JP2016063987A - Game machine - Google Patents

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一三 北上
Kazumi Kitagami
一三 北上
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, a game device, a game control method, and a game program which can improve amusement, by changes and development properties in generated characters.SOLUTION: A game machine comprises: character generation means which generates a character, on the basis of image data specified by a player; competition performance execution means which can execute a competition performance in which a character generated by the character generation means and a character of another player are competed with each other; privilege imparting means which imparts a predetermined privilege, on the basis of a performance result of the completion performance executed by the competition performance execution means; and character change means which changes characters, on the basis of a predetermined privilege imparted by the privilege imparting means.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game device, a game control method, and a game program.

カメラ等で撮影された撮影画像をゲームに用いる技術がある。例えば、特許文献1には、携帯ゲーム装置において、デジタルカメラにより撮影された撮影画像にもとづいて、キャラクタの名前、特性、色、属性、ゲームに使われるパラメータの名称のうちの少なくとも一つを自動作成するゲームシステムが記載されている。   There is a technique of using a photographed image photographed with a camera or the like for a game. For example, in Patent Document 1, in a portable game device, at least one of the name, characteristics, color, attribute, and name of a parameter used in a game is automatically set based on a captured image captured by a digital camera. The game system to be created is described.

特開2002−153670号公報JP 2002-153670 A

しかし、特許文献1に記載されたゲームシステムのように、単に撮影日時や画像データの容量に応じてキャラクタの名前等が自動作成されるように構成しただけでは、キャラクタの変化や発展性に乏しく、十分に興趣を向上させることができない。   However, as in the game system described in Patent Document 1, simply changing the character name and the like according to the shooting date and time and the capacity of the image data is not sufficient for character change and development. Can't improve the interest enough.

そこで、本発明は、生成したキャラクタの変化や発展性により、興趣を向上させることができるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system, a game device, a game control method, and a game program that can improve interest by changing or developing the generated character.

本発明によるゲームシステムは、プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段が生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段と、競技演出実行手段が実行する競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化手段とを備えたことを特徴とする。   The game system according to the present invention is based on the image data specified by the player, the character generating means for generating the character, the game that can execute the competition effect for competing the character generated by the character generating means and the character of the other player. A character that changes a character based on a privilege granting unit that grants a predetermined privilege based on a performance result of the game production performed by the performance execution unit and the competition production execution unit, and a predetermined privilege granted by the privilege granting unit And a changing means.

本発明によるゲーム装置は、プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段が生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段と、競技演出実行手段が実行する競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化手段とを備えたことを特徴とする。   The game device according to the present invention provides a character generation means for generating a character based on the image data specified by the player, a game capable of executing a competition effect for the character generated by the character generation means and a character of another player to compete. A character that changes a character based on a privilege granting unit that grants a predetermined privilege based on a performance result of the game production performed by the performance execution unit and the competition production execution unit, and a predetermined privilege granted by the privilege granting unit And a changing means.

本発明によるゲーム制御方法は、プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成し、生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行し、競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与し、付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させることを特徴とする。   The game control method according to the present invention generates a character based on image data designated by the player, executes a competition effect in which the generated character competes with the character of another player, and based on the result of the game effect. A predetermined privilege is given, and the character is changed based on the given privilege.

本発明によるゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行する競技演出実行処理と、競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与処理と、付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化処理とを実行させるためのものである。   A game program according to the present invention is a game effect execution for executing a character generation process for generating a character based on image data designated by a player, and a game effect for causing the generated character and another player's character to compete with each other. This is for executing a privilege granting process for granting a predetermined privilege based on the processing and the effect result of the competition effect, and a character changing process for changing the character based on the given privilege granted.

本発明によれば、生成したキャラクタの変化や発展性により、興趣を向上させることができる。   According to the present invention, interest can be improved by the change and development of the generated character.

本発明によるゲームシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a function structure of the game system by this invention. キャラクタ登録に関する処理の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the process regarding character registration. キャラクタ登録時の画面表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen display at the time of character registration. おさんぽ演出に関する処理の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the process regarding a walk. サーバ装置20が実行するおさんぽ演出に関する処理の一例を示す流れ図である。It is a flowchart which shows an example of the process regarding the walk effect which the server apparatus 20 performs. アイテム使用に関する処理の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the process regarding item use. おさんぽ演出およびアイテム使用時の画面表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen display at the time of a walk production and item use. 競技演出に関する処理の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the process regarding a competition effect. サーバ装置20が実行する競技演出に関する処理の一例を示す流れ図である。It is a flowchart which shows an example of the process regarding the competition production which the server apparatus 20 performs. 競技演出時の画面表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen display at the time of competition production. キャラクタカードのデコレーションに関する処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the process regarding the decoration of a character card. キャラクタカードのデコレーションの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the decoration of a character card. 競技演出(変形例)に関する処理の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the process regarding a competition effect (modification). 競技演出(変形例)に関する処理の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the process regarding a competition effect (modification).

以下、本発明の実施の形態について説明する。この実施の形態におけるゲームシステムでは、被写体(本例では犬)が撮影された撮影画像データを用いて、被写体(本例では犬)をキャラクタとしてゲーム内に登場させ、キャラクタを成長させたり、キャラクタを通じて他のプレイヤと競い合ったり、コミュニケーションを図ることができる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the game system according to this embodiment, using the captured image data obtained by photographing a subject (in this example, a dog), the subject (in this example, a dog) appears as a character in the game to grow the character, Can compete with other players and communicate with each other.

図1は、本発明によるゲームシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図1に示すように、ゲームシステムは、端末装置10とサーバ装置20とを備えている。また、端末装置10とサーバ装置20とは、インターネット等の通信ネットワークを介して相互に接続されている。   FIG. 1 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a game system according to the present invention. As shown in FIG. 1, the game system includes a terminal device 10 and a server device 20. The terminal device 10 and the server device 20 are connected to each other via a communication network such as the Internet.

端末装置10は、プログラムに従って動作するゲーム機や、携帯電話機、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等によって実現される。また、図1に示すように、端末装置10は、少なくとも表示手段11、入力手段12、撮影手段13、おさんぽ演出実行手段14、競技演出実行手段15、アイテム使用手段16、デコレーション手段17、記憶手段18およびデータ送受信手段19を含む。   The terminal device 10 is realized by a game machine that operates according to a program, a mobile phone, a smartphone, a personal computer, or the like. As shown in FIG. 1, the terminal device 10 includes at least a display unit 11, an input unit 12, a photographing unit 13, a walk production execution unit 14, a competition production execution unit 15, an item use unit 16, a decoration unit 17, and a storage. Means 18 and data transmission / reception means 19 are included.

表示手段11は、具体的には、画像表示可能なディスプレイ装置等によって実現される。また、入力手段12は、例えば、タッチパネル等により構成されるソフトウェアキーや、キーボード、マウス等により構成されるハードウェアキーによって実現される。入力手段12は、プレイヤによる操作に従って、データを入力する機能を備えている。   Specifically, the display unit 11 is realized by a display device capable of displaying an image. Moreover, the input means 12 is implement | achieved by the hardware key comprised, for example with the software key comprised by the touchscreen etc., the keyboard, the mouse | mouth, etc. The input means 12 has a function of inputting data in accordance with an operation by the player.

撮影手段13は、デジタルカメラ等によって実現される。撮影手段13は、被写体を撮影して撮影画像データを生成する機能を備えている。   The photographing means 13 is realized by a digital camera or the like. The photographing means 13 has a function of photographing a subject and generating photographed image data.

おさんぽ演出実行手段14は、プログラムに従って動作する端末装置10のCPUによって実現される。おさんぽ演出実行手段14は、後述するおさんぽ演出に関連する処理を実行する機能を備えている。   The walking effect execution means 14 is realized by the CPU of the terminal device 10 that operates according to a program. The sanpo production execution means 14 has a function of executing processing related to the sanpo production described later.

競技演出実行手段15は、プログラムに従って動作する端末装置10のCPUによって実現される。競技演出実行手段15は、後述するおさんぽ演出に関連する処理を実行する機能を備えている。   The competition performance executing means 15 is realized by the CPU of the terminal device 10 that operates according to a program. The competition effect execution means 15 has a function of executing processing related to the walk-and-play effect described later.

アイテム使用手段16は、プログラムに従って動作する端末装置10のCPUによって実現される。アイテム使用手段16は、後述するアイテム使用に関連する処理を実行する機能を備えている。   The item use means 16 is realized by the CPU of the terminal device 10 that operates according to a program. The item use means 16 has a function of executing processing related to item use, which will be described later.

デコレーション手段17は、プログラムに従って動作する端末装置10のCPUによって実現される。デコレーション手段17は、後述するキャラクタカードのデコレーションに関連する処理を実行する機能を備えている。   The decoration means 17 is realized by the CPU of the terminal device 10 that operates according to a program. The decoration means 17 has a function of executing processing related to the character card decoration described later.

記憶手段18は、具体的には、磁気ディスクや光ディスク、メモリ等の記憶装置によって実現される。記憶手段18は、例えば、撮影画像データやキャラクタカード、キャラクタに関するデータ等のゲームに関するデータと、ゲームを制御するためのプログラムとを記憶する。   Specifically, the storage unit 18 is realized by a storage device such as a magnetic disk, an optical disk, or a memory. The storage means 18 stores, for example, game-related data such as photographed image data, character cards, and character-related data, and a program for controlling the game.

データ送受信手段19は、具体的には、プログラムに従って動作する端末装置10のCPUおよびネットワークインターフェース部によって実現される。データ送受信手段19は、通信ネットワークを介して、サーバ装置20とデータを送受信する機能を備えている。   Specifically, the data transmitting / receiving means 19 is realized by the CPU and the network interface unit of the terminal device 10 that operates according to a program. The data transmission / reception means 19 has a function of transmitting / receiving data to / from the server device 20 via a communication network.

サーバ装置20は、例えば、サービスプロバイダが運営するサーバであり、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置によって実現される。また、図1に示すように、サーバ装置20は、少なくともキャラクタ生成手段21、アイテム付与手段22、フレンドマッチング手段23、競技相手マッチング手段24、競技結果決定手段25、ゴールド付与手段26、デコレーションパーツ付与手段27、能力データ更新手段28、記憶手段29およびデータ送受信手段30を含む。なお、この実施の形態では、サーバ装置20は、単一の装置により構成されているが、例えば、2以上の情報処理装置により構成されていてもよい。   The server device 20 is, for example, a server operated by a service provider, and is specifically realized by an information processing device that operates according to a program. As shown in FIG. 1, the server device 20 includes at least a character generation unit 21, an item provision unit 22, a friend matching unit 23, an opponent matching unit 24, a competition result determination unit 25, a gold provision unit 26, and a decoration part provision. Means 27, capability data update means 28, storage means 29, and data transmission / reception means 30 are included. In this embodiment, the server device 20 is configured by a single device, but may be configured by, for example, two or more information processing devices.

キャラクタ生成手段21は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置20のCPUによって実現される。キャラクタ生成手段21は、端末装置10から送信された入力データおよび撮影画像データにもとづいて、ゲームで用いるキャラクタを生成する機能を備えている。具体的には、キャラクタ生成手段21は、キャラクタが表示されたキャラクタカードを生成し、キャラクタの属性データ、能力データを決定することによって、キャラクタを生成する。   Specifically, the character generating means 21 is realized by the CPU of the server device 20 that operates according to a program. The character generation unit 21 has a function of generating a character used in the game based on the input data and captured image data transmitted from the terminal device 10. Specifically, the character generation means 21 generates a character card by generating a character card on which the character is displayed and determining character attribute data and ability data.

この実施の形態では、撮影手段13により撮影された被写体(本例では犬)の撮影画像を、ゲームに登場するキャラクタとして用いる。また、キャラクタが表示されたキャラクタカード(具体的には、キャラクタカード画像データ)を生成する際には、キャラクタの能力や属性も決定する。キャラクタカードには、撮影画像に加えて、キャラクタの能力や属性が表示されていてもよい。   In this embodiment, a photographed image of a subject (in this example, a dog) photographed by the photographing means 13 is used as a character appearing in the game. In addition, when generating a character card (specifically, character card image data) on which a character is displayed, the ability and attribute of the character are also determined. In addition to the captured image, the character's ability and attributes may be displayed on the character card.

アイテム付与手段22は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置20のCPUによって実現される。アイテム付与手段22は、プレイヤ(具体的には、端末装置10)に対して、ゲームで用いるアイテム(具体的には、アイテムデータ)を付与する機能を備えている。以下、この実施の形態では、プレイヤまたはキャラクタに対して、アイテムやゴールド、デコレーションパーツ等を付与するとの表現を用いるが、具体的には、端末装置10に対して、アイテムデータやゴールドデータ、デコレーションパーツデータ等を送信し、記憶させることである。   The item assigning means 22 is specifically realized by the CPU of the server device 20 that operates according to a program. The item granting unit 22 has a function of granting items (specifically, item data) used in the game to the player (specifically, the terminal device 10). Hereinafter, in this embodiment, the expression that items, gold, decoration parts, etc. are given to the player or character is used. Specifically, the item data, gold data, decorations are given to the terminal device 10. Sending and storing parts data and the like.

