間を終了させることを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、モード更新手段が、特定モードを含む複数のモードの中から抽籤により一つのモードを決定し、当該決定の結果に基づいて現在のモードを更新し、特別演出期間制御手段は、モード更新手段により現在のモードが特定モードに更新されている場合にのみ、複数のゲームにわたる特別演出期間を開始させるか否かを特別演出期間抽籤により決定し、当該特別演出期間抽籤により特別演出期間を開始させることを決定したことに基づいて、当該特別演出期間を開始させ、報知期間抽籤手段は、特別演出期間である場合に、当該特別演出期間を終了させるか、当該特別演出期間を継続させるか、又は当該特別演出期間を終了させるとともに遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間を開始させるかの中から、何れかを決定する報知期間抽籤を行い、報知期間開始手段は、報知期間抽籤手段により報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該報知期間を開始させ、特別演出期間制御手段は、報知期間抽籤により、特別演出期間を終了させること又は当該特別演出期間を終了させるとともに報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該特別演出期間を終了させる。 With this configuration, the mode update means determines one mode by lottery from a plurality of modes including the specific mode, updates the current mode based on the result of the determination, and the special performance period control means Only when the current mode is updated to the specific mode by the updating means, whether or not to start a special performance period across a plurality of games is determined by the special performance period lottery, and the special performance period is determined by the special performance period lottery. Based on the decision to start, the special production period is started, and when the notification period lottery means is the special production period, the special production period is ended or the special production period is continued. Or determine whether to end the special performance period and start a notification period for notifying advantageous information advantageous to the player The notification period start means starts the notification period based on the determination that the notification period lottery means starts the notification period, and the special effect period control means determines the notification period lottery. Thus, the special effect period is ended based on the fact that it is determined to end the special effect period or to end the special effect period and to start the notification period.
したがって、当該遊技機によれば、特定モードである場合に特別演出期間抽籤に当籤した場合にのみ開始される特別演出期間中に、遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間を開始させるか、又は特別演出期間を終了させるか否かを決定するための報知期間抽籤が行われることから、報知期間が開始するか否かの期待感、及び報知期間が開始しないまでも当該特別演出期間が継続するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、延いては報知期間を開始させるか否かの決定に面白みを付加することとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, whether the notification period for notifying advantageous information advantageous to the player is started during the special effect period that is started only when the special effect period lottery is won in the specific mode. In addition, since the notification period lottery for determining whether or not to end the special performance period is performed, the expectation whether or not the notification period starts, and the special performance period is not started until the notification period starts. The player can have a sense of expectation that it may continue, and by adding interest to the determination of whether or not to start the notification period, the player's interest can be improved.
また、請求項2に記載の発明に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記内部当籤役として決定される役の中には、少なくとも一つの構成図柄が、何れかの前記リールの周面において前記引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配されている報知役(例えば、後述の特殊役1〜特殊役8)を含み、前記報知期間に、前記報知役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、当該内部当籤役として決定された報知役を示す情報を、前記有利情報として報知する報知役報知手段(例えば、後述のサブCPU71)を更に備えることを特徴とする。
In addition, in the gaming machine according to the invention described in
この構成により、内部当籤役として決定される役の中には、少なくとも一つの構成図柄が、何れかのリールの周面において引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配されている報知役を含み、報知役報知手段が、報知期間に、報知役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、当該内部当籤役として決定された報知役を示す情報を有利情報として報知する。 With this configuration, in the combination determined as an internal winning combination, at least one component symbol is arranged on the peripheral surface of one of the reels with an interval corresponding to the number of symbols greater than the allowable number of symbols to be drawn. The notifying combination notifying means notifies the information indicating the notifying combination determined as the internal winning combination based on the fact that the notifying combination is determined as the internal winning combination during the reporting period as advantageous information. .
したがって、当該遊技機によれば、報知期間中に報知役が内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された報知役を示す情報が報知され、遊技者は、当該情報に基づいて停止操作を行うことによって有利に遊技を行うことができることから、特別演出期間中に行われる報知期間抽籤に関する期待感がより高まり、当該特別演出期間中の興趣を更に向上させる。 Therefore, according to the gaming machine, when the informing combination is determined as the internal winning combination during the notification period, the information indicating the informing combination determined as the internal winning combination is notified, and the player Since the game can be advantageously performed by performing the stop operation based on the above, the expectation regarding the notification period lottery performed during the special performance period is further increased, and the interest during the special performance period is further improved.
さらに、請求項3に記載の発明に係る遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、各前記リールに配された各図柄は、前記引込許容図柄数より多くの連続する図柄により構成される、2つの図柄範囲(例えば、後述の青ゾーン及び赤ゾーン)の何れかに含まれ、前記報知役には、各前記リールの周面に前記引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配され、且つそれぞれ異なる前記図柄範囲に含まれる第1特殊図柄(例えば、後述の左リール3Lの赤7図柄、中リール3C、右リール3Rの赤チェリー図柄)と第2特殊図柄(例えば、後述の左リール3Lの青7図柄、中リール3C、右リール3Rの青チェリー図柄)を、それぞれ組合せてなる複数の特殊役(例えば、後述の特殊役1〜特殊役8)を含み、通常遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)を、通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させる通常遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記通常遊技状態と比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として高い確率で決定される高確率再遊技状態(例えば、後述のRT1作動状態)を、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記有効ラインに沿って当該高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せ(例えば、後述のRT1作動役)が表示されたことに基づいて開始させ、高確率再遊技終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を更に備え、前記停止制御手段は、何れかの前記特殊役が内部当籤役として決定された場合において、全ての前記リールに対する前記停止操作が、前記有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まない前記図柄範囲で検出された場合には、前記高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させ、一方、少なくとも一の前記リールに対する前記停止操作が、前記有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含む前記図柄範囲で検出された場合には、前記高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させないことを特徴とする。
Furthermore, the gaming machine according to the invention described in
この構成により、各リールに配された各図柄は、引込許容図柄数より多くの連続する図柄により構成される、2つの図柄範囲の何れかに含まれ、報知役には、各リールの周面に引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配され、且つそれぞれ異なる図柄範囲に含まれる第1特殊図柄と第2特殊図柄を、それぞれ組合せてなる複数の特殊役を含み、通常遊技状態制御手段が、通常遊技状態を、通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させ、高確率再遊技状態制御手段は、通常遊技状態と比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が内部当籤役として高い確率で決定される高確率再遊技状態を、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、有効ラインに沿って当該高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて開始させ、高確率再遊技終了条件が充足されたことに基づいて終了させ、停止制御手段は、何れかの特殊役が内部当籤役として決定された場合において、全てのリールに対する停止操作が、有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まない図柄範囲で検出された場合には、高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させ、一方、少なくとも一のリールに対する停止操作が、有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含む図柄範囲で検出された場合には、高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させない。 With this configuration, each symbol arranged on each reel is included in one of two symbol ranges constituted by more consecutive symbols than the number of allowable draws. It contains multiple special roles that are combined with the first special symbol and the second special symbol, which are arranged at intervals of the number of symbols larger than the number of symbols allowed for drawing, and are included in different symbol ranges. The gaming state control means activates or terminates the normal gaming state according to the normal gaming state control condition, and the high probability re-gaming state control means starts the game without entering the gaming value as compared with the normal gaming state. A high-probability re-playing state in which a re-playing player permitted to play is determined with a high probability as an internal winning combination, and when the reel rotation is stopped by the stop control means, the high-probability re-playing state along the active line Related to the operation of When a combination of patterns is displayed, it is started when a high probability replay end condition is satisfied, and the stop control means is when any special combination is determined as an internal winning combination When a stop operation for all reels is detected in a symbol range that does not include a special combination component symbol that constitutes a combination of symbols related to the special combination determined as the internal winning combination based on the effective line. The combination of symbols related to the operation of the high probability replay state is stopped along the active line, while the stop operation for at least one reel is determined as the internal winning combination based on the active line. If the symbol combination that includes the special combination component symbol that constitutes the symbol combination is detected, the symbol combination related to the operation in the high-probability re-playing state is included in the effective line. It does not stop me.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知期間中に有利情報が報知された場合において、有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まない図柄範囲で全てのリールに対する停止操作を行うことにより、高確率再遊技状態を作動させることができることから、特別演出期間中に行われる報知期間抽籤に関する期待感がより高まり、当該特別演出期間中の興趣を更に向上させる。 Therefore, according to the gaming machine, when the advantageous information is notified during the notification period, the player configures a combination of symbols related to the special combination determined as the internal winning combination based on the effective line. Since the high probability replaying state can be activated by performing a stop operation on all reels within the symbol range that does not include the special role composition symbol, the expectation regarding the notification period lottery performed during the special performance period is further increased. , To further improve the interest during the special performance period.
したがって、当該遊技機によれば、特定モードである場合に特別演出期間抽籤に当籤した場合にのみ開始される特別演出期間中に、遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間を開始させるか、又は特別演出期間を終了させるか否かを決定するための報知期間抽籤が行われることから、報知期間が開始するか否かの期待感、及び報知期間が開始しないまでも当該特別演出期間が継続するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、延いては報知期間を開始させるか否かの決定に面白みを付加することとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, whether the notification period for notifying advantageous information advantageous to the player is started during the special effect period that is started only when the special effect period lottery is won in the specific mode. In addition, since the notification period lottery for determining whether or not to end the special performance period is performed, the expectation whether or not the notification period starts, and the special performance period is not started until the notification period starts. The player can have a sense of expectation that it may continue, and by adding interest to the determination of whether or not to start the notification period, the player's interest can be improved.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数(但し、BB作動状態、MB作動状態における最大投入枚数は2枚))が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、センターライン8c、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
The
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には赤7図柄、青7図柄、BAR図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、右ベル図柄、左ベル図柄、及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the
各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち4コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。
In each
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
The
また、本実施形態では、メインCPU31は、一般遊技状態を、所定の制御条件に従って作動又は終了させるとともに、RT1作動状態を、RT1作動役の成立に基づいて開始させ、所定の終了条件が充足されたことに基づいて終了させる。また、メインCPU31は、特殊役1〜特殊役8の何れかの役を内部当籤役として決定した場合において、全てのリール3L、3C、3Rに対する停止操作が、センターライン8cを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まないゾーンで検出された場合には、RT1作動役を有効ラインに沿って停止させ、一方、少なくとも一のリール3に対する停止操作が、センターライン8cを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含むゾーンで検出された場合には、RT1作動役を有効ラインに沿って停止させない。
Further, in the present embodiment, the
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、通常遊技状態制御手段及び高確率再遊技状態制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図82、図83参照)において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図80〜図96参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図19、図21、図23〜図30参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The lamp driving circuit 45 controls the drive of the
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
The start switch 6S detects a player's start operation on the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値の変更が可能となっている。 The set value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like. The set value can be changed by the set value change switch 200S.
設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1、BB2、MB1又はMB2等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」となる。すなわち、設定値が「6」である場合が遊技者にとって最も有利となる。 The set value can be set in 6 levels from “1” to “6”, and each role such as BB1, BB2, MB1 or MB2 is selected by selecting an internal lottery table to be described later based on the set value. Changes the probability that is determined to be an internal winning combination. The set values are “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” when they are arranged in order from the disadvantage to the player. That is, the case where the set value is “6” is most advantageous for the player.
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)がROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
In order to associate the rotation positions of the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図13参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジット数カウンタへの払出枚数の加算を総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
The
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
Based on the program stored in the
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
In addition, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the
さらに、本実施形態では、サブCPU71が、前兆モードを含む複数のモードの中からモード移行抽籤により一つのモードを決定し、当該モード移行抽籤の結果に基づいて現在の遊技状態(サブ)を更新し、現在の遊技状態(サブ)が前兆モード遊技状態(サブ)である場合にのみ、複数のゲームにわたるミッション3遊技状態(サブ)を開始させるか否かを発動ミッション抽籤により決定し、当該発動ミッション抽籤によりミッション3遊技状態(サブ)を開始させることを決定したことに基づいて、当該ミッション3遊技状態(サブ)を開始させる。また、サブCPU71は、ミッション3遊技状態(サブ)である場合に、当該ミッション3遊技状態(サブ)を終了させるか、当該ミッション3遊技状態(サブ)を継続させるか、又は当該ミッション3遊技状態(サブ)を終了させるとともにAT遊技状態(サブ)を開始させるかの中から、何れかを決定するミッション3用演出決定抽籤を行う。サブCPU71は、ミッション3用演出決定抽籤により、AT遊技状態(サブ)を開始させることを決定したことに基づいて、当該AT遊技状態(サブ)を開始させ、また、ミッション3遊技状態(サブ)を終了させること又は当該ミッション3遊技状態(サブ)を終了させるとともにAT遊技状態(サブ)を開始させることを決定したことに基づいて、当該ミッション3遊技状態(サブ)を終了させる。さらに、サブCPU71は、AT遊技状態(サブ)中に、特殊役1〜特殊役8の何れかの役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、特殊役1〜特殊役8の何れの役が内部当籤役として決定されたことを示す画像(図60参照)を表示させる。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明のモード更新手段、特別演出期間制御手段、報知期間抽籤手段、報知期間開始手段及び報知役報知手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the sub CPU 71 determines one mode by a mode transition lottery from a plurality of modes including the precursor mode, and updates the current gaming state (sub) based on the result of the mode transition lottery. Only when the current gaming state (sub) is the precursor mode gaming state (sub), whether or not to start the
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
The
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図5を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図82、図83参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1作動状態である場合には、RT1作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2作動状態である場合には、RT2作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がMB作動状態である場合には、MB作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 82 and 83) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 operating state. In this case, it is determined that the internal lottery table for the RT1 operating state is used, and when the gaming state is the RT2 operating state, it is determined that the internal lottery table for the RT2 operating state is used, and the gaming state Is determined to use the MB lottery state internal lottery table, and if the gaming state is the RB gaming state, the RB gaming state internal lottery table is used. It is decided that
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「31」が決定され、遊技状態がRT2作動状態である場合には抽籤回数として「27」が決定され、遊技状態がMB作動状態である場合には抽籤回数として「26」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「1」が決定される。 Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state and the RT1 operating state, “31” is determined as the number of lotteries, and when the gaming state is the RT2 operating state, the number of lotteries is determined. “27” is determined, “26” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the MB operating state, and “1” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state. .
次に、図6〜図10を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のMB作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図82、図83参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜20」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜4」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2、MB1又はMB2のうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when performing internal lottery in an internal lottery process (see FIGS. 82 and 83) described later, that is, when determining an internal winning combination. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0 to 20” is defined as the data pointer for small role / replay, and “0 to 4” is defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, and a group of one or more combinations is determined as an internal winning combination according to the small combination / replay data pointer, and according to the bonus data pointer Any bonus combination among BB1, BB2, MB1 and MB2 is determined as an internal winning combination.
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図6〜図10に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、「6」のそれぞれに対応する抽籤値を示し、設定値「2」〜設定「5」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。 Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. The internal lottery tables shown in FIGS. 6 to 10 show lottery values corresponding to the setting values “1” and “6”, and the lottery values corresponding to the setting values “2” to “5”. Is omitted.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、設定値「6」、抽出した乱数値が「40」である場合、初めに、メインCPU31は、「40」から当籤番号「31」対応する抽籤値「30」を減算する。減算結果は「40−30=10」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「10」から当籤番号「30」に対応する抽籤値「30」を減算する。減算結果は「10−30=−20」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「30」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「3」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 6 is determined as the internal lottery table, when the set value “6” and the extracted random number value are “40”, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「31」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「8」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「9」から「10」、「12」、又は「14」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「8」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、BB2、MB1又はMB2)が内部当籤役として決定される。ここで、複数の役群が内部当籤役に決定されることは、複数の役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 The internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6 is a table used in the general gaming state, and lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “31” are defined. The internal lottery table for a general gaming state includes a winning combination “1” to a winning number “8” as a data pointer for a small role / replay from “9” to “10”, “12”, or “14”. No. 1 is specified, and any one of “1” to “4” is specified as the bonus data pointer, so that the winning numbers “1” to “8” are determined. In this case, any bonus combination (BB1, BB2, MB1 or MB2) is determined at the same time as a combination of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination from a plurality of small combinations or replays. Is determined as an internal winning combination. Here, the determination of a plurality of role groups as an internal winning combination is synonymous with the fact that each of the multiple role groups is determined as an internal winning combination at the same time.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「9」〜当籤番号「27」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「19」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「9」〜当籤番号「27」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1、BB2、MB1又はMB2)は内部当籤役として決定されない。 In addition, the internal lottery table for the general gaming state defines any value from “1” to “19” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “9” to “27”. Since the bonus data pointer is defined as “0”, when the winning number “9” to the winning number “27” is determined, one of the plurality of small roles or replays is determined. Alternatively, only a group consisting of a plurality of combinations is determined as an internal winning combination, and a bonus combination (BB1, BB2, MB1 or MB2) is not determined as an internal winning combination.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「28」〜当籤番号「31」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「28」〜当籤番号「31」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、BB2、MB1又はMB2)のみが内部当籤役として決定される。 Further, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “28” to “31”, and the bonus data pointer is “ Since any numerical value from “1” to “4” is defined, when the winning number “28” to the winning number “31” is determined, any bonus combination (BB1, BB2, MB1 or Only MB2) is determined as an internal winning combination.
図7に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号、および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており、当籤番号「27」における抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なるよう規定されている。具体的には、RT1作動状態用内部抽籤テーブルには、設定1における当籤番号「27」に対応する抽籤値が「48454」に規定されている。一方、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定1におる当籤番号「27」に対応する抽籤値が「8980」に規定されている。後述するように当籤番号「27」に対応するデータポインタはリプレイに対応していることから、RT1作動状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイの当籤確率が「8980/65536(約13.7%)」から「48454/65536(約73.9%)」に上がることとなる。したがって、RT1作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制させることができる。 The RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 7 is a table used in the RT1 operating state, and the winning number, the small role / replay data pointer, and the bonus data pointer are the same as the general gaming state internal lottery table. Similarly, the lottery value for the winning number “27” is defined to be different from the internal lottery table for the general gaming state. Specifically, in the RT1 operating state internal lottery table, the lottery value corresponding to the winning number “27” in setting 1 is defined as “48454”. On the other hand, in the internal lottery table for the general gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “27” in setting 1 is defined as “8980”. As will be described later, since the data pointer corresponding to the winning number “27” corresponds to the replay, in the RT1 operating state, the winning probability of the replay is “8980/65536 (about 13. 7%) ”to“ 48454/65536 (about 73.9%) ”. Therefore, in the RT1 operating state, compared to the general gaming state, the probability of losing the internal lottery decreases and the probability that the replay is determined to be an internal winning combination increases, so that the medal reduction rate can be suppressed. it can.
図8に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「27」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、各当籤番号に規定された抽籤値は、当籤番号「27」に規定された抽籤値を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「27」に規定された抽籤値と同一である。 The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 8 is a table used in the RT2 operating state, and lottery values and data pointers corresponding to winning numbers “1” to “27” are defined. The lottery values defined in No. 1 are the same as the lottery values defined in the lottery numbers “1” to “27” in the internal lottery table for general gaming state, except for the lottery values defined in the winning number “27”.
図9に示すMB作動状態用内部抽籤テーブルは、MB作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「26」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、各当籤番号に規定された抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「26」に規定された抽籤値と同一である。 The internal lottery table for MB operation state shown in FIG. 9 is a table used in the MB operation state, and lottery values and data pointers corresponding to winning numbers “1” to “26” are defined. The lottery values defined in the same are the lottery values defined in the winning numbers “1” to “26” in the internal lottery table for the general gaming state.
図10に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で一の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、RB遊技状態においては、メダルの投入枚数が「2」枚と規定されるとともに、小役が成立することにより払い出されるメダルの枚数は「15」枚と規定されていることから、遊技者は、短期間に自己の保有するメダルの枚数を増加させることができる。したがって、遊技者は、一般遊技状態と比較して、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。 In the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 10, the lottery values are defined such that the total lottery value corresponding to the winning number “1” is “65536”. One small combination is determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. In the RB gaming state, the number of medals inserted is defined as “2”, and the number of medals to be paid out when the small role is established is defined as “15”. Can increase the number of medals it owns in a short period of time. Therefore, the player can advantageously play a game in the RB gaming state as compared with the general gaming state.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.
次に、図11、図12を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, with reference to FIG. 11 and FIG. 12, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図82、図83参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、又は内部当籤役3格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on the data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 82 and 83) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an
図11に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「20」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ0は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ1は、特殊役1に、小役・リプレイ用データポインタ2は、特殊役2に、小役・リプレイ用データポインタ3は、特殊役3に、小役・リプレイ用データポインタ4は、特殊役4に、小役・リプレイ用データポインタ5は、特殊役5に、小役・リプレイ用データポインタ6は、特殊役6に、小役・リプレイ用データポインタ7は、特殊役7に、小役・リプレイ用データポインタ8は、特殊役8に夫々対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ9は、特殊役1、特殊役5に対応している(「特殊役群A」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ10は、特殊役3、特殊役7に対応している(「特殊役群B」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ11は、特殊役1、特殊役3、特殊役5、特殊役7に対応している(「特殊役群C」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ12は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ13は、チェリー、特殊役3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ14は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ15は、ベル1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ16は、ベル2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ17は、ベル1、ベル2に対応している(「ベル役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ18は、ベル1、ベル2、特殊役3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ19は、リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ20は、特殊役1〜8、チェリー、スイカ、ベル1、ベル2に対応している(「全部役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「11」、「13」、「17」、「18」、「20」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ1は内部当籤役1格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ2は内部当籤役2格納領域に格納される。
In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 11, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “20” are defined. Specifically, the small role /
図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「4」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ1は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ2は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ3は、MB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ4は、MB2に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ3は、内部当籤役3格納領域に格納される。
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 12, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “4” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, and the
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「1」〜当籤番号「8」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2、MB1又はMB2の何れかが内部当籤役として決定されることとなる。 Here, when the winning number “1” to the winning number “8” are determined based on the internal lottery table for the general gaming state, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”. Therefore, as described above, a combination of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays, and either BB1, BB2, MB1 or MB2 Will be determined as an internal winning combination.
次に、図13を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域、及び表示役3格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state / actuation state, and data indicating a display combination corresponding to the combination of the symbols, The storage area type and the number of payouts are defined. The display combination data includes a
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1〜特殊役8、チェリー、スイカ、ベル1、ベル2、RT1作動役1〜RT1作動役3、BB1、BB2、MB1及びMB2が規定されている。
In the symbol combination table,
特殊役1は、「赤7図柄−赤チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2は、「赤7図柄−赤チェリー図柄−青チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役3は、「赤7図柄−青チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役4は、「赤7図柄−青チェリー図柄−青チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役5は、「青7図柄−赤チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役6は、「青7図柄−赤チェリー図柄−青チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役7は、「青7図柄−青チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役8は、「青7図柄−青チェリー図柄−青チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1〜特殊役8が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。
チェリーは、「赤チェリー図柄―ANY図柄―ANY図柄」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The cherry is formed by displaying the “red cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol” along the active line. When the cherry is established, one medal is paid out when the number of inserted medals is three, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is two. . “ANY” represents that any symbol may be used.
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には5枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the watermelon is established, 5 medals are paid out when the number of inserted medals is 3, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is 2. .
