JP2016165408A - Game machine - Google Patents

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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which causes a plurality of games different in point necessary for a game to be executed by one machine and by which operability of a real game machine can be obtained.SOLUTION: There are provided: a display device 20 capable of executing a plurality of games; a game switch 30; a selection switch 30; a storage medium 78 storing value information necessary for playing a game; reading means 70 capable of reading the storage medium 78; and a control device 100 for executing the game displayed to the display device 20 by operating the game switch 30. In the value information stored to the storage medium 78, value for a player of game points to be used for each game is set every game. The control device 100 acquires game points of the game selected by the selection switch 30 from the value information read by the reading means 70, uses the acquired game points, and executes the selected game.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、一つの筐体で複数のゲームを実行可能なゲームマシンに関する。   The present invention relates to a game machine capable of executing a plurality of games in a single housing.

カジノなどの遊技場では、スロットマシンやビデオポーカーなどのゲームマシンが設置されているが、その他にも特許文献1に示すように、複数種類のゲームが実行可能なディスプレイを備えたビデオゲームマシンが設置されている。特許文献1のビデオゲームマシンは、遊技者が複数のゲームの中から好みのゲームを自由に選択することが可能となっている。
一方、日本の遊技場では、パチンコ機やスロットマシンが数多く設置されている。ここで、パチンコ機は遊技球を打ち出すことで遊技を行うものであるため、上記のようなビデオゲームマシンに組み込むためには、動いた状態の遊技球や遊技球の障害物となる釘などを映像化する必要がある。例えば、特許文献2には、パチンコ機を映像化したシミュレーションプログラムを用いたパチンコゲームが開示されている。また、スロットマシンは、リールの回転と停止により遊技を行うものであるため、上記のようなビデオゲームマシンに組み込むためには、リールの動きを映像化する必要がある。例えば、特許文献3には、スロットマシンを映像化したシミュレーションプログラムを用いたスロットゲームが開示されている。
Game machines such as casinos are equipped with game machines such as slot machines and video poker. In addition, as shown in Patent Document 1, there are video game machines equipped with a display capable of executing a plurality of types of games. is set up. In the video game machine of Patent Document 1, a player can freely select a favorite game from a plurality of games.
On the other hand, a lot of pachinko machines and slot machines are installed in Japanese amusement halls. Here, since a pachinko machine performs a game by launching a game ball, in order to incorporate it into the video game machine as described above, a moving game ball or a nail that becomes an obstacle to the game ball is used. It is necessary to visualize it. For example, Patent Document 2 discloses a pachinko game using a simulation program that visualizes a pachinko machine. In addition, since the slot machine plays a game by rotating and stopping the reel, it is necessary to visualize the movement of the reel in order to incorporate it into the video game machine as described above. For example, Patent Document 3 discloses a slot game using a simulation program that visualizes a slot machine.

したがって、上記のようなシミュレーションプログラムにより、ビデオゲームマシンでもパチンコ機やスロットマシンを擬似的に楽しむことが可能となる。   Therefore, the simulation program as described above enables a video game machine to enjoy a pachinko machine or a slot machine in a pseudo manner.

特開2008−142548号公報JP 2008-142548 A 特開2008−237398号公報JP 2008-237398 A 特開2008−245828号公報JP 2008-245828 A

ここで、パチンコ機の場合、筐体の右手前に設置されたハンドルを回すことにより遊技を行う。したがって、ハンドルを回すことがパチンコ機の操作性において重要である。また、スロットマシンの場合、筐体の左手前に設置されたレバーを操作して複数のリールの回転を開始し、リールの下方に設置されたリールと同数のストップスイッチを操作して各リールを停止させる。したがって、リールやストップスイッチを操作することがスロットマシンの操作性において重要である。
しかし、ビデオゲームマシンは複数種類のゲームに対応するため、操作スイッチが共通化されている。そのため、引用文献3に示すようなビデオゲームマシンにおいて、パチンコゲームやスロットゲームを行う場合は、本来の操作性を体感することができない。
Here, in the case of a pachinko machine, a game is played by turning a handle installed on the right front side of the housing. Therefore, turning the handle is important in the operability of the pachinko machine. In the case of a slot machine, the lever installed on the left front side of the chassis is operated to start rotation of a plurality of reels, and the same number of stop switches as the reels installed below the reels are operated to operate each reel. Stop. Therefore, it is important for the operability of the slot machine to operate the reel and the stop switch.
However, since the video game machine supports a plurality of types of games, the operation switches are shared. Therefore, in the video game machine as shown in the cited document 3, when playing a pachinko game or a slot game, the original operability cannot be experienced.

また、パチンコ機は遊技球を遊技媒体とし、スロットマシンはメダルを遊技媒体としている。ビデオゲームマシンにおいて、パチンコゲームやスロットゲーム行うためには、賭け金をゲーム毎の遊技媒体(遊技ポイント)に換算する必要がある。
そこで、本発明は、遊技に用いられる遊技ポイントの異なる複数のゲームを1台で行うことが可能であり、現実のゲームマシンの操作性を得ることが可能なゲームマシンを提供することを目的とする。
In addition, pachinko machines use game balls as game media, and slot machines use medals as game media. In order to play a pachinko game or a slot game in a video game machine, it is necessary to convert the wagers into game media (game points) for each game.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of playing a plurality of games with different game points used in a game and obtaining the operability of an actual game machine. To do.

(請求項1)
請求項1記載の発明は、複数のゲームを実行可能な表示装置(20)と、前記複数のゲームを実行するための遊技スイッチ(30)と、前記複数のゲームから1の選択ゲームを選択可能な選択スイッチ(30)と、ゲームを行うために必要な価値情報が記憶された記憶媒体(ICカード78)と、前記記憶媒体(78)を読み込み可能な読込手段(カードリーダライタ70)と、前記表示装置(20)に表示されるゲームを前記遊技スイッチ(30)の操作により実行するための制御装置(100)と、を備え、前記記憶媒体(78)に記憶された前記価値情報では、各ゲームに使用する遊技ポイントの遊技者にとっての価値がゲーム毎に設定され、前記制御装置(100)は、前記読込手段(70)から読み込まれた前記価値情報から、前記選択スイッチ(30)により選択されたゲームの遊技ポイントを取得し、前記取得した遊技ポイントを使用して、選択されたゲームを実行することを特徴とする。
(Claim 1)
According to the first aspect of the present invention, a display device (20) capable of executing a plurality of games, a game switch (30) for executing the plurality of games, and one selection game can be selected from the plurality of games A selection switch (30), a storage medium (IC card 78) in which value information necessary for playing a game is stored, a reading means (card reader / writer 70) capable of reading the storage medium (78), A control device (100) for executing a game displayed on the display device (20) by operating the game switch (30), and the value information stored in the storage medium (78), The value for the player of the game points used in each game is set for each game, and the control device (100) uses the selection switch (30) from the value information read from the reading means (70). chosen The game points of the game are acquired, and the selected game is executed using the acquired game points.

本発明において、「価値情報」とは、ゲームを行うために必要な情報であり、現金に関する情報である金額情報や、遊技に使用する遊技ポイントなどが含まれる。金額情報には、現金そのものの値を示す金額データや、現金を所定の換算率で換算したポイントである金額ポイントが含まれる。また、遊技ポイントは遊技を開始する際に使用するポイントであるとともに、遊技の結果獲得可能なポイントでもある。
「記憶媒体」としては、ICカード、磁気カード、非接触式のカード(RFID)などの媒体が挙げられる。
In the present invention, “value information” is information necessary for playing a game, and includes money amount information that is information relating to cash, game points used for games, and the like. The amount information includes amount data indicating the value of cash itself, and amount points that are points obtained by converting cash at a predetermined conversion rate. In addition, the game points are points that are used when starting a game and are points that can be acquired as a result of the game.
Examples of the “storage medium” include a medium such as an IC card, a magnetic card, and a contactless card (RFID).

本発明では、ゲームの種類毎に遊技ポイントの価値を設定することが可能である。例えば、第1のゲームでは遊技ポイント1ポイントを5円の価値とし、第2のゲームでは遊技ポイント1ポイントを20円の価値とすることが可能である。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明の特徴に加えて、前記価値情報には、各ゲーム用の遊技ポイントがゲーム別に含まれることを特徴とする。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載の発明の特徴に加えて、前記価値情報には、金額情報が含まれ、前記制御装置(100)は、前記選択されたゲームの開始時に、前記価値情報に含まれる前記金額情報を選択されたゲーム用の遊技ポイントに換算し取得することを特徴とする。
In the present invention, it is possible to set the value of game points for each type of game. For example, one game point can be worth 5 yen in the first game, and one game point can be worth 20 yen in the second game.
(Claim 2)
The invention described in claim 2 is characterized in that, in addition to the feature of the invention described in claim 1, the value information includes game points for each game for each game.
(Claim 3)
According to a third aspect of the present invention, in addition to the features of the first or second aspect of the invention, the value information includes money amount information, and the control device (100) is configured to start the selected game. The amount information included in the value information is converted into game points for a selected game and acquired.

(請求項4)
請求項4記載の発明は、請求項1又は3記載の発明の特徴に加えて次の点を特徴とする。すなわち、前記価値情報には、各ゲームの遊技ポイントがゲーム別に含まれ、前記制御装置(100)は、選択されたゲームの終了時に、選択されたゲームの遊技ポイントを前記価値情報に含めて前記記憶媒体(78)に記憶することを特徴とする。
(請求項5)
請求項5記載の発明は、請求項1、2又は3記載の発明の特徴に加えて次の点を特徴とする。すなわち、前記価値情報には、金額情報が含まれ、前記制御装置(100)は、選択されたゲームの終了時に、選択されたゲームの遊技ポイントを前記金額情報に換算し、換算された前記金額情報を前記価値情報に含めて前記記憶媒体(78)に記憶することを特徴とする。
(Claim 4)
The invention described in claim 4 has the following features in addition to the characteristics of the invention described in claim 1 or 3. That is, the value information includes game points of each game for each game, and the control device (100) includes the game points of the selected game in the value information at the end of the selected game. It memorize | stores in a storage medium (78).
(Claim 5)
The invention described in claim 5 has the following features in addition to the characteristics of the invention described in claim 1, 2 or 3. That is, the value information includes amount information, and the control device (100) converts the game points of the selected game into the amount information at the end of the selected game, and the converted amount of money. Information is included in the value information and stored in the storage medium (78).

(請求項6)
請求項6記載の発明は、請求項3又は5記載の発明の特徴に加えて、前記金額情報とゲームに使用する遊技ポイントとの換算率がゲーム毎に設定されていることを特徴とする。
(請求項7)
請求項6記載の発明は、請求項1、2、3、4、5又は6記載の発明の特徴に加えて、前記遊技スイッチ(30)の一部は、前記選択スイッチ(30)を兼ねていることを特徴とする。
(Claim 6)
The invention described in claim 6 is characterized in that, in addition to the features of the invention described in claim 3 or 5, a conversion rate between the amount information and game points used in the game is set for each game.
(Claim 7)
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the features of the first, second, third, fourth, fifth or sixth aspect, a part of the game switch (30) also serves as the selection switch (30). It is characterized by being.

(請求項8)
請求項6記載の発明は、請求項1、2、3、4、5、6又は7記載の発明の特徴に加えて、選択されたゲームの遊技ポイントが、ゲーム毎に前記表示装置(20)に表示されることを特徴とする。
(Claim 8)
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the features of the first, second, third, fourth, fifth, sixth or seventh aspect, the game points of the selected game are displayed on the display device (20) for each game. It is characterized by being displayed.

本発明は、遊技に用いられる遊技ポイントの異なる複数のゲームを1台で行うことが可能であり、現実のゲームマシンの操作性を得ることが可能なゲームマシンを提供することができる。   The present invention can provide a game machine capable of playing a plurality of games with different game points used in a game by a single device and obtaining the operability of an actual game machine.

ゲームマシンの(A)斜視図及び(B)正面図である。It is the (A) perspective view and (B) front view of a game machine. ゲームマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input of a game machine, control, and an output. ゲームマシンの本体制御基板を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main body control board of a game machine. ジャックポットユニットとの接続状態を示す図である。It is a figure which shows a connection state with a jackpot unit. ゲームマシンのシステム設定画面を示す図である。It is a figure which shows the system setting screen of a game machine. ゲームマシンのシステム設定画面を示す図である。It is a figure which shows the system setting screen of a game machine. ゲームマシンのシステム設定画面を示す図である。It is a figure which shows the system setting screen of a game machine. ゲームマシンの選択画面及びゲーム開始画面を示す図である。It is a figure which shows the selection screen and game start screen of a game machine. パチンコゲームのゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen of a pachinko game. パチンコゲームの通常遊技における遊技画面を拡大した図である。It is the figure which expanded the game screen in the normal game of a pachinko game. パチンコゲームの通常遊技における擬似液晶表示部に表示される画像を示す図である。It is a figure which shows the image displayed on the pseudo | simulation liquid crystal display part in the normal game of a pachinko game. 図11に示したキャラクタ図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the character design shown in FIG. パチンコゲームのボーナスチャレンジにおける遊技画面を拡大した図である。It is the figure which expanded the game screen in the bonus challenge of a pachinko game. パチンコゲームの遊技の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of the game of a pachinko game. パチンコゲームの通常遊技におけるリーチ演出時の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen at the time of reach production in the normal game of a pachinko game. パチンコゲームの通常遊技におけるリーチ演出時の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen at the time of reach production in the normal game of a pachinko game. パチンコゲームの通常遊技におけるリーチ演出時の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen at the time of reach production in the normal game of a pachinko game. パチンコゲームの通常遊技における大当たり時の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen at the time of jackpot in the normal game of a pachinko game. パチンコゲームのボーナスチャレンジにおけるゲーム画面の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the game screen in the bonus challenge of a pachinko game. スロットゲームのゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen of a slot game. スロットゲームの有効ラインを示す図である。It is a figure which shows the effective line of a slot game. スロットゲームの通常ゲーム及び前兆ゲームにおける擬似リールの図柄配置を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning of the pseudo reel in the normal game of a slot game, and a precursor game. スロットゲームの通常ゲーム及び前兆ゲームにおける役の配当を示す図である。It is a figure which shows the payout of the combination in the normal game of a slot game, and a precursor game. スロットゲームのボーナスゲームにおける擬似リールの図柄配置を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning of the pseudo reel in the bonus game of a slot game. スロットゲームのボーナスゲームにおける役の配当を示す図である。FIG. 38 shows a winning combination in a slot game bonus game. スロットゲームの遊技の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of the game of a slot game. スロットゲームの入賞を示唆する図柄組合せの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination which suggests the winning of a slot game. スロットゲームの通常ゲーム及び前兆ゲームにおける入賞時の演出画面を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation screen at the time of winning a prize in the normal game of a slot game, and a precursor game. スロットゲームの前兆ゲームにおける連続前兆演出を示す図である。It is a figure which shows the continuous precursor effect in the precursor game of a slot game. スロットゲームの前兆ゲームにおける確定演出を示す図である。It is a figure which shows the definite effect in the precursor game of a slot game. スロットゲームの前兆ゲームにおける確定演出を示す図である。It is a figure which shows the definite effect in the precursor game of a slot game. スロットゲームのボーナスゲームにおけるゲーム画面の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the game screen in the bonus game of a slot game. スロットゲームのボーナスゲームにおける入賞時の演出を示す図である。It is a figure which shows the effect at the time of winning in the bonus game of a slot game. ビンゴゲームのゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen of a bingo game. ビンゴゲームの遊技画面を拡大した図である。It is the figure which expanded the game screen of the bingo game. ビンゴゲームの擬似液晶表示部に表示される画像を示す図である。It is a figure which shows the image displayed on the pseudo | simulation liquid crystal display part of a bingo game. ビンゴゲームの遊技画面に表示されるビンゴカード及び配列表を示す図である。It is a figure which shows the bingo card and arrangement | sequence table which are displayed on the game screen of a bingo game. ビンゴゲームの成立図柄を示す図である。It is a figure which shows the formation pattern of a bingo game. ビンゴゲームの遊技の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of the game of a bingo game. ビンゴゲームのビンゴ成立時のビンゴカード及び配列表を示す図である。It is a figure which shows the bingo card and arrangement | sequence table at the time of bingo establishment of a bingo game. ビンゴゲームのビンゴ成立時の演出時の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen at the time of the production at the time of bingo establishment of a bingo game. ビンゴゲームの終了時のゲーム画面及び擬似液晶表示部を示す図である。It is a figure which shows the game screen and pseudo | simulation liquid crystal display part at the time of completion | finish of a bingo game. ビンゴゲームの終了時のゲーム画面及び擬似液晶表示部を示す図である。It is a figure which shows the game screen and pseudo | simulation liquid crystal display part at the time of completion | finish of a bingo game. ビンゴゲームのラストチャレンジにおけるゲーム画面の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the game screen in the last challenge of a bingo game. ビンゴゲームのビンゴカードの数字の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the number of the bingo card of a bingo game. 操作部における遊技スイッチの配置を変更した変形例の(A)正面図及び(B)右側面図である。It is (A) front view and (B) right view of the modification which changed arrangement | positioning of the game switch in an operation part.

(ゲームマシン10)
本実施の形態のゲームマシン10は、表示装置20で3種類のゲームが実行可能である。遊技者は、3種類のゲームから1のゲームを選択することが可能である。また、遊技場の管理者は、3種類のゲームのそれぞれに対し、実行に必要な遊技ポイントを設定することが可能である。また、本実施の形態のゲームマシン10では、遊技ポイントを仮想遊技媒体に置き換えてゲームに使用している。ここで「仮想遊技媒体」とは、遊技媒体をゲームマシン10における情報として仮想的に表したものである。本実施の形態のゲームマシン10において実行可能なゲームには、第1のゲームとしてのパチンコゲーム、第2のゲームとしてのスロットゲーム、第3のゲームとしてのビンゴゲームがある。各ゲームの詳細については後述する。
(Game machine 10)
The game machine 10 of the present embodiment can execute three types of games on the display device 20. The player can select one game from three types of games. Also, the game hall manager can set game points necessary for execution for each of the three types of games. In the game machine 10 of the present embodiment, the game points are replaced with virtual game media and used for the game. Here, the “virtual game medium” is a virtual representation of the game medium as information in the game machine 10. Games that can be executed in the game machine 10 of the present embodiment include a pachinko game as a first game, a slot game as a second game, and a bingo game as a third game. Details of each game will be described later.

(筐体11)
本実施の形態のゲームマシン10は、図1に示すように、直方体の箱体であってその左枠、右枠及び上部枠部分、並びに上下中央部分が前方にせり出している筐体11からなる。
筐体11は、その大部分を占めるゲームニット14と、このゲームユニット14の右側であって筐体11の右枠に設けられた精算ユニット16とから構成されている。
また、図示してないが、筐体11には前面部分が開閉可能な前扉が形成されている。
(ゲームユニット14)
ゲームユニット14は、ゲームマシン10のゲームを進行するためのものであり、遊技に使用される遊技スイッチ30や遊技の制御に使用される制御装置100が形成されている。
(Case 11)
As shown in FIG. 1, the game machine 10 according to the present embodiment includes a box 11 that is a rectangular parallelepiped box and has a left frame, a right frame, an upper frame portion, and a top and bottom central portion protruding upward. .
The housing 11 includes a game unit 14 that occupies most of the housing 11 and a settlement unit 16 that is provided on the right frame of the housing 11 on the right side of the game unit 14.
Although not shown, the housing 11 is formed with a front door whose front portion can be opened and closed.
(Game unit 14)
The game unit 14 is for progressing the game of the game machine 10, and is formed with a game switch 30 used for a game and a control device 100 used for game control.

(表示装置20)
図1に示すように、筐体11の前面の上部略半分には表示装置20が設けられている。この表示装置20は32インチの液晶モニタである。この表示装置20は各ゲームの遊技画面を表示するものである。また、各ゲームの選択を行う選択画面やゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面を表示するものである。
(操作部25)
表示装置20の下方であり筐体11の上下中央部分には、前方に向けて突出形成された操作部25が設けられている。また、突出形成された操作部25の上面及び前面には各ゲームに使用する複数の遊技スイッチ30が設けられている。
(Display device 20)
As shown in FIG. 1, a display device 20 is provided in the upper half of the front surface of the housing 11. The display device 20 is a 32-inch liquid crystal monitor. This display device 20 displays a game screen of each game. Further, a selection screen for selecting each game and a setting screen for setting the system of the game machine 10 are displayed.
(Operation unit 25)
An operation unit 25 is provided below the display device 20 and at the center of the upper and lower sides of the housing 11 so as to project forward. In addition, a plurality of game switches 30 used for each game are provided on the upper surface and the front surface of the protruding operation unit 25.

(遊技スイッチ30)
遊技スイッチ30は、遊技の進行、各ゲームの選択、ゲームマシン10のシステム設定を行うためのものである。この遊技スイッチ30は、ベットスイッチ42、レバー45、ハンドル46、及びストップスイッチ50から構成されている。なお、精算ユニット16が備える精算スイッチ75も遊技スイッチ30に含まれる。
操作部25の上面の左側には、各ゲーム又は各ゲームにおける遊技の開始時にゲームに必要な仮想遊技媒体をベットするためのベットスイッチ42が設けられている。このベットスイッチ42は各ゲームの選択を行う選択画面やゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面においても使用される。
(Game switch 30)
The game switch 30 is used for game progress, selection of each game, and system setting of the game machine 10. The game switch 30 includes a bet switch 42, a lever 45, a handle 46, and a stop switch 50. Note that the settlement switch 75 included in the settlement unit 16 is also included in the game switch 30.
On the left side of the upper surface of the operation unit 25, a bet switch 42 is provided for betting virtual game media necessary for the game at the start of each game or game. The bet switch 42 is also used on a selection screen for selecting each game and a setting screen for setting the system of the game machine 10.

操作部25の上面の中央部から右側にかけては、第2のゲームであるスロットゲームに使用される3個のストップスイッチ50が設けられている。このスロットゲームでは3個の擬似リール620(左擬似リール621、中擬似リール622、右擬似リール623)を有するスロットマシンが表示装置20に表示される。そして3個のストップスイッチ50は、3個の擬似リール620と対応している。すなわち、ストップスイッチ50は、左擬似リール621を停止させるための左ストップスイッチ51と、中擬似リール622を停止させるための中ストップスイッチ52と、右擬似リール623を停止させるための右ストップスイッチ53を有している。ここで、「擬似リール620を停止させる」とは、表示装置20で回転しているように表示されている擬似リール620を停止しているように表示させることをいう。なお、このストップスイッチ50はゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面においても使用される。   Three stop switches 50 used for the slot game as the second game are provided from the center of the upper surface of the operation unit 25 to the right side. In this slot game, a slot machine having three pseudo reels 620 (left pseudo reel 621, middle pseudo reel 622, and right pseudo reel 623) is displayed on the display device 20. The three stop switches 50 correspond to the three pseudo reels 620. That is, the stop switch 50 includes a left stop switch 51 for stopping the left pseudo reel 621, a middle stop switch 52 for stopping the middle pseudo reel 622, and a right stop switch 53 for stopping the right pseudo reel 623. have. Here, “stopping the pseudo reel 620” means displaying the pseudo reel 620 displayed as being rotated on the display device 20 as being stopped. The stop switch 50 is also used on a setting screen for setting the system of the game machine 10.

操作部25の前面の左側には、スロットゲームに使用されるレバー45が設けられている。このレバー45は上下左右に動かすことが可能に形成されている。スロットゲームにおいて、遊技者はレバー45を操作することにより3個の擬似リール620を回転させることができる。ここで、「擬似リール620を回転させる」とは、表示装置20で停止しているように表示されている擬似リール620を回転しているように表示させることをいう。なお、このレバー45は各ゲームの選択を行う選択画面やゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面においても使用される。   On the left side of the front surface of the operation unit 25, a lever 45 used for the slot game is provided. The lever 45 is formed to be movable up and down and left and right. In the slot game, the player can rotate the three pseudo reels 620 by operating the lever 45. Here, “rotate the pseudo reel 620” means that the pseudo reel 620 displayed as being stopped on the display device 20 is displayed as being rotated. The lever 45 is also used on a selection screen for selecting each game and a setting screen for system setting of the game machine 10.

操作部25の前面の右側には、第1のゲームであるパチンコゲーム及び第3のゲームであるビンゴゲームに使用されるハンドル46が設けられている。このハンドル46は、停止位置から右に回転可能に形成されている。パチンコゲーム及びビンゴゲームにおいて、遊技者はハンドル46を操作することにより擬似遊技球(540、740)を打ち出すことができる。ここで、「擬似遊技球(540、740)を打ち出す」とは、擬似遊技球(540、740)が打ち出されている画像を表示装置20に表示させることをいう。この擬似遊技球(540、740)が打ち出される強さ(速さ)はハンドル46を右に回転させるほど強く(速く)なるように形成されている。   On the right side of the front surface of the operation unit 25, a handle 46 used for a pachinko game that is a first game and a bingo game that is a third game is provided. The handle 46 is formed to be rotatable to the right from the stop position. In the pachinko game and the bingo game, the player can launch a pseudo game ball (540, 740) by operating the handle 46. Here, “launching the pseudo game balls (540, 740)” refers to causing the display device 20 to display an image in which the pseudo game balls (540, 740) are launched. The strength (speed) at which the pseudo game ball (540, 740) is launched is formed to be stronger (faster) as the handle 46 is rotated to the right.

(スピーカー60)
筐体11には、遊技者に対して種々の情報を音声で報知するためのスピーカー60が設けられている。このスピーカー60は、表示装置20の左右上方に配置された上部スピーカー61と、操作部25の前面中央に配置された下部スピーカー62とを備えている。
なお、図2に示すように、ゲームユニット14の内部には音声データを増幅するためのサウンドアンプ64が形成されている。本体制御基板110で生成された音声データは、サウンドアンプ64にて増幅された後、スピーカー60に入力される。
(Speaker 60)
The case 11 is provided with a speaker 60 for notifying the player of various information by voice. The speaker 60 includes an upper speaker 61 disposed at the upper left and right of the display device 20 and a lower speaker 62 disposed at the front center of the operation unit 25.
As shown in FIG. 2, a sound amplifier 64 for amplifying audio data is formed inside the game unit 14. The audio data generated by the main body control board 110 is amplified by the sound amplifier 64 and then input to the speaker 60.

(演出用ランプ65)
図1に示すように、筐体11には、遊技者に対して種々の情報を光で報知するための演出用ランプ65が設けられている。この演出用ランプ65は、表示装置20の左右に配置された側部ランプ66と、筐体11の最上部に配置された上部ランプ67とを備えている。
(クレジット表示部22)
表示装置20の上方であって、2つの上部スピーカー61の間の部分には、ICカード78に記憶されている残金情報を表示するためのクレジット表示部22が設けられている。このクレジット表示部22はドットマトリクス表示装置であるが、7セグメントLEDや、液晶モニタなどを用いてもよい。
(Direction lamp 65)
As shown in FIG. 1, the casing 11 is provided with an effect lamp 65 for notifying the player of various information by light. The effect lamp 65 includes side lamps 66 disposed on the left and right sides of the display device 20 and an upper lamp 67 disposed on the top of the housing 11.
(Credit display unit 22)
A credit display unit 22 for displaying the balance information stored in the IC card 78 is provided above the display device 20 and between the two upper speakers 61. The credit display unit 22 is a dot matrix display device, but a 7-segment LED, a liquid crystal monitor, or the like may be used.

(制御装置100)
図2に示すように、ゲームユニット14の内部にはゲームマシン10を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は遊技の進行を制御するための本体制御基板110と、遊技スイッチ30からの操作信号の処理や演出用ランプ65を制御するためのサブ基板150とから構成されている。また、本体制御基板110の内部には内部記憶装置120が形成されている。
本体制御基板110及びサブ基板150は、CPU、ROM、RAM、I/O等から構成されている。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMや内部記憶装置120に記憶されたプログラムを実行して種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラム等の固定的なデータを記憶する。RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えばゲームマシン10の状態を記憶するための記憶領域や、各遊技に係る抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(Control device 100)
As shown in FIG. 2, a control device 100 for controlling the game machine 10 is formed inside the game unit 14. The control device 100 includes a main body control board 110 for controlling the progress of the game, and a sub board 150 for controlling processing of operation signals from the game switch 30 and the effect lamp 65. An internal storage device 120 is formed inside the main body control board 110.
The main body control board 110 and the sub board 150 are composed of a CPU, a ROM, a RAM, an I / O, and the like. The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing programs stored in the ROM or the internal storage device 120. The ROM stores fixed data such as a program executed by the CPU. The RAM is used as a temporary storage area when the CPU executes a program, for example, a storage area for storing the state of the game machine 10, or a storage area for storing a lottery result relating to each game.

(本体制御基板110)
本体制御基板110は遊技の進行、各ゲームの選択、ゲームマシン10のシステム設定に係る制御を行うためのものである。図2に示すように、本体制御基板110は、ゲームユニット14のサブ基板150及び表示装置20との間で送受信が可能に形成されており、ゲームユニット14のサウンドアンプ64及びクレジット表示部22に向けて送信が可能に形成されている。また、本体制御基板110は、精算ユニット16の精算ユニット制御基板300との間で送受信が可能に形成されている。さらに、本体制御基板110は、HUB85やルーター86を介すことで、ジャックポッドユニット80のジャックポッド制御基板400との間で送受信が可能に形成されている。
(Main unit control board 110)
The main body control board 110 is for performing control related to game progress, selection of each game, and system settings of the game machine 10. As shown in FIG. 2, the main body control board 110 is formed so as to be able to transmit and receive between the sub board 150 of the game unit 14 and the display device 20, and is connected to the sound amplifier 64 and the credit display unit 22 of the game unit 14. It is formed so that transmission is possible. The main body control board 110 is formed so as to be able to transmit and receive to / from the settlement unit control board 300 of the settlement unit 16. Further, the main body control board 110 is formed so as to be able to transmit and receive to and from the jack pod control board 400 of the jack pod unit 80 through the HUB 85 and the router 86.

本体制御基板110は、内部記憶装置120に記憶されている各プログラムがCPU上で実行されることにより、ゲームマシン10の設定処理や、ゲームの選択処理、ゲームの実行処理、及びポイント処理などを行うことができる。
また、本体制御基板110は、上記の処理を実行するため、図3に示すように、システム設定手段111、ゲーム選択手段112、ゲーム制御手段113、演出制御手段114、及びポイント処理手段115の各手段を有する。
(システム設定手段111)
システム設定手段111は、ゲームマシン10のシステム設定処理を行うものである。システム設定手段111は、所定の操作によりシステム設置処理が開始されると、表示装置20にシステム設定画面を表示させる。そして、システム設定手段111は、遊技者による遊技スイッチ30の操作に基づいて各種設定の変更処理及び確定処理などを行う。このシステム設定手段111によるシステム設定処理については後述する。
The main body control board 110 performs setting processing of the game machine 10, game selection processing, game execution processing, point processing, etc. by executing each program stored in the internal storage device 120 on the CPU. It can be carried out.
In addition, the main body control board 110 performs each of the system setting means 111, the game selection means 112, the game control means 113, the effect control means 114, and the point processing means 115 as shown in FIG. Have means.
(System setting means 111)
The system setting means 111 performs system setting processing for the game machine 10. The system setting unit 111 displays a system setting screen on the display device 20 when the system installation process is started by a predetermined operation. Then, the system setting means 111 performs various setting change processing and confirmation processing based on the operation of the game switch 30 by the player. The system setting process by the system setting unit 111 will be described later.

(ゲーム選択手段112)
ゲーム選択手段112は、ゲームマシン10の3種類あるゲームの中から1の選択ゲームを選択するゲーム選択処理を行うためのものである。ゲーム選択手段112は、挿入口71にICカード78が挿入されると、表示装置20に選択画面を表示させる。そして、ゲーム選択手段112は、遊技者によるベットスイッチ42及びレバー45の操作に基づいてゲーム選択処理を行う。このゲーム選択手段112によるゲーム選択処理については後述する。
(ゲーム制御手段113)
ゲーム制御手段113は、ゲームマシン10の遊技を進行させるゲーム制御処理を行うためのものである。ゲーム制御手段113は、ゲーム選択手段112により1の選択ゲームが選択されると、当該選択されたゲームにおける遊技の制御を行う。このゲーム制御手段113による各ゲームのゲーム制御処理については後述する。
(Game selection means 112)
The game selection means 112 is for performing a game selection process for selecting one selected game from the three types of games of the game machine 10. When the IC card 78 is inserted into the insertion slot 71, the game selection unit 112 causes the display device 20 to display a selection screen. Then, the game selection means 112 performs a game selection process based on the operation of the bet switch 42 and the lever 45 by the player. The game selection process by the game selection means 112 will be described later.
(Game control means 113)
The game control means 113 is for performing a game control process for advancing the game of the game machine 10. When one selected game is selected by the game selection unit 112, the game control unit 113 controls a game in the selected game. The game control process for each game by the game control means 113 will be described later.

(演出制御手段114)
演出制御手段114は、表示装置20に表示される画像、スピーカー60から出力される音声、及び演出用ランプ65の点灯を制御するためのものである。ここで、演出制御手段114により制御され、かつ表示装置20に表示される画像には、ゲームの遊技画面、各ゲームの選択を行う選択画面やゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面が含まれる。演出制御手段114は、遊技者による遊技スイッチ30の操作や、各手段からの情報に基づいて、画像データを生成し表示装置20に出力する。
(Production control means 114)
The effect control means 114 is for controlling the image displayed on the display device 20, the sound output from the speaker 60, and the lighting of the effect lamp 65. Here, the images controlled by the effect control means 114 and displayed on the display device 20 include a game screen of the game, a selection screen for selecting each game, and a setting screen for setting the system of the game machine 10. . The effect control means 114 generates image data and outputs it to the display device 20 based on the operation of the game switch 30 by the player and information from each means.

