JP2016106683A5 - - Google Patents

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遊技機Game machine

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機(スロットマシン:回胴遊技機)は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作(以下、単に押下、または押下操作という)を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当選、非当選を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作(以下、停止操作という)を行うと、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選により当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す等の一連の処理を実行する。   A gaming machine (slot machine: revolving gaming machine) installed in a game hall such as a pachinko parlor is an operation in which a player inserts a game medium such as a medal into a medal slot and presses a start lever (hereinafter simply referred to as a “game machine”). (Referred to as “pressing” or “pressing operation”), a plurality of reels rotate and an internal lottery is performed to determine whether or not a winning combination is won, followed by an operation for stopping each reel (hereinafter referred to as a stopping operation). If the combination of symbols displayed on each reel stops with the combination of symbols indicating the winning combination of the winning combination by the internal lottery, it is determined that the winning combination has been won and a series of such as paying out game media Execute the process.

近年では、この種の遊技機において、役の入賞を補助する特別演出を行って、遊技者がこの特別演出に従ってリールの停止操作を行うことにより、より配当が高い役が入賞してメダルが獲得しやすい遊技状態であるアシストタイム状態(以下、AT状態という)を一遊技仕様として採用しているものが一般的になっている。   In recent years, with this type of gaming machine, a special performance is provided to assist winning a winning combination, and a player performs a reel stop operation in accordance with the special rendering. It is common to use an assist time state (hereinafter referred to as AT state), which is a game state that is easy to play, as one game specification.

また、遊技性を左右するAT状態への移行態様は、多岐にわたり、例えば、特定役の当選を契機に行われる移行抽選の当選に基づいて移行させるものや、所定の契機でポイントが変動し、閾値に達したことに基づいて移行させるものがある。   In addition, there are a wide variety of transition modes to the AT state that influences the game playability, for example, those that shift based on the winning of the transfer lottery that is performed when the specific role is won, or the points change with a predetermined opportunity, Some transitions are based on reaching a threshold.

例えば、特許文献1には、当選役の入賞等を契機にポイントを加算または減算をし、当該ポイントの累計に応じて、「小役」が内部当選した旨とその種類とを報知するいわゆるアシスト演出を実行する(AT状態とする)構成を備えた遊技機が記載されている。
また、特許文献2には、当選した役の種類に応じたダメージを相手モンスターに与えて相手モンスターの体力ポイントを減算し、その結果、体力ポイントが「0」となったことを契機に特典を付与する構成を備えた遊技機が記載されている。
For example, Patent Document 1 discloses a so-called assist that adds or subtracts points in response to winning of a winning combination, and notifies that the “small role” has been internally won and the type according to the accumulated points. A gaming machine having a configuration for performing an effect (assuming an AT state) is described.
Further, Patent Document 2 gives a bonus to the opponent monster by damaging the opponent monster with the damage according to the type of the winning combination, and subtracting the health point of the opponent monster. A gaming machine having a configuration for giving is described.

特開2002−126174JP 2002-126174 A 特開2006−246947JP 2006-246947 A

しかしながら、この種の遊技機では、所定ゲーム数内にポイントが閾値に達すればAT状態への移行が確定し、そうでなければ落選が確定するようになっており、ポイントの結果が、遊技者の意志に関わらず、予め定められた遊技態様で遊技結果として反映されてしまうようになっている。すなわち、これらの一連の遊技の流れには遊技者の意志を反映させる余地はなく、画一的な遊技性となっているため、単調となる可能性があり、長期に亘って遊技を行った場合、飽きられてしまう虞がある。   However, in this type of gaming machine, the transition to the AT state is confirmed when the point reaches the threshold within the predetermined number of games, and the defeat is confirmed otherwise, and the result of the point is determined by the player. Regardless of the will, the game result is reflected in a predetermined game mode. In other words, there is no room to reflect the will of the player in the flow of these series of games, and since it is a uniform game, it may be monotonous, and the game was played for a long time If so, you may get bored.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の意志を反映可能な遊技性を備えることにより、遊技の興趣を高め、長期間に亘って飽きにくい遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that enhances the interest of the game and is less likely to get tired over a long period of time by providing a gameability that can reflect the will of the player. Objective.

第1の発明は、外周面に図柄が配列されたリールの回転制御を含む遊技の開始に係る処理を行い、停止した前記リールの図柄の組合せにより遊技結果に係る処理を行う遊技制御手段と、遊技に係る値を管理する第1値管理手段及び第2値管理手段とを備え、前記遊技制御手段により所定の契機で有利な遊技状態である有利遊技状態へ移行可能な遊技機であって、前記第1値管理手段は、第1値を設定可能とし、前記第2値管理手段は、前記第1値に基づいて値が決定する第2値を設定可能とし、当該第2値に基づいて前記有利遊技状態に係る値を設定可能とする1st invention, the game control means which performs the process which relates to the start of the game which includes the rotation control of the reel where the design is arranged on the outer peripheral surface and performs the process which relates to the game result by the combination of the design of the reel which has stopped , A gaming machine comprising first value management means and second value management means for managing values related to a game, and capable of shifting to an advantageous gaming state that is an advantageous gaming state at a predetermined opportunity by the gaming control means , The first value management means can set a first value, and the second value management means can set a second value determined based on the first value, and based on the second value A value relating to the advantageous gaming state can be set .

第2の発明は、外周面に図柄が配列されたリールの回転制御を含む遊技の開始に係る処理を行い、停止した前記リールの図柄の組合せにより遊技結果に係る処理を行う遊技制御手段と、遊技に係る値を管理する第1値管理手段及び第2値管理手段とを備え、前記遊技制御手段により所定の契機で有利な遊技状態である有利遊技状態へ移行可能な遊技機であって、 前記第1値管理手段は、第1値を累積可能とし、前記第2値管理手段は、前記第1値に基づいて値が決定する第2値を設定可能とし、前記第2値を前記有利遊技状態の初期遊技回数として設定可能とするAccording to a second aspect of the present invention, there is provided a game control means for performing a process relating to the start of a game including rotation control of a reel having symbols arranged on the outer peripheral surface, and performing a process relating to a game result by a combination of the symbols of said stopped reels ; A gaming machine comprising first value management means and second value management means for managing values related to a game, and capable of shifting to an advantageous gaming state that is an advantageous gaming state at a predetermined opportunity by the gaming control means , The first value management means can accumulate a first value, the second value management means can set a second value determined based on the first value, and the second value can be advantageously used. It can be set as the initial number of games in the gaming state .

第3の発明は、第1の発明又は第2の発明において、前記第1値管理手段は、前記第1値を複数の遊技状態のうちの第1遊技状態で設定可能とし、前記第2値管理手段は、前記第2値を前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態で設定可能とする In a third aspect based on the first aspect or the second aspect, the first value management means can set the first value in a first gaming state among a plurality of gaming states, and the second value The management means can set the second value in a second game state different from the first game state .

第4の発明は、第2の発明又は第3の発明において、前記遊技制御手段は、前記第1をリセット可能なリセット手段と、前記複数の遊技状態を管理する遊技区間管理手段とを設け、前記リセット手段は、前記第1値を所定の前記遊技状態の終了を契機にリセット可能とし、前記遊技区間管理手段は、前記第1がリセットされた場合、前記第1遊技状態を最初から開始する。 In a fourth aspect based on the second aspect or the third aspect, the game control means includes a reset means capable of resetting the first value and a game section management means for managing the plurality of game states. the reset means, said first value and can be reset in response to completion of a predetermined pre-Symbol gaming state, the game segment management means, when said first value is reset, initially the first gaming state Start with

第5の発明は、第1の発明〜第4の発明のいずれかにおいて、前記第2管理手段は、設定した前記第2を、前記有利遊技状態遊技回数又は前記第1値のいずれにも選択的に変換可能とする。 According to a fifth invention, in any of the first invention to fourth invention, before Symbol second value management means, the second value set, the advantage of the game state game number or the first value Both can be selectively converted.

第6の発明は、外周面に図柄が配列されたリールの回転制御を含む遊技の開始に係る処理を行い、停止した前記リールの図柄の組合せにより遊技結果に係る処理を行う遊技制御手段と、遊技に係る値を管理する遊技値管理手段とを備え、前記遊技制御手段により複数の遊技状態のいずれかに移行可能な遊技機であって、前記遊技値管理手段は、所定の遊技において第1値を付与可能とし、付与された前記第1値を前記複数の遊技状態のいずれかに係る値として使用可能とするための処理を行う。A sixth aspect of the invention is a game control means for performing a process relating to the start of a game including rotation control of a reel having symbols arranged on the outer peripheral surface, and performing a process relating to a game result by a combination of the symbols of said stopped reels; A gaming value management means for managing a value related to a game, wherein the gaming control means can shift to any one of a plurality of gaming states, wherein the gaming value management means is a first game in a predetermined game. A process for making a value possible and allowing the given first value to be used as a value related to any of the plurality of gaming states is performed.

第1の発明〜第6の発明では、遊技に係る値である第1値に基づいて第1値とは異なる第2値を決定することが可能となる。例えば、第1値及び第2値は異なる遊技状態で管理されるものであってもよく、また、第1値を所定のタイミングでリセットするようにしてもよい。In the first to sixth inventions, it is possible to determine a second value different from the first value based on the first value that is a value relating to the game. For example, the first value and the second value may be managed in different gaming states, or the first value may be reset at a predetermined timing.
具体的には、通常遊技において設定(累積)可能な第1値に基づいて、有利遊技状態(例えば演出により役の入賞を補助する状態(AT状態))においてAT状態に係る第2値を設定することができる。Specifically, based on the first value that can be set (accumulated) in the normal game, the second value related to the AT state is set in the advantageous gaming state (for example, the state in which the winning of the winning combination is assisted by the effect (AT state)). can do.
このような遊技態様とすることにより、遊技の興趣が高めることができる。By having such a game mode, the interest of the game can be enhanced.

本発明によれば、遊技者の意志を反映可能な遊技性を備えることにより、遊技の興趣を高め、長期間に亘って飽きにくくする。   According to the present invention, by providing a game that can reflect the will of the player, the interest of the game is enhanced and it is difficult to get bored over a long period of time.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。Similarly, it is a block diagram which shows the relationship of each component. 同じく、スロットマシンにおいて演出表示部に表示されるブリード演出の一例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows an example of the bleed effect displayed on an effect display part in a slot machine. 同じく、スロットマシンにおいて演出表示部に表示されるブリード演出の一例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows an example of the bleed effect displayed on an effect display part in a slot machine. 同じく、スロットマシンにおいて演出表示部に表示される調教演出の一例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows an example of the training effect displayed on an effect display part in a slot machine. 同じく、スロットマシンにおいて演出表示部に表示されるレース演出の一例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows an example of the race effect displayed on an effect display part in a slot machine. 同じく、スロットマシンにおいて演出表示部に表示されるポイント変換演出の一例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows an example of the point conversion effect displayed on an effect display part in a slot machine. 同じく、スロットマシンにおいて記憶装置に設定されたオーナーズ情報記憶手段に記憶される情報の一例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows an example of the information memorize | stored in the owners information memory | storage means set to the memory | storage device in the slot machine. 同じく、スロットマシンにおいて、遊技の一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。Similarly, in the slot machine, it is a flowchart for explaining a flow of a series of processing of a game. 同じく、スロットマシンにおいて、遊技の一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。Similarly, in the slot machine, it is a flowchart for explaining a flow of a series of processing of a game. 同じく、スロットマシンにおいて、遊技の一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。Similarly, in the slot machine, it is a flowchart for explaining a flow of a series of processing of a game. 同じく、スロットマシンにおいて、遊技の一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。Similarly, in the slot machine, it is a flowchart for explaining a flow of a series of processing of a game. 同じく、スロットマシンにおいて、遊技の一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。Similarly, in the slot machine, it is a flowchart for explaining a flow of a series of processing of a game.

以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that this embodiment does not limit the present invention. In the following description, the reference direction of each part of the gaming machine will be described in accordance with the viewpoint (front view) of the player facing the front of the gaming machine.

(スロットマシンの外部構成)
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉2を有する筐体1が設けられ、前扉2の前面には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3L〜3Rまたはリール3ともいう)のそれぞれの外周面に、0〜20の21の領域(以下、コマともいう)に区画されて、配列された複数種類の図柄(白7図柄W7、ベル図柄BL、スイカ図柄WM、チェリー図柄CH、リプレイ図柄RP等)のうち、回転方向へ連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を前方から視認可能とする表示窓4と、表示窓4の下方にあって後述するクレジットされたメダル数(最大で50枚のメダル数に制限)を表示するクレジット数表示器及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8とが設けられる。
(External configuration of slot machine)
As shown in FIG. 1, a slot machine S that is a gaming machine of the present embodiment is provided with a housing 1 having a front door 2 that is box-shaped and can open and close an opening on the front surface. Are 21 regions (hereinafter also referred to as frames) 0 to 20 on the outer peripheral surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R (hereinafter collectively referred to as reels 3L to 3R or reel 3). Among the multiple types of symbols (white 7 symbol W7, bell symbol BL, watermelon symbol WM, cherry symbol CH, replay symbol RP, etc.) arranged in three, A display window 4 that allows the symbols (upper, middle, and lower symbols) to be visually recognized from the front, and the number of credited medals (limited to the maximum number of 50 medals) described below below the display window 4. Display credit number indicator and A game information display unit 8 consists of 7-segment displays having a payout display unit that displays the payout medal number when the winning is provided.

図1に示すように、前扉2の前面から前方へ突出する操作部OPの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入可能であって、内部に設けられたメダル投入スイッチ9a(図2参照)がメダルの投入を契機に作動することによって、後述する記憶装置200にメダル情報が記憶されることによりメダルを電子的に貯留(以下、クレジットという)可能なメダル投入口9と、押下操作により内蔵するベットスイッチ10a(図2参照)が作動することによって、クレジットされたメダルのうち、1回の遊技を行うためのメダルの枚数(以下、規定投入数という)を設定(以下、ベットという)可能なベットボタン10と、回転操作により内蔵するダイヤルスイッチ11a(図2参照)が作動することによって、後述する演出表示部5に表示される演出キャラクタ等の対象を選択可能なダイヤル部11A、及び押下操作により内蔵する決定スイッチ11b(図2参照)が作動することによって、選択状態のキャラクタ等の対象を決定可能な決定ボタン11Bからなるジョグダイヤル11とが設けられる。また、操作部OPの前面の垂直面には、押下操作により内蔵するスタートスイッチ15a(図2参照)が作動することによって、リール3L〜3Rを回転可能なスタートレバー15と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵するストップスイッチ16a(図2参照)が作動することによって、リール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、及び右ストップボタン16R(以下、まとめてストップボタン16L〜16Rともいう)から構成されるストップボタン16とが設けられる。さらには、操作部OPの下方には、メダル払出口18から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿19が設けられる。   As shown in FIG. 1, a medal constituting a game medium can be inserted on the upper surface of the operation unit OP protruding forward from the front surface of the front door 2, and a medal insertion switch 9a (see FIG. 2) provided therein. ) Is activated when a medal is inserted, and medal information is stored in a storage device 200 described later, whereby a medal insertion port 9 capable of electronically storing medals (hereinafter referred to as credit) and a pressing operation. By operating the built-in bet switch 10a (see FIG. 2), the number of medals (hereinafter referred to as a prescribed insertion number) for performing one game among the credited medals is set (hereinafter referred to as a bet). A possible bet button 10 and a built-in dial switch 11a (see FIG. 2) are operated by a rotation operation, whereby a performance displayed on an effect display unit 5 described later. A dial unit 11A that can select a target such as a character, and a decision button 11B that can determine a target such as a selected character by operating a determination switch 11b (see FIG. 2) that is built in by pressing down. And are provided. Further, a start switch 15a (see FIG. 2) built in by pressing operation is activated on the front surface of the operation unit OP, whereby the start lever 15 capable of rotating the reels 3L to 3R and the reels 3L to 3R are provided. Corresponding to each of them, a stop switch 16a (see FIG. 2) built in by a pressing operation is actuated, whereby the left stop button 16L, the middle stop button 16C, and the right stop button 16R that can respectively stop the rotation of the reels 3L to 3R. (Hereinafter, collectively referred to as stop buttons 16L to 16R) and a stop button 16 are provided. Furthermore, a medal tray 19 for storing medals paid out from the medal payout opening 18 is provided below the operation unit OP.

前扉2における表示窓4の上方には、演出手段600(図2参照)を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部5と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ6と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7とが設けられている。   Above the display window 4 in the front door 2, an effect display unit 5 that constitutes the effect means 600 (see FIG. 2) and can display a plurality of types of moving images or still images, and a plurality of types of sound effects and music are output. There are provided a speaker 6 and an effect lamp 7 having a plurality of types of flashing patterns.

図1に示すように、表示窓4には、各リール3L〜3Rにおいて中段図柄に対応して、左右方向に1本の入賞判定ラインLが設定される。入賞判定ラインLは、後述する全ての遊技状態(通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態)において、規定投入数(例えば、3枚)のメダルが投入(設定)されることにより有効化される。   As shown in FIG. 1, in the display window 4, one winning determination line L is set in the left-right direction corresponding to the middle symbol in each reel 3 </ b> L to 3 </ b> R. The winning determination line L is activated by inserting (setting) a predetermined number (for example, three) of medals in all game states (normal state, bonus internal state, bonus state) described later.

