JP2016047434A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、電源断時にRAMに記憶されている情報を、電源投入が行われるまでの間、記憶保持可能に構成された遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine configured to be able to store and store information stored in a RAM when the power is turned off until the power is turned on.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特許文献1に記載の遊技機のように、電源供給が遮断された(電源断)時においてRAMに記憶されている情報を、電源供給が再開される(電源投入)まで記憶保持可能に構成されたものがある。特許文献1に記載されるような遊技機では、停電などによって電源断された場合であっても、電源投入されれば、電源断時における遊技状態から遊技を再開することが可能となる。
Conventionally, in a pachinko gaming machine that is a kind of gaming machine, information stored in the RAM when the power supply is cut off (power interruption) as in the gaming machine described in
ところで、特許文献1に記載の遊技機では、主制御部にて記憶管理されている情報については、電源投入時まで記憶保持することができ、当該記憶保持された情報に基づいて遊技を再開することが可能である。一方で、図柄制御部に関しては、電源断時に記憶されている情報を記憶保持しておくための構成を備えていないことから、図柄制御部のみで記憶管理されている情報については、電源断された時点で消去されてしまう。よって、その後に電源投入されたとしても、電源断時における演出を完全に再現することはできなかった。
By the way, in the gaming machine described in
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、電源断時における演出を、電源投入後に再開させることの可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of resuming an effect at the time of power-off after power-on. There is.
上記課題を解決する遊技機は、第1制御部と、第2制御部と、遊技演出を実行する遊技演出装置と、操作可能な操作手段と、を備え、前記第1制御部は、所定の演算処理を行う第1制御手段と、その演算結果に基づく第1制御用遊技状態情報を記憶可能な第1記憶手段と、前記第1制御用遊技状態情報に基づく制御信号を出力する出力手段と、を有し、前記第2制御部は、前記制御信号を入力する入力手段と、前記制御信号をもとに第2制御用遊技状態情報を生成して当該第2制御用遊技状態情報に基づいて前記遊技演出装置に遊技演出を実行させる第2制御手段と、前記第2制御用遊技状態情報と遊技履歴情報を記憶可能な第2記憶手段と、を有し、前記第1記憶手段の記憶内容は、電源供給が遮断された後も保持可能に構成されており、前記第2記憶手段の記憶内容は、電源供給が遮断された後も保持可能に構成されており、電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第1制御手段は、保持されている第1制御用遊技状態情報をもとに電源供給が遮断された際の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報をもとに電源供給が遮断された際の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作されているとき前記第1制御手段は、保持されている第1制御用遊技状態情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とするリセット処理を実行し、電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作であるとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とする第1のリセット処理を実行し、電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作でないとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報を消去する一方で、遊技履歴情報を電源供給が遮断された際の遊技履歴情報に復帰させる第2のリセット処理を実行する。 A gaming machine that solves the above-described problem includes a first control unit, a second control unit, a game effect device that executes a game effect, and an operable operation means. First control means for performing arithmetic processing, first storage means capable of storing gaming state information for first control based on the computation result, and output means for outputting a control signal based on the gaming state information for first control The second control unit generates input second control gaming state information based on the control signal and input means for inputting the control signal, and based on the second control gaming state information. Second control means for causing the game effect device to execute a game effect, and second storage means capable of storing the second control game state information and game history information, and storing the first storage means The content is configured to be retained even after the power supply is cut off. The storage content of the second storage means is configured to be retained even after the power supply is cut off, and the first control means retains when the operation means is not operated with the start of power supply. A return process for returning to the control state when the power supply is cut off is performed based on the first control gaming state information, and the operation means is not operated when the power supply is started. The second control means executes a return process for returning to the control state when the power supply is cut off based on the held second control game state information and game history information, and with the start of power supply When the operation means is operated, the first control means deletes the held first control gaming state information and executes a reset process for setting the control state to the initial control state based on the initial information. Before the start of power supply When the operation means is operated and the operation is a specific operation, the second control means deletes the stored second control gaming state information and game history information, based on the initial information. The first reset process is executed to set the control state to the initial control state, and when the operation means is operated with the start of power supply and the operation is not a specific operation, the second control means holds While the game state information for second control being erased is erased, a second reset process for returning the game history information to the game history information when the power supply is cut off is executed.
上記課題を解決する遊技機は、第1制御部と、第2制御部と、遊技演出を実行する遊技演出装置と、操作可能な初期化操作手段と、を備え、前記第1制御部は、所定の演算処理を行う第1制御手段と、その演算結果に基づく第1制御用遊技状態情報を記憶可能な第1記憶手段と、前記第1制御用遊技状態情報に基づく制御信号を出力する出力手段と、を有し、前記第2制御部は、前記制御信号を入力する入力手段と、前記制御信号をもとに第2制御用遊技状態情報を生成して当該第2制御用遊技状態情報に基づいて前記遊技演出装置に遊技演出を実行させる第2制御手段と、前記第2制御用遊技状態情報と遊技履歴情報を記憶可能な第2記憶手段と、を有し、前記第1記憶手段の記憶内容は、電源供給が遮断された後も保持可能に構成されており、前記第2記憶手段の記憶内容は、電源供給が遮断された後も保持可能に構成されており、電源供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されていないとき前記第1制御手段は、保持されている第1制御用遊技状態情報をもとに電源供給が遮断された際の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、電源供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されているとき前記第1制御手段は、保持されている第1制御用遊技状態情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とするリセット処理を実行し、電源供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されていないとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報をもとに電源供給が遮断された際の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、電源供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されているとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とするリセット処理を実行し、前記初期化操作手段とは別の操作手段が操作されないときは、保持されている遊技履歴情報が消去されない一方、前記初期化操作手段とは別の操作手段が操作されたときは、保持されている遊技履歴情報が消去される。 A gaming machine that solves the above problems includes a first control unit, a second control unit, a game effect device that executes a game effect, and an initialization operation means that can be operated, wherein the first control unit includes: First control means for performing predetermined calculation processing, first storage means for storing first control gaming state information based on the calculation result, and output for outputting a control signal based on the first control gaming state information Means for generating the second control gaming state information based on the control signal, and the second control unit generates the second control gaming state information based on the control signal. Second control means for causing the game effect device to execute a game effect on the basis of the above, and second storage means capable of storing the game state information for second control and game history information, and the first storage means The stored contents are configured to be retained even after the power supply is cut off. Thus, the storage content of the second storage means is configured to be retained even after the power supply is cut off, and the first control is performed when the initialization operation means is not operated with the start of power supply. The means executes a return process for returning to the control state when the power supply is cut off based on the held first control gaming state information, and the initialization operation means is activated when the power supply is started. When being operated, the first control means deletes the held first control gaming state information, executes a reset process for setting the control state to the initial control state based on the initial information, and When the initialization operation means is not operated with the start, the second control means returns to the control state when the power supply is cut off based on the stored second control gaming state information. Execute recovery processing and start power supply Thus, when the initialization operation means is operated, the second control means resets the stored second control gaming state information and sets the control state to the initial control state based on the initial information. When an operation means other than the initialization operation means is not operated, the stored game history information is not erased, but an operation means other than the initialization operation means is operated. The stored game history information is deleted.
本発明によれば、電源断時における演出を、電源投入後に再開させることができる。 According to the present invention, the effect at the time of power-off can be resumed after the power is turned on.
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では、3列)の図柄を変動表示させて行う演出図柄変動ゲームを含み、該演出図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の演出図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置11の演出図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an
また、遊技盤10の右下方部には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態のパチンコ遊技機において特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
A 7-segment special
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示される。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にもはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、特別図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示される。そして、各列の飾り図柄が変動を開始すると(演出図柄変動ゲームが開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
In the present embodiment, the decorative symbols in each column on the
なお、演出表示装置11における図柄(飾り図柄)の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置11における飾り図柄の変動表示とは、飾り図柄の種類が変化して表示されている状態(表示)である。また、演出表示装置11における飾り図柄の一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するため一定の停止位置に停止されている飾り図柄が所定の動作(例えば、上下方向に揺れる)を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置11における飾り図柄の確定停止表示とは、飾り図柄が確定停止表示されたこと(特別図柄変動ゲームが終了したこと)を報知するため動作を伴わずに確定停止している状態である。
The display of the design (decorative design) on the
また、特別図柄表示装置12における図柄(特別図柄)の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。特別図柄表示装置12における特別図柄の変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、7セグメント型の特別図柄表示装置12を形成する7つの発光体のうち少なくとも1つの発光体が点滅している状態である。また、特別図柄表示装置12における特別図柄の確定停止表示とは、7セグメント型の特別図柄表示装置12を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。そして、特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置11の飾り図柄と、特別図柄表示装置12の特別図柄が同時に確定停止表示する。
In addition, the display of symbols (special symbols) on the special
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置11にてリーチ演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に飾り図柄によって構成される図柄組み合わせ(表示結果)が導出されるまでの間に行われる演出である。
Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reach display can be executed by the
また、演出表示装置11の上方には、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯や点滅)により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプSLが配設されている。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球が入球するための第1入球口15を有する始動口としての第1始動口16が配設されている。第1始動口16の奥方には、第1始動口16に入球(入賞)した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口スイッチSW1a(図2に示す)が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、始動口スイッチSW1aによって第1始動口16に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、始動口スイッチSW1aによって第1始動口16に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態では、3個)の遊技球を賞球として払い出す。
Above the
Also, below the
また、第1始動口16の下方には、遊技球が入球するための第2入球口17を有する始動口としての第2始動口18が配設されている。第2始動口18は普通電動役物とされ、開閉羽根ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根19を備えている。第2始動口18は、開閉羽根19が開動作することにより入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方、開閉羽根19が閉動作することにより入口が拡大されず遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根19は、第2始動口18の第2入球口17を、遊技球が入球し難い閉鎖状態(第1の状態)から遊技球が入球し易い開放状態(第2の状態)に可変させる。そして、第2始動口18の奥方には、第2始動口18に入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口スイッチSW1b(図2に示す)が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、始動口スイッチSW1bで第2始動口18に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、始動口スイッチSW1bによって第2始動口18に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態では、3個)の遊技球を賞球として払い出す。 Also, below the first start port 16, a second start port 18 is provided as a start port having a second entrance port 17 for a game ball to enter. The second starting port 18 is a normal electric accessory, and includes an opening / closing blade 19 as an opening / closing member that performs an opening / closing operation by the operation of an opening / closing blade solenoid SOL1 (shown in FIG. 2). The opening of the second start port 18 is expanded by opening the opening / closing blade 19 so that the game ball can easily enter the game. On the other hand, the opening of the opening / closing blade 19 is not expanded by the closing operation of the opening / closing blade 19. The ball is in a closed state where it is difficult to enter. That is, the opening / closing blade 19 opens the second entrance port 17 of the second start port 18 from the closed state (first state) where the game ball is difficult to enter from the closed state (second state). Variable). In addition, a start port switch SW1b (shown in FIG. 2) is disposed in the back of the second start port 18 as a ball detection means for detecting a game ball that has entered the second start port 18. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the start condition for the special symbol variation game can be given by detecting the game ball that has entered the second start port 18 with the start port switch SW1b. Furthermore, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls by detecting the game balls that have entered the second start port 18 by the start port switch SW1b.