フレンドマッチング手段23は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置20のCPUによって実現される。フレンドマッチング手段23は、後述するおさんぽ演出実行中の端末装置10同士(すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士)をマッチングさせる機能を備えている。フレンドマッチング手段は、例えば、使用されているキャラクタの能力(レベルや体力、瞬発力、かしこさ、魅力など)が近い端末装置10同士(すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士)をマッチングさせるようにしてもよいし、キャラクタの属性(犬種など)が近いものや属性の相性が良いもの同士をマッチングさせるようにしてもよいし、プレイヤに関する情報(性別や年齢、住所、現在位置など)が近い端末装置10同士(すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士)をマッチングさせるようにしてもよいし、それらの組み合わせによってマッチングさせるようにしてもよい。また、完全にランダムにマッチングさせるようにしてもよい。   The friend matching means 23 is specifically realized by the CPU of the server device 20 that operates according to a program. The friend matching means 23 has a function of matching terminal devices 10 (that is, players or characters) that are executing a walk production that will be described later. The friend matching means may match, for example, terminal devices 10 (that is, players or characters) that are close in ability (level, physical strength, instantaneous power, skill, charm, etc.) of the characters being used. Those having similar character attributes (such as dog breeds) or those having good attribute compatibility may be matched, or terminal devices 10 having similar player information (gender, age, address, current position, etc.). (That is, players or characters) may be matched, or may be matched by a combination thereof. Moreover, you may make it match completely completely at random.

また、フレンドマッチング手段23は、マッチングが成立したときに、互いのキャラクタカード(具体的には、キャラクタカード画像データなど)を付与する機能を備えている。   Moreover, the friend matching means 23 is provided with the function to provide each other's character card (specifically character card image data etc.), when matching is materialized.

競技相手マッチング手段24は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置20のCPUによって実現される。競技相手マッチング手段24は、後述する競技演出における競技相手となる端末装置10同士(すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士)をマッチングさせる機能を備えている。競技相手マッチング手段24は、例えば、使用されているキャラクタの能力(レベルや体力、瞬発力、かしこさ、魅力など)が近い端末装置10同士(すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士)をマッチングさせるようにしてもよいし、属性(犬種など)が近い端末装置10同士をマッチングさせるようにしてもよいし、プレイヤに関する情報(性別や年齢、住所、現在位置など)が近い端末装置10同士(すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士)をマッチングさせるようにしてもよいし、それらの組み合わせによってマッチングさせるようにしてもよい。また、完全にランダムにマッチングさせるようにしてもよい。   The competitor matching means 24 is specifically realized by the CPU of the server device 20 that operates according to a program. The competitor matching means 24 has a function of matching the terminal devices 10 (that is, players or characters) that are competitors in a competition effect described later. For example, the competitor matching unit 24 may match the terminal devices 10 (that is, players or characters) that have similar abilities (level, physical strength, instantaneous power, skill, charm, etc.) of the characters being used. Alternatively, the terminal devices 10 having similar attributes (such as dog breed) may be matched, or the terminal devices 10 having similar information (gender, age, address, current position, etc.) regarding the players (that is, players or Characters) may be matched, or may be matched by a combination thereof. Moreover, you may make it match completely completely at random.

競技結果決定手段25は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置20のCPUによって実現される。競技結果決定手段25は、競技演出における競技結果(すなわち勝敗)を決定する機能を備えている。競技結果決定手段25は、例えば、使用されているキャラクタのレベルや能力、犬種等のデータにもとづいて、競技結果(すなわち勝敗)を決定する。なお、このとき、キャラクタのデータと所定の指標とを用いて、両キャラクタの優劣を数値化し、算出した数値を比較して、競技結果(すなわち勝敗)を決定するようにしてもよいし、算出した数値を踏まえて、抽選を行い、競技結果(すなわち勝敗)を決定するようにしてもよい。例えば、キャラクタAとキャラクタBとについて、所定の指標を用いて優劣を数値化したときに、算出した数値がキャラクタA:70ポイント、キャラクタB:30ポイントとなったときには、そのままキャラクタAの勝利と決定してもよいし、70%の割合でキャラクタAが勝利すると決定され、30%の割合でキャラクタBが勝利すると決定される抽選を行うようにしてもよい。このようにすることで、競技結果に意外性を持たせることができる。   The competition result determination means 25 is specifically implemented by the CPU of the server device 20 that operates according to a program. The competition result determining means 25 has a function of determining a competition result (that is, winning or losing) in the competition performance. The competition result determination means 25 determines a competition result (that is, victory or defeat) based on, for example, data such as the level, ability, and breed of the character being used. At this time, the superiority and inferiority of both characters may be digitized using the character data and a predetermined index, and the calculated result may be compared to determine the competition result (that is, victory or defeat). A lottery may be performed based on the numerical values thus determined to determine the competition result (that is, victory or defeat). For example, when superiority and inferiority are digitized using a predetermined index for character A and character B, if the calculated numerical values are 70 points for character A and 30 points for character B, the victory of character A is directly Alternatively, a lottery may be performed in which the character A is determined to win at a rate of 70% and the character B is determined to win at a rate of 30%. By doing in this way, the competition result can be given unexpectedness.

ゴールド付与手段26は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置20のCPUによって実現される。ゴールド付与手段26は、競技結果決定手段25による決定結果にもとづいて、競技演出における競技結果を勝利とすると決定された端末装置10(すなわち勝利プレイヤまたは勝利キャラクタ)に対して、後述するデコレーションパーツ(具体的にはデコレーションパーツデータ)との交換可能なゴールド(具体的には、ゴールドデータ)を付与する機能を備えている。この実施の形態では、ゴールドは、ゲーム内マネーの役割を果たす。   Specifically, the gold granting means 26 is realized by the CPU of the server device 20 that operates according to a program. Based on the determination result by the competition result determination unit 25, the gold granting unit 26 applies a decoration part (to be described later) to the terminal device 10 (that is, a winning player or a winning character) determined to win the competition result in the competition production. Specifically, it has a function of giving gold (specifically, gold data) that can be exchanged with decoration part data. In this embodiment, gold plays the role of in-game money.

デコレーションパーツ付与手段27は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置20のCPUによって実現される。デコレーションパーツ付与手段27は、端末装置10(すなわちプレイヤまたはキャラクタ)に対して、キャラクタカードをデコレーション可能なデコレーションパーツ(具体的には、デコレーションパーツデータ)を付与する機能を備えている。   The decoration part provision means 27 is specifically implemented by the CPU of the server device 20 that operates according to a program. The decoration parts giving means 27 has a function of giving decoration parts (specifically, decoration parts data) that can decorate the character card to the terminal device 10 (that is, a player or a character).

能力データ更新手段28は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置20のCPUによって実現される。能力データ更新手段28は、キャラクタの能力データを更新する機能を備えている。能力データには、例えば、キャラクタのレベルや、体力、瞬発力、かしこさ、魅力などが含まれる。   Specifically, the capability data update unit 28 is realized by the CPU of the server device 20 that operates according to a program. The ability data update means 28 has a function of updating the ability data of the character. The ability data includes, for example, the character level, physical strength, instantaneous power, skill, attractiveness, and the like.

記憶手段29は、具体的には、磁気ディスクや光ディスク、メモリ等の記憶装置によって実現される。記憶手段29は、ゲームを行うプレイヤに関するデータや、プレイヤが利用するキャラクタに関するデータ等のゲームに関するデータと、ゲームを制御するためのプログラムとを記憶する。   Specifically, the storage unit 29 is realized by a storage device such as a magnetic disk, an optical disk, or a memory. The storage means 29 stores data relating to the game such as data relating to the player who plays the game, data relating to the character used by the player, and a program for controlling the game.

データ送受信手段30は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置20のCPUおよびネットワークインターフェース部によって実現される。データ送受信手段30は、通信ネットワークを介して、端末装置10とデータを送受信する機能を備えている。以下、端末装置10とサーバ装置20との間でデータを送受信すると表現するが、具体的には、通信ネットワークを介してデータを送受信することである。また、端末装置10またはサーバ装置20に含まれる所定の手段がデータを送受信すると表現するが、厳密には、データ送受信手段19およびデータ送受信手段30を用いて送受信される。   Specifically, the data transmission / reception means 30 is realized by the CPU and network interface unit of the server device 20 that operates according to a program. The data transmission / reception means 30 has a function of transmitting / receiving data to / from the terminal device 10 via the communication network. Hereinafter, it is expressed that data is transmitted / received between the terminal device 10 and the server device 20, but specifically, data is transmitted / received via a communication network. In addition, although it is expressed that predetermined means included in the terminal device 10 or the server device 20 transmits and receives data, strictly speaking, data is transmitted and received using the data transmitting / receiving unit 19 and the data transmitting / receiving unit 30.

次に、この実施の形態におけるゲームシステムの動作について説明する。最初に、ゲームで使用するキャラクタを登録する処理について説明する。   Next, the operation of the game system in this embodiment will be described. First, a process for registering a character used in a game will be described.

図2は、キャラクタ登録に関する処理の一例を示すシーケンス図である。また、図3は、キャラクタ登録時の画面表示の一例を示す説明図である。この実施の形態では、プレイヤが端末装置10の撮影手段13を用いて犬を撮影し、撮影した犬(厳密には犬の画像)をキャラクタとしてゲーム内に登場させる場合について説明する。なお、この実施の形態では、撮影した犬(厳密には犬の画像)をキャラクタとしてゲーム内に登場させる場合について説明するが、これに限らず、任意の被写体(厳密には被写体の画像)をキャラクタとしてとしてゲーム内に登場させることができる。   FIG. 2 is a sequence diagram illustrating an example of processing related to character registration. FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a screen display at the time of character registration. In this embodiment, a case will be described in which a player photographs a dog using the photographing means 13 of the terminal device 10 and the photographed dog (strictly, a dog image) appears as a character in the game. In this embodiment, a case where a photographed dog (strictly, an image of a dog) is made to appear in the game as a character will be described. However, the present invention is not limited to this, and an arbitrary subject (strictly, an image of the subject) can be used. It can appear in the game as a character.

ゲームで使用するキャラクタを登録するために、プレイヤが端末装置10の入力手段12により、プレイヤネームや犬の名前、犬種を入力する操作を行うと、入力手段12は、プレイヤネーム(図3に示す例では「飼い主」)や犬の名前(図3に示す例では「犬のなまえ」)、犬種(図3に示す例では「犬種名」)を示す入力データを端末装置10に入力する(ステップS1)。例えば、図3(A)に示すような入力用画面が表示手段11に表示され、入力操作の内容が反映される。   In order to register a character to be used in the game, when the player performs an operation of inputting a player name, a dog name, and a dog breed using the input unit 12 of the terminal device 10, the input unit 12 displays the player name (see FIG. 3). In the example shown, “owner”), the name of the dog (“dog name” in the example shown in FIG. 3), and the input data indicating the dog type (“dog type name” in the example shown in FIG. 3) are input to the terminal device 10 (Step S1). For example, an input screen as shown in FIG. 3A is displayed on the display means 11, and the contents of the input operation are reflected.

次いで、ステップS1のデータ入力が完了すると、端末装置10の撮影手段13が起動する。そして、撮影手段13は、プレイヤの操作に従って、被写体(本例では犬)を撮影し、撮影画像データを生成する(ステップS2)。   Next, when the data input in step S1 is completed, the photographing unit 13 of the terminal device 10 is activated. Then, the photographing unit 13 photographs a subject (a dog in this example) according to the operation of the player, and generates photographed image data (step S2).

次いで、ステップS2で撮影した被写体(本例では犬)をキャラクタとして使用するために、プレイヤが端末装置10の入力手段12を用いて登録操作を行うと、端末装置10のデータ送受信手段19は、キャラクタ登録要求とともに、ステップS1で入力された入力データおよびステップS2で生成された撮影画像データを、サーバ装置20に送信する(ステップS3)。   Next, when the player performs a registration operation using the input unit 12 of the terminal device 10 in order to use the subject (dog in this example) photographed in step S2 as a character, the data transmission / reception unit 19 of the terminal device 10 Along with the character registration request, the input data input in step S1 and the captured image data generated in step S2 are transmitted to the server device 20 (step S3).

例えば、図3(B)に示すような登録用画面が表示手段11に表示され、登録操作として、決定ボタン(本例ではソフトウェアキーにより実現される)をタッチする操作が行われると、キャラクタ登録要求等が送信される。   For example, when a registration screen as shown in FIG. 3B is displayed on the display means 11 and an operation of touching a determination button (in this example, realized by a software key) is performed as a registration operation, character registration is performed. Requests etc. are sent.

端末装置10からキャラクタ登録要求を受信すると、サーバ装置20のキャラクタ生成手段21は、キャラクタ登録要求とともに受信した、入力データおよび撮影画像データにもとづいて、ゲームに登場させるキャラクタを生成する。具体的には、キャラクタ生成手段21は、まず、キャラクタカード(具体的には、キャラクタカード画像データ)を生成する(ステップS4)。キャラクタカードは、例えば、撮影画像に枠画像を重畳させた画像(例えば、図3(C)参照)により実現される。   When the character registration request is received from the terminal device 10, the character generation means 21 of the server device 20 generates a character to appear in the game based on the input data and captured image data received together with the character registration request. Specifically, the character generation means 21 first generates a character card (specifically, character card image data) (step S4). The character card is realized by, for example, an image obtained by superimposing a frame image on a captured image (for example, see FIG. 3C).

次いで、キャラクタ生成手段21は、入力データのうち犬種を示すデータを属性データとし、属性データとあらかじめ定められた指標(例えばデータテーブル等)とにもとづいて、キャラクタの能力データ(キャラクタのレベルや、体力、瞬発力、かしこさ、魅力など)を生成する。そして、キャラクタ生成手段21は、生成したキャラクタカード画像データおよび能力データと、受信した入力データ(プレイヤネームや犬の名前、犬種)とを対応付けて、記憶手段29に記憶させる(ステップS5)。なお、この実施の形態では、犬種を示すデータを属性データとし、属性データとあらかじめ定められた指標とにもとづいて、キャラクタの能力データを生成しているが、これに限らず、撮影画像データ等の任意のデータにもとづいて、キャラクタの能力データを生成するようにしてもよいし、あらかじめ定められた初期値で一律に生成するようにしてもよい。   Next, the character generation means 21 uses the data indicating the dog type in the input data as attribute data, and based on the attribute data and a predetermined index (for example, a data table), the character ability data (character level and , Physical strength, instantaneous power, skill, charm, etc.). Then, the character generation means 21 associates the generated character card image data and ability data with the received input data (player name, dog name, dog breed) and stores them in the storage means 29 (step S5). . In this embodiment, the data indicating the breed is used as attribute data, and the ability data of the character is generated based on the attribute data and a predetermined index. However, the present invention is not limited to this. The character ability data may be generated based on arbitrary data such as, or may be generated uniformly with a predetermined initial value.

