JP2016047122A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine giving a player no feeling of loss of drawing and dispensing with control means for switching over premonitory performances.SOLUTION: When a rare winning combination as a trigger of a game state transfer lottery is established in a game currently executing a premonitory performance, the game machine stores the event in a rare winning combination counter. After termination of the premonitory performance, the game machine executes the game state transfer lottery on the basis of information stored in the rare winning combination counter and executes a new premonitory performance corresponding to the result. This configuration can produce another premonitory performance without ignoring the rare winning combination establishment drawn during the execution of the premonitory performance so as to give the player no feeling of loss of drawing. Further this configuration can dispense with control means for switching over premonitory performances.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

外周面に複数種類の図柄を配列したリールを複数備えた遊技機として、回胴式遊技機(スロットマシン)が知られている。パチンコホールに設置されているスロットマシンは、パチスロとも呼ばれている。このような遊技機は、メダルなどの遊技媒体を投入して遊技を行い、遊技結果としてメダルなどの遊技媒体の払い出しを受けるものである。   As a gaming machine provided with a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, a revolving type gaming machine (slot machine) is known. Slot machines installed in pachinko halls are also called pachislot machines. Such a gaming machine plays a game by inserting a game medium such as a medal, and receives a payout of the game medium such as a medal as a game result.

このタイプの遊技機は、遊技媒体を獲得できる可能性が異なる複数の遊技状態を有していて、所定の条件が成立したことを契機に抽選を行い、その抽選結果に基づいて遊技状態を移行させている。そして、どのような遊技状態に移行するかを、連続する複数の遊技において示唆する演出、いわゆる前兆演出を行った後に表示している。
遊技媒体の獲得が難しい遊技状態から、遊技媒体の獲得が容易な遊技状態に移行すること、あるいは遊技媒体の獲得が容易な遊技状態に移行しやすい遊技状態に移行することは、遊技者にとって関心の高い事項であり、前兆演出の見せ方によって、遊技者の興趣を一層高めることができる。このため、前兆演出の見せ方の良い遊技機は高い稼働率を維持している。
This type of gaming machine has a plurality of gaming states with different possibilities of acquiring gaming media, and when a predetermined condition is met, a lottery is performed, and the gaming state is shifted based on the lottery result. I am letting. And what kind of game state is to be shifted is displayed after performing an effect suggested in a plurality of consecutive games, that is, a so-called precursor effect.
Transitioning from a gaming state in which it is difficult to acquire gaming media to a gaming state in which it is easy to acquire gaming media, or to shifting to a gaming state in which it is easy to acquire gaming media is an interest for the player. It is a high matter, and the player's interest can be further enhanced by the way of showing the precursor effect. For this reason, game machines that show good signs are maintaining a high occupancy rate.

従来の遊技機は、前兆演出を実行している間に遊技状態の移行契機となる所定の条件が新たに成立しても、新たな所定の条件の成立に基づく前兆演出を行わず、実行中の前兆演出を続行させるものであった。また、前兆演出を実行している間に遊技状態の移行契機となる所定の条件が新たに成立した場合に、実行している前兆演出を、新たな所定の条件の成立に基づく他の前兆演出に切換えて実行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。   Even if a predetermined condition that triggers the transition of the gaming state is newly established during execution of the precursor effect, the conventional gaming machine is executing without performing the precursor effect based on the establishment of the new predetermined condition. It was intended to continue the sign production. In addition, when a predetermined condition that triggers the transition of the gaming state is newly established while the precursor effect is being executed, the precursor effect being executed is replaced with another precursor effect based on the establishment of the new predetermined condition. There is known a gaming machine that is switched to and executed (see Patent Document 1).

特開2013−208282号公報JP 2013-208282 A

しかし、遊技状態の移行契機となる所定の条件は頻繁に成立するものではなく、新たな所定の条件の成立に基づく前兆演出が行われない遊技機では、所定の条件の成立が無視されたという引き損感を遊技者に与え、興ざめの原因となり得る。また、新たな所定の条件の成立に基づいて他の前兆演出に切換えて実行する遊技機では、切換制御を行うための手段が必要になる。
本発明の目的は、遊技者に引き損感を与えることがなく、また前兆演出を切換えるための制御手段を設ける必要のない遊技機を提供することにある。
However, the predetermined condition that triggers the transition of the gaming state is not frequently established, and the establishment of the predetermined condition is ignored in the gaming machine that does not perform the precursor effect based on the establishment of the new predetermined condition It gives players a sense of defeat and can be a cause of excitement. Further, in a gaming machine that is switched to another precursor effect based on establishment of a new predetermined condition, means for performing switching control is required.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that does not give a player a sense of loss and does not need to provide a control means for switching a precursor effect.

本発明の遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、演出装置を制御するサブ制御手段とからなる制御手段を備えた遊技機であって、前記制御手段には、所定の条件が成立した場合に、そのことを記憶する抽選条件成立記憶手段と、前記抽選条件成立記憶手段に記憶されている情報に基づいて、遊技状態を現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技状態移行抽選を行う遊技状態移行抽選手段と、前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した演出であって、有利な前記遊技状態に移行する可能性を、連続する複数の遊技において示唆する前兆演出を実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出終了後に、前記遊技状態を、前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した有利な前記遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、が含まれており、前記前兆演出実行手段は、前記前兆演出を実行している遊技において前記所定の条件が成立した場合、該前兆演出の終了後に、該所定の条件の成立に基づく前記遊技状態移行抽選の結果に対応した新たな前記前兆演出を実行する、ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a control means including a main control means for controlling the progress of a game and a sub-control means for controlling the effect device, wherein the control means has a predetermined condition. If established, whether or not to shift the gaming state to a gaming state that is more advantageous than the current gaming state, based on the lottery condition establishment storage unit that stores the fact and information stored in the lottery condition establishment storage unit A gaming state transition lottery means for determining whether or not to determine whether or not, and a plurality of consecutive possibilities of transitioning to the advantageous gaming state, which is an effect corresponding to the lottery result of the gaming state transition lottery means The sign effect execution means for executing the sign effect suggested in the game, and after the sign effect, the gaming state is shifted to the advantageous game state corresponding to the lottery result of the game state transition lottery means. Advantageous game state transition means, and when the predetermined condition is satisfied in the game that is executing the precursor effect, the precursor effect executing means is configured to execute the predetermined effect after the end of the precursor effect. A new indication effect corresponding to a result of the gaming state transition lottery based on the establishment of a condition is executed.

本発明の遊技機は、前兆演出を実行している間に遊技状態移行抽選の契機となる所定の条件が新たに成立すると、その前兆演出が終了した後に、新たな所定の条件の成立に基づく抽選結果に対応した前兆演出を実行している。このため、遊技者に対する引き損感を軽減できる。また、前兆演出の実行中に、他の前兆演出に切換えるわけではないので、前兆演出の切換制御手段が不要になる。   The gaming machine according to the present invention is based on establishment of a new predetermined condition after completion of the precursor effect when a predetermined condition that triggers the game state transition lottery is newly established while the precursor effect is being executed. The sign production corresponding to the lottery result is executed. For this reason, it is possible to reduce the sense of damage to the player. In addition, during the execution of the warning effect, since it is not switched to another warning effect, the switching control means for the warning effect becomes unnecessary.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役とストップボタンの操作順序との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and the operation order of a stop button in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の移行抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state transfer lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における前兆回数抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the sign number lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における上乗せ抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the addition lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるメイン制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the main control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の変形例の遊技機における遊技状態の移行抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state transfer lottery table in the gaming machine of the modification of the present invention. 本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the game machine of the modification of this invention. 本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the game machine of the modification of this invention. 本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the game machine of the modification of this invention. 本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the game machine of the modification of this invention. 本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the game machine of the modification of this invention. 本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the sub control means in the game machine of the modification of this invention.

(遊技機の外観構成)
本実施形態の遊技機は、図1に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット660(図2参照)、メダル払出装置としてのホッパーユニット670(図2参照)、および遊技機の動作を制御する制御手段CU(図2参照)などが収納されている。
(Appearance structure of gaming machine)
As shown in FIG. 1, the gaming machine according to the present embodiment has a storage box composed of a housing BX and a front door FD and a left reel LR, a middle reel CR and a right reel from the left side to the right side when facing the front of the gaming machine. A reel unit 660 (see FIG. 2) having three reels RR, a hopper unit 670 (see FIG. 2) as a medal payout device, and a control unit CU (see FIG. 2) for controlling the operation of the gaming machine, etc. Is stored.

リールユニット660を構成する各リールLR、CR、RRは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、図3に示すように、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」の9種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で21個配列されている。また、各リールLR、CR、RRは、ステッピングモータ663(図2参照)に軸支されており、それぞれのステッピングモータ663の軸周りに回転駆動され、ステッピングモータ663の駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される1図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。   Each of the reels LR, CR, and RR constituting the reel unit 660 is a reel body wound with a reel tape. As shown in FIG. 3, the reel tape has a red 7 symbol A “red 7A”, a red 7 symbol B “red 7B”, a red 7 symbol C “red 7C”, a bell symbol “BL”, and a BAR symbol “BAR”. A total of 21 symbols of a plurality of types selected from nine types of symbols, a cherry symbol “CH”, a watermelon symbol “WM”, a replay symbol A “RPA”, and a replay symbol B “RPB”, are arranged. Each reel LR, CR, RR is supported by a stepping motor 663 (see FIG. 2) and is driven to rotate around the axis of each stepping motor 663. By controlling the width and the like, the display area of one symbol called “frame” is stopped at a predetermined position.

前面扉FDには表示窓DWが設けられており、それを通して各リールLR、CR、RRの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールLR、CR、RRに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。   The front door FD is provided with a display window DW through which the symbols displayed on the outer peripheral surface of each reel LR, CR, RR can be visually recognized. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of the symbols arranged on each reel LR, CR, RR can be stopped and observed at the upper, middle, and lower positions. Yes. The game result is determined by the display positions of these symbols.

前面扉FDの上部中央には、表示装置710(図2参照)を構成する液晶表示ディスプレイLCDが配置され、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉FDの上端から前面扉FDの上部の左右端には、ランプ装置720(図2参照)を構成する報知ランプLPが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉FDの上部左右および下部左右には、音響装置730(図2参照)を構成するスピーカーSPが設けられ、各種遊技音が出力される。表示装置710、ランプ装置720およびに音響装置730などにより、演出装置700が構成されている。   In the upper center of the front door FD, a liquid crystal display LCD constituting the display device 710 (see FIG. 2) is arranged to perform various effects according to the gaming state and display information about the game to the player. . In addition, a notification lamp LP constituting a lamp device 720 (see FIG. 2) is provided from the upper end of the front door FD to the left and right ends of the upper portion of the front door FD, and a light effect is performed to elevate the player. Speakers SP constituting an acoustic device 730 (see FIG. 2) are provided on the upper left and right and the lower left and right of the front door FD, and various game sounds are output. The display device 710, the lamp device 720, the sound device 730, and the like constitute the rendering device 700.

前面扉FDの表示窓DWの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口MI、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンBTが設けられている。ベットボタンBTの下には全リールLR、CR、RRの回転を開始させるスタートレバーSLが設けられている。スタートレバーSLの右側には、左リールLRの停止契機となる左ストップボタンLB、中リールCRの停止契機となる中ストップボタンCBおよび右リールRRの停止契機となる右ストップボタンRBが設けられている。   Various operation means are provided below the display window DW of the front door FD. A medal slot MI for inserting medals is provided on the right side when facing the front of the gaming machine, and a bet button BT for inserting credited medals is provided on the left side. Under the bet button BT, a start lever SL for starting the rotation of all the reels LR, CR, RR is provided. On the right side of the start lever SL, there are provided a left stop button LB that triggers a stop of the left reel LR, a middle stop button CB that triggers a stop of the middle reel CR, and a right stop button RB that triggers a stop of the right reel RR. Yes.

メダル投入口MIには、投入されたメダルをホッパーユニット670(図2参照)または前面扉FDの下部に設けたメダル払出口MOに誘導するメダル通路が連設されている。メダル払出口MOから排出されたメダルは、メダル受皿MPに貯留される。   In the medal insertion slot MI, a medal passage for guiding the inserted medal to a hopper unit 670 (see FIG. 2) or a medal payout outlet MO provided at the lower part of the front door FD is continuously provided. The medals discharged from the medal payout opening MO are stored in the medal tray MP.

(遊技機の概要)
本実施形態の遊技機の制御は、筐体内部に収納されている制御手段CUによって行われる。図2に示すように、制御手段CUは、遊技の進行を制御するメイン制御手段100と、メイン制御手段100から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置700を制御するサブ制御手段400とから構成される。メイン制御手段100およびサブ制御手段400は、それぞれCPU、ROM、RAMなどを搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラムなどからなる。
(Outline of the gaming machine)
Control of the gaming machine of the present embodiment is performed by the control means CU housed in the housing. As shown in FIG. 2, the control unit CU includes a main control unit 100 that controls the progress of the game, and a sub-control unit that receives the game information transmitted from the main control unit 100 in one direction and controls the effect device 700. 400. The main control unit 100 and the sub control unit 400 include a control board on which a CPU, a ROM, a RAM, and the like are mounted, a program stored in the ROM, and the like.

メダル投入口MIに連設されるメダル通路には、メダルの通過を検知するメダル投入スイッチ610が、ベットボタンBTには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ620が、スタートレバーSLには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ630が、各ストップボタンLB、CB、RBには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ640が、それぞれ設けられている。メダル投入スイッチ610、ベットスイッチ620、スタートスイッチ630またはストップスイッチ640が作動すると、これらの信号がメイン制御手段100に出力される。
メイン制御手段100は、投入受付手段110、乱数発生手段120、内部抽選手段130、リール制御手段140、入賞判定手段150、払出制御手段160、リプレイ処理手段170、メイン遊技状態移行手段180、およびメイン記憶手段300を含んでいる。
A medal insertion switch 610 that detects the passage of a medal is provided in a medal passage continuously connected to the medal insertion slot MI, a bet switch 620 that detects an operation of the bet button is provided in the bet button BT, and a start lever SL is provided in the start lever SL. A start switch 630 that detects the operation of the start lever is provided, and each stop button LB, CB, RB is provided with a stop switch 640 that detects the operation of each stop button. When the medal insertion switch 610, the bet switch 620, the start switch 630 or the stop switch 640 are activated, these signals are output to the main control means 100.
The main control means 100 includes an insertion acceptance means 110, a random number generation means 120, an internal lottery means 130, a reel control means 140, a winning determination means 150, a payout control means 160, a replay processing means 170, a main game state transition means 180, and a main Storage means 300 is included.

投入受付手段110は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数(3枚または2枚)のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1を有効にし、スタートスイッチ630からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンBTの操作によりメダル投入が可能となる。
本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ610が作動することに伴って、投入受付手段110が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ620が作動することに伴って、投入受付手段110が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
The insertion accepting unit 110 accepts the insertion of medals before the next game starts, validates the effective line L1 based on the insertion of a prescribed number of medals (3 or 2), and receives a signal from the start switch 630. (Hereinafter referred to as “start signal”) is permitted. It should be noted that a maximum of 50 medals inserted exceeding the specified number are stored (credited) in the gaming machine. When the medal is credited, the medal can be inserted by operating the bet button BT in the next and subsequent games.
In the gaming machine of the present embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the medal insertion switch 610 operates, and the insertion accepting means 110 receives the inserted medals up to the specified number of insertions. Set to the input state. Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the bet button BT is operated in a state where medals have been credited to the gaming machine, the insertion accepting unit 110 sets the specified number of insertions as the bet switch 620 is activated. Limit and set the credited medal to the inserted state.

乱数発生手段120は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機では、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。
内部抽選手段130は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段300に格納されている内部抽選テーブル記憶手段310から遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段320に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機では、図4に示すように、通常状態で選択される内部抽選テーブルA、ボーナス成立状態で選択される内部抽選テーブルBおよびボーナス状態で選択される内部抽選テーブルCが記憶されている。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、1の小役が当選となる当選態様に加えて、重複役、リプレイおよびボーナスなどの各種の当選態様が対応付けられている。
The random number generation means 120 is means for generating a random number for lottery. The random value can be generated by a hard random number generator, a software random number generator, or a combination thereof. The gaming machine according to the embodiment of the present invention is configured to generate random numbers from 0 to 65535, that is, 65536 random numbers.
The internal lottery means 130 acquires a random value at a predetermined timing based on the input of the start signal, selects an internal lottery table corresponding to the gaming state from the internal lottery table storage means 310 stored in the main storage means 300, With reference to the acquired random value and the selected internal lottery table, whether or not the winning combination is determined. When any combination is selected, a flag corresponding to the combination is temporarily stored in the lottery flag storage unit 320. In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 4, an internal lottery table A selected in a normal state, an internal lottery table B selected in a bonus establishment state, and an internal lottery table C selected in a bonus state are stored. Has been. In each internal lottery table, each of a plurality of random values is associated with various winning modes such as a duplicated role, replay, and bonus in addition to a winning mode in which one small role is won.

本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、強チェリー、弱チェリー、強スイカおよび弱スイカが用意されている。
内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBにおける強チェリー、弱チェリー、強スイカおよび弱スイカは、1回の内部抽選で1の小役のみが当選するように乱数値に対してそれぞれの小役が対応付けられた当選態様である。これらの当選態様の当選確率は、他の当選態様の当選確率より低く、強チェリー、弱チェリー、強スイカおよび弱スイカはレア役と称される。また、これらの当選態様の当選確率は、強チェリーが最も低く、次いで弱チェリー、強スイカ、弱スイカの順になっている(強チェリー<弱チェリー<強スイカ<弱スイカ)。
In the gaming machine of this embodiment, bells, special small roles A1, special small roles A2, special small roles B, special small roles C, strong cherries, weak cherries, strong watermelons and weak watermelons are prepared as small roles. .
In the internal lottery table A and the internal lottery table B, the strong cherries, weak cherries, strong watermelons and weak watermelons correspond to the random numbers so that only one small role is won in one internal lottery. It is the winning aspect attached. The winning probabilities of these winning modes are lower than the winning probabilities of other winning modes, and strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon are referred to as rare roles. The winning probability of these winning modes is lowest for strong cherries, followed by weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon (strong cherry <weak cherry <strong watermelon <weak watermelon).

内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBにおける打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1および打順ベルR2は、1回の内部抽選でベルを含む複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられた当選態様であり、停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される当選態様である。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。
本実施形態の遊技機には、小役の他に、リプレイおよびビッグボーナス(BB)が用意されている。
The batting order bell L, batting order bell C1, batting order bell C2, batting order bell R1 and batting order bell R2 in the internal lottery table A and internal lottery table B are won by overlapping several types of small roles including bells in one internal lottery. This is a winning mode in which multiple types of small roles are associated with the same random number, and if the stop operation is performed in the correct answer order, the symbol combination that will win the bell is displayed, and the stop operation is incorrect This is a winning mode in which a symbol combination other than the symbol combination that is awarded a bell when performed in the batting order is displayed.
Specifically, the following small roles are elected for each batting order bell. For the batting order bell L, the bell and the special small part B are won, and the batting order bell C1 is won for the bell, the special small part A1, and the special small part B, and the batting order bell C2 is the bell, special Small combination A2 and special small part B are elected in duplicate, batting order bell R1 is elected in duplicate, bell, special small part A1, and special small part C, batting order bell R2 is bell, special small part A2 and special small role C are won in duplicate.
In the gaming machine of the present embodiment, a replay and a big bonus (BB) are prepared in addition to the small role.

