JP2016129706A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技に用いる遊技媒体を貯留可能な貯留部6が満タン状態になっていることを検出する満タン検出装置137を備え、貯留部6が満タン状態になっていることが検出されているときに、所定の報知態様でその旨の報知を行うことが可能であり、満タン検出装置137により非満タン状態から満タン状態になったことが検出されると、第1の報知態様で報知を開始させ、この報知の開始から第1の期間が経過しても貯留部が満タン状態になっていることが検出されている場合は、この報知を終了させるようにした。
【選択図】図30
Description
皿満タン検知は、遊技機内の適所(例えば、払出装置から遊技球を導入する払出通路内)に設けられた満タン検出センサによって行われる。
満タンを検出したときに球抜きを行うように促す報知を行い、実際に球抜きが行われて皿満タン状態が解除されたときに、当該報知を解除するようにしている。
逆に、球抜きを行って皿満タン状態を解除しないと、球抜きを促す報知が止まらない。
本発明は、貯留皿が満タンになったときに、遊技の妨げとなることを防ぎつつも遊技者に対して効果的に満タン報知が可能な遊技機を提供することを目的とする。
第1の形態の遊技機は、遊技に用いる遊技媒体を貯留可能な貯留部が満タン状態になっていることを検出する検出手段と、画像を表示可能な表示装置と、音声を出力可能な音声出力装置と、前記検出手段により前記満タン状態になっていることが検出されているときに、所定の報知態様で前記満タン状態であることの報知をおこなうことが可能な報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記検出手段により前記満タン状態になっていないときから前記満タン状態になったことが検出されると、前記表示装置に表示する報知表示及び前記音声出力装置から出力する報知音を用いた第1の報知態様で前記報知を開始させ、当該報知を開始してから第1の期間が経過しても前記検出手段により前記満タン状態になっていることが検出されていると、前記第1の報知態様による報知を終了させ、前記第1の報知態様による報知を終了させてから第2の期間が経過しても前記検出手段により前記満タン状態になっていることが検出されていると、前記報知表示又は前記報知音の何れか一方を用いた第2の報知態様で前記報知を開始させることを特徴とする。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
図示しない払出装置から払い出された遊技球は遊技機の背面に備えられた払出通路141(図2)を流下し、その下端に形成された遊技球分配部200に導入される。
一方、中央の開口部204に到達した遊技球は図示しない通路部に導入され、下皿6bに排出される。
満タン検出装置137は、検出スイッチ137aと、回動軸137bを中心に回動可能な押圧片137cと、を備えている。
下皿6bに続く通路が遊技球で満タンとなり、開口部204から遊技球分配部200内に遊技球が進入すると、図3(b)に示すように押圧片137cが遊技球と接触する。
その結果、押圧片137cは遊技球によって検出スイッチ137a側に押しつけられ、検出スイッチ137aを押下する。
具体的には、満タン検出装置137は、遊技球を検知していないときにLowレベル信号を出力し、遊技球を検知しているときにはHighレベル信号を出力する。
なお、これに限定されることはなく、High・Lowの関係が逆であってもよい。払出制御基板130は、満タン検出装置137の検出結果に基づいて下皿6bが満タン状態であるか否かを特定する。
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
次に、本実施形態のパチンコ機1の主制御基板である主制御基板110が実行する各種動作について説明する。
図5は、パチンコ機1の主制御基板110において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例を夫々示した図である。
主制御基板110では、図5(a)に示す特別図柄判定用乱数と図5(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図5(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
図5(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図5(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図5(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
図6は、主制御基板のCPUが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
なお、このメイン処理は遊技機1の電源が投入されると開始され、主制御基板110が起動している間継続的に実行される。
そして、メインCPU111は、ステップS3において、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。
ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、メインRAM113に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を初期状態とすることである。
ここで、周辺部とは、演出制御基板120や払出制御基板130、画像制御基板150等である。
周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して初期設定の実行を指示する「初期設定指示コマンド」を送信することによって行われる。
なお、ステップS6の初期設定指示コマンド送信処理には、満タン検出装置137による検出結果(皿満タン状態か否かを示す満タン検出信号に基づく満タン状態コマンド)の演出制御基板120への送信処理を含む。
ここで、バックアップフラグが「ON」であると判定した場合(ステップS7でYes)、メインCPU111は、ステップS8においてチェックサムが正常であるか否かを判定する。
なお、バックアップフラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS7でNo)、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合(ステップS8でNo)、上述したステップS4に処理が進められる。
なお、メインCPU111は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。
メインCPU111は、ステップS10においてCTCの周期を設定すると、ステップS11において、電源遮断を監視する電源遮断監視処理(図7参照)を実行する。
そして、メインCPU111は、初期値乱数を更新し(ステップS14)、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行う(ステップS15)。
そして、メインCPU111はステップS11に処理を戻す。すなわち、メインCPU111は、ステップS11〜ステップS15の処理を繰り返し実行する。
図7は、図6における電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。
メインCPU111は、ステップS10又はステップS15の処理に続き、ステップS21において割込処理を禁止し、電源基板170(図3)から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する(ステップS22)。
ここで、電源供給が遮断されていないと判定した場合(ステップS22でNo)、メインCPU111は割込処理を許可する(ステップS23)。
なお、この処理は、主制御基板110に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS22で「Yes」と判定してから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。
そして、ステップS23の処理が行われた場合、又はステップS27の処理が行われた場合、上記ステップS12に処理が進められる。
図8は、図6における復旧処理を説明するフローチャートである。
メインCPU111は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS8でYes)、ステップS31において、復旧時におけるメインRAM113の作業領域を設定する。
次に、メインCPU111は、ステップS32において、メインRAM113の情報を参照して、電源断時に大当たり中(特別遊技中)であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合(ステップS32でYes)、ステップS33において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する。
ここで、電源断時に確変中であったと判定した場合(ステップS34でYes)、メインCPU111は、ステップS35において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための確変状態コマンドを送信する。
ここで、電源断時に時短中であったと判定した場合(ステップS36でYes)、メインCPU111は、ステップS37において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための時短状態コマンドを送信する。
