JP2016054921A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】例えば、可動手段にトラブルが生じた場合においても、好適に情報の報知が行われるようにすることができること。
【解決手段】表示状態を変化可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の前記表示領域における重畳領域に重畳する重畳状態と、該重畳領域から退避した退避状態とで変化可能な可動手段と、を備え、前記表示手段は、第1の情報と、該第1の情報と異なる第2の情報とを表示可能であり、前記第1の情報は、前記表示領域における前記重畳領域以外に表示され、前記第2の情報は、前記表示領域における前記重畳領域を含む領域に表示される。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
また、この種の遊技機では、演出画像を表示可能な液晶表示器と、液晶表示器の表示部と重畳する重畳位置と重畳位置から退避した退避位置との間で昇降可能に設けられた可動手段を備えるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2013−52177号公報
しかしながら、従来知られている遊技機では、可動手段が故障などにより重畳位置で止まってしまった場合、液晶表示器に表示される情報を隠してしまい、情報の報知が阻害される場合が考えられる。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動手段にトラブルが生じた場合においても、好適に情報の報知が行われるようにすることができる遊技機を提供することである。
(1)遊技が可能な遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
表示状態を変化可能な表示領域を有する表示手段(液晶表示器51)と、
前記表示手段の前記表示領域における重畳領域(重畳領域921〜923)に重畳する重畳状態(重畳領域921〜923に存在)と、該重畳領域から退避した退避状態(退避位置911〜913に存在)とで変化可能な可動手段(可動手段901〜903)と、
を備え、
前記表示手段は、第1の情報(遊技者に利益を与える有利な情報)と、該第1の情報と異なる第2の情報(遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報)とを表示可能であり、
前記第1の情報は、前記表示領域における前記重畳領域以外に表示され、
前記第2の情報は、前記表示領域における前記重畳領域を含む領域に表示される。
このような構成によれば、可動手段にトラブルが生じても、好適に情報の表示を行うことができる。
(2) 上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1の情報は、遊技において遊技者に有利となる操作手順を示す情報(押し順を示唆する表示602〜604)であってもよい。
このような構成によれば、遊技者の利益を損ねないようにできる。
(3) 上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段以外の報知手段(発光報知手段951〜953、スピーカ53、54)も用いて前記第1の情報を特定可能な報知を行ってもよい。
このような構成によれば、表示手段にトラブルが生じても、好適に情報の報知を行うことができる。
(4) 上記(1)〜(3)いずれかに記載の遊技機において、
状態に応じて異なる態様(押し順を示唆する表示602〜604,708〜710枠の形状)で前記第1の情報は表示され、いずれの態様で表示されるかにかかわらず前記第1の情報は前記重畳領域以外に表示されるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に情報の表示を行うことができる。
(5) 上記(1)〜(4)いずれかに記載の遊技機において、
所定の初期条件で前記可動役物を初期動作させるとともに、該初期動作中も前記第1の情報を報知可能としてもよい。
このような構成によれば、好適に情報の表示を行うことができる。
(6) 上記(1)〜(5)いずれかに記載の遊技機において、
前記第2の情報は、遊技者に有利な状態となることを示唆する情報(「上乗せ特化ゾーン」に滞在していることを示唆する情報)であってもよい。
このような構成によれば、広い領域で遊技者に有利な情報となることを示唆する報知がなされ、遊技の興趣を高めることができる。
(7) 上記(1)〜(6)いずれかに記載の遊技機において、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段を備え、
前記異常検出手段により異常が検出されたら、前記可動役物を退避状態として異常を報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に異常の報知を行うことができる。
(8) 上記(1)〜(7)いずれかに記載の遊技機において、
遊技機内部に設けられ、操作に応じて異常状態を解除する解除操作手段(リセット/設定スイッチ38)をさらに備え、
遊技機の扉(前面扉1b)が閉鎖された状態では前記解除操作手段の操作を無効にするようにしてもよい。
このような構成によれば、不正な、異常の解除を防ぐことができる。
本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 可動手段の配置を示す図である。 AT中に演出用スイッチの押下演出が発生した際の可動手段の動作例を示した説明図である。 AT中にATゲーム数の上乗せゲーム数の報知が発生した際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。 AT中にボーナス(擬似ボーナス)確定の報知が発生した際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。 AT中に押し順ミスの報知が発生した際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。 AT中に7図柄を狙うことを示唆する報知が発生した際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。 AT中に滞在ゾーンを示唆する際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。 AT中に滞在ゾーンを示唆する際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。 可動手段が液晶表示器の下側に配置されている場合における、AT中に演出用スイッチの押下演出が発生した際の可動手段の動作例を示した説明図である。 可動手段が重畳領域で停止している際にエラーが発生した場合の可動手段の動作例を示した説明図である。 可動手段と、第2の可動手段の配置を示す図である。