ベル1は、「右ベル図柄―右ベル図柄―右ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。
ベル2は、「左ベル図柄―右ベル図柄―右ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル2が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established when “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the active line, and when replay is established, replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game where the replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
RT1作動役1は、「スイカ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。RT1作動役2は、「赤7図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。RT1作動役3は、「青7図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。RT1作動役1〜RT1作動役3を総称して「RT1作動役」といい、遊技状態が一般遊技状態である場合に何れかのRT1作動役が成立することにより、「50」ゲームにわたって継続するRT1作動状態が開始される。
The
また、遊技機1には、各リール3L、3C、3Rの図柄位置範囲に対し、「赤ゾーン」、「青ゾーン」が規定されている。具体的には、左リール図柄位置「0」〜「5」、「17」〜「20」、中リール図柄位置「0」〜「8」、「19」〜「20」、右リール図柄位置「0」〜「6」、「18」〜「20」が「赤ゾーン」として規定され、左リール図柄位置「6」〜「16」、中リール図柄位置「9」〜「18」、右リール図柄位置「7」〜「17」が「青ゾーン」として規定されている。
In the
ここで、遊技機1は、内部当籤役として上述した特殊役1〜特殊役8のいずれかを決定した場合には、各リール3L、3C、3Rにおいて特殊役を構成する図柄が属するゾーンとは異なるゾーンに対応する図柄位置で停止操作が行われることにより、RT1作動役1〜RT1作動役3を停止表示させる。例えば、特殊役1(「赤7図柄−赤チェリー図柄−赤チェリー図柄」)が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lについては、赤7図柄(図柄位置「3」)が含まれる「赤ゾーン」とは異なる「青ゾーン」、すなわち図柄位置「6」〜「16」で停止操作を行うことで、図柄位置「6」〜「16」のうち、左リール有効ライン上に「青7図柄」(図柄位置「13」)を停止表示できるタイミングで停止操作が行われた場合には左リール有効ライン上に「青7図柄」(図柄位置「13」)を停止表示させ、図柄位置「6」〜「16」のうち、「青7図柄」(図柄位置「13」)を停止表示できないタイミングで停止操作を行った場合には左リール有効ライン上に「スイカ図柄」(図柄位置「10」、「15」)を停止表示させる。中リール3Cについては、赤チェリー図柄(図柄位置「16」)が含まれる「青ゾーン」とは異なる「赤ゾーン」、すなわち図柄位置「0」〜「8」、「19」〜「20」で停止操作が行われることにより、中リール有効ライン上に「リプレイ図柄」(図柄位置「2」、「7」、「18」)を停止表示させる。右リール3Rについては、赤チェリー図柄(図柄位置「16」)が含まれる「青ゾーン」とは異なる「赤ゾーン」、すなわち図柄位置「0」〜「6」、「18」〜「20」で停止操作が行われることにより、右リール有効ライン上に「リプレイ図柄」(図柄位置「0」、「5」、「17」)を停止表示させる。つまり、特殊役1が内部当籤役として決定された場合には、左リール3Lについては「青ゾーン」、中リール3Cについては「赤ゾーン」、右リール3Rについては「赤ゾーン」にて停止操作が行われることで、RT1作動役1又はRT1作動役3を有効ライン上に停止表示させる。
Here, when the
特殊役2〜特殊役8についても同様であり、例えば、特殊役7(「青7図柄−青チェリー図柄−赤チェリー図柄」)が内部当籤役として決定された場合には、左リール3Lについては「赤ゾーン」、中リール3Cについては「青ゾーン」、右リールについては「赤ゾーン」にて停止操作が行われることで、左リール3Lの「赤ゾーン」のうち「赤7図柄」(図柄位置「3」)を停止表示できるタイミングで停止操作が行われた場合には、RT1作動役2を有効ライン上に停止表示させ、左リール3Lの「赤ゾーン」のうち「赤7図柄」(図柄位置「3」)を停止表示できないタイミングで停止操作が行われた場合にはRT1作動役1を有効ライン上に停止表示させる。
The same applies to
一方、特殊役1〜特殊役8のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、いずれか一のリールにおいて特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄が属するゾーンと同じゾーンにて停止操作が行われたときには、RT1作動役1〜RT1作動役3を有効ライン上に停止表示させず、RT1作動状態を開始させない。
On the other hand, when any one of
したがって、遊技機1によれば、特殊役1〜特殊役8の何れかが内部当籤役として決定された場合に、特殊役構成図柄が属するゾーンとは異なるゾーンにて各リールの停止操作を行うことで、RT1作動役1〜RT1作動役3の何れかが停止表示され、遊技状態が一般遊技状態である場合には「50」ゲームにわたって継続するRT1作動状態が開始される。
Therefore, according to the
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態、又はBB2作動状態において、メダルの払出枚数が360枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が360枚を超えたことによりBB1作動状態、又はBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1作動状態、BB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。
BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. The
MB1は、「赤7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB1作動状態となる。MB2は、「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB2作動状態となる。遊技機1は、MB作動状態において、メダルの払出枚数が120枚を超えるまでの間、MB作動状態を連続して作動させる。MB作動状態においては、リプレイを除く全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール3Lに対する最大滑りコマ数が「1」コマとなる。したがって、MB作動状態において、遊技者は、左リール3Lに対する停止操作を適切なタイミングで行うことによって、好みの図柄を有効ライン上に停止させることができる。
MB1 is established by displaying “red 7 symbol-red 7 symbol-BAR symbol” on the active line, and thereafter, MB1 is activated. MB2 is established by displaying “blue 7 symbol-blue 7 symbol-BAR symbol” on the active line, and thereafter, MB2 is activated. The
次に、図14を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, a bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「360」が規定され、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「120」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が360枚を超えることにより終了して、MB作動状態は、メダルの払出枚数が120枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB operating state, the MB operating state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB operation state, the MB operation state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “360” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB operation state, and “ 120 "is specified. Further, in the bonus operation time table, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
次に、図15を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
Next, a priority table stored in the
図15に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2及び引込データ3に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1、BB2、MB1、MB2)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。
In the priority order table shown in FIG. 15, a priority order (that is,
次に、図16を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 16, a rotating cylinder stop number selection table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described. FIG. 16 is a diagram showing an example of the number selection table for turning stop of the
回胴停止用番号選択テーブルは、図84を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号選択テーブルには、小役・リプレイ用データポインタに応じた回胴停止用番号が規定されており、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」すなわち内部当籤役が「特殊役1」である場合には、回胴停止用番号「2」が決定され、小役・リプレイ用データポインタが「20」すなわち内部当籤役が「全部役群」である場合には回胴停止用番号「21」が決定される。
The rotation stop number selection table is a table used when determining the rotation stop number in the reel stop initial setting process described later with reference to FIG. The rotation stop number selection table defines a rotation stop number corresponding to the small role / replay data pointer. For example, the small role / replay data pointer is “1”, that is, the internal winning combination is “ In the case of “
次に、図17を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている回胴停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の回胴停止初期設テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 17, a rotating cylinder stop initial setting table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described. FIG. 17 is a diagram showing an example of the turning stop initial setting table of the
回胴停止初期設定テーブルは、図84を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎のラインデータ、第1停止用停止テーブル番号、変更データ選択用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止初期設定テーブルには、作動ストップボタン毎に回胴停止用番号「1」〜「21」に対し、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号がそれぞれ規定されており、例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン、回胴停止用番号が「15」である場合には、ラインデータ「1」、第1停止用停止テーブル番号「107」、変更データ選択用番号「L8」が決定される。 In the reel stop initial setting process, which will be described later with reference to FIG. It is a table used when determining a use number. In the rotation stop initial setting table, line data, first stop stop table number and change data selection number are defined for each rotation stop number “1” to “21” for each operation stop button. For example, when the operation stop button is the left stop button and the rotation stop number is “15”, the line data “1”, the first stop table number “107”, the change data selection number “ L8 "is determined.
次に、図18を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル選択データ選択テーブルの例を示す図である。
Next, the stop table selection data selection table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the stop table selection data selection table of the
停止テーブル選択データ選択テーブルは、図91を用いて後述する停止データ格納処理において、作動ストップボタン、停止開始位置、及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択データ選択テーブルには、回胴停止用番号及び停止開始位置毎に、停止テーブル選択データが規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン8cに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール3Lについて図柄位置「4」の右ベル図柄がセンターライン上cに位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「4」となる。
The stop table selection data selection table is a table used when determining stop table selection data based on an operation stop button, a stop start position, and a rotation stop number in a stop data storage process to be described later with reference to FIG. It is. In the stop table selection data selection table, stop table selection data is defined for each turn stop number and stop start position. The stop start position is a symbol position located on the
次に図19を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル選択値決定テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1において、変更データ選択用番号としてL8が決定された際に用いられる停止テーブル選択値決定テーブル(L8)の例を示す図である。
Next, a stop table selection value determination table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the stop table selection value determination table (L8) used when L8 is determined as the change data selection number in the
停止テーブル選択値決定テーブルは、図91を用いて後述する停止データ格納処理において、作動ストップボタン、停止テーブル選択データに基づいて、ラインデータ、及び第2・第3停止用テーブル番号を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択値決定テーブルは、停止テーブル選択値1格納領域、停止テーブル選択値2格納領域、停止テーブル選択値3格納領域及び停止テーブル選択値4格納領域から構成されている。停止テーブル選択値1格納領域及び停止テーブル選択値4格納領域には、停止テーブル選択データ毎に、ラインデータ及び第2停止用テーブル番号が規定されている。停止テーブル選択値2格納領域及び停止テーブル選択値3格納領域には、停止テーブル選択データ毎に、ラインデータ及び第3停止用テーブル番号が規定されている。
The stop table selection value determination table is used when determining the line data and the second and third stop table numbers based on the operation stop button and the stop table selection data in the stop data storage process to be described later with reference to FIG. It is a table used for. The stop table selection value determination table includes a stop
例えば、図19に示す停止テーブル選択値決定テーブル(L8)において、停止テーブル選択データ「18」に対応する、停止テーブル選択値1格納領域のラインデータは「1」、第2停止用停止テーブル番号は「212」であり、停止テーブル選択値2格納領域のラインデータは「2」、第3停止用停止テーブル番号は「301」であり、停止テーブル選択値3格納領域のラインデータは「1」、第3停止用停止テーブル番号は「310」であり、停止テーブル選択値4格納領域のラインデータは「2」、第2停止用停止テーブル番号は「202」である。なお、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、変更データ選択用番号毎に、各停止テーブル選択値格納領域に規定されたラインデータ、及び第2・第3停止用テーブル番号が異なる停止テーブル選択値決定テーブルが複数記憶されている。
For example, in the stop table selection value determination table (L8) shown in FIG. 19, the line data in the stop
次に、図20、図21を参照して、停止順序チェックデータ格納領域、及びメイン制御基板61のROM65に記憶されている第2停止後変更データテーブル選択テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の停止順序チェックデータ格納領域の例を示す図であり、図21は、本実施形態における遊技機1の第2停止後変更データテーブル選択テーブルの例を示す図である。
Next, the stop order check data storage area and the second post-stop change data table selection table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a diagram showing an example of the stop order check data storage area of the
図20に示す停止順序チェックデータ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。停止順序チェックデータ格納領域は、ビット「0」〜「2」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれのリールが第2停止したかを示し、また、ビット「4」〜「6」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれのリールが回転中であるかを示す。具体的には、停止順序チェックデータ格納領域を構成するビット「0」の領域に「1」を格納することにより第2停止したリールは左リール3Lであること示し、ビット「1」の領域に「1」を格納することにより、第2停止したリールは中リール3Cであること示し、ビット「2」の領域に「1」を格納することにより第2停止したリールは右リール3Rであることを示す。また、ビット「4」の領域に「1」を格納することにより左リール3Lが回転中であることを示し、ビット「5」の領域に「1」を格納することにより中リール3Cが回転中であること示し、ビット「6」の領域に「1」を格納することにより右リール3Rが回転中であることを示す。したがって、例えば、停止順序チェックデータ格納領域のデータが「00100001」である場合には、第2停止したリールは左リール3Lで、中リール3Cが回転中であることを示す。
The stop order check data storage area shown in FIG. 20 is an 8-bit data area allocated on the
図21に示す第2停止後変更データテーブル選択テーブルは、図91を用いて後述する停止データ格納処理において、停止順序チェックデータのチェックを行う際に用いられるテーブルである。第2停止後変更データテーブル選択テーブルは、回胴停止用番号毎に、停止順序チェックデータ格納領域に格納されたデータと比較するための停止順序チェックデータと、第2停止後変更データ選択番号が規定されている。 The second post-stop change data table selection table shown in FIG. 21 is a table used when checking stop order check data in the stop data storage process described later with reference to FIG. The second post-stop change data table selection table includes stop order check data for comparison with the data stored in the stop order check data storage area and the second post-stop change data selection number for each turn stop number. It is prescribed.
例えば、図21に示す第2停止後変更データテーブル選択テーブルは、回胴停止用番号「15」に対応させて、停止順序チェックデータ「0010001」と、第2停止後変更データ選択番号「3」を規定している。したがって、回胴停止用番号が「15」となる小役・リプレイ用データポインタが「14」(内部当籤役がスイカ)である場合において、停止順序チェックデータ格納領域のデータが「00100001」である場合ときには、第2停止後変更データ選択番号として「3」が選択される。 For example, in the second post-stop change data table selection table shown in FIG. 21, the stop order check data “0010001” and the second post-stop change data selection number “3” are associated with the rotation stop number “15”. Is stipulated. Therefore, in the case where the small role / replay data pointer with the turning stop number “15” is “14” (internal winning combination is watermelon), the data in the stop order check data storage area is “00100001”. In this case, “3” is selected as the change data selection number after the second stop.
次に、図22、図23を参照して、ポジションチェックデータ格納領域、及びメイン制御基板61のROM65に記憶されている第2停止後変更データテーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1のポジションチェックデータ格納領域の例を示す図であり、図23は、本実施形態における遊技機1において、第2停止後変更データ選択番号として「3」が決定された場合における第2停止後変更データテーブル(3)の例を示す図である。
Next, the second post-stop change data table stored in the position check data storage area and the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is a diagram showing an example of the position check data storage area of the
図22に示すポジションチェックデータ格納領域は、RAM33上に割り当てられる9バイトのデータ領域である。ポジションチェックデータ格納領域は、既に停止操作が行われた作動ストップボタンに対応するリール3の停止制御位置(センターライン上の図柄位置)を識別するための情報を格納する領域である。ポジションチェックデータ格納領域は、作動ストップボタン毎に3バイトが割り当てられている。また、作動ストップボタン毎に割り当てらた3バイトの領域は、第1格納領域(1バイト)、第2格納領域(1バイト)、第3格納領域(1バイト)に区分けされている。第3格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「00」〜「07」が停止制御位置であるか否かを示す。また、第2格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「08」〜「15」が停止制御位置であるか否かを示し、第1格納領域は、ビット「0」〜「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「16」〜「20」が停止制御位置であるか否かを示す。
The position check data storage area shown in FIG. 22 is a 9-byte data area allocated on the
図23に示す第2停止後変更データテーブルは、図91を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル選択値2格納領域を更新すべきか否かを判定する際に用いられるテーブルである。第2停止後変更データテーブルは、回胴停止用番号毎に、ポジションチェックデータ格納領域と比較するためのポジションチェックデータと、当該ポジションチェックデータに対応させて停止テーブル選択値2格納領域を更新するための停止テーブル選択値2格納領域(更新用)を規定している。
The second post-stop change data table shown in FIG. 23 is a table used when determining whether or not the stop
第2停止後変更データテーブルのポジションチェックデータは、ポジションチェックデータ格納領域と比較することにより、既に停止した2つのリールの種別及びその停止制御位置を導出するためのデータである。 The position check data in the second post-stop change data table is data for deriving the types of two reels that have already stopped and their stop control positions by comparing with the position check data storage area.
また、既に停止した2つのリールの停止制御位置によっては、既に決定した停止テーブル選択値2格納領域のラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号を更新する必要がある。そこで、第2停止後変更データテーブルは、2つのリールが停止した時点で、停止テーブル選択値2格納領域を更新する必要がある場合に、当該停止テーブル選択値2格納領域を更新するために、停止テーブル選択値2格納領域を更新する必要がある場合を示すポジションチェックデータと、これに対応する停止テーブル選択値2格納領域(更新用)を、回胴停止用番号毎に規定している。
Depending on the stop control positions of the two reels that have already stopped, it is necessary to update the already determined stop
例えば、図23に示す第2停止後変更データテーブルは、左リール3Lの停止制御位置が「0」であって、中リール3Lの停止制御位置が「12」である場合には、停止テーブル選択値2格納領域のラインデータを「1」に、第3停止用停止テーブル番号を「TBL301」に変更する必要があることを示している。したがって、ポジションチェックデータ格納領域における左ストップボタンの第3格納領域のビット「0」が「1」であって、中ストップボタンの第2格納領域のビット「3」が「1」である場合には、第2停止後変更データテーブルの停止テーブル選択値2格納領域(更新用)に基づいて、停止テーブル選択値2格納領域がラインデータを「1」に更新され、第3停止用停止テーブル番号が「TBL301」に更新されることとなる。
For example, in the second post-stop change data table shown in FIG. 23, when the stop control position of the
次に、図24〜図29を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(107)の例を示す図である。図25は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(202)の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(212)の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(301)の例を示す図である。図28は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(302)の例を示す図である。図29は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(310)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。
Next, a stop table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 24 is a diagram showing an example of the stop table (107) of the
停止テーブルは、図89を用いて後述する滑りコマ数決定処理において滑りコマ数決定データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、ラインデータ毎に図柄位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数決定データが規定されている。 The stop table is a table used when determining the sliding frame number determination data in the sliding frame number determination process described later with reference to FIG. In the stop table, for each stop button, slip frame number determination data corresponding to symbol positions “0” to “20” is defined for each line data.
図24〜図29に示す停止テーブルは、内部当籤役としてスイカが決定された場合に用いられる停止テーブルの例であり、滑りコマ数決定データを滑りコマ数とした場合に、有効ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止テーブル毎に停止データ用滑りコマ数が規定されている。 The stop table shown in FIGS. 24 to 29 is an example of a stop table used when a watermelon is determined as an internal winning combination. When the sliding frame number determination data is the number of sliding frames, “ The number of stop frames for stop data is defined for each stop table so that “watermelon design-watermelon design-watermelon design” is stopped and displayed.
次に、図30を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。
Next, the priority order table stored in the
優先順序テーブルは、予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定している。例えば、上述の停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データが「1」の時には、まず、優先順序が5番目である滑りコマ数「0」コマは、滑りコマ数として適用可能か否かを検索する。次いで、優先順序が4番目である滑りコマ数「4」コマ、優先順序が3番目である滑りコマ数「3」コマ、優先順序が2番目である滑りコマ数「2」コマの順で、それぞれ滑りコマ数として適用可能か否かを検索する。最後に、優先順序が1番目である滑りコマ数「1」コマは、滑りコマ数として適用可能か否かを検索する。なお、優先順序テーブルは、滑りコマ数決定データの示す値が、優先順序が1番目である滑りコマ数に対応するように規定している。 The priority order table defines the order in which it is searched whether or not it is applicable as the number of sliding frames from a range of numerical values defined in advance (ie, “0” to “4”). For example, when the number-of-sliding frame determination data acquired based on the stop table is “1”, first, the number of sliding frames “0” with the fifth priority order is applicable as the number of sliding frames. Search for. Next, the number of sliding frames “4” having the fourth priority order, the number of sliding frames “3” having the third priority order, and the number of sliding frames “2” having the second priority order, Whether or not each is applicable as a sliding frame number is searched. Finally, it is searched whether or not the number of sliding frames “1” having the first priority order is applicable as the number of sliding frames. The priority order table specifies that the value indicated by the sliding frame number determination data corresponds to the number of sliding frames having the first priority order.
次に、図31〜図33を参照して、主制御回路60のRAM33における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図32は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。図33は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area, the display winning combination storing area and the carryover winning combination storing area in the
図31に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれチェリー、スイカ、ベル1、ベル2、リプレイが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、MB1、MB2が内部当籤役であることを示す。
As shown in FIG. 31, the internal winning combination storing area is composed of an
図32に示すように、表示役格納領域は、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域から構成されている。表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域は、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域とほぼ同様の構成となっているが、表示役2格納領域を構成するビット「5」〜「7」の各ビットは「1」を格納することにより、それぞれRT1作動役1、RT1作動役2、RT1作動役3が表示役であることを示す。
As shown in FIG. 32, the display combination storage area is composed of a
次に、図33を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、MB1持越状態、又はMB2持越状態であるか否かを示す。
Next, the carryover combination storage area of the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態、RT1作動状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持越されている状態をいう。BB2持越状態、MB1持越状態、及びMB2持越状態、も同様である。また、本実施形態において、BB1持越状態、及びBB2持越状態、MB1持越状態、MB2持越状態を総称してRT2作動状態と言う。 Here, the BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state and the RT1 operating state. The same applies to the BB2 carryover state, the MB1 carryover state, and the MB2 carryover state. In the present embodiment, the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, the MB1 carryover state, and the MB2 carryover state are collectively referred to as an RT2 operation state.
次に、図34を参照して、主制御回路60のRAM33における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the state management flag storage area in the
状態管理フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。状態管理フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」(オフ)又は「1」(オン)のデータを格納することにより、それぞれRB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、RT1作動中フラグ、又はRT2作動中フラグがオンであるかオフであるかを示す。また、RB作動中フラグがオンであれば前述のRB遊技状態であることを示し、BB作動中フラグがオンであれば前述のBB作動状態であることを示し、MB作動中フラグがオンであれば前述のMB作動状態であることを示し、RT1作動中フラグがオンであれば前述のRT1作動状態であることを示し、RT2作動中フラグがオンであれば前述のRT2作動状態であることを示す。なお、状態管理フラグ格納領域の全てのビットが「0」である場合、すなわち全ての作動中フラグがオフである場合は、一般遊技状態であることを示す。
The state management flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図35を参照して、主制御回路60のRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the effective stop button storage area in the
有効ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。
The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図36を参照して、主制御回路60のRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the operation stop button storage area in the
作動ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。
The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図37を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「3」であった場合)を示す図である。
Next, the symbol storage area in the
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(センターライン8c)を構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、左図柄表示領域4Rの中段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2〜有効ライン5についても設けられている。
The symbol storage area is an area for storing a symbol code corresponding to each area in the
図38に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「3」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「3」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「3」の図柄(左リール3L、中リール3C、右リール3Rともに赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、左図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(右ベル図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(スイカ図柄)、中図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(青チェリー図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(右ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
The symbol storage area shown in FIG. 38 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “3”. When the symbol position data is “3”, the symbols at symbol position “3” of each
次に、図38を参照して、主制御回路60のRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
Next, the expected display combination storing area in the
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。 In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined according to symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “20” of the rotating reel are stored. For example, when all the reels are rotating, priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left reel, the expected display combination storage area for the middle reel, and the expected display combination storage area for the right reel. When the rotation of the left reel is stopped and the middle reel and the right main reel are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storing area for the middle reel and the expected display combination storing area for the right reel.
優先引込データは、図87を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000101」の場合にはリプレイに対応し、「00000011」の場合にはボーナス(BB1、BB2、MB1、MB2)に対応し、「00000010」の場合には小役に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。 The priority pull-in data is data determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority pull-in data acquisition process described later with reference to FIG. Specifically, when the priority pull-in data determined based on the priority order table is “00000101”, it corresponds to replay, and when it is “00000011”, the bonus (BB1, BB2, MB1, MB2). “00000010” corresponds to a small role, “00000001” corresponds to the possibility of stoppage, and “00000000” corresponds to prohibition of stoppage.
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマ(MB作動状態においては「1」コマ)の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。 In addition, the priority pull-in data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “4” (“1” in the MB operation state), the symbol corresponding to the maximum priority pull-in data has the highest priority. It becomes a high design. In other words, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the reel, and there are multiple priority pull-in data with the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding symbols. The symbol with the highest priority is determined based on the priority order defined by the priority order table described above.
以下、副制御回路70の制御により行われる各種演出について説明する。なお、本実施形態では、副制御回路70は、ミニゲーム演出やミッション演出などの一部の演出で、野球をテーマとした演出を行う。
Hereinafter, various effects performed under the control of the
まず、副制御回路70における各種遊技状態について説明する。副制御回路70では、主制御回路60において制御される遊技状態とは別に、遊技状態を制御する。以下、副制御回路70において制御する遊技状態には、「(サブ)」を付することで、主制御回路60において制御する遊技状態と区別する。副制御回路70において制御する遊技状態(サブ)には、低モード遊技状態(サブ)、高モード遊技状態(サブ)、前兆モード遊技状態(サブ)、第1ミッション遊技状態(サブ)、第2ミッション遊技状態(サブ)、第3ミッション遊技状態(サブ)、第4ミッション遊技状態(サブ)、BB遊技状態(サブ)、MB遊技状態(サブ)、AT遊技状態(サブ)、天井遊技状態(サブ)がある。また、サブCPU71は、SDRAM73の遊技状態(サブ)判別領域に、何れの遊技状態(サブ)であるかを判別するための情報を格納し、適宜、何れの遊技状態(サブ)であるかを判別する。
First, various game states in the
また、副制御回路70では、主制御回路60から送信される各種コマンドに応じて、RT1作動中フラグ(サブ)及びRT2作動中フラグ(サブ)を制御し、主制御回路60においてRT1作動状態又はRT2作動状態であるか否かを判別する。なお、本実施形態では、RT1作動中フラグ(サブ)がオンである場合に、ベル1又はベル2の少なくとも何れか一方が内部当籤役として決定されたことに基づいて、後述するホームラン競争ミニゲームを行う。
The
低モード遊技状態(サブ)は、第1ミッション遊技状態(サブ)、第2ミッション遊技状態(サブ)、第3ミッション遊技状態(サブ)、第4ミッション遊技状態(サブ)が、各当該遊技状態(サブ)におけるミッション1、ミッション2、ミッション3、ミッション4の失敗により終了したことに基づいて開始する。遊技状態(サブ)が低モード遊技状態(サブ)である場合には、高モード遊技状態(サブ)に移行するか否かを決定するためのモード移行抽籤が行われる。
The low mode gaming state (sub) includes the first mission gaming state (sub), the second mission gaming state (sub), the third mission gaming state (sub), and the fourth mission gaming state (sub). It starts based on the fact that it ended due to the failure of
高モード遊技状態(サブ)は、低モード遊技状態(サブ)におけるモード移行抽籤により、高モードに移行することが決定されたことに基づいて開始される。遊技状態(サブ)が高モード遊技状態(サブ)である場合には、前兆モード遊技状態(サブ)に移行するか否かを決定するためのモード移行抽籤が行われる。 The high mode gaming state (sub) is started based on the mode transition lottery in the low mode gaming state (sub) determined to shift to the high mode. When the gaming state (sub) is the high mode gaming state (sub), a mode transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the precursor mode gaming state (sub).
前兆モード遊技状態(サブ)は、高モード遊技状態(サブ)におけるモード移行抽籤により、前兆モードに移行することが決定されたことに基づいて開始される。前兆モード遊技状態(サブ)は、前兆モード遊技数抽籤により決定される遊技数(ゲーム数)が消化されるまで継続し、この間、前兆演出が行われる。前兆モード遊技状態(サブ)での最終ゲームには、前兆モード遊技状態(サブ)後に開始させる遊技状態(サブ)を、第1ミッション遊技状態(サブ)、第2ミッション遊技状態(サブ)、第3ミッション遊技状態(サブ)、第4ミッション遊技状態(サブ)の何れにするかを選択するための発動ミッション抽籤が行われる。 The precursor mode gaming state (sub) is started based on the mode transition lottery in the high mode gaming state (sub) determined to shift to the precursor mode. The sign mode game state (sub) continues until the number of games (number of games) determined by the sign mode game number lottery is exhausted, during which the sign effect is performed. In the final game in the precursor mode gaming state (sub), the gaming state (sub) to be started after the precursor mode gaming state (sub) is changed to the first mission gaming state (sub), the second mission gaming state (sub), the first An activation mission lottery is performed to select either the 3-mission gaming state (sub) or the fourth mission gaming state (sub).
