JP2016120032A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
近年では、斬新な遊技感を遊技者に与えるべく、特別遊技の実行の可否の決定状況に応じて入賞口へ遊技球が入球した際の賞球の払い出し速度が変化する遊技機、具体的には、記憶されている保留の中に大当たりの当選に係る保留が含まれていると判定された場合、当該判定後から対象の保留について特別遊技が開始されるまでの間に行われる賞球の払い出し速度が通常時の賞球の払い出し速度よりも遅くなるような遊技機が考案されている(特許文献1参照)。
また、特別遊技中は大入賞口へ多くの遊技球を入球させることが可能となっているため、大量の賞球が払い出されるようになっているものの、当該賞球の払い出しは単に機械的に行われるだけであるため、当該賞球の払い出しに対して遊技者に関心を抱かせることができていないとの問題も生じていた。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
ここで、始動条件としては、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入すること、実行中の変動表示が終了すること等を定めることができる。
また、本発明に係る遊技機においては、払出手段により単位時間あたりに払い出される遊技球の個数や、特別遊技中における各種処理時間(オープニング時間、エンディング時間、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間等)を調整することで、特別遊技の実行中における大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後に完了するように設定することができる。換言すれば、上述の賞球の払い出しが開始してから終了するまでの時間が、少なくとも当該払い出しの開始時点から実行中の特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように、払出手段により単位時間あたりに払い出される遊技球の個数や、特別遊技中における各種処理時間を設定することで、特別遊技の実行中における大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後に完了するように設定することができる。
なお、払出手段により単位時間あたりに払い出される遊技球の個数については、たとえば、遊技球を払い出すモータの払出速度、当該モータから所定の払出位置まで遊技球を導く払出通路の長さ、当該払出通路に設けられ遊技球の流下を妨げるストッパーの作動時間等を調整することで設定することができる。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、特別遊技中における入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後においても継続して行われるため、賞球の払い出しが継続することに対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、特別遊技の終了後に、払い出しが完了していない残数に基づく演出が実行されることにより、遊技者に対して斬新な遊技感を与えることができるのである。
(3)また、前記演出実行手段が、前記特別遊技中賞球の払い出しが完了する前に次の特別遊技が実行された場合、当該次の特別遊技における特別遊技中賞球に基づいて、報知されている前記残数を更新するようにしてもよい。
(4)また、前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行の可否が決定されると、当該決定の結果に対応する図柄を変動表示させる図柄表示手段を備え、前記演出実行手段は、特別遊技の終了から前記図柄表示手段により行われた図柄の変動表示の回数が予め定められた終了回数に達すると、前記残数の報知を終了するようにしてもよい。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では15個)の賞球が払い出される。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、賞球を払い出す際1秒間あたりに受皿7へ払い出される賞球の数が8個となるように、払出モータ62の駆動速度が設定されている。1秒間あたりに受皿7へ払い出される賞球の数は特に限定されるものではなく、より少ない数の賞球が払い出されるようにしてもよいし、より多い数の賞球が払い出されるようにしてもよい。
ここで、1秒間あたりに受皿7へ払い出される賞球の数は、払出モータ62の駆動速度を調整することで設定してもよい。具体的には、上述の賞球の数を増加させる場合には払出モータ62の駆動速度を速くし、上述の賞球の数を減少させる場合には払出モータ62の駆動速度を遅くすればよい。
また、上述の賞球の数は、払出モータ62から受皿7まで至る遊技球の払い出し通路の長さを調整することで設定してもよい。具体的には、上述の賞球の数を増加させる場合には払い出し通路を短くし、上述の賞球の数を減少させる場合には払い出し通路を長くすればよい。
また、上述の払い出し通路内に突没可能であって、突出時に遊技球の流下を妨げることが可能なストッパーを設け、このストッパーの突出時間を調整することで上述の賞球の数を設定してもよい。具体的には、上述の賞球の数を増加させる場合にはストッパーの突出時間を短くし、上述の賞球の数を減少させる場合にはストッパーの突出時間を長くすればよい。
なお、上述の方法を可能な範囲で互いに組み合わせて、上述の賞球の数を設定してもよい。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、第1始動入賞口15へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第1遊技領域12a内への遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、第2始動入賞口16又は大入賞口18へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第2遊技領域12b内への遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせるようになっている。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において、第2遊技領域12b内へ遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において、第1遊技領域12a内への遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
この変動パターンの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ4倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、各テーブルにおいて決定される大当たり図柄は上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111においても同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄乱数判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
また、特別図柄X2が決定されると、第2作動テーブル112bを参照して特別遊技が実行され、特別図柄X3が決定されると、第3作動テーブル112cを参照して特別遊技が実行される。図7(b)又は図7(c)に示すように、第2作動テーブル112bによれば、第1作動テーブル112aと同態様のラウンド遊技が12回実行され、第3作動テーブル112cによれば、第1作動テーブル112a及び第2作動テーブル112bと同態様のラウンド遊技が4回実行される。また、第2作動テーブル112b及び第3作動テーブル112cのいずれにおいても、大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル112aと同様の内容に設定されている。