また、特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では、2個)の特別図柄保留発光部20a,20bを備えた特別図柄保留表示装置20が配設されている。特別図柄保留表示装置20は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「特別図柄保留記憶数」という)を遊技者に報知する。特別図柄保留記憶数は、第1始動口16又は第2始動口18に遊技球が入球することで1加算される一方、特別図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第1始動口16又は第2始動口18へ遊技球が入球すると、特別図柄保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、「4」)まで累積される。そして、本実施形態において左右に位置する2個の特別図柄保留発光部20a,20bは、特別図柄保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、特別図柄保留記憶数は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を示す。
Also, on the right side of the special
また、演出表示装置11には、特別図柄保留記憶数に対応する保留表示画像Kが表示される。本実施形態では、保留表示画像K1〜K4の4つの保留表示画像Kが演出表示装置11に表示され得る。例えば、特別図柄保留記憶数が「1」である場合には保留表示画像K1が表示され、特別図柄保留記憶数が「2」である場合には保留表示画像K1,K2が表示される。なお、保留表示画像K1として保留表示画像Kを表示する位置、保留表示画像K2として保留表示画像Kを表示する位置、保留表示画像K3として保留表示画像Kを表示する位置及び保留表示画像K4として保留表示画像Kを表示する位置は、画像表示部GHの表示領域内において予め定められている。
The
また、第2始動口18の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉22を備えた特別入賞手段としての大入賞口23が配設されている。また、大入賞口23の奥方には、入球した遊技球を検知にするカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、カウントスイッチSW2によって大入賞口23に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態では、15個)の遊技球を賞球として払い出す。大入賞口23は、大当り遊技中に大入賞口扉22の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
Also, below the second start opening 18, a special winning
また、特別図柄保留表示装置20の右方には、複数個(本実施形態では、2個)の普通図柄発光部24a,24bを備えた普通図柄表示装置24が配設されている。普通図柄表示装置24では、各普通図柄発光部24a,24bの点灯や消灯の組み合わせによって構成される普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、第2始動口18の開閉羽根19を開放状態とする普通当り遊技を付与するか否か、つまり、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の抽選結果を示す報知用の図柄である。また、普通図柄変動ゲームは、普通当り抽選の抽選結果を導出するために行われる。普通図柄表示装置24には、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。一方、普通図柄表示装置24には、普通当り抽選に非当選した場合、普通当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。そして、普通当り抽選に当選すると(普通当り図柄が普通図柄表示装置24に確定停止表示されると)、開閉羽根19の開放によって、第2始動口18に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。
Further, on the right side of the special symbol
また、演出表示装置11の左方及び右方には、ゲート25がそれぞれ配設されている。ゲート25の奥方には、入球(通過)した遊技球を検知するゲート入球検知手段としてのゲートスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。ゲート25は、入球した遊技球をゲートスイッチSW3によって検知することにより、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
Moreover, the
また、普通図柄表示装置24の右方には、複数個(本実施形態では、2個)の普通図柄保留発光部26a,26bを備えた普通図柄保留表示装置26が配設されている。普通図柄保留表示装置26は、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「普通図柄保留記憶数」という)を遊技者に報知する。普通図柄保留記憶数は、ゲート25に遊技球が入球することで1加算される一方で、普通図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中にゲート25に遊技球が入球すると、普通図柄保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、「4」)まで累積される。そして、本実施形態における2個の普通図柄保留発光部26a,26bは、普通図柄保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、普通図柄保留記憶数は、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの数を示す。
Further, on the right side of the normal
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、通常の低確率抽選状態から、通常よりも高確率となる高確率抽選状態へ変動(向上)して、大当り抽選が行われる場合がある。大当り抽選が低確率抽選状態で行われるときは、大当り抽選が高確率抽選状態で行われるときよりも、大当り抽選に当選し難くなる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、低確率抽選状態における大当り抽選の当選確率は、「289/65536(=約1/226.77)」に定められている。一方、高確率抽選状態における大当り抽選の当選確率は、「1093/65536(=約1/59.96)」に定められている。このように、大当り抽選が高確率抽選状態にて行われるときは、大当り抽選の当選確率が高いため、大当り遊技が付与され易くなる。すなわち、大当り抽選が高確率抽選状態で行われるときは、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、以下の説明において、大当り抽選が高確率抽選状態で行われるときを「確変状態である」といい、大当り抽選が低確率抽選で行われるときを「非確変状態である」又は「確変状態でない」という。なお、本実施形態における確変状態は、大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。 Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, there is a case where a big hit lottery is performed by changing (improving) from a normal low probability lottery state to a high probability lottery state having a higher probability than usual. When the big hit lottery is performed in the low probability lottery state, it is more difficult to win the big hit lottery than when the big hit lottery is performed in the high probability lottery state. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the winning probability of the big hit lottery in the low probability lottery state is set to “289/65536 (= about 1 / 226.77)”. On the other hand, the winning probability of the big hit lottery in the high probability lottery state is set to “1093/65536 (= about 1 / 59.96)”. In this way, when the big hit lottery is performed in the high probability lottery state, the win probability of the big hit lottery is high, so that the big hit game is likely to be awarded. That is, when the big hit lottery is performed in the high probability lottery state, it can be said that it is an advantageous state for the player. In the following description, when a big hit lottery is performed in a high probability lottery state, it is referred to as “probability variation state”, and when a big hit lottery is performed in a low probability lottery state, it is “non-probability variation state” or “probability variation state”. Not. " Note that the probability variation state in the present embodiment continues until the jackpot game is awarded.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技状態が、遊技者にとって有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」という)となる場合がある。変短状態であるときは、変短状態でないとき(非変短状態であるとき)と比較して、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通当り抽選の当選確率が低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、変短状態であるときの普通当り抽選(開放抽選)の当選確率は「65535/65536」、非変短状態であるときの普通当り抽選の当選確率は「8192/65536」としている。 Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the gaming state may be in a variable time shortening state (hereinafter referred to as “variable state”) that is advantageous to the player. When in the variable state, the variation time of the normal symbol variation game is shortened compared to when not in the variable state (when not in the variable state), and the probability of winning the normal lottery is low ( It fluctuates (improves) from a normal probability to a high probability. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the winning probability of the normal winning lottery (open lottery) when in the variable state is “65535/65536”, and the winning probability of the normal winning lottery in the non-variable state is “8192/65536”.
また、変短状態であるときは、変短状態でないときと比較して、開閉羽根19の開放時間が長くなる。このため、変短状態であるときは、変短状態でないときよりも単位時間あたりの開閉羽根19の開放時間が長くなる。このため、変短状態であるときには第2始動口18へ遊技球が入球する確率(入球率)が通常(非変短状態であるとき)よりも高確率となる。また、第1始動口16へ遊技球が入球する確率は、変短状態であるか否かに関係なく一定確率である。このため、変短状態であるときには、始動口16,18へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態といえる。一方、非変短状態であるときは、始動口16,18へ遊技球が入球する確率が高確率でないため、非入球率向上状態といえる。 In addition, when the variable speed state is set, the opening time of the open / close blade 19 becomes longer than when the variable speed state is not set. For this reason, the open time of the opening / closing blade 19 per unit time is longer in the variable state than in the variable state. For this reason, the probability that the game ball enters the second starting port 18 (entrance rate) is higher than normal (when it is in the non-variable state) when in the variable state. In addition, the probability that a game ball enters the first start port 16 is a constant probability regardless of whether or not it is in a variable state. For this reason, it can be said that when the speed change state, the probability that a game ball enters the start ports 16 and 18 is higher than the normal rate. On the other hand, when it is in the non-variable state, it can be said that the probability that a game ball will enter the start ports 16 and 18 is not a high probability, and therefore it can be said that the non-entrance rate improvement state.
また、変短状態は、大当り遊技終了後から予め決められた変短回数(本実施形態では、50回)の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。すなわち、大当り遊技の終了後から変短回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了した場合、又はそれまでに大当り遊技が付与された場合には、変短状態から非変短状態へと切り替わる(変短状態が終了する)。因みに、変短状態であるときに大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後は再び変短状態となる。 In the variable state, the big hit game is given until or after the execution of the special symbol variation game of the predetermined number of variable times (in this embodiment, 50 times) after the big hit game ends. Until it is done. In other words, if the execution of the special symbol variation game with the variable number of times after the end of the big hit game is completed, or if the big hit game has been given so far, the change from the variable state to the non-variable state (change) Short state ends). By the way, if a big hit game is awarded while in the variable state, the short state is changed again after the big hit game ends.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示された後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the jackpot game defined in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described.
The jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed on the special
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後が確変状態となる確変大当りと、大当り遊技の終了後が非確変状態となる非確変大当りと、がある。そして、大当り抽選に当選した場合、当該当選に基づく特別図柄変動ゲーム終了後、確変大当りと非確変大当りの何れか一方の大当りに基づく大当り遊技が付与される。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, there are a probabilistic big hit that becomes a probable state after the end of the big hit game and a non-probable big hit that becomes a non-probable state after the end of the big hit game. Then, when the big win lottery is won, after the special symbol variation game based on the win, the big hit game based on either one of the probable big hit or the non-probable big hit is awarded.
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、各種演出モードを実行可能に構成されている。演出表示装置11では、背景画像と重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで演出図柄変動ゲームが行われる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から、現在滞在している(実行中の)演出モードの種類を遊技者に把握させる。
Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is configured to be able to execute various production modes. In the
本実施形態のパチンコ遊技機は、変短状態でなく、且つ確変状態でもないことを遊技者に報知する「通常演出モード」を実行可能に構成されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変短状態でないことと、確変状態であることに対して期待できることを遊技者に報知する「非変短時期待モード」を実行可能に構成されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態であることと、確変状態であることに対して期待できることを遊技者に報知する「変短時期待モード」を実行可能に構成されている。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured to be able to execute a “normal effect mode” for notifying the player that it is not in a variable state and is not in a probable state. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured to be able to execute a “non-variable expectation mode” that informs the player that it is not in a variable state and can be expected to be in a probable state. . Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured to be able to execute a “shortening expectation mode” that informs the player that the state is in a variable state and can be expected to be in a probable state. .
以下、演出モードの移行態様について説明する。
大当り遊技が付与された場合、実行中の演出モードの種類に関係なく、前記大当り遊技の終了後から変短時期待モードへ移行する。また、変短時期待モードの実行中、変短状態が終了すると、次の特別図柄変動ゲームの実行開始に伴い、非変短時期待モードへと移行する。また、非変短時期待モードに移行してから予め決められた滞在回数(本実施形態では、30回)の特別図柄変動ゲームの実行が終了した際に非確変状態であるときには、次の特別図柄変動ゲーム(非変短時期待モードに移行してから31回目の特別図柄変動ゲーム)の実行開始に伴い、通常演出モードへと移行する。因みに、変短状態が終了しても、確変状態であるときには次に大当り遊技が付与されるまでの間、非変短時期待モードが継続して実行される。
Hereinafter, transition modes of the effect mode will be described.
When the big hit game is awarded, the mode shifts to the expected mode when the big hit game ends after the end of the big hit game regardless of the type of effect mode being executed. Further, when the variable state ends during the execution of the variable time expectation mode, the mode shifts to the non-variable time expectation mode with the start of execution of the next special symbol variation game. In addition, when the execution of the special symbol variation game for the predetermined number of stays (30 in this embodiment) after the transition to the non-variable expectation mode has been completed, With the start of execution of the symbol variation game (the 31st special symbol variation game since the transition to the non-variable short-time expectation mode), the routine shifts to the normal performance mode. Incidentally, even if the variable speed state ends, the non-variable time expectation mode is continuously executed until the next big hit game is awarded when the probability variable state is reached.
また、本実施形態において実行中の演出モードが通常演出モードである場合には、通常演出モード専用の背景画像が演出表示装置11の画像表示部GHに表示される。また、実行中の演出モードが非変短時期待モードである場合には、非変短時期待モード専用の背景画像が演出表示装置11の画像表示部GHに表示される。また、実行中の演出モードが変短時期待モードである場合には、変短時期待モード専用の背景画像が演出表示装置11の画像表示部GHに表示される。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機においては、通常演出モード専用の背景画像は「城内」をモチーフにした画像としている。また、非変短時期待モード専用の背景画像は「城外」をモチーフにした画像とし、変短時期待モード専用の背景画像は「船内」をモチーフにした画像としている。
Further, when the effect mode being executed in the present embodiment is the normal effect mode, a background image dedicated to the normal effect mode is displayed on the image display unit GH of the
次に、パチンコ遊技機の制御構成について、図2に基づき説明する。
パチンコ遊技機の裏側には、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板28が装着されている。また、パチンコ遊技機の裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、当該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、当該制御コマンドを出力する。また、パチンコ遊技機の裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板32や、装飾ランプSL、スピーカSPを制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御コマンドに基づいて、演出表示装置11の表示内容(飾り図柄、各種背景画像などの表示画像の表示態様)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko gaming machine, a
ここで、電源基板28、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について、図2に基づき説明する。
まず、図2に示す電源基板28の構成について説明する。
Here, specific configurations of the
First, the configuration of the
図2に示すように電源基板28には、遊技場の電源をパチンコ遊技機へ供給される電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する第1電源手段としての電源回路28aが設けられている。電源回路28aには、各制御基板30〜32が接続されている。そして、電源回路28aは、変換処理された後の電源電圧V1を各制御基板30〜32に対応する供給すべき所定の電源電圧V2〜V4に更に変換処理し、変換後の電源電圧V2を主制御基板30、変換後の電源電圧V3を統括制御基板31、変換後の電源電圧V4を表示制御基板32に供給する。
As shown in FIG. 2, the
また、電源基板28には、電源断監視回路28bが設けられている。また、電源断監視回路28bは、電源回路28aに接続されている。電源断監視回路28bは、電源回路28aから供給される電源電圧V1の電圧値を監視する。具体的には、電源断監視回路28bは、電源電圧V1が所定の電圧V0(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定する。なお、この電圧V0は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧V1が電圧V0に降下するのは、例えば、電源断(電源OFF)時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧V1から電圧V0に降下する。これとは逆に、電源投入(電源ON)時や復電時の場合は、パチンコ遊技機に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧V1となる。
Further, the
また、電源基板28には、リセット信号回路28cが設けられている。リセット信号回路28cは、電源断監視回路28bに接続されている。電源断監視回路28bは、その判定結果が肯定(即ち、電源電圧V1≦電圧V0)である場合に、主制御基板30、統括制御基板31及びリセット信号回路28cに対して電源電圧V1が電圧V0に降下したことを示す電源断信号を出力する。また、リセット信号回路28cは、電源供給の開始時(電源投入時或いは復電時)又は電源断信号の入力時に、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32に対してリセット信号を出力し、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の動作を規制する。また、電源基板28は、例えば、電気二重層コンデンサからなる第2電源手段としてのバックアップ用電源28dを備えている。
The
また、電源基板28は、主制御基板30の主制御用RAM30c及び統括制御基板31の統括制御用RAM31cに記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報(記憶内容)を消去したい場合に操作されるRAMクリアスイッチCSを備えている。そして、RAMクリアスイッチCSは、該RAMクリアスイッチCSの操作を受けて記憶保持された記憶内容の消去(初期化処理)を指示する初期化指示信号を主制御基板30及び統括制御基板31に出力するためのRAMクリアスイッチ回路29に接続されている。本実施形態においてRAMクリアスイッチCSは、遊技者が操作不可能な位置となるパチンコ遊技機の裏側に設けられている。そして、RAMクリアスイッチCSを操作すると、RAMクリアスイッチ回路29から初期化指示信号が出力される。そして、RAMクリアスイッチCSを操作しながら(操作と同時に)電源を投入すると、RAMクリアスイッチ回路29から初期化指示信号が出力されて、初期化処理が実行される。
Further, the
次に、図2に示す主制御基板30の構成について説明する。
図2に示すように第1制御基板としての主制御基板30には、第1制御手段としての主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、第1記憶手段としての主制御用RAM30c、主制御用リセット入力回路30d及び乱数生成器30eが設けられている。
Next, the configuration of the
As shown in FIG. 2, the
主制御用CPU30aは、演算処理などの制御動作を所定の手順で実行する。また、主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aの制御プログラム(動作用プログラム)が格納(記憶)されている。また、主制御用RAM30cは、演算処理に伴うデータを一時的に格納することができる。なお、この主制御用RAM30cに記憶される情報(データ)が、第1制御情報に相当する。また、主制御用リセット入力回路30dは、電源基板28のリセット信号回路28cに接続されている。そして、主制御用リセット入力回路30dは、リセット信号回路28cが出力したリセット信号を入力する。
The
また、乱数生成器30eでは、ハードウェア乱数が生成される。乱数生成器30eでは、0.1μsec毎にハードウェア乱数の値が更新される。このハードウェア乱数は、大当り判定用乱数及び普通当り判定用乱数として使用される。大当り判定用乱数は、大当り抽選にて用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選にて用いる乱数である。なお、本実施形態において、ハードウェア乱数が取り得る数値範囲は、0〜65535までの65536通りの整数と定められている。 The random number generator 30e generates a hardware random number. In the random number generator 30e, the value of the hardware random number is updated every 0.1 μsec. This hardware random number is used as a big hit determination random number and a normal hit determination random number. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery. The normal hit determination random number is a random number used in the normal hit lottery. In the present embodiment, the numerical range that the hardware random number can take is defined as 65536 integers from 0 to 65535.