(ポイント処理手段115)
ポイント処理手段115は、ゲームマシン10において使用される遊技ポイントを処理するためのものである。具体的には、ポイント処理手段115は、ICカード78に記憶されている金額データを後述する換算率に基づいて遊技ポイントに換算する。また、ポイント処理手段115は、ベットによる遊技ポイントの減算処理や、遊技において遊技ポイントを獲得した際の遊技ポイントの加算処理を行う。このポイント処理手段115は、ゲームの種類毎に遊技ポイントを管理することができる。なお、本実施の形態のゲームマシン10では、遊技の際に遊技ポイントを仮想遊技媒体に置き換えている。
(Point processing means 115)
The point processing means 115 is for processing game points used in the game machine 10. Specifically, the point processing means 115 converts the amount data stored in the IC card 78 into game points based on a conversion rate described later. Further, the point processing means 115 performs a process for subtracting game points by betting and a process for adding game points when game points are acquired in the game. The point processing means 115 can manage game points for each type of game. In the game machine 10 of the present embodiment, the game points are replaced with virtual game media during the game.

(内部記憶装置120)
本体制御基板110には、内部記憶装置120が形成されている。この内部記憶装置120は、SSD(Solid State Drive)である。内部記憶装置120には、ゲームマシン10用のプログラムであるシステムプログラム121、第1のゲーム用のゲーム1プログラム122、第2のゲーム用のゲーム2プログラム123、及び第3のゲーム用のゲーム3プログラム124を少なくとも備えている。
なお、本実施の形態の内部記憶装置120は、SSD(Solid State Drive)であるが、これに限られない。例えば、ハードディスクや書き換え可能な不揮発性メモリーであるEEPROMであってもよい。また、内部記憶装置120は、本体制御基板110に内蔵せず、外部接続可能な記憶装置であってもよい。例えば、DVD−ROM、USBメモリー、及びSDカードなどの記憶媒体を用いた外部記憶装置でもよい。ただし、プログラムの改竄等の不正行為の防止の観点から内部記憶装置を使用することが望ましい。
(Internal storage device 120)
An internal storage device 120 is formed on the main body control board 110. The internal storage device 120 is an SSD (Solid State Drive). The internal storage device 120 includes a system program 121 that is a program for the game machine 10, a game 1 program 122 for the first game, a game 2 program 123 for the second game, and a game 3 for the third game. At least a program 124 is provided.
The internal storage device 120 of the present embodiment is an SSD (Solid State Drive), but is not limited to this. For example, it may be a hard disk or an EEPROM which is a rewritable nonvolatile memory. The internal storage device 120 may be a storage device that is not built in the main body control board 110 and can be connected to the outside. For example, an external storage device using a storage medium such as a DVD-ROM, a USB memory, and an SD card may be used. However, it is desirable to use an internal storage device from the viewpoint of preventing illegal acts such as program tampering.

(サブ基板150)
サブ基板150は、遊技スイッチ30からの操作信号の処理や演出用ランプ65を制御するためのものである。図2に示すように、サブ基板150は、ゲームユニット14の本体制御基板110との間で送受信が可能に形成されている。また、各遊技スイッチ30とも接続されている。
サブ基板150は、各遊技スイッチ30から操作信号を受信し、本体制御基板110に送信する。また、サブ基板150は、本体制御基板110からランプの駆動信号を受信し、演出用ランプ65、及び遊技スイッチ30に内蔵されているランプを発光させる。さらに、サブ基板150は、本体制御基板110から各ゲームに係るデータを受信し、後述する中継基板90を介してホールPC96に送信する。
(Sub-board 150)
The sub board 150 is for processing the operation signal from the game switch 30 and controlling the effect lamp 65. As shown in FIG. 2, the sub board 150 is formed so as to be able to transmit and receive to and from the main body control board 110 of the game unit 14. Each game switch 30 is also connected.
The sub board 150 receives the operation signal from each game switch 30 and transmits it to the main body control board 110. Further, the sub board 150 receives the lamp driving signal from the main body control board 110, and causes the effect lamp 65 and the lamp built in the game switch 30 to emit light. Further, the sub board 150 receives data relating to each game from the main body control board 110 and transmits the data to the hall PC 96 via the relay board 90 described later.

(精算ユニット16)
精算ユニット16は、記録媒体としてのICカード78との間でゲームを行うために必要な価値情報のやり取りを行うものである。ICカード78との間でやり取りを行う価値情報には、遊技に使用可能な金額に係る金額情報と、遊技に使用する遊技ポイントに係る情報がある。図2に示すように、この精算ユニット16は、ゲームユニット14に接続されており、ゲームユニット14との間で金額情報や遊技ポイントのやり取りが行われる。図1に示すように、精算ユニット16の前面中央部分には精算時に操作される精算スイッチ75が形成設けられている。また、精算ユニット16の内部にはカードリーダライタ70及び精算ユニット制御基板300が形成されている。
(Checkout unit 16)
The settlement unit 16 exchanges value information necessary for playing a game with the IC card 78 as a recording medium. The value information exchanged with the IC card 78 includes amount information relating to the amount of money that can be used for games and information relating to game points used for games. As shown in FIG. 2, the settlement unit 16 is connected to the game unit 14, and money amount information and game points are exchanged with the game unit 14. As shown in FIG. 1, a settlement switch 75 that is operated at the time of settlement is formed and provided at the center of the front surface of the settlement unit 16. Further, a card reader / writer 70 and a settlement unit control board 300 are formed inside the settlement unit 16.

(精算スイッチ75)
精算ユニット16の前面中央部分には、ゲーム終了時にゲームで獲得した仮想遊技媒体、すなわち遊技ポイントを精算するための精算スイッチ75が設けられている。なお、この精算スイッチ75は、ゲームニット14の操作部25に設けてもよい。
(カードリーダライタ70)
精算スイッチ75の上方であって、精算ユニット16の内部には、カードリーダライタ70が形成されている。カードリーダライタ70は、前面に挿入口71が設けられている。そして、この挿入口71は精算ユニット16の前面に露出している。
(Checkout switch 75)
In the central portion of the front face of the settlement unit 16, a settlement switch 75 is provided for settlement of virtual game media acquired by the game at the end of the game, that is, game points. The settlement switch 75 may be provided in the operation unit 25 of the game knit 14.
(Card reader / writer 70)
A card reader / writer 70 is formed above the settlement switch 75 and inside the settlement unit 16. The card reader / writer 70 is provided with an insertion slot 71 on the front surface. The insertion port 71 is exposed on the front surface of the settlement unit 16.

カードリーダライタ70は、挿入口71からICカード78を挿入することにより、ICカード78から情報を読み込んだり、ICカード78に対して情報を書き込んだりすることができる。
(精算ユニット制御基板300)
精算ユニット16の内部には、精算ユニット16を制御するための精算ユニット制御基板300が形成されている。図2に示すように、精算ユニット制御基板300は、ゲームユニット14の本体制御基板110との間で送受信が可能に形成されている。
The card reader / writer 70 can read information from the IC card 78 and write information to the IC card 78 by inserting the IC card 78 from the insertion slot 71.
(Checkout unit control board 300)
A settlement unit control board 300 for controlling the settlement unit 16 is formed inside the settlement unit 16. As shown in FIG. 2, the settlement unit control board 300 is formed so as to be able to transmit / receive to / from the main body control board 110 of the game unit 14.

精算ユニット制御基板300は、カードリーダライタ70から受信した金額情報や遊技ポイントを本体制御基板110に送信したり、本体制御基板110から受信した金額情報や遊技ポイントをカードリーダライタ70に送信したりする。また、精算ユニット制御基板300は、挿入口71にICカード78が挿入されたことを契機にカードリーダライタ70に対して情報の読み込み指示を出したり、精算スイッチ75が操作されたことを契機にカードリーダライタ70に対して情報の書込み指示を出したりする。
(ICカード78)
ICカード78は、金額情報及び遊技ポイントを含む価値情報が記憶された記憶媒体であって、ゲームマシン10に対してこれらの金額情報及び遊技ポイントを提供するためのものである。ICカード78には、金額情報である金額データと、遊技ポイントに係る情報として各ゲームに使用する遊技ポイントがゲームマシン10にて実行可能なゲームの種類毎に記憶されている。本実施の形態では、3種類のゲーム毎に遊技ポイントが記憶されている。
The settlement unit control board 300 transmits the amount information and game points received from the card reader / writer 70 to the main body control board 110, and transmits the amount information and game points received from the main body control board 110 to the card reader / writer 70. To do. In addition, the settlement unit control board 300 gives an instruction to read information to the card reader / writer 70 when the IC card 78 is inserted into the insertion slot 71 or when the settlement switch 75 is operated. An information write instruction is issued to the card reader / writer 70.
(IC card 78)
The IC card 78 is a storage medium in which value information including amount information and game points is stored, and is for providing the amount information and game points to the game machine 10. The IC card 78 stores amount data as amount information and game points used for each game as information related to the game points for each type of game that can be executed by the game machine 10. In the present embodiment, game points are stored for each of the three types of games.

遊技者が、遊技場において、ICカード78を購入すると、購入金額に応じた金額データが記憶されたICカード78が提供される。ここでICカード78の購入時点においては、各ゲームの遊技ポイントは0である。そして遊技者はゲームマシン10の挿入口71にICカード78を挿入することで遊技を行うことができる。各ゲームを実行する際は、遊技ポイントが対応するゲームの仮想遊技媒体に置き換えられる。ゲームの開始に際し、遊技者がベットスイッチ42を操作すると、ゲーム開始に必要なベット数に応じた金額が金額データから減算される。そして遊技者が、ゲームにおいて仮想遊技媒体を獲得した場合、当該ゲームに対応する遊技ポイントに獲得した仮想遊技媒体に係る遊技ポイントが加算される。なお、ICカード78に遊技の結果獲得した遊技ポイントが既に記憶されている場合、当該遊技ポイントを使用して遊技を行うことができる。   When the player purchases the IC card 78 at the amusement hall, the IC card 78 in which the amount data corresponding to the purchase amount is stored is provided. Here, at the time of purchasing the IC card 78, the game points of each game are zero. The player can play a game by inserting the IC card 78 into the insertion slot 71 of the game machine 10. When each game is executed, the game points are replaced with virtual game media of the corresponding game. When the player operates the bet switch 42 at the start of the game, an amount corresponding to the number of bets necessary to start the game is subtracted from the amount data. When the player acquires a virtual game medium in the game, the game points related to the acquired virtual game medium are added to the game points corresponding to the game. If game points acquired as a result of the game are already stored in the IC card 78, the game can be played using the game points.

本実施の形態では、金額情報や遊技ポイントを記憶する記憶媒体として、ICチップが埋め込まれたICカードを使用しているが、これに限らず、磁気カードや非接触式のカード(RFID)を使用してもよい。なお、RFIDを用いる場合は、挿入口71に代えて、情報の読み取り及び書き込みのための通信を行う送受信部を設ける。
(ジャックポッドユニット80)
ジャックポッドユニット80は、複数台のゲームマシン10を管理するためのものである。図2及び4に示すように、ジャックポッドユニット80は、HUB85を介して複数台のゲームマシン10と接続されている。
In the present embodiment, an IC card in which an IC chip is embedded is used as a storage medium for storing monetary amount information and game points. May be used. Note that in the case of using RFID, a transmission / reception unit that performs communication for reading and writing information is provided instead of the insertion port 71.
(Jack pod unit 80)
The jack pod unit 80 is for managing a plurality of game machines 10. As shown in FIGS. 2 and 4, the jack pod unit 80 is connected to a plurality of game machines 10 via a HUB 85.

ジャックポッドユニット80には、複数のゲームマシン10又はHUB85を接続可能なルーター86と、ジャックポッドユニット80に接続されているゲームマシン10の管理を行うジャックポッド制御基板400が設けられている。ジャックポッド制御基板400は、各ゲームマシン10の遊技情報の取得処理、所定のゲームマシン10に対する特別な払出処理を行う。
ここで、「特別な払出処理」とは、特別な条件が成立したことを契機に遊技者に対して大量の仮想遊技媒体数を払い出す処理である。具体的には、ジャックポットユニット80は、各ゲームマシン10に投入された遊技ポイント、金額データ、又は後述する金額ポイントの一部を貯蓄している。そして、ジャックポットユニット80に接続されているゲームマシン10の一つにおいて特別な条件が成立すると、遊技者に対して大量の仮想遊技媒体数を払い出す処理を行う。「特別な条件が成立」としては、例えば、パチンコゲームにおいて、「7」が揃う大当たりが成立した場合や、ビンゴゲームにおいて、全てのマス目が塗り潰されるパーフェクトビンゴが成立した場合など、ゲームマシン10の各ゲームにおいて極めて稀な当たりや役が成立した場合が挙げられる。また、「特別な条件が成立」としては、例えば、特定の時刻になった場合や、遊技場における遊技者数が所定数になった場合など、ジャックポットユニット80において管理する条件が成立した場合も挙げられる。遊技者は、各ゲームにおける仮想遊技媒体に係る遊技ポイントの獲得に加えて、ジャックポットユニット80から追加で大量の遊技ポイントを獲得することができる。
The jack pod unit 80 is provided with a router 86 to which a plurality of game machines 10 or HUBs 85 can be connected, and a jack pod control board 400 for managing the game machines 10 connected to the jack pod unit 80. The jack pod control board 400 performs a game information acquisition process for each game machine 10 and a special payout process for a predetermined game machine 10.
Here, the “special payout process” is a process of paying out a large number of virtual game media to the player when a special condition is established. Specifically, the jackpot unit 80 stores game points, amount data, or a part of amount points described later, which are thrown into each game machine 10. When a special condition is satisfied in one of the game machines 10 connected to the jackpot unit 80, a process of paying out a large number of virtual game media to the player is performed. “Special conditions are met” means, for example, when a big hit with “7” is established in a pachinko game, or when a perfect bingo in which all squares are filled is established in a bingo game. The case where a very rare winning or winning combination is established in each of the games. In addition, “special conditions are satisfied” means that, for example, when a specific time is reached, or when the conditions managed in the jackpot unit 80 are satisfied, such as when the number of players in the game hall reaches a predetermined number Also mentioned. The player can acquire a large number of additional game points from the jackpot unit 80 in addition to the acquisition of game points related to the virtual game medium in each game.

なお、ジャックポッドユニット80では、各ゲームマシン10に投入された遊技ポイント、金額データ、又は後述する金額ポイントの何割を特別な払出用に貯蓄するか(貯蓄する金額やポイントのレート)を設定することができる。
(オーナーPC95)
オーナーPC95は、遊技場における全てのゲームマシン10、及びジャックポッドユニット80の管理を行うものである。図2及び4に示すように、オーナーPC95は、ルーター86を介して複数のジャックポッドユニット80と接続されている。そして、オーナーPC95は、ジャックポッドユニット80を介して遊技場内の全てのゲームマシン10と接続されている。これにより、オーナーPC95は、全てのゲームマシン10の本体制御基板110との間で送受信が可能に形成されている。
In the jack pod unit 80, game points, amount data, or what percentage of the later described amount points are stored for special payout (the amount of money to be saved and the rate of points). can do.
(Owner PC95)
The owner PC 95 manages all the game machines 10 and the jack pod unit 80 in the game hall. As shown in FIGS. 2 and 4, the owner PC 95 is connected to a plurality of jack pod units 80 via a router 86. The owner PC 95 is connected to all the game machines 10 in the game hall via the jack pod unit 80. As a result, the owner PC 95 is configured to be able to transmit / receive to / from the main body control board 110 of all the game machines 10.

オーナーPC95では、各ゲームマシン10の遊技情報を参照することができる。また、オーナーPC95は、ジャックポッドユニット80毎に払い出し設定を変更することができる。
(ホールPC96)
ホールPC96は、遊技場における各ゲームマシン10の遊技状況を管理するものである。図2に示すように、ホールPC96は、中継基板90を介してゲームユニット14のサブ基板150から受信が可能に形成されている。
ホールPC96において取得される情報には、以下のようなものがある。
The owner PC 95 can refer to the game information of each game machine 10. The owner PC 95 can change the payout setting for each jack pod unit 80.
(Hall PC96)
The hall PC 96 manages the game situation of each game machine 10 in the game hall. As shown in FIG. 2, the hall PC 96 is formed so as to be able to receive from the sub board 150 of the game unit 14 via the relay board 90.
Information acquired in the hall PC 96 includes the following.

例えば、筐体11に係る情報としては、扉が解放している情報や、演出用ランプ65等のランプが切れている情報がある。
また、第1のゲームとしてのパチンコゲーム及び第3のゲームとしてのビンゴゲームに係る情報としては、擬似遊技球(540、740)のスタートチャッカー(510、710)の通過回数、大当たりの内容及びその回数などがある。
また、第2のゲームとしてのスロットゲームに係る情報としては、持ちコインを賭けた総数、入賞による持ちコインの総払出数、役の入賞に係る情報などがある。
For example, the information related to the housing 11 includes information that the door is released and information that the lamp such as the effect lamp 65 is off.
The information related to the pachinko game as the first game and the bingo game as the third game includes the number of times the simulated game ball (540, 740) has passed through the start chucker (510, 710), the content of the jackpot There are times.
The information related to the slot game as the second game includes the total number of bet coins, the total number of coins to be paid out by winning, and information related to winning a winning combination.

ホールPC96は、各ゲームマシン10から取得した情報を参照し、その情報に異常があれば遊技場の管理者に対して報知することが可能である。この時、ホールPC96の画面上に警告画面を表示させることができる。
(システム設定処理)
システム設定手段111によるゲームマシン10のシステム設定処理について説明する。
まず、ICカード78が挿入口71に挿入されておらず遊技が実行されていないデモ画面において、所定の操作、例えば、筐体11内部に設けられた図示しない設定スイッチの操作により、図5(A)に示すようにゲームマシン10のシステム設定を行うシステム設定画面に移行する。このシステム設定画面では、IPアドレスの設定及び通信テスト、ゲームセレクト方法の選択、音量設定、及び遊技のオートモードの有効化又は無効化を行うことができる。また、払い出し設定、及び換算率設定を行うことも可能である。なお、払い出し設定、及び換算率設定については、容易に変更することを防止すべく、パスワードを入力した上で設定及びその変更が可能となる。さらに、システム設定画面においては、パスワードの変更も可能である。
The hall PC 96 can refer to the information acquired from each game machine 10 and notify the game hall manager if there is an abnormality in the information. At this time, a warning screen can be displayed on the screen of the hall PC 96.
(System setting process)
A system setting process of the game machine 10 by the system setting unit 111 will be described.
First, on the demonstration screen where the IC card 78 is not inserted into the insertion slot 71 and the game is not executed, a predetermined operation, for example, an operation of a setting switch (not shown) provided in the housing 11 is performed, as shown in FIG. As shown in A), a transition is made to a system setting screen for setting the system of the game machine 10. On this system setting screen, IP address setting and communication test, game selection method selection, volume setting, and game auto mode can be enabled or disabled. It is also possible to perform a payout setting and a conversion rate setting. The payout setting and the conversion rate setting can be set and changed after inputting a password so as to prevent easy change. Furthermore, the password can be changed on the system setting screen.

システム設定画面では、画面上に三角形状のカーソルが出現し、操作を行う者は、レバー45を操作してカーソルを移動させる。この際、レバー45を下に操作する毎にカーソルが1つ下の項目に移動し、レバー45を上に操作する毎にカーソルが1つ上の項目に移動する。そして、操作を行う者は、いずれかのストップスイッチ50を操作することにより、選択されているカーソルに係る項目が設定対象として決定される。なお、カーソルが「END」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了しデモ画面に戻る。   On the system setting screen, a triangular cursor appears on the screen, and the person who performs the operation operates the lever 45 to move the cursor. At this time, each time the lever 45 is operated downward, the cursor moves to the next lower item, and each time the lever 45 is operated upward, the cursor moves to the next higher item. Then, the person who performs the operation operates one of the stop switches 50 to determine the item related to the selected cursor as the setting target. If the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting “END”, the system setting screen is ended and the display returns to the demonstration screen.

(1)IPアドレスの設定及び通信テスト
システム設定画面において、カーソルが「IP ADDRESS」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図5(B)に示すIPアドレス設定画面に移行する。IPアドレス設定画面では、操作を行う者は、レバー45を操作してIPアドレスの変更を行うことができる。具体的にはカーソルが選択されている桁の数字をレバー45で変更することが可能となる。この際、レバー45を下に操作する毎に0から数値が1つずつ増加しながら表示される。なお、9の次は0が再表示される。また、レバー45を上に操作する毎に9から数値が1つずつ減少しながら表示される。なお、0の次は9が再表示される。さらに、レバー45を左右に操作することで、IPアドレスの他の桁に移動することが可能となる。
(1) IP address setting and communication test When the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting “IP ADDRESS” on the system setting screen, the system setting screen is terminated, as shown in FIG. Move to the IP address setting screen. On the IP address setting screen, the person who performs the operation can operate the lever 45 to change the IP address. Specifically, the digit of the digit where the cursor is selected can be changed with the lever 45. At this time, each time the lever 45 is operated downward, a numerical value is incremented from 0 and displayed. Note that 0 is redisplayed after 9. Further, each time the lever 45 is operated upward, the numerical value is displayed by decreasing one by one from 9. Note that 9 is redisplayed after 0. Further, by operating the lever 45 to the left and right, it becomes possible to move to another digit of the IP address.

IPアドレス設定画面においては、通信テストを行うことが可能である。具体的には、IPアドレスがIPアドレス設定画面上に表示されている状態で、ベットスイッチ42を押下すると、通信テストが実行される。通信テストを行うことで、ジャックポットユニット80やオーナーPC95との通信が正常に行われているか否かを確認することができる。
そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、IPアドレスの設定が終了し、IPアドレス設定画面からシステム設定画面に移行する。
(2)ゲームセレクト方法の選択
システム設定画面において、カーソルが「GAME SELECT」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図5(C)に示すゲームセレクト方法選択画面に移行する。ゲームセレクト方法選択画面では、操作を行う者は、レバー45を操作してゲームセレクト方法の選択を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に「ON」、「Title1」、「Title2」、「Title3」、「ON」の順にカーソルが移動する。また、レバー45を上に操作する毎に「ON」、「Title3」、「Title2」、「Title1」、「ON」の順にカーソルが移動する。
A communication test can be performed on the IP address setting screen. Specifically, when the bet switch 42 is pressed in a state where the IP address is displayed on the IP address setting screen, a communication test is executed. By performing the communication test, it is possible to confirm whether or not communication with the jackpot unit 80 and the owner PC 95 is normally performed.
Then, when the person who performs the operation operates any one of the stop switches 50, the setting of the IP address ends, and the system shifts from the IP address setting screen to the system setting screen.
(2) Selection of game selection method When the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting "GAME SELECT" on the system setting screen, the system setting screen is terminated, and the game selection shown in FIG. Move to the method selection screen. On the game selection method selection screen, the person who performs the operation can operate the lever 45 to select a game selection method. At this time, each time the lever 45 is operated downward, the cursor moves in the order of “ON”, “Title 1”, “Title 2”, “Title 3”, and “ON”. Each time the lever 45 is operated upward, the cursor moves in the order of “ON”, “Title 3”, “Title 2”, “Title 1”, and “ON”.

ここで、「ON」とは、遊技者が希望するゲームを自由に選択できる状態である。すなわち、「ON」は、ゲーム選択手段112によるゲーム選択処理が有効となる状態である。「Title1」は、遊技者によるゲームの選択が不可能であり、常に第1のゲームに固定された状態である。「Title2」は、遊技者によるゲームの選択が不可能であり、常に第2のゲームに固定された状態である。「Title3」は、遊技者によるゲームの選択が不可能であり、常に第3のゲームに固定された状態である。すなわち、「Title1」、「Title2」、及び「Title3」は、ゲーム選択手段112によるゲーム選択処理が無効となる状態である。   Here, “ON” is a state in which a player can freely select a desired game. That is, “ON” is a state in which the game selection process by the game selection means 112 is enabled. “Title 1” is a state in which the player cannot select a game and is always fixed to the first game. “Title2” is a state in which the player cannot select a game and is always fixed to the second game. “Title 3” is a state in which the player cannot select a game and is always fixed to the third game. That is, “Title 1”, “Title 2”, and “Title 3” are states in which the game selection process by the game selection unit 112 is invalid.

そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、ゲームセレクト方法の選択が終了し、ゲームセレクト方法選択画面からシステム設定画面に移行する。
(3)音量設定
システム設定画面において、カーソルが「VOLUME」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図6(A)に示す音量設定画面に移行する。音量設定画面では、「1」から「10」までの10段階ある設定値の中から1つの設定値を選択することが可能である。操作を行う者は、レバー45を操作して音量の設定を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に現在の設定値から数値が1つずつ増加する。また、レバー45を上に操作する毎に現在の設定値から数値が1つずつ減少する。なお、レバー45を操作する都度、画面上の設定値に応じた音量のビープ音がスピーカー60から出力されるため、操作を行う者は、実際の音量を確認しながら設定を行うことが可能となる。
When a person who performs the operation operates any one of the stop switches 50, the selection of the game selection method ends, and the screen shifts from the game selection method selection screen to the system setting screen.
(3) Volume setting When the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting “VOLUME” on the system setting screen, the system setting screen is terminated and the screen shifts to the volume setting screen shown in FIG. . On the volume setting screen, it is possible to select one setting value from 10 setting values from “1” to “10”. The person who performs the operation can operate the lever 45 to set the volume. At this time, each time the lever 45 is operated downward, the numerical value is increased by one from the current set value. Each time the lever 45 is operated upward, the numerical value is decreased by one from the current set value. Note that each time the lever 45 is operated, a beep sound with a volume corresponding to the setting value on the screen is output from the speaker 60, so that the person who performs the operation can perform the setting while checking the actual volume. Become.

そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、音量の設定が終了し、音量設定画面からシステム設定画面に移行する。
(4)遊技のオートモードの有効化又は無効化
システム設定画面において、カーソルが「AUTO MODE」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図6(B)に示すオートモード設定画面に移行する。オートモード画面では、操作を行う者は、レバー45を操作して遊技のオートモードの有効化又は無効化の変更を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に「Title1」、「Title2」、「Title3」、「Title1」の順にカーソルが移動する。また、レバー45を上に操作する毎に「Title3」、「Title2」、「Title1」、「Title3」の順にカーソルが移動する。さらに、レバー45を左右に操作することで、カーソルが選択されているゲームについて、「ON」と「OFF」とを変更することができる。
Then, when the person who performs the operation operates any one of the stop switches 50, the setting of the volume ends, and the system shifts from the volume setting screen to the system setting screen.
(4) Enabling or disabling the game auto mode If the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting “AUTO MODE” on the system setting screen, the system setting screen is terminated, and FIG. Move to the auto mode setting screen shown in). On the auto mode screen, the person who performs the operation can operate the lever 45 to enable or disable the auto mode of the game. At this time, each time the lever 45 is operated downward, the cursor moves in the order of “Title 1”, “Title 2”, “Title 3”, and “Title 1”. Each time the lever 45 is operated upward, the cursor moves in the order of “Title 3”, “Title 2”, “Title 1”, and “Title 3”. Furthermore, by operating the lever 45 to the left and right, “ON” and “OFF” can be changed for the game in which the cursor is selected.

そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、遊技のオートモードの有効化又は無効化の変更が終了し、オートモード設定画面からシステム設定画面に移行する。
ここで各ゲームにおけるオートモードについて説明する。
ハンドル46を使用する第1のゲーム(Title1)としてのパチンコゲーム、及び第3のゲーム(Title3)としてのビンゴゲームについては、自動によるハンドル46の操作が可能である。具体的には、「OFF」が選択されている場合は、遊技者はハンドル46を右に回すことで擬似遊技球(540、740)を打ち出すことができる。また、遊技者が右に回した状態のハンドル46から手を離すと、当該ハンドル46は左に回り初期位置に戻るとともに、擬似遊技球(540、740)の打ち出しは終了する。一方、「ON」が選択されている場合は、遊技者はハンドル46を右に回すことで擬似遊技球(540、740)を打ち出すことができる。また、遊技者が右に回した状態のハンドル46から手を離すと、ハンドル46は手を離した位置で固定され、擬似遊技球(540、740)の打ち出しが継続する。なお、遊技者はハンドル46を左に回して初期位置に戻すことで擬似遊技球(540、740)の打ち出しを終了させることができる。
Then, when a person who performs the operation operates any one of the stop switches 50, the change of the validation or invalidation of the auto mode of the game is finished, and the system shifts from the auto mode setting screen to the system setting screen.
Here, the auto mode in each game will be described.
For the pachinko game as the first game (Title 1) using the handle 46 and the bingo game as the third game (Title 3), the handle 46 can be automatically operated. Specifically, when “OFF” is selected, the player can launch a simulated game ball (540, 740) by turning the handle 46 clockwise. Further, when the player releases his / her hand from the handle 46 in the state of turning to the right, the handle 46 turns to the left and returns to the initial position, and the launch of the pseudo game ball (540, 740) is completed. On the other hand, when “ON” is selected, the player can launch a simulated game ball (540, 740) by turning the handle 46 clockwise. Further, when the player releases his / her hand from the handle 46 in the state of turning to the right, the handle 46 is fixed at the position where the hand is released and the launch of the pseudo game ball (540, 740) continues. Note that the player can end the launch of the pseudo game ball (540, 740) by turning the handle 46 counterclockwise to return to the initial position.

ハンドル46のオートモードを「ON」にすれば、パチンコ遊技機の操作に不慣れな遊技者でも容易に遊技を進行させることができる。特に、後述するパワーゲージ(506、706)を見ながらハンドル46位置を固定すれば、常に一定の強度で擬似遊技球(540、740)の打ち出しが可能である。一方、ハンドル46のオートモードを「OFF」にすれば、パチンコ遊技機の操作に慣れた遊技者が違和感を覚えることなく遊技を進行させることができる。
レバー45及びストップスイッチ50を使用する第2のゲーム(Title2)のスロットゲームについては、ストップスイッチ50を使用しない擬似リール620の停止操作が可能である。具体的には、「OFF」が選択されている場合は、擬似リール620の回転開始後、遊技者はストップスイッチ50を操作しなければ当該擬似リール620を停止させることができない。一方、「ON」が選択されている場合は、擬似リール620の回転開始後、遊技者がストップスイッチ50を一定時間操作しない場合には擬似リール620が自動的に操作する。すなわち、遊技者は、レバー45を操作するだけで遊技を進行することが可能となる。そして、後述する役抽選に当選している場合、当該当選している役に必ず入賞することができる。
If the auto mode of the handle 46 is set to “ON”, even a player unfamiliar with the operation of the pachinko gaming machine can easily advance the game. In particular, if the position of the handle 46 is fixed while looking at a power gauge (506, 706), which will be described later, it is possible to always launch a pseudo game ball (540, 740) with a constant strength. On the other hand, if the auto mode of the handle 46 is set to “OFF”, the player who is used to operating the pachinko gaming machine can advance the game without feeling uncomfortable.
For the slot game of the second game (Title 2) using the lever 45 and the stop switch 50, the pseudo reel 620 can be stopped without using the stop switch 50. Specifically, when “OFF” is selected, after the pseudo reel 620 starts to rotate, the player cannot stop the pseudo reel 620 unless the player operates the stop switch 50. On the other hand, when “ON” is selected, the pseudo reel 620 is automatically operated when the player does not operate the stop switch 50 for a certain time after the pseudo reel 620 starts rotating. That is, the player can proceed with the game only by operating the lever 45. If a winning combination lottery described later is won, the winning combination can always be won.

(5)パスワード入力画面
システム設定画面において、カーソルが「PASSWORD」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図6(C)に示すパスワード入力画面に移行する。パスワード入力画面では、操作を行う者は、レバー45を操作して4桁のパスワードの入力を行うことができる。具体的にはカーソルが選択されている桁の数字をレバー45で変更することが可能となる。この際、レバー45を下に操作する毎に0から数値が1つずつ増加しながら表示される。なお、9の次は0が再表示される。また、レバー45を上に操作する毎に9から数値が1つずつ減少しながら表示される。なお、0の次は9が再表示される。さらに、レバー45を左右に操作することで、パスワードの他の桁に移動することが可能となる。そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、パスワードの設定が終了する。この際、パスワードがゲームマシン10に登録されているものと一致した場合は、セキュリティ設定画面に進む。一方、パスワードがゲームマシン10に登録されているものと一致しない場合は、警告画面が表示され、パスワードの再入力が促される。
(5) Password input screen When the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting “PASSWORD” on the system setting screen, the system setting screen is terminated and the screen shifts to the password input screen shown in FIG. To do. On the password input screen, the person who performs the operation can operate the lever 45 to input a four-digit password. Specifically, the digit of the digit where the cursor is selected can be changed with the lever 45. At this time, each time the lever 45 is operated downward, a numerical value is incremented from 0 and displayed. Note that 0 is redisplayed after 9. Further, each time the lever 45 is operated upward, the numerical value is displayed by decreasing one by one from 9. Note that 9 is redisplayed after 0. Furthermore, by operating the lever 45 to the left and right, it becomes possible to move to another digit of the password. When the person who performs the operation operates any one of the stop switches 50, the password setting is completed. At this time, if the password matches that registered in the game machine 10, the process proceeds to the security setting screen. On the other hand, if the password does not match that registered in the game machine 10, a warning screen is displayed, prompting the user to re-enter the password.