具体的には、特別図柄X1に係る特別遊技では、全てのラウンド遊技中に8個の遊技球が大入賞口18へ入球すれば1920個(=8個×15個×16R)の賞球を獲得可能であり、特別図柄X2に係る特別遊技では、全てのラウンド遊技中に8個の遊技球が大入賞口18へ入球すれば1440個(=8個×15個×12R)の賞球を獲得可能であり、特別図柄X3に係る特別遊技では全てのラウンド遊技中に8個の遊技球が大入賞口18へ入球すれば480個(=8個×15個×4R)の賞球を獲得可能である。
なお、特別遊技中には大入賞口18のみならず、第2大入賞口16へも遊技球が入球する場合がある。また、上述の如く、各ラウンド遊技は大入賞口18に8個の遊技球が入球することで終了する(大入賞口18が閉鎖する)ようになっているが、大入賞口18に8個の遊技球が入球したと判断されてから大入賞口18が閉鎖するまでの間には多少のタイムラグがあるため、遊技球の流下状況によっては、この間に大入賞口18へ遊技球が入球する場合もある。これらの場合には、特別遊技中に上述の個数よりも多い賞球を獲得可能となる。
したがって、特別図柄X1に係る特別遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間は、およそ170秒(=9秒×16R(ラウンド遊技の実行時間の合計)+1秒×15(インターバル時間の合計)+10秒(エンディング時間))となる。
また、特別図柄X2に係る特別遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間は、およそ130秒(=9秒×12R(ラウンド遊技の実行時間の合計)+1秒×11(インターバル時間の合計)+10秒(エンディング時間))となる。
また、特別図柄X3に係る特別遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間は、およそ50秒(=9秒×4R(ラウンド遊技の実行時間の合計)+1秒×3(インターバル時間の合計)+10秒(エンディング時間))となる。
したがって、特別図柄X1に係る特別遊技中において獲得可能な1920個の賞球を全て払い出すのにかかる時間は240秒(=1920個/8個)となり、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間(およそ170秒)よりも70秒程度長くなる。換言すれば、上述の賞球を全て払い出すには、特別遊技が終了してからさらに70秒程度かかることとなる。
また、特別図柄X2に係る特別遊技中において獲得可能な1440個の賞球を全て払い出すのにかかる時間は180秒(=1440個/8個)となり、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間(およそ130秒)よりも50秒程度長くなる。換言すれば、上述の賞球を全て払い出すには、特別遊技が終了してからさらに50秒程度かかることとなる。
また、特別図柄X3に係る特別遊技中において獲得可能な480個の賞球を全て払い出すのにかかる時間は60秒(=480個/8個)となり、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間(およそ50秒)よりも10秒程度長くなる。換言すれば、上述の賞球を全て払い出すには、特別遊技が終了してからさらに10秒程度かかることとなる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、複数の特別遊技に係る賞球が一体的かつ連続的に払い出される区間を発生させることが可能であり、当該区間においては賞球の連続性を遊技者に楽しませることができるため、遊技者の興趣を高めることができるのである。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、1秒間あたり(単位時間あたり)に受皿7へ払い出される賞球の数を8個とすることで、特別遊技中に獲得可能な賞球を全て払い出すのにかかる時間が、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、インターバル時間やエンディング時間(特別遊技中の各種処理時間)を上述の設定時間よりも短く設定することで、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間を短くし、これにより、特別遊技中に獲得可能な賞球を全て払い出すのにかかる時間が、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように設定してもよい。
また、1秒間あたりに受皿7へ払い出される賞球の数、及び、特別遊技中の各種処理時間のいずれか一方のみを好適な値に設定するのではなく、両方を好適な値に設定してもよい。
具体的には、図8に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)が80回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)が80回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され(高確率時短遊技状態へ移行し)、第1特図乱数又は第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果が80回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、80回の大当たりの抽選の結果がハズレとなると、遊技状態は通常遊技状態に設定されることとなる。
また、上述の高確回数や時短回数は、1回の高確率時短遊技状態の設定時における最大継続回数であり、上述の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄X1、特別図柄X2及び特別図柄X3のいずれが決定された場合にも、特別遊技の終了後は同一の遊技状態(高確率時短遊技状態)に設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態により、異なる遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に応じた時短回数を設定してもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この決定された変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、表示部21aに表示する画像等)を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、この変動演出の変動時間及び態様(すなわち、変動パターン)を決定するものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、変動パターンコマンドごとに変動時間及び態様(変動パターン)が対応付けられている。また、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブル114に対応付けられている。そして、変動パターンコマンド決定テーブル114ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、いずれかの変動パターンコマンド決定テーブル114とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。
また、これらの設定テーブル115においては、図10(a)〜(c)に示すように、特別遊技終了からの変動回数(特別図柄の変動表示の回数)ごとに参照する変動パターンコマンド決定テーブル114が定められている。
また、図10(b)に示すように、第2設定テーブル115bによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の1〜30回目であったときは第2テーブル114bが選択され、特別遊技終了後の31〜80回目であったときは第3テーブル114cが選択され、特別遊技終了後の81回目以降であったときは第1テーブル114aが選択される。
また、図10(c)に示すように、第3設定テーブル115cによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の1〜3回目であったときは第2テーブル114bが選択され、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の4〜80回目であったときは第3テーブル114cが選択され、特別遊技終了後の81回目以降であったときは第1テーブル114aが選択される。