(スロットマシンSの内部構成)
筐体1の内部には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310(図2参照)と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示省略)と、後述する制御基板100とが設けられる。電源ユニットには、メダルの睹数(ベット数)に対する払出数の割合であるいわゆる払出率を調整可能な「設定値」を段階的に変更(以下、設定変更という)するための設定変更スイッチ(図示省略)を内蔵した設定変更ボタン(図示省略)が設けられている。
(Internal configuration of slot machine S)
Inside the housing 1, a reel unit 310 (see FIG. 2) including a reel 3 and a drive source capable of rotating and stopping the reel 3 and a medal storage tank (not shown) for storing medals are stored. A hopper unit 320 (see FIG. 2) that can pay out medals in units of one sheet, a power supply unit (not shown) that can supply power from the outside to the slot machine S, and a control board 100 described later are provided. It is done. In the power supply unit, a setting change switch (in the following, referred to as setting change) for changing a “set value” capable of adjusting a so-called payout rate, which is a ratio of the number of payouts to the number of medals (the number of bets). A setting change button (not shown) having a built-in (not shown) is provided.

次に、図2を参照して本実施形態のスロットマシンSの機能を説明する。   Next, functions of the slot machine S of the present embodiment will be described with reference to FIG.

(制御基板100)
図2に示すように、本実施形態のスロットマシンSには、遊技の全体を制御する制御基板100が設けられ、制御基板100は、入力手段であるメダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10a、スタートスイッチ15a、ストップスイッチ16a等が作動の際に発信する入力信号の入力に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行う。また、制御基板100は、ダイヤルスイッチ11a、決定スイッチ11b等が作動の際に発信する入力信号の入力に基づいて、また、遊技を実行するための各種の演算処理の結果に基づいて、遊技を補助したり、盛り上げたりするための演出や後述する演出状態や演出ステージに係る演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に基づいて、演出手段600である演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等の演出に係る制御を行うものである。
この制御基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
(Control board 100)
As shown in FIG. 2, the slot machine S of the present embodiment is provided with a control board 100 for controlling the whole game, and the control board 100 includes a medal insertion switch 9a, a bet switch 10a, a start switch as input means. 15a, the stop switch 16a and the like perform various arithmetic processes for executing the game based on the input of the input signal transmitted when the operation is performed, and the reel unit which is an output means based on the result of the arithmetic process The output operation of 310, the hopper unit 320, etc. is controlled. Further, the control board 100 plays games based on the input of input signals transmitted when the dial switch 11a, the decision switch 11b, etc. are operated, and based on the results of various arithmetic processes for executing the games. While performing an operation for assisting or enlarging, an operation state related to an effect state and an effect stage, which will be described later, an effect display unit 5, speaker 6 or effect lamp, which is the effect means 600, based on the result of the operation process. The control related to effects such as 7 is performed.
The function of the control board 100 is realized when the CPU executes software including a program stored in a predetermined memory.

具体的には、図2に示すように、制御基板100は、遊技制御手段110と、演出制御手段120と、演出状態管理手段130と、遊技回数計数手段140と、演出ステージ管理手段(遊技区間管理手段)150、パラメータ管理手段(第1管理手段)160と、ポイント管理手段(第2管理手段)170と、リセット手段180と、記憶装置200とを含んで構成される。 Specifically, as shown in FIG. 2, the control board 100 includes a game control means 110, an effect control means 120, an effect state management means 130, a game number counting means 140, and an effect stage management means (game section). Management means) 150, parameter management means (first value management means) 160, point management means (second value management means) 170, reset means 180, and storage device 200.

記憶装置200は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROMと、制御基板100で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAMとによって構成される。具体的に、記憶装置200は、遊技制御手段110や演出制御手段120等が処理に要する情報を一時的に記憶するための記憶領域(カウンタ等)や、処理の際に参照するデータを格納しているテーブル等が設定されている。   The storage device 200 stores a ROM in which the system program in the slot machine S of the present embodiment is stored, and various data such as flags used in the system program generated by the control board 100 and calculated values. It is comprised by RAM used as an area. Specifically, the storage device 200 stores a storage area (a counter or the like) for temporarily storing information required for processing by the game control unit 110, the effect control unit 120, and the like, and data to be referred to at the time of processing. Table is set.

以下、遊技制御手段110が行う遊技に係る制御について説明する。
なお、以下の説明において「抽選」(例えば後述する、内部抽選やレース抽選等)は、いずれも同様の抽選手法を採用しており、抽選主体(例えば後述する、遊技制御手段110やポイント管理手段170等)が、所定の契機で乱数生成手段(図示省略)により生成された乱数値(例えば、0〜65535の65536個、または0〜32767の32768個の値)から1個の値を取得し、抽選の目的に応じた抽選テーブル(例えば後述する、内部抽選テーブルやレース抽選テーブル)を参照して、取得した値に基づいて、乱数値に対応して抽選テーブルに設定された情報(例えば、役、当否に係る情報、または値等)を抽選結果として出力するようになっている。
Hereinafter, the control related to the game performed by the game control means 110 will be described.
In the following description, “lottery” (for example, internal lottery, race lottery, etc., which will be described later) adopts the same lottery player method, and lottery entities (for example, game control means 110 and point management means, which will be described later). 170 or the like) obtains one value from a random value (for example, 65536 from 0 to 65535, or 32768 from 0 to 32767) generated by random number generation means (not shown) at a predetermined opportunity. Referring to a lottery table (for example, an internal lottery table or a race lottery table, which will be described later) according to the purpose of the lottery, based on the acquired value, information set in the lottery table corresponding to the random value (for example, Information on the winning combination, success / failure, or value) is output as a lottery result.

(遊技制御手段110)
遊技制御手段110は、規定投入数のメダルがメダル投入口9に投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー15の操作及び入賞判定ラインLを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー15の押下操作を契機に、遊技が開始され、リール3L〜3Rを回転制御するとともに、上述の乱数値を用いた役の当選、非当選(以下、はずれともいう)を決定する内部抽選を、記憶装置200に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン16L〜16Rへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン16L〜16Rが押下操作(リール3の停止操作)されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール3L〜3Rを、記憶装置200に記憶された停止制御テーブル(図示省略)を参照等して停止制御し、記憶装置200に記憶された入賞判定テーブル(図示省略)を参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ(以下、図柄組合せという)が入賞判定ラインL上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと(遊技結果)に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当(予め定められた入賞した際のメダルの払出数)に応じた枚数のメダルをホッパーユニット320に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出させて(所定の処理)遊技が終了する。
(Game control means 110)
The game control means 110 starts the start lever based on whether a predetermined number of medals are inserted into the medal insertion slot 9 or when the bet button 10 is pressed and the bet is made with the medals being credited. 15 operations and a process of enabling the winning determination line L are performed. Subsequently, when the start lever 15 is pressed, the game is started, the reels 3L to 3R are controlled to be rotated, and the winning / non-winning of the combination using the random number described above is determined (hereinafter also referred to as “losing”). The internal lottery is performed with reference to the internal lottery table stored in the storage device 200, and the operation of the stop buttons 16L to 16R is performed on condition that the rotation speed of the reels 3L to 3R has increased to a predetermined speed. Perform the process to enable. Subsequently, the reels 3L to 3R that are rotating at the stop position according to the result of the internal lottery are stored on the storage device based on the stop button 16L to 16R being pressed (stop operation of the reel 3) at an arbitrary timing. The combination of symbols indicating the winning form of the winning combination with reference to the winning determination table (not shown) stored in the storage device 200, with stop control performed by referring to the stop control table (not shown) stored in 200 It is determined whether or not (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed on the winning determination line L, and based on the fact that the symbol combination indicating the winning pattern of the winning combination is displayed (game result), the winning combination is won. Is determined, the hopper unit 320 is controlled to pay out medals in the number corresponding to the payout of the winning combination (the number of medals paid out when a predetermined prize is won), and the medals are paid out. Thereby dispensed from the mouth 18 to the medal receiving tray 19 (predetermined processing) game ends.

遊技制御手段110は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理(所定の処理)を行う。また、遊技制御手段110は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をデータ信号として演出制御手段120へ送信する。   The game control means 110 is based on the fact that a replay is won among the roles to be described later, and does not insert medals (including credit medals) possessed by the player for the same number as the number inserted in the previous game. An automatic insertion process (predetermined process) for automatically placing medals is performed. In addition, the game control means 110 transmits information related to the result of the above processing such as internal lottery and game state to the effect control means 120 as a data signal.

なお、本明細書において、スタートレバー15の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン16L〜16Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、入賞判定ラインL上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを1遊技(1ゲーム)とする。   In this specification, the reels 3L to 3R are rotated by pressing the start lever 15, and then the reels 3L to 3R are stopped by pressing the stop buttons 16L to 16R. As a result, the reels 3L to 3R are displayed on the winning determination line L. One game (one game) until the processing based on the symbol combination is completed.

以下、遊技制御手段110が行う主な処理及び制御について詳説する。
(内部抽選)
遊技制御手段110は、内部抽選に係る制御及び処理を行う。
具体的に、遊技制御手段110は、後述する遊技状態である、通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態等に応じて、記憶装置200に記憶されている複数の内部抽選テーブルから、内部抽選において参照する1つを選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。内部抽選テーブルには、通常状態において参照される内部抽選テーブルA、ボーナス内部状態において参照される内部抽選テーブルB、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルCがそれぞれ設定されている。
Hereinafter, main processing and control performed by the game control unit 110 will be described in detail.
(Internal lottery)
The game control means 110 performs control and processing related to internal lottery.
Specifically, the game control unit 110 refers to the internal lottery from a plurality of internal lottery tables stored in the storage device 200 in accordance with a game state to be described later, such as a normal state, a bonus internal state, and a bonus state. An internal lottery table selection process for selecting one to be performed is performed. In the internal lottery table, an internal lottery table A referred to in the normal state, an internal lottery table B referred to in the bonus internal state, and an internal lottery table C referred to in the bonus state are set.

内部抽選テーブル選択処理において、選択対象となる各内部抽選テーブルには、上述の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスBBなどの各種の役、及びこれらの役に当選しない「はずれ」のいずれかが対応するように設定されている。役は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rのそれぞれに対応する3つの図柄組合せ(以下、入賞形態を示す図柄組合せともいう)から構成される。   In the internal lottery table selection process, each internal lottery table to be selected is not selected for various roles such as a small role, replay, and big bonus BB for each of the above-mentioned random numbers, and these roles are not won. One of “out of” is set to correspond. The winning combination is composed of three symbol combinations (hereinafter also referred to as symbol combinations indicating winning patterns) corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively.

具体的に小役として、ベル、スイカ、チェリー、複数の特殊小役等が設定されており、小役毎に、配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が役毎に異なる場合があるように設定されている。本実施形態のスロットマシンSでは、ベルは特殊小役よりも配当が高く設定され、特殊小役はベルよりも入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなるように設定されている。   Specifically, bells, watermelons, cherries, multiple special small roles, etc. are set as small roles, and the number of symbol combinations that indicate a payout or a winning pattern may differ for each small role. Is set to In the slot machine S of the present embodiment, the bell is set to have a higher payout than the special small combination, and the special small combination is set so that the number of symbol combinations indicating the winning pattern is larger than the bell.

また、本実施形態のスロットマシンSでは、1回の内部抽選で複数種類の小役(例えば、ベル及び特殊小役)が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域として複数種類の打順小役が設定されており、当選した打順小役の種類によって、ストップボタン16L〜16Rの押し順に応じて入賞する役が異なるよう(例えば、ベルまたは特殊小役のいずれか一方)に設定されている。   Further, in the slot machine S of the present embodiment, a plurality of types of small roles are assigned to the same random number so that a plurality of types of small roles (for example, bells and special small roles) are simultaneously won in one internal lottery. A plurality of types of batting order small combinations are set as the winning areas to be matched, and the winning combination varies depending on the pressing order of the stop buttons 16L to 16R depending on the type of the batting order small combinations selected (for example, bell or special small One of the roles).

内部抽選テーブルAまたはBでは、複数の打順小役がそれぞれ当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルCではベルが単独で、内部抽選テーブルA〜Cでは、スイカ、またはチェリーがそれぞれ単独で当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定される。
また、はずれについては、内部抽選テーブルAでは抽選対象として設定されておらず、内部抽選テーブルBでははずれの確率が極めて低く設定されており(例えば、1/65536)、内部抽選テーブルCでははずれの確率が相対的に高く設定されている(例えば、約1/3.9)。
In the internal lottery table A or B, a plurality of batting order smalls may win each, and in the internal lottery table C, the bell is independent, and in the internal lottery tables A to C, watermelon or cherry is independent. Correspondence between the combination and the random number value is set so that the player may win.
Further, regarding the outage, the internal lottery table A is not set as a lottery object, the internal lottery table B is set to have a very low probability (for example, 1/65536), and the internal lottery table C is out of place. The probability is set relatively high (for example, about 1 / 3.9).

また、リプレイは1種類設定されており、各内部抽選テーブルに応じて当選確率が異なるように設定されている。具体的には、内部抽選テーブルBのリプレイの当選確率(例えば、約1/3.9)は、内部抽選テーブルAの当選確率(例えば、約1/7.3)より高確率に設定され、内部抽選テーブルCは、リプレイを抽選対象とし設定されていない。   Also, one type of replay is set, and the winning probability is set to be different depending on each internal lottery table. Specifically, the winning probability (for example, about 1 / 3.9) of the replay of the internal lottery table B is set to be higher than the winning probability (for example, about 1 / 7.3) of the internal lottery table A, The internal lottery table C is not set for replay as a lottery target.

また、ボーナスは、ビッグボーナスBBが設定されており、遊技状態が通常状態に対応する内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナスBBが抽選対象として設定されているが、その他の遊技状態に対応する内部抽選テーブルB、Cでは、ビッグボーナスBBが抽選対象から除外されている。   In addition, as a bonus, a big bonus BB is set, and in the internal lottery table A in which the gaming state corresponds to the normal state, the big bonus BB is set as a lottery target, but the internal lottery corresponding to other gaming states In Tables B and C, the big bonus BB is excluded from the lottery targets.

遊技制御手段110は、スタートレバー15の押下操作を契機に取得した、乱数値に基づいて、内部抽選テーブル選択処理により選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。   The game control means 110 refers to the lottery table selected by the internal lottery table selection process on the basis of the random value acquired when the start lever 15 is pressed, and performs an internal lottery to determine whether or not the winning combination is successful.

また、遊技制御手段110は、内部抽選において役が当選した際、当選した役に応じて、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグである持ち越し可能フラグ(ビッグボーナスBBに対応)と、入賞の有無に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越されない当選フラグである持ち越し不可フラグ(ビッグボーナスBBではない役に対応)とのいずれかを設定する。本実施形態のスロットマシンSでは、ビッグボーナスBBの当選フラグが持ち越されている後述するボーナス内部状態の遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、その遊技においてはビッグボーナスBBの持ち越し可能フラグと小役またはリプレイの持ち越し不可フラグとが同時に設定される状態となる。   In addition, when the winning combination is won in the internal lottery, the game control means 110, according to the winning combination, allows a carry-over flag (a big bonus BB) that is a winning flag that can carry on the winning state for the next game until winning. And a carry-over impossible flag (corresponding to a role that is not a big bonus BB) that is a winning flag that is not carried over to the next and subsequent games regardless of whether or not a prize has been won. In the slot machine S of the present embodiment, in a game in the bonus internal state described later in which the winning flag of the big bonus BB is carried over, if a small role or replay is won, the big bonus BB can be carried over in that game. The flag and the small character or replay carry-over impossible flag are set at the same time.

(リール制御処理)
遊技制御手段110は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段110は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ15aの入力信号に基づいて、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ16aの入力信号に基づいて、左ストップボタン16Lに対応した左リール3Lを、中ストップボタン16Cに対応した中リール3Cを、右ストップボタン16Rに対応した右リール3Rを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
(Reel control processing)
The game control means 110 performs a reel control process for controlling the rotation and stop of the reels 3L to 3R.
As a reel control process, the game control means 110 applies a reel rotation control for rotating the reels 3L to 3R mainly based on an input signal of the start switch 15a, and a left stop button 16L based on an input signal of the stop switch 16a. Reel stop control is performed to stop the corresponding left reel 3L, the middle reel 3C corresponding to the middle stop button 16C, and the right reel 3R corresponding to the right stop button 16R in a manner corresponding to the result of the internal lottery.

ここで、遊技制御手段110は、リール停止制御として、リール3L〜3Rを停止する際、ロジック演算により回転中のリール3L〜3Rの停止位置を決定するための処理として、役毎に定められた入賞に係る優先順位データに基づいてストップスイッチ16aの作動時点(ストップボタン16L〜16Rの押下操作が検出された時点)におけるリール3L〜3Rの位置である押下検出位置から0〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算処理と、記憶装置200に記憶されている停止制御テーブル(図示省略)を参照して回転中のリール3L〜3Rの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。なお、リール停止制御において、押下検出位置から停止位置までのいわゆる滑りコマ数(引き込み範囲ともいう)は最大5コマに設定されている。   Here, as the reel stop control, the game control means 110 is determined for each combination as a process for determining the stop position of the rotating reels 3L to 3R by logic calculation when stopping the reels 3L to 3R. Within the range of 0 to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reels 3L to 3R at the time of operation of the stop switch 16a (when pressing operation of the stop buttons 16L to 16R is detected) based on the priority order data related to winning Referring to a logic calculation process for obtaining priority with respect to the stop position candidates for 5 frames existing in the storage unit 200 and a stop control table (not shown) stored in the storage device 200, the reels 3L to 3R that are rotating are rotated. Table reference processing, which is processing for obtaining a stop position, is performed. In the reel stop control, the so-called number of sliding frames from the pressing detection position to the stop position (also referred to as a pull-in range) is set to a maximum of 5 frames.

