JP2016120032A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】賞球の払い出しに関し斬新な印象を与え、賞球の払い出しに対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技の実行中に大入賞口18へ入球可能な遊技球の個数の期待値が所定個数となるように設定されているとともに、特別遊技の実行中における大入賞口18への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが特別遊技の終了後に完了するように設定されている遊技機に、特別遊技の終了後に、特別遊技の実行中に少なくとも大入賞口18へ遊技球が入球したことで払い出される賞球である特別遊技中賞球のうち払い出しが完了していない残数に基づいた演出を実行する演出実行手段を備える。【選択図】図35

Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、始動入賞口への遊技球の入球を条件に大当たりの抽選(特別遊技の実行の可否の決定)を行い、この抽選により大当たりに当選すると大入賞口が開放される特別遊技を実行するものが知られている。また、このような遊技機においては、始動入賞口や特別遊技中に開放される大入賞口等の入賞口へ遊技球が入球すると、各入賞口に対応して予め定められた所定個数の賞球が払い出されるようになっている。
近年では、斬新な遊技感を遊技者に与えるべく、特別遊技の実行の可否の決定状況に応じて入賞口へ遊技球が入球した際の賞球の払い出し速度が変化する遊技機、具体的には、記憶されている保留の中に大当たりの当選に係る保留が含まれていると判定された場合、当該判定後から対象の保留について特別遊技が開始されるまでの間に行われる賞球の払い出し速度が通常時の賞球の払い出し速度よりも遅くなるような遊技機が考案されている(特許文献1参照)。
特開2011−004911号公報
しかし、上述のような遊技機においては、賞球の払い出しは特別遊技の実行の可否の報知に用いられているに過ぎず、液晶表示装置(演出表示装置)における報知画像の表示や演出役物装置の作動等の従来から行われている報知演出とさほど変わらない印象となるため、遊技者の興趣を十分に高めることができないとの問題が生じていた。
また、特別遊技中は大入賞口へ多くの遊技球を入球させることが可能となっているため、大量の賞球が払い出されるようになっているものの、当該賞球の払い出しは単に機械的に行われるだけであるため、当該賞球の払い出しに対して遊技者に関心を抱かせることができていないとの問題も生じていた。
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、賞球の払い出しに関し斬新な印象を与えることで、賞球の払い出しに対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域12と、前記遊技領域12に設けられ、開状態及び閉状態のいずれかに変位し開状態において遊技球が入球可能な大入賞口18を少なくとも有する複数の入賞口(一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)と、予め定められた始動条件が成立することに基づき、前記大入賞口18が開状態に変位する特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段(メインCPU101)と、前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行が決定されることを条件として、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(メインCPU101)と、前記複数の入賞口のいずれかへ遊技球が入球した場合、当該入賞口に対応して予め定められた個数の賞球を払い出す払出手段(メインCPU101、発射払出制御基板200、払出モータ62)と、を備え、特別遊技の実行中に前記大入賞口18へ入球可能な遊技球の個数の期待値が所定個数となるように設定されているとともに、特別遊技の実行中における前記大入賞口18への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後に完了するように設定されている遊技機(パチンコ機P)であって、特別遊技の終了後に、当該特別遊技の実行中に少なくとも前記大入賞口18へ遊技球が入球したことで払い出される賞球である特別遊技中賞球のうち払い出しが完了していない残数に基づいた演出を実行する演出実行手段(サブCPU301、各種制御基板)を備えたことを特徴とする。
ここで、始動条件としては、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入すること、実行中の変動表示が終了すること等を定めることができる。
また、本発明に係る遊技機においては、払出手段により単位時間あたりに払い出される遊技球の個数や、特別遊技中における各種処理時間(オープニング時間、エンディング時間、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間等)を調整することで、特別遊技の実行中における大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後に完了するように設定することができる。換言すれば、上述の賞球の払い出しが開始してから終了するまでの時間が、少なくとも当該払い出しの開始時点から実行中の特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように、払出手段により単位時間あたりに払い出される遊技球の個数や、特別遊技中における各種処理時間を設定することで、特別遊技の実行中における大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後に完了するように設定することができる。
なお、払出手段により単位時間あたりに払い出される遊技球の個数については、たとえば、遊技球を払い出すモータの払出速度、当該モータから所定の払出位置まで遊技球を導く払出通路の長さ、当該払出通路に設けられ遊技球の流下を妨げるストッパーの作動時間等を調整することで設定することができる。
本発明に係る遊技機においては、特別遊技の実行中における大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しは当該特別遊技の終了後に完了するようになっており、特別遊技の終了後に、当該特別遊技の実行中に少なくとも大入賞口へ遊技球が入球したことで払い出される賞球である特別遊技中賞球のうち払い出しが完了していない残数に基づいた演出が実行される。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、特別遊技中における入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後においても継続して行われるため、賞球の払い出しが継続することに対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、特別遊技の終了後に、払い出しが完了していない残数に基づく演出が実行されることにより、遊技者に対して斬新な遊技感を与えることができるのである。
(2)また、前記演出実行手段が、予め定められた所定時点において前記残数の報知を開始するとともに、前記払出手段により賞球の払い出しが行われると、報知されている前記残数を更新するようにしてもよい。
(3)また、前記演出実行手段が、前記特別遊技中賞球の払い出しが完了する前に次の特別遊技が実行された場合、当該次の特別遊技における特別遊技中賞球に基づいて、報知されている前記残数を更新するようにしてもよい。
(4)また、前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行の可否が決定されると、当該決定の結果に対応する図柄を変動表示させる図柄表示手段を備え、前記演出実行手段は、特別遊技の終了から前記図柄表示手段により行われた図柄の変動表示の回数が予め定められた終了回数に達すると、前記残数の報知を終了するようにしてもよい。
本発明によれば、賞球の払い出しに関し斬新な印象を与えることで、賞球の払い出しに対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
パチンコ機の外観斜視図である。 パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。 パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動パターンコマンド決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。 パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における入球管理処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における変動パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における払出制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の特定演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の特定演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の特定演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の上乗せ報知決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における図柄決定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における特別遊技終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における特別遊技中残数コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における遊技状態コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
機枠1の左下部には、図2に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
また、上皿6には、遊技球貸出装置により貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出表示装置21と、が設けられている。
一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では5個)の賞球が払い出される。なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数(第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合は3個、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合は1個)の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
ゲート20は、図3に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。
アタッカー装置17は、図3に示すように、第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では15個)の賞球が払い出される。
アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄50の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、演出を行う装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図2参照)を備えている。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
また、図4に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
また、図4に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、発射払出制御基板200には、図4に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出個数指定コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の賞球が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、賞球を払い出す際1秒間あたりに受皿7へ払い出される賞球の数が8個となるように、払出モータ62の駆動速度が設定されている。1秒間あたりに受皿7へ払い出される賞球の数は特に限定されるものではなく、より少ない数の賞球が払い出されるようにしてもよいし、より多い数の賞球が払い出されるようにしてもよい。
ここで、1秒間あたりに受皿7へ払い出される賞球の数は、払出モータ62の駆動速度を調整することで設定してもよい。具体的には、上述の賞球の数を増加させる場合には払出モータ62の駆動速度を速くし、上述の賞球の数を減少させる場合には払出モータ62の駆動速度を遅くすればよい。
また、上述の賞球の数は、払出モータ62から受皿7まで至る遊技球の払い出し通路の長さを調整することで設定してもよい。具体的には、上述の賞球の数を増加させる場合には払い出し通路を短くし、上述の賞球の数を減少させる場合には払い出し通路を長くすればよい。
また、上述の払い出し通路内に突没可能であって、突出時に遊技球の流下を妨げることが可能なストッパーを設け、このストッパーの突出時間を調整することで上述の賞球の数を設定してもよい。具体的には、上述の賞球の数を増加させる場合にはストッパーの突出時間を短くし、上述の賞球の数を減少させる場合にはストッパーの突出時間を長くすればよい。
なお、上述の方法を可能な範囲で互いに組み合わせて、上述の賞球の数を設定してもよい。
さらに、発射払出制御基板200には、図4に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。
受皿満タン検出センサ7aは、賞球として払い出される遊技球を上皿6から受皿7に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、受皿7に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pでは、発射払出制御基板200が、遊技球貸出制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。さらに、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。
