JP2016042924A - Program, control method for information processor, and information processor - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, a control method for an information processor, and an information processor capable of increasing a user satisfaction level by providing means to utilize a game medium.SOLUTION: A program causes an information processor for performing a game using a game medium to execute: a step for storing the game medium possessed by a user in a storage part in association with a user ID; a step for determining a state of the game medium; a step for imposing a predetermined restriction on the use of the game medium when the state satisfies a first condition; a step for associating the information on a first in-game effect with the game medium when the state satisfies a second condition; and a step for changing object parameters or images in a game based on the information on the first in-game effect.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、ゲームを提供するプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program for providing a game, a method for controlling an information processing apparatus, and an information processing apparatus.

従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のユーザキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームにおいて、ユーザはゲーム内のゲーム媒体を組み合わせたデッキを作り、敵と対戦していた(特許文献1)。   Conventionally, in a video game using an information processing device such as a computer, a battle game in which a user operates a user character in the game and battles with an opponent is known. In such a battle game, the user has created a deck in which game media in the game are combined and battles the enemy (Patent Document 1).

特許第5497233号Patent No. 5497233

しかしながら、従来の対戦ゲームでは、有力なゲーム媒体が新たに登場することにより、ユーザが既に所有しているゲーム媒体の価値が相対的に低下する場合が有る。この場合、価値が低下したゲーム媒体をデッキに組み込むメリットが低下し、当該ゲーム媒体の用途が限られる状況となっていた。これによってゲームに対する満足度が低下することがあった。   However, in the conventional competitive game, there is a case where the value of the game medium already owned by the user is relatively lowered due to the appearance of a powerful game medium. In this case, the merit of incorporating a game medium having a reduced value into the deck is reduced, and the use of the game medium is limited. As a result, the level of satisfaction with the game may be reduced.

従って、上記のような課題に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体を活用する手段を設けることによってユーザ満足度を向上させることができるプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention made in view of the above problems is to provide a program capable of improving user satisfaction by providing means for utilizing a game medium, a control method for an information processing device, and an information processing device. Is to provide.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置に、
ユーザが所有する前記ゲーム媒体をユーザIDと関連付けて記憶部に格納するステップと、
前記ゲーム媒体の状態を判定するステップと、
前記状態が第1の条件を満たす場合、前記ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかけるステップと、
前記状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップと、
前記第1のゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させるステップと
を実行させる。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
In an information processing apparatus that executes a game using a game medium,
Storing the game media owned by a user in a storage unit in association with a user ID;
Determining the state of the game media;
If the state satisfies a first condition, applying a predetermined restriction on the use of the game media;
Associating information about a first in-game effect with the game medium if the state satisfies a second condition;
Based on the information related to the first in-game effect, a step of changing a target parameter or image in the game is executed.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは好適には、
前記第1の条件は、前記ゲーム媒体が所定のゲーム内領域に関連付けられて記憶部に格納されていることを含み、
前記第2の条件は、前記第1の条件を満たす状態が所定の期間継続したことを含む。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is preferably
The first condition includes that the game medium is stored in a storage unit in association with a predetermined in-game area,
The second condition includes that a state satisfying the first condition continues for a predetermined period.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは好適には、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム媒体の使用に関する前記所定の制限がかけられた状態において前記ゲーム媒体が前記第1のゲーム内効果を及ぼした場合に、前記ユーザIDと該ゲーム媒体との関連付けを解消するステップをさらに実行させる。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is preferably
In the information processing apparatus,
A step of canceling the association between the user ID and the game medium when the game medium exerts the first in-game effect in a state where the predetermined restriction on the use of the game medium is applied; Let

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは好適には、
前記格納するステップは、第2のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップを含み、
前記第1の条件は、前記ゲーム媒体の状態を判定する時点が、前記ゲーム媒体に関連付けられた第2のゲーム内効果に関する情報に対応する所定の期間外であることを含む。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is preferably
The step of storing includes associating information about a second in-game effect with the game medium;
The first condition includes that the time point at which the state of the game medium is determined is outside a predetermined period corresponding to information related to the second in-game effect associated with the game medium.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは好適には、
前記所定の制限は、前記第2のゲーム内効果を減少させることを含む。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is preferably
The predetermined restriction includes reducing the second in-game effect.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは好適には、
前記第1のゲーム内効果が及ぶ対象は、前記第2のゲーム内効果が及ぶ対象を含む。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is preferably
The target to which the first in-game effect extends includes the target to which the second in-game effect extends.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは好適には、
前記情報処理装置に、
前記第2の条件の達成度を表示させるための情報を出力するステップをさらに実行させる。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is preferably
In the information processing apparatus,
The step of outputting information for displaying the achievement degree of the second condition is further executed.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは好適には、
前記第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップは、所定の確率で前記第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップを含む。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is preferably
Associating the information related to the first in-game effect with the game medium includes associating the information related to the first in-game effect with the game medium with a predetermined probability.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは好適には、
前記第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップは、前記第1のゲーム内効果に関する情報が前記ゲーム媒体に関連付けられたことをユーザへ通知するための情報を出力するステップをさらに含む。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is preferably
The step of associating the information related to the first in-game effect with the game medium further includes the step of outputting information for notifying the user that the information related to the first in-game effect is related to the game medium. Including.

上記課題を解決するために本発明に係る情報処理装置の制御方法は、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
ユーザが所有する前記ゲーム媒体をユーザIDと関連付けて記憶部に格納するステップと、
前記ゲーム媒体の状態を判定するステップと、
前記状態が第1の条件を満たす場合、前記ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかけるステップと、
前記状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップと、
前記第1のゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させるステップと
を含む。
In order to solve the above problems, a method for controlling an information processing apparatus according to the present invention includes:
A control method for an information processing apparatus for executing a game using a game medium,
Storing the game media owned by a user in a storage unit in association with a user ID;
Determining the state of the game media;
If the state satisfies a first condition, applying a predetermined restriction on the use of the game media;
Associating information about a first in-game effect with the game medium if the state satisfies a second condition;
Changing a parameter or image of an object in the game based on the information related to the first in-game effect.

上記課題を解決するために本発明に係る情報処理装置は、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
ユーザが所有する前記ゲーム媒体をユーザIDと関連付けて記憶部に格納し、
前記ゲーム媒体の状態を判定し、
前記状態が第1の条件を満たす場合、前記ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかけ、
前記状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付け、
前記第1のゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させる。
In order to solve the above problems, an information processing apparatus according to the present invention provides:
An information processing apparatus for executing a game using a game medium,
The game medium owned by the user is stored in the storage unit in association with the user ID,
Determining the state of the game media;
If the state satisfies the first condition, place a predetermined restriction on the use of the game media,
If the state satisfies the second condition, the information about the first in-game effect is associated with the game medium,
Based on the information related to the first in-game effect, the parameter or image of the target in the game is changed.

本発明におけるプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲーム媒体を活用する手段を設けることによってユーザ満足度を向上させることができる。   According to the program, the control method of the information processing apparatus, and the information processing apparatus of the present invention, the user satisfaction can be improved by providing means for utilizing the game media.

本発明の一実施形態に係る情報処理システムのブロック図である。1 is a block diagram of an information processing system according to an embodiment of the present invention. ゲーム媒体配置データの例を示す。The example of game media arrangement | positioning data is shown. 対戦ゲームで行われる対戦を表す図である。It is a figure showing the battle | competition performed in a battle | competition game. ゲーム内におけるゲーム媒体の各状態を示す図である。It is a figure which shows each state of the game media in a game. 制御部112の動作を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing an operation of a control unit 112. ゲーム媒体を保管庫領域に関連付けることに係る制御部112の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the control part 112 which concerns on associating a game media with a storage area | region. 保管庫に配置中のゲーム媒体が特例で攻撃に参加することを示す図である。It is a figure which shows that the game media currently arrange | positioned at the storage is participating in an attack by exception. 特効カードを専用イベントで処理することに係る制御部112の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the control part 112 which concerns on processing a special effect card | curd by a dedicated event.

以下、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

(実施形態1)
まず本実施形態に係るゲームシステムの概要を説明する。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、ログインしたユーザがゲーム媒体を用いてゲームやゲーム内のイベントへ参加する。ゲームは多様な形式であってもよいが、本実施形態では各ユーザが所有するゲーム媒体で構成したデッキを用いて対戦を行う対戦ゲームについて説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザはゲーム媒体を組み合わせたデッキを編成する。各ゲーム媒体は、例えばユーザが操作するユーザキャラクタであって、対戦相手である敵キャラクタとの対戦に用いられる。対戦は、例えばユーザキャラクタが敵に遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。対戦において、デッキを構成するゲーム媒体のパラメータによって対戦の結果が決定される。具体的には、例えばデッキ領域に関連付けられたゲーム媒体それぞれの攻撃力の合計及び守備力の合計を対戦相手の攻撃力及び守備力と比較することによって対戦の結果が決定される。
(Embodiment 1)
First, an outline of the game system according to the present embodiment will be described. In the game system according to the present embodiment, a logged-in user participates in a game or an event in the game using a game medium. Although various types of games may be used, in the present embodiment, a battle game in which a battle is performed using a deck formed of game media owned by each user will be described. In the game according to the present embodiment, the user organizes a deck in which game media are combined. Each game medium is a user character operated by a user, for example, and is used for a battle with an enemy character that is an opponent. The battle is performed when a predetermined battle event occurs during the game, for example, when the user character encounters an enemy. In the battle, the battle result is determined by the parameters of the game media constituting the deck. Specifically, for example, the result of the battle is determined by comparing the total attack strength and defense strength of each game medium associated with the deck area with the opponent's attack strength and defense strength.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム内において例えばユーザによって、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る。なお、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体に固有のパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度(レアリティ)を示す指標、及びゲーム媒体の名称等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。   The game medium is electronic data used for the game, and includes, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like. In addition, the game media may be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted, for example, by the user in the game. Note that the usage mode of the game media is not limited to those specified in the present specification. The parameters specific to the game media include the battle power such as the attack power and defense power of the game media, the battle media such as the game media attack and defense skills, the game media skill information, the game media avatar information, An attribute, an index indicating a rarity of the game medium, a name of the game medium, and the like. The index indicating the rarity level of the game medium may be represented by a hierarchy such as normal, rare, super rare, and ultra rare.