また、特別図柄Y1又はY2が決定され、かつ、現時点の保留数が2以上の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても(すなわち、0〜249のいずれであっても)必ず、「3秒変動」という変動パターン(3秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「04H」が決定される。
また、特別図柄X1、X2又はX3が決定されると(すなわち、大当たりに当選すると)、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0〜169であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が170〜249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。
また、特別図柄X1、X2又はX3が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0〜169であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が170〜249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。
また、「10秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われるものの、後述のリーチ発展演出が実行されることなく、変動演出の開始から10秒経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「30秒変動」及び「60秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われた後リーチ発展演出が実行され、変動演出の開始から設定された変動時間(「30秒変動」にあっては30秒、「60秒変動」にあっては60秒)の経過後にハズレ又は大当たりの表示がなされる態様である。
また、「1秒変動」という変動パターンは、変動演出において、変動演出の開始から1秒経過後にすべての演出図柄50が同時に停止し、ハズレ又は大当たりの表示がなされる態様である。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(特に図示しておらず)により発射され第2遊技領域12bを流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル116に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル116aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル116aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル116bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル116bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル116bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル116bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図12に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル118に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図13に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図13に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18のいずれかに遊技球が入球するごとに、入球した入賞口の種別及び当該入球時点が特別遊技中であるか否かの情報を含むデータが、メインRAM103に設けられた入球データ記憶領域に順次記憶されるようになっている。また、特別遊技が終了すると、この入球データ記憶領域に特別遊技が終了した旨を示すデータ(たとえば、NULLデータ)が記憶されるようになっている。
そして、メインCPU101は、この入球データ記憶領域に記憶されているデータを最先に記憶されたものから順に取得し、この取得したデータにおける入賞口の種別の情報に基づいて、対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。これにより、遊技球が入球した入賞口の種別に対応する賞球の払い出しが行われることとなる。なお、取得したデータが特別遊技が終了した旨を示すデータであった場合には、賞球の払い出しは行われることなく、次のデータが取得される。
そして、メインCPU101は、非特別遊技中にいずれかの入賞口に遊技球が入球すると、当該入賞口に対応する賞球数を当該入賞口に対応する非特別遊技中賞球カウンタに加算し、賞球の払い出しが行われると、払い出された賞球数を上述の特別遊技中賞球カウンタから減算する。同様に、特別遊技中にいずれかの入賞口に遊技球が入球すると、当該入賞口に対応する賞球数を当該入賞口に対応する特別遊技中賞球カウンタに加算し、賞球の払い出しが行われると、払い出された賞球数を上述の特別遊技中賞球カウンタから減算する。
したがって、いずれかの入賞口へ遊技球が入球して当該入球に対応する賞球の払い出しが完了すると、対応する賞球カウンタの値は0となるものの、遊技球は入球したものの当該入球に対応する賞球の払い出しが完了していないと、対応する賞球カウンタの値は1以上となる。すなわち、賞球カウンタの値は、払い出しが完了していない賞球の数(賞球の残数)を示すこととなる。
これにより、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、特別遊技中賞球カウンタの値を合計することにより特別遊技中の入球に対応する賞球の残数を把握することができ、非特別遊技中賞球カウンタの値を合計することにより非特別遊技中の入球に対応する賞球の残数を把握できるようになっている。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図14のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図15のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号に基づいて、各入賞口への遊技球の入球に関する情報を記憶する等の処理を行う入球管理処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ208において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ209に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ506に進む。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ606に進む。
ステップ650において、メインCPU101は、いずれかの入賞口の検出センサからの検出信号が入力されたか否か、すなわち、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a又は大入賞口検出センサ18aのいずれかからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、いずれの検出信号も入力されていないと判定した場合、入球管理処理を終了する。一方、いずれかからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ651に進む。
