JP5497233B1 - Program, game server, and game system control method - Google Patents
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Abstract
【課題】対戦ゲームにおけるユーザ操作の煩雑さを低減するプログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法を提供する。
【解決手段】プログラムであって、通信端末2に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報112を記憶するステップと、対戦履歴情報112及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて、対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、又は、ユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードの何れか一方に決定するステップと、該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、を実行させる。
【選択図】図13A program, a game server, and a game system control method for reducing the complexity of user operations in a battle game are provided.
A step of storing battle history information 112 including an identifier of an opponent with whom a user battled in a battle game in a computer that provides the battle game to a communication terminal 2; 112 and the identifier of the opponent who starts the battle, the battle progress method performed in the battle game is the first mode in which the battle is advanced based on the user operation, or the number of user operations is the first mode. A step of determining any one of the second modes in which the battle progresses with a reduced amount, and a step of proceeding with the battle according to the determined progress method are executed.
[Selection] Figure 13
Description
本発明は、プログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法に関する。 The present invention relates to a program, a game server, and a game system control method.
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このような対戦ゲームにおいては、ターン制の戦闘システムを採用しており、ユーザがターン毎にコマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦を行っていた。 Conventionally, in a video game using an information processing apparatus such as a computer, a battle game in which a user operates a player character in the game and battles with an opponent is known (for example, Patent Document 1). In such a battle game, a turn-based battle system is adopted, and the user selects a command for each turn to determine the action of the player character and performs a battle.
しかしながら、従来の対戦ゲームでは、1回の対戦においてユーザが何度もコマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定する必要があり、操作が煩雑になることがあった。 However, in the conventional battle game, it is necessary for the user to select a command many times and determine the action of the player character in one battle, and the operation may be complicated.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームにおけるユーザ操作の煩雑さを低減するプログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, a game server, and a game system control method that reduce the complexity of user operations in a battle game.
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
通信端末に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶するステップと、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモードに自動的に決定するか、又は、前記第1のモード若しくはユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定するステップと、
該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、
を実行させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
To a computer that provides a battle game to a communication terminal,
Storing battle history information including an identifier of an opponent with whom the user battled in the battle game;
The progress method of the battle performed in the battle game is automatically determined as the first mode in which the battle progresses based on a user operation, or the first mode or the number of user operations is determined as the first mode. Determining, based on the battle history information and the identifier of the opponent who starts the battle, whether to determine any one of the second modes in which the battle progresses at a lower level,
A step of proceeding with the battle according to the determined progress method;
Is executed .
また、本発明に係るプログラムは、
前記進行方法を決定するステップにおいて、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第1のモード又は前記第2のモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面を前記通信端末に表示させ、
前記モード選択画面を介してユーザ操作を受け付け、
該受け付けたユーザ操作に応じて当該対戦の進行方法を決定し、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる対戦相手の識別子と一致しない場合、該対戦の進行方法を前記第1のモードに決定することが好ましい。
The program according to the present invention is
In the step of determining the progress method,
When the opponent identifier for starting the match matches the identifier of the opponent included in the match history information,
Displaying a mode selection screen on which the user can select either the first mode or the second mode on the communication terminal ;
With a response to the user operation via the mode selection screen,
In accordance with the received user operation, determine a method for proceeding with the battle,
Identifier opponent to start the competition does not match with the opponent identifier included in the competition history information, preferably a benzalkonium to determine the progress method of the pair against the first mode.
また、本発明に係るプログラムは、
前記対戦履歴情報は、ユーザが対戦した対戦相手毎にユーザの勝敗情報を更に含み、
前記進行方法を決定するステップにおいて、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第1のモード又は前記第2のモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面を前記通信端末に表示させ、
前記モード選択画面を介してユーザ操作を受け付け、
該受け付けたユーザ操作に応じて当該対戦の進行方法を決定し、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致しない場合、該対戦の進行方法を前記第1のモードに決定することが好ましい。
The program according to the present invention is
The battle history information further includes user win / loss information for each opponent with whom the user battled,
In the step of determining the progress method,
When the identifier of the opponent that starts the match matches the identifier of the opponent that the user has won, included in the match history information,
Displaying a mode selection screen on which the user can select either the first mode or the second mode on the communication terminal ;
With a response to the user operation via the mode selection screen,
In accordance with the received user operation, determine a method for proceeding with the battle,
Identifier opponent to start the competition is included in the competition history information does not match the opponent identifier that the user has won, and the Turkey to determine the progress method of the pair against the first mode preferable.
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に記憶されているユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第2のモードによる該対戦の予測結果を算出するステップと、
該対戦の進行方法を決定する前に、前記予測結果に応じた情報を前記通信端末に表示させるステップと、を更に実行させることが好ましい。
The program according to the present invention is
In the computer,
If the identifier of the opponent that starts the match matches the identifier of the opponent that the user stored in the match history information has won,
Calculating a prediction result of the battle in the second mode;
It is preferable to further execute the step of displaying information corresponding to the prediction result on the communication terminal before determining the battle progress method.
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
前記予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、前記モード選択画面においてユーザが前記第2のモードを選択した場合、前記第2のモードが選択されていることをユーザに確認させるための確認画面を前記通信端末に表示させるステップを更に実行させることが好ましい。
The program according to the present invention is
In the computer,
If the prediction result is a result that is more disadvantageous to the user than a predetermined criterion, and the user selects the second mode on the mode selection screen, the user is notified that the second mode is selected. It is preferable to further execute a step of displaying a confirmation screen for confirmation on the communication terminal.
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
前記第2のモードによる対戦を進行する場合、当該対戦の内容を示す対戦ログ情報を記憶するステップと、
前記対戦ログ情報をユーザに提示するための対戦ログ画面を表示するステップと、を更に実行させることが好ましい。
The program according to the present invention is
In the computer,
Storing the battle log information indicating the content of the battle when the battle in the second mode proceeds;
It is preferable to further execute a step of displaying a battle log screen for presenting the battle log information to the user.
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
ユーザが対戦に勝利した場合、
該対戦における進行方法に応じて勝利報酬を決定するステップと、
該決定した勝利報酬をユーザに付与するステップと、を更に実行させることが好ましい。
The program according to the present invention is
In the computer,
If the user wins the match,
Determining a victory reward according to a method of progress in the battle;
Preferably, the step of giving the determined victory reward to the user is further executed.
また、本発明に係るゲームサーバは、
通信端末に対して対戦ゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶する記憶部と、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモードに自動的に決定するか、又は、前記第1のモード若しくはユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定する進行方法決定部と、
該決定した進行方法により対戦を進行する制御部と、
を備えることを特徴とする。
In addition, the game server according to the present invention includes:
A game server that provides a battle game to a communication terminal,
In the battle game, a storage unit that stores battle history information including an identifier of an opponent with whom the user battled;
The progress method of the battle performed in the battle game is automatically determined as the first mode in which the battle progresses based on a user operation, or the first mode or the number of user operations is determined as the first mode. A progress method determining unit that determines whether one of the second modes for proceeding with the battle is reduced based on the battle history information and the identifier of the opponent who starts the battle ;
A control unit for proceeding with the battle according to the determined progress method;
It is characterized by providing.
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、
通信端末と、該通信端末に対して対戦ゲームを提供するゲームサーバと、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶するステップと、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモードに自動的に決定するか、又は、前記第1のモード若しくはユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定するステップと、
該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、
を含むことを特徴とする。
In addition, a control method for a game system according to the present invention includes:
A control method of a game system including a communication terminal and a game server that provides a battle game to the communication terminal,
Storing battle history information including an identifier of an opponent with whom the user battled in the battle game;
The progress method of the battle performed in the battle game is automatically determined as the first mode in which the battle progresses based on a user operation, or the first mode or the number of user operations is determined as the first mode. Determining, based on the battle history information and the identifier of the opponent who starts the battle, whether to determine any one of the second modes in which the battle progresses at a lower level,
A step of proceeding with the battle according to the determined progress method;
It is characterized by including.
