JP2016163672A - ゲームシステム、並びにそれに用いられるコンピュータプログラム及び制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、並びにそれに用いられるコンピュータプログラム及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタの画像の付加価値を高め、ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】キャラクタ11の外観を特徴付ける複数のアイテムからキャラクタ11に適用されるべき複数のアイテム16A〜16Eをユーザによるゲームのプレイに応じて選択する手段と、キャラクタ11の画像を、選択されたアイテム16A〜16Eに対応する外観を呈する態様で出力する手段とを備えたゲームシステムにおいて、アイテム16A〜16Eを分類するために各アイテムと対応付けて設定されたブランド等の分類情報に基づいて、選択された選択要素16B〜16Dの組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別し、条件を満たす場合には、その組み合わせに対応付けられたブランドのマーク17等の表示物をキャラクタの画像に付加する。
【選択図】図3

Description

本発明は、キャラクタの画像をユーザに出力可能なゲームシステムに関する。
ゲーム装置にてユーザのカードからキャラクタの情報を読み取り、その情報に基づいてそのキャラクタをゲームに出現させるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。ゲーム装置にて読み取ったキャラクタの情報をサーバ上に保存し、ユーザがPC等を用いてサーバにアクセスすることにより、保存されたキャラクタの衣装等をカスタマイズすることが可能なゲームシステムも知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2009−160117号公報 特開2009−000419号公報
従来のゲームシステムでは、キャラクタに適用される衣装等を適宜に選択してキャラクタの外観を変化させる楽しさをユーザに与えることができても、その娯楽性はあくまでユーザが好む外観を手に入れるといった主観的かつ限定的なものである。例えば、キャラクタの衣装、アクセサリ等の選択要素の組み合わせに統一感があるとユーザが感じても、それを客観的に示す目安、指標がなく、キャラクタの画像の付加価値を高めてゲームのプレイに対する動機付けをユーザに与えるにはさらなる工夫の余地がある。
そこで、本発明はキャラクタの画像の付加価値を高めて、ユーザにゲームをプレイする動機付けを与えることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段と、前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段と、を備え、前記キャラクタ画像出力手段には、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段と、が設けられたものである。
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段、及び前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記キャラクタ画像出力手段を、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段、及び前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームシステムに設けられたコンピュータに、ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順と、前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順とを実行させるゲームシステムの制御方法であって、前記キャラクタ画像出力手順は、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順とを含んでいるものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲーム機のゲームにて利用されるキャラクタカードの一例を示す図。 ブランドに対応するマークが付加されないキャラクタカードと、マークが付加されたキャラクタカードとを対比して示す図。 図3の変形例を示す図。 図3の他の変形例を示す図。 図1のゲームシステムの要部における機能ブロック図。 アイテムデータの一例を示す図。 アイテムリストのデータの一例を示す図。 アイテム制御処理の手順を示すフローチャート。 カード印刷処理の手順を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機3を含んでいる。ゲーム機3は、ネットワーク4を介してセンターサーバ2に接続される。ゲーム機3は、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機として設けられている。本形態において、ゲーム機3は、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。カードゲームの内容は後述する。ゲーム機3は、店舗5等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機3がセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク4を介して、ユーザ端末6が接続される。ユーザ端末6は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末6の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末6として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク4は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク4が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機3はルータ4aを介して、ユーザ端末6はアクセスポイント4bを介して、それぞれネットワーク4に接続されている。