例えば、ロジック演算処理において内部抽選で複数種類の小役(例えば、打順小役)が当選した場合における停止位置の候補についての優先度を求める方法は、リール3L〜3Rを停止する際、入賞判定ラインL上に表示可能な図柄組合せの種類(数)に応じて優先度を求める場合と、小役に予め定められている配当に応じて優先度を求める場合とが設定されている。   For example, in the logic calculation process, when a plurality of types of small combinations (for example, batting order small combinations) are won in the internal lottery, the method for obtaining the priority for the stop position candidates is determined when winning the reels 3L to 3R. The case where the priority is determined according to the type (number) of symbol combinations that can be displayed on the line L and the case where the priority is determined according to the payout predetermined for the small role are set.

本実施形態のスロットマシンSでは、入賞に係る優先順位データには優先順位として「リプレイ>小役>ボーナス」の関係となるように設定されており、ロジック演算処理において2種類以上の役の当選フラグが設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って優先度を求める。従って、ボーナス内部状態(ボーナスに係る当選フラグが設定されている状態)で、リプレイや小役が当選した場合は、ロジック演算処理により、ボーナスよりも、リプレイや小役が優先して入賞するように優先度が求められる。   In the slot machine S of the present embodiment, the priority order data related to winning is set to have a relationship of “replay> small part> bonus” as the priority order, and two or more kinds of winning combinations are selected in the logic calculation process. When the flag is set, the priority is obtained according to the priority order associated with each combination. Therefore, when a replay or small role is won in the bonus internal state (a state where the winning flag related to the bonus is set), the replay or small role is given priority over the bonus by the logic calculation process. Needs priority.

一方、テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルには、役の当選または非当選に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。   On the other hand, in the table reference process, when a plurality of stop position candidates having the highest priority are obtained as a result of performing the logic operation process as described above, which stop position is set as the stop position is determined as the stop control table. To determine. In the stop control table, a correspondence relationship between the pressed detection position and the actual stop position is set according to whether the winning combination is won or not.

本実施形態のスロットマシンSでは、遊技制御手段110は、ロジック演算処理及びテーブル参照処理を適宜行うことにより、打順小役が当選した際に、ストップボタン16L〜16Rの6通りの押し順に応じて、停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。   In the slot machine S of the present embodiment, the game control means 110 performs logic calculation processing and table reference processing as appropriate, so that when the batting order small winning combination is won, according to the six pressing orders of the stop buttons 16L to 16R. The stop position is determined and the winning combination is controlled to be different.

ここで、ロジック演算処理及びテーブル参照処理においては、複数の打順小役に対して正解押し順と不正解押し順とがそれぞれ設定されており、内部抽選で、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずベルを、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらず特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補が最も高くなるようにそれぞれロジック演算を行い、それぞれの押し順で押下操作した際に、対応する役が停止するように押下検出位置に対して実際の停止位置(滑りコマ数)が設定された停止制御テーブルを参照して、停止位置を決定する。ここで、リール3における図柄の配列と引き込み範囲との関係から、打順小役が当選した際、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、押下操作のタイミングにかかわらず、必ずベルが入賞するようになっているが、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、押下操作のタイミングによっては、特殊小役が入賞する場合と特殊小役が入賞しない場合(いわゆる取りこぼし)とがあるように設定されている。すなわち、ベルよりも特殊小役の方が、上述のように配当も少く、メダルを獲得する小役として不利となるように設定されている。   Here, in the logic calculation process and the table reference process, the correct answer pressing order and the incorrect answer pressing order are set for a plurality of batting order small roles, respectively. When the stop buttons 16L to 16R are pressed in the pressing order, the bell is pressed regardless of the pressing timing of the stop buttons 16L to 16R, and when the stop buttons 16L to 16R are pressed in the incorrect pressing order, Regardless of the timing of pressing the stop buttons 16L to 16R, the logic calculation is performed so that the candidate of the stop position where the special small role can be won is the highest, and when the pressing operation is performed in the respective pressing order, Refer to the stop control table in which the actual stop position (the number of sliding frames) is set with respect to the pressed detection position so that the Determined. Here, based on the relationship between the pattern arrangement on the reel 3 and the pull-in range, when the striking order small combination is won, if the stop buttons 16L to 16R are pressed in the correct pressing order, regardless of the timing of the pressing operation. The bell always wins, but if the stop buttons 16L to 16R are pressed in the wrong answer pressing order, depending on the timing of the pressing operation, the special small role and the special small role may be won. Is set so that there is a case where there is no winning (so-called missing). In other words, the special small combination is set to be disadvantageous as a small combination for obtaining medals because the special small combination has a smaller payout as described above.

また、ロジック演算処理では、リール停止制御の際、引き込み範囲内にある図柄を引き込み可能として、当選した役を入賞させることができるようにリール3L〜3Rを停止させる制御処理である引き込み処理、または、リール停止制御の際、引き込み範囲内にある図柄であっても、当選していない役を入賞させることができないように、リール3L〜3Rを停止させる制御処理である蹴飛ばし処理を行うための停止位置の候補を求める処理を行っている。   Further, in the logic calculation process, at the time of reel stop control, a drawing process which is a control process for stopping the reels 3L to 3R so that a symbol within the drawing range can be drawn and the winning combination can be won, or During reel stop control, even if the symbol is within the pull-in range, a stop for performing a kicking process, which is a control process for stopping the reels 3L to 3R, so that a winning combination that cannot be won cannot be won. Processing for obtaining position candidates is performed.

(遊技状態移行制御)
遊技制御手段110は、所定の移行条件の成立に基づいて(以下、単に契機ともいう)、通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
(Game state transition control)
The game control means 110 performs game state transition control for shifting the game state between the normal state, bonus internal state, and bonus state based on the establishment of a predetermined transition condition (hereinafter also simply referred to as an opportunity).

遊技状態移行制御では、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスBBの当選を契機として、遊技者が他の遊技状態よりも長期間遊技を行うことが可能なボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスBBの入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ラインL上に表示されたことを契機としてボーナス状態へ移行させ、ボーナス状態の終了を契機として通常状態へ移行させる制御を行う。   In the game state transition control, the normal state is set as the initial state, and in the normal state, when the big bonus BB is won by the internal lottery in the normal state, the player can enter a bonus internal state in which the player can play a game for a longer period than in other game states. Further, control is performed to shift to the bonus state when the symbol combination indicating the winning mode of the big bonus BB is displayed on the winning determination line L, and to shift to the normal state when the bonus state ends. .

また、遊技制御手段110は、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてボーナス状態を終了させる。   In addition, in the bonus state, the game control means 110 determines whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and exceeds a predetermined number (for example, 100). The bonus state is terminated when the medal is paid out.

なお、遊技制御手段110は、記憶装置200に設定されたフラグ記憶手段(図示省略)に、遊技状態に対応するフラグを設定または消去(以下、クリアともいう)することによって、遊技状態を移行(設定)するような制御を行っている。   The game control means 110 shifts the game state by setting or deleting (hereinafter also referred to as “clear”) a flag corresponding to the game state in the flag storage means (not shown) set in the storage device 200 ( Control).

次に、本実施形態のスロットマシンSの特有の遊技性について説明する。
本実施形態のスロットマシンSでは、遊技者は遊技を行いながらスロットマシンSのメインキャラクタ(演出キャラクタ)であって、演出表示部5に動的または静的に表示される競走馬を、生産(以下、ブリードともいう)し、育成(以下、調教ともいう)し、レースに出走させることができる。また、遊技者はブリードや育成に失敗した場合や、新たな競走馬の獲得を望む場合、その競走馬を売却することができ、その場合、遊技者は売却利益を得て、新たにブリードからリスタートすることができる。遊技者は、上述のレースで獲得した賞金、または競走馬を売却することにより得た金銭(共に、後述する遊技における金銭的価値(遊技上の価値))を、有利遊技(後述するAT遊技)の回数に変換することができ、また、より良い競走馬を獲得するために、ブリードに投資するかを選択することもできる。
ここで、良い競走馬は、後述するパラメータ(第1値、第1遊技ポイントともいう)の初期値または増加率が相対的に高く設定され、容姿良好に設定される。また、良い競走馬には、種馬料が極めて高額に設定されたりブリード確率(後述する競走馬選択範囲確定処理において選択される確率)が極端に低く設定される希少種等も設定されている。このような良い競走馬や希少種は遊技において大きな価値(遊技上の価値)をなし、獲得(育成)することが遊技の目的となりうる場合がある。
以下、上述の遊技性を成すための制御、処理を行うために、本実施形態のスロットマシンSは、以下の構成を備える。
Next, the peculiar gaming property of the slot machine S of the present embodiment will be described.
In the slot machine S of the present embodiment, the player produces a racehorse that is a main character (effect character) of the slot machine S while playing a game and is displayed dynamically or statically on the effect display section 5 ( (Hereinafter also referred to as bleed), training (hereinafter also referred to as training), and running in the race. Also, if a player fails to bleed or nurture, or if he wishes to acquire a new racehorse, he can sell the racehorse, in which case the player will earn a sale profit and You can restart. The player can use the winnings obtained in the above-mentioned race or the money obtained by selling the racehorse (both the monetary value (game value) in the game described later) as an advantageous game (AT game described later). You can also choose to invest in bleed to get a better racehorse.
Here, a good racehorse, later parameter initial value or the increase rate of the (first value, also referred to as a first game point) is set relatively high, is set appearance favorably. In addition, for a good racehorse, a rare species or the like in which the stallion fee is set extremely high or the bleed probability (probability selected in a racehorse selection range determination process described later) is set extremely low is set. Such good racehorses and rare species have great value (game value) in the game, and there are cases where the purpose of the game is to acquire (nurture).
Hereinafter, in order to perform control and processing for achieving the above-described gameability, the slot machine S of the present embodiment has the following configuration.

(演出制御手段120)
演出制御手段120は、遊技制御手段110からのデータ信号、及び後述の演出状態(演出状態フラグ)や後述する演出ステージ(演出ステージフラグ)に基づいて、演出データが記憶されている記憶装置200の演出データ記憶領域(図示省略)を参照し、演出手段600の一つである演出表示部5を介して行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
(Production control means 120)
The effect control means 120 is based on a data signal from the game control means 110 and an effect state (effect state flag) described later and an effect stage (effect stage flag) described later. Referring to an effect data storage area (not shown), a display effect performed via the effect display unit 5 which is one of the effect means 600, an audio effect performed via the speaker 6, or illumination performed via the effect lamp 7 or the like Production control related to production is performed.

また、演出制御手段120は、スロットマシンSのメインキャラクタである競走馬を演出表示部5に表示させる制御を行うが、競走馬は、後述する基本能力や成長能力等に応じて、その外観が変化するようになっており、基本能力や成長能力が高い競走馬(希少種を含む)ほど、容姿良好(例えば、容姿端麗、筋骨隆々)に設定されている。   In addition, the production control unit 120 performs control to display the racehorse, which is the main character of the slot machine S, on the production display unit 5, and the appearance of the racehorse depends on the basic ability, growth ability, etc. described later. Race horses (including rare species) with higher basic ability and growth ability are set to have better appearance (for example, good-looking, muscular bones).

(演出状態管理手段130)
演出状態管理手段130は、通常演出状態や、AT状態を含む複数種類の演出状態を管理し、所定の契機で演出状態を移行(他の演出状態に設定)させる制御を行う。
なお、演出状態管理手段130は、演出状態に対応する演出状態フラグ(例えば、通常演出状態に対応する通常演出フラグ、AT状態に対応するATフラグ)を、記憶装置200に設定されたフラグ記憶手段(図示省略)に設定または消去することによって、演出状態を移行(設定)する制御を行う。
(Production state management means 130)
The production state management unit 130 manages the normal production state and a plurality of types of production states including the AT state, and performs control to shift the production state (set to another production state) at a predetermined opportunity.
It should be noted that the production state management unit 130 is a flag storage unit in which the production state flag corresponding to the production state (for example, the normal production flag corresponding to the normal production state, the AT flag corresponding to the AT state) is set in the storage device 200. By setting or deleting (not shown), control for shifting (setting) the production state is performed.

具体的に、演出状態管理手段130は、AT状態(有利遊技状態)における遊技(以下、AT遊技ともいう)に係る管理を行う。
演出状態管理手段130は、後述するようにAT終了判定カウンタの値が「0」から「1」以上(例えば、「50」)となった場合に、フラグ記憶手段にATフラグを設定し、AT遊技を開始し、AT遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、デクリメント処理の結果、AT終了判定カウンタの値が閾値(例えば「0」)に達したことに基づいて、AT状態を終了させる制御を行う。なお、演出状態管理手段130は、AT遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合にもAT状態を終了させる。この場合、演出状態管理手段130は、AT終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、AT終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のAT状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
Specifically, the production state management means 130 performs management related to a game (hereinafter also referred to as an AT game) in the AT state (advantageous game state).
As will be described later, when the value of the AT end determination counter is changed from “0” to “1” (for example, “50”), the performance state management unit 130 sets an AT flag in the flag storage unit, and Every time an AT game is started, a decrement process for decrementing the count value of the AT end determination counter is performed, and as a result of the decrement process, the value of the AT end determination counter has reached a threshold (for example, “0”) Based on the above, control for terminating the AT state is performed. The production state management means 130 also ends the AT state when the big bonus BB is won in the AT game. In this case, even if the value of the AT end determination counter is reset to the initial value, the effect state management means 130 carries over the value of the AT end determination counter so that the number of games for the remaining count value in the next AT state May be digested.

ここで、演出制御手段120は、演出状態がAT状態において、内部抽選で打順小役が当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押し順(正解押し順)を報知する第1特別演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行い、遊技者が第1特別演出に従ってストップボタン16L〜16Rを押下操作することにより、正解押し順で押下操作をすることができるため、ベルが入賞して規定投入数よりも多い配当(例えば、7枚)を受けることができ、メダルを増加させることができる。   Here, when the production state is the AT state, the production control means 120 notifies the push order (the correct push order) of the stop buttons 16L to 16R that can win the bell when the batting order small role is won in the internal lottery. 1 The special effect is controlled to be executed by the effect display unit 5, the speaker 6, or the effect lamp 7, and the player presses the stop buttons 16L to 16R according to the first special effect. Therefore, it is possible for the bell to win a prize and to receive a payout (for example, 7) larger than the prescribed number of insertions, and to increase the number of medals.

(遊技回数計数手段140)
遊技回数計数手段140は、1遊技毎、具体的には、スタートレバー15の押下操作が有効化された状態でスタートレバー15が押下操作される毎に、記憶装置200に設定された遊技回数カウンタ(図示省略)に「1」を加算するインクリメント処理を行う。
また、遊技回数計数手段140は、遊技回数カウンタに累積した値が天井値(例えば、「1500」)に達して競走馬が引退する場合や、遊技者により所有する競走馬を売却するためのジョグダイヤル11の操作(以下、売却操作ともいう)が行われたこと、または、スロットマシンSの設定変更や、演出状態(AT状態)等のリセット(いわゆるサブリセット)に基づいて、遊技回数カウンタに累積した(記憶された)値をクリアする遊技回数カウンタ初期化処理を行う。
(Game number counting means 140)
The game number counting means 140 is a game number counter set in the storage device 200 for each game, specifically, every time the start lever 15 is pressed in a state where the pressing operation of the start lever 15 is enabled. An increment process of adding “1” to (not shown) is performed.
In addition, the game number counting means 140 is configured so that the value accumulated in the game number counter reaches a ceiling value (for example, “1500”) and the racehorse retires, or the jog dial 11 for selling the racehorse owned by the player. Is accumulated in the number-of-games counter on the basis of the operation (hereinafter also referred to as a sale operation) or a change in the setting of the slot machine S or a reset (so-called sub-reset) of the production state (AT state), etc. A game number counter initialization process is performed to clear the (stored) value.

(演出ステージ管理手段150)
演出ステージ管理手段(遊技区間管理手段)150は、競走馬の成長過程を段階的に示すための複数の演出ステージ(遊技区間)を管理しており、具体的に、ブリードによって初期状態の競走馬(以下、初期競走馬ともいう)を選択可能な才能発掘ステージ、競走馬を調教により成長させる育成ステージ、育成した競走馬をレースに出走させる競争ステージを含む複数の演出ステージ間を、所定の契機で移行(他の演出ステージに設定)させる制御を行う。
(Production stage management means 150)
The production stage management means (game section management means) 150 manages a plurality of production stages (game sections) for showing the growth process of the racehorse step by step, and specifically, the racehorse in the initial state by bleed. A predetermined opportunity between multiple production stages including a talent excavation stage that can be selected (hereinafter also referred to as an initial racehorse), a training stage for growing the racehorse by training, and a competition stage for starting the racehorse that entered the race. Control to shift (set to another stage).

