JP2016112209A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】所定の画像を表示画面上で回転させたり拡大縮小させたりする演出を行うために必要となるデータを削減した遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、演出図柄と背景画像とのそれぞれを表す画像データを仮想バッファ2820に格納することによりこれらを一つの画像(回転対象画像)としてまとめた後、回転対象画像をVRAMの所定レイヤ(第3レイヤ2813)に描画する。この際、遊技機は、回転対象画像が画像表示部の表示画面上で回転するように、回転対象画像のそれぞれの頂点座標を指定(変更)し、回転対象画像を順次描画する。【選択図】図28

Description

本発明は、表示手段に遊技の進行に基づき行われる演出にかかる画像を表示させる遊技機に関する。
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面において3つの図柄(例えば数字)を変動させる遊技機がある。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた3つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりの組み合わせで停止させ、その後、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入賞させることにより賞球を獲得することができる。
一般的に、このような遊技機では、大当たり遊技に至るまでの過程を遊技者に楽しませるため、図柄の変動中に様々な演出が行われる。例えば、このような演出として、ステップアップ予告を行う遊技機がある(例えば下記特許文献1を参照)。
特開2010−213864号公報
しかしながら、従来技術では、所定の画像を表示画面上で回転させたり拡大縮小させたりする演出を行おうとすると、当該演出を行うために必要なデータが大きくなり、遊技機の記憶領域を圧迫するおそれがあった。
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、所定の画像を表示画面上で回転させたり拡大縮小させたりする演出を行うために必要となるデータを削減することができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、任意の画像を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御して、遊技の進行に基づき行われる演出にかかる画像を表示させる表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段に表示させる画像の描画に用いられる複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段から複数の画像データを取得する取得手段と、前記取得手段により取得された複数の画像データに基づいて、当該複数の画像データのそれぞれが表す画像を一つの画像としてまとめた描画情報を作成する描画情報作成手段と、前記描画情報作成手段により作成された描画情報に基づいて、前記表示手段に表示させる画像を描画する画像描画手段と、を有し、前記画像描画手段は、前記描画情報作成手段により作成された描画情報を、回転または拡大縮小するように座標を指定して前記表示手段に表示させる画像を描画することを特徴とする。
本発明によれば、所定の画像を表示画面上で回転させたり拡大縮小させたりする演出を行うために必要となるデータを削減することができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態1にかかる遊技機の一例を示す説明図である。 本実施の形態1の情報表示部の一例を示す説明図である。 本実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態1における通常予告回転表示演出の概要を示す説明図(その1)である。 本実施の形態1における通常予告回転表示演出の概要を示す説明図(その2)である。 本実施の形態1における連続予告回転表示演出の概要を示す説明図(その1)である。 本実施の形態1における連続予告回転表示演出の概要を示す説明図(その2)である。 本実施の形態1の遊技機による具体的な表示の一例を示す説明図である。 本実施の形態1の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態1の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態1の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態1の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態1の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態1の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。 メイン処理の一例を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。 事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 停止中処理の一例を示すフローチャートである。 大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。 連続予告演出処理の一例を示すフローチャートである。 連続予告演出実行可能条件を模式的に表した説明図である。 連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出開始処理の一例を示すフローチャートである。 ノーマルハズレ演出判定処理の一例を示すフローチャートである。 演出終了処理の一例を示すフローチャートである。 画像・音声制御部が備えるVRAMの概要構成を示す説明図である。 回転描画処理の概要を示す説明図である。 実施の形態2の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート(その1)である。 実施の形態2の変動パターン判定用テーブルの一例を示す説明図である。 連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。 実施の形態2の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート(その2)である。 通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態では、本発明にかかる遊技機を旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した例を説明するが、これに限らない。例えば、本発明を所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下に示す実施の形態では、本発明における特別遊技を大当たり遊技とし、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を大当たり判定(大当たり遊技を行うか否かの判定)とした例を説明する。
<実施の形態1>
<遊技機の基本構成について>
まず、本発明の実施の形態1について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態1の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示は省略するが、遊技領域103内には釘や風車などが設けられる。これらによって、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられる。
遊技盤101の略中央部分には、演出表示手段として機能する画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は遊技機100により表示制御されて、所定の演出画像(例えば後述の演出図柄や背景画像)を表示する。
遊技盤101において画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105と、第2始動口106とが設けられる。また、第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。普通電動役物107が開放されると、これが閉鎖されているときに比べて、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなる。
普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」という)に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部104の左方および右方に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。
遊技盤101において第1始動口105の右方(画像表示部104の右方)には開閉自在な大入賞口109が設けられる。遊技球は、大入賞口109が開放されているときのみ大入賞口109に入賞することができる。すなわち、遊技球は、大入賞口109が閉鎖されているときには大入賞口109に入賞することができない。
大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果(以下「大当たり判定結果」という)に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
遊技盤101において所定位置には普通入賞口110が設けられる。例えば、遊技機100では第1始動口105の左方(画像表示部104の左方)に普通入賞口110を設けている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。
遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細な内容については図2などを用いて後述する。
また、遊技盤101は、遊技領域103の外周を囲う形状を有する枠部材113に組み込まれる。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。
枠部材113の下部位置には、遊技者に向けて突出するように操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は発射部に遊技球を発射させるための操作を受け付ける。例えば、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合のみ遊技球を発射する。
枠部材113において遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は、演出にかかる遊技者の操作を受け付けるための操作手段(演出操作手段)として機能する。
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には、遊技球を収容可能な打球供給皿(不図示)が設けられる。打球供給皿は、発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤101には可動役物130が設けられる。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。
<情報表示部の詳細について>
次に、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態1の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
第1特別図柄表示部201aは第1特別図柄を表示する。第1特別図柄は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、第1特別図柄表示部201aは8つのランプを備える。
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、第1特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示部201aの各ランプが図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより行われる。
また、第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aが備えるランプのうちのいずれかのランプのみを一定期間(所謂「確定期間」)点灯させ続けることにより行われる。この際に点灯されるランプは、大当たり判定結果により決定される。例えば、本実施の形態1の大当たり判定では、16ラウンド(以下、「ラウンド」を「R」と略す)確変大当たりか否か、および4R確変大当たりか否かが判定される。したがって、大当たり判定結果は、16R確変大当たり、4R確変大当たり、ハズレのいずれかとなる。
例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであれば、第1特別図柄の停止表示の際に、第1特別図柄表示部201aの左から1つ目、3つ目、5つ目、8つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「大当たり図柄α」という。また、大当たり判定結果が4R確変大当たりであれば、第1特別図柄の停止表示の際に、第1特別図柄表示部201aの左から1つ目、2つ目、6つ目、8つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「大当たり図柄β」という。そして、大当たり判定結果がハズレであれば、第1特別図柄の停止表示の際に、第1特別図柄表示部201aの左から8つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「ハズレ図柄」という。
第2特別図柄表示部201bは第2特別図柄を表示する。第2特別図柄は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、第2特別図柄表示部201bも、第1特別図柄表示部201aと同様に8つのランプを備える。そして、第2特別図柄表示部201bも、第1特別図柄表示部201aが第1特別図柄を変動表示および停止表示するのと同様に、第2特別図柄を変動表示および停止表示する。すなわち、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示する。その後、大当たり判定結果を示すように、大当たり図柄α、大当たり図柄β、ハズレ図柄のいずれかで停止表示する。
普通図柄表示部202は普通図柄を表示する。普通図柄は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。例えば、普通図柄表示部202は、「○」と「△」と「×」とをそれぞれ示す3つのランプを備える。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
例えば、普通図柄の変動表示は、「○」を示すランプのみ点灯→「△」を示すランプのみ点灯→「×」を示すランプのみ点灯→「○」を示すランプのみ点灯→…といったようにこれらのランプが高速に順次点灯および消灯を繰り返すことにより行われる。また、普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202が備えるランプのうちのいずれかのランプのみを一定期間(所謂「確定期間」)点灯させ続けることにより行われる。この際に点灯されるランプは、普通図柄判定結果により決定される。例えば、本実施の形態1の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たりか否か、普通電動役物短開放当たりか否かが判定される。したがって、普通図柄判定結果は、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれかとなる。
例えば、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりであれば、普通図柄の停止表示の際に、「○」を示すランプのみが点灯される。また、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりであれば、普通図柄の停止表示の際に、「△」を示すランプのみが点灯される。そして、普通図柄判定結果がハズレであれば、普通図柄の停止表示の際に、「×」を示すランプのみが点灯される。
保留数表示部203は、遊技機100によって記憶されている各種保留情報の数を表示する。具体的には、保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。
第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。
普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中や普通電動役物107の開放中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。
遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。
ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100には16R確変大当たりと4R確変大当たりとがある。このため、ラウンド数表示部204は、「16R」を表示するLEDランプと、「4R」を表示するLEDランプとを有する。そして、ラウンド数表示部204は16R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中には「16R」のLEDランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部204は4R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中に「4R」のLEDランプを点灯させる。
<遊技機の基本動作について>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技領域103内に発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、遊技機100は保留情報を取得する。
この保留情報には、大当たりとするか否かが判定される当落判定に用いられる当落判定用乱数、大当たり図柄の種類(すなわち大当たりの種類)が判定される図柄判定に用いられる図柄判定用乱数、特別図柄の変動態様(変動時間)が判定される変動パターン判定用乱数などが含まれる。
遊技機100は保留情報を取得すると、この保留情報を用いて大当たり判定を行う。本実施の形態1の場合、遊技機100は、大当たり判定において16R確変大当たりとするか4R確変大当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機100は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。さらに、遊技機100は特別図柄を変動表示すると、画像表示部104において例えば3つの演出図柄を変動表示する。また、遊技機100は、このように特別図柄や演出図柄を変動表示している際に各種演出(例えば後述の回転表示演出やリーチ演出)を行うことができ、これによって大当たりとなる可能性の高低を遊技者に示唆することができる。
遊技機100は特別図柄を所定時間だけ変動表示すると、大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機100は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、大当たり判定結果がハズレであれば、遊技機100は、特別図柄をハズレ図柄で停止表示し、演出図柄をハズレの組み合わせで停止表示する。
ハズレの組み合わせとしては、所謂「リーチハズレ目」や「バラケ目」を挙げることができる。例えば、リーチハズレ目は、3つの演出図柄のうち、最初に停止表示される第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、2番目に停止表示される第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字となり、且つ、最後に停止表示される第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)が当該数字とは異なる数字となる組み合わせ(例えば「1・2・1」)である。また、例えば、バラケ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字とならない(異なる数字となる)組み合わせ(例えば「1・2・2」)である。遊技機100はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、大当たり遊技を行わない。
一方、大当たり判定結果が大当たりであれば、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄(16R確変大当たりであれば大当たり図柄α、4R確変大当たりであれば大当たり図柄β)で停止表示し、演出図柄を大当たりの組み合わせで停止表示する。
大当たりの組み合わせとしては、所謂「ゾロ目」や「チャンス目」を挙げることができる。例えば、ゾロ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)と、第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)とが同一数字となる組み合わせ(例えば「1・1・1」)である。また、例えば、チャンス目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とがそれぞれ所定の数字となる組み合わせ(例えば「1・2・3」)である。
遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示すると、つづいて大当たり遊技を行う。遊技機100は大当たり遊技を行うと、大入賞口109を所定の開放態様で開放させる。本実施の形態1の場合、遊技機100は、大当たり判定において16R確変大当たりと判定したことにより行う16R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを16R分行う。一方、遊技機100は、大当たり判定において4R確変大当たりと判定したことにより行う4R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを4R分行う。遊技機100は開放させた大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
なお、遊技機100は、所謂「確率変動機能」を有しており、大当たり遊技後には確率変動機能を作動させる。すなわち、遊技機100は、大当たり遊技後、74回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は高確率遊技状態とすると、高確率遊技状態でないとき、すなわち低確率遊技状態であるときよりも大当たり判定において大当たりと判定する判定確率を高める。
さらに、遊技機100は、所謂「時間短縮機能(時短機能ともいう)」を有しており、大当たり遊技後には時間短縮機能を作動させる。すなわち、遊技機100は、大当たり遊技後には、70回の図柄変動を行うまで補助遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は補助遊技状態とすると、普通電動役物107の開放頻度を増加させたり、普通電動役物107の開放時間を延長させたりすることにより、第2始動口106へ遊技球が入賞する機会を増加させる。
また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普図保留情報を取得する。遊技機100は普図保留情報を取得すると、この普図保留情報を用いて普通図柄判定を行う。本実施の形態1の場合、遊技機100は普通図柄判定において普通電動役物長開放当たりとするか普通電動役物短開放当たりとするかハズレとするかを判定する。
遊技機100は普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。
<遊技機の機能的構成について>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、図柄制御部320と、演出実行部330とを含む構成である。
判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより保留情報が取得されると、この保留情報を用いて大当たり遊技に関する判定を行う。例えば、判定部310は大当たり遊技に関する判定として大当たり判定や事前判定を行う。大当たり判定では、前述のように大当たり遊技を行うか否かが判定される。また、事前判定では、遊技機100によって記憶されている保留情報の中に大当たり判定で大当たりと判定される保留情報があるか否かなどが判定される。大当たり判定の具体的な内容については図16などを用いて後述し、事前判定の具体的な内容については図14−1などを用いて後述する。