本実施形態において一部のゲーム媒体は、ゲーム内に存在する様々な対象に効果を及ぼし得る。以下、ゲーム媒体がゲーム内に存在する様々な対象に及ぼし得る効果をゲーム内効果と呼ぶ。例えば、ゲーム媒体をデッキに入れることにより、若しくはゲーム媒体を使用することにより、当該ゲーム媒体は当該ゲーム媒体が有するゲーム内効果を様々な対象に及ぼすことができる。   In the present embodiment, some game media can have an effect on various objects existing in the game. Hereinafter, an effect that the game medium can exert on various objects existing in the game is referred to as an in-game effect. For example, by putting a game medium in a deck or using a game medium, the game medium can exert in-game effects of the game medium on various objects.

ゲーム内効果は、例えば、ゲーム媒体のパラメータ又は画像などの対象を変化させる効果を含む。かかる場合、ゲーム内効果により、例えば当該ゲーム内効果が関連付けられているゲーム媒体又は他のゲーム媒体のレベル、体力、攻撃力、防御力、装備可能アイテム枠数、スキル、スキルレベル、宝箱開錠率、宝箱発見率、名前、もしくはレアリティ、又は画像などが変化する。ゲーム媒体に関連付けられたゲーム内効果は、例えばゲーム内効果がゲーム媒体に関連付けられた時点で対象に影響を及ぼす。あるいはゲーム媒体に関連付けられたゲーム内効果は、当該ゲーム媒体をデッキに組み込むことによる当該ゲーム媒体を用いた攻撃又は当該ゲーム媒体のスキル発動等、当該ゲーム媒体の使用により対象に影響を及ぼす。   The in-game effect includes, for example, an effect of changing an object such as a game medium parameter or an image. In such a case, due to the in-game effect, for example, the level of the game media or other game media with which the in-game effect is associated, physical strength, attack power, defense power, number of equitable item frames, skill, skill level, treasure chest unlocking The rate, treasure chest discovery rate, name or rarity, or image changes. The in-game effect associated with the game medium affects the target when the in-game effect is associated with the game medium, for example. Alternatively, the in-game effect associated with the game medium affects the target by using the game medium, such as an attack using the game medium by incorporating the game medium into the deck or activating skills of the game medium.

またゲーム内効果は、ゲームの進行に用いられるパラメータなどの対象を変動させる効果を含む。かかる場合、ゲーム内効果により、例えば敵の出現確率、ゲーム内イベントの発生確率、ゲーム難易度、又はゲーム進行速度などが変動する。   The in-game effect includes an effect of changing an object such as a parameter used for the progress of the game. In such a case, for example, the appearance probability of an enemy, the occurrence probability of an in-game event, the game difficulty level, or the game progress speed varies due to the in-game effect.

またゲーム内効果は、その効果を対象に及ぼすことができる期間又は回数が限られた効果(以下、特効効果ともいう)を含む。特効効果を有するゲーム媒体を特効カードという。   The in-game effect includes an effect (hereinafter, also referred to as a special effect) with a limited period or number of times that the effect can be exerted on the target. A game medium having a special effect is called a special card.

有効期間外となったゲーム内効果や有効回数を超えたゲーム内効果は、当該ゲーム内効果が及ぼし得る効果が減少又は無効となることにより制限される。この場合、ゲーム媒体(特効カード)の価値が低下する。しかし、ゲーム媒体が有するゲーム内効果を目的として所持するだけでなく、絵柄などゲーム内効果と無関係の属性を目的として所持し収集するユーザもいる。ただしゲーム内において1ユーザあたりのゲーム媒体所有枠が決められている。この場合、ゲーム媒体の収集を望むユーザにとってはゲーム媒体の所持とゲームの進行とが両立しない。後述するように、本実施形態によれば、ゲーム媒体にゲーム内効果を付与する機会を設けることにより、ユーザが所有するゲーム媒体に新たな価値を付加して、ゲームに対するユーザの満足度を向上可能となる。   In-game effects that have expired outside the effective period or in-game effects that exceed the number of effective times are limited by the reduction or invalidation of effects that the in-game effects can exert. In this case, the value of the game medium (special effect card) decreases. However, some users not only possess in-game effects possessed by game media but also possess and collect attributes unrelated to in-game effects such as pictures. However, the game media ownership frame per user is determined in the game. In this case, for a user who wants to collect game media, possession of the game media is not compatible with the progress of the game. As will be described later, according to the present embodiment, by providing an opportunity to give an in-game effect to a game medium, a new value is added to the game medium owned by the user, and the user's satisfaction with the game is improved. It becomes possible.

図1は本発明の一実施形態に係る情報処理システムのブロック図である。情報処理システム1は、サーバ11と通信端末12とを備える。情報処理システム1は、複数の通信端末12を備えてもよい。本実施形態に係るサーバ11は、通信部110と、記憶部111と、制御部112とを備える。   FIG. 1 is a block diagram of an information processing system according to an embodiment of the present invention. The information processing system 1 includes a server 11 and a communication terminal 12. The information processing system 1 may include a plurality of communication terminals 12. The server 11 according to the present embodiment includes a communication unit 110, a storage unit 111, and a control unit 112.

通信部110は、通信端末12と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。   The communication unit 110 communicates with the communication terminal 12 by at least one of wireless or wired.

記憶部111には、ゲームの処理に用いられる各種情報が格納される。例えば、記憶部111には、ゲーム媒体データ1111と、ゲーム媒体配置データ1112とが格納される。   The storage unit 111 stores various types of information used for game processing. For example, the storage unit 111 stores game medium data 1111 and game medium arrangement data 1112.

ゲーム媒体データ1111は、各ゲーム媒体を特定する識別子(以下、ゲーム媒体ID)と各ゲーム媒体に固有のパラメータとを関連付ける情報を含む。   The game media data 1111 includes information for associating an identifier for identifying each game media (hereinafter referred to as a game media ID) and a parameter unique to each game media.

ゲーム媒体配置データ1112は、各ユーザを特定する識別子(以下、ユーザID)に関連付けられる。これによりゲーム媒体配置データ1112は各ユーザに割り当てられる。図2にゲーム媒体配置データの例を示す。ゲーム媒体配置データ1112は、配置領域、ゲーム媒体ID、デッキ領域、配置期間、効果などの項目を含む。   The game medium arrangement data 1112 is associated with an identifier (hereinafter, user ID) that identifies each user. Thereby, the game medium arrangement data 1112 is assigned to each user. FIG. 2 shows an example of game medium arrangement data. The game medium arrangement data 1112 includes items such as an arrangement area, a game medium ID, a deck area, an arrangement period, and an effect.

配置領域はユーザがゲーム媒体を配置できる枠を表している。配置領域として、ストッカ領域、保管庫領域が設けられる。図2の例ではそれぞれの領域に配置できるゲーム媒体の数の上限はそれぞれ、ストッカ領域40個、保管庫領域10個である。なお各領域に配置できるゲーム媒体の数の上限はこれに限られない。   The arrangement area represents a frame in which the user can arrange the game media. As the arrangement area, a stocker area and a storage area are provided. In the example of FIG. 2, the upper limit of the number of game media that can be arranged in each area is 40 stocker areas and 10 storage areas, respectively. The upper limit of the number of game media that can be arranged in each area is not limited to this.

ゲーム媒体IDは、各配置領域に関連付けられるゲーム媒体を示す。すなわち各配置領域に関連付けられたゲーム媒体IDに対応するゲーム媒体(以下、単にゲーム媒体)が、各配置領域に配置されている。例えば図2の2行目によれば、ストッカ−1に関連付けられたゲーム媒体ID0123に対応するゲーム媒体はストッカ−1に配置されている。   The game content ID indicates a game content associated with each placement area. In other words, game media (hereinafter simply referred to as game media) corresponding to the game media ID associated with each placement area are placed in each placement area. For example, according to the second line in FIG. 2, the game media corresponding to the game media ID 0123 associated with the stocker-1 are arranged in the stocker-1.

またストッカ領域に関連付けられたゲーム媒体は、さらにデッキ領域に関連付けられうる。ゲーム媒体配置データ1112のデッキ領域は、デッキ領域に含まれる配置枠を示す。例えば図2の2行目によれば、デッキ領域にNo.1が関連付けられている。つまり、配置領域ストッカ−1に関連付けられているゲーム媒体はさらにデッキNo.1に関連付けられている。これは、当該ゲーム媒体がデッキNo.1に配置されていることを示している。一方、後述するように、保管庫領域のゲーム媒体は、さらにデッキ領域に関連付けることができない。   Further, the game media associated with the stocker area can be further associated with the deck area. The deck area of the game medium arrangement data 1112 indicates an arrangement frame included in the deck area. For example, according to the second line in FIG. 1 is associated. That is, the game media associated with the arrangement area stocker-1 is further set to deck No. 1 associated. This is because the game media is a deck number. 1 is arranged. On the other hand, as will be described later, the game media in the storage area cannot be further associated with the deck area.

ユーザがゲーム媒体を配置できる枠についてまとめる。ユーザは所有するゲーム媒体をデッキ領域、ストッカ領域、保管庫領域(3つの領域をまとめて、ゲーム内領域という)に配置できる。言いかえれば、ユーザIDに関連付けられたゲーム媒体配置データ1112に含まれるゲーム媒体は、何れかのゲーム内領域に関連付けられる。   Summarize the frame in which the user can place game media. The user can place the game media owned by the user in the deck area, stocker area, and storage area (the three areas are collectively referred to as an in-game area). In other words, the game media included in the game media arrangement data 1112 associated with the user ID are associated with any in-game area.

ゲーム媒体配置データ1112においてゲーム媒体に関連付けられている配置期間とは、当該ゲーム媒体が現在関連付けられている配置領域に継続して関連付けられている期間を示す。後述するように、本実施形態において、保管庫領域に配置されているゲーム媒体の配置期間がカウントされるが、他のゲーム内領域に関連付けられているゲーム媒体の配置期間をカウントしてもよい。図2の7行目によれば、保管庫−1に配置されているゲーム媒体は保管庫領域に配置されている期間が10日であることが示されている。なお、配置期間は図2の例によれば日数でカウントされているが、これに限られず時間でカウントしてもよい。   The arrangement period associated with the game medium in the game medium arrangement data 1112 indicates a period in which the game medium is continuously associated with the arrangement area currently associated with the game medium. As will be described later, in the present embodiment, the arrangement period of game media arranged in the storage area is counted, but the arrangement period of game media associated with other in-game areas may be counted. . According to the seventh line in FIG. 2, it is indicated that the game medium arranged in the storage 1 is 10 days in the storage area. The arrangement period is counted by the number of days according to the example of FIG. 2, but is not limited thereto, and may be counted by time.