次いで、キャラクタ生成手段21は、キャラクタの登録完了通知とともに、キャラクタカード(具体的には、キャラクタカード画像データや、キャラクタ属性データ、キャラクタ能力データなど。以下、キャラクタカードには、キャラクタカード画像データの他に、キャラクタ属性データやキャラクタ能力データなどが含まれる。)を端末装置10に送信する。すると、端末装置10の表示手段11は、受信したキャラクタカードを表示する(ステップS6)。以上の処理により、ゲームで使用されるキャラクタの登録が完了する。   Next, the character generation means 21 sends a character card (specifically, character card image data, character attribute data, character ability data, etc. together with the character registration completion notification. In addition, character attribute data, character capability data, and the like are included). Then, the display means 11 of the terminal device 10 displays the received character card (step S6). With the above processing, registration of characters used in the game is completed.

次に、おさんぽ演出について説明する。このゲームシステムでは、キャラクタを散歩させる演出を実行することができる。また、このおさんぽ演出により、キャラクタを成長させるために用いられるアイテムを取得したり、他のプレイヤのキャラクタと出会ったりすることができる。   Next, a description will be given of Osanpo production. In this game system, an effect of strolling a character can be executed. In addition, this sanpo production can acquire items used to grow the character and meet characters of other players.

図4は、おさんぽ演出に関する処理の一例を示すシーケンス図である。また、図7は、おさんぽ演出およびアイテム使用時の画面表示の一例を示す説明図である。以下、複数の端末装置10が関連する処理が行われる場合には、1つ目の端末装置10を第1端末装置10と称し、2つ目の端末装置10を第2端末装置10と称し、3つ目の端末装置10を第3端末装置10と称し、4つ目の端末装置10を第4端末装置10と称する。第1端末装置10において、おさんぽ演出を開始させるために、キャラクタAを使用するプレイヤAが入力手段12を用いて開始操作を行うと、第1端末装置10のおさんぽ演出実行手段14は、おさんぽ演出用画面(例えば、図7(A))を表示手段11に表示させる。   FIG. 4 is a sequence diagram illustrating an example of a process related to the walk effect. Moreover, FIG. 7 is explanatory drawing which shows an example of the screen display at the time of a walk production and item use. Hereinafter, when processing related to a plurality of terminal devices 10 is performed, the first terminal device 10 is referred to as a first terminal device 10, the second terminal device 10 is referred to as a second terminal device 10, The third terminal device 10 is referred to as a third terminal device 10, and the fourth terminal device 10 is referred to as a fourth terminal device 10. In the first terminal device 10, when the player A who uses the character A performs a start operation using the input means 12 in order to start the walk effect, the walk effect execution means 14 of the first terminal device 10 A display screen (for example, FIG. 7A) is displayed on the display means 11.

また、おさんぽ演出実行手段14は、サーバ装置20に対して、おさんぽ演出開始通知とプレイヤを識別するためのプレイヤ識別データ(例えば、プレイヤネームなど)とを送信する(ステップS11)。なお、この実施の形態では、1プレイヤあたり1キャラクタしか生成できないように構成されているため、プレイヤ識別データによって同時にキャラクタを識別することができるが、1プレイヤあたり複数キャラクタを生成できるように構成する場合には、プレイヤ識別データに代えて、キャラクタを識別するためのキャラクタ識別データを用いるようにしてもよい。   Also, the hospitality effect execution means 14 transmits a hospitality effect start notification and player identification data (for example, a player name) for identifying the player to the server device 20 (step S11). In this embodiment, since only one character can be generated per player, the characters can be simultaneously identified by the player identification data, but a plurality of characters can be generated per player. In this case, character identification data for identifying a character may be used instead of the player identification data.

サーバ装置20のアイテム付与手段22は、任意のタイミングで、おさんぽ演出を実行中の端末装置10(すなわちプレイヤまたはキャラクタ)に対して、アイテムを付与する処理を実行する(ステップS12)。例えば、アイテム付与手段22は、第1端末装置10にアイテム付与通知とともに、アイテムデータを送信する。   The item granting unit 22 of the server device 20 executes a process of giving an item to the terminal device 10 (that is, a player or a character) that is executing the walk effect at any timing (step S12). For example, the item granting unit 22 transmits item data to the first terminal device 10 together with the item granting notification.

第1端末装置10は、サーバ装置20からアイテム付与通知とともに、アイテムデータを受信すると、受信したアイテムデータを記憶手段18に記憶する。また、第1端末装置10は、受信したアイテムデータにもとづいて、付与されたアイテムを表示手段11に表示させる(例えば、図7(B)参照)。   When the first terminal device 10 receives the item data from the server device 20 together with the item grant notification, the first terminal device 10 stores the received item data in the storage unit 18. Further, the first terminal apparatus 10 displays the assigned item on the display unit 11 based on the received item data (see, for example, FIG. 7B).

次いで、第2端末装置10において、おさんぽ演出を開始させるために、キャラクタBを使用するプレイヤBが入力手段12を用いて開始操作を行うと、第2端末装置10のおさんぽ演出実行手段14は、おさんぽ演出用画面(例えば、図7(A))を表示手段11に表示させる。   Next, when the player B who uses the character B performs a start operation using the input means 12 in the second terminal device 10 to start the sanpo effect, the sanpo effect execution means 14 of the second terminal device 10 is used. Causes the display means 11 to display a walk-on effect screen (for example, FIG. 7A).

また、おさんぽ演出実行手段14は、サーバ装置20に対して、おさんぽ演出開始通知とプレイヤ識別データとを送信する(ステップS13)。   Also, the hospitality effect execution means 14 transmits a hospitality effect production start notification and player identification data to the server device 20 (step S13).

サーバ装置20のフレンドマッチング手段23は、任意のタイミングで、おさんぽ演出を実行中の第1端末装置10および第2端末装置10に対して、フレンドマッチング処理を実行する(ステップS14)。例えば、フレンドマッチング手段23は、おさんぽ演出を実行中の第1端末装置10および第2端末装置10に対して、フレンドマッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータ(例えば、キャラクタカード画像データやキャラクタの能力データ、属性データなど)をそれぞれ送信する。   The friend matching means 23 of the server device 20 performs a friend matching process on the first terminal device 10 and the second terminal device 10 that are executing the walk effect at an arbitrary timing (step S14). For example, the friend matching means 23 sends data related to each other's character (for example, character card image data and character Capability data, attribute data, etc.).

この実施の形態では、他のプレイヤと互いに承認し合うことで、相手プレイヤのキャラクタをフレンド登録することができる。フレンド登録すると、相手のキャラクタに関するデータ(例えば、キャラクタカード画像データや能力データ、属性データなど)が記憶手段18に記憶される。フレンド登録されたキャラクタ(すなわちプレイヤ)とは、ゲーム内でメッセージのやり取りを行ったり、専用の掲示板を利用したりすることができるようになり、コミュニケーションを図ることができる。また、例えば、フレンド登録されたキャラクタ(すなわちプレイヤ)とは、後述する競技演出にチームを組んで挑むこともできる。フレンドマッチングとは、他のキャラクタ(すなわちプレイヤ)とマッチングさせて出会う機会をつくり、互いにフレンド登録を行って交流することを促進するものである。   In this embodiment, the other player's character can be registered as a friend by mutually approving with other players. When a friend is registered, data relating to the opponent character (for example, character card image data, ability data, attribute data, etc.) is stored in the storage means 18. With a friend-registered character (that is, a player), messages can be exchanged in a game or a dedicated bulletin board can be used, so that communication can be achieved. In addition, for example, a character registered as a friend (that is, a player) can challenge a game effect to be described later in a team. Friend matching creates an opportunity to meet other characters (that is, players) to meet each other, and promotes mutual friend registration.

第1端末装置10および第2端末装置10は、フレンドマッチング通知を受信すると、通知を受信した旨とともに、マッチングされた相手プレイヤのキャラクタに関するデータ(例えば、キャラクタカード画像データや能力データ、属性データなど)を表示手段11に表示する。そして、プレイヤは、表示手段11に表示された内容を確認し、フレンドマッチングを承認する場合には、入力手段12を用いて承認操作を行い、拒否する場合には、入力手段12を用いて拒否操作を行う。   When the first terminal device 10 and the second terminal device 10 receive the friend matching notification, the first terminal device 10 and the second terminal device 10 receive the notification and receive data about the matched opponent player character (for example, character card image data, ability data, attribute data, etc. ) Is displayed on the display means 11. Then, the player confirms the content displayed on the display means 11, when approving friend matching, performs an approval operation using the input means 12, and when rejecting, rejects using the input means 12. Perform the operation.

プレイヤが承認操作を行った場合には、端末装置10のおさんぽ演出実行手段14は、サーバ装置20に対して、承諾通知を送信する(ステップS15,S16)。   When the player performs an approval operation, the sanpo production execution means 14 of the terminal device 10 transmits an approval notification to the server device 20 (steps S15 and S16).

サーバ装置20は、フレンドマッチング通知を送信した双方の端末装置10から承諾通知を受信すると、相手プレイヤのキャラクタカードを付与する処理を実行する(ステップS17)。具体的には、サーバ装置20は、第1端末装置10および第2端末装置10に対して、互いのキャラクタカードに関するデータを送信する。第1端末装置10および第2端末装置10は、受信した相手プレイヤのキャラクタカードに関するデータを記憶手段18に記憶させることで、フレンド登録を行う。   When the server device 20 receives the acceptance notification from both the terminal devices 10 that have transmitted the friend matching notification, the server device 20 executes a process of giving the opponent player's character card (step S17). Specifically, the server device 20 transmits data relating to each other's character card to the first terminal device 10 and the second terminal device 10. The first terminal device 10 and the second terminal device 10 perform friend registration by causing the storage unit 18 to store the received data relating to the character card of the opponent player.

その後、おさんぽ演出を終了するタイミングになると(またはプレイヤによりおさんぽ演出を終了させる操作が行われると)、端末装置10は、おさんぽ演出による画面表示を終了させ、サーバ装置20に対して、おさんぽ演出終了通知およびプレイヤ識別データを送信する(ステップS18,S19)。   After that, when it is time to end the sanpo effect (or when the player performs an operation to end the sanpo effect), the terminal device 10 ends the screen display based on the sanpo effect, and the server device 20 A walk-in effect end notification and player identification data are transmitted (steps S18 and S19).

なお、この実施の形態では、サーバ装置20がアイテム付与手段22を含むように構成されているが、例えば、端末装置10に含まれるように構成してもよい。この場合には、端末装置10において、おさんぽ演出の実行中に、アイテム付与の有無、付与する場合のアイテムの種類を決定し、付与するようにしてもよい。また、この場合には、端末装置10において、プログラムの不正改ざん等により、アイテムが異常に付与されることを防止するために、新たにアイテムデータが記憶手段18に記憶される度に、サーバ装置20にその旨が通知されるようにしてもよい。   In this embodiment, the server device 20 is configured to include the item granting unit 22, but may be configured to be included in the terminal device 10, for example. In this case, in the terminal device 10, during the execution of the walk effect, the presence / absence of item grant and the type of item to be given may be determined and given. Further, in this case, each time the item data is newly stored in the storage means 18 in the terminal device 10 in order to prevent the item from being abnormally given due to illegal alteration of the program, etc., the server device 20 may be notified of this.

図5は、サーバ装置20が実行するおさんぽ演出に関する処理の一例を示す流れ図である。サーバ装置20は、端末装置10からおさんぽ演出開始通知を受信すると(ステップS101のY)、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、記憶手段29においてプレイヤを特定し、特定したプレイヤに対応付けられた、おさんぽ演出を実行中であることを示すおさんぽ演出中フラグをセットする。   FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a process related to the walk effect executed by the server device 20. When the server device 20 receives the sanpo effect start notification from the terminal device 10 (Y in step S101), the server device 20 specifies the player in the storage means 29 based on the player identification data received at the same time, and is associated with the specified player. In addition, a flag indicating that the sanpo production is being executed is set.

次いで、サーバ装置20のアイテム付与手段22は、任意のタイミングで、記憶手段29において、おさんぽ演出中フラグがセットされているプレイヤに対して、付与するアイテムを選択する処理を実行する(ステップS102)。例えば、アイテム付与手段22は、所定期間ごとに、おさんぽ演出中フラグがセットされているプレイヤに対して、アイテム付与の有無、付与する場合のアイテムの種類を決定する。そして、アイテム付与手段22は、決定結果にもとづいて、端末装置10にアイテム付与通知とともに、アイテムデータを送信する(ステップS103)。   Next, the item granting unit 22 of the server device 20 executes a process of selecting an item to be given to the player in which the flag for the sanpo effect is set in the storage unit 29 at any timing (step S102). ). For example, the item granting means 22 determines the presence / absence of item grant and the type of item to be given to the player for which the flag for the sanpo effect is set for each predetermined period. And the item provision means 22 transmits item data with the item provision notification to the terminal device 10 based on the determination result (step S103).