リール制御手段140は、リールLR、CR、RRの回転速度を加速させ、リールLR、CR、RRの回転が所定の速度(約80rpm:定常回転速度)に達したら、ストップスイッチ640からの信号(以下「ストップ信号」という)の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンLB、CB、RBが有効化された状態となる。ストップ信号がメイン制御手段100に受け付けられると、リール制御手段140は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータ663への駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールLR、CR、RRを停止する制御を行う。
具体的には、リール制御手段140は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶手段300の停止制御テーブル記憶手段330に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
The reel control means 140 accelerates the rotation speed of the reels LR, CR, RR, and when the rotation of the reels LR, CR, RR reaches a predetermined speed (about 80 rpm: steady rotation speed), a signal from the stop switch 640 ( (Hereinafter referred to as “stop signal”). As a result, the stop buttons LB, CB, and RB are activated. When the stop signal is received by the main control means 100, the reel control means 140 stops the supply of the drive pulse to the stepping motor 663 of the reel corresponding to the stop signal, and the corresponding reels LR, CR, RR are turned on. Control to stop.
Specifically, the reel control unit 140 is configured to obtain a stop position of the rotating reel by logic calculation (logic calculation process), and a stop control table stored in the stop control table storage unit 330 of the main storage unit 300. And a process of determining the stop position of the rotating reel (table reference process).

まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ640の作動時点におけるリールの停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, the priority is obtained for the candidate stop position of the reel at the time when the stop switch 640 is operated according to the priority order data determined for each combination. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the operation detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In the gaming machine of this embodiment, the priority is determined in the order of “replay> small role> bonus”, and the lottery flags regarding two or more types of roles are set to the internal winning state in the logic operation processing. In accordance with the priority order associated with each winning combination, the stop position including the symbols constituting the winning combination form with the lower priority for the stopping position candidates including the symbols constituting the winning pattern with the winning combination with the higher priority order. The priority is determined so that the priority is higher than the candidate.

本実施形態の遊技機では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。   In the gaming machine of the present embodiment, when the hitting bell is won, a logic operation according to the operation order of the stop buttons LB, CB, RB is performed. Specifically, the correct answer hit order is set for each of the hit order bell L, the hit order bell C1, the hit order bell C2, the hit order bell R1, and the hit order bell R2, and an order different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. . Then, if any of the batting order bells is won and the stop buttons LB, CB, RB are operated in the correct batting order, a logic operation is performed to determine the priority according to the number of medals paid out, and the number of medals paid out is calculated. The priority is determined so that the highest number of stop position candidates has the highest priority. In addition, if any of the batting order bells is won and the stop buttons LB, CB, and RB are operated in an incorrect answering order, the stop position candidates according to the types of symbol combinations that can be displayed on the active line are displayed. A logic operation for determining the priority is performed, and the priority is determined so that the priority of the stop position candidates that can display the symbol combinations constituting the most winning patterns is the highest.

本実施形態の遊技機においてメダルを3枚投入した場合では、図5に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。   When three medals are inserted in the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, among a plurality of types of small roles included in each batting order bell, the bell is a combination of symbols indicating a payout pattern with 6 dividends. There are two types of special combinations A1 and A2, and each of the special combinations A1 and A2 has two types of symbol combinations, each of which has a single payout and shows a winning pattern. In all cases, there are four types of symbol combinations that constitute a winning pattern with a single payout. Therefore, if any of the batting order bells is won and the stop buttons LB, CB, and RB are operated in the correct batting order, the priority of stop position candidates that can win a bell with a large number of payout medals. When the logic operation is performed so as to be the highest and the stop buttons LB, CB, and RB are operated in the incorrect answering order, a special small role with a large number of symbol combinations indicating a winning pattern can be awarded. The logic operation is performed so that the position candidate has the highest priority.

ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段140は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic operation processing, so-called pull-in processing and kick-out processing are performed as processing for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 140 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、リールユニット660がフォトセンサからなるリールインデックス665を備えており、リール制御手段140は、リールが1回転する毎にリールインデックス665で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス665によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータ663の回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段140は、ストップスイッチ640の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the reel unit 660 includes a reel index 665 including a photosensor, and the reel control unit 140 is based on a reference position signal detected by the reel index 665 every time the reel rotates once. The rotation state of the current reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the stepping motor 663) from the reel reference position (the frame detected by the reel index 665). It has become. That is, the reel control means 140 can obtain the position of the reel when the stop switch 640 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段300の停止制御テーブル記憶手段330に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ640の作動時点におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
In the table reference process, when a plurality of stop position candidates with the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, which position is set as the stop position is stored in the stop control table of the main storage unit 300. The determination is made with reference to the stop control table stored in the means 330.
Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the operation detection position that is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 640 and the number of sliding symbols indicating the rotation amount from the operation detection position to the actual stop position. The correspondence with is set. In the stop control table, the correspondence between the operation detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

本実施形態の遊技機では、図3に示すように、リールユニット660を構成する左リールLR、中リールCR、右リールRRの外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、左リールLR、中リールCR、右リールRRの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、操作検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 3, the red 7 pattern A “red 7 A”, red 7 with respect to the outer peripheral surfaces of the left reel LR, middle reel CR, and right reel RR constituting the reel unit 660. Design B “Red 7B”, Red 7 Design C “Red 7C”, BAR Design “BAR”, Replay Design A “RPA”, Replay Design B “RPB”, Bell Design “BL”, Watermelon Design “WM”, and Cherry The symbol “CH” is arranged. In particular, the bell symbol “BL” is arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the left reel LR, the middle reel CR, and the right reel RR. For this reason, when a symbol existing within four frames from the operation detection position is drawn, the bell symbol “BL” can be displayed on the effective line regardless of the operation detection position.

本実施形態の遊技機では、図3に示すように、左リールLRの外周面に対して、リプレイ図柄A「RPA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、操作検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」を表示させることができるようになっている。
本実施形態の遊技機では、図3に示すように、中リールCRおよび右リールRRの外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、リプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPM」が隣接して配列されている。このため、操作検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「PRA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 3, the replay symbol A “RPA” is arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the left reel LR. For this reason, when a symbol existing within four frames from the operation detection position is drawn, the replay symbol A “RPA” can be displayed on the effective line regardless of the operation detection position.
In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 3, the replay symbol A “RPA” or the replay symbol B “” with respect to the bell symbol “BL” arranged on the outer peripheral surfaces of the middle reel CR and the right reel RR. "RPM" is arranged adjacent. For this reason, when drawing a symbol that exists within 4 frames from the operation detection position, either the replay symbol A “PRA” or the replay symbol B “RPB” is displayed on the active line regardless of the operation detection position. It can be made to.

そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合には、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、特殊小役Bが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、左ストップボタンLBが最初に操作される打順1(左ストップボタンLB、中ストップボタンCB、右ストップボタンRBの順で操作する打順)や打順2(左ストップボタンLB、右ストップボタンRB、中ストップボタンCBの順で操作する打順)では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンCBや右ストップボタンRBが最初に操作される打順3(中ストップボタンCB、左ストップボタンLB、右ストップボタンRBの順で操作する打順)、打順4(中ストップボタンCB、右ストップボタンRB、左ストップボタンLBの順で操作する打順)、打順5(右ストップボタンRB、左ストップボタンLB、中ストップボタンCBの順で操作する打順)および打順6(右ストップボタンRB、中ストップボタンCB、左ストップボタンLBの順で操作する打順)では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   If any of the batting order bell L, batting order bell C1, batting order bell C2, batting order bell R1, and batting order bell R2 is won in the internal lottery, the correct batting order is assigned to each batting order bell as shown in FIG. An operation order that is set and is different from the correct answer order is treated as an incorrect answer order. If the hitting bell L is elected and the stop buttons LB, CB, RB are operated in the correct answer order, the number of sliding frames for the operation detection position is set so that the bell wins, and the stop button in the incorrect answer order. When the LB, CB, and RB are operated, the number of sliding symbols for the operation detection position is set so that the special small role B wins. In addition, when any of the batting order bell C1, batting order bell C2, batting order bell R1 and batting order bell R2 is won, if the stop button LB, CB, RB is operated in the correct batting order, the operation is detected so that the bell wins a prize. When the number of sliding frames for the position is set, and the stop buttons LB, CB, RB are operated in the incorrect answering order, the left stop button LB is operated first (the left stop button LB, the middle stop button CB). In the batting order operated in the order of the right stop button RB) and batting order 2 (batting order operated in the order of the left stop button LB, the right stop button RB, and the middle stop button CB), the special small role A1 and the special small role A2 are awarded. The number of sliding symbols for the operation detection position is set so that there is a case where no small combination is won and there is a case where the middle stop button CB or the right Stroke order 3 (first stop button CB, left stop button LB, striking order operated in order of right stop button RB), striking order 4 (middle stop button CB, right stop button RB, left stop button LB) Batting order operated in this order), batting order 5 (batting order operated in the order of right stop button RB, left stop button LB, middle stop button CB) and batting order 6 (right stop button RB, middle stop button CB, left stop button LB) The number of sliding symbols for the operation detection position is set so that the special small combination B and the special small combination C win a prize. Also in the stop control table, the number of sliding symbols for the operation detection position is set so that it becomes the stop position where the most medals are paid out in the correct answer order, and in the incorrect answer order, the combination of symbols that can be displayed on the active line The number of sliding symbols for the operation detection position is set so that the stop position has the largest number of types.

入賞判定手段150は、有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールLR、CR、RRが停止すると、メイン記憶手段300の入賞判定テーブル記憶手段340に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、図5に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが入賞したことを判定する。なお、図5において、強チェリーの入賞を示す図柄組合せのうち、「ANY」はすべての図柄を指す。   The winning determination means 150 determines whether or not the stop mode on the active line is a symbol combination constituting a combination. When all the rotating reels LR, CR, RR are stopped, the symbol combination displayed on the effective line L1 is referred to with reference to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 340 of the main storage means 300. Is matched with a predetermined symbol combination. Specifically, as shown in FIG. 5, big bonus (BB), replay, bell, special small role A1, special small role A2, special small role B, special small role C, strong cherry, weak cherry, strong watermelon It is determined that a weak watermelon has won a prize. In FIG. 5, “ANY” indicates all symbols in the symbol combination indicating a strong cherry win.

ベルについては、図3に示すように、各リールLR、CR、RRにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンLB、CB、RBを正解打順で操作すれば、操作タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。   As for the bell, as shown in FIG. 3, the bell symbol “BL” constituting the bell winning form in each reel LR, CR, RR can be displayed on the effective line regardless of the operation detection position. Since they are arranged, if the stop buttons LB, CB, and RB are operated in the correct hit order, it is possible to win regardless of the operation timing.

強チェリーについては、図3に示すように、左リールLRにおいて強チェリーの入賞形態を構成するチェリー図柄「CH」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、左ストップボタンLBを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。
弱チェリーについては、図3に示すように、左リールLRにおいて弱チェリーの入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在し、中リールCRおよび右リールRRにおいて弱チェリーの入賞形態を構成するチェリー図柄「CH」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、左ストップボタンLB、中ストップボタンCBおよび右ストップボタンRBを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。
For the strong cherry, as shown in FIG. 3, there is an operation detection position where the cherry symbol “CH” constituting the strong cherry winning form in the left reel LR is not included in the pull-in range, so the left stop button LB is appropriately set. It is a role that cannot be won if it is not operated at the right timing.
For the weak cherry, as shown in FIG. 3, there is an operation detection position in which the BAR symbol “BAR” constituting the winning form of the weak cherry in the left reel LR is not included in the pull-in range, and the middle reel CR and the right reel RR Since there is an operation detection position where the cherry symbol “CH” constituting the winning type of the weak cherry is not included in the pull-in range, the left stop button LB, the middle stop button CB and the right stop button RB are operated at an appropriate timing. It is a role that cannot be won without it.

強スイカについては、図3に示すように、右リールRRにおいて強スイカの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」が、いずれも操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているものの、左リールLRにおいて強スイカの入賞形態を構成する赤7図柄B「赤7B」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在し、中リールCRにおいて強スイカの入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、左ストップボタンLBおよび中ストップボタンCBを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。
弱スイカについては、図3に示すように、左リールLBおよび右リールRRにおいて弱スイカの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、いずれも操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているものの、中リールCRにおいて弱スイカの入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、中ストップボタンCBを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。
For the strong watermelon, as shown in FIG. 3, the red 7 symbol A “red 7A” constituting the strong watermelon winning form on the right reel RR can be displayed on the active line regardless of the operation detection position. Although arranged in a positional relationship, there is an operation detection position in which the red 7 symbol B “red 7B” constituting the strong watermelon winning form in the left reel LR is not included in the pull-in range, and the strong watermelon in the middle reel CR Since there is an operation detection position where the watermelon symbol “WM” constituting the winning form is not included in the pull-in range, the left stop button LB and the middle stop button CB cannot be won unless operated at an appropriate timing. It has become.
For the weak watermelon, as shown in FIG. 3, the bell symbol “BL” constituting the winning form of the weak watermelon in the left reel LB and the right reel RR can be displayed on the effective line regardless of the operation detection position. Although there is an operation detection position in which the watermelon symbol “WM” constituting the weak watermelon winning form in the middle reel CR is not included in the pull-in range, the middle stop button CB is appropriately timed. It is a role that can not be awarded if you do not operate in.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段150の判定結果に基づいて、入賞判定処理が実行される。入賞判定処理としては、たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ)が入賞した場合には払出制御手段160によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段170によってリプレイ処理が行われる。
なお、本実施形態の遊技機では、図5に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、ベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
In the gaming machine according to the present embodiment, a winning determination process is executed based on the determination result of the winning determination means 150. As the winning determination process, for example, when a small role (bell, special small role A1, special small role A2, special small role B, special small role C, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon) is won. The payout control means 160 performs the medal payout control process, and when the replay wins, the replay processing means 170 performs the replay process.
In the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. When the specified number of insertions is three, the bell payout is set at the highest value of six, and the payout for small roles other than the bell is set at one lower than the specified input number. When the specified number of inputs is two, the payouts of all small roles including the bell are set to be the same as the specified number of inputs.

払出制御手段160は、入賞判定手段150の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット670に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット670にはホッパーモータ673が備えられており、払出制御手段160の指令により、ホッパーモータ673を駆動させてメダルをメダル払出口MOからメダル受皿MPに払い出す。ホッパーユニット670には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ675が備えられており、払出制御手段160は、払出メダル検出スイッチ675からの入力信号に基づいてホッパーユニット670から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモータ673を駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
The payout control means 160 pays out medals based on the determination result of the winning determination means 150. When a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each combination, and control is performed to cause the hopper unit 670 to pay out medals corresponding to the determined number of payouts. The hopper unit 670 is provided with a hopper motor 673, and the hopper motor 673 is driven by a command from the payout control means 160 to pay out medals from the medal payout opening MO to the medal tray MP. The hopper unit 670 is provided with a payout medal detection switch 675 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 160 is actually operated from the hopper unit 670 based on an input signal from the payout medal detection switch 675. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.
When the credit function is valid, a credit addition process is performed up to the maximum number of credits, and a process of virtually paying out medals is performed. After reaching the upper limit number of credits, the hopper motor 673 is driven to perform a process of paying out the remaining unpaid medals to the medal tray MP.

リプレイ処理手段170は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。従って、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。   The replay processing means 170 performs a process of automatically inserting the number of medals necessary for the next game when the symbol combination constituting the replay winning pattern is displayed, and waits for the next game start operation. Therefore, when the symbol combination constituting the winning pattern of replay is displayed, it is not necessary for the player to insert medals in the next game.

本実施形態の遊技機では、遊技状態として、メイン制御手段100が管理するメイン遊技状態と、サブ制御手段400が管理するサブ遊技状態とがある。図7に示すように、メイン遊技状態は、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態からなり、所定の移行条件が成立すると、メイン遊技状態移行手段180によって、メイン遊技状態を移行させる制御が行われる。サブ遊技状態については後述する。
通常状態は、複数種類のメイン遊技状態の中で、初期状態のメイン遊技状態である。通常状態では、図4に示すように、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
In the gaming machine of the present embodiment, there are a main gaming state managed by the main control means 100 and a sub gaming state managed by the sub control means 400 as gaming states. As shown in FIG. 7, the main game state includes a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state. When a predetermined transition condition is established, the main game state transition unit 180 controls to shift the main game state. . The sub game state will be described later.
The normal state is an initial main game state among a plurality of types of main game states. In the normal state, as shown in FIG. 4, the internal lottery with reference to the internal lottery table A in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3 and the big bonus (BB) is set as a lottery target is performed. Done.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行するメイン遊技状態である。ボーナス成立状態では、図4に示すように、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。
The bonus establishment state is a main gaming state that shifts when the big bonus (BB) is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, as shown in FIG. 4, the internal lottery with reference to the internal lottery table B in which the winning probability of replay is set to about 1 / 3.8 and the big bonus (BB) is excluded from the lottery object. Done.
In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) is won.

ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するメイン遊技状態である。ボーナス状態では、図4に示すように、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールLRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、中リールCRと右リールRRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、メイン遊技状態移行手段180は、ボーナス状態を終了させて、メイン遊技状態を通常状態へ復帰させる。
The bonus state is a main game state that is shifted to when the symbol combination indicating the big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line. In the bonus state, as shown in FIG. 4, an internal lottery with reference to the internal lottery table C in which all the random numbers are associated with each other is performed. The lottery flag is forcibly set to the winning state, the drawing range of the symbol is set to 0 frame to 1 frame for the left reel LR, and the drawing range of the symbol is set to 0 frame for the middle reel CR and the right reel RR. Control is performed to stop the reel by setting to 4 frames.
In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when a medal exceeding a predetermined number (for example, 100) is paid out, the main game The state transition means 180 ends the bonus state and returns the main game state to the normal state.

本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態においてサブ遊技状態を、入賞補助演出を行うアシストタイム(以下、「AT」という)状態へ移行させる機会を付与することにより、AT状態で実行する遊技(以下、「AT遊技」という)によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
ボーナス成立状態では、図4に示す内部抽選テーブルBが参照されるため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、サブ遊技状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。従って、ボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合が、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
In the gaming machine of the present embodiment, when the big bonus (BB) is won, a transition is made to a bonus establishment state in which the winning probability of replay is higher than the normal state, and the sub gaming state in the bonus establishment state is changed to an assist time ( (Hereinafter, referred to as “AT”) a method of giving a player a medal by giving an opportunity to shift to a state to increase the winning rate of the bell by a game executed in the AT state (hereinafter referred to as “AT game”). Adopted.
In the bonus establishment state, the internal lottery table B shown in FIG. 4 is referred to. Therefore, when the replay is won with high probability, it becomes difficult for the player to consume medals, and when the sub gaming state is the AT state. The player can increase the number of medals on hand by notifying the correct answer order of the hit order bell by means of the winning assistance effect. Therefore, the case where the AT game is performed in the bonus establishment state is the most advantageous game state for the player.

メイン制御手段100には、図示していないが、遊技情報送信手段が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、サブ制御手段400に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンLB、CB、RBの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、メイン遊技状態の移行などである。   The main control means 100 includes a game information transmission means (not shown). The game information transmitting means transmits the game information generated mainly based on the player executing the game as a command to the sub-control means 400 in one direction. The game information to be transmitted includes, for example, medal insertion, bet button BT operation, start lever SL operation, internal lottery operation, each stop button LB, CB, RB operation, winning determination result, medal payout, main game state And so on.

