JP2020022822A - Program, information processing device, and control method of information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a program, an information processing device, and a control method of an information processing device for improving a user interest in a match played in a match game.SOLUTION: A program causes an information processing device 2 to execute: a storage step for storing a threshold of a card for each of a plurality of cards used in a match; a step for displaying at least a part of the plurality of cards in a first region of a screen where the match is played; a step for selecting a card according to a user operation to move a card from the first region of the screen to a second region; and a step for, when a parameter indicating the time elapsing from the selection of the card has reached the threshold of the card, executing different processing according to the card.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法に関する。   The present invention relates to a program, an information processing device, and a method for controlling an information processing device.

従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このような対戦ゲームにおいては、ターン制の戦闘システムを採用しており、ユーザがターン毎にコマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦を行っていた。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a video game using an information processing device such as a computer, a competitive game in which a user operates a player character in the game to battle with an opponent has been known (for example, Patent Document 1). In such a battle game, a turn-based battle system is adopted, and the user selects a command for each turn to determine the action of the player character, and performs the battle.

特開2007−075612号公報JP 2007-075612 A

しかしながら、従来の対戦ゲームは、対戦において用いられるコマンドは予め用意されているものであり、ユーザは同一のコマンドを何度も選択することとなるため、ユーザにとって対戦が単調なものとなることがあった。   However, in the conventional battle game, commands used in the battle are prepared in advance, and the user selects the same command many times, so that the battle may be monotonous for the user. there were.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームにおいて行われる対戦に対するユーザの興味を向上するプログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法を提供することにある。   An object of the present invention, which has been made in view of such circumstances, is to provide a program, an information processing device, and a control method of an information processing device, which improve a user's interest in a battle performed in a battle game.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、ゲームを実行する情報処理装置に、対戦に用いられる複数のカードのそれぞれについて、前記カードの閾値を記憶する記憶ステップと、前記対戦を行う第1画面上の第1領域内に、前記複数のカードのうち少なくとも一部のカードを表示するステップと、前記第1画面の前記第1領域から第2領域へカードを移動させるユーザの操作に応じて、前記カードを選択するステップと、前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの閾値に達した場合に、該カードに応じて異なる処理を実行するステップと、を実行させる。   In order to solve the above-described problem, a program according to the present invention includes, in an information processing apparatus for executing a game, a storage step of storing a threshold value of the card for each of a plurality of cards used in a match, Displaying at least a part of the plurality of cards in a first area on one screen, and responding to a user operation of moving a card from the first area to the second area on the first screen Selecting the card, and executing a different process according to the card when a parameter indicating the time elapsed since the card was selected reaches a threshold value of the card. .

また、本発明に係る情報処理装置は、ゲームを実行する情報処理装置であって、対戦に用いられる複数のカードのそれぞれについて、前記カードの閾値を記憶する記憶部と、前記対戦を行う画面上の第1領域内に、前記複数のカードのうち少なくとも一部のカードを表示する表示部と、前記画面の前記第1領域から第2領域へカードを移動させるユーザの操作に応じて、前記カードを選択し、前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの閾値に達した場合に、該カードに応じて異なる処理を実行する処理部と、を備える。   Further, an information processing apparatus according to the present invention is an information processing apparatus for executing a game, and for each of a plurality of cards used in a match, a storage unit for storing a threshold value of the card, and a screen for performing the match A display unit for displaying at least a part of the plurality of cards in the first area of the plurality of cards, and the card being moved in accordance with a user operation of moving a card from the first area to the second area of the screen. And when the parameter indicating the time elapsed since the card was selected reaches the threshold value of the card, a processing unit that performs different processing according to the card.

また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、対戦に用いられる複数のカードのそれぞれについて、前記カードの閾値を記憶する記憶ステップと、前記対戦を行う画面上の第1領域内に、前記複数のカードのうち少なくとも一部のカードを表示するステップと、前記画面の前記第1領域から第2領域へカードを移動させるユーザの操作に応じて、前記カードを選択するステップと、前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの閾値に達した場合に、該カードに応じて異なる処理を実行するステップと、を含む。   Further, the control method of the information processing device according to the present invention is a control method of the information processing device that executes a game, and for each of a plurality of cards used in a match, a storage step of storing a threshold value of the card, Displaying at least a part of the plurality of cards in a first area on the screen where the battle is performed, and a user operation of moving a card from the first area to the second area on the screen. Accordingly, selecting the card, and executing a different process according to the card when a parameter indicating the time elapsed since the card was selected reaches a threshold value of the card. .

本発明におけるプログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法によれば、対戦ゲームにおいて行われる対戦に対するユーザの興味を向上することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the program, the information processing device, and the control method of the information processing device of the present invention, it is possible to improve the user's interest in the battle performed in the battle game.

本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a game system according to a first embodiment of the present invention. 図1のユーザデータの例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of user data in FIG. 1. 図1の対戦相手データベースの例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an opponent database in FIG. 1. 本発明の第1の実施の形態に係るデッキ編集画面の例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a deck edit screen according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the manual mode battle screen concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the manual mode battle screen concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the manual mode battle screen concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the manual mode battle screen concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the manual mode battle screen concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the manual mode battle screen concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the manual mode battle screen concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係る情報処理装置の動作を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an operation of the information processing apparatus according to the first embodiment of the present invention. 図12のターン開始処理における情報処理装置の動作を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the operation of the information processing apparatus in the turn start processing of FIG. 図12のプレイヤキャラクタ行動処理における情報処理装置の動作を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an operation of the information processing apparatus in the player character action processing of FIG. 図12の敵キャラクタ行動処理における情報処理装置の動作を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the operation of the information processing apparatus in the enemy character action processing of FIG. 図12のターン終了処理における情報処理装置の動作を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an operation of the information processing apparatus in the turn end processing of FIG. 本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of a game system according to a second embodiment of the present invention. 図17の対戦履歴情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the battle history information of FIG. 図17の対戦ログ情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the battle log information of FIG. 本発明の第2の実施の形態に係るモード選択画面の例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode selection screen concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係る確認画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the confirmation screen concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るオートモード演出画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the auto mode effect screen concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係る対戦結果画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the battle result screen concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係る対戦ログ画面の例を示す図である。It is a figure showing the example of the battle log screen concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係る報酬獲得画面の例を示す図である。It is a figure showing an example of a reward acquisition screen concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るゲームサーバの動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game server which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態に係る情報処理装置の動作を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an operation of the information processing device according to the second exemplary embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(実施の形態1)
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。実施の形態1に係るゲームシステムは、ゲームサーバ1と、複数の通信端末(情報処理装置)2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。ゲームサーバ1は、通信端末2に対して対戦ゲームを配信する。以下の説明において、当該ゲームでは、ユーザがゲーム内のカードを組み合わせて最大12枚のカードからなるデッキを編成する。各カードは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動を決定するコマンドを有しており、当該デッキに含まれるカードをコマンドとして選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦相手である敵キャラクタとの対戦を行う。対戦は、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a block diagram of a game system according to the first embodiment of the present invention. The game system according to the first embodiment includes a game server 1 and a plurality of communication terminals (information processing devices) 2. FIG. 1 shows only one communication terminal 2 for simplicity. The game server 1 distributes a battle game to the communication terminal 2. In the following description, in the game, the user forms a deck consisting of up to 12 cards by combining cards in the game. Each card has a command that determines the action of the player character operated by the user, selects a card included in the deck as a command to determine the action of the player character, and determines the action of the player character with the opponent enemy character. Play a match. The battle is performed when a predetermined battle event occurs during the game, for example, when the player character encounters an enemy.

ゲームサーバ1は、サーバ通信部10と、サーバ記憶部11と、サーバ制御部12と、を備える。   The game server 1 includes a server communication unit 10, a server storage unit 11, and a server control unit 12.

サーバ通信部10は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。   The server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2 by at least one of wireless and wired.

サーバ記憶部11は、ユーザデータ110と、対戦相手データベース(DB)111と、を記憶する。   The server storage unit 11 stores user data 110 and an opponent database (DB) 111.

ここで図2を参照して、ユーザデータ110について説明する。ユーザデータ110(110a,110b,110c)は、ユーザ毎に固有の情報であって、対戦ゲームをプレイするために必要な種々の情報を含む。   Here, the user data 110 will be described with reference to FIG. The user data 110 (110a, 110b, 110c) is information unique to each user, and includes various information necessary for playing a competitive game.

ユーザデータ110aは、図2(a)に示すように、ユーザを一意に識別可能な“ユーザID”に対応付けて、“レベル”、“経験値”、“最大デッキコスト”、及び“所持金”のパラメータを含む。また、ユーザデータ110aは、例えばユーザが所持するカードのリストやゲーム内アイテムのリスト等の情報を更に含んでもよい。   As shown in FIG. 2A, the user data 110a is associated with a “user ID” that can uniquely identify a user, and includes “level”, “experience value”, “maximum deck cost”, and “pocket money”. "Parameter. The user data 110a may further include information such as a list of cards possessed by the user and a list of in-game items.

“ユーザID”は、ユーザを一意に識別可能な任意の文字列又はユーザが任意に設定したプレイヤキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。経験値が100%に達すると、レベルが上昇し、経験値は0%にリセットされる。“最大デッキコスト”は、デッキ編成の自由度に寄与するパラメータである。後述するように、各カードには“コスト”が設定されており、ユーザはデッキを構成するカードの総コストが最大デッキコスト以下となるようにデッキを編成しなければならない。従って、最大デッキコストは、デッキに含めることができるカードの総コストの上限値である。また、最大デッキコストは、レベルの上昇に従い増加する。“所持金”は、ユーザが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。   The “user ID” may be an arbitrary character string that can uniquely identify the user, a player character name arbitrarily set by the user, or the like. “Level” is a parameter indicating the degree of growth of the player character in the game, and the higher the numerical value of the level, the higher the degree of growth. The “experience value” is a parameter that contributes to an increase in the level, and is added according to the progress of the game, a battle, or the like. When the experience value reaches 100%, the level increases and the experience value is reset to 0%. “Maximum deck cost” is a parameter that contributes to the flexibility of deck formation. As will be described later, "cost" is set for each card, and the user must organize the deck so that the total cost of the cards constituting the deck is equal to or less than the maximum deck cost. Therefore, the maximum deck cost is an upper limit of the total cost of cards that can be included in the deck. Also, the maximum deck cost increases as the level increases. The “money” is a parameter indicating the in-game currency possessed by the user, and is added according to the progress of the game, a match, or the like.

ユーザデータ110bは、ユーザが編成したデッキの情報を含む。ユーザデータ110bは、図2(b)に示すように、ユーザのデッキを構成するカード毎に、“カードID”、“レベル”、“経験値”、“進化”、“コスト”、“HP”、“ATK”、“コマンドID”、“コマンドタイプ”、及び“発動復帰ターン”のパラメータを含む。   The user data 110b includes information on decks formed by the user. As shown in FIG. 2B, the user data 110b includes “card ID”, “level”, “experience value”, “evolution”, “cost”, and “HP” for each card constituting the user's deck. , "ATK", "command ID", "command type", and "activation return turn".

“カードID”は、ゲーム内に存在するカードを識別可能な情報であり、例えばカードを一意に識別可能な任意の文字列又はカードに描かれたキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、カードの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。“進化”は、同種カードを合成する等の所定の方法による強化が可能な回数を示すパラメータであり、“現在の進化段階/最終進化段階”と示す。例えば、“進化”が“1/3”である場合、あと2回進化可能であることを示す。“コスト”は、カードをデッキに含めるために必要なコストを示すパラメータである。“HP”は、プレイヤキャラクタの体力(HP)に寄与するパラメータであり、レベルや進化に応じて増加する。プレイヤキャラクタのHP最大値は、デッキを構成するカードの総HPである。プレイヤキャラクタのHPは、例えば対戦において対戦相手から攻撃を受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“ATK”は、攻撃や回復等といったコマンドによるプレイヤキャラクタの行動の威力に寄与するパラメータであり、ATKの値が高いほどコマンドの威力が増加する。“コマンドID”は、カードが有するコマンドを識別可能な情報であり、例えばコマンドを一意に識別可能な任意の文字列又は任意のコマンド名とすることができる。“コマンドタイプ”は、対応するコマンドの系統を示す情報である。例えば、コマンドタイプは、対戦相手にダメージを与える“攻撃”、プレイヤキャラクタのHPを回復する“回復”、及びプレイヤキャラクタ・対戦相手を強化・弱体化する等の“補助”等を含む。“発動復帰ターン”は、カード(コマンド)が選択されてから当該コマンドによる行動を行うまでに要する時間(発動ターン数)、及び、カード(コマンド)が選択されてから当該カードが再度選択可能になるまでに要する時間(復帰ターン数)を示すパラメータであり、“発動ターン数/復帰ターン数”と示す。例えば、ユーザが“発動復帰ターン”が“1/2”である“cmd01”を有する“card001”を選択してターンを開始すると、カード選択後1ターンで、即ち、カードを選択した直後のターンにおいて、プレイヤキャラクタはコマンド“cmd01”により対戦相手を攻撃する。そして、ユーザは、カードを選択後2ターン、即ち、コマンド“cmd01”による攻撃を行った当該ターンの終了後更に1ターン経過するまでは、再度“card001”を選択できない。また、発動復帰ターンは、カードのレベルや進化の段階に応じて変化し得る。例えば、カードを進化させると、カードのコマンドが強化され、発動ターン数又は復帰ターン数が減少すること等が考えられる。以下において、パラメータが変更される前の状態であるコマンドを第1のコマンド、パラメータが変更された後の状態であるコマンドを第2のコマンドという。また、ターンとは、プレイヤキャラクタ及び対戦相手が行動し得る機会である。ターンが開始する際に、ユーザがカードを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定すると、当該ターンが進行する。そして、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び全ての対戦相手が行動を行った場合、又は、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び対戦相手が存在しない場合、当該ターンを終了し、新たなターンが開始する。また、以下の説明において、カードの選択後復帰ターン数が経過するまでの間、即ち、選択したカードが復帰ターン数を経過して再度選択可能となるまでの間のカード状態を待機状態という。   The “card ID” is information capable of identifying a card existing in the game, and may be, for example, an arbitrary character string capable of uniquely identifying the card, a character name drawn on the card, or the like. “Level” is a parameter indicating the degree of growth of the card, and the higher the numerical value of the level, the higher the degree of growth. The “experience value” is a parameter that contributes to an increase in the level, and is added according to the progress of the game, a battle, or the like. “Evolution” is a parameter indicating the number of times that the card can be strengthened by a predetermined method such as combining similar cards, and is indicated as “current evolution stage / final evolution stage”. For example, when "evolution" is "1/3", it indicates that evolution is possible two more times. “Cost” is a parameter indicating the cost required to include the card in the deck. “HP” is a parameter that contributes to the physical strength (HP) of the player character, and increases according to the level and the evolution. The HP maximum value of the player character is the total HP of the cards constituting the deck. For example, the HP of the player character decreases when the player receives an attack from the opponent in the battle, and loses the battle when the player character reaches zero. “ATK” is a parameter that contributes to the power of the action of the player character by a command such as attack or recovery, and the power of the command increases as the value of ATK increases. The “command ID” is information that can identify a command of the card, and can be, for example, an arbitrary character string or an arbitrary command name that can uniquely identify the command. “Command type” is information indicating a system of a corresponding command. For example, the command type includes “attack” that damages the opponent, “recovery” that recovers the HP of the player character, and “assist” that strengthens and weakens the player character / opponent. The “return turn” is the time required to perform an action based on the command after the card (command) is selected (the number of turns), and the card can be selected again after the card (command) is selected. This is a parameter indicating the time required until the number of turns (return turn number), and is expressed as "number of activated turns / number of return turns". For example, when the user selects “card001” having “cmd01” in which the “return turn” is “1/2” and starts the turn, one turn after selecting the card, that is, the turn immediately after selecting the card In, the player character attacks the opponent by the command “cmd01”. Then, the user cannot select “card001” again until two turns after selecting the card, that is, one more turn after the end of the turn in which the attack by the command “cmd01” is performed. Also, the activation return turn can change according to the level of the card and the stage of evolution. For example, when the card is evolved, the command of the card may be strengthened, and the number of activated turns or the number of return turns may be reduced. Hereinafter, a command in a state before the parameter is changed is referred to as a first command, and a command in a state after the parameter is changed is referred to as a second command. A turn is an opportunity where the player character and the opponent can act. At the start of the turn, if the user selects a card and determines the action of the player character, the turn proceeds. If the player character and all opponents that can act in the turn have acted, or if there is no player character and opponent that can act in the turn, the turn is ended and a new turn is executed. Start. In the following description, a card state until the return turn number elapses after the selection of the card, that is, until the selected card elapses the return turn number and becomes selectable again is referred to as a standby state.