なお、この実施の形態では、複数種類のアイテムが設けられており、それぞれ有利度が異なる。例えば、アイテムとして、後述するトレーニングカードが設けられているが、キャラクタの能力が少し向上するものと、大きく向上するものとがあり、大きく向上する方が、有利度が高いトレーニングカード(アイテム)であるといえる。また、アイテムの種類に応じて、異なる能力が向上する。   In this embodiment, a plurality of types of items are provided, each having a different advantage. For example, a training card, which will be described later, is provided as an item, but there are things that improve the character's ability a little and things that greatly improve. It can be said that there is. Also, different abilities improve depending on the type of item.

ステップS102において、アイテム付与の有無や、付与する場合のアイテムの種類を決定する際には、ランダムに決定してもよいし、キャラクタの属性データや能力データにもとづいて、異なる割合で決定するようにしてもよい。具体的には、特定の犬種の場合には、特定のアイテムが付与される割合を高くしたり、キャラクタのレベルが低い場合には、有利度が低いアイテムが付与される割合を高くしてもよい。   In step S102, when determining the presence / absence of item grant and the type of item to be given, it may be decided at random, or at a different rate based on the character's attribute data and ability data. It may be. Specifically, in the case of a specific dog breed, the rate at which a specific item is given is increased, or when the character level is low, the rate at which an item with low advantage is given is increased. Also good.

また、例えば、端末装置10が、時計手段やGPSを利用した位置データ取得手段を備えている場合には、おさんぽ演出を開始したときの日時や端末装置10の位置にもとづいて、異なる割合でアイテム付与の有無や、付与する場合のアイテムの種類を決定するようにしてもよい。具体的には、端末装置10から、おさんぽ演出開始通知とともに日時データおよび位置データを送信するように構成し、特定の日時や特定の位置にいると判断したときには、アイテムが付与される割合が高くなるようにしたり、有利なアイテムが付与される割合が高くなるようにしてもよい。また、例えば、所定期間ごとに端末装置10から位置データを送信するように構成し、おさんぽ演出開始の位置から所定距離以上移動したと判断したときに、アイテムを付与すると決定するようにしてもよいし、日時データにもとづいて、おさんぽ演出開始から所定期間経過したと判断したときに、アイテムを付与すると決定するようにしてもよい。   In addition, for example, when the terminal device 10 includes a time data means or a position data acquisition means using GPS, at a different rate based on the date and time when the sanpo production is started or the position of the terminal device 10. You may make it determine the presence or absence of an item provision, and the kind of item in the case of provision. Specifically, the terminal device 10 is configured to transmit date and time data and position data together with the sanpo production start notification. When it is determined that the terminal device 10 is at a specific date and time or a specific position, the ratio of items to be given is You may make it high, or you may make it the ratio that an advantageous item is provided becomes high. In addition, for example, it is configured to transmit position data from the terminal device 10 every predetermined period, and when it is determined that the user has moved a predetermined distance or more from the position of the start of the sanpo effect, it is determined to give the item. Alternatively, when it is determined that a predetermined period has elapsed since the start of the walk production based on the date and time data, it may be determined that the item is to be assigned.

また、この実施の形態では、おさんぽ演出中にアイテムが付与されるように構成されているが、後述するゴールドやデコレーションパーツ、経験値等の特典が付与されるように構成されていてもよい。   Moreover, in this embodiment, it is configured so that an item is given during the sanpo production, but it may be configured so that benefits such as gold, decoration parts, and experience values, which will be described later, are given. .

次いで、サーバ装置20のフレンドマッチング手段23は、任意のタイミングで、記憶手段29において、おさんぽ演出中フラグがセットされている二人のプレイヤに対して、フレンドマッチング処理を実行する(ステップS104)。例えば、フレンドマッチング手段23は、所定期間ごとに、おさんぽ演出中フラグがセットされている二人のプレイヤ(すなわち第1端末装置10および第2端末装置10)に対して、フレンドマッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータを送信する。   Next, the friend matching means 23 of the server device 20 executes the friend matching process for the two players in the storage means 29 for which the flag indicating that the sanpo production is in progress is set (step S104). . For example, the friend matching means 23 provides a friend matching notification to two players (that is, the first terminal device 10 and the second terminal device 10) for which the flag for the sanpo effect is set every predetermined period, Send data about each other's characters.

サーバ装置20は、フレンドマッチング通知を送信した双方の端末装置10から承諾通知を受信すると(ステップS106のY)、相手プレイヤのキャラクタカードを付与する処理を実行する(ステップS107)。具体的には、サーバ装置20は、第1端末装置10および第2端末装置10に対して、互いのキャラクタカードに関するデータを送信する。   When the server device 20 receives the acceptance notification from both the terminal devices 10 that have transmitted the friend matching notification (Y in step S106), the server device 20 executes a process of assigning the opponent player's character card (step S107). Specifically, the server device 20 transmits data relating to each other's character card to the first terminal device 10 and the second terminal device 10.

また、サーバ装置20は、おさんぽ演出終了通知を受信すると、同時に受信したプレイヤ識データにもとづいて、記憶手段29においてプレイヤを特定し、特定したプレイヤに対応付けられたおさんぽ演出中フラグをリセットする(ステップS108のY)。   Further, when the server apparatus 20 receives the sanpo production end notification, the server device 20 identifies the player in the storage means 29 based on the received player knowledge data, and resets the sanpo production in-progress flag associated with the identified player. (Y in step S108).

この実施の形態では、おさんぽ演出を実行することにより、所定の特典(アイテムやゴールド、デコレーションパーツ、経験値など)を取得することができるとともに、マッチングされた他のプレイヤのキャラクタと互いにフレンド登録することができるように構成されている。フレンド登録されたキャラクタ(すなわちプレイヤ)とは、ゲーム内でメッセージのやり取りを行ったり、専用の掲示板を利用したりすることができるようになり、コミュニケーションを図ることができる。また、例えば、フレンド登録されたキャラクタ(すなわちプレイヤ)とは、後述する競技演出に、チームを組んで挑むこともできる。このように構成することで、他のキャラクタ(すなわちプレイヤ)とマッチングさせて出会う機会をつくり、互いにフレンド登録を行って交流することを促進することができる。   In this embodiment, predetermined bonuses (items, gold, decoration parts, experience points, etc.) can be acquired by executing the sanpo production, and friends of other matched players can be registered with each other. It is configured to be able to. With a friend-registered character (that is, a player), messages can be exchanged in a game or a dedicated bulletin board can be used, so that communication can be achieved. Further, for example, a character registered as a friend (that is, a player) can challenge a competition effect described later in a team. By comprising in this way, the opportunity to meet and match with other characters (namely, player) can be created, and it can accelerate | stimulate mutually performing friend registration and exchange.

図6は、アイテム使用に関する処理の一例を示すシーケンス図である。端末装置10において、アイテム一覧を表示させるために、プレイヤが入力手段12を用いてアイテム表示操作を行うと、端末装置10のアイテム使用手段16は、記憶手段18に記憶されているアイテムデータにもとづいて、アイテム一覧を表示手段11に表示させる。そして、いずれかのアイテムを使用するために、プレイヤが入力手段12を用いてアイテム使用操作を行うと、端末装置10のアイテム使用手段16は、サーバ装置20に対して、使用するアイテムを特定可能なアイテム使用通知とともに、プレイヤ識別データを送信する(ステップS21)。この実施の形態では、アイテムとして、図7(C)に示すように、キャラクタの能力データを向上させるトレーニングカードを使用する。   FIG. 6 is a sequence diagram illustrating an example of processing related to item use. In the terminal device 10, when the player performs an item display operation using the input unit 12 in order to display the item list, the item use unit 16 of the terminal device 10 is based on the item data stored in the storage unit 18. Then, the item list is displayed on the display means 11. And when a player performs item use operation using the input means 12 in order to use any item, the item use means 16 of the terminal device 10 can specify the item to be used with respect to the server apparatus 20. The player identification data is transmitted together with a notification of item use (step S21). In this embodiment, as shown in FIG. 7C, a training card that improves character ability data is used as an item.

サーバ装置20の能力データ更新手段28は、アイテム使用通知を受信すると、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、記憶手段29においてプレイヤを特定する。そして、能力データ更新手段28は、アイテム使用通知によって特定されるアイテムに応じて、特定したプレイヤが使用するキャラクタの能力データを更新し(ステップS22)、記憶手段29に記憶させる(ステップS23)。また、能力データ更新手段28は、端末装置10に対して、更新後の能力データを送信する。   When the capability data update unit 28 of the server device 20 receives the item use notification, it specifies the player in the storage unit 29 based on the player identification data received at the same time. Then, the ability data update unit 28 updates the ability data of the character used by the specified player according to the item specified by the item use notification (step S22) and stores it in the storage unit 29 (step S23). In addition, the capability data update unit 28 transmits the updated capability data to the terminal device 10.

端末装置10は、更新後の能力データを受信すると、更新後の能力データにもとづいてキャラクタカードを表示手段11に表示させる(ステップS24)。また、端末装置10は、更新後の能力データを記憶手段18に記憶させるとともに、ステップS21で使用すると指定したアイテムのアイテムデータを記憶手段18から消去する。   When receiving the updated ability data, the terminal device 10 displays the character card on the display means 11 based on the updated ability data (step S24). Further, the terminal device 10 stores the updated capability data in the storage unit 18 and deletes the item data of the item specified in step S21 from the storage unit 18.

なお、この実施の形態では、サーバ装置20が能力データ更新手段28を含むように構成されているが、例えば、端末装置10に含まれるように構成してもよい。この場合には、端末装置10において、キャラクタの能力データを更新し、更新後の能力データをサーバ装置20に通知するようにする。また、例えば、能力データ更新手段28は、向上させたキャラクタの能力が所定値に達したときに、キャラクタカードのデザインを変化させる(例えば、枠画像を変化させる)ようにしてもよい。   In this embodiment, the server device 20 is configured to include the capability data update unit 28, but may be configured to be included in the terminal device 10, for example. In this case, the terminal device 10 updates the ability data of the character and notifies the server apparatus 20 of the updated ability data. Further, for example, the ability data update unit 28 may change the design of the character card (for example, change the frame image) when the improved ability of the character reaches a predetermined value.

この実施の形態では、アイテムを使用することにより、キャラクタを変化させる(具体的には、キャラクタの能力を向上させたり、キャラクタカードのデザインを変化させたりする)ことができるように構成されている。このように構成することで、キャラクタの変化を楽しむことができるとともに、後述する競技演出を有利に進めるができ、興趣を向上させることができる。   In this embodiment, by using items, the character can be changed (specifically, the ability of the character can be improved or the design of the character card can be changed). . By comprising in this way, while being able to enjoy the change of a character, the competition production mentioned later can be advanced advantageously and an interest can be improved.

次に、競技演出について説明する。このゲームシステムでは、自身のキャラクタと他のプレイヤのキャラクタとを競い合わせる演出を実行することができる。また、この競技演出により、特典を取得したりすることができる。この実施の形態では、特典としてデコレーションパーツを取得するために用いられるゴールドを取得することができる。   Next, the competition production will be described. In this game system, it is possible to execute an effect of competing between the player's character and another player's character. Moreover, a privilege can be acquired by this competition production. In this embodiment, gold used for acquiring decoration parts as a privilege can be acquired.

図8は、競技演出に関する処理の一例を示すシーケンス図である。また、図10は、競技演出時の画面表示の一例を示す説明図である。第1端末装置10において、競技演出を開始させるために、プレイヤAが入力手段12を用いて開始操作を行うと、第1端末装置10の競技演出実行手段15は、競技演出用画面を表示手段11に表示させる。   FIG. 8 is a sequence diagram illustrating an example of a process related to a competition effect. Moreover, FIG. 10 is explanatory drawing which shows an example of the screen display at the time of competition production. In the first terminal device 10, when the player A performs a start operation using the input means 12 in order to start the game effect, the game effect execution means 15 of the first terminal device 10 displays the game effect display screen. 11 is displayed.

また、第1端末装置10の競技演出実行手段15は、競技演出開始通知とプレイヤ識別データとを送信する(ステップS31)。   Moreover, the competition effect execution means 15 of the 1st terminal device 10 transmits a competition effect start notification and player identification data (step S31).

次いで、第2端末装置10において、競技演出を開始させるために、プレイヤBが入力手段12を用いて開始操作を行うと、第2端末装置10の競技演出実行手段15は、競技演出用画面を表示手段11に表示させる。   Next, when the player B performs a start operation using the input means 12 in the second terminal device 10 to start the competition effect, the competition effect executing means 15 of the second terminal device 10 displays the competition effect screen. It is displayed on the display means 11.

また、第2端末装置10の競技演出実行手段15は、競技演出開始通知とプレイヤ識別データとを送信する(ステップS32)。   Moreover, the competition effect execution means 15 of the 2nd terminal device 10 transmits a competition effect start notification and player identification data (step S32).

サーバ装置20の競技相手マッチング手段24は、競技演出開始通知を送信した第1端末装置10および第2端末装置10に対して、競技相手マッチング処理を実行する(ステップS33)。例えば、競技相手マッチング手段24は、競技演出開始通知を送信した第1端末装置10および第2端末装置10に対して、競技相手マッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータをそれぞれ送信する。   The competitor matching means 24 of the server device 20 performs an opponent matching process on the first terminal device 10 and the second terminal device 10 that have transmitted the competition effect start notification (step S33). For example, the competitor matching unit 24 transmits data related to each other's character together with the competitor matching notification to the first terminal device 10 and the second terminal device 10 that have transmitted the competition effect start notification.

この実施の形態では、競技相手マッチング通知を受信した双方のプレイヤが互いに承認し合うことで、マッチングされたプレイヤ(すなわちキャラクタ)同士で競技を行うことができる。   In this embodiment, the matched players (that is, the characters) can compete with each other when both players who have received the competition matching notification approve each other.