第1ミッション遊技状態(サブ)、第2ミッション遊技状態(サブ)、第3ミッション遊技状態(サブ)、第4ミッション遊技状態(サブ)は、発動ミッション抽籤により選択されたミッションに基づいて、それぞれ開始される。第1ミッション遊技状態(サブ)、第2ミッション遊技状態(サブ)、第3ミッション遊技状態(サブ)、第4ミッション遊技状態(サブ)では、それぞれ後述するミッション1に係るミッション1演出、ミッション2に係るミッション2演出、ミッション3に係るミッション3演出、ミッション4に係るミッション4演出が実行され、ミッションが成功した場合にはそれぞれの遊技状態(サブ)からAT遊技状態(サブ)に移行し、ミッションが失敗した場合にはそれぞれの遊技状態(サブ)から低モード遊技状態(サブ)に移行する。
The first mission gaming state (sub), the second mission gaming state (sub), the third mission gaming state (sub), and the fourth mission gaming state (sub) are based on the mission selected by the activated mission lottery, respectively. Be started. In the first mission gaming state (sub), the second mission gaming state (sub), the third mission gaming state (sub), and the fourth mission gaming state (sub), the
BB遊技状態(サブ)、MB遊技状態(サブ)は、それぞれ主制御回路60におけるBB作動状態、MB作動状態に対応する。すなわち、主制御回路60においてBB作動状態、MB作動状態である場合には、副制御回路70においてBB遊技状態(サブ)、MB遊技状態(サブ)となる。BB遊技状態(サブ)では、24ゲームにわたる野球対戦ミニゲーム演出が行われる。野球対戦ミニゲーム演出で、遊技者側のチーム(「味方チーム」という)が敵チームに勝利した場合には、BB遊技状態(サブ)からAT遊技状態(サブ)に移行する。また、AT遊技状態(サブ)中に、BB又はMBが内部当籤役として決定され、抽籤により決定されたAT遊技数が全て消化されず(RT2作動中フラグがオンである場合には、AT遊技数は減少しない)に当該AT遊技状態(サブ)からBB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)に移行した場合には、当該BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)終了後に、残りのAT遊技数を消化すべくAT遊技状態(サブ)に移行する。一方、AT遊技状態(サブ)以外の遊技状態からBB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)に移行した場合には、当該BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)の終了後に、高モード遊技状態(サブ)に移行する。
The BB gaming state (sub) and the MB gaming state (sub) correspond to the BB operating state and the MB operating state in the
AT遊技状態(サブ)は、ミッション1、ミッション2、ミッション3、ミッション4に成功した場合、又は、野球対戦ミニゲームで、味方チームが敵チームに勝利した場合に開始する。また、天井遊技状態(サブ)は、BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)に移行することなく、低モード遊技状態(サブ)での遊技数が「777」に達することにより開始される。AT遊技状態(サブ)、天井遊技状態(サブ)では、少なくとも特殊役1〜特殊役8、ベル1、ベル2の何れかの役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役を示唆する演出が実行される。
The AT gaming state (sub) starts when
次に、図39〜図43を参照して、野球対戦ミニゲームについて説明する。野球対戦ミニゲームは、BB遊技状態(サブ)の開始から終了までの全24ゲームにわたって行われる。なお、図39に示すBB作動監視カウンタは、BB遊技状態(サブ)の残り遊技数(ゲーム数)を示すカウンタである。 Next, with reference to FIGS. 39 to 43, the baseball game mini-game will be described. The baseball battle mini-game is played over all 24 games from the start to the end of the BB gaming state (sub). Note that the BB operation monitoring counter shown in FIG. 39 is a counter indicating the remaining number of games (number of games) in the BB gaming state (sub).
まず、図39に示すように、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)が開始するとともに3ゲームにわたって、野球対戦ミニゲームを開始することを示すBB開始時固定演出(3ゲーム)を実行する。 First, as shown in FIG. 39, the sub CPU 71 executes a BB start fixed effect (three games) indicating that a baseball game mini-game is started over three games while the BB gaming state (sub) starts.
次いで、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)の4ゲーム目に、図40に示すように、味方チーム及び敵チームのスコア表示を開始するとともに、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下方に、「慎重」、「強気」、「冒険」という画像を表示する。「慎重」、「強気」、「冒険」は、AT抽籤モードの種別であって、サブCPU71は、当該AT抽籤モードの種別に基づいて後述する得点抽籤の際に用いる抽籤テーブルを決定する。遊技者は、希望するAT抽籤モードを第1停止操作によって選択することができる。例えば、遊技者は、右ストップボタン7Rに対して第1停止操作を行うことにより、AT抽籤モード「冒険」を選択することができる。また、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)の4ゲーム目には、味方チームが攻撃を行うか又は守備を行うかを決定するための攻撃/守備抽籤(1回目)を行う。
Next, as shown in FIG. 40, the sub CPU 71 starts displaying the scores of the ally team and the enemy team in the fourth game in the BB gaming state (sub), and below the
次いで、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)の5ゲーム目に、得点抽籤(1回目)が行われる。得点抽籤(1回目)は、攻撃/守備抽籤(1回目)により味方チームが攻撃を行うことを決定した場合における味方チームの得点数、又は、攻撃/守備抽籤(1回目)により味方チームが守備を行うことを決定した場合における味方チームの失点数を決定するための抽籤である。サブCPU71は、得点抽籤(1回目)においては、BB遊技状態(サブ)の4ゲーム目に選択されたAT抽籤モードに対応する抽籤テーブルを用いる。 Next, the sub CPU 71 performs scoring lottery (first time) in the fifth game in the BB gaming state (sub). The score lottery (first time) is the number of points of the team when the team decides to attack by the attack / defense lottery (first time), or the teammates defend by the attack / defense lottery (first time) It is a lottery for determining the number of points lost by a teammate when it is decided to perform. In the score lottery (first time), the sub CPU 71 uses a lottery table corresponding to the AT lottery mode selected in the fourth game in the BB gaming state (sub).
次いで、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)の6ゲーム目、7ゲーム目に、攻撃/守備抽籤(1回目)及び得点抽籤(1回目)の結果を示す攻撃/守備演出を実行する。例えば、サブCPU71は、攻撃/守備抽籤(1回目)により味方チームが攻撃を行うことを決定し、得点抽籤(1回目)により味方チームの得点数として「2」点を決定した場合には、BB遊技状態(サブ)の6ゲーム目に、味方チームがヒットを放つ攻撃演出を実行し、BB遊技状態(サブ)の7ゲーム目に、味方チームがホームランを放つ攻撃演出を実行する。 Next, the sub CPU 71 executes an attack / defense effect indicating the results of the attack / defense lottery (first time) and the score lottery (first time) in the sixth and seventh games in the BB gaming state (sub). For example, when the sub CPU 71 determines that the team is attacking by the attack / defense lottery (first time) and determines “2” as the score of the team by the score lottery (first time), In the sixth game in the BB gaming state (sub), the team member performs an attack effect that releases the hit, and in the seventh game in the BB gaming state (sub), the team member performs an attack effect that releases the home run.
次いで、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)の8ゲーム目〜11ゲーム目、12ゲーム目〜15ゲーム目には、それぞれ、4ゲーム目から7ゲーム目までを1単位とする攻守演出処理を(2回目)、(3回目)と、繰り返し実行する。サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)の8ゲーム目、12ゲーム目には、図41、図42に示すように、AT抽籤モードの種別を選択させるための画像を表示する。なお、サブCPU71は、攻撃/守備演出によって、(1回目)→(2回目)→(3回目)と処理を繰り返すに連れて試合が進んでいることを示すようにスコア及びイニングを更新しつつ表示する。 Next, the sub CPU 71 performs offense / defense effect processing in units of the fourth game to the seventh game for each of the 8th to 11th games and the 12th to 15th games in the BB gaming state (sub). Repeatedly (second time) and (third time). As shown in FIGS. 41 and 42, the sub CPU 71 displays an image for selecting the AT lottery mode type in the 8th game and the 12th game in the BB gaming state (sub). The sub CPU 71 updates the score and inning so as to indicate that the game is progressing as the process is repeated (first time) → (second time) → (third time) by the attack / defense effect. indicate.
次いで、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)の16ゲーム目において、3回の攻守演出処理の結果、味方チームの得点と敵チームの得点(すなわち、味方チームの失点)とを比較して、味方チームの得点の方が敵チームの得点より多い場合には、味方チームリード時固定演出(8ゲーム)を8ゲームにわたって23ゲーム目まで実行し、一方、味方チームの得点の方が敵チームの得点より少ない場合又は味方チームの得点と敵チームの得点が等しい場合には、味方チーム非リード時固定演出(7ゲーム)を7ゲームにわたって22ゲーム目まで実行する。 Next, in the 16th game in the BB gaming state (sub), the sub CPU 71 compares the teammate's score with the enemy team's score (that is, the teammate's goal score) as a result of the three offense / defense effects processing. If the teammate's score is higher than the score of the enemy team, the teammate lead-fixed production (8 games) is executed up to the 23rd game over 8 games, while the teammate's score is higher than that of the enemy team. If the score is less than the score, or if the score of the team is equal to the score of the enemy team, the team member non-lead fixed effect (7 games) is executed up to 22 games over 7 games.
次いで、サブCPU71は、味方チーム非リード時固定演出(7ゲーム)を行った場合における、BB遊技状態(サブ)の23ゲーム目には、味方チームが敵チームを逆転(同点の場合は勝ち越し)するか否かを決定する得点再抽籤を行う。 Next, the sub CPU 71 reverses the enemy team in the 23rd game of the BB gaming state (sub) in the case of the team team non-lead fixed effect (7 games) (the team wins in the case of a tie). Re-slot a score to determine whether or not to do so.
次いで、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)の24ゲーム目に、味方チームリード時固定演出(8ゲーム)を行った場合、または、味方チーム非リード時固定演出(7ゲーム)を行った場合であって、得点再抽籤により、味方チームが敵チームを逆転(同点の場合は勝ち越し)することを決定した場合には、味方チームが勝利したことを示す画像(図43参照)を表示する試合結果演出を行う。一方、また、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)の24ゲーム目に、味方チーム非リード時固定演出(7ゲーム)を行った場合であって、味方チームが敵チームを逆転(同点の場合は勝ち越し)しないことを決定した場合には、味方チームが敗北したことを示す画像を表示する試合結果演出を行う。 Next, the sub CPU 71 performs a fixed effect (8 games) when the teammate leads in the 24th game of the BB gaming state (sub), or performs a fixed effect (7 games) when the teammate does not lead. If the team decides to reverse the enemy team by scoring the points again (if it is a tie, it wins) a game displaying an image (see FIG. 43) showing that the team has won Produce results. On the other hand, the sub CPU 71 is the case where the teammate team performs a non-lead fixed effect (7 games) in the 24th game of the BB gaming state (sub), and the teammate reverses the enemy team (in the case of a tie) If it is decided not to win, a game result effect is displayed to display an image indicating that the team has been defeated.
次に、図44〜図47を参照して、ミッション1演出について説明する。ミッション1演出は、ミッション1遊技状態(サブ)において行われる。ここで、ミッション1は、抽籤により決定されるミッション1開始時条件の下、1点を獲得することである。
Next, the
サブCPU71は、前兆モード遊技状態(サブ)からミッション1遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる場合に、図68を用いて後述するミッション1用初期設定テーブルに基づいて、ミッション1開始時条件を決定する。具体的には、サブCPU71は、ミッション1開始時条件として、アウトカウント及びランナーの有無を決定する。サブCPU71は、ミッション1開始時条件を決定すると、図44に示すように、ミッション1の内容及びミッション1開始時条件を表示する。なお、図44は、アウトカウントが1つで、ランナーが2塁というミッション1開始時条件が決定された場合の画面例である。
When the sub CPU 71 shifts the gaming state (sub) from the precursor mode gaming state (sub) to the
サブCPU71は、ミッション1遊技状態(サブ)において、毎ゲーム、図69を用いて後述するミッション1用演出決定テーブルに基づいて、安打又はアウトを決定するためのミッション1用演出決定抽籤により決定する。サブCPU71は、ミッション1遊技状態(サブ)において、ミッション1がクリアされたか、又は、アウトカウントが3つになったかの何れの条件が先に充足されたかを判定する。サブCPU71は、図44に示したミッション1開始時条件下で、ミッション1用演出決定抽籤により「本塁打」を決定した場合には、ミッション1がクリアされたと判定するとともに、図45に示すような画面を表示し、次いで、図46に示すような画面を表示する。一方、サブCPU71は、図44に示したミッション1開始時条件下で、ミッション1がクリアされる前に、ミッション1用演出決定抽籤により「アウト」を2回決定した場合には、アウトカウントが3つになったと判定するとともに、図47に示すような画面を表示する。
The sub CPU 71 is determined by a
サブCPU71は、アウトカウントが3つになる前に、ミッション1がクリアされたと判定した場合には、ミッション1遊技状態(サブ)からAT遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる。一方、サブCPU71は、ミッション1がクリアされる前に、アウトカウントが3つになったと判定した場合には、ミッション1遊技状態(サブ)から低モード遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる。
If the sub CPU 71 determines that the
次に、図48〜図50を参照して、ミッション2演出について説明する。ミッション2は、ボールをキャッチすることである。ミッション2演出は、ミッション2遊技状態(サブ)において、内部当籤役としてベル1、ベル2又はベル役群が決定されたゲームで行われる演出である。
Next, the
サブCPU71は、ミッション2遊技状態(サブ)において、内部当籤役としてベル1、ベル2又はベル役群が決定されると、図48に示す画面を表示させ、ミッション2演出の開始を遊技者に報知する。サブCPU71は、図48に示す画面を表示させたゲームにおいて、ベル1又はベル2が成立した場合に、図49に示すように、ミッション2(ボールをキャッチすること)に成功したことを示す画像を表示させ、一方、ベル1又はベル2が成立しなかった場合に、図50に示すように、ミッション2(ボールをキャッチすること)に失敗したことを示す画像を表示する。
When the
サブCPU71は、最大30ゲームにわたってミッション2遊技状態(サブ)を継続させる。サブCPU71は、ミッション2遊技状態(サブ)においてミッション2に成功した場合には、ミッション2遊技状態(サブ)からAT遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる。一方、サブCPU71は、ミッション2遊技状態(サブ)におけるゲーム数が30ゲームに達するまでに一度もミッション2演出が行われなかった場合、又は、ミッション2演出が実行されたが成功しなかった場合には、ミッション2遊技状態(サブ)から低モード遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる。すなわち、遊技者は、ミッション2遊技状態(サブ)において、図48に示す画面が表示されたゲームで、ベル1又はベル2を成立させることで、ミッション2遊技状態(サブ)からAT遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させることができる。
The sub CPU 71 continues the
次に、図51〜図53を参照して、ミッション3演出について説明する。ミッション3演出は、風船を割ることである。ミッション3演出は、ミッション3遊技状態(サブ)において行われる演出である。
Next, the
サブCPU71は、ミッション3遊技状態(サブ)において、毎ゲーム、図51に示す画像を表示するとともに、図71を用いて後述するミッション3用演出決定テーブルに基づいて行うミッション3用演出決定抽籤により、「成功」、「失敗」、「継続」の何れかを決定する。サブCPU71は、ミッション3用演出決定抽籤により「成功」を決定した場合には、図52に示すような画像を表示させ、ミッション3遊技状態(サブ)からAT遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる。また、サブCPU71は、ミッション3用演出決定抽籤により「失敗」を決定した場合には、図53に示すような画像を表示させ、ミッション3遊技状態(サブ)から低モード遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる。さらに、サブCPU71は、ミッション3用演出決定抽籤により「継続」を決定した場合には、ミッション3遊技状態(サブ)を継続させる。但し、サブCPU71は、30ゲーム連続して、ミッション3用演出決定抽籤により「継続」を決定した場合には、ミッション3遊技状態(サブ)から低モード遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる。
In the
次に、図54〜図59を参照して、ミッション4演出について説明する。ミッション4演出は、弁当箱から飛び出したおかず401、おにぎり402、デザート403をキャッチすることである。ミッション4演出は、ミッション4遊技状態(サブ)において行われる演出である。
Next, the
サブCPU71は、ミッション4遊技状態(サブ)において、毎ゲーム、図54に示す画像を表示させ、次いで、おかず401、おにぎり402、デザート403の順番(順番は固定)で、おかず401、おにぎり402、デザート403をそれぞれ異なる図柄表示領域4L、4C、4Rの上方に所定時間(「弁当要素表示時間」という)表示する。具体的には、サブCPU71は、ミッション4遊技状態(サブ)において、毎ゲーム、図72を用いて後述するミッション4用演出決定テーブルに基づいて行うミッション4用演出決定抽籤により、おかず401、おにぎり402、デザート403をそれぞれ何れの図柄表示領域4の上方に、どれだけの弁当要素表示時間、表示するかを決定する。例えば、サブCPU71は、ミッション4用演出決定抽籤により、1番目のおかず401を右図柄表示領域4Rの上方に、2番目のおにぎり402を左図柄表示領域4Lの上方に、3番目のデザート403を中図柄表示領域4Cの上方に、それぞれ0.3秒間ずつ表示することを決定した場合には、まず、図55に示すように、1番目のおかず401を右図柄表示領域4Rの上方に0.3秒間表示させ、次いで、図56に示すように、2番目のおにぎり402を左図柄表示領域4Lの上方に0.3秒間表示させ、次いで、図57に示すように、3番目のデザート403を中図柄表示領域4Cの上方に0.3秒間表示する。
54. In the
次に、サブCPU71は、おかず401を表示させた図柄表示領域4に対応するリールに対する停止操作、おにぎり402を表示させた図柄表示領域4に対応するリールに対する停止操作、デザート403を表示させた図柄表示領域4に対応するリールに対する停止操作、の順で停止操作が検出されたかを判定する押し順判定を行う。例えば、サブCPU71は、ミッション4用演出決定抽籤により、1番目のおかず401を右図柄表示領域4Rの上方に、2番目のおにぎり402を左図柄表示領域4Lの上方に、3番目のデザート403を中図柄表示領域4Cの上方に、それぞれ0.3秒間ずつ表示させることを決定した場合に、第1停止操作が右リール3Rに対するものであり、第2停止操作が左リール3Lに対するものであり、第3停止操作が中リール3Cに対するものであるかを判定する押し順判定を行う。すなわち、サブCPU71は、ミッション4用演出決定抽籤により演出内容を決定することにより正解の押し順を決定し、次いで、正解の押し順を報知した後に、押し順判定を行う。
Next, the sub CPU 71 stops the reel corresponding to the
サブCPU71は、押し順判定により、正解の押し順と、遊技者による停止操作の順序が一致すると判定した場合には、図58に示すようなミッション4に成功したことを示す画像を表示させ、ミッション3遊技状態(サブ)からAT遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる。一方、サブCPU71は、押し順判定により、正解の押し順と、遊技者による停止操作の順序が一致しないと判定した場合には、図59に示すようなミッション4に失敗したことを示す画像を表示させ、ミッション4遊技状態(サブ)を継続させる。但し、サブCPU71は、30ゲーム連続して、正解の押し順と、遊技者による停止操作の順序が一致しないと判定した場合には、ミッション4遊技状態(サブ)から低モード遊技状態(サブ)へ遊技状態(サブ)を移行させる。なお、サブCPU71は、ミッション4遊技状態(サブ)を開始してからのゲーム数が所定のゲーム数に達する毎におかず401、おにぎり402、デザート403を表示する弁当要素表示時間が長くなるように規定されたミッション4用演出決定テーブルに基づいて、弁当要素表示時間を決定する。
If the sub CPU 71 determines that the correct pressing order matches the order of the stop operation by the player, the sub CPU 71 displays an image indicating that the
次に、ホームラン競争演出について説明する。ホームラン競争演出は、RT1作動中フラグ(サブ)がオンである場合に、ベル1又はベル2の少なくとも何れか一方が内部当籤役として決定されたことに基づいて行われる演出である。
Next, home run competition production will be described. The home run competition effect is an effect performed based on the fact that at least one of the
サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)がオンである場合に、ベル1又はベル2の少なくとも何れか一方が内部当籤役として決定されると、ホームラン競争演出を行うことを示す画像を表示する。サブCPU71は、ホームラン競争演出を行うゲームにおいて、ベル1又はベル2が成立した場合には、図79を用いて後述するホームラン距離要素決定テーブルを参照して、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数に基づいてホームラン距離要素をそれぞれ決定し、その合計値に「100」を合算した値(単位は「メートル」)をホームラン距離として決定する。サブCPU71は、ホームラン距離を決定すると、その距離に応じたホームラン画像を表示する。なお、サブCPU71は、ホームラン競争演出を行うゲームにおいて、ベル1又はベル2が成立した場合に、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数が全て同じコマ数である場合には、ホームラン距離要素決定テーブルを参照せずに、ホームラン距離を決定する。具体的には、サブCPU71は、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数が全て「0」コマである場合には、ホームラン距離「180メートル」を決定し、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数が全て「1」コマである場合には、ホームラン距離「150メートル」を決定し、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数が全て「2」コマである場合には、ホームラン距離「160メートル」を決定し、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数が全て「3」コマである場合には、ホームラン距離「170メートル」を決定し、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数が全て「4」コマである場合には、ホームラン距離「200メートル」を決定する。一方、サブCPU71は、ホームラン競争演出を行うゲームにおいて、ベル1又はベル2が成立しなかった場合には、空振り、ファールなどのホームラン以外のアクションを示す画像を表示する。
When the RT1 operating flag (sub) is ON, the sub CPU 71 displays an image indicating that a home run competition effect is performed when at least one of the
次に、図60を参照して、AT遊技状態(サブ)又は天井遊技状態(サブ)において、内部当籤役を示唆する演出について説明する。具体的には、サブCPU71は、図60に示すように、液晶表示領域23における図柄表示領域4L、4C、4Rの枠領域300L、300C、300Rの色により、内部当籤役を示唆する。
Next, with reference to FIG. 60, an effect that suggests an internal winning combination in the AT gaming state (sub) or the ceiling gaming state (sub) will be described. Specifically, as shown in FIG. 60, the sub CPU 71 suggests an internal winning combination by the colors of the
例えば、サブCPU71は、AT遊技状態(サブ)又は天井遊技状態(サブ)において、内部当籤役としてベル1(「右ベル」図柄−「右ベル」図柄−「右ベル」図柄)が決定された場合には、左枠領域300Lのみを赤色とし、中枠領域300C及び右枠領域300Rを白色(又は無色、背景色と同色)とすることで、内部当籤役を示唆する。このとき、遊技者は、左リール3Lに対して、「赤ゾーン」で停止操作を行うことにより、「赤7」図柄(図柄位置「03」)の付近にある「右ベル」図柄(図柄位置「00」、「04」)を有効ライン上に停止させ、結果としてベル1を成立させることができる。一方、サブCPU71は、AT遊技状態(サブ)において、内部当籤役としてベル2が決定されたことに基づいて、左枠領域300Lのみを青色とし、中枠領域300C及び右枠領域300Rの色を白色(又は無色、背景色と同色)とすることで、内部当籤役を示唆する。
For example, in the AT gaming state (sub) or the ceiling gaming state (sub), the sub CPU 71 determines Bell 1 ("Right Bell" symbol- "Right Bell" symbol- "Right Bell" symbol) as an internal winning combination. In this case, only the
また、サブCPU71は、AT遊技状態(サブ)又は天井遊技状態(サブ)において、内部当籤役として特殊役1(「赤7」図柄−「赤チェリー」図柄−「赤チェリー」図柄)が決定されたことに基づいて、左枠領域300L、中枠領域300C及び右枠領域300Rを赤色とすることで、内部当籤役を示唆する。このとき、遊技者は、左リール3Lに対して、左枠領域300Lの赤色とは異色の「青ゾーン」で停止操作を行うことにより、RT1作動役に係る「青7」図柄(図柄位置「13」)又は「スイカ」図柄(図柄位置「10」、「15」)を有効ライン上に停止させることができる。また、遊技者は、中リール3Cに対して、中枠領域300Cの赤色と同色の「赤ゾーン」で停止操作を行うことにより、RT1作動役に係る「リプレイ」図柄(図柄位置「02」、「07」、「18」)を有効ラインに沿って停止させることができる。同様に、遊技者は、右リール3Rに対して、右枠領域300Rの赤色と同色の「赤ゾーン」で停止操作を行うことにより、RT1作動役に係る「リプレイ」図柄(図柄位置「00」、「05」、「17」)を有効ライン上に停止させることができる。これにより、遊技者は、RT1作動役を成立させることができる。
Also, the sub CPU 71 determines the special combination 1 (“red 7” symbol- “red cherry” symbol- “red cherry” symbol) as an internal winning combination in the AT gaming state (sub) or the ceiling gaming state (sub). Based on the above, the
さらに、サブCPU71は、AT遊技状態(サブ)又は天井遊技状態(サブ)において、内部当籤役として特殊役3(「赤7」図柄−「青チェリー」図柄−「赤チェリー」図柄)が決定されたことに基づいて、左枠領域300L及び右枠領域300Rを赤色とし、中枠領域300Cを青色とすることで、内部当籤役を示唆する。このとき、遊技者は、左リール3Lに対して、左枠領域300Lの赤色とは異色の「青ゾーン」で停止操作を行うことにより、RT1作動役に係る「青7」図柄(図柄位置「13」)又は「スイカ」図柄(図柄位置「10」、「15」)を有効ライン上に停止させることができる。また、遊技者は、中リール3Cに対して、中枠領域300Cの青色と同色の「青ゾーン」で停止操作を行うことにより、RT1作動役に係る「リプレイ」図柄(図柄位置「10」、「14」、「18」)を有効ライン上に停止させることができる。同様に、遊技者は、右リール3Rに対して、右枠領域300Rの赤色と同色の「赤ゾーン」で停止操作を行うことにより、RT1作動役に係る「リプレイ」図柄(図柄位置「00」、「05」、「17」)を有効ラインに沿って停止させることができる。これにより、遊技者は、RT1作動役を成立させることができる。
Further, the sub CPU 71 determines the special combination 3 (“red 7” symbol- “blue cherry” symbol- “red cherry” symbol) as an internal winning combination in the AT gaming state (sub) or the ceiling gaming state (sub). Based on the above, the
次に、図61〜図79を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されているテーブルについて説明する。図79に示すホームラン距離要素決定テーブルを除く、各テーブルには、演出内容などを抽籤により決定すべく、抽籤値が規定されている。サブCPU71は、事前に取得する乱数値とこれらのテーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容などを決定する。具体的な抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。なお、本実施形態において、サブCPU71は、抽籤を行う際に、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値を取得する。また、各テーブルには、選択される可能性のある項目に対応する抽籤値の合計が「32768」となるように抽籤値が規定されている。
Next, a table stored in the
まず、図61、図62を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されているAT遊技数決定テーブルについて説明する。なお、図61は、本実施形態における遊技機1のBB終了時用AT遊技数決定テーブルの例を示す図である。図62は、本実施形態における遊技機1のミッション成功時用AT遊技数決定テーブルの例を示す図である。
First, an AT game number determination table stored in the
図61に示すBB終了時用AT遊技数決定テーブルは、BB遊技状態(サブ)中の野球対戦ミニゲーム演出で味方チームが敵チームに勝利した場合に、AT遊技状態(サブ)を開始させるにあたり、当該AT遊技状態(サブ)において遊技可能な遊技数(ゲーム数)を決定する際に用いられるテーブルである。 61. When the BB end AT game number determination table shown in FIG. 61 is used to start the AT game state (sub) when the ally team wins the enemy team in the baseball game mini-game production in the BB game state (sub). This is a table used when determining the number of games that can be played (number of games) in the AT gaming state (sub).