またゲーム媒体配置データ1112においてゲーム媒体に関連付けられている効果とは、ゲーム内効果に関する情報(以下、単にゲーム内効果ともいう)である。ゲーム内効果に関する情報には、例えば、ゲーム内効果を及ぼす対象と、対象のパラメータの変化量もしくは変化倍率、又は対象の画像と、が含まれる。図2の2行目によれば、ストッカ−1に配置されているゲーム媒体は効果Aが関連付けられている。図2の例によれば各ゲーム媒体に1つの効果が関連付けられているが、複数の効果が関連付けられてもよい。また特効効果に関する情報には、特効効果が有効である所定の期間を示す情報、がさらに含まれる。特効効果に関する情報には、所定の期間外において制御部112により参照される情報として、ゲーム内効果を及ぼす対象と、対象のパラメータの変化量もしくは変化倍率、又は対象の画像と、が更に含まれてもよい。好適には、特効効果に関する情報において、所定の期間外において参照される対象の数、対象の範囲、パラメータ変化量又は変化倍率は、所定の期間内において参照される対象の数、対象の範囲、パラメータ変化量又は変化倍率を減少させた値である。   The effect associated with the game medium in the game medium arrangement data 1112 is information relating to the in-game effect (hereinafter also simply referred to as an in-game effect). The information related to the in-game effect includes, for example, a target that exerts the in-game effect, a change amount or a change magnification of the target parameter, or a target image. According to the second line in FIG. 2, the effect A is associated with the game media arranged in the stocker-1. According to the example of FIG. 2, one effect is associated with each game medium, but a plurality of effects may be associated. The information related to the special effect further includes information indicating a predetermined period during which the special effect is valid. The information related to the special effect further includes a target that exerts an in-game effect, a change amount or a magnification of the target parameter, or a target image as information referred to by the control unit 112 outside the predetermined period. May be. Preferably, in the information related to the special effect, the number of objects referred to outside the predetermined period, the target range, the parameter change amount or the change magnification are the number of objects referred to within the predetermined period, the target range, This is a value obtained by decreasing the parameter change amount or change magnification.

制御部112は、例えばCPUなどのプロセッサであって、ユーザの通信端末12に提供するゲームの進行を制御する。対戦ゲームの場合、対戦相手を出現させてユーザに対戦を提供する。対戦相手は、制御部112が制御するNPC(Non Player Character)が操作するボスやデッキであってもよいし、他のユーザが操作するデッキであってもよい。   The control unit 112 is a processor such as a CPU, for example, and controls the progress of the game provided to the user communication terminal 12. In the case of a battle game, an opponent is made to appear and a battle is provided to the user. The opponent may be a boss or deck operated by an NPC (Non Player Character) controlled by the control unit 112, or may be a deck operated by another user.

また制御部112は、ユーザが所有するゲーム媒体を記憶部111に格納されるゲーム媒体配置データ1112に含まれるゲーム内領域に関連付けて格納する。また制御部112は、ユーザが所有するゲーム媒体の状態を判定する。また制御部112は、ユーザが所有するゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかける。また制御部112は、ゲーム内効果に関する情報をユーザが所有するゲーム媒体に関連付ける。また制御部112は、ゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させる。また制御部112は、ゲーム内領域に関連付けられているゲーム媒体の配置期間をカウントして記憶部111に格納されるゲーム媒体配置データ1112に記憶する。制御部112の具体的な動作については後述する。   In addition, the control unit 112 stores the game media owned by the user in association with the in-game area included in the game media arrangement data 1112 stored in the storage unit 111. In addition, the control unit 112 determines the state of the game media owned by the user. Further, the control unit 112 places a predetermined restriction on the use of the game media owned by the user. In addition, the control unit 112 associates information regarding the in-game effect with a game medium owned by the user. Further, the control unit 112 changes the target parameter or image in the game based on the information on the in-game effect. Further, the control unit 112 counts the game medium arrangement period associated with the in-game area and stores it in the game medium arrangement data 1112 stored in the storage unit 111. Specific operation of the control unit 112 will be described later.

通信端末12は、通信部120と、表示部121と、操作部122と、制御部123とを備える。   The communication terminal 12 includes a communication unit 120, a display unit 121, an operation unit 122, and a control unit 123.

通信部120は、サーバ11と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具体的には通信部120は、ユーザによる操作部122の操作に基づき、サーバ11に信号を送信する。また通信部120は、サーバ11から表示部121にゲームに係る画面を表示させるための情報を受信する。   The communication unit 120 communicates with the server 11 by at least one of wireless or wired. Specifically, the communication unit 120 transmits a signal to the server 11 based on the operation of the operation unit 122 by the user. Further, the communication unit 120 receives information for causing the display unit 121 to display a screen related to the game from the server 11.

表示部121は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、サーバ11から受信した情報に基づいてゲームに係る画面を表示する。例えば表示部121は、サーバ11から提供されるゲーム媒体に係る画像を表示する。   The display unit 121 includes a liquid crystal display, an organic EL display, and the like, and displays a screen related to the game based on information received from the server 11. For example, the display unit 121 displays an image related to a game medium provided from the server 11.

操作部122は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるユーザからの入力信号を受け付ける。そして操作部122は、ユーザから受け付けた入力信号を制御部123に送出する。   The operation unit 122 includes buttons, a touch panel, and the like, and receives an input signal from a user in the game. Then, the operation unit 122 sends an input signal received from the user to the control unit 123.

制御部123は、通信端末12に係る各種制御を行う。例えば制御部123は、ユーザによる操作部122の操作に応じた信号を、通信部120を介してサーバ11に送信する。   The control unit 123 performs various controls related to the communication terminal 12. For example, the control unit 123 transmits a signal corresponding to the operation of the operation unit 122 by the user to the server 11 via the communication unit 120.

なお、通信端末12がサーバ11の一部となっていてもよい。すなわち、通信端末12の表示部121及び操作部122がサーバ11に内蔵されていてもよい。   Note that the communication terminal 12 may be a part of the server 11. That is, the display unit 121 and the operation unit 122 of the communication terminal 12 may be built in the server 11.

図3は対戦ゲームで行われる対戦を表す図である。図3(a)ではユーザはデッキ31を組んで、他のユーザのデッキ31と対戦を行う。図3(b)ではユーザはデッキ31を組んで、制御部112が制御するNPC32のデッキと対戦を行う。図3(c)では複数のユーザからなるギルドと制御部112が制御するNPC32とが対戦を行う。図3(d)ではギルドと他のギルドとが対戦を行う。ここでユーザのデッキ31は、ゲーム媒体配置データ1112のデッキ領域(以下、単にデッキ領域)に関連付けられたゲーム媒体で構成される。   FIG. 3 is a diagram illustrating a battle performed in the battle game. In FIG. 3A, the user assembles the deck 31 and plays against the deck 31 of another user. In FIG. 3B, the user assembles the deck 31 and plays against the deck of the NPC 32 controlled by the control unit 112. In FIG. 3C, a guild composed of a plurality of users and the NPC 32 controlled by the control unit 112 play a battle. In FIG.3 (d), a guild and another guild fight. Here, the user's deck 31 is configured with a game medium associated with a deck area (hereinafter simply referred to as a deck area) of the game medium arrangement data 1112.

図4は、ゲーム内におけるゲーム媒体の各状態を示す概念図である。図4においてデッキ31、ストッカ41、及び保管庫42はそれぞれゲーム媒体配置データ1112におけるデッキ領域、ストッカ領域、及び保管庫領域に対応する。   FIG. 4 is a conceptual diagram showing each state of the game media in the game. In FIG. 4, a deck 31, a stocker 41, and a storage 42 respectively correspond to a deck area, a stocker area, and a storage area in the game medium arrangement data 1112.

ユーザがゲーム媒体4を取得した場合、当該ゲーム媒体はストッカ41に配置される。すなわち制御部112は、当該ゲーム媒体をゲーム媒体配置データ1112におけるストッカ領域(以下、単にストッカ領域)に関連付ける。   When the user acquires the game medium 4, the game medium is placed in the stocker 41. That is, the control unit 112 associates the game medium with a stocker area (hereinafter simply referred to as a stocker area) in the game medium arrangement data 1112.

ストッカ41に配置されたゲーム媒体4はユーザの入力に応じて、又は自動的にデッキ31に配置される。すなわち制御部112は、当該ゲーム媒体をさらにデッキ領域に関連付ける。逆にデッキ31に配置されたゲーム媒体4はユーザの入力に応じて、又は自動的にデッキ31への配置を解除されてストッカ41に配置されてもよい。   The game media 4 placed in the stocker 41 is placed on the deck 31 in response to a user input or automatically. That is, the control unit 112 further associates the game content with the deck area. Conversely, the game media 4 placed on the deck 31 may be placed on the stocker 41 after being placed on the deck 31 automatically or in response to a user input.

またストッカ41に配置されたゲーム媒体4はユーザの入力に応じて、又は自動的に保管庫42に配置される。すなわち制御部112は当該ゲーム媒体とストッカ領域との関連付けを解除し、当該ゲーム媒体をゲーム媒体配置データ1112の保管庫領域(以下、単に保管庫領域)に関連付ける。逆に保管庫42に配置されたゲーム媒体4はユーザの入力に応じて、ストッカ41に配置されてもよい。   The game media 4 arranged in the stocker 41 is arranged in the storage 42 in response to a user input or automatically. That is, the control unit 112 cancels the association between the game medium and the stocker area, and associates the game medium with the storage area of the game medium arrangement data 1112 (hereinafter simply referred to as a storage area). Conversely, the game media 4 arranged in the storage 42 may be arranged in the stocker 41 in response to a user input.

ゲームにおいて対戦相手と対戦する場合、制御部112はデッキ領域に関連付けられているゲーム媒体を参照して対戦の結果を決定する。つまり本実施形態において、ユーザがストッカ41に配置したゲーム媒体4はデッキ31に配置されることによって初めて、対戦においてゲーム媒体4に関連付けられているゲーム内効果を対象に及ぼすことができる。なお、制御部112はデッキ領域に関連付けられていないゲーム媒体を参照して対戦の結果を決定してもよい。   When playing a battle with an opponent in the game, the control unit 112 determines a battle result with reference to a game medium associated with the deck area. In other words, in this embodiment, the game media 4 placed on the stocker 41 by the user can be applied to the in-game effect associated with the game media 4 in the battle only after being placed on the deck 31. Note that the control unit 112 may determine the result of the battle with reference to a game medium that is not associated with the deck area.