図柄制御部320は、判定部310によって大当たり判定が行われると、図柄を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。前述のように、遊技機100では、大当たり判定結果を示す図柄として特別図柄がある。したがって、例えば、図柄制御部320は、大当たり判定が行われると、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示させた後に大当たり判定結果を示すように大当たり図柄やハズレ図柄を停止表示させる。
また、遊技機100では、大当たり判定結果を示す図柄として演出図柄もある。したがって、例えば、図柄制御部320は、大当たり判定が行われると、画像表示部104において演出図柄を変動表示させた後に大当たり判定結果を示すように大当たりの組み合わせやハズレの組み合わせで停止表示させてもよい。
演出実行部330は、図柄制御部320により図柄が変動されている際に、所定の演出を行う。例えば、演出実行部330は回転表示演出実行部331を有する。回転表示演出実行部331は回転表示演出を行う。回転表示演出は、所定の回転対象画像が画像表示部104の表示画面上で回転表示される演出である。回転対象画像は、回転表示演出において回転表示させる対象として、遊技機100の製造者により予め定められた画像である。
例えば、回転対象画像は演出図柄を含む画像とすることができる。一般的に、演出図柄には文字(例えば数字)を表す画像が用いられる。文字には、その文字が正しい状態となる向き(例えば傾倒したり逆さになっていない向き)がある。このため、文字を表す画像である演出図柄も向きを有する画像となり、演出図柄を含む回転対象画像も向きを有する画像となる。したがって、回転対象画像が回転表示されると、この回転対象画像の向きが変化する。この向きの変化から、回転対象画像が回転表示されたことを遊技者は認識することができるようになっている。
また、例えば、回転対象画像は背景画像を含む画像としてもよい。一般的に、背景画像には風景を表す画像が用いられる。風景には、その風景が正しい状態となる向き(例えば遊技者から見て、天が上で地が下となる向き)がある。このため、風景を表す画像である背景画像も向きを有する画像となり、背景画像を含む回転対象画像も向きを有する画像となる。したがって、この場合も、回転対象画像の向きの変化から、回転対象画像が回転表示されたことを遊技者は認識することができるようになる。
さらに、例えば、回転対象画像は、人や動物などのキャラクタを表すキャラクタ画像を含む画像としてもよい。例えば、このようなキャラクタ画像は、所定の予告演出が行われた際などに表示される。キャラクタ画像も、そのキャラクタが正しい状態となる向き(例えば遊技者から見て、頭が上で足が下となる向き)がある。このため、キャラクタ画像も向きを有する画像となり、キャラクタ画像を含む回転対象画像も向きを有する画像となる。したがって、この場合も、回転対象画像の向きの変化から、回転対象画像が回転表示されたことを遊技者は認識することができるようになる。
回転表示演出では前述のような回転対象画像が画像表示部104の表示画面上で回転表示されるが、この際の回転対象画像の回転態様(例えば回転量や回転方向。回転表示演出の演出態様とも言える)は遊技機100の製造者により予め定められている。また、例えば、本実施の形態1において、回転表示演出実行部331は、通常予告回転表示演出と、連続予告回転表示演出とを行う。
<通常予告回転表示演出の概要について>
ここで、通常予告回転表示演出の概要について説明する。通常予告回転表示演出は、大当たり判定結果に基づき行われる回転表示演出であり、当該大当たり判定結果を示す際の図柄変動中に行われる。通常予告回転表示演出の演出態様は複数種類あり、大当たり判定結果が大当たりの場合とハズレの場合とで行われ易い通常予告回転表示演出の演出態様は異なっている。このため、遊技者からすれば、大当たり判定結果が大当たりの場合に行われ易い演出態様の通常予告回転表示演出は大当たりへの期待度の高い演出となり、大当たり判定結果がハズレの場合に行われ易い演出態様の通常予告回転表示演出は大当たりへの期待度の低い演出となる。
図4−1は、本実施の形態1における通常予告回転表示演出の概要を示す説明図(その1)である。図4−2は、本実施の形態1における通常予告回転表示演出の概要を示す説明図(その2)である。図4−1および図4−2に示すように、遊技機100において、通常予告回転表示演出には、通常予告小回転表示演出(図4−1の(イ))と、通常予告中回転表示演出(図4−1の(ロ))と、通常予告大回転表示演出(図4−2の(ハ))との3つが設けられる。
図4−1の(イ)に示すように、通常予告小回転表示演出では、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が時計回りに360度回転(1回転)される。なお、遊技機100では、低期待度リーチ演出(例えば所謂「ノーマルリーチ演出」)、中期待度リーチ演出(例えば所謂「SPリーチ演出」)、高期待度リーチ演出(例えば所謂「SPSPリーチ演出」)の3つのリーチ演出が設けられている。そして、例えば、遊技機100では、通常予告小回転表示演出は、低期待度リーチ演出や中期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行可能とされる。
また、図4−1の(ロ)に示すように、通常予告中回転表示演出では、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が時計回りに720度回転(2回転)される。例えば、遊技機100では、通常予告中回転表示演出も通常予告小回転表示演出と同様、低期待度リーチ演出や中期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行可能とされるが、通常予告小回転表示演出と比べると、中期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行され易くなっており、低期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行され難くなっている。
そして、図4−2の(ハ)に示すように、通常予告大回転表示演出では、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が時計回りに1080度回転(3回転)される。例えば、遊技機100では、通常予告大回転表示演出は、高期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行可能とされる。このため、遊技機100では、通常予告大回転表示演出が行われると、その後に高期待度リーチ演出が行われることが確定する。
また、上記3種類の通常予告回転表示演出を、大当たり判定結果が大当たりの場合に行われ易い順に並べると、通常予告大回転表示演出、通常予告中回転表示演出、通常予告小回転表示演出の順となる。このため、遊技機100では、通常予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該通常予告回転表示演出が行われた図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。これによって、遊技機100は、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い通常予告回転表示演出を行うことができ、通常予告回転表示演出を十分に楽しませることができる。
また、遊技機100には、ガセ通常予告回転表示演出も設けられる。図4−2の(ニ)に示すように、ガセ通常予告回転表示演出では、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が時計回りに90度回転(1/4回転)されるものの、その直後に今度は反時計回りに90度回転されて元の状態へと戻される。すなわち、ガセ通常予告回転表示演出では、上記3種類の通常予告回転表示演出とは異なり、回転対象画像が1〜3回転されることはない。
例えば、遊技機100において、ガセ通常予告回転表示演出は、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、リーチ演出が行われない図柄変動において実行可能とされる。すなわち、ガセ通常予告回転表示演出は、上記3種類の通常予告回転表示演出のいずれもが行われない場合に行われる。遊技機100ではガセ通常予告回転表示演出があるため、回転対象画像が回転されたとしてもこの回転量が90度を超えるまで、遊技者は「ガセ通常予告回転表示演出かもしれない」といった緊張感を持って、行われた演出を楽しむことができるようになっている。
<連続予告回転表示演出の概要について>
次に、連続予告回転表示演出の概要について説明する。連続予告回転表示演出は、事前判定結果に基づく所謂「連続予告演出」として行われる演出であり、複数回の図柄変動を跨いで行われ得る演出である。
図5−1は、本実施の形態1における連続予告回転表示演出の概要を示す説明図(その1)である。図5−2は、本実施の形態1における連続予告回転表示演出の概要を示す説明図(その2)である。図5−1および図5−2に示すように、遊技機100において、連続予告回転表示演出には、連続予告小回転表示演出(図5−1の(ホ))と、連続予告中回転表示演出(図5−1の(ヘ))と、連続予告大回転表示演出(図5−2の(ト))との3つが設けられる。
図5−1の(ホ)に示すように、例えば、連続予告小回転表示演出は1回の図柄変動で行われる。連続予告小回転表示演出では、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が反時計回りに90度回転される。
図5−1の(ヘ)に示すように、例えば、連続予告中回転表示演出は2回の図柄変動を跨いで行われる。この場合、連続予告中回転表示演出では、1回目の図柄変動で、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が反時計回りに90度回転される。そして、連続予告中回転表示演出では、2回目の図柄変動で、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が反時計回りにさらに90度回転される。すなわち、連続予告中回転表示演出では、1回目と2回目との図柄変動で、回転対象画像が反時計回りに合計180度回転されることになる。
なお、ここでは、2回の図柄変動を用いて回転対象画像を合計180度回転させる連続予告中回転表示演出の例を説明したが、これに限らない。例えば、連続予告中回転表示演出では、1回の図柄変動で回転対象画像を反時計回りに180度回転させてもよい(実施の形態2参照)。
図5−2の(ト)に示すように、例えば、連続予告大回転表示演出は3回の図柄変動を跨いで行われる。この場合、連続予告大回転表示演出では、1回目の図柄変動で、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が反時計回りに90度回転される。そして、連続予告大回転表示演出では、2回目の図柄変動で、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が反時計回りにさらに90度回転される。そして、連続予告大回転表示演出では、3回目の図柄変動で、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が反時計回りにさらに90度回転される。すなわち、連続予告大回転表示演出では、1回目と2回目と3回目との図柄変動とで、回転対象画像が反時計回りに合計270度回転されることになる。
なお、ここでは、3回の図柄変動を用いて回転対象画像を合計270度回転させる連続予告中回転表示演出の例を説明したが、これに限らない。例えば、連続予告中回転表示演出では、1回の図柄変動や2回の図柄変動で回転対象画像を反時計回りに270度回転させたりしてもよい(実施の形態2参照)。
例えば、4つの保留情報が記憶されており、この保留情報の中に事前判定結果が大当たりの保留情報がある場合、上記3種類の連続予告回転表示演出を行われ易い順に並べると、連続予告大回転表示演出、連続予告中回転表示演出、連続予告小回転表示演出の順となる。このため、遊技機100では、連続予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該連続予告回転表示演出が行われた後の図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。これによって、遊技機100は、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い連続予告回転表示演出を行うことができ、連続予告回転表示演出を十分に楽しませることができる。
また、遊技機100には、ガセ連続予告回転表示演出も設けられる。図5−2の(チ)に示すように、ガセ連続予告回転表示演出は1回の図柄変動で行われ、連続予告小回転表示演出と同様に、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像が反時計回りに90度回転される。すなわち、ガセ連続予告回転表示演出は連続予告小回転表示演出と同様の演出が行われるため、遊技者からすれば、ガセ連続予告回転表示演出なのか連続予告小回転表示演出なのかを判別することは困難である。
ところで、遊技機100において、連続予告中回転表示演出および連続予告大回転表示演出は、これらが完了した次の図柄変動においてリーチ演出が行われる場合に実行可能とされる。このため、遊技機100では、連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出が行われると、その次の図柄変動でリーチ演出が行われることが確定する。また、前述のように、遊技機100は、リーチ演出が行われる図柄変動において通常予告回転表示演出を実行可能である。したがって、遊技機100では、連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出が行われ、且つ、その次の図柄変動で通常予告回転表示演出が行われると、この通常予告回転表示演出では回転対象画像が少なくとも1回転されることになる。
なお、遊技機100は、連続予告回転表示演出を完了した図柄変動の次の図柄変動時(例えば次の図柄変動開始時)には、回転対象画像を連続予告回転表示演出前の表示位置に戻す。例えば、遊技機100は、連続予告小回転表示演出を完了した図柄変動の次の図柄変動開始時には、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像を時計回りに90度回転させることにより、回転対象画像を連続予告小回転表示演出前の表示位置に戻す。連続予告中回転表示演出を完了した図柄変動の次の図柄変動開始時には、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像を時計回りに180度回転させることにより、回転対象画像を連続予告中回転表示演出前の表示位置に戻す。連続予告大回転表示演出を完了した図柄変動の次の図柄変動開始時には、画像表示部104の表示画面中心Gを軸心として回転対象画像を時計回りに270度回転させることにより、回転対象画像を連続予告大回転表示演出前の表示位置に戻す。
<遊技機による具体的な表示の一例について>
次に、遊技機100による具体的な表示の一例について説明する。図6は、本実施の形態1の遊技機による具体的な表示の一例を示す説明図である。図6には、遊技機100によって連続予告大回転表示演出が行われ、この連続予告大回転表示演出が完了した次の図柄変動において通常予告大回転表示演出が行われる場合の表示例を記している。
図6の時期t1に示すように、遊技機100は、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との3つの演出図柄を画像表示部104に表示する。以下、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせて「演出図柄Ez1〜Ez3」と略すことがある。
時期t1に図示の例では、演出図柄Ez1〜Ez3はハズレの組み合わせで停止表示されており、具体的には、左演出図柄Ez1が「1」、中演出図柄Ez2が「2」、右演出図柄Ez3が「2」を表すように停止表示されている。また、遊技機100は、画像表示部104の表示画面において演出図柄Ez1〜Ez3の背面に背景画像Hgを表示する。時期t1に図示の例では、背景画像Hgは山の風景を表す画像となっている。
なお、遊技機100では、演出図柄Ez1〜Ez3および背景画像Hgは回転対象画像に含まれるが、時期t1は連続予告大回転表示演出開始前の時期であるため、これらはまだ回転されていない。このため、時期t1では、図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3は数字として正しい向き(例えば数字が傾いたり逆さになったりしていない向き)で表示されている。そして、背景画像Hgも風景として正しい向き(例えば風景が傾いたり逆さになったりしていない向き)で表示されている。
また、遊技機100は、画像表示部104の表示画面の所定位置(時期t1に図示の例では表示画面の左下)に保留表示Hhを表示する。保留表示Hhは、遊技機100が記憶中の保留情報数を表すものである。例えば、保留表示Hhは、遊技機100が記憶中の保留情報数と同数の保留アイコンHiからなる。時期t1に図示の例では、遊技機100が記憶中の保留情報数が「4」であるため、4つの保留アイコンHiからなる保留表示Hhが表示されている。
なお、遊技機100では、保留表示Hhは回転対象画像に含まれていない。このため、保留表示Hhは、連続予告回転表示演出などの回転表示演出が行われたとしても、この回転表示演出により回転されることはなく、時期t1に図示した位置に表示される。これは保留表示Hhに対する遊技者の視認性を担保するためである。
すなわち、一般的に、演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像Hgは、その表示サイズが遊技者にとって十分に大きいものであり、これらを回転対象画像として回転表示演出で回転させたとしても(動かして表示したとしても)、その視認性は十分に確保できる。一方、保留表示Hhは、演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像Hgに比べて、その表示サイズが小さいため、仮にこれを回転対象画像として回転表示演出で回転させると(動かして表示すると)、その視認性が著しく低下するおそれがある。
このようにして保留表示Hhの視認性が低下した場合、遊技機100は、保留表示Hhによって保留情報数を適切に遊技者に案内できなくなり、これによって遊技者に保留情報数を誤解させてしまうおそれがある。このような事態が生じることを防止するため、遊技機100では保留表示Hhを回転対象画像に含めず、回転表示演出が行われたとしても保留表示Hhは回転されないようにしている。
時期t1後、遊技機100は記憶中の保留情報に基づき大当たり判定を行うと、図6の時期t2に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。なお、時期t2から開始された図柄変動が今回の連続予告大回転表示演出における1回目の図柄変動であるが、時期t2ではまだ連続予告大回転表示演出は開始されていない。したがって、演出図柄Ez1〜Ez3および背景画像Hgの向きは時期t1と同様の向きである。
演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示は、演出図柄Ez1〜Ez3が画像表示部104の表示画面を第1方向から第2方向へスクロールするように表示されることにより行われる。時期t2に図示の例では、図中の下白抜き矢印に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3が画像表示部104の表示画面の上方向から下方向へスクロールするように表示されている。また、時期t2では、大当たり判定が行われたことにより時期t1から保留情報数が「1」減少して「3」となったために、保留表示Hhの保留アイコンHiの数も3つとなっている。
時期t2から開始した図柄変動中の所定時期となると、遊技機100は、図6の時期t3に示すように、連続予告大回転表示演出を開始して、この連続予告大回転表示演出の1回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転を行う。時期t3に図示の例では、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが仮停止表示され、中演出図柄Ez2の変動表示が維持されているとき(つまり、演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示直前)に、連続予告大回転表示演出の1回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転が行われている。なお、例えば、演出図柄Ez1〜Ez3は、仮停止表示されている際には揺動するように(例えば微少量上下に振動するように)表示される。
この回転では、前述のように回転対象画像が画像表示部104の表示画面中心を軸心として反時計回りに90度回転される。したがって、時期t3に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3および背景画像Hgは時期t2に示した状態から左に90度傾いた状態で表示されることになる。また、この回転によって、変動表示された中演出図柄Ez2がスクロールする方向も変化し、図中の下白抜き矢印に示すように、中演出図柄Ez2が画像表示部104の表示画面の左方向から右方向へスクロールするように表示される。
遊技機100は、回転対象画像を回転させた際に回転対象画像の縦横比を変更してもよい。すなわち、本実施の形態1において、画像表示部104は、左右方向が長手方向となり、上下方向が短手方向となる長方形形状を有している。このため、画像表示部104いっぱいに表示させていた回転対象画像を、縦横比および表示サイズを変更せずに90度回転させると、回転対象画像の一部が画像表示部104の表示画面に入らなくなってしまう。このような事態が生じてしまうことを防止するために、遊技機100は、時期t3に図示のように、回転後の回転対象画像も画像表示部104の表示画面に入りきるように、回転対象画像の回転に伴って、その縦横比を変更してもよい。例えば、時期t2の状態における回転対象画像の長手方向の長さをl1、短手方向の長さをl2とする。そして、この回転対象画像の長手方向の長さをl2/l1倍し、短手方向の長さをl1/l2倍すれば、この回転対象画像を時期t3に図示のように90度回転させたとしても、画像表示部104の表示画面に収めることができる。
また、前述のように、保留表示Hhは回転対象画像でないので、時期t3においても時期t2と同様の表示位置に表示されている。
時期t2から開始した図柄変動を終了させる時期(時期t3後の時期)となると、遊技機100は、図6の時期t4に示すように、中演出図柄Ez2も停止表示し、時期t2から開始した図柄変動を終了させる。なお、時期t4では、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせ(バラケ目)で停止表示されている。また、これによって、今回の連続予告大回転表示演出における1回目の図柄変動が終了したことになる。
時期t4後、遊技機100は記憶中の保留情報に基づき大当たり判定を行うと、図6の時期t5に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。時期t5に図示のように、この場合、演出図柄Ez1〜Ez3は変動表示が開始されると、図中の下白抜き矢印に示すように、画像表示部104の表示画面の左方向から右方向へスクロールするように表示される。また、時期t5では、大当たり判定が行われたことにより時期t4から保留情報数が「1」減少して「2」となったために、保留表示Hhの保留アイコンHiの数も2つとなっている。
時期t5から開始した図柄変動中の所定時期となると、遊技機100は、図6の時期t6に示すように、連続予告大回転表示演出の2回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転を行う。時期t6に図示の例では、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが仮停止表示され、中演出図柄Ez2の変動表示が維持されているとき(つまり、演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示直前)に、連続予告大回転表示演出の2回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転が行われている。
この回転では、前述のように回転対象画像が画像表示部104の表示画面中心を軸心として反時計回りにさらに90度回転される。したがって、時期t6に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3および背景画像Hgは時期t4に示した状態からさらに左に90度傾いた状態、すなわち、時期t1に示した状態から逆さまになった状態で表示されることになる。
また、この回転によって、変動表示された中演出図柄Ez2がスクロールする方向も変化し、図中の下白抜き矢印に示すように、中演出図柄Ez2が画像表示部104の表示画面の下方向から上方向へスクロールするように表示される。また、時期t6に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3および背景画像Hgは回転にともなって、その縦横比が変更されている(時期t1と同様の縦横比に戻っている)。また、前述のように、保留表示Hhは回転対象画像でないので、時期t5と同様の表示位置に表示されている。