なお、ネットワーク4は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク4として、通信用の有線回線、あるいは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。あるいは、ユーザ端末6とゲーム機3等との間の情報のやり取りは、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末6とゲーム機3等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供、あるいは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(あるいは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、あるいは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク4を介してゲーム機3のプログラムあるいはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク4を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク4を介してユーザ端末6のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末6に各種データあるいはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
次に、ゲームシステム1にて提供されるゲームの概要を説明する。ゲーム機3では、上述したようにカードゲームがプレイされる。カードゲームは、ユーザが所持するキャラクタカードの情報をゲーム機3にて読み取り、その情報に基づいてそのキャラクタをゲームに出現させ、そのキャラクタを用いたミッションのクリア等を目標として、ユーザにゲームをプレイさせるものである。キャラクタには、体力や防御力といった能力が設定されている。キャラクタが発動できるコマンドも用意されている。また、キャラクタには、衣服、アクセサリといったアイテムも適用される。キャラクタカードには、能力、コマンド、アイテムを表すパラメータ群が記録されており、そのパラメータ群はキャラクタカードの情報の少なくとも一部としてゲーム機3に読み込まれる。ユーザがゲームをプレイすると、そのプレイに応じて各種のパラメータが変化する。例えば、プレイを重ねるに従って能力が高まり、価値の高いコマンドやアイテムを新たに獲得するといったようにパラメータが制御される。そして、ゲームのプレイが終わると、ゲーム機3では、その時点でのパラメータが記録されたキャラクタカードがユーザに対して新たに印刷出力される。ユーザはその新たに出力されたキャラクタカードを用いて次回のゲームをプレイすることができる。
図2はカードゲームにて利用されるキャラクタカードの一例を示している。キャラクタカード10は、矩形の印刷媒体上にキャラクタ11の画像が印刷された基本構成を有している。キャラクタカード10には、キャラクタ11の画像の他に、基本パラメータテーブル12、コマンドリスト13、アイテムリスト14及び二次元コード15が印刷されている。パラメータテーブル12には、キャラクタ11の能力を定める複数種類のパラメータの設定値が上下に並べて一覧形式で記載されている。図示の例では、パラメータがハート、星といったマークで区分され、区分毎にパラメータの値が記載されている。コマンドリスト13には、キャラクタが発動できるコマンドの名称が上下に並べて記載されている。
アイテムリスト14には、キャラクタ11に適用されているアイテムの名称が上下に並べて記載されている。図示の例では、キャラクタ11に対して、タクト(ワンド)16A、トップス16B、ボトムス16C、靴16D、アクセサリ16E、16Fがアイテムとして適用されている。これらのアイテムはいずれもキャラクタ11が身につける服飾品に相当するものである。アイテムリスト14には、それらのアイテム16A〜16F(以下、参照符号16で代表することがある。)の名称が表記されている。図2から明らかなように、アイテム16は、キャラクタ11に適用されることにより、キャラクタ11の外観(いわば見た目)を特徴付ける選択要素として機能する。また、カードゲームにおいて、アイテム16は、キャラクタ11の互いに異なる複数の部位のそれぞれに適用されるように複数種類設けられている。また、キャラクタ11の部位毎に少なくとも二つのアイテム16が用意されている。キャラクタカード10のキャラクタ11に対しては、ユーザによるゲームのプレイに応じて、部位毎に少なくとも一つのアイテム16が選択されて適用される。つまり、キャラクタカード10に表示されるキャラクタ11のアイテム16はゲームのプレイに応じて適宜に変化する。なお、アイテム16は、キャラクタ11の能力やコマンドの効果を規定するパラメータに所定の変化を与える要素として併せて機能してもよい。アクセサリ16Eは耳飾りであり、アイテム16Fはリボンであるが、アクセサリはこれらに限らず適宜に追加、変更又は削除されることがある。
キャラクタカード10のキャラクタ11に適用されるべきアイテム16の選択方法は、ゲームのプレイに応じて選択されるものであれば適宜に定められてよい。例えば、ゲームにて用意された各部位のアイテム16の集合からユーザが利用できるアイテム16の範囲をユーザのプレイに応じて変化させ、その利用可能な範囲から各部位に適用されるアイテム16が選択されてもよい。この場合、各部位のアイテム16の選択はユーザからの指示に基づいて行われてもよいし、ユーザのプレイに応じてアイテム16が自動的に選択されるものとしてもよい。ユーザが利用可能なアイテム16の範囲は、ゲームのプレイに応じたものであれば適宜に定められてよい。例えば、ユーザのプレイ成績が所定の獲得条件を満たしたときに新たなアイテム16が利用可能な範囲に追加されるものとしてもよい。あるいは、ユーザがゲーム上でアイテム16を購入し、あるいは売却するといった操作(これもプレイの一種である。)を行うことにより、利用可能なアイテム16の範囲を変化させてもよい。
次に、二次元コード15には、キャラクタカード10にて表現されているキャラクタ11をゲーム機3のゲーム上で再現するために必要な情報が記録されている。例えば、キャラクタ11を特定する情報として、キャラクタ毎にユニークなキャラクタIDが二次元コード15に記録される。また、キャラクタ11の能力を示す各種のパラメータ、キャラクタ11が発動可能なコマンド、キャラクタ11に適用されたアイテム16のそれぞれを特定する情報も二次元コード15に記録される。二次元コード15に埋め込まれた情報は、上述した基本パラメータテーブル12に表記されたパラメータの値、コマンドリスト13に表記されたコマンド、アイテムリスト14に表記されたアイテムのそれぞれに対応するものである。
さらに、図2に示したキャラクタカード10には、キャラクタ11に適用されたアイテム16の組み合わせに対応する表示物としてのマーク17が付加されている。ここでは、少なくとも二種類のアイテム16のそれぞれに、アイテム16を分類する分類情報の一種としてブランドの属性が設定されている。キャラクタ11に適用されているアイテム16の組み合せが、ブランドの属性に関して所定の条件を満たした場合にマーク17が付加される。この点を図3の例を用いて説明する。