ステップ651において、メインCPU101は、特別遊技中であることを示す特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特別遊技中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ654に進む。一方、特別遊技中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ652に進む。
ステップ653において、メインCPU101は、上述の入賞口に対応する特別遊技中賞球カウンタに、当該入賞口に対応する賞球数を加算する。そして、入球管理処理を終了する。
ステップ655において、メインCPU101は、上述の入賞口に対応する非特別遊技中賞球カウンタに、当該入賞口に対応する賞球数を加算する。そして、入球管理処理を終了する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンの決定に係る変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
また、上述のステップ802で保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
なお、メインCPU101がデモ判定処理を実行するのではなく、サブCPU301が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブCPU301がデモ表示の実行を決定してもよい。
ステップ900において、メインCPU101は、特別遊技終了からの変動回数、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別(X1、X2、X3、Y1又はY2)、及び、現時点の保留数を確認し、これらの内容をメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。ここで、本形態に係るパチンコ機Pには、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタが設けられており、後述するように、特別図柄の変動表示が1回行われるごとに変動回数カウンタが「1」インクリメントされるようになっているため、このカウンタの値に基づいて、特別遊技終了からの変動回数を確認することができる。
そして、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ900で所定に記憶領域に記憶された、特別遊技終了からの変動回数に基づいて、対応する変動パターンコマンド決定テーブル114を選択する。具体的には、特別遊技の終了時において、当該特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別(X1、X2又はX3)に対応する設定テーブル115に基づき、当該特別遊技終了後における変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114の情報が取得され、この情報がメインRAM103の所定のテーブル情報記憶領域に記憶される。メインCPU101は、このテーブル情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて、上述の変動パターンコマンド決定テーブル114を選択する。
そして、次のステップ902に進む。
ステップ903において、メインCPU101は、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ904で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数及び高確回数の更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグ及び現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否か(すなわち、現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否か)を判定する。そして、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域を更新する。時短回数記憶領域には時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶され、高確回数記憶領域には高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技終了後には必ず高確率時短遊技状態が設定され、時短回数及び高確回数はいずれも80回となっているため、時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域には常に同じ値が記憶されていることとなる。
そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄(X1、X2又はX3)であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、次のステップ1106に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、ステップ1107に進む。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合に進むステップ1107において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であるか、又は、高確率時短遊技状態であるかを副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1111において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103のラウンド遊技数記憶領域にラウンド遊技数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド遊技数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド遊技数として「12」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド遊技数として「4」をセットする。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1113において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、現時点の遊技状態の他、高確回数の情報、時短回数の情報、特別遊技終了からの変動回数(変動回数カウンタの値)の情報が含まれている。そして、停止後処理を終了する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1109でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル112に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド遊技数記憶領域に記憶されているラウンド遊技数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1213において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、遊技状態設定テーブル113に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数をいずれも「80」に設定する。そして、次のステップ1302に進む。
そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、変動回数カウンタの値をリセットする。これにより、特別遊技終了からの変動回数がカウントされるようになる。そして、次のステップ1304に進む。
ステップ1305において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ1301で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1306に進む。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル118を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