ユーザデータ110cは、ユーザが所持している大精霊カードの情報を含む。大精霊カードとは、対戦において所定の条件を満たしている場合にのみ選択可能な特殊コマンドを有するカードであり、通常のカードとは異なりデッキに含めることはできない。所定の条件とは、例えば対戦においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けると被ダメージ量に応じて増加するトランス値が、100%の状態であること等が考えられる。また、特殊コマンドによる行動をプレイヤキャラクタが行っても、ターンは経過しない。即ち、通常のカードのコマンドによる行動は、ターンの開始後に行われるため、当該ターンにおいて敵キャラクタも同様に行動する機会を有する。一方、大精霊カードの特殊コマンドによる行動は、特殊コマンドを選択後ターンの開始前に行われるため、敵キャラクタが行動する機会はない。そして、特殊コマンドによる行動を行うと、トランス値はリセットされる。ユーザデータ110cは、図2(c)に示すように、ユーザが所持する大精霊カード毎に、“カードID”、“レベル”、“ATK”、“コマンドID”、及び“コマンドタイプ”のパラメータを含む。これらのパラメータの説明については、ユーザデータ110bにおけるカードのパラメータの説明と同様であるため、省略する。   The user data 110c includes information on a large spirit card held by the user. A large spirit card is a card having a special command that can be selected only when a predetermined condition is satisfied in a match, and cannot be included in a deck unlike a normal card. The predetermined condition may be, for example, that the trance value, which increases according to the amount of damage received when the player character is attacked by the enemy character in the battle, is 100%. Also, even if the player character performs an action based on the special command, the turn does not elapse. That is, since the action by the command of the normal card is performed after the start of the turn, the enemy character has a chance to act similarly in the turn. On the other hand, the action by the special command of the large spirit card is performed before the start of the turn after the selection of the special command, so that there is no opportunity for the enemy character to act. Then, when the action by the special command is performed, the transformer value is reset. As shown in FIG. 2C, the user data 110c includes, for each large spirit card possessed by the user, parameters of “card ID”, “level”, “ATK”, “command ID”, and “command type”. including. The description of these parameters is the same as the description of the parameters of the card in the user data 110b, and will not be repeated.

次に図3を参照して、対戦相手データベース111について説明する。対戦相手データベース111(111a,111b)は、対戦相手となる敵キャラクタに関する種々の情報を含む。   Next, the opponent database 111 will be described with reference to FIG. The opponent database 111 (111a, 111b) includes various information on enemy characters to be opponents.

対戦相手データベース111aは、図3(a)に示すように、敵キャラクタを一意に識別可能な“敵キャラクタID”に対応付けて、“レベル”、“HP”、“ATK”、“コマンドID”、“コマンドタイプ”、及び“発動ターン”のパラメータを含む。“レベル”、“HP”、“ATK”、“コマンドID”、及び“コマンドタイプ”の説明については、ユーザデータ110bにおけるカードのパラメータの説明と同様であるため、省略する。“発動ターン”は、敵キャラクタがコマンドを選択してから行動を行うまでに要する時間(発動ターン数)を示すパラメータである。敵キャラクタは、例えば“enemy002”のように、複数のコマンドを有していてもよい。敵キャラクタは、複数のコマンドを有する場合、自動的に何れかのコマンドを選択して行動を行う。   The opponent database 111a, as shown in FIG. 3A, associates an enemy character with an “enemy character ID” that can uniquely identify the enemy character, and “level”, “HP”, “ATK”, “command ID”. , “Command type”, and “activation turn” parameters. The description of “level”, “HP”, “ATK”, “command ID”, and “command type” is the same as the description of the card parameters in the user data 110b, and thus will be omitted. The “activation turn” is a parameter indicating a time (number of activation turns) required for the enemy character to perform an action after selecting a command. The enemy character may have a plurality of commands, for example, “enemy002”. When the enemy character has a plurality of commands, the enemy character automatically selects one of the commands and performs an action.

対戦相手データベース111bは、図3(b)に示すように、“出現セット”に対応付けて、対戦相手として出現する敵キャラクタIDの組み合わせを含む。具体的には、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース111bから何れかの出現セットが選択されて対戦相手が決定される。例えば、“出現セット”として“set01”が選択される場合、対戦相手として“enemy001”が3体出現する。即ち、“出現セット”は、対戦相手の組み合わせを示す識別子である。   As shown in FIG. 3B, the opponent database 111b includes a combination of enemy character IDs appearing as opponents in association with the “appearance set”. Specifically, when starting a battle in the game, one of the appearance sets is selected from the battle opponent database 111b, and the battle opponent is determined. For example, when “set01” is selected as the “appearance set”, three “enemy001” appear as opponents. That is, the “appearance set” is an identifier indicating a combination of opponents.

図1の説明に戻る。サーバ制御部12は、ゲームサーバ1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。   Returning to the description of FIG. The server control unit 12 controls various operations of the game server 1 and progress of the entire game.

また、サーバ制御部12は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する。具体的には、サーバ制御部12は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース111bから1つの出現セットを選択し、対戦相手を決定する。   In addition, the server control unit 12 determines an opponent to be played by the user. Specifically, when starting the battle in the game, the server control unit 12 selects one appearance set from the battle database 111b and determines the battle opponent.

また、サーバ制御部12は、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。種々のゲーム画面とは、例えば、後述するデッキ編成画面やマニュアルモード対戦画面等を含む。通信端末2に送信するこれらの指示には、対応するゲーム画面において通信端末2が行う処理に必要な情報が含まれる。例えば、通信端末2が敵キャラクタとの対戦の処理を行うマニュアルモード対戦画面を表示させる指示には、デッキの情報や大精霊カードの情報等、ユーザデータ110に含まれる情報が含まれる。   In addition, the server control unit 12 transmits an instruction to display various game screens to the communication terminal 2 via the server communication unit 10. The various game screens include, for example, a deck knitting screen and a manual mode battle screen described later. These instructions transmitted to the communication terminal 2 include information necessary for processing performed by the communication terminal 2 on the corresponding game screen. For example, the instruction to display the manual mode battle screen in which the communication terminal 2 performs a battle process with the enemy character includes information included in the user data 110 such as deck information and information on a large spirit card.

通信端末2は、通信部20と、表示部21と、操作部22と、マニュアルモード処理部(処理部)23と、記憶部24と、ターン算出部25と、制御部26と、を備える。   The communication terminal 2 includes a communication unit 20, a display unit 21, an operation unit 22, a manual mode processing unit (processing unit) 23, a storage unit 24, a turn calculation unit 25, and a control unit 26.

通信部20は、ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。   The communication unit 20 communicates with the game server 1 by at least one of wireless and wired.

表示部21は、ゲームサーバ1から提供されるゲームに係る表示出力を行う。具体的には、表示部21は、後述するデッキ編集画面やマニュアルモード対戦画面等を表示する。表示部21には、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等、任意の表示デバイスを採用可能である。   The display unit 21 performs display output related to the game provided from the game server 1. Specifically, the display unit 21 displays a deck editing screen, a manual mode battle screen, and the like, which will be described later. An arbitrary display device such as a liquid crystal display or an organic EL display can be adopted as the display unit 21.

操作部22は、ゲームに対して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号をマニュアルモード処理部23又は制御部26に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下の説明において、操作部22はタッチパネルであるものとする。   The operation unit 22 receives a user operation performed on the game. Then, the operation unit 22 passes an input signal corresponding to the received user operation to the manual mode processing unit 23 or the control unit 26. An arbitrary input interface such as a button and a touch panel can be adopted as the operation unit 22. In the following description, it is assumed that the operation unit 22 is a touch panel.

マニュアルモード処理部23は、後述するマニュアルモード対戦画面におけるユーザ操作に基づいて行う対戦(以下、マニュアルモードによる対戦という)全体の処理を行う。マニュアルモード処理部23は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、通信部20を介して当該対戦結果をゲームサーバ1に送信する。対戦結果は、対戦の勝敗及びプレイヤキャラクタの残りHPを含む。また、マニュアルモード処理部23は、デッキに含まれるカード毎にそれぞれ対応する複数のコマンドを、対戦において用いる複数のコマンド(コマンド群)として決定する。また、マニュアルモード処理部23は、ユーザがコマンドを選択すると、当該コマンドを選択できないように制御する。そして、マニュアルモード処理部23は、コマンドが選択されてから当該コマンドに対応する復帰ターン数が経過すると、コマンドを再度選択可能となるように制御する。   The manual mode processing unit 23 performs the entire process of a battle (hereinafter, referred to as a battle in the manual mode) performed based on a user operation on a manual mode battle screen described later. When the battle ends, the manual mode processing unit 23 determines the battle result, and transmits the battle result to the game server 1 via the communication unit 20. The battle result includes the outcome of the battle and the remaining HP of the player character. Further, the manual mode processing unit 23 determines a plurality of commands corresponding to each card included in the deck as a plurality of commands (command groups) used in the battle. Further, the manual mode processing unit 23 controls so that when the user selects a command, the command cannot be selected. Then, when the return turn number corresponding to the command has elapsed since the command was selected, the manual mode processing unit 23 performs control so that the command can be selected again.

記憶部24は、通信部20を介してゲームサーバ1から受信したゲームの進行に必要な種々の情報を一時的又は継続的に記憶する。例えば、記憶部24は、対戦を開始する際、対戦処理に必要な情報としてゲームサーバ1から取得したデッキの情報や対戦相手の情報等を記憶する。   The storage unit 24 temporarily or continuously stores various information necessary for the progress of the game received from the game server 1 via the communication unit 20. For example, when starting a battle, the storage unit 24 stores deck information and opponent information acquired from the game server 1 as information necessary for the battle processing.

ターン算出部25は、対戦においてターンの経過数に関する処理を行う。具体的には、ターン算出部25は、対戦においてユーザによりコマンドが選択されると、当該コマンドについて経過ターン数を算出する。なお経過ターン数とは、あるコマンドが選択されてから経過したターンの回数であり、当該コマンドに対応する発動復帰ターンとの比較に用いられる。経過ターン数の算出方法は、任意の方法を採用可能であり、例えば選択されたコマンド毎に独立に経過ターンをカウントすることが考えられる。具体的には、ターン算出部25は、発動復帰ターンが“1/2”であるコマンドをユーザが選択すると、当該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始する。経過ターン数が発動ターン数、即ち1となった場合、当該コマンドによりプレイヤキャラクタが行動を行う。そして、経過ターン数が復帰ターン数、即ち2となった場合、ユーザは当該コマンドを再度選択可能となり、ターン算出部25は、当該コマンドの経過ターン数をゼロにリセットしてカウントを停止する。   The turn calculation unit 25 performs a process related to the number of elapsed turns in the battle. Specifically, when a user selects a command in a battle, the turn calculation unit 25 calculates the number of elapsed turns for the command. The number of elapsed turns is the number of turns that have elapsed since a certain command was selected, and is used for comparison with the activation return turn corresponding to the command. An arbitrary method can be adopted as a method of calculating the number of elapsed turns. For example, the number of elapsed turns can be independently counted for each selected command. Specifically, when the user selects a command whose activation return turn is “1 /”, the turn calculation unit 25 starts counting the number of elapsed turns for the command. When the number of elapsed turns becomes the number of activated turns, that is, 1, the player character performs an action by the command. When the number of elapsed turns becomes the number of return turns, that is, 2, the user can select the command again, and the turn calculating unit 25 resets the number of elapsed turns of the command to zero and stops counting.

また具体的には、ターン算出部25は、敵キャラクタ毎に敵待機ターン数を算出する。敵待機ターン数は、対応する敵キャラクタが次に行動するまでのターン数を示す。例えば、ターン算出部25は、敵キャラクタがコマンドを選択すると、当該コマンドに対応する発動ターン数の値と等しくなるように敵待機ターン数を設定する。そして、ターン算出部25は、ターンが開始される際、生存している全ての敵キャラクタについて敵待機ターン数を1減少させる。敵待機ターン数がゼロとなった敵キャラクタは、当該開始したターンにおいて選択したコマンドによる行動を行う。   More specifically, the turn calculation unit 25 calculates the number of enemy standby turns for each enemy character. The number of enemy standby turns indicates the number of turns until the corresponding enemy character next acts. For example, when the enemy character selects a command, the turn calculation unit 25 sets the number of enemy standby turns to be equal to the value of the number of activated turns corresponding to the command. Then, when the turn is started, the turn calculation unit 25 reduces the number of enemy standby turns by one for all living enemy characters. The enemy character whose enemy standby turn number becomes zero performs an action according to the selected command in the start turn.

制御部26は、通信端末2の各種動作を制御する。また、制御部26は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部22から取得すると、通信部20を介して当該入力信号をゲームサーバ1に送信する。また、制御部26は、コマンドに対応づけられたパラメータの変更に関する処理を行う。例えば、制御部26は、ユーザがカードの強化を行うと、カードに対応するコマンドの復帰ターン数を減少させて、当該コマンドを強化する。即ち、制御部26は、サーバから第1のコマンドを受信し、当該第1のコマンドに対応するパラメータとして復帰ターン数を変更して第2のコマンドを決定する。   The control unit 26 controls various operations of the communication terminal 2. Further, when the control unit 26 acquires an input signal corresponding to a user operation received on various screens displayed on the display unit 21 from the operation unit 22, the control unit 26 transmits the input signal to the game server 1 via the communication unit 20. . In addition, the control unit 26 performs a process related to a change of a parameter associated with the command. For example, when the user enhances the card, the control unit 26 reduces the number of return turns of the command corresponding to the card, and enhances the command. That is, the control unit 26 receives the first command from the server, changes the number of return turns as a parameter corresponding to the first command, and determines the second command.

次に図4を参照して、デッキ編成画面3について説明する。デッキ編成画面3は、対戦の進行に必要なデッキをユーザが編成するための画面である。デッキ編成画面3は、デッキ領域30と、パラメータ表示領域31と、所持カード表示領域32と、おまかせ編成ボタン33と、決定ボタン34と、を有する。なお、図4(a)はデッキ編成前の様子を示し、図4(b)はデッキ編成後の様子を示す。   Next, the deck knitting screen 3 will be described with reference to FIG. The deck formation screen 3 is a screen for the user to form a deck necessary for the progress of the battle. The deck knitting screen 3 has a deck area 30, a parameter display area 31, a possessed card display area 32, an automatic knitting button 33, and an enter button. FIG. 4A shows a state before deck knitting, and FIG. 4B shows a state after deck knitting.

デッキ領域30は、ユーザがカードを配置してデッキを編成するための領域である。ユーザは、所持カード表示領域32からデッキ領域30にカードをドラッグして配置することにより、当該カードをデッキに含めることができる。デッキに含まれるカードの有する各コマンドは、対戦におけるコマンドとして用いられる。図4(a)においては、デッキ領域30にはカードは配置されていない。一方、図4(b)においては、12枚のカードが配置されている。   The deck area 30 is an area for the user to arrange cards and form a deck. The user can include the card in the deck by dragging and arranging the card from the possessed card display area 32 to the deck area 30. Each command of the cards included in the deck is used as a command in the battle. In FIG. 4A, no cards are arranged in the deck area 30. On the other hand, in FIG. 4B, twelve cards are arranged.