図6(D)に示すように、セキュリティ設定画面では、画面上に三角形状のカーソルが出現し、操作を行う者は、レバー45を操作してカーソルを移動させる。この際、レバー45を下に操作する毎にカーソルが1つ下の項目に移動し、レバー45を上に操作する毎にカーソルが1つ上の項目に移動する。そして、操作を行う者は、いずれかのストップスイッチ50を操作することにより、選択されているカーソルに係る項目が設定対象として決定される。なお、カーソルが「END」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、セキュリティ設定画面は終了しシステム設定画面に戻る。   As shown in FIG. 6D, on the security setting screen, a triangular cursor appears on the screen, and the person who performs the operation operates the lever 45 to move the cursor. At this time, each time the lever 45 is operated downward, the cursor moves to the next lower item, and each time the lever 45 is operated upward, the cursor moves to the next higher item. Then, the person who performs the operation operates one of the stop switches 50 to determine the item related to the selected cursor as the setting target. If the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting “END”, the security setting screen ends and the system setting screen returns.

(6)払い出し設定
セキュリティ設定画面において、カーソルが「PAYOUT」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、セキュリティ設定画面は終了し、図7(A)に示す払い出し設定画面に移行する。払い出し設定画面では、投入した遊技ポイントに対する払い出される遊技ポイントの比であるペイアウト率について、「1」から「4」までの設定値の中から1つを選択することが可能である。ペイアウト率は設定値が大きくなるほど大きくなるように形成されている。すなわち、同じ遊技ポイントを投入した場合、設定値「1」よりも「4」の方が、獲得可能となる遊技ポイントが多いことになる。例えば、パチンコゲームの場合、後述する内部抽選に当選して大たたりする確率が高くなる。スロットゲームの場合、後述する役抽選に当選して役に入賞する確率が高くなる。ビンゴゲームの場合、後述するビンゴ抽選に当選してビンゴに成立する確率が高くなる。
(6) Payment setting If the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting “PAYOUT” on the security setting screen, the security setting screen is terminated and the payout setting screen shown in FIG. . On the payout setting screen, it is possible to select one of the set values from “1” to “4” for the payout rate, which is the ratio of game points to be paid out with respect to game points that have been input. The payout rate is formed so as to increase as the set value increases. That is, when the same game point is inserted, the number of game points that can be acquired is “4” rather than the set value “1”. For example, in the case of a pachinko game, there is a high probability of winning by winning an internal lottery described later. In the case of a slot game, the probability of winning a winning combination by winning a winning lottery described later increases. In the case of a bingo game, the probability of winning a bingo lottery, which will be described later, will be high.

払い出し設定画面では、操作を行う者は、レバー45を操作してペイアウト率の変更を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に「Title1」、「Title2」、「Title3」、「Title1」の順にカーソルが移動する。また、レバー45を上に操作する毎に「Title3」、「Title2」、「Title1」、「Title3」の順にカーソルが移動する。さらに、レバー45を右に操作する毎に現在の設定値から数値が1つずつ増加する。なお、4の次は1が再表示される。また、レバー45を左に操作する毎に現在の設定値から数値が1つずつ減少する。なお、1の次は4が再表示される。   On the payout setting screen, the person who performs the operation can operate the lever 45 to change the payout rate. At this time, each time the lever 45 is operated downward, the cursor moves in the order of “Title 1”, “Title 2”, “Title 3”, and “Title 1”. Each time the lever 45 is operated upward, the cursor moves in the order of “Title 3”, “Title 2”, “Title 1”, and “Title 3”. Further, each time the lever 45 is operated to the right, the numerical value is increased by one from the current set value. Note that 1 is redisplayed after 4. Each time the lever 45 is operated to the left, the numerical value is decreased by one from the current set value. Note that 4 is redisplayed after 1.

そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、ペイアウト率の変更が終了し、払い出し設定画面からセキュリティ設定画面に移行する。
(7)換算率設定
セキュリティ設定画面において、カーソルが「RATE」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、セキュリティ設定画面は終了し、図7(B)に示すレート設定画面に移行する。レート設定画面では、単位金額に対する遊技ポイントの換算率を「1」から「999」の範囲で設定することが可能である。例えば、単位金額が100円で換算率を「25」と設定した場合、ポイント処理手段115は100円を25ポイントの遊技ポイントに換算する。一方、換算率を「100」と設定した場合、ポイント処理手段115は100円を100ポイントの遊技ポイントに換算する。
When a person who performs the operation operates any one of the stop switches 50, the change of the payout rate is completed, and the payout setting screen is shifted to the security setting screen.
(7) Conversion rate setting When the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting “RATE” on the security setting screen, the security setting screen is terminated and the screen shifts to the rate setting screen shown in FIG. To do. On the rate setting screen, it is possible to set the conversion rate of game points with respect to the unit amount in the range of “1” to “999”. For example, when the unit amount is 100 yen and the conversion rate is set to “25”, the point processing means 115 converts 100 yen into 25 game points. On the other hand, when the conversion rate is set to “100”, the point processing means 115 converts 100 yen into 100 game points.

レート設定画面では、操作を行う者は、レバー45を操作して換算率の設定を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に「Title1」、「Title2」、「Title3」、「Title1」の順にカーソルが移動する。また、レバー45を上に操作する毎に「Title3」、「Title2」、「Title1」、「Title3」の順にカーソルが移動する。さらに、レバー45を右に操作する毎に現在の設定値から数値が1つずつ増加する。なお、レバー45を右に長押しすると増加のスピードが上がる。また、レバー45を左に操作する毎に現在の設定値から数値が1つずつ減少する。なお、レバー45を左に長押しすると減少のスピードが上がる。   On the rate setting screen, the person who performs the operation can operate the lever 45 to set the conversion rate. At this time, each time the lever 45 is operated downward, the cursor moves in the order of “Title 1”, “Title 2”, “Title 3”, and “Title 1”. Each time the lever 45 is operated upward, the cursor moves in the order of “Title 3”, “Title 2”, “Title 1”, and “Title 3”. Further, each time the lever 45 is operated to the right, the numerical value is increased by one from the current set value. Note that the speed of increase increases when the lever 45 is pressed and held to the right. Each time the lever 45 is operated to the left, the numerical value is decreased by one from the current set value. If you press and hold the lever 45 to the left, the speed of decrease increases.

そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、換算率の設定が終了し、レート設定画面からセキュリティ設定画面に移行する。
(8)パスワードの変更
セキュリティ設定画面において、カーソルが「CHANGE」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図7(C)に示すパスワード変更画面に移行する。パスワード変更画面では、操作を行う者は、レバー45を操作して4桁のパスワードの変更を行うことができる。具体的にはカーソルが選択されている桁の数字をレバー45で変更することが可能となる。この際、レバー45を下に操作する毎に0から数値が1つずつ増加しながら表示される。なお、9の次は0が再表示される。また、レバー45を上に操作する毎に9から数値が1つずつ減少しながら表示される。なお、0の次は9が再表示される。さらに、レバー45を左右に操作することで、パスワードの他の桁に移動することが可能となる。そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、パスワードの変更が終了する。そして、パスワード変更画面は終了しセキュリティ設定画面に戻る。
Then, when the person who performs the operation operates any one of the stop switches 50, the setting of the conversion rate is completed, and the screen shifts from the rate setting screen to the security setting screen.
(8) Password change If the stop switch 50 is operated while the cursor is selecting “CHANGE” on the security setting screen, the system setting screen is terminated and the screen changes to the password change screen shown in FIG. To do. On the password change screen, the person who performs the operation can operate the lever 45 to change the 4-digit password. Specifically, the digit of the digit where the cursor is selected can be changed with the lever 45. At this time, each time the lever 45 is operated downward, a numerical value is incremented from 0 and displayed. Note that 0 is redisplayed after 9. Further, each time the lever 45 is operated upward, the numerical value is displayed by decreasing one by one from 9. Note that 9 is redisplayed after 0. Furthermore, by operating the lever 45 to the left and right, it becomes possible to move to another digit of the password. When the person who performs the operation operates any one of the stop switches 50, the password change is completed. Then, the password change screen ends and returns to the security setting screen.

なお、パスワードの入力を必要とする設定には、払い出し設定及び換算率設定があるがこれに限らない。例えば、ジャックポットユニット80に貯蓄する遊技ポイント、金額データ、又は金額ポイントのレートを設定可能としてもよい。
(ゲームの開始から終了までの流れ)
次にゲームの開始から終了までの流れを説明する。一連の流れとしては、(1)ICカード挿入時の処理、(2)ゲーム選択処理、(3)ゲーム制御処理、(4)精算処理がある。
Note that settings requiring password input include payout settings and conversion rate settings, but are not limited thereto. For example, it is possible to set a game point to be stored in the jackpot unit 80, amount data, or a rate of amount points.
(Flow from the start to the end of the game)
Next, the flow from the start to the end of the game will be described. As a series of flows, there are (1) processing when an IC card is inserted, (2) game selection processing, (3) game control processing, and (4) settlement processing.

(1)ICカード挿入時の処理
ゲームを開始するに際し、遊技者は遊技場内で購入したICカード78をゲームマシン10の右側にある挿入口71に挿入する。ここで、本実施の形態のゲームマシン10に使用されるICカード78は金額情報として購入金額分の金額データと、各ゲーム用の遊技ポイントがゲーム別に記憶されている。なお、新たに購入したICカード78は、その内部に記憶されている各ゲーム用の遊技ポイントはいずれも0ポイントである。
なお、ICカード78に記憶されている遊技ポイントは他のゲームマシン10に移動しても使用することができる。ただし、各ゲームで獲得した遊技ポイントは当該ゲームに限り使用することができ、他のゲームに使用することはできない。
(1) Processing when IC Card is Inserted When a game is started, the player inserts the IC card 78 purchased in the game hall into the insertion slot 71 on the right side of the game machine 10. Here, the IC card 78 used in the game machine 10 of the present embodiment stores the amount data for the purchase amount and amount of game points for each game as amount information. The newly purchased IC card 78 has 0 game points stored for each game stored therein.
Note that the game points stored in the IC card 78 can be used even when moved to another game machine 10. However, the game points acquired in each game can be used only for that game and cannot be used for other games.

ICカード78が挿入口71に挿入されると、ポイント処理手段115は、ICカード78から金額情報及び遊技ポイントを取得するとともに、クレジット表示部22にICカード78の金額情報の金額データの数値を表示させる。
そして、上述したゲームセレクト方法の選択が「ON」の場合、デモ画面から図8(A)に示す選択画面に移行する。一方、ゲームセレクト方法の選択がいずれかのゲームを選択している場合は、当該選択されているゲームのゲーム開始画面に移行する。
(2)ゲーム選択処理
各ゲームの選択を行う選択画面において、遊技者による遊技スイッチ30の操作に基づき、ゲーム選択手段112によるゲーム選択処理が行われる。
When the IC card 78 is inserted into the insertion slot 71, the point processing means 115 obtains the money amount information and game points from the IC card 78, and stores the numerical value of the money amount data of the money amount information of the IC card 78 on the credit display unit 22. Display.
Then, when the selection of the game selection method described above is “ON”, the screen shifts from the demonstration screen to the selection screen shown in FIG. On the other hand, when any game is selected as the selection of the game selection method, the screen shifts to the game start screen of the selected game.
(2) Game Selection Process In the selection screen for selecting each game, a game selection process by the game selection unit 112 is performed based on the operation of the game switch 30 by the player.

まず、選択画面にはデモ画面の上に各ゲームの縮小したゲームデモ画面が表示されている。具体的には図8(B)に示すようにゲームデモ画面は奥に2つ、手前に1つ表示されている。そして、遊技者がレバー45を操作する都度、先頭になるゲームデモ画面が変更される。
そして、ベットスイッチ42を操作すると、現在先頭に来ているゲームデモ画面のゲームが、遊技者の遊技を行うゲームとして決定される。この時、図8(C)に示すようにゲームデモ画面が表示装置20の全域に拡大されて、図8(D)に示すようなゲーム開始画面に移行する。
First, a reduced game demo screen of each game is displayed on the selection screen on the selection screen. Specifically, as shown in FIG. 8B, two game demo screens are displayed at the back and one at the front. Each time the player operates the lever 45, the game demo screen at the head is changed.
When the bet switch 42 is operated, the game on the game demo screen that is currently at the head is determined as a game for the player to play. At this time, as shown in FIG. 8C, the game demonstration screen is enlarged over the entire area of the display device 20, and the game start screen as shown in FIG. 8D is displayed.

(3)ゲーム制御処理
ゲーム開始画面において、ベットスイッチ42を操作すると、ゲーム選択処理において選択されたゲームが開始可能な状態となる。そして、ゲーム制御手段113によるゲーム制御処理により各ゲームの遊技が実行される。ゲーム制御手段113による各ゲームのゲーム制御処理の内容については後述する。
(4)精算処理
遊技者による精算スイッチ75の操作に伴い精算処理が実行される。まず、遊技が終了しゲームを終了させる場合は、遊技者が精算スイッチ75を操作する。この時、終了したゲームにおける仮想遊技媒体が遊技ポイントに置き換えられるとともに、その残数がICカード78に書き込まれる。そして、挿入口71からICカード78が排出され、表示装置20にはデモ画面が表示される。
(3) Game control process When the bet switch 42 is operated on the game start screen, the game selected in the game selection process can be started. Then, the game of each game is executed by the game control process by the game control means 113. The contents of the game control process for each game by the game control means 113 will be described later.
(4) Checkout process A checkout process is executed in accordance with the operation of the checkout switch 75 by the player. First, when the game ends and the game ends, the player operates the checkout switch 75. At this time, the virtual game medium in the finished game is replaced with game points, and the remaining number is written in the IC card 78. Then, the IC card 78 is ejected from the insertion slot 71, and a demonstration screen is displayed on the display device 20.

上述のとおり、ICカード78は、ゲームの種類別に遊技ポイントを記憶している。そして、各ゲームで獲得した遊技ポイントは、他のゲームマシン10においても同じゲームに限り使用することができる。すなわち、第1のゲームで獲得した遊技ポイントは第1のゲームに限り、第2のゲームで獲得した遊技ポイントは第2のゲームに限り、第3のゲームで獲得した遊技ポイントは第3のゲームに限り使用することができる。
なお、ゲームの終了時に、金額データが0円に、及び選択されたゲーム用の遊技ポイントが0ポイントになった場合、表示装置20には、「Game Over」の文字が表示され、そしてデモ画面に戻る。この際、他のゲーム用の遊技ポイントが全て0ポイントである場合は、挿入口71からICカード78は排出されず、ゲームマシン10の内部に回収される。
As described above, the IC card 78 stores game points for each type of game. The game points acquired in each game can be used only for the same game in other game machines 10. That is, the gaming points acquired in the first game are limited to the first game, the gaming points acquired in the second game are limited to the second game, and the gaming points acquired in the third game are the third game. Can only be used.
When the amount data is 0 yen and the selected game points are 0 points at the end of the game, the characters “Game Over” are displayed on the display device 20 and a demonstration screen is displayed. Return to. At this time, if the game points for other games are all 0 points, the IC card 78 is not ejected from the insertion slot 71 and is collected inside the game machine 10.

また、擬似遊技球(540、740)が遊技画面(503、703)内に表示されている場合や、擬似リール620が回転表示されている場合など、すなわち、遊技中の場合は、清算スイッチ75を操作しても精算待ち状態となり当該遊技終了後に精算処理が実行される。
(第1のゲームのゲーム制御処理)
第1のゲームは、表示装置20で実行されるパチンコゲームである。
パチンコ遊技機は、遊技媒体としての遊技球を使用し、遊技盤と前面ガラスとの間の遊技領域に遊技球を打ち出し、この遊技領域の上部から落下する遊技球をスタートチャッカーに入球させることにより、より多くの遊技球の獲得を目指すものである。本実施の形態のパチンコゲームでは前記パチンコ遊技機を表示装置20で再現したものである。このパチンコゲームでは、現実の遊技球が移動する代わりに擬似遊技球540が移動しているかの如く表示される。なお、本パチンコゲームにおける仮想遊技媒体としての擬似遊技球540を「持ち玉」と称する。
Further, when the pseudo game ball (540, 740) is displayed in the game screen (503, 703), or when the pseudo reel 620 is rotated, that is, when the game is in progress, the clearing switch 75 Even if is operated, a payment waiting state is entered and the payment process is executed after the game ends.
(Game control process of the first game)
The first game is a pachinko game executed on the display device 20.
Pachinko machines use game balls as game media, launch game balls into the game area between the game board and the front glass, and let the game balls falling from the top of this game area enter the start chucker The aim is to acquire more game balls. In the pachinko game of the present embodiment, the pachinko gaming machine is reproduced on the display device 20. In this pachinko game, instead of the actual game ball moving, it is displayed as if the pseudo game ball 540 is moving. The pseudo game ball 540 as a virtual game medium in the pachinko game is referred to as “held ball”.

(遊技画面)
パチンコゲームにおいて、表示装置20に表示されるゲーム画面500を図9に示す。ゲーム画面500は、現実のパチンコ遊技機を表示装置20において立体的に再現したものである。ゲーム画面500の中央よりやや下方には遊技画面503が表示されている。この遊技画面503を囲むように電飾502が表示されている。この電飾502の上部にはパチンコゲームのタイトルロゴ501が表示されている。電飾502やタイトルロゴ501は、表示装置20において立体的に見えるように表示される。また、電飾502は、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりするように表示される。また、タイトルロゴ501は、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりするように表示される。さらに、タイトルロゴ501は、ゲーム画面500の上部を上下左右に移動したり、左右に傾いて揺れているように表示されることがある。
(Game screen)
FIG. 9 shows a game screen 500 displayed on the display device 20 in the pachinko game. The game screen 500 is a three-dimensional reproduction of an actual pachinko gaming machine on the display device 20. A game screen 503 is displayed slightly below the center of the game screen 500. An electrical decoration 502 is displayed so as to surround the game screen 503. The title logo 501 of the pachinko game is displayed on the top of the electric decoration 502. The electric decoration 502 and the title logo 501 are displayed on the display device 20 so as to appear three-dimensionally. The electric decoration 502 is displayed so as to light up or blink as the game progresses. The title logo 501 is displayed so as to light up or blink as the game progresses. Further, the title logo 501 may be displayed as if the upper part of the game screen 500 is moved up and down, left and right, or tilted left and right.

ゲーム画面500の左側下端には遊技可能な擬似遊技球540の数を示す持ち玉表示部504が、右側下端には擬似遊技球540の打ち出し強度を示すパワーゲージ506がそれぞれ表示されている。
図10及び図13は遊技画面503を拡大したものである。
通常遊技用の遊技画面503について図10を用いて説明する。遊技画面503にはパチンコ遊技機に実装されている各部品が立体的に表示されている。まず、遊技画面503の中央部には、パチンコ遊技機に実装されている液晶モニタに相当する擬似液晶表示部560が表示されている。この擬似液晶表示部560は遊技の進行等に伴って演出を行うものである。擬似液晶表示部560の上部には役物B572と、当該役物B572の更に上部に役物A571が表示され、擬似液晶表示部560の左右には、役物C573がそれぞれ立体的に表示されている。ここで、役物A571は普段は白色で表示されているが、遊技の進行に応じて青、黄、緑、赤の何れかの色に変化することがある。また、役物B572及び役物C573は、遊技の進行に応じて点灯したり点滅したりするように表示されることがある。また、左右に光が走るように表示されることがある。
A handball display 504 indicating the number of playable pseudo game balls 540 is displayed at the lower left end of the game screen 500, and a power gauge 506 indicating the launch strength of the pseudo game balls 540 is displayed at the lower right end.
10 and 13 are enlarged views of the game screen 503. FIG.
A game screen 503 for normal games will be described with reference to FIG. On the game screen 503, each component mounted on the pachinko gaming machine is three-dimensionally displayed. First, a pseudo liquid crystal display unit 560 corresponding to a liquid crystal monitor mounted on a pachinko gaming machine is displayed at the center of the game screen 503. The pseudo liquid crystal display unit 560 provides effects as the game progresses. In the upper part of the pseudo liquid crystal display unit 560, an accessory B572 is displayed, and in the upper part of the accessory B572, an accessory A571 is displayed. Yes. Here, although the accessory A571 is normally displayed in white, it may change to any of blue, yellow, green, and red as the game progresses. Further, the accessory B572 and the accessory C573 may be displayed so as to light up or blink as the game progresses. Moreover, it may be displayed so that light may run to the left and right.

擬似液晶表示部560の下部には後述するスタートチャッカー510に投入された擬似遊技球540を最大4個まで保留する保留玉表示部550が形成されている。保留玉表示部550は、左から右に向けて第1保留玉表示部551、第2保留玉表示部552、第3保留玉表示部553、第4保留玉表示部554の4つの表示部を有している。なお、4つの保留玉表示部550は、白、青、黄、緑、赤の何れかの色で表示されることがあり、白、青、黄、緑、赤の順に大当たりの期待度が上昇する。
遊技画面503のうち、擬似液晶表示部560、役物A571、役物B572及び役物C573以外の領域には、擬似遊技球540の動きを不規則にするための4つの風車525及び多数の釘520と、擬似遊技球540が入球可能な4つのスタートチャッカー510と、遊技画面503の最下端であって、擬似遊技球540が入球可能なアウト口515が表示されている。
A holding ball display unit 550 that holds up to four pseudo game balls 540 put into a start chucker 510, which will be described later, is formed below the pseudo liquid crystal display unit 560. The holding ball display unit 550 includes four display units, a first holding ball display unit 551, a second holding ball display unit 552, a third holding ball display unit 553, and a fourth holding ball display unit 554 from left to right. Have. The four reserved ball display portions 550 may be displayed in any of white, blue, yellow, green, and red, and the expectation of jackpot increases in the order of white, blue, yellow, green, and red. To do.
In the game screen 503 other than the pseudo liquid crystal display unit 560, the accessory A571, the accessory B572, and the accessory C573, four windmills 525 and a large number of nails for making the movement of the pseudo game ball 540 irregular. 520, four start chuckers 510 into which the pseudo game balls 540 can enter, and an out mouth 515 at the bottom end of the game screen 503 into which the pseudo game balls 540 can enter are displayed.

擬似遊技球540は遊技画面503において、擬似液晶表示部560、役物A571、役物B572及び役物C573以外の場所で表示可能である。左方から上部に打ち出された擬似遊技球540は、釘520と風車525によって落下方向を変えながら、5つのスタートチャッカー510のいずれか、又はアウト口515に入球する。なお、本実施の形態において「入球」とは、擬似遊技球540がスタートチャッカー510やアウト口515に到達した際に、擬似遊技球540の表示が消えることをいう。擬似遊技球540がスタートチャッカー510に入球すると、擬似液晶表示部560において大当たりか否かの演出が行われる。   The simulated game ball 540 can be displayed on the game screen 503 at a place other than the simulated liquid crystal display unit 560, the accessory A571, the accessory B572, and the accessory C573. The simulated game ball 540 launched from the left to the upper part enters one of the five start chuckers 510 or the out port 515 while changing the falling direction by the nail 520 and the windmill 525. In this embodiment, “entering ball” means that the display of the pseudo game ball 540 disappears when the pseudo game ball 540 reaches the start chucker 510 or the out port 515. When the pseudo game ball 540 enters the start chucker 510, the pseudo liquid crystal display unit 560 produces an effect as to whether or not it is a big hit.

なお、保留玉表示部550の下方には、当該保留玉表示部550の前面に落下してきた擬似遊技球540を下方のスタートチャッカー510に誘導するためのステージ528が表示されており、現実のパチンコ遊技機と同様に、液晶画面の前面に落下してきた遊技球を誘導するように形成されている。
次に擬似液晶表示部560に表示される画像について図11を用いて説明する。擬似液晶表示部560に表示される画像には、擬似液晶表示部560の全域を表示の対象とする背景564と、背景564の手前に表示される鶏の画像であるキャラクタ図柄565及び鳥の羽の画像であるブランク図柄566がある。キャラクタ図柄565及びブランク図柄566は、擬似液晶表示部560の上段561、中段562及び下段563に表示される。キャラクタ図柄565は9種類存在し、各キャラクタ図柄565にはそれぞれ1から9の番号が付されている。なお、番号が奇数の図柄566はその数字の色が赤色で、番号が偶数の図柄566はその数字の色が青色でそれぞれ表示されている。また、図12に示すように、上段561、中段562及び下段563において、キャラクタ図柄565とブランク図柄566が交互に並んでいる。上段561及び下段563においてキャラクタ図柄565は、左から1から9の順序で表示され、9の次は再び1のキャラクタ図柄565が表示される。下段562においてキャラクタ図柄565は、左から9から1の順序で表示され、1の次は再び9のキャラクタ図柄565が表示される。
A stage 528 for guiding the simulated game ball 540 that has dropped to the front of the reserved ball display unit 550 to the lower start chucker 510 is displayed below the reserved ball display unit 550. Similar to the gaming machine, it is configured to guide the gaming ball that has fallen to the front of the liquid crystal screen.
Next, an image displayed on the pseudo liquid crystal display unit 560 will be described with reference to FIG. The image displayed on the pseudo liquid crystal display unit 560 includes a background 564 that covers the entire area of the pseudo liquid crystal display unit 560, a character design 565 that is an image of a chicken displayed in front of the background 564, and a bird wing. There is a blank design 566 which is an image of. The character design 565 and the blank design 566 are displayed on the upper stage 561, the middle stage 562, and the lower stage 563 of the pseudo liquid crystal display unit 560. There are nine types of character designs 565, and each character design 565 is numbered from 1 to 9. It is to be noted that the design 566 with an odd number is displayed with a red color, and the design 566 with an even number is displayed with a blue color. Also, as shown in FIG. 12, in the upper stage 561, the middle stage 562, and the lower stage 563, the character design 565 and the blank design 566 are alternately arranged. In the upper row 561 and the lower row 563, the character symbols 565 are displayed in the order of 1 to 9 from the left, and the character symbol 565 of 1 is displayed again after 9. In the lower row 562, the character designs 565 are displayed in the order of 9 to 1 from the left, and the character design 565 of 9 is displayed again after the first.

次に、ボーナスチャレンジ用の遊技画面503について図13を用いて説明する。遊技画面503の中央には鶏のキャラクタ530が表示されており、その手前かつ下方にはチャレンジ画像535である巨大な卵の画像が表示されている。なお、チャレンジ画像535である巨大な卵の画像の外周4カ所には、擬似遊技球540が衝突する衝突部536が設けられている。また、キャラクタ530の形状に沿うように釘520や風車525が配置されている。また、チャレンジ画像535である巨大な卵の画像の上方にはボーナスチャレンジで獲得した持ち玉の球数が表示される獲得球数表示部567と、巨大な卵の画像の下方にはボーナスチャレンジの残り時間を示すタイム表示部568が表示されている。遊技画面503の最下端には、図示していないが、擬似遊技球540が入球可能なアウト口515が表示されている。   Next, a bonus challenge game screen 503 will be described with reference to FIG. A chicken character 530 is displayed in the center of the game screen 503, and a giant egg image, which is a challenge image 535, is displayed in front of and below the game character 503. It should be noted that a collision portion 536 with which the simulated game ball 540 collides is provided at four locations on the outer periphery of the giant egg image that is the challenge image 535. A nail 520 and a windmill 525 are arranged along the shape of the character 530. Also, above the huge egg image that is the challenge image 535, an acquired ball number display section 567 that displays the number of balls that have been acquired by the bonus challenge, and below the huge egg image is a bonus challenge display. A time display section 568 indicating the remaining time is displayed. Although not shown, an out port 515 into which a pseudo game ball 540 can enter is displayed at the lowermost end of the game screen 503.

擬似遊技球540は擬似画面503上において、チャレンジ画像535以外の場所で表示可能である。左方から上部に打ち出された擬似遊技球540は、釘520と風車525によって落下方向を変えながら、4つの衝突部536に衝突してアウト口515に入球されるか、又は4つの衝突部536に衝突せずにアウト口515に入球される。
なお、遊技画面503に表示される擬似遊技球540は、現実のパチンコ機における遊技球の動きをシミュレートしている。具体的には、現実と同じ重力加速度が与えられ、現実の遊技球の質量や弾性係数を基に、擬似遊技球540の動きが再現される。釘520に衝突した時は、演算により跳ね返りの方向が決められたり、風車525にて回転した時は、速度が再計算されたりする。
The pseudo game ball 540 can be displayed on the pseudo screen 503 at a place other than the challenge image 535. The pseudo game ball 540 launched from the left to the top collides with the four collision parts 536 while changing the falling direction by the nail 520 and the windmill 525, and enters the out port 515, or four collision parts The ball enters the out mouth 515 without colliding with 536.
The simulated game ball 540 displayed on the game screen 503 simulates the movement of the game ball in an actual pachinko machine. Specifically, the same gravitational acceleration as that in reality is given, and the movement of the pseudo game ball 540 is reproduced based on the mass and elastic coefficient of the actual game ball. When it collides with the nail 520, the direction of rebound is determined by calculation, and when it is rotated by the windmill 525, the speed is recalculated.

(遊技開始までの流れ)
パチンコゲームでは、「持ち玉」がある場合に遊技を進行することができる。ここで、始めて遊技を行う場合の持ち玉は0発である。ICカード78を挿入口71に挿入し際に、ICカード78にパチンコゲーム用の遊技ポイントが無い場合、遊技開始時に遊技ポイント200ポイントに相当する持ち玉200発が設定される。そして、換算率設定において設定された換算率に基づいて、遊技ポイント200ポイントに相当する金額がICカード78の金額データから減算される。なお、ICカード78の金額データに遊技ポイント200ポイントに相当する金額がない場合、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ち玉が設定される。
(Flow until the game starts)
In the pachinko game, the game can proceed when there is a “handball”. Here, the number of possessions when playing a game for the first time is zero. When the IC card 78 is inserted into the insertion slot 71, if there are no game points for the pachinko game in the IC card 78, 200 possession balls corresponding to 200 game points are set at the start of the game. Based on the conversion rate set in the conversion rate setting, an amount corresponding to 200 gaming points is subtracted from the amount data of the IC card 78. If there is no amount corresponding to 200 gaming points in the amount data of the IC card 78, the maximum amount that can be converted into gaming points is converted into gaming points, and a coin corresponding to the converted gaming points is set. The

他のゲームマシン10でパチンコゲームを行った結果、ICカード78にパチンコゲーム用の遊技ポイントがある場合、ICカード78を挿入口71に挿入すると、パチンコゲーム用の遊技ポイント全てに相当する持ち玉が設定される。この際、ICカード78の金額データの金額は減算されない。
持ち玉が0発のときにハンドル46が操作されると自動で200発が持ち玉が設定される。なお、遊技ポイント200ポイント分の金額がICカード78の金額データにない場合は、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ち玉が設定される。
As a result of playing a pachinko game on another game machine 10, if there are game points for a pachinko game on the IC card 78, if the IC card 78 is inserted into the insertion slot 71, the possession equivalent to all the game points for the pachinko game Is set. At this time, the amount of money data of the IC card 78 is not subtracted.
If the handle 46 is operated when the number of possessed balls is zero, 200 balls are automatically set. If the amount of game points for 200 points is not in the amount data of the IC card 78, the maximum amount that can be converted into game points is converted into game points, and the coins corresponding to the converted game points are set. The

本パチンコゲームでは、持ち玉1発は遊技ポイント1ポイントに相当する。また、遊技ポイント1ポイントは5円に相当するよう設定されている。すなわち、持ち玉1発につき5円で遊技を行うことができる。ここで、遊技開始時には、200ポイントの遊技ポイントが必要なことから、金額データには1000円分が必要であることが分かる。なお、遊技ポイントの換算率は、上述の換算率設定において変更することが可能である。
(遊技の流れ)
本実施の形態のパチンコゲームは、大きく分けて通常遊技とボーナスチャレンジとから構成されている。通常遊技は擬似液晶表示部560に表示されるキャラクタ図柄を揃えることで持ち玉を増やすものである。ボーナスチャレンジとは通常遊技と異なる遊技画面503(図13参照)を用いた遊技であり、擬似遊技球540を使用して所定の課題のクリアを目指すものである。
In this pachinko game, one shot is equivalent to one game point. One game point is set to correspond to 5 yen. In other words, a game can be played for 5 yen per shot. Here, since 200 game points are required at the start of the game, it is understood that 1000 yen is required for the amount data. Note that the conversion rate of game points can be changed in the conversion rate setting described above.
(Game flow)
The pachinko game of this embodiment is roughly composed of a normal game and a bonus challenge. The normal game is to increase the number of possessions by aligning the character symbols displayed on the pseudo liquid crystal display unit 560. The bonus challenge is a game using a game screen 503 (see FIG. 13) different from the normal game, and aims to clear a predetermined task using the pseudo game ball 540.

本実施の形態のパチンコゲームにおける遊技の流れのフローチャートを図14に示す。
ステップ100において、ゲームを終了させるか否かの判定が行われる。ここで「ゲームを終了させる」とは、遊技者自らが精算スイッチ78を押してゲームを終了させる場合、持ち玉が0球、換言するとパチンコゲーム用の遊技ポイントが0ポイントになり遊技が継続できない場合、及びICカード78の金額データが0円になり遊技が継続できない場合を含む。ゲームを終了させると判定された場合は、精算処理を経た後ゲームを終了させる。一方、ゲームを終了させないと判定された場合は次のステップ101に進む。
FIG. 14 shows a flowchart of the game flow in the pachinko game according to the present embodiment.
In step 100, it is determined whether or not to end the game. Here, “to end the game” means that when the player himself / herself presses the checkout switch 78 to end the game, the possession is 0 balls, in other words, the game points for the pachinko game are 0 points and the game cannot be continued. And the amount data of the IC card 78 becomes 0 yen and the game cannot be continued. If it is determined that the game is to be terminated, the game is terminated after a settlement process. On the other hand, if it is determined not to end the game, the process proceeds to the next step 101.