時期t5から開始した図柄変動を終了させる時期(時期t6後の時期)となると、遊技機100は、図6の時期t7に示すように、中演出図柄Ez2も停止表示し、時期t2から開始した図柄変動を終了させる。なお、時期t7では、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせ(バラケ目)で停止表示されている。また、これによって、今回の連続予告大回転表示演出における2回目の図柄変動が終了したことになる。
時期t7後、遊技機100は記憶中の保留情報に基づき大当たり判定を行うと、図6の時期t8に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。時期t8に図示のように、この場合、演出図柄Ez1〜Ez3は変動表示が開始されると、図中の下白抜き矢印に示すように、画像表示部104の表示画面の下方向から上方向へスクロールするように表示される。また、時期t8では、大当たり判定が行われたことにより時期t7から保留情報数が「1」減少して「1」となったために、保留表示Hhの保留アイコンHiの数も1つとなっている。
時期t8から開始した図柄変動中の所定時期となると、遊技機100は、図6の時期t9に示すように、連続予告大回転表示演出の3回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転を行う。時期t9に図示の例では、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが仮停止表示され、中演出図柄Ez2の変動表示が維持されているとき(つまり、演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示直前)に、連続予告大回転表示演出の3回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転が行われている。
この回転では、前述のように回転対象画像が画像表示部104の表示画面中心を軸心として反時計回りにさらに90度回転される。したがって、時期t9に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3および背景画像Hgは時期t7に示した状態からさらに左に90度傾いた状態、すなわち、時期t1に示した状態から右に90度傾いた状態で表示されることになる。
また、この回転によって、変動表示された中演出図柄Ez2がスクロールする方向も変化し、図中の下白抜き矢印に示すように、中演出図柄Ez2が画像表示部104の表示画面の右方向から左方向へスクロールするように表示される。また、時期t9に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3および背景画像Hgは回転にともなって、その縦横比が変更されている(時期t4と同様の縦横比に戻っている)。また、前述のように、保留表示Hhは回転対象画像でないので、時期t8と同様の表示位置に表示されている。
時期t8から開始した図柄変動を終了させる時期(時期t9後の時期)となると、遊技機100は、図6の時期t10に示すように、中演出図柄Ez2も停止表示し、時期t2から開始した図柄変動を終了させる。なお、時期t10では、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせ(バラケ目)で停止表示されている。また、これによって、今回の連続予告大回転表示演出における3回目の図柄変動が終了したことになる。すなわち、連続予告大回転表示演出が完了したこととなる。
時期t10後、遊技機100は記憶中の保留情報に基づき大当たり判定を行うと、図6の時期t11に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。時期t11に図示のように、この場合、演出図柄Ez1〜Ez3は変動表示が開始されると、連続予告大回転表示演出で回転された分だけ逆方向に回転し、時期t11に示すように、回転対象画像が連続予告大回転表示演出前の状態へと復帰する。このため、演出図柄Ez1〜Ez3は、図中の下白抜き矢印に示すように、画像表示部104の表示画面の上方向から下方向へスクロールするように表示される。また、時期t11では、大当たり判定が行われたことにより時期t10から保留情報数が「1」減少して「0」となったために、保留表示Hhは非表示となっている(保留アイコンHiの数が0となっている)。
時期t11から開始した図柄変動中の所定時期となると、遊技機100は、図6の時期t12〜t14に示すように、通常予告大回転表示演出を開始して、回転対象画像の回転を行う。例えば、遊技機100は、このように連続予告回転表示演出に続けて通常予告回転表示演出を行う場合、連続予告回転表示演出の完了により回転対象画像を連続予告小回転表示演出前の表示位置に戻し終わるのと略同時に、通常予告回転表示演出による回転対象画像の回転を開始させる。すなわち、この場合、遊技機100は、あたかも、回転対象画像にぜんまいばねが設けられており、回転対象画像が連続予告回転表示演出によって反時計回りに回転されることによって時計回り方向へ付勢され、この付勢力によって通常予告回転表示演出による回転対象画像の回転が行われるかのように表示する。
通常予告大回転表示演出による回転によって、時期t12〜t14に示すように、回転対象画像が時計回りに合計3回転される。なお、時期t12〜t14に図示の例では、通常予告大回転表示演出が開始されることに伴って表示される所定のキャラクタ画像Cgを回転対象画像としている。このため、通常予告大回転表示演出では、このキャラクタ画像Cgが3回転されることになる。なお、図示は省略するが、時期t12〜t14においても、演出図柄Ez1〜Ez3は変動表示されており、演出図柄Ez1〜Ez3もキャラクタ画像Cgと同様に、時計回りに3回転されている。
なお、遊技機100は、通常予告大回転表示演出に伴って、回転対象画像でない演出画像を表示するようにしてもよい。例えば、時期t12に図示の例では画像表示部104の表示画面に表示された「チャ」の文字、時期t13に図示の例では画像表示部104の表示画面に表示された「チャン」の文字、時期t14に図示の例では画像表示部104の表示画面に表示された「チャンス」の文字は回転対象画像ではない。したがって、これらは通常予告回転表示演出中も回転表示されることはなく図示の位置に表示され続ける。
時期t14後、遊技機100は通常予告大回転表示演出を完了させると、図6の時期t15に示すように、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とをリーチ状態で停止表示し、リーチ演出を開始する。前述のように、遊技機100では、通常予告大回転表示演出後には高期待度リーチ演出が行われるようになっているため、時期t15後には高期待度リーチ演出が行われることになる。
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態1の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。
各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や大入賞口109を開閉動作させる。
主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。
また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。
<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。
各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態1の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態1の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当落判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
<当落判定用テーブルについて>
図8−1(A)に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部701は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
図8−1(A)に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値811と、高確率遊技状態用当落判定値812とがある。低確率遊技状態用当落判定値811は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値812は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。
低確率遊技状態用当落判定値811の内容は、判定値「0」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態1では、当落判定用乱数は、「0〜249」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「1/250」となる。
一方、高確率遊技状態用当落判定値812の内容は、判定値「0〜6」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0〜6」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「7/250」となる。
以上のように、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機100において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。
<図柄判定用テーブルについて>
図8−1(B)に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部701は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
図8−1(B)に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用図柄判定値821と、第2始動口用図柄判定値822とがある。第1始動口用図柄判定値821は、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第2始動口用図柄判定値822は、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
第1始動口用図柄判定値821の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜49」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「50〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜49」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「50〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。
本実施の形態1では、図柄判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定で大当たり図柄αと判定される判定確率は、図8−1(B)に図示のように「50/100」となる。そして、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定で大当たり図柄βと判定される判定確率は、図8−1(B)に図示のように「50/100」となる。
一方、第2始動口用図柄判定値822の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜89」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「90〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜89」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「90〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。
このため、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定で大当たり図柄αと判定される判定確率は、図8−1(B)に図示のように「90/100」となる。そして、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定で大当たり図柄βと判定される判定確率は、図8−1(B)に図示のように「10/100」となる。以上のように、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。
ところで、遊技機100では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図8−1(B)に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって行われる大当たりが決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると16R確変大当たりが行われ、大当たり図柄βと判定されると4R確変大当たりが行われる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも換言することができる。
そして、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄α(すなわち遊技者にとって4R確変大当たりよりも多くの賞球が見込める16R確変大当たり)の判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
<変動パターン判定用テーブルについて>
図8−2(C)に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様(例えば変動時間)を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部701は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
図8−2(C)に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値831と、大当たり用変動パターン判定値832とがある。ハズレ用変動パターン判定値831は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値832は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。
ハズレ用変動パターン判定値831の内容は、変動パターンHp10に判定値「0〜63」を割り当て、変動パターンHp11aに判定値「64〜71」を割り当て、変動パターンHp11bに判定値「72〜78」を割り当て、変動パターンHp11cに判定値「79〜84」を割り当てたものとなっている。さらに、変動パターンHp12aに判定値「85〜89」を割り当て、変動パターンHp12bに判定値「90〜93」を割り当て、変動パターンHp12cに判定値「94〜96」を割り当てたものとなっている。そして、変動パターンHp13aに判定値「97、98」を割り当て、変動パターンHp13bに判定値「99」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値831では、変動パターンHp21a,Hp21b,Hp21c,Hp22a,Hp22b,Hp22c,Hp23a,Hp23bに対する判定値の割り当てはない。
これによって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜63」の範囲内の整数であれば変動パターンHp10と判定され、変動パターン判定用乱数が「64〜71」の範囲内の整数であれば変動パターンHp11aと判定され、変動パターン判定用乱数が「72〜78」の範囲内の整数であれば変動パターンHp11bと判定され、変動パターン判定用乱数が「79〜84」の範囲内の整数であれば変動パターンHp11cと判定されることになる。
また、これによって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「85〜89」の範囲内の整数であれば変動パターンHp12aと判定され、変動パターン判定用乱数が「90〜93」の範囲内の整数であれば変動パターンHp12bと判定され、変動パターン判定用乱数が「94〜96」の範囲内の整数であれば変動パターンHp12cと判定されることになる。そして、これによって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「97、98」の範囲内の整数であれば変動パターンHp13aと判定され、変動パターン判定用乱数が「99」であれば変動パターンHp13bと判定されることになる。
本実施の形態1では、変動パターン判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。
一方、大当たり用変動パターン判定値832の内容は、変動パターンHp21aに判定値「0〜4」を割り当て、変動パターンHp21bに判定値「5〜11」を割り当て、変動パターンHp21cに判定値「12〜19」を割り当てたものとなっている。さらに、変動パターンHp22aに判定値「20〜29」を割り当て、変動パターンHp22bに判定値「30〜41」を割り当て、変動パターンHp22cに判定値「42〜54」を割り当てたものとなっている。そして、変動パターンHp23aに判定値「55〜74」を割り当て、変動パターンHp23bに判定値「75〜99」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値832では、変動パターンHp10,Hp11a,Hp11b,Hp11c,Hp12a,Hp12b,Hp12c,Hp13a,Hp13bに対する判定値の割り当てはない。
これによって、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜4」の範囲内の整数であれば変動パターンHp21aと判定され、変動パターン判定用乱数が「5〜11」の範囲内の整数であれば変動パターンHp21bと判定され、変動パターン判定用乱数が「12〜19」の範囲内の整数であれば変動パターンHp21cと判定されることになる。
また、これによって、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「20〜29」の範囲内の整数であれば変動パターンHp22aと判定され、変動パターン判定用乱数が「30〜41」の範囲内の整数であれば変動パターンHp22bと判定され、変動パターン判定用乱数が「42〜54」の範囲内の整数であれば変動パターンHp22cと判定されることになる。そして、これによって、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「55〜74」の範囲内の整数であれば変動パターンHp23aと判定され、変動パターン判定用乱数が「75〜99」であれば変動パターンHp23bと判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。
ところで、遊技機100では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図8−2(C)に示す対応関係がある。このため、例えば、図8−2(C)に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度(「信頼度」ともいう)を担保することができる。
また、遊技機100においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際(確率変動機能が作動している際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態(確率変動機能が作動していない際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。
そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。
なお、前述した、判定部310と、図柄制御部320とは、例えば主制御部701のCPU711がROM712に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態1の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。
<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742から読み出してVRAM744に格納させる。また、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744は、格納された画像データに基づく映像信号を所定のタイミングで画像表示部104に対して出力し、これによって当該画像データに基づく画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
本実施の形態1では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10−1は、本実施の形態1の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図10−2は、本実施の形態1の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
例えば、ROM732には、図10−1(D)に示す演出パターン判定用テーブルと、図10−2(E)に示す連続予告演出実行判定用テーブルと、図10−2(F)に示す第1連続予告演出内容判定用テーブルと、図10−2(G)に示す第2連続予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。
<演出パターン判定用テーブルについて>
図10−1(D)に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信したコマンド(例えば変動開始コマンド)に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。
例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp10に、演出パターンEp10a,Ep10b,Ep10c,Ep10d,Ep10e,Ep10fが対応付けられている。以下、演出パターンEp10a,Ep10b,Ep10c,Ep10d,Ep10e,Ep10fを合わせて、「演出パターンEp10a〜Ep10f」と略すことがある。
演出パターンEp10a〜Ep10fは、いずれもノーマルハズレ演出を定めたものであるが、連続予告回転表示演出に関する演出の有無や内容、通常予告回転表示演出に関する演出の有無の点で異なる。なお、ここで、ノーマルハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄Ez1〜Ez3をハズレの組み合わせ(例えばバラケ目)で停止表示させる演出である。
具体的に、演出パターンEp10aは、ノーマルハズレ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10aと判定された場合には、連続予告回転表示演出やガセ通常予告回転表示演出は行われず、ノーマルハズレ演出のみが行われることになる。演出パターンEp10bは、連続予告回転表示演出にかかる1回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10bと判定された場合には、連続予告回転表示演出にかかる1回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる(図6の時期t2〜t4参照)。
演出パターンEp10cは、連続予告回転表示演出にかかる2回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10cと判定された場合には、連続予告回転表示演出にかかる2回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる(図6の時期t5〜t7参照)。演出パターンEp10dは、連続予告回転表示演出にかかる3回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10dと判定された場合には、連続予告回転表示演出にかかる3回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる(図6の時期t8〜t10参照)。
演出パターンEp10eは、ガセ連続予告回転表示演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10eと判定された場合には、ガセ連続予告回転表示演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる(図5−2の(チ)参照)。前述のように、ガセ連続予告回転表示演出は、連続予告回転表示演出にかかる1回目の図柄変動用の演出と同内容の演出であるが、演出パターンEp10bは連続予告演出が行われたときに選択(判定)され得るが、演出パターンEp10eは連続予告演出が行われていないときに選択(判定)され得るようになっている(図26参照)。