画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びサウンドRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをサウンドRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、高確率時短遊技状態へ移行するようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、第1始動入賞口15へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第1遊技領域12a内への遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、第2始動入賞口16又は大入賞口18へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第2遊技領域12b内への遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせるようになっている。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において、第2遊技領域12b内へ遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において、第1遊技領域12a内への遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選の結果を報知する際に実行される変動演出の変動パターン(変動時間、態様)を決定するためのものである。
この変動パターンの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選の結果を判定するための大当たり決定乱数判定テーブル110、特別図柄の種別を決定するための当たり図柄乱数判定テーブル111、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル112、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル113、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定テーブル114、及び、変動パターンコマンド決定の際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114を定めた設定テーブル115等を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
大当たり決定乱数判定テーブル110は、上述の如く、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図5に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
図5(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10219であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10220〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/299.3となる。
また、図5(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜10873であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10874〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/75.1となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ4倍となるように設定されている。
なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10219)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10873)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。
当たり図柄乱数判定テーブル111は、上述の如く、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図6に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として3種類の特別図柄(X1、X2、X3)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。
図6(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜59であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が60〜199であった場合に特別図柄X3が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定されることはなく特別図柄X2又は特別図柄X3のいずれかが決定され、特別図柄X2が決定される確率は30%、特別図柄X3が決定される確率は70%となっている。
また、図6(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜79であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が80〜139であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が140〜199であった場合に特別図柄X3が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1、特別図柄X2又は特別図柄X3のいずれかが決定され、特別図柄X1が決定される確率は40%、特別図柄X2が決定される確率は30%、特別図柄X3が決定される確率は30%となっている。
なお、各テーブルにおいて決定される大当たり図柄は上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111においても同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄乱数判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
特別電動役物作動テーブル112は、上述の如く、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図7(a)〜(c)に示すように、特別電動役物作動テーブル112として、第1作動テーブル112aと、第2作動テーブル112bと、第3作動テーブル112cと、が設けられている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、第1作動テーブル112aを参照して特別遊技が実行される。図7(a)に示すように、この第1作動テーブル112aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に8個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了する(すなわち、大入賞口18が閉鎖する)ラウンド遊技が16回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は1.0秒に設定されている。
また、特別図柄X2が決定されると、第2作動テーブル112bを参照して特別遊技が実行され、特別図柄X3が決定されると、第3作動テーブル112cを参照して特別遊技が実行される。図7(b)又は図7(c)に示すように、第2作動テーブル112bによれば、第1作動テーブル112aと同態様のラウンド遊技が12回実行され、第3作動テーブル112cによれば、第1作動テーブル112a及び第2作動テーブル112bと同態様のラウンド遊技が4回実行される。また、第2作動テーブル112b及び第3作動テーブル112cのいずれにおいても、大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル112aと同様の内容に設定されている。
そして、特別図柄X1、特別図柄X2及び特別図柄X3のいずれの特別遊技であっても、ラウンド遊技においては大入賞口18が最大で29.0秒開放するため、いわゆる右打ちが行われかつトラブル等が発生しなければ、全てのラウンド遊技中にほぼ確実に8個の遊技球を大入賞口18へ入球させることができる。ここで、特別遊技におけるラウンド遊技の数は、特別図柄X1に係る特別遊技(16R)が最も多く、特別図柄X3に係る特別遊技(4R)が最も少ないため、獲得可能な賞球数も、特別図柄X1に係る特別遊技が最も多く、特別図柄X3に係る特別遊技が最も少なくなっている。
具体的には、特別図柄X1に係る特別遊技では、全てのラウンド遊技中に8個の遊技球が大入賞口18へ入球すれば1920個(=8個×15個×16R)の賞球を獲得可能であり、特別図柄X2に係る特別遊技では、全てのラウンド遊技中に8個の遊技球が大入賞口18へ入球すれば1440個(=8個×15個×12R)の賞球を獲得可能であり、特別図柄X3に係る特別遊技では全てのラウンド遊技中に8個の遊技球が大入賞口18へ入球すれば480個(=8個×15個×4R)の賞球を獲得可能である。
なお、特別遊技中には大入賞口18のみならず、第2大入賞口16へも遊技球が入球する場合がある。また、上述の如く、各ラウンド遊技は大入賞口18に8個の遊技球が入球することで終了する(大入賞口18が閉鎖する)ようになっているが、大入賞口18に8個の遊技球が入球したと判断されてから大入賞口18が閉鎖するまでの間には多少のタイムラグがあるため、遊技球の流下状況によっては、この間に大入賞口18へ遊技球が入球する場合もある。これらの場合には、特別遊技中に上述の個数よりも多い賞球を獲得可能となる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、ラウンド遊技が開始されてから8個の遊技球が大入賞口18へ入球するまでにかかる時間(すなわち、ラウンド遊技の実行時間)はおよそ9秒となるように設定されている。また、最終のラウンド遊技が終了してから各種処理が行われて特別遊技が終了するまでの時間(後述のエンディング時間)は10秒に設定されている。
したがって、特別図柄X1に係る特別遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間は、およそ170秒(=9秒×16R(ラウンド遊技の実行時間の合計)+1秒×15(インターバル時間の合計)+10秒(エンディング時間))となる。
また、特別図柄X2に係る特別遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間は、およそ130秒(=9秒×12R(ラウンド遊技の実行時間の合計)+1秒×11(インターバル時間の合計)+10秒(エンディング時間))となる。
また、特別図柄X3に係る特別遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間は、およそ50秒(=9秒×4R(ラウンド遊技の実行時間の合計)+1秒×3(インターバル時間の合計)+10秒(エンディング時間))となる。
またここで、上述の如く、賞球を払い出す際1秒間あたりに受皿7へ払い出される賞球の数は8個となるように設定されている。
したがって、特別図柄X1に係る特別遊技中において獲得可能な1920個の賞球を全て払い出すのにかかる時間は240秒(=1920個/8個)となり、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間(およそ170秒)よりも70秒程度長くなる。換言すれば、上述の賞球を全て払い出すには、特別遊技が終了してからさらに70秒程度かかることとなる。
また、特別図柄X2に係る特別遊技中において獲得可能な1440個の賞球を全て払い出すのにかかる時間は180秒(=1440個/8個)となり、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間(およそ130秒)よりも50秒程度長くなる。換言すれば、上述の賞球を全て払い出すには、特別遊技が終了してからさらに50秒程度かかることとなる。
また、特別図柄X3に係る特別遊技中において獲得可能な480個の賞球を全て払い出すのにかかる時間は60秒(=480個/8個)となり、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間(およそ50秒)よりも10秒程度長くなる。換言すれば、上述の賞球を全て払い出すには、特別遊技が終了してからさらに10秒程度かかることとなる。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、特別図柄X1、特別図柄X2及び特別図柄X3のいずれの特別遊技であっても、特別遊技中に獲得可能な賞球を全て払い出すのにかかる時間が、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように設定されている。そのため、特別遊技が終了して図柄変動が再開された後も、上述の賞球の払い出しが行われることとなる。また、この賞球の払い出しが終了する前に次の大当たりに当選し特別遊技が実行された場合には、この賞球の払い出しが終了した後に、次の特別遊技中における大入賞口18等への遊技球の入球に基づく賞球も引き続き払い出されることとなる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、複数の特別遊技に係る賞球が一体的かつ連続的に払い出される区間を発生させることが可能であり、当該区間においては賞球の連続性を遊技者に楽しませることができるため、遊技者の興趣を高めることができるのである。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、1秒間あたり(単位時間あたり)に受皿7へ払い出される賞球の数を8個とすることで、特別遊技中に獲得可能な賞球を全て払い出すのにかかる時間が、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、インターバル時間やエンディング時間(特別遊技中の各種処理時間)を上述の設定時間よりも短く設定することで、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間を短くし、これにより、特別遊技中に獲得可能な賞球を全て払い出すのにかかる時間が、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように設定してもよい。
また、1秒間あたりに受皿7へ払い出される賞球の数、及び、特別遊技中の各種処理時間のいずれか一方のみを好適な値に設定するのではなく、両方を好適な値に設定してもよい。
遊技状態設定テーブル113は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
具体的には、図8に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)が80回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)が80回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され(高確率時短遊技状態へ移行し)、第1特図乱数又は第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果が80回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、80回の大当たりの抽選の結果がハズレとなると、遊技状態は通常遊技状態に設定されることとなる。