なおステップS39における周辺部の設定処理には、満タン検出装置137による検出結果(皿満タン状態か否かを示す満タン検出信号に基づく満タン状態コマンド)の演出制御基板120への送信処理を含む。
なお、満タン状態コマンドについては上記復旧コマンドに含めても良い。
図9は、主制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
[始動口SW処理]
図10は、主制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が180個(0〜179)用意されているものとする。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS108において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS109において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、RAM214に格納する。
図11は、主制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS121において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS122において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
なお、ステップS121において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS122において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図12は、主制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS131において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS132において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS132において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS133において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS133において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS134において、保留個数U2を「1」減算する。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
ステップS142において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS143において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS144において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS145において、後述する停止中処理(図17)を実行して特別図柄処理を終了する。
また、ステップS132において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS142に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS135において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS146において、図13に示す客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
図13は、主制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS151において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS151において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS152において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS153において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、大当たり状態でなく、また特別図柄の保留が無い状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
図14は、主制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS161において、RAM214に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS162において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS162において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS163において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS164において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
ステップS165において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS166において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS165において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS167において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
図15は、主制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS171において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS171において、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS172において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS174に進む。
次に、CPU212は、ステップS174において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS175において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
図16(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜89」のときは、変動時間が90秒と長い変動パターン1が選択される。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150、200、250」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6が選択される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
図17は、主制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS181において、時短フラグがONであるか否かの判定を行い、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS182において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
なお、ステップS181において時短フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS183において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合は、ステップS185に移行する。
次に、CPU212は、ステップS187において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS188において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS185において、高確フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS187において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS189に移行する。
また、ステップS189において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS194において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップS195において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS196において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS197において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xを夫々「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS198において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS192に進む。