サブ制御手段400は、図2に示すように、有利遊技状態移行手段410、前兆演出実行手段420、入賞補助演出実行手段430、演出実行手段440、遊技状態移行抽選手段450、前兆回数抽選手段460およびサブ記憶手段500を含んでいて、表示装置710、ランプ装置720、音響装置730などの演出装置700の制御を行う。サブ制御手段400には、遊技情報受信手段(図示省略)が含まれ、メイン制御手段100から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段500の遊技情報記憶手段(図示省略)に一時的に記憶している。サブ制御手段400は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段510に設定するとともに、演出データ記憶手段520に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。   As shown in FIG. 2, the sub-control unit 400 includes an advantageous game state transition unit 410, a sign effect execution unit 420, a winning assist effect execution unit 430, an effect execution unit 440, a game state transition lottery unit 450, and a precursor number lottery unit 460. In addition, the sub storage unit 500 is included to control the rendering device 700 such as the display device 710, the lamp device 720, and the acoustic device 730. The sub control means 400 includes game information receiving means (not shown), receives game information transmitted from the main control means 100, and stores the contents in the game information storage means (not shown) of the sub storage means 500. I remember it temporarily. The sub-control unit 400 reads out this, sets various flags necessary for selection of the effect in the effect flag storage unit 510, and performs control for executing the effect based on the effect data stored in the effect data storage unit 520. Do.

本実施形態の遊技機では、図7に示すように、メイン遊技状態がボーナス成立状態となっている場合のサブ遊技状態は、ノーマル状態、AT状態、およびAT状態に移行する可能性がノーマル状態よりも大きいチャンスゾーン(以下「CZ」という)状態からなり、所定の移行条件が成立すると、有利遊技状態移行手段410によって、サブ遊技状態を移行させる制御が行われる。
ノーマル状態は、複数種類のサブ遊技状態の中で、初期状態のサブ遊技状態であり、当選態様および正解打順を知ることができないので、ベルなどの小役を入賞させることが困難なサブ遊技状態である。ノーマル状態には、図7に示すように、普通演出状態、AT前兆演出状態、CZ前兆演出状態およびガセ前兆演出状態という、4種類の演出状態が存在する。
In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 7, the sub gaming state when the main gaming state is in the bonus establishment state is the normal state, the possibility of shifting to the AT state, and the AT state. When a predetermined transition condition is satisfied when the game zone is in a larger chance zone (hereinafter referred to as “CZ”) state, the advantageous game state transition means 410 controls to shift the sub game state.
The normal state is the sub-game state in the initial state among the multiple types of sub-game states, and the sub-game state where it is difficult to win a small role such as a bell because it is impossible to know the winning mode and the correct answer order. It is. In the normal state, as shown in FIG. 7, there are four types of effect states: a normal effect state, an AT precursor effect state, a CZ precursor effect state, and a gasse precursor effect state.

普通演出状態は、後述する演出実行手段440によって、一般的な演出が実行される演出状態である。AT前兆演出状態、CZ前兆演出状態およびガセ前兆演出状態(これらを総称して「前兆演出状態」という)は、後述する遊技状態移行抽選手段450による遊技状態移行抽選の抽選結果に対応した前兆演出を実行する演出状態である。具体的には、AT前兆演出状態は、サブ遊技状態をノーマル状態からAT状態に移行する旨の抽選結果(以下「AT当選」という)である場合に、AT状態に移行するまでの連続する複数の遊技において、AT状態に移行することを示唆するAT前兆演出を実行する演出状態である。CZ前兆演出状態は、サブ遊技状態をノーマル状態からCZ状態に移行する旨の抽選結果(以下「CZ当選」という)である場合に、CZ状態に移行するまでの連続する複数の遊技において、CZ状態に移行することを示唆するCZ前兆演出を実行する演出状態である。ガセ前兆演出状態は、サブ遊技状態を他のサブ遊技状態に移行させない旨の抽選結果、すなわち不当選である場合に、連続する複数の遊技において、他のサブ遊技状態へ移行することを示唆するガセ前兆演出を実行する演出状態である。   The normal effect state is an effect state in which a general effect is executed by effect execution means 440 described later. The AT precursor effect state, the CZ precursor effect state, and the Gasse precursor effect state (collectively referred to as “predictor effect state”) are the precursor effects corresponding to the lottery results of the game state transition lottery means 450, which will be described later. It is the production state which performs. Specifically, when the AT precursor effect state is a lottery result indicating that the sub gaming state is shifted from the normal state to the AT state (hereinafter, referred to as “AT winning”), a plurality of consecutive times until the AT state shifts to the AT state. In this game, the AT sign state effect is executed, which suggests the transition to the AT state. When the CZ precursor effect state is a lottery result indicating that the sub game state shifts from the normal state to the CZ state (hereinafter referred to as “CZ winning”), This is an effect state in which a CZ precursor effect that suggests transition to a state is executed. The gasse sign effect state indicates that a lottery result indicating that the sub game state is not shifted to another sub game state, i.e., in the case of an improper winning, transitions to another sub game state in a plurality of consecutive games. This is a production state in which a gasse sign production is executed.

本実施形態では、AT前兆演出、CZ前兆演出およびガセ前兆演出(これらを総称して「前兆演出」という)を、1つの物語性を有するいわゆるシナリオ演出としており、後述する前兆演出実行手段420によってこれらの前兆演出が実行される。たとえば、AT前兆演出を、連続する30回の遊技において実行されるシナリオ演出としており、CZ前兆演出を、連続する15回の遊技において実行されるシナリオ演出としており、ガセ前兆演出を、連続する12回の遊技において実行されるシナリオ演出としている(図8参照)。
なお、前兆演出として、1つの物語性を有するシナリオ演出を実行するほかに、単発演出および連続演出が頻繁に出現するゾーン、いわゆるざわざわするゾーンを設定することもできる。
ノーマル状態において演出状態を移行させる制御も、有利遊技状態移行手段410によって行われており、前兆演出状態へ移行させる際には、前兆カウンタ550のしきい値(たとえば、AT前兆演出状態であれば30、CZ前兆演出状態であれば15、ガセ前兆演出状態であれば12)が設定される。そして、前兆演出状態で1回の遊技が実行されると、前兆カウンタ550の値が更新(たとえば1加算)され、前兆カウンタ550の値がしきい値に達した遊技において前兆演出を終了させる。AT前兆演出終了後は、サブ遊技状態をAT状態に移行させ、CZ前兆演出終了後は、サブ遊技状態をCZ状態に移行させ、ガセ前兆演出終了後は、演出状態を普通演出状態に移行させる。
In the present embodiment, the AT sign effect, the CZ sign effect, and the Gasse sign effect (collectively referred to as “prediction effect”) are referred to as a so-called scenario effect having a single story, which is described below by the sign effect execution means 420 described later. These precursor effects are executed. For example, the AT sign effect is a scenario effect that is executed in 30 consecutive games, the CZ sign effect is a scenario effect that is executed in 15 consecutive games, and the 12 The scenario effect is executed in a single game (see FIG. 8).
In addition to executing a scenario effect having a single story, a zone where single-shot effects and continuous effects appear frequently, so-called noisy zones, can also be set as the precursor effect.
The control for shifting the effect state in the normal state is also performed by the advantageous game state transition means 410. When shifting to the predictor effect state, the threshold value of the predictor counter 550 (for example, if it is the AT predictor effect state) 30, 15 is set for the CZ precursor effect state, and 12) is set for the gasse indicator effect state. When one game is executed in the sign effect state, the value of the sign counter 550 is updated (for example, 1 is added), and the sign effect is ended in the game in which the value of the sign counter 550 has reached the threshold value. After the AT precursor effect is finished, the sub game state is shifted to the AT state, after the CZ precursor effect is finished, the sub game state is shifted to the CZ state, and after the end of the gaze precursor effect, the effect state is shifted to the normal effect state. .

AT状態は、後述する遊技状態移行抽選手段450による抽選結果がAT当選であった場合に移行されるサブ遊技状態である。AT状態では、サブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、後述する入賞補助演出実行手段430によって入賞補助演出が実行される。本実施形態の遊技機では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。従って、AT状態はノーマル状態よりも有利な遊技状態である。
本実施形態の遊技機では、AT状態での遊技を所定回数(たとえば300回)消化すると、有利遊技状態移行手段410によって、サブ遊技状態をAT状態からノーマル状態に移行する制御を行っている。AT状態への移行時に、演出フラグ記憶手段510に有利遊技カウンタ560のしきい値(たとえば300)が設定される。そして、AT状態で1回の遊技が実行されると、有利遊技カウンタ560の値が更新(たとえば1加算)され、有利遊技カウンタ560の値がしきい値に達すると、サブ遊技状態をAT状態からノーマル状態へ移行させるようになっている。ノーマル状態に移行したときの演出状態は普通演出状態である。
The AT state is a sub gaming state that is shifted when a lottery result by a gaming state transition lottery means 450 described later is an AT winning. In the AT state, when the flag indicating that one of the hitting bells L, C1, C2, R1, R2 is won is stored in the effect flag storage unit 510 of the sub storage unit 500 as a flag relating to the winning mode, it will be described later. A winning assist effect is executed by the winning assist effect executing means 430. In the gaming machine according to the present embodiment, the bell always wins and 6 medals can be obtained when the stop button is operated in accordance with the correct hit order informed by the winning assistance effect. Can increase the number of medals on hand. Therefore, the AT state is a gaming state that is more advantageous than the normal state.
In the gaming machine of the present embodiment, when the game in the AT state is digested a predetermined number of times (for example, 300 times), the advantageous game state transition means 410 controls to shift the sub game state from the AT state to the normal state. At the time of transition to the AT state, the threshold value (for example, 300) of the advantageous game counter 560 is set in the effect flag storage means 510. When one game is executed in the AT state, the value of the advantageous game counter 560 is updated (for example, 1), and when the value of the advantageous game counter 560 reaches the threshold value, the sub game state is changed to the AT state. To normal state. The production state when transitioning to the normal state is the normal production state.

CZ状態は、後述する遊技状態移行抽選手段450による抽選結果がCZ当選であった場合に移行されるサブ遊技状態である。本実施形態のCZ状態では、所定回数(たとえば10回)の遊技において、特定の課題(たとえばベルを3回入賞)を達成することができれば、チャンスゾーン成功としてサブ遊技状態をAT状態に移行させるようにしている。ベルを含む当選態様は打順ベルL、C1、C2、R1、R2であり、いずれかの打順ベルに当選し、かつ、正解打順でストップボタンLB、CB、RBを操作した場合にのみ、ベルを入賞させることができる。CZ状態では、入賞補助演出は実行されないので、遊技者はいずれかの打順ベルに当選したことを予想してストップボタンLB、CB、RBを操作し、課題を達成していくことになる。
なお、CZ状態においても入賞補助演出を実行してAT状態に移行しやすい状態を設けてもよい。たとえば、当選したレア役の種類によって、CZ状態において実行する入賞補助演出の回数や頻度を変化させることで、AT状態へ移行させる難易度を変化させることができる。
The CZ state is a sub gaming state that is shifted when a lottery result by a gaming state shifting lottery means 450 described later is CZ winning. In the CZ state of the present embodiment, if a specific task (for example, 3 wins in the bell) can be achieved in a predetermined number of times (for example, 10 times), the sub game state is shifted to the AT state as a chance zone success. I am doing so. The winning mode including the bell is the batting order bell L, C1, C2, R1, R2, and only when the winning button is won and the stop buttons LB, CB, RB are operated in the correct batting order. You can win a prize. In the CZ state, the winning assistance effect is not executed, so the player operates the stop buttons LB, CB, RB in anticipation of winning one of the hitting bells, and achieves the task.
It should be noted that even in the CZ state, it is possible to provide a state in which a winning assistance effect is executed to easily shift to the AT state. For example, it is possible to change the degree of difficulty for shifting to the AT state by changing the number and frequency of winning assistance effects executed in the CZ state according to the type of the rare combination that has been won.

CZ状態への移行時に、演出フラグ記憶手段510に有利遊技カウンタ560のしきい値(たとえば10)が設定される。また、ベルカウンタ570のしきい値(たとえば3)は、固定値であることから、当初から演出フラグ記憶手段510に設定されている。そして、CZ状態で1回の遊技が実行されると、有利遊技カウンタ560の値が更新(たとえば1加算)され、その遊技においてベルが入賞すると、ベルカウンタ570の値が更新(たとえば1加算)される。ベルカウンタ570の値がしきい値に達すると、サブ遊技状態をCZ状態からAT状態に移行させ、ベルカウンタ570の値がしきい値に達することなく、有利遊技カウンタ560の値がしきい値に達すると、サブ遊技状態をCZ状態からノーマル状態へ移行させるようになっている。ノーマル状態に移行したときの演出状態は普通演出状態である。
CZ状態は、本実施形態のように遊技者が自力でサブ遊技状態をAT状態に移行させるタイプの他に、ノーマル状態と同様な遊技状態移行抽選を行いつつ、そのAT当選の確率をノーマル状態でのAT当選の確率より高くしたタイプの遊技状態であってもよい。いずれにしても、CZ状態は、ノーマル状態に比べてAT状態に移行しやすい有利な遊技状態である。
At the time of transition to the CZ state, the threshold value (for example, 10) of the advantageous game counter 560 is set in the effect flag storage means 510. Further, since the threshold value (for example, 3) of the bell counter 570 is a fixed value, it is set in the effect flag storage means 510 from the beginning. When one game is executed in the CZ state, the value of the advantageous game counter 560 is updated (for example, 1 is added). When a bell is won in the game, the value of the bell counter 570 is updated (for example, 1 is added). Is done. When the value of the bell counter 570 reaches the threshold value, the sub gaming state is shifted from the CZ state to the AT state, and the value of the advantageous game counter 560 is changed to the threshold value without the bell counter 570 reaching the threshold value. When it reaches, the sub gaming state is shifted from the CZ state to the normal state. The production state when transitioning to the normal state is the normal production state.
In the CZ state, in addition to the type in which the player shifts the sub gaming state to the AT state on his own as in this embodiment, the AT winning probability is set to the normal state while performing a gaming state transition lottery similar to the normal state. It may be a gaming state of a type higher than the probability of winning an AT. In any case, the CZ state is an advantageous gaming state that is easier to shift to the AT state than the normal state.

前兆演出実行手段420は、演出状態が前兆演出状態となっている場合に、複数の遊技にわたって一連の物語性を有し、サブ遊技状態がノーマル状態よりも有利な遊技状態であるAT状態またはCZ状態に移行することを示唆する前兆演出を、表示装置710、ランプ装置720、音響装置730などの演出装置700に実行させる。AT前兆演出、CZ前兆演出およびガセ前兆演出は、物語の開始部分および途中部分において共通し、結末部分において異なる演出となっている。前兆演出が実行される最後の遊技において、AT前兆演出ではサブ遊技状態がAT状態となる旨が表示され、CZ前兆演出ではサブ遊技状態がCZ状態となる旨が表示され、ガセ前兆演出ではサブ遊技状態は移行せず普通演出状態に戻る旨が表示される。   The sign effect execution means 420 has a series of story characteristics over a plurality of games when the effect state is the sign effect state, and the AT state or CZ in which the sub game state is a game state advantageous over the normal state. The effect device 700 such as the display device 710, the lamp device 720, and the sound device 730 is caused to execute a precursor effect that suggests a transition to the state. The AT sign effect, the CZ sign effect, and the Gasse sign effect are common at the beginning and middle of the story, and are different effects at the end. In the last game in which the warning effect is executed, the AT warning effect indicates that the sub gaming state is the AT state, the CZ warning effect indicates that the sub gaming state is the CZ state, and the GASE warning effect indicates that the sub gaming state is the AT state. A message indicating that the game state does not shift and the normal performance state is restored is displayed.

入賞補助演出実行手段430は、サブ遊技状態がAT状態となっている場合に、当選態様がいずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2である旨の遊技情報を受信すると、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を演出装置700に実行させる。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーSPから出力させたりすることができる。
演出実行手段440は、サブ遊技状態がAT状態でなく、演出状態が前兆演出状態でない場合に、遊技者が遊技に対する興味を減退させないように、メイン遊技状態およびサブ遊技状態ならびに当選態様に基づいた演出を演出装置700に実行させる。
When the sub-game state is the AT state, the winning assisting effect execution means 430 receives a game information indicating that the winning mode is any one of the batting order bells L, C1, C2, R1, R2, and the stop button The effect device 700 is made to perform a winning assist effect that assists the winning of the bell by informing the user of the operation order. A variety of effects can be adopted as the winning assistance effect, for example, an effect image informing the correct batting order corresponding to the winning batting order bell is displayed on the liquid crystal display LCD, or the correct batting order corresponding to the winning batting order bell Can be turned on, or a voice can be output from the speaker SP to notify the correct answering order corresponding to the winning ordering bell.
The effect execution means 440 is based on the main game state, the sub game state, and the winning mode so that the player does not lose interest in the game when the sub game state is not the AT state and the effect state is not the precursor effect state. The production device 700 executes the production.

遊技状態移行抽選手段450は、所定の条件が成立したことに基づいて遊技状態を他の遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技状態移行抽選を行う。本実施形態の遊技機では、サブ遊技状態がノーマル状態である場合に、内部抽選においていずれかのレア役(強チェリー、弱チェリー、強スイカまたは弱スイカ)が当選した旨の遊技情報を受信したことに基づいて、サブ遊技状態をノーマル状態よりも有利な遊技状態であるAT状態またはCZ状態に移行させるか否かの抽選を行う。
遊技状態移行抽選は、サブ記憶手段500の移行抽選テーブル記憶手段530に記憶されている移行抽選テーブルを読み出して行う。本実施形態の遊技機では、図8に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選、CZ当選および不当選のいずれかが対応付けられた移行抽選テーブルAが用意されている。そして、AT当選の場合には、30回の遊技にわたる前兆演出を実行すること、CZ当選の場合には、15回の遊技にわたる前兆演出を実行すること、および不当選の場合には、12回の遊技にわたる前兆演出を実行することが同時に決定されるようになっている。
The gaming state transition lottery means 450 performs a gaming state transition lottery that determines whether or not to transition the gaming state to another gaming state based on the establishment of a predetermined condition. In the gaming machine of this embodiment, when the sub gaming state is the normal state, the game information indicating that one of the rare roles (strong cherry, weak cherry, strong watermelon or weak watermelon) is won in the internal lottery is received. Based on this, a lottery is performed to determine whether or not to shift the sub gaming state to the AT state or the CZ state, which is a gaming state that is more advantageous than the normal state.
The game state transfer lottery is performed by reading the transfer lottery table stored in the transfer lottery table storage unit 530 of the sub storage unit 500. In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 8, a transition lottery table in which any of AT winning, CZ winning and unfair winning is associated with each of 32768 random values from 0 to 32767. A is prepared. And, in the case of AT winning, execute the precursor effect over 30 games, in the case of CZ winner, execute the precursor effect over 15 games, and in the case of incorrect winner, 12 times It is determined at the same time to perform the prelude production over the games of.