演出パターンEp10fは、ガセ通常予告回転表示演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10fと判定された場合には、ガセ通常予告回転表示演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる(図4−2の(ニ)参照)。
このように、変動パターンHp10には複数の演出パターンEp10a〜Ep10fが対応付けられている。したがって、演出統括部703aは、変動パターンHp10での図柄変動時には複数種類の演出を行わせることができるようになっている。なお、演出統括部703aが、変動パターンHp10に対して演出パターンEp10a〜Ep10fのいずれと判定するかは図26などを用いて後述する。
また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp11aに演出パターンEp11aが対応付けられ、変動パターンHp11bに演出パターンEp11bが対応付けられ、変動パターンHp11cに演出パターンEp11cが対応付けられている。以下、演出パターンEp11a,Ep11b,Ep11cを合わせて、「演出パターンEp11a〜Ep11c」と略すことがある。
演出パターンEp11a〜Ep11cは、いずれもリーチハズレとなる低期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ(例えばリーチハズレ目)で停止表示させる演出である。
具体的に、演出パターンEp11aは、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp11aと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp11bは、通常予告小回転表示演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp11bと判定された場合には、通常予告小回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出が行われることになる。演出パターンEp11cは、通常予告中回転表示演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp11cと判定された場合には、通常予告中回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出が行われることになる。
また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp12aに演出パターンEp12aが対応付けられ、変動パターンHp12bに演出パターンEp12bが対応付けられ、変動パターンHp12cに演出パターンEp12cが対応付けられている。以下、演出パターンEp12a,Ep12b,Ep12cを合わせて、「演出パターンEp12a〜Ep12c」と略すことがある。
演出パターンEp12a〜Ep12cは、いずれもリーチハズレとなる中期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ(例えばリーチハズレ目)で停止表示させる演出である。
具体的に、演出パターンEp12aは、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp12aと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp12bは、通常予告小回転表示演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp12bと判定された場合には、通常予告小回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出が行われることになる。演出パターンEp12cは、通常予告中回転表示演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp12cと判定された場合には、通常予告中回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出が行われることになる。
また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp13aに演出パターンEp13aが対応付けられ、変動パターンHp13bに演出パターンEp13bが対応付けられている。演出パターンEp13a,Ep13bは、いずれもリーチハズレとなる高期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ(例えばリーチハズレ目)で停止表示させる演出である。
具体的に、演出パターンEp13aは、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp13aと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp13bは、通常予告大回転表示演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp13bと判定された場合には、通常予告大回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出が行われることになる。
また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp21aに演出パターンEp21aが対応付けられ、変動パターンHp21bに演出パターンEp21bが対応付けられ、変動パターンHp21cに演出パターンEp21cが対応付けられている。以下、演出パターンEp21a,Ep21b,Ep21cを合わせて、「演出パターンEp21a〜Ep21c」と略すことがある。
演出パターンEp21a〜Ep21cは、いずれも大当たりとなる低期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる低期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。
具体的に、演出パターンEp21aは、大当たりとなる低期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp21aと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、大当たりとなる低期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp21bは、通常予告小回転表示演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp21bと判定された場合には、通常予告小回転表示演出が行われてから、大当たりとなる低期待度リーチ演出が行われることになる。演出パターンEp21cは、通常予告中回転表示演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp21cと判定された場合には、通常予告中回転表示演出が行われてから、大当たりとなる低期待度リーチ演出が行われることになる。
また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp22aに演出パターンEp22aが対応付けられ、変動パターンHp22bに演出パターンEp22bが対応付けられ、変動パターンHp22cに演出パターンEp22cが対応付けられている。以下、演出パターンEp22a,Ep22b,Ep22cを合わせて、「演出パターンEp22a〜Ep22c」と略すことがある。
演出パターンEp22a〜Ep22cは、いずれも大当たりとなる中期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる中期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。
具体的に、演出パターンEp22aは、大当たりとなる中期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp22aと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、大当たりとなる中期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp22bは、通常予告小回転表示演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp22bと判定された場合には、通常予告小回転表示演出が行われてから、大当たりとなる中期待度リーチ演出が行われることになる。演出パターンEp22cは、通常予告中回転表示演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp22cと判定された場合には、通常予告中回転表示演出が行われてから、大当たりとなる中期待度リーチ演出が行われることになる。
また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp23aに演出パターンEp23aが対応付けられ、変動パターンHp23bに演出パターンEp23bが対応付けられている。演出パターンEp23a,Ep23bは、いずれも大当たりとなる高期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる高期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。
具体的に、演出パターンEp23aは、大当たりとなる高期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp23aと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、大当たりとなる高期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp23bは、通常予告大回転表示演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp23bと判定された場合には、通常予告大回転表示演出が行われてから、大当たりとなる高期待度リーチ演出が行われることになる。
以上に説明したように、遊技機100では、通常予告大回転表示演出後には、必ず、高期待度リーチ演出が行われるようになっている。このため、遊技機100では、通常予告大回転表示演出を行うと、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった大きな期待感を与えることができるようになっている。
<連続予告演出実行判定用テーブルについて>
図10−2(E)に示した連続予告演出実行判定用テーブルは、連続予告演出(本実施の形態1の場合、連続予告回転表示演出)を行うか否かが判定される「連続予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。連続予告演出実行判定用テーブルには、連続予告演出実行判定において連続予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。連続予告演出実行判定に際し、演出統括部703aは、連続予告演出実行判定用乱数が連続予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば連続予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ連続予告演出実行を行わないと判定する。
図10−2(E)に図示のように、連続予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011と、大当たり用連続予告演出実行判定値1012とがある。ハズレ用連続予告演出実行判定値1011は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出実行判定に用いられる。大当たり用連続予告演出実行判定値1012は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出実行判定に用いられる。
ハズレ用連続予告演出実行判定値1011の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011が用いられた連続予告演出実行判定では、連続予告演出実行判定用乱数が「0〜19」であれば連続予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態1では、連続予告演出実行判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011が用いられた連続予告演出実行判定で連続予告演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(E)に図示のように「20/100」となる。
一方、大当たり用連続予告演出実行判定値1012の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり用連続予告演出実行判定値1012が用いられた連続予告演出実行判定では、連続予告演出実行判定用乱数が「0〜59」であれば連続予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用連続予告演出実行判定値1012が用いられた連続予告演出実行判定で連続予告演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(E)に図示のように「60/100」となる。
以上のように、大当たり用連続予告演出実行判定値1012が用いられる連続予告演出実行判定では、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011が用いられる連続予告演出実行判定よりも、連続予告演出有り(連続予告演出を行う)の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、連続予告演出を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
<第1連続予告演出内容判定用テーブルについて>
図10−2(F)に示した第1連続予告演出内容判定用テーブルは、連続予告演出の内容が判定される「連続予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。連続予告演出内容判定では、何回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせるかが判定される。前述のように、本実施の形態1では、1回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出は連続予告小回転表示演出となり、2回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出は連続予告中回転表示演出となり、3回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出は連続予告大回転表示演出となる。
第1連続予告演出内容判定用テーブルには、連続予告演出を跨がせる図柄変動回数毎に、所定の判定値が設定される。連続予告演出内容判定に際し、演出統括部703aは、連続予告演出内容判定用乱数がいずれの図柄変動回数の判定値と一致するかを判定する。そして、演出統括部703aは、連続予告演出内容判定用乱数が一致した判定値の図柄変動回数を連続予告演出内容判定の判定結果として導出する。
なお、図10−2(F)に示した第1連続予告演出内容判定用テーブルは、第1保留情報数U1が「3」(U1=3)の場合の連続予告演出内容判定に用いられる。この場合、遊技機100は、最大で2回の図柄変動を跨ぐように連続予告演出を行うことができる。このため、第1連続予告演出内容判定用テーブルでは、図柄変動回数「1回」と「2回」とに判定値が割り当てられている。
図10−2(F)に図示のように、第1連続予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021と、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022とがある。第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出内容判定に用いられる。第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出内容判定に用いられる。
第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021の内容は、図柄変動回数「1回」に判定値「0〜69」を割り当て、図柄変動回数「2回」に判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「0〜69」であれば1回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告小回転表示演出)を行わせると判定されることになる。また、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「70〜99」であれば2回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告中回転表示演出)を行わせると判定されることになる。
本実施の形態1では、連続予告演出内容判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告小回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(F)に図示のように「70/100」となる。また、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告中回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(F)に図示のように「30/100」となる。
一方、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022の内容は、図柄変動回数「1回」に判定値「0〜9」を割り当て、図柄変動回数「2回」に判定値「10〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「0〜9」であれば1回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告小回転表示演出)を行わせると判定されることになる。また、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「10〜99」であれば2回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告中回転表示演出)を行わせると判定されることになる。
このため、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告小回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(F)に図示のように「10/100」となる。また、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告中回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(F)に図示のように「90/100」となる。
以上のように、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられる連続予告演出内容判定では、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられる連続予告演出内容判定よりも、連続予告中回転表示演出の判定確率が高くなっている。一方、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられる連続予告演出内容判定では、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられる連続予告演出内容判定よりも、連続予告小回転表示演出の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、連続予告中回転表示演出を行った場合には、連続予告小回転表示演出を行った場合よりも、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
<第2連続予告演出内容判定用テーブルについて>
図10−2(G)に示した第2連続予告演出内容判定用テーブルは、第1連続予告演出内容判定用テーブルと同様に連続予告演出内容判定に用いられるテーブルであるが、第1保留情報数U1が「4」(U1=4)の場合の連続予告演出内容判定に用いられる。この場合、遊技機100は、最大で3回の図柄変動を跨ぐように連続予告演出を行うことができる。このため、第2連続予告演出内容判定用テーブルでは、図柄変動回数「1回」と「2回」とに「3回」と判定値が割り当てられている。
図10−2(G)に図示のように、第2連続予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031と、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032とがある。第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出内容判定に用いられる。第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出内容判定に用いられる。
第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031の内容は、図柄変動回数「1回」に判定値「0〜29」を割り当て、図柄変動回数「2回」に判定値「30〜79」を割り当て、図柄変動回数「3回」に判定値「80〜99」を割り当てたものとなっている。
これによって、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「0〜29」であれば1回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告小回転表示演出)を行わせると判定されることになる。また、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「30〜79」であれば2回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告中回転表示演出)を行わせると判定されることになる。そして、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「80〜99」であれば3回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告大回転表示演出)を行わせると判定されることになる。
前述のように、本実施の形態1では、連続予告演出内容判定用乱数は「0〜99」の範囲内の整数となるため、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告小回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「30/100」となる。また、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告中回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「50/100」となる。そして、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告大回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「20/100」となる。
一方、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032の内容は、図柄変動回数「1回」に判定値「0〜4」を割り当て、図柄変動回数「2回」に判定値「5〜14」を割り当て、図柄変動回数「3回」に判定値「15〜99」を割り当てたものとなっている。
これによって、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「0〜4」であれば1回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告小回転表示演出)を行わせると判定されることになる。また、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「5〜14」であれば2回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告中回転表示演出)を行わせると判定されることになる。そして、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「15〜99」であれば3回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち連続予告大回転表示演出)を行わせると判定されることになる。