また、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置20、普通図柄表示装置24及び普通図柄保留表示装置26が接続されている。また、主制御用CPU30aには、開閉羽根ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
In addition, the
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの演出時間(変動時間)等の変動内容を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を実行させるためのはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を実行させないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
The
また、主制御用RAM30cには、所定の周期(ハードウェア乱数の値が更新される時間(0.1μsec)よりも長い時間)毎に、主制御用CPU30aが行う処理によって値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において主制御用RAM30cには、3種類の第1のソフトウェア乱数〜第3のソフトウェア乱数が記憶されている。
The
また、本実施形態において、第1のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、0〜99までの100通りの整数と定められている。また、第2のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、0〜238までの239通りの整数と定められている。また、第3のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、0〜240までの241通りの整数と定められている。 In the present embodiment, the numerical range that the first software random number can take is defined as 100 integers from 0 to 99. Further, the numerical value range that can be taken by the second software random number is defined as 239 kinds of integers from 0 to 238. In addition, the numerical range that the third software random number can take is defined as 241 integers from 0 to 240.
そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1のソフトウェア乱数は特別図柄振分用乱数として使用され、第2のソフトウェア乱数はリーチ判定用乱数として使用される。また、第3のソフトウェア乱数は、変動パターン振分用乱数として使用される。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合の大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に非当選の場合にリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first software random number is used as a special symbol distribution random number, and the second software random number is used as a reach determination random number. In addition, the third software random number is used as a random number for distributing the variation pattern. The random number for special symbol distribution is a random number used when determining the type of jackpot when winning the jackpot lottery. The reach determination random number is a random number used for reach lottery (reach determination) for determining whether or not a reach effect is to be executed when the big hit lottery is not won. The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern.
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値(大当り判定値など)が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。また、大当り判定値は、大当り判定用乱数として取得するハードウェア乱数が取り得る値の中から定められている。なお、確変状態であるときの大当り判定値の個数は、非確変状態であるときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。それとともに、確変状態であるときの大当り判定値には、非確変状態であるときの大当り判定値が含まれるように、大当り判定値としての値が定められている。
The
また、主制御用ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値である。また、普通当り判定値は、普通当り判定用乱数として取得するハードウェア乱数が取り得る値の中から定められている。なお、変短状態であるときの普通当り判定値の個数は、非変短状態であるときの普通当り判定値よりも多くなっている。それとともに、変短状態であるときの普通当り判定値には、非変短状態であるときの普通当り判定値が含まれるように、普通当り判定値としての値が定められている。
The
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数として取得する第2のソフトウェア乱数が取り得る値の中から定められている。
The reach control value is stored in the
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態であるか否かを示す値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態であるとき「1」が設定される一方、非確変状態であるとき「0」が設定される。また、主制御用RAM30cには、変短状態であるか否かを示す値が設定される作動フラグが記憶されている。また、主制御用RAM30cには、大当り遊技終了後から実行が終了した特別図柄変動ゲームの回数が予め決められた変短回数(本実施形態では、50回)に達するまでの回数をカウントする作動リミッタが記憶されている。
The
また、主制御用RAM30cには、電源基板28のバックアップ用電源28dが接続されている。そして、主制御用RAM30cは、電源電圧V1の遮断時(電圧V0への降下時)において、バックアップ用電源28dから供給される電源電圧(例えば、DC5V)に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。このため、電源遮断時における遊技状態や遊技内容をバックアップすることが可能となる。
The
次に、図2に示す統括制御基板31の構成について説明する。
図2に示すように統括制御基板31には、統括制御用CPU31a、統括制御用ROM31b、統括制御用RAM31c及び統括制御用リセット入力回路31dが設けられている。
Next, the configuration of the
As shown in FIG. 2, the
統括制御用CPU31aは、演算処理などの制御動作を所定の手順で実行する。また、統括制御用ROM31bには、統括制御用CPU31aの制御プログラムが格納されている。また、統括制御用RAM31cは、演出処理に伴うデータを一時的に格納することができる。また、統括制御用リセット入力回路31dは、電源基板28のリセット信号回路28cに接続されている。そして、統括制御用リセット入力回路31dは、リセット信号回路28cが出力したリセット信号を入力する。
The
また、統括制御用CPU31aには、装飾ランプSLが接続されている。また、統括制御用CPU31aには、スピーカSPが接続されている。また、統括制御用ROM31bには、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
In addition, a decoration lamp SL is connected to the
また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、統括制御用RAM31cには、確変状態であるか否かを示す値が設定される統括確変フラグが記憶されている。統括確変フラグには、確変状態であるとき「1」が設定される一方、非確変状態であるとき「0」が設定される。また、統括制御用RAM31cには、変短状態であるか否かを示す値が設定される統括作動フラグが記憶されている。統括作動フラグには、変短状態であるとき「1」が設定される一方、非変短状態であるとき「0」が設定される。また、統括制御用RAM31cには、大当り遊技終了から実行した特別図柄変動ゲームの回数が予め決められた変短回数(本実施形態では、50回)に達するまでの回数をカウントする統括作動リミッタが記憶されている。
The
その他にも、統括制御用RAM31cには、実行させる演出モードを管理するための演出モード情報が記憶される。なお、本実施形態における統括制御用RAM31cには、通常演出モードを実行中であることを示す通常演出モード情報、非変短時期待モードを実行中であることを示す非変短時期待モード情報及び変短時期待モードを実行中であることを示す変短時期待モード情報のうち何れかの演出モード情報が記憶される。
In addition, production mode information for managing the production mode to be executed is stored in the
また、統括制御用RAM31cには、電源基板28のバックアップ用電源28dが接続されている。そして、統括制御用RAM31cは、電源電圧V1の遮断時(電圧V0への降下時)において、バックアップ用電源28dから供給される電源電圧(例えば、DC5V)に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。このため、電源遮断時における遊技状態や遊技内容をバックアップすることが可能となる。
Further, a
次に、図2に示す表示制御基板32の構成について説明する。
図2に示すように表示制御基板32には、表示制御用CPU32a、表示制御用ROM32b、表示制御用RAM32c及び表示制御用リセット入力回路32dが設けられている。
Next, the configuration of the
As shown in FIG. 2, the
表示制御用CPU32aは、演算処理などの制御動作を所定の手順で実行する。また、表示制御用ROM32bには、表示制御用CPU32aの制御プログラムが格納されている。また、表示制御用RAM32cは、演出処理に伴うデータを一時的に格納することができる。また、表示制御用リセット入力回路32dは、電源基板28のリセット信号回路28cに接続されている。そして、表示制御用リセット入力回路32dは、リセット信号回路28cが出力したリセット信号を入力する。
The
また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(飾り図柄、背景画像などの画像データ)が記憶されている。更に、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
In addition, the
なお、本実施形態において、遊技演出装置としての演出表示装置11、装飾ランプSL及びスピーカSPの制御を行う、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aが第2制御手段に相当する。また、統括制御用CPU31aを有する統括制御基板31及び表示制御用CPU32aを有する表示制御基板32が第2制御基板に相当する。また、バックアップ用電源28dが接続されている統括制御用RAM31cが第2記憶手段に相当し、当該統括制御用RAM31cに記憶される制御情報が第2制御情報に相当する。
In this embodiment, the
ここで、主制御用CPU30a、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aが行う制御について説明する。
最初に、遊技にかかる制御について説明する。
Here, the control performed by the
First, control related to the game will be described.
主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機の起動後、所定の周期(4msec)毎に、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理や普通当り遊技処理などの各種処理を行う。なお、「パチンコ遊技機の起動後」とは、「パチンコ遊技機に電源投入されて主制御用CPU30a、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aが遊技にかかる各種制御を行うことが可能な状態となった後」をいう。
The
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御用CPU30aは、第1始動口16又は第2始動口18に遊技球が入球したか否かの始動入球判定を行う。主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1a,SW1bが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、始動入球判定を行う。そして、始動入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留記憶数が上限数の4未満であるか否かの特別図柄保留判定を行う。特別図柄保留判定の判定結果が否定(特別図柄保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the
一方、特別図柄保留判定の判定結果が肯定(特別図柄保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留記憶数に1加算し、特別図柄保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置20の表示内容を変更する。このとき、主制御用CPU30aは、1回の特別図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示す保留コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。
On the other hand, if the determination result of the special symbol hold determination is affirmative (special symbol hold memory number <4), the
続いて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cと乱数生成器30eから各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域(特別図柄保留記憶数に対応する記憶領域)に記憶する。このとき主制御用CPU30aは、乱数生成器30eにて生成されるハードウェア乱数の値を大当り判定用乱数の値として取得する。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから第1のソフトウェア乱数の値を特別図柄振分用乱数の値として取得する。それとともに、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから第2のソフトウェア乱数の値をリーチ判定用乱数の値として取得する。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから第3のソフトウェア乱数の値を変動パターン振分用乱数の値として取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
Subsequently, the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中か否かの特別図柄実行条件判定を行う。この特別図柄実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別図柄実行条件判定の判定結果が否定(特別図柄変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値が記憶されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
Next, the special symbol start process will be described.
In the special symbol start process, the
続いて、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り抽選を行う。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態であるときには高確率抽選状態にて大当り抽選を行い、非確変状態であるときには低確率抽選状態にて大当り抽選を行う。そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、演出表示装置11にてリーチ演出が行われ、特別図柄表示装置12にて大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、所定の記憶領域に記憶されている特別図柄振分用乱数の値に基づき、確変大当りに分類される大当り図柄と非確変大当りに分類される大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において大当り演出用の変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
Subsequently, the
一方、上記大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、当該リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を行う。このリーチ抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、演出表示装置11にてリーチ演出が実行され、特別図柄表示装置12にてはずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うためのはずれリーチ変動処理を行う。はずれリーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動処理においてはずれリーチ演出用の変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, if the big hit lottery is not won, the
一方、上記リーチ抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、演出表示装置11にてリーチ演出が実行されず、特別図柄表示装置12にてはずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うためのはずれ通常変動処理を行う。はずれ通常変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ通常変動処理においてはずれ通常演出用の変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, if the reach lottery is not won, the
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御用CPU31aに出力する。具体的には、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンを指定するとともに、特別図柄変動ゲームが開始することを示す変動パターン指定コマンドを最初に出力する。それとともに、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するとともに、決定した変動パターンに定められた演出時間の計測を開始する。
Further, the
そして、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、特別図柄変動ゲームが終了することを示す終了コマンドを、前記演出時間の経過に伴って統括制御用CPU31aに出力する。それとともに、主制御用CPU30aは、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
Then, the
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口23の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
Next, the jackpot game process will be described.
In the big hit game process, the
また、主制御用CPU30aは、オープニングコマンドを出力した場合、オープニング演出中であることを示すオープニング情報を、最初のラウンド遊技が開始するまでの間、主制御用RAM30cに記憶する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドコマンドを出力した場合、当該ラウンドコマンドに基づくラウンド遊技中であることと、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なラウンド情報を、ラウンド遊技が終了するまでの間、主制御用RAM30cに記憶する。更に、主制御用CPU30aは、エンディングコマンドを出力した場合、エンディング演出中であることを示すエンディング情報を、大当り遊技が終了するまでの間、主制御用RAM30cに記憶する。このように構成されているため、主制御用RAM30cにオープニング情報、ラウンド情報及びエンディング情報のうち何れかが記憶されている場合には、大当り遊技中であることを認識することができる。
When the opening command is output, the
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用CPU30aは、ゲート25へ遊技球が入球したか否かのゲート入球判定を行う。主制御用CPU30aは、ゲートスイッチSW3が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、ゲート入球判定を行う。そして、ゲート入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、ゲート入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留記憶数が上限の4未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(普通図柄保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定(普通図柄保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄保留記憶数を1加算し、普通図柄保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、加算後の普通図柄保留記憶数を表すように普通図柄保留表示装置26の表示内容を制御する。その後、主制御用CPU30aは、乱数生成器30eからハードウェア乱数の値を普通当り判定用乱数の値として取得し、取得した値を普通図柄保留記憶数に対応する主制御用RAM30cにおける所定の記憶領域に記憶する。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process will be described.