本発明におけるプログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法によれば、対戦ゲームにおけるユーザ操作の煩雑さを低減することができる。 According to the control method of the program, the game server, and the game system in the present invention, it is possible to reduce the complexity of the user operation in the battle game.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、ゲームサーバ1と、複数の通信端末2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。ゲームサーバ1は、通信端末2に対して対戦ゲームを配信する。以下の説明において、当該ゲームでは、ユーザがゲーム内のカードを組み合わせて最大12枚のカードからなるデッキを編成する。各カードは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動を決定するコマンドを有しており、当該デッキに含まれるカードをコマンドとして選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦相手である敵キャラクタとの対戦を行う。対戦は、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。
FIG. 1 is a block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. The game system according to the present embodiment includes a
ゲームサーバ1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、進行方法決定部12と、オートモード処理部13と、勝利報酬決定部14と、サーバ制御部15と、を備える。
The
サーバ通信部10は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
The
記憶部11は、ユーザデータ110と、対戦相手データベース(DB)111と、対戦履歴情報112と、対戦ログ情報113と、を記憶する。
The storage unit 11 stores user data 110, an opponent database (DB) 111,
ここで図2を参照して、ユーザデータ110について説明する。ユーザデータ110(110a,110b)は、ユーザ毎に固有の情報であって、対戦ゲームをプレイするために必要な種々の情報を含む。 Here, the user data 110 will be described with reference to FIG. The user data 110 (110a, 110b) is information unique to each user, and includes various information necessary for playing a battle game.
ユーザデータ110aは、図2(a)に示すように、ユーザを一意に識別可能な“ユーザID”に対応付けて、“レベル”、“経験値”、“最大デッキコスト”、及び“所持金”のパラメータを含む。また、ユーザデータ110aは、例えばユーザが所持するカードのリストやゲーム内アイテムのリスト等の情報を更に含んでもよい。
As shown in FIG. 2A, the
“ユーザID”は、ユーザを一意に識別可能な任意の文字列又はユーザが任意に設定したプレイヤキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。経験値が100%に達すると、レベルが上昇し、経験値は0%にリセットされる。“最大デッキコスト”は、デッキ編成の自由度に寄与するパラメータである。後述するように、各カードには“コスト”が設定されており、ユーザはデッキを構成するカードの総コストが最大デッキコスト以下となるようにデッキを編成しなければならない。従って、最大デッキコストは、デッキに含めることができるカードの総コストの上限値である。また、最大デッキコストは、レベルの上昇に従い増加する。“所持金”は、ユーザが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。 The “user ID” may be an arbitrary character string that can uniquely identify the user or a player character name that is arbitrarily set by the user. “Level” is a parameter indicating the degree of growth of the player character in the game, and the higher the numerical value of the level, the higher the degree of growth. “Experience value” is a parameter that contributes to an increase in level, and is added according to the progress of the game, the battle, and the like. When the experience value reaches 100%, the level increases and the experience value is reset to 0%. “Maximum deck cost” is a parameter that contributes to the degree of freedom of deck organization. As will be described later, a “cost” is set for each card, and the user must organize the deck so that the total cost of the cards constituting the deck is equal to or less than the maximum deck cost. Therefore, the maximum deck cost is an upper limit value of the total cost of cards that can be included in the deck. Also, the maximum deck cost increases as the level increases. “Money” is a parameter indicating in-game currency possessed by the user, and is added according to the progress of the game, the battle, and the like.
ユーザデータ110bは、ユーザが編成したデッキの情報を含む。ユーザデータ110bは、図2(b)に示すように、ユーザのデッキを構成するカード毎に、“カードID”、“レベル”、“経験値”、“進化”、“コスト”、“HP”、“ATK”、“コマンドID”、“コマンドタイプ”、及び“発動復帰ターン”のパラメータを含む。
The
“カードID”は、ゲーム内に存在するカードを識別可能な情報であり、例えばカードを一意に識別可能な任意の文字列又はカードに描かれたキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、カードの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。“進化”は、同種カードを合成する等の所定の方法による強化が可能な回数を示すパラメータであり、“現在の進化段階/最終進化段階”と示す。例えば、“進化”が“1/3”である場合、あと2回進化可能であることを示す。“コスト”は、カードをデッキに含めるために必要なコストを示すパラメータである。“HP”は、プレイヤキャラクタの体力(HP)に寄与するパラメータであり、レベルや進化に応じて増加する。プレイヤキャラクタのHP最大値は、デッキを構成するカードの総HPである。プレイヤキャラクタのHPは、例えば対戦において対戦相手から攻撃を受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“ATK”は、攻撃や回復等といったコマンドによるプレイヤキャラクタの行動の威力に寄与するパラメータであり、ATKの値が高いほどコマンドの威力が増加する。“コマンドID”は、カードが有するコマンドを識別可能な情報であり、例えばコマンドを一意に識別可能な任意の文字列又は任意のコマンド名とすることができる。“コマンドタイプ”は、対応するコマンドの系統を示す情報である。例えば、コマンドタイプは、対戦相手にダメージを与える“攻撃”、プレイヤキャラクタのHPを回復する“回復”、及びプレイヤキャラクタ・対戦相手を強化・弱体化する等の“補助”等を含む。“発動復帰ターン”は、ターン開始時にカードが選択されてからコマンドによる行動を行うまでに要する時間(発動ターン数)、及び、コマンドによる行動を行ってから当該カードが再度選択可能になるまでに要する時間(復帰ターン数)を示すパラメータであり、“発動ターン数/復帰ターン数”と示す。例えば、ユーザが“発動復帰ターン”が“1/2”である“cmd01”を有する“card001”を選択してターンを開始すると、カード選択後1ターンで、即ち、カードを選択した直後のターンにおいて、プレイヤキャラクタはコマンド“cmd01”により対戦相手を攻撃する。そして、ユーザは、カードを選択後2ターン、即ち、コマンド“cmd01”による攻撃を行った当該ターンの終了後更に1ターン経過するまでは、再度“card001”を選択できない。なお、ターンとは、プレイヤキャラクタ及び対戦相手が行動し得る機会である。ターンが開始する際に、ユーザがカードを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定すると、当該ターンが進行する。そして、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び全ての対戦相手が行動を行った場合、又は、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び対戦相手が存在しない場合、当該ターンを終了し、新たなターンが開始する。 The “card ID” is information that can identify a card existing in the game, and can be, for example, an arbitrary character string that can uniquely identify the card or a character name drawn on the card. “Level” is a parameter indicating the degree of growth of the card, and the higher the numerical value of the level, the higher the degree of growth. “Experience value” is a parameter that contributes to an increase in level, and is added according to the progress of the game, the battle, and the like. “Evolution” is a parameter indicating the number of times that reinforcement by a predetermined method such as synthesizing the same type of cards is possible, and is indicated as “current evolution stage / final evolution stage”. For example, if “evolution” is “1/3”, it indicates that it can be evolved two more times. “Cost” is a parameter indicating the cost required to include a card in the deck. “HP” is a parameter that contributes to the physical strength (HP) of the player character, and increases according to the level and evolution. The maximum HP value of the player character is the total HP of cards constituting the deck. The HP of the player character decreases, for example, when an attack is received from the opponent in the battle, and defeats the battle when it becomes zero. “ATK” is a parameter that contributes to the power of action of the player character by a command such as attack or recovery, and the power of the command increases as the value of ATK increases. The “command ID” is information that can identify a command included in the card, and can be, for example, an arbitrary character string or an arbitrary command name that can uniquely identify the command. “Command type” is information indicating the system of the corresponding command. For example, the command type includes “attack” that damages the opponent, “recovery” that recovers the HP of the player character, and “assistance” that strengthens and weakens the player character and the opponent. “Activation return turn” means the time (number of activated turns) required from the time a card is selected at the start of the turn until the command action is taken, and before the card can be selected again after the command action. It is a parameter indicating the time required (number of return turns), and is indicated as “number of activated turns / number of return turns”. For example, when the user selects “card001” having “cmd01” whose “activation return turn” is “1/2” and starts the turn, one turn after selecting the card, that is, the turn immediately after selecting the card The player character attacks the opponent with the command “cmd01”. The user cannot select “card001” again until two turns after selecting the card, that is, until one more turn has elapsed after the end of the turn in which the attack with the command “cmd01” is performed. The turn is an opportunity for the player character and the opponent to act. When the turn starts, if the user selects a card and determines the action of the player character, the turn proceeds. If the player character and all opponents that can act in the turn perform actions, or if there is no player character and opponent that can act in the turn, the turn ends and a new turn Start.