制御部112は、保管庫領域に関連付けられたゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかける処理を行う。例えば、制御部112は、保管庫領域に関連付けられたゲーム媒体をデッキ領域にさらに関連付けることを禁止するように制御する。したがって保管庫42に配置されたゲーム媒体4は、自身に関連付けられているゲーム内効果を対戦において対戦相手に及ぼすことができない。つまり、ゲーム媒体4が保管庫42に配置されている間は、制御部112によって当該ゲーム媒体の使用に関する制限がかけられている。   The control unit 112 performs a process of applying a predetermined restriction on the use of the game media associated with the storage area. For example, the control unit 112 controls to prohibit further association of the game content associated with the storage area with the deck area. Therefore, the game media 4 arranged in the storage 42 cannot exert an in-game effect associated with itself on the opponent in the battle. That is, while the game medium 4 is placed in the storage room 42, the control unit 112 places restrictions on the use of the game medium.

また例えば、ゲーム媒体が保管庫領域に関連付けられている間は、制御部112は当該ゲーム媒体の使用を禁止するように制御する。したがって保管庫42に配置されたゲーム媒体4は、自身に関連付けられているゲーム内効果を対象に及ぼすことができない。つまり、ゲーム媒体4が保管庫42に配置されている間は、制御部112によって当該ゲーム媒体の使用に関する制限がかけられている。   Further, for example, while the game content is associated with the storage area, the control unit 112 performs control so as to prohibit the use of the game content. Therefore, the game media 4 arranged in the storage 42 cannot exert an in-game effect associated with itself on the target. That is, while the game medium 4 is placed in the storage room 42, the control unit 112 places restrictions on the use of the game medium.

ここでゲーム媒体に制限がかけられることについてまとめると、ゲーム媒体の状態が第1の条件を満たす場合、制御部112によってゲーム媒体の使用に関する所定の制限がかけられる。ここで第1の条件とは、ゲーム媒体が所定のゲーム内領域(保管庫領域)に配置されていることである。言いかえれば、第1の条件とはゲーム媒体が所定のゲーム内領域(保管庫領域)に関連付けられて記憶部111に格納されていることである。   Here, summing up that the game medium is restricted, when the state of the game medium satisfies the first condition, the control unit 112 places a predetermined restriction on the use of the game medium. Here, the first condition is that the game content is arranged in a predetermined in-game area (storage area). In other words, the first condition is that the game content is stored in the storage unit 111 in association with a predetermined in-game area (storage area).

ゲーム媒体4が保管庫42に配置されている場合、制御部112によって当該ゲーム媒体の使用に関する制限がかけられているというデメリットがある。そのことの見返りとして、例えば所定の期間継続して保管庫42に配置されているゲーム媒体4には、所定のゲーム内効果(以下、第1のゲーム内効果という)が関連付けられる。すなわち制御部112は第1のゲーム内効果に関する情報をゲーム媒体に関連付ける。ゲーム媒体に第1のゲーム内効果が関連付けられた場合、制御部112は、関連付けられた時点で対象にその効果を及ぼさせてもよいし、その効果を対象にすぐに及ぼさせずに適宜その効果を及ぼさせてもよい。なおゲーム媒体に第1のゲーム内効果が関連付けられることを具体的に表すと、制御部112は、ユーザが所有するゲーム媒体の状態を判定、特に、保管庫領域に関連付けられているゲーム媒体についてその配置期間を判定する。配置期間が所定の期間を超えたことによって当該ゲーム媒体が所定の期間継続して保管庫領域に関連付けられていたと判定した場合、制御部112は当該ゲーム媒体に第1のゲーム内効果に関する情報を関連付ける。   When the game media 4 is arranged in the storage 42, there is a demerit that the control unit 112 places restrictions on the use of the game media. In return for this, for example, a predetermined in-game effect (hereinafter referred to as a first in-game effect) is associated with the game medium 4 that is continuously disposed in the storage 42 for a predetermined period. That is, the control unit 112 associates information regarding the first in-game effect with the game medium. When the first in-game effect is associated with the game medium, the control unit 112 may cause the effect to be exerted on the object at the time of the association, or the effect may be appropriately performed without immediately exerting the effect on the object. An effect may be exerted. When specifically expressing that the first in-game effect is associated with the game medium, the control unit 112 determines the state of the game medium owned by the user, particularly about the game medium associated with the storage area. The arrangement period is determined. When it is determined that the game medium has been associated with the storage area continuously for a predetermined period due to the arrangement period exceeding the predetermined period, the control unit 112 stores information regarding the first in-game effect on the game medium. Associate.

ここでゲーム媒体にゲーム内効果が関連付けられることについてまとめると、ゲーム媒体の状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果がゲーム媒体に関連付けられる。ここで第2の条件とはゲーム媒体が所定のゲーム内領域に置かれている状態が所定の期間継続したことである。言いかえれば、第2の条件とはゲーム媒体が所定のゲーム内領域(保管庫領域)に関連付けられて記憶部111に格納されており(第1の条件を満たし)、この状態が所定の期間継続したことである。   Here, to summarize the fact that the in-game effect is associated with the game medium, when the state of the game medium satisfies the second condition, the first in-game effect is associated with the game medium. Here, the second condition is that the state in which the game medium is placed in a predetermined in-game area has continued for a predetermined period. In other words, the second condition is that the game media is associated with a predetermined in-game area (storage area) and stored in the storage unit 111 (satisfying the first condition), and this state is in a predetermined period. It was continued.

図5は、制御部112の動作を示すフローチャートである。まず制御部112は、ユーザが所有するゲーム媒体を記憶部111に格納する(ステップS502)。具体的には制御部112は、ゲーム媒体をゲーム媒体配置データ1112のストッカ領域、デッキ領域、又は保管庫領域に関連付ける。   FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the control unit 112. First, the control unit 112 stores game media owned by the user in the storage unit 111 (step S502). Specifically, the control unit 112 associates the game content with the stocker area, deck area, or storage area of the game content arrangement data 1112.

次に制御部112は、ゲーム媒体の状態を判定する(ステップS504)。具体的には制御部112は、ゲーム媒体の状態が第1の条件を満たすかどうか判定する。第1の条件とはゲーム媒体が所定のゲーム内領域(保管庫領域)に関連付けられて記憶部111に格納されていることである。   Next, the control unit 112 determines the state of the game content (step S504). Specifically, the control unit 112 determines whether or not the state of the game medium satisfies the first condition. The first condition is that the game media is stored in the storage unit 111 in association with a predetermined in-game area (storage area).

ゲーム媒体の状態が第1の条件を満たさない場合(ステップS504:N)、制御部112はステップS506〜S512をスキップして処理を終了する。   When the state of the game media does not satisfy the first condition (step S504: N), the control unit 112 skips steps S506 to S512 and ends the process.

ゲーム媒体の状態が第1の条件を満たす場合(ステップS504:Y)、制御部112は当該ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかける(ステップS506)。具体的には制御部112は、保管庫領域に関連付けられた当該ゲーム媒体について、デッキ領域への関連付けを禁止するように制御する。あるいは、制御部112は、保管庫領域に関連付けられた当該ゲーム媒体の使用を禁止するように制御する。   When the state of the game medium satisfies the first condition (step S504: Y), the control unit 112 places a predetermined restriction on the use of the game medium (step S506). Specifically, the control unit 112 controls the game media associated with the storage area to prohibit association with the deck area. Alternatively, the control unit 112 performs control so as to prohibit the use of the game medium associated with the storage area.

次に制御部112は、ゲーム媒体の状態を判定する(ステップS508)。具体的には制御部112は、ゲーム媒体の状態が第2の条件を満たすかどうか判定する。第2の条件とはゲーム媒体が所定のゲーム内領域(保管庫領域)に関連付けられて記憶部111に格納されており(第1の条件を満たし)、この状態が所定の期間継続したことである。   Next, the control unit 112 determines the state of the game content (step S508). Specifically, the control unit 112 determines whether or not the state of the game medium satisfies the second condition. The second condition is that the game media is stored in the storage unit 111 in association with a predetermined in-game area (storage area) (satisfying the first condition), and this state continues for a predetermined period. is there.

ゲーム媒体の状態が第2の条件を満たさない場合(ステップS508:N)、制御部112はステップS510及びS512をスキップして処理を終了する。   When the state of the game media does not satisfy the second condition (step S508: N), the control unit 112 skips steps S510 and S512 and ends the process.

ゲーム媒体の状態が第2の条件を満たす場合(ステップS508:Y)、制御部112は第1のゲーム内効果に関する情報をゲーム媒体に関連付ける(ステップS510)。   When the state of the game medium satisfies the second condition (step S508: Y), the control unit 112 associates information regarding the first in-game effect with the game medium (step S510).

次に制御部112は、第1のゲーム内効果に関する情報に基づきゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させる(ステップS512)。その後制御部112は処理を終了する。   Next, the control unit 112 changes the target parameter or image in the game based on the information relating to the first in-game effect (step S512). Thereafter, the control unit 112 ends the process.

図6は、ゲーム媒体を保管庫42に配置することに係る制御部112の動作を示すフローチャートである。まず制御部112は、ユーザの指示に応じてゲーム媒体4をストッカ41から保管庫42に移動する。すなわち制御部112はストッカ領域に関連付けられていたゲーム媒体の関連付けを解除して、新たに保管庫領域に関連付ける(ステップS602)。   FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the control unit 112 related to placing the game content in the storage 42. First, the control unit 112 moves the game media 4 from the stocker 41 to the storage 42 according to a user instruction. That is, the control unit 112 cancels the association of the game media associated with the stocker area and newly associates with the storage area (step S602).

次に制御部112は、ゲーム媒体4が保管庫42に配置されている間(ゲーム媒体が保管庫領域に関連付けられている間)、当該ゲーム媒体を使用できないように制限をかける(ステップS604)。また当該ゲーム媒体は保管庫領域に関連付けられている間は、デッキ31に配置されない(デッキ領域に関連付けられない)制限がかかっている。   Next, the control unit 112 places a restriction so that the game medium cannot be used while the game medium 4 is placed in the storage 42 (while the game medium is associated with the storage area) (step S604). . Further, there is a restriction that the game medium is not placed on the deck 31 (not associated with the deck area) while being associated with the storage area.

次に制御部112は、保管庫42からストッカ41へ移動するとのユーザの指示があるか否か判定する(ステップS606)。   Next, the control unit 112 determines whether or not there is a user instruction to move from the storage 42 to the stocker 41 (step S606).