図62に示すミッション成功時用AT遊技数決定テーブルは、上述した各ミッションが成功した場合に、AT遊技状態(サブ)を開始させるにあたり、当該AT遊技状態(サブ)において遊技可能な遊技数(ゲーム数)を決定する際に用いられるテーブルである。 The mission success AT game number determination table shown in FIG. 62 indicates that the number of games that can be played in the AT gaming state (sub) (sub) when starting the AT gaming state (sub) when each mission described above is successful ( This is a table used when determining the number of games.
各AT遊技数決定テーブルは、遊技可能な遊技数である「30」、「40」、「50」、「60」、「70」、「80」、「90」、「100」、「150」、「200」、「250」、「300」、「500」のそれぞれに対応する抽籤値を、設定値に応じて規定している。 Each AT game number determination table is “30”, “40”, “50”, “60”, “70”, “80”, “90”, “100”, “150” which is the number of games that can be played. , “200”, “250”, “300”, “500”, lottery values corresponding to the set values are defined.
次に、図63を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されているAT遊技数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、図63は、本実施形態における遊技機1のAT遊技数上乗せ抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 63, the AT game number addition lottery table stored in the
サブCPU71は、AT遊技状態(サブ)における残りゲーム数をAT遊技数カウンタにより管理する。また、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)及びRT2作動中フラグ(サブ)がオフである場合(すなわち、RT1作動状態、RT2作動状態でない場合)であって、AT遊技状態(サブ)である場合には、毎ゲーム、AT遊技数カウンタの値から「1」を減算するとともに、AT遊技数カウンタの値に加算(上乗せ)する値をAT遊技数上乗せ抽籤により決定する。図63に示すAT遊技数上乗せ抽籤テーブルは、AT遊技数上乗せ抽籤に用いられるテーブルである。 The sub CPU 71 manages the number of remaining games in the AT gaming state (sub) using the AT gaming number counter. Further, the sub CPU 71 is in the case where the RT1 operating flag (sub) and the RT2 operating flag (sub) are off (that is, the RT1 operating state, not the RT2 operating state), and in the AT gaming state (sub). In some cases, “1” is subtracted from the value of the AT game number counter for each game, and the value to be added (added) to the value of the AT game number counter is determined by the AT game number addition lottery. The AT game number extra lottery table shown in FIG. 63 is a table used for the AT game number extra lottery.
AT遊技数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せAT遊技数である「0」、「20」、「100」のそれぞれに対応する抽籤値を、設定値毎に内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて規定している。また、AT遊技数上乗せ抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが、「0」〜「8」、「15」〜「17」、「19」、「20」の何れかである場合には、上乗せAT遊技数として「0」が決定されるように抽籤値が規定されている。 In the AT game number extra lottery table, the lottery value corresponding to each of the additional AT game numbers “0”, “20”, “100” is determined for each set value as an internal winning combination (data pointer for small role / replay). It is prescribed according to. In addition, in the AT game number addition lottery table, the small role / replay data pointer is any one of “0” to “8”, “15” to “17”, “19”, and “20”. The lottery value is defined so that “0” is determined as the number of added AT games.
次に、図64、図65を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されているモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図64は、本実施形態における遊技機1の低モード時用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。図65は、本実施形態における遊技機1の高モード時用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the mode transition lottery table stored in the
モード移行抽籤テーブルは、低モード遊技状態(サブ)又は高モード遊技状態(サブ)において、次に移行する遊技状態(サブ)を決定するための移行先モード抽籤に用いられるテーブルである。具体的には、移行先の遊技状態(サブ)として、低モード遊技状態(サブ)、高モード遊技状態(サブ)、前兆モード遊技状態(サブ)が規定されている。ここで、低モード遊技状態(サブ)である場合に、移行先の遊技状態(サブ)として、低モード遊技状態(サブ)が決定された場合には、低モード遊技状態(サブ)が継続することとなり、同様に、高モード遊技状態(サブ)である場合に、移行先の遊技状態(サブ)として、高モード遊技状態(サブ)が決定された場合には、高モード遊技状態(サブ)が継続することとなる。 The mode transition lottery table is a table used for the destination mode lottery for determining the game state (sub) to be transferred next in the low mode gaming state (sub) or the high mode gaming state (sub). Specifically, a low mode gaming state (sub), a high mode gaming state (sub), and a precursor mode gaming state (sub) are defined as the gaming state (sub) of the transfer destination. Here, in the low mode gaming state (sub), when the low mode gaming state (sub) is determined as the transition destination gaming state (sub), the low mode gaming state (sub) continues. Similarly, if the high mode gaming state (sub) is determined as the transition destination gaming state (sub) in the high mode gaming state (sub), the high mode gaming state (sub) is determined. Will continue.
モード移行抽籤テーブルは、移行先モードである「低モード」、「高モード」、「前兆モード」のそれぞれに対応する抽籤値を、設定値毎に内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて規定している。 In the mode transition lottery table, lottery values corresponding to each of the transition destination modes “low mode”, “high mode”, and “precursor mode” are displayed for each set value as an internal winning combination (data pointer for small role / replay). It is prescribed according to.
図64に示す低モード時用モード移行抽籤テーブルは、低モード遊技状態(サブ)における移行先モード抽籤に用いられるテーブルである。低モード時用モード移行抽籤テーブルは、移行先モードとして「前兆モード」が決定されないように抽籤値が規定されている。また、低モード時用モード移行抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが、「0」〜「8」、「15」〜「17」、「19」、「20」の何れかである場合には、移行先モードとして「低モード」が決定されるように規定されている。 The mode transition lottery table for low mode shown in FIG. 64 is a table used for the destination mode lottery in the low mode gaming state (sub). In the mode transition lottery table for low mode, lottery values are defined so that the “precursor mode” is not determined as the transition destination mode. In the mode transition lottery table for the low mode, the small role / replay data pointer is any one of “0” to “8”, “15” to “17”, “19”, and “20”. Defines that the “low mode” is determined as the transition destination mode.
図65に示す高モード時用モード移行抽籤テーブルは、高モード遊技状態(サブ)における移行先モード抽籤に用いられるテーブルである。高モード時用モード移行抽籤テーブルは、移行先モードとして「低モード」が決定されないように抽籤値が規定されている。また、高モード時用モード移行抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが、「0」〜「8」、「20」の何れかである場合には、移行先モードとして「高モード」が決定されるように規定されている。 The mode transition lottery table for high mode shown in FIG. 65 is a table used for the destination mode lottery in the high mode gaming state (sub). In the mode transition lottery table for the high mode, lottery values are defined so that “low mode” is not determined as the transition destination mode. Also, in the mode transition lottery table for the high mode, when the small role / replay data pointer is any one of “0” to “8” and “20”, “high mode” is set as the transition destination mode. It is prescribed to be determined.
次に、図66を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されている前兆遊技数決定テーブルについて説明する。なお、図66は、本実施形態における遊技機1の前兆遊技数決定テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 66, the precursor game number determination table stored in the
前兆遊技数決定テーブルは、移行先モード抽籤により、遊技状態(サブ)が前兆モード遊技状態(サブ)に移行することが決定された場合に、当該前兆モード遊技状態(サブ)を継続する遊技数(ゲーム数)を決定する前兆モード遊技数抽籤に用いられるテーブルである。図66に示す前兆遊技数決定テーブルは、前兆遊技数である「4」〜「10」のそれぞれに対応する抽籤値を規定している。 The sign game number determination table indicates the number of games that continue the sign mode game state (sub) when it is determined by the transfer destination mode lottery that the game state (sub) shifts to the sign mode game state (sub). It is a table used for sign mode game number lottery for determining (number of games). The precursor game number determination table shown in FIG. 66 defines lottery values corresponding to “4” to “10”, which are the number of precursor games.
次に、図67を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されている発動ミッション抽籤テーブルについて説明する。なお、図67は、本実施形態における遊技機1の発動ミッション抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 67, the starting mission lottery table stored in the
発動ミッション抽籤テーブルは、前兆モード遊技状態(サブ)における遊技数が前兆モード遊技数抽籤により決定された遊技数に達した場合に、当該前兆モード遊技状態(サブ)の次に開始する遊技状態(サブ)を、ミッション1遊技状態(サブ)、ミッション2遊技状態(サブ)、ミッション3遊技状態(サブ)、ミッション4遊技状態(サブ)の中から決定するための発動ミッション抽籤に用いられるテーブルである。図67に示す発動ミッション抽籤テーブルは、発動ミッションである「ミッション1」、「ミッション2」、「ミッション3」、「ミッション4」のそれぞれに対応する抽籤値を規定している。発動ミッション抽籤により、発動ミッション「ミッション1」が決定されることにより、遊技状態(サブ)は、前兆モード遊技状態(サブ)からミッション1遊技状態(サブ)に移行する。同様に、発動ミッション「ミッション2」、「ミッション3」、「ミッション4」が決定されることにより、遊技状態(サブ)は、前兆モード遊技状態(サブ)からミッション2遊技状態(サブ)、ミッション3遊技状態(サブ)、ミッション4遊技状態(サブ)にそれぞれ移行する。
When the number of games in the precursor mode game state (sub) reaches the number of games determined by the precursor mode game number lottery, the activation mission lottery table is a game state that starts next to the precursor mode game state (sub) ( A table used for a starting lottery for determining a sub) from a
次に、図68を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されているミッション1用初期設定テーブルについて説明する。なお、図68は、本実施形態における遊技機1のミッション1用初期設定テーブルの例を示す図である。
Next, the
ミッション1用初期設定テーブルは、発動ミッション抽籤により、前兆モード遊技状態(サブ)の次に開始する遊技状態(サブ)としてミッション1遊技状態(サブ)が決定された場合に、ミッション1開始時条件を決定するミッション1開始時条件抽籤に用いられるテーブルである。ミッション1用初期設定テーブルには、ミッション1開始時条件の要素として、アウトカウント「0アウト」、「1アウト」、「2アウト」がそれぞれ規定されるとともに、ランナーの有無として「ランナー無し」、「ランナー1塁」、「ランナー2塁」、「ランナー3塁」がそれぞれ規定されている。したがって、ミッション1開始時条件は、アウトカウント「0アウト」、「1アウト」、「2アウト」と、ランナーの有無「ランナー無し」、「ランナー1塁」、「ランナー2塁」、「ランナー3塁」の組合せによって決定される。ミッション1用初期設定テーブルは、これらの各組合せを演出内容として規定するとともに、それぞれの演出内容に対応する抽籤値を規定している。
The
また、ミッション1用初期設定テーブルは、アウトカウント「0アウト」、「1アウト」、「2アウト」に応じて、それぞれミッション失敗カウンタにセットする値として「0」、「1」、「2」を規定している。すなわち、ミッション1開始時条件抽籤により、ミッション1開始時条件としてのアウトカウントが決定されるとともに、ミッション失敗カウンタにセットする値が決定される。ミッション失敗カウンタは、アウトカウントを識別するためのカウンタである。後述のミッション1用演出決定抽籤によりアウトが決定されると、ミッション失敗カウンタの値に「1」が加算される。ミッション失敗カウンタの値が「3」となると、「3アウト」となりミッション1が失敗により終了することとなる。例えば、ミッション1開始時条件抽籤により、ミッション1開始時条件のアウトカウントが「2アウト」(ミッション失敗カウンタにセットする値として「2」)が決定された場合に、ミッション1用演出決定抽籤により、アウトが決定されるとミッション1が失敗により終了することとなる。
Further, the
さらに、ミッション1用初期設定テーブルは、ランナーの有無「ランナー無し」、「ランナー1塁」、「ランナー2塁」、「ランナー3塁」に応じて、それぞれミッション成功カウンタにセットする値として「0」、「1」、「2」、「3」を規定している。すなわち、ミッション1開始時条件抽籤により、ミッション1開始時条件としてのランナーの有無が決定されるとともに、ミッション成功カウンタにセットする値が決定される。ミッション成功カウンタは、味方チームが1点を獲得したか否かを識別するためのカウンタである。後述のミッション1用演出決定抽籤により決定される安打の内容に応じて、ミッション成功カウンタの値に加算される値が加算される。具体的には、ミッション1用演出決定抽籤により、「単打」が決定されるとミッション成功カウンタの値に加算される値として「1」が決定され、「2塁打」が決定されるとミッション成功カウンタの値に加算される値として「2」が決定され、「3塁打」が決定されるとミッション成功カウンタの値に加算される値として「3」が決定される。ミッション成功カウンタの値が「4」以上となると、味方チームが1点を獲得したこととなりミッション1が成功により終了することとなる。例えば、ミッション1開始時条件抽籤により、ミッション1開始時条件として「ランナー2塁」(ミッション成功カウンタにセットする値として「2」)が決定された場合に、ミッション1用演出決定抽籤により、「3塁打」が決定されるとミッション成功カウンタの値が「5」となり、ミッション1が成功により終了することとなる。
Furthermore, the initial setting table for
次に、図69〜図72を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。なお、図69は、本実施形態における遊技機1のミッション1用演出決定テーブルの例を示す図である。図70は、本実施形態における遊技機1のミッション2用演出決定テーブルの例を示す図である。図71は、本実施形態における遊技機1のミッション3用演出決定テーブルの例を示す図である。図72は、本実施形態における遊技機1のミッション4用演出決定テーブルの例を示す図である。また、制御ROM72には、図69〜図72に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルが記憶されており、それぞれ所定の条件に従って用いられる。
Next, an effect determination table stored in the
ミッション1用演出決定テーブルは、ミッション1遊技状態(サブ)においてミッション1用演出決定抽籤に用いられるテーブルである。ミッション1用演出決定テーブルは、演出内容として、「単打」(演出番号「101」)、「2塁打」(演出番号「102」)、「3塁打」(演出番号「103」)、「本塁打」(演出番号「104」)、「アウト」(演出番号「105」)を規定し、それぞれに対応する抽籤値を、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて規定している。
The
また、ミッション1用演出決定テーブルは、演出内容「アウト」に対応させて、ミッション失敗カウンタに加算する値として「1」を規定している。すなわち、ミッション1用演出抽籤により、演出内容「アウト」が決定されると、ミッション失敗カウンタの値に「1」が加算される。
The
さらに、ミッション1用演出決定テーブルは、演出内容である「単打」、「2塁打」、「3塁打」、「本塁打」に対応させて、ミッション成功カウンタに加算する値として、それぞれ「1」、「2」、「3」、「4」を規定している。すなわち、ミッション1用演出抽籤により、演出内容「単打」が決定されると、ミッション成功カウンタの値に「1」が加算され、同様に、演出内容「2塁打」、「3塁打」、「本塁打」が決定されると、ミッション成功カウンタの値に、それぞれ「2」、「3」、「4」が加算される。
In addition, the
ミッション2用演出決定テーブルは、ミッション2遊技状態(サブ)において演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。ミッション2用演出決定テーブルは、演出内容である「演出無し」(演出番号「200」)、「成功」(演出番号「201」)、「失敗」(演出番号「202」)、「大成功」(演出番号「203」)、「終了」(演出番号「204」)にそれぞれ対応する抽籤値を、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて規定している。ここで、演出内容「失敗」(演出番号「202」)は、一のゲームの開始時にミッション2が始まることを示す演出(図48参照)を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション2に失敗したことを示す演出(図50参照)を実行するための演出内容である。演出内容「成功」(演出番号「201」)は、ミッション2に成功したことを示す演出(図49参照)を実行するための演出内容である。また、演出内容「大成功」(演出番号「203」)は、ミッション2に大成功したことを示す演出を実行するための演出内容であり、演出内容「終了」(演出番号「204」)は、ミッション2を終了する際に、ミッション2が終了することを示す演出を実行するための演出内容である。なお、演出内容「演出無し」(演出番号「200」)が決定された場合には、ミッション2に係る演出が行われない。
The
図70に示すミッション2用演出決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが「15」(ベル1)、「16」(ベル2)、「17」(ベル役群)である場合にのみ演出内容「失敗」(演出番号「202」)が決定されるように抽籤値が規定されており、小役・リプレイ用データポインタが「15」、「16」、「17」以外である場合には「演出無し」(演出番号「200」)が決定されるように抽籤値が規定されている。但し、演出内容「失敗」(演出番号「202」)が決定された場合であっても、ベル1又はベル2が成立した場合には、演出内容が「失敗」(演出番号「202」)から演出内容「成功」(演出番号「201」)に書き換えられ、ミッション2に成功したことを示す演出が実行される。また、ミッション2遊技状態(サブ)における遊技数(ゲーム数)が「30」ゲームに達した場合には、そのゲームでベル1又はベル2が成立した場合を除き、演出内容が演出内容「終了」(演出番号「204」)に書き換えられ、ミッション2が終了することを示す演出が実行される。
The
ミッション3用演出決定テーブルは、ミッション3用演出決定抽籤に用いられるテーブルである。ミッション3用演出決定テーブルは、演出内容である「失敗」(演出番号「301」)、「継続」(演出番号「302」)、「成功」(演出番号「303」)、「大成功」(演出番号「304」)にそれぞれ対応する抽籤値を、設定値毎に内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて抽籤値を規定している。ここで、演出内容「失敗」(演出番号「301」)は、一のゲームの開始時にミッション3が始まることを示す演出(図51参照)を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション3に失敗したことを示す演出(図53参照)を実行するための演出内容である。演出内容「継続」(演出番号「302」)は、一のゲームの開始時にミッション3が始まることを示す演出(図51参照)を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション2は失敗したが、次ゲーム以降、当該ミッション2を継続することを示す演出を実行するための演出内容である。また、演出内容「成功」(演出番号「303」)は、一のゲームの開始時にミッション3が始まることを示す演出(図51参照)を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション3に成功したことを示す演出を実行(図52)するための演出内容である。演出内容「大成功」(演出番号「304」)は、一のゲームの開始時にミッション3が始まることを示す演出(図51参照)を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション3に大成功したことを示す演出を実行するための演出内容である。なお、ミッション3遊技状態(サブ)における遊技数(ゲーム数)が「30」ゲームに達した場合には、そのゲームで演出内容「成功」(演出番号「303」)が決定された場合を除き、演出内容が演出内容「失敗」(演出番号「301」)に書き換えられ、ミッション3に失敗したことを示す演出が実行される。
The
ミッション4用演出決定テーブルは、ミッション4用演出決定抽籤に用いられるテーブルである。ミッション4用演出決定テーブルは、おかず401、おにぎり402、デザート403をそれぞれ何れの図柄表示領域4の上方に表示させるかと、弁当要素表示時間とを表す演出内容が規定されている。例えば、演出内容「左中右(0.1秒)」(演出番号「411」)は、1番目に、おかず401を左図柄表示領域4Lの上方に0.1秒間表示させ、2番目に、おにぎり402を中図柄表示領域4Cの上方に0.1秒間表示させ、3番目に、デザート403を右図柄表示領域4Rの上方に0.1秒間表示させる演出内容である。また、ミッション4用演出決定テーブルは、演出内容である「大成功」(演出番号「407」)、「終了」(演出番号「408」)が規定されている。ミッション4用演出決定テーブルは、これらの演出内容にそれぞれ対応する抽籤値を、ミッションカウンタの値毎に内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて規定している。ここで、ミッションカウンタとは、各ミッション遊技状態(サブ)の残り遊技数(ゲーム数)を示すカウンタである。ミッション4用演出決定テーブルは、ミッションカウンタの値が大きいほど(すなわち、ミッション4遊技状態(サブ)の開始からの遊技数(ゲーム数)が小さいほど)、短い弁当要素表示時間を示す演出内容が決定されるようにテーブルを規定している。
The
次に、図73〜図76を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されている得点抽籤テーブルについて説明する。なお、図73は、本実施形態における遊技機1の1回目/2回目攻撃用得点抽籤テーブルの例を示す図である。図74は、本実施形態における遊技機1の3回目攻撃用得点抽籤テーブルの例を示す図である。図75は、本実施形態における遊技機1の1回目/2回目守備用得点抽籤テーブルの例を示す図である。図76は、本実施形態における遊技機1の3回目守備用得点抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the score lottery table stored in the
得点抽籤テーブルは、野球対戦ミニゲーム演出において、味方チーム又は敵チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。図73に示す1回目/2回目攻撃用得点抽籤テーブルは、攻撃/守備抽籤(1回目)又は攻撃/守備抽籤(2回目)により、味方チームが攻撃を行うことが決定された場合に、味方チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。図73に示す3回目攻撃用得点抽籤テーブルは、攻撃/守備抽籤(3回目)により、味方チームが攻撃を行うことが決定された場合に、味方チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。図75に示す1回目/2回目守備用得点抽籤テーブルは、攻撃/守備抽籤(1回目)又は攻撃/守備抽籤(2回目)により、味方チームが守備を行うことが決定された場合に、敵チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。図76に示す3回目守備用得点抽籤テーブルは、攻撃/守備抽籤(3回目)により、味方チームが守備を行うことが決定された場合に、敵チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。 The scoring lottery table is a table used for scoring a scoring for determining the teammate or enemy team scoring in the baseball game mini-game production. 73. The first / second attack score lottery table shown in FIG. 73 is displayed when an ally team decides to attack by an attack / defense lottery (first time) or an attack / defense lottery (second time). It is a table used for the score lottery for determining the score of a team. The third lottery table for attack shown in FIG. 73 is used for scoring lottery for determining the teammate's score when it is determined that the teammates will attack by the attack / defense lottery (third round). Table. The first / second defensive score lottery table shown in FIG. 75 is displayed when the team is determined to defend by the attack / defense lottery (first) or the attack / defensive lottery (second). It is a table used for the score lottery for determining the score of a team. The third defensive scoring lottery table shown in FIG. 76 is used for scoring a lottery for determining the score of the enemy team when it is determined by the attack / defensive lottery (third) that the ally team defenses. Table.
得点抽籤テーブルは、味方得点カウンタに加算する値及び敵得点カウンタに加算する値を規定している。攻撃用得点抽籤テーブルは、味方得点カウンタに加算する値として、「0」〜「10」を規定するとともに、それぞれの値に対応する抽籤値をAT抽籤モード毎に規定している。一方、守備用得点抽籤テーブルは、敵得点カウンタに加算する値として、「0」〜「10」を規定するとともに、それぞれの値に対応する抽籤値をAT抽籤モード毎に規定している。図73〜図76に示すように、得点抽籤テーブルは、AT抽籤モードが「慎重」である場合には、攻撃時において得点「0」が決定される確率が低い代わりに大量得点が決定される確率も低くなるよう抽籤値を規定しているとともに、一方、守備時において失点「0」が決定される確率が低い代わりに大量失点する確率も低くなるよう抽籤値を規定している。また、得点抽籤テーブルは、AT抽籤モードが「冒険」である場合には、攻撃時において得点「0」が決定される確率が高い代わりに大量得点が決定される確率も高くなるよう抽籤値を規定しているとともに、一方、守備時において失点「0」が決定される確率が高い代わりに大量失点する確率も高くなるよう抽籤値を規定している。 The score lottery table defines a value to be added to the ally score counter and a value to be added to the enemy score counter. The attack score lottery table defines “0” to “10” as values to be added to the ally score counter, and also defines lottery values corresponding to the respective values for each AT lottery mode. On the other hand, the defensive score lottery table defines “0” to “10” as values to be added to the enemy score counter, and also defines lottery values corresponding to the respective values for each AT lottery mode. As shown in FIGS. 73 to 76, in the score lottery table, when the AT lottery mode is “careful”, a large number of scores are determined instead of a low probability that the score “0” is determined at the time of attack. The lottery value is specified so that the probability is low, while the lottery value is specified so that the probability that a large number of points will be lost instead of the low probability that the goal “0” is determined at the time of defense is low. In addition, when the AT lottery mode is “adventure”, the score lottery table sets the lottery value so that the probability that a large number of scores are determined instead of the probability that a score “0” is determined at the time of attack is high. On the other hand, the lottery value is specified so that the probability of a large number of points losing is increased instead of the high probability that the goal “0” is determined at the time of defense.
また、1回目/2回目攻撃用得点抽籤テーブル及び1回目/2回目守備用得点抽籤テーブルは、味方得点カウンタ又は敵得点カウンタに加算する値として「0」〜「4」の何れかが決定されるように抽籤値が規定されているのに対し、3回目攻撃用得点抽籤テーブル及び3回目守備用得点抽籤テーブルは、味方得点カウンタ又は敵得点カウンタに加算する値として「0」〜「10」の何れかが決定されるように抽籤値が規定されている。 Also, in the first / second attack score lottery table and the first / second defensive score lottery table, one of “0” to “4” is determined as a value to be added to the ally score counter or the enemy score counter. The third lottery score lottery table and the third defensive score lottery table are “0” to “10” as values to be added to the ally score counter or the enemy score counter. A lottery value is defined so that one of the above is determined.
次に、図77、図78を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されている演出再抽籤テーブルについて説明する。なお、図77は、本実施形態における遊技機1の同点時用演出再抽籤テーブルの例を示す図である。図78は、本実施形態における遊技機1の負け時用演出再抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIGS. 77 and 78, the effect re-lottery table stored in the
図77に示す同点時用演出再抽籤テーブルは、野球対戦ミニゲーム演出中における3回の攻守演出処理の結果(すなわち、3回の得点抽籤の結果)、味方チームの得点と敵チームの得点が等しい場合に、味方チームを負けとするか又は勝ちとするかを決定するための再抽籤に用いられるテーブルである。図78に示す負け時用演出再抽籤テーブルは、3回の攻守演出処理の結果(すなわち、3回の得点抽籤の結果)、味方チームの得点の方が敵チームの得点より少ない場合に、再抽籤に用いられるテーブルである。演出再抽籤テーブルには、演出内容「反撃→逆転勝ち」(演出番号「901」)、「反撃→逆転負け」(演出番号「902」)、「中継終了→逆転勝ち」(演出番号「903」)、「中継終了→逆転負け」(演出番号「904」)が規定されている。演出内容「反撃→逆転勝ち」(演出番号「901」)は、味方チームが反撃し、逆転勝ちする演出を実行するための演出内容である。演出内容「反撃→逆転負け」(演出番号「902」)は、敵チームが反撃し、逆転負けする演出を実行するための演出内容である。演出内容「中継終了→逆転勝ち」(演出番号「903」)は、試合の実況を中断し、味方チームが逆転勝ちしたことを試合後の野球ニュースとして報知する演出を実行するための演出内容である。演出内容「中継終了→逆転負け」(演出番号「904」)は、試合の実況を中断し、味方チームが逆転負けしたことを試合後の野球ニュースとして報知する演出を実行するための演出内容である。 The same-time effect re-lottery table shown in FIG. 77 shows the results of the three offense / defense effect processing (ie, the results of the three-point score lottery) during the baseball game mini-game effect, the teammate's team score, and the enemy team's score. When equal, it is a table used for re-lotting to determine whether to lose or win the team. The loss redirection lottery table shown in FIG. 78 is re-executed when the result of the three offense / defense effect processes (that is, the result of the three point scoring) and the teammate's score is less than the enemy team's score. It is a table used for lottery. In the effect re-lottery table, the effect contents “counterattack → winning in reverse” (effect number “901”), “counterattack → losing in reverse” (effect number “902”), “termination of relay → winning in reverse” (effect number “903”) ), “End of relay → Loss of reverse rotation” (effect number “904”) is defined. The production content “counterattack → winning in reverse” (production number “901”) is production content for the teammates to fight back and win the reverse. The production content “counterattack → losing in reverse” (production number “902”) is content for performing an effect in which the enemy team fights back and loses in reverse. The production content “End of relay → winning in reverse” (production number “903”) is the production content for interrupting the actual situation of the game and informing the baseball news after the game that the team has won the game in reverse. is there. Production content “End of relay → Loss of reverse rotation” (Production number “904”) is a production content for interrupting the actual situation of the game and informing the baseball news after the game that the team has lost the reverse game. is there.