パラメータ表示領域31は、デッキに関するパラメータを表示するための領域である。図中においては、“HP”及び“コスト”が示されている。“HP”は、デッキに含まれる各カードのHPの合計値を示す。“コスト”は、デッキに含まれる各カードのコストの合計値及びユーザのデッキコスト最大値を示す。例えば、図4(a)においては、デッキ領域30にカードが配置されていないため、“HP”は“0”、“コスト”は“0/240”となっている。一方、図4(b)においては、デッキ領域30には12枚のカードが配置されているため、“HP”は“30760”、“コスト”は“235/240”となっている。   The parameter display area 31 is an area for displaying parameters related to the deck. In the figure, “HP” and “cost” are shown. “HP” indicates the total value of HP of each card included in the deck. “Cost” indicates the total cost of each card included in the deck and the maximum deck cost of the user. For example, in FIG. 4A, since no cards are arranged in the deck area 30, “HP” is “0” and “cost” is “0/240”. On the other hand, in FIG. 4B, since 12 cards are arranged in the deck area 30, “HP” is “30760” and “cost” is “235/240”.

所持カード表示領域32は、ユーザが所持しているカードの画像を表示するための領域である。ユーザが所持カード表示領域32を左右にスワイプすることにより、ユーザが所持する全てのカードの画像をスクロールして表示可能である。   The possessed card display area 32 is an area for displaying an image of a card possessed by the user. By swiping the possession card display area 32 left and right by the user, the images of all the cards possessed by the user can be scrolled and displayed.

おまかせ編成ボタン33は、自動的にデッキを編成するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがおまかせ編成ボタン33をタップすると、ユーザの所持しているカードを用いて自動的にデッキが編成される。   The automatic composition button 33 is an input interface for receiving a user operation for automatically composing a deck. When the user taps the automatic composition button 33, the deck is automatically composed using the card possessed by the user.

決定ボタン34は、デッキの編成を確定するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが決定ボタン34をタップすると、デッキの情報がユーザデータ110bとしてサーバ記憶部11に記憶される。   The decision button 34 is an input interface for receiving a user operation for deciding the composition of the deck. When the user taps the enter button 34, information on the deck is stored in the server storage unit 11 as user data 110b.

次に図5から図11を参照して、マニュアルモード対戦画面4について説明する。マニュアルモード対戦画面4は、ユーザ操作に基づいて対戦を行う画面である。   Next, the manual mode battle screen 4 will be described with reference to FIGS. The manual mode battle screen 4 is a screen for performing a battle based on a user operation.

図5に示すマニュアルモード対戦画面4は、ターン開始直前の状態、即ち、プレイヤキャラクタ401の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受けている状態を示す。図5において、マニュアルモード対戦画面4は、プレイヤキャラクタ401、プレイヤステータス表示領域402、トランスボタン403、敵キャラクタ404(404a,404b,404c)、敵HPインジケータ405(405a,405b,405c)、敵待機ターン数406(406a,406b,406c)、及びターゲットアイコン407を表示するフィールド領域400aと、カード408(408a,408b,408c,408d,408e)を表示するデッキ表示領域400bと、を有する。   The manual mode battle screen 4 shown in FIG. 5 shows a state immediately before the start of a turn, that is, a state in which a user operation for determining an action of the player character 401 is awaited. In FIG. 5, the manual mode battle screen 4 includes a player character 401, a player status display area 402, a trans button 403, an enemy character 404 (404a, 404b, 404c), an enemy HP indicator 405 (405a, 405b, 405c), and an enemy standby. It has a field area 400a for displaying the number of turns 406 (406a, 406b, 406c) and the target icon 407, and a deck display area 400b for displaying the cards 408 (408a, 408b, 408c, 408d, 408e).

フィールド領域400aは、プレイヤキャラクタ401等のグラフィックを表示する領域である。ユーザがプレイヤキャラクタ401の行動を決定すると、ターンが進行し、フィールド領域400a内においてプレイヤキャラクタ401の行動等に応じた演出が行われる。   The field area 400a is an area for displaying a graphic such as the player character 401. When the user determines the action of the player character 401, the turn proceeds, and an effect corresponding to the action of the player character 401 and the like is performed in the field area 400a.

プレイヤキャラクタ401は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示す2D又は3Dのグラフィックである。プレイヤステータス表示領域402は、プレイヤキャラクタ401の残りHPを数値及びインジケータにより表示し、またトランス値をインジケータにより表示する領域である。トランスボタン403は、ユーザが所持する大精霊カードを表示するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースであり、プレイヤキャラクタのトランス値が100%である場合にのみユーザ操作を受け付ける。好適には、トランス値が100%未満である場合、トランスボタン403を暗く表示してユーザ操作を受け付けないことをユーザに明示する。   The player character 401 is a 2D or 3D graphic indicating a player character operated by the user. The player status display area 402 is an area where the remaining HP of the player character 401 is displayed by a numerical value and an indicator, and a transformer value is displayed by an indicator. The trans button 403 is an input interface for accepting a user operation for displaying a large spirit card possessed by the user, and accepts a user operation only when the trance value of the player character is 100%. Preferably, when the transformer value is less than 100%, the transformer button 403 is displayed dark to clearly indicate to the user that the user operation is not accepted.

敵キャラクタ404(404a,404b,404c)は、対戦相手である敵キャラクタを示す2D又は3Dのグラフィックである。敵HPインジケータ405(405a,405b,405c)は、対応する敵キャラクタ404の残りHPを示す。敵待機ターン数406(406a,406b,406c)は、対応する敵キャラクタ404が次に行動するまでのターン数を示す。敵待機ターン数406は、敵キャラクタ404がコマンドを選択すると、敵待機ターン数406を当該コマンドに対応する復帰ターン数の値に設定される。また、敵待機ターン数406は、ターンが開始すると値が1減少し、敵待機ターン数406の値がゼロである敵キャラクタ404がコマンドによる行動を行う。ターゲットアイコン407は、プレイヤキャラクタ401が攻撃を行う対象を示す。攻撃対象は、ユーザが敵キャラクタ404をタップすることにより変更可能である。図5に示す例では、敵キャラクタ404aが攻撃対象である。   The enemy character 404 (404a, 404b, 404c) is a 2D or 3D graphic indicating an enemy character as an opponent. The enemy HP indicator 405 (405a, 405b, 405c) indicates the remaining HP of the corresponding enemy character 404. The enemy standby turn number 406 (406a, 406b, 406c) indicates the number of turns until the corresponding enemy character 404 acts next. When the enemy character 404 selects a command, the number of enemy standby turns 406 is set to the value of the number of return turns corresponding to the command. Further, the number of the enemy standby turns 406 decreases by 1 at the start of the turn, and the enemy character 404 having the value of the enemy standby turns 406 of zero performs an action by a command. The target icon 407 indicates a target that the player character 401 attacks. The attack target can be changed by the user tapping the enemy character 404. In the example shown in FIG. 5, the enemy character 404a is an attack target.

デッキ表示領域400bは、ユーザのデッキに含まれるカード408を表示する領域である。ユーザがデッキ表示領域400bを左右にスワイプすることにより、デッキに含まれる全てのカード408を表示可能である。好適には、デッキ表示領域400bは、表示画面下側に向かって最小化することができる。この場合、マニュアルモード対戦画面4全体がフィールド領域400aとなる。   The deck display area 400b is an area for displaying the cards 408 included in the user's deck. By swiping the deck display area 400b right and left, the user can display all the cards 408 included in the deck. Preferably, the deck display area 400b can be minimized toward the bottom of the display screen. In this case, the entire manual mode battle screen 4 becomes the field area 400a.

カード408は、カードの画像及びカードの有するコマンドのコマンドタイプを示す画像の組み合わせにより示す。各ターンの開始時、ユーザは選択可能な複数のカード408から1つのカード408を選択して、プレイヤキャラクタ401の行動を決定する。   The card 408 is indicated by a combination of an image of the card and an image indicating a command type of a command of the card. At the start of each turn, the user selects one card 408 from a plurality of selectable cards 408 and determines the action of the player character 401.

例えば、図6に示すように、ユーザがカード408aをデッキ表示領域400bからフィールド領域400aにフリックすると、カード408aが選択されてターンが開始する。そして、プレイヤキャラクタ401は、選択されたカード408aの有するコマンドにより敵キャラクタ404aを攻撃する。プレイヤキャラクタ401の攻撃演出中、図7に示すように、選択されたカードのコマンド名を示すコマンド名表示409、及び敵キャラクタ404に与えるダメージ数を示すダメージ表示410を表示する。また、ターンが開始したことにより、敵待機ターン数406の値は1だけ減少している。従って、敵待機ターン数406aは“1”と表示されている。好適には、プレイヤキャラクタ401の攻撃演出中、選択されていない他のカード408b,408c,408d,及び408eを暗く表示し、選択されているカード408aを明るく表示して、カード408aが目立つようにする。   For example, as shown in FIG. 6, when the user flicks the card 408a from the deck display area 400b to the field area 400a, the card 408a is selected and the turn starts. Then, the player character 401 attacks the enemy character 404a by the command of the selected card 408a. During the attack effect of the player character 401, a command name display 409 indicating the command name of the selected card and a damage display 410 indicating the number of damages given to the enemy character 404 are displayed as shown in FIG. Since the turn has started, the value of the number of enemy standby turns 406 has decreased by one. Therefore, the number of enemy standby turns 406a is displayed as "1". Preferably, during the attack effect of the player character 401, the other unselected cards 408b, 408c, 408d, and 408e are displayed dark, the selected card 408a is displayed brightly, and the card 408a is conspicuous. I do.

プレイヤキャラクタ401の行動が終了した後、敵待機ターン数406b,406cは“1”となっている。従って、行動可能な敵キャラクタ、即ち、敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタが存在しないため、ターンが終了する。そして、図8に示すように、再びプレイヤキャラクタ401の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受ける。ここで、カード408aは、待機状態であるため選択することができない。好適には、待機状態であるカード408aを選択できないことを示す表示、及びカード408aを再度選択可能となるまでに必要なターン数を示す表示を行い、ユーザにカード408aが待機状態であることを明示する。例えば、図8に示すように、カード408aを暗く表示し、再度選択可能となるまでに必要なターン数を示す待機ターン表示411を表示する。なお、敵キャラクタ404aは、プレイヤキャラクタ401の攻撃によって倒されたため、図8において表示されていない。   After the action of the player character 401 ends, the number of enemy standby turns 406b and 406c is "1". Therefore, there is no enemy character that can act, that is, the enemy character whose enemy standby turn number 406 is zero, and the turn ends. Then, as shown in FIG. 8, the user waits for a user operation for determining the action of the player character 401 again. Here, the card 408a cannot be selected because it is in the standby state. Preferably, a display indicating that the card 408a in the standby state cannot be selected and a display indicating the number of turns required before the card 408a can be selected again are displayed, and the user is notified that the card 408a is in the standby state. Specify. For example, as shown in FIG. 8, the card 408a is displayed dark, and a standby turn display 411 indicating the number of turns required until the card can be selected again is displayed. Note that the enemy character 404a is not displayed in FIG. 8 because it has been defeated by the attack of the player character 401.

トランス値が100%である場合、ユーザによりトランスボタン403がタップされると、図9に示すように、大精霊カード表示領域412内においてユーザが所持している大精霊カード413(413a,413b)を表示する。ユーザが大精霊カード表示領域412を左右にスワイプすることにより、ユーザが所持する全ての大精霊カードのカード408を表示可能である。大精霊カード413は、大精霊カードが有する特殊コマンドを選択するユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。   When the trans button 403 is tapped by the user when the trans value is 100%, the large spirit card 413 (413a, 413b) possessed by the user in the large spirit card display area 412 as shown in FIG. Is displayed. By swiping the large spirit card display area 412 left and right by the user, the cards 408 of all the large spirit cards possessed by the user can be displayed. The large spirit card 413 is an input interface that receives a user operation for selecting a special command of the large spirit card.

ユーザが何れかの大精霊カード413をタップすると、プレイヤキャラクタ401は、特殊コマンドによる行動を行う。例えば、特殊コマンドにより敵キャラクタ404bを攻撃する場合、図10に示すように、選択された大精霊カードのコマンド名を示すコマンド名表示414、及び敵キャラクタ404bに与えるダメージ数を示すダメージ表示415を表示する。   When the user taps any of the large spirit cards 413, the player character 401 performs an action based on a special command. For example, when the enemy character 404b is attacked by the special command, as shown in FIG. 10, a command name display 414 indicating the command name of the selected large spirit card and a damage display 415 indicating the number of damages to the enemy character 404b are displayed. indicate.

特殊コマンドによる行動が終了すると、図11に示すように、再びプレイヤキャラクタ401の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受ける。特殊コマンドによる行動を行ってもターンは経過しないため、敵待機ターン数406c及び待機ターン表示411は変化していない。プレイヤステータス表示領域402は、トランス値がリセットされてゼロであることをインジケータにより表示する。また、トランスボタン403を暗く表示する。なお、敵キャラクタ404bは、プレイヤキャラクタ401の攻撃によって倒されたため、図11において表示されていない。   When the action by the special command ends, as shown in FIG. 11, the user waits for a user operation for determining the action of the player character 401 again. Since the turn does not elapse even if the action by the special command is performed, the enemy standby turn number 406c and the standby turn display 411 are not changed. The player status display area 402 displays an indicator that the transformer value has been reset to zero. Also, the transformer button 403 is displayed dark. Note that the enemy character 404b is not displayed in FIG. 11 because it was defeated by the attack of the player character 401.

次に図12を参照して、通信端末2が行う対戦処理の動作を説明する。通信端末2は、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。また、本処理は、表示部21にマニュアルモード対戦画面4を表示して行う。   Next, the operation of the battle process performed by the communication terminal 2 will be described with reference to FIG. The communication terminal 2 starts this processing when a predetermined battle event occurs, for example, when the player character encounters an enemy. This process is performed by displaying the manual mode battle screen 4 on the display unit 21.

はじめに、制御部26は、ゲームサーバ1から対戦の処理を実行する指示を受信すると、当該指示から対戦処理に必要なデータを通信部20に受信させる(ステップS100)。対戦処理に必要なデータには、例えばデッキの情報(ユーザデータ110b)、大精霊カードの情報(ユーザデータ110c)、及び対戦相手データベース111に含まれる対戦相手の情報等が含まれる。   First, when receiving an instruction to execute a battle process from the game server 1, the control unit 26 causes the communication unit 20 to receive data necessary for the battle process from the instruction (step S100). The data necessary for the battle processing includes, for example, information on the deck (user data 110b), information on the great spirit card (user data 110c), information on the opponent included in the opponent database 111, and the like.

続いて、マニュアルモード処理部23は、デッキに含まれるカード毎にそれぞれ対応する複数のコマンドを、対戦において用いる複数のコマンド、即ちコマンド群として決定する(ステップS101)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 determines a plurality of commands corresponding to each card included in the deck as a plurality of commands used in the battle, that is, a command group (step S101).

続いて、マニュアルモード処理部23は、敵キャラクタのコマンドを選択する(ステップS102)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 selects a command of the enemy character (Step S102).

次に、ターン算出部25は、ステップS102において選択したコマンドの発動ターン数に基づいて敵待機ターン数を設定する(ステップS103)。具体的には、ターン算出部25は、ステップS102において選択したコマンドに対応する発動ターン数の値と等しくなるように敵待機ターン数を設定する。   Next, the turn calculation unit 25 sets the number of enemy standby turns based on the number of activated turns of the command selected in step S102 (step S103). Specifically, the turn calculation unit 25 sets the number of enemy standby turns to be equal to the value of the number of activated turns corresponding to the command selected in step S102.