次に図3を参照して、対戦相手データベース111について説明する。対戦相手データベース111(111a,111b)は、対戦相手となる敵キャラクタに関する種々の情報を含む。 Next, the opponent database 111 will be described with reference to FIG. The opponent database 111 (111a, 111b) includes various information related to enemy characters that are opponents.
対戦相手データベース111aは、図3(a)に示すように、敵キャラクタを一意に識別可能な“敵キャラクタID”に対応付けて、“レベル”、“HP”、“ATK”、“コマンドID”、“コマンドタイプ”、及び“発動復帰ターン”のパラメータを含む。これらのパラメータの説明については、ユーザデータ110bにおけるカードのパラメータの説明と同様であるため、省略する。敵キャラクタは、例えば“enemy002”のように、複数のコマンドを有していてもよい。敵キャラクタは、複数のコマンドを有する場合、自動的に何れかのコマンドを選択して行動を行う。
As shown in FIG. 3A, the opponent database 111a is associated with an “enemy character ID” that can uniquely identify an enemy character, and “level”, “HP”, “ATK”, “command ID”. , “Command type”, and “activation return turn” parameters. The description of these parameters is the same as the description of the card parameters in the
対戦相手データベース111bは、図3(b)に示すように、“出現セット”に対応付けて、対戦相手として出現する敵キャラクタIDの組み合わせを含む。具体的には、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース111bから何れかの出現セットが選択されて対戦相手が決定される。例えば、“出現セット”として“set01”が選択される場合、対戦相手として“enemy001”が3体出現する。即ち、“出現セット”は、対戦相手である敵キャラクタの組み合わせを示す識別子である。 As shown in FIG. 3B, the opponent database 111b includes a combination of enemy character IDs that appear as opponents in association with the “appearance set”. Specifically, when a battle is started in the game, any appearance set is selected from the opponent database 111b and the opponent is determined. For example, when “set01” is selected as the “appearance set”, three “enemy001” appear as opponents. That is, the “appearance set” is an identifier indicating a combination of enemy characters that are opponents.
次に図4を参照して、対戦履歴情報112について説明する。対戦履歴情報112は、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手に関する情報である。具体的には、対戦履歴情報112は、ユーザIDに対応付けて、“対戦済み出現セット”、即ち、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手の出現セット(識別子)と、対戦済み出現セット毎にユーザの勝敗情報と、を含む。例えば、図4において、“user001”は“set01”及び“set02”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“user001”は“set03”に対応する対戦相手には勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。一方、“user002”は “set02”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“user002”は“set03”に対応する対戦相手に勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。また、“user002”は“set01”に対応する対戦相手とは対戦したことがなく、“対戦済み出現セット”に“set01”は含まれていない。
Next, the
次に図5を参照して、対戦ログ情報113について説明する。対戦ログ情報113は、後述するオートモードにより対戦を進行する場合における対戦の内容を示す情報である。具体的には、対戦ログ情報113は、“ターン数”、“行動キャラクタ”、及び“行動内容”を含む。また、対戦ログ情報113は、一時的に記憶部11に記憶しておき、対戦処理の終了後には消去してもよい。
Next, the
“ターン数”は、対戦を開始してから終了するまでに経過したターンを示す。“行動キャラクタ”は、ターン数に示されるターンにおいて行動したプレイヤキャラクタID及び敵キャラクタIDを示す。“行動内容”は、対応する行動キャラクタが取った行動とその結果を示す。例えば、図5の“第1ターン”においては、“user001”が“cmd01”による攻撃を行い、“enemy001a”に1000ダメージを与えていることを示す。なお、図5は、対戦相手が“enemy001”3体である例を示し、これらを互いに区別するために“enemy001a”、“enemy001b”、及び“enemy001c”とそれぞれ記載している。 “Number of turns” indicates the number of turns that have elapsed from the start to the end of the match. “Action character” indicates a player character ID and an enemy character ID that acted in the turn indicated by the number of turns. “Action content” indicates the action taken by the corresponding action character and its result. For example, in “first turn” in FIG. 5, “user001” performs an attack with “cmd01” and causes 1000 damage to “enemy001a”. FIG. 5 shows an example in which the opponents are “enemy001” three bodies, which are described as “enemy001a”, “enemy001b”, and “enemy001c”, respectively, in order to distinguish them from each other.
図1の説明に戻る。進行方法決定部12は、ゲームにおいて行われる対戦毎に、対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行するマニュアルモード(第1のモード)、又は、ユーザ操作の数をマニュアルモードよりも低減して対戦を進行するオートモード(第2のモード)の何れか一方に決定する。ここでユーザ操作の数をマニュアルモードよりも低減して対戦を進行することには、例えば、ユーザによるコマンド選択の一部を省略して半自動的に対戦を行うことや、ユーザによるコマンド選択の全てを省略して自動的に対戦を行うことが含まれる。具体的には、進行方法決定部12は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手として選択された出現セットを対戦履歴情報112と照合する。進行方法決定部12は、当該出現セットが、対戦履歴情報112に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致するか否か、即ち、ユーザが当該対戦相手と過去に対戦して勝利したことがあるか否かを判断する。そして、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、即ち、当該対戦相手に勝利したことがある場合、進行方法決定部12は、通信端末2が後述するモード選択画面3又は確認画面4において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から取得すると、当該入力信号に基づいて進行方法を決定する。一方、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、即ち、当該対戦相手に勝利したことがない場合、進行方法決定部12は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦を進行させる指示を通信端末2に送信する。
Returning to the description of FIG. The progress method determination unit 12 sets the progress method of the battle for each battle performed in the game in the manual mode (first mode) in which the battle progresses based on the user operation, or the number of user operations as compared to the manual mode. Decide which one of the auto modes (second mode) to reduce and advance the battle. Here, the number of user operations is reduced from that in the manual mode to advance the battle. For example, a part of the command selection by the user is omitted and the battle is performed semi-automatically, or all the command selection by the user is performed. It is included to play automatically without the. Specifically, when starting the battle in the game, the progress method determination unit 12 collates the appearance set selected as the opponent with the
オートモード処理部13は、オートモードによる対戦の処理を行う。具体的には、オートモード処理部13は、プレイヤキャラクタを自動的に操作し、所定の手順に従って、カードを選択して対戦相手を攻撃する。所定の手順とは、例えば、デッキに含まれるカードのうちコマンドタイプが攻撃であるカードのみを使用し、第1の敵キャラクタから順番に攻撃することが考えられるが、他の任意の手順を採用可能である。例えば、威力の高いコマンドほど復帰ターンが長いような場合、復帰ターンの長いコマンドを有するカードを優先的に用いて対戦を行うことが考えられる。オートモード処理部13は、対戦が終了するまで、即ち、全ての対戦相手又はプレイヤキャラクタのHPがゼロになるまで攻撃を行い、対戦結果を算出する。対戦結果は、対戦の勝敗及びプレイヤキャラクタの残りHPを含む。そして、オートモード処理部13は、オートモードによる対戦の内容を、対戦ログ情報113として記憶部11に記憶させる。
The auto