ステップ1850において、メインCPU101は、入球データ記憶領域にデータが記憶されているか否かを判定する。そして、入球データ記憶領域にデータが記憶されていないと判定した場合、払出制御処理を終了する。一方、入球データ記憶領域にデータが記憶されていると判定した場合、次のステップ1851に進む。
ステップ1851において、メインCPU101は、入球データ記憶領域に記憶されているデータのうち最先に記憶されたデータを取得するとともに、当該データを入球データ記憶領域から消去する。そして、次のステップ1852に進む。
ステップ1853において、メインCPU101は、上述のステップ1851で取得したデータに含まれている入賞口の種別を確認し、当該入賞口の種別に対応する賞球数の払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。これによって、上述の賞球数だけ賞球の払い出しが行われることとなる。なお、賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに発射払出制御基板200から主制御基板100及び外部情報端子基板500へ払い出しコマンドが送信される。これにより、主制御基板100、及び、外部情報端子基板500と接続されたホールコンピュータ等において、払い出された賞球数を把握することができるようになっている。そして、次のステップ1854に進む。
ステップ1855において、メインCPU101は、上述の入賞口に対応する特別遊技中賞球カウンタの値から、上述の払い出しコマンドに対応する賞球数(当該入賞口に対応する賞球数)を減算する。そして、次のステップ1856に進む。
また、上述のステップ1854で特別遊技中である旨の情報を含んだデータでないと判定した場合に進むステップ1857において、メインCPU101は、上述の入賞口に対応する非特別遊技中賞球カウンタの値から、上述の払い出しコマンドに対応する賞球数(当該入賞口に対応する賞球数)を減算する。そして、払出制御処理を終了する。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行される演出であって大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、特別遊技が終了した後に実行される演出であって当該特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しに関する所定の報知を行う特定演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図34(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図34(c)〜(e)参照)。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置21に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
特定演出は、上述の如く、特別遊技の終了後に、当該特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しに関する所定の報知を行うものである。詳しくは、特定演出においては、特別遊技の終了後に特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が行われるとともに、特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しが終了する前に次の特別遊技が実行され新たな賞球が払い出されることとなった場合に、上述の残数が増加した旨を示す表示(上乗せ表示)が行われる。すなわち、賞球の払い出しが終了するまでの残数を報知し、次の特別遊技の実行により新たな賞球が払い出されることとなった場合には、賞球の払い出しの残数が増えたように見せることで、賞球の払い出しの継続(賞球の払い出しがいつまで続くのか、いつ終了するのか)に対して遊技者に興趣を抱かせることが可能となるとともに、まるで賞球が連続的に払い出される特殊な状態が継続しているような斬新な印象を与えることができるのである。
図35(a)〜(b)に示すように、通常遊技状態中や特定演出が実行されていない高確率時短遊技状態中に大当たりに当選し、当該大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技が終了すると、演出表示装置21の表示部21aにおいて、特定演出が開始される旨を示す表示(たとえば、「スペシャルモード突入!」という表示)が行われ、当該時点における特別遊技中賞球の残数を示す表示(たとえば、「モード終了まで残り○○個」という表示)が行われる。その後、図35(c)に示すように、遊技球の払い出しが行われるごとに特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が行われる。そして、図35(d)〜(e)に示すように、特別遊技中賞球の残数が0となると、その旨を示す表示(たとえば、「モード終了まで0個」という表示)が行われた後、特定演出が終了する旨を示す表示(たとえば、「残念・・・スペシャルモード終了」という表示)が行われ、特定演出が終了する。
なお、変動演出は、特定演出の実行中においては表示部21aの右下隅で実行され(図35(a)〜(e)参照)、特定演出が終了すると、当該時点の後に開始される変動演出から表示部21aの中央で実行されるようになっている(図35(f)参照)。このようにすることで、特定演出中においては特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が変動演出よりも目立つこととなるため、変動演出が実行されていることを遊技者に気付かれにくくするとともに、特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示に遊技者の意識を向かせることができる。
そして、特別遊技中の所定時点(本形態では、所定のラウンド遊技の開始時点又は特別遊技の終了時点)において、上乗せ報知演出が行われる。この上乗せ報知演出は、実行中の特別遊技において大入賞口18等へ遊技球が入球したことにより増加した特別遊技中賞球の残数に関する報知を行うものである。具体的には、図36(b)に示すように、上述の所定時点において、遊技者に所定の操作を促す表示(たとえば、球体の画像の表示、及び、「チャンス!PUSHボタンを押して破壊せよ」という表示)が行われ、予め定められた操作可能時間(たとえば、2秒)が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン9bが押下されると、当該時点で特別遊技中賞球の残数の増加表示を行うか否かの結果が表示される。図36(c)に示すように、当該時点で特別遊技中賞球の残数の増加表示を行わない場合には、その旨を示唆する表示(たとえば、「残念・・・上乗せならず」という表示)が行われる。また、図36(d)に示すように、当該時点で特別遊技中賞球の残数の増加表示を行う場合には、増加数(表示部21aの右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数と現時点の特別遊技中賞球との残数)が表示されるとともに、表示されている特別遊技中賞球の残数が更新される。
これにより、賞球の払い出しが延長されさらに長く継続することを遊技者に認識させることができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
そして、特別遊技が終了すると、中断していた特別遊技中賞球の残数のカウント表示が再開される。
具体的には、図37(a)に示すように、特別遊技終了からの変動回数が予め定められた特定回数に達すると、表示部21aの上部中央において、特定演出が終了するまでの残り時間を示す表示(たとえば、「残り○○秒」という表示)が行われる。その後、図37(b)に示すように、特別図柄の変動表示(変動演出)が行われるごとに上述の残り時間のカウントダウン表示が行われる。そして、図37(c)〜(d)に示すように、特別遊技終了からの変動回数が上述の終了回数に達すると、残り時間が0秒となった旨を示す表示が行われた後、特定演出が終了する旨を示す表示(たとえば、「残念・・・スペシャルモード終了」という表示)が行われ、特定演出が終了する。