また、上述の高確回数や時短回数は、1回の高確率時短遊技状態の設定時における最大継続回数であり、上述の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄X1、特別図柄X2及び特別図柄X3のいずれが決定された場合にも、特別遊技の終了後は同一の遊技状態(高確率時短遊技状態)に設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態により、異なる遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に応じた時短回数を設定してもよい。
変動パターンコマンド決定テーブル114は、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この決定された変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、表示部21aに表示する画像等)を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、この変動演出の変動時間及び態様(すなわち、変動パターン)を決定するものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、変動パターンコマンドごとに変動時間及び態様(変動パターン)が対応付けられている。また、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブル114に対応付けられている。そして、変動パターンコマンド決定テーブル114ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。
変動パターンコマンド決定テーブル114は、図9に示すように、大別して、第1テーブル114aと、第2テーブル114bと、第3テーブル114cと、を有している。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、いずれかの変動パターンコマンド決定テーブル114とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、図10に示すように、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114を定めた設定テーブル115を有している。そして、変動パターンコマンドを決定する際には、この設定テーブル115に定められた情報に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル114が決定されるようになっている。
設定テーブル115は、大当たりの当選時に決定される特別図柄の種別(X1、X2、X3)ごとに設けられている。具体的には、図10(a)〜(c)に示すように、大当たりの当選時に特別図柄X1が決定され、当該特別図柄X1に係る特別遊技の終了後において変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114を定めた第1設定テーブル115a、大当たりの当選時に特別図柄X2が決定され、当該特別図柄X2に係る特別遊技の終了後において変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114を定めた第2設定テーブル115b、及び、大当たりの当選時に特別図柄X3が決定され、当該特別図柄X3に係る特別遊技の終了後において変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114を定めた第3設定テーブル115cが設けられている。
また、これらの設定テーブル115においては、図10(a)〜(c)に示すように、特別遊技終了からの変動回数(特別図柄の変動表示の回数)ごとに参照する変動パターンコマンド決定テーブル114が定められている。
そして、特別遊技の終了時に、当該特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別(X1、X2又はX3)に対応する設定テーブル115に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル114の情報が取得される。この後、第1始動入賞口15への遊技球の入球又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する際には、この取得された情報に基づいて、当該決定時点の変動回数に対応する変動パターンコマンド決定テーブル114が選択(参照)されることとなる。
具体的には、図10(a)に示すように、第1設定テーブル115aによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の1〜40回目であったときは第2テーブル114bが選択され、特別遊技終了後の41〜80回目であったときは第3テーブル114cが選択され、特別遊技終了後の81回目以降であったとき(すなわち、通常遊技状態が設定された後)は第1テーブル114aが選択される。
また、図10(b)に示すように、第2設定テーブル115bによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の1〜30回目であったときは第2テーブル114bが選択され、特別遊技終了後の31〜80回目であったときは第3テーブル114cが選択され、特別遊技終了後の81回目以降であったときは第1テーブル114aが選択される。
また、図10(c)に示すように、第3設定テーブル115cによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の1〜3回目であったときは第2テーブル114bが選択され、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の4〜80回目であったときは第3テーブル114cが選択され、特別遊技終了後の81回目以降であったときは第1テーブル114aが選択される。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第1テーブル114aが選択され、高確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第2テーブル114b又は第3テーブル114cが選択される。そして、この選択された変動パターンコマンド決定テーブル114を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
具体的には、図9(a)に示すように、第1テーブル114aによれば、特別図柄Y1又はY2が決定され(すなわち、ハズレ)、かつ、現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0〜219であったときに「8秒変動」という変動パターン(8秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)が決定され、変動パターン乱数が220〜244であったときに「10秒変動」という変動パターン(10秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「01H」が決定され、変動パターン乱数が245〜247であったときに「30秒変動」という変動パターン(30秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が248又は249であったときに「60秒変動」という変動パターン(60秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。
また、特別図柄Y1又はY2が決定され、かつ、現時点の保留数が2以上の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても(すなわち、0〜249のいずれであっても)必ず、「3秒変動」という変動パターン(3秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「04H」が決定される。
また、特別図柄X1、X2又はX3が決定されると(すなわち、大当たりに当選すると)、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0〜169であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が170〜249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。
また、図9(b)に示すように、第2テーブル114bによれば、特別図柄Y1又はY2が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、「1秒変動」という変動パターン(1秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「05H」が決定される。また、特別図柄X1、X2又はX3が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、「1秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「35H」が決定される。
また、図9(c)に示すように、第3テーブル114cによれば、特別図柄Y1又はY2が決定され、かつ、現時点の保留数が0又は1の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、上述の変動パターンコマンド「00H」が決定される。また、特別図柄Y1又はY2が決定され、かつ、現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0〜199であったときに上述の変動パターンコマンド「04H」が決定され、変動パターン乱数が200〜235であったときに上述の変動パターンコマンド「01H」が決定され、変動パターン乱数が236〜245であったときに上述の変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が246〜249であったときに上述の変動パターンコマンド「03H」が決定される。
また、特別図柄X1、X2又はX3が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0〜169であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が170〜249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。
またここで、「3秒変動」及び「8秒変動」という変動パターンは、変動演出において、後述のリーチ表示が行われることなく、変動演出の開始から設定された変動時間(「3秒変動」にあっては3秒、「8秒変動」にあっては8秒)の経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「10秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われるものの、後述のリーチ発展演出が実行されることなく、変動演出の開始から10秒経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「30秒変動」及び「60秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われた後リーチ発展演出が実行され、変動演出の開始から設定された変動時間(「30秒変動」にあっては30秒、「60秒変動」にあっては60秒)の経過後にハズレ又は大当たりの表示がなされる態様である。
また、「1秒変動」という変動パターンは、変動演出において、変動演出の開始から1秒経過後にすべての演出図柄50が同時に停止し、ハズレ又は大当たりの表示がなされる態様である。
上述のように決定された変動パターンコマンドは副制御基板300に送信され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の具体的な態様が決定される。そして、このように決定された具体的な態様により変動演出が実行されるが、上述の如く、各変動パターンコマンドに対応する変動パターンに設定されている変動時間が、変動演出の開始から終了までの時間となる。
また、上述の変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、上述の変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、上述の変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(特に図示しておらず)により発射され第2遊技領域12bを流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル116に基づいて、行われる。
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
また、当たり決定乱数判定テーブル116は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図11に示すように、非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)において参照される非時短判定テーブル116aと、時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態)において参照される時短判定テーブル116bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル116aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル116aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル116bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル116bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
この非時短判定テーブル116aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル116aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル116bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル116bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル117、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル118等を備えている。
普通図柄変動パターン決定テーブル117は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル117に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図12に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