このため、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告小回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「5/100」となる。また、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告中回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「10/100」となる。そして、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告大回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「85/100」となる。
以上のように、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられる連続予告演出内容判定では、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられる連続予告演出内容判定よりも、連続予告大回転表示演出の判定確率が高くなっている。一方、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられる連続予告演出内容判定では、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられる連続予告演出内容判定よりも、連続予告小回転表示演出や連続予告中回転表示演出の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、連続予告大回転表示演出を行った場合には、連続予告小回転表示演出や連続予告中回転表示演出を行った場合よりも、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
なお、前述した、演出実行部330は、例えば演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<メイン処理>
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図11に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは、RAM713に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部701の設定を復帰させる処理が行われる。
つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。
ステップS1113において、主制御部701は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。
<タイマ割込処理>
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は、遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
<始動口スイッチ処理>
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、主制御部701はステップS1306の処理へ移行する。
第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は、第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、主制御部701はステップS1306の処理へ移行する。
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を第1保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、主制御部701は取得した第1保留情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1305)、ステップS1306の処理へ移行する。
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は、第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は、第2保留情報数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を第2保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、主制御部701は取得した第2保留情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。
<事前判定処理>
図14−1は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。高確率フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1402)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1403)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の当落判定用乱数と、ステップS1402またはステップS1403でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1404)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1405)。
当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1405:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1406)。一方、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1405:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1407)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1406またはステップS1407でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1408)。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、ステップS1404の判定結果と、ステップS1408の判定結果とを含む事前判定結果をRAM713に記憶し(ステップS1409)、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1410)、事前判定処理を終了する。なお、ステップS1410でRAM713に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。
<事前判定結果の一例>
ここで、事前判定処理によりRAM713に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図14−2は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図14−2に示すように、RAM713には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域1420が設けられる。
前述のように、遊技機100では、始動口毎に4つずつ、計8個の保留情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域1420には、8つの保留情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域1421〜1428が設けられる。
例えば、記憶領域1421には、大当たり判定を受ける優先順位が「1」の保留情報(すなわち次回の大当たり判定に用いられる保留情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。また、記憶領域1422には、大当たり判定を受ける優先順位が「2」の保留情報(すなわち次々回の大当たり判定に用いられる保留情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。以下同様に、記憶領域1423〜1428には、大当たり判定を受ける優先順位が「3」〜「8」までの保留情報の事前判定結果が記憶される。
また、記憶領域1421〜1428には、各保留情報が、第1始動口105への入賞により取得された保留情報であるか第2始動口106への入賞により取得された保留情報であるかを示す情報を記憶可能な領域(図14−2中「始動口」)も設けられる。例えば、この領域には、ステップS1305の事前判定処理により事前判定結果が導出された保留情報に対しては「1」が、ステップS1310の事前判定処理により事前判定結果が導出された保留情報に対しては「2」が格納される。
<特別図柄処理>
図15は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1502)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1502:Yes)、主制御部701はステップS1511の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。
特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1502:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1503)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1503:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1504)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1505)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1503:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1506)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1506:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1507)、ステップS1505の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1508)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1509)。
なお、ステップS1509において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1510)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。
なお、ステップS1510でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。
つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1511)。ステップS1511において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1511:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
変動時間が経過していれば(ステップS1511:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1512)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1513)。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1514)、特別図柄処理を終了する。
<大当たり判定処理>
図16は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1602)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1603)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の当落判定用乱数と、ステップS1602またはステップS1603でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1604)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1605)。
当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1605:Yes)、主制御部701は、今回の当落判定に用いた保留情報が第1始動口105への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する(ステップS1606)。
第1始動口105への入賞により記憶されたものであれば(ステップS1606:Yes)、主制御部701は第1始動口用図柄判定値821をRAM713に設定する(ステップS1607)。第1始動口105への入賞により記憶されたものでなければ(ステップS1606:No)、すなわち、第2始動口106への入賞により記憶されたものであれば、主制御部701は第2始動口用図柄判定値822をRAM713に設定する(ステップS1608)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の図柄判定用乱数と、ステップS1607またはステップS1608でRAM713に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う(ステップS1609)。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をRAM713に設定し(ステップS1610)、大当たり判定処理を終了する。ステップS1610では、図柄判定の判定結果が大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがRAM713に設定され、図柄判定の判定結果が大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがRAM713に設定される。
また、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1605:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1611)、大当たり判定処理を終了する。
<変動パターン設定処理>
図17は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1701)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1702)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS1701:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1703)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1702またはステップS1703でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1704)。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをRAM713に設定し(ステップS1705)、変動パターン設定処理を終了する。
<停止中処理>
図18は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
補助遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1802)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1803)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1804)、ステップS1805の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1805)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1805:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。
高確率フラグがONであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1806)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1807)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1807:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1808)、ステップS1809の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1809)。大当たり図柄でなければ(ステップS1809:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1809:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1810)。
つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1811)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1812)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1813)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1814)、停止中処理を終了する。
<大入賞口制御処理>
図19は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる処理である。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1901)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1902)。オープニング中であれば(ステップS1902:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1903)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS1903:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1903:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1904)。ステップS1904において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、1ラウンドあたりの開放時間や大当たり遊技を継続させるR数(後述の最終Rの値)などを設定する。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnに「1」を加算して(ステップS1905)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口109の開放を開始する(ステップS1906)。
つづいて、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1907)。開放時間が経過していれば(ステップS1907:Yes)、主制御部701はステップS1909の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1907:No)、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から大入賞口109に所定個数(例えば10球)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1908)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1908:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1908:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口109を閉鎖する(ステップS1909)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1910)。例えば、16R確変大当たりの場合、ステップS1910において主制御部701はカウント値Rnが「16」か否かを判定し、カウント値Rnが「16」であれば最終Rと判定する。一方、4R確変大当たりの場合、ステップS1910において主制御部701はカウント値Rnが「4」か否かを判定し、カウント値Rnが「4」であれば最終Rと判定する。
最終Rでなければ(ステップS1910:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1910:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS1911)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1912)。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnを「0」にリセットする(ステップS1913)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1914)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1914:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS1914:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1915)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1916)、大入賞口制御処理を終了する。
また、ステップS1902においてオープニング中でなければ(ステップS1902:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1917)。エンディング中であれば(ステップS1917:Yes)、主制御部701はステップS1914の処理へ移行する。
エンディング中でなければ(ステップS1917:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1918)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1918:Yes)、主制御部701はステップS1907の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1918:No)、主制御部701はステップS1905の処理へ移行する。
<遊技状態設定処理>
図20は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定して(ステップS2001)、時短カウンタのカウント値Xに「70」を設定する(ステップS2002)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS2003)、高確率カウンタのカウント値Yに「74」を設定して(ステップS2004)、遊技状態設定処理を終了する。
<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<演出タイマ割込処理>
図21は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図21に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2101)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2102)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド)をRAM733に設定する。
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2103)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。
つづいて、演出統括部703aは演出判定用乱数更新処理を行って(ステップS2104)、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部703aは、連続予告演出実行判定用乱数カウンタや連続予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部703aが有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。