第1端末装置10および第2端末装置10は、競技相手マッチング通知を受信すると、通知を受信した旨とともに、マッチングされた相手プレイヤのキャラクタに関するデータを表示手段11に表示する(例えば、図10(A)参照)。そして、プレイヤは、表示手段11に表示された内容を確認し、競技相手マッチングを承認する場合には、入力手段12を用いて承認操作を行い、拒否する場合には、入力手段12を用いて拒否操作を行う。   When the first terminal device 10 and the second terminal device 10 receive the opponent matching notification, the first terminal device 10 and the second terminal device 10 display data regarding the matched opponent player character on the display means 11 together with the notification received (for example, FIG. 10 ( A)). Then, the player confirms the content displayed on the display means 11, when approving the opponent matching, performs an approval operation using the input means 12, and when rejecting, the input means 12 is used. Reject operation is performed.

プレイヤが承認操作を行った場合には、端末装置10の競技演出実行手段15は、サーバ装置20に対して、承諾通知を送信する(ステップS34,S35)。   When the player performs an approval operation, the game performance executing means 15 of the terminal device 10 transmits an approval notification to the server device 20 (steps S34 and S35).

サーバ装置20の競技相手マッチング手段24は、競技相手マッチング通知を送信した双方の端末装置10から承諾通知を受信すると、競技演出の開始指示を送信する(ステップS36)。   The competition matching means 24 of the server apparatus 20 will transmit the start instruction | indication of a competition effect, if the notification of consent is received from both the terminal devices 10 which transmitted the competition matching notification (step S36).

第1端末装置10および第2端末装置10は、競技演出の開始指示を受信すると、競技演出を開始する。例えば、競技演出実行手段15は、競技演出用の画面表示を表示手段11に表示させる。   The first terminal device 10 and the second terminal device 10 start the competition effect when receiving the start instruction of the competition effect. For example, the competition effect execution means 15 causes the display means 11 to display a screen display for competition effects.

競技演出が開始されてから所定期間経過すると、サーバ装置20の競技結果決定手段25は、両プレイヤが使用するキャラクタの属性データや能力データにもとづいて、競技演出における競技結果(すなわち勝敗)を決定する。そして、競技結果決定手段25は、決定した競技結果を示す競技結果通知を、第1端末装置10および第2端末装置10に送信する(ステップS39)。   When a predetermined period has elapsed since the start of the competition presentation, the competition result determination means 25 of the server device 20 determines the competition result (that is, win / loss) in the competition presentation based on the attribute data and ability data of the characters used by both players. To do. And the competition result determination means 25 transmits the competition result notification which shows the determined competition result to the 1st terminal device 10 and the 2nd terminal device 10 (step S39).

第1端末装置10および第2端末装置10は、競技結果通知を受信すると、競技結果を示す画面表示をそれぞれ表示手段11に表示させ(例えば、図10(B)参照)、競技演出を終了する(ステップS40,S41)。   Upon receiving the competition result notification, the first terminal apparatus 10 and the second terminal apparatus 10 each display a screen display indicating the competition result on the display means 11 (see, for example, FIG. 10B), and finish the competition effect. (Steps S40 and S41).

また、サーバ装置20のゴールド付与手段26は、競技に勝利したプレイヤに対して、ゴールドを付与する処理を実行する(ステップS42)。具体的には、図8に示す例では、プレイヤBのキャラクタが勝利しているため、サーバ装置20のゴールド付与手段26は、第2端末装置10に対して、付与するゴールドの数を示すゴールドデータを送信する。また、第2端末装置10は、受信したゴールドデータを記憶手段18に記憶させる。   Further, the gold granting means 26 of the server device 20 executes a process of granting gold to the player who has won the competition (step S42). Specifically, in the example shown in FIG. 8, since the character of the player B has won, the gold granting means 26 of the server device 20 indicates the number of gold to be given to the second terminal device 10. Send data. Further, the second terminal device 10 stores the received gold data in the storage unit 18.

図9は、サーバ装置20が実行する競技演出に関する処理の一例を示す流れ図である。サーバ装置20は、端末装置10から競技演出開始通知を受信すると(ステップS201のY)、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、記憶手段29においてプレイヤを特定し、特定したプレイヤに対応付けられた競技相手のマッチング中であることを示す競技相手マッチング中フラグをセットする。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a process related to a competition effect executed by the server device 20. When the server device 20 receives the competition effect start notification from the terminal device 10 (Y in step S201), the server device 20 identifies the player in the storage means 29 based on the simultaneously received player identification data, and is associated with the identified player. Set an opponent matching flag to indicate that an opponent is being matched.

次いで、サーバ装置20の競技相手マッチング手段24は、記憶手段29において、競技相手マッチング中がセットされている二人のプレイヤを、競技相手としてマッチングする(ステップS202)。次いで、競技相手マッチング手段24は、二人のプレイヤ(具体的には、第1端末装置10および第2端末装置10)に対して、競技相手マッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータを送信する(ステップS203)。   Next, the competitor matching means 24 of the server device 20 matches the two players in the storage means 29 that are set to match the opponent as competitors (step S202). Next, the opponent matching means 24 transmits the data relating to each other's characters to the two players (specifically, the first terminal device 10 and the second terminal device 10) together with the opponent matching notification ( Step S203).

ステップS202において、競技相手をマッチングする際には、ランダムに決定してもよいし、キャラクタの属性データや能力データにもとづいて、決定するようにしてもよい。例えば、レベルが近いキャラクタとマッチングされるようにしてもよいし、同じ犬種(または犬のサイズ)のキャラクタとマッチングされるようにしてもよい。なお、同じ犬種(または犬のサイズ)のキャラクタとマッチングされる割合が高いが、他の犬種(または犬のサイズ)のキャラクタとも少ない割合でマッチングされるようにしてもよい。また、例えば、同じ相手ばかりにならないように、過去の競技演出履歴にもとづいて、マッチングを行うようにしてもよい。   In step S202, when matching a competitor, it may be determined randomly, or may be determined based on character attribute data or ability data. For example, it may be matched with a character having a similar level, or may be matched with a character of the same dog breed (or dog size). It should be noted that although the rate of matching with characters of the same dog type (or dog size) is high, it may be matched with characters of other dog types (or dog sizes) at a low rate. Further, for example, matching may be performed based on the past game performance history so as not to be the same opponent.

また、例えば、端末装置10が、位置データ取得手段を備えている場合には、競技演出を開始したときの端末装置10の位置にもとづいて、マッチングされる相手を決定するようにしてもよい。具体的には、端末装置10から、競技演出開始通知とともに位置データを送信するように構成し、近い位置にいる相手とマッチングされる割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, for example, when the terminal device 10 includes position data acquisition means, the partner to be matched may be determined based on the position of the terminal device 10 when the competition effect is started. Specifically, the terminal device 10 may be configured to transmit the position data together with the competition effect start notification so that the rate of matching with the opponent at a close position may be increased.

そして、サーバ装置20の競技相手マッチング手段24は、競技相手マッチング通知を送信した双方の端末装置10から承諾通知を受信すると、競技演出開始通知を送信する(ステップS205)。また、このとき、競技相手マッチング手段24は、記憶手段29において、両プレイヤに対応付けられた競技相手マッチング中フラグをリセットする。   And the competition partner matching means 24 of the server apparatus 20 will transmit a competition production start notification, if a consent notification is received from both the terminal devices 10 which transmitted the competition matching notification (step S205). At this time, the competitor matching unit 24 resets the competitor matching flag in the storage unit 29 associated with both players.

次いで、サーバ装置20の競技結果決定手段25は、競技演出における競技結果(すなわち勝敗)を決定する(ステップS206)。ステップS206において、競技結果決定手段25は、例えば、使用されているキャラクタの能力データや属性データなどにもとづいて、競技結果(すなわち勝敗)を決定する。具体的には、キャラクタのデータと所定の指標とを用いて、両キャラクタの優劣を数値化して比較し、そのまま数値差にもとづいて、競技結果(すなわち勝敗)を決定するようにしてもよいし、算出した数値を踏まえて、抽選を行い、競技結果(すなわち勝敗)を決定するようにしてもよい。例えば、キャラクタAとキャラクタBとについて、所定の指標を用いて優劣を数値化したときに、算出したキャラクタA:70ポイント、キャラクタB:30ポイントとなったときには、そのままキャラクタAの勝利と決定してもよいし、70%の割合でキャラクタAが勝利すると決定され、30%の割合でキャラクタBが勝利すると決定される抽選を行うようにしてもよい。このようにすることで、競技結果に意外性を持たせることができる。   Next, the competition result determination means 25 of the server device 20 determines the competition result (that is, victory or defeat) in the competition effect (step S206). In step S206, the competition result determination means 25 determines a competition result (that is, win / loss) based on, for example, ability data and attribute data of the character being used. Specifically, using the character data and a predetermined index, the superiority and inferiority of both characters may be digitized and compared, and the competition result (that is, victory or defeat) may be determined based on the numerical difference as it is. Based on the calculated numerical value, a lottery may be performed to determine the competition result (that is, win / loss). For example, when character A and character B are digitized by using a predetermined index and the calculated character A is 70 points and character B is 30 points, the character A is determined to be a victory. Alternatively, a lottery may be performed in which the character A is determined to win at a rate of 70% and the character B is determined to win at a rate of 30%. By doing in this way, the competition result can be given unexpectedness.

次いで、サーバ装置20の競技結果決定手段25は、決定した競技結果を示す競技結果通知を、第1端末装置10および第2端末装置10に送信する(ステップS207)。   Next, the competition result determination unit 25 of the server device 20 transmits a competition result notification indicating the determined competition result to the first terminal device 10 and the second terminal device 10 (step S207).

次いで、サーバ装置20のゴールド付与手段26は、勝利したプレイヤに対して(具体的には、いずれかの端末装置10に対して)、付与するゴールドの数を示すゴールドデータを送信する(ステップS208)。   Next, the gold granting means 26 of the server device 20 transmits gold data indicating the number of gold to be granted to the winning player (specifically, to any one of the terminal devices 10) (step S208). ).

また、この実施の形態では、競技演出において勝利するとゴールドが付与されるように構成されているが、アイテムやデコレーションパーツが付与されるように構成されていてもよい。また、例えば、競技演出を実行すると、競技内容や競技した相手キャラクタの属性や能力等に応じて、キャラクタの成長度合いを示す経験値等が付与され、経験値が所定値に達したときにキャラクタの能力が向上したり、キャラクタカードのデザインが変化したりする(例えば、キャラクタカードの枠画像が変化する)ようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, it is configured so that gold is awarded when winning in a competition effect, but it may be configured so that items and decoration parts are given. Further, for example, when a competition effect is executed, an experience value indicating the degree of growth of the character is given according to the content of the game and the attributes and abilities of the opponent character who competed, and when the experience value reaches a predetermined value, Or the character card design may change (for example, the frame image of the character card may change).

また、競技演出の終了時に、競技相手としてマッチングされた相手をフレンド登録できるようにしてもよい。例えば、サーバ装置20が、ステップS208の処理の後に、図5に示すステップS105〜S107の処理を実行するようにしてもよい。   Moreover, you may enable it to register the partner matched as a competition partner at the time of completion | finish of a competition production. For example, the server device 20 may execute the processes of steps S105 to S107 shown in FIG. 5 after the process of step S208.

このように、他プレイヤのキャラクタと競い合う競技演出を実行し、勝利プレイヤに対して、所定の特典(ゴールドやアイテム、デコレーションパーツ、経験値など)を付与するように構成することによって、他プレイヤのキャラクタと競い合うことや、自身のキャラクタを成長させることに強い関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。   In this way, by performing a competition effect that competes with the characters of other players, and by giving predetermined benefits (gold, items, decoration parts, experience points, etc.) to the winning player, You can have a strong interest in competing with characters and growing your own characters, and you can improve your interest.

次に、キャラクタカードのデコレーションについて説明する。このゲームシステムでは、プレイヤが所持しているゴールドの数(具体的には、記憶手段18に記憶されているゴールドデータ)に応じてデコレーションパーツを取得することができ、このデコレーションパーツを用いてキャラクタカードをデコレーションすることができる。また、キャラクタカードをデコレーションすることにより、キャラクタの能力を向上させることができる。   Next, character card decoration will be described. In this game system, a decoration part can be acquired according to the number of gold possessed by the player (specifically, gold data stored in the storage means 18), and a character can be obtained using this decoration part. You can decorate the card. In addition, by decorating the character card, the ability of the character can be improved.

図11は、キャラクタカードのデコレーションに関する処理の一例を示すシーケンス図である。端末装置10において、デコレーションパーツのリストを閲覧するために、プレイヤAが入力手段12を用いてリスト要求操作を行うと、端末装置10のデコレーション手段17は、デコレーションパーツリスト要求を送信する(ステップS51)。   FIG. 11 is a sequence diagram illustrating an example of processing related to character card decoration. When the player A performs a list request operation using the input unit 12 in order to view the decoration parts list in the terminal device 10, the decoration unit 17 of the terminal device 10 transmits a decoration parts list request (step S51). ).

サーバ装置20のデコレーションパーツ付与手段27は、デコレーションパーツリスト要求を送信した端末装置10に対して、デコレーションパーツのリストデータを送信する(ステップS52)。   The decoration part providing unit 27 of the server device 20 transmits the decoration part list data to the terminal device 10 that has transmitted the decoration parts list request (step S52).

デコレーションパーツのリストデータを受信した端末装置10は、受信したリストデータにもとづいて、デコレーションパーツのリストを表示手段11に表示させる。そして、デコレーションパーツのリストを確認したプレイヤが、いずれかのデコレーションパーツを選択して取得するために、入力手段12を用いてデコレーションパーツ取得操作を行うと、端末装置10のデコレーション手段17は、選択したデコレーションパーツの取得を要求するデコレーションパーツ取得要求を送信する(ステップS53)。   The terminal device 10 that has received the decoration part list data causes the display unit 11 to display the decoration part list based on the received list data. Then, when the player who has confirmed the list of decoration parts performs a decoration part acquisition operation using the input unit 12 in order to select and acquire one of the decoration parts, the decoration unit 17 of the terminal device 10 selects A decoration part acquisition request for requesting acquisition of the decoration parts is transmitted (step S53).