もちろん、遊技状態の移行抽選の結果と前兆演出を実行する遊技の回数とが1対1で対応している必要はなく、1の遊技状態の移行抽選の結果に対して、前兆演出を実行する遊技の回数が異なるパターンが存在するようにすることもできる。たとえば、図8に示す移行抽選テーブルBのように、AT当選であり30回の遊技にわたる前兆演出を実行するものと、AT当選であり6回の遊技にわたる前兆演出を実行するものそれぞれに乱数値を対応付けて、同じAT当選であっても、前兆演出を実行する遊技回数の異なる抽選結果となるようにすることもできる。移行抽選テーブルBでは、CZ当選についても、15回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果、および6回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果があり、不当選についても、12回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果、および6回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果がある。
また、移行抽選テーブルBでは、AT当選、CZ当選および不当選のいずれにおいても、6回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果が対応付けられており、6回の遊技にわたる前兆演出の終了後に、AT当選、CZ当選および不当選のいずれかであるか判明するようになっている。その一方で、前兆演出が6回を超えて実行される場合は、抽選結果が不当選であれば12回で、抽選結果がCZ当選であれば15回で、抽選結果がAT当選であれば30回で、それぞれ前兆演出が終了するようになっている。従って、前兆演出が12回を超えて連続すればCZ当選またはAT当選であることを、前兆演出が15回を超えて連続すればAT当選であることを、遊技者は判別できる。
Of course, there is no need for a one-to-one correspondence between the result of the game state transition lottery and the number of games in which the precursor effect is executed, and the precursor effect is executed for the result of one game state transition lottery. There may be patterns in which the number of games is different. For example, as shown in the transition lottery table B shown in FIG. 8, random numbers are assigned to those that are AT-winning and perform a precursor effect over 30 games, and those that are AT-win and execute a precursor effect over 6 games. Can be made to result in lottery results with different number of games in which the sign effect is executed even if the AT winning is the same. In the transition lottery table B, there are a lottery result for executing a prelude effect over 15 games and a lottery result for executing a predecessor effect over 6 games for CZ winning. There are a lottery result for executing a precursor effect and a lottery result for executing a precursor effect over six games.
Further, in the transition lottery table B, lottery results for executing the prelude effects over the six games are associated with any of the AT winning, the CZ winning and the non-winning, and after the prelude effects over the six games are completed. Whether it is AT winning, CZ winning or not winning will be revealed. On the other hand, when the prelude effect is executed more than 6 times, if the lottery result is unsuccessful, it is 12 times, if the lottery result is CZ winner, it is 15 times, and if the lottery result is AT winner. At 30 times, the prelude production ends. Therefore, the player can discriminate that the CZ win or AT win is achieved if the precursor effect continues for more than 12 times, and that the player wins the AT if the precursor effect continues for more than 15 times.

また、遊技状態移行抽選手段450に加えて前兆回数抽選手段460を設け、遊技状態の移行抽選と、前兆演出を実行する遊技の回数の抽選(以下「前兆回数抽選」という)とを別に行うこともできる。たとえば、図9に示すように、サブ記憶手段500の前兆回数抽選テーブル580に、遊技状態の移行抽選の結果がAT当選のときに参照する前兆回数抽選テーブルA、CZ当選のときに参照する前兆回数抽選テーブルBおよび不当選のときに参照する前兆回数抽選テーブルCを記憶しておく。本実施形態の遊技機では、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、前兆回数抽選テーブルAは0回から30回の遊技回数が対応付けられており、前兆回数抽選テーブルBは0回から15回の遊技回数が対応付けられており、前兆回数抽選テーブルCは6回から12回の遊技回数が対応付けられている。前兆演出がないまたは前兆演出を実行する回数が6回未満のときには抽選結果がAT当選またはCZ当選であり、前兆演出を実行する回数が6回〜12回のときには抽選結果がAT当選CZ当選または不当選である。このようにすることで、前兆演出の初期の段階において、抽選結果が不当選であることを、遊技者が判別し難くなるようにしている。
そして、遊技状態の移行抽選の結果に対応した前兆回数抽選テーブルを読み出し、遊技状態の移行抽選とは別のタイミングで乱数値を取得し、取得した乱数値と前兆回数抽選テーブルを対比して前兆回数抽選を行う。
Further, in addition to the game state transition lottery means 450, the sign number lottery means 460 is provided, and the game state transition lottery and the lottery of the number of games for performing the precursor effect (hereinafter referred to as “precursor number lottery”) are performed separately. You can also. For example, as shown in FIG. 9, in the precursor number lottery table 580 of the sub storage means 500, the precursor number lottery table A referred to when the game state transition lottery result is AT winning, and the precursor referred to when the CZ winner is won. The number-of-times lottery table B and the sign number-of-times lottery table C to be referred to in the case of unfair election are stored. In the gaming machine of the present embodiment, each of the 32768 random numbers from 0 to 32767 is associated with 0 to 30 game counts in the predecessor count lottery table A, and the predecessor count lottery table B. Is associated with the number of games from 0 to 15 times, and the predecessor number lottery table C is associated with the number of games from 6 times to 12 times. When there is no sign production or the number of executions of the sign production is less than 6 times, the lottery result is AT or CZ, and when the number of executions of the sign production is 6 to 12 times, the lottery result is AT winning CZ or It is a bad election. This makes it difficult for the player to determine that the lottery result is unsuccessful at the initial stage of the sign effect.
Then, the pre-signature number lottery table corresponding to the result of the game state transition lottery is read, the random number value is acquired at a different timing from the game state transition lottery, and the acquired random number value is compared with the predecessor number lottery table. A lottery is performed.

本実施形態の遊技機では、遊技状態移行抽選の契機となるレア役に当選すると、サブ記憶手段500の抽選条件成立記憶手段であるレア役カウンタ540の値を加算(たとえば1加算)し、レア役当選に基づく遊技状態移行抽選を行った後に、レア役カウンタ540の値を減算(たとえば1減算)するようにしている。レア役カウンタ540には、遊技状態移行抽選を未だ行っていないレア役の当選(抽選条件成立)が記憶されることになる。
演出状態が普通演出状態の場合にレア役の当選があると、レア役カウンタ540の値が加算され、直ちに遊技状態移行抽選が行われてレア役カウンタ540の値が減算される。演出状態がガセ前兆演出状態の場合にレア役の当選があると、レア役カウンタ540の値が加算され、ガセ前兆演出状態が終了して普通演出状態に移行した後に、新たに遊技状態移行抽選が行われてレア役カウンタ540の値が減算される。演出状態がCZ前兆演出状態の場合にレア役の当選があると、レア役カウンタ540の値が加算され、CZ前兆演出状態が終了し、CZ状態(さらにはAT状態)を経由して普通演出状態に移行した後に、新たに遊技状態移行抽選が行われてレア役カウンタ540の値が減算される。演出状態がAT前兆演出状態の場合にレア役の当選があると、レア役カウンタ540の値が加算され、AT前兆演出状態が終了し、AT状態を経由して普通演出状態に移行した後に、新たに遊技状態移行抽選が行われてレア役カウンタ540の値が減算される。そして、新たに行われた遊技状態移行抽選の結果に対応した前兆演出が、前兆演出実行手段420によって実行される。
In the gaming machine of the present embodiment, when a rare combination that triggers a game state transition lottery is won, the value of a rare combination counter 540 that is a lottery condition establishment storage unit of the sub storage unit 500 is added (for example, 1 is added), After the game state transition lottery based on the winning combination, the value of the rare combination counter 540 is subtracted (for example, 1 is subtracted). The rare combination counter 540 stores the winning combination (satisfaction of lottery conditions) for a rare combination for which the game state transition lottery has not yet been performed.
If a rare combination is won when the production state is the normal production state, the value of the rare combination counter 540 is added, and the game state transition lottery is immediately performed, and the value of the rare combination counter 540 is subtracted. If there is a rare role winning when the production state is the Gase Predictor state, the value of the rare combination counter 540 is added, and after the Gase Prelude production state ends and transitions to the normal production state, a new game state transition lottery And the value of the rare combination counter 540 is subtracted. If a rare role is won when the production state is the CZ precursor effect state, the value of the rare role counter 540 is added, the CZ precursor effect state ends, and a normal effect is made via the CZ state (and also the AT state). After the transition to the state, a new gaming state transition lottery is performed and the value of the rare combination counter 540 is subtracted. If there is a rare role winning when the performance state is the AT sign effect state, the value of the rare role counter 540 is added, the AT sign effect state ends, and after transitioning to the normal effect state via the AT state, A game state transition lottery is newly performed and the value of the rare combination counter 540 is subtracted. The precursor effect corresponding to the result of the newly performed game state transition lottery is executed by the precursor effect execution means 420.

本実施形態の遊技機では、サブ遊技状態がAT状態である場合にレア役の当選があると、遊技状態移行抽選手段450が、AT状態で実行する遊技の回数を増加させるか否かを決定する上乗せ抽選を実行するようにしている。上乗せ抽選は、サブ記憶手段500の移行抽選テーブル記憶手段530に記憶されている上乗せ抽選テーブルを読み出して行う。本実施形態の上乗せ抽選テーブルは、図10に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT状態で実行する遊技の回数を50回増加させる旨の「上乗せ50回」、AT状態で実行する遊技の回数を25回増加させる旨の「上乗せ25回」、およびAT状態で実行する遊技の回数を増加させない旨の「上乗せなし」が対応付けられている。そして、「上乗せ50回」および「上乗せ25回」という抽選結果には、それぞれAT状態の上乗せがある旨を遊技者に示唆する前兆演出(以下「上乗せ前兆演出」という)を6回の遊技にわたって実行する場合と、3回の遊技にわたって実行する場合とが振り分けられている。   In the gaming machine of this embodiment, when the sub game state is the AT state, if there is a rare role winning, the game state transition lottery means 450 determines whether to increase the number of games executed in the AT state. The lottery that is added is executed. The extra lottery is performed by reading the extra lottery table stored in the transfer lottery table storage unit 530 of the sub storage unit 500. As shown in FIG. 10, the extra lottery table of the present embodiment is “additional 50” indicating that the number of games executed in the AT state is increased 50 times for each of 32768 random values from 0 to 32767. “Times”, “additional 25 times” that increases the number of games executed in the AT state by 25 times, and “no addition” that does not increase the number of games executed in the AT state are associated with each other. The lottery results of “50 extras” and “25 extras” indicate that there is an indication effect (hereinafter referred to as “additional indication effect”) that indicates to the player that there is an additional AT state over 6 games. The case of executing and the case of executing over three games are distributed.

(遊技機の制御方法)
本実施形態の遊技機の制御方法を、図11〜図22に示すフローチャートを参照しながら説明する。図11は、メイン制御手段100で実行する処理を示すフローチャートであり、図12ないし図22、はサブ制御手段400で実行する処理を示すフローチャートである。
(Game machine control method)
A game machine control method according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 11 is a flowchart showing processing executed by the main control unit 100, and FIGS. 12 to 22 are flowcharts showing processing executed by the sub control unit 400.

図11は、本実施形態の遊技機において、メイン制御手段100が実行する処理を示すメインフローチャートである。まずは、リプレイ処理手段170が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段150によってメイン記憶手段300の入賞判定結果記憶手段(図示省略)に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。   FIG. 11 is a main flowchart showing processing executed by the main control means 100 in the gaming machine of the present embodiment. First, the replay processing means 170 performs a replay process (step 101). As will be described later, with reference to the determination result stored in the winning determination result storage means (not shown) of the main storage means 300 by the winning determination means 150, the symbol combination constituting the replay winning form in the previous game is displayed. Determine if it was done. When the symbol combination constituting the replay winning form is displayed, the same number of medal bets as in the previous game are made and the process proceeds to the next process. If the symbol combination constituting the replay winning pattern is not displayed, the process proceeds to the next process.

次に、投入受付手段110が、投入受付処理を行う(ステップ102)。メダル投入口MIにメダル投入されるかまたはベットボタンBTが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ630からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ630から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段130が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。遊技ごとに乱数発生手段120から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段300の内部抽選テーブル記憶手段310に記憶されている内部抽選テーブルの中からメイン遊技状態に対応したテーブルを参照し、1もしくは複数の役の当選となる当選態様またはいずれの役にも当選していない不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグが、メイン記憶手段300の抽選フラグ記憶手段320に設定される。
Next, the input acceptance unit 110 performs an input acceptance process (step 102). When it is determined that a prescribed number of medals have been inserted by inserting medals into the medal insertion slot MI or by operating the bet button BT, a process of permitting reception of signal input from the start switch 630 is performed.
The system waits until the start lever SL is operated (N in step 103). When the start lever SL is operated and a signal is input from the start switch 630 (Y in step 103), the internal lottery means 130 performs the winning combination. The internal lottery process to be determined is performed (step 104). A random value is acquired from the random number generation means 120 for each game. Then, with reference to the table corresponding to the main game state among the internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 310 of the main storage unit 300, the winning mode for winning one or a plurality of roles or any combination is selected. Even if it is not won, it will be determined. When winning of any combination is determined, a lottery flag corresponding to the combination is set in the lottery flag storage unit 320 of the main storage unit 300.

次に、リール制御手段140が、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRを回転させるリール回転処理を行う(ステップ105)。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ640からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ640から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
Next, the reel control means 140 performs a reel rotation process for rotating the left reel LR, the middle reel CR, and the right reel RR (step 105).
When the rotation speed of the left reel LR, middle reel CR, and right reel RR reaches a predetermined speed, a process for permitting reception of signal input from the stop switch 640 of each stop button LB, CB, RB is performed, and then the stop is performed. When a signal is input from the switch 640, the corresponding stop position of the reel is determined, and the reel is stopped at the determined stop position (step 106).

すべてのリールLR、CR、RRについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段150が、入賞判定処理を行う(ステップ107)。入賞判定処理は、有効ラインL1に小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ)、リプレイまたはビッグボーナス(BB)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段300の入賞判定結果記憶手段(図示省略)に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段160が、メイン記憶手段300の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモータ673を駆動させてホッパーユニット670からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う(ステップ108)。
次に、メイン遊技状態移行制御手段180が、メイン遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、メイン遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させるメイン遊技状態移行処理を行い(ステップ109)、1回の遊技を終了する。
When the reel stop process is performed for all the reels LR, CR, and RR, the winning determination unit 150 performs the winning determination process (step 107). In the winning determination process, a small role (bell, special small role A1, special small role A2, special small role B, special small role C, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon), replay or big on the active line L1. It is determined whether a symbol combination corresponding to the bonus (BB) is displayed, and processing for storing the determination result in a winning determination result storage means (not shown) of the main storage means 300 is performed.
Next, the payout control means 160 refers to the determination result stored in the winning determination result storage means of the main storage means 300 to determine whether there is a winning that requires medal payout. If there is a prize, a predetermined number of medals are added to the credit from the relationship between the number of inserted coins and the winning combination, or the hopper motor 673 is driven and the medals from the hopper unit 670 via the medal payout port MO. A process of paying out the tray MP is performed (step 108).
Next, the main game state transition control unit 180 shifts the main game state to the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state based on the establishment of a predetermined condition for shifting the main game state. (Step 109), one game is finished.

図12は、本実施形態の遊技機において、メイン遊技状態がボーナス成立状態である場合に、サブ制御手段400が実行する処理を示すメインフローチャートである。サブ制御手段400が、スタートレバーSLが操作された旨の遊技情報を受信すると、サブ遊技状態がAT状態であるか判断する(ステップ201)。サブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510を参照して、ATフラグが設定(図17ステップ606、図18ステップ705参照)されている場合は(ステップ201でY)、AT状態での遊技を実行するAT処理を行う(ステップ202)。
ATフラグが設定されていない場合は(ステップ201でN)、サブ遊技状態がCZ状態であるか判断する(ステップ203)。サブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510を参照して、CZフラグが設定(図16ステップ506参照)されている場合は(ステップ203でY)、CZ状態での遊技を実行するCZ処理を行う(ステップ204)。
CZフラグが設定されていない場合は(ステップ203でN)、サブ遊技状態はノーマル状態であり、ノーマル状態における演出状態がAT前兆演出状態であるか判断する(ステップ205)。サブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510を参照して、AT前兆フラグが設定(図14ステップ332参照)されている場合は(ステップ205でY)、AT前兆演出状態での遊技を実行するAT前兆処理を行う(ステップ206)。
FIG. 12 is a main flowchart showing a process executed by the sub-control unit 400 when the main gaming state is a bonus establishment state in the gaming machine of the present embodiment. When the sub control means 400 receives the game information indicating that the start lever SL has been operated, it is determined whether the sub game state is the AT state (step 201). If the AT flag is set (see step 606 in FIG. 17 and step 705 in FIG. 18) with reference to the effect flag storage unit 510 of the sub storage unit 500 (Y in step 201), the game in the AT state is executed. AT processing is performed (step 202).
If the AT flag is not set (N in step 201), it is determined whether the sub gaming state is the CZ state (step 203). If the CZ flag is set (see step 506 in FIG. 16) with reference to the effect flag storage unit 510 of the sub storage unit 500 (Y in step 203), a CZ process for executing a game in the CZ state is performed. (Step 204).
If the CZ flag is not set (N in step 203), it is determined whether the sub gaming state is the normal state and the performance state in the normal state is the AT sign performance state (step 205). Referring to the effect flag storage means 510 of the sub storage means 500, if the AT precursor flag is set (see step 332 in FIG. 14) (Y in step 205), the AT that executes the game in the AT precursor effect state Precursor processing is performed (step 206).

AT前兆フラグが設定されていない場合は(ステップ205でN)、ノーマル状態における演出状態がCZ前兆演出状態であるか判断する(ステップ207)。サブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510を参照して、CZ前兆フラグが設定(図14ステップ342参照)されている場合は(ステップ207でY)、CZ前兆演出状態での遊技を実行するCZ前兆処理を行う(ステップ208)。
CZ前兆フラグが設定されていない場合は(ステップ207でN)、ノーマル状態における演出状態がガセ前兆演出状態であるか判断する(ステップ209)。サブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510を参照して、ガセ前兆フラグが設定(図14ステップ352参照)されている場合は(ステップ209でY)、ガセ前兆演出状態での遊技を実行するガセ前兆処理を行う(ステップ210)。ガセ前兆フラグが設定されていない場合は(ステップ209でN)、普通演出状態での遊技を実行する普通演出処理を行う(ステップ211)。そして、遊技の最後に終了時表示処理を行い(ステップ220)、1回の遊技を終了する。
If the AT sign flag is not set (N in step 205), it is determined whether the effect state in the normal state is the CZ sign effect state (step 207). Referring to the effect flag storage means 510 of the sub storage means 500, if the CZ precursor flag is set (see step 342 in FIG. 14) (Y in step 207), the game in the CZ precursor effect state is executed. Precursor processing is performed (step 208).
If the CZ precursor flag is not set (N in Step 207), it is determined whether the effect state in the normal state is a gasse sign effect state (Step 209). Referring to the effect flag storage means 510 of the sub storage means 500, if the gasse sign flag is set (see step 352 in FIG. 14) (Y in step 209), the game that executes the game in the gasse sign effect state is executed. Precursor processing is performed (step 210). If the gauze sign flag is not set (N in Step 209), a normal effect process for executing a game in the normal effect state is performed (Step 211). At the end of the game, display processing at the end is performed (step 220), and one game is completed.