続いて、マニュアルモード処理部23は、後述するターン開始処理を行う(ステップS104)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 performs a turn start process described later (step S104).

続いて、マニュアルモード処理部23は、後述するプレイヤキャラクタ行動処理を行う(ステップS105)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 performs a player character action process described later (step S105).

続いて、マニュアルモード処理部23は、後述する敵キャラクタ行動処理を行う(ステップS106)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 performs an enemy character action process described later (step S106).

続いて、マニュアルモード処理部23は、後述するターン終了処理を行い(ステップS107)、ステップS102に戻って処理を繰り返す。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 performs a turn end process described later (step S107), and returns to step S102 to repeat the process.

次に図13を参照して、図12のターン開始処理の動作を説明する。   Next, the operation of the turn start process of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

はじめに、マニュアルモード処理部23は、対戦において用いる複数のコマンド(コマンド群)に対応するカード408のうち、ユーザが選択可能なカード408が存在するか否か判断する(ステップS200)。なお、発動待ちのコマンド、即ち、ユーザが選択した後プレイヤキャラクタ401が実行していないコマンドが存在する場合、ステップS200においてユーザは何れのカード408も選択することができない。選択可能なカード408が存在する場合(ステップS200−Yes)、ステップS201に進む。一方、選択可能なカード408が存在しない場合(ステップS200−No)、ステップS205に進む。   First, the manual mode processing unit 23 determines whether or not there is a card 408 selectable by the user among the cards 408 corresponding to a plurality of commands (command groups) used in the battle (step S200). If there is a command waiting to be activated, that is, a command that has not been executed by the player character 401 after being selected by the user, the user cannot select any card 408 in step S200. If there is a selectable card 408 (step S200-Yes), the process proceeds to step S201. On the other hand, when there is no selectable card 408 (step S200-No), the process proceeds to step S205.

ステップS200において選択可能なカード408が存在する場合(ステップS200−Yes)、マニュアルモード処理部23は、マニュアルモード対戦画面4におけるユーザ操作に応じた入力信号を操作部22から取得するまで待ち受ける(ステップS201)。   When there is a selectable card 408 in step S200 (step S200-Yes), the manual mode processing unit 23 waits until an input signal corresponding to a user operation on the manual mode battle screen 4 is obtained from the operation unit 22 (step S200). S201).

続いて、マニュアルモード処理部23は、ステップS201において取得した入力信号に基づいて、ユーザがカード408をフリックしてコマンドを選択したか否かを判断する(ステップS202)。コマンドを選択した場合(ステップS202−Yes)、ステップS203に進む。一方、コマンドを選択していない場合(ステップS202−No)、ステップS206に進む。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 determines whether or not the user has flicked the card 408 and selected a command based on the input signal acquired in step S201 (step S202). When the command is selected (Yes at Step S202), the process proceeds to Step S203. On the other hand, when the command has not been selected (No at Step S202), the process proceeds to Step S206.

ステップS202においてコマンドを選択した場合(ステップS202−Yes)、ターン算出部25は、選択されたコマンドについて経過ターン数のカウントを開始する(ステップS203)。   When a command is selected in Step S202 (Step S202-Yes), the turn calculation unit 25 starts counting the number of elapsed turns for the selected command (Step S203).

次に、マニュアルモード処理部23は、ステップS202において選択されたコマンドを、ユーザが選択できないように制御する(ステップS204)。当該制御は、例えば、対戦において用いるコマンド毎に選択可否を示すフラグを設けて行う。   Next, the manual mode processing unit 23 controls so that the user cannot select the command selected in step S202 (step S204). The control is performed, for example, by providing a flag indicating whether or not selection is possible for each command used in the battle.

ステップS203の後、又はステップS200において選択可能なカード408が存在しない場合(ステップS200−No)、ターン算出部25は、経過ターン数をカウントしている各カード408について、経過ターン数を1増加させ、各敵キャラクタ404の敵待機ターン数406を1減少させて(ステップS205)、図12の対戦処理に戻る。   After step S203 or when there is no selectable card 408 in step S200 (step S200-No), the turn calculating unit 25 increases the number of elapsed turns by 1 for each card 408 counting the number of elapsed turns. Then, the number of enemy standby turns 406 of each enemy character 404 is reduced by 1 (step S205), and the process returns to the battle process of FIG.

一方、ステップS202においてカード408が選択されていない場合(ステップS202−No)、マニュアルモード処理部23は、ステップS201において取得した入力信号に基づいて、ユーザによりトランスボタン403がタップされたか否かを判断する(ステップS206)。なお、トランスボタン403は、プレイヤキャラクタのトランス値が100%である場合に限りタップ可能である。トランスボタン403がタップされた場合(ステップS206−Yes)、ステップS207に進む。一方、トランスボタン403がタップされていない場合(ステップS206−No)、ステップS212に進む。   On the other hand, if the card 408 has not been selected in step S202 (step S202—No), the manual mode processing unit 23 determines whether or not the user has tapped the trans button 403 based on the input signal acquired in step S201. A determination is made (step S206). The trans button 403 can be tapped only when the trans value of the player character is 100%. When the transformer button 403 is tapped (step S206-Yes), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the transformer button 403 has not been tapped (No at Step S206), the process proceeds to Step S212.

ステップS206においてトランスボタン403がタップされた場合(ステップS206−Yes)、マニュアルモード処理部23は、ユーザにより選択された大精霊カード413に対応する特殊コマンドによる行動をプレイヤキャラクタ401が行うように制御する(ステップS207)。   When the trans button 403 is tapped in step S206 (step S206-Yes), the manual mode processing unit 23 controls the player character 401 to perform an action based on the special command corresponding to the large spirit card 413 selected by the user. (Step S207).

続いて、マニュアルモード処理部23は、トランス値をゼロにリセットする(ステップS208)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 resets the transformer value to zero (Step S208).

続いて、マニュアルモード処理部23は、表示部21にトランスボタン403を暗く表示させる(ステップS209)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 causes the display unit 21 to darkly display the trans button 403 (step S209).

続いて、マニュアルモード処理部23は、全ての敵キャラクタ404を倒したか否かを判断する(ステップS210)。全ての敵キャラクタ404を倒したと判断した場合(ステップS210−Yes)、ステップS211に進む。一方、全ての敵キャラクタ404を倒していないと判断した場合(ステップS210−No)、ステップS201に戻ってユーザ操作を待ち受ける。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 determines whether all the enemy characters 404 have been defeated (step S210). If it is determined that all the enemy characters 404 have been defeated (step S210-Yes), the process proceeds to step S211. On the other hand, when it is determined that all the enemy characters 404 have not been defeated (No at Step S210), the process returns to Step S201 and waits for a user operation.

ステップS210において全ての敵キャラクタ404を倒したと判断した場合(ステップS210−Yes)、マニュアルモード処理部23は、対戦結果をユーザ(プレイヤキャラクタ401)の勝利と決定し(ステップS211)、対戦処理を終了する。   If it is determined in step S210 that all the enemy characters 404 have been defeated (step S210—Yes), the manual mode processing unit 23 determines that the battle result is the victory of the user (player character 401) (step S211), and the battle process is performed. To end.

一方、ステップS206においてカード408が選択されていない場合(ステップS206−No)、マニュアルモード処理部23は、ステップS201において取得した入力信号に基づいて、ユーザにより敵キャラクタ404がタップされたか否かを判断する(ステップS212)。敵キャラクタ404がタップされた場合(ステップS212−Yes)、ステップS213に進む。一方、敵キャラクタ404がタップされていない場合(ステップS212−No)、ステップS201に戻ってユーザ操作を待ち受ける。   On the other hand, if the card 408 has not been selected in step S206 (No in step S206), the manual mode processing unit 23 determines whether or not the user has tapped the enemy character 404 based on the input signal acquired in step S201. A determination is made (step S212). When the enemy character 404 is tapped (step S212-Yes), the process proceeds to step S213. On the other hand, if the enemy character 404 has not been tapped (No at Step S212), the process returns to Step S201 and waits for a user operation.

ステップS212において敵キャラクタ404がタップされている場合(ステップS212−Yes)、マニュアルモード処理部23は、プレイヤキャラクタ401が攻撃を行う対象であるターゲットをタップされた敵キャラクタ404に変更し(ステップS213)、ステップS201に戻ってユーザ操作を待ち受ける。   If the enemy character 404 has been tapped in step S212 (step S212-Yes), the manual mode processing unit 23 changes the target to which the player character 401 makes an attack to the tapped enemy character 404 (step S213). ), And returns to step S201 to wait for a user operation.

次に図14を参照して、図12のプレイヤキャラクタ行動処理の動作を説明する。   Next, the operation of the player character action processing of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

はじめに、マニュアルモード処理部23は、発動待ちのコマンドが存在するか否かを判断する(ステップS300)。発動待ちのコマンドが存在する場合(ステップS300=Yes)、ステップS301に進む。一方、発動待ちのコマンドが存在しない場合(ステップS300−No)、図12の対戦処理に戻る。   First, the manual mode processing unit 23 determines whether or not there is a command waiting to be activated (step S300). If there is a command waiting to be activated (step S300 = Yes), the process proceeds to step S301. On the other hand, if there is no command waiting to be activated (No at Step S300), the process returns to the battle process of FIG.

ステップS300において発動待ちのコマンドが存在する場合(ステップS300−Yes)、マニュアルモード処理部23は、当該発動待ちのコマンドの経過ターン数が発動ターン数と等しいか否かを判断する(ステップS301)。経過ターン数が発動ターン数と等しい場合(ステップS301−Yes)、ステップS302に進む。一方、経過ターン数が発動ターン数未満である場合(ステップS301−No)、図12の対戦処理に戻る。   If there is a command waiting to be activated in step S300 (step S300-Yes), the manual mode processing unit 23 determines whether the number of elapsed turns of the command waiting to be activated is equal to the number of activated turns (step S301). . When the number of elapsed turns is equal to the number of activated turns (step S301-Yes), the process proceeds to step S302. On the other hand, when the elapsed turn number is less than the activation turn number (step S301-No), the process returns to the battle process of FIG.

ステップS301において経過ターン数が発動ターン数と等しい場合(ステップS301−Yes)、マニュアルモード処理部23は、発動待ちのコマンドによる行動をプレイヤキャラクタ401が行うように制御する(ステップS302)。   When the number of elapsed turns is equal to the number of activated turns in step S301 (step S301-Yes), the manual mode processing unit 23 controls the player character 401 to perform an action based on a command waiting for activation (step S302).

続いて、マニュアルモード処理部23は、表示部21に、ステップS302において実行されたコマンドのカード408を暗く表示させる(ステップS303)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 causes the display unit 21 to darkly display the card 408 of the command executed in step S302 (step S303).

続いて、マニュアルモード処理部23は、表示部21に、ステップS302において実行されたコマンドに待機ターン表示411を表示させる(ステップS304)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 causes the display unit 21 to display the standby turn display 411 on the command executed in step S302 (step S304).

続いて、マニュアルモード処理部23は、全ての敵キャラクタ404を倒したか否かを判断する(ステップS305)。全ての敵キャラクタ404を倒したと判断した場合(ステップS305−Yes)、ステップS306に進む。一方、全ての敵キャラクタ404を倒していないと判断した場合(ステップS305−No)、図12の対戦処理に戻る。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 determines whether all the enemy characters 404 have been defeated (step S305). If it is determined that all the enemy characters 404 have been defeated (step S305-Yes), the process proceeds to step S306. On the other hand, when it is determined that all the enemy characters 404 have not been defeated (No at Step S305), the process returns to the battle process of FIG.

ステップS305において全ての敵キャラクタ404を倒したと判断した場合(ステップS305−Yes)、マニュアルモード処理部23は、対戦結果をユーザ(プレイヤキャラクタ401)の勝利と決定し(ステップS306)、対戦処理を終了する。   If it is determined in step S305 that all the enemy characters 404 have been defeated (step S305-Yes), the manual mode processing unit 23 determines that the battle result is the victory of the user (player character 401) (step S306), and the battle process is performed. To end.

次に図15を参照して、図12の敵キャラクタ行動処理の動作を説明する。   Next, the operation of the enemy character action processing of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

はじめに、マニュアルモード処理部23は、敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタ404が存在するか否かを判断する(ステップS400)。敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタ404が存在する場合(ステップS400−Yes)、ステップS401に進む。一方、敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタ404が存在しない場合(ステップS400−No)、図12の対戦処理に戻る。   First, the manual mode processing unit 23 determines whether or not there is an enemy character 404 whose enemy standby turn number 406 is zero (step S400). If there is an enemy character 404 whose enemy standby turn number 406 is zero (step S400-Yes), the process proceeds to step S401. On the other hand, when there is no enemy character 404 with the number of enemy standby turns 406 being zero (No at Step S400), the process returns to the battle process of FIG.

ステップS400において敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタ404が存在する場合(ステップS400−Yes)、マニュアルモード処理部23は、敵キャラクタ404がコマンドによる行動を行うように制御する(ステップS401)。   When there is an enemy character 404 whose enemy standby turn number 406 is zero in step S400 (step S400-Yes), the manual mode processing unit 23 controls the enemy character 404 to perform an action based on a command (step S401). .

続いて、マニュアルモード処理部23は、ステップS401において行動を行った敵キャラクタ404のコマンドを選択する(ステップS402)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 selects a command of the enemy character 404 that has acted in step S401 (step S402).

続いて、マニュアルモード処理部23は、ステップS402において選択したコマンドの発動ターン数に基づいて、敵キャラクタ404の敵待機ターン数406を設定する(ステップS403)。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 sets the number of enemy waiting turns 406 of the enemy character 404 based on the number of activated turns of the command selected in step S402 (step S403).

続いて、マニュアルモード処理部23は、プレイヤキャラクタ401のHPが残っているか否かを判断する(ステップS404)。HPが残っている場合(ステップS404−Yes)、ステップS405に進む。一方、HPが残っていない場合(ステップS404−No)、ステップS406に進む。   Subsequently, the manual mode processing unit 23 determines whether the HP of the player character 401 remains (step S404). When the HP remains (step S404-Yes), the process proceeds to step S405. On the other hand, if no HP remains (No at Step S404), the process proceeds to Step S406.

ステップS404においてHPが残っている場合(ステップS404−Yes)、マニュアルモード処理部23は、敵待機ターン数406がゼロである全ての敵キャラクタ404が行動したか否かを判断する(ステップS405)。敵待機ターン数406がゼロである全ての敵キャラクタ404が行動した場合(ステップS405−Yes)、図12の対戦処理に戻る。一方、敵待機ターン数406がゼロであって行動していない敵キャラクタ404が存在する場合(ステップS405−No)、ステップS401に戻って処理を継続する。   If the HP remains in step S404 (step S404-Yes), the manual mode processing unit 23 determines whether or not all the enemy characters 404 whose enemy standby turn number 406 is zero have acted (step S405). . When all the enemy characters 404 whose enemy standby turn number 406 is zero have acted (step S405-Yes), the process returns to the battle process of FIG. On the other hand, if the number of enemy standby turns 406 is zero and there is an enemy character 404 that is not acting (step S405-No), the process returns to step S401 and continues.

一方、ステップS404においてHPが残っていない場合(ステップS404−No)、マニュアルモード処理部23は、対戦結果をユーザ(プレイヤキャラクタ401)の敗北と決定し(ステップS406)、対戦処理を終了する。   On the other hand, if no HP remains in step S404 (No in step S404), the manual mode processing unit 23 determines that the match result is defeat of the user (player character 401) (step S406), and ends the match process.

