JP2016106290A - コードパターン記録装置、それが適用されたゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム。 - Google Patents
コードパターン記録装置、それが適用されたゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム。 Download PDFInfo
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Abstract
【課題】記録媒体のデザイン性を向上させることができるコードパターン記録装置を提供する。【解決手段】コードパターン記録装置は、ゲーム結果に関する情報が埋め込まれるように所定の規格に準拠して作成された二次元バーコードを光学的に読み取り可能な光学的情報としてキャラクタカードKCに印刷可能であって、光学的情報をキャラクタカードKCに印刷するための画像データに基づいて、光学的情報をキャラクタカードKCに印刷するプリンタを備えている。そして、コードパターン記録装置は、光学記録データとして、二次元バーコードが所定の手順で変換された白黒反転二次元バーコードNBを表現するための変換後データを生成し、光学的情報として白黒反転二次元バーコードNBがキャラクタカードKCに印刷されるように、プリンタに変換後データを出力する。【選択図】図4
Description
本発明は、所定の情報が埋め込まれるように所定の規格に準拠して作成されたコードパターンを光学的に読み取り可能な光学的情報として記録媒体に記録可能なコードパターン記録装置、それが適用されたゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
記録媒体に記録された所定の情報を取得してゲームで利用するゲーム機が存在する。このようなゲーム機として、記録媒体にキャラクタカードが利用され、キャラクタカード中のバーコードに含まれるキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカード上に印刷されたキャラクタがゲーム中に再現されるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1のようなゲーム機では、キャラクタカードにはゲーム中に再現するためのキャラクタの情報を含む二次元バーコードが印刷されている。このような二次元バーコードは、所定の規格に準拠して作成されたものである。従って、二次元バーコードを配置すべき範囲の大きさ、形状、配色等が限定されてしまう。つまり、キャラクタカードのデザインが二次元バーコードにより制約を受けてしまう。
そこで、本発明は、記録媒体のデザイン性を向上させることができるコードパターン記録装置、それが適用されたゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明のコードパターン記録装置は、所定の情報が埋め込まれるように所定の規格に準拠して作成されたコードパターン(QR)を光学的に読み取り可能な光学的情報として記録媒体(KC)に記録可能なコードパターン記録装置であって、前記光学的情報を前記記録媒体に記録するための光学記録データに基づいて、前記光学的情報を前記記録媒体に記録する光学的情報記録手段(16)と、前記光学記録データとして、前記コードパターンが所定の手順で変換された変換コードパターン(NB)を記録するための変換データを生成する変換データ生成手段(15)と、前記光学的情報として前記変換コードパターンが前記記録媒体に記録されるように、前記光学的情報記録手段に前記変換データを出力するデータ出力手段(15)と、を備えている。
本発明によれば、記録媒体には、光学的情報として変換コードパターンが記録される。変換コードパターンは、コードパターンが所定の手順で変換されたものである。つまり、変換コードパターンを所定の手順と逆の手順で変換すれば、コードパターンが得られる。これにより、変換コードパターンから所定の情報を得ることもできる。つまり、所定の情報を埋め込む媒体として、コードパターンに替えて、変換コードパターンを利用することができる。変換コードパターンは、そもそも所定の規格に準拠するものではないので、所定の規格という制限を受けない。従って、大きさ、配色、形状等、変換コードパターンとして、多様な態様を採用することができる。これにより、変換コードパターンを配置すべき領域の位置、大きさ、形状等を多様に変更することができるので、記録媒体のデザイン性を向上させることができる。
変換データは、どのように生成されてもよい。例えば、本発明のコードパターン記録装置の一態様において、前記コードパターンを前記記録媒体に記録するためのコードパターンデータを生成するコードパターンデータ生成手段(15)を更に備え、前記変換データ生成手段は、前記コードパターンデータ生成手段が生成した前記コードパターンデータを所定の手順で変換することにより、前記変換データを生成してもよい。
本発明のコードパターン記録装置の一態様において、前記記録媒体に記録された前記変換コードパターンに基づいて、当該変換コードパターンを変換前の前記コードパターンに戻すための逆変換を実行する逆変換手段(15)と、前記逆変換手段の逆変換により戻された前記コードパターンに基づいて、当該コードパターンに埋め込まれた前記所定の情報を取得する情報取得手段(15)と、を更に備えていてもよい。この場合、記録媒体に記録された変換コードパターンが所定の規格に準拠するコードパターンに戻され、そのコードパターンに基づいて所定の情報が取得される。これにより、記録媒体への変換コードパターンの記録及び、その記録された変換コードパターンに含まれる情報の取得の両方を実現することができる。つまり、記録媒体のデザイン性の向上と、変換コードパターンを介して記録媒体に含まれる所定の情報の活用と、を実現することができる。