<コマンド受信処理>
図22は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2201:No)、ステップS2204の処理へ移行する。
演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2201:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM733上にも設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2202)。これによって、演出統括部703aの事前判定結果記憶領域にも、図14−2に示した主制御部701の事前判定結果記憶領域1420と同内容の情報が記憶される。そして、演出統括部703aは、連続予告演出処理(後述)を行う(ステップS2203)。
つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2204)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2204:No)、ステップS2206の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2204:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2205)。
つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2206)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2206:No)、ステップS2208の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2206:Yes)、演出終了処理(後述)を行う(ステップS2207)。
つづいて、演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2208)。演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2208:No)、ステップS2210の処理へ移行する。演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2208:Yes)、大当たり遊技用の演出である大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う(ステップS2209)。
例えば、大当たり演出開始処理において、演出統括部703aは、オープニングコマンドに基づいて今回の大当たり遊技の種別(16R確変大当たり遊技か4R確変大当たり遊技か)を判定し、これによって判定された大当たり遊技の種別に応じた大当たり演出を開始させる大当たり演出開始コマンドをRAM733に設定する。
つづいて、演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2210)。演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2210:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2210:Yes)、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理を行って(ステップS2211)、コマンド受信処理を終了する。例えば、大当たり演出終了処理において、演出統括部703aは、実行中の大当たり演出を終了させる大当たり演出終了コマンドをRAM733に設定する。
<連続予告演出処理>
図23−1は、連続予告演出処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出処理において、まず、演出統括部703aは、連続予告演出に関するフラグがONか否かを判定する(ステップS2301)。ここで、連続予告演出に関するフラグには、後述の連続予告演出待機フラグと連続予告演出中フラグとがある。演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグと連続予告演出中フラグとの少なくともいずれか一方のフラグがONであればステップS2301で肯定判定し、両方のフラグがOFFであればステップS2301で否定判定する。演出統括部703aは、連続予告演出に関するフラグがONであれば(ステップS2301:Yes)、連続予告演出処理を終了する。
演出統括部703aは、連続予告演出に関するフラグがOFFであれば(ステップS2301:No)、所定の連続予告演出実行可能条件が満たされているか否かを判定する(ステップS2302)。例えば、連続予告演出実行可能条件は、遊技状態、保留情報の状態(保留情報数や各保留情報の事前判定結果)などにより定められる。
例えば、本実施の形態1では、第1保留情報数が「2」未満の場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、第1保留情報数が「2」以上であることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。また、本実施の形態1では、保留情報の中に事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報がない場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報があることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。
なお、本実施の形態1では、前述のようにガセ連続予告回転表示演出が設けられている。ガセ連続予告回転表示演出は連続予告演出ではないので、連続予告演出実行可能条件が満たされなかったとしても(事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報がない場合も)行われ得る。このため、遊技機100は、連続予告回転表示演出を行ったとしても、「ガセ連続予告回転表示演出かもしれない」といった緊張感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を高めることができるようになっている。
また、例えば、本実施の形態1では、第2始動口106への入賞が見込める遊技状態(低確率遊技状態且つ補助遊技状態、高確率遊技状態且つ補助遊技状態)の場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、補助遊技状態でないことが連続予告演出実行可能条件として定められている。さらに、これと同様の観点から、本実施の形態1では、第2保留情報がある場合(第2保留情報数が「1」以上の場合)にも、連続予告演出が行われないようにしている。このため、第2保留情報数が「0」であることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。なお、連続予告演出実行可能条件については、図23−2を用いて後で補足説明する。
演出統括部703aは、連続予告演出実行可能条件が満たされていなければ(ステップS2302:No)、連続予告演出処理を終了する。一方、演出統括部703aは、連続予告演出実行可能条件が満たされていれば(ステップS2302:Yes)、事前判定結果が大当たりの保留情報があるか否かを判定する(ステップS2303)。
演出統括部703aは、事前判定結果が大当たりの保留情報があれば(ステップS2303:Yes)、大当たり用連続予告演出実行判定値1012をRAM733に設定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、事前判定結果が大当たりの保留情報がなければ(ステップS2303:No)、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011をRAM733に設定する(ステップS2305)。
つづいて、演出統括部703aは連続予告演出実行判定を行う(ステップS2306)。連続予告演出実行判定において、演出統括部703aは、その際の連続予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を連続予告演出実行判定用乱数として取得する。そして、演出統括部703aは、取得した連続予告演出実行判定用乱数と、ステップS2304またはステップS2305でRAM733に設定した判定値とが一致するか否かを判定することにより、連続予告演出を行わせるか否かを判定する。
つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出実行判定により連続予告演出を行わせると判定したか否かを判定する(ステップS2307)。演出統括部703aは、連続予告演出を行わせないと判定していれば(ステップS2307:No)、連続予告演出処理を終了する。演出統括部703aは、連続予告演出を行わせると判定していれば(ステップS2307:Yes)、連続予告演出設定処理(後述)を行って(ステップS2308)、連続予告演出処理を終了する。
<連続予告演出実行可能条件について>
ここで、前述の連続予告演出実行可能条件について補足説明する。図23−2は、連続予告演出実行可能条件を模式的に表した説明図である。図23−2において、図中の○は、事前判定結果がハズレ且つ変動パターンHp10の保留情報(以下「ノーマルハズレの保留情報」という)を表す。また、図中の△は、事前判定結果がハズレ且つ変動パターンHp10以外の保留情報(以下「リーチハズレの保留情報」という)を表す。そして、図中の●は、事前判定結果が大当たりの保留情報(以下「大当たりの保留情報」という)を表す。
また、図23−2において、それぞれの保留情報の配置は、それぞれの保留情報が大当たり判定に用いられる順番を表す。具体的には、図23−2において、左から1つ目の保留情報は次回の大当たり判定に用いられる保留情報、左から2つ目の保留情報は次々回の大当たり判定に用いられる保留情報、左から3つ目の保留情報は3回目の大当たり判定に用いられる保留情報、左から4つ目の保留情報は4回目の大当たり判定に用いられる保留情報である。
図23−2(i)は、第1保留情報数が「2」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部703aは、図23−2(i)に示すように、1つ目の保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、2つ目の保留情報がリーチハズレ(上段)または大当たり(下段)の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。さらに、この場合、演出統括部703aは、連続予告小回転表示演出を行わせるための連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定してもよい。
図23−2(ii)は、第1保留情報数が「3」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部703aは、図23−2(ii)に示すように、1つ目および2つ目の保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、3つ目の保留情報がリーチハズレ(上段)または大当たり(下段)の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。さらに、この場合、演出統括部703aは、連続予告中回転表示演出を行わせるための連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定してもよい。
図23−2(iii)は、第1保留情報数が「4」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部703aは、図23−2(iii)に示すように、1つ目から3つ目までの保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、4つ目の保留情報がリーチハズレ(上段)または大当たり(下段)の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。さらに、この場合、演出統括部703aは、連続予告大回転表示演出を行わせるための連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定してもよい。
また、遊技者を混乱させてしまうことを防止する観点から、遊技機100では、例えば、第1の保留情報と、第2の保留情報とが記憶されている場合に、第1の保留情報を契機とした連続予告演出と、第2の保留情報を契機とした連続予告演出とが同時期に行われてしまうことを規制することが好ましい。したがって、これを規制するための連続予告演出実行可能条件にさらに加えてもよい。
<連続予告演出設定処理>
図24は、連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出設定処理において、まず、演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「2」か否かを判定する(ステップS2401)。演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「2」であれば(ステップS2401:Yes)、連続予告演出を継続させる図柄変動回数を示すEmaxに「1」を設定し(ステップS2402)、ステップS2412の処理へ移行する。なお、本実施の形態1では、Emaxに「1」が設定されると、連続予告小回転表示演出が行われることになる。
演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「2」でなければ(ステップS2401:No)、第1保留情報数U1が「3」か否かを判定する(ステップS2403)。演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「3」であれば(ステップS2403:Yes)、大当たりの保留情報があるか否かを判定する(ステップS2404)。演出統括部703aは、大当たりの保留情報があれば(ステップS2404:Yes)、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022をRAM733に設定する(ステップS2405)。演出統括部703aは、大当たりの保留情報がなければ(ステップS2404:No)、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021をRAM733に設定する(ステップS2406)。
また、演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「3」でなければ(ステップS2403:No)、第1保留情報数U1が「4」であると判定し、大当たりの保留情報があるか否かを判定する(ステップS2407)。演出統括部703aは、大当たりの保留情報があれば(ステップS2407:Yes)、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032をRAM733に設定する(ステップS2408)。演出統括部703aは、大当たりの保留情報がなければ(ステップS2407:No)、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031をRAM733に設定する(ステップS2409)。
つづいて、演出統括部703aは連続予告演出内容判定を行う(ステップS2410)。連続予告演出内容判定において、演出統括部703aは、その際の連続予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を連続予告演出内容判定用乱数として取得する。そして、演出統括部703aは取得した連続予告演出内容判定用乱数と、ステップS2405、ステップS2406、ステップS2408、またはステップS2409でRAM733に設定された判定値とが一致するか否かを判定することにより、連続予告演出の図柄変動回数を判定する。
そして、演出統括部703aは、連続予告演出内容判定の判定結果に応じて、連続予告演出を継続させる図柄変動回数を示すEmaxを設定する(ステップS2411)。例えば、連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「1」であればステップS2411ではEmaxに「1」が設定される。連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「2」であればステップS2411ではEmaxに「2」が設定される。連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「3」であればステップS2411ではEmaxに「3」が設定される。なお、本実施の形態1では、Emaxに「2」が設定されると連続予告中回転表示演出が行われることになり、Emaxに「3」が設定されると連続予告大回転表示演出が行われることになる。
つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグをONに設定し(ステップS2412)、ステップS2411で設定したEmaxが第1保留情報数U1から「1」を減算した値であるか否かを判定する(ステップS2413)。Emaxが第1保留情報数U1から「1」を減算した値であると(ステップS2413:Yes)、演出統括部703aは次回の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etに「0」を設定し(ステップS2414)、連続予告演出設定処理を終了する。
Emaxが第1保留情報数U1から「1」を減算した値でないと(ステップS2413:No)、演出統括部703aは、Emaxが第1保留情報数U1から「2」を減算した値であるか否かを判定する(ステップS2415)。Emaxが第1保留情報数U1から「2」を減算した値であると(ステップS2415:Yes)、演出統括部703aは次々回の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため(次回の図柄変動時には連続予告演出の開始を待機させるため)、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etに「1」を設定し(ステップS2416)、連続予告演出設定処理を終了する。
Emaxが第1保留情報数U1から「2」を減算した値でないと(ステップS2415:No)、演出統括部703aは3回目の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため(次回および次々回の図柄変動時には連続予告演出の開始を待機させるため)、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etに「2」を設定し(ステップS2417)、連続予告演出設定処理を終了する。
<演出開始処理>
図25は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、まず、演出統括部703aはステップS2204で受信した変動開始コマンドを解析し、この変動開始コマンドに含まれた変動パターンが変動パターンHp10か否かを判定する(ステップS2501)。変動パターンHp10以外の変動パターンは演出パターンと一対一の関係であるので、変動パターンHp10以外の変動パターンであれば(ステップS2501:No)、演出統括部703aは変動開始コマンドに含まれた変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って、この判定結果の演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2502)。
そして、演出統括部703aはRAM733に設定した演出パターンにより定められた演出を開始させる演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2503)、演出開始処理を終了する。また、演出統括部703aは、変動パターンHp10であれば(ステップS2501:Yes)、ノーマルハズレ演出判定処理(後述)を行って(ステップS2504)、ステップS2503の処理へ移行する。
<ノーマルハズレ演出判定処理>
図26は、ノーマルハズレ演出判定処理の一例を示すフローチャートである。ノーマルハズレ演出判定処理において、まず、演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがONか否かを判定する(ステップS2601)。演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etが「0」か否かを判定する(ステップS2602)。
演出統括部703aは、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etが「0」であれば(ステップS2602:Yes)、演出パターンEp10bをRAM733に設定する(ステップS2603)。つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグをOFFにして(ステップS2604)、連続予告演出中フラグをONにする(ステップS2605)。そして、演出統括部703aは、連続予告演出カウンタのカウント値Eに「1」を設定して(ステップS2606)、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。
また、演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、連続予告演出中フラグがONか否かを判定する(ステップS2607)。演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがONであれば(ステップS2607:Yes)、連続予告演出カウンタのカウント値Eが「2」か否かを判定する(ステップS2608)。
演出統括部703aは、連続予告演出カウンタのカウント値Eが「2」であれば(ステップS2608:Yes)、演出パターンEp10cをRAM733に設定して(ステップS2609)、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。演出統括部703aは、連続予告演出カウンタのカウント値Eが「2」でなければ(ステップS2608:No)、連続予告演出カウンタのカウント値Eが「3」であると判定し、演出パターンEp10dをRAM733に設定して(ステップS2610)、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。
また、演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがOFFであれば(ステップS2607:No)、ガセ連続予告回転表示演出を行わせるか否かを判定する(ステップS2611)。例えば、ステップS2611において、演出統括部703aは公知の抽選処理を用いてガセ連続予告回転表示演出を行わせるか否かの抽選を行って、この抽選に当選すればガセ連続予告回転表示演出を行わせると判定し、落選すればガセ連続予告回転表示演出を行わせないと判定する。演出統括部703aは、ガセ連続予告回転表示演出を行わせると判定した場合には(ステップS2611:Yes)、演出パターンEp10eをRAM733に設定して(ステップS2612)、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。
演出統括部703aは、ガセ連続予告回転表示演出を行わせないと判定した場合には(ステップS2611:No)、ガセ通常予告回転表示演出を行わせるか否かを判定する(ステップS2613)。例えば、ステップS2613において、演出統括部703aは公知の抽選処理を用いてガセ通常予告回転表示演出を行わせるか否かの抽選を行って、この抽選に当選すればガセ通常予告回転表示演出を行わせると判定し、落選すればガセ通常予告回転表示演出を行わせないと判定する。演出統括部703aは、ガセ通常予告回転表示演出を行わせると判定した場合には(ステップS2613:Yes)、演出パターンEp10fをRAM733に設定して(ステップS2614)、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。
演出統括部703aは、ガセ通常予告回転表示演出を行わせないと判定した場合には(ステップS2613:No)、演出パターンEp10aをRAM733に設定して(ステップS2615)、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。また、演出統括部703aは、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etの値が「0」でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2615の処理へ移行する。
<演出終了処理>
図27は、演出終了処理の一例を示すフローチャートである。演出終了処理において、まず、演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがONか否かを判定する(ステップS2701)。演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがOFFであれば(ステップS2701:No)、ステップS2703の処理へ移行する。