演出ステージ管理手段150は、上述の遊技回数計数手段140によりカウントされた遊技回数に応じて、演出ステージを移行するように制御しており、具体的には、遊技回数カウンタに記憶された値(遊技回数)がクリアされたことに基づいて才能発掘ステージへ移行し、遊技回数が第1閾値(例えば、50ゲーム)に達したことに基づいて、才能発掘ステージから育成ステージ(特定遊技区間)へ移行し、遊技回数が第2閾値(例えば、250ゲーム)に達したことに基づいて、育成ステージから競争ステージへ移行するように制御する。   The production stage management means 150 controls to change the production stage according to the number of games counted by the above-mentioned game number counting means 140, and specifically, the value stored in the game number counter ( When the number of games) is cleared, the game moves to the talent excavation stage, and when the number of games reaches the first threshold (for example, 50 games), the talent excavation stage moves to the training stage (specific game section). Based on the fact that the number of games has reached a second threshold (for example, 250 games), control is performed so as to shift from the breeding stage to the competition stage.

ここで、演出制御手段120は、各演出ステージにおいて、各演出ステージ固有の演出を行うように制御する。また、遊技者が、ジョグダイヤル11の操作によって、所定の選択(決定)を行う場合には、演出表示部5において、選択対象を表示し(例えば、初期競走馬、成長能力、レース等)、ジョグダイヤル11の操作に伴って、選択状態と非選択状態を明示(表示)し、かつ選択した対象が決定された場合には、その決定状態を明示(表示)する制御を行う。   Here, the production control means 120 controls each production stage so as to perform a production unique to each production stage. When the player makes a predetermined selection (determination) by operating the jog dial 11, the effect display unit 5 displays the selection target (for example, initial racehorse, growth ability, race, etc.), and the jog dial. In accordance with the operation of No. 11, the selected state and the non-selected state are specified (displayed), and when the selected target is determined, the determined state is specified (displayed).

(才能発掘ステージ)
具体的に演出制御手段120は、才能発掘ステージにおいて、競走馬の0歳から1歳までの成長過程を表示等させる演出や、遊技者に対して複数の競走馬の中から初期競走馬を選択させるための演出であるブリード演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。図3及び図4に示すように、ブリード演出では、後述する競走馬選択範囲確定処理の結果に基づいて、演出表示部5において複数の牡馬と複数の牝馬を表示し、遊技者がジョグダイヤル11によって、その中からそれぞれ1頭ずつを選択(決定)する操作(以下、ブリード操作という)を行うと、交配の結果生まれた1頭の競走馬を初期競走馬として決定する態様で演出が行われる。本実施形態のスロットマシンSでは、後述するように競走馬選択範囲確定処理において決定された遊技者が選択可能な「初期競走馬」から1の競走馬を選択するものであるため、ブリード演出において選択する牡馬及び牝馬は実質的に関係がなく、実際上、遊技者は、ブリードの結果として表示される初期競走馬を直接選択していることとなる。
(Talent discovery stage)
Specifically, the production control means 120 produces an effect of displaying the growth process of the racehorse from the age of 0 to 1 on the talent excavation stage, and selects an initial racehorse from a plurality of racehorses for the player. Control is performed to cause the effect display unit 5, the speaker 6, or the effect lamp 7 to execute a bleed effect, which is an effect for the effect. As shown in FIGS. 3 and 4, in the bleed effect, a plurality of stallions and a plurality of mares are displayed on the effect display unit 5 based on the result of the racehorse selection range determination process described later, and the player uses the jog dial 11. When an operation (hereinafter referred to as a bleed operation) is performed to select (determine) one of each of them, an effect is performed in such a manner that one racehorse born as a result of mating is determined as an initial racehorse. In the slot machine S of the present embodiment, as described later, one racehorse is selected from “initial racehorses” that can be selected by the player determined in the racehorse selection range determination process. The stallion and mare to be selected are substantially irrelevant, and in effect, the player has directly selected the initial racehorse displayed as a result of the bleed.

また、演出制御手段120は、遊技者が決定した初期競走馬の基本能力(距離特性)、成長能力に係る情報(パラメータ)を、次の演出ステージである育成ステージへ移行するまでの間に、所定の役(例えば、リプレイ)の当選に基づいて、演出表示部5において段階的に一部ずつ表示させ、育成ステージ直前の遊技においては、リプレイの当選の有無にかかわらず全部表示させる制御を行う(それ以降、遊技者はパラメータを含むパラメータをいつでも閲覧可能な状態となる)。このように、徐々に初期競走馬の基本能力等の情報を表示することにより、少なくとも才能発掘ステージおいて遊技を継続して行うモチベーションを付与することができる。   In addition, the production control unit 120 is configured to transfer the basic ability (distance characteristics) of the initial racehorse determined by the player and information (parameters) related to the growth ability to the next production stage, the breeding stage. Based on the winning of a predetermined combination (for example, replay), a part is displayed step by step on the effect display unit 5, and in the game immediately before the breeding stage, the entire display is performed regardless of whether or not the replay is won. (After that, the player can view the parameters including the parameters at any time). Thus, by gradually displaying information such as the basic ability of the initial racehorse, it is possible to give motivation to continue playing the game at least in the talent excavation stage.

(育成ステージ)
演出制御手段120は、育成ステージ(特定遊技区間)において、競走馬の1歳から2歳までの成長過程を表示等させる演出や、後述するパラメータ管理手段160による調教抽選に係る演出や、その当選に合わせて競走馬の調教に係る演出である調教演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
(Growth stage)
The production control means 120 produces an effect that displays the growth process of the racehorse from the age of 1 to 2 years old in the breeding stage (specific game section), an effect related to the training lottery by the parameter management means 160 described later, and the winning At the same time, control is performed to cause the effect display unit 5, the speaker 6, or the effect lamp 7 to execute a training effect that is an effect related to the training of the racehorse.

調教演出では、複数種類の調教内容(例えば、プール、コース追い、坂路追い等)から1つを選択することによって、調教抽選に当選した値の加算対象を複数の成長能力(スピード、スタミナ、体力、瞬発力)から選択することができる。具体的に、遊技者は、図5に示す調教演出に基づいて、ジョグダイヤル11によって、スピードと体力を加算対象とするプール調教、瞬発力とスピードを加算対象とするコース追い調教、スタミナと体力を加算対象とする坂路追い調教のいずれかを選択する操作(以下、調教パラメータ選択操作という)を行うことにより、調教抽選に当選した値を、遊技者が選択した調教に対応する成長能力に加算することができる。   In the training production, by selecting one from multiple types of training content (for example, pool, course chase, slope chase, etc.), you can add multiple growth abilities (speed, stamina, physical fitness) , Instantaneous power). Specifically, based on the training performance shown in FIG. 5, the player uses the jog dial 11 to perform pool training for adding speed and physical strength, course follow-up training for adding instantaneous power and speed, stamina and physical strength. By performing an operation to select one of the slope following training to be added (hereinafter referred to as training parameter selection operation), the value won in the training lottery is added to the growth ability corresponding to the training selected by the player. be able to.

(競争ステージ)
演出制御手段120は、競争ステージにおいて、競走馬の3歳以降の様子を表示等させる演出や、所定の遊技周期(例えば、20ゲーム毎)で開催するレースの告知演出(以下、レース告知演出という)や、後述するレース抽選やレース抽選の結果に係る演出であるレース演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。また、競走馬をレースに出走させないときは、厩舎での競走馬の様子を表示する厩舎演出を行う。また、遊技者は、図6に示すレース演出におけるレース告知演出が行われるタイミングで、複数のレースから参加するレースを選択するかまたはレースを辞退(以下、不参加ともいう)するかをジョグダイヤル11の操作(以下、レース選択操作という)により決定することができる。
(Competition stage)
The effect control unit 120 displays an effect of displaying the state of the racehorse after the age of 3 in the competition stage, or a notification effect of a race held in a predetermined game cycle (for example, every 20 games) (hereinafter referred to as a race notification effect). ), Or a race effect, which is an effect related to a race lottery or a result of the race lottery, which will be described later, is performed on the effect display unit 5, the speaker 6, or the effect lamp 7. In addition, when the racehorse is not started in the race, a stable production is performed to display the state of the racehorse at the stable. In addition, at the timing when the race notification effect in the race effect shown in FIG. 6 is performed, the player selects the race to participate from a plurality of races or declines the race (hereinafter also referred to as non-participation). It can be determined by an operation (hereinafter referred to as a race selection operation).

なお、演出ステージ管理手段150は、演出ステージに対応する演出ステージフラグ(例えば、才能発掘ステージに対応する才能発掘フラグ、育成ステージに対応する育成フラグ、競争ステージに対応する競争フラグ)を、記憶装置200に設定されたフラグ記憶手段(図示省略)に設定または消去することによって、演出ステージを移行(設定)する制御を行う。   The production stage management means 150 stores a production stage flag corresponding to the production stage (for example, a talent excavation flag corresponding to the talent excavation stage, a development flag corresponding to the development stage, a competition flag corresponding to the competition stage). Control to shift (set) the production stage is performed by setting or deleting the flag storage means (not shown) set to 200.

また、演出制御手段120は、これらの演出ステージとは無関係に遊技者のジョグダイヤル11の操作に基づいて行われる演出として、所有している競走馬を売却するための競走馬売却演出と、後述する遊技上の価値である第2遊技ポイント(第2値)を他の遊技上の価値(AT遊技回数等)に変換するためのポイント変換演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
遊技者は、競走馬売却演出に基づいて、売却操作をすることによって競走馬を売却することができ、また、図7に示すポイント変換演出に基づいて、ジョグダイヤル11によって第2遊技ポイントを例えばAT遊技回数に変換する操作(以下、ポイント変換操作という)を行うことにより、第2遊技ポイントをAT遊技回数に変換することができる。
Further, the effect control means 120 is a racehorse sale effect for selling the racehorse owned as an effect performed based on the operation of the jog dial 11 by the player regardless of these effect stages, and will be described later. A point conversion effect for converting the second game point (second value), which is a game value, into another game value (such as the number of AT games) is produced by the effect display unit 5, speaker 6, effect lamp 7, etc. Control to be executed.
The player can sell the racehorse by performing a sale operation based on the racehorse sale effect, and based on the point conversion effect shown in FIG. By performing an operation for converting to the number of games (hereinafter referred to as a point conversion operation), the second game point can be converted to the number of AT games.

(パラメータ管理手段160)
パラメータ管理手段(第1管理手段)160は、競走馬の能力等を表し、競争ステージにおけるレースの勝敗に影響を与えるパラメータ(第1値、第1遊技ポイント)を管理する。
(Parameter management means 160)
The parameter management means (first value management means) 160 represents the ability of the racehorse and the like, and manages parameters ( first value, first game point) that affect the winning or losing of the race in the competition stage.

競走馬の能力には、基本能力としてスプリンタとステイヤー等の「距離適性」が設けられ、「1〜5」の5段階のパラメータ(以下、距離適性パラメータという)が設定されている。例えば、距離適性パラメータにおいて「5」は最も優遇され、「1」は最も冷遇される。   The ability of the racehorse is provided with “distance suitability” such as a sprinter and a steer as basic ability, and five levels of parameters “1 to 5” (hereinafter referred to as distance suitability parameters) are set. For example, in the distance aptitude parameter, “5” is most preferential and “1” is most preferential.

なお、本実施形態のスロットマシンSでは、距離適性パラメータに「5」が設定される競走馬のブリード確率(出現確率)を著しく低く設定されており、このような初期競走馬を希少種として扱っており、高い遊技上の価値を有している。   In the slot machine S of the present embodiment, the bleed probability (appearance probability) of a racehorse whose distance suitability parameter is set to “5” is set to be extremely low, and such an initial racehorse is treated as a rare species. And has a high gaming value.

また、基本能力とは異なる成長能力として「スピード(SP)」、「スタミナ(ST)」、「体力(VT)」、「瞬発力(EP)」等が設けられ、「1〜10(10が最も優れている)」の10段階のパラメータ(以下、成長能力パラメータという)が設定され、上述の距離適性パラメータに応じて、各成長能力の初期値(初期競走馬に設定される初期パラメータ)や、成長度合い(後述する調整抽選に当選する値)がそれぞれ変動するように設定されている。すなわち、距離適性パラメータが高いほど(例えば、「5」)、各距離適性に応じた成長能力パラメータの初期値及び成長度合いが高くなるように設定されている。   In addition, “speed (SP)”, “stamina (ST)”, “physical strength (VT)”, “instantaneous power (EP)”, etc. are provided as growth abilities different from the basic abilities. 10 levels of parameters (hereinafter referred to as “growth ability parameters”) are set, and according to the above-mentioned distance suitability parameters, initial values of each growth ability (initial parameters set for the initial racehorse), The degree of growth (value to be won in the adjustment lottery described later) is set to vary. That is, the higher the distance aptitude parameter (for example, “5”), the higher the initial value and the degree of growth of the growth ability parameter corresponding to each distance aptitude.

例えば、距離適性を示すスプリンタは「スピード(SP)」を特性とする基本能力であって、他の成長能力よりも「スピード(SP)」の初期値及び成長度合いが高くなるように設定されている。また、距離適性を示すステイヤーは「スタミナ(ST)」を特性とする基本能力であって、他の能力よりも「スタミナ(ST)」の初期値及び成長度合いが高くなるように設定されている。   For example, a sprinter indicating distance aptitude is a basic ability characterized by “speed (SP)”, and is set so that the initial value and the degree of growth of “speed (SP)” are higher than other growth ability. ing. The steer indicating the distance aptitude is a basic ability characterized by “stamina (ST)”, and is set so that the initial value and the degree of growth of “stamina (ST)” are higher than other abilities. .

また、基本能力や成長能力以外に、キャラクタの育成の完成度(以下、育成完成度という)が設けられ、「1〜5(5が最も優れている)」の5段階のパラメータ(以下、育成完成度パラメータという)が設定されている。パラメータ管理手段160は、育成ステージが終了する際、育成完成度パラメータに応じた値を各成長能力パラメータに乗算する。   In addition to the basic ability and the growth ability, a character training perfection level (hereinafter referred to as “training perfection level”) is provided, and five levels of parameters “1 to 5 (5 is the best)” (hereinafter referred to as “nurturing”). Completeness parameter) is set. The parameter management means 160 multiplies each growth ability parameter by a value corresponding to the growth completion parameter when the growth stage is completed.

具体的には、パラメータ管理手段160は、育成完成度パラメータが「5」の場合、各成長能力パラメータに例えば「2」を乗算し、育成完成度パラメータが「4」の場合、各成長能力パラメータに「例えば1.5」を乗算し、育成完成度パラメータが「3」の場合、各成長能力パラメータに例えば「1.2」を乗算し、育成完成度パラメータが「2」の場合、各成長能力パラメータに例えば「1」を乗算し、育成完成度パラメータが「1」の場合、各成長能力パラメータに例えば「0.8」を乗算する。このように、育成完成度パラメータが、成長能力パラメータを変動させることによって、レースの勝率(レース抽選の当選確率)に影響を与える。
なお、各成長能力パラメータに育成完成度パラメータに応じた値を乗算しているが、乗算対象となる成長能力パラメータを遊技者に選択させてもよい。
Specifically, the parameter management means 160 multiplies each growth ability parameter by, for example, “2” when the growth completion parameter is “5”, and each growth ability parameter when the growth completion parameter is “4”. Is multiplied by “for example 1.5” and the growth completion parameter is “3”, for example, each growth ability parameter is multiplied by, for example, “1.2”, and if the growth completion parameter is “2”, each growth For example, when the ability parameter is multiplied by “1” and the growth completion parameter is “1”, each growth ability parameter is multiplied by, for example, “0.8”. As described above, the growth completion parameter affects the winning rate of the race (winning probability of the race lottery) by changing the growth ability parameter.
Although each growth ability parameter is multiplied by a value corresponding to the breeding completion degree parameter, the player may select a growth ability parameter to be multiplied.

また、上述の能力や育成完成度の他に、調教により消費(減少)する場合がある「消費体力」が設けられ、「1〜5(5が最も満たされている状態)」の5段階のパラメータ(以下、消費体力パラメータという)が設定されている。消費体力パラメータの値が、後述する調教抽選や育成完成度変動抽選の結果に影響を与える。   In addition to the above-mentioned abilities and the degree of completion of training, there is a “consumer physical strength” that may be consumed (decreased) by training, and is in five stages of “1-5 (5 is the most satisfied)” Parameters (hereinafter referred to as consumption physical strength parameters) are set. The value of the consumption physical strength parameter affects the results of the training lottery and the training completion degree fluctuation lottery described later.

また、競走馬には、レースの結果に応じて変化する遊技における金銭的価値(以下、価値パレメータともいう)である後述する遊技上の価値である第2遊技ポイントが対応付けられて設定されている。   In addition, the racehorse is set in association with a second game point, which is a game value to be described later, which is a monetary value (hereinafter also referred to as a value parameter) in a game that changes according to the result of the race. Yes.

このように、パラメータ管理手段160は、距離適性パラメータ、成長能力パラメータ、育成完成度パラメータ、消費体力パラメータ、価値パラメータを含む競走馬に係るパラメータ(第1遊技ポイント)を管理する。   Thus, the parameter management means 160 manages the parameters (first game points) relating to the racehorse including the distance aptitude parameter, the growth ability parameter, the training completion degree parameter, the consumption physical strength parameter, and the value parameter.

(競走馬選択範囲確定処理)
パラメータ管理手段160は、演出ステージが才能発掘ステージに移行したことに基づいて、遊技者が選択可能な複数の競走馬を決定するための競走馬選択範囲確定処理を、記憶装置200に設定された競走馬選択抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。競走馬選択抽選テーブルには、複数の初期競走馬が選択対象として設定されている。
(Race horse selection range confirmation process)
The parameter management means 160 sets the racehorse selection range determination process in the storage device 200 for determining a plurality of racehorses that can be selected by the player based on the fact that the production stage has shifted to the talent excavation stage. This is performed with reference to a racehorse selection lottery table (not shown). In the racehorse selection lottery table, a plurality of initial racehorses are set as selection targets.