逆変換手段として、各種の手段が採用されてよい。例えば、本発明のコードパターン記録装置に一態様において、前記逆変換手段として、前記逆変換を光学的に実行可能なレンズ(L)が採用されてよい。或いは、前記逆変換手段として、前記逆変換を光学的に実行可能なフィルタ(70)が採用されてもよい。
また、コードパターンとして、各種の規格に準拠したものが採用されてよい。例えば、前記コードパターンとして二次元バーコードが、前記変換コードパターンとして前記二次元バーコードが所定の手順で変換された変換二次元バーコードが、それぞれ採用されていてもよい。更に、この態様において、前記変換二次元バーコードとして、前記二次元バーコードに使用される白黒の配色が反転している白黒反転二次元バーコードが採用されてもよい。二次元バーコードは、ベースとして使用される白色部と、情報を含む部分として使用される黒色部と、を含んでいる。また、二次元バーコードの周囲には情報を含む黒色部を強調するために反対色の白色が更に使用されている。一方で、白色は、光を反射し易い。このため、照明器具の位置等によっては、黒色部を強調するための白色部が光を反射することにより、かえって黒色部の読み取りを妨げてしまう場合がある。この態様によれば、変換コードパターンとして、白色と黒色とが反転した白黒反転二次元バーコードが使用されている。つまり、ベースに黒色が、情報を含む部分に白色が、それぞれ配色されている。黒色は、白色に比べて光の反射を抑制する傾向にある。つまり、この場合、ベース及び周囲の黒色部が光の反射を抑制する一方で、情報を含む白色部が黒色部により強調されるので、白色部が示す情報の読み取り精度を向上させることができる。
光学的情報記録手段として、各種の手段が採用されてよい。例えば、本発明のコードパターン記録装置に一態様において、前記光学的情報記録手段として、前記光学的情報を前記記録媒体に印刷するプリンタ(16)が採用され、前記記録媒体として、前記光学的情報が印刷されるカード(KC)が採用されてもよい。
また、本発明のゲーム機は、上述のコードパターン記録装置が適用され、前記所定の情報として、ゲーム結果に関する情報が採用されているものである。この場合、記録媒体のデザイン性を向上させることができるゲーム機を実現することができる。
本発明の制御方法は、所定の情報が埋め込まれるように所定の規格に準拠して作成されたコードパターン(QR)を光学的に読み取り可能な光学的情報として記録媒体(KC)に記録可能なコードパターン記録装置であって、前記光学的情報を前記記録媒体に記録するための光学記録データに基づいて、前記光学的情報を前記記録媒体に記録する光学的情報記録手段(16)を備えたコードパターン記録装置に組み込まれるコンピュータ(15)に、前記光学記録データとして、前記コードパターンが所定の手順で変換された変換コードパターン(NB)を記録するための変換データを生成する変換データ生成工程と、前記光学的情報として前記変換コードパターンが前記記録媒体に記録されるように、前記光学的情報記録手段に前記変換データを出力するデータ出力工程と、を実行させるものである。
また、本発明のコードパターン記録装置用のコンピュータプログラムは、所定の情報が埋め込まれるように所定の規格に準拠して作成されたコードパターン(QR)を光学的に読み取り可能な光学的情報として記録媒体(KC)に記録可能なコードパターン記録装置であって、前記光学的情報を前記記録媒体に記録するための光学記録データに基づいて、前記光学的情報を前記記録媒体に記録する光学的情報記録手段(16)を備えたコードパターン記録装置に組み込まれるコンピュータ(15)を、前記光学記録データとして、前記コードパターンが所定の手順で変換された変換コードパターン(NB)を記録するための変換データを生成する変換データ生成手段及び、前記光学的情報として前記変換コードパターンが前記記録媒体に記録されるように、前記光学的情報記録手段に前記変換データを出力するデータ出力手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のコードパターン記録装置を実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、所定の情報を埋め込む媒体として、コードパターンに替えて、変換コードパターンを利用することができる。変換コードパターンは、所定の規格という制限を受けないので、変換コードパターンを配置すべき領域の位置、大きさ、形状等を多様に変更することができる。これにより、記録媒体のデザイン性を向上させることができる。
以下、本発明に一形態に係るコードパターン記録装置が適用されたゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係るコードパターン記録装置が適用されたゲーム機の外観を概略的に示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2を備えている。筐体2の上部には、コントロールパネル3と、モニタ4と、スピーカ5とが設けられている。モニタ4は、コントロールパネル3の上方に配置されている。また、スピーカ5は、モニタ4の更に上方に配置されている。なお、ゲーム機1には、コントロールパネル3の他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