In the normal symbol input process, the
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かの普通図柄実行条件判定を行う。この普通図柄実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄実行条件判定の判定結果が否定(普通図柄変動ゲーム中でなく、且つ普通当り遊技中でない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に普通図柄入力処理において取得した普通当り判定用乱数の値が記憶されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を読み出す。
Next, the normal symbol start process will be described.
In the normal symbol start process, the
続いて、主制御用CPU30aは、読み出した普通当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り抽選を行う。このとき、主制御用CPU30aは、非変短状態であるときには通常の当選確率にて普通当り抽選を行い、変短状態であるときには通常よりも高い当選確率にて普通当り抽選を行う。
Subsequently, the
そして、普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了時に停止表示させる普通図柄として普通当り図柄を決定する。一方、普通当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了時に停止表示させる普通図柄として普通はずれ図柄を決定する。また、普通図柄変動ゲームの終了時に停止表示させる普通図柄を決定した主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、変短状態であるときには、非変短状態であるときよりも普通図柄変動ゲームの変動時間として短い時間を決定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
When the normal winning lottery is won, the
そして、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動表示させて、普通図柄変動ゲームの実行を開始するように普通図柄表示装置24の表示内容を制御する。それと同時に、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、決定した普通図柄変動ゲームの変動時間の経過時、決定した普通図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置24の表示内容を制御する。
Then, the
次に、普通当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選した場合、当該当選の対象とする普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根19の開放及び閉鎖を制御し、普通当り遊技を付与し、普通当り遊技の付与にかかる普通当り遊技処理を行う。なお、主制御用CPU30aは、普通当り遊技処理を行う時点での遊技状態が変短状態である場合には、非変短状態である場合と比較して、開閉羽根19を開放させる時間を長くする。
Next, the normal hit game process will be described.
When the
また、主制御用CPU30aは、確変大当りに基づく大当り遊技の終了後には、確変フラグに「1」を設定する。一方、主制御用CPU30aは、非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後には、確変フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、作動フラグに「1」を設定するとともに、作動リミッタに変短付与回数となる値「50」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが終了した際の作動リミッタの値が1以上である場合、当該作動リミッタの値を1減算し、当該値を書き換える。また、減算後の作動リミッタの値が「0」となった場合、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定し、変短状態から非変短状態へと切り替える。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、大当りの種類に関係なく大当り遊技中は作動フラグに「0」を設定する。
Further, the
また、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1a,SW1bからの検知信号を入力すると、「3球」の遊技球を払い出すように、遊技機の裏側に装着されている球払出装置を制御する。また、主制御用CPU30aは、カウントスイッチSW2からの検知信号を入力すると、「15球」の遊技球を払い出すように、球払出装置を制御する。
Further, the
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御用ROM31bに記憶されている制御プログラムに基づき実行する遊技にかかる各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの遊技にかかる制御コマンドを入力すると、それに応じて遊技にかかる制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、終了コマンドを入力すると、当該終了コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンドやエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
Next, various processes related to the game executed by the
When the
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11にて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせ(表示結果)を決定する。
When inputting the variation pattern designation command, the
具体的には、統括制御用CPU31aは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、大当りの図柄組み合わせ(例えば、[222]や[777])の中から確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせ(大当り表示結果)を決定する。また、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323]や[565])の中から確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせ(はずれ表示結果)を決定する。また、統括制御用CPU31aは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせ(はずれ表示結果)を決定する。
Specifically, when the variation pattern for the big hit effect is designated, the
そして、統括制御用CPU31aは、演出表示装置11にて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを決定すると、当該飾り図柄の組み合わせを指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。それとともに、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄の組み合わせを特定可能な飾り図柄情報を、特別図柄変動ゲームが終了するまでの間、統括制御用RAM31cに記憶する。
When the
また、統括制御用CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、装飾ランプSLの発光態様を制御する。また、統括制御用CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
The
また、統括制御用CPU31aは、統括確変フラグや統括作動フラグに値を設定する制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の開始時に、統括確変フラグ及び統括作動フラグに「0」を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変大当りに基づく大当り遊技の終了後には統括確変フラグに「1」を設定する。一方で、統括制御用CPU31aは、非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後には統括確変フラグに「0」を設定する。更に、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、統括作動フラグに「1」を設定するとともに、統括作動リミッタに「50」を設定する。
The
そして、統括制御用CPU31aは、終了コマンドを入力した際、統括作動リミッタに設定されている値が「1以上」である場合には、当該値から1減算し、減算後の値を統括作動リミッタに設定する。なお、減算後の値が「0」となった場合、統括制御用CPU31aは、統括作動フラグに「0」を設定する。
If the value set in the overall operation limiter is “1 or more” when the end command is input, the
また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力した場合、オープニング演出中であることを示す統括オープニング情報を、ラウンドコマンドを入力するまでの間、統括制御用RAM31cに記憶する。また、統括制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力した場合、当該ラウンドコマンドに基づくラウンド遊技中であることと、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な統括ラウンド情報を、ラウンド遊技が終了するまでの間、統括制御用RAM31cに記憶する。更に、統括制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力した場合、エンディング演出中であることを示す統括エンディング情報を、大当り遊技が終了するまでの間、統括制御用RAM31cに記憶する。このように構成されているため、統括制御用RAM31cに統括オープニング情報、統括ラウンド情報及び統括エンディング情報のうち何れかが記憶されている場合には、大当り遊技中であることを認識することができる。
Further, when the opening command is input, the
また、統括制御用CPU31aは、演出モードの実行にかかる制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、演出モード情報として変短時期待モード情報を統括制御用RAM31cに記憶する。それとともに、大当り遊技終了後1回目の特別図柄変動ゲームの実行開始に伴い、統括制御用CPU31aは、演出モードが変短時期待モードであることを示す変短時期待モードコマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
Further, the
更に、統括制御用CPU31aは、変短時期待モード情報が統括制御用RAM31cに記憶されているときであって、減算後の統括作動リミッタの値が「0」となった場合には、演出モード情報として非変短時期待モード情報を統括制御用RAM31cに記憶する。そして、次の特別図柄変動ゲームの実行開始に伴って、演出モードが非変短時期待モードであることを示す非変短時期待モードコマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
Further, the
また、統括制御用CPU31aは、非変短時期待モード情報が統括制御用RAM31cに記憶されてから実行が終了した特別図柄変動ゲームの回数が滞在回数(30回)に達した時点で、統括確変フラグに「0」が設定されている場合には、演出モード情報として通常演出モード情報を統括制御用RAM31cに記憶する。具体的には、統括制御用CPU31aは、非変短時期待モード情報を統括制御用RAM31cに記憶すると、統括制御用RAM31cの滞在回数情報として「30」を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、滞在回数情報の値が「1以上」の場合、終了コマンドを入力する毎に、滞在回数情報から1減算して滞在回数情報の値を書き換える。そして、減算後の滞在回数情報の値が「0」となった際、つまり、非変短時期待モード情報が記憶されてから実行が終了した特別図柄変動ゲームの回数が滞在回数(30回)に達した際、統括確変フラグに「0」が設定されている場合、統括制御用CPU31aは、演出モード情報として通常演出モード情報を統括制御用RAM31cに記憶する。そして、次の特別図柄変動ゲーム(非変短時期待モードに移行してから31回目に相当する特別図柄変動ゲーム)の実行開始に伴って、演出モードが通常演出モードであることを示す通常演出モードコマンドを表示制御用CPU32aに出力する。なお、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与された場合、滞在回数情報に「0」を設定する。
Also, the
また、統括制御用CPU31aは、保留コマンドを入力すると、統括制御用RAM31cに記憶されている保留個数に1加算し、保留個数の値を書き換える。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、保留個数から1減算し、保留個数の値を書き換える。このように、統括制御用RAM31cに記憶された保留個数が示す値は、主制御用RAM30cにて記憶管理されている特別図柄保留記憶数と略同じ時期に加算及び減算され、特別図柄保留記憶数と同じ値を示すことになる。また、統括制御用CPU31aは、加算又は減算することによって保留個数の値を書き換えた場合、書き換え後の値を特定可能な保留個数指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
When the
また、統括制御用CPU31aは、連荘(れんちゃん)状態において付与された大当り遊技の回数(連荘回数)をカウントする。一般的に「連荘状態」と呼ばれるものは、遊技者にとって有利に特別図柄変動ゲームを行うことのできる状態(変短状態)と、大入賞口23に遊技球を入賞させて賞球を獲得可能な状態(大当り遊技中)と、が交互に連続している状態である。そして、この連荘状態において付与された大当り遊技の回数は、「連荘回数」とも言われる。この連荘回数には、連荘状態の生起契機となる最初の大当り遊技も含まれる。
In addition, the
統括制御用CPU31aは、統括作動フラグに「0」が設定されているときに大当り遊技の付与が開始された際、統括制御用RAM31cに記憶されている連荘回数に「1」を設定し、連荘回数の値を書き換える。そして、統括制御用CPU31aは、統括作動フラグに「1」が設定されているときに大当り遊技の付与が開始された際、連荘回数に1加算し、連荘回数の値を書き換える。また、統括制御用CPU31aは、統括作動リミッタの値が「0」となったことを契機に統括作動フラグに「0」を設定したとき、すなわち、連荘状態が終了したとき、連荘回数に「0」を設定し、連荘回数の値を書き換える。なお、統括制御用CPU31aは、連荘回数の値を書き換えた場合、当該連荘回数の値を指定する連荘回数指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
The
また、統括制御用CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームの実行中に演出表示装置11に実行させる各種表示演出の演出内容(例えば、登場させるキャラクタの種類)を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した表示演出の演出内容を特定可能な演出内容情報を統括制御用RAM31cに記憶する。それとともに、統括制御用CPU31aは、決定した表示演出の演出内容を特定可能な演出内容指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
Further, the
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが、表示制御用ROM32bに記憶されている制御プログラムに基づき実行する遊技にかかる各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、各種の制御コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な制御情報を表示制御用RAM32cに記憶し、当該記憶した制御情報に基づき各種表示演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
Next, various processes relating to the game executed by the
When various control commands are input, the
具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて演出図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、統括制御用CPU31aは、終了コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにて指定された飾り図柄の組み合わせ(表示結果)を確定停止表示させて演出図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、表示制御用CPU32aは、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチ演出の実行が開始するタイミングで、飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の組み合わせのうち左列と右列の飾り図柄が一旦停止表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
Specifically, when the change control designation command is input, the
また、表示制御用CPU32aは、演出図柄変動ゲームの実行中、演出内容指定コマンドから特定可能な演出内容の表示演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
Further, the
また、表示制御用CPU32aは、通常演出モードコマンドを入力した場合、通常演出モード専用の背景画像を表示して、通常演出モードを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。同様に、表示制御用CPU32aは、非変短時期待モードコマンドを入力した場合、非変短時期待モード専用の背景画像を表示して、非変短時演出モードを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、変短時期待モードコマンドを入力した場合、変短時期待モード専用の背景画像を表示して、変短時演出モードを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
Further, when the normal effect mode command is input, the
また、表示制御用CPU32aは、保留個数指定コマンドを入力すると、当該コマンドが指定する値に基づき保留表示画像K1〜K4の表示態様を変更して表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。例えば、表示制御用CPU32aは、保留表示画像K1を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御しているときに、「2」を指定する保留個数指定コマンドを入力した場合、保留表示画像K1のみを表示する表示態様から保留表示画像K1,K2を表示する表示態様へと変更するように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方、表示制御用CPU32aは、保留表示画像K1を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御しているときに、「0」を指定する保留個数指定コマンドを入力した場合、保留表示画像K1のみを表示する表示態様から保留表示画像Kを表示しない表示態様へと変更するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
In addition, when the
表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンドの対象とするラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかに応じて予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
When the opening command is input, the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変状態や変短状態などの遊技状態に係る情報は、主制御用RAM30c及び統括制御用RAM31cにて記憶管理されている。また、変短状態であるときに残り何回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまで前記変短状態を継続させるかについての情報も、主制御用RAM30c及び統括制御用RAM31cにて記憶管理されている。また、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数(特別図柄保留記憶数)も、主制御用RAM30c及び統括制御用RAM31cにて記憶管理されている。一方で、連荘回数や、演出モード(背景画像)、表示演出の演出内容にかかる情報は、統括制御用RAM31cや表示制御用RAM32cで記憶管理されている。因みに、普通図柄変動ゲームにかかる情報は、主制御用RAM30cのみで記憶管理されている。なお、主制御用RAM30c及び統括制御用RAM31cにて記憶管理されている情報が、本実施形態において第1記憶手段及び第2記憶手段にて共通して記憶保持される記憶内容に相当する。また、統括制御用RAM31cと表示制御用RAM32cにて記憶管理されている情報が、本実施形態において第2記憶手段でのみ記憶保持される記憶内容に相当する。
As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, information relating to the gaming state such as the probability changing state and the changing state is stored and managed in the