また、第2始動入賞口開放制御テーブル118は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル118に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図13に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図13に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
次に、各入賞口への入球に基づく賞球の払い出しに関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18のいずれかに遊技球が入球するごとに、入球した入賞口の種別及び当該入球時点が特別遊技中であるか否かの情報を含むデータが、メインRAM103に設けられた入球データ記憶領域に順次記憶されるようになっている。また、特別遊技が終了すると、この入球データ記憶領域に特別遊技が終了した旨を示すデータ(たとえば、NULLデータ)が記憶されるようになっている。
そして、メインCPU101は、この入球データ記憶領域に記憶されているデータを最先に記憶されたものから順に取得し、この取得したデータにおける入賞口の種別の情報に基づいて、対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。これにより、遊技球が入球した入賞口の種別に対応する賞球の払い出しが行われることとなる。なお、取得したデータが特別遊技が終了した旨を示すデータであった場合には、賞球の払い出しは行われることなく、次のデータが取得される。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、遊技球が各入賞口へ入球した時点が特別遊技中であるか否かの情報を含むデータが記憶され、当該データに基づいて賞球の払い出しが行われるようになっているため、メインCPU101は、賞球の払い出しが、特別遊技中の入球に基づくものであるのか、又は、非特別遊技中(すなわち、通常遊技状態中又は高確率時短遊技状態中)の入球に基づくものであるのかを把握することができる。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、特別遊技の終了後にも特別遊技中における賞球が払い出されるとしても、特別遊技中の入球に対応する賞球と非特別遊技中の入球に対応する賞球とを区別して把握できるのである。
また、メインCPU101は、特別遊技が終了した旨を示すデータを取得すると、このデータに基づいて、特別遊技中における賞球の払い出しが完了したことを把握することができる。したがって、たとえば、特別遊技中における第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて(いわゆる保留球に基づいて)大当たりに当選する等、前の特別遊技に係る賞球の払い出しが完了する前に次の大当たりに当選し、複数の特別遊技に係る賞球の払い出しが連続して行われるような場合であっても、払い出された賞球がいずれの特別遊技に対応するものであるかを区別することができるため、特別遊技ごとの賞球数を把握することができるのである。
なお、本形態に係るパチンコ機Pは、賞球数をカウントするための賞球カウンタとして、各入賞口(一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18)に対応して設けられ特別遊技中の賞球数をカウントするための複数の特別遊技中賞球カウンタと、各入賞口に対応して設けられ非特別遊技中の賞球数をカウントするための複数の非特別遊技中賞球カウンタとを有している。
そして、メインCPU101は、非特別遊技中にいずれかの入賞口に遊技球が入球すると、当該入賞口に対応する賞球数を当該入賞口に対応する非特別遊技中賞球カウンタに加算し、賞球の払い出しが行われると、払い出された賞球数を上述の特別遊技中賞球カウンタから減算する。同様に、特別遊技中にいずれかの入賞口に遊技球が入球すると、当該入賞口に対応する賞球数を当該入賞口に対応する特別遊技中賞球カウンタに加算し、賞球の払い出しが行われると、払い出された賞球数を上述の特別遊技中賞球カウンタから減算する。
したがって、いずれかの入賞口へ遊技球が入球して当該入球に対応する賞球の払い出しが完了すると、対応する賞球カウンタの値は0となるものの、遊技球は入球したものの当該入球に対応する賞球の払い出しが完了していないと、対応する賞球カウンタの値は1以上となる。すなわち、賞球カウンタの値は、払い出しが完了していない賞球の数(賞球の残数)を示すこととなる。
これにより、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、特別遊技中賞球カウンタの値を合計することにより特別遊技中の入球に対応する賞球の残数を把握することができ、非特別遊技中賞球カウンタの値を合計することにより非特別遊技中の入球に対応する賞球の残数を把握できるようになっている。
(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図14のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、メインCPU101は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図15のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号に基づいて、各種乱数の取得等の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号に基づいて、各入賞口への遊技球の入球に関する情報を記憶する等の処理を行う入球管理処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、賞球を払い出すための各種処理を行う払出制御処理を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ209に進む。
ステップ209において、メインCPU101は、上述のステップ208で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図16のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図17のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図18のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ506に進む。
ステップ506において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図19のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ606に進む。
ステップ606において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ203の入球管理処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ650において、メインCPU101は、いずれかの入賞口の検出センサからの検出信号が入力されたか否か、すなわち、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a又は大入賞口検出センサ18aのいずれかからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、いずれの検出信号も入力されていないと判定した場合、入球管理処理を終了する。一方、いずれかからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ651に進む。
ステップ651において、メインCPU101は、特別遊技中であることを示す特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特別遊技中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ654に進む。一方、特別遊技中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ652に進む。
ステップ652において、メインCPU101は、入球データ記憶領域に、入力された検出信号に対応する入賞口の種別(一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16又は大入賞口18のいずれか)及び特別遊技中である旨を示すデータを記憶する。そして、次のステップ653に進む。
ステップ653において、メインCPU101は、上述の入賞口に対応する特別遊技中賞球カウンタに、当該入賞口に対応する賞球数を加算する。そして、入球管理処理を終了する。
また、上述のステップ651で特別遊技中フラグはオンでないと判定した場合に進むステップ654において、メインCPU101は、入球データ記憶領域に、入力された検出信号に対応する入賞口の種別及び特別遊技でない旨を示すデータを記憶する。そして、次のステップ655に進む。
ステップ655において、メインCPU101は、上述の入賞口に対応する非特別遊技中賞球カウンタに、当該入賞口に対応する賞球数を加算する。そして、入球管理処理を終了する。
次に、上述したステップ204の特図関連制御処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か又は第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンの決定に係る変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
なお、メインCPU101がデモ判定処理を実行するのではなく、サブCPU301が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブCPU301がデモ表示の実行を決定してもよい。
次に、上述したステップ808の変動パターン決定処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、特別遊技終了からの変動回数、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別(X1、X2、X3、Y1又はY2)、及び、現時点の保留数を確認し、これらの内容をメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。ここで、本形態に係るパチンコ機Pには、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタが設けられており、後述するように、特別図柄の変動表示が1回行われるごとに変動回数カウンタが「1」インクリメントされるようになっているため、このカウンタの値に基づいて、特別遊技終了からの変動回数を確認することができる。
そして、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ900で所定に記憶領域に記憶された、特別遊技終了からの変動回数に基づいて、対応する変動パターンコマンド決定テーブル114を選択する。具体的には、特別遊技の終了時において、当該特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別(X1、X2又はX3)に対応する設定テーブル115に基づき、当該特別遊技終了後における変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114の情報が取得され、この情報がメインRAM103の所定のテーブル情報記憶領域に記憶される。メインCPU101は、このテーブル情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて、上述の変動パターンコマンド決定テーブル114を選択する。
そして、次のステップ902に進む。
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で選択された変動パターンコマンド決定テーブル114と、上述のステップ900で所定の記憶領域に記憶された特別図柄の種別と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンコマンドを決定し、この決定された変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ903に進む。
ステップ903において、メインCPU101は、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ901で選択された変動パターンコマンド決定テーブル114に基づいて、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間を取得する。また、メインCPU101は、この取得された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、変動パターン決定処理を終了する。
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ904で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数及び高確回数の更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグ及び現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否か(すなわち、現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否か)を判定する。そして、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域を更新する。時短回数記憶領域には時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶され、高確回数記憶領域には高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技終了後には必ず高確率時短遊技状態が設定され、時短回数及び高確回数はいずれも80回となっているため、時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域には常に同じ値が記憶されていることとなる。
そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1104において、メインCPU101は、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄(X1、X2又はX3)であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、次のステップ1106に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、ステップ1107に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、ステップ1113に進む。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合に進むステップ1107において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であるか、又は、高確率時短遊技状態であるかを副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、遊技状態バッファに記憶されている現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特別遊技中フラグをオンにする。そして、次のステップ1111に進む。