ステップ101において、実行中のゲームが通常遊技か否かが判定される。通常遊技と判定された場合は次のステップ102に進む。一方、通常遊技と判定されなかった場合、すなわち、ボーナスチャレンジの場合にはステップ105に進む。
ステップ102において、通常遊技処理が実行される。通常遊技処理では、通常遊技用の遊技画面503を用いた遊技が実行される。そして次のステップ103に進む。
ステップ103において、通常遊技処理の結果が大当たりか否かが判定される。ここで大当たりとは擬似液晶表示部560において同じ番号のキャラクタ図柄565が揃った状態をいう。詳細は後述する。大当たりと判定された場合は次のステップ104に進む。一方、大当たりと判定されていない場合はステップ100に戻る。
In step 101, it is determined whether or not the game being executed is a normal game. If it is determined that the game is a normal game, the process proceeds to the next step 102. On the other hand, if it is not determined that the game is a normal game, that is, if it is a bonus challenge, the process proceeds to step 105.
In step 102, a normal game process is executed. In the normal game process, a game using the game screen 503 for normal games is executed. Then, the process proceeds to the next step 103.
In step 103, it is determined whether or not the result of the normal game process is a big hit. Here, the jackpot means a state in which the character patterns 565 having the same numbers are arranged in the pseudo liquid crystal display unit 560. Details will be described later. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to the next step 104. On the other hand, if the jackpot is not determined, the process returns to step 100.

ステップ104において、図18に示すように、大当たり演出が実行される。そしてステップ105に進む。
ステップ105において、ボーナスチャレンジ処理が実行される。ボーナスチャレンジ処理では、ボーナスチャレンジ用の遊技画面503を用いた遊技が実行される。そして次のステップ106に進む。
ステップ106において、ボーナスチャレンジの残り時間が0になったか否か、すなわちタイム表示部568に表示される時間が0になった否かが判定される。残り時間が0になった場合、次のステップ107に進む。一方、残り時間が0になっていない場合、ステップ100に戻る。
In step 104, as shown in FIG. 18, a jackpot effect is executed. Then, the process proceeds to Step 105.
In step 105, bonus challenge processing is executed. In the bonus challenge process, a game using a bonus challenge game screen 503 is executed. Then, the process proceeds to the next step 106.
In step 106, it is determined whether or not the remaining time of the bonus challenge has become zero, that is, whether or not the time displayed on the time display unit 568 has become zero. When the remaining time becomes 0, the process proceeds to the next step 107. On the other hand, if the remaining time is not zero, the process returns to step 100.

ステップ107において、ボーナスチャレンジのチャレンジゲームに成功したか否かが判定される。チャレンジゲームに成功した場合は、次のステップ108に進む。一方、チャレンジゲームに成功しなかった、すなわち失敗した場合は、ステップ110に進む。
ステップ108において、チャレンジゲームに成功した旨のチャレンジ成功演出が実行される。そして次のステップ109に進む。
ステップ109において、チャレンジゲームに成功したことで獲得した持ち玉を加算する加算処理が実行される。ここで、加算処理においては、30秒以内にチャレンジに成功した場合は持ち玉2000発が、30秒超60秒以内の場合は持ち玉1000発が加算されることになっている。そして、ステップ100に戻る。
In step 107, it is determined whether or not the bonus challenge game is successful. If the challenge game is successful, the process proceeds to the next step 108. On the other hand, if the challenge game is not successful, that is, if it fails, the process proceeds to step 110.
In step 108, a challenge success effect indicating that the challenge game is successful is executed. Then, the process proceeds to the next step 109.
In step 109, an addition process for adding the possession ball acquired by succeeding in the challenge game is executed. Here, in the addition process, if the challenge is successful within 30 seconds, 2000 possession balls are added, and if it is more than 30 seconds and within 60 seconds, 1000 possession balls are added. Then, the process returns to step 100.

一方、ステップ107においてチャレンジゲームに失敗した場合、ステップ110においてチャレンジ失敗演出が実行される。そして、ステップ100に戻る。
(通常遊技の遊技及び演出について)
通常遊技処理によって実行される通常遊技の遊技及び演出について以下のとおり説明する。
通常遊技において、遊技者はハンドル46を右に回すことにより擬似遊技球540を遊技画面503内に打ち出す。この時、ハンドル46を右に回すほど擬似遊技球540が打ち出される強度が強く、そして速度が速くなる。また、ハンドル46を右に回すほどパワーゲージ506の色が右に向かって変化する。これにより、擬似遊技球540が打ち出される強さ(速さ)が視覚で分かるようになっている。そして、擬似遊技球540がいずれかのスタートチャッカー510に入球すると持ち玉が5発増えるとともに、大当たりするか否かを決定する内部抽選が実行される。また、擬似液晶表示部560の上段561、中段562及び下段563に表示されているキャラクタ図柄565及びブランク図柄566が図15(A)の表示のとおり順次左にスクロールを開始する。そして、所定の時間が経過すると上段561、下段563、中段562の順序でスクロールが停止する。なお、スクロールが停止する際はブランク図柄566を含む2つ前の図柄からスクロールの速度が遅くなり、それから停止するようになっている。
On the other hand, if the challenge game fails in step 107, a challenge failure effect is executed in step 110. Then, the process returns to step 100.
(Regarding games and production of normal games)
The game and effects of the normal game executed by the normal game process will be described as follows.
In a normal game, the player launches a pseudo game ball 540 into the game screen 503 by turning the handle 46 clockwise. At this time, as the handle 46 is turned to the right, the strength with which the pseudo game ball 540 is launched is increased and the speed is increased. Further, as the handle 46 is turned to the right, the color of the power gauge 506 changes toward the right. Thereby, the strength (speed) at which the pseudo game ball 540 is launched can be visually recognized. When the pseudo game ball 540 enters one of the start chuckers 510, the number of possessed balls is increased by five and an internal lottery for determining whether or not to win is executed. Further, the character symbol 565 and the blank symbol 566 displayed on the upper 561, middle 562 and lower 563 of the pseudo liquid crystal display unit 560 start to scroll sequentially to the left as shown in FIG. 15A. When a predetermined time elapses, scrolling stops in the order of the upper stage 561, the lower stage 563, and the middle stage 562. When the scrolling stops, the scrolling speed is slowed down from the previous two symbols including the blank symbol 566 and then stops.

ここで、内部抽選はゲーム数で管理されている。具体的には、大当たりするまでのゲーム数があらかじめ設定されており、当該設定されたゲーム数に達すると内部抽選に高確率で当選する。なお、内部抽選の当選時に、次に内部抽選に当選し大当たりするまでのゲーム数が決定される。なお、パチンコゲームにおける「ゲーム数」とは、擬似遊技球540が打ち出された回数、換言すると、使用された持ち玉の球数をいう。
擬似液晶表示部560の上段561、中段562及び下段563におけるキャラクタ図柄565及びブランク図柄566の停止態様は、内部抽選の結果により決定される。すなわち、内部抽選に当選している場合は、上段561の左側と中段562の左側と下段563の左側を結ぶライン、上段561の中央と中段562の中央と下段563の中央を結ぶライン、上段561の右側と中段562の右側と下段563の右側を結ぶライン、上段561の左側と中段562の中央と下段563の右側を結ぶライン、又は上段561の右側と中段562の中央と下段563の左側を結ぶラインの何れかのラインに同じ番号のキャラク図柄565が並び、大当たりとなる。なお、内部抽選において大当たりが確定している場合は、上段561、下段563、中段562の全てのスクロールが停止した際に同じ番号のキャラク図柄565が揃わなくても、中段562のスクロールが再始動して、同じ番号のキャラク図柄565が揃うように停止することがある。通常とは異なる停止態様を採ることにより、遊技者に対する意外性を持たせることができる。
Here, the internal lottery is managed by the number of games. Specifically, the number of games until the big hit is set in advance, and when the set number of games is reached, the internal lottery is won with high probability. At the time of winning the internal lottery, the number of games until the next internal lottery is won and a big hit is determined. Note that the “number of games” in the pachinko game refers to the number of times the pseudo game balls 540 have been launched, in other words, the number of possessed balls used.
The stop mode of the character symbol 565 and the blank symbol 566 in the upper stage 561, the middle stage 562, and the lower stage 563 of the pseudo liquid crystal display unit 560 is determined by the result of the internal lottery. That is, when the internal lottery is won, the line connecting the left side of the upper stage 561 and the left side of the middle stage 562 and the left side of the lower stage 563, the line connecting the center of the upper stage 561, the center of the middle stage 562, and the center of the lower stage 563, the upper stage 561 The line connecting the right side of the middle stage 562 and the right side of the lower stage 563, the line connecting the left side of the upper stage 561 and the center of the middle stage 562 and the right side of the lower stage 563, or the right side of the upper stage 561, the center of the middle stage 562, and the left side of the lower stage 563 The character pattern 565 with the same number is arranged on any of the connecting lines, and it is a big hit. If the big win is confirmed in the internal lottery, the scroll of the middle stage 562 is restarted even if the character symbols 565 of the same number are not aligned when all the scrolls of the upper stage 561, the lower stage 563, and the middle stage 562 are stopped. Then, the character numbers 565 with the same number may stop to be aligned. By adopting a stop mode different from normal, it is possible to give the player an unexpectedness.

内部抽選に当選し大当たりが確定している場合、同じ番号のキャラク図柄565が揃う際にリーチ演出が行われる。このリーチ演出は内部抽選に当選していない場合にも実行されることがある。この場合は、同じ番号のキャラク図柄565は揃うことはない。すなわち、リーチ演出は遊技者に対して大当たりを期待させる演出となっている。リーチ演出は、上段651及び下段563が停止した際、上下又は対角線上に同じ番号のキャラクタ図柄565が停止している状態であるリーチ状態になったことを契機に開始される。リーチ演出では、内部抽選の結果やリーチ状態となった際のキャラク図柄565の配置に応じて複数のリーチ演出が実行される。リーチ演出の詳細については後述する。   When the internal lottery is won and the jackpot is confirmed, the reach effect is performed when the character symbols 565 having the same number are arranged. This reach production may be executed even when the internal lottery is not won. In this case, the character symbols 565 having the same number are not arranged. That is, the reach effect is an effect that makes the player expect a big hit. The reach effect is started when the upper stage 651 and the lower stage 563 are stopped, and a reach state is reached in which the character symbol 565 having the same number is stopped vertically or diagonally. In the reach effect, a plurality of reach effects are executed according to the result of the internal lottery or the arrangement of the character pattern 565 when the reach state is reached. Details of the reach production will be described later.

キャラクタ図柄565は、遊技の状態に応じて変化する。具体的には、擬似遊技球540がいずれかのスタートチャッカー510に入球して、上段561、中段562及び下段563のスクロールが開始する際は、キャラクタ図柄565の鶏の画像において、鶏の羽が羽ばたいたり、鶏が首を振ったりする。また、上段561と下段563のスクロールが停止し、図15(B)又は(C)に示すように、リーチ状態となった際にはキャラクタ図柄565の鶏の首が遊技者側を向いてリーチ状態であることを意識させる。さらに、大当たり時には、キャラクタ図柄565の鶏が驚き、そして喜ぶ画像が表示される。なお、後述する全回転リーチ状態においては、キャラクタ図柄565の鶏がリズミカルに揺れている画像が表示される。   The character design 565 changes according to the state of the game. Specifically, when the simulated game ball 540 enters one of the start chuckers 510 and scrolling of the upper 561, the middle 562, and the lower 563 starts, the chicken wings in the chicken image of the character design 565 Flapping and chickens shaking their heads. Also, as shown in FIG. 15 (B) or (C), when the scroll of the upper stage 561 and the lower stage 563 is stopped and the reach state is reached, the chicken neck of the character design 565 faces the player side and reaches. Make them aware of the condition. Furthermore, at the time of the big hit, the image of the chicken of the character design 565 is surprised and rejoiced. In the full rotation reach state, which will be described later, an image in which the chicken of the character symbol 565 is rhythmically shaken is displayed.

また、通常時、背景564には「草原」、「海辺」又は「森」の画像がゆっくりとスクロールしながら表示されている。背景564に「草原」、「海辺」又は「森」の画像が表示されている時は、「草原」、「海辺」又は「森」の画像に「雨が降る」、「風が吹く」などの演出が更に付加されることがある。さらに、背景564は内部抽選の当選の期待値に応じて画像が変化する。具体的には、内部抽選への当選の期待値が高い場合には当該期待値が高いことを示唆する画像が表示される。例えば、「夕方の草原」、「夕方の海辺」、「夕方の森」、又は、「闘技場」の画像が表示された場合は、リーチ時の当選の期待度が高くなっている。なお、「夕方の草原」の画像は大当たりとなるゲーム数に近づいた時に「草原」の画像から変化するものであり、最大32ゲーム間続く背景564である。「夕方の海辺」の画像は大当たりとなるゲーム数に近づいた時に「海辺」の画像から変化するものであり、最大32ゲーム間続く背景564である。「夕方の森」の画像は大当たりとなるゲーム数に近づいた時に「森」の画像から変化するものであり、最大32ゲーム間続く背景564である。一方、「闘技場」の画像は必ずリーチ状態にことが約束された背景564であり、保留玉表示部550にランプが点灯している状態において他の背景564から変化するものである。「闘技場」の画像は、保留玉表示部550にランプが点灯している状態において出現するため、最大5ゲームの間続く背景564である。   In addition, at the normal time, an image of “meadow”, “seaside” or “forest” is displayed on the background 564 while slowly scrolling. When images of “meadow”, “seaside” or “forest” are displayed in the background 564, “raining”, “wind blows”, etc. on the images of “meadow”, “seaside” or “forest” May be added. Further, the image of the background 564 changes according to the expected value of the internal lottery. Specifically, when the expected value for winning the internal lottery is high, an image indicating that the expected value is high is displayed. For example, when an image of “evening meadow”, “evening seaside”, “evening forest”, or “battlefield” is displayed, the expectation level of winning at the time of reach is high. It should be noted that the image of “Evening Meadow” changes from the image of “Meadow” when the number of games that is a big hit is approached, and is a background 564 that lasts for up to 32 games. The “Evening Seaside” image changes from the “Seaside” image when the number of games that is a big hit is approached, and is a background 564 that lasts for up to 32 games. The “Evening Forest” image changes from the “Forest” image when the number of games that is a big hit is approached, and is a background 564 that lasts for up to 32 games. On the other hand, the image of “the arena” is a background 564 that is always promised to be in the reach state, and changes from the other background 564 when the lamp is lit on the holding ball display unit 550. Since the image of “the arena” appears in a state where the lamp is lit on the reserved ball display portion 550, it is a background 564 that lasts for a maximum of five games.

リーチ演出の詳細について以下のとおり説明する。
リーチ演出の1つであるノーマルリーチ演出について、図15(B)及び(C)に示す。ノーマルリーチ演出は、内部抽選に不当選の場合にも行われることの多いリーチ演出であるため、大当たりへの期待は他のリーチ演出の中でも低い。ここで、図15(B)は、中段562の中央に数字「2」のキャラクタ図柄565が停止すれば大当たりとなるシングルリーチ状態の例である。また、図15(C)は、中段562の中央に数字「2」又は「3」のキャラクタ図柄565が停止すれば大当たりとなるダブルリーチ状態の例である。ノーマルリーチ演出ではスピーカー60から「リーチ」の掛け声が流れ、その後、専用のBGMが流れる。ここで、シングルリーチ状態の場合は、さらに大当たりへの期待を高めるリーチ演出であるスーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出に移行する場合がある。また、ダブルリーチ状態の場合は、スーパーリーチ演出に移行する場合がある。
Details of the reach production will be described as follows.
FIGS. 15B and 15C show a normal reach effect which is one of the reach effects. Since the normal reach production is a reach production that is often performed even when the internal lottery is unsuccessful, the expectation for the jackpot is low among other reach productions. Here, FIG. 15B is an example of a single reach state in which a jackpot is achieved when the character symbol 565 of the numeral “2” stops at the center of the middle stage 562. FIG. 15C is an example of a double reach state in which a big hit is made when the character symbol 565 of the number “2” or “3” stops at the center of the middle stage 562. In normal reach production, a “reach” shout flows from the speaker 60, and then a dedicated BGM flows. Here, in the case of a single reach state, there may be a transition to a super reach effect and a special reach effect, which are reach effects that further increase the expectation of jackpot. In the case of a double reach state, there may be a transition to super reach production.

図15(D)及び(E)はスーパーリーチ演出を示す。スーパーリーチ演出はシングルリーチ状態及びダブルリーチ状態から移行するものである。スーパーリーチ演出は、シングルリーチ状態及びダブルリーチ状態において中段562のキャラクタ図柄565が数回スクロールした後、BGMが変化した後に移行する。スーパーリーチ演出では、中段562のキャラクタ図柄565が右側からスクロールしてくるものの(図15(D)参照)、左側にはスクロールせずに、中段562の中央付近から上方に素早く移動して消えるものである(図15(E)参照)。この素早く移動して消えるキャラクタ図柄565は、次のような演出が行われる。すなわち、キャラクタ図柄565である鶏のキャラクタが必死な顔で助走をつけて画面外に飛んで掃けるように表示される。なお、素早く移動して消えるキャラクタ図柄565は、大当たりとはならないハズレの番号のキャラクタ図柄565である。また、キャラクタ図柄565が消えると、同じ数のブランク図柄566が消える。そして、中段562のキャラクタ図柄565が減ることにより、大当たりへの期待度が上がることになる。すなわち、9種類あるキャラクタ図柄565のうち、ハズレの番号のキャラクタ図柄565が減ることにより、大当たりの番号のキャラクタ図柄565が中段562の中央に停止する確率が高くなる。   FIGS. 15D and 15E show a super reach effect. The super reach production shifts from the single reach state and the double reach state. The super reach production shifts after the BGM changes after the character symbol 565 of the middle stage 562 scrolls several times in the single reach state and the double reach state. In the super reach production, the character pattern 565 in the middle 562 scrolls from the right side (see FIG. 15D), but does not scroll to the left side, and quickly moves up from the center of the middle stage 562 and disappears. (See FIG. 15E). The following effects are performed on the character pattern 565 that moves quickly and disappears. That is, it is displayed so that the chicken character which is the character design 565 flies off the screen with a desperate face and can be swept away. Note that the character design 565 that moves quickly and disappears is the character design 565 with the number of the loss that is not a big hit. When the character symbol 565 disappears, the same number of blank symbols 566 disappear. And the expectation to jackpot will rise by the character design 565 of the middle stage 562 decreasing. That is, among the nine types of character designs 565, the character design 565 with the number of lost numbers decreases, so that the probability that the character design 565 with the jackpot number stops at the center of the middle stage 562 increases.

図16(A)から(I)はスペシャルリーチ演出を示す。スペシャルリーチ演出は、シングルリーチ状態から移行するものである。スペシャルリーチ演出は、シングルリーチ状態において中段562のキャラクタ図柄565が数回スクロールした後、BGMが変化した後に移行する。具体的には、シングルリーチ状態の演出中に(図16(A)参照)、BGMの変化とともに画面が暗くなり(図16(B)参照)、擬似液晶表示部560に新たな演出画面が出現する。まず、ハズレの番号のキャラクタ図柄565と大当たりの番号のキャラクタ図柄565との対決を告知する画面が表示され(図16(C)参照)、次に、対決画面に移行する(図16(D)参照)、ここで、対決画面では月明かりの下、キャラクタ図柄565のキャラクタである鶏による闘鶏が行われる画像が表示される。そして、ハズレの番号のキャラクタ図柄565の鶏の画像と、大当たりの番号のキャラクタ図柄565の鶏の画像のカットインが表示される(図16(E)参照)。この時、カットインにおけるキャラクタ画像565の大きさが大当たりへの期待値を示している。具体的には、ハズレの番号のキャラクタ図柄565の鶏の画像に対して大当たりの番号のキャラクタ図柄565の鶏の画像が大きい場合、勝利への期待度が上がることになる。そして、対決画面に再移行した後(図16(G)参照)、勝敗が決定する演出が実行される。ここで、大当たりの番号のキャラクタ図柄565の鶏が勝利した場合は「勝ち」となり、リーチ状態の中段562の数字が大当たりの番号に確定する。そして、「WIN」の文字が表示され(図16(G)参照)、上段561、中段562及び下段563のキャラクタ図柄565の数字が表示される(図16(H)参照)。一方、ハズレの番号のキャラクタ図柄565の鶏が勝利した場合は「負け」となり、リーチ状態の中段562の数字がハズレの番号に確定する。そして、上段561、中段562及び下段563のキャラクタ図柄565の数字が表示される(図16(I)参照)。   16A to 16I show special reach effects. Special reach production shifts from the single reach state. The special reach effect shifts after the BGM changes after the character symbol 565 of the middle stage 562 scrolls several times in the single reach state. Specifically, during the production of the single reach state (see FIG. 16A), the screen becomes dark as the BGM changes (see FIG. 16B), and a new production screen appears on the pseudo liquid crystal display unit 560. To do. First, a screen for notifying the confrontation between the character design 565 with the number of lost numbers and the character design 565 with the jackpot number is displayed (see FIG. 16C), and then the screen shifts to the confrontation screen (FIG. 16D). Here, on the confrontation screen, an image in which a chicken fighting by a chicken that is the character of the character design 565 is performed in the moonlight is displayed. Then, the image of the chicken of the character design 565 with the number of losers and the cut-in of the image of the chicken of the character design 565 of the jackpot number are displayed (see FIG. 16E). At this time, the size of the character image 565 at the cut-in indicates the expected value for the jackpot. Specifically, when the image of the chicken of the character symbol 565 having the jackpot number is larger than the image of the chicken of the character symbol 565 having the number of losers, the expectation to victory is increased. Then, after re-transferring to the confrontation screen (see FIG. 16G), the effect of determining win or loss is executed. Here, if the chicken of the character pattern 565 having the jackpot number wins, it is “winned”, and the number in the middle 562 of the reach state is determined as the jackpot number. Then, the characters “WIN” are displayed (see FIG. 16G), and the numbers of the character symbols 565 in the upper 561, middle 562, and lower 563 are displayed (see FIG. 16H). On the other hand, if the chicken of the character pattern 565 with the number of loser wins, it is “losing”, and the number in the middle 562 of the reach state is determined as the number of loser. Then, the numbers of the character designs 565 in the upper stage 561, the middle stage 562, and the lower stage 563 are displayed (see FIG. 16I).

図17は全回転リーチ演出を示す。全回転リーチ演出は、上記したノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出とは異なるリーチ演出であって、大当たりが確定している場合に行われる演出である。全回転リーチ演出は、内部抽選に当選した場合に稀に移行する。全回転リーチ演出では、上段561、中段562及び下段563のスクロール開始後、上段561、中段562及び下段563のキャラクタ図柄565が全て揃った状態でスクロールが行われる。そして、スクロールの速度が徐々に減少し、中央に停止し、大当たりの確定図柄565が上段561の中央と中段562の中央と下段563の中央を結ぶラインに揃った状態で表示される。   FIG. 17 shows the full rotation reach effect. The full rotation reach effect is a reach effect different from the above-described normal reach effect, super reach effect, and special reach effect, and is performed when the jackpot is confirmed. The full rotation reach effect rarely shifts when an internal lottery is won. In the full rotation reach effect, after the start of scrolling of the upper stage 561, the middle stage 562 and the lower stage 563, the scrolling is performed in a state where all the character symbols 565 of the upper stage 561, middle stage 562 and lower stage 563 are aligned. Then, the scrolling speed gradually decreases and stops at the center, and the big hit fixed symbol 565 is displayed in a state where it is aligned with a line connecting the center of the upper stage 561, the center of the middle stage 562, and the center of the lower stage 563.

その他、大当たりへの期待が高いリーチ演出として、リーチ状態においてひよこの大群が背景564の手前を横切る演出がある。また、上段561、下段563、中段562の順で停止するスクロール順序が、下段563、上段561、中段562の順で停止するように変化するリーチ演出がある。
図18(B)から(D)は大当たりが決定した際に行われる大当たり演出の画面である。スペシャルリーチ演出において大当たりとなった場合は、一度、図18(A)の画面に戻る。それ以外のリーチ演出において大当たりとなった場合は、そのまま大当たり演出に移行する。ここで、図18(A)に示す大当たり決定直後には、大当たりの番号のキャラクタ図柄565の鶏は、一瞬驚いた表情をした後、喜びの表情になる演出が行われる。次に、図18(B)に示すように画面奥から拡大回転しながら祝福メッセージと獲得した持ち玉の球数を表示したプレート569が回りながら出現する。次に、図18(C)に示すように祝福メッセージと獲得した持ち玉の球数を表示したプレート569が表示される。そして、持ち玉の加算処理が行われるとともに、持ち玉表示部504に加算された持ち玉の球数が表示される。なお、大当たり時に加算される持ち玉の球数は、大当たり時のキャラクタ図柄565の番号によって差を設けている。具体的に、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の場合は最低3000発、「2」、「4」、「6」、「8」の場合は最低2000発となっている。そして、図18(D)に示すようにプレート569の表示がボーナスチャレンジへの移行を示す表示に切り替わり、大当たり時の演出は終了する。
In addition, as a reach production with high expectation for jackpot, there is an effect that a large group of chicks crosses the background 564 in the reach state. Further, there is a reach effect in which the scrolling order of stopping in the order of the upper stage 561, the lower stage 563, and the middle stage 562 changes so as to stop in the order of the lower stage 563, the upper stage 561, and the middle stage 562.
FIGS. 18B to 18D are screens of jackpot effects performed when the jackpot is determined. When the big hit is made in the special reach production, the screen once returns to the screen of FIG. In the case of a jackpot in other reach productions, the process proceeds to the jackpot production as it is. Here, immediately after the jackpot determination shown in FIG. 18A, the chicken of the character pattern 565 having the jackpot number is stunned for a moment, and then an effect that becomes a joyful expression is performed. Next, as shown in FIG. 18 (B), a plate 569 displaying a blessing message and the number of balls possessed is appearing while rotating while expanding from the back of the screen. Next, as shown in FIG. 18C, a plate 569 displaying a blessing message and the number of possessed balls is displayed. Then, a ball addition process is performed, and the number of balls added is displayed on the ball display unit 504. It should be noted that the number of balls to be added at the time of jackpot is different depending on the number of the character symbol 565 at the time of jackpot. Specifically, if “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, at least 3000 shots, if “2”, “4”, “6”, “8”, minimum 2000 It is a departure. Then, as shown in FIG. 18D, the display of the plate 569 is switched to a display indicating the transition to the bonus challenge, and the effect of the big hit is completed.

なお、通常遊技における内部抽選への当選確率は、ゲーム数の他に「モード」によっても管理されている。例えば、当選確率の異なる「低モード」、「中モード」、「高モード」の3つのモードを用意し、時間帯でこれらのモードを切り替えることで、遊技性を変化させることができる。また、払い出し設定によるペイアウト率の変更後は、高確率で「高モード」となるように設定してもよい。
「高モード」は、100ゲーム以内に必ず内部抽選に当選する、あるいは、連続して内部抽選に当選する可能性を高くするなど、「低モード」及び「中モード」に比べて有利に設定するとよい。また、「高モード」に移行すると、再び「高モード」に滞在する確率を高く設定してもよい。
In addition, the winning probability for the internal lottery in the normal game is managed by “mode” in addition to the number of games. For example, three modes of “low mode”, “medium mode”, and “high mode” having different winning probabilities are prepared, and the gameability can be changed by switching these modes in a time zone. Further, after the payout rate is changed by the payout setting, the “high mode” may be set with high probability.
If “High Mode” is set to be more advantageous than “Low Mode” and “Medium Mode”, such as making sure to win the internal lottery within 100 games or increasing the possibility of winning the internal lottery continuously. Good. Further, when the mode is shifted to the “high mode”, the probability of staying in the “high mode” again may be set high.

上述した、全回転リーチ演出が発生した場合は、100ゲーム以内の早いゲーム数で連続して内部抽選に当選する可能性を高くしてもよい。
以上のように、リーチ演出を行うことにより、遊技者は大当たりへの期待感を持ってゲームを行うことができる。また、大当たりへの期待度に応じてリーチ演出を変えることにより変化に富んだ遊技性を持たせることができる。
(ボーナスチャレンジの遊技及び演出について)
ボーナスチャレンジ処理によって実行されるボーナスチャレンジの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
When the full rotation reach effect described above occurs, the possibility of winning the internal lottery continuously with an early number of games within 100 games may be increased.
As described above, by performing the reach effect, the player can play the game with a sense of expectation for the jackpot. Further, by changing the reach production according to the degree of expectation for the jackpot, it is possible to have a variety of game playability.
(Bonus Challenge games and production)
The following describes the bonus challenge game and effects executed by the bonus challenge process.

ボーナスチャレンジでは、遊技者はハンドル46を右に回すことにより擬似遊技球540を遊技画面503内に打ち出す。そして、4つあるうちのいずれかの衝突部536に擬似遊技球540が衝突すると当該衝突部536を起点にチャレンジ画像535である卵の画像にヒビが入るように表示される。そしてヒビが進行してチャレンジ画像535である卵の画像が割れた状態になると、チャレンジ成功となる。
まず、普通遊技において、大当たりとなり持ち玉の加算処理が終了すると、通常遊技用の遊技画像503(図10参照)がボーナスチャレンジ用の遊技画像503(図13参照)に切り替わる。なお、ボーナスチャレンジは大当たり後に必ず移行するものである。ボーナスチャレンジ用の遊技画像503に切り替わると、図19(A)及び(B)に示すボーナスチャレンジの開始の合図とともに、60秒のカウントダウンが開始される。この時、タイム表示部568に残り時間が表示される。ここで遊技者は、60秒間の制限時間内にチャレンジ画像535である卵の画像を割ることに挑戦する。具体的には、チャレンジ画像535である卵の画像の四隅に設けられた衝突部536に擬似遊技球540を衝突させて卵を割るのである。図19(C)に示すように卵は徐々にヒビが入り、制限時間内に卵を割ることができると図19(D)に示すようにヒヨコがプラカードを持った成功画像569が表示されてチャレンジ成功となる。
In the bonus challenge, the player launches the pseudo game ball 540 into the game screen 503 by turning the handle 46 clockwise. When the simulated game ball 540 collides with any one of the four collision parts 536, the egg image as the challenge image 535 is displayed to crack from the collision part 536 as a starting point. When the crack progresses and the egg image as the challenge image 535 is broken, the challenge is successful.
First, in the normal game, when the bonus game is completed, the game image 503 for the normal game (see FIG. 10) is switched to the game image 503 for the bonus challenge (see FIG. 13). Bonus challenges always shift after a big hit. When the game image 503 for the bonus challenge is switched, a countdown of 60 seconds is started together with a signal for starting the bonus challenge shown in FIGS. 19A and 19B. At this time, the remaining time is displayed on the time display unit 568. Here, the player tries to break the egg image, which is the challenge image 535, within the time limit of 60 seconds. Specifically, the simulated game ball 540 is caused to collide with the collision portions 536 provided at the four corners of the egg image, which is the challenge image 535, to break the egg. As shown in FIG. 19 (C), when the egg gradually cracks and can be broken within the time limit, a success image 569 with a chick holding a placard is displayed as shown in FIG. 19 (D). The challenge is successful.

ヒビの大きさは5段階あり、ヒビが大きくなるか、多数の衝突部536にヒビが入ると卵が割れる画像が表示されるようになっている。なお、ヒビの入り方及び割れ方はこの限りではない。すなわち、現実の卵のように殻に強度を設定するとともに、擬似遊技球540には仮想の質量を設定し、擬似遊技球540の衝突の速度が高いほどヒビが入りやすく、又割れやすくなるようにシミュレートしてもよい。
なおボーナスチャレンジ中は持ち玉は減少しない。また、制限時間内において、擬似遊技球540がチャレンジ画像535である卵の画像に衝突すると持ち玉5発が加算される。このとき、擬似遊技球540が卵に衝突すると同時に、獲得球数表示部567に「+5」が表示される。さらに、30秒以内にチャレンジに成功した場合は持ち玉2000発が、30秒超60秒以内の場合は持ち玉1000発が付与されることになっている。図19(D)に示すように、チャレンジ成功時に獲得した持ち玉の球数は成功画像569に表示される。そして、持ち玉表示部504には、加算された持ち玉の球数が表示される。
There are five levels of cracks, and if the cracks grow or if cracks enter a large number of collision parts 536, an image that breaks the egg is displayed. However, the method of cracking and cracking is not limited to this. In other words, the strength of the shell is set like a real egg, and a virtual mass is set for the pseudo game ball 540, so that the higher the collision speed of the pseudo game ball 540, the easier it is to crack and to break. You may simulate it.
During the bonus challenge, the possession will not decrease. Further, when the simulated game ball 540 collides with the egg image which is the challenge image 535 within the time limit, 5 possession balls are added. At this time, simultaneously with the simulated game ball 540 colliding with the egg, “+5” is displayed on the acquired ball number display section 567. Further, if the challenge is successful within 30 seconds, 2000 possession balls are given, and if it is over 30 seconds and within 60 seconds, 1000 possession balls are given. As shown in FIG. 19D, the number of possession balls acquired when the challenge is successful is displayed in the success image 569. The possessed ball display unit 504 displays the number of possessed balls.