図18は、主制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS201において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS202において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS202において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS203において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS204において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS211において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS212において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS211において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS202において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS209に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
図19は、主制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、小当たり遊技フラグ又は特別遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、小当たり遊技フラグ又は特別遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS222において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS222において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS223において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS223において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS224において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
また小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
ステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS230において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
また、ステップS228において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS229の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS230において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
ステップS231において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS232において、エンディングを開始すると共に、ステップS233において、エンディングコマンドをセットする。
なお、ステップS221において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップS231において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS235においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
図21は、主制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS241において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS241において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップS242において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップS243において、時短フラグをONにすると共に、ステップS244において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
図22は、主制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS261において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS263において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS264において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判定した場合は、ステップS265に移行する。
また、ステップS261において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS265において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
[タイマ割込処理]
図23は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図23に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板120のサブCPU121がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板120のサブCPU121は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(ステップS310)、演出ボタン処理(ステップS320)、本発明に係る皿満タン報知処理(ステップS330)、コマンド送信処理(ステップS340)等を実行する。
図24は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
サブCPU121は、ステップS401において、復旧コマンドを受信したか否かを判断する。
復旧コマンドは、図8におけるステップS33、ステップS35、ステップS37、ステップS38で送信される大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドの何れかである。
サブCPU121は、復旧コマンドを受信したと判断した場合(ステップS401でYes)、遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧したと判断可能であるので、まず、ステップS402において、復旧時におけるサブRAM123の作業領域を設定する。
そして、サブCPU121は、ステップ403において、画像制御基板150を制御して、電源供給が絶たれる前に画像表示装置31に表示していた背景画像を画像表示装置31に表示させる。
具体的には、主制御基板110から受信した復旧コマンドに基づいて電源遮断時の遊技機1の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた背景画像を画像制御基板150に表示させる。
サブCPU121は、ステップS404において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS405において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
ステップS407の演出選択処理は、特別図柄の変動中に行う演出を選択する処理である。
なお、ステップS406において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS406に進む。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS406において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS411に進む。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS410において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS412に進む。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS412において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS414に進む。
次に、サブCPU121は、ステップS414において、客待ちコマンド受信処理を実行して、続くステップS415において、遊技演出モード変更処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