次に、図79を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されているホームラン距離要素決定テーブルについて説明する。なお、図79は、本実施形態における遊技機1のホームラン距離要素決定テーブルの例を示す図である。
Next, a home run distance element determination table stored in the
ホームラン距離要素決定テーブルは、ホームラン競争演出(RT1作動中フラグ(サブ)がオンである場合に、ベル1又はベル2の少なくとも何れか一方が内部当籤役として決定された場合に行われる)が行われるゲームにおいて、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数に基づいてホームラン距離要素を決定するために用いられるテーブルである。ホームラン距離要素決定テーブルは、各作動ストップボタン(すなわち、停止するリール)の滑りコマ数毎に、ホームラン距離要素を規定している。ホームラン距離要素決定テーブルにより、例えば、左リール3Lの滑りコマ数が「1」コマ、中リール3Cの滑りコマ数が「2」コマ、右リール3Rの滑りコマ数が「3」コマである場合には、ホームラン距離要素として、「1メートル」、「8メートル」、「21メートル」が決定される。ホームラン競争演出では、これらの各ホームラン距離要素に「100メートル」を合算した値、すなわち、「130メートル」がホームラン競争として決定される。
The home run distance element determination table is used when a home run competition effect is performed (when the RT1 operating flag (sub) is on and at least one of
次に、図80〜図96に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図80を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図80は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源切断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、メイン制御ロックフラグはオンであるか否かの判別を行う(ステップS3)。このとき、メインCPU31は、メイン制御ロックフラグはオフであると判別したときには、ステップS4の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メイン制御ロックフラグはオンであると判別したときには、ステップS3の処理に移行し、メイン制御ロックフラグがオフであると判別するまでステップS3の処理を繰り返し行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、図81を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は図82、図83を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6〜図10参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図84を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図88を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図86を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図92を用いて後述する表示役に応じた制御処理を行う(ステップS12)。この表示役に応じた制御処理では、表示役、及び作動中フラグに応じてメイン制御ロックフラグをオンし、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS13の処理において払い出したメダルの枚数を減算する。
Next, the
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図93を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS16)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、図94を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS17)ステップS18の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS16、又はステップS17の処理を終えたときには、図95を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the process of step S16 or step S17 is completed, the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
As described above, the
次に、図81を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図81は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 81, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of medal acceptance / start check processing performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the
メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。
When the processing of step S42 or step S44 is completed, the
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS46の処理においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS57の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップS58の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。
When the
メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS51)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップS57の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの通過中ではないと判別したときには、ベットスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS55)。具体的には、ベットスイッチ11S〜13Sの何れかのベットスイッチがオンであるか否かの判別を行う。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS55の処理においてベットスイッチがオンではないと判別したときにはステップS57の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ベットスイッチがオンであると判別したときには、次いでベットスイッチに応じて、投入枚数カウンタ及び有効ラインカウンタを編集する(ステップS56)。具体的には、メインCPU31は、何れかのベットスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。メインCPU31は、ステップS56の処理を終了した後には投入枚数カウンタの値を示す情報を含む投入枚数コマンドを副制御回路70に送信し、ステップS57の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS54の処理においてメダルの通過中であると判別したとき、ステップS55の処理においてベットスイッチがオンではないと判別したとき、又はステップS56の処理を行った後には、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS57)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS58)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS58の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、スタートスイッチチェックフラグをオンとし(ステップS59)、メダルの通過を禁止して(ステップS60)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図80のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図82及び図83を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図82及び図83は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 82 and 83, the internal lottery process will be described. 82 and 83 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS71)。具体的には、メインCPU31は、全ての作動中フラグがオフである場合、すなわち一般遊技状態中である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「31」を決定する。また、RT1作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT1作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「31」を決定する。また、RT2作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT2作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「27」を決定する。また、MB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてMB作動状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「26」を決定する。また、また、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「1」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS72)。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS73)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS74)。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS75)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS74の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS75の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS76)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS77)とともに、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS78)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS79)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS79の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS80)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS74の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS74からステップS79の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S79, the
次に、メインCPU31は、ステップS80の処理、又は、ステップS81の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS82)。
Next, after finishing the process of step S80 or the process of step S81, the
次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS83)。具体的には、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ1、データ2を、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS91の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する(ステップS85)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS86)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ3を、持越役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS91の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、次いでRT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS88)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにするとともに、RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS89)、ステップS90の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオフであると判別したときには、ステップS90の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS88の処理においてRT1作動中フラグはオフであると判別したとき、または、ステップS89の処理を終了した後には、次いでRT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS90)、ステップS91の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS84の処理において持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS87の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、またはステップS90の処理を行った後には、持越役格納領域と内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS91)。
The
次に、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS92)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜7、内部当籤役2格納領域のビット0〜3に「1」をセットし(ステップS93)、内部抽籤処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図80のステップS7の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図84を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図84は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the
初めに、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「22」を格納し(ステップS102)、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する回胴停止用番号を格納する(ステップS103)。
First, the
メインCPU31は、ステップS102又はステップS103の処理を行った後には、次いで、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎のラインデータ、第1停止用停止テーブル番号、及び変更データ選択用番号を選択する(ステップS104)。
After performing the processing of step S102 or step S103, the
次に、メインCPUは、ステップS104の処理において選択されたラインデータ、及び第1停止用停止テーブル番号を、停止テーブル選択値1格納領域〜停止テーブル選択値3格納領域に格納する(ステップS105)。具体的には、左ストップボタン7Lにおけるラインデータ、及び第1停止用停止テーブル番号は停止テーブル選択値1格納領域に、中ストップボタン7Cにおけるラインデータ、及び第1停止用停止テーブル番号は停止テーブル選択値2格納領域に、右ストップボタン7Rにおけるラインデータ、及び第1停止用停止テーブル番号は停止テーブル選択値3格納領域に格納される。
Next, the main CPU stores the line data selected in step S104 and the first stop table number in the stop
次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS106)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS107)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図85を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS108)、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップS108の表示役予想格納処理では、各リール3L、3C、3Rの外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
Next, the
メインCPU31は、リール停止初期設定処理を終了させると図80のステップS8の処理に移行する。
When the
次に、図85を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図85は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図84参照)のステップS108の処理及びリール停止制御処理(図88参照)のステップS194の処理から呼び出される処理である。
Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a flowchart of the expected display combination storing process performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS111)。
First, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS112)。なお、ステップS112の処理は、後続のステップS128の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別されたとき、または、後続のステップS130の処理を終了した後にも実行される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS113)。例えば、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する(ステップS115)。具体的には、メインCPU31は、ステップS112の処理からステップS113の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS114の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU31は、ステップS113〜ステップS115の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
Next, the
メインCPU31は、ステップS115の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左リール3Lを決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中リール3Cを決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右リール3Rを決定する。このようにして、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
When the
次に、メインCPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS117)。具体的には、メインCPU31は、39に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「00」のアドレスを指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS118)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図2に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS119)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「3」である場合には、有効ライン1の左リール中段に対応する領域に、図柄コード「00000001」(赤7図柄)を格納し、有効ライン2、有効ライン4の左リール上段に対応する領域に、図柄コード「00000111」(右ベル図柄)を格納するとともに、有効ライン3、有効ライン5の左リール下段に対応する領域に、図柄コード「00001001」(リプレイ図柄)を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図86を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS120)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図13に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、図87を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS121)。優先引込データ取得処理は、図32に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図15に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する(ステップS122)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS123)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS119の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図38に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS119〜ステップS123の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS125)。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS127)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのリール3L、3C、3Rが回転中であるか否かを判別する(ステップS128)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS112の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図88を用いて後述するリール停止制御処理のステップS182の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS187の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS129)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図2に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS130)、ステップS112の処理に移行する。
Next, referring to the symbol arrangement table shown in FIG. 2, the
メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図84参照)のステップS108の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図80のステップS8の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図88参照)のステップS194の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS181の処理に移行する。
When the
次に、図86を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図86は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図80参照)のステップS11の処理及び表示役予想格納処理(図88参照)のステップS120の処理から呼び出される処理である。
Next, with reference to FIG. 86, the display combination search process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the
初めに、メインCPU31は、図32に示す表示役格納領域、すなわち表示役1格納領域〜表示役3格納領域をクリアする(ステップS141)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、有効ライン1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図13に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、特殊役1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS144)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS144の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS145)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS150の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS146)。
Next, as a result of the comparison in the process of step S144, the
次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS147)。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS150の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS149)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS145の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS148の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS149の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS150)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS150の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の有効ライン1〜有効ライン5に対して、ステップS144〜ステップS151の処理を行ったか否かを判別する(ステップS152)。
Next, the
メインCPUは、ステップS152の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS153)、ステップS143の処理に移行する。 When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S152, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S153), and proceeds to the processing of step S143.
メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図80参照)のステップS11の処理から呼び出された場合には、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS12の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図85参照)のステップS120の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS121の処理に移行する。
When the
次に、図87を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図87は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority attraction-in data acquisition process will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed by the
初めに、メインCPU31は、検索対象リールに応じて「ANY」を含む入賞作動フラグに対応する表示役2格納領域の対象ビットをクリアする(ステップS160)。メインCPU31は、表示役2格納領域のビット「0」、すなわち、チェリーに対応するビットを「0」とすることにより、優先引込データの決定において不具合が生じることを防止している。
First, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域との排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ161)。なお、ステップS161の処理において求めたそれぞれの領域の論理積が「00000000」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS161の処理において求めた論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、メインCPU31は、「00000000」であると判別したときには、ステップS164の処理に移行する。一方、メインCPU31は、「00000000」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS163)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS163の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、リール3L、3C、3Rのうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」をセットし(ステップS173)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU31は、リールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップ164の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS162の処理において「00000000」であると判別したとき、ステップS163の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、チェック回数として「3」をセットし、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS164)。
When the
次に、メインCPU31は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS165)。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS166)。具体的には、メインCPU31は、優先順位テーブルの引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求め、優先順位テーブルの引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求め、また、優先順位テーブルの引込データ3と内部当籤役3格納領域と表示役3格納領域の論理積を求める。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS166の処理において求めた、論理積は全て「00000000」であるか否かを判別する(ステップS167)。このとき、メインCPU31は、論理積は全て「00000000」であると判別したときには、ステップS169の処理に移行する。一方、メインCPU31は、求めた論理積の少なくとも一つが「00000000」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(ビット7)をオンにし(ステップS168)、ステップS169の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ステップS168の処理において優先引込データを「10000000」とする。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先引込データを左にローテートする(ステップS169)。例えば、メインCPU31は、優先引込データが「10000000」である場合には、「00000001」とし、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とする。なお、メインCPU31は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「0」となるまで優先引込データを左にローテートする。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタに「1」加算する(ステップS170)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS172)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS166の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図85参照)のステップS122の処理に移行する。
When the
次に、図88を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図88は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押圧されたか否かを判別する(ステップS181)。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路77により有効なストップボタン7L、7C、7Rに対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧されていないと判別したときには、再度ステップS181の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧されるまでステップS181の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS181の処理において、有効なストップスイッチが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS182)。
First, the
次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS183)。例えば、メインCPU31は、リール位置検出回路50から左ストップボタン7Lが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS184)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図89を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS185)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS186)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS187)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS188)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS190の処理に移行する。一方、メインCPU31はストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、図91を用いて後述する停止データ格納処理を行い(ステップS189)、ステップS190の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS188の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したとき、またはステップS189の処理を行った後には、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS190)。
When determining that the value of the stop button non-operating counter is “0” in the process of step S188, or after performing the process of step S189, the
次に、メインCPU31は、図2に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS191)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS192)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS193)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図85参照)を行い(ステップS194)、ステップS181の処理に移行する。ステップS194の表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。
Next, the
メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS11の処理に移行する。
When the
次に、図89を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図89は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」であるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」であると判別したときには、リール停止初期設定処理(図84参照)のステップS105の処理において格納されたラインデータおよび第1停止用停止テーブル番号を、作動ストップボタンの種別に基づいて取得し(ステップS202)、ステップS209の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS203)。
First, the
メインCPU31は、ステップS203の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「0」であると判別したときには、停止テーブル選択値2格納領域に格納されているラインデータ、及び停止テーブル番号を取得し(ステップS204)、ステップS209の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「0」ではないと判別したときには、次いで、右ストップボタン7Rは有効ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS205)。
When the
メインCPU31は、ステップS205の処理において、右ストップボタン7Rは有効ストップボタンであると判別したときには、ステップS208の処理に移行する。一方、メインCPU31は、右ストップボタン7Rは有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS206)。
When the
メインCPU31は、ステップS206の処理において、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、ステップS208の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、次いで、停止テーブル選択値4格納領域に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を停止テーブル選択値1格納領域に格納し、停止テーブル選択値3格納領域に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を停止テーブル選択値2格納領域に格納する(ステップS207)。
When determining that the operation stop button is the
なお、ステップS205〜ステップS207の処理が実行される段階では、予め第1停止操作が行われた作動ストップボタンの種別に基づいて、第2・第3停止用のテーブルおよびラインデータが停止テーブル選択値1格納領域〜停止テーブル選択値4格納領域に格納されている。例えば、第1停止操作が右ストップボタン7Rの場合には、停止テーブル選択値1格納領域には、第2停止操作が左ストップボタン7Lで行われた場合の各データ(ラインデータ、及び第2停止用テーブル番号)が格納されており、停止テーブル選択値2格納領域には、第3停止操作が中ストップボタン7Lで行われた場合の各データ(ラインデータ、及び第3停止用テーブル番号)が格納されており、停止テーブル選択値3格納領域には、第3停止操作が左ストップボタン7Lで行われた場合の各データが格納されており、停止テーブル選択値4格納領域には、第2停止操作が中ストップボタン7Cで行われた場合の各データが格納されている。メインCPU31は、ステップS205〜ステップS207の処理を実行することにより、第2停止操作が中ストップボタン(第3停止操作が左ストップボタンとなる)で行われたと判断した場合には、停止テーブル選択値4格納領域のデータを停止テーブル選択値1格納領域に格納し、停止テーブル選択値3格納領域のデータを停止テーブル選択値2格納領域に格納する。
At the stage where the processing from step S205 to step S207 is executed, the second and third stop tables and line data are selected as the stop table based on the type of the operation stop button for which the first stop operation has been performed in advance. Stored in the
メインCPU31は、ステップS205の処理において右ストップボタン7Rは有効ストップボタンであると判別したとき、ステップS206の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したとき、又はステップS207の処理を行った後には、停止テーブル選択値1格納領域に格納されたラインデータ、及び停止テーブル番号を取得し(ステップS208)、ステップS209の処理に移行する。
The
メインCPU31は、ステップS202、ステップS204、ステップS208の処理を行った後には、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域を決定する(ステップS209)。
After performing the processing of step S202, step S204, and step S208, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する(ステップS210)。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータおよび停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データを取得する(ステップS211)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS211の処理を終了させると、次いで、図90を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS212)、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込データと優先順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数「4」(但し、MB作動状態における左リール3Lについては、最大滑りコマ数は「1」))の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
When the
メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図88参照)のステップS186の処理に移行する。
When the
次に、図90を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図90は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a view showing a flowchart of the priority pull-in control process performed by the
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS221)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS223)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、チェック回数として「2」、優先順序カウンタの初期値として「2」をセットする(ステップS224)。
When determining that the operation stop button is not the
メインCPU31は、ステップS222の処理においてMB作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したとき、後述するステップS230の処理においてチェック回数は「0」ではないと判別したとき、又はステップS224の処理を行った後には、優先順序テーブルを参照し、滑りコマ数決定データと、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS225)。
When the
次いで、メインCPU31は、表示役予想格納領域の停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS226)。
Next, the
次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS227)。このとき、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS229の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したとき(先に取得した優先引込データがないときを含む)には、今回取得した滑りコマ数を退避し(ステップS228)、ステップS229の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS227の処理において先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したとき、又はステップS228の処理を行った後には、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタから「1」減算する(ステップS229)。
The
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS230)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し(ステップS231)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS225〜ステップS230の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ(MB作動状態においての左リール3Lについては「1」コマ)以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
Next, the
メインCPU31は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図89参照)を介して、リール停止制御処理(図88参照)のステップS186の処理に移行する。
When the
次に、図91を参照して、停止データ格納処理について説明する。なお、図91は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
Next, stop data storage processing will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of stop data storage processing performed in the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」ではないと判別したときには、ステップS257の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」であると判別したときには、停止テーブル選択値1格納領域〜停止テーブル選択値4格納領域を初期化し(ステップS252)ステップS253の処理に移行する。具体的には、リール停止初期設定処理(図84参照)のステップS105の処理において停止テーブル選択値格納領域に格納されたデータをクリアする。
First, the
次に、メインCPU31は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照し、作動ストップボタンの種別、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS253)。
Next, the
次に、メインCPU31は、変更データ選択用番号に基づいて、停止テーブル選択値格納テーブルを選択する(ステップS254)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS254の処理において選択された停止テーブル選択値格納テーブルを参照し、作動ストップボタンの種別、及びステップS253の処理において選択された停止テーブル選択データに基づいて、ラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を選択し(ステップS255)、選択されたラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を停止テーブル選択値1格納領域〜停止テーブル選択値4格納領域に格納する(ステップS256)。具体的には、第1停止操作時のストップボタンの種別、第2・第3停止操作時の停止操作順序に応じて停止テーブル選択値格納領域に格納されるデータは異なり、第2停止操作時のデータは、停止テーブル選択値1格納領域、停止テーブル選択値4格納領域に格納され、第3停止操作時のデータは、停止テーブル選択値2格納領域、停止テーブル選択値3格納領域に格納される。メインCPU31は、ステップS256の処理を行った後には停止データ格納処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS251の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「2」ではないと判別したときには、現在の停止順序チェックデータを取得する(ステップS257)。現在の停止順序チェックデータは、停止順序チェックデータ格納領域(図20参照)に格納されたデータであり、いずれのリールが回転中であるか、およびいずれのリールが第2停止操作されたかを示すデータである。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、第2停止後変更データテーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び停止順序チェックデータ(停止順序チェックデータ格納領域)のチェックを行う(ステップS258)。具体的には、第2停止変更データテーブル選択テーブルに規定された回胴停止用番号に応じた停止順序チェックデータと、ステップS257の処理で取得した停止順序チェックデータ(停止順序チェックデータ格納領域)との比較を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS258の処理において比較した停止順序チェックデータが一致したか否かを判別する(ステップS259)。このとき、メインCPU31は、比較の結果、一致していないと判別したときには、停止データ格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、比較の結果、一致したと判別したときには、第2停止後変更データ選択用番号に基づいて、第2停止後変更データテーブルを選択し(ステップS260)、現在のポジションチェックデータを取得する(ステップS261)。現在のポジションチェックデータは、ポジションチェックデータ格納領域(図22)に格納されたデータであり、停止操作が行われたリールの停止制御位置を示すデータである。
Next, the
次に、メインCPU31は、第2停止後変更データテーブルを参照し、第2停止後変更データテーブルに規定されたポジションチェックデータと、ステップS261の処理において取得した現在のポジションチェックデータ(ポジションチェックデータ格納領域)との比較を行う(ステップS262)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS262の処理において比較したポジションチェックデータが一致したか否かを判別する(ステップS263)。このとき、メインCPU31は、比較の結果、一致していないと判別したときには、停止データ格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、比較の結果、一致したと判別したときには、第2停止後変更データテーブルに基づいて、ラインデータ及び第3停止用テーブル番号を選択し(ステップS264)、次いで、選択したラインデータ及び第3停止用テーブル番号により、停止テーブル選択値2格納領域を更新し(ステップS265)、停止データ格納処理を終了させる。
The
メインCPU31は、停止データ格納処理を終了させると、リール停止制御処理(図88参照)のステップS190の処理に移行する。
When the
次に、図92を参照して、表示役に応じた制御処理について説明する。なお、図92は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役に応じた制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 92, control processing corresponding to the display combination will be described. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the control process corresponding to the display combination performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はRT1作動役1、RT1作動役2、又はRT1作動役3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU31は、表示役はRT1作動役1、RT1作動役2、又はRT1作動役3のいずれでもないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はRT1作動役1、RT1作動役2、又はRT1作動役3のいずれかであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグ、又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS282)。
First, the
メインCPU31は、ステップS282の処理において、RT1作動中フラグ、又はRT2作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、又はRT2作動中フラグはオフであると判別したときには、次いでメイン制御ロックフラグをオンし、メイン制御ロックタイマに「4475」をセットし(ステップS283)、ステップS284の処理に移行する。
When determining that the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on in the process of step S282, the
メインCPU31は、ステップS281の処理において、表示役はRT1作動役1、RT1作動役2、又はRT1作動役3のいずれでもないと判別したとき、ステップS282の処理においてRT1作動中フラグ、又はRT2作動中フラグはオンであると判別したとき、又はステップS283の処理を行った後には、表示コマンドを副制御回路70に対して送信し(ステップS284)、表示役に応じた制御処理を終了させる。なお、表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
When the
メインCPU31は、表示役に応じた制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS13の処理に移行する。
When the
次に、図93を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図93は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 93, the bonus end check process will be described. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS293の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS292)。
First, the
メインCPU31は、ステップS292の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS293の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS295の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS291の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS292の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS293)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS299の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS294)。
When the
メインCPU31は、ステップS294の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS295の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS292の処理又はステップS294の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB・MB終了時処理を行う(ステップS295)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。
When the
メインCPU31は、ステップS295の処理を終了した後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に対して送信し(ステップS296)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
After completing the process of step S295, the
他方、メインCPU31は、ステップS294の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS297)、次いで、入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS298)。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS298の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときにはステップS301の処理に移行する。一方、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときにはステップS299の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS293の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS298の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS299)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS299の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS300)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS301の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS298の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS300の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS301)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図80参照)のステップS18の処理に移行する。
When the
次に、図94を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図94は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT control process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a view showing a flowchart of the RT control process performed by the
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS312)、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS313)。
First, the
メインCPU31は、ステップS313の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」である判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットし(ステップS314)、RT制御処理を終了させる。
When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S313, the
メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図80参照)のステップS18の処理に移行する。
When the
次に、図95を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図95は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 95, the bonus operation check process will be described. FIG. 95 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1又はBB2)であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS332)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタに「360」をセットするとともに、BB作動中フラグをオンにする。一方、メインCPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMB(MB1又はMB2)であるか否かを判別する(ステップS333)。
First, the
メインCPU31は、ステップS333の処理において表示役はMBではないと判別したときには、ステップS338の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS334)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに「120」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。
When the
メインCPU31は、ステップS332又はステップS334の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS335)とともに、オンとなっているRT2作動中フラグをオフにする(ステップS336)。
After completing the processing of step S332 or step S334, the
次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS337)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はRT1作動役1、RT1作動役2、又はRT1作動役3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS338)。このとき、メインCPU31は、表示役はRT1作動役1、RT1作動役2、又はRT1作動役3のいずれでもないと判別したときには、ステップS341の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はRT1作動役1、RT1作動役2、又はRT1作動役3のいずれかであると判別したときには、RT1作動中フラグ、又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS339)。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS339の処理において、RT1作動中フラグ、又はRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、又はRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT1作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「50」をセットし(ステップS340)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When the
他方、メインCPU31は、ステップS338の処理において、表示役はRT1作動役1、RT1作動役2、又はRT1作動役3のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS343の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS342)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
他方、メインCPU31は、ステップS341の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS343)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS344)。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS344の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(ステップS345)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。
When determining that the RB operating flag is on in the process of step S344, the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図80参照)のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図96を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図96は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 96, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of interrupt processing by the main CPU control performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS361)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS362)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、メイン制御ロックタイマは「0」であるか否かを判別する(ステップS363)。このとき、メインCPU31は、メイン制御ロックタイマは「0」であると判別したときにはステップS367の処理に移行する。一方、メイン制御ロックタイマは「0」ではないと判別したときには、メイン制御ロックタイマの更新を行い(ステップS364)、次いで、メイン制御ロックタイマは「0」であるか否かを判別する(ステップS365)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS365の処理において、メイン制御ロックタイマは「0」ではないと判別したときには、ステップS367の処理に移行する。一方、メイン制御ロックタイマは「0」であると判別したときには、メイン制御ロックフラグをオフし(ステップS366)、ステップS367の処理に移行する。
When determining that the main control lock timer is not “0” in the process of step S365, the
メインCPU31は、ステップS363の処理においてメイン制御ロックタイマは「0」であると判別したとき、ステップS365の処理においてメイン制御ロックタイマは「0」ではないと判別したとき、又はステップS366の処理を終了した後には、リール制御処理を行う(ステップS367)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図88参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
The
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS368)。具体的には、メインCPU31は、各表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)を適時、点灯又は消灯させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS361の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS369)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図97〜図117に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図97を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図97は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 First, with reference to FIG. 97, the main board communication processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 97 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS501)。 First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S501).
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS502)。 Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S502).
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS501の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS504)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS504の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図98参照)に遊技情報を受け渡している。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S503). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S501. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S504). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S504, and an effect registration described later is performed. Game information is transferred to the process (see FIG. 98).
次に、図98を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図98は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 98, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process by the sub CPU 71 of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS512)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS515の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS513)、次いで、図99を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS514)。 First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S511). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S512). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from the message to the SDRAM 73 (step S513), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 99 (step S514). ).