サーバ装置20のデコレーションパーツ付与手段27は、デコレーションパーツ取得要求を送信した端末装置10に対して、デコレーションパーツを付与する処理を実行する(ステップS54)。具体的には、デコレーションパーツ付与手段27は、デコレーションパーツ取得要求によって特定されるデコレーションパーツデータを、端末装置10に送信する。   The decoration part attaching unit 27 of the server device 20 executes a process of attaching a decoration part to the terminal device 10 that has transmitted the decoration part acquisition request (step S54). Specifically, the decoration part providing unit 27 transmits the decoration part data specified by the decoration part acquisition request to the terminal device 10.

端末装置10のデコレーション手段17は、受信したデコレーションパーツデータを記憶手段18に記憶させる。また、デコレーション手段17は、受信したデコレーションパーツデータにもとづいて、記憶手段18に記憶されているゴールドデータを更新する(ステップS55)。   The decoration unit 17 of the terminal device 10 stores the received decoration part data in the storage unit 18. Further, the decoration means 17 updates the gold data stored in the storage means 18 based on the received decoration part data (step S55).

この実施の形態では、プレイヤが所持しているゴールドの数(具体的には、記憶手段18に記憶されているゴールドデータ)に応じてデコレーションパーツを取得することができる。つまり、プレイヤは、所持しているゴールドと引き換えにデコレーションパーツを取得することができる。また、この実施の形態では、複数種類のデコレーションパーツが設けられており、デコレーションパーツの種類によって、取得するために必要なゴールド数が異なる。従って、デコレーション手段17は、ステップS55において、取得したデコレーションパーツに応じて、ゴールド数が減算されるようにゴールドデータを更新する。なお、ステップS53において、デコレーションパーツ取得要求を送信する前に、選択したデコレーションパーツを取得するために必要なゴールド数と、プレイヤが所持しているゴールドの数とを比較し、必要なゴールド数に満たない場合には、その旨を示すメッセージを表示手段11に表示させ、以降の処理を実行しないようにしてもよい。   In this embodiment, the decoration parts can be acquired according to the number of gold possessed by the player (specifically, the gold data stored in the storage means 18). That is, the player can acquire decoration parts in exchange for the gold he possesses. Further, in this embodiment, a plurality of types of decoration parts are provided, and the number of gold necessary for acquisition differs depending on the type of decoration parts. Accordingly, the decoration means 17 updates the gold data in step S55 so that the gold number is subtracted according to the acquired decoration part. In step S53, before sending the decoration part acquisition request, the number of gold necessary to acquire the selected decoration part is compared with the number of gold possessed by the player to obtain the required number of gold. If not, a message indicating that may be displayed on the display means 11 so that the subsequent processing is not executed.

プレイヤは、所持しているデコレーションパーツ(具体的には、記憶手段18に記憶されているゴールドデータ)を用いて、キャラクタカードをデコレーションすることができる。例えば、キャラクタカードをデコレーションするために、プレイヤが入力手段12を用いてデコレーションパーツの配置操作を行うと、デコレーション手段17は、プレイヤの操作に従って、記憶しているデコレーションパーツのいずれかを選択し、選択したデコレーションパーツをキャラクタカード上に配置するデコレーション設定処理を実行する(ステップS56)。ステップS56では、デコレーション手段17は、プレイヤの操作に従って、デコレーションパーツを拡大や縮小、回転させて、キャラクタカード上に配置することもできる。   The player can decorate the character card using the decoration parts possessed (specifically, the gold data stored in the storage means 18). For example, in order to decorate a character card, when the player performs an operation of placing a decoration part using the input means 12, the decoration means 17 selects one of the stored decoration parts according to the operation of the player, A decoration setting process for placing the selected decoration part on the character card is executed (step S56). In step S56, the decoration means 17 can arrange the decoration parts on the character card by enlarging, reducing, or rotating the decoration parts according to the operation of the player.

図12は、キャラクタカードのデコレーションの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図12(A)に示すデコレーションがなされていないキャラクタカードに対して、図12(B)に示すデコレーションパーツを配置することができる。また、デコレーションパーツを拡大や縮小、回転させて、キャラクタカード上に配置することで、図12(C)に示すように、キャラクタカードをデコレーションすることができる。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of decoration of a character card. In this embodiment, the decoration parts shown in FIG. 12B can be arranged on the character card that is not decorated as shown in FIG. Further, by decorating the decoration parts by enlarging, reducing, or rotating them and placing them on the character card, the character card can be decorated as shown in FIG.

デコレーションパーツの配置操作が完了し、プレイヤが入力手段12を用いて配置完了操作を行うと、デコレーション手段17は、プレイヤの操作に従って、デコレーションパーツの配置状態を特定可能なデコレーション設定通知とともに、プレイヤ識別データをサーバ装置20に送信する(ステップS57)。   When the placement operation of the decoration parts is completed and the player performs the placement completion operation using the input means 12, the decoration means 17 performs player identification together with a decoration setting notification capable of specifying the placement state of the decoration parts according to the player's operation. Data is transmitted to the server device 20 (step S57).

サーバ装置20の能力データ更新手段28は、デコレーション設定通知を受信すると、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、記憶手段29においてプレイヤを特定し、特定したプレイヤのキャラクタの能力データを、デコレーションパーツの配置状態に応じて更新し(ステップS58)、記憶手段29に記憶させる(ステップS59)。また、能力データ更新手段28は、端末装置10に対して、更新後の能力データを送信する。ステップS58では、例えば、デコレーションパーツごとに定められた能力加算値が、能力データに反映されるように更新される。また、例えば、デコレーションパーツが配置される位置や、状態(拡大・縮小度、回転角など)に応じて、能力データに反映される能力加算値が変化するようにしてもよい。   Upon receiving the decoration setting notification, the ability data updating means 28 of the server device 20 identifies the player in the storage means 29 based on the player identification data received at the same time, and the ability data of the identified player character is stored in the decoration part. It is updated according to the arrangement state (step S58) and stored in the storage means 29 (step S59). In addition, the capability data update unit 28 transmits the updated capability data to the terminal device 10. In step S58, for example, the ability addition value determined for each decoration part is updated so as to be reflected in the ability data. Further, for example, the ability addition value reflected in the ability data may be changed according to the position where the decoration part is arranged and the state (magnification / reduction degree, rotation angle, etc.).

端末装置10は、更新後の能力データを受信すると、更新後の能力データにもとづいて、デコレーションパーツが配置されたキャラクタカードを表示手段11に表示させる(ステップS60)。   When receiving the updated ability data, the terminal device 10 displays the character card on which the decoration parts are arranged on the display means 11 based on the updated ability data (step S60).

このように、この実施の形態では、キャラクタカードをデコレーションすることができるように構成されている。このように構成することで、キャラクタの変化を楽しむことができるとともに、キャラクタの能力を向上させることで競技演出を有利に進めることができ、興趣を向上させることができる。   Thus, in this embodiment, the character card can be decorated. By comprising in this way, while being able to enjoy the change of a character, a competition effect can be advanced advantageously by improving the capability of a character, and an interest can be improved.

また、この実施の形態では、デコレーションパーツの配置が完了すると、他のプレイヤにキャラクタカードを参照されるときにも、デコレーションされた状態のキャラクタカードが表示されるように構成されている。例えば、サーバ装置20は、ステップS59において、能力データを更新したキャラクタをフレンド登録している(すなわちキャラクタカードを付与されている)他のプレイヤに対して、デコレーションパーツが配置され、能力データが更新されたキャラクタカードに関するデータを送信し、更新して記憶させるようにしてもよい。このように構成されることによって、デコレーションしたキャラクタカードを他のプレイヤと互いに見せ合うことができ、デコレーションの楽しさを他プレイヤと共有することができる。また、この実施の形態では、撮影した犬などを(厳密には犬などの画像)ゲームのキャラクタとして使用することができるため、キャラクタを他ユーザに公開する際の抵抗や障害を少なくすることができる。   Further, in this embodiment, when the arrangement of the decoration parts is completed, the decorated character card is displayed even when another player refers to the character card. For example, in step S59, the decoration parts are arranged and the ability data is updated with respect to another player who has registered the character whose ability data has been updated as a friend (that is, given a character card). Data relating to the character card may be transmitted, updated and stored. By being configured in this way, the decorated character card can be seen with other players, and the enjoyment of decoration can be shared with other players. In this embodiment, since a photographed dog or the like (strictly, an image of a dog or the like) can be used as a game character, resistance and obstacles when the character is disclosed to other users can be reduced. it can.

次に、競技演出の変形例について説明する。この実施の形態では、プレイヤが1対1で競技演出を行う場合について説明したが、これに限らず、1対複数や、複数対複数(すなわちチーム戦)で競技演出を行えるようにしてもよい。   Next, a modified example of the competition effect will be described. In this embodiment, the case where the player performs the game performance on a one-to-one basis has been described. However, the present invention is not limited to this. .

図13は、競技演出(変形例)に関する処理の一例を示すシーケンス図である。図13に示す例では、プレイヤAが用いる第1端末装置10と、プレイヤBが用いる第1端末装置20とがチームとなり、プレイヤCが用いる第3端末装置10と、プレイヤDが用いる第4端末装置20とによるチームと競技を行う場合が示されている。   FIG. 13 is a sequence diagram illustrating an example of processing related to a competition effect (modification). In the example illustrated in FIG. 13, the first terminal device 10 used by the player A and the first terminal device 20 used by the player B form a team, the third terminal device 10 used by the player C, and the fourth terminal used by the player D. The case of playing a team with the device 20 is shown.

図13に示す例において、例えば、第1端末装置10は、プレイヤAの操作に従って、フレンド登録しているプレイヤB(すなわちキャラクタB)をチームのメンバーとして指定するチーム競技演出開始要求を、サーバ装置20に送信する(ステップS71)。すると、サーバ装置20は、第2端末装置10に対して、プレイヤA(すなわちキャラクタA)とのチームで競技を行うことを通知するチームマッチング通知を送信する(ステップS72)。   In the example shown in FIG. 13, for example, the first terminal device 10 sends a team game effect start request for designating a player B (that is, a character B) registered as a friend as a member of the team in accordance with the operation of the player A. 20 (step S71). Then, the server device 20 transmits a team matching notification that notifies the second terminal device 10 that a game with the player A (that is, the character A) is performed (step S72).

チームマッチング通知を受信すると、第2端末装置10の競技演出実行手段15は、その旨を示す画面表示を表示手段11に表示させる。そして、プレイヤBが入力手段12を用いて、プレイヤA(すなわちキャラクタA)とのチームで競技を行うことを承諾する承諾操作を行うと、第2端末装置10の競技演出実行手段15は、プレイヤBの操作に従って、サーバ装置20に対して、承諾通知を送信する(ステップS73)。   When the team matching notification is received, the competition effect executing means 15 of the second terminal device 10 causes the display means 11 to display a screen display to that effect. Then, when the player B uses the input unit 12 to perform a consent operation for accepting a game with the player A (that is, the character A), the competition effect executing unit 15 of the second terminal device 10 In accordance with the operation B, a consent notice is transmitted to the server device 20 (step S73).

また、例えば、第3端末装置10は、プレイヤCの操作に従って、フレンド登録しているプレイヤD(すなわちキャラクタD)をチームのメンバーとして指定するチーム競技演出開始要求を、サーバ装置20に送信する(ステップS74)。すると、サーバ装置20は、第4端末装置10に対して、プレイヤC(すなわちキャラクタC)とのチームで競技を行うことを通知するチームマッチング通知を送信する(ステップS75)。   In addition, for example, the third terminal device 10 transmits a team competition effect start request that designates the player D (that is, the character D) registered as a friend as a member of the team to the server device 20 in accordance with the operation of the player C ( Step S74). Then, the server apparatus 20 transmits a team matching notification that notifies the fourth terminal apparatus 10 that a game with the player C (that is, the character C) is performed (step S75).

チームマッチング通知を受信すると、第4端末装置10の競技演出実行手段15は、その旨を示す画面表示を表示手段11に表示させる。そして、プレイヤDが入力手段12を用いて、プレイヤC(すなわちキャラクタC)とのチームで競技を行うことを承諾する承諾操作を行うと、第4端末装置10の競技演出実行手段15は、プレイヤDの操作に従って、サーバ装置20に対して、承諾通知を送信する(ステップS76)。   When the team matching notification is received, the competition effect executing means 15 of the fourth terminal device 10 causes the display means 11 to display a screen display to that effect. Then, when the player D uses the input means 12 to perform an approval operation for accepting a game with the player C (that is, the character C), the game effect executing means 15 of the fourth terminal device 10 In accordance with the operation D, a notification of consent is transmitted to the server device 20 (step S76).

次いで、サーバ装置20の競技相手マッチング手段24は、チーム競技相手マッチング処理を実行する(ステップS77)。例えば、競技相手マッチング手段24は、チーム競技演出開始要求を送信し、チームで競技を行うことの承諾が得られたチーム同士をマッチングする。具体的には、プレイヤA(すなわちキャラクタA)とプレイヤB(すなわちキャラクタB)とによるチームと、プレイヤC(すなわちキャラクタC)とプレイヤD(すなわちキャラクタD)とによるチームとをマッチングする。そして、競技相手マッチング手段24は、プレイヤAおよびプレイヤBと、プレイヤCおよびプレイヤDとに対して(すなわち第1端末装置10および第2端末装置10と、第3端末装置10および第4端末装置10とに対して)、チーム競技相手マッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータをそれぞれ送信する。   Next, the competitor matching unit 24 of the server device 20 executes a team competitor matching process (step S77). For example, the competitor matching means 24 transmits a team competition production start request, and matches teams that have obtained consent to perform a competition with the team. Specifically, a team composed of player A (that is, character A) and player B (that is, character B) is matched with a team composed of player C (that is, character C) and player D (that is, character D). Then, the opponent matching means 24 is for the players A and B and the players C and D (that is, the first terminal device 10 and the second terminal device 10, the third terminal device 10 and the fourth terminal device). 10), data on each other's character is transmitted together with the team competitor matching notification.