ステップ1111において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103のラウンド遊技数記憶領域にラウンド遊技数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド遊技数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド遊技数として「12」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド遊技数として「4」をセットする。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、次のステップ1113に進む。
ステップ1113において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、現時点の遊技状態の他、高確回数の情報、時短回数の情報、特別遊技終了からの変動回数(変動回数カウンタの値)の情報が含まれている。そして、停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1109でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル112に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド遊技数記憶領域に記憶されているラウンド遊技数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド遊技数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1212において、メインCPU101は、特別遊技中フラグをオフにする。そして、次のステップ1213に進む。
ステップ1213において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、遊技状態設定テーブル113に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数をいずれも「80」に設定する。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1302において、メインCPU101は、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114(第1テーブル114a、第2テーブル114b、第3テーブル114c)の情報を取得するための変動パターンコマンド決定テーブル情報取得処理を実行する。具体的には、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の所定の記憶領域に記憶された特別図柄)に対応する設定テーブル115(第1設定テーブル115a、第2設定テーブル115b、第3設定テーブル115c)を選択し、この選択された設定テーブル115に定められた変動パターンコマンド決定テーブル114の情報を取得する。そして、取得されたテーブルの情報を、メインRAM103の所定のテーブル情報記憶領域に記憶する。
そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、変動回数カウンタの値をリセットする。これにより、特別遊技終了からの変動回数がカウントされるようになる。そして、次のステップ1304に進む。
ステップ1304において、メインCPU101は、入球データ記憶領域に、特別遊技が終了した旨を示すデータを記憶する。そして、次のステップ1305に進む。
ステップ1305において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ1301で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1306に進む。
ステップ1306において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
次に、上述したステップ205の普図関連制御処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル116(非時短判定テーブル116a又は時短判定テーブル116bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態(非時短遊技状態)である場合には、非時短判定テーブル116aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態(時短遊技状態)である場合には、時短判定テーブル116bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1508において、メインCPU101は、普通図柄変動パターン決定テーブル117を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が通常遊技状態(非時短遊技状態)である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、高確率時短遊技状態(時短遊技状態)である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、通常遊技状態(非時短遊技状態)又は高確率時短遊技状態(時短遊技状態)のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル118を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
次に、上述したステップ207の払出制御処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1850において、メインCPU101は、入球データ記憶領域にデータが記憶されているか否かを判定する。そして、入球データ記憶領域にデータが記憶されていないと判定した場合、払出制御処理を終了する。一方、入球データ記憶領域にデータが記憶されていると判定した場合、次のステップ1851に進む。
ステップ1851において、メインCPU101は、入球データ記憶領域に記憶されているデータのうち最先に記憶されたデータを取得するとともに、当該データを入球データ記憶領域から消去する。そして、次のステップ1852に進む。
ステップ1852において、メインCPU101は、上述のステップ1851で取得したデータが特別遊技が終了した旨を示すデータであるか否かを判定する。そして、特別遊技が終了した旨を示すデータであると判定した場合、ステップ1858に進む。一方、特別遊技が終了した旨を示すデータでないと判定した場合、次のステップ1853に進む。
ステップ1853において、メインCPU101は、上述のステップ1851で取得したデータに含まれている入賞口の種別を確認し、当該入賞口の種別に対応する賞球数の払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。これによって、上述の賞球数だけ賞球の払い出しが行われることとなる。なお、賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに発射払出制御基板200から主制御基板100及び外部情報端子基板500へ払い出しコマンドが送信される。これにより、主制御基板100、及び、外部情報端子基板500と接続されたホールコンピュータ等において、払い出された賞球数を把握することができるようになっている。そして、次のステップ1854に進む。
ステップ1854において、メインCPU101は、上述の払い出しコマンドを受信した後、上述のステップ1851で取得したデータが特別遊技中である旨の情報を含んだデータであるか否かを判定する。そして、特別遊技中である旨の情報を含んだデータでない(すなわち、非特別遊技中である旨の情報を含んだデータである)と判定した場合、ステップ1857に進む。一方、特別遊技中である旨の情報を含んだデータであると判定した場合、次のステップ1855に進む。
ステップ1855において、メインCPU101は、上述の入賞口に対応する特別遊技中賞球カウンタの値から、上述の払い出しコマンドに対応する賞球数(当該入賞口に対応する賞球数)を減算する。そして、次のステップ1856に進む。
ステップ1856において、メインCPU101は、全ての特別遊技中賞球カウンタの合計値を算出し、当該合計値に対応する特別遊技中残数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この特別遊技中残数コマンドは、上述のステップ209の出力制御処理により副制御基板300へ送信されることとなる。これにより、副制御基板300において、特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球(特別遊技中賞球に相当)のうち払い出しが完了していない賞球の数(以下、特別遊技中賞球の残数という)を把握することができるようになっている。そして、払出制御処理を終了する。
また、上述のステップ1854で特別遊技中である旨の情報を含んだデータでないと判定した場合に進むステップ1857において、メインCPU101は、上述の入賞口に対応する非特別遊技中賞球カウンタの値から、上述の払い出しコマンドに対応する賞球数(当該入賞口に対応する賞球数)を減算する。そして、払出制御処理を終了する。
また、上述のステップ1852で特別遊技が終了した旨を示すデータであると判定した場合に進むステップ1858において、メインCPU101は、特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しが完了したことを示す特別遊技中払い出し完了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するとともに、外部情報端子基板500へ送信する。そして、この特別遊技中残数コマンドは、上述のステップ209の出力制御処理により副制御基板300へ送信されることとなる。これにより、副制御基板300、及び、外部情報端子基板500と接続されたホールコンピュータ等において、特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しが完了したことを把握できるようになっている。そして、払出制御処理を終了する。
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行される演出であって大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、特別遊技が終了した後に実行される演出であって当該特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しに関する所定の報知を行う特定演出について説明する。
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図34(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図34(c)〜(e)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図34(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様として、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置21に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄50の変動表示中に演出表示装置21の背景画像に重ねて所定の表示を行うカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置9(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動パターンコマンド及び所定の数値範囲内で取得される変動演出乱数(演出乱数)に基づいて、変動演出の態様を決定する。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置21において実行されることとなる。
(特定演出の概要)
特定演出は、上述の如く、特別遊技の終了後に、当該特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しに関する所定の報知を行うものである。詳しくは、特定演出においては、特別遊技の終了後に特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が行われるとともに、特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しが終了する前に次の特別遊技が実行され新たな賞球が払い出されることとなった場合に、上述の残数が増加した旨を示す表示(上乗せ表示)が行われる。すなわち、賞球の払い出しが終了するまでの残数を報知し、次の特別遊技の実行により新たな賞球が払い出されることとなった場合には、賞球の払い出しの残数が増えたように見せることで、賞球の払い出しの継続(賞球の払い出しがいつまで続くのか、いつ終了するのか)に対して遊技者に興趣を抱かせることが可能となるとともに、まるで賞球が連続的に払い出される特殊な状態が継続しているような斬新な印象を与えることができるのである。
以下、特定演出の実行態様について、より具体的に説明する。
図35(a)〜(b)に示すように、通常遊技状態中や特定演出が実行されていない高確率時短遊技状態中に大当たりに当選し、当該大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技が終了すると、演出表示装置21の表示部21aにおいて、特定演出が開始される旨を示す表示(たとえば、「スペシャルモード突入!」という表示)が行われ、当該時点における特別遊技中賞球の残数を示す表示(たとえば、「モード終了まで残り○○個」という表示)が行われる。その後、図35(c)に示すように、遊技球の払い出しが行われるごとに特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が行われる。そして、図35(d)〜(e)に示すように、特別遊技中賞球の残数が0となると、その旨を示す表示(たとえば、「モード終了まで0個」という表示)が行われた後、特定演出が終了する旨を示す表示(たとえば、「残念・・・スペシャルモード終了」という表示)が行われ、特定演出が終了する。
なお、変動演出は、特定演出の実行中においては表示部21aの右下隅で実行され(図35(a)〜(e)参照)、特定演出が終了すると、当該時点の後に開始される変動演出から表示部21aの中央で実行されるようになっている(図35(f)参照)。このようにすることで、特定演出中においては特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が変動演出よりも目立つこととなるため、変動演出が実行されていることを遊技者に気付かれにくくするとともに、特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示に遊技者の意識を向かせることができる。