次に、サブCPU71は、ステップS512の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS514の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS515)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S512 that there is no message in the message queue or after the effect content determination process of step S514 (step S515). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS516)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS511の処理に戻る。
Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S516). Specifically, the sub CPU 71 registers LED / sound data on the basis of the effect data set in the effect content determination process, turns on the
次に、図99を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図99は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。なお、副制御回路70においてサブCPU71は、SDRAM73の遊技状態(サブ)格納領域に各遊技状態(サブ)を示す情報をセットすることにより、遊技状態(サブ)を判別する。
Next, with reference to FIG. 99, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of the present embodiment. In the
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS523の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図100を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS522)、ステップS532の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S521). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S523. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 100 (step S522), and proceeds to the process of step S532.
次に、サブCPU71は、ステップS521の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS525の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図112を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS524)、ステップS532の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S521, the sub CPU 71 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S523). At this time, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S525. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a stop command reception process described later with reference to FIG. 112 (step S524), and proceeds to the process of step S532.
次に、サブCPU71は、ステップS523の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS525)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS527の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図113、図114を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS526)、ステップS532の処理に移行する。 Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S523, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S525). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S527. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process described later with reference to FIGS. 113 and 114 (step S526), and proceeds to the process of step S532.
次に、サブCPU71は、ステップS525の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS527)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS529の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、図116を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS528)、ステップS532の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received in the process of step S525, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S527). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S529. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus start command reception process described later with reference to FIG. 116 (step S528), and proceeds to the process of step S532.
次に、サブCPU71は、ステップS527の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS529)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データをセットし(ステップS531)、ステップS532の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図117を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理(ステップS530)を行い、ステップS532の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S527 that a bonus start command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S529). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 sets effect data in accordance with the received command (step S531), and proceeds to the processing of step S532. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus end command reception process (step S530), which will be described later with reference to FIG. 117, and proceeds to the process of step S532.
最後に、サブCPU71は、ステップS522、ステップS524、ステップS526、ステップS528、ステップS530、ステップS531の処理においてセットした演出データの登録を要求し(ステップS532)、演出内容決定処理を終了させる。 Finally, the sub CPU 71 requests registration of the effect data set in the processes of step S522, step S524, step S526, step S528, step S530, and step S531 (step S532), and ends the effect content determination process.
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図98参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 98).
次に、図100を参照して、サブCPU71によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図100は、本実施形態のサブCPU71によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 100, the start command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of start command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS541)。具体的には、サブCPU71は、遊技状態(サブ)格納領域にBB遊技状態(サブ)であることを示す情報がセットされているか否かによりBB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図101、図102を用いて後述するBB作動中用演出抽籤処理を実行し(ステップS542)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS543)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB gaming state (sub) (step S541). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game state (sub) storage area is set to the BB game state (sub) based on whether or not information indicating the BB game state (sub) is set. To do. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is in the BB gaming state (sub), it performs a BB operating effect lottery process, which will be described later with reference to FIGS. 101 and 102 (step S542), and a start command reception process. End. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the BB gaming state (sub), it then determines whether or not it is the MB gaming state (sub) (step S543).
サブCPU71は、ステップS543の処理においてMB遊技状態(サブ)であると判別したときには、MB作動中用演出データをセットし(ステップS544)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。MB作動中用演出データは、MB作動状態であることを示す演出を実行するための演出データである。一方、サブCPU71は、MB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、図105を用いて後述するモード移行抽籤処理を行う(ステップS545)。 When the sub CPU 71 determines that it is in the MB gaming state (sub) in the process of step S543, the sub CPU 71 sets the effect data for MB operation (step S544), and ends the start command receiving process. The effect data for MB operation is effect data for executing an effect indicating that the MB is operating. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the MB gaming state (sub), the sub CPU 71 then performs a mode transition lottery process to be described later with reference to FIG. 105 (step S545).
次に、サブCPU71は、図106を用いて後述する演出抽籤処理を行う(ステップS546)。 Next, the sub CPU 71 performs an effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 106 (step S546).
次に、サブCPU71は、図107、図108を用いて後述するカウンタ等更新処理を行う(ステップS547)。サブCPU71は、カウンタ等更新処理を終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 performs a counter update process, which will be described later with reference to FIGS. 107 and 108 (step S547). When the sub CPU 71 finishes the counter update process, the sub CPU 71 ends the start command reception process.
サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99参照)のステップS532の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the start command, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S532 of the effect content determination process (see FIG. 99).
次に、図101、図102を参照して、サブCPU71によるBB作動中用演出抽籤処理について説明する。なお、図101、図102は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動中用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 101 and FIG. 102, the effect lottery process for BB operation by the sub CPU 71 will be described. FIGS. 101 and 102 are flowcharts showing the effect lottery process for BB operation by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「24」であるか否かを判別する(ステップS561)。このとき、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「24」であると判別したときには、BB作動中用固定演出データ(3G)をセットし(ステップS562)、ステップS585の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「24」ではないと判別したときには、次いで、BB作動監視カウンタの値は「21」、「17」又は「13」の何れかであるかを判別する(ステップS563)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the BB operation monitoring counter is “24” (step S561). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is “24”, the sub CPU 71 sets the BB operating fixed effect data (3G) (step S562), and proceeds to the processing of step S585. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “24”, the sub CPU 71 then determines whether the value of the BB operation monitoring counter is “21”, “17”, or “13”. A determination is made (step S563).
サブCPU71は、ステップS563の処理においてBB作動監視カウンタの値は「21」、「17」又は「13」の何れでもないと判別したときには、ステップS567の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「21」、「17」又は「13」の何れかであると判別したときには、次いで、BB作動監視カウンタの値は「21」であるか否かを判別する(ステップS564)。このとき、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「21」であると判別したときには、得点データ表示開始処理を行い(ステップS565)、ステップS566の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「21」ではないと判別したときには、得点データ表示開始処理(ステップS565)を行わず、ステップS566の処理に移行する。サブCPU71は、ステップS565の処理により、図40に示すように、試合開始時のスコア「0(味方得点カウンタの値)−0(敵得点カウンタの値)」を表示させる。 When the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “21”, “17”, or “13” in the process of step S563, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S567. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is any one of “21”, “17”, or “13”, next, whether or not the value of the BB operation monitoring counter is “21”. Is determined (step S564). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is “21”, the sub CPU 71 performs a score data display start process (step S565), and proceeds to the process of step S566. On the other hand, when determining that the value of the BB operation monitoring counter is not “21”, the sub CPU 71 does not perform the score data display start process (step S565) and proceeds to the process of step S566. As shown in FIG. 40, the sub CPU 71 displays the score “0 (value of ally score counter) −0 (value of enemy score counter)” at the start of the game, as shown in FIG.
次いで、サブCPU71は、AT抽籤モード選択用演出データをセットし(ステップS566)、ステップS577の処理に移行する。サブCPU71は、ステップS566の処理により、図40に示すように、各リール(ストップボタン)に対応させて、「慎重」、「強気」、「冒険」と表示し、遊技者にAT抽籤モードを選択させる。 Next, the sub CPU 71 sets AT lottery mode selection effect data (step S566), and proceeds to the process of step S577. As shown in FIG. 40, the sub CPU 71 displays “careful”, “bullish”, “adventure” corresponding to each reel (stop button) as shown in FIG. Let them choose.
他方、サブCPU71は、ステップS563の処理においてBB作動監視カウンタの値は「21」、「17」又は「13」の何れでもないと判別したときには、次いで、BB作動監視カウンタの値は「20」、「16」又は「12」の何れかであるかを判別する(ステップS567)。このとき、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「20」、「16」又は「12」の何れかであると判別したときには、図103を用いて後述する得点抽籤処理を行い(ステップS568)、ステップS577の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「20」、「16」又は「12」の何れかでもないと判別したときには、次いで、BB作動監視カウンタの値は「9」であるか否かを判別する(ステップS569)。 On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “21”, “17” or “13” in the process of step S563, then the value of the BB operation monitoring counter is “20”. , “16” or “12” is discriminated (step S567). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is “20”, “16”, or “12”, it performs score lottery processing described later with reference to FIG. 103 (step S568). ), The process proceeds to step S577. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “20”, “16”, or “12”, next, whether or not the value of the BB operation monitoring counter is “9”. Is determined (step S569).
サブCPU71は、ステップS569の処理においてBB作動監視カウンタの値は「9」ではないと判別したときには、ステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「9」であると判別したときには、次いで、得点再抽籤フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS570)。このとき、サブCPU71は、得点再抽籤フラグがオンであると判別したときには、7ゲーム分の演出データであるBB作動中用固定演出データ(7G)をセットし(ステップS571)、ステップS577の処理に移行し、一方、得点再抽籤フラグがオンではないと判別したときには、8ゲーム分の演出データであるBB作動中用固定演出データ(8G)をセットし(ステップS572)、ステップS577の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “9” in the process of step S569, the process proceeds to the process of step S573. On the other hand, when determining that the value of the BB operation monitoring counter is “9”, the sub CPU 71 then determines whether or not the score re-lottery flag is on (step S570). At this time, when the sub CPU 71 determines that the score re-lottery flag is on, the sub CPU 71 sets BB operating fixed effect data (7G) which is effect data for seven games (step S571), and the process of step S577 On the other hand, when it is determined that the score re-lottery flag is not on, the BB operating fixed effect data (8G), which is effect data for 8 games, is set (step S572), and the process of step S577 is performed. Transition.
サブCPU71は、ステップS569の処理においてBB作動監視カウンタの値は「9」ではないと判別したときには、次いで、BB作動監視カウンタの値は「2」であるか否かを判別する(ステップS573)。このとき、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS578の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「2」であると判別したときには、次いで、得点再抽籤フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS574)。 When the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “9” in the process of step S569, it then determines whether the value of the BB operation monitoring counter is “2” (step S573). . At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “2”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S578. On the other hand, when determining that the value of the BB operation monitoring counter is “2”, the sub CPU 71 then determines whether or not the score re-lottery flag is on (step S574).
サブCPU71は、ステップS574の処理において得点再抽籤フラグがオンであると判別したときには、図104を用いて後述する得点再抽籤処理を行い(ステップS575)、ステップS577の処理に移行する。一方、サブCPU71は、得点再抽籤フラグがオンではないと判別したときには、AT作動フラグをオンにして(ステップS576)、ステップS577の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S574 that the score re-lotting flag is on, the sub-CPU 71 performs a score re-lotting process to be described later using FIG. 104 (step S575), and proceeds to the process of step S577. On the other hand, when determining that the score re-lottery flag is not on, the sub CPU 71 turns on the AT operation flag (step S576), and proceeds to the processing of step S577.
次に、サブCPU71は、ステップS566、ステップS568、ステップS571、ステップS572、ステップS575又はステップS576の処理を終了したときには、次いで、得点データ表示処理を行い(ステップS577)、ステップS585の処理に移行する。サブCPU71は、ステップS577の処理により、味方得点カウンタの値及び敵得点カウンタの値を示すスコアを表示する。 Next, when the sub CPU 71 completes the process of step S566, step S568, step S571, step S572, step S575 or step S576, it next performs a score data display process (step S577), and proceeds to the process of step S585. To do. Sub CPU71 displays the score which shows the value of an ally score counter and the value of an enemy score counter by the process of step S577.
サブCPU71は、ステップS573の処理においてBB作動監視カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、次いで、BB作動監視カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS578)。このとき、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS585の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「1」であると判別したときには、次いで、得点再抽籤フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS579)。 When the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “2” in the process of step S573, it then determines whether the value of the BB operation monitoring counter is “1” (step S578). . At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “1”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S585. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is “1”, it then determines whether or not the score re-lottery flag is on (step S579).
サブCPU71は、ステップS579の処理において得点再抽籤フラグがオンではないと判別したときには、得点データ(味方得点カウンタ及び敵得点カウンタ)の値に応じて味方チームが勝利したことを示す演出データをセットし(ステップS580)、ステップS585の処理に移行する。一方、サブCPU71は、得点再抽籤フラグがオンであると判別したときには、次いで、AT作動フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS581)。このとき、サブCPU71は、AT作動フラグはオンではないと判別したときには、ステップS584の処理に移行し、一方、AT作動フラグはオンであると判別したときには、後述の得点再抽籤処理(図104参照)のステップS632又はステップS633の処理で決定した演出番号に基づいて、得点データの値を補正し(ステップS582)、次いで、得点再抽籤フラグをオフにした(ステップS583)後に、ステップS584の処理に移行する。サブCPU71は、ステップS582の処理において、例えば、後述のステップS632又はステップS633の処理で決定した演出番号が「903」である場合には、味方得点カウンタの値が敵得点カウンタの値より大きくなるように、味方得点カウンタの値に加算する。 When the sub CPU 71 determines that the score re-lotting flag is not on in the process of step S579, the sub CPU 71 sets performance data indicating that the team has won in accordance with the value of the score data (the friendly score counter and the enemy score counter). (Step S580), the process proceeds to step S585. On the other hand, when determining that the score re-lotting flag is on, the sub CPU 71 then determines whether or not the AT operation flag is on (step S581). At this time, when the sub CPU 71 determines that the AT operation flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S584. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the AT operation flag is on, a later-described score re-lotting process (FIG. 104). The value of the score data is corrected based on the production number determined in step S632 or step S633 (see step S632), and then the score re-lottery flag is turned off (step S583). Transition to processing. In the process of step S582, for example, when the effect number determined in the process of step S632 or step S633 described later is “903”, the sub CPU 71 has the value of the ally score counter larger than the value of the enemy score counter. In this way, it is added to the value of the ally score counter.
次に、サブCPU71は、得点データの値と前回の演出データとに基づいて、試合結果を示す演出データをセットし(ステップS584)、ステップS585の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 sets effect data indicating the game result based on the value of the score data and the previous effect data (step S584), and the process proceeds to step S585.
最後に、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値から「1」を減算し(ステップS585)、BB作動中用演出抽籤処理を終了させる。 Finally, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the BB operation monitoring counter (step S585), and ends the effect lottery process for BB operation.
サブCPU71は、BB作動中用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100参照)を介して、演出内容決定処理(図99参照)のステップS532の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect lottery process for BB operation, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S532 of the effect content determination process (see FIG. 99) through the start command reception process (see FIG. 100).
次に、図103を参照して、サブCPU71による得点抽籤処理について説明する。なお、図103は、本実施形態のサブCPU71による得点抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 103, the score lottery process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of the score lottery process by the sub CPU 71 of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「12」であるか否かを判別する(ステップS601)。このとき、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「12」であると判別したときには、ステップS605の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値は「12」ではないと判別したときには、次いで、守備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS602)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the BB operation monitoring counter is “12” (step S601). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is “12”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S605. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “12”, the sub CPU 71 then determines whether or not the defense flag is on (step S602).
サブCPU71は、ステップS602の処理において守備フラグはオンであると判別したときには、1回目/2回目守備用得点抽籤テーブル(図75)を参照し、選択されたAT抽籤モードに基づいて得点データを決定し(ステップS603)、ステップS608の処理に移行する。一方、サブCPU71は、守備フラグはオンではないと判別したときには、1回目/2回目攻撃用得点抽籤テーブル(図73)を参照し、選択されたAT抽籤モードに基づいて得点データを決定し(ステップS604)、ステップS608の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the defensive flag is ON in the process of step S602, the sub CPU 71 refers to the first / second defensive score lottery table (FIG. 75) and obtains the score data based on the selected AT lottery mode. Determination is made (step S603), and the process proceeds to step S608. On the other hand, when determining that the defensive flag is not on, the sub CPU 71 refers to the first / second attack score lottery table (FIG. 73) and determines score data based on the selected AT lottery mode ( The process proceeds to step S604) and step S608.
他方、サブCPU71は、ステップS601の処理においてBB作動監視カウンタの値は「12」であると判別したときには、次いで、守備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS605)。このとき、サブCPU71は、守備フラグはオンであると判別したときには、3回目守備用得点抽籤テーブル(図76)を参照し、選択されたAT抽籤モードに基づいて得点データを決定し(ステップS606)、ステップS608の処理に移行する。一方、サブCPU71は、守備フラグはオンではないと判別したときには、3回目攻撃用得点抽籤テーブル(図74)を参照し、選択されたAT抽籤モードに基づいて得点データを決定し(ステップS607)、ステップS608の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is “12” in the process of step S601, it next determines whether or not the defense flag is on (step S605). At this time, when the sub CPU 71 determines that the defensive flag is ON, the sub CPU 71 refers to the third defensive score lottery table (FIG. 76) and determines score data based on the selected AT lottery mode (step S606). ), The process proceeds to step S608. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the defensive flag is not on, the sub CPU 71 refers to the third lottery score lottery table (FIG. 74) and determines score data based on the selected AT lottery mode (step S607). Then, the process proceeds to step S608.
次に、サブCPU71は、ステップS603、ステップS604、ステップS606又はステップS607の処理で決定した得点データに基づいて、味方得点カウンタ又は敵得点カウンタの値を加算する(ステップS608)。 Next, the sub CPU 71 adds the value of the ally score counter or the enemy score counter based on the score data determined in the process of step S603, step S604, step S606 or step S607 (step S608).
次に、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値が「12」であり、且つ、「味方得点カウンタ≦敵得点カウンタ」であるか否かを判別する(ステップS609)。すなわち、サブCPU71は、3回の得点抽籤を終了した時点で、試合のスコアが同点又は味方が負けている状況であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値が「12」であり、且つ、「味方得点カウンタ≦敵得点カウンタ」であると判別したときには、得点再抽籤フラグをオンにし(ステップS610)、ステップS611の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動監視カウンタの値が「12」でない、又は、「味方得点カウンタ≦敵得点カウンタ」ではない、と判別したときには、ステップS611の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the BB operation monitoring counter is “12” and “a team score counter ≦ an enemy score counter” (step S609). In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the game score is the same or the team is losing when the score lottery is completed three times. At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is “12” and “friend score counter ≦ enemy score counter”, the score re-lottery flag is turned on (step S610). The process proceeds to step S611. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB operation monitoring counter is not “12” or “the friend's score counter ≦ the enemy score counter”, the process proceeds to step S611.
次に、サブCPU71は、ステップS603、ステップS604、ステップS606又はステップS607の処理で決定した得点データに基づいて、演出データをセットする(ステップS611)。 Next, the sub CPU 71 sets effect data based on the score data determined in the process of step S603, step S604, step S606 or step S607 (step S611).
次に、サブCPU71は、守備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS612)。このとき、サブCPU71は、守備フラグはオンであると判別したときには、守備フラグをオフにし(ステップS613)、ステップS614の処理に移行し、一方、守備フラグはオンではないと判別したときには、ステップS614の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the defense flag is on (step S612). At this time, when the sub CPU 71 determines that the defensive flag is on, the sub CPU 71 turns off the defensive flag (step S613), and proceeds to the process of step S614. The process proceeds to S614.
最後に、サブCPU71は、選択されたAT抽籤モードをクリアし(ステップS614)、得点抽籤処理を終了させる。 Finally, the sub CPU 71 clears the selected AT lottery mode (step S614), and ends the score lottery process.
サブCPU71は、得点抽籤処理を終了させると、BB作動中用演出抽籤処理(図102参照)のステップS577の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the score lottery process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S577 of the effect lottery process for BB operation (see FIG. 102).
次に、図104を参照して、サブCPU71による得点再抽籤処理について説明する。なお、図104は、本実施形態のサブCPU71による得点再抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 104, the score re-lotting process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 104 is a diagram showing a flowchart of the score re-lotting process by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、「味方得点カウンタ=敵得点カウンタ」であるか否かを判別する(ステップS631)。すなわち、サブCPU71は、試合のスコアが同点であるか又は味方チームが負けている状況であるか判別する。このとき、サブCPU71は、「味方得点カウンタ=敵得点カウンタ」である(すなわち、試合のスコアが同点)と判別したときには、同点時用演出再抽籤テーブル(図77)を参照し、演出番号を決定して(ステップS632)、ステップS634の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「味方得点カウンタ=敵得点カウンタ」ではない(すなわち、味方チームが負けている状況)と判別したときには、負け時用演出再抽籤テーブル(図78)を参照し、演出番号を決定して(ステップS633)、ステップS634の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not “a friend score counter = an enemy score counter” (step S631). In other words, the sub CPU 71 determines whether the game score is the same or the team is losing. At this time, if the sub CPU 71 determines that “ally scored counter = enemy score counter” (that is, the score of the game is the same score), the sub CPU 71 refers to the effect re-lotting table for the same score (FIG. 77) and determines the effect number. After determining (step S632), the process proceeds to step S634. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the “team score counter = the enemy score counter” is not satisfied (that is, the situation where the team is losing), the sub CPU 71 refers to the losing effect re-lottery table (FIG. 78) and determines the effect number. Is determined (step S633), and the process proceeds to step S634.
次に、サブCPU71は、ステップS632又はステップS633の処理で決定した演出番号は「901」又は「903」であるか否かを判別する(ステップS634)。すなわち、サブCPU71は、味方の勝ちに関する演出内容が決定されたか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、決定した演出番号は「901」又は「903」であると判別したときには、AT作動フラグをオンにし(ステップS635)、ステップS636の処理に移行する。一方、サブCPU71は、決定した演出番号は「901」又は「903」ではないと判別したときには、ステップS636の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the effect number determined in the process of step S632 or step S633 is “901” or “903” (step S634). In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the production content related to the ally win has been determined. At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined effect number is “901” or “903”, the sub CPU 71 turns on the AT operation flag (step S635), and proceeds to the processing of step S636. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined production number is not “901” or “903”, the process proceeds to step S636.
最後に、サブCPU71は、ステップS632又はステップS633の処理で決定した演出番号に基づいて、演出データをセットし(ステップS636)、得点再抽籤処理を終了させる。 Finally, the sub CPU 71 sets effect data based on the effect number determined in the process of step S632 or step S633 (step S636), and ends the score re-lotting process.
サブCPU71は、得点再抽籤処理を終了させると、BB作動中用演出抽籤処理(図102参照)のステップS577の処理に移行する。 When the sub-CPU 71 finishes the score re-lotting process, the sub-CPU 71 proceeds to the process of step S577 of the effect lottery process for BB operation (see FIG. 102).
次に、図105を参照して、サブCPU71によるモード移行抽籤処理について説明する。なお、図105は、本実施形態のサブCPU71によるモード移行抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 105, the mode transition lottery process by the sub CPU 71 will be described. In addition, FIG. 105 is a figure which shows the flowchart of the mode transfer lottery process by sub CPU71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)又はRT2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する(ステップS651)。このとき、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)又はRT2作動中フラグ(サブ)がオンであると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)又はRT2作動中フラグ(サブ)がオンではないと判別したときには、次いで、天井遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS652)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag (sub) or the RT2 operating flag (sub) is on (step S651). At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) or the RT2 operating flag (sub) is ON, the sub CPU 71 ends the mode transition lottery process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) or the RT2 operating flag (sub) is not on, the sub CPU 71 then determines whether or not it is in the ceiling gaming state (sub) (step S652). .
サブCPU71は、ステップS652の処理において天井遊技状態(サブ)であると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、AT遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS653)。このとき、サブCPU71は、AT遊技状態(サブ)であると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、AT遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、ミッション1遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れかであるかを判別する(ステップS654)。
When the sub CPU 71 determines that the ceiling gaming state (sub) is in the process of step S652, the sub CPU 71 ends the mode transition lottery process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the ceiling gaming state (sub), it then determines whether or not it is the AT gaming state (sub) (step S653). At this time, when determining that the sub CPU 71 is in the AT gaming state (sub), the mode transition lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the AT gaming state (sub), it then determines whether it is in the
サブCPU71は、ステップS654の処理においてミッション1遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れかであると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミッション1遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れでもないと判別したときには、次いで、前兆モード遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS655)。このとき、サブCPU71は、前兆モード遊技状態(サブ)であると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆モード遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、高モード遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS656)。
When the sub CPU 71 determines that the state is any one of the
サブCPU71は、ステップS656の処理において高モード遊技状態(サブ)ではない、すなわち、低モード遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、低モード時用モード移行抽籤テーブル(図64)を参照し、設定値と内部当籤役に基づいて、移行先モードを決定し(ステップS661)、ステップS662の処理に移行する。一方、サブCPU71は、高モード遊技状態(サブ)であると判別したときには、高モード時用モード移行抽籤テーブル(図65)を参照し、設定値と内部当籤役に基づいて、移行先モードを決定する(ステップS657)。 When the sub CPU 71 determines that it is not the high mode gaming state (sub) in the process of step S656, that is, the low mode gaming state (sub), the sub CPU 71 then displays the low mode mode transition lottery table (FIG. 64). The transition destination mode is determined based on the set value and the internal winning combination (step S661), and the process proceeds to step S662. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the high mode gaming state (sub), it refers to the mode transition lottery table for high mode (FIG. 65), and determines the transition destination mode based on the set value and the internal winning combination. Determination is made (step S657).
次に、サブCPU71は、ステップS657の処理において決定した移行先モードは前兆モードであるか否かを判別する(ステップS658)。このとき、サブCPU71は、決定した移行先モードは前兆モードではないと判別したときには、ステップS662の処理に移行する。一方、サブCPU71は、決定した移行先モードは前兆モードであると判別したときには、次いで、前兆遊技数決定テーブル(図66)を参照し、前兆遊技数を決定して(ステップS659)、決定した前兆遊技数を前兆遊技数カウンタにセットした(ステップS660)後に、ステップS662の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the transfer destination mode determined in the process of step S657 is the precursor mode (step S658). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined transfer destination mode is not the precursor mode, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S662. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined transfer destination mode is the precursor mode, the sub CPU 71 then refers to the precursor game number determination table (FIG. 66) and determines the precursor game number (step S659). After the precursor game number is set in the precursor game number counter (step S660), the process proceeds to step S662.
次に、サブCPU71は、ステップS658の処理において、決定した移行先モードは前兆モードではないと判別したとき、または、ステップS660又はステップS661の処理を終了したときには、次いで、決定した移行先モードに基づいて、遊技状態(サブ)を更新し(ステップS662)、モード移行抽籤処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S658 that the determined transfer destination mode is not the precursor mode, or when the process of step S660 or step S661 ends, the sub CPU 71 then changes to the determined transfer destination mode. Based on this, the game state (sub) is updated (step S662), and the mode transition lottery process is terminated.
サブCPU71は、モード移行抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100参照)のステップS546の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the mode transition lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S546 of the start command reception process (see FIG. 100).