そして、チーム競技相手マッチング通知を受信した双方のチームが互いに承認し合うことで、マッチングされたチーム同士で競技を行うことができる。以下、図8に示す競技演出に関する処理のステップS33以降の処理を実行する。なお、チーム競技の勝敗は、チームを構成するキャラクタの能力データを単純に足し合わせたものチームの能力として算出し、これを比較することによって決定してもよいし、チームを構成するキャラクタの組み合わせを考慮してチームの能力を算出し、これを比較することによって決定されるようにしてもよい。例えば、属性が同じキャラクタ同士により構成されるチームは、チームの能力を算出する際に、加点がなされるようにしてもよい。また、相手チーム(または単独の相手キャラクタ)とマッチングする際にも、チームの能力が近い同士(またはチームの能力と単独のキャラクタの能力が近い同士)でマッチングするようにしてもよい。   Then, the teams that have received the team competition matching notification approve each other, so that the matched teams can compete. Hereinafter, the process after step S33 of the process regarding the competition effect shown in FIG. 8 is performed. In addition, the victory or defeat of team competition may be determined by simply calculating the ability data of the characters that make up the team and calculating the ability of the team and comparing them, or by combining the characters that make up the team May be determined by calculating the ability of the team in consideration of the above and comparing them. For example, teams composed of characters having the same attributes may be given points when calculating the ability of the team. Also, when matching with the opponent team (or a single opponent character), matching may be performed between the teams having close abilities (or the team's ability and the single character's abilities being close).

このように、他プレイヤのキャラクタとチームを構成し、チームで競技に挑むように構成されることによって、競技演出に多様性を持たせるとともに、フレンド登録を行うことによる利益を得ることができ、興趣を向上させることができる。   In this way, by configuring the team with the characters of other players and challenging the competition with the team, it is possible to obtain a variety of competition effects and gain the benefits of registering friends, Interest can be improved.

また、この実施の形態では、競技演出を実行する際に、サーバ装置20が競技相手を自動的にマッチングしているが、プレイヤが競技相手を指定できるようにしてもよい。例えば、図8のステップS31において、第1端末装置10の競技演出開始要求およびプレイヤ識別データとともに、フレンド登録されているプレイヤBのキャラクタを指定する競技相手指定データを送信する。すると、サーバ装置20の競技相手マッチング手段24は、競技相手指定データにもとづいて、プレイヤB(具体的には、第2端末装置10)に対して、競技相手マッチング通知を送信する。そして、第2端末装置10から承諾通知を受信すると、サーバ装置20の競技相手マッチング手段24は、双方の端末装置10に対して、競技演出開始通知を送信する。   Further, in this embodiment, the server device 20 automatically matches the competitor when executing the competition effect, but the player may be able to specify the competitor. For example, in step S31 of FIG. 8, competition opponent designation data for designating the player B character registered as a friend is transmitted together with the competition presentation start request and player identification data of the first terminal device 10. Then, the competitor matching means 24 of the server device 20 transmits an opponent matching notification to the player B (specifically, the second terminal device 10) based on the competitor designation data. And if the consent notification is received from the 2nd terminal device 10, the competition matching means 24 of the server apparatus 20 will transmit a competition production start notification with respect to both the terminal devices 10. FIG.

また、この実施の形態では、競技演出を実行する際に、競技に参加するプレイヤ全員の承諾を必要としているが、これに限らず、一部のプレイヤの承諾のみ必要とするようにしてもよい。すなわち、競技相手の承諾を得ずに競技演出を実行できるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when performing the competition effect, the consent of all the players participating in the competition is required, but not limited to this, only the consent of some players may be required. . In other words, it may be possible to execute the competition effect without obtaining the consent of the competitor.

図14は、競技演出(変形例)に関する処理の一例を示すシーケンス図である。図14を参照して、一部のプレイヤの承諾のみ必要とする競技演出を実行する例について説明する。   FIG. 14 is a sequence diagram illustrating an example of processing related to a competition effect (modification). With reference to FIG. 14, the example which performs the competition production which requires only consent of a part of player is demonstrated.

図14の例では、第1端末装置10において、競技演出を開始させるために、キャラクタAを使用するプレイヤAが、入力手段12を用いて開始操作を行うと、第1端末装置10の競技演出実行手段15は、競技演出用画面を表示手段11に表示させる。   In the example of FIG. 14, when the player A who uses the character A performs a start operation using the input unit 12 in order to start the game effect in the first terminal device 10, the game effect of the first terminal device 10. The execution means 15 causes the display means 11 to display a competition effect screen.

また、第1端末装置10の競技演出実行手段15は、競技演出開始通知とプレイヤ識別データとを送信する(ステップS81)。   Moreover, the competition effect execution means 15 of the 1st terminal device 10 transmits a competition effect start notification and player identification data (step S81).

サーバ装置20の競技相手マッチング手段24は、競技演出開始通知を送信した第1端末装置10に対して、競技相手マッチング処理を実行する(ステップS82)。ここでは、競技相手マッチング手段24は、プレイヤAのキャラクタAと競技させる相手キャラクタを、相手キャラクタ側から競技演出開始要求が送信されているか否かに関わらず決定し、第1端末装置10に対して、競技相手マッチング通知とともに、決定した相手キャラクタに関するデータを送信する。本例では、第2端末装置10を所持するプレイヤBが使用するキャラクタBを相手キャラクタと決定するが、キャラクタAの能力データや属性データに応じて、複数のキャラクタを相手とする1対複数のマッチングをするように決定してもよい。   The competitor matching means 24 of the server device 20 performs an opponent matching process on the first terminal device 10 that has transmitted the competition effect start notification (step S82). Here, the opponent matching means 24 determines an opponent character to compete with the character A of the player A regardless of whether or not a competition effect start request is transmitted from the opponent character side, and the first terminal device 10 Then, data on the determined opponent character is transmitted together with the competition matching notification. In this example, the character B used by the player B possessing the second terminal device 10 is determined as the opponent character. However, according to the ability data and attribute data of the character A, a one-to-multiple You may decide to match.

第1端末装置10は、競技相手マッチング通知を受信すると、通知を受信した旨とともに、マッチングされた相手キャラクタに関するデータを表示手段11に表示する(例えば、図10(A)参照)。そして、プレイヤは、表示手段11に表示された内容を確認し、競技相手マッチングを承認する場合には、入力手段12を用いて承認操作を行い、拒否する場合には、入力手段12を用いて拒否操作を行う。   When receiving the competition matching notification, the first terminal device 10 displays the data related to the matched opponent character on the display means 11 together with the notification (for example, see FIG. 10A). Then, the player confirms the content displayed on the display means 11, when approving the opponent matching, performs an approval operation using the input means 12, and when rejecting, the input means 12 is used. Reject operation is performed.

プレイヤが承認操作を行った場合には、端末装置10の競技演出実行手段15は、サーバ装置20に対して、承諾通知を送信する(ステップS83)。   When the player performs an approval operation, the competition effect executing means 15 of the terminal device 10 transmits an approval notification to the server device 20 (step S83).

サーバ装置20の競技相手マッチング手段24は、競技相手マッチング通知を送信した端末装置10から承諾通知を受信すると、競技演出の開始指示を送信する(ステップS84)。   When the competition matching means 24 of the server device 20 receives the acceptance notification from the terminal device 10 that has transmitted the competition matching notification, the competition matching means 24 transmits an instruction to start the competition production (step S84).

第1端末装置10は、競技演出の開始指示を受信すると、競技演出を開始する(ステップS85)。例えば、競技演出実行手段15は、競技演出用の画面表示を表示手段11に表示させる。   When receiving the start instruction for the competition effect, the first terminal device 10 starts the competition effect (step S85). For example, the competition effect execution means 15 causes the display means 11 to display a screen display for competition effects.

競技演出が開始されてから所定期間経過すると、サーバ装置20の競技結果決定手段25は、両キャラクタの属性データや能力データにもとづいて、競技演出における競技結果(すなわち勝敗)を決定する。そして、競技結果決定手段25は、決定した競技結果を示す競技結果通知を、第1端末装置10に送信する(ステップS86)。また、競技結果決定手段25は、競技結果を示すデータと、競技に参加したキャラクタAおよびキャラクタB(つまりプレイヤ識別データ)とをそれぞれ対応付けて、記憶手段29に記憶させる。   When a predetermined period elapses after the start of the game production, the game result determination unit 25 of the server device 20 determines the game result (that is, victory or defeat) in the game production based on the attribute data and ability data of both characters. And the competition result determination means 25 transmits the competition result notification which shows the determined competition result to the 1st terminal device 10 (step S86). In addition, the competition result determining unit 25 stores the data indicating the competition result and the character A and the character B (that is, player identification data) participating in the competition in the storage unit 29 in association with each other.

第1端末装置10は、競技結果通知を受信すると、競技結果を示す画面表示をそれぞれ表示手段11に表示させ(例えば、図10(B)参照)、競技演出を終了する(ステップS87)。サーバ装置20のゴールド付与手段26は、キャラクタAが競技に勝利した場合には、プレイヤA(すなわち第1端末装置10)に対して、ゴールドを付与する処理を実行する。   When receiving the competition result notification, the first terminal device 10 displays a screen display indicating the competition result on the display means 11 (see, for example, FIG. 10B), and ends the competition effect (step S87). The gold granting means 26 of the server device 20 executes a process of granting gold to the player A (that is, the first terminal device 10) when the character A wins the competition.

また、キャラクタBを使用するプレイヤBが、キャラクタBの競技履歴を参照するために、入力手段12を用いて参照操作を行うと、第2端末装置10は、サーバ装置20に対して、競技履歴参照要求とともに、プレイヤ識別データを送信する(ステップS88)。   When the player B who uses the character B performs a reference operation using the input unit 12 in order to refer to the competition history of the character B, the second terminal device 10 makes a competition history to the server device 20. The player identification data is transmitted together with the reference request (step S88).

サーバ装置20は、競技履歴参照要求を受信すると、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、プレイヤ識別データ(すなわちキャラクタB)に対応付けられた競技結果を示すデータを、記憶手段29から抽出する。そして、サーバ装置20は、抽出した競技結果を示すデータを含む競技履歴通知を、第2端末装置10に送信する(ステップS89)。   Upon receiving the competition history reference request, the server device 20 extracts data indicating the competition result associated with the player identification data (that is, the character B) from the storage unit 29 based on the simultaneously received player identification data. And the server apparatus 20 transmits the competition log | history notification containing the data which show the extracted competition result to the 2nd terminal device 10 (step S89).

また、競技履歴通知を通知した後に、サーバ装置20のゴールド付与手段26は、プレイヤBが自発的に実行していない(すなわちキャラクタBが相手キャラクタとして自動的にマッチングされた)競技演出の競技結果に応じて、プレイヤB(すなわち第2端末装置10)に対して、ゴールドを付与する処理を実行するようにしてもよい。この場合、自発的に競技演出を実行した場合と、自発的に競技演出を実行していない場合とで、付与されるゴールドが異なるようにしてもよい。例えば、自発的に競技演出を実行した場合の方が、付与されるゴールドを多くすることで、ゲームに積極的に参加する意欲を持たせることができる。   In addition, after notifying the competition history notification, the gold granting means 26 of the server device 20 is the competition result of the competition effect that the player B does not voluntarily execute (that is, the character B is automatically matched as the opponent character). Accordingly, a process of giving gold to the player B (that is, the second terminal device 10) may be executed. In this case, you may make it the gold | metal | money provided be different by the case where a competition effect is performed voluntarily and the case where a competition effect is not performed voluntarily. For example, in the case where the game performance is voluntarily performed, the willingness to participate actively in the game can be given by increasing the amount of gold to be given.

図14に示すように、競技演出を実行する際に、一方のプレイヤの承諾のみ必要とするようにすることで、相手プレイヤがプレイ中であるか否かに関わらず、競技演出を実行することができ、マッチングが成立する(すなわち競技演出が実行される)頻度を高めることができる。また、相手プレイヤ(すなわち自発的に競技演出を実行していないプレイヤ)は、都度承認操作を行うことなく(もしくはプレイ中でなくても)、キャラクタを競技に参加させることができ、煩わしさが軽減される。また、承認操作を行うことなく競技に参加していた場合でも、競技履歴がサーバ装置20に記憶され、参照可能であるため、適宜状況を把握することができ、キャラクタの成長を楽しむことができる。   As shown in FIG. 14, when a competition effect is executed, only the consent of one player is required, so that the competition effect is executed regardless of whether or not the opponent player is playing. And the frequency at which matching is established (that is, the competition effect is executed) can be increased. In addition, the opponent player (that is, a player who does not voluntarily perform the game performance) can make the character participate in the game without performing an approval operation each time (or not playing), and is bothersome. It is reduced. Further, even if the player participates in the competition without performing the approval operation, the competition history is stored in the server device 20 and can be referred to. Therefore, the situation can be grasped as appropriate, and the character can enjoy the growth. .