本実施形態において、統括制御用CPU31aに対して各種の制御コマンド(制御信号)を出力する主制御用CPU30aが、本実施形態において送信手段として機能する。更に、主制御用CPU30aが出力した制御コマンドを、直接的に入力(受信)する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aを介して間接的に入力する表示制御用CPU32aが、本実施形態において受信手段として機能する。
In the present embodiment, the
次に、電源断された際に主制御用CPU30aや、統括制御用CPU31aが行う各種処理について説明する。
主制御用CPU30aは、電源断監視回路28bからの電源断信号を入力すると、主制御用ROM30bに記憶された制御プログラムのうちの主制御用電源断処理プログラムに基づき、主制御用電源断処理を実行する。同様に、統括制御用CPU31aは、電源断監視回路28bからの電源断信号を入力すると、統括制御用ROM31bに記憶された制御プログラムのうち統括制御用電源断処理プログラムに基づき、統括制御用電源断処理を実行する。
Next, various processes performed by the
When the
図3に示すように、電源断監視回路28bは、電源電圧V1が電圧V0まで降下したタイミングTにおいて、主制御基板30、統括制御基板31及びリセット信号回路28cに電源断信号を出力する。このため、タイミングTにおいて、主制御用CPU30aは、主制御用電源断処理の実行を開始する。同様に、タイミングTにおいて、統括制御用CPU31aは、統括制御用電源断処理の実行を開始する。なお、主制御用CPU30aは、電源断信号を入力していない場合には主制御用電源断処理を実行しない。同様に、統括制御用CPU31aは、電源断信号を入力していない場合には統括制御用電源断処理を実行しない。
As shown in FIG. 3, the power-
以下、主制御用電源断処理について、図4(a)に基づき説明する。
図4(a)に示すように主制御用電源断処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されている確変フラグに設定されている値などの各種制御情報を主制御用RAM30cに記憶保持させる(ステップMS11)。その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cのチェックサムを算出して、主制御用RAM30cに記憶保持させる(ステップMS12)。
Hereinafter, the main control power-off process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 4A, in the main control power-off process, the
その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cへのアクセスを禁止し、主制御用リセット入力回路30dがリセット信号回路28cによって出力されるリセット信号を入力するまで待機する。そして、主制御用CPU30aは、リセット信号を入力すると、主制御用CPU30aの動作を規制する。電源断後は、電源基板28のバックアップ用電源28dから主制御用RAM30cへ電源が供給され、電源断時における主制御用RAM30cの記憶内容がバックアップデータとして記憶保持される。
Thereafter, the
次に、統括制御用電源断処理について、図4(b)に基づき説明する。
図4(b)に示すように統括制御用電源断処理において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶保持されている統括確変フラグに設定されている値や演出モード情報などの各種制御情報を統括制御用RAM31cに記憶保持させる(ステップTS11)。その後、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cのチェックサムを算出して、統括制御用RAM31cに記憶保持させる(ステップTS12)。このステップTS12の処理を行い算出される値が遮断時正否判定値に相当し、当該値を算出する統括制御用CPU31aが遮断時正否判定値算出手段に相当する。
Next, the overall control power-off process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 4B, in the overall control power-off process, the
その後、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cへのアクセスを禁止し、統括制御用リセット入力回路31dがリセット信号回路28cによって出力されるリセット信号を入力するまで待機する。そして、統括制御用CPU31aは、リセット信号を入力すると、統括制御用CPU31aの動作を規制する。電源断後は、電源基板28のバックアップ用電源28dから統括制御用RAM31cへ電源が供給され、電源断時における統括制御用RAM31cの記憶内容がバックアップデータとして記憶保持される。
Thereafter, the
次に、パチンコ遊技機へ電源投入された際に、主制御用CPU30aや統括制御用CPU31a、表示制御用CPU32aが実行する処理について説明する。
パチンコ遊技機への電源投入(電源供給の開始)に伴いリセット信号回路28cは、所定の規制時間が経過するまでの間、主制御用CPU30a、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aに対してリセット信号を継続出力する。このとき、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aへは、予め定められた第1の時間だけ、リセット信号が継続出力される。また、主制御用CPU30aへは、第1の時間よりも長い時間で定められた第2の時間だけ、リセット信号が継続出力される。
Next, processing executed by the
The
そして、主制御用CPU30aは、リセット信号の入力が停止すると、主制御用ROM30bに記憶された制御プログラムのうちの主制御用電源投入処理プログラムに基づき、主制御用電源投入処理を実行する。同様に、統括制御用CPU31aは、リセット信号の入力が停止すると、統括制御用ROM31bに記憶された制御プログラムのうちの統括制御用電源投入処理プログラムに基づき、統括制御用電源投入処理を実行する。また、表示制御用CPU32aは、リセット信号の入力が停止すると、各種制御コマンドの入力に基づき表示制御用RAM32cに各種制御情報を記憶する処理を行う。
When the input of the reset signal is stopped, the
まず、主制御用電源投入処理について、図5(a),(b)に基づき説明する。
図5(a)に示すように主制御用電源投入処理において主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチCSが操作されているか否かを判定する(ステップMS21)。ステップMS21において主制御用CPU30aは、初期化指示信号を入力したか否かを判定する。なお、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチCSが操作されているか否かの判定を、電源投入時にのみ行う。
First, the main control power-on process will be described with reference to FIGS. 5 (a) and 5 (b).
As shown in FIG. 5A, in the main control power-on process, the
そして、ステップMS21の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップMS23の処理へと移行する。一方、ステップMS21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用復帰処理を行う(ステップMS22)。
If the determination result at step MS21 is affirmative, the
図5(b)に示すように主制御用復帰処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されている各種制御情報に基づきチェックサムを算出する(ステップMS31)。ステップMS31において主制御用CPU30aは、主制御用電源断処理におけるステップMS12と同じ演算処理にてチェックサムを算出する。そして、主制御用CPU30aは、ステップMS31にて算出したチェックサムと、主制御用RAM30cに記憶保持されているチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップMS32)。ステップMS32の判定結果が否定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報に異常がある場合、主制御用CPU30aは、図5(a)に示すステップMS23の処理へと移行する。
As shown in FIG. 5B, in the main control return process, the
なお、ステップMS32の判定結果が否定となる要因としては、電源断時に主制御用電源断処理が正常に行われなかった場合や、主制御用電源断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合などがある。このような場合には、ステップMS31にて算出されるチェックサムが異常(異常値)を示すことになる。その他にも、電源断されていない時に、主制御用CPU30aがリセット信号を入力し、各種制御を最初から実行した場合、すなわち、主制御用CPU30aが再起動した場合などがある。この場合には、主制御用電源断処理を実行していないことから、チェックサムが記憶保持されていない。主制御用CPU30aが再起動する要因としては、電源基板28のリセット信号回路28cの誤動作又はリセット信号と同様の機能(役割)を果たす類似の制御信号(以下、「不正リセット信号」という)が出力されることが考えられる。なお、この不正リセット信号は、不正に取り付けられた不正基板から出力される制御信号をいう。
Note that the negative result of the determination at step MS32 is that the main control power-off process is not performed normally when the power is turned off, or that the memory contents are abnormal due to noise after the main control power-off process. There are cases. In such a case, the checksum calculated in step MS31 indicates an abnormality (abnormal value). In addition, there is a case where the
一方、ステップMS32の判定結果が肯定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報が正しい場合、主制御用CPU30aは、記憶保持されている各種制御情報に基づきパチンコ遊技機を起動させる(ステップMS33)。このステップMS33の処理が、第1制御手段が行う復帰処理に相当する。
On the other hand, if the determination result in step MS32 is affirmative, that is, if the various backed up control information is correct, the
その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにて記憶管理される制御情報を指定する復帰制御コマンドを統括制御用CPU31aに出力する(ステップMS34)。そして、主制御用CPU30aは、主制御用復帰処理を終了し、主制御用電源投入処理を終了するとともに、電源断前の状態に復帰させる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において復帰制御コマンドとして統括制御用CPU31aに出力される制御コマンドには、確変フラグに設定されている値を特定可能な制御コマンドや、作動フラグに設定されている値を特定可能な制御コマンドがある。その他にも、復帰制御コマンドには、オープニング情報、ラウンド情報又はエンディング情報などが記憶されている場合に大当り遊技中であることを特定可能な制御コマンドがある。また、復帰制御コマンドには、作動フラグに「1」が設定されているときに作動リミッタに設定されている値を特定可能な制御コマンドがある。また、復帰制御コマンドには、特別図柄保留記憶数を特定可能な制御コマンドがある。なお、本実施形態において、復帰制御コマンドを出力する主制御用CPU30aが、記憶内容出力手段に相当する。
Thereafter, the
図5(a)に示すように、ステップMS23において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されていた各種制御情報を消去(RAMクリア)する。その後、主制御用CPU30aは、主制御用ROM30bに記憶されている初期情報の設定を行い、当該初期情報に基づきパチンコ遊技機を起動させる(ステップMS24)。そして、主制御用CPU30aは、初期情報に基づきパチンコ遊技機を起動させたことを示す初期情報制御コマンドを統括制御用CPU31aに出力し(ステップMS25)、主制御用電源投入処理を終了する。このステップMS25の処理が、初期化処理に相当する。
As shown in FIG. 5A, in step MS23, the
次に、統括制御用電源投入処理について、図6(a),(b)に基づき説明する。
図6(a)に示すように統括制御用電源投入処理において統括制御用CPU31aは、初期化指示信号を入力したか否かを判定して、RAMクリアスイッチCSが操作されているか否かを判定する(ステップTS21)。なお、統括制御用CPU31aは、RAMクリアスイッチCSが操作されているか否かの判定を、電源投入時にのみ行う。
Next, the overall control power-on process will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 6 (a), in the overall control power-on process, the
そして、ステップTS21の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、ステップTS23の処理へと移行する。一方、ステップTS21の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用復帰処理を行う(ステップTS22)。
If the determination result of step TS21 is affirmative, the
図6(b)に示すように統括制御用復帰処理において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶保持されている各種制御情報に基づきチェックサムを算出する(ステップTS31)。ステップTS31において統括制御用CPU31aは、統括制御用電源断処理におけるステップTS21と同じ演算処理にてチェックサムを算出する。そして、統括制御用CPU31aは、ステップTS31にて算出したチェックサムと、統括制御用RAM31cに記憶保持されているチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップTS32)。ステップTS32の判定結果が否定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報に異常がある場合、統括制御用CPU31aは、図6(a)に示すステップTS23の処理へと移行する。
As shown in FIG. 6B, in the overall control return processing, the
なお、ステップTS32の判定結果が否定となる要因としては、電源断時に統括制御用電源断処理が正常に行われなかった場合や、統括制御用電源断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合などがある。このような場合には、ステップTS31にて算出されるチェックサムが異常(異常値)を示すことになる。その他にも、電源断されていない時に、統括制御用CPU31aがリセット信号を入力し、各種制御を最初から実行した場合、すなわち、統括制御用CPU31aが再起動した場合などがある。この場合には、統括制御用電源断処理を実行していないことから、チェックサムが記憶保持されていない。統括制御用CPU31aが再起動する要因としては、電源基板28のリセット信号回路28cの誤動作又はリセット信号と同様の機能(役割)を果たす類似の不正リセット信号が出力されることが考えられる。なお、ステップTS31にて算出される値が供給時正否判定値に相当し、当該値を算出する統括制御用CPU31aが供給時正否判定値算出手段に相当する。また、供給時正否判定値と遮断時正否判定値が同値であるか否かを判定する統括制御用CPU31aが、本実施形態において正否判定手段に相当する。
Note that the negative result of the determination in step TS32 is that when the power supply shutdown process for the integrated control is not normally performed when the power is turned off, or there is an abnormality in the stored contents due to noise or the like after the power supply shutdown process for the overall control. There are cases. In such a case, the checksum calculated in step TS31 indicates an abnormality (abnormal value). In addition, there is a case where the
一方、ステップTS32の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが出力した復帰制御コマンドの入力するまで待機し、復帰制御コマンドを入力すると、当該復帰制御コマンドから特定可能な制御情報と統括制御用RAM31cに記憶保持されている制御情報が一致するか否かを判定する(ステップTS33)。ステップTS33にて統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cが記憶保持している制御情報と、主制御用RAM30cが記憶保持している制御情報が正しいか否かを判定する。このステップTS33の処理を行う統括制御用CPU31aが、本実施形態において記憶内容整合判定手段に相当する。
On the other hand, if the determination result in step TS32 is affirmative, the
具体的には、ステップTS33において統括制御用CPU31aは、確変フラグに設定されている値を特定可能な制御コマンドから特定可能な値と、統括確変フラグに設定されている値が一致するか否かを判定する。その他にも、統括制御用CPU31aは、作動フラグに設定されている値を特定可能な制御コマンドから特定可能な値と、統括作動フラグに設定されている値が一致するか否かを判定する。また、統括制御用CPU31aは、主制御用RAM30cにオープニング情報が記憶されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用RAM31cに統括オープニング情報が記憶されているか否かを判定する。同様に、統括制御用CPU31aは、主制御用RAM30cにラウンド情報が記憶されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用RAM31cに統括ラウンド情報が記憶されているか否かを判定する。また、統括制御用CPU31aは、主制御用RAM30cにエンディング情報が記憶されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用RAM31cに統括エンディング情報が記憶されているか否かを判定する。その他にも、統括制御用CPU31aは、作動リミッタに設定されている値を特定可能な制御コマンドを入力した場合には、当該コマンドから特定可能な値と統括作動リミッタに設定されている値と一致するか否かを判定する。因みに、ステップTS33において初期情報制御コマンドを入力した場合、統括制御用CPU31aは、ステップTS33の判定結果を否定とする。そして、ステップTS33の判定結果が否定の場合、つまり、統括制御用RAM31cにて記憶保持されている制御情報と主制御用RAM30cにて記憶保持されている制御情報が一致しない場合、統括制御用CPU31aは、図6(a)に示すステップTS23の処理へと移行する。
Specifically, in step TS33, the
一方、ステップTS33の判定結果が肯定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報が正しい場合、統括制御用CPU31aは、記憶保持させている各種制御情報に基づきパチンコ遊技機を起動させる(ステップTS34)。このステップTS34の処理が、本実施形態において第1電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理に相当する。
On the other hand, if the determination result in step TS33 is affirmative, that is, if the various backed up control information is correct, the
その後、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにて記憶管理されている制御情報を指定する統括用復帰制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する(ステップTS35)。具体的には、ステップTS35において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶されている保留個数に基づく保留個数指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに演出モード情報として記憶されている情報から特定可能な演出モードの実行を指示する制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶されている連荘回数を特定可能な制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶されている演出内容情報を特定可能な制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに統括オープニング情報が記憶されている場合、オープニング演出の実行を指示する制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。同様に、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに統括ラウンド情報が記憶されている場合、ラウンド演出の実行を指示する制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに統括エンディング情報が記憶されている場合、エンディング演出の実行を指示する制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