コントロールパネル3には、方向を選択可能な方向選択操作部8と、決定等に利用可能なボタン9と、バーコードリーダ10と、コイン投入口11とが設けられている。バーコードリーダ10は、画像情報、文字情報といった光学的情報を読み取り、その読み取り結果に応じた信号を出力可能に構成されている。バーコードリーダ10には、記録媒体としてのキャラクタカードKCが挿入される。キャラクタカードKCは、ゲームで使用するモンスタ等のキャラクタをゲーム中に再現するために必要な情報を記録する媒体として使用される。キャラクタカードKCには、ゲーム中に再現するために必要な情報及び、再現されるキャラクタを示す情報として、二次元バーコード、文字及び、その他の画像といった各種の光学的情報が印刷されている。つまり、バーコードリーダ10は、これらのキャラクタカードKCに印刷された光学的情報の読み取りを行う。また、筐体2の前面には、カード排出口12と、コイン排出口13とが設けられている。カード排出口12は、筐体2の内部で印刷されたキャラクタカードKCの排出に利用される。なお、コントロールパネル3には、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
図2を参照して、ゲーム機1の構成について、更に説明する。図2は、ゲーム機1の機能ブロック図である。ゲーム機1の筐体2の内部には、コンピュータとしての制御ユニット15と、光学的情報記録手段としてのプリンタ16とが設けられている。プリンタ16は、キャラクタカードKCを印刷するために使用される。プリンタ16は、カラー印刷が可能に構成されている。
モニタ4、コントロールパネル3、スピーカ5、バーコードリーダ10及び、プリンタ16はいずれも制御ユニット15に接続されている。制御ユニット15は、制御主体としてのゲーム制御部17と、そのゲーム制御部17からの出力に従って動作する表示制御部18及び、音声出力制御部19とを備えている。ゲーム制御部17は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。
表示制御部18は、ゲーム制御部17から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ4に出力することにより、モニタ4上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部19は、ゲーム制御部17から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。
ゲーム制御部17には、外部記憶装置21が接続されている。外部記憶装置21には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
外部記憶装置21には、ゲームプログラム22と、ゲームデータ23とが記憶されている。ゲームプログラム22は、ゲーム機1にて所定の手順に従ってモンスタ育成ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。
一方、ゲームデータ23は、ゲーム機1がゲームプログラムに基づいてモンスタ育成ゲームを実行する場合に利用される各種のデータである。このようなデータとして、ゲームデータ23には、例えば、画像データ28、効果音データ29等のデータが含まれる。効果音データ29は、プレイヤの操作或いはゲーム状況等に応じてスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。
画像データ28は、ゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクト、アイコン及び、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等をモニタ4に表示させるためのデータである。画像データ28に含まれる各キャラクタを表示させるためのデータは、表示可能なキャラクタ毎にユニークなコードと対応付けられている。更に、画像データ28には、印刷されるキャラクタカードKCの固定的部分に対応するフォーマット画像を表示させるためのフォーマットデータも含まれている。なお、ゲームデータ23には、その他にも各種のデータが含まれるが、図示は省略した。
次に、ゲーム機1にて実行されるモンスタ育成ゲームについて説明する。ゲーム内では、プレイヤはモンスタの育成を実行する。具体的には、育成対象のモンスタを他のモンスタと戦わせたり、ゲーム中のイベントに対応したりすることにより、モンスタを育成する。モンスタには、育成により、強さが増したり、特性が変化したりといった成長が生じる。また、複数のモンスタを合成することにより、新しい特性等を有する新たなモンスタが生成される。
育成対象のモンスタは、ゲーム内で選択することができる。また、キャラクタカードKCをモンスタ育成ゲームに使用することができる。具体的には、バーコードリーダ10を通じてキャラクタカードKCの情報をゲーム機1に読み込むことにより、キャラクタカードKCにて定義されるモンスタがゲーム中に再現される。ゲーム中に再現されたキャラクタカードKCのモンスタは、育成対象として選択可能である。
プレイヤは、ゲームを通じて育成されたモンスタを新たなキャラクタカードKCとしてプリンタ16を通じて印刷可能である。つまり、他のモンスタとの戦闘等を通じて成長したモンスタ或いは、新たに合成して生成したモンスタを新しいキャラクタカードKCとして作成することができる。このキャラクタカードKCは、次回のゲームで利用可能である。従って、キャラクタカードを育成結果の記録として利用でき、一つのキャラクタ(モンスタ)を継続して育成することができる。
このように、キャラクタカードKCを利用して、継続したモンスタの育成、或いは新たなモンスタの生成が可能である。そして、このキャラクタカードKCには、ゲーム結果が反映されているので、他に同じ内容のものが発生し辛い。従って、他には存在しないオリジナルのキャラクタカードKCが作成され得る。
次に、ゲーム機1で作成されるキャラクタカードKCについて説明する。図3は、ゲーム機1で作成されるキャラクタカードKCの一例を示す図である。キャラクタカードKCは、フォーマットデータにより規定されるフォーマット中の各位置に各種情報が配置されることにより生成される。具体的には、フォーマットデータにより規定されるフォーマット部分は固定的に設定される一方で、フォーマット中の変更可能領域には所定の情報としてのゲーム結果に関する情報に基づいて各種情報が配置される。つまり、ゲーム結果に応じて、フォーマット中の変更可能領域に各種情報が配置されることにより、ゲーム結果に応じたキャラクタカードKCが生成される。具体的には、図3に示すように、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に応じて各種情報が配置されるべき変更可能領域として、基本情報領域SIと、バーコード情報領域BIと、キャラクタ画像領域CIと、特徴情報領域FIと、を含んでいる。