ステップS606でユーザの指示がない場合(ステップS606:N)、制御部112はゲーム媒体4が保管庫42に継続して置かれている期間(配置期間)が所定の期間以上であるか否か判定する(ステップS608)。すなわち制御部112はゲーム媒体配置データ1112に関連付けられているゲーム媒体と配置期間を監視し、配置期間が所定の期間以上であるか否か判定する。   If there is no instruction from the user in step S606 (step S606: N), the control unit 112 determines whether or not the period during which the game media 4 is continuously placed in the storage 42 (arrangement period) is equal to or longer than a predetermined period. Determination is made (step S608). That is, the control unit 112 monitors the game content and the placement period associated with the game content placement data 1112 and determines whether or not the placement period is equal to or longer than a predetermined period.

ステップS608でゲーム媒体4が保管庫42に継続して置かれている期間が所定の期間以上であると判定された場合(ステップS608:Y)、制御部112は当該ゲーム媒体に第1のゲーム内効果を関連付ける(ステップS610)。当該ゲーム媒体にもともと関連付けられていたゲーム内効果に関する情報については、この関連付けを解消することが好ましい。その後制御部112はステップS606に戻り処理を続ける。   If it is determined in step S608 that the period during which the game medium 4 is continuously placed in the storage 42 is equal to or longer than the predetermined period (step S608: Y), the control unit 112 displays the first game on the game medium. The internal effects are associated (step S610). Regarding the information related to the in-game effect that was originally associated with the game medium, it is preferable to cancel the association. Thereafter, the control unit 112 returns to step S606 and continues the processing.

ステップS608でゲーム媒体4が保管庫42に継続して置かれている期間が所定の期間未満である場合(ステップS608:N)、制御部112はステップS606に戻り処理を続ける。   When the period during which the game media 4 is continuously placed in the storage 42 is less than the predetermined period in step S608 (step S608: N), the control unit 112 returns to step S606 and continues the processing.

ステップS606でユーザの指示がある場合(ステップS608:Y)、制御部112はゲーム媒体を保管庫42から取り出してストッカ41へ移動する。すなわち制御部112は保管庫領域に関連付けられているゲーム媒体の関連付けを解除し、新たにストッカ領域に関連付ける(ステップS612)。その後制御部112は処理を終了する。   If there is an instruction from the user in step S606 (step S608: Y), the control unit 112 takes out the game content from the storage 42 and moves it to the stocker 41. That is, the control unit 112 cancels the association of the game content associated with the storage area and newly associates with the stocker area (step S612). Thereafter, the control unit 112 ends the process.

(実施形態1の変形例)
保管庫に継続して所定の期間置かれたゲーム媒体には第1のゲーム内効果が関連付けられる。本変形例においては、第1のゲーム内効果の例をさらに示す。
(Modification of Embodiment 1)
A first in-game effect is associated with a game medium that is continuously placed in the storage for a predetermined period. In this modification, an example of the first in-game effect is further shown.

実施形態1で説明した第1のゲーム内効果の他に、例えば、ゲーム媒体へのスキル関連付け、絵柄の変化、などもある。スキル関連付けとは、例えば、ゲーム媒体に宝箱を開錠するスキルが関連付けられて鍵として使用できるようになるなどのことである。   In addition to the first in-game effect described in the first embodiment, there are, for example, skill association with a game medium, a change in a picture, and the like. The skill association is, for example, that a skill for unlocking a treasure chest is associated with a game medium and can be used as a key.

好適には、第1のゲーム内効果は、保管庫への配置期間の長さ、保管庫への配置期間中の保管庫の環境、ユーザによるゲーム媒体所有期間、又はゲーム媒体の育成状態により変動する。   Preferably, the first in-game effect varies depending on the length of the storage period in the storage, the environment of the storage during the storage period, the period of possession of the game medium by the user, or the growth state of the game medium To do.

保管庫の環境とは、例えば、保管庫のレベル、天候、気温、ゲーム媒体の合成状況、ゲーム媒体のレベルなどであるがこれらに限られない。   Examples of the storage environment include, but are not limited to, storage level, weather, air temperature, game content composition, game content level, and the like.

保管庫のレベルとは、レベルが高い保管庫の方がよりよい第1のゲーム内効果が関連付けられる、又は第1のゲーム内効果が関連付けられるまでの配置期間が短縮されるということを表している。好適にはレベルを数値で表現してレベル1を標準とし、レベルの数字がより大きければ、よりよい第1のゲーム内効果が関連付けられる、又は第1のゲーム内効果が関連付けられるまでの配置期間が短縮される。例えば、レベル3の保管庫にゲーム媒体を配置した場合、レベル1の保管庫に配置した場合と比較して、関連付けられる第1のゲーム内効果のパラメータ変動倍率が3倍となる。また好適には、レベル3の保管庫にゲーム媒体を配置した場合、レベル1の保管庫に配置した場合と比較して、3分の1の配置期間で第1のゲーム内効果が関連付けられる。また好適には、保管庫にノーマル保管庫、レア保管庫のようなレアリティを基準とした種類を設ける。この場合保管庫のレアリティに基づいて、当該保管庫に配置したゲーム媒体に関連付けられる第1のゲーム内効果が決定されることが好ましい。   The level of the storage means that a storage with a higher level is associated with a better first in-game effect, or the arrangement period until the first in-game effect is associated is shortened. Yes. Preferably, the level is expressed numerically and level 1 is the standard, and if the level number is larger, a better first in-game effect is associated, or the arrangement period until the first in-game effect is associated Is shortened. For example, when the game media is arranged in the level 3 storage, the parameter variation magnification of the associated first in-game effect is tripled compared to the case where the game media is arranged in the level 1 storage. Also, preferably, when the game media is arranged in the level 3 storage, the first in-game effect is associated with the one-third arrangement period compared to the case where the game content is arranged in the level 1 storage. Preferably, the storage is provided with a type based on rarity such as a normal storage and a rare storage. In this case, it is preferable that the first in-game effect associated with the game content arranged in the storage is determined based on the rarity of the storage.

天候や気温はゲーム内のものであってもよいし、ユーザの居住地における実際の天候や気温であってもよい。実際の天候や気温を用いる場合、サーバ11又は通信端末12にセンサ(位置情報センサ、温度センサ、湿度センサなど)を備えて、センサを介して得られる情報を利用することが好ましい。又は通信端末12の位置情報とインターネットを介して得られる情報とを連携させて得られる情報を利用することが好ましい。   The weather and temperature may be those in the game, or actual weather and temperature in the user's residence. When actual weather or air temperature is used, it is preferable that the server 11 or the communication terminal 12 is provided with a sensor (position information sensor, temperature sensor, humidity sensor, etc.) and information obtained through the sensor is used. Alternatively, it is preferable to use information obtained by linking position information of the communication terminal 12 and information obtained via the Internet.

ゲーム媒体の合成状況とは、例えば同時に保管庫に置かれている他のゲーム媒体のレベルやレアリティである。好適には、同時に保管庫に置かれている他のゲーム媒体のレベルやレアリティが高い場合、第1のゲーム内効果が関連付けられるまでの配置期間が短縮される、又はよりよい第1のゲーム内効果が関連付けられる。   The game media composition status is, for example, the level or rarity of other game media placed in the storage at the same time. Preferably, when the level and rarity of other game media placed in the vault are high at the same time, the arrangement period until the first in-game effect is associated is shortened or better in the first game The effect is associated.

第1のゲーム内効果が関連付けられる場合に、好適には所定の確率に基づいて第1のゲーム内効果が関連付けられる。また好適には所定の確率に基づいて、関連付けられる第1のゲーム内効果が変動する。   When the first in-game effect is associated, the first in-game effect is preferably associated based on a predetermined probability. Preferably, the associated first in-game effect varies based on a predetermined probability.

保管庫への配置期間中、ゲーム媒体の使用に関する制限がかけられる代わりに第1のゲーム内効果が当該ゲーム媒体に関連付けられる。この場合、制御部112は、第1のゲーム内効果がゲーム媒体に関連付けられたことをユーザに通知するための情報を出力する。好適には制御部112は、ゲーム媒体に第1のゲーム内効果が関連付けられるための条件の達成度をユーザに通知するための情報を出力する。例えば条件の達成度をパーセンテージで表す、又は星の数などの記号で表す等することが好ましい。具体的には制御部112は保管庫領域に関連付けられたゲーム媒体の配置期間に応じて第1のゲーム内効果を決定する。好適には、制御部112は、配置期間が長いほどより良い第1のゲーム内効果を決定する。制御部112は、決定した第1のゲーム内効果に基づいて当該ゲーム媒体のパラメータを変動させる等の動作を行い、通信部110を介してその変動の結果を含む情報をユーザの通信端末12に送信する。又は制御部112はゲーム媒体の配置期間に応じて達成度(第2の条件の達成度)を算出し、通信部110を介してその情報をユーザの通信端末12に送信する。   During the placement period in the storage, a first in-game effect is associated with the game medium instead of a restriction on the use of the game medium. In this case, the control unit 112 outputs information for notifying the user that the first in-game effect is associated with the game medium. Preferably, the control unit 112 outputs information for notifying the user of the achievement level of the condition for associating the first in-game effect with the game medium. For example, it is preferable to express the degree of achievement of the condition as a percentage or a symbol such as the number of stars. Specifically, the control unit 112 determines the first in-game effect according to the arrangement period of the game content associated with the storage area. Preferably, the control unit 112 determines a better first in-game effect as the arrangement period is longer. The control unit 112 performs an operation such as changing the parameter of the game medium based on the determined first in-game effect, and sends information including the result of the change to the user communication terminal 12 via the communication unit 110. Send. Alternatively, the control unit 112 calculates the achievement level (achievement level of the second condition) according to the arrangement period of the game media, and transmits the information to the user communication terminal 12 via the communication unit 110.

また、関連付けられる第1のゲーム内効果の目標を設定しておき、配置期間中に関連付けられたゲーム内効果がその目標に到達した場合にユーザに通知するようにしてもよい。具体的には制御部112は保管庫領域に関連付けられたゲーム媒体のパラメータを変動させた結果をユーザが設定した目標値と比較し、目標値に到達した場合、通信部110を介して目標値に到達したことを示す情報をユーザの通信端末12に送信する。   Further, a target of the first in-game effect to be associated may be set, and the user may be notified when the in-game effect associated during the arrangement period reaches the target. Specifically, the control unit 112 compares the result of changing the parameter of the game medium associated with the storage area with the target value set by the user, and when the target value is reached, the target value is set via the communication unit 110. Is transmitted to the user's communication terminal 12.