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1について以下に説明する。本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「黒7」、「バー」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、および「ブランク」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ20個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカ」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリーa」および「チェリーb」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する手順(押し順ともいう)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
なお、図示するように、リセット/設定スイッチ38(解除操作手段)はスロットマシン1の筐体1aの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉1bが閉鎖されている状態では、リセット/設定スイッチ38の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉1bが閉鎖されている状態としては、前面扉1b自体が閉じている状態としてもよく、前面扉1bの鍵が閉じている状態としてもよい。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが後述する小役や再遊技役などの図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×20(1リール当たりの図柄コマ数)=1600コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、可動手段901〜903、および発光報知手段951〜953などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、可動手段901〜903、および発光報知手段951〜953などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、可動手段901〜903、および発光報知手段951〜953を例示しているが、演出装置は、これらに限られない。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55、および発光報知手段951〜953の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、演出制御基板90に接続された可動手段901〜903の駆動制御を行う可動手段駆動回路99、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
また、本実施の形態では、可動手段901〜903は、所定の初期状態(例えば、電源投入時)に初期動作する。具体的には、可動手段901が退避位置911から重畳領域921まで移動し、その後、退避位置911まで戻って停止する。続いて、可動手段902が退避位置912から重畳領域922まで移動し、その後、退避位置912まで戻って停止する。続いて、可動手段903が退避位置913から重畳領域923まで移動し、その後、退避位置913まで戻って停止する。初期動作における可動手段901〜903の動作を例えばセンサ(図示せず)で検出することで、可動手段901〜903が正常に動作するか否かを確認することができる。退避位置911〜913および重畳領域921〜923については後述する。
なお、初期動作では可動手段901〜903が実際に移動するため、初期動作の終了までに時間がかかる。しかしながら、可動手段901〜903が初期動作中であっても、液晶表示器51は、演出制御基板90の起動後には情報を表示することができる。従って、液晶表示器51は、可動手段901〜903が初期動作中であっても後述する第1の情報を報知可能である。
[入賞ライン]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1が有効化される。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインL1上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
[内部抽選]
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、1ゲームごとにクリアされる。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して「16ステップ(1図柄が移動するステップ数)、18ステップ、16ステップ、18ステップ、16ステップ」の5つの領域の組を4組設定している。すなわち、リール1周に20の領域(コマ)が定められている。これらの領域には、リール基準位置から1〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も20であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から20番図柄に対して、それぞれ1〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明する。まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