Thereafter, the
そして、統括用復帰制御コマンドを出力した統括制御用CPU31aは、統括制御用復帰処理を終了して、統括制御用電源投入処理を終了するとともに、電源断前の状態に復帰させる。
The
図6(a)に示すように、ステップTS23において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶保持されていた各種制御情報を消去(RAMクリア)する。このとき、復帰制御コマンドを既に入力している場合、統括制御用CPU31aは、復帰制御コマンドは消去しない。
As shown in FIG. 6A, in step TS23, the
その後、統括制御用CPU31aは、復帰制御コマンド又は初期情報制御コマンドを入力していない場合、初期情報制御コマンドを入力するまで待機する。そして、復帰制御コマンド又は初期情報制御コマンドを入力した後、統括制御用CPU31aは、各種設定を行い、パチンコ遊技機を起動させる(ステップTS24)。
Thereafter, when the return control command or the initial information control command is not input, the
具体的には、統括制御用CPU31aは、復帰制御コマンドを入力している場合、当該復帰制御コマンドから特定可能な情報の設定を行い、当該情報に基づきパチンコ遊技機を起動させる。例えば、確変フラグに「0」が設定されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用CPU31aは、統括確変フラグに「0」を設定する。更に、作動フラグに「1」が設定されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用CPU31aは、統括作動フラグに「1」を設定する。また、統括作動フラグに「1」を設定した場合、統括制御用CPU31aは、作動リミッタに設定されている値と特定可能な制御コマンドに基づき、同値を統括作動リミッタに設定する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄保留記憶数を特定可能な制御コマンドに基づき、同値を保留個数として記憶(設定)する。
Specifically, when the return control command is input, the
また、統括制御用CPU31aは、統括確変フラグと統括作動フラグに設定した値に基づき、演出モード情報を記憶する。例えば、統括制御用CPU31aは、統括確変フラグに「0」を設定するとともに統括作動フラグに「0」を設定した場合、通常演出モード情報を統括制御用RAM31cに記憶する。その他、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに独自に記憶管理している情報のうち演出モード情報以外の情報は、初期情報に基づく情報を設定する。例えば、統括制御用CPU31aは、滞在回数として予め初期情報として決められた値「0」を記憶する。同様に、統括制御用CPU31aは、連荘回数として予め初期情報として決められた値「0」を記憶する。この復帰制御コマンドを入力している場合にステップTS24にて行われる処理が、本実施形態において第1記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理に相当する。
The
一方、統括制御用CPU31aは、初期情報制御コマンドを入力している場合、統括制御用ROM31bに記憶されている初期情報に基づき各種制御情報の設定を行い、パチンコ遊技機を起動させる。この初期情報制御コマンドを入力している場合にステップTS24にて行われる処理が、初期化処理に相当する。
On the other hand, when the initial information control command is input, the
そして、統括制御用CPU31aは、パチンコ遊技機を起動させたことを示す各種制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力し(ステップTS25)、統括制御用電源投入処理を終了する。なお、ステップTS25において統括制御用CPU31aは、復帰制御コマンドの入力に伴ってパチンコ遊技機を起動させた場合には、ステップTS35と同様の処理にて、統括制御用RAM31cにて記憶管理されている制御情報を指定する統括用復帰制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。一方、統括制御用CPU31aは、初期情報制御コマンドの入力に伴ってパチンコ遊技機を起動させた場合には、当該初期情報制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
Then, the
次に、パチンコ遊技機へ電源投入された際に、表示制御用CPU32aが実行する処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aが出力する制御コマンドに基づき、表示制御用RAM32cに各種制御情報を記憶する。そして、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからの制御コマンドを入力し、表示制御用RAM32cに各種制御情報を記憶するまでの間、パチンコ遊技機が起動中である旨を報知する内容の画像を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
Next, processing executed by the
The
そして、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからの制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドに基づき各種制御情報を表示制御用RAM32cに記憶する。具体的には、表示制御用CPU32aは、復帰制御コマンド又は統括制御用復帰制御コマンドを入力した場合、当該コマンドから特定可能な情報に応じた制御情報を表示制御用RAM32cに記憶する。また、表示制御用CPU32aは、初期情報制御コマンドを入力した場合、表示制御用ROM32bに記憶されている初期情報に応じた制御情報を表示制御用RAM32cに記憶する。そして、表示制御用CPU32aは、表示制御用RAM32cに記憶された制御情報に基づき、各種表示演出(例えば、背景画像)を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
When the
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、電源断されてから電源投入されてからパチンコ遊技機が起動するまでの演出表示装置11の表示態様について、その作用とともに図7(a)〜(d)に基づき説明する。
Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the display mode of the
前提として、図7(a)に示すように、特別図柄保留記憶数が「2」であって、キャラクタCAが登場する内容の表示演出が演出表示装置11にて行われている時点で、電源断が行われたものとする。また、その後に電源投入される際には、RAMクリアスイッチCSが操作されてなかったものとする。
As a premise, as shown in FIG. 7A, when the special symbol reservation storage number is “2” and the display effect of the content in which the character CA appears is being performed on the
そして、電源断が行われると、図7(b)に示すように、演出表示装置11には何も画像等が表示されない。その後、電源投入されると、図7(c)に示すように、パチンコ遊技機を起動させている旨を報知する画像が演出表示装置11に表示される。その後、パチンコ遊技機が起動すると、図7(d)に示すように、電源断前の図7(a)の続きから遊技が再開される。
When the power is turned off, no image or the like is displayed on the
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出表示装置11や装飾ランプSL、スピーカSPなどの遊技演出装置を制御する第2制御基板としての統括制御基板31と表示制御基板32のうち、各装置における演出の具体的な情報が記憶管理される統括制御用RAM31c(第2記憶手段)における電源断時の記憶内容を、電源投入されるまでの間、記憶保持可能に構成した。このように、遊技演出装置にて行われる演出にかかる情報を記憶保持可能に構成することで、電源断されたとしても、電源投入後に電源断時の演出から再開させることが可能となる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) Of the
(2)電源断が行われてから電源投入されるまでの間に、統括制御用RAM31c(第2記憶手段)の記憶内容に問題が生じる可能性がある。例えば、何者かによって不正に記憶内容が書き換えられる場合や、ノイズ等の影響で異なる記憶内容に替わってしまう場合が考えられる。このため、電源断時に記憶されていた情報と、電源投入時に記憶保持されている情報と同じであるか(記憶保持された情報が正しいか)否かを判断してから遊技を再開するように構成した。これにより、電源断時と電源投入後の演出を整合させることが可能となり、遊技者に不快感や不信感を与えてしまうようなことを防止することができる。
(2) There may be a problem in the contents stored in the
(3)電源断時に記憶されていた情報と、電源投入時に記憶保持されている情報と同じでない(記憶保持された情報が正しくない)場合には、主制御基板30(第1制御基板)の主制御用RAM30c(第1記憶手段)に記憶されている情報をもとに、統括制御用RAM31cの記憶内容が設定されるようにした。これにより、電源投入後は、遊技状態(例えば、変短状態)に応じた演出が行われるので、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
(3) If the information stored when the power is turned off is not the same as the information stored when the power is turned on (the stored information is incorrect), the main control board 30 (first control board) Based on the information stored in the
(4)電源断時に記憶されていた情報と、電源投入時に記憶保持されている情報と同じ(記憶保持された情報が正しい)場合であっても、統括制御用RAM31c(第2記憶手段)に記憶されている情報と主制御用RAM30c(第1記憶手段)に記憶されている情報が一致するか否かを判定するようにした。そして、統括制御用RAM31cに記憶されている情報と主制御用RAM30cに記憶されている情報が一致しない場合には、主制御用RAM30cに記憶されている情報をもとに、統括制御用RAM31cの記憶内容が設定されるようにした。これにより、電源投入後は、遊技状態(例えば、変短状態)に応じた演出が行われるので、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
(4) Even if the information stored when the power is turned off is the same as the information stored and held when the power is turned on (the stored information is correct), the
(5)電源断時に記憶されていた情報と、電源投入時に記憶保持されている情報と同じでない(記憶保持された情報が正しくない)場合、統括制御用RAM31cでのみ記憶管理されている情報(例えば、連荘回数)については予め決められた情報が設定され、遊技が再開されるようにした。これにより、無作為に情報が設定される場合よりも、遊技者に違和感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
(5) If the information stored when the power is turned off is not the same as the information stored and retained when the power is turned on (the stored information is incorrect), the information stored and managed only in the
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、表示制御基板32を介すことなく、統括制御用CPU31aが演出表示装置11を制御するように構成しても良い。この場合、表示制御用ROM32bに記憶されている画像データ等は、統括制御用ROM31bに記憶させることが望ましい。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、装飾ランプSLを制御する専用のCPUが設けられた制御基板(ランプ制御基板)や、スピーカSPを制御する専用のCPUが設けられた制御基板(スピーカ制御基板)を、更に備えても良い。このように構成する場合、統括制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板及びスピーカ制御基板が、第2制御基板に相当する。
In the above embodiment, a control board (lamp control board) provided with a dedicated CPU for controlling the decorative lamp SL and a control board (speaker control board) provided with a dedicated CPU for controlling the speaker SP are further provided. You may prepare. In the case of such a configuration, the
・上記実施形態において、ステップTS33の判定結果が否定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報に異常がある場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cや表示制御用RAM32cでのみ記憶管理している情報は、ステップTS23にて消去しないように構成しても良い。そして、ステップTS24において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cや表示制御用RAM32cでのみ記憶管理している情報は、そのまま設定しても良い。
In the above embodiment, if the determination result in step TS33 is negative, that is, if there is an abnormality in the various control information that has been backed up, the
・上記実施形態において、ステップTS33の判定結果が否定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報に異常がある場合、ステップTS24において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cや表示制御用RAM32cでのみ記憶管理している情報を認識できないような情報(非特定情報)を設定するように構成しても良い。この処理を行う統括制御用CPU31aは、非特定情報制御手段に相当する。このように構成する場合、例えば、連荘回数を演出表示装置11に表示させる構成であるとき、当該連荘回数を通常は「2回」や「10回」と表示されるところを、「??回」と表示されることになる。
In the above embodiment, if the determination result in step TS33 is negative, that is, if there is an abnormality in the various control information that has been backed up, in step TS24, the
・上記実施形態において、電源投入時において、統括制御用RAM31cにて記憶保持されていた制御情報の一部が読み込み不可能に壊れている場合、読み込み可能な部分のみに対応する内容に各種表示演出が実行されるように構成しても良い。この場合、読み込み可能な情報に従って各種表示演出を実行させるための制御を行う統括制御用CPU31aと表示制御用CPU32aが、概算制御手段に相当する。このように構成する場合、例えば、連荘回数の下一桁の情報が壊れている場合、連荘回数の上一桁のみを表示されることになる(例えば、「1?回」という表示)。
In the above embodiment, when a part of the control information stored and held in the
・上記実施形態において、大当り遊技中に払い出された遊技球の個数を演出表示装置11にて表示するように構成しても良い。この場合、統括制御用RAM31cや表示制御用RAM32cでのみ、前記払い出された遊技球の個数が記憶管理されるように構成しても良い。なお、大当り遊技中に払い出された遊技球の個数は、例えば、主制御用CPU30aが、カウントスイッチSW2からの検知信号を入力する毎に「15球」の遊技球が払い出されたことを示す制御コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように構成する。この結果、当該制御コマンドの入力に応じて統括制御用CPU31aが大当り遊技中に払い出された遊技球の個数を算出することが可能となる。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、1回前や2回前などの連荘回数などの遊技履歴を記憶保持可能に構成しても良い。この遊技履歴は、統括制御用RAM31cや表示制御用RAM32cにて記憶管理される制御情報とし、主制御用RAM30cでは記憶管理されない制御情報としても良い。
-In the said embodiment, you may comprise so that the game log | history, such as the number of times of consecutive resorts, such as 1 time before and 2 times before, can be memorize | stored. This game history may be control information stored and managed in the
・上記実施形態において、統括制御用RAM31cに記憶される制御情報を、主制御用RAM30cに記憶保持されている制御情報が消去されることに伴って消去される制御情報と、前記主制御用RAM30cに記憶保持されている制御情報が消去されること以外の事象を契機として消去される制御情報に別けても良い。このとき、主制御用RAM30cに記憶保持されている制御情報(第1制御用遊技状態情報)が消去されることに伴って消去される制御情報(第2制御用遊技状態情報)は、当該消去される主制御用RAM30cの制御情報に関連する制御情報であることが望ましい。また、主制御用RAM30cに記憶保持されている制御情報が消去されること以外の事象を契機として消去される制御情報(遊技履歴情報)は、当該消去される主制御用RAM30cの制御情報に関連しない制御情報であることが望ましい。なお、統括制御用RAM31cに記憶される制御情報のうち第1制御用遊技状態情報に関連する制御情報、つまり、出玉性能に直接的に関連する制御情報が、第2制御用遊技状態情報に相当する。また、上記実施形態において統括制御用RAM31cに記憶される制御情報のうち第1制御用遊技状態情報と関連しない制御情報、つまり、出玉性能に直接的に関連しない(間接的に関連する)制御情報が、遊技履歴情報に相当する。
In the above embodiment, the control information stored in the
因みに、出玉性能に直接的に関連する制御情報(第1制御用遊技状態情報に関連する制御情報)とは、統括確変フラグに設定されている値などの大当り抽選の当選確率に関わる制御情報や、統括作動フラグに設定されている値などの遊技の進行に関わる制御情報をいう。一方、出玉性能に直接的に関連しない制御情報(第1制御用遊技状態情報と関連しない制御情報)とは、日時に関する制御情報や、過去(例えば、前日)の連荘回数に関わる制御情報、過去の出玉数(例えば、前回の大当り遊技の付与によって払い出された賞球(遊技球)の数)に関わる制御情報をいう。 Incidentally, the control information directly related to the game performance (control information related to the first control gaming state information) is the control information related to the winning probability of the big hit lottery such as the value set in the overall probability variation flag. And control information related to the progress of the game, such as the value set in the overall operation flag. On the other hand, the control information that is not directly related to the game performance (control information that is not related to the game state information for the first control) is the control information related to the date and time or the control information related to the number of consecutive homes (for example, the previous day). This refers to control information related to the past number of balls (for example, the number of award balls (game balls) paid out by the previous jackpot game grant).