なお、自動的にマッチングが成立する(すなわち相手プレイヤによる承諾操作の必要なくマッチングが成立する)機能については、競技相手マッチング処理に限らず、図4に示す一連のフレンドマッチング処理や、図13に示す一連のチームマッチング処理に適用してもよい。また、プレイヤが、相手プレイヤとして自動的にマッチングが成立することを許容するか否かを、競技相手マッチング処理、フレンドマッチング処理およびチームマッチング処理で、それぞれ個別に設定できるようにしてもよい。この場合には、サーバ装置20は、許容する設定がなされているプレイヤに限り、自動的にマッチングを成立させる。また、原則的に、競技相手マッチング処理、フレンドマッチング処理およびチームマッチング処理のうちの一部については、自動的にマッチングを成立させるようにし、その他については、自動的にマッチングを成立させないように構成されていてもよい。   Note that the function for automatically establishing matching (that is, matching is established without the need for an acceptance operation by the opponent player) is not limited to the competitor matching process, and a series of friend matching processes shown in FIG. You may apply to the series of team matching processes shown. Further, whether or not the player is allowed to automatically establish matching as an opponent player may be set individually in the competition matching process, the friend matching process, and the team matching process. In this case, the server device 20 automatically establishes matching only for the players that are set to be permitted. In principle, some of the opponent matching process, friend matching process and team matching process are automatically established, and the others are not automatically matched. May be.

また、この実施の形態では、おさんぽ演出や競技演出を実行することによって、アイテムやゴールド、デコレーションパーツを取得できるように構成されているが、例えば、現実に課金を行う課金手段を備えるように構成し、課金手段により課金されることと引き換えに、アイテムやゴールド、デコレーションパーツを取得できるようしてもよい。   Moreover, in this embodiment, it is configured so that items, gold, and decoration parts can be acquired by executing a walk and a game production. For example, a billing unit for actually billing is provided. It may be configured so that items, gold, and decoration parts can be acquired in exchange for being charged by the charging means.

また、この実施の形態では、アイテムやゴールド、デコレーションパーツの所持数に上限を設けていないが、上限を設けるようにしてもよい。また、1プレイヤが複数のキャラクタを保持できるようにしてもよい。そして、このような所持数(保持数)の上限を、課金手段により課金されることと引き換えに増やしたり、特定のアイテムを使用することによって増やしたりできるようにしてもよい。   In this embodiment, no upper limit is set for the number of items, gold, and decoration parts, but an upper limit may be set. Further, one player may be able to hold a plurality of characters. Then, the upper limit of the number of possessions (the number of holdings) may be increased in exchange for being charged by the charging means, or may be increased by using a specific item.

また、この実施の形態では、アイテムとしてトレーニングカードを使用する例について説明したが、これに限らず、例えば、競技演出中に使用可能であり、使用することによって、競技の結果に有利な影響をもたらすアイテムを設けるようにしてもよい。   In this embodiment, an example of using a training card as an item has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the training card can be used during the performance of the competition. An item to bring may be provided.

また、この実施の形態では、撮影手段13により撮影された撮影画像を用いてキャラクタをゲームに登場させているが、これに限らず、既に記憶されている撮影画像を用いてキャラクタをゲームに登場させるようにしてもよい。すなわち、既に記憶されている撮影画像を用いてキャラクタカードを生成するようにしてもよい。   In this embodiment, the character is made to appear in the game using the photographed image photographed by the photographing means 13, but the present invention is not limited to this, and the character is made to appear in the game using the already-stored photographed image. You may make it make it. That is, a character card may be generated using a captured image that has already been stored.

以上のように、この実施の形態では、以下の(1)〜(6)に示すようなゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムの特徴的構成が示されている。   As described above, in this embodiment, the characteristic configurations of the game system, the game device, the game control method, and the game program as shown in the following (1) to (6) are shown.

(1)ゲームシステムは、プレイヤが指定した画像データ(例えば、撮影手段13により撮影された撮影画像データや、あらかじめ記憶されている撮影画像データ)にもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段(例えば、キャラクタ生成手段21によって実現される)と、キャラクタ生成手段が生成したキャラクタ(例えば、プレイヤAのキャラクタA)と、他プレイヤのキャラクタ(例えば、プレイヤBのキャラクタB)とを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段(例えば、競技演出実行手段15によって実現される)と、競技演出実行手段が実行する競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典(例えば、アイテムやゴールド、デコレーションパーツ、経験値など)を付与する特典付与手段(例えば、アイテム付与手段22やゴールド付与手段26、デコレーションパーツ付与手段27などにより実現される)と、特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させる(例えば、キャラクタの能力を向上させたり、キャラクタカードのデザインを変化させる)キャラクタ変化手段(例えば、能力データ更新手段28により実現される)とを備えたことを特徴とする。   (1) The game system is a character generation unit (for example, a character generation unit) that generates a character based on image data designated by the player (for example, captured image data captured by the capturing unit 13 or captured image data stored in advance). , Realized by the character generation means 21), a competition effect in which the character generated by the character generation means (for example, the character A of the player A) and the character of another player (for example, the character B of the player B) compete. A predetermined privilege (for example, item, gold, decoration part, etc.) based on the performance result of the competition effect executed by the competition effect execution means (for example, realized by the competition effect execution means 15) that can be executed and the competition effect execution means. , Experience value, etc., a privilege grant means (for example, item) Based on the predetermined privilege granted by the privilege granting means (for example, improving the character's ability, Character change means (for example, realized by the ability data update means 28) for changing the design of the character card is provided.

(2)ゲームシステムにおいて、キャラクタ生成手段は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタカード画像データ)を生成するキャラクタ画像生成手段(例えば、キャラクタ生成手段21がステップS4を実行する部分によって実現される)を含み、プレイヤの操作に従って、キャラクタ画像生成手段が生成したキャラクタ画像を装飾するキャラクタ画像装飾手段(例えば、デコレーション手段17によって実現される)を備えるように構成されていてもよい。   (2) In the game system, the character generating means includes character image generating means for generating a character image (for example, character card image data) (for example, realized by the portion where the character generating means 21 executes step S4). A character image decoration means (for example, realized by the decoration means 17) for decorating the character image generated by the character image generation means according to the operation of the player may be provided.

(3)ゲームシステムにおいて、特典付与手段は、所定の特典としてキャラクタ画像を装飾するための装飾パーツ(例えば、デコレーションパーツ。図12(B)参照)を付与可能であり、キャラクタ画像装飾手段は、装飾パーツを用いてキャラクタ画像を装飾するように構成されていてもよい。   (3) In the game system, the privilege giving means can give a decoration part (for example, a decoration part, see FIG. 12B) for decorating the character image as a predetermined privilege. You may comprise so that a character image may be decorated using a decoration part.

(4)ゲームシステムにおいて、キャラクタ変化手段は、キャラクタ画像装飾手段がキャラクタ画像を装飾したことにもとづいて、キャラクタの能力値を変化させる(例えば、能力データ更新手段28がステップS58を実行する部分によって実現される)ように構成されていてもよい。   (4) In the game system, the character changing means changes the ability value of the character based on the character image decorating means decorating the character image (for example, by the part where the ability data updating means 28 executes step S58). May be realized).

(5)ゲームシステムにおいて、装飾された他プレイヤのキャラクタ画像を表示可能なキャラクタ画像表示手段(例えば、ステップS59において、フレンド登録している他のプレイヤのキャラクタカードにデコレーションパーツが配置されると、サーバ装置20が、デコレーションパーツが配置されたキャラクタカードに関するデータを送信するように構成し、表示手段11が、受信したデータにもとづいて他プレイヤのキャラクタカードを表示することにより実現される。)を備えるように構成されていてもよい。   (5) In the game system, a character image display means capable of displaying a decorated character image of another player (for example, when a decoration part is placed on the character card of another player registered as a friend in step S59, The server device 20 is configured to transmit data related to the character card on which the decoration parts are arranged, and the display unit 11 displays the character card of another player based on the received data. It may be configured to include.

(6)ゲームシステムにおいて、他プレイヤのキャラクタとマッチング(例えば、フレンドマッチング)させるマッチング演出(例えば、おさんぽ演出のうちのフレンドマッチングによって実現される)を実行可能なマッチング演出実行手段(例えば、フレンドマッチング手段23により実現される)を備え、競技演出実行手段は、マッチング演出実行手段がマッチングした複数のキャラクタにより構成されるチーム(例えば、プレイヤAのキャラクタAとプレイヤBのキャラクタBにより構成されるチーム)と、他プレイヤのキャラクタ(例えば、プレイヤCのキャラクタC、またはプレイヤCのキャラクタCとプレイヤDのキャラクタDにより構成されるチーム)とを競わせる競技演出を実行可能である(例えば、サーバ装置20が、図13のステップS72,S75,S77を実行する部分により実現される)ように構成されていてもよい。   (6) In the game system, a matching effect execution means (for example, a friend) capable of executing a matching effect (for example, realized by friend matching of the sanpo effect) for matching (for example, friend matching) with a character of another player. The competition effect executing means includes a team (for example, the character A of the player A and the character B of the player B) that are constituted by a plurality of characters matched by the matching effect executing means. It is possible to execute a competition effect in which the team) competes with another player's character (for example, the character C of the player C or a team composed of the character C of the player C and the character D of the player D) (for example, a server). The device 20 is 3 steps S72, S75, S77 may be to) is configured to implement the portion of the run.

本発明は、プレイヤが所定の遊技を行うことが可能なゲームシステムに好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a game system in which a player can play a predetermined game.

10 端末装置
11 表示手段
12 入力手段
13 撮影手段
14 おさんぽ演出実行手段
15 競技演出実行手段
16 アイテム使用手段
17 デコレーション手段
18 記憶手段
19 データ送受信手段
20 サーバ装置
21 キャラクタ生成手段
22 アイテム付与手段
23 フレンドマッチング手段
24 競技相手マッチング手段
25 競技結果決定手段
26 ゴールド付与手段
27 デコレーションパーツ付与手段
28 能力データ更新手段
29 記憶手段
30 データ送受信手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Terminal device 11 Display means 12 Input means 13 Image | photographing means 14 Ompo production execution means 15 Competition production execution means 16 Item use means 17 Decoration means 18 Storage means 19 Data transmission / reception means 20 Server apparatus 21 Character generation means 22 Item provision means 23 Friend Matching means 24 Competitor matching means 25 Competition result determining means 26 Gold giving means 27 Decoration parts giving means 28 Ability data updating means 29 Storage means 30 Data transmitting / receiving means

Claims (9)

プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記キャラクタ生成手段が生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段と、
前記競技演出実行手段が実行する前記競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化手段とを備えた
ことを特徴とするゲームシステム。
Character generating means for generating a character based on the image data designated by the player;
A competition effect execution means capable of executing a competition effect in which the character generated by the character generation means competes with a character of another player;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the result of the game effect performed by the game performance executing means;
A game system comprising: character changing means for changing a character based on a predetermined benefit given by the privilege granting means.
キャラクタ生成手段は、キャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段を含み、
プレイヤの操作に従って、前記キャラクタ画像生成手段が生成した前記キャラクタ画像を装飾するキャラクタ画像装飾手段を備えた
請求項1記載のゲームシステム。
The character generation means includes character image generation means for generating a character image,
The game system according to claim 1, further comprising character image decoration means for decorating the character image generated by the character image generation means in accordance with a player's operation.
特典付与手段は、所定の特典としてキャラクタ画像を装飾するための装飾パーツを付与可能であり、
キャラクタ画像装飾手段は、前記装飾パーツを用いて前記キャラクタ画像を装飾する
請求項2記載のゲームシステム。
The privilege giving means can give decorative parts for decorating the character image as a predetermined privilege,
The game system according to claim 2, wherein the character image decoration means decorates the character image using the decoration part.
キャラクタ変化手段は、キャラクタ画像装飾手段がキャラクタ画像を装飾したことにもとづいて、キャラクタの能力値を変化させる
請求項2または請求項3記載のゲームシステム。
The game system according to claim 2 or 3, wherein the character changing means changes the ability value of the character based on the character image decoration means decorating the character image.
装飾された他プレイヤのキャラクタ画像を表示可能なキャラクタ画像表示手段を備えた
請求項2から請求項4のうちのいずれかに記載のゲームシステム。
The game system according to any one of claims 2 to 4, further comprising character image display means capable of displaying a decorated character image of another player.
他プレイヤのキャラクタとマッチングさせるマッチング演出を実行可能なマッチング演出実行手段を備え、
競技演出実行手段は、前記マッチング演出実行手段がマッチングした複数のキャラクタにより構成されるチームと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能である
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載のゲームシステム。
A matching effect execution means capable of executing a matching effect matching with the character of another player is provided,
The game production execution means is capable of executing a game production in which a team composed of a plurality of characters matched by the matching production execution means and a character of another player is executed. The game system described in Crab.
プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記キャラクタ生成手段が生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段と、
前記競技演出実行手段が実行する前記競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化手段とを備えた
ことを特徴とするゲーム装置。
Character generating means for generating a character based on the image data designated by the player;
A competition effect execution means capable of executing a competition effect in which the character generated by the character generation means competes with a character of another player;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the result of the game effect performed by the game performance executing means;
A game apparatus comprising: character changing means for changing a character based on a predetermined privilege given by the privilege giving means.
プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成し、
生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行し、
前記競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与し、
付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A character is generated based on the image data designated by the player,
Execute a competition effect to compete the generated character and the character of another player,
A predetermined privilege is granted based on the production result of the competition production,
A game control method, wherein a character is changed based on a given privilege.
コンピュータに、
プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、
生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行する競技演出実行処理と、
前記競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与処理と、
付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化処理とを
実行させるためのゲームプログラム。
On the computer,
A character generation process for generating a character based on the image data designated by the player;
A competition effect execution process for executing a competition effect in which the generated character competes with the character of another player;
A privilege granting process for granting a predetermined privilege based on the result of the game production,
A game program for executing character change processing for changing a character based on a given privilege.
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