[送信コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、および判定用役当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
フリーズコマンドは、フリーズ(ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態)の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインL1に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
判定用役当選コマンドは、判定用役に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部41により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部41は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定されるMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。
[可動手段]
次に、可動手段901〜903について説明する。図5は、可動手段901〜903の配置を示す図である。図示するように、本実施の形態のスロットマシン1においては、液晶表示器51の上側に可動手段901が配置され、液晶表示器51の左側に可動手段902が配置され、液晶表示器51の右側に可動手段903が配置されている。図5に示す可動手段901〜903の状態は退避状態であり、可動手段901〜903は退避位置911〜913に存在している。
具体的には、可動手段901の退避位置911は、液晶表示器51の上側であり、可動手段901の下部9011が液晶表示器51に重畳した位置である。また、可動手段902の退避位置912は、液晶表示器51の右側であり、可動手段902と液晶表示器51とが一切重畳しない位置である。また、可動手段903の退避位置913は、液晶表示器51の左側であり、可動手段903と液晶表示器51とが一切重畳しない位置である。すなわち、図5においては、可動手段901の退避位置911は、可動手段901が存在している位置であり、可動手段902の退避位置912は、可動手段902が存在している位置であり、可動手段903の退避位置913は、可動手段903が存在している位置である。
なお、退避位置911〜913は、液晶表示器51と重なっていてもよく、液晶表示器51と重なっていなくてもよい。例えば、可動手段901の退避位置911は、液晶表示器51と重なっている。また、例えば、可動手段902の退避位置912は、液晶表示器51と重なっていない。また、例えば、可動手段903の退避位置912は、液晶表示器51と重なっていない。
また、重畳領域921〜923は、全体が液晶表示器51と重なっていてもよく、一部のみが液晶表示器51と重なっていてもよい。例えば、可動手段901の重畳領域921は、全体が液晶表示器51と重なっている。また、例えば、可動手段902の重畳領域922は、全体が液晶表示器51と重なっている。また、例えば、可動手段903の重畳領域923は、一部のみが液晶表示器51と重なっている。
可動手段901〜903は、演出等の実行時などにおいて演出制御基板90の制御によって可動し、液晶表示器51の表示領域の一部領域である重畳領域921〜923まで移動する。図6は、本実施の形態において、AT(アシストタイム)中に演出用スイッチ56の押下演出が発生した際の可動手段901〜903の動作例を示した説明図である。
スタートスイッチ7が操作され、演出用スイッチ56の押下演出が発生した場合、図6(A)に示すように、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601(第2の情報)が液晶表示器51に表示される。また、AT中における押し順を示唆する演出として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を示唆する表示602〜604(第1の情報)とが表示されている。図示する例では、押し順を示唆する表示602〜604は、1番目にストップスイッチ8Cを押し、2番目にストップスイッチ8Lを押し、3番目にストップスイッチ8Rを押すことを示唆している。
なお、液晶表示器51以外の報知手段も用いて、押し順を示唆する情報などの第1の情報を報知してもよい。例えば、発光報知手段951〜953の点灯や、スピーカ53、54が出力する音声なども用いて、押し順を示唆する情報などの第1の情報を報知してもよい。
発光報知手段951〜953の点灯で押し順を示唆する場合、次に押すストップスイッチに対応する発光報知手段951〜953を点灯させる。例えば、次に押すストップスイッチがストップスイッチ8Lである場合、発光報知手段951を点灯させる。また、次に押すストップスイッチがストップスイッチ8Cである場合、発光報知手段952を点灯させる。また、次に押すストップスイッチがストップスイッチ8Rである場合、発光報知手段953を点灯させる。
スピーカ53、54が出力する音声で押し順を示唆する場合、スピーカ53、54は、次に押すストップスイッチに対応する音声を出力する。例えば、次に押すストップスイッチがストップスイッチ8Lである場合、スピーカ53、54は「左」の音声を出力する。また、次に押すストップスイッチがストップスイッチ8Cである場合、スピーカ53、54は「中」の音声を出力する。また、次に押すストップスイッチがストップスイッチ8Rである場合、スピーカ53、54は「右」の音声を出力する。
なお、液晶表示器51の表示と、発光報知手段951〜953の点灯と、スピーカ53、54が出力する音声との2種類以上を組み合わせて、押し順を示唆する情報などの第1の情報を報知してもよい。
また、AT中であるため、液晶表示器51には、ATの残りゲーム数を示す表示605と、ATで獲得したメダル枚数を示す表示606とが表示されている。なお、図6(A)では、可動手段901〜903の状態は退避状態であり、可動手段901〜903は退避位置911〜913に存在している。
演出用スイッチ56が押下された場合、図6(B)に示すように、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601が液晶表示器51から消え、可動手段901〜903が重畳領域921〜923に向かって移動を行う。そして、図6(C)に示すように、可動手段901〜903は、重畳領域921〜923で停止し、可動手段901〜903の状態は重畳状態となる。なお、演出用スイッチ56が押下されない場合には、図6(A)の状態から変化しない。