好適には、オートモード処理部13は、後述するモード選択画面3を通信端末2に表示させる前に、即ち、ユーザが対戦の進行方法を選択する前に上述の処理を行い、オートモードによる対戦結果を予測結果として算出する。そして、オートモード処理部13は、進行方法決定部12が対戦の進行方法をオートモードに決定した場合、算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する。
Preferably, the auto
勝利報酬決定部14は、プレイヤキャラクタが対戦に勝利した場合、ゲーム内の勝利報酬を決定してユーザに付与する。具体的には、勝利報酬決定部14は、オートモード処理部13が算出した対戦結果、又は、通信端末2から取得した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する。そして、勝利報酬決定部14は、ユーザが対戦に勝利している場合、所定の方法により勝利報酬を決定してユーザに付与する。好適には、勝利報酬決定部14は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。例えば、マニュアルモードによる対戦の勝利報酬は、オートモードによる対戦の勝利報酬よりも、より価値の高い報酬群から選択すること等が考えられる。
When the player character wins the battle, the victory reward determination unit 14 determines a victory reward in the game and gives it to the user. Specifically, the victory reward determination unit 14 determines whether or not the user has won the battle based on the battle result calculated by the auto
サーバ制御部15は、ゲームサーバ1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。
The
また、サーバ制御部15は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する。具体的には、サーバ制御部15は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース111bから、1つの出現セットを選択し、対戦相手として決定する。
Further, the
また、サーバ制御部15は、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。種々のゲーム画面は、例えば、後述するモード選択画面3、確認画面4、オートモード演出画面5、対戦結果画面6、対戦ログ画面7、報酬獲得画面8、及びマニュアルモード対戦画面9を含む。
Further, the
通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、マニュアルモード処理部23と、端末制御部24と、を備える。
The
端末通信部20は、ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
The
表示部21は、ゲームサーバ1から提供されるゲームに係る表示出力を行う。具体的には、表示部21は、後述するモード選択画面3、確認画面4、オートモード演出画面5、対戦結果画面6、対戦ログ画面7、報酬獲得画面8、及びマニュアルモード対戦画面9を表示する。表示部21には、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等、任意の表示デバイスを採用可能である。
The display unit 21 performs display output related to the game provided from the
操作部22は、ゲームに対して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を端末制御部24に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下の説明において、操作部22はタッチパネルであるものとする。
The
マニュアルモード処理部23は、マニュアルモードによる対戦の処理を行う。具体的には、マニュアルモード処理部23は、後述するマニュアルモード対戦画面9を表示部21に表示して、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する。マニュアルモード処理部23は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、端末通信部20を介して当該対戦結果をゲームサーバ1に送信する。
The manual
端末制御部24は、通信端末2の各種動作を制御する。また、端末制御部24は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部22から取得すると、端末通信部20を介して当該入力信号をゲームサーバ1に送信する。
The
次に図6を参照して、モード選択画面3について説明する。モード選択画面3は、対戦の進行方法として前記マニュアルモード又は前記オートモードの何れか一方をユーザに選択させるための画面である。モード選択画面3は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手が過去に対戦したことがある場合に、通信端末2の表示部21に表示される。
Next, the mode selection screen 3 will be described with reference to FIG. The mode selection screen 3 is a screen for allowing the user to select either the manual mode or the auto mode as a battle progress method. The mode selection screen 3 is displayed on the display unit 21 of the
好適には、モード選択画面3において、ゲームサーバ1のオートモード処理部13が算出した該対戦の予測結果に応じた情報を表示する。予測結果に応じた情報とは、オートモードにより対戦を進行する場合の対戦結果を示唆する情報である。具体的には、図6(a)に示すように、例えば予測結果が“残りHP80%以上100%未満で勝てる”に該当する場合、表示される情報は“簡単に勝てそうです!”である。一方、予測結果が“勝てない”に該当する場合、表示される情報は“かなりの強敵です…”である。
Preferably, on the mode selection screen 3, information corresponding to the prediction result of the battle calculated by the auto
モード選択画面3は、図6(b)に示すように、キャラクタアイコン30と、メッセージ表示領域31と、マニュアルボタン32と、オートボタン33と、を有する。
As shown in FIG. 6B, the mode selection screen 3 has a
キャラクタアイコン30は、メッセージ表示領域31に表示される情報をユーザに提示するキャラクタの画像である。
The
メッセージ表示領域31は、ユーザに対戦の進行方法の選択を促すコメント、及び、対戦の予測結果に応じた情報を表示する領域である。具体的には、例えば予測結果が“残りHP80%以上100%未満で勝てる”に該当する場合、メッセージ表示領域31には“前に戦った敵です!簡単に勝てそうです!どっちで戦いますか?”と表示される。
The
マニュアルボタン32は、対戦の進行方法としてマニュアルモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがマニュアルボタン32をタップすると、後述するマニュアルモード対戦画面9に表示が切り替わる。
The
オートボタン33は、対戦の進行方法としてオートモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがオートボタン33をタップすると、後述する確認画面4又はオートモード演出画面5に表示が切り替わる。
The
次に図7を参照して、確認画面4について説明する。確認画面4は、モード選択画面3においてユーザがオートモードを選択したことをユーザに確認させるための画面である。確認画面4は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、モード選択画面3においてユーザがオートモードを選択した場合に、通信端末2の表示部21に表示される。所定の基準とは、ゲーム提供者等が任意に設定可能であり、例えば対戦後のプレイヤキャラクタの残りHPに関する基準値とすることができる。この場合、予測結果がユーザに有利な結果であるとは、残りHPが基準値以上であることを示す。一方、予測結果がユーザに不利な結果であるとは、残りHPが基準値未満であることを示す。このようにして、例えば所定の基準を“残りHP50%”と設定すると、予測結果において残りHPが最大HPの50%未満であり、且つ、モード選択画面3においてユーザがオートモードを選択した場合に、確認画面4が表示される。
Next, the confirmation screen 4 will be described with reference to FIG. The confirmation screen 4 is a screen for allowing the user to confirm that the user has selected the auto mode on the mode selection screen 3. The confirmation screen 4 is displayed on the display unit 21 of the
確認画面4は、図7に示すように、キャラクタアイコン40と、メッセージ表示領域41と、マニュアルボタン42と、オートボタン43と、を有する。キャラクタアイコン40、マニュアルボタン42、及びオートボタン43は、モード選択画面3におけるキャラクタアイコン30、マニュアルボタン32、及びオートボタン33とそれぞれ同様であるため、説明は省略する。
As shown in FIG. 7, the confirmation screen 4 includes a
メッセージ表示領域41は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な対戦結果であるにも関わらず、モード選択画面3においてオートモードが選択されたことの確認を促すコメントを表示する領域である。具体的には、メッセージ表示領域41には“このままでは勝ち目がありません…わずかな望みにかけて自分で戦ってみますか?”と表示される。
The
次に図8を参照して、オートモード演出画面5について説明する。オートモード演出画面5は、オートモードによる対戦の演出をユーザに提示する画面である。オートモード演出画面5は、敵キャラクタ名表示領域50と、敵キャラクタ画像表示領域51と、デッキ表示領域52と、を有する。
Next, the auto
敵キャラクタ名表示領域50は、対戦相手である敵キャラクタの敵キャラクタID及び出現数を表示する領域である。敵キャラクタ画像表示領域51は、対戦相手である敵キャラクタの画像を表示する領域である。デッキ表示領域52は、ユーザのデッキに含まれる複数のカードの画像を表示する領域である。オートモードによる対戦の演出として、デッキ表示領域52が敵キャラクタ画像表示領域51に向かって移動し、敵キャラクタ画像表示領域51とデッキ表示領域52とがぶつかり合い、画面全体がホワイトアウトする。その後、後述する対戦結果画面6に表示が切り替わる。オートモード演出画面5による対戦の演出は、後述するマニュアルモード対戦画面9による対戦の演出と比較して、表示時間が短く、また簡易な演出であるために処理負担も小さい。
The enemy character
次に図9を参照して、対戦結果画面6について説明する。対戦結果画面6は、オートモードによる対戦の結果をユーザに提示する画面である。対戦結果画面6は、結果表示領域60と、デッキ表示領域61と、対戦ログボタン62と、次へボタン63と、を有する。デッキ表示領域61は、デッキ表示領域52と同様であるため、説明は省略する。
Next, the battle result screen 6 will be described with reference to FIG. The battle result screen 6 is a screen that presents the result of the battle in the auto mode to the user. The battle result screen 6 has a