図13および図14は、本実施形態の普通演出処理を示すフローチャートである。図13(A)に示すように、普通演出処理では、レア役当選処理(ステップ310)と遊技状態移行抽選処理(ステップ320)を行ってから、図12のメインフローチャートに戻る。
レア役当選処理では、図13(B)に示すように、まずメイン制御手段100の内部抽選手段130による内部抽選において、レア役が当選したか判断する(ステップ311)。内部抽選の結果は、遊技情報としてメイン制御手段100からサブ制御手段400に送信されており、サブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510に、強チェリー、弱チェリー、強スイカまたは弱スイカに当選した旨のフラグが設定されているか参照する。いずれかのレア役に当選した旨のフラグが設定されている場合は(ステップ311でY)、レア役カウンタ540の値を「1」加算してから(ステップ312)、図13(A)のフローチャートに戻り、レア役に当選した旨のフラグが設定されていない場合は(ステップ311でN)、レア役カウンタ540の値を加算せずに図13(A)のフローチャートに戻る。
FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts showing the normal performance process of the present embodiment. As shown in FIG. 13A, in the normal performance process, the rare role winning process (step 310) and the game state transition lottery process (step 320) are performed, and then the process returns to the main flowchart of FIG.
In the rare combination winning process, as shown in FIG. 13B, it is first determined whether or not a rare combination has been won in the internal lottery by the internal lottery means 130 of the main control means 100 (step 311). The result of the internal lottery is transmitted as game information from the main control means 100 to the sub control means 400, and the strong flag, weak cherry, strong watermelon or weak watermelon is won in the effect flag storage means 510 of the sub storage means 500. Check if the flag is set. If a flag indicating that one of the rare roles is won is set (Y in step 311), the value of the rare role counter 540 is incremented by “1” (step 312), and then the state of FIG. Returning to the flowchart, if the flag indicating that the rare combination is won is not set (N in step 311), the process returns to the flowchart of FIG. 13A without adding the value of the rare combination counter 540.

遊技状態移行抽選処理では、図13(C)に示すように、まずレア役カウンタ540を参照して、その値が「0」より大きいか判断する(ステップ321)。レア役カウンタ540の値が「0」である場合は(ステップ321でN)、そのまま図13(A)のフローチャートに戻る。レア役カウンタ540の値が「0」より大きい場合は(ステップ321でY)、遊技状態移行抽選手段450が遊技状態移行抽選を行う(ステップ322)。遊技状態移行抽選は、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得し、取得した乱数値と、移行抽選テーブル記憶手段530に記憶されている移行抽選テーブルA(図8参照)とを比較して、AT当選、CZ当選またはサブ遊技状態を変更しない旨の不当選を決定し、併せて前兆演出を実行する遊技の回数も決定する。
次に、レア役カウンタ540の値を「1」減算して(ステップ323)、演出状態移行処理を行って(ステップ330)、図13(A)のフローチャートに戻る。
In the game state transition lottery process, as shown in FIG. 13C, first, the rare combination counter 540 is referenced to determine whether the value is greater than “0” (step 321). When the value of the rare combination counter 540 is “0” (N in Step 321), the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the rare combination counter 540 is greater than “0” (Y in step 321), the gaming state transition lottery means 450 performs a gaming state transition lottery (step 322). In the game state transition lottery, a random number value of 1 is acquired from 32768 random values from 0 to 32767, and the acquired random number value and the transition lottery table A stored in the transition lottery table storage unit 530 (FIG. 8). (See)), the AT winning, the CZ winning or the un-winning that does not change the sub gaming state is determined, and the number of games for executing the precursor effect is also determined.
Next, the value of the rare combination counter 540 is decremented by “1” (step 323), an effect state transition process is performed (step 330), and the process returns to the flowchart of FIG.

演出状態移行処理では、図14に示すように、有利遊技状態移行手段410が、遊技状態移行抽選の結果を判断し、AT当選である場合は(ステップ331でY)、演出フラグ記憶手段510にAT前兆フラグを設定し(ステップ332)、AT当選でなく(ステップ331でN)CZ当選である場合は(ステップ341でY)、演出フラグ記憶手段510にCZ前兆フラグを設定し(ステップ342)、CZ当選でもない不当選の場合は(ステップ341でN)、演出フラグ記憶手段510にガセ前兆フラグを設定する(ステップ352)。
次に、遊技状態の移行抽選において決定された前兆演出を実行する遊技の回数を前兆カウンタ550のしきい値として、演出フラグ記憶手段510に設定する(ステップ360)。AT当選の場合は「30」が、CZ当選の場合は「15」が、不当選の場合は「12」が、それぞれ前兆カウンタ550のしきい値として設定される。次に、前兆演出を開始する旨の終了時表示をセットして(ステップ370)、図13(C)のフローチャートに戻る。
In the effect state transition process, as shown in FIG. 14, the advantageous game state transition means 410 determines the result of the game state transition lottery, and if it is AT winning (Y in step 331), the effect flag storage means 510 An AT precursor flag is set (step 332), and if not AT winning (N in step 331) and CZ winning (Y in step 341), the CZ precursor flag is set in the production flag storage means 510 (step 342). If the winning is not the CZ winning (N in Step 341), the effect flag storage means 510 is set with a gasse sign flag (Step 352).
Next, the number of games in which the precursor effect determined in the game state transition lottery is executed is set in the effect flag storage means 510 as the threshold value of the precursor counter 550 (step 360). “30” is set as the threshold value of the precursor counter 550 in the case of AT winning, “15” in the case of CZ winning, and “12” in the case of not winning. Next, a display at the end of starting the sign effect is set (step 370), and the process returns to the flowchart of FIG.

ガセ前兆処理では、図15に示すように、1回の遊技が行われるごとに有利遊技状態移行手段410が、前兆カウンタ550の値を更新する(ステップ401)。具体的には、前兆カウンタ550の値を「1」加算する処理が行われる。そして、前兆演出実行手段420が、ガセ前兆演出を継続して実行する(ステップ402)。演出データ記憶手段520から演出データを呼出して、前兆演出を実行する処理が行われる。
次に、図13(A)(B)で示したのと同じ、レア役当選処理が行われる(ステップ310)。つまり、内部抽選においてレア役に当選していればレア役カウンタ540の値を「1」加算する処理が行われる。ガセ前兆演出状態においてレア役に当選したことが、レア役カウンタ540に記憶され、これに基づいて次回の遊技状態移行抽選が行われ、その抽選結果に対応した前兆演出が実行されることになる。
次に、有利遊技状態移行手段410が、前兆カウンタ550の値がしきい値(図14ステップ360で設定したしきい値は「12」)に達しているか判断する(ステップ405)。しきい値に達していない場合は(ステップ405でN)、そのまま図12のフローチャートに戻り、ガセ前兆演出を継続する。しきい値に達している場合は(ステップ405でY)、演出フラグ記憶手段510に設定したガセ前兆フラグを解除して(ステップ406)、前兆カウンタ550をリセット(たとえば「0」)する(ステップ407)。次に、普通演出を開始する旨の終了時表示をセットして(ステップ408)、図12のフローチャートに戻る。当該遊技においてガセ前兆演出は終了する。
In the gasse precursor process, as shown in FIG. 15, the advantageous game state transition means 410 updates the value of the precursor counter 550 each time a game is played (step 401). Specifically, a process of adding “1” to the value of the precursor counter 550 is performed. Then, the warning effect execution means 420 continues to execute the warning sign effect (step 402). A process of calling the effect data from the effect data storage means 520 and executing the precursor effect is performed.
Next, the same rare winning process as shown in FIGS. 13A and 13B is performed (step 310). That is, if the rare combination is won in the internal lottery, a process of adding “1” to the value of the rare combination counter 540 is performed. The fact that the rare role is won in the Gase sign effect state is stored in the rare role counter 540, the next game state transition lottery is performed based on this, and the sign effect corresponding to the lottery result is executed. .
Next, the advantageous game state transition means 410 determines whether or not the value of the precursor counter 550 has reached the threshold value (the threshold value set in step 360 in FIG. 14 is “12”) (step 405). If the threshold value has not been reached (N in step 405), the process returns to the flowchart of FIG. If the threshold value has been reached (Y in step 405), the gasse precursor flag set in the effect flag storage means 510 is canceled (step 406), and the precursor counter 550 is reset (eg, “0”) (step). 407). Next, the display at the end of starting the normal effect is set (step 408), and the process returns to the flowchart of FIG. In the game, the gase sign effect ends.

CZ前兆処理では、図16に示すように、ガセ前兆処理と同様に、有利遊技状態移行手段410が前兆カウンタ550の値を更新し(ステップ501)、前兆演出実行手段420が、CZ前兆演出を継続して実行する(ステップ502)。次に、レア役当選処理が行われ(ステップ310)、CZ前兆演出状態においてレア役に当選したことも、レア役カウンタ540に記憶され、これに基づいて次回の遊技状態移行抽選が行われ、その抽選結果に対応した前兆演出が実行されることになる。
次に、有利遊技状態移行手段410が、前兆カウンタ550の値がしきい値(図14ステップ360で設定したしきい値は「15」)に達しているか判断する(ステップ505)。しきい値に達していない場合は(ステップ505でN)、そのまま図12のフローチャートに戻り、CZ前兆演出を継続する。しきい値に達している場合は(ステップ505でY)、演出フラグ記憶手段510に、CZフラグを設定し(ステップ506)、有利遊技カウンタ560のしきい値(たとえば「10」)を設定する(ステップ507)。なお、ベルカウンタ570のしきい値(たとえば「3」)は変動しないため、当初から演出フラグ記憶手段510に設定されている。次に、演出フラグ記憶手段510に設定されているCZ前兆フラグを解除して(ステップ508)、前兆カウンタ550をリセット(たとえば「0」)する(ステップ509)。次に、CZに突入する旨の終了時表示をセットして(ステップ510)、図12のフローチャートに戻る。当該遊技においてCZ前兆演出は終了する。
In the CZ precursor process, as shown in FIG. 16, the advantageous game state transition means 410 updates the value of the precursor counter 550 (step 501), and the precursor effect execution means 420 performs the CZ precursor effect as in the case of the GASE precursor process. The execution is continued (step 502). Next, a rare role winning process is performed (step 310), and the fact that a rare role is won in the CZ precursor effect state is also stored in the rare role counter 540, and the next game state transition lottery is performed based on this. A precursor effect corresponding to the lottery result is executed.
Next, the advantageous game state transition means 410 determines whether or not the value of the precursor counter 550 has reached a threshold value (the threshold value set in step 360 in FIG. 14 is “15”) (step 505). If the threshold value has not been reached (N in step 505), the process returns to the flowchart of FIG. 12 and continues the CZ precursor effect. If the threshold value has been reached (Y in step 505), the CZ flag is set in the effect flag storage means 510 (step 506), and the threshold value (eg, “10”) of the advantageous game counter 560 is set. (Step 507). Note that the threshold value (eg, “3”) of the bell counter 570 does not change, and is thus set in the effect flag storage unit 510 from the beginning. Next, the CZ precursor flag set in the production flag storage means 510 is canceled (step 508), and the precursor counter 550 is reset (eg, “0”) (step 509). Next, an end-time display for entering the CZ is set (step 510), and the process returns to the flowchart of FIG. In the game, the CZ precursor effect ends.

AT前兆処理では、図17に示すように、ガセ前兆処理と同様に、有利遊技状態移行手段410が前兆カウンタ550の値を更新し(ステップ601)、前兆演出実行手段420が、AT前兆演出を継続して実行する(ステップ602)。次に、レア役当選処理が行われ(ステップ310)、AT前兆演出状態においてレア役に当選したことも、レア役カウンタ540に記憶され、これに基づいて次回の遊技状態移行抽選が行われ、その抽選結果に対応した前兆演出が実行されることになる。
本実施形態の遊技機では、メイン制御手段100の内部抽選手段130による内部抽選の結果が不当選である場合は(ステップ604でY)、有利遊技状態移行手段410が、前兆演出の残り遊技回数に関係なくその遊技において前兆演出を終了し、次回の遊技からサブ遊技状態をAT状態に移行するようにしている。つまり、演出フラグ記憶手段510に、ATフラグを設定し(ステップ606)、有利遊技カウンタ560のしきい値(たとえば「300」)を設定する(ステップ607)。次に、演出フラグ記憶手段510に設定されているAT前兆フラグを解除して(ステップ608)、前兆カウンタ550をリセット(たとえば「0」)する(ステップ609)。次に、ATに突入する旨の終了時表示をセットして(ステップ610)、図12のフローチャートに戻る。
In the AT precursor process, as shown in FIG. 17, the advantageous game state transition means 410 updates the value of the precursor counter 550 (step 601), and the precursor effect execution means 420 performs the AT precursor effect, as in the case of the precursor sign process. The execution is continued (step 602). Next, a rare role winning process is performed (step 310), and the fact that the rare role is won in the AT precursor effect state is also stored in the rare role counter 540, and the next game state transition lottery is performed based on this. A precursor effect corresponding to the lottery result is executed.
In the gaming machine of the present embodiment, if the result of the internal lottery by the internal lottery means 130 of the main control means 100 is unsuccessful (Y in Step 604), the advantageous game state transition means 410 will display the remaining number of games of the prelude effect. Regardless of the game, the sign effect is ended in the game, and the sub game state is shifted to the AT state from the next game. That is, the AT flag is set in the effect flag storage means 510 (step 606), and the threshold value (eg, “300”) of the advantageous game counter 560 is set (step 607). Next, the AT precursor flag set in the effect flag storage means 510 is canceled (step 608), and the precursor counter 550 is reset (eg, “0”) (step 609). Next, an end-time display for entering the AT is set (step 610), and the process returns to the flowchart of FIG.

内部抽選の結果が不当選でない場合は(ステップ604でN)、有利遊技状態移行手段410が、前兆カウンタ550の値がしきい値(図14ステップ360で設定したしきい値は「30」)に達しているか判断する(ステップ605)。しきい値に達していない場合は(ステップ605でN)、そのまま図12のフローチャートに戻り、AT前兆演出を継続する。しきい値に達している場合は(ステップ605でY)、上記したステップ606から610の処理を行って、図12のフローチャートに戻る。当該遊技においてAT前兆演出は終了する。   If the result of the internal lottery is not unfair (N in Step 604), the advantageous game state transition means 410 indicates that the value of the precursor counter 550 is a threshold value (the threshold value set in Step 360 in FIG. 14 is “30”). Is determined (step 605). If the threshold value has not been reached (N in step 605), the process returns to the flowchart of FIG. 12 and continues the AT sign effect. If the threshold value has been reached (Y in Step 605), the processing from Steps 606 to 610 described above is performed, and the process returns to the flowchart of FIG. In the game, the AT sign effect ends.

CZ処理では、図18に示すように、1回の遊技が行われるごとに有利遊技状態移行手段410が、有利遊技カウンタ560の値を更新、すなわち有利遊技カウンタ560の値を「1」加算する処理が行われる(ステップ701)。次に、ベルの入賞があったか判断する(ステップ702)。メイン制御手段100の入賞判定手段150による遊技結果は、遊技情報としてメイン制御手段100からサブ制御手段400に送信されており、サブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510に、ベルに入賞にした旨のフラグが設定されているか参照する。
ベルに入賞した旨のフラグが設定されていない場合は(ステップ702でN)、ステップ711に進む。ベルに入賞した旨のフラグが設定されている場合は(ステップ702でY)、ベルカウンタ570の値を更新、具体的には「1」加算し(ステップ703)、ベルカウンタ570の値がしきい値(たとえば「3」に達しているか判断する(ステップ704)。ベルカウンタ570の値がしきい値に達していない場合は(ステップ704でN)、ステップ711に進む。ベルカウンタ570の値がしきい値に達している場合は(ステップ704でY)、演出フラグ記憶手段510に、ATフラグを設定し(ステップ705)、有利遊技カウンタ560のしきい値(たとえば「300」)を設定する(ステップ706)。次に、演出フラグ記憶手段510に設定されているCZフラグを解除して(ステップ707)、ベルカウンタ570および有利遊技カウンタ560をリセット(たとえば「0」)する(ステップ708および709)。次に、ATに突入する旨の終了時表示をセットして(ステップ710)、図12のフローチャートに戻る。
In the CZ process, as shown in FIG. 18, every time a game is played, the advantageous game state transition means 410 updates the value of the advantageous game counter 560, that is, adds “1” to the value of the advantageous game counter 560. Processing is performed (step 701). Next, it is determined whether or not a bell has been won (step 702). The game result by the winning determination means 150 of the main control means 100 is transmitted as game information from the main control means 100 to the sub-control means 400, and the effect flag storage means 510 of the sub-storage means 500 has won the bell. To see if the flag is set.
If the flag indicating that the prize is won is not set (N in Step 702), the process proceeds to Step 711. If the flag indicating that the bell has been won is set (Y in step 702), the value of the bell counter 570 is updated, specifically, “1” is added (step 703), and the value of the bell counter 570 is changed. It is determined whether the threshold value (for example, “3” has been reached (step 704). If the value of the bell counter 570 has not reached the threshold value (N in step 704), the process proceeds to step 711. The value of the bell counter 570 Has reached the threshold value (Y in step 704), the AT flag is set in the effect flag storage means 510 (step 705), and the threshold value of the advantageous game counter 560 (eg, “300”) is set. (Step 706) Next, the CZ flag set in the effect flag storage means 510 is canceled (Step 707), and the bell counter 570 and the presence are set. The game counter 560 is reset (for example, "0") (step 708 and 709). Next, by setting the end indication that enters the AT (step 710), returns to the flowchart of FIG. 12.

ベルに入賞していない場合(ステップ702でN)およびベルカウンタ570の値がしきい値に達していない場合(ステップ704でN)は、有利遊技カウンタ560の値がしきい値(図16ステップ507で設定したしきい値は「10」)に達しているか判断する(ステップ711)。しきい値に達していない場合は(ステップ711でN)、そのまま図12のフローチャートに戻る。しきい値に達している場合は(ステップ711でY)、演出フラグ記憶手段510に設定されているCZフラグを解除して(ステップ712)、ベルカウンタ570および有利遊技カウンタ560をリセット(たとえば「0」)する(ステップ713、ステップ714)。次に、CZ状態を終了して普通演出を開始する旨の終了時表示をセットして(ステップ715)、図12のフローチャートに戻る。   If the player has not won the bell (N in step 702) and the value of the bell counter 570 has not reached the threshold value (N in step 704), the value of the advantageous game counter 560 is the threshold value (step in FIG. 16). It is determined whether the threshold value set in 507 has reached “10”) (step 711). If the threshold value has not been reached (N in step 711), the process returns to the flowchart of FIG. If the threshold value has been reached (Y in step 711), the CZ flag set in the effect flag storage means 510 is canceled (step 712), and the bell counter 570 and the advantageous game counter 560 are reset (for example, “ 0 ") (steps 713 and 714). Next, an end-time display for ending the CZ state and starting a normal effect is set (step 715), and the process returns to the flowchart of FIG.

AT処理では、図19に示すように、まず上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に示唆する上乗せ前兆演出を実行する上乗せ前兆処理が行われる(ステップ801)。上乗せ前兆処理については後述する。次に、1回の遊技が行われるごとに有利遊技状態移行手段410が、有利遊技カウンタ560の値を更新、すなわち有利遊技カウンタ560の値を「1」加算する処理が行われる(ステップ802)。次に、演出フラグ記憶手段510を参照して、いずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2の当選があったか判断する(ステップ803)。いずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選している場合は(ステップ803でY)、入賞補助演出実行手段430が、当選態様に対応した正解打順を報知する入賞補助演出を実行し(ステップ804)、当選してない場合は(ステップ803でN)、遊技状態移行抽選手段450が、後述する上乗せ抽選処理を実行する(ステップ805)。
次に、有利遊技状態移行手段410が、有利遊技カウンタ560の値がしきい値(図17ステップ607で設定したしきい値は「300」)に達しているか判断する(ステップ806)。しきい値に達していない場合は(ステップ806でN)、そのまま図12のフローチャートに戻る。しきい値に達している場合は(ステップ806でY)、演出フラグ記憶手段510に設定されているATフラグを解除して(ステップ807)、有利遊技カウンタ560をリセット(たとえば「0」)する(ステップ808)。次に、AT状態を終了して普通演出を開始する旨の終了時表示をセットして(ステップ809)、図12のフローチャートに戻る。
In the AT process, as shown in FIG. 19, first, an extra sign process is executed to execute an extra sign effect that suggests to the player that the extra lottery has been won (step 801). The sign process for adding will be described later. Next, every time a game is played, the advantageous game state transition means 410 updates the value of the advantageous game counter 560, that is, adds “1” to the value of the advantageous game counter 560 (step 802). . Next, with reference to the effect flag storage means 510, it is determined whether or not any hitting order bell L, C1, C2, R1, R2 has been won (step 803). If any of the batting order bells L, C1, C2, R1, R2 has been won (Y in step 803), the winning assisting effect execution means 430 displays a winning assist effect that informs the correct batting order corresponding to the winning mode. If it is executed (step 804) and if it is not won (N in step 803), the game state transition lottery means 450 executes an extra lottery process described later (step 805).
Next, the advantageous game state transition means 410 determines whether or not the value of the advantageous game counter 560 has reached the threshold value (the threshold value set in step 607 in FIG. 17 is “300”) (step 806). If the threshold value has not been reached (N in step 806), the process returns to the flowchart of FIG. When the threshold value has been reached (Y in Step 806), the AT flag set in the effect flag storage means 510 is canceled (Step 807), and the advantageous game counter 560 is reset (for example, “0”). (Step 808). Next, an end-time display for ending the AT state and starting the normal performance is set (step 809), and the process returns to the flowchart of FIG.