図3には二種類のキャラクタカード10A、10Bが示されている。左側のキャラクタカード10Aにはマーク17が存在せず、右側のキャラクタカード10Bにはマーク17が存在する。図示の例では、トップス16B、ボトムス16C及び靴16Dの3種類のアイテムがマーク17を付加すべきか否かを判別する対象の範囲として設定されている。換言すれば、キャラクタ11の上半身、下半身及び足にそれぞれ適用されるべきアイテム16が判別対象として設定されている。左側のキャラクタカード10Aにおいては、トップス16B、ボトムス16C、靴16Dに対して設定されたブランドがA、B、Cと互いに異なっており、ブランドが統一されていない。これに対して、右側のキャラクタカード10Bにおいては、トップス16B、ボトムス16C、靴16Dに対して設定されたブランドがAで統一されている。つまり、これらのアイテム16はブランドという属性からみて、同一の区分(ブランドA)に分類されるものである。この状態をもって条件が成立したものと判断され、アイテムが属する区分に対応する標章として、ブランドAに対応するマーク17がキャラクタカード10に付加される。
マーク17を付加するか否かの条件は適宜に変更が可能である。例えば、図4に示したように、キャラクタ11に適用されているアイテム16の各ブランドの中で最多数のブランドが存在する場合に、そのブランドの組み合わせが条件を満たすものとして、当該ブランドに対応したマーク17が付加されてもよい。この場合もブランドによる分類という観点からみて、二以上のアイテム16が属する区分のブランドに対応したマーク17が表示されることになる。
あるいは、図5に示したように、アイテム16に設定されている全てのブランドのそれぞれに対応するマーク17が付加されてもよい。この場合には、各アイテム16にブランドが設定されているか否かを判別し、一つでもブランドが設定されていれば、キャラクタ11に適用されているアイテムの組み合わせが条件を満たすと判断されることになる。なお、図3の例では、条件を満たすか否かを判別する対象のアイテムをトップス16B、ボトムス16C及び靴16Dの3種類に設定したが、少なくとも2種類のアイテム16が判別対象に設定されていればよく、全てのアイテム16が判別対象とされてもよい。また、図4又は図5の場合においては、全てのアイテム16が判別対象とされてもよいし、上述したトップス16B、ボトムス16C及び靴16Dの3種類のように、少なくとも2種類のアイテム16が判別対象に設定されてもよい。さらに、図5の例では、設定されている全てのブランドのマーク17に代えて、各ブランドを融合した新たなマーク17を、アイテム16の組み合わせに対応付けられた表示物として付加してもよい。
以上のように、キャラクタ11に適用された少なくとも二つのアイテム16が、ブランドに関して所定の条件を満たした場合、キャラクタ11の画像にマーク17が付加されてキャラクタカード10がユーザに印刷出力される。キャラクタ11に適用されるアイテム16は、上述したように、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化する。したがって、ゲームをプレイすることによってキャラクタ11の外観が変化し、そのキャラクタ11の画像がキャラクタカード10に出力されることにより、ユーザには、キャラクタ11の着衣や靴、あるいはアクセサリ等の服飾品が異なる様々なキャラクタカード10を提供することができる。これにより、様々なキャラクタカード10を収集する楽しみをユーザに提供することができる。しかも、アイテム16の組み合わせが所定の条件を満たしたときに、その組み合わせに対応したマーク17がキャラクタカード10に付加される。これにより、マーク17が付加されたキャラクタカード10の価値を高め、ユーザのカード収集意欲をさらに高めることができる。ユーザの指示に基づいてアイテム16を選択する場合には、ユーザが例えばブランドを統一するといったような特定のコンセプト、ポリシー、あるいはテーマに従ってアイテム16を組み合わせたときに、そのコンセプト等をマーク17の付加によりキャラクタカード10上で明瞭に示すことができる。ユーザの指示によることなくアイテム16が選択される場合でも、マーク17が付加されたキャラクタカード10の価値が高まることにより、その獲得を目指してゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
次に、上述したブランドのマーク17の付加を制御するための制御系の構成を説明する。図6はゲームシステム1の要部における機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム機3には、ゲーム機制御ユニット(以下、制御ユニットと略称する。)20が設けられている。制御ユニット20は、CPU及びその一時的な記憶手段として機能する内部記憶装置としての半導体メモリ等の周辺装置を備えたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット20には、入力装置21、表示装置22、カードリーダ23、プリンタ24及び外部記憶装置25が不図示の入出力インタフェースを介して接続される。入力装置21は、押釦スイッチその他の物理的な操作検出装置であり、ユーザの操作を検出して対応する信号を出力する。表示装置22は液晶モニタその他の表示装置であり、ゲーム画面等を表示する。カードリーダ23は、キャラクタカード10の二次元コード15を光学的に読み取る装置である。カードリーダ23はキャラクタカード10に限らず、例えばユーザを識別するための他のカードの二次元コード等を読み取ることが可能とされてもよい。プリンタ24はキャラクタカード10等を所定のカード台紙に印刷して出力する。
外部記憶装置25は、ハードディスク記憶装置、フラッシュメモリといった記憶保持動作が不要な不揮発性の記憶媒体を備えた記憶装置である。外部記憶装置25には、ゲームプログラムPG及びゲームデータD1が記録されている。なお、制御ユニット20の基本的な動作に必要なオペレーティングシステムやデータは図示を省略している。ゲームプログラムPG及びゲームデータD1はセンターサーバ2からゲーム機3に配信され、適宜に更新される。制御ユニット20には、そのハードウエアとソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとが協働して実現される論理的装置として、ゲーム制御部26及び印刷制御部27が設けられる。ゲーム制御部26は、ゲームを実行するために必要な各種の処理を担当する。印刷制御部27は、ゲーム制御部26からの指示に従ってキャラクタカード10の印刷に必要なデータを生成し、そのデータをプリンタ24に送って印刷出力させる処理を担当する。