基本情報領域SIには、プレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報及び、そのキャラクタのヒットポイント(HP)、アタックポイント(AT)、スペシャルポイント(SP)等を示すステータス情報が含まれている。キャラクタ画像領域CIには、各カードが定義するキャラクタの画像KGが表示される。特徴情報領域FIには、各カードで定義されたキャラクタがゲームで利用された場合にゲーム中で実行可能なオプション(技)の情報、必殺技の情報及び、各カードのIDを示すカード番号の情報が含まれている。
バーコード情報領域BIには、所定の規格に準拠するコードパターンとしての二次元バーコードQRが表示される。二次元バーコードQRは、各カードにて定義されるキャラクタをゲーム中に再現するために使用される。具体的には、二次元バーコードQRは、ゲーム機のカードリーダでの読み取りに使用される。このため、二次元バーコードQRには、キャラクタカードKCに含まれるキャラクタを定義するための全情報が埋め込まれている。つまり、二次元バーコードQRは、基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報を含んでいる。また、二次元バーコードQRに含まれるこれらの各情報は、キャラクタカードKCに印刷されているこれらの各情報と一致する。
また、バーコード情報領域BIには、二次元バーコードQRが所定の手順で変換された変換コードパターンとしての変換二次元バーコードが表示される場合もある。つまり、二次元バーコードQRを変換することにより生成される変換二次元バーコードを含むキャラクタカードKCをゲーム機1はプリンタ16を通じて印刷可能である。図4は、このような変換二次元バーコードの一例として、二次元バーコードQRの白黒が反転した状態の白黒反転二次元バーコードNBが利用されているキャラクタカードKCを示す図である。本来、二次元バーコードQRは、情報を含む部分(コードパターンを形成する部分)が黒色で、それ以外のベースとなる部分が白色で、それぞれ構成されている。一方、図4に示すように、白黒反転二次元バーコードNBは、図3の二次元バーコードQRと比較して、二次元バーコードQRを構成する白色部分が黒色に、黒色部分が白色に、それぞれ反転している。つまり、コードパターンを形成して情報を含むべき部分が白色で、それ以外のベースとなる部分が黒色で、それぞれ構成されている。
また、この配色の反転は、バーコード情報領域BIにも生じている。図3に示すように、二次元バーコードQRが使用される場合には、バーコード情報領域BIの二次元バーコードQR以外の部分、つまり二次元バーコードQRの周囲には白が配色されている。これにより、二次元バーコードQRの黒色部が強調されるので、バーコードリーダ10での読み取り精度が向上する。一方、白黒反転二次元バーコードNBは、二次元バーコードQRの白黒が反転しているため、コードパターンを形成して情報を含むべき部分に白が配色されている。従って、仮に、白黒反転二次元バーコードNBの周囲に白が配色された場合には、情報を含むべき部分を識別できない。このため、図4に示すように、白黒反転二次元バーコードNBの周囲、つまりバーコード情報領域BIの白黒反転二次元バーコードNB以外の部分には、黒が配色されている。これにより、白黒反転二次元バーコードNBが強調されている。
また、図4に示す白黒反転二次元バーコードNBは、図3に示す二次元バーコードQRの白黒が反転するように変換されたものである。従って、白黒反転二次元バーコードNBには、二次元バーコードQRと同じ情報が含まれている。即ち、白黒反転二次元バーコードNBは、二次元バーコードQRと同様に、基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報を含んでいる。但し、白黒反転二次元バーコードNBは、所定の規格に準拠していない。つまり、二次元バーコードQRと同じ手順では、白黒反転二次元バーコードNBに含まれる情報を取得できない。このため、白黒反転二次元バーコードNBは、ゲーム機1にて、二次元バーコードQRに一度戻るように逆変換され、その逆変換後の二次元バーコードQRに基づいて、白黒反転二次元バーコードNBに含まれる各情報が取得される。白黒反転二次元バーコードNBを生成するための処理及び、それを二次元バーコードQRに戻すための処理は、後述する。
次に、図5を参照して、白黒反転二次元バーコード等、変換二次元バーコードを生成するため、及び、そこから各情報を読み取るための具体的な構成について説明する。図5は、変換二次元バーコードの生成及び、その変換二次元バーコードからの情報の取得に関するゲーム制御部17の機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム制御部17には、逆変換部61と、再現部62と、データ生成部64と、変換部65とが設けられる。逆変換部61、再現部62、データ生成部64、変換部65は、いずれもコンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