また、ログイン頻度の低いユーザに対してゲーム媒体に関連付けられた第1のゲーム内効果を定期的に通知するようにしてもよい。具体的には制御部112はユーザのログイン状況を確認し、所定の期間ログインしていないユーザを発見した場合、通信部110を介して当該ユーザの保管庫領域に関連付けられたゲーム媒体のパラメータの情報を当該ユーザの通信端末12に送信する。   Moreover, you may make it notify regularly the 1st in-game effect linked | related with the game media with respect to the user with low login frequency. Specifically, the control unit 112 confirms the login status of the user, and if a user who has not logged in for a predetermined period is found, the parameter of the game medium associated with the user's storage area is determined via the communication unit 110. The information is transmitted to the communication terminal 12 of the user.

また、イベントの予告と配置期間を連動されるようにしてもよい。例えば5日後に開催されるゲーム内イベントにおいて有効なゲーム内効果を得られる保管庫を設けて、配置期間5日間を満了すれば当該ゲーム内効果を得られることにすることができる。   Further, the event notice and the arrangement period may be linked. For example, it is possible to provide an in-game effect by providing a storage that can obtain an effective in-game effect at an in-game event to be held five days later and expiring the arrangement period of 5 days.

原則として、保管庫42に配置されているゲーム媒体4には、当該ゲーム媒体を使用することができないという制限がかかっている。しかし特例として、ある特定のゲーム内効果が関連付けられてそれをいつでも及ぼし得る効果として保持している場合には、特定のタイミングで使用して効果を及ぼさせることができるようにしてもよい。図7に保管庫に配置中のゲーム媒体がユーザのデッキの対戦中に攻撃に参加する場合を示す。原則として保管庫に配置中のゲーム媒体は攻撃に参加できない。しかし特例として、保管庫領域に関連付けられたゲーム媒体Xに効果Xが関連付けられている場合であって、効果Xが対戦中に及ぼし得る効果であれば、制御部112は対戦中に当該ゲーム媒体Xの効果を対戦相手に及ぼさせることができる。その場合、対戦中に効果を及ぼさせたゲーム媒体を使い捨てとする、すなわち記憶部111に格納されたゲーム媒体配置データ1112と当該ゲーム媒体との関連付けを解消することが好ましい。言いかえれば、ユーザIDとゲーム媒体との関連付けを解消することが好ましい。あるいは対戦で及ぼされたゲーム内効果が無くなりゲーム媒体自体は保管庫に戻るようにする、すなわち当該ゲーム媒体とゲーム内効果との関連付けを解消し、保管庫領域との関連付けは維持することが好ましい。   In principle, the game media 4 arranged in the storage 42 is restricted so that the game media cannot be used. However, as a special case, when a specific in-game effect is associated and held as an effect that can be exerted at any time, it may be used at a specific timing so that the effect can be exerted. FIG. 7 shows a case where a game medium placed in the storage room participates in an attack during a battle between the user's decks. In principle, game media placed in the vault cannot participate in attacks. However, as a special case, if the effect X is associated with the game medium X associated with the storage area, and if the effect X can be exerted during the battle, the control unit 112 determines that the game media during the battle. The effect of X can be exerted on the opponent. In that case, it is preferable that the game medium that exerts an effect during the battle is disposable, that is, the association between the game medium arrangement data 1112 stored in the storage unit 111 and the game medium is canceled. In other words, it is preferable to cancel the association between the user ID and the game content. Alternatively, it is preferable that the in-game effect exerted in the battle is lost and the game medium itself is returned to the storage, that is, the association between the game medium and the in-game effect is canceled and the association with the storage area is maintained. .

また、保管庫はユーザ毎に独占してもよいし、複数のユーザで共有するようにしてもよい。保管庫を複数のユーザで共有するような形態においては、記憶部111に保管庫データを設けて、当該保管庫にユーザIDを関連付けることにより保管庫を共有している状態を表す。そして共有の保管庫にゲーム媒体を置く場合、保管庫領域にゲーム媒体を関連付けるようにする。   In addition, the vault may be monopolized for each user or may be shared by a plurality of users. In a form in which the storage is shared by a plurality of users, storage data is provided in the storage unit 111, and a user ID is associated with the storage to represent a state in which the storage is shared. When placing game media in a shared storage, the game media are associated with the storage area.

また、保管庫をゲーム媒体の一種として取引ができるようにしてもよいし、イベントの報酬として特別に関連付けられるものとしてもよい。ユーザが保管庫を新たに獲得した場合は、制御部112はゲーム媒体配置データ1112に新たに獲得した保管庫領域を追加する。例えば保管庫A−1〜5、保管庫B−1〜5などの名称で表すことができる。   Further, the storehouse may be traded as a kind of game media, or may be specially associated as an event reward. When the user acquires a new storage, the control unit 112 adds the newly acquired storage area to the game medium arrangement data 1112. For example, it can represent with names, such as storage A-1 to 5 and storage B-1-5.

また、実施形態1ではストッカ領域と保管庫領域とを分けていたが、ストッカ領域の一部を保管庫領域として用いてもよい。   In the first embodiment, the stocker area and the storage area are separated, but a part of the stocker area may be used as the storage area.

(実施形態2)
本実施形態では特効効果を有する特効カードに関し、所定の期間外である場合について説明する。なお、特効カードに限らず、他のゲーム内効果を有するゲーム媒体もしくはゲーム内効果を有さないゲーム媒体も本実施形態を適用しうる。
(Embodiment 2)
In the present embodiment, a case where a special card having a special effect is out of a predetermined period will be described. Note that the present embodiment can be applied not only to special effects cards but also to game media having other in-game effects or game media having no in-game effects.

所定の期間外において、特効カードは所定の期間中に有していた特効効果が減少(パラメータ変化倍率が10倍から1倍になるなど)する。具体的には、制御部112はゲーム媒体配置データ1112においてゲーム媒体に関連付けられた効果を変動させる。あるいは、制御部112は、特効効果に関する情報のうち所定の期間外に対応する情報を参照して、所定の期間内における効果と異なる効果を及ぼす。なお所定の期間とは、例えば本実施形態に係るゲーム内において実施されるイベント期間やキャンペーン期間である。   Outside the predetermined period, the special effect card has had a special effect during the predetermined period (such as a parameter change magnification of 10 times to 1 time). Specifically, the control unit 112 varies the effect associated with the game medium in the game medium arrangement data 1112. Or the control part 112 exerts the effect different from the effect in a predetermined period with reference to the information corresponding to outside a predetermined period among the information regarding a special effect. The predetermined period is, for example, an event period or a campaign period that is performed in the game according to the present embodiment.

所定の期間外となった特効カードは、そのままでは利用価値が低くなっている。そこでゲーム内において、所定の期間外となった特効カードの価値を高めるための専用イベントを設ける。ユーザはゲーム媒体を消費することにより専用イベントに参加できる。消費するゲーム媒体は、専用イベントに参加するための専用のゲーム媒体であってもよく、ゲーム内通貨など他の用途が設定されたゲーム媒体であってもよい。また当該専用のゲーム媒体はゲーム内で流通する数量を制限することが好ましい。   The special effects card that has been out of the predetermined period has a low utility value as it is. Therefore, a special event is provided in the game to increase the value of the special effect card that is out of the predetermined period. Users can participate in exclusive events by consuming game media. The game medium to be consumed may be a dedicated game medium for participating in a dedicated event, or may be a game medium in which other uses such as in-game currency are set. Further, it is preferable to limit the number of the dedicated game media distributed in the game.

専用イベントに参加したユーザはストッカ領域に関連付けられている特効カード(ゲーム媒体)の中から1の特効カードを指定する。指定された特効カードについて、所定の期間内のパラメータ変化倍率と同じ特効効果、又は当該特効効果とは異なる新たなゲーム内効果、すなわち第1のゲーム内効果が関連付けられる。好適には、特効カードに関連付けられている特効効果のパラメータ変化倍率が所定の期間外となったことにより減少している場合に、当該パラメータ変化倍率が所定の期間内のパラメータ変化倍率と同じになるように特効効果を更新する。また好適には特効カードに関連付けられている特効効果について関連付けを解消して、新たなゲーム内効果に関する情報を関連付ける。   The user who participated in the special event designates one special card from the special cards (game media) associated with the stocker area. The specified special effect card is associated with the same special effect as the parameter change magnification within a predetermined period, or a new in-game effect different from the special effect, that is, the first in-game effect. Preferably, when the parameter change magnification of the special effect associated with the special effect card is reduced because it is outside the predetermined period, the parameter change magnification is the same as the parameter change magnification within the predetermined period. Update the special effects so that Preferably, the special effect associated with the special card is canceled and the information about the new in-game effect is associated.

指定された特効カードに第1のゲーム内効果が関連付けられた後、ユーザは当該特効カードについてさらにパラメータ変化倍率を上げる、又は当該特効カードのレアリティを上げる等するためのチャレンジゲームを行うことができる。好適には、チャレンジゲームは所定の確率に従って成功か失敗かが決定する簡易的なゲームであり、成功すればさらに倍率を上げる、又は当該特効カードのレアリティを上げる等のことができる。ユーザはチャレンジゲームを行うためにゲーム媒体を消費する。好適には、消費するゲーム媒体は専用イベントに参加するための専用のゲーム媒体と同じものである。ユーザがチャレンジゲームに成功した場合、ユーザはチャレンジゲームを続けて行うことができる。好適には、チャレンジゲームを続けることができる回数に上限を設ける。ユーザがチャレンジゲームに失敗した場合、指定された特効カードはチャレンジゲームを始める前の第1のゲーム内効果が関連付けられた状態に戻る。   After the first in-game effect is associated with the specified special effect card, the user can perform a challenge game to further increase the parameter change magnification for the special effect card or increase the rarity of the special card. . Preferably, the challenge game is a simple game in which success or failure is determined according to a predetermined probability, and if successful, the multiplier can be further increased, or the rarity of the special effect card can be increased. The user consumes game media to play the challenge game. Preferably, the game medium to be consumed is the same as the dedicated game medium for participating in the dedicated event. If the user succeeds in the challenge game, the user can continue to play the challenge game. Preferably, an upper limit is set on the number of times the challenge game can be continued. If the user fails the challenge game, the designated special effect card returns to the state associated with the first in-game effect before starting the challenge game.