結果表示領域60は、対戦の勝敗を表示する領域である。図9は、ユーザが対戦に勝利した例を示しており、結果表示領域60には“WIN!!”と表示される。一方、ユーザが対戦に敗北した場合、結果表示領域60には、例えば“LOSE…”等と表示することが考えられる。
The
対戦ログボタン62は、オートモードによる対戦の内容を表示させるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが対戦ログボタン62をタップすると、後述する対戦ログ画面7に表示が切り替わる。
The
次へボタン63は、対戦結果画面6から次の画面に切り替えるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが次へボタン63をタップすると、後述する報酬獲得画面8に表示が切り替わる。
The
次に図10を参照して、対戦ログ画面7について説明する。対戦ログ画面7は、オートモードによる対戦の内容を示す対戦ログ情報113をユーザに提示する画面である。対戦ログ画面7は、対戦ログ情報表示領域70と、閉じるボタン71と、を有する。
Next, the battle log screen 7 will be described with reference to FIG. The battle log screen 7 is a screen for presenting the
対戦ログ情報表示領域70は、対戦ログ情報113を表示する領域である。ユーザが対戦ログ情報表示領域70を上下にスワイプすることにより、全ての対戦ログ情報113をスクロールして表示可能である。
The battle log
閉じるボタン71は、対戦ログ画面7の表示を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが閉じるボタン71をタップすると、対戦結果画面6に表示が切り替わる。
The
次に図11を参照して、報酬獲得画面8について説明する。報酬獲得画面8は、ユーザが対戦に勝利した場合にユーザに付与される勝利報酬をユーザに提示する画面である。報酬獲得画面8は、報酬表示領域80と、OKボタン81と、を有する。
Next, the reward acquisition screen 8 will be described with reference to FIG. The reward acquisition screen 8 is a screen that presents the user with a victory reward that is given to the user when the user wins the battle. The reward acquisition screen 8 has a
報酬表示領域80は、ユーザに付与された勝利報酬に関する情報を表示する領域である。勝利報酬に関する情報は、例えば、報酬であるゲーム内カード又はアイテムの画像と、カードID又はアイテムを識別可能なアイテムIDと、取得数と、を含む。ユーザが報酬表示領域80を上下にスワイプすることにより、全ての勝利報酬に関する情報をスクロールして表示可能である。
The
OKボタン81は、対戦の処理を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがOKボタン81をタップすると、対戦の処理が終了され、対戦を開始する直前の画面等に切り替わる。
The
次に図12を参照して、マニュアルモード対戦画面9について説明する。マニュアルモード対戦画面9は、マニュアルモードによる対戦を行う画面である。マニュアルモード対戦画面9は、プレイヤキャラクタ91、プレイヤステータス表示領域92、敵キャラクタ93(93a,93b,93c)、敵HPインジケータ94(94a,94b,94c)、敵待機ターン数95(95a,95b,95c)、及びターゲットアイコン96を表示するフィールド領域90aと、カード97(97a,97b,97c,97d,97e)を表示するデッキ表示領域90bと、を有する。また、図12は、ターン開始直前の状態、即ち、プレイヤキャラクタ91の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受けている状態を示す。
Next, the manual mode battle screen 9 will be described with reference to FIG. The manual mode battle screen 9 is a screen for performing a battle in the manual mode. The manual mode battle screen 9 includes a
フィールド領域90aは、プレイヤキャラクタ91等のグラフィックを表示する領域である。ユーザがプレイヤキャラクタ91の行動を決定すると、ターンが進行し、フィールド領域90a内においてプレイヤキャラクタ91の行動等に応じた演出が行われる。
The
プレイヤキャラクタ91は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示す2D又は3Dのグラフィックである。プレイヤステータス表示領域92は、プレイヤキャラクタ91の残りHPを示し、数値及びインジケータにより表示する。
The
敵キャラクタ93(93a,93b,93c)は、対戦相手である敵キャラクタを示す2D又は3Dのグラフィックである。敵HPインジケータ94(94a,94b,94c)は、対応する敵キャラクタ93の残りHPを示す。敵待機ターン数95(95a,95b,95c)は、対応する敵キャラクタ93が次に行動するまでのターン数を示す。ターゲットアイコン96は、プレイヤキャラクタ91が攻撃を行う対象を示す。攻撃対象は、ユーザが敵キャラクタ93をタップすることにより変更可能である。
The enemy character 93 (93a, 93b, 93c) is a 2D or 3D graphic indicating the enemy character that is the opponent. The enemy HP indicator 94 (94a, 94b, 94c) indicates the remaining HP of the corresponding enemy character 93. The enemy waiting turn number 95 (95a, 95b, 95c) indicates the number of turns until the corresponding enemy character 93 acts next. The
デッキ表示領域90bは、ユーザのデッキに含まれるカード97を表示する領域である。ユーザがデッキ表示領域90bを左右にスワイプすることにより、デッキに含まれる全てのカードのカード97を表示可能である。好適には、デッキ表示領域90bは、表示画面下側に向かって最小化することができる。この場合、マニュアルモード対戦画面9全体がフィールド領域90aとなる。
The
カード97は、カードの画像及びカードの有するコマンドのコマンドタイプを示す画像の組み合わせにより示す。各ターンの開始時、ユーザは選択可能なカード97から1つのカードを選択して、プレイヤキャラクタ91の行動を決定する。例えば、図12に示す状態において、ユーザがカード97aをデッキ表示領域90bからフィールド領域90aにドラッグすると、カード97aが選択される。そしてプレイヤキャラクタ91は、選択されたカード97aの有するコマンドにより、敵キャラクタ93aを攻撃する。好適には、例えば対戦の演出中等、ユーザがカード97を選択できないタイミングにおいて、カード97の表示を暗くする等によりタップできないことを明示する。
The card 97 is indicated by a combination of an image of the card and an image indicating a command type of a command included in the card. At the start of each turn, the user selects one card from the selectable cards 97 and determines the action of the
次に図13を参照して、本実施の形態によるゲームサーバ1の動作を説明する。図13のフローチャートは、ゲームサーバ1が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。
Next, the operation of the
はじめに、サーバ制御部15は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する(ステップS100)。具体的には、サーバ制御部15は、対戦相手データベース111bから、1つの出現セットを選択し、対戦相手として決定する。
First, the
次に、進行方法決定部12は、ステップS100において決定した対戦相手とユーザが過去に対戦し、ユーザが勝利したことがあるか否かを判断する(ステップS101)。具体的には、進行方法決定部12は、ステップS100において決定した出現セットを対戦履歴情報112と照合する。そして、進行方法決定部12は、当該出現セットが、対戦履歴情報112に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、過去に勝利したことがあると判断し(ステップS101−Yes)、ステップS102に進む。一方、進行方法決定部12は、当該出現セットが、対戦履歴情報112に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、過去に対戦して勝利したことがないと判断し(ステップS101−No)、ステップS110に進む。
Next, the advancing method determination unit 12 determines whether or not the opponent and the user determined in step S100 have played in the past and the user has won (step S101). Specifically, the progress method determination unit 12 collates the appearance set determined in step S100 with the
ステップS101において過去に勝利したことがあると判断した場合(ステップS101−Yes)、オートモード処理部13は、オートモードによる対戦の予測結果を算出する(ステップS102)。
When it is determined in step S101 that the player has won in the past (step S101—Yes), the auto
次に、サーバ制御部15は、モード選択画面3を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS103)。
Next, the
次に、進行方法決定部12は、モード選択画面3において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する(ステップS104)。オートモードが選択されている場合(ステップS104−Yes)、ステップS105に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合(ステップS104−No)、ステップS110に進む。
Next, when the input signal by the user operation received in the mode selection screen 3 is received from the
ステップS104においてオートモードが選択されている場合(ステップS104−Yes)、サーバ制御部15は、ステップS102において算出した対戦の予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であるか否かを判断する(ステップS105)。予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合(ステップS105−Yes)、ステップS106に進む。一方、予測結果が所定の基準以上である場合(ステップS105−No)、ステップS108に進む。
When the auto mode is selected in step S104 (step S104-Yes), the