このように、可動手段901は、液晶表示器51の表示領域の一部を含む重畳領域921と、重畳領域921から退避した退避位置911とを移動することが可能である。すなわち、可動手段901は、重畳状態と退避状態とで変化可能である。また、可動手段902は、液晶表示器51の表示領域の一部を含む重畳領域922と、重畳領域922から退避した退避位置912とを移動することが可能である。すなわち、可動手段902は、重畳状態と退避状態とで変化可能である。また、可動手段903は、液晶表示器51の表示領域の一部を含む重畳領域923と、重畳領域923から退避した退避位置913とを移動することが可能である。すなわち、可動手段903は、重畳状態と退避状態とで変化可能である。
重畳領域921〜923で停止した可動手段901〜903は、一定時間経過後または次ゲームの際にスタートスイッチ7が操作された場合には、退避位置911〜913に向かって移動を行う。そして、図6(A)に示すように、可動手段901〜903は、退避位置911〜913で停止して退避状態となる。
図6(A)〜(C)に示すように、本実施の形態では、押し順を示唆する表示602〜604は、液晶表示器51の表示領域のうち、重畳領域921〜923以外に表示される。これにより、例えば可動手段901〜903が重畳領域921〜923に移動した後に故障などのトラブルが生じ、重畳領域921〜923から移動できなくなってしまった場合においても、押し順を示唆する表示602〜604は可動手段901〜903に隠されることがない。よって、可動手段901〜903にトラブルが生じても、押し順を示唆する表示602〜604を好適に行うことができる。
このように、押し順を示唆する表示602〜604など、遊技者に利益を与える有利な情報(第1の情報)については、液晶表示器51の表示領域のうち、重畳領域921〜923以外に表示される。よって、可動手段901〜903にトラブルが生じても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。なお、第1の情報は、押し順を示唆する表示602〜604に限らず、遊技者に利益を与える有利な情報であればどのような情報であってもよい。例えば、第1の情報は、当選した小役を示唆する情報であってもよい。
また、図6(A)〜(C)に示すように、本実施の形態では、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601や、ATの残りゲーム数を示す表示605や、ATで獲得したメダル枚数を示す表示606など、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報(第2の情報)については、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示される。これにより、例えば可動手段901〜903が重畳領域921〜923に移動した後に故障などのトラブルが生じ、重畳領域921〜923から移動できなくなってしまった場合には、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601や、ATの残りゲーム数を示す表示605や、ATで獲得したメダル枚数を示す表示606などは可動手段901〜903に隠されてしまう。
しかしながら、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601や、ATの残りゲーム数を示す表示605や、ATで獲得したメダル枚数を示す表示606などは、メダルの払出の制御には関連性のない情報である。よって、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601や、ATの残りゲーム数を示す表示605や、ATで獲得したメダル枚数を示す表示606などが可動手段901〜903に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
このように、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601や、ATの残りゲーム数を示す表示605や、ATで獲得したメダル枚数を示す表示606など、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報(第2の情報)については、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示される。よって、第2の情報の表示位置を液晶表示器51の表示領域内に自由に設定することができる。
また、第2の情報を、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示し、例えば可動手段901〜903が重畳領域921〜923に移動した後に故障などのトラブルが生じ、重畳領域921〜923から移動できなくなってしまった場合であっても、第2の情報はメダルの払出の制御には関連性のない情報である。よって、第2の情報が可動手段901〜903に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
なお、第2の情報は、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601や、ATの残りゲーム数を示す表示605や、ATで獲得したメダル枚数を示す表示606に限らず、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報であればどのような情報でもよい。
以下、第2の情報の例について説明する。図7は、本実施の形態において、AT(アシストタイム)中にATゲーム数の上乗せゲーム数の報知が発生した際の液晶表示器51の表示例を示した説明図である。上乗せゲーム数の報知が発生した場合、図7に示すように、上乗せゲーム数を報知する表示701が液晶表示器51に表示される。図示する例では、上乗せゲーム数は300Gである。また、上乗せゲーム数を報知する表示701は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報(第2の情報)である。よって、上乗せゲーム数を報知する表示701が可動手段901〜903に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、上乗せゲーム数を報知する表示701を、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