(第2のゲームのゲーム制御処理)
第2のゲームは、表示装置20で実行されるスロットゲームである。
スロットマシンは、遊技メダルを投入し、複数の図柄が表示された複数の回転リールを回転させ、ストップスイッチの操作によって回転リールを停止させ、所定の図柄の組み合わせを成立させることにより、より多くの遊技メダルの獲得を目指すものである。本実施の形態のスロットゲームでは前記スロットマシンを表示装置20で再現したものである。このスロットゲームでは、現実の回転リールが回転する代わりに擬似リール620が回転しているかの如く表示される。なお、本スロットゲームでは、仮想遊技媒体として「持ちコイン」が使用される。
(Game control process of the second game)
The second game is a slot game executed on the display device 20.
A slot machine can be used by inserting game medals, rotating a plurality of rotating reels displaying a plurality of symbols, stopping the rotating reels by operating a stop switch, and establishing a predetermined combination of symbols. It aims to win game medals. In the slot game of the present embodiment, the slot machine is reproduced on the display device 20. In this slot game, it is displayed as if the pseudo reel 620 is rotating instead of the actual rotating reel. In this slot game, “held coins” are used as virtual game media.

(遊技画面)
スロットゲームにおいて、表示装置20に表示されるゲーム画面600を図20に示す。ゲーム画面600は、現実のスロットマシンを表示装置20において立体的に再現したものである。ゲーム画面600の中央よりやや下方には3つの擬似リール620が表示されている。各擬似リール620は、左側にある左擬似リール621と、中央にある中擬似リール622と、右側になる右擬似リール623とから構成されている。そして、これらの擬似リール620を囲うようにリール枠625が表示されている。このリール枠625はボーナス中の状態に応じて、黄、緑、赤の3色に変化する。擬似リール620の左側には3つのベットランプ610が表示されている。ベットランプ610は、ベットスイッチ42を1回操作し、持ちコイン1枚を掛けた時に点灯するシングルベットランプ611と、ベットスイッチ42を連続して2回操作し、持ちコイン2枚を掛けた時に点灯するミドルベットランプ612と、ベットスイッチ42を連続して3回操作し、持ちコイン3枚を掛けた時に点灯するマックスベットランプ613とから構成されている。擬似リール620の右側には勝利ランプ603が表示されている。この勝利ランプ603は、持ちコインの払い出し時に光るものである。擬似リール620の下方に持ちコイン表示部604が表示されている。持ちコイン表示部604では、「0」から「999999」までの持ちコインの枚数が表示可能となっている。
(Game screen)
FIG. 20 shows a game screen 600 displayed on the display device 20 in the slot game. The game screen 600 is a three-dimensional reproduction of an actual slot machine on the display device 20. Three pseudo reels 620 are displayed slightly below the center of the game screen 600. Each pseudo reel 620 includes a left pseudo reel 621 on the left side, a middle pseudo reel 622 in the center, and a right pseudo reel 623 on the right side. A reel frame 625 is displayed so as to surround these pseudo reels 620. The reel frame 625 changes to three colors of yellow, green, and red according to the bonus state. On the left side of the pseudo reel 620, three bet lamps 610 are displayed. The bet lamp 610 is operated when the bet switch 42 is operated once and the single bet lamp 611 is turned on and when the bet switch 42 is operated twice in succession and the bet switch 42 is operated twice. The middle bet lamp 612 is turned on, and the maximum bet lamp 613 is turned on when the bet switch 42 is operated three times in succession and three coins are held. On the right side of the pseudo reel 620, a victory lamp 603 is displayed. The victory lamp 603 shines when the coins are paid out. A holding coin display unit 604 is displayed below the pseudo reel 620. In the possessed coin display portion 604, the number of retained coins from “0” to “999999” can be displayed.

擬似リール620の上方であり、かつゲーム画面600の上方にはタイトルロゴ601が表示されている。このタイトルロゴ601は、表示装置20に立体的に表示され、ゲームの演出によって点灯したり点滅したりする。
図21に擬似リール620の回転が停止した際に所定の役に対応する図柄が揃ったか否かの判定に用いられる有効ライン630を示す。ここで、役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン630上に揃うことを「入賞」という。図21に示すように、リール枠625内において、各擬似リール620の図柄は、上段、中段、下段の3段にわたり確認可能となっている。有効ライン630は、左擬似リール621の中段と中擬似リール622の中段と右擬似リール623の中段を結ぶ第1有効ライン631と、左擬似リール621の上段と中擬似リール622の上段と右擬似リール623の上段を結ぶ第2有効ライン632と、左擬似リール621の下段と中擬似リール622の下段と右擬似リール623の下段を結ぶ第3有効ライン631と、左擬似リール621の上段と中擬似リール622の中段と右擬似リール623の下段を結ぶ第4有効ライン634と、左擬似リール621の下段と中擬似リール622の中段と右擬似リール623の上段を結ぶ第5有効ライン635とから構成されている。
A title logo 601 is displayed above the pseudo reel 620 and above the game screen 600. The title logo 601 is displayed three-dimensionally on the display device 20, and is lit or blinked depending on the game effect.
FIG. 21 shows an effective line 630 that is used to determine whether or not symbols corresponding to a predetermined combination have been prepared when the rotation of the pseudo reel 620 is stopped. Here, the combination of symbols corresponding to a combination on the effective line 630 is called “winning”. As shown in FIG. 21, in the reel frame 625, the design of each pseudo reel 620 can be confirmed over three stages, ie, an upper stage, a middle stage, and a lower stage. The effective line 630 includes a first effective line 631 that connects the middle stage of the left pseudo reel 621, the middle stage of the middle pseudo reel 622, and the middle stage of the right pseudo reel 623, the upper stage of the left pseudo reel 621, the upper stage of the middle pseudo reel 622, and the right pseudo line. A second effective line 632 connecting the upper stage of the reel 623, a lower stage of the left pseudo reel 621, a lower stage of the middle pseudo reel 622, a third effective line 631 connecting the lower stage of the right pseudo reel 623, and the upper and middle stages of the left pseudo reel 621 From the fourth effective line 634 that connects the middle stage of the pseudo-reel 622 and the lower stage of the right pseudo-reel 623, and the fifth effective line 635 that connects the lower stage of the left pseudo-reel 621, the middle stage of the middle pseudo-reel 622, and the upper stage of the right pseudo-reel 623 It is configured.

(擬似リール620の図柄配置)
図22に通常ゲーム用の擬似リール620の図柄配置について示す。左擬似リール621、中擬似リール622及び右擬似リール623には、「赤7」や「青7」等の複数の種類の図柄が定義されている。具体的には、擬似リール620には、赤7図柄(赤色で7が描かれた絵柄)、青7図柄(青色で7が描かれた絵柄)、バー図柄(長方形にBARが描かれた絵柄)、ベル図柄(ベルを模して描かれた絵柄)、チェリー図柄(チェリーを模して描かれた絵柄)、及びブランク図柄(他の図柄と比べて大きさの小さい星型の絵柄)が定義されている。同図において、赤7図柄は「R7」、青7図柄は「B7」、バー図柄は「BAR」、ベル図柄は「BEL」、チェリー図柄は「CH」として記載している。なお、図22における左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。通常ゲーム用の擬似リール620はそれぞれ21個分の図柄領域を有している。ここで、擬似リール620が回転しているように表示される場合、図柄番号20の図柄の次は再び図柄番号0の図柄が表示されるようになっている。
(Pattern arrangement of pseudo reel 620)
FIG. 22 shows a symbol arrangement of the pseudo reel 620 for a normal game. In the left pseudo reel 621, the middle pseudo reel 622, and the right pseudo reel 623, a plurality of types of symbols such as “red 7” and “blue 7” are defined. Specifically, the pseudo reel 620 has a red 7 pattern (a pattern in which 7 is drawn in red), a blue 7 pattern (a pattern in which 7 is drawn in blue), a bar pattern (a pattern in which BAR is drawn in a rectangle). ), Bell designs (patterns resembling bells), cherry designs (patterns resembling cherries), and blank designs (star-shaped designs that are smaller in size than other designs) Is defined. In the figure, the red 7 symbol is described as “R7”, the blue 7 symbol is “B7”, the bar symbol is “BAR”, the bell symbol is “BEL”, and the cherry symbol is “CH”. Note that the numbers on the left end in FIG. 22 indicate symbol numbers for specifying each symbol. Each of the pseudo reels 620 for a normal game has 21 symbol areas. Here, when the pseudo reel 620 is displayed as rotating, the symbol number 0 is displayed again after the symbol number 20 symbol.

本実施の形態のスロットゲームでは、現実のスロットマシンと異なり特定の図柄を目視で停止させ易いように、ブランク図柄を多く設け、配当に関与する図柄を見やすくしている。そして、基本的に赤7図柄を狙ってストップスイッチ50を操作すれば、役を取りこぼすことが少ない。
図23に通常ゲームにおける入賞の際の配当を示す。配当のある役には、持ちコインが最大100枚の配当のある役であって、赤7図柄が揃う「赤7役」と、最大100枚の配当のある役であって、青7図柄が揃う「青7役」と、最大30枚の配当のある役であって、バー図柄が揃う「バー役」と、最大20枚の配当のある役であって、ベル図柄が揃う「ベル役」と、最大10枚の配当のある役であって、赤7図柄と青7図柄が混在する「異色7揃い役」と、最大10枚の配当のある役であって、チェリー図柄が揃う「チェリー役」とがある。
In the slot game of the present embodiment, unlike a real slot machine, a lot of blank symbols are provided to make it easy to see symbols involved in the payout so that a specific symbol can be easily visually stopped. Basically, if the stop switch 50 is operated aiming at the red 7 symbol, the role is rarely lost.
FIG. 23 shows the payout at the time of winning in the base game. The winning combination is a winning combination with a maximum of 100 payable coins, and a red 7 winning combination with 7 red symbols, and a winning 100 winning combination with a blue 7 symbol. "Blue 7 role" that is aligned and a role that has a maximum of 30 payouts, a "bar role" that has a bar design, and a role that has a maximum of 20 payouts, and a "Bell role" that has a bell design And a combination with a maximum of 10 payouts, a combination of 7 different colors with 7 red and 7 blue symbols, and a role with a maximum of 10 payouts, with a cherry design "The role".

なお、「異色7揃い役」の組み合わせとしては、「赤7、赤7、青7」、「赤7、青7、青7」、「赤7、青7、赤7」、「青7、青7、赤7」、「青7、赤7、赤7」、「青7、赤7、青7」の6通りがある。
図24にボーナスゲーム用の擬似リール620の配置について示す。左擬似リール621、中擬似リール622及び右擬似リール623には、桃色7図柄(桃色で7が描かれた絵柄)、赤7図柄(赤色で7が描かれた絵柄)、青7図柄(青色で7が描かれた絵柄)、及びブランク図柄(他の図柄と比べて大きさの小さい星型の絵柄)が定義されている。同図において、桃色7図柄は「P7」、赤7図柄は「R7」、青7図柄は「B7」として記載している。なお、図22における左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ボーナスゲーム用の擬似リール620はそれぞれ10個分の図柄領域を有している。ここで、擬似リール620が回転しているように表示される場合、図柄番号9の図柄の次は再び図柄番号0の図柄が表示されるようになっている。
In addition, as combinations of “seven different color combinations”, “red 7, red 7, blue 7”, “red 7, blue 7, blue 7”, “red 7, blue 7, red 7”, “blue 7, There are 6 types: Blue 7, Red 7, “Blue 7, Red 7, Red 7”, “Blue 7, Red 7, Blue 7”.
FIG. 24 shows the arrangement of pseudo reels 620 for bonus games. The left pseudo reel 621, the middle pseudo reel 622, and the right pseudo reel 623 have a pink 7 design (a design in which 7 is drawn in pink), a red 7 design (a design in which 7 is drawn in red), and a blue 7 design (in blue). 7) and a blank design (a star-shaped design smaller in size than other designs) are defined. In the figure, the pink 7 symbol is described as “P7”, the red 7 symbol as “R7”, and the blue 7 symbol as “B7”. Note that the numbers on the left end in FIG. 22 indicate symbol numbers for specifying each symbol. Each bonus game pseudo reel 620 has 10 symbol areas. Here, when the pseudo reel 620 is displayed as being rotated, the symbol number 0 is displayed again after the symbol number 9 symbol.

図25にボーナスゲームにおける入賞の際の配当を示す。配当のある役には、持ちコインが200枚の配当のある役であって、桃色7図柄が揃う「桃色7役」と、100枚の配当のある役であって、赤7図柄が揃う「赤7役」と、100枚の配当のある役であって、青7図柄が揃う「青7役」と、10枚の配当のある役であって、赤7図柄と青7図柄が混在する「異色7揃い役」とがある。なお、「異色7揃い役」の組み合わせは、上述のとおりである。
なお、図22及び図24の左端に付した図柄番号は、各擬似リール620に表示されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄の停止表示を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するためのものである。
FIG. 25 shows the payout at the time of winning in the bonus game. For the combination with a payout, there are a combination of 200 coins that have a payout of “Pink 7” with a pink 7 pattern, and a role with 100 payouts with a red 7 pattern. "Red 7 role", a role with 100 dividends, "Blue 7 role" with blue 7 symbols, and a role with 10 dividends, with red 7 symbols and blue 7 symbols mixed “Seven different color combinations”. Note that the combination of “seven different color combinations” is as described above.
Note that the symbol number given to the left end of FIG. 22 and FIG. 24 is not a virtual number displayed on each pseudo reel 620 but a virtual number, and is specified by a program for controlling the stop display of each symbol. This is for designating the symbol.

(遊技開始までの流れ)
スロットゲームでは、「持ちコイン」がある場合に遊技を進行することができる。ここで、始めて遊技を行う場合の持ちコインは0枚である。ICカード78を挿入口71に挿入し際に、ICカード78にスロットゲーム用の遊技ポイントが無い場合、遊技ポイント50ポイントに相当する持ちコイン50枚が設定される。そして、換算率設定において設定された換算率に基づいて、遊技ポイント50ポイントに相当する金額がICカード78の金額データから減算される。なお、ICカードの78の金額データに遊技ポイント50ポイントに相当する金額がない場合、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ちコインが設定される。
(Flow until the game starts)
In the slot game, the game can proceed when there is a “held coin”. Here, the number of coins held when playing a game for the first time is zero. When the IC card 78 is inserted into the insertion slot 71 and there are no gaming points for slot games in the IC card 78, 50 coins corresponding to 50 gaming points are set. Then, the amount corresponding to 50 game points is subtracted from the amount data of the IC card 78 based on the conversion rate set in the conversion rate setting. If there is no amount corresponding to 50 gaming points in the amount data of 78 IC card data, the maximum amount that can be converted to gaming points is converted to gaming points, and the coins corresponding to the converted gaming points are set. Is done.

他のゲームマシン10でスロットゲームを行った結果、ICカード78にスロットゲーム用の遊技ポイントがある場合、ICカード78を挿入口71に挿入すると、スロットゲーム用の遊技ポイント全てに相当する持ちコインが設定される。この際、ICカード78の金額データの金額は減算されない。
そして、ベットスイッチ42を操作すると、ベットランプ610の数が増え遊技可能となる。ここで、ベットスイッチ42を1回操作すると持ちコインを1枚掛けた1ベット状態になるとともに、シングルベットランプ611が点灯する。ベットスイッチ42を2回操作すると持ちコインを2枚掛けた2ベット状態になるとともに、シングルベットランプ611とミドルベットランプ612が点灯する。ベットスイッチ42を3回操作すると持ちコインを3枚掛けた3ベット状態になるとともに、シングルベットランプ611とミドルベットランプ612とマックスベットランプ613が点灯する。
As a result of playing a slot game on another game machine 10, if there are gaming points for slot games on the IC card 78, inserting the IC card 78 into the insertion slot 71 will result in holding coins equivalent to all gaming points for slot games. Is set. At this time, the amount of money data of the IC card 78 is not subtracted.
Then, when the bet switch 42 is operated, the number of bet lamps 610 increases and a game becomes possible. Here, when the bet switch 42 is operated once, a one-bet state in which a single coin is placed and a single bet lamp 611 is turned on. When the bet switch 42 is operated twice, a two-bet state in which two coins are held is put, and the single bet lamp 611 and the middle bet lamp 612 are turned on. When the bet switch 42 is operated three times, a three-bet state in which three coins are placed is put, and a single bet lamp 611, a middle bet lamp 612, and a max bet lamp 613 are lit.

なお、2回目以降の遊技ではベットスイッチ42を操作しなくても、レバー45の操作により、前回ベット時のベット数を引き継いで遊技を行うことができる。
また、持ちコインが1枚のときにレバー45を操作すると自動で50枚が持ちコインに加算され、遊技ポイント50ポイントに相当する金額がICカード78の金額データから減算される。そして、前回の遊技と同じベット数で遊技を行うことができる。なお、遊技ポイント50ポイント分の金額がICカード78の金額データにない場合は、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ちコインが設定される。
In the second and subsequent games, even if the bet switch 42 is not operated, the game can be performed by taking over the bet number at the previous bet by operating the lever 45.
Further, when the lever 45 is operated when one coin is held, 50 are automatically added to the coin and the amount corresponding to 50 game points is subtracted from the amount data of the IC card 78. A game can be played with the same bet number as the previous game. If the amount of 50 gaming points is not in the amount data of the IC card 78, the maximum amount that can be converted into gaming points is converted into gaming points, and the coins corresponding to the converted gaming points are set. The

本スロットゲームでは、持ちコイン1枚は遊技ポイント1ポイントに相当する。また、遊技ポイント1ポイントは20円に相当するよう設定されている。すなわち、持ちコイン1枚につき20円で遊技を行うことができる。ここで、遊技開始時には、遊技ポイント50ポイントが必要なことから、金額データには1000円分の金額が必要であることが分かる。なお、遊技ポイントの換算率は、上述の換算率設定において変更することが可能である。
(遊技の流れ)
本実施の形態のスロットゲームは、大きく分けて通常ゲームと前兆ゲームとボーナスゲームとから構成されている。通常ゲームは各擬似リール620に表示される通常ゲーム用の図柄をいずれかの有効ライン630に揃えることで持ちコインを増やす遊技である。前兆ゲームは、通常ゲームと同様に各擬似リール620に表示される図柄を揃えることで持ちコインを増やす遊技であり、かつボーナスゲームへの移行を期待させる前兆演出が実行される遊技である。ボーナスゲームは、各擬似リール620に表示されるボーナスゲーム用の図柄をいずれかの有効ライン630に揃えることで持ちコインを増やす遊技である。
In this slot game, one coin is equivalent to one game point. One game point is set to correspond to 20 yen. That is, a game can be played for 20 yen per coin. Here, since 50 game points are required at the start of the game, it is understood that an amount of 1000 yen is necessary for the amount data. Note that the conversion rate of game points can be changed in the conversion rate setting described above.
(Game flow)
The slot game of the present embodiment is roughly composed of a base game, a precursor game, and a bonus game. The normal game is a game in which the coins are increased by aligning the symbols for the normal game displayed on each pseudo reel 620 on any of the active lines 630. The sign game is a game in which coins are increased by aligning the symbols displayed on the pseudo reels 620 as in the normal game, and a sign effect in which a transition to a bonus game is expected. The bonus game is a game in which the coins are increased by aligning the symbols for the bonus game displayed on each pseudo reel 620 on any one of the active lines 630.

本実施の形態のスロットゲームにおける遊技の流れのフローチャートを図26に示す。
ステップ200において、ゲームを終了させるか否かの判定が行われる。ここで「ゲームを終了させる」とは、遊技者自らが精算スイッチ78を押してゲームを終了させる場合、持ちコインが0枚、換言するとスロットゲーム用の遊技ポイントが0ポイントになり遊技が継続できない場合、及びICカード78の金額データが0円になり遊技が継続できない場合を含む。ゲームを終了させると判定された場合は、精算処理を経た後ゲームを終了させる。一方、ゲームを終了させないと判定された場合は次のステップ201に進む。
FIG. 26 shows a flowchart of the game flow in the slot game according to the present embodiment.
In step 200, a determination is made whether to end the game. Here, “to end the game” means that when the player himself / herself presses the settlement switch 78 to end the game, the player has 0 coins, in other words, the slot game point is 0 points and the game cannot be continued. And the amount data of the IC card 78 becomes 0 yen and the game cannot be continued. If it is determined that the game is to be terminated, the game is terminated after a settlement process. On the other hand, if it is determined not to end the game, the process proceeds to the next step 201.

ステップ201において、実行中の遊技が通常ゲームか否かが判定される。通常ゲームと判定された場合は次のステップ202に進む。一方、通常ゲームと判定されなかった場合にはステップ205に進む。
ステップ202において、通常ゲーム処理が実行される。詳細は後述する。そして次のステップ203に進む。
ステップ203において、前兆ゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達したか否かが判定される。ここで、スロットゲームにおける「ゲーム数」とは、ベット操作を行い遊技を実行させた回数をいう。前兆ゲームの開始契機となる所定ゲーム数としては、ボーナスゲームが開始される20ゲーム前や、10ゲーム前などに設定することができる。前兆ゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達したと判定された場合は、次のステップ204に進む。一方、前兆ゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達していないと判定された場合は、ステップ200に戻る。
In step 201, it is determined whether or not the game being executed is a normal game. If it is determined that the game is a normal game, the process proceeds to the next step 202. On the other hand, if it is not determined that the game is a base game, the process proceeds to step 205.
In step 202, a normal game process is executed. Details will be described later. Then, the process proceeds to the next step 203.
In step 203, it is determined whether or not a predetermined number of games that trigger the start of the precursor game has been reached. Here, the “number of games” in the slot game refers to the number of times a game is executed by performing a bet operation. The predetermined number of games that trigger the start of the precursor game can be set 20 games before the bonus game is started, 10 games before, or the like. If it is determined that the predetermined number of games has been reached, the process proceeds to the next step 204. On the other hand, if it is determined that the predetermined number of games that will trigger the precursor game has not been reached, the process returns to step 200.

ステップ204において、通常ゲームから前兆ゲームへの移行処理が実行される。そしてステップ200に戻る。
ステップ201において通常ゲームではないと判定された場合、ステップ205において、実行中の遊技が前兆ゲームか否かが判定される。前兆ゲームと判定された場合は次のステップ206に進む。一方、前兆ゲームと判定されなかった場合にはステップ209に進む。
ステップ206において、前兆ゲーム処理が実行される。詳細は後述する。そして次のステップ207に進む。
In step 204, a transition process from the base game to the precursor game is executed. Then, the process returns to step 200.
If it is determined in step 201 that the game is not a normal game, it is determined in step 205 whether or not the game being executed is a precursor game. If it is determined that the game is a precursor game, the process proceeds to the next step 206. On the other hand, if it is not determined that the game is a precursor game, the process proceeds to step 209.
In step 206, a precursor game process is executed. Details will be described later. Then, the process proceeds to the next step 207.

ステップ207において、ボーナスゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達したか否かが判定される。本スロットゲームでは、予め決められたゲーム数に達するとボーナスゲームに移行するように形成されている。例えば、通常ゲームにおけるゲーム数が500ゲームに達した時にボーナスゲームを開始するように設定することができる。これにより、完全確率によらずボーナスゲームを発生させることができる。ボーナスゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達したと判定された場合は、次のステップ208に進む。一方、ボーナスゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達していないと判定された場合は、ステップ200に戻る。   In step 207, it is determined whether or not a predetermined number of games that will trigger the start of the bonus game has been reached. This slot game is formed so as to shift to a bonus game when a predetermined number of games is reached. For example, a bonus game can be set to start when the number of base games reaches 500. Thereby, a bonus game can be generated regardless of the complete probability. If it is determined that the predetermined number of games has been reached, the process proceeds to the next step 208. On the other hand, if it is determined that the predetermined number of games that will trigger the start of the bonus game has not been reached, the process returns to step 200.

ステップ208において、前兆ゲームからボーナスゲームへの移行処理が実行される。そしてステップ200に戻る。
ステップ205において前兆ゲームではないと判定された場合、すなわち、実行中のゲームがボーナスゲームである場合、ステップ209において、ボーナスゲーム処理が実行される。詳細は後述する。そして次のステップ210に進む。
ステップ210において、ボーナスゲームを終了するか否か、具体的には、ボーナスゲームが開始されてから5ゲーム目、10ゲーム目、20ゲーム目の区切りでボーナスゲームを終了させるか否かが判定される。なお、20ゲームを消化するとボーナスゲームは必ず終了する。ボーナスゲームを終了すると判定された場合は、次のステップ211に進む。一方、ボーナスゲームが終了していないと判定された場合は、ステップ200に戻る。
In step 208, a transition process from the precursor game to the bonus game is executed. Then, the process returns to step 200.
If it is determined in step 205 that the game is not a precursor game, that is, if the game being executed is a bonus game, bonus game processing is executed in step 209. Details will be described later. Then, the process proceeds to the next step 210.
In step 210, it is determined whether or not to end the bonus game, specifically, whether or not to end the bonus game at the fifth game, tenth game, and twentieth game after the bonus game is started. The When 20 games are consumed, the bonus game always ends. If it is determined to end the bonus game, the process proceeds to the next step 211. On the other hand, if it is determined that the bonus game has not ended, the process returns to step 200.

ステップ211において、リセット処理が実行される。具体的には、次回のボーナスゲームが開始されるまでのゲーム数が再設定される。そして、次のステップ212に進む。
ステップ212において、ボーナスゲームから通常ゲームへの移行処理が実行される。そしてステップ200に戻る。
(通常ゲームの遊技及び演出について)
通常ゲーム処理によって実行される通常ゲームの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
In step 211, a reset process is executed. Specifically, the number of games until the next bonus game is started is reset. Then, the process proceeds to the next step 212.
In step 212, a transition process from the bonus game to the base game is executed. Then, the process returns to step 200.
(Regarding regular game play and production)
The game and effects of the normal game executed by the normal game process will be described as follows.

通常ゲームにおいて、遊技者はベットスイッチ42を操作して、通常ゲームに必要な持ちコインを賭ける。上述のとおり、ベットスイッチ42を1回操作し、1枚の持ちコインを賭けることを1ベット、ベットスイッチ42を連続して2回操作し、2枚の持ちコインを賭けることを2ベット、ベットスイッチ42を連続して3回操作し、3枚の持ちコインを賭けることを3ベットとする。持ちコインを賭けることにより、ベット数に係らず、第1有効ライン631から第5有効ライン635までの5本の有効ライン630が有効化される。なお、図23に示すように、ベット数が増えるほど入賞時の配当が増えるように設定されている。例えば、図23において、赤7図柄が揃う「赤7役」の場合、1ベットの場合の配当は25枚、2ベットの場合の配当は50枚、3ベットの場合の配当は100枚となっている。   In the normal game, the player operates the bet switch 42 to bet coins necessary for the normal game. As described above, the bet switch 42 is operated once to bet one coin, 1 bet, the bet switch 42 is operated twice in succession to bet 2 coins, 2 bets, bets The switch 42 is operated three times in succession, and betting three coins is three bets. By betting coins, the five effective lines 630 from the first effective line 631 to the fifth effective line 635 are activated regardless of the number of bets. As shown in FIG. 23, the payout at the time of winning is set so as to increase as the number of bets increases. For example, in FIG. 23, in the case of “Red 7 role” in which red 7 symbols are aligned, the payout for 1 bet is 25, the payout for 2 bets is 50, and the payout for 3 bets is 100. ing.

次に、レバー45を操作すると、各擬似リール620の画像が上から下にスクロールされて表示される。これにより、各擬似リール620は回転しているように表示される。また、レバー45を操作すると、いずれかの役に当選するか否かを決定する役抽選が実行される。そして、いずれかの役に当選すると、当該当選している役に対応する当選フラグがオンになる。例えば、「赤7役」又は「青7役」に当選した際は、「同色7フラグ」がオンとなる。また、「ベル役」に当選した際は、「ベルフラグ」がオンとなる。「異色7揃い役」に当選した際は、「異色7フラグ」がオンとなる。「チェリー役」に当選した際は、「チェリーフラグ」がオンとなる。なお、「赤7役」及び「青7役」は、同じ「同色7フラグ」が対応づけられている。また、「異色7揃い役」は、混在する赤7図柄と青7図柄の組合せに係らず、同じ「異色7フラグ」が対応づけられている。「同色7フラグ」は「赤7役」及び「青7役」に入賞するまでオンとなっている。すなわち当選フラグは持ち越すことができる。一方、「同色7フラグ」以外の当選フラグは、1回の遊技が終了した時点でオフになるため、当選フラグは次ゲームに持ち越すことはできない。   Next, when the lever 45 is operated, the image of each pseudo reel 620 is scrolled from top to bottom and displayed. Thereby, each pseudo reel 620 is displayed as rotating. Further, when the lever 45 is operated, a combination lottery for determining whether or not any combination is won is executed. When any winning combination is won, the winning flag corresponding to the winning combination is turned on. For example, when “red 7 role” or “blue 7 role” is won, the “same color 7 flag” is turned on. In addition, when the “bell role” is won, the “bell flag” is turned on. When the “seven different color combination” is won, the “different color seven flag” is turned on. When winning “Cherry”, “Cherry Flag” is turned on. Note that the same “same color 7 flag” is associated with “red 7 role” and “blue 7 role”. Further, the “different color 7 uniform combination” is associated with the same “different color 7 flag” regardless of the combination of the mixed 7 red and blue 7 symbols. The “same color 7 flag” remains on until winning “red 7 role” and “blue 7 role”. That is, the winning flag can be carried over. On the other hand, winning flags other than the “same color 7 flag” are turned off when one game is completed, and therefore the winning flag cannot be carried over to the next game.

そして、各ストップスイッチ50を操作すると当該ストップスイッチ50に対応する擬似リール620が停止する停止制御が行われる。この停止制御では、ストップスイッチ50が操作されると、当該ストップスイッチ50に対応する擬似リール620について、当選フラグに対応する役の図柄が停止表示されるように制御が行われる。ただし、原則、ストップスイッチ50が操作された際の擬似リール620の図柄を含めて4図柄以内に停止表示するように制御されるため、ストップスイッチ50の操作のタイミングによっては当選フラグに対応する役が入賞できないことがある。   Then, when each stop switch 50 is operated, stop control is performed so that the pseudo reel 620 corresponding to the stop switch 50 stops. In this stop control, when the stop switch 50 is operated, control is performed so that the symbol corresponding to the winning flag is stopped and displayed for the pseudo reel 620 corresponding to the stop switch 50. However, in principle, control is performed so that the stop display is stopped within 4 symbols including the design of the pseudo reel 620 when the stop switch 50 is operated. May not win.

当選している役に入賞すると、ゲーム画面600の勝利ランプ603が点灯表示又は点滅表示したり、筐体11の演出用ランプ65が点灯又は点滅したりする。特に、配当の大きい役に入賞するほど、派手な演出とすることにより、入賞を盛り上げることができる。
図27に「赤7役」及び「青7役」に当選したものの、入賞できなかった場合に表示される図柄の組み合わせの例を示す。上述のとおり、「赤7役」と「青7役」は、最大100枚の配当のある役である。「赤7役」と「青7役」は、異なる役であるが、目視での停止操作を行い易いように同一の当選フラグ(同色7フラグ)を割り当てている。すなわち、すなわち、「赤7役」か「青7役」のいずれかの役の図柄を停止表示できれば入賞となる。また、「同色7フラグ」は「赤7役」又は「青7役」が入賞するまでオンとなっている。そして、当選フラグを持ち越した際に図27に示す図柄が表示されることがある。例えば、図27(A)に示すように、中擬似リール622及び右擬似リール623が回転中であって、かつ左擬似リール621の上段及び下段に赤7図柄が表示されることがある。また、図27(B)に示すように、中擬似リール622の上段、中段、下段の全てにブランク図柄が表示されることがある。なお、左擬似リール621及び右擬似リール623の「ANY」とは、いずれの図柄であってもよい意味である。また、図27(C)に示すように、中擬似リール622がハズレの場合であって、かつ左擬似リール621の上段に赤7図柄が、右擬似リール623の上段に青7図柄が表示されることがある。また、図27(D)に示すように、左擬似リール621及び右擬似リール623がハズレの場合であって、中擬似リール622の上段及び中段に赤7図柄が表示されることがある。更に図27(E)に示すように、左擬似リール621及び中擬似リール622がハズレの場合であって、右擬似リール623の下段に赤7図柄が表示されることがある。
When winning the winning combination, the victory lamp 603 on the game screen 600 is lit or blinked, or the effect lamp 65 on the housing 11 is lit or blinked. In particular, the prize can be boosted by creating a flashy effect as the winning combination with a larger payout is awarded.
FIG. 27 shows an example of a combination of symbols displayed when “Red 7 role” and “Blue 7 role” have been won but no winning is achieved. As described above, “red 7 combination” and “blue 7 combination” are combinations with a maximum of 100 payouts. “Red 7 role” and “Blue 7 role” are different roles, but the same winning flag (same color 7 flag) is assigned so as to facilitate visual stop operation. That is, if the symbol of any of the “red 7 role” or “blue 7 role” can be stopped and displayed, a prize is won. The “same color 7 flag” remains on until “red 7 role” or “blue 7 role” wins. When the winning flag is carried over, the symbol shown in FIG. 27 may be displayed. For example, as shown in FIG. 27A, the middle pseudo reel 622 and the right pseudo reel 623 may be rotating, and red 7 symbols may be displayed on the upper and lower stages of the left pseudo reel 621. Further, as shown in FIG. 27B, blank symbols may be displayed on all of the upper, middle, and lower stages of the middle pseudo reel 622. Note that “ANY” of the left pseudo reel 621 and the right pseudo reel 623 means that any symbol may be used. Further, as shown in FIG. 27C, when the middle pseudo reel 622 is lost, a red 7 symbol is displayed on the upper stage of the left pseudo reel 621, and a blue 7 pattern is displayed on the upper stage of the right pseudo reel 623. Sometimes. Further, as shown in FIG. 27D, when the left pseudo reel 621 and the right pseudo reel 623 are lost, a red 7 symbol may be displayed on the upper and middle stages of the middle pseudo reel 622. Further, as shown in FIG. 27E, when the left pseudo reel 621 and the middle pseudo reel 622 are lost, a red 7 symbol may be displayed in the lower stage of the right pseudo reel 623.