一方、図36(a)に示すように、特別遊技中賞球の残数が0となる前に大当たりに当選し特別遊技が開始されると、特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が一旦中断され、表示部21aの中央において、まるで特別遊技中賞球の残数の増加が期待される状態へ移行したような旨を示す表示(たとえば、「上乗せZONEスタート!!」という表示)が行われるとともに、表示部21aの右上隅において、当該時点における特別遊技中賞球の残数が表示される。
そして、特別遊技中の所定時点(本形態では、所定のラウンド遊技の開始時点又は特別遊技の終了時点)において、上乗せ報知演出が行われる。この上乗せ報知演出は、実行中の特別遊技において大入賞口18等へ遊技球が入球したことにより増加した特別遊技中賞球の残数に関する報知を行うものである。具体的には、図36(b)に示すように、上述の所定時点において、遊技者に所定の操作を促す表示(たとえば、球体の画像の表示、及び、「チャンス!PUSHボタンを押して破壊せよ」という表示)が行われ、予め定められた操作可能時間(たとえば、2秒)が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン9bが押下されると、当該時点で特別遊技中賞球の残数の増加表示を行うか否かの結果が表示される。図36(c)に示すように、当該時点で特別遊技中賞球の残数の増加表示を行わない場合には、その旨を示唆する表示(たとえば、「残念・・・上乗せならず」という表示)が行われる。また、図36(d)に示すように、当該時点で特別遊技中賞球の残数の増加表示を行う場合には、増加数(表示部21aの右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数と現時点の特別遊技中賞球との残数)が表示されるとともに、表示されている特別遊技中賞球の残数が更新される。
これにより、賞球の払い出しが延長されさらに長く継続することを遊技者に認識させることができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
そして、特別遊技が終了すると、中断していた特別遊技中賞球の残数のカウント表示が再開される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上乗せ報知演出を実行する時点及び当該時点における増加表示の実行の可否については、特別遊技の開始時に予め決定されるようになっており、この決定内容に応じて上乗せ報知演出が行われるようになっている。上乗せ報知演出の決定については、後程詳述する。
また、特定演出は、特別遊技中賞球の残数が0になった場合のみならず、特別遊技終了からの変動回数が所定の終了回数に達した場合にも終了するようになっており、特定演出においては、この場合における特定演出の終了に関する報知も行われる。
具体的には、図37(a)に示すように、特別遊技終了からの変動回数が予め定められた特定回数に達すると、表示部21aの上部中央において、特定演出が終了するまでの残り時間を示す表示(たとえば、「残り○○秒」という表示)が行われる。その後、図37(b)に示すように、特別図柄の変動表示(変動演出)が行われるごとに上述の残り時間のカウントダウン表示が行われる。そして、図37(c)〜(d)に示すように、特別遊技終了からの変動回数が上述の終了回数に達すると、残り時間が0秒となった旨を示す表示が行われた後、特定演出が終了する旨を示す表示(たとえば、「残念・・・スペシャルモード終了」という表示)が行われ、特定演出が終了する。
また、終了回数及び特定回数は、特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別に応じて定められており、いずれも高確回数及び時短回数(すなわち、高確率時短遊技状態の継続回数)である80回よりも小さい値となっている。
具体的には、決定された特別図柄がX1であった場合には、終了回数は40回、特定回数は31回となっている。また、決定された特別図柄がX2であった場合には、終了回数は30回、特定回数は21回となっている。また、決定された特別図柄がX3であった場合には、終了回数は3回、特定回数は1回となっている。
ここで、特別遊技が終了してから上述の終了回数に達するまでの間は、第2テーブル114bを参照して変動パターンが決定されるが(図10参照)、第2テーブル114bによれば、大当たりの抽選時に決定される特別図柄の種別にかかわらず、変動時間が1秒に設定された1秒変動という変動パターンが決定される(図9参照)。
すると、決定された特別図柄がX1であった場合には、特別遊技終了からの変動回数が終了回数の40回に達するまでの時間は40秒であり、特別遊技終了から特別遊技中賞球の残数全てを払い出すまでにかかる時間(70秒程度)よりも短くなっている。また、決定された特別図柄がX2であった場合には、特別遊技終了からの変動回数が終了回数の30回に達するまでの時間は30秒であり、特別遊技終了から特別遊技中賞球の残数全てを払い出すまでにかかる時間(50秒程度)よりも短くなっている。また、決定された特別図柄がX3であった場合には、特別遊技終了からの変動回数が終了回数の3回に達するまでの時間は3秒であり、特別遊技終了から特別遊技中賞球の残数全てを払い出すまでにかかる時間(10秒程度)よりも短くなっている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、特別遊技中賞球の残数が0になる前に上述の終了回数に達することで特定演出が終了することとなる。
このようにしたことで、たとえば、特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球数が極端に多くなってしまったような場合であっても、上述の終了回数で特定演出が終了するため、当該終了回数よりも後においては特定演出以外の高確率時短遊技状態中の演出を確実に実行できるのである。
なお、終了回数や特定回数は上述の値に限定されるものではなく、賞球の払い出し速度や特定演出以外の演出を実行する期間等に応じた値に定めてよい。
次に、上述の上乗せ報知演出の決定について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、上乗せ報知演出の態様(実行する時点、増加表示の実行の可否)を決定するための上乗せ報知決定テーブル119が記憶されている。
この上乗せ報知決定テーブル119には、特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される上乗せ態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、上述の上乗せ報知演出の態様が定められている。
そして、副制御基板300のサブCPU301は、特定演出中に、特別遊技の開始に基づいて主制御基板100から送信されるオープニングコマンドを受信すると、当該特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別を確認するとともに、上述の数値範囲から上乗せ態様決定乱数を取得する。そして、確認した特別図柄の種別、取得した上乗せ態様決定乱数及び上乗せ報知決定テーブル119に基づいて、上乗せ報知演出の態様が決定される。
図38に示すように、上乗せ報知決定テーブル119によれば、決定された特別図柄がX1であった場合において、上乗せ態様決定乱数が0〜79であったときにはパターンAという態様が決定され、上乗せ態様決定乱数が80〜159であったときにはパターンBという態様が決定され、上乗せ態様決定乱数が160〜249であったときにはパターンCという態様が決定される。
パターンAでは、8ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、8ラウンドのラウンド遊技開始時点の上乗せ報知演出では増加表示が実行されず(非実行)、特別遊技終了時点の上乗せ報知演出で増加表示が実行される。パターンBでは、8ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、いずれの時点の上乗せ報知演出でも増加表示が実行される。パターンCでは、特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、この上乗せ報知演出で増加表示が実行される。
また、決定された特別図柄がX2であった場合において、上乗せ態様決定乱数が0〜79であったときにはパターンDという態様が決定され、上乗せ態様決定乱数が80〜159であったときにはパターンEという態様が決定され、上乗せ態様決定乱数が160〜249であったときにはパターンFという態様が決定される。
パターンDでは、6ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、6ラウンドのラウンド遊技開始時点の上乗せ報知演出では増加表示が実行されず、特別遊技終了時点の上乗せ報知演出で増加表示が実行される。パターンEでは、6ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、いずれの時点の上乗せ報知演出でも増加表示が実行される。パターンFでは、パターンCと同様、特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、この上乗せ報知演出で増加表示が実行される。
また、決定された特別図柄がX3であった場合には、上乗せ態様決定乱数にかかわらず(すなわち、0〜249のいずれの値であっても)、パターンGという態様が決定される。
パターンGでは、パターンC及びパターンFと同様、特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、この上乗せ報知演出で増加表示が実行される。
なお、上乗せ報知演出の態様は上述の内容に限定されるものではなく、より多くの時点で上乗せ報知演出を実行するようにしてもよい。
また、特別遊技の開始時に上乗せ報知演出の態様を決定するのではなく、たとえば、各ラウンド遊技の開始時点において、上乗せ報知演出を実行するか否かを決定し、実行が決定された場合に増加表示の実行の可否を決定するようにしてもよい。なお、この場合には、特別遊技終了時点においては必ず上乗せ報知演出を実行し、この上乗せ報知演出では増加表示が実行されるように設定しておくのが望ましい。
次に、上述のような変動演出、及び、特定演出を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図39に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数(変動演出乱数、上乗せ態様決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図40に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図40に示すタイマ割込処理を開始する。
ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2102において、サブCPU301は、演出操作装置制御処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置9の操作(操作ダイヤル9aの回転操作、操作ボタン9bの押下操作)の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置9の操作を検出するセンサ(回転操作検出センサ9c、押下操作検出センサ9d)の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置9が操作されたことを、画像制御基板(特に図示しておらず)や音声制御基板(特に図示しておらず)に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、各種制御基板(画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板(特に図示しておらず))へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理について、図41のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、図柄決定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動開始処理のステップ807で記憶された後、ステップ209の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、受信した図柄決定コマンドに含まれる特別図柄の種別を、サブRAM303に設けられた所定の種別記憶領域に記憶する。たとえば、大当たりに当選した場合には、上述の種別記憶領域に特別図柄X1、特別図柄X2又は特別図柄X3のいずれかが記憶される。そして、図柄決定コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理について、図42のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、オープニングコマンドは、主制御基板100において、停止後処理のステップ1109で記憶された後、ステップ209の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2300において、サブCPU301は、特定演出が実行されていることを示す特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、特定演出は、通常遊技状態中や特定演出が実行されていない高確率時短遊技状態中に大当たりに当選し、当該大当たりの当選に基づく特別遊技が終了した後に実行される。したがって、通常遊技状態中や特定演出が実行されていない高確率時短遊技状態中における大当たりの当選に基づく特別遊技の開始時には特定演出中フラグはオフとなっており、特定演出中の大当たりの当選に基づく特別遊技の開始時には特定演出中フラグはオンとなっている。そして、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2302に進む。一方、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、特別遊技が開始される旨の表示等が行われる通常のオープニング演出を実行するための通常オープニング演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた通常オープニング演出コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した通常オープニング演出コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ステップ2306に進む。
また、上述のステップ2300で特定演出中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2200で所定の種別記憶領域に記憶された特別図柄の種別を確認する。そして、次のステップ2303に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された上乗せ態様決定乱数を取得する。そして、次のステップ2304に進む。