パラメータ管理手段160は、競走馬選択範囲確定処理を行うことによって、遊技者が選択可能な競走馬の範囲を、遊技者が所有する第2遊技ポイント(遊技において所持する賞金または金銭)に応じて変動させ、第2遊技ポイントが多いほど、遊技者が選択可能な初期競走馬の範囲を拡大させて、パラメータが高い(第1遊技ポイントが多い)競走馬を選択可能としている。
すなわち、所定のパラメータを有する競走馬を決定(獲得)することは、第2遊技ポイントを使用して、所定のパラメータ(第1遊技ポイント)を獲得することといえる。
なお、希少種については、第2遊技ポイント以外の所定の条件を満たす必要があり、競走馬選択範囲確定処理において出現し難くなるように設定されている。
The parameter management means 160 performs the racehorse selection range determination process, and determines the range of racehorses that can be selected by the player according to the second game point (the prize or money possessed in the game) owned by the player. As the number of second game points increases, the range of initial racehorses that can be selected by the player is expanded, and racehorses with high parameters (the number of first game points is large) can be selected.
That is, determining (acquiring) a racehorse having a predetermined parameter can be said to acquire a predetermined parameter (first game point) using the second game point.
In addition, about rare species, it is necessary to satisfy | fill predetermined conditions other than a 2nd game point, and it is set so that it may become difficult to appear in a racehorse selection range determination process.

(初期情報設定処理)
パラメータ管理手段160は、遊技者により決定された1の初期競走馬の基本情報やパラメータ等のプロファイル情報を、競走馬選択抽選テーブルを参照して、記憶装置200に設定されたオーナーズ情報記憶手段(図示省略)に記憶させる初期情報設定処理を行う。図8に示すように、初期情報設定処理の結果、オーナーズ情報記憶手段には、才能発掘ステージにおいて選択(決定)された競走馬の名前や、所定の遊技回数に応じて変化する年齢や、育成完成度、消費体力、距離特性、獲得賞金(第2遊技ポイントの獲得累計)価値、成長能力に係る情報(パラメータ)等が記憶される。
(Initial information setting process)
The parameter management means 160 refers to the basic information of one initial racehorse determined by the player, profile information such as parameters, etc., with reference to the racehorse selection lottery table, owners information storage means set in the storage device 200 ( Initial information setting processing to be stored in (not shown) is performed. As shown in FIG. 8, as a result of the initial information setting process, the owner information storage means stores the name of the racehorse selected (determined) in the talent excavation stage, the age that changes according to the predetermined number of games, and the breeding Information such as completeness, consumption physical strength, distance characteristics, earned prize money (accumulated cumulative number of second gaming points) value, growth ability information (parameters), and the like are stored.

(調教抽選)
パラメータ管理手段160は、育成ステージにおいて、調教役である、ベル、スイカ、チェリーが当選し、調教パラメータ選択操作が行われたことに基づいて、選択された成長能力パラメータに加算する値(例えば、「0〜3」)を決定する調教抽選を記憶装置200に設定されている調教抽選テーブルを参照して行う。調教抽選において参照する調教抽選テーブルには、距離特性に対応する成長能力が優遇されるように値が設定されているため、パラメータ管理手段160は、調教抽選において、設定されている距離適性パラメータに応じて成長能力パラメータに加算する値が変化するようになっている。
(Training lottery)
The parameter management means 160 is a value to be added to the selected growth ability parameter based on the fact that the trainer, bell, watermelon, cherry is elected and the training parameter selection operation is performed in the training stage (for example, The training lottery for determining “0-3”) is performed with reference to the training lottery table set in the storage device 200. In the training lottery table referred to in the training lottery, since the value is set so that the growth ability corresponding to the distance characteristic is preferentially set, the parameter management means 160 sets the distance aptitude parameter set in the training lottery. The value added to the growth capacity parameter changes accordingly.

パラメータ管理手段160は、調教パラメータ選択操作で選択された成長能力(調教)に対応してオーナーズ情報記憶手段に設定されている成長能力パラメータに対して当選した値を加算(変更)するパラメータ加算処理を行う。   The parameter management means 160 adds (changes) the winning value to the growth ability parameter set in the owner information storage means corresponding to the growth ability (training) selected by the training parameter selection operation. I do.

(育成完成度変動抽選)
また、パラメータ管理手段160は、調教抽選に当選したことに基づいて、育成完成度パラメータを上げるか、下げるか、維持するかを決定する育成完成度変動抽選を、記憶装置200に設定され、上げ当選領域、下げ当選領域、及び維持当選領域が設定された育成完成度変動抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。
(Raising lottery variation lottery)
Further, the parameter management means 160 is set in the storage device 200 with a training perfection degree fluctuation lottery that determines whether to raise, lower, or maintain the training perfection degree parameter based on the fact that the training lottery has been won. This is done with reference to a training completion degree variation lottery table (not shown) in which a winning area, a down winning area, and a maintenance winning area are set.

(体力減算抽選・体力回復処理)
また、パラメータ管理手段160は、調教抽選が行われたことに基づいて、オーナーズ情報記憶手段に記憶されている消費体力パラメータを減算させる(当選)か否(非当選)かを決定する消費体力減算抽選を、記憶装置200に設定された減算抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。パラメータ管理手段160は、消費体力減算抽選に当選したことに基づいて、オーナーズ情報記憶手段に記憶されている消費体力パラメータから「1」を減算するデクリメント処理を行う。
(Physical strength subtraction lottery / health recovery process)
Further, the parameter management means 160 determines whether or not to deduct the consumption physical strength parameter stored in the owners information storage means (winning) or not (non-winning) based on the fact that the training lottery has been performed. The lottery is performed with reference to a subtraction lottery table (not shown) set in the storage device 200. The parameter management means 160 performs a decrement process for subtracting “1” from the consumption physical strength parameter stored in the owner's information storage means based on the winning of the physical strength subtraction lottery.

ここで、上述したように、消費体力パラメータの値は、調教抽選や育成完成度変動抽選の結果に影響を与えている。
具体的には、消費体力パラメータの値が高くなるほど、上述の調教抽選において高い値(例えば、「3」)が当選する確率や、上述の育成完成度変動抽選において育成完成度パラメータを上げる決定がされる確率が向上するように設定され、値が低くなるほど、調教抽選において低い値(例えば、「0」)が当選する確率や、育成完成度変動抽選において育成完成度パラメータを下げる決定がされる確率が向上するように設定されている。
Here, as described above, the value of the consumption physical strength parameter has an influence on the results of the training lottery and the training completion degree fluctuation lottery.
Specifically, the higher the value of the consumption physical strength parameter, the higher the probability of winning in the above-mentioned training lottery (for example, “3”), or the decision to raise the training completion parameter in the above-mentioned training completion variation lottery. The probability that a lower value (for example, “0”) is won in the training lottery or the breeding completion degree parameter is decided to be lowered in the breeding perfection degree lottery as the value is lower is set. It is set to improve the probability.

また、パラメータ管理手段160は、例えば、所定の役(例えば、リプレイ)が連続して当選した場合に、オーナーズ情報記憶手段に記憶されている消費体力パラメータに所定の値を加算する消費体力回復処理を行っている。体力回復処理においては、リプレイが連続して当選すればするほど、消費体力パラメータの回復(値)の増加幅が大きくなるようになっている。   In addition, the parameter management means 160, for example, when the predetermined combination (for example, replay) is continuously won, the consumption physical strength recovery process of adding a predetermined value to the consumption physical strength parameter stored in the owner information storage means It is carried out. In the physical strength recovery process, the amount of increase in the recovery (value) of the physical strength parameter increases as the replay is continuously won.

(育成完成度乗算処理)
パラメータ管理手段160は、上述の通り、育成ステージ終了の際、各成長能力パラメータに育成完成度パラメータに応じた値を乗じ、その値を、オーナーズ情報記憶手段に設定し、競争ステージにおける成長能力パラメータとする育成完成度乗算処理を行う。
(Raising completion degree multiplication process)
As described above, the parameter management means 160 multiplies each growth ability parameter by a value corresponding to the breeding completion degree parameter at the end of the growth stage, sets the value in the owners information storage means, and sets the growth ability parameter in the competition stage. The multiplication completion degree process is performed.

(経年変化処理)
パラメータ管理手段160は、競争ステージにおいて競走馬が経年変化する態様で、成長パラメータを向上させたり、低下させたりする経年変化処理を行う。例えば、競走馬のピークの歳(例えば5歳)以降、年々、成長パラメータの一部または全てを、例えば「1」減算させる処理を行う。これにより、競走馬がピークを迎えたり、レースに勝ち難くなったりして、遊技者は、育成ゲームの側面としての遊技の醍醐味を味わうことができる。なお、減算する値は「1」に限らずそれ以上でもよい。
(Aging process)
The parameter management means 160 performs an aging process for improving or decreasing the growth parameter in such a manner that the racehorse changes with time in the competition stage. For example, after the peak age of the racehorse (for example, 5 years old), a process of subtracting, for example, “1” from some or all of the growth parameters year after year. Thereby, a racehorse reaches a peak or it becomes difficult to win a race, and the player can enjoy the real pleasure of the game as an aspect of the breeding game. The value to be subtracted is not limited to “1”, and may be more than that.

(ポイント管理手段170)
ポイント管理手段(第2管理手段)170は、他の遊技上の価値(AT遊技回数または初期競走馬)と変換可能であって、遊技における金銭的価値(賞金または金銭)である第2遊技ポイント(第2値、単位、P)を管理する。本実施形態のスロットマシンSでは、ポイント管理手段170は、演出ステージが競争ステージにおいて、レースの勝利(レース抽選の当選)を条件としてレースに応じた賞金である第2遊技ポイントを遊技者に付与する。
(Point management means 170)
The point management means (second value management means) 170 can be converted into other game values (AT game number or initial racehorse), and is a second game that is a monetary value (award or money) in the game. Manage points ( second value, unit, P). In the slot machine S of the present embodiment, the point management means 170 gives the player a second game point, which is a prize according to the race, on condition that the stage of the race is the competition stage (winning the race lottery). To do.

本実施形態のスロットマシンSにおいて、レースには、競走馬の獲得賞金額の累計(第2遊技ポイントの総累計に応じて変化するランク(例えば、新馬戦、未勝利、1000万円以下、オープン等)や、距離(長距離または短距離)や馬場状態等のレース特性が設定されておいる。 In the slot machine S of the present embodiment, the race, the cumulative acquisition award amount of racehorses (rank that varies depending on the total cumulative meter of the second game point (for example, Shin'umasen, not victory, 10 million yen or less Race characteristics such as distance (long distance or short distance) and racetrack conditions are set.

(レース抽選)
ポイント管理手段170は、このレース特性と、遊技者が所有する競走馬の各パラメータとの関係から、レースの勝利確率(当選確率)を決定し、レースに勝利する(当選)か否(非当選)かを決定するレース抽選(獲得抽選)を記憶装置200に設定されているレース抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。
(Race lottery)
The point management means 170 determines the winning probability (winning probability) of the race from the relationship between this race characteristic and each parameter of the racehorse owned by the player, and whether or not to win the race (winning) (non-winning) ) Is determined with reference to a race lottery table (not shown) set in the storage device 200.

例えば、遊技者がブリードを成功させ、かつ育成を成功させて、パラメータの高い良い競走馬を作り上げた場合、レースの勝率を向上させるようになっている。すなわち、遊技者が自分の望むように上昇させることができる競走馬のパラメータがレースの勝利要素を成すため、自力でレースの勝利確率を向上させることが可能な遊技性となり、遊技の興趣が向上する。   For example, when a player makes a successful bleed and succeeds in breeding to create a good racehorse with high parameters, the winning rate of the race is improved. In other words, the parameters of the racehorse that the player can raise as he / she wants are the winning elements of the race, so that it is possible to improve the winning probability of the race by himself and improve the interest of the game To do.

本実施形態のスロットマシンSでは、育成ステージから競争ステージに移行した際の初めてのレース(新馬戦)は、レースを辞退することができない強制参加型のレースになっており、それ以降のレースは、遊技者の意志によってレースの参加、不参加をジョグダイヤル11のレース選択操作(レース参加選択、レース不参加選択)により決定することができる。   In the slot machine S of the present embodiment, the first race (new horse game) when transitioning from the breeding stage to the competition stage is a compulsory participation type race in which the race cannot be declined. Can decide whether or not to participate in the race by the will of the player by the race selection operation of the jog dial 11 (race participation selection, race non-participation selection).

(ポイント加算処理)
ポイント管理手段170は、レース抽選に当選した場合、レースに対応して予め設定されている賞金である第2遊技ポイントを記憶装置200に設定されたポイント記憶手段(図示省略)に加算するポイント加算処理を行う。
(Point addition processing)
The point management means 170, when winning the race lottery, adds a second game point, which is a prize set in advance corresponding to the race, to a point storage means (not shown) set in the storage device 200. Process.

レース抽選の際に参照するレース抽選テーブルには、各レースとレースの順位に対応して賞金である第2遊技ポイントが設定されており、例えば、レースに応じて1位の第2遊技ポイントとして「500万P」、「1000万P」、「3000万P」、「5000万P」、「1億P」等が設定されており、2〜5位は、1位の第2遊技ポイントに応じて、それよりも低い値が適宜設定されている。ポイント管理手段170は、ポイント獲得抽選で「500万P」に当選した場合、当選した「500万P」をポイント記憶手段に加算するポイント加算処理を行う。   In the race lottery table to be referred to at the time of the race lottery, a second game point that is a prize is set corresponding to each race and the rank of the race. For example, as the second game point of the first place according to the race “5 million P”, “10 million P”, “30 million P”, “50 million P”, “100 million P”, etc. are set, and the 2nd to 5th place is the second game point of 1st place Accordingly, a value lower than that is appropriately set. When the point management means 170 wins “5 million P” in the point acquisition lottery, the point management means 170 performs a point addition process of adding the won “5 million P” to the point storage means.

また、上述の通り、育成ステージまたは競争ステージのいずれの演出ステージにおいても遊技者の売却操作に応じて、遊技者が所有する競走馬を売却することができるが、ポイント管理手段170は、売却の際の当該競走馬の価値パラメータである第2遊技ポイントを売却利益としてポイント記憶手段に加算するポイント加算処理を行う。なお、才能発掘ステージにおいても、遊技者が所有する競走馬を売却することができるが、第2遊技ポイントが付与(加算)されることはない。   In addition, as described above, the racehorse owned by the player can be sold in accordance with the player's sale operation at any stage of the breeding stage or the competition stage. A point addition process is performed in which the second game point, which is the value parameter of the racehorse at that time, is added to the point storage means as a profit on sale. In the talent excavation stage, the racehorse owned by the player can be sold, but the second game point is not given (added).

(ポイント減算処理)
ポイント管理手段170は、才能発掘ステージにおいてブリード操作をして初期競走馬を決定する際に、種馬料(第2遊技ポイント)が設定されている場合は、ポイント記憶手段に記憶されている第2遊技ポイントから当該種馬料(例えば、「1億P」)に相当する値を減算するポイント減算処理を行う。
(Point subtraction processing)
When the breeding fee (second game point) is set when the breeding operation is performed in the talent excavation stage and the initial racehorse is determined, the point management unit 170 stores the second stored in the point storage unit. A point subtraction process for subtracting a value corresponding to the stallion fee (for example, “100 million P”) from the game points is performed.

(ポイント変換処理)
ポイント管理手段170は、獲得した第2遊技ポイント(賞金)を、AT遊技回数(第1特別演出を行う回数)に変換することができる。
具体的に、ポイント管理手段170は、遊技者によるポイント変換操作に応じて、ポイント記憶手段に記憶されている第2遊技ポイントを、AT終了判定カウンタの値に変換するポイント変換処理を行う。その際、ポイント管理手段170の変換率は、第2遊技ポイント「10万P」に対してAT終了判定カウンタに加算する値「1」としている。すなわち、例えば、第2遊技ポイント「500万P」はAT終了判定カウンタに加算する値「50」に相当する。
また、いずれの演出ステージにおいても、ポイントを変換することが可能となっている。
(Point conversion processing)
The point management means 170 can convert the acquired second game point (prize) into the number of AT games (the number of times of performing the first special effect).
Specifically, the point management unit 170 performs a point conversion process for converting the second game point stored in the point storage unit into the value of the AT end determination counter in accordance with the point conversion operation by the player. At this time, the conversion rate of the point management means 170 is set to a value “1” to be added to the AT end determination counter for the second gaming point “100,000 P”. That is, for example, the second game point “5 million P” corresponds to a value “50” to be added to the AT end determination counter.
In any production stage, points can be converted.

そして、ポイント管理手段170は、変換後の値(例えば、「50」)を、記憶装置200に設定されたAT終了判定カウンタに設定する変換ポイント設定処理を行う。これによりAT遊技の初期ゲーム数が50ゲームに設定される。
この場合、演出状態管理手段130は、AT終了判定カウンタの値が「1」以上(例えば、「50」)となったことに基づいて、ATフラグを設定し、演出状態をAT状態に移行する。
Then, the point management unit 170 performs a conversion point setting process in which the converted value (for example, “50”) is set in the AT end determination counter set in the storage device 200. As a result, the initial number of AT games is set to 50 games.
In this case, the production state management means 130 sets the AT flag based on the value of the AT end determination counter being “1” or more (for example, “50”), and shifts the production state to the AT state. .