データ生成部64は、基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報といったキャラクタカードKCの作成に必要なゲーム結果情報を取得する。そして、データ生成部64は、その取得したゲーム結果情報を含む二次元バーコードQRを表現するためのコードパターンデータとしての画像データを生成する。一方、変換部65は、データ生成部64が生成した画像データを取得する。そして、変換部65は、取得した画像データに基づいて、変換二次元バーコードを表現するための変換データとしての変換後画像データを生成する。具体的には、変換部65は、取得した画像データを所定の手順で変換することにより、白黒反転二次元バーコードNB等、変換二次元バーコードを表現するための変換後画像データを生成する。生成された変換後画像データは、この画像データに基づいてキャラクタカードKCに変換二次元バーコードが印刷されるようにプリンタ16に出力される。なお、二次元バーコードQRを印刷する場合には、変換部65は、変換を実行せずに、データ生成部64から取得した画像データをそのままプリンタ16に出力する。この場合、画像データに基づいて、二次元バーコードQRが印刷される。
一方、逆変換部61は、バーコードリーダ10の出力信号を利用して、キャラクタカードKCに印刷された変換二次元バーコード(例えば、白黒反転二次元バーコードNB)に対応する画像データ、つまりこの変換二次元バーコードNBを表現するための変換後画像データを生成する。そして、逆変換部61は、その生成した変換後画像データに基づいて、所定の規格に準拠する二次元バーコードQRを表現するための画像データを生成する。具体的には、逆変換部61は、変換部65とは逆の手順で変換後画像データを逆変換することにより、二次元バーコードQRに対応する画像データを生成する。更に、逆変換部61は、生成した画像データに基づいて、この画像データにより表現される二次元バーコードQRに含まれる各種情報を取得する。なお、バーコードリーダ10の出力信号に基づいて生成した画像データが二次元バーコードQRに対応するものの場合には、逆変換部61は、逆変換を行わない。生成した画像データが二次元バーコードQRに対応するものであるか否かは、例えば、その生成した画像データに基づいて、情報が取得できるか否かで判断される。
再現部62は、逆変換部61が取得した二次元バーコードQRに含まれる各種情報を取得する。そして、その取得した情報に基づいて、再現部62は、キャラクタカードKCに記録されたキャラクタをゲーム中に再現するための各種の処理を実行する。また、再現部62は、必要に応じて、その処理結果を出力する。これらにより、まず各種情報を含む変換二次元バーコードNBが印刷されたキャラクタカードKCが作成される。また、変換二次元バーコードNBに含まれる各種情報は、ゲーム結果に対応するキャラクタをゲーム中に再現するためのものである。一方、変換二次元バーコードNBから情報を取得する場合には、変換二次元バーコードNBは、そこに含まれる各種情報を取得可能なように、一度二次元バーコードQRに戻される。そして、その後その二次元バーコードQRに基づいて各種情報が取得され、その取得された各種情報に基づいてキャラクタカードKCに記録されたキャラクタがゲーム中に再現される。
次に、ゲーム制御部17が実行する変換処理ルーチン及び、逆変換処理ルーチンについて説明する。ゲーム制御部17は、白黒反転二次元バーコードNB等、変換二次元バーコードを生成するために変換処理ルーチンを実行する。また、ゲーム制御部17は、変換二次元バーコードを元の規格に準拠した二次元バーコードQRに戻すために逆変換処理ルーチンを実行する。なお、ゲーム制御部17は、その他にもキャラクタカードKCを作成するための処理、キャラクタカードKCに記憶された情報に基づいてゲーム中にキャラクタを再現するための処理といったモンスタ育成ゲームを実行するために必要な各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図6は、変換処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。ゲーム制御部17は、変換部65を通じて、図6のルーチンを実行する。また、変換部65は、例えば、ゲームが終了する毎、或いは、プレイヤによりカード作成の指示が実行された場合に、図6のルーチンを実行する。また、例えば、キャラクタカードKCには、プレイヤによる指定等が実行されない限り、原則として変換二次元バーコードが印刷されてよい。
図6のルーチンが開始されると、変換部65は、まずステップS11において、画像データを取得する。具体的には、変換部65は、キャラクタカードKCに記録されるべき各種情報を含むようにデータ生成部64が生成した画像データを取得する。続くステップS12において、変換部65は、ステップS11で取得した画像データを所定の手順で変換し、変換後画像データを生成する。この変換は、例えば、二次元バーコードQRを表現するための画像データが、白黒反転した白黒反転二次元バーコードNBを表現するための画像データに変換されるように実行される。そして、変換後画像データとして、白黒反転二次元バーコードNBを表現するための画像データが生成される。次のステップS13において、変換部65は、ステップS12で生成した変換後画像データを出力して、今回のルーチンを終了する。図6のルーチンにより出力される変換後画像データは、キャラクタカードKCの印刷に使用される。これにより、キャラクタカードKCのバーコード情報領域BIに、白黒反転二次元バーコードNB等、変換二次元バーコードが印刷される。
一方、図7は、逆変換処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。ゲーム制御部17は、逆変換部61を通じて、図7のルーチンを実行する。また、逆変換部61は、所定の周期で図7のルーチンを実行する。又は、バーコードリーダ10がキャラクタカードKCを検知した場合、若しくは、プレイヤによりキャラクタカードKCの読み取りが指示された場合等キャラクタカードKCの読み取りが実行された場合に、逆変換部61は、図7のルーチンを実行する。