ゲームデータD1には、キャラクタデータD11、アイテムデータD12及び画像データD13が含まれている。キャラクタデータD11は、ゲームに出現させるべき各種のキャラクタに関する各種の情報が記録されている。例えば、キャラクタデータD11には、キャラクタ11の能力やコマンドを定めるパラメータの初期値がキャラクタ11毎にユニークなキャラクタIDと対応付けて記録される。アイテムデータD12には、アイテム16に関する各種の情報が記録されている。アイテムデータD12の一例を図7に示す。
図7に示したように、アイテムデータD12は、アイテム名、アイテムID、アイテム種類、アイテムパラメータ、アイテム属性の情報を含む。アイテム名は、アイテムリスト14に表示されるべきアイテム名を指定する情報である。アイテムIDはアイテム毎にユニークな識別情報である。アイテム種類は、キャラクタ11に対してアイテム16がいずれの部位に適用されるべきかを指定する情報である。例えば、キャラクタ11が手に持つアイテム(一例として図2のタクト16A)であれば、「持ち物/杖」がアイテム種類として指定される。キャラクタ11が上半身に着用するアイテム(一例として図2のトップス16B)であれば、「トップス/シャツ」がアイテム種類として指定される。アイテムパラメータは、アイテム16がキャラクタ11の能力に与える影響を指定する情報である。例えば、アイテムIDが001のアイテム16の場合には、アイテムパラメータとして「HP+50」が指定されている。これは、当該アイテム16がキャラクタ11に適用された場合、そのキャラクタ11のヒットポイント(HP)を50上昇させることを意味する。さらに、アイテム属性は、アイテム16に設定されたブランド名を指定する情報である。例えば、アイテムIDが002のアイテム16には、「Heart Parade」のブランド名が指定されている。アイテム属性の情報には、「ブランドなし」が設定される場合もある。なお、図7は一部のアイテム16のみを示している。アイテムデータD12にはさらに多数のアイテム16の情報が記録される。
図6に戻って説明を続ける。画像データD13は、ゲーム画面に再現させるべきキャラクタ11、アイテム16等のオブジェクトの画像を、それらの識別情報(例えば、キャラクタIDやアイテムID)と対応付けて記録したデータである。上述したマーク17の画像も画像データD13にアイテムIDと対応付けて記録される。なお、上述したキャラクタデータD11、アイテムデータD12、及び画像データD13は、ユーザの利用を想定してゲームで予め用意されたデータである。外部記憶装置25には、ゲーム画面を演出する背景画像やオブジェクトのデータ、あるいは効果音のデータ等が適宜に記録されるが、それらの図示は省略されている。
ゲーム制御部26は、ゲームのプレイを始める際にカードリーダ23を介してキャラクタカード10の二次元コード15に記録された情報を読み取る。その二次元コード15の情報が読み取られると、ゲーム制御部26は、読み取った情報に基づいてカードデータD2を生成し、これを制御ユニット20の内部記憶装置のゲーム制御部26がアクセス可能な領域に保存する。カードデータD2は、キャラクタカード10に対応してゲーム画面に再現させるべきキャラクタ11に関する基本パラメータのデータD21、コマンドリストのデータD22、及びアイテムリストのデータD23を、そのキャラクタ11に対応するキャラクタIDと対応付けて記録したデータである。基本パラメータ及びコマンドリストのそれぞれのデータD21、D22は、キャラクタカード10の基本パラメータテーブル12、及びコマンドリスト13に対応するものである。ただし、センターサーバ2上にユーザのプレイデータPDが保持されている場合には、そのプレイデータPDに記録されている基本パラメータテーブル12及びコマンドリスト13のデータが優先して使用される。
すなわち、ゲームシステム1では、ゲームがプレイされるごとにキャラクタ11の能力、コマンド、あるいはアイテムのパラメータが更新され、更新後のパラメータに基づいてキャラクタカード10が印刷出力される。つまり、キャラクタ11が同じであっても、基本パラメータテーブル12、コマンドリスト13、アイテムリスト14の内容が異なる複数のキャラクタカード10をユーザが所有する可能性がある。その場合、能力やコマンドに関しては最新のキャラクタカード10に記録された値等を利用したい一方で、アイテム16に関しては、最新のキャラクタカード10よりも古いキャラクタカード10のアイテム16を利用することをユーザが希望する可能性がある。そこで、キャラクタカード10を印刷出力する際に、そのキャラクタカード10におけるキャラクタ11の能力やコマンドのパラメータをプレイデータPDとしてセンターサーバ2上にユーザ及びそのキャラクタカード10のキャラクタ11の識別情報と対応付けてプレイデータPDに保存し、ゲーム機3が最新の基本パラメータやコマンドを取得できるものとする。そして、キャラクタカード10がゲーム機3に読み込まれた際に、プレイデータPDの情報をセンターサーバ2から取得して基本パラメータ及びコマンドリストのデータD21、D22に記録する処理が行われる。基本パラメータ及びコマンドがゲームのプレイに応じて変化することがあるため、ゲーム制御部26はその変化があった都度、データD21、D22を最新の値に更新する。
一方、アイテムリストのデータD23は、キャラクタカード10の二次元コード15から読み取ったアイテム16の情報、つまり、アイテムリスト14に表記されているアイテム16の情報に基づいて作成される。図8は、アイテムリストのデータD23の一例であり、その内容は図2のキャラクタカード10に対応する。この例では、アイテムデータD12に記録されているアイテム16のうち、アイテムIDが001、002、004〜007に対応するアイテム16の情報がアイテムリストのデータD23に記録される。キャラクタカード10のアイテムリスト14には、図8のアイテムリストのデータD23に記録された情報のうち、アイテム名にて指定された名称が記録される。二次元コード15には、アイテムリスト14に表示されているアイテム16のアイテムIDが少なくとも記録される。ゲーム制御部26は、二次元コード15に記録されたアイテムIDに基づいてアイテムデータD12を検索して、アイテムリストのデータD23に格納すべきアイテム名、装着部位、及びブランドを取得することにより、アイテムリストのデータD23を作成する。なお、装着部位はアイテムデータD12のアイテム種類に対応し、アイテム16がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報として機能する。ブランドはアイテムデータD12のアイテム属性に対応し、アイテムが複数の区分(ブランド)のいずれに属するかを指定する分類情報として機能する。二次元コード15には少なくともアイテムIDが記録されていれば足りるが、アイテムリストのデータD12に格納すべき全ての情報が二次元コード15に記録されてもよい。その場合には二次元コード15から読み取った情報のみでアイテムリストのデータD23を作成することができる。