上述のように、ポイント管理手段170が管理する第2遊技ポイント(賞金)は、才能発掘ステージにおいて、初期競走馬の選択範囲を拡大する要素となっており、良い競走馬、換言すると、基礎能力や成長能力の初期パラメータが高い競走馬を獲得するには、相当の第2遊技ポイントを対価として支払う必要があるため、遊技者は、相当の第2遊技ポイントを所持している必要がある。すなわち、多くの第2遊技ポイントを有していれば有しているほど、良い競走馬(希少種を除く)を選択することが可能となっている。
また、第2遊技ポイント(賞金)は、上述のAT遊技のナビゲーションの回数(AT遊技回数)に変換することができ、多くの第2遊技ポイントを有していれば有しているほど、多くのメダルを獲得可能とする直接的な遊技者の利益に結びつけることができる。
As described above, the second game point (prize) managed by the point management means 170 is an element that expands the selection range of the initial racehorse in the talent excavation stage, and is a good racehorse, in other words, basic ability. In order to acquire a racehorse having a high initial parameter of growth ability, it is necessary to pay a considerable second game point as a consideration, so the player needs to have a considerable second game point. In other words, the more second game points are provided, the better race horses (except rare species) can be selected.
In addition, the second game point (prize) can be converted into the above-mentioned number of times of AT game navigation (the number of AT games), and the more second game points, the more Can be directly linked to the player's profits.

(リセット手段180)
リセット手段180は、遊技者による競走馬の売却操作や、スロットマシンSの設定変更や、いわゆるサブリセットに基づいて、オーナーズ情報記憶手段に記憶された全ての情報をクリアするオーナーズ情報クリア処理を行う。
(Reset means 180)
The reset means 180 performs an owner information clear process for clearing all information stored in the owner information storage means based on the sale operation of the racehorse by the player, the setting change of the slot machine S, or so-called sub-reset. .

なお、本実施形態のスロットマシンSの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、制御基板100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ9a、ベットボタン10、ジョグダイヤル11、スタートレバー15、ストップボタン16L〜16R等に相当する入力手段(操作手段)は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置(LCD等)に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。   Note that the function of the slot machine S of the present embodiment can be virtually realized by a computer system (including a game system). In these systems, the function can be realized by downloading a program that causes the computer to function as the control board 100 from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. In the computer system, the input means (operating means) corresponding to the medal insertion switch 9a, the bet button 10, the jog dial 11, the start lever 15, the stop buttons 16L to 16R, etc. are a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. It can be realized by virtually assigning these functions to the operation means. In the computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements. Instead, these functions are virtually controlled by controlling an image displayed and output on an effect display device (LCD or the like). realizable.

(本実施形態の遊技仕様)
本実施形態のスロットマシンSでは、ビッグボーナスBBの当選に基づいて、通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス内部状態へ移行させ、略毎遊技、ビッグボーナスBBよりも優先順位の高い(優先的に入賞する)小役(打順小役)またはリプレイが当選するボーナス内部状態において、演出状態をAT状態へ移行可能としている。これにより、ボーナス内部状態とAT状態とが併存した遊技状態においてベルの入賞率を上昇させて遊技者にメダルの獲得を容易化することができるようになっている。また、ボーナス内部状態において、内部抽選ではずれとなった場合、ビッグボーナスBBを入賞させることができるが、内部抽選ではずれが選択される確率を極めて低く設定しており(1/65536)、さらに、はずれとなった遊技で特定の態様でストップボタン16L〜16Rを押下操作しなければ、ビッグボーナスBBを入賞させることができないようになっているため、遊技者が意識することなく長期に亘ってボーナス内部状態に滞在させることができるようになっている。
(Game specifications of this embodiment)
In the slot machine S of the present embodiment, based on the winning of the big bonus BB, the game is shifted to a bonus internal state where the winning probability of replay is higher than the normal state, and has a higher priority than each game and the big bonus BB (priority). In the bonus internal state where the winning combination (winning order small portion) or replay is won, the production state can be shifted to the AT state. As a result, in a gaming state in which the bonus internal state and the AT state coexist, the winning rate of the bell can be increased to facilitate the player to acquire a medal. Further, in the bonus internal state, if the internal lottery results in a deviation, the big bonus BB can be won, but the probability that the deviation is selected in the internal lottery is set very low (1/65536). The big bonus BB cannot be won unless the stop buttons 16L to 16R are pressed down in a specific manner in the game that has been lost. It is designed to allow you to stay inside the bonus.

(スロットマシンSの処理フロー)
次に、図9〜図13を参照して、本実施形態のスロットマシンSの遊技の進行に係る処理について説明する。
図9に示すように、スロットマシンSにおいて、設定変更またはサブリセットされると(S10でYES)、遊技回数計数手段140は、遊技回数が記憶された遊技回数カウンタをクリアする遊技回数カウンタ初期化処理を行い(S20)、演出ステージ管理手段150は、遊技回数カウンタに記憶された遊技回数がクリアされたことに基づいて、フラグ記憶手段に設定されている演出ステージフラグをクリアするとともに(S30)、新たに才能発掘フラグを設定し(S40)、リセット手段180は、オーナーズ情報記憶手段に記憶された全ての情報をクリアするオーナーズ情報クリア処理を行う(S50)。ステップS10において判断が否定されれば(S10でNO)、以降の処理が行われず、処理は終了する。
(Processing flow of slot machine S)
Next, with reference to FIGS. 9 to 13, processing related to the progress of the game in the slot machine S of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 9, in the slot machine S, when the setting is changed or sub-reset (YES in S10), the game number counting means 140 initializes the game number counter that clears the game number counter storing the number of games. Processing is performed (S20), and the effect stage management means 150 clears the effect stage flag set in the flag storage means based on the clearing of the number of games stored in the game number counter (S30). Then, a talent excavation flag is newly set (S40), and the reset means 180 performs an owner information clear process for clearing all information stored in the owner information storage means (S50). If the determination is negative in step S10 (NO in S10), the subsequent processing is not performed and the processing ends.

図10は、演出状態がAT状態ではない遊技状態における遊技の処理フローを示すものであって、スタートレバー15の操作が有効化された状態で、スタートレバー15が押下操作されると(S100でYES)、遊技回数計数手段140は、遊技回数カウンタに対してインクリメント処理を行い(S105)、才能発掘フラグが設定中であり(S110でYES)、かつ、オーナーズ情報記憶手段に競走馬の情報が記憶されていない場合(S115でYES)、パラメータ管理手段160は、遊技者が選択可能な複数の競走馬を決定するための競走馬選択範囲確定処理を行う(S117)。そして、遊技者がジョグダイヤル11でブリード操作を行った場合(S120でYES)、パラメータ管理手段160は、ブリード操作により決定した初期競走馬のプロファイル情報をオーナーズ情報記憶手段に設定する(S125)。そして、ポイント管理手段170は、ポイント記憶手段から決定した初期競走馬の種馬料(第2遊技ポイント)分のポイント減算処理を行う(S130)。   FIG. 10 shows a game process flow in a game state where the effect state is not the AT state. When the start lever 15 is pressed down in a state where the operation of the start lever 15 is enabled (in S100). (Yes), the game number counting means 140 increments the game number counter (S105), the talent excavation flag is being set (YES in S110), and the racehorse information is stored in the owner information storage means. If not stored (YES in S115), the parameter management means 160 performs a racehorse selection range determination process for determining a plurality of racehorses that can be selected by the player (S117). When the player performs a bleed operation with the jog dial 11 (YES in S120), the parameter management means 160 sets the initial racehorse profile information determined by the bleed operation in the owners information storage means (S125). Then, the point management means 170 performs point subtraction processing for the initial racehorse fee (second game point) determined from the point storage means (S130).

そして、内部抽選でリプレイに当選した場合(S135でYES)、演出制御手段120は、オーナーズ情報記憶手段に設定された成長能力パラメータの一部を、演出表示部5に表示させる制御を行う(S140)。   And when replay is won by internal lottery (YES in S135), the production control unit 120 performs control to display a part of the growth ability parameter set in the owners information storage unit on the production display unit 5 (S140). ).

ステップS105における処理の結果、遊技回数カウンタの値が第1閾値(例えば、「50」)に達した場合(S145でYES)、演出ステージ管理手段150は、フラグ記憶手段に設定されている才能発掘フラグをクリアして(S150)、才能発掘ステージを終了させるとともに、育成フラグを設定する(S155)。   As a result of the processing in step S105, when the value of the game number counter reaches the first threshold value (for example, “50”) (YES in S145), the production stage management unit 150 finds the talent set in the flag storage unit. The flag is cleared (S150), the talent excavation stage is ended, and a breeding flag is set (S155).

ステップS115で判断が否定された場合は(S115でNO)、ステップS130までの処理を飛ばし、ステップS135の処理に進む。同じくステップS135で判断が否定された場合は(S135でNO)、ステップS140の処理を行わず、ステップS145の処理に進む。同じくステップS145で判断が否定された場合は(S145でNO)、以降の処理を行わず、処理を終了する。
また、ステップS120のブリード操作については、判断が肯定された場合に直後のステップS125の処理の開始するようになっているため、判定について否定された場合(S120でNO)、肯定されるまでその処理を繰り返す。
If the determination in step S115 is negative (NO in S115), the process up to step S130 is skipped and the process proceeds to step S135. Similarly, if the determination in step S135 is negative (NO in S135), the process proceeds to step S145 without performing the process in step S140. Similarly, if the determination is negative in step S145 (NO in S145), the subsequent processing is not performed and the processing is terminated.
Further, regarding the bleed operation in step S120, when the determination is affirmed, the processing of step S125 immediately after the start is started. If the determination is negative (NO in S120), the process is continued until the determination is affirmed. Repeat the process.

ここで、遊技者は、ステップS100の処理前であれば、ジョグダイヤル11によって、競走馬を売却するための売却操作、または賞金等をAT遊技回数に変換する等のためのポイント変換処理を行うことができる。   Here, if the player is before the processing in step S100, the player performs a sale operation for selling the racehorse by the jog dial 11 or a point conversion process for converting a prize money or the like into the number of AT games. Can do.

具体的には、ステップS100において、スタートレバー15が押下操作されず(S100でNO)、遊技者により売却操作がされた場合(S160でYES)、売却処理を行い(S165)、一方、遊技者により売却操作がされず(S160でNO)、ポイント変換操作がされた場合(S170でYES)、ポイント管理手段170は、ポイント記憶手段に記憶されている第2遊技ポイントを、AT終了判定カウンタの値に変換するポイント変換処理を行うとともに(S175)、変換後の値を、記憶装置200に設定されたAT終了判定カウンタに設定する変換ポイント設定処理を行う(S180)。演出状態管理手段130は、AT終了判定カウンタの値が「0」から「1」以上となったことに基づいて、ATフラグを設定し、演出状態をAT状態に移行する。   Specifically, in step S100, when the start lever 15 is not depressed (NO in S100) and the player performs a sale operation (YES in S160), a sale process is performed (S165), while the player When the sale operation is not performed (NO in S160) and the point conversion operation is performed (YES in S170), the point management unit 170 uses the second game point stored in the point storage unit as the AT end determination counter. A point conversion process for converting to a value is performed (S175), and a conversion point setting process for setting the converted value in the AT end determination counter set in the storage device 200 is performed (S180). The effect state management unit 130 sets the AT flag based on the value of the AT end determination counter being changed from “0” to “1” or more, and shifts the effect state to the AT state.

売却処理(S165)後、またはポイント変換操作がされなかった場合(S170でNO)、再びステップ100から処理を行う。   After the sale process (S165) or when the point conversion operation is not performed (NO in S170), the process is performed again from step 100.

ステップS165における売却処理は、図13に示すように、演出ステージによって処理が異なっている。すなわち、売却処理が開始されると、演出ステージの状態が判断され、才能発掘フラグがフラグ記憶手段に設定中の場合は(S400でYES)、遊技回数計数手段140は、遊技回数カウンタ初期化処理を行い(S405)、リセット手段180はオーナーズ情報クリア処理を行う(S410)。すなわち、他の演出ステージのように競走馬の売却に基づく第2遊技ポイントの加算(付与)はない。   As shown in FIG. 13, the sale process in step S165 is different depending on the stage. That is, when the selling process is started, the state of the effect stage is determined, and when the talent excavation flag is set in the flag storage means (YES in S400), the game number counting means 140 performs the game number counter initialization process. (S405), the reset means 180 performs owner information clear processing (S410). That is, there is no addition (granting) of the second game point based on the sale of the racehorse as in other production stages.

一方、ステップS400で、才能発掘フラグがフラグ記憶手段に設定中ではなく(S400でNO)、育成フラグが設定中の場合は(S430でYES)、ポイント管理手段170は、売却の際の競走馬の価値パラメータである第2遊技ポイントをポイント記憶手段に加算するポイント加算処理を行う(S435)。そして、遊技回数計数手段140は、遊技回数カウンタ初期化処理を行い(S440)、演出ステージ管理手段150は、フラグ記憶手段に設定されている育成フラグをクリアして(S445)、育成ステージを終了させるとともに、フラグ記憶手段に才能発掘フラグ設定し(S450)、リセット手段180はオーナーズ情報クリア処理を行う(S455)。   On the other hand, if the talent excavation flag is not set in the flag storage means in step S400 (NO in S400), and the breeding flag is set (YES in S430), the point management means 170 determines the racehorse at the time of sale. A point addition process for adding the second game point, which is the value parameter, to the point storage means is performed (S435). Then, the game number counting means 140 performs a game number counter initialization process (S440), and the effect stage management means 150 clears the breeding flag set in the flag storage means (S445) and ends the growth stage. At the same time, a talent excavation flag is set in the flag storage means (S450), and the reset means 180 performs owner information clear processing (S455).

一方、ステップS430で、育成フラグがフラグ記憶手段に設定中ではなく(S430でNO)、競争フラグが設定中の場合は、ポイント管理手段170は、競走馬の売却に基づくポイント加算処理を行う(S460)。そして、遊技回数計数手段140は、遊技回数カウンタ初期化処理を行い(S465)、演出ステージ管理手段150は、フラグ記憶手段に設定されている競争フラグをクリアして(S470)、競争ステージを終了させるとともに、フラグ記憶手段に才能発掘フラグ設定し(S475)、リセット手段180はオーナーズ情報クリア処理を行う(S480)。   On the other hand, if the breeding flag is not set in the flag storage means in step S430 (NO in S430) and the competition flag is set, the point management means 170 performs point addition processing based on the sale of the racehorse ( S460). Then, the game number counting means 140 performs a game number counter initialization process (S465), and the effect stage management means 150 clears the competition flag set in the flag storage means (S470) and ends the competition stage. At the same time, a talent excavation flag is set in the flag storage means (S475), and the reset means 180 performs owner information clear processing (S480).

次に、図10のステップS110の判断で否定され(S110でNO)、図11に示すように、フラグ記憶手段に育成フラグが設定中であって(S200でYES)、内部抽選でチェリーやスイカ等の調整役に当選した場合(S205でYES)、パラメータ管理手段160は成長能力パラメータに加算する値(例えば、「0〜3」)を決定する調教抽選を行い(S210)、調教抽選に当選した場合は(S215でYES)、遊技者が選択した成長能力パラメータに対して当選した値を加算するパラメータ加算処理を行う(S220)。   Next, a negative determination is made in step S110 of FIG. 10 (NO in S110), and as shown in FIG. 11, a breeding flag is being set in the flag storage means (YES in S200), and cherry or watermelon is determined by internal lottery. When the winning combination is selected (such as “YES” in S205), the parameter management means 160 performs a training lottery to determine a value (for example, “0-3”) to be added to the growth ability parameter (S210), and wins the training lottery. If so (YES in S215), parameter addition processing is performed to add the winning value to the growth ability parameter selected by the player (S220).

また、パラメータ管理手段160は、調教抽選の実行に基づいて行われる消費体力減算抽選に当選した場合は(S225でYES)、オーナーズ情報記憶手段に記憶されている消費体力パラメータのデクリメント処理を行う(S230)。   Further, when the parameter management means 160 wins the consumption physical strength subtraction lottery performed based on the execution of the training lottery (YES in S225), the parameter management means 160 performs a decrement process of the consumption physical strength parameter stored in the owners information storage means ( S230).

そして、内部抽選でリプレイが連続当選(前の遊技で当選し、本遊技で当選)した場合(S235でYES)、オーナーズ情報記憶手段に記憶されている消費体力パラメータに所定の値を加算する消費体力回復処理を行う(S240)。   Then, when the replay is continuously won in the internal lottery (winned in the previous game and won in the main game) (YES in S235), the consumption for adding a predetermined value to the consumer physical strength parameter stored in the owners information storage means A physical strength recovery process is performed (S240).

図10に示すステップS105における処理の結果、遊技回数カウンタの値が第2閾値(例えば、「250」)に達した場合(S245でYES)、パラメータ管理手段160は、各成長能力パラメータに育成完成度パラメータに応じた値を乗じ、その値を、オーナーズ情報記憶手段に設定する育成完成度乗算処理を行い(S250)、競争ステージにおける成長能力パラメータとする。そして、演出ステージ管理手段150は、フラグ記憶手段に設定されている育成フラグをクリアして(S255)、才能発掘ステージを終了させるとともに、競争フラグを設定する(S260)。   As a result of the process in step S105 shown in FIG. 10, when the value of the game number counter reaches the second threshold value (for example, “250”) (YES in S245), the parameter management unit 160 completes the training for each growth ability parameter. The value according to the degree parameter is multiplied, and the value is set in the owner's information storage means, and the breeding completion degree multiplication process is performed (S250) to obtain the growth ability parameter in the competition stage. Then, the production stage management unit 150 clears the breeding flag set in the flag storage unit (S255), ends the talent excavation stage, and sets a competition flag (S260).