図7のルーチンが開始されると、逆変換部61は、まずステップS21において、バーコードリーダ10の出力信号を参照して、バーコードリーダ10が読み取った画像が有るか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり、バーコードリーダ10が画像を読み取ってない場合、逆変換部61は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、バーコードリーダ10が読み取った画像が有る場合には、逆変換部61は、ステップS22に進む。
ステップS22において、逆変換部61は、バーコードリーダ10の出力信号を参照して、バーコードリーダ10が読み取った画像を表現するための画像データを生成する。続くステップS23において、ステップS22で生成した画像データからキャラクタカードKCの情報を取得可能か否か判別する。ステップS22で情報が取得できるか否かは、所定の規格に準拠した手順で実行される。つまり、ステップS22で生成した画像データが二次元バーコードQRに対応するものであり、かつ、バーコードリーダ10による二次元バーコードQRの読み取り精度に問題がなければ、逆変換部61は、画像データからキャラクタカードKCの情報を取得できる。つまり、ステップS23の判別結果は、肯定的なものになる。一方、ステップS22で生成した画像データが変換二次元バーコードNBに対応するもの、つまり変換後画像データに該当する場合、所定の規格に準拠した手順では、情報を取得できない。また、バーコードリーダ10による二次元バーコードQRの読み取り精度に問題が有る場合も二次元バーコードQRに含まれる各種情報を正しく取得することができない。これらの場合、ステップS23の判別結果は、否定的なものになる。
ステップS23の判別結果が肯定的なものの場合、逆変換部61は、ステップS24及び、ステップS25をスキップして、ステップS26に進む。一方、ステップS23の判別結果が否定的なものの場合、逆変換部61は、ステップS24に進む。そして、ステップS24において、逆変換部61は、ステップS22で取得した画像データを逆変換する。具体的には、逆変換部61は、変換後画像データが二次元バーコードQRを表現するための画像データに戻るように、ステップS22の逆変換として、図6のステップS12で実行した変換とは逆の変換を実行する。
次のステップS25において、逆変換部61は、ステップS24で逆変換した後の画像データに基づいて、再度、情報を取得可能な否か判別する。このステップでも情報が取得できるか否かは、所定の規格に準拠した手順で実行される。但し、ステップS24の逆変換により、変換後画像データは、二次元バーコードQRを表現するための画像データに戻されている。従って、変換後画像データであるためにステップS23で情報が取得できていない場合には、ステップS24では情報の取得が可能である。つまり、ステップS25でも情報の取得ができない画像データは、バーコードリーダ10による画像の読み取り精度に問題がある場合の画像データである。このため、ステップS25の判別結果が否定的結果の場合、つまり情報の取得ができない場合には、逆変換部61は、ステップS21に戻り、ステップS21以降の処理を再度実行する。一方、ステップS25の判別結果が肯定的結果の場合、つまり情報が取得できる場合、逆変換部61は、ステップS26に進む。
ステップS26において、逆変換部61は、ステップS23で生成された画像データ或いは、ステップS24で逆変換された後の画像データにより表現される二次元バーコードQRからキャラクタカードKCの情報を取得する。次のステップS27において、逆変換部61は、ステップS26で取得したキャラクタカードKCの情報を出力して、今回のルーチンを終了する。図7のルーチンにより出力される情報は、キャラクタカードKCのキャラクタをゲーム中に再現するために使用される。これにより、キャラクタカードKC中の白黒反転二次元バーコードNB等、規格外の変換二次元バーコードから必要な情報が取得され、ゲームに利用される。なお、キャラクタカードKCには、その他にも二次元バーコードQR及び、変換二次元バーコードNBを判別するための情報が含まれていてもよい。この場合、この情報を参照することにより、図7のステップS23の処理を省略することができる。
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム結果に対応する情報が変換二次元バーコードNBに埋め込まれ、キャラクタカードKCに記録される。また、変換二次元バーコードNBに埋め込まれた情報は、二次元バーコードQRに戻され、次回以降のゲームに利用可能である。つまり、ゲーム結果に対応する情報を記録する媒体として、二次元バーコードQRに替えて、変換二次元バーコードNBを利用することができる。また、変換二次元バーコードとして、デザイン、スペース等に合わせて、各種の態様を採用することができる。これにより、レイアウトの自由度を向上させることができるので、バーコード情報領域BIのデザイン性のみならず、キャラクタカードKC全体のデザイン性を向上させることができる。また、変換二次元バーコードとして白黒反転二次元バーコードNBを利用する場合には、バーコード情報領域BIの背景に黒を配色することができる。黒は、白に比べて光の反射を抑制できる。従って、この場合、バーコードリーダ10による白黒反転二次元バーコードNBの読み取り精度を二次元バーコードQRの場合に比べて向上させることができる。そして、これらにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