本実施形態における制御部112の動作を、図5を用いて説明する。まず制御部112は、ユーザが所有するゲーム媒体をユーザIDに関連付けて記憶部111に格納する(ステップS502)。具体的にはゲーム媒体をゲーム媒体配置データ1112のストッカ領域に関連付ける。ステップS502は好適には、ゲーム内効果(以下、第2のゲーム内効果という)に関する情報をゲーム媒体に関連付けるステップを含む。以下、第2のゲーム内効果は特効効果であるものとして説明する。   The operation of the control unit 112 in this embodiment will be described with reference to FIG. First, the control unit 112 stores the game content owned by the user in the storage unit 111 in association with the user ID (step S502). Specifically, the game medium is associated with the stocker area of the game medium arrangement data 1112. Step S502 preferably includes a step of associating information relating to an in-game effect (hereinafter referred to as a second in-game effect) with a game medium. In the following description, it is assumed that the second in-game effect is a special effect.

次に制御部112は、ゲーム媒体の状態を判定する(ステップS504)。具体的にはゲーム媒体の状態が第1の条件を満たすかどうか判定する。第1の条件とはゲーム媒体の状態を判定する時点が、第2のゲーム内効果に関する情報に含まれる所定の期間外となっていることである。   Next, the control unit 112 determines the state of the game content (step S504). Specifically, it is determined whether the state of the game media satisfies the first condition. The first condition is that the time point at which the state of the game medium is determined is outside a predetermined period included in the information related to the second in-game effect.

ゲーム媒体の状態が第1の条件を満たさない場合(ステップS504:N)、制御部112はステップS506〜S512をスキップして処理を終了する。   When the state of the game media does not satisfy the first condition (step S504: N), the control unit 112 skips steps S506 to S512 and ends the process.

ゲーム媒体の状態が第1の条件を満たす場合(ステップS504:Y)、制御部112は当該ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかける(ステップS506)。具体的には制御部112は、第2のゲーム内効果に関する情報に基づいて第2のゲーム内効果を減少させる。   When the state of the game medium satisfies the first condition (step S504: Y), the control unit 112 places a predetermined restriction on the use of the game medium (step S506). Specifically, the control unit 112 reduces the second in-game effect based on the information related to the second in-game effect.

次に制御部112は、ゲーム媒体の状態を判定する(ステップS508)。具体的にはゲーム媒体の状態が第2の条件を満たすかどうか判定する。第2の条件とはユーザが専用イベントに参加することである。   Next, the control unit 112 determines the state of the game content (step S508). Specifically, it is determined whether the state of the game medium satisfies the second condition. The second condition is that the user participates in a dedicated event.

ゲーム媒体の状態が第2の条件を満たさない場合(ステップS508:N)、制御部112はステップS510及びS512をスキップして処理を終了する。   When the state of the game media does not satisfy the second condition (step S508: N), the control unit 112 skips steps S510 and S512 and ends the process.

ゲーム媒体の状態が第2の条件を満たす場合(ステップS508:Y)、制御部112は第1のゲーム内効果に関する情報をゲーム媒体に関連付ける(ステップS510)。制御部112は、ゲーム媒体と第2のゲーム内効果に関する情報との関連付けを解消してもよい。   When the state of the game medium satisfies the second condition (step S508: Y), the control unit 112 associates information regarding the first in-game effect with the game medium (step S510). The control unit 112 may cancel the association between the game medium and the information related to the second in-game effect.

次に制御部112は、第1のゲーム内効果に関する情報に基づきゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させる(ステップS512)。その後制御部112は処理を終了する。   Next, the control unit 112 changes the target parameter or image in the game based on the information relating to the first in-game effect (step S512). Thereafter, the control unit 112 ends the process.

図8は、専用イベントの処理に係る制御部112の動作を示すフローチャートである。まず制御部112は、ユーザに所定のゲーム媒体を消費させ、専用イベントに参加させる。すなわち制御部112は、ユーザIDと所定のゲーム媒体との関連付けを解消する(ステップS802)。好適には所定のゲーム媒体は専用イベントに参加するための専用のゲーム媒体である。   FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the control unit 112 related to the processing of the dedicated event. First, the control unit 112 causes the user to consume a predetermined game medium and participate in a dedicated event. That is, the control unit 112 cancels the association between the user ID and the predetermined game content (step S802). Preferably, the predetermined game medium is a dedicated game medium for participating in a dedicated event.

次に制御部112はユーザの通信端末12から特効カードを指定する情報を受信する(ステップS804)。当該情報は、ユーザが通信端末12の操作部122を介して入力した信号に基づく。   Next, the control part 112 receives the information which designates a special effect card from a user's communication terminal 12 (step S804). The information is based on a signal input by the user via the operation unit 122 of the communication terminal 12.

次に制御部112は指定された特効カードに第1のゲーム内効果を関連付ける。(ステップS806)。当該第1のゲーム内効果は所定の期間内における第2のゲーム内効果と同一の効果、又は第2のゲーム内効果とは異なる新たなゲーム内効果である。好適には第1のゲーム内効果はゲーム媒体がもともと有していたゲーム内効果(第2のゲーム内効果)を含む。すなわち第1のゲーム内効果が及ぶ対象は第2のゲーム内効果が及ぶ対象を含む。なお、制御部112は所定の確率に応じて、指定された特効カードに第1のゲーム内効果を関連付けてもよい。   Next, the control unit 112 associates the first in-game effect with the specified special effect card. (Step S806). The first in-game effect is the same effect as the second in-game effect within a predetermined period, or a new in-game effect different from the second in-game effect. Preferably, the first in-game effect includes an in-game effect (second in-game effect) originally possessed by the game medium. That is, the target to which the first in-game effect is applied includes the target to which the second in-game effect is applied. The control unit 112 may associate the first in-game effect with the specified special effect card according to a predetermined probability.

次に制御部112は、ユーザの通信端末12からチャレンジゲームをプレイするかどうかに係る情報を受信し、当該情報を判定する(ステップS808)。当該情報はユーザが通信端末12の操作部122を介して入力した信号に基づく。   Next, the control part 112 receives the information which concerns on whether a challenge game is played from a user's communication terminal 12, and determines the said information (step S808). The information is based on a signal input by the user via the operation unit 122 of the communication terminal 12.

チャレンジゲームをプレイする情報を受信した場合(ステップS808:Y)、制御部112はユーザに所定のゲーム媒体を消費させ、チャレンジゲームをプレイさせる。すなわち制御部112はユーザIDと所定のゲーム媒体(例えば、専用のゲーム媒体)との関連付けを解消し、チャレンジゲームの制御を開始する。そして制御部112はユーザがチャレンジゲームに成功したか失敗したか判定する(ステップS810)。すなわち制御部112はユーザの入力に応じて所定の確率に従って成功か失敗かを決定するゲームを行う。   When the information for playing the challenge game is received (step S808: Y), the control unit 112 causes the user to consume a predetermined game medium and play the challenge game. That is, the control unit 112 cancels the association between the user ID and a predetermined game medium (for example, a dedicated game medium), and starts control of the challenge game. Then, the control unit 112 determines whether the user has succeeded or failed in the challenge game (step S810). That is, the control unit 112 plays a game that determines success or failure according to a predetermined probability in accordance with a user input.

ユーザがチャレンジゲームに成功したと判定した場合(ステップS810:Y)、制御部112は特効カードに関連付けられているパラメータ変化倍率を上げる、又は当該特効カードに関連付けられているレアリティを上げる等の処理を行う。すなわち制御部112は当該特効カードに新たなゲーム内効果を関連付ける(ステップS812)。また好適にはステップS812において、制御部112は当該特効カードに新たなゲーム内効果を関連付ける代わりに、既に関連付けられているゲーム内効果に関する情報を更新する。続いて制御部112はステップS808に戻る。   When it is determined that the user has succeeded in the challenge game (step S810: Y), the control unit 112 increases the parameter change magnification associated with the special card or increases the rarity associated with the special card. I do. That is, the control unit 112 associates a new in-game effect with the special effect card (step S812). Also preferably, in step S812, the control unit 112 updates the information on the already associated in-game effect instead of associating the new effect with the special effect card. Subsequently, the control unit 112 returns to step S808.

ユーザがチャレンジゲームに失敗したと判定した場合(ステップS810:N)、制御部112は特効カードに関連付けられている新たなゲーム内効果の関連付けを解消する。さらに制御部112は特効カードにチャレンジゲームを始める前に関連付けられていた第1のゲーム内効果を関連付ける(ステップS814)。また好適にはステップS814において、制御部112は当該特効カードに関連付けられていたゲーム内効果に関する情報の更新内容を破棄して、チャレンジゲームを始める前の状態に戻す。その後制御部112は専用イベントの処理を終了する。   If it is determined that the user has failed the challenge game (step S810: N), the control unit 112 cancels the association of the new in-game effect associated with the special effect card. Further, the control unit 112 associates the first in-game effect associated with the special effect card before starting the challenge game (step S814). Also preferably, in step S814, the control unit 112 discards the updated content of the information related to the in-game effect associated with the special effect card, and returns to the state before starting the challenge game. Thereafter, the control unit 112 ends the processing of the dedicated event.

ステップS808においてチャレンジゲームをプレイしない情報を受信した場合(ステップS808:N)、制御部112は専用イベントの処理を終了する。   When information that does not play the challenge game is received in step S808 (step S808: N), the control unit 112 ends the processing of the dedicated event.

ステップS808において、チャレンジゲームのプレイ回数が上限に達した場合には、制御部112はチャレンジゲームをプレイしない情報を受信したとみなして(ステップS808:N)、専用イベントの処理を終了する。   In step S808, when the number of times of playing the challenge game has reached the upper limit, the control unit 112 considers that information not to play the challenge game has been received (step S808: N), and ends the dedicated event processing.

なお各実施形態及び実施例において、サーバ11又は通信端末12として機能させるために、コンピュータ等の情報処理装置を好適に用いることができ、そのような情報処理装置は、サーバ11又は通信端末12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該情報処理装置の記憶部に格納しておき、当該情報処理装置の中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。   In each embodiment and example, in order to function as the server 11 or the communication terminal 12, an information processing apparatus such as a computer can be preferably used. This is realized by storing a program describing the processing contents for realizing each function in a storage unit of the information processing apparatus, and reading and executing the program by a central processing unit (CPU) of the information processing apparatus. be able to.

以上、本発明に係る具体的な実施形態を説明してきた。一実施形態によれば、及ぼし得る効果が制限されたゲーム媒体を活用する手段を設けることによってユーザ満足度を向上させることができる。   The specific embodiments according to the present invention have been described above. According to one embodiment, user satisfaction can be improved by providing means for utilizing a game medium with limited effects that can be exerted.