図27に示した図柄の組み合わせは、「赤7役」又は「青7役」に入賞していないものの、入賞を示唆する図柄の組合せになる。したがって、これらの図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者は「赤7役」又は「青7役」に当選していることを知ることができる。
なお、本スロットゲームでは、目視による図柄の停止操作が苦手な遊技者への救済措置を設けている。具体的には、「赤7役」又は「青7役」に当選し、3ゲーム続けて「赤7役」又は「青7役」への入賞に失敗した場合、4ゲーム目の停止制御では、ストップスイッチ50の操作後4図柄以内の制御を無視して、「赤7役」又は「青7役」に係る図柄の組み合わせに強制的に停止させる。
The symbol combination shown in FIG. 27 is a symbol combination that suggests winning, although it has not won “Red 7 Role” or “Blue 7 Role”. Therefore, when the combination of these symbols is displayed, the player can know that “Red 7 role” or “Blue 7 role” is won.
In this slot game, a relief measure is provided for a player who is not good at visually stopping the symbol. Specifically, when winning “Red 7 Role” or “Blue 7 Role” and winning 3 “Game 7” or “Blue 7 Role” in succession, The control within 4 symbols after the operation of the stop switch 50 is ignored, and the combination of symbols related to “Red 7 role” or “Blue 7 role” is forcibly stopped.

図28に役に入賞した場合の演出の例を示す。ここで、擬似リール620は表示装置20に表示される画像であるため、その図柄の表示態様を自由に変化させることができる。まず、図28(A)に示すように、赤7役又は青7役に入賞した場合は、その図柄の組み合わせが、巨大になるとともに光るように表示される。また、図28(B)に示すように、バー役に入賞した場合は、バー図柄が横方向に伸縮するように表示される。さらに、図28(C)に示すように、ベル役に入賞した場合は、ベル図柄が大きくなるとともに、左右に揺れるように表示される。また、図示はしないが、異色7揃い役に入賞した場合は、赤7図柄又は青7図柄が少し大きくなるとともに光るように表示される。また、チェリー役に入賞した場合は、チェリー図柄が少し大きくなるとともに当該チェリー図柄にある2つのさくらんぼがくっ付いたり離れたりするように表示される。   FIG. 28 shows an example of the effect when winning a winning combination. Here, since the pseudo reel 620 is an image displayed on the display device 20, the display mode of the symbol can be freely changed. First, as shown in FIG. 28 (A), when winning the red 7 role or the blue 7 role, the combination of symbols is displayed as if it becomes huge and glows. Also, as shown in FIG. 28B, when winning a bar role, the bar symbol is displayed so as to expand and contract in the horizontal direction. Furthermore, as shown in FIG. 28C, when the player wins the bell role, the bell symbol becomes larger and is displayed so as to swing from side to side. Although not shown, when a winning combination with 7 different colors is won, the red 7 symbol or the blue 7 symbol is slightly enlarged and displayed to shine. When winning the cherry role, the cherry symbol is displayed a little larger and the two cherries in the cherry symbol are attached to or separated from each other.

なお、これらの入賞した際の演出は、入賞が決定してから持ちコイン表示部604の枚数が増加している間、実行される。
(前兆ゲームの遊技及び演出について)
前兆ゲーム処理によって実行される前兆ゲームの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
前兆ゲームにおける遊技方法は、通常ゲームと同様である。ただし、前兆ゲームはボーナスゲームへの移行が確定している状態であり、ボーナスゲームへの移行を期待させる種々の前兆演出が実行される。前兆演出には、連続前兆演出と単発前兆演出がある。
It should be noted that these effects when winning are executed while the number of coin display portions 604 increases after the winning is determined.
(About the game and production of the precursor game)
The game and effects of the precursor game executed by the precursor game process will be described as follows.
The game method in the precursor game is the same as that in the normal game. However, the precursor game is a state in which the transition to the bonus game is confirmed, and various precursor effects that cause the transition to the bonus game are expected. There are two types of sign productions: continuous sign production and single sign production.

本実施の形態では、図29(A)から(D)に示すように4種類の連続前兆演出がある。各連続前兆演出には数段階の演出があり、最終段階の演出を経た後、ボーナスゲームに移行する。
例えば、図29(A)に示すように、遊技中に擬似リール620の前面に「ワシ」の画像が横切るように表示される場合がある。具体的には、最初に1羽のワシが横切るように表示され、次に2羽のワシが横切るように表示され、次に3羽のワシが横切るように表示され、最後にワシの大群が横切るように表示される。そして、以上の演出が終了するとボーナスゲームに移行する。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 29 (A) to (D), there are four types of continuous precursor effects. Each continuous sign production has several stages of production. After the final stage production, the game proceeds to a bonus game.
For example, as shown in FIG. 29A, there may be a case where a “eagle” image is displayed across the front of the pseudo reel 620 during the game. Specifically, one eagle appears to cross first, then two eagles appear to cross, then three eagles appear to cross, and finally a horde of eagle It is displayed across. Then, when the above effects are completed, the game shifts to a bonus game.

また、図29(B)に示すように、いずれかの擬似リール620の表示が消えることにより、あたかも当該擬似リール620が消灯しているように表示される場合がある。具体的には、最初に左擬似リール621が消灯し、次に中擬似リール622が消灯し、次に右擬似リール623が消灯し、最後に表示装置20全体が消灯する。そして、以上の演出が終了するとボーナスゲームに移行する。
また、図29(C)に示すように、遊技中に擬似リール620の前面に複数の「銃痕」の画像が表示される場合がある。具体的には、最初に1列の銃痕の画像が表示され、次に2列の銃痕の画像が表示され、次に3列の銃痕の画像が表示され、最後に表示装置20全体が割れるように表示される。そして、以上の演出が終了するとボーナスゲームに移行する。
In addition, as shown in FIG. 29B, when the display of one of the pseudo reels 620 disappears, it may be displayed as if the pseudo reel 620 is turned off. Specifically, the left pseudo reel 621 is turned off first, the middle pseudo reel 622 is turned off next, the right pseudo reel 623 is turned off next, and finally the entire display device 20 is turned off. Then, when the above effects are completed, the game shifts to a bonus game.
In addition, as shown in FIG. 29C, a plurality of “gun marks” may be displayed on the front surface of the pseudo reel 620 during the game. Specifically, an image of one shot of the gun trace is displayed first, then an image of the two shots of the gun trace is displayed, then an image of the three rows of gun traces is displayed, and finally the entire display device 20 is displayed. Appears to crack. Then, when the above effects are completed, the game shifts to a bonus game.

さらに、図29(D)に示すように、遊技中に擬似リール620の前面に「流星」の画像が表示される場合がある。具体的には、最初に1つの流星が表示され、次に2つの流星が表示され、次に3つの流星が表示され、最後に表示装置20に巨大隕石が落下する画像が表示される。そして、以上の演出が終了するとボーナスゲームに移行する。
なお、上記の図29(A)から(D)の連続前兆演出は、必ず毎遊技続けて実行する必要はなく、断続的に発生させてもよい。例えば、前兆ゲームの1ゲーム目では1羽のワシが横切るように表示され、2ゲーム目では2羽のワシが横切るように表示され、3ゲーム目では連続前兆演出が無く、4ゲーム目では3羽のワシが横切るように表示され、5ゲーム目ではワシの大群が横切るように表示させることができる。なお、ワシの大群が横切るように表示された場合は、その時点でボーナスゲームへの移行が確定し、次遊技からボーナスゲームに移行する。
Furthermore, as shown in FIG. 29D, an image of “meteor” may be displayed on the front surface of the pseudo reel 620 during the game. Specifically, one meteor is displayed first, then two meteors are displayed, then three meteors are displayed, and finally an image of a giant meteorite falling is displayed on the display device 20. Then, when the above effects are completed, the game shifts to a bonus game.
29A to 29D described above do not necessarily have to be executed continuously every game, and may be generated intermittently. For example, in the first game of the precursor game, one eagle is displayed to cross, in the second game, two eagles are displayed to cross, in the third game there is no continuous warning effect, and in the fourth game, 3 A winged eagle is displayed across, and in the fifth game, a large group of eagle can be displayed. If the horde of eagle is displayed so as to cross, the transition to the bonus game is confirmed at that time, and the next game shifts to the bonus game.

単発前兆演出は遊技毎に出現する可能性のある前兆演出である。本実施の形態では、以下の8種類の連続前兆演出がある。
1つ目は、擬似リール620停止時に擬似リール620の周辺がオーラや炎をまとうように表示される場合である。この単発前兆演出は、全ての役に重複して当選している時に発生する可能性がある。この単発前兆演出は、左擬似リール621に出現する場合、左擬似リール621と中擬似リール622に出現する場合、全ての擬似リール620に出現する場合の3段階がある。また、擬似リール620を取り囲むオーラの色には白色、黄色、赤色の3種類がある。オーラの色が白色であり、かつ頻繁に出現するとボーナスゲームへの移行確率が高いことを示唆している。また、オーラの色が黄色及び赤色の場合は、いずれかの役に当選していることを示唆する。擬似リール620の周辺にオーラが表示される代わりに炎が表示される場合もある。
The single sign effect is a sign effect that may appear for each game. In the present embodiment, there are the following eight types of continuous sign effects.
The first is a case where the pseudo reel 620 is displayed so as to wear an aura or flame when the pseudo reel 620 is stopped. This single sign indication may occur when all winning combinations are won. This one-shot precursor effect has three stages: when it appears on the left pseudo reel 621, when it appears on the left pseudo reel 621 and the middle pseudo reel 622, and when it appears on all the pseudo reels 620. Further, there are three types of aura colors surrounding the pseudo reel 620: white, yellow, and red. The color of the aura is white, and if it appears frequently, it indicates that the probability of transition to the bonus game is high. If the color of the aura is yellow or red, it indicates that one of the roles has been won. A flame may be displayed instead of the aura displayed around the pseudo reel 620.

2つ目は、擬似リール620の回転時に擬似リール620の前面に光のラインが走る場合である。この単発前兆演出は、役に外れている場合にも発生する可能性がある。この単発前兆演出は、光のラインの本数が1本から3本までの3段階がある。この単発前兆演出の発生時に役に入賞するとボーナスゲームへの移行が濃厚となる。また、この単発前兆演出が頻繁に出現する場合もボーナスゲームへの移行が濃厚となる。
3つ目は、擬似リール620の前面付近に小さい「ワシ」の画像が出現する場合である。この単発前兆演出では、擬似リール620の前面を小さいワシの画像が右から左へ高速に移動する。この単発前兆演出は、赤7役又は青7役への当選に対応しており、赤7役又は青7役に入賞できなかった場合にボーナスゲームへの移行が濃厚となる。
The second is a case where a light line runs on the front surface of the pseudo reel 620 when the pseudo reel 620 rotates. This one-shot sign production may occur even when it is not useful. This one-shot precursor effect has three stages from 1 to 3 light lines. If a winning combination is made when this single-announcement effect occurs, the transition to the bonus game becomes rich. In addition, even when this single-announcement effect frequently appears, the transition to the bonus game becomes rich.
The third is a case where a small “eagle” image appears near the front surface of the pseudo reel 620. In this one-shot indication effect, a small eagle image moves at high speed from the right to the left on the front surface of the pseudo reel 620. This one-shot precursor effect corresponds to winning of the red 7 role or the blue 7 role, and if the red 7 role or the blue 7 role cannot be won, the transition to the bonus game becomes rich.

4つ目は、擬似リール620の前面に「Chance」の文字が浮かび上がる場合である。この単発前兆演出は、全ての役に重複して当選している時に発生する可能性がある。この単発前兆演出では、白色、黄色又は赤色の「Chance」の文字が、擬似リール620の前面に薄らと浮かびあがるように表示される。この単発前兆演出の発生時に当選している役に入賞できなかった場合はボーナスゲームへの移行が濃厚となる。
なお、上記1つ目から4つ目までの単発前兆演出については、ボーナスゲームへの移行が確定しない場合であっても出現する場合がある。
The fourth is a case where the word “Chance” appears on the front surface of the pseudo reel 620. This single sign indication may occur when all winning combinations are won. In this one-shot indication effect, white, yellow, or red “Chance” characters are displayed so as to slightly appear on the front surface of the pseudo reel 620. If the winning combination cannot be won at the time of the occurrence of the single sign indication, the transition to the bonus game becomes rich.
It should be noted that the first to fourth single sign effects may appear even if the transition to the bonus game is not confirmed.

5つ目は、擬似リール620の上部に表示されるワシの目(図20参照)が光る場合である。この単発前兆演出が発生すると、5ゲーム以内にボーナスゲームに移行する。
6つ目は、擬似リール620が停止した際に、当該擬似リール620上の図柄が「V」の字に発光する。具体的には、左擬似リール621の上段及び中段と、中擬似リール622の下段と、右擬似リール623の上段及び中段が発光する。この単発前兆演出が発生すると、5ゲーム以内にボーナスゲームに移行する。
7つ目は、タイトルロゴ601が点滅する場合である。この単発前兆演出が発生すると、5ゲーム以内にボーナスゲームに移行する。
The fifth case is when the eagle eyes (see FIG. 20) displayed on the upper portion of the pseudo reel 620 shine. When this one-shot indication effect occurs, the game shifts to a bonus game within 5 games.
Sixth, when the pseudo reel 620 stops, the symbol on the pseudo reel 620 emits light in a letter “V”. Specifically, the upper and middle stages of the left pseudo reel 621, the lower stage of the middle pseudo reel 622, and the upper and middle stages of the right pseudo reel 623 emit light. When this one-shot indication effect occurs, the game shifts to a bonus game within 5 games.
The seventh is a case where the title logo 601 blinks. When this one-shot indication effect occurs, the game shifts to a bonus game within 5 games.

8つ目は、擬似リール620が逆回転する場合である。レバー45を操作すると擬似リール620が下から上へスクロールするように表示される。この単発前兆演出によれば、遊技者は擬似リール620が逆回転しているように見ることができる。そして、所定の時間経過後、上から下へスクロールする表示、すなわち通常の回転に戻る。なお、擬似リール620の逆回転中はストップスイッチ50の操作が無効化され、擬似リール620の停止操作を行うことはできない。この単発前兆演出が発生すると、5ゲーム以内にボーナスゲームに移行する。   The eighth is a case where the pseudo reel 620 rotates in the reverse direction. When the lever 45 is operated, the pseudo reel 620 is displayed to scroll from the bottom to the top. According to this one-shot indication effect, the player can view the pseudo reel 620 as if it is rotating in the reverse direction. Then, after a predetermined time has elapsed, the display scrolls from top to bottom, that is, returns to normal rotation. During the reverse rotation of the pseudo reel 620, the operation of the stop switch 50 is invalidated and the pseudo reel 620 cannot be stopped. When this one-shot indication effect occurs, the game shifts to a bonus game within 5 games.

次に、図30及び図31にボーナスゲームに移行する際に実行されるボーナスゲームへの確定演出を示す。
図30の確定演出の場合、擬似リール620の前面をワシの大群及び大きなワシが横切る画像が表示され(図30(A)及び(B)参照)、次に「Bonus Game」と「START」の文字を有するプレート668が表示される(図30(C)参照)。なお、この確定演出では、リール枠625の色に応じて、ボーナスゲームのゲーム数の期待度が変化する。例えば、リール枠625の色が黄色の場合、ボーナスゲームは5ゲームである可能性が高いことを示唆し、リール枠625の色が緑色の場合、ボーナスゲームは10ゲームである可能性が高いことを示唆し、リール枠625の色が赤色の場合、ボーナスゲームは20ゲームである可能性が高いことを示唆する。
Next, FIG. 30 and FIG. 31 show finalized effects to the bonus game that are executed when shifting to the bonus game.
In the case of the final effect shown in FIG. 30, an image in which a large group of eagle and a large eagle cross the front surface of the pseudo reel 620 is displayed (see FIGS. 30A and 30B), and then “Bonus Game” and “START” are displayed. A plate 668 having characters is displayed (see FIG. 30C). In this finalized effect, the degree of expectation of the number of bonus games varies depending on the color of the reel frame 625. For example, if the color of the reel frame 625 is yellow, the bonus game is likely to be 5 games, and if the color of the reel frame 625 is green, the bonus game is likely to be 10 games. If the color of the reel frame 625 is red, it indicates that there is a high possibility that the bonus game is 20 games.

図31の確定演出の場合、全ての擬似リール620の表示が消えて(図31(A)参照)、さらに表示装置20全体の表示が消えた後(図31(B)参照)、「Bonus Game」と「START」の文字を有するプレート668が表示される(図13(C)参照)。
以上のように、通常時とは異なる演出を行うことにより、遊技者はボーナスゲームへの期待感を持つことができたり、ボーナスゲームへの移行が確定したと認識することができる。
(ボーナスゲームの遊技及び演出について)
ボーナスゲーム処理によって実行されるボーナスゲームの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
In the case of the finalized effect shown in FIG. 31, the display of all the pseudo reels 620 disappears (see FIG. 31A), and the display of the entire display device 20 disappears (see FIG. 31B). ”And“ START ”are displayed (see FIG. 13C).
As described above, by performing an effect different from the normal time, the player can have a sense of expectation for the bonus game or can recognize that the transition to the bonus game has been confirmed.
(Bonus game play and production)
The game and effects of the bonus game executed by the bonus game process will be described as follows.

ボーナスゲームは、通常ゲームと異なり、図24に示すようにボーナスゲーム用の図柄を用いて行う遊技である。ボーナスゲームでは、遊技者は持ちコインを賭けることなくレバー45の操作のみでゲームを行うことができる。具体的に、ベットスイッチ42を操作することなく、スタートスイッチ40を操作すると擬似リール620は回転する。そして、ストップスイッチ50を操作することなく、一定時間が経過すると回転中の擬似リール620は自動的に停止する。ボーナスゲームにおいては、上述した「桃色7役」、「赤7役」、「青7役」又は「異色7揃い役」に入賞することにより持ちコインを獲得することができる。ボーナスゲームはベットを必要としないため、ベット数に係らず、一つの役に対して1種類の配当のみが設定されている(図25参照)。ボーナスゲームには、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームの3種類のゲーム数がある。   Unlike the normal game, the bonus game is a game played using a bonus game symbol as shown in FIG. In the bonus game, the player can play the game only by operating the lever 45 without betting coins. Specifically, when the start switch 40 is operated without operating the bet switch 42, the pseudo reel 620 rotates. Then, without operating the stop switch 50, the rotating pseudo reel 620 automatically stops after a certain time has elapsed. In the bonus game, it is possible to earn coins by winning the “Pink 7 role”, “Red 7 role”, “Blue 7 role”, or “Different color 7 role” described above. Since the bonus game does not require betting, only one type of payout is set for one combination regardless of the number of bets (see FIG. 25). There are three types of bonus games: 5 games, 10 games, and 20 games.

次にボーナスゲームの遊技の流れについて説明する。
まず、前兆ゲームが終了し、ボーナスゲームに移行する際は図32(A)のように「Bonus Game」と「START」の文字を有するプレート668が表示される、そして遊技の結果、例えば、図32(B)のように左擬似リール621の下段、中擬似リール622の下段、及び右擬似リール623の下段に赤7図柄が揃う赤7役に入賞した場合は、擬似リール620の前面に赤7役の配当である持ちコイン100枚の獲得を示す獲得枚数画像664が表示される。また、擬似リール620の下方にあるトータル枚数画像665には、獲得した100枚が加算される。ここで、獲得枚数画像664はボーナスゲームにおける1回の遊技において獲得した持ちコインの枚数が表示されるものである。また、トータル枚数画像665はボーナスゲームにおいて獲得した持ちコインの総数が表示されるものである。
Next, the flow of the bonus game will be described.
First, when the precursor game is finished and the game proceeds to the bonus game, a plate 668 having characters “Bonus Game” and “START” is displayed as shown in FIG. 32A, and the result of the game, for example, FIG. As shown in Fig. 32 (B), when winning a red 7 role with red 7 symbols aligned at the bottom of the left pseudo-reel 621, the bottom of the middle pseudo-reel 622, and the bottom of the right pseudo-reel 623, red is displayed on the front of the pseudo-reel 620. An acquired number image 664 showing the acquisition of 100 coins that is a payout of 7 roles is displayed. In addition, the acquired 100 sheets are added to the total number image 665 below the pseudo reel 620. Here, the acquired number image 664 displays the number of coins acquired in one game in the bonus game. The total number of images 665 displays the total number of coins acquired in the bonus game.

次遊技にて、図32(C)のように左擬似リール621の上段に青7図柄、中擬似リール622の中段に赤7図柄、及び右擬似リール623の下段に青7図柄が揃う異色7揃い役に入賞した場合、擬似リール620の前面に異色7揃い役の配当である10枚の獲得を示す獲得枚数画像664が表示される。また、擬似リール620の下方にあるトータル枚数画像665には、獲得した10枚が加算される。
前述のとおり、ボーナスゲームには、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームの3種類のゲーム数がある。ボーナスゲームは、最初は必ず5ゲームから始まり、5ゲーム目の役抽選に外れると10ゲームまでの延長が決定し、10ゲーム目の役抽選に外れると20ゲームまで延長する。ゲーム数が延長される場合は、図32(D)に示すようにゲーム数の追加を報知する追加演出が発生する。追加演出では、ボーナスゲームが延長される際に、巨大な「ワシ」の画像が表示装置20を横切るように表示される。
In the next game, as shown in FIG. 32 (C), the left pseudo-reel 621 has an upper blue 7 pattern, a middle pseudo-reel 622 has an intermediate 7 red pattern, and the right pseudo-reel 623 has a lower 7 blue pattern. When a winning combination is won, an acquired number image 664 showing the acquisition of 10 sheets, which is a payout of a different-colored 7-matching combination, is displayed on the front surface of the pseudo reel 620. In addition, the acquired 10 sheets are added to the total number image 665 below the pseudo reel 620.
As described above, there are three types of bonus games: 5 games, 10 games, and 20 games. The bonus game always starts with 5 games at first, and is extended to 10 games when it is out of the 5th game lottery, and is extended to 20 games when it is out of the 10th game lottery. When the number of games is extended, an additional effect for notifying the addition of the number of games is generated as shown in FIG. In the additional effect, a huge “eagle” image is displayed across the display device 20 when the bonus game is extended.

5ゲーム、10ゲーム、又は20ゲームのボーナスゲームが終了すると、図32(E)に示すように、終了画面としてゲーム画面600の前面に「The END」の文字が表示される。そして、図32(F)に示すように、ボーナスゲーム中に獲得した持ちコインの総数が表示され、ボーナスゲームは終了する。
次にボーナスゲーム中の入賞時の演出について説明する。
図33(A)に示すように、役抽選において当選している役に入賞すると、図33(B)に示すように、当選役に係る図柄が巨大になるとともに、回転しながら光るように表示される。ここで、桃色7図柄、赤7図柄、及び青7図柄は図33(D)に示すように立体感のある画像であり、図33(B)においては、立体的な画像が横に回転するように表示される。次に、図33(B)の表示動作が終了すると、図33(C)に示すように、各擬似リール620の上方に、入賞により獲得した持ちコインの枚数を示す獲得枚数画像664が表示される。この獲得枚数画像664は、次の遊技開始まで、すなわち、レバー45が操作されるまで表示される。
When the bonus game of 5 games, 10 games, or 20 games is completed, as shown in FIG. 32E, characters “The END” are displayed on the front of the game screen 600 as an end screen. Then, as shown in FIG. 32 (F), the total number of coins acquired during the bonus game is displayed, and the bonus game ends.
Next, the effect at the time of winning in the bonus game will be described.
As shown in FIG. 33 (A), when winning a winning combination in the winning combination lottery, as shown in FIG. 33 (B), the symbol related to the winning combination becomes huge and is displayed so as to shine while rotating. Is done. Here, the pink 7 design, the red 7 design, and the blue 7 design are three-dimensional images as shown in FIG. 33D, and in FIG. 33B, the three-dimensional image rotates horizontally. Is displayed. Next, when the display operation of FIG. 33 (B) is completed, as shown in FIG. 33 (C), an acquired number image 664 indicating the number of coins acquired by winning is displayed above each pseudo reel 620. The This acquired number image 664 is displayed until the next game starts, that is, until the lever 45 is operated.

(第3のゲームのゲーム制御処理)
第3のゲームは、表示装置20で実行されるビンゴゲームである。
本実施の形態のビンゴゲームでは、パチンコゲームにより複数の番号から1つの番号を決定し、当該決定された番号のマス目を塗りつぶして所定の並びに揃えることでポイントの獲得を目指すものである。
第1のゲームと同様に、遊技球の動きを表示装置20で再現している。このビンゴゲームでは、現実の遊技球が移動する代わりに擬似遊技球740が移動しているかの如く表示される。なお、本ビンゴゲームにおける仮想遊技媒体としての擬似遊技球740を「持ち玉」又は「打ち玉」と称する。具体的には、ビンゴゲームで使用可能な擬似遊技球740を「持ち玉」と称し、1回のビンゴゲームにおいて使用する擬似遊技球740を「打ち玉」と称する。
(Game control process of the third game)
The third game is a bingo game executed on the display device 20.
In the bingo game of the present embodiment, one number is determined from a plurality of numbers by a pachinko game, and the points of the determined number are filled and aligned in a predetermined arrangement so as to obtain points.
Similar to the first game, the movement of the game ball is reproduced on the display device 20. In this bingo game, instead of moving the actual game ball, it is displayed as if the pseudo game ball 740 is moving. Note that the pseudo game ball 740 as a virtual game medium in the bingo game is referred to as “held ball” or “hit ball”. Specifically, a pseudo game ball 740 that can be used in a bingo game is referred to as a “handball”, and a pseudo game ball 740 that is used in a single bingo game is referred to as a “hit ball”.

(遊技画面)
ビンゴゲームにおいて、表示装置20に表示されるゲーム画面700を図34に示す。ゲーム画面700は、現実のパチンコ遊技機を表示装置20において立体的に再現し、更にビンゴカードなどの画像を表示したものである。ゲーム画面700の中央よりやや下方には遊技画面703が表示されている。遊技画面の上方には、縦に5行、横に5列のマス目からなるビンゴカード707と、ビンゴカード707のさらに上方に配置されたタイトルロゴ701が表示されている。タイトルロゴ701及びビンゴカード707の左右両側には、ビンゴの配列と持ち玉の獲得球数との対応を表す配列表702が表示されている。
(Game screen)
FIG. 34 shows a game screen 700 displayed on the display device 20 in the bingo game. The game screen 700 is a three-dimensional reproduction of an actual pachinko gaming machine on the display device 20, and further displays an image such as a bingo card. A game screen 703 is displayed slightly below the center of the game screen 700. Above the game screen, a bingo card 707 comprising five rows vertically and five columns horizontally and a title logo 701 arranged further above the bingo card 707 are displayed. On both the left and right sides of the title logo 701 and the bingo card 707, an array table 702 showing the correspondence between the bingo array and the number of balls acquired is displayed.

一方、遊技画面703の下方であって、かつゲーム画面700の左側下端付近には1回のビンゴゲームにおいて使用する擬似遊技球740の残量を表示する打ち玉表示部705が、打ち玉表示部705の上方にはビンゴゲームで使用可能な擬似遊技球740の総数を示す持ち玉表示部704がそれぞれ表示されている。また、ゲーム画面700の右側下端には擬似遊技球740の打ち出し強度を示すパワーゲージ706が表示されている。
図35は遊技画面703を拡大したものである。
遊技画面703にはパチンコ遊技機に実装されている各部品が立体的に表示されている。まず、遊技画面703の中央部には、パチンコ遊技機に実装されている液晶モニタに相当する擬似液晶表示部760が表示されている。この擬似液晶表示部760は遊技の進行等に伴って演出を行うものである。擬似液晶表示部760の上部には役物771が表示されている。
On the other hand, below the game screen 703 and near the lower left end of the game screen 700, a hit ball display unit 705 that displays the remaining amount of the pseudo game ball 740 used in one bingo game is a hit ball display unit. Above the 705, a ball display section 704 indicating the total number of pseudo game balls 740 that can be used in the bingo game is displayed. A power gauge 706 indicating the launch strength of the pseudo game ball 740 is displayed at the lower right end of the game screen 700.
FIG. 35 is an enlarged view of the game screen 703.
On the game screen 703, each component mounted on the pachinko gaming machine is displayed in three dimensions. First, a pseudo liquid crystal display unit 760 corresponding to a liquid crystal monitor mounted on a pachinko gaming machine is displayed at the center of the game screen 703. This pseudo liquid crystal display unit 760 produces effects as the game progresses. An accessory 771 is displayed on the pseudo liquid crystal display unit 760.

遊技画面703のうち、擬似液晶表示部760、役物711以外の領域には、擬似遊技球740の流下方向を不規則にするための2つの風車725及び多数の釘720と、擬似遊技球740が入球可能な3つのスタートチャッカー710と、遊技画面703の最下端であって、擬似遊技球740が入球可能なアウト口715が表示されている。スタートチャッカー710は、擬似遊技球740が入球することで後述するビンゴ玉画像761が1回表示される第1スタートチャッカー711と、入球することで後述するビンゴ玉画像761が2回表示される第2スタートチャッカー712とがある。   In the game screen 703, in areas other than the pseudo liquid crystal display unit 760 and the accessory 711, two windmills 725 and a large number of nails 720 for making the flow direction of the pseudo game ball 740 irregular, and the pseudo game ball 740 Are displayed, and three start chuckers 710 capable of entering the ball and an out mouth 715 which is the lowermost end of the game screen 703 and into which the pseudo game ball 740 can enter. The start chucker 710 has a first start chucker 711 in which a bingo ball image 761 described later is displayed once when the pseudo game ball 740 enters, and a bingo ball image 761 described later is displayed twice by entering the ball. And a second start chucker 712.

擬似遊技球740は遊技画面703において、擬似液晶表示部760及び役物711以外の場所で表示可能である。左方から上部に打ち出された擬似遊技球740は、釘720と風車725によって落下方向を変えながら、3つのスタートチャッカー710のいずれか、又はアウト口715に入球する。なお、本実施の形態において「入球」とは、擬似遊技球740がスタートチャッカー710やアウト口715に到達した際に、擬似遊技球740の表示が消えることをいう。擬似遊技球740がスタートチャッカー710に入球すると、擬似液晶表示部760にビンゴ玉画像761が表示される。   The simulated game ball 740 can be displayed on the game screen 703 at a place other than the simulated liquid crystal display unit 760 and the accessory 711. The pseudo game ball 740 launched from the left to the top enters the one of the three start chuckers 710 or the out port 715 while changing the falling direction by the nail 720 and the windmill 725. In this embodiment, “entry ball” means that the display of the pseudo game ball 740 disappears when the pseudo game ball 740 reaches the start chucker 710 or the out port 715. When the simulated game ball 740 enters the start chucker 710, a bingo ball image 761 is displayed on the simulated liquid crystal display unit 760.

ここで擬似液晶表示部760に表示される画像について図36を用いて説明する。擬似液晶表示部760に表示される画像には、擬似液晶表示部760のほぼ中央にビンゴカード707において塗りつぶす数字が付されたビンゴ玉画像761が表示されている。ビンゴ玉画像761の下方には、これまで表示されたビンゴ玉画像761の履歴を示すビンゴ玉履歴画像762が表示されている。ビンゴ玉履歴画像762には、ビンゴ玉画像761の履歴が10個まで表示可能であり、10個を超えた場合は、古いビンゴ玉から消去される。なお、ビンゴ玉履歴画像762に表示されるビンゴ玉画像761のうち、ビンゴカード707のマス目にある数字と合致したビンゴ玉画像761については光るように表示される。擬似液晶表示部760の右上端付近には、スタートチャッカー710に擬似遊技球740が連続して入球したために表示が待機状態となっているビンゴ玉画像761の個数を示す保留数表示部763がある。保留数表示部763の下方には、ビンゴゲームの進行に応じた演出が実行されるキャラクタA画像764がある。   Here, an image displayed on the pseudo liquid crystal display unit 760 will be described with reference to FIG. In the image displayed on the pseudo liquid crystal display unit 760, a bingo ball image 761 with a number to be painted on the bingo card 707 is displayed at substantially the center of the pseudo liquid crystal display unit 760. Below the bingo ball image 761, a bingo ball history image 762 showing the history of the bingo ball image 761 displayed so far is displayed. The bingo ball history image 762 can display up to 10 bingo ball image 761 histories. When the bingo ball image 761 exceeds 10, the old bingo balls are deleted. Of the bingo ball images 761 displayed in the bingo ball history image 762, the bingo ball image 761 that matches the number in the squares of the bingo card 707 is displayed to shine. Near the upper right end of the pseudo liquid crystal display unit 760, there is a reserved number display unit 763 indicating the number of bingo ball images 761 in which the display is in a standby state because the pseudo game ball 740 continuously enters the start chucker 710. is there. Below the number-of-holds display section 763 is a character A image 764 in which an effect corresponding to the progress of the bingo game is executed.