以上の形態において、制御ユニット15がゲーム制御部17を通じて図6のルーチンを実行することにより変換データ生成手段、データ出力手段として機能する。また、制御ユニット15がゲーム制御部17のデータ生成部64を通じてコードパターンデータ生成手段として機能する。更に、制御ユニット15がゲーム制御部17を通じて図7のルーチンを実行することにより、逆変換手段及び、情報取得手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では変換二次元バーコードの一例として、白黒反転二次元バーコードNBが採用されている。しかし、変換二次元バーコードは、このような形態に限定されない。例えば、白色部に緑が、黒色部に赤が、それぞれ配色されるように変換されたものでもよい。このような場合、逆変換として配色の変化に合わせた色調補正が実行されれば、情報の取得が可能である。
また、変換二次元バーコードは、このような配色が変化する形態にも限定されない。図8A〜図8Cを参照して、変換二次元バーコードの他の例を説明する。図8Aは、変換二次元バーコードの第1の変形例を示す図である。図8Aに示すように、第1の変形例に係る変換二次元バーコードNBaは、二次元バーコードQRを左右方向に引き延ばすように変換されたものである。つまり、本来の二次元バーコードQRに比べて、縦横比率が変化している。一方、図8Bは、変換二次元バーコードの第2の変形例を示す図である。図8Bに示すように、第2の変形例に係る変換二次元バーコードNBbは、円を形成するように二次元バーコードQRが引き延ばされたものである。これにより、本来の四角形の形状から円形(一部切り取られている部分あり)の形状に変換されている。更に、図8Cは、変換二次元バーコードの第3の変形例を示す図である。図8Cに示すように、第3の変形例に係る変換二次元バーコードNBcは、円を形成するように扇型状まで引き延ばされた後、更に一つの角を下方に引き延ばされたものである。つまり、複数の引き延ばし方法が組み合わされるように変換されている。このように、変換二次元バーコードとして、形状の変化を含む各種の形態が採用されてよい。
また、上述の形態では、制御ユニット15が図7のルーチンを通じて、逆変換手段として機能している。しかし、逆変換手段は、このような形態に限定されない。例えば、コードパターンの逆変換は、光学的に実現されてもよい。図9は、光学的な逆変換を説明するための図である。図9に示すように、バーコードリーダ10Aには、レンズLが設けられていてよい。レンズLは、変換二次元バーコードを逆変換するように構成されていてよい。例えば、変換二次元バーコードとして第1の変形例に係る変換二次元バーコードNBaが採用されている場合には、レンズLは、第1の変形例に係る変換二次元バーコードNBaの引き延ばし比率に応じて、引き延ばし方向(左右方向)に第1の変形例に係る変換二次元バーコードNBaを収縮させるような形状に形成されていてよい。この場合、レンズLを通すことにより、第1の変形例に係る変換二次元バーコードNBaの縦横比率が元の比率に戻されるので、第1の変形例に係る変換二次元バーコードNBaを所定の規格に準拠する二次元バーコードQRに戻すことができる。このように、変換された形状に応じた逆変換を実行可能なレンズLにより、光学的な逆変換を実現できる。
更に、レンズLに替えて、光学的に逆変換を実現する手段として、フィルタ70が採用されてもよい。フィルタ70は、例えば、レンズLと同様の機能を生じるように形成されていてよい。この場合、図9に示すように、キャラクタカードKCとバーコードリーダ10Aとの間に配置されることにより、レンズLと同様に光学的な逆変換が可能である。或いは、フィルタ70は、色調補正を実行可能に構成されていてもよい。この場合、フィルタ70が介在することにより、配色が変化するように変換された変換二次元バーコードが元の二次元バーコードQRの配色に戻される。このように、逆変換として色調補正を実行する手段としてフィルタ70或いはレンズLが採用されてもよい。
上述の形態では、コードパターンとして、二次元バーコードQRが採用されている。しかし、コードパターンは、このような形態に限定されない。所定の情報が埋め込まれるように所定の規格に準拠するものであれば、例えば、バーコード等、コードパターンとして各種の態様が採用されてよい。
上述の形態では、制御ユニット15は、まず二次元バーコードQRを表現するための画像データを生成し、その画像データに基づいて、その後変換後画像データが生成されている。つまり、まずコードパターンデータを生成し、それに基づいて変換データが生成されている。しかし、変換データの生成は、このような形態に限定されない。例えば、コードパターンデータの生成は省略されてもよい。つまり、コードパターンデータを生成せずに、変換コードパターンを表現するための変換データが直接生成されてもよい。
また、上述の形態では、コードパターン記録装置は、変換コードパターンの生成及び、その読み取りの両方が可能に構成されている。しかし、コードパターン記録装置は、このような形態に限定されない。変換(或いは、逆変換)の手順が規格化されれば、一つの装置で変換コードパターンの生成及び、その読み取りの両方が実現される必要はない。従って、例えば、逆変換手段及び、情報取得手段は、省略されてもよい。また、変換(或いは、逆変換)の手順の規格は、複数存在していてもよい。それらの規格を識別可能な情報が付与されていれば、逆変換として実行すべき手順は識別可能である。
上述の形態では、コードパターン記録装置の一形態として、ゲーム機1に適用された例を説明している。しかし、コードパターン記録装置は、このような形態に限定されない。コードパターン記録装置は、コードパターンを情報伝達の媒体として使用するものであれば、適宜な形態で実現されてよい。例えば、コードパターン記録装置は、webサイトのアドレス情報が埋め込まれたコードパターンを印刷するための広告印刷装置に適用されてもよい。また、コードパターン記録装置は、例えば、スピーカ5が省略される等、適用形態に応じて適宜な形態が採用されてよい。
また、光学的情報記録手段は、プリンタ16に限定されない。例えば、記録媒体として、磁気反転素子を反転させる等、磁気を利用して情報を表示可能なものが利用されている場合には、磁気反転素子を反転させる等、印刷以外の手段により記録媒体に変換コードパターンが記録されてもよい。