具体的には、決定された特別図柄がX1であった場合には、終了回数は40回、特定回数は31回となっている。また、決定された特別図柄がX2であった場合には、終了回数は30回、特定回数は21回となっている。また、決定された特別図柄がX3であった場合には、終了回数は3回、特定回数は1回となっている。
すると、決定された特別図柄がX1であった場合には、特別遊技終了からの変動回数が終了回数の40回に達するまでの時間は40秒であり、特別遊技終了から特別遊技中賞球の残数全てを払い出すまでにかかる時間(70秒程度)よりも短くなっている。また、決定された特別図柄がX2であった場合には、特別遊技終了からの変動回数が終了回数の30回に達するまでの時間は30秒であり、特別遊技終了から特別遊技中賞球の残数全てを払い出すまでにかかる時間(50秒程度)よりも短くなっている。また、決定された特別図柄がX3であった場合には、特別遊技終了からの変動回数が終了回数の3回に達するまでの時間は3秒であり、特別遊技終了から特別遊技中賞球の残数全てを払い出すまでにかかる時間(10秒程度)よりも短くなっている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、特別遊技中賞球の残数が0になる前に上述の終了回数に達することで特定演出が終了することとなる。
なお、終了回数や特定回数は上述の値に限定されるものではなく、賞球の払い出し速度や特定演出以外の演出を実行する期間等に応じた値に定めてよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、上乗せ報知演出の態様(実行する時点、増加表示の実行の可否)を決定するための上乗せ報知決定テーブル119が記憶されている。
この上乗せ報知決定テーブル119には、特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される上乗せ態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、上述の上乗せ報知演出の態様が定められている。
そして、副制御基板300のサブCPU301は、特定演出中に、特別遊技の開始に基づいて主制御基板100から送信されるオープニングコマンドを受信すると、当該特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別を確認するとともに、上述の数値範囲から上乗せ態様決定乱数を取得する。そして、確認した特別図柄の種別、取得した上乗せ態様決定乱数及び上乗せ報知決定テーブル119に基づいて、上乗せ報知演出の態様が決定される。
パターンAでは、8ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、8ラウンドのラウンド遊技開始時点の上乗せ報知演出では増加表示が実行されず(非実行)、特別遊技終了時点の上乗せ報知演出で増加表示が実行される。パターンBでは、8ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、いずれの時点の上乗せ報知演出でも増加表示が実行される。パターンCでは、特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、この上乗せ報知演出で増加表示が実行される。
パターンDでは、6ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、6ラウンドのラウンド遊技開始時点の上乗せ報知演出では増加表示が実行されず、特別遊技終了時点の上乗せ報知演出で増加表示が実行される。パターンEでは、6ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、いずれの時点の上乗せ報知演出でも増加表示が実行される。パターンFでは、パターンCと同様、特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、この上乗せ報知演出で増加表示が実行される。
パターンGでは、パターンC及びパターンFと同様、特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、この上乗せ報知演出で増加表示が実行される。
また、特別遊技の開始時に上乗せ報知演出の態様を決定するのではなく、たとえば、各ラウンド遊技の開始時点において、上乗せ報知演出を実行するか否かを決定し、実行が決定された場合に増加表示の実行の可否を決定するようにしてもよい。なお、この場合には、特別遊技終了時点においては必ず上乗せ報知演出を実行し、この上乗せ報知演出では増加表示が実行されるように設定しておくのが望ましい。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図39に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数(変動演出乱数、上乗せ態様決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図40に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2200において、サブCPU301は、受信した図柄決定コマンドに含まれる特別図柄の種別を、サブRAM303に設けられた所定の種別記憶領域に記憶する。たとえば、大当たりに当選した場合には、上述の種別記憶領域に特別図柄X1、特別図柄X2又は特別図柄X3のいずれかが記憶される。そして、図柄決定コマンド受信処理を終了する。
ステップ2300において、サブCPU301は、特定演出が実行されていることを示す特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、特定演出は、通常遊技状態中や特定演出が実行されていない高確率時短遊技状態中に大当たりに当選し、当該大当たりの当選に基づく特別遊技が終了した後に実行される。したがって、通常遊技状態中や特定演出が実行されていない高確率時短遊技状態中における大当たりの当選に基づく特別遊技の開始時には特定演出中フラグはオフとなっており、特定演出中の大当たりの当選に基づく特別遊技の開始時には特定演出中フラグはオンとなっている。そして、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2302に進む。一方、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2301に進む。
また、上述のステップ2300で特定演出中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2200で所定の種別記憶領域に記憶された特別図柄の種別を確認する。そして、次のステップ2303に進む。
ステップ2304において、サブCPU301は、上述のステップ2302で確認した特別図柄の種別、上述のステップ2303で取得した上乗せ態様決定乱数及び上乗せ報知決定テーブル119に基づいて、上乗せ報知演出の態様(実行時点、増加表示の実行の可否)を決定するとともに、この決定された態様に関する情報を、サブRAM303に設けられた所定の態様記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2305に進む。
ステップ2306において、サブCPU301は、特別遊技中であることを示す特別遊技中フラグをオンにする。なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、主制御基板100のみならず、副制御基板300にも特別遊技中フラグが設けられている。そして、オープニングコマンド受信処理を終了する。