図25は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、先ず、ステップS421において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS422において、RAM224に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS423において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS424において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
図26は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS431において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS432において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
図27は、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS441において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS442において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS443において、オープニング演出開始コマンドをセットして、オープニング演出選択処理を終了する。
図28は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS451において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS452において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS453において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
図29は、本実施形態に係る遊技機における皿満タン報知の特徴的な態様を例示する図である。
満タン検出装置137によって下皿6bの満タンが検知されると、より具体的には、下皿6bの満タンが「検出されない状態」から「検出される状態」に移行すると、画像表示装置31に「球を抜いて下さい」という表示を行うとともに、音声出力装置34からも、「球を抜いて下さい」という音声を出力する。
このような画像表示装置31と音声出力装置34の双方を用いた報知態様を「第1報知態様」とする。
液晶表示による満タン報知と音声による満タン報知を同時に行うことにより、遊技者には下皿6bが満タン状態である(満タン状態でなかった下皿6bが、満タンとなった)ことを強く喚起することが出来る。
第1の期間における第1態様の報知で、下皿6bが満タンであることは遊技者に充分に伝わっていると考えられるため、その後は満タン報知を停止することで、可能な限り遊技者を煩わせることを防ぐことが出来る。
ただし、画像表示装置31については、完全に満タン報知を停止するのではなく、遊技演出と並行して、小さい表示で(消極的に)満タン報知を継続してもよい。これにより、極力遊技者に煩わしい思いをさせず、最小限の満タン報知を行うことは可能である。
これにより、皿満タン状態になってから時間が経過しても球抜きをしようとしない遊技者に対して、適切に球抜きを促すことが出来る。
皿満タン状態で、大当たり遊技によってさらに賞球が獲得されると、下皿に遊技球が入る余地がもはや無く、遊技球の発射が止まってしまう。
しかし、大当たり遊技機中でなければ、皿満タン状態であっても、さしあたって不都合は生じない。このようにすることで、遊技者が煩わしさを感じることを防ぐことが出来る。
もちろん、より厳密に、大当たり遊技中であるか否かによらず、皿満タン状態になったことで皿満タン報知を行うようにしても良い。
図30は、演出制御基板のCPUによる皿満タン報知処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110のサブCPU121は、ステップS1001において、満タン検出装置137より皿満タン状態を検知した旨を示す信号の入力があるか否か(皿満タン状態であるか否か)を判断する。
満タン検出装置137から入力される満タン検出信号(High/Low)は、払出制御基板130に入力された後、主制御基板110を経由して演出制御基板120に入力される。
また、遊技機の電源断やRMAクリアからの復帰時には、ステップS401で主制御基板110から受信した復旧コマンドや初期設定指示コマンドに含まれていた満タン状態コマンドに基づいて皿満タン状態の有無を検知してもよい。
大当たり遊技状態であると判断した場合(ステップS1002でYes)、大量の出球が発生するため、サブCPU121は、ステップS1003において、「満タン検知フラグ」の値が「0」であるか否かを判断する。
皿満タンを検知したときに満タン検知フラグが「0」であれば、皿満タンを検知しない状態から検知する状態に状態変化が起こったことを意味し、「満タン検知フラグ」が「1」であれば、前回の皿満タン報知処理におけるステップS1001で皿満タンを検知していた(非検知→検知の状態変化が起こっていない)ことを意味する。
この場合、非満タン検知→満タン検知の状態変化が起こった後の最初の皿満タン報知である。
本実施形態では、サブCPU121はステップS1005において、第1の報知態様で満タン報知を行わせる。
遊技機が、電源断やRAMクリアから復帰した場合は、この満タン検知フラグもクリアされているので、ステップS1003の判定結果は必ずYesであり、第1の報知態様での満タン報知が行われる。
ステップS1003において、満タン検知フラグが「0」ではない、と判断した場合(ステップS1003でNo)、サブCPU121は、ステップS1008において、第1態様報知実行中フラグが「1」であるか否か、すなわち、現在第1態様での満タン報知を行っているか否かを判断する。
継続期間が所定時間に達していれば(ステップS1009でYes)、サブCPU121は、ステップS1010において、第1態様での満タン報知を終了する。
そして、サブCPU121は、ステップS1011において、第1態様報知中フラグに「0」をセットし、ステップS1012において、第1報知態様を停止してから経過した時間の計時を開始する。そして、今回の皿満タン報知処理を終了する。
第2態様報知中フラグが「1」ではなかった場合(ステップS1013でNo)、現在、第1態様、第2態様の何れの報知態様でも満タン報知を実行していないということになる。
所定時間に達していれば(ステップS1014でYes)、サブCPU121は、ステップS1015において、第2の態様での満タン報知を開始させる。
そして、サブCPU121は、ステップS1016において、第2態様報知中フラグに「1」をセットし、今回の皿満タン報知処理を終了する。
皿満タンが検知された場合であっても、ステップS1002において、大当たり遊技中ではないと判断した場合(ステップS1002でNo)、サブCPU121は、ステップS1018に進み、満タン報知を実行しないか、実行中の報知を全て終了する。
なお、上記したように、大当たり遊技中であるか否かに限らずステップS1001の皿満タン検知結果のみによって報知を行ってもよく、その場合、ステップS1002の処理は行わなくとも良い。
電源復旧時に主制御基板110が演出制御基板120に送信する復旧コマンドには、上記したように皿満タン状態の有無を示す信号が含まれている。
あるいは復旧コマンドとは別に、主制御基板110から、皿満タン状態の有無を示す満タン状態コマンドが送信される。
しかしながら、図30でも触れたように、電源断時には、全てのフラグ(満タン検知フラグ、第1態様報知中フラグ、第2態様報知中フラグ)がクリアされており、演出制御基板120は電源断前に第1の報知態様、第2の報知態様、停止期間の何れかであったのかを判断することはない。
従って、復旧コマンドを受信した演出制御基板120は第1の報知態様(音声+液晶表示)による球抜き報知を行うこととなる。
結果として、停電からの回復時やRAMクリア時であっても、遊技者に対し、音声+液晶表示によって的確に球抜き報知を行うことが出来る。
なお、以上の説明では遊技球の貯留皿が上皿6a、下皿6bに分かれている場合の例を示しているが、上皿6a、下皿6bが一体化したタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。
また、本発明の遊技機は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他表示装置を有する遊技機、ゲーム機一般に適用することが出来る。
Claims (1)
- 遊技に用いる遊技媒体を貯留可能な貯留部が満タン状態になっていることを検出する検出手段と、
画像を表示可能な表示装置と、
音声を出力可能な音声出力装置と、
前記検出手段により前記満タン状態になっていることが検出されているときに、所定の報知態様で前記満タン状態であることの報知をおこなうことが可能な報知手段と、を備え、
前記報知手段は、前記検出手段により前記満タン状態になっていないときから前記満タン状態になったことが検出されると、
前記表示装置に表示する報知表示及び前記音声出力装置から出力する報知音を用いた第1の報知態様で前記報知を開始させ、当該報知を開始してから第1の期間が経過しても前記検出手段により前記満タン状態になっていることが検出されていると、前記第1の報知態様による報知を終了させ、
前記第1の報知態様による報知を終了させてから第2の期間が経過しても前記検出手段により前記満タン状態になっていることが検出されていると、前記報知表示又は前記報知音の何れか一方を用いた第2の報知態様で前記報知を開始させることを特徴とする遊技機。
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