次に図16を参照して、図12のターン終了処理の動作を説明する。   Next, the operation of the turn end processing of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

はじめに、マニュアルモード処理部23は、経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在するか否かを判断する(ステップS500)。経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在する場合(ステップS500−Yes)、ステップS501に進む。一方、経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在しない場合(ステップS500−No)、図12の対戦処理に戻る。   First, the manual mode processing unit 23 determines whether or not there is a command whose elapsed turn number is equal to the return turn number (step S500). If there is a command whose elapsed turn number is equal to the return turn number (step S500-Yes), the process proceeds to step S501. On the other hand, when there is no command whose elapsed turn number is equal to the return turn number (step S500-No), the process returns to the battle process of FIG.

ステップS500において経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在する場合(ステップS500−Yes)、ターン算出部25は、当該コマンドの経過ターン数をゼロにリセットし、当該コマンドの経過ターン数のカウントを停止する(ステップS501)。   When there is a command whose elapsed turn number is equal to the return turn number in step S500 (step S500-Yes), the turn calculation unit 25 resets the elapsed turn number of the command to zero and counts the elapsed turn number of the command. Is stopped (step S501).

そして、マニュアルモード処理部23は、ステップS501において経過ターン数のカウントを停止したコマンドをユーザが再選択可能となるように制御し(ステップS502)、図12の対戦処理に戻る。   Then, the manual mode processing unit 23 controls the command in which the counting of the number of elapsed turns is stopped in step S501 so that the user can reselect the command (step S502), and returns to the battle process in FIG.

このように、実施の形態1によれば、通信部20が、ゲームサーバ1から第1のコマンドを受信し、制御部26が、第1のコマンドに対応付けられているパラメータの少なくとも1つを変更して第2のコマンドを決定する。このようにして、カードのコマンドのパラメータを変更可能とすることにより、ユーザはバリエーションに富んだコマンドを使用可能となるため、ゲームの興趣性を向上することができる。また、実施の形態1によれば、マニュアルモード処理部23は、第2のコマンドを含むコマンド群を決定し、対戦を開始すると、コマンド群の中から、ユーザ操作に基づいて選択されたコマンドを実行する。このように、ユーザが編成したデッキに応じて対戦で用いられるコマンドが決定されるため、ユーザはバリエーションに富んだコマンドを使用可能であり、対戦に対するユーザの興味を更に向上することができる。   As described above, according to the first embodiment, the communication unit 20 receives the first command from the game server 1, and the control unit 26 determines at least one of the parameters associated with the first command. Change to determine the second command. In this way, by making it possible to change the parameter of the command of the card, the user can use a variety of commands, so that the interest of the game can be improved. Further, according to the first embodiment, the manual mode processing unit 23 determines a command group including the second command, and when a match starts, selects a command selected based on a user operation from the command group. Execute. As described above, since the command used in the battle is determined according to the deck organized by the user, the user can use a variety of commands, and the user's interest in the battle can be further improved.

また、実施の形態1によれば、対戦ゲームは、プレイヤキャラクタと対戦相手である敵キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動することで対戦を行うターン制で進行し、コマンドは、プレイヤキャラクタの行動として選択されると再度選択可能になるまでに要するターン数、即ち復帰ターン数が対応付けられている。このようにして、コマンド毎に再度選択可能となるまでの時間が異なるため、ユーザがどのような順番でコマンドを選択するかにより対戦の内容が大きく異なることとなり、ゲームの興趣性を向上して対戦に対するユーザの興味を向上することができる。   Further, according to the first embodiment, the battle game progresses in a turn-based manner in which the player character and the opponent enemy character, which are opponents, act in a predetermined order to play a match. Is selected, the number of turns required until it can be selected again, that is, the number of return turns is associated. In this way, since the time until the command can be selected again differs for each command, the content of the match greatly differs depending on the order in which the user selects the command, and the interest of the game is improved. The user's interest in the battle can be improved.

また、実施の形態1によれば、コマンドには、カードを進化させる等ゲーム内における所定の方法により強化可能であり、強化により復帰ターン数を減少可能なコマンドが含まれる。このように、ユーザがコマンドを強化することができ、強化したコマンドの復帰ターン数や発動ターン数が減少するため、ユーザはより変化に富んだ対戦をプレイすることができ、対戦に対するユーザの興味を更に向上することができる。   According to the first embodiment, the command includes a command that can be enhanced by a predetermined method in the game, such as evolving a card, and the number of return turns can be reduced by the enhancement. In this way, the user can enhance the command, and the number of return and activation turns of the enhanced command is reduced, so that the user can play a more varied match, and the user's interest in the match can be improved. Can be further improved.

また、実施の形態1によれば、表示部21が、コマンドが選択されてから再度選択可能となるまで、例えばカード408を暗く表示する等、当該コマンドを選択できないことを示す表示を行う。このようにして、ユーザは待機状態であるコマンドを一見して識別することができ、ユーザビリティを向上することができる。また、表示部21が、コマンドが選択されてから再度選択可能となるまで、待機ターン表示411、即ち、当該コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を示す表示を行う。このようにして、ユーザは待機状態であるコマンドがいつ選択可能となるか一見して把握でき、ユーザが対戦における戦略を立て易くすることができる。   Further, according to the first embodiment, the display unit 21 performs a display indicating that the command cannot be selected, such as displaying the card 408 dark, for example, from when the command is selected until the command can be selected again. In this way, the user can identify at a glance the command in the standby state, and improve usability. Further, the display unit 21 performs a standby turn display 411, that is, a display indicating the number of turns required until the command can be selected again until the command can be selected again after the command is selected. In this way, the user can see at a glance when the command in the standby state can be selected, and the user can easily make a strategy in the battle.

(実施の形態2)
以下に、本発明の実施の形態2について説明する。図17は、本発明の実施の形態2に係るゲームシステムのブロック図である。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態2に係るゲームシステムは、実施の形態1に係る構成と比較して、ゲームサーバ1が進行方法決定部13と、オートモード処理部14と、勝利報酬決定部15と、を更に備え、サーバ記憶部11が対戦履歴情報112と、対戦ログ情報113と、を更に記憶する点が相違する。また、マニュアルモードによる対戦よりもユーザ操作の数を低減して対戦を進行するオートモードによる対戦が可能である点が相違する。ユーザ操作の数を低減して対戦を進行することには、例えば、ユーザによるコマンド選択の一部を省略して半自動的に対戦を行うことや、ユーザによるコマンド選択の全てを省略して自動的に対戦を行うことが含まれる。
(Embodiment 2)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. FIG. 17 is a block diagram of a game system according to Embodiment 2 of the present invention. The same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The game system according to the second embodiment is different from the configuration according to the first embodiment in that the game server 1 further includes a progress method determination unit 13, an auto mode processing unit 14, and a victory reward determination unit 15. The difference is that the server storage unit 11 further stores the battle history information 112 and the battle log information 113. Another difference is that a match can be made in an auto mode in which the number of user operations is reduced compared to a match in the manual mode and the match is advanced. In order to reduce the number of user operations and proceed with the battle, for example, a part of the command selection by the user may be omitted, and the battle may be performed semi-automatically, or the command selection by the user may be omitted altogether to automatically perform the battle. To play a match.

ここで図18を参照して、対戦履歴情報112について説明する。対戦履歴情報112は、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手に関する情報である。具体的には、対戦履歴情報112は、ユーザIDに対応付けて、“対戦済み出現セット”、即ち、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手の出現セット(識別子)と、対戦済み出現セット毎にユーザの勝敗情報と、を含む。例えば、図18において、“user001”は“set01”及び“set02”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“user001”は“set03”に対応する対戦相手には勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。一方、“user002”は“set02”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“user002”は“set03”に対応する対戦相手に勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。また、“user002”は“set01”に対応する対戦相手とは対戦したことがなく、“対戦済み出現セット”に“set01”は含まれていない。   Here, the battle history information 112 will be described with reference to FIG. The battle history information 112 is information on an opponent who has battled in the past in the past. Specifically, the battle history information 112 includes, in association with the user ID, a “matched appearance set”, that is, an appearance set (identifier) of an opponent to whom the user has competed in the past and a battled appearance set. For each case, the information includes the user's winning / losing information. For example, in FIG. 18, “user001” has won the opponents corresponding to “set01” and “set02”, and the win / loss information is “win”. “User001” has never won the opponent corresponding to “set03”, and the win / loss information is “defeat”. On the other hand, “user002” has won the opponent corresponding to “set02”, and the win / loss information is “victory”. Also, “user002” has never won the opponent corresponding to “set03”, and the win / loss information is “defeat”. Also, “user002” has never played against the opponent corresponding to “set01”, and “set01” is not included in the “combated appearance set”.

次に図19を参照して、対戦ログ情報113について説明する。対戦ログ情報113は、後述するオートモードにより対戦を進行する場合における対戦の内容を示す情報である。具体的には、対戦ログ情報113は、“ターン数”、“行動キャラクタ”、及び“行動内容”を含む。また、対戦ログ情報113は、一時的にサーバ記憶部11に記憶しておき、対戦処理の終了後には消去してもよい。   Next, the battle log information 113 will be described with reference to FIG. The battle log information 113 is information indicating the content of the battle when the battle proceeds in the auto mode described later. Specifically, the battle log information 113 includes “number of turns”, “action character”, and “action content”. Further, the battle log information 113 may be temporarily stored in the server storage unit 11 and may be deleted after the battle processing is completed.

“ターン数”は、対戦を開始してから終了するまでに経過したターンを示す。“行動キャラクタ”は、ターン数に示されるターンにおいて行動したプレイヤキャラクタID及び敵キャラクタIDを示す。“行動内容”は、対応する行動キャラクタが取った行動とその結果を示す。例えば、図19の“第1ターン”においては、“user001”が“cmd01”による攻撃を行い、“enemy001a”に1000ダメージを与えていることを示す。なお、図19は、対戦相手が“enemy001”3体である例を示し、これらを互いに区別するために“enemy001a”、“enemy001b”、及び“enemy001c”とそれぞれ記載している。   The “number of turns” indicates a turn that has elapsed from the start of the match to the end thereof. The “action character” indicates a player character ID and an enemy character ID that have acted in the turn indicated by the number of turns. “Action content” indicates the action taken by the corresponding action character and the result thereof. For example, in the “first turn” of FIG. 19, it is indicated that “user001” attacks with “cmd01” and causes 1000 damage to “enemy001a”. FIG. 19 shows an example in which three opponents are "enemy001", and are described as "enemy001a", "enemy001b", and "enemy001c" to distinguish them from each other.

図17の説明に戻る。進行方法決定部13は、ゲームにおいて行われる対戦毎に、対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行するマニュアルモード(第1のモード)、又は、ユーザ操作の数をマニュアルモードよりも低減して対戦を進行するオートモード(第2のモード)の何れか一方に決定する。具体的には、進行方法決定部13は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手として選択された出現セットを対戦履歴情報112と照合する。進行方法決定部13は、当該出現セットが、対戦履歴情報112に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致するか否か、即ち、ユーザが当該対戦相手と過去に対戦して勝利したことがあるか否かを判断する。そして、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、即ち、当該対戦相手と過去に対戦して勝利したことがある場合、進行方法決定部13は、通信端末2が後述するモード選択画面5又は確認画面6において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から取得すると、当該入力信号に基づいて進行方法を決定する。一方、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、即ち、当該対戦相手に勝利したことがない場合、進行方法決定部13は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦を進行させる指示を通信端末2に送信する。   Returning to the description of FIG. The progress method determining unit 13 sets the progress method of the battle for each battle performed in the game to be a manual mode (first mode) in which the battle is advanced based on the user operation, or a number of the user operations that is higher than the manual mode. It is determined to be one of the auto modes (second mode) in which the battle proceeds with the reduction. Specifically, when starting the battle in the game, the progress method determination unit 13 checks the appearance set selected as the opponent with the battle history information 112. The progress method determination unit 13 determines whether or not the appearance set matches a battled appearance set in which the win / loss information included in the battle history information 112 is “Victory”, that is, the user has played against the opponent in the past. To determine if they have ever won. Then, when the appearance set matches the battled appearance set whose winning / losing information is “victory”, that is, when the opponent has won in the past by fighting with the opponent, the progress method determination unit 13 performs communication. When the terminal 2 acquires from the communication terminal 2 an input signal by a user operation received on a mode selection screen 5 or a confirmation screen 6 described later, the traveling method is determined based on the input signal. On the other hand, when the appearance set does not match the battled appearance set whose winning / losing information is “victory”, that is, when the opponent has not been defeated, the progress method determining unit 13 sets the progress method to the manual mode. The determination is made and an instruction to proceed with the battle in the manual mode is transmitted to the communication terminal 2.

オートモード処理部14は、オートモードによる対戦の処理を行う。具体的には、オートモード処理部14は、プレイヤキャラクタを自動的に操作し、所定の手順に従って、カードを選択して対戦相手を攻撃する。所定の手順とは、例えば、デッキに含まれるカードのうちコマンドタイプが攻撃であるカードのみを使用し、第1の敵キャラクタから順番に攻撃することが考えられるが、他の任意の手順を採用可能である。例えば、威力の高いコマンドほど復帰ターンが長いような場合、復帰ターン数が大きいコマンドを有するカードを優先的に用いて対戦を行うことが考えられる。オートモード処理部14は、対戦が終了するまで、即ち、全ての対戦相手又はプレイヤキャラクタのHPがゼロになるまで攻撃を行い、対戦結果を算出する。対戦結果は、対戦の勝敗及びプレイヤキャラクタの残りHPを含む。そして、オートモード処理部14は、オートモードによる対戦の内容を、対戦ログ情報113としてサーバ記憶部11に記憶させる。   The auto mode processing unit 14 performs a battle process in the auto mode. Specifically, the auto mode processing unit 14 automatically operates the player character, selects a card according to a predetermined procedure, and attacks the opponent. The predetermined procedure may be, for example, to use only the card whose command type is attack among the cards included in the deck and attack in order from the first enemy character, but employ any other procedure. It is possible. For example, in a case where a command having a higher power has a longer return turn, it is conceivable that a match is performed by preferentially using a card having a command having a larger number of return turns. The auto mode processing unit 14 performs an attack until the battle ends, that is, until the HP of all the opponents or the player characters becomes zero, and calculates the battle result. The battle result includes the outcome of the battle and the remaining HP of the player character. Then, the auto mode processing unit 14 causes the server storage unit 11 to store the content of the battle in the auto mode as the battle log information 113.

好適には、オートモード処理部14は、後述するモード選択画面5を通信端末2に表示させる前に、即ち、ユーザが対戦の進行方法を選択する前に上述の処理を行い、オートモードによる対戦結果を予測結果として算出する。そして、オートモード処理部14は、進行方法決定部13が対戦の進行方法をオートモードに決定した場合、算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する。   Preferably, the auto mode processing unit 14 performs the above-described processing before displaying the mode selection screen 5 described later on the communication terminal 2, that is, before the user selects a method of proceeding with the battle, and performs the battle in the auto mode. The result is calculated as a prediction result. Then, when the progress mode determination unit 13 determines the progress mode of the battle to be the auto mode, the auto mode processing unit 14 determines the calculated prediction result as the battle result of the battle.

勝利報酬決定部15は、プレイヤキャラクタが対戦に勝利した場合、ゲーム内の勝利報酬を決定してユーザに付与する。具体的には、勝利報酬決定部15は、オートモード処理部14が算出した対戦結果、又は、通信端末2から取得した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する。そして、勝利報酬決定部15は、ユーザが対戦に勝利している場合、所定の方法により勝利報酬を決定してユーザに付与する。好適には、勝利報酬決定部15は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。例えば、マニュアルモードによる対戦の勝利報酬は、オートモードによる対戦の勝利報酬よりも、より価値の高い報酬群から選択すること等が考えられる。   When the player character wins the battle, the victory reward determination unit 15 determines a victory reward in the game and gives it to the user. Specifically, the victory reward determination unit 15 determines whether or not the user has won the battle based on the battle result calculated by the auto mode processing unit 14 or the battle result acquired from the communication terminal 2. . Then, when the user has won the battle, the victory reward determination unit 15 determines a victory reward by a predetermined method and gives it to the user. Preferably, the victory reward determination unit 15 determines a victory reward in accordance with the progress method of the battle. For example, it is conceivable to select a reward of a battle in the manual mode from a reward group having higher value than a reward of a battle in the auto mode.