なお、遊技画面703に表示される擬似遊技球740は、現実のパチンコ機における遊技球の動きをシミュレートしている。具体的には、現実と同じ重力加速度が与えられ、現実の遊技球の質量や弾性係数を基に、擬似遊技球740の動きが再現される。釘720に衝突した時は、演算により跳ね返りの方向が決められたり、風車725にて回転した時は、速度が再計算されたりする。
図37はビンゴカード707を拡大したものである。
ビンゴカード707のマス目に配置される数字は、ビンゴゲーム開始時に決定される。このビンゴカード707のマス目に配置されている数字と、ビンゴ玉画像761に表示される数字が一致すると、当該一致した数字のマス目は塗り潰される。ここで、「塗り潰す」とは、該当する数字のマス目が暗く表示されることである。さらに、ビンゴカード707の中央部分は「FREE」と表示されており、最初から塗り潰された状態となっている。そして、ビンゴゲームの進行に伴い塗り潰された数字が配列表702にある所定の並びになった場合、「ビンゴ」成立となり、その成立した並びの図柄が光るように表示される。なお、ビンゴカード707と配列表702に挟まれた部分にはビンゴゲームの進行に応じた演出が実行されるキャラクタB画像709が表示されている。
Note that the simulated game ball 740 displayed on the game screen 703 simulates the movement of the game ball in an actual pachinko machine. Specifically, the same gravitational acceleration as that in reality is given, and the movement of the pseudo game sphere 740 is reproduced based on the mass and elastic coefficient of the actual game sphere. When it collides with the nail 720, the direction of rebound is determined by calculation, and when the wind turbine 725 rotates, the speed is recalculated.
FIG. 37 is an enlarged view of the bingo card 707.
The numbers arranged in the squares of the bingo card 707 are determined at the start of the bingo game. When the numbers arranged in the squares of the bingo card 707 and the numbers displayed in the bingo ball image 761 match, the grids of the matched numbers are filled. Here, “filling out” means that the squares of the corresponding numbers are displayed darkly. Further, the center portion of the bingo card 707 is displayed as “FREE”, and is in a state of being painted from the beginning. When the numbers filled in with the progress of the bingo game are in a predetermined sequence in the array table 702, “bingo” is established, and the established symbols are displayed so as to shine. Note that a character B image 709 in which an effect corresponding to the progress of the bingo game is executed is displayed between the bingo card 707 and the arrangement table 702.

図38(A)から(J)に配列表702にある成立図柄の一覧を示す。成立図柄の下の数字は、当該成立図柄のビンゴが成立時の配当となる。図38(B)及び(C)の成立図柄でビンゴが成立すると5000発の獲得が可能である。また、図38(D)、(E)及び(F)の成立図柄でビンゴが成立すると3000発の獲得が可能である。また、図38(G)及び(H)の成立図柄でビンゴが成立すると2000発の獲得が可能である。さらに、図38(I)及び(J)の成立図柄でビンゴが成立すると1000発の獲得が可能である。なお、図38(A)のように全てのマス目が塗り潰された場合は、25000発の獲得に加えて、図38(B)から(J)の図柄の配当も獲得できるため、実質50000発の獲得が可能である。   38A to 38J show a list of established symbols in the arrangement table 702. FIG. The number below the established symbol is a payout when the bingo of the established symbol is established. If bingo is established in the formation patterns of FIGS. 38B and 38C, 5000 shots can be acquired. In addition, if bingo is established with the formation patterns of FIGS. 38D, 38E, and 38F, 3000 shots can be acquired. Further, if bingo is established with the formation patterns of FIGS. 38 (G) and (H), 2000 shots can be obtained. Furthermore, if bingo is established with the established symbols of FIGS. 38 (I) and (J), 1000 shots can be obtained. If all squares are filled as shown in FIG. 38 (A), in addition to the acquisition of 25000 shots, the dividends of the symbols shown in FIGS. Can be obtained.

(ゲーム開始までの流れ)
ビンゴゲームでは、「持ち玉」がある場合に遊技を進行することができる。ここで、始めて遊技を行う場合の持ち玉は0発である。ICカード78を挿入口71に挿入し、ベットスイッチ42を操作すると、ICカード78にビンゴゲーム用の遊技ポイントが無い場合は、遊技開始時に遊技ポイント100ポイントに相当する持ち玉100発が設定される。そして、換算率設定において設定された換算率に基づいて、遊技ポイント100ポイント相当する金額がICカード78の金額データから減算される。そして、持ち玉として設定された100発分は、1回のビンゴゲームにおいて使用する打ち玉に移行する。なお、ICカード78の金額データに遊技ポイント100ポイントに相当する金額がない場合は、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ち玉が設定され、そして打ち玉に移行する。
(Flow until game start)
In the bingo game, the game can proceed when there is a “handball”. Here, the number of possessions when playing a game for the first time is zero. When the IC card 78 is inserted into the insertion slot 71 and the bet switch 42 is operated, if there are no game points for bingo game on the IC card 78, 100 possession balls equivalent to 100 game points are set at the start of the game. The Then, based on the conversion rate set in the conversion rate setting, an amount corresponding to 100 game points is subtracted from the amount data of the IC card 78. Then, 100 shots set as possession balls are transferred to hitting balls used in one bingo game. If there is no amount corresponding to 100 gaming points in the amount data of the IC card 78, the maximum amount that can be converted into gaming points is converted into gaming points, and a coin corresponding to the converted gaming points is set. And then move on to hitting balls.

他のゲームマシン10でビンゴゲームを行った結果、ICカード78にビンゴゲーム用の遊技ポイントがある場合、ICカード78を挿入口71に挿入すると、ビンゴゲーム用の遊技ポイント全てに相当する持ち玉が設定される。この際、ICカード78の金額データの金額は減算されない。そして、ベットスイッチ42を操作すると、持ち玉のうちの100発分が、打ち玉表示に移行する。
ビンゴゲームにおいては、ビンゴの払い出しは持ち玉に加算されるようになっている。
本ビンゴゲームでは、持ち玉1発は遊技ポイント1ポイントに相当する。また、遊技ポイント1ポイントは10円に相当するよう設定されている。すなわち、持ち玉1発につき10円で遊技を行うことができる。ここで、遊技開始時には、100ポイントの遊技ポイントが必要なことから、金額データには1000円分が必要であることが分かる。なお、遊技ポイントの換算率は、上述の換算率設定において変更することが可能である。
As a result of playing a bingo game on another game machine 10, if there are game points for bingo game on the IC card 78, inserting the IC card 78 into the insertion slot 71 will result in possession equivalent to all game points for bingo game Is set. At this time, the amount of money data of the IC card 78 is not subtracted. Then, when the bet switch 42 is operated, 100 shots of the possession balls shift to the hitting ball display.
In the bingo game, the bingo payout is added to the possession ball.
In this bingo game, one possession corresponds to one game point. Further, one game point is set to correspond to 10 yen. In other words, a game can be played for 10 yen per possession. Here, since 100 game points are required at the start of the game, it is understood that 1000 yen is required for the amount data. Note that the conversion rate of game points can be changed in the conversion rate setting described above.

(遊技の流れ)
本実施の形態のスロットゲームは、大きく分けて通常チャレンジとラストチャレンジとから構成されている。通常チャレンジにおいては、ビンゴカード707の塗り潰された数字が配列表702の成立図柄と一致する「ビンゴ」を目指す。ラストチャレンジは、あと1箇所塗り潰されるとビンゴになる状態で通常チャレンジが終了した場合に実行可能な遊技である。
本実施の形態のビンゴゲームにおける遊技の流れのフローチャートを図39に示す。
(Game flow)
The slot game according to the present embodiment is roughly composed of a normal challenge and a last challenge. In the normal challenge, the goal is to “bingo” in which the painted numbers of the bingo card 707 match the symbols formed in the sequence table 702. The last challenge is a game that can be executed when the normal challenge is finished in a state where it becomes bingo when one more place is filled.
FIG. 39 shows a flowchart of the game flow in the bingo game of the present embodiment.

打ち玉100発が設定されると、ステップ300において、打ち玉100発を使用する当該ゲームにおいてビンゴを成立させるか否かを決定するビンゴ抽選が実行される。本ビンゴゲームでは、ゲーム開始前にビンゴの正否やその態様を決定するものである。そして次のステップ301に進む。
ステップ301において、ビンゴ抽選の結果、当該ゲームにおいてビンゴを成立させるか否かが判定される。ビンゴを成立させると判定された場合は次のステップ302に進む。一方、ビンゴを成立させないと判定された場合は、ステップ303に進む。
When 100 hitting balls are set, in step 300, a bingo lottery is executed to determine whether or not bingo is established in the game using 100 hitting balls. In this bingo game, whether the bingo is correct or not is determined before the game starts. Then, the process proceeds to the next step 301.
In step 301, as a result of the bingo lottery, it is determined whether or not bingo is established in the game. If it is determined that bingo is established, the process proceeds to the next step 302. On the other hand, if it is determined not to establish bingo, the process proceeds to step 303.

ステップ302において、ビンゴ態様を決定するビンゴ態様抽選が実行される。具体的には図38に示す(A)から(J)の成立図柄の態様から1の態様が決定される。例えば、図40(A)及び(B)に示すように、ビンゴ態様抽選により「T」の字型の態様が決定される。そして次のステップ303に進む。
ステップ303において、塗り潰すマス目の場所を決定する抽選が実行される。ここで、決定されるマス目の場所は、ビンゴが成立するマス目以外のマス目の場所である。例えば、図40(A)に示す例では、ビンゴが成立するマス目以外の「21」、「25」、「28」、「48」、「51」のマス目の場所が決定される。なおこの時点では、マス目の数字は決定していない。そして次のステップ304に進む。
In step 302, a bingo mode lottery for determining a bingo mode is executed. Specifically, one mode is determined from the patterns of established symbols (A) to (J) shown in FIG. For example, as shown in FIGS. 40A and 40B, the “T” -shaped aspect is determined by bingo aspect lottery. Then, the process proceeds to next Step 303.
In step 303, a lottery for determining the location of the square to be filled is executed. Here, the determined grid location is a grid location other than the grid where the bingo is established. For example, in the example shown in FIG. 40A, the locations of “21”, “25”, “28”, “48”, and “51” squares other than the square where the bingo is established are determined. At this point, the grid number has not been determined. Then, the process proceeds to next Step 304.

ステップ304において、入賞球抽選が実行される。ここで「入賞球抽選」とは、既に決定されているビンゴ態様において、どのマス目を何番目に塗り潰すかを決定する抽選である。例えば、図40(A)に示す例では、「T」の字型の態様において、どのマス目を何番目に塗り潰すかが決定される。具体的には「1」、「18」、「32」、「36」、「42」、「44」、「45」、「62」のマス目を何番目に塗り潰すかを決定する。なおこの時点では、マス目の数字は決定していない。そして次のステップ305に進む。
ステップ305において、ビンゴカード707の番号が決定する。すなわち、ビンゴカード707の各マス目に配置される数字が決定される。なお、ビンゴカード707のマス目に配置される数字には次の法則がある。図40(A)に示すように、「BINGO」の「B」の下に表示される列(Bの列)には1から15の数字から5つの数字がランダムに選択され、配置される。「I」の下に表示される列(Iの列)には16から30の数字から5つの数字がランダムに選択され、配置される。「N」の下に表示される列(Nの列)には、真ん中の「FREE」を除いて、31から45の数字から4つの数字がランダムに選択され、配置される。「G」の下に表示される列(Gの列)には46から60の数字から5つの数字がランダムに選択され、配置される。「O」の下に表示される列(Oの列)には61から75の数字から5つの数字がランダムに選択され、配置される。ビンゴカード707の番号が決定すると、次のステップ306に進む。
In step 304, a winning ball lottery is executed. Here, the “winning ball lottery” is a lottery for determining which square is to be filled in what order in the bingo mode that has already been determined. For example, in the example shown in FIG. 40A, it is determined which cell is to be filled in what number in the “T” -shaped mode. Specifically, it is determined how many squares of “1”, “18”, “32”, “36”, “42”, “44”, “45”, “62” are to be painted. At this point, the grid number has not been determined. Then, the process proceeds to the next step 305.
In step 305, the number of the bingo card 707 is determined. That is, the numbers arranged in the cells of the bingo card 707 are determined. Note that the following rules apply to the numbers placed in the squares of the bingo card 707. As shown in FIG. 40A, five numbers from 1 to 15 are randomly selected and arranged in the column (column B) displayed under “B” of “BINGO”. Five numbers from 16 to 30 are randomly selected and arranged in a column (I column) displayed under “I”. In a column (N column) displayed under “N”, four numbers from 31 to 45 are randomly selected and arranged except for “FREE” in the middle. Five numbers from 46 to 60 are randomly selected and arranged in the column (G column) displayed under “G”. Five numbers from 61 to 75 are randomly selected and arranged in the column displayed below “O” (O column). When the bingo card 707 number is determined, the process proceeds to the next step 306.

ステップ306において、その他の入賞球抽選が実行される。ここで「その他の入賞球抽選」とは、ステップ303において決定されたビンゴが成立するマス目以外のマス目において、どのマス目を何番目に塗り潰すかを決定する抽選である。例えば、図40(A)に示す例では、ビンゴが成立するマス目以外の「21」、「25」、「28」、「48」、「51」のマス目の数字を何番目に塗り潰すかを決定する。そして次のステップ307に進む。
ステップ307において、通常チャレンジ処理が実行される。すなわち、打ち玉100発分の擬似遊技球740を使用した遊技が実行される。通常チャレンジ処理の詳細については後述する。そして、次のステップ308に進む。
In step 306, other winning ball lotteries are executed. Here, the “other winning ball lottery” is a lottery for determining which cell is filled in what number in the cell other than the cell in which the bingo determined in step 303 is established. For example, in the example shown in FIG. 40A, the numbers of the squares “21”, “25”, “28”, “48”, and “51” other than the square where the bingo is formed are painted in what order. To decide. Then, the process proceeds to next Step 307.
In step 307, normal challenge processing is performed. That is, a game using the pseudo game balls 740 for 100 shots is executed. Details of the normal challenge process will be described later. Then, the process proceeds to next Step 308.

ステップ308において、最初に設定された打ち玉100発を消化したか否かが判定される。打ち玉100発を消化したと判定された場合は次のステップ309に進む。一方、打ち玉100発を消化していないと判定された場合はステップ307に戻る。
打ち玉100発を消化したと判定された場合は、ステップ309において、終了表示処理が実行される。すなわち、当該ゲームにおいて獲得した持ち玉の球数などが表示される。そして、次のステップ310に進む。
ステップ310において、ラストチャレンジに進むことが可能か否かが判定される。ここで、ラストチャレンジに進むことが可能な条件は、あと一箇所のマス目を塗り潰せばビンゴが成立する場合である。ラストチャレンジに進むことが可能な場合は、次のステップ311にすすむ。一方、ラストチャレンジに進むことが不可能な場合は、ステップ313に進む。
In step 308, it is determined whether or not 100 shot balls initially set are digested. If it is determined that 100 hit balls have been digested, the process proceeds to the next step 309. On the other hand, if it is determined that 100 shots have not been digested, the process returns to step 307.
If it is determined that 100 hit balls have been digested, an end display process is executed in step 309. That is, the number of possessed balls acquired in the game is displayed. Then, the process proceeds to the next step 310.
In step 310, it is determined whether it is possible to proceed to the last challenge. Here, the condition for proceeding to the last challenge is when bingo is established if one more square is filled. If it is possible to proceed to the last challenge, the process proceeds to the next step 311. On the other hand, if it is impossible to proceed to the last challenge, the process proceeds to step 313.

ステップ311において、ラストチャレンジを実行するか否かが判定される。ここで、ラストチャレンジを実行するか否かは、遊技者により決定される。ラストチャレンジを実行する場合は、次のステップ312にすすむ。一方、ラストチャレンジを実行しない場合は、ステップ313に進む。
ステップ312において、ラストチャレンジ処理が実行される。ラストチャレンジ処理の詳細については後述する。そして、次のステップ313に進む。
ステップ313において、終了表示処理が実行される。すなわち、通常チャレンジのみで終了する場合は「Game Over」の文字などが表示される。また、ラストチャレンジも実行し終了する場合は、ラストチャレンジの結果を表示した後、「Game Over」の文字などが表示される。そして、ゲームを終了する。
In step 311, it is determined whether or not to execute the last challenge. Here, whether or not to execute the last challenge is determined by the player. When the last challenge is executed, the process proceeds to the next step 312. On the other hand, if the last challenge is not executed, the process proceeds to step 313.
In step 312, the last challenge process is executed. Details of the last challenge process will be described later. Then, the process proceeds to next Step 313.
In step 313, an end display process is executed. In other words, in the case of ending with only a normal challenge, characters such as “Game Over” are displayed. When the last challenge is also executed and terminated, after displaying the result of the last challenge, characters such as “Game Over” are displayed. Then, the game ends.

(通常チャレンジの遊技及び演出について)
通常チャレンジ処理によって実行される通常チャレンジの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
本ビンゴゲームでは、打ち玉100発が設定された際の遊技前処理(ステップ300からステップ306にかけての処理)により決定されたビンゴの正否やその態様、マス目を塗り潰す順序で遊技が進行する。
まず、遊技者がハンドル46を右に回して擬似遊技球740を打ち出し、当該擬似遊技球740がスタートチャッカー710に入球すると、擬似液晶表示部760において、ビンゴマシンが回転している画像が表示されるとともに、ビンゴマシンからビンゴ玉画像761が出てくるような動画が表示される。ビンゴマシンから出てきたビンゴ玉画像761は一旦大きく表示された後、ビンゴ玉履歴画像762に移動する。図36に示すように、ビンゴ玉画像761には数字が表示されている。ビンゴ玉画像761に表示された数字が出てくる順序は、マス目を塗り潰す順序と一致している。例えば、図40(A)において、「18」、「42」、「32」・・・の順にマス目を塗り潰すことが決定している場合は、「18」、「42」、「32」・・・の数字が付されたビンゴ玉画像761が順に表示される。そして、当該ビンゴ玉画像761に付された数字に対応する数字がビンゴカード707にある場合は、その数字のマス目が塗り潰される。
(Regarding regular challenge games and production)
The game and production of the normal challenge executed by the normal challenge process will be described as follows.
In this bingo game, the game progresses in the order in which the bingo correctness, its mode, and the squares are filled, determined by the pre-game process (the process from step 300 to step 306) when 100 hitting balls are set. .
First, when the player turns the handle 46 to the right to launch a pseudo game ball 740, and the pseudo game ball 740 enters the start chucker 710, an image of the bingo machine rotating is displayed on the pseudo liquid crystal display unit 760. At the same time, a moving image in which a bingo ball image 761 appears from the bingo machine is displayed. The bingo ball image 761 coming out of the bingo machine is once displayed in a large size and then moved to the bingo ball history image 762. As shown in FIG. 36, numbers are displayed in the bingo ball image 761. The order in which the numbers displayed in the bingo ball image 761 appear matches the order in which the squares are filled. For example, in FIG. 40A, when it is determined to fill the cells in the order of “18”, “42”, “32”..., “18”, “42”, “32” Bingo ball images 761 with numbers of... Are sequentially displayed. Then, when a number corresponding to the number attached to the bingo ball image 761 is on the bingo card 707, the grid of the number is filled.

次に、ビンゴカード707のマス目が塗り潰された結果、ビンゴが成立しているか否かが判定される。ここで成立するビンゴは、遊技前のビンゴ態様抽選において決定された成立図柄の態様である(ステップ302参照)。ビンゴが成立した場合は、ビンゴカード707のマス目と、成立図柄の双方が点滅表示される。例えば、図40(A)では、「1」、「18」、「32」、「36」、「FREE」、「42」、「44」、「45」、「62」により「T字状」のビンゴが成立しており、点滅表示となっている。そして、図40(B)に示すように、配列表702の「T字状」の成立図柄も点滅表示となっている。   Next, it is determined whether or not bingo has been established as a result of the squares of the bingo card 707 being filled. The bingo established here is the form of the established symbol determined in the bingo aspect lottery before the game (see step 302). When the bingo is established, both the squares of the bingo card 707 and the established symbol are displayed blinking. For example, in FIG. 40A, “1”, “18”, “32”, “36”, “FREE”, “42”, “44”, “45”, “62” are “T-shaped”. The bingo is established and blinks. As shown in FIG. 40B, the “T-shaped” formed symbol in the array table 702 is also blinking.

続いて、あと一つの数字が塗り潰されるとビンゴが成立するビンゴ待ち状態の場合、図40(C)に示すように、ビンゴカード707の前面に「Chance」の文字が一定時間表示され、その後、ビンゴカード707のビンゴ待ち状態のマス目が点灯又は点滅する。また、ビンゴ待ち状態の数字が塗り潰されると成立する成立図柄についても点灯又は点滅する。例えば、図40(A)では、「58」のマス目が点滅しており、図40(B)では、「58」が塗り潰された結果、一番下の成立図柄が点滅している。
ビンゴ成立時の演出について、図41を用いてさらに説明する。
Subsequently, in the bingo waiting state in which bingo is established when another number is filled, as shown in FIG. 40 (C), the characters “Chance” are displayed on the front of the bingo card 707 for a certain period of time. The squares in the bingo waiting state of the bingo card 707 are lit or flashing. In addition, an established symbol that is established when a number in a bingo waiting state is painted on or flashes. For example, in FIG. 40A, the square of “58” is blinking, and in FIG. 40B, “58” is filled, and as a result, the lowest established symbol is blinking.
The effect when bingo is established will be further described with reference to FIG.

図41(A)に示すように、「T字状」のビンゴが成立すると、図41(B)及び(C)に示すように、「Bingo!!」の文字が段階的に大きくなるように表示される。次に、図41(D)に示すようにビンゴカード707のビンゴと判定された部分のマス目と、配列表702の一致するビンゴの態様を示す成立図柄が点滅する。そして、図41(E)に示すようにビンゴカード707の点滅が終わり、配列表702の成立図柄のみが点灯する。
100発の持ち玉の打ち出しが終了すると通常チャレンジは終了する。
通常チャレンジ終了時にビンゴが一つでも成立している場合は、図42(A)に示すように、ビンゴカード707のビンゴと判定された部分のマス目が激しく点滅する。次に、図42(B)に示すように、ビンゴが成立している成立図柄と当該成立図柄の配当が表示される。なお、複数のビンゴが成立している場合は全ての成立図柄と配当が表示される。ここで、全ての成立図柄と配当が一画面で表示できない場合は、一定時間おきに複数回に分けて表示する。次に、図42(C)に示すように、獲得した持ち玉の総数が表示される。そして、持ち玉の加算処理が行われるとともに、持ち玉表示部704に加算された持ち玉の球数が表示される。
As shown in FIG. 41 (A), when the “T-shaped” bingo is established, the letters “Bingo!” Are gradually increased as shown in FIGS. 41 (B) and (C). Is displayed. Next, as shown in FIG. 41 (D), the cell of the portion determined to be bingo on the bingo card 707 and the established symbol indicating the form of matching bingo in the arrangement table 702 blink. Then, as shown in FIG. 41 (E), the blinking of the bingo card 707 ends, and only the established symbols in the array table 702 are lit.
The challenge ends normally after the 100 shots have been launched.
If at least one bingo is established at the end of the normal challenge, as shown in FIG. 42 (A), the portion of the bingo card 707 determined as bingo blinks violently. Next, as shown in FIG. 42 (B), the established symbol in which bingo is established and the payout of the established symbol are displayed. When a plurality of bingo are established, all established symbols and payouts are displayed. Here, when all the established symbols and payouts cannot be displayed on one screen, they are displayed divided into a plurality of times at regular intervals. Next, as shown in FIG. 42 (C), the total number of possessed balls is displayed. Then, a ball addition process is performed, and the number of possessed balls added to the ball display unit 704 is displayed.

持ち玉の加算後、又は通常チャレンジの終了時にビンゴが一つも成立していない場合、図43(A)に示すように、ゲーム画面700全体が暗くなる。ここで、ビンゴ待ち状態の場合は、ラストチャレンジに進むことができる。詳細は後述する。
持ち玉表示部704に100発以上の持ち玉がある場合は、図43(B)に示すように、擬似液晶表示部760の前面に「BET to Next Game」の文字が表示される。ここで、ベットスイッチ42が操作されると、持ち玉表示部704から打ち玉表示部705に100発分が移動して次のゲームに進むことができる。
If no bingo has been established after adding the possession balls or at the end of the normal challenge, the entire game screen 700 becomes dark as shown in FIG. Here, in a bingo waiting state, it is possible to proceed to the last challenge. Details will be described later.
When the possessed ball display portion 704 has 100 or more possessed balls, characters “BET to Next Game” are displayed on the front surface of the pseudo liquid crystal display portion 760 as shown in FIG. Here, when the bet switch 42 is operated, 100 shots move from the possession ball display unit 704 to the hitting ball display unit 705, and the next game can be advanced.

一方、持ち玉表示部704の持ち玉が100発以下の場合、クレジット表示部22にICカード78の金額がない場合は、図43(C)に示すように、「Game Over」の文字が表示され、通常チャレンジは終了する。
(ラストチャレンジの遊技及び演出について)
ラストチャレンジ処理によって実行されるラストチャレンジの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
通常チャレンジが終了した時点で、ビンゴ待ち状態である場合は、ラストチャレンジに進むことが可能である。ラストチャレンジでは、ビンゴ玉画像761が1回表示されるまでゲームを行うことができる。ラストチャレンジには、持ち玉50発が必要であり、ラストチャレンジへの参加は遊技者が任意に選択することができる。なお、すでにビンゴが成立している場合でもラストチャレンジに参加することができる。また、ラストチャレンジにおいてビンゴ待ち状態の数字の獲得に失敗し、ビンゴが不成立だった場合でも、通常チャレンジにおいて既に成立しているビンゴは有効である。
On the other hand, when the number of possessed balls in the possessed ball display unit 704 is 100 or less, and the credit display unit 22 does not have the amount of the IC card 78, the characters “Game Over” are displayed as shown in FIG. Usually, the challenge ends.
(About the game and production of the last challenge)
The game and production of the last challenge executed by the last challenge process will be described as follows.
When the normal challenge is finished, if it is in a bingo waiting state, it is possible to proceed to the last challenge. In the last challenge, the game can be played until the bingo ball image 761 is displayed once. The last challenge requires 50 balls, and the player can arbitrarily select participation in the last challenge. Even if bingo is already established, you can participate in the last challenge. In addition, even if the bingo is not established because the bingo waiting number is not obtained in the last challenge, the bingo already established in the normal challenge is valid.

ラストチャレンジに進む場合は、まず、図43(A)に示すようにゲーム画面700全体が暗くなった後、ラストチャレンジへの選択画面が表示される。具体的には、図44(A)に示すように、ゲーム画面700は、ビンゴカード707、持ち玉表示部704、及び打ち玉表示部705を残して暗く表示される。そして、ゲーム画面700に、「Last Challenge?」の文字と、その下に参加の可否を選択するための「Yes」、「No」の文字が表示される。さらに、「Yes」、「No」の文字の下には、レバー45の操作を促す画像が表示される。ラストチャレンジへの選択画面が表示されている状態において、遊技者はレバー45を左右に操作してラストチャレンジへの参加の可否を選択する。そして、ベットスイッチ42を操作すると選択された内容が決定される。   When proceeding to the last challenge, first, as shown in FIG. 43A, after the entire game screen 700 becomes dark, a selection screen for the last challenge is displayed. Specifically, as shown in FIG. 44A, the game screen 700 is darkly displayed, leaving the bingo card 707, the possession ball display unit 704, and the hitting ball display unit 705. Then, characters “Last Challenge?” And characters “Yes” and “No” for selecting whether to participate are displayed below the game screen 700. Further, an image prompting the operation of the lever 45 is displayed under the characters “Yes” and “No”. In the state where the selection screen for the last challenge is displayed, the player operates the lever 45 left and right to select whether or not to participate in the last challenge. When the bet switch 42 is operated, the selected content is determined.

ここで、「No」を選択し決定された場合であって、通常チャレンジにおいてビンゴが成立している場合は、図42(A)から(C)に示すような表示処理が行われる。一方、「No」を選択し決定された場合であって、通常チャレンジにおいてビンゴが成立していない場合は、図43(A)から(C)に示すような表示処理が行われる。
一方、「Yes」を選択し決定した場合は、持ち玉表示部704から打ち玉表示部705に50発が移動し、図44(B)に示すように、ラストチャレンジが開始される。
ラストチャレンジでは、通常チャレンジと同様に、遊技者はハンドル46を操作して擬似遊技球740のスタートチャッカー710への入球を目指す。スタートチャッカー710に擬似遊技球740が入球すると、擬似液晶表示部760にビンゴ玉画像761が表示される。
Here, when “No” is selected and determined, and bingo is established in the normal challenge, display processing as shown in FIGS. 42A to 42C is performed. On the other hand, when “No” is selected and determined, and bingo is not established in the normal challenge, display processing as shown in FIGS. 43A to 43C is performed.
On the other hand, when “Yes” is selected and determined, 50 shots are moved from the possession ball display unit 704 to the hitting ball display unit 705, and the last challenge is started as shown in FIG.
In the last challenge, as in the normal challenge, the player aims to enter the start chucker 710 of the pseudo game ball 740 by operating the handle 46. When the simulated game ball 740 enters the start chucker 710, a bingo ball image 761 is displayed on the simulated liquid crystal display unit 760.

擬似液晶表示部760に表示されるビンゴ玉画像761の数字がビンゴ待ち状態のマス目の数字と一致した場合、ラストチャレンジは成功となる。そして、図41(A)から(E)に示すようにビンゴ成立画面が表示され、その後、図42(A)から(C)に示すように配当画面が表示される。
一方、擬似液晶表示部760に表示されるビンゴ玉画像761の数字がビンゴ待ち状態のマス目の数字と一致しない場合、ラストチャレンジは失敗となる。そして、図43(C)に示すように終了画面が表示される。
If the number in the bingo ball image 761 displayed on the pseudo liquid crystal display unit 760 matches the number in the square waiting for bingo, the last challenge is successful. Then, a bingo establishment screen is displayed as shown in FIGS. 41A to 41E, and then a payout screen is displayed as shown in FIGS. 42A to 42C.
On the other hand, when the number of the bingo ball image 761 displayed on the pseudo liquid crystal display unit 760 does not match the number of the square in the bingo waiting state, the last challenge fails. Then, an end screen is displayed as shown in FIG.

(ビンゴ抽選について)
ビンゴを成立させるか否かを決定するビンゴ抽選は、ゲーム数により管理されている。そのため、予め設定されたゲーム数に達するとビンゴが成立する確率が高くなるように形成されている。また、予め設定されたゲーム数に近づいた時点で、ビンゴの成立を期待させる前兆演出を行うことも可能である。なお、ビンゴゲームにおける「ゲーム数」とは、100発の打ち玉での遊技を一単位とするゲームの実行回数をいう。
本ビンゴゲームでは、ビンゴカード707の並びを変えることで、前兆演出を行うことができる。上述のとおり、「BINGO」の「Bの列」には1から15の数字から5つの数字がランダムに選択され、「Iの列」には16から30の数字から5つの数字がランダムに選択され、「Nの列」には真ん中の「FREE」を除いて31から45の数字から4つの数字がランダムに選択され、「Gの列」には46から60の数字から5つの数字がランダムに選択され、「Oの列」列には61から75の数字から5つの数字がランダムに選択されている。
(About Bingo lottery)
The bingo lottery for determining whether to establish a bingo is managed by the number of games. For this reason, when the number of games set in advance is reached, the probability that a bingo will be established is increased. It is also possible to perform a precursor effect that expects the establishment of bingo when the number of games approaches a preset number. Note that the “number of games” in a bingo game refers to the number of times a game is played with 100 hits as a unit.
In this bingo game, it is possible to perform a precursor effect by changing the arrangement of the bingo cards 707. As mentioned above, 5 numbers from 1 to 15 are randomly selected for “B column” of “BINGO”, and 5 numbers are randomly selected from 16 to 30 for “I column”. 4 numbers from 31 to 45 are randomly selected for “N column” except for “FREE” in the middle, and 5 numbers from 46 to 60 are randomly selected for “G column”. In the “O column” column, five numbers from 61 to 75 are randomly selected.

通常の演出においては、図45(A)に示すように、ランダムに選択された各列の数字がバラバラに配置されている。
一方、前兆演出においては、一部の列の数字について上段から下段に向けて数字が大きくなるように配置することができる。例えば、図45(B)に示すように、「Bの列」と「Gの列」において、上段から下段に向けて数字が大きくなるように配置することができる。この時、上段から下段に向けて数字が大きくなるように配置される列を増やすことにより、遊技者に対するビンゴ成立の期待度を大きく見せることができる。
In a normal performance, as shown in FIG. 45 (A), the numbers in each column selected at random are arranged apart.
On the other hand, in the indication effect, the numbers of some columns can be arranged so that the numbers increase from the upper level to the lower level. For example, as shown in FIG. 45B, in the “B column” and the “G column”, they can be arranged so that the numbers increase from the upper level toward the lower level. At this time, by increasing the number of rows arranged so that the numbers increase from the upper level toward the lower level, it is possible to increase the expectation of bingo establishment for the player.

また、前兆演出に伴い、通常の演出の時よりもマス目の数字が多く塗り潰されるようにしたり、逆に、通常の演出の時よりもマス目の数字が少なく塗り潰されるようにしたりすることができる。
予め設定されたゲーム数に達することなく、ビンゴ抽選に当選してビンゴが成立する場合は、有利なモードに突入し、比較的早いゲーム数で再びビンゴ抽選に当選するように形成してもよい。例えば、10ゲーム以内にビンゴが成立するように形成することができる。
Also, with the sign production, it is possible to fill more squares than in the normal production, or conversely, fill in fewer squares than in the regular production. it can.
When the bingo lottery is won and the bingo is established without reaching the preset number of games, it may be configured to enter an advantageous mode and win the bingo lottery again with a relatively fast number of games. . For example, the bingo can be formed within 10 games.