次に、図106を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図106は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 106, the effect lottery processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)はオンであるか否かを判別する(ステップS681)。このとき、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)はオンではないと判別したときには、ステップS685の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)はオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役にベル1又はベル2が含まれるか否かを判別する(ステップS682)。
First, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag (sub) is ON (step S681). At this time, if the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) is not on, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S685. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) is ON, it then determines whether or not the internal winning combination includes
サブCPU71は、ステップS682の処理において内部当籤役にベル1又はベル2が含まれると判別したときには、ホームラン競争用演出データをセットし(ステップS683)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役にベル1又はベル2が含まれないと判別したときには、RT用演出決定テーブル(図示しない)を参照し、遊技状態(サブ)の種別と内部当籤役とに基づいて、演出データを決定し(ステップS684)、演出抽籤処理を終了させる。
When the sub CPU 71 determines in the process of step S682 that the internal winning combination includes the
他方、サブCPU71は、ステップS681の処理においてRT1作動中フラグ(サブ)はオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグ(サブ)はオンであるか否かを判別する(ステップS685)。このとき、サブCPU71は、RT2作動中フラグ(サブ)はオンであると判別したときには、フラグ間用演出決定テーブル(図示しない)を参照し、遊技状態(サブ)の種別と内部当籤役とに基づいて、演出データを決定して(ステップS686)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT2作動中フラグ(サブ)はオンではないと判別したときには、次いで、天井遊技状態(サブ)又はAT遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS687)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in step S681 that the RT1 operating flag (sub) is not on, it then determines whether or not the RT2 operating flag (sub) is on (step S685). . At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT2 operating flag (sub) is on, the sub CPU 71 refers to the inter-flag effect determination table (not shown), and determines the gaming state (sub) type and the internal winning combination. Based on this, the effect data is determined (step S686), and the effect lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT2 operating flag (sub) is not on, the sub CPU 71 then determines whether it is in the ceiling gaming state (sub) or the AT gaming state (sub) (step S687).
サブCPU71は、ステップS687の処理において天井遊技状態(サブ)又はAT遊技状態(サブ)であると判別したときには、AT用演出決定テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して(ステップS688)、演出抽籤処理を終了させる。AT用演出決定テーブルには、内部当籤役に応じて、図60に示すような枠領域300L、300C、300Rの色により内部当籤役を示唆する演出データが規定されている。一方、サブCPU71は、天井遊技状態(サブ)又はAT遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、ミッション1遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れかであるかを判別する(ステップS689)。
When the sub CPU 71 determines that it is in the ceiling gaming state (sub) or the AT gaming state (sub) in the process of step S687, the sub CPU 71 refers to the AT effect determination table (not shown) and produces the effect data based on the internal winning combination. Is determined (step S688), and the effect lottery process is terminated. In the AT effect determination table, effect data suggesting an internal winning combination is defined by the colors of the
サブCPU71は、ステップS689の処理においてミッション1遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れかであると判別したときには、遊技状態(サブ)の種別に応じた演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して(ステップS690)、演出抽籤処理を終了させる。サブCPU71は、ステップS690の処理において、具体的には、ミッション1遊技状態(サブ)の場合に、ミッション1用演出決定テーブル(図69)を参照し、ミッション2遊技状態(サブ)の場合に、ミッション2用演出決定テーブル(図70)を参照し、ミッション3遊技状態(サブ)の場合に、ミッション3用演出決定テーブル(図71)を参照し、ミッション4遊技状態(サブ)の場合に、ミッション4用演出決定テーブル(図72)を参照する。一方、サブCPU71は、ミッション1遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れでもないと判別したときには、次いで、前兆モード遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS691)。このとき、サブCPU71は、前兆モード遊技状態(サブ)であると判別したときには、前兆用演出決定テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して(ステップS692)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆モード遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、高モード遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS693)。
When the sub CPU 71 determines that the state is any one of the
サブCPU71は、ステップS693の処理において高モード遊技状態(サブ)であると判別したときには、高モード用演出決定テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して(ステップS694)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高モード遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、すなわち低モード遊技状態(サブ)であるときには、低モード用演出決定テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して(ステップS695)、演出抽籤処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that it is in the high mode gaming state (sub) in the process of step S693, the sub CPU 71 refers to the high mode effect determination table (not shown) and determines the effect data based on the internal winning combination ( Step S694), the effect lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the high mode gaming state (sub), that is, when it is in the low mode gaming state (sub), the sub CPU 71 refers to the low mode effect determination table (not shown) and plays an internal winning combination. The effect data is determined based on the result (step S695), and the effect lottery process is terminated.
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100参照)のステップS547の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the effect lottery process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S547 of the start command reception process (see FIG. 100).
次に、図107、図108を参照して、サブCPU71によるカウンタ等更新処理について説明する。なお、図107、図108は、本実施形態のサブCPU71によるカウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIGS. 107 and 108, the counter update processing by the sub CPU 71 will be described. 107 and 108 are flowcharts showing the counter update processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)又はRT2作動中フラグ(サブ)はオンであるか否かを判別する(ステップS711)。このとき、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)又はRT2作動中フラグ(サブ)はオンであると判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)又はRT2作動中フラグ(サブ)はオンではないと判別したときには、次いで、AT遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS712)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag (sub) or the RT2 operating flag (sub) is on (step S711). At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) or the RT2 operating flag (sub) is ON, the sub CPU 71 ends the counter updating process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) or the RT2 operating flag (sub) is not on, the sub CPU 71 then determines whether or not the AT gaming state (sub) is set (step S712). .
サブCPU71は、ステップS712の処理においてAT遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS718の処理に移行する。一方、サブCPU71は、AT遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、AT遊技数上乗せ抽籤テーブル(図63)を参照し、設定値と内部当籤役とに基づいて、AT遊技数を決定して(ステップS713)、決定したAT遊技数をAT遊技数カウンタの値に加算する(ステップS714)。 When the sub CPU 71 determines that the game state is not the AT gaming state (sub) in the process of step S712, the process proceeds to the process of step S718. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the state is the AT gaming state (sub), the sub CPU 71 then refers to the AT game number addition lottery table (FIG. 63) and determines the AT game number based on the set value and the internal winning combination. After determination (step S713), the determined AT game number is added to the value of the AT game number counter (step S714).
次に、サブCPU71は、AT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS715)、次いで、AT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS716)。このとき、サブCPU71は、AT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、高モード遊技状態(サブ)に更新して(ステップS717)、カウンタ等更新処理を終了させ、一方、AT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the AT game number counter (step S715), and then determines whether or not the value of the AT game number counter is “0” (step S716). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the AT game number counter is “0”, the sub CPU 71 updates the gaming state (sub) to the high mode gaming state (sub) (step S717), and updates the counter and the like. On the other hand, when it is determined that the value of the AT game number counter is not “0”, the counter updating process is ended.
他方、サブCPU71は、ステップS712の処理においてAT遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、ミッション1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS718)。このとき、サブCPU71は、ミッション1遊技状態(サブ)であると判別したときには、図109を用いて後述するミッション1時カウンタ等更新処理を行い(ステップS719)、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミッション1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、ミッション2遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れかであるか否かを判別する(ステップS720)。
On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S712 that the game state is not the AT gaming state (sub), it then determines whether or not it is the
サブCPU71は、ステップS720の処理においてミッション2遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れでもないと判別したときには、ステップS727の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミッション2遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れかであると判別したときには、ミッションカウンタの値から「1」を減算し(ステップS721)、次いで、ミッションカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS722)。
When the sub CPU 71 determines that it is not any of the
サブCPU71は、ステップS722の処理においてミッションカウンタの値は「0」であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、低モード遊技状態(サブ)に更新し(ステップS723)、次いで、図110を用いて後述するカウンタ等更新時演出書換処理を行い(ステップS724)、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミッションカウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、ミッション3遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS725)。
When the sub CPU 71 determines that the value of the mission counter is “0” in the process of step S722, the sub CPU 71 updates the gaming state (sub) to the low mode gaming state (sub) (step S723), and then FIG. Is used to perform a renewal effect rewriting process such as a counter, which will be described later (step S724), and the counter renewal process is terminated. On the other hand, when determining that the value of the mission counter is not “0”, the sub CPU 71 then determines whether or not the
サブCPU71は、ステップS725の処理においてミッション3遊技状態(サブ)であると判別したときには、図111を用いて後述するミッション3時カウンタ等更新処理を行い(ステップS726)、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミッション3遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。
When the sub CPU 71 determines that the state is the
他方、サブCPU71は、ステップS720の処理においてミッション2遊技状態(サブ)〜ミッション4遊技状態(サブ)の何れでもないと判別したときには、次いで、前兆モード遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS727)。このとき、サブCPU71は、前兆モード遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS736の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前兆モード遊技状態(サブ)であると判別したときには、前兆遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS728)、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS729)。
On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not any of the
サブCPU71は、ステップS729の処理において前兆遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、発動ミッション抽籤テーブル(図67)を参照し、発動ミッションを決定して(ステップS730)、次いで、発動ミッションに応じて、遊技状態(サブ)を更新する(ステップS731)。 When the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is not “0” in the process of step S729, the sub CPU 71 ends the counter updating process. On the other hand, when determining that the value of the precursor game number counter is “0”, the sub CPU 71 refers to the activation mission lottery table (FIG. 67), determines the activation mission (step S730), and then activates the mission. Accordingly, the gaming state (sub) is updated (step S731).
次に、サブCPU71は、ステップS730の処理で決定した発動ミッションはミッション1であるか否かを判別する(ステップS732)。サブCPU71は、発動ミッションはミッション1ではないと判別したときには、ミッションカウンタに「30」をセットし(ステップS735)、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、発動ミッションはミッション1であると判別したときには、ミッション1用初期設定テーブル(図68)を参照して演出内容(すなわち、ミッション1開始時条件)を決定し、ミッション成功カウンタ及びミッション失敗カウンタに値をセットする(ステップS733)。次いで、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、スコア表示開始処理を行い(ステップS734)、カウンタ等更新処理を終了させる。サブCPU71は、ステップS734の処理において、例えば、図44に示すような画面を表示し、ランナーの有無やアウトカウントを遊技者に報知する。
Next, the sub CPU 71 determines whether or not the activation mission determined in the process of step S730 is mission 1 (step S732). When the sub CPU 71 determines that the activation mission is not
他方、サブCPU71は、ステップS727の処理において前兆モード遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、低モード遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS736)。このとき、サブCPU71は、低モード遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、低モード遊技状態(サブ)であると判別したときには、天井カウンタの値から「1」を減算し(ステップS737)、次いで、天井カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS738)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the precursor mode gaming state (sub) in the process of step S727, it then determines whether or not it is the low mode gaming state (sub) (step S736). At this time, when the sub CPU 71 determines that the low mode gaming state (sub) is not set, the sub CPU 71 ends the counter updating process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the low mode gaming state (sub), it subtracts “1” from the value of the ceiling counter (step S737), and then whether or not the value of the ceiling counter is “0”. Is determined (step S738).
次に、サブCPU71は、ステップS738の処理において天井カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井カウンタの値は「0」であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、天井遊技状態(サブ)に更新し(ステップS739)、カウンタ等更新処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling counter is not “0” in the process of step S <b> 738, the sub CPU 71 ends the counter updating process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling counter is “0”, the sub CPU 71 updates the gaming state (sub) to the ceiling gaming state (sub) (step S739), and ends the counter updating process.
サブCPU71は、カウンタ等更新処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100参照)を介して、演出内容決定処理(図99参照)のステップS532の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the updating process such as a counter, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S532 of the effect content determination process (see FIG. 99) through the start command reception process (see FIG. 100).
次に、図109を参照して、サブCPU71によるミッション1時カウンタ等更新処理について説明する。なお、図109は、本実施形態のサブCPU71によるミッション1時カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 109, a description will be given of an update process such as a mission hour counter by the sub CPU 71. FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of the update process such as the mission hour counter by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、演出抽籤処理(図S10参照)のステップS690の処理で、ミッション1用演出決定テーブル(図69)を参照して決定した演出データに基づいて、ミッション成功カウンタ又はミッション失敗カウンタの値を更新する(ステップS751)。
First, the sub CPU 71 determines the mission success counter or the mission failure based on the effect data determined with reference to the
次に、サブCPU71は、ミッション成功カウンタの値は「4」以上であるか否かを判別する(ステップS752)。このとき、サブCPU71は、ミッション成功カウンタの値は「4」以上ではないと判別したときには、ステップS757の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミッション成功カウンタの値は「4」以上であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、AT遊技状態(サブ)に更新し(ステップS753)、次いで、ミッション成功時用AT遊技数決定テーブル(図62)を参照し、設定値に基づいて、AT遊技数を決定する(ステップS754)。次に、サブCPU71は、決定したAT遊技数をAT遊技数カウンタの値に加算し(ステップS755)、ミッション成功フラグをオンにして(ステップS756)、ミッション1時カウンタ等更新処理を終了させる。
Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the mission success counter is “4” or more (step S752). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the mission success counter is not “4” or more, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S757. On the other hand, when determining that the value of the mission success counter is “4” or more, the sub CPU 71 updates the gaming state (sub) to the AT gaming state (sub) (step S753), and then for mission success. With reference to the AT game number determination table (FIG. 62), the AT game number is determined based on the set value (step S754). Next, the sub CPU 71 adds the determined AT game number to the value of the AT game number counter (step S755), turns on the mission success flag (step S756), and finishes the update process such as the
サブCPU71は、ステップS752の処理においてミッション成功カウンタの値は「4」以上ではないと判別したときには、次いで、ミッション失敗カウンタの値は「3」であるか否かを判別する(ステップS757)。このとき、サブCPU71は、ミッション失敗カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、ミッション1時カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミッション失敗カウンタの値は「3」であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、低モード遊技状態(サブ)に更新し(ステップS758)、次いで、ミッション失敗フラグをオンにし(ステップS759)、ミッション1時カウンタ等更新処理を終了させる。
When the sub CPU 71 determines that the value of the mission success counter is not “4” or more in the process of step S752, the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the mission failure counter is “3” (step S757). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the mission failure counter is not “3”, the sub CPU 71 ends the update process of the
サブCPU71は、ミッション1時カウンタ等更新処理を終了させると、カウンタ等更新処理(図107、図108参照)、スタートコマンド受信時処理(図100参照)を介して、演出内容決定処理(図99参照)のステップS532の処理に移行する。 When the sub-CPU 71 finishes the updating process for the counter at 1 hour of the mission, the effect content determination process (see FIG. 99) is performed through the updating process for the counter etc. (see FIGS. 107 and 108) and the start command reception process (see FIG. The process proceeds to step S532.
次に、図110を参照して、サブCPU71によるカウンタ等更新時演出書換処理について説明する。なお、図110は、本実施形態のサブCPU71によるカウンタ等更新時演出書換処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 110, the counter renewal effect rewriting process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 110 is a diagram showing a flowchart of the counter renewal effect rewriting process by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、ミッション2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS771)。このとき、サブCPU71は、ミッション2遊技状態(サブ)であると判別したときには、演出番号を「204」に書き換え(ステップS772)、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミッション2遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、ミッション3遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS773)。
First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the
サブCPU71は、ステップS773の処理においてミッション3遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、すなわち、ミッション4遊技状態(サブ)であるときには、演出番号を「408」に書き換え(ステップS779)、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミッション3遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ステップS690の処理で決定した演出番号は「303」であるか否かを判別する(ステップS774)。このとき、サブCPU71は、演出番号は「303」ではないと判別したときには、演出番号を「301」に書き換え(ステップS775)、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出番号は「303」であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、AT遊技状態(サブ)に更新し(ステップS776)、次いで、ミッション成功時用AT遊技数決定テーブル(図62)を参照し、設定値に基づいて、AT遊技数を決定する(ステップS777)。次に、サブCPU71は、決定したAT遊技数をAT遊技数カウンタの値に加算し(ステップS778)、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させる。
When the sub CPU 71 determines that it is not the
サブCPU71は、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させると、カウンタ等更新処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the counter renewal effect rewriting process, the sub CPU 71 shifts to the counter renewal process.
次に、図111を参照して、サブCPU71によるミッション3時カウンタ等更新処理について説明する。なお、図111は、本実施形態のサブCPU71によるミッション3時カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 111, the update process for the
初めに、サブCPU71は、演出抽籤処理(図S10参照)のステップS690の処理で、ミッション3用演出決定テーブル(図71)を参照して決定した演出データは「303」であるか否かを判別する(ステップS791)。このとき、サブCPU71は、決定した演出データは「303」ではないと判別したときには、ステップS795の処理に移行する。一方、サブCPU71は、決定した演出データは「303」であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、AT遊技状態(サブ)に更新し(ステップS792)、次いで、ミッション成功時用AT遊技数決定テーブル(図62)を参照し、設定値に基づいて、AT遊技数を決定する(ステップS793)。次に、サブCPU71は、決定したAT遊技数をAT遊技数カウンタの値に加算し(ステップS794)、ミッション3時カウンタ等更新処理を終了させる。
First, the sub CPU 71 determines whether or not the effect data determined with reference to the
他方、サブCPU71は、ステップS791の処理において決定した演出データは「303」ではないと判別したときには、次いで、決定した演出データは「301」であるか否かを判別する(ステップS735)。このとき、サブCPU71は、決定した演出データは「301」であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、低モード遊技状態(サブ)に更新し(ステップS796)、次いで、ミッションカウンタをクリアし(ステップS797)、ミッション3時カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定した演出データは「301」ではないと判別したときには、ミッション3時カウンタ等更新処理を終了させる。
On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the effect data determined in the process of step S791 is not “303”, the sub CPU 71 then determines whether or not the determined effect data is “301” (step S735). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined effect data is “301”, the sub CPU 71 updates the gaming state (sub) to the low mode gaming state (sub) (step S796), and then clears the mission counter. (Step S797), the
サブCPU71は、ミッション3時カウンタ等更新処理を終了させると、カウンタ等更新処理(図107、図108参照)、スタートコマンド受信時処理(図100参照)を介して、演出内容決定処理(図99参照)のステップS532の処理に移行する。
When the sub CPU 71 completes the
次に、図112を参照して、サブCPU71による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図112は、本実施形態のサブCPU71による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 112, the stop command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 112 is a diagram illustrating a flowchart of stop command reception processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS811)。このとき、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS818の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、今回のゲームのBB作動中用演出抽籤処理(図101、図102参照)のステップS566の処理で、AT抽籤モード選択用演出データをセットしたか否かを判別する(ステップS812)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB gaming state (sub) (step S811). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state (sub), the process proceeds to step S818. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the BB gaming state (sub), the AT lottery mode is then performed in step S566 of the BB operating effect lottery processing (see FIGS. 101 and 102) of the current game. It is determined whether or not selection effect data has been set (step S812).
サブCPU71は、ステップS812の処理において、AT抽籤モード選択用演出データをセットしていないと判別したときには、ステップS818の処理に移行する。一方、サブCPU71は、AT抽籤モード選択用演出データをセットしたと判別したときには、次いで、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS813)。具体的には、サブCPU71は、リール停止コマンドに含まれる第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れの停止時であるかを示す情報に基づいて、第1停止時であるか否かを判別する。このとき、第1停止時ではないと判別したときには、ステップS818の処理に移行する。一方、第1停止時であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンに基づいて、選択されたAT抽籤モードを決定する(ステップS814)。具体的には、サブCPU71は、リール停止コマンドに含まれる何れのストップボタンが作動ストップボタンであるかを示す情報に基づいて、作動ストップボタンを把握する。また、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、「慎重」をAT抽籤モードとしてSDRAM73にセットする。同様に、サブCPU71は、作動ストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には「強気」を、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には「冒険」を、それぞれAT抽籤モードとしてSDRAM73にセットする。
When the sub CPU 71 determines in the process of step S812 that the AT lottery mode selection effect data is not set, the process proceeds to the process of step S818. On the other hand, when determining that the AT lottery mode selection effect data has been set, the sub CPU 71 then determines whether or not it is the first stop time (step S813). Specifically, the sub CPU 71 is at the first stop time based on information indicating which stop time is the first stop time, the second stop time, or the third stop time included in the reel stop command. It is determined whether or not. At this time, when it is determined that it is not the first stop time, the process proceeds to step S818. On the other hand, if it is determined that the time is the first stop, then the selected AT lottery mode is determined based on the operation stop button (step S814). Specifically, the sub CPU 71 grasps the operation stop button based on information indicating which stop button included in the reel stop command is the operation stop button. If the operation stop button is the
次に、サブCPU71は、攻撃・守備抽籤処理を行う(ステップS815)。具体的には、サブCPU71は、乱数値を用いた抽籤により、「1/2(50%)」の確率でそれぞれ攻撃又は守備を決定する。次いで、サブCPU71は、攻撃が当籤したか否かを判別する(ステップS816)。このとき、サブCPU71は、攻撃が当籤したと判別したときには、ステップS821の処理に移行し、一方、攻撃が当籤しなかったと判別したときには、守備フラグをオンにし(ステップS817)、ステップS821の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 performs an attack / defense lottery process (step S815). Specifically, the sub CPU 71 determines an attack or defense with a probability of “½ (50%)” by lottery using random numbers. Next, the sub CPU 71 determines whether or not the attack has been won (step S816). At this time, when the sub CPU 71 determines that the attack has been won, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S821. On the other hand, when determining that the attack has not been won, the sub CPU 71 turns on the defensive flag (step S817) and performs the process of step S821. Migrate to
他方、サブCPU71は、ステップS811の処理でBB遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、ステップS812の処理でAT抽籤モード選択用演出データをセットしていないと判別したとき、または、ステップS813の処理で第1停止時ではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグ(サブ)はオンであるか否かを判別する(ステップS818)。このとき、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)はオンではないと判別したときには、ステップS821の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)はオンであると判別したときには、次いで、今回のゲームの演出抽籤処理(図106参照)のステップS683の処理で、ホームラン競争用演出データをセットしたか否かを判別する(ステップS819)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the BB gaming state (sub) in the process of step S811, it determines that the AT lottery mode selection effect data is not set in the process of step S812, or step S813. If it is determined in the above process that it is not the first stop time, it is then determined whether or not the RT1 operating flag (sub) is ON (step S818). At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) is not on, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S821. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) is on, the sub CPU 71 then sets the home run competition effect data in the process of step S683 of the current game effect lottery process (see FIG. 106). It is determined whether or not (step S819).
サブCPU71は、ステップS819の処理においてホームラン競争用演出データをセットしていないと判別したときには、ステップS821の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ホームラン競争用演出データをセットしたと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールの滑りコマ数を滑りコマ数記憶領域に格納し(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。サブCPU71は、ステップS820の処理で、具体的には、リール停止コマンドに含まれる作動ストップボタンに対応するリールの滑りコマ数を示す情報を、SDRAM73の滑りコマ数記憶領域に格納する。
When the sub CPU 71 determines that the home run competition effect data is not set in the process of step S819, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S821. On the other hand, when determining that the home run competition effect data has been set, the sub CPU 71 stores the number of sliding frames of the reel corresponding to the operation stop button in the sliding frame number storage area (step S820), and proceeds to the processing of step S821. To do. In the process of step S820, specifically, the sub CPU 71 stores information indicating the number of sliding frames on the reel corresponding to the operation stop button included in the reel stop command in the sliding frame number storage area of the
最後に、サブCPU71は、作動ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットし(ステップS821)、停止コマンド受信時処理を終了させる。 Finally, the sub CPU 71 sets effect data according to the type of the operation stop button and the like (step S821), and ends the process at the time of receiving the stop command.
サブCPU71は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99参照)のステップS532の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the stop command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S532 of the effect content determination process (see FIG. 99).
次に、図113、図114を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図113、図114は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, display command reception processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 113 and 114. 113 and 114 are flowcharts of the display command reception process by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)はオンであるか否かを判別する(ステップS841)。このとき、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)はオンであると判別したときには、ステップS844の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動中フラグ(サブ)はオンではないと判別したときには、次いで、今回のゲームの演出抽籤処理(図106参照)のステップS683の処理で、ホームラン競争用演出データをセットしたか否かを判別する(ステップS842)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag (sub) is ON (step S841). At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) is ON, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S844. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 in-operation flag (sub) is not on, the sub CPU 71 then sets home run competition effect data in the process of step S683 of the current game effect lottery process (see FIG. 106). It is determined whether or not it has been done (step S842).
サブCPU71は、ステップS842の処理においてホームラン競争用演出データをセットしたと判別したときには、図115を用いて後述するホームラン競争処理を行い(ステップS843)、ステップS870の処理に移行する。一方、ホームラン競争用演出データをセットしていないと判別したときには、ステップS844の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the home run competition effect data has been set in the process of step S842, the sub CPU 71 performs a home run competition process to be described later with reference to FIG. 115 (step S843), and proceeds to the process of step S870. On the other hand, when it is determined that the home run competition effect data is not set, the process proceeds to step S844.
サブCPU71は、ステップS841の処理においてRT1作動中フラグ(サブ)はオンであると判別したとき、または、ステップS842の処理においてホームラン競争用演出データをセットしていないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグ(サブ)はオンであるか否かを判別する(ステップS844)。このとき、サブCPU71は、RT2作動中フラグ(サブ)はオンであると判別したときには、ステップS870に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動中フラグ(サブ)はオンではないと判別したときには、次いで、表示役はRT1作動役であるか否かを判別する(ステップS845)。具体的には、サブCPU71は、RT1作動役1、RT1作動役2又はRT1作動役3の何れかであるかを判別する。
If the sub CPU 71 determines that the RT1 operating flag (sub) is ON in the process of step S841, or determines that the home run competition effect data is not set in the process of step S842, then the sub CPU 71 executes RT2. It is determined whether or not the operating flag (sub) is ON (step S844). At this time, if the sub CPU 71 determines that the RT2 operating flag (sub) is ON, the sub CPU 71 shifts to step S870. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT2 operating flag (sub) is not on, it then determines whether or not the display combination is the RT1 operating combination (step S845). Specifically, the sub CPU 71 determines whether it is the
サブCPU71は、ステップS845の処理において表示役はRT1作動役であると判別したときには、ロック用特殊演出データをセットし(ステップS846)、ステップS870の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はRT1作動役ではないと判別したときには、次いで、ミッション1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS847)。このとき、サブCPU71は、ミッション1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS854の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミッション1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ミッション成功フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS848)。
When the sub CPU 71 determines that the display combination is the RT1 operation combination in the process of step S845, the special effect data for locking is set (step S846), and the process proceeds to the process of step S870. On the other hand, when determining that the display combination is not the RT1 operating combination, the sub CPU 71 then determines whether or not the
サブCPU71は、ステップS848の処理においてミッション成功フラグはオンであると判別したときには、ミッション1成功用演出データをセットし(ステップS849)、ステップS852の処理に移行する。ミッション1成功用演出データとは、ミッション1に成功したこと示す演出を実行させるための演出データである。一方、サブCPU71は、ミッション成功フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ミッション失敗フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS850)。このとき、サブCPU71は、ミッション失敗フラグはオンではないと判別したときには、ステップS854の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミッション失敗フラグはオンであると判別したときには、ミッション1失敗用演出データをセットし(ステップS851)、ステップS852の処理に移行する。ミッション1失敗用演出データとは、ミッション1に失敗したこと示す演出を実行させるための演出データである。
When the sub CPU 71 determines that the mission success flag is on in the process of step S848, the sub CPU 71 sets the
サブCPU71は、ステップS849又はステップS851の処理を終了したときには、次いで、オンとなっているミッション成功フラグ又はミッション失敗フラグをオフにする(ステップS852)。次いで、サブCPU71は、スコア表示終了処理を行い(ステップS853)、ステップS870の処理へ移行する。サブCPU71は、ステップS853の処理により、スコアの表示を終了させる。 When the sub CPU 71 completes the process of step S849 or step S851, the sub CPU 71 then turns off the mission success flag or mission failure flag that is on (step S852). Next, the sub CPU 71 performs a score display end process (step S853), and proceeds to the process of step S870. The sub CPU 71 ends the display of the score by the process of step S853.