上乗せ前兆処理では、図20に示すように、上乗せ前兆演出の実行中であるか判断する(ステップ821)。サブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510を参照して、上乗せ前兆フラグ(図21ステップ856参照)が設定されていない場合は(ステップ821でN)、そのまま図19のフローチャートに戻る。上乗せ前兆フラグが設定されている場合は(ステップ821でY)、1回の遊技が行われるごとに有利遊技状態移行手段410が、前兆カウンタ550の値を更新する(ステップ822)。具体的には、前兆カウンタ550の値を「1」加算する処理が行われる。そして、前兆演出実行手段420が、上乗せ前兆演出を継続して実行する(ステップ823)。演出データ記憶手段520から演出データを呼出して、前兆演出を実行する処理が行われる。
次に、有利遊技状態移行手段410が、前兆カウンタ550の値がしきい値(図21ステップ857で設定するしきい値は「3」または「6」)に達しているか判断する(ステップ824)。しきい値に達していない場合は(ステップ824でN)、そのまま図19のフローチャートに戻り、上乗せ前兆演出を継続する。しきい値に達している場合は(ステップ824でY)、演出フラグ記憶手段510に設定した上乗せ前兆フラグを解除して(ステップ825)、前兆カウンタ550をリセット(たとえば「0」)する(ステップ826)。次に、AT状態の遊技回数が上乗せされた旨の終了時表示をセットして(ステップ827)、図19のフローチャートに戻る。当該遊技において上乗せ前兆演出は終了する。
In the extra sign process, as shown in FIG. 20, it is determined whether the extra sign effect is being executed (step 821). Referring to the effect flag storage means 510 of the sub storage means 500, if the sign of an extra sign (see step 856 in FIG. 21) is not set (N in step 821), the process returns to the flowchart of FIG. If the extra sign flag is set (Y in step 821), the advantageous game state transition means 410 updates the value of the sign counter 550 every time a game is played (step 822). Specifically, a process of adding “1” to the value of the precursor counter 550 is performed. Then, the sign production execution means 420 continuously executes the sign production effect (step 823). A process of calling the effect data from the effect data storage means 520 and executing the precursor effect is performed.
Next, the advantageous game state transition means 410 determines whether or not the value of the precursor counter 550 has reached a threshold value (the threshold value set in step 857 in FIG. 21 is “3” or “6”) (step 824). . If the threshold value has not been reached (N in step 824), the process returns to the flowchart of FIG. If the threshold value has been reached (Y in step 824), the sign of the extra sign set in the production flag storage means 510 is canceled (step 825), and the sign counter 550 is reset (eg, “0”) (step). 826). Next, an end-time display indicating that the number of games in the AT state has been added is set (step 827), and the flow returns to the flowchart of FIG. The extra sign effect in the game ends.

上乗せ抽選処理では、図21に示すように、まずサブ記憶手段500の演出フラグ記憶手段510を参照して、メイン制御手段100の内部抽選手段130による内部抽選において、レア役が当選したか判断する(ステップ851)。レア役に当選していない場合は(ステップ851でN)、そのまま図19のフローチャートに戻る。レア役に当選している場合は(ステップ851でY)、遊技状態移行抽選手段450が上乗せ抽選を行う(ステップ852)。上乗せ抽選は、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得し、取得した乱数値と、移行抽選テーブル記憶手段530に記憶されている上乗せ抽選テーブル(図10参照)とを比較して、上乗せする遊技回数50回、上乗せする遊技回数25回、または上乗せなしを決定し、併せて上乗せ前兆演出を実行する遊技の回数(3回または6回)も決定する。   In the extra lottery process, as shown in FIG. 21, first, with reference to the effect flag storage means 510 of the sub storage means 500, it is determined whether or not the rare combination has been won in the internal lottery by the internal lottery means 130 of the main control means 100. (Step 851). If the rare combination is not won (N in Step 851), the process returns to the flowchart of FIG. When the rare combination is won (Y in Step 851), the game state transition lottery means 450 adds and performs a lottery (Step 852). In the addition lottery, one random number value is acquired from 32768 random values from 0 to 32767, the acquired random number value, and the addition lottery table (see FIG. 10) stored in the transfer lottery table storage unit 530. , The number of games to be added 50 times, the number of games to be added 25 times, or no addition is determined, and the number of games (3 times or 6 times) in which the sign effect is added is also determined.

次に、有利遊技状態移行手段410が、上乗せ抽選の結果を判断し、上乗せがない場合は(ステップ853でN)、そのまま図19のフローチャートに戻る。上乗せがある場合は(ステップ853でY)、AT状態での残り遊技回数が6回未満であるか判断する(ステップ854)。サブ記憶手段500の有利遊技カウンタ560の値と、演出フラグ記憶手段510に設定されている有利遊技カウンタ560のしきい値とを比較して、残り回数が6未満の場合は(ステップ854でY)、AT状態の遊技回数が上乗せされた旨の終了時表示をセットする(ステップ855)。上乗せ前兆演出は実行されず、当該遊技終了後に上乗せ表示が実行されることになる。残り回数が6以上である場合は(ステップ854でN)、演出フラグ記憶手段510に上乗せ前兆フラグを設定し(ステップ856)、上乗せ抽選において決定された上乗せ前兆演出を実行する遊技の回数を前兆カウンタ550のしきい値として、演出フラグ記憶手段510に設定する(ステップ857)。たとえば、「3」または「6」が前兆カウンタ550のしきい値として設定される。次に、上乗せ前兆演出を開始する旨の終了時表示をセットする(ステップ858)。次回の遊技から、上乗せ前兆演出が実行される。   Next, the advantageous game state transition means 410 determines the result of the extra lottery, and if there is no extra lot (N in Step 853), the process returns to the flowchart of FIG. If there is an extra (Y in step 853), it is determined whether the remaining number of games in the AT state is less than 6 (step 854). The value of the advantageous game counter 560 in the sub storage means 500 is compared with the threshold value of the advantageous game counter 560 set in the effect flag storage means 510. If the remaining number is less than 6 (Y in step 854) ) An end-time display indicating that the number of games in the AT state has been added is set (step 855). The sign-up effect is not executed, and an additional display is executed after the game ends. If the remaining number is 6 or more (N in step 854), an extra sign flag is set in the effect flag storage means 510 (step 856), and the number of games for which the extra sign effect determined in the extra lottery is executed is indicated. The threshold value of the counter 550 is set in the effect flag storage means 510 (step 857). For example, “3” or “6” is set as the threshold value of the precursor counter 550. Next, an end-time display indicating that an extra sign effect is to be started is set (step 858). From the next game, an extra sign effect is executed.

終了時表示をセットする処理(ステップ855またはステップ858)を終えた後、有利遊技状態移行手段410が、演出フラグ記憶手段510に設定している有利遊技カウンタ560のしきい値を、上乗せ抽選結果(50または25)に応じた値を加算したしきい値に再設定する(ステップ859)。有利遊技カウンタ560のしきい値が上乗せ抽選結果に応じて加算されることで、AT状態において実行できる遊技の回数が増加する(上乗せされる)ことになる。そして、図19のフローチャートに戻る。   After completing the process of setting the display at the end (step 855 or step 858), the advantageous game state transition means 410 adds the threshold value of the advantageous game counter 560 set in the effect flag storage means 510 to the lottery result A value corresponding to (50 or 25) is reset to a threshold value added (step 859). By adding the threshold value of the advantageous game counter 560 in accordance with the extra lottery result, the number of games that can be executed in the AT state is increased (added). And it returns to the flowchart of FIG.

終了時表示処理では、図22に示すように、遊技が終了するまで待機する(ステップ221でN)。具体的には、メイン制御手段100から入賞結果に関する遊技情報を受信するまで、メダルの払い出しがある場合はメダルの払出完了に関する遊技情報を受信するまで待機する。遊技が終了した場合は(ステップ221でY)、AT処理、CZ処理、AT前兆処理、CZ前兆処理、ガセ前兆処理または普通演出処理において、終了時表示がセットされているか判断する(ステップ222)。終了時表示がセットされていない場合は(ステップ222でN)、そのまま図12のフローチャートに戻り、当該遊技において実行中の演出が次回の遊技においても継続して実行されることになる。   In the end-time display process, as shown in FIG. 22, the process waits until the game ends (N in step 221). Specifically, until the game information related to the winning result is received from the main control means 100, if there is a medal payout, the system waits until the game information related to the completion of the medal payout is received. When the game is over (Y in step 221), it is determined whether the end-time display is set in the AT process, CZ process, AT precursor process, CZ precursor process, gasse precursor process or normal effect process (step 222). . If the display at the end is not set (N in step 222), the process returns to the flowchart of FIG. 12 as it is, and the effect being executed in the game is continuously executed in the next game.

終了時表示がセットされている場合は(ステップ222でY)、セットされている終了時表示を実行して(ステップ223)、図12のフローチャートに戻る。終了時表示として、前兆演出の開始(図14ステップ370参照)がセットされていれば、表示装置710の表示が、AT前兆演出の開始画面、CZ前兆演出の開始画面、またはガセ前兆演出の開始画面に切り換り、次回の遊技からそれぞれの前兆演出が実行される。終了時表示として、CZに突入する旨(図16ステップ510参照)がセットされていれば、表示装置710の表示が、CZ突入表示に切り換り、次回の遊技からCZ状態での遊技が開始される。終了時表示として、ATに突入する旨(図17ステップ610および図18ステップ710参照)がセットされていれば、表示装置710の表示が、AT突入表示に切り換り、次回の遊技からAT状態での遊技が開始される。終了時表示として、普通演出の開始(図15ステップ408、図18ステップ715および図19ステップ809参照)がセットされていれば、表示装置710の表示が、普通演出の開始画面に切り換り、次回の遊技から普通演出が実行される。   When the end display is set (Y in step 222), the set end display is executed (step 223), and the process returns to the flowchart of FIG. If the start indication start (see step 370 in FIG. 14) is set as the end display, the display on the display device 710 is the AT start indication start screen, the CZ precursor indication start screen, or the start of the gasse indication effect. Switch to the screen, and each sign effect will be executed from the next game. If the display at the end is set to enter the CZ (see step 510 in FIG. 16), the display on the display device 710 switches to the CZ entry display, and the game in the CZ state starts from the next game. Is done. If the indication to enter the AT (see step 610 in FIG. 17 and step 710 in FIG. 18) is set as the end display, the display on the display device 710 is switched to the AT entry display, and the AT state from the next game The game at is started. If the start of the normal effect (see step 408 in FIG. 15, step 715 in FIG. 18, and step 809 in FIG. 19) is set as the end display, the display on the display device 710 switches to the start screen of the normal effect, Normal production is executed from the next game.

本実施形態の遊技機は、ガセ前兆演出の実行中に遊技状態移行抽選の契機となるレア役の当選があると、その旨が抽選条件成立記憶手段であるレア役カウンタ540に記憶され、実行中のガセ前兆演出の終了後に、レア役カウンタ540に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選が行われる。そして、新たに行われた遊技状態移行抽選の結果に対応した前兆演出が実行される。AT前兆演出の実行中に遊技状態移行抽選の契機となるレア役の当選があると、その旨が抽選条件成立記憶手段であるレア役カウンタ540に記憶され、AT前兆演出およびそれに続くAT状態が終了した後に、レア役カウンタ540に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選が行われ、それに対応した前兆演出が実行される。CZ前兆演出の実行中に遊技状態移行抽選の契機となるレア役の当選があると、その旨が抽選条件成立記憶手段であるレア役カウンタ540に記憶され、CZ前兆演出およびそれに続くCZ状態、さらにはAT状態が終了した後に、レア役カウンタ540に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選が行われ、それ対応した前兆演出が実行される。   In the gaming machine of this embodiment, if there is a winning of a rare role that triggers a game state transition lottery during the execution of the prelude effect, the fact is stored in the rare role counter 540 that is a lottery condition establishment storage unit and executed. A game state transition lottery is newly performed based on the information stored in the rare combination counter 540 after the end of the medium-gaze indication effect. Then, a precursor effect corresponding to the result of the newly performed game state transition lottery is executed. If there is a win for a rare role that triggers a game state transition lottery during the execution of an AT precursor effect, that fact is stored in the rare role counter 540 which is a lottery condition establishment storage means, and the AT precursor effect and the subsequent AT state are displayed. After the completion, a game state transition lottery is newly performed based on the information stored in the rare combination counter 540, and a precursor effect corresponding thereto is executed. If there is a winning of a rare role that triggers a game state transition lottery during execution of the CZ precursor effect, that fact is stored in the rare role counter 540 which is a lottery condition establishment storage means, and the CZ precursor effect and the subsequent CZ state, Furthermore, after the AT state ends, a new game state transition lottery is performed based on the information stored in the rare combination counter 540, and a corresponding prelude effect is executed.

従って、遊技状態移行抽選の契機となるレア役に当選しても、それが前兆演出の実行中であるため無視されるということがなくなり、せっかくレア役に当選したのにそれに対応する前兆演出が実行されないという、遊技者が感じる引き損感を軽減することができる。また、前兆演出実行中のレア役当選に基づく遊技状態移行抽選の結果が、前兆演出実行前の遊技状態移行抽選の結果と異なる場合、実行中の前兆演出の内容を途中から変更することが余儀なくされ、前兆演出の切換制御が必要となるが、本実施形態の遊技機では、実行中の前兆演出を終了させた後に新たな前兆演出を実行するので、前兆演出の切換制御は不要になる。さらに、本実施形態の遊技機では、前兆演出の出現確率とレア役の当選確率とをほぼ等しくさせることができるので、所望の確率で前兆演出が出現するように設計する際に、前兆演出の実行されないレア役当選を無視して設計することができる。   Therefore, even if the rare role that triggers the game state transition lottery is won, it will not be ignored because it is being executed, and there is a predictive effect corresponding to it even though you won the rare role. It is possible to reduce a sense of damage that the player feels that the player is not executed. In addition, if the result of the game state transition lottery based on the rare role winning during the execution of the precursor effect is different from the result of the game state transition lottery before the execution of the precursor effect, it is unavoidable to change the content of the precursor effect during the execution. In this case, the gaming machine according to the present embodiment executes the new precursor effect after the currently executed precursor effect is finished, and therefore, it is not necessary to control the precursor effect. Furthermore, in the gaming machine of the present embodiment, the appearance probability of the sign effect and the winning probability of the rare role can be made almost equal, so when designing the sign effect to appear with a desired probability, It can be designed ignoring rare roles that are not executed.

(変形例1)
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、当選したレア役の種類にかかわらずAT当選およびCZ当選の確率を同じにしていたが、当選したレア役の種類によってAT当選およびCZ当選の確率を異ならせてもよい。
(Modification 1)
The present invention is not limited to the above embodiment, and there are various modifications. Hereinafter, the difference from the above embodiment will be mainly described. In the above embodiment, the probability of AT winning and CZ winning is the same regardless of the type of the rare role won, but the probability of AT winning and CZ winning may be different depending on the type of the rare role won.

変形例1の遊技機では、レア役の当選確率が、強チェリー<弱チェリー<強スイカ<弱スイカであることに対応させて、AT当選およびCZ当選の確率を、強チェリー>弱チェリー>強スイカ>弱スイカとなるように、すなわち当選しにくいレア役が当選するとAT当選およびCZ当選となりやすいようにしている。具体的には、図8に示した移行抽選テーブルAに代えて、図23に示すように、弱スイカ当選時に選択する移行抽選テーブルC、強スイカ当選時に選択する移行抽選テーブルD、弱チェリー当選時に選択する移行抽選テーブルE、および強チェリー当選時に選択する移行抽選テーブルFが、サブ記憶手段500の移行抽選テーブル記憶手段530に記憶されている。そして、弱スイカ当選を記憶しておくレア役カウンタC、強スイカ当選を記憶しておくレア役カウンタD、弱チェリー当選を記憶しておくレア役カウンタE、および強チェリー当選を記憶しておくレア役カウンタFというように、それぞれのレア役に対応した4種対のレア役カウンタを別々に設け、レア役の当選があると、その種類に対応したレア役カウンタを更新(たとえば「1」加算)している。
具体的には、普通演出処理、ガセ前兆処理、CZ前兆処理およびAT前兆処理において行われるレア役当選処理を、図13(B)のレア役当選処理から図24のレア役当選処理に変更し、普通演出処理において行われる遊技状態移行抽選処理を、図13(C)の遊技状態移行抽選処理から図25の遊技状態移行抽選処理に変更している。
In the gaming machine of the first modification, the probability of winning the rare role corresponds to strong cherry <weak cherry <strong watermelon <weak watermelon, and the probability of AT winning and CZ winning is strong cherry> weak cherry> strong. Watermelon> Weak watermelon, that is, if a rare role that is difficult to win is won, it will be easy to win AT and CZ. Specifically, instead of the transition lottery table A shown in FIG. 8, as shown in FIG. 23, the transition lottery table C selected when the weak watermelon is won, the transition lottery table D selected when the strong watermelon is won, the weak cherry winner A transition lottery table E that is sometimes selected and a transition lottery table F that is selected when the strong cherry is won are stored in the transition lottery table storage unit 530 of the sub storage unit 500. Then, a rare role counter C for storing the weak watermelon winning, a rare role counter D for storing the strong watermelon winning, a rare role counter E for storing the weak cherry winning, and the strong cherry winning are stored. As the rare role counter F, four types of rare role counters corresponding to each rare role are separately provided, and when a rare role is elected, the rare role counter corresponding to the type is updated (for example, “1”). Add).
Specifically, the rare role winning process performed in the normal performance process, the gasse warning process, the CZ precursor process and the AT precursor process is changed from the rare role winning process in FIG. 13 (B) to the rare role winning process in FIG. The game state transition lottery process performed in the normal effect process is changed from the game state transition lottery process in FIG. 13C to the game state transition lottery process in FIG.