演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがONであれば(ステップS2701:Yes)、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etを「−1」カウントダウンして(ステップS2702)、ステップS2703の処理へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがONか否かを判定する(ステップS2703)。演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがONであれば(ステップS2703:Yes)、連続予告演出カウンタのカウント値Eを「+1」カウントアップする(ステップS2704)。そして、演出統括部703aは、連続予告演出カウンタのカウント値Eが、連続予告演出設定処理によりRAM733に設定されたEmaxと同値になったか否かを判定する(ステップS2705)。
演出統括部703aは、連続予告演出カウンタのカウント値EがEmaxと同値であれば(ステップS2705:Yes)、連続予告演出中フラグをOFFにして(ステップS2706)、連続予告演出カウンタのカウント値EおよびEmaxを「0」にリセットする(ステップS2707)。そして、演出統括部703aは、実行中の演出を終了させる演出終了コマンドをRAM733に設定して(ステップS2708)、演出終了処理を終了する。
また、演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがOFFであれば(ステップS2703:No)、そのままステップS2708の処理へ移行する。さらに、演出統括部703aは、連続予告演出カウンタのカウント値EがEmaxと同値でない場合も(ステップS2705:No)、そのままステップS2708の処理へ移行する。
<画像・音声制御部が行う処理の概要について>
次に、画像・音声制御部703bが行う処理の概要について説明する。例えば、画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドにより実行指示された演出にかかる表示を行う場合、実行指示された演出に対応する演出用データに含まれる画像データをROM742から読み出し、読み出した画像データをVRAM744に格納する。VRAM744は、所定のタイミングで格納された画像データに基づく映像信号を画像表示部104へ出力する。これによって、画像表示部104にはVRAM744に格納された画像データに基づく画像(すなわち実行指示された演出にかかる画像)が表示されることになる。
回転表示演出の表示にあたり、画像・音声制御部703bは、遊技機100の製造者により予め用意された回転対象画像が回転する様子を表す動画像データを用いて回転表示演出を表示させてもよいが、この場合、この動画像データが格納されることになるためにROM742の記憶領域が圧迫されるおそれがある。そこで、本実施の形態1では、回転表示演出用の演出用データの削減を図り、これによるROM742の記憶領域の圧迫を抑止するため、画像・音声制御部703bは、以下の手法を用いて、回転表示演出を表示させるものとする。以下の手法を用いることにより、画像・音声制御部703bは、回転対象画像が回転する様子を表す動画像データを予めROM742に記憶していなくても回転表示演出を表示させることが可能となる。
図28は、画像・音声制御部が備えるVRAMの概要構成を示す説明図である。図28に示すように、VRAM744には、フレームバッファ2810と、仮想バッファ2820とが設けられる。なお、ここでは説明を簡潔にするために、フレームバッファ2810と仮想バッファ2820とを1つずつとするが、これらは複数設けられてもよい。
例えば、フレームバッファ2810と仮想バッファ2820とが2つずつ設けられた場合、画像・音声制御部703bは、例えば、1フレーム目の画像の表示には第1のフレームバッファ2810と第1の仮想バッファ2820とを用い、2フレーム目の画像の表示には第2のフレームバッファ2810と第2の仮想バッファ2820とを用いるといったように、これらを交互に用いることで、以下に示す手法を用いて回転表示演出を表示させることができる。
フレームバッファ2810には、画像表示部104に表示させる1フレーム毎の画像の画像データが格納される。例えば、フレームバッファ2810には、第1レイヤ2811と、第2レイヤ2812と、第3レイヤ2813とが設定されており、画像・音声制御部703bはレイヤ毎に画像データを格納することができる。
第1レイヤ2811と、第2レイヤ2812と、第3レイヤ2813とは、画像表示部104に表示させる画像の優先順位を定めるためのものである。本実施の形態1では、図示のように、第1レイヤ2811が最も優先順位の高いレイヤとなっており、第2レイヤ2812が第1レイヤ2811の次に優先順位の高いレイヤとなっており、第3レイヤ2813が最も優先順位の低いレイヤとなっている。
このため、例えば、第1レイヤ2811に格納された画像データが表す画像と、第2レイヤ2812に格納された画像データが表す画像とが画像表示部104の表示画面上で重なる(同じ領域に描画される)場合には、第1レイヤ2811に格納された画像データが表す画像の方が画像表示部104に優先して表示されることになる。
なお、遊技機100においては、保留表示Hhの画像データは第1レイヤ2811に格納され、回転対象画像以外の演出画像(例えば図6の時期t14に示した「チャンス」の文字画像)の画像データは第2レイヤ2812に格納され、回転対象画像の画像データは第3レイヤ2813に格納されるように、遊技機100の製造者によって予め設定されている。
仮想バッファ2820は、第3レイヤ2813に格納される画像データの仮想バッファとして利用される。例えば、仮想バッファ2820は、演出図柄Ez1〜Ez3と背景画像Hgとの画像データが格納される。これによって、演出図柄Ez1〜Ez3と背景画像Hgとは一つの画像としてまとめられ、回転表示演出の際、これが回転対象画像となる。そして、第3レイヤ2813には、仮想バッファ2820において一つの画像としてまとめられた回転対象画像の画像データ(本発明における「描画情報」に相当)が格納される(すなわち回転対象画像が描画される)ことになる。
画像・音声制御部703bは、仮想バッファ2820を用いることにより、演出図柄Ez1〜Ez3と背景画像Hgとの複数の画像(スプライト)を含む回転対象画像を一つの画像(一枚絵)として取り扱うことが可能となり、回転対象画像を複数の画像のまま取り扱った場合に比べて、回転描画処理にかかる演算量の削減を図ることができる。
<回転描画処理について>
次に、画像・音声制御部703bが行う回転描画処理について説明する。図29は、回転描画処理の概要を示す説明図である。図29には第3レイヤ2813に描画される回転対象画像を模式的に示した。
第3レイヤ2813において、原点座標Oは画像表示部104の表示画面中心Gに対応する所定座標であり、座標Vaは画像表示部104の表示画面右上端に対応する所定座標であり、座標Vbは画像表示部104の表示画面左上端に対応する所定座標であり、座標Vcは画像表示部104の表示画面左下端に対応する所定座標であり、座標Vdは画像表示部104の表示画面右下端に対応する所定座標である。
例えば、本実施の形態1において、回転対象画像2901は背景画像Hgを含むため、4つの頂点を有する長方形形状(左右方向が長手方向、上下方向が短手方向の長方形形状)を有する。そして、画像・音声制御部703bは、回転対象画像2901を第3レイヤ2813に描画する際(回転対象画像2901の画像データを第3レイヤ2813に格納する際)、回転対象画像2901の各頂点の座標(第3レイヤ2813上の座標)を指定して、回転対象画像2901を第3レイヤ2813に描画することができる。
例えば、画像・音声制御部703bは、図29に示すように、回転対象画像2901の右上頂点を座標Va、左上頂点を座標Vb、左下頂点を座標Vc、右下頂点を座標Vdとなるように、回転対象画像2901を第3レイヤ2813に描画すると、例えば図6の時期t1に示したように回転されていない回転対象画像2901が画像表示部104の表示画面に表示されることになる。
また、第3レイヤ2813における任意の座標V(x,y)を、原点座標Oを中心に反時計回りに回転させた座標V’は、(x’=xcosθ−ysinθ,y’=xsinθ+ycosθ)と表すことができる。
このため、例えば、画像・音声制御部703bは、回転対象画像の右上頂点を座標Va’(xa’=xacosθ−yasinθ,ya’=xasinθ+yacosθ)、左上頂点を座標Vb’(xb’=xbcosθ−ybsinθ,yb’=xbsinθ+ybcosθ)、左下頂点を座標Vc’(xc’=xccosθ−ycsinθ,yc’=xcsinθ+yccosθ)、右下頂点を座標Vd’(xd’=xdcosθ−ydsinθ,yd’=xdsinθ+ydcosθ)となるように、回転対象画像2901を第3レイヤ2813に描画すると、回転対象画像2901を画像表示部104の表示画面で反時計回りにθだけ回転させることができる。
これを利用して、画像・音声制御部703bは、例えば、1フレーム毎に反時計回りに1度ずつ回転対象画像2901を回転させる場合、1フレーム毎に上記θの値を1度ずつ大きくしていくことで、各フレームにおける回転対象画像2901の各頂点の座標を求め、この座標に回転対象画像2901の各頂点が来るように、第3レイヤ2813に順次描画していく。これによって、画像・音声制御部703bは、回転対象画像2901を画像表示部104の表示画面上で回転させることができる。
なお、前述したように、画像・音声制御部703bは、仮想バッファ2820を用いることにより演出図柄Ez1〜Ez3と背景画像Hgとの複数の画像を含む回転対象画像を一つの画像として取り扱うことができるため、回転対象画像を複数の画像のまま取り扱った場合に比べて、取り扱う頂点座標の個数を削減することができ、これによって回転描画処理にかかる演算量の削減を図ることができるようになっている。
また、画像・音声制御部703bは、図6の時期t3に示したように、回転対象画像の縦横比を変化させる場合には、例えば、回転対象画像2901の右上頂点を座標Vb、左上頂点を座標Vc、左下頂点を座標Vd、右下頂点を座標Vaとなるように、回転対象画像2901を第3レイヤ2813に描画すればよい。
さらに、例えば、画像・音声制御部703bは、回転対象画像の右上頂点を座標Va’’(xa’’=xa/2,ya’’=ya/2)、左上頂点を座標Vb’’(xb’’=xb/2,yb’’=yb/2)、左下頂点を座標Vc’’(xc’’=xc/2,yc’’=yc/2)、右下頂点を座標Vd’’(xd’’=xd/2,yd’’=xd/2)となるように、回転対象画像2901を第3レイヤ2813に描画すれば、回転対象画像2901を画像表示部104の表示画面において、図6の時期t1に示した状態から1/4の表示サイズに縮小することが可能である。
同様に、例えば、画像・音声制御部703bは、回転対象画像の右上頂点を座標Va’’’(xa’’’=2xa,ya’’’=2ya)、左上頂点を座標Vb’’’(xb’’’=2xb,yb’’’=yb)、左下頂点を座標Vc’’’(xc’’’=2xc,yc’’’=2yc)、右下頂点を座標Vd’’’(xd’’’=2xd,yd’’’=2xd)となるように、回転対象画像2901を第3レイヤ2813に描画すれば、回転対象画像2901を画像表示部104の表示画面において、図6の時期t1に示した状態から4倍の表示サイズに拡大することも可能である。勿論、画像・音声制御部703bは、このような回転対象画像2901の拡大縮小と、前述の回転とを組み合わせて用いてもよい。
なお、ここで説明した例では、例えば、ROM742が本発明における画像データ記憶手段に対応し、CPU741とRAM743とが本発明における取得手段に対応し、CPU741とRAM743とVRAM744(例えば仮想バッファ2820)とが本発明における描画情報作成手段に対応し、CPU741とRAM743とVRAM744(例えば第3レイヤ2813)とが本発明における画像描画手段に対応している。また、回転描画処理は、例えば、CPU741がROM742に予め記憶された所定のプログラムを実行することによって行われる。
以上に説明したように、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像Hgを回転対象画像として、この回転対象画像を画像表示部104の表示画面上で回転表示する回転表示演出といった遊技者にとって目新しい演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができ、これによって遊技者を楽しませることができる。
また、遊技機100では、回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該連続予告回転表示演出が行われた後の図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。このため、遊技機100は、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い回転表示演出を行うことができ、回転表示演出を十分に楽しませることができる。
<実施の形態2>
次に、本発明にかかる実施の形態2について説明する。実施の形態1では、連続予告回転表示演出の演出態様と、通常予告回転表示演出の演出態様との演出態様とをそれぞれ独立して決定する例を説明した。以下の実施の形態2では、通常予告回転表示演出の演出態様を、その直前に行った連続予告回転表示演出の演出態様に基づいて決定する例を説明する。この場合、遊技機100は、連続予告回転表示演出の演出態様と通常予告回転表示演出の演出態様とに関連性を持たせることができ、これらの演出効果を一層と高めることができ、遊技機100における遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。なお、実施の形態2においては、実施の形態1と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
<実施の形態2の遊技機が行う処理の概要−その1>
まず、実施の形態2の遊技機100が、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞があった際に行う処理の概要について説明する。図30は、実施の形態2の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート(その1)である。
図30に示すように、この場合、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞があるまで待機し(ステップS3001:No)、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞があると(ステップS3001:Yes)、保留情報を取得する(ステップS3002)。そして、遊技機100は、ステップS3002で取得した保留情報に対して、例えば実施の形態1で説明した事前判定処理を行うことにより、この保留情報の事前判定結果(当落判定結果や変動パターン判定結果)を取得する(ステップS3003)。
なお、実施の形態2では、実施の形態1とは変動パターン判定用テーブルが異なっており、このため、変動パターン判定結果として導出される変動パターンも実施の形態1とは異なる。実施の形態2の変動パターン判定用テーブルについては図31などを用いて後述する。
つづいて、遊技機100は、例えば実施の形態1で説明した連続予告演出実行判定を行うことにより連続予告回転表示演出を行うか否かを判定し(ステップS3004)、連続予告回転表示演出を行わないのであれば(ステップS3004:No)、図30に示す処理を終了する。一方、遊技機100は、連続予告回転表示演出を行うのであれば(ステップS3004:Yes)、ステップS3003で取得した事前判定結果と、現在の保留情報数とに基づいて、連続予告回転表示演出パターンを決定する(ステップS3005)。
詳細は図32などを用いて後述するが、連続予告回転表示演出パターンは、連続予告回転表示演出におけるシナリオ(演出内容)を定めたものであり、具体的には、連続予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、回転対象画像を回転させるタイミングとを定めたものである。遊技機100は、連続予告回転表示演出パターンを決定すると、この連続予告回転表示演出パターン(を表すフラグ)を、ステップS3002で取得した保留情報に対応付けて設定・記憶し(ステップS3006)、図30に示す処理を終了する。なお、このように、連続予告回転表示演出パターンが対応付けられた保留情報、すなわち、連続予告回転表示演出の契機となる保留情報を以下「契機保留情報」という。
なお、例えば、前述のステップS3001〜ステップS3003の処理は主制御部701が行う。また、例えば、前述のステップS3004〜ステップS3006の処理は演出統括部703aが行う。
<実施の形態2の変動パターン判定用テーブル>
次に、実施の形態2の変動パターン判定用テーブルについて説明する。図31は、実施の形態2の変動パターン判定用テーブルの一例を示す説明図である。図31に示すように、実施の形態2の変動パターン判定用テーブルには、変動パターンHp10,Hp11,Hp12,Hp13,Hp21,Hp22,Hp23が設定されており、これらに対して所定の判定値が対応付けられている。変動パターンHp10,Hp11,Hp12,Hp13,Hp21,Hp22,Hp23に対応付けられる判定値には、ハズレ用変動パターン判定値3111と、大当たり用変動パターン判定値3112とがある。
ここで、ハズレ用変動パターン判定値3111の内容は、変動パターンHp10に判定値「0〜79」を割り当て、変動パターンHp11に判定値「80〜89」を割り当て、変動パターンHp12に判定値「90〜96」を割り当て、変動パターンHp13に判定値「97〜99」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値3111では、変動パターンHp21,Hp22,Hp23に対する判定値の割り当てはない。このため、実施の形態2の遊技機100では、大当たり判定結果(当落判定結果)がハズレの場合の変動パターン判定(事前判定処理における変動パターン判定も含む)では、変動パターンHp10,Hp11,Hp12,Hp13のいずれかが導出されることになる。そして、この場合の変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率の高さは、変動パターンHp10>変動パターンHp11>変動パターンHp12>変動パターンHp13となっている。
一方、大当たり用変動パターン判定値3112の内容は、変動パターンHp21に判定値「0〜9」を割り当て、変動パターンHp22に判定値「10〜49」を割り当て、変動パターンHp23に判定値「50〜99」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値3112では、変動パターンHp10,Hp11,Hp12,Hp13に対する判定値の割り当てはない。このため、実施の形態2の遊技機100では、大当たり判定結果(当落判定結果)が大当たりの場合の変動パターン判定(事前判定処理における変動パターン判定も含む)では、変動パターンHp21,Hp22,Hp23のいずれかが導出されることになる。そして、この場合の変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率の高さは、変動パターンHp23>変動パターンHp22>変動パターンHp21となっている。
以上のことから、実施の形態2の遊技機100では、高期待度リーチ演出が行われる図柄変動は、ノーマルハズレ演出の(リーチ演出が行われない)図柄変動や他のリーチ演出が行われる図柄変動よりも、大当たりへの期待度の高い図柄変動となっている。
<連続予告回転表示演出パターン決定用テーブル>
次に、連続予告回転表示演出パターンについて説明する。実施の形態2の遊技機100においては、保留情報数が「4」且つ変動パターンHp10、保留情報数が「4」且つ変動パターンHp11、…、保留情報数が「3」且つ変動パターンHp10、保留情報数が「3」且つ変動パターンHp11…といったように、保留情報数と変動パターンとの組み合わせ毎に、連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルが設けられている。例えば、連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、遊技機100の製造者によって演出統括部703aのROM732に予め記憶されている。
図32は、連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。例えば、図32の(H)には、保留情報数が「4」且つ変動パターンHp10(ノーマルハズレ演出を行わせる変動パターン)の組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機100は、契機保留情報の事前判定結果が変動パターンHp10であり、連続予告回転表示演出パターンを決定する際の保留情報数が「4」であれば、図32の(H)に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて連続予告回転表示演出パターンの決定を行う。
例えば、図32の(H)に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルには、連続予告回転表示演出パターンREp10,REp11,REp12が設定されており、これらに所定の判定値が対応付けられている。例えば、ここで、連続予告回転表示演出パターンREp10により定められた連続予告回転表示演出は、契機保留情報による図柄変動の3つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに90度回転させ、契機保留情報による図柄変動の2つ前および1つ前の図柄変動において回転対象画像を回転させない(すなわち反時計回りに90度回転された状態を維持させる)ものである。
すなわち、連続予告回転表示演出パターンREp10により定められた連続予告回転表示演出は、連続予告小回転表示演出に相当する。また、同様に、連続予告回転表示演出パターンREp11により定められた連続予告回転表示演出、および連続予告回転表示演出パターンREp12により定められた連続予告回転表示演出も連続予告小回転表示演出に相当する。
例えば、遊技機100は、連続予告回転表示演出パターンの決定に際して、連続予告演出内容判定用乱数(「0〜99」の範囲内のいずれかの整数)を取得し、この連続予告演出内容判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた連続予告回転表示演出パターンを判定する。そして、遊技機100は、この判定により導出された連続予告回転表示演出パターンに決定する。
実施の形態2の場合、変動パターンHp10を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、連続予告中回転表示演出および連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンに決定不可能なテーブルとされる。例えば、図32の(H)に示すように、変動パターンHp10を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルには、連続予告中回転表示演出および連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンが含まれていない。
このため、遊技機100は、このような連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて連続予告回転表示演出パターンを決定した際には、連続予告中回転表示演出および連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンに決定することはない。したがって、遊技機100は、契機保留情報による図柄変動でリーチ演出を行わない場合、その前の図柄変動では連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出を行わないようになっている。
また、図32の(I)には、保留情報数が「4」且つ変動パターンHp11の組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機100は、契機保留情報の事前判定結果が変動パターンHp11であり、連続予告回転表示演出パターンを決定する際の保留情報数が「4」であれば、図32の(I)に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて連続予告回転表示演出パターンの決定を行う。
また、図32の(J)には、保留情報数が「4」且つ変動パターンHp13の組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機100は、契機保留情報の事前判定結果が変動パターンHp13であり、連続予告回転表示演出パターンを決定する際の保留情報数が「4」であれば、図32の(J)に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて連続予告回転表示演出パターンの決定を行う。