一方、ステップS205またはS215で判断が否定された場合は(S205でNO、S215でNO)、共にステップS220までの処理を飛ばし、ステップS225の処理に進む。同じくステップS225で判断が否定された場合は(S225でNO)、ステップS230の処理を飛ばし、ステップS235に進む。同じくステップS235で判断が否定された場合は(S235でNO)、ステップS240の処理を飛ばし、ステップS245の処理に進む。同じくステップS245で判断が否定された場合は(S245でNO)、以降の処理を飛ばし、処理を終了する。   On the other hand, if the determination in step S205 or S215 is negative (NO in S205, NO in S215), the process up to step S220 is skipped, and the process proceeds to step S225. Similarly, if the determination in step S225 is negative (NO in S225), the process of step S230 is skipped and the process proceeds to step S235. Similarly, if the determination in step S235 is negative (NO in S235), the process of step S240 is skipped and the process proceeds to step S245. Similarly, if the determination is negative in step S245 (NO in S245), the subsequent processing is skipped and the processing is terminated.

次に、図11のステップS200の判断で否定され(S200でNO)、フラグ記憶手段に競争フラグが設定中であって、図12に示すように、レース告知演出が行われたタイミングで(S300でYES)、さらに、レースが新馬戦ではない場合に(S305でYES)、遊技者によるレース選択操作において、レース参加選択がされたとき(S310でYES)、ポイント管理手段170は、レースの勝敗を決定するためのレース抽選を行う(S315)。
一方、S305でレースが新馬戦の場合は(S305でNO)、強制参加であるため、遊技者のレース選択操作(レース参加選択)の有無にかかわらずレース抽選を行う(S315)。
当該レース抽選に当選すると(S320でYES)、レースに対応して予め設定されている第2遊技ポイントを記憶装置200に設定されたポイント記憶手段に加算する(S325)。
Next, the determination in step S200 of FIG. 11 is negative (NO in S200), the competition flag is being set in the flag storage means, and as shown in FIG. 12, at the timing when the race notification effect is performed (S300). In addition, if the race is not a new horse battle (YES in S305), and if a race participation operation is selected in the race selection operation by the player (YES in S310), the point managing means 170 A race lottery is performed to determine victory or defeat (S315).
On the other hand, when the race is a new horse battle in S305 (NO in S305), since it is compulsory participation, a race lottery is performed regardless of whether or not the player has performed a race selection operation (race participation selection) (S315).
If the race lottery is won (YES in S320), the second game point set in advance corresponding to the race is added to the point storage means set in the storage device 200 (S325).

図10に示すステップS105における処理の結果、遊技回数カウンタの値が天井値(例えば、「1500」)に達して競走馬が引退する場合(S330でYES)、上述の売却処理が行われる(S335)。   As a result of the process in step S105 shown in FIG. 10, when the value of the game number counter reaches the ceiling value (for example, “1500”) and the racehorse retires (YES in S330), the above-described sale process is performed (S335). .

一方、ステップS305で判断が否定された場合(S305でNO)、ステップS310の処理を飛ばし、ステップS315の処理に進む。同じく、ステップS310またはS320で判断が否定された場合(S310でNO、S320でNO)、ステップS325のまで処理を飛ばし、ステップS330の処理に進む。同じくステップS330で判断が否定された場合は(S330でNO)、以降の処理を行わず、処理を終了する。
また、ステップS300のレース告知演出の実行については、判断が肯定された場合に直後のステップS305の処理が開始するようになっているため、判定について肯定されなければ(S300でNO)、肯定されるまでその処理を繰り返す。
On the other hand, if the determination in step S305 is negative (NO in S305), the process of step S310 is skipped and the process proceeds to step S315. Similarly, if the determination is negative in step S310 or S320 (NO in S310, NO in S320), the process is skipped to step S325, and the process proceeds to step S330. Similarly, if the determination in step S330 is negative (NO in S330), the subsequent processing is not performed and the processing ends.
Further, the execution of the race notification effect in step S300 is affirmed if the determination is not affirmed (NO in S300) because the process of step S305 immediately after the determination is affirmed when the determination is affirmed. Repeat the process until

以上のような一連の処理を行うことにより、遊技者は遊技を行いながらスロットマシンSのメインキャラクタである競走馬を、生産(ブリード)し、育成することによって、良い競走馬を育成して(第1遊技ポイントを高めて)、レースの勝率(第2遊技ポイントの獲得率)を向上させることができ、さらにレースの勝利により獲得した賞金等(第2遊技ポイント)を、AT遊技の回数に変換することができる。すなわち、遊技者の競走馬の育成の仕方によっては、いわゆる自力で、AT遊技への移行確率を高めることができる遊技性を採用している。   By performing a series of processes as described above, a player can produce (bred) and train a racehorse that is a main character of the slot machine S while performing a game, thereby cultivating a good racehorse ( Increase the first game point), you can improve the winning rate of the race (acquisition rate of the second game point), and also the winnings (second game points) earned by winning the race to the number of AT games Can be converted. In other words, depending on how a player races a racehorse, the gameability that can increase the probability of transition to AT games is employed by the so-called own power.

また、育成に失敗した場合でも、遊技者は競走馬を売却(第1遊技ポイントを第2遊技ポイントへ変換)することができ、新たにブリードから開始して(第2遊技ポイントを第1遊技ポイントへ変換)、競走馬の育成を最初から行うことができるため、自分の納得する競走馬を育てるために何度もやり直すことができる。   Even if the breeding fails, the player can sell the racehorse (convert the first game point to the second game point) and start from the bleed (the second game point is changed to the first game). Since it is possible to train a racehorse from the beginning, it is possible to redo many times in order to raise a racehorse that you are satisfied with.

このように、遊技者は自らの意志で、遊技ポイント(第1遊技ポイント、第2遊技ポイント)や有利遊技の期間(有利遊技の回数や有利遊技において獲得可能なメダル等の枚数)を互いに変更することが可能となり、選択的に遊技を進行させることができる。これにより、遊技の興趣が高まり、長期間に亘って飽きにくい遊技性とすることができる。   In this way, the player changes the game points (first game point, second game point) and the advantageous game period (the number of advantageous games and the number of medals that can be earned in the advantageous game) with each other. It is possible to advance the game selectively. Thereby, the interest of a game increases and it can be set as the game property which is hard to get tired over a long period of time.

また、良い競走馬には、種馬料が極めて高額に設定されたりブリード確率が極端に低く設定される希少種等も設定されており、遊技者に対して、良い競走馬(希少馬を含む)を獲得するモチベーションを付与することができる。   In addition, for good race horses, rare races with extremely high stalling fees and extremely low bleed probabilities are also set, and good race horses (including rare horses) are set for players. Motivation to win can be granted.

このように、本実施形態のスロットマシンSは、いわゆる育成ゲーム的な要素を含む遊技性を備えることにより、遊技の興趣を高め、遊技を長時間行うことにより、遊技に飽きてしまうという蓋然性を低くすることができる。   As described above, the slot machine S of the present embodiment has a probability of becoming bored with the game by enhancing the interest of the game by providing game characteristics including so-called upbringing game elements and performing the game for a long time. Can be lowered.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。   Although the embodiment of the present invention has been described above, the following modifications and changes can be made to the present embodiment without departing from the gist of the present invention. Moreover, it is possible to combine suitably each structural member, process, conditions, etc. in said one Embodiment of this invention, and the following modification.

(変形例1)
上述した本発明の実施の形態では、演出状態管理手段130によって管理される演出状態としてAT状態等が設定されているが、それに限定されず、チャンスゾーン状態(以下、CZ状態という)を設定してもよい。ここで、CZ状態は、打順小役の当選時に正解押し順で押下操作されたことに基づいて、第2遊技ポイントを獲得する(当選)か否(非当選)かを決定するためのポイント獲得抽選が行われる状態である。
(Modification 1)
In the embodiment of the present invention described above, the AT state or the like is set as the production state managed by the production state management unit 130, but the present invention is not limited to this, and a chance zone state (hereinafter referred to as CZ state) is set. May be. Here, the CZ state is a point acquisition for determining whether to acquire the second game point (winning) or not (non-winning) based on the pressing operation in the correct pressing order when winning the batting order small role This is a state where a lottery is performed.

具体的に、演出状態管理手段130は、通常演出状態において、内部抽選で、例えば、特定役であるチェリーが当選したことに基づいて、CZ状態へ移行する(当選)か否(非当選)かを決定するためのチャンスゾーン抽選(以下、CZ抽選という)を、記憶装置200に記憶されたCZ抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。   Specifically, the production state management means 130 makes a transition to the CZ state (winning) or not (non-winning) based on the fact that, for example, a specific role cherry is won in the internal lottery in the normal production state. A chance zone lottery (hereinafter referred to as a CZ lottery) is determined with reference to a CZ lottery table (not shown) stored in the storage device 200.

演出状態管理手段130は、CZ抽選の当選に基づいて、フラグ記憶手段にCZフラグを設定しCZ状態を開始し、記憶装置200に設定されたチャンスゾーンカウンタ(図示省略)に所定の値(例えば、「12」)を設定する。演出状態管理手段130は、CZ状態において遊技が行われる毎に、チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、チャンスゾーンカウンタの値が閾値(例えば、「0」)に達したことに基づいて、CZフラグをクリアしてCZ状態を終了させ、CZ状態の直前の演出状態に復帰させる。   The production state management means 130 sets the CZ flag in the flag storage means based on the winning of the CZ lottery, starts the CZ state, and sets a predetermined value (for example, a chance zone counter (not shown)) set in the storage device 200. , “12”). The production state management means 130 performs a decrement process for decrementing the value of the chance zone counter each time a game is played in the CZ state. As a result, based on the value of the chance zone counter reaching a threshold value (for example, “0”), the CZ flag is cleared, the CZ state is ended, and the effect state immediately before the CZ state is restored.

ここで、演出制御手段120は、演出状態がCZ状態において、内部抽選で打順小役が当選すると、正解押し順において最初に押下すべきストップボタンのみを報知する第2特別演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。遊技者は、打順小役の当選時には、第2特別演出に従ってストップボタン16L〜16Rを押下操作し、2番目に操作すべきストップボタン16L〜16Rを予想して操作を行う。その結果、正解押し順となった場合は、ベルが入賞して規定投入数よりも多い配当(例えば、7枚)を受けることができるとともに、ポイント獲得抽選を受けることができるようになっている。
なお、CZ状態において、第2特別演出を行わないようにしてもよい。
Here, when the production state is the CZ state, the production control unit 120 produces a second special production that notifies only the stop button to be pressed first in the correct push order when the winning order small role is won in the internal lottery. Control that is executed by the speaker 6 or the effect lamp 7 is performed. When the player has won the batting order small role, the player presses the stop buttons 16L to 16R in accordance with the second special effect, and performs the operation in anticipation of the stop buttons 16L to 16R to be operated second. As a result, when the correct answer order is reached, the bell wins and can receive a dividend (for example, 7 cards) larger than the specified number of inputs, and can also receive a point acquisition lottery. .
Note that the second special effect may not be performed in the CZ state.

(変形例2)
上述した本発明の実施の形態では、パラメータ管理手段160が、競走馬選択範囲確定処理を行うことによって、遊技者が所有する第2遊技ポイントに応じて遊技者が選択可能な競走馬の範囲を決定していたが、それに限定されず、消化した遊技回数に応じて遊技者が選択可能な競走馬の範囲を決定してもよい。これにより、継続して遊技を行う遊技者に対して特典を付与することができ、さらに、遊技を継続するモチベーションを付与することができる。
(Modification 2)
In the embodiment of the present invention described above, the parameter management means 160 performs the racehorse selection range determination process, thereby determining the range of racehorses that can be selected by the player according to the second game points owned by the player. However, the present invention is not limited to this, and the range of racehorses that can be selected by the player may be determined according to the number of games played. Thereby, a privilege can be provided with respect to the player who plays a game continuously, and also the motivation which continues a game can be provided.

(変形例3)
上述した本発明の実施の形態では、単一の制御基板100に、複数の構成要素(遊技制御手段110、演出制御手段120、演出状態管理手段130と、記憶装置200)を設け、遊技全体を制御しているが、それに限定されず、制御基板100を、例えば、遊技を統括的に制御するメイン基板と、メイン基板からのみの信号を受信可能な単方向通信で接続され、演出に係る制御を行うサブ基板とに分け、上述の構成要素をメイン基板またはサブ基板に、適宜、振り分けるようにして設けてもよい。
(Modification 3)
In the embodiment of the present invention described above, a plurality of components (game control means 110, effect control means 120, effect state management means 130, and storage device 200) are provided on a single control board 100, and the entire game is played. Control is not limited to this, but the control board 100 is connected to the main board for overall control of the game, for example, by unidirectional communication capable of receiving signals only from the main board, and control related to the production The above-described components may be provided so as to be appropriately distributed to the main board or the sub board.

(変形例4)
上述した本発明の実施の形態では、ポイント変換処理は、第2遊技ポイントをAT遊技回数に変換するものであったが、AT遊技回数を第2遊技ポイントに変換可能としてもよい。
すなわち、第1遊技ポイントに基づいて、第2遊技ポイントを獲得し、第2遊技ポイントをAT遊技の回数や第1ポイントに変換可能とし、さらに、AT遊技の回数を第2遊技ポイントに変換可能とすることによって、循環的にポイント等を変換することができ、遊技者は、遊技ポイントを変更させたりして選択的に遊技を進行させることができる。
(Modification 4)
In the above-described embodiment of the present invention, the point conversion process converts the second game point into the AT game number. However, the AT game number may be converted into the second game point.
That is, based on the first gaming point, the second gaming point can be acquired, the second gaming point can be converted into the number of AT games and the first point, and the number of AT games can be converted into the second gaming point. Thus, points and the like can be converted cyclically, and the player can selectively advance the game by changing the game points.

(変形例5)
上述した本発明の実施の形態では、ポイント変換処理は、調教役の当選に基づく調整抽選で当選した値を遊技者が選択した成長能力パラメータに加算することによって成長能力パラメータを変動(変更)させているが、それに限定されることはない。
例えば、成長能力パラメータを、距離特性パラメータと育成完成度パラメータとによって決定する。具体的には、調教役の当選に基づいて育成完成度変動抽選のみを行い、抽選の結果、変動した育成完成度パラメータと、原則、変動することがない距離特性パラメータとによって、成長能力パラメータを算出し決定する。遊技者の操作を介入しないようにすることで、シンプルでスピーディな遊技性となる。
(Modification 5)
In the above-described embodiment of the present invention, the point conversion process changes (changes) the growth ability parameter by adding the value won in the adjustment lottery based on the winning of the trainer to the growth ability parameter selected by the player. However, it is not limited to that.
For example, the growth ability parameter is determined by the distance characteristic parameter and the breeding completeness parameter. Specifically, based on the winning of the trainer, only the lottery for varying the degree of development completion is performed, and as a result of the lottery, the growth capacity parameter is determined based on the variation parameter for the degree of completion for development and the distance characteristic parameter that does not vary in principle. Calculate and determine. By not intervening the operation of the player, it becomes a simple and speedy game.

(変形例6)
上述の本発明の実施の形態では、ブリード演出は単なる演出であり、予め定められた初期競走馬の中からブリード操作により1の競走馬を選択するようになっているが、それに限定されず、実際に交配により誕生した競走馬の成長能力パラメータを決定するようにしてもよい。すなわち、牡馬及び牝馬の成長能力パラメータに応じて交配により誕生した競走馬の成長能力パラメータを決定するようにしてもよい。
また、所定の牡馬及び所定の牝馬の組合せにより希少種を誕生させるようにしてもよい。
さらに、この場合、引退する競走馬を種馬として利用するようにしてもよい。
(Modification 6)
In the above-described embodiment of the present invention, the bleed effect is a mere effect, and one racehorse is selected by a bleed operation from a predetermined initial racehorse, but is not limited thereto. You may make it determine the growth capability parameter of the racehorse actually born by the mating. That is, you may make it determine the growth capability parameter of the racehorse born by the mating according to the growth capability parameter of the stallion and the mare.
Moreover, you may make it produce rare species by the combination of a predetermined stallion and a predetermined mare.
Further, in this case, the racehorse to be retired may be used as a stallion.

(変形例7)
上述の本発明の実施の形態では、引退する競走馬は売却処理されることになっているが、それに限定されず、例えば、遊技機と携帯電話等の情報通信機器とを連動させたサービスにおいて利用可能として、例えば、名鑑として登録したり、他のユーザの競走馬と対戦したりするようにしてもよい。
(Modification 7)
In the above-described embodiment of the present invention, the racehorse to be retired is to be sold, but the present invention is not limited to this. For example, in a service in which a gaming machine and an information communication device such as a mobile phone are linked. As availability, for example, it may be registered as a directory or played against a racehorse of another user.