次に図20を参照して、モード選択画面5について説明する。モード選択画面5は、対戦の進行方法として前記マニュアルモード又は前記オートモードの何れか一方をユーザに選択させるための画面である。モード選択画面5は、ゲームにおいて対戦を開始する際、ユーザが対戦相手と過去に対戦して勝利したことがある場合に、通信端末2の表示部21に表示される。   Next, the mode selection screen 5 will be described with reference to FIG. The mode selection screen 5 is a screen for allowing the user to select either the manual mode or the auto mode as a battle progressing method. The mode selection screen 5 is displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2 when the user starts a battle in the game and the user has won the battle in the past against the opponent.

好適には、モード選択画面5において、ゲームサーバ1のオートモード処理部14が算出した該対戦の予測結果に応じた情報を表示する。予測結果に応じた情報とは、オートモードにより対戦を進行する場合の対戦結果を示唆する情報である。具体的には、図20(a)に示すように、例えば予測結果が“残りHP80%以上100%未満で勝てる”に該当する場合、表示される情報は“簡単に勝てそうです!”である。一方、予測結果が“勝てない”に該当する場合、表示される情報は“かなりの強敵です…”である。   Preferably, on the mode selection screen 5, information according to the prediction result of the match calculated by the auto mode processing unit 14 of the game server 1 is displayed. The information according to the prediction result is information that indicates the battle result when the battle proceeds in the auto mode. Specifically, as shown in FIG. 20 (a), for example, when the prediction result corresponds to "Win with remaining HP of 80% or more and less than 100%", the displayed information is "It is likely to win easily!" . On the other hand, when the prediction result corresponds to “cannot win”, the displayed information is “a very strong enemy ...”.

モード選択画面5は、図20(b)に示すように、キャラクタアイコン50と、メッセージ表示領域51と、マニュアルボタン52と、オートボタン53と、を有する。   The mode selection screen 5 has a character icon 50, a message display area 51, a manual button 52, and an auto button 53, as shown in FIG.

キャラクタアイコン50は、メッセージ表示領域51に表示される情報をユーザに提示するキャラクタの画像である。   The character icon 50 is an image of a character that presents information displayed in the message display area 51 to the user.

メッセージ表示領域51は、ユーザに対戦の進行方法の選択を促すコメント、及び、対戦の予測結果に応じた情報を表示する領域である。具体的には、例えば予測結果が“残りHP80%以上100%未満で勝てる”に該当する場合、メッセージ表示領域51には“前に戦った敵です!簡単に勝てそうです!どっちで戦いますか?”と表示される。   The message display area 51 is an area for displaying a comment prompting the user to select a method of proceeding with the battle and information according to the predicted result of the battle. Specifically, for example, if the prediction result corresponds to “Win with remaining HP of 80% or more and less than 100%”, the message display area 51 shows “Enemy fought before! It seems that you can easily win! Which way do you fight? Is displayed.

マニュアルボタン52は、対戦の進行方法としてマニュアルモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがマニュアルボタン52をタップすると、マニュアルモード対戦画面4に表示が切り替わる。   The manual button 52 is an input interface for receiving a user operation for selecting a manual mode as a method of proceeding with the battle. When the user taps the manual button 52, the display is switched to the manual mode battle screen 4.

オートボタン53は、対戦の進行方法としてオートモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがオートボタン53をタップすると、後述する確認画面6又はオートモード演出画面7に表示が切り替わる。   The auto button 53 is an input interface that accepts a user operation for selecting an auto mode as a battle progress method. When the user taps the auto button 53, the display is switched to a confirmation screen 6 or an auto mode effect screen 7 described later.

次に図21を参照して、確認画面6について説明する。確認画面6は、モード選択画面5においてユーザがオートモードを選択したことをユーザに確認させるための画面である。確認画面6は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、モード選択画面5においてユーザがオートモードを選択した場合に、通信端末2の表示部21に表示される。所定の基準とは、ゲーム提供者等が任意に設定可能であり、例えば対戦後のプレイヤキャラクタの残りHPに関する基準値とすることができる。この場合、予測結果がユーザに有利な結果であるとは、残りHPが基準値以上であることを示す。一方、予測結果がユーザに不利な結果であるとは、残りHPが基準値未満であることを示す。このようにして、例えば所定の基準を“残りHP50%”と設定すると、予測結果において残りHPが最大HPの50%未満であり、且つ、モード選択画面5においてユーザがオートモードを選択した場合に、確認画面6が表示される。   Next, the confirmation screen 6 will be described with reference to FIG. The confirmation screen 6 is a screen for allowing the user to confirm that the user has selected the auto mode on the mode selection screen 5. The confirmation screen 6 is displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2 when the prediction result is a result that is more disadvantageous to the user than the predetermined reference and the user selects the auto mode on the mode selection screen 5. The predetermined reference can be arbitrarily set by the game provider or the like, and can be, for example, a reference value relating to the remaining HP of the player character after the battle. In this case, the fact that the prediction result is advantageous to the user indicates that the remaining HP is equal to or larger than the reference value. On the other hand, the fact that the prediction result is disadvantageous to the user indicates that the remaining HP is less than the reference value. In this way, for example, when the predetermined reference is set to “remaining HP 50%”, when the remaining HP is less than 50% of the maximum HP in the prediction result and the user selects the auto mode on the mode selection screen 5, A confirmation screen 6 is displayed.

確認画面6は、図21に示すように、キャラクタアイコン60と、メッセージ表示領域61と、マニュアルボタン62と、オートボタン63と、を有する。キャラクタアイコン60、マニュアルボタン62、及びオートボタン63は、モード選択画面5におけるキャラクタアイコン50、マニュアルボタン52、及びオートボタン53とそれぞれ同様であるため、説明は省略する。   The confirmation screen 6 has a character icon 60, a message display area 61, a manual button 62, and an auto button 63, as shown in FIG. The character icon 60, the manual button 62, and the auto button 63 are the same as the character icon 50, the manual button 52, and the auto button 53 on the mode selection screen 5, respectively, and thus description thereof is omitted.

メッセージ表示領域61は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な対戦結果であるにも関わらず、モード選択画面5においてオートモードが選択されたことの確認を促すコメントを表示する領域である。具体的には、メッセージ表示領域61には“このままでは勝ち目がありません…わずかな望みにかけて自分で戦ってみますか?”と表示される。   The message display area 61 is an area for displaying a comment that prompts confirmation that the auto mode has been selected on the mode selection screen 5 even though the prediction result is a battle result that is more disadvantageous to the user than a predetermined reference. . More specifically, the message display area 61 displays the message, "I have no chance of winning as it is. Would you like to fight for yourself with a slight desire?"

次に図22を参照して、オートモード演出画面7について説明する。オートモード演出画面7は、オートモードによる対戦の演出をユーザに提示する画面である。オートモード演出画面7は、敵キャラクタ名表示領域70と、敵キャラクタ画像表示領域71と、デッキ表示領域72と、を有する。   Next, the auto mode effect screen 7 will be described with reference to FIG. The auto mode effect screen 7 is a screen that presents a user with an effect of a battle in the auto mode. The auto mode effect screen 7 has an enemy character name display area 70, an enemy character image display area 71, and a deck display area 72.

敵キャラクタ名表示領域70は、対戦相手である敵キャラクタの敵キャラクタID及び出現数を表示する領域である。敵キャラクタ画像表示領域71は、対戦相手である敵キャラクタの画像を表示する領域である。デッキ表示領域72は、ユーザのデッキに含まれる複数のカードの画像を表示する領域である。オートモードによる対戦の演出として、デッキ表示領域72が敵キャラクタ画像表示領域71に向かって移動し、敵キャラクタ画像表示領域71とデッキ表示領域72とがぶつかり合い、画面全体がホワイトアウトする。その後、後述する対戦結果画面8に表示が切り替わる。オートモード演出画面7による対戦の演出は、マニュアルモード対戦画面4による対戦の演出と比較して、表示時間が短く、また簡易な演出であるために処理負担も小さい。   The enemy character name display area 70 is an area for displaying the enemy character ID and the number of appearances of the enemy character that is the opponent. The enemy character image display area 71 is an area for displaying an image of an enemy character as an opponent. The deck display area 72 is an area for displaying images of a plurality of cards included in the user's deck. As an effect of the battle in the auto mode, the deck display area 72 moves toward the enemy character image display area 71, the enemy character image display area 71 and the deck display area 72 collide, and the entire screen is white-out. Thereafter, the display is switched to a battle result screen 8 described later. The effect of the match on the auto mode effect screen 7 is shorter than the effect of the match on the manual mode effect screen 4, and the processing load is small because it is a simple effect.

次に図23を参照して、対戦結果画面8について説明する。対戦結果画面8は、オートモードによる対戦の結果をユーザに提示する画面である。対戦結果画面8は、結果表示領域80と、デッキ表示領域81と、対戦ログボタン82と、次へボタン83と、を有する。デッキ表示領域81は、デッキ表示領域72と同様であるため、説明は省略する。   Next, the battle result screen 8 will be described with reference to FIG. The battle result screen 8 is a screen for presenting the result of the battle in the auto mode to the user. The battle result screen 8 has a result display area 80, a deck display area 81, a battle log button 82, and a next button 83. Since the deck display area 81 is the same as the deck display area 72, the description is omitted.

結果表示領域80は、対戦の勝敗を表示する領域である。図23は、ユーザが対戦に勝利した例を示しており、結果表示領域80には“WIN!!”と表示される。一方、ユーザが対戦に敗北した場合、結果表示領域80には、例えば“LOSE…”等と表示することが考えられる。   The result display area 80 is an area for displaying the result of the battle. FIG. 23 shows an example in which the user has won the battle, and “WIN !!” is displayed in the result display area 80. On the other hand, when the user has lost the match, the result display area 80 may display, for example, "LOSE ...".

対戦ログボタン82は、オートモードによる対戦の内容を表示させるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが対戦ログボタン82をタップすると、後述する対戦ログ画面9に表示が切り替わる。   The battle log button 82 is an input interface for receiving a user operation for displaying the content of the battle in the auto mode. When the user taps the battle log button 82, the display is switched to a battle log screen 9 described later.

次へボタン83は、対戦結果画面8から次の画面に切り替えるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが次へボタン83をタップすると、後述する報酬獲得画面100に表示が切り替わる。   The next button 83 is an input interface for receiving a user operation for switching from the battle result screen 8 to the next screen. When the user taps the next button 83, the display is switched to a reward acquisition screen 100 described later.

次に図24を参照して、対戦ログ画面9について説明する。対戦ログ画面9は、オートモードによる対戦の内容を示す対戦ログ情報113をユーザに提示する画面である。対戦ログ画面9は、対戦ログ情報表示領域90と、閉じるボタン91と、を有する。   Next, the battle log screen 9 will be described with reference to FIG. The battle log screen 9 is a screen for presenting the battle log information 113 indicating the content of the battle in the auto mode to the user. The battle log screen 9 has a battle log information display area 90 and a close button 91.

対戦ログ情報表示領域90は、対戦ログ情報113を表示する領域である。ユーザが対戦ログ情報表示領域90を上下にスワイプすることにより、全ての対戦ログ情報113をスクロールして表示可能である。   The battle log information display area 90 is an area for displaying the battle log information 113. When the user swipes the battle log information display area 90 up and down, all the battle log information 113 can be scrolled and displayed.

閉じるボタン91は、対戦ログ画面9の表示を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが閉じるボタン91をタップすると、対戦結果画面8に表示が切り替わる。   The close button 91 is an input interface for receiving a user operation for ending the display of the battle log screen 9. When the user taps the close button 91, the display is switched to the battle result screen 8.

次に図25を参照して、報酬獲得画面100について説明する。報酬獲得画面100は、ユーザが対戦に勝利した場合にユーザに付与される勝利報酬をユーザに提示する画面である。報酬獲得画面100は、報酬表示領域101と、OKボタン102と、を有する。   Next, the reward acquisition screen 100 will be described with reference to FIG. The reward acquisition screen 100 is a screen that presents a victory reward given to the user when the user wins the battle to the user. The reward acquisition screen 100 has a reward display area 101 and an OK button 102.

報酬表示領域101は、ユーザに付与された勝利報酬に関する情報を表示する領域である。勝利報酬に関する情報は、例えば、報酬であるゲーム内カード又はアイテムの画像と、カードID又はアイテムを識別可能なアイテムIDと、取得数と、を含む。ユーザが報酬表示領域101を上下にスワイプすることにより、全ての勝利報酬に関する情報をスクロールして表示可能である。   The reward display area 101 is an area for displaying information on a victory reward given to the user. The information on the victory reward includes, for example, an image of an in-game card or item that is a reward, an item ID capable of identifying a card ID or an item, and the number of acquisitions. By swiping the reward display area 101 up and down by the user, information on all winning rewards can be scrolled and displayed.

OKボタン102は、対戦の処理を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがOKボタン102をタップすると、対戦の処理が終了され、対戦を開始する直前の画面等に切り替わる。   The OK button 102 is an input interface for receiving a user operation for ending the battle process. When the user taps the OK button 102, the battle process ends, and the screen is switched to a screen immediately before the battle starts.

次に図26を参照して、実施の形態2によるゲームサーバ1の動作を説明する。図26のフローチャートは、ゲームサーバ1が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。   Next, an operation of the game server 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. The flowchart of FIG. 26 shows the operation of the battle process performed by the game server 1, and starts this process when a predetermined battle event occurs, for example, when the player character encounters an enemy.

はじめに、サーバ制御部12は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する(ステップS600)。具体的には、サーバ制御部12は、対戦相手データベース111bから、1つの出現セットを選択し、対戦相手として決定する。   First, the server control unit 12 determines an opponent to be played by the user (Step S600). Specifically, the server control unit 12 selects one appearance set from the opponent database 111b and determines it as an opponent.

次に、進行方法決定部13は、ステップS600において決定した対戦相手とユーザが過去に対戦し、ユーザが勝利したことがあるか否かを判断する(ステップS601)。具体的には、進行方法決定部13は、ステップS600において決定した出現セットを対戦履歴情報112と照合する。そして、進行方法決定部13は、当該出現セットが、対戦履歴情報112に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、過去に勝利したことがあると判断し(ステップS601−Yes)、ステップS602に進む。一方、進行方法決定部13は、当該出現セットが、対戦履歴情報112に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、過去に勝利したことがないと判断し(ステップS601−No)、ステップS110に進む。   Next, the progress method determination unit 13 determines whether or not the opponent determined in step S600 has competed with the user in the past and the user has won (step S601). Specifically, the progress method determination unit 13 checks the appearance set determined in step S600 with the battle history information 112. Then, when the appearance set matches the battle appearance set in which the winning / losing information included in the battle history information 112 is “Victory”, the progress method determination unit 13 determines that the player has won in the past (step). (S601-Yes), the process proceeds to step S602. On the other hand, when the appearance set does not match the battled appearance set in which the winning / losing information included in the battle history information 112 is “victory”, the progress method determination unit 13 determines that the player has not won in the past (step). (S601-No), the process proceeds to step S110.

ステップS601において過去に勝利したことがあると判断した場合(ステップS601−Yes)、オートモード処理部14は、オートモードによる対戦の予測結果を算出する(ステップS602)。   If it is determined in step S601 that there has been a victory in the past (step S601-Yes), the auto mode processing unit 14 calculates a prediction result of the battle in the auto mode (step S602).

次に、サーバ制御部12は、モード選択画面5を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS603)。   Next, the server control unit 12 transmits an instruction to display the mode selection screen 5 to the communication terminal 2 (Step S603).