ステップ2304において、サブCPU301は、上述のステップ2302で確認した特別図柄の種別、上述のステップ2303で取得した上乗せ態様決定乱数及び上乗せ報知決定テーブル119に基づいて、上乗せ報知演出の態様(実行時点、増加表示の実行の可否)を決定するとともに、この決定された態様に関する情報を、サブRAM303に設けられた所定の態様記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2305に進む。
ステップ2305において、サブCPU301は、特別遊技中賞球の残数の増加が期待される状態へ移行したような旨の表示や、当該時点における特別遊技中賞球の残数の表示(表示部21aの右上隅での表示)が行われる特定演出中のオープニング演出を実行するための特定演出中オープニング演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出中オープニング演出コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出中オープニング演出コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2306に進む。
ステップ2306において、サブCPU301は、特別遊技中であることを示す特別遊技中フラグをオンにする。なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、主制御基板100のみならず、副制御基板300にも特別遊技中フラグが設けられている。そして、オープニングコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合に実行されるラウンド遊技開始コマンド受信処理について、図43のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、ラウンド遊技終了コマンドは、主制御基板100において、特別遊技制御処理のステップ1205で記憶された後、ステップ209の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2400において、サブCPU301は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2409に進む。一方、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2304で所定の態様記憶領域に記憶された上乗せ報知演出の態様(実行時点、増加表示の実行の可否)を確認する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2401で確認した上乗せ報知演出の態様に基づいて、当該ラウンド遊技の開始時点が上乗せ報知演出の実行時点であるか否かを判定する。そして、上乗せ報知演出の実行時点でないと判定した場合、ステップ2408に進む。一方、上乗せ報知演出の実行時点であると判定した場合、次のステップ2403に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、遊技者に所定の操作を促す表示等を行うための上乗せ報知演出開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた上乗せ報知演出開始コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した上乗せ報知演出開始コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2404に進む。
ステップ2404において、サブCPU301は、上述のステップ2401で確認した上乗せ報知演出の態様に基づいて、当該時点において増加表示を実行するか否かを判定する。そして、増加表示を実行しないと判定した場合、ステップ2407に進む。一方、増加表示を実行すると判定した場合、次のステップ2405に進む。
ステップ2405において、サブCPU301は、表示部21aの右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数と現時点における特別遊技中賞球の残数との差分を取得する。なお、特に図示していないが、サブRAM303は、表示部21の右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数を記憶するための表示残数記憶領域を備えており、残数の表示が更新されるごとに、当該記憶領域に記憶されている残数も更新されるようになっている。また、後述する如く、現時点における特別遊技中賞球の残数は、サブRAM303に設けられた所定の実残数記憶領域に記憶されるようになっている。したがって、これらの記憶領域に記憶されている内容に基づいて、上述の差分を取得(算出)できるようになっている。
そして、次のステップ2406に進む。
ステップ2406において、サブCPU301は、予め定められた操作可能時間が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン9bが押下されることを契機として上述のステップ2405で取得した差分に基づく増加表示を実行するための増加表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた増加表示実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した増加表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ2404で増加表示を実行しないと判定した場合に進むステップ2407において、サブCPU301は、予め定められた操作可能時間が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン9bが押下されることを契機として増加表示が行われない旨の報知を実行するための増加表示非実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた増加表示非実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した増加表示非実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ2402で上乗せ報知演出の実行時点でないと判定した場合に進むステップ2408において、サブCPU301は、特別遊技中賞球の残数の増加が期待される状態が継続している旨の表示等が行われる特定演出中のラウンド遊技演出を実行するための特定演出中ラウンド遊技演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出中ラウンド遊技演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出中ラウンド遊技演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ2400で特定演出中フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2409において、サブCPU301は、ラウンド数の表示等が行われる通常のラウンド遊技演出を実行するための通常ラウンド遊技演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた通常ラウンド遊技演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した通常ラウンド遊技演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、特別遊技終了コマンドを受信した場合に実行される特別遊技終了コマンド受信処理について、図44のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、特別遊技終了コマンドは、主制御基板100において、特別遊技制御処理のステップ1211で記憶された後、ステップ209の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2500において、サブCPU301は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2504に進む。一方、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、特定演出が開始される旨を示す表示を実行するための特定演出開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出開始コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出開始コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2502に進む。
ステップ2502において、サブCPU301は、後述する実残数記憶領域に記憶されている現時点における特別遊技中賞球の残数を報知するための残数報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた残数報知コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した残数報知コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2503に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、特定演出中フラグをオンにする。そして、ステップ2508に進む。
また、上述のステップ2500で特定演出中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ2504において、サブCPU301は、遊技者に所定の操作を促す表示等を行うための上乗せ報知演出開始コマンドを送信バッファにセットする。なお、この後の処理はステップ2403と同様であるため説明を省略する。そして、次のステップ2505に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、表示部21aの右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数と現時点における特別遊技中賞球の残数との差分を取得する。そして、次のステップ2506に進む。
ステップ2506において、サブCPU301は、予め定められた操作可能時間が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン9bが押下されることを契機として上述のステップ2505で取得した差分に基づく増加表示を実行するための増加表示実行コマンドを送信バッファにセットする。なお、この後の処理はステップ2406と同様であるため説明を省略する。そして、次のステップ2507に進む。
ステップ2507において、サブCPU301は、後述する特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示を再開するためのカウントダウン表示再開コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたカウントダウン表示再開コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信したカウントダウン表示再開コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2508に進む。
ステップ2508において、サブCPU301は、特別遊技中フラグをオフにする。そして、特別遊技終了コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、特別遊技中残数コマンドを受信した場合に実行される特別遊技中残数コマンド受信処理について、図45のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、特別遊技中残数コマンドは、主制御基板100において、払出制御処理のステップ1856で記憶された後、ステップ209の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2600において、サブCPU301は、受信した特別遊技中残数コマンドに基づいて、サブRAM303に設けられた所定の実残数記憶領域に特別遊技中賞球の残数を記憶する。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。一方、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2602に進む。
ステップ2602において、サブCPU301は、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特別遊技中フラグがオンであると判定した場合、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。一方、特別遊技中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、表示中の特別遊技中賞球の残数を、実残数記憶領域に記憶されている特別遊技中賞球の残数に更新するカウントダウン表示を行うためのカウントダウン表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたカウントダウン表示実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信したカウントダウン表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2604に進む。
ステップ2604において、サブCPU301は、実残数記憶領域に記憶されている特別遊技中賞球の残数が1以上であるか否かを判定する。そして、特別遊技中賞球の残数が1以上であると判定した場合、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。一方、特別遊技中賞球の残数が1以上でない(すなわち、0)と判定した場合、次のステップ2605に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、特定演出が終了した旨を表示するための特定演出終了コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出終了コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出終了コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2606に進む。
ステップ2606において、サブCPU301は、特定演出中フラグをオフにする。そして、次のステップ2607に進む。
ステップ2607において、サブCPU301は、特定演出が終了するまでの残り時間のカウントダウン表示が行われている旨を示す残り時間表示フラグをオフにする。そして、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理について、図46のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、遊技状態コマンドは、主制御基板100において、停止後処理のステップ1113で記憶された後、ステップ209の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2700において、サブCPU301は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブRAM303に設けられた所定の変動回数記憶領域に現時点の変動回数(特別遊技終了からの変動回数)を記憶する。そして、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2702に進む。