図8は、本実施の形態において、AT(アシストタイム)中にボーナス(擬似ボーナス)確定の報知が発生した際の液晶表示器51の表示例を示した説明図である。ボーナス(擬似ボーナス)確定の報知が発生した場合、図8に示すように、ボーナス確定を報知する表示702が液晶表示器51に表示される。また、ボーナス確定を報知する表示702は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報(第2の情報)である。よって、ボーナス確定を報知する表示702が可動手段901〜903に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、ボーナス確定を報知する表示702を、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
図9は、本実施の形態において、AT(アシストタイム)中に押し順ミスの報知が発生した際の液晶表示器51の表示例を示した説明図である。押し順ミスの報知が発生した場合、図9に示すように、押し順ミスを報知する表示703と、押し間違えたストップスイッチ8L、8C、8Rを示唆する表示704とが液晶表示器51に表示される。また、押し順ミスを報知する表示703と、押し間違えたストップスイッチ8L、8C、8Rを示唆する表示704とは、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報(第2の情報)である。よって、押し順ミスを報知する表示703と、押し間違えたストップスイッチ8L、8C、8Rを示唆する表示704とが可動手段901〜903に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、押し順ミスを報知する表示703と、押し間違えたストップスイッチ8L、8C、8Rを示唆する表示704とを、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。なお、図示する例では、押し間違えたストップスイッチ8L、8C、8Rを示唆する表示704は、重畳領域921〜923以外に表示されている。このように、第2の情報を重畳領域921〜923以外に表示するようにしてもよい。
図10は、本実施の形態において、AT(アシストタイム)中に7図柄を狙うことを示唆する報知が発生した際の液晶表示器51の表示例を示した説明図である。7図柄を狙うことを示唆する報知が発生した場合、図8に示すように、「7図柄を狙え」表示705が液晶表示器51に表示される。また、「7図柄を狙え」表示705は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報(第2の情報)である。よって、「7図柄を狙え」表示705が可動手段901〜903に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、「7図柄を狙え」表示705を、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
図11は、本実施の形態において、AT(アシストタイム)中に滞在ゾーンを示唆する際の液晶表示器51の表示例を示した説明図である。図示する例では、「通常ATゾーン」と「上乗せ特化ゾーン」とがあり、背景画像で滞在ゾーンを示唆している。「上乗せ特化ゾーン」は、ATゲーム数の上乗せ抽選の当選確率が「通常ATゾーン」よりも高確率であり、ATゲーム数を上乗せする確率が高いゾーンである。
図11(A)に示すように、背景画像が山画像706である場合は、「通常ATゾーン」に滞在していることを示唆している。また、図11(B)に示すように、背景画像が街画像707である場合は、「上乗せ特化ゾーン」に滞在していることを示唆している。なお、滞在ゾーンを示唆する背景画像(山画像706、街画像707)は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報(第2の情報)である。よって、滞在ゾーンを示唆する背景画像(山画像706、街画像707)が可動手段901〜903に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、滞在ゾーンを示唆する背景画像(山画像706、街画像707)を、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
なお、滞在ゾーンを示唆する演出は、背景画像(山画像706、街画像707)に限らない。例えば、押し順を示唆する表示の枠の形状を用いて滞在ゾーンを示唆するようにしてもよい。図12は、本実施の形態において、AT(アシストタイム)中に滞在ゾーンを示唆する際の液晶表示器51の表示例を示した説明図である。図示する例では、「通常ATゾーン」と「上乗せ特化ゾーン」とがあり、押し順を示唆する表示の枠の形状を用いて滞在ゾーンを示唆している。
図12(A)に示すように、押し順を示唆する表示602〜604の枠の形状が丸型である場合は、「通常ATゾーン」に滞在していることを示唆している。また、図12(B)に示すように、押し順を示唆する表示708〜710の枠の形状が星形である場合は、「上乗せ特化ゾーン」に滞在していることを示唆している。なお、滞在ゾーンを示唆する情報(押し順を示唆する表示602〜604,708〜710の枠の形状)は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報(第2の情報)であるが、重畳領域921〜923以外に表示するようにしてもよい。
また、スピーカ53、54が出力する音声で押し順を示唆する場合、音声を変更することで、滞在ゾーンを示唆するようにしてもよい。例えば、滞在ゾーンが「通常ATゾーン」である場合には、キャラクタAの音声で押し順を示唆し、滞在ゾーンが「上乗せ特化ゾーン」である場合には、キャラクタBの音声で押し順を示唆するようにしてもよい。