図24に示したレア役当選処理では、メイン制御手段100の内部抽選手段130による内部抽選において、強チェリーが当選したか判断し、強チェリーに当選している場合は(ステップ901でY)、レア役カウンタFの値を「1」加算する(ステップ902)。強チェリーに当選しておらず(ステップ901でN)弱チェリーに当選している場合は(ステップ903でY)、レア役カウンタEの値を「1」加算する(ステップ904)。弱チェリーに当選しておらず(ステップ903でN)強スイカに当選している場合は(ステップ905でY)、レア役カウンタDの値を「1」加算する(ステップ906)。強スイカに当選しておらず(ステップ905でN)弱スイカに当選している場合は(ステップ907でY)、レア役カウンタCの値を「1」加算する(ステップ908)。いずれのレア役にも当選していない場合は(ステップ907でN)、そのまま図13(A)のフローチャートに戻る。   In the rare role winning process shown in FIG. 24, it is determined whether or not the strong cherry is won in the internal lottery by the internal lottery means 130 of the main control means 100. If the strong cherry is won (Y in step 901), The value of the rare combination counter F is incremented by “1” (step 902). If the strong cherry is not won (N in Step 901) and the weak cherry is won (Y in Step 903), the value of the rare combination counter E is incremented by “1” (Step 904). When the weak cherry is not won (N in Step 903) and the strong watermelon is won (Y in Step 905), the value of the rare combination counter D is incremented by “1” (Step 906). If the strong watermelon has not been won (N in Step 905) and the weak watermelon has been won (Y in Step 907), the value of the rare combination counter C is incremented by “1” (Step 908). If none of the rare roles has been won (N in Step 907), the process returns to the flowchart of FIG.

図25に示した遊技状態移行抽選処理では、遊技状態移行抽選手段450が、まずレア役カウンタFを参照して、その値が「0」より大きいか判断し、大きい場合は(ステップ911Y)、移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルFを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ912)、レア役カウンタFの値を「1」減算して(ステップ913)、演出状態移行処理(ステップ330)に進む。
レア役カウンタFの値が「0」の場合は(ステップ911でN)、レア役カウンタEを参照して、その値が「0」より大きいか判断し、大きい場合は(ステップ914Y)、移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルEを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ915)、レア役カウンタEの値を「1」減算して(ステップ916)、演出状態移行処理(ステップ330)に進む。
In the gaming state transition lottery process shown in FIG. 25, the gaming state transition lottery means 450 first refers to the rare combination counter F to determine whether the value is larger than “0”, and if it is larger (step 911Y), The transition lottery table F is selected from the transition lottery table storage means 530 and the game state transition lottery is performed (step 912), and the value of the rare combination counter F is decremented by “1” (step 913). 330).
If the value of the rare combination counter F is “0” (N in step 911), the rare combination counter E is referred to determine whether the value is greater than “0”. The transition lottery table E is selected from the lottery table storage means 530 and a gaming state transition lottery is performed (step 915), the value of the rare combination counter E is decremented by “1” (step 916), and an effect state transition process (step 330) is performed. )

レア役カウンタEの値が「0」の場合は(ステップ914でN)、レア役カウンタDを参照して、その値が「0」より大きいか判断し、大きい場合は(ステップ917Y)、移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルDを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ918)、レア役カウンタDの値を「1」減算して(ステップ919)、演出状態移行処理(ステップ330)に進む。
レア役カウンタDの値が「0」の場合は(ステップ917でN)、レア役カウンタCを参照して、その値が「0」より大きいか判断し、大きい場合は(ステップ920Y)、移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルCを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ921)、レア役カウンタCの値を「1」減算して(ステップ922)、演出状態移行処理(ステップ330)に進む。
If the value of the rare combination counter E is “0” (N in Step 914), it is determined whether or not the value is greater than “0” by referring to the rare combination counter D. The transition lottery table D is selected from the lottery table storage means 530 and a gaming state transition lottery is performed (step 918), the value of the rare combination counter D is decremented by “1” (step 919), and an effect state transition process (step 330) is performed. )
When the value of the rare combination counter D is “0” (N in Step 917), it is determined whether the value is larger than “0” by referring to the rare combination counter C. The transition lottery table C is selected from the lottery table storage means 530 and a gaming state transition lottery is performed (step 921), the value of the rare combination counter C is subtracted by “1” (step 922), and an effect state transition process (step 330) is performed. )

レア役カウンタCの値が「0」の場合は(ステップ920でN)、図13(A)のフローチャートに戻る。なお、レア役カウンタC、D、EまたはFの値を減算した後の演出状態移行処理(ステップ330)は、図14に示した演出状態移行処理と同じである。
図25の遊技状態移行抽選処理では、AT当選およびCZ当選しやすい遊技状態移行抽選を優先して行っているが、強チェリー、弱チェリー、強スイカまたは弱スイカの当選が複数ある場合、当選した順序に従って、遊技状態移行抽選を行うようにしてもよい。
When the value of the rare combination counter C is “0” (N in Step 920), the process returns to the flowchart of FIG. The effect state transition process (step 330) after subtracting the value of the rare combination counter C, D, E, or F is the same as the effect state transition process shown in FIG.
In the game state transition lottery process of FIG. 25, priority is given to the AT state and the game state transition lottery that makes it easy to win the CZ. If there are multiple strong cherries, weak cherries, strong watermelons, or weak watermelons, it was won. You may make it perform game state transfer lottery according to order.

変形例1の遊技機によれば、レア役の種類ごとに、レア役カウンタCないしレア役カウンタFを設けて各レア役の当選を記憶している。当選したレア役の種類によって、AT当選の当選確率、CZ当選の当選確率、および不当選の確率を異ならせ、遊技状態移行抽選のバリエーションを豊富にした遊技機にも対応できる。   According to the gaming machine of the first modification, a rare combination counter C or a rare combination counter F is provided for each type of rare combination to store the winning of each rare combination. Depending on the type of the rare role that is won, it is possible to deal with gaming machines that have a wide variety of game state transition lottery by varying the winning probability of AT winning, the winning probability of CZ winning, and the probability of not winning.

(変形例2)
変形例2の遊技機も、変形例1の遊技機と同様に、当選したレア役の種類によってAT当選およびCZ当選の確率が異なるタイプの遊技機である。変形例1の遊技機は、レア役の種類に対応するレア役カウンタCないしレア役カウンタFを設けていたが、変形例2の遊技機では、当選したレア役の種類のよってレア役カウンタ540に加算する値を異ならせ、前兆演出の実行中に複数回のレア役当選があったときに、AT当選およびCZ当選の確率が最も高いレア役の当選のみを1のレア役カウンタ540に記憶し、前兆演出終了後に、レア役カウンタ540に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選を行うようにしている。
変形例2の遊技機では、AT当選およびCZ当選の確率が、強チェリー>弱チェリー>強スイカ>弱スイカであることに対応させて、強チェリーが当選した場合の加算値を「4」、弱チェリーが当選した場合の加算値を「3」、強スイカが当選した場合の加算値を「2」、弱スイカが当選した場合の加算値を「1」としている。
(Modification 2)
Similarly to the gaming machine of the first modification, the gaming machine of the second modification is also a type of gaming machine in which the probability of winning the AT and CZ is different depending on the type of the rare role won. Although the gaming machine of the first modification is provided with a rare role counter C or a rare role counter F corresponding to the type of rare role, the gaming machine of the second modification has a rare role counter 540 depending on the type of rare role selected. The value to be added to is different, and when a rare role is won multiple times during the execution of the warning effect, only the rare role winning with the highest probability of AT winning and CZ winning is stored in one rare role counter 540 Then, after the indication effect is finished, the game state transition lottery is newly performed based on the information stored in the rare combination counter 540.
In the gaming machine of the modification 2, the added value when the strong cherry is won is set to “4” in correspondence with the probability of AT winning and CZ winning being strong cherry> weak cherry> strong watermelon> weak watermelon. The added value when the weak cherry is won is “3”, the added value when the strong watermelon is won is “2”, and the added value when the weak watermelon is won is “1”.

具体的には、普通演出処理、ガセ前兆処理、CZ前兆処理およびAT前兆処理において行われるレア役当選処理を、図13(B)のレア役当選処理から図26のレア役当選処理に変更し、普通演出処理において行われる遊技状態移行抽選処理を、図13(C)の遊技状態移行抽選処理から図27の遊技状態移行抽選処理に変更している。   Specifically, the rare role winning process performed in the normal performance process, the gasse warning process, the CZ precursor process and the AT precursor process is changed from the rare role winning process in FIG. 13B to the rare role winning process in FIG. The game state transition lottery process performed in the normal effect process is changed from the game state transition lottery process in FIG. 13C to the game state transition lottery process in FIG.

図26に示したレア役当選処理では、メイン制御手段100の内部抽選手段130による内部抽選において、強チェリーが当選したか判断し、強チェリーに当選している場合は(ステップ931でY)、レア役カウンタ540の値を参照して、その値が「4」より小さいか判断する(ステップ932)。レア役カウンタ540の値が「4」である場合は(ステップ932でN)、すでに強チェリーの当選がレア役カウンタ540に記憶されているのでそのまま図13(A)のフローチャートに戻る。
レア役カウンタ540の値が「4」より小さい場合は(ステップ932でY)、レア役カウンタ540の値を「4」に設定して(ステップ933)、図13(A)のフローチャートに戻る。すでに弱スイカが当選してレア役カウンタ540の値が「1」に設定されている場合、強スイカが当選していてレア役カウンタ540の値が「2」に設定されている場合、または弱チェリーが当選していてレア役カウンタ540の値が「3」に設定されている場合であっても、強チェリーが当選するとレア役カウンタ540の値は「4」に上書きされることになる。
In the rare role winning process shown in FIG. 26, it is determined whether or not the strong cherry is won in the internal lottery by the internal lottery means 130 of the main control means 100. If the strong cherry is won (Y in step 931), With reference to the value of the rare combination counter 540, it is determined whether the value is smaller than “4” (step 932). If the value of the rare combination counter 540 is “4” (N in step 932), the winning combination of the strong cherry has already been stored in the rare combination counter 540, and the process returns to the flowchart of FIG.
If the value of the rare combination counter 540 is smaller than “4” (Y in step 932), the value of the rare combination counter 540 is set to “4” (step 933), and the process returns to the flowchart of FIG. If a weak watermelon has already been won and the value of the rare combination counter 540 is set to “1”, if a strong watermelon has been won and the value of the rare combination counter 540 is set to “2”, or is weak Even if a cherry is won and the value of the rare combination counter 540 is set to “3”, if the strong cherry is won, the value of the rare combination counter 540 is overwritten with “4”.

同様に、強チェリーに当選しておらず(ステップ931でN)弱チェリーに当選している場合は(ステップ934でY)、レア役カウンタ540の値が「3」より小さければ(ステップ935でY)、レア役カウンタ540の値を「3」に設定し(ステップ936)、弱チェリーに当選しておらず(ステップ934でN)強スイカに当選している場合は(ステップ937でY)、レア役カウンタ540の値が「2」より小さければ(ステップ938でY)、レア役カウンタ540の値を「2」に設定し(ステップ939)、強スイカに当選しておらず(ステップ937でN)弱スイカに当選している場合は(ステップ940でY)、レア役カウンタ540の値が「1」より小さければ(ステップ9401でY)、レア役カウンタ540の値を「1」に設定し(ステップ9402)、図13(A)のフローチャートに戻る。レア役カウンタ540の値を加算値の大きいものに上書きすることで、前兆演出の実行中に生じた複数のレア役当選のうち、AT当選およびCZ当選の確率が最も高いレア役の当選がレア役カウンタ540に記憶されるようにしている。   Similarly, when the strong cherry is not won (N in Step 931) and the weak cherry is won (Y in Step 934), if the value of the rare combination counter 540 is smaller than “3” (Step 935). Y) If the value of the rare combination counter 540 is set to “3” (step 936), if the weak cherry is not won (N in step 934), if the strong watermelon is won (Y in step 937) If the value of the rare combination counter 540 is smaller than “2” (Y in step 938), the value of the rare combination counter 540 is set to “2” (step 939) and the strong watermelon is not won (step 937). N) If a weak watermelon is won (Y in step 940), if the value of the rare combination counter 540 is smaller than “1” (Y in step 9401), the value of the rare combination counter 540 is set. Set to 1 "(step 9402), returning to the flowchart of FIG. 13 (A). By overwriting the value of the rare role counter 540 with the one with the larger added value, the rare role winning with the highest probability of AT winning and CZ winning is rare among the multiple rare winning features that occurred during the execution of the precursor effect. It is stored in the hand counter 540.

図27に示した遊技状態移行抽選処理では、遊技状態移行抽選手段450が、まずレア役カウンタ540を参照して、その値が「3」より大きいか判断し、大きい場合は(ステップ941Y)、移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルFを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ942)、レア役カウンタ540の値を「4」減算して(ステップ943)、演出状態移行処理(ステップ330)に進む。レア役カウンタ540の値が「3」より大きいとは、値が「4」であるということであり、値を「4」減算することで、レア役カウンタ540の値は「0」になる。
レア役カウンタ540の値が「3」の場合は(ステップ941でN、ステップ944でY)、移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルEを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ945)、レア役カウンタ540の値を「3」減算して「0」にし(ステップ946)、演出状態移行処理(ステップ330)に進む。
In the gaming state transition lottery process shown in FIG. 27, the gaming state transition lottery means 450 first refers to the rare combination counter 540 to determine whether or not the value is greater than “3” (step 941Y). The transition lottery table F is selected from the transition lottery table storage means 530 and the game state transition lottery is performed (step 942), and the value of the rare combination counter 540 is decremented by “4” (step 943), and the state transition process (step 943) 330). The value of the rare combination counter 540 being larger than “3” means that the value is “4”. By subtracting “4” from the value, the value of the rare combination counter 540 becomes “0”.
When the value of the rare combination counter 540 is “3” (N in Step 941 and Y in Step 944), the transition lottery table E is selected from the transition lottery table storage means 530 and the game state transition lottery is performed (Step 945). Then, the value of the rare combination counter 540 is subtracted by “3” to become “0” (step 946), and the process proceeds to the effect state transition process (step 330).

レア役カウンタ540の値が「2」の場合は(ステップ944でN、ステップ947でY)、移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルDを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ948)、レア役カウンタ540の値を「2」減算して「0」にし(ステップ949)、演出状態移行処理(ステップ330)に進む。
レア役カウンタ540の値が「1」の場合は、(ステップ947でN、ステップ950でY)移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルCを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ951)、レア役カウンタ540の値を「1」減算して「0」にし(ステップ952)、演出状態移行処理(ステップ330)に進む。
レア役カウンタ540の値が「0」の場合は(ステップ950でN)、図13(A)のフローチャートに戻る。なお、レア役カウンタ540の値を減算した後の演出状態移行処理(ステップ330)は、図14に示した演出状態移行処理と同じである。
When the value of the rare combination counter 540 is “2” (N in Step 944, Y in Step 947), the transition lottery table D is selected from the transition lottery table storage means 530 and the game state transition lottery is performed (Step 948). Then, the value of the rare combination counter 540 is subtracted by “2” to become “0” (step 949), and the process proceeds to the effect state transition process (step 330).
When the value of the rare combination counter 540 is “1” (N in Step 947, Y in Step 950), the game lot transition table C is selected from the transition lottery table storage means 530 and the game state transition lottery is performed (Step 951). Then, the value of the rare combination counter 540 is decremented by “1” to become “0” (step 952), and the process proceeds to the effect state transition process (step 330).
When the value of the rare combination counter 540 is “0” (N in Step 950), the process returns to the flowchart of FIG. The effect state transition process (step 330) after the value of the rare combination counter 540 is subtracted is the same as the effect state transition process shown in FIG.

変形例2の遊技機によれば、レア役の種類ごとにAT当選およびCZ当選の確率が異なる場合であっても、レア役カウンタ540を複数設ける必要がなく、記憶容量の増大を防止できる。また、AT当選およびCZ当選の確率が最も高い種類のレア役当選が記憶されるので、遊技者に与える不利益はほとんどない。   According to the gaming machine of the second modification, even if the probability of AT winning and CZ winning is different for each type of rare combination, it is not necessary to provide a plurality of rare combination counters 540, and an increase in storage capacity can be prevented. Further, since the rare role winning of the type having the highest probability of AT winning and CZ winning is stored, there is almost no disadvantage given to the player.

(変形例3)
変形例3の遊技機も、変形例2の遊技機と同様に、当選したレア役の種類によってAT当選およびCZ当選の確率が異なるタイプの遊技機であり、AT当選およびCZ当選の確率に対応させて、強チェリーが当選した場合の加算値を「4」、弱チェリーが当選した場合の加算値を「3」、強スイカが当選した場合の加算値を「2」、弱スイカが当選した場合の加算値を「1」としている。変形例2の遊技機は、前兆演出の実行中に複数回のレア役当選があると、レア役カウンタ540に、AT当選およびCZ当選の確率が最も高いレア役の加算値のみを記憶していたが、変形例3の遊技機では、当選したレア役の加算値を累積して記憶している。前兆演出終了後に、レア役カウンタ540に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選を行うにあたり、レア役カウンタ540の値と同じ加算値のレア役が当選したものとして、遊技状態移行抽選を行っている。
(Modification 3)
Similarly to the gaming machine of the modification 2, the gaming machine of the modification 3 is a type of gaming machine in which the probability of the AT winning and the CZ winning is different depending on the type of the rare role won, and corresponds to the probability of the AT winning and the CZ winning. Let the added value when the strong cherry is won is "4", the added value when the weak cherry is won is "3", the added value when the strong watermelon is won is "2", and the weak watermelon is won In this case, the added value is “1”. In the gaming machine of the second modification, when there are multiple rare role winnings during the execution of the warning effect, the rare role counter 540 stores only the added value of the rare role with the highest probability of AT winning and CZ winning. However, in the gaming machine of Modification 3, the added value of the winning rare combination is accumulated and stored. After the indication effect, when a new game state transition lottery is performed based on the information stored in the rare role counter 540, it is assumed that a rare role having the same value as the rare role counter 540 is won, A lottery is held.

たとえば、前兆演出の実行中に、弱スイカ(加算値「1」)の当選が1回、強スイカ(加算値「2」)の当選が1回、合わせて2回のレア役の当選があると、レア役カウンタ540の累積値は「3」となり、加算値「3」のレア役である弱チェリーが1回当選したものとして、遊技状態移行抽選を行う。そして、レア役カウンタ540の累積値が「4」を超えている場合は、強チェリー(加算値「4」)の当選に対応する遊技状態移行抽選を行い、「4」を超える分については、次回の遊技状態移行抽選に繰り越すようにしている。
具体的には、普通演出処理、ガセ前兆処理、CZ前兆処理およびAT前兆処理において行われるレア役当選処理を、図13(B)のレア役当選処理から図28のレア役当選処理に変更している。
For example, during the execution of the warning effect, there is a rare role winning of 1 time for a weak watermelon (added value “1”) and 1 time for a strong watermelon (added value “2”). The accumulated value of the rare combination counter 540 is “3”, and the game state transition lottery is performed assuming that the weak cherry that is the rare combination with the addition value “3” is won once. If the cumulative value of the rare combination counter 540 exceeds “4”, a game state transition lottery corresponding to the winning of the strong cherry (addition value “4”) is performed, and for the portion exceeding “4”, The next game state transition lottery is carried over.
Specifically, the rare role winning process performed in the normal performance process, the Gase precursor process, the CZ precursor process and the AT precursor process is changed from the rare role winner process in FIG. 13B to the rare role winner process in FIG. ing.