次に、進行方法決定部13は、モード選択画面5において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する(ステップS604)。オートモードが選択されている場合(ステップS604−Yes)、ステップS605に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合(ステップS604−No)、ステップS610に進む。   Next, upon receiving from the communication terminal 2 an input signal by a user operation received on the mode selection screen 5, the traveling method determination unit 13 determines whether or not the auto mode is selected based on the input signal (Step S <b> 1). S604). If the auto mode has been selected (step S604-Yes), the process proceeds to step S605. On the other hand, when the manual mode is selected (step S604-No), the process proceeds to step S610.

ステップS604においてオートモードが選択されている場合(ステップS604−Yes)、サーバ制御部12は、ステップS602において算出した対戦の予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であるか否かを判断する(ステップS605)。予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合(ステップS605−Yes)、ステップS606に進む。一方、予測結果が所定の基準以上である場合(ステップS605−No)、ステップS608に進む。   When the auto mode has been selected in step S604 (step S604-Yes), the server control unit 12 determines whether or not the match prediction result calculated in step S602 is more disadvantageous to the user than a predetermined reference. A determination is made (step S605). When the prediction result is a result that is more disadvantageous than the predetermined reference (step S605-Yes), the process proceeds to step S606. On the other hand, when the prediction result is equal to or higher than the predetermined reference (step S605-No), the process proceeds to step S608.

ステップS605において予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合(ステップS605−Yes)、サーバ制御部12は、確認画面6を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS606)。   If the prediction result is a result that is less favorable than the predetermined reference in step S605 (step S605-Yes), the server control unit 12 transmits an instruction to display the confirmation screen 6 to the communication terminal 2 (step S606).

次に、進行方法決定部13は、確認画面6において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する(ステップS607)。オートモードが選択されている場合(ステップS607−Yes)、ステップS608に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合(ステップS607−No)、ステップS610に進む。   Next, when receiving the input signal of the user operation received on the confirmation screen 6 from the communication terminal 2, the proceeding method determining unit 13 determines whether or not the auto mode is selected based on the input signal (Step S <b> 607). ). If the auto mode has been selected (step S607-Yes), the process proceeds to step S608. On the other hand, when the manual mode is selected (step S607-No), the process proceeds to step S610.

ステップS605において予測結果が所定の基準以上である場合(ステップS605−No)、又は、ステップS607においてオートモードが選択されている場合(ステップS607−Yes)、オートモード処理部14は、ステップS602において算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する(ステップS608)。   When the prediction result is equal to or higher than the predetermined reference in step S605 (step S605-No), or when the auto mode is selected in step S607 (step S607-Yes), the auto mode processing unit 14 determines in step S602 The calculated prediction result is determined as the battle result of the battle (step S608).

次に、サーバ制御部12は、オートモード演出画面7を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS609)。   Next, the server control unit 12 transmits an instruction to display the auto mode effect screen 7 to the communication terminal 2 (Step S609).

一方、ステップS601において過去に勝利したことがないと判断した場合(ステップS601−No)、又は、ステップS604若しくはステップS607においてマニュアルモードが選択されている場合(ステップS604−No、ステップS607−No)、進行方法決定部13は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦の処理を実行させる指示を通信端末2に送信する(ステップS610)。   On the other hand, when it is determined in step S601 that the player has not won in the past (step S601-No), or when the manual mode is selected in step S604 or step S607 (step S604-No, step S607-No). Then, the proceeding method determining unit 13 determines the proceeding method to be in the manual mode, and transmits an instruction to execute the battle process in the manual mode to the communication terminal 2 (step S610).

ステップS610の後、サーバ制御部12は、マニュアルモードによる対戦結果を通信端末2から取得するまで待ち受けて(ステップS611)、対戦結果を取得すると、ステップS612に進む。   After step S610, the server control unit 12 waits until the battle result in the manual mode is acquired from the communication terminal 2 (step S611). When the battle result is acquired, the process proceeds to step S612.

ステップS609又はステップS611の後、サーバ制御部12は、対戦結果画面8を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS612)。   After step S609 or step S611, the server control unit 12 transmits an instruction to display the battle result screen 8 to the communication terminal 2 (step S612).

続いて、サーバ制御部12は、通信端末2が対戦結果画面8において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から取得するまで待ち受ける(ステップS613)。   Subsequently, the server control unit 12 waits until the communication terminal 2 acquires from the communication terminal 2 an input signal by a user operation received on the battle result screen 8 (step S613).

続いて、サーバ制御部12は、ステップS613において入力信号を取得すると、当該入力信号が対戦ログボタン82による入力信号であるか否かを判断する(ステップS614)。対戦ログボタン82による入力信号である場合(ステップS614−Yes)、ステップS615に進む。一方、次へボタン83による入力信号である場合(ステップS614−No)、ステップS616に進む。   Subsequently, upon acquiring the input signal in step S613, the server control unit 12 determines whether the input signal is an input signal from the match log button 82 (step S614). If it is the input signal from the battle log button 82 (step S614-Yes), the process proceeds to step S615. On the other hand, if the input signal is the input signal from the next button 83 (step S614-No), the process proceeds to step S616.

ステップS614において入力信号が対戦ログボタン82による入力信号である場合(ステップS614−Yes)、サーバ制御部12は、対戦ログ画面9を表示させる指示を通信端末2に送信し(ステップS615)、ステップS613に戻って処理を継続する。   When the input signal is the input signal from the battle log button 82 in step S614 (step S614-Yes), the server control unit 12 transmits an instruction to display the battle log screen 9 to the communication terminal 2 (step S615). Returning to S613, the processing is continued.

一方、ステップS614において入力信号が次へボタン83による入力信号である場合(ステップS614−No)、勝利報酬決定部15は、ステップS608においてオートモード処理部14が決定した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する(ステップS616)。勝利している場合(ステップS616−Yes)、ステップS617に進む。一方、敗北している場合(ステップS616−No)、本処理を終了する。   On the other hand, when the input signal is the input signal from the next button 83 in step S614 (step S614-No), the victory reward determination unit 15 determines the user based on the match result determined by the auto mode processing unit 14 in step S608. It is determined whether or not has won the battle (step S616). If the player has won (step S616-Yes), the process proceeds to step S617. On the other hand, if the game has been defeated (No in step S616), the process ends.

ステップS616においてユーザが勝利している場合(ステップS616−Yes)、勝利報酬決定部15は、勝利報酬を決定してユーザに付与する(ステップS617)。好適には、勝利報酬決定部15は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。   If the user has won in step S616 (step S616-Yes), the victory reward determination unit 15 determines a victory reward and gives it to the user (step S617). Preferably, the victory reward determination unit 15 determines a victory reward in accordance with the progress method of the battle.

続いて、サーバ制御部12は、報酬獲得画面100を表示させる指示を通信端末2に送信して(ステップS618)、処理を終了する。   Subsequently, the server control unit 12 transmits an instruction to display the reward acquisition screen 100 to the communication terminal 2 (Step S618), and ends the processing.

次に図27を参照して、実施の形態2による通信端末2の動作を説明する。図27のフローチャートは、通信端末2が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。   Next, an operation of the communication terminal 2 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. The flowchart of FIG. 27 illustrates the operation of the battle process performed by the communication terminal 2, and starts the process when a predetermined battle event occurs, for example, when the player character encounters an enemy.

はじめに、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する(ステップS700)。マニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS700−Yes)、ステップS709に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS700−No)、ステップS701に進む。   First, the control unit 26 waits for an instruction from the game server 1 and determines whether or not an instruction to execute a battle process in the manual mode has been received (step S700). If an instruction for the manual mode has been received (step S700-Yes), the process proceeds to step S709. On the other hand, when the instruction for the manual mode is not received (step S700-No), the process proceeds to step S701.

ステップS700においてマニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS700−No)、制御部26は、ゲームサーバ1からモード選択画面5を表示する指示を受信して、表示部21にモード選択画面5を表示させる(ステップS701)。   If no manual mode instruction is received in step S700 (step S700-No), control unit 26 receives an instruction to display mode selection screen 5 from game server 1, and displays mode selection screen 5 on display unit 21. (Step S701).

続いて、制御部26は、モード選択画面5において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部22から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ1に送信する(ステップS702)。   Subsequently, when the control unit 26 acquires from the operation unit 22 an input signal by a user operation received on the mode selection screen 5, the control unit 26 transmits the input signal to the game server 1 (step S702).

続いて、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する(ステップS703)。マニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS703−Yes)、ステップS709に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS703−No)、ステップS704に進む。   Subsequently, the control unit 26 waits for an instruction from the game server 1 and determines whether or not an instruction to execute a battle process in the manual mode has been received (step S703). If an instruction for the manual mode has been received (step S703-Yes), the process proceeds to step S709. On the other hand, when the instruction for the manual mode is not received (step S703-No), the process proceeds to step S704.

ステップS703においてマニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS703−No)、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、確認画面6を表示する指示を受信したか否か判断する(ステップS704)。確認画面6の表示指示を受信した場合(ステップS704−Yes)、ステップS705に進む。一方、確認画面6の表示指示を受信しない場合(ステップS704−No)、ステップS708に進む。   When the instruction in the manual mode is not received in step S703 (step S703-No), the control unit 26 waits for an instruction from the game server 1 and determines whether an instruction to display the confirmation screen 6 is received (step S703). S704). If a display instruction for the confirmation screen 6 has been received (step S704-Yes), the process proceeds to step S705. On the other hand, when the display instruction of the confirmation screen 6 is not received (step S704-No), the process proceeds to step S708.

ステップS704において確認画面6の表示指示を受信した場合(ステップS704−Yes)、制御部26は、表示部21に確認画面6を表示させる(ステップS705)。   When the display instruction of the confirmation screen 6 is received in step S704 (step S704-Yes), the control unit 26 causes the display unit 21 to display the confirmation screen 6 (step S705).

続いて、制御部26は、確認画面6において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部22から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ1に送信する(ステップS706)。   Subsequently, when the control unit 26 acquires from the operation unit 22 an input signal by a user operation received on the confirmation screen 6, the control unit 26 transmits the input signal to the game server 1 (Step S706).

続いて、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する(ステップS707)。マニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS707−No)、ステップS708に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS707−Yes)、ステップS709に進む。   Subsequently, the control unit 26 waits for an instruction from the game server 1 and determines whether or not an instruction to execute a battle process in the manual mode has been received (step S707). If the instruction for the manual mode has not been received (No at Step S707), the process proceeds to Step S708. On the other hand, when the instruction of the manual mode is received (step S707-Yes), the process proceeds to step S709.

ステップS707においてマニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS707−No)、制御部26は、ゲームサーバ1からオートモード演出画面7を表示する指示を受信すると、表示部21にオートモード演出画面7を表示させる(ステップS708)。   When the manual mode instruction is not received in step S707 (step S707-No), the control unit 26 displays the auto mode effect screen 7 on the display unit 21 upon receiving the instruction to display the auto mode effect screen 7 from the game server 1. It is displayed (step S708).

一方、ステップS700、ステップS703、又はステップS707においてマニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS700−Yes、ステップS703−Yes、ステップS707−Yes)、マニュアルモード処理部23は、マニュアルモードによる対戦の処理を行う(ステップS709)。   On the other hand, when the manual mode instruction is received in step S700, step S703, or step S707 (step S700-Yes, step S703-Yes, step S707-Yes), the manual mode processing unit 23 performs the process of the battle in the manual mode. Is performed (step S709).

続いて、マニュアルモード処理部23は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、当該対戦結果をゲームサーバ1に送信する(ステップS710)。   Subsequently, when the battle ends, the manual mode processing unit 23 determines a battle result, and transmits the battle result to the game server 1 (Step S710).

ステップS708又はステップS710の後、制御部26は、ゲームサーバ1から対戦結果画面8を表示する指示を受信すると、表示部21に対戦結果画面8を表示させる(ステップS711)。   After step S708 or step S710, upon receiving an instruction to display the battle result screen 8 from the game server 1, the control unit 26 causes the display unit 21 to display the battle result screen 8 (step S711).

続いて、制御部26は、対戦結果画面8において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部22から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ1に送信する(ステップS712)。   Subsequently, when the control unit 26 acquires from the operation unit 22 an input signal by a user operation received on the battle result screen 8, the control unit 26 transmits the input signal to the game server 1 (step S712).

続いて、制御部26は、ステップS712において取得した入力信号が対戦ログボタン82による入力信号であるか否かを判断する(ステップS713)。当該入力信号が対戦ログボタン82による入力信号である場合(ステップS713−Yes)、ステップS714に進む。一方、当該入力信号が次へボタン83による入力信号である場合(ステップS713−No)、ステップS716に進む。   Subsequently, the control unit 26 determines whether or not the input signal acquired in Step S712 is an input signal from the match log button 82 (Step S713). If the input signal is the input signal from the battle log button 82 (step S713-Yes), the process proceeds to step S714. On the other hand, if the input signal is the input signal from the next button 83 (step S713-No), the process proceeds to step S716.

ステップS713において入力信号が対戦ログボタン82による入力信号である場合(ステップS713−Yes)、制御部26は、ゲームサーバ1から対戦ログ画面9を表示する指示を受信すると、表示部21に対戦ログ画面9を表示させる(ステップS714)。   If the input signal is the input signal from the battle log button 82 in step S713 (step S713-Yes), the control unit 26 receives the instruction to display the battle log screen 9 from the game server 1, and displays the battle log on the display unit 21. The screen 9 is displayed (Step S714).

続いて、制御部26は、対戦ログ画面9におけるユーザ操作を待ち受けて(ステップS715)、閉じるボタン91による入力信号を操作部22から取得すると、ステップS711に戻って処理を継続する。   Subsequently, the control unit 26 waits for a user operation on the battle log screen 9 (step S715), and upon acquiring an input signal from the close button 91 from the operation unit 22, returns to step S711 to continue the processing.

一方、ステップS713において入力信号が次へボタン83による入力信号である場合(ステップS713−No)、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、報酬獲得画面100を表示する指示を受信したか否か判断する(ステップS716)。報酬獲得画面100の表示指示を受信した場合(ステップS716−Yes)、ステップS717に進む。一方、報酬獲得画面100の表示指示を受信しない場合(ステップS716−No)、本処理を終了する。   On the other hand, when the input signal is the input signal from the next button 83 in step S713 (step S713-No), the control unit 26 waits for an instruction from the game server 1 and receives an instruction to display the reward acquisition screen 100. It is determined whether or not the process has been performed (step S716). When the display instruction of the reward acquisition screen 100 has been received (Yes at Step S716), the process proceeds to Step S717. On the other hand, when the display instruction of the reward acquisition screen 100 has not been received (No at Step S716), the process ends.

ステップS716において報酬獲得画面100の表示指示を受信した場合(ステップS716−Yes)、制御部26は、表示部21に報酬獲得画面100を表示させる(ステップS717)。   When the display instruction of the reward acquisition screen 100 is received in Step S716 (Step S716-Yes), the control unit 26 causes the display unit 21 to display the reward acquisition screen 100 (Step S717).

そして、制御部26は、報酬獲得画面100におけるユーザ操作を待ち受けて(ステップS718)、OKボタン102による入力信号を操作部22から取得すると、本処理を終了する。   Then, the control unit 26 waits for a user operation on the reward acquisition screen 100 (step S718), and ends the processing when acquiring the input signal from the OK button 102 from the operation unit 22.

このように、本発明の実施の形態2によれば、オートモード処理部14が、ユーザ操作に基づいて対戦を進行するマニュアルモードよりもユーザ操作の数を低減して対戦を進行するオートモードによる対戦において、対応する復帰ターン数が大きいコマンドを優先的に選択する。このようにして、オートモードによる対戦において復帰ターン数が大きいコマンド、即ち、威力が高いコマンドをより多くの回数選択することにより、ユーザ操作の煩雑さを低減しつつ対戦を有利に進めることができる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, the auto mode processing unit 14 uses the auto mode in which the number of user operations is reduced compared with the manual mode in which the battle is advanced based on the user operations to advance the battle. In the battle, a command having a corresponding large number of return turns is preferentially selected. In this manner, by selecting a command having a large number of return turns, ie, a command having a high power, more times in a match in the auto mode, the match can be advantageously advanced while reducing the complexity of the user operation. .