(変形例8)
上述の本発明の実施の形態では、調教抽選において抽選対象の値として、例えば「0〜3」が設定されているが、それに限定されず、マイナス値(例えば、「−1〜−3」)を設定するようにして、成長パラメータを変更(増減)させるようにしてもよい。
(Modification 8)
In the above-described embodiment of the present invention, for example, “0-3” is set as a lottery target value in the training lottery, but is not limited thereto, and is a negative value (eg, “−1 to −3”). May be set to change (increase / decrease) the growth parameter.

(変形例9)
上述の本発明の実施の形態では、キャラクタである競走馬の育成要素を組み入れたゲーム性となっているが、それに限定されず、例えば、街を成長させたり、その他、動植物を成長させたりする育成要素を組み入れた遊技性としてもよい。
(Modification 9)
In the above-described embodiment of the present invention, the game characteristics incorporate the breeding elements of the racehorse that is the character, but the present invention is not limited thereto. For example, the city is grown, and other animals and plants are grown. It is good also as a game nature incorporating a training element.

(変形例10)
上述の本発明の実施の形態では、ポイント管理手段170は、第2遊技ポイントをAT遊技回数に変換可能としているが、それに限定されることはない。例えば、ポイント管理手段170は、第2遊技ポイントをAT遊技において獲得可能なメダルの枚数(いわゆる差枚数)とするように変換してもよい。例えば、変換率は、第2遊技ポイント「10万P」に対してAT終了判定カウンタに加算する値「1」としている。
(Modification 10)
In the above-described embodiment of the present invention, the point management means 170 can convert the second game point into the number of AT games, but is not limited thereto. For example, the point management means 170 may convert the second game point to be the number of medals that can be acquired in the AT game (so-called difference number). For example, the conversion rate is a value “1” added to the AT end determination counter for the second gaming point “100,000 P”.

演出状態管理手段130は、AT終了判定カウンタの値が「0」から「1」以上(例えば、「50」)となった場合に、フラグ記憶手段にATフラグを設定し、AT遊技を開始し、遊技において、メダルの払出しに基づいて、AT終了判定カウンタの値からメダルの払出数に対応する値を減算し、メダルのベットに基づいて、AT終了判定カウンタにベットしたメダルに対応する値を加算する処理を行い、それらの処理の結果、AT終了判定カウンタの値が閾値(例えば「0」)に達したことに基づいて、AT状態を終了させる制御を行う。   When the value of the AT end determination counter changes from “0” to “1” or more (for example, “50”), the performance state management unit 130 sets the AT flag in the flag storage unit and starts the AT game. In the game, the value corresponding to the medal payout number is subtracted from the value of the AT end determination counter based on the medal payout, and the value corresponding to the medal bet on the AT end determination counter is based on the bet of the medal. Addition processing is performed, and control for terminating the AT state is performed based on the result that the value of the AT termination determination counter reaches a threshold value (for example, “0”).

このように、第2遊技ポイントをAT遊技回数や、AT遊技において獲得可能なメダルの枚数に変換することにより、AT遊技における所定の遊技期間が設定されることとなり、遊技者にAT遊技を提供することが可能となる。   In this way, by converting the second game point into the number of AT games and the number of medals that can be acquired in AT games, a predetermined game period in AT games is set, and AT games are provided to the player It becomes possible to do.

また、メダルを容易に獲得することができる遊技状態であればよく、所定の第2遊技ポイント(例えば1500万P)を、例えばボーナス(例えば、150枚のメダルの払出で終了)に変換可能としてもよい。   The game state may be such that medals can be easily acquired, and a predetermined second game point (for example, 15 million P) can be converted into, for example, a bonus (for example, finished by paying out 150 medals). Also good.

(変形例11)
上述の本発明の実施の形態では、ポイント管理手段170は、育成ステージ(特定遊技区間)後の競争ステージにおいて、競走馬のパラメータ(第1遊技ポイント)に基づいて賞金(第2遊技ポイント)を獲得するためのレース抽選を実行可能としているが、それに限定されず、育成ステージ(特定遊技区間)以外のステージ(遊技区間)であれば、いずれのステージでもレース抽選を実行可能としてもよい。この場合、さらに多くのステージ(例えば、競走ステージよりも多くの賞金の獲得が期待できる競走特化ステージ等)を設定するようにしてもよい。
(Modification 11)
In the above-described embodiment of the present invention, the point management means 170 gives a prize (second game point) based on the racehorse parameter (first game point) in the competition stage after the breeding stage (specific game section). Although it is possible to execute the race lottery for acquisition, the race lottery may be executed in any stage as long as it is a stage (game section) other than the breeding stage (specific game section). In this case, more stages (for example, a race-specific stage that can be expected to win more prize money than the race stage) may be set.

以上、本発明の変形例を含む実施形態について説明したが、本発明は以下の構成要素からなる。
(1)外周面に図柄が配列されたリール3の回転制御を含む遊技の開始に係る処理を行い、停止したリール3の図柄の組合せにより遊技結果に係る処理を行う遊技制御手段110を備え、複数の遊技上の価値(例えば、遊技において遊技者が選択して育成するキャラクタ(例えば競走馬)におけるパラメータ(第1遊技ポイント)が設定された競走馬(第1遊技ポイントが高いほど、競走馬の遊技上の価値は高い)や、第1遊技ポイントに応じて獲得可能なポイントが変化する遊技における金銭的価値(第2遊技ポイント)や、第2遊技ポイントから変換可能なAT遊技期間(AT遊技回数またはAT遊技における獲得可能なメダルの枚数))を遊技を通して提供可能であり、所定の契機で遊技上の価値を有するAT状態(有利な遊技状態)であるAT遊技(有利遊技)を実行可能なスロットマシン(遊技機)Sである。当該スロットマシンSにおいて、遊技制御手段110は、競走馬のパラメータ(所定の遊技上の価値に対応する第1遊技ポイント)を管理するパラメータ管理手段(第1遊技ポイント管理手段)160と、遊技における金銭的価値である第2遊技ポイントを管理するポイント管理手段(第2遊技ポイント管理手段)170とを有し、パラメータ管理手段160は、予め定められた複数の演出ステージ(遊技区間)のうち、例えば、育成ステージ(特定遊技区間)において調教抽選の当選に基づいて競走馬のパラメータを変更可能とし、ポイント管理手段170は、育成ステージ後の競走ステージで競走馬のパラメータに基づいて賞金(第2遊技ポイント)を獲得するための(換言すると、競走馬のパラメータに基づいて賞金獲得確率(レース抽選の当選確率)が変化する)レース抽選を可能とし、かつ、いずれの演出ステージであっても、獲得した賞金等を、AT遊技の期間(AT遊技回数やAT遊技における獲得可能なメダルの枚数)と競走馬のパラメータ、換言すると、所定のパラメータを有する競走馬(第1遊技ポイント)とのいずにも、選択的に変換可能とする。
As mentioned above, although embodiment containing the modification of this invention was described, this invention consists of the following components.
(1) It has a game control means 110 for performing processing relating to the start of the game including rotation control of the reels 3 with symbols arranged on the outer peripheral surface, and performing processing relating to the game results by combining the symbols of the reels 3 stopped. A racehorse in which a parameter (first game point) is set in a plurality of game values (for example, a character (eg, racehorse) selected and bred by a player in a game, the higher the first game point is, the racehorse Game value is high), monetary value in games where the points that can be earned change according to the first game points (second game points), and AT game periods that can be converted from the second game points (AT The number of games or the number of medals that can be obtained in AT games)) can be provided through the game, and the AT state (advantageous gaming state) having gaming value at a predetermined opportunity There AT game (advantageously game) capable of executing a slot machine (game machine) is S. In the slot machine S, the game control means 110 includes parameter management means (first game point management means) 160 for managing parameters (first game points corresponding to predetermined game values) of the racehorse, Point management means (second game point management means) 170 for managing the second gaming point, which is a monetary value, and the parameter management means 160 includes a plurality of predetermined stage stages (game sections). For example, the racehorse parameters can be changed based on the winning of the training lottery in the breeding stage (specific game section), and the point management means 170 can receive a prize (second) based on the racehorse parameters in the race stage after the breeding stage. Winning points (in other words, based on the racehorse parameters) (The winning probability of winning) changes) Race lottery is possible, and at any stage, the winnings, etc., are awarded for the AT game period (number of AT games and the number of medals that can be acquired in AT games). ) And the racehorse parameter, in other words, the racehorse having the predetermined parameter (first game point) can be selectively converted.

上記構成によれば、遊技者は自らの意志で、遊技の目的(遊技者が望む遊技上の価値を獲得する目的)に応じて、遊技ポイント(第1遊技ポイント、第2遊技ポイント)や有利遊技の期間(有利遊技の回数や有利遊技において獲得可能なメダル等の枚数)を循環的に変更可能とすることが可能となり、選択的に遊技を進行させることができる。これにより、遊技の興趣が高まり、長期間に亘って飽きにくい遊技性とすることができる。   According to the above configuration, the player, at his / her own will, has game points (first game point, second game point) and advantageous in accordance with the purpose of the game (the purpose of acquiring the game value desired by the player). It is possible to cyclically change the game period (the number of advantageous games and the number of medals and the like that can be obtained in the advantageous games), and the game can be selectively advanced. Thereby, the interest of a game increases and it can be set as the game property which is hard to get tired over a long period of time.

例えば、競走馬のパラメータ(第1遊技ポイント)が多いほど、賞金(第2遊技ポイント)の獲得確率が高く設定した場合、賞金を獲得し、所定のパラメータを有する競走馬(第1遊技ポイント)に変換することを繰り返すことにより、パラメータの高い競走馬を獲得し(第1遊技ポイントが増加し)、賞金の獲得確率が向上する場合もあるため、遊技者は、獲得した多くの賞金を、AT遊技回数や有利遊技において獲得可能なメダル等の枚数に変換したり、さらにパラメータの高い競走馬に変換させたりして、遊技者が選択した遊技上の価値を高めることができ、遊技者が望む遊技を進行させることができる。   For example, as the number of racehorse parameters (first game points) increases, the probability of winning a prize (second game point) is set higher, so that the racehorse (first game point) having a predetermined parameter is obtained. By repeating the conversion to, a high-parameter racehorse is obtained (the first game point is increased), and the winning probability may be improved. By converting the number of AT games and the number of medals that can be earned in advantageous games, or converting them to racehorses with higher parameters, the player can increase the game value selected by the player. The desired game can be progressed.

(2)更に、上記(1)に係る発明として、遊技制御手段110は、所定のパラメータを有する競走馬をリセット可能なリセット手段180と、育成ステージを含む複数の演出ステージを管理する演出ステージ管理手段150とを設け、リセット手段180は、所定のパラメータを有する競走馬をいずれの演出ステージであってもリセット可能とし、演出ステージ管理手段150は、所定のパラメータを有する競走馬がリセットされた場合、直前の才能発掘ステージを経て、育成ステージを最初から開始する。 (2) Further, as an invention according to the above (1), the game control unit 110 manages a plurality of production stages including a reset unit 180 capable of resetting a racehorse having a predetermined parameter and a breeding stage. Means 150, the reset means 180 can reset the racehorse having a predetermined parameter at any stage, and the stage management means 150 can reset the racehorse having the predetermined parameter. After the previous talent discovery stage, the development stage starts from the beginning.

上記(2)の構成によれば、例えば、パラメータ管理手段160の調教抽選により競走馬のパラメータが変更された(例えば、増加した)場合であって、遊技者が望む変更ではない(例えば、増加量が足りない)場合に、遊技者は所定のパラメータを有する競走馬をリセットすることができ、また、リセットした場合には、育成ステージを最初から開始することにより、再度、パラメータ管理手段160により競走馬のパラメータ(第1遊技ポイント)が変更される(調教抽選が行われる)ため、遊技者が望む変更(例えば、増加量が多い変更)がされるまで、育成を何度もやり直すことができる。これにより、遊技者の遊技に対するモチベーションが維持され、長期間に亘って飽きにくい遊技性とすることができる。   According to the configuration of (2) above, for example, when the parameter of the racehorse is changed (for example, increased) by the training lottery of the parameter management means 160, it is not a change desired by the player (for example, increased) If the quantity is insufficient), the player can reset the racehorse having a predetermined parameter, and if it is reset, the parameter management means 160 starts again by starting the breeding stage from the beginning. Since the racehorse parameter (first game point) is changed (training lottery is performed), it is possible to repeat the breeding many times until the player desires a change (for example, a change with a large increase). it can. Thereby, the motivation with respect to a player's game is maintained, and it can be set as the game property which is hard to get tired over a long period of time.

S スロットマシン、3 リール、5 演出表示部、100 制御基板、110 遊技制御手段、120 演出制御手段、130 演出状態管理手段、140 遊技回数計数手段、150 演出ステージ管理手段、160 パラメータ管理手段、170 ポイント管理手段、180 リセット手段、200 記憶装置 S slot machine, 3 reels, 5 effect display unit, 100 control board, 110 game control means, 120 effect control means, 130 effect state management means, 140 game number counting means, 150 effect stage management means, 160 parameter management means, 170 Point management means, 180 resetting means, 200 storage device

Claims (6)

外周面に図柄が配列されたリールの回転制御を含む遊技の開始に係る処理を行い、停止した前記リールの図柄の組合せにより遊技結果に係る処理を行う遊技制御手段と、遊技に係る値を管理する第1値管理手段及び第2値管理手段とを備え、前記遊技制御手段により所定の契機で有利な遊技状態である有利遊技状態へ移行可能な遊技機であって、
前記第1値管理手段は、第1値を設定可能とし、
前記第2値管理手段は、前記第1値に基づいて値が決定する第2値を設定可能とし、当該第2値に基づいて前記有利遊技状態に係る値を設定可能とすることを特徴とする遊技機。
Manages game control means for performing processing related to the start of a game including rotation control of a reel having symbols arranged on the outer peripheral surface, and performing processing related to a game result by a combination of the symbols of the stopped reels, and managing values related to the game A gaming machine that includes a first value management means and a second value management means that are capable of shifting to an advantageous gaming state that is an advantageous gaming state at a predetermined opportunity by the gaming control means ,
The first value management means can set a first value;
The second value management means can set a second value determined based on the first value, and can set a value related to the advantageous gaming state based on the second value. To play.
外周面に図柄が配列されたリールの回転制御を含む遊技の開始に係る処理を行い、停止した前記リールの図柄の組合せにより遊技結果に係る処理を行う遊技制御手段と、遊技に係る値を管理する第1値管理手段及び第2値管理手段とを備え、前記遊技制御手段により所定の契機で有利な遊技状態である有利遊技状態へ移行可能な遊技機であって、
前記第1値管理手段は、第1値を累積可能とし、
前記第2値管理手段は、前記第1値に基づいて値が決定する第2値を設定可能とし、前記第2値を前記有利遊技状態の初期遊技回数として設定可能とすることを特徴とする遊技機。
Manages game control means for performing processing related to the start of a game including rotation control of a reel having symbols arranged on the outer peripheral surface, and performing processing related to a game result by a combination of the symbols of the stopped reels, and managing values related to the game A gaming machine that includes a first value management means and a second value management means that are capable of shifting to an advantageous gaming state that is an advantageous gaming state at a predetermined opportunity by the gaming control means ,
The first value management means can accumulate the first value,
The second value management means can set a second value determined based on the first value, and can set the second value as the initial number of games in the advantageous gaming state. Gaming machine.
前記第1値管理手段は、前記第1値を複数の遊技状態のうちの第1遊技状態で設定可能とし、
前記第2値管理手段は、前記第2値を前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態で設定可能とする請求項1又は2記載の遊技機。
The first value management means can set the first value in a first gaming state among a plurality of gaming states,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the second value management means can set the second value in a second gaming state different from the first gaming state .
前記遊技制御手段は、前記第1をリセット可能なリセット手段と、前記複数の遊技状態を管理する遊技区間管理手段とを設け、
前記リセット手段は、前記第1値を所定の前記遊技状態の終了を契機にリセット可能とし、
前記遊技区間管理手段は、前記第1がリセットされた場合、前記第1遊技状態を最初から開始する請求項2又は3記載の遊技機。
The game control means includes a reset means capable of resetting the first value , and a game section management means for managing the plurality of game states .
It said reset means is to allow resetting the first value in response to expiration of a predetermined pre-Symbol gaming state,
The gaming machine according to claim 2 or 3 , wherein the gaming section management means starts the first gaming state from the beginning when the first value is reset .
記第2管理手段は、設定した前記第2を、前記有利遊技状態遊技回数又は前記第1値のいずれにも選択的に変換可能とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。 Before Stories second value management means, wherein the second value set, in any one of claims 1 to 4, can be converted the advantageous game state game number or any selectively to be of the first value Game machines. 外周面に図柄が配列されたリールの回転制御を含む遊技の開始に係る処理を行い、停止した前記リールの図柄の組合せにより遊技結果に係る処理を行う遊技制御手段と、遊技に係る値を管理する遊技値管理手段とを備え、前記遊技制御手段により複数の遊技状態のいずれかに移行可能な遊技機であって、Manages game control means for performing processing related to the start of a game including rotation control of a reel having symbols arranged on the outer peripheral surface, and performing processing related to a game result by a combination of the symbols of the stopped reels, and managing values related to the game A gaming value management means that is capable of transitioning to any one of a plurality of gaming states by the game control means,
前記遊技値管理手段は、所定の遊技において第1値を付与可能とし、付与された前記第1値を前記複数の遊技状態のいずれかに係る値として使用可能とするための処理を行うことを特徴とする遊技機。The game value management means performs a process for making it possible to assign a first value in a predetermined game and making the assigned first value usable as a value related to any of the plurality of game states. A featured gaming machine.
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