カードデータD2が保存されると、ゲーム制御部26はカードデータD2に基づいて、キャラクタカード10に表示されているキャラクタ11をゲーム画面上に再現する。その後、ゲーム制御部26は、ゲームプログラムPGに従って、キャラクタ11を利用したゲームを進行させる。ゲーム制御部26によるゲームの進行制御の手順は適宜に定めてよいが、少なくとも、ゲーム制御部26は、キャラクタ11に適用されるべき複数のアイテム16をユーザによるゲームのプレイに応じて選択し、かつ、キャラクタ11の画像を、選択されたアイテム16に対応する外観を呈する態様で表したキャラクタカード10を印刷する処理を実行する。以下、それらの処理の一例を順に説明する。
図9は、ゲーム制御部26がキャラクタ11に適用されるべきアイテムを選択するために実行するアイテム制御処理を示している。図9の処理は、ゲームの実行中の適宜のタイミングで実行されてよい。例えば、ユーザがゲームのプレイを終えて、キャラクタカード10の印刷を指示する際に図9の処理が実行されてよい。あるいは、ユーザがゲームにて所定のミッションをクリアした場合、ユーザがゲーム中にアイテム16を購入する場合、といったように、ゲーム中において節目となる時期に図9の処理が実行されてもよい。図9のアイテム制御処理が開始されると、ゲーム制御部26はまずユーザによるプレイ内容を判別する(ステップS11)。例えば、図9の処理時点におけるプレイの成績等が判別される。アイテム16の購入操作に対応して図9の処理を実行する場合には、ユーザの購入操作の内容がプレイ内容として判別されてもよい。
次に、ゲーム制御部26は、ステップS11で判別したプレイ内容に基づいて、アイテム獲得条件が満たされたか否かを判別する(ステップS12)。例えば、新規のアイテム16を獲得するために必要な条件が満たされたか否かが判別される。ユーザがアイテム16を購入する場合には、購入に必要な対価(一例として金銭的価値、あるいはゲームをプレイするためにユーザに付与されるクレジットやポイント等の遊技価値)が消費されたか否かが判別されてもよい。アイテム獲得条件が満たされている場合、ゲーム制御部26は新規のアイテム16の利用を許可する(ステップS13)。例えば、アイテムデータD12に記録されている各種のアイテム16を、ユーザのプレイ成績、履歴等に応じてユーザが利用可能なアイテム16と利用不可能なアイテム16とに区分している場合には、利用不可能なアイテム16から、少なくとも一つのアイテム16を新たにユーザが利用可能なアイテム16へと変更する。アイテム16の利用が可能か否かは、例えばユーザのプレイデータPDに、アイテムIDと対応付けて利用の可否を判別する情報を記録することにより管理することができる。ユーザがアイテム16を新規に購入した場合には、その購入されたアイテム16を利用可能なアイテムとしてプレイデータPDに記録すればよい。なお、新規に利用が許可されるアイテム16は、ユーザに選択させてもよいし、ゲーム機3が適宜に選んでもよい。ユーザがアイテム16を購入する場合でも、抽選処理等を介在させることにより利用が許可されるべきアイテム16をランダムに選択してもよい。
新規アイテム16の利用を許可した後、ゲーム制御部26はキャラクタ11の各部位に適用されるべきアイテム16を選択する(ステップS14)。この選択は、部位毎に、ユーザの利用が許可されているアイテム16から少なくとも一つのアイテム16を選択する処理である。その選択においては、複数のアイテム16から選択可能な部位に関して、ユーザの指示に基づいて一のアイテム16を選択してもよいし、ゲーム制御部26が適宜にアイテム16を選択してもよい。なお、一箇所の部位に対して、例えば重ね着のように複数のアイテム16を同時に適用できる場合には、適用可能な上限数以下の範囲でアイテム16が選択されてもよい。
アイテム16が選択された後、ゲーム制御部26はアイテムリストのデータD23をステップS14の選択結果に応じて更新する(ステップS15)。これにより、ゲーム画面上に表示されるキャラクタ11の外観が、新たに選択されたアイテム16に対応する外観を呈するように更新される。データD23の更新後、ゲーム制御部26は図9の処理を終える。
図10は、ユーザがキャラクタカード10の印刷出力を指示した場合にゲーム制御部26が実行するカード印刷処理を示している。図10の処理が開始されると、ゲーム制御部26は、まず、ゲーム制御部26は、キャラクタカード10を印刷出力するために必要な各種の情報をカードデータD2に基づいて特定する(ステップS21)。すなわち、ゲーム制御部26は、カードデータD2に基づいて、キャラクタカード10に印刷すべきキャラクタ11のキャラクタIDや、二次元コード15に記録すべきキャラクタ11の能力のパラメータ、コマンド、アイテムの情報を特定し、その情報に従って二次元コード15の情報を生成する。この場合、二次元コード15に含まれるべき能力パラメータ等は、カードデータD2に保持されている通りでよいが、必要に応じて変更されてもよい。また、ゲーム制御部26は、二次元コード15に記録すべき情報に対応して基本パラメータテーブル12、コマンドリスト13及びアイテムリスト14のそれぞれに印刷されるべき値や名称の情報をカードデータD2に基づいて特定する。続いて、ゲーム制御部26は、ステップS21で特定した、二次元コード15に記録されるべきアイテムの情報に基づいて、マーク17を付加すべきか否かを判別するための対象部位に適用されているアイテム16のブランドをアイテムリストのデータD23に基づいて判別する(ステップS22)。例えば、図3に示したように、トップス16B、ボトムス16C及び靴16Cを対象部位として、それらの部位に適用されているアイテム16のブランドがデータD23に基づいて判別される。
次に、ゲーム制御部26は、ステップS22の判別結果に基づいて所定のブランド表示条件が満たされているか否かを判別する(ステップS23)。図3の例では、対象部位に適用されたアイテム16のブランドが統一されている場合に、条件が満たされていると判断される。図4の例では、対象部位のアイテム16のブランドから、一番適用数の多いブランド(最多数のブランド)が存在するか否かが判別され、最多数のブランドを特定できる場合に条件が満たされていると判断される。図5の例では、この場合には、各アイテム16にブランドが設定されているか否かを判別し、一つでもブランドが設定されていれば条件を満たすと判断される。
ステップS23にて条件が満たされると判断された場合、ゲーム制御部26は、条件を満たしたブランドに対応するマーク17を、キャラクタカード10への印刷対象としてステップS21で特定した情報に付加する(ステップS24)。ステップS23にて条件が満たされていない場合、ステップS24の処理はスキップされる。印刷に必要な情報の特定が終わると、ゲーム制御部26は、キャラクタカード10を印刷出力するための印刷データの生成を指示する(ステップS25)。すなわち、ステップS25において、ゲーム制御部26は、ステップS21で特定したキャラクタIDに対応するキャラクタ11、及びアイテム16の画像を画像データD13から取得する。この場合、ゲーム制御部26は、ステップS24でブランド表示としてのマーク17の付加が指示されていれば、そのマーク17の画像も画像データD13から取得する。そして、ゲーム制御部26は、得られたキャラクタ11やアイテム16の画像、ステップS21で生成した二次元コード15の情報、基本パラメータテーブル12に記載されるべき値、コマンドリスト13やアイテムリスト14に記載されるべき名称の情報を印刷制御部27に引き渡し、プリンタ24に出力すべき印刷データの生成を指示する。