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described with reference to the drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various changes and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions and the like included in each means, each step, and the like can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, and the like can be combined into one or divided. .

従って、例えばゲームサーバ1の機能を通信端末2に統合してもよい。この場合、通信端末2により対戦ゲームにおける各種処理を実行する。   Therefore, for example, the functions of the game server 1 may be integrated into the communication terminal 2. In this case, the communication terminal 2 executes various processes in the battle game.

また例えば、対戦相手は敵キャラクタに限られず、他のユーザのプレイヤキャラクタ等であってもよい。また、1つのカードが複数のコマンドを有するようにしてもよい。   Further, for example, the opponent is not limited to the enemy character, and may be a player character or the like of another user. Further, one card may have a plurality of commands.

以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
〔1〕
ゲームを実行する情報処理装置に、
対戦に用いられる複数のカードのそれぞれについて、前記カードの閾値を記憶する記憶ステップと、
前記対戦を行う第1画面上の第1領域内に、前記複数のカードのうち少なくとも一部のカードを表示するステップと、
前記第1画面の前記第1領域から第2領域へカードを移動させるユーザの操作に応じて、前記カードを選択するステップと、
前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの閾値に達した場合に、該カードに応じて異なる処理を実行するステップと、を実行させる、プログラム。
〔2〕
〔1〕に記載のプログラムであって、
前記記憶ステップにおいて、前記複数のカードのそれぞれについて、前記カードに応じた前記処理の系統を示す情報を更に記憶する、プログラム。
〔3〕
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記記憶ステップにおいて、前記複数のカードのそれぞれについて、前記カードのレベルと、プレイヤキャラクタの体力に寄与するパラメータと、を更に記憶し、
前記カードの前記パラメータは、前記カードのレベルに応じて増加する、プログラム。
〔4〕
〔1〕から〔3〕のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手毎に、前記ユーザの勝敗情報を記憶するステップを更に実行させる、プログラム。
〔5〕
〔1〕から〔4〕のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、第2画面上に、前記対戦の内容を示す対戦ログ情報を表示するステップを更に実行させる、プログラム。
〔6〕
〔1〕から〔5〕のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記ユーザが前記対戦に勝利した場合、前記ユーザに所定報酬を付与するステップを更に実行させる、プログラム。
〔7〕
ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦に用いられる複数のカードのそれぞれについて、前記カードの閾値を記憶する記憶部と、
前記対戦を行う画面上の第1領域内に、前記複数のカードのうち少なくとも一部のカードを表示する表示部と、
前記画面の前記第1領域から第2領域へカードを移動させるユーザの操作に応じて、前記カードを選択し、前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの閾値に達した場合に、該カードに応じて異なる処理を実行する処理部と、を備える、情報処理装置。
〔8〕
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
対戦に用いられる複数のカードのそれぞれについて、前記カードの閾値を記憶する記憶ステップと、
前記対戦を行う画面上の第1領域内に、前記複数のカードのうち少なくとも一部のカードを表示するステップと、
前記画面の前記第1領域から第2領域へカードを移動させるユーザの操作に応じて、前記カードを選択するステップと、
前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの閾値に達した場合に、該カードに応じて異なる処理を実行するステップと、を含む、情報処理御装置の制御方法。
Hereinafter, the inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application are additionally described.
[1]
In the information processing device that executes the game,
For each of a plurality of cards used in the match, a storage step of storing a threshold value of the card;
Displaying at least a part of the plurality of cards in a first area on a first screen where the battle is performed;
Selecting the card according to a user operation of moving a card from the first area to the second area of the first screen;
And executing a different process according to the card when a parameter indicating the time elapsed since the card was selected reaches a threshold value of the card.
[2]
The program according to [1],
In the storage step, a program further storing, for each of the plurality of cards, information indicating a processing system according to the card.
[3]
The program according to claim 1 or 2,
In the storing step, for each of the plurality of cards, a level of the card and a parameter contributing to physical strength of the player character are further stored,
The program, wherein the parameter of the card increases according to a level of the card.
[4]
The program according to any one of [1] to [3],
A program causing the information processing apparatus to further execute a step of storing, for each opponent the user has competed in the past, win / loss information of the user.
[5]
The program according to any one of [1] to [4],
A program causing the information processing device to further execute a step of displaying battle log information indicating the content of the battle on a second screen.
[6]
The program according to any one of [1] to [5],
A program for causing the information processing device to further execute a step of giving a predetermined reward to the user when the user wins the battle.
[7]
An information processing device for executing a game,
A storage unit that stores a threshold value of the card for each of a plurality of cards used in the match;
A display unit that displays at least a part of the plurality of cards in a first area on the screen where the battle is performed;
In response to a user's operation of moving a card from the first area to the second area on the screen, the card is selected, and a parameter indicating a time elapsed since the card was selected has reached a threshold value of the card. An information processing device comprising: a processing unit that executes different processing according to the card in such a case.
[8]
A method for controlling an information processing device that executes a game,
For each of a plurality of cards used in the match, a storage step of storing a threshold value of the card;
Displaying at least some of the plurality of cards in a first area on a screen where the battle is performed;
Selecting the card according to a user operation of moving a card from the first area to the second area of the screen;
Performing a different process according to the card when a parameter indicating the time elapsed since the card was selected reaches a threshold value of the card.

1 ゲームサーバ
2 通信端末(情報処理装置)
3 デッキ編成画面
4 マニュアルモード対戦画面
5 モード選択画面
6 確認画面
7 オートモード演出画面
8 対戦結果画面
9 対戦ログ画面
100 報酬獲得画面
10 サーバ通信部
11 サーバ記憶部
110,110a,110b,110c ユーザデータ
111,111a,111b 対戦相手データベース(DB)
112 対戦履歴情報
113 対戦ログ情報
12 サーバ制御部
13 進行方法決定部
14 オートモード処理部
15 勝利報酬決定部
20 通信部
21 表示部
22 操作部
23 マニュアルモード処理部(処理部)
24 記憶部
25 ターン算出部
26 制御部
30 デッキ領域
31 パラメータ表示領域
32 所持カード表示領域
33 おまかせ編成ボタン
34 決定ボタン
400a フィールド領域
400b デッキ表示領域
401 プレイヤキャラクタ
402 プレイヤステータス表示領域
403 トランスボタン
404,404a,404b,404c 敵キャラクタ
405,405a,405b,405c 敵HPインジケータ
406,406a,406b,406c 敵待機ターン数
407 ターゲットアイコン
408,408a,408b,408c,408d,408e カード
409 コマンド名表示
410 ダメージ表示
411 待機ターン表示
412 大精霊カード表示領域412
413,413a,413b 大精霊カード
414 コマンド名表示
415 ダメージ表示
50 キャラクタアイコン
51 メッセージ表示領域
52 マニュアルボタン
53 オートボタン
60 キャラクタアイコン
61 メッセージ表示領域
62 マニュアルボタン
63 オートボタン
70 敵キャラクタ名表示領域
71 敵キャラクタ画像表示領域
72 デッキ表示領域
80 結果表示領域
81 デッキ表示領域
82 対戦ログボタン
83 次へボタン
90 対戦ログ情報表示領域
91 閉じるボタン
101 報酬表示領域
102 OKボタン
1 game server 2 communication terminal (information processing device)
3 Deck formation screen 4 Manual mode battle screen 5 Mode selection screen 6 Confirmation screen 7 Auto mode production screen 8 Battle result screen 9 Battle log screen 100 Reward acquisition screen 10 Server communication unit 11 Server storage unit 110, 110a, 110b, 110c User data 111, 111a, 111b Opponent database (DB)
112 battle history information 113 battle log information 12 server control unit 13 progress method determination unit 14 auto mode processing unit 15 victory reward determination unit 20 communication unit 21 display unit 22 operation unit 23 manual mode processing unit (processing unit)
24 storage unit 25 turn calculation unit 26 control unit 30 deck area 31 parameter display area 32 possessed card display area 33 automatic formation button 34 determination button 400a field area 400b deck display area 401 player character 402 player status display area 403 trans button 404, 404a , 404b, 404c Enemy character 405, 405a, 405b, 405c Enemy HP indicator 406, 406a, 406b, 406c Enemy standby turn number 407 Target icon 408, 408a, 408b, 408c, 408d, 408e Card 409 Command name display 410 Damage display 411 Standing turn display 412 Large spirit card display area 412
413, 413a, 413b Large spirit card 414 Command name display 415 Damage display 50 Character icon 51 Message display area 52 Manual button 53 Auto button 60 Character icon 61 Message display area 62 Manual button 63 Auto button 70 Enemy character name display area 71 Enemy character Image display area 72 Deck display area 80 Result display area 81 Deck display area 82 Match log button 83 Next button 90 Match log information display area 91 Close button 101 Reward display area 102 OK button

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームにおいて行われる対戦に対するユーザの興味を向上するとともにユーザビリティを向上することにある。 An object of the present invention, which has been made in view of such circumstances, is to improve the user's interest in a battle performed in a battle game and improve usability .

本発によれば、対戦ゲームにおいて行われる対戦に対するユーザの興味を向上するとともにユーザビリティを向上することができる。 According to the onset bright, it is possible to improve the usability as well as enhance the interest of the user for competition to be performed in the battle game.

Claims (8)

ゲームを実行する情報処理装置に、
対戦に用いられる複数のカードのそれぞれについて、前記カードの閾値を記憶する記憶ステップと、
前記対戦を行う第1画面上の第1領域内に、前記複数のカードのうち少なくとも一部のカードを表示させるステップと、
前記第1画面の前記第1領域から第2領域へカードを移動させるユーザの操作に応じて、前記カードを選択するステップと、
前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの第1閾値に達した場合に、該カードに応じて異なる処理を実行するステップと、
選択された前記カードを前記ユーザが一時的に選択できない選択不可な前記カードに制御するステップと、
選択不可な前記カードを、選択可能な前記カードとは異なる態様で表示し、選択不可な前記カードが再度選択可能になるまでに要する時間を示す情報を前記第1画面上に表示させるステップと、
前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの前記第1閾値よりも大きい第2閾値に達した場合に、選択不可な前記カードを再度選択可能となるように制御するステップと、を実行させる、プログラム。
In the information processing device that executes the game,
For each of a plurality of cards used in the match, a storage step of storing a threshold value of the card;
Displaying at least some of the plurality of cards in a first area on a first screen where the battle is performed;
Selecting the card according to a user operation of moving a card from the first area to the second area of the first screen;
When a parameter indicating the time elapsed since the card was selected reaches the first threshold value of the card, executing different processing according to the card;
Controlling the selected card to the non-selectable card that cannot be temporarily selected by the user;
Displaying the non-selectable card in a different manner from the selectable card, and displaying on the first screen information indicating a time required until the non-selectable card can be selected again;
When the parameter indicating the time elapsed since the card was selected reaches a second threshold greater than the first threshold of the card, controlling the card so that the unselectable card can be selected again; , Make the program run.
請求項1に記載のプログラムであって、
前記記憶ステップにおいて、前記複数のカードのそれぞれについて、前記カードに応じた前記処理の系統を示す情報を更に記憶する、プログラム。
The program according to claim 1, wherein
In the storage step, a program further storing, for each of the plurality of cards, information indicating a processing system according to the card.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記記憶ステップにおいて、前記複数のカードのそれぞれについて、前記カードのレベルと、プレイヤキャラクタの体力に寄与するパラメータと、を更に記憶し、
前記カードの前記パラメータは、前記カードのレベルに応じて増加する、プログラム。
The program according to claim 1 or 2,
In the storing step, for each of the plurality of cards, a level of the card and a parameter contributing to physical strength of the player character are further stored,
The program, wherein the parameter of the card increases according to a level of the card.
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手毎に、前記ユーザの勝敗情報を記憶するステップを更に実行させる、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3, wherein
A program causing the information processing apparatus to further execute a step of storing, for each opponent the user has competed in the past, win / loss information of the user.
請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、第2画面上に、前記対戦の内容を示す対戦ログ情報を表示するステップを更に実行させる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 4, wherein
A program causing the information processing device to further execute a step of displaying battle log information indicating the content of the battle on a second screen.
請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記ユーザが前記対戦に勝利した場合、前記ユーザに所定報酬を付与するステップを更に実行させる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 5,
A program for causing the information processing device to further execute a step of giving a predetermined reward to the user when the user wins the battle.
ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦に用いられる複数のカードのそれぞれについて、前記カードの閾値を記憶する記憶部と、
前記対戦を行う画面上の第1領域内に、前記複数のカードのうち少なくとも一部のカードを表示させる表示部と、
前記画面の前記第1領域から第2領域へカードを移動させるユーザの操作に応じて、前記カードを選択し、前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの第1閾値に達した場合に、該カードに応じて異なる処理を実行し、選択された前記カードを前記ユーザが一時的に選択できない選択不可な前記カードに制御し、選択不可な前記カードを、選択可能な前記カードとは異なる態様で表示し、選択不可な前記カードが再度選択可能になるまでに要する時間を示す情報を前記画面上に表示させ、前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの前記第1閾値よりも大きい第2閾値に達した場合に、選択不可な前記カードを再度選択可能となるように制御する処理部と、を備える、情報処理装置。
An information processing device for executing a game,
A storage unit that stores a threshold value of the card for each of a plurality of cards used in the match;
A display unit that displays at least some of the plurality of cards in a first area on the screen where the battle is performed;
In response to a user operation of moving a card from the first area to the second area of the screen, the card is selected, and a parameter indicating a time elapsed since the card was selected is set to a first threshold value of the card. If it has reached, executing different processing according to the card, controlling the selected card to the non-selectable card that cannot be temporarily selected by the user, and selecting the non-selectable card from the selectable card. The information is displayed in a different manner from the card, and information indicating the time required for the unselectable card to become selectable again is displayed on the screen. An information processing apparatus comprising: a processing unit configured to control, when a second threshold value greater than the first threshold value of a card is reached, to select the unselectable card again.
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
対戦に用いられる複数のカードのそれぞれについて、前記カードの閾値を記憶する記憶ステップと、
前記対戦を行う画面上の第1領域内に、前記複数のカードのうち少なくとも一部のカードを表示させるステップと、
前記画面の前記第1領域から第2領域へカードを移動させるユーザの操作に応じて、前記カードを選択するステップと、
前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの第1閾値に達した場合に、該カードに応じて異なる処理を実行するステップと、
選択された前記カードを前記ユーザが一時的に選択できない選択不可な前記カードに制御するステップと、
選択不可な前記カードを、選択可能な前記カードとは異なる態様で表示し、選択不可な前記カードが再度選択可能になるまでに要する時間を示す情報を前記画面上に表示させるステップと、
前記カードが選択されてから経過した時間を示すパラメータが該カードの前記第1閾値よりも大きい第2閾値に達した場合に、選択不可な前記カードを再度選択可能となるように制御するステップと、を含む、情報処理装置の制御方法。
A method for controlling an information processing device that executes a game,
For each of a plurality of cards used in the match, a storage step of storing a threshold value of the card;
Displaying at least a part of the plurality of cards in a first area on a screen where the battle is performed;
Selecting the card according to a user operation of moving a card from the first area to the second area of the screen;
When a parameter indicating the time elapsed since the card was selected reaches the first threshold value of the card, executing different processing according to the card;
Controlling the selected card to the non-selectable card that cannot be temporarily selected by the user;
Displaying the non-selectable card in a different manner from the selectable card, and displaying on the screen information indicating a time required until the non-selectable card can be selected again;
When the parameter indicating the time elapsed since the card was selected reaches a second threshold greater than the first threshold of the card, controlling the card so that the unselectable card can be selected again; And a control method of the information processing apparatus, including:
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