ステップS105において予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合(ステップS105−Yes)、サーバ制御部15は、確認画面4を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS106)。
In step S105, when the prediction result is a disadvantageous result than the predetermined reference (step S105-Yes), the
次に、進行方法決定部12は、確認画面4において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する(ステップS107)。オートモードが選択されている場合(ステップS107−Yes)、ステップS108に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合(ステップS107−No)、ステップS110に進む。
Next, when receiving the input signal by the user operation received on the confirmation screen 4 from the
ステップS105において予測結果が所定の基準以上である場合(ステップS105−No)、又は、ステップS107においてオートモードが選択されている場合(ステップS107−Yes)、オートモード処理部13は、ステップS102において算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する(ステップS108)。
If the prediction result is greater than or equal to the predetermined reference in step S105 (step S105-No), or if the auto mode is selected in step S107 (step S107-Yes), the auto
次に、サーバ制御部15は、オートモード演出画面5を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS109)。
Next, the
一方、ステップS101において過去に勝利したことがないと判断した場合(ステップS101−No)、又は、ステップS104若しくはステップS107においてマニュアルモードが選択されている場合(ステップS104−No、ステップS107−No)、進行方法決定部12は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦の処理を実行させる指示を通信端末2に送信する(ステップS110)。 On the other hand, when it is determined in step S101 that the player has never won (step S101-No), or when the manual mode is selected in step S104 or step S107 (step S104-No, step S107-No). The traveling method determination unit 12 determines the traveling method as the manual mode, and transmits an instruction to execute the battle process in the manual mode to the communication terminal 2 (step S110).
ステップS110の後、サーバ制御部15は、マニュアルモードによる対戦結果を通信端末2から取得するまで待ち受けて(ステップS111)、対戦結果を取得すると、ステップS112に進む。
After step S110, the
ステップS109又はステップS111の後、サーバ制御部15は、対戦結果画面6を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS112)。
After step S109 or step S111, the
続いて、サーバ制御部15は、通信端末2が対戦結果画面6において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から取得するまで待ち受ける(ステップS113)。
Subsequently, the
続いて、サーバ制御部15は、ステップS113において入力信号を取得すると、当該入力信号が対戦ログボタン62による入力信号であるか否かを判断する(ステップS114)。対戦ログボタン62による入力信号である場合(ステップS114−Yes)、ステップS115に進む。一方、次へボタン63による入力信号である場合(ステップS114−No)、ステップS116に進む。
Subsequently, when acquiring the input signal in step S113, the
ステップS114において入力信号が対戦ログボタン62による入力信号である場合(ステップS114−Yes)、サーバ制御部15は、対戦ログ画面7を表示させる指示を通信端末2に送信し(ステップS115)、ステップS113に戻って処理を継続する。
When the input signal is an input signal from the
一方、ステップS114において入力信号が次へボタン63による入力信号である場合(ステップS114−No)、勝利報酬決定部14は、ステップS108においてオートモード処理部13が決定した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する(ステップS116)。勝利している場合(ステップS116−Yes)、ステップS117に進む。一方、敗北している場合(ステップS116−No)、本処理を終了する。
On the other hand, when the input signal is an input signal from the
ステップS116においてユーザが勝利している場合(ステップS116−Yes)、勝利報酬決定部14は、勝利報酬を決定してユーザに付与する(ステップS117)。好適には、勝利報酬決定部14は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。 When the user wins in step S116 (step S116-Yes), the victory reward determination unit 14 determines the victory reward and gives it to the user (step S117). Preferably, the victory reward determination unit 14 determines the victory reward according to the battle progress method.
続いて、サーバ制御部15は、報酬獲得画面8を表示させる指示を通信端末2に送信して(ステップS118)、処理を終了する。
Subsequently, the
次に図14を参照して、本実施の形態による通信端末2の動作を説明する。図14のフローチャートは、通信端末2が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。
Next, the operation of the
はじめに、端末制御部24は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する(ステップS200)。マニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS200−Yes)、ステップS209に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS200−No)、ステップS201に進む。
First, the
ステップS200においてマニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS200−No)、端末制御部24は、ゲームサーバ1からモード選択画面3を表示する指示を受信して、表示部21にモード選択画面3を表示させる(ステップS201)。
When no manual mode instruction is received in step S200 (step S200-No), the
続いて、端末制御部24は、モード選択画面3において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部22から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ1に送信する(ステップS202)。
Subsequently, when the
続いて、端末制御部24は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する(ステップS203)。マニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS203−No)、ステップS204に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS203−Yes)、ステップS209に進む。
Subsequently, the
ステップS203においてマニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS203−No)、端末制御部24は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、確認画面4を表示する指示を受信したか否か判断する(ステップS204)。確認画面4の表示指示を受信した場合(ステップS204−Yes)、ステップS205に進む。一方、確認画面4の表示指示を受信しない場合(ステップS204−No)、ステップS208に進む。
When the manual mode instruction is not received in step S203 (step S203-No), the
ステップS204において確認画面4の表示指示を受信した場合(ステップS204−Yes)、端末制御部24は、表示部21に確認画面4を表示させる(ステップS205)。
When the display instruction of the confirmation screen 4 is received in step S204 (step S204—Yes), the
続いて、端末制御部24は、確認画面4において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部22から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ1に送信する(ステップS206)。
Subsequently, when the
続いて、端末制御部24は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する(ステップS207)。マニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS207−No)、ステップS208に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS207−Yes)、ステップS209に進む。
Subsequently, the
ステップS207においてマニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS207−No)、端末制御部24は、ゲームサーバ1からオートモード演出画面5を表示する指示を受信すると、表示部21にオートモード演出画面5を表示させる(ステップS208)。
When the manual mode instruction is not received in step S207 (step S207-No), when receiving an instruction to display the auto
一方、ステップS200、ステップS203、又はステップS207においてマニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS200−Yes、ステップS203−Yes、ステップS207−Yes)、マニュアルモード処理部23は、マニュアルモードによる対戦の処理を行う(ステップS209)。