ステップ2400において、サブCPU301は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2409に進む。一方、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2304で所定の態様記憶領域に記憶された上乗せ報知演出の態様(実行時点、増加表示の実行の可否)を確認する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、遊技者に所定の操作を促す表示等を行うための上乗せ報知演出開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた上乗せ報知演出開始コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した上乗せ報知演出開始コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2404に進む。
ステップ2405において、サブCPU301は、表示部21aの右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数と現時点における特別遊技中賞球の残数との差分を取得する。なお、特に図示していないが、サブRAM303は、表示部21の右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数を記憶するための表示残数記憶領域を備えており、残数の表示が更新されるごとに、当該記憶領域に記憶されている残数も更新されるようになっている。また、後述する如く、現時点における特別遊技中賞球の残数は、サブRAM303に設けられた所定の実残数記憶領域に記憶されるようになっている。したがって、これらの記憶領域に記憶されている内容に基づいて、上述の差分を取得(算出)できるようになっている。
そして、次のステップ2406に進む。
また、上述のステップ2404で増加表示を実行しないと判定した場合に進むステップ2407において、サブCPU301は、予め定められた操作可能時間が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン9bが押下されることを契機として増加表示が行われない旨の報知を実行するための増加表示非実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた増加表示非実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した増加表示非実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ2400で特定演出中フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2409において、サブCPU301は、ラウンド数の表示等が行われる通常のラウンド遊技演出を実行するための通常ラウンド遊技演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた通常ラウンド遊技演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した通常ラウンド遊技演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
ステップ2500において、サブCPU301は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2504に進む。一方、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、特定演出が開始される旨を示す表示を実行するための特定演出開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出開始コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出開始コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2502に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、特定演出中フラグをオンにする。そして、ステップ2508に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、表示部21aの右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数と現時点における特別遊技中賞球の残数との差分を取得する。そして、次のステップ2506に進む。
ステップ2507において、サブCPU301は、後述する特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示を再開するためのカウントダウン表示再開コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたカウントダウン表示再開コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信したカウントダウン表示再開コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2508に進む。
ステップ2508において、サブCPU301は、特別遊技中フラグをオフにする。そして、特別遊技終了コマンド受信処理を終了する。
ステップ2600において、サブCPU301は、受信した特別遊技中残数コマンドに基づいて、サブRAM303に設けられた所定の実残数記憶領域に特別遊技中賞球の残数を記憶する。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。一方、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2602に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、表示中の特別遊技中賞球の残数を、実残数記憶領域に記憶されている特別遊技中賞球の残数に更新するカウントダウン表示を行うためのカウントダウン表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたカウントダウン表示実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信したカウントダウン表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2604に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、特定演出が終了した旨を表示するための特定演出終了コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出終了コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出終了コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2606に進む。
ステップ2607において、サブCPU301は、特定演出が終了するまでの残り時間のカウントダウン表示が行われている旨を示す残り時間表示フラグをオフにする。そして、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。
ステップ2700において、サブCPU301は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブRAM303に設けられた所定の変動回数記憶領域に現時点の変動回数(特別遊技終了からの変動回数)を記憶する。そして、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2702に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、表示中の残り時間を更新する(1秒カウントダウンする)カウントダウン表示を行うための残り時間カウントダウン表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた残り時間カウントダウン表示コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した残り時間カウントダウン表示コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2704に進む。