他方、サブCPU71は、ステップS847の処理においてミッション1遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、または、ステップS850の処理においてミッション失敗フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ミッション2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS854)。このとき、サブCPU71は、ミッション2遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS863の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミッション2遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、今回のゲームの演出抽籤処理(図S10参照)のステップS690の処理で、ミッション2用演出決定テーブル(図70)を参照して決定した演出データが「202」であるか否かを判別する(ステップS855)。なお、ステップS772の処理で演出データを「202」から「204」に書き換えた場合も、ミッション2用演出決定テーブル(図70)を参照して決定した演出データが「202」である場合に含まれる。
On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the
サブCPU71は、ステップS855の処理において決定した演出データが「202」ではないと判別したときには、ステップS870の処理に移行する。一方、サブCPU71は、決定した演出データが「202」であると判別したときには、次いで、表示役はベル1又はベル2であるか否かを判別する(ステップS856)。このとき、サブCPU71は、表示役はベル1又はベル2ではないと判別したときには、ミッションカウンタをクリアし(ステップS861)、次いで、遊技状態(サブ)を、低モード遊技状態(サブ)に更新して(ステップS862)、ステップS870の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はベル1又はベル2であると判別したときには、演出データを「202」から「201」に書き換え(ステップS857)、遊技状態(サブ)を、AT遊技状態(サブ)に更新する(ステップS858)。次いで、サブCPU71は、ミッション成功時用AT遊技数決定テーブル(図62)を参照し、設定値に基づいて、AT遊技数を決定し(ステップS859)、決定したAT遊技数をAT遊技数カウンタの値に加算して(ステップS860)、ステップS870の処理に移行する。
When the sub CPU 71 determines that the effect data determined in the process of step S855 is not “202”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S870. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect data is “202”, the sub CPU 71 then determines whether the display combination is
他方、サブCPU71は、ステップS854の処理においてミッション2遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、ミッション4遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS863)。このとき、サブCPU71は、ミッション4遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS870の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミッション4遊技状態(サブ)であると判別したときには、今回のゲームの演出抽籤処理(図S10参照)のステップS690の処理で、ミッション4用演出決定テーブル(図72)を参照して決定した演出内容と停止操作順序のチェックを行う(ステップS864)。なお、サブCPU71は、ステップS779の処理で演出データを「408」に書き換えた場合には、書き換え前の演出内容と停止操作順序のチェックを行う。
On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S854 that it is not the
サブCPU71は、ステップS864で行ったチェックの結果、一致するか否かを判別する(ステップS865)。このとき、サブCPU71は、一致しないと判別したときには、ステップS870の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一致すると判別したときには、ミッション4成功用演出データをセットし(ステップS866)、遊技状態(サブ)を、AT遊技状態(サブ)に更新する(ステップS867)。ミッション4成功用演出データとは、ミッション4に成功したことを示す演出(図58参照)を実行させるための演出データである。
The sub CPU 71 determines whether or not they match as a result of the check performed in step S864 (step S865). At this time, if the sub CPU 71 determines that they do not match, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S870. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that they match, the
次に、サブCPU71は、ミッション成功時用AT遊技数決定テーブル(図62)を参照し、設定値に基づいて、AT遊技数を決定し(ステップS868)、決定したAT遊技数をAT遊技数カウンタの値に加算し(ステップS869)、ステップS870の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 refers to the mission success AT game number determination table (FIG. 62), determines the AT game number based on the set value (step S868), and uses the determined AT game number as the AT game number. The value is added to the counter value (step S869), and the process proceeds to step S870.
最後に、サブCPU71は、表示コマンド受信時処理において演出データを既にセットしたか否かを判別し(ステップS870)、演出データを既にセットしていると判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させ、一方、演出データを既にセットしていないと判別したときには、表示役等に応じて演出データをセットし(ステップS871)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブCPU71は、ミッション4遊技状態(サブ)において、ステップS865の処理で一致しないと判別したときには、ステップS871の処理でミッション4失敗用演出データをセットする。ここで、ミッション4失敗用演出データとは、ミッション4に失敗したことを示す演出(図59参照)を実行させるための演出データである。
Finally, the sub CPU 71 determines whether or not the effect data has already been set in the display command reception process (step S870). When it is determined that the effect data has already been set, the display command reception process ends. On the other hand, when it is determined that the effect data has not been set, the effect data is set according to the display combination or the like (step S871), and the display command reception process is terminated. If the sub CPU 71 determines that they do not match in the process of step S865 in the
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99参照)のステップS532の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the display command reception process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S532 of the effect content determination process (see FIG. 99).
次に、図115を参照して、サブCPU71によるホームラン競争処理について説明する。なお、図115は、本実施形態のサブCPU71によるホームラン競争処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 115, home run competition processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 115 is a diagram showing a flowchart of home run competition processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、表示役はベル1又はベル2であるか否かを判別する(ステップS891)。このとき、サブCPU71は、表示役はベル1又はベル2ではないと判別したときには、取りこぼし時用演出データをセットし(ステップS892)、ステップS906の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はベル1又はベル2であると判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「0」であるか否かを判別する(ステップS893)。
First, the sub CPU 71 determines whether or not the display combination is
サブCPU71は、ステップS893の処理において各リールの滑りコマ数が全て「0」であると判別したときには、「180メートル」を距離データとして決定し(ステップS894)、ステップS905の処理に移行する。一方、サブCPU71は、各リールの滑りコマ数が全て「0」ではないと判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「1」であるか否かを判別する(ステップS895)。 If the sub CPU 71 determines that the number of sliding frames of each reel is “0” in the process of step S893, it determines “180 meters” as distance data (step S894), and proceeds to the process of step S905. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the number of sliding symbols on each reel is not all “0”, it then determines whether or not the number of sliding symbols on each reel is “1” (step S895).
サブCPU71は、ステップS895の処理において各リールの滑りコマ数が全て「1」であると判別したときには、「150メートル」を距離データとして決定し(ステップS896)、ステップS905の処理に移行する。一方、サブCPU71は、各リールの滑りコマ数が全て「1」ではないと判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「2」であるか否かを判別する(ステップS897)。 If the sub CPU 71 determines that the number of sliding frames of each reel is “1” in the process of step S895, it determines “150 meters” as distance data (step S896), and proceeds to the process of step S905. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the number of sliding symbols on each reel is not all “1”, it then determines whether or not the number of sliding symbols on each reel is “2” (step S897).
サブCPU71は、ステップS897の処理において各リールの滑りコマ数が全て「2」であると判別したときには、「160メートル」を距離データとして決定し(ステップS898)、ステップS905の処理に移行する。一方、サブCPU71は、各リールの滑りコマ数が全て「2」ではないと判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「3」であるか否かを判別する(ステップS899)。 When the sub CPU 71 determines in step S897 that the number of sliding frames on each reel is all “2”, it determines “160 meters” as distance data (step S898), and proceeds to the process of step S905. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the number of sliding symbols on each reel is not all “2”, it then determines whether or not the number of sliding symbols on each reel is “3” (step S899).
サブCPU71は、ステップS899の処理において各リールの滑りコマ数が全て「3」であると判別したときには、「170メートル」を距離データとして決定し(ステップS900)、ステップS905の処理に移行する。一方、サブCPU71は、各リールの滑りコマ数が全て「3」ではないと判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「4」であるか否かを判別する(ステップS901)。 When the sub CPU 71 determines that the number of sliding frames of each reel is “3” in the process of step S899, it determines “170 meters” as distance data (step S900), and proceeds to the process of step S905. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the number of sliding frames on each reel is not all “3”, it then determines whether or not the number of sliding frames on each reel is “4” (step S901).
サブCPU71は、ステップS901の処理において各リールの滑りコマ数が全て「4」であると判別したときには、「200メートル」を距離データとして決定し(ステップS902)、ステップS905の処理に移行する。一方、サブCPU71は、各リールの滑りコマ数が全て「4」ではないと判別したときには、次いで、ホームラン距離要素決定テーブル(図79)を参照し、滑りコマ数記憶領域の滑りコマ数に基づいてホームラン距離要素を決定する(ステップS903)。 When the sub CPU 71 determines that the number of sliding frames of each reel is “4” in the process of step S901, it determines “200 meters” as distance data (step S902), and proceeds to the process of step S905. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the number of sliding symbols on each reel is not all “4”, the sub CPU 71 then refers to the home run distance element determination table (FIG. 79) and based on the number of sliding symbols in the sliding frame number storage area. The home run distance element is determined (step S903).
次に、サブCPU71は、ステップS903の処理で決定した全ホームラン距離要素と、「100メートル」を合算し、距離データとして決定し(ステップS904)、ステップS905の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 adds up all home run distance elements determined in the process of step S903 and “100 meters” to determine distance data (step S904), and proceeds to the process of step S905.
サブCPU71は、ステップS894、ステップS896、ステップS898、ステップS900、ステップS902又はステップS904の処理で決定した距離データに基づいてホームラン演出データをセットする(ステップS905)。 The sub CPU 71 sets home run effect data based on the distance data determined in the process of step S894, step S896, step S898, step S900, step S902 or step S904 (step S905).
次に、サブCPU71は、ステップS892又はステップS905の処理を終了したときには、次いで、滑りコマ数記憶領域をクリアし(ステップS906)、ホームラン競争処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 ends the process of step S892 or step S905, the sub CPU 71 then clears the sliding frame number storage area (step S906) and ends the home run competition process.
サブCPU71は、ホームラン競争処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図113、図114参照)のステップS870の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the home run competition process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S870 of the display command reception process (see FIGS. 113 and 114).
次に、図116を参照して、サブCPU71によるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図116は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 116, a bonus start command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 116 is a diagram showing a flowchart of the bonus start command reception process by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、作動したボーナスはBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS921)。このとき、サブCPU71は、作動したボーナスはBB1又はBB2ではないと判別したときには、遊技状態(サブ)を、MB遊技状態(サブ)に更新し(ステップS925)、作動したMBの種別に応じて、ボーナス開始時用演出データをセットし(ステップS926)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、作動したボーナスはBB1又はBB2であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、BB遊技状態(サブ)に更新し(ステップS922)、BB作動監視カウンタに「24」をセットする(ステップS923)。次いで、サブCPU71は、作動したBBの種別に応じて、ボーナス開始時用演出データをセットし(ステップS924)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether the activated bonus is BB1 or BB2 (step S921). At this time, when the sub CPU 71 determines that the activated bonus is not BB1 or BB2, the sub CPU 71 updates the gaming state (sub) to the MB gaming state (sub) (step S925), and according to the type of the operated MB. Then, the bonus start time effect data is set (step S926), and the bonus start command reception process is terminated. On the other hand, when determining that the activated bonus is BB1 or BB2, the sub CPU 71 updates the gaming state (sub) to the BB gaming state (sub) (step S922), and sets “24” in the BB operation monitoring counter. Set (step S923). Next, the sub CPU 71 sets bonus start time effect data according to the type of the activated BB (step S924), and ends the bonus start command reception processing.
サブCPU71は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99参照)のステップS532の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the process at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S532 of the effect content determination process (see FIG. 99).
次に、図117を参照して、サブCPU71によるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図117は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 117, a bonus end command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 117 is a diagram showing a flowchart of the bonus end command reception process by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、終了したボーナスの種別に応じて、ボーナス終了時用演出データをセットする(ステップS941)。次いで、サブCPU71は、天井カウンタに「777」をセットする(ステップS942)。 First, the sub CPU 71 sets bonus end effect data in accordance with the type of bonus that has ended (step S941). Next, the sub CPU 71 sets “777” to the ceiling counter (step S942).
次に、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS943)。このとき、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、すなわち、MB遊技状態(サブ)であるときには、ステップS951の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態(サブ)であると判別したときには、得点データ表示終了処理を行い(ステップS944)、味方得点カウンタ及び敵得点カウンタをクリアする(ステップS945)。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB gaming state (sub) (step S943). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not the BB gaming state (sub), that is, when it is in the MB gaming state (sub), the process proceeds to step S951. On the other hand, when determining that the state is the BB gaming state (sub), the sub CPU 71 performs a score data display end process (step S944), and clears the ally score counter and the enemy score counter (step S945).
次に、サブCPU71は、AT作動フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS946)。このとき、サブCPU71は、AT作動フラグはオンではないと判別したときには、ステップS951の処理に移行する。一方、サブCPU71は、AT作動フラグはオンであると判別したときには、遊技状態(サブ)を、AT遊技状態(サブ)に更新し(ステップS947)、BB終了時用AT遊技数決定テーブル(図61)を参照し、設定値に基づいて、AT遊技数を決定する(ステップS948)。次いで、サブCPU71は、決定したAT遊技数をAT遊技数カウンタの値に加算し(ステップS949)、AT作動フラグをオフにし(ステップS950)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the AT operation flag is on (step S946). At this time, if the sub CPU 71 determines that the AT operation flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S951. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the AT operation flag is on, the sub CPU 71 updates the gaming state (sub) to the AT gaming state (sub) (step S947), and the BB end AT game number determination table (FIG. 61), the number of AT games is determined based on the set value (step S948). Next, the sub CPU 71 adds the determined AT game number to the value of the AT game number counter (step S949), turns off the AT operation flag (step S950), and ends the process at the time of receiving the bonus end command.
他方、サブCPU71は、ステップS943の処理においてBB遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、または、ステップS946の処理においてAT作動フラグはオンではないと判別したときには、次いで、AT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS951)。このとき、サブCPU71は、AT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、遊技状態(サブ)を、AT遊技状態(サブ)に更新して(ステップS952)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させ、一方、AT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、遊技状態(サブ)を、高モード遊技状態(サブ)に更新して(ステップS953)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state (sub) in the process of step S943 or when it is determined that the AT operation flag is not on in the process of step S946, the sub game counter of the AT game number counter is then displayed. It is determined whether or not the value is “0” (step S951). At this time, if the sub CPU 71 determines that the value of the AT game number counter is not “0”, the sub CPU 71 updates the gaming state (sub) to the AT gaming state (sub) (step S952), and receives a bonus end command. On the other hand, when it is determined that the value of the AT game number counter is “0”, the gaming state (sub) is updated to the high mode gaming state (sub) (step S953), and the bonus is ended. Terminates the command reception process.
サブCPU71は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99参照)のステップS532の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the bonus end command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S532 of the effect content determination process (see FIG. 99).
以上説明した遊技機1は、サブCPU71が、前兆モードを含む複数のモードの中からモード移行抽籤により一つのモードを決定し、当該モード移行抽籤の結果に基づいて現在の遊技状態(サブ)を更新し、現在の遊技状態(サブ)が前兆モード遊技状態(サブ)である場合にのみ、複数のゲームにわたるミッション3遊技状態(サブ)を開始させるか否かを発動ミッション抽籤により決定し、当該発動ミッション抽籤によりミッション3遊技状態(サブ)を開始させることを決定したことに基づいて、当該ミッション3遊技状態(サブ)を開始させる。また、サブCPU71は、ミッション3遊技状態(サブ)である場合に、当該ミッション3遊技状態(サブ)を終了させるか、当該ミッション3遊技状態(サブ)を継続させるか、又は当該ミッション3遊技状態(サブ)を終了させるとともにAT遊技状態(サブ)を開始させるかの中から、何れかを決定するミッション3用演出決定抽籤を行う。サブCPU71は、ミッション3用演出決定抽籤により、AT遊技状態(サブ)を開始させることを決定したことに基づいて、当該AT遊技状態(サブ)を開始させ、また、ミッション3遊技状態(サブ)を終了させること又は当該ミッション3遊技状態(サブ)を終了させるとともにAT遊技状態(サブ)を開始させることを決定したことに基づいて、当該ミッション3遊技状態(サブ)を終了させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、前兆モード遊技状態(サブ)である場合であって、発動ミッション抽籤によりミッション3が当籤した場合にのみ開始されるミッション3遊技状態(サブ)中に、ミッション3遊技状態(サブ)を終了させるか、当該ミッション3遊技状態(サブ)を継続させるか、又は当該ミッション3遊技状態(サブ)を終了させるとともにAT遊技状態(サブ)を開始させるかの中から、何れかを決定するミッション3用演出決定抽籤が行われることから、AT遊技状態(サブ)が開始するか否かの期待感、及びAT遊技状態(サブ)が開始しないまでも当該ミッション3遊技状態(サブ)が継続するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、延いてはAT遊技状態(サブ)を開始させるか否かの決定に面白みを付加することとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、内部当籤役として決定する役として、少なくとも一つの構成図柄が、何れかのリールの周面において最大滑りコマ数より多くの図柄数分の間隔を空けて配されている特殊役1〜特殊役8を含み、サブCPU71が、AT遊技状態(サブ)中に、特殊役1〜特殊役8の何れかの役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、特殊役1〜特殊役8の何れの役が内部当籤役として決定されたかを示す画像(図60参照)を表示させる。
Further, in the
したがって、遊技機1によれば、AT遊技状態(サブ)中に特殊役1〜特殊役8の何れかの役が内部当籤役として決定された場合に、当該特殊役1〜特殊役8の何れの役が内部当籤役として決定されたかを示す画像が表示され、遊技者は、当該画像に従って停止操作を行うことによって有利に遊技を行うことができることから、ミッション3遊技状態(サブ)中に行われるミッション3用演出決定抽籤に関する期待感がより高まり、当該ミッション3遊技状態(サブ)中の興趣を更に向上させる。
Therefore, according to the
さらに、遊技機1は、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、最大滑りコマ数より多くの連続する図柄により構成される、青ゾーン及び赤ゾーンの何れかに含まれ、内部当籤役として決定する役には、各リール3L、3C、3Rの周面に最大滑りコマ数より多くの図柄数分の間隔を空けて配され、且つそれぞれ異なるゾーンに含まれる、左リール3Lにおける赤7図柄、青7図柄と、中リール3C、右リール3Rにおける赤チェリー図柄、青チェリー図柄を、それぞれ組合せてなる特殊役1〜特殊役8を含み、メインCPU31が、一般遊技状態を、所定の制御条件に従って作動又は終了させるとともに、RT1作動状態を、RT1作動役の成立に基づいて開始させ、所定の終了条件が充足されたことに基づいて終了させる。また、メインCPU31は、特殊役1〜特殊役8の何れかの役を内部当籤役として決定した場合において、全てのリール3L、3C、3Rに対する停止操作が、センターライン8cを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まないゾーンで検出された場合には、RT1作動役を有効ラインに沿って停止させ、一方、少なくとも一のリール3に対する停止操作が、センターライン8cを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含むゾーンで検出された場合には、RT1作動役を有効ラインに沿って停止させない。
Furthermore, in the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、AT遊技状態(サブ)中に内部当籤した特殊役を示す画像が表示された場合において、センターライン8cを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まないゾーンで全てのリール3L、3C、3Rに対する停止操作を行うことにより、RT1作動状態を作動させることができることから、ミッション3遊技状態(サブ)中に行われるミッション3用演出決定抽籤に関する期待感がより高まり、当該ミッション3遊技状態(サブ)中の興趣を更に向上させる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit
Claims (3)
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
特定モードを含む複数のモードの中からモード抽籤により一つのモードを決定し、当該モード抽籤により決定したモードを現在モードとして更新するモード更新手段と、
特定モードを含む複数のモードの中から抽籤により一つのモードを決定し、当該決定の結果に基づいて現在のモードを更新するモード更新手段と、
前記モード更新手段により現在のモードが前記特定モードに更新されている場合にのみ、複数のゲームにわたる特別演出期間を開始させるか否かを特別演出期間抽籤により決定し、当該特別演出期間抽籤により特別演出期間を開始させることを決定したことに基づいて、当該特別演出期間を開始させる特別演出期間制御手段と、
前記特別演出期間である場合に、当該特別演出期間を終了させるか、当該特別演出期間を継続させるか、又は当該特別演出期間を終了させるとともに遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間を開始させるかの中から、何れかを決定する報知期間抽籤を行う報知期間抽籤手段と、
前記報知期間抽籤手段により報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該報知期間を開始させる報知期間開始手段と、
を備え、
前記特別演出期間制御手段は、前記報知期間抽籤により、前記特別演出期間を終了させること又は当該特別演出期間を終了させるとともに前記報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該特別演出期間を終了させることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface;
A display window for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed on the display window by rotating the reel;
A winning combination determining means for determining one or a plurality of internal winning combinations from a plurality of combinations based on the start operation detected by the starting operation detecting means;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the rotation of the reel;
When the stop operation is detected, the constituent symbols constituting the symbol combination related to the internal winning combination are formed by connecting unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the display window. With respect to an effective line, when the stop operation is detected and before the rotation of the reel is stopped, when the drawing is within the allowable number of drawing symbols allowed in advance, the configuration symbol is Stop control means for stopping the rotation of the reel so as to stop along the effective line;
Whether the internal winning combination is established or not is determined based on whether the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed along the effective line based on the fact that the rotation of the reel is stopped by the stop control means. A display combination determination means to perform,
Game value giving means for giving a game value according to the internal winning combination determined to be established by the display combination determining means;
Mode update means for determining one mode from a plurality of modes including a specific mode by mode lottery and updating the mode determined by the mode lottery as the current mode;
Mode update means for determining one mode by lottery from a plurality of modes including a specific mode and updating the current mode based on the result of the determination;
Only when the current mode is updated to the specific mode by the mode update means, whether or not to start a special performance period across a plurality of games is determined by a special performance period lottery, and special by the special performance period lottery Based on the decision to start the production period, a special production period control means for starting the special production period;
When it is the special effect period, the special effect period is ended, the special effect period is continued, or the special effect period is ended and a notification period for notifying advantageous information advantageous to the player is started. A notification period lottery means for performing a notification period lottery to determine one of the following:
A notification period starting means for starting the notification period based on the determination that the notification period lottery means starts the notification period;
With
The special effect period control means is based on the fact that the notification period lottery determines that the special effect period is ended or the special effect period is ended and the notification period is started. A gaming machine characterized by ending a period.
前記内部当籤役として決定される役の中には、少なくとも一つの構成図柄が、何れかの前記リールの周面において前記引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配されている報知役を含み、
前記報知期間に、前記報知役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、当該内部当籤役として決定された報知役を示す情報を、前記有利情報として報知する報知役報知手段を更に備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Among the winning combinations determined as the internal winning combination, at least one component symbol is arranged on the peripheral surface of any one of the reels with an interval corresponding to the number of symbols greater than the number of symbols allowed for drawing. Including an informer,
In addition, a notification combination notifying unit for notifying, as the advantageous information, information indicating the notification combination determined as the internal winning combination based on the determination of the internal winning combination as the internal winning combination during the notification period. A gaming machine characterized by
各前記リールに配された各図柄は、前記引込許容図柄数より多くの連続する図柄により構成される、2つの図柄範囲の何れかに含まれ、
前記報知役には、各前記リールの周面に前記引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配され、且つそれぞれ異なる前記図柄範囲に含まれる第1特殊図柄と第2特殊図柄を、それぞれ組合せてなる複数の特殊役を含み、
通常遊技状態を、通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させる通常遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態と比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として高い確率で決定される高確率再遊技状態を、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記有効ラインに沿って当該高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて開始させ、高確率再遊技終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
を更に備え、
前記停止制御手段は、何れかの前記特殊役が内部当籤役として決定された場合において、全ての前記リールに対する前記停止操作が、前記有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まない前記図柄範囲で検出された場合には、前記高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させ、一方、少なくとも一の前記リールに対する前記停止操作が、前記有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含む前記図柄範囲で検出された場合には、前記高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
Each symbol arranged on each of the reels is included in one of two symbol ranges constituted by a number of consecutive symbols greater than the number of symbols allowed for pulling in,
The notification combination includes a first special symbol and a second special symbol which are arranged on the peripheral surface of each reel with an interval corresponding to the number of symbols greater than the number of symbols allowed for drawing, and are included in different symbol ranges. Including a plurality of special roles,
Normal gaming state control means for operating or ending the normal gaming state according to the normal gaming state control condition;
Compared to the normal gaming state, the stop control means is a high-probability re-gaming state in which a re-gamer permitted to start a game regardless of the game value input is determined with a high probability as the internal winning combination. When the rotation of the reel is stopped by the above, the start is made based on the display of the combination of symbols related to the operation of the high probability replay state along the active line, and the high probability replay end condition is satisfied. High-probability replay state control means for ending based on what has been done;
Further comprising
In the case where any one of the special combinations is determined as an internal winning combination, the stop control means determines that the stop operation for all the reels is determined as the internal winning combination based on the effective line. When the symbol combination that does not include the special role configuration symbol that constitutes the symbol combination related to is detected in the symbol range, the symbol combination related to the operation of the high probability replay state is stopped along the effective line, The stop operation for at least one of the reels is detected in the symbol range including a special combination component symbol that forms a combination of symbols related to the special combination determined as the internal winning combination based on the effective line. In this case, the gaming machine is characterized in that the combination of symbols relating to the operation of the high probability re-gaming state is not stopped along the active line.
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