上述した例では、可動手段901は液晶表示器51の上側に配置されているが、これに限らない。例えば、可動手段901は液晶表示器51の下側に配置されていてもよい。また、可動手段901は、重畳領域921まで移動する際に、押し順を示唆する表示602〜604など、遊技者に利益を与える有利な情報(第1の情報)を表示する領域を通過するようにしてもよい。
図13は、本実施の形態において、可動手段901が液晶表示器51の下側に配置されている場合における、AT(アシストタイム)中に演出用スイッチ56の押下演出が発生した際の可動手段901〜903の動作例を示した説明図である。
スタートスイッチ7が操作され、演出用スイッチ56の押下演出が発生した場合、図13(A)に示すように、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601が液晶表示器51に表示される。また、AT中における押し順を示唆する演出として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を示唆する表示602〜604とが表示されている。また、AT中であるため、液晶表示器51には、ATの残りゲーム数を示す表示605と、ATで獲得したメダル枚数を示す表示606とが表示されている。なお、図13(A)では、可動手段901〜903の状態は退避状態であり、可動手段901〜903は退避位置931,912,913に存在している。
演出用スイッチ56が押下された場合、図13(B)に示すように、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601が液晶表示器51から消え、可動手段901〜903が重畳領域921〜923に向かって移動を行い、図13(C)に示すように、可動手段901〜903は、重畳領域921〜923で停止する。このとき、可動手段901は、重畳領域921まで移動する際に、押し順を示唆する表示602〜604など、遊技者に利益を与える有利な情報(第1の情報)を表示する領域を通過する。なお、演出用スイッチ56が押下されない場合には、図13(A)の状態から変化しない。
重畳領域921〜923で停止した可動手段901〜903は、一定時間経過後または次ゲームの際にスタートスイッチ7が操作された場合には、退避位置931,912,913に向かって移動を行う。そして、図13(A)に示すように、可動手段901〜903は、退避位置931,912,913で停止して退避状態となる。
図13(A)〜(C)に示すように、本実施の形態では、押し順を示唆する表示602〜604は、液晶表示器51の表示領域のうち、重畳領域921〜923以外に表示される。また、可動手段901は、重畳領域921まで移動する際に、押し順を示唆する表示602〜604など、遊技者に利益を与える有利な情報(第1の情報)を表示する領域を通過する。しかしながら、可動手段901は、移動完了後(停止時)に重畳領域921に存在する。
これにより、例えば可動手段901〜903が重畳領域921〜923に移動した後に故障などのトラブルが生じ、重畳領域921〜923から移動できなくなってしまった場合においても、押し順を示唆する表示602〜604は可動手段901〜903に隠されることがない。よって、可動手段901〜903にトラブルが生じても、押し順を示唆する表示602〜604を好適に行うことができる。
また、可動手段901〜903が重畳領域921〜923で停止している際にエラーが発生した場合、可動手段901〜903を退避位置911〜913まで移動させ、液晶表示器51にエラー表示を行うようにしてもよい。図14は、本実施の形態において、可動手段901〜903が重畳領域921〜923で停止している際にエラーが発生した場合の可動手段901〜903の動作例を示した説明図である。
図14(A)に示すように、可動手段901〜903が重畳領域921〜923で停止している際にエラーが発生した場合、図14(B)に示すように、可動手段901〜903が重畳領域921〜923に向かって移動を行い、図14(C)に示すように、可動手段901〜903は、退避位置911〜913で停止する。また、液晶表示器51にエラーが発生したことを報知するエラー表示711を表示する。これにより、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域にエラー表示711を表示したとしても、可動手段901〜903に隠れることなく、好適にエラーを報知することができる。
なお、上述する例では、可動手段901〜903が退避位置911〜913に移動した後、液晶表示器51にエラーが発生したことを報知するエラー表示711を表示しているが、これに限らない。例えば、可動手段901〜903が退避位置911〜913で停止する前に、液晶表示器51にエラー表示711を表示してもよい。また、例えば、液晶表示器51にエラー表示711を表示した後に、可動手段901〜903が重畳領域921〜923に向かって移動を開始するようにしてもよい。
また、サブ制御部91は、大当り終了時や1ゲーム終了時など所定のタイミングで、可動手段901〜903の実際の位置と、演出制御基板90で認識している可動手段901〜903の位置とが一致しているか否かを確認するようにしてもよい。そして、可動手段901〜903の実際の位置と、演出制御基板90で認識している可動手段901〜903の位置とが一致していない場合には可動手段901〜903を動作させ、可動手段901〜903の実際の位置と、演出制御基板90で認識している位置とを一致させるようにしてもよい。
例えば、スロットマシン1は、可動手段901〜903が退避位置911〜913に存在している場合に可動手段901〜903を検出するセンサ(図示せず)を備える。サブ制御部91は、所定のタイミングで、可動手段901〜903が退避位置911〜913に存在しているか否か、センサを用いて検出する。そして、演出制御基板90で認識している可動手段901の位置が退避位置911であるにも関わらず、退避位置911に可動手段901が存在していないとセンサが検出した場合、サブ制御部91は、センサが可動手段901を検出するまで可動手段901を動作させる。同様に、演出制御基板90で認識している可動手段902の位置が退避位置912であるにも関わらず、退避位置912に可動手段902が存在していないとセンサが検出した場合、サブ制御部91は、センサが可動手段902を検出するまで可動手段902を動作させる。また、同様に、演出制御基板90で認識している可動手段903の位置が退避位置913であるにも関わらず、退避位置913に可動手段903が存在していないとセンサが検出した場合、サブ制御部91は、センサが可動手段903を検出するまで可動手段903を動作させる。これにより、可動手段901〜903の実際の位置と、演出制御基板90で認識している位置とを一致させることができる。なお、可動手段901〜903の実際の位置と、演出制御基板90で認識している位置とを一致させる方法は、上記の方法に限らず、どのような方法を用いてもよい。