ステップS25で印刷データの生成を指示した後、ゲーム制御部26は図10の処理を終える。印刷制御部27は、ゲーム制御部26から渡された画像やパラメータの情報を用いてキャラクタカード10の印刷データを生成し、これをプリンタ24に渡して印刷させる。以上により、キャラクタカード10がユーザに対して印刷出力される。特に、ブランド表示条件が満たされている場合には、図2に示したようなマーク17が付加されたキャラクタカード10が印刷出力される。
なお、ステップS25にて印刷データの生成を指示する際に、印刷されるべきキャラクタカード10のプレビュー画像をゲーム画面上に表示し、ユーザの確認を得てから印刷データの生成に進むようにしてもよい。
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、キャラクタの外観を特徴付ける選択要素として、キャラクタに適用される衣服、アクセサリといった服飾品を例示したが、選択要素はこれらの例に限らない。服飾品以外にも、キャラクタが使用する武器、キャラクタに施される髪型、メーク、ボディペイントといった事項も、キャラクタの外観を特徴付ける限りにおいて本発明における選択要素として適用可能である。選択要素の適用も、キャラクタが着用し、あるいは装備するといった態様に限らず、キャラクタと組み合わせることによりそのキャラクタの外観に何らかの変化をもたらす限りにおいて各種の態様を含む。
上記の形態では、キャラクタの選択要素としてのアイテムの分類情報としてブランド属性を設定したが、分類情報はこれに限らない。例えば、選択要素が服飾品のアイテムである場合、そのアイテムを販売するショップ、アイテムが適合する季節といったように、アイテムを所定の観点から分類する情報であれば、分類情報として適宜に採用することができる。また、各選択要素に関して複数種類の分類情報が対応付けられてもよい。例えば、図7のアイテムデータにおいて、各アイテムに対応して、ブランドの属性、ショップの属性、季節の属性をそれぞれ設定し、ブランド表示条件を満たすか否かを、属性毎に、又は複数種類の属性を総合して判断してもよい。例えば、判定対象の部位に適用されているアイテム1のブランド、ショップ及び季節がそれぞれ統一されているときにブランド表示条件が満たされるものとしてもよい。服飾品以外の選択要素が用意される場合、分類情報はその選択要素の分類に適した観点に基づいて設定されてよい。例えば、選択要素のテーマ、時代(あるいは年代)、地域といった観点から、各選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する情報として分類情報を設定してよい。
上記の形態では、ブランド表示条件が満たされている場合に、そのブランドに対応するマーク17を表示物として付加するものとしたが、表示物はそのような例に限らず、選択要素の組み合わせに対応付けられている限りは適宜の変更が可能である。例えば、所定の条件が満たされたときに、選択要素の組み合わせが優れていることを示す標識(一例として三個連ねられた星のマークなど)を付加してもよい。マークに代えて文字列が表示物として付加されてもよい。図3又は図4の例では、統一されたブランド、又は最多数のブランドに対応するマーク17を付加しているが、表示物はそのような区分に対応付けられた例に限らない。例えば、上述した星マークのように、条件を満たした選択要素の組み合わせの価値を評価する処理を追加し、その評価結果に対応したマークなどを組み合わせに対応した表示物として付加してもよい。
上記の形態では、分類情報としてのブランド属性をアイテムリストのデータD23に含めるようにしたが、アイテムリストのデータD23に含まれているアイテムIDを手掛かりにアイテムデータD12を検索して当該アイテム16に対応するブランド等の区分を判別するようにしてもよい。すなわち、分類情報は選択要素との対応関係が特定できる限りにおいて、適宜の形態でゲームシステムに設けてよい。上記の形態では、キャラクタカード10にアイテムリスト14を設けているが、文字情報を減らしてキャラクタの画像の視覚効果を強調するといった目的でアイテムリスト14が省略されてもよい。この場合には、キャラクタにどのようなアイテムが適用されているか、が、キャラクタの画像のみで示されることになるため、アイテムリストの文字情報が存在する場合と比較して、アイテムの組み合せを判別するための情報量が相対的に減少する。したがって、条件を満たしたときにマーク17等の表示物を付加する本発明の効果が、より有効かつ確実に発揮される。
上記の形態では、ゲームシステムを、センターサーバ2とゲーム機3を含むネットワークシステムの態様で構成したが、ゲームシステムはそのような態様に限らない。単独のゲーム機のみを利用してゲームシステムが構成されてもよい。また、上記の形態では、キャラクタカードにアイテムリストを記録し、かつそのアイテムリストに表記されているアイテムが適用された状態でキャラクタの画像を印刷しているが、キャラクタカードとは別のカードとしてアイテムカードを用意し、ゲーム機に認識させるアイテムカードをユーザが適宜に選択することにより、キャラクタに適用されるべきアイテムが選択されるように構成してもよい。ユーザがアイテムカードを選択する行為もゲームのプレイの一種であり、ユーザが選択したアイテムカードをゲームシステムのコンピュータが認識することにより、そのコンピュータが選択要素の選択手段として機能することになる。また、ゲームシステムのコンピュータが、アイテムカードに対応するアイテムを適用した状態でゲーム画面にキャラクタの画像を表示出力することにより、そのコンピュータがキャラクタ画像出力手段として機能するが、その際に、アイテムの組み合わせが所定の条件を満たすか否かを判別し、条件を満たす場合に、ゲーム画面上のキャラクタに対応付けてマーク17のような表示物を表示出力すれば、上記の形態と同様に表示物の付加を制御して上記と同様の作用効果を奏することができる。キャラクタの画像は、カードの一部として電子的に、又は印刷物として出力される例に限らず、選択要素に対応する外観を呈する限りにおいて、適宜の態様で出力されてよい。