On the other hand, when the manual mode instruction is received in step S200, step S203, or step S207 (step S200-Yes, step S203-Yes, step S207-Yes), the manual
続いて、マニュアルモード処理部23は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、当該対戦結果をゲームサーバ1に送信する(ステップS210)。
Subsequently, when the battle is over, the manual
ステップS208又はステップS210の後、端末制御部24は、ゲームサーバ1から対戦結果画面6を表示する指示を受信すると、表示部21に対戦結果画面6を表示させる(ステップS211)。
After step S208 or step S210, when receiving an instruction to display the battle result screen 6 from the
続いて、端末制御部24は、対戦結果画面6において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部22から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ1に送信する(ステップS212)。
Subsequently, when the
続いて、端末制御部24は、ステップS212において取得した入力信号が対戦ログボタン62による入力信号であるか否かを判断する(ステップS213)。当該入力信号が対戦ログボタン62による入力信号である場合(ステップS213−Yes)、ステップS214に進む。一方、当該入力信号が次へボタン63による入力信号である場合(ステップS213−No)、ステップS216に進む。
Subsequently, the
ステップS213において入力信号が対戦ログボタン62による入力信号である場合(ステップS213−Yes)、端末制御部24は、ゲームサーバ1から対戦ログ画面7を表示する指示を受信すると、表示部21に対戦ログ画面7を表示させる(ステップS214)。
When the input signal is an input signal from the
続いて、端末制御部24は、対戦ログ画面7におけるユーザ操作を待ち受けて(ステップS215)、閉じるボタン71による入力信号を操作部22から取得すると、ステップS211に戻って処理を継続する。
Subsequently, the
一方、ステップS213において入力信号が次へボタン63による入力信号である場合(ステップS213−No)、端末制御部24は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、報酬獲得画面8を表示する指示を受信したか否か判断する(ステップS216)。報酬獲得画面8の表示指示を受信した場合(ステップS216−Yes)、ステップS217に進む。一方、報酬獲得画面8の表示指示を受信しない場合(ステップS216−No)、本処理を終了する。
On the other hand, when the input signal is an input signal from the
ステップS216において報酬獲得画面8の表示指示を受信した場合(ステップS216−Yes)、端末制御部24は、表示部21に報酬獲得画面8を表示させる(ステップS217)。
When the display instruction of the reward acquisition screen 8 is received in step S216 (step S216-Yes), the
そして、端末制御部24は、報酬獲得画面8におけるユーザ操作を待ち受けて(ステップS218)、OKボタン81による入力信号を操作部22から取得すると、本処理を終了する。
And the
このように、本発明の実施の形態によれば、ユーザが対戦した対戦相手の識別子(出現セット)を含む対戦履歴情報112を記憶し、対戦履歴情報112及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて、対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法をマニュアルモード又はオートモードの何れか一方に決定し、決定した進行方法により対戦を進行する。このようにして、ユーザの過去の対戦経験に応じて対戦の進行方法を変更可能となり、マニュアルモードによる対戦において対戦の遊戯性を維持しつつ、オートモードによる対戦においてユーザ操作の煩雑さを低減することができる。また、オートモードにより、ユーザは短時間で効率良く対戦を行うことができ、ユーザ体験を向上することができる。
As described above, according to the embodiment of the present invention, the
また、実施の形態によれば、対戦を開始する対戦相手の識別子が、対戦履歴情報112に含まれる対戦相手の識別子と一致する場合、マニュアルモード又はオートモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面3を表示する。一方、対戦を開始する対戦相手の識別子が、対戦履歴情報112に含まれる対戦相手の識別子と一致しない場合、対戦の進行方法をマニュアルモードに決定する。このようにして、ユーザが初めて対戦する対戦相手に対してはマニュアルモードにより対戦の遊戯性を維持しつつ、ユーザが既に対戦したことがあるためにユーザの興味が低下している蓋然性の高い対戦相手に対してはオートモードによる簡易な操作で対戦を行うことをユーザが選択可能となり、ユーザ体験を向上することができる。また、対戦相手の識別子は、対戦相手である個々の敵キャラクタIDや、対戦相手の組み合わせを示す出現セットとすることができる。例えば、上述の実施の形態のように、対戦相手の識別子として出現セットを用いることにより、ユーザが既に勝利したことがある個々の敵キャラクタであっても、敵キャラクタの数や組み合わせが異なる場合には対戦の難易度等が異なるため、マニュアルモードによる遊戯性を維持することができる。
Further, according to the embodiment, if the identifier of the opponent that starts the match matches the identifier of the opponent included in the
また、実施の形態によれば、対戦履歴情報112は、ユーザが対戦した対戦相手毎にユーザの勝敗情報を更に含み、対戦を開始する対戦相手の識別子が、対戦履歴情報112に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、モード選択画面3を表示するようにしてもよい。このようにして、ユーザが過去に勝利した対戦相手、即ち新たに対戦しても勝利できる蓋然性の高い対戦相手に対してオートモードによる簡易な操作で対戦を行うことをユーザが選択可能となり、ユーザ体験を向上することができる。
Further, according to the embodiment, the
また、実施の形態によれば、オートモード処理部13が、オートモードによる対戦の予測結果を算出し、対戦の進行方法を決定する前に、当該予測結果に応じた情報を表示部21が表示する。このようにして、オートモードによる対戦結果をユーザに示唆することにより、当該示唆に基づいてユーザは何れの進行方法を選択するか判断することができる。
Further, according to the embodiment, before the auto
また、実施の形態によれば、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、モード選択画面3においてユーザがオートモードを選択した場合、オートモードが選択されていることをユーザに確認させるための確認画面4を表示する。このようにして、モード選択画面3においてユーザが誤操作等によりオートモードを選択した場合、ユーザの意に反して不利な結果となることを低減することができる。 Further, according to the embodiment, when the prediction result is a result that is disadvantageous to the user than the predetermined reference, and the user selects the auto mode on the mode selection screen 3, the auto mode is selected. A confirmation screen 4 for allowing the user to confirm is displayed. Thus, when the user selects the auto mode on the mode selection screen 3 due to an erroneous operation or the like, it is possible to reduce a disadvantageous result against the user's will.
また、実施の形態によれば、オートモードによる対戦を進行する場合、当該対戦の内容を示す対戦ログ情報113を記憶し、対戦ログ情報113をユーザに提示するための対戦ログ画面7を表示する。このようにして、オートモードによる対戦であっても、対戦内容をユーザが確認可能となり、ユーザ満足度を向上することができる。
In addition, according to the embodiment, when the battle in the auto mode proceeds, the
また、実施の形態によれば、対戦における進行方法に応じて勝利報酬を決定し、決定した勝利報酬をユーザに付与する。例えば、マニュアルモードによる対戦の勝利報酬は、オートモードによる対戦の勝利報酬よりも、より価値の高い報酬群から選択する。このように、遊戯性の高いマニュアルモードによる対戦をユーザに促すことにより、ゲームに対するユーザの興味を増大させることができる。 Moreover, according to the embodiment, the winning reward is determined according to the progress method in the battle, and the determined winning reward is given to the user. For example, the winning reward for the battle in the manual mode is selected from a reward group having a higher value than the winning reward for the battle in the auto mode. In this way, by prompting the user to play a game with a highly playable manual mode, the user's interest in the game can be increased.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .
例えば、モード選択画面3を表示するか否かを、対戦相手に関する任意の情報に基づいて決定してもよい。具体的には、プレイヤキャラクタのレベルが対戦相手である敵キャラクタのレベルよりも所定値以上高い場合にモード選択画面3を表示することが考えられる。 For example, whether to display the mode selection screen 3 may be determined based on arbitrary information regarding the opponent. Specifically, it is conceivable to display the mode selection screen 3 when the level of the player character is higher than the level of the enemy character that is the opponent by a predetermined value or more.
また例えば、対戦相手は敵キャラクタに限られず、他のユーザのプレイヤキャラクタ等であってもよい。 Further, for example, the opponent is not limited to the enemy character, but may be a player character of another user.