また、可動手段901〜903の動作はゲームの進行に影響を与えない。従って、可動手段901〜903の実際の位置と演出制御基板90で認識している位置とを一致させるために、可動手段901〜903を動作させている場合においても、ゲームを継続することが可能である。また、押し順を示唆する情報などの第1の情報を報知中に、可動手段901〜903の実際の位置と演出制御基板90で認識している位置とを一致させるために可動手段901〜903を動作させた場合には、可動手段901〜903の通過時に液晶表示器51に表示されている第1の情報を隠してしまう場合がある。この場合には、発光報知手段951〜953の点灯や、スピーカ53、54が出力する音声などを用いて、押し順を示唆する情報などの第1の情報を報知することで、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に報知することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、図6などに示されるように、可動手段901〜903は、液晶表示器51の表示領域の一部を含む重畳領域921〜923と、重畳領域921〜923から退避した退避位置911〜913とを移動することが可能である。すなわち、可動手段901〜903は、重畳状態と退避状態とで変化可能である。また、液晶表示器51は、遊技者に利益を与える有利な第1の情報(例えば、押し順を示唆する表示602〜604など)や、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる第2の情報(例えば、演出用スイッチ56の押下を示唆する「PUSH」ボタン画像601や、ATの残りゲーム数を示す表示605や、ATで獲得したメダル枚数を示す表示606など)を表示可能である。また、液晶表示器51は、第1の情報を、液晶表示器51の表示領域のうち、重畳領域921〜923以外の領域に表示する。また、液晶表示器51は、第2の情報を、液晶表示器51の表示領域のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示する。
このように、遊技者に利益を与える有利な情報(第1の情報)については、液晶表示器51の表示領域のうち、重畳領域921〜923以外に表示される。よって、可動手段901〜903にトラブルが生じても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
また、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報(第2の情報)については、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示される。なお、第2の情報は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報である。よって、可動手段901〜903にトラブルが生じ、第2の情報が可動手段901〜903に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。また、第2の情報は、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域に表示される。よって、第2の情報の表示位置を液晶表示器51の表示領域内に自由に設定することができる。
(2) 本実施の形態では、第1の情報は、例えば押し順を示唆する表示602〜604である。すなわち、第1の情報は、例えば、遊技において遊技者に有利となる操作手順を示す情報である。これにより、可動手段901〜903にトラブルが生じても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
(3) 本実施の形態では、発光報知手段951〜953や、スピーカ53、54が出力する音声など、液晶表示器51以外の報知手段を用いて、第1の情報(例えば、押し順を示唆する情報)を特定可能な報知を行う。これにより、例えば液晶表示器51にトラブルが生じ、液晶表示器51が第1の情報の表示を行うことができなくなったとしても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
(4) 本実施の形態では、「通常ATゾーン」と「上乗せ特化ゾーン」とで、異なる態様で第1の情報(例えば、押し順を示唆する情報)が表示される。具体的には、「通常ATゾーン」では、押し順を示唆する表示602〜604の枠の形状が丸型である。また、「上乗せ特化ゾーン」では、押し順を示唆する表示708〜710の枠の形状が星形である。これにより、押し順を示唆する表示の枠の形状を用いて滞在ゾーンを示唆することができる。また、枠の形状に関わらず、押し順を示唆する表示602〜604,708〜710は、液晶表示器51の表示領域のうち、重畳領域921〜923以外に表示される。よって、可動手段901〜903にトラブルが生じても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
(5) 本実施の形態では、可動手段901〜903は、所定の初期状態(例えば、電源投入時)に初期動作する。具体的には、可動手段901が退避位置911から重畳領域921まで移動し、その後、退避位置911まで戻って停止する。続いて、可動手段902が退避位置912から重畳領域922まで移動し、その後、退避位置912まで戻って停止する。続いて、可動手段903が退避位置913から重畳領域923まで移動し、その後、退避位置913まで戻って停止する。
初期動作では可動手段901〜903が実際に移動するために時間がかかる。しかしながら、液晶表示器51は、初期動作中も第1の情報を報知可能である。従って、初期動作中であっても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