つまり、上記の形態では、キャラクタの画像が表示されたカード上にブランドのマークを付加することにより、キャラクタの画像に対して表示物を付加した例であるが、キャラクタの画像に対する表示物の付加は、キャラクタの画像と何らかの関連性をもって表示物が配置されていると認識し得る各種の態様で実現されてよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームのキャラクタ(11)に適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素(16A〜16F)をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段(26、S14)と、前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段(26、27、S21〜S25)と、を備え、前記キャラクタ画像出力手段には、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報(一例としてデータD23のブランド情報)に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段(26、S12)と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物(17)を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段(26、S24)と、が設けられたものである。
また、本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム(PG)は、ゲームシステム(1)に設けられたコンピュータ(20)を、ゲームのキャラクタ(11)に適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素(16A〜16F)をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段(26、S14)、及び前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段(26、27、S21〜S25)、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記キャラクタ画像出力手段を、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報(一例としてデータD23のブランド情報)に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段(26、S12)、及び前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物(17)を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段(26、S24)、としてさらに機能させるように構成されたものである。
さらに、本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームシステム(1)に設けられたコンピュータ(20)に、ゲームのキャラクタ(11)に適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素(16A〜16F)をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順(S14)と、前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順(S21〜S25)とを実行させるゲームシステムの制御方法であって、前記キャラクタ画像出力手順は、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報(一例としてデータD23のブランド情報)に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順(S23)と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順(S24)とを含んでいるものである。
本発明の上記態様によれば、ユーザのプレイに応じてアイテムに適用された少なくとも二つの選択要素の組み合わせが所定の条件を満たすと、その組み合わせに対応する表示物が付加された態様でキャラクタの画像が出力される。それにより、ユーザによるゲームのプレイに応じてキャラクタに適用された選択要素の組み合わせが、所定の条件を満たしたことを表示物を介してユーザに客観的に知らしめることができる。それにより、キャラクタの画像に付加価値を与え、表示物が付加されたキャラクタの画像の取得を目指してゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。選択要素の選択にユーザの指示を反映させる場合には、ユーザが一定の観点、例えばコンセプト、ポリシーあるいはテーマにしたがって選択要素を組み合わせてキャラクタの外観を特徴付けた場合に条件が満たされるように当該条件を設定すれば、表示物を介してそのコンセプト等を客観的に表現できるといった効果も得られる。あるいは、選択要素をどのように組み合わせたときに表示物が付加されるかを探りつつゲームをプレイするといった娯楽性をゲームに生じさせることもできる。
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
上記の態様においては、前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在してもよい。その場合、前記選択手段は、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報(一例としてデータD23の装着部位の情報)に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別してもよい。これによれば、キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが所定の条件を満たすと、キャラクタの画像に表示物が付加される。したがって、キャラクタの互いに異なる部位の外観をゲームのプレイに応じて変化させるというゲームの興趣をさらに高めることができる。
上記の態様において、前記分類情報は前記選択要素が複数の区分(一例としてデータD23に設定されるブランドのそれぞれ)のいずれに属するかを指定する情報として用意され、前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の区分が一致する場合に、該選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすと判別し、前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記選択要素が属する区分に対応する表示物を前記キャラクタの画像に付加してもよい。これによれば、キャラクタの少なくとも二つの部位に同一の選択要素が適用された場合に条件が満たされてその区分に対応する表示物がキャラクタの画像に付加される。したがって、二つ以上の部位に適用される選択要素が所定の観点で統一されたときに、その統一が表示物の付加を通じて明瞭に示されるようになり、キャラクタの各部位の外観上の統一を示す客観的な目安や指標をキャラクタの画像に与えてその付加価値を高めることができる。