また例えば、オートモードによる対戦の予測結果よりもユーザに有利な結果において、マニュアルモードによる対戦に勝利した場合、マニュアルモードにおける通常の勝利報酬よりも更に価値の高い報酬群から勝利報酬を決定するようにしてもよい。このようにして、ユーザがマニュアルモードによる対戦の戦略を考えることを促し、ゲームに対するユーザの興味を増大することができる。 Also, for example, when winning a battle in the manual mode with a result more advantageous to the user than the prediction result of the battle in the auto mode, the victory reward is determined from a reward group having a higher value than the normal victory reward in the manual mode. It may be. In this way, the user can be encouraged to think about the strategy of the battle in the manual mode, and the user's interest in the game can be increased.
1 ゲームサーバ
2 通信端末
3 モード選択画面
4 確認画面
5 オートモード演出画面
6 対戦結果画面
7 対戦ログ画面
8 報酬獲得画面
9 マニュアルモード対戦画面
10 サーバ通信部
11 記憶部
110,110a,110b ユーザデータ
111,111a,111b 対戦相手データベース(DB)
112 対戦履歴情報
113 対戦ログ情報
12 進行方法決定部
13 オートモード処理部
14 勝利報酬決定部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
23 マニュアルモード処理部
24 端末制御部
30 キャラクタアイコン
31 メッセージ表示領域
32 マニュアルボタン
33 オートボタン
40 キャラクタアイコン
41 メッセージ表示領域
42 マニュアルボタン
43 オートボタン
50 敵キャラクタ名表示領域
51 敵キャラクタ画像表示領域
52 デッキ表示領域
60 結果表示領域
61 デッキ表示領域
62 対戦ログボタン
63 次へボタン
70 対戦ログ情報表示領域
71 閉じるボタン
80 報酬表示領域
81 OKボタン
90a フィールド領域
90b デッキ表示領域
91 プレイヤキャラクタ
92 プレイヤステータス表示領域
93,93a,93b,93c 敵キャラクタ
94,94a,94b,94c 敵HPインジケータ
95,95a,95b,95c 敵待機ターン数
96 ターゲットアイコン
97,97a,97b,97c,97d,97e カード
DESCRIPTION OF
112
Claims (9)
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶するステップと、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモードに自動的に決定するか、又は、前記第1のモード若しくはユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定するステップと、
該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、
を実行させるためのプログラム。 To a computer that provides a battle game to a communication terminal,
Storing battle history information including an identifier of an opponent with whom the user battled in the battle game;
The progress method of the battle performed in the battle game is automatically determined as the first mode in which the battle progresses based on a user operation, or the first mode or the number of user operations is determined as the first mode. Determining, based on the battle history information and the identifier of the opponent who starts the battle, whether to determine any one of the second modes in which the battle progresses at a lower level,
A step of proceeding with the battle according to the determined progress method;
A program for running
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第1のモード又は前記第2のモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面を前記通信端末に表示させ、
前記モード選択画面を介してユーザ操作を受け付け、
該受け付けたユーザ操作に応じて当該対戦の進行方法を決定し、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる対戦相手の識別子と一致しない場合、該対戦の進行方法を前記第1のモードに決定する、請求項1に記載のプログラム。 In the step of determining the progress method,
When the opponent identifier for starting the match matches the identifier of the opponent included in the match history information,
Displaying a mode selection screen on which the user can select either the first mode or the second mode on the communication terminal;
Accept user operations via the mode selection screen,
In accordance with the received user operation, determine a method for proceeding with the battle,
Identifier opponent to start the competition does not match with the opponent identifier included in the competition history information, determines the progression method of the pair against the first mode, the program according to claim 1.
前記進行方法を決定するステップにおいて、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第1のモード又は前記第2のモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面を前記通信端末に表示させ、
前記モード選択画面を介してユーザ操作を受け付け、
該受け付けたユーザ操作に応じて当該対戦の進行方法を決定し、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致しない場合、該対戦の進行方法を前記第1のモードに決定する、請求項1に記載のプログラム。 The battle history information further includes user win / loss information for each opponent with whom the user battled,
In the step of determining the progress method,
When the identifier of the opponent that starts the match matches the identifier of the opponent that the user has won, included in the match history information,
Displaying a mode selection screen on which the user can select either the first mode or the second mode on the communication terminal;
Accept user operations via the mode selection screen,
In accordance with the received user operation, determine a method for proceeding with the battle,
The opponent identifier starting the match is included in the competition history information does not match the opponent identifier that the user has won, to determine the progression method of the pair against the first mode, according to claim 1 The program described in.
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に記憶されているユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第2のモードによる該対戦の予測結果を算出するステップと、
該対戦の進行方法を決定する前に、前記予測結果に応じた情報を前記通信端末に表示させるステップと、を更に実行させる、請求項2又は3に記載のプログラム。 In the computer,
If the identifier of the opponent that starts the match matches the identifier of the opponent that the user stored in the match history information has won,
Calculating a prediction result of the battle in the second mode;
The program according to claim 2 or 3 , further comprising the step of displaying information corresponding to the prediction result on the communication terminal before determining a method for proceeding with the battle.
前記予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、前記モード選択画面においてユーザが前記第2のモードを選択した場合、前記第2のモードが選択されていることをユーザに確認させるための確認画面を前記通信端末に表示させるステップを更に実行させる、請求項4に記載のプログラム。 In the computer,
If the prediction result is a result that is more disadvantageous to the user than a predetermined criterion, and the user selects the second mode on the mode selection screen, the user is notified that the second mode is selected. The program according to claim 4 , further causing the communication terminal to display a confirmation screen for confirmation.
前記第2のモードによる対戦を進行する場合、当該対戦の内容を示す対戦ログ情報を記憶するステップと、
前記対戦ログ情報をユーザに提示するための対戦ログ画面を表示するステップと、を更に実行させる、請求項1乃至5の何れか一項に記載のプログラム。 In the computer,
Storing the battle log information indicating the content of the battle when the battle in the second mode proceeds;
The program according to any one of claims 1 to 5 , further comprising: a step of displaying a battle log screen for presenting the battle log information to a user.
ユーザが対戦に勝利した場合、
該対戦における進行方法に応じて勝利報酬を決定するステップと、
該決定した勝利報酬をユーザに付与するステップと、を更に実行させる、請求項1乃至6の何れか一項に記載のプログラム。 In the computer,
If the user wins the match,
Determining a victory reward according to a method of progress in the battle;
The program according to any one of claims 1 to 6 , further causing the step of giving the determined victory reward to the user.
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶する記憶部と、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモードに自動的に決定するか、又は、前記第1のモード若しくはユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定する進行方法決定部と、
該決定した進行方法により対戦を進行する制御部と、
を備えるゲームサーバ。 A game server that provides a battle game to a communication terminal,
In the battle game, a storage unit that stores battle history information including an identifier of an opponent with whom the user battled;
The progress method of the battle performed in the battle game is automatically determined as the first mode in which the battle progresses based on a user operation, or the first mode or the number of user operations is determined as the first mode. A progress method determining unit that determines whether one of the second modes for proceeding with the battle is reduced based on the battle history information and the identifier of the opponent who starts the battle ;
A control unit for proceeding with the battle according to the determined progress method;
A game server comprising:
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶するステップと、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモードに自動的に決定するか、又は、前記第1のモード若しくはユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定するステップと、
該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、
を含むゲームシステムの制御方法。 A control method of a game system including a communication terminal and a game server that provides a battle game to the communication terminal,
Storing battle history information including an identifier of an opponent with whom the user battled in the battle game;
The progress method of the battle performed in the battle game is automatically determined as the first mode in which the battle progresses based on a user operation, or the first mode or the number of user operations is determined as the first mode. Determining, based on the battle history information and the identifier of the opponent who starts the battle, whether to determine any one of the second modes in which the battle progresses at a lower level,
A step of proceeding with the battle according to the determined progress method;
A method for controlling a game system.
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