ステップ2705において、サブCPU301は、特定演出が終了した旨を表示するための特定演出終了コマンドを送信バッファにセットする。なお、この後の処理はステップ2605と同様であるため説明を省略する。そして、次のステップ2706に進む。
ステップ2707において、サブCPU301は、残り時間表示フラグをオフにする。そして、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。
ステップ2709において、サブCPU301は、特定演出が終了するまでの残り時間を報知するための残り時間表示開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた残り時間表示開始コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した残り時間表示開始コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2710に進む。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、主制御基板100から受信した遊技状態コマンドに基づいて現時点の変動回数を把握するようにしていたがこれに限定されるものではない。たとえば、大当たりの抽選が行われるごとに主制御基板100から送信されるコマンド(たとえば、変動パターンコマンド)に基づいて、サブCPU301が変動回数をカウントするように設定し、このサブCPU301によりカウントされた変動回数に基づいて現時点の変動回数を把握するようにしてもよい。
ステップ2800において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果(大当たり、ハズレ)、現時点の遊技状態(通常遊技状態、高確率時短遊技状態)、演出の実行状況(特定演出の実行中、特定演出の非実行中)等に応じた変動演出決定テーブルを選択する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2803において、サブCPU301は、上述のステップ2802で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
上述の実施の形態では、特別遊技の終了後に特定演出が開始されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、特別遊技中の特定のタイミング(たとえば、所定のラウンド遊技の開始時点や終了時点等)から特定演出を開始し、特定演出の開始後はラウンド遊技数の表示や特別遊技が終了した旨の表示を行わないように設定してもよい。
このように設定することで、遊技者は、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の数や特別遊技の終了タイミングが分かりにくくなることから、特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球数の把握が困難となる。したがって、賞球の払い出しがいつまで続くのかという点に関し、遊技者にさらに大きな関心を抱かせることができるのである。
なお、上述のような設定を行った場合には、当該特別遊技の終了時点や特別遊技の終了後の所定時点において、増加表示を行うように設定してもよい。これにより増加表示が実行される機会が増えることとなるため、賞球の払い出しの継続に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
このようにすることで、増加表示が実行される機会が増えることとなるため、賞球の払い出しの継続に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
このようにすることで、特定演出の態様がバリエーションに富んだものとなるため、遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、所定の初期値からカウントダウン表示を行い残数が0になると特定演出が終了するようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、所定の初期値からカウントアップ表示を行い、所定値に到達すると特定演出が終了するようにしてもよい。なお、このようにした場合には、次の特別遊技に係る賞球に基づいて減算表示を行うようにしてもよい。
また、何らかのトラブルの発生等により、設定された払い出し速度よりも速い速度で賞球の払い出しが行われてしまい、特別遊技を開始しようとする時点における特別遊技中賞球の残数が所定個数(たとえば、10個)以下となっていたような場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。
このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣をより高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の遊技球に基づき大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると特別遊技が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると大入賞口18が開放され、当該大入賞口18に設けられた特別領域へ遊技球が進入することで特別遊技が実行されるようにしてもよい。
また、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
200 発射払出制御基板
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (4)
- 遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、開状態及び閉状態のいずれかに変位し開状態において遊技球が入球可能な大入賞口を少なくとも有する複数の入賞口と、
予め定められた始動条件が成立することに基づき、前記大入賞口が開状態に変位する特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行が決定されることを条件として、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記複数の入賞口のいずれかへ遊技球が入球した場合、当該入賞口に対応して予め定められた個数の賞球を払い出す払出手段と、を備え、
特別遊技の実行中に前記大入賞口へ入球可能な遊技球の個数の期待値が所定個数となるように設定されているとともに、特別遊技の実行中における前記大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後に完了するように設定されている遊技機において、
特別遊技の終了後に、当該特別遊技の実行中に少なくとも前記大入賞口へ遊技球が入球したことで払い出される賞球である特別遊技中賞球のうち払い出しが完了していない残数に基づいた演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記演出実行手段は、
予め定められた所定時点において前記残数の報知を開始するとともに、前記払出手段により賞球の払い出しが行われると、報知されている前記残数を更新することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記演出実行手段は、
前記特別遊技中賞球の払い出しが完了する前に次の特別遊技が実行された場合、当該次の特別遊技における特別遊技中賞球に基づいて、報知されている前記残数を更新することを特徴とする請求項2記載の遊技機。 - 前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行の可否が決定されると、当該決定の結果に対応する図柄を変動表示させる図柄表示手段を備え、
前記演出実行手段は、
特別遊技の終了から前記図柄表示手段により行われた図柄の変動表示の回数が予め定められた終了回数に達すると、前記残数の報知を終了することを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
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