ステップ2702において、サブCPU301は、残り時間表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、残り時間表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2708に進む。一方、残り時間表示フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2703に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、表示中の残り時間を更新する(1秒カウントダウンする)カウントダウン表示を行うための残り時間カウントダウン表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた残り時間カウントダウン表示コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した残り時間カウントダウン表示コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2704に進む。
ステップ2704において、サブCPU301は、現時点の変動回数が予め定められた終了回数に到達したか否かを判定する。そして、終了回数に到達していないと判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、終了回数に到達したと判定した場合、次のステップ2705に進む。
ステップ2705において、サブCPU301は、特定演出が終了した旨を表示するための特定演出終了コマンドを送信バッファにセットする。なお、この後の処理はステップ2605と同様であるため説明を省略する。そして、次のステップ2706に進む。
ステップ2706において、サブCPU301は、特定演出中フラグをオフにする。そして、次のステップ2707に進む。
ステップ2707において、サブCPU301は、残り時間表示フラグをオフにする。そして、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ2702で残り時間表示フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2708において、サブCPU301は、現時点の変動回数が予め定められた特定回数に到達したか否かを判定する。そして、特定回数に到達していないと判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、特定回数に到達したと判定した場合、次のステップ2709に進む。
ステップ2709において、サブCPU301は、特定演出が終了するまでの残り時間を報知するための残り時間表示開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた残り時間表示開始コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した残り時間表示開始コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2710に進む。
ステップ2710において、サブCPU301は、残り時間表示フラグをオンにする。そして、遊技状態コマンド受信処理を終了する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、主制御基板100から受信した遊技状態コマンドに基づいて現時点の変動回数を把握するようにしていたがこれに限定されるものではない。たとえば、大当たりの抽選が行われるごとに主制御基板100から送信されるコマンド(たとえば、変動パターンコマンド)に基づいて、サブCPU301が変動回数をカウントするように設定し、このサブCPU301によりカウントされた変動回数に基づいて現時点の変動回数を把握するようにしてもよい。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図47のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理のステップ903で記憶された後、ステップ209の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2800において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果(大当たり、ハズレ)、現時点の遊技状態(通常遊技状態、高確率時短遊技状態)、演出の実行状況(特定演出の実行中、特定演出の非実行中)等に応じた変動演出決定テーブルを選択する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2802において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンド、上述のステップ2800で取得した変動演出乱数等と、上述のステップ2801で選択した変動演出決定テーブルとに基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ2803に進む。
ステップ2803において、サブCPU301は、上述のステップ2802で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、特別遊技の終了後に特定演出が開始されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、特別遊技中の特定のタイミング(たとえば、所定のラウンド遊技の開始時点や終了時点等)から特定演出を開始し、特定演出の開始後はラウンド遊技数の表示や特別遊技が終了した旨の表示を行わないように設定してもよい。
このように設定することで、遊技者は、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の数や特別遊技の終了タイミングが分かりにくくなることから、特別遊技中に大入賞口18等へ遊技球が入球したことに基づく賞球数の把握が困難となる。したがって、賞球の払い出しがいつまで続くのかという点に関し、遊技者にさらに大きな関心を抱かせることができるのである。
なお、上述のような設定を行った場合には、当該特別遊技の終了時点や特別遊技の終了後の所定時点において、増加表示を行うように設定してもよい。これにより増加表示が実行される機会が増えることとなるため、賞球の払い出しの継続に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、特定演出が終了する前に次の特別遊技が開始された場合に、当該次の特別遊技に係る賞球に基づいて増加表示を行うようになっていたが、これに限定されるものではなく、特別遊技が実行されていないときに払い出されることとなった賞球に基づいて増加表示を行ってもよい。たとえば、特別遊技が終了して特定演出が開始された後の高確率時短遊技状態中において、一般入賞口14や第2始動入賞口16へ遊技球が入球することで賞球が払い出されることとなった場合には、当該賞球に基づいて増加表示を行ってもよい。
このようにすることで、増加表示が実行される機会が増えることとなるため、賞球の払い出しの継続に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、特定演出の開始時点における特別遊技中賞球の残数を初期値として表示し、この初期値からカウントダウン表示を行うようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、当該時点における特別遊技中賞球の残数よりも小さい値を初期値として表示し、この初期値からカウントダウン表示を行うとともに、その後の所定タイミングにおいて増加表示を行うようにしてもよい。また、当該時点における特別遊技中賞球の残数よりも大きい値を初期値として表示し、この初期値からカウントダウン表示を行うとともに、その後の所定タイミングにおいて、表示されている残数を減算する減算する減算表示を行うようにしてもよい。
このようにすることで、特定演出の態様がバリエーションに富んだものとなるため、遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、所定の初期値からカウントダウン表示を行い残数が0になると特定演出が終了するようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、所定の初期値からカウントアップ表示を行い、所定値に到達すると特定演出が終了するようにしてもよい。なお、このようにした場合には、次の特別遊技に係る賞球に基づいて減算表示を行うようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時にX1、X2及びX3のいずれの特別図柄が決定された場合であっても、特定演出が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、獲得可能な賞球の少ない特別図柄X3に係る特別遊技の終了後は特定演出を実行しないようにしてもよい。
また、何らかのトラブルの発生等により、設定された払い出し速度よりも速い速度で賞球の払い出しが行われてしまい、特別遊技を開始しようとする時点における特別遊技中賞球の残数が所定個数(たとえば、10個)以下となっていたような場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、大当たりの抽選が行われると1の変動パターンコマンドが決定されるとともに、この決定された変動パターンコマンドに基づいて、変動演出全体の態様が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、2以上の変動パターンコマンドを決定するとともに、この決定された変動パターンコマンドそれぞれに基づいて、変動演出の各部分(たとえば、前半部分、後半部分等)の態様が決定されるようにしてもよい。
このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣をより高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、払出モータ62の払出速度は常に一定となっていたが、状況に応じて変化するように設定してもよい。
また、上述の実施の形態では、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の遊技球に基づき大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると特別遊技が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると大入賞口18が開放され、当該大入賞口18に設けられた特別領域へ遊技球が進入することで特別遊技が実行されるようにしてもよい。
また、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
また、上述の実施の形態におけるステップ805の処理を実行するメインCPU101は、本発明の特別遊技決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ1201〜ステップ1212の処理を実行するメインCPU101は、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ1850〜ステップ1853の処理を実行するメインCPU101、発射払出制御基板200及び払出モータ62は、本発明の払出手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2401〜ステップ2407、ステップ2502、ステップ2504〜ステップ2507、ステップ2600〜ステップ2605、ステップ2700〜ステップ2705の処理を実行するサブCPU301及び画像制御基板等の各種制御基板は、本発明の演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ809、ステップ904の処理を実行するメインCPU101、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31は、本発明の図柄表示手段に相当する。
P パチンコ機
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
200 発射払出制御基板
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM

Claims (4)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられ、開状態及び閉状態のいずれかに変位し開状態において遊技球が入球可能な大入賞口を少なくとも有する複数の入賞口と、
    予め定められた始動条件が成立することに基づき、前記大入賞口が開状態に変位する特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段と、
    前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行が決定されることを条件として、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記複数の入賞口のいずれかへ遊技球が入球した場合、当該入賞口に対応して予め定められた個数の賞球を払い出す払出手段と、を備え、
    特別遊技の実行中に前記大入賞口へ入球可能な遊技球の個数の期待値が所定個数となるように設定されているとともに、特別遊技の実行中における前記大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後に完了するように設定されている遊技機において、
    特別遊技の終了後に、当該特別遊技の実行中に少なくとも前記大入賞口へ遊技球が入球したことで払い出される賞球である特別遊技中賞球のうち払い出しが完了していない残数に基づいた演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、
    予め定められた所定時点において前記残数の報知を開始するとともに、前記払出手段により賞球の払い出しが行われると、報知されている前記残数を更新することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記演出実行手段は、
    前記特別遊技中賞球の払い出しが完了する前に次の特別遊技が実行された場合、当該次の特別遊技における特別遊技中賞球に基づいて、報知されている前記残数を更新することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行の可否が決定されると、当該決定の結果に対応する図柄を変動表示させる図柄表示手段を備え、
    前記演出実行手段は、
    特別遊技の終了から前記図柄表示手段により行われた図柄の変動表示の回数が予め定められた終了回数に達すると、前記残数の報知を終了することを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
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