例えば、図32の(I)や(J)に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルには、連続予告回転表示演出パターンREp20,REp21,REp22,REp23,REp24,REp25が設定されており、これらに所定の判定値が対応付けられている。例えば、ここで、連続予告回転表示演出パターンREp20により定められた連続予告回転表示演出は、契機保留情報による図柄変動の3つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに90度回転させ、契機保留情報による図柄変動の2つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに90度(累積180度)回転させ、契機保留情報による図柄変動の1つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに90度(累積270度)回転させるものである。すなわち、連続予告回転表示演出パターンREp20により定められた連続予告回転表示演出は、連続予告大回転表示演出に相当する。
また、連続予告回転表示演出パターンREp24により定められた連続予告回転表示演出は、契機保留情報による図柄変動の2つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに180度回転させ、契機保留情報による図柄変動の1つ前の図柄変動において回転対象画像を回転させない(すなわち反時計回りに180度回転された状態を維持させる)ものである。すなわち、連続予告回転表示演出パターンREp24により定められた連続予告回転表示演出は、連続予告中回転表示演出に相当する。また、連続予告回転表示演出パターンREp25により定められた連続予告回転表示演出は、連続予告回転表示演出パターンREp10と同様、連続予告小回転表示演出に相当する。
本実施の形態2では、例えば図32の(J)に示すように、変動パターンHp13や変動パターンHp23(すなわち高期待度リーチ演出の変動パターン)を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、他の変動パターンを含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン(例えば連続予告回転表示演出パターンREp20)に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態2の遊技機100では、契機保留情報の変動パターンが高期待度リーチ演出の変動パターンであった場合には、契機保留情報の変動パターンが他の変動パターンであった場合よりも、連続予告大回転表示演出が行われ易くなっている。
なお、詳細は後述するが、本実施の形態2では、契機保留情報の変動パターンが変動パターンHp13や変動パターンHp23であったときには他の変動パターンであったときよりも、契機保留情報による図柄変動時に通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。さらに、本実施の形態2では、契機保留情報による図柄変動前に連続予告大回転表示演出が行われた場合には、他の連続予告回転表示演出が行われた場合や連続予告回転表示演出が行われなかった場合よりも、契機保留情報による図柄変動時に通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。これらによって、実施の形態2の遊技機100においては、連続予告大回転表示演出が行われた場合には、他の連続予告回転表示演出が行われた場合や連続予告回転表示演出が行われなかった場合に比べて、その後に通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。つまり、実施の形態2の遊技機100においては、連続予告回転表示演出において回転対象画像が大きな回転量で回転された場合には、その後の通常予告回転表示演出においても回転対象画像が大きな回転量で回転され易くなっている。
また、本実施の形態2では、例えば図32の(I)に示すように、変動パターンHp11や変動パターンHp21(すなわち低期待度リーチ演出の変動パターン)を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、変動パターンHp13や変動パターンHp23(すなわち高期待度リーチ演出の変動パターン)を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、連続予告小回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン(例えば連続予告回転表示演出パターンREp25)に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態2の遊技機100では、契機保留情報の変動パターンが低期待度リーチ演出の変動パターンであった場合には、契機保留情報の変動パターンが高期待度リーチ演出の変動パターンであった場合よりも、連続予告小回転表示演出が行われ易くなっている。
なお、詳細は後述するが、本実施の形態2では、契機保留情報の変動パターンが変動パターンHp11や変動パターンHp21であったときには、契機保留情報の変動パターンが変動パターンHp13や変動パターンHp23であったときよりも、契機保留情報による図柄変動時に通常予告小回転表示演出が行われ易くなっている。さらに、本実施の形態2では、契機保留情報による図柄変動前に連続予告小回転表示演出が行われた場合には、他の連続予告回転表示演出が行われた場合よりも、契機保留情報による図柄変動時に通常予告小回転表示演出が行われ易くなっている。これらによって、実施の形態2の遊技機100においては、連続予告小回転表示演出が行われた場合には、他の連続予告回転表示演出が行われた場合に比べて、その後に通常予告小回転表示演出が行われ易くなっている。つまり、実施の形態2の遊技機100においては、連続予告回転表示演出において回転対象画像が小さな回転量で回転された場合には、その後の通常予告回転表示演出においても回転対象画像が小さな回転量で回転され易くなっている。
また、本実施の形態2では、例えば図32の(H)に示すように、変動パターンHp10(ノーマルハズレ演出の変動パターン)を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンに決定不可能に構成されている。このため、実施の形態2の遊技機100では、ノーマルハズレ演出の変動パターンの契機保留情報によって連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出が行われないようになっている。
以上のようにして、本実施の形態2の遊技機100においても、連続予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該連続予告回転表示演出が行われた後の図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。これによって、実施の形態2の遊技機100も、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い連続予告回転表示演出を行うことができ、連続予告回転表示演出を十分に楽しませることができる。
なお、例えば、本実施の形態2の遊技機100において、連続予告中回転表示演出は、中期待度リーチ演出または高期待度リーチ演出の契機保留情報でのみ行われるようにしてもよい。このようにする場合、例えば、変動パターンHp12,Hp13,Hp22,Hp23を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルでのみ、連続予告中回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンに判定値を割り当てればよい。
さらに、例えば、本実施の形態2の遊技機100において、連続予告大回転表示演出は、高期待度リーチ演出の契機保留情報でのみ行われるようにしてもよい。このようにする場合、例えば、変動パターンHp13,Hp23を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルでのみ、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出に判定値を割り当てればよい。
<実施の形態2の遊技機が行う処理の概要−その2>
次に、実施の形態2の遊技機100が、大当たり判定を行うことにより図柄変動を開始する際に行う処理の概要について説明する。図33は、実施の形態2の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート(その2)である。
図33に示すように、この場合、遊技機100は、大当たり判定を行うことにより図柄変動を開始させるタイミングとなるまで待機し(ステップS3301:No)、図柄変動を開始させるタイミングとなると(ステップS3301:Yes)、連続予告回転表示演出パターン(を表すフラグ)を設定中であるか否かを判定する(ステップS3302)。
遊技機100は、連続予告回転表示演出パターンを設定中であれば(ステップS3302:Yes)、連続予告回転表示演出パターンが対応付けて設定された契機保留情報による図柄変動か否かを判定する(ステップS3303)。遊技機100は、契機保留情報による図柄変動であれば(ステップS3303:Yes)、設定中の連続予告回転表示演出パターンと、契機保留情報に対する変動パターン判定で導出された変動パターンとに基づいて、通常予告回転表示演出パターンを決定する(ステップS3304)。詳細は図34などを用いて後述するが、通常予告回転表示演出パターンは、通常予告回転表示演出における回転対象画像の回転量を定めたものである。そして、遊技機100は、ステップS3304で決定した通常予告回転表示演出パターンにより定められた通常予告回転表示演出を行って(ステップS3305)、図33に示す処理を終了する。
また、遊技機100は、連続予告回転表示演出パターンが対応付けて設定された契機保留情報による図柄変動でなければ(ステップS3303:No)、設定中の連続予告回転表示演出パターンのシナリオ(図32など参照)にしたがって連続予告回転表示演出を行って(ステップS3306)、図33に示す処理を終了する。
また、遊技機100は、連続予告回転表示演出パターンを設定中でなければ(ステップS3302:No)、ステップS3304の処理へ移行する。なお、この場合、遊技機100は、連続予告回転表示演出パターンを設定していないが、例えば連続予告小回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン(例えば連続予告回転表示演出パターンREp10)を設定している際と同様の処理を行うことにより通常予告回転表示演出パターンを決定する。
<通常予告回転表示演出パターン決定用テーブル>
次に、通常予告回転表示演出パターンについて説明する。実施の形態2の遊技機100においては、連続予告回転表示演出パターンと変動パターンとの組み合わせ毎に、通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルが設けられている。例えば、通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、遊技機100の製造者によって演出統括部703aのROM732に予め記憶されている。
図34は、通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。例えば、図34の(K)には、連続予告小回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン(例えば連続予告回転表示演出パターンREp10)且つ変動パターンHp10の組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。例えば、遊技機100は、契機保留情報の変動パターン判定結果(図柄変動の際の変動パターン判定結果)が変動パターンHp10であり、契機保留情報に対応付けて連続予告回転表示演出パターンREp10を設定していれば、図34の(K)に示す通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて通常予告回転表示演出パターンの決定を行う。
また、例えば、図34の(L)には、連続予告中回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン(例えば連続予告回転表示演出パターンREp24)且つ変動パターンHp11の組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。例えば、遊技機100は、契機保留情報の変動パターン判定結果(図柄変動の際の変動パターン判定結果)が変動パターンHp11であり、契機保留情報に対応付けて連続予告回転表示演出パターンREp24を設定していれば、図34の(L)に示す通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて通常予告回転表示演出パターンの決定を行う。
また、例えば、図34の(M)には、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン(例えば連続予告回転表示演出パターンREp20)且つ変動パターンHp13の組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。例えば、遊技機100は、契機保留情報の変動パターン判定結果(図柄変動の際の変動パターン判定結果)が変動パターンHp13であり、契機保留情報に対応付けて連続予告回転表示演出パターンREp20を設定していれば、図34の(M)に示す通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて通常予告回転表示演出パターンの決定を行う。
これらの通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルにおいては、通常予告回転表示演出パターンTEp1,TEp2,TEp3,TEp4が設定されており、これらに所定の判定値が対応付けて設定されている。
ここで、通常予告回転表示演出パターンTEp1により定められた演出は、通常予告回転表示演出なしである。すなわち、通常予告回転表示演出パターンTEp1に決定した場合、遊技機100は、契機保留情報による図柄変動時に通常予告回転表示演出を行わない。また、通常予告回転表示演出パターンTEp2により定められた演出は、通常予告小回転表示演出である。すなわち、遊技機100は、通常予告回転表示演出パターンTEp2に決定すると、契機保留情報による図柄変動時に通常予告小回転表示演出を行って、これにより回転対象画像を時計回りに1回転させる。
そして、通常予告回転表示演出パターンTEp3により定められた演出は、通常予告中回転表示演出である。すなわち、遊技機100は、通常予告回転表示演出パターンTEp3に決定すると、契機保留情報による図柄変動時に通常予告中回転表示演出を行って、これにより回転対象画像を時計回りに2回転させる。通常予告回転表示演出パターンTEp4により定められた演出は、通常予告大回転表示演出である。すなわち、遊技機100は、通常予告回転表示演出パターンTEp4に決定すると、契機保留情報による図柄変動時に通常予告大回転表示演出を行って、これにより回転対象画像を時計回りに3回転させる。
例えば、遊技機100は、通常予告回転表示演出パターンの決定に際して、通常予告演出内容判定用乱数(「0〜99」の範囲内のいずれかの整数)を取得し、この通常予告演出内容判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた通常予告回転表示演出パターンを判定する。そして、遊技機100は、この判定により導出された通常予告回転表示演出パターンに決定する。
本実施の形態2では、例えば図34の(M)に示すように、変動パターンHp13および変動パターンHp23(すなわち高期待度リーチ演出の変動パターン)を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、他の変動パターンを含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、通常予告大回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンTEp4に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態2の遊技機100では、高期待度リーチ演出の変動パターンによる図柄変動時には、他の変動パターンによる図柄変動時よりも、通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。
さらに、本実施の形態2では、例えば図34の(M)に示すように、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン(例えば連続予告回転表示演出パターンREp20)を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、他の連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンを含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、通常予告大回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンTEp4に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態2の遊技機100では、連続予告大回転表示演出が行われた後には、他の連続予告回転表示演出が行われた後よりも、通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。
また、本実施の形態2では、例えば図34の(L)に示すように、変動パターンHp11および変動パターンHp21(すなわち低期待度リーチ演出の変動パターン)を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、変動パターンHp13および変動パターンHp23(すなわち高期待度リーチ演出の変動パターン)を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、通常予告小回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンTEp2に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態2の遊技機100では、低期待度リーチ演出の変動パターンによる図柄変動時には、高期待度リーチ演出の変動パターンによる図柄変動時よりも、通常予告小回転表示演出が行われ易くなっている。
さらに、本実施の形態2では、例えば図34の(L)や(M)に示すように、連続予告中回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン(例えば連続予告回転表示演出パターンREp24)や、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン(例えば連続予告回転表示演出パターンREp20)を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、通常予告回転表示演出なしの通常予告回転表示演出パターンTEp1に決定不可能に構成されている。このため、実施の形態2の遊技機100では、連続予告回転表示演出により回転対象画像が180度以上回転された後には、通常予告回転表示演出が行われ、この通常予告回転表示演出により少なくとも回転対象画像が1回転されるようになっている。
また、本実施の形態2では、例えば図34の(K)に示すように、変動パターンHp10(ノーマルハズレ演出の変動パターン)を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、通常予告回転表示演出なし以外の通常予告回転表示演出パターンに決定不可能に構成されている。このため、実施の形態2の遊技機100では、リーチ演出が行われない図柄変動においては、回転対象画像を1回転以上回転させないようになっている。
以上のようにして、本実施の形態2の遊技機100においても、通常予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該通常予告回転表示演出が行われた図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。これによって、実施の形態2の遊技機100も、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い通常予告回転表示演出を行うことができ、通常予告回転表示演出を十分に楽しませることができる。
なお、例えば、本実施の形態2の遊技機100において、通常予告中回転表示演出は、中期待度リーチ演出または高期待度リーチ演出が行われる図柄変動でのみ行われるようにしてもよい。このようにする場合、例えば、変動パターンHp12,Hp13,Hp22,Hp23を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルでのみ、通常予告中回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンTEp3に判定値を割り当てればよい。
さらに、例えば、本実施の形態2の遊技機100において、通常予告大回転表示演出は、高期待度リーチ演出が行われる図柄変動でのみ行われるようにしてもよい。このようにする場合、例えば、変動パターンHp13,Hp23を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルでのみ、通常予告大回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンTEp4に判定値を割り当てればよい。
以上に説明したように、本実施の形態2の遊技機100は、連続予告回転表示演出および連続予告大回転表示演出を行った場合、すなわち連続予告回転表示演出により回転対象画像を180度以上回転させた場合には、この連続予告回転表示演出に続いて少なくとも通常予告小回転演出を行って、これにより回転対象画像を1回転させることができるようになっている。これによって、実施の形態2の遊技機100は、あたかも、回転対象画像にぜんまいばねが設けられており、回転対象画像が連続予告回転表示演出によって反時計回りに大きく回転される程、時計回り方向へ大きく付勢され、この付勢力によって通常予告回転表示演出による回転対象画像の回転が行われるかのように遊技者に見せることができ、これらの演出効果をより高めることができる。
以上に説明したように、本発明によれば、所定の画像を表示画面上で回転させたり拡大縮小させたりする演出を行うために必要となるデータを削減することができる。
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
701 主制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の回転表示演出において回転させる対象となる回転対象画像を表示可能な表示手段と、遊技の進行に基づいて、前記回転表示演出を実行対象の演出として決定可能な演出制御手段と、前記演出制御手段によって前記回転表示演出が実行対象の演出として決定された場合、前記表示手段を制御して、前記表示手段の表示画面において、前記回転対象画像を回転させるとともに縦横比が変化するように拡大または縮小して表示させる表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、複数の画像からなる前記回転対象画像の描画に用いられる複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段から複数の画像データを取得する取得手段と、前記取得手段により取得された複数の画像データに基づいて、当該複数の画像データのそれぞれが表す画像を一つの前記回転対象画像としてまとめた描画情報を作成する描画情報作成手段と、前記描画情報作成手段により作成された描画情報に基づいて、前記表示手段に前記回転対象画像を描画する画像描画手段と、を有し、前記画像描画手段は、前記描画情報作成手段により作成された描画情報に基づいて、前記表示手段の表示画面において、前記回転対象画像が回転、拡大または縮小するように座標を指定して描画することを特徴とする。

Claims (1)

  1. 任意の画像を表示可能な表示手段と、
    前記表示手段を制御して、遊技の進行に基づき行われる演出にかかる画像を表示させる表示制御手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記表示手段に表示させる画像の描画に用いられる複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    前記画像データ記憶手段から複数の画像データを取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された複数の画像データに基づいて、当該複数の画像データのそれぞれが表す画像を一つの画像としてまとめた描画情報を作成する描画情報作成手段と、
    前記描画情報作成手段により作成された描画情報に基づいて、前記表示手段に表示させる画像を描画する画像描画手段と、
    を有し、
    前記画像描画手段は、
    前記描画情報作成手段により作成された描画情報を、回転または拡大縮小するように座標を指定して前記表示手段に表示させる画像を描画することを特徴とする遊技機。
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