また一実施形態によれば、用途が限られているゲーム媒体を所定のゲーム内領域(保管庫領域)に置き当該ゲーム媒体が及ぼし得る効果を制限することによって当該ゲーム媒体に新たなゲーム内効果を関連付けることができ、当該ゲーム媒体の用途を広げることができる。このような手段を設けることによってユーザ満足度を向上させることができる。   In addition, according to one embodiment, a new game effect is added to the game medium by placing a game medium with a limited use in a predetermined game area (storage area) and limiting the effects that the game medium can exert. Can be associated, and the use of the game media can be expanded. By providing such means, user satisfaction can be improved.

また一実施形態によれば、所定の期間を経過して及ぼし得る効果が制限されたゲーム媒体(特効カード)の効果を復活させる、又はさらに効果を大きくするための専用イベントを設けることにより当該ゲーム媒体(特効カード)の用途を広げることができる。このような手段を設けることによってユーザ満足度を向上させることができる。   Also, according to one embodiment, the game is provided by providing a dedicated event for restoring the effect of a game medium (special effect card) whose effects that can be exerted after a predetermined period of time are limited or for further enhancing the effect. Applications of media (special effects cards) can be expanded. By providing such means, user satisfaction can be improved.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .

また、サーバが行う処理の一部又は全部を、通信端末にインストールされているネイティブアプリによって行うなど、ネイティブゲームとすることもできる。   In addition, a part of or all of the processing performed by the server can be performed by a native game such as a native application installed in the communication terminal.

また、サーバが生成したデータに基づきゲームの進行画面を通信端末にて表示させるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を通信端末12にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等、サーバと通信端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   Further, the server may be a web display that displays a game progress screen on a communication terminal based on data generated by the server, and a native display that displays other menu screens or the like by a native application installed in the communication terminal 12. It is also possible to make a hybrid game in which each of the communication terminals takes part of the processing.

1 情報処理システム
11 サーバ
110 通信部
111 記憶部
1111 ゲーム媒体データ
1112 ゲーム媒体配置データ
112 制御部
12 通信端末
120 通信部
121 表示部
122 操作部
123 制御部
31 デッキ
32 NPC
4 ゲーム媒体
41 ストッカ
42 保管庫
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Information processing system 11 Server 110 Communication part 111 Storage part 1111 Game medium data 1112 Game medium arrangement | positioning data 112 Control part 12 Communication terminal 120 Communication part 121 Display part 122 Operation part 123 Control part 31 Deck 32 NPC
4 Game media 41 Stocker 42 Storage

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置に、
ユーザが所有する前記ゲーム媒体をユーザIDと関連付けて記憶部に格納するステップと、
前記ゲーム媒体の状態を判定するステップと、
前記状態が第1の条件を満たす場合、前記ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかけるステップと、
前記状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップと、
前記第1のゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させるステップと
を実行させ
前記第1の条件は、前記ゲーム媒体が所定のゲーム内領域に関連付けられて記憶部に格納されていることを含む
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
In an information processing apparatus that executes a game using a game medium,
Storing the game media owned by a user in a storage unit in association with a user ID;
Determining the state of the game media;
If the state satisfies a first condition, applying a predetermined restriction on the use of the game media;
Associating information about a first in-game effect with the game medium if the state satisfies a second condition;
Changing the parameter or image of the target in the game based on the information about the first in-game effect ,
The first condition includes that the game medium is associated with a predetermined in-game area and stored in a storage unit .

上記課題を解決するために本発明に係る情報処理装置の制御方法は、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
ユーザが所有する前記ゲーム媒体をユーザIDと関連付けて記憶部に格納するステップと、
前記ゲーム媒体の状態を判定するステップと、
前記状態が第1の条件を満たす場合、前記ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかけるステップと、
前記状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップと、
前記第1のゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させるステップと
を含み、
前記第1の条件は、前記ゲーム媒体が所定のゲーム内領域に関連付けられて記憶部に格納されていることを含む。
In order to solve the above problems, a method for controlling an information processing apparatus according to the present invention includes:
A control method for an information processing apparatus for executing a game using a game medium,
Storing the game media owned by a user in a storage unit in association with a user ID;
Determining the state of the game media;
If the state satisfies a first condition, applying a predetermined restriction on the use of the game media;
Associating information about a first in-game effect with the game medium if the state satisfies a second condition;
Based on the information about the first game effects, seen including a step of changing the target parameters or image in the game,
The first condition includes that the game medium is associated with a predetermined in-game area and stored in a storage unit.

上記課題を解決するために本発明に係る情報処理装置は、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
ユーザが所有する前記ゲーム媒体をユーザIDと関連付けて記憶部に格納し、
前記ゲーム媒体の状態を判定し、
前記状態が第1の条件を満たす場合、前記ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかけ、
前記状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付け、
前記第1のゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させ
前記第1の条件は、前記ゲーム媒体が所定のゲーム内領域に関連付けられて記憶部に格納されていることを含む。
In order to solve the above problems, an information processing apparatus according to the present invention provides:
An information processing apparatus for executing a game using a game medium,
The game medium owned by the user is stored in the storage unit in association with the user ID,
Determining the state of the game media;
If the state satisfies the first condition, place a predetermined restriction on the use of the game media,
If the state satisfies the second condition, the information about the first in-game effect is associated with the game medium,
Based on the information about the first in-game effect, change the parameter or image of the target in the game ,
The first condition includes that the game medium is associated with a predetermined in-game area and stored in a storage unit.

Claims (11)

ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置に、
ユーザが所有する前記ゲーム媒体をユーザIDと関連付けて記憶部に格納するステップと、
前記ゲーム媒体の状態を判定するステップと、
前記状態が第1の条件を満たす場合、前記ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかけるステップと、
前記状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップと、
前記第1のゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させるステップと
を実行させるプログラム。
In an information processing apparatus that executes a game using a game medium,
Storing the game media owned by a user in a storage unit in association with a user ID;
Determining the state of the game media;
If the state satisfies a first condition, applying a predetermined restriction on the use of the game media;
Associating information about a first in-game effect with the game medium if the state satisfies a second condition;
A program for executing a step of changing a target parameter or image in a game based on information on the first in-game effect.
前記第1の条件は、前記ゲーム媒体が所定のゲーム内領域に関連付けられて記憶部に格納されていることを含み、
前記第2の条件は、前記第1の条件を満たす状態が所定の期間継続したことを含む、請求項1に記載のプログラム。
The first condition includes that the game medium is stored in a storage unit in association with a predetermined in-game area,
The program according to claim 1, wherein the second condition includes that a state satisfying the first condition continues for a predetermined period.
前記情報処理装置に、
前記ゲーム媒体の使用に関する前記所定の制限がかけられた状態において前記ゲーム媒体が前記第1のゲーム内効果を及ぼした場合に、前記ユーザIDと該ゲーム媒体との関連付けを解消するステップをさらに実行させる、請求項2に記載のプログラム。
In the information processing apparatus,
A step of canceling the association between the user ID and the game medium when the game medium exerts the first in-game effect in a state where the predetermined restriction on the use of the game medium is applied; The program according to claim 2.
前記格納するステップは、第2のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップを含み、
前記第1の条件は、前記ゲーム媒体の状態を判定する時点が、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第2のゲーム内効果に関する情報に対応する所定の期間外であることを含む、請求項1に記載のプログラム。
The step of storing includes associating information about a second in-game effect with the game medium;
The first condition includes that the time point for determining the state of the game medium is outside a predetermined period corresponding to information on the second in-game effect associated with the game medium. The program described in.
前記所定の制限は、前記第2のゲーム内効果を減少させることを含む、請求項4に記載のプログラム。   The program according to claim 4, wherein the predetermined restriction includes reducing the second in-game effect. 前記第1のゲーム内効果が及ぶ対象は、前記第2のゲーム内効果が及ぶ対象を含む、請求項4又は5に記載のプログラム。   The program according to claim 4 or 5, wherein the target to which the first in-game effect extends includes the target to which the second in-game effect extends. 前記情報処理装置に、
前記第2の条件の達成度を表示させるための情報を出力するステップをさらに実行させる、請求項1乃至6いずれか1項に記載のプログラム。
In the information processing apparatus,
The program according to any one of claims 1 to 6, further causing a step of outputting information for displaying an achievement degree of the second condition.
前記第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップは、所定の確率で前記第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップを含む、請求項1乃至7いずれか1項に記載のプログラム。   8. The step of associating information on the first in-game effect with the game medium includes associating information on the first in-game effect with the game medium with a predetermined probability. The program described in. 前記第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップは、前記第1のゲーム内効果に関する情報が前記ゲーム媒体に関連付けられたことをユーザへ通知するための情報を出力するステップをさらに含む、請求項1乃至8いずれか1項に記載のプログラム。   The step of associating the information related to the first in-game effect with the game medium further includes the step of outputting information for notifying the user that the information related to the first in-game effect is related to the game medium. The program of any one of Claims 1 thru | or 8 containing. ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
ユーザが所有する前記ゲーム媒体をユーザIDと関連付けて記憶部に格納するステップと、
前記ゲーム媒体の状態を判定するステップと、
前記状態が第1の条件を満たす場合、前記ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかけるステップと、
前記状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付けるステップと、
前記第1のゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させるステップと
を含む情報処理装置の制御方法。
A control method for an information processing apparatus for executing a game using a game medium,
Storing the game media owned by a user in a storage unit in association with a user ID;
Determining the state of the game media;
If the state satisfies a first condition, applying a predetermined restriction on the use of the game media;
Associating information about a first in-game effect with the game medium if the state satisfies a second condition;
And a step of changing a parameter or image of a target in the game based on the information related to the first in-game effect.
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
ユーザが所有する前記ゲーム媒体をユーザIDと関連付けて記憶部に格納し、
前記ゲーム媒体の状態を判定し、
前記状態が第1の条件を満たす場合、前記ゲーム媒体の使用に関する所定の制限をかけ、
前記状態が第2の条件を満たす場合、第1のゲーム内効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関連付け、
前記第1のゲーム内効果に関する情報に基づいて、ゲーム内の対象のパラメータ又は画像を変化させる情報処理装置。
An information processing apparatus for executing a game using a game medium,
The game medium owned by the user is stored in the storage unit in association with the user ID,
Determining the state of the game media;
If the state satisfies the first condition, place a predetermined restriction on the use of the game media,
If the state satisfies the second condition, the information about the first in-game effect is associated with the game medium,
An information processing apparatus for changing a parameter or an image of a target in a game based on information on the first in-game effect.
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