(6) 本実施の形態では、背景画像を用いて、遊技者に有利な状態となることを示唆する情報(第2の情報)を表示する。例えば、背景画像が山画像706である場合は、「通常ATゾーン」に滞在していることを示唆する。また、背景画像が街画像707である場合は、遊技者に有利な状態となる「上乗せ特化ゾーン」に滞在していることを示唆している。このような構成により、広い領域で遊技者に有利な情報となることを示唆する報知がなされ、遊技の興趣を高めることができる。
(7) 本実施の形態では、可動手段901〜903が重畳領域921〜923で停止している際にエラーが発生した場合、可動手段901〜903を退避位置911〜913まで移動させ、液晶表示器51にエラー表示を行う。これにより、液晶表示器51のうち、重畳領域921〜923を含む領域にエラー表示711を表示したとしても、可動手段901〜903に隠れることなく、好適にエラーを報知することができる。
(8) 本実施の形態では、リセット/設定スイッチ38(解除操作手段)はスロットマシン1の筐体1aの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉1bが閉鎖されている状態では、リセット/設定スイッチ38の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉1bが閉鎖されている状態としては、前面扉1b自体が閉じている状態としてもよく、前面扉1bの鍵が閉じている状態としてもよい。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
例えば、上述した例では、第1の情報が表示されない重畳領域921〜923で停止する可動手段901〜903を備えた例を用いて説明したが、これに限らず、第1の情報が表示される位置で停止する第2の可動手段を備えるようにしてもよい。
図15は、可動手段901〜903と、第2の可動手段904の配置を示す図である。図示するように、液晶表示器51の上側に可動手段901が配置され、液晶表示器51の左側に可動手段902が配置され、液晶表示器51の右側に可動手段903が配置され、液晶表示器51の下側に第2の可動手段904が配置されている。図15(A)に示す可動手段901〜903の状態は退避状態であり、可動手段901〜903は退避位置911〜913に存在している。また、図15に示す第2の可動手段904の状態は退避状態であり、第2の可動手段904は第2の退避位置914に存在している。
スタートスイッチ7が操作され、第2の可動手段904が動作する演出が発生した場合、図15(B)に示すように、第2の可動手段904が第2の重畳領域924に向かって移動を行う。そして、図15(C)に示すように、第2の可動手段904は、第2の重畳領域924で停止する。このように、第2の可動手段904は、液晶表示器51の表示領域の一部を含む第2の重畳領域924と、第2の重畳領域924から退避した第2の退避位置914とを移動することが可能である。
第2の重畳領域924で停止した第2の可動手段904は、一定時間経過後または次ゲームの際にスタートスイッチ7が操作された場合には、第2の退避位置914に向かって移動を行う。そして、図15(A)に示すように、第2の可動手段904は、第2の退避位置914で停止して退避状態となる。
第2の可動手段904は、液晶表示器51に第1の情報が表示されていないときに限り、第2の重畳領域924まで移動可能である。例えば、通常状態や、AT中であっても押し順を示唆する表示602〜604が表示されていないときに限り、第2の可動手段904は第2の重畳領域924まで移動可能である。よって、例えば、AT中にレア役や押し順不問役などが当選した場合に、第2の可動手段904が第2の重畳領域924まで移動するようにしてもよい。
なお、第2の可動手段904にトラブルが生じ、第2の可動手段904が第2の重畳領域924に留まってしまうと、第1の情報が表示されるときに第1の情報が見えなくなってしまう。そのため、第2の可動手段904は、本願発明に影響がある場合には本願発明とは関係のない構成である。
[パチンコ遊技機について]
本実施の形態では、可動手段901〜903および液晶表示器51は、スロットマシン1に適用されるものとして説明した。しかしながら、該可動手段901〜903および液晶表示器51は、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機とは、たとえば、可動手段や液晶表示器を備えているものである。このようなパチンコ遊技機においては、第1の情報として、右打ちを示唆する表示や左打ちを示唆する表示など、遊技者に利益を与える有利な情報としてもよい。また、第2の情報として、演出用スイッチの押下を示唆する表示や、大当り中のラウンド数を示す表示や、連チャン数を示す情報など、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報としてもよい。
[その他]
(1) 本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
(2) 本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
(3) 本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
32、32L、32C、32R リールモータ
41 メイン制御部
41a メインCPU
41b ROM
41c RAM
51 液晶表示器
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
901〜903 可動手段
1000 外部出力基板

Claims (1)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    表示状態を変化可能な表示領域を有する表示手段と、
    前記表示手段の前記表示領域における重畳領域に重畳する重畳状態と、該重畳領域から退避した退避状態とで変化可能な可動手段と、
    を備え、
    前記表示手段は、第1の情報と、該第1の情報と異なる第2の情報とを表示可能であり、
    前記第1の情報は、前記表示領域における前記重畳領域以外に表示され、
    前記第2の情報は、前記表示領域における前記重畳領域を含む領域に表示される
    ことを特徴とする遊技機。
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