また、遊技機への電源供給時におけるRAMクリアスイッチCSの操作態様に応じて、統括制御用RAM31cの消去態様が異なるように構成しても良い。例えば、遊技機への電源供給時においてRAMクリアスイッチCSが2度操作された場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの第2制御用遊技状態情報とともに遊技履歴情報を消去する。一方で、遊技機への電源供給時においてRAMクリアスイッチCSが2度操作されなかった場合(特定操作された場合)、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの第2制御用遊技状態情報は消去する一方で、遊技履歴情報は消去しないように構成しても良い。なお、統括制御用RAM31cの第2制御用遊技状態情報とともに遊技履歴情報を消去する処理が「第1のリセット処理」に相当し、統括制御用RAM31cの第2制御用遊技状態情報は消去する一方で遊技履歴情報は消去しない処理が「第2のリセット処理」に相当する。その他にも、RAMクリアスイッチCSとは別に操作可能な操作ボタン(操作手段)を配設し、当該操作ボタンが操作された際には、遊技履歴情報が消去されるように構成しても良い。
Further, the erasure mode of the
・上記実施形態において、主制御基板30において電源断処理を行わないように構成しても良い。すなわち、電源断によって主制御用RAM30cに記憶されている制御情報が消去されるように構成しても良い。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、主制御用RAM30cに記憶保持された制御情報と、統括制御用RAM31cに記憶保持された制御情報と、が一致するか否かの判定を行わなくても良い。すなわち、ステップTS33の処理を行わなくても良い。この場合、電源断時に算出したチェックサムと、電源投入時に算出したチェックサムが一致する場合には、統括制御用RAM31cに記憶保持された制御情報にしたがって各種制御情報が設定(記憶)されることになる。
In the above embodiment, it is not necessary to determine whether or not the control information stored and held in the
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、電源投入時にRAMクリアスイッチCSが操作されていなかった場合、統括制御用RAM31cに記憶保持されている制御情報にしたがって各種制御情報が設定(記憶)されるように構成しても良い。この場合、チェックサムを算出しなくても良い。
In the above embodiment, the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)第1電源手段と、前記第1電源手段とは別の第2電源手段と、前記第1電源手段から電力が供給される第1制御基板と、前記第1電源手段から電力が供給されるとともに、前記第1制御基板の送信した制御信号を受信可能に接続される第2制御基板と、遊技演出を実行する遊技演出装置と、を備え、前記第1制御基板は、所定の演算処理を行う第1制御手段と、その演算結果に基づく第1制御情報を記憶する第1記憶手段と、前記第1制御情報に基づく制御信号を前記第2制御基板に送信する送信手段と、を有し、前記第2制御基板は、前記制御信号を受信する受信手段と、前記制御信号をもとに第2制御情報を生成し、その第2制御情報に基づいて前記遊技演出装置を制御することで当該遊技演出装置に遊技演出を実行させる第2制御手段と、前記第2制御情報を記憶する第2記憶手段と、を有し、前記第2記憶手段は前記第2電源手段に接続されており、前記第1電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第2電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持し、前記第2制御手段は、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って前記第2記憶手段に記憶保持されている第2制御情報をもとに、前記第1電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されている遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) First power supply means, second power supply means different from the first power supply means, a first control board to which power is supplied from the first power supply means, and power is supplied from the first power supply means And a second control board connected to be able to receive a control signal transmitted from the first control board, and a game effect device for executing a game effect, wherein the first control board has a predetermined calculation. First control means for performing processing, first storage means for storing first control information based on the calculation result, and transmission means for transmitting a control signal based on the first control information to the second control board. And the second control board generates reception control means for receiving the control signal and second control information based on the control signal, and controls the game effect device based on the second control information. The second system that causes the game effect device to execute the game effect And second storage means for storing the second control information, wherein the second storage means is connected to the second power supply means, and power supply from the first power supply means is interrupted. In the case where the power is supplied from the second power supply means, the stored content is retained, and the second control means is supplied to the second storage means with the start of power supply from the first power supply means. A gaming machine configured to be able to execute a return process for returning to the control state when the power supply from the first power supply means is cut off based on the stored second control information.
(ロ)前記第1電源手段からの電力供給が遮断されたことに伴って、前記第2記憶手段の記憶内容をもとに遮断時正否判定値を算出する遮断時正否判定値算出手段と、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第2記憶手段の記憶内容を基に前記遮断時正否判定値算出手段を同じ算出方法にて供給時正否判定値を算出する供給時正否判定値算出手段と、前記供給時正否判定値算出手段が供給時正否判定値を算出した後、当該供給時正否判定値と前記遮断時正否判定値が同値であるかを判定する正否判定手段と、を備え、前記遮断時正否判定値は、前記第1電源手段からの電力供給が遮断されたことに伴って、前記第2記憶手段の記憶内容とともに前記第2記憶手段に記憶保持され、前記第2制御手段は、前記正否判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記第1電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されている技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (B) a cutoff correct / incorrect determination value calculating means for calculating a cutoff correct / incorrect determination value based on the stored content of the second storage means in accordance with the interruption of power supply from the first power supply means; At the time of supply, when the power supply from the first power supply means is started, the correctness determination value at the time of supply is calculated by the same calculation method as the correctness determination value calculation means at the time of shutoff based on the storage contents of the second storage means Correctness determination value calculating means and after the supply correctness determination value calculation means calculates a supply correctness determination value, the correctness determination means for determining whether the supply correctness determination value and the shut-off correctness determination value are the same value The cutoff correctness determination value is stored and held in the second storage unit together with the storage content of the second storage unit when the power supply from the first power source unit is cut off, The second control means is determined by the correctness determination means. When fruit is positive, the gaming machine according to the first technical idea power supply from the power source means is configured to be able to execute return processing for returning to the control state when the cut-off (b).
(ハ)前記第1記憶手段は、前記第2電源手段に接続されており、前記第1電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第2電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持するように構成され、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第1記憶手段の記憶内容を特定可能な第1記憶内容情報を前記第2制御手段へ出力する記憶内容出力手段を備え、前記第2制御手段は、前記正否判定手段の判定結果が否定の場合、前記記憶内容出力手段によって出力された前記第1記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されている技術的思想(ロ)に記載の遊技機。 (C) The first storage means is connected to the second power supply means, and when the power supply from the first power supply means is interrupted, the power from the second power supply means is supplied. First storage content information that is configured to hold the stored content and that can specify the stored content of the first storage unit is output to the second control unit with the start of power supply from the first power supply unit. A storage content output unit configured to return to a control state based on the first storage content information output by the storage content output unit when the determination result of the correctness determination unit is negative. A gaming machine described in the technical concept (b) configured to be able to execute processing.
(ニ)前記第1記憶手段は、前記第2電源手段に接続されており、前記第1電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第2電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持するように構成され、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第1記憶手段の記憶内容を特定可能な第1記憶内容情報を前記第2制御手段へ出力する記憶内容出力手段と、前記正否判定手段の判定結果が肯定の場合、前記第2記憶手段の記憶内容と前記記憶内容出力手段によって出力された前記第1記憶内容情報から特定可能な記憶内容が一致するか否かを判定する記憶内容整合判定手段と、を備え、前記第2制御手段は、前記記憶内容整合判定手段の判定結果が否定の場合、前記記憶内容出力手段によって出力された前記第1記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されている技術的思想(ロ)又は技術的思想(ハ)に記載の遊技機。 (D) The first storage means is connected to the second power supply means, and when power supply from the first power supply means is interrupted, power is supplied from the second power supply means. First storage content information that is configured to hold the stored content and that can specify the stored content of the first storage unit is output to the second control unit with the start of power supply from the first power supply unit. If the determination result of the stored content output means and the correctness determination means is affirmative, the storage content that can be specified from the stored content of the second storage means and the first stored content information output by the stored content output means is Storage content matching determination means for determining whether or not they match, and the second control means outputs the second output from the stored content output means when the determination result of the storage content matching determination means is negative. 1 memory The gaming machine according to the technical idea that is executable to configure the return process for returning to the control state based on the information (b) or spirit (c).
(ホ)前記第1記憶手段にて記憶保持される記憶内容及び前記第2記憶手段にて記憶保持される記憶内容には、前記第1記憶手段及び第2記憶手段にて共通して記憶保持される記憶内容と、前記第2記憶手段でのみ記憶保持される記憶内容と、に少なくとも分類され、前記第2制御手段は、前記第1記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を実行する場合、前記第2記憶手段でのみ記憶保持される記憶内容は予め決められている再設定用の記憶内容に書き換えて前記第1記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を行う技術的思想(ハ)又は技術的思想(ニ)に記載の遊技機。 (E) The storage contents stored and held in the first storage means and the storage contents stored and held in the second storage means are stored and held in common in the first storage means and the second storage means. Stored contents and stored contents stored only in the second storage means, and the second control means executes a return process for returning to the control state based on the first stored contents information In this case, the storage content stored and held only in the second storage means is rewritten to a predetermined storage content for resetting, and a return process for returning to the control state based on the first storage content information is performed. A gaming machine described in the idea (c) or the technical idea (d).
(ヘ)第1電源手段と、前記第1電源手段とは別の第2電源手段と、前記第1電源手段から電力が供給される第1制御基板と、前記第1電源手段から電力が供給されるとともに、前記第1制御基板の送信した制御信号を受信可能に接続される第2制御基板と、遊技演出を実行する遊技演出装置と、操作可能な操作手段と、を備え、前記第1制御基板は、所定の演算処理を行う第1制御手段と、その演算結果に基づく第1制御用遊技状態情報を記憶する第1記憶手段と、前記第1制御用遊技状態情報に基づく制御信号を前記第2制御基板に送信する送信手段と、を有し、前記第2制御基板は、前記制御信号を受信する受信手段と、前記制御信号をもとに前記第1制御用遊技状態情報に関連する第2制御用遊技状態情報を生成して当該第2制御用遊技状態情報に基づいて前記遊技演出装置を制御することで当該遊技演出装置に遊技演出を実行させるとともに、前記制御信号をもとに第1制御用遊技状態情報と関連しない遊技履歴情報を生成する第2制御手段と、前記第2制御用遊技状態情報と前記遊技履歴情報を記憶する第2記憶手段と、を有し、前記第1記憶手段は前記第2電源手段に接続されており、前記第1電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第2電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持し、前記第2記憶手段は前記第2電源手段に接続されており、前記第1電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第2電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持し、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第1制御手段は、前記第1記憶手段に記憶保持されている第1制御用遊技状態情報をもとに前記第1電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第2制御手段は、前記第2記憶手段に記憶保持されている第2制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報をもとに前記第1電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作されているとき前記第1制御手段は、前記第1記憶手段に記憶保持されている第1制御用遊技状態情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とするリセット処理を実行し、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作であるとき前記第2制御手段は、前記第2記憶手段に記憶保持されている第2制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とする第1のリセット処理を実行し、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作でないとき前記第2制御手段は、前記第2記憶手段に記憶保持されている第2制御用遊技状態情報を消去する一方で、前記第2記憶手段に記憶保持されている遊技履歴情報を前記第1電源手段からの電力供給が遮断した時の遊技履歴情報に復帰させる第2のリセット処理を実行することを特徴とする遊技機。 (F) First power supply means, second power supply means different from the first power supply means, a first control board to which power is supplied from the first power supply means, and power supplied from the first power supply means And a second control board connected to be able to receive a control signal transmitted from the first control board, a game effect device for executing a game effect, and an operable operating means, The control board has a first control means for performing predetermined arithmetic processing, a first storage means for storing gaming state information for first control based on the computation result, and a control signal based on the gaming state information for first control. Transmitting means for transmitting to the second control board, wherein the second control board is associated with the receiving means for receiving the control signal and the gaming state information for the first control based on the control signal. To generate game state information for second control to be used for the second control Controlling the game effect device based on the skill state information causes the game effect device to execute a game effect, and generates game history information not related to the game state information for first control based on the control signal. Second control means, and second storage means for storing the second control gaming state information and the game history information, wherein the first storage means is connected to the second power supply means, When the power supply from the first power supply means is cut off, the stored contents are held by supplying power from the second power supply means, and the second storage means is connected to the second power supply means. When the power supply from the first power supply means is cut off, the stored contents are held by supplying power from the second power supply means, and with the start of power supply from the first power supply means The operating means When not being produced, the first control means controls the state when the power supply from the first power supply means is cut off based on the first control gaming state information stored and held in the first storage means. When the operation means is not operated with the start of power supply from the first power supply means, the second control means is stored and held in the second storage means. Based on the game state information for second control and the game history information, a return process for returning to the control state when the power supply from the first power supply means is cut off is performed, and the power supply from the first power supply means is performed. When the operation means is operated with the start, the first control means erases the first control gaming state information stored in the first storage means and controls based on the initial information. Reset processing that sets the initial control state When the operation means is operated with the start of power supply from the first power supply means, and the operation is a specific operation, the second control means stores in the second storage means The stored power state information and game history information for the second control are erased, and a first reset process is executed to set the control state to the initial control state based on the initial information, and the power from the first power supply means When the operation means is operated with the start of supply, and the operation is not a specific operation, the second control means stores the second control game state information stored and held in the second storage means. On the other hand, executing the second reset process for returning the game history information stored and held in the second storage means to the game history information when the power supply from the first power supply means is cut off. A featured gaming machine.