図28に示したレア役当選処理では、メイン制御手段100の内部抽選手段130による内部抽選において、強チェリーが当選したか判断し、強チェリーに当選している場合は(ステップ961でY)、レア役カウンタ540の値に「4」を加算する(ステップ962)。強チェリーに当選しておらず(ステップ961でN)弱チェリーに当選している場合は(ステップ963でY)、レア役カウンタ540の値に「3」を加算する(ステップ964)。弱チェリーに当選しておらず(ステップ963でN)強スイカに当選している場合は(ステップ965でY)、レア役カウンタ540の値に「2」を加算する(ステップ966)。強スイカに当選しておらず(ステップ965でN)弱スイカに当選している場合は(ステップ967でY)、レア役カウンタ540の値に「1」を加算する(ステップ968)。いずれのレア役にも当選していない場合は(ステップ967でN)、そのまま図13(A)のフローチャートに戻る。
このように、複数回のレア役当選があると、それぞれのレア役に対応した加算値を累積して合算していく。そして、図27に示したのと同じ遊技状態移行抽選処理が行われる。
In the rare role winning process shown in FIG. 28, it is determined whether or not the strong cherry is won in the internal lottery by the internal lottery means 130 of the main control means 100. If the strong cherry is won (Y in step 961), “4” is added to the value of the rare combination counter 540 (step 962). If the strong cherry is not won (N in Step 961) and the weak cherry is won (Y in Step 963), “3” is added to the value of the rare role counter 540 (Step 964). When the weak cherry is not won (N in Step 963) and the strong watermelon is won (Y in Step 965), “2” is added to the value of the rare combination counter 540 (Step 966). If the strong watermelon is not won (N in Step 965) and the weak watermelon is won (Y in Step 967), “1” is added to the value of the rare combination counter 540 (Step 968). If none of the rare roles has been won (N in step 967), the process returns to the flowchart of FIG.
As described above, when there are a plurality of rare role winnings, the addition values corresponding to the rare roles are accumulated and added together. Then, the same gaming state transition lottery process as shown in FIG. 27 is performed.

レア役カウンタ540の値が「3」を超える場合、つまり「4」以上であれば、移行抽選テーブルF(図23参照)を使用した遊技状態移行抽選を行い、レア役カウンタ540の値を「4」減算する(図27ステップ941ないし943参照)。レア役カウンタ540の値が「4」であれば、「4」減算後のレア役カウンタの値は「0」となるが、「4」より大きければ、「4」減算後の値がレア役カウンタ540に残され、次回の遊技状態移行抽選において参照される。
レア役カウンタ540の値が「3」の場合は、移行抽選テーブルE(図23参照)を使用した遊技状態移行抽選を行って、レア役カウンタ540の値を「3」減算し(図27ステップ944ないし946参照)、レア役カウンタ540の値が「2」の場合は、移行抽選テーブルD(図23参照)を使用した遊技状態移行抽選を行って、レア役カウンタ540の値を「2」減算し(図27ステップ947ないし949参照)、レア役カウンタ540の値が「1」の場合は、移行抽選テーブルC(図23参照)を使用した遊技状態移行抽選を行って、レア役カウンタ540の値を「1」減算する(図27ステップ950ないし952参照)。この場合、減算後のレア役カウンタ540の値は「0」である。
If the value of the rare combination counter 540 exceeds “3”, that is, if it is “4” or more, a game state transfer lottery using the transfer lottery table F (see FIG. 23) is performed, and the value of the rare combination counter 540 is set to “ 4 "is subtracted (see steps 941 to 943 in FIG. 27). If the value of the rare role counter 540 is “4”, the value of the rare role counter after subtraction of “4” is “0”, but if it is greater than “4”, the value after subtraction of “4” is the rare role counter. It remains in the counter 540 and is referred to in the next game state transition lottery.
When the value of the rare combination counter 540 is “3”, a game state transition lottery using the transition lottery table E (see FIG. 23) is performed, and “3” is subtracted from the value of the rare combination counter 540 (step in FIG. 27). 944 to 946), when the value of the rare combination counter 540 is “2”, the game state transfer lottery using the transfer lottery table D (see FIG. 23) is performed, and the value of the rare combination counter 540 is set to “2”. When the value of the rare combination counter 540 is “1” (see steps 947 to 949 in FIG. 27), a game state transition lottery using the transition lottery table C (see FIG. 23) is performed and the rare combination counter 540 is performed. 1 is subtracted (see steps 950 to 952 in FIG. 27). In this case, the value of the rare combination counter 540 after subtraction is “0”.

変形例3の遊技機によれば、レア役の当選回数が複数回、特に3回以上となった場合に、前兆演出が何度も繰り返して実行される冗長な演出となることを回避できる。遊技状態移行抽選の機会が減少しても、当選したレア役の加算値を累積して合算し、その値に対応した、AT当選およびCZ当選の確率が高い遊技状態移行抽選が行われるので、遊技者に与える不利益はほとんどない。   According to the gaming machine of the third modification, when the number of winning rare roles is a plurality of times, in particular, three or more times, it is possible to avoid a redundant effect that is executed repeatedly over and over. Even if the gaming state transition lottery opportunity decreases, the added value of the winning rare role is accumulated and added, and a gaming state transition lottery with a high probability of AT winning and CZ winning corresponding to the value is performed. There is almost no penalty to the player.

(変形例4)
変形例4の遊技機も、変形例3の遊技機と同様に、当選したレア役の種類によってAT当選およびCZ当選の確率が異なるタイプの遊技機であり、AT当選およびCZ当選の確率に対応させて、強チェリーが当選した場合の加算値を「4」、弱チェリーが当選した場合の加算値を「3」、強スイカが当選した場合の加算値を「2」、弱スイカが当選した場合の加算値を「1」とし、前兆演出の実行中に複数回のレア役当選があると、当選したレア役の加算値を累積して記憶している。変形例3の遊技機は、レア役カウンタ540の値がレア役当選時の最大の加算値である「4」を超える分について、次回の遊技状態移行抽選に繰り越していたが、変形例4の遊技機では、レア役カウンタ540の値が「4」を超える場合でも、繰り越しをせずに1回の遊技状態移行抽選を行うようにしている。
(Modification 4)
Similarly to the gaming machine of the modification 3, the gaming machine of the modification 4 is a type of gaming machine in which the probability of winning the AT and the CZ is different depending on the type of the rare role won, and corresponds to the probability of winning the AT and the winning CZ. Let the added value when the strong cherry is won is "4", the added value when the weak cherry is won is "3", the added value when the strong watermelon is won is "2", and the weak watermelon is won In this case, if the added value is “1” and there are a plurality of rare winning combinations during execution of the precursor effect, the added value of the winning rare combination is accumulated and stored. The gaming machine of Modification 3 carried over to the next game state transition lottery for the amount of the rare combination counter 540 exceeding the maximum addition value “4” at the time of rare combination winning. In the gaming machine, even when the value of the rare combination counter 540 exceeds “4”, the game state transition lottery is performed once without carrying over.

そして、1回のレア役当選に対応した前兆演出において実行される通常のシナリオ演出とは異なる特別なシナリオ演出を用意し、レア役カウンタ540の値が「4」を超える場合に、この特別なシナリオ演出を実行するようにしている。なお、変形例4の遊技機では、レア役カウンタ540の値が「8」を超える場合に実行する特別シナリオ演出1とレア役カウンタ540の値が「4」を超え「8」以下の場合に実行する特別シナリオ演出2が用意されている。レア役当選時の最大の加算値は「4」であるから、レア役カウンタ540の値が「4」より大きいということは、レア役の当選が少なくとも2回あったことを意味し、レア役カウンタ540の値が「8」より大きいということは、レア役の当選が少なくとも3回あったことを意味することから、特別シナリオ演出をこのように振り分けている。   A special scenario effect different from the normal scenario effect executed in the precursor effect corresponding to one rare role winning is prepared, and when the value of the rare role counter 540 exceeds “4”, Scenario production is executed. In the gaming machine of the fourth modification, when the value of the rare role counter 540 exceeds “8”, the special scenario effect 1 and the value of the rare role counter 540 exceed “4” and equal to or less than “8”. A special scenario production 2 to be executed is prepared. Since the maximum addition value when winning a rare role is “4”, the value of the rare role counter 540 being larger than “4” means that the rare role was won at least twice. The fact that the value of the counter 540 is larger than “8” means that the rare role has been won at least three times, so the special scenario effects are distributed in this way.

具体的には、普通演出処理において行われる遊技状態移行抽選処理を、図13(C)の遊技状態移行抽選処理から図29の遊技状態移行抽選処理に変更している。なお、普通演出処理、ガセ前兆処理、CZ前兆処理およびAT前兆処理において行われるレア役当選処理は、図28のレア役当選処理と同じである。   Specifically, the game state transition lottery process performed in the normal performance process is changed from the game state transition lottery process in FIG. 13C to the game state transition lottery process in FIG. It should be noted that the rare role winning process performed in the normal effect process, the gasse warning process, the CZ precursor process and the AT precursor process is the same as the rare role winning process in FIG.

図29に示した遊技状態移行抽選処理では、遊技状態移行抽選手段450が、まずレア役カウンタ540を参照して、その値が「8」より大きい場合は(ステップ971Y)、移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルFを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ972)、通常のシナリオ演出から特別シナリオ演出1に変更して前兆演出を設定し(ステップ973)、レア役カウンタ540の値をリセット(たとえば「0」)して(ステップ974)、図14に示したのと同じ演出状態移行処理(ステップ330)に進む。AT前兆演出、CZ前兆演出およびガセ前兆演出は、物語の開始部分および途中部分において共通し、結末部分において異なる演出であり、いずれの前兆演出においても、特別シナリオ演出1に係る連続演出が実行される。
レア役カウンタ540の値が「8」以下で(ステップ971でN)「4」より大きい場合は(ステップ971でN、ステップ975でY)、移行抽選テーブル記憶手段530から移行抽選テーブルFを選択して遊技状態移行抽選を行い(ステップ976)、通常のシナリオ演出から特別シナリオ演出2に変更して前兆演出を設定し(ステップ977)、レア役カウンタ540の値をリセット(たとえば「0」)して(ステップ978)、図14に示したのと同じ演出状態移行処理(ステップ330)に進む。レア役カウンタ540の値が「4」以下の場合は(ステップ975でN)、図27のステップ941に進み、変形例3の遊技機と同様な処理が行われる。
In the gaming state transition lottery process shown in FIG. 29, the gaming state transition lottery means 450 first refers to the rare combination counter 540, and if the value is larger than “8” (step 971Y), the transition lottery table storage means. The transition lottery table F is selected from 530 and the game state transition lottery is performed (step 972), the normal scenario presentation is changed to the special scenario presentation 1 and the precursor presentation is set (step 973), and the value of the rare role counter 540 is set. Is reset (for example, “0”) (step 974), and the process proceeds to the same effect state transition process (step 330) as shown in FIG. The AT precursor effect, the CZ precursor effect, and the Gasse precursor effect are common at the beginning and middle of the story, and are different at the end of the story. In any of the precursor effects, the continuous effect related to the special scenario effect 1 is executed. The
When the value of the rare combination counter 540 is “8” or less (N in Step 971) and larger than “4” (N in Step 971, Y in Step 975), the transition lottery table F is selected from the transition lottery table storage means 530. Then, the game state transition lottery is performed (step 976), the normal scenario effect is changed to the special scenario effect 2 and the precursor effect is set (step 977), and the value of the rare role counter 540 is reset (for example, “0”). Then (step 978), the process proceeds to the same effect state transition process (step 330) as shown in FIG. When the value of the rare combination counter 540 is “4” or less (N in Step 975), the process proceeds to Step 941 in FIG. 27, and the same processing as in the gaming machine of Modification 3 is performed.

変形例4の遊技機によれば、レア役カウンタ540の値の繰り越しが行われないため、前兆演出が何度も繰り返して実行される冗長な演出となることをさらに回避できる。遊技状態移行抽選の機会が減少しても、当選したレア役の加算値を累積して合算し、その値に対応したAT当選およびCZ当選の確率が高い遊技状態移行抽選が行われるので、遊技者に与える不利益は少なくてすむ。
変形例4の遊技機では、レア役カウンタ540の値が「4」の場合、「4」より大きい場合、および「8」より大きい場合のいずれも、移行抽選テーブルFを選択して遊技状態移行抽選を行っている。その一方で、レア役カウンタ540の値が「4」より大きい場合、さらには「8」より大きい場合は、通常は出現することのない特別なシナリオ演出を前兆演出として実行し、出玉的には多少の不利益があっても、遊技者の満足感が得られるようにしている。もちろん、レア役カウンタ540の値が「4」より大きい場合に選択する移行抽選テーブルを別に用意して、出玉的な不利益が減少するようにすることも可能である。
According to the gaming machine of the modified example 4, since the value of the rare combination counter 540 is not carried over, it is possible to further prevent the precursor effect from being a redundant effect that is repeatedly executed. Even if the gaming state transition lottery opportunities decrease, the added value of the winning rare role is accumulated and added, and a gaming state transition lottery with a high probability of AT winning and CZ winning corresponding to the value is performed. There are few disadvantages to the person.
In the gaming machine of the modified example 4, when the value of the rare combination counter 540 is “4”, larger than “4”, and larger than “8”, the transition lottery table F is selected to change the gaming state. A lottery is held. On the other hand, if the value of the rare role counter 540 is greater than “4”, or even greater than “8”, a special scenario effect that does not normally appear is executed as a precursor effect. The player is able to get the player's satisfaction even with some disadvantages. Of course, it is also possible to prepare a separate transfer lottery table to be selected when the value of the rare combination counter 540 is larger than “4” so that the disadvantages of the appearance are reduced.

BX 筐体、FD 前面扉、DW 表示窓、L1 有効ライン、
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、CU 制御手段、
100 メイン制御手段、110 投入受付手段、120 乱数発生手段、
130 内部抽選手段、140 リール制御手段、150 入賞判定手段、
160 払出制御手段、170 リプレイ処理手段、
180 メイン遊技状態移行手段、
300 メイン記憶手段、310 内部抽選テーブル記憶手段、
320 抽選フラグ記憶手段、330 停止制御テーブル記憶手段、
340 入賞判定テーブル記憶手段、
400 サブ制御手段、410 有利遊技状態移行手段、
420 前兆演出実行手段、430 入賞補助演出実行手段、440 演出実行手段、
450 遊技状態移行抽選手段、460 前兆回数抽選手段、
500 サブ記憶手段、510 演出フラグ記憶手段、520 演出データ記憶手段、
530 移行抽選テーブル記憶手段、
540 抽選条件成立記憶手段(レア役カウンタ)、550 前兆カウンタ、
560 有利遊技カウンタ、570 ベルカウンタ、
580 前兆回数抽選テーブル記憶手段、
610 メダル投入スイッチ、620 ベットスイッチ、630 スタートスイッチ、
640 ストップスイッチ、660 リールユニット、
663 ステッピングモータ、665 リールインデックス、
670 ホッパーユニット、673 ホッパーモータ、
675 払出メダル検出スイッチ、
700 演出装置、710 表示装置、720 ランプ装置、730 音響装置
BX housing, FD front door, DW display window, L1 effective line,
LCD liquid crystal display, LP notification lamp, SP speaker,
LR left reel, CR middle reel, RR right reel,
SL start lever, LB, CB, RB stop button, BT bet button,
MI medal slot, MP medal tray, MO medal outlet, CU control means,
100 main control means, 110 input acceptance means, 120 random number generation means,
130 internal lottery means, 140 reel control means, 150 winning determination means,
160 payout control means, 170 replay processing means,
180 main game state transition means,
300 main storage means, 310 internal lottery table storage means,
320 lottery flag storage means, 330 stop control table storage means,
340 winning determination table storage means,
400 sub-control means, 410 advantageous game state transition means,
420 sign production execution means, 430 winning prize assistance production execution means, 440 production execution means,
450 game state transition lottery means, 460 sign count lottery means,
500 sub storage means, 510 effect flag storage means, 520 effect data storage means,
530 transition lottery table storage means,
540 lottery condition establishment storage means (rare role counter), 550 precursor counter,
560 advantageous game counter, 570 bell counter,
580 precursor number lottery table storage means,
610 medal insertion switch, 620 bet switch, 630 start switch,
640 stop switch, 660 reel unit,
663 Stepping motor, 665 reel index,
670 hopper unit, 673 hopper motor,
675 payout medal detection switch,
700 rendering device, 710 display device, 720 lamp device, 730 sound device

本発明の遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、演出装置を制御するサブ制御手段とからなる制御手段を備えた遊技機であって、前記制御手段には、所定の条件が成立した場合に、そのことを記憶する抽選条件成立記憶手段と、前記抽選条件成立記憶手段に記憶されている情報に基づいて、遊技状態を現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技状態移行抽選を行う遊技状態移行抽選手段と、前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した演出であって、有利な前記遊技状態に移行する可能性を、連続する複数の遊技において示唆する連続演出(本発明の実施の形態における前兆演出)を実行する連続演出実行手段と、前記連続演出終了後に、前記遊技状態を、前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した有利な前記遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、が含まれており、前記連続演出実行手段は、前記連続演出を実行している遊技において前記所定の条件が成立した場合、該連続演出の終了後に、新たな前記連続演出を実行する、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a control means including a main control means for controlling the progress of a game and a sub-control means for controlling the effect device, wherein the control means has a predetermined condition. If established, whether or not to shift the gaming state to a gaming state that is more advantageous than the current gaming state, based on the lottery condition establishment storage unit that stores the fact and information stored in the lottery condition establishment storage unit A gaming state transition lottery means for determining whether or not to determine whether or not, and a plurality of consecutive possibilities of transitioning to the advantageous gaming state, which is an effect corresponding to the lottery result of the gaming state transition lottery means continuous effect suggests in the game and continuous demonstration execution means for executing (aura effect in the embodiment of the present invention), after the continuous presentation ended, the game state, lottery formation of the gaming state transition selecting means , And advantageously gaming state transition means for shifting to an advantageous the game state corresponding to and included, the continuous presentation execution means when the in game running the continuous presentation predetermined condition is satisfied, after completion of the continuous effect, executes the new was Do the continuous effect, characterized in that.

Claims (1)

遊技の進行を制御するメイン制御手段と、演出装置を制御するサブ制御手段とからなる制御手段を備えた遊技機であって、
前記制御手段には、
所定の条件が成立した場合に、そのことを記憶する抽選条件成立記憶手段と、
前記抽選条件成立記憶手段に記憶されている情報に基づいて、遊技状態を現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技状態移行抽選を行う遊技状態移行抽選手段と、
前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した演出であって、有利な前記遊技状態に移行する可能性を、連続する複数の遊技において示唆する前兆演出を実行する前兆演出実行手段と、
前記前兆演出終了後に、前記遊技状態を、前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した有利な前記遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、
が含まれており、
前記前兆演出実行手段は、前記前兆演出を実行している遊技において前記所定の条件が成立した場合、該前兆演出の終了後に、該所定の条件の成立に基づく前記遊技状態移行抽選の結果に対応した新たな前記前兆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a control means comprising a main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for controlling the effect device,
The control means includes
Lottery condition establishment storage means for storing that when a predetermined condition is established;
Based on the information stored in the lottery condition establishment storage means, gaming state transition lottery means for performing a game state transition lottery for determining whether or not to shift the gaming state to a gaming state more advantageous than the current gaming state; ,
A prelude effect execution means for executing a prelude effect that suggests the possibility of shifting to the advantageous game state, which is an effect corresponding to the lottery result of the game state transition lottery means,
Advantageous game state transition means for transitioning the gaming state to the advantageous game state corresponding to the lottery result of the game state transition lottery means after completion of the indication effect;
Is included,
When the predetermined condition is satisfied in the game in which the precursor effect is executed, the precursor effect executing means corresponds to the result of the game state transition lottery based on the satisfaction of the predetermined condition after the precursor effect is ended. Execute the new sign production,
A gaming machine characterized by that.
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