なお、ビンゴ抽選への当選確率は、ゲーム数の他に「モード」によっても管理されている。例えば、当選確率の異なる「低モード」、「中モード」、「高モード」の3つのモードを用意し、時間帯でこれらのモードを切り替えることで、遊技性を変化させることができる。また、払い出し設定によるペイアウト率の変更後は、高確率で「高モード」となるように設定してもよい。
「高モード」は、10ゲーム以内に必ずビンゴ抽選に当選する、あるいは、連続してビンゴ抽選に当選する可能性を高くするなど、「低モード」及び「中モード」に比べて有利に設定するとよい。また、「高モード」に移行すると、再び「高モード」に滞在する確率を高く設定してもよい。
The winning probability for the bingo lottery is managed by “mode” in addition to the number of games. For example, three modes of “low mode”, “medium mode”, and “high mode” having different winning probabilities are prepared, and the gameability can be changed by switching these modes in a time zone. Further, after the payout rate is changed by the payout setting, the “high mode” may be set with high probability.
If “High Mode” is set to be more advantageous than “Low Mode” and “Medium Mode”, such as making sure to win a bingo lottery within 10 games or increasing the possibility of winning a bingo lottery continuously. Good. Further, when the mode is shifted to the “high mode”, the probability of staying in the “high mode” again may be set high.

以上のように、ゲーム数やモードによりビンゴ抽選の当選確率を変えることにより、変化に富んだ遊技性を持たせることができる。また、前兆演出を行うことにより、遊技者に対してビンゴ成立の期待感を持たせることができる。
(総括)
本実施の形態のゲームマシン10は、表示装置20に各種ゲームの画面を表示させることによりゲームを行うことが可能に形成されている。例えば、現実のパチンコ遊技機を再現したパチンコゲームや、現実のスロットマシンを再現したスロットゲームを行うことが可能である。
As described above, by changing the winning probability of the bingo lottery according to the number of games and the mode, it is possible to have a variety of game characteristics. In addition, by performing the precursor effect, it is possible to give the player a sense of expectation of establishment of bingo.
(Summary)
The game machine 10 of the present embodiment is configured to be able to play games by displaying various game screens on the display device 20. For example, it is possible to play a pachinko game that reproduces an actual pachinko machine or a slot game that reproduces an actual slot machine.

また、ゲームマシン10の筐体11には各種ゲームの操作を行うための複数の遊技スイッチ30が設けられている。各遊技スイッチ30は、各種ゲームの遊技に適したものが設けられている。例えば、パチンコゲーム用には、現実のパチンコ遊技機と同じ機構のハンドル46が設けられている。また、スロットゲーム用には、現実のスロットマシンと同じ機構のレバー45及びストップスイッチ50が設けられている。
以上のことから、パチンコゲームでは、ハンドル46を用いて現実のパチンコ遊技機と同じ操作感覚でゲームを行うことが可能である。また、スロットゲームでは、レバー45及びストップスイッチ50を用いて現実のスロットマシンと同じ操作感覚でゲームを行うことが可能である。
In addition, a plurality of game switches 30 for performing various game operations are provided on the casing 11 of the game machine 10. Each game switch 30 is provided with a game suitable for various games. For example, for a pachinko game, a handle 46 having the same mechanism as that of an actual pachinko gaming machine is provided. For the slot game, a lever 45 and a stop switch 50 having the same mechanism as that of an actual slot machine are provided.
From the above, in the pachinko game, it is possible to play the game with the same operation feeling as the actual pachinko gaming machine using the handle 46. In the slot game, the lever 45 and the stop switch 50 can be used to play the game with the same operation feeling as an actual slot machine.

本実施の形態では、遊技スイッチ30を用いたゲームの選択が可能である。具体的には、上述のとおり、ベットスイッチ42を操作してゲームを選択し、レバー45を操作して決定することができる。また、本実施の形態では、遊技スイッチ30を用いたシステムの設定が可能である。具体的には、上述のとおり、レバー45やストップスイッチ50を操作して設定を行うことができる。このように、遊技スイッチ30は特定の種類のゲームのみに用いられるのではなく、ゲームの選択やシステムの設定に使用することができる。なお、ゲームの選択用に独立した選択スイッチを設けたり、システムの設定用に独立した設定スイッチを設けてもよい。これらの選択スイッチや設定スイッチは、遊技スイッチ30のようなスイッチに限らず、液晶モニタとしての表示装置20を利用するタッチパネルであってもよい。   In the present embodiment, it is possible to select a game using the game switch 30. Specifically, as described above, the game can be selected by operating the bet switch 42 and determined by operating the lever 45. In the present embodiment, it is possible to set a system using the game switch 30. Specifically, as described above, the setting can be performed by operating the lever 45 or the stop switch 50. As described above, the game switch 30 is not used only for a specific type of game but can be used for game selection and system setting. It should be noted that an independent selection switch may be provided for game selection or an independent setting switch for system setting. These selection switches and setting switches are not limited to switches such as the game switch 30, but may be a touch panel using the display device 20 as a liquid crystal monitor.

本実施の形態の各種ゲームは、遊技の開始に必要な遊技ポイントが異なるように設定されている。上述のとおり、パチンコゲームは遊技ポイント200ポイント、スロットゲームでは遊技ポイント50ポイント、ビンゴゲームでは遊技ポイント100ポイントが必要となっている。本実施の形態によれば、遊技の開始に必要な遊技ポイントがゲーム毎に異なっていても、1つの筐体11でゲームを実行することが可能である。
さらに、本実施の形態のICカード78及びゲームマシン10においては、各ゲーム用の遊技ポイントの遊技者にとっての価値がゲーム毎に設定されている。具体的には、各ゲームは、遊技に使用する遊技ポイントと現金との換算率が異なるように設定されている。上述のとおり、パチンコゲームでは遊技ポイント1ポイントが5円に相当し、スロットゲームでは遊技ポイント1ポイントが20円に相当し、ビンゴゲームでは遊技ポイント1ポイントが10円に相当するように設定されている。本実施の形態によれば、遊技に用いられる遊技ポイントの異なる複数のゲームを1台で行うことが可能となる。また、ゲーム毎に換算率を変えることにより、ゲーム毎の有利度合を変えることができる。例えば、遊技ポイント1ポイントに対して、パチンコゲームの換算率を8円、スロットゲームの換算率を30円、ビンゴゲームの換算率を8円とすれば、パチンコゲームの開始に必要な金額は1600円、スロットゲームの開始に必要な金額は1500円、ビンゴゲームの開始に必要な金額は800円と算出される。すなわち、ビンゴゲームが最も安価に遊ぶことができるゲームとして設定することができる。
The various games of the present embodiment are set so that the game points necessary for starting the game are different. As described above, the pachinko game requires 200 game points, the slot game requires 50 game points, and the bingo game requires 100 game points. According to the present embodiment, even if the game points necessary for starting a game are different for each game, it is possible to execute the game with one housing 11.
Further, in the IC card 78 and the game machine 10 of the present embodiment, the value for the player of the game points for each game is set for each game. Specifically, each game is set so that the conversion rate between the game points used for the game and the cash is different. As described above, in the pachinko game, one game point is equivalent to 5 yen, in the slot game, one game point is equivalent to 20 yen, and in the bingo game, one game point is equivalent to 10 yen. Yes. According to the present embodiment, it is possible to play a plurality of games with different game points used in a game. Further, the degree of advantage for each game can be changed by changing the conversion rate for each game. For example, if the conversion rate for a pachinko game is 8 yen, the conversion rate for a slot game is 30 yen, and the conversion rate for a bingo game is 8 yen per game point, the amount required to start a pachinko game is 1600 Yen, the amount necessary to start the slot game is calculated as 1500 yen, and the amount necessary to start the bingo game is calculated as 800 yen. That is, the bingo game can be set as a game that can be played at the lowest cost.

本実施の形態において、遊技ポイントが記憶されているICカード78は、ゲームの種類ごとに遊技ポイントが記憶されるように形成されている。そのため、特定のゲームで獲得した遊技ポイントは他のゲームでは使用できない。したがって、遊技場において、遊技者がゲームマシン10を変更しても、前に遊技したゲームマシン10において獲得した遊技ポイントはゲーム別に引き継がれる。すなわち、ゲームマシン10の変更に係らず、特定のゲームについての遊技の継続性を持たせることができる。
なお、ICカード78に対して、ゲームの種類ごとに遊技ポイントを記憶せず、各ゲームの遊技ポイントを金額データに換算した後、一括して記憶されるように形成してもよい。この場合、特定のゲームで獲得した遊技ポイントを他のゲームで使用することができる。
In the present embodiment, the IC card 78 in which game points are stored is formed so that game points are stored for each type of game. Therefore, game points acquired in a specific game cannot be used in other games. Therefore, even if the player changes the game machine 10 in the game hall, the game points acquired in the game machine 10 that has played before are inherited for each game. That is, regardless of the change of the game machine 10, the continuity of the game for a specific game can be provided.
Note that the game points may not be stored for each type of game on the IC card 78, and the game points of each game may be stored in a lump after being converted into monetary data. In this case, game points acquired in a specific game can be used in other games.

本実施の形態では、選択されたゲーム用の遊技ポイントが、ゲーム毎に仮想遊技媒体としての持ち玉や持ちコインの数として表示装置20に表示されるように形成されている。具体的には、各ゲームのゲーム画面(500、600、700)に当該ゲームの遊技ポイントに係る仮想遊技媒体数が表示されるようになっている。なお、各ゲームの選択を行う選択画面やデモ画面に、各ゲームの遊技ポイント又は仮想遊技媒体数を一括して表示してもよい。さらにICカード78の金額データも合わせて表示してもよい。
(変形例1)
本実施の形態では、金額データを所定の換算率に基づいて遊技ポイントに換算しているが、変形例1は金額データを一度金額ポイントに換算し、さらに遊技ポイントに換算するものである。
In the present embodiment, the selected game points for the game are displayed on the display device 20 as the number of possessed balls and coins as virtual game media for each game. Specifically, the number of virtual game media related to the game points of the game is displayed on the game screen (500, 600, 700) of each game. Note that the game points or the number of virtual game media of each game may be collectively displayed on a selection screen or a demo screen for selecting each game. Further, the amount data of the IC card 78 may be displayed together.
(Modification 1)
In the present embodiment, the amount data is converted into game points based on a predetermined conversion rate. However, in the first modification, the amount data is once converted into amount points and further converted into game points.

ここで、金額データを金額ポイントに換算する際は任意の換算率を設定することができる。例えば、遊技場毎に異なる換算率を設定する場合、遊技場Aでは100円に対して金額ポイント100ポイントの換算率を設定し、遊技場Bでは100円に対して金額ポイント50ポイントの換算率を設定することができる。また例えば、通貨レートに応じて換算率を設定する場合、日本円では100円に対して金額ポイント100ポイントの換算率を設定し、シンガポールドルでは1シンガポールドルに対して金額ポイント100ポイントの換算率を設定し、フィリピンペソでは40フィリピンペソに対して金額ポイント100ポイントの換算率を設定することができる。   Here, when converting the amount data into amount points, an arbitrary conversion rate can be set. For example, when a different conversion rate is set for each game hall, a conversion rate of 100 point points for 100 yen is set at the game hall A, and a conversion rate of 50 point points for 100 yen at the game hall B. Can be set. In addition, for example, when setting the conversion rate according to the currency rate, the conversion rate of 100 point points is set for 100 yen in Japanese yen, and the conversion rate of 100 point points for 1 Singapore dollar in Singapore dollar. In the Philippine Peso, a conversion rate of 100 points can be set for 40 Philippine pesos.

このように、金額データから金額ポイントに一度換算することにより、各ゲームの遊技ポイントの換算率を全て変更することなく、遊技に必要となる金額の設定を一括して変更することができる。
なお精算時には、各ゲームの遊技ポイントを金額ポイントに換算し、金額情報としてICカード78に記憶してもよい。ここで、各ゲームの金額ポイントを分割してICカード78に記憶した場合、特定のゲームにおいて獲得した遊技ポイントは他のゲームにおいて使用することはできない。また、各ゲームの金額ポイントを一括してICカード78に記憶した場合、特定のゲームにおいて獲得した遊技ポイントは他のゲームにおいても使用することができる。なお、各ゲームの金額ポイントを一括する場合、当該金額ポイントをさらに金額データに換算してからICカード78に記憶してもよい。
As described above, once the amount data is converted into amount points, it is possible to collectively change the amount required for the game without changing all the conversion points of the game points of each game.
At the time of payment, the game points of each game may be converted into money points and stored in the IC card 78 as money information. Here, when the amount points of each game are divided and stored in the IC card 78, the game points acquired in a specific game cannot be used in other games. Further, when the amount points of each game are collectively stored in the IC card 78, the gaming points acquired in a specific game can be used in other games. In addition, when summing up the amount points of each game, the amount points may be further converted into amount data and stored in the IC card 78.

(変形例2)
本実施の形態の操作部25における遊技スイッチ30の配置を変更したものを変形例2として示す。
図46に示すように、表示装置20の下方であり筐体11の上下中央部分には、前方に向けて突出形成された操作部25が設けられている。また、突出形成された操作部25の上面は、表示装置20から遊技者側に向けて下りの傾斜面として形成されている。そして、当該傾斜面には各ゲームに使用する複数の遊技スイッチ30が設けられている。
(Modification 2)
A modification of the arrangement of the game switch 30 in the operation unit 25 of the present embodiment is shown as a second modification.
As shown in FIG. 46, an operation unit 25 is provided below the display device 20 and at the center of the upper and lower sides of the housing 11 so as to project forward. Further, the upper surface of the operation portion 25 that is formed to protrude is formed as an inclined surface that descends from the display device 20 toward the player. A plurality of game switches 30 used for each game are provided on the inclined surface.

傾斜面の手前右側にはハンドル46が設けられている。また、ハンドル46の左隣であって、傾斜面のほぼ中央部には3個のストップスイッチ50(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)が設けられている。さらに、ストップスイッチ50の左側にはベットスイッチ42と、ベットスイッチ42の奥にはレバー45が設けられている。
この変形例2によれば、本実施の形態と同様に、パチンコゲームでは、ハンドル46を用いて現実のパチンコ遊技機と同じ操作感覚でゲームを行うことが可能である。また、スロットゲームでは、レバー45及びストップスイッチ50を用いて現実のスロットマシンと同じ操作感覚でゲームを行うことが可能である。
A handle 46 is provided on the right front side of the inclined surface. Further, three stop switches 50 (a left stop switch 51, a middle stop switch 52, and a right stop switch 53) are provided on the left side of the handle 46 and substantially at the center of the inclined surface. Further, a bet switch 42 is provided on the left side of the stop switch 50, and a lever 45 is provided behind the bet switch 42.
According to the second modification, as in the present embodiment, in the pachinko game, it is possible to play the game with the same operation feeling as that of an actual pachinko gaming machine using the handle 46. In the slot game, the lever 45 and the stop switch 50 can be used to play the game with the same operation feeling as an actual slot machine.

10 ゲームマシン 11 筐体
14 ゲームニット 16 精算ユニット
20 表示装置 22 クレジット表示部
25 操作部 30 遊技スイッチ
42 ベットスイッチ 45 レバー
46 ハンドル 50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ 52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ 60 スピーカー
61 上部スピーカー 62 下部スピーカー
64 サウンドアンプ 65 演出用ランプ
66 側部ランプ 67 上部ランプ
70 カードリーダライタ 71 挿入口
75 精算スイッチ 78 ICカード
80 ジャックポッドユニット 85 HUB
86 ルーター 90 中継基板
95 オーナーPC 96 ホールPC
100 制御装置 110 本体制御基板
111 システム設定手段 112ゲーム選択手段
113 ゲーム制御手段 114 演出制御手段
115 ポイント処理手段 120 内部記憶装置
121 システムプログラム 122 ゲーム1プログラム
123 ゲーム2プログラム 124 ゲーム3プログラム
150 サブ基板
300 精算ユニット制御基板 400 ジャックポッド制御基板
500 ゲーム画面 501 タイトルロゴ
502 電飾 503 遊技画面
504 持ち玉表示部 506 パワーゲージ
510 スタートチャッカー 515 アウト口
525 風車 520 釘
528 ステージ 530 キャラクタ
535 チャレンジ画像 536 衝突部
540 擬似遊技球 550 保留玉表示部
551 第1保留玉表示部 552 第2保留玉表示部
553 第3保留玉表示部 554 第4保留玉表示部
560 擬似液晶表示部 561 上段
562 中段 563 下段
564 背景 565 キャラクタ図柄
566 ブランク図柄 567 獲得球数表示部
568 タイム表示部 569 プレート
571 役物A 572 役物B
573 役物C
600 ゲーム画面 601 タイトルロゴ
603 勝利ランプ 604 持ちコイン表示部
610 ベットランプ 611 シングルベットランプ
612 ミドルベットランプ 613 マックスベットランプ
620 擬似リール 621 左擬似リール
622 中擬似リール 623 右擬似リール
625 リール枠 630 有効ライン
631 第1有効ライン 632 第2有効ライン
631 第3有効ライン 634 第4有効ライン
635 第5有効ライン 664 獲得枚数画像
665 トータル枚数画像 668 プレート
700 ゲーム画面 701 タイトルロゴ
702 配列表 703 遊技画面
704 持ち玉表示部 705 打ち玉表示部
706 パワーゲージ 707 ビンゴカード
709 キャラクタB画像 710 スタートチャッカー
711 第1スタートチャッカー 712 第2スタートチャッカー
715 アウト口 720 釘
725 風車 740 擬似遊技球
760 擬似液晶表示部 761 ビンゴ玉画像
762 ビンゴ玉履歴画像 763 保留数表示部
764 キャラクタA画像 771 役物
10 game machines 11 chassis
14 Game knit 16 Checkout unit
20 Display device 22 Credit display
25 Operation section 30 Game switch
42 Bet switch 45 lever
46 Handle 50 Stop switch
51 Left stop switch 52 Middle stop switch
53 Right stop switch 60 Speaker
61 Upper speaker 62 Lower speaker
64 Sound amplifier 65 Production lamp
66 Side lamp 67 Top lamp
70 Card reader / writer 71 Slot
75 Checkout switch 78 IC card
80 Jack Pod Unit 85 HUB
86 Router 90 Relay board
95 Owner PC 96 Hall PC
100 Controller 110 Main unit control board
111 System setting means 112 Game selection means
113 Game control means 114 Production control means
115 Point processing means 120 Internal storage
121 System program 122 Game 1 program
123 Game 2 Program 124 Game 3 Program
150 Sub-board
300 Payment unit control board 400 Jack pod control board
500 game screen 501 title logo
502 Illuminated 503 Game screen
504 Handball display 506 Power gauge
510 Start chucker 515 Out mouth
525 windmill 520 nail
528 Stage 530 characters
535 Challenge Image 536 Collision
540 Pseudo game ball 550 Reservation ball display
551 First reserved ball display section 552 Second reserved ball display section
553 3rd reserved ball display 554 4th reserved ball display
560 Pseudo LCD display 561 Upper row
562 Middle 563 Lower
564 Background 565 Character design
566 Blank design 567 Number of acquired balls
568 Time display 569 Plate
571 Actor A 572 Actor B
573 Property C
600 game screen 601 title logo
603 Victory lamp 604 Coin display
610 Bet lamp 611 Single bed lamp
612 Middle bed lamp 613 Max bed lamp
620 Pseudo reel 621 Left pseudo reel
622 Middle pseudo reel 623 Right pseudo reel
625 reel frame 630 effective line
631 1st effective line 632 2nd effective line
631 3rd effective line 634 4th effective line
635 5th active line 664 acquired images
665 Total number of images 668 Plate
700 Game screen 701 Title logo
702 Sequence Listing 703 Game Screen
704 Handball display section 705 Hitball display section
706 Power Gauge 707 Bingo Card
709 Character B image 710 Start chucker
711 1st start chucker 712 2nd start chucker
715 out mouth 720 nails
725 Windmill 740 Pseudo game ball
760 Pseudo LCD Display 761 Bingo Ball Image
762 Bingo Ball History Image 763 Reservation Number Display
764 Character A Image 771 Character

(請求項1)
請求項1記載の発明は、複数の選択ゲームのうち1の前記選択ゲームを実行可能な表示装置(20)と、複数の前記選択ゲームのうち1の前記選択ゲームを実行するために前記選択ゲーム毎に設けたスイッチであり、かつ前記表示装置と別に設けたスイッチである遊技スイッチ(30)と、複数の前記選択ゲームから1の前記選択ゲームを選択可能な選択スイッチ(30)と、前記選択ゲームを行うために必要な価値情報が記憶された記憶媒体(ICカード78)と、前記価値情報を前記記憶媒体(78)から読み込み又は前記記憶媒体(78)に書き込み可能な読込書込装置(カードリーダライタ70)と、前記表示装置(20)に表示される前記選択ゲームを前記遊技スイッチ(30)の操作により実行するための制御装置(100)と、を備えたゲームマシンであって前記遊技スイッチ(30)には複数の前記選択ゲームに用いることができるスイッチと1の前記選択ゲームにしか用いることができないスイッチとがあり、前記制御装置(100)では、前記選択ゲームに使用する遊技ポイントであって、前記価値情報から取得される遊技ポイントの遊技者にとっての価値が前記選択ゲーム毎に設定されており、前記制御装置(100)は、遊技者による前記選択スイッチ(30)の操作により1の前記選択ゲームを選択するゲーム選択手段(112)と、前記読込書込装置(70)により読み出された前記価値情報から前記遊技ポイントを取得するポイント処理手段(115)と、を備え、選択された前記選択ゲーム用の前記遊技ポイントを使用し、かつ選択された前記選択ゲームに対応する前記遊技スイッチ(30)を用いて前記選択ゲームを実行することを特徴とする。
(Claim 1)
First aspect of the present invention, viable display device 1 of the selected game among the plurality of selection games (20), the selected game to perform one of the selected game among the plurality of the selected game A game switch (30) which is a switch provided every time and is provided separately from the display device, a selection switch (30) capable of selecting one selection game from a plurality of the selection games, and the selection a storage medium that valuable information necessary for performing a game is stored (IC card 78), a writable read writing device the value information said to read from the storage medium (78) or the storage medium (78) ( a card reader-writer 70), said display device (control device for execution by the operation of the game switch the selection game displayed on 20) (30) (100), a game machine with The the game switch (30) there is a switch can be used only for switch and one of said selected game which can be used for a plurality of the selected game, in the control device (100), used in the selection game A value for the player of the game point acquired from the value information is set for each of the selected games , and the control device (100) is configured to select the selection switch (30) by the player. Game selection means (112) for selecting one of the selected games by the operation of, point processing means (115) for acquiring the game points from the value information read by the read / write device (70), wherein the using the game switch using the game point for the selected the selected game, and correspond to the selected the selected game (30) A selection game is executed.

本発明では、ゲームの種類毎に遊技ポイントの価値を設定することが可能である。例えば、第1のゲームでは遊技ポイント1ポイントを5円の価値とし、第2のゲームでは遊技ポイント1ポイントを20円の価値とすることが可能である。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明の特徴に加えて、前記価値情報には、他の前記選択ゲームには使用できない1の前記選択ゲーム専用の前記遊技ポイントが前記選択ゲーム別に含まれることを特徴とする。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載の発明の特徴に加えて、前記価値情報には、金額情報が含まれ、前記ポイント処理手段(115)は、選択された前記選択ゲームの開始時に、前記価値情報に含まれる前記金額情報を選択された前記選択ゲーム用の前記遊技ポイントに換算し取得することを特徴とする。
In the present invention, it is possible to set the value of game points for each type of game. For example, one game point can be worth 5 yen in the first game, and one game point can be worth 20 yen in the second game.
(Claim 2)
According to a second aspect of the invention, in addition to the feature of the first aspect of the invention, in the value information, the game points dedicated to the one selected game that cannot be used for the other selected games are classified according to the selected game. It is included.
(Claim 3)
According to a third aspect of the invention, in addition to the characteristics of the invention of claim 1 or 2, wherein said value information may include amount information, the point processing means (115) of the selected the selected game at the beginning, characterized in that in terms to get the game point of the selection game the money amount information is selected to be included in the license information.

(請求項4)
請求項4記載の発明は、請求項1又は3記載の発明の特徴に加えて次の点を特徴とする。すなわち、前記価値情報には、他の前記選択ゲームには使用できない1の前記選択ゲーム専用の前記遊技ポイントが前記選択ゲーム別に含まれ、前記読込書込装置(70)は、選択された前記選択ゲームの終了時に、選択された前記選択ゲームの前記遊技ポイントを前記価値情報に含めて前記記憶媒体(78)に記憶することを特徴とする。
(請求項5)
請求項5記載の発明は、請求項1、2又は3記載の発明の特徴に加えて次の点を特徴とする。すなわち、前記価値情報には、金額情報が含まれ、前記ポイント処理手段(115)は、選択された前記選択ゲームの終了時に、選択された前記選択ゲームの遊技ポイントを前記金額情報に換算し、前記読込書込装置(70)は、換算された前記金額情報を前記価値情報に含めて前記記憶媒体(78)に記憶することを特徴とする。
(Claim 4)
The invention described in claim 4 has the following features in addition to the characteristics of the invention described in claim 1 or 3. That is, the value information, the selected dedicated game the game point of 1 can not be used for other of the selected game is included by the selected game, the read write device (70), said selection is selected at the end of the game, and to store the storage medium (78) including the game points of the selected the selected game to the value information.
(Claim 5)
The invention described in claim 5 has the following features in addition to the characteristics of the invention described in claim 1, 2 or 3. That is, the value information includes the amount information, the point processing means (115), at the end of the selected the selected game, by converting the game points of the selected the selected game to the amount information, The read / write device (70) includes the converted amount information included in the value information and stores the value information in the storage medium (78).

(請求項6)
請求項6記載の発明は、請求項3又は5記載の発明の特徴に加えて、前記金額情報と前記選択ゲームに使用する前記遊技ポイントとの換算率が前記選択ゲーム毎に設定されていることを特徴とする。
(請求項7)
請求項6記載の発明は、請求項1、2、3、4、5又は6記載の発明の特徴に加えて、前記遊技スイッチ(30)の一部は、前記選択スイッチ(30)を兼ねていることを特徴とする。
(Claim 6)
The invention of claim 6, wherein, in addition to the features of the invention of claim 3 or 5, wherein the conversion factor and the game point using the selected game and the money amount information is set for each of the selected game It is characterized by.
(Claim 7)
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the features of the first, second, third, fourth, fifth or sixth aspect, a part of the game switch (30) also serves as the selection switch (30). It is characterized by being.

(請求項8)
請求項6記載の発明は、請求項1、2、3、4、5、6又は7記載の発明の特徴に加えて、選択された前記選択ゲームの前記遊技ポイントが、前記選択ゲーム毎に前記表示装置(20)に表示されることを特徴とする。
(Claim 8)
The invention of claim 6, wherein, in addition to the features of the invention of claim 1,2,3,4,5,6 or 7, wherein said game point of the selected the selected game, the for each of the selected game It is displayed on a display device (20).

本実施の形態の各種ゲームは、遊技の開始に必要な遊技ポイントが異なるように設定さ
れている。上述のとおり、パチンコゲームは遊技ポイント200ポイント、スロットゲームでは遊技ポイント50ポイント、ビンゴゲームでは遊技ポイント100ポイントが必要となっている。本実施の形態によれば、遊技の開始に必要な遊技ポイントがゲーム毎に異なっていても、1つの筐体11でゲームを実行することが可能である。
さらに、本実施の形態のゲームマシン10においては、各ゲーム用の遊技ポイントの遊技者にとっての価値がゲーム毎に設定されている。具体的には、各ゲームは、遊技に使用する遊技ポイントと現金との換算率が異なるように設定されている。上述のとおり、パチンコゲームでは遊技ポイント1ポイントが5円に相当し、スロットゲームでは遊技ポイント1ポイントが20円に相当し、ビンゴゲームでは遊技ポイント1ポイントが10円に相当するように設定されている。本実施の形態によれば、遊技に用いられる遊技ポイントの異なる複数のゲームを1台で行うことが可能となる。また、ゲーム毎に換算率を変えることにより、ゲーム毎の有利度合を変えることができる。例えば、遊技ポイント1ポイントに対して、パチンコゲームの換算率を8円、スロットゲームの換算率を30円、ビンゴゲームの換算率を8円とすれば、パチンコゲームの開始に必要な金額は1600円、スロットゲームの開始に必要な金額は1500円、ビンゴゲームの開始に必要な金額は800円と算出される。すなわち、ビンゴゲームが最も安価に遊ぶことができるゲームとして設定することができる。
The various games of the present embodiment are set so that the game points necessary for starting the game are different. As described above, the pachinko game requires 200 game points, the slot game requires 50 game points, and the bingo game requires 100 game points. According to the present embodiment, even if the game points necessary for starting a game are different for each game, it is possible to execute the game with one housing 11.
Further, the gate Mumashin 10 of the present embodiment, the value for the player's game points for each game are set for each game. Specifically, each game is set so that the conversion rate between the game points used for the game and the cash is different. As described above, in the pachinko game, one game point is equivalent to 5 yen, in the slot game, one game point is equivalent to 20 yen, and in the bingo game, one game point is equivalent to 10 yen. Yes. According to the present embodiment, it is possible to play a plurality of games with different game points used in a game. Further, the degree of advantage for each game can be changed by changing the conversion rate for each game. For example, if the conversion rate for a pachinko game is 8 yen, the conversion rate for a slot game is 30 yen, and the conversion rate for a bingo game is 8 yen per game point, the amount required to start a pachinko game is 1600 Yen, the amount necessary to start the slot game is calculated as 1500 yen, and the amount necessary to start the bingo game is calculated as 800 yen. That is, the bingo game can be set as a game that can be played at the lowest cost.

Claims (8)

複数のゲームを実行可能な表示装置と、
前記複数のゲームを実行するための遊技スイッチと、
前記複数のゲームから1の選択ゲームを選択可能な選択スイッチと、
ゲームを行うために必要な価値情報が記憶された記憶媒体と、
前記記憶媒体を読み込み可能な読込手段と、
前記表示装置に表示されるゲームを前記遊技スイッチの操作により実行するための制御装置と、を備え、
前記記憶媒体に記憶された前記価値情報では、各ゲームに使用する遊技ポイントの遊技者にとっての価値がゲーム毎に設定され、
前記制御装置は、
前記読込手段から読み込まれた前記価値情報から、前記選択スイッチにより選択されたゲームの遊技ポイントを取得し、
前記取得した遊技ポイントを使用して、選択されたゲームを実行することを特徴とするゲームマシン。
A display device capable of executing a plurality of games;
A game switch for executing the plurality of games;
A selection switch capable of selecting one selection game from the plurality of games;
A storage medium storing value information necessary for playing the game;
Reading means capable of reading the storage medium;
A control device for executing a game displayed on the display device by operating the game switch,
In the value information stored in the storage medium, the value for the player of the game points used for each game is set for each game,
The control device includes:
From the value information read from the reading means, obtain game points of the game selected by the selection switch,
A game machine, wherein the selected game is executed using the acquired game points.
前記価値情報には、各ゲーム用の遊技ポイントがゲーム別に含まれることを特徴とする請求項1記載のゲームマシン。   The game machine according to claim 1, wherein the value information includes game points for each game for each game. 前記価値情報には、金額情報が含まれ、
前記制御装置は、
前記選択されたゲームの開始時に、前記価値情報に含まれる前記金額情報を選択されたゲーム用の遊技ポイントに換算し取得することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームマシン。
The value information includes money amount information,
The control device includes:
3. The game machine according to claim 1, wherein at the start of the selected game, the money amount information included in the value information is converted into game points for the selected game and acquired.
前記価値情報には、各ゲームの遊技ポイントがゲーム別に含まれ、
前記制御装置は、
選択されたゲームの終了時に、選択されたゲームの遊技ポイントを前記価値情報に含めて前記記憶媒体に記憶することを特徴とする請求項1又は3記載のゲームマシン。
The value information includes game points of each game for each game,
The control device includes:
4. The game machine according to claim 1, wherein at the end of the selected game, game points of the selected game are included in the value information and stored in the storage medium.
前記価値情報には、金額情報が含まれ、
前記制御装置は、
選択されたゲームの終了時に、選択されたゲームの遊技ポイントを前記金額情報に換算し、換算された前記金額情報を前記価値情報に含めて前記記憶媒体に記憶することを特徴とする請求項1、2又は3記載のゲームマシン。
The value information includes money amount information,
The control device includes:
2. The game point of the selected game is converted into the amount information at the end of the selected game, and the converted amount information is included in the value information and stored in the storage medium. 2. The game machine according to 2 or 3.
前記金額情報とゲームに使用する遊技ポイントとの換算率がゲーム毎に設定されていることを特徴とする請求項3又は5記載のゲームマシン。   6. The game machine according to claim 3, wherein a conversion rate between the amount information and game points used in the game is set for each game. 前記遊技スイッチの一部は、前記選択スイッチを兼ねていることを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6記載のゲームマシン。   The game machine according to claim 1, 2, 3, 4, 5, or 6, wherein a part of the game switch also serves as the selection switch. 選択されたゲームの遊技ポイントが、ゲーム毎に前記表示装置に表示されることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6又は7記載のゲームマシン。
The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, 5, 6 or 7, wherein the game points of the selected game are displayed on the display device for each game.
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