1 ゲーム機
16 プリンタ(光学的情報記録手段)
15 制御ユニット(コンピュータ、変換データ生成手段、データ出力手段、コードパターンデータ生成手段、逆変換手段、情報取得手段)
70 フィルタ
KC キャラクタカード(記録媒体)
QR 二次元バーコード(コードパターン)
NB 白黒反転二次元バーコード(変換コードパターン)
L レンズ
16 プリンタ(光学的情報記録手段)
15 制御ユニット(コンピュータ、変換データ生成手段、データ出力手段、コードパターンデータ生成手段、逆変換手段、情報取得手段)
70 フィルタ
KC キャラクタカード(記録媒体)
QR 二次元バーコード(コードパターン)
NB 白黒反転二次元バーコード(変換コードパターン)
L レンズ
Claims (11)
- 所定の情報が埋め込まれるように所定の規格に準拠して作成されたコードパターンを光学的に読み取り可能な光学的情報として記録媒体に記録可能なコードパターン記録装置であって、
前記光学的情報を前記記録媒体に記録するための光学記録データに基づいて、前記光学的情報を前記記録媒体に記録する光学的情報記録手段と、
前記光学記録データとして、前記コードパターンが所定の手順で変換された変換コードパターンを記録するための変換データを生成する変換データ生成手段と、
前記光学的情報として前記変換コードパターンが前記記録媒体に記録されるように、前記光学的情報記録手段に前記変換データを出力するデータ出力手段と、を備えることを特徴とする、コードパターン記録装置。 - 前記コードパターンを前記記録媒体に記録するためのコードパターンデータを生成するコードパターンデータ生成手段を更に備え、
前記変換データ生成手段は、前記コードパターンデータ生成手段が生成した前記コードパターンデータを所定の手順で変換することにより、前記変換データを生成する、請求項1に記載のコードパターン記録装置。 - 前記記録媒体に記録された前記変換コードパターンに基づいて、当該変換コードパターンを変換前の前記コードパターンに戻すための逆変換を実行する逆変換手段と、
前記逆変換手段の逆変換により戻された前記コードパターンに基づいて、当該コードパターンに埋め込まれた前記所定の情報を取得する情報取得手段と、を更に備え、請求項1又は2に記載のコードパターン記録装置。 - 前記逆変換手段として、前記逆変換を光学的に実行可能なレンズが採用されている、請求項3に記載のコードパターン記録装置。
- 前記逆変換手段として、前記逆変換を光学的に実行可能なフィルタが採用されている、請求項3に記載のコードパターン記録装置。
- 前記コードパターンとして二次元バーコードが、前記変換コードパターンとして前記二次元バーコードが所定の手順で変換された変換二次元バーコードが、それぞれ採用されている、請求項1〜3のいずれか一項に記載のコードパターン記録装置。
- 前記変換二次元バーコードとして、前記二次元バーコードに使用される白黒の配色が反転している白黒反転二次元バーコードが採用されている、請求項6に記載のコードパターン記録装置。
- 前記光学的情報記録手段として、前記光学的情報を前記記録媒体に印刷するプリンタが採用され、
前記記録媒体として、前記光学的情報が印刷されるカードが採用されている、請求項1〜7のいずれか一項に記載のコードパターン記憶装置。 - 請求項1〜8のいずれか一項に記載のコードパターン記録装置が適用され、
前記所定の情報として、ゲーム結果に関する情報が採用されている、ゲーム機。 - 所定の情報が埋め込まれるように所定の規格に準拠して作成されたコードパターンを光学的に読み取り可能な光学的情報として記録媒体に記録可能なコードパターン記録装置であって、前記光学的情報を前記記録媒体に記録するための光学記録データに基づいて、前記光学的情報を前記記録媒体に記録する光学的情報記録手段を備えたコードパターン記録装置に組み込まれるコンピュータに、
前記光学記録データとして、前記コードパターンが所定の手順で変換された変換コードパターンを記録するための変換データを生成する変換データ生成工程と、
前記光学的情報として前記変換コードパターンが前記記録媒体に記録されるように、前記光学的情報記録手段に前記変換データを出力するデータ出力工程と、を実行させる制御方法。 - 所定の情報が埋め込まれるように所定の規格に準拠して作成されたコードパターンを光学的に読み取り可能な光学的情報として記録媒体に記録可能なコードパターン記録装置であって、前記光学的情報を前記記録媒体に記録するための光学記録データに基づいて、前記光学的情報を前記記録媒体に記録する光学的情報記録手段を備えたコードパターン記録装置に組み込まれるコンピュータを、
前記光学記録データとして、前記コードパターンが所定の手順で変換された変換コードパターンを記録するための変換データを生成する変換データ生成手段及び、前記光学的情報として前記変換コードパターンが前記記録媒体に記録されるように、前記光学的情報記録手段に前記変換データを出力するデータ出力手段として機能させるように構成されたコードパターン記録装置用のコンピュータプログラム。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015251379A JP2016106290A (ja) | 2015-12-24 | 2015-12-24 | コードパターン記録装置、それが適用されたゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム。 |
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- 2015-12-24 JP JP2015251379A patent/JP2016106290A/ja active Pending
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