上記の態様において、前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられてもよい。これによれば、キャラクタの服飾品を選択して適用することによりキャラクタの外観を変化させる楽しさをさらに高めることができる。なお、服飾品は、キャラクタに装着される衣服、アクセサリ、バッグ、ベルト、リボン等、キャラクタが身に付ける各種の品を含む概念である。
上記の態様において、前記表示物付加手段は、前記区分に対応する標章を前記表示物として付加してもよい。これによれば、区分毎に標章を定めておくことにより、どのような区分で選択要素の組み合わせが統一されたかを明瞭に示すことができる。
さらに、前記キャラクタ画像出力手段は、前記キャラクタの画像を所定の媒体(10)に印刷出力してもよい。これによれば、印刷出力されたキャラクタの画像に表示物が付加されるようになるため、表示物の付加により価値が高められたキャラクタ画像の印刷媒体をユーザに提供し、ユーザにおける媒体の収集意欲を高めることができる。
また、前記選択手段は、前記複数の選択要素のうち前記ユーザが利用できる選択要素の範囲をユーザによるゲームのプレイに応じて変化させ、かつ前記ユーザが利用可能な範囲内で前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素を選択するものとしてもよい。これによれば、ユーザのプレイに応じて選択要素の利用可能な範囲が変化することから、種々の表示物が付加されたキャラクタの画像をより多く得るためには、ゲームをより継続的に、あるいは繰り返しプレイして選択要素の種々の組み合わせを試みることが必要となる。したがって、ゲームのプレイに対する強い動機付けをユーザに与えることができる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ
3 ゲーム機
10、10A、10B キャラクタカード
11 キャラクタ
16A〜16E アイテム(選択要素)
17 ブランドに対応するマーク(表示物)
20 ゲーム機制御ユニット(コンピュータ)
26 ゲーム制御部(選択手段、キャラクタ画像出力手段、判別手段、表示物付加手段)

Claims (9)

  1. ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段と、
    前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段と、を備え、
    前記キャラクタ画像出力手段には、
    前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
    前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段と、
    が設けられているゲームシステム。
  2. 前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在し、
    前記選択手段は、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、
    前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記分類情報は前記選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する情報として用意され、
    前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の区分が一致する場合に、該選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすと判別し、
    前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記選択要素が属する区分に対応する表示物を前記キャラクタの画像に付加する請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられている請求項3または4に記載のゲームシステム。
  5. 前記表示物付加手段は、前記区分に対応する標章を前記表示物として付加する請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記キャラクタ画像出力手段は、前記キャラクタの画像を所定の媒体に印刷出力する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記選択手段は、前記複数の選択要素のうち前記ユーザが利用できる選択要素の範囲をユーザによるゲームのプレイに応じて変化させ、かつ前記ユーザが利用可能な範囲内で前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素を選択する請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
    ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段、及び
    前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、
    前記キャラクタ画像出力手段を、
    前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段、及び
    前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段、
    としてさらに機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
  9. ゲームシステムに設けられたコンピュータに、
    ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順と、
    前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順とを実行させるゲームシステムの制御方法であって、
    前記キャラクタ画像出力手順は、
    前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順と、
    前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順とを含んでいるゲームシステムの制御方法。
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