(ト)第1電源手段と、前記第1電源手段とは別の第2電源手段と、前記第1電源手段から電力が供給される第1制御基板と、前記第1電源手段から電力が供給されるとともに、前記第1制御基板の送信した制御信号を受信可能に接続される第2制御基板と、遊技演出を実行する遊技演出装置と、を備え、前記第1制御基板は、所定の演算処理を行う第1制御手段と、その演算結果に基づく第1制御情報を記憶する第1記憶手段と、前記第1制御情報に基づく制御信号を前記第2制御基板に送信する送信手段と、を有し、前記第2制御基板は、前記制御信号を受信する受信手段と、前記制御信号をもとに第2制御情報を生成し、その第2制御情報に基づいて前記遊技演出装置に遊技演出を実行させる第2制御手段と、前記第2制御情報を記憶する第2記憶手段と、を有し、前記第1記憶手段の記憶内容は、前記第1電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第2電源手段から電力が供給されることによって保持され、前記第2記憶手段の記憶内容は、前記第1電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第2電源手段から電力が供給されることによって保持され、前記第1制御手段は、前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第1記憶手段の記憶内容に基づく第1記憶内容情報を前記第2制御手段へ出力する処理を行い、前記第2制御手段は、前記第1電源手段からの電力供給が遮断された際、前記第1電源手段からの電力供給が遮断された際の前記第2記憶手段の記憶内容に基づいて遮断時情報を生成して前記第2記憶手段に記憶し、前記第1電源手段からの電力供給が開始された際、前記遮断時情報から特定可能な内容と、前記第1電源手段からの電力供給が開始された際の前記第2記憶手段の記憶内容から特定可能な内容が一致するかを判定する正否判定を行い、前記正否判定において前記遮断時情報から特定可能な内容と前記第1電源手段からの電力供給が開始された際の前記第2記憶手段の記憶内容から特定可能な内容が一致すると判定した場合、前記第2記憶手段の記憶内容から特定可能な内容と前記第1記憶内容情報から特定可能な内容が一致するかを判定する記憶内容整合判定を行い、前記記憶内容整合判定において前記第2記憶手段の記憶内容から特定可能な内容と前記第1記憶内容情報から特定可能な内容が一致すると判定した場合には前記第1電源手段からの電力供給の開始に伴って前記第2記憶手段に記憶保持されている第2制御情報をもとに前記第1電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を行う一方、前記記憶内容整合判定において前記第2記憶手段の記憶内容から特定可能な内容と前記第1記憶内容情報から特定可能な内容が一致しないと判定した場合には前記第1記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を行うことが可能に構成されていることを特徴とする遊技機。 (G) First power supply means, second power supply means different from the first power supply means, a first control board to which power is supplied from the first power supply means, and power supplied from the first power supply means And a second control board connected to be able to receive a control signal transmitted from the first control board, and a game effect device for executing a game effect, wherein the first control board has a predetermined calculation. First control means for performing processing, first storage means for storing first control information based on the calculation result, and transmission means for transmitting a control signal based on the first control information to the second control board. And the second control board generates reception control means for receiving the control signal, second control information based on the control signal, and provides the game effect to the game effect device based on the second control information. Second control means for executing the second control information and storing the second control information Second storage means, and the stored contents of the first storage means are retained when power is supplied from the second power supply means when power supply from the first power supply means is interrupted The stored contents of the second storage means are held by supplying power from the second power supply means when the power supply from the first power supply means is interrupted, and the first control means Along with the start of power supply from the first power supply means, the first storage content information based on the storage content of the first storage means is output to the second control means, and the second control means When the power supply from the first power supply means is cut off, the cutoff time information is generated based on the stored contents of the second storage means when the power supply from the first power supply means is cut off, and the first 2 storing in the storage means, the first power supply means Contents that can be specified from the information at the time of shutoff and contents that can be specified from the stored contents of the second storage means when the power supply from the first power supply means is started. A correct / incorrect determination is made to determine whether the two match, and the contents that can be specified from the shut-off information in the correct / incorrect determination and the contents stored in the second storage means when the power supply from the first power supply means is started If it is determined that the possible contents match, the contents that can be specified from the stored contents of the second storage means and the contents that can be specified from the first stored contents information are determined to match, When it is determined that the content identifiable from the storage content of the second storage means matches the content identifiable from the first storage content information in the stored content consistency determination, the power supply from the first power supply means is opened. A return process for returning to the control state when the power supply from the first power supply means is interrupted based on the second control information stored and held in the second storage means with the beginning, while the memory When it is determined that the contents identifiable from the stored contents of the second storage means and the contents identifiable from the first stored contents information do not match in the contents matching determination, the control state based on the first stored contents information is restored. A gaming machine configured to be able to perform a return process.
CS…RAMクリアスイッチ、GH…画像表示部、K(K1〜K4)…保留表示画像、SL…装飾ランプ、SOL1…開閉羽根ソレノイド、SOL2…大入賞口ソレノイド、SP…スピーカ、SW1a,SW1b…始動口スイッチ、10…遊技盤、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、16…第1始動口、18…第2始動口、19…開閉羽根、22…大入賞口扉、23…大入賞口、24…普通図柄表示装置、25…ゲート、28…電源基板、28a…電源回路、28b…電源断監視回路、28c…リセット信号回路、28d…バックアップ用電源、29…RAMクリアスイッチ回路、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、30d…主制御用リセット入力回路、30e…乱数生成器、31…統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM、31d…統括制御用リセット入力回路、32…表示制御基板、32a…表示制御用CPU、32b…表示制御用ROM、32c…表示制御用RAM、32d…表示制御用リセット入力回路。 CS ... RAM clear switch, GH ... image display section, K (K1 to K4) ... hold display image, SL ... decorative lamp, SOL1 ... opening / closing blade solenoid, SOL2 ... big prize opening solenoid, SP ... speaker, SW1a, SW1b ... start Mouth switch, 10 ... Game board, 11 ... Production display device, 12 ... Special symbol display device, 16 ... First start port, 18 ... Second start port, 19 ... Opening / closing blade, 22 ... Grand prize opening door, 23 ... Large Winning opening, 24 ... Normal symbol display device, 25 ... Gate, 28 ... Power supply board, 28a ... Power supply circuit, 28b ... Power supply disconnection monitoring circuit, 28c ... Reset signal circuit, 28d ... Power supply for backup, 29 ... RAM clear switch circuit, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main control ROM, 30c ... Main control RAM, 30d ... Main control reset input circuit, 30e ... Number generator, 31 ... general control board, 31a ... general control CPU, 31b ... production control ROM, 31c ... production control RAM, 31d ... general control reset input circuit, 32 ... display control board, 32a ... display control CPU, 32b... Display control ROM, 32c... Display control RAM, 32d... Display control reset input circuit.
Claims (2)
第2制御部と、
遊技演出を実行する遊技演出装置と、
操作可能な操作手段と、を備え、
前記第1制御部は、所定の演算処理を行う第1制御手段と、その演算結果に基づく第1制御用遊技状態情報を記憶可能な第1記憶手段と、前記第1制御用遊技状態情報に基づく制御信号を出力する出力手段と、を有し、
前記第2制御部は、前記制御信号を入力する入力手段と、前記制御信号をもとに第2制御用遊技状態情報を生成して当該第2制御用遊技状態情報に基づいて前記遊技演出装置に遊技演出を実行させる第2制御手段と、前記第2制御用遊技状態情報と遊技履歴情報を記憶可能な第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段の記憶内容は、電源供給が遮断された後も保持可能に構成されており、
前記第2記憶手段の記憶内容は、電源供給が遮断された後も保持可能に構成されており、
電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第1制御手段は、保持されている第1制御用遊技状態情報をもとに電源供給が遮断された際の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、
電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報をもとに電源供給が遮断された際の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、
電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作されているとき前記第1制御手段は、保持されている第1制御用遊技状態情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とするリセット処理を実行し、
電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作であるとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とする第1のリセット処理を実行し、
電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作でないとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報を消去する一方で、遊技履歴情報を電源供給が遮断された際の遊技履歴情報に復帰させる第2のリセット処理を実行することを特徴とする遊技機。 A first control unit;
A second control unit;
A game production device for executing game production;
An operable operating means,
The first control unit includes first control means for performing predetermined calculation processing, first storage means capable of storing first control gaming state information based on the calculation result, and first control gaming state information. Output means for outputting a control signal based thereon,
The second control unit is configured to input the control signal, and to generate second control game state information based on the control signal, and based on the second control game state information, the game effect device Second control means for causing the game effect to be executed, and second storage means capable of storing the game state information for second control and the game history information,
The storage content of the first storage means is configured to be able to be retained even after the power supply is cut off,
The storage content of the second storage means is configured to be able to be retained even after the power supply is cut off,
When the operation means is not operated with the start of power supply, the first control means returns to the control state when the power supply is cut off based on the retained game state information for first control. Execute return processing to
When the operation means is not operated with the start of power supply, the second control means is provided when the power supply is cut off based on the held second control game state information and game history information. Execute return processing to return to the control state,
When the operation means is operated with the start of power supply, the first control means deletes the held first control gaming state information and sets the control state to the initial control state based on the initial information. Execute the reset process
When the operation means is operated with the start of power supply and the operation is a specific operation, the second control means erases the stored second control game state information and game history information. Then, the first reset process for setting the control state to the initial control state based on the initial information is performed,
When the operation means is operated with the start of power supply and the operation is not a specific operation, the second control means deletes the stored second control gaming state information while playing the game A gaming machine that executes a second reset process for restoring history information to gaming history information when power supply is cut off.
第2制御部と、
遊技演出を実行する遊技演出装置と、
操作可能な初期化操作手段と、を備え、
前記第1制御部は、所定の演算処理を行う第1制御手段と、その演算結果に基づく第1制御用遊技状態情報を記憶可能な第1記憶手段と、前記第1制御用遊技状態情報に基づく制御信号を出力する出力手段と、を有し、
前記第2制御部は、前記制御信号を入力する入力手段と、前記制御信号をもとに第2制御用遊技状態情報を生成して当該第2制御用遊技状態情報に基づいて前記遊技演出装置に遊技演出を実行させる第2制御手段と、前記第2制御用遊技状態情報と遊技履歴情報を記憶可能な第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段の記憶内容は、電源供給が遮断された後も保持可能に構成されており、
前記第2記憶手段の記憶内容は、電源供給が遮断された後も保持可能に構成されており、
電源供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されていないとき前記第1制御手段は、保持されている第1制御用遊技状態情報をもとに電源供給が遮断された際の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、
電源供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されているとき前記第1制御手段は、保持されている第1制御用遊技状態情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とするリセット処理を実行し、
電源供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されていないとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報をもとに電源供給が遮断された際の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、
電源供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されているとき前記第2制御手段は、保持されている第2制御用遊技状態情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とするリセット処理を実行し、
前記初期化操作手段とは別の操作手段が操作されないときは、保持されている遊技履歴情報が消去されない一方、
前記初期化操作手段とは別の操作手段が操作されたときは、保持されている遊技履歴情報が消去されることを特徴とする遊技機。 A first control unit;
A second control unit;
A game production device for executing game production;
An initialization operation means operable,
The first control unit includes first control means for performing predetermined calculation processing, first storage means capable of storing first control gaming state information based on the calculation result, and first control gaming state information. Output means for outputting a control signal based thereon,
The second control unit is configured to input the control signal, and to generate second control game state information based on the control signal, and based on the second control game state information, the game effect device Second control means for causing the game effect to be executed, and second storage means capable of storing the game state information for second control and the game history information,
The storage content of the first storage means is configured to be able to be retained even after the power supply is cut off,
The storage content of the second storage means is configured to be able to be retained even after the power supply is cut off,
When the initialization operation means is not operated with the start of power supply, the first control means controls the state when the power supply is cut off based on the held first game state information. Execute return processing to return to
When the initialization operation means is operated with the start of power supply, the first control means erases the held first control gaming state information and initializes the control state based on the initial information. Execute the reset process to set the control state,
When the initialization operation means is not operated with the start of power supply, the second control means controls the state when the power supply is cut off based on the held game state information for second control. Execute return processing to return to
When the initialization operation means is operated with the start of power supply, the second control means erases the stored second control gaming state information and initializes the control state based on the initial information. Execute the reset process to set the control state,
When the operation means other than the initialization operation means is not operated, the held game history information is not erased,
The gaming machine is characterized in that the stored game history information is erased when an operating means different from the initialization operating means is operated.
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